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UN SOBRE LA AVENTURA
DISEÑADO PARA UN GRUPO DE AVENTURAS Con el Gran Duque Ulder Ravengard. Fuera del camino ,
DE cuatro a seis personajes de primer nivel , Thalamra está pagando a los Tres Muertos para que destrocen
Baldur's Gate: Descent into Avernus es una aventura la confianza en Flaming Fist y así poder cortar todos los pagos a
de DUNGEONS & DRAGONS que comienza en la la organización decapitada . Thalamra, una devota discípula del
ciudad de Baldur's Gate y termina en Avernus, la archidemonio Zariel , ha negociado un acuerdo que le permitirá
primera capa de los Nueve Infiernos. Al final de la reclamar el papel de gran duque una vez que Flaming Fist se
aventura . Los personajes deben ser de nivel 13 o disuelva, allanando el camino para el descenso de la ciudad al
superior. Para ejecutar esta aventura, necesitas la Averno. Para lograr este último objetivo, Thalamra necesita un
quinta edición del Manual del jugador, la Guía del artefacto llamado Escudo del Señor Oculto, en el que se encuentra
Dungeon Master y el Manual de monstruos. aprisionado un demonio llamado Gargauth. Hasta hace poco, el
Utiliza la primera sesión del juego para ayudar a tus jugadores escudo estaba sellado en una tumba debajo de la ciudad, pero los
crear sus personajes de 1er nivel . Como parte de este proceso, hijos de Thalamra recientemente lo robaron y lo transportaron al
los jugadores pueden elegir el oscuro secreto de su grupo calabozo debajo de su villa. El escudo es tan corrupto que su
(consulte la página 208). mera presencia en Baldur's Gate ha contribuido a la decadencia moral
de la ciudad durante décadas.
Para evitar que Baldur's Gate caiga en las garras de
AVENTURA RE DESCRIPCIÓN GENERAL
Zariel, los personajes deben alejar el shjeld de la ciudad. Reya
La ciudad santa de Elturel desapareció de los Reinos Olvidados y
Mantlemorn, una joven caballero de Elturel, sospecha que los
descendió al Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Vanthampur están albergando a Thavius Kreeg en su finca y
Este evento se produjo como resultado de un trato infernal entre el
ofrece ayuda. Los personajes que asaltan la villa del Duque
archidemonio Zariel, que gobierna Avernus, y el traicionero Alto
Vanthampur encuentran a Thavius escondido en la mazmorra debajo
Supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel está capturando ciudades de ella. Thavius está ayudando a Thalamra Vanthampur a usar el
y utilizando a sus ciudadanos como forraje en el conflicto en curso Escudo del Señor Oculto para provocar la caída de Baldur's Gate,
entre demonios y demonios conocido como la Guerra de Sangre. La de la misma manera que usó al Compañero (ver página 7 ) para
siguiente en la lista de ciudades de Zariel es la vecina de Elturel,
condenar a Elturel.
Baldur's Gate. Los personajes pueden ser los héroes que Si los personajes matan a Thavius, su alma viaja a los Nueve
descienden. Infiernos y se reforma como un demonio amnizu en el Averno (ver
hacia el Averno, salvar a Elturel de una destrucción segura y evitar página 132).
que un destino similar le ocurra a Baldur's Gate.
VISITA AL CELARIO _ _
PROBLEMAS EN LA PUERTA DE BALDUR
Mientras tratan con Thavius Kreeg y la familia Vanthampur, es
El capítulo 1 comienza en la ciudad independiente de Baldur's probable que los personajes adquieran el Escudo del Señor Oculto ,
Gate, donde los personajes se encuentran atrapados detrás de así como una caja de rompecabezas infernal que no pueden abrir.
los muros de la ciudad después de que las puertas sean selladas También podrían liberar a un espía encarcelado en el calabozo del
para mantener alejados a cientos de refugiados de la tierra Duque Vanthampur que trabaja para Sylvira Savikas, una experta
vecina de Elturgard. Sin embargo, las puertas no pueden contener tiflin en los Nueve Infiernos.
la noticia de que la capital de Elturgard ha caído y que el Gran Duque Decidida a frustrar a los adoradores del diablo en posiciones de
Ulder Ravengard de Baldur's Gate está desaparecido en una poder en todo Western Heartlands, Sylvira opera desde la biblioteca
misión diplomática en Elturel. El hecho de que la desgracia de de Candlekeep y ha pasado años monitoreando la actividad del diablo
Elturel coincidiera con la visita de Ravengard dejó a los en Baldur's Gate, Elturel y la región circundante . Sus espías están
baldurianos preguntándose si Baldur's Gate sufrirá el destino de Elturel. detrás de la caja del rompecabezas, que se cree que contiene una
copia del contrato diabólico que Thavius firmó para sellar la
Los personajes son reclutados por Flaming Fist, el ejército de perdición de Elturel .
mercenarios encargado de proteger Baldur's Gate. Sin el Gran Si los personajes desean ayudar más a Baldur's Gate, deben
Duque Ulder Ravengard para liderarlos, los mercenarios de viajar a los Nueve Infiernos y rescatar a Ulder Ravengard de lo
Flaming Fist son poco más que matones glorificados. Las órdenes de que queda de Elturel. Se insta a los personajes a buscar a Sylvira
los personajes son ayudar a mantener la paz desarraigando y Savikas en Candlekeep. Sylvira conoce el secreto para desbloquear
destruyendo a los seguidores de Bane , Bhaal y Myrkul, dioses la caja del rompecabezas de Thavius. También puede facilitar el
malvados conocidos colectivamente como los Tres Muertos . Estos descenso de los personajes al Averno .
viles sacerdotes, asesinos y nigromantes están asesinando a y proporcionarles un mapa (aunque no sea fiable).
gente de la ciudad al azar, y Flaming Fist está demasiado distraído Sylvira aconseja a los personajes que dejen el Escudo del
y desorganizado para cazarlos y encontrar su guarida. En el Señor Oculto bajo su custodia. Sin embargo, llevar el escudo con
curso de su investigación, los personajes descubren que los ellos tiene sus beneficios, ya que Gargauth puede guiarlos a través
cultistas de los Tres Muertos están siendo financiados en secreto de los Nueve Infiernos de una manera que otros no pueden. Con o sin
por Thalamra Vanthampur, uno de los tres duques restantes que el escudo, los personajes abandonan Candlekeep y visitan al amigo
presiden el gobierno de Baldur's Gate, utilizando dinero robado del de Sylvira, Traxigor, un mago que puede usar el hechizo de
tesoro de Ti am at, el Reina malvada de los dragones encarcelada cambio de plano para llevarlos a Elturel. En la torre de este mago,
en los Nueve Infiernos. se encuentran con un fantasma sagrado (ver página 237) llamado
Lulu.

SOBRE LA AVENTURA
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¡ A LOS NUEVE INFIERNOS !


CAPÍTULO 1: UNA HISTORIA DE 1\vo CIUDADES
El capítulo 2 comienza con la llegada de los personajes a Elturel, que está
Para personajes de niveles 1­4 anclado por enormes cadenas y atrapado bajo la siniestra luz del Compañero .
Presionados por el Puño Ardiente , los personajes buscan y destruyen Si los personajes no hacen nada, la ciudad será arrastrada al río Styx y unida
a los cultistas de los Tres Muertos que amenazan la Puerta de a los Nueve Infiernos para siempre. Lulu hace todo lo posible para servir
Baidu r . A medida que las maquinaciones de la familia Vanthampur como guía del grupo en Avernus, pero los recuerdos del fantasma están
salen a la luz, los personajes tienen la oportunidad de enfrentarse a fragmentados. Sin embargo, queda claro que Lulu tiene una conexión personal
Thavius Kreeg, el arquitecto de la caída de Elturel , antes de viajar a con Zariel, que se remonta a la antigua existencia angelical del archidemonio .
Candlekeep para desbloquear una misteriosa caja de rompecabezas
y obtener un pasaje seguro a los Nueve Infiernos.
Después de recorrer Elturel en busca de supervivientes y enfrentarse
Con los habitantes de Avernus, los personajes se encuentran con

I
el valiente Ulder Ravengard, quien se ha visto en la situación más
inusual al defender una ciudad a la que se ha opuesto durante mucho
tiempo . El asediado Ravengard insta a los personajes a hacer todo lo
posible para liberar a Elturel y devolver lo que queda de él a FaerOn.
CAPÍTULO 2: ELTUREL HA CAÍDO
Para ello, deben recorrer el Averno en busca de medios para destruir al
Para personajes de niveles 5­6 _
Compañero o romper las enormes cadenas que atan esa ciudad, como se
Después de hacerse amigos de un fantasma llamado Lulu, los
describe en el capítulo 3.
personajes ayudan a los supervivientes en Elturel, una ciudad
anclada por cadenas sobre el río Styx en la primera capa de los Nueve
Avernus ha sido durante mucho tiempo un campo de batalla en la
Infiernos, y buscan al Gran Duque Ulder Ravengard de Baldur's Gate.

___
interminable Guerra Sangrienta. Además de enfrentarse a demonios y
_.)
demonios , los pequeños señores de la guerra recorren los páramos de
Avernia en busca de tesoros. salvamento y combustible para sus infernales
máquinas de guerra . Los personajes que forjan una alianza con un señor
de la guerra corren el riesgo de alienar a los demás. Al adquirir una
máquina de guerra infernal , los personajes pueden viajar rápidamente a
CAPÍTULO 3: AVERNUS
través del Averno, un dominio plagado de almas torturadas , belicistas y
Para personajes de niveles 7­10
demonios deseosos de tentar a los aspirantes a héroes a realizar tratos que
Los personajes se aventuran a través de las tierras baldías de corrompen las almas .
Avernus en busca de aliados, se enfrentan a señores de la guerra Cuanto más tiempo pasa con los personajes, más comienza Lulu a
y demonios, y buscan una manera de destruir al Compañero o recordar recuerdos perdidos hace mucho tiempo de la Espada de Zariel, un
romper las cadenas de Elturel . arma angelical con el poder de destruir al Compañero. Después de la caída
en desgracia de Zariel, la espada quedó escondida en una fortaleza llamada
Ciudadela Sangrante , un santuario celestial atrapado en el Averno.

La búsqueda de la espada constituye el punto crucial del capítulo 4, lo


CAPÍTULO _ 4 : ESPADA DE ZARIEL ~
que lleva a la revelación de que Zariel puede ser redimido.
para chara ctros de nivel ls 11 ­ 12 El éxito de los personajes no depende de adquirir la Espada de Zariel o
de ayudar a Zariel a encontrar la redención, como Gargauth se apresura a
La Espada de Zariel podría ser la clave para la salvación de Elturel ,
señalar si los personajes consultan con él. Hay otras formas de liberar a
pero para conseguirla, los personajes deben encontrar la Ciudadela
Elturel, pero sólo si los personajes están dispuestos a hacer tratos con los
Sangrante , un pedacito de cielo atrapado en el infierno. Después de
habitantes más malvados de Avernus . Los personajes podrían llegar a un
desbloquear los recuerdos de Lulu y reclamar la espada, los personajes
deben decidir quién es apto para empuñar un arma del bien tan I acuerdo con el archidemonio depuesto Bel, que anhela suplantar a Zariel
y recuperar su título como gobernante del Averno. Podrían avivar la ira
poderosa . ____)
de un horrible demonio llamado Crokek'toeck y engañarlo para que roa las

I
cadenas de Elturel . Podrían llegar a un acuerdo con un malvado paladín
nacido de dragón llamado Arkhan el Cruel, usándolo para negociar un trato
con Tiamat. Al devolverle su tesoro robado , los personajes pueden convencer

C APÍTULO 5: ESCAPE DEL AVERNUS Para personajes de a Tiamat de que rompa las cadenas de Elturel .

I. nivel 13 y superiores Los personajes utilizan los

tesoros que han adquirido y los acuerdos que han hecho para liberarse
a sí mismos y a Elturel del Avernus. ¿Usarán la Espada de Zariel o Por muy tentadoras que puedan ser estas persecuciones , los personajes
llegarán a un acuerdo infernal para liberar al planeta atrapado en deben tener cuidado, ya que los tratos diabólicos , los señores demoníacos
el Compañero? ¿ Convencerán a un demonio para que rompa las y la ira de Tia­mat se encuentran entre las mayores amenazas del
cadenas de Elturel ? ¿ O llegarán a un acuerdo con el archidemonio multiverso . Además, la propia Zariel podría enfadarse con los personajes
Zariel?
j por atreverse a inmiscuirse en sus diabólicos asuntos. El final de la
aventura depende de las decisiones que tomen los personajes , el caos
______. que fomenten y los acuerdos que forjen, como se analiza en el capítulo 5.

DIAGRAMA 0 .1: FLUJO DE AVENTURA , t<l\RT

ABOIJT LA ADV£NTUllE
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Lulú. Los otros dos generales de Zariel, Olanthius y Haruman ,


TRASFONDO DE LA AVENTURA En el plano del Monte
se negaron a apartarse del lado de Zariel. Los tres fueron
Celestia, el ángel Zariel reprendió a sus compañeros por no capturados y enviados a Nessus, el más bajo de los Nueve Infiernos.
involucrarse en la Guerra de Sangre. Allí, Zariel fue llevada ante Asmodeus, quien la recibió con los
Ella sentía que era responsabilidad de la hueste angelical destruir brazos abiertos. El Señor de los Nueve elogió a Zariel por su
el mal en el multiverso, en lugar de quedarse atrás y ver demonios destreza en la batalla y la fuerza de sus convicciones. Le ofreció
y demonios aniquilarse unos a otros, destruyendo vastas franjas el gobierno del Averno, para disgusto de Bel . Al jurar lealtad a
del multiverso en el proceso. Asmodeus y los Nueve Infiernos, Zariel podría expresar su ira
Desafiando a sus superiores, Zariel abandonó el Monte Celestia contra los demonios y continuar luchando en la Guerra de Sangre,
y se dirigió a Elturel, donde reunió un ejército de guerreros y los con legiones de demonios bajo su mando. Zariel aceptó los
entrenó para luchar en la Guerra Sangrienta. Les prometió que términos de Asmodeus, completando su caída en desgracia.
cuando estuvieran listos, los llevaría a la batalla en el Averno. Harurnan siguió voluntariamente a su maestro hacia la
condenación y se transformó en un demonio narzugon, mientras
Zariel condujo a su ejército fuera de Elturel en medio de una que Olanthius, que se quitó la vida en lugar de inclinarse ante
multitud de simpatizantes y ciudadanos orgullosos que lo Asmodeus, regresó para servir como caballero de la muerte bajo
vitoreaban en el año 1354 CV. En una carga épica conocida la mirada ardiente de Zariel.
como la Cabalgata, el ejército de Zarier entró en el Averno y luchó
contra el archidemonio Bel y sus legiones infernales. Muchos
de los guerreros de Zariel lucharon con valentía, pero para LA COMPAÑIA
otros, los horrores de los Nueve Infiernos resultaron demasiado
Zariel nunca olvidó a sus traidores: aquellos que huyeron del
grandes. Huyeron a través del portal, sellándolo detrás de ellos y
campo de batalla. Siguió de cerca a Elturel, esperando el día en
nunca revelando su vergonzosa retirada y traición. Los jinetes del
que pudiera vengarse . Ese día llegó en el año 1444 CV, cuando
infierno. como los llamaban. llevaría esta insignia de vergüenza hasta la tumba.
Elturel fue conquistada por un señor vampiro. Un sacerdote de
Torm llamado Thavius Kreeg apeló a cualquier poder para que
LA CAÍDA DE ZARIEL
le ayudara a salvar su ciudad santa . En ese instante, Zariel
Zariel perdió más que su ejército en Averno. También perdió una emergió de una columna de fuego y le ofreció un trato , que
mano, que fue cortada en la batalla. Cuando su espada cayó al Thavius aceptó fácilmente.
suelo , Zariel ordenó a Yael, su general más devoto , que tomara En el cielo sobre Elturel apareció una esfera radiante llamada
el arma y la escondiera , para que los demonios no la destruyeran el Compañero, brillando como un segundo sol. Impulsado por un
ni la corrompieran. Yael tomó la espada y huyó, junto con el fiel planeta aprisionado en su interior, el Compañero bañó Elturel y el
compañero sagrado de zariel , campo circundante con aguas sagradas .

SOBRE LA AVENTURA
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luz que envió al señor vampiro a luchar hacia las sombras y arrasó Un demonio que corrompe con éxito a un mortal obtiene el
con su ejército de no­muertos. Thavius Kreeg, que se atribuyó el mérito equivalente infernal de una estrella de oro y puede esperar ansiosamente
de haber convocado al Compañero, fue aclamado como el salvador de la que un superior se dé cuenta y le dé la promoción que tanto merece .
ciudad y ascendió hasta convertirse en su máximo supervisor. Bajo el Mientras tanto, cuando ese mortal muera, su alma se verá condenada a
gobierno de Kreeg que duró décadas, Elturel se embarcó en un los Nueve Infiernos, donde adoptará la forma de un lémur ( a menos que

camino para convertirse no sólo en una ciudad santa sino en la nación se utilice para algún otro propósito mórbido ). Al diablo no le importa lo
santa de Elturgard. que suceda con las almas que corrompe; sólo quiere ser promovido a una
forma superior de demonio. Así es como, con el tiempo, un lémur puede
LA TRAICIÓN DE TUAVIUS convertirse en un demonio del abismo.

A Thavius se le dijo el momento exacto en el que el Compañero dejaría


Pero los demonios hacen más que corromper. También pelean en el
de proteger a Elturel. En las semanas previas a esta hora fatídica , Thavius
Guerra de sangre . Asmodeo da fe de que servir en su legión infernal
instó al Gran Duque Ravengard Mayor de Baldur's Gate a visitar Elturel,
es un honor sagrado. porque al hacerlo , un diablo ayuda a proteger el
para ayudar a resolver algunas disputas de larga data entre las dos
multiverso de la destrucción demoníaca. Si bien eso suena impresionante,
ciudades. Ante la presión política interna , Ravengard accedió a
la mayoría de los demonios participan en la Guerra Sangrienta sólo para
regañadientes. Después de saludar a la delegación de Ravengard .
distinguirse entre sus pares y ascender en la cadena de mando. Luchar
Thavius Kreeg huyó de Elturel en secreto y observó desde una distancia
interminablemente contra los demonios no es a lo que se apuntan la
segura cómo el Compañero se transformaba de un sol radiante en un orbe
mayoría de los demonios .
negro inundado de energía crepitante. Arrancó a Elturel del Plano Material,
Si un demonio muere en algún lugar que no sea los Nueve Infiernos,
transportándolo a él y a todos sus habitantes al Averno. Algunas otras
se vuelve a formar en los Nueve Infiernos y, por lo tanto, no muere
personas de la ciudad lograron escapar antes de que Elturel desapareciera.
realmente. Sin embargo, un demonio que muere en los Nueve Infiernos
Donde una vez estuvo, sólo queda un cráter .
muere para siempre ; No es sorprendente que por eso los demonios
tiendan a ser más cautelosos en sus tratos dentro del país que en el extranjero.

Disfrazado de refugiado , Thavius Kreeg fue uno de los


RASGOS DEL DIABLO
El primero de su pueblo en llegar a la Puerta de Baidur con noticias de
la "destrucción" de Elturel. Atravesó las puertas de la ciudad con la ayuda Los rasgos comunes entre los demonios incluyen los siguientes:

de su influyente amigo, el duque Vanthampur , y se refugió en su casa. Encanto. Los demonios son encantadores consumados. Como
humanos , algunos lo hacen mejor que otros. Los buenos saborean el
intercambio de bromas, hablan con frases mesuradas o notan detalles
DIABLOS EN EL JUEGO DE ROL Como DM , puedes agradables sobre el entorno o la vestimenta de un personaje.

interpretar a demonios con humor, distantes, explosivos, intrigantes o


Paciencia. Los demonios rara vez tienen prisa por llegar a un acuerdo
despistados, pero una regla general a seguir es la siguiente: los
demonios no tienen ningún deseo de hacer el bien. Cuando tratan con o firmar un contrato. Como maestros de la larga estafa. Los demonios
hacen tratos genuinamente buenos con los mortales para comprar
mortales, los demonios constantemente descubren cómo explotarlos
aprecio y confianza que pueden aprovecharse en tratos más
y corromperlos, a menudo detrás de finas sonrisas de fingida
importantes más adelante .
preocupación y falso encanto.
Civilidad. A los demonios les gusta fingir que se rigen por las mismas reglas
y obedecen las mismas convenciones sociales que los mortales .
REFERENCIAS IMPORTANTES _
Los demonios no tienen problemas en aparecer y actuar de cualquier
Esta aventura presenta los Nueve Infiernos, que se describen en el
manera que necesiten para lograr su objetivo final , generalmente
capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master . Los demonios, al ser los
un contrato de servicios o un alma. Han aprendido que se puede ganar
principales habitantes de los Nueve Infiernos, desempeñan un papel
más comportándose de manera civilizada que reaccionando con ira o
destacado en esta historia. Antes de comenzar la aventura, vale la
violencia.
pena tomarse el tiempo para familiarizarse con la entrada
"Demonios" en el Manual de Monstruos , que no sólo describe los Desviación. Los demonios no envejecen, por lo que rara vez hay una
tipos más comunes de demonios sino que también explica su sensación de urgencia en un demonio mientras planea la conquista o
jerarquía, cómo se comportan de acuerdo con su alineación maligna corrupción de un alma. Esto permite esquemas sinuosos que rara
legal . , qué les agrada y enfurece y por qué tienen miedo de morir en vez son lo que parecen en la superficie. Para los demonios
su avión de origen. menores , una simple aceptación de un regalo maligno es suficiente,
Bloques de estadísticas . El Manual de Monstruos contiene bloques de estadísticas para
mientras que los demonios mayores disfrutan enredando a sus
la mayoría de los monstruos y personajes no jugadores (N PC) que
personajes en decisiones que comprometen sus valores.
se encuentran en esta aventura. Siempre que esta aventura presente
Sin escrúpulos. Al ser malvado y sin alma, un diablo no puede sentirse
un nuevo monstruo o N PC, encontrarás su bloque de estadísticas
avergonzado ni avergonzado, no siente culpa ni remordimiento y está
cerca del encuentro en el que aparece , o en el apéndice D. Cuando
el nombre de una criatura aparece en negrita , es una señal visual dispuesto a cometer los actos más atroces para conseguir lo que quiere.
que te indica la estadística de la criatura. bloque en el Manual de
Monstruos . Si el bloque de estadísticas aparece en otro lugar, el Miedo a la degradación. Un diablo que decepciona a un superior
texto de la aventura te indica dónde encontrarlo . puede ser degradado, tras lo cual se transforma instantáneamente en
Hechizos y objetos mágicos . Los hechizos y el equipo no mágico una forma menor de demonio. Cuanto mayor es el diablo, más teme
mencionados en la aventura se describen en el Manual del la degradación y la pérdida de su poder. Por lo tanto, un diablo se
jugador . Los objetos mágicos se describen en la Guía del Dungeon esfuerza mucho en ocultar sus fracasos o culparlos a otra persona .
Master , a menos que el texto de la aventura te dirija a la descripción de
un objeto en el apéndice C.

SOBRE LA AVENTURA
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del cielo del Averno como meteoros ardientes, y la tierra está salpicada de
LA VIDA EN LOS NUEVE INFIERNOS Gran parte de la aventura
ruinas de palacios y jardines idílicos que fueron obscenamente hermosos en
tiene lugar en la primera capa de los Nueve Infiernos. Este no es, por decirlo eones pasados.
suavemente, el típico escenario de D&D . Los siguientes consejos y Los recordatorios fugaces de este antiguo paraíso pueden llegar a los
trucos pueden ayudarte a que la estancia de los personajes en Avernus personajes de las siguientes maneras:
sea extraordinaria .
• Mientras viajan a través del Averno, los personajes
vislumbra un espejismo fantástico: un gran palacio o un oasis en un jardín
que desaparece cuando se acercan a 100 pies de él. • Un personaje
TODOS ESTÁN INFELICES
aleatorio escucha una hermosa música o una risa, percibe el aroma de Rowers
Los Nueve Infiernos son un lugar de abyecta miseria donde nadie es feliz. Los o el perfume, o experimenta una suave caricia. La sensación no tiene
demonios más débiles son explotados y atormentados por sus superiores. una fuente discernible y se desvanece después de unos momentos .
Los demonios más fuertes viven con el temor constante de ser ignorados
para un ascenso o degradados. Incluso cuando algo parece ir bien, la alegría • Los personajes encuentran una reliquia que sobrevivió a la caída del paraíso ,
es pasajera y sólo alimenta la sospecha de que las cosas están a punto como un hermoso jarrón o una estatua derribada. El primer personaje que
de empeorar mucho. toca la reliquia experimenta un fugaz momento de pura alegría.
Este pesimismo ineludible lleva a muchas criaturas a volverse apáticas y
rencorosas . Se deleitan perversamente en difundir su infelicidad como si
fuera un contagio. CUALQUIER LUGAR ESTÁ EN TODAS PARTES
Puedes recordarles a los jugadores que los Nueve Infiernos son un lugar
La geografía se deforma según los caprichos de los Nueve Infiernos. Uno de los
de miseria y sufrimiento de las siguientes maneras: • En
aspectos liberadores de esta función plana es que no es necesario ser
conversaciones con los personajes, nativos del fastidioso a la hora de realizar un seguimiento de la ubicación de las
A Nueve Infiernos les gusta lamentarse de su desgracia y culpar ubicaciones entre sí.
a los demás por sus horribles vidas. Si bien la distorsión espacial puede resultar inquietante para los visitantes ,
Cuando un personaje logra algo, puedes socavar ese éxito de alguna tors, le ofrece los siguientes beneficios como DM :
manera . Por ejemplo , el cinturón del personaje podría romperse, o un
Puedes decidir cuánto tiempo tardan los personajes en llegar de un lugar a
insecto infernal podría picar al personaje en el cuello y dejarle un verdugón.
otro. Por ejemplo, es posible que los personajes necesiten viajar 6
• Si un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de ataque realizada con
millas para llegar desde Fort Knucklebone a Haruman's Hill, y 60 millas
un arma no mágica, puedes decidir que el arma se rompa.
para llegar desde Haruman's Hill de regreso a Fort Knucklebone. • Si los
personajes tienen prisa por llegar a alguna parte , un

El diablillo podría aparecer de la nada y, por el precio de una moneda de


TODO' $ HORRIBLE
alma u otro objeto valioso , mostrarles un atajo que reduzca a la mitad la
Avernus es insidioso en la forma en que fomenta la codicia y hace que distancia que los personajes deben viajar para llegar a su destino. • El
los visitantes paguen o intercambien por las cosas que necesitan para Emporio Errante (consulte la página
sobrevivir. La mayor parte de la vida silvestre en Avernus no es comestible
126) puede aparecer casi en cualquier lugar de los Nueve Infiernos, en
para los mortales, y la mayoría de las fuentes de agua son venenosas o cualquier momento. Si los jugadores no saben adónde ir o qué hacer a
están contaminadas de alguna otra manera. La escasez de alimentos continuación, o si quieres sorprenderlos con divertidas oportunidades de
comestibles y agua potable fomenta el comportamiento de acaparamiento. juego de rol , haz que el Emporio Errante llegue al lugar del grupo.
Puedes recordarles a los jugadores lo horrible que es independientemente de dónde lo vieron por última vez.
Avernus de las siguientes maneras: •

Cualquier comida o bebida que los personajes traigan consigo.


o conjurar por arte de magia conserva su valor nutricional pero tiene un
sabor horrible cuando se come o se bebe en Avernus. La comida sabe a ESE TOQUE PERSONAL
ceniza, el agua sabe a bilis y el vino sabe a leche en mal estado . Hay formas sencillas de adaptar la aventura para hacer de Avernus un
lugar aún más infernal para tu grupo particular de aventureros. Considere
Si los personajes quieren algo que sepa bien, deben comprarlo a utilizar los siguientes métodos para personalizar la experiencia de su grupo:
vendedores autorizados como Mahadi el rakshasa, que dirige un restaurante
llamado Infernal Rapture (ver página 129 ). El precio de una comida
• Aprende qué asusta a los personajes. Al comienzo de la aventura , pídele
sabrosa siempre es demasiado alto.
a cada jugador que te proporcione una nota de tres cosas que teme su
personaje . Guárdalos hasta que el grupo llegue a los Nueve Infiernos y
• Si un personaje comete un acto egoísta, puedes recompensarlo .
luego úsalos para personalizar los terrores que pueblan Avernus. •
ese egoísmo al otorgarle inspiración a ese personaje (como se describe en
Mantén una lista de los defectos que los jugadores
el capítulo 4 del Manual del jugador).
seleccionaron cuando crearon sus personajes por primera vez, para que
A diferencia de la inspiración regular, el beneficio no puede transferirse
puedas recordárselos a los jugadores cuando surjan situaciones para
a otra criatura.
ponerlos a prueba. Por ejemplo, un personaje con antecedentes de héroe
popular podría tener el defecto: "Asumo rápidamente que alguien está
PARAÍSO PERDIDO
tratando de engañarme ". Deja que el jugador luche con este defecto
Antes de que la Guerra de Sangre lo redujera a un páramo devastado, durante las negociaciones con los demonios y otros habitantes del
Avernus era una trampa de miel creada por Asmodeus, un paraíso de Averno.
infinitos placeres diseñado para atraer y cautivar a los mortales. Aún quedan
fragmentos de este paraíso perdido

SOBRE LA AVENTURA
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LA PUERTA DE ALOUR COMENZÓ COMO UNA CIUDAD PORTUARIA

donde los comerciantes se reunían con los "


CAÍDA DE ELTUREL
encendedores fantasmas " , gente de la Costa de Hace diez días, el Gran Duque Ulder Ravengard abandonó Baldur's
la Espada que utilizaba luces para atraer a la costa Gate con una compañía de soldados del Puño Ardiente en una
a los barcos atrapados en la niebla. Cuando esos misión diplomática a Elturel, aceptando una invitación formal del
barcos encallaban , los barqueros fantasma Alto Supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. Sin embargo,
hurgaban en los restos del naufragio y transportaban Ravengard no se fue con muchas ganas . Fueron necesarios
sus bienes saqueados a Puerta de Baldur, situada meses de persuasión por parte de sus compañeros duques (los
en la orilla norte de un recodo del río Chion­thar, y otros tres miembros del Consejo de los Cuatro gobernantes de
vendían su botín. Desde entonces , la Puerta de Baidu Baidur's Gate) para convencerlo de que aceptara la invitación
r se ha convertido en una ciudad amurallada . Hoy en día, sus de Elturel y dejara la ciudad en sus capaces manos. El duque
calles brumosas se tiñen de rojo con la sangre de desafortunados Thalamra Vanthampur fue especialmente convincente, ya que
que caen presa de malvados oportunistas, muchos de los cuales recogió peticiones de la nobleza y de los líderes de la chusma común.
se consideran nobles, comerciantes, piratas y asesinos . Un No mucho después de que Ravengard llegara a Elturel, la
ejército de soldados mercenarios llamado Flaming Fist mantiene ciudad fue arrastrada a los Nueve Infiernos y borrada del
el orden en la ciudad, y estos soldados responden al Gran mapa . Dada la distancia entre las dos ciudades, no sorprende
Duque Ulder Ravengard. A los miembros de Flaming Fist no les que los residentes de Baldur's Gate no se enteraran del destino
importa la justicia; anhelan poder y dinero, nada más. Pero a de Elturel hasta que los refugiados de Elturgard empezaron
pesar de la reputación de crueldad del Puño, el Gran Duque a llegar en masa. Los rumores sobre la desaparición de
es ampliamente considerado un hombre honorable y razonable. Elturel se extendieron como la pólvora, avivando los temores
La ciudad de Elturel, capital de Elturgard, se encuentra de que Baldur's Gate podría ser el siguiente. Al mismo tiempo .
mucho más hacia el interior a lo largo del río Chionthar. Mientras El pánico se apoderó de las filas del Puño Ardiente , que de
que Baldur's Gate tiene una bien ganada reputación de ser un repente se encontró sin un líder fuerte .
nido de víboras, Elturel es visto como un faro de fe, orden y alta En ausencia del gran duque, el gobierno de Baldur's
Gate continúa funcionando bajo los tres duques restantes :
cultura. Las dos ciudades han soportado una larga y amarga
rivalidad que se originó cuando Baldur's Gate comenzó a robar Belynne Stelmane, Dillard Portyr y Thalamra Vanthampur. El
cargamento y monedas de los barcos que se dirigían hacia y duque Portyr ha llegado incluso a retirar a su sobrina, Liara
desde Elturel, sofocando el comercio marítimo de esa ciudad . Portyr, de su puesto como comandante del Puño Ardiente en
Aunque los conflictos entre Baldur's Gate y Elturel siempre han Fuerte Beluarian en Chult, con la esperanza de que pueda
estado lejos de ser una guerra abierta , las relaciones entre las mantener al Puño Ardiente bajo control . Sin embargo, su barco s
z
<
tardará
ciudades han sido tensas durante mucho tiempo ; demasiado , dirían algunos . algún tiempo en llegar .

CAPÍTULO 1 I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


Machine Translated by Google

Mientras tanto, los refugiados de Elturgard siguen llegando con


afirmaciones espantosas de que de Elturel no queda nada excepto un r LA PUERTA DEL BASILISCO
Para personajes de nivel 1
cráter en el suelo.
Entre los que huyen de Elturgard se encuentran varios Poco después de su llegada a Basilisk Gate, los aventureros
Hellriders ­paladines que han jurado defender a Elturel. son reclutados por un capitán de Flaming Fist y se les ordena
Esos guerreros escaparon del destino de la ciudad sólo porque no buscar y destruir a los seguidores de Dead Three responsables
estaban en Elturel cuando cayó, y el Puño Ardiente ha decidido de una ola de asesinatos .
arrestarlos nada más verlos, para que no intenten provocar
problemas en Baldur's Gate . Sin embargo , los Jinetes del Infierno

r
no se van tranquilamente y conducen a la violencia y al derramamiento de sangre.
TABERNA ELFSONG
Para personajes de nivel 1
EL MAL EN LA PUERTA DE BALDUR Sin Ulder Ravengard

que los detenga, los capitanes de Flaming Fist están ejerciendo Los aventureros interrogan a una espía llamada Tarina. A
brutalmente su autonomía bajo el barniz de mantener el orden. Han cambio de su ayuda, ella les dice dónde se esconden los
cerrado las puertas exteriores para mantener Baldur's Gate a salvo seguidores de los Tres Muertos .
de la "amenaza" de los refugiados , atrapando efectivamente a los
baldurianos detrás de sus propios muros. Con el Puño Ardiente
distraído por la crisis de refugiados , la gente de la ciudad está
siendo perseguida y asesinada en las calles por los cultistas de los MAZMORRA DE LOS TRES MUERTOS _
yo j
Tres Muertos : los dioses malvados Bane, Bhaal y Myrkul. Sin el Para personajes de nivel 2
Puño Ardiente para limitarlos, estos cultistas se han vuelto audaces Los aventureros acorralan a los seguidores de los Tres
y ahora se mueven libremente dentro de la ciudad, con sus Muertos y a uno de los hijos del duque Vanthampur en una
actividades financiadas y apoyadas en secreto por el Duque Thalamra mazmorra antes de un encuentro casual con los cultistas de Tiamat.
Vanthampur.

r­­ _
Entre los primeros refugiados en llegar a Baldur's Gate se
encontraba nada menos que Thavius Kreeg, el arquitecto de la
perdición de Elturel . Duke Vanthampur está protegiendo a Kreeg LA LINTERNA BAJA
en el calabozo debajo de su villa hasta que Baldur 's Gate sufra Para personajes de nivel 3
el mismo destino que Elturel. Al igual que Kreeg, la familia
Los personajes se enfrentan a otro de los hijos del duque
Vanthampur está firmemente endeudada con Zariel, el archidemonio
del Averno. Utilizando dinero robado del tesoro de Tiamat por los
Van­thampur en una taberna junto al muelle llamada Low
Lantern . Allí, conocen a una Hellrider fugitiva llamada Reya
j
secuaces de Zariel en Avernus, el Duque Vantbampur contrató a .
Mantlemorn.
cultistas de los Tres Muertos para provocar problemas mientras
sus hijos robaban el Escudo del Señor Oculto de una tumba debajo

r
de la ciudad. Usando el poder de este escudo mágico, Duke
Vanthampur y Thavius Kreeg creen que pueden provocar la VANTHAMPU R V ILLA
caída de BaJdur's Gate de la misma manera que se usó el Para personajes de nivel 3
Compañero contra Elturel. El escudo une la esencia de un poderoso
Armados con pruebas de que Duke Vanthampur es un
demonio llamado Gargauth, cuya presencia en la Puerta de Baidu
peligro claro y presente para Baldur's Gate, los aventureros
r ha fomentado gran parte del mal que acecha en los corazones de los
atacan su villa y adquieren una caja de rompecabezas infernal
residentes de la ciudad.
del último de sus tres hijos.

Para salvar Baldur's Gate, los aventureros deben derrotar a los


cultistas de los Tres Muertos , localizar a sus malvados financieros,
arrebatarle el Escudo del Señor Oculto al Duque Vanthampur y
perseguir al Gran Duque Ulder Ravengard hasta los Nueve Infiernos . r DEBAJO DE LA VILLA
Para personajes de nivel 4
En la mazmorra y las alcantarillas debajo de Vanthampur
Villa, los aventureros se encuentran con Thavius Kreeg y
EJECUCIÓN DE ESTE CAPÍTULO El diagrama 1.1 es un
encuentran el Escudo del Señor Oculto.
diagrama de flujo que presenta los eventos clave de este capítulo en

r
secuencia. Los aventureros comienzan como personajes de
primer nivel , avanzando al segundo nivel si sobreviven al

I
encuentro en Elf song Tavern (página 16) y al tercer nivel PORTAVELAS ~

después de conquistar la mazmorra de los Tres Muertos (página 20). . • .


Para personajes de nivel 4
Los desafíos que deben superar en Low Lantern (página 28) y
Los aventureros llevan la infernal caja de rompecabezas
Vanthampur Villa (página 32) son lo suficientemente grandes
de Thavius Kreeg a un sabio tifling en CandJekeep. Para salvar
como para avanzar al 4º nivel. Después de conquistar el
a Elturel, ella les da un mapa del Averno, una forma de llegar
complejo de alcantarillado debajo de la villa (página 37) y obtener
a los Nueve Infiernos. y una guía hollyphant. __)
información valiosa en Candlekeep (página 45), los personajes
avanzan al quinto nivel antes de ingresar a los Nueve Infiernos
DIAGRAMA 1. 1: CAPÍTULO I f "LOW(;HART
en el capítulo 2.

CAPITULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADANOS


Florida
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LA PUERTA DEL BASILISCO


Lee o parafrasea el siguiente texto en cuadro a tus jugadores para
comenzar la aventura:

Bienvenido a Baldur's Gate, un verdadero nido de ratas y víboras que se

aferran a las laderas rocosas que dominan el río Chion­thar . Desde sus altos

puestos en la Ciudad Alta , los nobles locales , conocidos como patriarcas,

contemplan con velado desprecio a la chusma común en la sucia Ciudad

Baja , que abraza el brumoso puerto. Toda la Puerta de Baidur apesta a

sangre . crimen y oportunidad. Uno puede comprender fácilmente por qué

los piratas y los comerciantes se sienten atraídos por este lugar como

moscas por un cadáver.

Siguiendo el río más hacia el este , acabarás llegando a Elturel, capital

de la tierra santa de Elturgard, o al menos ese era el caso hasta hace

unos días . La afluencia de refugiados de Elturel ha empeorado desde que

llegaron las primeras noticias de que la ciudad había caído. Todo el

mundo dice que Baldur's Gate es el siguiente, pero nadie sabe realmente

quién o qué ha reclamado a Elturel.

FLLLMING PRIMERA
Los patriarcas pagan a un ejército mercenario llamado Flaming.
CO11T DE ARMAS
Puño para proteger sus intereses en Baldur's Gate y, por extensión, la

propia ciudad. El Puño Ardiente ha ganado aún más poder desde que

su carismático líder, Ulder Ravengard, reclamó el título de Gran Duque

hace unos años . Al parecer, Ravengard ha desaparecido. En su ausencia, Beluarian en Chuh, ha sido llamada a Baldur's Gate por su tío. Duque
Flaming Fist ha sellado las puertas de la ciudad para detener el flujo de Dillard Portyr. Zodge espera impresionar al comandante Portyr con
refugiados. No se permite la entrada ni la salida de nadie . su capacidad para mantener la paz en Baldur's Gate hasta su llegada.

Aunque Zodge carece de decencia común, se preocupa por el


Todo esto te llamó la atención poco después de que Flaming Fist te
bienestar de los soldados que sirven bajo su mando. Las turbas
reclutara para ayudar a defender la ciudad. Tus órdenes son hablar con el
enojadas pueden ser peligrosas, y Zodge se apresura a eliminar a los
Capitán Zodge en la Puerta del Basilisco, que atraviesa el muro este de instigadores para que la ira de la turba se convierta rápidamente en
la ciudad y toma su nombre de las diversas estatuas que descansan en miedo . Nadie es arrestado durante la pelea que los personajes
su observan, pero varios plebeyos son golpeados y despojados de sus
bolsas de dinero después de una breve escaramuza con Zodgc y sus
hornacinas y se posan sobre sus almenas. Invisible más allá de la sellada
soldados. Exprésales a los jugadores que sus personajes no se
Puerta del Basilisco, un camino de tierra se extiende a través de los barrios
sorprenderían por el manejo de la situación por parte de Zodge . Los
marginales de la Ciudad Exterior hasta el puente conocido como el Cruce
capitanes de Flaming Fist tienen una enorme libertad cuando se trata de
del Wyrm , y luego hasta reinos distantes más allá. mantener la paz en Baldur's Gate, especialmente en la Ciudad Baja .
Docenas de soldados de Flaming Fist están tratando de controlar a una

multitud enojada de plebeyos ansiosos por abandonar la ciudad. Armado


Es bien sabido que la mejor manera de tratar con los soldados de
Flaming Fist es sobornarlos . Aquellos que no pueden permitirse el lujo
con sólo una vaga descripción del Capitán Zodge (un hombre alto con
de pagar un soborno de 10 po o más (en lugar de la tarifa de entrada
largo cabello negro y un parche de cuero en el ojo ), te llevará un
habitual de 2 cp) se les permite pasar a través de una puerta después
tiempo encontrarlo . Estalla una pelea entre soldados y plebeyos, y finalmente de un poco de regateo.
ves al capitán tuerto mientras se adentra en la refriega y comienza a

lanzar golpes. Un día más en la Ciudad de la Sangre. CONOCE AL CAPITÁN ZODGE


El Capitán Zodge está esperando a los personajes. Si deciden
no hablar con él , eventualmente los localizará . Flaming Fist tiene
contactos por toda la ciudad, por lo que esconderse de Zodge es
Una afluencia de refugiados Elturgardianos , junto con la incertidumbre difícil a menos que los personajes conozcan a alguien que pueda
sobre el destino del Gran Duque Ulder Ravengard, ha convencido protegerlos . Zodge mantiene a seis soldados de Flaming Fist ( veteranos
al Capitán Darmin Zodge, un veterano humano malvado y legítimo , humanos ) cerca de él en todo momento. Sus nombres son
a demostrar que es digno de liderar el Puño Ardiente, no sea que algún Jssio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus y Thalkara.
rival aproveche la oportunidad en el futuro . días por delante. Zodge
también sabe que Liara Portyr, quien comanda la fortaleza de Flaming Cuando no está ejerciendo su fuerza militar o aceptando sobornos,
Fist en Fort el Capitán Zodge se presenta como una persona franca y

C APÍTULO 1 I UN CUENTO DE DOS CFTRES


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­ Río Chionthar

M AP 1.1: PUERTA DE B ALOUR

Hombre sensato que trata a los demás con el respeto que exige a
" La Puerta de Baidu ha estado plagada durante mucho tiempo por
cambio. Cuando los personajes estén listos para escuchar lo que
tiene que decir, lee el siguiente texto en voz alta a los jugadores: los seguidores de los Tres Muertos : los dioses Bane, Bhaal y

Myrkul. Pensé que los habíamos aniquilado, pero aparentemente no.


Estos proveedores de miedo y muerte están aprovechando la crisis
actual para cometer asesinatos en toda la ciudad. Como mis ayudantes
"La crisis de los refugiados", dice el capitán Zodge, "ha avivado el
designados en este asunto, tendrán licencia para matar a estos
temor de que Baldur's Gate pueda sufrir el mismo destino que
desgraciados en cuanto los vean. Encuentra su guarida y
Elturel, del que aparentemente no queda nada más que un
elimínala . Elimina a cualquiera que se interponga en tu camino y
agujero en el suelo . Nuestro gran duque, Ulder Ravengard, estaba
visitando Elturel en una misión diplomática cuando la ciudad fue no te preocupes por los daños colaterales.
" Si hacéis lo que os digo, me encargaré de que cada uno de
destruida.¿Coincidencia ?Creo que no.
vosotros reciba doscientas monedas de oro además de mi gratitud,
"Los caballeros de Elturgard se llaman a sí mismos Hellriders.
que vale mucho más.
Algunos de ellos escaparon de la destrucción y creen que de alguna
manera somos culpables de la caída de Elturel. ¡Qué grupo de "A pocas cuadras de Basilisk Gate se encuentra Elfsong Tavern.

agitadores moralistas ! Los arrestaremos nada más verlos , pero eso Una espía llamada Tarina anda por ahí recopilando rumores para el
Gremio. Ella me debe un favor, así que dile que trabajas para mí.
nos deja cortos de personal para abordar otro problema. Para eso
Pregúntale qué sabe sobre los Tres Muertos .
necesito tu ayuda."
Y, por el amor de Baidu corrió, sé amable. Tarina tiene amigos
peligrosos."
El Capitán Zodge no aceptará ningún rechazo a su oferta.
El Puño Ardiente tiene el poder de reclutar aventureros en tiempos
de emergencia. Puede ejecutarlos en el acto por negarse a Cuando pasa una década sin informes de ataques por parte de
ayudar, aunque preferiría que aceptaran . seguidores de los Tres Muertos , Zodge consigue los fondos para
Le da a cada personaje una insignia de cobre que lleva el escudo pagar a los personajes, cumpliendo su parte del acuerdo.
de armas del Puño Ardiente . Estas insignias otorgan a los personajes Recoge sus insignias antes de pagarles.
licencia para actuar en nombre de Zodge .
Lea en voz alta el siguiente cuadro de texto cuando los personajes
estén listos para escuchar más :

CAPÍTULO l I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


13
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TAVERNA DE ELFSONG Alan Alyth, actual propietario y propietario de la taberna . es un medio elfo
plebeyo neutral con visión en la oscuridad hasta un
Los personajes pueden visitar la Taberna Elfsong de acuerdo con los deseos alcance de 60 pies. Alan cumplió recientemente setenta y cinco años y ha dirigido
del Capitán Zodge o hacer cualquier otra cosa que quieran. Sus objetivos en la el establecimiento durante décadas . Su elfo
taberna son ponerse en contacto con una espía llamada Tarina y descubrir qué La sangre a través de su madre semielfa le ha mantenido con vida durante
sabe sobre los Tres Muertos . _ tanto tiempo y le mantiene con mejor aspecto que la mayoría de los humanos
de pura sangre de su edad. Además , dirige un negocio de préstamos de dinero
Zodge tiene espías que lo mantienen informado sobre el personaje. y ofrece préstamos a clientes en los que confía.
progreso de los actores . Si los personajes no visitan Elfsong Tavern dentro Rara vez otorga préstamos a aventureros, sabiendo lo poderosos que
de las cuarenta y ocho horas posteriores a la recepción de sus pedidos. pueden ser, pero podría ofrecerles una copa de vino elverquisst gratis si cree
Zodge envía un escuadrón de seis veteranos de Flaming Fist y un ftameskull que con eso mantendrán sus espadas envainadas (consulte la barra lateral
para escoltar a los personajes a la taberna y matar a cualquiera que se niegue
"Tabernas en Baldur's Gate " ).
a ir. e informarle . _ Si los personajes destruyen o escapan de este escuadrón ,
Zodge moviliza dos escuadrones más para cazarlos . PATRONES DE LA TABERNA

Si los personajes vienen a Elfsong Tavern en busca del contacto del Capitán
Zodge , Tarina, encontrarán sus naipes arriba en el área E7 . Entre las docenas
SOBRE LA TABERNA
de otros clientes , notan algunas ratas correteando , así como los siguientes
La ubicación de Elfsong Tavern está marcada en el mapa 1.1 (ver página NPC notables , que no desempeñan ningún papel en la aventura pero que pueden
13), mientras que el mapa 1.2 muestra su interior.
incorporarse a la historia como mejor le parezca :
De vez en cuando, la voz incorpórea de una mujer
Elf llena la taberna con una canción melancólica , dando nombre al
establecimiento . La balada no es lo suficientemente fuerte como para interrumpir
Skrawldar Fane ( plebeyo humano neutral ), un carpintero de barcos borracho
la conversación, pero la mayoría de los clientes dejan de hablar cuando
y sin cejas.
comienza la canción de los elfos y luego la reanudan solo cuando termina .
Lala Stout ( espía media y neutral y malvada ), un ladrón con una cicatriz
Muchos clientes frecuentan la taberna con la esperanza de oírlo . Aquellos
que lanza una moneda al aire
que hablan élfico pueden entender la letra, que lamenta a un amante anónimo
Oloric Witmirth (plebeyo neutral y bueno ) , un dramaturgo empobrecido
perdido en el mar. Nadie está seguro de cómo llegó el espíritu a rondar la
que garabatea sus pensamientos y observaciones privados en un pequeño
taberna , del mismo modo que nadie puede predecir cuándo volverá a cantar .
libro . • Whaul Nightley ( matón medio orco neutral con visión
en la oscuridad a un alcance de 60 pies), una rata jovial de mandíbula fuerte. ­
receptor con una risa estridente
TABERNAS EN LA PUERTA DE BALDUR
Ninguna persona sabia camina por las calles de Baldur's Gate o
Rahima Sajiressa ( acólita humana neutral legal de
entra en una de sus tabernas sin un arma o una escolta armada.
Savras, dios de la adivinación y el destino), un astrólogo sociable al que le
Cualquiera que haya vivido en la ciudad más de una década lo sabe por
encanta apostar. • Willow Brown bug
experiencia. Las tabernas pueden parecer seguras a primera vista, pero
(druida mediano , neutral y de buen corazón ), un boticario presumido que lleva
se encuentran entre los lugares más peligrosos de Baldur's Gate: llenas
de alcohol, monedas tentadoras y gente sin escrúpulos. Volothamp una capa colorida .

Geddarm, un conocido narrador conocido por sus reseñas de tabernas , Si los personajes necesitan ayuda para encontrar a Tarioa, un habitual de
resume su experiencia en Baldur's Gate como "dura para el estómago,
la taberna , se les dirige al segundo piso (ver "Tratar con Tarina", página 18).
especialmente cuando alguien le clava un cuchillo " . Se espera que los
clientes se cuiden cuando estallan las peleas , y no se debe esperar
ninguna ayuda o simpatía por parte de Flaming Fist. Los asesinatos en
UBICACIONES DE TABERNAS
tabernas son comunes y generalmente terminan con la pobre víctima
arrastrada y dejada en un callejón (para que los pilluelos la limpien y luego Las siguientes descripciones de áreas están relacionadas con el mapa 1.2.
se la coman las ratas ) o la arrojen al puerto.
El. TAPROOM Alan

Alyth atiende el bar mientras dos jóvenes ( plebeyos humanos ) llamados Falten y
Huesos de Ba/dur . Baidu r's Bones es un popular juego de dados en
Yimiur toman órdenes. llevar bebidas y comida a las mesas y bromear con la
las tabernas de Baldur's Gate. Cada jugador necesita varios dados de
seis caras. Las reglas son las siguientes: clientela.
Flanqueando la entrada hay dos gorilas : un traje de armadura animada
• Cada jugador pone en el bote la apuesta inicial acordada . llamado Klank y una brusca semiogro llamada Skoona . _ Ambos están aquí para
• Cada jugador tira tres dados. Luego, el juego continúa en el sentido de las
proteger a los demás miembros del personal , no a los clientes. y no interrumpirá
agujas del reloj alrededor de la mesa, siendo el anfitrión del juego el
una pelea a menos que un miembro del personal esté involucrado.
último. • En su turno, un jugador puede elegir "ponerse de pie ... o " tirar".
Si el jugador se pone de pie, el siguiente jugador puede tomar su
Clientes bien armados (plebeyos y matones en su mayoría) se apiñan
turno. Un jugador que tira toma un dado adicional y lo tira . Si el total de
sus dados excede 21, se "pasan" y quedan fuera del juego. De lo alrededor de las mesas en la sala principal y en reservados privados . Tres

contrario, pueden seguir tirando dados adicionales hasta que se sillas acolchadas están orientadas hacia una chimenea en la pared este ,
mantengan firmes o se rompan. • Después de debajo de la crujiente escalera de madera que sube al segundo piso. Por lo
que todos hayan tenido su turno, el total de puntos más alto (excluyendo general , algún borracho se desmaya en el sofá contra la pared norte .
a los jugadores que fueron eliminados) gana el juego y se lleva el
bote. Al lado del sofá hay un baúl de madera que contiene una variedad de juegos

(tableros Dragonchess , mazos muy usados de cartas Three­Dragon Ante ,


etc. ) .

CAPÍTULO 1 I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


r6
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1 cuadrado = 5 pies

MAPA 1.2: faFSON G T11vERN

E2. SALÓN COMEDOR EN PLANTA ALTA


Aunque está permitido fumar en cualquier lugar de Elfsong Tav­ern, Linternas encendidas cuelgan de las vigas de esta habitación sin
este salón es el lugar favorito de los miembros de un club de ventanas. Las alfombras cubren el piso de madera y ayudan a
fumadores local llamado Puffer Fishers. La mayoría de los amortiguar el ruido de los clientes borrachos reunidos alrededor de
miembros del club son pescadores y cangrejeros locales . dos grandes mesas, comiendo y jugando a Baidu r 's Bones (consulte
la barra lateral "Tabernas en Baldur's Gate" ).
E3. COMEDOR PRIVADO Esta sala se Uno de los individuos sentados en la mesa más cercana a las
llama Sala del Dragón Verde por la cabeza montada de un joven escaleras es Tarina, el PNJ que buscan los personajes (ver "Tratar
dragón verde que cuelga en la pared sur . con Tarina", página 18).

E8. COMEDOR PRIVADO Esta sala se


E4. ALCOBA DE llama Sala Umber Hulk por la cabeza montada de un casco
ALMACENAMIENTO Aquí se guardan cajas de fruta, barriles de agua umber que cuelga en la pared este .
dulce y barriles de almíbar y aceite .

E5. DEPOSITO Esta E9. SUITE DE INVITADOS DE LUJO


sala contiene cajas de alimentos y especias, además de trapos de Esta habitación está actualmente desocupada y su puerta
limpieza, escobas, sillas rotas y herramientas para reparar muebles. está cerrada con llave. Además de una llave que presta a los
invitados, Alan tiene una llave maestra que abre la puerta. Forzar
la cerradura requiere herramientas de ladrón y una prueba
E6. COCINA Alan
exitosa de Destreza CD 10 .
Alyth emplea a tres cocineros (plebeyos) para preparar comidas : La habitación ricamente decorada contiene cortinas de terciopelo,
una alegre chef ejecutiva mediana y fuerte llamada Chenna cuadros enmarcados de barcos, una cama con dosel, una mesa de
Fatrabbit, un irritable sous chef humano llamado Azar Valsheem, y noche, un cofre marino y un armario. La puerta del oeste se abre a un
un pastelero humano ciego llamado Klav Martilmur. Trabajan desde comedor privado.
el sol alto hasta la medianoche. Sus especialidades son los
pasteles de pescado , los pasteles de cangrejo , una sopa espesa de ElQ. COMEDOR PRIVADO La cabeza
queso y patatas y el budín de pan empapado en almíbar y decorado montada de una bestia desplazadora cuelga en la pared este
con almendras ligeramente saladas . cerca de un pequeño armario para inspirar el nombre de esta
área : Sala de las Bestias Desplazadoras .

CAPÍTULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


17
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Ana. GRAN SALA DE INVITADOS Esta Huyó antes de que pudieran detenerla . La mayor parte de ese botín
habitación contiene un invitado inusual : una sacerdotisa sahuagin se ha gastado en los últimos años. aunque Tarina ha ahorrado lo
llamada Oshalla. Viste una capa hecha con redes de pesca y habla suficiente para asegurarse de que nunca pase hambre . También tiene
común y sahuagin . buena reputación con Nueve Dedos, maestro del gremio de ladrones local ,
Fue exiliada de las profundidades por planear un golpe de estado quien le da trabajo ocasional .
contra su rey. Tarina escuchó recientemente el rumor de que sus antiguos
Oshalla es reservada y le traen la comida tres veces al día. La puerta compañeros de barco la habían seguido hasta la Puerta de Baidur .
de su habitación está cerrada con llave y lleva la llave colgada de un Ella acepta ayudar a los personajes si se quedan en Elfsong Tavern para
cordón alrededor del cuello. Alan tiene una llave maestra que también ver si aparecen los piratas y luego matarlos a todos.
abre la puerta. Forzar la cerradura requiere herramientas de ladrón y una
MATAR EL TIEMPO EN LA TABERNA
prueba de Destreza CD 10 exitosa .
Depende de ti exactamente cuándo llegan los antiguos asociados de

Además de una cama, una mesa de noche y un cofre, esta habitación Tarina , pero los personajes deberían tener un poco de tiempo libre

contiene un escritorio, una silla, varias pinturas de escenas costeras antes de aparecer ( como se describe en "Con amigos como estos",
página 19). Los personajes que merodean por la taberna pueden
y submarinas , una bañera portátil y una estantería de tres metros de
escuchar a los clientes hablar sobre los acontecimientos actuales en
largo y dos metros y medio de alto que contiene la colección de
baratijas de Oshalla recolectadas en el océano (conchas, cráneos Baldur's Gate y los rumores de Elturel: • "Me apuesto mi última

cubiertos de percebes , y similares ). Oshalla no permite que el personal moneda de cobre a que esos supuestos refugiados son exploradores
de la taberna limpie su habitación ni refresque el agua de la bañera, avanzados de un ejército que se está preparando para atacar " . ¡Ataca
por lo que ambas cosas están sucias. Baldur's Gate!" • "El Puño
Tesoro. Personajes que buscan en el cajón del escritorio . Ardiente está decapitado. Los capitanes ya han empezado a discutir
Encuentra una bolsa de piel de tiburón que contiene 66 mo y 49 sp, sobre quién debería estar a cargo ahora que Ulder Ravengard
que Oshalla usa para pagar la comida y el refugio. Descansando contra se ha ido.
la pared sur hay un pequeño cofre de madera que contiene un santuario "Con Ravengard fuera del camino , ¿ quién será el próximo gran
a Sekola h, el dios tiburón adorado por los sahuagin. El interior del cofre duque , me pregunto? Apuesto a Thalamra Vanthampur . Prácticamente
está revestido con dientes de tiburón y contiene una escultura de coral nació en las alcantarillas , y es más cruel que un enjambre de ratas ".
de Sekolah de 5 libras con perlas rojas en lugar de ojos (por un valor de
250 po como objeto de arte ).
ELFSONG
El2. HABITACIONES SENCILLAS Las
puertas de estas dos habitaciones están cerradas con llave. Además En algún momento antes de que lleguen los asociados de Tarina ,
la taberna se llena con el lamento fantasmal del espíritu elfo que se
de las llaves que presta a los invitados, Alan tiene una llave maestra
sabe que ronda el lugar. Sin embargo, en esta ocasión , el espíritu no
que abre ambas puertas. Forzar cualquiera de las cerraduras requiere
canta sobre un amante perdido hace mucho tiempo, sino sobre Elturel.
herramientas de ladrón y una prueba exitosa de Destreza CD 10 .
Esto sorprende a todos, incluido Alan Alyth. que nunca ha oído al
Cada habitación contiene una cama acogedora, un cofre de
espíritu cambiar de tono . Los personajes que entienden élfico pueden
madera vacío y cortinas en la ventana.
traducir la letra : 0 cantar una canción de Elturel
El3. EL DORMITORIO DE ALAN

Alan lleva una llave maestra que abre la puerta de su dormitorio De agua, bosques y colinas El sol
privado . Forzar la cerradura requiere herramientas de ladrón y una prueba amanece sobre sus acantilados rojizos Y los
exitosa de Destreza CD 15 . campos verdes y quietos.
La habitación de Alan contiene una cama con una estructura de hierro ornamentada . Esta tierra de alegría duradera
un cofre con patas , una mesa de noche y un armario. Hogar de los fuertes y valientes
Extendida en el suelo frente al armario hay una alfombra asfixiante que Reconocido por todos, en todos los reinos , Y
ataca a cualquiera que no sea Alan que la pise o abra el cofre . _ nunca esclavo .

0 canta una canción de Elturel


Tesoro. El interior del cofre está dividido en tres compartimentos
Cuando los enemigos están a su
del mismo tamaño que contienen 91 po, 176 sp y 288 cp, respectivamente.
puerta, sus campos arrancados por pies
Alan usa este dinero para pagar a su personal y mantener la taberna.
hendidos desde alguna costa infernal .
Levántense, los poderosos Hellriders ,

TRATAR CON TARINA _ tomen sus veloces y afiladas espadas ,


luego carguen en la refriega infernal y
Tarina es una caótica y malvada bandida humana con una mente dispersen las hordas de demonios.
intrigante . Juega regularmente a Baldur's Bones (ver el recuadro
0 canta una canción de Elturel Y
"Tabernas en Baldur's Gate" , página 16) con un círculo de imbéciles
cuando cae la noche Duerme seguro
locales en una mesa en el área E7 . Sus compañeros de juego no se
bajo la luz de Companion Hasta que llame el
dan cuenta de que ella hace trampa.
amanecer .
"Tarina" no es un nombre real, por supuesto. Antes de retirarse a
Estamos unidos por un pacto mortal Que
Baldur's Gate, Tarina era una pirata conocida como Rhonda Thunderbell
sólo termina con la muerte Y así
( tampoco es su nombre real). Después de servir fielmente durante meses
cantaremos de Elturel Hasta nuestro
al Capitán Murosko Sessprin de la Serpiente Incivil , robó el botín de sus
último aliento.
compañeros piratas y

CAPÍTULO I I UN CUENTO DE'DOS CITlli.S


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Cualquier personaje que haya estado en Elturel o que tenga Prueba de Carisma (Persuasión) o una prueba de Carisma (Engaño)
éxito en una prueba de Inteligencia (Historia) CD 15 sabe que "el si la oferta no es genuina: el PNJ acepta el soborno, tira la iniciativa y
Compañero" al que se hace referencia en la canción es el nombre se une a la refriega en su siguiente turno, poniéndose del lado de los
que se le da al sol artificial que arde sobre El­turel, protegiendo personajes hasta que termina la pelea. El cheque se hace con ventaja si
la ciudad . y sus tierras circundantes contra los no­muertos. el pago prometido vale 10 po o más. Dead­Eye puede usar la misma
táctica , haciendo que los clientes de la taberna se pongan de su lado
Personajes que hablan con Alan después de escuchar la canción . con monedas.
Puedes preguntarle al respecto , ya que habla élfico además del Los personajes pueden intentar sobornar a Dead­Eye para que
común. Sin embargo, quedó tan sorprendido por el cambio en la letra abandone la Taberna Elfsong sin que su venganza esté satisfecha,
que solo recuerda partes de ella. El espíritu cantará la canción por pero él exige 5.000 po en monedas o bienes por su molestia. Si los
segunda vez, pero sólo si un elfo o semielfo le ruega que lo haga y personajes afirman tener el dinero o los bienes en otra parte, él se ríe
supera una prueba de Carisma (Persuasión) CD 10 . de ellos y dice que no le da importancia a sus palabras. Es demasiado
sospechoso para dejarse engañar por un engaño tan obvio, y no puede
Una palabra de la canción queda grabada en la memoria de creer que alguien valore tanto la vida de Tarina .
Alan: "Hell Riders". Los personajes podrían recordar al Capitán
Zodge usando el término para describir a los caballeros de Elturel.
Alan y la mayoría de los demás residentes de Baidu r's Gate usan la TESORO

palabra de manera similar. Cualquier personaje que haya estado en Escondido en el chaleco de Dead­Eye hay una bolsa que contiene 32
Elturel o que supere una prueba de Inteligencia (Historia) CD 20 recuerda po y 15 sp. También lleva dos collares de oro (25 po cada uno ) y
que los Jinetes del Infierno recibieron ese nombre hace mucho tiempo un anillo de oro ennegrecido con una perla blanca engastada (125
cuando descendieron a los Nueve Infiernos a caballo para luchar contra po). Cada uno de los otros piratas lleva una bolsa que contiene ld6 sp.
los demonios . La mayoría de ellos nunca regresaron. Es posible que
alguno de los otros clientes de Alan conozca esta parte de la historia. El barco de Dead­Eye, el Uncivil Serpent, está amarrado al final
de un muelle en el lado este del puerto . Once bandidos lo custodian y

CON AMIGOS COMO ESTOS no se guarda ningún tesoro a bordo. Si los personajes se deshacen de
todos los piratas, el barco es suyo, aunque se requiere una tripulación
Los personajes que esperan a los amigos piratas de Tarina encuentran
de veinte personas para navegar, y la mitad o más de la tripulación
su paciencia recompensada a su debido tiempo. Lee lo siguiente a los
debe tener competencia con vehículos acuáticos.
jugadores cuando llegue el momento de que lleguen los piratas:

La Serpiente Incivil tiene las estadísticas de un velero


Ocho humanos variopinto entran tranquilamente en la taberna. El líder (ver capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master). Si necesita un plano
de cubierta , utilice el mapa del barco en el apéndice C de la Guía del
es un hombre musculoso con el ojo derecho turbio , una mueca
Dungeon Master. Aunque el barco vale 10.000 po intacto, nadie en
cruel y arrogancia de pirata. Los demás son un grupo
Baldur 's Gate quiere comprarlo debido a su infame reputación.
desagradable y ruidoso que actúan como si fueran los dueños del lugar.

"Estamos buscando a un viejo amigo nuestro ", dice el hombre

de ojos muertos. Huele el aire. "Se llama ' Tarina', o eso me han LO QUE TARINA SABE
dicho . Le encanta hacer trampa en Baldur's Bones". Una vez que se ocupan de sus amigos piratas , Tarina comparte la
siguiente información con los personajes:

El capitán Murosko Sessprin fue asesinado durante un motín hace seis


meses, dejando su barco , el Uncivil Serpent, bajo el mando del "Varias cuadras al noroeste de aquí hay una casa de baños públicos
traicionero primer oficial de Sessprin , un sinvergüenza llamado con un jardín amurallado y ninfas retozando talladas en sus puertas
Lekard "Dead­Eye" Cadavrus.
de entrada. Se ha visto a seguidores de los Tres Muertos yendo y
Dead­Eye es un capitán bandido malvado y neutral cuyo ojo
viniendo de la casa de baños , y me han dicho que hay una puerta
derecho nublado por cataratas inspira su apodo. No le gusta bañarse
secreta en el interior que conduce a a una mazmorra.
y su aliento huele a pescado podrido. Se le une una banda de siete
bandidos que comparten su carácter malvado . Ahí es donde se esconden los asesinos ".

Dead­Eye ofrece un vaso alto de cerveza a cualquiera que tenga


Si Tarina muere , los personajes pueden entregar su cuerpo al Capitán
información sobre la ubicación de Tarina, y varios clientes de la taberna
Zodge, quien hace arreglos con un sacerdote para hablar con los
aceptan rápidamente la oferta. Los personajes pueden enfrentarse a
muertos sobre el cadáver. Una vez que el cadáver revela lo que sabe,
los piratas si lo desean, pero Dead­Eye no permitirá que se
Zodge les da esa información a los personajes.
interpongan entre él y su venganza. Dos piratas vigilan la salida para
asegurarse de que Tarina no pueda escapar mientras los demás
Con el conocimiento proporcionado por Tarina o su cadáver, los
atacan a cualquiera que se interponga en el camino de Dead­Eye .
personajes pueden dirigirse a la casa de baños y buscar la mazmorra
Dead­Eye intenta matar a Tarina al verla. Ni Alan ni los porteros
escondida debajo de ella. Asegúrate de que los personajes avancen al
intervienen en la pelea a menos que uno o más miembros del
segundo nivel antes de continuar la aventura.
personal se involucren en ella. Otros patrones se mantienen al
Cuando los personajes lleguen a la casa de baños, continúa con la
margen de la lucha tanto como sea posible, aunque un personaje puede
sección "La Mazmorra de los Tres Muertos".
intentar sobornar a un PNJ amigo o indiferente para que se una a la
acción. Con un DC 15 exitoso

OHAPTF.R 1 I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADANOS


19
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MAZMORRA DE LA Desde la medianoche hasta el amanecer, tres espadas nocturnas


humanas (consulte la página 233 para conocer su bloque de estadísticas )
MUERTOS TRES hacen guardia cerca de las piscinas y atacan a los intrusos en cuanto los ven.
Si estalla una luz aquí, el necromita de Myrkul en el área D4 se une a la
Antes de ejecutar esta parte de la aventura, lee la información sobre los Tres
refriega en la segunda ronda de combate.
Muertos en el apéndice D. Los bloques de estadísticas para los seguidores de
Describe esta ubicación a los jugadores de la siguiente manera:
los Tres Muertos también se pueden encontrar allí .

La Mazmorra de los Tres Muertos está escondida debajo de una casa


de baños que pertenece y es operada en secreto por la familia Las paredes de esta cámara con pilares de seis metros de altura
Vantbampur . Un miembro de la familia, Mortlock Vanthampur, está en el
están adornadas con frescos de la realeza bañista . La luz
calabozo ayudando a coordinar los ataques de los cultistas de los Tres Muertos
natural fluye a través de las vidrieras , creando patrones coloridos
en la ciudad. Estos ataques están destinados a demostrar a los ciudadanos
de Baldur's Gate que Flaming Fist no puede protegerlos . en los azulejos de mármol azul pulido que cubren el Acor. Tres
piscinas hundidas y poco profundas contienen agua centelleante
y perfumada . Cerca de las piscinas hay bancos de mármol blanco
LLEGADA A LA CASA DE BAÑOS con pilas de toallas secas , cada una de las cuales viene equipada
Cuando los personajes lleguen a la casa de baños, lee el siguiente texto en con un par de grifos de latón.
voz alta a los jugadores:

Los grifos extraen agua fría y caliente de tuberías que corren debajo del piso.
La casa de baños es un edificio estucado de una sola planta Un tapón de piedra ajustado en el fondo de cada piscina evita que el agua se
con vidrieras y tejas de arcilla . Muros de diez pies de altura drene .

encierran un gran patio fuera de la esquina sureste del edificio . Numerosos pequeños orificios de drenaje cerca de la parte superior de las
piscinas hundidas evitan que se desborden.
Las puertas de madera cerradas que dan acceso al patio están
grabadas con imágenes de ninfas sonrientes bailando y lamiendo 03. SALA DE MASAJES SUR Esta sala
el agua. contiene una camilla de masaje cubierta con toallas limpias . Los frascos
de perfume guardados debajo de la mesa se utilizan para perfumar las
piscinas del área D2. La luz natural entra a través de una vidriera situada en
No hay nada aparentemente sospechoso en la casa de baños, que cuenta
la pared sur .
con uno de los sistemas de plomería más sofisticados de la ciudad. Las
Durante las horas en que la casa de baños está abierta, trabaja aquí
puertas que conducen al patio (área Dl) están abiertas y sin vigilancia. La
una masajista humana andrógina (buena plebeya neutral ) llamada Jabaz .
casa de baños cierra a medianoche y vuelve a abrir al amanecer, y los
Jabaz sabe que la casa de baños es propiedad del duque Thalamra
residentes de la ciudad van y vienen durante todo el día y hasta la noche.
Vanthampur y está dirigida por su brutal hijo, Mortlock.

Mortlock le ha dado órdenes estrictas a Jabaz de no andar por la casa


de baños fuera de horario. Jabaz sospecha que Mortlock está llevando a
UBICACIONES DE LAS CASAS DE BAÑO
cabo algún tipo de negocio turbio y que está utilizando el establecimiento
Las siguientes descripciones de áreas están relacionadas con el mapa 1.3. como fachada para ocultar sus oscuros tratos sin el conocimiento del duque .

Dl. PATIO Describe esta Jabaz conoce la ubicación de la puerta secreta en el área D4, pero no ofrece
ubicación a los jugadores de la siguiente manera: esa información por temor a las represalias de Mortlock. Jabaz no sabe qué
hay más allá de la puerta secreta .

Este patio en forma de L cuenta con césped recortado y


arbustos muy bien cuidados. El patio está decorado con bancos 04. SALA DE MASAJES DEL NORTE Desde la
de mármol blanco y fuentes de piedra, cada una con la forma de medianoche hasta el amanecer, un necromita humano masculino de Myrkul
una ninfa sonriente inclinando una jarra que derrama agua. (consulte la página 234 para ver su bloque de estadísticas ) protege esta

en una pila circular de piedra . sala a menos que los sonidos de la batalla lo atraigan al área D2 . Durante
las horas en que la casa de baños está abierta , trabaja aquí una masajista
humana ( buena plebeya neutral) llamada Qurmilab. Ella conoce la misma
Un diablillo invisible se alza sobre la fuente sureste . Si los personajes parecen información que Jabaz en el área D3 y se comporta de manera similar.
querer causar problemas, el diablillo los observa en silencio hasta que entran
a la casa de baños, luego vuela a Vanthampur Villa en la Ciudad Alta para Esta habitación está amueblada de la misma manera que el área.

alertar a Thurstwell Vanthampur, el mayor de los hijos del duque Thalamra 03, con la característica adicional de una puerta secreta en el muro norte.
Vanthampur . Thurstwell ordena al diablillo que regrese a su puesto , pero no Un personaje que busca en el muro norte y

realiza ninguna otra acción, con la esperanza de que los personajes se tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 y encuentra la
deshagan de su hermano, Mortlock. puerta secreta , que se abre hacia adentro cuando se empuja. Un hedor
desagradable, parecido al de una cloaca, recibe a cualquiera que abre
la puerta secreta . Detrás de la puerta, una escalera desciende 20 pies
D2. BALNEARIO
hasta el área DS, que cuenta con escalones de piedra lisa y paredes de
Desde el amanecer hasta la medianoche, los personajes pueden esperar ladrillo . Dos antorchas chisporroteantes en apliques de pared iluminan la
encontrar ld6 plebeyos humanos bañándose aquí en cualquier momento dado . escalera, pero la mazmorra de abajo está a oscuras.

CHAPTJ;'.RI I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


20
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MAPA 1.3 ; MAZMORRA DE Tt <E 0EAD T t <RE E

05. BIENVENIDO A LA MAZMORRA Duke Vanthampur recepción) verifique para localizar. Una vez localizada, una puerta

se enteró de esta antigua mazmorra mientras administraba los servicios secreta se abre fácilmente.
de agua y el sistema de alcantarillado de la ciudad . Ella construyó la Ciertas áreas de la mazmorra (como se muestra en el mapa 1.3) están

casa de baños para ocultarlo . inundadas con agua turbia hasta una profundidad de 2 pies para

La cámara al pie de la escalera está vacía, sin iluminación e inundada convertirlas en un terreno difícil. El agua se filtra al calabozo desde las

con agua maloliente hasta una profundidad de 2 pies (consulte alcantarillas cercanas a través de grietas en la piedra caliza. Tiene
un olor desagradable y no se puede beber.
"Características de la mazmorra " a continuación para obtener más
información).
D6. CADÁVER HINCHADO
Características de la mazmorra . La Mazmorra de los Tres Muertos tiene
Flotando boca abajo en medio de esta habitación inundada está el
las siguientes características recurrentes : • Las
cadáver hinchado de un humano masculino sin camisa con heridas de
habitaciones, corredores y escaleras de la mazmorra están tallados en cuchillo en la espalda. El cadáver fue una vez un adorador de Bhaal
piedra caliza y no están iluminados a menos que el texto indique
llamado Hiskaal, que fue asesinado por sus compañeros cultistas por
de lo contrario. (Los seguidores de los Tres Muertos llevan antorchas o permitir que un objetivo escapara durante un ataque reciente en la
dependen de la visión en la oscuridad para ver en la ciudad. Cualquier personaje que inspeccione el cadáver y supere una prueba
mazmorra). • Los pasillos de 5 pies de ancho a lo largo de la mazmorra de Sabiduría (Medicina) CD 10 concluirá que el hombre ha estado muerto
tienen techos de 8 pies de alto . Las habitaciones tienen techos de durante dos días.
9 pies de altura, a menudo reforzados con vigas de madera. Cada rayo es
un objeto grande con CA 15, 10 puntos de vida e inmunidad al veneno D7. ALTAR DE BHAAL
y al daño psíquico. Destruir todas las vigas de un área tiene un 25 por Describe esta ubicación a los jugadores de la siguiente manera:
ciento de posibilidades de provocar el colapso del techo. Cada criatura
bajo el techo que se derrumba debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, sufrir 22 (4dl0) de daño contundente en una salvación Tres vigas de madera sostienen el techo de este edificio inundado.

fallida o la mitad de daño en una exitosa. El área permanece abierta pero cámara, que cuenta con un altar de piedra cubierto con
a partir de entonces es terreno difícil. • Las puertas normales están senderos en la esquina noreste . Colgado en la pared de arriba
hechas de madera blanda y podrida. Cada El altar es una máscara de acero de un metro de altura fundida en forma de

un cráneo humano con el ceño fruncido .


La puerta es un objeto mediano con CA 15, 5 puntos de vida e inmunidad
al veneno y al daño psíquico. Las puertas secretas están talladas para
parecerse a las paredes de piedra caliza circundantes y requieren La máscara de calavera de acero representa el rostro de Bhaal y no tiene
una prueba exitosa de Sabiduría CD 10 (Per­ propiedades mágicas .

CAPÍTULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


21
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Las entrañas humanoides fueron dejadas en el altar como un Tesoro. Los necromatas en el área DlO escondieron tres hechizos.
ofrenda al dios del asesinato . Verter una ampolla de agua bendita libros bajo el polvo y huesos humanoides en el sar­
sobre las entrañas hace que se derritan y también hace que el altar cophagus, habiendo robado los libros de las víctimas de asesinato .
arda lentamente. El libro de hechizos 1 está encuadernado en cuero rojo y contafos los
siguientes hechizos: manos quemadas , detectar magia, disfrazarse , nube
D8. MOHOTAPESTRY de niebla, rayo de enfermedad, imagen silenciosa .
La pared trasera de este nicho seco está cubierta con un tapiz de El Libro de Hechizos 2 tiene la runa personal de su anterior
5 pies de ancho y 7 pies de alto . Representa una escena propietario grabada en su cubierta de color sombra . Este libro contiene
espantosa de cuatro figuras sin rostro destrozando a una quinta los siguientes hechizos: encantar a una persona, encontrar un familiar,
figura, que está gritando . Los personajes que inspeccionan el tapiz sin identificar , proyectil mágico, dormir.
tocarlo notan que crece moho amarillo alrededor de sus bordes. El Libro de Hechizos 3 está encuadernado en piel de reptil negra y
De hecho, una mancha de moho amarillo de 5 pies cuadrados (ver el escamosa y contiene los siguientes hechizos: nube de dagas, visión en la
capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master ) se adhiere a la parte oscuridad, detección de magia, caída de plumas, armadura de mago , misil
posterior del tapiz y libera sus esporas mortales si se toca el tapiz. mágico , la risa espantosa de Tasha .

Dl2. ALTAR DE BANE A


D9. LOS MUERTOS TRES PUERTAS menos que los personajes tengan especial cuidado en acercarse
Esta cámara está vacía pero no carente de decoración. Tallada en silenciosamente y sin fuentes de luz , alertarán a los ocupantes de
cada una de sus tres puertas hay una representación de figura la habitación . Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:
completa de uno de los Tres Muertos . Un personaje reconoce
todas las figuras con una prueba exitosa de Inteligencia (Religión )
CD 10 . La parte este de esta sala no está iluminada, está inundada y está reforzada

Puerta Este . El frente de esta puerta tiene una talla de Bane, el con vigas de madera del piso al techo. Unos escalones toscos se elevan desde el

legítimo dios maligno de la tiranía, que se representa como un agua turbia hacia la parte occidental de la habitación , que está seca e
hombre alto, con armadura y que lleva un yelmo de cubo. Su iluminada por dos antorchas en
guante derecho está pintado de negro y sujeta un conjunto de grilletes.
Apliques que flanquean un altar de piedra . Encadenado a la pared por­
Puerta Norte. Esta puerta tiene una talla de Bhaal, el caótico dios
Detrás del altar hay un hombre enfermizo con un taparrabos y una arpillera.
malvado del asesinato. Se le representa como un ruano de constitución
saco sobre su cabeza. Un nicho en la pared norte contiene un
poderosa, con cabeza de calavera y hojas largas y curvas donde
deberían estar sus manos . Una armadura de placas independiente a la que le falta el yelmo.
Puerta Sur . Esta puerta lleva una talla de Myrkul, el malvado y De pie frente al altar hay dos figuras sombrías: una mujer de constitución
neutral Señor de los Huesos. Se le representa como una figura
poderosa que sostiene una maza y un hombre aún más grande que lleva un casco
envuelta en una capa cuyo rostro está oculto bajo una capucha. En
de cubo. El hombre con yelmo está golpeando al prisionero con una lanza,
sus manos esqueléticas , agarra un cráneo humano que grita .
provocando que se contraiga. Ambas figuras están vestidas con cota de malla y

Dl0. SALA DE NECROMITAS la mujer lleva un escudo de madera con una calavera lasciva pintada en él.
Las criaturas aquí vigilan el área D9 a través de una rendija en la
puerta, y cualquier señal de que los personajes se acercan les
permite preparar una especie de emboscada . Lea el siguiente cuadro
de texto para describir la sala a los jugadores: Las dos figuras blindadas son Kazzira, un puño humano femenino
de Bane (consulte la página 232 para ver su bloque de
estadísticas ), y Yignath, un cónsul de hierro humano masculino
En el suelo de esta habitación , que de otro modo estaría vacía, se encuentran
(consulte la página 232 para ver su bloque de estadísticas ). Yignath
los cuerpos pálidos de tres humanos con sucias túnicas negras , dispuestos está torturando al prisionero por diversión mientras Kazzira observa.
en una formación triangular. Entre ellos hay una antorcha encendida . Una tosca Ambos atacan a los intrusos pero prefieren permanecer en suelo
escalera a la izquierda conduce a seco . La calavera del escudo de Kazzira ha sido pintada con sangre
otra cámara iluminada con antorchas. fresca. Del cinturón de Yignath cuelga un llavero de hierro con
siete llaves: una para los grilletes sobre el altar, dos para los
grilletes en el área D22 y cuatro que abren los cofres en el área D30.
Estos tres necrómitas de Myrkul (consulte la página 234 para El prisionero que cuelga en la pared oeste es Klim Jhasso,
conocer su bloque de estadísticas ) se hacen los muertos. Ocultan un noble humano capturado en la Ciudad Baja hace dos días
sus mayales con cabeza de calavera debajo de sus túnicas . después de que su guardaespaldas fuera asesinado. Klim es un
Cualquier personaje que observe los cuerpos atentamente puede noble malvado neutral al que le queda 1 punto de vida. Está
determinar que están vivos con una prueba exitosa de Sabiduría desarmado (CA 10) y desarmado . Habla común y élfico, pero no
(Perspicacia) CD 10 . tiene información útil que compartir. Klim garantiza que su familia
Los necrómitas se ponen de pie y atacan cuando cualquier pagará una generosa recompensa por su regreso sano y salvo a su
personaje entra en la habitación, o si es atacado primero. Luchan propiedad en la Ciudad Alta , pero el noble miente. Su madre está
a muerte para proteger el tesoro en el área DU. muerta, su padre patriarcal está enfermo y sus tres hermanos
menores anhelan su herencia, que preferirían dividir en tres
partes que en cuatro. El coster comercial del que la familia es
DLL. CRIPTA PARCIALMENTE COLAPSADA Esta copropietaria está pasando apuros y no puede permitirse pagar
cámara se derrumbó parcialmente alrededor de un sarcófago de ninguna recompensa importante.
piedra que fue abierto y saqueado hace mucho tiempo. o rescate.

CAPITULO 1 I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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Los grilletes de Klim tienen CA 19, 10 puntos de vida e inmunidad. ubicación de las puertas secretas , por lo que desconoce las áreas
nidad al veneno y al daño psíquico. D27 a D33, que están ocultas detrás de la puerta secreta en el área
La armadura está soldada y es inofensiva . D23.
pero sus guanteletes son desmontables. Ambos guanteletes
Dl5. SALA INUNDADA Los
son objetos animados estadísticamente idénticos a las espadas
voladoras , excepto que causan daño contundente en lugar de daño túneles inundados y llenos de escombros que conducen hacia y
cortante . Los guanteletes se desprenden de la armadura y atacan desde esta sala se estrechan hasta un ancho de 2\li pies en algunos
a cualquiera que los moleste o libere al prisionero de sus grilletes. lugares. Cuatro vigas de madera podridas emergen del agua
turbia para sujetar el techo . Los escombros amontonados en la
esquina noroeste no contienen nada de interés.
Dl3. MORGUE A
Dl6. CRIPTA INUNDADA Agua
menos que los personajes se acerquen a esta habitación
silenciosamente y sin fuentes de luz, alertarán a los ocupantes de turbia y maloliente rodea un sarcófago de piedra abierto que descansa
aquí. Describe el área a los jugadores de la siguiente manera : en el medio de esta cripta, con su tapa de piedra rota en tres pedazos
bajo el agua al norte de ella.
Un hechizo de detección de magia revela un aura de magia de
Esta habitación parcialmente derrumbada tiene tres vigas de madera que
evocación alrededor del sarcófago. Los personajes que sacan los
sostienen el techo. Entre las vigas hay una mesa de madera chamuscada fragmentos de la tapa del agua ven que la tapa estaba tallada con la
con un cadáver humano encima . Una mujer terriblemente delgada, vestida con imagen de un bárbaro que grita y empuña un hacha .

una túnica negra , estudia el cadáver, con el rostro prácticamente oculto bajo
La exposición a la humedad ha podrido los huesos en el
sarcófago. reduciéndolos a lodo negro.
una capucha.
Trampa. Si se altera el contenido del sarcófago ,
Alrededor de sus pies se arrastra un enjambre de ratas esqueléticas .
Un hacha de batalla fantasmal aparece sobre el sarcófago.
El hacha de batalla se crea mediante magia similar a un hechizo de
arma espiritual y se trata como un efecto de hechizo de segundo nivel
La nigromante que se cierne sobre el cadáver es Flennis, una humana
con el fin de disiparlo . El hacha de batalla fantasmal no puede ser
maestra de almas ( consulte la página 234 para ver su bloque de
dañada, no puede salir de la habitación y solo apunta a criaturas,
estadísticas ) y la seguidora de mayor rango de Myrkul en la
actuando con cuenta de iniciativa 20. En cada uno de sus turnos, se
mazmorra. Usa el bloque de estadísticas de enjambre de ratas en el
mueve hasta 10 pies y realiza un ataque de hechizo cuerpo a
Manual de monstruos para representar las ratas esqueléticas de
Flennis , que son muertos vivientes en lugar de bestias. Cualquier cuerpo (+5 para golpear) contra un objetivo disponible, causando 6
(ld8 + 2) de daño de fuerza con un golpe. El efecto termina cuando
personaje con la función Turn Undead puede expulsar al enjambre ,
ya no hay criaturas en la habitación y la trampa se reinicia después
pero los hechizos dirigidos a bestias no tienen ningún efecto sobre él.
de 24 horas.
Flennis se está preparando para convertir el cadáver en la
mesa en un zombi , pero el hechizo de animar a los muertos tarda Dl7. EL ALTAR DE MYRKUL Lea
1 minuto en lanzarse, lo que significa que primero debe ocuparse
o parafrasee el siguiente cuadro de texto a los jugadores cuando sus
de los personajes . Sus ratas esqueléticas atacan al enemigo más personajes entren por primera vez a la habitación:
cercano y lanza hechizos mientras usa la mesa para cubrirse.
Tesoro. Además de su túnica y su mayal, Flennis lleva un libro de
hechizos polvoriento que contiene todos los hechizos que ha preparado. Esta habitación seca y parcialmente derrumbada contiene un altar de piedra con

El libro tiene cubiertas de cuero negro y luce un pequeño cráneos y huesos humanoides apilados a su alrededor. La parte superior del altar
mecanismo de bloqueo con forma de calavera. Flennis tiene la llave está cubierta con decenas de velas medio derretidas .
del candado clavada en el pelo . Un personaje también puede abrir la
hecho de cera negra , todo actualmente apagado.
cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 10 realizada
con herramientas de ladrón .
La primera vez que una criatura que no sea Flennis abre el libro, Si se encienden una o más de las velas negras del altar , arrojan
una voluta de humo negro se eleva de sus páginas y se fusiona en una luz verde que revela escrituras negras en las paredes . La
una calavera que cacarea locamente durante unos segundos antes de escritura, que de otro modo no es visible, dice en común:
disiparse. La criatura que sostiene el libro cuando aparece el humo "¡LEVANTATE Y SE CONTADO!" Si estas palabras se pronuncian en
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o voz alta a menos de cinco pies del altar, se desvanecen cuando
quedará maldecida durante 24 horas, tiempo durante el cual la los huesos escondidos bajo los escombros en el extremo norte de
criatura es vulnerable al daño necrótico. Un hechizo de eliminación la habitación se elevan y se unen, formando tres esqueletos humanos
de maldición o un efecto similar pone fin a la maldición sobre la animados . Los esqueletos son no­muertos malvados, pero obedecen
criatura.
las órdenes de quien pronunció las palabras que los criaron, y sirven
a ese individuo hasta que son destruidos o matan a su amo .
D14. RATA HAMBRIENTA
Una rata común y corriente corre por esta habitación en busca de
restos de comida. Si los personajes usan un hechizo de hablar Dl8. Acumulación de gas El
con animales o magia similar para comunicarse con la rata, esta puede techo de esta sala con capucha está sostenido por numerosas
compartir su conocimiento de la mazmorra con ellos. Le agradan los vigas de madera. El aire aquí huele a huevos podridos, un hedor
personajes que le ofrecen comida.
pútrido que se propaga más allá de la habitación. Cualquier personaje
El conocimiento de la rata se limita a los lugares que ha visitado,
que se acerque a esta zona y supere una prueba de Sabiduría
específicamente las áreas DS a D26. No sabe el
(Supervivencia) CD 10 se dará cuenta de que el hedor es

CAPÍTULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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un indicador de gas inflamable en la habitación. Este gas se dispersa D22. CÁMARA DE TORTURA Los
antes de llegar a otras áreas de la mazmorra, y los cultistas de los Tres seguidores de Bane torturan e interrogan a los prisioneros aquí.
Muertos apagan sus antorchas antes de atravesar esta área. Describe esta sala a los jugadores de la siguiente manera:

Llevar una antorcha encendida u otra llama abierta a la habitación


Las paredes y el suelo de esta habitación están cubiertos de rayas.
llena de gas provoca una explosión que llena la cámara.
Las criaturas completamente sumergidas en el agua no reciben daño, y salpicaduras de sangre seca. Dos cuerpos colgantes están
pero todas las demás deben superar una tirada de salvación de encadenados a las paredes este y sur. Uno es un humano anciano ;
Destreza CD 15 , sufriendo 14 (4d6) de daño por fuego si falla, o la la otra, una joven tiflin. Ambos están cubiertos de cortes
mitad de daño si tiene éxito . Todas las vigas de madera que
sangrientos y ninguno se mueve. En medio de la habitación hay una
sostienen el techo quedan destruidas en la explosión, lo que podría
robusta silla de madera con un látigo ensangrentado encima . Cerca
provocar el colapso del techo (ver " Características de la mazmorra" en
el área D5). La explosión también quema el gas, que se acumula del suelo hay un cubo medio lleno de sal.

lentamente y vuelve a ser peligroso al cabo de 24 horas.

D19. CRIPTA PARCIALMENTE COLAPSADA Gran Los seguidores de Bane echan sal en las heridas de los prisioneros

parte de esta sala se ha derrumbado , y el campo de escombros en que torturan aquí. Yignath, el cónsul de hierro (ver área D12) , lleva
su mayor parte entierra un sarcófago de piedra que fue saqueado las llaves de ambos conjuntos de grilletes, que tienen CA 19, 10 puntos
hace años. No queda nada de interés . de vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Un personaje con
herramientas de ladrón puede desbloquear un conjunto de grilletes con
D20. CRIPTA MEDIA SAQUEADA una habilidad exitosa de Dex CD 15.
En la parte trasera de esta cripta polvorienta se encuentra un control de teridad .
sarcófago abierto , con su pesada tapa de piedra inclinada de lado El humano masculino está muerto. Era Effinax Zalbor, un
entre el sarcófago y la pared sur . El lado norte del sarcófago coordinador de caravanas empleado por la familia patriar jhasso ,
tiene frescos descoloridos de guerreros con lanzas cargando que es copropietaria de una empresa comercial que opera en todo el
a través de llanuras doradas a caballo. corazón occidental (ver área D12).
La tiefiing femenina tiene 0 puntos de vida y está inconsciente
Tesoro. Una búsqueda casual del sarcófago resulta pero estable. Ella es Vendetta Kress, una plebeya neutral que
No levantó nada más que polvo y algunos huesos humanoides habla común e infernal. Tiene resistencia al daño por fuego y visión
dispersos. Cualquier personaje que realice una búsqueda minuciosa en la oscuridad en un rango de 60 pies. Vendetta distribuye vino y
se dará cuenta de que el sarcófago tiene un doble fondo hecho de licores para la familia patriarca Oathoon de Baldur's Gate, y fue
yeso de una pulgada de espesor . Al romper esta capa de yeso se atacada en la Ciudad Baja, quedó inconsciente y fue llevada aquí para
revela una cavidad debajo que contiene una momia humana ser torturada. Durante el interrogatorio, les dio a sus captores
flotando en un charco poco profundo de salmuera roja . La momia información sobre los Oathoons y sus medidas de seguridad .
tiene dos piedras lunares (50 po cada una) incrustadas en las cuencas También presenció el interrogatorio y la muerte de Effinax , a quien
de sus ojos y una bolsa de frijoles donde normalmente estaría su interrogaron extensamente sobre la familia jhasso .
corazón . Los personajes deben abrir intencionalmente el cofre de la
momia para encontrar la bolsa escondida. La momia está inanimada
y no protesta por el robo. Si es liberada, Vendetta permanece con los personajes hasta
que se presenta una oportunidad de escapar . Antes de eso, sin
D21. CRIPTA ZOMBIE Los
embargo, comparte la siguiente información con sus liberadores .
personajes que escuchan desde la puerta de esta habitación oyen débiles
Durante su encarcelamiento, escuchó lo que sonaba como una pesada
gemidos humanoides en la habitación de más allá. Describe el área a los puerta de piedra abriéndose y cerrándose de vez en cuando, acompañado
jugadores de la siguiente manera: por el sonido de pasos que salpicaban . El ruido procedía del norte .

Esta información podría llevar a los personajes a buscar una puerta


Seis humanos gimiendo y con carne podrida caminan arrastrando
secreta en esa dirección (ver área D23).
los pies por esta cripta polvorienta que apesta a muerte. Un
Si Vendetta sobrevive a su terrible experiencia en la mazmorra,
sarcófago de piedra abierto descansa contra la pared del fondo, con difundirá historias de su desgarradora huida a través de su red de
su tapa rota hecha pedazos en el suelo a su alrededor. contactos en Baldur 's Gate, que incluye a casi todos los propietarios
de tabernas de la ciudad.

Los cadáveres tambaleantes son seis zombis creados por Flennis D23. PUERTA SECRETA Y CENTINELA Este túnel
(ver área D13) a partir de los restos de las víctimas de asesinato de inundado tiene una puerta secreta en la pared norte que se abre hacia
los cultistas de los Tres Muertos . Los zombies obedecen sólo a su el área D27. De pie en el agua al sur de la puerta secreta , sosteniendo
creador y atacan a todos los demás, incluidos otros miembros del culto una antorcha encendida y mirando la escalera oeste , se encuentra un
de los Tres Muertos . puño masculino de Bane (consulte la página 232 para conocer su
Talladas en el lado norte del sarcófago hay imágenes espantosas bloque de estadísticas ). En su primer turno después de ver a los
del canibalismo humano. El sarcófago fue saqueado hace mucho tiempo personajes , se retira al área D25 y golpea la puerta para despertar
y una búsqueda en su interior sólo arroja un cráneo humano sin mandíbula a sus compañeros cultistas, gritando "¡Intrusos!" a todo pulmón para
y algunos fragmentos de hueso. alertar al ocupante del área D26 .

CAPÍTULO 1 J UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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D24. El DESCANSO de MYRKUL D28. ANTIGUA BODEGA Esta

Los seguidores de Myrku1 utilizan esta cripta saqueada como lugar para habitación inundada fue una vez un sótano, con el pasaje este derrumbado
descansar. Descríbalo a los jugadores de la siguiente manera: marcando una escalera que anteriormente conducía a una residencia en
la ciudad. Escondidos bajo el agua turbia hay cuatro esqueletos
humanos animados que se levantan y atacan a cualquiera que cruce la
Cuatro antorchas parpadeantes en apliques de pared iluminan esto
habitación.
cripta, en cuyo centro hay una piedra abierta
029. MORTLOCK VANTHAMPUR Los sonidos del
sarcófago. El sarcófago no tiene tallas ni
combate se intensifican a medida que los personajes se acercan a
otra ornamentación, pero está lleno de cráneos humanoides y
esta zona. Describe la escena a los jugadores de la siguiente manera:
huesos. A su alrededor hay seis petates polvorientos en el suelo.

Los myrkulitas llenaron el sarcófago con cráneos y huesos encontrados


Más allá del pasillo, se abre una cámara inundada con toscos
en toda la mazmorra, creando una especie de altar al Señor de los Huesos.
escalones tallados que suben hacia el sur, norte y noreste.

El suelo se dobla por encima de la línea de agua en el medio.


D25. EL DESCANSO DE
de la habitación, formando una pequeña isla. Cadáveres y antorchas
BANE Desplomados contra las paredes de esta cripta saqueada y apagadas flotan en el agua alrededor de la isla, encima de la cual
parcialmente derrumbada se encuentran cuatro puños dormidos de Bane
Dos hombres se rodean con las armas desnudas. Uno de
(consulte la página 232 para conocer su bloque de estadísticas ). Todos
los hombres , un bruto alto, desarmado , con un gran garrote y una cara
están completamente blindados y tienen sus armas cerca. Si los despiertan
ruidos fuertes o el guardia en el área D23, toman sus armas y se movilizan llena de cicatrices, se eleva por encima de su oponente, pero está gravemente

rápidamente para repeler cualquier intrusión. herido. La figura más pequeña es musculosa y desnuda.
La habitación está iluminada por dos antorchas chisporroteantes pecho. Agarra una daga ensangrentada en una mano y una
colocadas en candelabros en las paredes norte y oeste . En el centro de la
antorcha en el otro, y no tiene carne que cubra su cráneo.
habitación hay un sarcófago de piedra vacío, con la tapa medio enterrada
bajo los escombros del suelo detrás.

El hombre con el gran garrote es Mortlock Vanthampur, de veintinueve


D26. BHAALS REST Lea o
años (consulte la página 26 para ver su bloque de estadísticas ),
parafrasee el siguiente cuadro de texto cuando los personajes entren en a quien le quedan 30 puntos de vida. Su oponente es una cabeza de
esta área por primera vez:
muerte ilesa de Bhaal (ver página 233 para su bloque de estadísticas )
llamado Vaaz. Otros cuatro cultistas de los Tres Muertos yacen muertos en
el agua, con el cráneo hundido por Mortlock.
Cuatro antorchas parpadeantes en apliques de pared iluminan esto parcialmente.
Mortlock es tolerado por su madre, el duque Thalamra Vanthampur, y
cripta derrumbada . Un sarcófago abierto en el medio.
despreciado por sus hermanos mayores, Thurst­well y Amrik, quienes lo
del área se llena hasta el borde con sangre, con derrames ven como un simplón y una abominación. La mitad de la cara de
rayando los lados del sarcófago y acumulándose Mortlock quedó marcada por el fuego cuando era niño, y su desfiguración
alrededor de su base. La tapa del sarcófago está medio enterrada le da un semblante temible. Fue enviado a la casa de baños.
debajo de los escombros detrás de él.
mazmorra por su madre para ayudar a los seguidores de los Tres Muertos
a coordinar ataques contra la ciudad. Cuando quedó claro que los
A los adoradores de Bhaal les gusta bañarse en la sangre humana que cultistas de los Tres Muertos podían funcionar sin el apoyo de Mortlock,

llena el sarcófago. Una segadora de Bbaal (consulte la página 233 Thurstwell y Amrik conspiraron con varios cultistas de Bhaal para asesinar
para ver su bloque de estadísticas ) acecha detrás del sarcófago, a Mort­lock sin el conocimiento de su madre.
empapada en sangre de la cabeza a los pies. A la primera señal de intrusos,
utiliza un hechizo de disfraz para aparecer como una frágil anciana llamada Mortlock y Vaaz dejan de pelear cuando llegan los personajes .
Nebra . De esta manera, ella afirma ser una florista que fue capturada por Creyendo que son socios de Mortlock, Vaaz se retira de la pelea en su
los Tres Muertos y llevada al calabozo como esclava. Si los personajes siguiente turno y se retira al área D33 , donde hace su última
caen en la trampa y traen a Nebra con ellos, ella afirma conocer la resistencia. Vaaz se lleva su antorcha. En lugar de perseguir, Mort­lock
ubicación de una puerta secreta (área D23) e intenta guiarlos a través intenta forjar una alianza con los personajes. Si llegan a un acuerdo con
de ella hasta el área D29, donde espera encontrar refuerzos. Si lleva al Mortlock, este les dará la siguiente información a cambio de una promesa de
grupo a un lugar ocupado por otros cultistas, se quita el disfraz y ataca. amnistía:
También ataca si su hechizo termina antes de esa fecha.

" Fui traicionado. Estos asesinos conspiraron con mis hermanos para
matarme . Si no hubieras venido , estaría muerto . Te debo mi vida".

027. ECOS DE LA BATALLA Este • "Mi familia está pagando a los


cultistas de los Tres Muertos para que asesinen gente en la ciudad.
pasaje inundado de diez pies de ancho está apuntalado a intervalos
Nuestro objetivo es demostrar que Flaming Fist no puede hacer su
regulares por vigas de madera . Viejos cabos de antorchas flotan en el
trabajo. Una vez que la ciudad deje de pagarles , Flaming Fist tendrá
agua turbia. En el punto donde el túnel se curva hacia el oeste hacia el
menos No tengo ninguna razón para quedarme en Baldur's Gate. Sin
área D29, los personajes escuchan ecos de una batalla que se desarrolla
ellos, nadie podrá interponerse en el camino para que mi madre se
en ese lugar.
convierta en la guardiana de la ciudad.

CAPÍTULO l I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


25
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próximo gran duque. Si se sale con la suya , Baldur's Gate


compartirá el destino de Elturel y será arrastrada a los Nueve
Infiernos".
"Mi madre es uno de los tres miembros restantes del Consejo
de los Cuatro, que gobierna Baldur's Gate.
Ella jugó un papel decisivo a la hora de convencer a Ulder
Ravengard de que viajara a Elturel y se reuniera con su
supervisor superior, Thavius Kreeg. Sin Ravengard, el Puño
Ardiente está sin líder y es vulnerable".
"Los cultistas de Los Tres Muertos reciben pagos regulares
de mi hermano, Amrik, quien dirige su propio negocio de
préstamos de dinero en una taberna llamada Low Lantern .
Mi madre no espera mucho de mí, pero piensa en el mundo de
Amrik . Él es Siempre ha sido su favorito."

• "Mi hermano mayor, Thurstwell, utiliza diablillos como espías.


en toda la ciudad. Tiene la casa de baños bajo vigilancia y
probablemente sepa que estás aquí. Es muy enfermizo y rara
vez abandona la herencia de nuestra madre ". • "Si has
llegado hasta aquí, has matado a la mayoría de los
Líderes del culto de los Tres Muertos . Sin ellos, el culto se
disolverá. Los cultistas mantienen su tesoro cerca."
(Mortlock señala hacia el área D30.)

Si los personajes lo dejan ir, Mortlock se esconde en la ciudad


hasta que pueda reservar un pasaje en un barco y salir de Baldur
's Gate. No tiene intención de regresar jamás .
Mortlock tiene miedo de enfrentarse a su madre o a su hermano.
ers. Dicho eso . una prueba exitosa de Carisma ( Persuasión)
CD 14 puede convencerlo de ayudar a los personajes a capturar o
matar a Amrik en Low Lantern (ver página 28).
Tras hacerlo , Mortlock abandona la ciudad lo más rápido
posible para escapar de la ira de su madre.

030. EL TESORO ROBADO DE TIAMAT Un corto


tramo de escaleras sube a una cámara circular con cuatro
cofres de madera cerrados con candados apilados en el medio .
Los cofres están cerrados, pero es posible que los personajes
hayan arrebatado las llaves al cónsul de hierro en el área D12.
Un personaje también puede usar herramientas de ladrón para
abrir un candado con una prueba exitosa de Destreza CD 15 .
Tesoro. Cada cofre pesa 25 libras vacío y
los cuatro contienen botín robado del tesoro de Tiamat el
Averno. Este tesoro fue llevado a Puerta de Baldur por demonios
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+O) 12 (+l)
aliados con Zariel, y Amrik Vanthampur lo entregó a los cultistas
de los Tres Muertos en nombre de su madre, el Duque Thalamra
Vanthampur. El contenido de cada cofre se describe a continuación.

El cofre 1 contiene 4500 cp y dos viales de cristal rojo con


tapones dorados (25 po cada uno). Cada viaJ contiene una poción
de aliento de fuego . Con las monedas y los viales dentro, el cofre
pesa 70 libras.
El cofre 2 contiene diez ágatas oculares (de 10 po cada una)
esparcidas entre 1250 sp. Con las monedas y piedras preciosas
dentro, el cofre pesa 37 libras.
El cofre 3 contiene una delicada máscara de dragón de
porcelana (25 po) que descansa sobre una cama de 2400 cp y
500 sp. Con las monedas adentro, el cofre pesa 55 libras. La
máscara pesa 1 libra.
El cofre 4 contiene una corona de bronce con cinco agujas (250
po). Cada aguja tiene la forma y la pintura para parecerse a uno de
los cinco tipos de dragones cromáticos (negro, azul, verde, rojo y
blanco). La corona pesa 2\.­2 libras.
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D31. ANTORCHAS
En este hueco, que de otro modo estaría vacío, se guarda una caja de madera .
La caja tiene capacidad para sesenta antorchas , pero es necesario
reabastecerla . Sólo quedan cinco antorchas .

D32. Gooos ROBADOS Nueve

cajas de madera están esparcidas por esta habitación.


Entre ellos corretean seis ratas inofensivas como la que se encontró en el
área Dl4.

Tesoro. Seis de las cajas están vacías excepto por la paja de embalaje .
Los otros tres contienen bienes robados que los cultistas aún no han
desembolsado, incluidas raciones para diez días , una bolsa con veinte abrojos,
tres frascos de fuego de niebla alquimista, seis juegos de esposas, cuatro
yesqueros, nueve dagas y cuatro pociones . de curación en viales de vidrio.

D33. PACTO DE LOS TRES MUERTOS


Si Vaaz huyó del área D29, está parado frente a las estatuas en la sección
oeste de la habitación, con su antorcha chisporroteando en el suelo cerca de
sus pies. Describe la sala a los jugadores de la siguiente manera:

Colillas de antorchas quemadas cubren el suelo de esta sala , cuyo

extremo occidental está ocupado por tres estatuas de madera pintada

de seis pies de altura . Cada estatua se encuentra encima de un bloque

de piedra roja de dos pies de altura , lo que la hace parecer más alta y siniestra.

La estatua del centro se asemeja a un hombre fuertemente armado


cuyo rostro está oculto detrás de la temible visera de su

casco. Está pintado de rojo excepto su guante derecho, que es negro.

Aferrado a este guante hay una lanza de color rojo sangre , apuntando

hacia arriba. La estatua del norte representa a un noble vestido de

púrpura, con una máscara de arlequín y sosteniendo una daga a la

espalda. La estatua del sur representa un esqueleto vestido de

negro con la mandíbula bien abierta y las manos huesudas extendidas.

ULTISS, CULTOR DE T1AMAT


Banitas, Bhaalitas y Myrkulitas se reúnen en esta sala para planificar ataques
contra la ciudad de arriba. Estas reuniones suelen ser polémicas, aunque
los seguidores de Bhaal y Myrkul suelen ceder a los caprichos de los adoradores
de Bane, con una mentalidad más estratégica .
¡SORPRESA! ¡CULTAS DEL DRAGÓN !
Cada estatua es de madera maciza y pesa 150 libras. Una estatua puede
­­­
Si los personajes eliminan de la mazmorra a los adoradores de Bane, Bhaal
ser derribada de su pedestal con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD y Myrkul, los seguidores restantes de los Tres Muertos evitarán la mazmorra y
10 .
la casa de baños una vez que se den cuenta de que esos lugares ya no son
Estatua de perdición . La estatua del hombre con armadura representa
seguros.
a Bane. Su lanza es real pero no mágica. La primera vez que un humanoide
Cuando los personajes salen de la mazmorra y abandonan el baño.
se acerque a 5 pies de esta estatua, debe superar una tirada de salvación de
casa, tienen un último encuentro en el patio (área Dl ). Lea o parafrasee el
Carisma CD 12 o se verá obligado a arrodillarse. Mientras está arrodillada siguiente cuadro de texto para preparar el escenario:
ante la estatua, la criatura no puede moverse ni realizar acciones o
reacciones. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno

de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.


Cuando sales de la casa de baños, cinco figuras saltan desde lo
Estatua de Bhaal . La máscara de arlequín de esta estatua es una pieza alto de la pared del patio para enfrentarte .
separada que se puede desquiciar y quitar, revelando el rostro espantoso con
Además de su armadura de cuero negro, usan extrañas máscaras y capas
forma de calavera de Bhaal debajo.
que les dan a cada uno de ellos una apariencia vagamente
Estatua de Myrkul . Cualquiera que profane esta estatua será maldecido
parecida a la de un dragón. Las cinco blanden hojas de acero
por el Señor de los Huesos. Hasta que la maldición finalice con un hechizo
para eliminar la maldición o magia similar , el infractor no obtiene ningún curvadas que recuerdan a las garras de un dragón.

beneficio de la curación mágica.

CAPITULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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Las figuras son cuatro cultistas humanos de Tiamat Jed por un fanático
LINTERNA baja
del culto humano masculino llamado Ultiss. Estos caóticos
Arkhan el Cruel ha enviado a adoradores malvados de Tiamat (ver El Low Lantern es un viejo barco mercante de tres mástiles atracado

capítulo 3) para recuperar el tesoro robado del tesoro de la reina permanentemente en el lado este del puerto .

dragón en Averno por agentes de Zariel; tesoro entregado al Duque Mucho más allá del punto de estar en condiciones de navegar, el

Vanthampur y sus hijos para comprar la lealtad de los seguidores de barco se convirtió en una taberna y casa de juego que está

los Tres Muertos . abierta todo el día y la noche. El juego de dados Baldur's Bones es

Guiados por visiones enviadas por Tiamat , los cultistas saben tan popular aquí como en otras tabernas de Baldur's Gate ( consulta

cuándo se encuentran a 300 metros de su botín robado . Si los personajes la barra lateral "Tabernas en Baldur's Gate" , página 16).

tomaron algo del tesoro del área D30 , los cultistas los atacarán para
recuperarlo . De lo contrario, los cultistas exigen que los personajes
se mantengan al margen y no se entrometan en sus asuntos. Una vez ACERCA DE LA TABERNA _ _

que aseguren el tesoro perdido de la reina dragón, los cultistas planean La ubicación de Low Lantern está marcada en el mapa 1.1 (página 13),
cazar y matar a los Vanthampurs y a cualquier otra persona en Baldur's mientras que el mapa 1.4 muestra su interior. Describe la
Gate considerada un agente de Zariel. Los cultistas que sobrevivan a taberna a los jugadores de la siguiente manera:
este encuentro pueden aparecer más tarde para ayudar u obstaculizar a
los personajes, a tu discreción .
La niebla oscurece el Low Lantern hasta que te acercas a treinta

Si está presente cuando los cultistas de Tiamat se enfrentan a los metros de él, momento en el que sus altos mástiles y su mole crujiente

personajes, el diablillo invisible en el área Dl observa en silencio la aparecen a la vista. El barco reconvertido tiene aparejos pero no velas y
interacción antes de informar a Thurstwell Vanthampur en la villa de su está anclado al muelle mediante gruesas cadenas. Una escalera de
familia .
madera sube desde el borde del muelle hasta la cubierta principal .

Una linterna en la proa arroja una misteriosa luz verde para indicar que la
¿ DÓNDE SIGUIENTE ?
taberna está abierta al público.
Convencido de que sus dos hermanos mayores conspiraron para
matarlo, Mortlock Vanthampur insta a los personajes a capturar o matar
a Amrik en una taberna del muelle llamada Low Lantern. La aventura El Low Lantern está tranquilo durante el día, con sólo unos pocos
supone que los personajes visitan este lugar a continuación. Si los clientes bebiendo y jugando debajo de la cubierta. El lugar cobra vida
personajes necesitan un incentivo adicional para perseguir a Amrik, por la noche y es un lugar popular para celebrar reuniones clandestinas
Mortlock les asegura que su madre valora el bienestar de Amrik lo con algunos de los habitantes menos escrupulosos de la ciudad ,
suficiente como para negociar su liberación si los personajes lo capturan . incluidos piratas y mercenarios fuera de servicio de Flaming Fist .

Sugiere que sería muy imprudente oponerse a un duque de Baldur's La propietaria y propietaria es Laraelra Thundreth. una maga
Gate sin influencia. Si los personajes deciden atacar la Villa Vanthampur , humana de mediana edad conocida como "la capitana " por su
salta a la sección " Villa Vanthampur" (página 32). personal y sus clientes habituales. Laraelra es neutral y no se preocupa
por los asuntos privados de sus clientes, ni le importa cuando los
Habiendo conquistado la Mazmorra de los Tres Muertos, visitantes se ponen ruidosos . o volverse violento, siempre y cuando
Los personajes deben avanzar al tercer nivel antes de dirigirse estén dispuestos a pagar por los daños posteriores. En público, a
a Low Lantern o Vanthampur Villa. menudo se ve a Laraelra con su familiar cangrejo posado en un
hombro. Desde el amanecer hasta el mediodía, se retira a su cabaña
MÁS TRES ENCUENTROS MUERTOS _ (área L4) para comer, descansar y leer su libro de hechizos.
Los personajes que limpien la Mazmorra de los Tres Muertos podrían
encontrarse con más sirvientes de Bane, Bhaal o Myrkul en otras partes El Low Lantern sirve bebidas y aperitivos, pero no comidas. En un
de Baidu r's Gate. Estos villanos (ver apéndice D ) normalmente operan momento dado, el personal incluye dos camareros kenku y seis gorilas
como grupos mixtos de banitas, bhaalitas y myrkulitas . Aquí hay ( matones humanos ). El personal opera en tres turnos de ocho horas,
algunos encuentros apropiados para un grupo de cuatro o cinco y un grupo se va cuando llega el siguiente turno .
personajes de nivel 3 a 5 : Escuadrón de Abducción ( para personajes de

nivel 3 ). Cuatro puños de Bane, tres espadas nocturnas y dos


necromitas de Myrkul intentan capturar a uno o más residentes de la PATRONES DE LA TABERNA
ciudad , con la esperanza de torturarlos o rescatarlos . Low Lantern atrae a los residentes menos ricos de la ciudad , así
como a comerciantes y marineros extranjeros con dinero que perder. Los
Murder Squad (para personajes de 4to nivel ). Un cónsul de hierro
clientes que están presentes durante la visita inicial de los personajes
con dos puños de Bane como guardaespaldas usa tres espadas
incluyen los siguientes:
nocturnas como exploradores y asesinos para eliminar a los
transeúntes al azar . Un azotador de cráneos de Myrkul brinda • Grimboot (duergar malvado y legal ) , un rompepiernas brusco y bizco
apoyo mágico , lanzando hechizos de oscuridad para confundir a que cobra deudas para el gremio de ladrones local. • Hitoshijade
los enemigos y facilitar el escape. ( plebeyo humano neutral ), un marinero borracho de un barco
Escuadrón de Venganza (para personajes de nivel 5 ). Un guante negro mercante llamado Golden Gull, propiedad del patriar Irlentree.
de Bane viene detrás de los personajes con dos segadores de Bhaal familia • jorunn Nighbury ( plebeyo humano
y un maestro de almas, que comanda una fuerza de no­muertos de neutral ), un tímido
seis esqueletos o cuatro zombis.
Criador de caballos empleado por la familia patriar Belt pero agobiado
por una deuda de juego.

CAPÍTULO l I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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• Skadric Salakar ( veterano humano malvado y neutral ), un vago Los cuervos son dos diablillos que han cambiado de forma. Thurst∙well
Soldado de Flaming Fist que fue suspendido por diez días sin paga por Vanthampur (ver página 34) utiliza los diablillos para vigilar a su hermano ,
incumplimiento del deber • Prynn Derringwhistle Amrik. Los diablillos disfrutan malévolamente matando cualquier gaviota que
(legitimo neutral Strongheart pase por allí, y el personal de la taberna no puede entender por qué las
plebeyo medio), un raspador de percebes que usa gafas y le gusta cubiertas siempre están llenas de cadáveres de gaviotas. Un personaje que
cantar viejas examina una gaviota muerta y supera una prueba de Sabiduría ( Medicina) CD
Aerith y Beldan (caótico buen drow), gemelos torpes e inseparables que 13 comprueba que el pájaro murió picado .
abandonaron la Infraoscuridad en busca de aventuras en la superficie .
Si los diablillos ven a Amrik abandonar el barco, lo siguen para asegurarse
de que no lo estén siguiendo. Si se dan cuenta de que Amrik está en peligro,
Amrik Vanthampur dirige su propio negocio en Low Lantern con el
consentimiento de Laraelra . Los personajes que lo buscan son dirigidos al se abalanzan para atacar a quien parezca estar amenazándolo . De lo
contrario, los diablillos evitan el combate y se vuelven invisibles para evitar
área L6.
la captura o la muerte.

UBICACIONES DE TABERNAS L2. PRONÓSTICO Esta


Las siguientes descripciones de áreas están relacionadas con el mapa 1.4. cubierta está llena de cadáveres de ld4 gaviotas muertas (consulte
el área L1 para obtener más información). Colgando del extremo de la proa del
CUBIERTA PRINCIPAL LL
barco está la linterna de panel verde que indica que la taberna está abierta al
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera: público. Un miembro del personal se arrastra hasta el final de la proa para
apagar la linterna, rellenarla con aceite y volver a encenderla a la luz del sol
todos los días.
La cubierta principal del antiguo barco cuenta con escalones de
En las noches cálidas y despejadas, Laraelra traslada mesas, sillas y
madera que suben al castillo de proa y al castillo de popa, y otro conjunto
faroles a esta terraza para que los clientes puedan beber y
de escaleras que bajan al interior del barco. Una escotilla de madera
apostar bajo las estrellas.
cerrada con candado y equipada con ventanas actúa como un tragaluz
L3. AFTCASTLE El timón
para la cubierta de abajo, la taberna propiamente dicha, visible a
y el timón del capitán han desaparecido, dejando agujeros y accesorios
través de los paneles de vidrio de la escotilla . Cuatro gaviotas muertas
vacíos donde solían estar. Al igual que en el área L2, Laraelra a veces
yacen en la cubierta y dos cuervos te graznan desde la cofa , una
mueve mesas, sillas y linternas a esta terraza para que los clientes puedan
subida de doce metros por las jarcias del barco . estar al aire libre en las noches cuando hace buen tiempo .

CAPÍTULO l I UN CUENTO DE DOS ClTlES


29
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L4. CABINA DE LARAELRA La


cerradura de la puerta de la cabaña de Laraelra se ha oxidado hasta
el punto de ser inútil y ella no se ha molestado en reemplazarla .
En consecuencia, su cabina está abierta. Uno de los porteros del
área LS vigila la puerta y golpea a cualquiera que no sea Laraelra
que intenta abrirla .
Describe las características de la cabina a los jugadores de la siguiente manera:

Esta cabaña está llena de muebles de madera que no combinan, entre

ellos una cama con postes tallados para parecerse a sirenas, una mesita de

noche, un armario, un escritorio con una silla tapizada en piel y una pequeña

mesa de comedor rodeada por cuatro sillas sencillas. Cerca de los pies de

la cama hay un cofre marino ornamentadamente tallado y sellado con un

candado.

Laraelra esconde la llave del cofre en el poste de la cama adyacente,


cuya parte superior se desenrosca para revelar el compartimento
oculto donde está secuestrada la llave. De lo contrario, el candado
del cofre puede abrirse con una prueba exitosa de Destreza CD
20 realizada con herramientas de ladrón .
Además de los elementos descritos en "Treasure" a continuación,
el cofre contiene cuatro dagas voladoras que atacan a cualquiera que
no sea Laraelra que abre el cofre. Usa el bloque de estadísticas
de espada voladora para representar las dagas, pero haz estos
cambios: Cada daga

voladora es una pequeña construye con 7 (3d4) puntos de vida y


un índice de desafío de 1/8 (25 XP) • Cada daga
voladora causa 3 (ld4 + 1) de daño perforante con un
golpe.

Tesoro. El cofre contiene un bonito par de botas, una botella de


buen vino (10 po), un fajo de cartas de un admirador anónimo y
el libro de hechizos de Laraelra . que contiene todos los hechizos
que ha preparado más identificación, ráfaga de viento y arma mágica.
enviando, durmiendo. y lenguas.

L5. SALA DE TAPAR Y SALA DE JUEGO Esta es la


parte más concurrida y ruidosa del barco, y apesta a sudor,
cerveza barata, maderas podridas y vómito viejo.
FUE DES CON ENT SAB Tres gorilas (matones) se posicionan para poder ver todo lo que aquí
12 (+ 1) 18 (+4) 12 (+l) 14 (+2) 14 (+2) sucede. Si Laraelra no está en su cabina (área L4), se sienta en el
extremo corto de la barra con su cangrejo familiar en su hombro.

Laraelra saluda a los recién llegados con un discurso ensayado:

"¡Bien conocido! Mi nombre es laraelra Thundreth, pero la gente de por

aquí me llama Capitán. Si tienes sed de una bebida o quieres apostar, has

venido al lugar correcto , pero ten cuidado. Las cosas pueden ponerse

bonitas. desordenado por aquí."

Utilice la sección " Clientes de la taberna" anteriormente para


desarrollar los ocupantes de esta área según sea necesario.
Siempre hay alguien ansioso por jugar a Baldur's Bones aquí.
La taberna está iluminada por faroles de aceite que cuelgan y la
luz natural que se cuela a través de la escotilla de cristal y las sucias
portillas del barco . Esos ojos de buey tienen 1,1 pies de diámetro
y tienen pestillos oxidados en el interior que los mantienen cerrados.

30
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L6. TAVERN LOUNGE Este


TRATANDO CON AMRIK
salón de taberna ocupa toda una terraza y está iluminado por
A menos que los personajes lo ataquen de inmediato, Amrik
lámparas de aceite que cuelgan del techo de 8 pies de altura
asume que han acudido a él para pedirle un préstamo. Está más
mediante cadenas de 1 pie de largo . La terraza sin ventanas
que feliz de proporcionar uno, hasta un límite de 150 po (la cantidad
contiene una barra, sofás, mesas de café y mesas donde los clientes
que lleva actualmente su guardaespaldas VhaJtus). Los términos
pueden socializar y apostar. Tres de los porteros (matones) de Laraelra
de Amrik son simples: espera el pago en diez días y cobra un interés
están a la vista desde el otro lado de la cubierta.
del 25 por ciento sobre el préstamo. Como miembro de la influyente
Amrik Vanthampur (ver el bloque de estadísticas adjunto )
familia Vanthampur, Amrik tiene mucha fuerza que puede ejercer
ha convertido un par de sofás y una mesa de café cerca de la
contra cualquiera que incumpla con un préstamo, y la influencia
pared de popa en su oficina personal. Dirige un negocio de
de su familia se extiende más allá de Baldur's Gate.
préstamos de dinero desde este lugar y muchos de sus clientes
habituales son jugadores con mala suerte que no pueden cubrir
Los personajes pueden intentar conseguir un préstamo , con
sus deudas. A cambio de este espacio, Amrik paga por el vino que
o sin intención de devolverlo . Los personajes que planeen estafar a
se entrega a Low Lantern, lo que hace que el negocio de Laraelra
Amrik deben superar una prueba de Carisma (Engaño ) impugnada
sea rentable.
por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de Amrik , como se
Amrik , de 33 años, está sentado solo en el sofá de estribor ,
describe en "Competiciones" en el capítulo 7 del Manual del Jugador.
con los pies sobre la mesa y la vista fija en la habitación. Mantiene
el sofá de babor abierto para los clientes y emplea dos
Los personajes pueden intentar interrogar a Amrik para obtener
guardaespaldas. Kasharra, un demonio con espinas , se posa
información , pero es un mentiroso experto que no se incriminará a sí
en el respaldo del sofá de Amrik. Vhaltus, un matón humano malvado
mismo ni a ningún miembro de la familia al que teme, incluidos su
y legal de ojos somnolientos y cabello rojo recogido en una cola de
madre y su hermano mayor . Si los personajes mencionan a
caballo, se sienta en el extremo más cercano de la barra. Vhaltus
Mortlock, Amrik acusa a ese "casco con cicatriz" de asociarse
lleva un pequeño saco que contiene 150 po, que Amrik presta a los clientes.
con lo más bajo de lo bajo en Baldur's Gate para arruinar a su familia.
Si cree que su vida está en peligro real, Amrik detona una bomba de
El absoluto desprecio de Amrik por su hermano menor es
humo oculta antes de huir escaleras arriba , dejando que sus
palpable, aunque no admite su participación en una conspiración
guardaespaldas cubran su fuga.
para asesinar a Mortlock. Si los personajes lanzan acusaciones
A Amrik le encanta intercambiar bromas mientras toman unas
contra él, Amrik intenta echarle la culpa a Mortlock. En su defecto,
copas antes de hacer negocios. Ha entrenado al personal de Laraelra
invoca el nombre de su madre y su reputación como shleld, esperando
para que reconozca una variedad de gestos inofensivos con las
que los personajes se lo piensen dos veces antes de ofender o
manos que les indican que deben llevar bebidas a la mesa. Si
dañar al hijo favorito del duque Thalamra Vanthampur.
quiere que se agregue veneno a las bebidas de sus clientes , tiene
un cartel secreto para ello. Escondida detrás de la barra hay una
Amrik nunca lucha a muerte y se rinde si no puede luchar, hablar
pequeña botella que contiene cuatro dosis de letargo (ver
o salir de una situación peligrosa . Si los personajes derrotan a los
"Venenos" en el capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master), que
guardaespaldas de Amrik y lo hacen prisionero, él hace lo que le
el barman kenku puede usar para agregar bebidas cuando Amrik
dicen hasta que se presenta una oportunidad de escapar . El
da la señal.
personal del Low Lantern no interviene.
L7. CABINA DE
Si los personajes matan a Amrik a bordo del Low Lantern, Laraelra
INVITADOS Esta cabaña de invitados no está ocupada
les advierte que su muerte provocará la ira del Duque Thalamra
actualmente . Su mobiliario incluye una cama, un armario, un
Vanthampur. Ella sugiere que lleguen a Ree Baldur 's Gate de
escritorio vacío y una silla. Una lámpara de aceite cuelga de un
gancho oxidado atornillado al mástil. inmediato, antes de que terminen como alimento para peces en
el fondo del puerto.
El suspensorio de la puerta de la cabina se ha oxidado hasta el
punto de resultar inútil, pero la silla del escritorio se puede encajar
debajo del pomo de la puerta para evitar que se abra. Si la silla
REYA MANTLEMORN
se usa así , abrir la puerta requiere una prueba exitosa de Fuerza Antes de que los personajes abandonen Low Lantern, un nuevo
CD 13 (Atletismo) y hace mucho ruido. rival los recibe . Lea lo siguiente a los jugadores:

L8. HABITACIONES PARA DORMIR Una figura envuelta en una capa se acerca y su armadura hace ruido a cada

Esta área es propensa a sufrir fugas. ya que a este nivel el casco paso. Una mano enguantada descansa sobre la empuñadura de una espada larga.

del barco está mayoritariamente sumergido. Se acumulan El otro se quita la capucha para revelar el rostro de un adolescente de piel
charcos de agua en las zonas donde el suelo se ha inclinado y todo morena, cabello rojo y una mirada inquietante.
el espacio apesta a vómito y orina.
Aquí hay cuatro alcobas con catres baratos donde los
borrachos pueden dormir para recuperarse de la resaca. En la La figura encapuchada es Reya Mantlemorn, una Hellrider humana
proa hay cuatro hamacas que cumplen una función similar. En legítima y buena (use el bloque de estadísticas de veterano ).
cualquier momento dado, se pueden encontrar ld4 plebeyos Reya habla común.
inconscientes por toda esta zona, durmiendo para recuperarse Nacida en la tierra de Turmish, Reya llegó al lugar sagrado
de los efectos de una noche demasiado salvaje . Si los personajes ciudad de Elturel para entrenar como Hellrider cuando tenía
desean robarles, cada plebeyo tiene una bolsa en el cinturón que contiene ld6 doce
sp y 2d6 cp.Como fiel seguidora de Torm, Reya está preparada y
años.
entrenada para sacrificarse por un bien mayor .

