Está en la página 1de 16

CAMPAÑA: UN MAL ANCESTRAL EMERGE

Bienvenido a la Campaña de un Mal Ancestral Emerge. La Costa Espada está llena de


peligros y necesita de héroes como vosotros para poner fin a los planes caóticos.
Cada una de las Aventuras puede jugarse de forma independiente una vez alcancen
los héroes el Nivel apropiado de la Aventura. Pero por supuesto, todas son mucho más
emocionantes si las combinas en una experiencia épica.
Cuando estéis listos para la campaña, empezad por Los Restos de un Imperio
Ancestral. Aunque no es obligatorio, se recomienda que los jugadores empiecen con
nuevos personajes para así poder disfrutar de la experiencia completa de progresar
desde Nivel 1 a 4 a través de esta historia.
Después de jugar una Aventura, los jugadores son libres de volver a jugar cualquier
Aventura previa para ganar XP hasta alcanzar el Nivel apropiado para pasar a la
siguiente Aventura. Por supuesto los jugadores pueden intentar la siguiente Aventura
sin subir de nivel, pero deben tener cuidado, dicho camino puede dirigirlos hacia la
miseria y el dolor.
Cada Aventura os dirá cuándo leer el prólogo, el interludio y el epílogo de cada
Aventura en estas páginas. Las reglas adicionales para ciertas Aventuras, así como
cuándo aplicarlas, también se mencionan aquí. En algunas ocasiones para el inicio de
una Aventura hay sorpresas en la historia en la misma página del texto que estás
leyendo. Sé que es tentador, pero si os limitáis a leer la parte indicada mejorará vuestra
inmersión y disfrute en Un Mal Ancestral Emerge. Disfruta de la Aventura.

1
LOS RESTOS DE UN IMPERIO ANCESTRAL: PRÓLOGO

El Valle Dessarin
Pequeños arbustos y viñas cargadas de espinas ocultan ruinas ancestrales, trabajando
silenciosamente con el fin de reclamar para sí las torres derruidas. Una tierra quemada
debido al fuego reciente de un bosque que ha dejado a los carroñeros tan sólo unos
huesos carbonizados. En una subida, caminos de cazadores para los carroñeros del
Valle se retuercen y giran a través de matorrales y arbustos envenenados.
“En este lugar se ha derramado demasiado sangre.”
Eso es lo que se comenta, y un vistazo rápido sirve para comprobar que todo es
cierto. Hay ojos que observan desde las sombras más profundas del bosque. Los
cadáveres de animales cazados se pudren junto a un arroyo. No hace falta profundizar
mucho a la sombra de las paredes derruidas para encontrar restos de escudos en
bronce, filos de armas rotas, quizás algunas monedas y huesos recientes. Las reliquias
atraen carroñeros de todas las razas y razones, y una vez capturados por el Valle, muy
pocos parecen regresar por su propia voluntad.
“¿Qué atraería al hijo de Lord Tellum a esta zona alejada de la mano de Dios?”
Es la pregunta que todos os estáis haciendo. No es que la respuesta realmente
importe mucho. Después de vuestra defensa heroica del pueblo, llegaron noticias de la
nobleza local de que Christos Tellum, legítimo heredero de los territorios de Tellum,
cerca de Waterdeep, había desaparecido durante una excursión por el valle. No solo
Christos sino también ocho guardias, Q'ellon el Arcano y Ardin, un guardabosques
local que hacía de guía.
“Sería de nuestro interés, y de su propio beneficio, que ustedes pudieran encontrar el
grupo perdido.”
La propia Duquesa de Daggerford había firmado el pergamino, convirtiéndolo más en
una orden que en una petición.
Sin embargo un simple vistazo al Valle garantizaba una cosa, no sería un viaje fácil.

