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LOS RESTOS DE UN IMPERIO AVENTURA

ANCESTRAL NIVEL I

UN MAL ANCESTRAL EMERGE, PARTE I


Los monstruos y huesos de los imperios ancestrales llenan el valle de Dessarin. Y en algún lugar de
estas tierras salvajes, el hijo de Lord tellum, legítimo heredero de los territorios de Tellum, cerca de
Aguas Profundas, se encuentra en una situación desesperada.
LEE EL PRÓLOGO DE LOS RESTOS DE UN IMPERIO ANCESTRAL (P. 2)
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA

Usa Espesura (Wilderness ) 1 como Mazo Principal y Aventureros 2 como Mazo Secundario .
Coloca todos las fichas de encuentro junto a los Mazos de Encuentro , agrupados por color y
empieza en nivel Dragonfire -1.
ENCUENTROS

Al principio de cada Escena, revela los encuentros indicados en la tabla de atrás.


Primero revela encuentros del Mazo Secundario igual al nivel de Dragonfire. Luego, si
aún necesitas robar más encuentros, revela los restantes del Mazo Principal. Coloca el
primer encuentro revelado frente al personaje cuyo color de Tipo de Clase coincida con
el del encuentro, y distribuye el resto hacia la izquierda de dicho personaje.

FICHAS
Al principio de la Primera Escena, una vez aplicados todos los efectos de Sorpresa, coloca
las siguientes Fichas: 1 1 1 en frente de cada jugador por cada encuentro que no sea
Ubicación ni Ficha enfrentado a él. A continuación, coloca las Fichas adicionales: 2 1 1
por cada encuentro que no sea Ubicación ni Ficha que coincida con el color del jugador. Las
Fichas añadidas de esta forma no están enlazadas a ninguna carta de encuentro. Por último,
cualquier jugador con 3 o más fichas, sin contar las Fichas de cartas de encuentro , podrían
robar una carta.
Al principio de la Segunda Escena, usa las mismas reglas de arriba, con la excepción de que
las Fichas añadidas de esta forma son de 1 .2 Al principio de la Tercera Escena, usa las
mismas reglas de arriba, con la excepción de que las Fichas añadidas de esta forma son de
2 2 .
LOS RESTOS DE UN IMPERIO AVENTURA
ANCESTRAL NIVEL I

ESCENA REVELAR ENCUENTROS IGUAL A


1 Número de Personajes
2 Número de Personajes +1
3 Número de Personajes +2

TERMINANDO UNA ESCENA

Se aplican las reglas estándar sobre el Corto Descanso después de cada Escena

. ENCUENTROS

¡Después de la Tercera Escena, los jugadores habrán completado la Aventura!


LEE EL EPÍLOGO DE LOS RESTOS DE UN IMPERIO ANCESTRAL (P. 3)

GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada Escena que empieces, cada jugador recibe 1PEX. Si el grupo completa la Aventura
recibirán 2PEX de bonificación, para un total de 5PEX.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.
ESCENARIOS OPCIONALES

● ¡Este día es nuestro!: Revela un encuentro adicional al principio de cada Escena:


+1PEX por completar la Aventura.
● ¡Las Hordas!: Cada vez que coloques una ficha o un grupo de fichas siguiendo las
reglas de esta Aventura, coloca una ficha adicional: +2PEX por completar la Aventura.
AVENTURA
GUARDAESPALDAS NIVEL II

UN MAL ANCESTRAL EMERGE, PARTE II


Habéis rescatado al hijo de Lord Tellum de las profundidades del Valle Dessarin. Ahora lo
debéis escoltar hasta Daggerford, o el Trono de Tellum podría dividirse. No te importará
aguantar los extraños arrebatos de un excéntrico noble a cambio de ganar el respeto de su
padre y de la duquesa Daggerford.
LEE EL PRÓLOGO DE GUARDAESPALDAS (P. 4)
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA

Usa Espesura (Wilderness) I como el Mazo Principal y Aventureros 2 como Mazo


Secundario. Elimina todas las cartas de Ubicación y devuelvelas a la caja.
Coloca la carta del Noble a la derecha del líder del grupo. El Noble toma su turno como
cualquier otro personaje, pero siempre en último lugar. Coloca un marcador en el número 6
del Registro de Salud del Noble (bajo la ilustración ), y otro marcador en la Ronda 1 del
Registro de Progreso (a la derecha de la ilustración ), que corresponde con las tablas de
Registro de Progreso . Sigue las instrucciones para cada ronda, basándote en el número de
personajes (la tabla para 4, 5 y 6 jugadores se encuentra por detrás ). A continuación
empieza la primera ronda con el líder del grupo.
ENCUENTROS