CAPÍTULO l J UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


31
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REYA1 S TALE
VANTHAMPUR VILLA Vanthampur Villa está
Reya estaba entrenando a unos pocos kilómetros al norte de Elturel
ubicada en la Ciudad Alta , poblada por los residentes más ricos de
cuando la ciudad desapareció. Observó con incredulidad cómo la
Baldur's Gate y fuertemente patrullada por la Guardia. La ubicación
luz del Compañero se apagaba, volviéndose negra mientras la
de la villa está marcada en el mapa 1.1 (página 13), mientras que
ciudad parecía desmoronarse y hundirse bajo el horizonte , una
el mapa LS muestra su interior. La villa se conecta con el complejo
imagen horrible que Reya no ha podido sacar de su mente.
de mazmorras y alcantarillado que se muestra en el mapa 1.6
Regresó a Elturel para encontrar un cráter donde una vez estuvo la
(página 37).
ciudad , luego se encargó de liderar a un grupo de refugiados
Es posible que los personajes quieran visitar la Villa Vanthampur
temerosos hacia el oeste , hasta Puerta de Baldur . Antes de que
después de abandonar el Calabozo de los Tres Muertos o visitar a
Flaming Fist cerrara las puertas de la ciudad , Reya y un puñado de
Amrik Vanthampur en Low Lantern. Si toman prisionero a Amrik ,
otros lograron colarse dentro, pero no llegaron muy lejos antes de
podrán contar con Reya Maotlemorn para vigilarlo de cerca .
que un grupo de soldados de Flaming Fist los confrontara . Los
refugiados se dispersaron y Reya pronto se vio acorralada por
un matón de Flaming Fist . Herió al soldado con su espada larga, se
acostó en un callejón y robó una capa para ocultar mejor su armadura
LLEGAR A LA VILLA
y sus armas. Ha sido una fugitiva buscada desde entonces. Veinte guardias de la Guardia están apostados vigilantes en
cada puerta de la Ciudad Alta . Si los personajes presentan las
Reya no lleva mucho tiempo en Baldur's Gate , pero insignias que les dio el Capitán Zodge, los miembros de la Guardia
rápidamente ha llegado a la conclusión de que la ciudad es un les dejarán pasar por las puertas, incluso si están acompañados
pozo negro de corrupción con la muerte acechando en cada rincón por un prisionero o un fugitivo conocido como Reya Mantlemorn .
con niebla. Está investigando un rumor de que Thavius Kreeg, Cualquier personaje sin placa es interrogado y obligado a pagar un
el alto supervisor de Elturel, está en la ciudad. Reya no ha confirmado peaje de 2 cp.
si el rumor es cierto, pero los informes dicen que Kreeg fue visto Si los personajes tienen a Amrik como prisionero , él no
en compañía de cuatro guardias empleados por la familia Vanthampur. nada que provocara un enfrentamiento con los guardias de la
La finca Vanthampur está ubicada en Upper City , fuera de su puerta, por temor a que pudiera resultar herido.
alcance, pero se enteró de que Amrik Vanthampur tiene un negocio
en Low Lantern. Su objetivo es interrogarlo sobre la veracidad del LA FAMILIA VANTHAMPUR _
rumor . Thalamra Vanthampur es una mujer astuta y adoradora del diablo
de unos sesenta años que puede mirar fijamente a un perro del
Reya no sabe nada de la traición de Thavius Kreeg . infierno sin inmutarse. Tiene cuerpo de barril, manos y antebrazos
Simplemente quiere respuestas sobre lo que le pasó a Elturel. Si es fuertes que hablan de sus inicios como trabajadora manual . Su
posible salvar la ciudad, Hellrider está preparado para hacer lo juventud la pasó en los sótanos y alcantarillas de Baldur's Gate,
que sea necesario para hacerlo. En cuanto a Baldur's Gate, a Jess reparando tuberías y limpiando la suciedad de la ciudad . Thalamra
podría importarle lo que le pase . " Espero que las ratas se lo coman surgió de un trabajo tan humilde para convertirse en ministro de
", dice con desdén. alcantarillado y abastecimiento de agua de la ciudad . Ahora se
Si los personajes parecen valientes y francos, a Reya le caen viste con las mejores galas que se adaptan a su condición de
bien inmediatamente . Una vez que se da cuenta de que su duque de Baldur 's Gate .
búsqueda es paralela a la de ellos, les pide unirse a ellos mientras Thalamra orquestó la desaparición de Grand
se preparan para visitar Vanthampur Villa. Si los Duke Ulder Ravengard para cumplir su objetivo final de convertirse
personajes revelan que están trabajando para Flaming Fist, en el nuevo gran duque de Baldur's Gate. Cuando no está
Reya desenvaina su espada larga presa del pánico , esperando involucrada en asuntos políticos , lleva a cabo sus asuntos más
tener que defenderse . Los personajes pueden disipar sus temores secretos en el complejo de mazmorras debajo de su villa.
diciendo que no tienen intención de arrestarla . En aras de una Thalamra es viuda tres veces , y cada una de sus
divulgación completa , Reya admite que está siendo perseguida por maridos muertos tuvo la amabilidad de darle un hijo . Su hijo mayor ,
Flaming Fist por un "desafortunado altercado" que no fue del todo Thurstwell, es un recluso pálido y hosco de unos cuarenta años. Un
culpa suya . verdadero encerrado, utiliza diablillos para espiar a sus hermanos,
Amrik y Mortlock. Thurstwell está resentido con ambos : Amrik por
SI REYA SE UNE AL PARTIDO Y
ser el favorito de su madre y Mortlock por ser un idiota monstruoso .
Reya está dispuesta a unirse al grupo de aventureros si los
personajes se lo permiten. No tiene amigos en Baldur's Gate y no
El verdadero problema de Thurstwell es que su madre no lo ve
puede llegar a Vanthampur Villa en la fuertemente custodiada Upper
como su sucesor y está preparando a Amrik para que desempeñe
City sin ayuda. Ella hace todo lo posible para ayudar al grupo,
ese papel. A pesar de sus celos, Thurstwell nunca haría daño a
siempre y cuando las acciones y decisiones de los personajes la
Amrik por miedo a provocar la ira de su madre. Mortlock es un asunto
acerquen más al descubrimiento de la verdad de lo que le diferente, ya que ha quedado muy claro que Thalamra lo repudiaría
sucedió a Elturel. Una vez que conoce el destino de la ciudad , Reya si no hubiera aceptado el último deseo de su tercer marido de cuidar
aprovecha cualquier oportunidad para rescatar la ciudad de los Nueve de Mortlock a pesar de sus innumerables imperfecciones.
Infiernos.
Como NPC , Reya cae bajo el control del DM . Pero si dirigirla se
El último miembro de la familia Vanthampur es Slobber­ Chops, un
convierte en una carga demasiado para ti, comprueba si uno de los tressym ( gato alado) de aspecto mezquino con cola bob y numerosas
jugadores quiere dirigir a Reya como personaje secundario. Puedes cicatrices de batalla . Los personajes que se encuentren con
proporcionarle al jugador que dé su consentimiento una copia del
Slobberchops pueden intentar hacerse amigos de él (ver área VS).
bloque de estadísticas de veterano en el Manual de monstruos .

CAPÍTULO l I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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000 Torre

0
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VI. PATIO
ACERCA DE LA VILLA
Nueve guardias humanos malvados y legales patrullan el patio en tres grupos
Vanthampur Villa es un majestuoso edificio de piedra con un establo
de tres. Cuando los personajes llegan por primera vez, estos grupos están
independiente . Ambos edificios tienen tejados inclinados cubiertos con
ubicados en los puntos marcados "Vl" en el mapa 1.5 y rodean el patio en
tejas de arcilla roja . Un muro de piedra de 12 pies de altura rodea la
sentido antihorario.
villa. Las linternas que cuelgan a lo largo del interior de la pared se
Los guardias atacan a cualquiera que entre ilegalmente en la finca sin
encienden al anochecer y se apagan al amanecer para iluminar el patio y
el consentimiento o notificación previa del Duque Vanthampur o uno de sus
la villa por la noche. El muro presenta tres puertas de madera : la entrada
hijos. Si los personajes tienen a Amrik o Mortlock con ellos, pueden
principal y una puerta para carruajes al sur, y una puerta poterna al norte .
convencer a cualquiera de los hijos del duque para que los convenza de pasar
a los guardias. De lo contrario, los personajes tendrán que matar a los
Las puertas de madera y las ventanas con marcos de plomo de la villa
guardias o escabullirse de ellos. Los guardias están demasiado bien
no están cerradas con llave, y los Vanthampur emplean guardias para
pagados para aceptar sobornos y no respetan al Puño Ardiente . Para
patrullar el patio (ver área Vl). Los guardias viven en otro lugar y cambian de
escabullirse de un grupo de guardias, cada personaje debe superar una prueba
turno cada seis horas.
de Destreza (Sigilo) CD 13 . Esta comprobación se realiza preferentemente de
noche o con niebla.
SERVICIO
Los Vanthampur emplean a cuatro sirvientes a tiempo completo (todos
plebeyos humanos neutrales ): • Fendrick
V2. CASA ESTABLE Este edificio
Gray, un decrépito mayordomo de setenta años • Sarvinder Peck, un de piedra contiene establos para cuatro caballos de tiro . además de
jardinero y jefe de establo salado de cincuenta y dos años • una herrería totalmente equipada con yunque y hogar. Aquí se puede
Gabourey D 'Vaelan, una quisquillosa cocinera encontrar a Sarvinder Peck (ver "Sirvientes" arriba) , fabricando y ajustando
de treinta y cinco años. • Ambra Fallwater, una criada sencilla de diecinueve herraduras nuevas para los caballos Trapdoor. Una losa de 3 pies cuadrados
años. en la esquina .

suroeste del establo también funciona como una trampilla oculta en el piso.

Ambra es una empleada reciente para reemplazar a la empleada anterior, Cualquier personaje que busque en el área encontrará la trampilla con una

a quien el duque Vanthampur arrojó por las escaleras por romper un prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 . La piedra cubre un

jarrón. pozo con paredes de ladrillo y una escalera de madera que desciende 15 pies
"' hasta el área V27 de la mazmorra. Si los Vanthampur necesitan huir
0
de la mazmorra, pueden usar la trampilla para llegar rápidamente a sus
gramo
UBICACIONES DE LAS VILLAS
z
caballos .
Las siguientes descripciones de áreas están relacionadas con el mapa 1.5.
~

CAPÍTULO I I UN CUENTO DE DOS ClTlES


33
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V3. VESTÍBULO
Si los personajes llaman a las puertas principales, el mayordomo,
Fendrick Gray (ver "Sirvientes", página 33), se dirige hasta aquí desde
el área VlO para recibirlos . Los hace entrar si se los espera, pero en caso
contrario los rechaza .
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:

Además de la entrada principal, esta habitación tiene dos salidas. Un estante

de yeso revestido con jarrones ornamentados rodea la habitación a una

altura de nueve pies. Extendida sobre el suelo de losas hay una alfombra de

diseño exquisito , de tres metros de ancho y cinco de largo , que representa

una coronación real . Dos tapices que cuelgan de las paredes representan ,

respectivamente , un dragón volando sobre un barco y peregrinos en

camellos .

Cuatro diablillos invisibles acechan entre los jarrones del estante alto ,
uno en cada esquina. Los diablillos se abalanzan para atacar a
cualquiera que perciban como intrusos, incluidos los personajes que tienen a
Mortlock o Amrik como prisioneros.
Tesoro. Los jarrones, las alfombras y los tapices son objetos de arte
valiosos , aunque no combinan bien . Cada uno de los dieciséis jarrones
pesa 2 libras y vale 25 po .
La alfombra pesa 50 libras y vale 250 po. Cada uno de los dos tapices pesa 5
libras y vale 75 po.

V4. CUARTOS DE SERVICIO Esta


habitación sin decoración contiene cuatro camas individuales y una mesa de
comedor para los sirvientes de la mansión . Los sirvientes guardan uniformes
de repuesto y otros efectos personales en cajones debajo de sus camas.
Aquí no se guarda nada de valor .

V5. COCINA Aromas


agradables llenan esta área durante todo el día mientras la cocinera
Gabourey D'Vaelan (ver "Sirvientes", página 33) prepara comidas
para los Vanthampur y su personal.
A Gabourey no le gusta que haya otras personas en la cocina mientras ella
trabaja.
FUE DES CON EN T SIO CAP Ollas, sartenes y utensilios de cocina cuelgan sobre tres mesas de
7 (­2) 8 (­ 1) 6 (­2) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+l ) preparación de madera en el centro de la habitación, y los estantes están
llenos de cuencos y fuentes. hierbas, especias y productos secos .
Un montaplatos con un sistema de cuerda y polea operado manualmente
permite entregar las comidas en el dormitorio de Duke Vanthampur
(área Vl 7). Una pequeña campana cerca del montaplatos suena cada vez
que el duque quiere que le envíen comida .

Slobberchops the tressym (ver página 241 para su bloque de


estadísticas ) merodea por la cocina, matando ratas y comiendo todo lo
que Gabourey deja caer al suelo . Slobberchops no tiene lealtad a la familia
Vanthampur y detesta a Thurstwell y sus diablillos espías. El tressym se hace
amigo de cualquier personaje que lo alimente, lo sigue por la casa y usa su
rasgo Detectar invisibilidad para advertir sobre diablillos invisibles cercanos.

V6. DESPENSA La
comida y la bebida se almacenan en los estantes de esta habitación mohosa.

V7. ESCALERAS HACIA


ABAJO Esta habitación contiene un barril de agua dulce y una escalera con
paredes de ladrillo que desciende 15 pies hasta el área V20.
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V8. SALÓN VIL SALA DE ARRIBA Linternas


Mientras entretiene a los visitantes en esta sala, al duque le gusta cuelgan de las vigas de esta sala con corrientes de aire. La escalera
sentarse en una silla austera de respaldo alto frente a un par de hacia el norte desciende 15 pies hasta el área VlO.
sofás acolchados y una mesa de café. Un compartimento oculto en Cinco guardias humanos malvados y legales hacen guardia aquí: uno
el reposabrazos izquierdo del sillón del duque contiene un por cada puerta. Atacan a cualquiera que no esté acompañado por
daga plateada. Un personaje que examina la silla puede localizar el un miembro de la familia Vanthampur . Si oyen problemas en otro
compartimento oculto con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) lugar, los guardias no se sorprenden, pero se quedan quietos a menos
CD 12. que un miembro de la familia les ordene moverse . El combate aquí
Finas cortinas cubren las ventanas para difundir la luz natural , y las alerta a Thurstwell Vanthampur en el área V13.
paredes están revestidas con cuadros enmarcados del duque , sus
V12. BALCÓN Una
tres maridos muertos , sus tres hijos y el gato alado de la familia ,
Slobberchops. almena de piedra almenada encierra este balcón con vistas al
Tesoro. Un tapiz que cuelga en la pared norte representa patio delantero . Es una caída de 15 pies desde el balcón hasta el
ángeles en llamas que caen del cielo a un pozo de fuego. suelo.
El tapiz pesa 5 libras y vale 150 po .
Vl3. DORMITORIO DE TURSTWELL Cortinas
V9. COMEDOR Thalamra monótonas cubren las ventanas de esta habitación sencilla, que
Vanthampur y sus hijos se reúnen aquí una vez cada diez días para contiene una cama, una cómoda de hierro con candado , una
una cena familiar siempre tensa . Lee lo siguiente cuando los bañera de hierro con patas y una chimenea. De pie en medio de
personajes puedan ver esta área: la habitación está Thurstwell Vanthampur (ver el bloque de
estadísticas adjunto ), un hombre frágil y odioso de cuarenta y dos
años que sostiene una infernal caja de rompecabezas (ver "Tesoro"
Una lámpara de araña de hierro forjado cuelga sobre un comedor de roble negro .
más abajo). Si se le alerta de la presencia de intrusos, ThurstweU
mesa de centro rodeada de ocho sillas de respaldo alto talladas ha encerrado la caja del rompecabezas en el cofre de hierro y ha
para parecer demonios . Una chimenea domina una pared, flanqueada guardado la llave en el bolsillo de su bata.
por ventanas con cortinas rojas. Un bonito salón con puertas de cristal. Thurstwell ordena a varios diablillos espías que entran y salen de
su habitación a través de la chimenea, pero sólo una de esas
La vitrina está apoyada contra una pared.
criaturas está presente cuando llegan los personajes .
Este diablillo es invisible, acecha en la chimenea y ataca a cualquiera
Encaramados en la lámpara de araña hay tres diablillos invisibles que amenace a Thurstwell.
que se comportan como los diablillos del área V3. Un mecanismo de Thurstwell saluda a los intrusos de la manera más incivilizada :
cuerda y polea permite bajar y subir la lámpara . La cuerda está lanzando una llama sagrada al más cercano . En el mismo turno, se
atada alrededor de un gancho montado en la pared este cerca de la lanza santuario como acción adicional y usa su movimiento para
vitrina . esconderse detrás de la cama mientras el diablillo lo defiende. Si lo

Tesoro. El gabinete contiene un juego de ocho copas de cristal hacen prisionero, se queja de que sus guardias no lo protegieron y
rojo (25 po cada una) y dieciséis botellas de vino. espera el momento oportuno , esperando que sus captores se les
Quince de las botellas contienen buen vino (10 po cada una). La última pasen por alto y le den la oportunidad de escapar . Si lo interrogan,
botella está llena de lágrimas de medianoche, un veneno insípido ofrece la siguiente información a cambio de su liberación: • Su madre,
(ver "Venenos" en el capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master ). Esta el duque, está en el calabozo debajo de la villa con Thavius Kreeg.
botella contaminada está reservada para los invitados a quienes el Ella y el ex alto supervisor de Elturel están conspirando para tomar el
duque pretende eliminar.
control de Baldur's Gate.

VI 0. GALERÍA Las
• Él y sus hermanos robaron recientemente el Escudo del Señor
cortinas negras cubren las ventanas del sur , manteniendo esta sala
Oculto de una cripta debajo de la ciudad. Un poderoso demonio
oscura y fresca. A menos que esté ocupado de otra manera , Fendrick
llamado Gargauth está atrapado en el escudo y ha prometido ayudar
Gray, el venerable mayordomo, camina por el salón con una linterna
a los Vanthampurs a conquistar Baldur's Gate si son liberados.
mientras la doncella, Ambra Fallwater, limpia el polvo (ver "Servidores",
Thavius Kreeg confía en poder idear una forma de liberar a Gargauth
página 33). Una escalera de madera en el extremo norte del salón
del escudo . _ • Thavius llegó a la ciudad hace unos días
sube 15 pies hasta el área Vll.
con el
Esta galería contiene una colección ecléctica de tapices , pinturas
caja de rompecabezas . El duque insistió en que Thavius dejara que
y bustos de alabastro sobre pedestales destinados a impresionar a los
la familia salvaguardara el objeto mientras él estudia el escudo.
visitantes. El duque compró las piezas pensando que eran objetos de
arte valiosos , pero todas son imitaciones adquiridas de fuentes Tesoro. La caja rompecabezas infernal es un nuevo objeto mágico
dudosas. La colección desordenadamente ensamblada es un descrito en la página 224. Cada caja de rompecabezas es única
testimonio de mal gusto . en su diseño. Esta caja en particular pertenece a Thavius Kreeg y fue
Estatua de cera . Una estatua de cera de 6 pies de altura en una esquina . confiada al Duque Vanthampur para su custodia.
Representa al duque Thalamra Vanthampur acunando en sus brazos Curioso por saber qué hay dentro de la caja, el duque se la dio a
a la mascota de la familia, Slobberchops . El tressym tiene una rata Thurstwell ­supuestamente su hijo más inteligente­ para ver si podía
de cera en la boca. Los visitantes que entran a la galería desde el abrirla , pero hasta ahora no ha tenido suerte . Se puede amenazar a
vestíbulo (área V3) a menudo se sorprenden con la estatua debido Thurstwell para que entregue la caja, o se la pueden quitar
a su ubicación justo dentro de la puerta y su apariencia realista . fácilmente . Sin embargo, abrir la caja está más allá de la capacidad
de cualquiera de los personajes. Falaster Fisk,

CAPITULO 1 I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


35
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un espía encarcelado en la mazmorra (área V29), puede advertir a los Thalamra Vanthampur lleva la llave del candado (ver área V28), que
personajes que llevar la caja a Candlekeep es su mejor opción para puede ser recogida por un personaje con herramientas de ladrón que
descubrir lo que contiene (ver página 4S). supere una prueba de Destreza CD 17 .
La caja muestra en negrita una copia del contrato que Thavius forjó con Tesoro. El cofre pesa 65 libras y está atrapado (ver "Trampa" a
Zariel para condenar a la ciudad o a Elturel. continuación). Contiene tres libros de contabilidad delgados, cubiertos
Un personaje puede abrir el candado del cofre . de negro, con entradas escritas en Infernal (registros o negocios
con herramientas de ladrón que supere una prueba de Destreza CD legítimos de Duke Vanthampur ), un juego de suministros de
1S . El cofre pesa 50 kilos y contiene un revoltijo de prendas arrugadas , calígrafo (lS gp ), un kit de envenenamiento (SO gp), una bolsa de
velas de cera roja, plumas, hojas de pergamino en blanco y frascos de monedas hecha con vejiga de oveja. (que contiene 22 pp, 8S gp y 113
tinta. también contiene un cofre de madera desbloqueado que sp) y tuberías de las alcantarillas.
contiene 73 po, 120 sp y una poción de curación, así como un tomo Trampa. El cofre tiene un fondo falso revestido con resortes
cubierto de negro titulado Apocalypto, una profecía poética de un autor metálicos . El peso combinado de los elementos en el cofre mantiene
desconocido que imagina el fin del multiverso (por valor de 50 po). el fondo falso hacia abajo, pero si se quitan tres o más elementos , el
fondo falso se eleva y saca el corcho de un frasco de vidrio delgado
escondido debajo . El vial descorchado libera una nube o gas
Vl4. DORMITORIO DE MORTLOCK Esta venenoso que llena una esfera de 10 pies de radio centrada en el
habitación oscura contiene una cama, un cofre de madera con cofre. La nube está estacionaria y dura 1 minuto, o hasta que es
patas en forma de garras y una mesa de noche . El cofre pesa dispersada por un fuerte viento. Cualquier criatura que comience su
25 libras y contiene algunas prendas monótonas hechas para un turno en la nube debe superar una tirada de salvación de Constitución
hombre del tamaño de Mortlock , algunos efectos personales sin valor y CD 13 o sufrir 11 (2d10) de daño por veneno.
un muñeco troll de peluche de la infancia de Mortlock.

Vl5. DORMITORIO DE AMRIK Esta Vl8. ESTUDIO DE DUQUE Un


habitación decorada con buen gusto contiene una cama, una mesa escritorio de roble orientado hacia el centro de la habitación tiene
auxiliar, una bañera de hierro con patas y una chimenea. y un una silla a juego detrás y dos candelabros negros encima . Otros
cofre de madera con bandas de hierro . Un espejo de tres pies de muebles incluyen tres estanterías para libros y una armadura de
ancho y seis pies de alto está montado en la pared este , frente a la placas negra independiente rematada con un yelmo de cubo y equipada
chimenea. El marco de madera barnizada del espejo está tallado con con una espada larga y un escudo. Una escalera de caracol de
imágenes de ratas, cuervos y arañas. hierro forjado conduce a la zona V19.
Tesoro. El cofre de Amrik contiene ropa cuidadosamente doblada
y confeccionada para adaptarse a un noble esbelto , y un joyero tallado La armadura es un horror con yelmo que se puso de moda en
en hueso (10 po). Esta pequeña caja contiene un anillo de sello de oro Averno. El constructo comprende Infernal pero no puede hablar y es
(S gp) que lleva el lema de Vanthampur: " Los corazones de piedra inmune a los siguientes hechizos: rayo de fuego, llama sagrada y agarre
nunca sangran". impactante. Las únicas criaturas permitidas en esta zona son Duke
Vanthampur y sus hijos. Si cualquier otra criatura entra en la habitación
Vl6. TOCADOR DEL DUQUE Esta sala
sin escolta, una luz naranja ardiente llena el interior hueco del horror
contiene un tocador rematado con un espejo ovalado enmarcado , con yelmo mientras ataca . El horror con casco persigue a los
frascos de perfume, cepillos, cosméticos, agujas y carretes de hilo. intrusos más allá de la habitación y regresa aquí sólo después de que
Otros muebles de la habitación incluyen una partición plegable de los intrusos abandonan la villa o son despedazados.
madera adornada con un pájaro o una presa en pan de oro, un alto
armario negro lleno de corsés y ropa fina , y una alfombra dorada Librerías. Duke Vanthampur aborrece la lectura , pero mantiene
decorativa colocada al frente o tres cofres de madera sin cerrar . Un una modesta biblioteca de buena literatura para guardar las apariencias.
cofre está lleno de zapatos, otro contiene tres vestidos de novia viejos
Su estudio contiene doscientos libros. Un personaje que pase 1 hora
y el tercero contiene sombreros de temporada. examinando la colección puede encontrar veinte primeras ediciones
raras (25 po cada una) . Los libros restantes valen S gp cada uno para
Tesoro. El tocador contiene seis botellas de perfume fino (20 los compradores interesados , excepto un libro sin valor titulado Last
po cada una), un cepillo de plata con incrustaciones de lapislázuli Charge of the Hellriders. Una cavidad cortada en sus páginas sostiene
( 100 po) y un joyero de madera con filigrana de electrum (75 po) que un pequeño anillo de hierro del que cuelgan dos llaves . Estas llaves
sostiene un collar de perlas (2SO po), un Camafeo de platino con desbloquean las jaulas en el área Vl 9.
forma de gato alado ( SO gp ) y dos pociones curativas en finos viales
de cristal .
Vl9. PICO DE LA TORRE Si
Vl7. DORMITORIO PRINCIPAL
los personajes suben la escalera de caracol de hierro forjado desde el
Duke Vanthampur se retira a esta habitación cuando necesita área V18, describe esta habitación de la siguiente manera:
descansar o deshacerse de un dolor de cabeza. Ella también toma
la mayoría de sus comidas aquí. La comida se entrega a través de
un montaplatos en la esquina suroeste (consulte el área VS para más La escalera de caracol sube cinco metros hasta una habitación
detalles), que tiene un cordón que hace sonar una campana en la cuadrada con vigas entrecruzadas tres metros por encima y un
cocina. Otras características de la habitación incluyen una cama con techo puntiagudo encima. Una estantería vacía domina la pared
dosel y una mortaja de gasa para mantener a raya a los insectos , una
oeste y en el suelo hay dos jaulas sucias y cerradas con candado .
mampara de privacidad de madera independiente , una bañera de
Cada jaula contiene un prisionero humano y un orinal.
hierro fundido con patas en forma de garras, una chimenea y un cofre de
hierro con candado . El candado tiene la forma del rostro fruncido de un diablo con cuernos.

CAPÍTULO I I UN CUENTO DE DOS OITJJ!S


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M11P 1.G : BAJO THC VILLI '

Las llaves para abrir los candados de las jaulas se pueden encontrar en
DEBAJO DE LA VILLA Como ministra responsable
el área Vl8. Un personaje con herramientas de ladrón también puede abrir
una cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15 . Las cerraduras del sistema de alcantarillado de la ciudad , Thalamra Vanthampur acordonó

no se pueden abrir desde el interior de las jaulas. las alcantarillas debajo de su villa, creando un complejo de mazmorras

En lo alto de las jaulas hay dos diablillos invisibles . Cuando privado donde podía llevar a cabo ceremonias religiosas y albergar a

no hay nadie más alrededor , los diablillos atormentan a los prisioneros invitados que compartían su devoción por el archidemonio Zariel.

con amenazas y burlas vanas , y los prisioneros saben que no deben


hablar ni gritar para que los diablillos no los piquen . Los diablillos
evitan el combate con intrusos bien armados . Si alguien intenta liberar a un CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA

prisionero, el diablillo invisible más cercano a ese prisionero se desliza a La mazmorra está notablemente limpia y mantenida en excelentes
través de los barrotes de la jaula y lo pica hasta matarlo, volviéndose condiciones. Sus características comunes se resumen aquí.
visible mientras lo hace. En su siguiente turno, el diablillo se vuelve invisible
Túneles iluminados . Los túneles miden 9 pies de alto y tienen techos
y se refugia sobre las vigas.
curvos . Linternas de aceite equipadas con gruesos paneles de vidrio
teñido de verde cuelgan a intervalos regulares de cadenas de hierro
Prisioneros. La prisionera en la jaula norte es Shaleen Zoraz
de 1 pie de largo . Cada linterna arroja una luz tenue en un rango de 10
(humana plebeya neutral ) , una supervisora de mantenimiento de
radio del pie .
alcantarillado que respaldaba un esfuerzo para extender el sistema de
Puertas de hierro . Las puertas son de placas de hierro remachadas , con
alcantarillado de la Ciudad Baja al espacio subterráneo ocupado por la
tiradores de hierro y bisagras bien engrasadas . Algunas puertas tienen
Mazmorra de los Tres Muertos (ver página 20). Duke Vantbampur planea
cerraduras o ventanas con barrotes , como se indica en el texto. Un
retener a Shaleen durante unos días antes de dejarla ir. Los diablillos
personaje puede utilizar herramientas de ladrón para forzar la cerradura
han aterrorizado tanto a Shaleen que, si la liberan, tiene la intención de
de una puerta con una prueba exitosa de Destreza CD 15. o forzar la
abandonar sus planes de expansión y nunca decir una palabra
apertura de una puerta cerrada con una prueba exitosa de Fuerza
desagradable sobre los Vanthampur por el resto de su vida.
(Atletismo) CD 24 .
Superficies y Puertas Secretas . La mazmorra tiene ladrillo.
El prisionero en la jaula del sur es Kaejil Orunmar
paredes y suelos de gres . Las habitaciones tienen techos de yeso de
(plebeo humano malvado neutral ) , un recaudador de impuestos que ha
10 pies de altura . Las puertas secretas se mezclan con las paredes
estado haciendo pasar un mal rato a los Vanthampur .
circundantes, pero un personaje con visión en la oscuridad o
Una vez que Duke Vanthampur esté convencido de que nadie importante
suficiente luz puede encontrar una puerta secreta con una prueba exitosa
lo extrañará , planea matar a Kaejil y alimentar con sus restos a las ratas en
de Sabiduría (Percepción) CD 10 .
las alcantarillas de la ciudad. Si es liberado, Kaejil planea abandonar Baldur's
Gate y no regresar nunca .

CAPÍTULO I ( UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


37
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Olor a incienso. Pares de cultistas humanos vestidos de negro


Marchan por los pasillos con incensarios, perfumando constantemente las
alcantarillas con incienso para contrarrestar lo que de otro modo sería un
hedor levemente nauseabundo.

UBICACIONES DE LAS MAZMORRAS

Antes de que los personajes desciendan a la mazmorra, permítales avanzar


al 4º nivel.
Las siguientes descripciones de áreas están relacionadas con el
mapa 1.6 (página 37).

V20. BODEGA Los

personajes pueden entrar a esta bodega bajando las escaleras desde el


área V7, o pueden entrar por la puerta este . Lea el siguiente cuadro de texto
para establecer lo que ven desde cualquier dirección:

Cuatro pilares de piedra sostienen el techo abovedado de tres metros de altura

de este sótano seco , cuyas paredes están revestidas por una docena de
barriles sostenidos por tirantes de madera. La mitad de los cañones son de latón.

grifos golpeaban en ellos. La habitación también contiene dos pilas de cajas


de madera , una en el medio de la habitación.

y otro por el muro sur .

La caja más alta en el medio de la habitación contiene tres demonios con


espinas que espían esta área a través de agujeros en los lados de la caja.
Estos demonios estallan y atacan a los intrusos en cuanto los ven. Las
otras cajas en el centro del sótano contienen carne seca y hogazas de pan.
ruedas de queso y otros alimentos variados, suficientes para sostener a los
Vanthampur y a los cultistas en el calabozo durante un mes. Las cajas junto
FUE CON ENT SAB a la pared sur contienen velas, frascos de aceite , incienso y trampas para
DEX
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) ratas.

Seis de los barriles contienen agua potable y seis contienen cerveza.

V21. BODEGA DE VINOS Más


de doscientas botellas de vino tapadas con corcho se exhiben en

estantes de madera de dos metros de altura que se extienden por las


paredes oeste y sur . En el centro de la habitación hay cajas de madera
vacías apiladas .
Tesoro. Diecisiete de las botellas contienen buen vino (10 po por botella).

El resto de vinos expuestos son añadas comunes (1 sp por botella).

V22. TÚNELES DE ALCANTARILLADO

Los habitantes de la mazmorra hacen uso frecuente de estos túneles


iluminados . El espeso olor a incienso flota en el aire (ver "Características de
la mazmorra" más arriba).
Zanjas de piedra lisa cortadas en los pisos canalizan el agua y los
desechos hacia el área V30. Estas trincheras tienen 4 pies de ancho y 3
pies de profundidad, con puentes de piedra arqueados que las atraviesan
a intervalos irregulares. El saliente a cada lado de una zanja tiene 3 pies
de ancho.
Monstruos errantes . De vez en cuando, ratas comunes y corrientes
entran al calabozo a través de las tuberías abiertas en las paredes.
Los cultistas colocan trampas para atrapar y matar a estas ratas mientras
perfuman la mazmorra con incienso. A medida que los personajes
avanzan a través de los túneles, podrían encontrarse con estos cultistas.

'\..__,
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Un encuentro típico consiste en dos cultistas humanos malvados y escuche los cánticos y comprenda que el lenguaje puede discernir los
legítimos vestidos con túnicas negras, cada uno con un incensario y una elogios acumulados sobre el archidemonio Zariel por su incansable esfuerzo
fina máscara dorada con forma de cara de diablo (y con un valor de 25 por ganar la Guerra Sangrienta.
po para un comprador interesado). Los incensarios contienen incienso Cuando los personajes entren a la habitación, prepara la escena leyendo
encendido . Una máscara de diablo cubre todo el rostro de su portador en voz alta el siguiente texto en cuadro:
excepto los ojos, las fosas nasales y la boca. No hay dos máscaras
exactamente iguales.
Si este encuentro ocurre en un túnel que tiene alcantarillado Dos filas de altos candelabros de hierro forjado iluminan esta cámara

Una trinchera que corre por el medio , los dos cultistas caminan en lados abovedada, cada una con nueve caramelos parpadeantes. Una estatua de

opuestos de la trinchera, moviéndose en la misma dirección mientras dos metros de altura de un ángel con ojos blancos brillantes y una espada larga
mueven sus incensarios suavemente. se alza sobre un estrado hacia el sur.
Puedes hacer el encuentro más difícil reemplazando a los cultistas con
Un demonio de seis pies de alto lleno de espinas se encuentra al oeste de la
fanáticos de la corte o agregando uno o más diablillos invisibles como
estatua, mirando a cuatro cultistas vestidos de negro que se arrodillan y cantan
escoltas .
en el medio de la habitación, con sus rostros ocultos detrás de máscaras
Si algún cultista errante es derrotado, reduce en consecuencia el
número de cultistas encontrados en el área V33 . doradas del diablo . Nueve tapices que representan las capas de los Nueve
Si los personajes no hacen ningún esfuerzo por ocultar los cuerpos de los Infiernos adornan las paredes.
cultistas que derrotan, alguien eventualmente se topa con ellos y advierte
al diablo con púas en el área V26. Suponiendo que aún no ha sido
derrotado, el diablo recorre la mazmorra en busca de intrusos una vez que El demonio espinado es un demonio con púas llamado Odious. Enviado por
se le notifica su presencia . Zariel para servir al Duque Vanthampur, el diablo sólo responde ante esos
dos. Las figuras que cantan son cuatro cultistas humanos malvados y
V23. ALMACENAMIENTO FRÍO legales que visten túnicas negras y máscaras doradas de diablo
Los Vanthampur almacenan cadáveres de animales y otras carnes similares a las que usan los cultistas en el área V22. El diablo y los cultistas
frescas en esta sala. En el centro de la habitación , desde el techo de 10 atacan a los intrusos al verlos, pero pueden ser engañados por personajes
pies de alto, cuelgan seis cadenas de 3 pies de largo , cada una de las disfrazados (consulte la barra lateral " Personajes disfrazados " ).
cuales termina en un gancho. De cuatro de los ganchos cuelgan
cadáveres de jabalí desollados , mientras que los dos ganchos restantes Estatua. La estatua representa a Zariel en su forma angelical. Es un
están desnudos. objeto grande con CA 17, 33 puntos de vida e inmunidad al fuego, veneno
y daño psíquico. Derribar la estatua con una prueba exitosa de Fuerza
V24. COMEDOR Los cultistas
(Atletismo) CD 20 hace que se rompa en el suelo.
cenan aquí, aunque ninguno está presente cuando los personajes llegan
por primera vez . Dos mesas con caballetes de madera. Tesoro. La cabeza y el cuello de la estatua son huecos.
con bancos se encuentran en el centro de la habitación, que está Alojada en esta cavidad hay una maza +l que sólo puede retirarse si se
brillantemente iluminada por seis candelabros altos de hierro forjado destruye la estatua . La cabeza de la maza arroja luz brillante en un
espaciados a lo largo de las paredes. Cada candelabro mide seis pies de radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicionales . El portador de la
alto y tiene nueve velas encendidas en la parte superior . maza puede apagar o encender su luz como acción. (Esta luz es la que
hace que los ojos de la estatua brillen).
V25. COCINA Los

cultistas preparan sus comidas aquí, aunque no hay ningún cultista presente
cuando los personajes llegan por primera vez. La cocina es incómodamente V27. TÚNEL DE ESCAPE
cálida y contiene un par de estufas de hierro fundido que arden Escondido detrás de una puerta secreta , este túnel tiene una escalera de
brillantemente con montones de leña al lado . madera en su extremo norte . La escalera sube por un pozo de 15 pies de
Otros muebles incluyen una mesa con caballetes de madera donde se altura hasta una trampilla que se abre al área V2.
prepara la comida , así como estantes llenos de platos, tazas, ollas,
utensilios y frascos de ingredientes y especias. V28. SANTUARIO SECRETO Esta

habitación está escondida detrás de puertas secretas (ver "Características


V26. TEMPLO DE ZARIEL de la mazmorra", página 37). El ruido de raspado que hace cualquiera
La puerta doble de hierro que conduce a esta habitación tiene runas de las puertas cuando se abre es lo suficientemente fuerte como para
infernales talladas en el marco arqueado de la puerta. Un personaje
alertar al ocupante de la habitación. Lea lo siguiente cuando entren los personajes :
Quien entiende Infernal puede traducir estas runas como
sigue: "Lo que cae puede volver a levantarse ".
Un personaje que escucha en la puerta doble o en una de Esta habitación está iluminada por un par de candelabros altos de hierro forjado.
en las esquinas noreste y sureste . Nueve velas
Las puertas secretas que conducen a esta habitación escuchan media
docena de voces humanoides cantando en Infernal. Personajes que arden encima de cada uno, proyectando una luz parpadeante a través de un

altar con patas de garra tallado en un solo bloque de obsidiana, y que tiene
PERSONAJES DISFRAZADOS un pequeño Aame con forma de ángel que brota de su parte superior. Una
Los personajes pueden disfrazarse usando máscaras y túnicas tomadas
mujer de cabello gris se arrodilla ante el altar.
de cultistas derrotados . Mientras están disfrazados de esta manera, los
personajes tienen ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) realizadas
para engañar a los demonios y miembros de una secta en la mazmorra bajo
El duque Thalamra Vanthampur (ver el bloque de estadísticas adjunto ) se
Vanthampur Villa.
arrodilla ante el altar. ella viste bien

CAPÍTULO I J UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


39
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Ropa adecuada para un noble de su estatura y no porta armas. Hace poco, Falaster no tardó mucho en escuchar rumores de que los
Sin embargo, posee poderes mágicos que le otorga Zariel , su Vanthampur lo estaban protegiendo . Falaster intentó averiguar por
patrón infernal. Cualquier intrusión es recibida con hostilidad, y el qué y fue atrapado. Puede proporcionar a sus rescatadores la
duque no tiene reparos en aplastar a los enemigos con sus bandas siguiente información útil: • "Sylvira Savikas es
desnudas si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo. No olvides
una sabia que opera desde Candle­keep. ¡Una buena amiga mía ! Ha
su reacción Hellish Re­buke, que puede usar dos veces al día (pero
estado monitoreando la actividad diabólica en Baldur's Gate y
sólo una vez antes de su siguiente turno).
Elturel durante meses". • "Sylvira está convencida de que Thavius
Kreeg hizo un trato con un archidemonio y que una copia del contrato
Si se reduce a menos de la mitad de sus puntos de vida,
que firmó está escondida dentro de una caja mágica de
Thalamra intenta escapar por la puerta secreta más cercana que
rompecabezas. Me pidió que la ayudara a obtener pruebas de
no esté bloqueada. Ella se mueve al área V36 o intenta Hee a través
los crímenes de Kreeg ". • "Sylvira no es amiga de Thavius Kreeg.
del área V27. Orgullosa hasta el extremo, preferiría morir antes que
Cree que puede abrir su caja de rompecabezas y está dispuesta a
rendirse o ser hecha prisionera , y felizmente ve morir a cualquiera
pagar por ello , en oro u objetos mágicos".
de sus hijos antes de aceptar las demandas de rescate. Cuando
la muerte finalmente se la lleva, las últimas palabras de Thalamra a
sus asesinos son: " Nos vemos en el infierno". Si es liberado, Falaster ayuda a los personajes lo mejor que
puede mientras se mantiene fuera de peligro . Esperando que lo
Thalamra guarda dos llaves en el bolsillo de su vestido. atraparan , obtuvo y memorizó un plano de la mazmorra debajo
Una llave abre el cofre de su dormitorio (área V17); la otra llave de Vanthampur Villa. De este modo podrá llevar a sus salvadores
abre la puerta de la bóveda (área V36). a las habitaciones secretas (áreas V28 y V34) y a la bóveda de los
Altar de obsidiana. El altar negro pesa 800 libras y tiene pequeñas Vanthampur (área V36).
Satiir Thione­Hhune. La segunda prisionera es una mujer
runas infernales talladas en un anillo alrededor de la llama en forma
humana aristocrática y en forma de unos setenta años llamada Lady
de ángel de nueve pulgadas de alto que brota de su parte superior.
Satiir Thione­Hhune. Nacido en el seno de la rica y políticamente
Este Harne sólo guarda un vago parecido con Zariel.
Desfigurar cualquiera de las runas del altar extingue la llama y hace poderosa familia patriarcal Hhune , Satiir es un noble malvado
que el altar se parta en dos. neutral sin armas ni armaduras (AC 11). Los Vanthampur la
secuestraron para utilizarla como palanca en caso de que los
V29. PRISIÓN Lee Hhune descubrieran quién robó el Escudo del Señor Oculto de la

el siguiente cuadro de texto cuando los personajes abran la puerta de cripta de su familia .
esta habitación: Sin que los Vanthampur lo sepan, Satiir es miembro de una orden
malvada secreta cuyos miembros se llaman a sí mismos los
Caballeros del Escudo y que se autoproclaman guardianes del
Una figura de hombros anchos , piel púrpura y una barba de
Escudo del Señor Oculto. Sailir no habla del escudo . En
tentáculos en forma de serpiente que se retuercen se encuentra en cambio, les dice a sus salvadores que los Vanthampur estaban
medio de una habitación bordeada por puertas de hierro , apretando planeando utilizarla para evitar que los Hhunes se opusieran al
con más fuerza una guja mientras te mira a través de la oscuridad. intento del duque Vanthampur de convertirse en el nuevo gran
duque. Si a Satiir se le permite escapar, ella informa a su familia y
Cada puerta tiene una pequeña ventana con rejas y un anillo de
asociados que los Vanthampur robaron el escudo, destruyendo el
llaves cuelga del cinturón de la criatura.
futuro político del duque Vanthampur en Baldur∙s Gate. Los personajes
podrían encontrarse con más amigos de Satiir en el camino a
Candlekeep (ver "Caballeros del Escudo", página 44).
El guardia de la prisión es un demonio barbudo llamado Thoss,
que ataca a cualquiera que percibe como un intruso o una
amenaza. Los personajes disfrazados de cultistas pueden intentar V30. BARRERA DE BARRAS DE HIERRO
engañar a Thoss para que les permita interrogar o liberar prisioneros
Este túnel de alcantarillado desciende gradualmente hacia el sur,
( consulta la barra lateral "Personajes disfrazados" en la página 39).
canalizando agua y aguas residuales hacia el sistema de
Las llaves que cuelgan del cinturón del diablo abren las puertas
alcantarillado de la ciudad. El túnel está bloqueado por una barrera de
de la celda.
10 pies cuadrados compuesta por barras de hierro verticales
Dos de las celdas (tu elección) contienen prisioneros. Las otras
con espacios de 6 pulgadas entre ellas : suficiente espacio para que
cuatro celdas están vacías, aunque los personajes capturados
una rata pase a través, pero demasiado estrecha para que personajes
pueden terminar aquí (consulte la barra lateral "Personajes
de tamaño normal puedan pasar . Las barras están incrustadas
encarcelados" ). Si necesitas presentar un nuevo miembro del grupo
profundamente en la piedra del suelo y del techo.
para reemplazar a uno que murió, ese personaje puede comenzar
la aventura encerrado en una de las celdas vacías.
Falaster Fisk. El primer prisionero es un hombre bajo, delgado PERSONAJES ENCARCELADOS
y erudito de unos cincuenta años llamado Falaster Fisk. Si los personajes son derrotados en Vanthampur Villa o en la
mazmorra de abajo, puedes hacer que los malos estabilicen a los
Originario de Calimshan, Falaster es un espía neutral sin armas.
miembros moribundos del grupo, les despojen de su equipo (que
Habla común e infernal, viste un caftán hasta los tobillos y tiene
está almacenado en el área V28) y los encierren en la prisión (área
el pelo oscuro. Su barba de chivo cuidadosamente recortada está V29). Esta alternativa al escenario de " muerte total del grupo"
teñida de carmesí. ofrece al Duque Thalamra Vanthampur y sus cultistas la oportunidad
Falaster trabaja para Sylvira Savikas, una experta en tifling en de interrogar a los personajes y descubrir lo que saben . También
los Nueve Infiernos que actualmente reside en Candlekeep. Cuando plantea la posibilidad de una fuga de prisión .
Thavius Kreeg llegó a Baldur's Gate hace unos días

CAPITULO I I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


4­0
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Un personaje puede doblar las barras con un éxito. V35. CUARTOS DE THAVIUS KREEG Describe esta
Prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25 , creando un espacio lo habitación a los jugadores de la siguiente manera:
suficientemente ancho como para que un humanoide mediano o más
pequeño pueda pasar .
Candelabros de hierro forjado coronados con velas parpadeantes
V31. SACRISTÍA iluminan esta habitación, que se calienta con una estufa de hierro
En esta zona se apoyan en las paredes cuatro armarios de madera . Los fundido con patas en forma de garras. Frente a la estufa crepitante
cultistas guardan sus túnicas y máscaras en estos armarios antes de
hay un modesto escritorio con una silla a juego. Otros muebles
abandonar la mazmorra y regresar a la ciudad de arriba. Los armarios de
incluyen una pequeña mesa y una silla para comer, una cama, un
la pared oeste están vacíos. Los personajes que registran el armario de
la pared sur encuentran cuatro juegos de túnicas negras y cuatro máscaras cofre de hierro que descansa a los pies de la cama y dos tapices:

de diablo doradas , como las que usan los cultistas que se encuentran en uno que muestra espíritus levantándose como demonios lémures
otras partes de la mazmorra. desde el río Styx, y otro que representa a un hombre muerto colgando como un
marioneta de cadenas con ganchos.

V32. CONEXIÓN DEL TÚNEL


La tenue luz de dos de las linternas de cristal verde de los cultistas no Tesoro. Thavius guarda un símbolo sagrado de Torm (un colgante
llega al final de este corredor, creando charcos de oscuridad allí. Dos de plata con forma de guantelete para diestros al final de una cadena de
fanáticos legítimos y malvados de un culto humano protegen el túnel, plata ) en el cofre. El símbolo sagrado vale 25 po. El cofre no contiene nada
uno en cada extremo. Los personajes con visión en la oscuridad o con sus más.
propias fuentes de luz detectan a los fanáticos . De lo contrario, los
fanáticos sorprenden a los personajes. V36. BÓVEDA DE VANTHAMPUR
Cada fanático viste una túnica negra y una fina máscara de diablo La puerta de esta habitación está cerrada con llave (ver "
dorada similar a las que usan los cultistas en otras áreas. Características de la mazmorra", página 37) y Duke Vanthampur tiene la
Los sonidos del combate aquí alertan a los cultistas en el área V33, única llave. La puerta se puede desbloquear desde el interior sin llave .
que se arman pero se quedan donde están.
Cuando los personajes abran la puerta de la bóveda, lee o parafrasea el
V33. CUARTOS DE LOS CULTOS Esta sala
siguiente cuadro de texto para preparar la escena:
está iluminada por dos candelabros altos de hierro forjado, cada uno de
ellos rematado con nueve velas parpadeantes . Alrededor del perímetro
Esta sala contiene cuatro mesas de madera con dos pequeños
de la habitación hay diez literas de madera , junto a las cuales hay
baúles abiertos que contienen ropa común perteneciente a los cultistas. cofres de madera encima de cada uno. Colgado de la pared
opuesta a la puerta hay un hermoso escudo dorado . De pie frente
Diez cultistas se reúnen aquí, menos los cultistas derrotados.
al escudo hay un anciano vestido con ropa sencilla y que lleva un
en la zona V22. Estos miembros del culto son humanos malvados y
candelabro encendido . Cuando se gira para mirar hacia la puerta,
legales que visten túnicas negras y finas máscaras doradas de demonio.
ves que su sombra en la pared del fondo no coincide con su forma ,
Algunos se han quedado dormidos, mientras que otros están sentados en
sus camas, compartiendo rumores sobre la mano de Thavius Kreeg en el sino que parece ser la sombra de un demonio regordete, con
fracaso de los planes de Elturel y Duke Vanthampur para Baldur's Gate. cuernos y alas pequeñas.
Estos cultistas no dan cuartel a los intrusos .
Los sonidos del combate aquí alertan a los fanáticos del culto en el área.
V32, quienes investigan de inmediato. El hombre es Thavius Kreeg (ver su bloque de estadísticas en la página
42), el ex alto supervisor de El tu rel. Anteriormente sacerdote de
V34. CÁMARA RITUAL Torm (dios del coraje y el autosacrificio), perdió su capacidad de lanzar
Esta habitación está escondida detrás de puertas secretas (ver "Mazmorra hechizos cuando abandonó su fe y ahora sólo finge adorar a esa deidad. El
Características", página 37), y sus características son las siguientes: escudo que cuelga en la pared detrás de él es el Escudo del Señor Oculto ,
que se representa y describe en el apéndice C. Thavius ha estado hablando
con Gargauth, el demonio encarcelado en el escudo, y ha llegado a la
Esta cámara abovedada de tres metros de altura tiene un techo de
conclusión de que el escudo es responsable de gran parte de la avaricia y
yeso pintado con imágenes de terroríficos demonios alados mirando la malicia desenfrenadas en Baldur's Gate. Con el tiempo, Thavius cree que
hacia un símbolo incrustado en el suelo de la habitación : un disco puede usar el escudo para arrastrar la Puerta de Baldur hacia el Averno.

circular de piedra negra con una estrella dorada de nueve puntas


inscrita . Cuatro candelabros de hierro forjado llenos de velas apagadas,
Thavius anhela el poder y el aprecio de sus infernales amos. Sin
velas rojas medio derretidas rodean el círculo.
embargo, aborrece la violencia y evita el combate siempre que es posible.
Derrama lágrimas de cocodrilo por Elturel, afirmando que estaba

Los cultistas utilizan esta cámara para realizar rituales diabólicos que visitando una parroquia a unos pocos kilómetros de la ciudad cuando

duplican el efecto de un hechizo de adivinación , excepto que el desapareció, y expresa horror en respuesta a la caída de la ciudad . Ninguna

contacto del hechizo es un demonio que se manifiesta como una columna historia se sostiene bajo escrutinio.

de humo sobre el símbolo en el suelo. Las imágenes en el techo son


demonios del foso , reconocibles por cualquier personaje que supere una Thavius también miente sobre su relación con Duke Vanthampur.

prueba de Inteligencia (Religión ) CD 15 . Afirma que los guardias del duque lo capturaron poco después de su llegada
a la Puerta de Baidur, y que el

CAPÍTULO 1 I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


41
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Duke necesita su ayuda para determinar las propiedades mágicas del Tesoro. Los ocho cofres están desbloqueados y contienen
escudo celestial, que su familia "adquirió" de una cripta debajo de la dinero perteneciente a la familia Vanthampur, así como un tesoro robado
ciudad. A pesar de ser un mentiroso experto , Thavius no tiene ninguna del tesoro de Tiamat en Avernus. Duque
mentira para explicar su sombra diabólica . Vanthampur planea utilizar este tesoro combinado para sobornar a
Si está con el grupo, Reya Mantlemorn queda asombrada. los patriarcas de la ciudad y a los funcionarios gubernamentales para
en presencia del alto supervisor , y no permitirá que los personajes que apoyen su candidatura a convertirse en la nueva gran duquesa.
dañen a Thavius mientras ella crea que es inocente de haber actuado El cofre 1 contiene 30 lingotes de electro (de 10 po cada uno)
mal. Su sombra alterada no es prueba suficiente . Convencer a Reya pertenecientes a la familia Vanthampur .
de que Thavius es corrupto se puede lograr obligándolo a confesar con Los cofres 2, 3 y 4 contienen cada uno 100 po pertenecientes a
una prueba exitosa de Carisma (Intimidación) CD 15 , o demostrando la familia Vanthampur.
que tiene todas sus habilidades para lanzar hechizos . Si los El cofre 5 contiene dos piezas de una daga ceremonial rota robada
personajes matan a Thavius, podrán encontrarlo nuevamente en el del tesoro de Tiamat: una hoja curva de marfil que lleva runas dracoicas
capítulo 3, después de que su alma se convierta en un demonio . que deletrean "Fang", junto con una empuñadura de hueso envuelta en tiras
de cuero y tachonada de piedras preciosas. Un truco de reparación
puede hacer que la daga no mágica vuelva a estar completa ,
Escudo del Señor Oculto . El diablo Gargauth está atado al Escudo restaurando su valor (250 po).
del Señor Oculto y quiere escapar de él . El demonio cree que puede Los cofres 6 y 7 contienen cada uno 100 pp pertenecientes a la familia
escapar una vez que el escudo sea llevado a los Nueve Infiernos, y Vanthampur .
necesita la ayuda de los personajes para llegar allí. El cofre 8 contiene veinte piedras preciosas de azurita (10 po
cada uno) robados del tesoro de Tiamat .
Gargauth siente la presencia de los personajes cuando
entran a la habitación y contactan telepáticamente a uno de ellos al azar.
ENCUENTROS FINALES EN
Refiriéndose a sí mismo como el Señor Oculto , el diablo afirma ser un ser
celestial y promete ayudar a los personajes a rescatar a Elturel, siempre LA PUERTA DE BALDUR Si los
que se lleven el escudo a los Nueve Infiernos. El Señor Oculto personajes no logran localizar la caja de rompecabezas infernal de
Thavius Kreeg (ver área V13) o el Escudo del Señor Oculto (ver área
También advierte que una sociedad secreta está detrás del escudo, y V36 ), un PNJ como Reya Mantlemorn o Falaster Fisk recomiendan una
que es sólo cuestión de tiempo antes de que sus malvados miembros búsqueda más exhaustiva de la finca Vanthampur. Como Hellrider, Reya
lo encuentren. Gargauth afirma que esta sociedad secreta no quiere que podría sentir la presencia del escudo celestial e instar a los personajes
los poderes del escudo se utilicen para el bien, lo cual es cierto . a recuperarlo , para que no caiga en manos malvadas . De manera
similar, Falaster detesta dejar la caja del rompecabezas para que otra
Duke Vanthampur y Thavius Kreeg han prometido persona la recoja.
para ayudar a Gargauth a romper el escudo , siempre que el demonio
propague la corrupción por toda la ciudad uniendo a los patriarcas detrás Si S lobberchops el tressym (ver área VS) está con el grupo, puede
del duque y, por extensión, detrás del archidemonio Zariel. Sólo entonces llevar a los personajes a la caja del rompecabezas . Los villanos capturados
Baldur's Gate podrá sufrir el mismo destino que Elturel. Sin embargo, también pueden llevar a los personajes a la caja del rompecabezas o al
Gargauth está feliz de aprovechar un medio más conveniente para regresar escudo, según sea necesario. Una vez que se encuentran estos objetos ,
a los Nueve Infiernos si los personajes se lo ofrecen . El escondido­ Falaster insta encarecidamente a los personajes a que se los entreguen
a Sylvira Savikas en Candlekeep.
den Lord no tiene lealtad hacia nadie más que a sí mismo. Si se les invita a unirse a los personajes en su viaje hacia
Candelero, Reya y Falaster aceptan de buena gana. Falaster tiene una
modesta vivienda en Little CaUmshan, un barrio amurallado en las
afueras de la ciudad, y sugiere hacer una breve parada allí para poder
equiparse con armas antes de continuar el viaje hacia Candlekeep.

REPORTANDO AL CAPITÁN ZODGE _

INT SAB Una vez que los personajes acaben con la familia Vanthampur y su
DEX ESTAFA

10 (+O) 11 (+O) 15 (+2) 18 (+4) culto adorador del diablo , podrán regresar con el Capitán Zodge para
entregarle su informe, entregar sus insignias de Flaming Fist y recibir
cualquier pago que se les deba.
A Zodge le complace saber que los Vanthampur ya no son de su
incumbencia. Si los personajes informan que uno o más miembros de la
familia todavía están vivos, Zodge promete cazarlos y castigarlos por sus
crímenes .

COMANDANTE PORTYR
Mientras los personajes concluyen sus asuntos con el Capitán Zodge, la
reunión es interrumpida por la llegada de un miembro de mayor
rango del Flaming Fist . Lea o parafrasee el siguiente texto a los
jugadores:

CAPÍTULO 1 I UN CUENTO DE DOS ClTRES


42
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Su reunión con el Capitán Zodge se ve interrumpida por la llegada

de varios soldados de Flaming Fist vestidos con armaduras de placas.

Detrás de este muro de espadas y acero sale una mujer con armadura ,

una capa blanca y cabello canoso.

"¿Son estos los maníacos que han agitado todos los nidos de ratas en

esta ciudad abandonada por los dioses ?"

"¡Comandante Portyr!" dice Zodge. "Me dijeron que no estarías

en Baldur 's Gate durante al menos otros diez días".

"Eso es lo que el gobierno de la ciudad quería que usted pensara,

capitán", responde ella . Dirigiéndose a usted, le dice: "¿ Confío en que

haya recibido una compensación adecuada ?".

Hasta hace poco, Liara Portyr (ver el bloque de estadísticas que lo


acompaña ) comandaba un puesto avanzado de Flaming Fist
llamado Fuerte Beluarian en la lejana península tropical de Chult.
Su tío es el duque Dillard Portyr de Baldur's Gate, uno de los
dos líderes gubernamentales que quedan en la ciudad (suponiendo
que el duque Vanthampur no sobreviviera). El Duque Portyr
convocó a su sobrina para que tomara el mando del Puño Ardiente
en ausencia del Gran Duque Ulder Ravengard . Su viaje a casa se
aceleró por arte de magia.
Liara pretende afirmarse como la sucesora natural de Ulder
Ravengard , pero se aferra a la esperanza de que él todavía esté vivo .
Si los personajes creen que tienen alguna posibilidad de rescatar
a Elturel ( y a Ravengard junto con él), Liara les insta
encarecidamente a seguir esa búsqueda. Sus experiencias en
Chu le han enseñado a respetar a los aventureros y su capacidad
para hacer las cosas.
Si los personajes no encontraron a Falaster Fisk en el
calabozo bajo la Villa Vanthampur, Liara Portyr puede ser quien
los inste a viajar a Candlekeep y buscar a Sylvira Savikas, una
reconocida experta en los Nueve Infiernos. Sylvira puede
ayudarlos a desbloquear la caja del rompecabezas infernal y los
misterios del Escudo del Señor Oculto .
Después de asegurarse de que los personajes reciban la
recompensa prometida , Liara les agradece por hacer su parte FUE DEX CON ENT SAB
para ayudar a Baldur's Gate. Aunque debe centrar sus esfuerzos 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)
en varias amenazas a la seguridad de la ciudad, hace posible
que los personajes abandonen Baldur's Gate cuando estén listos,
llegando incluso a conseguir un caballo o pony para montar para
cada miembro del grupo para acelerar su viaje . a Candelero.
También puede proporcionarle un carro tirado por una mula
cargado con comida, bebida y otros suministros.

j VIAJE AL CANDELO
Cuando los personajes estén listos para partir hacia Candlekeep,
lee el siguiente cuadro de texto a los jugadores:

Cuando se abre la Puerta del Basilisco, los soldados del Puño Ardiente

frenan la marea de refugiados elturgardianos . Te abres camino a

través de estas almas desdichadas, cuyos lamentos se intensifican

cuando la Puerta del Basilisco se cierra detrás de ti. El camino de tierra

atraviesa los barrios marginales de la Ciudad Exterior , pasa por el

barrio amurallado de Little Calimshan y llega al gran tramo de Wyrm's

Crossing.

CAPÍTULO I I UNA HISTORIA DE DOS C1Tl£S


43
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Si Falaster Fisk está con el grupo, los lleva a su residencia en Little veteranos que hablan Común e Infernal. Sus nombres son
Calimshan. Además de coger armas, también trae consigo un viejo Falar y Zaroud al'Ryshal y Nulra Blacksilla . Cuando el cambion da la
libro de recetas calishitas para intercambiar por la entrada a la gran orden en Infernal, los veteranos saltan del heno y atacan. Mientras
biblioteca de Candlekeep (ver "Entrar en Candlekeep", página 46). tanto, el cambion asume su verdadera forma, vuela por el aire y
apunta a las criaturas con su ataque Fire Ray. Los dos caballos de tiro
son bestias normales pero no se asustan fácilmente.
EL CRUCE DEL WYRM
Kaddrus y los veteranos son miembros de una sociedad secreta .
Los personajes deben cruzar este punto de referencia para llegar al
sociedad conocida como los Caballeros del Escudo (ver área V29,
Camino de la Costa , que se dirige al sur hasta Candlekeep. Lea lo
siguiente para describir la escena: página 40). Sus objetivos son matar a los personajes y llevar el
Escudo del Señor Oculto a los Hhune .
familia patriar en BaJdur's Gate. Si los veteranos mueren o quedan
Dos grandes puentes se encuentran en una isla alta y rocosa que se incapacitados, Kaddrus vuela de regreso a Baldur's Gate para
eleva en medio del río Chionthar . Edificios y puestos de comerciantes informar a sus superiores. Si el cambion escapa , los personajes
se alinean a los lados de ambos puentes, lo que hace imposible ver el podrían encontrarlo nuevamente en Candlekeep, disfrazado de monje .
La próxima vez que se encuentra con el grupo , Kaddrus lucha a
río desde la carretera estrecha y congestionada que corta entre esas
muerte para reclamar el escudo.
estructuras.

Puentes levadizos de madera conectan los dos puentes con una CUENTO DE LOS HELLRIDERS
torre del homenaje situada en lo alto de la isla. Los Aags de la Puerta
Si Reya Mantlemorn está con los personajes, comparte la siguiente
de Baidu r y el Puño Ardiente ondean con orgullo sobre esta fortaleza. historia junto a una fogata en algún momento durante el viaje de
cinco días de los personajes a Candlekeep:

Wyrm's Crossing es el paraíso de los carteristas , y cada viajero


aquí corre el riesgo de ser robado. Mientras los personajes "Hace más de un siglo que comenzaron los grandes problemas .
avanzan de un extremo al otro de Wyrm's Crossing , haz que cada Los demonios vagaban por las tierras al norte y al oeste de Elturel .
jugador tire un d20. (No hagas tiradas para los NPC que viajan con el Los campos fueron saqueados, el ganado sacrificado, las casas
grupo). El personaje o personajes con la tirada más baja son el
arrasadas y la gente arrastrada a un destino terrible e incognoscible .
objetivo de un carterista (usa el bloque de estadísticas de bandido ).
El terror se apoderó de los corazones de todos.

Usa la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de un "La caballería de la ciudad atravesó la tierra , derribando

personaje para determinar si un robo realizado contra ese personaje demonios dondequiera que los encontraran y sufriendo pérdidas
tiene éxito. Si la puntuación del personaje es 11 o más, el robo se terribles. Pero nunca fue suficiente . Por cada demonio que
detecta y se frustra. De lo contrario, el ladrón se lleva un objeto que
destruían, parecía como si dos más aparecieran en otro lugar. El
pesa 1 libra o menos (como una bolsa de monedas o una poción) y
gobernante de Elturel, el Gran Jinete, pidió a su pueblo que orara a los
desaparece entre la multitud antes de que se dé cuenta del robo . Si
roban a un personaje , pregúntale al jugador qué objetos pequeños dioses pidiendo ayuda. Para asombro de todos , al día siguiente un

lleva el personaje y luego decide cuál de esos objetos fue robado. ángel poderoso entró en la ciudad . Su nombre era Zariel, que significa

Compañera de la Luz. Las oraciones de El turel habían sido escuchadas

y la ayuda había llegado.


CABALLEROS DEL ESCUDO _
"Zariel localizó la puerta a través de la cual los demonios estaban
El siguiente encuentro ocurre sólo si los personajes tienen el adentrándonos en el mundo natural , en los Campos de los Muertos
Escudo del Señor Oculto. De lo contrario, pasa a la sección "Tale
al oeste de la ciudad. Zariel declaró que lideraría la caballería hacia el
of the Hellriders" . Lea lo siguiente para preparar el escenario:
Averno, destruyendo la hueste infernal que se estaba acumulando

allí y asestando un gran golpe contra las fuerzas de la oscuridad.

Cuando Wyrm's Crossing y Baldur's Gate desaparecen de la vista, os


"El Gran Jinete envió a los jinetes de Elturel, que ahora sumaban
encontráis dirigiéndoos por el Coast Way, un camino de tierra que
muchos miles, con Zariel a la cabeza, montado en un mastodonte
conduce a tierras tan distantes como Tezhyr, Arnn y Calimshan.
dorado. Con un gran grito, Zariel y su ejército cargaron a través de la
Candlekeep se encuentra a unas ciento cincuenta millas al sur y al
puerta. Las legiones del Averno temblaron y se doblaron, pero
oeste, un viaje de cinco días .
no se desmoronó.
Subiendo por el camino hacia usted hay un granjero humano
Zari el fue derrotada y los restos de su ejército regresaron a Elturel,
montado en la parte delantera de un carro lleno de heno tirado por
abrumados por el dolor por la pérdida de su glorioso general, pero
dos caballos de tiro . El granjero te saluda amistosamente con la mano
confiados en que los señores de los Nueve Infiernos se lo pensarían
cuando el carro se acerca.
dos veces antes de volver a amenazar a Elturel .

"Hubo grandes celebraciones para honrar a los valientes


El granjero es Kaddrus, un cambion malvado legal que usa el hechizo caballeros de la caballería, que a partir de ese día pasaron a ser
alter self para ocultar su verdadera forma. Escondidos bajo el heno
conocidos como Hellriders ".
están los malvados cómplices del cambion : tres humanos

CAP.PTE.RI I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


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PORTAVELAS
Candelero es una fortaleza situada sobre un espolón de roca Lea el siguiente cuadro de texto para describir el último día de
con vistas al Mar de las Espadas. Se llega por un único camino, el viaje de los personajes a Candlekeep:
Camino del León , que se bifurca hacia el oeste desde el Camino
de la Costa . Durante los últimos cuatro días, el tiempo en Coast Way ha empeorado
Candlekeep siempre está abierto a los visitantes y cuenta con
gradualmente. Las nubes oscuras liberan fuertes lluvias hasta que el
una de las mejores bibliotecas de FaerOn. Los monjes de
camino se llena de barro, pero sigues avanzando con dificultad,
Candelero también conservan las predicciones de Alaundo el
Vidente , un sabio singular cuyas profecías han demostrado ser pasando junto a amigables caravanas de comerciantes que se dirigen al norte.

correctas durante largos años. Tras la muerte del vidente , En la mañana del quinto día, la lluvia amaina pero
Candelero se convirtió en un refugio tanto para la veneración de las nubes oscuras permanecen. Más adelante vemos un camino que
sus profecías como para la acumulación de todo el conocimiento.
se bifurca desde la carretera más ancha, en dirección al mar. Un cuervo
Si hay un secreto que aprender , las pistas para encontrarlo
se posa solemnemente sobre un poste inclinado con dos carteles que
probablemente se puedan encontrar en Candlekeep .
Los encuentros en Candlekeep se centran en la interacción y apuntan como brazos hacia el oeste. Se dice " El Camino del

exploración social . Aquí se desarrollan los siguientes yo León." El otro dice "Candelabro".

acontecimientos : • Los personajes llegan a Candelero, donde el


precio de entrada es un libro, concretamente uno que aún no
Los personajes que se dirigen hacia el oeste por el Camino del
se encuentra en la biblioteca de los
León llegan a Candelero a media tarde . Puedes mostrarles a los
monjes . • Los personajes se encuentran con Sylvira Savikas,
jugadores la ilustración de Candlekeep y describirles la vista
una sabia tiflin que conoce el secreto para desbloquear la leyendo lo siguiente :
infernal caja de rompecabezas de Thavius Kreeg .
• Sylvira aconseja a los personajes que abandonen el Escudo de
el Señor Oculto bajo su custodia, pero Gargauth tiene buenos El sol de la tarde brilla a través de las nubes para iluminar las paredes

argumentos para llevarse el escudo con ellos. grises y las pálidas agujas de una fortaleza desgastada por el tiempo que
Sylvira hace arreglos para enviar a los personajes a Elturel y les se alza majestuosamente sobre un promontorio rocoso con vistas al
da un mapa poco confiable de Avernus.
mar. El sendero conduce directamente hasta allí.
Reya Mantlemorn se ofrece a ir con los personajes, mientras
~

:z
que Falaster Fisk decide quedarse atrás .
>

CllAP'Tr.R I I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


45
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ENTRANDO AL CANDELO Hace unos años , el ogro era como otros de su especie: brutal y cruel.
Conoció a un aventurero mediano que llevaba una diadema dorada brillante y
Aunque algunos visitantes viajan a Candlekeep por vía aérea, la mayoría llega
mató al enano enano por ello. Cuando el ogro se sintonizó con ello. la
a pie o a caballo. Cuando los personajes lleguen a la puerta de entrada,
diadema creció en tamaño, permitiéndole ponérsela . Como genio, el ogro
lee el siguiente texto en el recuadro a los jugadores:
se sintió obligado a aprender el error de sus caminos y buscar una vida
mejor . Adoptó el nombre de Pequeño , en honor al pobre mediano cuya vida
acortó .

En la puerta de entrada, te recibirán tres monjes vestidos con túnicas


Rechazado por la sociedad educada, Little One llegó a Candle­keep con
moradas : un humano, un enano escudo y un elfo solar . Alrededor de
la esperanza de aprender todo lo que pudiera . Es una persona tranquila pero
sus cuellos cuelgan símbolos sagrados de Deneir, dios de la escritura,
popular en la fortaleza, y los monjes siempre lo saludan y le recomiendan
cuyo símbolo es una vela encendida sobre un ojo abierto . nuevos libros para leer.
"Bienvenido a Candlekeep", dice el elfo en Común. " Se requiere un

obsequio de quienes solicitan la admisión. Debe donar un libro o

pergamino que aún no esté en los archivos de la biblioteca. Presente


SYLVIRA SAVI KAS
su obsequio para su inspección" . Cuando los personajes estén listos, podrán dirigirse hacia la torre del homenaje
principal, un imponente edificio que alberga montones de monjes y magos,
y miles de libros y pergaminos. Mientras deambulan por el torreón, los
Los tres monjes son buenos sacerdotes neutrales de Deneir. (Aplica rasgos serviciales monjes se detienen para ofrecerles indicaciones. Si Falaster Fisk
raciales a sus estadísticas según sea necesario.) Los monjes estudian cualquier está con el grupo, ya conoce el camino al laboratorio de Sylvira , ubicado en
libro o pergamino que se les entrega , los símbolos sagrados alrededor de sus una de las agujas de Candlekeep. Cuando los personajes lleguen allí, lee lo
cuellos brillan débilmente mientras lo hacen . siguiente:
Los monjes están felices de aceptar Apocalypto (el tomo cubierto de negro
encontrado en la Villa Vanthampur; ver área V13, página 35), el libro de recetas
calishitas de Falaster Fisk o un libro de hechizos para ser admitidos en
Las paredes de esta cámara de torre circular están salpicadas de
Candelero. Uno de esos obsequios es suficiente para que todo el grupo
pueda entrar a la biblioteca. Si un personaje quiere ofrecer algún otro libro o ventanas arqueadas que actualmente están cerradas. Entre las

pergamino, tú decides si los monjes lo aceptan como regalo. estanterías se encuentran estanterías llenas de volúmenes sobrenaturales .

ventanas, mientras que las mesas están repletas de frascos de

muestras , equipos alquímicos y otros objetos desordenados. En el


Si los personajes intentan colarse o entrar por la fuerza en Candlekeep,
suelo de la cámara hay grabada una gran estrella de nueve puntas.
las defensas de la fortaleza se utilizan como se describe en la barra lateral "
Defensas de Candlekeep " . Un tiflin de mediana edad vestido con túnicas mágicas se encuentra

Una vez que se les permite entrar, los personajes son libres de ir a junto a una de las ventanas, atrapado en una fuga de intensa
donde quieran y quedarse como Jong como deseen . Los edificios más contemplación. Encaramado en la esquina de una mesa cercana hay
exteriores incluyen dormitorios privados para los monjes y dependencias
un pequeño demonio larguirucho con piel verde verrugosa , ojos
públicas para los visitantes, así como las comodidades que uno esperaría
saltones, delgados cuernos negros y una cola en forma de látigo.
encontrar en un asentamiento autosuficiente ( baños , tiendas de ropa ,
" No puedo expresar lo feliz que estoy de verte ", dice el tiflin. "¿Qué
graneros , jardines , etc. ) . Candlekeep incluso tiene un pub llamado Hearth .
me has traído ?"

'EL HOGAR
En el pub Candlekeep, los huéspedes y los monjes pueden disfrutar de la Sylvira Savikas, una archimaga tiflin neutral y legal , es una de las sabias

compañía de los demás y de una buena comida. Lea el siguiente cuadro más importantes de Candlekeep y se especializa en conocimientos
de texto para describir el hogar: relacionados con los planos exteriores . Además de sus otras habilidades , tiene
Investigación +13 . Habla Abisal, Celestial, Común, Draconiano, Infernal y
Primordial . Su casi familiar, Jezabel, añade la cantidad justa de travesura
El pub tiene un techo bajo sostenido por enormes vigas transversales de y caos a su vida . En el improbable caso de que Sylvira se vea envuelta en
madera y ventanas estrechas con contraventanas. Una gran fogata en combate, recuerda que los tieftings tienen resistencia al daño por fuego y

el medio de la sala está rodeada por media docena de mesas y visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

bancos a juego.

Si los personajes no tienen la caja de rompecabezas de Thavius Kreeg


Aquí pueden cenar cómodamente treinta personas en cualquier momento. con ellos, Sylvira se decepciona pero intenta no hacerlo.
El Hogar está siempre abierto y nunca se permite que el fuego se apague .
Una docena de clientes suelen ocupar el pub durante el día, y más durante DEFENSAS DEL CANDELO
el almuerzo y la cena. Atacar Candlekeep sería una imprudencia. Aunque la mayoría de los
Cuando los personajes aparecen por primera vez , un patrón se destaca monjes son simples eruditos, algunos son poderosos lanzadores de
entre los demás: un caótico ogro bueno que lleva una diadema de intelecto. hechizos . Si ocurre algún problema , un archimago y 1d4 magos investigan
Se sienta solo en un rincón , leyendo un libro titulado La suma de la teología inmediatamente. Si no pueden controlar la situación en poco tiempo,
de Santa Vetheera, una sirvienta de Oghma (dios del conocimiento). llegan archimagos ld4 adicionales para prestar ayuda.

CAPITULO 1 I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


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enséñalo . Si le presentan la caja, ella se la arrebata de las manos y Si Reya Mantlemorn está con el grupo , la revelación la duele
la estudia detenidamente . Ella muestra un interés similar en el tanto que se desploma en el suelo y llora por Elturel . Atada
Escudo del Señor Oculto (al que llama "el Escudo de Gargauth"), a la ciudad por el Creed Resolute, siente el imperativo de regresar
pero evita tocarlo. a ella. "Si Zariel quiere mi alma", dice Reya, " puede intentar
tomarla ".
THAvrns Y LA Caja Del Rompecabezas
Sylvira dice lo siguiente sobre Thavius Kreeg y su infernal caja de
rompecabezas : GARGAUTH Y EL ESCUDO
Sylvira tiene esto que decir sobre el Escudo de lo Oculto
Señor y el diablo encarcelados en él:
"He sospechado del Alto Supervisor de Elturel durante mucho
tiempo. Pero nadie quería escuchar mis preocupaciones, porque
"Este escudo es un símbolo del triunfo del bien sobre el mal.
Thavius Kreeg era ampliamente considerado como un héroe
Al contemplar semejante belleza, uno puede fácilmente pasar por
que salvó a su ciudad de un flagelo de no­muertos, dando origen
alto la terrible fuerza que encierra . Creo que su nombre es Gargauth ,
a la nación santa de Elturgard.
aunque se autodenomina el Señor Oculto . Era un demonio del
"Aclamado como un salvador, Thavius hizo que todos los ciudadanos de Elturel
abismo enviado por Asmodeus para corromper a los mortales en
hacen un juramento llamado Credo Resoluto, que los
el Plano Material, y allí acumuló tantos seguidores que rivalizaban
obliga a defender la nación de Elturgard. Lo conocí hace
con los de los dioses. De esa manera, Gargauth se convirtió en
años y mis instintos me dijeron que era un charlatán.
una especie de semidiós, y tener adoradores aumentaba su
Después, comencé a sospechar que había hecho un trato con
poder exponencialmente. ¡Dios mío, cómo han caído los poderosos!
uno o más demonios poderosos , usando el Creed Resolute
para unir a todos los Elturel a su oscuro trato. "Este escudo tiene el poder de corromper todo lo
que lo rodea . La familia Hhune de Baldur's Gate lo ha
" Deseo probar mi teoría y creo que la evidencia está encerrada
conservado durante años . Sin duda querrán recuperarlo ,
dentro de la caja del rompecabezas ".
pero este escudo no debe llevarse a ningún lugar donde
residan miles de mortales . Necesita ser encerrado en
Sylvira es una experta en cajas de rompecabezas mágicas y ella
un espacio extradimensional , lejos de las almas corruptibles ".
misma fabricó y vendió algunas. Si los personajes le dan la caja
del rompecabezas infernal , ella la examina , le pide a Jezabel que
le traiga un frasco de líquido oscuro y vierte una pequeña cantidad Si los personajes consideran dejar el escudo con Sylvira,
en los canales laberínticos tallados en la superficie de la caja. Luego Gargauth contacta telepáticamente al personaje con mayor influencia

I
inclina la caja para que el líquido fluya en ciertas direcciones a en el grupo y sugiere un curso de acción alternativo :
través de los patrones laberínticos , hasta que las incrustaciones del
cuerno de la caja se sueltan y se rompe .
Dentro de la caja hay una pila de nueve placas encadenadas ,
cada uno de siete centímetros de lado , de hierro oscuro y
estampado con runas infernales. Cualquiera que entienda Infernal fielmente como guía y consejero."
puede traducir las runas de la siguiente manera: Yo "llévame a los Nueve Infiernos y juraré servirte

La oferta de Gargauth es genuina, ya que el demonio quiere


Que todos sepan que yo , Thavius Kreeg , Alto Supervisor desesperadamente que lleven el escudo a los Nueve Infiernos.

de Elturel, he jurado a mi maestro, Zariel, señor del Averno, Cree (erróneamente ) que allí podrá escapar del escudo.
Sylvira deja que los personajes decidan qué hacer con el escudo .
cumplir los acuerdos contenidos en este juramento.
Una pequeña parte de ella se siente aliviada si los personajes deciden
Por la presente me someto a Zariel en todos los asuntos y para siempre .
llevárselo con ellos , ya que sabe que los malvados Caballeros del
La pondré sobre todas las criaturas, vivas y muertas. La Escudo nunca dejarán de buscarlo.
obedeceré todos mis días y más allá con miedo y servilismo.
MAPA DEL CARTEL DE AVERNUS
Reconozco la dispensación del dispositivo llamado Insidiador
Si los personajes tienen la intención de salvar a Elturel, Sylvira
Solar, en adelante llamado Compañero. En mi calidad de Alto
puede proporcionarles un mapa de Avernus, el único mapa de
Supervisor de Elturel y sus territorios vasallos, reconozco que este tipo que se sabe que existe en Candelero . Despliegue el mapa

I
todas las tierras que caen bajo la luz del Compañero son del cartel de Avernus en este momento y deje que los jugadores lo
confiscadas por Zariel. También se considerarán decomisados estudien. Sylvira luego les da a los personajes una advertencia :
todas las personas obligadas bajo juramento a defender a Elturel .
Reconozco además que esta dispensación durará cincuenta
años, después de los cuales el Compañero regresará de donde "Su creador se volvió loco haciéndolo ".
" Es. posible que este mapa no sea del todo fiable", advierte Sylvira.
vino , llevándose consigo a Elturel y a sus defensores juramentados , si eso es así
Es el deseo de Zariel .
Puede encontrar más información sobre cómo utilizar el mapa en
Todo esto es mi promesa eterna . yo

póster en el capítulo 3.

CAPÍTULO I I UNA HISTORIA DE DOS CIUDADES


47
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LLEGAR A AVERNUS Aunque Sylvira puede preparar TORRE DE THAXRCOR


el hechizo de cambio de plano , no tiene sentido, ya que las Una vez que los grifos aterrizan, los personajes pueden desmontar y
protecciones mágicas colocadas en el Torreón de la Vela impiden descender las escaleras hasta la torre de Traxigor . Después de
que las criaturas utilicen esos medios para ir o salir de la biblioteca. llevar al grupo sano y salvo a la torre, los grifos toman un breve
En cambio, presenta un plan alternativo para enviar a los personajes descanso antes de que Hying regrese a Candlekeep.
a los Nueve Infiernos: Lea o parafrasee el siguiente cuadro de texto a los jugadores
cuando los personajes desciendan a la torre:

"Un mago llamado Traxigor vive en una torre a veinte millas de aquí.

Le he prestado uno o dos libros de hechizos, así que me debe un Un nivel más abajo, ves una cámara desordenada iluminada por varios

objetos sobre los cuales se han lanzado continuos hechizos de


favor. Puedo hacer que te lleven sano y salvo a su torre, y él puede
llamas . Correteando por la habitación hay una nutria vestida con
usar un hechizo de cambio de plano para " Te llevaré directamente
una diminuta sotana roja. La nutria murmura para sí misma en
a Elturel. Aún más importante, Traxigor está cuidando a un viejo
común, mencionando algo sobre un diapasón . De repente, se fija en
amigo mío , alguien con un historial de lucha contra demonios en
ti y se pone de pie.
los Nueve Infiernos. Creo que disfrutarás mucho de su compañía . Su
"¡Lulu! ¡ Despierta ! ¡ Nuestros invitados han llegado!"
nombre es Lulu".
Al oír su nombre, un pequeño elefante con pelaje dorado

aparece debajo de una pila de mantas cerca de una mesa cubierta de


Los personajes no necesitan partir hacia la torre de Traxigor de equipo alquímico . El elefante se eleva en el aire con sus alas
inmediato. Si desean permanecer en Candlekeep por un tiempo, Sylvira
plumosas y emite un agradable sonido de trompeta.
estará encantada de acogerlos. Sin embargo, Reya Mantlemorn
se impacienta más cuanto más se quedan.
Falaster Fisk se separa de los personajes en este momento, eligiendo
permanecer en Candlekeep durante unos días antes de regresar a
Traxigor se transformó en una nutria hace años y decidió que prefería
Baldur's Gate.
la nueva forma a la original (la de un anciano arrugado ). Su forma
Los personajes pueden utilizar la biblioteca de Candlekeep para
de nutria se hizo permanente gracias a un hechizo de deseo .
aprender más sobre los Nueve Infiernos. El capítulo 2 de la Guía del
Utiliza el bloque de estadísticas de archimago , pero es una
Dungeon Master contiene conocimientos sobre las nueve capas, que
pequeña bestia con una fuerza de 3. Su alineación es caótica y habla
los personajes pueden aprender una vez que hayan pasado uno o
común, dracónico, enano, gnómico, halfiing y troglodita.
dos días investigando el plano. Los personajes también pueden
investigar demonios para aprender todo lo que se dice sobre ellos
Tiene preparado el hechizo de cambio de plano en lugar de
en la entrada "Demonios" del Manual de monstruos.
teletransportarse, y está buscando el diapasón que necesita para
Una vez que estén listos para partir hacia la torre de Traxigor, lee
lanzar el hechizo. Lo poco que sabe sobre los personajes le ha sido
o parafrasea el siguiente texto en cuadro para los jugadores:
comunicado mediante el envío de hechizos, enviados por Sylvira
Savikas antes de su llegada.
Sylvira te lleva a una plataforma de aterrizaje en forma de media luna Los personajes pueden ayudar a Traxigor a buscar el diapasón
con una vista impresionante del mar. Esperándote en lo alto de esta perdido, que tiene la clave de los Nueve Infiernos. Quien obtenga el
plataforma hay varios grifos con sillas de montar y sus cuidadores están resultado más alto en una prueba de Sabiduría (Percepción)
encontrará el diapasón. Quien obtenga el resultado más bajo encontrará
cerca para ayudarte . "Los grifos tienen instrucciones de llevarte a la
un abalorio aleatorio , que se determina tirando en la tabla de
torre de Traxigor ", dice Sylvira. "¡No te preocupes, es seguro!"
abalorios del capítulo 5 del Manual del jugador. A Traxigor no le
importa si el personaje se queda con el abalorio o no, y no
recuerda cómo ni cuándo lo adquirió .

Los cuidadores que están preparados pueden ayudar a los LULU EL HOLIFANTE
personajes a montar en los grifos. Cada grifo puede llevar un jinete
Lulu es una fantasma sagrada (consulte la página 237 para conocer
más equipo. Una vez que todos los personajes estén montados, lea:
su bloque de estadísticas) que ha perdido la mayoría de sus
recuerdos, así como su rasgo de lanzamiento de hechizos innato .
Los grifos toman Aight y se dirigen mar adentro , justo debajo de las (Esto no tiene ningún efecto en su índice de desafío.) Recupera su
nubes. Candelero no parece menos majestuoso desde el aire , pero rasgo de lanzamiento de hechizos innato gradualmente a lo largo
se hace más pequeño a medida que los grifos se elevan hacia el oeste. de la aventura, de la siguiente manera: • En el capítulo 2, Lulu
Debajo de usted pasan grandes islas rocosas y , más allá de ellas, recupera la capacidad de lanzar luz a voluntad cuando llega a
se encuentra el mar abierto. Después de un largo viaje, ves una Elturel . por primera vez. • En el capítulo 4, Lulu recupera sus hechizos
torre de piedra sin ventanas ni puertas , que de alguna manera flota de 2/día (bendecir, curar heridas y protección contra el bien y el
mal) cuando llega a la Ciudadela
en el cielo. Los grifos pasan a través de agujeros irregulares que
Sangrante . • En el capítulo 5, Lulu recupera sus hechizos de I/
atraviesan el pico cónico de la torre para aterrizar en la parte superior, día (destierro , curación, resucitar muertos, cambio de forma y
Aoor , que tiene una escalera de caracol que conduce hacia abajo. teletransporte) una vez que ayuda a reunir a Zariel con su espada.

CAPÍTULO R l I UN CUENTO DE DOS CIUDADES


50
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ANTECEDENTES DE LULU LOS RECUERDOS DE LULU

Mientras estudiaba un portal a los Nueve Infiernos ubicado en los memoria d6


Campos de los Muertos al oeste de Elturel, Sylvira encontró a Lulu y se " Solía ser capaz de transformarme en un mamut dorado . En esta
hizo amiga de ella. Lulu se quedó con Sylvira en Candlekeep por un
forma, serví como montura de guerra de Zariel".
tiempo , pero no se llevaba bien con la casi familiar de Tiefiing , Jezabel.
2 "La Hellrider más leal de Zariel , Yael, tomó la espada
Sylvira decidió que Lulu sería una mejor compañera para Traxigor, dada su
y lo hundió en una roca. Invoqué cada gramo de bondad en mi corazón
excentricidad y buen carácter. Lulu es parte integral del éxito futuro de
para levantar un escudo a su alrededor , una fortaleza contra el mal".
los personajes , aunque no deberían saberlo todavía.

3 "El señor demonio Yeenoghu quiere destruir la casa de Zariel


espada. Lo odia tanto como la odia a ella . Nosotros
Lulu puede hablar celestial pero prefiere usar la telepatía.
lo que le permite hablar con una criatura a la vez. si un Luché contra él una vez, pero no recuerdo dónde. "
El personaje le pregunta a Lulu sobre su historia luchando contra demonios 4 " Vagué por el Averno por un tiempo, luego me escondí en un lugar
en los Nueve Infiernos, ella comparte la siguiente información: llamado Emporio Errante . Hice un amigo allí . Su nombre era

Mahadi. Quizás él pueda ayudarnos ".

"Yo estaba con el ángel Zariel cuando ella reunió su 5 "El Zariel que conocí ha desaparecido, reemplazado por un demonio con un

halo de fuego y venganza. "Esto es lo que soy ", me dijo . 'Cuando los
ejército de jinetes del Infierno para atacar el Averno. Atravesamos la
demonios mueren, gritan mi nombre con terror'. Esas fueron las
puerta , atravesando demonios como una canción en el aire.
últimas palabras que Zariel me dijo ".
La victoria estuvo a nuestro alcance hasta que algunos de los Hellriders nos
6 " Fue Zariel quien me envió de regreso aquí. No lo sé
traicionaron . Se retiraron por la puerta y sellaron
por qué. Tal vez, sólo tal vez, todavía hay una pequeña chispa de bondad
detrás de ellos.
en lo más profundo de su interior ".
"Antes de que la capturaran , Zariel me dijo que la escondiera.
espada para que no cayera en manos del mal . Alguien
MEMORIAS RESTAURADAS
Me ayudó a esconder la espada, pero no recuerdo quién.
La amistad es importante para Lulu tanto física como espiritualmente. Su
Encontramos un lugar para esconderlo , pero no recuerdo dónde . _ creciente amistad con los personajes hace que Hollyphant recuerde
Escapé del Averno, pero no recuerdo cómo . La mayoría de cosas olvidadas hace mucho tiempo . Durante el resto de la aventura, Lulu

Mi memoria se ha ido y no recuerdo por qué. "


puede recuperar los recuerdos perdidos cuando lo desee. Idealmente, estos
recuerdos regresan a ella uno a la vez , en momentos en que su amistad con
los personajes se siente importante.

La memoria de Lulu quedó gravemente dañada por eventos que no puede


recordar, pero aquí se presenta un resumen de esos eventos para su Todos los recuerdos restantes regresan inmediatamente cuando Lulu
beneficio. recupera todas sus habilidades para lanzar hechizos.
Lulú era más que una compañera de viaje de Zariel . Ella era la amiga del Cuando llega el momento de que Lulu recupere un recuerdo perdido,
tira un d6 y consulta la tabla de Recuerdos de Lulu para ver
ángel y su montura de guerra , con el poder de transformarse en un mamut de
pelaje dorado y alas. qué recuerdo vuelve a ella , o simplemente elige uno. Si tiras para obtener un
Su amistad se remonta a siglos atrás. recuerdo que apareció antes , tira nuevamente o elige un recuerdo diferente .
Cuando la derrota en Avernus parecía inevitable, Zariel confió su espada
a Yael, su general más leal, y ordenó a Lulu que ayudara a Yael a encontrar
LULU JUGANDO ROL
una manera de esconder el arma.
Lulu y Yael se toparon con una multitud de demonios liderados por el Lu lu no tiene ni un ápice de maldad en su cuerpecito. Ella cree en el

señor demonio Yeenoghu, pero escaparon por poco. La mascota de Yeeno­ poder de la amistad y espera patear el trasero del mal con los personajes a

ghu, un enorme demonio llamado Crokek'toeck, persiguió a Yael y Lulu por su lado.
todo el Averno. Antes de que pudiera devorarlos , Yael hundió la espada Si Lulu se convierte en una carga demasiado grande para que puedas correr

sagrada de Zariel en una piedra mientras Lulu vertía en ella cada gramo Como NPC , mira si uno de los jugadores quiere ejecutar Hollyphant

de su ser celestial . Una fortaleza surgió alrededor de la espada, protegiendo como personaje secundario . _ _ Proporciona al jugador que haya dado

todo mal . El esfuerzo exigió tanto a Lulu que se desorientó y se fue volando, su consentimiento una copia del bloque de estadísticas de Lulu ( página
dejando atrás a Yael . 237 ), teniendo en cuenta que Lulu actualmente ha perdido su rasgo
innato de lanzamiento de hechizos . A medida que recupere recuerdos y el
Lulú vagó por el Averno durante meses hasta que llegó . uso de ciertos hechizos, notifique al jugador sobre estos cambios en su
personaje.
en un mercado ambulante llamado Wandering Emporium . Un
rakshasa llamado Mahadi la engañó haciéndole creer que era su amigo.
solo para salpicarla con un poquito de agua del río Styx , dejándola en
CAMBIO DE AVIÓN
un estado mental débil y despojándola de sus poderes para lanzar Los personajes deben avanzar al 5º nivel antes de abandonar la torre de

I
hechizos . Mahadi luego le dio a Lulu a un grupo de demonios como regalo Traxigor. Cuando estén listos para ser enviados a Avernus, lea en voz alta
para el archidemonio Zariel. Zariel no podía soportar la presencia de Lulu , el siguiente texto del recuadro :
pero tampoco podía hacer daño a su antigua amiga. Zariel envió a Lulu de
regreso a FaerOn con sus facultades mentales restauradas.
Desafortunadamente, el daño a la memoria de Lulu no fue tan fácil de reparar.
bifurca el Aoor y lanza su hechizo de cambio de plano .
I Mientras están juntos formando un círculo, Traxigor toca el botón de afinación.

CAPÍTULO 1 I UNA HISTORIA DE DOS ClTJES


51
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NCE UNA CIUDAD SANTA CUYA GENTE VENERABA


Lathander, Torm, Helm y Tyr. Elturel es ahora un
EJECUTANDO ESTE CAPÍTULO
lugar de fatalidad y desesperación a unos quinientos El diagrama 2.1 es un diagrama de flujo que presenta los eventos
pies sobre el río Styx . Ocho grandes cadenas clave de este capítulo en secuencia.
unen la ciudad a postes dentados de hierro Los aventureros deberían estar en el nivel 5 cuando lleguen a
infernal, que sobresalen del suelo como gigantescas Elturel. Comienzan en el lado este de la ciudad, donde el peligro
púas . inmediato es mayor. Con o sin Reya Mantlemorn para guiarlos, los
(Consulte "Descenso" al final de este capítulo personajes se dirigen hacia la catedral del Salón Alto . Una vez
para obtener una descripción completa de las cadenas que hayan librado de los demonios la catedral y sus catacumbas ,
infernales ). La parte inferior de esas púas está los aventureros deberían estar en el nivel 6 .
protegida por decenas de demonios, lo que hace que escapar de
la ciudad descendiendo sea una tarea ardua . El Compañero, el Los supervivientes PNJ escondidos en las criptas bajo la catedral
segundo sol que proporcionó tanto consuelo y protección a la ciudad del Salón Alto instan a los personajes a localizar al Gran Duque Ulder
durante años, ahora mira a Elturel como un ojo siniestro: un vacío Ravengard de Baldur's Gate, quien ha surgido como el salvador más
negro que crepita con relámpagos. improbable de Elturel . Esta búsqueda lleva a los personajes a la
Una circunstancia ha salvado a la ciudad de ser invadida por los capilla del gran cementerio de Elturel , donde Ulder Ravengard ha
demonios: una oleada masiva de demonios atacando las posiciones caído en un coma psíquico después de entrar en contacto
de los demonios en el terreno. Obligados a defenderse de estas telepático con el señor demonio Baphornet. Después de ver a
hordas demoníacas, los demonios deben esperar el momento Ravengard regresar sano y salvo al Gran Salón y librarlo de su
oportuno hasta tener los recursos para enviar tropas para subyugar enfermedad , los personajes deberían estar en el nivel 7 y estar listos
a los ciudadanos restantes de Elturel. Aun así, demonios, diablos y para abandonar Elturel en busca de los medios para liberar la ciudad
otras criaturas al azar se han infiltrado en la ciudad. Los personajes de sus cadenas y devolver lo que queda de ella a FaerOn.
tienen tiempo para conocer la situación de Elturel y representar
una manera de salvar la ciudad antes de que se pierda.
Incluso mientras los personajes se orientan , escuchan un LLEGADA A ELTUREL Un hechizo de cambio de
tumulto cacofónico que tiene lugar muy por debajo de la ciudad. plano transporta a Traxigor el mago y hasta otras ocho criaturas a
Una corriente interminable de demonios surge de las turbias
Elturel, incluida Lulu el Hollyphant y Reya Mantlemorn si todavía está
aguas del río Styx , para encontrarse con las fuerzas ordenadas de con el grupo. Cuando el grupo llegue a Elturel, lea en voz alta a los
Avernus que intentan expulsarlos . Esta batalla continúa durante jugadores el siguiente texto en el recuadro :
toda la estancia de los personajes en Elturel.

CAPITULO 2 ) El.TU REI. Ha caído


52
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Un aire cálido y punzante asalta tus sentidos. La calle de la ciudad


en la que te encuentras está llena de edificios que se están
r LLEGADA A ELTUREL
Para personajes de nivel 5

derrumbando , si no ya se han derrumbado. El suelo se estremece Los aventureros llegan a lo que queda de Elturel y se dirigen

bajo tus pies. En el cielo rojo y lleno de humo, una esfera de hacia la catedral del Salón Alto con la ayuda de Lulu el
Hollyphant, y posiblemente también de Reya Mantlemorn .
oscuridad de 400 pies de diámetro descarga rayos de color blanco
azulado que caen sobre la ciudad a intervalos irregulares . En lo alto
de un acantilado distante , con vistas al resto de la ciudad, se encuentra un
fortaleza derrumbada.

Traxigor mira nerviosamente el orbe negro y pronuncia


unas pocas sílabas arcanas y desaparece en un abrir y
r Para personajes de nivel 5

cerrar de ojos .
Los aventureros se encuentran con diabólicos invasores en el
Salón Alto de la catedral y descubren supervivientes
escondidos en las criptas debajo de la catedral.
Traxigor lanza detener el tiempo, dándole tiempo para huir
usando su hechizo volar . Ya se fue antes de que termine la

r
parada del tiempo y los personajes puedan reaccionar.
Cualquier personaje que supere una prueba de Inteligencia GRAN CEM ETERIO
(Arcanos) CD 19 deduce cómo escapó Traxigor . El grupo no Para personajes de nivel 6
vuelve a encontrarse con Traxigor a menos que quieras que Los aventureros buscan al Gran Duque Ulder Ravengard
reaparezca como Jater en la aventura. Traxigor no tiene ningún
de Baldur's Gate en el cementerio de Elturel , encontrándose
interés en salvar a Elturel o elegir bando en la Guerra de Sangre.
con muertos vivientes y más demonios.
Después de terminar un largo descanso, puede lanzar cambio
de plano nuevamente y regresar a su torre en el Plano Material.

r
Los personajes y cualquier compañero NPC restante tienen
unos minutos para aclimatarse a su nuevo entorno antes de
ESCAPAR DEL ASEDIO _ _
enfrentar su primera amenaza en la ciudad (ver " Fiesta no
Para personajes de nivel 6
deseada" más abajo). Consulte la barra lateral " Peligros de
Elturel" (página 55) para obtener más información sobre Después de traer a Ulder Ravengard de regreso al Gran
los terremotos y otros peligros. Salón y devolverle la conciencia, los aventureros hacen
A su regreso a Avernus, Lulu the Hollyphant recupera su planes para abandonar Elturel en busca de la clave para
salvar la ciudad: la Espada de Zariel.
habilidad innata para lanzar hechizos a voluntad : la luz. En
cuanto a sus recuerdos, al principio sólo puede reconocer que el
entorno le resulta familiar, aunque de una manera terrible . Los D111GRllM 2.1: Ct­11\PTER 2 FLUJOLLRT
sonidos y olores de Avernus desencadenan recuerdos de la
caída de Zariel y de los primeros días del ángel como habitante de
los Planos Inferiores. El tiempo que Lulu pasó en Avernus y las
abandonar su refugio. Descubiertos por los demonios, estos
interacciones clave con NPC específicos desencadenan
ciudadanos están a punto de ser atacados y los personajes son
lentamente los recuerdos que ayudan a los personajes a
su única esperanza de supervivencia.
encaminarse para salvar la ciudad.
Lee el siguiente cuadro de texto para preparar la escena
Reya Mantlemorn está desanimada por lo que ve .
cuando los personajes llegan a Elturel:
La rodea , Elturel en ruinas , y está más decidida que nunca a
intentar salvar su ciudad de la destrucción.
Se ofrece a llevar a los personajes a la catedral del Salón Alto , A la vuelta de la esquina de una estructura aún en pie corre una
donde espera encontrar a alguien a cargo. mujer con dos niños pequeños, uno en cada brazo. Tras ella
Si los personajes trajeron consigo el Escudo del Señor
deambulan tres monstruos infernales con espadas y barbas de
Oculto , Gargauth, el demonio del abismo , intenta escapar de su
serpiente. Los demonios se ríen oscuramente.
prisión y fracasa estrepitosamente. Aunque los personajes no son
conscientes del intento de fuga de Gargauth , el demonio del
abismo se vuelve cada vez más abatido e impaciente a medida que
Tres demonios barbudos llamados Blass, Nodd y Thunn se han
exploran Elturel . Gargauth insta a los personajes a no quedarse en
infiltrado en la ciudad y buscan causar estragos .
la ciudad, no sea que sean arrastrados al río Styx con ella. En
Harkina Hunt y sus gemelos , Ezo y Brask , estaban buscando
secreto, el demonio del abismo espera que se presente otra forma
provisiones cuando los tres demonios los vieron . La persecución
de escapar una vez que los personajes abandonen Elturel y
ha avanzado hasta esta calle, a 30 pies del lugar de llegada de los
exploren Avernus. personajes .
A menos que los personajes intervengan, los demonios
FIESTA NO BIENVENIDA barbudos alcanzan a los humanos inocentes en unas pocas
El primer encuentro de los personajes en EltureJ es espantoso . rondas y luego los capturan rápidamente. Una vez capturados,
Varios residentes inocentes de la ciudad se han escondido los tres serán vendidos como esclavos en el Emporio Errante (ver
para evitar que los demonios patrullaran sus calles , pero la falta de página 126), a cambio de favores o bienes que puedan ayudar a
comida y agua ha obligado a un grupo a los demonios a avanzar en el poder.

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


53
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Mientras los personajes contemplan esta escena, todos tiran • El Alto Supervisor Thavius Kreeg es el líder de la ciudad, y Harkina espera
iniciativa. En su turno, Lulu y Reya ven a los tres humanos a punto de que esté trabajando en un plan para rescatar a los supervivientes y
ser atacados por los demonios e inmediatamente se mueven para ahuyentar a los demonios. Si todavía está vivo, el Gran Duque U!der
defenderlos , sin importar lo que hagan los personajes . Lulu duda en usar Ravengard de Baldur's Gate probablemente también esté en el Salón
su trompeta por miedo a lastimar a la familia o atraer a otros demonios, pero Alto .
lo hace como último recurso .
Si los personajes capturan e interrogan a un demonio barbudo, o
cualquier otro demonio encontrado en Elturel, se revela la siguiente
Miembros de la familia Hunt reducidos a 0 puntos de vida por
información en respuesta a una respuesta exitosa.
Los demonios quedan inconscientes en lugar de matarlos , ya que los
Prueba de Carisma (Intimidación) CD 15 , suponiendo que los
demonios esperan hacerlos prisioneros . Estos demonios no ofrecen la
personajes estén de acuerdo en liberarlo :
misma cortesía a los personajes o sus compañeros NPC .
• Los ataques de demonios desde el río Styx se intensificaron cuando
la ciudad apareció en el cielo. • Los demonios
SECUELAS están tratando de trepar por los postes vinculantes .
Si los personajes salvan a la familia Hunt , Harkina expresa su o volar a la ciudad, pero los demonios los hacen retroceder
eterna gratitud . Aunque es plebeya , lleva un arco largo con el que es constantemente . Los demonios también están tratando de descubrir
competente. Lo usa para proteger a su familia. Además de su arco largo, cómo utilizar mejor la ciudad para su ventaja estratégica . •
lleva una aljaba con cuarenta flechas, veinte de las cuales son plateadas. Lenta y erráticamente, los postes con púas que se unen
Los Elturel están siendo arrastrados hacia el suelo, arrastrando a la
ciudad hacia el río Styx. (El diablo no sabe cuánto tiempo tomará ese
Harkina puede transmitir la siguiente información sobre la situación actual proceso . ) • La única razón por la que la ciudad aún
en la ciudad: no está bajo el control de fuerzas diabólicas son los ataques de los
demonios . Detener esa marea abisal está consumiendo todos los recursos
• Muchos de los ciudadanos de Elturel murieron cuando la ciudad fue
de los demonios . • ¡ El diablo supone que Zade trajo la ciudad aquí !,
atraído por este terrible lugar. Aún más han muerto en los días
posteriores, debido a los ataques de criaturas terribles , la falta de comida
el gobernante del Averno.
y agua y el colapso de muchos de los edificios de la ciudad . • Harkina y
los niños se han
MÁS ENCUENTROS EN ELTUREL
estado escondiendo en el sótano de una taberna que tenía suficientes
reservas de comida y agua para mantenerlos con vida por un Después de su encuentro inicial con la familia Hunt y los demonios barbudos ,
tiempo. Cuando se acabaron esas provisiones , la familia se vio es probable que los personajes quieran llegar al Salón Alto lo más rápido
obligada a salir de un lugar seguro para buscar más . posible para localizar al Gran Duque Ravengard. Si aún no lo has hecho ,
despliega el mapa del póster con el lado de Elturel hacia arriba para que
• La ciudad ha quedado dividida en dos. Harkina ha oído los jugadores puedan tener una idea del diseño de la ciudad y adónde deben
de otros supervivientes que este lado de Elturel (antes la parte oriental ir para llegar al Gran Salón. El mapa 2.1 en la página 56 es una versión
de la ciudad) es el que está en peor situación. El Gran Salón , el gran reducida de este lado del mapa del cartel .
castillo que alberga a los líderes de Elturel , es donde ella planeaba
llevar a sus hijos para encontrar seguridad. Siempre que el grupo se mueva de un lugar determinado a otro, tira un
d20. Una tirada de 11 o más indica un encuentro mientras los personajes
viajan dentro de la ciudad.
Por ejemplo, mientras los personajes viajan a un puente, haz una prueba
MANEJO DE BATANTES NO COMUNICADOS
de encuentro . Luego, después de cruzar el puente y avanzar hacia el Salón
Los personajes tienen la oportunidad de rescatar a los supervivientes
Alto , haz otra verificación. También comprueba si los personajes deambulan
en la parte oriental de Elturel, y todos esos supervivientes están
desesperados por que el grupo los escolte hasta una relativa por las calles o salen en busca de otros supervivientes.
seguridad en la parte occidental de la ciudad. Cuando estallan
nuevas peleas con NPC vulnerables a cuestas, depende de ti Si se indica un encuentro , tira en la tabla de Encuentros en Elturel o
cómo quieres manejar a esos NPC en combate . elige un encuentro que te guste. Cada encuentro puede ocurrir sólo una
La opción más sencilla es que los NPC se queden atrás y vez. Si tiras un encuentro que ya ocurrió, vuelve a tirar en la mesa o
fuera del camino , limitando sus opciones a seguir a los selecciona un encuentro diferente. Estos encuentros se describen en
personajes o esconderse de los enemigos. Durante las peleas,
puedes olvidarte efectivamente de esos NPC, asumiendo que las secciones que siguen a la tabla.
los más capaces entre ellos se enfrentan a amenazas menores en
segundo plano mientras los aventureros se encargan de los enemigos
potentes. También puedes hacer que NPC dignos de combate se ENCUENTROS EN ELTUREL
unan a la lucha, si estás dispuesto a dirigirlos . Haga que todos Encuentro dlO Encuentro dlO
los N PC actúen con el mismo recuento de iniciativa y centren sus
Edificio derrumbado 6 argumento de venta del diablillo
acciones en ayudar a los personajes en el combate, en lugar de
2 Llorar por ayuda 7 caballero de Narzugon
participar en sus propias peleas paralelas .
Si los personajes traen NPC , aumentan las posibilidades 3 comida espantosa 8 Chorros de fuego del infierno

de tener un encuentro a medida que el grupo se mueve de un lugar 4 paquete de demonios 9 Filosofía Vrock
a otro. Siempre que tiras el d20 para determinar encuentros 5 Patrulla odiosa 10 horda de zombis
aleatorios {ver "Más encuentros en Elturel"), un encuentro tiene
lugar con una tirada de 9 o más.

CAPITULO 2 I ELTUR£L HA CAÍDO.ES


54

~
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EDIFICIO COLAPSADO PAQUETE DE GHOUL


Un terremoto sacude la ciudad y un edificio se derrumba a lo lejos. Los Siete demonios deambulan por las calles de Elturel en busca de su
personajes escuchan gritos de ayuda que emergen de entre los próxima comida. Su líder, anteriormente un pícaro aventurero, lleva
escombros. una armadura mágica de cuero tachonada que aumenta su CA a 13
Para evitar que las víctimas atrapadas se asfixien o sean (ver "Tesoro" más abajo). Estos antiguos ciudadanos de la ciudad
aplastados, los personajes deben superar un total de seis pruebas de murieron cuando Elturel fue arrastrado al Averno. Sus almas fueron
habilidad para rescatarlos antes de incurrir en tres fracasos. La CD corrompidas por el terrible poder del avión , dejándolos en estas formas de
base para estas comprobaciones es 10. Posible no­muertos.
Las pruebas podrían incluir pruebas de Fuerza (Atletismo) para retirar Tesoro. El líder ghoul viste +l cuero con tachuelas .
escombros, pruebas de Destreza (Acrobacia) para meterse en lugares armadura, lleva una mochila de explorador y luce una bolsa en el
estrechos , pruebas de Inteligencia (Investigación) para determinar el cinturón que contiene una poción de invisibilidad.
mejor lugar para excavar o sostener la estructura, o pruebas de Sabiduría
(Percepción) para notar. zonas peligrosas que amenazan con colapsar ODIO PATRULLA
aún más. También puedes decidir que la magia u otras habilidades Un merregon (consulta la página 238 para conocer su bloque de
podrían dar como resultado éxitos automáticos . estadísticas ) guía a tres demonios con espinas por las calles, en
busca de supervivientes mortales o demonios que hayan escapado de
Durante el rescate, la conmoción podría atraer demonios (ver las fuerzas diabólicas que se encuentran debajo de la ciudad. Los
"Patrulla del odio" más abajo) u otras atenciones no deseadas. demonios espinados se quejan en Infernal, descontentos por estar aquí
arriba cuando podrían estar luchando contra demonios en la batalla de
Si los personajes tienen éxito en el intento de rescate, sacarán a tres abajo. El merre­gon soporta en silencio su insolencia.
enanos escudos legítimos y buenos de debajo del edificio derrumbado:
DISCURSO DE VENTAS PARA IMP
Strovin Ironfist, Kartra Boulder­stern y Velkora Ashenwell. Strovin y Kartra
son trabajadores (use el bloque de estadísticas plebeyo ), pero Velkora Cuando los personajes pasan por un callejón, notan a un diablillo hablando

es un albañil y acólito del dios enano Moradin. con un mediano. Los dos están enfocados el uno en el otro , lo que
facilita que los personajes se acerquen lo suficiente como para escuchar

Sus poderes curativos serían un recurso bienvenido en el Salón Superior . la conversación en común. El halfiing, un panadero (plebeyo) llamado Pilster

Los tres enanos hablan común y enano, y tienen visión en la oscuridad a Pebblehuck, se ha estado escondiendo con su familia en el sótano de su

una distancia de 60 pies. También tienen resistencia al daño por veneno y panadería.

ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento. Se están quedando sin comida , por lo que Pilster ha desafiado las calles
en busca de provisiones. El diablillo Perchillux ofrece a Pilster comida
para un mes a bajo precio
PEDIR AUXILIO _
Los personajes escuchan una voz que grita pidiendo ayuda. Si siguen PELIGROS ELTUREL
la voz, encuentran a un humano masculino bajo el ataque de dos bulezaus Además de las amenazas que enfrentarán por parte de criaturas
(consulte la página 230 para conocer su bloque de estadísticas ) que diabólicas y muertos vivientes en Elturel, los personajes rápidamente se
se escabulleron entre los demonios y treparon por los postes infernales que dan cuenta de las amenazas que presenta la propia ciudad .
los unían hasta Elturel. Descendente. Cualquier criatura que caiga desde la ubicación
Si los personajes salvan al hombre, este se presenta como Orin Ragron, de Elturel muy por encima del Averno cae 500 pies en las

un herrero que tenía una tienda en Elturel. desgarradoras aguas del río Styx , recibiendo 70 (20d6) de daño
contundente por la caída. Los efectos del río sobre la limpieza de la
Orin es en realidad un íncubo disfrazado llamado Faltrax.
memoria se describen en la página 76. Sin embargo, los personajes
El íncubo está intentando obtener información sobre las defensas de
que se sumergen en la Estigia o en la batalla que se desarrolla
Elturel, que luego planea vender al mejor postor . Si los personajes
alrededor del río probablemente mueran inmediatamente y sus cuerpos
descubren la verdadera naturaleza de Faltrax , el íncubo huye.
no puedan recuperarse.
Iluminación. Un rayo del Compañero cae sobre la ciudad
aproximadamente cada minuto . Las probabilidades de que los personajes
COMIDA ESPANTOSA resulten dañados por el rayo son escasas, pero puedes usarlas para
Los personajes vislumbran cuatro figuras envueltas en capas que salen reforzar una sensación de urgencia cuando el rayo daña un tejado,
sigilosamente de un callejón y entran en una residencia, como si provoca el colapso de un edificio o golpea el suelo cercano.
intentaran no ser vistos. Si los personajes entran en la residencia ,
verán cuatro gbasts de pie alrededor de una mesa comiendo los restos Terremotos. De vez en cuando, la ciudad entera se tambalea de

de una familia humana que pereció aquí durante el viaje al Averno. Los un lado a otro mientras los grandes postes que la unen al Averno se
hunden más en el suelo. Esto produce el mismo tipo de daño que
fantasmas apestan a muerte y decadencia.
causaría un terremoto en el plano material : caen objetos sueltos , se
dañan edificios, se forman grietas en el suelo y en las calles , y las
Cuando se acaba con los fantasmas , se consigue una prueba exitosa de CD 10.
criaturas caen al suelo.
La prueba de Sabiduría (Percepción) percibe un leve llanto que sale
de un armario. Dentro hay una joven llamada Shorah Hevrun. Como no Cuando Elturel cambia, las criaturas que se encuentren en cualquier
combatiente, inmediatamente se une al primer personaje que es amable superficie de la ciudad deben superar una tirada de salvación de Destreza
con ella. CD 10 o caerán boca abajo. Además, puede describir otros daños y dramas
Shorah insiste en acompañar a los personajes hasta que se sienta resultantes de un cambio. Quizás un edificio se derrumbe, obligando a
segura. Si pueden llevarla al Salón Mayor, cada personaje obtendrá cualquier criatura lo suficientemente cerca como para ser golpeada por

inspiración y los supervivientes allí podrán encargarse del cuidado de los escombros que caen a tener éxito en una tirada de salvación de
Shorah . Destreza CD 15 o recibir 7 (2d6) de daño contundente .

CAPITULO 2 I ELTUR.EL HA CAÍDO


55
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M/\ P 21 : ELTUREL

de su alma. Pilster se está preparando para firmar el contrato cuando CAÑOS DE FUEGO INFERIOR
los personajes se encuentran con la pareja. Los personajes ven un cadáver humanoide carbonizado en medio de
El contrato está escrito en un pergamino hecho de piel de mediano. la calle, empuñando una espada larga plateada en su empuñadura.
Si algún personaje interrumpe la firma y pide leer el contrato, el diablillo Cuando cualquier criatura se mueve a menos de 5 pies del cadáver ,
le dice que no es asunto suyo . Sin embargo, Pilster agradece la brota de él una llamarada de fuego infernal . Cualquier criatura a 5
interrupción , ya que está reconsiderando el trato y vincula el contrato pies del cadáver debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
a los personajes. Una prueba exitosa de Inteligencia ( Investigación) 12 , recibiendo 14 (4d6) de daño por fuego si falla , o la mitad de
CD 15 penetra el denso y complicado texto del contrato, que le dará daño si tiene éxito .
al diablillo las almas de toda la familia de Pilster si Pilster lo firma . Tesoro. Si se examina más a fondo el cadáver , se encuentra un vial
intacto en la bolsa carbonizada de su cinturón. El vial contiene una
poción de fuerza gigante (escarcha).

Si los personajes atacan al diablillo, este se vuelve invisible y FILOSOFÍA VROCK


intenta escapar lo más rápido posible. Si los personajes salvan a Un vrock huyó de la batalla y voló hasta la ciudad para reflexionar
Pilster de vender su alma, él les agradece y les ruega que lo lleven a sobre su papel en todas las cosas. Mientras los personajes lo dejen
él y a su familia a un lugar seguro. Su esposa. Merrywile y sus tres en paz , no ataca . Si se acercan, habla con ellos, usando su telepatía
hijos están cerca. para comunicarse con un personaje a la vez si ninguno de los
personajes habla Abyssal.
Tesoro. Además del contrato , el diablillo lleva El vrock pontifica sobre los caprichos y posibles sentidos de la
una moneda de alma (ver página 225) de una interacción anterior existencia. Si los personajes lo tratan bien, lo deleitan con sus
que planea darle a su maestro. cavilaciones y superan una prueba de Carisma (Persuasión) CD
13 , pueden conseguir que les haga un pequeño favor. Si lo atacan, los
NA RZUGON CAVALIER Un vrock les devuelven su hostilidad con la misma moneda.
narzugoo (consulte la página 239 para conocer su bloque de
estadísticas ) patrulla las calles de Elturel a lomos de una pesadilla Los favores de los vrock podrían incluir proporcionar información
equipada con arreos infernales (consulte la página 224). El diablo sobre lo que está sucediendo debajo de la ciudad, sobre qué fuerzas
tiene órdenes de cazar y destruir cualquier demonio que haya podido protegen los puentes entre las secciones este y oeste de la ciudad ,
escapar de la batalla en el suelo y haber obtenido acceso a la ciudad. o sobre el plan de los demonios de usar un portal para entrar a la 8
ciudad (ver área Gl2 en página 69), aunque no sabe dónde ~

..
Cuando Lulu ve a la criatura, les dice a los personajes. está ese portal.
e :!
que es muy poderoso y no debe ser confrontado.

CAPITULO 2 I ELTUREL HA FALi ES


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HORDA DE ZOMBI _
SALA ALTA Aunque las
Cuando los personajes pasan por un edificio , escuchan golpes
fuerzas de Avernus están ocupadas rechazando el ataque
provenientes de la puerta principal . La puerta está atascada pero no
demoníaco desde el río Styx, se ha ordenado a unos pocos
cerrada, lo que requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 15 para
equipos de demonios infiltrarse en Elturel, sembrar el caos entre los
forzarla a abrirse. Si los personajes hacen esto, doce zombis saldrán
ciudadanos supervivientes, cosechar las almas de los mortales que
del edificio como una avalancha de cadáveres no­muertos , enterrando
encuentren y poner a prueba la las defensas de la ciudad . Los miembros
en la pila a cualquiera que esté cerca de la puerta .
de algunos de esos equipos de avanzada han notado que el Salón
Esto deja a esos personajes y a los zombies boca abajo al comienzo
del combate . Alto parece ser el centro de las defensas y los esfuerzos de

Si los personajes tratan con los zombies y buscan el supervivencia de la ciudad . Por ello, han decidido lanzar un ataque rápido
y decisivo contra él .
edificio, descubren que era una escuela . En el sótano se almacenan
A medida que los personajes se acercan al Salón Mayor. ellos ven
cinco barriles con capacidad para tres galones de agua dulce cada
que se está produciendo un asalto diabólico a la catedral de la
uno .
fortaleza . Los personajes pueden entrar en la refriega, derrotar a los
perpetradores y ayudar a traer estabilidad temporal a la situación.
PUENTES DE TORM
Después de derrotar a los demonios, los personajes se enteran por los
Dos puentes que alguna vez cruzaron un barranco en la ciudad supervivientes de que el Gran Duque Ravengard estaba en el Salón
son ahora lo único que conecta las secciones este y oeste de Elturel
Alto , pero se fue recientemente. Llevó consigo un contingente de
sobre la gran grieta que se ha desplomado debajo de ellos. El puente soldados al cementerio de la ciudad, con la esperanza de que una
norte se llama Torm's Reach, mientras que el puente sur se llama antigua reliquia encontrada allí pudiera ayudar a salvar la ciudad.
Torm's Blade. A menos que los personajes puedan volar o
teletransportarse, deben usar uno de los puentes en su viaje hacia el RESUMEN DEL SALA ALTA _
Salón Alto.
El Salón Alto es un gran castillo de alabastro dedicado a Torm, el dios
Cuando los personajes se acercan a cualquiera de los puentes,
del coraje y el sacrificio personal. Alberga a muchos de los líderes
pueden distinguir los detalles iniciales de la grieta y ver a los guardias
religiosos y políticos de Elturel , o al menos así era cuando la ciudad
bloqueando el camino. Lea lo siguiente para preparar el escenario:
estaba en el reino de los mortales.
Poco después de que Elturel fuera arrastrado al Averno, un meteoro
atravesó el Gran Salón y derrumbó las oficinas y residencias de quienes
Una grieta en la tierra divide a Elturel en dos secciones. mejor podían organizar la defensa de la ciudad. La mayoría de los

El desenfrenado estruendo de la batalla que tiene lugar muy por líderes de Elturel murieron a causa del meteoro, pero el Gran Duque
Ravengard de Puerta de Baldur y su séquito se salvaron de la
debajo de la ciudad es más fuerte aquí, resonando a través del
devastación. Ravengard inmediatamente tomó el control de la situación,
abismo abierto e irregular .
reunió a las fuerzas restantes de Elturel y trazó un plan para
Un puente de seis metros de ancho y más de treinta de largo proteger la ciudad. Las fuerzas de Ravengard no pudieron salvar la
salva el abismo. Las runas sagradas grabadas en la piedra del puente parte oriental de la ciudad, y las incursiones demoníacas y diabólicas
indican que la estructura ha sido consagrada en nombre de Torm, cada vez más frecuentes han desgastado su control de la parte occidental.

dios del coraje y el autosacrificio. Seis criaturas infernales hacen

guardia en el centro del puente, escaneando en todas direcciones.


Los supervivientes aquí , incluidos los últimos líderes de la
ciudad, se han instalado en la parte de la catedral del Salón Alto ,
quizás el edificio más seguro y resistente que queda en Elturel.
Sin embargo, incluso la catedral está siendo atacada y, sin la ayuda
Cada puente está custodiado por una fuerza infernal encargada de
de los personajes , sus defensores seguramente caerán.
cortar cualquier asistencia entre los lados este y oeste de la ciudad.
Cada grupo consta de dos demonios barbudos y cuatro demonios
espinados . Brutos poco sutiles , estas criaturas se han estacionado
ACERCANDOSE AL SALA ALTA _
en medio de cada puente para mantener una vigilancia atenta.
Enfrentarse a ellos es una pelea dura, pero los personajes pueden Cuando los personajes se acerquen al Salón Mayor, lee el siguiente
tener un truco colectivo bajo la manga. cuadro de texto para describir la escena:

R UNAS SAGRADAS _ Este castillo en lo alto de un acantilado fue una vez la joya arquitectónica

Cualquier personaje entrenado en Arcanos, Historia o Religión más importante de Elturel. Sólo tres de sus cinco torres de vigilancia
reconoce que las runas grabadas en la piedra de cada puente pueden siguen en pie, aunque parecen abandonadas. Las puertas de madera
activarse para producir una energía radiante dañina para los demonios y que una vez condujeron a los terrenos del castillo se hicieron añicos,
los no­muertos. Un personaje que toque el puente y supere una prueba
dejando un enorme agujero en la pared.
de Inteligencia (Religión) CD 15 como acción puede pronunciar las
El lado oeste del castillo ha quedado reducido a un montón de
oraciones adecuadas a Torm para activar las runas durante 1
minuto. Mientras las runas están activas, cualquier demonio o criatura no ladrillos rotos y madera rota. Los edificios supervivientes están

muerta que comience su turno en contacto con el puente sufre 22 ennegrecidos por el hollín. En el centro del recinto del castillo se
(4dl0) de daño radiante. Cuando termina este efecto. Las runas no se alza desafiante la catedral del Salón Alto .
pueden volver a activar durante 1 hora.

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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Ninguna amenaza se revela ante los personajes cuando entran en los Si quieres que estos encuentros sean sencillos y directos ,
terrenos del castillo. Una vez dentro, ven a dos humanos con armadura puedes hacer que se lleven a cabo en lugares sin efectos ni peligros
de placas que yacen muertos en el suelo cerca de la puerta destrozada , extraños . Si quieres que un encuentro sea más interesante , haz que
con sangre aún manando de las heridas de sus mordeduras . el combate tenga lugar durante un terremoto (consulta la barra lateral
A medida que los personajes se acercan al centro de la corte­ " Peligros de Elturel", página 55). Si quieres que la pelea sea más
En el patio, ven dos perros del infierno haciendo guardia frente fácil para los personajes, haz que algunos de los enemigos se
a las puertas de la catedral. Estos demonios han sido retiren o que algunos NPC supervivientes ayuden a los personajes.
Instruidos por sus maestros demonios para evitar que cualquier criatura
mortal entre o salga de la catedral. La mayoría de los supervivientes que se encuentran actualmente en la
Los personajes deben derrotar a los perros del infierno para ganar. catedral se están preparando para una última resistencia en las criptas principales
acceso a la catedral. Haz que hagan un DC 15. (área H16), por lo que esa zona debería estar libre de demonios a menos que

Prueba grupal de Destreza (Sigilo) para encontrar refugio entre los los personajes lleguen allí tal como lo hacen los demonios.
escombros mientras se mueven. Si la mitad o más de los personajes
GRUPO 1: ABISHAI Y CULTOS Este grupo está
tienen éxito en sus pruebas individuales, la prueba grupal tiene éxito,
lo que permite a los personajes llegar a la base de las escaleras de dirigido por el cerebro detrás del ataque a la catedral: Victuusa, un
la catedral sin ser notados por los perros del infierno. Esto otorga abis hai blanco (consulte la página 241 para conocer su bloque de
sorpresa a los personajes cuando comienza la pelea. estadísticas ). Victuusa sirve tanto a Tiamat como a Zariel en un intento
de ganarse el mayor favor y actualmente está buscando a los líderes
de la resistencia de Elturel .
ASALTO A LA CATEDRAL Lo único que quiere es entregar personalmente las cabezas de esos
líderes a Zariel. Victuusa lidera a seis cultistas humanos malvados y
Cuatro grupos de demonios y sus aliados se mueven por la
legales devotos de Zariel.
catedral. Estos grupos están dispersos para causar tantos estragos
como sea posible y tienen órdenes de matar a todos los que se crucen GRUPO 2: ATAQUE DE CANGREJO
en su camino.
Un demonio con púas llamado Dreb dirige una manada de ocho
Como DM , puedes decidir dónde se encuentran los personajes
cangrejos gigantes a través de la catedral. Estos cangrejos se ven y
con cada uno de estos grupos. Estos encuentros están pensados
actúan como cangrejos gigantes normales , excepto por las espinas
para realizarse por separado, aunque realizar dos encuentros
que sobresalen de sus caparazones y el vil olor a azufre que
seguidos sin posibilidad de que los personajes descansen o se curen
exudan. El ruido de las garras de los cangrejos sobre los suelos de
puede ser un buen desafío para un grupo poderoso.
mármol de la catedral hace imposible que este grupo se acerque
sigilosamente a nadie.

CAPÍTULO 2 I El­TUREL HA CAÍDO


59
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GRUPO 3: BRIGANTES DIABLOCOS Un La mayoría de estas descripciones resaltan lo que contienen las
diablo espiado lidera a tres bandidos humanos (usa el bloque de áreas si no ha tenido lugar allí un ataque del diablo . Según los
estadísticas del capitán bandido para representarlos ) en un encuentros proporcionados en la sección " Asalto a la Catedral"
alboroto . Los bandidos se volvieron locos por el viaje al Averno anterior, puedes ajustar el texto para describir lo que está sucediendo
y ahora se han comprometido con su maestro demonio espinado . en un área y cómo se ve durante o después de un ataque del diablo.
Su locura les hace bramar y farfullar mientras avanzan por la
catedral.
Hola. SALÓN DE LOS HÉROES
El diablo espinoso les ruge mientras usa su telepatía para
ordenarles que se concentren . _ Esta falta de precaución y Lea lo siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:
disciplina hace que sea fácil emboscar o acercarse sigilosamente
al grupo, otorgando ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)
En lo alto de las escaleras que conducen a la catedral, un arco se abre
para hacerlo.
a un largo salón que contiene ocho columnas.
GRUPO 4: CAZADORES INFERIORES Un Algunas de las columnas han sido talladas para representar a Torm,
merregon (consulte la página 238 para conocer su bloque de estadísticas ) pero la magia infernal del Averno ha deformado las otras para representar
supervisa un par de sabuesos sarnosos del infierno . El diablo usa a los perros imágenes de una diablesa alada empuñando una espada luminosa.
para rastrear a los sobrevivientes que podrían estar escondidos.

