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13th Age - 13 Caminos Verdaderos PDF
13th Age - 13 Caminos Verdaderos PDF
working
13 caminos
verdaderos
un libro para el juego de rol de fantasía por
Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, con Robin D. Laws
© Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados. Publicado por Pelgrane · Open Content: Salvo por los materiales designados como Identidad del Producto
Press, Ltd. con licencia de Fire Opal Media, Inc. (ver más arriba), la mecánica de este juego producto de Fire Opal Media son Open
· Identidad del Producto: Los elementos listados a continuación están identificados Game Content, según se define en la versión 1.0a, sección 1 (d) de Open Gaming
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marcas registradas, nombres propios (personajes, iconos, nombres de lugares, · 13 Caminos Verdaderos es una publicación de Pelgrane Press según la versión
nuevas deidades, etc.), diálogos, bromas y comentarios de Jonathan y Rob, tramas, 1.0a de Open Gaming License. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 13th Age
elementos de la narración, localizaciones, personajes, ilustraciones y apariencia y 13 Caminos Verdaderos son marcas registradas de Fire Opal Media, Inc. © 2014
(los elementos que designados previamente como Open Game Content no están Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados.
incluidos en esta declaración).
www.fireopalmedia.com y www.pelgranepress.com
Primera Impresión. Impreso en España.
1
13 Caminos Verdaderos
2
working
cRÉDITOS
Diseñadores
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, Robin D. Laws
Artistas e ilustradores
Lee Moyer, Aaron McConnell
Diseños adicionales
ASH LAW, Cal Moore
Ilustraciones adicionales
Patricia Smith
Editor
Cal Moore
Desarrollo
Rob Watkins
Maquetación
Chris Huth
Ayuda externa
Ryven Cedrylle
Director de negocios
Gerald Linn
Productor
Rob Heinsoo
Productor Ejecutivo
Jay Schneider
Gerentes financieros
James Mitchell, Demaris Schneider
Director de Tecnología
Louis Towles
Juego organizado
ASH LAW
de Pelgrane Press
Editor
Simon Rogers
Asistente de edición
Cathriona Tobin
3
13 Caminos Verdaderos
Creadores de PNJ
Cuatro mecenas de Kickstarter de nivel Bardo Legendario
compartieron sus personajes.
Señor de los
Monstruos
Un mecenas de nivel Diabolista compartió un
monstruo con colmillos.
Creador de
Mazmorras
Un mecenas de nivel Creador de Mazmorras
se adentró en las profundidades. Los otros dos
colaboraron para ascender y desatar su creatividad.
Krakens subterráneos
(página 256)
Matt Greenfelder
Creadores de
Artefactos
Tres mecenas de nivel Alquimista compartieron sus preciados
objetos mágicos que ahora son nuestros primeros artefactos.
4
créditos
Ataque ankheg (página 24) Mantis religiosa atroz Momia (página 85)
Matthew Nelson (página 175) Evan Franke
The Dormouse
Azer (páginas de créditos Pixis (página 132)
anteriores) Legiones gnolls (página 9) David Kaehler
T. S. Luikhart Pablo Domínguez
Tarasca contra Mastodonte
Demonio murciélago, Goblin (página 280) Koru (página 49)
¡Cara arrugada! (página 183) Dennis Newcomb Christopher Tatro
Timothy J. Baker
Élite kobold (página 141) Ent (página 215)
Quimera (página de la Mark Hertogh Martin Dickson
izquierda)
Mark Ferguson Medusa (página 13)
Ryan Blackstock
Jugadores de Prueba
Muchas de las mejoras entre borradores se deben a nuestros jugadores de prueba, Los errores, no.
Aaron Roudabush, Adam Longley, Alex Lunder, Nordwall, Edward Kim, Emily ‘Em’ Westfall, One, Luke Walker, Marc Weddle, Mark Jessup,
Alex Paciga, Andrew Sturman, ASH LAW, Eric Stewart, Erwin Burema, Frederic Methot, Marty Lund, Matt Petruzzelli, Matthew Breen,
Benjamin Loh, Bill Voorhees, Bonnie Kruegar, Gianluis Ramos, Grace McCarter, Gregory Michael Athey, Mike Fehlauer, Nate Hile, Patrick
Brendan McCann, Brent Reddick, Brian Ramstad, Morris, Heather Thurston, hvg3, Ian Parker, Isaac Weekes, Paul Hughes, Rasmus Nielsen, Riccardo
Bryant Devillier, Bryce Kaspar, Caleb Downing, Paciga, Jamie Keane, Jeremy Barkley, Joe O’Neil, Lenzi, Rich Williams, Rob Dorgan, Rob Lightner,
Casey Peavler, Cassidy Sachie Gravitt, Chad Joe Smith, John Novak, Jon Gordy, Jonathan Robert Mohr, Sean Dawson, Sean Swanwick,
Brown, Charles Allen, Chris Rombach, Chris Duhrkoop, Josh Pittman, Kaitlynn Peavler, Karen Shawn Kehoe, Shelton Brown, Steve Robinson,
Towers, Christi Hile, Christian Barrett, Crystal Voorhees, Kendall Jung, Kenny Hile, Kevin Tanis O’Connor, Wade Rockett, Wayne Miller,
Splitter, Dan Schanzlin, Daniel Dover, Daniel Curtright, Kevin Shaw, Krysten Rybzynske, Kyle William Ansell, William ‘Wes’ Westfall.
Splitter, David Shearer, Derek Wiswell, Doug Krieger, Kyle Watt, Lane Daughtry, Loki the Sly
Corrección ISBN
José Joaquín Rodríguez y Paula Sepúlveda 978-84-15763-36-9
Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, distribuida o
transmitida en modo o forma alguno, incluyendo fotocopia, grabación u otros métodos electrónicos
o mecánicos, sin previa autorización por escrito por parte de Holocubierta Ediciones, S.L.
© Holocubierta 2017. Authorized translation of the english edition © 2015 Pelgrane Press.
This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press and Fire Opal, the
owner of all rights to publish and sell the game.
5
13 Caminos Verdaderos
tabla de
contenidos
introducción 9 Hechizos de nivel 7 43 Aparición invocada 97
Hechizos de nivel 9 43 Aparición mayor invocada 97
Capítulo Uno Geomante 43 Hechizos de nivel 7 98
6
tabla de contenidos
Corte de las Estrellas 131 Hombre tigre 181 Elemental de tierra 210
¿Lugar o procesión? 131 Conde Liche 182 Elemental de agua grande 211
Defensas 132 Demonio Murciélago, alias “Blandito” 183 Elemental de aire grande 211
¿Distritos o tendencias? 133 Diablo 184 Elemental de fuego grande 211
Bosque del Trono 135 Capacidades de los diablos 184 Elemental de tierra grande 211
Detalles de la vida cotidiana 136 Invocar diablos 185 Elemental de agua épico 212
13 Rumores en la Corte Élfica 137 Cadáveres de diablos 185 Elemental de aire épico 212
Drakkenhall, la Ciudad de los Monstruos 137 Capacidades espontáneas 185 Elemental de fuego épico 212
Ley y desorden 140 Diablos encubiertos 185 Elemental de tierra épico 213
Lugares de interés 141 Preparar combates 185 Ent 214
Detalles de la vida cotidiana 144 Diablos y habitantes del Averno Los Ents no son personas 214
Trece rumores relativos a Drakkenhall adicionales 185 Despertar a los durmientes 214
o que se pueden oír allí. 145 Iconos 185 Árboles despiertos 214
Conexiones raciales 145 Diablo de la piel 186 Ent común 214
Conexiones icónicas 146 Lémur 187 Titán ent 215
Conexiones con clases 148 Diablillo infernal 188 Extirpador de Almas 216
Tiradas de relación con iconos en Diablo de la miel, alias “Diablo de la Extirpador de almas 216
Drakkenhall 149 baba” 189 Los extirpados 217
Horizonte, la Ciudad de las Maravillas 152 Diablo del humo 190 Flor de la no-vida 218
El Archimago y su ciudad 152 Diablo barbudo (Barbazu) 191 Flor exánime 218
Bienvenido a Horizonte 155 Diablo encapuchado 192 Flor de la muerte 218
Orientarse 155 Diablo de la furia (Erinia) 193 Diente de león venenoso 219
Distritos y barrios 156 Diablo óseo (Osyluth) 194 Rosa de sangre 219
Horizonte y la Ciudad Exterior 157 Diablo de las espinas (Hamatula) 194 FUNGOIDE 220
Trece establecimientos que ofrecen Diablo gélido (Gelugón) 195 Una raza, muchas formas, orígenes
alojamiento en Horizonte o en sus Diablo astado (Cornugón) 195 inciertos 220
alrededores 157 Diablo del Averno 196 Ataques Fúngicos 220
Trece rumores sobre Horizonte 159 Diablo de los Colmillos 197 Enredadera Fungoide 220
Horizonte y los iconos 159 Diablo de los colmillos 198 Espora Aérea 221
Tiradas de relación con iconos en Diablo fluvial 198 Esporero 221
Horizonte 163 El diablo definitivo 199 Siervo Fungoide 221
Santa Cora, la ciudad de los Templos 166 Siervo diablo fluvial 199 Sombrero Cerebral 222
Santa Cora, la Ciudad del Espíritu 166 Dragón Metálico 200 Monarca Fungoide 222
¿Ciudad o Catedral? 170 Dragón de oropel mediano 202 Emperatriz Fungoide 223
Dragón de bronce mediano 203 Esportas Ancianas 223
Capítulo Cuatro Dragón de oropel grande 203 Preparar Combates 223
7
13 Caminos Verdaderos
8
introducción
introducción
Este suplemento para el juego de rol 13th Age ha sido posible
gracias al apoyo de 846 mecenas de Kickstarter. Jonathan, Lee,
Capítulo a Capítulo
Aaron y yo agradecemos la posibilidad que se nos brinda de volver Tanto a Jonathan como a mí nos gustan los antiguos libros como
a trabajar juntos y tenemos la ilusión de que a los jugadores de “El Grimorio de Arduin”, que incluían un poco, o mejor dicho, ¡un
13th Age les gustará el resultado. montón de todo!
El CAPÍTULO 1: CLASES Contiene seis clases un poco menos con-
Nuevo Procedimiento, vencionales que las que se presentan en el libro básico de 13th Age.
El CAPÍTULO 2: MULTICLASES es la guía completa sobre este
Nuevas Sorpresas tema para los jugadores que quieran diversificarse.
El CAPÍTULO 3: CIUDADES Y CORTES detalla Axis, la Corte
El proceso creativo de 13 Caminos Verdaderos nos llevó a lugares
de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora.
inesperados. Muchas sorpresas derivaron directa o indirectamente
El CAPÍTULO 4: MONSTRUOS no corre peligro de quedarse corto.
de la experiencia con Kickstarter. Cuando tres mecenas optaron
El CAPÍTULO 5: DIABLURAS cubre opciones de campaña para em-
por incluir en el libro uno de sus objetos mágicos, hacer justicia
plear o introducir los diablos que faltaban en el libro básico de 13th Age.
a sus ideas nos llevó a crear los primeros artefactos del juego.
El CAPÍTULO 6: GRIMORIO DEL DIRECTOR DE JUEGO es un
Cuando los mecenas de Kickstarter votaron que lo que más
auténtico cajón de sastre que incluye mazmorras, PNJs notables,
querían era saber más sobre Drakkenhall y Horizonte, Jonathan
artefactos y la imprescindible lista de tabernas destacables.
propuso un enfoque que relacionaba algunas de las nuevas ideas
para la ambientación con las tiradas de relación con iconos.
Del mismo modo, Lee y Aaron probaron algunos recursos
Orígenes y Destinos
relacionados con las ilustraciones del libro a las que nunca 13 Caminos Verdaderos debe su nombre a un periodo temprano
habríamos llegado sin Kickstarter, especialmente en lo referente de nuestra afición en que se dijo (al menos una vez) que había
a Horizonte y Drakkenhall. “Un Camino Verdadero” en lo referente a cómo jugar.
¡Ja! Las narraciones que se elaboran en vuestras campañas
¡Kickstarter también nos permitió traernos a un amigo! Hace
prevalecen ante las cosas que publicamos en nuestros libros. Nosotros
veintipico años, Robin D. Laws incorporó la incartografiable Termi-
nos hemos centrado en ideas que desencadenan nuevos enfoques
nal y los indómitos Cut-ups1 al juego “Over the Edge”, de Jonathan.
para vuestras partidas. 13 Caminos Verdaderos no tiene por qué ser la
En 13 Caminos Verdaderos, Robin se une a nosotros con un enfoque
cosecha final: esperamos que sirva para fertilizar el terreno.
icónico de los diablos presentado en el Capitulo 5: Diabluras, así como
Jonathan y yo empezamos este libro sin saber con certeza
su visión de Axis, la Corte de las Estrellas y parte del texto de
cuánto podríamos seguir implicándonos en el proceso de desarrollo.
Drakkenhall en el Capítulo 3: Ciudades y Cortes.
Ahora está felizmente claro que vamos a seguir en ello.
1 N. del T.: Los Cut-ups son una También tenemos la suerte de contar con una creciente comunidad
facción caótica de dicho juego de colaboradores creativos de 13th Age. Cal Moore fue más allá de lo
que le requerían el deber y la amistad para ayudar a preparar este libro.
Wade Rockett y ASH LAW han ayudado a crear una comunidad activa
de 13th Age, además de contribuir con nuevas ideas que se incorporarán
a futuros proyectos. Gareth Ryder-Hanrahan está manos a la obra con la
mega-mazmorra de mazmorras vivientes. Y parte de los informes de las
pruebas de este libro fueron geniales. El equipo se expande.
¡Gracias por jugar con nosotros!
-Rob Heinsoo,
junio de 2014.
9
13 Caminos Verdaderos
10
clases
Capítulo 1
clases
Seis nuevas clases componen la atracción principal: mago caótico,
comandante, druida, monje, nigromante y ocultista. Llegaremos
Actualización del
a ellas en dos o tres páginas, pero, antes, vamos a tratar un par de explorador
nuevas reglas o aclaraciones que son importantes para las clases
En general, 13 Caminos Verdaderos no está enfocado a actualizar
del libro básico.
las clases del libro básico, pero un aspecto del diseño del druida
Si de algún modo os confunden los conceptos que se se aplica de forma patente al explorador del libro básico.
presentan al inicio del Capítulo 4: Clases del libro básico El talento Compañero animal de la página 33 no es
(progresión de poderes, progresión de hechizos, cambiar las únicamente el talento de Compañero animal “Druídico”: también
opciones de tu personaje a medida que sube de nivel y las mejoras sirve como actualización que expande y revisa el talento de
graduales.), consultad las Preguntas frecuentes en pelgranepress. explorador Compañero animal del libro básico.
com. Hemos optado por no invertir un espacio precioso en 13
Caminos Verdaderos repitiendo y aclarando dichas páginas.
Invocación
Reglas y Tanto el talento de druida Invocador elemental como el rasgo
de clase de nigromante Invocación dan acceso a hechizos de
Aclaraciones
invocación. A continuación se presentan las reglas generales de
hechizos de invocación. Cada clase tiene reglas adicionales de
invocación y proezas diseñadas específicamente.
Hechizos de acción normal: En general, lanzar un hechizo
Reglas de vuelo de invocación requiere una acción normal. Las criaturas que
invocas aparecen junto a ti, aunque algunas proezas o poderes
Vamos a hacer que las reglas de vuelo sigan siendo algo sencillo.
pueden permitirte invocarlas más alejadas.
Por ahora, funcionan exactamente igual que cualquier otro
Duración: Una criatura invocada lucha por ti hasta el final
movimiento, pero, si hay espacio sobre los enemigos, puedes
del combate o hasta que sus PV se reduzcan a 0. Cuando se da
pasar volando por encima de aquellos con los que no estés en
este último caso, las criaturas invocadas resultan eliminadas y se
combate sin que estos puedan realizar ataques de oportunidad
retiran del combate.
contra ti. Te pueden interceptar, pero solo otros voladores que no
Un hechizo de invocación a la vez: Cada lanzador de
estén en combate y ya estén en el aire.
hechizos solo puede tener activo un único hechizo de invocación
También mantenemos iguales las reglas para entrar y salir
a la vez. Si todas las criaturas de un hechizo de invocación
de combate cuando los voladores realizan ataques cuerpo a
anterior han sido eliminadas, puedes lanzar otro sin problemas.
cuerpo contra enemigos en tierra. Cuando un personaje volador
Opcionalmente, puedes invertir una acción rápida en desechar a
realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos voladores,
las criaturas que invocaste anteriormente para allanar el camino
no obstante, en lugar de entrar en combate con dicha criatura,
a un nuevo hechizo de invocación.
puede optar por hacer un ataque de pasada mientras atraviesa su
A mitad de camino: Las criaturas invocadas no son lo
posición, pero sufre un penalizador de -2.
mismo que las criaturas reales. En parte son reales y en parte
Si el vuelo se interrumpe antes de aterrizar o aferrarte a algo,
mágicas. Sus capacidades no siempre coinciden con las de las
caerás y probablemente sufras daño (ver página 185 del libro básico).
criaturas “de verdad” con las que los aventureros se encuentran.
A veces, esto se refleja en los ataques o capacidades de la criatura
Acciones invocada. Siempre afecta a los puntos de vida de la criatura.
11
capítulo 1
Dado de incremento: En general, las criaturas invocadas que explique por qué esta vez has logrado invocar las versión
no se benefician del dado de incremento. Una criatura invocada mejorada de la criatura que cuenta con dicha propiedad especial
puede, no obstante, sumar el dado de incremento a sus ataques peligrosa.
si tú inviertes una acción rápida en darle órdenes o refuerzo ¿Hechizo o criatura? : Cuando se lanza un hechizo de
mágico. La criatura invocada puede entonces utilizar el dado invocación, definitivamente es un hechizo. Una vez lanzado,
de incremento hasta el inicio de tu siguiente turno, incluyendo la criatura invocada pasa a ser una criatura aunque, si el DJ es
ataques de oportunidad y otros ataques que pudiera realizar malévolo, puede permitir que los efectos que normalmente solo
durante el turno de otra criatura. afectan a hechizos afecten a la criatura invocada. Parece algo
Por ejemplo, durante el turno en que invocas a la criatura, aventurado, pero posible.
inviertes una acción rápida para darle órdenes, lo que le permite
utilizar el bonificador del dado de incremento. Al inicio de tu
siguiente turno, la criatura deja de beneficiarse del dado de
Aclaración sobre
incremento, por lo que tendrás que invertir otra acción rápida objetivos
durante ese turno para que pueda seguir haciéndolo.
Cuando un hechizo o poder tiene como objetivo a un enemigo,
Si has invocado un grupo de secuaces, una única acción
aliado o criatura cercano, no puedes elegirte a ti mismo. Si se
rápida permite a todos los componentes del grupo utilizar el
supone que pudiera afectar al lanzador, la descripción del hechizo
dado de incremento.
o poder en cuestión dirá “tú”. Por ejemplo, si un hechizo indica
¿Aliados? : Normalmente, las criaturas invocadas cuentan
“Objetivo: Tú y un aliado cercano” quiere decir que te afectará
como aliados tuyos. A veces, eso te viene mal; por ejemplo, cuando
a ti y a un aliado cercano, por lo que se aplicará a dos objetivos,
un efecto fuera a curar a un aliado aleatorio y dicha curación fuese
pero te permite afectarte a ti mismo. No puedes declararte como
a suponer un desperdicio si recae en la criatura invocada (ver Sin
objetivo cuando indique “Objetivo: Un aliado cercano”.
recuperaciones y dif íciles de curar, más adelante). Otras veces, te
viene bien; por ejemplo, cuando un ataque de un monstruo afecta
a uno de sus enemigos determinado aleatoriamente y este recae
sobre la criatura invocada.
Sin recuperaciones y dif íciles de curar: Las criaturas
invocadas no tienen recuperaciones. Si lanzas sobre una criatura
invocada un hechizo de curación que requiera el uso de una
recuperación, la criatura invocada recibe tantos puntos de vida
como tu nivel. Si utilizas un efecto que fuera a curar a una criatura
invocada sin utilizar una recuperación, dicha criatura solo recibe
la mitad de los puntos de vida que normalmente otorgaría ese
efecto. Los puntos de vida temporales siguen funcionando
normalmente. En aras de la simplicidad, aplicaremos esta regla a
todas las criaturas invocadas, incluso a los no-muertos invocados
por el nigromante.
Sin propiedades especiales peligrosas: Si una criatura a la
que invocas pudiera contar con propiedades especiales peligrosas
en caso de aparecer como monstruo, no será el caso en la versión
invocada… salvo que colabores con el DJ en diseñar una historia
Monje 7 10 11 11 8 d8/nivel
Nigromante 6 10 10 11 8 d6/nivel
Ocultista 6 11 10 11 8 d6/nivel
*La CA básica de la tabla da por hecho que el PJ lleva el tipo de armadura que más conviene a su clase (consultar los resúmenes de clase). Los PJs capaces
de usar un escudo tienen +1 CA cuando lo llevan en una de sus manos (eso significa que no pueden llevar al mismo tiempo un arma a dos manos).
** Diversos talentos de druida afectan a estas estadísticas.
12
Presentación de
las clases
Antes de entrar en detalles acerca de cada clase, comparemos las seis
clases de 13 Caminos Verdaderos con las del libro básico de 13th Age.
Resumiendo: 13 Caminos Verdaderos es algo desenfrenado.
El mago caótico, el comandante, el druida, el monje y el ocultista
no funcionan como ninguna otra clase. El nigromante es tan
básico como se puede ver en este libro.
No vamos a organizar estas clases por dificultad de juego.
Ninguna e ellas nos parece una clase idónea para principiantes,
aunque el mago caótico y el nigromante podrían estar a su alcance.
Comandante: Las clases que se dedican a acumular recursos
para liderar a los aliados no suelen ser una gran experiencia para
los principiantes. El comandante requiere prestar atención en
todo momento y determinar cuándo intervenir con una orden.
Druida: Esta clase es el colmo de las opciones y hechizos
disponibles para una clase. Al diseñarla, el objetivo era dar a
los jugadores la opción de crear la clase druida que prefiriesen
interpretar y, con el paso de los años han surgido muchas
variantes. Hay un montón de opciones que explorar.
Mago caótico: Podría ser sencillo de jugar porque su
aleatoriedad ofrece pocas opciones. Las decisiones importan, pero
un jugador principiante podría no sentirse agobiado al respecto.
Monje: Son divertidos para los que quieren ir por ahí dando
saltos y luchar con una mezcla de capacidades clásicas de monje
y estilos de lucha de películas de Hong Kong. A diferencia del
druida, el monje no está diseñado con intención de complacer a
muchos tipos de jugador.
Nigromante: Un lanzador de hechizos en cierto modo
directo y desagradable que utiliza aliados no-muertos con
buenos resultados.
Ocultista: ¡Una clase rara entre las raras diseñada para ser un
individuo singular! El ocultista es un manipulador de la realidad
muy poderoso que requiere prestar atención durante el turno de
los demás. También resulta un tanto débil. Probablemente no sea
una clase que llame la atención a todo el mundo… y no debería.
Solo a ti, a la persona para la que se diseñó esta clase.
Multiclase: La opción multiclase no se muestra hasta el
próximo capítulo, pero te permite personalizar todas las clases
y, por tanto, merece una mención. Si hay un caso en que hacerse
multiclase hace que sea más fácil jugar con un personaje, aún no
los hemos encontrado.
13
capítulo 1 clases
COMANDante
Algunos nacen para luchar. Otros, para dar órdenes. Si combinas Iconos: El Emperador y el Rey Enano son los iconos que
estos dos tipos de persona, tienes un comandante. más se asocian con los comandantes, en gran parte en función
de sus posiciones como señores de grandes ejércitos. Puede que
Elementos principales los soldados consagrados al Gran Wyrm Dorado descubran que
la senda del comandante les aporta una mayor influencia sobre
Estilo de juego: Los comandantes dicen a los demás personajes sus camaradas que el ejemplo moral de un paladín. Asimismo,
lo que tienen que hacer. Un comandante que no juegue en equipo el Destructor aprecia a los subordinados capaces de dar órdenes
es un guerrero solitario que tiene que superar sus diferencias y que se lleven a cabo.
reintegrarse en su regimiento o grupo de aventuras para hacer lo Estos últimos años, los subcomandantes orcos han
que mejor sabe: impartir órdenes. representado uno de los ejemplos más peligrosos de la creciente
El comandante intenta decir a los demás personajes jugadores influencia del Señor Orco sobre sus hordas. Pocos de los
lo que deben hacer sin interferir demasiado en la secuencia de seguidores de la Reina Elfa dominan estas aptitudes para la
turnos de un asalto. Por eso las órdenes se desarrollan en el batalla en tiempos de paz, pero estos no son tiempo apacibles y
transcurso del turno de un aliado. Las tácticas se suelen emplear los guerreros saben que pueden, con la gracia de la Reina, tener
en el turno del comandante, pero la cantidad de veces que pueden la oportunidad de pasar a estar a su servicio.
emplearse al día está limitada.
Escoger cuándo y cómo invertir los puntos de mando
para ayudar a tus aliados puede ser un desaf ío para un jugador
inexperto. En realidad, eso no es del todo cierto. Puede que el nivel
de complejidad de esta clase no sea tan alto. Pero, normalmente,
los personajes más directos son los que mejor van para jugadores
inexpertos y las opciones del comandante presentan algunas
sutilezas, empezando por las órdenes y tácticas que escogerás
durante la creación del personaje.
Puntuación de características: La Fuerza y el Carisma son
las dos características más importantes para los comandantes.
La Fuerza es la puntuación que se aplica a los ataques cuerpo
a cuerpo, los preferidos de los comandantes. El Carisma ayuda
a los comandantes a dar instrucciones y órdenes efectivas a sus
aliados.
Los comandantes reciben un bonificador de clase de +2
a Fuerza o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma
característica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
Razas: Tanto los semiorcos como los semielfos destacan
como comandantes, especialmente al servicio del Emperador.
Los humanos y los altos elfos comparten dotes y gusto por el
mando. Aunque carecen de las ventajas con las que cuentan otras
razas, los enanos siguen sintiendo una inclinación hacia esta
clase: es algo cultural.
Si en tu campaña aparecen las razas opcionales, los
dracónidos se consideran unos comandantes superiores, pero
podrían verse superados por los tieflings, cuyo poder racial les
permite desbaratar los planes de sus enemigos y sumirlos en el
caos.
Trasfondos: Los comandantes pueden tener trasfondos
similares a los de los guerreros, así como algunos paladines
y exploradores. Algunos ejemplos de trasfondos incluyen:
mercenario de los Montes de Escarcha, recreacionista histórico,
sargento de la guardia de la ciudad, superviviente de una banda
callejera, antiguo gladiador, explorador en campo abierto,
portero de taberna, bailarín exótico, patrullero del Bosque de la
Reina, veterano de maniobras de Axis, líder de escuadra imperial,
ex-alcohólico y oficial de la Guardia del Destructor.
14
comandante
Pequeña
1d4 daga 1d6 garrote
Lligeras o Simples
1d6 maza o espada corta 1d8 lanza
Pesadas o de Guerra
1d8 (-2 atq) espada larga o 1d10 (-2 atq) espadón
martillo de guerra
Pesadas o de Guerra
Ataques básicos
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Ataque: Fuerza + nivel contra CA. contra CA.
Éxito: Daño de ARMA + Fuerza. Éxito: Daño de ARMA +
Fallo: Daño igual a tu nivel. Destreza
Fallo: -
Rasgos de clase
Todos los comandantes tienen rasgos de clase relacionados con
las Órdenes y las Tácticas.
15
capítulo 1 clases
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
16
comandante
17
capítulo 1 clases
Destinado a liderar Proeza de campeón: Dos veces al día, como acción gratuita
Cuando saques un 5 o un 6 en una tirada de relación con iconos, (no más de una vez por turno), puedes repetir una de tus
recibes 2 puntos de mando que duran hasta el final de la sesión tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
en curso, sin importar qué acontecimientos tengan lugar a raíz de Proeza épica: Dos veces al día, como acción gratuita (no más
la ventaja obtenida de ese icono. de una vez por turno), cuando realices un ataque cuerpo a
Cuando utilizas uno o más de estos puntos de mando cuerpo con éxito, puedes infligir 1d10 de daño adicional a
adicionales, cuenta cómo interviene algo relacionado con dicho tu objetivo por cada punto de relación positiva o conflictiva
icono (¡o iconos!) que te vuelve un comandante mejor/más que tengas con el Destructor, el Rey Enano, el Emperador, el
afortunado/más inspirado. Con algunos iconos puede costar más Gran Wyrm Dorado y el Señor Orco.
que con otros y probablemente más aún con iconos con los que
tengas una relación negativa, así que ¡animo! Maniobra de combate
Proeza de aventurero: También recibes los 2 puntos de mando Escoge una maniobra de guerrero que sea de tu nivel o inferior.
adicionales cuando saques un 4 en una tirada de relación. Puedes utilizarla como si fueses un guerrero. También puedes
Proeza de campeón: Una vez por sesión, cuando realices una cambiarla por otra cada vez que subas de nivel.
tirada de relación con iconos, puedes repetir un dado en que Proeza de aventurero: Recibes la proeza de aventurero
no hayas obtenido un 5 o un 6. asociada a la maniobra elegida, en caso de haberla.
Proeza épica: Cuando realices una tirada de relación con Proeza de campeón: Escoge una segunda maniobra de
iconos, por cada 6 que saques, tú y cada aliado cercano guerrero de tu nivel o inferior que podrás utilizar.
recibís un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra Proeza épica: Recibes las proezas de aventurero y campeón
muerte hasta la próxima curación total. asociadas a ambas maniobras, en caso de haberlas.
18
comandante
19
capítulo 1 clases
Proeza de aventurero: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza de campeón: Cuando ataques con esta táctica y
el objetivo (u objetivos) pueden liberarse de todos sus obtengas un éxito natural par, recibes 2 puntos de mando
enemigos en lugar de solo uno. en lugar de 1.
Proeza de campeón: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza épica: Una vez por combate, como acción gratuita,
puedes escoger como objetivo de esta orden a un aliado cuando ejecutes esta táctica con éxito, el objetivo sufre
cercano adicional. además una cantidad de d10 de daño psíquico igual al valor
Proeza épica: Cuando los objetivos de esta orden estén del dado de incremento.
atascados, dicha condición deja de actuar sobre ellos.
Imponer claridad
Sálvate Acción rápida Recargar con: 16+ tras el combate.
Acción interruptora Coste: 1 punto de mando. Objetivo: Un aliado cercano.
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este). Efecto: Un efecto que no sea de último aliento que actúa sobre
Efecto: El objetivo puede reponerse y realizar una tirada de el objetivo concluye de inmediato (incluyendo efectos que no
salvación contra un efecto que se anule con TS. requieran TS).
Proeza de aventurero: Por cada 2 puntos de mando adicionales Proeza de aventurero: La tirada de recarga pasa a ser de 11+.
que gastas al dar la orden (antes de realizar la tirada de Proeza de campeón: Puedes elegir como objetivo de esta
salvación), el objetivo puede tirar un d20 adicional y escoger táctica a un aliado cercano adicional.
el mejor resultado. Proeza épica: La tirada de recarga pasa a ser de 6+.