EMPIEZA LA AVENTURA

2
LOS RESTOS DE UN IMPERIO ANCESTRAL: EPÍLOGO

En el mismo momento en el que el último cuerpo cae y su sangre tiñe la tierra de


oscuro, una larga figura se abre paso entre los arbustos y los brezos cercanos. Espada
en mano, se tambalea hacia adelante, meciéndose de lado a lado como si oyera un
canto que solo él pudiera escuchar.
Brazos cansados blandiendo el arma. Hechizos recientes susurrando en sus labios.
El hijo y heredero de Lord Tellum cae en tus brazos.
“¡Mío! ¡Y no vayas a pensar lo contrario!”
Su ropa, que una vez fue lujosa, ahora está hecha jirones, y su rostro está tenso y
demacrado. Si ha dormido algo en los últimos tres días, no ha sido por mucho tiempo.
En una mano agarra lo que parece ser una simple cantimplora de hierro. Con la otra,
apunta una espada en vuestra dirección, pero sin apenas fuerza para mantenerla fija.
Sus ojos se llenan de dudas por un momento, y baja la hoja.
“No. No sois bandidos. No. ¿Os ha enviado ella? ¿la Duquesa de Daggerford? O... ¿mi
padre? Es mío, decírselo…?”
Es la última frase con sentido que logra formar. Y, dejando caer la espada sobre la
sangre derramada en el campo de batalla, el joven se derrumba.
Reunidos alrededor del joven noble y con los músculos aún doloridos por la reciente
batalla, parece que hay poco que hacer excepto acampar y tenerlo vigilado. El valle
parece suficientemente seguro, por ahora, para un pequeño fuego y un descanso. Hoy,
al menos, vuestras acciones han marcado la diferencia. Y mañana os ocuparéis del
mañana.
Aún así, las últimas palabras del joven noble siguen resonando en tu cabeza: “...
mío.”
FIN

3
GUARDAESPALDAS: PRÓLOGO

Después del descanso de una noche y una comida decente, Christos Tellum parece un
hombre nuevo.
Casi...
“Es bueno que nos entendamos. Así no hay opción a malentendidos.” Empieza a
desenvainar su espada, medita un poco y la vuelve a enfundar violentamente.
“Lo siento, lo siento mucho. Es que me ha costado mucho. Diez buenos guardias.
¡Deberían de haber sido más fuertes! Los pagué a un alto precio. Lo que debería haber
costado…”
Se refiere a un tesoro recuperado del Valle de Dessarin. Parece una simple
cantimplora de hierro. Eso fue lo primero que buscó al despertarse de su sueño
desesperado. La última cosa que permitiría dejar en tus manos.
“Alta magia. Así lo llamó Q'ellon. Y él debe saberlo. Brujo Ancestral.”
Eso mismo has descubierto por tí mismo. O, al menos, es lo que dice vuestro mago.
Un aura poderosa de magia rodea a la cantimplora. “La esencia mágica, fría y negativa
de abjuración.” De eso estás seguro. “Y tal vez una crisálida de conjuración…” Sea cual
sea el caso, el aura dobla su poder cuando el joven Christos la agarra con fuerza, como
resistiéndose a él.
“¡Una recompensa!” Grita Christos, con una voz fuerte que se extiende por la tierra
de arbustos. “Me escoltarás de vuelta a Daggerford inmediatamente. Antes de que
vengan a por mí. ¡En nombre de mi padre, te lo ordeno!”
Importe o no la orden de Lord Tellum, el resultado de abandonar a un hombre
inestable en una de las regiones más remotas del valle es obvio. Y las intenciones de la
Duquesa de Daggerford estaban claras. Sea cual sea el favor que le debe a Lord Tellum,
ella le quiere de vuelta e intacto. Es una marcha de tres días, como mínimo, pero
devolver a Christos Tellum a Daggerford es claramente tu única elección.
JUEGA HASTA EL FINAL DE LA SEGUNDA ESCENA, LUEGO
LEE EL TEXTO DE ABAJO

Al principio de la Tercera Escena, usa la carta de encuentro de Rakshasa de


nivel 3 en lugar del primer encuentro revelado. Rakshasa permanecerá
activo durante dos rondas. Puede ser derrotado o dejado como el último
encuentro. La Tercera Escena finaliza al final de la ronda 6, o cuando
Rakshasa esté solo.