CATEDRAL DEL SALA ALTA


Tres niveles componen el Salón Alto de la catedral: el nivel de la El diablo representado en las columnas mágicamente alteradas es
Zariel.
catedral (áreas H1 a H6 ) , el nivel del coro (áreas H7 a H9 ) y el
nivel de catacumbas (áreas H10 a H17). Estas ubicaciones están Las puertas de madera que conducen al gran vestíbulo tienen
codificadas en el mapa 2.2 (página 61), el mapa 2.3 (página 62) Los demonios invasores la han abierto ( ver " Asalto a la Catedral
y el mapa 2.4 (página 63), respectivamente. ", página 59) y permanecen entreabiertas. Cuatro guardias yacen
muertos en las puertas, destripados por uno de esos grupos
liderados por demonios .

HIC HH TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE LA C ATHEDRAL


H 2. GRAN VESTÍBULO
A menos que se indique lo contrario, la catedral del Salón Alto tiene las El vestíbulo tiene dos escaleras circulares . cada uno de ellos
siguientes características recurrentes .
conduce al área H7 en el nivel del coro . Los pilares decorados aquí
Arte. Una vez decorada con hermosas pinturas, estatuas y otras obras
representan símbolos y escenas representativas de Torm. Cortinas ,
que representaban la fuerza y el valor del pueblo de Elturel , la catedral
algunas de ellas desgarradas por armas y garras, separan esta
se transformó mágicamente cuando Elturel fue arrastrado al Averno. Ahora
su obra de arte es un testimonio de la superioridad y la fuerza de los
zona del corazón de la catedral .
demonios , mostrando escenas de mortales sucumbiendo a la tentación,
H3. CENTRALALTAR Lee lo
muriendo a manos de demonios y sufriendo torturas eternas. Cuando
se ven, esas imágenes cambian y giran de manera inquietante. Un siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:
hechizo de detección de magia revela que los frescos, mosaicos, pinturas
y tapices de la catedral irradian auras de magia de ilusión . Estos efectos
Un altar descansa sobre un estrado elevado en este amplio salón. Hecho
terminan si Elturel se libera de las cadenas del Averno.
de una mano enguantada de madera de , toma la forma de un _

teca bellamente pulida y apretada en un puño. Una gran palanca se


Dimensiones. Cada uno de los tres niveles de la catedral se
encuentra al lado del altar, lo que sugiere que tiene algún tipo de mecanismo .
encuentra 20 pies más alto que el que está debajo . Las habitaciones de
la catedral tienen 15 pies de alto y puertas de 8 pies de alto que las función mecánica .
conectan .
Puertas. Las puertas de la catedral son de hierro. Cada puerta es un
objeto Grande con CA 19, 27 puntos de vida e inmunidad al veneno y al Se puede tirar de la palanca para abrir la mano y colocar sobre
daño psíquico . Si una puerta de la catedral está cerrada con llave, se ella ofrendas a Torm o cuerpos sometidos a rituales .
puede desbloquear con una prueba exitosa de Destreza CD 17 con
herramientas de ladrón , o forzarla con una prueba exitosa de Fuerza Activando el Altar. A pesar de todo lo ocurrido en la ciudad, este
(Atletismo) CD 20 . altar sigue consagrado a Torm. Una criatura que toca el altar y
Iluminación. Las áreas dentro de la catedral están brillantemente iluminadas por supera una prueba de Carisma (Religión) CD 15 recupera todos
continuos hechizos de llamas proyectados en los apliques de las paredes .
sus puntos de vida .
Paredes. Escalar los muros exteriores de la catedral sin equipo
Esta prueba sólo puede intentarse una vez para cualquier criatura .
requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 15 (Atletismo ) .
Aunque el poder del altar funciona para cualquier criatura, está
Ventanas. La mayoría de las ventanas de la catedral se hicieron específicamente adaptado a aquellas dedicadas a Torm. Los
añicos durante el descenso al Averno, pero las ventanas están cubiertas clérigos y paladines de Torm tienen ventaja en la prueba.
por contraventanas defensivas que se cierran con pestillo desde dentro Puerta secreta . Cualquier personaje que busque en el altar
y se abren hacia afuera con bisagras de hierro . Una prueba exitosa de mientras la mano está abierta y supere una prueba de Sabiduría
Fuerza (Atletismo) CD 17 o una prueba de Destreza CD 15 con herramientas (Percepción) CD 15 detectará un gran panel secreto en la palma de
de ladrón abre una contraventana desde el exterior. Cada obturador es un la mano . El panel se abre fácilmente, revelando una escalera oculta
objeto grande con CA 19, 27 puntos de vida e inmunidad al veneno y al
que desciende a la parte central del nivel de las catacumbas , justo
daño psíquico .
al oeste del área HlS.

60 CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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HastaH7

H2

HastaH7

H4. CAPILLAS PRIVADAS Estas H6. ALTAR PROFANADO DE TORM Lee lo siguiente
áreas se pueden cerrar con cortinas para pequeñas ceremonias mientras los personajes entran en esta área:
privadas . Cada una de estas capillas contiene los cuerpos de los
guardias muertos, así como los repugnantes restos de criaturas infernales
que murieron durante el ataque inicial a la catedral .
Esta capilla privada alberga un altar profanado con un
Las columnas en los extremos norte y sur de cada área . aire decididamente diabólico . Una vez dedicado a Torm ,
tendrán altares de piedra delante de ellos. los rasgos del altar han sido desfigurados con sangre, icor
Sobreviviente. Seltern Obranch, un druida dedicado a Silvanus, y tiras desgarradas de carne atadas con tendones e intestinos.
estaba aquí cuando tuvo lugar el ataque. Después de ser derribado en el
tumulto, fingió su muerte para engañar a sus atacantes. Si los
personajes registran los cuerpos, notarán que Seltern abre los ojos. Si Esta capilla privada es similar a las del área H4. Los demonios que
los personajes lo tratan amablemente, actualmente arrasan la catedral destrozaron el altar sagrado de Torm.
Seltern cuenta cómo fuerzas del diablo asaltaron la catedral. No sabe Cualquier criatura que no adore activamente ni jure lealtad a Zariel y
nada del estado actual del lugar , pero puede decirles a los personajes que comience su turno a menos de 20 pies del altar profano gana
que todos en la catedral sabían que huyeran a la calle principal. vulnerabilidad a todo daño, acompañado por la sensación de que sus
huesos se vuelven quebradizos y su piel se siente seca y agrietada.
criptas (área Hl6) en caso de un ataque.
Seltern ha estado usando el hechizo de la baya buena para ayudar
mantener vivos a los de la catedral. Sin embargo , su conexión con El altar puede ser restaurado y acabado con su efecto profano de las
su amada naturaleza se debilita cada día y teme no poder lanzar ningún siguientes maneras:
hechizo pronto .
Un personaje que se arrodilla ante el altar, reza a Torm durante 1 minuto
Aunque no está realmente en peligro de perder esta habilidad (su
y supera una prueba de Inteligencia (Religión) CD 15 al final de la
determinación simplemente se tambalea), esto puede proporcionar
oración hace que el poder de Torm bañe el altar y limpie la sangre y
una oportunidad de juego de rol para que los personajes impulsen su
otros elementos profanadores . • Salpicar al menos tres frascos de agua
espíritu y fortalezcan su fe.
bendita en la

H5. ESCALERAS A RESIDENCIAS Estas


escaleras circulares alguna vez conducían a residencias y oficinas. El altar destruye los elementos profanadores y purifica el altar.

Ahora están asfixiados por los escombros, ya que las secciones que
albergaban esos espacios fueron destruidas .

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


61
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H8. DEFENSAS Dos


torreones defensivos decoran el frente de esta zona, mirando hacia
el patio. Las aspilleras en las paredes de cada torreta ofrecen una
vista del suelo debajo , pero son demasiado estrechas para
que incluso las criaturas pequeñas puedan pasar por ellas.
~ "~

La torreta norte contiene un humano varón traumatizado.


guardia llamado Trevick Thantorme. Los otros guardias aquí
corrieron escaleras abajo cuando comenzó el ataque, sólo para
caer rápidamente. Trevick, presa del pánico, permaneció aquí y ahora
se sienta acurrucado y susurra para sí mismo que todo va a estar bien.

Una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 10 restaura el


coraje de Trevick, al igual que un hechizo para calmar las emociones o
un efecto similar . Si los personajes lo permiten . votos de Trevick
D para acompañarlos en su caza de los demonios . Sin embargo, la
primera vez que recibe algún daño, se acurruca nuevamente , lo que
requiere otra prueba como acción para regresar a la pelea.

Abajo a H2
H9. BALCON Las
puertas que dan a este balcón están cerradas desde el interior . El
balcón está a 30 pies sobre el patio exterior de abajo.

H1O. MAUSOLEOS EMBUTIDOS Estas áreas


son los lugares de descanso final de estimados sacerdotes,
guerreros y otros servidores dedicados de Elturel. Para cada
una de estas áreas en las que entren los personajes , tira un d6.
Con un 1, los personajes descubren 1d4 plebeyos asustados escondidos
(si los demonios no los han encontrado) o varios cuerpos destrozados
( si los demonios sí los encontraron).
M Como DM , tú determinas el destino de estos plebeyos . Si los
personajes se entretienen porque los jugadores no aprecian la
gravedad de la amenaza a los supervivientes en la catedral, encontrarse
H7. P I PE ORGAN Las con plebeyos fallecidos puede ayudar a subrayar esa amenaza.
escaleras circulares del área H2 conducen a esta área. Hacer que los jugadores comprendan que estas muertes podrían
Lea en voz alta el siguiente cuadro de texto a los jugadores cuando sus haberse evitado si hubieran actuado más rápidamente es una buena
personajes lleguen aquí por primera vez: manera de inspirar a los personajes a actuar con un poco más de
urgencia.

Situado en lo alto de este balcón hay un magnífico órgano de tubos. Sus


Hola. BÓVEDAS
teclas de marfil prácticamente brillan, aunque sus teclas de ébano Estas bóvedas se utilizan para albergar cadáveres que esperan
parecen absorber toda la luz. ser enterrados en algún otro lugar de la catedral, o en el cementerio
de Elturel. Los únicos cuerpos que hay aquí actualmente son los de
personas que murieron cuando la ciudad fue atraída por el Averno.
El balcón da al área H3. Cualquier personaje que se siente frente al
órgano de tubos puede sentir que está encantado con magia poderosa, Hl2. TEMPLO DE LO MAS ALTO
y un hechizo de detección de magia revela un aura de magia de Este gran templo se utilizaba para ceremonias privadas en las
encantamiento a su alrededor. que participaban las figuras más poderosas y respetadas de Elturel .
Un personaje que toca el órgano y supera una prueba de Carisma Cada uno de los nichos semicirculares aquí contiene un
(Actuación) CD 15 puede tocar una canción poderosa que resuena Elaborado sarcófago erguido que contiene el cuerpo de un antiguo
por toda la catedral. Esta canción otorga un dado de bonificación, un d8, sumo sacerdote de Torm. Un sarcófago puede abrirse con una prueba
a todos los demás personajes jugadores que puedan escucharla . Un exitosa de Destreza CD 20 por parte de un personaje competente con
personaje sólo puede recibir este beneficio una sola vez, y el d8 se las herramientas de los ladrones. Once de los sarcófagos contienen
puede añadir a una tirada de ataque , prueba de habilidad o tirada de cuerpos parcialmente descompuestos. El duodécimo sarcófago
salvación realizada por el personaje en las siguientes 24 horas. contiene una momia, que ataca tan pronto como se abre su ataúd .

Si la prueba de Carisma (Actuación) falla por 5 o más, en su Tesoro. Cada sarcófago contiene efectos personales , pero
lugar brota del órgano una melodía chirriante e infernal . Inspirado por el sarcófago con la momia también contiene brazales de defensa y
esta cacofonía, cada demonio al que se enfrentan los personajes en el una gema elemental de diamante amarillo . (La momia no usa estos
siguiente encuentro de combate en la catedral tiene ventaja en las elementos en combate).
tiradas de ataque durante su primer turno.

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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MAPA 2 .4 : CATACUMBAS DEL SALA ALTA

Hl3. SALA DE LOS ESCUDIOS Esta Una mujer que empuñaba una gran espada se acercó al dragón y
cripta contiene los huesos de aquellos que sirvieron a Torm y atacó a la bestia con poderosos golpes. Antes de que la aturdida
Elturel a través de su conocimiento en lugar de magia o habilidad con criatura pudiera volar , ella la mató . Una población sorprendida y
las armas: maestros, ingenieros, sabios y otros servidores públicos. abrumada corrió hacia la mujer para agradecerle y recompensarla
Estantes de piedra lisos en los once nichos, cada uno de los por su valentía. Sin embargo, cuando se acercaron, ella cayó
cuales queda en negrita . muerta. La mujer desconocida fue sepultada en este lugar especial
Tesoro. Un pícaro que trabajaba en la catedral utilizó esta de la catedral y su cuerpo nunca se ha descompuesto. Su gran
habitación para esconder sus bienes robados. Detrás de los huesos espada no mágica fue colocada a su lado. Los rumores sugieren
en un estante hay nueve amatistas rojas (50 mo cada una) y una que ella era una encarnación de Torm, o que la esencia de Torm
poción de curación superior. llenó a la mujer y la inspiró a derrotar la amenaza.

Hl4 . CÁMARA DEL CONSEJO DE T ORM Cualquier demonio que entre por las escaleras o la alcoba que
Una gran mesa ovalada de fino roble rojo ocupa el centro de esta conduce a esta zona sufre un dolor intenso , lo que supone una
sala y está rodeada por cuarenta cómodas sillas. Esta cámara desventaja en sus tiradas de ataque mientras permanezca en esta zona.
se utilizaba para reuniones con personas elegidas para asesorar
a los sumos sacerdotes. Hl6 . PRINCIPALES CRIPTAS _

Lea lo siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:


Hl5. HÉROE DESCONOCIDO _

Lea lo siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:


Esta gran zona de criptas alberga actualmente a más de cien
personas asustadas . Se esconden detrás de sarcófagos y en
Esta pequeña tumba aislada se abre al final de un tramo de amplias
nichos, con los ojos enrojecidos y las mejillas manchadas de
escaleras que salen del área central abierta de este nivel.
lágrimas. De pie frente a una gran fuente hay una mujer demacrada,
El cuerpo de una mujer joven yace sobre el féretro, con una gran
con el cabello gris enmarañado por el sudor. Con un brazo, ella
espada reluciente a su lado. sostiene un tomo encuadernado en cuero contra su pecho. En el otro

En su mano empuña una maza ceremonial que probablemente se


Años antes de que el Compañero apareciera en el cielo, un rompería si golpeara algo más duro que una almohada.
joven dragón rojo hizo la vida imposible a los residentes de Elturel.
Comía ganado , quemaba cosechas y exigía tributos. Entonces , un
día, un desaliñado y de aspecto desaliñado

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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Pherria y los demás esperaban que Ravengard regresara hace horas.


Pherria ahora está preocupada de que algún destino terrible le haya
sucedido al duque. Si los personajes se encuentran en mal estado debido a
las pruebas hasta el momento, Pherria sugiere que descansen bien y luego
vayan lo más rápido posible al cementerio para buscar a Ravengard y
su séquito .

H17. TÚNEL E SCAPE Este túnel,

accesible desde debajo de una de las pilas de agua bendita en el área


Hl6, conduce desde debajo de las catacumbas de la catedral y se aleja del
Salón Mayor. El túnel ahora termina en un enorme agujero en la mota de
tierra flotante a la que se aferra Elturel, a unos quinientos pies sobre el río
Styx.

GRAN CEMENTERIO Antes de que los personajes

busquen al Gran Duque Ravengard en el cementerio de Elturel, deben avanzar


al 6º nivel.
A medida que los personajes se acercan al cementerio, lee el
Texto en cuadro a continuación para describir su estado actual:

TOMO DEL CREDO RESOLUTO _

La valla de latón de diez pies de alto que una vez rodeó el

cementerio de Elturel se ha caído en numerosos lugares, y una amplia


Estas criptas albergan los restos de numerosos fieles y servidores de Torm
enterrados a lo largo del siglo pasado . puerta que permitía el acceso al terreno ha sido arrancada de sus

Actualmente, más de cien supervivientes asustados del ataque al Salón Alto bisagras. Partes cortadas del cuerpo humanoide adornan las púas encima
se esconden aquí, esperando su perdición . Entre ellos y la muerte se encuentra de los postes de la cerca . Algunas partes del cuerpo se retuercen y se
un acólito solitario , Pherriajynks. Con todos los sacerdotes de la catedral
retuercen como si fueran no ­ muertos, retorciéndose al mismo tiempo que el
muertos y sin nadie de mayor autoridad para ayudarla, ella hace todo lo
relámpagos del Compañero . _
posible para mantener a la gente tranquila y silenciosa. Una simple sabia y
experta en posesión y exorcismo, apenas está comenzando su carrera como Lápidas agrietadas y monumentos desmoronados son

sirvienta de Torm . esparcidos por el terreno del cementerio , cuyo centro

está ocupada por una capilla dedicada a Lathander, Torm,


Tomo del Credo Resuelto . El libro en posesión de Pherria se titula Tomo
Yelmo y Tiro. Esa estructura que alguna vez fue sagrada ahora brilla con
del Credo Resuelto. Escrito en la primera página de este libro está el juramento
un fétido resplandor púrpura.
que todos los ciudadanos de Elturgard hacen cuando tienen edad suficiente
para leer, jurando defender Elturel en cuerpo y alma. El resto del libro
está lleno de firmas , todas las cuales parecen escritas por la misma mano .
El gran cementerio de Elturel fue una vez un hermoso monumento a aquellos
Cuando un ciudadano de Elturgard pone una mano sobre el libro y recita el
que habían pasado a los reinos del más allá. Pintorescas flores y pasto
juramento, su nombre aparece mágicamente en el libro como una firma. El
enmarcaban las tumbas, estatuas y mausoleos que alguna vez fueron
libro puede ganar mágicamente nuevas páginas según sea necesario para
respetuosos recordatorios de los muertos.
dar cabida a nuevas firmas.

Cuando Elturel fue arrastrado al Averno, las flores del cementerio se


marchitaron y sus monumentos de piedra se agrietaron. Entonces Gideon
Pherria tomó el Tomo del Credo Resuelto del
Lightward, un sacerdote leal a Zariel, utilizó la energía oscura del Compañero
catedral para salvaguardarlo. El libro es simplemente un registro de todos
para resucitar a los muertos de la ciudad y convertirlos en sus secuaces. Al
los que han prestado el juramento Creed Resolute. Su destrucción no rompe mismo tiempo, un efecto mágico en el nivel del suario OS debajo de la
los acuerdos que unen las almas del pueblo de Elturel con Avernus.
capilla del cementerio les dio a los demonios acceso a un portal operativo
intermitente que podían usar para ingresar a la ciudad . Hasta ahora, sólo han
Fuentes de Agua Bendita . Las dos fuentes anchas aquí contienen
llegado unos pocos demonios, pero vendrán más si no se cierra pronto.
agua que ha sido bendecida por los sacerdotes, suficiente para llenar
cincuenta frascos con agua bendita. El Gran Duque Ravengard es una de las muchas personas que
Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 15 advierte detalles
Conocemos una reliquia de Torm guardada debajo de la capilla del
extraños en la mampostería alrededor de una de las fuentes, que cubre un
cementerio . Se dice que el Yelmo de la Vista de Torm le da a un alma
túnel secreto (área H17). digna la capacidad de comunicarse directamente con ese noble dios. El
Desarrollo. Pherria les dice a los personajes que Grand
duque y sus guardias fueron al cementerio para evaluar la amenaza de
El duque Ravengard llevó a un grupo de guardias al gran cementerio de los no­muertos y buscar la reliquia, pero fueron asaltados por demonios
la ciudad para investigar la proliferación de muertos vivientes en esa zona.
y demonios .
Además , Ravengard esperaba que una reliquia sagrada en la capilla del
Cuando los personajes lo encuentran, Ravengard se ve envuelto en una lucha
cementerio llamada Yelmo de la Vista de Torm pudiera proporcionar alguna
a vida o muerte con una fuerza demoníaca en la bóveda del ascendente (área
conciencia sobre las terribles circunstancias de Elturel y su posible salvación.
Gl2).

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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GIDEON LIGERO HACIA _

Gideon Lightward era un sacerdote de Lathaoder que servía con orgullo


a Elturel y su deidad. Zariel vio que su fervor podría ser una ventaja
para ella, por lo que envió demonios para corromperlo en los
meses previos a la caída de Elturel. Los demonios se hicieron pasar
por ángeles y le ofrecieron a Gedeón mayor poder si se dedicaba a
luchar contra la amenaza siempre presente de los demonios.

Gideon lentamente entregó su cordura y libre albedrío a los


demonios, dejándolo corrompido por Zariel y sirviéndola plenamente
en los meses previos a la caída de Elturel. Murió durante la
destrucción provocada cuando la ciudad fue atraída por el Averno,
pero el sacerdote resucitó como una criatura no muerta.
Incluso como no ­muerto, Gideon sigue siendo el sirviente más leal de
su amante en Elturel. Él ve su causa como una noble que lucha
contra los demonios cuyo caos marca el fin de todas las cosas. Pero su
mente está destrozada y llena de odio hacia aquellos que se niegan
a seguir sus órdenes.
Debido a su obsesión por destruir demonios, los personajes podrían
aliarse temporalmente con Gideon para hacer frente a la amenaza que
representa el portal demoníaco.
Desafortunadamente, a menos que puedan engañarlo por completo,
el sacerdote no­muerto no permitirá que los personajes abandonen
el cementerio sin luchar.

Hace años, una sabia y humilde acólita de Torm llamada Opallita


la Devota quiso hablar directamente con su dios. A través de
décadas de oración constante en las criptas debajo de la capilla,
creó un vínculo directo entre el osario y la esencia celestial de
Torm, ya que sus oraciones hicieron que la cámara en la que
oraba fuera sensible a las conexiones psíquicas entre los
mortales y los poderes superiores.

Cuando Elturel se sintió atraído por el Averno, el vínculo entre


la cámara y Torm estaba corrompido. Esta corrupción fue percibida
por el señor demonio Baphomet. Aprovechando ese vínculo, Baphomet
lo utilizó como punto de anclaje para enviar lenta y metódicamente
demonios a la ciudad. Incluso ahora, el señor de los demonios y sus
secuaces trabajan para ampliar y fortalecer la conexión, con la
esperanza de permitir eventualmente que ejércitos enteros de
demonios ingresen al Averno a través de Elturel.

FUE DES CON EN T SAB


18 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 18 (+4) ~

ataques no mágicos Inmunidad al daño


necrótico, veneno Inmunidad a la condición

CAPITULO 2 I ELTUREL RAS CAÍDO


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Looren, Dopp Hoosser, Whrenk the Bloody, Laveil de­ Nue y


EXPLORANDO EL CEMENTERIO
VanLancer Eagletalon.
La sección describe ubicaciones en el cementerio de la Una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos o Religión) CD 10
ciudad, tanto la capilla como las áreas circundantes (áreas G1 a realizada para estudiar los pilares tallados revela que un pilar puede
G6) y un nivel de osario subterráneo debajo de la capilla ( áreas G7 recibir energía radiante si el nombre del héroe que representa se
a G12). Las descripciones de las áreas en esta sección están pronuncia en voz alta como una acción.
relacionadas con el mapa 2.5 (página 67) y el mapa 2.6 (página Cualquier criatura no­muerta que se mueva a menos de 5 pies
69). de una estatua roja potenciada por primera vez en un turno o que
Se han excavado varias tumbas , dejando hoyos en la tierra de comience su turno allí sufre 5 (ldl0) de daño radiante .
6 pies de profundidad, 2 pies de ancho y 7 pies de largo. Varios Cada pilar es hueco y alberga una criatura incorpórea no­
mausoleos de piedra permanecen vacíos . sus puertas colgadas
muerta: cuatro sombras y cuatro espectros en total.
abiertas. El interior de un mausoleo está débilmente iluminado Siete de los no­muertos emergen de los pilares para atacar a
cuando la puerta está abierta y envuelto en oscuridad cuando la cualquier personaje que intente entrar a la capilla. El espectro
puerta está cerrada.
más cercano a las dependencias de los sacerdotes ( área GS)
Mientras los personajes investigan el cementerio, observan intenta moverse a esa área y advertir a Gideon de los intrusos. Si
docenas de esqueletos y zombis moviéndose por el terreno . Estos se le advierte, Gideon se traslada rápidamente al área G4 y se
no­muertos, deambulando sin rumbo y sin dirección, no representan prepara para defender la capilla, mientras el espectro regresa para
ninguna amenaza para los personajes en su camino hacia la unirse a la refriega.
capilla. Sin embargo, si los personajes no logran lidiar con Gideon
antes de abandonar Elturel, el sacerdote tiene tiempo para G2. CAPILLA DE LA LUZ Lee lo
coordinar los esfuerzos de los no­muertos, convirtiéndolos en una siguiente cuando los personajes entren en esta área:
potente amenaza contra la ciudad.

ACERCANDOSE A LA CAPILLA La alguna vez hermosa área principal de la capilla está llena de

A medida que los personajes se acercan a la capilla, son muebles rotos y sillas astilladas . Todas las vidrieras han sido
abordados por tres esqueletos de minotauros: sirvientes asesinados rotas , aunque una permanece prácticamente intacta porque cayó entera
de Baphomet , despojados de carne y animados por Gideon usando
al suelo . Representa una representación del dios Torm colocando un
el poder del Compañero . Estos esqueletos atacan a cualquier intruso
yelmo dorado sobre la cabeza de un hombre arrodillado ante él.
en los terrenos del cementerio .
Cuando los esqueletos de los minotauros sean eliminados y el
Los personajes ven de cerca la capilla por primera vez , lea lo De las sombras salen cuatro esqueletos de minotauros empuñando

siguiente para preparar la escena: grandes hachas ensangrentadas .

El descenso de la ciudad al Averno ha pasado factura a esta antigua y Un escuadrón de minotauros de Baphomet intentó invadir la capilla,
hermosa capilla . Casi todas las vidrieras de las paredes exteriores pero Gideon y sus sirvientes los mataron.
están rotas y las puertas principales están abiertas. No se ve ninguna
Luego, Gideon los convirtió en cuatro esqueletos de minotauro que

señal de otras criaturas dentro o alrededor del edificio .


atacan tan pronto como cualquier personaje ingresa a esta área.
Los esqueletos de minotauro intentan atacar a los personajes,
lanzándolos a través de las ventanas rotas . Una criatura empujada
a través de una ventana rota sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional .
Los personajes pueden entrar fácilmente a la capilla a través de
cualquiera de sus vidrieras rotas , o pueden entrar por la entrada Vitral . La ventana , que está casi entera en el suelo , está rota
principal en el área Gl o por la puerta trasera abierta al área G3. y ha sido pisoteada, pero la escena que muestra aún es reconocible.
Una prueba exitosa de Inteligencia (Historia o Religión) CD 10 permite
a un personaje reconocer que la escena muestra a Torm
gl. CAMINATA DE LA VALENTÍA presentando el Yelmo de la Vista de Torm a Lannish Fogel, un
Lee lo siguiente a medida que los personajes se acercan a esta área: héroe venerado del pasado de Elturel y un dedicado paladín de Torm.
El yelmo que se muestra en las vidrieras es la reliquia que el Gran
Duque Ravengard vino a buscar a la capilla .
Pilares tallados que recuerdan a héroes del pasado de Elturel decoran

este patio de mármol blanco que conduce a la capilla mayor.


G3. CAPILLA DEL DUELO Lee lo
Las puertas de caoba oscura están entreabiertas y los restos de las
siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:
ventanas del patio han esparcido vidrieras rotas por todas partes.

Los restos destrozados de muebles finos y los restos

de vidrieras se encuentran esparcidas por esta zona.


Con una prueba exitosa de Inteligencia (Historia) CD 10 , un
personaje puede recordar el nombre de uno de los héroes Secciones de una enorme vidriera permanecen intactas , lo suficiente

representados por los pilares tallados , recordando otro nombre como para que todavía se pueda distinguir el tema .

por cada punto en el que el total de la prueba exceda 10. Los La ventana alguna vez mostró a Lathander de pie entre soldados
nombres de los Los héroes son Agnithar, Zokel de Torm, Bertra caídos , sosteniendo sus manos en alto mientras los espíritus de los
Zornes, Yevina Druen, Ca'sar, Xivik. muertos se levantaban para estar a su lado.

CAPÍTULO 2 ( ELTUREL HA CAÍDO)


66
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Esta zona de la capilla se utilizó para los funerales de estimados


líderes políticos y militares de Elturel.
Si una criatura se arrodilla ante la ventana dañada y
dice una oración a Lathander. luego tiene éxito en una
prueba de Carisma (Religión) CD 10 realizada para determinar
la sinceridad y fuerza de la oración, un arma brillante aparece
I I
ante el suplicante. Los devotos seguidores de Lathander
superan la prueba automáticamente.
Tesoro. El arma que aparece es un arma +2 .
Este objeto toma la forma de cualquier arma que el personaje
esté empuñando o llevando en ese momento, y sería de gran
utilidad para el suplicante en la batalla. Los personajes sólo
pueden obtener una de esas armas de esta manera.

G4 . _ CÁMARA DE VENTAS

Lea lo siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:

Tres arcos con cortinas conectan esta cámara con las otras áreas
de la capilla. Armarios y tocadores destrozados , así como
una serie de espejos destrozados , sugieren que aquí era
donde antiguamente los sacerdotes se preparaban para sus
servicios diarios . Las escaleras de caracol que bajan están
custodiadas por dos criaturas con rasgos insectoides . Cada
uno está armado con un malvado tridente.

Las escaleras conducen al taller (área G7) en el nivel del osario .


Dos mezzoloths custodian las escaleras. Gideon Lightward (ver
página 65 para su bloque de estadísticas ) también está
presente aquí si uno de sus sirvientes no­muertos le advirtió de
la intrusión de los personajes. De lo contrario, los personajes se
encontrarán con Gideon en el área GS.
Justo cuando los personajes están a punto de enfrentarse a los
demonios, una cacofonía estalla desde abajo y seis criaturas suben si alguna de esas criaturas sobreviviera. Gideon no acompaña
corriendo las escaleras: un diabólico escorpión gigante seguido a los personajes, queriendo proteger la capilla contra los ataques
por cinco dretches. En respuesta, los mezzoloths (y Gideon, si de los demonios.
está presente) ignoran a los personajes por completo, centrando
G5. CUARTOS DE G IDEÓN
todos sus ataques en el escorpión y los demonios. Si Gideon está
presente y los personajes se abstienen de atacarlo después Este pequeño edificio era la vivienda de Gideon Lightward cuando
supervisaba la capilla y el mantenimiento del cementerio. Lea en
del primer asalto o dos, tienen ventaja en las pruebas para
voz alta el siguiente cuadro de texto cuando los personajes
parlamentar con él después de la batalla. De lo contrario,
ingresen a esta área:
tendrán desventaja en esos controles.
Parlamentar. Si Gideon está presente, baja su arma
después de que todas las criaturas demoníacas estén
Este sencillo edificio contiene una cama, un escritorio, una
muertas. Si no está aquí al comienzo de la pelea, llegará desde
cómoda, una mesa y sillas. Gran parte del mobiliario ha sido
sus habitaciones durante la batalla o después de que los
demonios sean derrotados. Habla con los personajes y les destruido, con decoraciones y otros elementos esparcidos al
agradece cualquier ayuda para derrotar a los intrusos azar por la habitación, incluidos los símbolos sagrados de Lathander,
demoníacos . Deja en claro que su objetivo singular es Torm, Helm y Tyr. Un gran tomo parece haber sobrevivido a la
detener la incursión demoníaca de Elturel, a toda costa.
destrucción. Está abierto en el centro del escritorio parcialmente
Si los personajes preguntan sobre Ravengard, Gideon les
derrumbado .
dice que un grupo armado de humanos entró antes al nivel
del osario . Como no eran demonios, les permitió pasar , pero
ahora que los demonios vienen de esa zona, Gideon, enojado, Consulta el área G4 para obtener información sobre cómo interpretar a Gideon
asume que los humanos están aliados con los demonios. si los personajes lo encuentran por primera vez aquí.

El testamento de Gedeón . El libro es un testamento escrito.


Una prueba exitosa de Carisma (Engaño o Persuasión ) por Gideon en los meses previos a la caída de Elturel . Pontifica
CD 12 permite a los personajes ganarse la confianza de Gideon. sobre la maldad de los demonios, instruyendo al lector a estar
Si pueden convencerlo de que están aquí sólo para matar siempre alerta contra sus incursiones y exponiendo que la
demonios, les permitirá entrar a la cripta e incluso les amenaza demoníaca debe ser derrotada a toda costa. Alaba a los
proporcionará el servicio de un mezzoloth . demonios que estoicamente se oponen .

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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la interminable marea demoníaca, mientras castiga a Helm, Torm, G7. TALLER Las
Tyr, Lathander y sus servidores angelicales por no hacer lo mismo. Gideon escaleras del área G4 bajan hasta una puerta abierta y un taller más allá.
no tiene más que elogios por los esfuerzos de Zari­el por acabar con la Lea el siguiente texto en cuadro cuando los personajes ingresen a esta
amenaza demoníaca . Cualquier personaje que pase 10 minutos área:
estudiando minuciosamente el tomo puede concluir, con una prueba
exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 10, que es obra de un
Este taller parece ser donde sacerdotes y acólitos preparaban cadáveres
loco .
Cualquier personaje que continúe leyendo el libro más allá. para el entierro final. El lugar ha sido saqueado y hay cuchillos, sierras,

ese nivel básico de comprensión debe tener éxito en una tirada de tuberías y tubos esparcidos por el suelo. El ácido y el líquido
salvación de Sabiduría CD 15 . Si falla la prueba, el personaje embalsamador se acumulan por todas partes, en medio de un campo
queda maldecido con un odio particularmente intenso hacia los
de frascos y frascos destrozados.
demonios. Una criatura maldita de esta manera sufre 5 (ld 10) de daño
psíquico si puede ver cualquier demonio a 60 pies de ella y finaliza su
turno sin haber intentado atacar a ningún demonio. Esta maldición se La puerta doble del norte conduce a unas escaleras que descienden a las
puede eliminar con un remover maldición. áreas G8, G9 y Gll.
Hechizo o magia similar. Al final de cada descanso prolongado , una Pistas. Una prueba exitosa de Sabiduría (Supervivencia) CD 15
criatura maldita puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría revela las huellas de múltiples demonios en los detritos esparcidos
CD 15 , finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. por el suelo. En medio de esas huellas, se pueden ver señales de un solo
grupo de humanos calzados con botas bajando las escaleras. Estas
G6. FOSO DE LOS NO
huellas de botas, dejando un rastro de líquido embalsamador ,
MUERTOS Lee lo siguiente cuando los personajes entren en esta área: conducen hasta el área Gll y luego regresan al área Gl2.

G8. 0SUARIO DE LOS FIELES Aquellos que no


El camino alrededor de la capilla ha sido cortado por un profundo
podían permitirse los gastos de un cementerio en la superficie fueron
agujero en el suelo, lleno de una pútrida niebla púrpura . enterrados respetuosamente en esta área y en el área G9. Lea lo
La neblina que llena el agujero bloquea cualquier sensación de cuán siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:

profundo podría ser o de lo que podría haber dentro.

Gideon crea a sus sirvientes no­ muertos en este pozo de 30 pies de Las paredes de esta cámara están revestidas con estantes funerarios,

profundidad, que se formó cuando un trozo del meteoro que golpeó el cada uno con polvorientos huesos humanoides . Las reliquias y los
Salón Alto se partió . símbolos sagrados de Lathander, Torm, Helm y Tyr se encuentran en
Niebla nigromántica. La niebla está formada por energía nigromántica
un lugar destacado en varios estantes .
emitida por el Compañero corrupto. Una prueba exitosa de Inteligencia
(Investigación) CD 10 realizada para estudiar la niebla revela que
pulsa en sincronía con la energía crepitante del Compañero corrupto . Los huesos marcados con símbolos sagrados son los restos de
honorables sacerdotes y acólitos que trabajaron en la capilla y que
Cualquier criatura que entre en la niebla por primera vez el solicitaron tomar su descanso final junto a los pobres a quienes servían.
un turno o comienza su turno allí sufre 5 (ldlO) de daño necrótico .
Escalar los lados del foso sin equipo requiere una prueba exitosa de Fuerza Los símbolos sagrados en esta área alguna vez canalizaron las
(Atletismo) CD 10 . bendiciones de sus dioses, pero ese rastro de magia ha sido
Cada vez que Gideon ordena a sus secuaces que arrojen un cadáver corrompido por el paso de Elturel al Averno y por la presencia del portal
al pozo, una criatura no muerta aparece arrastrándose una hora abisal en el área Gl2. Si se toca algún símbolo sagrado, o si alguna
después. Los muertos vivientes recién creados deambulan criatura que no sea un demonio o un no­muerto permanece en esta
pacientemente por los terrenos del cementerio hasta que Gideon les da órdenes. área durante más de 1 minuto, todos los símbolos sagrados desatarán
Una criatura no­muerta aparece durante el tiempo que los un pulso de poder necrótico.
personajes investigan el pozo, y pueden aparecer más si abandonan Cada criatura en el área debe hacer una Constitución CD 15.
esta área y luego regresan mientras Gideon todavía está suelto . Usa tirada de salvación , recibiendo 18 (4d8) de daño necrótico si falla, o la
la tabla de Creación de No Muertos para determinar qué tipo de mitad de daño si tiene éxito . Este peligro se reinicia en 1 hora siempre
criatura no muerta se crea. que el portal en el área Gl2 esté activo.

CREACIÓN DE LA UNOEAD
G9. RESUARIO PRINCIPAL
d20 muertos vivientes d20 muertos vivientes
Lea lo siguiente a medida que los personajes ingresan a esta área:
1­4 esqueleto 13­15 demonio

5­7 zombis 16­17 Fantasma _

I
8­10 Sombra _ 18­19 peso Esta enorme cámara está revestida por estantes funerarios a lo largo de las

11 ­ 12 Espectro 20 espectro paredes de piedra sobre seis tarimas desnudas, creando una exhibición de

polvorientos huesos humanoides que se elevan desde el suelo hasta el techo.

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


68
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Un cuasi llamado Ophurkh fue el primer demonio en atravesar el


portal en el área Gl2, actuando como explorador . Un fiel sirviente
de Baphomet, permanece en esta área para brindar instrucciones a
otros demonios a medida que llegan a través del portal y se preparan ~
para ingresar a Elturel.
Ophurkh permanece invisible y guarda silencio mientras los
personajes pasan por esta zona. Si es capaz de eludir la atención,
sigue a los personajes, esperando una oportunidad de usar su
habilidad de asustar para intentar expulsarlos de este nivel.
Si no tiene éxito, vuelve a ser invisible , luego espera y ataca junto a
los minotauros que emergen del portal cuando los personajes llegan
al área Gl2.
Si es capturado, el cuasi egoísta puede ser obligado a proporcionar
información sobre el portal y los planes de sus amos demoníacos (ver
"Portal demoníaco", página 65) con una prueba exitosa de
Carisma (Intimidación) CD 10 .

Gl0. CÁMARA DE MEDITACIÓN Lee lo


siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:

Esta zona está ambientada con cojines y taburetes bajos de color marrón.

roble. Sobre un estrado vacío , la pared está cubierta con un mosaico

formado a partir de fragmentos de hueso de colores, ingeniosamente

dispuestos para representar escenas de funerales, la migración de las

almas y los reinos celestiales. Las letras en la parte inferior del mosaico

dicen: "Contempla la vida. La muerte llega muy pronto ".

Cualquier personaje con competencia en Religión reconoce esta


área como una en la que los sacerdotes dedicados a tratar con los
muertos meditarían para ayudarlos a soportar la naturaleza oscura
de su trabajo.

Gll. BÓVEDA DE HONOR Esta


bóveda alguna vez albergó el Yelmo de la Vista de Torm, pero ya no .
Lea el siguiente cuadro de texto a los jugadores cuando los Gl2. BÓVEDA DE ASCENDENCIA Lee lo
personajes ingresen a esta área:
siguiente mientras los personajes ingresan a esta área:

Esta bóveda cubierta de escombros contiene cinco estatuas de mármol.


Una piscina de meditación poco profunda llena esta habitación, separada
encima de tarimas. Cuatro de las estatuas están irreconocibles, ya que
de un amplio rellano bordeado por una barandilla baja de hierro forjado .
sus rasgos han quedado gravemente estropeados por la roca caída del techo
Maravillosos frescos a lo largo de las paredes representan almas
agrietado. La quinta es una estatua finamente tallada de un hombre arrodillado.
obteniendo las bendiciones de Lathander, Torm, Helm y Tyr. Los frescos

de una pared se han retorcido en formas abisales que rodean un portal

reluciente.
La reconocible estatua representa a Lannish Fogel, como se ve en la La piscina está llena de cuerpos mutilados de humanos que visten
vidriera del área G2. Cualquier personaje que haya visto la ventana
los uniformes de Baidu r's Gate y Elturel.
reconoce que las dos representaciones son el mismo hombre. Si
El agua arremolinada del estanque está cubierta de sombras y está
ninguno de los personajes reconoció a Lannish Fogel en el área G2,
una prueba exitosa de Inteligencia (Historia o Religión) CD 10 atravesada por manchas de icor negro donde los demonios han caído aquí .

permite al personaje reconocer la estatua. Un hombre con armadura y un escudo colgado a la espalda se agacha

entre los cuerpos, retorciéndose de dolor. Tiene los ojos cerrados y sus
Cualquier inspección de la estatua revela que su cabeza tiene manos se aferran a un yelmo dorado que lleva en la cabeza como si
Ha sido esculpido como si estuviera destinado a llevar un yelmo
intentara en vano arrancárselo . Palabras ininteligibles brotan de sus
separado , pero tal yelmo no está presente .
labios, algunas suenan santas y solemnes, mientras que otras resuenan con
Pistas. Una prueba exitosa de Sabiduría (Supervivencia) CD 15
revela más huellas demoníacas que pasan por esta área, así un cruel silbido.

como huellas de humanos calzados que conducen al área G12 .

CAPITULO 2 I ELTUREL HA CAÍDO


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Esta cámara era un lugar para que los seguidores más devotos de Torm
tocaran la mente de su dios en busca de respuestas y consuelo. El
agua de la piscina tiene sólo 1 pie de profundidad. Un efecto mágico
benigno dentro de la piscina hace que el agua fluya lentamente en el
sentido de las agujas del reloj . Aunque está contaminada con un
poder abisal, el agua no representa ningún peligro para las criaturas
que entran en ella y no es un terreno difícil.
El muro este de esta área es un campo turbulento de energía abisal ,
que marca el portal donde Baphomet ha usado el Enlace corrupto a
Torm de esta área para conectar el Abismo con el Averno, a través de
Elturel.
Ulder Ravengard (ver el bloque de estadísticas adjunto ) encontró el
Yelmo de la Vista de Torm en el área Gll y se lo puso. El yelmo es un
objeto no mágico a través del cual Torm puede enviar visiones.
Ravengard estaba empezando a establecer una conexión con Torm
cuando un disturbio en esta habitación lo llevó a él y a sus guardias
a combatir con criaturas demoníacas enviadas a través del portal por
Baphomet.
Ravengard fue sometido a un ataque psíquico que llevó su mente a una
conexión con Baphomet. Ahora no se puede quitar el yelmo y está
atrapado en una batalla mental con el señor de los demonios . Ravengard
queda aturdido hasta que le quitan el yelmo . No se le puede quitar el
yelmo mientras esté vivo, al menos no todavía.

Mientras los personajes observan la lucha que tiene lugar dentro de


Ravengard, tres minotauros con ojos desorbitados atraviesan el
portal. Se lanzan a la batalla con los personajes pero evitan
Ravengard debido a la presencia demoníaca que sienten dentro de él.

Cualquier personaje que entienda Celestial o Abyssal puede


reconocer algunas de las palabras que escapan de los labios de
Ravengard. Alterna entre los dos idiomas mientras Torm y Baphomet
hablan a través de él. Una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos o
Religión) CD 15 revela que la lucha psíquica que tiene lugar dentro de
la mente de Ravengard es entre algún poder divino superior y una
FUE DEX CON EN T SIO
terrible entidad demoníaca . El poder del portal ahora está ligado al yelmo
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 10 (+O) y a Ravengard. La misma verificación también revela que ningún hechizo
simple puede romper este control , pero que un ritual más complicado
podría liberar a Ravengard y cerrar el portal permitiendo que el poder
de Torm santifique esta área una vez más.

Personajes que hablaron con Pherria en la catedral .


Recordemos que ella era una sabia especializada en exorcismo y
posesión. Como tal, ella podría ayudar .
Tesoro. Al buscar en los cuerpos de los guardias caídos , se
encuentran tres pergaminos de hechizos húmedos pero utilizables (palabra
de curación masiva , eliminar maldición y lenguas).
Además del Yelmo de la Vista de Torm , Ravengard lleva una
armadura de placas ensangrentada adornada con el emblema del Puño
Ardiente . Su escudo, que también lleva este emblema, está colgado a
la espalda. La espada larga +1 del gran duque está envainada a su
costado.

SALIENDO DE LA CAPILLA
Una vez que los personajes derroten a los minotauros, podrán
llevar a Ravengard de regreso al Gran Salón. Si Gideon no ha sido
destruido, podría interrogar a los personajes cuando abandonen la capilla
o el cementerio . Consulta el área G4 para obtener información sobre
cómo interpretar a Gideon.
Al escuchar a Ravengard murmurar en Abyssal, es posible que
Gideon necesite convencerse de que Ravengard no es una especie de
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de demonio o aUy demoníaco . Una buena explicación (que restaurarse como se describe en el área H6 (ver página 61).
Ravengard es en realidad un gran cazador de demonios, que ha Pherria sugiere que los personajes salpiquen el altar con agua
atrapado a un demonio que los personajes planean matar, etc.) bendita extraída de la pila bautismal en el área H16. • Una
junto con una prueba exitosa de Carisma (Engaño o Persuasión ) criatura que se encuentre a menos de 5 pies del altar restaurado debe
CD 15 incita a Gideon a dejarlos pasar . recitar una oración especial a Torm. Sólo esta oración puede romper
el control del mal sobre la mente del Gran Duque Ulder
Ravengard .
ESCAPAR DEL ASEDIO Cuando los personajes Se necesita un poderoso símbolo de coraje y autosacrificio
para potenciar el ritual. Pherria sugiere la gran espada del héroe
regresan a la catedral del Salón Alto con el Gran Duque Ravengard
desconocido en su área . (Los personajes pueden usar un objeto
a cuestas, pueden consultar con Pherria para encontrar una
diferente que simbolice el coraje y el autosacrificio, a tu discreción).
manera de quitar el Yelmo de la Vista de Tor m sin matar a
Ravengard. Hacerlo implica un ritual que los personajes pueden
ayudar a llevar a cabo. REALIZAR LA ORACIÓN
Si el ritual tiene éxito, la condición de aturdimiento termina en Pherria advierte a los personajes que ella nunca ha asistido.
Ravengard, y recuerda las visiones que experimentó que insinúan tentado este ritual en particular antes, y que deberían estar
cómo devolver a Elturel a Faerun. Estas visiones desencadenan
listos para intervenir y ayudarla , o para luchar contra cualquier
algunos de los recuerdos de Lulu . Ella ve un camino a seguir, pero fuerza maligna que pudiera intentar interrumpir el proceso .
implica que los personajes abandonen la ciudad para enfrentarse al La oración ritual tarda 30 segundos en recitar. Pherria se sabe
terrible paisaje del Averno. la oración de memoria, pero otra criatura puede invocar una
Los personajes que deseen abandonar Elturel deben encontrar una oración adecuada con una prueba exitosa de Inteligencia
manera de evitar el río Styx y la multitud de diablos y demonios que ( Religión) CD 10 . Mientras se pronuncia la oración , un personaje
libran la guerra debajo de la ciudad. Sólo entonces los personajes debe pasar las siguientes 5 rondas apoyando suavemente la
podrán llegar al puesto avanzado conocido como Fuerte Knuckle­ espada del Héroe Desconocido en el Yelmo de la Vista de Torm.
bone, donde comienza la siguiente etapa de su aventura (como se Mientras se pronuncia la oración , el que sostiene la espada debe
describe en el capítulo 3). superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 al final de
cada uno de sus turnos o sufrir 10 ( 3d6) de daño de fuerza.
REGRESO A LA CATEDRAL
Los personajes pueden regresar a la relativa seguridad de la catedral Inmediatamente después de que el personaje que sostiene la
en el Salón Mayor . Si ayudaron a derrotar a los demonios que espada realiza su primera tirada de salvación, la potente magia del
intentaron tomar la catedral antes, el viaje debería transcurrir sin ritual atrae a espíritus demoníacos leales a Baphomet, que emergen
incidentes. Alternativamente, para mantener alta la tensión, del yelmo como dos fuegos fatuos que intentan interrumpir el ritual
puedes tirar para encontrar encuentros aleatorios en la parte atacando a los individuos que recitan . la oración y sosteniendo la
occidental de la ciudad (ver "Más encuentros en Elturel", página espada.
54). Uno o dos encuentros mientras los personajes protegen a Cuando el personaje que sostiene la espada hace el último
Duke Ravengard podrían hacer que el juego sea memorable. tiro de salvación , el ritual está completo. Los fuegos fatuos son
desterrados y Ravengard recupera el sentido .

RITUAL DE REGRESO TIMÓN DE LA VISTA DE TO RM _

Al regresar a la catedral del Salón Alto con Ulder Ravengard, los Puedes simplificar el encuentro con Ulder Ravengard permitiendo
personajes son recibidos por PherriaJynks y el druida Seltern Obranch, a los personajes quitarle el Yelmo de la Vista de Torm de su
quienes se apresuran a ayudarlos a llevar al gran duque a un lugar cabeza , tras lo cual Ravengard recupera rápidamente sus sentidos.
En ese momento, puede contarles sobre sus visiones , que les
de descanso seguro . Si los personajes no lograron salvar a la gente
proporcionan la información que necesitan y desencadenan los
en la catedral, deben encontrar un lugar seguro para descansar o
recuerdos de Lulu . Luego les permite trazar un camino a seguir en
seguir adelante sin ayuda. Pueden buscar en el resto de la ciudad
su búsqueda para salvar a Elturel.
lugares seguros o buscar otros supervivientes que puedan tener Alternativamente, Ravengard puede quedar inconsciente cuando
habilidades o información que puedan ayudarles. Lulu también podría se quita el yelmo , incluso cuando el personaje que se lo quita
recuperar recuerdos que le permitan saber adónde ir a continuación. siente una necesidad casi abrumadora de ponérselo . Un
personaje que se pone el timón se siente en paz y tiene visiones
de tropas con armaduras relucientes marchando a través de una
Si los personajes no lograron descubrir la historia detrás del llanura cubierta de hierba con precisión militar . En el
estado de aturdimiento de Ravengard , Pherria puede ayudarlos a siguiente suspiro, el personaje ve grupos masivos de monstruos
desfigurados corriendo a través de un paisaje arruinado ,
armar las cosas. Trabajando con el acólito, los personajes
desgarrando a los enemigos que gritan. El personaje que lleva el
( especialmente aquellos que tienen competencia en Arcanos y
yelmo no puede quitárselo hasta que reciba un hechizo de bendición de un adorador de To
Religión) determinan cómo avanzar . La esencia demoníaca entrelazada
(Pherria se ajusta a esta descripción.) Mientras tanto, mientras
con la presencia de Torm a través del yelmo puede eliminarse con el el grupo de aventureros viaja de regreso a la catedral con
ritual adecuado . Ravengard aún inconsciente , el personaje que lleva el yelmo
experimenta las mismas visiones que Ravengard estaba teniendo,
PREPARACIONES RITUALES como se describe en "El camino hacia adelante" ( página 72).
Pherria describe lo que se necesita para el ritual: Ravengard luego se despierta después de una hora, no peor .
• El altar de Torm en el área H6 debe ser limpiado y
el ritual realizado ante él. El altar de Torm puede

CAPÍTULO 2 I £LTUR£L HA CAÍDO


71
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PRÓXIMOS
EL CAMINO A ADELANTE
MOVIMIENTOS Ulder Ravengard insiste en permanecer en Elturel para
Con las fuerzas del mal derrotadas, el Gran Duque Ravengard recupera
ayudar a organizar a los supervivientes para luchar contra los diablos,
sus facultades y puede contar la historia del viaje espiritual que
demonios y muertos vivientes que arrasan la ciudad. Aunque está
emprendió mientras llevaba el Yelmo de la Vista de Torm. Torm le ha
dispuesto a morir luchando en defensa de Elturel, depende de los
mostrado un camino a seguir, pero las visiones fueron nubladas y
personajes ayudar a Lulu a encontrar la Espada de Zariel.
deformadas por la esencia demoníaca canalizada a través del
Si todavía está viva, Reya Mantlemom decide quedarse en Elturel
portal . Ravengard comparte la siguiente información: • En su viaje
y ayudar a Ravengard a proteger la ciudad, luchando por contener las
espiritual, Ravengard vio un lágrimas mientras se despide de los personajes.
cuerpo ensangrentado.
Mujer con armadura, un soldado que lleva los colores y el escudo DEJANDO ELTUREL
de Elturel, empuñando una espada larga digna de un ángel.
Los personajes ingeniosos tienen varias opciones diferentes para llegar
Sangre fresca manaba de un feo corte en la mejilla de la mujer . • a la superficie del Averno desde Elturel, pero ninguna de esas opciones
Volando junto
está exenta de riesgos.
a la mujer había un pequeño elefante dorado con alas que
aleteaban rápidamente . (Si Lulu todavía está con el grupo, BAJANDO _
Ravengard la identifica como la criatura que vio en su visión.) • Los postes dentados y las enormes cadenas de hierro infernal que
Cuando un enorme demonio sujetan a Elturel son la única conexión física entre la ciudad y la
amenazaba con devorar a la mujer, ella hundió la espada en el suelo tierra. Cada eslabón de la cadena mide 30 pies de largo y 20 pies de
mientras el elefante alado hacía un movimiento. sonido de ancho, y está formado por un bucle soldado de hierro infernal de 5 pies
trompeta con su trompa. El demonio fue arrojado hacia atrás cuando de espesor . Consulta el capítulo 5 para obtener más información sobre
un palacio de alabastro se levantó alrededor de la espada. El elefante
cómo romper estas cadenas infernales .
alado huyó y se dirigió al cielo rojo del Averno, donde vio cómo Los eslabones de la cadena están cubiertos de púas de hierro de 1
una costra sangrienta crecía del suelo para engullir el palacio y al pie de largo que los hacen relativamente fáciles de mover. Los postes de
enorme demonio . • El elefante alado huyó y deambuló en un delirio hierro infernal que anclan a Elturel al suelo también ofrecen
antes de toparse con dos extraños humanoides parecidos numerosos asideros para escalar. Si los personajes navegan con cuidado
a pájaros vestidos con armaduras de retazos y de pie junto a un extraño por las cadenas y los postes . No se necesitan pruebas de habilidad
vehículo infernal. Las aves estaban equipadas con extrañas para evitar una caída mientras se trepa por las cadenas o se
armas y herramientas. descienden los postes a velocidad normal . Cualquier personaje que
intente moverse o trepar más rápidamente durante un turno debe
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 o caerá.
Mientras Ravengard relata la visión, Lulu recuerda haber ayudado
a uno de los jinetes del Infierno a plantar la espada de Zariel en el suelo La magia diabólica dentro de los postes y cadenas hace
y levantar una fortaleza impenetrable a su alrededor. insoportable el contacto prolongado con ellos. Una vez por minuto ,
Lulu recuerda el nombre de Hellrider si esa memoria ya se ha cualquier criatura en contacto con el hierro infernal debe realizar una
desbloqueado (consulte la tabla Recuerdos de Lulu en la página 51). tirada de salvación de Constitución CD 10 , recibiendo 10 (3d6) de
Tanto Ravengard como Hollyphant están convencidos de que la daño necrótico si falla . o la mitad de daño en uno exitoso . Una criatura
Espada de Zariel es la clave para salvar a Elturel. Cualquier personaje que falle esta tirada de salvación debe superar una tirada de salvación
que se ponga el Yelmo de la Vista de Torm y experimente la visión de de Destreza CD 10 o escaparse de la cadena o poste y fallar.
Torrn siente lo mismo .
Ravengard no recuerda nada más de su visión, pero Lulu agita Cualquier personaje que esté al alcance de una criatura que cae
sus alas con entusiasmo en la parte final de su historia mientras puede, con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 10 , agarrar a la
recuerda haber conocido a un par de "gente pájaro " llamados Chukka criatura que cae y volver a colocarla en la cadena, siempre que la
y Clonk. Basándose en las descripciones proporcionadas por Lulu y criatura que cae sea lo suficientemente liviana para que el personaje la
Ravengard, los personajes pueden concluir que Chukka y Clonk son cargue.
kenku. Lulu recuerda que el kenku la llevó a un depósito de chatarra Las criaturas que caen de Elturel o de una de las cadenas sufren

llamado Fort Knucklebone. donde construyeron y repararon vehículos daño por la caída y aterrizan en la Estigia (consulte la página 76 para
infernales diseñados para moverse rápidamente a través de las conocer los efectos del río ). Aquellos que se caen de uno de los
devastadas tierras baldías del Averno. Lulu no recuerda quién dirigía el postes de anclaje sufren daños por la caída y aterrizan en medio de
fuerte ni qué otras criaturas conoció allí. demonios enfrentados. donde son brutalmente asesinados si
sobrevivieron a la caída.

Lulu vuela rápidamente a la cima de la catedral y contempla el


VOLADOR
devastado paisaje del Averno debajo de Elturel .
Lulu tiene la capacidad de volar y uno o más personajes también
Después de tocar la trompeta en voz alta, regresa para informar que
podrían hacerlo. Ya sea que posean alas o tengan acceso a magia como
puede ver Fort Knucklebone y estima que no está a más de diez
un hechizo Ry o una poción voladora , los personajes que vuelan pueden
millas de distancia.
escapar fácilmente de Elturel . Sin embargo, las criaturas voladoras
pueden atraer la atención de demonios alados y demonios de la zona,
a tu discreción.

CAPITULO 2 I Et.TO REL HA CAÍDO


72
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EQUIPO IMPROVISADO Los Los demonios y los demonios están demasiado concentrados unos

jugadores emprendedores y creativos pueden querer que sus en otros como para preocuparse por los aventureros que mantienen las

personajes encuentren o creen equipos que les ayuden en su distancias. Los demonios están comandados por Lucille, el demonio

descenso. Paracaídas, planeadores y globos aerostáticos son sólo más leal de Zariel . Si los personajes llaman la atención de Lucille ,
algunas de las ideas extravagantes que se les pueden ocurrir a el demonio del abismo envía doce demonios con espinas para
los jugadores . Si lo hacen, prepárate para improvisar . Las materias deshacerse de ellos.
Los personajes que se lanzan al diabólico conflicto están casi
primas para montar estos equipos se pueden encontrar en las
tiendas y almacenes de Elturel. muertos, pero las circunstancias pueden requerir que uno o más
Una vez que los personajes hayan reunido los recursos personajes se muevan sin ser vistos a través de las filas de
necesarios , puedes decidir qué pruebas de habilidad podrían demonios y hordas de demonios. Tal plan podría incluir causar una
entrar en juego mientras crean su equipo improvisado y determinar distracción que mueva la batalla en una dirección diferente , esperar
qué tan bien funciona ese equipo . Utilice las siguientes pautas: a que una oleada demoníaca (o crear una) perturbe el punto muerto
lo suficiente como para escapar , o disfraces mágicos que permitirían
a los personajes hacerse pasar por demonios de un tipo. Se debe
• Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 10 permite a
permitir que los planes particularmente inteligentes tengan éxito
un personaje descubrir la configuración mecánica de una pieza de
automáticamente . De lo contrario, puedes solicitar pruebas de habilidad
equipo .
para determinar qué tan bien se ejecuta un plan ; Utilice las pautas de
Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 10 detecta
la Guía del Dungeon Master para establecer las CD apropiadas para
cualquier error en la construcción.
estas comprobaciones. En caso de fracaso total, o de no tener ningún
• Una prueba de Destreza CD 10 exitosa y una prueba apropiada .
plan , los personajes podrían terminar teniendo que abrirse camino a
El dominio de las herramientas puede guiar la delicada construcción
través de la batalla diabólica, lo cual no es una tarea fácil .
o ajuste de una pieza de equipo improvisado.

Tenga en cuenta cualquier experiencia o dominio de herramientas Tesoro. Lucille lleva un yelmo de mando diabólico y porta un
que los personajes puedan tener y que puedan ser útiles en la estandarte de batalla de poder infernal (ver el apéndice C para las
creación de equipos improvisados . descripciones de estos objetos mágicos), ninguno de los cuales
A menos que los personajes fallen completamente en sus pruebas el demonio del abismo renuncia voluntariamente .
de habilidad hasta el punto en que crear la pieza de equipo improvisado Desarrollo. Los personajes se reencuentran con Lucille al final de la
deseada sea claramente imposible , debes permitir que dicho equipo aventura cuando regresan para liberar a Elturel (ver "Fin del juego en
funcione según lo previsto, aunque no perfectamente . Para mayor Elturel , ~ página 154).
dramatismo, permita que los personajes recorra la mayor parte del
camino hacia un lugar seguro, luego agregue una complicación ¡A FORT KNUCKLEBONE!
cuando estén a TAN pies del suelo . Solicita más pruebas de Una vez que escapen de Elturel, los personajes deben comenzar
habilidad como las anteriores mientras los personajes intentan la caminata de diez millas hasta Fort Knucklebone. Si los personajes
detectar y solucionar problemas rápidamente , o solicita tiros de se mueven con rapidez y cuidado, podrán realizar el viaje sin tener
salvación de Destreza si su equipo improvisado falla y los envía a más problemas. Déjelos avanzar al séptimo nivel antes de comenzar el
toda velocidad hacia el suelo . capítulo 3.

BATALLA DE ELTUREL _

Las legiones de demonios acampadas en las orillas del río Styx


debajo de Elturel son las mayores amenazas para los personajes que
intentan huir de la ciudad. Los personajes que vuelan, se deslizan o
vuelan en globo sobre el asedio pueden evitar el cuerpo principal
del ejército de los demonios, pero serán atacados por fuerzas en la retaguardia.
Ajusta el texto del cuadro siguiente según se lo leas a los jugadores
para preparar la escena:

Legiones de demonios acorazados rodean los enormes postes de hierro

infernal que anclan a Elturel al suelo rocoso .

Escuadrones de demonios que luchan en profundidad hasta diez en

algunos lugares se lanzan a las filas de los demonios. La mayoría de esas

tropas abisales son melenas y dretches humildes , que mueren rápidamente

en vanos intentos de arrastrar a los demonios para que los demonios

más fuertes detrás de ellos puedan asestar golpes mortales .

Un río oscuro se abre paso a través del paisaje devastado y fluye

directamente debajo de la ciudad. Flotando en el río hay barcazas

demoníacas que son atacadas por escuadrones de demonios alados

bajo el mando de un terrorífico demonio que lleva un yelmo sin ojos y agarra

un estandarte de batalla.

73
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GUIADO POR LULU EL HOLLYPHANT Y Construcción y reparación de máquinas de guerra infernales .


Tras los descubrimientos realizados en Elturel, los Si los personajes aceptan hacer un trato con la bruja de la noche,
personajes viajan a través del Averno, la primera podrán adquirir uno o más de estos vehículos. Mad Maggie
capa de los Nueve Infiernos, para recuperar la también puede ayudar a Lulu a desbloquear algunos de sus
Espada de Zariel y liberar a Elturel de sus cadenas. diez recuerdos olvidados .
Navegar por las tierras baldías del Averno Desde Fort Knucklebone, Lulu guía a los personajes al lugar
puede parecer una propuesta difícil , pero donde cree que está escondida la Espada de Zariel : Haruman's
afortunadamente los personajes tienen el mapa Hill. Allí conocen a Jander Sunstar, un vampiro con cierta información.
que les dio Sylvira Savikas en el capítulo 1. Para También conocen al torturador de Jander , Haruma n­ a fall en
obtener más información sobre cómo utilizar el Hellrider y uno de los generales infernales de Zariel . Lulu finalmente
mapa en póster de Avernus , consulta "Usar el mapa en póster " (página 79).se da cuenta de que cometió un grave error y llevó a los
Elturel y Fort Knucklebone no están marcados en el mapa del personajes al lugar equivocado . Ella sugiere dos posibles
cartel, ya que Elturel no estaba presente cuando se dibujó el caminos a seguir: el Camino de los Demonios y el Camino de los
mapa y el cartógrafo que dibujó el mapa nunca encontró Fort Diablos. Cada camino presenta una serie de ubicaciones en
Knucklebone. Puedes situar a Elturel en cualquier lugar a lo Avernus que los personajes deben visitar en secuencia para saber
largo del río Styx, y Fort Knucklebone en cualquier lugar dentro dónde está escondida la espada de Zariel .
de un radio de diez millas de Elturel.
En cualquier momento durante su exploración de Avernus, los
EJECUCIÓN DE ESTE CAPÍTULO Este capítulo comienza personajes y Lulu pueden encontrarse con el Emporio Errante,
un mercado que deambula por Avernus a lomos de gigantescas
con información sobre Avernus que necesitas para ejecutar los
máquinas de guerra infernales . El Emporio Errante proporciona
encuentros y lugares de aventuras que siguen.
un buen lugar para que los personajes descansen y recojan
suministros que de otro modo serían difíciles de encontrar en
La historia continúa donde lo dejó en el capítulo 2 , con Avernus.
Los personajes se embarcan en una búsqueda para salvar a
Al final de este capítulo , los personajes descubren que la Espada
Elturel , mientras que Ulder Ravengard y Reya Mantlemorn
de Zariel está escondida en un lugar llamado la Ciudadela
se quedan para organizar a los supervivientes y defender la
Sangrante . Si todavía está viva, Lulu los ayuda a llegar allí.
ciudad. Lulu guía a los personajes a Fort Knucklebone, hogar
Consulta el capítulo 4 para obtener detalles sobre la Ciudadela
de un par de recolectores de basura kenku llamados Chukka y
Sangrante .
Clonk, quienes Lulu cree que pueden brindarles ayuda. Mad
Maggie, la bruja nocturna que dirige el fuerte, supervisa el

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
74
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la necesidad de controlar, el anhelo de poder y la codicia incontrolada .


¿ QUÉ es AVERNO? El infierno ofrece una eternidad de satisfacción desde los deseos más
Avernus sirve como primera línea del gran choque entre las fuerzas insignificantes hasta los siete pecados capitales .
malignas del caos y la ley conocido como la Guerra de Sangre. Los Cada fragmento de maldad se utiliza en los Nueve Infiernos, y cada capa
demonios del Abismo utilizan el río Styx para entrar en el Averno, donde se se especializa de alguna manera para acomodar y explotar los vicios y
lanzan contra legiones infernales de demonios. debilidades de los mortales. Los demonios del Averno buscan explotar el
orgullo y la ira, prometiendo a los agraviados, enfurecidos y egoístas el
Averno no siempre fue el campo de batalla devastado y devastado por poder de cumplir sus obsesiones más oscuras. Sin embargo, ese
la guerra que es hoy. Hace mucho tiempo, era una llanura de exuberantes cumplimiento tiene un precio.
jardines y belleza bucólica creada por Asmodeo para tentar a los mortales.
La intrusión del río Styx seguida de interminables oleadas de demonios Cualquiera que entre en Avernus encontrará un campo de batalla
babeantes destruyó este paraíso. dejando capa tras capa de huesos, ruinas diferente a cualquier otro lugar que exista. En el horizonte se extienden
y máquinas de guerra destrozadas . Trozos de ciudades robadas de otros pruebas de matanzas pasadas , como las ruinas de enormes
planos, pequeños restos de la belleza perdida del Averno, evidencia de máquinas de guerra y campos de huesos blanqueados .
ejércitos celestiales destruidos y tumbas de antiguos viajeros salpican el A pesar de todo, el río Styx serpentea a través del avión mientras grupos
páramo del Averno. de demonios y diablos se pelean a lo largo de sus fétidas orillas.

El Averno no es un lugar expresamente destinado al castigo de las La mayoría de los demonios en Avernus sirven a Zariel, aunque
almas malvadas; en cambio, representa un "siguiente nivel" para las almas otros Señores de los Nueve envían fuerzas aquí para ayudar a
malvadas después del final de sus malvadas vidas como mortales. Los repeler a los invasores demoníacos . Los demonios que no forman
Nueve Infiernos permiten que las almas existan en una forma concentrada, parte de las legiones de Zariel sirven como emisarios de las otras capas o
donde pueden trabajar a través de su esclavitud espiritual para expresar sus como espías de los archidemonios que buscan signos de debilidad que
deseos oscuros como la crueldad, la codicia, puedan explotar para promover sus sueños de poder.

r FUERTE KNUCKLEBONE
Para personajes de nivel 7
Los aventureros interrogan a Chukka y Clonk, un par de
recolectores de basura kenku . Una bruja nocturna llamada Mad
Maggie dirige este puesto de avanzada y supervisa la construcción
y reparación de máquinas de guerra infernales .

r LA COLINA DE HARUMAN
Para personajes de nivel 7
EL EMPORIO ERRANTE
Para personajes de nivel 7 y superiores Este

Después de que Mad Maggie ayuda a restaurar algunos de los mercado itinerante visita todos los rincones del Averno.
recuerdos de Lulu , Hollyphant lleva a los aventureros a donde ella Los aventureros que se topan con el Emporio Errante pueden
cree que está la Ciudadela Sangrante , pero termina en Haruman's descansar, intercambiar bienes y cenar en un restaurante
Hill, un lugar de gran maldad. dirigido por un rakshasa llamado Mahadi.

r NIDO DE AVISPA INFERIOR


Para personajes de nivel 7
1
Después de un ataque de avispas infernales en la cima de
Haruman's Hill, los aventureros deben rescatar a Lulu cuando es

_____
secuestrada y llevada a un nido de avispas infernales cercano. __.r

r CAMINO DE LOS DEMONIOS


Para personajes de niveles 8­10
r CAMINO DE LOS DIABLOS
Para personajes de niveles 8 a 10. Si

Si los aventureros eligen este camino para encontrar la Espada de los aventureros eligen este camino para encontrar la Espada de
Zariel, una serie de encuentros los llevarán al señor demonio Zariel, una serie de encuentros los llevará a Bel, el demonio del
Kostchtchie y a un enfrentamiento con Olanthius, un jinete caído abismo que gobernó el Averno antes de que Zariel lo
del Infierno . derrocara. Bel les ayuda por un precio.

OlllGRllM 3 .1: CAPÍTULO 3 F LOWCHllRT

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
75
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VISITANTES DEL AVERNO Debido a que los demonios no pueden simplemente salir del Averno y
pisar el Plano Material, deben confiar en secuaces como cultistas y magos
Viajeros extraplanares llegan al Averno de vez en cuando. Entre estos
malvados, que pueden contactarlos y cumplir sus órdenes a cambio de
visitantes se incluyen especuladores de la guerra que buscan
riqueza y poder .
enriquecerse comerciando con armas y armaduras, y magos locos que
Un grupo selecto de demonios y seguidores mortales que buscan causar
quieren probar sus últimos hechizos. clérigos en misiones de sus dioses, conflictos y desestabilizar comunidades armoniosas sirven como los
cazadores de tesoros que buscan artefactos perdidos, comerciantes de
principales corruptores de Zariel. Al financiar grupos malvados, fabricar y
rostro sombrío que trafican con esclavos, contrabandistas de monedas de
distribuir armas y provocar actos aleatorios de violencia en nombre de algún
almas y eruditos que buscan conocimiento de primera mano de las
enemigo para encender la chispa de la guerra , los demonios aumentan la
maquinaciones de los reinos diabólicos . Los aventureros vienen aquí para
capacidad de los mortales para cometer actos malvados , corrompiendo
negociar con poderosos demonios, entrometerse en la Guerra de Sangre
almas por miles . y así asegurar que las legiones de demonios estén llenas
y liberar a las pobres almas atrapadas en los Nueve Infiernos.
de soldados diabólicos para la Guerra de Sangre.

LA GUERRA DE ZARIEL YUGO DEL MAL


Al llevar a Elturel a Avernus y potencialmente obtener un control sobre Baldur Bajo la presión constante tanto del Abismo como de sus compañeros
's Gate , Zariel pretende capturar tantos mortales malvados como pueda , infernales, Zariel y sus vasallos de alto rango trabajan para mantener a sus

convertirlos en demonios y engrosar las filas de sus legiones agotadas por la ejércitos constantemente en la lucha. Sin embargo, la ira y el orgullo de Zariel
batalla . A través de Thavius Kreeg, Zariel encontró una manera de explotar tienen límites y esto le ofrece una oportunidad de redención. Zariel , de
la naturaleza crédula de los mortales apelando a su necesidad de seguir a un una manera retorcida, ha logrado su sueño como ángel : luchar cara a cara
líder que proclama poder espiritual . Gracias a Kreeg, los residentes de contra las hordas de demonios en la Guerra de Sangre. Pero la carga

Elturel están obligados por Creed Resolute a luchar y morir por Zariel es pesada y , si se le da la oportunidad, se podría convencer a Zariel de que
en su guerra sin fin . la deje a un lado, libere a Elturel y regrese a la luz con una perspectiva
completamente transformada.

LUCHA DE ZARIEL
En cierto modo, Zariel es una joya de la corona de Asmodeus : un antiguo CARACTERÍSTICAS DE AVERNUS El paisaje infernal de
ángel, ahora archidemonio, a su servicio infernal.
Avernus se encuentra bajo espantosas nubes que oscurecen la bóveda
Dado su origen, Zariel tiene más demonios de lo normal que conspiran para
del cielo , desde donde ocasionalmente sale algún meteorito antes de
derrocarla, siendo el primero de ellos Bel, el demonio del pozo. a quien
estrellarse contra el suelo.
desplazó . Por decreto de Asmodeus , Bel ahora sirve a Zariel como asesor ,
La luz ambiental aumenta continuamente desde justo debajo del horizonte
aunque los dos apenas pueden soportar estar en presencia del otro .
como si estuviera iluminada por nueve soles ponientes , pero ningún cuerpo
celeste real llena el cielo : no hay sol, sino lunas. o estrellas.
A pesar del conflicto dentro de las filas diabólicas, Zariel
Este crepúsculo constante hace que a los habitantes del Averno les resulte
dirige un barco estricto e infunde miedo en sus legiones. La retribución
difícil seguir el paso del tiempo.
contra quienes intentan traicionarla es rápida y terrible .
La atmósfera apesta a azufre y alquitrán quemado,
y ráfagas de viento calientes chirrían a través del paisaje infernal para
recorrer la tierra debajo. A veces estos vientos se arremolinan formando
GUERRA POR LAS ALMAS
Las almas son los bienes más preciados en los Nueve Infiernos. La inmensas tormentas de arena, que pueden arrancar la carne de los huesos
Guerra de Sangre pone a prueba a los ejércitos de Zariel . por lo que debe y sumergirlo todo en la oscuridad.

garantizar un nuevo suministro de almas como reemplazo. Con este fin, Moscas que pican, avispas infernales y estirgos chupadores de

Zariel busca malhechores en los reinos mortales que puedan entregarle más sangre patrullan el aire en busca de cualquier fuente de sangre para alimentarse.
almas . Enjambres de ellos pueden crecer tanto que ennegrecen el cielo y ensordecen
los oídos con el sonido de sus alas.
En el suelo, bandas errantes de nupperibos ( náufragos ciegos e hinchados
ORDEN INFERNAL DE BATALLA
de los condenados) se mueven a miles como lagos vivientes de carne
Mientras que los demonios atacan en turbas desorganizadas,
gimiente en su agonizante búsqueda de alimento. Campos de huesos,
confiando en el shock y en un número abrumador para salir adelante ,
arenas movedizas, pozos de alquitrán burbujeantes, lagos de lava, cañones
los demonios se organizan en una unidad básica llamada legión. Cada
de almas que lloran y sombreros de sal hechos con las lágrimas de los
legión contiene mil demonios organizados de la siguiente
condenados esperan a quienes deambulan por el paisaje infernal.
manera: • 1 legión ... 10 cohortes, comandadas por un
legado • 1 cohorte • 10 lanzas, comandadas por un
significante • 1 lanza • 10 demonios, comandadas por
RÍO ESTIGIO _
un optio Filas de lémures miserables y nupperibos componen la base
El río Styx atraviesa los Planos Inferiores , frustrando cualquier intento
de las legiones de escoria, mientras que los demonios barbudos y los
de mapearlo o predecir su curso.
merregons constituyen la mayor parte de las legiones regulares.
Cada legión tiene un nombre único, que generalmente denota su Perderse mientras navega por el Styx no es el único peligro que presenta el
propósito y designación numérica. Los ejemplos incluyen los siguientes: río. Simplemente probar o tocar sus aguas puede destruir el intelecto y la
personalidad de una criatura , así como despojarle de sus recuerdos. Ciertos
• 5ª Legión de Infantería, "Absolución Infernal" • 13ª
demonios son inmunes a los efectos del río , pero la mayoría de las criaturas
Legión de Caballería , "La Furia de Bel "
no tienen defensa contra él.
• 47ª Legión de la Escoria , "Forraje Lastimero"

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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A menos que sea inmune a los efectos del río , una criatura que Encuentra a Steed. El corcel es una pesadilla.
bebe de la Estigia o entra en el río es el objetivo de un conjuro de Encuentra el camino. Aparece un diablillo y de mala gana guía al
debilidad mental (salvación CD 20). Una criatura debe repetir la lanzador a la ubicación deseada mientras completa todo el
tirada de salvación cada vez que comienza su turno en el río, hasta tiempo, desapareciendo cuando se alcanza el destino o el hechizo
que falle la salvación. Una criatura débil mental puede beber del Styx termina.
y nadar en sus aguas sin sufrir ningún efecto nocivo adicional . Nube de niebla . Rostros quejosos aparecen y se desvanecen en la
niebla amarilla que huele a azufre.
Si una criatura falla su tirada de salvación y permanece bajo Reprimenda infernal . El cacareo de los diablillos acompaña al
El efecto del hechizo durante 30 días consecutivos , el efecto se fuego desatado por este hechizo.
vuelve permanente ( sin salvación) y la criatura pierde todos sus Mano de mago . La mano convocada tiene forma de garra .
recuerdos, convirtiéndose en un caparazón casi sin sentido de su Vínculo telepático de Rary . Los personajes unidos por el hechizo
antiguo yo. En ese punto, nada menos que un hechizo de deseo o una pueden escuchar vagos e infernales susurros de fondo, pero no
intervención divina puede deshacer el efecto. pueden entender lo que se dice.
El agua extraída del río Styx pierde su potencia después de 24
horas, convirtiéndose en un líquido inofensivo y de mal sabor. COMUNICACIONES TELEPÁTICAS

Sin embargo, los arcanaloths, las brujas nocturnas y otras criaturas Los archidemonios pueden espiar hechizos de comunicación
malignas pueden conocer rituales que pueden prolongar la potencia como mensajes y envíos enviados desde o dentro de los Nueve
del agua , a tu discreción. Infiernos. Debido a esto, quienes participan en comunicación telepática
siempre tienen la sensación de que están siendo escuchados u
ALTERACIONES DE LA MAGIA observados por alguna presencia infernal , incluso si un
archidemonio no está escuchando a escondidas su comunicación .
Avernus es la entrada a los Nueve Infiernos, un campo de batalla
empapado de energía sobrenatural . La magia del Tejido funciona
Un rchdevil también puede escuchar las comunicaciones
de manera diferente aquí, manifestándose de maneras inusuales.
telepáticas a través de objetos mágicos , como enviar piedras o un
yelmo de telepatía . Comunicarse con un búho serpentino , un orbe
MODIFICACIONES DE HECHIZOS COSMÉTICOS
tipo dragón o un arma sensible también corre el riesgo de ser
A tu discreción, un hechizo puede modificarse cosméticamente para
escuchado en Avernus. Los anillos de protección mental funcionan
mejorar la naturaleza corruptora de Avernus . Aquí hay unos ejemplos:
igual en Avernus que en cualquier otro plano y son elementos
muy valiosos en los Nueve Infiernos, codiciados por todos los
La mano de Bigby . La mano conjurada es una garra diabólica . demonios para evitar las mentes indiscretas de sus amos.
Encuentra un familiar. El familiar es un diablillo .
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DEMONICHOR FLES H DEFORMACIÓN G

El icor demoníaco es lo que queda después de un demonio. Efecto dlOO

muere. Es una reducción de sangre, vísceras y fluidos corporales 01­05 El color del cabello, los ojos y la piel del objetivo se vuelve azul,

demoníacos con consistencia y olor a bilis. rojo, amarillo o estampado.

En el Averno mueren suficientes demonios que su icor forma estanques 06­10 Los ojos del objetivo sobresalen de su cabeza al final .
y pequeños lagos. Aunque el icor es inofensivo en la mayoría de los planos de tallos.
de existencia, puede deformar a las criaturas de los planos inferiores. Los 11­15 A las manos del objetivo les crecen garras, que pueden usarse como
demonios y otras criaturas han encontrado formas de utilizar icor
dagas.
demoníaco en rituales y de mejorar el rendimiento de las máquinas de guerra
16­20 Una de las piernas del objetivo crece más que la otra, lo que
infernales (como se describe en el apéndice B).
reduce su velocidad al caminar en 10 pies.
21­25 Los ojos del objetivo se convierten en balizas que llenan un cono de 15
Cuando una criatura entra en contacto directo con un demonio.
pies con una luz tenue cuando están abiertos.
icor en Averno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 10. Los demonios, los cienos, las plantas y los muertos vivientes 26­30 Un par de alas, ya sean emplumadas o coriáceas, brotan de la espalda

superan automáticamente la tirada de salvación . En una salvación fallida, la del objetivo , otorgándole una velocidad de vuelo de

criatura es deformada mágicamente por el icor, según se determina tirando 30 pies.

en la tabla de Deformación de Carne . Un hechizo que elimina una maldición 31­35 Las orejas del objetivo se desprenden de su cabeza y se escabullen; el
pone fin a todos los efectos de deformación relacionados con el icor en objetivo queda ensordecido.
una criatura.
36­40 Dos de los dientes del objetivo se convierten en colmillos.

41­45 La piel del objetivo se vuelve costrosa, lo que le otorga un bono +1 a la


! ARMAS RECUBIERTAS DE CHOR
CA pero reduce su Carisma en 2 (hasta un mínimo de).
El icor demoníaco es lo suficientemente pegajoso como para adherirse a
la mayoría de las armas. Una criatura en Avernus que recibe daño de un
46­50 _ Los brazos y piernas del objetivo cambian de lugar, impidiendo que se
arma recubierta con icor demoníaco sufre una transformación que deforma la
carne si falla su tirada de salvación (como se describió anteriormente). mueva a menos que se arrastre.
51­55 Los brazos del objetivo se convierten en tentáculos con dedos en los
Después de alcanzar su objetivo, el arma ya no está cubierta con icor
demoníaco. extremos, lo que aumenta su alcance en 5 pies.

56­60 Las piernas del objetivo se vuelven increíblemente largas y elásticas, lo


Foon Y BEBIDA que aumenta su velocidad al caminar en 10 pies.

Las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para buscar alimento en el 61­65 _ Al objetivo le crece una cola en forma de látigo, que puede usar como

Averno se realizan en desventaja. El agua existe, pero tiene un sabor látigo.


desagradable y es difícil de encontrar. La comida también puede ser comida, 66­70 Los ojos del objetivo se vuelven negros y adquiere visión en la oscuridad
pero la flora y la fauna tienen un sabor repugnante sin importar la forma de en un rango de 120 pies.
preparación. Incluso las raciones llevadas al Averno tienen un sabor amargo y 71­75 El objetivo se hincha, triplicando su peso.
ceniciento.
76­80 El objetivo se vuelve delgado y esquelético, reduciendo su peso a la

mitad.
DESCANSA EN AVERNUS
81 ­ 85 La cabeza del objetivo duplica su tamaño.
No hay "días" ni " noches" en Avernus, pero aún así se debe registrar
86­90 Las orejas del objetivo se convierten en alas, lo que le da una
el tiempo en incrementos de horas. Así, los personajes pueden
velocidad de vuelo de S pies.
tomar descansos largos y cortos como lo hacen normalmente.
91­95 El cuerpo del objetivo se vuelve inusualmente frágil, lo que hace que

éste se vuelva vulnerable a daños contundentes, perforantes y cortantes .

0 REGLAS OPCIONALES
96­00 Al objetivo le crece otra cabeza, lo que hace que tenga ventaja
Aquí tienes algunas reglas opcionales que puedes utilizar para reforzar el
en las tiradas de salvación contra ser encantado, asustado o
sabor de la aventura en Avernus.
aturdido.

COMERCIO
GANGA­ LA MUERTE DEL SÓTANO AHORRA
Cuando se trata de las almas de los mortales, los Nueve Infiernos siempre
Cada vez que un personaje falla una salvación de muerte en los Nueve
están abiertos al público. En Avernus, el negocio es la guerra, asegurándose de
Demonios, un archidemonio puede contactar a ese personaje
que las líneas del frente de la Guerra Sangrienta se repongan continuamente
con nuevas tropas, armas, armaduras y máquinas de guerra. Los principales telepáticamente y ofrecerle ayuda . El personaje debe aceptar realizar una
impulsores de este comercio infernal son las monedas de tesoros y almas . tarea para el archidemonio después. La naturaleza de la tarea no se
revela hasta que el personaje acepta estos términos.
El tesoro sólo es valioso para los demonios por su eficacia.
al tentar y torcer a los mortales (los humanos en particular) hacia vidas de Un personaje que acepta los términos del archidemonio obtiene
corrupción, llevándolos en última instancia a perder sus almas. Debido a que el automáticamente un 20 en su siguiente salvación por muerte. Al mismo
oro se ha utilizado durante milenios en los Nueve Infiernos, los aventureros
tiempo, el personaje cae bajo el efecto de un hechizo geas (no se permiten
pueden encontrar monedas de oro de civilizaciones perdidas hace mucho
tiradas de salvación ) . Si este hechizo termina prematuramente , el personaje
tiempo en la historia.
inmediatamente cae a 0 puntos de vida y está muriendo. La tarea que el
La plata es dañina para los demonios. Sin embargo, los demonios venden
personaje debe completar.
plata a quienes desean eliminar a sus rivales en su camino.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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MAPA 3,1 ; AVÉNANOS _

suele ser simple y directo, y siempre en beneficio del USO DEL MAPA DEL PÓSTER El mapa del póster
archidemonio que cerró el trato . Las tareas de ejemplo incluyen
entregar una moneda de alma a uno de los secuaces del representa una región del Averno, un páramo de proporciones
archidemonio , negarse a ayudar a alguien con quien el personaje vertiginosas que ha sido deformado por eones de invasión
demoníaca. Los viajeros se enfrentan a un infierno que desorienta
está destinado a encontrarse en el futuro o destruir algo que el
archidemonio aborrece (como un símbolo sagrado ). los sentidos y desafía los intentos de mapearlo con precisión.
Los métodos cartográficos estándar son inútiles, ya que las
AGOTAMIENTO distancias en Avernus son imposibles de medir y las ubicaciones
La combinación de calor opresivo y malevolencia sobrenatural a veces cambian de forma sobrenatural. Así, el mapa muestra
del Averno pesa sobre los cuerpos y las almas de aquellos que impresiones gráficas de lugares que sólo indican la distancia
no son malvados. Una criatura no malvada trata el viaje normal a entre sí . De ninguna manera es algo que pueda o deba tomarse
través del Averno como una marcha forzada y realiza una literalmente .
tirada de salvación de Constitución al final de cada hora de No hay escala marcada en el mapa, y la ubicación de
viaje . El DC es 10 + 1 por cada hora de viaje. ubicaciones se basa en los recuerdos de un intrépido pero
Si falla una tirada de salvación , la criatura sufre un nivel de
agotamiento. MAPPINC AVERNUS
Tanto los celestiales como los señores demonios desean un mapa
MAL PERVASIVO funcional de Avernus, pero los intentos de mapear la capa han
El mal impregna los Nueve Infiernos y los visitantes de este fracasado constantemente .
plano sienten su influencia. Al final de cada descanso prolongado Si un personaje intenta mapear Avernus, la locura comienza a
tomado en este plano, un visitante que no sea malvado debe instaurarse . Después de cada sesión de mapeo, el personaje
realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 . Si falla la debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 1 S. Si
salvación, el alineamiento de la criatura cambia a maligno legal . falla la salvación, el personaje contrae una forma aleatoria de

El cambio se vuelve permanente si la criatura no abandona el locura que se determina tirando en la tabla de Locura a Corto Plazo
del capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master . Si el personaje
avión dentro de 1d4 días. De lo contrario, la alineación de la
falla esta tirada de salvación por segunda vez, tira en la tabla
criatura vuelve a la normalidad después de pasar un día en un
de Locura a Largo Plazo . Si el personaje falla por tercera vez,
plano que no sea los Nueve Infiernos. Lanzar el hechizo disipar el tira en la tabla de Locura Indefinida .
mal y el bien sobre la criatura también restaura su alineación original.

CAPITULO 3 I FAV.RNUS
79
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cartógrafo loco . Las distancias y los tiempos de viaje entre lugares


FORT KNUCKLEBONE Después de dejar Elturel, los
no se pueden determinar estudiando el mapa y pueden cambiar con
cada viaje, a su discreción . Tus jugadores nunca deberían sentir que aventureros se dirigen a Fort Knucklebone, un bastión de chatarra
entienden Avernus geográficamente, lo que les proporciona una sensación en el borde de una desolada extensión del Averno devastada por
de inquietud y desorientación mientras deambulan por el infierno. bandas rivales de carroñeros. Fort Knucklebone no aparece en el mapa
del cartel de Avernus, ya que el cartógrafo del mapa nunca encontró
El mapa del cartel está plagado de imágenes extrañas e iconografía ni visitó esta ubicación.
única . Éstas son las impresiones artísticas que el cartógrafo hizo del
Averno , y sus significados, en su mayor parte, siguen siendo un Fort Knucklebone proporciona refugio a una banda de desperdicios.
misterio. Mientras exploran el Averno, los personajes descubren una Los merodeadores terrestres llamaban Knucklebones y servían como
propiedad peculiar del mapa: ¡ habla ! Cada vez que llegan a uno de garaje donde construyen y reparan máquinas de guerra infernales .
los lugares descritos en este capítulo , la voz del cartógrafo emana del Los Knucklebones responden a Mad Maggie, una bruja nocturna
mapa para revelar una pista . El mapa habla sólo para dar sus pistas, por señor de la guerra que tiene un acuerdo con Zariel: el archiduque de
Avernus deja en paz a Fort Knucklebone siempre y cuando Mad Maggie
lo que los personajes no pueden consultarlo ni entablar una
conversación . Las locas divagaciones del cartógrafo preceden a la mantenga a raya a los demás señores de la guerra en el área .
descripción de cada lugar de aventura marcado en el mapa. Si se le
Lulu cree que el kenku de las visiones reside en
pregunta sobre una ubicación que no está dibujada en el mapa, el
cartógrafo murmura de forma incoherente, grita como loco o gime el fuerte y tal vez pueda ayudar , lo cual es parcialmente cierto.
desesperado . Pueden llevar a Lulu y a los personajes a Mad Maggie , quien a su vez
puede brindarles ayuda .

TRAZANDO UN CURSO LLEGADA AL FORTALEZA _ _

Usar el mapa para trazar un rumbo de un lugar a otro no es , en el mejor Cuando los personajes tengan a la vista el Fuerte Knucklebone ,
de los casos, confiable . Ayuda si los personajes han visitado un destino describe la ubicación de la siguiente manera:
antes , pero incluso eso no es garantía de que terminarán donde
pretendían . Un complejo fortificado se encuentra en lo alto de una meseta baja que se
Al trazar un rumbo a través del Averno. Pídele al jugador cuyo
eleva sobre un paisaje plagado de cráteres . En el centro del complejo
personaje supervisa la navegación que lance dos dados:
hay una colina de piedra de color óxido que se asemeja a una mano

arrancando del suelo, con espacios entre los dedos . Una pared irregular
• Tira 2d4 si los personajes viajan a un destino no visitado marcado en
hecha de roca, huesos y restos de metal rodea esta colina con forma de
su mapa. • Tira 2d8 si los personajes
regresan a un destino . mano . Otros puntos destacados visibles desde esta distancia incluyen una

ción que han visitado anteriormente. puerta de entrada, encima de la cual se encuentran media docena de
• Tira 2d10 si un guía nativo está guiando a los personajes hasta su pequeñas figuras vigilando.
destino.

Si las tiradas de ambos dados no coinciden, los personajes llegan


Cuando los personajes estén listos para acercarse a la fortaleza, consulta
a su destino según lo previsto. Si los dados coinciden, terminan en otro
"Entrar al fuerte " a continuación. Sin embargo, primero revise el
lugar : elige uno de los otros lugares.
siguiente resumen sobre cómo ejecutar esta escena para lograr el
máximo efecto.

ÁREAS DE FOAT KN UCK LEBONE CORRIENDO EL FORTALEZA _


La característica principal del fuerte es la colina con forma de mano , En esta parte de la aventura, los personajes deben pisar con cuidado
entre cuyos dedos hay cuevas donde Mad Maggie supervisa las el entorno social de una bruja nocturna y su grupo de seguidores
reparaciones de varias máquinas de guerra infernales (consulte el enloquecidos .
apéndice 8 para conocer las reglas y bloques de estadísticas de las máquinas de guerra infernales
Este). escenario resuelve una ronda de un factor imprescindible en
Alrededor de esta colina hay un anillo de escombros que sirve como una
cualquier negociación: el apalancamiento. Mad Maggie posee varias
tosca muralla. Esta barrera tiene 15 pies de espesor y su altura promedio
cosas que los personajes podrían usar, incluyendo máquinas de guerra
es de 20 pies.
infernales , provisiones, refugio temporal e información . Los personajes
Construida en la muralla hay una puerta de entrada destartalada (ver
"Entrando al Fuerte", página 81). Uno de los gorros rojos que guarda la
tienen algo que Mad Maggie desea mucho : los recuerdos de Lulu .
puerta de entrada se encuentra junto a un gong de hierro que se puede
golpear para advertir de un ataque inminente. Una entrada de 15 pies de alto Una forma de llevar a cabo un encuentro social complejo como este
y 20 pies de ancho pasa por la puerta de entrada. Se puede empujar una Uno es imaginar una escala del 1 al 10 , donde 1 representa el
pared de basura sobre ruedas delante de la entrada para sellarla en caso de peor resultado posible y 10 el mejor.
ataque. Los personajes comienzan en 5 y , a medida que avanzan en la escena ,
Dentro de la muralla, que rodea la colina, hay chozas hechas de
pueden subir o bajar en la escala . Las interacciones positivas y
chatarra y chatarra . Estos cuartos están en su mayoría vacíos a excepción
útiles los hacen ascender en la escala, y los intercambios antagónicos
de algunos catres , ya que sólo los kenku necesitan comida, bebida y sueño.
o hostiles les hacen perder puntos, según usted determine. Donde
Se utilizan cuando los miembros de la pandilla de Mad Maggie necesitan
terminan determina las consecuencias del encuentro . Por ejemplo, si
privacidad. En medio de las chozas se encuentran los restos saqueados de
varias máquinas de guerra infernales que han sido limpiadas para obtener
los personajes terminan en un 10 en la escala, obtienen todo lo que
piezas. quieren de Mad Maggie: uno o más vehículos para

CAPITULO 3 I AVl'RNU S
80
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­­
acelerar el viaje a través del Averno, toda la información que Los gorros rojos de guardia ponen a los personajes en un
necesitan, obsequios monetarios o mágicos y provisiones. Si momento difícil , pidiéndoles que hagan cosas ridículas para
terminan en 1 en la escala, enojan a Mad Maggie y no obtienen poder entrar. Después de unos minutos, cuando los personajes
nada. Quizás incluso tengan que luchar para salir de Fort se hartan de las tonterías, los gorros rojos les dicen que dejen
Knucklebone. Mientras los personajes todavía tengan un camino de quedarse ahí como idiotas y entren .
por recorrer, un fracaso espectacular puede ser tan memorable
como un éxito . VER EL KENKU
Las siguientes secciones detallan los NPC y criaturas Cuando los personajes entran, ven la siguiente escena dentro de
importantes dentro de Fort Knucklebone. En estas la fortaleza:

descripciones se incluyen las personalidades y objetivos de


los NPC, así como lo que tienen para ofrecer a los personajes.
El área delimitada por la muralla está llena de basura y piezas
Estas descripciones también te permiten, como DM , determinar
mecánicas, algunas ensambladas de forma que se asemeja a un
cómo los personajes pueden ganar influencia en las
vehículo. Estructuras destartaladas , construidas a partir de
negociaciones y obtener lo que quieren o necesitan .
Utilice la escala del 1 al 10 como barómetro para calificar Los mismos escombros que el muro exterior, sirven de refugio.
el éxito general de los personajes al enfrentarse al extraño, Un pelotón de pequeñas criaturas feéricas se pasea por ahí, todas ellas
intrigante y peligroso mundo de Mad Maggie y los Knucklebones. parecidas a gnomos salvajes . Varios de ellos lucen altas gorras rojas ,
Deje que las decisiones, ideas, conocimientos, juegos de rol,
algunas de las cuales chorrean un vil icor.
éxitos y fracasos de los personajes muevan el control deslizante
Un par de kenku examinan uno de los extraños vehículos, charlando
hacia arriba o hacia abajo en la escala como mejor le parezca .
entre sí con graznidos agudos. Estos kenku llevan una variedad de

ENTRANDO AL FORTALEZA herramientas extrañas . Cuando te ven , se vuelven y te miran

La puerta de entrada sirve como entrada a Fort Knucklebone . asombrados .

Seis redcaps (consulte la página 240 para conocer su bloque


de estadísticas ) hacen guardia encima . Un gorra roja les grita
El kenku Chukka y Clonk reconocen instantáneamente a Lulu,
a los personajes mientras se acercan, pidiéndoles la contraseña.
ya que la conocieron anteriormente. Antes de que los personajes
Después de unos momentos , un redcap diferente dice: "¡ No
puedan actuar, Clonk les grazna:
tenemos contraseña!". Todos los gorros rojos caen en carcajadas .

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
81
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Uno de los kenku saluda en tu dirección como si te dijera


MAGGIE LOCA
Mientras que la atención de Zariel se centra en la Guerra de Sangre.
para permanecer donde estás. "¡Qué trato! La paciencia es una virtud".
Los señores de la guerra hambrientos de poder de los páramos de
¡mar! ¡ No puedo hacer esperar al jefe ! " Corre hacia uno de
Avernia improvisan bandas fuertemente armadas y lideran grupos de
las estructuras de basura.
máquinas de guerra infernales en combates brutales, forjándose feudos
Momentos después regresa, llevando a una criatura alta vestida. crueles para sí mismos. Mad Maggie es uno de esos señores de la guerra.
llevaba un vestido largo y andrajoso cubierto de barro, sangre, moho, Mad Maggie es una bruja nocturna con el comportamiento de una
y peor. Los ojos de la bruja parecen moverse independientemente uno abuela amable, pero su cálida sonrisa enmascara una cruel astucia.
Además de su piedra del corazón, la bruja lleva una bolsa de alma negra
del otro a medida que se acerca, su desgreñado cabello castaño cuelga
(consulte la entrada "'Bruja Nocturna" en el Manual de Monstruos para
frente a ellos. Sobre cada hombro descansan cuervos de ojos rojos
obtener más información sobre estos objetos mágicos. La bolsa contiene
que escudriñan a su grupo. Detrás de ella, una criatura descomunal
nueve monedas de alma (consulte la página 94), que usa Mad
construida con partes diabólicas dispares camina penosamente, Maggie. para alimentar sus infernales máquinas de guerra .
gimiendo y saltando mientras camina . Hace años , la sed de experimentar la miseria suprema llevó a la

Entonces ambos ojos de la bruja se centran intensamente en tu bruja de la noche a la primera capa de los Nueve Infiernos.
Seguida hasta Avernus por decenas de gorras rojas sedientas de
grupo, y en Lulu específicamente. "¡Dios mío !" la bruja
sangre, Maggie encontró piezas de un hermoso tapiz que narraba la
grazna, saliva goteando de su boca. " ¿ Dónde
caída de Zariel. Relata el descenso del ángel al Averno, su traición a
¿ Encontrar tal tesoro?"
manos de los jinetes del Infierno y su sumisión a Asmodeo, lo que la
llevó a convertirse en un archidemonio digno de gobernar el Averno.
Mad Maggie está obsesionada con la cataclísmica saga de Zariel y
Los personajes pueden explicar su situación, y Mad Maggie puede
recorre los páramos de Avernus en busca de más reliquias de este tipo.
ofrecerse a desbloquear los recuerdos de Lulu, contándoles con
alegría a los personajes sobre la posible relación de Lulu con Zariel. Sin
En el crisol de los páramos de Avernia, Mad Maggie se ha convertido en
embargo, antes de hacer eso , Mad Maggie les dice a los personajes
una respetada señor de la guerra.
que necesita reunir suministros para el ritual de desbloqueo de la
memoria. Esto les da a los personajes la oportunidad de interactuar con LOS OBJETIVOS DE MAGGIE
los otros miembros de la pandilla de Mad Ma­gie y tal vez ganarse algo Impulsada por su ansia de miseria y su deleite por la corrupción
de buena voluntad con ellos , como se menciona en sus descripciones de los valientes, Mad Maggie busca recolectar más artefactos
individuales a continuación. relacionados con la caída en desgracia de Zariel . Cuando se da
cuenta de la relación de Lulu con Zariel, la bruja de la noche intenta
desenterrar los recuerdos perdidos de Lulu, creyendo que podrían
contener los registros emocionales más exquisitos del descenso de
Zariel . A medida que los personajes ayudan a Maggie en este
esfuerzo, ganan el favor de la bruja y la aprovechan .

OFERTAS DE MAGGIE
Maggie tiene los medios para desbloquear los recuerdos que Lulu
lucha por recordar. Una vez recuperados los recuerdos , los
personajes aprenden el destino del siguiente paso de su viaje.

Maggie también puede proporcionar los personajes.


con una o más máquinas de guerra infernales , lo que
haría más manejable su viaje a través de los
páramos. Además, si los personajes no tienen medios
para crear provisiones, Maggie también puede
proporcionarles comida y agua . Maggie también
podría ofrecer información sobre los peligros que los
personajes podrían enfrentar en el páramo, incluidas
las bandas ocre, si los personajes obtienen suficiente
influencia y deleitan a Maggie con sus ofertas.

LA PANDILLA DE LOS KNUCKLEBONES


La banda de Maggie está formada por Chukka, Clonk, un
diabólico gólem de carne llamado Mickey, un par de
diablillos intrigantes , un Aameskull y una gran cantidad
de criaturas feéricas asesinas. ggg

82
CHUKKA Y CLONK Chukka y Clonk agradecen la ayuda para identificar el problema.
Estos dos kenku son socios leales y antiguos de Mad Maggie. Ella se Los personajes pueden ayudar aún más encontrando una manera
refiere a ellos como las urracas. Clonk, el más grande de los dos kenku, de eliminar la esencia demoníaca del equipo.
es el tipo fuerte y silencioso que a veces conduce la infernal máquina Conjuros como disipar magia o protección contra el mal o el bien, u
de guerra de Mad Maggie . otros métodos que los personajes puedan imaginar, podrían hacer que
Chukka está animado, irritable y se encarga de las reparaciones del la pieza sea utilizable. Si los personajes ayudan a la pareja a poner
fuerte . en marcha la máquina infernal, los kenku expresan su placer a Mad
Chukka y Clonk perdieron sus armas y las reemplazaron con las Maggie, quien es aún más probable que ayude a los personajes en su
siguientes armas rescatadas de campos de batalla infernales : búsqueda.

MICKEY EL GOLEM DE CARNE


• Chukka empuña una pica plateada (+2 al impacto) que tiene un Poco después de llegar a Avernus, Mad Maggie creó a Mickey, un
alcance de 10 pies y causa 5 (ldl0) de daño perforante con un diabólico gólem de carne (consulte la página 236 para ver su
impacto. • bloque de estadísticas ) compuesto de partes diabólicas del cuerpo
Clonk empuña un martillo de guerra infernal (+2 al impacto) que extraídas de los campos de batalla de Avernus. Mickey es un
Inflige 4 {ld8) de daño contundente con un golpe, o 5 (ld10) de daño bruto dulce y tonto que sigue las órdenes de Mad Maggie.
contundente cuando se usa con las dos manos. Para obtener más El gol de Mickey . Sin que nadie más en Fort Knucklebone lo
información sobre las armas de fuego infernal, consulta la página 223. sepa, Mickey tiene un gran trozo de un demonio de hueso destruido
El gol de Chukka y Clonk . Los kenku viven para construir, reparar alojado en su pie, lo que le dificulta caminar al bruto. Incapaz de
y manejar máquinas infernales. En algún momento durante su visita, hablar , gime mientras camina y baila un poco saltando . Los locos y
los personajes ven al kenku golpeando furiosamente un Demon los rojos piensan que esto es maravilloso y de vez en cuando lo
Grinder que no funciona (consulta la página 219 para ver el bloque acompañan con una canción y un baile viles . Los personajes que
de estadísticas del vehículo ). No funciona y no pueden entender sean testigos de esto y superen una prueba de Sabiduría
por qué . Estarían muy agradecidos con cualquiera que pudiera (Perspicacia) CD 15 se darán cuenta de la difícil situación de Mickey.

ayudarles a discernir el problema. Luego pueden intentar extraer el fragmento de hueso sin inhibir
Ayudando al Kenku. Una de las piezas del Demon Grinder , un permanentemente el paso de Mickey. Una prueba exitosa de Sabiduría
engranaje puntiagudo , está interrumpiendo el paso de la energía (Medicina) CD 15 permite la extracción exitosa del hueso . Después
infernal a través del vehículo. El equipo, compuesto por púas de de eso, Mickey puede caminar sin gemir ni saltar, lo que hace que
un demonio hezrou, surge con energía demoníaca para causar el Mad Maggie esté más dispuesta a ayudar a los personajes. Los
mal funcionamiento. Una Inteligencia (Arcano o Investigación) CD redcaps y los locos, sin embargo, se enojan porque ya no pueden
15 exitosa por parte de un personaje que pasa al menos 10 minutos "hacer el Mickey".
examinando el vehículo revela qué parte tiene la culpa.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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PINS AND NEEDLES Mad En voz baja les pide a los personajes que lo ayuden a encontrar
Maggie hizo un trato con un demonio del pozo para asegurar los el diente que le falta . Señala a Grubba, el gorro rojo, pero admite que
servicios de dos diablillos astutos pero perezosos llamados Pins and todas las pequeñas criaturas astutas se parecen a él.
Needles . Mad Maggie los trata con tanta amabilidad que los diablillos Ayuda a Bernabé. Los personajes pueden interrogar a los gorros
no pueden imaginarse queriendo trabajar para nadie más. En presencia rojos, empezando por Grubba, para descubrir quién tiene el diente .
de Mad Maggie , los diablillos suelen adoptar la forma de cuervos Cada vez que interrogan a un redcap, hay un 50 por ciento de
que anidan en su cabello o se posan sobre sus hombros. posibilidades de que el redcap se enoje y ataque a los personajes,
respaldado por ld4 redcaps adicionales .
Cuando no merodean por Fort Knucklebone, Pins and Needles Los gorros rojos creen que el diente es un amuleto de la suerte , por lo
vigilan la Guerra Sangrienta y espían a los rivales de Mad Maggie. A que con frecuencia se lo pasan de uno a otro para evitar que Barnabas lo
diferencia de la mayoría de los demonios, Pins and Nee­dles no busca encuentre . Debido a esta constante transferencia del diente , hay pocas
ascensos. Rehuyen la jerarquía infernal y arrugan la nariz con disgusto esperanzas de que los personajes lo encuentren enfrentándose a un
cuando alguien intenta imponerles más responsabilidades . gorro rojo a la vez. Sin embargo, un personaje que observe en silencio a
los gorros rojos durante 10 minutos puede intentar una prueba de
Los objetivos de los diablillos . Por mucho que amen sus vidas Sabiduría (Percepción) CD 11 . Si tiene éxito , el personaje ve a un
en Fort Knucklebone, los diablillos tienen un problema . Tontamente gorro rojo pasando una bolsa ensangrentada a otro gorro rojo, quien
le gastaron una broma a uno de los locos, Wazzik. se la guarda en un bolsillo. Esta bolsa contiene el diente de Bernabé .
Ahora temen que Wazzik y un pequeño grupo de sus amigos irracionales
estén tramando venganza. Los diablillos no quieren decírselo a Maggie Un personaje que se mueve dentro del alcance del gorro rojo puede

porque ella les advirtió que no se metieran con los locos, por lo que ven intentar robarle el bolsillo y obtener la bolsa sin que él lo sepa, haciéndolo
a los personajes como una posible solución a su situación. con una prueba exitosa de Destreza (Juego de manos) CD 14 .

Él/pincha a los diablillos. A medida que se desarrollan los Ningún gorro rojo renuncia voluntariamente a la bolsa , aunque se
acontecimientos en Fort Knucklebone , los personajes notan que Pins le puede encantar mágicamente para que lo haga . El redcap ataca a
and Needles acecha a distancia, susurrando entre sí y mirando cualquier personaje que intente tomarlo por la fuerza, y otros doce

fijamente a los personajes . Si se enfrenta. Los diablillos dan mucha redcaps se unen a la pelea en la siguiente ronda.
importancia a revelar un secreto. Por supuesto , mienten, diciéndoles a Mad Maggie no interrumpirá esa pelea a menos que los personajes hayan
los personajes que un loco llamado Wazzik está planeando matar a Lulu hecho algo bueno por ella, aunque si el ritual del paisaje onírico aún no

e instándolos a encargarse de esta amenaza primero . ha tenido lugar , no permitirá que los gorros rojos maten a un
Una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 14 revela personaje.
que los diablillos están mintiendo. Si se les descubre la mentira, los
R EDCAPS Y M ADCAPS
diablillos revelan la verdad sobre por qué quieren matar a Wazzik .
Los gorros rojos son criaturas feéricas asesinas que empapan sus
Les dicen a los personajes exactamente cuándo y dónde encontrar a
gorras en sangre fresca . Los locos son gorros rojos que empapan sus
Wazzik solo , y prometen hablar bien con Maggie si los personajes
gorras en icor demoníaco . Mad Maggie actualmente comanda sesenta
matan al loco.
redcaps y treinta madcaps , aunque un tercio de ellos opera fuera del
La información de los diablillos es sólida y los personajes pueden
fuerte, patrullando las áreas del páramo controladas por Mad Maggie.
solucionar el problema de forma rápida y silenciosa. Sin embargo, si
A medida que las batallas agotan esta fuerza, Mad Maggie recibe
alguien presencia el asesinato, los personajes podrían tener que
nuevos gorros rojos de Feywild , cortesía de poderosas hadas con
afrontar consecuencias y complicaciones . Afortunadamente para
quienes ha hecho tratos . Por esta razón, a la bruja de la noche no le
los personajes, a Maggie le importan poco los locos e ignora la muerte,
preocupa el bienestar de sus secuaces redcap y alocados . Consulte el
aunque podría bajar un poco la estima de los personajes cuando llega el
momento de recompensarlos . apéndice D para obtener más información sobre los redcaps y los
madcaps.

BARNABAS EL CRÁNEO DE LLAMA Metas de Redcap y Madcap . Estas criaturas no tienen muchos
Barnabas, que alguna vez fue un poderoso mago, vio su cripta profanada objetivos, son criaturas feéricas locas que se deleitan en el caos y la
por un malvado némesis que le robó el cráneo y lo convirtió en un matanza. Sus interacciones con los personajes deberían reflejar eso.
OameskuJJ. Mad Maggie hizo un trato con este mago rival y aceptó Uno podría ofrecer a un personaje un dedo amputado como muestra de
a Barnabas como pago. Ahora él es parte de su pandilla . amistad y luego acusarlo de robárselo . Sólo su amor y miedo a Mad
Maggie mantienen a las criaturas bajo un cierto control .
Barnabas es olvidadizo y un poco pomposo, pero de vez en
cuando tiene ideas asombrosas y recuerda cosas notablemente útiles
de su pasado arcano . Mad Maggie comprende la naturaleza de estos seres y no se lo
El gol de Bernabé. A los gorras rojas les gusta arrojarle cosas a reprocha a los personajes si los matan , especialmente cuando actúan
Barnabas, y después de recibir un golpe en la mandíbula con un en defensa propia.

engranaje suelto , Barnabas perdió uno de sus dientes. Vio a un gorro


LAS MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES DE MAD MAGGIE
rojo, Grubba, lo agarró y salió corriendo. Barnabas está demasiado
Fort Knucklebone contiene los cascos de máquinas de guerra
avergonzado para contárselo a Mad Maggie , aunque sospecha que algo
infernales en distintos estados de deterioro y canibalización . Del lote ,
anda mal porque Barnabas ha empezado a silbar cuando habla .
dos parecen relativamente intactos. El más pequeño es un Devil's Ride.
el más grande , un Tormentor (consulte la página 94 para ver los
bloques de estadísticas de ambos vehículos ). Las ruedas de

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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Después de hacer algunos preparativos, Mad Maggie crea


forma un círculo diabólico en el suelo y coloca varios cómodos cojines
negros en el centro. Le ordena a Lulu que descanse sobre los cojines,
lo que el fantasma hace con un poco de temor. Luego, Maggie coloca dos
calaveras en el círculo y señala que está segura de que a sus hermanas
no les importará si les pregunta sobre este problema.

La bruja indica a Lulu y a los personajes que ocupen lugares dentro


del círculo. Mad Maggie les dice a los personajes que cierren los ojos y los
mantengan cerrados, que el ritual debe durar unos diez minutos y que
durante el ritual todos los que estén dentro del círculo estarán unidos por
un vínculo telepático.
Si alguien abandona el círculo, el ritual se interrumpe y se verá obligada
a empezar de nuevo. Un ritual incompleto no permite conocer los recuerdos
de Lulu.
Cuando la bruja inicia el ritual, los personajes sienten el vínculo
telepático que se forma entre ellos, la bruja y Lulu. Con los ojos aún
cerrados, los personajes sienten un destello de luz brillante, luego
oscuridad. Una sensación de hormigueo recorre los cuerpos de los
personajes mientras vibrantes arcoíris aparecen en sus mentes y ven
desarrollarse el primer sueño de Lulu . Mad Maggie no está en el paisaje
onírico con ellos, aunque los personajes pueden escuchar la voz incorpórea
de la bruja cada vez que habla .

Dentro de este paisaje onírico conjurado , los personajes pueden


sufrir daño psíquico de criaturas oníricas hostiles y otros efectos. Un
personaje reducido a 0 puntos de vida por este daño psíquico está
inconsciente pero estable y no puede continuar con el siguiente sueño
Faltan los paseos del diablo . Al Tormentor le falta el lanzador de arpón y de la secuencia. Si todos los personajes caen inconscientes, la búsqueda
su blindaje está corroído como si lo hubiera comido el ácido, lo que reduce del sueño termina. Mad Maggie puede empezar de nuevo una vez que los
la CA del vehículo a 15. personajes hayan recuperado la conciencia y se hayan recuperado de la
Si los personajes obtienen suficiente gratitud de Mad Maggie, se terrible experiencia.

les podría regalar una o ambas máquinas de guerra . Chukka y Clonk


pueden colocar ruedas en el Devil's Ride y un arma en el Tormentor, SUEÑO 1: ÁNGELES ARCO IRIS
si Mad Maggie se lo indica. También se puede reemplazar la armadura Lea el siguiente cuadro de texto cuando los personajes entren por primera

del Tormentor , pero sólo después de que se hayan hecho esfuerzos vez en el paisaje onírico de Lulu:

para recuperar chatarra de los campos de batalla de Avernus . Es


probable que cualquier operación de salvamento de este tipo atraiga
A medida que la rica y radiante luz de cien arcoíris danzantes se
atención no deseada de otros señores de la guerra (consulte la página
90). disuelve lentamente, la cálida luz del sol llena el área . Dentro de ese

espacio, Lulú vuela perezosamente en un prado exuberante al


Además de las máquinas de guerra descritas anteriormente, Mad hombro de un hermoso ángel con los ojos vendados. Mientras la
Maggie tiene varias máquinas de guerra infernales en condiciones de pareja pasea por la alta hierba verde, la voz de la bruja llena tu mente:
conducirlas que están siendo sometidas a mantenimiento y mejoras
"Impulsa esta visión. Sólo representa lo que
periódicas en su garaje debajo de la colina. Estos vehículos no están
Los deseos de Lulu eran ciertos. Necesitamos ver más".
a la venta ni al intercambio, aunque los aventureros descarados
podrían intentar robarlos . Estos vehículos incluyen dos Devil's Rides,
tres Tormentors, el Demon Grinder antes mencionado (que Chukka y Cada personaje debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD
Clonk han estado tratando de reparar) y un Scavenger que Mad Maggie 10. Si uno o más de los personajes tienen éxito, el prado soleado se
usa para operaciones de salvamento. vuelve negro a medida que la secuencia del sueño avanza hacia el
siguiente sueño. Si todos los personajes fallan
la tirada de salvación , cada personaje sufre 11 (2d 10) de daño
DREA_M_Q de LuLu ....,...._u_E_S_T _____ _ Antes de que puedan psíquico. y todos deben intentar la tirada de salvación nuevamente . Si
recuperar la Espada de Zariel, los personajes deben conocer la al menos un personaje tiene éxito la segunda vez, este sueño se
ubicación de la Ciudadela Sangrante, que está atrapada en los desvanece y comienza el siguiente . Si todos vuelven a fallar la
recuerdos ocultos de Lulu. Cuando Mad Maggie se da cuenta del salvación, todos los personajes sufrirán el daño psíquico nuevamente. Este
interés de los personajes en acceder a estos recuerdos ocultos, se proceso continúa hasta que al menos un personaje tiene éxito o todos
ofrece a realizar un ritual que crea un paisaje onírico en el que se caen inconscientes.
pueden percibir los recuerdos del fantasma . Para Mad Maggie, el
ritual es su propia recompensa, ya que la bruja anhela saber todo lo
que Lulu sabe sobre la caída de Zariel.

CAPITULO 3 AVERNO _
85
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SUEÑO 2: ¡TRAICIÓN! Haz que los personajes tiren la iniciativa para sus sueños.
Los personajes que están conscientes cuando termina el primer Cada personaje está restringido por el lodo negro . En su turno, un
sueño pasan al segundo sueño: personaje debe usar su acción para intentar liberarse del lodo ,
haciéndolo con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacia) CD 15 . Si al menos un personaje aceptó los términos
Un campo de batalla rodeado por Aame aparece en un paisaje de los demonios en el sueño anterior , los demonios con espinas
infernal yermo . En el centro del círculo, Lulu y el ángel yacen inconscientes descienden del cielo para ayudar a los personajes a liberarse,
y boca abajo, horriblemente heridos. Se ven a ustedes mismos defendiendo otorgando ventaja en la prueba de habilidad de cada personaje .

a Lulu y al ángel, mirando hacia afuera mientras seis pequeños demonios


Un personaje que se libera del lodo se eleva en el aire y rápidamente
cubiertos de espinas se acercan sigilosamente.
se sacude la sensación de horrible pérdida.
A lo lejos, una formación de guerreros humanos maltratados y en Durante el resto de este sueño, el personaje liberado no puede hacer
retirada desaparece a través de un portal. nada excepto usar la acción Ayuda en cada uno de sus turnos para
"¡Los demonios!" —sisea la voz incorpórea de la bruja . "Tú ayudar a otro personaje que aún está atrapado en el lodo.
¡Debes derrotar a esos demonios!" Un personaje que falle la prueba inicial para escapar del lodo
deberá repetir la prueba al comienzo de cada uno de sus turnos . Con
cada prueba fallida después de la primera, el personaje sufre 22
Los personajes deben defender a Lulu y Zariel de los seis demonios ( 4dl0 ) de daño psíquico a medida que se intensifica la sensación del
con espinas . En este punto, los personajes y los demonios deberían horrible Joss. Si un personaje queda reducido a 0 puntos de vida por este
tirar iniciativa. El combate onírico que sigue enfrenta a los personajes daño psíquico, su yo onírico queda completamente sumergido en el
contra los demonios oníricos. lodo y se pierde.
Los personajes comienzan el combate con todos sus puntos de vida, El paisaje onírico puede continuar hasta el sueño final siempre
menos cualquier daño psíquico recibido en el sueño anterior . Todo que al menos el yo onírico de un personaje escape del lodo .
el daño causado por los demonios del sueño se convierte en daño
psíquico. Los demonios dejan escapar gritos agonizantes y caen
muertos cuando se reducen a 0 puntos de vida. SUEÑO 5: REVELACIÓN
Personajes que están conscientes cuando el cuarto sueño
Este sueño termina cuando la mitad de los demonios espinados
se reducen a 0 puntos de vida . Cuando el sueño termina, el campo Para finalizar se pasa al quinto y último sueño, que es el siguiente :
de batalla se vuelve negro a medida que la secuencia del sueño
continúa con el siguiente sueño.

Lulu descansa sobre un cojín negro en el centro de un vacío de tinta .


SUEÑO 3: TRATO DEL DIABLO
Los personajes que están conscientes cuando termina el segundo Está inconsciente y sola , un rayo de luz blanca brillante brilla sobre

sueño pasan al tercer sueño: ella . Junto a Lulu, un gran catalejo de latón reluciente descansa sobre

un trípode ornamentadamente tallado .

Un paisaje lleno de humo negro y espeso y olores a muerte y decadencia

se expande para abarcarlo todo. Lulu se despierta y mira pacíficamente a su alrededor . Al ver el catalejo,

Los pequeños demonios que sobrevivieron al sueño anterior se arrodillan se acerca y presiona un ojo contra el ocular. Luego, Lulu da un paso atrás

ante ti y se ofrecen a servirte si les perdonas la vida. de repente, con los ojos muy abiertos, la boca abierta y el rostro iluminado

por la emoción. Ella grita: "¡La espada, la espada! ¡Sé dónde está ! "

Si los personajes aceptan los términos de los demonios, los demonios


toman el cielo y se van volando , regresando para ayudar a los
personajes en el siguiente sueño. De lo contrario, los demonios se Cuando termina el sueño , los personajes y Lulu se despiertan en el
desvanecen en la nada y no reaparecen más tarde. espacio ritual . Lulu apenas puede contener su alegría al redescubrir lo
Una vez que los personajes hacen su elección, este sueño termina que cree que es la ubicación de la Ciudadela Sangrante , y con
y se vuelve negro mientras la secuencia del sueño continúa con el impaciencia ruega a los personajes que comiencen la siguiente etapa
siguiente sueño. de su viaje.
Si ninguno de los personajes oníricos llegó al final del paisaje onírico ,
SUEÑO 4: DESOLACIÓN Mad Maggie está ansiosa por repetir el ritual. Por el contrario, Lulu
Cuando comience el cuarto sueño , lee: podría recuperar suficiente memoria para guiar a los personajes en el
siguiente tramo del viaje sin tener que soportar el ritual una segunda vez.
Mad Maggie no está contenta si no puede ver el sueño completo , y es
Deambulas por un vasto y árido paisaje de absoluta devastación.
menos probable que ayude a los personajes a llegar a donde
Un lodo negro se eleva rápidamente del suelo , envolviendo tus pies y
necesitan ir si se niegan a ver la secuencia del sueño hasta el final .
agarrándote con fuerza , abrumándote con
una horrible sensación de pérdida.

"¡No dejes que el lodo te consuma !" dice la voz incorpórea Si los personajes llegaron al final del paisaje onírico, entonces Mad
Maggie también lo hizo . Al experimentar las agonías de un sufrimiento
de Mad Maggie . " Debes seguir adelante
tan puro , la bruja rezuma satisfacción. Tanto Jong como los
sus defensas. ¡Ella debe mirar!"
personajes no han hecho nada que pueda disgustar.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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Durante su estancia en Fort Knucklebone, Mad Maggie les proporciona


una o más de las máquinas de guerra infernales disponibles . Si han
ayudado a sus tropas de otras maneras, ella también puede proporcionar
cualquiera o todo lo siguiente :

• Hasta tres monedas de alma ( ver página 94),


que los personajes necesitan para alimentar sus infernales
máquinas de guerra
• Un arma plateada a elección de los personajes, para ayudar en
batallas con demonios y licántropos.
Dos semanas de raciones por personaje (las raciones saben horrible
pero conservan su valor nutricional) • Advertencias
sobre otros señores de la guerra (ver página 90),
más el nombre de alguien que podría ayudarlos ( ver
" Encuentro itinerante: Smiler, el profanador", página 133)

DESPEDIDA _
La forma en que los Knucklebones se despidieron
a los personajes depende de lo complacida que esté Mad Ma­gie
con los personajes. Esta actitud va desde un adiós casi entre lágrimas
si le daban a Maggie y su pandilla todo lo que querían, hasta ser
ahuyentado por locos rabiosos si todo salía mal.

BÚSQUEDAS VENGANZAS
Si los personajes toman una o más máquinas de guerra
infernales de Fort Knucklebone sin el consentimiento de Mad Maggie , la
bruja nocturna organiza un grupo para perseguirlas y recuperar lo
que es suyo, más "intereses". Mad Maggie los persigue en su
Scavenger, con Mickey en el asiento del pasajero detrás de ella mientras
conduce . Barnabas el fiameskull opera la Garra de agarre con su
hechizo de mano de mago , Chukka y Clonk operan los Harpoon
Flingers, y seis locos se aferran al casco exterior , listos para saltar
sobre los vehículos enemigos . Si Chukka y Clonk hicieron funcionar el
Demon Grinder roto, ese vehículo también viene detrás de los
personajes y está tripulado .

enteramente por redcaps y locos.

¡ATACA RAGGADRAGGA ! El Demon Grinder es conducido por el señor de la guerra Ragga­


A medida que los personajes llegan a aproximadamente media milla de dragga, un hombre jabalí con 120 puntos de vida . Lidera la banda
Fort Knucklebone , los problemas vienen a buscarlos en la forma de Goreguts, que consta de otros dos hombres jabalí llamados Jibbs y
un señor de la guerra enemigo : Oozywog (que operan las estaciones Chomper y Wrecking Ball del
vehículo ) y dos hombres rata llamados Finnik y Yeegha (que operan los
Harpoon Flingers del vehículo ). Averno no tiene lunas, por lo que la
Una columna de polvo rojo se eleva a lo lejos, creada por una gran
banda Go­reguts no está sujeta a los ciclos lunares . Sus miembros
máquina de guerra infernal que se dirige hacia ti . Su tripulación está prefieren sus formas híbridas.
formada por humanoides con cabeza de jabalí y cabeza de rata ,

todos con gafas protectoras. Si derrota a los personajes, Raggadragga obtiene toda la
información que puede de ellos antes de intentar pedirles un rescate a
Mad Maggie. La bruja de la noche puede pagarlos o no, dependiendo de
La máquina de guerra infernal entrante es un Demon Grinder salpicado su disposición hacia los personajes cuando abandonaron Fort
de sangre (consulte la página 219 para ver su bloque de estadísticas ) Knucklebone.
con dientes metálicos rechinantes en la parte delantera y una bola de Si los personajes derrotan a la banda Goreguts, podrán
demolición balanceándose detrás . Mientras se mueve para interceptar toma posesión del Demon Grinder, que quema el combustible
a los personajes, el vehículo no intenta ser sigiloso . restante en 6 horas.
Si los personajes tienen una o más máquinas de guerra infernales ,
Tesoro. Raggadragga lleva tres monedas de alma (ver
pueden intentar escapar , maniobrar o destruir el vehículo enemigo que página 94) que utiliza para alimentar el Demon Grinder. También
se aproxima . Si van a pie, deben encontrar una manera de lleva un círculo explosivo , que puede ponerse y utilizar para realizar
desactivar el vehículo y derrotar a las criaturas que se encuentran ataques a distancia. Los otros miembros de Goreguts Gang no tienen
dentro. Si lo hacen , podrán reclamar el Demon Grinder para sí tesoros.
mismos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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SEÑORES DE LA GUERRA DEL


TIERRAS YERMAS DEL AVERNO Cuando los personajes crucen

las tierras baldías del Averno, probablemente se encontrarán con


pequeños señores de la guerra que buscan monedas de alma y chatarra
para alimentar y reparar sus infernales máquinas de guerra . Mad
Maggie y Raggadragga son dos señores de la guerra a quienes los
personajes conocen desde el principio.
Las siguientes secciones describen a otros tres señores de la guerra
que merodean por los páramos de Avernia: un demonio con cuernos sin
alas llamado Bitter Breath, un nigromante humano llamado Feonor y
un demonio de las cadenas llamado Princeps Kovik. Estos señores de la
guerra son tan crueles y despiadados como el infierno que tienen en su
hábito. Todos comparten una "supervivencia el más apto ~
mentalidad.
del En Avernus, el poder de un señor de la guerra se mide por la
fuerza y el tamaño de su banda, y la amenaza que representan sus
infernales máquinas de guerra . Cuando un señor de la guerra muerde
el polvo, otro inevitablemente se levanta para ocupar su lugar. Amargo
Breath, Feonor y Princeps Kovik son simplemente los últimos de una
larga serie de señores de la guerra que asolan la extensión de Avernia.
Si Zariel no estuviera tan ocupada librando la Guerra de Sangre,
libraría a Avernus de estas plagas errantes; Tal como están las cosas ,
ella se contenta con dejar que los señores de la guerra se aniquilen entre
sí .
Si necesitas añadir algo de emoción a la aventura,
haz que uno de estos señores de la guerra aparezca para desafiar a
los personajes. Un señor de la guerra podría estar detrás de monedas de
almas para alimentar sus infernales máquinas de guerra . mientras que otro
podría estar ansioso por forjar una alianza con un grupo capaz de
aventureros contra un enemigo mayor . Con la excepción de Mad Maggie,
estos señores de la guerra no tienen guaridas, por lo que pueden
encontrarse en cualquier lugar y en cualquier momento.
Avernus tiene más señores de la guerra que los descritos . ALIENTO AMARGO _
aquí. Puedes crear otros nuevos, cada uno con sus propias bandas y Bitter Breath es un señor de la guerra resentido y vengativo que fue
máquinas de guerra infernales. No te preocupes por lanzar demasiadas víctima de la política despiadada de Avernus. Anteriormente un
máquinas de guerra infernales a los personajes. Puedes reducir la demonio del pozo llamado L'zeth, se esforzó por socavar a Zariel
dependencia de los personajes de las máquinas de guerra infernales
mientras cortejaba a Bel. Poco después de reclamar el gobierno de
restringiendo su acceso a las monedas de alma , que los vehículos Avernus, Zariel degradó a L'zeth a demonio dotado .
queman como combustible. Un señor de la guerra típico tiene 2d6 Durante un tiempo, L'zeth alimentó su orgullo dañado. Finalmente ,
monedas de alma y 2d6 frascos de icor demoníaco (ver página 78) en un el diablo abatido reavivó sus ambiciones y se vio involucrado en un
momento dado. complot para derrocar a Zariel. Los espías del archi­diablo se enteraron del
complot. Como castigo adicional, Zariel le quitó las alas a L'zeth y maldijo
COMBATE CON MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES al demonio cornudo para que ya no pudiera hacer tratos. Cualquier
Todos los señores de la guerra descritos en esta aventura utilizan máquinas documento que L'zeth firme se desvanece y cualquier palabra que
de guerra infernales para infundir miedo en sus rivales, defenderse de pronuncie se convierte en humo en su boca. Por eso L'zeth pasó a ser
demonios y otras amenazas y huir de las patrullas diabólicas de Zariel. conocido como Bitter Breath.

