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TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL DOCENTE


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

Manual del Docente


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL DOCENTE

TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL

Enlaces, Centro de Educación y Tecnología


www.enlaces.cl

Ministerio de Educación
www.mineduc.cl

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu

Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu

Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación.


Diseño: Andrés Navarro
Ilustración portada: Carlos Ossandón
Ilustraciones: Scratch Edu

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual

CC — BY — NC — SA

Revisión 18/08/2017

Julio 2017

4
Presentación

El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces,


ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo
desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales,
a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres
extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes.

Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés de los


estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia),
creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital.

Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.

Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.

De esta manera, se pretende motivar el interés de los estudiantes hacia las áreas de las
ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus habilidades
digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías, que les permita
transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnológicos.

En esa misma línea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre
contenidos y metodologías que les permitan comprender el potencial educativo y pedagógico
de la enseñanza de la programación, dándoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus
estudiantes a través de una temática de alto interés generacional.

Enlaces les invita a participar activamente de esta aventura.

5
¿Por qué acercar a niños, niñas y jóvenes al mundo de la programación?

Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente


tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones
para comunicarnos, informarnos, aprender cosas nuevas, trabajar, planificar un evento, entre otras
actividades. Asimismo, es asombrosa la capacidad que tienen niños, niñas y jóvenes para utilizar las
redes sociales, la rapidez con que pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes,
o su talento para convertirse en un experto jugador en línea.

Sin embargo, ¿comprendemos realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿cómo funcionan


los computadores?, ¿cómo opera una aplicación tecnológica? Resulta interesante que, a la vez que
somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías digitales, comúnmente tenemos un
escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que subyace a ellas.

La Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo que realizan los


computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la información y la
computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho conocimiento a
través de la programación (CAS, 2013).

Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como “un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.

De esta forma, pensar computacionalmente incluye habilidades, tales como modelar y descomponer
un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores
de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de
darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema
de manera general (Hitschfeld et.al, 2015).

Así, mediante la programación, es posible trabajar estas habilidades, favorecer la comprensión de


los entornos virtuales, potenciar el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad y,
en general, preparar mejor a niños y niñas para desenvolverse en la sociedad actual y en el futuro.

Esta tarea involucra un desafío importante para la educación de niños, niñas y jóvenes, la que
debe orientarse a potenciar su capacidad de innovación y resolución de problemas en ambientes
tecnológicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser
espectadores en un mundo tecnológico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar
transformaciones en beneficio de la sociedad.

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Propuesta metodológica del taller

El taller digital de programación computacional tiene como objetivo general:

•• Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje


del lenguaje de codificación visual Scratch.

Sus objetivos específicos son:

•• Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional.

•• Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la


plataforma “Jóvenes Programadores”.

•• Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch.

El taller digital de programación está dirigido a estudiantes de 7° año básico a I año medio. La
propuesta metodológica sugerida para la implementación del taller contempla la realización de
cinco sesiones presenciales de dos horas pedagógicas cada una (90 minutos en total) y 14 sesiones
virtuales (Módulo introductorio y básico) de la plataforma Jóvenes Programadores de la DIBAM.

Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento


o en dependencias que cuenten con el equipamiento tecnológico adecuado según el número de
participantes. A continuación, se grafica la ruta de trabajo que se propone en relación al taller.

7
Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse
en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jóvenes
Programadores.

En las primeras sesiones presenciales (1 y 2), se espera motivar a los estudiantes sobre la importancia
de la programación y apoyar a los estudiantes en los primeros pasos utilizando Scratch, completando
el módulo introductorio de Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y
5), se espera los estudiantes realicen desafíos de mayor complejidad, las que son parte del módulo
básico de Jóvenes programadores.

Cada sesión presencial está diseñada para facilitar la labor del docente, proporcionándole los
recursos digitales y orientaciones metodológicas que le permitan desarrollar las actividades y
alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes
puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jóvenes Programadores.

Las sesiones virtuales se realizan utilizando la plataforma Jóvenes Programadores


(www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14 sesiones virtuales en las que los estudiantes
realizan el módulo introductorio y el módulo básico.

El módulo introductorio contempla la realización de 5 sesiones virtuales, donde los estudiantes


conocen los principios básicos de la programación y realizan historietas que les permiten
familiarizarse con el programa Scratch. El módulo básico contempla la realización de 9 sesiones
virtuales, donde los estudiantes utilizan estructuras de control de flujo y realizan actividades de
mayor complejidad utilizando Scratch.

Cada estudiante contará con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje
www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a su correo electrónico. El estudiante podrá
acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad
a internet. En la plataforma realizará las actividades propuestas y podrá comunicarse y colaborar
con sus compañeros y compañeras del taller mediante foros de discusión y mensajería instantánea
disponible en la plataforma.

Adicionalmente, en el desarrollo de ambos módulos, los estudiantes contarán con el apoyo de un


tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien tendrá la labor de apoyo en la realización de
actividades en el entorno virtual y resolverá sus consultas o dudas. El docente podrá apoyarse en el
tutor virtual, indicando a sus estudiantes que las consultas más específicas las hagan a su tutor en
la plataforma.

Durante el taller cada estudiante trabajará en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante
que el docente promueva el apoyo entre compañeros y compañeras, y aproveche el conocimiento
de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere
que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los demás en el
taller.

En relación a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si
bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello dependerá
de las características del grupo con el que se trabajará. Lo importante es dar espacio para la
experimentación y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos
desafíos del curso a distancia.

8
Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones
sumativas sobre conceptos o misiones de programación que los estudiantes deben ir resolviendo,
para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes
realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al módulo (introductorio o básico) los
estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado está
reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación a Distancia
(CREAD).

Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarán con
un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales
de apoyo, los que son complementados por cápsulas, videotutoriales, desafíos y evaluaciones
disponible en la plataforma.

Su rol como docente en este taller será:

•• Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en línea y apoyarlos en los procesos
de experimentación que deberán realizar para desarrollar los desafíos del taller.

•• Sintetizar los conceptos fundamentales abordados en el taller.

•• Acompañar a los estudiantes en la experiencia de aprender con apoyo de un entorno virtual de


aprendizaje.

9
Planificación del taller

A continuación, se presenta un cuadro sinóptico general con los objetivos, contenidos y actividades
de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programación y las sesiones
que el estudiante deberá realizar en forma autónoma (trabajo fuera del taller). La planificación
propuesta es una sugerencia para la implementación, que incorpora algunas actividades opcionales
que quedarán a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesión.

Taller Sesión Nº 1: Conociendo el Taller Digital de Programación Computacional

Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración


Sesión 1: Conociendo Conocer la metodología Conociendo el Taller 20
el Taller digital de trabajo, la Digital de Programación
de programación plataforma de Jóvenes Computacional.
computacional Programadores y
las características Conociendo la 15
principales del programa plataforma Jóvenes
Scratch. Programadores.

Qué es Scratch y nuestro 10


primer programa.

Programas por todas 15


partes.

Conociendo el escritorio 15
y las herramientas para
programar en Scratch.

Cierre de la primera 15
sesión presencial.

Sesión virtual Descargar e instalar ¡Scratch en el escritorio Trabajo fuera del taller
Scratch y realizar la y tu primera historieta!
primera historieta.

10
Taller Sesión Nº 2. Conociendo los objetos de programación

Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración


Sesión 2: Conociendo Distinguir el concepto Descomposición de un 20
los objetos de de objeto y las problema.
programación. estructuras de control
de flujo en programación
computacional Conociendo los objetos 25
utilizando Scratch. y las estructuras de
control de flujo.

Conociendo el concepto 15
de algoritmo y la
estructura de control
condicional.
Metodología para la 15
resolución de problemas.

Cierre de la sesión 15
presencial.

Sesión virtual Distinguir el concepto Sesión 3 Módulo básico. Trabajo fuera del taller
de objeto y las “El Gato pardo: Haciendo
estructuras de control piruetas en el desierto”.
de flujo en programación
computacional
utilizando Scratch.