Proeza de campeón: Si el objetivo falla la tirada de salvación,
recibes 1 punto de mando adicional. Mantened la calma
Proeza épica: Tenga éxito o no la tirada de salvación, el Acción rápida, solo cuando el valor del dado de incremento sea
objetivo de esta orden recupera una cantidad de puntos de 2+. Recargar con: 16+ tras el combate.
vida igual a 3d10 + x (el triple de tu modificador de Carisma). Efecto: Reduce el valor del dado de incremento en 1. Después,
1d3 aliados cercanos pueden curarse usando una recuperación.
20
comandante
21
capítulo 1 clases
22
comandante
23
capítulo 1 clases
Elementos principales
Estilo de Juego: Fiel a su legado como clase capaz de prosperar
en diversos roles, el druida cuenta con opciones variadas.
Dependiendo de tus talentos, puedes interpretar la respuesta del
Bosque Salvaje a la magia o un guerrero sanador que cubre el
papel que tradicionalmente define a los clérigos o un lanzador
de hechizos que adopta formas animales para explorar y luchar.
La elección de talentos es crucial porque cada talento de
druida desbloquea una serie de hechizos o poderes. También
tienes la opción de duplicar uno de tus talentos, invirtiendo
en él dos opciones en lugar de una, para concentrarte con
mayor intensidad en lo que dicho talento puede ofrecer.
Los druidas no son los personajes idóneos para los
jugadores principiantes que quieran un personaje
fácil de manejar. Si te enfrentas a un jugador
principiante que quiera llevar un personaje
sencillo y aun así quiera un druida,
los talentos Compañero animal y
Sanador natural comportan menos
opciones durante la partida.
Puntuación de características:
La Sabiduría es importante para el
lanzamiento de la mayoría de tus
hechizos. Para el combate cuerpo
a cuerpo puedes emplear Fuerza o
Destreza, a elección tuya.
Los druidas reciben un boni-
ficador de clase de +2 a Fuerza,
Destreza o Sabiduría, pero no
puedes aplicársela a la misma car-
acterística a la que hayas dedicado
el modificador racial de +2.
Razas: Los elfos silvanos y
los semielfos son los druidas por
excelencia. Los humanos, medianos
y enanos les van a la zaga. Para gran
pesar del Emperador, parece que los
héroes de casi cualquier gran raza son capaces
de convertirse en poderosos druidas.
24
druida
A nivel 1, los druidas empiezan con un arma cuerpo a cuerpo, Arrojadizas Ballestas Arcos
armadura ligera, posiblemente un bastón, quizá un arco u otra
Pequeña
clase arma a distancia y otras posesiones menores según se
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta —
deduzca de sus trasfondos.
lla arrojadiza de mano
Si estás seguro del valor que poseen tus diversas gemas,
Lligeras o Simples
cuentas y monedas, empiezas con el equivalente a 25 po. Si es
1d6 javalina, 1d6 (-2 atq) ballesta 1d6 arco corto
posible que las monedas y trastos que tienes sean valiosos o no,
hacha ligera
empiezas con 1d6x10 po.
Pesadas o de Guerra
Armadura
- 1d8 (-5 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
Los druidas llevan armadura ligera confeccionada con pieles,
pesada largo
cuero, escamas, caparazones y demás materiales naturales.
Pueden llevar armadura ligera metálica aunque en muchos
círculos druídicos se considera de mal gusto. Los druidas que Ataques básicos
reciben armaduras mágicas de metal suelen cubrirlas con pieles.
Los druidas son competentes en el manejo de escudos y los
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
adornan según consideren necesario si no están hechos de por sí
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
de materiales naturales.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Armadura y CA de druida Ataque: Fuerza o Destreza+ nivel contra CA.
Tipo CA básica Penalización de ataque contra CA. Éxito: Daño de ARMA +
Éxito: Daño de ARMA + Fuerza Destreza
Ninguna 10 - o Destreza. Fallo: -
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Ligera 12 -
Pesada 14 -2
Rasgos de Clase
Todos los druidas cuentan con los siguientes rasgos de clase.
Escudo +1 -
25
capítulo 1 clases
Como PJ de nivel
Nivel 1 multiclase (Media de ambas clases) x3 No influye modificador de característica
1
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero modificador de característica
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero modificador de característica
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero modificador de característica
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero +1 a 3 características modificador de característica
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 5 (6 + mod CON) x8 1 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 6 (6 + mod CON) x10 2 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 7 (6 + mod CON) x12 +1 a 3 características
3 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón x3
1 de nivel épico
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón
2 de nivel épico x3
Bonificación a características +2 a Fuerza, Destreza o Sabiduría (que no coincida con la bonificación racial).
Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
Talentos 3
26
druida
tratarse de una clase con una gran conexión con los vehementes
Tanto si el resultado de estas tiradas es un éxito como si no,
poderes de la vida, puedes escoger proezas de Invocación
disfrutad interpretando a la planta o animal correspondiente y
druídica. Encontrarás estas proezas donde resultan más útiles:
formulando las respuestas de maneras que en que los humanoides
junto a los hechizos de Invocar elemental, en la página 42.
no pensarían necesariamente…
Proeza de aventurero: Puedes hablar con plantas y animales
¿Iniciado o adepto? prácticamente con tanta frecuencia como quieras y recibes un
Como muchas clases, escogerás tres talentos de druida entre los
bonificador de +5 a cualquier tirada de habilidad necesaria.
disponibles. A diferencia de la mayoría, debes decidir si escogerás
tres talentos distintos, en cada una de las cuales tendrás el rango
de iniciado o, si escogerás dos, invirtiendo dos talentos en una
Supervivencia en la naturaleza
Nunca sufres a causa del frío o calor naturales ni por otros tipos
única opción y recibiendo en esta el rango de adepto (y el de
de exposición a la naturaleza. Puedes pasar más tiempo que la
iniciado en la del talento restante).
mayoría sin comer o beber, pero solo un par de días más.
Por ejemplo, si optas por invertir dos talentos en
Elementalista y uno en Sanador natural, serías un Elementalista
adepto y un Sanador natural iniciado. Talentos
Especializarse en un talento y llegar a adepto suele proporcionar
Cada talento da acceso a un conjunto de hechizos y poderes no
más poder a costa de contar con menos opciones. Ampliar tus
disponibles para los personajes que carezcan de dicho talento.
posibilidades con tres iniciaciones te aporta más opciones y
Los druidas que optan por ser adeptos en un talento reciben
flexibilidad, pero cada talento tendrá un poder más limitado.
ventajas y poderes adicionales.
A continuación se ofrece una versión abreviada de cada
Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza o talento. A causa de la diversidad de estos y de cómo cambian cuando
velocidad decides dedicarle a uno el doble de atención, estas descripciones
Tú decides si quieres aplicar Fuerza o Destreza como característica
abreviadas no están pensadas para cubrir todas las opciones.
con la que se determina el ataque y el daño de tus ataques básicos.
Los talentos ofrecen una amplia gama de poderes. Algunos
Esta elección también define la característica que emplearás en
afectan a tu personaje de forma continua mientras que otros
diversos hechizos y en los ataques que realices en la forma bestial
funcionan una o dos veces al día y aún otros dan acceso a listas
del talento Cambiante.
de hechizos. Los siguientes resúmenes de los talentos esbozan los
La Fuerza es imparable: Escoger Fuerza como característica
poderes principales de cada uno.
para tus ataques cuerpo a cuerpo aporta una ventaja significativa:
Cambiante: Este talento te permite cambiar de forma en dos
tus dados de recuperación pasan a ser d10 en lugar de d6.
aspectos: transformaciones de exploración en animales rápidos
La Destreza tiene sus propias ventajas: Escoger Destreza
para reconocimiento fuera de combate y transformaciones
como característica para tus ataques cuerpo a cuerpo viene bien
bestiales en depredadores prestos para el combate. Los adeptos
porque, de por sí, la Destreza potencia tu iniciativa y tus ataques
reciben más beneficios cuando luchan en forma bestial.
a distancia, además de poder mejorar tu CA.
Compañero animal: Como talento de iniciado, se basa en
el talento de explorador Compañero animal, pero solo resulta
Hablar con la naturaleza útil aproximadamente la mitad de los combates en lugar de
Todo el mundo sabe que los druidas pueden hablar con las
todo el tiempo. Si decides ser un adepto en Compañero animal,
plantas y animales. No siempre funciona aunque puede que los
tu compañero permanecerá a tu lado en todos los combates y
druidas no lo admitan, puesto que nadie salvo otro druida o un
también podrás aprender hechizos que lo vuelvan más eficaz.
bardo especialmente astuto tiene modo alguno de saber lo que ha
Druida guerrero: Este talento permite a un druida emplear
respondido la planta o animal en cuestión. Dos veces al día, un
ataques flexibles de un uso por combate que le permiten luchar
druida puede hablar con un animal o planta no hostiles durante
como un verdadero combatiente cuerpo a cuerpo en forma
un breve margen de tiempo (en combate, entre uno y tres asaltos).
humanoide. En general, este talento convierte a los druidas en
Las conversaciones son sencillas y, en realidad, este rasgo
usuarios de armas y escudos, pero puede combinarse con el
no aumenta la capacidad mental de la planta o animal, por lo que
talento Cambiante mientras el druida luche en forma bestial.
puede que el límite al hablar con un animal sea algo como “¿Hay
Elementalista: Este talento es una de las dos principales
otros bípedos por aquí que den miedo?”. Como norma general, las
opciones de druida en lo referente a lanzar hechizos. Como talento
plantas no recuerdan demasiado acerca de las cosas acontecidas
de iniciado, te da acceso a una amplia variedad de hechizos diarios
antes del anterior amanecer o atardecer, con la posible salvedad
asociados con el agua, el aire, el fuego y la tierra. Convertirse en
de los hechos relacionados con el fuego.
un adepto Elementalista aumenta el número de hechizos que
Si hay información útil que pueda obtener un druida de una
conoces y te da mayor acceso a la invocación de elementales. Ya
situación, este debería realizar una tirada de habilidad apropiada
seas iniciado o adepto, puedes utilizar proezas de aventurero en
a su categoría. Hablar con los animales requiere una CD dif ícil y
maestrías para recibir hechizos de ataque a voluntad.
las plantas suelen requerir un a DC muy dif ícil. Un druida recibe
Geomante: Este talento es la otra principal opción de druida
un bonificador de +1 al hablar con animales por cada opción
en lo referente a lanzar hechizos. Como iniciado, tienes acceso a
invertida en los talentos Cambiante o Compañero animal. Un
hechizos diarios que solo puedes lanzar en uno de los ocho tipos
druida recibe un bonificador de +1 al hablar con plantas por cada
de entorno concretos. Los adeptos reciben el doble de hechizos
opción invertida en el talento Geomante.
27
capítulo 1 clases
Nivel 1 1 1 -
Nivel 2 1 1 -
Nivel 3 1 1 1
Nivel 4 1 1 1 Cambiante
Nivel 5 1 1 1
Disfrutas transformándote en animales a los que la naturaleza
Nivel 6 1 2 1 ha otorgado una vista aguda, veloces alas y terribles colmillos.
Nivel 7 1 2 1 A veces adoptas la forma de ágiles exploradores, y otras la de
grandes bestias para destruir a tus enemigos en combate. A
Nivel 8 2 2 2 niveles altos, puedes optar por dominar formas licantrópicas que
Nivel 9 2 2 2 combinan el poder de las grandes bestias con la flexibilidad que
permite a tu forma humanoide lanzar hechizos. También recibes
Nivel 10 2 2 2 una serie de aspectos que puedes adoptar mientras luchas en
forma bestial para mejorar tus capacidades.
Progresión de Cambiante adepto
Transforma- Transforma-
Aspectos
Forma de exploración
Nivel de ciones diarias ciones diarias
diarios de Los druidas cambiantes puedes transformarse en animales
Druida en forma de en forma
forma bestial pequeños a los que llamamos formas de exploración y poderosos
exploración bestial
depredadores listos para el combate a los que llamamos formas
Nivel 1 bestiales. Trataremos primero las formas de exploración.
1 A Voluntad -
multiclase
Las formas de exploración son animales normales como
Nivel 1 1 A Voluntad 1 linces, coyotes, búhos, lagartos, ratas, arañas gigantes y demás.
Nivel 2 1 A Voluntad 2 La mayoría de formas de exploración son menores que un
cuerpo humanoide, en gran parte porque el adoptar una forma
Nivel 3 1 A Voluntad 3 de exploración está relacionado con el sigilo, no con la potencia
Nivel 4 1 A Voluntad 3 en combate. Las formas de exploración son para explorar.
28
druida
29
capítulo 1 clases
Éxito muy dif ícil: El DJ escoge entre proporcionarte a ti operan habitualmente en forma humanoide o de exploración. Los
una repetición de tirada una vez a lo largo del combate o darte Cambiantes adeptos pueden emplear la forma bestial a voluntad.
un resultado temporal de 6 en una tirada relación con un icono
aleatorio con vistas a la historia. Si el DJ sabe qué es mejor para Forma bestial
la narración, puede que el icono no sea aleatorio. Si normalmente Acción rápida Diario para Cambiantes iniciados (1 o 2
no tienes relación con el icono en cuestión, te corresponde a ti usos), A voluntad para Cambiantes adeptos.
decidir si dicha relación debería considerarse positiva o negativa Efecto: Abandonas tu forma humanoide y adoptas la de un letal
cuando se te conceda la ventaja. Sí, esto puede dar lugar a una depredador, como un lobo, una pantera, un tigre, un oso, un
narración peculiar. Para quienes no sepan qué hacer, siempre glotón, un león o (si tienes alguna conexión natural peculiar)
está la posibilidad de que tu lado animal tuviera un éxito mayor puede que incluso una mantis religiosa atroz o algo asimilar.
del que pudieras haber imaginado a un nivel mágico que el DJ te Elección de la bestia: La elección en cuanto a en qué
ayudará a determinar. ¡O se puede dejar pasar esta ventaja por el animal te conviertes depende de ti. No tienes por qué convertirte
momento y que sus efectos sean un misterio! siempre en lo mismo: tu decisión puede adaptarse a la narración.
Recibir trasfondos temporales en forma de exploración: Hay que limitarse a depredadores cuadrúpedos naturales, nada
Cuando utilices una transformación diaria en forma de de criaturas con capacidades sobrenaturales o la capacidad de
exploración, puedes generar un nuevo trasfondo temporal que se volar.
adecúe a tu forma actual y que podrás utilizar en las tiradas de Los adeptos lanzan hechizos, los iniciados no mucho:
habilidad hasta que abandones dicha forma. Tu nuevo trasfondo Las Cambiantes adeptos pueden hablar con voces rugientes y
tiene 1d4+1 puntos. La forma más entretenida de gestionarlo es también lanzar hechizos mientras estén en forma bestial. Los
determinar los puntos de trasfondo para ver lo hábil que eres en Cambiantes iniciados pueden hablar en forma bestial, pero
ese momento en forma de exploración y, a continuación, escoger no lanzar hechizos salvo que adquieran la proeza de campeón
un nombre de especie que refleje este hecho. Con un +5 podrías descrita más adelante.
tener el trasfondo temporal de “búho peregrino de alas grises”; Objetos mágicos: Tus objetos mágicos se unen a ti y te
con un +2 podrías ser un “mochuelo manchado”. Si no te gusta beneficias de sus bonificadores por defecto. Sí, eso supone que
esta clase de virguerías, sáltatelas. los bonificadores de tu hacha mágica se aplican a tu forma bestial.
Si tu trasfondo temporal de “mochuelo manchado” no es Los Cambiantes adeptos pueden utilizar además los poderes de
realmente apropiado para la tarea en cuestión, puedes contar sus objetos mágicos estando en forma bestial. Los cambiantes
cómo uno de tus trasfondos humanoides habituales puede iniciados no pueden, aunque viene bien consultar la proeza de
aplicarse a esta tirada de habilidad en lugar de tu trasfondo campeón que se describe más adelante.
temporal animal. Normalmente no hay problema en ello, ¡pero Acciones en forma bestial: Los Cambiantes adeptos pueden
los DJs deberían tener manga ancha con los jugadores que pasar libremente de forma humanoide a bestial durante el
interpretan sus formas de exploración! combate. Los Cambiantes iniciados que adopten su forma bestial
gastan una de sus transformaciones diarias en forma bestial,
Proezas de forma de Exploración pero pueden pasar de forma bestial a humanoide y viceversa
Solo necesitas adquirir una de las dos proezas de aventurero para sin emplear ninguna transformación diaria durante el resto del
acceder a la proeza de campeón. También puedes adquirir ambas combate.
proezas de aventurero si lo deseas. Tanto para los adeptos como para los iniciados, pasar a
Proeza de aventurero: Tu tirada para determinar el forma humanoide durante el turno propio supone una acción
trasfondo temporal animal es de 1d6 en lugar de 1d4+2 y, en caso rápida. Lo mismo se aplica a volver a adoptar la forma bestial.
de que saques un 1, considéralo un 2. Aspectos bestiales: Mientras estés en forma bestial, puedes
Proeza de aventurero: Un éxito normal en la tirada de adoptar una serie de aspectos de diferentes bestias para que te
habilidad al llevar a cabo un reconocimiento proporciona además ayuden en combate (ver más adelante). No es obligatorio que
a tus aliados un bonificador de +2 a iniciativa para este combate. utilices estos aspectos: son una opción para mejorar tus ataques
Proeza de campeón: Las repeticiones de tirada debidas a tu en forma bestial, no una obligación.
reconocimiento reciben un bonificador de +2. Mientras estés en forma bestial, atacas en cuerpo a cuerpo
Proeza épica: Recibes dos ventajas en lugar de una cuando mediante un ataque en forma bestial.
superes una tirada de reconocimiento muy dif ícil con tu forma
de exploración. Ataque en forma bestial
Ataque cuerpo a cuerpo A voluntad
30
druida
Proeza de aventurero: Tanto para iniciados como para Acción gratuita Se recarga con: 16+ tras el combate.
adeptos, el segundo ataque en forma bestial (el que se realiza Activación: Al recibir daño mientras luchas en forma bestial.
cuando el primer resulta en un fallo) inflige un daño de fallo igual Efecto: Haces que concluya uno de los poderes de aspecto
a tu nivel. Si eres un Cambiante adepto, puedes tener activos dos bestial que estés utilizando y sufres 6d6 puntos de daño como
aspectos bestiales a la vez. Si empiezas a utilizar un tercero, uno resultado del ataque para el que activaste este poder e ignora
de los anteriores (a tu elección) concluye. el resto del daño. Siguen aplicándosete otros efectos del ataque
Proeza de campeón: Si eres un Cambiante iniciado, pasas (incluyendo el daño continuo).
a poder lanzar hechizos y utilizar los poderes mágicos de tus
objetos mientras estés en forma bestial. Si eres un Cambiante
adepto, pasas a poder tener activos tres aspectos bestiales a la
Aspectos bestiales
vez. Si empiezas a utilizar un cuarto, uno de los tres anteriores (a Los aspectos bestiales son poderes que puedes emplear mientras
tu elección) concluye. estés en forma bestial para que te ayuden en el combate. Debes
Proeza épica: Si eres un Cambiante adepto, tu forma escoger los aspectos que conoces durante cada curación completa.
bestial puede consistir en una forma licantrópica si así lo deseas: Puedes seleccionar cualquier de los aspectos siguientes a partir
mortífera, peluda y con un nuevo poder que solo puedes emplear de nivel 1.
mientras estés en forma licantrópica: sacudir. Normalmente solo puedes utilizar un aspecto bestial en un
determinado momento y emplear un segundo aspecto hace que
Sacudir el primero concluya. Las proezas para ataque en forma bestial
Especial: Solo se puede acceder a este poder adquiriendo la hacen que esto funcione de forma distinta para los Cambiantes
proeza épica para ataque en forma bestial. Para emplearlo, adeptos.
debes tener activo al menos un aspecto bestial.
31
capítulo 1 clases
Bonificadores por aspecto bestial: Muchos aspectos ti con resultado natural de 1-4, recibes una acción normal
bestiales proporcionan bonificadores a la defensa o el ataque. adicional para tu próximo turno. Solo puedes recibir una
Los Cambiantes adeptos pueden combinar los bonificadores que acción normal adicional por turno de este modo. Los poderes
se apliquen a una misma característica debido a dos aspectos como Gracia elfa o una orden no tampoco se apilan con este
que empleen de forma simultánea, una excepción a la regla efecto.
general por la que los bonificadores no se apilan. Por ejemplo, Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
un Cambiante adepto que utilice Aspecto de oso con su proeza bonificador de +2 a CA. Además, recibes un bonificador de +5
de campeón contaría con un +2 a CA y, si ese adepto también a las tiradas para salir de combate y a las tiradas de salvación
estaba usando Aspecto de mastodonte con su proeza de campeón, contra efectos que te dejen atascado, atontado o aturdido.
el bonificador defensivo total sería +5 a CA y +3 a DF.
Efectos: Los aspectos bestiales solo te afectan mientras estés Aspecto de mantis
en forma bestial, por lo que se debe asumir que todos los efectos Aspecto bestial Acción rápida Diario (para adeptos, se
y poderes de los aspectos bestiales incluyen en su texto “mientras recarga con 16+ tras el combate)
estés en forma bestial”. Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando un
Abandonar la forma bestial y revertir a forma humanoide impide enemigo en combate contigo falle una tirada para salir de
que tengan efecto sobre ti los aspectos bestiales, pero no hacen que combate, puedes realizar un ataque de oportunidad contra él.
estos concluyan. Cuando vuelvas a tu forma bestial, dicho aspecto Además, tus tiradas de ataque en forma bestial que fueran a
seguirá activo. Los aspectos duran hasta el final del combate. infligir un daño igual a tu nivel y sean un par natural, pasan a
Apariencia: Los nombres de los aspectos son una referencia infligir la mitad del daño de éxito correspondiente.
de qué aspecto podrías tener cuando canalizas el poder de dicha Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
bestia, pero también es posible decidir que tu forma bestial bonificador de +1d3 a CA y un bonificador de +1d3 a DF (se
habitual sea, por ejemplo, lobuna y que utilizar el Aspecto de tira por separado). Los insectos son impredecibles.
oso o de mastodonte meramente le aporta rasgos osunos o Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de
mastodónticos a dicha forma lobuna. combate contigo mientras tengas activo este aspecto, este
Si te encanta un aspecto, pero detestas la bestia a la que está recibe un penalizador a dicha tirada igual a tu modificador
asociado, dale un nuevo nombre e imagen que te gusten. de Fuerza o Destreza.
Proeza de campeón: Los bonificadores para adeptos pasan a
Aspecto de glotón (Carcayú) calcularse con d4 en lugar de con d3.
Aspecto bestial Acción rápida Diario (para adeptos, se Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para
recarga con 16+ tras el combate) los adeptos Aspecto de mantis pasa a recargarse con 11+ en
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando realices lugar de 16+.
un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un enemigo que
tenga más puntos de vida que tú, el objetivo del ataque sufre Aspecto de mastodonte
1d6 puntos de daño adicionales. Aspecto bestial Acción rápida Diario (para adeptos, se
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un recarga con 16+ tras el combate)
bonificador de +2 a todas las defensas. Además, a lo largo del Efecto para iniciado: Recibes un bonificador de +2 a CA y DF.
combate, puedes reponerte una vez como acción rápida en Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y la primera
lugar de cómo acción normal. vez que quedes desconcertado en este combate realiza una
Proeza de aventurero: El daño adicional que infliges mientras tirada de salvación dif ícil (16+). Si la fallas, escoge uno de los
tengas activo este aspecto se incrementa según tu nivel: siguientes beneficios. Si la superas, recibes ambos.
Druida de nivel 2 +1d8 de daño. Persistencia: Puedes curarte usando una recuperación.
Druida de nivel 4 +1d10 de daño. Furia: A partir de ahora, cuando ataques en cuerpo a cuerpo,
Druida de nivel 6 +2d6 de daño. tira 2d20 y aplica el resultado que prefieras. Este efecto dura
Druida de nivel 8 +3d6 de daño. hasta el final del combate o hasta que el resultado natural de
Druida de nivel 10 +3d12 de daño. ambos d20 sea 10 o menos.
Proeza de campeón: Puedes aplicar el daño adicional contra Proeza de aventurero: La recuperación del efecto persistencia
un enemigo que haya empezado el combate con más puntos para adeptos pasa a ser gratuita.
de vida que tú, aunque ya no sea el caso. Proeza de campeón: Para los adeptos, el bonificador a CA y DF
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para pasa a ser +3 en lugar de +2.
los adeptos Aspecto de glotón pasa a recargarse con 11+ en Proeza épica: La tirada de salvación por la que se determinan los
lugar de 16+. beneficios para adeptos pasa a ser normal (11+).
32
druida
daño contra enemigos de nivel inferior al tuyo y contra secuaces Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para
de cualquier nivel (el bonificador al daño se incrementa a 2 + los adeptos Aspecto de tigre pasa a recargarse con 11+ en
[el doble de tu modificador de Fuerza o Destreza] si eres de lugar de 16+.
nivel 5 o más y a 2 + [el triple de tu modificador de Fuerza o
Compañero
Destreza] si eres de nivel 8 o más.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y cuando
animal
adoptes este aspecto por primera vez, tira los dados
que normalmente te corresponderían en una tirada de
recuperación, pero, en lugar de curarte, recibes esa cantidad
de puntos de vida temporales. No gastas una recuperación. Este talento se basa en el talento Compañero animal de
Proeza de aventurero: El bonificador al ataque del efecto para explorador, tal y como se presenta en las páginas 107-109 del
iniciado pasa a ser 4+ en lugar de 2+. libro básico de 13th Age. En lugar de repetir aquí la información
Proeza de campeón: Los adeptos reciben además un aún precisa de dichas páginas, solo vamos a describir lo que sea
bonificador de +2 a CA mientras tengan activo este aspecto. nuevo o diferente.
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, Compartir un talento con el explorador: Hemos decidido
para los adeptos Aspecto de oso pasa a recargarse con 11+ que el druida emplee las reglas del talento de explorador
en lugar de 16+. Compañero animal. También corregimos y ampliamos estas
reglas, con la intención de que los exploradores que escojan el
Aspecto de oso lechuza talento Compañero animal utilicen también la versión actualizada
Aspecto bestial que se describe en la clase de druida.
Acción rápida Si ya llevas un explorador que haya invertido dos talentos en
Diario (para adeptos, se recarga con 16+ tras el combate) Compañero animal, puedes imaginar que los párrafos siguientes
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, tu franja de son como un montaje cinematográfico de entrenamiento. Sí, como
crítico para ataques cuerpo a cuerpo aumenta en 2. adepto en Compañero animal, puedes lanzar hechizos sobre tu
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado y recibes un compañero aunque la mayoría de exploradores no lancen hechizos.
bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo y de +2 a CA Para nosotros, entra en nuestra visión de lo que debería poder
y DF. lograr un explorador. Si no te sientes cómodo con la idea de que
Proeza de aventurero: Cuando obtengas un crítico, recuperas tu explorador lance hechizos, reinterprétalos como el resultado
una cantidad de puntos de vida igual a tu nivel + tu del entrenamiento o de actos inspirados, más que mágicos. Los
modificador de Sabiduría (el doble de este modificador si hechizos de Compañero animal de niveles 5 y 9 pueden resultar
eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más). más dif íciles de interpretar de esta manera, pero los hechizos de
Proeza de campeón: Mientras tengas activo este aspecto, tus niveles inferiores no deberían suponer un problema.
críticos con ataques cuerpo a cuerpo infligen el triple de
daño en lugar del doble. Iniciado en Compañero animal
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para Si inviertes una única opción de talento en Compañero animal,
los adeptos Aspecto de oso lechuza pasa a recargarse con 11+ cuentas con un compañero animal tal y como se describe en
en lugar de 16+. el libro básico, pero con dos diferencias: una pequeña y una
considerable.
Aspecto de tigre Pequeña diferencia: En lugar de contar con dos
Aspecto bestial Acción rápida Diario (para adeptos, se recuperaciones adicionales para ayudarte a curar a tu compañero
recarga con 16+ tras el combate) animal, solo cuentas con una adicional.
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, recibes los Diferencia considerable: Tu compañero animal no está
beneficios de luchar con dos armas: si tu tirada de ataque es contigo en todos los combates como sí hace el compañero animal
un 2 natural puedes repetir el ataque, pero debes aplicar el del explorador (que cuesta dos opciones de talento). Como
segundo resultado. Además, la franja de crítico para el ataque iniciado en Compañero animal, tu compañero animal solo lucha
que se produce al repetir la tirada aumenta en 4. a tu lado en combates no consecutivos.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y los dados de Llamar a tu compañero: Puedes escoger si quieres que tu
daño de tu ataque en forma bestial se incrementan en un grado compañero animal tome parte en el combate o no en el momento
(por ejemplo, los d6 pasan a ser d8 y los d10 pasan a ser d12). en que realizas tu tirada de iniciativa.
Proeza de aventurero: Además recibes un bonificador de +2 Si no implicas a tu compañero en un combate y deseas
con el ataque que se produce al repetir la tirada. hacerlo más adelante, puedes llamar a tu compañero como una
Proeza de campeón: Si te mueves y, a continuación, atacas a acción rápida. Al inicio de tu próximo turno, tu compañero
un enemigo con el que no estabas en combate al inicio de acudirá a tu lado o llegará corriendo desde un punto “fuera del
tu turno, puedes repetir tu primer tirada de ataque natural encuadre” si tienes una historia convincente sobre por qué no
impar de cada turno, pero debes aplicar el segundo resultado estaba contigo desde un principio.
(los bonificadores del efecto para iniciado no se aplican a Perderse el combate siguiente: Una vez hayas convocado a
esta segunda tirada). tu compañero animal para que luche a tu lado en un combate, no
33
capítulo 1 clases
estará disponible para el siguiente. A diferencia de la mayoría de Progresión de adepto en Compañero Animal
los demás poderes a tu disposición, esta limitación se mantiene
Hechizos Nivel al que se
entre curaciones totales, entre aventuras e incluso entre subidas Nivel del Druida
diarios resuelven los hechizos
de nivel. En consecuencia, es totalmente posible que decidas que
tu compañero animal se pierda dos combates seguidos. Puede Nivel 1 multiclase 1 Nivel 1
sonar a locura, pero, si hay un combate y tienes razones para
creer que el siguiente a Ese va a ser extremadamente complicado, Nivel 1 1 Nivel 1
puede que te reserves tu compañero animal con la esperanza de Nivel 2 2 Nivel 1
convocarlo cuando realmente lo necesites, en la gran lucha que
parece que se avecina. Nivel 3 2 Nivel 3
Interpretación: ¿Qué hace tu compañero animal cuando no Nivel 4 2 Nivel 3
está luchando a tu lado? En parte depende de ti. Podría suceder
que a tu compañero le gustase deambular por la zona, cazando Nivel 5 3 Nivel 5
por su cuenta, haciendo lo que le dicta su naturaleza salvaje Nivel 6 3 Nivel 5
hasta que le necesites. O puedes tratar a tu compañero de forma
más parecida a la de algunos familiares de mago o miembros del Nivel 7 3 Nivel 7
grupo de juego que deberían estar presentes, pero han salido Nivel 8 4 Nivel 7
de la habitación o se han perdido una sesión: el compañero
animal podría estar cerca, pero sencillamente no juega un papel Nivel 9 4 Nivel 9
significativo en todos los combates. Por tanto, si lo deseas, puedes Nivel 10 4 Nivel 9
interactuar con tu compañero animal en términos interpretativos
cuando lo desees, incluso entre combates en que técnicamente
no luche.