Las reglas para máquinas de guerra infernales en el apéndice B están


destinadas a ayudarte a resolver situaciones que surgen durante los
LOS MERODEADORES DE BITTER BREATH
encuentros, pero el combate que involucra máquinas de guerra infernales
Zariel ha declarado que ningún otro demonio puede asociarse con Bitter
funciona mejor con un juego de estilo "teatro de la mente". donde es
Breath. Sin embargo, el decreto de Zariel no ha impedido que el
más importante capturar la emoción de una persecución que conocer la
ubicación y orientación exacta de cada vehículo en el campo de batalla. diabólico paria uniera fuerzas con una banda de hobgoblins
merodeadores bajo el mando de un señor de la guerra hobgoblin curtido

Si surge una situación que las reglas de vehículos no cubren, recurre a en la batalla llamado High Graj Karkajuk.

las reglas básicas. Por ejemplo, si un personaje quiere saltar de un


Bitter Breath impulsa a un Tormentor que tiene un Infernal Screamer
vehículo en movimiento a otro , determina si el personaje tiene éxito o
no con una Fuerza (Atletismo). ) verifica, configurando la CD del salto (ver página 221) en lugar de un Harpoon Flinger.
Los hobgoblins completan la tripulación del Tormentor . High Graj Karkajuk
según la distancia entre los dos vehículos (así como otros factores , según
conduce un Devil's Ride y comanda un par de carroñeros conducidos por
corresponda). Mantenlo divertido y de ritmo rápido, y deja de lado las
capitanes hobgoblin y tripulados por hobgoblins comunes y corrientes .
reglas cuando se interpongan en el camino.
Consulte el apéndice B para conocer los bloques de estadísticas de los
vehículos .

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
Feonor es un mago malvado, esbelto y neutral , con ojos de color blanco Este demonio en cadena particularmente cruel comandaba la 8.ª Legión de Infantería
lechoso y una sombrilla hecha de huesos y carne humana. Sus rivales la de los Nueve Infiernos , "Terror Encarnado", que fue aplastada en las orillas del río
conocen como una poderosa nigromante. Sospechan que ella huyó del Plano Styx por el señor demonio Kostchtchie. Culpando a sus superiores por la derrota,
Material para escapar de algún destino horrible , pero la verdad es que fue Princeps Kovik reunió a los miembros supervivientes de su legión y formó el Octavo
invitada al Averno por Mahadi, el maestro rakshasa del Emporio Errante (ver Remanente, una banda de demonios saqueadores que ya no estaban en deuda con
página 126). Durante una visita al mundo de Feonor , Mahadi se enamoró la jerarquía infernal.
perdidamente de su indiferencia de zombi. Poco después de llegar a Avernus,
Feonor se aburrió de los intentos de Mahadi de impresionarla . Sin siquiera
Los demonios que sirven bajo Kovik lo hacen voluntariamente porque el demonio
despedirse , se dirigió a los páramos de Avernia en una de las infernales de la cadena se ha ganado su confianza. Los demonios recientemente privados de
máquinas de guerra del rakshasa y nunca miró hacia atrás . Años más tarde, sus derechos acuden regularmente al estandarte de Kovik. El emblema del diablo de
Mahacli todavía se refiere a ella como "la que se escapó". la cadena es el número 8 hecho de una cadena

de hierro sobre un campo carmesí . Kovik pretende reunir suficiente fuerza y


máquinas de guerra infernales para hacer lo que ningún archidemonio ha podido
El ceño fruncido en el rostro de Feonor insinúa su constante molestia con el hacer: expulsar a los demonios de regreso al Abismo para siempre.
multiverso que la rodea . Prefiere no hablar, y cuando lo hace. normalmente
sólo aparece en susurros, sus frases cortas intercaladas y puntuadas con
suspiros frustrados . EL OCTAVO REMANENTE
El Octavo Remanente persigue cualquier fuente potencial de monedas de alma . Los
objetivos que entregan libremente sus monedas de alma pueden continuar su camino
GOLDEN DOOM Feonor viaja en un Demon Grinder llamado Golden Doom,
sin más acoso, siempre que no haya demonios acechando entre ellos.
llamado así porque Mahadi

le puso una armadura mortal dorada (ver página 222). El vehículo es conducido Kovik tiene un Devil's Ride y viaja con dos demonios barbudos en vehículos
por un fantasma y sus otras estaciones son operadas por demonios. similares . El resto de la pandilla se compone de cuatro demonios barbudos en un
También comanda una fuerza de diez garras reptantes . Un par de Tormentor y ocho demonios barbudos en un Demon Grinder (consulte el apéndice B
Tormentores tripulados por mezzoloths proporcionan escolta. Consulte el para los bloques de estadísticas de vehículos ). Los miembros del Octavo Remanente
apéndice B para conocer los bloques de estadísticas de los vehículos . nunca usan icor demoníaco en sus vehículos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
91
BÚSQUEDA DE LA ESPADA Los sueños de Lulu llevan a COLINA DE HARUMAN
los personajes a una búsqueda inútil hasta Haruman's Hill en busca de la ¡MIRAD! EL PERRO DE ZARI EL CRUCIFICABA A LOS QUE
Espada de Zariel. Al darse cuenta de que la Ciudadela Sangrante no
traicionó a su amante en la batalla.
está donde la recuerda , el fantasma ofrece a los personajes una variedad
de caminos. Ambos caminos eventualmente conducen a la Ciudadela
­ El cartógrafo
Sangrante, pero solo a través de una combinación de acuerdos,
audacia y mala suerte. La colina de Haruman está marcada en el mapa 3.1 (página 79).
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
El diagrama 3.2 (página 96) y el diagrama 3.3 (página 106) siguiente texto en cuadro a los jugadores:
son diagramas de flujo que muestran los dos caminos que los personajes
pueden tomar a través del Averno para llegar a la Ciudadela Sangrante: el
Árboles de hierro forjado bordean un sendero que conduce a la cima de una colina
Camino de los Demonios y el Camino de los Diablos,
empinada . Los caballeros angustiados están empalados en las ramas metálicas de
respectivamente . Ninguno de los dos es literalmente un "camino", sino
más bien una secuencia de lugares que los personajes deben visitar los árboles, sus cuerpos se retuercen en tormento mientras

en orden. Si los personajes se desvían de estos caminos, utiliza los estirges hinchados se dan un festín con su sangre.
encuentros opcionales para hacerlos retroceder ( ver "Otras
ubicaciones", página 122, y ∙' Encuentro itinerante : Smiler , el
Profanador ", página 133). Haruman. un paladín humano de Helm. Era uno de los Hellriders más
Cada lugar de encuentro vinculado a un camino tiene un nivel de devotos de Zariel . Crucificó a los desertores de la causa de Zariel en el

personaje recomendado , como se indica en el diagrama 3.2 o 3.3. Si el " Camino del Cobarde", una línea de almas torturadas que conducía

nivel promedio de los personajes de tu grupo es inferior al nivel a esta colina desolada. Cada alma está clavada a un árbol de metal con
recomendado de su destino, introduce algunos encuentros aleatorios o púas . Las inscripciones sobre sus cabezas atestiguan que la mayoría
redirígelos a otra ubicación primero para elevar su nivel. de ellos eran caballeros mortales que abandonaron a Zariel durante su
asalto al Averno. Bandadas de estirges zumban entre las ramas,
Permite a los personajes la oportunidad de explorar ubicaciones en el deleitándose hambrientamente con los gritos. víctimas crucificadas .
mapa del cartel de Averno en el orden que deseen , o déjales saltar de Los estirges atacan a los personajes sólo si intentan liberar a los cautivos
un lado a otro entre los caminos como mejor les parezca . (ver "La llegada de Haruman ", más adelante). Tira 2d4 para determinar
el número de estirges atacantes.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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] ANDER SUNSTAR Cerca de la

cima de la colina, el vampiro Jander Sunstar está empalado en uno de


los árboles de hierro más grandes. Este guerrero elfo, condenado a
una eternidad de no­muerte, intentó redimir su alma corrupta jurando
cazar a los de su propia especie. Más tarde, se ofreció como
voluntario para unirse a Zariel en su cruzada hacia los Nueve Infiernos.
Los estirges ahora pululan de un lado a otro del cuerpo de jander ,
preservando su existencia inyectándole la sangre de sus compañeros
traidores.
Jander suplica a los personajes que lo eliminen para que su alma
pueda salir de este lugar maldito . Él revela la siguiente información: •
Jander y Haruman eran parte de una

hueste de guerreros que se unieron al ángel Zariel en su asalto a los


Nueve Infiernos .
.
• Después de atravesar el portal hacia Avernus, Jander entró en pánico
y huyó de regreso a Elturel. Traicionó a sus camaradas más
valientes sellando el portal detrás de ellos. • Jander y sus .
compañeros desertores nunca revelaron su identidad.
vergonzosa retirada y traición de Zariel. Era una insignia vergonzosa
que los HeJJriders, como se les conoció , usaran en secreto hasta
la tumba. • Después de años de angustia, Jander decidió
enfrentarse al sol y entregarse a la misericordia de Lathander. La
oración cayó en oídos sordos y su alma fue condenada a los Nueve
Infiernos a sufrir por sus pecados.

Cuando contempla a Jander empalado en el árbol de hierro, los


recuerdos de Lulu regresan. Ella recuerda su traición a Zariel y le
lanza una mirada lastimera. Luego admite ante los personajes que ha
cometido un error al guiarlos hasta aquí y que necesita reflexionar
sobre sus sueños con más detalle para discernir el paradero de la
Ciudadela Sangrante .

HARUMAN1 S LLEGADA
Si los personajes liberan a Jander o a cualquiera de sus compañeros,
sus cuerpos se convertirán en polvo en una liberación
agradecida . En respuesta, veinte estirges atacan al grupo. Cuando
comienza la segunda ronda de combate . Todas las almas
crucificadas que quedan en los árboles gimen aterrorizadas
mientras Haruman, un na rzugon (consulte la página 239 para
conocer su bloque de estadísticas ), desciende del cielo en su corcel de DESARROLLO
pesadilla para castigar a los intrusos. Comienza el encuentro a 300
Si la avispa infernal secuestra a Lulu, se lleva al fantasma a su nido.
pies de distancia y ordena a la pesadilla que acorte la distancia entre él
Si los personajes desean rescatar a Lulu, deben asaltar el nido (ver
y los aventureros lo más rápido posible . Mientras Haruman ataca, una
"Nido de Avispa Infernal", página 94).
avispa infernal (consulte la página 236 para conocer su bloque de
Si los personajes frustran el secuestro de Lulu por parte de la
estadísticas ) aparece de un nido cercano e intenta agarrar a Lulu y
avispa infernal, el fantasma sagrado se muestra agradecido y se
volar con ella (consulte "Desarrollo" a continuación).
disculpa por llevarlos al lugar equivocado, admitiendo que su recuerdo
Si un personaje daña a Haruman con un ataque, un nuevo árbol
de la Ciudadela Sangrante es más confuso de lo que inicialmente
con el nombre del personaje brota del suelo cercano, enumerando
creía . Habiendo reflexionado más sobre sus sueños , dice que dos
el crimen del personaje como "agredir a un oficial". Cualquier
sitios en Avernus parecen importantes para encontrar la Ciudadela: un
personaje que vea su nombre en un árbol por primera vez debe superar
lugar donde se manifiestan los demonios (ver " Árboles de desove",
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o tendrá miedo de Haruman
página 96) y otro donde los demonios son destruidos (ver "Demon
durante 1 minuto. Un personaje que falla esta tirada de salvación puede
Zapper, "página 106). Lulu no tiene preferencia sobre cuál investigar
repetirla al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre
primero, por lo que señala ambas ubicaciones en el mapa de los
él si tiene éxito.
personajes y deja la decisión a los personajes. Cada una de estas
ubicaciones abre una rama de investigación diferente que, en última
instancia, conduce a la Ciudadela Sangrante. Consulte el diagrama
TESORO
3.2 (página 96) y el diagrama 3.3 (página 106) para obtener una
Haruman utiliza arreos infernales (consulte la página 224) para
descripción general de los dos caminos: el Camino de los Demonios
montar su pesadilla.
y el Camino de los Diablos.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
93
NIDO DE AVISPA INFERIOR
LOS ÁNGELES CAÍDOS SON CARNE PARA AVISPAS DEL INFIERNO. MANTENERSE ALEJADO,

para que no alimentes a sus crías con tu carne.


­El cartógrafo

A lo largo de Avernus, agresivas colonias de avispas infernales


forman enormes nidos a partir de los cadáveres envueltos en capullos de
ángeles asesinados y otros seres celestiales caídos . Estas estructuras
flotan mágicamente y deben estar atadas con cadenas a la superficie del
Averno. Los ángeles envueltos en capullos se retuercen desagradablemente
por el movimiento de las larvas que se atiborran de sus entrañas, creando la
falsa impresión de que todavía viven.
Debido a esto, se sabe que la mera visión de un nido de avispas
infernales vuelve locos a los mortales. Esta entrada describe un nido
típico , como aquel al que llevan a Lulu desde Haruman's Hill.

Cuando los personajes se encuentran con su primera avispa infernal.


Anide, lea o parafrasee el siguiente texto en cuadro para los jugadores:

Un saco gigantesco de material húmedo y parecido al papel flota


muy por encima de la superficie del infierno. Figuras angelicales
con alas de plumas se adhieren a su superficie como moscas en

ámbar, sus cuerpos luchan inútilmente bajo capas de mugre. Cadenas


de hierro en la parte inferior de la estructura la atan al paisaje infernal .

Un típico nido de avispas del infierno contiene ocho avispas campana


(consulta la página 236 para conocer su bloque de estadísticas ),
aunque el doble de este número suele estar cazando cuando llegan los
personajes . Si paralizan a todos los personajes del grupo con sus
picaduras, las avispas infernales los trasladan a su despensa en la
parte superior del nido (área N4) para usarlos como alimento .
sus larvas.

ENCUENTROS EN EL NIDO _ _
Las siguientes descripciones corresponden a las áreas marcadas en
el mapa 3.2. Un nido de avispas infernales no tiene escaleras, por
lo que los personajes deben volar o usar equipo de escalada para
atravesar los niveles. Cada nivel del nido es básicamente una cámara
grande . El Mapa 3.2 incluye una vista lateral del nido que muestra
cómo los distintos niveles se apilan uno encima del otro.

El mapa 3.2 muestra dónde están sepultados los ángeles muertos


en las paredes translúcidas del nido de avispas infernales . Los
cadáveres bien conservados de los ángeles , que son visibles para las
criaturas dentro del nido, mantienen el nido en alto. Quitarlos de las paredes
hace que el nido se hunda lentamente hasta el suelo.

nl. NIVEL DE ENTRADA La


entrada del nido está en su parte inferior, donde una o más cadenas
pesadas atan el nido a 100 pies sobre la superficie del Averno. Las
avispas del infierno mantienen este nivel prácticamente despejado para
evitar bloquear los criaderos de arriba. Aún así. Los aparejos desechados
se acumulan aquí entre los sangrientos efluvios expulsados de los
cautivos devorados por las avispas .
Tesoro. Cualquiera que busque entre la basura encontrará
una mochila que contiene cinco kits de sanador y una varita de
misiles mágicos completamente cargada .
Nivel 3

Nivel 4
Nivel 3
Vista lateral
Nivel 2

1 cuadrado = 5 pies 1
MAPA J.2 . Hf.L~ NIDO DE AVISPAS

Desarrollo. Demasiado ruido aquí alerta a las avispas del infierno en N4. DESPENSA
el área N2. Las criaturas que hurgan entre la basura deben superar una Las avispas del infierno pegan a sus víctimas a las paredes de este
prueba de Destreza (Sigilo) CD 12 o alertar a las avispas. Una vez que la nivel utilizando la misma bilis regurgitada que forma su nido. Dos avispas
colonia esté en alerta, pide tiradas de iniciativa. Todas las avispas del infernales (consulte la página 236 para conocer su bloque de estadísticas )
infierno actúan con la misma iniciativa . Al comienzo de cada uno de están estacionadas aquí a todas horas.
los turnos de las avispas del infierno. Una avispa infernal (consulte la Si Lulu fue secuestrada y llevada al nido, los personajes la encuentran
página 236 para conocer su bloque de estadísticas ) llega del área N2 aquí. pegado a una pared (ver "Desarrollo" más abajo). Cualquier criatura
para defender el nido hasta que aparecen los tres . El resto de la colonia
que termine pegada a las paredes puede usar una acción para intentar
permanece en alerta máxima durante dos horas. liberarse, haciéndolo con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD
20 . Un personaje también puede realizar esta prueba para liberar a un
compañero que esté a su alcance.
N2. CÉLULAS DE DRONES

Este nivel está plagado de células octogonales creadas por las avispas
Tesoro. Los equipos arruinados pertenecientes a secuestrados
infernales a partir de un mantillo regurgitado de huesos, arena y grasa. anteriores están esparcidos por el suelo. Los personajes que buscan entre
Tres avispas campana (consulta la página 236 para conocer su bloque de
el equipo encuentran tres monedas de alma (ver página 94) y un yelmo
estadísticas ) están aquí a menos que hayan sido atraídas al área Nl por la
de telepatía.
intrusión de los personajes.
Desarrollo. Si los personajes liberan a Lulu, ella admite que su recuerdo

N3. LARVAS DE AVISPA INFERIOR de la Ciudadela Sangrante es más confuso de lo que inicialmente pensó .
Habiendo reflexionado más sobre sus sueños , dice que dos sitios en
Este nivel del nido siempre está en alerta máxima y contiene tres
Avernus parecen importantes para encontrar la Ciudadela: un lugar donde
avispas campana (consulte la página 236 para conocer su bloque
se manifiestan los demonios (ver " Árboles de desove", página 96), y otro
de estadísticas ).
donde los demonios son destruidos (ver ~Demon Zapper, " página 106) .
Las larvas de Hellwasp se están incubando dentro del ángel car­
Lulu no tiene preferencia sobre cuál investigar primero , por lo que
casos en este nivel. Si un personaje sufre daño perforante o cortante
señala ambas ubicaciones en el mapa de los personajes y les deja la
a menos de 15 pies del cadáver de un ángel o se mueve a menos de 5
decisión a ellos. Cada una de estas ubicaciones abre una rama diferente
pies de uno, el cadáver explota y libera 2d6 larvas de avispa infernal
de investigación que conduce a la Ciudadela Sangrante. Ver diagrama 3.2
hostiles (usa el bloque de estadísticas del ciempiés gigante para
(página 96) para una descripción general del Camino de los Demonios y
representarlos).
diagrama 3.3 (página 106) para una descripción general del Camino
de los Demonios.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
95
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EL CAMINO DE LOS DEMONIOS ÁRBOLES DE DESOVE


LOS DEMONIOS ENGENDRÁN DEMONIOS. DONDE SUS IANDS DE INMUNERACIÓN ,

ÁRBOLES DE DESOVE generan cada vez más corrupción .


Para personajes de /eve/ 8 ­ El cartógrafo
"Los demonios engendran demonios. Donde cae su inmundicia ,
engendran aún más corrupción". Cuando los personajes lleguen aquí, lee o parafrasea el siguiente texto en
cuadro para los jugadores :

Crecimientos parecidos a árboles se agrupan a lo largo de la costa de un


TORRE DE URM
Para los personajes de /eve/ 8 , lago de sustancia viscosa negra y burbujeante. Cada crecimiento se

forma a partir del mismo icor que el lago y tiene sacos membranosos que
"A la torre cae entre planos por capricho de
se retuercen y brotan de sus extremidades.
un mago loco. Adónde va después, nadie lo sabe".
Cinco demonios barbudos amontonan carbones alrededor del tronco de uno

de los árboles. Mientras arrojan más carbones a la pira, cuatro de ellos

golpean y molestan cruelmente a los fi quinto miembro


OBELISCO
de su grupo.
Para personajes de nivel 8 ∙'Un

hombre desconocido con un propósito desconocido. Ayúdalo bajo


Aparecen lagos de icor demoníaco donde los demonios son
tu propio riesgo, no sea que te arrastre a la locura."
masacrados en gran número. En sus costas crecen árboles deformes , con
sus ramas cargadas de sacos carnosos .
Estos eventualmente caen al suelo y se abren húmedamente , cada

ESPEJO DE MEPHISTAR uno liberando un pollo abisal completamente desarrollado (consulte el

Para personajes de nivel 8 bloque de estadísticas adjunto ). Los pollos abisales son carnívoros,
temperamentales. sabrosos comederos de fondo nativos del Abismo . Baten
'∙Espejo, espejo, hecho de hielo­ mira dentro, pero ¿ a qué
sus coriáceas alas para asustar a los depredadores y ayudarlos a
precio?
correr más rápido , y saben a pollo graso .

Con tu permiso , un personaje que lance el hechizo encontrar familiar

r PIT OF SHUMMRATH Para


personajes de nivel 8 "Aquí te
yo
puede de ahora en adelante elegir conjurar un pollo abisal en lugar de un
cuervo.

encuentras con una situación complicada . El pobre Shummrath ya EQUIPO DE TRABAJO DIABLOICO
no es el demonio que solía ser ".
Zariel envió equipos de limpieza infernales para rastrear las orillas del
lago en busca de árboles y destruirlos antes de que se conviertan en
matorrales. Cuando los personajes llegan, se encuentran con un equipo

I CRIPTA DE LOS HELLRIDERS _ _


Para personajes de nivel 9
de trabajo formado por cinco demonios barbudos que están levantando
una pira alrededor de un árbol para incinerarlo . Pour of the Devils se burla
del quinto, cuyo nombre es Krikendolt. Un vrock atacó salvajemente el cráneo
" Los compañeros caídos de Zariel no pueden descansar. Nadie de Krikendolt durante una de las muchas batallas de la Guerra Sangrienta,
puede hacerlo en este infierno de pesadilla". dejándolo con terribles cicatrices y una lesión cerebral que ha convertido su
alineación en un bien caótico . Los camaradas de Krikendolt se enteraron
de que se compadece de las gallinas abisales, y ahora lo incitan a matarlas

r
bajo pena de muerte. En secreto, Krikendolt guarda en su saco un pollo
ARCOS DE ULLOCH _ abisal llamado Earwax .
Para personajes de nivel 9 "Sólo

los tontos atraviesan las puertas de UUoch . No llevan a ningún


lugar al que una persona sabia quiera ir ". Es probable que los demonios ataquen nada más verlos , a menos que un personaje
.____ El personaje puede convencerlos de parlamentar con una prueba
exitosa de Carisma (Persuasión) CD 12 . Los demonios no perdonarán a
su camarada por su compasión, pero los personajes podrían persuadirlos

r KosTCHTCHIE's MAw Para

personajes de nivel 10 "El enemigo


de dejar a Krikendolt bajo su cuidado si ofrecen el precio correcto .
Krikendolt conoce bien el Averno , por lo que es un buen guía y compañero
de viaje. Los personajes pueden curar a Krikendolt de su trastorno usando
de mi enemigo es mi amigo, pero ¿ se aplica lo mismo a los fines ?"

I fi
un hechizo de curación o magia similar , que restaura su legítimo
alineamiento maligno.

DIAGRAMA 3.2: CAMINO DE LOS DEMONIOS

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
96

,
Machine Translated by Google

Los demonios no saben dónde está la Ciudadela Sangrante, pero


sí conocen a alguien que podría ayudar. Por el precio de una moneda
de alma , los demonios dirigen al grupo hacia un misterioso forastero
(ver "Desarrollo" más abajo). Si los personajes no pueden pagar,
deberán regresar más tarde con la moneda y localizar a los
demonios en la orilla del lago.

TESORO
Los demonios llevan cinco monedas de alma (una cada uno,
ver página 94) y tres viales de icor demoníaco (ver página 78).

DESARROLLO _
Los demonios les cuentan a los personajes sobre un poderoso
mago que visita el Averno desde otros planos y a menudo paga
a yugoloths para su protección. Si alguien sabe dónde encontrar esta
Ciudadela Sangrante , ¡seguramente es Mordenkainen! Los demonios
marcan la ubicación de la torre del mago en el mapa de Averno
de los jugadores . Siguiendo esta pista, el grupo llegará a la Torre
de Urm.

TORRE DE OFURM
UNA TORRE CAE ENTRE PLANOS POR LOS CAPRICHOS DE
un mago loco . Adónde va después, nadie lo sabe.
­ El cartógrafo

La Torre de Urm recorre el multiverso . Está presente en Avernus


sólo si los personajes llegan aquí después de hablar con los
demonios del equipo de limpieza (ver " Árboles de desove", más
arriba). Si los personajes llegan
cuando la Torre de Urm está presente, lee o parafrasea el
siguiente texto en recuadro a los jugadores:

POLLO Abisal
Pequeño demonio (demonio), maldad caótica
Una torre de hierro se eleva sobre una isla sobre un lago de sangre hirviendo .

Ninguna ventana atraviesa los muros de la torre y su única puerta visible se abre a Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de vida 10 (3d4 + 3)
un balcón alto . Un relámpago rojo chisporrotea constantemente entre dos
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (ver Mal viajero a continuación)
cuernos de metal en el techo de la torre.

FUE DES CON ENT SAB CAP


6 (­2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (­3) 9 (­1) 5 (­3)

Mordenkainen, un caótico archimago humano neutral , a menudo Resistencias al daño frío, fuego, relámpagos Inmunidad al

viaja al Averno para estudiar cómo los Nueve Infiernos afectan las daño veneno Inmunidad a la condición

escuelas de magia. Este archimago de Oerth lidera un poderoso cegado , envenenado Sentidos vista ciega 30 pies (ciego
más allá de este radio), pasivo Percepción 9 Idiomas entiende Abyssal pero no puede
grupo de aventureros llamado el Círculo de los Ocho y es autor de
hablar Desafío 1/4
varios tomos planos . También ha creado muchos hechizos de
(SO XP)
renombre.
Mordenkainen se lleva la torre cuando abandona Avernus.
Sus cimientos de hierro vacíos permanecen detrás para marcar el
sitio, y cuando la torre regresa, se bloquea en su lugar con un Mal volador. El pollo abisal cae al final de un turno si está en el aire y lo único que lo

ruido metálico satisfactorio. Mordenkainen paga a yugoloths para mantiene en el aire es su velocidad de vuelo .

que cumplan sus órdenes en el Averno .


ACCIONES _ _
Su salario es tan atractivo que estos demonios han empezado a
reunirse fuera de su torre. Hay nueve mezzoloths y tres nycaloths Multiataque. El pollo abisal realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

presentes aquí en cualquier momento .


Los demonios no buscan problemas, ya que están más interesados
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo : +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
en conseguir un contrato lucrativo con el mago. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Dos de los nycaloths, Torgrazk y Shraal, son leales a Zariel
y han sido enviados aquí para asesinar a Mordenkainen. Si Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo : +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.

escuchan sus discusiones con Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
97
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los personajes, los asesinos deciden alterar sus planes. Ubbalux aparece como un mago humano alto . El demonio le robó
Ambos demonios se vuelven invisibles y siguen al grupo con la esta apariencia al último visitante que se desvió hacia sus piedras
esperanza de tener la oportunidad de secuestrar a uno o más (después de que Ubbalux se lo comiera ). Si los personajes se
personajes y entregárselos a Zariel. Si tienen éxito, Zariel invita al acercan, el "mago" los saluda con entusiasmo y está dispuesto a
resto del grupo a su fortaleza voladora para negociar los términos para divulgar detalles de sus estudios, pero su conversación a menudo se
la liberación de sus camaradas ( ver " La fortaleza voladora de desvía por tangentes confusas. La siguiente información se puede
Zariel ", página 130). obtener hablando con el falso asistente :

El mago afirma que ya no recuerda su nombre ni su lugar de origen.


HABLANDO CON MORDENKAINEN • Si se le pregunta
Mordenkainen es un hombre calvo y severo con una barba sobre la Ciudadela Sangrante , el mago promete dirigir a los
de chivo negra cuidadosamente recortada y una mirada penetrante . personajes a "alguien que pueda ayudar", siempre que le
Cuando su torre llega al Averno , Mordenkainen sale al balcón para ayuden a resolver el enigma del obelisco primero .
dirigirse a los demonios reunidos debajo . Con frecuencia estallan
peleas entre los yugoloths mientras luchan por su atención. Ubbalux realmente puede ayudar a los personajes a encontrar el
camino a la Ciudadela Sangrante , pero el demonio espera
Los asesinos de Zariel a menudo acechan aquí, por lo que
manipular a los personajes para que lo liberen primero de su prisión .
Mordenkainen presenta un simulacro de su verdadero yo que se
Si se dan cuenta de su artimaña, el demonio admite el engaño y
desintegra en un montón de nieve si es destruido. El verdadero
les suplica ayuda (ver "Desarrollo " más abajo).
archimago permanece en lo profundo de su torre y rápidamente
desvía el edificio a otro plano en momentos de peligro.
Si los personajes se dan a conocer ante el simulacro de
LA TEORÍA DE UN MAGO
Mordenkainen . exige saber los motivos de su visita. El archimago
El mago afirma que cada monolito está vinculado a una de las ocho
no conoce la ubicación de la Ciudadela Sangrante ni le interesa
escuelas de magia (abjuración, conjuración, adivinación,
encontrarla . _ Aun así, afirma que "el equilibrio se mantendrá en el
encantamiento , evocación, ilusión, nigromancia y transmutación) . Su
universo" dando a los personajes instrucciones para un mago menor
que también estudia el funcionamiento de la magia en el Averno, teoría sugiere que el obelisco central otorga un impulso de poder
arcano a los magos de todo el cosmos, e insta a los personajes a que
específicamente, un "mago sin renombre" que frecuenta el sitio de
lo ayuden a potenciarlo . En verdad, Ubbalux ha inventado esta
un obelisco . . Los yugoloths le hablaron recientemente a
Mordenkainen sobre este extraño y su guía tiene un motivo oculto : si teoría para engañar a los personajes y hacer que prueben su último
los personajes terminan matando al misterioso mago, Mordenkainen plan de fuga . Los personajes que examinan las piedras erguidas y
tendrá un rival menos con el que lidiar en Avernus. superan una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 15 disciernen
que las runas arcanas efectivamente se relacionan con las ocho
escuelas de magia.

El mago solicita que cada personaje coloque una mano sobre


OBELISCO una piedra diferente, para "ayudar a canalizar las corrientes de
UN HOMBRE DESCONOCIDO CON UN PROPÓSITO DESCONOCIDO . Asistir magia". Cuando sus manos están en su lugar,

él bajo su propio riesgo. no sea que os arrastre a la locura.


EFECTOS DE PIEDRA EN ERROR
­El cartógrafo
Escuela Efecto
Abjuración Obtienes una bonificación de +2 a la CA durante las próximas
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
24 horas.
siguiente texto en cuadro a los jugadores:
Conjuración Un monodrone aparece en un espacio desocupado a S pies de ti y

te sigue hasta que es destruido. Es indiferente hacia


Un obelisco de diez metros de altura rodeado por siete piedras más pequeñas todas las criaturas, incluyéndote a ti.
se eleva desde la cima de esta colina. Un hombre alto , vestido con una túnica

hecha jirones, camina entre las piedras erguidas, gesticulando salvajemente y Adivinación Obtienes los beneficios de un hechizo de visión verdadera

gritando maldiciones al viento. durante la siguiente hora.

Encantamiento La piedra erguida te produce confusión (salvación CD 15 ). El

hechizo dura 1 minuto .


El demonio del abismo Bel encarceló al demonio barlgura Ub­
Evocación El monolito lanza un misil mágico y te apunta con cinco
balux dentro de este círculo de piedras verticales . Para atormentar
proyectiles .
a su adversario, Bel reveló que el secreto para escapar de la prisión
Espejismo Un enjambre ilusorio de murciélagos o palomas
estaba oculto en las runas arcanas grabadas en las piedras verticales .
Desde entonces, el demonio atormentado ha intentado inútilmente inofensivos (a elección del DM) revolotea sobre tu

resolver el enigma y escapar . La figura que camina entre las piedras cabeza durante la siguiente hora. Un lanzamiento de

verticales es Ubbalux disfrazado de forma humana usando un magia de disipación sobre el enjambre finaliza el efecto.

hechizo de disfraz . La magia del obelisco evita que el demonio Nigromancia También recibes 30 daños necróticos del monolito .
abandone el círculo y evita que cualquier forma de magia de adivinación
afecte a las piedras o apunte a una criatura dentro de su perímetro. Transmutación Tu piel se vuelve azul durante las próximas 24 horas.

Un hechizo para eliminar maldición finaliza el efecto en ti.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
q8
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Ubbalux comienza a cantar. El aire se llena de ozono Rigorath puede percibir a los personajes a través del espejo ,
cuando los rayos pasan sobre las piedras verticales. Cada pero no puede atravesar su superficie , ni los personajes
personaje que participa en el experimento sufre 22 (Sd8) de pueden atravesar el espejo ni apuntar a Rigorath con hechizos
daño por rayo y sufre un efecto adicional basado en la escuela o ataques. Rigorath intenta negociar un pacto infernal con
de magia asociada con la piedra vertical que tocó el los personajes en nombre de su maestro Mefistófeles ,
personaje, como se indica en la tabla de efectos de la piedra ofreciéndoles conocimiento y poder a cambio de su ayuda:
vertical . El último intento de Ubbalux de escapar de su prisión
ha fracasado.
• Para cumplir su parte del trato, los personajes
debe represar el flujo del río Styx , donde se derrama en
DESARROLLO
un abismo cercano lleno de limo (ver "Pozo de Shummrath
Dejando su disfraz, el demonio barlgura implora a los personajes ", página 100).
que busquen a Mefistófeles y regresen con una respuesta a su • Si los personajes cumplen su parte del trato, Rigorath les
enigma. Luego, la barlgura les da instrucciones para llegar a otorga un conocimiento poco común : un secreto que desean
un espejo mágico (el Espejo de Mephistar) que puede usarse y un aumento permanente de +1 en la puntuación de
para mirar a Cania y contactar al archidemonio. Si los Inteligencia o Sabiduría de
personajes ganan a Mefistófeles, Ubbalux promete guiarlos cada personaje. • Los personajes que vinieron aquí desde el
hasta alguien que pueda ayudarlos a encontrar la Ciudadela Obelisco (ver página 98) pueden negociar con Rigorath
Sangrante. los medios para liberar a Ubbalux de las piedras verticales.
En este caso, sus términos son los mismos.
ESPEJO DE MEPHISTAR Rigorath se niega a explicar por qué Mefistófeles quiere
ESPEJO, ESPEJO, HECHO DE HIELO, MIRADA POR DENTRO, PERO EN que se represe el río Styx . Su maestro teme enojar a Zariel
y se niega a darle instrucciones para llegar a la Ciudadela
¿qué precio?
Sangrante. Si los personajes aceptan el pacto de Mefistófeles ,
­ El cartógrafo Rigorath graba los términos en la superficie del espejo. Las
palabras se forman en trozos de hielo en el lado del grupo, que
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea Rigorath les indica que cincelen , derritan y luego beban para
el siguiente texto en cuadro a los jugadores: sellar el trato.
Para ayudar a los personajes a represar el río Styx,
el emisario crea un diablillo con nieve, que salta a través
del espejo para unirse a ellos. Este diablillo tiene inmunidad al
enredadera. A través de su superficie se vislumbra un paisaje glaciar
daño por frío y lleva una bolsa que contiene cinco shattersticks
envuelto en nieve. (consulte la barra lateral «Shattersticks») que puede usar para
I Una gigantesca placa de hielo está encajada al final de esta escarpada rampa.
demoler la orilla del río. El diablillo se concentra en su tarea,
no le gusta la procrastinación y escupe fragmentos de hielo
Cualquiera que mire la superficie de este espejo de hielo de cuando está molesto. El diablillo puede guiar a los personajes
20 pies de altura verá su reflejo sin alma, demacrado y cubierto hasta el abismo del Pozo de Shummrath .
de escarcha. Esta aparición se encuentra en una tundra helada ,
desolada salvo por una torre de hielo a lo lejos . Los personajes DESARROLLO
que superan una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 25
Si Mefistófeles se entera de la Espada de Zariel, el
reconocen la torre como Mephistar, guarida del archidemonio
archidemonio le ordena al diablillo que siga al grupo de
Mefistófeles.
manera invisible después de que complete su trabajo de
Cualquier personaje que sea testigo de su reflejo en el
demolición e informe cuando hayan localizado la Ciudadela
espejo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia
Sangrante . En ese momento, Mefistófeles envía un demonio
CD 20 o quedará aturdido durante 1 minuto. Mientras miran de hielo al Averno con órdenes de asesinar a los personajes y
atónitos a los ojos de su reflejo, Mefistófeles obtiene acceso
robar la espada. Si consigue la espada, Mefistófeles planea usar
a todos sus pensamientos, miedos y conocimientos, y se entera
el artefacto como palanca contra Zariel en futuros tratos.
de su misión de recuperar la espada de Zariel y liberar a Elturel
(ver "Desarrollo" a continuación).
ROMPER PALO
EL EMISARIO Un shatterstick es una estaca no mágica de 12 pulgadas de largo
y 4 libras hecha de hierro infernal teñido de azul extraído de Cania,
Poco después de llegar aquí. Los personajes ven a uno de la octava capa de los Nueve Infiernos. Cuando se incrusta en la
los emisarios de Mefistófeles en el espejo: un cambion llamado tierra o se golpea contra una roca sólida , la estaca emite una
Rigorath. El emisario, sólo visible en el mundo helado más vibración sísmica en un radio de 20 pies centrada sobre sí misma
allá del espejo, desciende en picado desde la dirección de durante un minuto, sacudiendo el suelo en esa área durante todo el tiempo.
la torre. Su piel es de un color azul cadavérico y su rostro Cuando los efectos terminan, el shatterstick se rompe ,
está congelado en un grito. Rigorath sostiene en una mano volviéndose inútil, y todas las estructuras en un radio de 20 pies
de él reciben 35 (10d6) de daño contundente.
una tetera con agua humeante . Antes de hablar, se vierte el
agua hirviendo sobre la cara para descongelarla. Después de
cada palabra, el hielo se extiende sobre su rostro nuevamente,
congelándose en una expresión de angustia y dolor.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
99
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haciéndolo con una prueba exitosa de Destreza CD 20 . Un hechizo


POZO DE SHUMMRATH de golpe o magia similar también abre la puerta de la jaula .
AQUÍ ENCONTRARÁS UNA SITUACIÓN DIFÍCIL . POBRE SHUMMRATH
CREANDO UN HOMUNUCULO
ya no es el demonio que solía ser .
Los personajes pueden seguir las instrucciones de Baazit para sacar un
­ El cartógrafo puñado de baba y pasar una hora moldeándola hasta darle una pequeña
forma humanoide . Al final de este tiempo , el limo se anima como un
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el homúnculo malvado leal y legal hecho de gelatina verde que gotea .
siguiente texto en cuadro a los jugadores: Cada personaje sólo puede tener uno de estos sirvientes activo a la vez.
Si un personaje crea un segundo homúnculo, el primero se derrite en un
charco pegajoso de sustancia viscosa inanimada .
Una profunda grieta atraviesa la superficie del Averno hasta donde

alcanza la vista . El cañón tiene más de una milla de profundidad.

y lleno de un lago de limo verde que ondula como TESORO


Los personajes que liberen o maten a Baazit pueden reclamar los grilletes
aunque respirando. Desde un acantilado cercano, un afluente del
dimensionales que lo restringen .
El río Styx cae en cascada hacia el limo.

Colgando de una grúa de hierro doblada que se asoma D AMANDO LA ESTIGIA


el abismo es una jaula de hierro que contiene un animal verde y sin pelo∙
Si los personajes viajan con el diablillo de hielo (ver " Espejo de Mephistar
humanoide desollado que llevaba grilletes en los tobillos. El
", página 99), éste los lleva al punto más estrecho del afluente del
La grúa baja la jaula mediante una cadena hacia el limo, sumergiendo a la río Styx y comienza a martillar sus cinco palos destrozados en el barranco
criatura en la sustancia viscosa durante un minuto antes de sacarla rocoso . paredes (consulte la barra lateral "Shatterstick" en la página

nuevamente . Este sumergimiento continúa una y otra vez, y


99). El diablillo pide a los personajes que hagan guardia mientras
funciona.
la criatura atrapada parece incapaz de detenerlo .
Mientras el diablillo coloca los shattersticks, ocho demonios con espinas
descienden y atacan. Un minuto después de que se activa el último
shatterstick , la actividad sísmica combinada de todos los shattersticks
Hace mucho tiempo. Bel encarceló a un demonio rival llamado
Shummrath en el fondo de este profundo abismo. Con el paso de los desencadena un enorme desprendimiento de rocas que llena el

años, Shummrath ha quedado reducido a un fétido lago de limo. Las barranco y crea una presa.

antiguas propiedades regenerativas mantienen cierta apariencia de vida Con el contaminado río Styx aislado del abismo .

dentro del lodo. permitiendo a los visitantes comunicarse telepáticamente Shummrath lentamente comienza a regenerar su mente y reformar su

con Shummrath . Sin embargo, un afluente del río Styx se derramó en su cuerpo. Después de 48 horas, Shummrath se reforma como un demonio

cañón y contaminó la mente del diablo. Shummrath ahora sólo conserva del pozo y vuela para hacer la guerra a su rival, Bel. Si los personajes

treinta segundos de memoria y transmite un solo pensamiento visitan la forja de Bel más adelante en la aventura (ver "La Forja de Bel ",

repetidamente. página 113), la encontrarán sitiada por las fuerzas reunidas


apresuradamente de Shummrath . Los atacantes son rápidamente
Aquellos que establecen comunicación con Shummrath. abrumados, lo que obliga a Shummrath a retirarse a algún rincón lejano

Descubra que el diablo repite el mismo pensamiento una y otra vez: no del Averno para escapar de la ira de Bel.

mostró la debida deferencia hacia Bel y se vengará . Shummrath puede


DESARROLLO _
hablar telepáticamente con los personajes , pero su mente regresa
infaliblemente a este mismo pensamiento vengativo . Si los personajes consiguen represar el río Styx, podrán regresar al
Espejo de Mephistar para reclamar una recompensa. Rigorath el
cambion les dice que Ubbalux debe jurar lealtad a Mefistófeles para
ENCARCELADO U LT ROLOT H escapar de las piedras verticales . Si Ubbalux hace lo que sugiere

Cuando los personajes llegan aquí, ven un ultroloth aprisionado en la jaula Rigorath, jurando lealtad eterna a Mefistófeles, el archidemonio hace

de hierro suspendida sobre el abismo. posible que la barlgura escape.

La grúa de hierro tiene un mecanismo de cabrestante accionado


Si los personajes regresan al obelisco con la noticia, Ubbalux acepta
mágicamente que sumerge repetidamente la jaula en la sustancia viscosa,
casi ahogando al prisionero con cada inmersión. El ultroloth , Baazit, a regañadientes estos términos y revela la ubicación de la Cripta de los

está atado por grilletes dimensionales que le impiden teletransportarse . Hellriders en el mapa de los jugadores . Ubbalux dice que el caballero de la
muerte Olanthius, guardián de la tumba, conoce la ubicación secreta

Baazit contacta telepáticamente a los personajes tan pronto como de la Ciudadela Sangrante. El demonio también revela que "For Glory "

están dentro del alcance. El ultrolotb fue encarcelado por un demonio es la contraseña para abrir las catacumbas . donde están internados

del pozo por robar monedas de alma. Baazit promete mostrar a los muchos de los camaradas caídos de Zariel .

personajes cómo formar sirvientes mágicos a partir de la sustancia


pegajosa si la liberan. Baazit también puede dirigir al grupo a la fragua Cuando los personajes abandonan el obelisco, son testigos de cómo

de Bel (ver "La fragua de Bel ", página 113). Ub­balux jura lealtad a Mefistófeles, tras lo cual se forma hielo negro

Un personaje puede bloquear el cabrestante de la grúa con una palanca. alrededor de las piedras verticales y hace que todas se rompan a la vez.

o herramienta similar , impidiendo que baje o suba la jaula de Baazit. UbbaluJC puede abandonar el círculo de piedras en ese momento,
gritando "¡Por fin ! ¡ Soy libre ! " hacia el viento aullante.
Una vez que la jaula deja de moverse, un personaje puede intentar usar
las herramientas de los ladrones para desbloquear la puerta de la jaula,

CAPÍTULO 3 I AVk:RNUS
100
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1 cuadrado = 5 pies

MAPA 3.3: CRIPTA DE LOS 11ELLRIDERS

CRIPTA DE LOS HELLRIDERS ENCUENTROS EN LA CRIPTA _ _ _ _

Las siguientes descripciones corresponden a las áreas marcadas en el


LOS COMPAÑEROS CAÍDOS DE ZA.RIEL NO PUEDEN DESCANSAR. NADIE
mapa 3.3. Toda la cripta está terriblemente fría y envuelta en
puede en este infierno de pesadilla .
una niebla que le llega hasta los tobillos . Todas las habitaciones y pasillos
­El cartógrafo de la cripta tienen 10 pies de altura y están tallados en roca sólida .

Cl. PUERTAS SELLADAS


Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
Cuando los personajes desciendan a las catacumbas, lee:
siguiente texto en cuadro a los jugadores:

Un par de puertas de basalto bloquean el paso , y en sus superficies está


Un smog acre se arremolina alrededor de una colina árida , de la cual se
grabado el relieve de un caballero enzarzado en combate con un demonio.
elevan , como lápidas gigantes , un par de monolitos inclinados , cada
Ambos empuñan espadas ardientes.
uno de los cuales se eleva más de quince metros hacia el cielo rojo lleno de humo .

Docenas de caballeros armados se arrodillan en reverencia inmóvil ante

los monolitos, entre los cuales una serie de escalones de ónice conducen Las puertas no tienen manijas, cerraduras o cerrojos visibles, y están
hacia abajo de la colina. mágicamente cerradas, endurecidas y encantadas para resistir la magia.
Cualquier hechizo lanzado para desbloquear, dañar o remodelar las
puertas falla automáticamente. Los personajes pueden usar puertas
Los escalones de ónix descienden a catacumbas que contienen los restos dimensionales o magia similar para pasar las puertas.
de Hellriders que murieron luchando al lado de Zariel . También pueden deslizarse por las rendijas entre las puertas si tienen la
Sus espíritus inquietos anhelan la paz, pero están condenados a rondar magia para hacerlo (como el hechizo de forma gaseosa ). De lo contrario,
este lugar hasta que una vez más sean llamados a las armas. necesitarán pronunciar la contraseña "For Glory " para continuar . Los
Decenas de caballeros muertos se arrodillan ante los monolitos, con personajes pueden aprender la frase de contraseña de Ubbalux el barlgura
la frente apoyada en los pomos de sus espadas. (como se explica en la sección "Pit of Shummrath" , página 100).
Las armaduras de los caballeros sirven como ataúdes para sus huesos,
pero sus cadáveres permanecen erguidos como si estuvieran rezando. Si un personaje dice la frase de contraseña en voz alta a menos de 10
Cada caballero lleva las insignias descoloridas de Elturel. pies de las puertas, las puertas se abren lentamente . Las puertas se cierran
solas después de 1 hora , a menos que se mantengan abiertas o se
abran con cuñas.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
101
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C2. CÁMARAS FUNERARIAS Hay C4. TUMBA DE LOS BRUJOS

varias cámaras funerarias en las catacumbas . Cuando los personajes miren dentro de esta habitación, lee:
Cuando los personajes entren en una de estas habitaciones, lee el
siguiente texto en cuadro a los jugadores: Una urna de hierro repleta de huesos humanos se encuentra en
un nicho en un extremo de esta sala. En la pared cercana, un relieve
Grandes urnas funerarias de hierro están colocadas con reverencia tallado muestra una columna de caballeros montados cargando
en toda esta sala, cada una de ellas grabada con un escudo de a través de un portal hacia un infierno de fuego .
armas noble de la ciudad de Elturel. Espadas , lanzas y
escudos pulidos cuelgan de estantes en las paredes.
Los brujos de Zariel ayudaron a construir la Cripta de los Jinetes
del Infierno para obtener poder infernal en su mundo mortal.
Si un personaje dice palabras respetuosas sobre las urnas o las Cuando murieron, sus cuerpos malditos fueron arrastrados al Averno
perturba de alguna manera, tres fantasmas de los caballeros de Zariel para proteger la tumba por la eternidad. Ocho momias ahora acechan
surgen de sus restos. Los fantasmas revelan solemnemente la dentro de esta cámara y protegen el camino hacia las estelas
siguiente información: • Los conmemorativas. Si los no­muertos escuchan a los personajes en
otro lugar de las catacumbas, se esconderán dentro de la gran urna
caballeros lucharon y murieron junto al ángel Zariel cuando ella
al oeste. Cuando los personajes entran, intentan salir sigilosamente y
libró la guerra en el Averno. • La cruzada de
tenderles una emboscada .
Zariel terminó en un fracaso. La mayoría de sus generales , incluida
Tesoro. Una de las momias porta una varita mágica y otra lleva
el ángel mismo, cayeron ante el mal y se transformaron en
un collar de bolas de fuego. Si los personajes derrotan a los no­
demonios.
muertos, podrán reclamar estos objetos para sí mismos.
• Uno de los generales de Zariel , Olanthius, se suicidó antes de
abrazar la tiranía. Zariel lo crió como caballero de la muerte para
asegurar su lealtad. • Las almas de los C5. ESTELAS CONMEMORATIVAS
caballeros están maldecidas y permanecerán aquí . Anhelan la Cuando los personajes entren a esta sala, lee:
vida futura, pero el juramento que le hicieron a Zariel los
vincula a su servicio. Ruegan a los personajes que les ayuden a
En esta sala se encuentran cuatro estelas conmemorativas , cada
encontrar descanso.
una de ellas grabada con cientos de nombres. Una leyenda grabada
Si los personajes prometen ayudar a los fantasmas a lograr su
en la parte superior de cada estela dice, en común: "Aquí yacen los
descanso final , los fantasmas proporcionan la siguiente
información adicional: caídos . Que sus almas resuenen aquí hasta el final de ohime".

Adornando la pared frente a las estelas hay un relieve tallado


• Olanthius desprecia a Zariel pero es sobrenaturalmente
obligado a su servicio. Los fantasmas sugieren que todavía hay que muestra un ángel solemne con los ojos vendados sobre el
algo bueno en lomo de un mamut con alas emplumadas. El mamut está erguido
él. • Olanthius tiene su alojamiento aquí en las catacumbas. Sus sobre sus patas traseras y el ángel sostiene su espada en alto .
habitaciones pueden contener pruebas de su humanidad que los A su alrededor están los cuerpos destrozados de los caballeros caídos.
personajes pueden utilizar para atraerlo .
y demonios.
Una vez convocados, los fantasmas permanecen junto a sus
urnas hasta que los personajes abandonan las catacumbas o
liberan sus almas. Si un personaje profana algún resto, los fantasmas Los personajes que utilizan magia de detección o magia similar
usan sus poderes de Posesión para expulsar a los intrusos de las para examinar las estelas perciben una fuerte aura de magia
catacumbas. nigromántica que emana de los nombres grabados .
Mientras las estelas permanecen potenciadas, la energía necrótica

I
C3. ATAÚDES DE LOS
arremete contra cualquiera que los toque. Una criatura que
CABALLEROS Cuando los personajes se acerquen a una de estas áreas, lee: toque una estela debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 15, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si falla , o la mitad de
daño si tiene éxito . Si se destruyen los pergaminos ligados al alma
en ambas salas rituales (área C6) , las estelas se desactivan.
ket tiene una rosa roja única y saludable apoyada en su tapa.
I Los huecos en las paredes contienen ataúdes de hierro . Cada cas­ Luego, los personajes pueden liberar las almas de los guerreros
tachando sus nombres de la piedra. A medida que se eliminan los
Cada uno de estos pasillos contiene seis ataúdes dispuestos en pares nombres , los fantasmas de los caballeros se desvanecen de la

apilados . vista con jadeos de alivio. Si se eliminan todos los nombres de la


estela, cada personaje obtiene el beneficio de un hechizo de bendición
Estar sepultado en el Averno ha corrompido los espíritus de estos
caballeros. Cada ataúd contiene un único espectro mantenido que dura 24 horas.

mágicamente a raya por la rosa colocada sobre el ataúd. Si un C6. SALAS DE RITUAL Estas
personaje saca una rosa de un ataúd, la flor inmediatamente se
dos habitaciones están escondidas detrás de puertas secretas . Los
marchita y muere, y el espectro surge del ataúd para atacar a
personajes con puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de
cualquier criatura viviente o demonio que vea . Un espectro no
15 o más detectan una puerta secreta a 5 pies de ellos. De lo
puede tocar ninguna de las rosas de los otros ataúdes.
contrario, una puerta secreta puede ser encontrada por un personaje que

CAPÍTULO 3 ( AVERNUS
102
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examina la pared circundante y supera una prueba de Sabiduría


0LANTHIO REGRESA
(Percepción) CD 1S .
Si los personajes profanan alguna de las tumbas o alteran los diarios en
Estas habitaciones están protegidas mágicamente contra criaturas no­
el área C7, Olanthius, el caballero de la muerte , regresa a la cripta en
muertas, de modo que los no­muertos no pueden entrar en ninguna de
un carro tirado por dos gorgonas.
las habitaciones ni siquiera percibir su presencia. Cada sala ritual parece
Olanthius está obligado a proteger la cripta y puede ser convocado desde
contener nada más que niebla que les llega hasta los tobillos . Sin
cualquier lugar del Averno para cumplir con sus deberes. Desciende bajo
embargo, cualquier personaje que explore una sala ritual perturba la
tierra para cazar a los intrusos e interrogarlos , dejando a las gorgonas y
niebla lo suficiente como para ver características ocultas debajo de ella:
al carro afuera.
Mientras Olanthius avanza por las catacumbas, obliga a los fantasmas
A medida que perturbas la niebla que te llega hasta los tobillos, se separa para revelar un que encuentra a luchar a su lado. Cualquier fantasma que los personajes
círculo ritual manchado de sangre en el suelo. Cientos de convoquen desde las urnas en las cámaras funerarias (área C2) se
transforma en espectros bajo el mando de Olanthius y se une a él
En su interior hay astillas de pergamino , cada pequeña tira con un
en su caza.
nombre escrito cuidadosamente con sangre.

Olanthius es un enemigo extraordinariamente poderoso para los


Los periódicos nombran a todos los guerreros internados en este lugar. personajes de nivel 9 . Afortunadamente, los personajes pueden evitar el

Cualquier personaje que haya visto las estelas en el área CS puede, con combate con el caballero de la muerte una vez que se dan cuenta de que

una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos) CD 14 , discernir el está dispuesto a ayudarlos .

propósito de los papeles : unen las almas de los guerreros a las


estelas y los obligan a servir a Zariel en la no muerte según los términos. DESARROLLO
de su juramento original a ella. Al destruir los papeles, los personajes Los personajes que parlamentan con Olanthius pueden ganar un valioso
desactivan las estelas conmemorativas y pueden liberar las almas de aliado en la lucha contra Zariel. Para tener alguna posibilidad de convencer
los caballeros de la servidumbre (ver área CS para más detalles). al caballero de la muerte para que se una a su causa, los personajes
deben haber leído sus diarios y haberse enterado de su odio hacia
Zariel. De lo contrario, intenta aniquilarlos por su descaro.
C7. 0LANTHIU$'$ RETIRO
Esta habitación está escondida detrás de una puerta secreta . Caracteres
Olanthius está dispuesto a revelar la ubicación de la Ciudadela
con puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de 15 o más detectan
Sangrante sólo si los personajes crean una distracción para distraer a
la puerta secreta una vez que se encuentran a 5 pies de ella. Zariel. Los personajes deben buscar al demonio .
De lo contrario, puede ser encontrado por un personaje que examina la Lord Kostchtchie, que está encarcelado en el Averno y cuyo martillo
pared circundante y supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 . robó Zariel. Si es liberado, el señor de los demonios seguramente querrá
Si los personajes abren la puerta secreta , lee el siguiente texto en el recuperar su arma, lo que debería crear la distracción que Olanthius
recuadro a los jugadores: necesita.
Los Arcos de Ulloch pueden transportar a los personajes a las Fauces
de Kostchtchie, donde se encuentra retenido el señor de los demonios ,
Una pila de ocho diarios encuadernados en cuero descansa sobre un [
siempre que los personajes tengan un destino claro en mente al pasar a
gran escritorio en esta estrecha cámara. [
través de los arcos. Olanthius proporciona direcciones a los Arcos de
Ulloch y puede señalar esa ubicación, así como la ubicación de las Fauces
de Kostchtchie , en el mapa de los personajes .
Los diarios pertenecen a Olanthius, el caballero de la muerte , y
están escritos en común. Los personajes que toman un breve descanso
Una vez que Kostchtchie es liberado, los personajes pueden
leyendo detenidamente los diarios aprenden la siguiente información:
informar a Olanthius en la Cripta de los Jinetes del Infierno, tras lo cual él
revela la ubicación de la Ciudadela Sangrante .
• Olanthius nunca se recuperó de la capitulación de Zariel ante Asmodeus
y su posterior transformación en demonio . Se culpa a sí mismo por
no ver señales de advertencia de la caída en desgracia de Zariel desde
ARCOS DE ULLOCH
el principio: su determinación de matar demonios a toda costa. • Olanthius SÓLO LOS TONTOS PASAN POR LAS PUERTAS DE ULLOCH .
se quitó la vida para no enfrentarse a la condenación,
no conducen a ningún lugar al que una persona sabia quiera ir .
pero Zariel lo transformó en un monstruo no­muerto para servirle para
siempre . ­El cartógrafo

• Olanthius describe a Haruman, su antiguo compañero de armas, como un Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
hombre desalmado y carente de compasión , ahora un demonio siguiente texto en cuadro a los jugadores:
empeñado en castigar a cualquiera que se interponga en el camino de
Zariel.
• Olanthius lamenta la muerte de sus guerreros caídos Dos arcos negros ornamentados dominan el paisaje abrasado

y se siente impotente para ayudarlos. • durante kilómetros, cada uno de los cuales se eleva sesenta metros
Olanthius habla bien del general Yael, a quien en el aire sofocantemente caliente . Cada centímetro de piedra está
claramente respeta y adora en secreto . En un diario, Olanthius insinúa grabado con imágenes de demonios librando una guerra contra demonios.
que sabe dónde escondió Yael la Espada de Zariel , pero no anota
la ubicación.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
103
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En tiempos olvidados, los archidemonios utilizaban estos arcos gemelos En su visita más reciente a los Nueve Infiernos. Kostchtchie
para transportar regimientos enteros a otros planos de existencia. Fue derrotado por el archidemonio Zariel. quien tomó su martillo
La magia de los arcos ha disminuido significativamente , pero todavía y lo encadenó al fondo de este abismo, sabiendo que matarlo
queda suficiente magia en cada uno para transportar criaturas a simplemente haría que se reformara en su capa helada del Abismo.
otro lugar de los Nueve Infiernos. Los personajes que usan un hechizo Sin Matalotok, la inmunidad de Kostchtchie al daño por frío se
de detección de magia o magia similar para examinar los arcos convierte en resistencia al daño por frío .
perciben una poderosa aura de magia de conjuración alrededor de
cada uno. Encadenado por cadenas mágicas cada vez más apretadas que le
Cuando una criatura se acerca a 100 pies de cualquiera de los dos impiden lanzar hechizos , Kostchtchie se agacha en un charco de
En el arco, la mampostería emite un zumbido fuerte y resonante alquitrán negro de 10 pies de profundidad y 80 pies de diámetro en
que se hace más fuerte y agudo a medida que la criatura se acerca. una caverna en el fondo de un abismo , con las manos encadenadas .
Cuando una criatura pasa a través de un arco, una rugiente lámina de detrás de él. Sus gritos impíos y viles epítetos se pueden escuchar a
llamas llena el arco, teletransportando a la criatura a otro lugar en los kilómetros de distancia. Los personajes que intentan comunicarse
Nueve Infiernos. Cualquier criatura u objeto que atraviese el arco con el señor de los demonios se topan con gritos guturales de
mientras el portal está abierto es transportado al mismo destino . angustia y frustración. En momentos esporádicos de lucidez,
Cada arco es lo suficientemente ancho como para albergar máquinas Kostchtchie mira a un personaje y grita: "¡LIBERAME !". o "¡TRÁEME
de guerra infernales . MI MARTILLO!" en Gigante primero y Abisal segundo. Si eso no logra
Para viajar a un destino específico , una criatura debe haberlo generar la reacción deseada , Kostchtchie recurre al uso de la
visitado antes o poder señalar su ubicación en un mapa. Los personajes telepatía para contactar al personaje más cercano , exigiendo su
que señalan las Fauces de Kostchtchie en su mapa mientras pasan liberación inmediata sin ofrecer nada a cambio.
por un arco son teletransportados a la cima del abismo prisión del señor
demonio .
Si los personajes no logran elegir un destino, determínalo al azar. EL ABISMO
Pídele a un jugador que tire un d20 en el mapa del cartel de Averno. El El abismo desciende a una profundidad de 500 pies. Aunque hay
lugar más cercano a donde descansa el clie se convierte en el destino. abundantes asideros y puntos de apoyo, el camino hacia el fondo es
Si el dado sale del mapa , el DM elige un destino. empinado y traicionero. Los personajes que no puedan caminar deben
realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) CD 15 para ascender o descender
El portal permanece abierto y fijado al mismo destino durante 10 el abismo sin equipo de escalada . Si una prueba falla por 5 o menos, el
minutos, tras lo cual se desactiva cuando el arco que lo creó se personaje no progresa en su turno. Si la prueba falla por más de 5, el
desmorona y cae al suelo. personaje cae al fondo del abismo .

Las fauces de Kostchtchie


GUARDAS DE PRISIÓN
EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI AMIGO , PERO EL Un demonio de las cadenas llamado Mazer y cuatro perros del infierno
¿ Se aplica lo mismo a los demonios? protegen al señor de los demonios . Si detectan intrusos, los
­ El cartógrafo perros se abalanzan desde las cuevas altas mientras el diablo emerge
del pozo de alquitrán .
Mazer mantiene apretadas las cadenas de Kostchtchie en todo momento.
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
Escondidas en el pozo de alquitrán hay docenas de cadenas más
siguiente texto en cuadro a los jugadores:
(cada una de 100 pies de largo) que Mazer puede usar su acción
Animar cadenas para animar. Mazer usa estas cadenas sueltas
Un oscuro abismo se abre entre volcanes rugientes que arrojan lava y para atar a los enemigos o arrastrarlos al pozo de alquitrán , que
es un terreno difícil .
humo al odioso cielo. El aire tiembla con el bramido de alguna criatura
Si el diablo de las cadenas muere, las cadenas de Kostchtchie se aflojan
monstruosa en
lo suficiente como para que el señor de los demonios se libere de ellas . Una
las oscuras profundidades del abismo.
vez libre de sus cadenas, el señor de los demonios recupera sus habilidades
para lanzar hechizos.

El señor demonio Kostchtchie (ver el bloque de estadísticas adjunto )


se parece a un gigante de colina achaparrado con piernas cortas y
DESARROLLO
torcidas y una cabeza de forma tosca . Si liberan a Kostchtchie , le grita a Zariel ( en Gigante) que viene
Los gigantes de hielo que abandonan a sus dioses y se entregan a la por su martillo y jura aplastarla con él. Luego lanza Wind Walk, lo que
adoración de demonios pueden invocar a Kostchtchie con ofrendas lo convierte en una forma nublada con una velocidad de vuelo
sangrientas dejadas en altares de hielo tallado . Si el señor de los sorprendentemente rápida de 300 pies. De esta forma, viaja a gran
demonios decide responder al llamado de los gigantes, caza y lucha prisa a través del Averno, decidido a recuperar su martillo . Los
junto a ellos durante un tiempo, infectando a los gigantes de hielo personajes lo suficientemente rápidos como para seguir su estela
con locura salvaje y sed de sangre antes de desaparecer de son conducidos a Zariel (ver capítulo 5).
regreso al Abismo . El arma favorita de Kostchtchie es Matalotok, un
martillo de guerra forjado por el dios gigante de hielo Thrym (consulte Con Kostchtchie liberado, los personajes pueden regresar a la
el apéndice C para obtener más información sobre este objeto mágico Cripta de los jinetes del Infierno, donde Olanthius revela
legendario). diligentemente la ubicación de la Ciudadela Sangrante (ver capítulo 4).
Mientras los personajes abandonan las catacumbas, él les pide que le
den su amor a Yael cuando la vean .

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
104

_,
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CAMINO DE LOS DIABLOS DEMONIO ZAPPER


LA MÁS PURA DE LAS ALMAS ATRAE A LOS DEMONIOS A UN INFIERNO

DEMONIO ZAPPER _ trampa. ¡Borrar! ¡Borrar!

Para personajes de /eve/ 8 ­El cartógrafo


"La más pura de las almas atrae a los demonios hacia una trampa infernal.
¡Borrar! ¡Borrar!" Cuando los personajes se acerquen a esta ubicación, lee o
parafrasea el siguiente texto en cuadro a los jugadores:

]
B ONE ZARZAS con forma de mandíbulas levantadas de un escarabajo gigante .
Para personajes de /eve/ 8 l Cascadas de luz radiante desde un monumento de metal oxidado

"Tu futuro está escrito en tu sangre. Ella abrirá tus venas


para pintar la historia escondida en tu corazón". La luz cae en cascada desde un unicornio llamado Mooncolor, que

I
está atrapado dentro de una esfera de fuerza mágica de 10 pies de


diámetro que impide que cualquier materia pase a ella y bloquea
cualquier hechizo lanzado dentro o fuera de ella. La esfera está

I
LA TUMBA DE ULDRAK suspendida entre las espinas del zapper , a 50 pies del suelo. Esta
Para personajes de /eve/ 8 luz atrae a los demonios como polillas hacia la llama,
"¿Un titán caído o un cobarde con delirios de grandeza ? aniquilándolos cuando se acercan . Mientras está atrapado en
Dejaré que tú decidas eso ". la esfera, el unicornio no puede usar ninguna de sus habilidades
mágicas .
La esfera apunta al demonio más cercano que se mueve a menos
de 100 pies de él, descargando un rayo de resplandor que forma una
TORRE DE ARKHAN línea de 5 pies de ancho y hasta 100 pies de largo, que se
Para personajes de nivel 9 extiende hasta el objetivo. Cualquier criatura en la línea que tenga
100 puntos de vida o menos se desintegra en un montón de cenizas.
" Lleva el anillo del mal, pero su objetivo está más allá de
Las criaturas con más de 100 puntos de vida en la línea deben
su alcance".
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18 , recibiendo
260 (40dl2) de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de
daño en una exitosa . Una vez que el demonio zapper ha

r MONUMENTO DE TLAMAT
Para personajes de nivel/ 9
disparado, debe recargarse durante 1 minuto antes de poder disparar nuevamente.
Para liberar al unicornio, los personajes deben destruir la
estructura de metal oxidado que lo rodea , que tiene CA 14, 250
" Demonios dracónicos habitan en una calavera gigante , puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico .
a través de la cual la reina dragón habla en cinco lenguas." La estructura se desmorona cuando cae a 0 puntos de vida, lo
que hace que la esfera de fuerza se hunda lentamente hasta el
suelo y se desvanezca. Si los personajes liberan al unicornio, este

r
los acompañará si su alineamiento es mayoritariamente bueno .
yo
LA FRAGUA DE BEL
Para personajes de nivel 9 RALZALA T H E D AO
"Un archiduque derrocado enfurruñado en un volcán, ansioso Un dao llamado Ralzala defiende al demonio zapper. Ralza­ ala
por recuperar su trono robado".
juró lealtad a Zariel para vengarse de un dao rival que intentó
arruinarla . La dao lamenta el acuerdo y quiere romper su pacto
con el archidemonio .
Ralzala se esconde bajo tierra en la base del zapper . Si los
SIBRIEX personajes dañan el zapper, Ralzala emerge del suelo , lanza
Para personajes de nivel 10 lenguas y les ofrece un trato. Ella revela que el archidemonio
" Un sibriex, creador de horrores y acaparador de secretos , depuesto Bel estaría encantado de ayudar a los personajes a
se dice que es tan antiguo como el Abismo". derrocar a Zariel.
Si los personajes ayudan a Ralzala a romper su pacto con Zariel, el
dao promete dirigirlos a Bel's Forge y escribirles una carta de
presentación.
FORTALEZA VOLADORA DESTRUCIDA Ralzala conoce un oráculo llamado Red Ruth, quien seguramente
Para personajes de nivel 10 podría adivinar una solución a su problema. Al estar atada al
eliminador de demonios , Ralzala no puede buscar este oráculo por
"Un arma hecha para un archidemonio, devastada en la batalla
sí misma, pero los personajes podrían hacerlo en su lugar .
y lista para el saqueo".
Ella les dice que hablen con Red Ruth en el bosque corrupto cercano
y sigan sus instrucciones para romper el pacto. Esto lleva a los
0111GRAM 3.3 : CAMINO DE Oevics jugadores a Bone Brambles .

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
106
ENCUENTROS EN LAS ZARAS _ _
ZARZAS DE HUESO
Las siguientes descripciones corresponden a las áreas marcadas en
TU FUTURO ESTÁ ESCRITO EN TU SANGRE. ELLA ABRIRÁ
el mapa 3.4 (página 108).
tus venas para pintar la historia escondida en tu corazón.
Licenciado en Derecho.
­El cartógrafo
ENTRADAS Los personajes que rodean la enredada extensión de
bosque descubren cinco caminos separados que conducen a su
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
interior. Zarzas intransitables ahogan el bosque fuera de estos
siguiente texto en cuadro a los jugadores:
senderos e incluso crecen en lo alto para tapar el cielo.
Para evitar perderse en el bosque, los personajes deben superar
Un laberinto de árboles deformados y enredaderas con forma de huesos se una prueba grupal de Sabiduría (Supervivencia) CD 15 . Si tienen
éxito, los personajes localizan la guarida de Red Ruth en el
extiende ante ti. Los cadáveres calcificados se funden con los árboles, cubiertos de
corazón del bosque (área 83). Si fallan , caerán en uno de los
vainas de hongos que se alimentan de la sangre que rezuma entre la maleza. Aquí
callejones sin salida que se enumeran a continuación (área B2) y
y allá hay senderos estrechos que se internan más en el bosque.
deberán realizar la comprobación nuevamente cuando sigan adelante .
Una vez que se han explorado los cuatro callejones sin salida , el
grupo localiza automáticamente la guarida de Red Ruth.

En una época pasada, la bruja de la noche Red Ruth corrompió B2. CALLEJONES SIN
una comunidad de dríadas al ensuciar las raíces de sus árboles
SALIDA Si los personajes se pierden entre las zarzas, tira en la
con un veneno alucinante. Cuando las dríadas cayeron en manos
tabla de Callejones sin salida para determinar dónde terminan ,
del mal, su bosque fue arrebatado de Feywild al Averno. Las
o elige un resultado que aún no hayan encontrado .
dríadas que resistieron el veneno murieron tratando de volver a
fusionarse con sus árboles. El resto se redujo a cenizas y se convirtió
CALLEJONES SIN SALIDA
en espíritus inquietos y torturados similares a ban­shees. Contenta,
Red Ruth estableció su hogar en el corazón del bosque retorcido. d4 Callejón sin salida
viajero muerto
Los personajes pueden aventurarse en el bosque por curiosidad 2 Espíritus de dríada
o para encontrar el oráculo que Ralzala espera pueda romper su 3 Montículos tambaleantes
pacto con Zariel. 4 trampa de espinas

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
107
Viajero muerto . El cadáver de un drow descansa al final del B3. GUARIDA DE RUTH ROJA
camino , su carne empalada por enredaderas hambrientas y su Cuando los personajes lleguen a esta ubicación, lee o parafrasea
rostro retorcido en una expresión de horror. El viajero lleva una el siguiente texto en cuadro para los jugadores:
bolsa de devorar colgada de una correa.
Espíritus de dríada . Tres espíritus dríadas malditos (usa el
En el centro del laberinto se encuentra una choza con forma de cueva . Huno­
bloque de estadísticas banshee para representarlos ) se acercan
a los personajes y exigen que les recuerden las "maravillas de la Montones de huesos y partes del cuerpo cuelgan con cordeles desde la entrada,

vida". A tu discreción, un personaje puede apaciguar los espíritus y del techo está adornado con una guirnalda hecha de entrañas ensangrentadas. El
con una dulce historia, un beso, una canción o cualquier otra cosa aire vibra con Aies.
que les recuerde a las dríadas su hogar. Si los personajes no logran
satisfacerlos, los tres espíritus atacan.
Montículos tambaleantes. Surgen tres montículos tambaleantes Red Ruth, una bruja nocturna , hace su guarida dentro de esta
de las zarzas y atacar a los personajes. sangrienta guarida. Lleva un vestido hecho con huesos cosidos .
Trampa de espinas. Los personajes ven un bastón de espino Hilos de calaveras de bebés cuelgan de su cuello y parlotean
enredado al final del camino , enterrado detrás de un matorral de canciones infantiles incesantemente (y en diferentes idiomas) mientras
espinas de 15 pies de profundidad . Cada sección de espinas de habla .
5 pies cuadrados cuenta como terreno difícil y tiene CA 11, 15 Visitantes malvados de todo el multiverso viajan al Averno
puntos de vida, inmunidad al daño psíquico y vulnerabilidad al daño para escuchar las adivinaciones de Red Ruth y probar sus brebajes
por fuego. Si se dañan pero no se destruyen, las espinas mágicamente místicos . Si los personajes hablan con Red Ruth sobre la maldición
recuperan su salud completa después de 24 horas. Las espinas del dao, ella les ofrece un trato por su ayuda (ver "Mantener el fuerte"
restringen a cualquier criatura que finalice su turno a menos de 5 más abajo).
pies de ellas. Cualquier criatura que comience su turno restringida por Red Ruth vende pociones elaboradas con sangre, que ella
las espinas recibe 22 (4dl0) de daño cortante de las púas que se Con gusto se cambia por monedas de alma (consulte la
retuercen . Una vez que una criatura está enredada, sólo puede página 94) , como se indica en la tabla de Ofertas de Red Ruth .
liberarse si se destruyen todos los arbustos espinosos que se Cada poción imparte un efecto secundario desagradable pero
encuentren a 5 pies de ella . inofensivo cuando se bebe: flatulencia, forúnculos, caída del
El bastón en el centro del laberinto es un señuelo y se cabello o cualquier otro horror que puedas concebir . Sus
desmorona hasta convertirse en cenizas en manos de quien lo reclama . adivinaciones replican los efectos de un hechizo de comuna ,
aunque Red Ruth proporciona las respuestas a las preguntas sin
necesidad de apelar a un ser divino.

CM.APÍTULO 3 I AVERNUS
108
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LAS NEGOCIOS DE RED RUTH


LA TUMBA DE ULDRAK
Bienes Precio
UN TITÁN CAÍDO O UN WlMP CON DELIROS DE
l moneda del alma
Poción, común o poco común.
¿grandeza? Espero que eso sea lo que usted decida .
Poción, rara 2 monedas de alma

hechizo de comuna
3 monedas de alma ­El cartógrafo

MANTENGA EL FUERTE Cuando los personajes llegan a este lugar. Lea o parafrasee el
siguiente texto en cuadro a los jugadores:
Red Ruth dice que sabe cómo liberar a Ralzala el dao de su pacto,
pero no se lo dirá a los personajes hasta que le hayan hecho un
favor a ella primero. La bruja explica que hace tiempo que se debe El yelmo agrietado y la espada de un titán yace medio enterrado en
bañar ; han pasado al menos un par de siglos desde la última vez que
la ceniza del Averno. Una piedra esférica incrustada en el pomo de la
se lavó. Ella les pide a los personajes que organicen y paguen una
sesión de mimos en Infernal Rapture en Wandering Empo­rium (página espada todavía brilla con un resplandor escarlata.

126). Ella advierte a los personajes de otra condición antes de que


decidan: deben vigilar su arboleda mientras ella no está. Si los
El empíreo Uldrak se adentró en los Nueve Infiernos para matar a
personajes atacan o amenazan a Red Ruth durante esta negociación,
Tiamat y ganar la gloria para su deidad, Surtur, pero la reina dragón
ella simplemente se desliza hacia el Plano Etéreo y no regresa hasta
lo derrotó fácilmente. El empíreo no fue asesinado; en cambio, Tiamat lo
que ellos se van.
maldijo por su descaro transformándolo en un demonio espinoso .
Esta miserable criatura ahora se esconde dentro del casco que
alguna vez usó . Durante milenios, Uldrak ha vivido en este lugar,
La bruja de la noche puede adivinar la ubicación del Emporio
conspirando desesperadamente para restaurar su verdadera forma.
Errante derramando un poco de su propia sangre en el suelo y
estudiando el patrón que forma la sangre.
Red Ruth luego puede señalar una ubicación en el mapa de Averno del
TRATAR CON ULDRAK
personaje . (La ubicación puede ser cualquier lugar que elijas).
Cuando los personajes llegan a esa ubicación, se encuentran con Uldrak es una criatura amargada que apenas recuerda su pasado.

el Emporio Errante tal como lo predijo la bruja de la noche. Aunque Hace mucho tiempo que aprendió a eliminar su maldición, pero la

Red Ruth sabe que el dueño de Infernal Rapture es un rakshasa, no solución estaba tan lejos de él que se condenó al fracaso. Ahora, está

comparte esta información con los personajes . esperando que lo más interesado en luchar por sobrevivir que en intentar escapar de los

resuelvan por sí solos . Nueve Infiernos.


La herencia empírea de Uldrak todavía perdura en su voz.

Personajes que regresan del Empo­ errante Entiende todos los idiomas y , cuando habla, cambia aleatoriamente el

rium con la confirmación del nombramiento de Red Ruth debe idioma a Gigante. Milenios de aislamiento han trastornado su mente, por

vigilar la arboleda durante unas horas mientras la bruja se va a bañar . lo que a menudo discute consigo mismo , incluso frente a extraños .

Durante este tiempo, los espíritus malditos de las dríadas se


Uldrak revela su lamentable historia a cualquiera que le pregunte sobre
levantan para destruir la guarida de Red Ruth como castigo por sus
crímenes. Esta fuerza consta de dos espíritus de dríada (usa el bloque el paradero del empíreo . Los personajes que vinieron aquí para
extraer la sangre de Uldrak (ver " Zarzas de hueso", arriba) pueden
de estadísticas bans hee ) y un árbol de muertos vivientes andante (usa
el bloque de estadísticas de hormigas tremendas , excepto que el árbol realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) CD 12 cuando se enteran

es un muerto viviente y tiene resistencia al daño necrótico ). de que Uldrak ahora es un demonio. En caso de éxito, plantean la
Si los personajes derrotan a los no­muertos, Red Ruth cumplirá su hipótesis de que se debe extraer la sangre de su forma de titán para
romper la maldición del dao . Afortunadamente, Uldrak tiene un plan (ver
parte del trato cuando regrese . De lo contrario, el árbol de los muertos
vivientes colapsa la entrada a la choza de Red Ruth. "Desarrollo" más abajo).

La bruja de la noche no está contenta y usa su rasgo Etéreo para Tesoro. La esfera colocada en el pomo del arma de Uldrak.

caminar a través de la entrada derrumbada de su cueva, desapareciendo La espada es un orbe de tipo dragón. Este objeto es vital para el plan

en su guarida sin siquiera despedirse . de Uldrak de liberarse de su maldición.

TESORO DESARROLLO _
Los espíritus de las dríadas no tienen tesoros, pero el árbol de los no Para recuperar su verdadera forma. Uldrak debe derramar un poco de
muertos tiene un esqueleto de gnomo muerto alojado en una cavidad la sangre de Tia­mat en el suelo del Averno. Luchar contra Tiamat en
hueca en su tronco. El esqueleto lleva un murciélago de bruja (en realidad, su forma actual sería una locura, pero Uldrak ha descubierto que un
un sombrero disfrazado ) y empuña una varita +1 del mago de guerra . dragón llamado Arl<han el Cruel lleva algo de la sangre de Tiamat
en un relicario alrededor de su cuello. Uldrak revela que la "gema" que
DESARROLLO brilla en el pomo de su vieja espada es en realidad un orbe de dragones,
Para cumplir su parte del trato , Red Ruth revela que Ralzala debe un objeto que seguramente será de interés para Arkhan. Insta a los
beber la sangre de un titán para liberarse del pacto de Zariel. La bruja personajes a cambiar el orbe a Arkhan por el relicario y luego regresar
de la noche dice que Uldrak podría ayudar , pero advierte que "ya no es aquí. Si los personajes están de acuerdo, Uldrak les da indicaciones
lo que solía ser". Si los personajes le muestran su mapa, ella identifica para llegar a la Torre de Arkhan.
la ubicación de Uldrak . Esto envía al grupo a la Tumba de Uldrak.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
109
~
LLEVA LA MANO DEL MAL , PERO SU OBJETIVO PERMANECE
justo más allá de sus dedos.
­ El cartógrafo

Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea


el siguiente texto en cuadro a los jugadores:

Una torre oscura se alza en el horizonte, su aguja negra se eleva cientos de pies y sus

murallas están erizadas de cráneos carbonizados montados sobre púas de hierro .

El vértice de la torre se divide en cinco agujas más estrechas que apuntan al cielo

como garras. Dando vueltas sobre la cima de la torre hay un gran dragón blanco

manchado de ceniza y hollín.

A medida que te acercas a la torre , notas figuras arrastrando los pies sobre sus

murallas: guardias no muertos en varios estados de descomposición.

Arkhan el Cruel ha reclamado esta torre como su base.


Aquí, con la ayuda de un sacerdote de la muerte tortuga de Tiamat
llamado Krull, el guerrero nacido de dragón investiga formas de hacer
valer su voluntad sobre el artefacto conocido como la Mano de
Vecna, para poder usar sus secretos para liberar a la malvada reina
dragón Tiamat de los Nueve Infiernos. Arkban ha viajado a un
monumento cercano para comunicarse con su diosa, dejando atrás a
Krull.
Los dragones arrancaron las rocas de obsidiana de la torre de
Arkhan de los ardientes volcanes del Averno. Cincuenta esqueletos y
treinta zombis están listos para defender la torre, que también está
custodiada por el dragón blanco adulto Obatalá. Cuando detecta
intrusos, el dragón ruge para alertar a Krull (ver

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
Machine Translated by Google

el bloque de estadísticas adjunto ), que emerge de la torre para DESARROLLO


saludar a los recién llegados. Krull. cuyo caparazón está tallado con
Si los personajes convencen a Krull para que los lleve a Arkhan, la
runas dracónicas que deletrean oraciones a Tiamat, está acompañado
tortuga los guiará sanos y salvos hasta el Monumento a Tia­mat
por cuatro ghouls que le sirven como asistentes. Los demonios roen
huesos y miran hambrientos a los personajes mientras Krull negocia (página 112). Los personajes también podrían vigilar la torre de
Arkhan y esperar el regreso del dragón.
con ellos. Bajo ninguna circunstancia Krull permite que intrusos entren
Arkhan reacciona aquí como lo hace en el Monumento a Tiamat ,
en la torre de nueve pisos y perturben los experimentos de hjg o las
cámaras de Arkhan. excepto que no puede convocar a la quimera Asojano .
Krull está dispuesto a llevar a los personajes a Arkhan si tienen algo
valioso en su poder, como el orbe de dragones recuperado de la Tumba
de Uldrak o el unicornio rescatado del exterminador de demonios
(página 106).
De lo contrario, la tortuga indica a los
personajes que se vayan de inmediato o morirán.
Además de sus defensas no­muertas,
la torre tiene cuatro dragones más
pequeños viviendo en su interior: un joven
dragón negro llamado Slarkas, un joven
dragón azul llamado Vistalancer , un joven
dragón verde llamado Vermi­lius y un dragón
rojo apodado Flash . Estos dragones
atacan a los personajes que invaden la
torre y luchan a muerte para defenderla .

Tesoro. Krull empuña un mazo +1


y lleva cinco pociones curativas y dos
monedas de alma (ver página 94) en una
bandolera. La torre está llena de
laboratorios, morgues y criaderos de
dragones que podrían contener otros
tesoros protegidos por protecciones
mágicas, a tu discreción.

AR.KHAN EL CRUEL Humanoide


mediano (nacido de dragón), malvado legal

Clase de armadura 23 ( placa de dragón de pedernal de obsidiana , escudo)


Puntos de vida 221 (26d8 + 104)
Velocidad 40 pies.

DES CON EN T SIO


FUE
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+O) 10 (+O) CAPÍTULO 18 (+4)

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
Enfermo
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MONUMENTO A LA UAMAT un ejército. Abishai de todos los colores anidan en las cuevas sulfurosas
detrás del cráneo, y decenas de abishai blancos (consulte la página 241
LOS DIABLOS DRACÓNICOS SE ALOJAN EN UN CRÁNEO para conocer su bloque de estadísticas ) surgen para contrarrestar
cualquier asalto o invasión.
GIGANTE, A TRAVÉS DEL cual la reina dragón habla en lenguas.
La infernal máquina de guerra estacionada junto a la tienda es una
­El cartógrafo
La Cabalgata del Diablo (consulte la página 94) perteneciente al
minotauro guardaespaldas de Arkhan el Cruel , Torogar Steelfist.
Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
siguiente texto en cuadro a los jugadores:

El cráneo de un dragón colosal se apoya contra la ladera de una montaña,

rodeado de huesos del tamaño de casas. humo acre

surge de las fauces del cráneo . Una tienda militar ha sido

entre los huesos , y estacionado junto a él hay un vehículo de dos

Máquina de guerra infernal con ruedas .

Reunidos alrededor de esta tienda hay una docena de personas que charlan,

humanoides reptiles con espadas relucientes , escamas blancas ,

y alas blancas y coriáceas .

Un túnel en la parte posterior del cráneo conduce a la guarida de Tiamat.


Se cree que los demonios que anidan dentro del cráneo , los abishai,
cumplen sus órdenes o tal vez vigilan su prisión por orden de Asmodeo.

Desde lo más profundo de su guarida, Tiamat puede


escuchar las oraciones y pronunciamientos de fieles
sirvientes que la llaman desde las fauces del colosal
cráneo de dragón. Si la reina dragón decide responder,
sus cinco voces sibilantes surgen de la oscuridad,
amplificadas por la calavera mientras dan órdenes
y terminan las frases del otro.

Sería una locura asaltar este


lugar sin

PUÑO DE ACERO DE T OROGAR


Gran monstruosidad, maldad legal .

Clase de armadura 17 (armadura natural)


Puntos de vida 168 (16dl0 + 80)
Velocidad 40 pies.

FUE DEX CON ENT SAB

25 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 8 (­1) 9 (­ 1} CAPÍTULO 16 (+3)

ll2
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A RKH Y EL CRUEL LA FRAGUA DE BEL


­­­
El dragooborn Arkhan el Cruel (ver página 111 para su bloque de
UN ARCHIDUQUE DERROCADO EN FUEGO EN UN VOLCÁN, ANSIOSO
estadísticas ) está en la tienda junto con su compañero mantícora ,
para recuperar su trono robado.
Chango, y Torogar Steelfist, su salvaje guardaespaldas minotauro
(ver el bloque de estadísticas adjunto ). ­ El cartógrafo
Arkhan visita el monumento para comunicarse con su
reina e informe sobre su batalla de voluntades en curso para Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
dominar la Mano de Vecna, que llegó a su posesión durante una siguiente texto en cuadro a los jugadores:
breve excursión al mundo de Exandria.
Si los personajes se acercan al campamento de Arkhan, los doce
abisbai blancos (ver página 241 para su bloque de estadísticas ) en Un volcán gigantesco domina el horizonte. Nubes de
el campamento se apresuran a interceptarlos. Los personajes De su caldera brotan fuego y cenizas , y el aire tiembla.
acompañados por la tortuga Krull (ver "La Torre de Arkhan", página con sus quejas airadas. En las laderas rocosas del volcán se
110) o que tengan algo que Arkhan pueda considerar valioso ha excavado una enorme fortaleza de múltiples capas .
pueden acercarse a su campamento .
Arkhan cree que puede usar la Mano de Vecna para
desbloquear los medios para liberar a Tiamat de su prisión en los Bel, una de las mentes militares más importantes de los Nueve
Nueve Infiernos, pero sólo si la mano no lo mata primero. La mano Infiernos , habita en esta fortaleza de hierro. Desde este bastión,
está corrompiendo lentamente la carne de Arkhan y descomponiendo el segundo al mando de Zariel y antiguo señor del Averno
su cuerpo por un lado. Para evitar este declive, Arkhan necesita supervisa las forjas que suministran armas y armaduras para la
usar la Mano de Vecna para acabar con la vida de criaturas afines. Si Guerra Sangrienta.
los personajes intentan llegar a un acuerdo con Arkban (por un Un ejército de demonios protege la fortaleza de Bel , y su magia
frasco de sangre de Tiamat o ayuda para contactar con la propia oscura lo alerta sobre intrusos dentro de sus muros. Los extraños que
reina dragón), Arkban exige a cambio el sacrificio de una se aventuran demasiado cerca son asaltados por un equipo de
criatura bien alineada . Lulu es una candidata ideal , al igual que ataque formado por dos demonios guiados por diez demonios
el unicornio Mooncolor (ver "Demon Zapper", página 106). barbudos . Si los intrusos sobreviven y permanecen en la zona, todo
un ejército de demonios desciende sobre ellos.
Sacrificar una criatura así a Arkhan es un acto malvado . Los personajes pueden conseguir una audiencia con Bel si tienen
[En la batalla, Arkhan usa el golpe de marca para canalizar el una carta de presentación (disponible en el dao Ralza­ la), o si
poder radiante de Tiamat en sus ataques con armas . Si una pelea son capturados o asesinados por las fuerzas de Bel. A Bel le
se vuelve en su contra , usa el poder de teletransporte de la Mano de encanta resucitar a sus enemigos de entre los muertos para
Vecna para regresar a su torre con tantos aliados como sea posible. interrogarlos , especialmente si parecen ser forasteros.
Si uno o más de sus camaradas caen en la batalla, Arkban usa Infiltrarse en la fortaleza de Bel es posible, pero sólo si los personajes
hechizos de revivir y resucitar a los muertos para devolverlos a la tienen medios mágicos para protegerse de sus adivinaciones. Si se
vida lo antes posible . hacen amigos de Olanthius (consulte "Cripta de los jinetes del
Si Arkhan se ve abrumado por la oposición, infierno", página 101), hacen un nuevo trato con Red Ruth
Ordena al abisai que ataque. Arkhan también puede usar una (consulte "Bone Brambles", página 107) o realizan una búsqueda
acción adicional para invocar a Asojano, una quimera que se de Mefistófeles (consulte "Espejo de Mephistar", página 99),
esconde en las profundidades del colosal cráneo de dragón . podrían infiltrarse en la fortaleza de Bel introduciéndose de
Este malvado monstruo al servicio de Tiamat considera a Arkhan un contrabando con cualquier tributo que su aliado le traiga a Bel. Ya
amigo y aliado. sea que los personajes entren clandestinamente, lleguen con
una carta de presentación o sean detenidos , eventualmente llegan al
DESARROLLO _ nivel más bajo de la fortaleza de Bel, donde se esconde Bel .

Lo más probable es que los personajes vengan aquí para negociar


con Arkhan un frasco de sangre de Tiamat que tiene en su poder.
CARACTERÍSTICAS DE LA FORJA
Si adquieren este relicario, podrán devolver la sangre de Tia mat a
Uldrak y usarla para romper su maldición. Uldrak, emocionado, La forja de Bel está tallada en roca volcánica y tiene techos
arroja el sibilante contenido del vial al suelo , a sus pies. Momentos altísimos de 50 pies de altura. Otras características de la fragua se
después, se deshace de su piel diabólica y vuelve a crecer en su resumen a continuación.
verdadera forma, la de un empíreo malvado y legal . Riendo
Calor. La fragua de Bel hace un calor insoportable , con una
alegremente, Uldrak arranca su espada del suelo y con gusto
temperatura ambiente de 130 a 150 grados Fahrenheit. El calor
proporciona a los personajes un galón de su sangre para que extremo tiene efectos perjudiciales sobre las criaturas que no están
puedan romper la maldición sobre Ralzala . Una vez hecho esto ,
aclimatadas a tales ambientes (ver " Calor extremo" en el capítulo
lanza un cambio de plano para regresar al reino de su deidad, Surtur.
5 de la Guía del Dungeon Master ).
Lava. Ríos abiertos de lava se canalizan a través del
Al regresar al eliminador de demonios , los personajes descubren
Forja para fundir minerales y ablandar metales. Cualquier criatura
que Ralzala también cumple su palabra. Después de tragar la que entre en la lava por primera vez en su turno o comience su
sangre del empíreo para liberarse de su pacto, graba su carta de
turno en ella sufre 33 ( 6d10) de daño por fuego. Aumenta el daño
presentación para Bel en un basalto .
a 99 (18d10) de daño por fuego si la criatura está completamente
tableta y dirige a los personajes a su guarida volcánica . El
sumergida en la lava.
La aventura continúa en Bel's Forge.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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gramo)

Los nombres de los gigantes de fuego son Drumra, Jalt, Rosska y


ENCUENTROS EN LA FRAGUA
Zrakorn. Mientras están encadenados, los gigantes caminan a una
Las siguientes descripciones corresponden a las áreas marcadas en el velocidad de 10 pies. Los gigantes desprecian a Bel, pero están
mapa 3.5. obligados por magia a hacer lo que él exige. Las cadenas que los
unen no pueden romperse ni desbloquearse excepto Bel .
Fl . BAJADA A LA FRAGUA
Lea el siguiente cuadro de texto a los jugadores cuando sus personajes F3. ESTANTE DE ARMAS
alcancen el nivel más bajo de la fortaleza de Bel :
Estos estantes contienen armas en espera de ser entregadas al frente
de la Guerra Sangrienta . La mayoría de ellos son demasiado grandes para
que los personajes pequeños o medianos los manejen con eficacia.
Una escalera de caracol de hierro forjado desciende a una forja cavernosa.
Tesoro. Entre las armas más grandes hay tres armas mágicas
Canales de lava burbujeante serpentean a través del complejo, proyectando
de tamaño para personajes pequeños y medianos : un par de
una luz ardiente sobre enormes yunques. Gigantes encadenados con piel jabalinas de fuego infernal y una gran espada de fuego infernal (consulta
negra como el carbón y cabello naranja ardiente elaboran armas bajo la mirada la página 223).
maligna de un demonio del pozo sentado en un trono volador . Por toda
F4. PISCINA DE MAGMA Dentro
la fragua, chispas
de esta caverna, torres de alta tensión y pórticos mantienen una enorme y
caer como lluvia.
terrible nueva máquina suspendida sobre un charco de magma. La
máquina es el arma secreta de Bel en su guerra fría para derrocar a
Zariel. Cuando los personajes llegan aquí, la máquina infernal todavía
El demonio del pozo es Bel (ver "Interpretación de Bel" más abajo). Sólo
está en construcción y lejos de estar completa.
él puede controlar su gran trono volador, que tiene una mosca.
Velocidad de 15 pies y puede flotar.

F2. HERRERO GIGANTES DE FUEGO Cuatro JUEGO DE ROL BEL


gigantes de fuego encadenados utilizan enormes martillos y yunques Bel (ver el bloque de estadísticas adjunto ) supervisa la fabricación
para fabricar armas y armaduras infernales bajo la atenta mirada de de armas y armaduras para la Guerra Sangrienta .
Bel . Un montón de objetos de tamaño gigante rodean el yunque de cada Aunque Asmodeus le ha ordenado a Zariel que acepte a Bel como su
gigante : cubos de hierro que contienen agua aceitosa , rollos de consejera, Bel y Zariel se odian e inventan distracciones para
cadena grasienta , montones de hierro . ings y más. mantenerlos separados. Cuando Bel se entera

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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de las intenciones de los personajes. decide usarlos como _ _


peones para empañar y finalmente derrocar a Zariel.
Bel exteriormente desempeña el papel de vasallo leal de Zariel .
En secreto, utiliza la telepatía para tramar un complot de traición
con los personajes. El plan de Bel es el siguiente:
• Bel quiere que los personajes recuperen nueve adamantinos .
Varillas que fueron robadas de su forja por los espías de Zariel.
Una vez que le devuelven las nueve varas, Bel está dispuesto a
divulgar la ubicación de la Ciudadela Sangrante. • Bel
sugiere que los personajes hablen con un sibriex.
que fue capturado recientemente por sus espías. Los Sibriexes
son acaparadores de conocimientos prohibidos, y este en particular
ha sido una buena fuente de información para Bel. Podría saber
dónde escondieron los espías de Zariel las varas adamantinas .
• Para ayudar a los personajes a llegar al sibriex, Bel se ofrece a
proporcionarles una barcaza que puedan utilizar para surcar el
río Styx.

Bel no les dice a los personajes que el Compañero (lo que él


llama el Insidiador Solar ) fue construido en su forja, ni revela que tiene
un planeta atrapado en su interior. Bel tampoco menciona que las
nueve varillas adamantinas son las claves para desbloquear el
dispositivo y liberar el planetar. Si los personajes preguntan para qué
sirven las varillas , Bel dice: "Eso no es realmente asunto tuyo . Este
es el mejor trato que conseguirás en Avernus. Te sugiero que lo
aceptes".

FUE DES CON ENT SAB

28 (+9) 14 (+2} 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) CAPÍTULO 26 (+8)

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
115
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Si los personajes se vuelven beligerantes o exigentes, Bel


suspira y chasquea los dedos, provocando que las cadenas
SIBRIEX
infernales caigan de los gigantes de fuego. Promete libertad a cualquier CRIADOR DE HORRORES Y ACAPARADOR DE SECRETOS , UN _
gigante de fuego que mate a un intruso, lo que lleva a los gigantes a
Se dice que sibriex es tan antiguo como el Abismo.
atacar a los personajes sin piedad. Bel luego junta sus dedos y observa
cómo se desarrolla la batalla. En la batalla, los gigantes de fuego ­ El cartógrafo
arrojan cubos, herramientas y cadenas pesadas en lugar de rocas.
También intentan empujar a los enemigos a canales de lava fundida. Cuando los personajes lleguen a este lugar, lee o parafrasea el
siguiente texto en cuadro a los jugadores:
Si los personajes derrotan a los gigantes de fuego , Bel elogia
su victoria y les ofrece el mismo trato que antes.
Cadenas puntiagudas atan una masa flotante de carne temblorosa de cinco
Si los personajes lo rechazan por segunda vez, Bel sonríe y dice:
metros de diámetro a un andamio de hierro forjado de seis metros de altura .
"Una lástima. Toda esa pobre gente de Elturel contaba contigo ".
Luego se ofrece a teletransportarlos fuera de su fortaleza, para que Dos demonios envueltos en cadenas se encuentran encima del andamio,

puedan seguir su camino . Por muy amable que sea Bel, no atacará torturando la carne hinchada de la criatura apretando sus cadenas. De sus
a los personajes directamente a menos que ellos lo ataquen a él heridas rezuma icor demoníaco , formando un charco poco profundo alrededor
primero, en cuyo caso encarcela a un miembro del grupo ( siendo
del andamio.
LuJu su primera opción). Si el hechizo funciona, Bel promete liberar a
Un tercer demonio con cabeza de chacal usa un cuerno de bronce para gritar.
su prisionero una vez que se encuentren las nueve varas
adamantinas y se las devuelvan , sin hacer preguntas. en voz alta al prisionero hinchado en varios idiomas. Está sentado con las

piernas cruzadas a mitad de camino del andamio.

DESARROLLO _
Los demonios de Bel capturaron un sibriex (ver el bloque de
Cuando los personajes están listos para abandonar su fragua, Bel estadísticas adjunto ) y lo han estado torturando e interrogando
los teletransporta de regreso a la superficie. Si los personajes durante bastante tiempo . El sibriex está restringido por cadenas
aceptaron los términos de Bel, un diablillo llamado Balakros los infernales de la forja de Bel que también le impiden usar sus hechizos
estará esperando cuando regresen a la superficie . Bel le ordena o acciones para escapar.
al diablillo que ayude a los personajes a alcanzar el sibriex. El icor demoníaco que se acumula alrededor del andamio huele
El diablillo ha realizado esta tarea antes y sabe, sin tener que fatal, pero se puede evitar fácilmente. Para obtener más información
decírselo, que sus órdenes incluyen informar a Bel y susurrar todo lo sobre el icor demoníaco, consulte la página 78.
que el sibriex dijo al oído de su amo .

Si los personajes se niegan a dejar que Balakros los acompañe, el


diablillo se despide de ellos , se vuelve invisible y los sigue a una
distancia respetuosa.

VIAJES R1VER
Balakros se ofrece a llevar a los personajes a una barcaza de hierro
amarrada en la orilla del río Styx. Un camino de hierro conduce
desde el volcán de Bel hasta la barcaza, y está patrullado por
demonios barbudos que no atacarán a los personajes mientras
Balakros los guíe. Atados a los lados de la barcaza hay cráneos y
huesos de demonios . Los personajes que viajan en barcaza deben
pasar por debajo del Muelle Estigio (ver página 123) en su camino
hacia el sibriex.
La barcaza mide 30 pies de largo, 15 pies de ancho y es lo
suficientemente resistente como para transportar hasta dos
enormes máquinas de guerra infernales. Doce merregons
(consulte la página 238 para conocer su bloque de estadísticas )
bajo el mando de un demonio de huesos llamado Krinjak operan los
remos de la barcaza . Las instrucciones de Krinjak son llevar a
los personajes a donde necesitan ir. AJ­ aunque profesa lealtad a
Bel, Krinjak es secretamente un espía de Zariel. Después de
acercar a los personajes al sibriex tanto como lo permite el río Styx ,
éste sale volando para advertir a Zariel que los personajes están trabajando para Bel.

VIAJES TERRESTRE
Si los personajes prefieren viajar al sibriex de alguna otra manera,
.
I

1∙
Balakros el diablillo se ofrece a servirles como guía terrestre, ya
que sabe dónde está el sibriex. También puede señalar
la ubicación del sibriex en el mapa de Avernus de los
personajes .

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
rr6
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Dos demonios cha in llamados Shalok y Jank están torturando a


I NTERROGANDO AL SIBRIEX _
los sibriex bajo la guía de Fetchtatter, un cruel arcanaloth que firmó un
contrato infernal con Bel, garantizando la lealtad del arcanaloth a Bel Antes de ser capturado por los demonios de Bel , el sibriex

a cambio de objetos mágicos y libros de hechizos. Los tres demonios deambulaba por todo el Averno, acumulando información de cada

son inmunes al poder de criatura disforme del sibriex . lugar que visitaba. A tu discreción, el sibriex podría tener conocimiento
de otras ubicaciones que se muestran en el mapa de Averno de los

Fetchtatter usa su cuerno parlante para dirigirse al sibriex, personajes . Sólo renuncia a lo que sabe si los personajes utilizan

tratándolo como a un niño idiota . Las declaraciones del arcanaloth métodos mágicos de interrogatorio. No sabe nada que pueda ayudar a
los personajes a encontrar la Espada de Zariel, pero sabe dónde se
normalmente comienzan con "Cuéntame todo lo que sabes sobre "
encuentran las nueve varas adarnantinas de Bel .
... pausa mientras espera que el sibriex
y terminan con una larga
responda. El sibriex se ha vuelto cada vez más obstinado, para
disgusto de Fetchtatter . El sibriex utiliza su telepatía para contactar al primer miembro del
El arcanaloth ofrece tres monedas de alma a los personajes si pueden grupo que se acerque a 120 pies de él, ofreciéndole información a
hacer hablar al sibriex , pero no tiene intención de cumplir este acuerdo . cambio de su libertad. El personaje con el que el sibriex está hablando
telepáticamente puede detectar la falta de sinceridad de la oferta del
sibriex con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 17. Al
TESORO contrario de lo que afirma, el sibriex no tiene intención de ayudar a
Fetchtatter lleva un anillo de visión de rayos X en su mano derecha. los personajes.
En los bolsillos de su túnica manchada de bilis hay dos pociones de Un personaje puede, con una prueba exitosa de Carisma (Engaño
curación superior y seis monedas de alma (ver página 94). o Persuasión ) CD 17 , convencer al sibriex de que comparta un poco
El arcanaloth también lleva un sucio libro de hechizos encuadernado de información útil como muestra de buena fe . Si se le pregunta sobre
en carne de abismo . El libro de hechizos de Fetchtatter contiene todos las varillas adamantinas , el sibriex afirma haber visto las nueve
los hechizos que el arcanaloth ha preparado. varillas en los restos de una fortaleza voladora que se estrelló .
El sibriex no revelará el

SIBRIEX
Enorme demonio (demonio), maldad caótica

Clase de armadura 19 ( armadura natural)


Puntos de vida 150 (12d12 + 72)
Velocidad 0 pies, vuelo 20 pies (flotar)

FUE DES ESTAFA ENT SIO CHA


10 (+0) 3 (­4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
117
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W FORTALEZA VOLADORA RECKED


UN ARMA HECHA PARA UN ARCHDIABLO, DEVASTRADA EN BAITLE

y listo para el saqueo.


ubicación del naufragio, pero Balakros el diablillo sabe dónde está el naufragio ­El cartógrafo
y puede llevar a los personajes allí si se lo informan . Lulu también podría
recordar repentinamente la ubicación del naufragio, a su discreción.
Para llegar a la fortaleza voladora destrozada, los personajes deben
cruzar una llanura cálida y azotada por el viento azotada por mágicas
tormentas de fuego. Los personajes voladores y las veloces máquinas de
LIBERACIÓN DEL SIBRIEX _ _
guerra infernales pueden evitar fácilmente estas tormentas de fuego.
Fetchtatter y los demonios de las cadenas atacan a los personajes que Los personajes que viajan a pie deben superar una prueba grupal de
intenta liberar el sibriex. Romper tres de las seis cadenas que atan al Sabiduría (Supervivencia) CD 20 mientras cruzan la llanura azotada
sibriex le permite liberarse , tras lo cual vuela por los aires e intenta por el fuego. En caso de una prueba fallida , una tormenta de fuego que
alejarse lo más posible del andamio de hierro . Cada cadena tiene CA 19, llena un cubo de 60 pies barre el suelo y envuelve a tantos miembros del
33 puntos de vida, un umbral de daño de 10 e inmunidad al fuego, veneno grupo como puede . Luego, la tormenta se adhiere a un miembro del grupo
y daño psíquico. determinado al azar y permanece centrada en esa criatura durante 1
minuto. Al final de su duración , la tormenta se desprende de esa criatura y
se mueve en una dirección aleatoria. La tormenta debe permanecer en
DEFORMACIÓN DE LA CARNE contacto con el suelo en todo momento. Si se separa de la criatura a la que
se ha adherido , la tormenta se mueve en una dirección aleatoria y deja de
Cuando una criatura falla una tirada de salvación contra el efecto
azotar.
Warp Creature del sibriex , puedes tirar dados percentiles y consultar
la tabla Flesh Warping (página 78) para determinar un efecto adicional ,
poner en peligro al partido.
que desaparece cuando Warp Creature termina sobre la criatura. Si la
criatura se transforma en un miserable abisal ( ver el bloque de Cualquier personaje que entre por primera vez en una tormenta de fuego.
en un turno o comienza su turno debe tener éxito en una CD
estadísticas adjunto ), el efecto se convierte en una característica
20 tiros de salvación de Destreza, recibiendo 44 (8dl0) de daño por fuego en
permanente de ese cuerpo.
un tiro de salvación fallido, o la mitad de daño en uno exitoso. La tormenta de
fuego enciende objetos inflamables que no se usan ni se sostienen. Una
Una criatura puede someterse voluntariamente a la deformación de la
carne, un proceso agonizante que dura al menos 1 hora mientras la disipación mágica exitosa (CD 18) lanzada sobre la tormenta hace que

criatura permanece a 30 pies del sibriex . Al final del proceso , tira una esta se apague y desaparezca.

vez en la tabla Flesh Warping (o elige un efecto) para determinar cómo


LLEGADA AL NAUFRAGIO _
se transforma la criatura de forma permanente.
Cuando los personajes lleguen a los restos del naufragio, lee o parafrasea
el siguiente texto en cuadro para los jugadores :
DESARROLLO _

Después de engañar u obligar mágicamente a los sibriex a revelar la


Una imponente ruina se eleva desde el infierno abrasador . Parece una
ubicación de las varas adamantinas de Bel , los personajes pueden partir
espada gigante , inclinada veinte grados . _ _
para recuperar las varas de la fortaleza voladora destrozada .
ángulo y parcialmente enterrado bajo tierra. Gran parte de su ex∙

El casco planteado está oxidado y destrozado . Gritos de viento caliente

mientras atraviesa la estructura hueca , y seis gigantes _

los buitres vuelan muy por encima de él.

Después de que los demonios paralizaran esta fortaleza en la batalla,


Zariel la abandonó y dejó que se oxidara. La fortaleza tiene 150 pies de
altura, pero el tercio inferior está enterrado bajo tierra.
FUE DEX ESTAFA EN T SAB CAP Todos los pisos inferiores han sido limpiados , pero el piso de mando
9 (­ 1) 12 (+1) 11 (+O) 5 (­3) 8 (­1) 5 (­3) en la parte superior todavía es prometedor. Los personajes pueden
escalar el casco exterior roto del naufragio para llegar a esta cubierta,
que está a 80 pies del suelo en su punto más bajo.
Escalar el exterior del naufragio sin el equipo adecuado requiere una
prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15 .
Los personajes que pueden volar no tienen problemas para llegar al
mazo de mando .
Los " buitres gigantes " que dan vueltas sobre los restos del naufragio
son seis vrocks que atacan a cualquiera que se acerque a 50 pies de la
cubierta de mando . Si matan a tres vrocks , los restantes huyen y no regresan.
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PISOS INFERIORES _ _

Las cubiertas inferiores están plagadas de agujeros, lo que permite


un fácil acceso al interior de la fortaleza. Los personajes pueden
ascender a la plataforma de mando sin necesidad de realizar pruebas
de habilidad simplemente subiendo a través de las ruinas de las
cubiertas inferiores, pero los escombros dentro de la fortaleza hacen
que el ascenso sea arduo.

BUCONES DE HUESO
Los caracoles óseos son moluscos grandes que excretan
un adhesivo para unir cráneos, huesos y otros detritos a
sus cuerpos para protegerlos. Estas babosas recorren
los restos del naufragio en busca de materia
orgánica para alimentarse, aferrándose a secciones
rotas de paredes, pisos y techos mientras se refugian
de los vientos abrasadores y los vrocks hambrientos .
Los personajes que intentan abrirse camino a través del
interior del naufragio son atacados por cinco caracoles
de hueso (consulte el bloque de estadísticas
adjunto ). Demasiado lentos para escapar eficazmente,
los caracoles luchan a muerte.
Cuando una carabina muere , emite un grito que tiene
un 50 por ciento de posibilidades de atraer a los vrocks, que
atacan a otras criaturas (incluidos los caracoles óseos)
indiscriminadamente.

INGESTA DE ALMA
En lo profundo del naufragio hay un tubo cilíndrico de hierro de 5
pies de diámetro que recorre casi toda la altura de la fortaleza.
Esta tubería fue diseñada para extraer almas atormentadas
del río Styx, alimentándolas a una cisterna de 10 pies de diámetro
debajo de la cubierta de mando para alimentar la fortaleza. Se
puede acceder a la tubería a través de una escotilla en cada cubierta
excepto en la cubierta de mando . Dentro de la cisterna en la parte
superior de la tubería anida un monstruo parecido a un ciempiés de 30
pies de largo que exuda lodo necrótico . Si escucha que una de las
escotillas se abre, se desliza por la tubería para devorar cualquier
criatura que vea. Esta criatura usa el bloque de estadísticas
remorhaz , con estos cambios:

• Siempre que el monstruo fuera a causar daño por fuego, en su


lugar causa daño necrótico . • Tiene
inmunidad al daño necrótico en lugar del daño por frío .

CARACTERÍSTICAS DE LA CUBIERTA DE MANDO

La plataforma de mando , que se muestra en el mapa 3.6 (página


120). Tiene las siguientes

características: Superficies de Hierro . El suelo, las paredes, los techos


y las puertas están hechos de hierro retorcido , doblado y roto en
algunos lugares. Los techos en todas partes tienen 15 pies de altura.
Fuentes de luz . Las zonas expuestas al exterior están débilmente
iluminadas por el cielo rojo infernal del Averno . Más allá de eso, las
únicas fuentes de luz son lluvias inofensivas de chispas que
periódicamente caen desde cortes en el techo.

Inclinado . Como el resto de la fortaleza, la cubierta de mando se


inclina en un ángulo de veinte grados , siendo el área W5 la parte
más baja de la cubierta y el área W8 la más alta. El suelo
metálico inclinado es un terreno difícil.
,

ng
'

ENCUENTROS EN LA CUBIERTA DE MANDO Mad Maggie ha enviado esta fuerza a buscar piezas de máquinas y
otros objetos de valor en los restos del naufragio . Al Tormentor y Devil's
Las siguientes descripciones corresponden a las áreas marcadas en el Rides les quedan 12 horas de combustible antes de necesitar más
mapa 3.6.
monedas de alma . Si los personajes dejaron
una o más máquinas de guerra infernales estacionadas fuera
Wl. PUENTE A
de la fortaleza destrozada, Chukka y Clonk registran esos vehículos
menos que hayan sido derrotados en otro lugar, los seis vrocks que vuelan
mientras Barnabas conduce a los gorros rojos y locos a las cubiertas
sobre los restos del naufragio se abalanzan para atacar a los personajes
inferiores del naufragio en busca de tesoros. Si los personajes
mientras exploran esta área. abandonaron Fort Knucklebone en buenos términos con Mad Maggie, el
flameskull y el kenku no le darán demasiados problemas al grupo.
Llueven chispas de los cortes en el techo de lo que solía ser el puente , Sin embargo, los locos podrían intentar robar una de las infernales
máquinas de guerra de los personajes o liberar sin darse cuenta al monstruo
gran parte del cual está abierto al cielo . El
que acecha en el tubo de entrada de almas (ver " Ingesta de almas",
La habitación ha sido limpiada , aunque hay hileras de despojados.
página 119).
Quedan consolas caídas y algunas cadenas colgando .

W2. CONSOLA DE ALARMA Los


Ninguna de las consolas está operativa, aunque los personajes pueden
personajes pueden acceder a esta sala desde la cubierta inferior trepando a
recuperarlas en busca de cables y otros componentes metálicos .
través de una trampilla en el suelo. También pueden entrar a esta
Desarrollo. Mientras los personajes exploran este lugar, oyen que se
habitación a través de una puerta de hierro. Describe la sala a los jugadores
acercan varias ruidosas máquinas de guerra infernales . A través de los
de la siguiente manera:
agujeros en el vatio, pueden ver tres vehículos gritando a través del
paisaje en dirección a los restos del avión:
Los cortes irregulares en la pared exterior permiten que el cielo infernal
• Dos atracciones del diablo , una conducida por Chukka y la otra
otro de Clonk (consulte la página 83). Cada kenku lleva una pequeña del Averno ilumine esta habitación . Una trampilla abierta en el suelo.

bolsa que contiene tres monedas de alma (ver página 94). conduce a las cubiertas inferiores , y hay una consola de metal
• Un Tormentor tripulado por Barnabas el ftameskull enchufado a una pared.
(usando su hechizo de mano mágica para conducir) y tres gorras rojas
(consulte la página 240 para conocer su bloque de estadísticas ).
Aferrados al casco exterior del vehículo hay seis locos ( ver página 240). Cualquier personaje que accione los interruptores de la consola
mientras está enchufada a la pared crea uno o más

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
120
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de los siguientes efectos de sonido, que se pueden escuchar en pero no los ataca . No tiene armas pero puede usar su acción para morder
toda la fortaleza en ruinas: a alguien en su turno:

Un claxon de alarma a todo volumen Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
• Música instrumental fuerte y discordante con voces Impacto: 8 (ld6 + 5) de daño perforante .

chillonas. • Una voz


Lanzar mayor restauración, curación o magia similar sobre la
relajante y femenina que dice "Aj ta noss iz'lech'iz ta kraj­ka­nok Asmodei
desventurada criatura restaura sus facultades mentales , tras lo cual el
das", que en Infernal significa " Tú eres importante . Promoción " . es
slaad asume su verdadera forma y ataca. Como criatura de puro caos y
tu destino.
extrema malicia, se deleita en la destrucción sin sentido.
Asmodeus te ama." • Una
voz profunda y diabólica que dice "¡Chy'gwa urnossk!"
Maquinaria. Los cuernos en forma de campana que se encuentran en
("¡Abandona el barco!" en Infernal) una y otra vez
el suelo se fijan a la parte frontal de las dos máquinas situadas en la
W3. MAQUINARIA DAÑADA _ esquina, ninguna de las cuales está operativa. Cada máquina parece un
archivador vertical cubierto de interruptores y luces fundidas. Un personaje
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:
que pasa al menos 1 hora desmontando una máquina puede discernir
su propósito original con una prueba exitosa de Inteligencia CD 20 (Ar­
Llueven chispas desde los agujeros rotos en el techo, cayendo sobre un par cana):

de máquinas rectangulares que han sido rotas.

de las paredes. Las máquinas se encuentran ahora en medio de • La máquina más grande se utilizó para transmitir mensajes a otras
la habitación, con los cables sueltos sobresaliendo como malos peinados. fortalezas voladoras. (Los mensajes se enviaban hablando por la
campana de cristal de la máquina .) • La
máquina más pequeña se utilizaba para transmitir mensajes por toda la
Cada máquina se asemeja a un archivador metálico cubierto
fortaleza voladora. (Se podría transmitir un mensaje hablando por la
con interruptores y diales que ya no hacen nada. Un personaje que pasa campana de cristal de la máquina ).
al menos 1 hora desmontando una máquina puede discernir su propósito
La máquina más grande está dañada sin posibilidad de reparación,
original con una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos) CD 20 : • La
pero un personaje competente con las herramientas de calderero puede
máquina más grande se usó para codificar
pasar 1 hora intentando reparar la máquina más pequeña utilizando
comunicaciones telepáticas dentro de 1 milla de la fortaleza. • La máquina piezas recuperadas de otras máquinas en la plataforma de mando , y lo
más pequeña podría enviar transmisiones telepáticas a todos
hace con una prueba de Inteligencia CD 15 exitosa.
los demonios dentro de 1 milla de la fortaleza. Una vez que se reemplazan la campana de vidrio de la máquina y
algunos cables , se puede hacer que el dispositivo funcione durante 24 horas.
Durante este tiempo, los personajes pueden usar el dispositivo para
W4. SALA DE REGISTROS
transmitir sus voces por toda la fortaleza en ruinas .
Los personajes que escuchan desde la puerta de hierro de esta sala oyen
un sonido de carcajada inhumano más allá. Necesitan visión en la W5. VARILLAS ADAMANTINAS Esta
oscuridad o fuentes de luz para ver el interior de la habitación. cámara está en el punto más bajo de la plataforma de mando .
Describe la sala a los jugadores de la siguiente manera:

Agachado sobre una pila de huesos humanoides en el rincón más bajo de

esta habitación hay un gnoll encorvado que parece desnutrido. Muerde un Este cuarto oscuro contiene una consola de metal que se ha roto.

hueso mientras se ríe como un maníaco. libre de la pared a su derecha. Inmovilizado entre la consola y otra pared hay un

a sí mismo. Cerca de su nido hay otra puerta de hierro. pequeño demonio alado y disecado.

En el suelo, cerca de ti, hay un par de cuernos de cristal en forma de Parece que murió aplastado . _ en otra esquina

campana unidos a unos cables sueltos . Parecen sacados de un par de Hay un bloque de hierro infernal de un metro de altura : una caja fuerte cerrada con llave.

máquinas de metal altas y delgadas que se encuentran contra la pared frente a ti. pies con garras y un mecanismo de tres diales integrado en su

puerta gruesa. Cada esfera lleva números escritos en Infernal.

El gnoll es un slaad mortal que cambia de forma bajo los efectos de La caja fuerte está pegada al suelo con pegamento soberano y no se
un hechizo de debilidad mental . Mientras luchaba junto a las hordas de puede mover. También es hermético, estanco e impermeable a daños
demonios de Yeenoghu , el slaad cayó al río Styx , dejándolo en un y herramientas de los ladrones . Para desbloquearlo , los personajes
estado de debilidad mental. [En cinco días, obtiene una nueva tirada de necesitan la combinación de tres dígitos . Cuando los diales están
salvación para finalizar el efecto. Cualquier personaje que examine al gnoll configurados en ~ ­~ ­ ~ ("6­6­6" en Infernal), la puerta de la caja fuerte se
y tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 15 se dará cuenta desbloquea. Se necesitan tres hechizos de golpe para forzar su apertura,
de que algún tipo de efecto mágico lo ha reducido a un tonto tonto. ya que la caja fuerte tiene tres mecanismos de bloqueo separados .
Después de tres intentos fallidos de abrir la caja fuerte con la
Si bien el slaad es débil mental, sus puntuaciones de Inteligencia y combinación incorrecta , suena una alarma en toda la plataforma de
Carisma son 1 y no puede lanzar hechizos , activar objetos mágicos, mando. La alarma es lo suficientemente fuerte como para asustar
comprender el lenguaje ni comunicarse de ninguna manera inteligible. Ni a cualquier vrock que aún esté dando vueltas sobre los restos del
siquiera es lo suficientemente consciente de sí mismo como para volver naufragio, pero la alarma no atrae a nadie. La alarma se detiene después
a su forma normal. Mira a los personajes con recelo. de 1 minuto.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
121
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La caja fuerte contiene nueve varillas adamantinas , cada una de las DESARROLLO
cuales pesa 3 libras y están grabadas con runas que deletrean las palabras
Mientras los personajes se preparan para partir, llega una partida de guerra
"Solar Insidiator Lock" en Infernal, seguidas de un número del 1 al 9.
para limpiar los restos del naufragio. Esta banda está dirigida por uno de
Estas son las varillas que los personajes están buscando . . Los personajes
los señores de la guerra descritos en la sección "Señores de la guerra de
familiarizados con el contrato infernal de Thavius Kreeg recuerdan que
los Yermos de Avernia" en la página 90. Los personajes tienen unos
"Solar Insidiator" es otro nombre para el Compañero. Armado con este
cuantos turnos para esconderse, tender una emboscada o regresar a sus
conocimiento, un personaje que supere una prueba de Inteligencia (Arcanos)
vehículos antes de que llegue la banda enemiga .
CD 10 puede concluir que las varillas fueron diseñadas para desbloquear al
Cada señor de la guerra tiene una razón diferente para visitar el
Compañero, lo que sugiere que podría contener algo.
naufragio, como se describe a continuación.

Aliento amargo. El diablo cornudo piensa en convertir el naufragio en una


Diablo muerto . Un diablo con espinas estaba operando la consola. base y quiere inspeccionarlo .
cuando la fortaleza se estrelló contra el Averno. La consola se desprendió Feonor. La archimaga escuchó el rumor de que alguien había estado
de una pared y atrapó al diablo contra otra pared, aplastándolo hasta la almacenando icor demoníaco dentro de los restos del naufragio y planea
muerte. La consola no funciona y no se puede determinar su propósito robarlo .
original . Príncipe Kovik. Los espías de Kovik en Bel's Forge le han hablado al
diablo de las cadenas sobre las varas de adamantino .
W6. CAMPANA NEGRA Una
Kovik planea vendérselos a Mahadi (página 126) por monedas de
vez por minuto, un sonido hueco de "ka­clunk" emana de esta sala, que alma .
contiene lo siguiente:
DEVOLVER LAS VARILLAS A BEL
Bel realmente no espera que los personajes le devuelvan las nueve varas
Esta habitación contiene dos cajas de hierro oxidadas en una
adamantinas , y parece totalmente decepcionado si lo hacen . ("¡ Ni
esquina y un artilugio de hierro con forma de campana atornillado siquiera firmamos un contrato !", se lamenta). Más bien, es de esperar
al suelo en la esquina opuesta. La campana mide nueve pies que puedan usar las varillas para desbloquear el Compañero, liberando
de alto y está pintada de negro, con varias abolladuras y golpes . De así al planeta atrapado dentro de él y potencialmente arruinando los planes

vez en cuando, la campana emite un fuerte sonido de "ka∙clunk". de Zariel para Elturel. Devolverle las nueve varas a Bel simplemente lo
implica en el complot para liberar el planetar.

Cada caja contiene veinte frascos de hierro de icor demoníaco (consulte la Después de pronunciar algunas malas palabras , anima encarecidamente
página 78). a los personajes a que lleven las varas a Elturel, las coloquen en cerraduras
Un hechizo de detección mágica revela un aura de transmutación. a lo largo del ecuador del Compañero y vean qué sucede.
magia alrededor del artilugio en forma de campana. Cualquier personaje
que examine la campana y tenga éxito en una prueba de Inteligencia Feliz de dejar que los personajes se queden con las varas, Bel cumple su
(Arcanos) CD 20 podrá determinar su propósito: mantenía la fortaleza en promesa de revelar la ubicación de la Ciudadela Sangrante . Les dice a los
alto y nivelada con el suelo. El ruido que hace es un mal funcionamiento personajes que la Espada de Zariel es un artefacto bien alineado que el
rítmico provocado por el hecho de que la fortaleza está inclinada hacia un propio Avernus ha tratado de destruir durante mucho tiempo. Bel los insta a
lado. encontrar la espada rápidamente, antes de que Avernus se trague la Ciudadela
Sangrante y la espada se pierda para siempre. Si Lulu todavía está con el
W7. NIDO DE STIRGE grupo, insta a los personajes a recuperar la espada antes de regresar a Elturel.
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:

Esta cámara contiene una consola de metal desmantelada y varios


OTRAS UBICACIONES Algunas ubicaciones
tubos oxidados que se extienden desde el suelo hasta el techo.
marcadas en el mapa de Avernus de los jugadores se encuentran fuera de
Una de las tuberías tiene un corte de dos pies de largo .
los dos caminos de misión. Otros, como el Emporio Errante y la Fortaleza
Voladora de Zariel , se mueven . Estas ubicaciones se resumen a
No se puede determinar el propósito original de la consola . continuación y se describen en las secciones siguientes .

Diez estirges anidan en la tubería con el corte. Si la tubería se empuja o


se altera de alguna otra manera , los estirgos salen volando y atacan.
Muelle Estigio . Un muelle fluvial donde las fortalezas de Aying pueden ser
reparadas mientras extraen almas de la Estigia.