11
Taller Sesión Nº 3. Cómo interactúan los objetos en Scratch

Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración


Sesión 3: Cómo Distinguir la forma en Revisión El “Gato pardo: 15
interactúan los objetos que interactúan y se Haciendo piruetas en el
en Scratch. manipulan los objetos desierto”.
en Scratch, con el fin de
elaborar programas que Reutilizando bloques o 10
integren este tipo de códigos.
interacción.

Sacando Scratch a la 25
calle y… ¡con disfraces!.

Enviar y recibir mensajes 15


en Scratch.

Coordenadas 10
cartesianas.

Cierre de la sesión 15
presencial.

Sesión virtual Profundizar el Sesión 7 módulo Trabajo fuera del taller


conocimiento de los básico “Enviar y recibir
bloques de eventos mensajes… los objetos
“enviar y recibir florecen.”
mensajes”.

12
Taller Sesión Nº 4. Dinamismo y desafíos con Scratch

Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración


Sesión 4: Dinamismo y Explorar las Funcionalidad de los 20
desafíos con Scratch posibilidades de bloques.
interacción avanzada, en
formato de videojuegos
simples al construir Uso de sensores en 25
programas en Scratch. Scratch.

Creando Variables. 25

Cierre de la sesión 20
presencial.

Sesión virtual Utilizar los Sesión especial, módulo Trabajo fuera del taller
conocimientos y básico: “Salvando al
habilidades alcanzados gato pardo de una ola
a lo largo del módulo de…¡escarabajos!”
básico para generar un
videojuego simple en
Scratch

Taller Sesión Nº 5. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch

Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración


Sesión 5: Integrando Integrar los Revisando el videojuego 30
conocimientos conocimientos y de la sesión especial.
adquiridos con Scratch. aprendizajes del módulo
básico para generar
un programa de mayor Una colonia de hormigas. 25
complejidad resolviendo
de forma autónoma
dificultades propias de
su desarrollo.
Cierre de la última 35
sesión y del taller digital.

13
TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

14
Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i ó n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1

Conociendo el Taller digital de Programación


Computacional
Objetivo

Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes


Programadores y las características principales del programa
Scratch.

Actividades

En la primera sesión los estudiantes realizarán seis actividades


que le permitan conocer la metodología del taller digital de
programación computacional y los aspectos principales de
Scratch:
•• Conociendo el taller digital de programación computacional

•• Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores

•• Qué es Scratch y nuestro primer programa

•• Programas por todas partes

•• Conociendo el escritorio y las herramientas para programar


en Scratch

•• Cierre de la primera sesión presencial

16
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación?

Objetivo

Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional.

En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodología
de trabajo, la plataforma Jóvenes Programadores y las características principales del
programa Scratch.

1. ¡Bienvenida! El docente realiza una actividad de presentación con los estudiantes.

2. Activación de conocimientos previos: Se propone realizar una conversación y


reflexión sobre lo que las y los estudiantes saben de Programación, para ello se sugieren
las siguientes preguntas.

•• ¿Qué es la programación?

•• ¿Para qué sirve la programación?

•• ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana?

•• ¿Por qué quieren aprender a programar?

17
Sesion PRESENCIAL 1

El docente proporciona algunos ejemplos sobre cómo la programación y los algoritmos nos
ayudan en la vida cotidiana.

Glosario

Programación:
“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por
(Hitschfeld et.al, 2015).
“...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006)

Algoritmo:

“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006).

“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
como hacer cálculos; todas acciones que están a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).

Algunos ejemplos de la vida cotidiana:

Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.

Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.

18
Sesion PRESENCIAL 1

3. Taller Programación Mi taller Digital

El docente explica los objetivos de Mi Taller digital de programación, qué aprenderán


los estudiantes, metodología, actividades a realizar tanto en la sesión presencial como
fuera de ella, las horas de dedicación y lo que se espera que los estudiantes aprendan en
el desarrollo del taller.

Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente
a cargo, donde los estudiantes trabajarán en los módulos y sesiones de la plataforma
Jóvenes Programadores. Se espera que en cada sesión presencial las y los estudiantes
logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una
sesión fuera del taller. Para ello contarán con el apoyo de un tutor virtual disponible
para resolver sus consultas o dudas.

19
Sesion PRESENCIAL 1

Al finalizar el módulo introductorio y el módulo básico, los estudiantes recibirán un


certificado una vez concluido el trabajo en cada uno de ellos.

La actividad cierra con un video que muestra al estudiante Cristóbal Muñoz y a su


madre, relatando su experiencia con Jóvenes Programadores.

Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores

Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26)

Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la
siguiente actividad.

Se recomienda:

•• Verificar previamente que existan los equipos de proyección multimedia y audio


necesarios para el correcto desarrollo de las actividades de la sesión.

•• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Objetivos y metodología del


taller (pptx_0) y editarla o personalizarla si el docente lo estima pertinente.

•• Evitar que los estudiantes trabajen en los computadores mientras se desarrolla la


actividad de diálogo y debate.

20
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores

Objetivo

Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones,


así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea.

El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso
que recibieron en sus correos electrónicos y seguir las instrucciones que les entregará a
lo largo del recorrido.

1. El docente explica el proceso de ingreso a la plataforma


www.jovenesprogramadores.cl

2. Cada estudiante ingresa con su nombre de usuario y contraseña a la plataforma.

21
Sesion PRESENCIAL 1

3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al módulo
introductorio adultos.

4. En el módulo introductorio adultos, realizan una navegación por las principales


secciones del módulo. El docente explica la funcionalidad de cada una de las secciones.

En este espacio los estudiantes


accederán a los mensajes que el
tutor virtual y sus compañeros les
han enviado.

En estos foros los estudiantes


pueden plantear preguntas sobre
Scratch o las actividades del taller.

En este espacio se informará a


los estudiantes sobre aspectos
relevantes del taller virtual.
Noticias, eventos e informaciones
en general.

Explica el proceso de secuencia de aprendizaje de cada sesión en la plataforma: Videos,


cuestionarios, uso del foro y cómo están presentadas actividades1.

1 Para más información revise el tutorial de la plataforma Jóvenes Programadores disponible en:
http://www.jovenesprogramadores.cl/link/tutorial_imp.pdf
22
Sesion PRESENCIAL 1

El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier
entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cómo configurar esta opción en la
plataforma.

5. Los estudiantes deberán configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir
una fotografía personal.

23
Sesion PRESENCIAL 1

6. Los estudiantes visitan la sección noticias y los documentos asociados a la introducción.

7. El docente explica la función del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del
taller y de las actividades y espacios en los que participa, así como las herramientas
de comunicación para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un
mensaje de presentación y saludo al tutor virtual, haciendo clic en “Añadir un nuevo
tema de debate”, de esta manera se crea el canal de comunicación, el tutor los saluda y
da la bienvenida en la plataforma.

8. Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros y cómo participar.


Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de
aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al
tutor virtual.

24
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa

Objetivo

Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”.

1. Para comenzar visualizen el video “Historia de la computación”.

Historia de la computación

Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en


https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28)

El docente orienta el diálogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las
siguientes preguntas.

•• ¿Qué es la Ciencia de la Computación?

•• ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la


humanidad?

Se recomienda:

•• Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video “Ética de la computación”
(Duración 5:22).

25
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 4: Programas por todas partes

Objetivo

Identificar los elementos centrales de Scratch.

La cuarta actividad tiene como propósito que los estudiantes realicen la sesión 1
de la plataforma “Programas por todas partes, una invitación a programar con
Scratch”. A través de este recurso los estudiantes lograrán identificar los aspectos
esenciales del taller Jóvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch.

Sesión 1 - Programas por todas partes, una invitación a programar con


Scratch

Al finalizar la sesión 1 deben contestar la pregunta asociada ¿Cómo se programa en Scratch?.

Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente
las preguntas asociadas a cada sesión, las que permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.

26
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para


programar en Scratch.

Objetivo

Aprender a descargar e instalar Scratch realizando la sesión 2 “El escritorio y las


herramientas para programar en Scratch”.

1. Descargar Scratch: A través del video tutorial se explica cómo descargar e instalar el
programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e
instalación en el equipo, el que luego deberán replicar fuera del taller para realizar las
actividades en forma virtual.

