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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

ActividadeS
con
2
Título: Actividades con Scratch 2 / Autor: Claudio Peña Millahual
Coordinador editorial: Miguel Lederkremer / Edición: Lorena Blanco
Maquetado: Marina Mozzetti / Fotografías: www.shutterstock.com
Colección: USERS ebooks /LPCU288

Copyright © MMXIX. Es una publicación de Six


Peña Millahual, Claudio Alejandro
Ediciones. Hecho el depósito que marca la ley
Actividades con scratch 2 /
11723. Todos los derechos reservados. Esta
Claudio Alejandro Peña Millahual. - 1a ed .
publicación no puede ser reproducida ni en todo
Ciudad Autónoma de Buenos Aires :
ni en parte, por ningún medio actual o futuro, sin
Six Ediciones, 2019.
el permiso previo y por escrito de Six Ediciones.
Libro digital, PDF - (Actividades con scratch /
Su infracción está penada por las leyes 11723
Lederkremer, Miguel; 2)
y 25446. La editorial no asume responsabilidad
Archivo Digital: descarga y online
alguna por cualquier consecuencia derivada de la
fabricación, funcionamiento y/o utilización de los
ISBN 978-987-4958-06-8
servicios y productos que se describen y/o analizan.
Todas las marcas mencionadas en este libro son
1. Lenguajes de Programación. I. Título.
propiedad exclusiva de sus respectivos dueños.
Libro de edición argentina. CDD 005.4

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1. APRENDAMOS A CONTAR

ACERCA DEL AUTOR


Claudio Peña Millahual es Analista de Sistemas y
programador aficionado. Dedicado especialmente
a dictar talleres de programación y robótica para
niños a partir de los ocho años de edad, acumula
varias técnicas de enseñanza que permite
introducirlos de mejor forma en el lenguaje
computacional.

ACERCA DEL LIBRO


En este segundo libro, el autor nos propone programar
una serie de juegos, los que se dividen en conjuntos de
actividades organizadas para que los niños se sientan
altamente motivados mientras logran cada uno de los
objetivos propuestos.

PERSONAJES OBJETOS
Para hacer cada actividad y programa más Además de los personajes, en cada
entretenido trabajaremos con simpáticos juego haremos uso de diversos objetos,
personajes, que se encargarán de darle vida los que interactuarán con nuestros
a nuestras creaciones. personajes principales.

NIVEL DE DIFICULTAD PUNTAJE


Para dotar de mayor intensidad a nuestros Aprenderemos a trabajar con contadores de
juegos, incorporaremos niveles de dificultad de puntaje, esto permitirá que quienes utilicen
forma creciente. nuestros juegos puedan seguir su progreso.

CONTROLES MECÁNICA
Aprenderemos a controlar a los personajes Revisaremos las diversas formas de agregar
de diferentes formas, por ejemplo, asignando interactividad a nuestros programas, de esta
movimientos a teclas específicas. forma obtendremos juegos realmente divertidos.

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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

CONTENIDO
01 03
UN PONG FANTASMAS Y
MODERNO /04 MURCIELAGOS /48
Aprendamos a armar un juego de !Vamos a aprender a programar
ping-pong fantasmas!

02 04
¡SUBE A LAS SCRATCH Y
PLATAFORMAS /26 ROBÓTICA /70
Vamos a crear un juego de plataformas. Experimentar y programar con Scratch y
robótica.
tica.

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1. UN PONG MODERNO

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2

Un pong
moderno

OBJETIVO DEL JUEGO

Pong es un juego clásico donde dos jugadores hacen rebotar


una pelota, cuidando que no llegue hasta el borde.
En esta ocasión realizaremos una versión mejorada
de este juego, integrando personajes atractivos
y también un aspecto visual mejorado.

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1. UN PONG MODERNO

¿QUÉ NECESITAMOS?
➔ Dos personajes u objetos principales
En esta ocasión necesitamos dos
personajes principales pues se trata
de un juego para dos usuarios.
Elegiremos un personaje desde la
galería de objetos de Scratch, lo
duplicaremos y cambiaremos los
colores de uno de ellos, así tendremos
el mismo personaje pero con
vestimenta o colores diferentes.

➔ Una pelota
En el Pong clásico se utiliza un pequeño
circulo que funciona como pelota.
Para esta versión moderna elegiremos
una pelota con más detalles desde la
biblioteca de objetos de Scratch.

➔ Un fondo de
escenario
Dibujaremos un fondo de
escenario que nos entregue
un mayor atractivo visual,
de esta forma el juego será
más entretenido.

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2

➔ Líneas de puntaje
En el borde que se encuentra
tras cada personaje u objeto
ubicaremos dos líneas que
funcionarán como arcos.
Cada vez que la pelota toque
estas líneas se contará como
un punto para el usuario del
lado contrario.

➔ Variables de puntaje
Utilizaremos dos variables
para contar el puntaje de cada
jugador. Cada una de estas
variables estará asociada al
puntaje de un jugador e irá
aumentando cada vez que
la pelota toque el borde del
lado contrario.

➔ Eventos
Agregaremos un tipo especial de
bloques de eventos: al presionar
la tecla. Estos eventos controlarán
el movimiento de los personajes
u objetos principales para que los
jugadores puedan llegar a
la pelota y hacerla rebotar.

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1. UN PONG MODERNO

PERSONAJES PRINCIPALES
➔ En el Pong original los objetos que golpean la pelota no son más que una
línea o paleta. En esta ocasión pondremos un poco más de imaginación para
obtener personajes más atractivos.
Sigamos las instrucciones que se entregan en el siguiente Paso a paso.

Iniciamos
1 un nuevo
proyecto en Scratch
y accedemos a la
Biblioteca de objetos.

2 Activamos la categoría
Gente y elegimos los
personajes que utilizaremos. Para
este ejemplo agregamos Wizard1 y
Wizard2.

3 Agregamos el primer personaje y


ajustamos su tamaño en relación a
la pantalla de juego.

Este botón nos


permite reducir
el tamaño del
elemento.

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2

Hacemos lo mismo con


4 Wizard2, lo agregamos al
juego y ajustamos su tamaño.

Ubicamos cada personaje


5 en extremos opuestos de la
pantalla de juego y cambiamos la
orientación de Wizard2.

Si lo
6 deseamos
podemos ajustar
el color de
Wizard1, así lo
personalizaremos
dependiendo
de nuestras
preferencias.

Finalmente podemos hacer lo mismo


7 con el objeto Wizard2, accedemos al
área de dibujo y usamos el tarro de pintura para
aplicar nuevos colores.

Elegimos un
color desde
la paleta de
colores.

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1. UN PONG MODERNO

EL OBJETO QUE REBOTA


➔ Como sabemos, en el Pong original se hace rebotar una pequeña esfera. En
esta ocasión utilizaremos algo más acorde a nuestros personajes, por esta razón
elegiremos una estrella.
Solo es necesario acceder a la Biblioteca
de objetos, activar la categoría Cosas
y elegir el objeto Star1.
Agregamos la estrella al programa
y accedemos a la pestaña Disfraces.
Utilizaremos las herramientas de dibujo
para retocarla un poco.

Estrella
1 original.

2 Utilizamos
el tarro
de pintura para
alterar los colores
del objeto original.

Elegimos
3 color
sólido para la
sección exterior
y degradado
para la sección
interior.

Elegimos los colores Aplicamos un color


4 que deseemos desde 5 sólido para la sección 6 Estrella
modificada.
la paleta de opciones. exterior de la estrella y
degradado para la sección
interior de la estrella.

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