Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Manual Tutor MiTallerDigital Programacion PDF
Manual Tutor MiTallerDigital Programacion PDF
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu
Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu
CC — BY — NC — SA
Revisión 18/08/2017
Julio 2017
4
Presentación
Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.
Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.
De esta manera, se pretende motivar el interés de los estudiantes hacia las áreas de las
ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus habilidades
digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías, que les permita
transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnológicos.
En esa misma línea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre
contenidos y metodologías que les permitan comprender el potencial educativo y pedagógico
de la enseñanza de la programación, dándoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus
estudiantes a través de una temática de alto interés generacional.
5
¿Por qué acercar a niños, niñas y jóvenes al mundo de la programación?
Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como “un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.
De esta forma, pensar computacionalmente incluye habilidades, tales como modelar y descomponer
un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores
de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de
darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema
de manera general (Hitschfeld et.al, 2015).
Esta tarea involucra un desafío importante para la educación de niños, niñas y jóvenes, la que
debe orientarse a potenciar su capacidad de innovación y resolución de problemas en ambientes
tecnológicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser
espectadores en un mundo tecnológico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar
transformaciones en beneficio de la sociedad.
6
Propuesta metodológica del taller
El taller digital de programación está dirigido a estudiantes de 7° año básico a I año medio. La
propuesta metodológica sugerida para la implementación del taller contempla la realización de
cinco sesiones presenciales de dos horas pedagógicas cada una (90 minutos en total) y 14 sesiones
virtuales (Módulo introductorio y básico) de la plataforma Jóvenes Programadores de la DIBAM.
7
Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse
en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jóvenes
Programadores.
En las primeras sesiones presenciales (1 y 2), se espera motivar a los estudiantes sobre la importancia
de la programación y apoyar a los estudiantes en los primeros pasos utilizando Scratch, completando
el módulo introductorio de Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y
5), se espera los estudiantes realicen desafíos de mayor complejidad, las que son parte del módulo
básico de Jóvenes programadores.
Cada sesión presencial está diseñada para facilitar la labor del docente, proporcionándole los
recursos digitales y orientaciones metodológicas que le permitan desarrollar las actividades y
alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes
puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jóvenes Programadores.
Cada estudiante contará con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje
www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a su correo electrónico. El estudiante podrá
acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad
a internet. En la plataforma realizará las actividades propuestas y podrá comunicarse y colaborar
con sus compañeros y compañeras del taller mediante foros de discusión y mensajería instantánea
disponible en la plataforma.
Durante el taller cada estudiante trabajará en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante
que el docente promueva el apoyo entre compañeros y compañeras, y aproveche el conocimiento
de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere
que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los demás en el
taller.
En relación a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si
bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello dependerá
de las características del grupo con el que se trabajará. Lo importante es dar espacio para la
experimentación y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos
desafíos del curso a distancia.
8
Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones
sumativas sobre conceptos o misiones de programación que los estudiantes deben ir resolviendo,
para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes
realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al módulo (introductorio o básico) los
estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado está
reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación a Distancia
(CREAD).
Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarán con
un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales
de apoyo, los que son complementados por cápsulas, videotutoriales, desafíos y evaluaciones
disponible en la plataforma.
•• Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en línea y apoyarlos en los procesos
de experimentación que deberán realizar para desarrollar los desafíos del taller.
9
Planificación del taller
A continuación, se presenta un cuadro sinóptico general con los objetivos, contenidos y actividades
de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programación y las sesiones
que el estudiante deberá realizar en forma autónoma (trabajo fuera del taller). La planificación
propuesta es una sugerencia para la implementación, que incorpora algunas actividades opcionales
que quedarán a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesión.
Conociendo el escritorio 15
y las herramientas para
programar en Scratch.
Cierre de la primera 15
sesión presencial.
Sesión virtual Descargar e instalar ¡Scratch en el escritorio Trabajo fuera del taller
Scratch y realizar la y tu primera historieta!
primera historieta.
10
Taller Sesión Nº 2. Conociendo los objetos de programación
Conociendo el concepto 15
de algoritmo y la
estructura de control
condicional.