Si existen dudas de parte de los estudiantes respecto de los procesos de instalación, el


docente puede dar un espacio para abordarlas y resolverlas en conjunto. También puede
apoyarse y solicitar colaboración de aquellos estudiantes que logren realizar el proceso
más rápido.

2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz


gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario,
Área de Programación y Área de Objetos.

27
Sesion PRESENCIAL 1

3. Ejercitando: El primer desafío consiste en trabajar con los bloques de movimiento de un


objeto y de reproducción de sonido.

4. Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que


permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube, en el disco duro del
notebook o computador utilizado. Así como también, aprender a abrir el archivo guardado
para seguir trabajando o modificando el programa.

La sesión 2 concluye con la pregunta ¿Cuál es la página oficial de Scratch?

28
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 6: Cierre de la primera sesión

Objetivo

Realizar una síntesis del trabajo realizado.

El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera
clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:

•• ¿Qué es programar y para qué me sirve?

•• ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch?

Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de forma
autónoma fuera del taller:

Actividades fuera del taller:

a. Ver video “Ética de la computación” (Duración 5:22).

b. Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento.

c. Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, realizar las


actividades propuestas y contestar la pregunta asociada.

d. Guardar el archivo en un pendrive, enviarlo por correo electrónico o algún sistema


de almacenamiento en la nube.

Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que
deberá generar en su trabajo personal fuera del taller.

Se debe solicitar a los estudiantes que lleguen a la siguiente clase con la sesión 3 completa
y su historieta guardada en algún dispositivo de almacenamiento, ello permitirá seguir
avanzando según el cronograma de trabajo del taller.

29
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller: ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!

Objetivo

Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta.

Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en su equipo, en caso de problemas


o consultas debe escribir al tutor virtual.

Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Esta actividad el


estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene.

En este caso específico el estudiante deberá, de forma autónoma:

1. Crear personajes en Scratch.

2. Generar un diálogo entre ellos.

3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes.

Esta acción se generará a partir del código de programa que se asignará a cada personaje
para que dialogue con el otro.

Luego, aprenderá a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podrá obtener
nuevos objetos con los cuales podrá trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como
también copiar bloques de código asociados a otros objetos y personajes.

30
Sesion VIRTUAL

La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.

A continuación se presenta un ejemplo de historieta:

31
Sesion VIRTUAL

Por último, los estudiantes deben guardar el archivo de extensión Scratch que debiera
contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión
presencial para compartir el trabajo con sus compañeros.

El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.

Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo
electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).

Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.

Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.

Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnológicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34

32
Sesion PRESENCIAL
a m ac i ó n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
t
las estruc
Sesion PRESENCIAL 2

Conociendo los objetos de programación y las


estructuras de control de flujo
Objetivo

Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de


flujo en programación computacional utilizando Scratch.

Actividades

En la segunda sesión las y los estudiantes realizarán cinco


actividades mediante las que aprenderán a descomponer un
problema, conocerán los objetos y las estructuras de control de
flujo utilizando Scratch:

•• Descomposición de un problema

•• Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo


(condicional, secuencial y repetitivas)

•• Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

•• Metodología para la resolución de problemas

•• Cierre de la segunda sesión presencial

34
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 7: Descomposición de un problema

Objetivo

Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión realizada de forma autónoma


por los estudiantes fuera del horario del taller, Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu
primera historieta.

1. Activación de conocimientos previos:

•• ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch?

•• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?

•• ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta?

•• ¿Qué fue lo más difícil de la actividad?

El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compañeros
y compañeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.

35
Sesion PRESENCIAL 2

El docente realiza una síntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales
dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para
abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta
actividad, específicamente los bloques que permiten a los personajes creados “hablar” en el
escenario y el bloque de control “esperar X segundos”.

2. Descomposición de un problema

Se invita a reflexionar sobre la importancia de la descomposición de un problema mediante


un ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño de 4 años a
cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?.

El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr
esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez más específicas,
identificando cuáles de ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.

Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos
pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender
mejor el problema, dándole una estructura que nos permite ordenar sus componentes.

El docente explica que utilizar la descomposición o modularización de un problema, facilita


un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la solución
que planteamos al crear el programa.

Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para poder resolverlo.

El docente expone adicionalmente sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques,


ya que permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se
debe recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos
en otros objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario
escribir el código nuevamente.

36
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 8: Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo

Objetivo

Conocer los objetos de programación en Scratch, la estructura o categoría de control de


flujo y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas).

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características.

2. Descubriendo las estructuras de control de un programa.

3. Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen!

1. Conociendo los objetos en Scratch


En el comienzo de esta actividad, el docente explica el concepto de objeto y ejemplifica
algunos tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos. Para ello se sugiere
utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1).

En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que


consta de atributos, estados y métodos.

Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el


tamaño, el color y la forma.

Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.

Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.

37
Sesion PRESENCIAL 2

Concepto de objeto en programación

Los objetos también se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y así activar
otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa.

En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la
capacidad de enviar y recibir mensajes.

Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Métodos:

Nombre Maullando

Envía y Color Oliendo


recibe Raza Buscando

Estados:

Scratchy

Naranjo

Gato

2. Descubriendo las estructuras de control de un programa


Estructuras de programación: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará las
tres grandes estructuras de programación, que sustentan el desarrollo de aplicaciones. Estas
estructuras son la secuencial, repetitiva y condicional. Puede utilizar de apoyo la presentación
Estructuras de control de flujo (pptx_3).
Secuencial
Repetitiva

Condicional
Secuencial

38
Sesion PRESENCIAL 2

Estructura secuencial

El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el
docente revisará con sus estudiantes es la repetitiva.

Estructura de control repetitiva o iterativa

Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.

En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizar los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.

Estructura condicional

La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa


y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones
permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una
serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente
establecidas en el código.

39
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.

En la actividad 9 continuaremos profundizando el uso de estas estructuras condicionales y


cómo se relacionan con los Algoritmos.

3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos


De acuerdo a lo descrito, se les solicita a los estudiantes observar, analizar y a desarrollar la
sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen!

En esta sesión los estudiantes deberán simular una animación. Para realizarla seleccionarán
un personaje de la biblioteca y utilizarán la función “cambiar disfraz”.

Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar el concepto de control
repetitivo de una instrucción, que revisaron anteriormente.

En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los
bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán el bloque
“Rebotar si toca un borde”, también experimentarán con las coordenadas del escenario.

40
Sesion PRESENCIAL 2

Finalmente, en esta actividad los estudiantes deberán crear su propio personaje utilizando el
espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo
variaciones al dibujo original del personaje.

Por último, invitarlos a contestar la pregunta de la sesión 4 que se presenta en la plataforma


Jóvenes Programadores.

41
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques utilizados durante esta sesión son los siguientes:

Bloque Categoría Función


Rebotar si toca un borde Movimiento

Repetir Control

42
Sesion PRESENCIAL 2

Bloque Categoría Función


Por siempre Control

Se recomienda:

•• Utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1)


y Estructuras de control de flujo (pptx_3), preparadas para esta actividad y
editarla o personalizarla si lo estima pertinente.

•• Generar al interior de la sala de computación una forma de poder debatir y dialogar


sin la interferencia de las pantallas y los equipos en los momentos de reflexión,
síntesis o puesta en común.

43
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

Objetivo

Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

•• Conociendo los algoritmos: Los estudiantes observan y analizan el video ¿Qué es un


algoritmo? y contestan algunas preguntas.

•• Estructura de Control: El docente presenta la lógica de los bloques condicionales


apoyado del recurso Lógica de los bloques condicionales (pptx_2) .

•• Se desarrolla la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol!

El profesor proyecta el video ¿Qué es un algoritmo? que explica de manera sencilla el


concepto y las características principales de un algoritmo, la cual clarifica su uso en diferentes
momentos y situaciones de la vida. El docente puede utilizar este recurso u otro que estime
pertinente de acuerdo a las características o intereses de sus estudiantes.

¿Qué es un algoritmo?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13)

44
Sesion PRESENCIAL 2

1. Luego de visualizar el video realice tres de las siguientes preguntas:

a. ¿Qué es un algoritmo?
Respuesta: Es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con los cuales le damos la
solución a un problema

b. ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades?


Respuesta: Debe dar el mismo resultado

c. ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo?


Respuesta:Entrada, proceso y salida

d. ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos?


Respuesta: Comer, transportarnos, asearnos, cambiar una ampolleta son sólo algunos

e. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?


Respuesta:

•• Es preciso y ordenado. Debe ser preciso e indicar el orden de cada paso.

•• Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo
resultado.

•• Es finito. Un algoritmo debe ser finito, es decir, debe terminar en algún momento.

f. ¿Cómo se expresa un algoritmo?


Respuesta: Se puede expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos
conocidos como herramientas de programación.

2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del
estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que
han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres
frutas y debo decidir cuál me gustaría comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la
fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana,
pera o naranja. Asimismo, podríamos pensar en otras variables, como el tamaño de la
fruta que elijo, pequeña, mediana o grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre
la acción de comer, mi respuesta puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una
variable.

De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!

Para los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con variables
y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si “ocurre X”
entonces “ocurre Y”, Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.

45
Sesion PRESENCIAL 2

Lógica de los bloques condicionales (categoría control)

Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lógica o
de comparación

Argumento
verdadero

en caso contrario

Argumento
falso

Luego de explicitados estos conceptos, el docente motiva a los estudiantes a desarrollar la


Sesión 5. Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores.

En esta actividad los estudiantes deberán aplicar los conceptos de estructuras de control de
un programa. Con este fin desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí.

a. La primera será la niña que patea la pelota y, luego,

b. la pelota que reacciona al ser impactada.

Los estudiantes conocerán el bloque “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al crear este primer
programa.

El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.

Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en
la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5”.

46
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques utilizados en esta actividad fueron los siguientes:

Bloque Categoría Función


Si... entonces Control

Enviar mensajes Eventos

Recibir mensajes Eventos

Se recomienda:

•• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Lógica de los bloques


condicionales (pptx_2) y editarla o personalizarla si lo estima pertinente.

•• Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”.

47
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas

Objetivo

Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y


coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. Deberá establecer el siguiente método de trabajo:

•• Entender el problema que se necesita abordar.

•• Establecer los requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con


Scratch.
•• Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.)
al escenario de la aplicación en Scratch.

•• Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados.

•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los


objetos.

Se busca a través de esta metodología que los estudiantes conozcan y apliquen un método
que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera más eficiente. En este
sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este método en un problema
cotidiano para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador.

2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos especiales,
para luego preguntar a los estudiantes qué efecto especial conocen y en qué ámbito (cine,
música, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programación.

48
Sesion PRESENCIAL 2

Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una


película que se aparte del prototipo de la cinematografía (grabación
directa de una acción en vivo).

Efecto especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de
objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la
mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto
por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy,
2011).

La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en


inglés "Picture Element", que en castellano significa elemento de
Pixel imagen, y consiste básicamente en la más pequeña unidad homogénea
en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011).

Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para


hacer las imágenes, al usar el efecto “pixelizar” los puntos de la
Pixelizar pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número
que se seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados
(Informática Hoy, 2011).

Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a
explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a
la Sesión Especial “Pixelizar” en el Módulo Introductorio.

Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/

Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/

Se recomienda:

•• Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5”

•• Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que
los estudiantes entiendan de qué se trata. Si es necesario se puede explicar el
concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI

49
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 11: Cierre de la sesión presencial

Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas:

•• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?

•• ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch?

En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrolla el cierre recordando


las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apunten a
identificar claramente las características de estas estructuras.

Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las
estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales.

Para reforzar la importancia en la organización del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas,
pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa.

Finalmente, el docente explica a los estudiantes que se ha concluido el módulo introductorio y


les solicita verificar que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir
que han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades
y evaluaciones contempladas. Luego sintetiza brevemente los aspectos centrales vistos a lo
largo del módulo introductorio, apoyándose en el siguiente esquema.

Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio?

¿Qué es ¿Cómo ¿Cómo integrar ¿Qué son los ¿Qué son las
funciona un objetos en bloques de estructuras de
Scratch? programa? Scratch? instrucciones? control?

Una vez que todos los estudiantes han aprobado el módulo introductorio, el tutor de Jóvenes
Programadores autorizará la graduación y entrega del certificado virtual que los habilita para
acceder al siguiente módulo (básico). Se debe considerar que la activación del módulo básico
puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del módulo introductorio.

50
Sesion PRESENCIAL 2

Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.

A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.

Tal como en el módulo introductorio, los estudiantes deberán desarrollar gran parte del
trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programación
Computacional, pero también tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma
fuera de los horarios del taller presencial.

El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo


introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección
múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión
final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que los estudiantes deberán
desarrollar sin el apoyo de un videotutorial específico. El programa creado por los estudiantes
debe ser subido a la plataforma Jóvenes Programadores y ser calificado y retroalimentado
por el tutor virtual.

Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no del estudiante y el acceso al nuevo
módulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de
la aprobación.

Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta
forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia de taller virtual al
inicio del nuevo módulo.

51
Sesion PRESENCIAL 2

Se recomienda:

•• Recordar a los estudiantes que deben guardar el trabajo realizado de manera


autónoma fuera de los horarios del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento
como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial.

•• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo
del tutor virtual.

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de


forma autónoma fuera del taller:

•• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.

•• Ingresar al módulo básico.

•• Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”.

52
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller. El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en


el desierto”.

Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.

Ingresar a al módulo básico: El estudiante ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y


selecciona el módulo básico.

Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad el


estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene.

En esta sesión los estudiantes aplicarán todos los conocimientos y habilidades de programación
adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad el estudiante deberá, de
forma autónoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de
alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.

Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera
representar una dificultad mayor resolver esta actividad.

53
Sesion VIRTUAL

Como muestra la imagen anterior el estudiante deberá, como primera tarea, hacer que el gato
avance y gire por el escenario vacío del programa. Luego que domine esta primera fase, deberá
hacer más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un
telón de fondo a la aplicación.

Finalmente el estudiante deberá guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.

54
Sesion VIRTUAL

Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante
el módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, el estudiante se enfrentará a su
primera evaluación larga en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3). Este cuestionario
de selección múltiple de mayor extensión, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados
a lo largo del módulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital.
El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluación. La nota más alta
que obtenida en los dos cuestionarios será considerada la calificación definitiva. Este test no
puede tomarle más de 45 minutos.

Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php

55
Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actúan los obje 3
Có m
Sesion PRESENCIAL 3

Cómo interactúan los objetos en Scratch


Objetivo

Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos


en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este
tipo de interacción.

Actividades

•• El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”

•• Reutilizando bloques o códigos

•• Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!

•• Enviar y recibir mensajes en Scratch

•• Coordenadas cartesianas

•• Cierre sesión presencial

57
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”

Objetivo:

Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.

La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes:

•• Retroalimentación de los resultados de la evaluación virtual de la sesión 3 realizada,


esto comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El
“Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
•• Se da un espacio a los estudiantes para que planteen, consultas o dudas sobre el
ejercicio desarrollado. Se sugiere que el docente pida a uno de sus estudiantes que
muestre lo que ha realizado, el programa funcionando y los bloques utilizados.

El docente comienza la sesión realizando una retroalimentación sobre los resultados obtenidos
en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” y de las
ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes.

Respuestas correctas:

1. B, Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Estados Unidos.

2. Área de objetos, área de programación, área de bloques y escenario.

3. A, detener el programa

4. C,

58
Sesion PRESENCIAL 3

5. C, No se ejecutan acciones dentro del bloque

6. A,

2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesión 3. “El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, los nombres y las utilidades de las categorías
y bloques de interés o más significativos de la actividad realizada.

Categoría Bloque Función


Ejecuta, al hacer clic en la
Eventos bandera verde, el programa que
se encuentra a continuación.

Mueve el objeto hacia adelante


o hacia atrás.
Movimiento
Rota el objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Espera un número determinado
de segundos y luego continua
luego con el bloque siguiente.
Control
Ejecuta un número específico
de veces los bloques
contenidos en su interior.

Despliega una nube de diálogo


Apariencia del objeto durante un lapso de
tiempo determinado.

59
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos

Objetivo:

Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

•• Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones.

•• Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el


aire!” (Módulo Básico)
•• Promover con los estudiante el canal de comunicación para las “Preguntas y
respuestas de las sesiones 1-4” (Foro)

1. Al igual que en la Actividad 9, ésta también refuerza la importancia de la reutilización o


duplicación de código o bloques para optimizar el tiempo en la programación de códigos
en animaciones que requieren que los personajes realicen más de una tarea, puede utilizar
la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1).

2. Posteriormente, se solicita
al estudiante que ingrese y
desarrolle la “Sesión 4. Ahora
hagamos malabares: ¡Pelotas
en el aire! ”

La tarea es la siguiente:

Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.

60
Sesion PRESENCIAL 3

Con las indicaciones entregadas en el video los estudiantes deberían terminar


programando el siguiente código:

De acuerdo a lo aprendido en la sesión se invita a los estudiantes a ser creativos y dar


a los programas desarrollados en la sesión, los aspectos de personalización que ellos
prefieran. Se da un tiempo para que los estudiantes puedan agregar algunos elementos
distintivos y personalizados a su aplicación.

Al finalizar esta sesión puede resumir lo aprendido en la siguiente diapositiva, que es


parte del videotutorial:

61
Sesion PRESENCIAL 3

Bloques aprendidos en esta sesión:

Categoría Bloque Función


Apunta al objeto en la
dirección especificada
(0=Arriba, 90=Derecha,
180=abajo, -90= izquierda).
Gira el objeto en sentido
Movimiento
contrario cuando este toca un
borde del escenario.
Mueve el objeto hacia una
posición especifica de X, Y en
el escenario.

Ejecuta continuamente los


Control
bloques en su interior.

3. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes
a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones
1-4”. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual.

62
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!

Objetivo

Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces.

Se propone seguir los siguientes pasos:

•• Se desarrolla la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la


evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2)

•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los


objetos, aplicándoles disfraces

1. Se solicita a los estudiantes desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con


disfraces!” y la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores. En la sesión
5 deben lograr realizar un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle cuando
un semáforo da la luz verde. Se trabaja cargando nuevos fondos y programando con dos
objetos (peatón y semáforo). Los estudiantes deben poner en práctica lo aprendido sobre
aplicar disfraces a sus objetos.

Para comenzar, en la sesión se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para
iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar
directamente desde el video tutorial de la sesión.

63
Sesion PRESENCIAL 3

Luego, se dan las indicaciones para agregar a un personaje en el cruce peatonal y se


programa su desplazamiento a lo largo de la calle.

64
Sesion PRESENCIAL 3

Luego se señala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el
personaje que cruzará la calle.

Una vez seleccionado el personaje, el estudiante deberá acceder a la biblioteca de


disfraces para ver los movimientos que le permitirá realizar a este personaje en la
secuencia, cruzando la calle.

Luego de seleccionar el disfraz, la sesión entrega indicaciones para que el personaje sea
ajustado a un tamaño proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta
“encoger” y “crecer”, se añade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde
un punto y llegar a un punto de destino.

Posteriormente, el estudiante deberá insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en


rojo o verde) que utilizará.

Por último, se sincroniza el semáforo con cambio de luz para que el personaje cruce la
calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a
cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el
bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto “semáforo”.
65
Sesion PRESENCIAL 3

El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se
muestra en la siguiente imagen.

EN ESTA SESIÓN LOGRASTE


01. 02. 03. 04.
cargar un agregar un objeto cruce por un hacer que
escenario que simula una paso de cebra funcionen los
persona que camina semáforos.
utilizando disfraces

Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el
docente esté atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que
se presenten en el taller. Es importante también que el docente pueda apoyarse en los
estudiantes que muestren mayores habilidades o avances en Scratch, una buena estrategia
sería solicitarles que apoyen a sus compañeros en el desarrollo de la sesión.

66
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch

Objetivo

Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos.

Se invita a observar el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca
la categoría eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.”
•• Reforzar la categoría control bloques condicionales o selectivas.

•• Se incentiva a los estudiantes a explorar la categoría sensores en los bloques de


Scratch.
•• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para
ilustrar el tipo de aplicación que los estudiantes deben desarrollar.
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4

1. Se recomienda al docente iniciar con el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”.

VIDEO: Scratch cómo enviar y recibir mensajes

Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03)

67
Sesion PRESENCIAL 3

Luego de observar el video deberá explicar el sentido del trabajo con múltiples objetos
que interactúan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando
que normalmente en el mundo real y también en el de la programación, un único objeto
por sí solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros
objetos se consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.

Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)

2. Al igual como en la actividad 11 de la sesión


presencial 2, se refuerza la importancia de las
categorías o estructuras de control condicionales.

Para darle un mayor sentido a los trabajos, el


docente debe incentivar a los estudiantes a
explorar y conocer la categoría sensores (sentir
o tocar objetos).

3. Finalmente,los estudiantes
ingresan a la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos
raqueta y pelota” del
taller virtual Jóvenes
Programadores.

En esta sesión el plan de


trabajo es crear un pequeño
videojuego en que una
raqueta golpea una pelota
como el clásico juego PONG.

68
Sesion PRESENCIAL 3

El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente:

Se utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión:

Categoría Bloque Función


Ejecuta el programa ubicado abajo al
Eventos
presionar una tecla específica.

Fija la posición Y del objeto a un valor


específico.
Movimiento
Fija la posición X del objeto a un valor
específico.

Si la condición es verdadera ejecuta los


bloques en su interior.
Control
Detiene un programa (que se está
ejecutando dentro de un objeto)
Detiene todos los programas de todos
los objetos.
Selecciona al azar un número entero
Operadores
dentro de un rango especificado.
Informa la posición “X” del puntero del
ratón.
Informa verdadero si el objeto está
Sensores tocando un color específico.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un objeto específico, un borde
o el puntero del ratón.

69
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 16: Coordenadas cartesianas

Objetivo

Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos


con la programación computacional a través de Scratch.

Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad.

•• Utilizar la presentación de Las coordenadas cartesianas (pptx_4) que ilustra


nociones y las utilidades generales del sistema.

•• Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch.

En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de
tecnologías en función al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del
sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentación Las coordenadas cartesianas
(pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente
puede hacer preguntas, por ejemplo ¿qué relación hay entre el sistema cartesiano y la
programación o las aplicaciones web de localización? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps
de Android, etc.).

Posteriormente, se puede preguntar ¿Qué futuras ideas o aplicaciones, y en qué ámbitos,


podrían llevarse a cabo con este tipo de conocimientos?

70
Sesion PRESENCIAL 3

Las coordenadas cartesianas


El propósito de este sistema de
referencia o de orientación es ubicar
con facilidad las coordenadas de
distintos objetos.

•• Localizar el ojo de un huracán y


su trayectoria

•• Centro de los sismos

•• Ubicar personas extraviadas

•• Posición de casas, barcos,


lugares, etc.

Se recomienda:

De acuerdo al avance alcanzado a lo largo de la sesión y el tiempo disponible para


el resto de las actividades, el docente determinará si el video tutorial “Mini tutorial
iniciación de Scratch, coordenadas ir a y desplazar”.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I

Puede ser integrado dentro de las actividades de la sesión presencial o se pide


que los estudiantes lo revisen dentro del tiempo de trabajo autónomo, fuera del
horario del taller.

71
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 17: Cierre sesión presencial

Objetivo

Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión


presencial.

Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido,


planteando las siguientes sugerencias y preguntas.

•• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?

•• ¿Cómo realizar un círculo en Scratch?

Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o
dudas. Finalmente el docente explicita la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos
florecen”, que debe abordarse fuera del taller de manera autónoma.
El docente muestra a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo,
utilizando para esto el programa Scratch.

Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en
Scratch o utilizar el siguiente video tutorial.

VIDEO: Cómo desarrollar un círculo usando Scratch

Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20)

72
Sesion PRESENCIAL 3

El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como
la reutilización de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interacción
entre objetos a través de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques
correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc.

El docente debe resaltar y valorar las distintas formas de resolver un problema de programación
planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno
a lo siguiente: “para llegar a una solución es posible encontrar un sin número de caminos o
lógicas, instrucciones o bloques para dar solución a un problema, por tanto, se debe instar a
los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de
pensar de sus compañeros.”

Se recomienda:

•• Recordar a los estudiantes que deben almacenar su trabajo, realizado de manera


autónoma fuera de los horarios del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento
como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial, junto al docente.

•• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el
apoyo del tutor virtual.

73
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller. Sesión 7:


“Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”

Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.

En este programa el estudiante deberá dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para
que los pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debe
aplicar lo aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y dos nuevos bloques
de la categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.

74
Sesion VIRTUAL

Finalmente el estudiante deberá desplegar su creatividad diseñando distintos pétalos y


observando que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas
figuras.

¡SE HAN GENERADO FLORES


MUY LLAMATIVAS!

Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicación desarrollada para
poder revisar en la siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes
programadores “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una
evaluación, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo está terminado.

Los bloques que ha utilizado en esta sesión son los siguientes:

Categoría Bloque Función

Envía un mensaje a todos los objetos y


luego continua con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de
Eventos los objetos activados.
Ejecuta el programa que se ubica debajo
cuando recibe un mensaje específico.
“Enviar a todos”.

Estampa o copia la imagen del objeto en


el escenario.
Lápiz
Borra todas las marcas de objetos y sellos
estampados en el escenario.

75
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f ío s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4

Dinamismo y desafíos con Scratch


Objetivo

Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de


videojuegos simples al construir programas en Scratch.

Actividades

En la cuarta sesión los estudiantes realizarán cinco actividades


con mayor dinamismo y complejidad que las realizadas hasta
ahora, así como también algunos desafíos o misiones que
permitirán al estudiante darle sentido y utilidad a los programas
que desarrolle en Scratch a lo largo de la sesión. Las actividades
que realizarán son las siguientes:

•• Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de


coordenadas cartesianas

•• Uso de los sensores de Scratch

•• Integrar variables a un programa en Scratch

•• Misión del módulo básico

•• Cierre de la sesión presencial

77
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema


de coordenadas cartesianas

Objetivo:

Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas


cartesianas en Scratch.

En esta primera actividad de la clase, el docente puede comenzar preguntando y comentando


con los estudiantes las ideas, contenidos y aprendizajes alcanzados en la sesión realizada
fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”).
•• Se sugiere reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de
coordenadas y los bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a
través de las siguientes preguntas:
•• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema?
•• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?
•• La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar?
•• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?
•• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron
más la atención?

Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autónomo
y explicar brevemente el proceso de cómo elaboraron su aplicación.

Finalmente, el docente expone a los estudiantes el objetivo general de esta sesión y se


explican de forma sintética los ejercicios y programas que se desarrollarán.

Se recomienda:

•• Recordar a los estudiantes que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación
y certificación que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el
módulo introductorio del taller virtual Jóvenes Programadores.

•• Finalmente, y con miras a la siguiente actividad, es importante verificar o gestionar


con el encargado de Enlaces o Coordinador de informática del establecimiento que
cada uno de los equipos de la sala de computación, a disposición de los estudiantes,
cuente con un micrófono correctamente conectado a la entrada de audio del equipo
y configurado para operar con el software Scratch.
78
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 19: Uso de sensores en Scratch

Objetivo:

Explorar y utilizar sensores en Scratch.

En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras
categorías y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más
interactivos a través del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador)
por ejemplo, se sugiere presentar el bloque “volumen del sonido” (categoría sensores), y el
bloque “sellar” de la categoría lápiz y ejemplificar o modelar su utilización en el contexto de
un programa.

Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.

En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría que
nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un botón del
teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno, como
nuestra voz.

79
Sesion PRESENCIAL 4

O si un objeto del programa está en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con
un color específico o si un objeto está en una determinada posición en el escenario, como
podría hacerlo un sensor de movimiento.

Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.

En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el cual
capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de acuerdo
a la intensidad del sonido captado.

Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen
en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos,
especialmente, en el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador,
¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”

80
Sesion PRESENCIAL 4

El docente invita a los estudiantes a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8


“Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, simulando el
movimiento de una boca de una cara o rostro mientras el estudiante u otra persona habla a
través del micrófono. Se puede utilizar (y personalizar si el docente lo considera pertinente)
la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la sesión 8” (pptx_5)
como apoyo o referencia para realizar esta actividad.

Los bloques de Scratch aprendidos en esta actividad son los siguientes:

Categoría Bloque Función

Modifica la posición Y del objeto en una


Movimiento
cantidad deerminada (incremental).

Multiplica dos números.


Operadores
Divide dos números (Divide el primer
número entre el segundo).
Reporta el volumen de los sonidos
Sensores captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).

81
Sesion PRESENCIAL 4

Se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la evaluación Nº 3 de la sesión en


la plataforma Jóvenes Programadores. Si el docente lo estima conveniente puede pedirle a
los estudiantes que realicen esta evaluación, consistente en 10 preguntas, fuera del horario
del taller de manera de dar más tiempo al desarrollo de la siguiente actividad, ya que es el
programa que será retroalimentado por el tutor virtual como uno de los criterios de evaluación
del módulo básico.

Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invitarlos a participar en la actividad de


Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”.

82
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 20: Creando Variables

Objetivo:

Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch.

El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables, en este sentido, se invita a los estudiantes
a examinar en Scratch, en la categoría datos, la función crear variable.

¿Qué es una variable?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19)

Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelación
el concepto de variable desde el enfoque de la programación con Scratch, para ello se
recomienda utilizar el video “Suma de dos números” que explica el uso de las variables en
Scratch.

83
Sesion PRESENCIAL 4

Suma de dos números

Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40)

En la segunda parte de esta actividad el docente explica a los estudiantes en qué consiste
la misión especial, que es el hito de evaluación final de este módulo básico. Esta actividad
los estudiantes deberán implementar una serie de mejoras a la aplicación desarrollada en la
Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”

Se expone la

Se expone la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la misión


especial” (pptx_6) como apoyo o referencia para el desarrollo de esta aplicación en Scratch
y luego se muestra el video que ejemplifica el producto final que los estudiantes deben

84
Sesion PRESENCIAL 4

Misión básico

Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29)

elaborar.

Se muestra a los estudiantes el procedimiento y sección donde debe subir los archivos de su
aplicación, la que será revisada por el tutor virtual.

85
Sesion PRESENCIAL 4

86
Sesion PRESENCIAL 4

Se recomienda:

•• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Categorías y bloques de


referencia para realizar la misión especial (pptx_6) y editarla o personalizarla si
el docente lo estima pertinente.

•• Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misión
especial en los horarios del taller presencial.

•• Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misión
especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo,
el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego
lo sube en la plataforma Jóvenes Programadores. Es importante recordarle al
estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de
los trabajos de la misión del módulo.

•• Advertir a los estudiantes que el peso máximo del archivo .sb2 que van a subir no
puede exceder 1MB de peso y no puede subir más de tres archivos.

•• Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misión especial
el tutor virtual calificará y retroalimentará su trabajo, luego de lo cual tendrá una
última oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicación.

87
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 21: Cierre sesión presencial

Objetivo:

Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial.

Una vez que los estudiantes han finalizado la misión especial del módulo básico, el docente
debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase
presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas.

•• ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación?

•• ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch?

•• ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas?

Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas.

El docente enfatiza en las ideas y conceptos principales de esta cuarta clase, como la utilización
de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categoría
“Lápiz”, la creación de variables, etc.

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que deberán desarrollar
de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial:

•• Revisar las tres evaluaciones del módulo básico.

•• Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos!

•• Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive,


disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado
al inicio de la siguiente y última sesión presencial.

88
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller:


Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…
¡escarabajos!”

Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.

Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y
el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato.

Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos,
requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el
desarrollo de esta sesión especial.

En este caso específico, el estudiante deberá programar un Sprite “gato” con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.