Revela encuentros según indique la tabla para cada ronda. Los encuentros revelados
empiezan enfrentados al Noble , coloca las fichas en este momento y aplica los efectos de
Invocar (Summon ). Los jugadores pueden proteger al Noble . Al principio del turno de un
jugador , si no están Agotados , el personaje puede mover del Noble un encuentro que
coincida con su color de Clase y ponerlo frente a sí. Los efectos de Sorpresa (Surprise ) se
resuelven en este momento (no antes).
Los encuentros atacan a los jugadores de forma normal, pero cuando un personaje queda
Aturdido (Stunned) - no Inconsciente (Unconscious) - al final de su turno, mueve todos los
encuentros enfrentados a dicho personaje hacia el Noble.

FICHAS

El Noble cuenta como un personaje, pero sin Clase, mazo, mano, descarte u oro. El Noble
tiene las fases de Jugar Cartas, Infligir Daño y Recibir Daño pero no juega cartas, aunque puede
ser Ayudado , aplicándose el daño a los encuentros enfrentados a él. El oro distribuido por los
encuentros del Noble empieza por el líder, el Noble no recibe Oro. Si un encuentro le da a elegir
al Noble, el personaje cuyo color coincida con el encuentro decide (si hay más de uno, se elige
aleatoriamente ). El Noble falla automáticamente las Pruebas de Habilidad. Otros efectos que
se aplican a un personaje, como curar, se aplican de forma normal al Noble.
Debes evitar que el Noble quede Aturdido conforme avanzas por la Aventura. Los
encuentros atacan al Noble como a cualquier otro personaje.
Si el Noble queda Aturdido, la Aventura finaliza con derrota.
AVENTURA
GUARDAESPALDAS NIVEL II

PROGRESO DE AVENTURA Y TERMINANDO UNA ESCENA

Al final del turno del Noble , avanza el marcador a la siguiente ronda en el Registro de
Progreso y sigue las instrucciones para dicha ronda (mira la sección Encuentros en el reverso
para la colocación de encuentros ). A continuación tiene lugar la fase Dragonfire . Las tablas
de cada Registro de Progreso indican cuando acaba una Escena, basado en el número de
jugadores.
Todos los efectos de final de Escena, como “Permanece en Juego: Escena”, ocurren al final
de una Escena. Además, cualquier personaje con una ficha de Agotado elimina dicha ficha al
final de una Escena. No hay otros efectos o recompensas para los jugadores cuando la Escena
termina.
COMPLETANDO LA AVENTURA

Si el Noble tiene al menos 1 PI cuando el Registro de Progreso alcance la séptima


ronda, el Noble ha alcanzado su destino y la Aventura termina inmediatamente.
LEE EL EPÍLOGO DE GUARDAESPALDAS (P. 5)

GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada Escena que empieces , cada jugador recibe 1PEX . Si el grupo derrota a las tres
Escenas en la Aventura , los jugadores reciben cada uno 2PEX extra. En otras palabras ,
derrotar a la Aventura al completo otorga 5PEX por jugador.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.
ESCENARIOS OPCIONALES

● Un Camino Más Peligroso: Empieza la partida con el nivel de Dragonfire a 4: +1PEX


por completar la Aventura.
● Malherido : El Noble empieza con 1PI (su máximo PI no cambia ). Al principio de la
partida, toma una Palabra Sanadora ( Healing Word) del Mazo del Mercado y ponla a
un lado. Estará disponible para ser comprada pero no ocupa una posición en el Mercado
: +1PEX por completar la Aventura.
●¡Asesinos!: Siempre que el Registro de Progreso te diga que reveles encuentros del mazo
de Aventureros 2, revela 1 encuentro adicional de dicho mazo: +3PEX por completar la
Aventura.
AVENTURA
GUARDAESPALDAS - NOBLE NIVEL II

2 PERSONAJES

RONDA REGISTRO DE PROGRESO


1 Empieza la Primera Escena. Revela dos cartas de Espesura 1.
2 Cada personaje roba una carta. Revela una carta de Aventurero 2.
Empieza la Segunda Escena. El Noble y cada personaje se curan 1 PI. Revela dos
3
cartas de Espesura 1.
4 Cada personaje roba 2 cartas. Revela una carta de Aventurero 2 y una de Espesura 1.