Metodología para la 15
resolución de problemas.
Cierre de la sesión 15
presencial.
Sesión virtual Distinguir el concepto Sesión 3 Módulo básico. Trabajo fuera del taller
de objeto y las “El Gato pardo: Haciendo
estructuras de control piruetas en el desierto”.
de flujo en programación
computacional
utilizando Scratch.
11
Taller Sesión Nº 3. Cómo interactúan los objetos en Scratch
Sacando Scratch a la 25
calle y… ¡con disfraces!.
Coordenadas 10
cartesianas.
Cierre de la sesión 15
presencial.
12
Taller Sesión Nº 4. Dinamismo y desafíos con Scratch
Creando Variables. 25
Cierre de la sesión 20
presencial.
Sesión virtual Utilizar los Sesión especial, módulo Trabajo fuera del taller
conocimientos y básico: “Salvando al
habilidades alcanzados gato pardo de una ola
a lo largo del módulo de…¡escarabajos!”
básico para generar un
videojuego simple en
Scratch
13
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
14
Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i ó n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1
Actividades
16
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodología
de trabajo, la plataforma Jóvenes Programadores y las características principales del
programa Scratch.
•• ¿Qué es la programación?
17
Sesion PRESENCIAL 1
El docente proporciona algunos ejemplos sobre cómo la programación y los algoritmos nos
ayudan en la vida cotidiana.
Glosario
Programación:
“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por
(Hitschfeld et.al, 2015).
“...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006)
Algoritmo:
“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006).
“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
como hacer cálculos; todas acciones que están a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).
Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.
Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.
18
Sesion PRESENCIAL 1
Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente
a cargo, donde los estudiantes trabajarán en los módulos y sesiones de la plataforma
Jóvenes Programadores. Se espera que en cada sesión presencial las y los estudiantes
logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una
sesión fuera del taller. Para ello contarán con el apoyo de un tutor virtual disponible
para resolver sus consultas o dudas.
19
Sesion PRESENCIAL 1
Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la
siguiente actividad.
Se recomienda:
20
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso
que recibieron en sus correos electrónicos y seguir las instrucciones que les entregará a
lo largo del recorrido.
21
Sesion PRESENCIAL 1
3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al módulo
introductorio adultos.
1 Para más información revise el tutorial de la plataforma Jóvenes Programadores disponible en:
http://www.jovenesprogramadores.cl/link/tutorial_imp.pdf
22
Sesion PRESENCIAL 1
El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier
entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cómo configurar esta opción en la
plataforma.
5. Los estudiantes deberán configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir
una fotografía personal.
23
Sesion PRESENCIAL 1
7. El docente explica la función del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del
taller y de las actividades y espacios en los que participa, así como las herramientas
de comunicación para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un
mensaje de presentación y saludo al tutor virtual, haciendo clic en “Añadir un nuevo
tema de debate”, de esta manera se crea el canal de comunicación, el tutor los saluda y
da la bienvenida en la plataforma.
24
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Historia de la computación
El docente orienta el diálogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las
siguientes preguntas.
Se recomienda:
•• Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video “Ética de la computación”
(Duración 5:22).
25
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
La cuarta actividad tiene como propósito que los estudiantes realicen la sesión 1
de la plataforma “Programas por todas partes, una invitación a programar con
Scratch”. A través de este recurso los estudiantes lograrán identificar los aspectos
esenciales del taller Jóvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch.
Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente
las preguntas asociadas a cada sesión, las que permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.
26
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
1. Descargar Scratch: A través del video tutorial se explica cómo descargar e instalar el
programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e
instalación en el equipo, el que luego deberán replicar fuera del taller para realizar las
actividades en forma virtual.
27
Sesion PRESENCIAL 1
28
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera
clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:
Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de forma
autónoma fuera del taller:
Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que
deberá generar en su trabajo personal fuera del taller.
Se debe solicitar a los estudiantes que lleguen a la siguiente clase con la sesión 3 completa
y su historieta guardada en algún dispositivo de almacenamiento, ello permitirá seguir
avanzando según el cronograma de trabajo del taller.