89
Sesion VIRTUAL

Deberán también integrar en programa, fondos que cumplirán la función de escenario de este
video juego.

El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.

90
Sesion VIRTUAL

Luego de esto los estudiantes tendrán que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos
dentro del programa.

Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.

Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.

91
Sesion VIRTUAL

Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar
dos fondo del programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
modificaremos para que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.

En caso que el estudiante tenga dudas en relación a la tarea puede plantear sus preguntas en
el foro de la sesión para que el tutor virtual pueda apoyarlo.

92
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5

Integrando conocimientos adquiridos con


Scratch
Objetivo

Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico


para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de
forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo.

Actividades

En la última sesión presencial los estudiantes realizarán cinco


actividades que le permitan comprender de mejor forma el
funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así
como las estructuras de control condicional más complejas para
generar programas que funcionen de forma automática.

•• Revisión junto al docente de la Sesión especial - “Salvando


al gato de una ola de… ¡escarabajos!”

•• Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas”

•• Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con


Scratch
•• Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar
el módulo básico

•• Cierre de la sesión y del taller

94
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial

Objetivo:

Sintetizar y aclarar junto a los estudiantes los aspectos más relevantes de la sesión
especial Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!

En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesión presencial rescatando las ideas
principales de la última actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando
conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categorías y bloques
nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión especial (Salvando al
gato de una ola de… ¡escarabajos!), que se les solicitó a los estudiantes desarrollar de forma
autónoma, fuera de los horarios del taller.

De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, el docente puede resaltar las características
y/o funciones versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos
juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad. El resultado depende de los
conocimientos, la creatividad o la imaginación que tengan los estudiantes.

Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que
sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y
posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda
ver algunos ejemplos del video “The top 5 Scratch games” https://www.youtube.com/
watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o revisar la galería de videojuegos en la comunidad
Scratch.

95
Sesion PRESENCIAL 5

Galería de videoJuegos Scratch

Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/

Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misión del módulo básico
deben quedar finalizadas en esta sesión de manera que logren aprobar el módulo y recibir la
certificación correspondiente.

96
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 24: Una colonia de hormigas

Objetivo:

Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.

Con el propósito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar
la sesión de trabajo, el docente proyecta el video “Dentro de una colonia de hormigas” que
da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un hormiguero.

Dentro de una colonia de hormigas

Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43).

Posteriormente, se solicita a los


estudiantes observar y analizar el
video de la sesión especial, “Una
galería de Hormigas”. En él se simula
el recorrido o camino de las hormigas
al interior de un hormiguero, haciendo
uso de sus antenas (sensores).

97
Sesion PRESENCIAL 5

Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques
de la categoría “sensores” (sentir o tocar objetos).

Al igual que en actividades anteriores, el docente debe reforzar la importancia de la


planificación de etapas o pasos, y enfatizar los requerimientos para organizar el desarrollo
eficiente de un programa.

Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la sesión especial “Una
galería de Hormigas”. En este ejercicio, los estudiantes deberán generar un programa en que
una hormiga busque una salida de las galerías o túneles de un hormiguero. Con este fin se
utilizarán los bloques de la categoría “sensores”.

Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes:

•• Cargar las galerías y la hormiga.

•• Programar los sensores de la hormiga.

•• Crear una colonia de hormigas en Scratch.

El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.

98
Sesion PRESENCIAL 5

Finalmente, los estudiantes deberán duplicar o clonar los objetos “hormiga” para crear un
grupo de hormigas que recorren los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de
ubicación de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.

Esta actividad finaliza con la resolución de consultas y dudas sobre el desarrollo de la


aplicación contenida en la sesión especial. Se puede preguntar a los estudiantes sobre las
posibilidades de personalización o profundización ofrecidas por este programa (Por ejemplo:
aumentar la velocidad del recorrido, aumentar la cantidad de hormigas, aumentar la cantidad
de salidas, cambiar el color de las hormigas u otro). Se espera que todos los estudiantes
aporten con alguna idea que permita enriquecer el programa creado.

Luego, se dialoga en torno a fórmulas para desarrollar estos ajustes, qué bloques habría
que incluir o cuáles alternativas resultan más interesantes o atractivas para el proceso de
personalización.

99
Sesion PRESENCIAL 5

Se recomienda:

•• Disponer de un tiempo acotado para cada una de las fases de la actividad.

•• Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalúen sus opciones de
personalización, promoviendo que todos los estudiantes participen del diálogo y que
propongan sus ideas.

•• Fomentar un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compañeros y


compañeras.

100
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller

Objetivo:

Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller.

Para finalizar la sesión el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
sobre lo aprendido.

•• ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar?

•• ¿Qué tipos programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad
se pueden conseguir?

•• ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro?

•• ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch?

Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este diálogo, reforzando las ideas, contenidos
y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades,
utilidades de las categorías y bloques de interés más significativos, sus experiencias y
opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el módulo básico.

Luego el profesor resume brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante
las sesiones del módulo básico, con este fin puede seguir el siguiente esquema:

¿Qué aprendimos en el módulo básico?

Resolver Manejar el Desarrollar Utilizar Almacenar


problemas con flujo de un videojuegos en sensores en datos en
Scratch programa Scratch Scratch variables

El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades
del módulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el
estudiante cumplen con los requisitos mínimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser así
el estudiante podrá descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobación, este proceso
puede tomar hasta cuatro días ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.

101
Sesion PRESENCIAL 5

Con el propósito de seguir motivando a los estudiantes a interiorizarse en el mundo de la


programación y sus ventajas, se presenta el video “Pensamiento Computacional: una
habilidad de la era digital al alcance de todos”.

Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos

Link: https://www.youtube.com/watch?v=-AjHT5ysh08 (Duración 3:47).

Este material enfatiza la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y


las competencias (como la creatividad y el pensamiento crítico) que se relacionan con
resolver problemas de nuestro entorno creando soluciones que puedan ser realizadas con
computadores.

El pensamiento computacional implica pensar en términos de abstracción y generalización;


implica modelar y descomponer los problemas en sub-problemas; analizar procesos
y datos, así como crear artefactos digitales virtuales y reales; entre otros (CSTA, 2011;
Selby & Woollard, 2013).

Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado iniciar a los estudiantes en el
lenguaje de programación Scratch, que es un apoyo para que aprendan a pensar de forma
creativa, a razonar lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además,
los estudiantes han participado de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a
través de la plataforma Jóvenes Programadores y conocen la comunidad en línea de Scratch,
donde pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo. De esta
manera, se fomenta que los estudiantes conozcan y se den cuenta de las oportunidades que
brinda el acceso a internet.

102
Sesion PRESENCIAL 5

Por último, el docente felicita a los estudiantes por finalizar exitosamente el módulo básico
y los motiva realizar los siguientes módulos de la plataforma Jóvenes programadores
(intermedio y avanzado), explorando y conociendo nuevas funciones y utilidades de Scratch.

Se recomienda:

•• Dialogar con los estudiantes respecto de la importancia de profundizar lo aprendido,


continuando con los módulos siguientes del taller virtual Jóvenes Programadores.

•• Verificar con todos los estudiantes que hayan desarrollado todas las actividades
que serán consideradas para ponderar la calificación final del módulo básico y que
les permitirá no solo recibir el certificado sino también acceder al nuevo módulo
intermedio.

•• Recordar a los estudiantes que en el caso que reciban la aprobación de su módulo


básico una vez finalizado el taller digital, deberán descargar y almacenar o imprimir
su certificado de aprobación de manera autónoma.

•• Aplicar una encuesta de satisfacción sobre el taller digital (opcional).

•• Organizar una pequeña muestra pública de los programas desarrollados en el


contexto del taller, comprometiendo a todos los estudiantes participantes de la
iniciativa en el proceso (opcional).

103
Sesion PRESENCIAL 5

Para profundizar lo aprendido:

Comunidad Scratch:

Hasta ahora hemos conocido el lenguaje visual de bloques Scratch y el programa en línea para
crear aplicaciones Scratch desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Millones de personas de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo,
compartir sus programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.