Empieza la Tercera Escena. El Noble y cada personaje se curan 2 PI. Revela una
5
carta Aventurero 2 y una Espesura 1.
6 Cada personaje roba 3 cartas. Revela dos cartas de Aventurero 2 y una de Espesura 1.

7 ¡El Noble alcanza su destino!

3 PERSONAJES

RONDA REGISTRO DE PROGRESO


1 Empieza la Primera Escena. Revela tres cartas de Espesura 1.
2 Cada personaje roba una carta. Revela una carta de Aventurero 2.
Empieza la Segunda Escena. El Noble y cada personaje se curan 1 PI. Revela una
3
carta de Aventurero 2 y una de Espesura 1.
4 Cada personaje roba 2 cartas. Revela una carta de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.

Empieza la Tercera Escena. El Noble y cada personaje se curan 2 PI. Revela dos
5
cartas de Aventurero 2 y una de Espesura 1.
6 Cada personaje roba 3 cartas. Revela dos cartas de Aventurero 2 y tres de Espesura 1.

7 ¡El Noble alcanza su destino!

RONDA I

RONDA 2

RONDA 3

RONDA 4

RONDA 5

RONDA 6

ST
6 5 4 3 2 1 U
N
AVENTURA
GUARDAESPALDAS - NOBLE NIVEL II

4 PERSONAJES

RONDA REGISTRO DE PROGRESO


1 Empieza la Primera Escena. Revela cuatro cartas de Espesura 1.
2 Cada personaje roba una carta. Revela dos cartas de Aventurero 2.
Empieza la Segunda Escena. El Noble y cada personaje se curan 1 PI. Revela una
3
carta de Aventurero 2 dos de Espesura 1.
4 Cada personaje roba 2 cartas. Revela dos cartas de Aventurero 2 y una de Espesura 1.

Empieza la Tercera Escena. El Noble y cada personaje se curan 2 HP. Revela dos
5
cartas de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.
6 Cada personaje roba 3 cartas. Revela tres cartas de Aventurero 2 y tres de Espesura 1.

7 ¡El Noble alcanza su destino!

5 PERSONAJES

RONDA REGISTRO DE PROGRESO


1 Empieza la Primera Escena. Revela cinco cartas de Espesura 1.
2 Cada personaje roba una carta. Revela tres cartas de Aventurero 2.
Empieza la Segunda Escena. El Noble y cada personaje se curan 1 PI. Revela dos
3
cartas de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.
4 Cada personaje roba 2 cartas. Revela dos cartas de Aventurero 2 y dos Wilderness 1.

Empieza la Tercera Escena. El Noble y cada personaje se curan 2 PI. Revela tres
5
cartas de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.
6 Cada personaje roba 3 cartas. Revela cuatro de Aventurero 2 y tres de Espesura 1.

7 ¡El Noble alcanza su destino!

6 PERSONAJES

RONDA TRACK DE PROGRESO


1 Empieza la Primera Escena. Revela seis cartas de Espesura 1.
2 Cada personaje roba una carta. Revela cuatro cartas de Aventurero 2.
Empieza la Segunda Escena. El Noble y cada personaje se curan 1 PI. Revela tres
3
cartas de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.
4 Cada personaje roba 2 cartas. Revela dos cartas de Aventurero 2 y tres de Espesura 1.

Empieza la Tercera Escena. El Noble y cada personaje se curan 2 PI. Revela


5
cuatro cartas de Aventurero 2 y dos de Espesura 1.
6 Cada personaje roba 3 cartas. Revela cinco de Aventurero 2 y tres de Espesura 1.
7 ¡El Noble alcanza su destino!
AVENTURA
PRESENCIA IMPÍA NIVEL II

UN MAL ANCESTRAL EMERGE, PARTE III


¡Un vampiro se ha instalado en Daggerford y una colección de no-muertos impíos han invadido
las calles! ¡Trajiste al hijo de Lord Tellum sano y salvo, pero ya no está seguro!
LEE EL PRÓLOGO DE PRESENCIA IMPÍA (P. 6)
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA
Crea el Mazo Principal mezclando las siguientes cartas de encuentro : Mazmorra 1: Enjambre de
Esqueletos (x2), Multitud de Zombies (x2). Espesura 1: Gnoll Marchito , Banshee . Ciudad 1: Gul (x2),
Tumulario, Redivivo, Engendro Vampírico y Guarida de Vampiro.