29
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Esta acción se generará a partir del código de programa que se asignará a cada personaje
para que dialogue con el otro.
Luego, aprenderá a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podrá obtener
nuevos objetos con los cuales podrá trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como
también copiar bloques de código asociados a otros objetos y personajes.
30
Sesion VIRTUAL
La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.
31
Sesion VIRTUAL
Por último, los estudiantes deben guardar el archivo de extensión Scratch que debiera
contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión
presencial para compartir el trabajo con sus compañeros.
El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.
Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo
electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).
Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.
Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.
Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnológicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34
32
Sesion PRESENCIAL
a m ac i ó n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
t
las estruc
Sesion PRESENCIAL 2
Actividades
•• Descomposición de un problema
34
Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
•• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?
El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compañeros
y compañeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.
35
Sesion PRESENCIAL 2
El docente realiza una síntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales
dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para
abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta
actividad, específicamente los bloques que permiten a los personajes creados “hablar” en el
escenario y el bloque de control “esperar X segundos”.
2. Descomposición de un problema
El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr
esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez más específicas,
identificando cuáles de ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.
Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos
pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender
mejor el problema, dándole una estructura que nos permite ordenar sus componentes.
Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para poder resolverlo.
36
Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.
Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
37
Sesion PRESENCIAL 2
Los objetos también se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y así activar
otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa.
Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Métodos:
Nombre Maullando
Estados:
Scratchy
Naranjo
Gato
Condicional
Secuencial
38
Sesion PRESENCIAL 2
Estructura secuencial
El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el
docente revisará con sus estudiantes es la repetitiva.
Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.
En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizar los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.
Estructura condicional
39
Sesion PRESENCIAL 2
Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.
En esta sesión los estudiantes deberán simular una animación. Para realizarla seleccionarán
un personaje de la biblioteca y utilizarán la función “cambiar disfraz”.
Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar el concepto de control
repetitivo de una instrucción, que revisaron anteriormente.
En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los
bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán el bloque
“Rebotar si toca un borde”, también experimentarán con las coordenadas del escenario.
40
Sesion PRESENCIAL 2
Finalmente, en esta actividad los estudiantes deberán crear su propio personaje utilizando el
espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo
variaciones al dibujo original del personaje.
41
Sesion PRESENCIAL 2
Repetir Control
42
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
43
Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
¿Qué es un algoritmo?
44
Sesion PRESENCIAL 2
a. ¿Qué es un algoritmo?
Respuesta: Es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con los cuales le damos la
solución a un problema
•• Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo
resultado.
•• Es finito. Un algoritmo debe ser finito, es decir, debe terminar en algún momento.
2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del
estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que
han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres
frutas y debo decidir cuál me gustaría comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la
fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana,
pera o naranja. Asimismo, podríamos pensar en otras variables, como el tamaño de la
fruta que elijo, pequeña, mediana o grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre
la acción de comer, mi respuesta puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una
variable.
De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!
Para los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con variables
y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si “ocurre X”
entonces “ocurre Y”, Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.
45
Sesion PRESENCIAL 2
Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lógica o
de comparación
Argumento
verdadero
en caso contrario
Argumento
falso
En esta actividad los estudiantes deberán aplicar los conceptos de estructuras de control de
un programa. Con este fin desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí.
Los estudiantes conocerán el bloque “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al crear este primer
programa.
El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.
Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en
la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5”.
46
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
47
Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Se busca a través de esta metodología que los estudiantes conozcan y apliquen un método
que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera más eficiente. En este
sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este método en un problema
cotidiano para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador.
2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos especiales,
para luego preguntar a los estudiantes qué efecto especial conocen y en qué ámbito (cine,
música, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programación.
48
Sesion PRESENCIAL 2
Efecto especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de
objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la
mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto
por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy,
2011).
Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a
explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a
la Sesión Especial “Pixelizar” en el Módulo Introductorio.
Se recomienda:
•• Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que
los estudiantes entiendan de qué se trata. Si es necesario se puede explicar el
concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI
49
Sesion PRESENCIAL 2
•• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?
Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las
estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales.
Para reforzar la importancia en la organización del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas,
pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa.
¿Qué es ¿Cómo ¿Cómo integrar ¿Qué son los ¿Qué son las
funciona un objetos en bloques de estructuras de
Scratch? programa? Scratch? instrucciones? control?
Una vez que todos los estudiantes han aprobado el módulo introductorio, el tutor de Jóvenes
Programadores autorizará la graduación y entrega del certificado virtual que los habilita para
acceder al siguiente módulo (básico). Se debe considerar que la activación del módulo básico
puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del módulo introductorio.
50
Sesion PRESENCIAL 2
Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.
Tal como en el módulo introductorio, los estudiantes deberán desarrollar gran parte del
trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programación
Computacional, pero también tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma
fuera de los horarios del taller presencial.
Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no del estudiante y el acceso al nuevo
módulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de
la aprobación.
Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta
forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia de taller virtual al
inicio del nuevo módulo.
51
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
•• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo
del tutor virtual.
•• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.
52
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
En esta sesión los estudiantes aplicarán todos los conocimientos y habilidades de programación
adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad el estudiante deberá, de
forma autónoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de
alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.
Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera
representar una dificultad mayor resolver esta actividad.
53
Sesion VIRTUAL
Como muestra la imagen anterior el estudiante deberá, como primera tarea, hacer que el gato
avance y gire por el escenario vacío del programa. Luego que domine esta primera fase, deberá
hacer más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un
telón de fondo a la aplicación.
Finalmente el estudiante deberá guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.
54
Sesion VIRTUAL
Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante
el módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, el estudiante se enfrentará a su
primera evaluación larga en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3). Este cuestionario
de selección múltiple de mayor extensión, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados
a lo largo del módulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital.
El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluación. La nota más alta
que obtenida en los dos cuestionarios será considerada la calificación definitiva. Este test no
puede tomarle más de 45 minutos.
Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php
55
Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actúan los obje 3
Có m
Sesion PRESENCIAL 3
Actividades
•• Coordenadas cartesianas
57
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.
La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes:
El docente comienza la sesión realizando una retroalimentación sobre los resultados obtenidos
en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” y de las
ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes.
Respuestas correctas:
3. A, detener el programa
4. C,
58
Sesion PRESENCIAL 3
6. A,
2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesión 3. “El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, los nombres y las utilidades de las categorías
y bloques de interés o más significativos de la actividad realizada.
59
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
2. Posteriormente, se solicita
al estudiante que ingrese y
desarrolle la “Sesión 4. Ahora
hagamos malabares: ¡Pelotas
en el aire! ”
La tarea es la siguiente:
Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.
60
Sesion PRESENCIAL 3
61
Sesion PRESENCIAL 3
3. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes
a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones
1-4”. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual.
62
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Para comenzar, en la sesión se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para
iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar
directamente desde el video tutorial de la sesión.
63
Sesion PRESENCIAL 3
64
Sesion PRESENCIAL 3
Luego se señala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el
personaje que cruzará la calle.
Luego de seleccionar el disfraz, la sesión entrega indicaciones para que el personaje sea
ajustado a un tamaño proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta
“encoger” y “crecer”, se añade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde
un punto y llegar a un punto de destino.
Por último, se sincroniza el semáforo con cambio de luz para que el personaje cruce la
calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a
cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el
bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto “semáforo”.
65
Sesion PRESENCIAL 3
El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se
muestra en la siguiente imagen.
Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el
docente esté atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que
se presenten en el taller. Es importante también que el docente pueda apoyarse en los
estudiantes que muestren mayores habilidades o avances en Scratch, una buena estrategia
sería solicitarles que apoyen a sus compañeros en el desarrollo de la sesión.
66
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Se invita a observar el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca
la categoría eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.”
•• Reforzar la categoría control bloques condicionales o selectivas.
1. Se recomienda al docente iniciar con el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”.
67
Sesion PRESENCIAL 3
Luego de observar el video deberá explicar el sentido del trabajo con múltiples objetos
que interactúan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando
que normalmente en el mundo real y también en el de la programación, un único objeto
por sí solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros
objetos se consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.
Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)
3. Finalmente,los estudiantes
ingresan a la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos
raqueta y pelota” del
taller virtual Jóvenes
Programadores.
68
Sesion PRESENCIAL 3
69
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de
tecnologías en función al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del
sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentación Las coordenadas cartesianas
(pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente
puede hacer preguntas, por ejemplo ¿qué relación hay entre el sistema cartesiano y la
programación o las aplicaciones web de localización? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps
de Android, etc.).
70
Sesion PRESENCIAL 3
Se recomienda:
Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I
71
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
•• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?
Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o
dudas. Finalmente el docente explicita la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos
florecen”, que debe abordarse fuera del taller de manera autónoma.
El docente muestra a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo,
utilizando para esto el programa Scratch.
Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en
Scratch o utilizar el siguiente video tutorial.
72
Sesion PRESENCIAL 3
El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como
la reutilización de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interacción
entre objetos a través de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques
correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc.
El docente debe resaltar y valorar las distintas formas de resolver un problema de programación
planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno
a lo siguiente: “para llegar a una solución es posible encontrar un sin número de caminos o
lógicas, instrucciones o bloques para dar solución a un problema, por tanto, se debe instar a
los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de
pensar de sus compañeros.”
Se recomienda:
•• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el
apoyo del tutor virtual.
73
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.
En este programa el estudiante deberá dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para
que los pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debe
aplicar lo aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y dos nuevos bloques
de la categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.
74
Sesion VIRTUAL
Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicación desarrollada para
poder revisar en la siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes
programadores “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una
evaluación, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo está terminado.
75
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f ío s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4
Actividades
77
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autónomo
y explicar brevemente el proceso de cómo elaboraron su aplicación.
Se recomienda:
•• Recordar a los estudiantes que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación
y certificación que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el
módulo introductorio del taller virtual Jóvenes Programadores.
Objetivo:
En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras
categorías y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más
interactivos a través del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador)
por ejemplo, se sugiere presentar el bloque “volumen del sonido” (categoría sensores), y el
bloque “sellar” de la categoría lápiz y ejemplificar o modelar su utilización en el contexto de
un programa.
Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.
En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría que
nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un botón del
teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno, como
nuestra voz.
79
Sesion PRESENCIAL 4
O si un objeto del programa está en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con
un color específico o si un objeto está en una determinada posición en el escenario, como
podría hacerlo un sensor de movimiento.
Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.
En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el cual
capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de acuerdo
a la intensidad del sonido captado.
Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen
en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos,
especialmente, en el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador,
¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”
80
Sesion PRESENCIAL 4
81
Sesion PRESENCIAL 4
82
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables, en este sentido, se invita a los estudiantes
a examinar en Scratch, en la categoría datos, la función crear variable.
Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelación
el concepto de variable desde el enfoque de la programación con Scratch, para ello se
recomienda utilizar el video “Suma de dos números” que explica el uso de las variables en
Scratch.
83
Sesion PRESENCIAL 4
En la segunda parte de esta actividad el docente explica a los estudiantes en qué consiste
la misión especial, que es el hito de evaluación final de este módulo básico. Esta actividad
los estudiantes deberán implementar una serie de mejoras a la aplicación desarrollada en la
Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”
Se expone la
84
Sesion PRESENCIAL 4
Misión básico
elaborar.
Se muestra a los estudiantes el procedimiento y sección donde debe subir los archivos de su
aplicación, la que será revisada por el tutor virtual.
85
Sesion PRESENCIAL 4
86
Sesion PRESENCIAL 4
Se recomienda:
•• Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misión
especial en los horarios del taller presencial.
•• Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misión
especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo,
el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego
lo sube en la plataforma Jóvenes Programadores. Es importante recordarle al
estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de
los trabajos de la misión del módulo.
•• Advertir a los estudiantes que el peso máximo del archivo .sb2 que van a subir no
puede exceder 1MB de peso y no puede subir más de tres archivos.
•• Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misión especial
el tutor virtual calificará y retroalimentará su trabajo, luego de lo cual tendrá una
última oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicación.
87
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Una vez que los estudiantes han finalizado la misión especial del módulo básico, el docente
debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase
presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas.
Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas.
El docente enfatiza en las ideas y conceptos principales de esta cuarta clase, como la utilización
de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categoría
“Lápiz”, la creación de variables, etc.
Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que deberán desarrollar
de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial:
88
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.
Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y
el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato.
Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos,
requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el
desarrollo de esta sesión especial.
En este caso específico, el estudiante deberá programar un Sprite “gato” con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.
89
Sesion VIRTUAL
Deberán también integrar en programa, fondos que cumplirán la función de escenario de este
video juego.
El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
90
Sesion VIRTUAL
Luego de esto los estudiantes tendrán que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos
dentro del programa.
Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.
Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.
91
Sesion VIRTUAL
Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar
dos fondo del programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
modificaremos para que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.
En caso que el estudiante tenga dudas en relación a la tarea puede plantear sus preguntas en
el foro de la sesión para que el tutor virtual pueda apoyarlo.
92
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5
Actividades
94
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Sintetizar y aclarar junto a los estudiantes los aspectos más relevantes de la sesión
especial Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!
En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesión presencial rescatando las ideas
principales de la última actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando
conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categorías y bloques
nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión especial (Salvando al
gato de una ola de… ¡escarabajos!), que se les solicitó a los estudiantes desarrollar de forma
autónoma, fuera de los horarios del taller.
De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, el docente puede resaltar las características
y/o funciones versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos
juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad. El resultado depende de los
conocimientos, la creatividad o la imaginación que tengan los estudiantes.
Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que
sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y
posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda
ver algunos ejemplos del video “The top 5 Scratch games” https://www.youtube.com/
watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o revisar la galería de videojuegos en la comunidad
Scratch.
95
Sesion PRESENCIAL 5
Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/
Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misión del módulo básico
deben quedar finalizadas en esta sesión de manera que logren aprobar el módulo y recibir la
certificación correspondiente.
96
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.
Con el propósito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar
la sesión de trabajo, el docente proyecta el video “Dentro de una colonia de hormigas” que
da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un hormiguero.
97
Sesion PRESENCIAL 5
Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques
de la categoría “sensores” (sentir o tocar objetos).
Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la sesión especial “Una
galería de Hormigas”. En este ejercicio, los estudiantes deberán generar un programa en que
una hormiga busque una salida de las galerías o túneles de un hormiguero. Con este fin se
utilizarán los bloques de la categoría “sensores”.
El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.
98
Sesion PRESENCIAL 5
Finalmente, los estudiantes deberán duplicar o clonar los objetos “hormiga” para crear un
grupo de hormigas que recorren los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de
ubicación de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.
Luego, se dialoga en torno a fórmulas para desarrollar estos ajustes, qué bloques habría
que incluir o cuáles alternativas resultan más interesantes o atractivas para el proceso de
personalización.
99
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
•• Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalúen sus opciones de
personalización, promoviendo que todos los estudiantes participen del diálogo y que
propongan sus ideas.
100
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Para finalizar la sesión el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
sobre lo aprendido.
•• ¿Qué tipos programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad
se pueden conseguir?
Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este diálogo, reforzando las ideas, contenidos
y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades,
utilidades de las categorías y bloques de interés más significativos, sus experiencias y
opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el módulo básico.
Luego el profesor resume brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante
las sesiones del módulo básico, con este fin puede seguir el siguiente esquema:
El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades
del módulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el
estudiante cumplen con los requisitos mínimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser así
el estudiante podrá descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobación, este proceso
puede tomar hasta cuatro días ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.
101
Sesion PRESENCIAL 5
Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado iniciar a los estudiantes en el
lenguaje de programación Scratch, que es un apoyo para que aprendan a pensar de forma
creativa, a razonar lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además,
los estudiantes han participado de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a
través de la plataforma Jóvenes Programadores y conocen la comunidad en línea de Scratch,
donde pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo. De esta
manera, se fomenta que los estudiantes conozcan y se den cuenta de las oportunidades que
brinda el acceso a internet.