Hechizos de
¿Muchos compañeros?: Los druidas y exploradores Compañero animal
no tienen por qué contar con solo un compañero animal.
No tienes que escoger de antemano los hechizos que conoces.
Únicamente cuentan con uno a la vez. Los druidas que también
Puedes lanzar cualquier hechizo que sea de tu nivel o inferior,
poseen el talento Geomante tienen mayor tendencia a convocar
con la única limitación del número de hechizos diarios que
compañeros animales que se adecúen las circunstancias de
puedes lanzar. Consulta la tabla de progresión para comprobar el
la aventura. Dependiendo de la historia de tu personaje, tu
nivel con el que se resuelven tus hechizos. Los hechizos mejoran
compañero animal puede representar a una criatura leal que
cuando los lanzas a niveles superiores, pero algunos hechizos
permanece a tu lado o a una serie de bestias salvajes.
carecen de mejoras en niveles concretos. Una vez lances un
Reglas para la muerte del animal (NUEVO): Si tu
hechizo diario concreto, sin importar su nivel, no podrás volver a
compañero animal muere, dejará de estar presente en el combate
lanzarlo hasta la próxima curación total.
en curso. Puedes convocar a otro compañero animal en el
¿Tu compañero o el mío?: Tus hechizos de compañero
siguiente combate en que pudieras hacerlo o quizá explicar cómo
animal no especifican que deban lanzarse sobre tu compañero.
la magia druídica devuelve la vida a tu compañero original, pero
Puedes lanzarlos sobre el de otro PJ si lo deseas.
dicho compañero, nuevo o resucitado, tendrá un nivel menos de
lo normal (dicho de otro modo, dos niveles menos que tú) durante
su primer combate. Tras este, tu compañero animal volverá a su
Vínculo de manada (Nivel 1)
Hechizo de distancia. Se lanza como acción rápida. Diario
nivel habitual (normalmente, uno menos que tú).
Objetivo: Un compañero animal cercano.
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el objetivo ataque a
Adepto en Compañero animal un enemigo que esté en combate contigo, aumenta el dado
Si inviertes dos opciones de talentos en Compañero animal,
de daño del objetivo para ese ataque en un grado, hasta un
recibes un compañero que funciona exactamente igual que el del
máximo de d12.
explorador descrito en el libro básico… y además obtienes una
serie de hechizos para ayudar a tu compañero animal a combatir Hechizo de nivel 5 Los ataques cuerpo a cuerpo básicos del
mejor. objetivo infligen la mitad de daño en
Multiclase: Los druidas multiclase se consideran inferiores caso de fallo natural par.
en un nivel de cara a la siguiente tabla de progresión. Esto no
Hechizo de nivel 7 Los ataques cuerpo a cuerpo básicos del
supone un problema a nivel 1, pero un druida (o explorador)
objetivo infligen la mitad de daño en
multiclase de nivel 2 que haya invertido dos opciones de talentos
caso de fallo.
en Compañero animal seguiría contando con solo un hechizo de
Compañero animal de nivel 1. Vitalidad (Nivel 1)
Hechizo de distancia. Se lanza como acción rápida. Diario
Objetivo: Un compañero animal cercano.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperación.
34
druida
Hechizo de nivel 9
expande en 2 puntos.
35
capítulo 1 clases
• Puedes utilizar un escudo sin sufrir un penalizador de ataque A diferencia del guerrero, puedes utilizar tus ataques flexibles
como sí sucede a otros druidas (conviene recordar que solo una vez por combate*. Empleas magia druídica de combate
recibes el bonificador a CA por el escudo mientras luches en en lugar del resultado del entrenamiento de un guerrero. Para
forma humanoide). compensar, algunos de tus ataques flexibles provocan efectos
Proeza de aventurero: Escoge otra ventaja de Druida guerrero mágicos que el guerrero no puede llevar a cabo mediante sus
que no tuvieses ocasión de escoger en un principio. Ya seas capacidades.
un iniciado o un adepto, puedes escoger esta proeza dos Hay una manera de eludir el límite de una vez por combate:
veces para adquirir las dos ventajas de Druida guerrero que el ataque flexible Guía ancestral te permite recuperar todos los
te faltan. ataques flexibles que hayas gastado, ¡incluyendo Guía ancestral!
Ataques flexibles: Como en el caso de la clase guerrero, tienes Forma humanoide o forma bestial: Si además eres un
acceso a ataques flexibles cuando realizas ataques cuerpo a Cambiante iniciado, puedes utilizar tus ataques flexibles de
cuerpo básicos durante tu turno. Realizas la tirada de ataque Druida guerrero en forma bestial, pero solo con tu primera tirada
y, a continuación, escoges uno de los ataques flexibles que de ataque en forma bestial de cada turno. Los adeptos pueden
conozcas y que se pueda activar con tu tirada de ataque natural. utilizarlas cuando prefieran.
Además, observarás que Guía ancestral no te devuelve tus
ataques flexibles mientras estés en forma bestial, pero, por lo
Progresión de Druida guerrero iniciado demás, estos estilos de lucha con compatibles.
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida
Nivel 7 3 Aguante
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 8 4 Tirada de activación: Tirada natural de 1-5.
Nivel 9 4 Efecto: Recibes 5 puntos de vida temporales y resistencia al daño
12+ frente a los ataques contra CA hasta que dos ataques te
Nivel 10 4 hayan infligido la mitad de daño a causa de dicha resistencia.
Proeza de aventurero: La resistencia al daño también se aplica
Progresión de Druida guerrero adepto a ataques contra DF.
Proeza de campeón: Recibes 10 puntos de vida temporales en
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida
lugar de 5 y la resistencia al daño pasa a ser de 14+.
Nivel 1 multiclase 1 Proeza épica: Recibes 15 puntos de vida temporales en lugar
de 10 y la resistencia al daño pasa a ser de 16+.
Nivel 1 2
Nivel 2 3
Armonía salvaje
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 3 4 Tirada de Activación: Tirada natural de 16+.
Efecto: Si lanzas un hechizo de Regeneración o de Regeneración
Nivel 4 4
mayor antes del final de tu próximo turno, el objetivo suma
Nivel 5 4 tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de nivel 5 o más;
el triple si eres de nivel 8 o más) a la cantidad de puntos que
Nivel 6 5 recupera con su primera tirada de recuperación (no con las
Nivel 7 5 siguientes).
Proeza de aventurero: El objetivo aplica este bonificador a
Nivel 8 6 la curación a todas las tiradas de recuperación debidas a tu
hechizo.
Nivel 9 6
Proeza de campeón: Este ataque flexible también se puede
Nivel 10 6 activar con cualquier tirada natural par.
36
druida
Proeza épica: Cuando se active este ataque flexible, Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
adicionalmente, tú o un aliado cercano consciente os otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
curáis una cantidad de puntos de vida igual al doble de tu bonificador de +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: El objetivo recibe un bonificador de +2
a los ataques cuerpo a cuerpo en lugar de +1.
Bendición del guerrero
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Gracia felina
Tirada de activación: Cualquier tirada natural par. Hechizo de cercanía
Efecto: Recuperas una cantidad de puntos de vida igual a tu Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
modificador de Fuerza o Destreza (el doble si eres de nivel 5 o Objetivo: Tú o un aliado cercano.
más; el triple si eres de nivel 8 o más). Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Proeza de aventurero: Suma 1d6 a la cantidad de puntos de otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
vida que recuperas con este ataque flexible. bonificador de +1 a CA.
Proeza de campeón: Un aliado cercano recupera la misma Proeza de campeón: El objetivo recibe además un
cantidad de puntos de vida que tú recuperes como bonificador de +2 a las tiradas de salir de combate y a
consecuencia de este ataque flexible. todas las tiradas de habilidad basadas en Destreza.
Proeza épica: Suma 4d6 en lugar de 1d6 a la cantidad de puntos
de vida que recuperas con este ataque flexible y puedes Sabiduría de lechuza
utilizar Bendición del guerrero dos veces por combate. Hechizo de cercanía
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
Espíritus animales Objetivo: Tú o un aliado cercano.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Tirada de activación: Tirada natural de 19+ o tirada natural de otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
18+ si eres un Cambiante adepto. bonificador de +2 a DM y un bonificador de +1 a las tiradas
Efecto: Tras el ataque, como acción gratuita, puede lanzar uno de de salvación.
los cuatro hechizos que se describen a continuación: Aguante Proeza de campeón: En lugar del efecto habitual, el objetivo
de mastodonte, Fuerza de toro, Gracia felina o Sabiduría de recibe un bonificador de +4 a DM y un bonificador de +2
lechuza. Puedes escoger qué hechizo lanzar. Utilizar Espíritus a las tiradas de salvación.
animales suele ser la única manera de acceder a estos hechizos.
Especial: Los cuatro hechizos de Espíritus animales duran hasta Espíritus de la tierra
el final del combate o hasta que el objetivo quede inconsciente. Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Si el objetivo ya estaba bajo el efecto de un hechizo de Espíritus Tirada de activación: Tirada natural de 18+.
animales, el que ya estuviera activo se cancela cuando le escoge Efecto: Durante tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo a
como objetivo de un nuevo hechizo de Espíritus animales. voluntad debido a una proeza de Geomante a tu elección de
Proeza de campeón: Puedes utilizar la versión mejorada de entre las que se encuentran en las páginas 44-51, una única
cada hechizo según indica la proeza de campeón que se vez y como acción rápida, aunque normalmente no conocieras
presenta bajo su descripción. dicho hechizo. El hechizo debe adecuarse al tipo de entorno en
que te encuentres.
Aguante de mastodonte Proeza de aventurero: Si además tienes el talento Geomante,
Hechizo de cercanía recibes un bonificador de ataque de +2 con el hechizo en
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales. cuestión.
Objetivo: Tú o un aliado cercano. Proeza de campeón: Cualquier otro hechizo de Geomante
Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de que lances durante tu próximo turno recibe también un
otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un bonificador de ataque de +2.
bonificador de +2 a DF y una cantidad de puntos de vida
temporales igual a tu nivel + tu modificador de Sabiduría. Furia de la naturaleza
Proeza de campeón: En lugar del efecto habitual, el objetivo Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
recibe un bonificador de +4 a la DF y una cantidad de Tirada de activación: Tirada natural de 2-5.
puntos de vida temporales igual a tu nivel + (el doble de Efecto: El ataque inicial inflige la mitad de daño.
tu modificador de Sabiduría o el triple si eres de nivel 8 o Proeza de aventurero: Todos los aliados en combate con el
superior). objetivo pueden liberarse si lo desean.
Proeza de campeón: Este ataque flexible pasa a activarse con
Fuerza de toro un fallo natural impar.
Hechizo de cercanía
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
Objetivo: Tú o un aliado cercano.
37
capítulo 1 clases
Elementalista
enemigo cercano distinto al objetivo del ataque inicial.
Proeza de aventurero: Tira un d4 en lugar de un d3.
Proeza de campeón: Tira un d6 en lugar de un d4 y utiliza el
resultado mayor entre el de tu tirada y el dado de incremento. Si quieres invocar elementales y lanzar otros hechizos que
Proeza épica: Suma el valor del dado de incremento y el de tu se basen en la magia en bruto de la naturaleza, este talento te
tirada de d6 y luego multiplica por cinco el resultado para proporciona muchos hechizos diarios poderosos y el acceso a
calcular el daño que infliges. hechizos a voluntad mediante proezas.
Aparte de algunos hechizos a voluntad que se obtienen al adquirir
Manto verde proezas de dominio elemental, todos los hechizos de Elementalista
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. son diarios. Como podrás ver en la tabla de progresión, recibes una
Tirada de activación: Tirada natural de 18+. cantidad de hechizos diarios a medida que subes de nivel. Como en el
Efecto: Recibes un bonificador de +4 a tu CA hasta que un ataque caso de un clérigo o un mago, escoges los hechizos de Elementalista
contra CA dirigido a ti falle. que podrás lanzar tras cada curación total.
Proeza de aventurero: Si utilizas un escudo, este ataque Proezas de dominio elemental: Puedes adquirir tantas
flexible se activa con un resultado natural de 16+. proezas como desees de las series de proezas relacionadas
Proeza de campeón: El bono se aplica a DF (y ataques contra con la maestría sobre los cuatro elementos: agua, aire, fuego y
DF que fallen). tierra. Las proezas de aventurero permiten acceder a hechizos
Proeza épica: El bonificador a CA pasa a ser de +6 en lugar a voluntad. Estos hechizos a voluntad se resuelven a tu nivel al
de +4. inmediatamente inferior (si tu nivel es par).
38
druida
Las proezas de campeón aportan ventajas que se aplican a Por lo demás, a los Elementalistas iniciados y adeptos se les
todos los elementales que invoques, no solo a los de ese elemento aplican las mismas reglas, incluyendo la capacidad de adquirir
concreto. Las proezas épicas hacen que el primer hechizo diario proezas de dominio elemental, que proporcionan hechizos a
que lances de un elemento concreto pase a considerarse de se voluntad y otros beneficios.
recarga con 16+ tras el combate.
Iniciado frente a adepto: Los Elementalistas iniciados están
limitados de dos formas en comparación a los Elementalistas
Dominio del agua
adeptos. Si escoges proezas de dominio del agua, puede que tengas un
La primera, como se puede observar en la tabla de progresión, punto de vista único acerca de tu conexión con el agua que
es que un iniciado tiene menos hechizos diarios. los demás druidas no comparten. Las aguas del mundo están
La segunda es que los Elementalistas iniciados solo pueden fragmentadas, a diferencia de la tierra, el Mar Central, los ríos y
utilizar un único hechizo de Invocación de elemental al día. Los el Mar de Hierro apenas saben cómo comunicarse entre sí. Puede
Elementalistas adeptos pueden emplear dos hechizos diferentes que vagues incansablemente, que siempre parezca que acabes de
de Invocación de elemental al día. emerger de un lago, que solo duermas profundamente junto al
agua o al raso cuando llueve, o que sientas el impulso de tocar
Progresión de Elementalista iniciado todo cuerpo de agua significativo que encuentres.
Hechizos Diarios
Nivel de Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Aguas profundas,
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 descrito a continuación.
Proeza de campeón: Todo elemental que invoques recibe una
Nivel 1 1 - - - - cantidad de puntos de vida temporales igual a tu nivel la
multiclase
primera vez que obtenga un resultado natural par en una
Nivel 1 1 - - - - tirada de ataque en cada uno de sus turnos.
Nivel 2 1 - - - - Proeza épica: El primer hechizo diario de agua que lances al
día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 3 - 1 - - - el resto del día.
Nivel 4 1 1 - - -
Aguas profundas (Nivel 1)
Nivel 5 - 1 1 - - Hechizo a distancia A voluntad
Nivel 6 - - 2 - - Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Nivel 7 - - 1 1 - Éxito: 1d10 + Sabiduría de daño.
Nivel 8 - - 1 2 - Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
recibe un daño continuo igual a tu nivel, o se incrementa
Nivel 9 - - - 2 1 cualquier daño continuo que ya sufriera en una cantidad igual
Nivel 10 - - - 1 2 a tu nivel (a tu elección).
Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
Progresión de Elementalista adepto Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Hechizos Diarios Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Nivel de
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 Hechizo de nivel 9 8d10 de daño.
Nivel 1
multiclase 1 - - - - Dominio del aire
Si escoges proezas de dominio del aire, el viento se convertirá
Nivel 1 1 - - - -
en tu camarada. Si tienes el pelo largo, puedes contar con que
Nivel 2 2 - - - - ondeará de forma espectacular en situaciones dramáticas.
Cuando corras, te acompañarán ráfagas de aire. Puedes aplacarlo
Nivel 3 1 2 - - -
cuando intentas actuar con sigilo, pero, cuando estás enfadado o
Nivel 4 - 3 - - - molesto, puede que en el viento crepiten diminutos relámpagos
que no infligen daño alguno.
Nivel 5 - 2 2 - -
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Convocar granizo,
Nivel 6 - 1 3 - - descrito a continuación.
Proeza de campeón: Todos los elementales que invoques
Nivel 7 - - 3 2 -
reciben un bonificador a las tiradas para salir de combate
Nivel 8 - - 1 4 - igual a tu modificador de Fuerza o de Destreza.
Proeza épica: El primer hechizo diario de aire que lances al
Nivel 9 - - - 3 3
día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 10 - - - 2 4 el resto del día.
39
capítulo 1 clases
40
druida
Parras desgarradoras (Nivel 1) Hechizo de nivel 5 6d10 de daño y, además, el objetivo no puede
Hechizo a distancia A voluntad teleportarse (todo se anula con una TS).
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Éxito: 1d8 + Sabiduría de daño.
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, daño Fuerza de la tierra
continuo igual a tu modificador de Fuerza o Destreza, el que Hechizo de distancia Se lanza como acción rápida. Diario
sea mayor. Objetivo: Un aliado cercano a tu elección y otro aliado cercano
Crítico: Como en caso de éxito y, además, el objetivo queda al azar. Ambos objetivos deben estar en contacto con el suelo.
atascado (se anula con TS). Efecto: El efecto depende del estado del objetivo.
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño. 1d6 de daño a los Objetivo no desconcertado: El objetivo recibe un bonificador
secuaces con éxito a sus ataques y al daño igual a tu modificador de Fuerza
natural impar. o Destreza hasta que termine uno de sus turnos estando
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño daño continuo igual desconcertado o hasta el final del combate.
al doble de tu Objetivo desconcertado: El objetivo puede curarse usando
modificador de Fuerza
o Destreza en caso de una recuperación.
éxito natural impar.
Hechizo de nivel 3 Te puedes elegir a ti mismo como objetivo.
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño. 2d8 de daño a los
secuaces con éxito Hechizo de nivel 5 En el caso de un objetivo no desconcertado,
natural impar. este recibe además dicho bonificador
para las tiradas de salvación.
Hechizo de nivel 9 7d10 de daño daño continuo igual
al triple de tu Hechizo de nivel 7 En el caso de un objetivo desconcertado,
modificador de Fuerza este puede curarse usando una
o Destreza en caso de recuperación gratuita.
éxito natural impar.
Hechizo de nivel 9 Este hechizo afecta a dos aliados
cercanos al azar en lugar de a uno.
Verdear las Mazmorras
Ráfaga (Aire)
Si luchas en un lugar en que no haya vegetación que Hechizo de cercanía Diario
controlar, Parras desgarradoras conjurará zarzas Objetivo: Un enemigo cercano.
salidas de ninguna parte que serán lo bastante largas Especial: Antes de realizar la tirada de ataque, puedes intentar
como para llevar a cabo el ataque. Normalmente, las salir de combate como una acción gratuita.
plantas así conjuradas se marchitan rápidamente, pero Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
puede que no sea así si la narración se vuelve más Éxito: 3d6 de daño y 5 de daño continuo de frío.
interesante en caso de que arraiguen. Fallo: No gastas el hechizo.
41
capítulo 1 clases
42
druida
Semillas de fuego
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: 1d3+1 enemigos cercanos.
Geomante
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. Este talento es para druidas que desean interpretar su conexión
Éxito: 3d12 + Sabiduría de daño de fuego y 5 de daño continuo de con la tierra y extraer poder de la naturaleza según se esta
fuego (se anula con TS dif ícil [16+]). manifiesta en los territorios salvajes del mundo.
Efecto: Hasta el final del combate, puedes dedicar una acción Los ocho entornos: Hay ocho tipos distintos de terreno
rápida por turno para aumentar el daño continuo que inflige relevantes para la magia druídica. Muchos de estos engloban
Semillas de fuego en 5 por cada objetivo que no haya superado múltiples tipos de lugares asociados que se consideran “lo
su TS (sí puedes dedicar una acción rápida a tal fin el mismo bastante similares” en términos druídicos. Los detalles acerca de
turno en que lanzas el hechizo). la breve lista de tipos de entorno aparecen más adelante, en las
Hechizo de nivel 7 5d12 de daño secciones en que se detallan los hechizos que puedes lanzar en
Hechizo de nivel 9 8d12 de daño un entorno específico.
He aquí una breve recopilación por si no quieres esperar a
43
capítulo 1 clases
44
druida
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en Una vez por nivel, cuando lances este hechizo, puedes invocar
un bosque/arboleda, que no contará para tu total de hechizos además un elemental de tierra de nivel 5 junto a una de las
diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto plantas o árboles implicados en tu teleportación. A todos los
más de una vez por día. efectos, se aplican las reglas del hechizo Invocar elemental de
tierra de la página 42 (si se diese el caso de que fueses un
Lluvia de bellotas (hechizo debido a Elementalista con ventajas asociadas a la invocación elemental,
una proeza) estás de enhorabuena).
Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno). Hechizo de nivel 7 La invocación que llevas a cabo una vez
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos en grupo. por nivel convoca a un elemental de
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. tierra de nivel 7.
Éxito: 1d4 + Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9 Pasas a poder usar este hechizo para
teleportarte a medio Imperio de dis-
Fallo: Daño igual a tu nivel. tancia, viajando de una arboleda o
Hechizo de nivel 3 2d4 de daño. bosque y emergiendo por una planta
o árbol con el que estés familiarizado.
Hechizo de nivel 5 2d6 de daño. La invocación que llevas a cabo una
Hechizo de nivel 7 4d6 de daño. vez por nivel convoca a un elemental
de tierra de nivel 9.
Hechizo de nivel 9 6d6 de daño.
Proeza de campeón: Este hechizo pasa a afectar a 1d4 Cueva, mazmorra,
enemigos en grupo.
inframundo
Piel robliza (Nivel 1) Se trata del tipo de entorno más habitual al aventurarse en lugares
Hechizo a distancia Se lanza como acción rápida Diario subterráneos. Casi nunca se podría aplicar a los subterráneos de
Objetivo: Tú o un aliado cercano sin armadura o con armadura una ciudad, pero sí a un subterráneo que esté conectado a un
ligera. complejo de cavernas.
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe un En los lugares más profundos del inframundo, no es tan
bonificador de +3 a CA salvo contra ataques que inflijan daño importante ser duro como lo es saber conservar la cordura.
de fuego. Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Vías de la oscuridad,
Hechizo de nivel 5 El bonificador de +3 también se aplica descrito a continuación.
a DF salvo contra ataques que inflijan Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando se realice
daño de fuego. un ataque contra tu DM con éxito mientras no luches a la
Hechizo de nivel 9 Puedes escoger a dos objetivos. luz del día, puedes obligar al atacante a repetir la tirada de
ataque, pero debes aceptar el nuevo resultado.
Enmarañar (Nivel 3) Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo a distancia Diario
una cueva/ mazmorra/inframundo, que no contará para tu
Objetivo: 1d3 criaturas cercanas
total de hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
hechizo diario concreto más de una vez por día.
Éxito: 5d6 + Sabiduría de daño, y si el objetivo tiene 80 PV o
menos tras aplicar el daño de este hechizo, queda atascado (se
anula con TS).
Vías de la oscuridad (hechizo debido a
Fallo: Daño igual a tu nivel, y si el objetivo tiene 80 PV o menos
una proeza)
Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno).
tras aplicar el daño de este hechizo, queda atascado (se anula
Objetivo: Un enemigo cercano.
con TS fácil [6+]).
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 5 5d10 de daño; el objetivo queda atascado Éxito: 1d8 de daño psíquico (no sumes tu modificador por
si tiene 135 PV o menos.
característica).
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño; el objetivo queda atascado
si tiene 220 PV o menos. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño; el objetivo queda no puede atacar al druida hasta el final del próximo turno del
atascado si tiene 350 PV o menos. objetivo salvo que el druida se mueva para entrar en combate
con él.
Viajar mediante plantas (Nivel 5) Fallo: Daño igual a tu nivel.
Hechizo a distancia Se lanza como acción rápida Diario
Objetivo: Tú. Hechizo de nivel 3 2d8 de daño.
Efecto: Hasta el final de este turno, puedes teleportarte una Hechizo de nivel 5 3d8 de daño.
vez como acción de movimiento introduciéndote en un árbol Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
u otra planta de gran tamaño y emergiendo de otra planta o Hechizo de nivel 9 7d8 de daño.
árbol de la misma especie que esté o no en tu línea de visión.
Si emerges de una planta que no esté en tu línea de visión el
DJ decidirá qué distancia puedes recorrer, hasta un máximo de
una milla (poco más de un kilómetro y medio).
45
capítulo 1 clases
Escalada de araña (Nivel 1) Tú puedes moverte por la zona con normalidad. Al moverse,
Hechizo a distancia Se lanza como acción rápida Diario tus aliados deben superar una tirada de salvación fácil (6+) y,
Objetivo: Tú. si la fallan, sufren la mitad del daño correspondiente.
Efecto: Hasta el final del combate o durante cinco minutos, Como este hechizo normalmente solo funciona bajo tierra,
puedes escalar superficies escarpadas y sujetarte al techo afecta a las criaturas con vuelo porque se asume que del
como si fueses una araña. Puedes luchar y lanzar hechizos con techo emergen unas temibles estalactitas, al igual que sucede
normalidad mientras trepes de este modo. con las paredes y el suelo. Si estás en una caverna gigantesca
cuando lances este hechizo, los voladores probablemente
Hechizo de nivel 3 Si luchas mientras estás en el techo (boca
abajo) o en una pared (de lado), puedes revoloteen lejos de estas superficies sin demasiados
repetir la primera tirada de ataque problemas (a discreción del DJ).
natural impar que obtengas si narras Hechizo de nivel 7 7d10 de daño.
de forma divertida cómo el efecto de
Escalada de araña te ayuda a luchar Hechizo de nivel 9 9d10 de daño.
mejor de lo que lo harías habitualmente.
Hechizo de nivel 5 Mientras este hechizo siga activo, Hielo, tundra, nieve
puedes caer desde una altura de hasta
30 m sin sufrir daño. densa
Hechizo de nivel 7 El efecto se prolonga hasta una hora y El amansado Mar Central mantiene un clima cálido en la mayor
también puedes elegir como objetivo a
un aliado cercano. parte del Imperio y las Siete Ciudades, aunque Glitterhaegen
Hechizo de nivel 9 El hechizo pasa a tener como objetivos a y Drakkenhall experimentan más nevadas que las ciudades
ti y a 1d4 + 1 aliados cercanos. más meridionales. En Concordia probablemente haya también
nevadas, pero su proximidad al Bosque de la Reina implica que el
Emboscada fúngica (Nivel 3) invierno solo afecta seriamente a esta ciudad durante las semanas
Hechizo a distancia Diario
o meses en que la Reina Elfa decide que tenga lugar la Corte de
Objetivo: Un enemigo cercano.
Invierno.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
Contrariamente, el resto de los grandes bosques conocen
Éxito: El objetivo sufre 15 puntos de daño continuo por veneno
cuál es su lugar natural y tienen la decencia de helarse en invierno.
(se anula con dos TS).
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Toque de escarcha,
Fallo: El objetivo sufre 5 puntos de daño continuo (se anula con
descrito a continuación.
dos TS).
Proeza de campeón: Ganas Resistir frío 16+ y tus hechizos
Hechizo de nivel 5 25 de daño 10 de daño ignoran las capacidades de Resistir frío que posean los
continuo en caso continuo en caso
de éxito de fallo. objetivos de tus hechizos.
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo de nivel 7 50 de daño 20 de daño
continuo en caso continuo en caso hielo/tundra/nieve densa, que no contará para tu total de
de éxito de fallo. hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo
Hechizo de nivel 9 90 de daño 40 de daño diario concreto más de una vez por día.
continuo en caso continuo en caso
de éxito de fallo. Toque de escarcha (hechizo debido a una
proeza)
Director de Juego Hechizo de cercanía Una vez por combate (en cualquier
entorno).
Objetivo: Un enemigo cercano.
Dos TS implica al menos dos turnos: Los objetivos
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
de Emboscada fúngica solo cuentan con una tirada
Éxito: 2d6 + Sabiduría de daño de frío o 3d6 + Sabiduría de daño
de salvación contra este hechizo al final de cada turno,
de frío contra un enemigo con el que estés en combate.
por lo que el efecto supone normalmente un problema
Fallo natural par: Mitad de daño.
de dos turnos.
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.
Púas de roca (Nivel 5) Hechizo de nivel 3 4d6 de daño o 6d6 contra un enemigo
con el que estés en combate.
Hechizo a distancia Diario
Efecto: Hasta el final del combate, se vuelve peligroso moverse Hechizo de nivel 5 5d10 de daño o 6d10 contra un enemigo
con el que estés en combate.
por el lugar en que transcurre el enfrentamiento. Cuando
un enemigo se mueva por la zona por medios terrestres (los Hechizo de nivel 7 8d10 de daño o 10d10 contra un
enemigo con el que estés en combate.
enemigos que se teleporten o se desplacen de maneras similares
están exentos) este debe superar una tirada de salvación normal Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de daño o 2d8 x 10 contra un
por turno. En caso de fallo, dicha criatura sufre 7d6 de daño (si enemigo con el que estés en combate.
sigue moviéndose durante el mismo turno, no tiene que volver
a realizar la tirada de salvación).
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druida
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capítulo 1 clases
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druida
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druida
Biodegradación (Nivel 3) Éxito: Cada enemigo cercano sufre 2d6 de daño (no se añade el
Hechizo a distancia Diario modificador por característica). En el caso de los secuaces, el
Objetivo: Hasta dos enemigos que no sean secuaces y que sean daño se inflige una vez para todo el grupo, no una vez por cada
los que menos puntos de vida tengan entre los cercanos a ti (no miembro de este.
es necesario que veas a dichos enemigos). Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM. Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Éxito: 5d6 + Sabiduría de daño y el objetivo no puede curarse (se Hechizo de nivel 7 9d6 de daño.
anula con TS dif ícil [16+]).
Hechizo de nivel 9 6d12 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Hechizo de nivel 5 6d8 de daño. Deterioro ineludible (Nivel 1)
Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 7 10d8 de daño.
Objetivo: Un enemigo cercano.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Cántico de purificación (Nivel 7) Éxito: 2d6 + Sabiduría de daño y 10 de daño continuo especial.
Hechizo a distancia Diario Daño continuo especial: El objetivo no puede empezar a realizar
Objetivo: Un enemigo cercano. tiradas de salvación contra este daño hasta que tú o uno de
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM. tus aliados le ataque o hasta que empiece su turno estando
Éxito: 2d6 x 10 de daño psíquico, y tú y cada uno de tus aliados desconcertado.
cercanos podéis realizar una tirada de salvación con un Fallo: 5 de daño continuo especial (como se describe en el párrafo
bonificador de +5 contra todo efecto que se anule con TS anterior).
iniciado por el objetivo.
Hechizo de nivel 3 5d6 de daño y 15 de 5 de daño continuo
Fallo: Mitad de daño, y tú y 1d3 aliados cercanos podéis realizar daño continuo en caso de fallo.
una tirada de salvación contra todo efecto que se anule con TS Hechizo de nivel 5 5d10 de daño y 20 10 de daño continuo
iniciado por el objetivo. de daño continuo en caso de fallo.
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño. Hechizo de nivel 7 8d10 de daño y 25 15 de daño continuo
de daño continuo en caso de fallo.
Ruinas Hechizo de nivel 9 10d12 de daño y 40
de daño continuo
20 de daño continuo
en caso de fallo.