W8. ESCRITORIOS DE Atalaya de la Estigia . Una de las varias fortificaciones a lo largo del río Styx
utilizadas por los demonios para protegerse contra la invasión.
SEÑALIZACIÓN Este salón tiene cuatro puertas que dan acceso a él. Detrás
Cadenas rotas . Cadenas rotas del Averno que lo intentaron
de cada puerta hay un armario con una consola en miniatura y una silla atornilladas a
y no logró unir otras ciudades antes que Elturel.
el Aor. Estas consolas tienen teclas y funcionan como máquinas de
El emporio errante . Se construye un mercado móvil
escribir Infernal . Un diablillo apostado en cada consola tecleaba las órdenes
encima de máquinas de guerra infernales .
de los superiores en pequeñas tiras de papel antes de entregarlas a sus
La Fortaleza Voladora de Zariel . Zariel comanda sus legiones .
destinatarios previstos .
desde esta sede móvil.
Sobre cada escritorio hay una bocina larga y delgada a través de la cual los
oficiales del puente podían dictar sus órdenes.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
12'2
El muelle Estigia es una plataforma de servicio de 100 pies de
MUELLE ESTIGIO altura que sobresale de los acantilados rocosos del río Styx. Las
LAS FORTALEZA VOLADORA DEL AVERNUS NECESITAN COMBUSTIBLE Y abrazaderas. cadenas y barras fijadas a los brazos superiores del
Qué mejor combustible que las almas de los condenados. muelle mantienen las fortalezas voladoras en su lugar.
Un demonio cornudo llamado Bazelsteen gestiona el muelle de
­El cartógrafo Zariel pero anhela la libertad de llevar a cabo sus experimentos
mecánicos . Para ganarse su ayuda, los visitantes primero deben servir
Las fortalezas voladoras de Zariel reciben mantenimiento y como pilotos de pruebas del último artilugio del diablo .
reparación en este muelle de reparación oxidado . Cuando los Doce demonios con púas patrullan el muelle en grupos de tres
personajes lleguen aquí, lee el siguiente texto en cuadro a los jugadores: demonios cada uno. Si la fortaleza voladora de Zariel está presente,
tres demonios de huesos también circulan sobre su cabeza. Los
intrusos son atacados o advertidos. Si los personajes intentan negociar
Una enorme estructura de hierro que parece ser un par de
con los demonios, Bazelsteen se abalanza para tratar con ellos
Los brazos de atraque se extienden a ambos lados del río Styx y se extienden .
personalmente.
encima de eso. Se fijan pesadas abrazaderas, cadenas y barras al

brazos de atraque para amarrar grandes embarcaciones entre ellos. TRATAR CON BAZELSTEEN
El aceite de motor cubre a este demonio cornudo, que mastica
constantemente un trozo de carbón humeante y al rojo vivo .
Si los jugadores llegan aquí después de encontrarse con Bel, la
Bazelsteen está más interesado en las máquinas que en las
fortaleza voladora de Zariel está presente (ver "Fortaleza voladora de
criaturas y está dispuesto a reparar o modificar cualquier máquina
Zariel ", página 130). Si es así, lee el siguiente texto en
de guerra infernal que los personajes utilicen actualmente. Consulte
cuadro a tus jugadores:
el apéndice B para conocer posibles reemplazos de armas , mejoras
de armaduras y dispositivos mágicos . En lugar de pagar, el diablo
En el muelle hay una gigantesca ciudadela de basalto con forma de cornudo exige que lo ayuden a completar una prueba (consulte
espada . La fortaleza de Aying vibra mientras "Prueba 221", página 124). Si los personajes realizan bien esta

almas que gritan desde el río Styx son arrastradas hacia él .


tarea , Bazelsteen acepta reparar completamente sus infernales
máquinas de guerra . También ofrece un intercambio de armas , una
mejora de armadura o un dispositivo mágico gratis .

CAPÍTULO 3 I AnRNUS
123
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PRUEBA 221 _ Cualquier personaje que quede en la barcaza puede tomar el control
Si los personajes aceptan los términos de Bazelsteen, lee o de la grúa desatendida. Mientras está sentado a los controles de la
parafrasea el siguiente texto en cuadro para los jugadores: grúa , el personaje puede usar una acción para tratar de descubrir cómo
operarlos, y lo hace con una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos)
CD 17 . Si la prueba falla por 5 o más, el personaje arrastra
Bazelsteen te lleva a una barcaza oxidada anclada en el río accidentalmente la batisfera 2d10 pies a través del fondo del río ,
Styx , a unos cientos de metros del muelle . De la grúa de causando 5 (2d4) de daño contundente a todas las criaturas dentro de ella.
carga de la barcaza cuelga mediante una cadena oxidada una Se necesitan tres controles consecutivos y exitosos para devolver la
batisfera a la barcaza .
campana de buceo esférica de tres metros de diámetro, hecha de
hierro y vidrio. Del hemisferio inferior de la campana de buceo
Después de que cada personaje tome su turno, un glabrezu
sobresalen tubos de succión como brazos endebles . aterriza en la barcaza y tira la iniciativa. En cada uno de sus turnos.
el demonio usa su acción y una de sus pinzas para intentar cortar la
cadena oxidada de la batisfera, y lo hace con una prueba exitosa
Bazelsteen construyó la batisfera experimental para dragar el fondo del río
de Fuerza CD 20 . Si la cadena se rompe , la batisfera cae al fondo del
Styx en busca de almas sedimentadas. Necesita probarlo, pero no está
río Styx y permanece allí hasta que sea rescatada. Una vez que el
dispuesto a arriesgar sus demonios. La batisfera de Bazelsteen es un
glabrezu ha dado tres turnos, Bazelsteen regresa y ahuyenta al demonio
objeto grande en el que pueden caber hasta cuatro criaturas
medianas en su interior. La escotilla está ubicada en el si aún no ha sido derrotado para entonces.

hemisferio superior de la batisfera. Bazelsteen asegura a los


Si la cadena de la batisfera se rompe, Bazelsteen considera que Test
personajes que el dispositivo es hermético y estanco.
Bazelsteen pide a los personajes que se aseguren Run 221 fue un fracaso y deja a los miembros hundidos del grupo a su
perdición. De lo contrario, el diablo cornudo usa la grúa para izar la
dentro de la campana de buceo mientras usa la grúa para bajarlos al
batisfera de regreso a la barcaza , considera que el experimento fue un
río . Su trabajo consiste en utilizar los brazos de succión para recoger
éxito y recompensa con una moneda de alma al personaje que succionó
las almas sedimentadas del fondo del río , que se encuentra a 40
la mayor cantidad de almas sedimentadas.
pies debajo de la barcaza. La campana de DJ está unida a 50 pies
Los personajes de la batisfera comienzan a asfixiarse una vez .
de cadena , una longitud más que suficiente para llegar al fondo del río.
Hay cuatro "estaciones de succión " dentro de la campana de buceo, su suministro de aire se agota. Abrir la escotilla mientras la batisfera
está sumergida hace que el río Styx inunde el compartimento, exponiendo
cada una equipada con una silla y algunas palancas de control de
metal . a sus ocupantes a los efectos del río (ver página 76).

Bazelsteen sabe que la campana de buceo tiene suficiente aire


para sostener a un ocupante durante 1 hora (o cuatro ocupantes
durante 15 minutos cada uno). Para estar seguro , planea mantener la TORRES DE VIGILANCIA DE ESTIGIA
campana de buceo sumergida solo durante 10 minutos .
LA ESTIGIA ES LA PUERTA DE LOS DEMONIOS AL NUEVE
Si varios personajes participan en el experimento, Bazelsteen
Infiernos. ¡ Los demonios vigilan sus costas ! _ _
golpea la batisfera antes de bajarla al agua y les dice a sus ocupantes:
" Quien de ustedes absorba más almas sedimentadas recibirá una ­ El cartógrafo
moneda de alma ".
Almas torturadas recorriendo la garra del río Styx A lo largo de las orillas del río Estigia se encuentran torres de vigilancia
y gritarle a la batisfera al pasar . _ Una vez que la batisfera desciende espaciadas de tal manera que ningún ejército demoníaco puede entrar
hasta el fondo del río, los personajes que se encuentran en su interior en el Averno sin ser descubierto. Cada puesto de avanzada de la
pueden utilizar sus tubos de sifón para aspirar las almas sedimentadas torre está a la vista de otros dos, y las tropas vecinas pueden llegar
que yacen allí. Al final de cada minuto, un personaje que opera una rápidamente para ayudar a aplastar una incursión en caso de que los
estación de succión realiza una prueba de Destreza. El número de almas demonios emerjan del río . Los demonios de Zariel guarnecen estos
sedimentadas que el personaje extrae es igual al resultado de la puestos de avanzada, pero en tiempos difíciles, cuando las almas de
prueba . Las almas sedimentadas se almacenan en tanques adjuntos a Avernus están menguando, algunas de estas estructuras permanecen vacías.
la parte inferior de la batisfera, y los diales de los tanques rastrean el Además, el paisaje mutable de Avernus deja puestos de avanzada
número de almas sedimentadas en cada uno. aislados de vez en cuando.

Los demonios comen almas sedimentadas como si fueran ambrosía. Las almas CARACTERÍSTICAS DE LA ATALAYA
sedimentadas también pueden convertirse en lémures una vez que son "
Una torre de vigilancia típica es una estructura achaparrada, de 30 pies de altura y
rescatadas" de las profundidades del río.
con la parte superior abierta, hecha de basalto negro. Sus otras características son
resumido a continuación.
ATAQUE DE DEMONIO
Diez minutos después de que la batisfera sea sumergida en el río, Guarnición. A menos que haya sido abandonada, la torre cuenta
diez vrocks descienden del cielo y atacan el muelle estigio. Bazelsteen con un comandante amnizu , un subcomandante cha in demon ,
es atraído por el ataque , dejando la barcaza y su grúa desatendidas. diez demonios barbudos (cada uno con un perro del infierno al final
Cuando Bazelsteen se vaya, haz que los personajes tiren la iniciativa . de una cadena corta ) y dos demonios con espinas (ver
Los personajes de la batisfera no tienen idea de lo que está sucediendo "Ubicaciones de la Atalaya"). cómo se despliegan estos demonios ).
en la barcaza, o viceversa, y el río Styx está tan oscuro que la visibilidad
en el agua se reduce a 10 pies. Cornetas. Cada demonio que está de guardia recibe un hierro.
bugle. Tocar la corneta es una acción adicional que dispara un rudo
dron audible a menos de 300 pies.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
Terrenos exteriores . El terreno está libre de cobertura en un ángulo de 60­ perímetro en cualquier momento dado, regresando 1 minuto después de
radio de un pie alrededor de la torre.
que comience el combate a menos que el combate permanezca muy tranquilo.
Cadenas WaJI . Cadenas de hierro con púas cuelgan a intervalos de 10 pies Una escalera de hierro sube a través de un agujero en la esquina noroeste
a lo largo de las paredes exteriores . Estas cadenas son parte de la lo suficientemente ancho como para dar cabida a criaturas grandes .
defensa de la torre, ya que el subcomandante del diablo de las
T2. SEGUNDO PISO El
cadenas puede animarlas usando su habilidad Animar cadenas . Trepar
una cadena requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 16 . comandante amnizu de la torre y un subcomandante del demonio en

cadena residen aquí. Estos comandantes disfrutan de tener uno o más seres
sensibles a mano para torturar y ayudar a aliviar el aburrimiento.
UBICACIONES DE LAS ATALAYAS
Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa 3.7.

Tl. PLANTA BAJA La puerta a nivel


l Elysuelo
las esposas están atornilladas
de esta habitación a las
está cubierto deparedes. En el
cadenas con medio,de
ganchos
del suelo es una losa de piedra asegurada desde dentro por una barra
En la habitación, una silla de hierro con púas está atornillada al suelo . Los
transversal de hierro que se levanta fácilmente pero requiere una prueba de
reposabrazos y las patas de la silla están equipados con grilletes de hierro .
Fuerza CD 23 (Atletismo) para romperla desde el exterior.
Una esquina de la habitación tiene grandes agujeros en el suelo y
el techo, a través de los cuales pasa una gran escalera de hierro
Este nivel de la torre es monótono y sin adornos salvo por que conduce a la planta baja y al tejado de la torre.

una mesa de piedra sencilla y rectangular con un par de bancos de piedra.

Armas de asta de repuesto y armaduras de escamas, adecuadas para cinco


A los demonios les gusta encadenar a los prisioneros a las paredes y utilizar
demonios grandes y diez demonios medianos, se almacenan en estantes
la silla con púas para los interrogatorios. El diablo de las cadenas puede usar
a lo largo de las paredes. su habilidad Animar cadenas para animar las cadenas.

T3. TECHO
Diez demonios barbudos y diez perros del infierno ocupan este piso. Hay Dos demonios con espinas se posan en el techo y actúan como vigías y
un 30 por ciento de posibilidades de que la mitad de los demonios exploradores. Una abertura en una esquina da acceso al interior de la torre ,
barbudos y los perros del infierno estén patrullando el con una escalera de hierro que baja a las zonas T1 y T2.

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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CADENAS DESTINADAS AL SOL GANCHOS DE HISTORIA

Los personajes podrían llegar al Emporio Errante por una o más de las
TAN CERCA DE UN LUGAR DE PILCRJMACE COMO ENCONTRARÁS EN _
siguientes razones: • Los personajes necesitan suministros,
este maldito lugar. Un faro para quienes buscan el eslabón perdido
armas o incluso una máquina de guerra infernal . • Los personajes
o buscan una salida . necesitan un lugar seguro
­ El cartógrafo para descansar y tal vez disfrutar de una buena comida. • Los personajes
podrían haber oído
Cuando los personajes lleguen a uno de estos lugares, lee el siguiente que pueden vender icor demoníaco a un mago enloquecido en el
cuadro de texto a los jugadores : Emporio Errante . • Es posible que los personajes hayan
recolectado más
monedas de alma de las que se sienten cómodos llevando y necesiten un
Colosales cadenas con púas se extienden por el paisaje infernal, con sus
lugar donde gastarlas .
eslabones parcialmente enterrados bajo la ceniza y grandes trozos de

mampostería. Cada cadena rota mide aproximadamente una milla de largo.


MAHADI, MAESTRO DEL EMPORIO Mahadi el raksbasa (ver

el bloque de estadísticas adjunto ) aparece como un rico señor comerciante .


Hace mucho tiempo, estas cadenas gigantes unieron una ciudad
Aunque es extremadamente poderoso, Mahadi no cree en correr riesgos
secuestrada al Averno. Esa ciudad de alguna manera se liberó, dejando
innecesarios, particularmente en los Nueve Infiernos , donde puede ser
atrás sus ataduras rotas y trozos de mampostería dispersos . Las cadenas
asesinado permanentemente . Mahadi actúa como los ojos y oídos de
son similares a las que unen a Elturel.
Asmodeo en el Averno. Como intermediario y moderador de transacciones ,
Los personajes que examinan una cadena pueden darse cuenta de que
está al tanto de todo tipo de transacciones que, de otro modo , podrían
alguna fuerza intensa y sobrenatural provocó que uno o más de sus
escapar a la atención de su patrón.
eslabones se rompieran. Aunque no se puede determinar la causa del
daño , los personajes pueden concluir que romper las cadenas de Elturel
En su papel de maestro del Emporio Errante,
no está más allá de lo posible .
Mahadi ha recibido una dispensa especial de Asmodeus para viajar
libremente entre el Plano Material y los Nueve Infiernos para operar su
PEREGRINO INFERNAL _ _
negocio, así como para obtener información y negociar contratos y otros
Los demonios de las cadenas suelen peregrinar a estos lugares. La primera arreglos similares según sea necesario.
cadena rota que encuentran los personajes tiene un demonio de cadenas
llamado Zartar realizando un ritual encima de ella. Además de gestionar el Wandering Emporium, Mahadi también es el
Zartar cree que la cadena rota puede otorgar gran fuerza a cualquier
propietario y anfitrión de Infernal Rapture , un restaurante y spa. Dado
demonio de la cadena que esté encima de ella mientras canta oraciones que el establecimiento se encuentra dentro de un semiplano, los
a Asmodeus. El diablo de las cadenas está custodiado por dos demonios clientes pueden visitarlo cómodamente en cualquier momento. incluso
barbudos , Narg y Yangor. Si los personajes hacen algún ruido cerca de mientras la caravana está en movimiento . Mientras puedan pagar por los
Zartar, perturban la concentración del demonio en cadena , haciendo que servicios prestados, los huéspedes no deben temer quedar atrapados
los tres demonios ataquen con furia. dentro, ya que Mahadi se toma muy en serio el mantenimiento del
contrato entre el anfitrión y el huésped. Cada huésped debe aceptar este
acuerdo formal antes de poder ingresar.

EL ERRANTE
Mahadi tiene una colección especial de monedas de alma con nombre ,
EMPORIO cada uno de los cuales alberga el alma de un enemigo que el rak∙
shasa venció en el pasado. Mahadi consulta con estas almas
EL EMPORIO ERRANTE DE MAHADI TIENE UNA MANO PARA
individualmente, obligándolas a brindar información sobre todo tipo de
apareciendo cuando menos lo esperas . _ temas.
­ El cartógrafo
JUEGO DE ROL MAHADI
Exteriormente, Mahadi se presenta como un anfitrión carismático y
Un bazar ambulante recorre Avernus : una colección errante de
amable . Hace que cada huésped de Infernal Rapture se sienta como si
comerciantes, artesanos e inadaptados que ejercen sus respectivos
fuera la persona más importante en todos los planos de existencia ,
oficios y venden sus productos bajo la dirección de Mahadi, un rakshasa
que afirma que Asmodeus es su patrón. atendiendo todos sus caprichos y deseos. Si bien es igualmente cordial con
todos los huéspedes del Emporio Errante , aquellos que ingresan a su
establecimiento están sujetos a un contrato especial y, por lo tanto, ocupan
La mayoría de los comerciantes del Emporio Errante están contratados
un lugar muy alto en su estima.
al servicio de Mahadi hasta que paguen las deudas de sus almas . En
muchos casos, las condiciones de reembolso son lo suficientemente vagas
Por supuesto, se espera que los huéspedes que abandonen Infernal
como para mantenerlos al servicio de Mahadi durante el tiempo que éste
Rapture paguen sus facturas en su totalidad antes de la salida. Si un
los considere necesarios para el funcionamiento del Emporio Errante .
huésped no puede pagar por cualquier motivo, el contrato que firmó al
ingresar estipula claramente que su alma está perdida.
Están obligados a pagar su deuda mediante el servicio.
Todos estos individuos caen bajo el efecto de ageas lanzado como un
hechizo de nivel 9 , que no puede ser roto voluntariamente por el

CITAPT"ER 3 I AVERNUS
126
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individuo afectado hasta que su deuda sea pagada en su totalidad. recuerdos. Mahadi luego vendió a Lulu a algunos demonios quienes,
Lo que Mahadi haga con esos morosos depende de sus a su vez, la devolvieron a Zariel.
capacidades. Algunos se convierten en sirvientes contratados y Mahadi se sorprende al volver a ver a Lulu , pero intenta no
trabajan en Infernal Rapture. Si poseen talento para las ventas, demostrarlo . Inicialmente sospecha que Hollyphant ha venido en
eventualmente podrían obtener un negocio para administrar busca de venganza por la pérdida de memoria que le infligió. Una
dentro del Emporio Errante. vez que se da cuenta de que sus intenciones son buenas,
Si los aventureros informan a Mahadi (y por extensión a Asmodeus) Mahadi finge ser su amigo una vez más.
sobre la posesión de la Mano de Vecna por parte de Arkhan ,
Mahadi hace todo lo posible para llegar a un acuerdo con ellos, ACERCANDOSE AL
ofreciendo cualquiera de los regalos enumerados en "Tratos de EMPORIO ERRANTE M
Mahadi " a cambio del artefacto. Esto reemplaza los términos que
El Emporio Errante viaja a lomos de nueve enormes máquinas de
normalmente ofrece Asmodeus .
guerra infernales similares a Demon Grinders ( ver página 219),
OFERTAS DE MAHADI _ pero con lanzallamas y pulverizadores Styx en lugar de
Mahadi tiene el poder de hacer tratos bajo la dirección y la masticadores y bolas de demolición .
autoridad de Asmodeus como si fuera un archidemonio (ver Cuando Mahadi encuentra un lugar adecuado para instalarse ,
apéndice A ) . Todos estos acuerdos deben presentarse a la otra ordena a sus conductores que formen un perímetro defensivo en
parte sin modificaciones y no son negociables. En todos estos forma de herradura. Cuando las infernales máquinas de guerra se
acuerdos, Asmodeus sólo quiere una cosa: un personaje que detienen, sus tripulaciones (compuestas por humanos contratados ,
firma uno de estos contratos entrega su alma para siempre. duergar, duendes, salamandras, súcubos, íncubos y otras criaturas
Después de que el personaje firmante alcanza el nivel 17 , si en variadas ) desembarcan y comienzan a desempacar tiendas de
algún momento muere, su muerte es permanente, sin posibilidad campaña y todo eso. Todas las tiendas están abiertas dentro de
de regresar de la tumba. Asmodeo toma sus almas y los convierte una hora y permanecen abiertas hasta que Mahadi decide que es
en un demonio del abismo, a su servicio por la eternidad. hora de hacer las maletas y mudarse a otro lugar.
Si los personajes se topan con el Emporio Errante mientras
Mabadi puede ofrecer los siguientes obsequios a cambio de un está abierto al público, descríbelo a los jugadores de la
contrato de alma: siguiente manera:

Objeto mágico . Asmodeo regala al aventurero una vara de poder


señorial , con la que sólo el destinatario y sus descendientes Una colección de tiendas de campaña de colores brillantes se encuentran agrupadas,
directos pueden sintonizar. creando un oasis de comodidad en medio del aterrador paisaje del Averno. Enormes
Resurrección. Asmodeo envía a uno de sus fieles seguidores
máquinas de guerra infernales forman una herradura alrededor de las tiendas, con
sacerdotes para infundir la verdadera resurrección a un
cortinas hechas de pequeñas placas de hierro rectangulares y lámparas que cuelgan
personaje fallecido .
de cadenas colgadas entre ellas. Música suave, melodiosa y maravillosa.
Transformación Tiefting . Asmodeus transforma al personaje en
un vinculado con un linaje infernal directo hacia él. Sustituye
los rasgos raciales del personaje por rasgos raciales vinculantes . yo Los olores flotan a través de los vientos cálidos, invitando a una mirada más cercana.

MAHADI Y ZARIEL _ El Emporio Errante proporciona un refugio para todos los que entran
Zariel confía en los servicios de Mahadi para proporcionarle y se considera terreno neutral para aquellos que de otro modo
suministros, objetos mágicos y otros objetos de valor necesarios podrían iniciar un conflicto. Un cartel colocado en la entrada,
para continuar su campaña en la Guerra Sangrienta . También extrañamente comprensible en todos los idiomas, simplemente
se sabe que Infernal Rapture organiza reuniones o demonios dice: "Todos son bienvenidos aquí. ¡No pelear! ¡No lanzar
de alto rango como un espacio neutral y privado. hechizos! ¡Sin excepciones!"
Mahadi está obligado por contrato con Asmodeus a no dar un Mahadi saluda a todos los visitantes, dirigiéndolos hacia los
golpe de estado en Avernus ni ayudar directamente a otros a establecimientos que más les interesen y al mismo tiempo reserva
hacerlo . Sin embargo, nada en el contrato establece que Mahadi no los mayores elogios para su querido restaurante y spa , Infernal
pueda ayudar indirectamente a otros a intentar derrocar a Zariel o a Rapture. Allí, cumple todos sus deseos en un intento de ponerlos
cualquier otra persona que tenga el control, ya sea impartiendo en deuda con él . Si esto no funciona, no se opone a ofrecer un
información o vendiendo bienes. pago a cambio de los servicios prestados. Los personajes pueden
quedarse como Jong como deseen, hasta el momento en que
MAHADI Y LULÚ _ Mahadi decida que es hora de hacer las maletas e irse a otra parte .
Cuando Lulu llega al Emporio Errante, sus tentadoras vistas , sonidos
y olores le resultan vagamente familiares . Mahadi le parece más Los personajes que estén en deuda con Mahadi pueden
familiar a Lulu que cualquier otra cosa en el emporio, pero no permanecer en el Emporio Errante, pero sólo como sus sirvientes.
recuerda por qué.
Aunque Lulu no recuerda ninguna visita anterior al Emporio NEGOCIOS ERRANTEANTES DEL EMPORIO _
Errante , Mahadi está feliz de recordarle que protegió a Lulu por un
Los personajes son libres de visitar cualquier establecimiento del
tiempo después de que ella se perdiera en Avernus . Lo que Mahadi
Emporio Errante. Puedes crear tus propios negocios y agregarlos
no menciona es que , después de ganarse su confianza, salpicó a
a los aquí presentados.
Lulu con agua del río Styx para despojarla de sus habilidades para
lanzar hechizos y

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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RAPTO INFERNAL _ máquinas y al mismo tiempo elabora productos para la venta a los visitantes.
Como propietario y anfitrión de Infernal Rapture, Mahadi se toma muy en De vez en cuando, Mahadi los envía al extranjero para conseguir piezas
serio sus responsabilidades . Todo cliente que entre en el semiplano que para renovar la caravana . Nueve magmins y ocho armaduras animadas
alberga su establecimiento deberá firmar un contrato infernal . Presenta un ayudan a las salamandras en su trabajo .
acuerdo muy simple que estipula que los clientes deben pagar por todo lo
consumido y todos los servicios utilizados antes de irse.
La infernal máquina de guerra de las salamandras ha sido cob­
sangrados juntos de media docena más. En cualquier momento, el vehículo
Mahadi emplea a muchos sirvientes , cada uno de ellos bajo el efecto de puede separarse en tres máquinas de guerra infernales más pequeñas ,
un hechizo geas para brindar el mejor servicio posible y parecer felices mientras cada una pilotada por una de las salamandras . Trata a estos vehículos más
pequeños como Atormentadores (ver página 218).
trabajan. La mayoría de estas personas son antiguos patrocinadores.

Al ingresar a Infernal Rapture, los huéspedes son acompañados a una Armas y armaduras. Todas las armaduras y armas de metal .
cámara privada donde pueden descansar sobre almohadas, cojines y divanes enumerados en el capítulo 5 del Manual del jugador están disponibles para
mientras hacen pedidos de platos extravagantes de todos los planos de la venta en esta tienda, con un margen de beneficio del 150 por ciento.
existencia y disfrutan de una variedad de servicios de spa que van desde Reparación de máquinas de guerra infernales . Las salamandras pueden
desde lo simple y mundano hasta lo exótico y extraño. reparar una máquina de guerra infernal dañada pero funcional a un costo de
50 po por punto de vida restaurado.
Dado que Infernal Rapture existe en un semiplano, técnicamente
no reside en los Nueve Infiernos. Si alguien quisiera encontrarse con criaturas
BURNEY EL BARBERO
que no pueden o no quieren viajar a los Nueve Infiernos (o incluso solo al Burney aparece como una mujer calishita alegre y bien cuidada. Ella

Averno), este establecimiento proporciona un posible lugar de encuentro. brinda todos los servicios que cualquier barbero competente podría ofrecer ,

Por supuesto, la entrada al semiplano debe negociarse con Mahadi, con la incluida la atención médica para personas con lesiones o dolencias. Para

promesa de un pago adecuado . fines curativos, trate a Burney como si tuviera la dote de Sanador , así
como competencia tanto con el kit de sanador como con el kit de herboristería.

Cada cámara que existe dentro de Infernal Rapture se crea para un


propósito específico. Cuando ese propósito termina y los ocupantes de la Mientras trabaja , Burney cuenta todo tipo de historias , las inventa

cámara se van, esa habitación deja de existir a menos que Mahadi considere sobre la marcha , pero siempre con una moraleja al final . Las historias
lo contrario. de Burney podrían apuntar hacia un objetivo alcanzable , si el cliente tiene

Servicios de comedor . El menú del comedor en Infernal Rapture cambia buena alineación y está dispuesto a seguir las instrucciones del barbero

diariamente y ofrece una selección de precio fijo . hablador.

Se proporcionan menús de muestra como folletos para los jugadores en el


Burney lo es, de hecho. un antiguo dragón de cobre llamado Balarystul.
apéndice E. Una comida completa cuesta un sou/ moneda. A diferencia de
Burney reside en Avernus por asignación directa de Babamut, y está atento
la comida que se consume en otras partes de Avernus, que es
a signos de aumento de actividad entre los seguidores de Tiamat . Después
uniformemente terrible, la comida en Infernal Rapture tiene un sabor delicioso.
Se pueden satisfacer solicitudes de alimentos especiales , pero deben de la última vez que la reina de los dragones malvados intentó escapar de los
Nueve Infiernos, quienes se oponen a ella no se arriesgan . Burney está
hacerse con semanas de anticipación y pueden resultar costosas. Mahadi
particularmente interesado en cualquier información sobre las actividades de
cobra de cinco a diez monedas de alma por una petición exótica , dependiendo
Arkhan el Cruel (consulte la página 111).
de la dificultad que implique cumplirla . Consumir una comida en Infernal
Rapture tiene los mismos beneficios que un hechizo de banquete de
héroes , con el efecto añadido de que aquellos que comen la comida tienen Burney ha recibido varias bendiciones por su servicio .
a Bahamut:
desventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas contra
Mahadi. • A menos que Burney decida lo contrario, una vez que cualquier criatura
Servicios de Spa . Infernal Rapture ofrece una variedad de servicios de spa . menos poderosa que una deidad se haya alejado tres pasos de ella, ya no
Se incluyen servicios ligeros de spa ( tratamientos para el cuerpo, los pies y las podrá recordarla ni haber interactuado con ella específicamente .
manos , terapia de masajes , cuidado de la piel , aseo y baño general) junto
con el menú de comidas estándar sin costo adicional . Burney está bajo el efecto de un hechizo permanente de mente en blanco y
no puede ser detectado por medios mágicos o mundanos a menos que ella
Los servicios especializados incluyen terapia de sueños , terapia de cuerpo entero. así lo desee . A cambio de esta bendición, Burney no puede emprender
terapia de restauración y longevidad, así como una serie de servicios para ninguna acción directa contra los habitantes de los Nueve Infiernos , aunque
todos los apetitos , tanto sanos como degenerados . Cada uno de estos ciertamente puede conseguir la ayuda de aquellos que puedan hacerlo. •
servicios cuesta un sou/ moneda adicional . Mahadi vende de manera
Burney siempre conoce la ubicación
consistente y laboriosa servicios adicionales a sus clientes con un costo del Emporio Errante y puede transportarse allí como si fuera mediante un
adicional . Busca tomar posesión de esos individuos y convertirlos en hechizo de recuperación . Esto explica por qué Burney simplemente parece
residentes permanentes del Averno . aparecer en medio del mercado completamente desplegado cada
mañana , donde está activo para brindar servicio y contar historias.

FORJA DE SERPIENTE DE FUEGO

Este establecimiento está dirigido por tres salamandras llamadas Rassh, Skids
• Una vez al día, cuando Burney así lo desee , puede
y Slagg. Las salamandras están en deuda con Mahadi por acogerlas y
Se transporta instantáneamente a la corte de Bahamut a través de una
esconderlas después de una audaz fuga de Bel's Forge . Operan como
poderosa bendición similar al hechizo de cambio de plano .
sirvientes contratados , manteniendo la guerra infernal de Mahadi .

CAPITULO 3 NOS AVERINO


129
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Precios de barbero . Burney cobra 1 po por cada servicio un comando en los campos de batalla de Gehena. Sin embargo, antes de
que involucra el aseo. Burney puede proporcionar una pequeña cantidad que pudiera lograr su primera victoria en ese avión, Mahadi cobró la deuda
de curación mágica, pero sólo lo hace para criaturas bien alineadas y de Z'neth y se lo llevó al Averno , donde languidece en la oscuridad , lejos
sin coste alguno . del campo de batalla plano en el que esperaba morir .
Si alguien le ofrece a Burney una moneda de alma por cualquier motivo,
ella parece extremadamente decepcionada y lo rechaza . Z'neth obtiene larvas de yugoloths y las vende a precios elevados a brujas
Ella se niega incluso a tocar uno. y otros compradores interesados , dando la mitad de sus ganancias a Mahadi
a cambio de alimentos y otras necesidades. Las mercancías de Z'neth tienen
DE AQUÍ AL AVERNUS _ _ poco interés para los aventureros. Sin embargo, a Z'neth le gusta usar sus
Fhet'Ahla, un amnizu (consulte la página 228 para ver su bloque de ganancias para contratar asesinos que maten a Mahadi, lo que el rakshasa
estadísticas ). proporciona diablillos como mensajeros , así como una encuentra infinitamente divertido .
variedad de servicios de lanzamiento de hechizos para transmitir información
a largas distancias. Sin embargo, cuanto más seguros sean los medios , Si los personajes visitan su establecimiento, Z'neth
más caro será el servicio. Además, Fhet'Ahla actúa como un intercambio de Les ofrece nueve monedas de alma (todo lo que tiene) por la cuenta
monedas de alma , ofreciendo 100 po en monedas o piedras preciosas por de Mahadi. El hechizo de Agea impide que el duende divulgue la verdadera
cada moneda de alma entregada, y puede servir como notario oficial para la forma de Mahadi . Mahadi saluda a los posibles asesinos de Z'neth con
firma de contratos infernales. una sonrisa y está más que feliz de aceptar las monedas del alma de Z'neth
Fhet'Ahla falló en una misión crítica en algún momento del pasado y como pago por bienes y servicios en su excelente restaurante.
se ganó el desagrado de Asmodeus. Como castigo, Asmodeo lo envió
con Mahadi. Si bien Fhet'Ahla no tiene ningún tipo de deuda con Mahadi , Larvas. En un momento dado, Z'neth tiene 2d6 larvas
está en el lado equivocado de Asmodeus y no tiene idea de cuántos siglos atrapadas en jaulas. Cobra una moneda de alma por larva.
durará este servicio. El amnizu también es para­

FORTALEZA VOLADORA DE ZARIEL


Se le prohíbe desafiar la autoridad de Mahadi en todos los asuntos
Esta estructura de 450 pies de altura es móvil y, por lo tanto, no
relacionados con el funcionamiento del Emporio Errante o cualquier otra
aparece en el mapa del cartel de Avernus ni en el mapa 3.1. Desde esta
asignación especial que el rakshasa reciba de Asmodeus.
fortaleza voladora, Zariel supervisa la defensa de su reino infernal .

Precios de entrega. Fhet'Ahla cobra una moneda de un solo alma por


Intentar infiltrarse en la fortaleza mientras está en el
entregas de paquetes que pesan 5 libras o menos.
El movimiento resulta letal debido a los cientos de demonios a bordo.
Por un paquete más grande (hasta 50 libras ), cobra dos monedas de
alma. Mientras realiza reparaciones y reposta combustible en el Muelle Estigio

Precios de notario . Fhet'Ahla cobra una sola moneda de alma (ver página 123), Zariel y la mayor parte de su tripulación no están
presentes, dejando la fortaleza con una tripulación mínima que consta de las
para servicios notariales y recolecta una sola moneda de alma para
siguientes fuerzas hostiles: • Una erinyes llamada Nariangela, que
intercambios que no involucran el alma de un celestial. Si hay un celestial
involucrado , recolecta diez monedas de alma . protege el Puente en la cubierta de mando (la cubierta más alta de la fortaleza)

¡EL PESAJE DEL ICOR !


• Dieciocho demonios barbudos con armadura de placas (CA 18),
Elliach, un mago humano malvado y legal , recolecta y vende frascos de
patrullando las cubiertas inferiores en parejas.
icor demoníaco (ver página 78). La exposición al icor demoníaco ha
• Tres demonios de huesos , dando vueltas sobre la fortaleza.
deformado a Elliach de las siguientes maneras:

• Los brazos de Elliach se han convertido en tentáculos con dedos en los INFILTRARSE EN LA FORTALEZA _
extremos, lo que aumenta su alcance en 5 pies. • A
Los personajes pueden ingresar a la fortaleza voladora de Zariel usando
las orejas de Elliach les salieron alas y se fueron volando. En
cualquiera de las siguientes rutas.
consecuencia, es sordo . Se basa en la lectura de labios y los gestos
con las manos .
Escotilla de techo
Elliach conoció a Mabadi mientras huía de la deuda . Los personajes capaces de volar pueden ingresar a la fortaleza voladora a
lectores. Mahadi vio el valor de pagar las deudas de Elliach y traerlo a través de una escotilla desbloqueada de 10 pies cuadrados en la parte
Avernus para trabajar en el Emporio Errante . Muchos de los otros superior plana de la fortaleza voladora . La escotilla es vigilada por los
vendedores lo consideran loco , pero Elliach utiliza icor demoníaco en una demonios de hueso que vuelan sobre la fortaleza y conduce a un
serie de experimentos mágicos , ninguno de los cuales parece tener los corredor justo afuera del puente en la cubierta de mando .
resultados previstos. El corredor no está vigilado mientras la fortaleza voladora esté amarrada
en el Muelle Estigio.
Precios del icor demoníaco . Elliach vende icor demoníaco por 100 po
VENTILACIONES DE SEÑAL
el frasco y compra icor demoníaco por 25 po el frasco.
Pequeñas escotillas en el casco se conectan a toboganes de 1 pie de
z ' GRANJA DE L ARVA DE NETH diámetro que ascienden a la cubierta de mando del barco .

Z'neth es un viejo y amargado señor de la guerra hobgoblin que compra y Durante la batalla, los mensajeros diablillos de Zariel utilizan estos
vende larvas (consulte el capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master paracaídas para entrar y salir de la fortaleza voladora . Los personajes
para obtener estadísticas). Mahadi facilitó el ascenso al poder de reducidos a un tamaño diminuto o en forma gaseosa pueden navegar por
Z'neth , ayudándolo a destruir reinos enteros en el Plano Material. Las estos estrechos conductos para llegar a la plataforma de mando.

conquistas de Z'neth finalmente llamaron la atención del poderoso dios


Maglubiyet, quien le ofreció a Z'neth

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
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TUBO DE ENTRADA DE ALMA


Las almas del río Styx son conducidas a la fortaleza voladora a través de
un respiradero enrejado en el extremo inferior de la fortaleza. Este
respiradero conduce a un tubo de hierro de 5 pies de diámetro que
asciende a través del cuerpo de la fortaleza voladora hasta una altura de 10
pies de diámetro. cisterna esférica de hierro directamente debajo de la
cubierta de mando . La tubería tiene 400 pies de largo de arriba a abajo y
tiene escotillas de acceso que conducen a cada una de las cubiertas
inferiores , pero no a la cubierta de mando .
La energía necrótica inunda el tubo de entrada de almas y la cisterna
mientras la fortaleza voladora está atracada sobre el río Styx.
Mientras la tubería extrae almas de la Estigia y las almacena en la
cisterna. cualquier criatura que entre en la tubería o cisterna por primera vez
en su turno o comience su turno en cualquier lugar sufre 16 (3d10) de
daño necrótico.

MOVER LA FORTALEZA
Los personajes que derroten a los erinyes en el puente podrían intentar
apoderarse de la fortaleza voladora . Sin embargo, no hay controles para
mover o dirigir la fortaleza, ya que Zariel controla telepáticamente sus
movimientos , y sólo mientras ella está a bordo. Nadie más puede mover
la fortaleza voladora .

SABOTAJE A LA FORTALEZA
Los personajes pueden sabotear la fortaleza desactivando o destruyendo
un artilugio con forma de campana en el puente. Este artilugio es idéntico
al que se encuentra en el área W6 de la fortaleza voladora destrozada
(consulte la página 122). excepto que no hace ningún ruido extraño
más allá de un zumbido bajo y apenas audible . Este dispositivo mantiene
la fortaleza voladora en alto y nivelada. Encerrar la campana gigante en un
campo antimagia o destruirla hace que la fortaleza se estrelle. El artilugio es
un objeto grande con CA 19, un umbral de daño de 10, 45 puntos de vida
e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Chocar la fortaleza la destruye. Cualquier criatura a bordo de la fortaleza


voladora cuando se estrella sufre 70 (20d6) de daño por bludgeoning más
70 (20d6) de daño por fuego y cae boca abajo en medio de los retorcidos
restos.

GUARDAR _

Los personajes pueden esconderse dentro de la fortaleza voladora


mientras está amarrada en el Muelle Estigio, siempre que se escabullen
a bordo sin ser detectados. Cuando la fortaleza voladora es reparada y
reabastecida de combustible, Zariel regresa con el resto de su tripulación y
lleva la fortaleza voladora al frente de la Guerra Sangrienta.

Siempre que Zariel está a bordo de la fortaleza voladora, su tripulación


El complemento consta de cientos de demonios, demasiados para que los
personajes los derroten sin un ejército detrás de ellos.
Las patrullas en cubierta se ven reforzadas por erinyes que utilizan la visión
verdadera para buscar enemigos etéreos e invisibles, lo que hace poco
probable que los polizones permanezcan ocultos por mucho tiempo.
Si los personajes se dejan atrapar , serán arrastrados ante Zariel en la
cubierta de mando , donde se le unirá un general demonio del foso y seis
oficiales del puente erinyes , incluida Nariangela. Una docena de
demonios barbudos con armadura de placas (CA 18) hacen guardia. Para
obtener consejos sobre cómo interpretar a Zariel, consulta el capítulo 5.
POBRE DIABLO: THAVIUS KREEG
Si los personajes mataron a Thavius Kreeg en el capítulo 1 , su alma
termina en los Nueve Infiernos, de donde emerge del río Styx como
un lémur. Zariel instantáneamente se da cuenta del destino de
Thavius y lo recupera. Después de ascender a Thavius a demonio
amnizu por su fiel servicio.
Zariel lo encierra hasta la destrucción de Elturel. Los personajes
encuentran a Thavius atrapado en una celda a bordo de la fortaleza
voladora de Zariel . sintiendo lástima de sí mismo.
Los personajes que registran las cubiertas inferiores de la fortaleza
voladora de Zariel escuchan sollozos provenientes de un bloque de
celdas sin vigilancia . Si investigan los sollozos, lea el siguiente texto
en recuadro a los jugadores:

A través de los barrotes de una celda, se ve una figura


sollozando acurrucada en las sombras. Parece ser un
demonio barrigón con pequeñas alas y cuernos, atado con
grilletes a la pared del fondo . Las paredes de su celda están
cubiertas de runas blasfemas que brillan con una luz roja infernal .

La figura lamentable en la celda es Thavius Kreeg, ahora un


amnizu (consulte la página 228 para ver su bloque de
estadísticas ). Si los personajes conocieron a Thavius cuando
era humano, lo reconocerán en su forma diabólica con una prueba
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 10 . La puerta cerrada de
la celda se puede abrir a la fuerza con una prueba exitosa de
Fuerza (Atletismo) CD 25 , o un personaje puede usar herramientas
de ladrón para intentar forzar la cerradura, haciéndolo con una
prueba exitosa de Destreza CD 20 .
Thavius no representa ninguna amenaza para los personajes en
su situación actual . y sus grilletes no son lo suficientemente largos
para permitirle acercarse a la puerta de la celda . Los personajes
pueden matarlo a distancia sin siquiera entrar en la celda, si lo
desean, lanzando ataques a través de las barras. Sin embargo,
Thavius grita de agonía cada vez que recibe daño, lo que podría
atraer patrullas cercanas de demonios barbudos , a tu discreción.

Una vez que Elturel es arrastrado al río Styx, Thavius cree


que Zariel lo liberará , pero hasta entonces se contenta con hundirse
en la autocompasión. No esperaba terminar en los Nueve Infiernos
tan pronto . Consulta el capítulo 5 para obtener más información sobre
cómo interpretar al diablo Thavius.

SÍMBOLOS Y GRUESAS _

Los símbolos en las paredes impiden que las criaturas se


teletransporten dentro y fuera de la celda. Por ejemplo, una criatura
no puede usar un paso brumoso o una puerta dimensional para
entrar o salir de la celda. Sin embargo, la célula no prohíbe que las
criaturas entren o salgan mediante formas alteradas. Por ejemplo.
una criatura en forma gaseosa puede deslizarse entre las barras para
entrar o salir de la celda, al igual que cualquier criatura lo
suficientemente delgada como para pasar entre las barras.
Sólo Zariel puede desbloquear los grilletes de Thavius , aunque
una criatura puede romperlos con una prueba exitosa de Fuerza
(Atletismo) CD 25 . Los grilletes también pueden ser atacados;
tienen CA 19, un umbral de daño de 15, hp 20, inmunidad al veneno
y daño psíquico, e inmunidad al daño contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos que no son adamantinos.
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Ves una máquina de guerra infernal de dos ruedas estacionada junto a una gran

roca. De pie sobre la roca, orinando en el viento caliente, hay una figura esbelta parecida

a un elfo .

Smiler tiene una sonrisa desconcertante , de ahí su nombre. Cuando ve a


los personajes, su sonrisa se ensancha mientras salta para saludarlos.

Un nombre más apropiado para este eladrín sería Smiler el


Beguiler, ya que constantemente intenta intoxicar a los demás con su
implacable optimismo y su impactante imprudencia.
Smiler cree que puede lograr cualquier cosa con una actitud positiva y
algún truco que desafíe a la muerte. Aunque admite que otros podrían
terminar muriendo por sus acciones, cree que puede doblegar el multiverso
a sus caprichos si
se esfuerza bastante . Está realmente bastante loco.
Una de las travesuras favoritas de Smiler es usar una alucinación.
Hechizo de terreno histórico para crear un poco de Feywild en Avernus:
un hermoso claro boscoso en el que perderse durante unas horas
mientras medita y conspira.

TESORO Smiler
lleva una armadura de cuero +2 . Lleva siete monedas de alma (ver
página 94) en una bolsa y una espada corta +1 .

ESTAFA EN T
14 (+2) 20 (+5)

ENCUENTRO ROAMANTE :
SONríe el profanador
Los personajes pueden encontrar a Smiler the Defiler en cualquier lugar de
Avernus. Dónde y cuándo aparece depende de ti .
Este aventurero eladrín de Feywild quedó varado en Avernus
después de que sus compañeros lo abandonaran. Ha pasado los últimos
setenta años vagando por el Averno, haciendo tratos con demonios
para sobrevivir . Smiler finalmente vendió su alma a un demonio del
pozo, quien le dio los medios para derrocar a un señor de la guerra nycaloth
llamado Yarrasto.
Smiler tomó el control de la banda de guerra de los nycaloth y sus infernales
máquinas de guerra . La banda de Smiler llegó a ser conocida como los
Profanadores de Smiler , y su ferocidad aterrorizó a los demás señores de la
guerra de Avernus durante un tiempo.
Tres de los rivales de Smiter : Bitter Breath, Feonor y
Princeps Kovik: unió fuerzas para acabar con los Profanadores de
Smiler . Smiler escapó y recorre Avernus en un Devil's Ride ( ver página
94), buscando aventureros dispuestos a ayudarlo a vengarse de los
señores de la guerra que se confabularon contra él. Mad Maggie
(página 82) sigue siendo su única aliada, aunque se niega a unirse a su
pandilla.
Cuando los personajes se encuentran por primera vez con Smiler, lee o
parafrasee lo siguiente:

CAPÍTULO 3 I AVERNUS
133
LOS PERSONAJES DEBEN TENER EL NIVEL 11 Las partes expuestas de la Ciudadela Sangrante son impenetrables
cuando descubran la ubicación de la Espada de e indestructibles . Si Lulu está con los personajes . Él comparte su
Zariel . El arma les espera en una catedral formada temor de que la costra eventualmente cubra toda la estructura,
por energía positiva . después de lo cual la ciudadela será absorbida por los Nueve
Avernus aborrece la estructura y la ha rodeado de Infiernos y la Espada de Zarie/ se perderá para siempre. También les
una costra sangrienta, lo que le valió el nombre de dice a los personajes que la única entrada a la ciudadela es la cala
Ciudadela Sangrante . Esta costra también ha roja por la parte inferior de la costra.
envuelto a un demonio llamado Crokek'toeck que fue
enviado por el señor demonio Yeenoghu a Los demonios de Yeenoghu han cavado túneles y cámaras.
devorar la espada. El poder sagrado de la ciudadela resiste los por toda la costra. A menos que se indique lo contrario , las fuerzas
intentos de los esquiroles de engullirla por completo y convertirla de Yeeno­ ghu atacan a los personajes que detectan y luchan hasta
en una con Averno, dejando visible la parte superior de la ciudadela. ser destruidos.
Los personajes obtienen direcciones para llegar a este lugar de
Bel u Olanthius en el capítulo 3. LA COSTA La costra
Los demonios de Yeenoghu excavan túneles a través de la costra
tiene 300 pies de altura. Los 100 pies inferiores de la costra son duros
mientras buscan una manera de liberar a Crokek'toeck e irrumpir en la
como una roca. y cada cubo de 5 pies de costra dura tiene CA 17,
Ciudadela Sangrante , que de otro modo sería impenetrable. Un
nalfeshnee llamado Trantolox supervisa esta fuerza. 18 puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico . Los
200 pies superiores son un crecimiento más nuevo y más suave cubierto
de heridas supurantes. Esta parte de la costra tiene una consistencia
ACERCANDOSE A LA CIUDADELA esponjosa y es mucho más fácil de destruir.
A medida que los personajes se acerquen a la Ciudadela Sangrante , Un cubo de 5 pies de costra blanda tiene CA 9, 10 puntos de vida e
lee o parafrasea el siguiente cuadro de texto para los jugadores: inmunidad al daño psíquico. El daño a la costra blanda hace que la
sangre apestosa fluya de la herida.

Una costra grande y repugnante, del tamaño de una gran colina ,


ENTRAR EN LA COSTA
surge de un apestoso pantano de sangre. La parte superior
La forma más obvia de ingresar a la costra es a través de un orificio
abovedada de un templo de alabastro asoma a través de la
cerca de la parte superior de la costra (área Sl). Trepar por una cadena
costra. Muchas cadenas de hierro negro del Averno convergen en o la superficie exterior de la costra para llegar a este agujero
el edificio , uniéndose dentro del grotesco montículo. requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15 .

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARI EL


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Una vez dentro del Scab, Lulu puede sentir la distancia y


dirección de la entrada de la Ciudadela Sangrante (área S14) y guía a
los personajes hacia ella.
r LA COSTA
Para personajes de nivel 11
Los aventureros intentan entrar en la Ciudadela de la
CARACTERÍSTICAS INTERIORES _ _ _ _ Alimentación, que recibe su nombre del crecimiento escabroso
El mapa 4.1 muestra una sección transversal del interior de la costra , y lloroso que envuelve la mayor parte . Los túneles excavados
cuyas características son las siguientes : por demonios conducen a la entrada de la ciudadela.

Oscuridad. La costra no contiene fuentes de luz a menos que el texto


indique lo contrario. Los demonios que infestan la costra dependen
de la visión en la oscuridad para ver.
ENTRANDO A LA CIUDADELA
Superficies interiores . Todos los túneles y cámaras fueron excavados
Para personajes de nivel 12
por demonios usando sus garras o, en algunos casos, sus dientes.
Después de atravesar los túneles de la costra, los aventureros
Charcos de sangre. Charcos de sangre llenan las áreas que se muestran en entran en la Ciudadela Sangrante y ven por primera vez la

mapa 4.1. Las pozas son terreno difícil. Cualquier humanoide que Espada de Zarie.

entre o comience su turno en una piscina debe realizar una tirada de


salvación de Sabiduría CD 13 . En una salvación fallida, la criatura
adquiere el defecto " Soy cruel e indiferente hacia los demás"
durante las siguientes 8 horas . Este defecto anula cualquier rasgo
de personalidad conflictivo . Un hechizo para disipar el mal y el
r lDYLLGLEN
Para personajes de nivel 12
bien o magia similar elimina el defecto. Los aventureros son arrastrados a uno de los recuerdos de Lulu
Dimensiones del túnel . A menos que se indique lo contrario, los y viajan al pasado, donde se ponen a prueba en un conflicto
túneles tienen 10 pies de ancho. En varios puntos, los techos son tan entre Zariel y Yeenoghu.
bajos que los personajes medianos deben arrastrarse para pasar por
debajo de ellos.

UBICACIONES DE LA COSTA

Los siguientes encuentros están relacionados con el mapa 4.1


r RECLAMANDO LA ESPADA
Para personajes de/eve! 12
(página 137). Debido a que la costra envuelve la Ciudadela Después de su estancia en Idyllglen, los aventureros regresan
Sangrante , una criatura puede moverse del lado izquierdo del mapa al a la Ciudadela Sangrante, donde se encuentra la Espada de Zarie.
lado derecho del mapa , o viceversa. espera a quien sea digno de reclamarlo . Quienquiera que reclame
la espada ha cambiado para siempre.
SL. ENTRADA DE EXCURSIÓN
Esta entrada a la costra es un túnel en forma de tubo con un radio de 20
011\GRl\M 4 .1: C><t>.PTER 4 FLUJOCWl>.RT
pies. A medida que los personajes se acercan a la entrada, lee el
siguiente cuadro de texto a los jugadores:
S3. HAG AHOGADA Cuando
yo
los personajes entren en esta cámara de 30 pies de ancho, lee el
siguiente texto en recuadro a los jugadores:
túnel que desciende a la oscuridad.
l Una herida circular abierta cerca de la parte superior de la costra forma una
Un charco de sangre llena el centro de esta cámara. Cinco demonios con

cabeza de cabra que apesta a podredumbre se agachan a lo largo de los


El túnel se estrecha a medida que desciende hacia el área S2.
bordes de la piscina, mirando un cadáver que flota en ella.
S2. VENTANA ANGÉLICA Los
demonios que cavaban en este túnel expusieron una ventana de 20
pies de alto y 5 pies de ancho: Cinco bulezaus (consulte la página 230 para conocer su bloque
de estadísticas ) ahogaron a una bruja nocturna en la piscina. La bruja,
Se quita la costra de un lado de este estrecho pasaje , dejando Yiggleblight, estaba trabajando con Trantolox para encontrar a
Crokek'toeck hasta que el nalfeshnee sospechó que la bruja estaba
al descubierto parcialmente una de las vidrieras de la ciudadela.
conspirando en secreto contra él. Trantolox ordenó a los bulezaus
Los paneles opacos de color azul y amarillo representan el
que mataran a la bruja. Planean comérsela una vez que el cadáver se
rostro contemplativo de un hermoso ángel. hinche, pero los personajes son excelentes aperitivos.
Tesoro. Si los personajes buscan los andrajos de la bruja
túnicas, encuentran una bolsa para el cinturón que contiene un
Un hechizo de detección de magia revela que la ventana irradia un diamante por valor de 5.000 po y un pequeño frasco de agua del río
aura de magia de abjuración. La ventana es irrompible y nadie Styx. El matraz preserva mágicamente el agua (consulte "River
puede entrar a la ciudadela desde aquí. Cualquier criatura de buen Styx", página 76, para conocer los efectos).
alineamiento que toque la ventana gana 20 puntos de vida
temporales. Una criatura afectada por la magia de la ventana no puede S4. AGUACERO SANGRIENTO _
volver a ser afectada por la ventana durante 24 horas. Cuando los personajes entren en esta cámara de 40 pies de ancho,
lee el siguiente texto en cuadro a los jugadores:

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARIEL


135
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I
Trantolox atrapó a Alazub escabulléndose entre la costra y
La sangre fluye desde una herida abierta en el techo, llenando un gran quiere saber si el diablo sabe algo sobre la ciudadela que pueda ayudar
charco que cubre el suelo de esta cámara. Un trozo de costra flota en la a los demonios a entrar . Desafortunadamente para el diablo con
sangre. púas, no sabe nada que el nalfeshnee considere útil.

Cadenas. Las dos cadenas que atan a Alazub sostienen al


Tres barlguras invisibles se aferran a las paredes de esta diablo con púas a 25 pies del suelo . Cada cadena tiene CA 19, 15
cámara y sus garras se clavan en las suaves paredes. Los puntos de vida e inmunidad al frío, fuego, veneno y daño psíquico.
demonios esperan a que su presa entre en la habitación antes de atacar.
Persiguen con avidez presas más esquivas . El cráneo de hiena al final de cada cadena agarra a Alazub por un
Los barlguras arrancaron el trozo flotante de costra del centro brazo, mordiendo la carne del diablo. Un personaje puede usar una
del techo , provocando que la sangre brotara de la herida. Un acción para arrancarle un cráneo al Resh de Alazub, pero al
personaje que gasta cinco usos de un kit de sanador y tiene hacerlo causa 7 ( 2d6) de daño perforante al diablo. Este daño se
éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina ) CD 15 venda la considera mágico y por lo tanto ignora la resistencia de Alazub al
herida con suficiente eficacia como para detener el aguacero. Este daño penetrante. Un personaje que supera una prueba de Sabiduría
proceso dura 5 minutos y expone al personaje a los efectos de la (Medicina) CD 15 le quita la cadena con la punta del cráneo al diablo
sangre (ver "Características interiores " , página 135). Un sin dañarlo .
hechizo de curación de heridas o magia similar lanzada sobre Rolep/aying Alazub. Alazub acudió al esquirole para espiar el
la herida la cierra, deteniendo el flujo de sangre . progreso de Trantolox para Zariel. Si Alazub es liberado. un
personaje que supera con éxito una prueba de Carisma (Engaño)
contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de Alazub puede convencer
S5. LUCHA DE COMIDA al diablo de que Zariel envió a los personajes para salvarlo . Si está
Cuando los personajes entren en esta cámara de 30 pies de ancho , convencido de que los personajes están de su lado, un personaje que
lee el siguiente texto en cuadro a los jugadores: supere una prueba de Carisma ( Persuasión) CD 15 convence a
Alazub para que comparta la siguiente información:
Dos demonios que se asemejan a sapos bípedos escamosos, de 9 pies

de altura, se encuentran en un charco de sangre hasta la cintura, Los demonios bajo el mando de un nalfeshnee llamado Trantolox

bramando mientras se arañan el uno al otro. Flotando cerca de ellos está han encontrado la entrada a la Ciudadela Sangrante pero no
pueden entrar (ver área 814).
el cadáver a medio comer de un demonio barbudo que empuña una guja.
Un demonio de las sombras ha encontrado a la mascota perdida
La piscina tiene 20 pies de ancho y 40 pies de largo, con una repisa en
de Yeenoghu , el gran demonio Crokek'toeck, en la parte dura
forma de herradura alrededor. de la costra. Lidera el equipo de demonios que está desenterrando
a la enorme criatura (ver área S9 ).

Dos hezrosos hambrientos pelean por el sabroso cadáver del diablo . Si los personajes se niegan a liberar a Alazub, el diablo con
A menos que se den cuenta de los personajes, los demonios luchan púas intentará llegar a un acuerdo. Puede ofrecer la información

hasta que uno de ellos muere . Si los personajes permiten que la que conoce o cualquier otra cosa que esté a su alcance a cambio de
pelea se desarrolle, un hezrou sale victorioso con 30 puntos de libertad . Si Lulu está con los personajes, los insta a no hacer
vida restantes. Los personajes tienen ventaja en las pruebas de ningún trato con el diablo y se desanima si se ignora su
Destreza (Sigilo) realizadas para escabullirse de los hezrous consejo . Lulu se niega a hacer nada que no sea lo mínimo
mientras los demonios luchan entre sí. indispensable para ayudar a los personajes hasta que recupere la
Tesoro. El demonio barbudo a medio comer empuña una guja confianza en su buen juicio .
+1 .
Si los personajes mencionan su interés en la Espada
SG. CÁMARA DE TORTURA de Zariel, Alazub se da cuenta de que son enemigos de Zariel
Cuando los personajes entran en este tamaño. Cámara de 30 y hace que informarle esa información a Zariel sea una prioridad.
pies de ancho, lea el siguiente texto en recuadro a los jugadores: Luego de ser liberado y hablar con los personajes, el diablo con
púas deja la costra.

Dos cadenas de hierro sujetas al techo terminan en cráneos de hiena S7. DESPENSA DE TRANTOLOx
que muerden la carne de un demonio que grita con espinas afiladas que Cuando los personajes entren en esta caverna de 20 pies de
cubren su cuerpo delgado del tamaño de un hombre . Golpeando al ancho , lee el siguiente cuadro de texto a los jugadores:
demonio encadenado con sus largas probóscides hay tres moscas

zumbantes del tamaño de caballos. Hordas de moscas infernales zumban alrededor de esta cámara oscura,

que está sembrada de cadáveres de demonios mutilados y huesos roídos.


Un agujero en el suelo revela otra caverna oscura .
El demonio encadenado es Alazub, un demonio con púas al que le
quedan 25 puntos de vida . Las moscas gigantes son tres abismos. debajo de este.
Los personajes que entran en la cámara son susceptibles al Drone
de los abismos . rasgo. Los abismos dejan de torturar a Alazub para
atacar a los intrusos. Un examen minucioso de los cadáveres mutilados revela que incluyen
tres demonios barbudos, dos demonios con púas,

CAPTF.R 4 I ESPADA DE ZARlfL


y un demonio de huesos. Todos los cadáveres son despedazados y, (Para obtener más información sobre estos dos objetos mágicos ,
en algunos casos, parcialmente comidos. consulta la entrada "Night Hag~ en el Manual de monstruos).
La primera vez que una criatura que no es un demonio intenta cruzar Yiggleblight también guardaba una colección de venenos en seis
En esta sala, los fljes se reúnen en cuatro enjambres hostiles de pequeños tubos con tapón hechos con huesos de dedos humanos .
insectos. Reemplace la velocidad de ascenso de los enjambres con una Cada frasco contiene una dosis única de un tipo diferente de veneno:
velocidad de vuelo de 30 pies. vapores quemados , moco carroñero , esencia de éter , malicia, aceite de
taggit y letargo (ver "Venenos" en el capítulo 8 de la Guía del Dungeon
S8. GUARIDA DE LA
Master para el efectos de cada uno). Un personaje con un kit de
HAG El túnel que conduce a esta cueva se estrecha a una altura de 2 envenenador puede usarlo para tomar pequeñas muestras de cada
pies, lo que requiere que los personajes medianos se arrastren a través de él. veneno para analizarlas. Después de pasar 1 minuto analizando un
Mientras los personajes miran dentro de esta cámara de 20 pies de veneno, el personaje puede identificarlo y sus efectos con una prueba
ancho, lee el siguiente texto en recuadro a los jugadores: exitosa de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 . El bono de competencia del
personaje se aplica a la prueba si el personaje domina el kit del
envenenador.
El suelo de este quiste oscuro está sembrado de huesos y
salpicado de llagas supurantes. Nichos poco profundos excavados
Los únicos otros elementos valiosos son tres orbes de 3 libras de
en las costrosas paredes contienen una variedad de matraces obsidiana pulida (100 po cada uno) que pueden usarse como focos
tapados, orbes negros pulidos, cráneos humanoides y otras curiosidades. arcanos para lanzar hechizos.
Otras curiosidades incluyen un ataúd vacío del tamaño de un
bebé humano, un cencerro de cobre , una soga , una garra arrugada de
Yiggleblight, la bruja de la noche , usó esta cámara como guarida hasta un nothic en el extremo de una cuerda negra, un cofre de madera
que fue eliminada bruscamente ( ver área S3). manchado de hollín que contiene tres dientes de un dragón rojo , un
Tesoro. Un hechizo de detección de magia revela seis objetos tomate muerto planta en una vasija de cerámica adornada con imágenes
mágicos en los nichos, incluido un saco negro hecho de carne de querubines danzantes y nueve cráneos de gnoll.
cosida, una gema negra brillante con la forma del puño de un bebé humano,
un frasco de hierro que contiene un golem de carne diabólico y S9. DEMONIOS EXCAVADORES
enloquecido (consulte la página 236 para conocer su bloque de En este punto, la costra pasa de ser suave y esponjosa a dura como
estadísticas ). que no se puede controlar y tres monedas de alma (ver una roca.
página 225). El saco es la bolsa de almas de Yiggleblight , que no es de Cuando los personajes entren en esta cámara de 20 pies de ancho, lee
utilidad para los personajes. La gema negra es la piedra del corazón de la bruja de la
el noche . texto en cuadro a los jugadores:
siguiente

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARlEL


137
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La estatua es destruida, explota. Cada criatura a 30 pies de la estatua


explosiva debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 ,
araña
I Diez y muerde
demonios un agujero
pequeños en el suelo
y gruñones duro
cubiertos deypelaje
costroso . Un demonio
gris enmarañado.
recibiendo 22 (4d10) de daño perforante si falla , o la mitad de daño si
hecho de sombra vuela sobre los demonios más pequeños, gritando.

j
tiene éxito .
a ellos en Abyssal.
812. CÁMARA DE TRANTOLOX Cuando los

I
personajes entren en esta cámara de 30 pies de ancho, lee el
Si Lulu está con los personajes, siente la presencia de Crokek'toeck siguiente texto en cuadro a los jugadores:
cerca ( ver área Sl 0). Ella les cuenta a los personajes sobre la
mascota de Yeenoghu y especula que los demonios están tratando de
liberar a Crokek'toeck. esta cámara que de otro modo estaría vacía.
Vatilan, un demonio de las sombras , dirige siete dretches para I Una enorme pila de huesos y despojos se encuentra en medio de
abrirse camino hacia el área SIO. El demonio de las sombras
encontró a Crokek'toeck mientras exploraba la costra usando su
Las criaturas que examinan de cerca los huesos y los despojos
rasgo de Movimiento Incorpóreo . Si los personajes atacan, el demonio
notan una botella tapada en la pila.
de las sombras deja atrás los restos mientras pasa a través de la
Tesoro. La botella es una botella que siempre fuma .
pared más cercana y se dirige al área S14 para advertir a Trantolox
que hay intrusos cerca. Vatilan permanece al lado de nalfeshnee hasta Sl3. G NOLLS RÍE
que se convence de que se ha solucionado el problema de los intrusos .
Los personajes escuchan el cacareo de los gnolls cuando entran
en este corredor. Pueden sorprender a los gnolls apagando sus
luces y superando una prueba de Destreza (Sigilo ) grupal CD 10 .
Slo. PRISIÓN DE CROKEK'TOECK La

mascota de Yeenoghu. Crokek'toeck (consulte la página 230 para ver Targ Nar. un colmillo gnoll de Yeenoghu con 100 puntos de
su bloque de estadísticas ) está apretado en esta cavidad,
vida , está aquí con una pandilla de quince gnolls. Targ Nar
incapacitado y restringido. Si se destruyen al menos 20 pies de las
obedece a Trantolox, quien le ha ordenado vigilar el corredor.
costras paredes que encierran a Crokek'toeck , el monstruo puede
Para pasar el tiempo. Los gnolls están lanzando la cabeza cortada de
mover su cuerpo nuevamente y liberarse de la costra . uno de sus compañeros gnolls, a quien Trantolox decapitó por
Si Crokek'toeck se desprende de la costra, deja un pasaje de
capricho.
30 pies de radio a su paso. El demonio tiene hambre e intenta
consumir cualquier criatura que se cruce en su camino. 814. ENTRADA A LA CIUDADELA SANGRANTE Cuando los
Luego, Tt se va a buscar a su maestro, Yeenoghu. personajes lleguen a esta área de 40 pies de ancho, lee el siguiente
Si Crokek'toeck es liberado, Trantolox y el resto de los texto en recuadro a los jugadores:
demonios en el área $14 investigan. El nalfeshnee intenta
controlar a Crokek'toeck, pero la mascota de Yeenoghu sólo
responde ante el Señor Gnoll. Después de que Trantolox intenta
Una imagen en relieve en las puertas representa a un ángel con los ojos
controlar a Crokek'toeck durante 3 rondas, el naUeshnee y los otros
demonios se retiran al área S14. vendados
l Las puertasempuñando una espada,
dobles de latón quedanyexpuestas
en el marco
ende
la la puerta
pared dehay grabados
la costra.
hermosas runas con incrustaciones de oro. Tres demonios con
Todavía. ESTATUA DE YEENOGHU cabeza de cabra y colas con púas se lanzan contra la puerta
Cuando los personajes entren en esta cámara de 40 pies de ancho ,
mientras un demonio corpulento, parecido a un simio, con colmillos
lee el siguiente texto en cuadro a los jugadores:
y alas diminutas , los patea , rugiendo órdenes en abisal.

En el suelo de esta cámara hay una estatua de nueve pies


de altura de un corpulento bípedo con manos y pies con garras . Tres
Trantolox, un nalfeshnee, está al mando de tres bulezaus (consulte la
Demonios parecidos a buitres y seis gnolls se ríen mientras bailan
página 230 para conocer su bloque de estadísticas ) para forzar
alrededor de la estatua. la apertura de la puerta doble que conduce a la Ciudadela
Sangrante . El nalfeshnee está desesperado por entrar y reclamar la
Espada de Zarie/ para Yeenoghu. A pesar de los mejores esfuerzos
Tres vrocks y seis gnolls bailan alrededor de la estatua, deleitándose de los bulezaus , las puertas se niegan a moverse (ver "Puertas" más abajo).
con su malvada locura. Los vrocks utilizan rápidamente sus esporas, El nalfeshnee no ataca a los personajes de inmediato si cree
incluso si eso significa infectar a sus aliados gnoll. Los demonios y que puede engañarlos para que le abran las puertas . El nalfeshnee
gnolls luchan a muerte. sugiere una alianza y una " división equitativa " de cualquier tesoro
La estatua está tallada en una costra endurecida. Un hechizo de escondido dentro de la ciudadela.
detección de magia revela que irradia un aura de magia de evocación . Si Lulu está con los personajes, les aconseja encarecidamente que no
Cualquier demonio o gnoll al que le quede al menos 1 punto de confíen en el demonio. Trantolox no tiene intención de cumplir el
vida y que comience su turno dentro de los 30 pies de la estatua trato y afirma no saber nada sobre la Espada de Zariel. En la batalla, el
recupera 10 puntos de vida. nalfeshnee lucha hasta que se reduce a 60 puntos de vida, luego
Si Lulu está con los personajes, reconoce que la estatua es una intenta huir de la costra e informar a Yeenoghu. Los locos bulezaus
burda semejanza de Yeenoghu y anima a los personajes a destruirla . luchan a muerte .

La estatua es un objeto grande con CA 17, 60 puntos de vida, Puertas. Las puertas, como la propia ciudadela. son indestructibles.
e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Si el Las runas que los rodean dicen, en Celestial: "Contra

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARIEL


mal, estamos unidos . Sólo los puros de corazón pueden abrir estas
Una luz blanca brillante quema las manchas de sangre y arena.
santas puertas."
Un hechizo de detección de magia revela un aura de magia de ing tu ropa. La energía restauradora adormece la vida
abjuración alrededor de la puerta doble, que sólo puede ser abierta músculos a medida que el brillo se suaviza para revelar el interior de un
por una criatura de buen alineamiento mientras Lulu se encuentra catedral bañada por el sol. Cómo pasa la luz a través de la costra
a 60 pies de la puerta. La propia Lulu puede abrir las puertas, si es Y dentro de las vidrieras es sólo un misterio.
necesario . Si Lulu está viva pero no está presente cuando los
la magia puede responder.
personajes intentan entrar a la ciudadela, las puertas permanecen
Los pilares bordean un camino desde la puerta hasta un estrado elevado tallado
cerradas. Los personajes reciben un mensaje telepático de una voz
femenina desconocida que dice: "Trae a Lulu aquí y te dejaré entrar". con runas celestiales . Incrustado en una piedra encima del estrado
Sólo cuando los personajes regresan con Lulu se podrán abrir las Es una espada larga brillante.
puertas. Si Lulu murió al principio de la aventura, los está esperando

I
dentro de la ciudadela, justo más allá de las puertas.
Si Lulu murió antes en la aventura, agrega lo siguiente:
Cuando se abren las puertas, sale una luz blanca brillante ,
zona de llenado S14. Cualquier demonio o no­muerto que entre o
comience su turno en la luz debe superar una tirada de salvación de
que te saluda con un agradable sonido de trompeta .
Constitución CD 22 , recibiendo 44 (8d10) de daño radiante si falla, o la
I Revoloteando justo dentro de la puerta hay un fantasma dorado.
mitad de daño si tiene éxito. Los demonios y los no­muertos no pueden
atravesar la puerta de la ciudadela incluso cuando las puertas están
Lulu tiene todos sus puntos de vida si la magia de la ciudadela le
abiertas.
devuelve la vida . Sin embargo, no tiene recuerdos entre la última vez que
Avance del carácter . Permite a los jugadores hacer avanzar a sus los personajes la vieron y ahora.
personajes del nivel 11 al 12 antes de ingresar a Bleeding Citadel.
El poder sagrado de la ciudadela restaura a los personajes,
y obtienen los beneficios de un largo descanso. Si una criatura obtuvo
un defecto debido a un charco de sangre o un efecto similar , el
ENTRAR A LA CIUDADELA Los personajes deben estar en el defecto se elimina. Lanzar magia de detección en la Ciudadela
Sangrante revela que toda la estructura irradia auras de abjuración y
nivel 12 cuando entren a la Ciudadela Sangrante . La ciudadela tiene
un propósito: mantener la Espada de Zariel fuera de manos malvadas . magia de evocación.
El interior de la ciudadela es una gran cámara de alabastro.
Lee o parafrasea el siguiente cuadro de texto a los jugadores ber brillantemente iluminado por la luz del sol creada mágicamente
cuando los personajes entren en la Ciudadela Sangrante: que brilla a través de las ventanas. La espada sobre el estrado es la Espada.

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARIEL


139
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ofZariel (ver página 226). Las tallas en el estrado dicen, en Celestial, "El
CARACTERÍSTICAS DE DYLLGLEN
héroe que se vuelve uno con esta espada ya no existe ".
La ciudad de Idyllglen tiene las siguientes características generales.

Los personajes no pueden reclamar la espada hasta que se hayan comprometido.


FRONTERAS
completar la memoria de Idyllglen (consulte "Idyllglen" a continuación).
Los personajes están confinados a la parte de Idyllglen que se muestra

YAEL1 S FANTASMA en el mapa 4.2. Más allá de los bordes del mapa , todo está envuelto en una
neblina de humo. Los personajes que vuelan o levitan a una altitud de 120
Si los personajes se mueven hacia la Espada de Zariel, el fantasma de Yael pies o más se encuentran envueltos en una neblina de humo similar .
aparece ante ellos y arrastra a los personajes a uno de los recuerdos
olvidados de Lulu para ver si son dignos de poseer el arma. Lea o parafrasee Una criatura que entra o comienza su turno en la neblina debe realizar
el siguiente texto en cuadro a los jugadores: una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 , recibiendo 22 (4dl0) de daño
psíquico si falla , o la mitad de daño si tiene éxito.

Aparece ante ti la imagen translúcida de una mujer de unos treinta


EDIFICIOS QUEMANDO
años con una armadura de placas y una fina cicatriz en la mejilla . Los edificios sin etiquetar en el mapa 4.2 son casas y negocios que los
Mientras señala hacia el fantasma, los ojos de Lulu se vuelven de gnolls han incendiado . Los suministros de los edificios fueron tomados
un blanco puro. Un susurro llena tus oídos y dice: "¡Lo recuerdo!" por la gente del pueblo que huía o saqueados por la horda de Yeenoghu .

Una ola de energía radiante surge del cuerpo de Lulu y en ese Cada edificio tiene uno o dos pisos de altura (a elección del DM) y 10 pies de
altura por piso. Las habitaciones interiores de los edificios tienen techos de 9
destello cegador , el guerrero fantasmal , el fantasma y la
pies de alto con puertas de 8 pies de alto que los conectan. Un personaje
Ciudadela Sangrante desaparecen.
puede escalar las paredes de un edificio sin equipo si supera una prueba de
El consuelo de la catedral es reemplazado por estragos, Fuerza (Atletismo) CD 15 .
gritos de pánico y humo acre. Te encuentras en las afueras de un
pequeño pueblo de cabañas, campos y árboles en llamas. Una criatura que comienza su turno dentro o sobre un edificio en
llamas debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo
Un cartel roto en el suelo revela el nombre del asentamiento :
10 (3d6) de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
ldyllglen. Los habitantes del pueblo, que gritan, huyen de los
demonios y gnolls que se ríen y gruñen.
ARBOLES QUEMANDO
Cada árbol representado en el mapa 4.2 mide ld6 + 10 pies de alto y está en
Los personajes son transportados a la memoria de Lulu de Idyllglen
llamas. No se requiere ninguna prueba de habilidad para trepar a un árbol.
cerca del borde oeste de Idyll Road (área II en el mapa 4.2).
Sin embargo, una criatura que comienza su turno en un árbol en llamas debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 , recibiendo 10 (3d6)
de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
lDYLLGLEN
Yael lleva a los personajes a la memoria de Lulu de la batalla final de Zariel
contra Yeenoghu en FaerQn. Los personajes experimentan una serie de
CIUDADANOS
Al igual que la propia Idyllglen, la gente del pueblo son ficciones creadas a
eventos en Idyllglen antes de regresar a Bleeding Citadel, donde
partir de la memoria de Lulu. La mayoría de los residentes de Jdyllglen huyen
finalmente pueden reclamar la Espada de Zariel . Mientras los personajes
están en para salvar sus vidas o se esconden aterrorizados. Si los personajes
intentan obtener información de estos habitantes del pueblo, lo máximo que
Idyllglen, Lulu no está con ellos, aunque aparece como un mamut alado en
pueden ofrecer son unas pocas palabras rápidas sobre demonios y gnolls
el " Evento 7 " .
que salen de la nada para saquear el pueblo.
La llegada de Zariel " (página 144).
Los personajes tienen oportunidades para salvar Idyllglen.

l HISTORIA DE DYLLGLEN gente de las hordas de Yeenoghu y otros peligros.


Los habitantes del pueblo salvados de una muerte segura dan una rápida
Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Historia
muestra de gratitud antes de correr hacia los confusos límites de la memoria
o Religión) CD 20 recuerda la siguiente información sobre Idyllglen : • Hace
de Lulu y desaparecer.
siglos , Idyllglen estaba

amenazada por tribus gnoll. Mientras los gnolls atacaban la ciudad, Solndor MUERTE DEL PERSONAJE
Brightstar, un clérigo de Lathander, dirigió a la gente en oración a su dios en El recuerdo de Idyllglen es tan real para los personajes como cualquier lugar,

busca de ayuda. Lathander quedó conmovido por la valentía del pueblo y pueden morir aquí.

y envió al ángel Zariel para derrotar a los gnolls. Después de ahuyentar a


los gnolls, la gente erigió una estatua de Zariel en su honor. UBICACIONES DE DYLLGLEN
Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa 4.2.

Illinois. IDYLL ROAD Idyll


• Generaciones más tarde, los gnolls regresaron a Idyllglen, esta vez con
demonios en sus filas y el propio Yeenoghu liderando la banda de Road es la única calle pavimentada en ldyllglen. Conduce desde el extremo
guerra . Zariel y los Hellriders acudieron en ayuda de Idyllglen , pero no oeste de la ciudad hasta la estatua de Zariel (área 12 ) . La calle está
antes de que la ciudad quedara prácticamente destruida. sembrada de carros rotos , escombros y cadáveres.

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARIEL


14.0
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11

12. ESTATUA DE ZARIEL Esta Ocupantes.jhessa Brightstar, una buena sacerdotisa humana
estatua de mármol blanco de 30 pies de altura se encuentra neutral de Lathander, dirige una congregación de cincuenta
sobre un estrado elevado de 2 pies de altura y representa a un habitantes ( plebeyos ) en oración en el primer piso. Si se ven
ángel con armadura y los ojos vendados en una postura tranquila y obligados a entrar en combate, los plebeyos realizan la acción de
protectora, con la espada desenvainada y las alas desplegadas. Esquivar . La gente del pueblo está aterrorizada por las
El estrado está tallado con las siguientes palabras, en común: "Zariel, fuerzas de Yee­noghu y agradecida por cualquier ayuda que
guardián de Idyllgle n. Ofrece oraciones a Lathander, y su luz te les proporcionen los personajes .
protegerá ". Iluminación. Antorchas encendidas en apliques de luz brillante
Esta estatua de Zariel es un objeto gigantesco con CA 17, 300 el interior del templo .
Entrada prohibida . Una puerta doble de roble sirve como entrada
puntos de vida , un umbral de daño de 15 e inmunidad al daño
venenoso, psíquico y radiante . Un hechizo de detección de magia al templo y está cerrada desde el interior. Una criatura puede
revela que la estatua irradia un aura de magia de abjuración . usar una acción para intentar forzar la apertura de las puertas
desde el exterior, haciéndolo con una prueba exitosa de Fuerza
Cualquier demonio que comience su turno a menos de 15 (Atletismo) CD 22 . Un personaje también puede convencer a
pies de la estatua provoca que se vuelva Raro con energía radiante . la congregación de que abra las puertas gritando a través de las
Cada vez que la estatua se vuelve Rara, cada demonio a 30 pies puertas y superando una prueba de Carisma (Persuasión ) CD 15 .
de ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD
Ventanas cerradas . Todas las ventanas están cubiertas con
15 , recibiendo 18 (4d8) de daño radiante si falla , o la mitad de daño
contraventanas de hierro cerradas . Las contraventanas de
si tiene éxito .
Cualquier personaje que toque la estatua y use una acción para hierro están cerradas desde el interior y tienen CA 19, 25 puntos
ofrecer una oración a Lathander obtiene el beneficio de un hechizo de de vida , un umbral de daño de 10 e inmunidad al veneno y al
protección contra el mal y el bien durante 1 hora. Un personaje puede daño psíquico . Un personaje con herramientas de ladrón puede
obtener este beneficio sólo una vez mientras está en la memoria. intentar abrir las contraventanas de una ventana , haciéndolo con
una prueba exitosa de Destreza CD 15 .
13. TEMPLO DE LATHANDER Este
Juego de roljhessa Brightstar. jhessa es una piadosa
templo de piedra blanca de dos pisos tallado con imágenes del sol en
sacerdote de Lat hander y descendiente de Solndor Brightstar
sus paredes exteriores es el edificio más grande de la ciudad.
(ver " Historia de ldyllglen", página 140). La mujer de voz suave,
Contraventanas de hierro cubren las ventanas del edificio y sus
de unos cuarenta años, dirige su Hock en una oración a Lat
puertas son de roble . Los ocupantes y las características del templo
hander, rogando al Señor de la Mañana que envíe a Zariel a proteger
se analizan con más detalle a continuación.
a la gente de Idyllglen una vez más.

CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARJEL


1.p
Machine Translated by Google

Jhessa está firme en su fe en que Lathander escucha la oración y cree EVENTO 2. CAMPEÓN DE YEENOGHU Este evento
que es solo cuestión de tiempo antes de que aparezca Zariel. Si conoce
se superpone con el final del evento anterior.
a los personajes, Jhessa usa sus hechizos para curarlos y reforzarlos, con
Cuando comience , lea lo siguiente a los jugadores:
la esperanza de que puedan proteger a su congregación el tiempo suficiente
para que llegue Zariel .
Si las fuerzas de Yeenoghu entran al templo, Jhessa se interpone entre Se levanta un coro de gritos mientras personas, ovejas y cerdos
cualquier amenaza y los plebeyos que se encuentran dentro, dando su corretean por la ciudad, perseguidos por un demonio con la parte
vida si es necesario.
inferior del cuerpo de una gran serpiente y la parte superior del
cuerpo de un gnoll de seis brazos que empuña una espada malvada
EVENTOS DYLLGLEN
en cada una de sus garras.
Los siguientes eventos ocurren en secuencia tan pronto como los
personajes llegan a ldyllglen.
Los animales aterrorizados y la gente del pueblo corren a través
EVENTO 1. LLEGADA DE LOS PERSONAJES
de Idyllglen, perseguidos por Garoknul, un demonio único al servicio de
Cuando los personajes llegan a ldyllglen (en el área 11), los siguientes Yeenoghu. Usa el bloque de estadísticas de marilith para representar
encuentros ocurren simultáneamente:
a Garoknul. Las bestias que huyen y la gente del pueblo desaparecen
Seis gnolls rodean y atacan a los personajes. cuando llegan al borde del mapa. Garoknut detiene su persecución para
Seis dretches en Idyll Road (área 11) arañan un carro volcado que luchar contra los personajes . Si se reduce a 50 puntos de vida o menos,
cubre a Ella Deepwell, una plebeya humana neutral . Garoknul usa su siguiente acción para teletransportarse .

Una hiena gigante ataca a un mastín cerca de la estatua de Zariel Próximo evento. Cuando Garoknul abandona el área o muere, continúa
(área 12). con el evento 3.

Un hezrou golpea la puerta del templo de Lathander ( área


EVENTO 3. REINA LA LOCURA Este evento
13), tratando de abrirse camino hacia el interior.
comienza como termina el anterior. Lea el siguiente cuadro de texto a
Haz que los jugadores tiren iniciativa para sus personajes, luego los jugadores:
tiran iniciativa para los gnolls, dretches, hiena gigante, mastín y hezrou.
Todos los gnolls actúan con la misma iniciativa, y todos los dretches
también actúan juntos . Ella no participa en el combate. Cinco guardias empuñando lanzas avanzan desde el norte.

Salpicados de pies a cabeza con icor negro , te miran con ojos


Gnolls. Los gnolls luchan a muerte, cacareando maníacamente. hambrientos.
caly aJI el tiempo.
Carro y Drets. El carro es un objeto grande con CA 15, 27 puntos de
vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico . Una criatura puede usar Los cinco guardias humanos se llaman Caladra Telmaster, Esselyn Xharn,
una acción para intentar Levantar el carro, haciéndolo con una prueba Jai Wen, Tai Hannefar y Yaerklos Summerlast. Su armadura está
exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15 . cubierta por el icor de los demonios de Yee­noghu. El icor ha vuelto locos
a los guardias , haciéndoles sentir hambre de carne humanoide . Cuando
Si los dretches destruyen el carro, atacan a Ella Deep­ notan a los personajes, los guardias atacan.
bien J. Si ella muere, los drets atacan a los personajes.
Si los personajes atacan los dretches, los dretches se vuelven Si un personaje mata a un guardia, la mente de Lulu intenta castigar
luchar contra ellos, ignorando el carro. Una vez que los dretches son al personaje. Ese personaje debe superar una tirada de salvación de
destruidos, Ella emerge del carro, agradece a los personajes y huye a un Sabiduría CD 15 o ganar un nivel de agotamiento cuando la mente de
lugar seguro. Lulu agote la energía del personaje.
Hiena gigante y mastín. Si los personajes no intervienen, la hiena La locura de un guardia se puede curar con un hechizo para disipar el
gigante dirige su atención a los personajes después de matar al mastín. Si mal y el bien, una restauración mayor o eliminar una maldición. Los guardias
los personajes atacan a la hiena gigante , ésta ignora al mastín y se vuelve que se curan de su locura agradecen a los personajes y explican que
para enfrentarse a la amenaza mayor , luchando hasta la muerte. estaban luchando contra demonios en el campo cuando de repente
sintieron un deseo abrumador de consumir carne humanoide . Estos
El mastín se queda con los personajes si lo rescatan , utilizando la guardias están ansiosos por regresar a la batalla en los campos y
acción de Ayuda para distraer a los enemigos en combate. Un personaje desaparecen al cruzar la brumosa frontera .
que supere una prueba de Sabiduría ( Manejo de animales) CD 12 puede
convencer al mastín de que se mantenga al margen de la pelea y busque Próximo evento. Después de que los personajes se enfrenten a los
refugio. guardias, continúa con el evento 4.
Hezrou. En su turno, el demonio intenta forzar la apertura de las
EVENTO 4. CALMA INQUIETANTE Este evento
puertas del templo , y lo hace con una prueba exitosa de Fuerza
(Atletismo) CD 20 . Si el hezrou fuerza a abrir las puertas del templo, comienza cuando Yael contacta telepáticamente a los personajes:
comienza a atacar a las personas que están dentro en su siguiente turno. Si
los personajes atacan al hezrou o este mata a todas las criaturas en el
templo, dirige su atención hacia los personajes.
La voz de una mujer entra en tu mente. "Buen trabajo. Tómate

un descanso. Tienes una hora antes de que sucedan cosas


Próximo evento. Cuando solo quede uno de los enemigos de los
personajes , continúa con el evento 2. realmente malas".

CAPITULO 4 I ESPADA De 7.AIUEL


Los personajes pueden pasar la siguiente hora interactuando con el Próximo evento. Cuando solo quedan tres enemigos o después
recuerdo de Lulu de Idyllglen. Pueden explorar la ciudad, apagar seis rondas de combate, lo que ocurra primero, continúa con el
incendios. habla con Jhessa Brightstar en el templo de Lat evento 6.
hander (área 13 ) . o tomar un breve descanso. Durante este
EVENTO 6. YEENOGHU Este
tiempo, los campos continúan ardiendo y algún que otro grito se
escucha en la distancia más allá de la brumosa frontera. evento se superpone con el final del anterior .
Próximo evento. A medida que este evento se acerca a su fin , Lea el siguiente cuadro de texto a los jugadores:
los personajes escuchan carcajadas a lo lejos en la distancia. Esta
risa se hace más cercana y más fuerte, anunciando la llegada de Una risa salvaje y espantosa atraviesa el aire y atraviesa el estrépito de
más tropas de Yeenoghu. Continúe con el evento 5.
la batalla. Un gnoll gigante cubierto de pelaje enmarañado y manchado de

EVENTO 5. ASALTO RENOVADO Este sangre y blandiendo un mayal de tres cabezas sale de la neblina desde el

evento comienza como finaliza el anterior . Lea o parafrasee el oeste. Gore gotea de sus fauces rojas , abiertas en una risa violenta .
siguiente texto en recuadro a los jugadores:

Seis demonios aparecen en el extremo occidental de Idyllglen: un bruto


Yeenoghu (consulte la página 242 para conocer su bloque de
descomunal parecido a un simio y cinco criaturas pequeñas parecidas a estadísticas ) ataca a cualquier criatura que no esté aliada con él y
perros con cuerpos gomosos de color gris y orejas grandes . Las carcajadas que detecte. Si Yeenoghu no ve ningún enemigo, ataca la
a lo lejos indican que hay más enemigos en el camino. estatua de Zariel (área 12) antes de pasar al templo (área 13).
Próximo evento. El Evento 7 comienza después de tres rondas
de combate con el señor demonio o cuando Yeenoghu se reduce a
En el borde occidental del mapa 4.2 aparecen una barlgura y 100 puntos de vida o menos.
cinco clretches . Si estos demonios notan a los personajes,
atacarán. Si no se dan cuenta de los personajes, atacan el
templo (área 13), con la esperanza de matar a todos los que están dentro.
Al inicio de la segunda ronda de combate . un señor de la manada
gnoll y seis gnolls se unen a la refriega desde el sur. Al comienzo
de la tercera ronda de combate , un vrock desciende del cielo para
unirse a la batalla .

CAPÍTULO 4 I ESPADA DE ZAR.IE!.


143
Lt:FT A DERECHA: CARGO DE ZARIEL ANO THE HELLRIOERS, T ... E \VAR EN AVERNUS, LA ENTREGA DE ANO ZARIEL A ASMOOEUS

EVENTO 7. LLEGADA DE ZARIEL Este y otros Hellriders originales con los que se han topado durante
evento se superpone con el final del anterior. sus viajes por el Averno.
Lea el siguiente cuadro de texto a los jugadores: Zariel puede lanzar el hechizo de resurrección hasta tres
veces . Utiliza esta magia para resucitar tantos personajes
muertos como pueda .
El señor de los demonios que se ríe cierra la boca y entrecierra
Mientras Zariel se prepara para liderar sus fuerzas a través del
los ojos, mirando hacia el cielo mientras un rayo de luz radiante portal hacia el Averno, todas las demás criaturas excepto ella, Lulu
atraviesa la neblina. Un ángel poderoso desciende desde y los personajes dejan de moverse y responder como si
arriba, seguido por un mamut de pelaje dorado y alas estuvieran congeladas en el tiempo. Zariel se vuelve hacia los
personajes y dice: "Yeenoghu masacró a aquellos a quienes juré
emplumadas . El ángel corta con su espada el pecho de
proteger. Puedo detenerlo a él y a otros como él. Puede que tenga
Yeeno­ ghu y pronuncia un hechizo. Un portal se abre detrás
que renunciar a todo lo que represento , pero podría detener la
del señor demonio cuando el mamut golpea su cabeza contra Yeeno­
marea del caos y salvar muchas vidas de los terrores demoníacos
ghu. El señor de los demonios es enviado a través del portal, del Abismo. Si estuvieras en mi lugar, ¿ lo arriesgarías todo para salvar a otros?
que rápidamente se cierra detrás de él. Zariel deja que cada personaje responda su pregunta por
turno. Ella les agradece sus respuestas y luego bendice a
Lathander por los personajes . Los personajes que respondieron
El ángel es Zariel (usa el bloque de estadísticas solares ) y el que lo arriesgarían todo como Zariel obtuvieron cada uno un
mamut alado es Lulu, el fantasma sagrado (consulta la página encanto de vitalidad. Los personajes que respondieron que no lo
237) en su forma cambiada . Después de librar a Tdyllglen de arriesgarían todo para detener a los señores demonios obtienen
Yeenoghu, Lulu y Zariel se presentan a los personajes y los curan cada uno un amuleto de restauración. (Consulte "Encantos"
lo mejor que pueden . Mientras ocurren estas presentaciones, los en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master para conocer los
jinetes (caballeros) del Infierno originales aparecen en caballos de beneficios de estos dones sobrenaturales). Los personajes que
guerra y matan a los demonios y gnolls restantes. Uno de estos no pueden o no quieren responder la pregunta no reciben nada.
jinetes del infierno , una mujer de unos treinta años con un corte Una vez que Zariel le otorga sus encantos sobrenaturales , Lulu
reciente y profundo en la mejilla, agradece a los personajes y se El recuerdo de Idyllglen termina. Un destello de luz trae a todos
presenta como Yael. Ella me guiña un ojo antes de hacer fila para los personajes (incluidos los muertos) de regreso a la Ciudadela
unirse al resto del batallón . Los personajes también podrían Sangrante para que uno de ellos finalmente pueda reclamar
reconocer a Olanthius, Haruman, la Espada de Zariel.

CAPITULO 4 I ESPADA OP ZARIEL


DE IZQUIERDA A R IGl­<T: Hl\RUMl\N EMERGIENDO DE Tl­<E 5 Tv x , 0LANTMIUS TRANSFORMADO EN UN CABALLERO OEl\Tf < , Y AMBOS SIOE DE BV ZARIEL

Cualquier personaje que haya sobrevivido al recuerdo de Idyllglen


RECLAMANDO LA ESPADA de Lulu puede sacar la Espada de Zariel del estrado . Los
Cuando los personajes regresan a la Ciudadela Sangrante desde personajes que murieron en ldyllglen no pueden quitar la espada
En el recuerdo de Lulu de ldyllglen, lea el siguiente texto en de la piedra .
recuadro a los jugadores: Una vez que la espada se retira de su piedra, un personaje
Puede sintonizarse con él inmediatamente si la espada
considera que ese personaje es digno, y sintonizarse con la espada
Estás ante el estrado, encima del cual brilla la Espada de Zariel. También delante
cambia el personaje irrevocablemente (ver la descripción del objeto
de ti están Lulu y la guerrera fantasmal, Yael. El fantasma es el primero en
en la página 226). Cuando un personaje se sintoniza con la
hablar. " Ahora lo recuerdo todo. Idyllglen fue el colmo . Seguimos a Zariel espada, la ciudad­del y la costra que la rodea explotan en rayos
hasta el Averno, pero el mal allí resultó ser demasiado para nosotros . Asmodeus de luz cegadores . Las criaturas en la costra reciben 110
apareció y le prometió a Zariel legiones infernales para poner fin a la (20d10) de daño radiante y son arrojadas a 1000 pies de distancia
Guerra de Sangre, pero ella tuvo que entregársela al Señor. de los Nueve
de la espada. Cualquier demonio que sobreviva a la explosión
cojeará para lamer sus heridas. Las criaturas dentro de la Ciudadela
Infiernos su lealtad, ella aceptó y
Sangrante salen ilesas de la explosión y de repente se encuentran
bajo el cielo rojo de Avernus .
se convirtió en un archidemonio, pero no antes de que Yael y yo la lleváramos Una vez que un personaje reclama la Espada de Zariel, el
espada, con la esperanza de poder redimir a Zariel algún día. Renuncié a mi trabajo de Yael está hecho. Su fantasma le desea buena suerte
magia y mis recuerdos, y Yael dio su vida para construir este lugar para al grupo y se desvanece cuando su alma pasa al más allá.
La destrucción de la Ciudadela Sangrante restaura todos los
proteger la espada".
recuerdos de Lulu , que puede compartir con los personajes. Lulu
El fantasma de Yael dice: " Has enfrentado muchas pruebas para reclamar continúa viajando con los personajes y
la Espada de Zariel. Lamento decirte que te enfrentas a uno más. los anima a usar la espada para redimir a Zariel.
Como dice la inscripción en el estrado: "El héroe que se vuelve uno con

esta espada ya no existe". ¿ Quién de ustedes es lo suficientemente valiente AVANCE DEL CARÁCTER
como para desenvainar la espada y desaparecer para siempre? Los personajes deben tener al menos el nivel 13 antes de enfrentarse.
~

Entrando en el capítulo 5 de la aventura.


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CAPITULO 4 I ESPADA DE ZARIEL


145
TODAS LAS AVENTURAS DEBEN TERMINAR, PERO LAS MEJORES
REDIMIENDO A ZARIEL
unos terminan con una explosión. El clímax de Baldur's
Gate: Descent into Avernus llega cuando los personajes En este desenlace, los aventureros suplican al archidemonio que redima

intentan redimir a Zariel, salvar a Elturel o ambos. Este su alma angelical y tome su manto celestial una vez más. Aunque Zariel

capítulo establece algunas de las formas más haya caído. queda un leve rayo de esperanza para su salvación . Un

probables en que estos eventos sucedan . fragmento del antiguo yo del diablo aún permanece dentro de su espada,
Como ocurre con todas las aventuras de DUNGEONS pero inspirar a Zariel a revertir el curso de su destino no es tan fácil como

& DRAGONS , son posibles muchos otros resultados , simplemente entregarle la espada .

así que siéntete libre de dejar que la historia evolucione


más allá de los finales sugeridos descritos en este capítulo.
PRESENTANDO LA ESPADA
Si los personajes no quieren salvar a Elturel, no es necesario que lo
Para redimir a Zariel, los personajes deben poseer la Espada de
hagan . Sin embargo, si pretenden salvar El tu rel, los jugadores deben
ser conscientes de que se trata de una doble tarea: Zariel. Acercar la espada a 10 pies de Zariel hace que el arma brille
más. luego levitar para flotar ante ella. Frente al último fragmento de su
Elturel debe ser liberado de las cadenas que lo atan al Averno. chispa angelical, Zariel enfrenta una lucha interna. En este momento,
• Elturel debe
los personajes tienen la oportunidad de ayudar al archidemonio a regresar
ser devuelto al Plano Material . a la luz.

Aunque algunas de las acciones que los personajes pueden realizar


Uno de los personajes debe presentarle a Zariel el argumento
cumplirán ambas tareas a la vez. otros resolverán sólo la mitad del
problema. para reunirse con la hueste celestial y luego realizar una prueba de
Carisma ( Persuasión) CD 25 . Si la prueba tiene éxito, Zariel está
convencida de empuñar la espada y aceptar su chispa angelical de
QUIÉN DEBE gobernar
regreso a su alma. La CD de esta prueba se reduce en 5 por cada uno
¿AVERNO? de los siguientes NPC que están presentes cuando los personajes
intentan redimir a Zariel:
Los personajes podrían darle a Zariel más poder para gobernar
Avernus, o podrían apoyar a uno de los enemigos del archidemonio Lulú. Si Lulu está con los personajes, el fantasma sagrado recupera
en un intento por derrocarla . También podrían intentar destruir a todas sus habilidades para lanzar hechizos y llora por lo que se
Zariel, creando un vacío de poder que desorganiza a Avernus . ha convertido Zariel . Zariel siente pena al recordar la amistad de Lulu.

Cualquiera que sea el resultado, los personajes están preparados para Si Zariel es redimido, Lulu vuelve a ser su amiga y montura.
ayudar a escribir la historia cósmica .

CAPITULO 5 ESCAPO DEL AVERNUS _


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Olantius. Si los personajes se aliaron con Olanthius , el caballero de


la muerte se arrodilla ante Zariel. Verlo llena a Zariel de
vergüenza por haber dejado a su leal amiga con un destino horrible.
Si Zariel es redimida, convertirá al caballero de la muerte en polvo ,
dejando que su alma descanse por fin.

Si la prueba de Carisma (Persuasión) tiene éxito, continúa con


"La redención de Zariel" a continuación. Si la prueba falla, continúa
con "La ira de Zariel " (página 148) .

LA REDENCIÓN DE ZARIEL
Si Zariel está convencida de aceptar la chispa angelical , empuña
la Espada de Zariel . Lea o parafrasee el siguiente cuadro de
texto en voz alta cuando esto suceda:

La mano temblorosa de Zariel se acerca a la reluciente empuñadura


de su espada. Sus dedos lo rozan y hace una mueca cuando una

luz radiante quema su carne. A medida que su agarre se aprieta,


jadea de dolor y luego pronuncia un juramento entre lágrimas de
confusión, tristeza y alegría naciente .
"Yo, Zariel, me suplico ante la sagrada luz de la justicia. Si me
acepta , prometo empuñar esta espada .
una vez más a su servicio."

Las palabras del archidiablo flotan en el aire durante un


momento de silencio , y ella mira hacia arriba con agonizante incertidumbre.

Luego Zariel se baña en un brillante baño de luz radiante .


Su halo de fuego desaparece y las plumas brotan de sus alas
coriáceas. Todos sus rasgos diabólicos desaparecen cuando su
forma angelical es restaurada. Al ver esta bendita transformación,
Lulu jadea de alegría y se transforma en un mamut celestial con
pelaje dorado , alas emplumadas y colmillos relucientes.

Si los personajes regresan con El tu rel al Material


Planee, lea o parafrasee lo siguiente:
Todas las criaturas mortales que presencian la apoteosis de Zariel
están rodeadas de centelleantes volutas de la misma luz que la
El río Chionthar brilla como un camino dorado que se extiende desde
transformó y reciben la bendición de la salud (ver "Otras
Elturel hasta Puerta de Baldur y hasta el mar más allá. El aroma del
recompensas" en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master ).
rocío de la mañana atraviesa el olor a humo, azufre y podredumbre
Devuelta a su plena gloria celestial , Zariel asume la tarea de salvar que se adhiere a las piedras de Elturel .
la ciudad sitiada de Elturel. Si Zariel debe viajar cierta distancia para Lentamente , la gente de la ciudad sale de
llegar a Elturel, asegúrate de que los personajes tengan la
sus escondites para estar a la luz del mundo mortal una vez
capacidad de seguir el ritmo del ángel, o haz que ella los traiga por
más. Todos los ojos se centran en Zariel , donde está , espada
medios mágicos.
Zariel primero se eleva sobre El tu rel hasta quedar al alcance del en mano. El planeta que sacó a Elturel del Averno se arrodilla ante

Compañero corrupto. Cierra los ojos, levanta la espada por encima ella. Lulu le da un codazo a Zariel y luego te hace un gesto con
de la cabeza, respira profundamente y se centra y baja la espada. su baúl. Zariel avanza hacia ti e inclina la cabeza en solemne
Luego, el Compañero explota en un destello de luz y sonido, como gratitud. "Este capítulo oscuro finalmente ha llegado a su fin, y es un
se describe en "Destrozando al Compañero" más adelante en
final más brillante de lo que jamás me atreví a esperar .
este capítulo.
Gracias .
Con la destrucción del Compañero , el pueblo de
Los Elturel son liberados de la esclavitud infernal. El planeta Tu desinterés vivirá en mi memoria para siempre . "
aprisionado dentro del Compañero saca la ciudad de los Nueve "¡Y en el mío!" Lulu dice, sonriendo.
Infiernos y se la devuelve a Faerfin (ver "El poder del Planetar " , El tono de Zariel se vuelve más sombrío cuando dice: " Hoy
página 154). Zariel acompaña a la ciudad hasta que está convencida
te has convertido en un enemigo de Asmodeus . Ahora tenemos eso
de que Elturel está a salvo.
Los personajes pueden regresar al Plano Material con _ en común . Te deseo fuerza y buena suerte , y si alguna vez necesitas

Elturel si así lo desean, o tal vez deseen quedarse en Avernus mi poder, mantén esta pluma en alto y invoca mi nombre . Vendré
para ver quién se convierte en su nuevo en tu ayuda ."
gobernante (ver "Regente del Averno", página 149).

CAPITULO 5 ESCAPO DEL AVERNUS _


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Zariel saca una pluma dorada de una de sus alas y se la entrega BAPH OMET, K OSTCHTCHIE O YEENOGHU Baphomet y
al personaje más cercano a ella. Una criatura que sostiene esta Yeenoghu están luchando para reclamar el Averno para ellos, y
pluma puede lanzar aliado plano como acción , llamando solo a Zariel Kostchtchie (asumiendo que los personajes lo liberaron en el capítulo
y Lulu , después de lo cual la pluma se disuelve en un rayo de luz 3) quiere recuperar su martillo .
solar. Si los dos son llamados para ayudar a los personajes, lo No se puede confiar en ninguno de ellos . Los señores demonios son la
hacen durante hasta 1 hora, sin pedir ningún pago a cambio. encarnación del salvajismo y no reciben órdenes de nadie.
El grado en que Baphomet, Kostchtchie y Yeenoghu están presentes
en Avernus hace que sea fácil para los personajes comunicarse con
cualquiera de estos señores demonios usando hechizos de contacto
Una vez recibido el regalo, Zariel inclina la cabeza,
de otros planos o magia similar .
despliega sus alas y se eleva hacia el cielo. Lulu se gira
para envolverlos a todos en un enorme abrazo con su BEL
baúl. Cuando te deja ir , sonríe cálidamente y dice: "Nos A Bel le molesta el gobierno de Zariel sobre la capa de los Nueve
Infiernos que alguna vez fue suya, pero no la desafiará directamente
volveremos a ver . Algún día".
mientras piense que Asmodeus apoya a Zariel .
Luego, el mamut dorado bate sus alas y se eleva hacia
El objetivo de Bel es permitir que los personajes intenten redimir a
el cielo. Ves cómo su silueta disminuye hasta ser tragada Zariel ayudándoles a recuperar su espada. Bel sabe que la redención
por la luz del sol. de Zariel es una posibilidad remota , por lo que también les da a los
personajes un medio para desbloquear al Compañero. Liberar al
planeta atrapado dentro del Compañero le niega a Zariel su último
Los personajes que regresen con Elturel podrán encontrar mucho
premio (la ciudad de Elturel) y la hace parecer inepta, que es lo mejor
que hacer en la ciudad, ayudar a los supervivientes y restaurar el orden
que Bel puede esperar .
tras tanta muerte y destrucción. En
Además del liderazgo y la magia que los personajes pueden prestar a la GARGAUTH
gente de Elturel, el planeta, una vez atado dentro del Compañero , Al demonio del abismo Gargauth nada le gustaría más que ser liberado
permanece en la ciudad todo el tiempo que sea necesario , usando su de su prisión y reemplazar a Zariel como Señor del Averno. Si los
capacidad de resucitar a los muertos para restaurar a tantos de los personajes poseen el Escudo del Señor Oculto, pueden liberar a
perdidos . la destrucción como pueda . Gargauth como se describe en la descripción del objeto (ver página 225).
A largo plazo, los personajes también podrían tener cabos
sueltos en Baldur's Gate de los que ocuparse , especialmente si algún En su lanzamiento, Gargauth agradece a los personajes a través de
villano del capítulo 1 quedara vivo para continuar con sus oscuras lágrimas de alegría. El primer acto del demonio del pozo es producir
tramas . un contrato de la nada, afirmando que ayudará a los personajes en su
Incluso si la historia de las dos ciudades ha sido exitosa búsqueda para destruir a Zariel si lo firman . El contrato está lleno de
Completada a satisfacción de los personajes , los eventos de la texto complicado y se resume en su cláusula final :"], los abajo
aventura continúan desarrollándose en Baldur's Gate y Elturel firmantes, acuerdan formar un pacto con Gargauth, uniéndose a él
después del hecho. En particular, si el Gran Duque Ravengard para destruir al archidemonio Zariel. Mientras estén sujetos a este
sobrevive y regresa con Elturel, los supervivientes de la ciudad estarán pacto, no se producirá ningún daño intencional . caerá sobre cualquiera
muy endeudados con él . Los esfuerzos de Ravengard por defender de las partes por mano de la otra , sin anular el presente acuerdo."
la ciudad deberían cambiar drásticamente el panorama político de
Baidu r's Gate y El turel, marcando el comienzo de una era de Gargauth disfruta subvirtiendo contratos mal redactados
distensión, si no de plena amistad y alianza , entre las dos ciudades. y traicionando a quienes están atados por ellos. En particular, el
contrato presentado dura sólo hasta que Zariel sea destruido, después
de lo cual Gargauth tiene la intención de destrozar a los aventureros
LA IRA DE Z ARIEL miembro por miembro. Los aventureros inteligentes pueden subvertir
Si los personajes no logran redimir a Zariel y no hacen un trato con la traición del demonio del abismo asegurando la captura, el
ella (ver "Hacer un trato con Zariel", página 153), ella ataca. Su primer destierro o alguna otra derrota no letal de Zariel .
objetivo es destruir a los aventureros que se atrevieron a insultarla, En ese caso, sin embargo, Gargauth se ha dejado un camino fácil
después de lo cual pretende borrar de la existencia a todos aquellos afuera. La única consecuencia por dañar a un aliado según los
a quienes una vez amó . términos del contrato es la pérdida inmediata del contrato.

En esta sombría coyuntura, la única esperanza de los personajes negación: dejar a Gargauth libre de hacer lo que crea
es derrotar a Zariel o doblar la rodilla en señal de lealtad. Matar a Zariel conveniente . El demonio del pozo espera poder colar esta artimaña
libera a los ciudadanos de Elturel de una esclavitud infernal . Los sin oposición, y discute ferozmente si los personajes descubren esta
personajes podrían elegir este final intencionalmente, o podrían frase engañosa y exigen su eliminación del contrato .
verse obligados a luchar contra Zariel si no logran redimirla .

TI AMAT La
Derrotar a Zariel es más fácil de decir que de hacer. Con todo su
poder, el archidemonio es más que rival para la mayoría de los mortales. reina de los dragones malvados es poderosa y distante, y rara vez

Los aventureros que esperan acabar con ella deben tramar como un actúa a menos que su triunfo esté asegurado. Desafiar directamente a

demonio. Forjar una alianza con un ser poderoso y sobrenatural como un archidemonio es arriesgado, y Tiamat puede perder mucho si Zariel

Bel , Gargauth, Tiamat o uno de los señores demonios que asedian prevalece. Afortunadamente, Tiamat tiene un campeón al que puede

Avernus podría otorgar a los personajes el poder necesario para derribar enviar en su lugar: Arkhan el Cruel (consulta la página 111 para ver su

a Zariel. bloque de estadísticas ).

CAPITULO 5 ESCAPO DEL AVERNUS _


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Los aventureros no pueden comunicarse con Tiamat di­ la espada, Zariel la sostiene en alto y la rompe (ver "Renunciar a
correctamente, pero pueden acercarse a Ark.ban en su torre (ver la espada", página 152).
"Torre de Arkhan ", página 110). Ark.ban está preocupado por
tratar de encontrar una manera de liberar a Tiamat de los Nueve CAE LULU
Infiernos y al mismo tiempo evitar el deterioro físico causado Que Zariel caiga más allá de la redención es el peor resultado
por la Mano de Vecna. No considerará la idea de vencer a Zariel para Lulu. Esta tragedia inimaginable destroza la mente de
a menos que haya algo para él y su reina oscura . Hollyphant y deja a Lulu loca. Tira o elige los efectos específicos
de su locura de la tabla de Locura a Largo Plazo en el capítulo 8 de
Si bien la cabeza de Zariel sería un gran trofeo, un trofeo no es la Guía del Dungeon Master, pero esta locura sólo puede
suficiente para influir en Arl<han. Los personajes deben superarse mediante un hechizo de restauración mayor o magia
convencerlo de que puede gobernar el Averno en lugar de Zariel, similar .
con Tiamat a su lado y ejércitos de abishai y dragones infernales a su
espalda. Después de contemplar esta idea, Ark.ban levanta la AVERNO GOBERNANTE
Mano de Vecna y se jacta: "Con esta mano, arrancaré la cabeza Si Zariel es redimido o asesinado, la primera capa de los Nueve
de Zariel de sus hombros y gobernaré el Averno con mi reina Infiernos caerá en el caos. Puedes decidir cuál de las muchas figuras
a mi lado". poderosas de Avernus hará la jugada para reemplazar a Zariel,
Arkhan declara que reunirá un ejército y derrocará a Zariel en pero cualquier nuevo gobernante se enfrenta inmediatamente a
diez días. Exactamente diez días después, doscientos abishai enemigos en todos lados. Los ejércitos invasores de Baphomet y
blancos (consulte la página 241 para conocer su bloque de Yeeno­ ghu están causando estragos y amenazando con destrozar
estadísticas ) vuelan desde la torre de Arkhan hacia la ubicación Avernus. Además, docenas de demonios mayores ambiciosos
actual de Zariel , con Arkhan liderando la carga a lomos de Asojano intentarán alegremente suplantar a su nuevo y no probado gobernante.
la quimera y Torogar Steelfist (consulte la página 112 para conocer Gobernar una capa de los Nueve Infiernos como mortal es
su bloque de estadísticas). su bloque de estadísticas ) a su lado, efectivamente imposible. Ninguno de los demonios del Averno
llevado en la espalda de Chango la mantícora. El ejército de servirá conscientemente a nadie que no sea un demonio superior .
Arkhan está reforzado por cinco dragones cromáticos ( un Sin embargo, Asmodeo admira la ambición. El Señor de los
dragón adulto de cada color) enviados por Tiamat para ayudar a Nueve Infiernos podría ver a un mortal atrevido y poderoso como
asegurar la victoria. Si así lo desean, los personajes pueden un reemplazo digno de Zariel, ofreciéndose a transformar al
unirse a Arkhao. Los abishai y los dragones se enfrentan a las personaje en un archidemonio NPC que pueda gobernar Avernus.
legiones de Zariel mientras Arkhan, Torogar y los personajes desafían Alternativamente, los personajes podrían intentar reclamar el
al mismísimo archidemonio . Esta batalla puede desarrollarse como Averno en sus propios términos.
parte de la sección "Fin del juego en El tu rel" que se describe al final de este capítulo .
Los personajes idealistas que buscan destruir los Nueve Infiernos
desde adentro hacia afuera podrían ver este vacío de poder como
SIRVIENDO A ZARIEL una oportunidad para asestar un golpe mortal al reinado de Asmodeus.
Después de conocer a Zariel, los personajes podrían decidir que Esta podría ser la única vez en la historia cósmica en la que una
desean servirla , unirse a su ejército y derrotar demonios en la causa tan ciegamente idealista podría tener éxito. Pero incluso si el
Guerra de Sangre. También podrían terminar sirviéndola si no logran
redimirla y desean vivir.

LAS ALMAS SON PERDIDAS


Los personajes que decidan servir a Zariel deben firmar un contrato
(ver apéndice A ) entregando sus almas al archi ­ diablo. Luego
devuelve esos personajes al Plano Material para que cumplan sus
órdenes . Zariel tiene numerosos planes en marcha en un momento
dado, pero los aventureros están particularmente bien preparados
para preparar Baldur's Gate para correr el mismo destino que Elturel.
Como señal de favor, otorga un encantamiento a
cada personaje (consulte "Encantamientos del
Archidiablo", página 215).
Los personajes que mueren al servicio de
Zariel renacen como lémures del río Styx.
Jose todos los recuerdos de sus vidas anteriores
y su alineación cambia al mal legal . Si un personaje
complació a Zariel con su lealtad en la vida, ella podría
permitirle conservar sus recuerdos mientras lo
promueve a un demonio NPC de su determinación.

LA ESPADA DE ZARIELS ESTÁ DESTRUIDA


ABISHAI BLANCO _
Sin nadie que pueda desviar a Zariel de su camino
hacia la condenación absoluta , Zariel exige que
los personajes le den la Espada de Zariel si la
poseen . Después de que ella afirma

CAPÍTULO 5 l ESCAPE DEL AVERNUS


149
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Si un grupo puede arrebatar a Avernus del control de Asmodeus, esto ROMPIENDO LAS CADENAS _ _ _
en última instancia sirve para unir a los archidemonios restantes,
Ocho cadenas de hierro infernal anclan a Elturel a sus postes , y
alineándolos hacia el objetivo común de reclamar Avernus, lo que
cada una de esas cadenas debe romperse para liberar la ciudad. Si
beneficia a Asmodeus.
todas las cadenas se rompen, Elturel permanece flotando sobre el
Averno y ya no se siente atraído hacia el río Styx. Sin embargo, los
¿ SE SALVARÁ ELTUREL ?
personajes aún deben encontrar una manera de devolver la ciudad al
A menos que los personajes intervengan, Elturel es inevitablemente Plano Material.
arrastrado al río Styx . Los recuerdos de sus habitantes serán borrados Cada eslabón de la cadena mide 30 pies de largo y 20 pies de
y sus almas se convertirán en carne de diablo para las líneas del frente ancho, y está formado por un bucle soldado de hierro infernal de 5
de la Guerra Sangrienta. pies de espesor. Un eslabón de cadena es un objeto enorme con CA
Los personajes tienen varias formas de salvar la ciudad en su 19, 250 puntos de vida , un umbral de daño de 30 e inmunidad al
momento más desesperado (ver "Fin del juego en Elturel", página 154). veneno y al daño psíquico . Consulta el capítulo 2 para obtener
Para salvar a Elturel sin redimir a Zariel, las cadenas que unen la información sobre cómo moverte a lo largo de las cadenas y escalar
ciudad a los infernales postes de hierro que se hunden en el Averno los infernales postes de hierro a los que se conectan .
deben ser cortadas , y la ciudad debe ser devuelta al Plano Material.
IRA DE TLAMAT
El poder divino de Tiamat es lo suficientemente poderoso como
para romper las cadenas que atan a Elturel. Arkhan el Cruel está
FORCINC LA B LADA DEL AVERNUS
dispuesto a comunicarse con su diosa para este fin, pero sólo si los
En algún momento después de la destrucción de la Espada de Zariel,
personajes le ofrecen un regalo suficientemente potente . En un giro
Zariel les da a sus sirvientes (incluidos los personajes si han asumido
inescrutable , Tiamat decide ayudar a los personajes y se lo cuenta
ese papel) la tarea de forjar una nueva espada para ella. Este esfuerzo
tiene los siguientes objetivos: • Si Bel todavía está al servicio de a Arkhan . Lea o parafrasee lo siguiente:

Zariel , le pide que forje la espada. De lo contrario, sus sirvientes deben


recorrer el cosmos en busca de un armero digno, como un efreeti de Un velo de confusión cubre el rostro de Arkhan, disolviendo su
la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental del Fuego. • Zariel necesita
bravuconería. Le murmura a Tiamat en voz baja: "¿Es eso prudente, mi
al menos diez libras de metal o material para fabricar la hoja
de la espada. Adamantine bastaría , o una garra de Tiamat. reina?" Luego sus ojos se oscurecen mientras su cuerpo cuelga inerte

como un títere cortado de sus hilos. Después de un momento, Arkhan se

endereza y sus ojos brillan con una luz prismática . Una sonrisa
• Para otorgarle a la espada su poder, el arma recién forjada debe
hambrienta cruza su rostro y cinco voces resuenan en su boca, cada una
apagarse en la sangre de un celestial, un señor demonio y un
archidemonio. Zariel puede suministrar su propia sangre, pero sus de las cuales resuena con la ira de una diosa encarcelada.
sirvientes deben recolectar los otros dos sacrificios.

Zariel llama a este nuevo artefacto Espada del Averno. Este "Yo te ayudaré ", gruñe Tiamat. "Si tu poder es suficiente para
La espada larga es un artefacto que requiere sintonía y que tiene las
amenazar las ambiciones de Zariel , entonces no tengo nada que temer.
siguientes propiedades.
Arma mágica . La Espada del Averno es un arma mágica que funciona Puedo destruir las cadenas que atan a Elturel, pero debes estar presente

como una espada vorpal . para dar testimonio de mi majestad. Ahora vete. Sabré cuando estés allí .
Propiedades aleatorias . La espada tiene las siguientes propiedades ".
determinadas aleatoriamente , como se describe en el capítulo 7 de la Guía
del Dungeon Master :

2 propiedades beneficiosas menores La próxima vez que los personajes pongan un pie en Elturel, Tiamat
• 1 propiedad beneficiosa importante (ver el bloque de estadísticas adjunto ) surge de su lejana guarida y
• 1 propiedad perjudicial importante , que se suprime mientras la espada arde como un meteoro a través del cielo del Averno. Apareciendo
está en sintonía con un archidemonio
sobre la ciudad, desciende y enfoca sus armas de aliento en una
Gobernante del Averno. Como acción , puedes apuntar esta espada . cadena a la vez, causando 67 daños por ácido, 88 daños por rayos , 72
a un demonio que puedes ver a 60 pies de ti. Ese demonio debe daños por frío y 91 daños por fuego , más que suficiente para destruir
superar una tirada de salvación de Carisma CD 22 o será hechizado los eslabones de la cadena . Una vez destruidas las ocho
por ti durante 1 hora. Mientras está encantado de esta manera, el diablo cadenas , Tiamat ruge triunfante y se marcha.
sigue tus órdenes lo mejor que puede . Si le ordenas al diablo que
haga algo que percibe como suicida, el efecto termina y ya no puedes
usar este poder de la espada contra ese diablo. MANDÍBULAS DE CROKEK'TOECK
Si el demonio Crokek'toeck se libera de la costra que encierra la
Recuerdo infernal . Como acción, puedes usar la espada para
Ciudadela Sangrante, comenzará a vagar por el Averno y a devorar
lanzar una palabra de recuperación. Las criaturas transportadas por
todo a su paso. Aunque el demonio consume indiscriminadamente ,
este hechizo aparecen en un espacio desocupado dentro de los 30 pies
del gobernante actual de Avernus , o de un santuario que designes si
lo que más anhela es sangre divina . Como tal, la esencia de un
gobiernas Avernus. dios bien alineado, la sangre de un buen celestial o incluso la sangre
Destruyendo la espada. La espada se puede destruir arrojándola al de un buen paladín atraen la atención de Crokek'toeck desde kilómetros
río Styx o fundiéndola en la forja que la creó . de distancia. Si los aventureros untan un eslabón de cadena con sangre
de dicha fuente, Crokek'toeck capta el delicioso aroma y galopa a
través del Averno hacia él.

CAPITULO 5 ME ESCABO DE LA Av.£.RNUS


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151
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La criatura debe sangrar voluntariamente sobre un eslabón de cadena . Misericordia para los caídos. Si los personajes lo amenazan, Thavius
Tanto él como un aliado pueden usar una acción para herir a la lloriquea y suplica por su vida. También afirma saber dónde está
criatura y causarle 5 (ldl0) de daño perforante o cortante. Este daño no se escondido el contrato original que selló la perdición de Elturel. Esto es
puede negar ni reducir , y la energía infernal dentro de las cadenas hace una mentira, la afirmación es una estratagema desesperada para ganar
que el punto de vida máximo de la criatura se reduzca en una cantidad igual tiempo y, con suerte, una oportunidad de escapar.
al daño recibido hasta que la criatura termine un descanso prolongado .
Lulu está dispuesta a hacer al menos parte de este sacrificio de sangre si EL ÚLTIMO SACRIFICIO
los personajes se lo piden .
Si los personajes no tienen otras opciones para lidiar con Zariel, uno o
más de ellos podrían estar dispuestos a renunciar a todo para salvar
Crokek'toeck aparece cerca de Elturel 1 hora después de que se
a la gente inocente de Elturel. Cuando un paladín o clérigo bien alineado
derrame la primera gota de sangre . Todos los demonios cercanos
de nivel 10 o superior realiza un acto tan desinteresado, el poder de ese
inmediatamente intentan matar al demonio, mientras que los demonios
acto queda escrito eternamente en su alma. Para las criaturas que
cercanos saltan en su defensa. Mientras las dos fuerzas opuestas
codician almas , este acto arde como una hoguera en la oscuridad, y Zariel
chocan, Crokek'toeck escapa de los demonios. El demonio puede roer un lo desea. Un personaje así es
eslabón de una cadena ensangrentada en 1 minuto.

probablemente destinados a pasar a los Planos Superiores después de la


ROMPIENDO EL CONTRATO muerte y, como tales, son un buen premio para que un archi­diablo se
Anular el contrato infernal entre Zariel y Thavius Kreeg hace que convierta en un sirviente leal de los Nueve Infiernos.
las cadenas infernales que atan a Elturel se conviertan en cenizas. Esto se Si alguno de los personajes encaja en esa descripción, Zariel
puede lograr matando a Zariel o destruyendo el contrato original. siente su poder cuando los personajes están en su presencia . "Tu alma
brilla ", dice . "Más brillante incluso que el faro sobre Elturel. Yo lo tendría".
Zariel puede usar una acción para invocar el contrato, que aparece en su
mano . De lo contrario, el contrato está oculto en un lugar secreto que Si el personaje ofrece voluntariamente su alma a cambio.
sólo ella conoce. Conseguir que Zariel reclame el contrato requiere Para las almas de la gente de El tu rel, Zariel queda desconcertado
astucia, ya que el archi­diablo no puede ser hechizado. Destruir la copia por su altruismo . Ella frunce el ceño y pregunta: "¿ Darías tu alma por
original del contrato de Thavius Kreeg libera a Elturel y deja intactos los esta gente?
demás contratos de Zariel . ¿ Personas cuya cobardía y debilidad no te han causado más que dolor?

El contrato original se parece a la copia almacenada en la caja del Un personaje que ofrece sacrificar su alma puede tomar
rompecabezas infernal de Thavius : nueve placas cuadradas de hierro Aprovecha este momento de incertidumbre, haciendo una prueba de
infernal unidas entre sí por cadenas cortas , cada placa inseparable de las Carisma (Persuasión) con ventaja para desviar a Zariel del camino del
demás y con los términos del contrato escritos en infernal inscritos. Lanzar mal. Resuelva una prueba con éxito como se indica en "Redimir a Zariel",
el contrato al río Styx o sumergirlo en magma fundido de uno de los anteriormente en este capítulo.
volcanes activos del Averno lo destruye instantáneamente. Sin embargo, incluso si la prueba falla, Zariel acepta el alma ofrecida
a cambio de todas las almas de Elturel. A menos que quieras agregar
Destruir a Zariel anula todos los contratos activos que ella tiene. desafíos adicionales para los personajes , el archidemonio puede liberar a la
ha hecho con seres de todo el multiverso. Esto provoca no poca ciudad de sus cadenas y devolverla al Plano Material .
cantidad de caos cósmico.

EL DESTINO DE TliAVIUS KREEG RENUNCIAR A LA ESPADA Si los personajes


Si los personajes mataron a Thavius Kreeg en Baldur's Gate, salió del río intentan negociar la liberación de Elturel sin la Espada de Zariel, Zariel
Styx como un lémur. De acuerdo con los términos de su contrato, Zariel considera su oferta y elabora un contrato que establece que liberará la
lo ascendió a amnizu (ver página 228) y luego lo confinó en su fortaleza ciudad a cambio de la espada , entregada sin complicaciones ni engaños. A
(ver "Pobre diablo: Thavius Kreeg", página 132). Si Thavius muere en Lulu le irrita la idea de que los personajes forjen algún tipo de pacto con el
los Nueve Infiernos como un demonio, estará muerto permanentemente , archidemonio, pero mantiene la esperanza de que Zariel pueda ser
pero esto no rompe todos los términos del contrato de Zariel. Incluso redimida si le presentan la espada .
con el signatario principal muerto, el pueblo de Elturel sigue vinculado a
Zariel por el Credo Resuelto.
Si los personajes presentan la espada a Zari el y ei­
Si no logra canjearla o decide no intentarlo , lea:
Matar a Tavio. Personajes que esperan un clímax.
La batalla contra un adversario digno no lo encontrará luchando
Zariel agarra la espada por la hoja y deja que su sangre
contra Thavius Kreeg. A pesar del poder que ahora posee , el diablo
Thavius es un cobarde que prefiere humillarse antes que luchar. Matarlo diabólica caiga en cascada por su borde, gruñendo de
marca el final miserable de una vida miserable . dolor. "Con este rito final , cumplo con mi deber divino. Que mi
nombre sea borrado para siempre del libro mayor del Monte
Si los personajes dejaron a Thavius con vida en el capítulo 1, deben Celestia". Ella aprieta su agarre y la espada se hace añicos.
encontrar un camino de regreso al Plano Material para matarlo.
La chispa angelical alojada en él disminuye y luego muere.
Su ubicación en Baldur's Gate (o la posibilidad de que haya huido de
la ciudad) se deja a tu determinación, al igual que el proceso mediante el
cual los personajes pueden rastrear su encarnación diabólica en Avernus Una vez destruida, la Espada de Zariel no se puede restaurar.
después de su regreso. poniendo fin a cualquier esperanza de redención para el archidemonio.

CAPÍTULO 5 I ESCABO DEL AVERNUS


HACER UN TRATO CON ZARIEL Si los personajes le dan el escudo, Zariel lanza disipar el mal y
el bien sobre él. Su hechizo hace que Gargauth se manifieste
Los personajes que no tengan otras opciones podrían
como un demonio de pozo miserable y mal formado con la mitad de
simplemente ceder ante el poder de Zariel. Si los personajes hacen
su punto de vida máximo y con 4 niveles de agotamiento. Ella ordena
un trato con Zariel para salvar a Elturel, deben especificar que la
a los personajes que destruyan al desgraciado. Si tienen éxito, ella
ciudad será liberada de sus cadenas y devuelta al Plano Material.
los despide casualmente e ignora cualquier intento de los personajes
De lo contrario, Zariel soltará las cadenas pero dejará a Elturel
de obligarla a cumplir promesas hechas sin contrato.
en el Averno sin esperanza de salvación.