Usa Aventureros 2 como Mazo Secundario.


Coloca el encuentro de Vampiro de Dificultad 3 boca arriba al lado del Mazo Secundario.
Finalmente, todos los No-muertos (Undead) ganan: Chequeo de Salvación +1.
ENCUENTROS

Al principio de cada Escena, revela encuentros tal y como se indica en la tabla de abajo.
Primero revela encuentros del Mazo Secundario igual al nivel de Dragonfire. Luego, si fuera
necesario añadir más encuentros, hazlo del Mazo Principal. Coloca el primer encuentro
revelado frente al personaje cuyo color de Tipo de Clase coincide con el color del encuentro,
y distribuye el resto hacia la izquierda de dicho personaje.
Durante la fase de Encuentro de la Tercera Escena, el Vampiro es automáticamente el
último encuentro colocado frente a un personaje.
ESCENA REVELAR ENCUENTROS IGUAL A
1 Número de Personajes
2 Número de Personajes + 1
3 Número de Personajes +1 + Vampiro

TERMINANDO UNA ESCENA

Se aplican las reglas estándar sobre el Corto Descanso después de cada Escena.

AL FINAL DE LA SEGUNDA ESCENA, ANTES DE QUE EMPIECE LA


TERCERA ESCENA, LEE EL INTERLUDIO DE PRESENCIA IMPÍA (P. 7)

Mazo Principal en Inglés: Dungeon 1: Swarming Skeletons (x2), Swarming Zombies (x2). Wilderness 1: Gnoll Witherling, Banshee. City 1:
Ghoul (x2), Wight, Revenant, Vampire Spawn, Vampire Lair.
AVENTURA
PRESENCIA IMPÍA NIVEL II

COMPLETANDO LA AVENTURA

¡Después de la Tercera Escena, los jugadores habrán completado la Aventura!


LEE EL EPÍLOGO DE PRESENCIA IMPÍA (P. 8)

GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada Escena que empieces, cada jugador recibe 1PEX. Si el grupo completa la Aventura
recibirán 2PEX de bonificación, para un total de 5PEX.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.
ESCENARIOS OPCIONALES

● ¡La Guarida Está Cerca!: No hay Corto Descanso después de la Segunda Escena: +1PEX
por completar la Aventura.
● ¡Se Están Convirtiendo!: Todos los Humanoides cuentan como No-muertos (Undead). Si un
encuentro No-Muerto daña a un personaje , dicho personaje debe realizar una Prueba de
Habilidad. Fracaso: El encuentro hace 1 más de daño: +1PEX por completar la Aventura.

JUGANDO CON NIVELES DE AVENTURA SUPERIORES

Usa las siguientes reglas en lugar de las estándar para jugar con Niveles de Aventura
superiores (todos los efectos son acumulativos):

NIVEL EFECTO
3 La Fuerza de Ataque de todos los encuentros No-Muerto se incrementa en 1.

Durante la fase de Encuentros de cada Escena, coloca FICHAS: 1 3 2


4
frente a cada jugador. Las Fichas son del color del Tipo de Clase del Personaje.
Cuando un encuentro No-Muerto daña a un personaje, el encuentro se cura
un número de niveles igual a su Fuerza de Ataque. Si una ficha de encuentro
5
No-Muerto daña a un personaje, aparece una nueva ficha del mismo color al
final de la fase de Recibir Daño.
AVENTURA
TERROR EN LAS CATACUMBAS NIVEL III

UN MAL ANCESTRAL EMERGE, PARTE IV


La Oscuridad emerge de las catacumbas de las ruinas de la finca Ambergul. La Duquesa
Morwen os encomienda a explorar las profundidades y poner fin a todas las maquinaciones
diabólicas antes de que reinen en toda la Costa Espada.
LEE EL PRÓLOGO DE TERROR EN LAS CATACUMBAS (P. 10)
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA
Pon a un lado las siguientes cartas : Mazmorra 1: Tierra Maldita (Cursed Ground ). Mazmorra 2:
Portal del Plano Slaad (Slaad Planar Portal ). Ciudad 1: Prisión del Castillo (Castle Prison ). Quita el
resto de cartas de Ubicaciones de los mazos Ciudad 1, Mazmorra 1 y Mazmorra 2 y devuelvelas a la
caja. Baraja Ciudad 1 y Mazmorra 1 juntos para formar el Mazo Principal y utiliza Dungeon 2 como
Mazo Secundario.
La tarjeta de Entorno de Aventura (Adventure Environment ) no se utiliza . En su lugar , los
personajes primarios Arcan o y Devo ción empiezan con sus marcadores de Tipo de Clase en la
Ubicación Tierra Maldita , mientras que los personajes primarios Marcial y Engaño empiezan
con sus marcadores de Tipo de Clase en la Ubicación Prisión del Castillo. El resto de personajes se
distribuyen equitativamente entre las dos Ubicaciones.
LOCALIZACIONES

Las dos Ubicaciones de la Primera Escena están separadas y usan las siguientes reglas:
● Ignora el Número de Jugadores para el límite de la Ubicación.
● Al principio del turno de un jugador , éste podría moverse a la otra Ubicaciones si la
Localización en la se encuentra está inactiva y no hay encuentros frente a ninguno de
los personajes de la Ubicación destruida.
● Las Ubicaciones pueden ser dañadas y se vuelven “inactivas” cuando se completan
todos los niveles de daño. Elimina las Ubicaciones inactivas al final de una Escena.
● Los jugadores sólo pueden atacar o interactuar con encuentros y jugadores en su
Ubicación . El oro de un encuentro se divide sólo entre los jugadores en la
Ubicación.
● Sólo se comparte el Mazo de Dragonfire y de Mercado entre Ubicaciones. Los efectos de
Dragonfire se comparten de forma equitativa.

ESCENAS

● Primera Escena : Al principio de la Primera Escena , resuelve todos los efectos de


Sorpresa de la Ubicación , empezando por el líder del grupo y avanzando hacia la
izquierda . La primera Ronda continúa de forma normal . Luego , al principio de la
segunda Ronda (Primera Escena) por cada jugador, roba encuentros del Mazo Principal
hasta que encuentres uno que encaje con el Tipo de Clase del personaje. El encuentro se
coloca frente al personaje y se entierran el resto.
AVENTURA
TERROR EN LAS CATACUMBAS NIVEL III

● Segunda Escena: Al principio de la Segunda Escena, coloca todos los marcadores de


Tipo de Clase en el Portal del Plano Slaad . Los personajes no pueden salir de dicha
Ubicación . A continuación revela un número de encuentros más uno. Primero revela
encuentros del Mazo Secundario igual al nivel de Dragonfire . Luego , si aún
necesitas robar más encuentros , revela los restantes del Mazo Principal . Coloca el
primer encuentro revelado frente al personaje cuyo color de Tipo de Clase coincida
con el del encuentro, y distribuye el resto hacia la izquierda de dicho personaje.

TERMINANDO UNA ESCENA

La Primera Escena termina cuando todos los encuentros , incluyendo ambas


Ubicaciones , han sido derrotadas . Se aplican las reglas estándar para el Corto Descanso
después de la Primera Escena . La Segunda Escena termina cuando todos los encuentros ,
incluyendo el Portal del Plano Slaad, han sido derrotados.
COMPLETANDO LA AVENTURA

La Aventura de completa al final de la Segunda Escena.


LEE EL EPÍLOGO DE TERROR EN LAS CATACUMBAR (P. 11)

GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada escena que empieces, cada jugador recibe 1PEX. Si el grupo completa la Aventura,
los jugadores reciben 3PEX extra. para un total de 5PEX por jugador.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.

ESCENARIOS OPCIONALES

● Guardia Slaad : Los personajes primarios Arcano y Devoción empiezan con sus
marcadores de Tipo de Clase en la Ubicación Prisión del Castillo , mientras que los
personajes primarios Marcial y Engaño empiezan con sus marcadores de Tipo de Clase
en la Ubicación Tierra Maldita. +2PEX por completar la Aventura.
● ¡Emboscados!: La fase de Recibir Daño se resuelve antes de la fase de Infligir Daño:
+4PEX por completar la Aventura.
AVENTURA
PLAGA SLAADI NIVEL IV

UN MAL ANCESTRAL EMERGE, PARTE V


Cerraste el portal, ¡pero muchos se deslizaron a través de él! El inimaginable caos desata una
plaga de slaadi que saquean y transfiguran a cualquier criatura en sus propias formas
monstruosas. ¿Podrás sobrevivir y salvar la Costa Espada de este mal ancestral o serán tu
ruina otras maquinaciones diabólicas?
LEE EL PRÓLOGO DE PLAGA SLAADI (P. 12)
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA
Usa Mazmorra (Dungeon) 1 como Mazo Principal y Mazmorra 2 como Mazo Secundario. Crea un
Mazo Slaad mezclando los siguientes encuentros : Mazmorra 1: Slaad Rojo . Mazmorra 2: Slaad
Verde, Slaad Azul, Slaad de la Muerte (Death Slaad) y Portal del Plano Slaad (Slaad Planar Portal).

ENCUENTROS

Al principio de cada Escena, revela encuentros tal y como se indica en la tabla de abajo.
Primero revela encuentros del Mazo Secundario igual al nivel Dragonfire. Luego, si fuera
necesario añadir más encuentros, hazlo del Mazo Principal. Finalmente, revela un número
adicional de cartas del Mazo Slaad igual al nivel Dragonfire. Coloca el primer encuentro
revelado frente al personaje cuyo color de Tipo de Clase coincide con el color del encuentro,
y distribuye el resto hacia la izquierda de dicho personaje. Los personajes que reciban un
encuentro del Mazo Slaad, roban una carta de su mazo.

ESCENA REVELAR ENCUENTROS IGUAL A


1 Número de Personajes
2 Número de Personajes + 1 + Nivel Dragonfire del Mazo
Slaad
3 Número de Personajes + 2 + Nivel Dragonfire del Mazo
Slaad
AVENTURA
PLAGA SLAADI NIVEL IV

PLAGA SLAADI

Los Slaadi no son los únicos invasores, pero su caos está infectando a cualquier criatura lo
suficientemente desafortunada como para caer en su inmundicia, ¡generando nuevos Slaadi!
Al final del turno de cada personaje, si aún quedan cartas en el Mazo Slaad, el personaje
que acaba de completar el turno revela un encuentro del Mazo Slaad y lo coloca frente a él y
a continuación roba una carta de su mazo. En cualquier momento, una habilidad o efecto
que requiera que reveles nuevos encuentros (como el efecto Invocar/Summon), usa el Mazo
Principal o Secundario , según se indique , nunca el Mazo Slaad . Además , siempre que se
realicen Chequeos de Salvación, se harán del Mazo Principal o Secundario correspondiente,
no del Mazo Slaad. Si el Slaad Rojo supera un Chequeo de Salvación, y no quedan Slaad en el
Mazo Slaad, usa el descarte del Mazo Slaad.
Además, cuando un encuentro es derrotado, ponlo en el descarte del Mazo Slaad en lugar
del correspondiente descarte del Mazo de Encuentros (excepto las Ubicaciones , que son
eliminadas del juego). Al principio de cada Escena , baraja el Mazo Slaad y su descarte para
formar un nuevo Mazo Slaad para dicha Escena.

TERMINANDO UNA ESCENA


Se aplican las reglas estándar sobre el Corto Descanso después de cada Escena.

COMPLETANDO LA AVENTURA

Después de la Tercera escena, ¡el grupo ha completado la Aventura!

LEE EL EPÍLOGO DE PLAGA SLAADI (P. 14)

GANANDO EXPERIENCIA Y OBJETOS MÁGICOS

Por cada escena que empieces, cada jugador recibe 1PEX. Si el grupo completa la Aventura,
recibirán 2PEX de bonificación, para un total de 5PEX.
Para los Objetos Mágicos se aplican las reglas estándar.

ESCENARIOS OPCIONALES

●¡El Grupo Se Ha Separado!: Toma dos Ubicaciones cualquiera de uno de los otros mazos
de Dificultad 1 y barájalos en el Mazo Principal al principio de la partida : +2PEX por
completar la Aventura.
● La Plaga Se Está Acelerando: En lugar de revelar un encuentro del Mazo Slaad (y robar
una carta ) al final de tu turno , hazlo al principio de tu turno : +3PEX por completar la
Aventura.