Todo esto lo realizan en la comunidad Scratch. https://scratch.mit.edu/. Un espacio virtual en


el cual docentes, estudiantes y entusiastas de Scratch encontrarán tutoriales y ejercicios de
programación en este lenguaje, foros de debate donde plantear preguntas sobre programación,
galerías de aplicaciones en las que podrán ver programas creados por personas de diferentes
lugares del mundo, así como también publicar sus propios programas para recibir comentarios
y sugerencias incluso invitaciones para participar de proyectos de programación colaborativos.

Jóvenes Programadores: Módulos Scratch

Luego de las cinco sesiones presenciales el taller virtual Jóvenes Programadores no finaliza.
Aún quedan dos nuevos módulos que buscan profundizar nuestras habilidades en la creación
de aplicaciones más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.

El módulo intermedio consiste en ocho nuevas sesiones virtuales y una sesión especial final
que buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que
están detrás de los programas que hemos realizado a lo largo de los módulos introductorio
y básicos. Adicionalmente propone el trabajo con nuevos sensores y profundiza el uso de los
operadores aritméticos.

Finalmente el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial que
cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales los estudiantes
podrán conocer nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales
avanzados, finalmente aprenderán a optimizar un programa desarrollado en Scratch.

Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que les dará a
acceso a la certificación correspondiente de taller.

104
ANEXOS
Anexos
6
Anexos

Anexo I: Encuesta mi taller digital de


programación
Una de las actividades que se sugiere realizar al finalizar el taller con el objetivo de recoger
información valiosa sobre la percepción de los estudiantes respecto del taller digital es la
encuesta de satisfacción. Este instrumento es esencial para que el docente y el equipo directivo
del establecimiento educacional puedan evaluar los distintos aspectos de la implementación
del curso y puedan tener acceso a información sobre la mejor forma de seguir desarrollando
este proyecto. Esta actividad es opcional y quedará a criterio del docente tomar esta encuesta.

Encuesta de Satisfacción estudiantes participantes


Mi Taller Digital: programación computacional

Nos gustaría conocer tú opinión sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.

Valoración
Totalmente en En De Muy de
N° Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo

1 Me gustó realizar el taller digital de programación computacional.

El taller cumplió todas las expectativas que tenía antes de iniciar


2
el trabajo de las sesiones presenciales.
Lo aprendido en el taller digital me servirá en el futuro en mi vida
3
laboral o académica.

4 El profesor del taller me ayudó siempre que tuve dudas.

Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.

8 Los ejercicios y actividades del taller fueron viables de realizar.

Pude instalar sin dificultades los programas necesarios para el


9
taller de programación en mi notebook o equipo personal.
Los equipos del laboratorio de computación estaban en buenas
10
condiciones cuando realicé el taller.
La conexión a internet de la sala de computación siempre estuvo
11
disponible y estable.
Recomendaría este taller digital a otros compañeros de la escuela
12
o liceo.
Una vez finalizado el taller digital continuaré de forma individual
13
con los siguientes módulos de Jóvenes Programadores.

106
Anexos

Anexo II: Glosario de conceptos

Estos son los principales conceptos que el docente abordará con sus estudiantes en el
contexto del taller:

Algoritmo

Definiremos algoritmo como “una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones


que han de seguirse para resolver un problema”. Básicamente, se trata de una serie de pasos
lógicos que permiten solucionar un problema y que, en el contexto de la programación
computacional, se estructuran sobre la base de líneas de instrucciones que dan forma a un
programa. Los algoritmos pueden expresarse de distintas formas, algunas más complejas que
otras, partiendo desde el lenguaje natural, que es el que todos hablamos; el seudocódigo,
una forma de escribir código con independencia del lenguaje de programación y que
permite entender las instrucciones contenidas en el código de modo sencillo para cualquier
programador; los diagramas de flujo, que son representaciones gráficas de un algoritmo a
partir de un esquema, y, finalmente, los lenguajes de programación. (Joyanes, 1996)

Bloques condicionales

En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que


se pueden ejecutar o no en función del valor o de la evaluación de una condición. Estos bloques
se conocen por estructurarse a base de preguntas: “SI”, “SINO”, “SI ENTONCES”, “SEGÚN”.

Ciencias de la computación

Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “lo que puede
ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).

Código fuente o código de programación

El código fuente de un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este
código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje,
está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).

107
Anexos

Coordenadas Cartesianas

Método para definir la posición de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
más líneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)

Funciones (procedimientos)

Los lenguajes de programación deben ser eficientes y dinámicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicación creada, como para facilitar la tarea de codificación
del programa. Es por eso que, cuando una tarea específica dentro de un programa se va a
ejecutar múltiples veces a lo largo del código, ésta se especifica en un bloque de código de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su código para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como función o procedimiento.
(Joyanes, 1996)

Lenguajes de programación

La mayoría de los lenguajes de programación se plantean como líneas de instrucciones


textuales escritas en aplicaciones creadas específicamente para desarrollar otros programas.
Luego deben ser interpretadas por el computador para operar. Si bien, en los albores de la
era informática, los lenguajes de programación eran pocos y similares entre sí, en la medida
que la complejidad de las tareas que realizaban los computadores se incrementó, se hizo
imprescindible crear nuevos métodos y lenguajes más complejos. (Desarrollo Web, 2012)

Modularización o descomposición de un programa

Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.

Cuando una tarea debe realizarse más de una vez en un mismo programa, la modularización
evita la programación redundante, ya que una vez definida la tarea como un módulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del código. Con esto se consigue
una menor extensión del programa.

Este concepto se relaciona estrechamente con el de función o procedimiento, ya que, en


programación, una de las formas de modularizar es precisamente a través de funciones. (FING,
2013)

108
Anexos

Objeto

En programación, un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de atributos y sus estado,y sus métodos (comportamientos). Los objetos tienen la capacidad
de enviar y recibir mensajes.

Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)

Pensamiento computacional

Definiremos pensamiento computacional como “el proceso mental utilizado para formular
problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que
puede ser llevada a cabo por computadores” (Wing, 2010).

Programación

Definiremos programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente


de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y operaciones
diversas.

Los programas nos facilitan controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión.

Según Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programación, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a “dotar a los jóvenes de una comprensión profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no sólo usuarios y consumidores
de tecnología, como se promueve actualmente en la educación”.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseñado lenguajes de programación visuales, que, gracias a un entorno gráfico amigable y
fácil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento básico de un programa y cómo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programación visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este último es uno de los que ha tenido
mayor difusión a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.

Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el código a
partir de bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y
que presentan múltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques
“corrector” a utilizar, como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.

109
Anexos

Scratch
Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programación dirigida por eventos, con múltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)

Sprites

Se trata de un tipo de mapas de bits o imágenes dibujados en la pantalla del computador por
hardware gráfico especializado. Son utilizados como objetos en juegos y en programación
visual, como es el caso de Scratch.

Variable

Los espacios de memoria en que se almacenan datos específicos en el contexto de un programa


son conocidos como variables. Básicamente, son contenedores de información, y por ello se
diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. (Lutz, 2010)

110
Anexos

Bibliografía

Desarrollo Web Online (2012) Operadores en programación.


Recuperado de https://desarrolloweb.com/articulos/operadores.html el 14 de julio de 2017.

Facultad de Ingeniería, Universidad de la República. (2013) Modularización en programación.


Recuperado de
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Modularizacion el 14 de julio de 2017.

I. Jara, P. Hepp (2016) Enseñar ciencias de la computación: Creando oportunidades para los
jóvenes de latinoamérica. Microsoft Latinoamérica.

Joyanes, L. (1996) Fundamentos de programación, Algoritmos y Estructuras de Datos, McGraw-


Hill, Segunda edición.

Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab (2008) Acerca de Scratch.


Imagina, programa y comparte con Scratch.
Recuperado de https://scratch.mit.edu/about el 14 de julio de 2017.

Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edición. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.

Mathematics Dictionary (2009). Coordenadas cartesianas.


Recuperado de
http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm
el 14 de julio de 2017.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33.


Recuperado de http://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon

University School of Computer Science, (March 2006), 1–6.


Recuperado de
http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

111
TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

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