4
GUARDAESPALDAS: EPÍLOGO

Tus oponentes titubean cuando entras en el claro. Las puertas de Daggerford


permanecen abiertas y desde dentro os hacen señas en el crepúsculo de la Costa de la
Espada. Los gritos de la guardia os dan la bienvenida, junto con el sonido de la alarma
de la milicia.
Perseguidos por gruñidos y gritos, el enemigo se resiste a renunciar a su premio. Una
voz detrás vuestra grita "Nadir? Nadir" pero nadie responde. Otros indagan y
escudriñan, buscando un líder.
Una lluvia de flechas desde las murallas de Daggerford convence al enemigo de que
hoy no habrá recompensa para ellos. Uno primero, luego otro, retroceden hacia el
cobijo del bosque. Finalmente toda oposición desaparece. Los heridos cojean,
ayudados por los más fuertes. Mientras tanto tu única preocupación es la de guiar al
hijo de Lord Tellum a través de las grandes puertas de hierro de Daggerford.
Una vez dentro, sois recibidos por Sir Isteval. Cojeando con el apoyo de un grueso
bastón, con la pierna envuelta con una coraza pesada, los miembros de la milicia se
hacen a un lado cuando pasa. Un Caballero Dragón Púrpura retirado, es lo más
parecido a un comandante militar que hay este tramo de la Costa de la Espada.
“¡Lo encontraste! ¡Vendigan a los creadores y a sus siervos!”
Las manos te alcanzan para liberarte de vuestra carga. Sin embargo, en el momento
en el que un miembro de la milicia toca a Christos Tellum, éste se retira con un quejido
y un grito de rabia torciendo el gesto.
“¡No me toquéis alimañas! ¡U os arrojaré al fuego hasta carbonizaros!” El joven
levanta la cantimplora de hierro sobre su cabeza, dispuesto a golpear a la primera
persona que se acerque.
“¡Encontrad a Nadir!”
Sir Isteval retrocede como si hubiera recibido un golpe en el estómago. Observa
rápidamente las sombras cercanas. Estudia la cara de todos los que le rodean, y las
caras de todo tu grupo detenidamente.

FIN

5
PRESENCIA IMPÍA: PRÓLOGO

“¡Encontrad a Nadir!”
Esa había sido la orden de Christos Tellum. Quien quiera que sea, es obvio que Sir
Isteval, El Caballero Dragón Púrpura retirado, reconoció el nombre y no tiene muchas
más opciones. Reclama que todo el mundo pase la prueba del cuchillo, recogiendo una
gota de sangre roja de cada uno y estudiando la muestra durante un buen rato.
Asiente con la cabeza indicando que ha tomado una decisión. “Llevadlos a la Taberna
Espalda de Dragón. Que se alimenten bien, el gasto correrá a cargo de la Duquesa. El
resto de vosotros, permaneced en vuestros puestos.”
Parece claro que hay problemas más graves en Daggerford que el retorno del
heredero perdido.
Guardias con el rostro sombrío patrullan en parejas y las calles permanecen desiertas
a pesar de ser temprano.
La taberna está también sorprendentemente vacía. No recibís explicaciones, ni
siquiera por el precio de dos monedas de plata.
Nada de nada, hasta la mañana siguiente.
“Estamos siendo acosados por el demonio”, admite Sir Isteval. Blandiendo su bastón,
sondea la calle con su mirada como para indicar toda la amplitud de la ciudad. “Desde
hace dos días ya. Los ciudadanos desaparecen en la noche. Y tenemos una plaga de
toda clase de seres impíos. Daggerford posiblemente no sea el lugar más seguro para
Christos Tellum, pero no queremos moverlo hasta que termine esta maldición.”
Comprueba con su mirada cada rincón de la habitación, como buscando una
presencia. Luego susurra, “En el nombre de la Duquesa, os pongo a cargo de la
seguridad de Daggerford. Vigilad las calles y defender el pueblo. Nuestro lema es
'Vigilancia’. No lo olvidéis.”