DESTRUIR A UN SEÑOR DEMONIO Si los personajes presionan a Zariel para llegar a un acuerdo
formal antes de entregarle el escudo . ella presenta un contrato justo .
Baphomet y Yeenoghu son peligros claros y presentes para
Sin embargo, ella se niega a liberar a Elturel y devolverlo al Plano
Avernus. Aunque a Zariel le encantaría matar a cualquiera de ellos
Material, prometiendo sólo uno u otro a cambio del escudo únicamente .
personalmente, con mucho gusto redacta un contrato acordando
intercambiar a Elturel y las almas dentro de la ciudad para la
destrucción de cualquiera de los señores demonios. Entregarle la
TRATAMIENTO CON EL COMPAÑERO
guja de Baphomet o el mayal de Yeenoghu es suficiente para
demostrar el éxito de los personajes. El Compañero que una vez protegió a Elturel contra los no­
Si los personajes aceptan los términos de Zariel, se enterarán muertos está impulsado por un planeta atrapado en su interior.
de que ambos señores demonios han convergido recientemente en Considerado durante mucho tiempo como el salvador de Elturel, el
torno a Elturel. Puedes agregar cualquiera de los señores Compañero también fue su perdición, ya que fue el faro que permitió
demonios a la batalla en "Endgame in Elturel", más adelante en que el poder del Averno arrastrara la ciudad a los Nueve Infiernos.
este capítulo. Si los personajes liberaron al señor demonio Kostchtchie El Compañero es un orbe de metal casi indestructible de 50 pies
en el capítulo 3, él también puede aparecer. de diámetro. Cuando protegió a Elturel, colgó en el cielo como un
segundo sol y emitió luz solar tan brillante que el orbe en sí no
ESCUDO DEL SEÑOR OCULTO Si los
podía verse. Ahora, los relámpagos juegan a través de la superficie
personajes aún poseen el Escudo del Señor Oculto , Zariel declara de la esfera opaca , que está rodeada por una capa de
alegremente que consideraría cambiar a Elturel por él . Desde oscuridad mágica e impenetrable de 400 pies de diámetro y 10 pies
dentro del escudo, el demonio del abismo Gargauth suplica, de espesor . Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
solloza y promete el mundo a los personajes si le perdonan la vida a través de esta oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla .
y encuentran una manera de restaurar al diablo a su antigua gloria. Si esta oscuridad se superpone con un área de luz creada por un
Son promesas vacías , aunque el miedo de Gargauth es real. hechizo de nivel 8 o inferior, el hechizo que creó la luz se disipa.

CAPITULO 5 ESCAPO DEL AVERNUS _


153
DESBLOQUEO DEL COMPAÑERO EL PODER DEL PLANETAR
El Compañero está sellado por nueve cerraduras espaciadas Si el Compañero se rompe o se desbloquea, el planetar que contiene
uniformemente alrededor de su ecuador. Estas cerraduras sólo se se libera . El nombre del planeta es Nascius y su poder puede ayudar a
pueden abrir insertando nueve varillas adamantinas en ellas . Las varas salvar a Elturel, pero sólo si se han cortado las cadenas infernales
están escondidas en la fortaleza voladora destrozada de Zariel (página 118). que atan la ciudad . Si se le pide que salve la ciudad, el planetario se
Insertar las nueve varillas adamantinas en las nueve cerraduras del toma un breve momento para recuperar su fuerza . Luego
Compañero hace que su hemisferio superior se abra, liberando el desciende en picado por debajo de la ciudad caída , se eleva para
planeta que hay en su interior. colocar la mota de tierra sobre sus anchos hombros y eleva a Elturel
fuera del Averno y de regreso a su legítimo lugar en el Plano Material .
DESTROZANDO AL COMPAÑERO
La Espada de Zariel tiene el poder de destrozar al Compañero y
disipar la oscuridad que lo rodea . Golpear el orbe con la espada hace
que el Compañero suene como una campana y luego haga sonar ,
FINAL EN ELTUREL
emitiendo un tono angelical que se puede escuchar con perfecta El material presentado anteriormente en este capítulo describe algunas

claridad en toda la amplitud infinita del Averno . A menos que la espada de las formas en que los personajes podrían lograr los objetivos de

sea empuñada por un ángel con un índice de desafío de 15 o redimir a Zariel y salvar a Elturel. Dentro del rango de opciones

superior, o un clérigo o paladín bien alineado de al menos nivel 10, el disponibles , usted es libre de determinar las condiciones bajo las
cuales se cumplen esos objetivos.
poder desenfrenado reverbera a través de la espada y la hace
Esta sección describe un evento épico que puede servir como
añicos .
Lulu sabe que la espada posee este poder. clímax de la aventura : Elturel es arrastrado al río Styx mientras

Sin embargo, quiere que los personajes usen la espada para redimir Zariel y sus fuerzas luchan contra un ejército de demonios debajo

a Zariel, no simplemente para salvar a Elturel. Como tal, oculta este de la ciudad. Un señor demonio, ya sea Baphomet o Yeenoghu , ha

hecho a menos que esté claro que redimir a Zariel es una tarea lanzado un ataque total contra Elturel antes de que sea arrastrado
al río Styx.
imposible .
Esta sección incluye encuentros que puedes realizar para desafiar
Alternativamente, si los personajes llegan a un acuerdo con una
entidad poderosa como Tiamat o un señor demonio , ese ser puede a los personajes mientras maniobran para enfrentarse a Zariel. Estos
encuentros son adecuados para un grupo de cuatro personajes de nivel
atacar y destrozar al Compañero. Para obtener más información sobre
cómo aliarse con un poder sobrenatural , consulte "Romper las 13 . Si el grupo es más débil o más fuerte, ajusta los encuentros en

cadenas", anteriormente en este capítulo. consecuencia.

CAPÍTULO R 5 J ESCAPE ~ROM AVERNUS


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Dos hezrous se separan de este combate cuerpo a cuerpo para atacar


EVENTO l: BORDE DEL RÍO
a los personajes. Los otros demonios continúan luchando contra Lucille.
Lulu guía a los personajes hacia Zariel y la encuentra en el suelo de
Para cuando los personajes se enfrentan a los hezrous que los
Avernus , debajo de Elturel. Lea o parafrasee lo siguiente para preparar el
atacan . Lucille ha destruido a los hezrous restantes o los ha enviado
escenario:
a huir en busca de presas más fáciles. Lucille se vuelve hacia los
personajes, les hace un breve gesto de asentimiento y se eleva en el
aire. Los personajes pueden atacar al demonio del pozo, al que le
Elturel cuelga sobre ti y el río Styx. Los clavos de hierro que
quedan 175 puntos de vida.
anclan la ciudad la han arrastrado casi hasta la orilla del río .
Si lo dejan ir, el demonio del pozo les devuelve el favor usando su yelmo de
En unas pocas horas, Elturel se hundirá en la laguna Styx.
comando diabólico para dar órdenes a sus tropas de que los personajes no
deben sufrir daño . A medida que los personajes se dirigen hacia Zariel,
Hordas de demonios distantes vuelan alrededor de la los demonios que de otro modo podrían cruzarse en su camino son
ciudad como mosquitos, y debajo de ella se libra una feroz interceptados por demonios, creando una avenida de paso seguro para los
batalla . Miles de demonios chocan a la sombra de Elturel . Y en su centro personajes.
Tesoro. El yelmo de mando diabólico de Lucille y el
Se encuentra un ser envuelto en llamas , derribando demonios con
estandarte de batalla de poder infernal se describen en el apéndice C.
furia incansable .
Lulu señala la figura con su baúl y susurra: EVENTO 3: ENFRENTAMIENTO CON ZARIEL
"Esa es ella. Zariel está exactamente donde siempre está ,
En algún momento, los personajes se acercan al Archiduque
donde la lucha es más feroz". Zariel del Averno (consulta la página 243 para ver su bloque de
estadísticas ) . Cuando lo hacen, Zariel se ve envuelto en combate con
un baJor con cara de hiena , uno de los demonios de Yeenoghu . Se
Este encuentro tiene lugar en un campo abierto bordeado por el río Styx. ha formado un círculo de 100 pies de diámetro alrededor de Zariel y el
con Zariel visible a una milla de distancia. Dales a los personajes unos
balor, mientras otros demonios se mantienen alejados de la destrucción
momentos para planificar su próximo movimiento. que los dos desatan. A menos que los personajes llamen la atención sobre
Cuando deciden actuar , dos demonios con cuernos se lanzan hacia
sí mismos, los demonios no les prestan atención.
ellos tras un glabrezu que huye, que es cortado y se disuelve en icor que
Si no quieres tirar los dados para determinar el resultado
fluye hacia la Estigia. Los demonios atacan a distancia con ataques Hurl
de esta batalla, Zariel reduce el balor a 0 puntos de vida después de
Flame . A cada demonio le quedan 125 puntos de vida y lucha hasta la
4 rondas de combate, provocando que explote en una gran bola de
muerte.
fuego. Cuando la batalla termina , a Zariel le quedan 450 puntos de vida y
Entre este evento y el siguiente, los personajes podrían profundizar en el
toma una ronda para recuperarse mientras el ojo de la tormenta que la
combate cuerpo a cuerpo, o podrían llegar a Elturel volando o trepando.
rodeaba se disuelve una vez más en el caos.

Si los personajes liberaron a Kostchtchie de su prisión en el capítulo 3


EVENTO 2: CAMPO DE LLAMA pero le perdieron la pista , el señor de los demonios se lanza a la batalla e
El frente del ejército de Zariel se ha estrellado contra el flanco de la horda intenta acercarse lo suficiente a Zariel para arrebatarle Matalotok, su
demoníaca , ya sea en las calles de Elturel o en el campo de batalla . martillo, de sus garras. Los demonios leales a Zariel confunden a
Enfrentarse a ambos ejércitos de cabeza es imposible, pero los personajes Kostchtchie a cada paso. negándole su premio , y la propia Zariel se niega
inteligentes podrían utilizar la geografía del campo de batalla para evitar el a enfrentarse a él. Aún así, los personajes pueden contar con Kostchtchie
combate. para crear una distracción lo suficientemente grande como para desviar
Los personajes deben realizar tres pruebas grupales de Destreza la atención de sus actividades, cualesquiera que sean.
(Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia) para navegar por el campo de
batalla, y cada ronda de pruebas aumenta en dificultad: CD 15, CD 17 y Es difícil para los mortales insignificantes ganar la atención del
CD 19. Cada vez que el grupo falla una prueba, cada personaje debe archidemonio , pero si enojan a Zariel, la ayudan en el combate o muestran
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 22 (4dl0) a Lulu o la Espada de Zariel, ella detiene lo que está haciendo y les da
de daño por veneno más 22 (4d10) de daño por fuego del gas nocivo y las a los personajes la oportunidad de hablar con ella . ­ o desafiarla .
llamas que se agitan por el campo de batalla.
Si los personajes intentan romper las cadenas infernales que unen a
Después de realizar estas pruebas de habilidad , los personajes Elturel a los postes que se están hundiendo lentamente en el Averno (ver
se topan con una batalla entre seis hezrous y Lucille, el general demonio "Romper las cadenas " , página 150), Zariel se da cuenta cuando la
del pozo que atraparon cuando salían de Elturel al final del capítulo 2 : primera cadena se rompe o el planetar se libera del Compañero. Si
los personajes están haciendo uso de un demonio para romper las
cadenas, Zariel lo ataca y lo derrota después de 2d4 asaltos si los
personajes no acuden en ayuda del demonio . Si Tiamat es quien
Un campo de boxes que lleva un yelmo sin ojos sostiene un estandarte
destruye las cadenas, Zariel ataca a los personajes con la esperanza de
de batalla infernal en una mano con garras mientras blande una que Tiamat cese su ataque una vez que sus cómplices sean asesinados.
enorme maza en llamas en la otra. El demonio del pozo está acosado por

todos lados por seis demonios descomunales, parecidos a ranas , que

graznan viles epítetos mientras desgarran la carne del demonio del pozo con sus garras. Si Zariel queda reducida a 100 puntos de vida o menos, se retira
al borde de la batalla y se refugia en su fortaleza voladora si está cerca y
no ha sido destruida (ver "La Fortaleza Voladora de Zariel ", página 130).

CAPITULO 5 ESCAPO DEL AVERNUS _


155
VEN LOS AVENTURADORES MÁS ENDURECIDOS
HISTORIA DE BALDUR's GATE Desde sus inicios como una tranquila
observa sus pasos en Baldur's Gate, donde las vidas tienen
precios en cobre y la codicia resulta más letal que el fuego comunidad remota, Baldur's Gate ha experimentado una transformación

del dragón. Baldur's Gate tiene fama de ser un lugar duro, dramática, convirtiéndose en el centro de peligro y aventura que es hoy.

donde el crimen y las oportunidades van de la mano , y


donde cualquier cosa se puede comprar, vender o
apoderarse a punta de espada. Si a algo se le puede poner
FUNDACIÓN DE LA PUERTA DE BALDUR1
un precio, está a la venta en algún lugar de Baldur's Hace siglos, el héroe Balduran pasó años explorando tierras a lo largo
Gate. Las drogas y los venenos se encuentran en los del Mar de Espadas y más allá. Cuando finalmente regresó a su pueblo
estantes a lo largo de de Gray Harbor, trajo consigo una riqueza fantástica, gran parte de
tinturas y remedios secundarios . En los puestos de la ciudad se la cual regaló a amigos y familiares. Estos beneficios mejoraron
pueden encontrar productos comerciales de Chult, maravillas mecánicas enormemente la suerte de Gray Harbor, lanzando negocios,
de Neverwinter, tomos de magia de Calimshan y las falsificaciones más ampliando sus muelles y viendo la creación de un muro defensivo
creíbles de cada uno . alrededor de la ciudad. En honor a su heroico patrón, los ciudadanos
Flaming Fist, una empresa mercenaria pagada por la ciudad, llegaron a llamar a uno de los pasajes de su nuevo muro Puerta de
protege a los residentes sin el más mínimo indicio de delicadeza civil. Baldur . Dentro de una generación. aunque. la puerta se convirtió en
La Guardia, la fuerza guardiana de la rica Ciudad Alta, existe sólo sinónimo de la comunidad y el asentamiento conocido como Puerta
para servir a los patriarcas, la clase alta separada de la ciudad . de Baldur comenzó a aparecer en los mapas de la Costa de la Espada.
Mientras tanto, el crimen florece bajo el control del Gremio , que supervisa
casi todos los actos criminales organizados , desde las redes de
juego en los muelles hasta el chantaje en las fiestas de los patriarcas . El sorprendente crecimiento de la ciudad atrajo a todo tipo de
personas. Los campesinos afectados por las incursiones y la guerra,
Ya sea bajo los auspicios del Gremio o desafiándolo , aquellos que cortan los granjeros que se quedaron sin dinero por el hambre y la sequía, los
carteras o degüellan se ganan la vida dignamente en la ciudad, y sus piratas que buscaban un puerto neutral : todos los tipos vieron la
talentos se comercializan tan rápidamente ( y a menudo tan abiertamente) oportunidad de dejar su huella en una comunidad en rápido crecimiento.
como los de cualquier otro profesional.
A pesar de todas sus sombras y oscuros tratos, Baldur's Gate es ORDEN EN LA PUERTA DE B ALDUR
no sin sus luces. Algunos residentes buscan seriamente hacer de la
A medida que la ciudad crecía, surgieron cuestiones legales y fiscales.
ciudad un lugar más seguro uniéndose para hacer su propia justicia
Las familias más antiguas de la comunidad ( en su mayoría aquellas lo suficientemente
imperfecta pero efectiva.
ricas como para permitirse una vivienda dentro de las murallas de la ciudad ) vinieron

PUERTA DE BAL.DUR CAZETfEER


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ser conocidos como patriars y se volvieron cautelosos ante la


afluencia de extraños que se establecían más allá de sus muros . La
creación de varios impuestos adicionales sobre el comercio y los
viajes provocó el estallido de violencia entre la Ciudad Alta ( detrás de
los muros originales de Grey Harbor) y la Ciudad Baja , construida en
las laderas que desembocan en el río Chionthar .
Las casas patriarcales fueron saqueadas , las reliquias familiares
fueron destruidas para siempre y los herederos fueron secuestrados y
nunca más se los volvió a ver . El oro fluyó como sangre cuando
las familias y los gremios contrataron mercenarios para protegerlos .
Sólo la elección de un nuevo grupo de gobernantes ­conocidos como
los duques y, colectivamente , como el Consejo de los Cuatro­ puso fin al asunto .
Estos gobernantes electos han sido parte del gobierno de la ciudad
desde entonces.
Otro pilar de orden en Puerta de Baldur se formó cuando el aventurero
Eltan, un destacado guerrero criado en la zona, regresó a casa después
de sus hazañas en el extranjero. Al ver el caos que había dividido a su
amada ciudad, Eltan unió a las compañías mercenarias
independientes de la ciudad bajo una sola bandera, la del Puño Ardiente.
Eltan utilizó a los mercenarios para sofocar los focos de desorden
que encontró , castigando a los infractores de la ley por sus crímenes.
Aunque muchos robos , chantajes y asesinatos continuaron a puerta
cerrada , la fundación de Flaming Fist marcó un nuevo capítulo en la
historia de la ciudad .

B HAALSPAWN
A lo largo de los años, la Puerta de Baidu r ha albergado innumerables
planes malvados y conspiraciones . Quizás el más cobarde , sin
embargo, fue el perpetrado por Bhaal, dios del asesinato. quien
previó su propia muerte durante la época de los disturbios. Mientras
estaba en forma mortal , Bhaal concibió multitud de descendientes y
conspiró para que lo resucitaran .
LA PUERTA DE BALDUR Y SU ESCUDO
Se cazaron y mataron activamente unos a otros, y los supervivientes
Población: 125.000 (predominantemente humanos)
recogieron cada vez más de la esencia divina de Bhaal .
Gobierno: Plutocracia, dirigida por el Consejo de los Cuatro y el
Sarevok, un peón de Bhaals y miembro del gremio de Parlamento de los Pares
mercaderes del Trono de Hierro , buscó provocar la guerra con la
Defensa: mercenarios del Puño Ardiente, la Guardia
nación de Arnn y convertirse en el nuevo Señor del Asesinato.
Comercio: Tintes, pescado, importaciones de Chult, mercenarios,
Otro Bhaalspawn, ayudado por poderosos aliados, frustró el plan de
suministros náuticos .
Sarevok y trajo estabilidad, si no paz, a Baldur's Gate una vez más. Organizaciones: El gremio, cuadrillas vecinales , gremios
Sin embargo, Bhaal y sus fieles han amenazado la ciudad desde comerciales.
entonces. Religiones: Gond, Tymora, Umberlee, cualquier otra fe respetuosa de la ley ,
cultos a los Tres Muertos .

El escudo de armas de la Puerta de Baidu representa el papel de la ciudad

Este capítulo describe la ciudad independiente de Baldurs Gate tal como centro para el comercio fluvial y marítimo, además de hacer un guiño

como estaban las cosas en 1492 CV. a su homónimo, el explorador Balduran. Sin embargo, el símbolo se
originó como un emblema pirata y sus componentes tienen hoy un doble
La muralla original que rodeaba la Ciudad Alta sigue en pie, y una
significado .
segunda muralla defensiva rodea ahora la Ciudad Baja .
Originalmente, las franjas alternas de agua bajo el barco indicaban
La ciudad exterior . un conjunto de estructuras y barrios marginales
los turbulentos peligros del mar, pero también las ricas recompensas que
construidos apresuradamente , discurre a lo largo del río Chionthar.
puede traer. Las banderas carmesí del barco hacían referencia a la vida
Si bien la Ciudad Exterior puede parecer la más anárquica, cada brutal de un pirata, la sangre derramada en la cubierta o en el agua. Las
distrito de Baldur 's Gate tiene sus propias amenazas. En la Ciudad Alta , cuerdas entrecruzadas y la vela inclinada simbolizaban la red de secretos
las familias patriarcales y los funcionarios del gobierno se pelean para e intrigas que marcan la vida de un capitán pirata .
asegurar sus puestos. Muchos no dudan en utilizar agentes privados
para adquirir material de chantaje , sabotear apariciones públicas o Hoy en día, algunas almas optimistas intentan reformular el sello,

incluso incriminar a inocentes para asegurarse el poder. Las víctimas afirmando que sus tranquilas aguas representan el deseo de la ciudad
de seguir siendo una potencia pacífica y los cielos despejados simbolizan
de estos complots, y los funcionarios que quieren un sistema legal justo y
un futuro próspero. Pero quienes conocen la historia de la ciudad ven la
honesto , deben recurrir a la contratación de sus propios agentes
astucia y la violencia que sustentan el emblema.
para descubrir conspiraciones, liberar a ciudadanos encarcelados
Para muchos, las interpretaciones contradictorias hacen que el escudo de
injustamente y obtener pruebas que Flaming Fist no puede.
armas de la ciudad sea aún más apropiado.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALOUR


159
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Las intrigas políticas de la Ciudad Alta y la violencia de la patrón, únete a un gremio secreto , acecha a asesinos para
Ciudad Exterior se extienden a la Ciudad Baja, el punto medio de la obtener una recompensa o ayuda a ciudadanos desesperados . Los
ciudad . La delincuencia rampante , los rencores de clase, las campeones de buen corazón luchan contra la corrupción y llevan a los
amenazas extranjeras y las presiones económicas hacen que muchos asesinos ante la justicia, mientras que los mercenarios menos
baldurianos se sientan atrapados dentro de sus propios hogares. morales encuentran un buen precio por sus servicios. La ciudad
Las patrullas del Puño Ardiente reaccionan ante las amenazas ofrece oportunidades , así como el mercado confiable y despiadado
con violencia indiscriminada , haciendo poco por que los ciudadanos de Sword Coast. La información, los tesoros, los secretos y las almas
se sientan más seguros. Como resultado , en los últimos años se pueden comprar o vender por el precio adecuado .
muchos ciudadanos han comenzado a formar grupos . Estas Como dijo una vez un gran héroe de Baldur's Gate : "Cuida tus
contrabandas se alinean según afiliaciones profesionales o vecinales pasos en las sombras. Cuida tu espalda en la luz.
y hacen todo lo posible para proteger sus territorios. Si bien esto ha Gana un premio que va más allá de tus sueños más locos o
dado a algunos habitantes de la ciudad una forma de sentirse desaparece en la historia olvidada . Cada día tu vida está en juego .
más en control de sus vidas, también ha aumentado el número de Cada día podrías convertirte en una leyenda. Bienvenidos a
ciudadanos armados en las calles. Sigue siendo una cuestión Baldur's Gate."
abierta si la Ciudad Baja es realmente más segura después de la formación de equipos .
En la Ciudad Exterior , todo el mundo se estrella contra las VECINOS , RIVALES Y ALIADOS Otras ciudades y naciones
puertas de la ciudad. Aquí el crimen y la pobreza contrastan con vigilan atentamente Baldur 's Gate , cuya riqueza , poder e influencia
las maravillas lejanas y las riquezas de las culturas de todo
están creciendo .
FaerOn . La mezcla de vagabundos y refugiados permanece en Baldur's Gate comercia con las ciudades costeras de Water­
constante cambio, con comunidades que se forman y disuelven Deep y Neverwinter al norte mientras luchan con la agresiva
mensualmente. Es imposible que nadie pueda seguir la pista de todas nación mercantil de Arnn al sur. Arnn busca dominar el comercio
las tradiciones extranjeras o de las prácticas religiosas peligrosas, a en el Mar de las Espadas y ve a Baldur's Gate como una
veces francamente malvadas, que se observan en la Ciudad Exterior . amenaza creciente .
Como resultado, Baldur's Gate ha adoptado ampliamente una Baldur's Gate se unió a la Alianza de los Lores , una coalición de
política de "no hacer daño" cuando se trata de religiones y ciudades independientes que incluye Neverwinter y Waterdeep ,
organizaciones que operan en la ciudad. Cualquier grupo es en gran parte debido a disputas con Arnn. Si Amn decide atacar
bienvenido a operar abiertamente siempre y cuando los ciudadanos Baldur's Gate , la ciudad puede contar con los demás miembros de
importantes de la ciudad no resulten perjudicados. la Alianza de los Señores para defenderla . Este acuerdo enfurece a
Más allá de todos sus peligros, la Puerta de Baidu r es una ciudad para Arnn, que no está preparado para poner a prueba la determinación
aventureros , un lugar donde un espadachín a sueldo puede encontrar una rica riqueza. de la alianza .

GAZETIER DE CATE DE BALOUR


160
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Al este , las naciones de Elturgard y Cormyr ven


Baldur's Gate como un pozo negro sin ley del que habrá que ocuparse
GOBIERNO
algún día. Estas naciones desaprueban especialmente la amplia tolerancia El Parlamento de Pares, un grupo compuesto principalmente por casi
religiosa de la ciudad . cincuenta miembros patriarcas, hace recomendaciones sobre cuestiones
de derecho y gobernanza. Una vez que el parlamento llega a una decisión
PORTAVELAS mayoritaria sobre un asunto, generalmente después de un debate
Para entrar en la gran biblioteca de Candlekeep, uno debe muy acalorado, presenta su posición al Consejo de los Cuatro. Tres
proporcionar a los monjes de la biblioteca un libro que no esté aún en los duques y un gran duque conforman este consejo gobernante
archivos de la biblioteca . Los viajeros de camino a Candlekeep a menudo (consulte "Consejo de los Cuatro", a continuación, para obtener más
se detienen en Baldur's Gate, anticipando que podrán encontrar un libro de información). El consejo también vota sobre los asuntos y, en caso de
este tipo en los mercados de la ciudad . Como tal, Baldur's Gate realiza un empate , el voto del gran duque cuenta como dos.
pequeño pero activo comercio de libros raros . Varios comerciantes
tienen la política conocida de comprar libros valiosos sin cuestionarlos y La creencia común sostiene que muchos parlamentarios,
venderlos con un alto margen de beneficio. Los viajeros que buscan un y posiblemente uno o más de los duques, pueden ser sobornados para
libro específico también contratan mercenarios o aventureros para que se obtener sus votos. Los parlamentarios corruptos no quieren que los pillen
aventuren en mazmorras o ruinas y recuperen el premio. aceptando pagos, normalmente no por miedo a represalias legales,
sino por ser percibidos como incompetentes entre sus pares. La percepción
Si no se puede encontrar información en los mercados de susurros es que no se puede confiar en que alguien en quien no se puede confiar
de Baldur's Gate, entonces Candlekeep se convierte en la siguiente para recibir algo tan simple como un soborno manipule la intrincada
parada lógica . A veces se contrata a aventureros para proteger a un red social de la ciudad . Esto lleva a la farsa común de que los funcionarios
viajero desesperado en el camino hacia el sur, o para proteger los compren joyas baratas u objetos de arte falsos con el dinero del soborno
escandalosamente raros tomos que los eruditos pueden llevar para obtener (normalmente en forma de monedas de platino o joyas ) escondido en su
la admisión. El Gremio conoce las señales de un viajero que se dirige a interior.
Candlekeep y, a menudo, envía ladrones para robar libros y revenderlos
a los comerciantes de la ciudad.
CONSEJO DE LOS CUATRO
ELTUREL
Compuesto por cuatro duques, el Consejo de los Cuatro preside el
Antes de los acontecimientos descritos en esta aventura, la ciudad santa
gobierno de Baldur's Gate. Aunque el Parlamento de los Pares y los
de Elturel , la capital de Elturgard, se encontraba río arriba en el Chionthar.
patriarcas ostentan un gran poder , el Consejo de los Cuatro es la máxima
Mientras que Baldur's Gate es una ciudad despiadada vigilada por
autoridad . Se reúne en High Hall, una fortaleza en medio de la
mercenarios, Elturel era una ciudad legal de gente piadosa vigilada por los
Ciudad Alta, y controla el Puño Ardiente . la marina, los recaudadores
caballeros de Helm, Torm, Tyr y Lathander. Las dos ciudades no podrían
de impuestos y todos los servicios públicos, entre otras cosas.
ser menos parecidas.
Siempre que Baldur's Gate ha intentado apoderarse demasiado
territorio a los ojos de Elturgard, Elturel ha respondido imponiendo un
fuerte impuesto a los envíos que se dirigen río abajo. GRAN DUQUE ULDER RAVENGARD
Este tipo de política económica arriesgada, junto con puntos de vista
Ulder Ravengard es un soldado intrépido que ascendió en las filas
religiosos radicalmente diferentes , ha creado rencor entre las dos ciudades,
del Puño Ardiente hasta convertirse en su mariscal supremo .
aunque ninguna de ellas ha estado ansiosa por poner a prueba el poder
Ravengard utilizó su posición militar e influencia para asegurarse un
militar de la otra. asiento en el Consejo de los Cuatro . Tras la muerte de dos miembros
del consejo en medio de una nube de corrupción y escándalo, persuadió
PUERTO NYANZARU
al Parlamento de los Pares para que respaldara su elección a gran
La Puerta de Baidu r es uno de los principales puertos desde donde
duque.
parten los barcos hacia Chult, una península muy al sur . Port
Nyanzaru, ubicado en la costa norte de Chult, disfruta de una relación
Al ascender a la posición más alta en el gobierno de la ciudad ,
comercial respetuosa y mutuamente beneficiosa con Baldur's Gate, y
Ravengard se negó a ceder el mando del Puño Ardiente, convirtiéndolo en
ambas ciudades están unidas en su aversión por la nación de Arnn.
la figura más poderosa de la ciudad con diferencia. Esta decisión no le ha
granjeado el cariño de nadie, pero a Ravengard no le importa su
Fuera de Port Nyanzaru, Baidu r's Gate mantiene sus propias
popularidad . Sus únicas preocupaciones son la estabilidad y prosperidad
propiedades en Chult. Fort Beluarian sirve como cabeza de playa para
de Baldur's Gate, y no confía en que ninguno de los otros duques ni nadie
los intereses de la ciudad, Flaming Fist. y numerosas familias patriarcales
en el Parlamento de los Pares anteponga los intereses de la ciudad a los
en Chu It. Este pequeño centro militar supervisa gran parte de la exploración
suyos propios.
(y explotación) en las regiones de Chult reclamadas por Puerta de Baldur .
También sirve como punto de partida para el contrabando de los tesoros de
Ravengard ascendió a gran duque sobre una plataforma en gran parte
la región a la Costa de la Espada, así como para otras empresas que los
respaldado por plebeyos idealistas y enemigos de los otros duques
baldurianos preferirían que los nativos chultanos no supieran . Como
establecidos . Si bien ganó las elecciones
resultado, rarezas de las profundidades de Chult, que no se ven en ningún
Por lo general, Ravengard ha luchado en el desempeño de sus deberes,
otro lugar de la Costa de la Espada , llegan regularmente al puerto y a los
encontrándose con las manos atadas en todo momento por una
puestos del mercado de Baldur's Gate.
burocracia tanto abierta como invisible . A pesar de esto, ha sido una voz
de la razón y el sentido común en el Consejo de los Cuatro, si no el
Las rutas marítimas entre Baldur's Gate y Chult están lejos de ser
igualitarismo que algunos esperaban. Aunque también ha demostrado
seguras. En estas aguas son comunes los piratas, los corsarios amnianos
ser en gran medida resistente al escándalo y la corrupción.
y los monstruos marinos .

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


lql
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muchos de sus compañeros duques y aquellos en el Parlamento de los fue nombrado Maestro de Drenajes y Caminos. Para entonces, se
Pares todavía lo superan políticamente . Uno de sus únicos placeres había casado tres veces y había tenido tres hijos . El objetivo de su
obvios siguen siendo las inspecciones sorpresa que realiza regularmente vida ha sido sacar a ella y a su familia de las alcantarillas y llevarlos a la
a las tropas en la Roca del Wyrm (ver página 200). alta sociedad.
Años de tratos políticos , reparto de culpas y sobornos
Ravengard fue engañado recientemente para que asistiera a una dio sus frutos cuando Thalamra fue elegido miembro del Consejo de
cumbre diplomática en Elturel, sin saber que sus enemigos políticos los Cuatro. Aunque ha sido miembro del consejo durante el menor
en Baldur's Gate orquestaron esta reunión en un complot diabólico para tiempo posible , Duke Vanthampur es fácilmente el miembro del consejo
sacarlo del poder. En su ausencia, el Puño Ardiente no tiene líder y el con más conocimientos políticos . Habla poco durante las reuniones del
consejo no tiene rumbo. consejo y prefiere promover su agenda política a través de reuniones en
sus oficinas privadas y en su propiedad familiar. Cuando decide debatir ,
DUQUE BELYNNE STELMANE habla con una fuerza que va más allá de lo que su edad debería
El duque Belynne Stelmane , que alguna vez fue una política permitirle, y es conocida por lanzar insultos que se acercan
vigorosa y formidable, sufrió recientemente un ataque que la dejó con inquietantemente a verdades (supuestamente) ocultas .
el rostro parcialmente paralizado y un habla lenta . En verdad, una
mente Hayer provocó el "ataque" del duque cuando tomó posesión
mental de ella . Ahora Stelmane libra una guerra silenciosa contra la
influencia del desollador mental , esperando el momento oportuno hasta MILITAR
que pueda encontrar una manera de pedir ayuda o recuperar su
Baldur's Gate cuenta con dos fuerzas militares : el Puño Ardiente y la
voluntad . Ni siquiera los ayudantes de Stelmane son conscientes de
Guardia. Utilice la tabla de tiempos de llegada de los guardias para
su lucha secreta , aunque la encubren lo mejor que pueden.
determinar cuánto tiempo le toma al Puño Ardiente o a la Guardia
Dada su situación actual , el duque Stelmane no está en posición llegar a un lugar después de que se reporta un crimen o incidente similar .
de oponerse a los intentos de sus compañeros duques de tomar las
riendas del poder en Baldur's Gate.

EL PUÑO LLAMEANTE
DUQUE DILLARD PORTYR
El símbolo rojo y dorado de la compañía mercenaria Flaming Fist
Duke Dillard Portyr alguna vez fue un hombre de negocios respetado ,
(representado en la página 12) se ha convertido en un emblema de
pero después de una serie de malos negocios, se retiró de sus
Baidu r's Gate. El Consejo de los Cuatro financia al Puño Ardiente y lo
inversiones. Ahora utiliza su tiempo para disfrutar de las comodidades
apoya como ejército de la ciudad. El Gran Duque Ulder Ravengard es
que le brindan su riqueza y su título . Vive solo en su mansión,
ahora su líder indiscutible.
después de haber sobrevivido a sus dos esposas y tres hijos , e
El Puño Ardiente patrulla en gran medida la Ciudad Baja,
intercambia correspondencia con su sobrina, Liara Portyr, quien comanda
aunque también tiene autoridad nominal sobre la Ciudad Exterior . La
un puesto de avanzada de Flaming Fist en Chult conocido como Fort
compañía tiene bastante que hacer para mantener el orden dentro de
Beluarian.
las murallas de la ciudad sin alejarse demasiado de sus puertas,
Duke Portyr tiene aversión al conflicto y hace todo lo posible para
aunque se sabe que el Puño contrata agentes independientes cuando
evitar el estrés. Se muestra bien en situaciones sociales , pero es
sus filas están dispersas .
fácilmente manipulable en la arena política. Es conocido por escuchar
Miles de soldados sirven actualmente en el Puño Ardiente : en la
con preocupación, mostrar un sincero deseo de ayudar, hacer
Puerta de Baldur propiamente dicha, en la fortaleza de Roca del Wyrm
promesas de investigar las cosas y luego no hacer nada. Como
en el río Chionthar y en puestos avanzados remotos como el Fuerte
resultado, gran parte del desprecio de la ciudadanía recae sobre los
Beluarian en Chu It. El Puño Ardiente ofrece empleo y un sentido de
hombros del duque Portyr.
pertenencia a cualquiera que pueda levantar una espada y seguir
El duque Portyr expresó su preocupación por la misión diplomática
órdenes. Dentro de las filas de la compañía se pueden encontrar nativos
de Ravengard a Elturel, temiendo lo que podría hacer Flaming Fist
de Baldur, inmigrantes , ex delincuentes y aventureros retirados .
mientras Ravengard esté fuera. Si sus peores temores se hacen
realidad y Flaming Fist no puede controlarse , Duke Portyr planea escribir
una carta a su sobrina, instándola a regresar a Baldur's Gate y tomar EL RELOJ
el mando de Flaming Fist en ausencia de Ravengard . Es literalmente lo
Los oficiales de guardia pueden pasar toda su carrera dentro de la
mínimo que puede hacer. Ciudad Alta. Financiada por los patriarcas, la Guardia tiene fama de ser
guardaespaldas glorificados de la élite de la ciudad.
Ordenada y reglamentada, la Guardia mantiene patrullas precisas y
DUKETHALAMRAVANTHAMPUR De lengua ácida,
predecibles . Al anochecer, la Guardia limpia la Ciudad Alta de todos
astuta y agresiva, el duque Thalamra Vanthampur es la matriarca de la
menos los residentes, el personal doméstico y los invitados que
familia Vanthampur.
llevan invitaciones escritas. Muchos oficiales de la Guardia , nacidos
Nacida sin nada, pasó años revolcándose en la oscuridad , reparando
y criados en la ciudad, se enorgullecen de reconocer a cada residente
y renovando el antiguo sistema de alcantarillado de la ciudad. Siguió
de Upper City al verlo.
un ascenso tras otro hasta que ella
La Guardia opera desde la Ciudadela , una enorme torre del
homenaje construida en las murallas de la Ciudad Alta. En tiempos
HORA DE LLEGADA DE LA GUARDIA
de crisis , las campanas del Salón Supremo y de la Ciudadela
Distrito Hora de llegada Fuerza suenan simultáneamente. Si el repique continúa durante más de unos
2d4 minutos 2d4 Guardias de guardia pocos minutos, se requiere que todos los miembros de la Guardia se
Ciudad Alta
4d6 minutos reúnan en la Ciudadela o en los puestos de guardia designados . La
Ciudad Baja 2d4 Veteranos de Puño Ardiente
función de las campanas es de conocimiento común .
Ciudad exterior 6d8 minutos 2d6 Guardias de Puño Ardiente

GACETERO DE LA PUERTA DE BAI.DUR


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R EACCIONES DE GUARDIA VER REACCIONES


Reacción d8
Utilice las siguientes tablas cada vez que el grupo tenga un
enfrentamiento con Flaming Fist o The Watch y no esté seguro de Los guardias arrestan inmediatamente a la persona involucrada
cómo debería desarrollarse el encuentro . Estas interacciones ocurren de aspecto más pobre y la encierran en la cárcel durante 24
a menudo a las puertas de la ciudad. Tira en la tabla de Interacciones horas antes de dejarla ir.
con puertas si quieres determinar aleatoriamente la experiencia que 2 Los guardias disuelven la situación, dispersando a todos sin realizar
tienen los personajes cuando intentan atravesar una puerta.
arrestos .
Si alguien llama al Puño Ardiente o a la Guardia, consulte
3 Los guardias confiscan todas las armas pero no hacen
Consulta la tabla de tiempos de llegada de guardias (página 162)
arrestos.
para ver cuánto tiempo tardan las autoridades en aparecer . Luego,
4 Los guardias observan cómo se desarrollan las circunstancias pero no toman
tira en la tabla de Reacciones del Puño Ardiente o Reacciones de
acción que pueda ponerlos en peligro.
Vigilancia según corresponda para determinar cómo se comportan
los guardias cuando llegan. 5 Los guardias claramente han sido comprados por la persona más
rica involucrada y hacen todo lo necesario para ayudar a esa
INTERACCIÓN DE PUERTA S persona.

Interacción d8 6 Creyendo que no están preparados para manejar la situación, los


guardias huyen corriendo para conseguir el Puño Ardiente .
Los guardias registran minuciosamente las mochilas y los
(Tira en la tabla de Horas de llegada de los guardias para
vehículos, interrogando a todo y a todos.
determinar cuánto tiempo tarda en llegar el Puño Ardiente y tira
2 Los guardias obligan a una fila de viajeros a esperar 6dl0
minutos sin motivo claro . en la tabla de Reacciones del Puño Ardiente para determinar
cómo se comportan).
3 Los guardias se niegan a admitir a nadie con animales, armas
7 Los guardias intentan golpear a cualquiera que no lleve joyas,
inusuales u objetos mágicos obvios .
pero no realizan arrestos.
4 Los guardias no dejan pasar a nadie por la puerta. Aquellos que deseen
8 Los guardias arrestan a cualquiera que no pueda pagar un soborno de 5 po.
entrar o salir deben esperar hasta que la puerta se vuelva a abrir
o probar con otra puerta.
S Los guardias centran su atención en un sospechoso.
LA LEY Y EL ORDEN
viajero y saludar a un grupo de otras personas sin registrarlos Se espera que todos en Baldur's Gate respeten el derecho
a ellos ni a sus pertenencias. consuetudinario. El asesinato, el robo, la agresión, el chantaje y
6 Los guardias despejan la puerta rápidamente para dejar pasar la el fraude conllevan penas severas. Los patriarcas, los ricos y los
litera de un patriarcado . conectados con nosotros reciben mucha más indulgencia que los
plebeyos. Un heredero noble que roba en una tienda puede salir
7 Los guardias se saltan la búsqueda si un viajero paga 1 gp por el
impune con una multa pagada por uno de sus padres, mientras
servicio de " puerta exprés " .
que un plebeyo que comete el mismo delito puede ser
8 Los guardias saludan a los viajeros sin un segundo
encarcelado o azotado públicamente.
mirar.
Tanto la Guardia como el Puño Ardiente tienen derecho a
impartir justicia inmediata, en caso de que sean testigos de un
REACCIONES DEL PUÑO LLAMEANTE crimen en curso. En situaciones poco claras, o cuando está
Reacción d8 involucrada una persona de influencia , el acusado es encarcelado
hasta que se pueda fijar un juicio. Los patriarcas y otras personas
Los guardias exigen que todos se tiren al suelo y golpean
poderosas suelen ser puestos bajo arresto domiciliario , excepto
a quienes no obedecen de inmediato. Después de
en circunstancias extremas . Los plebeyos esperan su juicio en la
registrar a todos en busca de dinero, contrabando u otros
cárcel. En ocasiones, un justiciero o un mercenario contratado
artículos valiosos , confiscan todo lo que encuentran antes de
sacará a un plebeyo acusado de prisión para garantizar su seguridad
dejarlos ir. hasta la fecha del juicio.
2 Exasperados, los guardias sólo quieren que todos Los delitos menores , como provocar disturbios públicos, hurtos
dispersarse inmediatamente. menores o vandalismo, conllevan castigos proporcionales . El
3 Los guardias ya tienen consigo a 1d6 matones de un arresto anterior tiempo en el cepo, la humillación pública o una multa son los juicios
y no quieren lidiar con otro problema . habituales. Algunas familias patriarcales consideran que los delitos
menores son peores que los mayores : son una señal de que uno
4 Los guardias hacen arrestos, pero son llamados a mitad del no puede controlar sus instintos más básicos . Se sabe que los
patriarcas pagan enormes sobornos o prometen favores
proceso y dejan ir a todos.
descomunales para proteger a un heredero rebelde de ser acusado
S Los guardias simplemente pasan de largo, ya que ya están escoltando
de un delito menor .
a un patriar (noble).
Los abogados deben pertenecer al Gremio de Abogados
6 Los guardias inician una guerra de ofertas de sobornos para decidir
para ejercer, y los honorarios asociados significan que prefieren
quién es arrestado y quién queda libre.
representar a clientes adinerados. Los ciudadanos más pobres a
7 Un oficial llega con el grupo, asegurándose de que cualquier arresto menudo deben ponerse a merced de los tribunales, o reunir todo el
se lleve a cabo según las reglas. dinero que puedan para contratar a un aventurero o mercenario
8 Los guardias están buscando pelea y atacan a cualquiera que para encontrar pruebas que respalden su alegato.
parezca culpable .

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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Las tripulaciones fueron las primeras en instituir la práctica común


CIUDADANÍA del burl. Según este sistema, cualquiera que busque refugio y
Los ciudadanos de Baldur's Gate incluyen muchas razas y etnias. seguridad (normalmente aquellos que huyen del Puño Ardiente o de
Aunque pueden existir prejuicios entre ciertos residentes, Baldur's algún otro peligro) puede acercarse a una casa o tienda y dar tres
Gate en su conjunto es una ciudad diversa y sin prejuicios, si no golpes fuertes seguidos de uno más fuerte. Los residentes están
acogedora . entonces obligados a acoger a esa persona y acompañarla. Esto se
Muchas de las familias patriarcales de Puerta de Baldur aplica incluso a los miembros de tripulaciones enemigas , aunque
pueden rastrear su linaje durante generaciones, pero una porción cualquiera que solicite refugio a una tripulación que no sea la suya
significativa de los badurianos no nacieron en la ciudad. La mayoría incurre en una deuda, tanto personalmente como en nombre de su
de los ciudadanos comenzaron sus vidas en Tezhyr, el Norte, las tripulación. Abusar de alguien a quien se le ha concedido el nudo es
Tierras Centrales Occidentales u otras comunidades a lo largo de la motivo de expulsión inmediata de la tripulación, y esos
Costa de la Espada . Los baldurianos nacidos en Arnn, el Bosque "ahogadores" son universalmente rechazados.
Alto y las naciones que bordean el Mar Interior son menos comunes, Las docenas de equipos que llaman hogar a Baldur's Gate son tan
pero aún están presentes. En raras ocasiones, viajeros de lugares tan diferentes en actitud y enfoque como los residentes de la ciudad .
lejanos como Chult, Mulhorand o Luiren deciden seguir el flujo del Por ejemplo, todo el mundo en la Ciudad Baja sabe que si necesitas
comercio y establecerse en la ciudad. músculo barato , contratas a miembros del fornido Sindicato de
Porteadores o del Gremio de Canteros , y ni siquiera el Puño
Plebeyos y tripulaciones Ardiente estaría dispuesto a pelear con el Bloque de los Carniceros
Baldur's Gate puede ser un lugar difícil para la gente corriente. salpicado de sangre o los mercenarios y "consultores de
Entre las sinuosas calles de la Ciudad Baja , los plebeyos tienen seguridad" de la Legión Sin Bandera. A otras bandas, como los
muchos menos derechos que los patriarcas, y sólo los bruscos Escribas y los Sabios o la Honorable Orden de los Prestamistas,
mercenarios del Puño Ardiente los mantienen a salvo . Aún peor nunca se les ocurriría ensuciarse las manos , mientras que la Alianza
están los residentes pobres de las afueras de la ciudad, muchos de los de Boticarios y los Hermanos de los Barberos no necesitan lanzar un
puñetazo para infundir miedo a sus rivales. Desde carpinteros hasta
cuales no son reconocidos como ciudadanos . Dado que el Puño
Ardiente está demasiado ansioso por castigar el comportamiento tenderos, desde la Logia de los Forjadores hasta las Tejedoras
criminal golpeando tanto al acusador como al acusado, es Sabias , casi todas las profesiones ofrecen algún acceso a un
importante que la gente común tenga a alguien que cubra sus equipo. Y no sólo las profesiones jurídicas ; El Sindicato de
espaldas. Por eso la gente de BaJdur's Gate creó grupos, grupos de Juerguistas , formado por trabajadores nocturnos que venden
personas con ideas afines que se unen para protegerse drogas , compañía y otras diversiones, es uno de los más poderosos
mutuamente. Dependiendo de la tripulación, esta protección puede de la ciudad , gracias a la información que recopila de sus clientes.
variar desde ponerse del lado de alguien en una pelea en una taberna
o vigilar las tiendas de cada uno hasta fijación de precios o préstamos
entre tripulaciones. Algunas tripulaciones se basan simplemente en el vecindario, y
su asociación se basa en el territorio más que en el comercio, como
los Right Pashas de Little Calimshan, los Crossed of Wyrm's Crossing,
LEYES DESTACADAS
los Gravemakers de Tumbledown o los Bloom Ridge Dandies.
De las leyes matizadas y de aplicación poco confiable de la ciudad, las
siguientes tienden a ser las más sorprendentes para los recién llegados.
Sin embargo , la tripulación más importante para los viajeros son ,
Agentes Extranjeros . Si bien los comerciantes y visitantes de Baldur's
Gate siempre son bienvenidos, los espías y saboteadores no lo son. con diferencia, los Gateguides. Compuestos principalmente por
Los agentes extranjeros legítimos, como los embajadores, deben portadores de linternas adolescentes , los Gateguides obtienen un
presentarse en el Salón Superior para una elaborada serie de entrevistas Jiving al contratarse con los recién llegados para mostrarles los
y licencias. Técnicamente, los visitantes deberían hacer lo mismo, pero entresijos de la ciudad, ayudar a establecer conexiones con otras
la ley rara vez se menciona en las puertas de la ciudad y aún menos tripulaciones y ofrecer cierto grado de protección colectiva.
se aplica. Lo que distingue a un visitante de un agente extranjero puede
no estar claro, y si un individuo no tiene una licencia que los marque
PATRIARIOS
como uno u otro , cualquier duque o par puede cambiar unilateralmente
el estatus de un no ciudadano, condenándolo efectivamente a prisión. Los patriarcas son la élite de la clase alta de la ciudad, un rango
definido en gran medida por el dinero y líneas de herencia vaga y
onmento o algo peor. cada vez más intrascendente . Muchos nobles afirman tener
Restricción ganadera . Por tradición, la Puerta de Baidu r prohíbe la generaciones de linaje , que se remontan a los primeros días de
entrada de animales más grandes que un pavo real dentro de las murallas Puerta de Baldur . Su dinero financia industrias y llena los bolsillos
de la ciudad . Los visitantes decididos a no entregar a sus queridas políticos , pero sus nombres les permiten ejercer influencia en toda la
mascotas (o animales valiosos que pretenden vender) a veces llegan a
ciudad.
la ciudad con grandes pavos reales a cuestas, para demostrar que su
Algunos patriarcas son personas con mentalidad económica que
compañero peludo cumple con el requisito legal. Esto ha dado lugar a una
se levantan temprano y pasan sus días en reuniones y negociaciones .
floreciente, ruidosa y particularmente despiadada industria de cría de pavos
reales en las afueras de la ciudad.
Financian expediciones a lugares peligrosos y contratan exploradores
La mayoría de los viajeros pagan para mantener en el establo animales de gran tamaño, ya sea en para cartografiar territorios inexplorados . Otros patriarcas manipulan
Libreas de las afueras de la ciudad o en ranchos fuera de la ciudad. a los jugadores de poder de la ciudad a través de la diplomacia y
Sin embargo, algunos animales simplemente se entregan en la la intriga. Pasan sus días yendo de representaciones teatrales a
puerta y pasan a ser propiedad de la Guardia (en la Ciudad Alta ) bailes privados, mientras silenciosamente hacen y rompen las alianzas
o del Puño Ardiente (en la Ciudad Baja ), o se venden durante que sustentan las estructuras de la ciudad .
subastas mensuales.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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Los patriarcas viven y trabajan en la Ciudad Alta . Sus casas sí mismo. La ciudad cuenta con múltiples gremios comerciales grandes y bien
solariegas emplean a docenas de sirvientes , junto con contingentes de conectados y un mercado donde los mayoristas pueden intercambiar
guardias personales . El muro que rodea la Ciudad Alta , así como la presencia productos antes de desplazarse hacia arriba o hacia abajo por la Costa
constante de la Guardia, que patrulla exclusivamente ese distrito, contribuye de la Espada .

en gran medida a garantizar su seguridad. Como efecto secundario , también El número de barcos en el puerto y de comerciantes que hacen sus
significa que muchos patriarcas pasan meses sin relacionarse con la gente hacia el norte o el sur significa que Baldur's Gate cuenta con uno de los
común de la ciudad , lo que lleva a que su aislamiento propague rumores mercados más grandes del oeste. La moneda triunfa sobre la moral en
divisivos . Baldur's Gate, siendo el beneficio el

Los patriarcas conocen el peligro de los otros distritos, donde


FAMILIAS PATRIARIAS PROMINENTES
su riqueza es un señuelo y sus nombres no tienen peso.
A continuación se muestran los nombres y algunos detalles sobre muchas
Los patriarcas que tienen que viajar por la Ciudad Baja siempre lo hacen con
de las otras familias patriarcales de la ciudad .
guardias y aún corren el riesgo de sufrir un robo o algo peor que la violencia. Belt posee caballos para venta e intercambio.
Muchas familias patriarcales contratan apoderados para llevar a cabo sus Bormul está relacionado con la nobleza Bormul en Amn y tiene
negocios en la Ciudad Baja o Ciudad Exterior . Si las circunstancias intereses en minas de plata y viñedos del sur .
obligan a los patriarcas a visitar la Ciudad Exterior personalmente, normalmente Caldwell posee la mayoría de los museos de arte de la ciudad .
viajan disfrazados, pagando a aventureros o mercenarios para que los protejan Dlusker está casi en quiebra pero mantiene una fábrica textil en el

sin llamar la atención de una guardia personal uniformada. Ciudad Baja y algunos mataderos en la Ciudad Exterior .
Durinbold está relacionado con la nobleza de Aguas Profundas y posee
grandes rebaños de ovejas.
Entre la gente común y el elemento criminal del
Eltan tiene un vínculo ancestral con el gran duque que formó
En la ciudad, los patriarcas tienen fama de insensibles. La sabiduría común
Flaming Fist, pero vendió sus intereses en la empresa mercenaria para pagar
sostiene que los patriarcas no están en contacto con la vida cotidiana y
deudas.
valoran poco la vida de los ciudadanos . Para algunos nobles, esta evaluación
Eomane posee la perfumería más elitista de Baldur's.
es cierta. Estos patriarcas son diletantes con conciencia de clase que gastan Gate, así como procesadores de aceite de pescado y de ballena que fabrican
su dinero en apuestas frívolas , entretenimientos libertinos y negocios aceite para lámparas .

arriesgados . Para este grupo insensible, la gente común no es más que tontos Gist controla gran parte de la producción de tintes de la ciudad .
a los que se puede estafar, unos idiotas que no merecen comodidad ni Guthmere posee instalaciones de carnicería y curtiduría .

riqueza debido a su falta de comodidad y educación. Hhune tiene vínculos con la nobleza de Tezhyr y los Caballeros de la
Shield, así como participaciones en otras ciudades importantes .
Hlath posee varios cafés en la ciudad y está inundado de deudas de
juego.
Para unos pocos patriarcas, sin embargo, la desigualdad de Baldur's Gate
Hullhollyn posee una flota mercante y tiene una tregua comercial.
es una preocupación seria . Bloqueados por un gobierno corrupto y pares
con la familia lrlentree.
indiferentes , estos nobles con mentalidad cívica utilizan canales poco Irlentre posee una flota mercante, tiene una tregua comercial con
ortodoxos para distribuir ayuda. Financian silenciosamente acciones de vigilancia la familia Hullhollyn y es miembro de la Liga de Comerciantes .
que protegen a los grupos vulnerables .
Organizan robos en sus propias propiedades y envían en secreto los " bienes Jannath posee minas de estaño y cobre .
robados " a casas de enfermos y organizaciones benéficas. Jhasso es copropietario de Seven Suns Trad­ _

Estos patriarcas saben que actuar abiertamente es provocar el desprecio de sus ing Coster, una organización comercial de larga data .
Linnacker recauda ingresos de las minas de gemas en Tezhyr.
pares , lo que puede sacarlos de alianzas y acuerdos que podrían fortalecer su
Miyar suministra y repara carros y caravanas, y es miembro de la Liga
posición . Peor aún, los convierte en objetivos de la élite corrupta que prefiere
de Comerciantes .
las divisiones de la ciudad tal como están .
Nurthammas invierte en empresas involucradas en el suministro.
barcos para viajes largos .
Se sabe que algunos patriarcas de buen corazón pero ingenuos se Oathoon importa vinos y licores.
han aventurado en la Ciudad Baja e incluso en la Ciudad Exterior para Oberon posee la mayoría de los diques secos del puerto .
ofrecerse como voluntarios con los desfavorecidos o compartir su riqueza . Sin Provoss está casi en la indigencia después de las pérdidas de sus rebaños de ganado .

embargo , incluso disfrazados , estos nobles suelen ser rápidamente Ravenshade comercia con tintas, tintes, gemas y joyas.
identificados y se convierten en objetivos del Gremio u otros criminales . Más de Redlocks lleva mucho tiempo financiando en secreto la piratería y el

un patriarca en misión de misericordia ha desaparecido en la Ciudad Baja y contrabando .


Rillyn dirige una escuela de manejo de espadas , creando nuevas generaciones.
nunca más se le ha vuelto a ver .
eraciones de soldados, mercenarios y rompepiernas.
Sashenstar posee operaciones marítimas, mineras y textiles , y es
miembro de la Liga de Comerciantes .
ECONOMÍA Y COMERCIO _ Shattershield, una familia de enanos escudo , es la única familia no humana
entre los patriarcas y jugó un papel decisivo en la construcción de las murallas
Con rutas comerciales que van de norte a sur a lo largo de la Costa de la
originales de la ciudad .
Espada , un puerto en el Mar de las Espadas y el río Chionthar que
Tillerturn posee y alquila muchos edificios en la ciudad.
conduce hacia el interior, Baldur's Gate está perfectamente situada
Vammas controla la mayor parte del comercio de Chu It.
para su papel como centro comercial.
Vannath huyó de la ciudad de Neverwinter después de la erupción del Monte
Artesanos, comerciantes, comerciantes y contrabandistas se ganan la vida
Hotenow y se casó con uno de los patriarcas para elevar su estatus.
a buen ritmo en la ciudad, y muchos inmigrantes se sienten atraídos por el sueño
de que cualquiera que esté dispuesto a trabajar duro puede tener éxito en Vanthampur se especializa en ingeniería cívica bajo la supervisión de la
Baldur's Gate. matriarca de la familia Duke Thalamra Vanthampur.
Baldur's Gate tiene muchas exportaciones, en particular pescado, pegamento Whitburn posee la cantera de pizarra al este de la ciudad.

de pescado y sal marina , pero su principal fuerza económica es el comercio .

GAZIITI'EER DE LA PUERTA DE BALDUR


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bien supremo. Como resultado, en las tiendas de la ciudad se MUERTOS TRES


puede comprar y vender casi cualquier cosa , ya sean joyas raras ,
Bane (el Señor de la Tiranía), Bhaal (el Señor del Asesinato) y Myrkul (el
armas mágicas , secretos, alianzas o incluso asesinatos. La gente
Señor de los Huesos) forman los Tres Muertos . Si bien estas
visita la ciudad en busca de importaciones de Port Nyanzaru, tesoros
deidades han perdido gran parte de su poder, sus creencias aún
cubiertos de cardenillo extraídos del mar , información para chantajear
inspiran respeto y miedo en Baldur's Gate. Aunque el culto abierto
a rivales políticos o venenos elaborados a medida .
a los Tres Muertos está mal visto en Baldur's Gate, su culto no es ilegal,
siempre y cuando el culto se mantenga dentro de las leyes. De vez en
Aunque la ciudad tiene leyes relativas a la venta de propiedad robada,
cuando, surgen rumores de que una figura política poderosa es un
el contrabando y el asesinato por encargo , estos delitos rara vez se
Bhaalspawn (ver página 159). Estas afirmaciones casi siempre resultan
denuncian y, aún más raramente, se aplican.
ser campañas de desprestigio sin ningún fundamento veraz, aunque,
A menos que el denunciante sea un patriarca u otro individuo poderoso ,
en algunos casos, en realidad han elevado la reputación de una figura
las autoridades carecen de tiempo e interés para perseguir a quienes
ante la opinión pública .
participan en transacciones mutuamente beneficiosas. La ley no escrita
es no hacer nada que interfiera con la economía de la ciudad y hacer tus
negocios en paz. Las personas que sufren debido a contratos
Para obtener más detalles sobre los Tres Muertos, consulte "Peligros en
moralmente cuestionables deben buscar medios privados para obtener
Puerta de Baldur" (página 170).
justicia .

Dios
GREMIOS PROFESIONALES La Alta Casa de las Maravillas, ubicada en la Ciudad Alta, sirve como
templo del Bien de la ciudad, un dios de la innovación y la invención.
Los artesanos y comerciantes se organizan en gremios profesionales y
Dentro de los muros del templo, a los miembros del clero se les
siguen estatutos oficiales . Los gremios no oficiales son técnicamente
permite elaborar pociones y elixires experimentales , construir y probar
ilegales, pero en las afueras de la ciudad, este tipo de gremios informales
construcciones mecánicas y contratar lugareños para participar en
son comunes.
experimentos controlados , todo ello con un espíritu de invención e
La mayoría de los gremios profesionales operan en la Ciudad Baja,
innovación.
pero prefieren proporcionar sus productos a las familias patricias ricas de
Miembros de alto rango del clero de Gond supervisan una serie de
la Ciudad Alta. Los plebeyos se quejan de que ni siquiera pueden
proyectos secretos patrocinados por patriarcas ricos o el Puño Ardiente .
comprarles a sus propios vecinos, y los artículos más selectos y los
alimentos más frescos viajan colina arriba . Un trabajador podría trabajar
todo el día en una pescadería y luego verse obligado a llevar su paga a la
TIMÓN
Ciudad Exterior y comprar la pesca del día anterior a un vendedor sin
licencia . En una ciudad tan peligrosa como Baldur's Gate, las oraciones al
En muchos casos, los gremios se cruzan con las tripulaciones. Vigilante son muchas . Los miembros de la Guardia y el Puño Ardiente ,
Estos grupos se interesan por sus miembros más allá del nivel profesional mercenarios, guardaespaldas y los temerosos rezan por la protección de
y trabajan para garantizar que estén seguros en las calles y en casa para Helm en su santuario, el Escudo Vigilante, ubicado en la Ciudad Alta.
que puedan regresar a trabajar a la mañana siguiente. Aquellos que Los patriarcas que se ven a sí mismos como protectores de la gente
maltratan a un miembro del gremio pueden verse condenados al común también rezan a Helm para que los oriente .
ostracismo por todos los miembros de esa profesión , o incluso verse
acorralados por miembros de la tripulación asociada al gremio , sus La Orden del Guantelete, una facción bien alineada y devota de Helm,
herramientas más amenazadoras en el oficio . patrocina discretamente a los vigilantes por todo Baldur's Gate. Estos
autoproclamados "protectores de los inocentes " dejan el símbolo sagrado
de Helm en los cuerpos de los criminales muertos , o grabado en la

RELIGIÓN A los carne de los vivos que quedan en las puertas del Puño Ardiente .

baldurianos se les permite adorar cualquier deidad que deseen, siempre


y cuando se abstengan de actos y prácticas violentas que perturben el lMATER
comercio. Mientras se levantan múltiples templos dentro de las murallas de
El humilde santuario de II mater se encuentra en una tranquila plaza
la ciudad , cientos de pequeños santuarios se encuentran a lo largo de las
de Heapside. El Santuario del Sufrimiento proporciona comidas gratis y
sinuosas calles de la Ciudad Exterior .
algunas monedas de cobre a los pobres y desamparados.
En la ciudad propiamente dicha, el culto se centra en un puñado de
Incluso en la Ciudad Alta , algunos ciudadanos sienten que su
deidades conocidas y generalmente respetables. La mayoría de los
existencia es de tormento y sufrimiento secretos . La idea de que el
templos establecidos , con clero y rituales diarios, se encuentran en la
dolor tiene nobleza , de que puede haber una razón divina detrás de
Ciudad Alta, lo que impide a los plebeyos adorar después del anochecer,
las pruebas que enfrentan los baldurianos, reconforta a muchos.
cuando sólo a los residentes se les permite permanecer en la Ciudad
Alta . Dado que la mayoría de los plebeyos trabajan durante el día, su fe
Algunos patriarcas difunden la fe de II mater no por devoción , sino
suele pasar a un segundo plano en sus vidas. La adhesión ostentosa a los
para controlar a sus inferiores. Si la gente cree que su sufrimiento vale la
rituales religiosos se considera un privilegio de los ricos . Algunos
pena, es menos probable que exijan condiciones más seguras , salarios
baldurianos incluso piensan que mostrar exteriormente la propia fe es un
más altos o más derechos. En la memoria reciente , han aparecido notas
signo de pretensión y falta de sinceridad.
crípticas en las puertas de propiedades patriarcales , advirtiendo que
"aquellos que defienden falsamente al Dios Clamante encontrarán su propio
Entre las muchas deidades adoradas en Baldur's Gate, una
sufrimiento multiplicado".
unos pocos tienen especial prominencia.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


166
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OGHMA Recurre a Tymora en busca de suerte, esperando que la diosa reconozca


su audacia y audacia. Los malhechores que trabajan fuera del Gremio
Un llamativo pabellón de mármol blanco en la Ciudad Alta, conocido
se quitan el sombrero ante la Dama Suerte antes de salir a trabajar .
como el Pergamino Desenrollado, sirve como santuario de Oghma . Los
peregrinos en el camino hacia Candelero a menudo se detienen en el
Los ciudadanos que deben caminar por la Ciudad Baja de noche, o
santuario para comprar o intercambiar tomos raros. Aventureros
que se aventuran en las profundidades de la Ciudad Exterior , suelen
que buscan trabajo a veces permanecen cerca, esperando ser
susurrar oraciones conjuntas a Tymora y Helm. Saben que la suerte es
contratados para misiones destinadas a recuperar libros de magia perdidos .
casi tan valiosa como la vigilancia cuando se trata de mantenerse
con vida en la ciudad.
El templo de Tymora sirve extraoficialmente como lugar de reunión
SrAMORPHE ~~~~~~~~~­
para aventureros que buscan misiones peligrosas. Ciudadanos con
Siam or p he, diosa de la nobleza y el derecho divino, no es muy adorada problemas extraños o en situaciones abrumadoramente peligrosas vienen
en Puerta de Baldur , pero su imagen se asoma desde los nichos de las al templo con la esperanza de encontrar la ayuda perfecta para ayudarlos.
desgastadas propiedades nobles y desde detrás de las enredaderas
dentro de los jardines patriares .
Hace mucho tiempo, muchos nobles de Baldur's Gate adoraban a UMBERLEE
Siamorphe. La leyenda cuenta que su templo era una maravilla para la
Ninguna ciudad tan dependiente del mar como Puerta de Baldur podría
vista, su nave decorada con escudos de las familias gobernantes más
prescindir de un templo dedicado a Úmberlee. Los pescadores rezan a
poderosas de la época. Una bóveda secreta contenía anillos de sello ,
la Reina de las Profundidades para que les dé buenas aguas para ejercer
árboles genealógicos y copias de decretos importantes, para guardarlos en
su oficio, y los marineros ruegan la misericordia de Úmberlee antes de
caso de alguna calamidad.
embarcarse en sus viajes.
Durante uno de los primeros levantamientos de la ciudad, el templo se
Los contrabandistas también rinden homenaje a Úmberlee. Una
convirtió en blanco de alborotadores y fue quemado hasta los cimientos.
gran cantidad de comercio ilegal pasa por el puerto en pequeñas
Desde entonces se ha olvidado dónde se encontraba el templo .
embarcaciones en las noches sin luna, y los contrabandistas (especialmente
Sin embargo, persisten los rumores de que la bóveda del templo
de bestias peligrosas y almas secuestradas) saben que deben arrojar algunas
probablemente esté escondida debajo de una casa patriarcal o incluso de
monedas al agua cuando entran al puerto para apaciguar a Úmberlee.
un templo diferente . Cazadores de tesoros urbanos , políticos desesperados
y nobles privados de sus derechos todavía examinan los registros poco
Los seguidores de Úmberlee trabajan en la Casa de la Reina del Agua,
fiables de épocas pasadas para encontrarlo .
una magnífica estructura en los muelles de la ciudad . Proporcionan
bendiciones a los marineros e identifican reliquias extraídas de las
TÍMORA
profundidades. Cuando Umberlee se siente ofendida por la extracción
Los seguidores de la diosa de la buena fortuna mantienen su templo en la de un objeto del mar , expresa su disgusto al clero enviándoles augurios,
Ciudad Alta . Dada la cantidad de personas en Baldur's Gate que dependen instando a los sacerdotes a que aconsejen al buscador que devuelva el
de la suerte para sobrevivir cada día , sus seguidores prosperan. Incluso objeto saqueado a las profundidades de inmediato, o de lo contrario.
los criminales de corazón cruel

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


PELIGROS EN BALDU R'S GATE El crimen es una fuerza poderosa

en la ciudad. Criaturas temibles cazan en calles adoquinadas y


el culto a deidades malignas sigue aumentando.

EL GREMIO _

La organización conocida simplemente como Gremio une a


rateros, usureros , asesinos, matones, estafadores, ladrones de
tumbas, ladrones de gatos y cualquier otro tipo de criminal de la
ciudad. El Gremio opera bajo las narices de la Guardia y el Puño
Ardiente manteniendo hábilmente en silencio sus actividades ilícitas .

Cada barrio de la ciudad cae bajo el control de uno o más capos,


jefes del crimen que reportan al jefe del Gremio . Estos capos se
presentan a sí mismos como criminales de élite , y a menudo adoptan
apodos memorables y vestimentas distintivamente decadentes .
Decenas de delincuentes comunes trabajan debajo de cada capo,
y los miembros más competentes y despiadados alcanzan el
estatus de favorecidos .
Algunos capos se mantienen estrictamente en las sombras,
pero otros operan de manera más abierta. Especialmente en las
afueras de la ciudad, los ciudadanos suelen conocer a su capo local.
Un capo puede recibir solicitudes de ayuda de los ciudadanos, pedir
préstamos o lidiar con delitos no autorizados , como un vecino
ladrón. Un capo rastrea estos favores y deudas, reclamándolos
cuando le conviene, a menudo con intereses.
Existen rivalidades entre los capos y sus fronteras territoriales
cambian constantemente. Mientras estas disputas internas no
perturben los negocios del Gremio ni atraigan la atención de las
autoridades, nadie interfiere. Rumores recientes afirman que un capo
de las afueras de la ciudad conocido como Straightstick está pidiendo
todos sus favores para hacer un movimiento en el territorio de la Ciudad Baja .
FUE DES ESTAFA EN T SIO CHA Cruzar el muro es más arriesgado que el juego de poder promedio ,
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) 14 (+2) y quienes lo saben predicen que el conflicto que se avecina será
sangriento .
Las operaciones gremiales en las afueras de la ciudad se
centran en el contrabando y el juego. Se producen algunos delitos
violentos y robos, pero en su mayor parte, los residentes de las
afueras de la ciudad son demasiado pobres para llamar la atención
del Gremio . Sin embargo, los viajeros y visitantes son víctimas de
carteristas, atracos y agresiones. Como el Puño Ardiente rara vez
llega al distrito , el Gremio ha operado durante mucho tiempo
con impunidad. Sin embargo, en los últimos años la interferencia
de vigilantes y aventureros contratados ha ido en aumento.
La Ciudad Baja sirve como el corazón de las operaciones del
Gremio . Los lugareños aquí tienen suficiente dinero para hacer
que los robos y los planes de protección valgan la pena, y Flaming
Fist está demasiado disperso para abordar todos los casos de
delitos menores . Las operaciones del Gremio se amplían a
numerosas empresas comerciales, como garitos de juego , peleas de
animales , carreras y torneos de pelea . Sus traficantes también
mantienen rutas hacia otros distritos y guían a las personas y realizan
el comercio ilícito a través de ellas a cambio de una tarifa.
Aquellos que se oponen al Gremio ( normalmente acudiendo al
Puño Ardiente ) invitan a tomar represalias contra ellos mismos
y sus vecinos. Esto hace que la mayoría de la gente tenga
miedo de denunciar delitos y presiona a sus vecinos para que
también guarden silencio .
En la Ciudad Alta, el Gremio se dedica a robos, extorsiones,
chantajes y juegos de confianza. Los patriarcas podrían incluso
contratar miembros del gremio para obtener (o plantar)
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información sobre sus rivales, involucrando al Gremio en la política de la Ciudad es el más pequeño. Los residentes de Baidu r's Gate rara vez temen la muerte

Alta . por vejez , un hecho sombrío al vivir en una ciudad tan peligrosa . Como

Sólo los criminales más talentosos se atreven a robar en las propiedades resultado , pocos ancianos desesperados buscan la bendición del Señor de los

de los patriarcas , pero los rangos inferiores de la operación de un capo a menudo Huesos. Sin embargo, quienes lo hacen tienden a ser cautelosos y ricos . lo que

trabajan como carteristas o intentan estafar a los residentes del distrito . Aquí, la significa que aunque los adoradores de Myrkul son pocos en número, sus

Guardia monitorea celosamente las actividades del Gremio y ataca a cualquiera recursos tienen profundidades ocultas .

que amenace la paz. Sin embargo, los capos a menudo pueden llegar a un
acuerdo con la Guardia, ofreciendo sobornos para que los oficiales de la Guardia Desde el momento en que Bhaalspawn Sarevok conspiró para iniciar una guerra

hagan la vista gorda . Cada mes, el capo realiza su pago al Watch y selecciona una entre Baldur's Gate y Arnn como camino para reclamar el poder de Bhaal , la

nueva palabra segura . conciencia sobre los hijos del Señor del Asesinato ha aumentado. Baldur's Gate
mantiene un sombrío atractivo para Bhaalspawn, ya sea debido a alguna mala

Los miembros del gremio atrapados por la Guardia pronuncian la palabra de influencia en la propia ciudad o simplemente por la persistente reputación de Sarevok .
seguridad para evitar el arresto. Los capos rivales y los delincuentes no afiliados
que buscan trabajar en la Ciudad Alta pagan bien por la palabra de seguridad del
mes , aunque cualquier miembro del Gremio que venda la información se Al mismo tiempo , la adoración de Bhaal resulta oscuramente popular en

enfrenta a un duro castigo. Baldur's Gate. Pocos admiten abiertamente adorar al Señor del Asesinato,
pero existe la suposición tácita de que cualquiera que se beneficie de una
KEENE DE NUEVE DEDOS muerte violenta siente cierto respeto por Bhaal. Los asesinatos y asesinatos sustentan
El actual líder del Gremio , Nueve Dedos Keene (ver el bloque de estadísticas muchos de los complots en la ciudad, desde los negocios de asesinos bien pagados
adjunto ), desdeña los atuendos llamativos y la magia de ilusión. Ella se presenta en nóminas patricias hasta asesinatos de oportunidades cometidos por fanáticos de
al mundo tal como es : una mujer sencilla , de mediana edad y complexión. Su Outer City . Estos fieles sedientos de sangre rara vez se reúnen en número, pero
aspecto olvidable ha demostrado ser su mayor activo como ladrona . ya que sus normalmente se marcan a sí mismos tallando una nueva hendidura en sus
víctimas tienen problemas para reconocerla incluso cuando la vuelven a pulgares, derramando su sangre en el nombre de Bhaal mientras crean una marca
encontrar cara a cara. El liderazgo de Keene a lo largo de los años le valió una sutil que los identifica entre los aliados. A pesar del culto descentralizado del
reputación de pragmatismo reflexivo . Cuando es necesario, busca venganza por Señor del Asesinato , algunos creen que existe un templo dedicado a Bhaal.
las ofensas cometidas contra el Gremio , siempre que hacerlo sea rentable. Sus
métodos son crueles cuando es necesario y es tan temida como respetada .

PINS DEL REY DEL GREMIO PROMINENTE


Keene se ha vuelto cada vez más intolerante ante la marea populosa que se
Todas las operaciones del Gremio son supervisadas por capos, algunos de los
vuelve contra su organización. Si bien los agitadores ocasionales siempre han cuales se describen a continuación.
impedido los negocios criminales , el aumento de grupos organizados y vigilantes Duende Behnie. La mayoría se sorprende al descubrir que Goblin Behnie
está interfiriendo con las operaciones del Gremio. Después de un ataque no se parece en nada a lo que sugiere su nombre o su monstruosa
cuidadosamente coordinado, la propiedad de un patriar cayó en pedazos cuando reputación , ya que el capo de Bloomridge es un caballero alto y de aspecto
un justiciero alertó torpemente a los guardias de la propiedad . Keene declaró refinado de poco más de treinta años. El nombre proviene de su ego feroz,

temporada abierta para los bienhechores de todo tipo. su rabia salvaje y su propensión a morderse los dedos de quienes lo
decepcionan . Sin embargo, detrás de su crueldad , Goblin Behnie tiene
un buen ojo, lo que lo convierte a él y a sus falsificadores en la mejor fuente
de la ciudad de fichas de Vigilancia ilícitas (para el paso a la Ciudad Alta ),
LA TUREE MUERTA licencias de visitante y permisos de atraque.
Las conspiraciones de los patriarcas y los planes de los agentes del Gremio
llenan los chismes y susurros de Baldur's Gate. Palo recto. El capo de Twin Songs Faithless dirige una de las mejores
Sin embargo, en toda la ciudad, ningún nombre es tan sinónimo de actos cobardes operaciones de contrabando de la ciudad , introduciendo mercancías en la

como los de Dead Three. Los semidioses Bane, Bhaal y Myrkul caminan entre ciudad a lo largo del río Chionthar y sobre Dusthawk Hill. El hombre de
setenta años afirma haber sido atacado por el infame (y dudosamente real)
los mortales, buscando personalmente seguidores para su causa. Mas de una
01' Cholms, una tortuga mordedora gigante que se rumorea que duerme en el
vez. Se rumorea que el trío incluso ha pisado las calles de Baldur's Gate.
fondo de Gray Harbor. Para probar su historia, Straightstick utiliza un
viejo poste de ferry entablillado como muleta. Recientemente, el capo se
ha resentido por su posición, creyendo que merece un territorio dentro de
Los nefastos patriarcas susurran oraciones a Bane cuando buscan obtener poder Baldur's Gate propiamente dicha. Está planeando un ataque a Brampton, el
mediante la coerción, la intimidación y la imposición contundente de la ley. Los destino de gran parte de su contrabando y el territorio de su ex esposa,
líderes de pandillas , los malvados mercenarios y otros que dependen del miedo Diamond Urchin.
y el control también rinden homenaje a Bane. Aquellos que quieren evocar dominio y
crueldad prefieren usar guantes negros , un guiño al símbolo sagrado de Bane . La dama del whisky . Pocos saben que el último verdadero heredero
de la familia patriarcal Raddle murió hace varios años . A pesar de esto,
"Dowager Raddle" continúa organizando lujosos eventos sociales en su
finca, aunque nunca asiste personalmente.
Myrkul reclama seguidores entre aquellos que desean aprender de los muertos
En cambio, su supuesto pariente da la bienvenida a los invitados,
o comandarlos . _ Aquellos que saquean tumbas en busca de conocimientos
entreteniéndolos con agudo ingenio , licores fuertes , chismes políticos y
perdidos , empresarios sombríos que ven sentido comercial en los sirvientes no
oportunidades políticas de legalidad "gris " . Sin embargo, nadie parece saber
muertos , incluso nigromantes pragmáticos que buscan conjurar secretos de
el nombre de su anfitrión, un paso en falso que nadie admitiría jamás. Como
los muertos ricos del cementerio Cliffside , todos susurran oraciones a resultado , el capo políticamente activo del gremio del barrio de Manorborn
Myrkul. De los Tres Muertos , la base de poder de Myrkul es conocido sólo como la Dama del Whisky .

GAZETrF:ER DE LA PUERTA DE BALOUR


171
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Río Chionthar
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cerca o debajo de la ciudad, posiblemente en una antigua cámara debajo Los puertos todavía influyen en la ciudad. Otro es el espíritu del asesino en
de las alcantarillas o tallada en Dusthawk Hill. Los rumores sostienen que serie ejecutado durante mucho tiempo, Alhasval Drenz. Whitkeep Whistler,
once cristales rojos en la pared del templo se vuelven más brillantes con todavía acecha la ciudad, poseyendo inocentes para continuar con su
cada asesinato cometido, acumulando poder para Bhaal o uno de sus incomparable ola de asesinatos. Esta aventura plantea una tercera posibilidad:
futuros elegidos. Algunos afirman que el propio Bhaal visita regularmente que la presencia del Escudo del Señor Oculto alimente la avaricia y las
el templo y que su presencia contribuye a la alta tasa de homicidios de la ambiciones de la gente malvada de Baldur 's Gate. Este objeto mágico se
ciudad . encuentra en una bóveda debajo de Vanthampur Villa (ver capítulo 1) y tiene
un demonio atrapado en su interior (ver descripción del objeto en la página
Si bien los Tres Muertos ocupan un lugar destacado en los temores de 225). Si se quitara el escudo de la ciudad , la tasa de homicidios podría
los baldurianos , sus creencias actualmente tienen sólo las raíces más caer repentinamente.
superficiales en la ciudad. Los seguidores de los Tres Muertos han hecho más
para incitar el miedo que la fe. Como resultado. su número sigue siendo No está claro si el aumento de la fe de Bhaal en la Puerta de
relativamente pequeño. Sin embargo, su siniestra reputación supera su Baidu r se debe a la frecuencia de los asesinatos o si los asesinatos surgen
influencia real . Los chismes se propagan rápidamente cada vez que los del culto a Bhaal . The Flaming Fist sospecha que un grupo de adoradores
símbolos siniestros de las deidades aparecen en los graffitis o el Puño Ardiente de Bhaal está detrás de una serie de asesinatos similares recientes, las
toma medidas enérgicas contra los fanáticos demasiado entusiastas. A víctimas fueron asesinadas a puñaladas y su propia sangre goteaba como
pesar de los temores públicos y la resistencia de las fuerzas del orden , los una corona alrededor de sus cabezas. Las investigaciones del Puño aún
cultos a los Tres Muertos persisten, lo que hace que muchos se pregunten no han dado como resultado ningún arresto, pero los oficiales sospechan que
oscuramente por qué los sirvientes de Bane, Bhaal y Myrkul tienen tanto los asesinos son plebeyos con vidas aparentemente anodinas que
interés en Baldur's Gate. ocultan su verdadera naturaleza sanguinaria.

En la Ciudad Alta . El asesinato trae resultados. Atracos


ASESINATO y los crímenes de oportunidad son raros aquí. La Guardia mantiene a
los residentes de Upper City a salvo de los criminales y la gentuza . La mayor
El chantaje y el robo pagan bien, pero el asesinato es la herramienta
preferida de los ambiciosos. El asesinato silencia a los testigos, elimina a los amenaza para los patriarcas son otros patriarcas.

enemigos y allana el camino hacia el poder. A los asesinos nunca les falta El soborno y el chantaje pueden asegurar votos o influir temporalmente en
trabajo en Baidu r's Gate. una alianza , pero el asesinato cambia permanentemente la composición del
Parlamento de Pares . Varios asesinos de élite atacan exclusivamente
En las afueras de la ciudad, el asesinato es prácticamente una forma de vida.
Sin la Guardia ni el Puño Ardiente para cuidar de los residentes, los objetivos políticos . La Guardia pone poco esfuerzo en localizar a asesinos

delincuentes corren libres en el distrito en expansión . Los delincuentes expertos , sabiendo que arrestar a uno significa posiblemente exponer a

utilizan el asesinato para mantener el orden entre sus filas y eliminar todo un grupo de patriarcas poderosos. La ira que caería sobre la Guardia

amenazas a su organización. no justifica poner a un asesino en las celdas.

Las llamadas "calles del tabaco" albergan los cadáveres de los muertos,
arrojados por sus asesinos en montones a lo largo de la calle. Los residentes
más desesperados de las afueras de la ciudad merodean por las calles de
tabaco, con la esperanza de encontrar una pieza de cobre perdida o una MOTOS DE LA CIUDAD Hoy en día, Baldur's Gate
bota recuperable para empeñar. Les quitan los dientes a los cuerpos, les está dividida en tres distritos: la rica Ciudad Alta en las colinas sobre los
cortan el pelo por el que se podría ganar una moneda y , a veces (se muelles, la bulliciosa Ciudad Baja alrededor del puerto y la anárquica
rumorea ), cortan la carne de los cadáveres para evitar el hambre . Los Ciudad Exterior (que incluye todos los vecindarios fuera de las murallas de la
informes recientes de actividad necrófaga en las afueras de la ciudad ciudad ). Independientemente del distrito que uno esté visitando , ciertas
probablemente tengan su origen en estas calles de tabaco .
características son imposibles de ignorar, como el lavado de Gray Harbor, las
En la Ciudad Baja , el asesinato es menos común pero sigue siendo
sombras de Dusthawk Hill o las puertas que contribuyen al nombre de la
una amenaza. Los residentes de larga data saben que deben viajar en ciudad .
grupos después del anochecer. Aquellos que buscan ganar unas
cuantas monedas a veces se quedan fuera de las tabernas, contratándose
Los puntos de referencia importantes están marcados en el gran mapa
como escoltas para los clientes borrachos . Los juerguistas pueden quedarse
de la ciudad (páginas 172­173 ), que muestra la totalidad de Baldur's Gate y
hasta tarde como deseen y aun así llegar sanos y salvos a casa, siempre
sus alrededores inmediatos.
que contraten a alguien de confianza para vigilar su viaje a casa.
La mayoría de los asesinatos en la Ciudad Baja tienen motivos detrás LAS PUERTAS
a ellos. El comerciante encontrado degollado y con los bolsillos
Nueve puertas separan los distritos de la Puerta de Baidu r , proporcionando
vaciados, el marido asesinado para que su esposa pueda casarse con su
los únicos puntos de entrada para pasar de la Ciudad Alta a la Ciudad Baja,
joven amante. el tiránico dueño de una tienda apuñalado por un subordinado
o de la ciudad amurallada propiamente dicha a la Ciudad Exterior y el
desesperado : los residentes comprenden estos crímenes. Lo que asusta a la
mundo más amplio . Los baldurianos , particularmente si no desean revelar
gente son los asesinatos sin sentido . El hombre encontrado despedazado
una tripulación o afiliación familiar a una audiencia potencialmente hostil,
con los bolsillos todavía llenos de oro, la mujer asesinada con tanta crueldad
a menudo se describen a sí mismos como la puerta más cercana a sus
que su afligido marido es enviado al asilo, el dueño de la tienda que de
hogares. Términos como ∙'Gondgater" y " Dragongater" se entienden
repente mata a su fiel dependiente: estos son los crímenes que provocan el
ampliamente como identidades de vecindario y también como una forma de
pánico y rumores descabellados.
eludir conexiones más problemáticas .

Algunos plebeyos afirman que algo en la ciudad misma provoca violencia


en sus ciudadanos. Una teoría popular es que los espíritus de los feroces
piratas que una vez navegaron por el

GACETERO DE CATE DE BAl.DUR


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La Guardia vigila las puertas que conducen a la Ciudad Alta. mientras gracias a la capacidad de los trabajadores portuarios de cortar el sustento
Flaming Fist supervisa el resto . Los guardias asignados a la Puerta económico de la ciudad con una huelga. A cargo de todo el asunto está
de BaJdur y a la Puerta del Dragón Negro permanecen alerta y rara vez el capitán de puerto Darus Kelinoth, un noble humano legítimo y neutral

aceptan sobornos. Sin embargo, aquellos asignados a las puertas que dirige las operaciones y los impuestos del puerto desde un pequeño
más pequeñas y apartadas pueden estar menos atentos, especialmente edificio de ladrillo fuertemente fortificado , bien apartado de otras estructuras.
cuando se distraen con el tintineo de las monedas.
El puerto en sí es una maraña de muelles, muelles flotantes y
Cualquier persona que ingrese a la ciudad debe pagar un peaje de entrada nominal . fondeaderos, desde el enorme muelle Freighter's Finger que atiende a
de 5 cp. Si bien se trata de una suma pequeña , garantiza que los las barcazas más pesadas hasta los amarres más comunes en
verdaderamente indigentes permanezcan fuera, relegados a los barrios Northtree o Commonsdock. En realidad, la caótica Flotilla , que no
marginales de las afueras de la ciudad. Mendigos y refugiados se está unida a la costa , es la opción de amarre a largo plazo más barata de la

agolpan en los márgenes de estos barrios marginales, normalmente ciudad, donde los barcos pueden navegar juntos alrededor de boyas de
alrededor de la Puerta del Dragón Negro y la Puerta del Basilisco, ancla comunes y donde algunas casas flotantes no se han movido en
pidiendo dinero para pagar el peaje y esperando que los guardias no los generaciones. Una división especial de Flaming Fist llamada Grey Wavers
ahuyenten para molestar a los viajeros más prósperos. patrulla el puerto, pero no es ningún secreto que los muelles más caros son
Cuando la ciudad no está cerrada, los comerciantes atraviesan las puertas más seguros que las opciones económicas. Se sabe que marineros e
exteriores desde la mañana hasta la noche, mientras que los vendedores incluso barcos enteros han desaparecido en Gray Harbor, y mientras algunos
ambulantes, los repartidores y los sirvientes se mueven en corrientes asumen que tales desapariciones son el resultado de piratas locales en la
igualmente rápidas a través de las puertas interiores . Los cobradores costa , otros hablan de Ol' Chol ms, una misteriosa bestia marina capaz
de peaje trabajan rápida pero metódicamente para inspeccionar los bienes de arrastrar barcos hacia abajo . al fondo oscuro del río .
comerciales entrantes y salientes , asegurando que el comercio fluya
sin problemas y que la ciudad obtenga su parte en todo momento.
Las puertas de la ciudad están cerradas por la noche. Al anochecer, la
Guardia desaloja a cualquiera de la Ciudad Alta que no sea un patriar. DusTHAWK HILL
con librea de patriarca o carta de permiso . o llevar una ficha emitida por Al este de la ciudad, muy por encima de los barrios marginales
Watch . La aplicación de esta norma es uno de los medios por los que la dispersos y las posadas baratas que se extienden a lo largo de la ruta
Ciudad Alta refuerza su esnobismo sobre los demás distritos. Más de un comercial , se eleva el empinado granito amarillo de Dusthawk Hill. Esta
comerciante de la Ciudad Baja que visitaba un restaurante o un teatro colina bordeada de acantilados es uno de los últimos refugios conocidos
de la Ciudad Alta cerca del atardecer se ha sentido avergonzado por la del halcón polvoriento de Chionthar (use las estadísticas de los
advertencia pública y ruidosa de un miembro de la Guardia de que las halcones ). una rapaz alguna vez común cuyo número disminuyó
puertas están a punto de cerrarse. Si bien ser visto corriendo hacia las precipitadamente durante el último siglo a medida que la agitación regional
puertas es una vergüenza obvia , ser atrapado y escoltado fuera sería y los barrios marginales en constante expansión fuera de Baldur's Gate consumieron su hábit
mucho más doloroso, tanto para el ego como para el cuerpo. La leyenda local sostiene que el halcón polvoriento era el ave de caza
favorita de Balduran y que la población de Chionthar desciende de sus
propios halcones cazadores personales .
El cierre nocturno de las puertas aparentemente mantiene a los Cuando los duques de Baldur's Gate se dieron cuenta de que el halcón
patriarcas a salvo. El cierre de la Ciudad Alta empuja el crimen callejero del polvo estaba al borde de la extinción, declararon que la colina, que
hacia los barrios más pobres, o fuera de la ciudad por completo . En la incluía tanto los nidos de los halcones en los acantilados como sus zonas
Ciudad Alta , los patriarcas pueden caminar por los callejones con de caza , estaba fuera del alcance de los cazadores sin licencia . A
relativamente poco miedo, pero más allá de sus calles bien iluminadas y pesar de las vallas y acantilados que acordonan la mayor parte de la
sus puertas fuertemente vigiladas , los otros distritos se vuelven mucho colina, los intrusos siguen siendo comunes, y la demanda de aves
más peligrosos después del anochecer. cazadoras de halcones del polvo se ha disparado entre los ricos.

PUERTO GRIS A muchos en las afueras de la ciudad les molesta que la colina se
Gray Harbor, uno de los puertos más grandes y profundos de la costa haya convertido en un terreno privado. Como resultado , varios campos y
occidental de Faerun , es también uno de los más concurridos. barrios marginales fueron limpiados y sus habitantes lo perdieron todo.
La independencia de la ciudad y su actitud general de laissez­faire Las personas sin hogar resienten a los patriarcas por estar dispuestos a
hacia los tipos de bienes y personas que fluyen a través de su puerto gastar dinero en darles un hogar a los halcones, pero no a ellos. Otros
­siempre y cuando el gobierno obtenga su parte­ significa que el puerto están resentidos con los guardias de Flaming Fist que les impiden quedar
está atestado de capitanes honestos que llevan a cabo un comercio atrapados en la colina. Los conejos fibrosos y las codornices flacas eran
franco y de tripulaciones piratas que buscan cercar. sus mercancías. comidas pobres, pero eran comidas y ahora muchos cazadores no
Muchos marineros también tienen sus hogares cerca en la Ciudad Baja . _ tienen ninguna.
Se rumorea que los hombres lobo se esconden en las cuevas

La característica más llamativa del puerto es su maquinaria, con marinas bajo Dusthawk Hill, pretendiendo ser contrabandistas corrientes
docenas de enormes grúas e innumerables palas y carros de carga (o animales corrientes) mientras conspiran contra la ciudad. Cada
que aceleran dramáticamente el proceso de carga y descarga. Aunque vez que un asesinato espantoso captura la imaginación de los
fueron diseñadas por la Iglesia de Gond, estas maravillas están dirigidas por baldurianos , alguien siempre se apresura a afirmar que debe ser uno
de los hombres lobo Dusthawk quien cometió el hecho.
los Harborhands, el grupo más poderoso de la ciudad.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


175
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CIUDAD ALTA La Ciudad Alta, El descarado esnobismo de los patriarcas fomenta un profundo
resentimiento entre los habitantes de la Ciudad Baja y de la Ciudad
hogar de la aristocracia patriarcal de Baldur's Gate, es un lugar de Exterior, quienes pueden ver la buena vida que se disfruta ante sus ojos
belleza y esplendor, donde magníficas esculturas públicas se alzan pero están excluidos de todos los gustos excepto los más pequeños . La
junto a mansiones históricas, teatros y boutiques de lujo, y pequeños Guardia es implacable a la hora de alejar a los mendigos y
jardines con paredes de piedra escondidos entre las calles como joyas descontentos de las puertas , donde un peaje de entrada aplicado de
escondidas. . Las flores florecen a lo largo de las calles arboladas, manera errática para los no residentes y aquellos sin fichas de la
alejando cualquier miasma perdido que se escape de los barrios menos Guardia o escoltas impide efectivamente que los pobres pongan un
afortunados de abajo. Sedas y terciopelos, galones de oro y visones, pie dentro de este distrito. Por lo tanto, un patriar sorprendido fuera de
diamantes claros como el agua y perlas luminosas: estas son vistas la Ciudad Alta después del anochecer corre un alto riesgo de sufrir un
comunes en la Ciudad Alta , y apenas se vislumbran en otros lugares robo, una paliza o algo peor.
excepto como imitaciones baratas .
PUERTAS
Todo en la Ciudad Alta habla de privilegios y riqueza. Luces
La Antigua Muralla, construida a instancias de Balduran hace siglos,
mágicas iluminan las calles limpias, algunas con encantamientos que
rodea la Ciudad Alta. Seis puertas lo atraviesan, canalizando a los
frenan la niebla del río . La mayoría de los templos principales de la
visitantes y al comercio del distrito . Para ingresar a la Ciudad Alta se
ciudad están ubicados en este distrito, evidencia flagrante de cómo
requiere ser un patriar, tener una carta o librea de patriar , mostrar
las religiones valoran a la élite rica de la ciudad por encima de los
una ficha de Vigilancia emitida a los residentes de la Ciudad Alta o con
feligreses con bolsillos menos profundos. Las mejores vinotecas , talleres
licencia para uso de huéspedes en sus pocas posadas , o pagar un
y joyerías se encuentran en la Ciudad Alta , donde el ritual nocturno
peaje de entrada . Las fichas y los peajes solo se aceptan en Citadel
de la Guardia de expulsar a todos los no residentes refuerza su aire
Gate, Baldur's Gate y Black Dragon Gate, ya que las otras puertas están
de lujosa exclusividad. Aquellos que no tengan fichas emitidas por
reservadas para el uso exclusivo de los patriarcas, sus sirvientes y sus
Watch o una garantía de patriarcal deben irse al anochecer, sin excepción.
invitados.

Los residentes de la Ciudad Alta sienten una gran presión para Puerta del Dragón Negro . La Puerta del Dragón Negro , que lleva el
mantener las apariencias exteriores y mantendrán la fachada de su nombre de la cabeza de dragón que un caballero victorioso una vez
propiedad en buen estado incluso a costa de empeñar todo lo que colgó de su arco, mira hacia el camino que se dirige hacia el
hay dentro. Admitir la pobreza en este distrito es admitir un fracaso norte, hacia la lejana Aguas Profundas. La cabeza del dragón original
vergonzoso . desapareció hace mucho tiempo , pero un reemplazo de piedra gruñe
sobre el arco de la puerta . La leyenda local afirma que la cabeza de piedra
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ENCUENTROS ALEATORIOS EN LA CIUDAD ALTA TABLA B: HABITANTES DE LA CIUDAD ALTA

Encuentro d20 Habitantes del dlo

1­6 sin encuentro 2d4 Guardias de guardia que exigen ver fichas de paso de
7­10 Interacción inofensiva (tira sobre la tabla A) extraños ld4 acólitos
11­16 Habitantes (tira en la tabla B) 2 de Gond o Tymora 2d6 sirvientes patriares
17­20 Amenaza (tira la tabla C) 3 (plebeyos) haciendo recados 1 patriar ( noble humano) y 6
4 guardaespaldas personales (veteranos) ld4 + 1 jóvenes patriarcas

TABLA A: INTERACCIONES INOFENSIVAS DE LA CIUDAD ALTA titulados


S (nobles humanos ), cada uno con un guardaespaldas personal (matón)
dl 2 Interacción
ld6 dignatarios visitantes (nobles) y 2d4 guardias
Una doncella pálida que lleva la librea de la Casa Bormul tropieza
6 ld4 mensajeros del Salón Alto (exploradores) 2d4 animadores
con una fiesta, susurra "no... mariscos" y se desmaya.
7 (plebeyos) l Oficial del Puño Ardiente (caballero)
8 y 2d4 soldados del Puño Ardiente
2 Un valet sonriente mira a la fiesta, se acerca y les entrega un elegante
9 (veteranos) ld4 plebeyos que no deberían ser en la ciudad alta
sobre carmesí: una invitación a una reunión en Eomane House.

10
3 Un sacerdote de Gond con los ojos muy abiertos y que habla rápido se
lamenta de que un ladrón le robó sus diseños para un " reloj de
TABLA C: AMENAZAS DE LA CIUDAD ALTA
bolsillo". Ella describe al ladrón como un hombre alto, perfumado,

vestido de negro y con un pañuelo rojo. amenaza dlo

4 Una extraña conversadora, Ellyn Harbreeze, invita a la fiesta a tomar el té ld4 diablillos disfrazados de cuervos l

en Harbreeze Bakery, ansiosa por cotillear con ellos. 2 gárgola al servicio del Gremio ld6 ciempiés
3 gigantes de las alcantarillas 1 d4 armaduras

Un comerciante de SA que regala muestras de sus productos ofrece a cada 4 animadas que escaparon de las

miembro del grupo un cigarro gratis. High House of Wonders l


6 Un artista callejero se ofrece a dibujar a uno de los personajes. S gelatina ocre en una rejilla de alcantarillado

por el módico precio de 3 piezas de cobre . El boceto no es 6 Escuadrón de secuestro de los Tres Muertos (consulte la sección "Más muertos

particularmente bueno. Barra lateral " Tres Encuentros" en la página 28)

7 Un sacerdote de Tymora se acerca al grupo y ofrece 7 Escuadrón asesino de los Tres Muertos (consulte la sección "Más muertos

una pequeña suma para ayudar a hacer una buena acción a favor de Tres Encuentros" barra lateral en la página 28) ld4

una familia pobre en Lady's Hall. 8 doppelgangers l asesino

8 Siniestros susurros incorpóreos llegan al grupo 9 en serie (asesino) buscado por la Guardia 10 2d4

orejas. Los susurros conducen a la Casa Hhune. atracadores kenku aliados con el Gremio

9 El mago lorroakan se acerca al grupo y les ofrece dinero e impermeabilización

gratuita para su ropa si le ayudan a limpiar los abarrotados pisos Puertas Patriares . Las cuatro puertas conocidas colectivamente como
superiores de la Torre de Ramazith . puertas patriares (Puerta Gond , Puerta del Heap, Puerta de la
Mansión y Puerta del Mar ) son más pequeñas y generalmente
10 Yvandre Rillyn pregunta si un miembro del partido realmente lo sabe no son accesibles al público en general. Fueron construidos

cómo utilizar un arma distintiva que llevan. Si es así, les pide que
después de la construcción de las murallas de la Ciudad Baja y
estaban destinados a ofrecer a los patriarcas un acceso conveniente
sean profesores invitados en la Escuela Rillyn .
desde sus hogares a sus negocios y viceversa . Estas puertas ,
11 Un personaje al azar es golpeado por una cometa. La cometa es propiedad
financiadas de forma privada por los patriarcas y, por lo tanto,
de un joven perteneciente a una familia patriarcal adinerada . Uno
sirven como muestra de su éxito personal, son más ornamentadas y
de los nueve guardaespaldas del niño comprueba que el
están más estrictamente vigiladas que las puertas públicas .
personaje esté bien.
Oficialmente, nadie puede usarlos sin llevar la librea de un patriar o
12 Un corredor turbio afirma saber exactamente lo que el grupo necesita y una carta de permiso, aunque persisten los rumores de que los
lleva a los personajes al Subsótano para mostrarles una selección de jefes del gremio y los sirvientes veteranos entre varios estados
productos interesantes pero turbios. mayores de los patriares saben exactamente a qué guardias
doblegar . De todos modos, el visible doble rasero impuesto en estas
puertas es un descaro constante para los residentes de la Ciudad
arroja ácido mágicamente a los atacantes si la ciudad alguna vez cae
Baja que se ven obligados a tomar rutas más largas a través de las
bajo asedio.
puertas públicas porque no pueden usar las de sus propios vecindarios.
Puerta de la Ciudadela . La única entrada a la fortaleza de la Guardia ,
la Puerta de la Ciudadela, se encuentra en la muralla terrestre de
BARRIOS _
la Ciudad Alta . La Guardia mantiene una pequeña caballería,
nominalmente para defensa y control de multitudes, pero Mientras que la mayoría de los forasteros sólo ven un lujo
desenfrenado
principalmente para desfiles y escoltas de honor. y otras funciones ceremoniales . en las calles de la Ciudad Alta, los residentes del distrito
Debido a esto, la Ciudadela mantiene el único establo dentro de las perciben un amplio espectro de estilos y estatus. Tanto la riqueza y el
murallas de la ciudad. gusto como la ubicación sirven para dividir la Ciudad Alta en una
variedad de barrios distintos .

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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Calles de la Ciudadela . La parte norte de la Ciudad Alta está dominada alteraron planos y, de otro modo, metieron los dedos en los planos a cada
por la Ciudadela de la Guardia , donde la Guardia lleva a cabo paso para desviar los esfuerzos de refuerzo de sus propios pasadizos
entrenamiento, mantiene sus cuarteles y establos y mantiene algunas secretos o inducir a los constructores a construir otros nuevos.
celdas de prisión. Más allá de la Ciudadela, este barrio incluye
muchas tiendas y casas comparativamente modestas, aunque Después de siglos de un mantenimiento tan poco fiable, la Antigua
todavía grandiosas, que pertenecen a los pocos residentes no Muralla se mantiene orgullosa y fuerte, pero sólo en apariencia. En
patriarcales de la Ciudad Alta. verdad, la barrera está plagada de numerosos agujeros secretos a
Manorborn. Las residencias más palaciegas se encuentran en el lado través ( o, más a menudo, debajo) de sus piedras. El conocimiento
oeste de la Ciudad Alta . La mayor parte del Parlamento de Pares de la ubicación de dichos pasadizos secretos se guarda celosamente, y
vive aquí, al igual que las antiguas y orgullosas familias que remontan los caminos ocultos se utilizan sólo con moderación, ya que el riesgo
sus linajes a la época de Balduran . Jardines trepadores, patios de ser descubiertos es demasiado grande para utilizarlos de forma
con fuentes y huertos privados adornan muchas de estas elegantes rutinaria. Sin embargo, si alguna vez la Vieja Muralla fuera seriamente
casas. puesta a prueba, sus defensores podrían encontrarla mucho menos
Templos. Grandes catedrales y santuarios dan forma al horizonte de impenetrable de lo que parece.
este barrio central , entre los que destaca la Gran Casa de las
Maravillas de Gond . Los sacerdotes con galas ceremoniales y los MANSIONES PATRIARES
feligreses vestidos para el público son una vista común en esta Las grandes casas de los patriarcas son la fuente de su orgullo y
parte de la ciudad. el centro de la alta sociedad. Una mansión es una prueba de que la
Los peticionarios más humildes son raros, aunque algunos llegan familia permaneció anclada en la Puerta de Baidu r cuando se levantó
obstinadamente día tras día, pagando el peaje por la esperanza cada vez. la Antigua Muralla , y que su línea se ha mantenido próspera e intacta
La amplia. El mercado primario y el mayor espacio cívico . desde entonces. Incluso en las raras ocasiones en que una mansión
en Baldur's Gate está el Wide, donde los vendedores instalan sus patriarcal cambia de manos por completo. el nuevo propietario
puestos y exponen sus mercancías todos los días al amanecer . La generalmente hace todo lo posible para demostrar ­o fabricar­ alguna
música callejera y los espectáculos ruidosos están prohibidos, y conexión, por tenue que sea, con la línea del propietario anterior .
todas las noches los vendedores que no son residentes de la Ciudad
Alta deben hacer las maletas y marcharse. Animado durante el día, La mayoría de las mansiones patriarcales son casas adosadas
el Wide está desolado por la noche, excepto en días festivos y cuando en lugar de mansiones independientes , ya que la Ciudad Alta siempre
se celebran grandes celebraciones. ha estado limitada por sus muros, e incluso las familias más ricas se
limitan a espacios estrechos . En general, las mansiones patriarcales
LA VIEJA MURALLA sólo tienen pequeños jardines en el patio y se basan en disposiciones
El muro original construido durante la época de Balduran, que verticales como árboles frutales en espaldera , rosas y glicinas
encierra la Ciudad Alta y la separa de la Ciudad Baja, ocupa un lugar enrejadas y enredaderas a lo largo de las paredes de la casa.
enorme en la historia y la imaginación de la ciudad . Como reliquia
original de las primeras fronteras de la ciudad (y, lo que es más Debido al pasado histórico y los espacios pequeños de las
importante para la vida diaria, la encarnación física de la división entre mansiones , la mayoría de ellas están repletas de reliquias familiares y
patriarcas y ciudadanos comunes y corrientes), la Vieja Muralla es un tesoros acumulados a lo largo de generaciones. Sin embargo , en
símbolo de mucho de lo que los baldurianos admiran y resienten por ocasiones , la gran fachada de una mansión oculta la miseria.
su situación . ciudad. Las propiedades son caras de mantener y las dinastías son
La mayor parte de la Antigua Muralla fue reconstruida después propensas a decaer. Aunque ningún patriarca admitiría abiertamente que
de las revueltas tempranas en la historia de la ciudad , y luego carece de dinero, bastantes están buscando matrimonios con
reforzada durante cada período importante de tumulto que afectó a forasteros ricos que puedan aportar una afluencia de capital y ambición
Baldur's Gate posteriormente . Cada impulso de renovación vio un a sus líneas moribundas.
conflicto entre los ingenieros de Gondan que abogaban por nuevas
técnicas y materiales de construcción, y los patriarcas y conservacionistas GACETERO DE LA CIUDAD ALTA
que se esforzaban por proteger la arquitectura original . Mientras tanto,
A pesar de sus calles bien vigiladas y casas decorosas, la Ciudad Alta
contrabandistas y agentes del gremio sobornaban a los equipos de construcción,
esconde secretos tanto maravillosos como escandalosos. Algunas
de sus localidades más notables se describen a continuación en orden
LÁMPARAS VERDES EN EL enemigo alfabético. Estas ubicaciones también están marcadas en el mapa
Baldur's Gate tiene un par de características interesantes que no se mencionan de Baldur's Gate (páginas 172­173).
en ninguna otra parte de este diccionario geográfico.
Niebla. Una de las razones por las que los piratas encuentran atractivo Puerto CASA BORMUL
Gris es la espesa niebla que envuelve el río, los muelles y la mayor parte de la Ciudad Situada en el barrio de Manorborn, Bormul House es una elegante
Baja . La niebla persistente facilita la realización de negocios ilícitos o el asesinato casa adosada de tres pisos de granito amarillo y pizarra con rosas
sin que nadie pueda ver la " interacción" a través de un catalejo. A veces la niebla
de color crema trepando por las paredes del jardín . La primavera
también se cuela en la Ciudad Alta , pero aquí es demasiado fina para ocultar los
pasada , un tío lejano vino de visita de vacaciones con una gran carga
crímenes . .
de equipaje. Los sirvientes de la casa actuaron de manera extraña
durante su visita, aunque los Bormul lo atribuyeron a un ataque de
Luces verdes. En Baldur's Gate, afuera de los establecimientos permanentes
se cuelgan linternas encendidas provistas de paneles de vidrio verde para indicar que
intoxicación por mariscos que afectó a muchos hogares esa primavera.
están abiertos al público. En las noches de niebla , estas linternas iluminan las Días después, el tío partió dejando algunas de sus curiosidades . Los
animadas tabernas, burdeles, salones de baile y salones de fiesta de la ciudad Bormul, carentes de espacio para guardar estas cosas no deseadas
con una misteriosa luz verde .

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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en la mansión, los trasladó a la cripta familiar debajo de la casa. Allí motor para mover pesos inmensos y elaborados planetarios y
yacen ahora, en gran medida olvidados. herramientas náuticas. Pequeñas tarjetas colocadas debajo de cada
No mucho después, los residentes de los barrios marginales de pantalla indican el propósito de estas curiosas herramientas y dan
las afueras de la ciudad comenzaron a sufrir ataques brutales por parte crédito a los inventores y las tierras de origen, cuando se conocen.
de un asesino silencioso que vestía una capa de patriarca arcaica y Rumores persistentes sostienen que debajo del Salón de las
raída . Muchos han vislumbrado a este pálido asesino, pero nadie ha Maravillas se encuentra una bóveda del tesoro oculta , custodiada por
sido capaz de enfrentarse o seguirlo hasta su guarida , ya que parece monstruos mecánicos . Estas historias son ciertas: debajo del gran altar
fundirse en la niebla de la ciudad después de cada asesinato. del Salón de las Maravillas hay un complejo sistema de placa de
presión que abre un pasadizo secreto que conduce debajo del templo.
ORILLAS DISTANTES Se puede seguir este camino hasta una serie de habitaciones seguras
Tendai y Khennen Shore (caóticos buenos plebeyos ) son un matrimonio aseguradas por dispositivos mecánicos. Algunas habitaciones seguras
que dirige un exitoso negocio de importación de carnes secas y guardan tesoros de la fe, mientras que otras se alquilan a personas
especias. utensilios de cocina auténticos y recetas tradicionales adineradas que desean mantener sus premios con la mayor
de Port Nyanzaru, donde vive el resto de la familia Tendai . Sus surtidos seguridad posible .
premezclados de ajwain, cilantro, jengibre, curry variado y sales de
colores han contribuido en gran medida a llevar las delicias chultanas PANADERÍA HARBREEZE
a las mesas de los patriares. Famosa por sus galletas de canela caprichosamente pintadas y
sus panes de azúcar, Harbreeze Bakery es una apreciada institución
A pesar de su éxito, el negocio de los Shores va bien del vecindario. La tienda hace buen uso del vibrante comercio que
atrevido y sin pretensiones. atrayendo la atención de buscadores de recorre Baldur's Gate, exhibiendo especias raras en sus productos
negocios interesados en comprar la participación de la pareja y expandir y manteniendo una amplia selección de tés exóticos para su sofisticada
el negocio. Los Shore no tienen interés en vender , a pesar de las clientela. Es el lugar favorito de los patriarcas para cotillear durante
numerosas ofertas de familias patriarcales y compradores anónimos. la tarde, y Ellyn Harbreeze, la regordeta y pelirroja propietaria (una espía
Como resultado , en las últimas semanas Distant Shores ha sufrido humana neutral y legal ), conoce todos los acontecimientos importantes
vandalismo y los propietarios en los círculos sociales de sus clientes. Cualquiera que busque
han recibido cartas amenazadoras . chismes de sociedad hará bien en comenzar en Harbreeze Bakery .

CASA EOMANE
Los cuatro hermanos Eomane son famosos en toda la Ciudad Alta por
las escandalosas juergas de máscaras que se celebran en su mansión. YELMO Y CAPA
A Nysene Eomane, una noble humana legítima y malvada , le gusta El Yelmo y la Capa dibuja una mezcla inusual de patriarcas adinerados
extender invitaciones a aspirantes a escaladores sociales de otros pero sin pretensiones , nobles viajeros, bardos famosos y
distritos, con la intención de atraparlos en sus fiestas. Al carecer de residentes socialmente ambiciosos de la Ciudad Baja que esperan
fichas de Vigilancia, los invitados de Nysene se enfrentan a una noche codearse con la élite. La posada es sencilla, pero ofrece su servicio
en las celdas de la Ciudadela o algo peor si son atrapados en la con una técnica impecable y los mejores ingredientes: sirve pollo asado
Ciudad Alta después del anochecer. Por lo tanto, no tienen más en lugar de pavos reales o perdices , y el pescado nunca tiene esa
remedio que dejar que ella y sus amigos se diviertan cruelmente con película distintiva de Grey Harbor .
ellos hasta que puedan escapar al amanecer. Hasta el momento,
ninguno de los juguetes de Nysene ha sufrido ningún daño real, pero El establecimiento consta de dos edificios unidos formando un único
sus juegos se vuelven cada vez más audaces y crueles, y es sólo negocio. The Helm es una pensión con una entrada ensombrecida por
cuestión de tiempo hasta que alguien resulte gravemente herido. un inmenso yelmo de hierro que supuestamente perteneció a un
Si bien los hermanos de Nysene (Dolandre, Rusorra y Trenteller) gigante de fuego. La Capa, un poco más pequeña, está señalada por
ven este comportamiento como vergonzoso e indigno de su el brillante aleteo de una capa sunita que cubre su porche. Ambos edificios
posición, tampoco les importa lo suficiente como para detenerla , ya están decorados con trofeos de aventuras, tanto exóticos como mundanos,
que las víctimas son inferiores sociales cuyo bienestar no vale la incluido un busto de unicornio de mármol con cuernos de bronce en la
pena interrumpir sus propias juergas. También es probable que sus sala común de Helm . Su cuerno, que los clientes suelen frotar para
hermanos nieguen el verdadero alcance del sadismo de su hermana . tener buena suerte, está tan brillante como el día en que se hizo .
Sin embargo, algunas de las fes malvadas de la ciudad han
comenzado a tomar nota de los juegos de Nysene, y la fe de Bane ve un El yelmo y la capa han atraído durante mucho tiempo a hijos idealistas.
talento que vale la pena cultivar en Eomane House. e hijas de familias patriarcales . Durante generaciones, estos jóvenes
románticos, tomando al dios Lu rue como inspiración, se han llamado
a sí mismos los Caballeros del Unicornio . Con el tiempo, lo que
SALÓN DE LAS MARAVILLAS comenzó como una broma alegre se convirtió en una verdadera fuerza
Este gran y majestuoso edificio sirve como museo cuasi religioso para para el bien en el mundo, y varios de los primeros caballeros
los magníficos inventos realizados en nombre de Gond. A alcanzaron renombre por sus actos heroicos.
diferencia de la Alta Casa de las Maravillas, de nombre similar , que Hoy en día, los Caballeros del Unicornio continúan llamando al Yelmo
sirve como templo y taller que alberga prototipos en funcionamiento que y la Capa su cuartel general informal. El establecimiento está dirigido
aún no están listos para la vista del público, la HaU of Wonders incluso por dos miembros jubilados , Vedren y Halesta ( buenos
está destinada a mostrar las inspiraciones perfeccionadas de Gond . caballeros humanos neutrales ). La presencia de la pareja da forma
Presenta maravillas que van desde cajas de seguridad inteligentemente significativa a la clientela de la posada , y el busto de unicornio en la sala
disfrazadas de muebles comunes hasta maravillas incomparables común de Helm honra sus orígenes en este lugar.
como una orquesta mecánica operada a vapor , un "dragón" de
vapor que impulsa una pesada

MIRADA DE LA PUERTA DE BALDUR


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SALA ALTA Aparentemente, los sacerdotes del Bien ofrecen curación y otros
El Salón Alto es el centro de casi toda la actividad gubernamental en la servicios mágicos a cualquiera que esté dispuesto a pagar. Sin embargo,
Puerta de Baidu r . Aquí se reúnen el Parlamento de los Pares y el Consejo los sacerdotes a menudo se muestran tan absortos en sus proyectos que se
de los Cuatro , y cada uno de los cuatro duques tiene una oficina muestran reticentes a atender a quienes no sean aquellos que tienen las
suntuosa y salas de reuniones discretamente decoradas. En el Salón Alto heridas más novedosas y los padecimientos más provocativos .

también se llevan a cabo juicios penales, recuentos de impuestos y


reuniones de gremios profesionales.
CASA HUNE
La mayoría de los juicios penales están presididos por un juez apoderado. El poder de los Hhunes crece y mengua como la luna, pero otras familias
patriarcales mantienen un miedo saludable hacia ellos porque los Hhunes
nombrados por uno de los cuatro duques, y la mayoría se resuelven
tienen conexiones poderosas a lo largo y ancho de la Costa de la Espada que
como un simple asunto administrativo que pasa de la lectura de cargos a la
podrían hacer la vida difícil a los posibles rivales.
sentencia en cuestión de minutos. A menos que se presente al tribunal un
testigo imparcial o pruebas de circunstancias cuestionables . la palabra de un
La anciana viuda Lutecia Hhune, una mujer legítima y malvada.
oficial del Puño Ardiente o de la Guardia basta para condenar, y el juez sólo
noble humano . preside esta pequeña mansión. Lutecia tiene hermanos
tiene que sellar el papeleo que los guardias ya han preparado. Naturalmente,
separados pero no hijos, y se enfrenta a la perspectiva de dejar su hogar
esto da como resultado un cierto grado de corrupción , que se ve agravado por
familiar a una rama detestada de la familia cuando ella muera. Para evitarlo, ha
la discreción casi absoluta del juez sustituto para decidir si acepta una
pedido a los bibliotecarios del Salón Alto que busquen en las genealogías
condena o exonera a un sospechoso.
patriares un heredero más aceptable.

La solicitud de Lutecia fue asignada a una bibliotecaria conectada al Gremio


El soborno y el tráfico de influencias abundan en los tribunales, donde
llamada Virmele, una espía humana malvada y legal que está aceptando
los jueces honestos son raros y ampliamente temidos.
sobornos de comerciantes de la Ciudad Baja y figuras del hampa para
Además de albergar juicios, el High Hall alberga bibliotecas que
fabricar un vínculo con la familia Hhune . Está en juego más que el patrimonio
contienen todas las leyes y ordenanzas locales, resúmenes de decisiones
patriarcal en sí , ya que el difunto marido de Lutecia era un ávido coleccionista
judiciales y resultados de los juicios . registros de escrituras , estatutos
de mapas y anticuario cuya biblioteca personal contiene muchas rarezas
gremiales , recuentos censales y genealogías familiares de todas las casas
de tierras lejanas . Si se engaña a Lutecia para que no encuentre un heredero
nobles y plebeyos suficientemente importantes. Los registros se remontan a
adecuado , es Es probable que tanto el legado de su familia como los secretos
la fundación de la ciudad . que abarca siglos de documentos meticulosamente
ocultos en la colección de su difunto marido caigan en manos sin escrúpulos .
mantenidos. Las bibliotecas no comparten un índice común, y clasificar
Por otro lado , si la corrupción de Virmele quedase al descubierto, el Gremio
sus fondos superpuestos y organizados idiosincrásicamente puede resultar
podría irritarse por la pérdida de un plan rentable .
confuso , por lo que la mayoría de la gente opta por pagar a uno de los
bibliotecarios residentes para localizar lo que necesitan.

El ayuda de cámara de Lutecia es Kaddrus, un cambion que toma la


forma de un hombre sorprendentemente guapo que tiene la mitad de su
Finalmente, la planta baja del ala más oriental del Salón Alto contiene
edad. Kaddrus fue enviado por poderosos nobles de Tezhyr para proteger
un museo de la historia de Baldur's Gate y un mausoleo para sus numerosos
duques y héroes. los secretos de la familia Hhune , que incluyen una conexión con los

Estatuas de antiguos notables, incluido el propio Balduran, se alzan sobre Caballeros del Escudo , una sociedad secreta vinculada al Escudo del Señor
Oculto (consulte la página 225). Este escudo desapareció recientemente
ataúdes que contienen sus huesos polvorientos o, en el caso de Balduran,
de las criptas bajo la finca Hhune , y Kaddrus está colaborando en los
un cofre de vidrio que contiene todo lo que queda del desaparecido
esfuerzos para recuperarlo y castigar a los responsables de su robo. Lutecia
fundador de la ciudad : los restos agrietados por el tiempo de su capa, su
se contenta con dejar esta tarea en sus capaces manos.
espada larga y su escudo. y mi catalejo favorito .

ALTA CASA DE LAS MARAVILLAS Este SALÓN DE LA SEÑORA

vasto taller es el centro de la religión del Bien en la Puerta de Baidu r. El templo de Tymora en la Puerta de Baidu r está hecho de granito amarillo

Cada día, los yunques y mesas de trabajo que llenan la Alta Casa de las local , cubierto con tejas de pizarra y discretamente integrado en la arquitectura
circundante . Recientemente se agregaron a la estructura hermosos
Maravillas resuenan con el clamor del martillo y la sierra. Bajo el escrutinio
mosaicos que representan almas que prevalecen contra la mala suerte en
del meticuloso Gran Artífice Andar Beech, un sacerdote humano neutral , los
el mar.
inventores trabajan junto a sacerdotes y acólitos junto a maestros de
Además de celebrar celebraciones religiosas formales, a las que la
todas las disciplinas. Debido a que las creaciones de estos talleres son en
mayoría de los fieles de Tymora sólo asisten durante los días festivos
gran medida prototipos experimentales , no se consideran aptas para la vista
importantes , el propósito principal del templo es aceptar solicitudes y grandes
del público.
donaciones de los peticionarios que buscan la intercesión del templo .
Por innumerables razones, los baldurianos se muestran reacios a confiar
El templo del Bien no florece en Baldur's Gate por simple casualidad.
en la Guardia, el Puño Ardiente o el Gremio. Cuando consideran necesario
Si bien ciertamente hay ciudades más trabajadoras y académicas a lo
buscar ayuda de una organización influyente, estas personas suelen recurrir
largo de la Costa de la Espada, en pocos otros lugares los fieles de Good
a la suerte en busca de ayuda. El Salón de la Dama está allí para escuchar
podrían tener acceso a más y más raros recursos con menos supervisión.
sus súplicas y aceptar sus ofrendas a cambio. Si bien dicha intercesión
A la ciudad le importan más las innovaciones de los clérigos que la
a menudo toma la forma de bendiciones. mágico o no, el clero conmovido
moralidad de esas creaciones o cómo surgieron .
por una historia de injusticia excepcional podría verse influido para solicitar

Los rumores afirman que la Alta Casa de las Maravillas mantiene una
instalación de pruebas secreta dentro o en las afueras de la ciudad.

MIRADOR DE LA PUERTA DE BALOUR


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GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR
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los ancianos de la iglesia para que intercedan. Esto rara vez ocurre, ya que Al darse cuenta de que su familia necesitaba una fuente de apoyo financiero
la iglesia no está dispuesta a poner en peligro su posición enfrentándose a a largo plazo , Yvandre abrió una escuela de espadachín en una casa de
cada injusticia específica que se le presenta. Sin embargo, los miembros del huéspedes contigua a la finca de su familia .
clero a menudo se acercan de forma anónima a los aventureros que se La Escuela Rillyn está a punto de graduar a su primera generación de
congregan cerca de su templo, patrocinando pequeños actos de justicia estudiantes, todos los cuales se han entrenado con Yvandre durante al menos
siempre que pueden . cinco años y se han ganado su aprobación con sus habilidades. Como
Yvandre es una profesora muy exigente, se trata de una hazaña impresionante y
sus alumnos están justificadamente orgullosos. Espera que difundan su
TORRE DE RAMAZITH nombre por toda la región y consigan el reconocimiento de la escuela. Mientras
Con seis pisos de altura y construida con ladrillo rojo desgastado en una tanto , continúa inscribiendo a estudiantes jóvenes, manteniendo a los que
estructura cilíndrica estilo pagoda , la Torre de Ramazith es considerada un hito prometen y eliminando al resto . Algunos de los que no lograron pasar el
único por algunos y una monstruosidad lamentable para otros. Fue construido corte, amargados por lo que perciben como humillación, guardan rencor contra
hace casi un siglo por el excéntrico mago Ramazith, un marinero del lejano Yvandre y su casa.
Durpar que adquirió un vasto conocimiento de las profundidades y una riqueza
igualmente vasta. Ramazith no era conocido ni como un marinero excepcional
ni como un arcanista excepcional antes de reunir suficiente dinero para construir TRES BARRILES VIEJOS
su torre, y la fuente de su éxito sigue siendo un misterio. Llamado así por su signo, tres barriles atados que cuelgan de un poste, los
Tres Viejos Barriles son populares entre los miembros actuales y retirados del
Flaming Fist . Sirve comidas sencillas y abundantes, tiene una variedad de vinos
Poco después de que se completara la torre , Ramazith murió en y cervezas de buena calidad pero económicos y no tolera el alboroto entre su
circunstancias sospechosas . Algunos dicen que encontró su fin después de un clientela. Hay habitaciones disponibles para estancias cortas y largas , y Three
desafortunado coqueteo con una ninfa, pero siempre han persistido los Old Kegs ofrece servicios de lavandería , zurcido, reparación y afilado a sus
rumores de que su muerte estuvo relacionada con su improbable ascenso. Una huéspedes. Sus precios razonables y su ambiente acogedor han llevado a
versión sostiene que la ninfa se vengó de algún terrible crimen que Ramazith varios mercenarios retirados de Flaming Fist a adoptar el lugar como residencia
cometió contra su pueblo para obtener su poder, mientras que otro rumor de tiempo completo . Estos clientes habituales actúan como seguridad
sugiere que su alma fue en sí misma el precio de su trato. Cualquiera que sea adicional, lo que convierte a Three Old Kegs en uno de los lugares más
la verdad, la torre de Ramazith estuvo vacía durante décadas antes de que seguros para que los visitantes se alojen en Baldur's Gate.
fuera adquirida hace unos años por Lorroakan, un mago joven y de mal
genio conocido por tener gustos caros y una perpetua escasez de fondos .
Lorroakan es oriundo de la ciudad de Atbkatla, al sur , y los chismes locales
sostienen que es un mago encapuchado caído en desgracia que incluso puede Los propietarios, tres hermanos cubiertos de verrugas de unos
ser un fugitivo de la poderosa Casa Selemchant en Arnn. cincuenta y tantos años, conocidos colectivamente como los "Tres viejos
sapos", se llaman Alstan, Brunkhum y Klalbrot Wintersides, todos ellos
plebeyos humanos neutrales y buenos .
Se sabe que los Tres Viejos Sapos son toques suaves para una historia triste .

Lorroakan, un mago humano neutral , se gana la vida encantando ropa Todos los cocineros y camareros de Three Old Kegs son viudas y huérfanos
para repeler la humedad y el moho , una actividad práctica pero humilde que de Flaming Fist, y la taberna organiza regularmente eventos para recaudar fondos
sugiere que su dominio de la magia no es extenso. Esto, a su vez, podría para las familias de aquellos lisiados o muertos en el servicio. Sin embargo, la
explicar por qué no ha reabierto los pisos superiores de la torre , limitando sus bondad de los hermanos no se corresponde con su discernimiento, y los
propias actividades al primer piso y a una pequeña parte del segundo . Tres Viejos Sapos con frecuencia son víctimas de estafadores. En varias
ocasiones, estos estafadores han robado suficiente dinero como para
amenazar a los Tres Viejos Barriles con la quiebra, y los hermanos se han visto
La siempre apremiante necesidad de dinero de Lorroakan llevó al mago obligados a buscar ayuda externa para recuperar los fondos perdidos y mantener
a comenzar a buscar trabajadores contratados que pudieran estar dispuestos la taberna solvente.
a aventurarse en las alturas de la torre de Ramazith, cerradas desde hacía
mucho tiempo , y descubrir el secreto del difunto .