El druida tiene un punto de vista sobre las ruinas opuesto al de
la gente civilizada. La naturaleza hace valer su dominio a medida
El fin de todas las cosas (Nivel 5)
Hechizo a distancia Diario
que la civilización se reduce a una cicatriz asumible. Hay poder
Objetivo: Hasta 3 enemigos desconcertados cercanos.
en unas ruinas en proceso de deterioro. Algunas ruinas, como
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
la Antigua Muralla parecen símbolos de declive en constante
Éxito: 6d10 + Sabiduría de daño psíquico.
renovación.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
La magia druídica para este tipo de entorno se puede llevar
no puede atacarte durante su próximo turno.
a cabo en Drakkenhall, una ciudad que ya está medio en ruinas y
Fallo: Mitad de daño.
cuya otra mitad está a la espera de quedar devastada durante la
próxima catástrofe creada por monstruos. Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Perdición, descrito Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
a continuación.
Proeza de campeón: Una vez al día, cuando quedes reducido
Devastación (Nivel 9)
Hechizo a distancia Diario
a 0 PV o menos, puedes realizar una tirada de salvación
Especial: Solo puedes lanzar este hechizo una vez por nivel.
normal. Si la superas, cúrate usando una recuperación antes
Objetivo: Una construcción erigida por mortales que no esté en
de quedar inconsciente. Si la fallas, se considera una tirada
el supramundo, en el inframundo o bajo la protección mágica
de salvación contra muerte fallida.
personal de un icono (por ejemplo: la Catedral, uno de los
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
palacios imperiales o la Necrópolis).
ruinas, que no contará para tu total de hechizos diarios, pero
Tirada de habilidad: Para desatar el efecto, debes superar una
sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto más de
tirada de habilidad con la CD correspondiente a la categoría de
una vez por día.
la estructura y la dificultad que el DJ estime apropiada: normal,
dif ícil o muy dif ícil.
Perdición (hechizo debido a una proeza) Efecto: La construcción empieza a derrumbarse como si hubiesen
Hechizo a distancia Una vez por combate (en cualquier
pasado siglos en cuestión de minutos. El desplome total puede
entorno).
llevar hasta una hora. Las estructuras eminentemente mágicas
Objetivo: El enemigo cercano con mayor DM (no necesitas ver
pueden tener sus propios métodos de reparación.
al objetivo).
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
51
capítulo 1 clases
Sanador
Regeneración es tu principal hechizo de curación: empiezas
con un uso diario y un uso una vez por combate y recibes más
natural
a medida que subes de nivel. Los Sanadores naturales iniciados
y adeptos acceden al hechizo Sanación natural más adelante.
Regeneración mayor solo está disponible para los adeptos.
Eres un sanador druídico. A diferencia de la mayoría de los demás Las proezas siguientes están disponibles tanto para
talentos de druida, el talento de Sanador natural no te ofrece una Sanadores naturales iniciados como para adeptos.
lista de hechizos o poderes de entre los que escoger. Ya inviertas Proeza de aventurero: Si eres in Sanador natural iniciado,
un talento o dos en Sanador natural, tus opciones de hechizos recibes un uso diario del hechizo Sanación natural. Si eres
se indican en la tabla de progresión, a los que hay que añadir los un Sanador natural adepto, en lugar de eso, puedes usar el
posibles hechizos adicionales debidos a proezas. hechizo Sanación natural una vez por combate.
Proeza de campeón: Recibes un uso diario adicional de
Progresión de Sanador natural iniciado Regeneración.
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos Proeza épica: Una vez al día, como acción gratuita, cuando
Niveles de
Regeneración Regeneración Regeneración de Sanación un objetivo de uno de tus hechizos de Regeneración (o de
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Regeneración mayor) falle la tirada de salvación para seguir
regenerándose, puedes decidir que la ha superado.
Nivel 1 1 - - -
multiclase Regeneración
Nivel 1 1 1 - - Hechizo de cercanía Se lanza como acción rápida o como
acción interruptora. Especial: Ver la tabla de progresión
Nivel 2 1 1 - - para determinar la cantidad de usos diarios/por combate.
Nivel 3 1 1 - - Objetivo: Un aliado cercano (como acción interruptora) o tú
(como acción rápida).
Nivel 4 1 1 - - Activación (al escoger como objetivo a un aliado): Al iniciarse
Nivel 5 1 1 - 1 el turno de un aliado tuyo.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperación y realizando
Nivel 6 1 1 - 1 una tirada de recuperación con normalidad, pero solo recupera
Nivel 7 1 2 - 1 la mitad de la cantidad de puntos de vida que indique la tirada,
redondeando hacia abajo.
Nivel 8 1 2 - 1 Al inicio del siguiente turno del objetivo, este se recupera
Nivel 9 1 2 - 2 usando una recuperación gratuita, pero solo recupera la mitad
de los puntos de vida que indique la tirada (redondeando
Nivel 10 1 2 - 2 hacia abajo): la Regeneración sigue funcionando a partir de la
recuperación que se gastó en la primera tirada. Tras curarse
Progresión de Sanador natural adepto por segunda vez, el objetivo realiza una tirada de recuperación
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos normal para comprobar si el hechizo de Regeneración continúa.
Niveles de
Regeneración Regeneración Regeneración de Sanación Si falla la tirada, el hechizo de Regeneración concluye.
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Si supera la tirada, el hechizo de Regeneración sigue
activo y el objetivo se curará con una recuperación gratuita
Nivel 1 que volverá a proporcionarle la mitad de los puntos de vida
1 - - -
multiclase correspondientes al inicio de su siguiente turno, tras lo
Nivel 1 1 1 - 1 cual realizará otra tirada de salvación para comprobar si la
Regeneración prosigue, y así sucesivamente.
Nivel 2 1 1 1 1 Especial: La tirada de salvación para comprobar si
Nivel 3 2 1 1 1 continúa el efecto de Regeneración pasa a ser dif ícil (16+) si
el objetivo ha alcanzado sus puntos de vida máximos o si el
Nivel 4 2 1 1 1 objetivo queda reducido a 0 PV o menos mientras seguía el
Nivel 5 2 2 1 1 efecto de la Regeneración.
Especial: Un objetivo solo puede tener activo sobre él un hechizo
Nivel 6 2 2 1 1 de Regeneración o Regeneración mayor al mismo tiempo.
Nivel 7 2 2 1 2 El lanzamiento de un segundo hechizo hace que el anterior
concluya.
Nivel 8 2 2 2 2
Nivel 9 2 3 2 2
Nivel 10 2 3 2 3
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druida
¿Regeneración tras
el combate?
La simplicidad de realizar una tirada de salvación
por turno para comprobar si prosigue el hechizo
de Regeneración hace que no haya problema para
saber cuánto tiempo sigue curándote un hechizo de
Regeneración tras el final del combate. Así pues, tales
hechizos no tienen una duración específica.
Por supuesto, también está la posibilidad de
que lanzar el hechizo fuera de un combate resulte
en una serie de tiradas de salvación afortunadas que
acaben curando un 150% o un 200% con una única
recuperación. Puesto que otras clases con poderes
de curación suelen proporcionar bonificadores a la
cantidad de curación posible con un único hechizo,
consideramos que está bien así.
53
capítulo 1 clases
Mago Caótico
¿Quién está al mando? ¿El mago o el caos?
… Porque alguien está al mando, ¿no?
Elementos principales
Estilo de juego: El mago caótico no es para cualquiera. Es una clase
para el tipo de personas a las que Heinsoo llama del tipo bromista,
jugadores que disfrutan con lo aleatorio y lo estrafalario y a los
que no les importan mucho las responsabilidades establecidas y
los planes definidos. Hay otros jugadores que podrían volverse
locos por el mero hecho de tener un mago caótico en el grupo.
Puede que la parte más complicada de jugar con un mago
caótico sea que no vas a poder anotar todas tus opciones en
la hoja de personaje. El coste de esta exuberante aleatoriedad
en los hechizos es que tendrás que tener el libro a mano.
La parte sencilla de llevar un mago caótico es que cuentas
con una gama de opciones muy limitada cada turno. No
tienes que comparar más de dos o tres opciones de hechizos
por turno y la mayoría de estas opciones tienen patrones de
uso distintos. En algunos casos, las decisiones significativas
que lleves a cabo consistirán en cómo posicionarte mejor de
cara al hechizo que vas a lanzar y qué opciones del hechizo en
cuestión escoger.
Jugar con un mago caótico no prepara a un principiante
para jugar ningún otro lanzador de hechizos, pero los
jugadores principiantes que disfruten abriéndose paso a base
de azar deberían poder divertirse con esta opción.
Hay un montón de florituras a lo largo de las páginas
siguientes. A algunos jugadores les encantan los alardes.
Si no eres esa clase de jugador, pero sigues queriendo
jugar con un lanzador de hechizos aleatorios, puedes evitar
la mayor parte de los elementos complejos y limitarte a las
mecánicas básicas renunciando a los talentos de Alteración y al
rasgo de clase Alta singularidad. Iconos: El Archimago, la Diabolista, la Reina Elfa, el Señor
Puntuación de características: El Carisma es el elemento Orco y el Príncipe de las Sombras son los que atraen más
principal: la medida de tu capacidad para imponer tu voluntad al directamente a los espíritus del caos.
mundo. Tras el Carisma hay talentos de clase que funcionan mejor si Como representante en el trono del orden imperial, el
cuentas con una puntuación alta en Destreza, Sabiduría o Inteligencia. Emperador no aporta magia alguna al caos. Dependiendo
Los magos caóticos reciben un bonificador de clase de +2 de vuestra campaña, sus agentes aún podrían tener tratos
a Inteligencia o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma encubiertos con magos caóticos para seguir de cerca el “problema”
característica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2. o tal vez no quieran tener nada que ver con un tipo de magia que
Razas: Puede que lo mejor sea que tu campaña determine su Emperador desprecia abiertamente. Es totalmente posible que
por sí misma qué razas sienten afinidad por la magia caótica. los Emperadores del pasado no fuesen tan quisquillosos…
Nuestra sugerencia es que los que más disfruten con ella sean Otros iconos mayormente legales, incluso el Gran Wyrm
los humanos y los elfos oscuros, pero hay margen para otras Dorado, blanden retazos de caos y no es un secreto que cuentan
interpretaciones y probablemente se hayan dado todas las con magos caóticos entre sus mayores campeones.
combinaciones a lo largo de las edades, salvo que decidas que la Historia de la magia caótica: ¿De dónde proviene la magia
magia caótica es un elemento único de la 13ª Edad. caótica? No vamos a entrar en detalles, pero tú puedes hacerlo
Trasfondos: Bruja floreciente, bufón, superviviente de un si quieres. En 13th Age, Bestiario (de próxima publicación) se
sacrificio en un nido infernal, artista pirotécnico, bibliotecario establece que hay unos magos prismáticos ogros que practican algo
ya no frustrado, combatiente de estirges, recreacionista de parecido a la magia caótica. Puede que tengan algo que ver. Como
la 7ª Edad, patrullero de Bosque Sombrío, hechizo viviente, verás en los hechizos icónicos del mago caótico, hemos distribuido
residente de una mazmorra viviente, músico errante, hastiado de las asociaciones con la magia del caos entre los distintos iconos en
Drakkenhall, héroe de otro mundo. lugar de designar a uno como la fuente de este arte.
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mago caótico
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capítulo 1 clases
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
Talentos 3
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capítulo 1 clases
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mago caótico
Toque de magia
Recibes un hechizo aleatorio de la clase mago. Cuando lleves a
J UG ADORES
cabo una curación total, determina aleatoriamente un hechizo Tomémonos un momento para destacar cómo
de mago del mayor nivel que puedas lanzar. Durante el resto funcionaría el acumular energía mediante la proeza
del día, conoces dicho hechizo de mago y puedes lanzarlo de aventurero de Aroma a hechicería. Primero,
siguiendo sus patrones de uso habituales (a voluntad, cíclico, determinas la categoría de hechizo que vas a lanzar
una vez por combate, recarga o diario) cuando se dé la categoría (ofensivo, defensivo o icónico), ya sea al tirar iniciativa
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de o al final de un turno tras lanzar un hechizo.
mago caótico. Segundo, si salió como resultado un hechizo
Si el hechizo de mago hace referencia a la Inteligencia, ofensivo (o tal vez icónico), podrías considerar
puedes sustituir esa puntuación de característica por referencias acumular energía en tu próximo turno. Si lo haces, no
al Carisma. empleas tu acción normal para lanzar un hechizo, por
Proeza de aventurero: Recibes un talento de mago aleatorio al lo que no extraes una nueva piedra al final de tu turno.
inicio del día. Tira un d3: 1: Abjuración; 2: Evocación; 3: Alta Tercero, el turno siguiente, lanzas el hechizo
arcana (contrahechizo). Sustituye las referencias a “mago” ofensivo o icónico cargado, con lo que duplicas el daño
en dichos talentos por “mago caótico” e “Inteligencia” por que inflige. Al final de este turno extraes una nueva
“Carisma”. piedra para determinar tu próximo hechizo.
Proeza de campeón: Recibes un único uso diario del Hechizo
de utilidad de mago (libro básico de 13th Age, página 136),
que podrás lanzar a tu nivel habitual o a otro inferior.
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capítulo 1 clases
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mago caótico
Efecto: Elige aleatoriamente a uno de los objetivos. Dicho La agrupación de los iconos no coincide con la brújula
objetivo puede curarse usando una recuperación. El otro moral de la mayoría. Tu magia no se basa en distinciones éticas
objetivo recibe 10 puntos de vida temporales y le crece un sino en la manipulación del caos. Puedes escoger proezas del
extraño ojo, extremidad u otro rasgo f ísico que dure mientras Sendero Retorcido al tiempo que sigues siendo un devoto de la
lo hagan los puntos de vida temporales. Sacerdotisa… puede que tengas que dar alguna explicación, ¡lo
Hechizo de nivel 3 20 puntos de vida temporales. que viene bien para esos momento en que el DJ no sabe qué hacer
Hechizo de nivel 5 30 puntos de vida temporales. cuando en tu tirada de relación sacas un 5!
Primero describiremos las proezas de los hechizos icónicos
Hechizo de nivel 7 45 puntos de vida temporales.
y luego iremos icono por icono, alfabéticamente, para describir
Hechizo de nivel 9 90 puntos de vida temporales.
los hechizos asociados a estos.
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capítulo 1 clases
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mago caótico
Marca de corrupción (Nivel 1+) Proeza de aventurero: Este hechizo puede infligir daño
Hechizo a distancia Diario sagrado en lugar de fuego.
Objetivo: Tú o un aliado cercano; el objetivo debe tener una Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo pasa de
relación positiva o conflictiva con un icono malvado. ser d8 a d10.
Efecto: El objetivo realiza una tirada de salvación contra Proeza épica: Este hechizo inflige la mitad de daño en caso
cada efecto que se anule con TS que esté actuando sobre de fallo.
él. A continuación, el objetivo puede curarse usando una
recuperación de un aliado cercano (a elección del objetivo, Cólera definitiva (Nivel 5+)
aunque el aliado de este no esté dispuesto a cedérsela). Hechizo a distancia Diario
Objetivo: 1d4 enemigos cercanos en grupo.
Gran Druida (Luz de los Exaltados) Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Éxito: 7d5 + Carisma de daño de fuego.
Rayo y trueno (Nivel 1+) Fallo: Daño igual a tu nivel.
Hechizo a distancia A voluntad Hechizo de nivel 7 9d10 de daño.
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de daño.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Proeza de campeón: Este hechizo inflige la mitad de daño en
Éxito: 1d4 + Carisma de daño de rayo y un enemigo cercano
caso de fallo.
distinto aleatorio recibe la misma cantidad de daño de trueno.
Proeza épica: Este hechizo afecta a 2d3 enemigos en grupo.
Hechizo de nivel 3 2d6 de daño.
Hechizo de nivel 5 3d6 de daño. Príncipe de las Sombras
Hechizo de nivel 7 5d6 de daño. (Sendero Retorcido)
Hechizo de nivel 9 5d8 de daño.
Proeza de aventurero: Este hechizo inflige un daño igual a tu
Baile de las sombras (Nivel 1+)
Hechizo a distancia A voluntad
nivel en caso de fallo.
Objetivo: Dos criaturas cercanas, enemigas o aliadas (una de las
Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo se
cuales puedes ser tú).
incrementa en un grado (por ejemplo, de 3d6 a 3d8).
Efecto: Los objetivos se teleportan e intercambian sus posiciones.
Proeza épica: Este hechizo inflige la mitad de daño en caso
Cada enemigo así teleportado sufre 1d6 de daño. Tú y tus
de fallo.
aliados no sufrís daño por la teleportación.
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capítulo 1 clases
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mago caótico
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capítulo 1 clases
Proeza de campeón: Cuando lances este hechizo, todo Proeza de aventurero: Este hechizo puede afectar a enemigos
enemigo cercano desconcertado sufre 2d6 de daño de trueno lejanos.
(4d6 de daño si eres de nivel 8 o más). Proeza de campeón: Con un fallo natural impar, infliges la
Proeza épica: Cuando este hechizo inflija el daño adicional, mitad del daño correspondiente a un éxito natural par.
puedes realizar una tirada de salvación dif ícil (16+). Si la Proeza épica: La primera tirada de salvación contra el daño
superas, los Tambores de guerra siguen sonando… ¡y el continuo debido a un fallo natural par es dif ícil (16+). La
efecto se extiende al próximo éxito natural impar de este segunda tirada de salvación y siguientes son normales.
combate! (Y así sucesivamente mientras superes la TS).
70
monje
MONJE
Todo monje que se une a una compañía de aventureros tiene una concebido iconos rivales. En edades pasadas, un icono conocido
historia que justifica por qué no ha vuelto al monasterio. Algunos como el Gran Maestro de las Flores fijó las bases de la disciplina
persiguen una visión, mientras otros han sido expulsados. Para monacal, pero no ha vuelto a haber un icono así desde que los
una parte, es una etapa temporal de su entrenamiento. Para otra, magos ogros derrotaron fulminantemente al último.
es un exilio permanente. Y para un puñado apenas, una huida El Gran Wyrm Dorado: Una senda consagrada a aquellos
lograda con mucho esfuerzo. que sirven al Wyrm sin adoptar la carga de los juramentos y la
armadura del paladín.
71
capítulo 1 clases
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
72
monje
Nacidos bajo un mal Emperador propias tradiciones de estilos de lucha sin armas y de dominio
La tradición guerrera y mística de los monjes puede remontarse a de la fuerza interior. La era del Emperador Terrible es solo el
un momento anterior, pero sin duda floreció en los tiempos de un momento en que todo ello salió a flote, interactuó y se fusionó en
Emperador Terrible, como llaman a esta figura, un ser malvado y una única y portentosa tradición.
traicionero que sobornó a varios iconos heroicos y cooperó con Por supuesto, la peculiaridad de un PJ podría ofrecer una
los iconos malvados o se hizo con el control de estos. historia alternativa acerca de este origen. Así es como empiezan
Este relato similar a una fábula, narrado de incontables muchos buenos relatos de artes marciales.
maneras distintas en los diversos monasterios, cuenta que el
Emperador Terrible se volvió invulnerable a las armas y a los Una tradición mística
hechizos, y lo mismo hizo con sus legiones. El desconocido A diferencia de la magia, la hechicería, las artes bárdicas o incluso
estilo de lucha del monje se convirtió en la última esperanza de el palatismo, hay un vínculo entre todos los monjes. Sus artes
derrotarle. Los monjes, luchando junto a otros campeones, entre marciales y místicas se basan en un equilibrio único entre fuerza,
los que se incluye un Emperador Legítimo, ayudaron a consagrar velocidad, habilidad y sabiduría. El desapego que les permitió
la victoria de la luz sobre la oscuridad. evitar las tentaciones del Emperador Terrible conlleva un precio:
Para la mayoría de los ciudadanos del Imperio Dragón, esta un estilo de vida disciplinado para la que la mayor parte de los
batalla no tiene una correspondencia histórica con la guerra ciudadanos del Imperio no está preparada.
contra el Rey Mago, pero resulta crucial para la comprensión que De modo que hay una comprensión mutua entre los monjes,
tienen los monjes de sí mismos y de su papel en el mundo. No incluso entre monjes con éticas y propósitos opuestos. Un efecto
se consideran enemigos del Imperio o del Emperador y muchos secundario de esta comprensión es la extraña caballerosidad en
monjes se ven a sí mismos como súbditos leales. Pero, a diferencia combate y el código de honor que aplican al enfrentarse a monjes
de otros ciudadanos, los monjes mantienen una distancia vital enemigos. Dando a sus oponentes la oportunidad de hacer gala
con la figura del Emperador. de su técnica, permiten que sea esta la que determine qué senda
Un monje individual puede tener una estrecha relación con es en realidad la más poderosa. Como puedes suponer, esto
parte del aparato imperial, pero no encontrarás monasterios enerva a los guerreros más preocupados por la eficiencia, que
consagrados al Emperador. No verás monjes luchando en los preferirían ver muertos a sus enemigos lo antes posible.
estadios de Axis, a pesar de que a los monjes les encanta luchar.
No te cruzarás con ningún monje que sirva en las legiones
imperiales. Ni siquiera hay demasiados monjes en Axis. Puede
Equipo
que encuentres a uno en la Muralla del Mar, pero se debería al A nivel 1, los monjes pueden escoger entre no tener casi nada
desaf ío marcial de enfrentarse a gigantescos monstruos marinos. (sin posesiones que entorpezcan su camino mientras vagan por
No los encontrarías luchando junto a las legiones contra los el mundo) o pueden tener una o dos armas de su escuela, una o
bárbaros, ni siquiera contra los orcos. dos mudas de ropa y quizá un arma a distancia que emplean para
¿Cómo lleva el actual Emperador la presencia de los caza menor.
monjes? Puede variar según la campaña. En nuestras partidas, Los monjes que sienten poco apego por las propiedades
al Emperador le viene bien mantener una distancia prudencial mundanas empiezan con 25 po. Los monjes que dejan que el
con respecto a los monasterios. Estos tienen su lugar, y es fuera dinero fluya por sus manos como lo hacen el ki y la buena fortuna
de Axis, luchando entre ellos y contra los individuos a los que el empiezan con 1d6 x 10 po.
Emperador considera que hay que combatir, en lugar de contra el
Imperio. El Emperador podría ser más duro con los monjes, salvo Armadura
porque la represión de los monasterios es uno de los primero Los monjes no se benefician demasiado por llevar armadura
indicios de otro Emperador Terrible (al menos según… sí, los pesada. Los jubones de cuero o los atuendos ceremoniales
monjes). ornamentados que llevan algunos monjes, especialmente
Además, dependiendo de cómo se interprete el asunto cuando logran hacerse con una versión mágica de tales enseres,
histórico de los magos ogros, el Emperador y el Gran Maestro de se consideran armadura, pero no le supone ninguna ventaja
las Flores, no ha habido ningún caso serio de anti-imperialismo concreta en comparación a ir por ahí con una camisa, un dogi o
monástico (o no muchos) desde el derrocamiento del Emperador un hábito. La armadura pesada podría protegerlos frente algunos
Terrible. Los monasterios no son de naturaleza revolucionaria golpes que normalmente no lograra evitar el monje, pero le
y es probable que solo reaccionen a la llegada de un nuevo impide activamente la práctica de las artes marciales monásticas.
Emperador Terrible. Eso proporciona a cualquier Emperador Lo mismo se aplica a los escudos.
bueno un poco de seguridad frente a un hipotético golpe de Armadura y CA de monje
estado. Por supuesto, los acontecimientos de tu campaña pueden
Tipo CA básica Penalización de ataque
dar a estos preceptos una novedosa patada giratoria.
Ninguna 11 -
La eclosión de mil flores Ligera 11 -
Pese a su aparición histórica en una era singular, el monacato no
Pesada 13 -4
tiene un único punto de origen. Los elfos, enanos, sacerdotes,
granjeros llamados a filas y múltiples enclaves secretos tenían sus Escudo +1 -2
73
capítulo 1 clases
Pequeña
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta —
Ataques Personales
lla arrojadiza de mano No tienes obligación de describir los ataques de
Lligeras o Simples PUÑETAZO como puñetazos ni los de PATADA
1d6 jabalina 1d6 (-3 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco como patadas si eso supone un obstáculo para lo que
ligera corto quieres narrar y para el estilo de lucha que emplea tu
monje tal según lo describes.
Pesadas o de Guerra
74
monje
Tras llevar a cabo un ataque de transición, tu siguiente modificar el resultado natural de una de tus tiradas de ataque,
ataque de monje puede ser un ataque final de CUALQUIER kata según se explica más adelante. La mayoría de talentos y algunas
que conozcas o puedes volver a empezar con otro ataque inicial. proezas proporcionan poderes de ki, cada uno de los cuales
No puedes realizar un segundo ataque de transición. puede activarse mediante el gasto de 1 punto de ki.
Tras un ataque final, debes volver a empezar con un ataque El ki es un recurso diario. Cuando lleves a cabo una curación
inicial en tu próxima acción normal. Si pasas un turno sin atacar total, recuperas todos tus puntos de ki. Como norma general, no
por cualquier razón, debes volver a empezar una kata en tu recuperas ki durante una curación rápida.
próxima acción normal. Gastar ki para ajustar tu tirada de ataque: Tras realizar
Hay que destacar que este procedimiento se aplica tengas una tirada de ataque, puedes gastar 1 punto de ki como acción
éxito o no con cada ataque. gratuita para alterar el resultado natural de dicha tirada en 1
Mezclar katas: En tanto que emplees el elemento adecuado punto, salvo que el resultado inicial sea un 1 natural. Este ajuste
de la kata (inicio, transición y final), puedes emplear un ataque puede hacerse a la alza o a la baja. Por ejemplo, podrías cambiar
inicial, uno de transición o uno final de CUALQUIER kata que un 19 natural por un 20 natural, o un 3 natural por un 2 natural,
conozcas. Parte de la gracia de jugar con un personaje monje lo que te permitiría repetir la tirada de ataque gracias al rasgo de
consiste en mantener un control de las maniobras que has monje de Combate con dos armas.
realizado y proclamar los nombres/elementos de la kata a medida Poderes ki: Los talentos de aventurero y algunas proezas te
que se desarrollan de un asalto a otro. Anuncia tu acción en tu proporcionan maneras adicionales de gastar puntos de ki.
turno con tu mejor voz de película de acción de Hong Kong, salvo Gastar ki es una acción gratuita: Salvo que se especifique
que eso choque con la historia de tu personaje. lo contrario, gastar ki es una acción gratuita.
Bonificador a defensa: Cuando ejecutes un elemento de una Solo 1 punto de ki por turno: Como norma general, solo
kata, recibes un bonificador a CA hasta el inicio de tu próximo puedes gastar 1 punto de ki por turno. Puedes gastar más puntos
turno. Tras ejecutar un ataque inicial, recibes un bonificador por asalto, pero solo uno durante tu turno y uno durante el turno
de +1 a CA. Tras ejecutar un ataque de transición, recibes un de cada una de las demás criaturas. La excepción a esta regla son
bonificador de +2 a CA. Tras ejecutar un ataque final, recibes un las katas que requieren más de 1 punto de ki para su ejecución…
bonificador de +3 a CA. y la proeza de campeón descrita a continuación.
Si Gracia elfa u otro poder te permite ejecutar múltiples Proeza de aventurero: Recibes 1 punto de ki adicional al día.
elementos de tus katas en un turno, los bonificadores a CA no se Proeza de campeón: Puedes gastar tantos puntos de ki como
acumulan, pero se aplica el mayor. desees por turno. No puedes gastar más de uno en una sola
Mantener un control de tus katas: La mejor opción que tirada de ataque ni en un mismo poder ki.
tendrás cada asalto estará normalmente entre los elementos Proeza épica: Colabora con el DJ para inventar un nuevo poder
de una única clase de ataque. Si tomas nota de tus katas, ki relacionado con tu peculiaridad o con algún otro aspecto
probablemente quieras agrupar todos los ataques iniciales, todos de la historia de tu personaje. Si dicho poder ki es demasiado
los ataques de transición y todos los ataques finales en grupos bueno o eclipsa tus otros poderes ki (por ejemplo, el poder
separados. Palma temblorosa de la página 84), el DJ debería establecer
que solo puedes utilizarlo una vez al día.
Ki
Recibes una cantidad de puntos de ki al día igual a 1 + tu Combate con dos armas
modificador de Sabiduría (la cantidad aumenta según subas de Como los monjes están entrenados para atacar con el conjunto
nivel, consulta la tabla de progresión). Puedes gastar ki para de sus extremidades, nos complace anunciar que se considera
que siempre luchan con dos armas en cuerpo a cuerpo, aunque
Otros Monjes lo hagan con las manos desnudas. Como se indica en la página
son posibles 168 del libro básico de 13th Age, la principal ventaja de “combatir
con dos armas” es que repites la tirada de ataque cuando obtienes
un 2 natural en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo y aplicas el
Nuestra meta al diseñar el monje era generar una clase
segundo resultado.
que siguiese algunas de las maniobras tradicionales
de monjes anteriores al tiempo que hacemos cosas
nuevas que consideramos que pueden ser divertidas.
Brazales como objetos mágicos
Los monjes reciben de los brazales poderes similares a los de las
No pretendíamos diseñar una clase que englobase
armas mágicas: para más información sobre los brazales, consulta
a todos los usuarios de artes marciales, luchadores
la página 262. En la práctica, un monje que luche con las manos
callejeros, matones y monjes con armas. Creemos que
desnudas, busca brazales mágicos para obtener beneficios
hay espacio de sobra en este juego para otra clase de
mágicos. Un monje que luche con las armas tradicionales de su
artista marcial. Puede que nosotros mismos diseñemos
monasterio podría emplear brazales o armas mágicas, pero un
una o dos algún día, salvo que alguien de la comunidad
monje que lleve brazales mágicos no puede emplear un arma
OGL nos deje fuera de combate con algo tan genial que
mágica de cuerpo a cuerpo al mismo tiempo.
no tengamos que hacerlo nosotros.
75
capítulo 1 clases
Talentos de aventurero
Escoge tres de entre los siguientes talentos de aventurero.
Recibes un talento de monje adicional al alcanzar los niveles
6 y 9.
Poderes ki: Cada talento de monje proporciona un poder ki.
No tienes que adquirir una proeza adicional para acceder a dicho
poder: lo recibes junto con el talento en cuestión. Gastar ki suele
ser una acción gratuita, pero puede que haya otras acciones
asociadas con dicho poder ki que requieran acciones
concretas.
Los Siete secretos mortales: En lugar de
mostrarse en estricto orden alfabético, los talentos
conocidos como los Siete secretos mortales
se encuentran al inicio de la lista. Eres libre
de escoger tantos Secretos mortales como
desees, pero solo puedes usar un Secreto
mortal por combate. No tienes que decidir
desde un principio qué Secreto mortal
vas a emplear, puedes esperar al momento
oportuno antes de blandir su poder. Una vez
hayas usado un poder de uno de tus Secretos
mortales, normalmente no puedes emplear un
poder de ningún otro Secreto mortal en un
punto posterior del mismo combate. Puede
que determinadas proezas y poderes ki te
permitan sortear esta restricción.
La mayoría de monjes conocen al menos uno
de los Siete secretos mortales: se cuentan entre los
talentos más poderosos de los que ofrece esta clase
y no se llaman “mortales” por nada. Algunos monjes
optan por conocer múltiples Secretos mortales y ajustar
su estilo de lucha según se requiera en cada combate.
Si a continuación solo hay tres Secretos mortales no
es porque cuentes mal. Hay otros cuatro Secretos mortales
Proeza de campeón: Cuando obtengas un resultado natural
que los monjes dicen no poder enseñarte. Puede que de algún
de 2 con un ataque de monje mientras blandas las armas de
modo sea cierto literalmente o puede que los Secretos que faltan
tu monasterio, además de repetir la tirada por Combate con
se hayan perdido o sigan esperando a que se les encuentre.
dos armas, recibes un bonificador a esta segunda tirada igual
a tu modificador de Fuerza o de Sabiduría.
Maestro de armas del templo (Siete Proeza épica: Durante un combate al día, el dado de daño
secretos mortales) de tus ataques finales se incrementa en un grado (máximo,
Si usas Maestro de armas del templo en un combate, no
d12). Por ejemplo, los d10 pasarían a ser d12.
podrás emplear ningún otro talento de Secreto mortal en el
combate en curso.
Una vez por combate, cuando estés luchando con un arma J UG ADORES
o armas asociadas a tu tradición monástica, puedes convertir un
fallo natural par en un éxito. Maestro de armas del templo es el mejor Secreto
mortal porque te permite convertir el fracaso en
Poder ki (Disciplina suprema del guerrero): Cuando emplees tu
victoria y porque combina ataque y defensa, siempre
poder de Maestro de armas del templo, puedes gastar 1 punto
que estés dispuesto a gastar algo de ki.
de ki para recibir un bonificador a CA igual al valor que tenga
el dado de incremento en cada momento hasta que un ataque
contra CA dirigido contra ti falle o hasta el final del combate
Puño de recibimiento (Siete secretos
(el bonificador a CA aumenta o disminuye según lo haga el
mortales)
Si usas Puño de recibimiento en un combate, no podrás emplear
dado de incremento).
ningún otro talento de Secreto mortal en el combate en curso.
Proeza de aventurero: El bonificador a CA debido al poder ki
Durante un combate, la primera vez que realices un ataque
se aplica también a DF. El efecto también concluye cuando
cuerpo a cuerpo contra cada enemigo (incluyendo el primer
un ataque contra DF dirigido contra ti falle.
76
monje
77
capítulo 1 clases
Proeza de campeón: Pasas a poder emplear el poder de Flecha Además, mientras estés desconcertado, cuando el resultado
celestial dos veces por combate. de una tirada de ataque sea un par natural, recuperas una cantidad
Proeza épica: No recibes ataques de oportunidad cuando de daño igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de
realices ataques a distancia mientras estés en combate. nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más). Y sí, sabemos que
tiene su gracia teniendo en cuenta que este talento te permite
J UG ADORES aplicar en lugar de eso el modificador de Carisma.
78
monje
descrito en el libro básico, sigues teniendo que realizar una tirada Campeón de los tres mundos
de ataque si la acrobacia lo implica. Cuando realices un ataque final, tira un d20 adicional
¿Qué es posible con este talento? Observarás que este talento (normalmente acabarás tirando dos) al realizar la tirada de
no se llama Acrobacia imposible: saltar de un vehículo aéreo que ataque. Emplea el resultado que prefieras.
se estrella al techo del carruaje que conduce el villano parece
Proeza épica: Una vez por combate, cuando realices un ataque
perfectamente adecuado, pero transformarse mágicamente en
de transición, puedes tirar un d20 adicional en la tirada de
viento y llegar flotando junto al propio villano no es en lo que
ataque, con los mismos efectos que se describen arriba.
consiste este talento: se trata de una extensión de tus aptitudes
como monje más que el acceso temporal a una serie de nuevos
poderes mágicos.
Paso abundante
Una vez por combate, cuando el valor del dado de incremento sea
Poder ki (Maniobra de improbabilidad absurda): Puedes gastar 1+, como acción de movimiento, puedes teleportarte a un lugar
1 punto de ki para volver a utilizar Acrobacia improbable en cercano que puedas ver.
este combate. Proeza épica: Pasas a poder teleportarte a un lugar lejano que
puedas ver.
Discípulo de la llama oculta
Cuando adquieres este talento, escoge una clase (clérigo, Sucesión del Sol y la Luna
hechicero o mago). Cada vez que realices una curación total, Una vez por nivel, mientras medites durante una curación rápida,
escoge un hechizo que no se deba a un rasgo de dicha clase que puedes decidir si es hora de que empiece un nuevo día. Tú y cada
sea de tu nivel o inferior. No puedes escoger el mismo hechizo dos uno de tus aliados que lo deseen, podéis realizar una tirada de
veces seguidas: debes escoger una opción distinta en curaciones salvación dif ícil (16+). Cada personaje que la supere recupera
completas consecutivas. todos los hechizos, poderes, puntos de vida, ki y recuperaciones
Uso del hechizo: Puedes lanzar dicho hechizo en lugar de como si hubiesen llevado a cabo una curación total y empezase
realizar uno de tus ataques de transición (si se trata de un hechizo un nuevo día.
a voluntad) o en lugar de un ataque final (si el hechizo tiene un Los únicos elementos del personaje que no se restauran
uso limitado: recarga, por combate, cíclico, diario…). Aplica tu como si se tratar de un nuevo día son las tiradas de relación con
modificador de Sabiduría como puntuación de característica iconos y las relaciones con iconos.
para el ataque y el daño que pueda conllevar le hechizo. Proeza épica: Tú y cada aliado tuyo obtenéis un bonificador a
Alternativas: Si la historia de tu estilo o de tu tradición la tirada de salvación igual a tu modificador de Fuerza o de
monástica apunta a que pudieran ser apropiados los hechizos de otra Sabiduría.
clase, como bardo o nigromante, ponte de acuerdo con tu DJ. Del
mismo modo, cuando la narración sugiera que es hora de cambiar la
clase de la que escoges tus hechizos, refléjalo en la campaña.
Katas de aventurero
Ten en cuenta que las proezas asociadas a estas katas se muestran
Poder ki (Concentrar llamas): Puedes gastar 1 punto de ki
al final de las mismas, directamente después del ataque final,
cuando lances el hechizo debido a Discípulo de la llama oculta
pero que no están relacionadas necesariamente con dicho ataque
para lanzarlo como si tuvieses las proezas de aventurero y
final. Algunas de las proezas de las katas son poderes ki, otras
campeón de dicho hechizo, si tiene. Si eres de nivel 8 o más,
proporcionan poderes que pueden ayudar al personaje con
cuando gastes el punto de ki, también se considera que tienes
acciones no relacionadas con la kata, pero lo más común es que
la proeza épica de este, si tiene.
estén relacionadas con uno o más elementos de la kata.
79
capítulo 1 clases
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes Ataque de transición (El corcel del viento agita su crin)
realizar una tirada para salir de combate como acción gratuita Ataque cuerpo a cuerpo
tras resolver este ataque. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de daño. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y puedes escoger una de las
Ataque final (Patada certera de la mantis) ventajas siguientes: puedes realizar una acción de movimiento
Ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita o recibes un bonificador de +4 a DF hasta
Objetivo: Un enemigo. el inicio de tu próximo turno.
Ataque: Destreza + nivel + 2 contra CA. Fallo: Mitad de daño.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Fallo natural par: Tu franja de crítico con ataques iniciales, de Ataque final (El león de templo permanece leal)
transición y finales se expande en 1 hasta el final del combate. Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Poder ki de Proeza de aventurero (El baile continúa): Puedes Ataque: Destreza + nivel contra CA.
gastar 1 punto de ki en tu turno para realizar una tirada para Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
salir de combate como acción gratuita. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes
reponerte como acción gratuita, salvo que ya te hayas repuesto
Garras de la pantera en este combate.
Ataque inicial (La pantera se libera)
Fallo natural par: Mitad de daño.
Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza de aventurero: Cuando interceptes a un enemigo que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
mueva para atacar a uno de tus aliados, recibes un bonificador
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
de +3 a todas las defensas hasta el final del turno de dicho
Fallo: Daño igual a tu nivel.
enemigo (principalmente, contra los ataques de este).
80
monje
81
capítulo 1 clases
Tigre en la tormenta
Ataque final (Puño de fuego que consume la vida)
Ataque inicial (Tigre acechante)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo de nivel superior al tuyo.
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
Ataque: Destreza + nivel contra DF.
tus aliados.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza de fuego.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.
curarte usando una recuperación.
Éxito natural par: como en caso de éxito y, además, 2d6 de daño
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, puedes
continuo de rayo.
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
Fallo: Tanto el objetivo como tú sufrís daño igual a tu nivel.
con TS.
Fallo natural par: Mitad de daño.
Ataque de transición (El tigre sigue la sangre)
Fallo natural impar: -
Ataque cuerpo a cuerpo
Proeza de campeón: Una vez al día, como acción gratuita,
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
duplica los puntos de vida que recuperas al gastar una
tus aliados.
recuperación (por la causa que sea).
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza épica: Un combate al día, como acción gratuita, escoge
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
a un aliado cercano o a ti mismo. El objetivo recibe una
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si estás en
bonificación a las tiradas de salvación contra muerte igual a
combate con otro enemigo que no sea objetivo al final de tu
tu modificador de Sabiduría hasta el final del combate.
turno, uno de los enemigos en combate contigo sufre 10 de daño
(puesto que tu ataque conlleva un último golpe desgarrador).
Kata del destructor de hierro Fallo: Mitad de daño.
Ataque inicial (Sin retirada)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (El relámpago a rayas ruge)
Especial: Solo puedes realizar este ataque inicial si tú o uno de
Ataque cuerpo a cuerpo
tus aliados ha quedado reducido a 0 PV o menos a lo largo del
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
combate en curso.
tus aliados.
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, 1d3
Fallo: Mitad de daño.
enemigos distintos al objetivo original sufren daño de rayo
igual al doble de tu nivel.
Ataque de transición (Sin compasión)
Fallo: Mitad de daño.
Ataque cuerpo a cuerpo
Poder ki de Proeza de campeón (Ojo de la tormenta): Cuando
Objetivo: Un enemigo.
un enemigo falle al realizar un ataque contra ti que cause
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
daño de frío, de rayo o de trueno, puedes gastar 1 punto de
Especial: Recibes un bonificador de +4 para este ataque si el
ki para curarte usando una recuperación.
objetivo está desconcertado.
Proeza épica: Recibes resistencia al daño 16+ contra frío, rayo
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
y trueno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
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monje
83
capítulo 1 clases
monje
Ataque de transición (El ascenso espiral se ensancha) Proeza épica: Una vez por combate, como acción rápida,
Ataque cuerpo a cuerpo puedes realizar una tirada de salvación dif ícil (16+) contra
Objetivo: Un enemigo. un efecto que se anule con TS que te esté afectando y que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA. deba a un ataque de un enemigo. Si la superas, transfieres
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. dicho efecto a un enemigo que esté en combate contigo.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el valor del
dado de incremento aumenta en 1. Temblorosa sombra de la muerte
Fallo: Daño igual a tu nivel. Ataque inicial (Evocar el Nombre)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (La estrella se une como aliado) Objetivo: Un enemigo.
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Objetivo: Un enemigo. Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza y, como acción gratuita, sufre daño continuo de energía negativa igual a su propio nivel.
puedes teleportarte junto a un enemigo cercano distinto al que Fallo: Tú sufres 5 de daño continuo de energía negativa.
puedas ver (entras en combate con él) y realizas un ataque de
PUÑETAZO contra él. Ataque de transición (Puño aturdidor)
Fallo del ataque de PUÑETAZO: El objetivo sufre daño igual Ataque cuerpo a cuerpo
a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de daño y no puedes realizar ataques de la kata de la Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Senda espiral hasta tu próximo combate. Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Proeza épica: Un combate al día, escoge un talento de monje Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si el objetivo
que normalmente no poseas. Durante este combate, cuentas tiene 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
con él. aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Sierpe emplumada
Ataque inicial (Bucles que confieren bendiciones) Ataque final (Paso fantasmagórico del rey caído)
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Todo enemigo que esté en combate contigo. Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Sabiduría + nivel contra CA. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de TOQUE + Sabiduría. Éxito: Daño de PATADA + Fuerza y 15 de daño continuo de
Fallo: Daño igual a tu nivel. energía negativa.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, hasta el final
Ataque de transición (Plumas sobre garras y escamas) de tu próximo turno, recibes vuelo y resistencia al daño 16+
Ataque cuerpo a cuerpo contra toda clase de daño, puesto que te vuelves incorpóreo
Especial: Cuando realices este ataque de transición, escoge un (puedes atravesar objetos sólidos, pero no puedes terminar tu
efecto: libérate de un enemigo en cualquier momento durante turno en su interior).
tu turno como acción gratuita o recibes vuelo hasta el final de Fallo: Daño igual a tu nivel.
tu próximo turno. Poder ki de Proeza épica (Palma temblorosa): Una vez
Objetivo: Un enemigo. al día, cuando ataques con éxito a un objetivo con un
Ataque: Destreza + nivel contra CA. ataque final, puedes gastar 1 punto de ki para crear un
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. vínculo con el objetivo. Hasta la próxima curación total,
Fallo: Mitad de daño. independientemente de la distancia que os separe, puedes
gastar 1 punto de ki y dos acciones rápidas consecutivas para
Ataque final (Patada celestial ponzoñosa) infligir daño de PUÑETAZO + Sabiduría al objetivo. Puedes
Ataque cuerpo a cuerpo seguir gastando acciones rápidas y puntos de ki para infligir
Objetivo: Un enemigo. daño una vez por asalto hasta que se agote tu ki para el día
Ataque: Destreza + nivel contra CA. en curso.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si al objetivo
le quedan 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
impedido hasta el final de tu próximo turno. Si le quedan
más de 180 PV, en lugar de eso, sufre 20 de daño continuo de
veneno.
Fallo: Mitad de daño.
84
nigromante
nIGROMANTE
¿Qué vino antes, la nigromancia o el Rey Exánime?
Las artes nigrománticas divergen ampliamente de la magia
¿Puede emplearse la magia negra con fines positivos?
convencional, pero los nigromantes siguen dependiendo de su
¿Se trata de un sacrificio demasiado elevado, sin importar la
Inteligencia para memorizar y lanzar hechizos.
recompensa?
También influye la fuerza de voluntad. Algunos aspectos de
¿Es ese esqueleto alguien que conocías?
la nigromancia, como la invocación, dependen del Carisma.
A raíz del rasgo de clase Consumido, los nigromantes casi
Elementos Principales siempre evitan tener una Constitución elevada.
Los nigromantes reciben un bonificador de +2 a Inteligencia
Estilo de juego: Algunos de tus poderes y de los poderes derivados
o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma característica a
de tus talentos tienen efectos directos mientras que otros requieren
la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
que sopeses tus posibilidades y si dañarán más a tus enemigos
Razas: Los humanos, de corta vida, son los más interesados
que a tus compañeros. Hay que hacer sacrificios: de algún modo,
en la nigromancia. Los elfos oscuros disfrutan con ella. A los altos
el poder tiene un precio. Podrías decir que los nigromantes son
elfos más amargados o retorcidos también les apasiona jugar con
mejores para jugadores experimentados, pero puede que no sea
las muertes de las razas más ef ímeras.
cierto. Puede que haya que dar a los principiantes las llaves de la
Trasfondos: Los nigromantes podrían resultar raros en
invocación y de las energías más oscuras. ¿Qué podría salir mal?
determinadas campañas pero habituales en otras. Dependiendo
Puntuación de características: Los fundamentos de la
de esta elección, entre los posibles trasfondos para nigromante
nigromancia están ligados a la existencia del Rey Exánime y
se incluyen: sacerdote local fracasado, arqueólogo, defensor de
de su reino como nefasto Rey Mago. En otro mundo, en otra
Fuerteorgullo, barón del pantano, juez y verdugo de Drakkenhall,
edad, la nigromancia podría basarse en la sabiduría que lleva
fugitivo de mazmorra viviente, antiguo acólito de Necrópolis,
a comprender las voces de los muertos o el carisma que pueda
siervo de gigante de la muerte, antigua momia, forajido
doblegar a los espíritus de los no-muertos para ponerlos al
reformado, adicto a la hierba del sueño, héroe imperial resucitado
servicio de uno. En la 13ª Edad, las formulas desarrolladas por el
y mago consumido.
Rey Exánime se basaban originalmente en la magia escolástica.
85
capítulo 1 clases
4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón - - - 8 - característica x3
1 de nivel épico
4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón - - - 3 6 característica x3
2 de nivel épico
4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campeón - - - - 9 características característica x3
3 de nivel épico
Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe más en niveles superiores.
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
*: No restes el modificador de constitución de tus PV iniciales si posees un modificador de Constitución negativo.
Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
Talentos 3
86
nigromante
Iconos: La cuestión clave para un nigromante estriba en su Armas cuerpo a cuerpo de nigromante
relación con el Rey Exánime. ¿Está robando poder al Señor de
Un Ojo o le venera en secreto? ¿Pueden los demás ver alguna A una mano A dos manos
diferencia? Casi todos los nigromantes tienen alguna relación
Pequeña
con el Rey Exánime. Podría ser negativa o conflictiva, pero el
1d4 daga 1d6 garrote o bastón
vínculo está presente (ver el rasgo de clase Maestro de la muerte).
Los demás iconos, en general, consideran que ceder Lligeras o Simples
completamente el poder sobre la muerte al Rey Exánime es mala 1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
idea. El Destructor, el Señor Orco, el Príncipe de las Sombras y los corta
Tres no tienen problemas en tratar a los nigromantes del mismo Pesadas o de Guerra
modo que a cualquier otro lanzador de hechizos. El Archimago 1d8 (-5 atq) espada larga o 1d10 (-6 atq) espadón
y la Reina Elfa no suelen incluir nigromantes abiertamente entre martillo de guerra
sus sirvientes, pero, tras el telón, los nigromantes llevan a cabo
Armas arrojadizas y de proyectiles de nigromante
grandes hazañas para estos iconos.
El Rey Enano y la Sacerdotisa tienen menos interés en respaldar
Arrojadizas Ballestas Arcos
a los nigromantes. El Rey Enano no siente una inclinación personal
hacia la nigromancia, al menos que se sepa, pero hay secretos Pequeña
enanos inaccesibles para todos salvo para los muertos. Cuando un 1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano —
enano leal se decanta por la nigromancia, supone un golpe para el lla arrojadiza
Rey Exánime… siempre que el nigromante siga siendo leal. Lligeras o Simples
Algunos de los dioses de la Sacerdotisa tienen la nigromancia 1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
entre sus atribuciones como algo con lo que trataron en sus jabalina ligera corto
inicios y/o ayudaron a inventar en los primeros días. Si eres
Pesadas o de Guerra
un nigromante que sigue a la Sacerdotisa, puede que quieras
rebautizar y reformular algunos de tus hechizos para presentarlos - 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco
como creaciones de la luz, y no de la oscuridad. pesada largo
87
capítulo 1 clases
Si tu peculiaridad sugiere de algún modo que podrías quedar Proeza de campeón: No mueres a causa del daño sufrido hasta
exento de este requisito, convence a tu DJ de que, en este aspecto, que la cantidad de puntos de vida negativos sea igual a tus
eres único. puntos de vida máximos en lugar de a la mitad de dicho
máximo.
Magia ritual Proeza épica: Un combate al día, puedes optar por superar las
Los nigromantes pueden lanzar sus hechizos como rituales (libro tiradas de salvación contra muerte con 11+ en lugar de 16+.
básico de 13th Age, página 192).
Elección de hechizos No e x i s t e n l a s
Como los lanzadores de hechizos convencionales del libro básico R e c u p e r a c ion e s
de 13th Age, escoges los hechizos que podrás lanzar tras cada
curación total.
N e g at i va s
Esta cuestión no surgió durante nuestros primeros
Invocación repasos de la mecánica 13th Age. El nigromante
Tus hechizos de invocación siguen las reglas estándar de
presenta un personaje que a veces prefiere tener un
invocaciones descritas en la página 11.
modificador de Constitución negativo. Para que conste,
Las proezas siguientes te permiten mejorar tus poderes de
cuando te curas usando una recuperación, siempre te
invocación.
curas al menos 1 punto de vida, aunque saques una
Proeza de aventurero: Las criaturas que invocas pueden
tirada baja a nivel 1 y el modificador negativo reduzca
sumar a sus ataques el dado de incremento.
el resultado a 0.
Proeza de campeón: Cuando invocas secuaces, aumenta el
Y, si de verdad te preocupa no curarte suficiente,
número de secuaces que invocas en 1.
recuerda que puedes optar por la media de la tirada
Proeza épica: La primera vez que una de las criaturas que
al llevar a cabo una recuperación en lugar de tirar los
hayas invocado y no sea secuaz sea abatida en cada combate,
dados (asumiendo que tu DJ esté de acuerdo con esta
realiza una tirada de salvación normal. Si la superas, la
regla). No es ninguna maravilla, pero a veces conviene
criatura invocada no resulta eliminada sino que permanece
ser pragmático.
en combate con 10 PV.
Consumido
Los nigromantes son enclenques, demacrados, enjutos,
Talentos
enfermizos, escuálidos, cadavéricos, dependen de sustancias de Escoge tres de los siguientes talentos de clase.
otro mundo o están parcialmente muertos. Si ninguna de estas
condiciones parece describir a tu nigromante, ¿qué terrible Es complicado
secretos intenta ocultar, eh? Cuando realices una tirada de relación con un icono, el primer 6
No es solo una cuestión estética: es un efecto secundario de que obtengas se considera un 5.
este rasgo de clase: como nigromante, debes restar tu modificador Lo que no te ha matado te ha hecho más fuerte: recibes un
de Constitución a todas tus tiradas de ataque con hechizos de hechizo adicional de nigromante del nivel máximo que pudieras
nigromante si el modificador es positivo (¿cómo podrías conocer lanzar normalmente (según se indica en la cantidad de hechizos
la muerte si no te consume a ti también?). conocidos en la tabla de progresión de nigromante). Por ejemplo,
• Si tienes un modificador de Constitución positivo (una si eres un nigromante de nivel 4, recibirás un hechizo adicional
puntuación de característica de 12+), se resta a todos tus de nivel 3 o, si eres de nivel 5, un hechizo adicional de nivel 5.
ataques con hechizos de nigromante. Proeza de campeón: Todos los resultados de 6 que obtengas
• Si tienes un modificador de Constitución de +0 (una en tiradas de relación se consideran resultado de 5. Recibes
puntuación de característica de 10 u 11), no tiene efecto sobre un hechizo adicional de nigromante, pero debe ser de un
tus hechizos de ataque. nivel inferior al tuyo en al menos dos grados.
• Si tienes un modificador de Constitución negativo, tampoco
tiene efecto sobre tus ataques con hechizos de nigromante… Lacayo esquelético
salvo que adquieras la proeza de aventurero de este rasgo. Dicho Posees un lacayo esquelético del mismo nivel que tú que actúa
modificador negativo también hace que resulte más dif ícil como sirviente tuyo, lucha a tu lado en los combates y se sustituye
matarte si adquieres todas las proezas hasta llegar a la épica. por uno nuevo cuando, tarde o temprano, se venga abajo o sea
Además, como conoces tan bien a la muerte, no morirás destruido. Técnicamente, el lacayo esquelético no es una criatura
hasta que falles cinco tiradas de salvación contra muerte. invocada, por lo que no se le aplican las reglas correspondientes
Asimismo, no sucumbirás a los efectos de una tirada de salvación (decimos “técnicamente” porque, si te gusta el toque narrativo
de último aliento hasta que falles una quinta tirada de salvación. de que sí invocaste tu lacayo esquelético, de ti depende, pero las
Proeza de aventurero: Si tu modificador de Constitución reglas de invocación no se aplican).
es negativo, suma un +1 a tus ataques con hechizos de Tu lacayo esquelético lucha a tu lado, para lo que cuenta
nigromante. con una acción de movimiento y una acción normal cada turno
88
nigromante
(técnicamente, también cuenta con una acción rápida, pero Proeza de campeón: Añade un dado de daño adicional del
recomendamos obviarla salvo que haya algo realmente importante mismo tipo a las tiradas de daño de tu lacayo esquelético
que pueda hacer de cara al combate). Tu lacayo actúa en tu turno de (por ejemplo, 3d6 se convierte en 4d6).
iniciativa, tú decides si actúa antes o después de ti. Los valores de Proeza de campeón: Suma el doble de tu modificador de
ataque y de daño que se presentan en los perfiles son para ataques Carisma a los puntos de vida de tu lacayo esquelético. Si eres
cuerpo a cuerpo. Siendo francos, este no es un lacayo poderoso. de nivel 8 o más, suma el tiple de dicho modificador.
Ni inflige ni soporta mucho daño. Por si solo, no va a matar a tus Proeza épica: Añade un dado de daño del mismo tipo a las
enemigos por ti, pero puede frenarlos y se le da bien interceptar. tiradas de daño de tu lacayo esquelético (por ejemplo, 4d6
Como norma general, tu lacayo esquelético no puede pasa a ser 5d6). Esta proeza es acumulativa con la proeza de
curarse. Cuando queda reducido a 0 PV, resulta destruido para lo campeón de efecto similar.
que quede de combate. Cuando llevas a cabo una curación rápida, Proeza épica: Tu lacayo esquelético recibe un bonificador de
puedes crear, invocar o desenterrar un nuevo lacayo esqueleto o +2 a todas las defensas.
recomponer el anterior: de ti depende el aspecto narrativo.
La historia de tu lacayo también está en tus manos. Puede Mago lívido
tratarse de tu más antiguo enemigo, de tu detestado padre, de un Recibes el rasgo de la clase de mago Embrujos (libro básico de
mastín de guerra esquelético o de un orco cualquiera. Ciertamente, 13th Age, página 133). Este talento funciona como dicho rasgo de
las gentes civilizadas son extrañamente menos quisquillosas con clase de mago con las excepciones siguientes:
respecto a los esqueletos de orcos y de animales que a los esqueletos • No puedes lanzar Arreglar.
que pudieran pertenecer a personas que conocían en vida, así que • Tu embrujo Luz titila de forma mortecina o tiene los bordes
tenlo en cuenta cuando actúes fuera de una mazmorra. oscuros. Si quieres, puedes llamarlo Luz oscura. Si quieres
interpretar el aspecto nigromántico de los demás embrujos,
Proezas de Lacayo esquelético adelante; si no, cíñete al grimorio de los magos.
Como en el caso de las proezas de Compañero animal para Proeza de aventurero: Puedes escoger un hechizo de mago
explorador, las proezas de lacayo esquelético no tienen por qué en lugar de uno de tus hechizos de nigromante de su mismo
adquirirse de forma gradual, por lo que no tienes que escogerlas nivel. Puedes cambiar ese hechizo por otro que conozcas
en ningún orden concreto, solo tienes que ser de la categoría cuando lleves a cabo una curación total.
adecuada para adquirir la proeza que te interese. Proeza de campeón: Recibes un hechizo de mago adicional
Proeza de aventurero: Tu lacayo esquelético suma el valor del cuyo nivel sea inferior al tuyo al menos en dos grados,
dado de incremento a sus tiradas de ataque. además de los hechizos que puedes lanzar como nigromante.
Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de Puedes cambiar este hechizo por otro que conozcas cuando
combate con tu lacayo esquelético, sufre un penalizador a lleves a cabo una curación total.
dicha tirada igual al valor del dado de incremento. Proeza épica: Recibes un segundo hechizo de mago adicional,
Proeza de aventurero: Como acción rápida, puedes hacer que tu pero este puede ser de tu nivel o inferior. Puedes cambiar
lacayo esquelético se inmole o se extingan sus llamas. Mientras este hechizo por otro que conozcas cuando lleves a cabo una
esté en llamas, el dado de daño de tu lacayo esquelético se curación total.
aumenta en un grado e inflige daño de fuego con sus ataques
cuerpo a cuerpo, pero sufre un daño igual a tu nivel cada vez
que su tirada de ataque de un resultado natural impar.
Atributos básicos
Emplea los atributos siguientes como base para tu lacayo esquelético.
Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de
nivel 1 nivel 2 nivel 3 nivel 4 nivel 5
Ataque: +6 contra CA. Ataque: +7 contra CA. Ataque: +9 contra CA. Ataque: +10 contra CA. Ataque: +11 contra CA.
Daño: d6 Daño: d8 Daño: d12 Daño: 2d6 Daño: 2d8
CA: 17 CA: 18 CA: 19 CA: 21 CA: 22
DF: 15 DF: 16 DF: 17 DF: 19 DF: 20
DM: 11 DM: 12 DM: 13 DM: 15 DM: 16
PV: 14 PV: 18 PV: 22 PV: 27 PV: 36
Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de
nivel 6 nivel 7 nivel 8 nivel 9 nivel 10
Ataque: +13 contra CA. Ataque: +14 contra CA. Ataque: +15 contra CA. Ataque: +17 contra CA. Ataque: +18 contra CA.
Daño: 3d6 Daño: 3d8 Daño: 4d6 Daño: 4d8 Daño: 5d6
CA: 23 CA: 25 CA: 26 CA: 27 CA: 28
DF: 21 DF: 23 DF: 24 DF: 25 DF: 26
DM: 17 DM: 19 DM: 20 DM: 21 DM: 22
PV: 45 PV: 54 PV: 72 PV: 90 PV: 108
89
capítulo 1 clases
Más o menos muerto Proeza épica: Una vez al día, puedes convertirte en el foco de
En algún aspecto, ya estás muerto. No necesitas comer, dormir ni atención cuando empleas Monologuista carcajeante. Cuando
respirar. No puedes ahogarte en agua/líquidos convencionales, lo hagas, te curas usando una recuperación y secuestras el
aunque los gases mágicos probablemente sigan afectándote. dado de incremento, con lo que te lo quedas para ti solo.
Cuando un hechizo o efecto actúa sobre los no-muertos, Hasta el final del próximo turno, eres la única criatura (PJ,
puedes decidir si quieres contar o no como no-muerto de cara PNJ o monstruo) que puede usar el dado de incremento y lo
a ese efecto concreto. Por ejemplo, podrías considerarte un no- usas como si su valor fuese 8-. Al final de tu próximo turno,
muerto para aprovechar una vulnerabilidad de un objetivo creada devuelve el dado de incremento a la mesa con 1 punto más del
mediante las garras despedazadoras de un necrófago famélico que tenía cuando te apoderaste de él. Asegúrate de recordarle
que hayas invocado mediante Invocar no-muertos. a los demás que deberían estar agradecerlos por recuperarlo.
La primera vez que mueras en cada nivel, realiza una tirada
de salvación normal y suma tu modificador de Carisma. Si la Redentor
superas, te recuperas usando una recuperación gratuita en lugar Cuando invocas no-muertos para que luchen por ti, sus espíritus
de morir. Si fueras a morir a causa de una tirada de salvación de quedan libres de servir a ningún amo cuando quedan reducidos
último aliento, considera además que has superado la condición a 0 PV o cuando se derrumban o descarnan tras el combate al
que provocó tales tiradas de salvación. concluir el hechizo. En otras palabras, tu magia disminuye las
Proeza de aventurero: Recibes resistencia al veneno 16+ y reservas de poder de las criaturas que acumulan siervos no-
resistencia a la energía negativa 16+. muertos, como el Rey Exánime.
Proeza de campeón: en tu caso, los hechizos Forma de zombi, En consecuencia, los no-muertos que invocas tienden a
Forma de necrófago, Forma de fantasma y Forma de vampiro luchar por ti con más ahínco. Puede que no entiendan realmente
pasan a recargarse con 16+ tras el combate, aunque sigues su condición, pero comprenden lo que es ser “libres de esta actual
memorizándolos como hechizos diarios. esclavitud” y que lo conseguirán si se esfuerzan por servirte. Si
Proeza épica: Ninguna criatura no-muerta que no esté bajo adquieres las proezas asociadas a este talento, los no-muertos
el control directo del Rey Exánime puede atacarte salvo que que invoques lucharán con muchas más ganas por ti de lo que lo
tú lo hagas antes o lances un hechizo (esto sirve de ejemplo harían por cualquier otro invocador.
de por qué el Rey Exánime aprecia los seguidores vivos o, al A efectos de juego, los no-muertos que invocas liberan
menos, que no sean no-muertos). explosiones de energía sagrada cuando quedan reducidos a 0 PV,
con lo que infligen una pequeña cantidad de daño a todos los
Monologuista carcajeante enemigos que estén en combate con ellos.
Si inviertes tu acción de movimiento, tu acción rápida y tu Los secuaces que invoques infligen daño sagrado igual a tu
acción normal al lanzar un hechizo diario que normalmente modificador de Carisma (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple
solo requiera una acción normal (mientras gritas de forma si eres de nivel 8 o más).
grandilocuente, te carcajeas de forma enloquecida o describes de Las criaturas que invoques que no sean secuaces infligen
manera megalómana la grandeza de tus planes y la futilidad de daño sagrado igual a 1d4 x tu modificador de Carisma (el doble
la resistencia de tus enemigos) el hechizo diario se recarga con de dicho modificador si eres de nivel 5 o más; el triple del
18+ tras el combate en lugar de ser diario y puedes inventar una modificador si eres de nivel 8 o más).
leve mejora para el hechizo, especialmente si está relacionada A efectos narrativos, no es probable que tengas una relación
con la narración, que te proporcione un beneficio adicional positiva con el Rey Exánime si escoges el talento Redentor.
determinado por el DJ o por ti (con la aprobación del DJ). Por Proeza de aventurero: La primera vez en cada combate que una
ejemplo, si lanzas Rayo de debilitamiento y te explayas relatando criatura no-muerta a la que hayas invocado ataque, recibe un
que el antagonista recurrente al que eliges como objetivo se bonificador de ataque igual a tu modificador de Carisma.
inclinará ante ti, podrías sugerir que tu objetivo pierde además su Proeza de campeón: Cuando una de las criaturas no-muertas que
próxima acción de movimiento al obligarle el rayo a arrodillarse. hayas invocado quede reducida a 0 PV, en lugar de infligir daño
Nótese que nos parece bien que emplees este talento con sagrado a los enemigos que estén en combate con ella, puedes
cualquier hechizo diario que escojas con talentos de nigromante, curarte una cantidad de puntos de vida igual a dicha cantidad.
pero se sigue aplicando la regla para lanzadores de hechizos
multiclase por la que no se permite que las ventajas de una clase Interpretar la redención
se apliquen a hechizos de otra (página 112).
Proeza de aventurero: El sonido de tu propia voz te Puedes interpretar tanto o tan poco como quieras
revigoriza: al usar Monologuista carcajeante recibes una con los no-muertos purificados mediante el talento
cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d6 + tu nivel Redentor. A algunas partidas les viene bien un breve
+ modificador de Carisma (el doble del modificador si eres soliloquio de un no-muerto fortuito, a otras no. Dada
de nivel 5 o más; el triple del modificador si eres de nivel 8 la condición que obliga a los no-muertos a esforzarse
o más). en servir al lanzador, a veces puede resultar divertido
Proeza de campeón: El hechizo monologado pasa a recargarse decidir que una criatura invocada que haya sacado un
con 16+ tras el combate en lugar de 18+. 1 en una tirada de ataque haya perdido su oportunidad
de redimirse.
90
nigromante
91
capítulo 1 clases
92
nigromante
Secuaz: Matas un esqueleto ajado por cada 6 puntos de daño que Secuaz: Matas un engendro vampírico sin amo por cada 24
inflijas al grupo. puntos de daño que inflijas al grupo.
Necrófago famélico CA 26
DF 20 PV 25 (secuaz)
Secuaz de nivel 5 [NO-MUERTO]
DM 22
Iniciativa: +8
Vulnerabilidad: sagrado Secuaz: Matas un guerrero esqueleto de Ambarnegro por cada 25
puntos de daño que inflijas al grupo.
Garras despedazadoras +10 contra CA – 7 de daño.
Tirada natural de 16+: El objetivo se vuelve vulnerable a los
ataques realizados por no-muertos (la franja de crítico de
Presa de la muerte
Hechizo a distancia A voluntad
tales ataques se incrementa en 2) hasta el final del combate.
Objetivo: Una criatura cercana.
Carne fresca: Las garras despedazadoras de un necrófago Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
famélico infligen 5 puntos de daño adicionales contra objetivos Éxito: 1d4 + Inteligencia de daño continuo de energía negativa.
vulnerables. Especial: En lugar de sufrir el daño continuo al final de su turno,
CA 20 el objetivo puede emplear su acción normal para librarse
DF 18 PV 18 (secuaz) de las extremidades esqueléticas o los brazos espectrales
DM 14 que le hostigan. Si lo hace, el daño continuo concluye y no
Secuaz: Matas un necrófago famélico por cada 18 puntos de daño puedes volver a emplear Presa de la muerte hasta el final de
que inflijas al grupo. tu próximo turno.
93
capítulo 1 clases
94
nigromante
Por otra parte, el objetivo solo recupera la mitad de los puntos A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, la
de vida normales como resultado de los efectos curativos, sin criatura que invocas varía, según se indica a continuación. Los
importar el origen de dicha curación. atributos de cada criatura que invocas también se muestran
Hechizo de nivel 5 El objetivo también recibe un bonificador de tras la descripción del hechizo.
+4 a la iniciativa, las tiradas de Destreza y
las tiradas para salir de combate. Hechizo de nivel 5 Puedes invocar a un espectro.
Hechizo de nivel 7 Los enemigos que estén en combate con Hechizo de nivel 7 Puedes invocar a un tumulario.
el objetivo pasan a ser vulnerables a Hechizo de nivel 9 Puedes invocar a un espectro mayor.
todos los ataques.
Hechizo de nivel 9 El objetivo realiza una tirada de relación
con el Rey Exánime con un único dado, Necrófago invocado
decidiendo de antemano si este dado
refleja una relación positiva o negativa. Corruptor de nivel 3 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +8
Hablar con los muertos Vulnerabilidad: sagrado
Hechizo a distancia Variable
Especial: Puedes emplear este hechizo 1d3 veces al día (realiza Garras y dientes +8 contra CA – 8 de daño.
esta tirada durante una curación total, cuando selecciones este Éxito natural par: El objetivo se vuelve vulnerable a los ataques
hechizo). Cada vez que emplees este hechizo, debes esperar realizados por no-muertos (la franja de crítico de tales
1d6 horas antes de volverlo a lanzar. ataques se incrementa en 2) hasta el final del próximo turno
Objetivo: Un cadáver que estés tocando que haya muerto hace del necrófago.
menos de un día. Ten en cuenta que las criaturas que hubieran
Carne fresca: Las garras y dientes del necrófago infligen 4 puntos
sido no-muertos durante más de un día antes de resultar
de daño adicionales contra objetivos vulnerables.
destruidas no son objetivos legales.
Efecto: Puedes realizar una serie de preguntas al cadáver que se Mordisco infeccioso: Cualquier criatura que muera a manos de un
respondan con un sí o un no y que los restos de la personalidad/ necrófago y no sea devorada se convertirá en un necrófago la
espíritu del cadáver intentarán responder de manera sincera noche siguiente.
mediante la información de la que disponía al morir*. Este
CA 18
hechizo emplea los conocimientos lingüísticos del lanzador, por
DF 16 PV 20
lo que no se requiere traducción. La primera pregunta es gratuita.
DM 12
La segunda pregunta requiere una tirada de nigromancia de CD
15 basada en Inteligencia si el cadáver es “un amigo” y basada
en Carisma si no lo es. La CD aumenta en +5 por cada pregunta Espectro invocado
adicional tras la segunda. si empleas este hechizo en combate,
Corruptor de nivel 5 [NO-MUERTO]
cada pregunta y respuesta requiere un asalto.
Iniciativa: +8
*Nota: Como en el caso de la capacidad Espiritismo del talento
Vulnerabilidad: sagrado
Sacerdote de la Muerte, descrito en la página 91, siempre hay
un 10% de posibilidades de que el espíritu invocado te mienta por Espada +10 contra CA – 14 de daño.
razones que solo le competen a él y al DJ. El DJ realiza una tirada Éxito o fallo natural par: Salvo que el espectro esté
de un d20 en secreto antes de que el cadáver proporcione respuesta desconcertado, este ataque también inflige 8 de daño
alguna: en caso de obtener un 3+, el espíritu hablará con sinceridad; continuo de energía negativa.
en caso de obtener un 1 o un 2, mentirá aunque parezca sincero.
CA 22
Hechizo de nivel 5 Pasas a poder lanzar este hechizo 1d4 DF 18 PV 32
veces al día y puedes lanzarlo sobre
cadáveres e incluso cabezas que lleven DM 14
muertos hasta una semana.
Hechizo de nivel 7 Puedes formular preguntas que
requieran respuestas de hasta tres Tumulario invocado
palabras y puedes lanzar el hechizo
sobre cadáveres/cabezas que lleven Corruptor de nivel 7 [NO-MUERTO]
muertos hasta un mes. Iniciativa: +10
Hechizo de nivel 9 Puedes formular preguntas que requieran Vulnerabilidad: sagrado
respuestas de hasta una o dos oraciones
simples y puedes lanzar el hechizo sobre Espada +12 contra CA – 21 de daño.
cadáveres, cabezas o restos óseos que lleven Éxito o fallo natural par: Salvo que el tumulario esté
muertos casi cualquier cantidad de tiempo. desconcertado, este ataque también inflige 13 de daño
Invocar horror (Nivel 3+) continuo de energía negativa.
Hechizo a distancia Diario
CA 24
Efecto: Invocas un necrófago, según las reglas de invocación
DF 20 PV 52
descritas en la página 11. Este necrófago lucha por ti hasta
DM 16
el final del combate o hasta que quede reducido a 0 PV, lo que
suceda antes.
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capítulo 1 clases
96
nigromante
97
capítulo 1 clases
98
ocultista
El Ocultista
¿Quién es el ocultista? ¿Qué poderes blande? El mundo no lo sabe, Puntuación de características: El ocultista (el único que
tampoco el ocultista. En cualquier caso, aún no. hay) recurre a su Inteligencia y Sabiduría. Su visión atraviesa
el velo de la realidad superficial y su discernimiento le permite
conservar la cordura al hacerlo. La Inteligencia le proporciona
La regla general para las clases es que pericia y precisión (bonificador a la tirada de ataque), mientras
tu personaje solo es una de muchas personas que la Sabiduría le proporciona poder (bonificador al daño). La
con poderes similares. El ocultista rompe esta Inteligencia es la más importante de las dos.
regla. Solo hay un ocultista y, como comentamos El ocultista recibe un bonificador de clase de +2 a Inteligencia
en los rasgos de clase, tu peculiaridad debería estar o Sabiduría, pero no puedes aplicársela a la misma característica
relacionada de algún modo con este hecho. Por a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
supuesto, cuando digo que solo hay un ocultista, debería
plantearse la posibilidad dramática de que el ocultista
de tu campaña pueda encontrarse algún día
con otro, a pesar de todo. Y eres libre
de llevar cualquier clase a tu
manera en tu campaña,
por lo que, si prefieres
que los ocultistas sean
escasos en lugar de
únicos, no voy a
impedírtelo.
Si bien solo
existe un individuo
así y este puede ser
de cualquier género
(o de ninguno),
empleamos el
masculino por
simplificar, como
se ha hecho en
el caso de las
demás clases.
Elementos
principales
Estilo de juego: El ocultista es una clase
adecuada para aquellos jugadores a los
que les gusta prestar atención y sopesar
opciones. Estudias hábilmente el desarrollo
del combate a tu alrededor, esperando el
momento apropiado para distorsionar
la realidad a tu favor. En una fracción de
segundo, puedes frenar el curso del tiempo
y alterar la realidad lo suficiente como para
provocar un efecto devastador. El destino de
amigos y enemigos está en tus manos. Es una
clase apropiada para jugadores expertos.
99
capítulo 1 clases
Como PJ de 1o2
Nivel 1 (Media de ambas modificador de
nivel 1 (3 en 3 - - - - No influye
multiclase clases) x3 característica
total)
modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero 4 4 - - - - característica
modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero 4 5 - - - - característica
modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero 4 2 3 - - - característica
+1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero 4 - 6 - - - características característica
modificador de
(6 + mod CON) x8 41de aventurero
Nivel 5 5 - 3 3 - - característica
de campeón x2
modificador de
(6 + mod CON) x10 42de aventurero
Nivel 6 5 - - 7 - - característica
de campeón x2
modificador de
(6 + mod CON) x12 43de aventurero +1 a 3
Nivel 7 5 - - 4 4 - característica
de campeón características x2
4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón 6 - - - 9 - característica
1 de nivel épico x3
4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón 6 - - - 4 5 característica
2 de nivel épico x3
4 de aventurero modificador de
Nivel +1 a 3
(6 + mod CON) x24 3 de campeón 6 - - - - 10 característica
10 características
3 de nivel épico x3
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).
Recuperaciones (probablemente) 8
100
ocultista
101
capítulo 1 clases
102
ocultista
Canalizador icónico
Talentos No puedes escoger este talento si posees el talento Emisario icónico.
Escoge cuatro de los siguientes talentos de clase. Al meditar, mientras observas lo que hay tras el velo de la
Recibes un talento de clase de ocultista adicional a nivel 5 y realidad, sintonizas tu alma con los grandes poderes que rigen
otro a nivel 8. la civilización. Tienes 3 puntos de relación menos de lo normal
(probablemente, ninguno en la categoría de aventurero, uno en
Penitencia superior la de campeón y dos en la épica). En cambio, cuando todos los
Dicen que no hay que juzgar a los demás, pero sabes que se personajes realicen sus tiradas de relación, tú asignas un 5 a un
equivocan. Tu desdén hacia los mortales es letal y lo distribuyes icono a tu elección. Como sucede con cualquier otro personaje,
sin racanear. La primera vez por asalto en que emplees tu puedes recibir puntos de relación como fruto de sucesos
concentración para lanzar un hechizo como acción interruptora extraordinarios durante la campaña. Recuerda que solo porque un
y no logres retener la concentración, tira un d20. Con un icono se haya propuesto matarte no significa que tengas puntos
resultado de 18-20, también puedes lanzar Penitencia kármica de relación con dicho icono. Estos puntos representan la utilidad
como acción gratuita, empleando el resultado de dicha tirada de una conexión de cara a la narración, no su intensidad. Si te
en la tirada de ataque. Puedes volver a emplear este talento en encuentras ante iconos distintos a los habituales, probablemente
un asalto posterior del combate, cuando hayas recuperado la puedas hablar con el DJ para que te deje entrar en sintonía con
concentración. ellos, pero presupón que habrá algún coste.
Proeza de aventurero: También puedes realizar el ataque de Proeza de aventurero: Escoge a tres iconos cuando adquieras
Penitencia kármica cuando el resultado del d20 sea 2-4 (si el esta proeza. Cada vez que asignes tu 5 a uno de dichos
monstruo tiene una DM baja y el dado de incremento está iconos, tira un d6. Si obtienes un 5-6, cambia el 5 que acabas
alto, es probable que sigas teniendo éxito). de asignar por un 6.
Proeza de campeón: También puedes realizar un ataque de Proeza de campeón: Como en el caso de la proeza de
Penitencia kármica como acción gratuita cuando obtengas aventurero, salvo que al adquirir esta proeza puedes escoger
un resultado natural de 5, 10, 15 o 20 en la tirada de iniciativa, tres iconos más (seis en total) con los que tirar el d6 al
aunque no estés concentrado. asignarles un 5.
103
capítulo 1 clases
Proeza épica: Recibes dos 5 que asignar cuando los demás Cuando realizas un ataque con éxito que inflija daño
personajes realicen tiradas de relación. Puedes tirar un psíquico, uno de los objetivos no puede atacarte durante su
d6 por cada 5 que asignes a un icono elegido a raíz de las próximo turno salvo que seas el único enemigo cercano.
proezas de aventurero y de campeón. Proeza de aventurero: Este efecto tiene lugar siempre que
lances un hechizo con éxito contra un enemigo, aunque no
Emisario icónico haga daño psíquico.
No puedes escoger este talento si posees el talento Canalizador Proeza de campeón: Eres inmune a los estados confundido y
icónico. atontado. Además, el encanto, el miedo, el sueño y efectos
Durante tus meditaciones trascendentales, a veces puedes dirigir mentales similares no te afectan.
las fuerzas kármicas de los iconos hacia tus aliados. Cada vez que Proeza épica: Una vez por combate, cuando inflijas daño
los personajes realicen una tirada de relación, declara qué jugador psíquico a un enemigo, si este tiene 300 PV o menos, puedes
contará con al menos un 5 con uno de sus iconos antes de realizar dejarlo debilitado (se anula con TS).
dicha tirada (por ejemplo: “Rob con el Príncipe”). Dicho jugador
tira uno de los dados que correspondan a dicho icono antes que Situación de necesidad
el resto de dados. Dicho dado se considera un 5 salvo que obtenga Puedes apelar a tu destino para hacer que tu senda actual sea
un 6. El resto de dados para dicho icono se tiran con normalidad. más segura. Dos veces al día, como acción rápida, puedes recibir
Proeza de aventurero: Una vez por nivel, en lugar de operar a partir un bonificador de +4 a todas las defensas al envolverte en karma
de las relaciones que tenga tu aliado con los iconos, proporciónale protector. Esta protección dura hasta el final del combate y solo
un 5 con un icono con el que no tenga ninguna relación. tiene efecto cuando no estás concentrado. Este bonificador
Proeza de campeón: Si la tirada del primer dado de relación también concluye si recibes un ataque con éxito mientras no
con el icono nombrado es par (2, 4, o 6), se considera un 6 estás concentrado.
en lugar de un 5. Proeza de aventurero: Puedes proteger la senda de un aliado
Proeza épica: Si la tirada del primer dado de relación con el cercano en lugar de la tuya (no es necesario que veas al
icono nombrado es impar (1, 3 o 5), puedes designar a un objetivo). Este bonificador a la defensa concluye tanto si
segundo jugador y a uno de sus iconos y hacer que tire un eres tú como si es tu aliado el que sufre un ataque con éxito
dado del mismo modo que el primero. mientras tú no estás concentrado.
Proeza de campeón: Tus usos de Situación de necesidad pasan
Exponer el alma a recargarse con 16+ en lugar de ser diarios.
Una vez has visto la urdimbre secreta de necesidad que envuelve Proeza épica: Cuando un enemigo falle un ataque contra ti
a un enemigo, se te da mejor dejarla expuesta y traer infortunios mientras no estás concentrado, sufre una cantidad de daño
a dicho oponente. psíquico igual al triple de tu modificador de Sabiduría + tu nivel.
Cuando lanzas un hechizo y obtienes un resultado natural
de 11+ en la tirada de ataque, puedes dejar “expuesto” al objetivo Sombra del más allá
como acción gratuita, con lo que se vuelve vulnerable a tus ataques Un doble sombrío ronda a tu alrededor: un espíritu que es
hasta el final del combate. Solo puedes mantener a un enemigo al mismo tiempo idéntico a ti en lo esencial y siniestramente
expuesto al mismo tiempo, por lo que, si optas por exponer a un distinto. Esta sombra merodea cerca de ti la mayor parte del
enemigo distinto, el anterior deja de ser vulnerable a tus ataques. tiempo, siendo a veces una auténtica sombra en la pared y otras
Proeza de aventurero: Pasas a poder dejar expuesto a un solo una presencia que apenas percibes en los límites de tus
segundo enemigo, pero, si expones a un tercero, el primero sentidos. Puede que también se muestre como algún tipo de
dejará de ser vulnerable. Puedes adquirir esta proeza fantasmagoría: un reflejo, una voz inhumana, un punto frío en
repetidas veces, lo que te permite mantener expuesto a un la habitación, etc. La relación que mantengas con tu sombra dice
enemigo adicional por cada vez que la adquieras. mucho acerca de qué clase de ocultista eres. ¿Es un yo superior e
Proeza de campeón: Puedes exponer a un enemigo con implacable al que ruegas poder? ¿O es un simulacro de vida que
cualquier tirada de ataque que no sea un 1 natural cuando has creado con parte de tu propia alma? En términos narrativos,
lances un hechizo, en lugar de con un 11+. interactúas a menudo con tu sombra y puede resultar un elemento
Proeza épica: Cuando atacas a un enemigo al que hayas dejado principal para hacer lo que deseas.
expuesto y obtengas un resultado natural de 11+, este sufre Una vez al día, como acción interruptora, niega todo el
de los siguientes ataques con éxito tuyos o de tus aliados una daño y efectos que se deban a los ataques que realice un enemigo
cantidad de daño psíquico adicional igual a tu modificador contra ti en un turno, puesto que los absorbe tu sombra. Utilizar
de Sabiduría + tu nivel. el poder de este talento supone evitar el daño de los múltiples
ataques de un monstruo, en caso de que tenga.
Secretos que licúan el cerebro También funciona contra los ataques múltiples que realicen
Has mirado a la realidad de frente, sin velos, sin trucos ni los secuaces de un mismo grupo que actúen con la misma
espejismos. Sería más que suficiente para enloquecer a cualquier iniciativa, pero no contra los ataques de diversas criaturas que
otra mente mortal. Cuando tocas las mentes de tus enemigos, les no sean secuaces.
revelas un leve atisbo de esa inquietante realidad que conoces Proeza de aventurero: Tu sombra te proporciona un mayor
demasiado bien. Tras ello, intentan no volver a mirarte siquiera... aguante: aumenta en 1 la cantidad de recuperaciones que tienes.
104
ocultista
Tallador de la verdad
Entre tus efectos personales tienes un arma de filo que constituye
una metáfora de tu capacidad de hender la realidad. Si sajas la
realidad con pasadas elegantes, posees una espada levemente
curva. Si cercenas la realidad, puede que sea un hacha de batalla.
Y cuando blandes tu arma, se vuelve algo más que una metáfora.
Hechizos de nivel 1
A efectos de juego, puedes usar un arma de filo cuerpo a
cuerpo sin penalizadores al ataque. Puedes usar Inteligencia en Caída inevitable
lugar de Fuerza para realizar tus tiradas de ataque con dicha arma, Hechizo de cercanía Se lanza como acción interruptora, gasta
y Sabiduría en lugar de Fuerza para las tiradas de daño. Además, concentración. Recargar con: 16+ tras el combate.
cuando realices un hechizo con éxito contra un enemigo que esté Activación: Uno de tus aliados falla un ataque contra un enemigo
en combate contigo, puedes infligirle una pequeña cantidad de cercano.
daño adicional con tu arma. El objetivo sufre una cantidad de daño Objetivo: El enemigo contra el que falla dicho ataque.
continuo igual a tu daño de fallo para ataques cuerpo a cuerpo. Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Proeza de aventurero: Dos veces al día, cuando un enemigo Éxito: 4d8 + Sabiduría de daño psíquico y 5 de daño continuo
que esté en combate contigo falle un ataque dirigido contra ti, psíquico.
puedes provocarle una cantidad de daño continuo igual a tu Fallo: 5 de daño continuo psíquico.
nivel + tu modificador de Sabiduría (el doble del modificador Retienes la concentración con: 1-5
de Sabiduría si eres de nivel 5 o más, el triple si eres de nivel 8 Hechizo de nivel 3 8d6 de daño y 10 de 10 de daño continuo
o más) al infligirle un corte rápido con tu arma. daño continuo en caso de fallo.
Proeza de campeón: Mientras estés concentrado, recibes un Hechizo de nivel 5 8d10 de daño y 15 15 de daño continuo
bonificador de +4 a los ataques de oportunidad. de daño continuo en caso de fallo.
Proeza épica: Una vez al día, cuando realices un ataque de Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de daño y 25 20 de daño continuo
Penitencia kármica con éxito, puedes realizar un ataque de daño continuo en caso de fallo.
básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño 35 de daño continuo
y 35 de daño en caso de fallo.
continuo
105
capítulo 1 clases
106
ocultista
Hechizos de nivel 3 Efecto: Dicho aliado recibe un bonificador para dicha tirada de
salvación igual a tu modificador de Inteligencia.
Retienes la concentración con: -
Ataque de último aliento
Hechizo de nivel 5 El efecto debe haberlo provocado un
Hechizo de cercanía Se lanza como acción interruptora, gasta enemigo de nivel 5-7.
concentración. A voluntad
Hechizo de nivel 7 El efecto debe haberlo provocado un
Activación: Un aliado cercano queda reducido a 0 PV o menos enemigo de nivel 8-10.
como consecuencia del ataque de un enemigo que esté en
Hechizo de nivel 9 El efecto debe haberlo provocado un
combate con él. enemigo de nivel 11+.
Objetivo: Dicho aliado.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Proeza de campeón: Retienes la concentración con un
Efecto: Antes de caer, el objetivo puede realizar un ataque básico resultado de 1-5.
contra el enemigo atacante como acción gratuita (si le es Proeza épica: Cuando lanzas este hechizo, escoge a un segundo
posible), pero en lugar de tirar emplea tu tirada de ataque. En aliado cercano. Puede realizar una tirada de salvación contra
caso de éxito, inflige su daño normal y el objetivo (tu aliado) un efecto que se anule con TS.
recibe 3d6 + (tu modificador de Sabiduría) menos daño del
ataque que provocó la activación. Sangre por sangre
Si el objetivo no puede realizar un ataque básico contra el Hechizo de cercanía. Se lanza como acción interruptora, gasta
enemigo que realizó el ataque que provocó la activación, este concentración. A voluntad
hechizo no tiene efecto alguno. Activación: Uno de tus aliados queda desconcertado como
Retienes la concentración con: 1-5 consecuencia del ataque de un enemigo cercano.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque.
Hechizo de nivel 5 Previene 5d6 de daño.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 7 Previene 5d8 de daño.
Éxito: 3d6 + Sabiduría de daño psíquico y el objetivo queda
Hechizo de nivel 9 Previene 7d10 de daño. vulnerable (se anula con TS).
Fallo: Daño igual al nivel del hechizo.
Proeza de aventurero: El objetivo puede realizar un ataque a
Retienes la concentración con: 1-5
voluntad en lugar de un ataque básico.
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño.
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
Desviar el dolor
Hechizo de cercanía Se lanza como acción interruptora, gasta Hechizo de nivel 9 7d10 de daño.
concentración. Recargar con: 6+ tras el combate.
Proeza de aventurero: El hechizo puede activarse cuando
Activación: Un enemigo cercano de nivel 5 o menos realiza un
un aliado quede atontado, debilitado o aturdido como
ataque con éxito contra uno de tus aliados pudiendo haber
consecuencia del ataque de un enemigo.
elegido como objetivo a otro aliado o a ti.
Proeza de campeón: En caso de éxito, el objetivo queda
Efecto: El ataque que provocó la activación pasa a tenerte
vulnerable hasta el final del combate.
como objetivo a ti o a un aliado distinto a tu elección siempre
Proeza épica: Retienes la concentración con un resultado de
y cuando dicha criatura sea un objetivo legal para el ataque
1-15.
original. Se mantiene la misma tirada de ataque.
Retienes la concentración con: 1-15
Hechizo de nivel 5 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 8 o menos.
Hechizo de nivel 7 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 11 o menos.
Hechizo de nivel 9 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de cualquier nivel.
Proeza de aventurero: El nuevo objetivo del ataque recibe un
bonificador de +2 a todas las defensas contra el ataque que
provocó la activación.
Proeza de campeón: Puedes lanzar este hechizo cuando un
enemigo realice un ataque con éxito contra ti.
Proeza épica: El nuevo objetivo recibe resistencia al daño 18+
contra el ataque que provocó la activación.
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capítulo 1 clases
108
ocultista
109
13 Caminos Verdaderos
110
personajes multiclase
capítulo 2
Personajes Multiclase
Todo personaje multiclase pertenece a dos clases en lugar de a • Bases de la opción multiclase da una idea de lo que tienen
una. La opción multiclase aporta versatilidad: dos clases suponen en común casi todos los personajes multiclase. Son las reglas
más opciones que una. La contrapartida es que renuncias a poder para crear el personaje, información que podría ubicarse
potencial. No eres tan capaz en ninguna de tus clases como tus en el capítulo 2 del libro básico si hubiésemos tenido listo
camaradas con una sola y, según algunas opiniones, no eres tan para entonces el diseño de los personajes multiclase. Esta
poderoso como un personaje con una sola clase y punto. lista incluye las reglas para seleccionar talentos, acceder a
¿Multiclase desde nivel 1 o volverse multiclase durante la poderes y hechizos de ambas clases, calcular las defensas,
partida?: Puedes empezar con un personaje multiclase desde el determinar los puntos de vida y las recuperaciones, establecer
nivel 1 o pasar a serlo cuando subas de nivel. Pasar de personaje la armadura y armas con las que eres competente, etc. Los
con una clase a personaje multiclase durante una campaña suele modificadores clave de esta sección describen cómo se
ser consecuencia de algún acontecimiento narrativo importante. combina la puntuación de dos características para generar
Nos parece más probable optar por la opción multiclase el modificador por característica más importante para un
en fases tempranas de tu carrera. Si los acontecimientos de la personaje multiclase.
campaña y la historia de tu personaje sugieren un cambio de • La Tabla de modificadores clave enumera las puntuaciones
personalidad y capacidades en las categorías de campeón o épica, de características más cruciales para cada combinación de
está bien, pero debería ser algo proporcionalmente significativo, personaje multiclase.
un suceso transformador en lugar de uno de crecimiento. • Multiclase, clase por clase esboza los detalles de cada clase
Dificultad: Los jugadores principiantes deberían llevar que querrás mantener presentes y aporta proezas que pueden
personajes de una sola clase antes de experimentar con los ayudar a que una clase funcione mejor como multiclase.
multiclase. Por supuesto, si eres de la clase de jugador primerizo
Puntos de Vista
al que le gusta esta clase de desaf íos, está en tu mano.
Hay otra clase de jugador que probablemente debería evitar
Narrativos
ser multiclase: aquel al que no le gusta rebuscar entre unas pocas
páginas de reglas. Esto de ser multiclase tiene algunos elementos
delicados.
La mayoría de la información sobre personaje multiclase que
Metas de la opción se explica en las páginas siguientes tiene un fuerte componente
111
capítulo 2
vosotros como jugadores, pero es una historia al fin y al cabo. Espero que esté poseído por la ira tira 2d20 para atacar, pero no puede
que este mensaje llegue a tiempo para salvaros. O salvar a alguien, añadir el daño de Ataque furtivo como pícaro al ataque cuerpo a
al menos. No es TPK si sobrevive uno. (N. del T.: TPK son las siglas cuerpo que realiza como bárbaro.
de Total Party Kill, situación en la que mueren todos los personajes Del mismo modo, un bárbaro-guerrero tiene que decidir
jugadores de la compañía en una misma sesión de juego). antes de tirar si realizará un ataque de guerrero, lo que le
Como desarrollo de la personalidad de tu personaje: permitiría emplear una maniobra de ataque flexible, o un ataque
Heinsoo casi nunca juega con un personaje toda una campaña de bárbaro, que probablemente le permitiera emplear un talento
sin interpretar un gran cambio de su personalidad. Si hubiésemos de bárbaro como Imparable. Un ataque de guerrero tampoco
tenido listas las reglas para personajes multiclase durante nuestra permitiría al bárbaro-guerrero realizar un ataque de bárbaro
primera campaña, su forjado de nombre Cantilever habría como consecuencia de Tajo. Como norma, no puedes realizar (ni
respondido a las inesperadas bendiciones de la Gran Druida exprimir) un ataque o hechizo combinando las ventajas de más
convirtiéndose en un mago-druida, malditas sean las carencias de una clase.
del sistema. Si te gustaría que un cambio interno tuviese Por incluir otro ejemplo evidente, un mago-hechicero o
repercusiones externas, volverse multiclase podría servirte. clérigo-hechicero no puede acumular energía como hechicero
Por el contrario, como indicador de los intereses del para luego infligir el doble de daño al lanzar un hechizo de su
personaje, de un terrible daño o de una pérdida en la otra clase.
campaña: ¿Podría un personaje empezar como multiclase, sufrir Algunas proezas multiclase pueden romper estas reglas
una gran derrota o replantearse sus intereses y convertirse en un generales.
personaje con una sola clase? Sí. Efectos persistentes: Normalmente, estas prohibiciones
Como elemento histórico de la campaña establecido por no se aplican a los efectos que generes y que no requieran
el DJ o los jugadores: Puede que los campeones originales de las acciones para mantenerlos. Un clérigo-bárbaro podría realizar
Torres Grises, ahora en ruinas, fueran magos-guerreros. Puede una invocación al inicio del combate, lanzar un hechizo y, a
que, en esta campaña, ser un bardo-hechicero te permita ser continuación, entrar en estado de ira bárbara. Los efectos de la
miembro de un grupo de élite consagrado a la restauración del invocación perdurarían, puesto que no se requiere acciones para
depuesto Rey Elfo. Puede que haya una fecha señalada en que mantenerla.
cualquier mago-nigromante pueda visitar Necrópolis, tener una Por otro lado, Ira bárbara es un caso especial, puesto que
audiencia con el Rey Exánime y conservar la vida, aunque no impide realizar acciones de otras clases aunque no tengas que
la reputación. Mejor nos callamos y dejamos que te ocupes tú dedicar acciones a mantener la ira. Para más información,
mismo de los demás “puede que”. consulta el apartado de bárbaros multiclase en la página 115.
Otras opciones de
personalización
Las reglas para personajes multiclase ofrecen muchas
maneras de personalizar tu personaje. Pero no
siempre es necesario llegar hasta el punto de hacerse
multiclase para conseguir lo que quieres si se trata de
algo sencillo. Puedes hablar con tu DJ si lo que quieres
es tomar prestado un único elemento de otra clase
para ayudarte a tener el personaje que quieres. Por
ejemplo, un monje podría dedicar un talento a tener
un Compañero animal como un druida o un pequeño
amigo como una Mascota de explorador.
Asimismo, nuestros jugadores suelen cambiar el
nombre de sus ataques y hechizos para ajustarlos a la
personalidad del personaje y a sus relaciones con los
iconos.
Nada de Cruzar
Poderes
La principal regla que ponemos para personajes multiclase es
que no puedes aplicar un talento, proeza o rasgo de clase a un
hechizo o ataque de otra clase. Por ejemplo, un bárbaro-pícaro
112
personajes multiclase
Bases de
clase te indica lo que recibes como personaje de nivel 1, puesto
que tus capacidades están un nivel por debajo.
la Opción
Talentos como personaje de nivel 1: Escoge un talento de
cada una de las clases que has elegido. A continuación, escoge tu
Multiclase
tercer talento de cualquiera de dichas clases.
Talentos adicionales como parte de la progresión de clase:
Si tu clase te proporciona talentos adicionales (como es el caso
He aquí una guía de cómo crear un personaje multiclase. Solo del bárbaro, el comandante, el explorador, el guerrero, el monje,
hay un elemento de la clase de personaje que no mencionamos, el ocultista o el paladín), sigues recibiéndolas, pero un nivel más
puedes asumir que funciona para un personaje multiclase del tarde que un personaje con una sola clase.
mismo modo que para un personaje con una sola clase. Las Rasgos de clase: Muchas clases aportan todos sus rasgos a
reglas concretas de la sección clase por clase tienen preferencia un personaje multiclase. Otras solo aportan una parte o impiden
frente a estas reglas generales, por lo que tendrás que consultar que adquiera determinados talentos o proezas. Los detalles se
las entradas de tus dos clases para asegurarte de conocer todas encuentran en la lista de personajes multiclase, clase por clase,
las opciones. en las páginas 115 a 121.
Es una larga lista, por lo que vamos a resaltar las que Bonificadores a características durante la creación del
probablemente sean las tres secciones más importantes de entre personaje: Puedes escoger el bonificador a característica de entre
las que se presentan a continuación: Progresión por nivel cubre las opciones disponibles por cualquiera de tus clases. Por ejemplo,
la cantidad de poderes/hechizos que recibes y cuándo (pista: si eres un mago-guerrero, puedes recibir un único bonificador de
con un nivel de retraso); Puntuaciones de características clave y +2 a Fuerza, Constitución, Inteligencia o Sabiduría.
modificadores clave explican el componente matemático de los Puntuaciones de características clave y modificadores
ataques de tu personaje multiclase y Penalizador al daño de arma clave: Para ser del todo efectivos, los personajes multiclase deben
explica el penalizador al daño que padecen los personajes multiclase. ser buenos en al menos dos características. Las clases que ya se
Terminología: Tu multiclase es una combinación de dos centraban de por si en dos características pueden encontrarse con
clases separadas por un guión. No importa el orden. Un guerrero- que deben preocuparse por las puntuaciones de tres características,
mago es lo mismo que un mago-guerrero, puedes utilizar la pero el modificador clave que ofrecemos solo tiene en cuenta dos
opción que te suene mejor. puntuaciones por cada combinación multiclase.
Y, como estamos entrando un una terminología más precisa, Un personaje multiclase emplea un modificador especial para
reconozcamos que nuestra versión de la opción multiclase se la mayoría de sus ataques y demás poderes, llamado modificador
podría llamar “clase dual”. No presentamos reglas para combinar clave. Dicho modificador es el menor de dos modificadores
tres o más clases, solo dos. Para flirtear con la idea de tener tres o determinados por tu combinación particular de clases. Emplea
más clases, emplea un talento de una clase como bardo, paladín, el modificador clave cuando normalmente aplicarías una de las
explorador, hechicero o nigromante para escoger un hechizo de dos características en un ataque, o efecto de un poder o hechizo.
una tercera clase. Cabe señalar que no es necesario que emplees el modificador
Progresión por nivel: Dados los diversos sistemas multiclase clave en todos los ataques, solo para aquellos que normalmente
de los juegos de fantasía d20 que ha habido a lo largo de los se basarían en una de las dos características señaladas. Por
años, deberíamos aclarar que subes de nivel como cualquier otro ejemplo, un bardo-clérigo, cuyo modificador clave es SAB/CAR,
personaje. Cuando llegas, digamos, a mago-guerrero de nivel emplearía dicho modificador para todos sus hechizos de ataque
3, eres un personaje de nivel 3 con los puntos de vida que te basados en Sabiduría o en Carisma, pero dicho personaje seguiría
correspondan a nivel 3 y con tres proezas (salvo que seas humano, realizando sus ataques cuerpo a cuerpo de clérigo con Fuerza, así
en cuyo caso tienes cuatro). Sumas tu nivel (3) a tus ataques, a tus como los de bardo, si es astuto.
defensas y a tus tiradas de habilidad. Subes de nivel a la misma NO empleas el modificador clave para tiradas de habilidad.
velocidad que los demás personajes y no tienes que preocuparte Las tiradas de habilidad existen fuera del marco de las clases
por subir niveles por separado o de una forma concreta. de personaje y empleas las puntuaciones de característica con
Por otro lado, no es del todo cierto afirmar que subes de normalidad aunque, si ambas puntuaciones son iguales, no
nivel como un personaje con una sola clase. Los personajes notarás la diferencia.
multiclase cuentan con los poderes, ataques, maniobras, talentos La Tabla de modificadores clave de la página 116 indica el
adicionales y hechizos que correspondan a un personaje que sea modificador correspondiente a cada combinación multiclase. Por
de un nivel menos que su nivel actual. ejemplo, las características principales de un pícaro-mago son
Por ejemplo, como mago-guerrero de nivel 3, empleas las Destreza e Inteligencia, por lo que el modificador clave es el más bajo
tablas de progresión de guerrero y de mago para nivel 2. En el de entre los modificadores de Destreza e Inteligencia del personaje.
ejemplo en cuestión, como guerrero, conocerás 4 maniobras y Aplicas este modificador clave en lugar de cualquier modificador de
todavía tendrán que ser de nivel 1. Como mago, conocerás seis Destreza o de Inteligencia de cara a los ataques, poderes, hechizos,
hechizos de nivel 1. A nivel 4, recibes las maniobras que tendría rasgos de clase o efectos de las clases de pícaro o mago (nótese que
un guerrero de nivel 3 y los hechizos de un mago de nivel 3. los atributos del personaje como CA, DF, DM e iniciativa no se
Lo que recibes como personaje multiclase de nivel 1: Cada consideran elementos de la clase, por lo que emplean el modificador
opción multiclase de la sección de progresión de la lista clase por por característica habitual en lugar del modificador clave).
113
capítulo 2
Si empleas el sistema de asignación de puntos para generar llevar armadura pesada o escudo no se ignoran. Por ejemplo,
las puntuaciones de característica, probablemente quieras un mago-guerrero de nivel 1 tiene una CA básica de 16 con
prepararte el personaje de manera que los modificadores armadura pesada a raíz de la clase de guerrero. Pero, mientras
de ambas características sean el mismo. Por ejemplo, si las que los ataques de guerrero de dicho personaje se resolverían
puntuaciones de Destreza e Inteligencia de un personaje son sin mayores problemas, cualquier ataque de mago (incluyendo
ambas 18, aplicarás un modificador de +4 a todos tus ataques/ hechizos) sufriría una penalización de -2: los ataques de mago no
poderes/hechizos basados en DES o INT, como sería habitual. están pensados para realizarse fácilmente con armadura pesada.
Cuando el modificador sea el mismo, se puede ignorar lo de Como solo los ataques de clérigo, guerrero y paladín no sufren
aplicar “el menor de los dos”, puesto que son iguales. penalizador por llevar armadura pesada (sin contar con talentos
La tabla de la página 116 indica las características clave. ocasionales como los del comandante), deberías tener cuidado al
Un par de clases que ofrecen la posibilidad de escoger qué llevarla con un personaje multiclase.
puntuación aplicar a los ataques cuerpo a cuerpo han dado lugar Las clases que más dependen del uso de armadura, guerrero
a la posibilidad de escoger igualmente las características clave y paladín, ofrecen medios potenciales para evitar este problema.
(bardo y explorador, va por vosotros). DF y DM: Emplea las mejores DF y DM de entre tus clases.
Ataques básicos: Posees los ataques básicos de ambas clases. Sí, un pícaro-mago termina con una DF básica de 12 y una DM
Por supuesto, muchas clases cuentan con capacidades o ataques básica de 12.
flexibles que se articulan a partir de un ataque básico de dicha Ataques con armas: Tienes la ventaja de poder emplear las
clase. También es posible que tus puntuaciones de característica mejores capacidades de ataque con armas de entre tus dos clases.
sugieran que uno de tus ataques básicos es mejor que el otro: eso Penalizador al daño de arma: La mayoría de personajes
está bien, pero cada vez que realices un ataque básico tendrás que multiclase deben reducir en un grado el dado de daño de sus
especificar de qué clase es. Algunos jugadores escogen un ataque armas. Eso significa que d12 se convierte en d10, d10 en d8, d8
por defecto y solo declaran las excepciones. en d6, d6 en d4 y d4 se queda como está.
Puntos de vida: Tus puntos de vida son la media de los de Esta reducción NO se aplica si tu multiclase contiene
tus dos clases. Por ejemplo, un guerrero recibe una cantidad de exclusivamente clases de la siguiente lista de hábiles luchadores:
puntos de vida básicos igual a 8 + modificador de Constitución, bárbaro, bardo, comandante, explorador, guerrero, paladín,
mientras que un pícaro recibe 6 + modificador de Constitución. pícaro.
Un guerrero-pícaro recibiría por tanto (7 + modificador de Si eres uno de los muchos personajes multiclase afectados
Constitución) puntos de vida. Un guerrero-bardo sacaría la por este penalizador al daño de arma, solo se aplica a tus propios
media entre 8 y 7, con lo que tendría (7,5 + modificador de ataques, no a los de un compañero animal, criaturas invocadas, etc.
Constitución) puntos de vida básicos antes de multiplicar dicho La reducción también se aplica cuando encuentras un
valor por el factor que se indica en la tabla de progresión por modo de incrementar temporalmente el dado de daño de arma.
nivel. Después de multiplicar, redondea hacia abajo. Por ejemplo, un clérigo que lance un hechizo de Martillo de fe
Dados de recuperación: Saca la media de los dados de ambas emplearía d12 como dado de daño durante el resto del combate,
clases y redondea hacia arriba. Como los dados de recuperación pero un clérigo-guerrero (o cualquier otra multiclase de clérigo)
más habituales son d6, d8 y d10, como los resultados podrían no emplearía d10 como dado de daño como consecuencia del efecto
estar del todo claros, son los siguientes: d6 + d8 = d8; d6 + d10 = d8; de dicho hechizo: sigue siendo una mejora, pero no tan grande.
d6 + d12 = d10; d8 + d10 = d10; d8 + d12 = d10; d10 + d12 = d12. Proezas: Puedes escoger proezas de cualquier de tus clases.
Armadura y CA: Lo bueno es que empleas la CA básica Recibes una proeza por nivel, como cualquier otro.
más alta de entre las que te proporcionan ambas clases para el Equipo: Como personaje de nivel 1, tienes todo el equipo que
tipo de armadura que lleves. Lo malo es que los penalizadores de necesites por ambas clases, así como las piezas de oro iniciales
ataque por llevar escudo o armadura pesada al realizar ataques habituales (es decir, la cantidad de piezas de oro iniciales de un
y lanzar hechizos de las clases que sí tengan penalizadores por personaje, no la suma de las de dos personajes, aventurero avaricioso).
114
personajes multiclase
Ejemplos de
Modificadores
Clave
La característica clave de un personaje multiclase puede
resultar confusa cuando algunos elementos de una clase alteran
la capacidad que se aplica al resolver tus ataques. Los puntos
que hay que tener presentes para mantener las cosas en su
sitio son: a) el modificador clave no se ve alterado por ningún
cambio de característica derivado de los talentos de clase, y
b) los talentos son elementos de clase que se ven afectados por el
modificador clave.
Pongamos que un bardo-druida escoge el talento de bardo
Experto en mitos. La característica clave de un bardo-druida
es SAB/CAR. El talento Experto en mitos, entre otras cosas,
establece que “cada vez que algún elemento del bardo te pida
que uses tu Carisma, usarás tu Sabiduría”. De modo que la
característica clave de bardo-druida SAB/CAR hace que dicha
frase pase a ser “Cada vez que algún elemento del bardo te
pida que uses tu SAB/CAR, usarás tu SAB/CAR”. Uhm… Da la
impresión de que no vale la pena escoger Experto en mitos salvo
que te interesen los efectos B y C.
Multiclase,
Olvidémonos de Experto en mitos. Pasemos a Experto en
leyendas, que hace que “cada vez que algún elemento del bardo
Clase por Clase
Las notas siguientes explican en detalle lo que puedes o no hacer
te pida que uses tu Carisma, usarás tu Inteligencia”. Mediante la
al escoger una clase como parte de una opción multiclase.
aplicación de la característica clave de bardo-druida, el talento
Hemos escrito estas indicaciones pensando más en la
Experto en leyendas pasa a decir que “cada vez que algún
mecánica que en las historias que llevan a cada opción multiclase.
elemento del bardo te pida que uses tu SAB/CAR, usarás tu
Hemos intentado escribir secciones narrativas para muchas
Inteligencia”. Bueno, con esto se consigue algo. Ahora tenemos
posibilidades, pero, al fin y al cabo, hemos optado por dejar que
un bardo-druida que utiliza Inteligencia para sus hechizos de
tú mismo desarrolles combinaciones y cautivadoras historias.
ataque de bardo. Por otra parte, sigue usando SAB/CAR para sus
hechizos de ataque de druida y Fuerza o Destreza para sus ataque
cuerpo a cuerpo. Así pues, ahora debe preocuparse por cultivar Bárbaro multiclase
más características que en un principio. Puede que tampoco se
Así como el bárbaro es una clase adecuada para jugadores
pueda considerar un éxito.
principiantes, los jugadores experimentados pueden disfrutar
Un último ejemplo: el pícaro-mago que adquiere el talento
mejor esta clase cuando la combinan con otra que tenga más
de pícaro Astucia. Astucia hace que todos los ataques, talentos
opciones.
y poderes de pícaro que se basan en Carisma pasen a basarse
Progresión por nivel: Llevar un nivel de retraso en los
en Inteligencia. Para el pícaro-mago, pasarán a basarse en DES/
elementos de clase no es un gran problema para un bárbaro
INT. Y, ya sabes, como funciona a partir de ahí. El pícaro ha
multiclase, que sigue recibiendo tres talentos iniciales. Pero
dedicado un talento para librarse del Carisma (una característica
ralentiza el nivel al que recibirás talentos adicionales. No
que no afecta demasiado a ninguna de sus clases) a favor
recibirás los talentos adicionales habituales de bárbaro a niveles
de la Inteligencia. Pero, como es un personaje multiclase, la
5 y 8, sino a niveles 6 y 9.
Inteligencia pasa a considerarse el modificador clave DES/INT.
La ira se interpone: Ira es un estado de consciencia muy
Todo en orden.
exigente. Mientras estés en estado de ira, normalmente no
Esperablemente, no habrá demasiados resquicios que
puedes emplear ataques, poderes ni hechizos de otra clase. Pero
permitan que un personaje multiclase no se preocupe de cultivar
hay una manera de salvar este obstáculo…
al menos dos características. Si encuentras alguno que te permita
emplear una única característica, esperamos que obtengas
muchos puntos de buen karma con tu DJ al indicárselo y evitarlo.
Ira controlada
Proeza de aventurero: Puedes emplear poderes y ataques de tu
Luego nos lo dices.
otra clase mientras estás en estado de ira. No puedes emplear el
d20 adicional que te proporciona Ira bárbara al realizar ataques
de la otra clase, pero, al menos, puedes salir de ese estado lo
suficiente como para emplear un poder o ataque de aquella.
115
capítulo 2
Mago Caótico
Comandante
Nigromante
Explorador
Hechicero
Ocultista
Guerrero
Bárbaro
Paladín
Clérigo
Druida
Pícaro
Monje
Bardo
Mago
FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Bárbaro X
CAR SAB CAR SAB DES CON CAR INT CAR DES INT INT CAR DES
FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ SAB/ INT / SAB/ DES/ INT / INT / FUE/ DES/
Clérigo X
SAB CAR CAR SAB SAB SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB
FUE/ FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ INT/ FUE/ FUE/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Comandante X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR DES CAR CAR CAR CAR
FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ INT/ SAB/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Druida X DES/
SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB
SAB
FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Guerrero X
CON CAR SAB CAR SAB DES CAR INT CAR DES INT INT CAR DES
FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ DES/ FUE/ INT/ CON/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Hechicero DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ DES/ FUE/ INT/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago X
INT CAR SAB CAR SAB INT INT CAR CAR INT CAR SAB INT INT
FUE o FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ CON/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago caótico DES/ DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR CAR
FUE/ DES/ DES/ FUE/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/
Monje X
DES CAR SAB DES SAB DES DES CAR INT CAR INT INT DES DES
FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Nigromante DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR CAR CAR INT CAR INT INT
INT
FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Ocultista DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR SAB CAR INT CAR INT INT
INT
FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Paladín X
CAR CAR SAB CAR SAB DES CAR CAR INT CAR DES INT INT DES
FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ FUE/ DES/ DES/ FUE/
Pícaro X
DES CAR SAB CAR SAB DES DES CAR INT CAR DES INT INT DES
Nota: Las opciones multiclase que solo incluyan las clases bárbaro, comandante, explorador, guerrero, paladín y pícaro no sufren el
penalizador al dado de daño de arma que sufren los demás personajes multiclase. Las características clave de estas combinaciones
se presentan en la tabla con un tono de verde más intenso y en cursiva.
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personajes multiclase
117
capítulo 2
118
personajes multiclase
Mago
multiclase
En un mundo antaño gobernado por
el Rey Mago y ahora protegido por el
Archimago, la magia tiene reputación de ser
la clase de poder místico que te lleva a la cima.
Los magos esgrimen un gran surtido de poderes
mágicos y no requieren ninguna opción especial
que les ayude a funcionar mejor como personajes
multiclase.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en
cuanto a las columnas de hechizos conocidos de la Tabla
de Progresión del mago.
Como mago multiclase de nivel 1, conoces cuatro
hechizos de nivel 1.
Mago caótico
multiclase
Una de las consecuencias de poseer clases que son
drásticamente distintas es que puede que no se integren
bien. El mago caótico es algo singular. Como lo son sus
encarnaciones multiclase.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a las tres
columnas centrales de la Tabla de Progresión del mago caótico:
hechizos diarios, hechizos utilizables una vez por combate y
nivel de los hechizos.
Como el mago caótico es una nueva clase de este libro, hemos
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión
que indica qué recibes como demencial mago caótico multiclase
de nivel 1.
Una nueva piedra: Añade tres nuevas piedras de un mismo
color (pero de color distinto a las piedras ofensivas/defensivas/
Monje multiclase
icónicas) a tu bolsa de mago caótico. Estas piedras corresponden Nos planteamos establecer que el monje no pudiera hacerse
a tu otra clase. Cuando extraigas una de estas piedras, concluye multiclase. Podíamos justificarlo a partir de la exigente disciplina
cualquier singularidad efecto de alteración que esté activo desde necesaria para seguir la senda del monje. Pero, en realidad, ya
un turno anterior tuyo. En tu turno siguiente, debes realizar un habíamos diseñado elementos para la clase de monje, como la
ataque de acción normal de tu clase que no sea mago caótico, Concentración diamantina, que giraban en torno a la idea de que
como si hubieras extraído una piedra de una de tus tres categorías un monje podría emplearla para conservar el punto en que se
de magia caótica. encuentra en la secuencia de ataques de una kata para realizar
Si tus talentos de mago caótico te permiten recibir hechizos un ataque de acción normal de otra clase. Por tanto, no vamos
aleatorios de otras clases (Aroma de hechicería, Hedor de a sentirnos culpables por no ofrecer más proezas que faciliten
nigromancia, Toque de magia y Vestigios de divinidad), dichos que un monje se vuelva multiclase. Recuerda que, si no empleas
hechizos siguen en la categoría a la que los hayas asignado la Concentración diamantina, perderás el punto en que te
(ofensivos o defensivos). Sí, podrías ser un mago caótico- encuentras en el desarrollo de una kata de monje.
nigromante con el talento de mago caótico Hedor de nigromancia. Así pues, lo justo sería lo siguiente: la disciplina de un monje
absorbe casi todo su tiempo, pero un monje al que no le importe
Alteración continua perder parte de sus aptitudes monásticas puede ser multiclase y
Proeza de aventurero: Si tienes activo un efecto de alteración, comprobar adónde le lleva su elección. Por lo menos, seguirás
extraer la piedra de tu otra clase no cancela dicho efecto. La teniendo los dos bonificadores a características por la clase de
alteración continúa hasta que se reemplace por otro efecto monje.
de alteración o hasta el final del combate, como es habitual. Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a
Proeza de campeón: Si has invertido esfuerzos en la alta las columnas esenciales de la Tabla de Progresión del monje:
singularidad, enhorabuena: tus efectos de alta singularidad Talentos de clase, Katas y Ki.
no concluyen cuando extraes la piedra multiclase.
119
capítulo 2
Como el monje es una nueva clase de este libro, hemos Cuando estás concentrado, estás concentrado: Pero cuando
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión cuentas con la concentración de ocultista, no puedes emplear
que indica qué recibes como monje multiclase de nivel 1. acciones y poderes de otras
Los ataques de monje también sufren penalización al clases. Es el equivalente al fuerte
daño: Los dados de daño de los ataques de TOQUE, PUÑETAZO control que requiere la
y PATADA de un monje multiclase se reducen en un grado, Ira bárbara, un estado
como sucede con los ataques de arma de las demás clases. Sí, eso
supone que los dados de TOQUE son d4, los de PUÑETAZO son
d6 y los de PATADA son d8.
Nigromante
multiclase
La nigromancia es la bomba. ¿Quién no querría un flamante
lacayo esquelético? Bueno… la respuesta serían las clases con
muchos puntos de vida, como el guerrero y el paladín, que
preferirían contar con los puntos de vida que les proporcionaría
una Constitución elevada en lugar de trasladarlos a un lacayo. El
rasgo de clase de nigromante Consumido interfiere en una buena
Constitución y en la consecución de puntos de vida.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel de cara a las
columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresión
del nigromante.
Como el nigromante es una nueva clase de este
libro, hemos incluido una entrada para multiclase en
la tabla de progresión que indica qué recibes
como nigromante multiclase de nivel 1 (dicho
sea de paso, son tres hechizos de
nivel 1).
Ocultista
multiclase
Espera un momento: eres
el ocultista, el único del
mundo. ¿Y además eres
multiclase? Está bien,
vale. Es tu historia y
puedes hacer lo que quieras.
Echemos un vistazo a las
principales decisiones a las
que te enfrentas cuando juegas
con un ocultista multiclase.
Demanda de
acciones normales: Recibes l a
concentración necesaria para realizar
un hechizo de ocultista mediante
el gasto de una acción normal en
tu turno. Eso se interpone en el
uso de poderes y hechizos de
muchas otras clases, aunque no
es nada raro que un personaje
multiclase experimente cierta
tensión entre sus clases.
120
personajes multiclase
Paladín multiclase
El paladín es una excelente opción para un personaje multiclase
si tu otra clase ya se lleva bien con la armadura pesada. Si tu otra
clase no lucha bien con armadura pesada, puedes actuar como
paladín con armadura ligera, como hechicero con armadura
pesada que lanza principalmente hechizos no ofensivos o como
alguna otra cosa que nos gustaría dejar que descubrieras tú.
Progresión por nivel: Como en el caso del explorador,
el paladín es una clase que, como resultado de su progresión
específica, solo recibe talentos adicionales, por lo que no sufrirás
una gran pérdida como paladín multiclase. No recibirás los
talentos adicionales normales de paladín a niveles 5 y 8, sino a
niveles 6 y 9.
El problema de la armadura: Si tu otra clase tienes ataques
que no funcionan bien al llevar armadura pesada, plantéate
adquirir la siguiente proeza. Es levemente distinta de la versión
de guerrero multiclase.
Vida acorazada
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando lleves
armadura pesada, realiza un ataque de una clase que
normalmente sufra un penalizador de ataque por llevarla sin
aplicar dicho penalizador.
Proeza de campeón: Dos combates al día, ignora los
penalizadores de llevar armadura debidos a una clase que
normalmente sufra dicho penalizador. Durante el resto de
combates al día, sigues pudiendo utilizar el poder de una vez
por combate de la proeza de aventurero.
121
13 Caminos Verdaderos
122
ciudades y cortes
capítulo 3
Ciudades y cortes
Las entradas siguientes contrastan con la geograf ía general tanta como Drakkenhall y Horizonte. Santa Cora no resultó muy
presentada en el capítulo El Imperio Dragón del libro básico popular entre nuestros mecenas de Kickstarter, pero no es que
de 13th Age. Pese a la cantidad de páginas llenas de detalles, odiemos realmente ninguna de nuestras ciudades, por lo que
seguimos sin pretender ofrecer una información exhaustiva. ofrecemos algunos puntos de vista peculiares sobre la Ciudad de
A diferencia de la ambientación de algunos mundos de juegos los Templos que son breves pero significativos.
de rol de fantasía, no nos dedicamos a ofrecer una visión única Otros lugares: Hay más material sobre la ambientación
y consistente del mundo. Sabemos que vais a embellecerlo y a repartido por el Capítulo 6: Grimorio del Director de Juego.
recrear material para vuestras campañas. Nuestra meta principal Dicho material cubre principalmente cuestiones que se pueden
es proporcionar imágenes e ideas con finalidades múltiples con despachar en menos de una página: mazmorras, reinos voladores,
la intención de desencadenar ideas para campañas distintas. lista de 13 posadas notables… pequeñas cosillas de interés,
A veces escribimos teniendo en cuenta las diversas en lugar de un enfoque más detallado que empleamos en este
posibilidades. Otras, escribimos en plan “esto es lo que hay”. capítulo.
Considera que, incluso cuando escribimos en tono categórico,
Axis
somos conscientes de que el punto de vista que adoptamos es
solo una posible interpretación y que alegremente podemos
ofrecer otras perspectivas en párrafos o productos posteriores.
Tratamientos variables: Hay algunos elementos en común En el punto más interior de la Bahía Celeste, cercada por
en los textos siguientes, pero no hemos insistido en un único el Río de Bronce, se alzan los restos superficiales y rotos de un
formato. Hasta cierto punto, hemos experimentado con la antiguo volcán, conocido en pasadas eras como el Monte Crisol.
idea de qué funciona y qué no, en busca de la mejor manera de Las paredes de este imponente cráter, surcado de túneles de
expandir nuestro mundo a medio diseñar. Por tanto, Axis y la acceso y tallado con las dinámicas formas de dragones estilizados,
Corte de las Estrellas reciben mucha atención, pero ni de cerca cobijan una majestuosa ciudad de palacios y barracones. Esta
ciudad reverbera con el entrechocar de las hojas, el retumbar
de las herraduras y el crujido de las botas de los soldados
Enemigos de Axis realizando maniobras. Bienvenidos a Axis, la Ciudad de las
Espadas: hervidero de la batalla, estadio de juegos sucios y sede
El Imperio está en un estado de guerra perpetua. Las del gobierno imperial.
legiones imperiales embarcan continuamente desde
Axis para luchar contra sus incontables enemigos.