EMPIEZA LA AVENTURA

6
PRESENCIA IMPÍA: INTERLUDIO

“Vigilancia…”
El susurro viaja con la niebla de la noche, provocando un eco extraño, como si viniera
de todas las direcciones, o de ninguna.
“Pequeñas criaturas. Jugando a ser pastores sin darse cuenta de que todas son ovejas
para la matanza. Y sin embargo, una fuerza desesperada. Qué interesante." Cada
palabra es enunciada cuidadosamente, como si la voz suave se esforzara por recordar
cómo hablarle a otros seres. O tal vez le parece divertido hacerlo así.
De repente, una nube espesa de niebla os abraza, y él aparece entre vosotros. Sin
miedo. Con una actitud dominante. Pelo negro y largo, enmarcando un rostro pálido
sin sangre.
Unos ojos teñidos en rojo que te miran fijamente con una intención despiadada. Un
amuleto dorado que muestra un escudo olvidado mucho tiempo atrás. Alguien intenta
atacarle con algún tipo de hoja, pero el arma estalla convirtiéndose en niebla y vuelve
a su forma original varios pies a un lado.
El vampiro sonríe, mostrando unos colmillos largos y afilados.
“Tú nunca has formado parte de la oferta consagrada con Nadir. Así que te daré una
opción. Volved por donde habéis venido. Quedaos con lo conseguido hasta ahora, y
me iré en la siguiente noche. Daggerford es vuestro, os lo podéis quedar. Mis hijos y
yo… debemos seguir adelante.” Os dice Dar Lavien.
”¿Qué decís?”

ACEPTAR LA OFERTA: La Aventura termina inmediatamente. Cada


jugador recibe los XP de dos Escenas y gana los Objetos Mágicos como si
hubieran completado la Aventura. Además, en tu ficha de Personaje,
registra una Puntuación de Campaña de +1.
RECHAZAR LA OFERTA: Empieza la Escena Tres de la Aventura.

7
PRESENCIA IMPÍA: EPÍLOGO

Una vez acabado con el último ser no-muerto, la calles de Daggerford quedan bajo tu
control. Por lo que parece, con la caída del señor vampiro, la batalla se ha detenido en
casi todo el municipio. Los gritos se extienden cuando la milicia se hace cargo de sus
pérdidas.
Tus propias pérdidas son más insignificantes. Nuevas heridas. Sangre a cambio de un
tesoro y un nuevo capítulo para vuestra propia historia.
Te aproximas al señor vampiro caído. Dar Lavien, se hizo llamar a sí mismo. Ya no
parece estar cubierto por un aura mágica. En realidad, parece estar pudriéndose, como
si su muerte estuviera retrocediendo años, quizás siglos, atrás. Sin embargo sus ojos
permanecen abiertos y despejados. Aún consciente, sino vivo.
“Nunca sabrás en quien confiar.”
¿Una maldición? ¿O una premonición? Con una risa suave y seca, jadea con sus
labios resecos hasta que alguien usa su espada para separar su cabeza del cuerpo. Lo
que queda se deshace en polvo, dejando atrás su ropaje y su medallón de oro.
En la distancia, escuchas a Sir Isteval reuniendo a una patrulla.
“Un nuevo barrido a las calles y finalicemos este noche maldita. Haced reporte por
secciones de guardia. ¡En marcha!”
Ocasionalmente, se dirigirán a tí, para que les hables del señor vampiro y de su
control sobre los no-muertos. Queda pendiente saber si le hablarás a Sir Isteval acerca
de la oferta que te hicieron esta noche.
LEE INMEDIATAMENTE UN DESTELLO DE LUZ:
INTERLUDIO

8
UN DESTELLO DE LUZ: INTERLUDIO

Sir Isteval te encuentra en la fresca luz de la mañana.


“No podemos mover a Christos Tellum. Las pocas fuerzas que le quedan las gasta
intentando habría esa cantimplora maldita. Si se la quitamos, se enfurece hasta el
punto de hacerse daño a sí mismo. La Duquesa ha enviado un mensaje a Lord Tellum, y
está buscando curanderos experimentados, pero se trata de un largo camino hasta
Waterdeep. No podemos estar seguros de si hay algo en esa cantimplora que ha
capturado su mente, o de si es obra de Nadir.”
Es la primera vez que has escuchado a Sir Isteval pronunciar su nombre. Y lo hace
con cierta familiaridad, y repugnancia.
“Sí. Conocemos el nombre. Lo conozco.” Comprueba de nuevo las esquinas oscuras
de la habitación y se apoya pesadamente sobre su bastón. “Un Rakshasa. Criatura de
los Nueve Infiernos. Ya nos acosó una vez. Seguro que disfrutaría atormentándonos de
nuevo… a nosotros. Eso podría ser su causa. Sí, … podría.”
No parece muy convencido.
“Nosotros, la Duquesa y yo, pensamos una cosa. El medallón que tú describes tiene el
escudo de Ambergul. Una familia de riqueza y poder que cayó en la corrupción al
menos hace dos generaciones. Y había un tal Lavien Ambergul. Uno de los últimos
señores de Ambergul antes de que la familia cayera en ruinas.”
“También hemos visto alguna evidencia que sugiere que muchos de los no-muertos
aquí caídos fueron desenterrados del cementerio de la finca de Ambergul. Si Nadir
tiene algo contra Daggerford, es posible que estén asentados allí.”
Respira profundo. “La Duquesa Morwen no puede malgastar a la milicia para
perseguir esta idea. Lo único que nos queda sois vosotros. Vuestras últimas acciones os
dejan en muy buen lugar, y sin ti, Christos Tellum nunca hubiera salido del Valle. Creo
que podemos confiar en vosotros. La Duquesa confía en que podamos. Investiga la
antigua finca de Ambergul y encuentra algo que podamos usar para liberar a Christos
Tellum de su maldición. Mientras que aún haya algo que salvar.”

FIN

9
TERROR EN LAS CATACUMBAS: PRÓLOGO

Tu guía te alcanza tras un día de camino hacia la finca. “Sir Isteval me envió tras de
tí. Menos mal. Os habéis desviado demasiado hacia el oeste.”
Randi habla con frases cortas y concretas, como si midiera cada palabra. Lleva una
armadura de cuero adornada con el escudo de Daggerfall en el que aparece una daga
sobre una pradera. Él y su montura están exhaustos debido al duro viaje.
“Por aquí, ahora. A medio día de camino. Como mínimo.”
El tiempo ha hecho mella en las propiedades de Ambergul. La casa señorial fue
totalmente arrasada y apenas la base ha sobrevivido. Una pequeña sección de valla de
hierro oxidado. Un muro derrumbado.
Sorprendentemente, el cementerio familiar ha sufrido menos vandalismo y
decadencia. Y es ahí donde os guía Randi.
“Encontré esto hace tiempo. Es posible que unos 10 años atrás. Apenas pude escapar
con vida. De ahí.”
“Ahí” es un mausoleo en la parte noroeste del cementerio. Una fina losa de piedra
que servía de puerta ha sido movida y se encuentra entreabierta. Lo suficiente como
para pasar. Quizás.
“El sarcófago está abierto. Una pequeña caída hasta las catacumbas.” Randi empieza
a respirar rápidamente y enciende unas telas para usarlo como antorcha. No dudéis.
No os quedéis atrás.” Dicho esto, se desliza hacia el interior, iluminando el camino.
Tal y como prometió. Una caída breve y brusca en un túnel de techo bajo. Él os
espera en el fondo, haciendo de guía por el camino. “Adelante. Adelante. ¡Vayan
deprisa si aprecian sus vidas!"
No hace falta que te avisen. Restos de no-muertos yacen sobre el suelo de la
catacumba. Algunos encajados en nichos a lo largo de la pared. Apenas tienen fuerza
para levantarse, pero sus manos huesudas intentan agarraros conforme recorréis el
pasillo, con la esperanza de atrapar a los incautos. El túnel se ensancha en un
auténtico corredor, desembocando en una pequeña habitación que parece una
mazmorra. Todos estáis allí menos Randi.
"No, no, noooo…”
Demasiado tarde. Vuelves corriendo al pasillo. Incapaz de evitar una garra que se
clava en la piel. Los muertos vivientes, en letargo, empezaron a salir de sus antiguos
lugares de descanso.
Y han acabado con tu guía, llevándolo a la muerte.

10
JUEGA HASTA EL FINAL DE LA PRIMERA ESCENA, A
CONTINUACIÓN LEE EL SIGUIENTE PÁRRAFO

Al principio de la Segunda Escena, usa el encuentro de Dificultad 3


Rakshasa en vez de el primer encuentro revelado. Este encuentro representa
a Nadir. Permanecerá activo durante dos rondas. Sea derrotado o no, al final
de la segunda ronda de la Segunda Escena, Nadir se irá y la Escena
continuará.

TERROR EN LAS CATACUMBAS: EPÍLOGO

Con el portal planar destruido, el laberinto subterráneo queda sumido en un silencio


misterioso. Cada paso conlleva nuevos ecos, proporcionando una vaga idea de las
profundidades de los túneles y habitaciones circundantes. Los pocos slaadi que habían
quedado con vida parecen haber huido para salvar sus vidas, pero su destrucción de las
catacumbas de Ambergul permanece.
En todas las habitaciones.
Excepto en una.
En el polvo de decenas de años es fácil ver por donde han pasado criaturas antes que
tú. Y en un pequeño corredor lateral, lo único que parece claro es que muchas de ellas
estuvieron arañando el suelo, paredes y techo durante un buen tiempo, pero ninguna
pudo continuar. Incluso tú puedes sentir cierta resistencia ofrecida por lo que sea que
aún protege la entrada, aunque se os permite la entrada.
“Altar del Eterno”. Es todo lo que puedes leer en la inscripción del arco que conduce
a la habitación. Y debajo de eso: “Por la Gloria y Recompensa de los Amberguls.”
Una simple alcoba sostiene el altar. Un banco de piedra permanece en el centro de la
habitación para que los cansados descansen. Pero la balda de una de las paredes es la
que tiene el premio de verdad.
Una hoja brillante. No mucho más grande que una espada corta, con unos brillantes
cuadrados engastados en su empuñadura dorada y con un filo plateado que aún está lo
suficientemente afilado como para cortar. No tiene ni una mota de polvo o telaraña
adherida a ella y brilla suavemente en la oscuridad sin la ayuda de antorchas o velas.
Si aquí hubiera una reliquia por recuperar. Ésta es sin duda.
FIN

11
PLAGA SLAADI: PRÓLOGO

Conforme sales de las catacumbas, Randi, el que fuera tu guía, os espera. Sentado
encima de los restos de un muro antiguo. Reclinado sobre la piedra fría, cómodo y
sonriente, como si estuviera tomando el sol. Con la excepción de que el sol hace
tiempo que se ocultó y la luz de la luna pinta vagamente de un gris ceniza el
cementerio de la finca.
Eso sin tener en cuenta el desafortunado hecho de que vistes morir a Randi ahí abajo
en las catacumbas.
“Nunca lo conseguireis”
El talón golpea la piedra una y otra vez, como si marcara el tiempo. “El portal ya hizo
su trabajo antes de que os fuerais de Daggerford. Slaadis fueron liberados en el campo.
A estas alturas ya habrán gestado decenas de descendientes.”
Dejándose caer por el muro, aterriza a cuatro patas. Sus rasgos son suaves, como cera
derretida. Se comienza a estirar cambiando de forma. Su cara, ahora astuta, muestra
unos bigotes alargados. Las manos se convierten en patas, con garras orientadas hacia
atrás. Su armadura se transforma en unas túnica exuberantes y bien equipadas.
Nadir, el Rakshasa, se levanta y sonríe mostrando todos sus dientes.
“Vosotros podéis ahorraros muchos problemas. Dadme la espada de Ambergul. Os
recompensaré a cada uno de vosotros ahora mismo con un tesoro, y os podréis ir
libremente. Lord Lavien os ha ofrecido un trato similar, pero muy inferior al mío.”