102
Sesion PRESENCIAL 5
Por último, el docente felicita a los estudiantes por finalizar exitosamente el módulo básico
y los motiva realizar los siguientes módulos de la plataforma Jóvenes programadores
(intermedio y avanzado), explorando y conociendo nuevas funciones y utilidades de Scratch.
Se recomienda:
•• Verificar con todos los estudiantes que hayan desarrollado todas las actividades
que serán consideradas para ponderar la calificación final del módulo básico y que
les permitirá no solo recibir el certificado sino también acceder al nuevo módulo
intermedio.
103
Sesion PRESENCIAL 5
Comunidad Scratch:
Hasta ahora hemos conocido el lenguaje visual de bloques Scratch y el programa en línea para
crear aplicaciones Scratch desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Millones de personas de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo,
compartir sus programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.
Luego de las cinco sesiones presenciales el taller virtual Jóvenes Programadores no finaliza.
Aún quedan dos nuevos módulos que buscan profundizar nuestras habilidades en la creación
de aplicaciones más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.
El módulo intermedio consiste en ocho nuevas sesiones virtuales y una sesión especial final
que buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que
están detrás de los programas que hemos realizado a lo largo de los módulos introductorio
y básicos. Adicionalmente propone el trabajo con nuevos sensores y profundiza el uso de los
operadores aritméticos.
Finalmente el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial que
cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales los estudiantes
podrán conocer nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales
avanzados, finalmente aprenderán a optimizar un programa desarrollado en Scratch.
Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que les dará a
acceso a la certificación correspondiente de taller.
104
ANEXOS
Anexos
6
Anexos
Nos gustaría conocer tú opinión sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.
Valoración
Totalmente en En De Muy de
N° Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo
Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.
106
Anexos
Estos son los principales conceptos que el docente abordará con sus estudiantes en el
contexto del taller:
Algoritmo
Bloques condicionales
Ciencias de la computación
Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “lo que puede
ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).
El código fuente de un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este
código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje,
está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).
107
Anexos
Coordenadas Cartesianas
Método para definir la posición de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
más líneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)
Funciones (procedimientos)
Los lenguajes de programación deben ser eficientes y dinámicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicación creada, como para facilitar la tarea de codificación
del programa. Es por eso que, cuando una tarea específica dentro de un programa se va a
ejecutar múltiples veces a lo largo del código, ésta se especifica en un bloque de código de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su código para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como función o procedimiento.
(Joyanes, 1996)
Lenguajes de programación
Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.
Cuando una tarea debe realizarse más de una vez en un mismo programa, la modularización
evita la programación redundante, ya que una vez definida la tarea como un módulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del código. Con esto se consigue
una menor extensión del programa.
108
Anexos
Objeto
Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)
Pensamiento computacional
Definiremos pensamiento computacional como “el proceso mental utilizado para formular
problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que
puede ser llevada a cabo por computadores” (Wing, 2010).
Programación
Los programas nos facilitan controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión.
Según Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programación, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a “dotar a los jóvenes de una comprensión profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no sólo usuarios y consumidores
de tecnología, como se promueve actualmente en la educación”.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseñado lenguajes de programación visuales, que, gracias a un entorno gráfico amigable y
fácil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento básico de un programa y cómo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programación visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este último es uno de los que ha tenido
mayor difusión a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.
Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el código a
partir de bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y
que presentan múltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques
“corrector” a utilizar, como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.
109
Anexos
Scratch
Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programación dirigida por eventos, con múltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)
Sprites
Se trata de un tipo de mapas de bits o imágenes dibujados en la pantalla del computador por
hardware gráfico especializado. Son utilizados como objetos en juegos y en programación
visual, como es el caso de Scratch.
Variable
110
Anexos
Bibliografía
I. Jara, P. Hepp (2016) Enseñar ciencias de la computación: Creando oportunidades para los
jóvenes de latinoamérica. Microsoft Latinoamérica.
Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edición. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.
Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon
111
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL