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Currículo de Informática Escuelas Arquidiocesanas

Indicadores Scratch
Versión 1.0

Junio de 2015
Currículo de Informática Escuelas Arquidiocesanas
Indicadores Scratch

Contenido
INTRODUCCIÓN. .......................................................................................................................... 3
Programación - Scratch. ................................................................................................................ 4
Programación - Scratch Editor de Dibujos. .................................................................................... 7
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ............................................................................................. 7
ANEXO A – MATRIZ DE COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS............................................... 9
ANEXO B – HERRAMIENTAS. ................................................................................................... 10
Scratch ..................................................................................................................................... 10

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Indicadores Scratch

INTRODUCCIÓN.
El presente documento es parte del Currículo de Informática de las Escuelas pertenecientes a la
Arquidiócesis de Maracaibo mejor conocidas como Escuelas Arquidiocesanas. El cual se ha
diseñado sobre la base de Las Competencias de los Estudiantes del Siglo XXI, el Proyecto
Educativo Arquidiocesano, el Currículo de Informática del Instituto Nuestra Señora de la
Asunción de Cali, Colombia y nuestra propia experiencia.

Aquí se presentan los indicadores de la Scratch los cuales fueron definidos sobre la base de la
versión 2.0, puede utilizarse con versiones anteriores teniendo en cuenta las limitaciones de
cada una. Se espera que pueda ser útil en su mayoría dado el criterio de compatibilidad entre
versiones de Scratch.

Con la finalidad de organizar de manera coherente las competencias a alcanzar en cada nivel se
diseño una Matriz de Competencias en Herramientas (Anexo A) donde se presentan las
herramientas por área y el nivel de dominio que debe ser alcanzado en cada grado / año según
la siguiente escala

CODIGO DOMINIO
B Básico o Introductorio.
M Medio.
A Avanzado.
X Consolidado.

Los Indicadores presentados en el currículo se identifican con cada nivel de dominio: (B), (M),
(A); en caso de no estar identificados, se asumirá que se trata de un indicador de dominio
Básico. En términos generales los indicadores presentados en el programa se presentan en el
orden en que deberían ser trabajados, para facilitar el trabajo de planificación, sin embargo
queda a criterio del docente la secuencia de los mismos.

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Programación - Scratch.
1. B. Acceder a Scratch utilizando el acceso directo.
2. B. Acceder a Scratch utilizando el menú de inicio.
3. B. Identificar el escenario.
4. B. Identificar la lista de objetos.
5. B. Cambiar a voluntad el modo de Scratch.
6. B. Incorporar un objeto al escenario.
7. B. Incorporar un objeto utilizando “objeto sorpresa”
8. B. Ubicar a voluntad los objetos en el escenario.
9. B. Modificar el tamaño de los objetos.
10. B. Eliminar a voluntad los objetos no deseados.
11. B. Duplicar objetos.
12. B. Navegar en la biblioteca de objetos.
13. B. Incorporar un nuevo escenario.
14. B. Navegar en la biblioteca de escenarios.
15. B. Elaborar una composición utilizando escenarios y objetos de la biblioteca de Scratch
16. B. Almacenar un proyecto.
17. B. Recuperar un proyecto.
18. B. Resolver nos mensajes de advertencia presentados.
19. B. Utilizar el editor de dibujos para hacer modificaciones sencillas en un objeto.
20. B. Utilizar el editor de dibujos para hacer modificaciones sencillas en un escenario.
21. B. Abrir un proyecto.
22. B. Ejecutar un proyecto previamente abierto.
23. B. Reconoce la paleta de bloques y las selecciona a voluntad.
24. B. Armar un programa (script) en base a una imagen o a orientaciones del facilitador.
1. M. Utilizar el bloque mover _ pasos para mover un objeto hacia adelante y hacia atrás.
2. M. Utilizar los bloques girar derecha y girar izquierda para orientar el objeto.
3. M. Encabezar los scripts con los bloques Al presionar bandera verde o Al presionar
tecla y relacionarlos con el evento respectivo.
4. M. Desplegar / Oclutar los atributos de objeto cada objeto.
5. M. Utilizar los atributos del objeto (nombre, estilo de rotación, arrastrado, dirección) para
configurar el objeto convenientemente.
6. M. Utilizar los bloques Subir lápiz y Bajar lápiz para lograr trazados en los objetos
mientras se mueven.
7. M. Cambiar los atributos del trazado utilizando los bloques Fijar color del lápiz a y
Cambiar color del lápiz por
8. M. Utilizar bloques para definir funciones propias, como dibujar figuras geométricas y
utilizarlas en otros programas.
9. M. Identificar la posición de los objetos a través de sus coordenadas.
10. M. Dominar las técnicas para capturar coordenadas de los objetos.

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11. M. Utilizar los bloques Ir a x y, y deslizar en para ubicar objetos en el escenario.


12. M. Utilizar los bloques fijar x, fijar y, cambiar x, cambiar y para ubicar o mover objetos
en el escenario.
13. M. Utilizar el bloque Apuntar Hacia y Apuntar para fijar la dirección del objeto.
14. M. Identificar la diferencia entre Apuntar Hacia y Apuntar con Girar Derecha y Girar
Izquierda.
15. M. Identificar los disfraces que posee un objeto.
16. M. Crear, copiar o modificar disfraces utilizando el editor de dibujos.
17. M. Utilizar los bloques Cambiar efecto, Fijar efecto y Quitar efectos gráficos para
aplicar efectos a los objetos.
18. M. Utilizar los bloques Cambiar tamaño, Fijar tamaño para gestionar las dimensiones de
los objetos.
19. M. Utilizar los bloques Siguiente Disfraz y Cambiar Disfraz a para activar los disfraces
convenientemente.
20. M. Crear una cuenta en la página scratch.mit.edu.
21. M. Administrar cuenta personal en scratch.mit.edu.
22. M. Explorar los proyectos existentes en la página.
23. M. Entender la noción de secuencia y cómo afecta el comportamiento de los objetos.
24. M. Identificar patrones en las secuencias de los programas.
25. M. Utilizar bloques Por Siempre, Repetir y Repetir hasta que, tocando y tocando
color para lograr animaciones de objetos.
26. M. Realizar animaciones combinadas con diálogos utilizando varios programas en el
mismo objeto (Paralelismo).
27. M. Utilizar los bloques Al Clickear Este Objeto y Al Presionar Tecla para programar
diferentes tipos de reacciones en los objetos. (Paralelismo).
28. M. Utilizar los bloques Tocar Sonido, Tocar Sonido y Esperar, Tocar Nota, Tocar Nota
por , Fijar Instrumento para agregar efectos de sonido.
29. M. Utilizar la pestaña de sonidos para importar sonidos para ser usados en los
programas.
30. M. Utilizar los bloques Decir por segundos, Decir, Pensar por segundos y Pensar para
representar diálogos entre diferentes personajes (objetos).
31. M. Utilizar el bloque Preguntar y Esperar para capturar datos por el teclado e identificar
dichos datos a través de la variable Respuesta.
32. M. Explicar la noción de variable con sus propias palabras.
33. M. Identificar las variables predefinidas de Scratch y qué dato contienen (Posición en X,
Posición en Y, Dirección, Respuesta, # de Fondo, Nombre del Fondo, Tamaño,
Posición X del Ratón, Posición Y del Ratón).
34. M. Mostrar / Ocultar variables en el escenario y cambiar su aspecto.
35. M. Utilizar el bloque Unir para combinar diferentes datos fijos y contenidos en las
variables.

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36. M. Utilizar los bloques Si Entonces y los bloques de comparación ( =, >,< ) para validar
datos entrados por teclado y condiciones del entorno registradas en las variables
predefinidas de scratch.
37. M. Utilizar comparaciones adecuadamente ( =, >,< ) en conjunto con bloques de control
para la programación reacciones en los objetos dependiendo de condiciones internas o
externas a ellos.
38. M. Utilizar apropiadamente los bloques Si Entonces y Si Entonces Sino.
39. M. Utilizar apropiadamente el bloque Esperar hasta que.
40. M. Utilizar el bloque Número al Azar para provocar situaciones inesperadas en los
proyectos.
41. M. Crear variables personalizadas y almacenar diferentes tipos de datos y números
aleatorios.
42. M. Diferenciar entre variables personalizadas globales (para todos los objetos) y locales
(solo para un objeto).
43. M. Utilizar convenientemente los bloques Fijar a y Cambiar Por para manipular los datos
de las variables.
44. M. Utilizar los bloques Mostrar Variable y Esconder Variable apropiadamente.
45. M. Utilizar los bloques ¿Tocando? Y ¿Tocando Color? (paleta sensores) Para
incorporar reacciones de los objetos cuando se tocan entre sí o tocan un color
determinado.
46. M. Definir evento y cómo puede utilizarse en un programa.
47. M. Relacionar los bloques de eventos (Al presionar bandera verde, Al presionar Tecla,
Al clickear tecla, Enviar mensaje, Al recibir mensaje, Cuando fondo cambie a,
Cuando volumen de sonido) con la función que ellos realizan.
48. M. Utilizar de acuerdo a la situación, los bloques de eventos.
49. A. Utilizar los bloques Enviar mensaje y Al recibir mensaje con la finalidad de
establecer interacciones entre los objetos.
50. A. Programar objetos bajo el enfoque de paralelismo (varios programas ejecutándose a la
vez).
51. A. Utilizar operadores Y, O y NO para establecer decisiones en base a varias
comparaciones ( =, >,< ).
52. A. Utilizar operadores aritméticos para resolver operaciones sencillas entre constantes y
variables.
53. A. Utilizar a conveniencia las funciones de cronómetro.
54. A. Utilizar bloques Tocando?, Tocando el Color? y Color tocando? en programas
donde se requiera interacción por contactos entre objetos.
55. A. Utilizar los bloques Ratón Presionado?, Distancia a, Posición X del ratón y
Posición Y del ratón en programas donde se requiera interacción a través del ratón.
56. A Comprender la disposición de objetos por capar.

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57. A. Utilizar los bloques Enviar al frente e Ir _ capas hacia atrás, con la finalidad de
establecer convenientemente las posiciones de los objetos en las capas
correspondientes.
58. A. Explicar con sus propias palabras la noción de clonación.
59. A. Utilizar los bloques Crear clon de, Borrar este clon y Al comenzar como clon en
programas donde se aplique la técnica de clonación.
60. A. Compartir al menos cinco proyectos haciendo seguimiento a las interacciones de otros
usuarios.
61. A. Remezclar proyectos de scratch.
62. A. Realizar un proyecto utilizando técnicas de interacción a través de video.

Programación - Scratch Editor de Dibujos.


1. B. Acceder al editor de dibujos del escenario.
2. B. Acceder al editor de dibujos de objetos.
3. B. Identificar los elementos del editor de dibujo.
4. B. Modificar el nombre disfraz.
5. B. Identifica los modos mapa de bit y vector.
6. B. Convertir de los modos mapa de bit a vector y viceversa.
7. B. Utilizar la herramienta de dibujo libre a voluntad.
8. B. Utilizar la herramienta de selección de color convenientemente.
9. B. Utilizar la herramienta de grosor de la línea.
10. B. Utilizar la herramienta de zoom convenientemente.
11. B. Utilizar las herramientas de formas geométricas en cada modo.
12. B. Utilizar la herramienta de texto.
13. B. Utilizar la herramienta de relleno.
14. B. Utilizar la herramienta de borrado (modo mapa de bits).
15. B. Eliminar objetos gráficos (modo vector).
16. B. Seleccionar áreas del dibujo y manipularlas.
17. B. Clonar áreas del dibujo (modo mapa de bits).
18. B. Clonar objetos gráficos.
19. B. Modificar objetos gráficos (modo vector).
20. B. Utilizar las herramientas de deshacer y rehacer.
21. B. Utilizar la herramienta de recortar.
22. B. Utilizar las herramientas de voltear horizontalmente y verticalmente.
23. M. Fijar el centro del disfraz.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
Cubillan (2011). Taller Recursos Educativos Abiertos con Scratch. Documento en línea
disponible en http://reascratch.wikispaces.com/

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Eduteka.org (2013). Guía de Referencia de Scratch 2.0. Documento en línea disponible en


http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf.

Eduteka.org (2009). Guía de Referencia de Scratch 1.4. Documento en línea disponible en


http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (2015). Currículo Informática Instituto Nuestra Señora de
la Asunción 2015, disponible en http://www.eduteka.org/modulos/3/ [consultado el
24/05/2015].

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ANEXO A – MATRIZ DE COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS


Ordenado por Área

Ordenado por Grado / Año + Área.

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ANEXO B – HERRAMIENTAS.
Scratch
Tipo: Lenguaje de Programación Educativo, Licencia Libre.

Descripción: Se trata de un entorno gráfico muy llamativo para niños y jóvenes donde se
pueden combinar diferentes tipos de objetos (animales, cosas, transportes, personas,entre otros)
en una variedad de escenarios, es posible crear nuevos objetos y escenarios o incorporarlos en
diversos formatos. Todos los objetos pueden programar para animarlos utilizando programación
gráfica. Existe suficiente documentación y cuenta con un sitio web de tipo social.

Idiomas: Multilenguaje.

Aplicación en la educación: Transversal, Pensamiento Computacional (pensamiento lógico,


pensamiento sistémico, pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo en equipo). Se
puede utilizar a partir de preescolar.

Proveedor: Massachussets Institute of Technology – Lifelong Kindergarten.

Fuente: scratch.mit.edu

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