ACEPTAR LA OFERTA: Cada jugador gana los Objetos Mágicos como si


hubieran completado la aventura. No ganarán XP. En su ficha de
Personaje, registran una puntuación de +1 para la Campaña. Además,
podríais jugar la Aventura de la Plaga Slaadi como una aventura aislada,
recibiendo los XP estándar, pero no podría jugarse como parte de esta
Campaña (¡aunque la primera vez que se complete recibiréis vuestros
objetos mágicos!). Leed inmediatamente la Plaga Slaadi: Epílogo Uno.
RECHAZARLA: Empieza la Aventura, pero para vuestra primera partida
el nivel de Dragonfire será 1.

12
PLAGA SLAADI: EPÍLOGO UNO

Es difícil de saber que te llevó al norte tras vuestro trato con Nadir. ¿Sentimiento de
culpa? ¿Curiosidad por ver los resultados? Aún no sabrías decirlo.
En cualquier caso, cuando aún estáis a varias horas de Daggerford un grito de rabia y
éxtasis retumba en los bosques. El grito se siente tanto como se escucha "¡LIBERTAD!"
Al principio, parece que la torre de Daggerford ha estallado en llamas. La realidad es
mucho peor. Un enorme dragón rojo parece haber destruido las paredes de la fortaleza,
con sus grandes alas cubiertas de escamas envueltas alrededor de la torre. El humo y el
vapor lo envuelven en un halo demoníaco. Grandes llamaradas cubren los cielos.
Con una simple batida de sus poderosas alas, la antigua bestia salta hacia el cielo. Su
cola termina de hacer añicos las almenas de la fortaleza. Sobre ella, en lo alto, el
dragón vuela en círculos y se aleja, rugiendo y soltando fuego hasta que se pierde
finalmente en el horizonte.
Os lleva casi un día entero, pero finalmente llegáis hasta los refugiados de
Daggerford que conocen la mayor parte de lo ocurrido.
El hijo de Lord Tellum, huyendo de la fortaleza, aterrorizado, forcejeando con Sir
Isteval por la posesión de su preciada cantimplora de hierro.
Enfrentado al Rakshasa, Nadir. Empuñando una hoja brillante.
Las descripciones no cuadran. Pero todos coinciden en que en la batalla y el caos
reinante, Nadir utilizó la espada mágica para golpear el tapón de la cantimplora. De
ella salió un humo acre y fuego, como si se hubiera abierto una puerta hacia los Nueve
Infiernos, y desde dentro emergió el antiguo dragón rojo. La bestia agarró a Christos
Tellum con una poderosa garra, destruyó la fortaleza de Draggerford y luego huyó a los
cielos.

CONTINUARÁ

13
PLAGA SLAADI: EPÍLOGO DOS

Abriéndote camino a través de la plaga slaadi que rodea a la fortaleza de Daggerford,


temes lo peor. El portón de la torre ha sido destrozado. Cuerpos de milicias asesinados
descansan en el suelo destrozado y ensangrentado. Las únicas pocas figuras que
quedan en pie en el patio interior son slaadi o sus engendros.
Sólo el sonido de una lucha desesperada desde dentro de la fortaleza ofrece alguna
esperanza. Al igual que la repentina aparición de Sir Isteval con Christos Tellum en
una puerta trasera.
Cubriendo su retirada con su gran espada agarrada con ambas manos, Sir Isteval se
tambalea hacia atrás cuando un slaad rojo salta desde la puerta trasera
persiguiendolos. Empujándolo hacia un lado, grita al joven noble para que avance. El
heredero de Lord Tellum todavía tiene en su mano su preciada cantimplora de hierro,
aunque tiembla de miedo y sus ojos están abiertos de par en par por el terror. Él corre
hacia adelante, sólo unos pasos, hasta que vuestra repentina aparición lo detiene,
gritando de sorpresa.
"¡Por todos los dioses!" Sir Isteval deja su gran espada clavada en el pecho del slaad y
se acerca, con una leve cojera, para saludaros. "Rápido ahora. La hoja de Ambergul. ¿La
tienes?"
Tú la tienes. ¿Por qué no ibas a dársela?
Con la hoja en sus manos, Sir Isteval se retuerce como si estuviera en un estanque
congelado en invierno. Cada gema en la empuñadura dorada de la espada cobra vida,
envolviéndolo en un aura de energía mágica. Aún envuelto en una luz pura, y sin poder
resistirse a tal encanto, su verdadera figura sale a la luz.
Nadir. El rakshasa. Sonríe en su regocijo.
"Recuperado de Ambergul. Entregado voluntariamente a mis manos. ¡Mi deseo es
deshacer lo que estaba encerrado, y liberar al que fue negado!"
Y, tocando con la punta de la hoja el tapón de la cantimplora de hierro, éste
finalmente se libera.
El humo acre y el aire caliente se arremolinan saliendo de la abertura de la
cantimplora, como si un géiser estallara en erupción. El golpe de calor es inmenso,
chamuscando el suelo. Elevándose en el aire, la cortina infernal se aplana en una gran
nube circular de humo y fuego. Y desde dentro emerge un grito que sacude el mismo
suelo sobre el que estás parado, y amenaza con romper los tímpanos de todos los que
puedan escuchar a leguas en la distancia.

14
“¡LIBERTAD!”
El humo se acumula en una gran esfera, y luego, emergiendo desde dentro, la cabeza
de un enorme dragón rojo se lanza hacia adelante. Sus ojos son dos astros gemelos. El
fuego destella en todas las escalas de rojo. Un enorme hilo de llamas despega hacia el
cielo mientras el antiguo ser sale de su prisión y se aferra al costado de la fortaleza de
Daggerford.
Inmenso. Una fuerza imparable. Sus grandes alas se envuelven alrededor de la torre
de la fortaleza como un manto de cuero rojo sanguino y fuego. Las paredes crujen y
ceden bajo sus garras. Un golpe de su cola rompe una caseta de vigilancia cercana.
Ahora sólo puedes estar agradecido de no haber llamado la atención de sus ojos en
esos primeros momentos de libertad. No así Christos Tellum, que cae de rodillas con
un grito desesperado de "¡Karrnsyrrl!".
La cabeza del dragón, envuelta en vapor y humo aceitoso y negro, se gira buscando a
su alrededor. Su pata trasera golpea y atrapa a Christos con un zarpazo de su increíble
garra. Tras esto, continúa escalando la fortaleza, desgarrando y destruyendo la piedra
trabajada, que escupe a los guardias chillando y a los últimos slaadi moribundos. El
dragón continúa su escalada, bramando de furia y éxtasis, hasta que, con el batir de sus
enormes alas, salta hacia el cielo para emprender su vuelo y alejarse de los restos de la
fortaleza destruida.
“¿Qué nuevo engaño es esto?” Sir Isteval sale de entre los restos de la fortaleza, en
compañía de la duquesa Daggerford, con la espada aún en sus manos, ambas
manchadas de sangre e icor. "¿Qué es lo que ha ocurrido?" pregunta la Duquesa.
Da igual lo que digas, no olvidarás la risa de Nadir cuando el rakshasa se desvanecía a
través de una puerta planar. La hoja de Ambergul todavía en su mano. Una mirada de
triunfo en sus ojos diabólicos.
No. No olvidarás eso por bastante tiempo...

CONTINUARÁ

15