La riqueza del mago . Que el secreto de Ramazith pueda haberlo llevado EL SUBSÓBANO

a un final prematuro , y que Lorroakan no sea más hábil (y tal vez Debajo del Wide hay un laberinto de cámaras de almacenamiento, bodegas

significativamente menos ) que el anterior maestro de la torre no parece de cerveza y túneles llenos de telarañas conocidos colectivamente como el

preocuparle . Subsótano. Arcos, muchos de ellos con puertas con rejas de hierro y cerraduras
oxidadas pero funcionales, conectan una cámara adoquinada con la
siguiente. Algunos túneles ascienden hasta edificios al nivel de la calle , mientras

CASA RILLYN que otros se abren a través de rejas y tapas de alcantarillado hasta las propias
Aunque son una de las familias patriarcales más honorables de Baldur's calles . Existen al menos dos docenas de formas de entrar y salir del

Gate, los Rillyn cayeron en la pobreza hace unas pocas generaciones. Sólo Subsótano , aunque sólo unas pocas son ampliamente conocidas y algunas
recientemente han revivido sus fortunas, y el crédito por su nueva prosperidad va se mantienen deliberadamente en secreto.
directamente a Yvandre Rillyn, una veterana humana neutral que regresó a
Baldur's Gate después de muchos años sirviendo en Flamfog Fist y otras La mayoría de los Baldurianos conocen el Subsótano como un lugar sórdido.
compañías mercenarias , una carrera que comenzó en rebelión contra su pesada bar clandestino y burdel. La Guardia y el Puño Ardiente nunca vigilan el
familia. Subsótano, dejándolo en manos de una pandilla de matones enmascarados
que se hacen llamar Bodegueros para hacer cumplir el orden . Esta ausencia
casi total de la ley

BALDUll'S GAT£ CAZETTE£R


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convierte al Subsótano en un lugar de negocios popular para personajes puede albergar a prisioneros comunes que esperan ser transportados a los
desagradables que de otro modo nunca se arriesgarían a ser atrapados en la juicios en el Salón Superior o en la prisión de la Torre Marítima de Balduran.
Ciudad Alta . Sus " salas de indulgencia" ofrecen juegos de azar, prostitución, El Alto Condestable y Maestro de las Murallas Osmurl
estupefacientes exóticos y peleas entre animales , como ratas de alcantarilla Havanack, un veterano enano escudo masculino neutral y legal con una
gigantes enfrentadas a arañas del tamaño de perros . La mayoría de los profunda lealtad a sus agentes y sin ningún gusto por la política de la ciudad,
ciudadanos comunes y corrientes que se aventuran en el Subsótano en funciona como castellano de la Ciudadela de la Guardia. Havanack se
busca de peligro se quedan en estas zonas. asegura de que la Ciudadela esté abastecida, que el administrador desembolse
correctamente el pago y que la Ciudadela y la Antigua Muralla se mantengan
Sin embargo, aquellos que buscan un peligro más grave pueden adecuadamente. También disciplina a los soldados de la Guardia acusados
generalmente lo encuentra. Varios comerciantes grises y negros ocupan de delitos, acusaciones que toma muy en serio y hace todo lo posible por
salas seguras fuertemente reforzadas y aprobadas por el Gremio en el investigar. Se sabe que el alto agente Havanack no tolera la mala conducta
Infrasótano, desde donde trafican con armas, disfraces ilícitos, fichas de en sus filas, pero es sólo una persona y muchas cosas escapan a su atención.
Vigilancia falsificadas , venenos raros y otros contrabando. El acceso a estos
comerciantes requiere la aprobación del Gremio o importantes sobornos a
los Bodegueros. Desde la Ciudadela, la Guardia realiza patrullas regulares a través
Además de albergar negocios ilícitos, se rumorea que el Subsótano se de la Ciudad Alta y vigila la Antigua Muralla, día y noche. Muchos oficiales de
extiende por gran parte de la Ciudad Alta . Sus túneles secretos serpentean la Guardia son ellos mismos patriarcas, provenientes de familias con
bajo numerosas mansiones patriarcales , bancos, negocios e incluso el una larga y orgullosa tradición de servicio a Baldur's Gate. Como la
propio Salón Alto, conectando a través de paredes falsas en bodegas y mayoría vive en la Ciudad Alta , los miembros de la Guardia están
sótanos de todo el distrito. Se supone que algunas de las paredes son lo familiarizados con los patriarcas de la ciudad y poseen una habilidad bien
suficientemente delgadas como para que un espía pueda pasar por alto desarrollada para detectar pretendientes. Muchos miembros de Watch
todo tipo de planes delicados y relaciones escandalosas . interactúan con ciudadanos de otros distritos sólo en las puertas y luego, por
lo general, en circunstancias tensas y estresantes que fomentan opiniones
ictericias .
Un hombre demacrado y barbudo llamado Heltur "Ribbons"
Ribbond, un asesino humano neutral y malvado , gobierna el Subsótano con Porque pocos de sus miembros han vivido alguna vez fuera
una manera aceitosa y demasiado afable y una amplia sonrisa que solo hace Sus muros privilegiados, la Guardia tiende a ser ciega a las dificultades
que su rostro lleno de cicatrices sea más amenazador. Nunca se ha visto del día a día de la vida fuera de la Ciudad Alta .
a Ribbons perder los estribos , ni siquiera cuando arroja cuchillos y botellas Los soldados de guardia pueden sospechar , si no abiertamente ,
con una precisión mortal a los invitados rebeldes. Se considera un artículo despreciar a aquellos cuyos gestos de clase baja los señalan como "de
de fe que debe ser un capo o un alto cargo dentro del Gremio. mala educación". Si bien la mayoría de los oficiales intentan hacer cumplir
un código de civilidad hacia todos los baldurianos , una corriente de
antipatía hacia los pobres corre profundamente dentro de la Guardia,
aunque más a menudo se manifiesta como condescendencia que como
DESPLAZAMIENTO DE DESENROLLO abierta hostilidad. En ausencia de circunstancias inusuales , la Guardia
Construido en mármol blanco , con un techo arqueado de un rojo vibrante siempre otorga el beneficio de la duda a un patriar o residente de la Ciudad
con bordes de pan de oro , el templo de Oghma destaca entre los edificios Alta , y nunca toma la palabra de un habitante de la Ciudad Exterior por
circundantes . Una amplia piscina reflectante descansa en un profundo estanque encima de la de nadie más.
bajo su techo, que está construido con una acústica excepcional para que
las palabras del orador se proyecten clara y sin esfuerzo a través de la ESCUDO VIGILANTE
audiencia reunida . El santuario de Helm en Puerta de Baldur consiste en una pequeña

Esto ha convertido al santuario en un lugar popular para bodas, ceremonias capilla flanqueada por alas en su puerta y un ojo vigilante inscrito en plata
de dedicación y otros juramentos. sobre el dintel. A los servicios de la capilla asisten regularmente miembros de
La leyenda sostiene que los bardos y artistas que estudian sus propios la Guardia , soldados de Flaming Fist , guardaespaldas y cualquier otra persona
reflejos en la cuenca durante medio día, abriendo sus mentes a la voluntad de que sienta el peso de la responsabilidad de proteger a los demás.
Oghma mientras lo hacen, contemplan una visión que inspirará su
próxima creación. El período de reflexión puede ser del amanecer al Cuando son llamados por la Guardia o el Puño Ardiente , el clero de Helm
anochecer, de la medianoche al mediodía o cualquier otro período. ayuda a mantener las murallas de la ciudad y hacer retroceder a aquellos
Sin embargo, como el Rollo se desenrolla en la Ciudad Alta , los no residentes que asaltarían sus puertas. Aunque el Dios de los Guardianes y sus fieles
del distrito son desalojados después de la puesta del sol. desempeñan sus deberes de manera imparcial y sin preocuparse por la
política de la ciudad, este papel les ha granjeado un resentimiento
VILLA VANTHAMPUR considerable en las afueras de la ciudad.
Duke Vanthampur no puede soportar los chismes que flotan en el aire
del barrio de Manorborn. Por lo tanto, su propiedad se encuentra en el barrio Los clérigos de Helm brindan curación a cualquiera que esté dispuesto a
de los Templos de la Ciudad Alta , lo más lejos posible de los otros hacer una donación en oro o armas. Mantienen una larga tradición de ofrecer
patriarcas y al mismo tiempo ser visible para ellos. Para obtener más esta donación a aquellos que sufren heridas graves en el transcurso de la
información sobre esta finca, consulte el capítulo 1. defensa de otros. Esto lleva a que se cuenten todo tipo de historias
inverosímiles a las puertas del Escudo Vigilante, explicando que los
luchadores maltratados con arco o los asesinos del Gremio en realidad
VER CIUDADELA sufrieron sus heridas realizando actos heroicos.
La fuerza de guardia de la Ciudad Alta utiliza la Ciudadela de Vigilancia como
campo de entrenamiento, cuarteles y oficinas organizativas. Un establo alberga
los caballos de guerra de la Guardia , mientras que algunas celdas de la cárcel

' EL GAZETIER DE CATE DE BALOUR


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LA AMPLIA Casi todo el mundo en la Ciudad Baja se dedica a alguna

Por ley, toda compra y venta comercial que no se realice en un tipo de comercio. Los delitos de todo tipo son rampantes, desde pequeños
establecimiento autorizado y sujeto a impuestos debe realizarse en Wide , contrabando hasta robos y asesinatos. Aunque el gobierno de la ciudad

el espacio cívico y mercado público más destacado de la ciudad . Cada intenta reducir esto pagando al Puño Ardiente para que patrulle las calles,

mañana se produce una afluencia de vendedores que instalan sus puestos los mercenarios a veces parecen más un ejército de ocupación que una

y reciben las entregas de un pequeño ejército de porteadores. Cada verdadera fuerza policial , más adecuados para romperse la cabeza

atardecer, los vendedores sacan sus mercancías no vendidas o pagan tarifas indiscriminadamente que para una investigación delicada . Como tal, si bien

de almacenamiento exorbitantes . la mayoría de los residentes están felices de gritar por el Puño cuando son
acosados por criminales obvios , también se unen en grupos locales para
En las horas intermedias, el Wide acoge un vibrante. Mercado cuidar mejor las espaldas de los demás y ajustar cuentas más sutiles. En
abarrotado donde adivinos y estafadores se sientan junto a comerciantes un entorno así , las leyes suelen ser tratadas como sugerencias , y aunque

que venden especias, pescado, pieles, perfumes y cualquier otro artículo la mayoría de los residentes son gente común y corriente que intenta

de lujo que se pueda encontrar en todo el continente y más allá. A sobrevivir , hay algo de cierto en el viejo dicho de que todos en Baldur

pesar de su aglomeración, el Wide está bien regulado y la Guardia está 's Gate tienen un secreto que guardar.

atenta a los carteristas . Los músicos callejeros están prohibidos bajo


pena de fuertes multas y la expulsión del mercado , por lo que Wide resulta
más tranquilo que los caóticos mercados de Outer City. Son comunes los
PUERTAS
artistas silenciosos, como los titiriteros y los embaucadores . Las tres puertas de la Ciudad Baja están llenas de significado logístico ,
histórico y metafórico . Aunque no se requieren fichas para atravesar las
puertas que conectan con la Ciudad Exterior, el uso de cualquier puerta
Jedren Hiller, el alguacil de Wide, es un mal legal conlleva un peaje de entrada de 5 CP y una investigación errática de la
Bandido humano que asigna puestos de venta a los comerciantes carga y de los individuos sospechosos .
cada mañana . Los comerciantes y clientes habituales que residen en
la Ciudad Alta desde hace mucho tiempo obtienen la mayoría de las
Puerta de Baldur . La Puerta de Baldur , la más antigua y menos
ubicaciones privilegiadas, mientras que aquellos que están menos
impresionante de las puertas de la ciudad, sigue siendo el corazón de
establecidos (o tacaños con los sobornos esperados por Hiller )
la ciudad . Como la única puerta que permite a la gente corriente atravesar
obtienen lugares indeseables en las esquinas menos transitadas. La
la Antigua Muralla, la Puerta de Baldur encarna el desequilibrio de
corrupción del alguacil es legendaria en Baldur's Gate, pero pocos
poder entre los patriarcas ricos de la Ciudad Alta y los plebeyos de la
comerciantes ven alguna alternativa a engrasarse las palmas, sobre
Ciudad Baja . Alguna vez fue la única puerta que conducía al puerto ,
todo porque las ganancias de un buen día de comercio superan ampliamente
pero sigue siendo la ruta principal por la que la riqueza de la ciudad
las pérdidas.
fluye desde el puerto hasta el patriar.
Estatua de Minsc y Boo. Durante años , el Wide albergó uno de los
Puerta del Basilisco . Perforando la muralla oriental de la ciudad , este
monumentos más preciados de la ciudad : el Amado Ranger, una estatua de
La puerta bordeada de estatuas conecta la Ciudad Baja con la gran Ruta
un poderoso guerrero con una cota de malla que luce una sonrisa
de la Costa, que se extiende a través de la mayor parte de la Ciudad
alegre y sostiene un hámster en sus manos. Sin embargo, recientemente
Exterior y luego al sureste hacia Amo, Tezhyr. y Calimsán.
se reveló que la estatua era el héroe Rashemi , Minsc, y su compañero
" hámster espacial gigante en miniatura" , Boo, atrapados bajo los efectos
Puerta del acantilado. Esta puerta menor con niebla otorga acceso al
de la magia petrificante. Cuando la magia se disipó, liberó a los héroes
Barrio Tumbledown y sus cementerios. Muchas historias afirman que
para caminar por el mundo una vez más , pero le robó a Wide un poco
Cliffgate está perseguido por los espíritus de antiguos ciudadanos
de su encanto . Los comerciantes se quejaron en voz alta, y rápidamente
que buscan volver a entrar a la ciudad y regresar a sus hogares, pero
se encargó una estatua de reemplazo de Minsc y Boo y se colocó encima del
los lugareños saben que cualquier desaparición misteriosa es más
pedestal donde estuvieron los héroes reales durante años.
probable que sea el resultado de un rápido atraco y una larga caída al
río . abajo.

BARRIOS
CIUDAD BAJA Una media luna de
La riqueza general , la profesión predominante y las tradiciones dividen la
barrios con pendientes pronunciadas es el hogar de la gente común de Baidu
Ciudad Baja en varios barrios. Estas divisiones fomentan estereotipos y
r's Gate. La Ciudad Baja es una maraña caótica de edificios unidos con
rivalidades entre los residentes de la ciudad, algunos de ellos cómicos y
techos de pizarra , sus estrechas calles adoquinadas cruzadas por puentes otros insultos antiguos que rápidamente pueden volverse violentos.
y contrafuertes diseñados para evitar que las viviendas desbordadas caigan
en las calles. Por muy estrecha y ruidosa que pueda ser la Ciudad Baja
Bloomridge. Los más ricos y de moda.
durante el día, repleta de negocios en miles de tiendas, el distrito se
Los residentes de Lower City gravitan hacia las imponentes vistas de
vuelve inquietantemente tranquilo por la noche. Aunque iluminadas por
farolas y recorridas por portadores de faroles contratados , las calles oscuras Bloomridge, donde las casas adosadas se apretujan entre boutiques y
cafés de lujo , con sus jardines en la azotea y terrazas de azulejos
están lejos de ser seguras, y aquellos ciudadanos que no dirigen tabernas
creando explosiones de colores alegres.
u otros establecimientos nocturnos tienden a cerrar sus puertas y
bloquear sus coloridas contraventanas mientras la densa niebla del río
Brampton. Brampton, el barrio más oriental de la Ciudad Baja , es
llega . .
notoriamente pobre y su ubicación lo convierte en el peor para los
residentes que buscan servir a los habitantes de la Ciudad Alta , pero
el mejor para el contrabando de bienes libres de impuestos desde
Rivington.

CATE CAZ'ETI'EER DE BALDUR


18.1
Camino del este. Hogar de la Puerta del Basilisco, Eastway es el calles dramáticamente empinadas . Esto también lo convierte en
la principal puerta de entrada de la ciudad a la Ciudad Exterior y al el vecindario de la Ciudad Baja con mayor probabilidad de ser
mundo más allá, y atiende a los viajeros con su profusión de visitado por patriarcas y , por lo tanto, Steeps recibe más
posadas, porteadores y suministros para caravanas, así como a los patrullas de las que le corresponden por parte de Flaming Fist.
residentes de la Ciudad Exterior que buscan lujos de la Ciudad
Baja a precios razonables. El flujo de viajeros y extraños a través TERRITORIOS DE LA TRIPULACIÓN
de este vecindario lo convierte en una de las partes más peligrosas
El hecho de que los numerosos equipos de la ciudad puedan
de la ciudad, ya que los criminales se aprovechan de quienes no
basarse en comunidades tanto geográficas como profesionales
están familiarizados con la ciudad y sin vínculos locales para vengarlos .
significa que sus territorios a menudo se superponen o se extienden
Al lado del montón. Un vecindario sólidamente de clase media, más allá de las fronteras de cualquier vecindario en particular. Los
Heap­side tiene su cuota de tiendas , pero tiende a ser más
Harbourhands , por ejemplo, se pueden encontrar al otro lado de la
residencial, atendiendo a la fuerza laboral de la ciudad con casas
Ciudad Baja dondequiera que un vecindario toque el agua. pero rara
antiguas pero a precios razonables y sólo una probabilidad
vez intentaría reclamar a Rex fuera de los muelles y muelles reales .
moderada de ser apuñalado en la calle. Más común es la situación de grupos como el Gremio de Verduleros
Torre del mar. Todo en este barrio gira en torno a la Torre o los Hermanos de Barberos, que operan en todos los rincones de
Marítima de Balduran (ver página 190). la ciudad y , por lo tanto, no reclaman ningún territorio físico ,
Aquí se pueden encontrar los mejores armeros y armeros de la uniéndose sólo en interés de su comercio. Para muchos de estos
ciudad , junto con residencias para los mercenarios del Puño y equipos, a menudo no hay necesidad de un lugar de reunión
sus familias . Salones de baile, antros de lucha, tabernas y otras
formal: se reúnen cuando y donde sea necesario, en los
delicias compiten por posicionarse cerca de la calzada de la
almacenes de las tiendas o alrededor de las mesas de la cocina, y
fortaleza , con la esperanza de ser el primer lugar con el que tienen poco interés en pancartas y sigilos.
tropiece un mercenario juerguista , y cada día de pago de Flaming
Fist ve cómo el vecindario se convierte en el rincón más bullicioso
Aún así, no se puede negar que ciertas bandas dominan ciertos
de la ciudad. mientras los soldados celebran con gran alegría y
rincones de la ciudad. A veces esto es el resultado de que una
peleas callejeras feroces .
comunidad forme su propio grupo en un intento directo de controlar y
Los escalones. Como ruta más directa desde el puerto a la Ciudad
proteger su vecindario. Tal es el caso de los Bloomridge Dandies, ricos
Alta a través de Baldur's Gate, Steeps tiene una ventaja natural a
descendientes de comerciantes que proclaman en voz alta que
la hora de conseguir negocios con los viajeros adinerados , y
Flaming Fist no está haciendo lo suficiente para proteger su
muchos de los comerciantes más exitosos de la ciudad
vecindario y que disfrutan la oportunidad de mostrar su valentía
mantienen lucrativos escaparates a lo largo de sus calles.
patrullando .

LA PUERTA DE BALDUR GAZEITE.ER


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ENCUENTROS ALEATORIOS EN LA CIUDAD BAJA TABLA E: HABITANTES DE LA CIUDAD BAJA


Encuentro d20 dlO Denizens 2d6

1­6 Sin encuentro pandilleros o piratas (ambos matones ) ld4 + 1

7­10 Interacción inofensiva (tira en la tabla D) 2 comerciantes groseros (plebeyos) 1 d6 kenku

11­16 habitantes (tira en la tabla E) 3 metidos en sus propios asuntos 4 3d6 tripulantes

17­20 Amenaza (tira la tabla F) enojados (plebeyos) protestando por la brutalidad del Puño Ardiente 5 2d4

soldados del Puño Ardiente

TABLA 0: INTERACCIONES INOFENSIVAS DE LA CIUDAD BAJA (veteranos) en patrulla ld4 Carteristas del gremio (espías) 6 ld8
mendigos (plebeyos)
d12 Interacción
7
Un grupo de miembros del equipo con brazaletes morados y maquillaje
8 1 reportero de Baldur's Mouth (plebeyo) ld4 patriarcas
de ojos fabuloso , los Bloomridge Dandies, detienen la fiesta para
9 (nobles) y 3d6 guardaespaldas (matones)
decirles a los personajes que los están observando y que mantengan
10 1 capo del gremio (capitán bandido ) y 2d6 agentes (bandidos)
sus narices limpias.

2 Un reportero de Baldur's Mouth saluda al grupo con la esperanza de

que la ayuden a obtener información para una historia sobre una


TABLA F: AMENAZAS DE LA CIUDAD BAJA
conspiración escandalosa .
dlO Amenaza ld4
3 Un hombre se ofrece a vender al grupo un ojo de cristal. Más tarde, un
enjambres de ratas ld4
borracho se aleja a trompicones de la taberna Blushing Mermaid,
2 diablillos invisibles
buscando en cada alcantarilla el ojo que le falta .
4 Un empresario de pompas fúnebres de Candulhallow's Arrangements se 3 Escuadrón de abducción de Dead Three (consulte la sección "Más muertos

acerca y pregunta si el partido ha considerado un seguro contra la Barra lateral " Tres Encuentros" en la página 28)

muerte , advirtiendo ominosamente sobre las responsabilidades en 4 Escuadrón asesino de los Tres Muertos (consulte la sección "Más muertos

caso de que sus cadáveres sufran daños posteriores a la muerte. Barra lateral " Tres Encuentros" en la página 28)
5 Grupo de prensa de 1 d4 + 1 semiogros ld6
5 Scalm Shilvin de Eastway Expeditions se burla de la armadura de un
6 Operativos del gremio (espías) 7
miembro del grupo. Ella ofrece aplicar "repelente de aves rapaces "

al precio con descuento de 10 po. luchadores callejeros 2d4 (matones)

6 Un hombre con un miedo terrible a las ratas corre por la 8 ld6 Mercenarios de Flaming Fist (veteranos) a quienes no les gusta
el aspecto de los aventureros 1
calle y entra de golpe en la fiesta, después de haber presenciado a
9 fantasma del Harborside Hospital
un grupo de ratas alimentándose de un cadáver en un callejón.

7 El druida Torimesh ofrece a un miembro del grupo una 10 imitaciones de ld4 haciéndose pasar por carga

Extraño símbolo manchado en un trozo de corteza. Le dice al grupo

que el árbol de dibujo en Insight Park lo envió .


A menos que haya un conflicto activo entre dos equipos, la
como un mensaje.
mayoría de los miembros se contentan con trabajar con miembros
8 El entusiasta del té más superficial de la ciudad invita a la fiesta a Jopalin's
de otros equipos y ven poco sentido en vigilar el territorio físico .
para recibir una taza gratis de la mezcla especial del café.
Después de todo, un vecindario necesita muchas profesiones diferentes
para prosperar ( carpinteros y cocineros, tenderos y boticarios) y el
9 Una mujer ruda se hace amiga de la fiesta y les dice a los personajes que hecho de que los hermanos y los cónyuges a menudo pertenezcan
Laraelra Thundreth está contratando porteros en la linterna baja. a diferentes equipos ayuda a mantener los conflictos entre equipos
al mínimo .

10 Una grieta sinuosa en la calle chirría cuando un miembro específico del

partido la pisa . La grieta recorre bloques y se remonta a la mansión de GACETERO DE LA CIUDAD BAJA
Mandorcai . A continuación se presentan en orden alfabético algunas de las
11 Dos marineros borrachos invitan a los personajes a unirse a ellos para ubicaciones más destacadas de la Ciudad Baja . Estas ubicaciones
cantar una canción muy conocida llamada Really Big Oysters , pero también están marcadas en el mapa de la ciudad (páginas 172­173).

rápidamente olvidan la letra y se alejan a trompicones.


BOCA DE BALDUR
12 Un "druida" húmedo y apestoso huye en dirección a la Fortaleza de
Patrocinado por todos los niveles de la sociedad, Baldur∙s Mouth es el
Alcantarillado. Si lo detienen, el hombre, presa del pánico, afirma: "¡Algo
principal servicio de noticias y periódico de chismes de la ciudad .
nació en el asco!".
Utilizando un pequeño ejército de portadores de faroles , la Boca
difunde noticias vendiendo periódicos en las esquinas y gritando
resúmenes de las noticias más importantes a los transeúntes. Desde
tabernas de barrio luciendo espadas caras y brazaletes morados .
los barrios marginales de las afueras de la ciudad hasta los mejores
Más a menudo, el territorio físico es el resultado de un grupo de toda
salones de las casas señoriales , la Boca es el lugar al que acuden
la ciudad que tiene un nexo local natural , como el Sindicato de
Porteadores y el Bloque de Carniceros que tienden a dominar Eastway, los baldurianos para ser informados , incitados y gratamente
escandalizados. Si bien algunas de las noticias ­como noticias sobre
ya que sus miembros se congregan cerca de la Puerta del Basilisco
nuevas leyes aprobadas por el Consejo de los Cuatro o resultados
para acceder fácilmente a los corrales . y caravanas entrantes .
oficiales de las elecciones­ son transmitidas directamente por el
gobierno, la mayoría proviene de periodistas independientes, y los pronunciamientos oficial

CATE DE BALDUR CAZC:1TE£R


186
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sentarse al lado de editoriales mordaces o caricaturas políticas poco Una buena plebeya humana , ha estado dirigiendo la posada y expresando
halagadoras de esos mismos funcionarios . en voz alta su creencia de que la desaparición es el resultado de un
Ettvard Needle, un caótico y bueno plebeyo , dirige la operación juego sucio. Qué clase de juego sucio, ella no tiene idea.
desde un almacén reformado sorprendentemente modesto en Heapside.
Hijo de un sastre establecido de la Ciudad Baja, siempre le molestó Si bien Aurayaun guardaba silencio sobre su pasado, no tenía
la forma en que los patriarcas altivos trataban a los residentes de la enemigos que Lupin conociera . Lupin rechaza furiosamente la
Ciudad Baja , y fundó Baldur 's Mouth como una forma de empoderar a conclusión del Puño Ardiente de que su esposa simplemente la abandonó.
los pobres de la ciudad a través de lo que él consideraba la mayor Un vagabundo local afirma haber visto a Aurayaun trepar y quitar el
arma de cambio social: información. Al principio , simplemente pagó a letrero la noche de su desaparición, y luego desaparecer en un callejón
los portadores de linternas locales para que gritaran sus historias de con una figura encapuchada. Desde entonces, sin embargo, Lupin ha
injusticias de la clase alta , pero a medida que crecía el entusiasmo por la recibido paquetes que contienen pedazos del escudo destrozado , cada
práctica y más personas comenzaron a traerle información, comenzó a uno con una pequeña constelación . Lupin está convencida de que es
escribir las historias para sus distribuidores . ­enseñar a muchos de ellos un mapa, pero desconoce dónde y si ese destino es terrestre o celestial .
a leer en el proceso­ y luego vender las notas directamente. Hoy en día, Aunque está dispuesta a pagar para descubrirlo.
Needle imprime sus periódicos a carretadas , con la ayuda de escribanos
mecánicos comprados en el Salón de las Maravillas y financiados
con anuncios de comerciantes de toda la ciudad.
SIRENA SONROJADA
Infame en toda la Costa de la Espada, Blush ­ing Mermaid es
Aunque en deuda con los anunciantes y tácitamente sancionado conocida como la mejor taberna y posada de Baidu r's Gate para
Por el gobierno de la ciudad, la Boca nunca ha perdido su inclinación aquellos que buscan que les rompan los dientes o los de otra persona .
populista. Needle se asegura cuidadosamente de que el periódico sea Siempre a un trago de una pelea, el bar es el tipo de lugar que la mayoría
lo suficientemente útil para el gobierno como para que nunca le no visita a menos que esté bien armado o con muchos amigos ,
interese cerrarlo , pero dedica el resto del periódico a noticias que el preferiblemente ambos. El lugar toma su nombre de la sirena de madera
gobierno preferiría silenciar , desde escándalos aristocráticos y evidencia de tamaño natural que cuelga sobre el incongruente mostrador de
de corrupción hasta hablar directamente sobre ellas. diversas recepción, con una docena de manos ennegrecidas y marchitas clavadas
amenazas a la ciudad, siempre con una buena dosis de retórica anti­ en su cuerpo: recuerdos dejados por quienes se negaron a pagar la
élite . Sus editoriales tienen una debilidad particular por su amiga Rilsa cuenta.
Rael, el jefe del gremio de Little Calimshan. Si bien Needle detesta al
Gremio, ve en las tendencias igualitarias de Rilsa el potencial de un héroe Más allá de la combinación de vestíbulo y sala común , el
del pueblo , e ingenuamente espera que transforme al Gremio de una Blushing Mermaid es un confuso laberinto de alas y pisos extrañamente
organización criminal depredadora a una fuerza policial comunitaria interconectados, que esconde docenas de habitaciones pequeñas y
al servicio de los oprimidos de la ciudad. destartaladas y al menos cuatro niveles de sótanos. Pocas personas
se molestan en dormir en el Mermaid, debido en parte al fuerte
pronunciamiento de sus operadores de que no son responsables de
Boca de Baldur es una fuente principal de oportunidades para los ninguna pérdida, incluidas las de vidas o miembros.
aventureros en la ciudad, ya que Needle siempre busca contratar En cambio, su gran cantidad de cuartos traseros y antecámaras actúan
"reporteros de investigación" atrevidos y dispuestos a investigar como oficinas de facto para la colección de personajes turbios que
rumores de sucesos extraños o conseguir pruebas de corrupción por pasan sus días bebiendo aquí. Marineros aparentemente retirados , los
parte de la élite de la ciudad. Incluso simplemente leer el periódico clientes habituales del bar son en realidad contactos de una variedad de
puede presentar oportunidades de aventuras a través de anuncios que organizaciones desagradables, desde contrabandistas y bandidos hasta
reclutan mercenarios, informes medio fundamentados de ataques de vallas, traficantes de drogas y proxenetas. Algunos trabajan para el
monstruos ignorados por Flaming Fist y más . Y, por supuesto, si los Gremio, otros para operaciones a lo largo de la Costa de la Espada.
aventureros tienen éxito o fracasan en alguna empresa de alto perfil, es Aquellos que buscan hacer negocios con el inframundo de la Puerta
descubren que un puñado de plata en la Sirena puede abrir puertas,
posible que encuentren caricaturas de ellos mismos e historias de sus
hazañas en la última edición de The Mouth . pero la palabra equivocada puede hacer que te arrojen inconsciente en
el callejón de atrás. Si bien los aspectos criminales de la Sirena son un
secreto a voces, el lugar está lo suficientemente bien conectado como
HOJA Y ESTRELLAS para que Flaming Fist tradicionalmente lo deje en paz.
Esta cómoda posada debe su nombre a su letrero original, un escudo
de madera encantado . Pintado de negro, el escudo circular mostraba
la imagen de un sable plateado curvo sostenido por un brazo pálido y LOS ARREGLOS FUNERARIOS DE CAN DULHALLOW
delgado . Un encantamiento en el escudo provocó que brillantes motas Desde que tenemos uso de razón , los elfos lunares de la familia
de luz parecidas a estrellas brillaran a lo largo de la hoja del sable . Candulhallow han gestionado la pequeña flota de carros de cadáveres de
El antiguo posadero de Blade and Stars, un caótico bandido medio orco la ciudad . Aunque los miembros de la familia rara vez empujan carros
neutral llamado Aurayaun, solía insistir en que el efecto ilusorio era la única ellos mismos , sus concisos agentes son una visión constante por la
magia del escudo , y que hacía exactamente lo que ella pretendía: atraer ciudad, recogiendo a los muertos y usando carros tirados a mano para
negocios . transportar sus cargas amortajadas al Santuario del Sufrimiento o a los
cementerios periféricos , financiados por la ciudad . estipendios y
Aún así, parece que hay más en la historia del escudo, ya que consejos de sus seres queridos en duelo.
recientemente tanto Aurayaun como el escudo desaparecieron.
Desde entonces, la preocupada esposa de Aurayaun, Lupin, un caótico

BALOUR'S GAT.E GAZETTE.ER


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En secreto, los Candulhallows se han enriquecido silenciosamente Shilvin rápidamente aprovechó el creciente interés en Chult,
gracias a una variedad de estafas relacionadas con la muerte . El principal equipando a manadas de aventureros verdes y dirigiéndolos a bordo
de ellos es un acuerdo secreto de contrabando con Nine­Fingers Keene de barcos que se dirigían al sur. La mayoría nunca regresó, dejándola
para ocultar el contrabando en los envoltorios funerarios de los cadáveres , insegura sobre si alguno de sus equipos " a prueba de jungla" o
que los guardias y los cobradores de peajes nunca controlan. "disuasorios de dinosaurios" funcionaba como ella lo había anunciado.
Aún menos sabrosa es la recolección y venta de cadáveres o sus partes Finalmente , el gobierno local se involucró después de que varios vástagos
para los cultistas y nigromantes de la ciudad. patriarcales demasiado ambiciosos desaparecieran en empresas
El principal de estos últimos clientes es la matriarca de la familia , rápidamente equipadas por Eastway Expeditions. Ahora Shilvin puede vender
Leylenna Candulhallow, una maga elfa lunar neutral y malvada que toma su modesta selección de productos y cualquier equipo relacionado con la
a los difuntos más selectos y raros para experimentos de fibra , jungla sólo después de un período de espera de diez días , lo que ayuda a
reemplazándolos con cadáveres de pobres y ataúdes pesados . Si alguna garantizar que menos ciudadanos se apresuren a llegar a Chult sin
de las malas prácticas de la familia saliera a la luz, sin duda conmocionaría estar preparados. Para compensar la pérdida de negocios resultante ,
a la ciudad hasta lo más profundo y potencialmente obligaría a Leylenna Shilvin ha establecido conexiones con varias empresas comerciales (y
a revelar la elaborada obra maestra nigromántica, una evolución tanto del piratas) que necesitan tripulación regularmente . Desde entonces, Eastway
arte como de la vida, que ha estado armando lentamente durante meses Expeditions se ha ganado una reputación discreta por ayudar a las personas
en su sótano. a salir de la ciudad rápidamente , siempre y cuando no les importe
demasiado adónde van .

CASA DE CONTADOR Esta TABERNA ELFSONG


fortaleza comercial de gruesos muros ha sido un centro de comercio en A pesar de su clientela ruda , esta taberna es una de las más populares
Puerta de BaJdur durante siglos, actuando como el lugar principal para la de Baldur's Gate. En intervalos poco frecuentes y aparentemente aleatorios ,
banca y el cambio de divisas. una voz élfica incorpórea se abre paso entre la multitud, su canción es lo
La Casa de Conteo , que es más un búnker que un banco, se suficientemente inquietante como para atenuar mágicamente las luces de la
encuentra frente al mar y sus dos pisos superiores sin ventanas están sala y hacer llorar incluso a los clientes más empedernidos del bar .
fuertemente vigilados. La mayoría de los clientes comunes y corrientes
nunca pasan de las oficinas de la planta baja, pero la mayor parte de la Para más información sobre este establecimiento, consulte el capítulo
Casa de Conteo se extiende debajo, extendiéndose hacia el barro como 1.
una raíz cilíndrica de piedra . Aquí se encuentran las legendarias bóvedas
FUEGOS ARTIFICIALES DE FELOGYR
del edificio, donde los patriarcas de la ciudad y los comerciantes de todo el
mundo almacenan artículos demasiado valiosos para confiarlos a una Esta estructura de piedra de cuatro pisos expulsa constantemente
humo de colores inusuales desde varios respiraderos y chimeneas .
seguridad menor . Sólo los guardias humanoides más examinados pueden
acceder a las profundidades de la Casa de Conteo . En cambio, los golems Desde la elaborada sala de exposición que abarca los dos pisos

de piedra patrullan los sinuosos corredores inferiores , mientras que los inferiores , el alquimista Avery Sonshal ( mago humano masculino neutral )

elementos de agua rodean el exterior en canales inundados , evitando que mantiene el monopolio de larga data de su familia sobre la producción de

los ladrones hagan túneles hacia las bóvedas protegidas mágicamente . pólvora de humo en Baldur's Gate.
Mientras que la pólvora está reservada para el Consejo de

Un enano dorado legítimo y malvado llamado Rakath Glitterbeard Cuatro y la Alta Casa de las Maravillas de Good. la tienda vende al

(capitán bandido ) actúa como propietario del banco y tesorero clave del público una variedad de artículos alquímicos menores , desde antorchas

equipo bancario de la ciudad , la Honorable Orden de Prestamistas. con llamas de colores hasta granadas de humo y fuegos artificiales,

Más importante aún, también es el capo del gremio de Steeps , controlando algunos de ellos realzados con ilusiones inofensivas . Mientras que el
taller sin ventanas que ocupa los dos pisos superiores del edificio está
a los usureros menores y a los tramposos que atienden los riesgos crediticios
más desesperados de la ciudad , junto con sus ladrones descarados . estrictamente prohibido, su escalera bloqueada por una enorme puerta de
bóveda de hierro y un matón contratado de la Legión sin Estandarte ,
Los tesoros robados en innumerables atracos residen en las bóvedas de Avery, descuartizado con carne de cordero, suele estar feliz de charlar con

la Casa de Conteo junto con depósitos legítimos, protegidos por los muros los clientes y otras personas. entusiastas de la alquimia en los pisos inferiores.

del banco y la red de influencia política y préstamos predatorios de Rakath .


Entre la siniestra reputación del enano y la legendaria seguridad del banco , Por el momento, sin embargo , Avery está visiblemente preocupada.

pocos ladrones siquiera considerarían intentar entrar en la Casa de Recientemente, alguien logró irrumpir en el taller superior mientras él
Contaduría, pero cualquiera que lo consiguiera probablemente estaría dormía y robar cuatro barriles de pólvora. En su lugar encontró el dibujo de

condenado a cadena perpetua. un fénix. Avery está aterrorizado por lo que los ladrones podrían hacer
con la pólvora; es muy consciente de que alguien con tanta pólvora podría
volar una parte del Gran Salón , la Roca del Wyrm o cualquier otra
EXPEDICIONES DEL ESTE fortificación . Sin embargo , por más horribles que le parezcan esas
Eastway Expeditions solía comprar equipos de exploración y mazmorras posibilidades, parece más preocupado por sí mismo: la seguridad de la
dudosos a bajo precio, a menudo a jubilados anticipados con los ojos pólvora es su responsabilidad y no puede informar al gobierno de la ciudad
hundidos, antes de venderlos a aspirantes a héroes optimistas. Scalm sobre el robo sin ser castigado por negligencia. Sin embargo, si se queda
Shilvin, una espía tiflin neutral , es la elegante propietaria de la tienda , callado y los ladrones usan el polvo, obviamente estará implicado . La
que viste frac . Obtuvo un ingreso decente con su negocio, pero todo eso única solución es contratar a alguien discreto y de confianza para realizar el
cambió cuando Baldur's Gate forjó una lucrativa alianza comercial con seguimiento .
los príncipes mercantes de Port Nyanzaru en Chult.

GACETERO DE LA PUERTA DE RALDUR


188
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Baja y recupera los barriles de pólvora que faltan antes de que sea tiene constantes problemas de seguridad, desde pacientes
demasiado tarde. enojados hasta muertos vivientes que surgen espontáneamente ,
Si la pólvora de humo se prende fuego, se deja caer o se tratamientos poco éticos o experimentales por parte de sacerdotes
manipula con brusquedad, explota e inflige daño de fuego a de mala fe, o retiros excesivos de narcóticos analgésicos .
cada criatura u objeto dentro de un radio de 20 pies de ella: Quizás dice algo sobre Baldur's Gate el hecho de que los
ld6 por un puñado, 9d6 por un barril. Una tirada de salvación funcionarios de la ciudad decidieron construir el hospital justo al
de Destreza CD 12 exitosa reduce a la mitad el daño. Lanzar lado de Cliffgate, cerca del cementerio y lo más lejos posible de
disipar magia sobre la pólvora la vuelve permanentemente inerte. los barrios ricos .

CASA DE MAESTRÍA DE GARMULT PIEDRAS SILBIDAS


En parte escuela y en parte cervecería, este amplio edificio de Esta casa de baños baja de piedra en el barrio de Seatower es uno
tres pisos se inclina precariamente sobre la calle en Eastway. de los edificios más antiguos de la zona. Construido en estilo
Dirigida por un viejo artista marcial agender llamado Garmult Chesseman , cuenta con piscinas climatizadas, pasillos con ecos y
(gladiador humano neutral y bueno ), la Casa de la Maestría magníficos mosaicos de azulejos.
ofrece entrenamiento marcial de todo tipo para los aspirantes Las Piedras Hissing ocupan un nicho especial en la política
a guerreros de la ciudad y un lugar de reunión central para el balduriana debido a su condición de lugar de reunión neutral,
equipo de la Legión Sin Estandarte . Garmult ayuda al líder de la seguro y privado . Su propietaria desde hace mucho tiempo, una
tripulación Dezri "Guts" Lamouer a conectar clientes con mercenarios. espía elfa lunar neutral llamada Merilyn Allaryr, se asegura de
También contratan miembros para impartir clases en el atrio al que los clientes entren a los baños sin nada más que las finas
aire libre del edificio mientras otros miembros descansan en los túnicas que ella les proporciona, dejándole todas las armas y otras
balcones con vistas . En cualquier momento dado , suele haber posesiones . La reputación de Merilyn, y la de sus asistentes
varios mercenarios veteranos aquí intercambiando historias y altamente capaces, es lo suficientemente formidable como para
esperando contratos. que incluso las tripulaciones o empresas rivales involucradas en
Aunque cualquiera puede pagarle a Garmult para que estudie las negociaciones más tensas nunca violen la regla de la casa contra la violencia.
en la Casa de la Maestría, sólo aquellos que hayan obtenido El compromiso de este establecimiento con la discreción
membresía en la Legión sin Estandarte pueden socializar y también convierte a la casa de baños en el lugar privilegiado para
encontrar trabajo aquí. Aquellos que vienen buscando tales la compañía remunerada en la Ciudad Baja. Muchas de las
cosas son retados a un combate amistoso en el atrio , generalmente cortesanas más solicitadas se reúnen con sus clientes en las
con Garmult. Si impresionan a Garmult. son recibidos con una risa humeantes habitaciones privadas de los Hissing Stones , confiando
y un firme apretón de manos, momento en el cual Garmult está en el silencio de Merilyn y la reputación de la casa para reuniones
feliz de contratar a los nuevos miembros con contratos de de negocios para desviar las sospechas de cónyuges celosos o
guardaespaldas y otros trabajos, cobrando solo una tarifa nominal chismosos . A diferencia de Merilyn. El Sindicato de Juerguistas ,
de búsqueda . Aunque no todos en la Legión son tan el grupo de trabajadores nocturnos que abarca toda la ciudad ,
acogedores con los nuevos miembros. Garmult sólo permite no es reacio a vender secretos de los que se burlan los clientes
combates consensuados y no letales dentro de su establecimiento. de la casa de baños , y aquellos que buscan comprar esa
Pocos miembros cuestionan la autoridad de Garmult por el información sólo necesitan susurrarle al oído adecuado . Aunque
riesgo de perder contratos futuros . esta dicotomía impide que Merilyn se una oficialmente a la Unión,
la tripulación utiliza el lugar como su cuartel general de facto .
HOSPITAL DEL PUERTO alquilar y celebrar reuniones periódicamente en su amplia piscina central.
Hace generaciones, un brote de crup danzante extremadamente
contagioso (una plaga mortal que hacía que los afectados PARQUE DE INSPECCIÓN
tosieran hasta morir incluso cuando sus extremidades se agitaban Hace cuarenta años , un druida enano escudo neutral y legítimo
incontrolablemente) hizo que muchos baldurianos reconsideraran llamado Torimesh llegó a la ciudad después de décadas de
su enfoque de la medicina. Exigir a las víctimas individuales que aventuras en el extranjero y compró esta pequeña porción de la
buscaran curación en sus respectivos clérigos aceleró la propagación ladera. Demasiado empinada para construir en ella, la zona había
de la enfermedad a medida que los infectados viajaban a diferentes sido durante mucho tiempo un depósito de chatarra ilegal , con
lugares de culto en toda la ciudad, saturando las instalaciones de los lugareños parados en lo alto de un promontorio rocoso y
cada uno. Posteriormente , la Ciudad Baja decidió consolidarse . arrojando sus basuras por el borde del terraplén . En lugar de
Si bien los patriarcas aún podían permitirse visitas a domicilio y limpiar los escombros , Torimesh usó magia para nutrir las plantas
sacerdotes y médicos personales , los plebeyos financiaron la locales, haciendo que un bosque verde creciera sobre la basura,
construcción de una única gran instalación donde todos podían oxidando los escombros y creando césped suave y matorrales
acudir para recibir tratamiento . Deseosos de que los feligreses atravesados por pequeños huecos y túneles donde se había
contagiosos ya no interrumpieran todos los servicios de acumulado la basura vieja . alto. Este espacio renovado lo dedicó
adoración , varios de los templos de la ciudad estuvieron como parque público, argumentando que los pobres necesitan
encantados de proporcionar clérigos para trabajar en las sentir el toque de la naturaleza tanto como los patriarcas ricos
instalaciones. Por supuesto, el dinero todavía determina la calidad con sus cuidados jardines. El propio Torimesh vive en una pequeña
de la atención, los clérigos rara vez trabajan gratis y aquellos sin cabaña respaldada por un afloramiento prominente que todavía
fondos suficientes generalmente terminan en el sótano se conoce como Dumper's Rock.
siniestramente manchado con los cirujanos en formación, pero al El principal atractivo de Insight Park es el Drawing Tree.
menos aquellos que lo necesitan lo saben. dónde pueden acudir Plantado por Torimesh y crecido hasta su tamaño completo en
en busca de ayuda. Con una escasez crónica de personal, cuestión de días, el árbol es de una especie que nadie puede
especialmente en las salas que atienden a residentes pobres de las afuerasidentificar.
de la ciudad , el hospital
y Torimesh se niega rotundamente a decir nada sobre su

GACETEER DE CATE DE BAI.OU R


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orígenes, pero todo el mundo conoce su poder. Cuando Torimesh Cuando llegó, Mandorcai cerró las puertas de la mansión y desapareció
la suplica adecuadamente , la corteza roja del árbol se agrieta y se de la vida pública. Los lugareños curiosos que miraban a través de las
curva como pergamino. Al retirarlo con cuidado, se revela una ventanas informaron de que había una mansión completamente
escena profética representada en savia sangrienta. Estas visiones vacía y que sus muebles parecían no haber sido tocados en años.
arbóreas del futuro son a menudo crípticas, pero inevitablemente se Sin embargo , poco después, personas de la ciudad comenzaron a
hacen realidad . Por mucho que a la élite de la ciudad le encantaría recibir invitaciones para visitarla, escritas en plata sobre papel negro
aprovechar este poder, cualquiera que intente pelar la corteza del doblado en forma de pentágonos.
árbol o forzar una profecía sólo revela la corteza y provoca en Quienes entraron a la mansión para las citas solicitadas nunca
Torimesh una ira casi asesina. Por su parte, el druida se niega a salieron. Después de un puñado de desapariciones de este tipo, un
trabajar por dinero, desgranando profecías sólo según los caprichos escuadrón de Flaming Fist se abrió paso hacia el edificio. Sólo dos de
tácitos del árbol, o a cambio de favores extraños y peligrosos. sus miembros emergieron, parloteando sobre cuartos de cambio y
mataderos empapados de sangre llenos de ganchos y cadenas que
se retorcían. Sin trabajadores dispuestos a derribar el lugar, el Consejo
JOPALIN'S de los Cuatro cerró las puertas con tablas, pero dejó la mansión
Después de reemplazar a su padre, un matón medio elfo malvado en pie. Desde hace décadas , no se ha observado a nadie entrando o
y neutral llamado jopalin hizo la transición de este edificio de una saliendo .
sórdida taberna portuaria a una próspera y exclusiva casa de té. Aún no se sabe si las pequeñas invitaciones negras que todavía
Muchos quedaron impactados por el crecimiento de un aparecen de vez en cuando en las puertas de los ciudadanos son
establecimiento tan sofisticado entre los clientes vulgares del puerto , auténticas o bromas inofensivas .
pero nadie puede negar la naturaleza adictiva de la mezcla especial En verdad, Mandorcai adquirió conocimientos ocultos y su mansión
del propietario semielfo . jopalin incluye hojas de flor de luna de mágica en un trato con los obesos demonios de las cadenas gemelas
marta en su té, lo que crea una adicción sutil y de desarrollo lento Kyrix y Valisog. Durante años, Mandorcai cumplió su parte del
entre quienes lo beben . Muchos nunca se dan cuenta de lo que está contrato ofreciendo sacrificios mortales a los demonios , hasta
sucediendo, sabiendo sólo que anhelan profundamente su té por que un incumplimiento accidental del contrato permitió que los
encima de todos los demás. y para aquellos que descubren la estafa, demonios lo arrastraran gritando a los Nueve Infiernos. Desde
a menudo es demasiado tarde, lo que les deja sin otra opción que entonces, las trampas hambrientas y los poderes de cambio de
seguir regresando . Jopalin vigila personalmente a los clientes y se forma de la mansión han permanecido inactivos. Sin embargo,
asegura de que sólo aquellos que parecen vulnerables obtengan el recientemente, un grupo de cultistas irrumpió en la casa, buscando
té "especial" , evite ­ generar sospechas por parte de cualquiera que aprovechar sus poderes malvados . Aunque todavía no han
decida contraatacar si la verdad saliera a la luz. descubierto cómo comunicarse con los demonios de las cadenas ,
cuando lo hagan, probablemente será sin las salvaguardias que
Jopalin también dirige una tienda de flores de luna, más Mandorcai logró negociar, lo que podría resultar en un desastre
tradicionalmente sórdida , en el húmedo sótano de la tienda , que diabólico para todo el vecindario.
atiende a adictos comunes y corrientes y a aquellos que se han vuelto
tan dependientes del té que ya no pueden pasar por clientes TORRE DE BALDURAN
normales. Estos tristes casos se introducen a través de una entrada en El cuartel general del Puño Ardiente se encuentra en un islote rocoso
el edificio de al lado para evitar sospechas, donde un grupo de en el puerto, y sus paredes escarpadas emergen de la piedra de
matones preside varias docenas de catres sucios, cobrando los tal manera que ofrecen a los invasores del mar pocos puntos de
honorarios de jopalin y repartiendo su suministro de flores de luna. El apoyo. Desde las cinco robustas torres de la fortaleza, se
propio paranoico jopalin vive en un lujoso loft encima del café y encuentran catapultas Gondan especialmente diseñadas para lanzar
lleno de trampas explosivas . piedras a tres veces la distancia de un arma de asedio ordinaria,
dando a la fortaleza el control no sólo de todo el puerto sino
LINTERNA baja también de la orilla opuesta del río .
Este viejo barco de tres mástiles se balancea suavemente en el Cualquier barco invasor que no se sintiera intimidado por tal muerte
agua junto al muelle de Stormshore Street en el lado este del puerto . desde arriba también tendría que enfrentarse a la enorme
El barco, un famoso salón de fiestas y taberna, ya no está en cadena que va desde la Torre Marítima hasta los pilotes bajo el
condiciones de navegar y necesita desesperadamente una reparación. muelle más oriental de Brampton. Un cabrestante en la torre puede
En los días y noches cálidos , los clientes respetables pueden levantar la cadena, estirándola a lo largo de la boca del puerto
sentarse en las mesas del piso superior bajo faroles colgantes, fumando y evitando que cualquier cosa más grande que un bote de remos
y bebiendo entre apuestas. mientras que una multitud más ruidosa entre o salga. En cuanto a los ataques terrestres, la calzada de 400
se congrega alrededor de bares y mesas de juego en las terrazas de pies de largo que conecta el islote de la Torre Marítima con la costa
abajo. no necesita puertas ni puentes levadizos, ya que cualquier atacante
Para más información sobre este establecimiento, ver el capítulo lo suficientemente tonto como para cargar a lo largo de su longitud
l. sería un blanco fácil para los arqueros del muro.
Aproximadamente un centenar de soldados del Puño Ardiente
1
MANDORCAI MANSIÓN _
ocupan la fortaleza en un momento dado , junto con los residentes
Esta mansión , la única plaga en Bloomridge, que de otra manera de la Torre de Oficiales. En el patio central , el vasto arsenal de la
sería de lujo, apareció de la nada en medio de la noche, ocupando organización contiene todas las armas que una compañía mercenaria
un terreno previamente baldío. Completamente equipada con podría necesitar , junto con trofeos de campañas en el extranjero,
sirvientes callados, la imponente mansión organizó algunas fiestas una biblioteca invaluable de textos relacionados con la guerra y
lujosas para la élite de la Ciudad Baja , presididas por un mago más. Los rumores también hablan del tesoro del Puño, guardado en
humano excéntrico y melancólico llamado Mandorcai. Y una bóveda revestida de plomo en algún lugar debajo de la Torre de los Oficiales .
entonces, tan repentinamente como lo había hecho

EL GATO DE BALOUR . 0A7.ETIE£R


190
_., .
­...­.­: .

PUERTA DE BALOUR GAZETI.EE.R


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y rodeado de metros de piedra sólida, las puertas secretas que conducen a Desafortunadamente, los aprendices de Skoond no son los únicos que
sus bóvedas están ocultas por mecanismos inteligentes y magia aún más buscan. Atraído a través de túneles ocultos por las auras mágicas tanto
inteligente. del tomo como de la vecina Mansión de Mandorcai, un nothic acecha
Además de defender la ciudad, la Torre Marítima también sirve como en los pasillos de la casa , usándolos para espiar a los magos y buscar el

prisión local de Baidu r 's Gate. Debajo de él se extienden tres niveles de tesoro . Hasta el momento, ninguno de los vecinos lo ha detectado; el último
mazmorras , los dos inferiores bajo el nivel del mar y formando parte de un en hacerlo fue el anterior propietario , asesinado por la mirada podrida del

sistema de cavernas natural . Esto mantiene la prisión segura y pacifica a los nothic. Aunque es malvado y no está dispuesto a ceder el derecho al
prisioneros, ya que cualquiera que se porte mal sabe que siempre puede tomo, que aún no ha localizado, el nothic está lleno de secretos tanto de
ser trasladado de las celdas secas a los húmedos niveles inferiores. su espionaje como de sus extrañas habilidades oraculares, y podría
estar dispuesto a venderlos por el precio correcto .
Los reclusos particularmente problemáticos terminan en el Swiming Hole,
un pozo inundado y sin luz donde los prisioneros deben flotar
constantemente en el agua o correr el riesgo de ahogarse, mientras también
MANTENIMIENTO DE ALCANTARILLA
se defienden de los camarones ciegos y mordedores que habitan allí.
Como muchas ciudades portuarias , Baldur's Gate tradicionalmente ha
Aunque el encarcelamiento a largo plazo es poco común en la ciudad,
siempre hay algunos reclusos pudriéndose en estas celdas , desde vertido sus aguas residuales río abajo y dejado que el río lleve sus

delincuentes menores hasta prisioneros políticos encerrados por cargos problemas a otros lugares. Sin embargo, a medida que la ciudad crecía ,

falsos . esto comenzó a contaminar peligrosamente el río, lo que llevó a una

Los personajes que infrinjan gravemente la ley en Baldur's Gate coalición de druidas y patriarcas a construir la Fortaleza de las Alcantarillas .
La instalación , una serie de tres torres construidas en las paredes
podrían terminar en la Torre Marítima. Si bien el Puño trata la prisión como
en el extremo occidental del vecindario Seatower , estaba destinada a tratar
una ocurrencia de último momento, cualquiera que intente entrar o salir de
las aguas residuales justo antes de que ingresen al río, utilizando vastos
las mazmorras todavía tiene mucho trabajo por delante . Sólo las celdas
superiores tienen ventanas, y cualquiera que intente atravesar las paredes tanques cerrados de plantas mágicamente aumentadas para purificar el

de las celdas inferiores corre el riesgo de sufrir inundaciones catastróficas . efluente. Aunque la instalación era una maravilla de ingeniería ecológica

Los centinelas están constantemente en alerta ante los barcos que se mágica , el público demostró ser singularmente reacio a preocuparse por

acercan sospechosamente a la isla, y a nadie se le permite atravesar la sus desechos y la financiación colapsó rápidamente. Desde entonces, la

puerta de la fortaleza sin un motivo y sin una escolta. Las propias Fortaleza ha sido una sombra de la gloria que pretendía , luchando por
mantener lo peor de Baldur's Gate fuera del canal.
celdas tienen pesadas puertas de acero con cerraduras de alta calidad.
con las llaves en manos del carcelero Albrecht Little, un gladiador
humano masculino neutral legal , o su segundo, el carcelero Cogrus Hoy en día , la instalación todavía funciona, pero principalmente como

Stoneham mer, una caballero enana escudo femenina neutral legal . A los sede y cobertura para el equipo de Sewerkeepers . La mayoría de los
"druidas" y técnicos que dirigen la planta son todo lo contrario : son un
soldados a menudo se les asigna " servicios de celda" como castigo
grupo de ladrones especializados que utilizan la posición de la torre del
temporal; si bien esto generalmente significa un trato más duro para los
homenaje para pasar sin ser vistos a través de la red de tuberías de
prisioneros, el cambio regular podría presentar una pequeña oportunidad
alcantarillado y cisternas de la ciudad . Desde este laberinto de túneles,
para cualquiera que intente un rescate.
pueden contrabandear mercancías y realizar atrevidos robos , además de
actuar ocasionalmente como cazadores de monstruos subterráneos y guías
pagados por las entrañas de la ciudad .

SESKERGATES
Esta mansión alta y llamativa, que alguna vez fue el hogar de la familia El líder de los Guardianes de las Alcantarillas , Genamine Kopali (neutral).
de comerciantes Sesker , fue abandonada después de que el último malvada asesina humana ), también actúa como el capo del gremio
miembro de la familia muriera en ella en circunstancias misteriosas hace del vecindario Seatower . Junto con un espectro de inútiles. su
varios años . Poco después, un malvado mago humano neutral de tripulación también contiene varios druidas reales que mantienen la
Athkatla llamado Imbralym Skoond compró el lugar para usarlo como su instalación en funcionamiento y controlan las diversas bestias guardianas de

hogar y taller mágico , atraído por las historias del constructor original de la tripulación , incluidos varios montículos tambaleantes de olor dulce que

la estructura , un contrabandista que convirtió el lugar en un laberinto de viven en los tanques, batiéndolos como parte del proceso de purificación .
pasadizos secretos , Habitaciones ocultas, paredes falsas y entradas Mortlock Vanthampur (ver página 26) paga a Genamine para que lo
ocultas, la mayoría de las cuales ahora han sido olvidadas. mantenga informado sobre actividades extrañas en las alcantarillas.
Mortlock, a su vez, informa todo lo que descubre a su madre, el duque
Thalamra Vanthampur.

Ambicioso y completamente amoral, Skoond saltó a la fama como


mago del Consejo de los Cuatro, haciendo favores regulares al
SANTUARIO DEL SUFRIMIENTO Este
consejo para promover sus propios planes.
sencillo santuario de piedra a Ilmater, dios de los mártires y la paciencia, se
Aunque rara vez está en casa, aloja a cuatro lacayos alquimistas en el
edificio, junto con varios guardias, utilizando estos pasadizos secretos para encuentra en una pequeña y tranquila plaza , cuyos bordes están llenos
de paletas y escasas pertenencias de la población sin hogar de la
cubrir sus idas y venidas. Su única tarea es descubrir y trazar un mapa de
tantos secretos del edificio como sea posible; una de las historias que leyó Ciudad Baja.

Skoond sugería que el arquitecto original del edificio había muerto Aquí, los baldurianos pobres pueden venir a recibir comidas gratis y
suficientes monedas de cobre para pagar el paso a través de las puertas
mientras contrabandeaba un raro tomo mágico , lo que lo llevó a sospechar
de la ciudad, gracias a los servicios del hermano Hodges, un sacerdote
que todavía yace oculto. en las paredes de la casa.
mediano , legítimo y de buen corazón . Apoyado por donaciones de todos los
rangos de la sociedad y amado por

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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En su comunidad, el clérigo mediano y sus hijos adultos Hansen Blackhand casi siempre tiene pociones curativas disponibles para
y Sissa (ambos legítimos de buen corazón y colitos ) se pueden la venta . También suele tener hasta 500 po a mano para comprar
encontrar inevitablemente aquí charlando con los oprimidos de la artículos de aquellos con objetos mágicos interesantes , aunque es
ciudad, ofreciéndoles toda curación y limosna que puedan. un negociador inteligente y rara vez paga algo cercano al precio
completo .
La única fuente de ingresos de la iglesia que no son donaciones Actualmente, el mago se encuentra en las garras de un inusual
es una serie de criptas retorcidas que se extienden desde una negocio de protección . Su supuesta aprendiz Gilligunn, una
entrada detrás del altar, y en varios puntos perforan las alcantarillas espía gnomo de rock neutral y malvada , es en realidad miembro
de la ciudad . Por una pequeña tarifa, cualquiera puede hacer bajar del Gremio. Cada vez que Blackhand realiza una transacción lo
un cadáver a la estrecha tumba , donde hordas de ratas de alcantarilla suficientemente grande, Gilligunn rastrea en secreto al cliente,
entran para comer la carne, dejando huesos (en su mayoría) limpios liderando un grupo de matones del Gremio del tamaño adecuado
para que los fieles de llmater los entierren en el osario adjunto . Si bien para tenderles una emboscada días después, sabiendo que llevarán
es un fin un tanto innoble , a menudo es el único entierro en tierra una gran suma de dinero o un valioso objeto mágico al que pueden
santa que los pobres de la ciudad pueden permitirse, y el hermano vender . Mano negro. Aunque el comerciante no está contento con el
Hodges hace todo lo posible para darle tranquila dignidad a la acuerdo, el Gremio varía sus patrones lo suficiente como para
práctica. Sin embargo , un fértil reptador carroñero ha salido mantener alejadas las sospechas sobre él, y tiene que admitir que
recientemente de las alcantarillas para darse un festín con los es un mejor trato que pagar él mismo dinero por protección .
cadáveres de la tumba, dejando un rastro de crías retorciéndose por
donde pasa . El hermano Hodges está indignado por la profanación,
pero no se atreve a enfrentarse a las bestias él mismo, y Flaming CASA DE LA REINA DEL AGUA La
Fist ha tardado en acudir en su ayuda . Casa de la Reina del Agua, el templo más antiguo de Baldur's Gate,
Aunque la iglesia no puede pagar, él agradecería ofrecer curación se aferra a su enorme muelle como un monstruo de las profundidades,
gratuita a cualquiera que haya tenido que lidiar con la amenaza. con sus muros de piedra arrastrándose por los costados y
descendiendo bajo las olas y el barro del río . En la punta del muelle ,
JABALÍ SONRIENTE una enorme fuente con la forma de un barco que se hunde arroja agua
Con su menú francamente obsceno de desayunos con nombres a gran altura, recordando a los fieles el precio de no apaciguar a
lascivos, el Smilin ' Boar siempre tuvo la intención de causar revuelo Úmberlee.
en la clase acomodada de Bloomridge. Sin embargo, el rumor actual La intimidante Allandra Grey, una caótica y malvada sacerdotisa
es más de lo que la propietaria Jentha Allinamuch, una caótica y humana , lidera el grupo de sirvientes de las olas del templo , la
buena mujer de corazón fuerte y medio plebeya, alguna vez mayoría de ellas mujeres viudas o huérfanas a causa del mar.
pretendió. Durante los últimos seis meses, han ido apareciendo Los baldurianos comunes y corrientes rara vez ven a los sirvientes
cadáveres en el callejón justo detrás del café del halfiing . de las olas y nunca entran al templo . Cuando los fieles deseen
Hasta el momento han aparecido más de una docena , nunca con hacer ofrendas, deberán tocar una campana junto a la puerta. Dos
testigos de cómo llegaron hasta allí. Las víctimas no tienen sirvientas de las olas ( acólitas humanas caóticas y malvadas )
puntos en común aparentes : son de todas las edades, razas, abren la puerta, una acepta la ofrenda en el interior mientras la otra
géneros y clases sociales , y han desaparecido de puntos por dice una breve oración en la entrada. Una vez pronunciada la
toda la ciudad; sin embargo, nadie tiene dudas de que el mismo oración y recogida la donación , dan un paso atrás y cierran la
asesino es el responsable, ya que cada uno se encuentra con puerta .
curvas. cortes en sus muñecas y una herida desgarradora. Todo el Aunque ningún extraño sabe exactamente cómo funcionan
distrito está conmocionado por los asesinatos, pero hasta ahora el las finanzas del templo , los severos sirvientes compran poco en
Puño no ha podido encontrar ninguna pista sobre lo que los lugareños los mercados , salvo lo esencial. El resto de los diezmos se llevan
han apodado temerosamente el Hombre Hoz . Con el negocio en solemne procesión por escaleras derruidas y cubiertas de
cayendo en picado, Jent ha está tan ansioso como cualquier musgo que se aferran al exterior del templo y descienden al agua
familia en duelo por encontrar respuestas y estaría feliz de pagar a turbia . Los sirvientes de las olas desaparecen bajo el agua durante
investigadores independientes para que le ayuden a localizar al unos minutos y regresan con las manos vacías. Lo que sucede
asesino. De hecho, el asesino no es una sola persona, sino un grupo con los tesoros es una incógnita , y algunos sugieren que están
de cultistas de los Tres Muertos que buscan sembrar el miedo en la escondidos en bóvedas submarinas . Otros creen que los regalos
ciudad (ver "Matadero Hamhocks ", página 197). los lleva la propia Umberlee . En verdad, los sirvientes de las olas
dejan los tesoros al pie de la escalera, donde son recogidos en
Artículos diversos hechiceros una hora por 2d6 sahuagin liderados por una sacerdotisa sahuagin .
Una cúpula de vidrieras cubre esta tienda alta y redonda , proyectando Los sahuagin hacen el largo viaje desde el Mar de Espadas para
caóticos rayos de color a lo largo de varios pisos al aire libre que se obtener estos tesoros y , a cambio, se abstienen de atacar la ciudad,
elevan sobre pilares de madera, conectados por escaleras y su puerto y los barcos que se dirigen al mar.
escalones. Mientras que las viviendas de arriba están repletas de
plantas raras y estanterías para libros, el piso inferior actúa como
una de las tiendas de magia más populares de la ciudad. Si los sirvientes de las olas desean que un barco o su tripulación
Dentro de sus paredes de aspecto delicado pero protegidas sufran algún daño , dejan una almeja con el tesoro en el agua.
mágicamente , los clientes pueden comprar y vender todo tipo de Cuando se abre la almeja, recita mágicamente hasta 25 palabras
curiosidades y objetos mágicos comunes del excéntrico en común . Esta información ayuda a los sahuagin a identificar el
comerciante Rivalen Blackhand, un mago humano neutral con una barco. La sacerdotisa sahuagin usa un hechizo de lenguas para
mano derecha marchita. traducir las palabras de la almeja y luego ejecuta un ataque al barco
durante la siguiente luna nueva.

GACETERO DE LA PUERTA DE BAI.DUR


193
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Pequeño Calimshán. Los habitantes calishitas de esta comunidad


CIUDAD EXTERIOR Sucia y
amurallada protegen ferozmente su hogar del Gremio y del resto de
tosca, la Ciudad Exterior alberga todo lo que la élite de Baldur's Gate se la Puerta de Baidu r. El pequeño Calimshan se detalla con más detalle
resiste a permitir dentro de sus muros: los pobres, los refugiados, las en la página 197.
curtidurías y los corrales de ganado, y otras industrias que ofenden las Norchapel. Norchapel, el barrio más tranquilo de las afueras de la
sensibilidades de los nobles. Extendiéndose desde cada una de las ciudad, atiende a aquellos residentes dispuestos a pagar más
puertas exteriores de la ciudad , la Ciudad Exterior se extiende en una dinero del habitual por protección al Gremio , a cambio de tener su
maraña caótica de chozas y tiendas, carros y tiendas de campaña que seguridad y protección .
bordean las carreteras con la esperanza de sangrar suficiente Rivington. Este pueblo autónomo de pescadores y molinos impulsados
comercio de la ciudad para que sus propietarios sobrevivan. Y , de por el río es el primer barrio que encuentran los viajeros que se
hecho, gran parte del comercio en Baidu r 's Gate ocurre en estos mercados acercan desde el sur. Dominado por una pandilla local llamada
no regulados, e incluso los patriarcas compran desde el interior de Rivington Rats . También es un paraíso para el contrabando gracias
camillas perfumadas. a su acceso al río .
Mientras que los vecindarios más pequeños , como Tumbledown y Pie de cerda . Aquí, expatriados de docenas de naciones remotas se
Blackgate , se encuentran afuera de sus respectivas puertas, la mayor mezclan con razas que van desde hombres lagarto hasta svirfneblin
parte de Outer City corre a lo largo de Coast Way , que se curva entre los aromas de comida exótica y los llamados de animales
alrededor del pie de Duskhawk Hill. entre Wyrm's Crossing y la ciudad extraños , uniéndose contra una ciudad que los ve como forasteros.
propiamente dicha. Los residentes de estos barrios no son técnicamente
ciudadanos y no reciben representación en el gobierno, ni reciben el Ojos de piedra. Justo afuera de la Puerta del Basilisco que le da nombre,
beneficio de las fuerzas policiales de la ciudad . El Puño Ardiente rara vez este barrio está lleno de establos y corrales . Muchos residentes de
patrulla las Ciudades Exteriores , por lo general emerge solo para las afueras de la ciudad que trabajan dentro de la ciudad viven aquí para
perseguir a los residentes de las Ciudades Exteriores por los estar lo más cerca posible de sus lugares de trabajo. Entre ellos se
crímenes cometidos dentro de los muros. encuentra una importante comunidad de porteadores de medio mineral.

Los desafíos de la Ciudad Exterior conducen a pequeños y muy unidos Caer. Este barrio , aislado y con vistas al río, cuenta con una niebla
comunidades, donde el honor y las conexiones sociales de una perpetua y alberga el cementerio Cliffside .
persona son lo único que se interpone entre ellos y una muerte rápida.
Canciones gemelas . Listo para recibir a los visitantes mientras cruzan el
río, Twin Songs es famoso por su enorme diversidad de santuarios
ACERCANDOSE A LA CIUDAD y lugares de culto, desde pequeños altares e ídolos al borde de la

Los visitantes que se acercan a Baidu r's Gate por carretera pasan carretera hasta templos en las casas .
primero por los destartalados barrios de la Ciudad Exterior, cuyo tráfico Si bien aquellos en busca de magia significativa generalmente deben
está rodeado por fogones , puestos de mercado e industrias visitar los templos más grandes de la ciudad propiamente dicha , ningún

demasiado ruidosas o repugnantes para los ciudadanos más refinados. dios es demasiado extraño u oscuro para ser adorado en la expansión
Aquí los viajeros deben dejar cualquier montura o bestia de carga de divina de Twin Songs , donde incluso el culto no criminal a los
tamaño considerable en uno de los innumerables establos y demonios y a los Tres Muertos queda indiscutible.

caravasares antes de pagar las tarifas para atravesar las puertas de Whitkeep. Este barrio toma su nombre de la casa señorial blanca en su

la ciudad propiamente dicha. Los viajeros del sur son bendecidos dos centro, que alberga el enclave de gnomos más grande de la

veces a este respecto: pagan una vez por el puente en Wyrm's ciudad . De espíritu libre y hogar de hordas de artistas. el vecindario

Crossing y otra vez una vez que han recorrido el desafío de los probablemente atraería a la gente de moda de la ciudad y dejaría

vecindarios de Outer City que rodean Duskhawk Hill. fuera de lugar a los residentes radicales, si no fuera por sus olorosas
curtidurías.

Los viajeros que llegan por el río esperan en el centro de Gray El cruce del Wyrm . Este enorme puente cruza el
Harbor, bajo la atenta mirada de la Torre Marítima, hasta que uno de Río Chionthar . Tiendas y casas rodean los bordes del puente .
los agentes del capitán del puerto se acerca en un rápido esquife. Consulte la página 200 para obtener más información.

Protegidos por círculos de Grey Wavers ( veteranos de Flaming Fist ),


estos funcionarios de aduanas evalúan la carga del barco, recaudan GACETERO EXTERIOR DE LA CIUDAD
impuestos y venden asignaciones de amarres por horas en uno de Los sueños florecen y mueren en la Ciudad Exterior, que muchos dicen
los muchos muelles y embarcaderos de la ciudad . que contiene lo mejor y lo peor de Baldur's Gate. Los siguientes son
Los grandes buques también pueden pagar para hacer uso de las algunos de los lugares más conocidos e infames de las afueras de
maravillosas grúas mecánicas de la ciudad , lo que acelera drásticamente la ciudad.
su proceso de descarga.
BALDURAN MIRA AL MAR Poco después de que

BARRIOS Balduran desapareciera por última vez , apareció esta estatua en los
acantilados de Tumbledown . La estatua , dos veces más grande que el
Los siguientes vecindarios conforman la ciudad exterior.
hombre real, tiene un extraño parecido con Balduran, entrecerrando los
Portón negro. El asentamiento de la Ciudad Exterior más allá de la Puerta ojos hacia el oeste sobre la ciudad y el río.
del Dragón Negro . Blackgate presta servicio a quienes viajan hacia y Si bien su repentina llegada creó cierto revuelo , la mayoría asumió
desde Waterdeep en Trade Way. Enormes establos atienden a las que era simplemente un tributo al gran hombre, hasta una mañana ,
monturas de los viajeros , mientras que una comunidad de herreros varios meses después , cuando los transeúntes notaron que una de las
enanos escudo atrae con su habilidad incluso a los residentes de la manos de la estatua se había levantado para protegerse los ojos. Los
Ciudad Alta . eruditos inmediatamente comenzaron a estudiar el

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


194
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ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL EXTERIOR DE LA CIUDAD TABLA H : HABITANTES EXTERIORES DE LA CIUDAD

Encuentro d20 dl 0 Interacción

1­6 Sin encuentro 2d4 matones calishitas y 2d4 matones tezhyrianos se maldicen
7­10 Interacción inofensiva (tira en la tabla G) entre sí, listos para pelear . ld6
11­16 habitantes (tirar en la tabla H) 2 plebeyos gnomos del albergue Whitkeep lanzan tomates a los
17­20 Amenaza (tira la tabla I) transeúntes que hacen alarde de su riqueza. ld4 bandidos montan
3 a caballo robados de un corral.
TABLA G : I NTERACCIONES INOOFENSIVAS FUERA DE LA CIUDAD
4 2d4 guardias del Puño Ardiente , fuera de servicio o dirigidos
Interacción dl2
Un miembro del equipo Gravemaker del cementerio Cliffside a otra parte, ignoran los crímenes
5 obvios . ld4 patriarcas (nobles humanos ) y 2d8 guardias .
pregunta con calma si el grupo vio pasar a una mujer con un
6 ld4 ladrones (espías) reparten folletos para el Oasis.
vestido pasado de moda . Si se le presiona para obtener más
Teatro
detalles, dice que ella era "transparente".
7 ld4 plebeyos pastoreando 2d8 cabras y un pavo real (usa el bloque
2 Un sacerdote de la Iglesia de la Última Esperanza ruega al grupo que
de estadísticas del buitre ) 2d6
ayuden a encontrar a un paciente que se ha extraviado .
8 mendigos (plebeyos)
3 Un hacha obviamente mágica amenaza a los transeúntes cuando
9 1 oficial del Puño Ardiente (caballero) y 2d4 soldados del Puño
Flota calle abajo . El propietario del Hacha danzante de Danthelon
Ardiente (veteranos) que se dirigen hacia o desde la Roca del
lo persigue (consulte " Hacha danzante de Danthelon ", página
Wyrm. 10 2d6 miembros de la tripulación de los Crossers o Gravemakers.
196, para obtener más información).
4 (plebeyos) en patrulla callejera
Ubis Garynmor de Garynmor Stables and Menagerie va de callejón
en callejón, ululando. Si se le pregunta qué está haciendo,
TABLA I : AMENAZAS EN EL EXTERIOR DE LA CIUDAD
admite de mala gana que algo se soltó de su establo.
dl o amenaza

5 Un semielfo demacrado , jaemus Exheltarion del matadero Ham­ 2d4 ratas


hocks , admira abiertamente la oreja izquierda de un personaje y 2 gigantes 1 capitán bandido y 1d6 bandidos exigen una "calle
impuesto de uso
se ofrece a comprarla por 1 S po.
6 Un miembro de los Pashas Derecha del Pequeño Calimshan 3 ld6 carteristas del gremio (espías) ld4
intenta vender a los personajes algunos brownies recién hechos , 4 ghouls recogiendo cadáveres abandonados en la calle 5
elaborados con la receta secreta de su abuela , para recaudar 2d6 esqueletos escaparon del cementerio Cliffside
dinero para la fiesta de cumpleaños de un niño. Los brownies 6 Un hacha voladora de doble hoja que aterroriza a los transeúntes (el

cuestan 1 cp cada uno y están riquísimos. Stirge envuelto en ilusión de Danthelon's Dancing

7 Jonas Goodnight, propietario del Oasis Theatre , elogia


dramáticamente la fiesta, invitándolos a protagonizar su próxima 7 Hacha) 1 cockatrice que escapó del Garynmor
increíble producción teatral . Casa de
8 Un astrónomo con los ojos llorosos se une al grupo mientras observa 8 fieras 1d6

con temor los cielos. Si se le pregunta, señala hacia el cielo y 9 agita 1d4 chacalweres que viven en Little Calimshan

susurra: "Las estrellas no están bien. Se acercan tiempos oscuros". 10 Escuadrón de secuestro de los Tres Muertos (consulte la sección "Más muertos

Barra lateral "Tres Encuentros" en la página 28)


9 Varios gnomos medio desnudos y risueños están cubiertos de
pintura corporal y conducen un artilugio con ruedas por la calle. El estatua, y se entera de que al amanecer del primer día de cada
dispositivo es una obra de arte móvil creada en Whitkeep Hostel nuevo año, la estatua parpadea y cambia de posición en un abrir
y titulada "The Patriars". y cerrar de ojos. Aunque siempre mira hacia el oeste, la línea
10 Un grupo de oficiales de Flaming Fist, obviamente borrachos , se
precisa de su mirada puede cambiar hasta treinta grados y puede
mirar a través de un catalejo, pararse con las manos en las
alejan a trompicones de un bar de Wyrm's Crossing . Intentan
caderas , señalar con la mano abierta , etc.
en vano iniciar una pelea con el grupo, luego se disculpan y se
Durante siglos, la teoría predominante fue que Balduran todavía
alejan .
vivía en algún lugar lejano al oeste y que la estatua seguía sus
11 Un miembro precoz de los Gateguides pregunta al
movimientos . Sin embargo, hace una generación, un caballero
fiesta si quieren ganar algunas monedas rápidas . Si es así, les de Oghma juró seguir la línea de la mirada de la estatua tanto
pide que creen una distracción para que algunos soldados de como fuera necesario para descubrir la verdad. Su viaje fue más
Flaming Fist dejen de acosar a una familia de refugiados recién corto de lo esperado. En un bosque a sólo unos kilómetros al
llegada a la que está ayudando. oeste de la ciudad, se encontró con un edificio cilíndrico de
12 Un comerciante y un guardia de la puerta discuten sobre cómo medir piedra , cuya puerta abierta revelaba unas escaleras que
y comparar con precisión los tamaños de un burro inusualmente conducían al suelo del bosque . En lo alto del edificio, una estatua
pequeño y un pavo real excepcionalmente grande .
más pequeña de Balduran le devolvía la mirada por donde
había venido . Impedido de entrar por un patrón de luces
Piden la opinión de algún miembro del partido que pasa .
mágicas que no pudo identificar , el caballero corrió de regreso a
la ciudad para reunir más eruditos; sin embargo , cuando regresó , la estructura est

BALDlJR'S OATE CAZETI.EER


195
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desaparecido. Desde entonces, la estructura boscosa , que las historias valor. su líder Leone Wen, una legítima y buena caballero humana y sirvienta
populares ahora llaman la Tumba de Balduran , ha sido descubierta tres de Torm, siempre está buscando nuevos reclutas o contratistas para unirse
veces más de la misma manera , cada vez en un lugar diferente , pero hasta a ellos en su cruzada. El equipo opera desde la antigua mansión Szarr
ahora nadie ha podido entrar . medio quemada en el centro del cementerio . Se dice que sus decadentes
salones todavía están infestados por los fantasmas de los Szarrs asesinados,
aunque las historias siguen divididas sobre si los fantasmas se aprovechan
CEMENTERIO DEL ACANTILADO de los Gravemakers o los ayudan en su deber.
El valor de la tierra y la enorme densidad de población en Puerta de
Baidur significa que sólo los patriarcas más ricos pueden permitirse el lujo
de enterrar a sus muertos dentro de la ciudad, enterrándolos en catacumbas
debajo de los templos de la ciudad o en criptas familiares en sus propios IGLESIA DE LA ÚLTIMA ESPERANZA
terrenos. Para todos los demás. está el innoble Santuario del Sufrimiento o Esta combinación de capilla y asilo en el vecindario de Twin Songs ha
los cementerios dispersos fuera de la ciudad. El más grande de estos ofrecido durante mucho tiempo santuario para personas deprimidas y
últimos es el cementerio Cliffside, ubicado en el vecindario de con enfermedades mentales. Los pocos asistentes no atribuyen la fe a
Tumbledown y que emplea a muchos residentes locales como sepultureros, ningún dios en particular, pero ensalzan las virtudes de la meditación y
canteros, funerarios y dolientes profesionales . cualquier fe tranquila que los visitantes puedan traer consigo.

Son pocos los que buscan por sí solos los servicios de la iglesia. Bastante,
la mayoría de los que vienen a vivir a la iglesia tienen una habitación
Hace mucho tiempo, el cementerio era una finca vacía propiedad de la
familia mercantil Szarr , con sólo unas pocas criptas familiares cerca de los alquilada por una familia interesada o reciben una invitación un tanto

acantilados. Cuando un rival comercial asesinó a toda la familia en sus misteriosa (y generalmente inesperada) del superintendente del instituto .
camas, nadie estaba ansioso por mudarse a su antigua mansión, y la ciudad Madre Aramina, una legítima buena sacerdotisa humana . Aramina es
decidió convertir la finca en un enorme cementerio que actúa como el principal una ex becaria de Candlekeep que trasladó su estudio de psicología de toda
depósito de los muertos de la ciudad . su vida de lo académico a lo clínico.

El cementerio en sí es un laberinto de criptas y monumentos , cuya Cómo se entera la Madre Aramina de la angustia de las personas y bajo

organización es casi imposible de discernir para los forasteros , ya que los qué circunstancias ofrece alojamiento y comida gratis en sus instalaciones es
osarios de múltiples cámaras de ricos mercaderes y señores piratas se un misterio , pero hasta el momento , nadie ha descubierto ningún ángulo
ciernen sobre las sencillas placas y los símbolos sagrados de madera siniestro de su trabajo. De hecho, se sabe que la Madre Aramina contrata
podrida de los pobres. Los sistemas de cavernas naturales se han ampliado intermediarios empáticos para ayudar a sacar a los necesitados de
y apuntalado para crear criptas extensas, pero a lo largo de generaciones condiciones destructivas. Sin embargo , a pesar de su caridad , la Iglesia
los mapas se han perdido o están mal actualizados, y no es raro que un de la Última Esperanza no es amada universalmente. The Faithless, la pandilla
sepulturero se encuentre golpeando la madera de un ataúd donde no debería asociada al Gremio en Twin Songs, ve un tesoro de habitantes ricos de la
haber ningún ataúd . o caer en un tramo olvidado de túnel. El robo ciudad y no sacerdotes indecisos entre ellos , objetivos maduros para
desenfrenado de tumbas por parte de bandidos y seguidores de Myrkul planes de protección . secuestros y todo tipo de complots.
obsesionados con la nigromancia sólo aumenta el caos, ya que los cuerpos
son exhumados y enterrados nuevamente donde sea conveniente . Lo más
significativo es que hace décadas un gran deslizamiento de tierra arrojó Actualmente ninguno de los pacientes de la Iglesia está en peligro, pero la
una gran parte del acantilado del cementerio al río, lo que provocó que Madre Aramina busca con cautela soluciones de seguridad más permanentes .
las casas de huesos y los marcadores restantes se movieran e inclinaran, al
mismo tiempo que exponía al aire numerosas criptas y túneles de tumbas , lo
DANTHELON1 S DANCING AX Esta tienda de
que provocó una nueva oleada de robos de tumbas. Aunque los
baldurianos ya rara vez entierran a sus muertos con objetos de valor. y se han dos pisos vende todo lo que un aventurero pueda necesitar, desde

tomado muchas de las ganancias más fáciles , ya que es sabiduría común que armas y armaduras hasta botes de remos y jaulas móviles para monstruos.

algunos de los mayores tesoros de siglos pasados todavía yacen sepultados Presidiendo los abarrotados estantes está Entharl Danthelon, un enano
escudo macho neutral y bueno que afirma haber sido un aventurero alguna vez ,
con sus héroes, con sus lápidas limpiadas anónimamente por el viento y
como lo demuestra el hacha voladora mágica que protege su tienda por la
la lluvia.
noche. Los clientes inevitablemente disfrutan de la historia de la agradecida
princesa elfa que le encantó el hacha como recompensa por una atrevida
aventura emprendida en su nombre.

Vigilando todo esto están los poderosos Gravemakers.


multitud. Mucho más que simples cuidadores y trabajadores, los
Gravemakers protegen a los muertos (y a Tumbledown) de las amenazas. En verdad, el "hacha danzante" de Danthelon es en realidad un manso
Con tanta muerte concentrada en un solo lugar, los muertos vivientes son un Stirge envuelto en la ilusión de un hacha de doble hoja, que Danthelon

problema constante. Los esqueletos y los aparecidos suelen salir suelta cada noche. La ilusión es cortesía de Yssra Brackrel, una maga

espontáneamente de sus tumbas, mientras que los demonios y los semielfa neutral y brillante estilista que alquila el ático de la tienda. El carácter

espectros se esconden en criptas y catacumbas, atraídos por el olor de la cascarrabias de Yssra es tan legendario como el hacha voladora de la
tienda , y cualquiera que busque simplemente su hechizo está sujeto a una
carne en descomposición. Los espectros se esconden en sus tumbas durante
el día, mientras que los espectros aterrorizan a los mortales desprevenidos . crítica franca y poco halagadora de su peinado actual .

Sofocar tales amenazas antes de que puedan atacar a los ciudadanos es el


trabajo principal de los Gravemakers , y aunque están legítimamente
orgullosos de su

GAZETIER DE LA PUERTA DE BALOUR


196
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Si bien es posible que Danthelon nunca haya sido un verdadero Pasque Enrial, un guante negro de Bane (ver página
aventurero , le encanta asociarse con ellos y constantemente 232 por su bloque de estadísticas ), es el cerebro del culto .
mantiene sus oídos abiertos a rumores y oportunidades, que Diseñó la muerte del antiguo dueño del matadero para que él
felizmente transmite a los clientes que pagan. Por el momento, está pudiera hacerse cargo, pensando que la sangre constante , los
obsesionado con los informes de un grupo de contrabandistas despojos y los gritos de los animales proporcionarían una
que recientemente desaparecieron en los túneles de Riverveins cobertura adecuada para las actividades asesinas del culto.
junto con un cofre lleno de valiosas pociones mágicas, y alienta Desde entonces, ha ido despidiendo lentamente a los trabajadores
ansiosamente a sus compradores a investigar y luego regresar para existentes y reemplazándolos con cultistas leales a la misión
contarle la historia. del grupo . Lo ayudan Corian Khee, una calavera de Bhaal (consulte
la página 233 para ver su bloque de estadísticas ) que pasa
Establos y casa de fieras de GARYNMOR
días aplastando cráneos de ganado con un enorme martillo y
Como no se permiten caballos y otras bestias de carga . noches liderando las operaciones de campo asesinas del culto, y
Dentro de las murallas de la ciudad , la Ciudad Exterior está Jaemus Exheltarion, un maestro de almas semielfo. (consulte la
repleta de establos y meseros, desde corrales embarrados hasta página 234 para conocer su bloque de estadísticas ). De los tres,
graneros más bonitos que la mayoría de posadas. De estos, el más Jaemus es el menos convincente en su papel de nuevo contador del
grande es Garynmor Stables, que ofrece el beneficio único de matadero , ya que saluda a los clientes con una mirada inquietante
operar ubicaciones tanto en Stonyeyes como en Blackgate; los y lee abiertamente tomos de aspecto extraño. y pasa demasiado
viajeros que pasan por allí tienen la opción de dejar sus bestias en tiempo en el casillero de trofeos del culto, una instalación de
un lado de la ciudad y recogerlas en el otro, después de que los almacenamiento en frío donde usa piezas recolectadas de las
mozos de cuadra las hayan transportado por el exterior de las víctimas y el ganado para construir un gólem de carne con cabeza de carnero.
murallas. Los establos también son inusuales por su disposición a
alquilar monturas a los residentes de la ciudad que necesitan PEQUEÑO CALIMSÁN
transporte , reduciendo la necesidad de que los habitantes de la Hace generaciones , una flota de refugiados calishitas que huían
ciudad tengan sus propios caballos. Sin embargo, la verdadera de la guerra en el sur llegó navegando a Gray Harbor. En lugar de
joya que distingue a Garynmor Stables es su colección de animales. abrir sus puertas a los extranjeros, la gente de Baldur's Gate
Un ex viajero mundial , Ubis Garynmor (caótico bien rápidamente los expulsó de la ciudad , obligándolos a salir por la
hombre plebeyo) ha tenido durante mucho tiempo una Puerta del Basilisco en medio de la noche y cobrando impuestos por
fascinación por las bestias exóticas , y habiendo desarrollado ya el privilegio . Desesperados y cansados, los refugiados finalmente
la infraestructura para cuidar de un gran número de animales encontraron ayuda en un caravasar dirigido por un compañero
comunes , le resultó bastante fácil ampliar el alcance de su calishita en las afueras de la ciudad. Allí utilizaron la poca riqueza
establecimiento. Su colección de animales en Stonyeyes contiene que habían podido traer consigo para construir un nuevo hogar ,
una variedad de criaturas raras , tanto mundanas como mágicas, un asentamiento calishita tradicional .
desde una cocatriz envejecida y dos hipopótamos con alas Un acuerdo que sería precisamente tan amigable con Baldur's Gate
recortadas hasta un oso búho. Siempre en busca de nuevas como los Baldurianos lo habían sido con ellos.
atracciones, paga felizmente a los aventureros por especímenes Aunque ha pasado mucho tiempo desde aquel ignominioso
sanos de criaturas raras , y a veces revende las especies más Al principio, las tensiones siguen siendo altas entre Little Calimshan
pequeñas y menos peligrosas . Si bien la casa de fieras es popular y el resto de la ciudad , particularmente con respecto a los
entre la gente de la ciudad que paga unas cuantas monedas de baldurianos que viven en la ciudad propiamente dicha. A diferencia
cobre para ver a las criaturas, muchos vecinos temen que Ubis no de la mayor parte de las afueras de la ciudad, donde los vecindarios
se toma la seguridad lo suficientemente en serio y que su deseo de se mezclan entre sí y nadie puede decir dónde termina uno y
mimar a bestias tan peligrosas podría llevarlos a liberarse. y comienza el otro , Little Calimshan está claramente definida por
arrasando el distrito . paredes de ladrillo y yeso, de 15 pies de alto, 5 pies de espesor,
y rematadas con minaretes de estilo clásico calishita.
MATADERO DE HAMHOCKS Estos muros tampoco rodean simplemente el vecindario. La pequeña
Este enorme complejo de corrales, graneros y mataderos es Calimshan está construida como una ciudad calishita tradicional en
el matadero y matadero más grande de Baldur's Gate. Ubicada miniatura, con su interior dividido en múltiples drudachs (barrios).
en el barrio de Stonyeyes para ser conveniente para los Cada drudach está amurallado y habitado por una familia o
carniceros de la ciudad, la instalación tiene una relación tribu particular , con su propio sitio religioso , posada o taberna,
generalmente conflictiva con los establecimientos vecinos, ya que mercado y lugares de industria como herrerías, armerías,
otros pastores y meseros afirman que el omnipresente olor a curtidores o molinos. Si bien tal abundancia de muros puede
sangre pone nerviosos a sus animales . Sin embargo , son los hacer que Little Calimshan parezca rebelde y distante, en realidad
propios ciudadanos quienes deberían ser es todo lo contrario : los gruesos paseos por los muros actúan como
nervioso porque el matadero ha cambiado recientemente de calles elevadas, y los lugareños pueden observar el trazado desde
dirección. arriba y elegir fácilmente un camino para llegar . su destino previsto.
Buscando sembrar el miedo y el caos, los cultistas de los Muertos
Tres se han infiltrado en el matadero y han comenzado a asesinar
gente por toda la ciudad, dejando a las víctimas en un callejón Sólo superado por Wide en el caos y la animación de sus
detrás del Smilin' Boar en Bloomridge. Para avivar aún más las mercados, Little Calimshan abre sus puertas a los forasteros sólo
llamas, la secta corta los cadáveres en las muñecas y les inflige una unas pocas horas al día. Dentro de su laberinto de bazares, los
herida desgarradora , lo que da lugar a rumores de que los comerciantes locales tienen casi el monopolio de muchas
asesinatos son el resultado de un asesino en serie mortal sobrenatural . importaciones del sur , desde sedas y finas hojas de acero
calishita hasta tomos de raros conocimientos mágicos , gracias

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDU'R.


197
.∙

~~ .
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RR
• I

a acuerdos comerciales exclusivos con varias caravanas. gemas robadas , ya que también es la sede del gremio local .
Sin embargo , tan pronto como llega la media tarde , los Además de albergar foros públicos regulares en su tienda, Rael
compradores son arrastrados de vuelta a través de las puertas supervisa tácitamente el Jardín de los Susurros , un laberinto de
arqueadas , y los únicos no calishitas a los que todavía se les permite pantallas de madera y papel donde personas de toda la ciudad
entrar en el vecindario son aquellos que se han casado con pueden comprar y vender secretos con agentes del Gremio y entre
miembros de una familia de Little Calimshan o se han ganado la sí, hablando a través de las barreras. para mantener el anonimato.
confianza sagrada de un drudach. "s residentes . Si bien muchos También son populares escuelas como la Lámpara del Aprendizaje
residentes de Little Calimshan se aventuran en la ciudad más y la Academia Verdashir (también conocida como la Academia
grande por negocios o placer, ni siquiera Flaming Fist es capaz Dervish ), que entrenan lanzadores de hechizos y guerreros en los
de abrirse camino en el vecindario convertido en fortaleza fuera de estilos de su tierra ancestral , permitiendo que sólo los forasteros
horario , excepto en las circunstancias más extremas . y cada más talentosos accedan a sus archivos o se unan a ellos . en sus
drudach está patrullado por una milicia de jóvenes guerreros lecciones. Y, por supuesto, todos los patriarcas de la ciudad han
solteros (guardias con cimitarras en lugar de lanzas) llamados amlakkars. visitado el famoso Teatro Oasis, sede de las producciones más
Si bien Little Calimshan presenta una cara unificada al resto de atrevidas (y a veces peligrosas) de la ciudad .
la ciudad, tiene todos los problemas de cualquier asentamiento.
La desigualdad de ingresos se hace aún más evidente por la
TEATRO O ASÍS
densidad, ya que los pobres viven literalmente al lado de ricos
genios aglutinadores. Los aislacionistas mayores chocan con Baidu r's Gate alberga una variedad de pequeños teatros y
los jóvenes deseosos de una mayor interacción con la ciudad cabarets, pero ninguno puede compararse con el espectáculo
en general . Sin embargo, el problema más importante , con diferencia, épico del Oasis . El propietario y director del teatro , Jonas Goodnight,
es la guerra de bandas que actualmente asola Little Calimshan. un caótico espía humano neutral , presenta espectáculos aún más
Al ver al Gremio fundamentalmente como una organización escandalosos que sus atuendos magníficamente elaborados .
externa , una pandilla calishita llamada Right Pashas busca expulsar Las producciones incluyen de todo , desde monstruos vivos hasta
a los agentes del Gremio del inframundo del Pequeño poderosas ilusiones mágicas, y también presentan a los artistas
Calimshan . El popular capo medio calishita del Gremio , Rilsa más talentosos de la ciudad. Actores y músicos interpretan sus
Rael (ver el bloque de estadísticas adjunto), naturalmente se opone canciones y monólogos desde lo alto de trapecios en llamas o
a este insulto , y cada noche los residentes cierran sus puertas torres humanas , mientras los acróbatas sorprenden al público con
hazañas físicas que rozan lo sobrenatural.
mientras una guerra territorial de matones y ladrones se desata en sus tejados.
Entre los lugares más famosos de Little Calimshan se encuentra
el Calimjewel Emporium, ampliamente considerado como el mejor Incluso los espectadores vulgares que no pueden
joyero de la ciudad y el mejor lugar para cercar descifrar el genio artístico de Buenas noches pueden apreciar su flagrante

EL GATO DE BALOUR £ CAZEITEER


198
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ruptura de tabúes, con guiones burlescos y satíricos atrevidos que se


burlan de todos , desde los duques hasta la propia Nine­ Fingers
Keene . El hecho de que estas actuaciones a veces salgan
terriblemente mal, con monstruos que se sueltan o una pieza rota
del equipo que hace que el artista caiga en picado sobre la
multitud, sólo aumenta la emoción. y tanto los patriarcas como la
gente común compiten por asientos en las funciones del teatro
que se realizan únicamente por la tarde .
Los precios de las entradas los decide Goodnight de forma caprichosa y
en el acto , y varían enormemente entre un individuo determinado .
Si bien Goodnight siempre está buscando nuevos intérpretes , en
este momento necesita algo más que un bardo o un contorsionista
talentoso . El costo de montar sus escandalosos espectáculos lo ha
dejado profundamente endeudado, y su necesidad compulsiva de asar
a todos los patrocinadores o aliados potenciales de la ciudad no ha
ayudado en nada. Con el Gremio listo para intervenir y asumir la
propiedad si él no comienza a pagar sus préstamos, necesita recurrir al
crimen absoluto o montar un espectáculo más sorprendente que
cualquier cosa que haya hecho antes .
Tiene una idea, pero para llevarla a cabo necesitará un grupo de
aventureros experimentados y dispuestos a ser las estrellas en la
primera aventura con audiencia en vivo del mundo.

RÍOS
Justo al este de la ciudad, donde se eleva Dusthawk Hill a lo largo del río
Chionthar, los remolinos capturados por los afloramientos han
perforado la piedra, tallando un laberinto de túneles serpenteantes y
desembocando en acuíferos subterráneos . Aunque apenas desvía
suficiente agua como para afectar el flujo del río , la red de cámaras
sumergidas se ha convertido en una fuente de misterio y leyenda para
los lugareños.
Si bien la mayoría de los túneles están sumergidos, los cambios en
la altura del río a lo largo del tiempo significan que algunos de los túneles
y cavernas están secos o solo medio inundados en los tramos de
Jong , lo que los convierte en escondites favoritos para fugitivos,
DES CON EN T SIO
contrabandistas, depredadores acuáticos y amantes de las citas
18 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) CAPÍTULO 15 (+2)
particularmente aventureros. . Aunque los rumores susurran que
algunos túneles conducen directamente debajo de la Puerta de Baldur,
hasta la fecha todas las cavernas cartografiadas sólo son accesibles
desde el río, e incluso simplemente trepar a la boca de un túnel o dirigir
un barco hacia su interior puede ser mortal , ya que los intentos actuales
de aplastar barcos contra los acantilados. Las historias sobre antiguos
tesoros en las cavernas inundadas sólo se ven realzadas por las
historias de 01' Cholms, un monstruo del río , merodeando por los
túneles. Muchos aspirantes a cazadores de fortunas se han sentido
decepcionados al descubrir túneles secos que no contienen más que
grafitis toscos , botellas de vino vacías y bandadas de agitadores sedientos de sangre .

HOSTAL WHITKEEP
En una ciudad que a menudo se considera austera y peligrosa, el
Whitkeep Hostel es una chispa de luz y ligereza. Construida por un
rico operador de caravanas que perdió su fortuna a causa de los
ataques de monstruos , esta casa señorial de paredes blancas fue
rápidamente superada por ocupantes ilegales y ahora ha pasado casi
un siglo como una comuna de artistas exclusivamente gnomos .
Aunque sólo se invita a los gnomos a alquilar uno de los treinta y siete
apartamentos tipo estudio de la mansión , los baldurianos de todas
las razas son bienvenidos a socializar en las infames fiestas
surrealistas del lugar o asistir a sus conciertos y eventos artísticos
poco convencionales . Como tal, el albergue se ha convertido en el
punto de reunión central de los radicales y revolucionarios de la
ciudad , así como de muchos artistas y soñadores.

GAZEITEER DE LA PUERTA DE BALDUR


l99
Uno de los críticos más abiertos del vecindario del gobierno de Incluso entre los miembros de la Ciudad Exterior , los residentes
Gate. Pernilla "Prole" Cabrenock, una caótica y neutral capitana de Wyrm's Crossing tienen reputación de libertinos y chusma, y el
bandida gnomo del rock , se ha asociado con un extraño inventor y vecindario se especializa en bares de mala muerte y salas de juego
arcanista llamado Ardryn Deagle, un caótico y bueno mago gnomo donde los borrachos beligerantes pueden ser expulsados directamente
del rock . al río. Al mismo tiempo . también cuenta con una comunidad de
Los rumores difundidos por la propia Prole sugieren que casi han medianos grande y muy unida . cuyas viviendas de techos bajos y
completado un invento mágico que "finalmente eliminará los lazos peso más liviano son perfectas para el estilo arquitectónico precario
del capital y liberará a la gente para prosperar", pero la del vecindario .
seguridad alrededor del proyecto ha sido inusualmente estricta,
manteniendo incluso a muchos miembros de la comuna . en la Si bien Crossing es famoso por sus trampas y crímenes,
oscuridad. Si bien la mayoría de la gente asume que esto es En las finales, los residentes se mantienen unidos y un equipo
simplemente una nueva y extraña crítica a los patriarcas de la local llamado los Crossers se asegura de que todas las prácticas
ciudad , tanto al Gremio como al Puño Ardiente les encantaría depredadoras se apliquen principalmente a los viajeros y nunca a
infiltrarse en el proyecto de los revolucionarios y asegurarse de que los demás habitantes del puente. Para aquellos que
no represente una amenaza para el status quo. constantemente se niegan a jugar bien con sus vecinos, la
respuesta suele ser Sweetjen's Spices, una precaria tienda al lado del
CRUCE WYRM1 S Este puente cuyo propietario mediano vende silenciosamente algunas de
vecindario está formado en realidad por dos puentes enormes , las drogas más potentes y venenos imposibles de rastrear de la ciudad.
cada uno de los cuales abarca la mitad del río Chionthar y se unen
en Wyrm's Rock, un islote alto y rocoso en el centro. Si bien Flaming W YRM1 S ROCK

Fist mantiene una fortaleza en la isla para cobrar impuestos a los Esta formidable fortaleza se eleva desde el centro del río sobre
viajeros a lo largo del Camino de la Costa y controlar el acceso a la un islote cubierto de algas, cuyas paredes escarpadas son casi
ciudad en tiempos de problemas, los puentes en sí son presa fácil imposibles de escalar. Construida por el Puño Ardiente sobre una
para los ocupantes ilegales. Destartaladas viviendas de madera, roca que se decía que alguna vez albergó un dragón de bronce ,
tabernas y tiendas se agolpan a ambos lados de los arcos de la fortaleza es el primer punto de control en el que Puerta de Baldur
piedra , asomándose sobre la estrecha carretera que los separa. impone impuestos a los viajeros que se dirigen al norte . Cualquiera
Aún más se aferran a los lados de los puentes, anclados entre sí o que quiera cruzar el río a través de los dos enormes puentes de la
en voladizo sobre el agua. La tendencia de estas últimas fortaleza debe pagar el peaje de 5 CP y atravesar la fortaleza a
estructuras a caer ocasionalmente en el río caudaloso, través de un largo túnel central plagado de saeteras y agujeros
arrastrando a sus vecinos con ellos , no es suficiente para disuadir de asesinato . Entre veinticinco y cincuenta soldados del Puño
a los residentes que esperan ser los primeros en vender a los viajeros Ardiente trabajan en el puesto de control. que opera sólo durante
en su camino a la ciudad, o los últimos en recoger sus bolsillos al salir . el día. Al anochecer, se levantan los puentes levadizos a ambos
lados del torreón , deteniendo todo el tráfico y obligando a los que llegan tarde a tomar

GACETEER DE CATE DE BA LOU R


200
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refugiarse en una de las muchas posadas en lo alto de un puente en TABLA K: AGENDA DEL VIAJERO
Wyrm's Crossing hasta la mañana.
dl 0 Dirigiéndose a la Puerta de Baidu r para ...
La fortaleza tiene cuatro niveles: el nivel del puente, ocupado por el
yo
ganar dinero vendiendo bienes que consideran excepcionales
túnel y las oficinas dedicadas a la gestión del tráfico; una armería en el
2 encontrar un mecenas para un nuevo proyecto artístico o
segundo piso llena de aceite, jabalinas y todo lo que los soldados necesitan
empresarial 3 advertir a las autoridades de una posible amenaza a la ciudad
para resistir un asedio; un tercer piso para alojamiento de soldados ; y un
4 buscar innovaciones de la Iglesia de Gond
nivel de mazmorra de techo alto debajo de los puentes para albergar a los
prisioneros temporales y el suministro de pequeñas embarcaciones de la 5 comprar productos que son ilegales en otras comunidades ,

fortaleza (en caso de que la guarnición necesite atravesar puertas 6 reabastecerse y luego dirigirse a un destino lejano por mar
fuertemente fortificadas a nivel del río ). Los soldados estacionados en 7 ganar dinero para viajar a otros lugares por tierra
la fortaleza tienden a dividirse en dos categorías: aquellos decepcionados 8 iniciar un negocio innovador _
por estar atrapados en el cobro de peaje tan lejos de la ciudad, y aquellos 9 compre un texto poco común y luego viaje a Candlekeep.
encantados por el trabajo fácil y la oportunidad de divertirse en Wyrm's 10 Emprende una aventura criminal con el Gremio .
Crossing, siendo estos últimos los que se aseguran de que el Puño no
patrulla demasiado los puentes vecinos.
TABLA l : MONSTRUOS ALREDEDOR DE LA PUERTA DE BALDUR

El comandante de Wyrm's Rock, un viejo bruto llamado Skorpin Crane, dl 2 Encuentro


murió recientemente mientras dormía. Se descartó un juego sucio y el Gran ld6 hombres lobo disfrazados de mendigos humanos o una
Duque Ulder Ravengard estaba a punto de encontrar el reemplazo de manada de lobos
Crane cuando fue atraído a una misión diplomática a Elturel. Hasta que se 2 2d4 Stirges
encuentre un reemplazo , el mago defensor de Wyrm's Rock, un mago 3 ld4 ettercaps y l d4 arañas gigantes
enano escudo malvado neutral llamado Gardak Horn, ha tomado el 4 3d6 kobolds
mando. Los guardias detestan a Gardak porque utiliza un homúnculo para
5 1 jefe duende y 3d6 duendes l dríada
espiarlos .
6 y ld4 duendes acechando en un árbol ld4 ankhegs
7 que emergen del suelo _
8 1 basilisco
MÁS ALLÁ DE BALDUR'S GATE Usa las siguientes tablas para
9 ld4 chacales disfrazados de mendigos, artistas o
determinar quién o qué podrían encontrarse los personajes en los caminos
comerciantes humanos 1 capitán
que conducen hacia y desde Baldur's Gate. Utilice estas tablas tantas veces
10 hobgoblin y 3d6 hobgoblins 1 señor de manada
como desee.
11 gnoll y 3d6 gnolls 1 wyvern
12
ENCUENTROS EN LAS CARRETERAS
Encuentro d20

l­4 Sin encuentro


5­14 Viajeros (tira en la mesa J, luego tira en la mesa K para
determinar la agenda de los viajeros ) l
5­20 Monstruos (tirar en la tabla L)

TABLA J: VIAJEROS ALREDEDOR DE LA PUERTA DE BALDUR

dl 2 viajeros

3d4 agricultores o ganaderos locales (plebeyos) ld4


2 comerciantes extranjeros (plebeyos) y 3d6 guardias que viajan en
una caravana ld6 eruditos
3 (plebeyos) 3d6 inmigrantes o
4 refugiados (plebeyos) 2d4 soldados del Puño
5 Ardiente (veteranos}
6 Familia de 1d4 patriarcas (nobles) en un carruaje tirado por dos
caballos de tiro , con 2d6 guardias a caballo que escoltan 7 2d4

mercenarios a sueldo
( matones) ld6 peregrinos religiosos (acólitos) ld6
8 agentes del gremio (bandidos) 1 archimago
9 acompañado por un guardián del
10 escudo ld6 artistas (plebeyos) 1 gladiador que conduce un
todos
buey, que arrastra un carro de prisión
12 que contiene una medusa con una arpillera

capucha sobre su cabeza y grilletes en sus muñecas

GACETERO DE LA PUERTA DE BAI.DUR


201
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En cualquier caso, los personajes con este trasfondo tienen un plan


PUERTA DE BALDUR para triunfar ; lo único que necesitan es audacia y un poco de tiempo.
FONDOS DE PERSONAJES Esta sección presenta nuevos fondos

adecuados para crear personajes de Baldur's Gate, junto con notas sobre
CARACTERÍSTICA DE LA PUERTA DE BALDUR : HERR PERDIDA HACIENDO TIEMPO
la adaptación de personajes que tienen fondos extraídos del Manual del
Conoces bien los gestos y la idiosincrasia de los patriarcas baldurianos
jugador.
y otros nobles, y los imitas con la suficiente fluidez como para convencer
incluso a los jefes de familia más presumidos de tu autenticidad. Eres
Este material está destinado a ser una herramienta para usted, el DM.
hábil para hacerte pasar por el heredero perdido hace mucho tiempo
Una vez que los jugadores hayan decidido los antecedentes de sus
de algún linaje patriarcal imaginario o extinto .
personajes , revise el material aquí. Algunos fondos tienen al menos una
característica variante nueva que vincula el fondo con un grupo en
Debido a tu habilidad para hacerte pasar por patriar , tienes una
Baldur's Gate, proporcionada para brindar a los personajes una
ficha de Vigilancia que te permite entrar solo a la Ciudad Superior de
conexión adicional con la ciudad.
Baldur's Gate. Es posible que puedas engañar a otros contigo o
Los personajes pueden optar por reemplazar la característica estándar de
incluso convencer a los miembros de la Guardia de que eres un patriar.
su trasfondo con una de estas características variantes.
Sin embargo, cualquier prueba verdadera de su autenticidad
Cada trasfondo también incluye una característica adicional que marca
probablemente revele su engaño .
a un personaje como nativo de Baidu r's Gate y que es fa­
familiar con la ciudad, tanto con sus calles como con sus cicatrices. Estas
características adicionales se conocen como " Baldur's Gate
DELINCUENTE
" Si bien las características de fondo de un personaje son ampliamente ­­­
Ningún criminal de carrera en Baldur's Gate opera sin estar al tanto del
útiles, los efectos de una característica de Baldur's Gate solo se pueden usar
Gremio . Algunos cuidadosamente mantienen un perfil bajo, llevando sólo
mientras el personaje está en Baldur's Gate, aunque, a discreción del
de vez en cuando una carga de contrabando con mercancías legítimas ,
DM, podrían tener efectos aplicables en situaciones similares a aquellas.
en la Puerta de Baidur . o sólo rompiéndose las rodillas cuando es plausible afirmarlo como un
acto de venganza personal . Otros se unen a equipos para protegerse o
Estas funciones basadas en la ubicación no reemplazan otras funciones;
al propio Gremio . Algunos ex miembros del Gremio han sido expulsados
un personaje los obtiene simplemente por estar familiarizado con Baldur's
de la organización debido a su incompetencia o después de ofender a un
Gate. Si un fondo presenta múltiples elementos de Baldur 's Gate ,
miembro más poderoso , y ahora buscan sobras para sobrevivir .
obtienes todos los elementos asociados con ese fondo , o tantos como
desees .

La sección " Secretos oscuros " (página 208) presenta un crimen o


CARACTERÍSTICA DE LA PUERTA DE BALDUR :
pecado que podría obligar a una de las partes a unirse o ser la base de sus
CONEXIONES PENALES
actos. Una vez que los jugadores hayan resuelto sus orígenes individuales,
En Baldur's Gate, el crimen es un negocio más . Como resultado, puedes
dales la oportunidad de elegir un oscuro secreto. Este secreto podría tener
concertar una reunión con un operativo de bajo rango de casi cualquier
ramificaciones emocionantes u siniestras a medida que se desarrollen las
empresa, familia patriarcal, tripulación , institución gubernamental o,
aventuras del grupo .
ciertamente, el Gremio. Este agente lo escuchará y , a su discreción,
tomará su información o solicitará su cadena de mando .
AC OLYTE
Se dice que todas las religiones del mundo tienen un creyente en Estas reuniones casi siempre ocurren en lugares sombreados .
Baldur's Gate. No sólo se tolera la mayoría de las religiones establecidas
­incluso si algunas de ellas , incluidas la mayoría de las fe abiertamente ORÍGENES PENALES
malvadas, son relegadas al barrio Twin Songs de la Ciudad Exterior­ , sino Los delincuentes son omnipresentes en Baldur's Gate. Si lo deseas,
que constantemente llegan nuevas , llevadas por viajeros y proselitistas de puedes tirar en la tabla de Orígenes criminales para encontrar un evento
lugares remotos. tierras. Un personaje con estos antecedentes podría que inició tu vida criminal.
aspirar a cosas mayores , no para sí mismo, sino para su fe.
ARTISTA
Desde los espectaculares cantantes y acróbatas del Teatro Oasis hasta las
CARACTERÍSTICA DE LA PUERTA DE BALDUR :
pantomimas y titiriteros de sombras de Wide, Baidu r's Gate alberga una
COMUNIDAD RELIGIOSA _
colorida variedad de artistas. Los buenos actos siempre pueden encontrar
Estás estrechamente conectado con la comunidad religiosa de Baldur's
audiencias dispuestas, y el flujo constante de viajeros significa que siempre
Gate. Sabes si una deidad tiene seguidores en la ciudad y en cualquier
están de paso nuevos espectadores y nuevos espectáculos .
lugar donde la fe se congregue abiertamente y en los vecindarios que esos
fieles suelen habitar. Si bien esto no es extraordinario para la mayoría de las
religiones más importantes de la ciudad, hacer un seguimiento de los
FUNCIÓN DE LA PUERTA DE BALDUR : PASE ENTRE BASTIDORES
cientos de religiones que traen consigo los recién llegados no es tarea Ya has aprendido que la mayor parte del verdadero negocio del
fácil .
entretenimiento (o cualquier otro negocio ) ocurre detrás de escena.
Es fácil para usted determinar qué tipo de público asiste a cada lugar, por
CHARLATÁN
ejemplo, cómo se reúnen los rudos en el Blushing Mermaid o cómo
Todo el mundo siempre está intentando echarle una mano a alguien en los patriarcas atrevidos se congregan en Helm and Cloak. Después de una
Baldur's Gate. El estafador de un grupo puede ser el revolucionario de otro . actuación exitosa, es posible que conozca a un miembro entusiasta del
O tal vez solo lo haces por ti mismo. público .

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


202
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ORÍGENES CRIMINALES _ _ _ _

d8 Origen Has
lisiado al primo de un capo del gremio sin darte cuenta de la
conexión. Conseguiste que el Gremio retrocediera en las
demandas de tu muerte ofreciéndote enmendar trabajando para
los criminales, pero aun así el capo todavía planea una venganza
personal.
2 El Gremio se hizo cargo de su negocio familiar , lo destruyó y quemó
el edificio para obtener dinero del seguro. A ti también te
llevaron al crimen, pero nunca trabajarás para el Gremio .
Te complace especialmente atacar a sus objetivos primero, avisar
a las víctimas de la estafa y frustrar sus planes .

3 Siempre se ha tratado de dinero. No te pagan lo que vales,


trabajando para alguien que tiene más de lo que merece. Pero
el Gremio te ofreció una manera de solucionarlo . Sigues haciendo
lo que siempre has hecho : trabajo de guardia , trabajo
portuario, contabilidad empresarial, pero lo que aprendes lo
transmites al Gremio .
4 La desigualdad de Baldur's Gate te ha llevado a tomar el asunto en tus
propias manos. Robas a los patriarcas y a los residentes ricos de
la Ciudad Baja , canalizando el dinero a través de fachadas
caritativas para ayudar a los necesitados.
5 Te involucraste en el crimen como un patriarca aburrido que buscaba
excitación . Tu familia no tiene idea de tus actividades, y el
Gremio tampoco. Si alguno de ellos alguna vez se entera, su

vida tal como la conoce se acabará .


6 Un amigo cercano o un familiar se unió al gremio y van­
desapareció misteriosamente. Te has abierto camino hasta los
rangos inferiores con la esperanza de descubrir qué pasó con
a ellos.

7 Siempre quisiste ser miembro del Gremio .


Cuando era niño, admiraba la arrogancia de los miembros
del Gremio, su vestimenta llamativa y su competencia, todo lo
cual los marcaba como diferentes de los demás adultos que

conocía. Tan pronto como pudiste , te uniste a la organización.

Los personajes sin rostro se disfrazan, literalmente o de


8 Para usted, esto es sólo una manera de ganarse la vida. Vas otra manera, mientras se aventuran. Esta persona puede ser
a trabajar , haces lo que hay que hacer y te pagan. Cualquiera dramática o sutil. Sin embargo , en cierto modo, muchos
que persiga un crimen para buscar emociones fuertes, personajes tienen personalidades tan extraordinarias . Por
contraatacar a autoridades injustas o cualquier otra cosa es un lo tanto, este trasfondo se centra en gran medida en detallar
aficionado y es probable que lo arresten o lo maten por su al héroe detrás de la máscara.
idiotez. Competencias en habilidades : engaño, intimidación
Competencias en herramientas: kit
alguien de una ocupación o clase social que frecuenta el de disfraz Idiomas: uno de tu
establecimiento. Este contacto estará encantado de hablar con elección Equipo: un kit de disfraz, un disfraz, una bolsa
usted y escucharlo. que contiene 10 po

PERSONA SIN ROSTRO


SIN ROSTRO (NUEVO FONDO B ) Un personaje sin rostro se aventura detrás de la máscara de
Siendo quien eres, nunca podrás ser un héroe. Ya sea por tu una persona pública. Esta persona es tan natural para ellos
clase, tu gente, tu familia o tus pecados, algo en ti te como su verdadero rostro oculto , pero disfraza su identidad.
impide seguir efectivamente el camino que has elegido. Aun Tira en la tabla de Persona sin rostro para determinar tu
así, eso no te detiene. Has dejado atrás tu antigua cara, personaje, o trabaja con el DM para crear un personaje
asumiendo una nueva personalidad, convirtiéndote en algo que sea exclusivo de tu personaje y se adapte al tono de
más. tu juego.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


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PERSONA SIN ROSTRO IDEALES SIN ROSTRO


Persona dlo d6ideal _
l Un espía o bandido extravagante Justicia. El lugar en la sociedad no debería determinar el acceso
2 La encarnación de una nación o pueblo de uno a lo que es correcto. (Bien)
3 Un sinvergüenza disfrazado de enmascarado 2 Seguridad. Hacer lo que se debe hacer no puede traer la
4 Un espíritu vengativo inocente al daño. (Legal)
5 La manifestación de una deidad o de tu fe 3 Confusión. El engaño es un arma. Ataca desde donde tus enemigos no lo
6 Alguien cuya belleza se acentúa mucho con el maquillaje. esperen. (Caótico)
7 Una personificación de otro héroe 4 Infamia. Mi nombre será una maldición, una maldición que cumpla mi
8 La encarnación de una escuela de magia voluntad. (Demonio)
9 Un guerrero con armadura distintiva 5 Incorruptibilidad. Sé un símbolo y deja atrás tu ser imperfecto .
10 Un disfraz con características animales o monstruosas. (Cualquier)
Tics, destinados a inspirar miedo. 6 Anonimato. Son mis obras las que deben recordarse,
no su instrumento. (Cualquier)
FUNCIÓN: PERSONALIDADES DOBLES
La mayoría de tus compañeros aventureros y el mundo te conocen
VÍNCULOS SIN ROSTRO
como tu persona. Aquellos que buscan aprender más sobre usted
Vínculo d6
( sus debilidades, sus orígenes, su propósito) se encuentran bloqueados
por su disfraz. Al ponerse un disfraz y comportarse como su persona, Hago todo por mi familia. Mi primer pensamiento es mantenerlos a
no puede identificarse como su verdadero yo. Al quitarte el disfraz y salvo.
revelar tu verdadero rostro, ya no serás identificable como tu persona. 2 Lo que hago , lo hago por el mundo. La gente no se da cuenta de cuánto
Esto te permite cambiar las apariencias entre tus dos personalidades me necesitan.
tan a menudo como desees , usando una para ocultar a la otra o servir 3 He visto a demasiadas personas necesitadas . No debo fallarles como lo
como un conveniente camuflaje . Sin embargo, si alguien se da cuenta
han hecho todos los demás.
de la conexión entre tu persona y tu verdadero yo, tu engaño podría
4 Estoy en oposición, para que los malvados no queden sin oposición. 5
perder su efectividad.
Soy excepcional. Hago esto porque nadie más puede y nadie puede
detenerme.
6 Todo lo hago por los que me fueron quitados .
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Un
personaje sin rostro generalmente interpreta su personaje: el héroe DEFECTOS SIN ROSTRO
o la persona extraordinaria que es todos los días. Sin embargo, todo Defecto d6
esto es una fachada o una parte de ella expresada al extremo . Para
Soy insensible ante la muerte. Al final nos llega a todos.
definir una persona, siéntete libre de elegir características de otros
2 Nunca hago contacto visual ni lo sostengo resueltamente. 3
orígenes, particularmente héroe popular, ermitaño o noble. Para la
persona detrás de la persona, la que realmente se esfuerza por no tener No tengo sentido del humor. Reír es incómodo y vergonzoso.

rostro, considere un conjunto distinto de características sin rostro .


Como resultado, aquellos con estos antecedentes tienen dos 4 Me esfuerzo demasiado y a veces necesito recuperarme durante un día
conjuntos de características, uno para su personalidad y otro para su yo o más.
sin rostro. 5 Pienso en el futuro, con un desapego que a menudo se confunde

con ensoñación.
RASGOS DE PERSONALIDAD SIN ROSTRO
6 Veo la moralidad enteramente en blanco y negro.
d8 Rasgo de personalidad

Soy serio y extraordinariamente directo. HÉROE POPULAR


2 Me esfuerzo por no tener personalidad; es más fácil olvidar lo que
Baldur's Gate es una ciudad que necesita urgentemente héroes. y de
apenas existe. vez en cuando, uno se levanta entre los suyos. Las personas comunes
3 Atesoro un recuerdo de la persona o instancia que me marcó en mi y corrientes que alcanzan la grandeza son amadas en la historia
camino. local . pero la imaginación popular puede volverse contra esos
4 Duermo todo lo que necesito y de forma inusual defensores casi con la misma rapidez con la que los unge .
cronograma.
FUNCIÓN DE BALDUR'S GATE : VENGANZA SOCIAL Has vivido toda
5 Pienso en el futuro , con un desapego que a menudo se confunde con
tu vida en la Ciudad Inferior o Exterior de Baldur's Gate. Creciste
ensoñación.
viendo a patriarcas arrogantes hacer alarde de su riqueza mientras
6 Cultivo un único pasatiempo o estudio oscuro y lo analizo extensamente y
tus vecinos trabajadores luchaban. Como resultado, ya sabes lo
con entusiasmo . ansiosos que están los plebeyos de Baldur's Gate por ver que cualquier
7 Siempre estoy aprendiendo cómo estar entre los demás: cuándo patriar obtenga lo que se merece. Mientras se encuentre en una
quédate callado, cuando reír. zona concurrida de la Ciudad Baja o Ciudad Exterior de Baldur's Gate.
8 Me comporto como un extremo opuesto a mi persona. puedes dedicar 2d 10 minutos a convencer a ld6 plebeyos para que
realicen un acto no ilegal

GACETERO G/\TE DE llALDUR


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HÉROE POPULAR 0RICINS ERMITAÑO


d6 Origen Si bien a algunos les puede parecer extraño encontrar ermitaños
Ayudaste a curar a un niño enfermo . Ahora los enfermos en una ciudad bulliciosa , otros saben que a veces la soledad más
acuden a ti sabiendo que los ayudarás a encontrar el camino a profunda existe en medio de una multitud . Baldur's Gate alberga
la salvación. a un puñado de almas que logran encontrar aislamiento en medio
de su tumulto.
2 Ayudaste a romper un fraude de protección del Gremio que afligía a
una comunidad de inmigrantes en las afueras de la ciudad. CARACTERÍSTICA DE BALDUR'S GATE : LA CIUDAD REAL
Ahora, no puedes viajar por esa parte de la ciudad sin que tu Ya conoces Baldur 's Gate que la mayoría de los baldurianos ignoran,
docena de abuelos adoptivos te inviten a comer . el mundo de los desafortunados y sin hogar . Sabes adónde ir en la
Ciudad Baja y en la Ciudad Exterior para mantener el anonimato.
3 Al ver a un patriar perdido después del anochecer en la Ciudad En estos campamentos de barrios marginales y callejones, puedes
Exterior , guiaste al noble descarriado a través de calles conseguir una cama húmeda y una mala comida, pero también cierto
secundarias hacia un lugar seguro . El patriar retribuyó tu grado de privacidad y sin preguntas. Vivir aquí no es cómodo,
ayuda pagando techos y lámparas mejorados en tu vecindario, pero es poco probable que alguien te encuentre , y puedes
lo que provocó que toda la comunidad celebrara tu hazaña. quedarte todo el tiempo que quieras .

4 Impulsado por el alcohol, te enfrentaste a un reptador carroñero


ORÍGENES ERMITAÑOS
que se escabulló de la alcantarilla y lo noqueó de un solo
Cualquier cantidad de elecciones personales o circunstancias
golpe. Desde entonces, sin embargo, la cerveza a la que
desafortunadas podrían haberlo llevado a alejarse de la sociedad .
alguna vez atribuyó su heroísmo lo ha ahogado , e incluso sus Puedes , si lo deseas, elegir o tirar un evento de origen de la tabla
admiradores más pacientes están perdiendo la esperanza. de Orígenes de Ermitaños.
Estás esperando una última oportunidad para recuperar la
buena voluntad que has perdido . ERMITAÑOS 0RICINS
5 Una vez derrotaste a un oso furioso con un espejo de
d6 Origen
mano, una cabeza de ciervo montada y dos patadas en la ingle.
Lideraste una expedición desafortunada a Riverveins .
Más tarde, tú y el osgo os hicisteis amigos.
Tus amigos fueron arrastrados por las inundaciones y nunca has
6 El invierno pasado, te sumergiste en el río helado para sacar
podido librarte de la culpa de haber causado sus muertes
con tus propias manos un barco pesquero que se hundía ,
por una broma frívola. Desde entonces has mantenido una vigilia
salvando a todos a bordo. Ahora, todos en los muelles saben
solitaria fuera de la entrada de la caverna .
Su nombre.
2 Cruzaste el gremio de mala manera . Afortunadamente, sus
miembros creen que estás muerto. Menos afortunadamente,
que incomode a un miembro de la Guardia o Flaming Fist, un patriar
mantener ese engaño puede requerir que permanezcas
o algún otro individuo de apariencia rica .
escondido hasta que realmente lo estés.
3 Estudias los enigmas de la naturaleza mortal . Has visto a
ORÍGENES DEL HÉROE POPULAR
seguidores de deidades malvadas realizar milagros para
Los héroes populares pueden surgir a partir de diversas
circunstancias , o sus orígenes pueden ser un secreto ya que los indefensos en Twin Songs, y has visto a patriarcas que

realizan su trabajo de forma anónima. Si lo deseas, puedes tirar en adoran a deidades buenas dar la espalda a los pobres a
la tabla de Orígenes de héroes populares para ver un evento que diario. Ser testigo de tales cosas y meditar sobre sus
te inició en tu camino heroico . contradicciones llena tus horas.
4 Te ocupas de alguna parte de la historia olvidada de la ciudad :
ARTESANO DEL GREMIO las tumbas anónimas en el cementerio de Cliffside , los
En BaJdur's Gate existen numerosos gremios y asociaciones restos desmoronados de las mansiones de las familias patriarcas
profesionales que cubren todos los oficios y disciplinas imaginables , muertas o una colección de textos religiosos metidos en un
desde sepultureros hasta prestamistas. ático y olvidados cuando murió la deidad protectora de un
creyente . En este trabajo solitario has aprendido secretos que nadie más
CARACTERÍSTICA DE LA PUERTA DE BALDUR :
lo sabe.
CORTESÍA PROFESIONAL
Estás familiarizado con las tripulaciones de la ciudad, sus 5 Mataste al vástago de un patriar en un duelo ilegal . La familia

territorios y la política entre tripulaciones. Elige uno de los tres juró venganza y tú huyes a los barrios marginales antes de
distritos de Baldur's Gate: la Ciudad Alta, la Ciudad Baja o la Ciudad arriesgarte a descargar su ira sobre tus parientes .
Exterior. Este es el distrito donde realiza la mayor parte de sus 6 No eres originario de Baldur's Gate. Viniste aquí buscando
negocios. Siempre que necesites información sobre algo en uno de algo más, solo para descubrir que la búsqueda que te impulsó
los vecindarios de ese distrito , puedes buscar miembros del se había vuelto imposible de cumplir.
equipo en esa área y conocer los chismes locales . También puede todos
­su objeto fue destruido o su propósito fue negado por
obtener acceso sin obstáculos a casi cualquier banco, sala de algún evento sustitutivo. De pronto sin rumbo y sin poder
gremio o lugar de negocios. asilo o lugar de reunión de la
regresar a tu patria, te has quedado, a la deriva, en esta
tripulación en su distrito.
miserable ciudad.

BALOUR 'S CATE CAZETIE.ER


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NOBLE ORIGEN OUTLANDER _ _

Los patriarcas de la Puerta de Baidu r viven en la Ciudad Alta. d6 Origen


donde organizan grandes galas y hacen alarde de modas Alguien robó algo precioso de tu gente. Seguiste al ladrón
cosmopolitas , pero están aislados de la pobreza y la miseria de los hasta las puertas de la ciudad , pero encontrar pistas en
distritos menos afortunados y sus vecindarios. un entorno urbano es muy diferente a rastrear a alguien
Aunque pueden visitar el próspero Bloomridge para probar un a través del desierto. No sabes adónde ir a partir de
restaurante o boutique de moda, o ver un espectáculo en el Teatro
ahora, pero tu gente necesita que tengas éxito.
Oasis, los patriarcas tienen pocas razones para aventurarse en
las partes más sucias y peligrosas de la ciudad. Si lo hacen,
2 Siempre te ha fascinado el brillo y el glamour de la
generalmente es como turistas en busca de emociones fuertes o
rodeados por un séquito de guardias armados , no como amigos o vida en la ciudad, tan diferente del lento ritmo de vida de
vecinos. Como resultado, muchos patriarcas están a la vez muy en tu tierra natal. Ahora estás aquí, listo para dejar tu huella
sintonía con los matices de las cortes reales a medio continente en el mundo, pero no estás seguro de cómo empezar.
de distancia y sorprendentemente ignorantes de cómo es la vida
de los pobres fuera de sus propias puertas. 3 La guerra, la plaga, el hambre o un monstruo merodeador
Esta combinación de conocimiento mundano y ceguera local asolaron tu hogar y te obligaron a huir para salvar tu vida.
caracteriza a casi toda la nobleza de Baldur's Gate. Ni siquiera sabes cuántos de tu gente sobrevivieron ni
Como resultado, para aquellos que deseen jugar como patriarcas,
dónde encontrarlos . Solo o acompañado por un puñado
la función Patriar que aparece a continuación reemplaza la
de supervivientes igualmente desamparados , deberás
función Posición y Privilegio del trasfondo noble. Aquellos que
navegar por una nueva vida que nunca pediste .
deseen utilizar la característica estándar del trasfondo podrían
haber obtenido su posición en Baldur's Gate a través de 4 Fuiste capturado por secuestradores y llevado lejos de tu hogar.
negocios en lugar de herencia. Los Caballeros del Unicornio te liberaron y te trajeron aquí,
pero ahora estás solo .
FUNCIÓN DE BALDUR'S GATE : PATRIAR Como
5 Te exiliaron por romper un tabú aparentemente trivial.
miembro de una de las familias de élite de Baidu r's Gate,
Por esta transgresión aparentemente menor , perdiste a tus
puedes atravesar las puertas de la ciudad sin pagar peajes, amigos, familiares y tu patria de un solo golpe , y no te
mezclarte entre la nobleza indiscutible de la Puerta e impresionar
quedó otra opción que emprender el camino por tu cuenta.
a quienes buscan patrones ricos.
6 Una vez, un vendedor ambulante trajo algo asombroso a tu
Eres bienvenido en la Ciudad Alta y puedes quedarte allí después
tierra natal (un mecanismo de reloj gondiano , una
del anochecer sin ser acosado ni desalojado. Tu palabra se acepta
reluciente tela de oro, un pájaro parlante entrenado o
por encima de la de los demás sin lugar a dudas, y cualquier
corrupción entre guardias o funcionarios del gobierno tiende a alguna otra pequeña maravilla) y te dijo que procedía de

funcionar a tu favor, no en tu contra , al menos hasta que haces Puerta de Baldur. Has llegado a ver el origen de tales
algún esfuerzo por exponerla . maravillas y quizás a aprender a crearlas .

FORASTERO SABIO
Venir a Baldur's Gate puede parecer una buena idea por diversas Baldur's Gate tiene una modesta comunidad académica
razones . Las ganancias, la emoción y las oportunidades centrada en las bibliotecas del Salón Alto y los diversos templos
cosmopolitas presentan perspectivas tentadoras, pero rara vez uno dedicados a los dioses del aprendizaje y la innovación. Profesores,
comienza el camino hacia Baldur's Gate comprendiendo investigadores e historiadores participan con académicos de
plenamente el complejo pantano social que le espera. Candlekeep que pasan por allí en un animado intercambio de
Entras en la ciudad como un forastero y es probable que, no ideas, debatiendo y colaborando en salas llenas de libros en toda
importa cuánto tiempo pases en la ciudad , salgas como un la Ciudad Alta y Baja. La ciudad también está plagada de
forastero, si es que sales . oportunidades para el estudio arcano , aunque sus maestros
están dispersos en las moradas de magos individuales y
FUNCIÓN DE LA PUERTA DE
carecen de comunidades concentradas.
BALDUR : EXPERIENCIA
INMIGRANTE Incluso después de tu breve estancia en la FUNCIÓN DE BALDUR'S GATE : RUMOR MONGER A través
Puerta de Baidu , has aprendido que la ciudad tiene más muros y de tu rumor personal y los artículos publicados en Baldur's
puertas que las que patrullan la Guardia y el Puño Ardiente . Mouth, puedes conjeturar mucho sobre los secretos de los
Eres conocido dentro de las comunidades de inmigrantes de la baldurianos: quién practica nigromancia, quién está
ciudad . Si alguna vez necesitas aprender sobre una tierra , gente, involucrado en espionaje o contrabando, quién compraría o
tradición o historia extranjera, sabes dónde encontrar a alguien fabricaría objetos mágicos peligrosos . sin pestañear. Cada vez que
con experiencia de primera mano , probablemente en algún lugar de la Ciudad Exterior.
ocurre un crimen notable o un suceso misterioso en la ciudad,
inmediatamente tienes una lista de sospechosos de ld4 que, si
ORÍGENES OUTLANDER
no están involucrados, tienen muchas posibilidades de saber
Extranjeros de todo tipo llegan a Baldur's Gate a diario, quién lo está.
atraídos por innumerables razones de innumerables tierras. La
tabla Outlander Origins proporciona ideas sobre cómo podría
haber llegado tu personaje a Baidu r's Gate.

8PUERTA DE ALDUR OAZE'ITEER


206
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MARINERO
Baldur's Gate fue fundada por marineros y su puerto sigue
siendo el corazón palpitante de la ciudad . Varios patriarcas
descienden de capitanes de antaño, el comercio de la Ciudad
Baja se basa en el puerto, e incluso los ritmos de la Ciudad Exterior
están dominados por el flujo y reflujo del comercio fluvial .
Debido a que los marineros son tan fundamentales y
omnipresentes en Baidu r's Gate como los adoquines de sus
calles, los personajes con este trasfondo son comunes.

FUNCIÓN DE BALDUR'S GATE : EL SENTIDO DEL


CONTRABANDISTA Estás familiarizado con los muelles de
Baidu r's Gate, el movimiento de inspectores y recaudadores
de impuestos, y la forma en que fluyen la carga y las monedas.
Como resultado, es fácil para usted llevar un cargamento a tierra
o ver dicho cargamento en un barco cooperativo sin atraer sospechas ni impuestos .
También conoces los movimientos de los Grey Wavers ( los
guardias del puerto Flaming Fist) y tienes una idea de cómo operar
las grúas mecanizadas de la ciudad.

SOLDADO
Mercenarios, guardias privados, soldados de la Guardia y
miembros del Puño Ardiente se encuentran entre algunos de los
muchos soldados en las calles de Baidu r's Gate.

FUNCIÓN DE LA PUERTA DE BALDUR : GUARDIA DE LA CIUDAD

Puedes elegir servir actualmente en Flaming Fist o en Watch . _ _


Si lo hace, tiene responsabilidades relacionadas con su puesto.
Mientras cumpla con estas responsabilidades , obtendrá
beneficios . Sin embargo, si deja de cumplir con sus
responsabilidades , perderá el acceso a los beneficios y podría
sufrir más consecuencias. Si pierde estos beneficios, puede FUNCIÓN DE BALDUR'S GATE : PRUEBA DE LEALTAD
recuperarlos teniendo una conversación desagradable con su Ya has tenido suficientes tratos con soldados corruptos como
oficial al mando y cumpliendo con sus responsabilidades durante para poder detectar los comportamientos comunes de guardias y
un mes. oficiales militares corruptos a una milla de distancia. Si bien ser
Puño llameante . Si sirves en el Puño Ardiente, una vez consciente de dicha corrupción no equivale a evidencia de
Cada diez días, debes presentarte en la Torre Marítima de ella, y su sentido ciertamente no es infalible, su instinto resulta un
Balduran para recibir entrenamiento, y debes tomar un turno punto de partida útil para determinar quién podría aceptar un
regular patrullando la Ciudad Baja o la Ciudad Exterior. A cambio, soborno, quién podría hacer la vista gorda ante un delito o quién
tienes acceso a las fortalezas de Flaming Fist y una línea de podría tener conexiones criminales . También puede utilizar este
comunicación directa con los oficiales de Flaming Fist y otros sentido para tener una idea de quién podría cumplir con sus
soldados. También puedes atravesar las puertas de la ciudad deberes estrictamente según las reglas.
sin dudarlo, aunque no puedes traer invitados a la Ciudad Alta como
lo haría un miembro de la Guardia. Además, siempre serás PILLUELO
bienvenido en Three Old Kegs, donde los Three Old Toads estarán
Bandas de huérfanos y fugitivos se unen en las afueras de la
encantados de recibirte con una sonrisa y una jarra de cerveza .
ciudad y corren detrás de los transeúntes en multitudes harapientas
para pedir sobras. En la Ciudad Baja , los pilluelos suelen ser
El reloj. Si sirves en la Guardia, estás obligado
reclutados en los escalones más bajos del Gremio o presionados
realizar una patrulla regular en la Ciudad Alta o tomar un turno
para realizar trabajos sucios y peligrosos por maestros sin escrúpulos.
regular en sus puertas, y debe presentarse para recibir
entrenamiento en la Ciudadela de Vigilancia una vez cada diez CARACTERÍSTICA DE LA PUERTA DE BALDUR :
días. A cambio, tienes acceso a la Ciudadela y una línea directa
CONEXIÓN DE LA GUÍA DE PUERTA
de comunicación con los oficiales y oficiales de la Guardia. Tu
Aunque es posible que no seas miembro del equipo de
palabra tiene un peso considerable en High Hall, y la mayoría de Gateguides . te has asociado con suficientes de ellos como
los establecimientos en el vecindario de Citadel Streets estarán para conocer su código basado en antorchas. Desde la
felices de brindarte a ti y a tus amigos comidas gratis. Además, iluminación , la colocación. y el tipo de antorcha colocada sobre
puedes escoltar a las personas a la Ciudad Alta sin hacer una estructura o cerca de ella, se puede recopilar una gran
preguntas, independientemente de si son patriarcas o tienen fichas cantidad de información sobre quienes viven o hacen negocios
de Vigilancia. Fuera de la Ciudad Alta , sin embargo, la mayoría allí, especialmente si tratan de manera justa con extraños, tienen
de la gente te mira con sospecha y, por lo general, te reciben con conexiones con el gremio o el gobierno, o han ayudado o negado
frialdad cuando estás uniformado. los Gateguides en el pasado.

GACETERO DE CATE DE BAL.DUR


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SECRETOS OSCUROS Durante la d4 Detalles de la conspiración

creación de personajes , una vez que los jugadores hayan 3 El Gremio ha monopolizado durante demasiado tiempo el control de

desarrollado sus propios personajes, deben elegir colectivamente las operaciones criminales en Baldur's Gate. Querías añadir un
un secreto oscuro compartido por todo el grupo. Todos los miembros poco de competencia y romper el monopolio del Gremio .
del partido están enredados en este oscuro secreto, sin importar También iba bien después de tu último atraco, hasta que el
cuán nuevos sean en la ciudad o cuán incorruptibles sean sus Gremio vino a por su parte.
morales. Tal vez sean simplemente testigos, tal vez estén 4 Usted y los demás revolucionarios de Whitkeep Hostel buscaban nada
encubriendo los crímenes de un amigo , o tal vez estén menos que un futuro nuevo e igualitario para Baldur's Gate, un futuro
profundamente negados . De todos modos, a los ojos de la ley, son culpables. que ni los duques ni los patriarcas pueden imaginar. Sin embargo, es
Cada oscuro secreto comparte una serie de elementos. Los
evidente que alguien se hartó de tu arte y gritó consignas .
jugadores deben trabajar contigo, el DM, para personalizar estos
detalles para su grupo.
Al menos un NPC en Baldur's Gate conoce el oscuro secreto
del grupo . Utilice el "¿Quién sabe?" tabla para determinar la FUNCIONES EN LA CONSPIRACIÓN _

identidad de este NPC, o utiliza otro NPC de tu elección. El Cada personaje desempeña un papel en la conspiración, que
NPC podría usar la información para chantajear a los personajes o se determina tirando en la tabla Conspiración : Roles de los
empujarlos a tomar un curso de acción. personajes o eligiendo una entrada apropiada.

¿ QUIÉN SABE? CO NSPIRACIÓN: ROLES DE LOS CARÁCTERES

d8 PNJ Papel del personaje d6

Líder. La tuya fue la voz que los demás siguieron, el llamado que
Capitán Zodge (ver página 12)
2 Duque Thalamra Vanthampur (ver página 38) atendieron y te siguieron hasta el final.

3 Thurstwell Vanthampur (ver página 34) 2 superviviente. Deberías haber caído con el resto de tu grupo, pero el

4 Amrik Vanthampur (ver página 30) destino intercedió. Ahora eres un cabo suelto .
3 Pareja. Usted sabía poco de la conspiración, pero su pareja,
S Mortlock Vanthampur (ver página 26) 6
Falaster Fisk (ver página 40) familiar o asociado sí lo sabía. Ahora ellos se han ido y tú eres el

7 Keene de nueve dedos (ver página 170) 8 siguiente.

Ultiss (ver página 27) 4 inocente. No sabías nada de la conspiración. Sin embargo , eso importa
poco a quienes lo erradican .

CONSPIRACIÓN EN EL GAT E DE BALDUR 5 Afiliado. Trabajaste con los conspiradores pero no eras miembro , un
detalle que sólo te importa a ti.
Los personajes son todo lo que queda de un grupo que se
6 Testigo. Pudiste vislumbrar lo que les sucedió a tus compañeros
esforzó por cambiar Baldur's Gate y fracasó. Ahora los líderes de
conspiradores y el destino que te espera.
la ciudad u otras figuras poderosas buscan acabar con las últimas
motas de su movimiento . Quizás fueran rebeldes, o miembros de
algún sindicato o de alguna organización clandestina. CONSECUENCIAS DE LA CONSPIRACIÓN

De todos modos, sus rivales no llegaron a donde están siendo Determina el desafío que enfrentan actualmente los personajes
indiferentes o misericordiosos . tirando en la tabla de Consecuencias de la Conspiración a
continuación o haciendo que los jugadores ideen otras consecuencias
DETALLES DE LA CONSPIRACIÓN sombrías de su conspiración.
En Baldur's Gate existen oportunidades para subvertir mentes y
acciones . Cuando se presentó una oportunidad , los CONSECUENCIAS DE LA CONSPIRACIÓN

personajes aprovecharon una en particular . Defina los detalles de d6 Consecuencias de la conspiración


su conspiración, ya sea haciendo que los jugadores elaboren la Los demás miembros de su grupo fueron arrestados, con razón
suya propia o tirando en la tabla de Detalles de la conspiración .
o no. Ahora estás huyendo . _
2 El lugar de reunión de tu grupo se quemó, matando a todos los que estaban dentro.

Sólo por casualidad sobreviviste. Estás seguro de que no fue un


DETALLES DE LA CONSPIRACIÓN
accidente. aunque.
d4 Detalles de la conspiración
3 Los otros miembros de tu grupo han sido asesinados , asesinados
Al trabajar entre los registros del Gran Salón, te diste cuenta de lo
de alguna manera distintiva.
poco que separaba a los plebeyos de los patriarcas. Poco a
4 Ninguno de los otros miembros de tu conspiración
poco trabajaste para derribar el control de las antiguas familias sobre
Te recuerdo o tengo algún recuerdo de haber estado alineado
la ciudad, pero entonces alguien se dio cuenta.
contigo.
2 Sabías que algo poderoso acechaba dentro
5 Los otros miembros de tu grupo te traicionaron para
Mansión de Mandorcai . Usted y otros buscaron las herramientas salvarse a sí mismos.
y los ritos para estimular el poder interior, extraerlo y hacerlo suyo .
6 Los otros conspiradores desaparecieron, desapareciendo uno a la vez .
Pero lo que hay dentro de la mansión se niega a volver a servir. un tiempo y sin dejar rastro.

EL CUIDADO DE BALDUR OAZETIEE.R


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ASESINATO EN LA PUERTA DE BALDU R


Hay sangre en las manos de los personajes . Todos tenían un papel
que desempeñar en un asesinato , justificado o no. La culpa, la
coerción y el miedo compartidos mantienen el secreto entre ellos.

DETALLES DEL ASESINATO


¿Mataron por justicia o simplemente por emoción? Define los
detalles del asesinato , ya sea dejando que los jugadores creen el
suyo propio o tirando en la tabla de Detalles del asesinato .

DETALLES DEL ASESINATO

Detalles del asesinato d6

Ella lo sabía, lo que significaba que mañana todos los patriarcas amantes

de la pastelería en Baidu r's Gate también lo sabrían. Había que

ocuparse de la chismosa más notoria de la Ciudad Alta , Ellyn Harbreeze

de Harbreeze Bakery . ¿Quién diría que una panadería podría ser tan

peligrosa?

2 La venganza llegará para la sádica Nysene Eomane

eventualmente. Pensaste que tendrías algo que ver ; ejecutaste tu plan

a la perfección. Pero tu trampa fue atrapada


otro. Ahora Oolandre Eomane yace muerto, mientras que el

El objetivo previsto todavía vive.

3 El doctor Holk Thinster ponía en peligro vidas cada noche que trabajaba en

el Hospital Cliffgate. Quién sabe cuántos quedaron lisiados en la mesa

de Thinster o murieron bajo su inexperto cuchillo. Para ellos, usted

pone fin para siempre a la práctica de Thinster .

4 El primer paso para sanar es admitir que tienes un problema . El segundo es

ver a su traficante abusivo desangrándose en el suelo. )opalin, de la

casa de té del mismo nombre, se lo merecía y no has sentido la CONSECUENCIAS DEL ASESINATO
La gente está hablando. Los miembros de la Guardia, el Puño
picazón de flor de luna desde entonces. Ardiente, el Gremio u otros están haciendo preguntas. Si descubren
S Sólo estabas protegiendo a los tuyos... en cierto modo. olten lo que hicieron los personajes , su juicio será corto y sus muertes
Grinn , de los Gravemakers del cementerio de Cliffside, iba a atravesar serán justas. Determina las consecuencias de los actos asesinos de
los personajes tirando en la tabla de Consecuencias del asesinato
el cráneo de tu abuelo con una maza . Primero le pasaste uno . Eso
o permite a los jugadores crear sus propias y siniestras apuestas.
era lo correcto que hacer.

Después de todo, el abuelo nunca pidió ser un demonio.


6 Deberían llamarlo justicia . )edren Hiller, alguacil de
CONSECUENCIAS DEL ASESINATO
the Wide, se había aprovechado de propietarios de negocios
d6 Consecuencias del asesinato
desesperados durante años, engordando y enriqueciéndose cada
No estás seguro de quién, pero alguien vio el asesinato y entregó
día. El destino te dio la oportunidad. Eres un héroe, pero nadie te
aplaudió. tus nombres a la ley. Ahora sois fugitivos buscados y vuestros

rostros y nombres están pegados en carteles por toda la ciudad.


FUNCIONES EN EL ASESINATO
Cada personaje desempeña un papel en el asesinato, determinado 2 Alguien asociado con su víctima quiere venganza, del tipo que
tirando en la tabla Asesinato: Roles de los personajes o la ley no ofrece.
eligiendo una entrada apropiada. 3 Tu víctima no permanecerá muerta, habiendo luchado para salir de la

muerte para vengarse.


ASESINATO: ROLES DE LOS PERSONAJES
4 Su víctima era miembro de una organización más grande ,
d4 Rol del personaje como el gremio . Esta organización se niega a dejar que el asesinato
Asesino. Mediante un cuchillo, un empujón o una inacción deliberada , quede sin respuesta.

usted quitó una vida. S De alguna manera, tu víctima todavía está viva y sabe lo que
2 Espectador. Podrías haber evitado una muerte. Tú lo hiciste. Ahora tienes que descubrir cómo dejarlos por segunda vez .
decidió no hacerlo.

3 Instigador. Eres el arquitecto de la muerte de alguien , tus palabras 6 La muerte de su víctima encendió una chispa social. Ahora estás siendo

propagan la muerte. buscado por turbas que buscan traer nueva justicia a Baldur's Gate.
4 Mentiroso. Sabe lo que pasó, pero no lo dijo.

GACETERO DE LA PUERTA DE BALDUR


209
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ROBO EN LA PUERTA DE BALDUR FUNCIONES EN EL ROBO


Cada personaje juega un papel en el robo. se determina
Los personajes rompieron la Mandíbula robando algo
tirando en la tabla Robo: Roles de personajes o eligiendo
valioso. La pregunta es: ¿ los personajes perpetraron el robo
una entrada apropiada .
porque necesitaban o querían algo, o porque no querían que
alguien más lo tuviera ?
ROBO: ROLES DE LOS PERSONAJES

DETALLES DE ROBO Papel del personaje d6

Defina los detalles del robo del grupo, ya sea haciendo que Interruptor automático. La fuerza es tu especialidad, ya sea para
los jugadores creen el suyo propio o tirando en la tabla de atravesar una pared o romper huesos.
Detalles del robo . 2 Ladrón. Era de ellos, pero todo lo que había que hacer era alcanzarlo.

para hacerlo tuyo . _


DETALLES DE ROBO
3 Distracción. Mientras todas las miradas estaban puestas en ti, tus amigos
Detalles del robo d6
se llevaban la mercancía.
Lo hiciste tanto por el prestigio como por el dinero . Fueron necesarios 4 ganzúas. Cada cerradura es sólo un rompecabezas que hay que dominar.
meses para planificar y aún más para que todos estuvieran en su 5 Mirador. Estar atento a los problemas es la mejor manera de
lugar. El Salón Mayor se cierra herméticamente todas las noches. evítalo.

Sus criptas no lo son tanto. Ahora un tesoro invaluable de la ciudad, el 6 moles. Conocías el trabajo de adentro hacia afuera, particularmente
catalejo del propio Baidu , es tuyo. porque estuviste adentro todo el tiempo.
2 Con la ayuda de un hombre interno, robaste dinero de Counting House, el

banco más seguro de Baldur's Gate. Con la reputación del banco CONSECUENCIAS DEL
en juego, usted sabe que la Honorable Orden de Prestamistas no ROBO Determina cómo resultó el atraco de los personajes
descansará hasta que el dinero sea devuelto a sus legítimos tirando en Consecuencias del Robo o haciendo que los
dueños y los ladrones sean llevados ante la justicia.
jugadores determinen las consecuencias de su dudosa empresa.

CONSECUENCIAS DEL ROBO


3 Las mercancías peligrosas implican pago por condiciones de vida
d6 Consecuencias del robo
peligrosas. Robaste cuatro barriles de pólvora de los fuegos
artificiales de Felogyr y los vendiste a una banda de revolucionarios. El dueño de lo que robaste involucró a las autoridades. Ahora

Tu paga ya está gastada, pero los fuegos artificiales aún no han comenzado. ofrecen una recompensa por tu captura.

4 Robar las ganancias de una noche en Low Lantern, un barco convertido en 2 Otro grupo de ladrones te persigue ahora , intentando

taberna y garito de juego, resultó ser toda una hazaña. No creías que reclama lo que robaste .

habías dejado ningún cabo suelto , pero ahora una banda de asesinos 3 Lo que robaste no fue lo que pensabas. Quieres deshacerte de él, pero eso

kenku persigue tu rastro y tus pesadillas. se ha convertido en un problema, especialmente desde que creció,
nació o empezó a hablar.

5 Parecía un tesoro enterrado : una colección de 4 Todo el mundo quiere lo que tienes . Varios grupos peligrosos se han

Extrañas estatuas con ojos de topacio escondidas en lo acercado a usted para comprarlo y se ofenderán si se lo vende a

profundo de Riverveins. Te fuiste con ellos, pero ahora los otra persona.

contrabandistas que los robaron primero quieren recuperar su botín. 5 Lo que robaste pertenecía a alguien que no era tu

No saben quién se los llevó, pero saben que estás involucrado por una marca prevista . Ahora una organización mortal como el Gremio te

pista que dejaste sin darte cuenta. persigue.

6 Tanto el Gremio como los bajás de derecha del Pequeño Calimshan lo 6 ¡ Te atraparon! El propietario exige la propiedad de su propiedad.

querían : una cosa tan pequeña , un frasco que no podía contener regresar, amenazando de muerte o algo peor, pero ya te lo han

más que unas cuantas gotas de perfume. Aunque te habló . Podías quitado .

oírlo en tu mente . Sabías que tenía que ser gratis . Pero ahora que
lo es, no te atreves a abrirlo .

CATE DE BALDUR CA7.£TfF.FR


~10
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GOLPE FALLIDO EN LA PUERTA DE BALDUR CONSECUENCIAS DEL GOLPE


FALLIDO Aquellos que se opusieron al intento de golpe no
Los personajes conspiraron con otros para tomar el poder tomaron a la ligera la traición de los personajes . Determina
y fracasaron, revelando su ambición y traición. El acto oscuro
cómo el objetivo previsto del golpe cambió la situación de
puede ser algo tan pequeño como intentar hacerse con el los personajes tirando en la tabla de Consecuencias del golpe
control de una casa patriarcal , hasta algo de mayor escala, fallido o creando alguna situación peor .
como intentar derrocar a un duque, hacerse con el control
del Gremio o derrocar al Puño Ardiente . CONSECUENCIAS DEL GOLPE FALLIDO

DETALLES DEL GOLPE FALLIDO d6 Consecuencias del golpe fallido Has

Define los detalles del golpe fallido, ya sea haciendo que los sido derrocado por el mismo grupo que buscabas subvertir . Te
jugadores creen el suyo propio o tirando en la tabla de Detalles han quitado todo y planean quitarte más.
del golpe fallido.
2 ¡Toda la oportunidad fue una trampa! Ahora su antiguo objetivo está
DETALLES DEL GOLPE FALLIDO
llevando a cabo una campaña de represalia contra
d4 Detalles del golpe fallido
tú.
Tus padres patriarcales parecían reliquias . Sus días de dirigir la 3 Llegaste un momento demasiado tarde. Un rival irrumpió y de­
familia y sus propiedades comerciales habían quedado atrás. Con planteó su objetivo. Ahora eres todo lo que se interpone entre ellos
la ayuda de sus socios, intentaste apoderarte de las propiedades y el control total.

de tu familia , pero subestimaste la astucia que conlleva la edad. 4 Tu objetivo tenía aliados que no conocías : intereses fuera de la
ciudad que ahora buscan represalias.
2 Un patriar te prometió riquezas o algo más de valor si ayudabas a S Tus esfuerzos fueron reprendidos cómodamente. No te diste cuenta
derrocar al duque Dillard Portyr del poder, creando una vacante de que tu objetivo tenía ese arma a su disposición, pero ahora la
en el Consejo de los Cuatro. Tu plan para chantajear al duque para están usando para cazarte .
que se jubilara fracasó cuando un rival del traicionero patriar se 6 Uno de los tuyos te delató . Ahora os están persiguiendo a todos , pero
enteró del complot. ¿ El patriar te abandonará para salvarse? uno de vosotros es un traidor entre traidores.

3 Nueve Dedos Keene cree que tiene al Gremio bajo su control, pero
varios capos están conspirando contra ella. El Gremio caerá en
la violencia a menos que tenga un líder fuerte. Sabías que Nueve

Dedos no iba a renunciar voluntariamente. Asustarla para que


se jubilara parecía la única cosa humana que podía hacer, pero
ella se negó a captar la indirecta. Ahora ella y los capos tienen
la pelea contigo .

4 El Puño Ardiente es corrupto. Te volviste contra tu oficial al mando ,


buscando llevar el Puño en una nueva dirección. Ahora te tildan
de traidor.

FUNCIONES EN EL Golpe FALLIDO


Cada personaje desempeña un papel en el golpe fallido,
determinado tirando en la tabla Golpe fallido : Roles de los
personajes o eligiendo una entrada apropiada.

Golpe fallido : roles de los personajes

Papel del personaje d6

Facilitador. No se beneficiaría directamente de la nueva estructura


de poder, pero sí lo suficiente.
2 Beneficiario. Esta era tu oportunidad de alcanzar la gloria. Tu
oportunidad de superarlos a todos.
3 Voyeur. Deberías haber evitado que ocurriera la toma de poder.
Tu inacción te hace culpable.
4 Oportunista. Viste la oportunidad y la compartiste con quienes te
ayudarían a aprovechar la situación.
S Patsy. Es posible que te hayan engañado para que ayudaras, pero
de todos modos ayudaste .
"'
... 6 Traidor. Habías estado buscando una oportunidad para derrotar a tu
:
...
aliado o a tu superior . Pensaste que esto era todo.

~II
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APÉNDICE A: OFERTAS DIABÓLICAS

Una característica distintiva de los demonios es su deleite en hacer tratos JERARQUIA INFERNAL _ _
con los mortales. Estos acuerdos son más que meros acuerdos ; son
Menos demonios Diablos mayores
intercambios cósmicamente vinculantes en los que un diablo concede a un
l. lémur 10. Ortón
personaje mortal cierta medida de poder por un precio. Una vez que se
2. Nuperibo 11 . diablo cornudo
llega a un acuerdo , éste se sella con un contrato vinculante, que ambas
partes deben firmar. 12. Erinias 13.
Diablos menores Narzugon

El objetivo final de un diablo es reclamar las almas mortales . Si no 3. 14. diablo de hielo

puede obtener el alma de un mortal de una sola vez, el diablo intenta tomarla Diablillo 4. Diablo espinoso 15. Amnizu

un pedacito a la vez alentando al mortal a cometer actos malvados y 5. diablo barbudo 16. Demonio del pozo

condenando así el alma del mortal a los Nueve Infiernos . 6. Merregón


7. diablo con púas Archidiablos
Los tratos infernales se imponen por el peso del propio multiverso , por la 8. Diablo en cadena 17. Duque o duquesa
esencia misma de las fuerzas de la Ley y el Mal. Los demonios canalizan esta
9. diablo de huesos 18. Archiduque o archiduquesa
esencia a través de la jerarquía infernal que rige su existencia. Los demonios
que se encuentran más arriba en la jerarquía pueden aprovechar acuerdos
más potentes y ofrecer regalos más atractivos. PROPUESTA
Los tratos diabólicos comienzan con el diablo o el personaje.
Los diablos menores no pueden hacer tratos . Los demonios menores y
Actor que aborda el tema y ofrece algo.
mayores pueden hacer tratos para sí mismos o como intermediarios de sus
Los términos del trato requieren, como mínimo , que el diablo ofrezca un
superiores infernales . Los archidemonios son los únicos demonios capaces de
regalo y que el personaje acepte un precio . Si los términos no son
tratar libremente con criaturas fuera de los Nueve Infiernos, generalmente aceptables para ninguna de las partes, pueden negociar e intentar
cuando los mortales los invocan para rogarles su favor. endulzar el trato ofreciendo términos más valiosos o simplemente retirarse .
No todos los acuerdos están destinados a ser así.

ENTRAR EN UN TRATO _
Si el precio es algo menor que el alma del personaje , un diablo a menudo
A pesar de su sed de atrapar almas mortales en contratos vinculantes , los estipula una penalización en caso de que el personaje no cumpla con el precio
demonios sólo pueden celebrar tratos en circunstancias específicas. La del trato.
forma más fácil para un demonio de llegar a un acuerdo es hacerlo dentro Una vez que ambas partes aceptan los términos, sellan el trato con un
de los Nueve Infiernos, donde está más cerca de la jerarquía infernal y puede contrato físico, que puede adoptar una de muchas formas (consulte "
canalizar más fácilmente su poder. En otras partes del multiverso , la mayoría Contratos infernales", página 214 ).
de los demonios están demasiado alejados de su estructura de poder para
celebrar acuerdos vinculantes sin algunas circunstancias extraordinarias. COMPROBACIONES DE HABILIDAD Y NEGOCIOS
La mayoría de los tratos con demonios se pueden resolver sin tirar los dados
para determinar el resultado. Una prueba de Carisma no puede
Un acuerdo consiste en una propuesta que cubre los términos que cada
parte espera y un contrato que sella el acuerdo y lo hace vinculante. engañar o persuadir a la mayoría de los demonios para que hagan un mal
negocio porque los demonios son demasiado inteligentes y experimentados en

Los demonios menores y mayores no pueden hacer tratos libremente . la negociación para dejarse engañar. Si los demonios se involucran en

lado de su avión de origen, pero hay maneras de hacerlo . Si un invocador un acuerdo que suena demasiado bueno para ser verdad o que es confuso, es

en otro plano conoce el verdadero nombre de un diablo o tiene su talismán probable que detengan las negociaciones mientras piden a los demonios más

(como se describe en " Nombres verdaderos y talismanes del diablo" en el inteligentes sus opiniones sobre el acuerdo.

Manual de Monstruos), en lugar de obligar al diablo a servir, el invocador Se pueden realizar las siguientes pruebas de habilidad durante la

puede crear un círculo ritual que le permita al diablo para forjar un trato. Una negociación: Si

vez que el trato se cierra con un contrato, el diablo regresa a los Nueve un diablo intenta engañar a un personaje en la etapa de
Infiernos. negociación, el diablo puede realizar una prueba de Carisma (Engaño)
opuesta a la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del personaje . Si el
Un archidemonio que desee hacer un trato con un personaje puede
resultado de la prueba del personaje es mayor que el del diablo, el personaje
hacerlo en persona o enviar a un siervo para proponer el trato y negociar en ve a través del engaño del diablo . • A los demonios les gusta incluir cláusulas
su nombre. Un personaje también puede contactar a un archidemonio al vestir a adicionales en la letra
un humanoide caótico o bien alineado y rezarle al archidemonio en el transcurso pequeña de un contrato. Cuando esto sucede, un personaje que pueda leer
de 1 hora. El archidemonio escucha la oración del personaje y puede elegir Infernal puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) opuesta
responder en sueños o visiones, o puede enviar a un siervo con la autoridad a la prueba de Carisma (Engaño) del diablo . Si el resultado de la prueba del
para hacer un trato en su nombre . personaje es superior al del diablo, el personaje detecta las cláusulas
adicionales en la letra pequeña y puede eliminarlas antes de que se firme
el contrato .

APÉNDICE A I DTABOLTOTAL OFERTAS


2r2
LO QUE QUIEREN LOS MALVADOS FIDELIDAD (ARCHDEVILS)
Los archidemonios valoran la lealtad casi tanto como las almas.
Un diablo quiere almas, ya que cada alma que adquiere acerca al
Una forma en la que un mortal puede demostrar lealtad a un
diablo un paso más a su próxima promoción. Si un personaje quiere
archidemonio es liderar un culto religioso dedicado al archidemonio
algo de un diablo pero no está dispuesto a cambiar su alma, el diablo
o realizar actos atroces en nombre del archidemonio. Un personaje
podría pedirle que realice un servicio por ello . A los archidemonios
también puede llegar a un acuerdo para servir al archidemonio como
también les gusta hacer que los mortales les juren lealtad.
brujo. Un personaje así debe alcanzar al menos un nivel en la clase
de brujo , eligiendo al Demonio (representado en este caso por el
archidemonio) como su patrón de otro mundo .
ALMAS
Cuando los personajes entregan sus almas a los demonios, prometen
servir en los Nueve Infiernos como demonios después de la
LO QUE LOS DIABLOS OFRECEN
muerte. Una vez prometida a un diablo, el alma de un personaje no
puede ser reclamada por otra criatura. Los límites de lo que un demonio puede ofrecer están determinados por
su estatus en la jerarquía infernal. La tabla de la Jerarquía Infernal
SERVICIOS enumera a los demonios en orden ascendente de poder, desde los
Un demonio que no puede reclamar el alma de un personaje podría humildes lémures hasta los poderosos archiduques y archiduquesas.
exigir un servicio a modo de compensación. Tales servicios llevan al (Los ortones se incluyen en esta tabla para que esté completa ,
personaje a cometer actos malvados o moralmente cuestionables aunque los ortones no aparecen en esta aventura ni en el Manual de
diseñados para hacerlo más susceptible a tratos más oscuros monstruos. Puedes encontrar más información sobre ellos en el Tomo
en el futuro. Aquí hay algunos ejemplos: • Sin usar coerción de los enemigos de Mordenkainen ).
mágica, el A los demonios les gusta tentar a los mortales con tesoros y magia.
elementos. Los objetos mágicos otorgados por los demonios suelen
personaje debe convencer a otro mortal para que celebre un contrato
infernal con el diablo . tener un aspecto diabólico . Están hechos de hierro infernal,
llevan escritura infernal, emiten débiles gemidos de tormento, huelen a
azufre o tienen algún otro signo revelador (consulte la tabla ¿Qué
• Al personaje se le habla de una plaga, de una invasión. u otra
peculiaridad tiene ? en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master
calamidad que el diablo haya orquestado, pero no debe hacer
para ejemplos).
nada que afecte el resultado. • El personaje
Los demonios también podían aceptar servir a los mortales durante un
debe robar una reliquia sagrada de un buen­
tiempo, actuando como consejeros y guardaespaldas.
templo alineado y entregarlo al diablo o a uno de sus
subordinados.

APÉNDICE A I OFERTAS DIABÓLICAS


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DEMONIOS MENORES El personaje adquiere un nuevo defecto. Un personaje que exhibe un


Un demonio menor puede ofrecer cualquiera o todos los siguientes : comportamiento inconsistente con este defecto tiene desventaja en
todas las tiradas de ataque , pruebas de característica y tiros de
• Hasta 500 po en objetos de arte , monedas o gemas • Un objeto
salvación hasta que el comportamiento cambie para coincidir con el defecto.
mágico poco común • Servicio leal por
un período que no exceda los nueve años ANULACIÓN DE UN CONTRATO
Anular un contrato infernal libera a todas las partes de sus términos sin
DIABLOS MAYORES
penalización, como si el trato nunca hubiera existido.
Un demonio mayor puede ofrecer cualquiera o todos los siguientes :
Cualquier obsequio o precio se revierte inmediatamente, aunque algunos
• Hasta 5.000 po en objetos de arte , monedas o gemas • Un objeto contratos pueden dejar una cicatriz u otro efecto duradero.
mágico raro o poco común • Servicio leal por un El diablo y el personaje que firmó el contrato deben acordar anular los
período que no exceda los nueve días términos del contrato . _ Como acción , el diablo produce mágicamente el
contrato. Cuando ambas partes manifiestan su acuerdo de rescindirlo, el
Archidiablos contrato se desmorona y se destruye.
Un archidemonio puede ofrecer cualquiera o todos los siguientes:

Objetos de arte por valor de hasta 50.000 po . monedas, gemas o Los demonios exigen una compensación a cambio de anular un contrato.
propiedades Algunos demonios cobardes podrían estar dispuestos a anular un contrato
Un objeto mágico poco común, raro o muy raro Una a cambio de sus vidas, pero la mayoría preferiría arriesgarse a morir
antes que ser degradado a una forma inferior de demonio y el desprecio de
información valiosa que no se puede adquirir por ningún otro medio Una
tarea única que el sus pares.

archidemonio o uno de sus secuaces puede completar en los próximos Se podría persuadir a un diablo para que anule un contrato a cambio

nueve días Una don sobrenatural que se manifiesta de uno de los siguientes:

como un amuleto (consulte " Dones sobrenaturales" en el capítulo 7 de Una o más monedas de alma ( los demonios menores a menudo se
la Guía del Dungeon Master y " Encantamientos del archidevil", página conforman con tres, los demonios mayores con nueve, y los
215) archidemonios no tienen interés en una alternativa tan insignificante)
El beneficio de un hechizo de deseo ( sin agotamiento por usar un Una suma exorbitante de oro más el sacrificio de muchos humanoides
efecto que no sea duplicar otro hechizo) en nombre del diablo.
• Un artefacto poderoso , como la Mano de Vecna o el
CONTRATOS INTERNOS _
Espada de Zariel
Una vez que el diablo y el personaje aceptan los términos de un trato, el
FORMAS DE CONTRATO
acuerdo debe sellarse con un contrato, que el diablo puede producir
La tabla de Formularios de Contrato tiene ejemplos de diferentes
como una acción. El contrato aparece a menudo de alguna manera teatral ;
formas de contratos infernales . Las secciones que siguen a la tabla
por ejemplo, podría llegar en forma de una nube de humo, acompañada de
describen los diversos contratos y los medios por los cuales pueden ser
una carcajada diabólica o de un diablillo agitando una bengala.
destruidos y anulados.

Los contratos toman una variedad de formas, con los términos del
trato escritos en Infernal, y se vuelven vinculantes de varias maneras, que FORMAS DE CONTRATO
van desde una simple firma hasta un acto repugnante. Una vez que todas Formulario de contrato d6
las partes interesadas realizan las acciones necesarias para celebrar el l muñecas bebé
contrato, se cierra el trato. El personaje que cerró el trato obtiene los 2 Maldito desgraciado
beneficios del regalo del diablo y está obligado a pagar el precio. 3 pergamino infernal
4 beso de lémur

INCUMPLIMIENTO DE CONTRATO _ 5 Canción del diablo


6 Escrito en piedra
Un personaje obligado por un contrato infernal que no paga el precio
especificado en el contrato sufre inmediatamente una pena por
incumplimiento del contrato, tal como se especifica en el propio contrato . Muñecas bebé . El diablo produce dos muñecos hechos con trapos
Las sanciones comunes incluyen las siguientes: sucios o madera podrida. Los muñecos recitan el trato con voces agudas (en
Infernal) y arrojan sangre cuando los abrazan . Para celebrar el contrato,

• El alma del personaje se pierde cuando el personaje muere (es decir, el el diablo y el personaje que hace el trato deben abrazar cada uno a un
muñeco. Cuando se finaliza el contrato , el diablo se queda con un muñeco
personaje renace en los Nueve Infiernos como un lémur).
y el personaje se queda con el otro.

• El personaje pierde toda riqueza y propiedad monetaria , o un objeto mágico


Para anular dicho contrato, cada muñeca debe ser destruida.
poderoso (determinado por el DM), a manos del diablo.
dentro de 1 minuto del otro . Si no se destruye la segunda muñeca
en el tiempo asignado , la primera muñeca se volverá a formar después
• Al personaje le crecen cuernos, cola u otros rasgos diabólicos que no
de 1 minuto. Cada muñeco es un objeto diminuto con CA 9, 9 puntos de
pueden eliminarse por ningún medio salvo la intervención divina (aunque
vida, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al veneno y al daño
las ilusiones o disfraces pueden ocultarlos ). Mientras estas marcas
psíquico.
persistan, el personaje se detecta como un demonio cuando se le somete
Maldito desgraciado . Se abre un portal y un humanoide encadenado
a hechizos de detección del bien y del mal o magia similar .
con los ojos y la boca cosidos lo atraviesa . Este individuo es
probablemente alguien

APÉNDICE A I OFERTAS DIABÓLICAS


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que incumplió su propio contrato infernal y ahora está pagando el precio.


ENCANTOS DEL ARCHDIABLO
Los términos del trato están grabados en la piel del pobre
Los amuletos son dones sobrenaturales descritos en el capítulo 7 de la
desgraciado . Para celebrar el contrato, el diablo y el personaje que hizo
el trato graban sus nombres en el desgraciado, que luego es rápidamente Guía del Dungeon Master. Los archidemonios y sus vasallos designados
pueden otorgar tales regalos a los mortales, generalmente para
desterrado.
incitarlos a firmar un contrato infernal .
Usa el bloque de estadísticas más común para representar al desgraciado,
Esta sección describe varios hechizos nuevos que los archidemonios y
que queda cegado mientras le cosen los ojos . Una vez que ambas
sus vasallos pueden otorgar.
partes firman el contrato , el desgraciado ya no envejece ni necesita comida,
bebida, aire o sueño, y gana inmunidad a todo daño que no sea causado EL ENCANTO DE LA ETERNAIDAD
por el diablo o el personaje que hizo el trato. Si el desgraciado muere, el
Mientras tengas este encanto, no envejeces de forma natural y tu sfiln
contrato es nulo .
adquiere la tez cerosa de una muñeca. Sin embargo, el envejecimiento
mágico todavía te afecta. Este amuleto desaparece de ti cuando mueres.
Pergamino Infernal . El diablo produce un rollo de pergamino
con el trato escrito con sangre. Para ingresar al con­
tratado, el diablo y el personaje que hace el trato firman el pergamino con ENCANTO DE INSPIRACIÓN DIABÓLICA
su propia sangre, o la de un humanoide que ha estado muerto por no más
Te crece una cola corta y vestigial cuando recibes este amuleto , a
de 1 minuto. Inmediatamente después de que ambas partes lo firman , el menos que ya tengas una cola. Cuando realizas una prueba de habilidad,
contrato desaparece en un lugar seguro en los Nueve Infiernos.
una tirada de ataque o una tirada de salvación , puedes usar este
hechizo para obtener ventaja en la tirada. Una vez usado nueve veces, el
Quemar el pergamino anula el contrato. Es inmune a todos los demás
amuleto desaparece de ti, al igual que tu cola vestigial .
daños y perjuicios.
Beso de lémur . El diablo convoca a un lémur con el trato impreso
en runas brillantes en su carne grumosa. Para celebrar el contrato, el diablo ENCANTO DE MAYOR CONSCRIPCIÓN
y el personaje hacen el trato y deben besar al lémur. Cuando eso sucede, Mientras tengas este amuleto, atraes moscas. Como acción, activas
el lémur se transforma en una estatua de piedra con el trato este hechizo para convocar a un demonio con cuernos . Este demonio
aparece en un espacio desocupado a 30 pies de ti, obedece tus órdenes a
visible en la superficie. La estatua luego desaparece en el
regañadientes y te sirve bajo protesta durante 9 días o hasta que
profundidades de los Nueve Infiernos. muere , después de lo cual desaparece. Cuando el diablo desaparece,
La estatua es un objeto Mediano con CA 17, 50 puntos de vida e este amuleto se desvanece de ti.
inmunidad a todo daño excepto al daño radiante . Ningún hechizo puede
convertirlo nuevamente en lémur . Destruir la estatua anula el contrato.
ENCANTO DE LA REPRODUCCIÓN INFERIOR

Hijo ~ del diablo . El diablo produce partituras con el trato escrito en Un halo de fuego aparece sobre tu cabeza cuando recibes este amuleto.
ellas. Para celebrar el contrato, el diablo y el personaje que hace el Este hechizo te permite lanzar el hechizo de reprimenda infernal ( versión
trato deben cantar o tocar la canción discordante , que permanece de nivel 9) como reacción . Una vez usado nueve veces, el amuleto
grabada en sus cabezas hasta que se cumple el trato . desaparece de ti, al igual que el halo de fuego .

Remojar la partitura en agua bendita destruye y anula el contrato, y


ENCANTO DE MENOR CONSCRIPCIÓN
hace que el personaje y el diablo pierdan la capacidad de hablar. Un
hechizo de restauración mayor o magia similar pone fin al efecto en su Mientras tengas este amuleto, atraes moscas. Como acción , activas

destinatario. este hechizo para convocar a un demonio con púas , dos demonios
Escrito en piedra. Una oleada de lava rezuma de una grieta barbudos o tres demonios con espinas . Todos los demonios aparecen a

en el suelo y rápidamente se enfría y se convierte en roca. El trato la vez en espacios desocupados a menos de 30 pies de ti. Cada diablo

aparece como una escritura brillante sobre la lava que se endurece. Para obedece tus órdenes y te sirve con entusiasmo durante 9 días o hasta que
celebrar el contrato, el diablo y el personaje que hace el trato deben muere, momento en el que el diablo desaparece. Una vez que todos
colocar cada uno su mano izquierda en la lava, que no les hace daño , y los demonios invocados por este hechizo desaparezcan, el hechizo
dejar una huella con forma de mano en la piedra. La losa de lava desaparecerá de ti.
enfriada luego desaparece en un lugar seguro .
ENCANTO DE MUCHAS LENGUAS

Si las manos izquierdas tanto del diablo como del personaje _ Puedes hablar y comprender todos los idiomas, adquieres competencia
en las habilidades de Engaño y Persuasión, y puedes agregar el
Quien cerró el trato se corta y se coloca en las huellas de las manos,
doble de tu bonificación de competencia normal al usar esas habilidades .
las manos y el contrato se destruyen, lo que también anula el contrato.
Este amuleto desaparecerá de ti cuando mueras.

ENCANTO DEL ADAMANTE _

Este amuleto tiene 9 cargas. Puedes usar una acción para gastar 1
carga del amuleto para ganar 30 puntos de vida temporales . Durante la
siguiente hora, tus ojos se vuelven vacíos de absoluta oscuridad y no
puedes dejarte seducir ni asustar.
Una vez que se hayan agotado todas sus cargas , el amuleto
desaparecerá de ti.

APÉNDICE A I OFERTAS DIABÓLICAS


215
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APÉNDICE B: MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


Las máquinas de guerra infernales son vehículos construidos en los UMBRAL DE DAÑO Las máquinas
Nueve Infiernos y alimentados por las almas de los condenados. Las de guerra infernales tienen un volumen o un blindaje que les permite hacer
máquinas de guerra más pequeñas llevan grupos de asalto o exploradores. caso omiso de golpes menores. Un vehículo con un umbral de daño tiene
Máquinas de guerra más grandes y amenazadoras pueden aplastar hordas inmunidad a todos los daños a menos que reciba una cantidad de daño
enteras de demonios o enviar tropas de choque detrás de las líneas enemigas. igual o mayor que su valor de umbral de daño , en cuyo caso sufre daños
Las máquinas de guerra infernales están hechas de hierro infernal y normalmente . Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño
están repletas de púas, espadas, cadenas y armas de asedio . del vehículo se considera superficial y no reduce los puntos de vida del
El motor de una máquina de guerra infernal ruge con un bajo, gruñendo con vehículo.
un trasfondo de gritos agonizantes mientras su horno quema almas como
combustible.
Este apéndice incluye bloques de estadísticas para máquinas de UMBRAL DE ERROR
guerra infernales , reglas para ejecutarlas y repararlas. y directrices para Si una máquina de guerra infernal recibe daño de una sola fuente igual o
el manejo de persecuciones en Avernus. mayor que su umbral de percance, debe tirar en la tabla de Percance
(página 220).

BLOQUES DE ESTADÍSTICAS En
ESTACIONES DE ACCIONES Y TRIPULACIÓN
este apéndice se presentan bloques de estadísticas para cuatro máquinas
Una máquina de guerra infernal no tiene acciones propias .
de guerra infernales de muestra . Las estadísticas de una máquina de
guerra infernal funcionan como las de las criaturas, con las siguientes Depende de la tripulación para ocupar estaciones y utilizar sus acciones para
operar las diversas funciones del vehículo . Cualquier opción que
consideraciones adicionales .
aparezca en la sección Estaciones de acción del bloque de estadísticas de

CRIATURA Y CAPACIDAD DE CARGA una máquina de guerra infernal requiere una acción para realizarse.

La capacidad de las criaturas describe cuántas criaturas pueden montar


NORMAS _ _
cómodamente la máquina de guerra infernal . Pueden caber más criaturas
apretando o aferrándose al exterior del vehículo . _ _ Las reglas para las máquinas de guerra infernales se resumen a continuación.

La capacidad de carga especifica cuánta carga lleva el infernal. ELEMENTOS MÁGICOS


máquina de guerra puede llevar. El motor, el horno y las armas de una máquina de guerra infernal son
mágicos y se vuelven inoperables dentro de un campo antimágico .
CLASE DE ARMADURA
Cuando el motor o el horno entra en contacto con tal efecto, la máquina de
Una máquina de guerra infernal suele estar hecha de hierro infernal y guerra infernal se apaga y no puede reiniciarse hasta que tanto el motor
tiene una Clase de Armadura de 19 + su modificador de Destreza. Mientras como el horno estén libres del campo .
el vehículo no esté en movimiento, las tiradas de ataque realizadas contra
él tienen ventaja.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Las máquinas de guerra infernales provocan ataques de oportunidad como
Una máquina de guerra infernal tiene seis puntuaciones de característica y de costumbre. Cuando una máquina de guerra infernal provoca un
sus correspondientes modificadores. Su tamaño y peso determinan ataque de oportunidad , el atacante puede apuntar al vehículo o a cualquier
su fuerza. La destreza representa su manejo y maniobrabilidad. La criatura que viaje en él o dentro de él y que no tenga cobertura total y esté a
constitución de un vehículo refleja su durabilidad y calidad de construcción. su alcance.

Las máquinas de guerra infernales suelen tener una puntuación de O en


Inteligencia, Sabiduría y Carisma. ESTACIONES DE ACCIÓN
Una criatura puede utilizar una acción de la estación que ocupa. Una vez
Si una máquina de guerra infernal tiene un 0 en una puntuación,
que una criatura usa la acción de una estación , esa acción no se puede
automáticamente falla cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación volver a usar hasta el comienzo del siguiente turno de esa criatura . Sólo una
que utilice esa puntuación.
criatura puede ocupar cada estación.
Una criatura que no ocupa una estación de acción está en el asiento del
PUNTOS DE GOLPE _
pasajero o aferrada al exterior del vehículo .
Los puntos de vida de una máquina de guerra infernal se pueden Puede tomar medidas con normalidad .

restaurar reparando el vehículo (ver "Reparaciones", página 220). Cuando


TIMÓN
una máquina de guerra infernal cae a 0 puntos de vida , deja de
El timón de una máquina de guerra infernal es una silla con rueda.
funcionar y sufre daños irreparables, y las almas atrapadas en el horno del
vehículo son liberadas a la otra vida (ver ∙'Combustible del alma ', página palancas, pedales y otros controles. El timón requiere un conductor para

217). operar. Una máquina de guerra infernal sin conductor falla automáticamente
las tiradas de salvación de Destreza .
Un conductor competente con vehículos terrestres puede añadir su bonificación
de competencia a las pruebas de característica y tiros de salvación realizados
utilizando las puntuaciones de característica de la infernal máquina de guerra .

APÉNDICE B I MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


216
Conducir. Mientras el motor de la máquina de guerra infernal está COMBUSTIBLE DEL ALMA
encendido , el conductor puede utilizar una acción para impulsar el vehículo a su
El motor en el corazón de toda máquina de guerra infernal tiene un horno
velocidad o detenerlo por completo . Mientras el vehículo está en movimiento ,
alimentado con monedas de alma (ver página 225).
el conductor puede conducirlo
Entre los controles del timón del vehículo hay una ranura estrecha en la que se
cualquier curso.
pueden introducir monedas de alma . Las monedas de alma colocadas en esta
Si el conductor queda incapacitado, abandona el timón o no hace nada para
ranura caen en el horno, que es dos categorías de tamaño más pequeño que el
alterar el rumbo y la velocidad de la infernal máquina de guerra , el vehículo se
vehículo que las contiene .
mueve en la misma dirección y a la misma velocidad que en el último giro del
El horno de una máquina de guerra infernal consume una moneda de
conductor hasta que choca con un obstáculo lo suficientemente grande . para
alma instantáneamente, gastando todas las cargas restantes de la moneda a la
detenerlo .
Acciones de bonificación . Como acción adicional, el conductor puede realizar vez y destruyéndola en el proceso .
En cambio , el alma atrapada en la moneda queda atrapada en el horno ,
una de las siguientes acciones:
alimentando la máquina de guerra infernal durante un período determinado por la
• Arranca el motor de la infernal máquina de guerra o apágalo . cantidad de cargas que tenía la moneda del alma cuando se consumió : 1 carga,
Haz que la máquina de guerra infernal realice la acción Dash o Disengage
24 horas; 2 cargas, 48 horas; 3 cargas, 72 horas. Si todavía está atrapada en
mientras el motor del vehículo está en marcha. • Inserta una moneda el horno cuando termina esta duración, el alma es destruida. Ni siquiera la
de alma o vierte
intervención divina puede restaurar un alma destruida de esta manera.
un frasco de icor demoníaco en el horno del motor (ver " Combustible del alma" y
"Impulso de icor demoníaco " a continuación).

Independientemente de su tamaño, un horno puede albergar cualquier cantidad


de almas, y sus gritos de angustia se pueden escuchar a una distancia de 60 pies.
ESTACIONES DE ARMAS Cada nueva alma alimentada al horno agrega más combustible al vehículo , lo
Cada una de las armas de una máquina de guerra infernal ocupa una estación en
que le permite funcionar por más tiempo.
el vehículo.

Un arma puede ser reemplazada por otra (ver " Estaciones de armas alternativas", DEMONIO ! _ AUMENTO DEL COR
página 221), siempre que los requisitos de tripulación necesarios para operar el
arma de reemplazo sean los mismos. Verter un frasco de icor demoníaco en el horno de una máquina de guerra
infernal aumenta la velocidad del vehículo en 30 pies durante 1 minuto. Mientras
la velocidad del vehículo aumenta de esta manera, tira un d20 al comienzo de cada
uno de los giros del conductor . Con un 1, el vehículo sufre el resultado de Ruptura
del horno en la tabla de Accidentes (página 220).

APÉNDICE B J MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


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ATORMENTADOR
EL PASEO DEL DIABLO El Tormentor se maneja como un buggy y está diseñado para
incursiones y exploración. Las ruedas de hierro con láminas
A Devil's Ride es una máquina de guerra infernal de dos ruedas impulsan el vehículo hacia adelante.
que se maneja como una motocicleta. Tiene ruedas con púas ,
un motor que chirría y un capó con la forma vaga de la cara de un
tr ;41 ­­e;;­£f?t∙?­ ­.
diablo sonriente , con cuernos en lugar de manillar. Lo que le falta al TORMENTOR
vehículo en cuanto a armas, lo compensa con velocidad y Vehículo enorme (3000 lb.)
maniobrabilidad.
Capacidad de criaturas 4 criaturas medianas
t IA £
Capacidad de carga 500 lb.
­e::­~­­::s

DEVIL'S RIDE Vehículo Clase de armadura 21 (19 mientras está inmóvil)


grande (500 lb.) Puntos de vida 60 ( umbral de daño 10, umbral de percance 20)
Velocidad 100 pies.

Capacidad de criatura 1 criatura mediana


FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Capacidad de carga 100 lb.
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 0 0 0
Clase de armadura 23 (19 mientras está inmóvil)
Puntos de vida 30 (umbral de daño 5, umbral de percance 10)
Daño Inmunidad fuego, veneno, psíquico
Velocidad 120 pies.
Condición Inmunidades cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado,
FUE DEX CON EN T SIO CHA petrificado, envenenado, aturdido, inconsciente

14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 0 0 0


Ruedas trituradoras. El Atormentador puede moverse por el espacio de cualquier

Daño Inmunidad fuego, veneno, psíquico criatura Mediana o más pequeña. Cuando lo hace, la criatura debe superar una

Condición Inmunidades cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 11 (2dl0) de daño contundente
petrificado, envenenado, aturdido, inconsciente y quedar derribada. Si la criatura ya estaba tumbada, sufre 11 (2d10) de daño
contundente adicional . Este rasgo no se puede usar contra una criatura en
saltar. Si el Devil's Ride se mueve al menos 30 pies en línea recta , puede particular más de una vez por turno.
recorrer una distancia de hasta 60 pies al saltar sobre un abismo, barranco u otra
brecha . Cada pie que despejas en el salto cuesta un pie de movimiento.
Deficiencia propensa . Si el Tormentor se da vuelta y cae boca abajo, no puede
enderezarse y queda incapacitado hasta que se pone de pie .
Deficiencia propensa . Si el Devil's Ride cae boca abajo, no puede enderezarse
Armas mágicas . Los ataques con armas del Tormentor son mágicos.
y queda incapacitado hasta que se levanta.
Guadañas rastrilladoras . Cuando el Atormentador se mueve a 5 pies de una
Truco. En su turno, el conductor del Devil's Ride puede dedicar 10 pies de
criatura que no está boca abajo o de otro vehículo por primera vez en un turno,
movimiento para realizar un truco de vehículo gratuito , como un caballito o un
puede rastrillar a la criatura o al vehículo con sus cuchillas sobresalientes y
agotamiento. Antes de que se pueda realizar el truco , el Devil's Ride debe
causarle 13 (2d10 + 2) de daño cortante . Una criatura se aparta del camino y no
moverse al menos 10 pies en línea recta . Si el conductor tiene éxito en la prueba
sufre daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 13 . Un vehículo
de Destreza CD 10 usando la Destreza de la bicicleta , el truco tiene éxito. De lo
se aparta del camino y no sufre daños si su conductor tiene éxito en la tirada de
contrario, el conductor no podrá realizar la acrobacia y no podrá intentar otra
salvación .
acrobacia hasta el inicio de su siguiente turno. Si la prueba falla por 5 o más, el
Devil's Ride y todas las criaturas que lo conducen caen inmediatamente al suelo ESTACIONES DE ACCIÓN
cuando la bicicleta se desvanece y se detiene en seco .
Timón (requiere 1 tripulación y otorga cobertura de tres cuartos ).
Conduce y dirige el Tormentor.
ESTACIONES DE ACCIÓN
Harpoon Flinger (requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). Munición : 10
Yelmo (requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). Conduce y arpones. Ataque con arma a distancia : +7 para impactar, alcance 120 pies, un
dirige el Devil's Ride.
objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante .

REACCIONES REACCIONES
juke. Si el Devil's Ride puede moverse , el conductor puede usar su reacción juke. Si el Atormentador puede moverse , el conductor puede usar su reacción
para otorgarle ventaja al Devil's Ride en una tirada de salvación de Destreza . para otorgarle ventaja en una tirada de salvación de Destreza .

) I 4R._<J)L..­_::@ ( ' ¥¥ 4R__~__::g i 4

APÉNDICE B I MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


218
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RINADORA DEMONIO _ _ _

Un Demon Grinder es un entrenador voluminoso y blindado que


retumba ruidosamente mientras aplasta los obstáculos y enemigos en
su camino con la ayuda de una bola de demolición que se balancea.
Hay mordazas de hierro montadas en la parte delantera del vehículo,
que se maneja como un camión de basura. CARROÑERO

lll'•••mm•~~erJi'!iiii::;,­:!­'iit*~z:∙:::­....::,,liiiiiiiiiiillllm•••llllllE
El Scavenger se maneja como un autobús pequeño y se utiliza para
AMOLADORA DE DEMONIOS examinar los detritos del campo de batalla en busca de chatarra y otros
materiales que vale la pena rescatar. Adjunta a la parte trasera del
Vehículo gigantesco (12.000 lb.) vehículo hay una grúa giratoria con una garra de hierro sujeta al extremo
de un cabrestante y una cadena de 50 pies de largo. ­ec""t'?....?
Capacidad de criatura 8 criaturas medianas
Capacidad de carga l t
tonelada Clase de
armadura 19 Puntos de vida 200 (umbral de daño 10, umbral de percance 20)
SCAVENGER
Velocidad l 00 pies. Vehículo enorme (9,000 lb.)

FUE DEX CON ENTRADA SIO CHA Capacidad de criatura 8 criaturas medianas

18 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 0 0 0 Capacidad de carga 2


toneladas Clase de armadura 20 (19 mientras está inmóvil)

Daño Inmunidad fuego, veneno, psíquico Puntos de vida 150 (umbral de daño 10, umbral de percance 20)
Condición Inmunidades cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, Velocidad 100 pies.

petrificado, envenenado, aturdido, inconsciente


FUE DEX CON ENTRADA SIO CHA
Ruedas trituradoras . El Demon Grinder puede moverse por el espacio de 20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 0 0 0
cualquier criatura grande o más pequeña . Cuando lo hace, la criatura debe superar
Daño Inmunidad fuego, veneno, psíquico
una tirada de salvación de Destreza CD 11 o sufrir 22 (4dl0) de daño contundente y
Condición Inmunidades cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado,
quedar derribado . Si la criatura ya estaba boca abajo, sufre 22 (4dl0) de daño
petrificado, envenenado, aturdido, inconsciente
contundente adicional . Este rasgo no se puede usar contra una criatura en particular
más de una vez por turno.
Ruedas trituradoras . El carroñero puede moverse por el espacio de cualquier
criatura grande o más pequeña. Cuando lo hace, la criatura debe superar una
Armas mágicas . Los ataques con armas del Demon Grinder son mágicos. tirada de salvación de Destreza CD 12 o sufrir 16 (3dl0) de daño contundente y
quedar derribada . Si la criatura ya estaba tumbada, sufre 16 ( 3dl0) de daño
contundente adicional . Este rasgo no se puede usar contra una criatura en particular
Deficiencia propensa . Si el Demon Grinder se da vuelta y cae boca
más de una vez por turno.
abajo , no puede enderezarse y queda incapacitado hasta que se coloca
en posición vertical.
Armas mágicas . Los ataques con armas del Carroñero son mágicos.
ESTACIONES DE ACCIÓN _
Deficiencia propensa . Si el Carroñero se da vuelta y cae boca abajo, no puede
Timón (requiere 1 tripulación y otorga cobertura de tres cuartos ).
enderezarse y queda incapacitado hasta que lo coloquen en posición vertical.
Conduce y dirige el Demon Grinder.

ESTACIONES DE ACCIÓN
Chomper (Requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). Ataque con arma
cuerpo a cuerpo : +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 25 (6d6 Timón (requiere 1 tripulación y otorga cobertura de tres cuartos ).
+ 4) de daño perforante. Un objetivo reducido a 0 puntos de vida por este daño es Conduce y dirige el carroñero.
triturado y escupido a través de tuberías a ambos lados del Demon Grinder.
Garra de agarre (requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). Ataque con arma
Cualquier objeto no mágico que el objetivo tuviera o llevara también se destruye .
cuerpo a cuerpo : +10 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: El
objetivo está agarrado (escapar CD 12). Si el objetivo es una criatura, queda
Wrecking Ball (Requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). Ataque con arma inmovilizado hasta que finaliza la presa.
cuerpo a cuerpo : +9 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 40 (8d8 + La garra de agarre sólo puede agarrar un objetivo a la vez, y
4) de daño contundente. Duplica el daño si el objetivo es un objeto o una estructura. El operador de la garra puede usar una acción adicional para hacer que la garra
suelte lo que sea que esté sosteniendo.

2 lanzadores de arpones (cada estación requiere 1 tripulación y otorga media 2 lanzadores de arpones (cada estación requiere 1 tripulación y otorga
cobertura). Munición: 10 arpones por estación. Ataque con arma a distancia : media cobertura). Munición: 10 arpones. Ataque con arma a distancia : +6
+5 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño perforante. para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1)
de daño perforante .
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APÉNDICE B I MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES
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MISH APS AGOTAMIENTO VEHICULAR


Tira en la tabla de Percances cuando una de las siguientes situaciones le Las duras condiciones de los Nueve Infiernos pueden provocar que
ocurra a una máquina de guerra infernal mientras está en movimiento: una máquina de guerra infernal deje de funcionar correctamente, hasta
que finalmente se estropee . Dicho desgaste se puede representar
• La máquina de guerra infernal recibe daños de una sola fuente iguales o
mediante agotamiento , como se describe en el apéndice A del Manual del
mayores que su umbral de percance.
Jugador, con estas modificaciones:
La máquina de guerra infernal falla una prueba de habilidad (o su
conductor falla una prueba de habilidad usando la habilidad del vehículo) • Cuando una máquina de guerra infernal llega al agotamiento
por más de 5. nivel de acción 6, sus puntos de vida caen a 0 y el vehículo se
avería.
Si un percance tiene un CD de reparación , el percance se puede
La única forma de eliminar los efectos del agotamiento en una
solucionar reparando el vehículo (consulte "Reparaciones" a continuación).
máquina de guerra infernal es reparar el vehículo.

CONTRARIOS
REFACCIÓN
Llamarada del Reparación de CC
Cuando una máquina de guerra infernal sufre daños, sufre un percance
motor contra accidente d20 . El fuego brota 15 (desastre)
o alcanza uno o más niveles de agotamiento, una criatura puede
del motor y envuelve el vehículo. Cualquier intentar reparar el vehículo.
criatura que comienza su turno en o dentro
La criatura que realiza las reparaciones debe cumplir los siguientes
el vehículo sufre 10 (3d6) de daño por fuego hasta criterios : La
que termine este percance.
criatura no puede operar el timón del vehículo ni una de sus estaciones
2­4 Dirección bloqueada. El vehículo puede moverse 15 (Fuente)
de armas mientras realiza las reparaciones.
sólo en línea recta . Automáticamente falla las La criatura debe estar al alcance del área dañada que necesita
pruebas de Destreza y las tiradas de salvación reparación.
de Destreza hasta que termina este percance. La criatura debe tener las herramientas adecuadas para el trabajo
5­7 Ruptura del horno . La velocidad del vehículo disminuye 15 (Fuente) ( herramientas de herrero o de calderero, por ejemplo).
30 pies hasta este percance. Antes de comenzar las reparaciones, una criatura debe decidir si
termina.
las reparaciones tienen como objetivo poner fin a un percance, eliminar
8­10 Mal funcionamiento del arma . Uno de los 20 (Fuente) un nivel de agotamiento o restaurar los puntos de vida del vehículo
Las armas del vehículo (a elección del DM ) no se dañado . Cada opción se analiza a continuación.
pueden usar hasta que termine este percance . Si
EN DAM ISHAP _
el vehículo no tiene armas en funcionamiento, no
Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de habilidad
ocurre ningún percance .
basada en la naturaleza del percance (ver la tabla de Percances ),
11­13 Humo cegador . El puesto de mando se llena 15 (desastre)
con desventaja si el vehículo está en movimiento. La criatura añade su
con humo y está muy oscurecido hasta que termine
bonificación de competencia a la prueba si es competente con las
este percance. Cualquier criatura en el puesto de
herramientas utilizadas para realizar las reparaciones. Una comprobación
mando queda cegada por el humo.
exitosa pone fin al percance. Un percance sin reparación DC no se puede
14­16 Despojarse de la armadura. El umbral de daño del 15 (Fuente) reparar.
vehículo se reduce en 10 hasta que finalice este
percance. QUITAR EL ESCAPE _
Si la máquina de guerra infernal tiene uno o más niveles de agotamiento,
17­19 Eje Dañado. El vehículo rechina y 20 (desastre)
una criatura puede pasar 1 hora o más intentando reducir el nivel de
tiembla incontrolablemente. Hasta que termine el
agotamiento del vehículo . El vehículo debe estar parado y la criatura
percance , el vehículo tiene desventaja en
debe tener repuestos para realizar las reparaciones necesarias. Después
todas las pruebas de Destreza y en todas las
de 1 hora de trabajo de reparación, la criatura realiza una prueba de
pruebas de habilidad y tiradas de ataque realizadas por
Inteligencia CD 15 , añadiendo su bonificación de competencia a la
criaturas en o dentro del vehículo tienen
prueba si es competente con las herramientas utilizadas para hacer las
desventaja. reparaciones. Si la verificación tiene éxito, el nivel de agotamiento del
20 Voltear. El vehículo vuelca y cae. Ninguno vehículo disminuye en 1. Si la verificación falla, el nivel de agotamiento del
boca abajo y se detiene en seco en un espacio vehículo permanece sin cambios, aunque se puede intentar la reparación
desocupado. Cualquier criatura no asegurada que nuevamente utilizando las mismas piezas de repuesto.
se aferre al exterior de
el vehículo debe tener éxito en un DC 20
RESTAURAR PUNTOS DE VIDA
Tiro de salvación de fuerza o ser arrojado, aterrizando
Si la máquina de guerra infernal ha recibido daño pero tiene al menos 1
boca abajo en un espacio aleatorio desocupado
punto de vida, una criatura puede pasar 1 hora o más intentando reparar el
dentro de 20 pies del volcado .
casco y reemplazar las piezas dañadas. El vehículo debe estar parado y la
vehículo. Las criaturas dentro del vehículo caen.
criatura debe tener los repuestos para realizar las reparaciones necesarias.
propenso y debe superar una tirada de salvación Después de 1 hora de trabajo de reparación, la criatura realiza una
de Fuerza CD 15 o recibir 10 (3d6) de daño prueba de Destreza CD 15 , añadiendo su bono de competencia a la
contundente. prueba si

APÉNDICE 8 I FNES DE MÁQUINAS DE GUERRA INF£RNAL


220

"'\._
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Es competente con las herramientas utilizadas para hacer reparaciones. PULVERIZADOR DE BILO ÁCIDO
Si la prueba tiene éxito, el vehículo recupera 2d4 + 2 puntos de vida. Si la Esta manguera está unida a órganos demoníacos que producen una
verificación falla, el vehículo no recupera puntos de vida , pero se puede bilis ácida que disuelve la carne al contacto .
intentar la reparación nuevamente usando las mismas piezas de
Pulverizador de bilis ácida (requiere 1 tripulación y otorga media cobertura,
repuesto .
recarga 5­6). La bilis ácida se pulveriza desde una boquilla en un cono de 30 pies.
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de
Chocando
Destreza CD 12 , recibiendo 40 (9d8) de daño por ácido si falla , o la
Cuando una máquina de guerra infernal choca contra algo que mitad de daño si tiene éxito. Una criatura reducida a 0 puntos de vida por
razonablemente podría dañarla , como una pared de hierro u otro este daño se disuelve, dejando atrás cualquier objeto que llevaba o
vehículo de su tamaño o mayor , la máquina de guerra infernal se detiene llevaba puesto.
repentinamente y sufre ld6 de daño contundente por cada 10 pies que
se mueve. desde su último turno (máximo 20d6). Cualquiera que sea el ECHADOR DE LLAMA
vehículo chocado sufre la misma cantidad de daño. Si este daño es Aunque es inútil contra demonios, esta arma es excelente contra criaturas
menor que el umbral de daño de la máquina de guerra infernal , el vehículo y objetos inflamables .
no sufre daños por el choque. Lanzallamas (requiere 1 tripulación y otorga media cobertura). El fuego
sale disparado de la boquilla del arma en una línea de 60 pies y 5 pies de
Independientemente de si la máquina de guerra infernal recibe ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación
daño o no , cada criatura que esté en o dentro del vehículo cuando choca de Destreza CD 15 , recibiendo 18 (4d8) de daño por fuego si falla, o la
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 , recibiendo ld6 de mitad de daño si tiene éxito . El fuego enciende cualquier objeto
daño contundente por cada 10 pies que el vehículo se haya movido desde inflamable en el área que no se esté transportando o usando.
su último turno . (máximo 20d6), o la mitad de daño en una salvación
exitosa. GRITADOR INFERNAL
Un torso humanoide retorcido hecho de cera derretida sobresale de esta
Chocar contra criaturas estación, con una manivela de púas entre sus omóplatos . La figura
Una máquina de guerra infernal puede estrellarse contra una criatura al telepáticamente grita de agonía cuando se gira la manivela .
entrar en su espacio. La criatura puede usar su reacción para intentar
apartarse del camino del vehículo , haciéndolo y sin recibir daño con una
Infernal Screamer (Requiere 1 tripulación y otorga media cobertura).
tirada de salvación de Destreza CD 10 exitosa . Si la tirada de salvación
El operador del gritón apunta a una criatura que puede ver a 120 pies del
falla, el vehículo choca contra la criatura y le inflige ld6 daños grito . El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
contundentes por cada 10 pies que el vehículo se movió desde su último CD 15 , recibiendo 26 (4dl2) de daño psíquico si falla , o la mitad de daño
turno (máximo 20d6). si tiene éxito .

Una máquina de guerra infernal que tiene al menos dos tamaños. PULVERIZADOR ESTIGIO

categorías más grandes que la criatura contra la que chocó pueden Esta manguera flexible está conectada a un tanque que contiene 30
continuar moviéndose a través del espacio de esa criatura si a la máquina galones de agua del río Styx. Cada uso del arma agota 10 galones de
de guerra infernal le queda algo de movimiento. De lo contrario, el agua . Rellenar el tanque requiere acceso al Styx .
vehículo se detiene repentinamente , y cada criatura en o dentro de la
máquina de guerra infernal cuando choca debe realizar una tirada de
Pulverizador Styx (requiere 1 equipo y otorga media cobertura; 3 usos).
salvación de Fuerza CD 15 , sufriendo ld6 de daño contundente por cada
Ataque con hechizos a distancia : +5 para golpear, alcance 30 pies,
10 pies que el vehículo se haya movido desde su último turno (máximo
una criatura. Impacto: La criatura es golpeada por el agua del río Styx y es
20d6 ), o la mitad de daño en una salvación exitosa. objetivo de un conjuro de debilidad mental (salvación CD 20). Una
criatura que ya es débil mental es inmune a este efecto, al igual que
una criatura adaptada al río Styx. Si el objetivo falla su tirada de salvación
DESCENDENTE y el efecto del hechizo sobre él no finaliza dentro de los 30 días, el
Cuando una máquina de guerra infernal cae por un acantilado o cae de efecto se vuelve permanente, tras lo cual la criatura pierde todos sus
cualquier otro modo , el vehículo y todas las criaturas que se encuentren recuerdos y se convierte en un caparazón casi sin sentido de su antiguo

en él o dentro de él sufren daño por la caída de forma normal (ld6 daño yo. En ese punto, nada menos que la intervención divina puede deshacer el efecto.

contundente por cada 10 pies caídos, máximo 20d6) y cae al suelo .


MEJORAS DE ARMADURA
Una máquina de guerra infernal puede recibir una mejora de
VARIACIONES DIABLOSAS Los demonios trabajan armadura . A continuación se describen ejemplos de actualizaciones .

incansablemente para crear motores de guerra nuevos y más poderosos ARMADURA CANIANA
para detener las mareas demoníacas que fluyen desde el Abismo. El hierro infernal utilizado para fabricar el vehículo fue extraído de Cania,
Además , las máquinas de guerra infernales pueden equiparse con armas la capa más fría de los Nueve Infiernos. Una máquina de guerra infernal con
y armaduras más inusuales . armadura caniana tiene una Clase de Armadura de 22 + su modificador
de Destreza. Mientras el vehículo no esté en movimiento, las tiradas de
ESTACIONES DE ARMAS ALTERNATIVAS ataque realizadas contra él tienen ventaja. La máquina de guerra infernal
Se puede cambiar una estación de armas por otra, pero la máquina de también tiene inmunidad al daño por frío además de sus otras inmunidades
guerra infernal no puede tener más estaciones de armas de las que al daño , y es inmune a los efectos del frío extremo.
normalmente tiene. En esta sección se describen algunas estaciones
de armas alternativas .

APÉNDICE BI MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


221
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MUERTE DORADA UN RMOR COMPLICACIONES DE UNA PERSECUCIÓN DE VERNUS


Oro robado o intercambiado del archidemonio Mammon _ d20 Complicación 1­2
placas del exterior del vehículo . Este oro no se puede eliminar sin destruir Pasas junto a una criatura nativa de Avernus y te persigue . El OM elige
el vehículo y se convierte en polvo cuando la infernal máquina de guerra
la criatura.
cae a 0 puntos de vida. La armadura mortal dorada otorga a la máquina
3 Un tornado de fuego , de 300 pies de alto y 30 pies de ancho en
de guerra infernal resistencia a daños contundentes, perforantes y cortantes .
su base, se cruza en tu camino. El vehículo evita el tornado con
una tirada de salvación de Destreza CD 15 exitosa . De lo
ARMADURA DE PICO DEL contrario, el tornado envuelve el vehículo y cada criatura en él o

ALMA El vehículo está cubierto de púas con símbolos blasfemos dentro de él que no tenga

inscritos . Figuras luminosas y fantasmales empaladas en estas púas La cobertura total debe realizar una tirada de salvación de
gimen y se estiran en agonía. Destreza CD 18 , recibiendo 99 (18dl0) de daño por fuego si
Si una criatura que no es un demonio muere a menos de 30 pies de la
falla , o la mitad de daño si tiene éxito.
máquina de guerra infernal , su alma (si la tiene ) es arrancada de su
4 Una nube de polvo arremolinada envuelve el vehículo. Cualquier
cuerpo y se une a la multitud que llora empalada en las púas. Mientras criatura en o dentro del vehículo que no tenga
su alma permanezca atrapada, una criatura no puede resucitar de entre
La cobertura total queda cegada por el polvo hasta el inicio de su
los muertos de ninguna manera . Un alma atrapada se libera si el vehículo
siguiente turno , a menos que esté usando algún tipo de protección.
es destruido, si la púa que lo ancla es el objetivo de un hechizo de
gafas.
eliminación de maldición o magia similar , o si la púa es destruida. Cada
5 Los pilares naturales de roca pueden proporcionar
pico es un objeto pequeño con CA 19, 15 puntos de vida y resistencia a
cobertura cuando el vehículo se desvía entre ellos. El conductor del _
todo daño excepto al daño radiante .
El vehículo puede realizar una prueba de Destreza CD 15 utilizando
la Destreza del vehículo. En caso de éxito, los pilares proporcionan
DISPOSITIVOS MÁGICOS una cobertura de tres cuartos contra los ataques de otros
A los demonios les gusta adornar sus infernales máquinas de guerra con vehículos hasta el inicio del siguiente giro del conductor.

dispositivos diabólicos para atormentar a sus enemigos. Estos 6 Su vehículo choca contra una manada de lémures, melenas u
dispositivos suelen activarse desde el puesto de mando . otros demonios. El vehículo debe realizar una prueba de

Fuerza o Destreza CD 15 (a elección del conductor) para atravesar


PANTALLA DE HUMO NECRÓTICA
la manada sin obstáculos. Si falla la prueba, la manada cuenta
El conductor del vehículo puede activar este dispositivo mágico como
como 30 pies de terreno difícil .
acción adicional, lo que hace que el vehículo expulse un cubo de humo
7 El vehículo se cae de una cornisa de 10 pies de altura y se
opaco de 30 pies directamente delante o detrás de él .
desploma . Cualquier criatura no asegurada en el exterior del
La nube está estacionaria y dura 1 minuto. El área dentro de ella está muy
vehículo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15
oscurecida. Cualquier criatura que entre en la nube por primera vez en
un turno o comience su turno allí sufre 21 (6d6) de daño necrótico. Un o caerse , recibiendo daño normal por la caída y aterrizando boca

fuerte viento dispersa la nube. Este dispositivo necesita 24 horas para abajo en un espacio desocupado en el suelo.
recargarse antes de poder usarse nuevamente.
8 El terreno irregular amenaza con ralentizar el avance de su
vehículo. El vehículo debe realizar una prueba de Destreza CD 10
TELEPORTE ER
para navegar por el área. En caso de una prueba fallida, el
El conductor del vehículo puede activar este dispositivo mágico como acción
terreno cuenta como 60 pies de terreno difícil .
adicional, lo que hace que el vehículo se teletransporte a un espacio
9 Máquinas de guerra infernales abandonadas salpican el paisaje,
desocupado que el conductor puede ver hasta 300 pies de distancia de la
posición actual del vehículo . Todas las criaturas y objetos que entran oxidadas sin posibilidad de reparación y medio enterradas en el polvo.

en contacto con el vehículo se teletransportan junto con él. Este dispositivo Si el vehículo usa Dash este turno, el conductor debe superar

necesita 24 horas para recargarse antes de poder volver a utilizarse . una prueba de Destreza CD 10 usando la Destreza del
vehículo o chocar contra una de las máquinas de guerra infernales
abandonadas (ver "Choque", página 221).

PERSECUCIONES EN EL AVERNUS 10 Parte del suelo cedió debajo del vehículo, provocando
que éste volcara . El vehículo debe superar una tirada de
Utilizando las pautas del capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master y la
tabla de complicaciones de Avernus Chase , puedes crear una persecución salvación de Destreza CD l 0 . Si tiene éxito, el vehículo se

que incorpore peligros exclusivos de Avernus. Usa el modificador de coloca en posición vertical y puede continuar moviéndose. En
Constitución de una máquina de guerra infernal para determinar cuántas caso de falla, el vehículo aterriza boca abajo, ya sea boca abajo o
veces puede correr durante una persecución. de costado , después de detenerse en seco. Cuando el vehículo
rueda, cualquier criatura no asegurada que se aferre al exterior
Cuando una complicación de persecución obliga al vehículo a realizar
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o caer ,
una prueba de habilidad , o que el conductor haga una prueba de
aterrizando boca abajo en un espacio desocupado a menos de 20
habilidad usando la habilidad del vehículo, se produce un percance si la
pies del vehículo volcado .
prueba falla por 5 o más (consulte "Percances", página 220).

11­20 Sin complicaciones.

APÉNDICE 1l I MÁQUINAS DE GUERRA INFERNALES


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APÉNDICE C: OBJETOS MÁGICOS


Este apéndice describe los nuevos objetos mágicos que aparecen en la
aventura y los presenta en orden alfabético.

ESTÁNDAR DE BATALLA DEL PODER I NFERNAL


Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía)

Este estandarte de batalla forjado en el infierno está hecho de hierro


infernal y equipado con una pequeña jaula que no se puede abrir
que contiene un cuasi. El cuasi atrapado está incapacitado y su jaula
tiene CA 19, puntos de 10 bits e inmunidad a todo tipo de daño
excepto el daño forzado . Si se mata o se libera de algún modo , el
cuasi desaparece en una nube de humo y aparece uno nuevo en la
jaula, siempre que ésta esté intacta.
Mientras sostienes el estandarte, tus ataques con armas y los de
todas las criaturas aliadas dentro de un radio de 300 pies de ti cuentan
como mágicos a los efectos de superar las inmunidades y resistencias
al daño .

Guanteletes de furia llameante


Objeto maravilloso , raro (requiere sintonía)

Mientras uses ambos guanteletes de acero, cualquier arma no


mágica que agarres con cualquiera de estos guanteletes se trata como BllTTLE STllNOllRO DE
un arma mágica. Como acción adicional, puedes usar los guanteletes PODER INFERNO
para provocar que llamas mágicas envuelvan una o dos armas cuerpo
a cuerpo que tengas en tus manos. Cada arma en llamas inflige
ld6 de daño de fuego adicional con cada golpe. Las llamas duran
hasta que enfundas o sueltas cualquiera de las armas . Una vez
utilizada, esta propiedad no podrá volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

FANE­ COMEDOR
Arma (hacha de batalla), legendaria (requiere sintonía por parte de
un clérigo o paladín malvado )
Fane­Eater es un hacha de batalla que pertenece a Arkhan el Cruel 2d8 de daño necrótico adicional y recuperas una cantidad de puntos
(ver página 111). de vida igual al daño necrótico recibido.
Obtienes una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño
con Fane­Eater. 1Si atacas a una criatura con esta arma y obtienes ARMA DE FUEGO INFERIOR
un 20 en la tirada de ataque , la criatura recibe un Arma (cualquiera), poco común

Esta arma está hecha de hierro infernal y tiene vetas de


fuego infernal que arrojan una luz tenue en un radio de 5 pies.

Cualquier humanoide asesinado por un ataque realizado con


esta arma tiene su alma canalizada al río Styx, donde renace
instantáneamente como un demonio lémur (descrito en el Manual de
Monstruos).

TIMÓN o• YELMO DEL MANDO DEL DIABLO


Devai. COM/IND
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por parte de
una criatura que pueda hablar infernal)
Este casco voluminoso y sin ojos está hecho para un demonio del abismo, pero
cambia mágicamente de tamaño para adaptarse a las cabezas de otros usuarios.

Mientras usas el yelmo, puedes ver a través de él como si


no lo estuvieras usando . Además , conoces la ubicación exacta y
el tipo de todos los demonios que se encuentren a 1000 pies de
ti. Puedes comunicarte telepáticamente con un demonio dentro de
tu alcance, o puedes transmitir tus pensamientos a todos los
demonios dentro de tu alcance. Los demonios que reciben tus
pensamientos transmitidos no tienen medios especiales para
responderles.

APÉNDICE C I OBJETOS MÁGICOS


223
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El timón tiene 3 cargas. Como acción , puedes gastar 1 carga para lanzar
dominar monstruo (salvo CD 21), que afecta sólo a los demonios. (El
hechizo falla y la carga se desperdicia si apuntas a cualquier criatura
que no sea un diablo). Si un diablo puede verte cuando le lanzas este
hechizo , el diablo sabe que intentaste encantarlo . El timón recupera todas
sus cargas 24 horas después de que se agote la última carga .

Si no eres un demonio, usar la propiedad de dominar el monstruo del


yelmo en los Nueve Infiernos tiene un 20 por ciento de posibilidades de
atraer un narzugon (ver página 238), que llega a lomos de una montura
de pesadilla en 1d4 horas. El narzugoo intenta recuperar el yelmo,
matándote si es necesario para obtenerlo . Si consigue el timón , el
narzugon intenta entregárselo a su amo infernal .

Caja de rompecabezas infernal Objeto


maravilloso , poco común Una caja

de rompecabezas infernal es un contenedor en forma de cubo de 5 a 6


pulgadas de lado, compuesto de piezas herméticas entrelazadas hechas
de materiales encontrados en los Nueve Infiernos. La mayoría de estas cajas
están hechas de hierro infernal , aunque algunas están talladas en hueso
o cuerno. Las cajas de rompecabezas infernales se utilizan para salvaguardar
contratos diabólicos firmados entre demonios y mortales, incluso después
de que se hayan cumplido los términos de estos contratos . Una infernal
caja de rompecabezas vacía pesa 3 libras, independientemente de los
materiales utilizados para fabricarla .
MllTllLOTOK, Tl<E
Cuando se coloca en él un objeto lo suficientemente pequeño como para
LLENADO DE HELADA
caber dentro de una caja de rompecabezas infernal , el contenedor se cierra
mágicamente alrededor del objeto y ninguna magia puede forzar la apertura
de la caja. La caja sellada también se vuelve inmune a todo daño . Cada
caja de rompecabezas infernal está construida con un medio único para
abrirla . El truco para resolver el rompecabezas es siempre mundano,
nunca mágico. Una vez que una criatura descubre el truco o la secuencia
de pasos necesarios para abrir una caja de rompecabezas infernal
particular , esa criatura puede abrir la caja como una acción, permitiendo
el acceso a su contenido.
en los Nueve Infiernos dentro de las 24 horas, después de lo cual podrás

Una criatura que pasa 1 hora sosteniendo una caja de rompecabezas convocarlo nuevamente .

infernal mientras intenta abrirla puede realizar una prueba de Inteligencia La tachuela no evoca una pesadilla de la nada; Primero hay que

(Investigación) CD 30 . Si la prueba tiene éxito, la criatura descubre el truco o someter uno para poder colocarle la tachuela . Ninguna pesadilla acepta

la secuencia de pasos necesarios para abrir la caja. Si la prueba falla por voluntariamente esta servidumbre forzada, pero algunas acaban forjando

5 o más, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD fuertes lealtades hacia sus amos y se convierten en cómplices del mal.

18 , recibiendo 42 (12d6) de daño psíquico si falla, o la mitad de daño si


tiene éxito.
MATALOTOK _

Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonía)


ATAQUE INFERNAL _ _ Matalotok, el Padre Escarcha , es un antiguo martillo creado por Thrym , el
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía con una criatura de dios de los gigantes helados. Matalotok , el arma favorita del señor
alineamiento maligno) demonio Kostchtchie, es frígida al tacto y envuelta en niebla.

Un demonio narzugon ata una pesadilla (descrita en el Manual de


Monstruos) a su servicio con arreos infernales , que consisten en brida, freno, Eres inmune al daño por frío mientras sostienes Mata­ lotok. Cada vez

riendas, silla, estribos y espuelas. Una pesadilla equipada con arreos que causa daño a una criatura, el martillo irradia una ráfaga de frío intenso
en una esfera de 30 pies de radio . Cada criatura en esa área sufre 10
infernales debe servir a quien lleve las espuelas hasta que muera o se le
quiten los arreos. (3d6) de daño por frío.

Puedes usar una acción para llamar a la pesadilla equipada .


PLACA DE DRAGÓN DE PÉDER DE OBSIDIANA
con una táctica infernal chocando las espuelas o raspándolas con
Armadura (placa), legendaria
sangre. La pesadilla aparece al comienzo de tu siguiente turno , a 20 pies de
ti. Actúa como tu aliado y toma su turno según tu cuenta de iniciativa . Obtienes una bonificación de +2 a la CA y resistencia al daño por
[ Permanece durante 1 día, hasta que tú o él mueras, o hasta que lo veneno mientras usas esta armadura . Además , obtienes ventaja en las
desestimes como una acción. Si la pesadilla muere, se reforma. pruebas de habilidad y en los tiros de salvación realizados para evitar o
finalizar la condición de apresamiento en ti mismo.

APÉNDICE C I OBJETOS MÁGICOS


224
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En cualquier momento durante tu turno, el escudo puede optar por


irradiar un aura de pavor durante 1 minuto. (Este no es un poder del
escudo que controlas). Cualquier criatura hostil a ti que comience
su turno a menos de 20 pies del escudo debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 18 . Si falla la salvación, la criatura queda
asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura
es inmune a este poder del escudo durante las siguientes 24 horas .

Una vez que el escudo usa este poder, no puede volver a usarlo hasta
el siguiente amanecer.

La personalidad de Gargauth . Gargauth busca desesperadamente la


libertad pero no puede escapar por sí solo. El demonio del abismo no
revelará su verdadera naturaleza, refiriéndose a sí mismo sólo como el
Señor Escondido. Deja pistas y sugerencias sutiles de que es un ángel
atrapado en una prisión impía. Si se libera del escudo , el demonio del
abismo honra los términos de cualquier trato que haya hecho para
facilitar su escape.
Mientras está atrapado en el escudo, Gargauth dirige con cuidado
al actual propietario del escudo a cometer actos de crueldad y dominación,
con la esperanza de condenar el alma del individuo a los Nueve Infiernos. El
conflicto ocurre si el escudo
El propietario hace cualquier cosa que dificulte que Gargauth escape de
su prisión , como dejar el escudo en un lugar donde es poco probable
que otros lo encuentren.
Gargauth no sabe cómo escapar del escudo .
El demonio del abismo cree ( incorrectamente) que puede liberarse del
escudo si es llevado a los Nueve Infiernos, porque está convencido de que
los poderes del escudo son más débiles allí.
5,,IELO DE T,_,E Liberando a Gargauth. Lanzar disipar el mal y el bien en el escudo
HIOOE N LOJ'lO tiene un 1 por ciento de posibilidades de liberar al demonio del abismo, o
tiene éxito automáticamente si el hechizo es lanzado por un solar, un
planetario o un archidemonio. Un dios puede liberar al demonio del abismo
tocando el escudo y pronunciando el nombre de Gargauth .
Cuando se libera, Gargauth aparece en un espacio aleatorio y desocupado
lo más cerca posible del escudo .
ESCUDO DEL SEÑOR OCULTO _

Armadura (escudo), legendaria (requiere sintonía) maíz del alma


El Escudo del Señor Oculto es de origen celestial y sirve como prisión para Objeto maravilloso, poco común.
el demonio del abismo Gargauth, cuyos seguidores mortales lo veneran Las monedas de alma miden aproximadamente 5 pulgadas de ancho y aproximadamente una pulgada

como a un dios. Con el tiempo, la maldad de Gargauth ha deformado la de espesor, acuñado del hierro infernal. Cada moneda pesa un tercio de
apariencia del escudo , de modo que su motivo y diseños celestiales libra y está inscrita con una escritura infernal y un hechizo que une
se han retorcido en una cara diabólica que se mueve sutilmente de mágicamente una sola alma a la moneda. Debido a que cada moneda
maneras inquietantes. de alma tiene un alma única atrapada en su interior, cada una tiene una
Mientras sostienes este escudo, obtienes una bonificación de +2 a la historia. Una criatura podría haber sido encarcelada como resultado de no
CA y a la resistencia al daño por fuego. cumplir con un trato, mientras que otra podría ser víctima de la maldición
Sentimiento. El Escudo del Señor Oculto es sensible _ de una bruja nocturna .
siempre y cuando encarcele a Gargauth. Si bien es sensible, el escudo Llevando monedas del alma . Sostener una moneda del alma es
tiene las siguientes propiedades: sentir el alma atada dentro de ella , abrumada por la ira o llena de
El escudo tiene una Inteligencia de 22, una Sabiduría de 18 y un Carisma desesperación.

de 24 , además de audición y visión verdadera en un alcance de Una criatura malvada puede llevar tantas monedas de alma como
120 pies. desee ( hasta su peso máximo permitido). Una criatura no maligna
El escudo puede hablar, leer y comprender lo común y lo infernal, y puede llevar un número de monedas de alma igual o menor que su
puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que pueda modificador de Constitución sin penalización.
sentir a menos de 120 pies de él. Su voz es un susurro profundo y hueco. Una criatura no malvada que lleve una cantidad de monedas de alma
mayor que su modificador de Constitución tiene desventaja en sus tiradas
El escudo tiene 3 cargas. Puedes usar una acción para gastar 1 de ataque , pruebas de habilidad y tiradas de salvación.
carga para lanzar una bola de fuego o 2 cargas para lanzar un muro Usando una moneda de alma . Una moneda de alma tiene 3
de fuego desde el escudo (guarda CD 21 para cada una). El hechizo cargas. Una criatura que lleve la moneda puede usar su acción para
muro de fuego dura 1 minuto ( no se requiere concentración). El escudo gastar 1 carga de una moneda de alma y usarla para realizar una de
gramo
recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer. las siguientes acciones:

~
"<
0

APÉNDICE CI ARTÍCULOS MÁGICOS


225
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ESPADA DE ZARIEL
Arma (espada larga), artefacto (requiere artunificación por parte
de una criatura que la espada considere digna)

Esta espada larga perteneció al ángel Zariel antes de su caída en


desgracia. Fabricado con acero celestial, emite un leve brillo y un
zumbido. El arma elige quién puede sintonizarse con ella y quién no.
Desea un portador que encarne la valentía y el heroísmo.

Sintonía. La espada te permite sintonizarte con ella inmediatamente ,


sin tener que tomar un breve descanso. La primera vez que te sintonizas
con la espada, te transformas en una versión celestial e idealizada de
ti mismo, bendecido con una belleza sobrenatural y un toque de cielo
en tu corazón.
Ni la magia ni la intervención divina pueden revertir esta transformación.
Tu alineamiento se vuelve legalmente bueno y obtienes los siguientes
rasgos: Lenguaje angelical . Puedes

hablar, leer. y escribe Celestial.

Resistencia Celestial . Tienes resistencia a la necrótica.


y daño radiante.
Presencia Divina . Tu puntuación de Carisma pasa a ser 20, a menos
que ya sea 20 o más.
Drena la vida. Extraes parte de la esencia del alma y ganas ldl0 puntos
Alas emplumadas . Te brotan un hermoso par de alas emplumadas
de vida temporales .
que te otorgan una velocidad de vuelo de 90 pies y la capacidad
Consulta. Telepáticamente le haces una pregunta al alma y recibes
de flotar. Si ya tienes un tipo diferente de alas, estas nuevas alas
una breve respuesta telepática. que puedes entender . El alma
reemplazan a las viejas , que se caen .
sólo sabe lo que supo en la vida, pero debe responderte con la verdad
y lo mejor que pueda. La respuesta no es más que una frase o dos y
Vista verdadera. Tus ojos se convierten en luminosos charcos de plata.
puede resultar críptica.
Puedes ver en la oscuridad normal y mágica , ver criaturas y
objetos invisibles , detectar automáticamente ilusiones visuales y
Liberando un alma. Lanzar un hechizo que elimina una maldición superar tiradas de salvación contra
sobre una moneda de alma libera el alma atrapada dentro de ella, al
igual que gastar todas las cargas de la moneda. La moneda misma se
oxida por dentro y se destruye una vez que se libera el alma .
Un alma liberada viaja al reino del dios al que servía o al plano exterior
más estrechamente vinculado a su alineamiento (a elección del DM).
Las almas de criaturas malvadas y legítimas liberadas de las monedas
de almas suelen emerger del río Styx como demonios lémures .

Un alma también puede ser liberada destruyendo la moneda que


la contiene. Una moneda de alma tiene CA 19, 1 punto de vida por
cada carga restante e inmunidad a todo daño excepto el causado por un
arma de fuego infernal (página 223) o el horno de una máquina de
guerra infernal ( página 217).
Liberar un alma de una moneda de alma se considera un bien.
actuar, incluso si el alma pertenece a una criatura maligna.
Moneda HelJish . Las monedas de alma son una moneda de los
Nueve Infiernos y son muy valoradas por los demonios. Las monedas
S woRO DE ZllRIEL
se utilizan entre la jerarquía infernal para intercambiar favores y
sobornar a los que no lo desean. y recompensar a los fieles por los
servicios prestados.
Las monedas de alma son creadas por Mammon y sus demonios
mayores en Minauros, la tercera capa de los Nueve Infiernos, en una
vasta cámara donde las almas capturadas de los malvados mortales
están unidas a las monedas. Estas monedas luego se distribuyen por
los Nueve Infiernos para ser utilizadas en bienes y servicios, tratos
infernales, tratos oscuros y sobornos.

APÉNDICE XC I OBJETOS MÁGICOS


226
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ellos, percibir la forma original de un moldeador o una criatura DEFECTOS


transformada por magia y ver el Plano Etéreo , todo dentro de un
Defecto d6
rango de 60 pies.
Soy demasiado rápido para juzgar a los demás.
Nueva personalidad. Obtienes nuevos rasgos de personalidad, que se
2 Ofrezco perdón con demasiada facilidad.
determinan tirando una vez en cada una de las siguientes tablas.
Estos rasgos anulan cualquier rasgo, ideal, vínculo o defecto de 3 Sacrificaré vidas inocentes por un bien mayor .

personalidad conflictivo. 4 ¿Defecto? ¿Qué defecto? Soy impecable . ¡Perfección total!


5 No permito que nada se interponga en mi cruzada para erradicar el mal
RASGOS DE PERSONALIDAD del multiverso.

d8 Rasgo de personalidad 6 Ignoro a los que no apoyan mis planes, porque mi llamado es más alto

Trato a todos los seres, incluso a los enemigos, con respeto. que todos los demás.

2 No diré una mentira.


3 Luz sagrada. La espada arroja luz brillante en un radio de 5 pies y
Disfruto compartir mi visión filosófica del mundo y mis experiencias
con los demás.
luz tenue en 5 pies adicionales . Los demonios encuentran la luz de la
espada desconcertante y dolorosa, incluso si no pueden verla , y tienen
4 Voy directo al grano en cada conversación.
desventaja en las tiradas de ataque realizadas dentro del radio de luz
5 A menudo cito (o cito mal) textos religiosos.
brillante del arma .
6 Me enojo rápidamente cuando presencio crueldad o injusticia.
Como acción adicional, puedes intensificar la luz de la espada,
7 Mis elogios y mi confianza se ganan y nunca se dan gratuitamente. 8 Me haciendo que arroje luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue en 15
gusta todo lo limpio y organizado. pies adicionales. o reducir su brillo a su intensidad normal .

IDEALES Propiedades aleatorias . La espada tiene dos propiedades


beneficiosas menores, cada una de las cuales se determina tirando en la
d6ideal _
tabla de Propiedades beneficiosas menores del capítulo 7 de la Guía
Caridad. Siempre ayudo a los necesitados . (Bien) del Dungeon Master .
2 Fe. Elijo seguir al pie de la letra los principios de una deidad buena y Resplandor abrasador. La espada causa 9 extra (2d8 )
legítima en particular . (Legal) daño radiante a cualquier criatura que golpee, o 16 (3d10) de
3 Responsabilidad. Es deber de los fuertes proteger a los débiles. (Legal) daño radiante si empuñas el arma con las dos manos. Una criatura
malvada que reciba este daño radiante debe superar una tirada de
4 Respeto. Todas las personas merecen ser tratadas con dignidad. salvación de Constitución CD 17 o quedará cegada hasta el final de su
siguiente turno.
(Bien)
5 Honor. La forma en que me conduzco determina mi recompensa en la Sentimiento. La Espada de Zariel es un objeto inteligente y legal
con una Inteligencia de 10, una Sabiduría de 20 y un Carisma de 18.
otra vida. (Legal)
Tiene audición y visión normal en un rango de 30 pies.
6 Redención. Todas las criaturas son capaces de cambiar para mejor .
(Bien)
La espada se comunica transmitiendo emoción a
la criatura que lo lleva o lo empuña .
B EN DS Vidente de la verdad. Mientras sostienes la espada, obtienes ventaja.
Vínculo d6 etiqueta en todas las pruebas de Sabiduría (Perspicacia).

Tengo un himno religioso favorito que tarareo constantemente. Destruyendo la espada. Zariel puede destruir la espada.
simplemente agarrándolo . _ No se atrevía a hacerlo cuando era un
2 Debo llevar un registro escrito de mis creencias y de los pecados de los que
ángel , pero como archidemonio no tiene ningún reparo en librar al
soy testigo. Cuando esté terminado, este libro será mi regalo al
multiverso del arma . La espada también se destruye si se usa
multiverso.
para destrozar al Compañero ( ver "Destrozar al Compañero", página
3 Tengo recuerdos preciados de ldyllglen, aunque sólo he visto esta
154), a menos que la espada sea empuñada por un ángel con un
bucólica ciudad en sueños.
índice de desafío de 15 o superior, o un clérigo o paladín bien
4 Moriría por aquellos que luchan a mi lado , sin importar alineado . al menos el décimo nivel.
de sus faltas.
5 Busco honrar al ángel Zariel destruyendo demonios y otros Si Zariel muere para siempre (es decir, si muere en los Nueve
malhechores dondequiera que los encuentre . Infiernos), la espada no será más difícil de destruir que una espada
6 La Espada de Zariel me ha elegido . No dejaré de ejercerlo con justicia . larga normal.

APÉNDICE C I OBJETOS MÁGICOS


227
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APÉNDICE D : CRIATURAS TMAVIUS K REEG


COMO AM Nl "tU

Las criaturas que no se describen en el Manual de monstruos


pero que aparecen varias veces en la aventura se
presentan en este apéndice en orden alfabético .

AMNIZU
Los Amnizus son demonios mayores que lideran legiones
infernales a la batalla y dirigen guardianes en las puertas de
los Nueve Infiernos. Los Amnizus son arrogantes,
intimidadores y despiadados, pero también son tácticos muy
inteligentes e infaliblemente leales, cualidades que los archidemonios valoran.
Algunos amnizus realizan la crítica tarea de vigilar el río Styx
desde torres y fortalezas a lo largo de las arruinadas orillas
del río . Por esta razón, los amnjzus también son conocidos
como demonios Styx .

VARIANTE: M ONI NG DE SUMA DEL DIABLO


Algunos amnizus tienen una acción que les permite convocar a otros
demonios.

Invocar al diablo (1/ día). El amnizu convoca 2d4 demonios barbudos


o 1 d4 demonios barbudos. Un demonio convocado aparece en un espacio

desocupado dentro de los 60 pies del amnizu, actúa como un aliado del
amnizu y no puede convocar a otros demonios. Permanece durante 1 minuto,
hasta que el amnizu muera, o hasta que su invocador lo descarte como
acción.

FUE DES ESTAFA EN T SIO


11 (+O) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) CAPÍTULO 18 (+4)
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BAFOMETO
El señor demonio Baphomet, también conocido como el Rey
Cornudo y el Príncipe de las Bestias, gobierna a los
minotauros y otros con corazones salvajes . Es adorado por
aquellos que quieren romper los confines de la civilidad y dar
rienda suelta a su naturaleza bestial. Con el tiempo, los
cultistas de Baphomet se ven contaminados por su influencia,
con ojos inyectados en sangre y cabello áspero y espeso.
Con el tiempo, brotan pequeños cuernos de la frente. Con
el tiempo, un cultista devoto podría transformarse por completo
en un minotauro, considerado el mayor regalo del Príncipe de las Bestias.
Baphomet aparece como un gran minotauro de pelaje negro.
20 pies de altura con seis cuernos de hierro. Una luz odiosa
arde en sus ojos rojos . Empuña una gran guja llamada Heart­
cleaver, pero a veces deja esta arma mortal a un lado para
poder cargar contra sus enemigos y cornearlos con sus
cuernos, pisotearlos en la tierra y desgarrarlos con sus dientes
como una bestia.
Si Baphomet muere en cualquier lugar que no sea el Abismo,
se reforma con toda su fuerza en el gran laberinto salpicado de
sangre que se extiende por su capa del Abismo .

FUE DEX CON INT SIO


30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) CAPÍTULO 16 (+3)

APÉNDICE D I CRIATURAS
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BULEZAU
Los Bulezaus son demonios con cuernos que azotan a los
enemigos con sus colas puntiagudas . Violentos en extremo, se
reúnen en turbas que luchan y pelean entre ellos hasta que
aparece un objetivo mejor . Los señores demonios utilizan a
los bulezaus como soldados de infantería en sus ejércitos indisciplinados.
Las dolencias desfigurantes plagan a los bulezaus: ojos con
costras, gusanos retorciéndose en llagas abiertas. y un hedor a
carne podrida que los sigue a donde quiera que vayan.

PUNTERA CROKEK1
Crokek'toeck es la mascota demoníaca de Yeenoghu. Parecido a
un saltador de barro gigante con dientes, pelaje, orejas y risa de
hiena , este demonio único puede contener demonios más
pequeños en su garganta y vomitarlos en cualquier lugar que
Yeenoghu desee. Inmune a los efectos alucinantes del río Styx,
Crokek'toeck se utiliza a menudo para transportar demonios
más pequeños (y a veces al propio Yeenoghu) a través de las
terribles aguas del río Styx .

­­­­­­­­­­­­~~~­­­."""'­=­~
~
FUE DEX CON ENT SIO CHA
FUE DESCON 14 ENT SAB CAP 28 (+9) 10 (+O) 24 (+7) 6 (­2) 10 (+O) 13 (+l)
15 (+2) ( +2) 17 (+3) 8 (­1) 9 (­1) 6 (­2)

230
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CULTOS DE LOS TRES MUERTOS Los Tres Muertos son Bane domina a aquellos que muestran alguna debilidad ,
intimidándolos para que se sometan o aplastándolos con su poder
malvados aventureros llamados Bane, Bhaal y Myrkul que hace físico y mágico . Su carisma es tal que puede convencer a los
mucho tiempo buscaron convertirse en dioses. Lo lograron pero
poderosos para que le prometan lealtad a cambio de poder sobre
se volvieron aún más ambiciosos.
los demás. Encuentra el hambre de poder que existe en cada corazón
Intentaron apoderarse de las Tablas del Destino del dios supremo Ao mortal y la despierta con promesas y halagos cuidadosamente
y usarlas para gobernar a FaerOn y sus dioses. Fracasaron y fueron
elaborados . Es el cerebro de los Tres Muertos, cuyas ambiciones
asesinados durante la época de los disturbios. Desde entonces, una
impulsan los esfuerzos del grupo.
variedad de planes de contingencia que tenían les permitieron
renacer.
Los devotos seguidores de Bane son guerreros que buscan
Mientras que la División vio a los otros dioses de los Reinos
gobernar mediante la fuerza marcial y la intimidación, tiranos
Olvidados retirar su influencia directa del mundo, los Tres Muertos
crueles que utilizan amenazas y regalos según sea necesario para
permanecieron en forma mortal como seres cuasi divinos. Si bien su
asegurarse la lealtad. Esclavizan a aquellos que son demasiado
poder ha disminuido, siguen siendo un trío formidable y
débiles para resistirlos y colman a los fuertes con regalos y promesas
desempeñan un papel malévolo al influir en los acontecimientos de poder para convertirlos en vasallos leales .
en Faerun.
Tiranos crueles . Cada vez que los seguidores de Bane
BANE Y SUS SEGUIDORES Bane es un obtienen poder, instituyen medidas draconianas para garantizar que su
gobierno sea incuestionable. Eliminan toda oposición y recompensan
dios de tiranía, y tanto él como sus adoradores buscan gobernar el
generosamente a quienes juran lealtad.
mundo. Bane otorga poder a aquellos que se esfuerzan por gobernar
Culto guerrero . Los cultistas de Bane son guerreros que visten
con mano de hierro . Imponiendo orden al mundo . Los seguidores de
armadura pesada y empuñar mazas, espadas, lanzas. y ballestas.
Bane aseguran que aquellos que son inteligentes, son fuertes. y
Pintan de negro el guante derecho de su armadura en honor a su
ambicioso ascenso a la cima mientras los débiles languidecen en
patrón. Los clérigos de Bane empuñan mazas negras con cabezas con
la esclavitud.
forma que parecen un puño cerrado .
Independientemente de la forma que adopte, Bane siempre
Rangos de culto . Los cultistas de Bane operan según estrictas
está marcado por su mano derecha de color negro azabache . Por lo
jerarquías militares. El rango más bajo está formado por los puños
general, usa un guante o guante sobre esta mano para ocultar su
de Bane, soldados de infantería que obedecen todas las órdenes sin
identidad, revelándola sólo cuando ha llegado el momento de mostrar
dudarlo. Están dirigidos por cónsules de hierro . astutos oficiales de
su verdadero poder. Siempre está bien vestido, viste la fina ropa de
campo que destacan en la coordinación de los puños en combate.
un noble o lleva la armadura y el equipo de un exitoso general
Los guanteletes negros son los sacerdotes que mandan a los
mercenario. Su arma preferida cónsules.
isa maza.

CR0 Ke 1< 'huevas<.K


Machine Translated by Google

SvMBOL DE 61\NE

FUE DEX CON EN T SIO CHA

16 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O)

FUE DEX CON EN T SAB

18 (+4) 11 (+O) 18 (+4) 12 (+ 1) 15 (+2) CAPÍTULO 18 (+4)

FUE DEX ESTAFA EN T SAB

17 (+3) 11 (+O) 16 (+3) 12 (+l) 15 (+2) CAPÍTULO 16 (+3)

232
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BHAAL Y SUS SEGUIDORES _ _

Bhaal es un dios del asesinato que otorga poder a aquellos


cuyos asesinatos invocan miedo y pavor. El acto de asesinato es
sólo la mitad de la ecuación. La segunda mitad es la sospecha,
la paranoia y el miedo que puede evocar un asesino
FUE DES CON EN T SIO CHA
aparentemente imparable. Bhaal busca inspirar miedo matando a
11 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 11 (+O) 14 (+2)
aquellos que aparentemente están más allá del alcance de la muerte.
Bhaal siempre lleva un pañuelo rojo en algún lugar de su
persona. Puede adoptar una apariencia alternativa
independientemente de su forma actual , la de un bruto
descomunal armado con una daga larga y curva que gotea
sangre. En esta forma, sólo lleva un taparrabos andrajoso, no
tiene pelo y está cubierto de heridas sangrantes causadas por
una hoja cortante . Su rostro es un cráneo desollado y rodeado
por un halo de sangre.
Bhaal es un matón cruel al que le gusta matar gente de formas
espantosas . Sólo la combinación de Bane y Myrkul lo ha
controlado .

FUE DES CON ENT SIO

20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+l) CAPÍTULO 16 (+3)

FUE DEX CON INT SIO

11 (+O) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+l) CAPÍTULO 16 (+3)

APP£NDrx D I CR£ATU1U:S
~33
Machine Translated by Google

FUE DES CON INT SAB CHA


10 (+O) 13 (+ l) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+O)

FUE DES CON EN T SIO


10 (+O) 14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) CAPÍTULO 13 (+l)

FUE DES CON INT SIO CHA


10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+l) 10 (+O)

pies.
,

234
Machine Translated by Google

¡ DE IZQUIERDA A R IGMT! NEC.ROMITE DE M vR KUL, ll LAC.K GAU NT LET OF B ANE, ANO REAPER OF B waAc

Los cultistas de Bhaal emulan a su deidad. llevando a cabo cuerpo físico . lo muele y crea una calavera que incluye el polvo
horrendos asesinatos para sembrar el miedo y el horror. Son resultante. Mientras el alma permanece dentro del cráneo, las cuencas
encantadores y desarmadores cuando lo desean , pero en combate su de los ojos del cráneo arden con frías llamas azules. Mientras el cráneo
verdadera naturaleza sanguinaria sale a la luz. esté intacto, Myrkul puede obligar al alma atrapada en su interior a
Sangradores. Todos los cultistas de Bhaal aprenden a invocar responder a sus preguntas y compartir su conocimiento. El cráneo se
el poder de su dios para dejar a sus víctimas vulnerables a sus degrada con cada servicio prestado, hasta colapsar y liberar el alma. El
cuchillos de hoja larga. Cuando la magia de Bhaal ejerce su poder, alma también se puede liberar rociando la calavera de cera con agua
las puñaladas estallan en terribles gotas de sangre. bendita.
Heridas aparentemente menores se hunden profundamente en el
cuerpo de la víctima y causan un dolor y sangrado terribles . Myrkul es calculador, distante y egocéntrico. Sólo se preocupa por
Asesinos de las sombras. Los seguidores de Bhaal son astutos la adquisición de conocimientos y descubre que gestionar los asuntos
asesinos que matan para infundir miedo y prosperan sembrando terror diarios de la vida es, en el mejor de los casos , una distracción tediosa.
en las ciudades que habitan. Pueden invocar el poder de su dios para Es más feliz cuando está rodeado de sus tomos de historia y de los
mezclarse con las sombras con facilidad, o incluso volverse invisibles no­muertos que ha convocado para que cumplan sus órdenes.

en un momento crucial.
Rangos de culto . Los cultistas de Bhaal de bajo rango se llaman Aquellos que siguen a Myrkul son magos o aquellos que buscan
espadas nocturnas, a quienes Bhaal bendice con visión en la oscuridad dominar las artes nigrománticas .

y sigilo superior . Los segadores son el siguiente rango . Obtienen la Profundiza en la tradición. Los cultistas de Myrkul estudian rituales
que les permiten obligar a las almas de los muertos a servir ,
capacidad de volverse invisibles y pueden usar la magia de Bhaal
para evadir sospechas. El rango más alto son las calaveras, que obligándolos a responder preguntas y compartir tradiciones olvidadas .
pueden adoptar la apariencia de calavera de su deidad para aterrorizar Buscan secretos arcanos en ruinas antiguas e intentan robar libros de
a sus presas. En combate, intimidan a los enemigos haciendo caso hechizos y otros tomos de magos ajenos al culto .
omiso de los ataques más mortíferos con facilidad, lo que demuestra
que resistir los planes de Bhaal es inútil. Rangos de culto . Un seguidor de Myrkul empuña un mayal que
tiene un cráneo que reemplaza la cabeza de golpe del mayal normal .
MYRKUL Y SUS SEGUIDORES Myrkul es el Los Necromitas son iniciados que aún no dominan la magia arcana
Señor de los Huesos y reclama poder sobre los cadáveres y las y dependen de sus mayales en la batalla. Los azotadores de
almas. Sus cultistas son aquellos que buscan reclamar conocimiento, calaveras son lanzadores de conjuros que usan magia para aumentar sus
poder e incluso lealtad del difunto . habilidades de combate . Los maestros de las almas profundizan en
Myrkul tiene el poder de invocar el alma de cualquier asesinado . los secretos de Myrkul , permitiéndoles animar a los muertos y realizar
criatura y unirla en una calavera de cera. Myrkul puede usar esta otras magias graves .
habilidad sólo si reclama alguna parte del poder de una criatura.

APÉNDICE D I CRIATURAS
235
Machine Translated by Google

FUE DES CON ENT SIO CAP


20 (+5) 9 (­1) 20 (+5) 7 (­ 2) 10 (+O) 5 (­3)

FUE DES CON EN T SIO CAP


18 (+4) 15 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 7 (­2)
Machine Translated by Google

AVISPA INFIERNO

Una avispa infernal es un insecto inteligente y malévolo nativo de los


Nueve Infiernos. Tiene un grueso caparazón protector, finas alas
metálicas y fuertes patas terminadas en garras en forma de
espadas. Utiliza su aguijón para inyectar una mezcla química similar al
fuego de alquimista en sus víctimas. Esta misma solución contiene
una enzima paralizante que deja a la víctima indefensa el tiempo
suficiente para que la avispa infernal agarre a su presa y huya.

Las avispas del infierno prosperan en climas cálidos, pero el frío


extremo hace que sus caparazones se rompan y su metabolismo se
detenga . En consecuencia, evitan las capas heladas de los Nueve
Infiernos (Estigia y Cania).
Nidos. Las avispas infernales arrojan una bilis dorada similar al ámbar,
que utilizan para crear enormes nidos plagados de cámaras y
pasillos . Las avispas del infierno utilizan estos nidos como refugios
comunitarios y almacenamiento de alimentos. Un nido típico es lo
suficientemente grande como para albergar una comuna de ld10 + 10
avispas del infierno, teniendo cada avispa del infierno la misma voz
y papel en la sociedad.
Telepatía de la Avispa Infernal. Las avispas infernales se comunican
entre sí mediante una forma de telepatía perceptible sólo para los de
su especie.

no sólo lo mantiene en alto sino que también lo impulsa a gran velocidad.


HOLIFANTE Aunque amable , un fantasma no será testigo de un acto malvado sin
Los Hollyphants son criaturas gentiles e incondicionales nativas castigar al malhechor. Sus colmillos nacarados están lejos de ser
de los Planos Superiores. Las deidades y los ángeles bien alineados formidables, pero puede desatar trompetas desde su trompa que
los utilizan como mensajeros y ayudantes. Hollyphants atesora la pueden ensordecer a las criaturas o engullir a los malhechores en
amistad y la honestidad. radiantes destellos de energía positiva . Un Hollyphant también está
Un Hollyphant parece un elefante en miniatura con un pelaje dorado bendecido con una poderosa magia innata que le ayuda a combatir el
luminoso y alas pequeñas que aletean rápidamente . mal y proteger a sus amigos.

FUE DEX ESTAFA EN T SAB

10 (+O) 11 (+O) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) CAPÍTULO 16 (+3)

APÉNDICE D I CRIATURAS 237


Machine Translated by Google

MERREGÓN
Las almas de los soldados caídos, mercenarios y guardaespaldas
que sirvieron al mal sin reservas a menudo encuentran servidumbre
eterna en los Nueve Infiernos como demonios menores llamados
merregons. Cada merregon tiene una máscara de metal atornillada
a la cabeza que le permite ver. La máscara no puede ser
eliminado mientras el merregón esté vivo . Debajo hay una cara en
blanco sin ojos, boca ni otros rasgos.

NARZUGÓN
Los paladines que hacen tratos con demonios y llevan su retorcido
sentido del honor al más allá son especialmente valiosos para los
archiduques de los Nueve Infiernos. Los Narzugons deambulan por
las capas infernales y otros planos de existencia para llevar a cabo la
voluntad de sus amos.
Cada narzugon reclama una pesadilla (descrita en el Manual de
Monstruos) como montura. La pesadilla está atada por arreos
infernales (ver página 224) y debe responder a las convocatorias
y órdenes del portador de las espuelas .

NUPPERI BO
Los mortales cuyos actos malvados en la vida surgieron del descuido
y la pereza están condenados a convertirse en nupperibos. Estos
pequeños diablos ciegos e hinchados se arrastran sin pensar a
través de los Nueve Infiernos, buscando a tientas cualquier trozo de
materia fétida que puedan llevarse a sus gimientes bocas.

FUE DEX ESTAFA ENT SIO CAP


18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (­2) 12 (+1) 8 (­1)

Nl\R?UGON MONTANDO UNA PESADILLA


Machine Translated by Google

FUE DES CON EN T SAB


20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) CAPÍTULO 19 (+4)

FUE DEX CON ENT SAB CAP

16 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 3 (­4) 8 (­1) 1 (­5)

APÉNDICE D I CRIATURAS
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VARIANTE : MADC APS

Un loco es un gorro rojo que empapa su sombrero en icor demoníaco en


lugar de sangre. El contacto con el icor demoníaco hace que el

criatura aún más psicótica, lo que le hace reflexionar sobre odios


irracionales . A veces, un grupo de locos se une por un odio compartido
hacia algo, como la música, las criaturas con pelo rizado, la palabra "cool"
o el color azul.

Cuando un loco cae a 0 puntos de vida, su odiosa existencia llega a su


fin de manera espectacular cuando estalla en llamas, reduciéndose a sí
mismo, su sombrero empapado de icor y sus pantalones a cenizas al
instante , dejando atrás su arma y su hierro humeante . botas.

GORRA ROJA

Un redcap es una criatura feérica homicida nacida de la sed de sangre .


Aunque son pequeños, los gorros rojos tienen una fuerza formidable .
En Feywild , o en lugares donde ese avión toca
En otro avión , en un cruce de hadas , pueden aparecer uno o más
gorros rojos donde la sangre fresca empapa el suelo. Al principio, los
nuevos gorros rojos parecen pequeños hongos manchados de sangre
que acaban de sacar sus sombreros del suelo . Cuando la luz de la
luna brilla sobre una de estas gorras, una criatura que parece un gnomo
arrugado y de tamaño pequeño , con la espalda encorvada y una
estructura nervuda , surge de la tierra. La criatura tiene una gorra de
cuero puntiaguda , pantalones de material similar , pesadas botas de hierro
y un arma pesada . Desde el momento en que despierta, un gorra roja
sólo desea asesinato y matanza, y se propone satisfacer estos antojos.
Incluso si un redcap quisiera ser sigiloso, sus botas de hierro lo obligarían a
dar pasos pesados y atronadores .

Para sostener su existencia antinatural , un gorro rojo debe empaparse


su sombrero en la sangre fresca de sus víctimas. Si la sangre no se repone
al menos una vez cada tres días, el gorro rojo desaparece como si nunca
hubiera existido. El deseo de matar de un redcap tiene sus raíces en su
voluntad de sobrevivir.

DES CON
elESSYM
FUE EN T SIO CAP
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 9 (­1) Un tressym es un gato alado travieso del tamaño de un gato doméstico , con
una envergadura de 3 pies.
Se cree que son el resultado de una experimentación mágica .
En los gatos domésticos , los tressym son felinos inteligentes conocidos
por formar fuertes amistades con humanoides, particularmente
guardabosques y magos. Los Tressym se llevan bien con otros de su
especie , pero rara vez se esconden o cazan juntos.
Ignoran pacíficamente a los murciélagos, los dragones feéricos y similares ,
pero odian los estirgos y los malvados monstruos voladores como las
mantícoras. También les gusta burlarse de los perros.
Tressym se alimenta de pequeños roedores, pájaros e insectos,
acechando y abalanzándose sobre sus presas como lo hacen los gatos
normales , pero con la ventaja añadida de volar. Tressym, sin embargo, no
ataca a los polluelos ni saquea los huevos.
Tressym se aparea con otros de su especie, pero no se aparean de por
vida. Un tressym también puede aparearse con un gato normal , aunque sólo
uno de cada diez de sus descendientes será un tressym; Los demás serán
gatos normales .
Con el permiso del DM, una persona que lanza el hechizo encontrar
familiar puede elegir conjurar un tressym en lugar de un gato normal .
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SLOBBERCWOPS
EL TRESSVM
BLANCO UN BISH AI
Abishais está fuera de la jerarquía infernal, tiene su propia
cadena de mando y, en última instancia, responde ante Tiamat.
Otros archideviJs pueden ordenar a los abishais que trabajen
para ellos, pero rara vez lo hacen, ya que nunca está claro el
alcance de la influencia de Tiamat sobre las criaturas.
Hay cinco tipos de abisai, cada uno de los cuales refleja
una de las cabezas de dragón de Tiamat (negra, azul, verde,
roja y blanca). Los abisais blancos son los más débiles. Luchan
con furia imprudente en el campo de batalla.

FUE DEX CON EN T SIO CHA

16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+O) 12 (+l) 13 (+l)

FUE DEX ESTAFA EN T SIO

3 (­4) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+l) CAPÍTULO 12 (+l)

APÉNDICE D I CRIATURAS
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YEENOGHU
El señor demonio Yeenoghu, también conocido como la
Bestia de la Carnicería y el Señor Gnoll, aparece como un gnoll con
cicatrices de batalla que se eleva 14 pies de altura. Tiene un pelaje
enmarañado cubierto con una armadura de retales hecha de escudos y
corazas desechados unidos por cadenas y decorada con la piel
desollada de sus enemigos más feroces. Su rostro es como el cráneo de
un depredador sonriente .
Cuando Yeenoghu cazaba a través del Plano Material , un montón
de hienas lo seguían. Aquellos que se comían sus presas se convertían
en gnolls, emulando las costumbres de su amo .
Pocos otros adoran a Yeenoghu, pero aquellos que lo hacen tienden a
adoptar un aspecto parecido al de un gnoll , encorvados
y limando sus dientes hasta formar puntas.
Yeenoghu empuña un mayal de tres cabezas
llamado Carnicero, que puede convocar en su mano a
voluntad, aunque es probable que destroce a su
presa con sus propias manos antes de arrancarle la
garganta con los dientes.

Si Yeenoghu es asesinado en cualquier otro lugar


que el Abismo, se reforma con toda su fuerza
en la mansión de carne y huesos podridos que llama
hogar en su desolada capa del Abismo , plagada de
cañones .

FUE DES CON INT SIO


29 (+9) 16 (+3) 23 (+8) 15 (+3) 24 (+7) CAPÍTULO 15 (+2)

Salvaje (Cuesta 2 Acciones). Yeenoghu hace un ataque de mordisco contra


cada criatura a 10 pies de él.
ARIEzzL
Zariel, que alguna vez fue un ángel poderoso encargado de
observar las mareas de la Guerra Sangrienta, sucumbió a la
influencia corruptora de los Nueve Infiernos y cayó en desgracia.
Asmodeo admiró la pasión de Zariel por la guerra y le ofreció a
sus gobernantes el trono del Averno. Ella aceptó su oferta y
Asmodeus la transformó en un archidemonio.
El "ascenso" de Zariel se produjo a expensas de Bel, su
demonio predecesor. Zariel y Bel se odian .
Para mantener a Bel ocupado y fuera de su vista, Zariel le
encarga la tarea de forjar armas, armaduras y espantosas
máquinas para matar demonios.
Para reponer sus legiones, Zariel necesita las almas de los
mortales para crear lémures, que luego puede promover a formas
superiores de demonios. Sólo tentando a los mortales con poder
en el plano material y haciendo tratos con ellos podrá unirlos a ella
en el más allá.
Matalotok. Zariel derrotó recientemente al señor demonio
Kostchtchie y tomó su martillo, Matalotok, que le otorga a
Zariel inmunidad al daño por frío . Sin este martillo, Zariel tiene
resistencia al daño por frío .

FUE DES CON ENT SAB CAP

27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)

Teletransportarse. Zariel usa su acción Teleport .

APÉNDICE D I CRIATURAS
243
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Machine Translated by Google

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APÉNDICE F: ARTE CONCEPTUAL DE
LA HISTORIA

En los meses previos a que comenzara a escribir Baldur 's Gate: Descent into Avernus, el director
de arte Richard Wbitters invitó a un puñado de ilustradores conceptuales para crear personajes.
Criaturas, objetos y entornos basados en conversaciones con Adam Lee (el protagonista de la
historia ) y otros miembros del equipo de D&D . Estos artistas incluyeron a Aleksi Briclot, Daarken,
Max Dunbar, Titus Lunter, Vince Proce y Shawn Wood. Sus ilustraciones ayudaron a inspirar a los
escritores y sentaron las

bases para una guía de historias utilizada por nuestros socios licenciatarios . Este apéndice
muestra algunos de sus excelentes trabajos .
APÉNDICE FI HISTORIA CONCEPTO ARTE _
'249
FORTALEZA VIN G DE ZARIEL

fl\Ll\STER FtSK

yo
GUERRA INFERNAL M AC,.INES
254 T .. 11v1us KREEG (AMNl'llJ)
APÉNDICE G: GUIÓN
INFERNAL

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