Bárbaros: Los imperiales siempre han contenido
Defensas
a las hordas bárbaras en un frente u otro, incluyendo Axis interpone unas defensas formidables entre ella misma y las
bárbaros humanos, bárbaros gnolls, bárbaros hombres muchas fuerzas que anhelan arrasarla.
lagarto, etc. Trece destacamentos de la Guardia Imperial protegen los
Monstruos marinos: El Mar de Hierro libera elevados pináculos de las paredes rotas del cráter. Patrullan el
constantemente monstruos que se precipitan contra laberinto de túneles excavados, como galerías de un hormiguero,
la costa para sembrar el caos, por lo que las tropas en la roca volcánica. Como respuesta a una situación de alerta,
imperiales patrullan la Muralla del Mar y montan cierran los espacios entre los restos del cráter con cortinas de
guardia en el fuerte del Cabo de Truenos (en el extremo malla de mithril, un regalo ofrecido a desgana por un anterior
norte de la Muralla) para detenerlos. Rey Enano a un pasado Emperador. Una vez establecidas estas
Gigantes: La amenaza de los gigantes viene y defensas, el antiguo volcán compone un muro sin fisuras entre la
va, lo que los convierte en un peligro recurrente pero ciudad y cualquier fuerza que avance por tierra.
no continuo. De todos los enemigos del Imperio, los Los muelles permanecen abiertos al mar, protegidos por un
gigantes son los peores. destacamento de naves de guerra y atalayas distribuidas entre los
Orcos: Son comunes las escaramuzas entre las embarcaderos.
tropas imperiales y las bandas de orcos, a medida que Los dragones del distrito nebuloso flotante conocido como
cada bando localiza y evalúa las fuerzas y posición del el Dragón Bendito responden a cualquier clase de ataque aéreo,
contrario. Dada la actual situación política y militar, el con lo que la capital está protegida por todos los frentes.
Señor Orco parece condenado al fracaso si se diera el Solo unos cuantos de los espacios del cráter-muralla llegan
caso de que optase por lanzar un ataque frontal contra hasta ras de tierra en el exterior. Los pocos que lo hacen (una
el Imperio, salvo que otro icono malvado le brindase gran fisura en Guarnición Sur y otra más pequeña al norte del
su apoyo. Barrio Alto) sirven como entradas naturales a la ciudad. Los
soldados de la Guardia Imperial, desplegados en equipos de
123
capítulo 3
que trabajan para ellos. Venden sus artículos en este distrito, pero
viven en el Barrio Alto. Otros, que siguen labrándose su camino
hacia el éxito viven sobre sus propios locales en este distrito.
Con tantos tesoros custodiados solo por una sencilla
cerradura, la seguridad del Anillo de Oro supone un asunto
acuciante. Keyya, impetuosa heredera y dirigente de la Cofradía
de Mercaderes del Anillo de Oro, financia una patrulla privada
para mantener las calles del Anillo de Oro libres de ladrones. El
entrecano comandante Parth ha jurado no volver a contratar
aventureros para que le ayuden en sus pesquisas, pero ya sabéis
lo que eso significa.
El Barrio Alto
El pequeño enclave del Barrio Alto funciona como escalafón
intermedio para los que están cobrando una fama considerable
pero aún no son lo bastante ricos como para permitirse un
palacio. La riqueza fluye hacia arriba en esta ciudad y, por tanto,
la clase media es muy reducida. La mayoría de los vecinos de
este distrito poseen tiendas prósperas en el Anillo de Oro. En
el Barrio Alto, la moda es disimular el tamaño de la riqueza
personal. Los exteriores de los palacetes buscan una regularidad
anodina. Puede que los interiores sean más suntuosos, puesto que
solo se comparten con lo amigos. Como se valora más el trabajo
cuatro miembros, detienen a cualquier persona sospechosa
duro y los logros personales que las apariencias, el Barrio Alto
que intente entrar para interrogarlos y quizá registrarlos. Sin
supone un oasis de decencia moral en una ciudad de soldados,
embargo, al tratarse de una ciudad de guerreros, el mero hecho
buscadores de gloria, trepadores sociales y decadentes (cuando
de que alguien vaya armado hasta os dientes y con manchas de
alguien se traslada del Barrio Alto a los Palacios, la riqueza hasta
sangre incrustadas en los recovecos de la armadura no lo señala
entonces bien oculta aflora de forma ostentosa).
necesariamente como un individuo censurable. Es poco probable
Aunque Keyya (ver “Anillo de Oro”) ejerce de representante
que se detenga a aquellos que parezcan encajar y mantengan la
oficial, a los vecinos del Barrio Alto les gusta mantenerse a
frente alta En cualquier caso, los que causen problemas en la
distancia de su ambición. Si uno busca un mejor representante de
ciudad se enfrentarán a oponentes mucho más duros que los
las posturas morales del Barrio Alto, debería conocer al moralista
soldados de la Guardia Imperial.
decano social Stieel, que una vez fue purificado por la mismísima
Sacerdotisa.
Dentro del volcán
Cerdo Salado
La economía social de Axis está regida por la fama y el estatus.
Los trabajadores no combatientes viven en las modestas casas de
Para averiguar si alguien es importante en la ciudad, pregúntale
madera de Cerdo Salado. Tras su ardua labor en la oscuridad de
dónde vive. Los barrios de Axis son el Anillo de Oro, el Barrio
los estadios, palacios o tiendas o como sirvientes de los cuarteles,
Alto, Cerdo Salado, Ciudad de los Estadios, el Distrito de la
estos jornaleros vuelven fatigados al distrito para beber en
Canalla, Dragón Bendito Guarnición, los Muelles, los Palacios y
tabernas anónimas y luego arrastrarse a sus casas para dormir.
Sombra del Dragón.
Es la clase de barrio en el que los aventureros ni se molestan
Anillo de Oro
Los adinerados y célebres ciudadanos del distrito de los
Trasfondos de Axis
Palacios adoran sus fruslerías y sus trofeos marciales. El distrito
Si tu personaje tiene algún lazo con Axis, podrían
circular del Anillo de Oro los rodea, satisfaciendo sus volubles
tener trasfondos tales como gladiador por contrato,
caprichos mediante la habilidad de los artesanos del Anillo de
corredor de apuestas del Estadio de las Alas Argénteas,
Oro, que sobresalen en la fabricación de artículos de lujo de la
médico de la Arena, guardaespaldas de cobrador de
mayor calidad. Los afamados artesanos de Axis elaboran joyas
impuestos imperial, armero del Anillo de Oro, teniente
y alhajas, cerámica, tejidos, perfumes y, sobre todo, pertrechos
imperial retirado, líder de escuadrón de operaciones
de guerra. El armamento está accesible en dos estilos, adecuados
encubiertas de un ejército privado, funcionario de
para su uso en el campo de batalla o como elemento de gala. En
palacio, seguridad de Entrono, ayuda de cámara,
ambos casos, los herreros de Axis llevan a cabo las mejores obras
campeón imperial resucitado incorrectamente,
fuera de los túneles del Rey Enano y exigen un pago acorde a esta
capitán de buque de guerra del Río de Bronce o
calidad.
bastardo imperial.
Los artesanos de mayor éxito de todo el Anillo de Oro
supervisan grandes talleres con docenas de peones y aprendices
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capítulo 3
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ciudades y cortes
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capítulo 3
La auténtica acción política transcurre en la corte del No es casualidad que este clima favorable también
Emperador. En una ciudad obsesionada por el estatus, uno sea de ayuda para que los labrantíos del norte y el sur de
no puede anhelar mayor muestra de éxito que desarrollar un Axis prosperen hasta el punto de ser la tierras más fértiles
papel público en uno de los incontables rituales y prácticas del y fiables del Imperio. El Destructor tomó el nido infernal
Emperador. Los invitados más agraciados también disfrutan de de Primer Triunfo en parte como una proclamación de
una comida con el Emperador. Muchos rituales cuentan con que puede proteger a los granjeros, algunos de los cuales
potentados de todo el Imperio y, a veces, con el Archimago o la se sentían amenazados por los demonios pese a estar a la
Sacerdotisa. sombra de la capital.
Los generales, especuladores y gladiadores compiten por un Comida callejera: El sustento básico de Axis es la barra de
bocado de la aprobación del Emperador. Los que se ganan el favor pan, hecha de harina integral y a veces adornada con semillas
del Emperador ven como su estatus aumenta y se unen a la élite de aromáticas. En todas las ciudades comerciales hay puestos
la ciudad, donde se amasan fortunas con prontitud. Estos aceptan que venden bollos rellenos (panecillos que contienen
regularmente valiosos obsequios de aspirantes de menor rango carne especiada de cerdo o ternera). Toda residencia de los
que esperan recibir una recomendación frente al Emperador. Palacios con un mínimo de estatus mantiene colmenas en
El lado oscuro de este sistema es que los rituales y festines el tejado, de las que obtienen miel para elaborar aperitivos
tienen un aforo limitado. Siempre hay alguien que acaba excluido dulces. El pastel de abeja, un redondel de miel seca, es un
y su fortuna terrenal mengua rápidamente. Como reza un viejo acompañamiento obligatorio al tomar el chai en cualquier
dicho de Axis: “el favor del Emperador es fácil de ganar pero hogar noble. A raíz de un decreto de un antiguo Emperador,
dif ícil de mantener”. los quesos están prohibidos en las casas imperiales.
El ansia por conservar la gracia del Emperador sirve Política racial: El Emperador es humano, pero no significa
de raíz para la elaboración de muchos planes. Algunos que tengas que ser humano para prosperar en Axis o en el
prefieren permanecer al margen, recibir encargos lucrativos servicio imperial. Probablemente haya habido Emperadores
de los verdaderos competidores y no implicarse en el ciclo de (o, al menos, administradores) que cometiesen el error
invitaciones y exclusiones. Si a uno le llega una invitación, no de pensar que el Imperio Dragón era un imperio para los
obstante, debe personarse. Los sagaces consejeros del Emperador humanos. El actual Emperador no comete ese error… ¡Salvo
le avisan de la presencia de héroes prometedores, especialmente que uno de los elementos fundamentales de tu campaña sea
de aquellos capaces de enfrentarse a demonios, orcos y no- la tensión racial! Por defecto, nuestros semielfos y semiorcos
muertos. están totalmente integrados en la maquinaria imperial.
A simple vista, parece un sistema corrupto o, al menos, Los medianos y los gnomos se implican menos, pero solo
propenso a los abusos. Bajo el gobierno de este Emperador, porque tienden a apreciar menos la vida en Axis que en
sirve para mantener controlada legítimamente la venalidad y Glitterhaegen, Concordia u Horizonte. Asimismo, los altos
vanagloria de la élite en aras de un bien mayor. Vive rodeado elfos llevan mejor el estilo de vida urbano de Axis que los
de esplendor, sin duda (¡aquellos que desean mejorar su propia elfos silvanos o los oscuros. Los enanos son bienvenidos a
reputación mediante la proximidad hacia él no aceptarían que nivel individual. Los grandes grupos de enanos empiezan a
fuese de otro modo!), pero su ostentosa riqueza pertenece en sentirse un tanto como escuadras de Forja fuera de servicio
su totalidad al trono. Ya se obtengan mediante impuestos o y, de hecho, a menudo es así; de modo que los enanos que
como regalos a la corona, salvo una minúscula porción, todos entran al servicio imperial a veces tienen razones de peso
los ingresos derivados de la eterna escalada social de Axis se para evitar los dominios del Rey Enano.
destinan a la defensa del Imperio.
130
ciudades y cortes
5: Algunas cajas que llegaron a los Muelles la pasada noche “Lugar” como algo relativo: la corte se desplaza por el
resultaron estar atestadas de no-muertos. La mayoría de estos Bosque de la Reina siguiendo un ciclo místico incomprensible
monstruos fueron eliminados en una encarnizada batalla con para los que no sean elfos.
los guardias, pero al menos uno escapó. La Corte de las Estrellas se acerca más a la visión del ideal
6: Como parte de la promoción de un próximo combate, el gladiador élfico de una comunidad unificada que ningún otro lugar de la
Usmon Ust ha prometido un cestus encantado a cualquiera que región. Pero sigue sin ser exactamente lo que preferirían los altos
pueda derrotarlo en una competición de acrobacias. elfos y los elfos oscuros. Los primeros se ven obligados a vivir en
7: El Emperador busca una nueva consorte. Debe ser árboles en lugar de en torres; los últimos tienen que vivir en la
encantadora, responsable y capaz de sacarle un ojo a un superficie y no en cavernas o laberintos. Que a los elfos silvanos
cuervo con una flecha a cien pasos. les venga a pedir de boca solo sirve para aumentar las tensiones
8: El mejor lupanar de la ciudad, la Perla, está perdiendo entre estos y los otros dos grupos, amargados.
clientes desde que alguien asesinó a uno de sus empleados y
este volvió como fantasma. Se dice que buscan un exorcista. La sangre del bosque
9: Uno de los dragones de Sombra del Dragón sobrevoló anoche
el Distrito de la Canalla, cogió a un pobre ciudadano y se lo La identidad colectiva élfica parte de un sentido más
comió. Puede que los dragones se estén impacientando. profundo que los meros rasgos étnicos o raciales
10: Dicen que el Gran Wyrm Dorado está atrapado en la fisura compartidos. Los elfos, y parte de sus parientes
que lleva al Abismo. Entonces, ¿cómo puede ser que mi amigo feéricos, sienten una identificación visceral cuando se
Zaho se lo encontrara ayer en forma humana en una taberna encuentran unos con otros. Esta sensación paradójica,
de Cerdo Salado? indescriptible a aquellos que nunca la han sentido,
11: Hay una esquina muy especial cerca del Teatro de la Rosa en tranquiliza al tiempo que estimula. Los que tienen esta
la Ciudad de los Estadios. Si doblas esa esquina, entras de capacidad se describen como parte de la sangre del
lleno en una edad anterior. bosque.
12: Para superar a sus vecinos, el noble Stathron ha instalado un Hay diferentes grados de pertenencia a la sangre
zoológico en su jardín trasero. Ofrece generosas cantidades del bosque entre las tres ramas de elfos. Si eres de la
de dinero por terribles monstruos si se le llevan sanos y salvos. sangre del bosque, percibes a los altos elfos como seres
13: El Emperador ha muerto. ¡Larga vida al Emperador! luminosos, a los elfos silvanos como seres terrosos y a
los elfos oscuros como seres nocturnos.
Corte de las
Los elfos se refieren a los semielfos como “media
sangre” y a los que no son elfos como “sin sangre”. Los
Estrellas
elfos intolerantes consideran la sangre del bosque
como una prueba de su superioridad. Los tolerantes
lo ven sencillamente como una manera de establecer
Los partidarios del protocolo formal del séquito de la Reina Elfa diferencias.
llaman a su exuberante arcadia la Primera Corte de la Estirpe Esta percepción aumentada no aporta mucho
Élfica Unificada. La mayoría de elfos se refieren a ella como en un sentido mecánico. Podrías permitir que un elfo
la Corte de las Estrellas o la Corte y punto. Los forasteros la reconociera a sus congéneres si estos están disfrazados
conocen como la Corte de la Reina Elfa, porque es su presencia la o decirle a qué esquirla pertenecen, si no es algo
que da importancia a este lugar. evidente.
¿Lugar o procesión?
El Bosque de la Reina redunda con la magia de la naturaleza, a
la que los elfos son la más af ín de entre todas las razas mortales.
La Corte de las Estrellas se desplaza en armonía con los demás
mundos naturales e inaccesibles que penden en los cielos.
Atraviesa el mágico bosque según avanzan las constelaciones
en el cielo nocturno. De ese modo abarca la vorágine central
del siempre vital y creciente cúmulo de criaturas vivas que es
el Bosque de la Reina. Así como las plantas del lecho boscoso
pueden germinar y alcanzar la madurez en cuestión de apenas
unas horas, el propio bosque se transforma a medida que se
acerca la Corte. Intentar cartografiarlo es fútil. No es que no
se pueda percibir correctamente: todos los detalles del entorno
f ísico existen en una realidad literal. Pero, para cuando hayas
elaborado el mapa, los detalles habrán quedado obsoletos. Esa
131
capítulo 3
barrera de árboles que protegía tu campamento la noche anterior Para los residentes, sean temporales o permanentes,
se habrá dispersado por el Bosque Verde a la mañana siguiente y parece que la Corte se reconfigura constantemente pero al
se perderá de vista el próximo día. Los arbustos de vallas tóxicas mismo tiempo permanezca estática. En realidad, toda la corte
rodean el Bosque del Trono por la tarde, se marchitan en el fluye gradualmente por el territorio. Esta quietud en constante
Bosque Oscuro a la mañana siguiente y no se vuelven a encontrar. movimiento resulta algo natural para los elfos, pero provoca en
las demás razas una sensación subliminal de desorientación
y de que algo no está bien.
Solo cuando abandonas el elíseo de la
Corte y quizá te orientes mediante las estrellas
y los mapas te darás cuenta de cuánto has
viajado aunque parecía que estabas inmóvil.
La extrañeza que inspira esta experiencia,
junto con los exóticos bebedizos que sirven los
asistentes de la Reina, da lugar a las leyendas
de hombres hechizados por las hadas. Las
advertencias de que no hay que comer ni
beber nada en ese lugar son exageradas pero
contienen un atisbo de verdad. La Corte no
te atrapa a propósito, pero algunos de los que
la abandonan perciben el mundo a partir de
entonces como algo mortecino y triste.
Por eso los elfos intentan mantener a
los demás alejados de la Corte: los que no
son elfos no están preparados para soportar
su belleza. Los elfos recuerdan demasiados
relatos de viajeros de mente débil que se
suicidaron cuando la Corte los dejó atrás. No
quieren que el lugar se llene de sensibleros sin
sangre embelesados adictos a sus maravillas y
reacios a marcharse.
Los elfos del bosque se unen y abandonan
el ajetreo la Corte constantemente a medida
que esta se acerca a donde ellos estén. Un
grupo de elfos podría estar forrajeando
cerca de tierras bárbaras cuando la Corte se
manifiesta repentinamente y los arrastra con
ella. Se unen a los festejos y beben vino de
rocío durante un tiempo y luego se quedan
atrás cuando la Corte se desplaza hacia al sur
hacia el Mar Central.
Defensas
El constante movimiento de la Corte supone
su principal defensa contra sus enemigos. Al
contar con su propia consciencia primordial,
puede alterar su ciclo de desplazamiento
como respuesta a las amenazantes vibraciones
del éter emocional. Por ejemplo, cuando
partidas de incursores gnolls descienden de
las montañas del norte, la Corte ajusta su
curso hacia el sur.
Los grupos menores de intrusos son
interceptados por las patrullas élficas, que
emergen de entre los árboles para rodearlos
con las flechas aprestadas. Los elfos oscuros,
elegidos por su naturaleza desconfiada,
132
ciudades y cortes
componen la mayor parte de estas patrullas. Rodean los límites particular, es mejor quedarse quieto y esperar a que esta acuda
exteriores de la Corte, a lomos de insectos y arañas gigantes. a ti. Cuando eso suceda, será porque necesitas estar ahí. De lo
Les embarga el entusiasmo cuando atisban un grupo que pueda contrario, no era así y es mejor que no estés en esa tendencia, por
merecer su crueldad. Cuando te presentas ante una patrulla de lo que mejor será que lo aceptes.
elfos oscuros y se te autoriza a entrar en la Corte, se llevan un Por cada tres elfos silvanos que hay en la Corte, hay dos altos
chasco y quedan claramente desanimados. elfos y un elfo oscuro. Los de otras razas están dispersos por aquí
Pájaros de brillantes colores lanzan graznidos de alarma y por allá.
cuando los enemigos logran eludir a los guardias, llamando a las
armas no solo a los aguerridos guerreros de la Corte sino también Bosque Verde
a las bestias del bosque. Los invasores que no se tomen en serio El contingente de elfos silvanos de la
se enfrentarán a oleadas de osos encantados, jabalíes atroces, Corte vive en el Bosque Verde. Las
tejones y crueles pixis. Los invasores más serios verán una faceta secciones de la Corte marcadas
de la Corte totalmente distinta cuando los destrocen antiguos por esta tendencia conservan el
hechizos vivientes que llevan siglos buscando un objetivo, o tal mayor parecido con el Bosque
vez los teleporten a dimensiones de bolsillo en el interior del de la Reina (que es de por
Bosque donde, al parecer, solo funciona la magia élfica y donde sí un bosque mágico).
podrán servir como entretenidos objetivos de cacerías. Huele a materia vegetal
Para ganarse la entrada a la Corte, los grupos de aventureros y a la estación en curso.
solo necesitan contar con un miembro elfo que responda por Los mamíferos del bosque
ellos. Un sin sangre que cuente con el favor de la Reina Elfa o de merodean en cantidades
la Gran Druida también puede cumplir esta función. dif ícilmente imaginables.
Entre las especies que verás
133
capítulo 3
su favor, compone baladas de contagiosa desdicha sobre sus Reservados y de conducta pomposa, mantienen sus emociones
anhelos. bajo un firme control. No esperes de ellos ninguna muestra
• Bellflower: Una creadora de exquisitos cuchillos tan de afecto romántico ni, desde luego, receptividad en cuanto al
hermosos que los que mueren por sus hojas sonríen al morir. contacto sexual esporádico.
Ella misma evita la violencia, salvo la que llevan a cabo los Los elfos del Bosque Luminoso se alimentan de forma ascética
dos halcones de cola roja que la siguen dondequiera que vaya. a base de grano, brotes frescos, hierbas y alguna pieza perfecta de
• Uelakiel: Descubrió una técnica de meditación que permite a fruta. Desdeñan las sustancias estupefacientes que tanto agradan
los estudiantes avanzados abandonar sus cuerpos. Cualquier a otros elfos aunque, por supuesto, eso no incluye la ocasional
persona que tenga el corazón roto y a la que ella le sonría copita de vino añejo de los que elaboran tiradas cortas a partir de
queda inmediatamente libre del dolor del amor perdido. Por bayas o de néctar de orquídea. También gusta el té.
razones que no comparte, desprecia a Egeland y solo puede Entre los individuos notables del Bosque Luminoso se
dirigirle un ceño fruncido. cuentan:
• Riendiel: Un vidente ciego atormentado por las visiones de la
Bosque luminoso caída de la raza élfica. Estas visiones incluyen al peor enemigo
Majestuosos robles y cedros, de la compañía. Los PJs también aparecen en la visión…
flanqueados por algunas se- algunos de ellos como locos y traidores.
cuoyas rojas ocasionales entre • Zindarin: Un sacerdote druídico de los dioses de la naturaleza
otras especies de secuoya que una vez estuvo a punto de llegar a Gran druida, pero que
autóctonas, dominan el fue derrotado por la actual en una competición mágica. Se
Bosque Luminoso, donde ha retirado y deambula en soledad por el Bosque Luminoso,
se reúnen los altos elfos. buscando en vano apaciguar la amargura de su derrota.
Viven mayoritariamente • Thulean: En otro tiempo una aventurera errante, se ha
en casas ubicadas en retirado para componer música y olvidar las tragedias que
plataformas en las copas provocó involuntariamente en nombre de la exploración.
de los árboles, accesibles Cada sin sangre que la conoce recuerda a su propia madre
desde el lecho del bosque al alejarse. Conoce un gran secreto… quizá uno que los
mediante escaleras de personajes han venido a descubrir en la Corte.
cuerda.
Aunque la vegetación se Bosque Oscuro
corresponde con la de una zona Árboles cubiertos de musgo que
templada, si bien siempre a la más esplendorosa se alzan enroscándose, hongos
de las escalas, la gama de vida animal parece más apropiada arborescentes que llenan la
para una jungla o territorio tropical. En rápida sucesión, brumosa penumbra del
puedes encontrar elefantes, antílopes, jirafas, suricatos, Bosque Oscuro. No importa
tigres, monos, koalas, canguros, simios, leones, chacales, en qué estación visites esta
leopardos y jaguares. Pájaros de plumajes vistosos graznan, tendencia, la descomposición de
parlotean e incluso conversan desde las ramas de los árboles: las plantas provoca la saturación
loros, martines pescadores, aves del paraíso, búceros y tucanes. de los sentidos y el chapoteo bajo
Sus contrapartidas no voladoras, como avestruces, emúes, cada pisada, donde una alfombra
casuarios, kiwis y secretarios, merodean por el suelo boscoso. de líquenes y cieno mohoso cubre el
Un río de aguas cristalinas, en que viven hipopótamos, lecho del bosque.
cocodrilos, anguilas eléctricas e incontables variedades de Los insectos, arañas, gusanos y
coloridos peces, recorre cada sección del Bosque Luminoso. Este sus parientes lo cubren todo. Ejemplares
se reduce a un riachuelo gorgoteante donde el Bosque Luminoso gigantescos se mueven pesadamente
da paso al Bosque Verde, o en un cenagal turbio donde linda con entre los árboles alimentándose de musgo,
el Bosque Oscuro. hongos y unos de otros. Los elfos oscuros han convertido a las arañas
No es tanto que los elfos de esta tendencia vivan en armonía gigantes, con las que tienen una afinidad histórica, en monturas.
con los animales del Bosque Luminoso como que les permiten Aquí no llueve siempre. Pero cuando abandonas la luz
vivir sin interferir en sus asuntos. Asimismo, los animales del sol y los cielos azules de cualquier otra parte de la Corte,
muestran poco interés por los elfos. Los forasteros, por otro lado, probablemente te encontrarás con algo que vaya desde una
podrían considerarse una comida potencialmente sabrosa para llovizna a un chaparrón. Los desdichados elfos oscuros se
cualquiera de sus grandes carnívoros. Los residentes del Bosque refugian bajo tiendas impermeables o en precarias cúpulas de
Luminoso ven con malos ojos que se dañe a los animales: que barro temporales que siempre están a punto de derrumbarse.
estuvieran intentando devorarte cuando los heriste no es excusa. Si al menos la Corte permaneciese en un mismo sitio,
Los altos elfos del Bosque Luminoso adoran la contemplación, podrían excavar cavernas, llenarlas de comodidades, hacer fuegos
debatir, estudiar, recitar poemas épicos, tocar la lira, resolver y mantenerse secos. Solía permanecer estacionaria y contar con
acertijos matemáticos, revisar genealogías y observar los cielos. estas cosas, hasta que se produjo el cisma en la raza élfica. Los
134
ciudades y cortes
demás elfos culpan al pueblo de plata, como una vez los llamaban • Kreana: Una reformista resentida y susceptible que reprende
en todas partes y como aún los llaman en la corte, por cometer el a sus compatriotas por hacer que los elfos oscuros parezcan
gran crimen que lo arruinó todo. ¡Qué arrogancia! ¿Por qué iban malvados y a los forasteros por sucumbir ante los prejuicios
los elfos oscuros a hacerse esto a sí mismos? contra ellos. Pese a su tosquedad, a la Reina le gusta: puede
La mayoría de elfos oscuros acude a la Corte a regañadientes, proporcionar el acceso a este icono que los demás elfos no están
como exiliados enviados por líderes distantes para llevar a cabo dispuestos a ofrecer.
una labor necesaria. Hay que mantener las relaciones con la • Harshk Halea: Un legendaria guerrera que está pasando por
Reina, aunque solo sea para evitar que estalle otra guerra civil una mala temporada tras sufrir un golpe de la garra del Rey
que los elfos oscuros aún no están en disposición de ganar. A Exánime, que no se cura y la debilita. Sus antiguos enemigos
pesar de su importancia, nadie obtiene prestigio alguno en este sin duda la matarán si abandona la protección de la Corte.
penoso lugar. Por eso los elfos oscuros prefieren las labores de Tiene información sobre ellos que podría compartir… si los
patrulla en la periferia de la Corte. El odioso sol se te mete en los aventureros pueden sacarla de su estado de autocompasión al
ojos, pero al menos se está seco. borde de la catatonia.
Los elfos del Bosque Oscuro no disfrutan de otro pasatiempo
que la dedicación que profesan a la tortura recreativa. Cambian
de papeles, de víctima a verdugo, e inventan y perfeccionan
Bosque del
tormentos atroces. Los que inventan nuevos métodos para infligir Trono
dolor reciben reconocimiento como artistas en las condiciones
Siempre en el centro místico,
más adversas. Tras los horrores de la noche, las víctimas beben
si no literalmente mesurable,
leche fermentada de araña arrak. Sobre los elfos oscuros actúa
de la Corte se encuentra el
como pócima curativa y sobre cualquier otro como toxina de
“Bosque del Trono”, un jardín
acción rápida. Se dice que la leche de arrak puede incluso volver
de calma bucólica dominado
a unir partes del cuerpo cercenadas. Los participantes de estos
por el salón descubierto
cruentos festejos tienen poco que temer en el campo de batalla
del trono de la Reina.
o en las cámaras de interrogatorio. No solo poseen un elevado
Cultivadores seleccionados
umbral de dolor: desarrollan estados de trance ante el dolor en
de entre las tres razas élficas,
los que pueden sumirse y en los que se estremecen de júbilo al
junto con criaturas féericas,
tiempo que los cuchillos abren su carne.
atienden su trono viviente en
La cocina de los elfos oscuros, que depende de hongos y partes
constante cambio. Está repleto de
de insectos, repugna a los forasteros, al tiempo que recuerda a
ejemplares de las treinta y siete flores
los elfos oscuros sus lejanos hogares cavernosos. En el Bosque
originales, que florecieron para crear
Oscuro han desarrollado un gusto por las salchichas picantes
la primera primavera. Ramas de los siete árboles originales se
hechas a partir de carne de criaturas cazadas furtivamente en el
retuercen y danzan para formar su respaldo y asiento de madera.
Bosque Verde y el Bosque Luminoso.
El verdadero nombre élfico del bosque es algo que los elfos
El Bosque Oscuro alberga algunos individuos a los que los
no dicen en voz alta en presencia de los sin sangre. Se refieren a
aventureros pudieran querer o no conocer.
la región como el Bosque del Trono, probablemente en alusión al
• Chaeel T’ark: Un elfo oscuro de voz sibilante que tiene un
Entrono del Emperador, empleando por tanto términos que los sin
plan para detener el movimiento de la Corte, anclándola en
sangre puedan asimilar rápidamente de modo que no dediquen
un sitio. Aunque podría suponer una leve desventaja ante los
tiempo a buscar el verdadero nombre.
ataques, todo el Bosque de la Reina seguiría interponiéndose
Tras el trono se alza un cerco de árboles y plantas que
entre esta y sus enemigos. Lo más importante: podrían
proporcionan privacidad a la Reina cuando no está concediendo
excavarse cuevas bajo la Corte de modo que los elfos oscuros
audiencias. Ningún sin sangre puede acceder a ese lugar. Los
pudieran estar tan a gusto como los demás pueblos élficos,
relatos sobre su interior varían: seguramente sus cámaras privadas
lo que enmendaría una prolongada injusticia. Para minimizar
cambian de disposición como el resto de la Corte.
las repercusiones políticas, T’ark necesita algunos incautos…
Corrillos de elfos se reúnen en torno al trono a la espera de que
aliados, sí, aliados que encuentren un artefacto y lleven a
ella se presente. Según sea su capricho, puede atender peticiones,
cabo el ritual necesario.
requerir música reconfortante, recitar un poema improvisado o
135
capítulo 3
Detalles de la vida
cotidiana
Divisa: Los miembros de la Corte
desprecian el uso de monedas metálicas.
Raras semillas de campanilla, bellotas de
árbol de trueno y pasas de vino titilante
sustituyen a las monedas de oro, plata y
cobre respectivamente. Los mercaderes
de divisa elfos oscuros cambiarán tus
monedas por dinero de la Corte y
viceversa, por supuesto.
Celebraciones: La Corte emplea el
antiguo calendario (ver página 129).
Las Altas Festividades, un tiempo de
solemne contemplación, ocupan la
mayor parte de Brisa del Prado. Las Bajas
Festividades, un tiempo de regocijo
sensual, se extienden por la mayor parte
de Rama Floreciente.
136
ciudades y cortes
13 Rumores en la Drakkenhall, la
Corte Élfica Ciudad de los
1: Los amantes Kerendiel y Affathon han solicitado que la
Reina consagre su matrimonio. Están tan ansiosos por casarse
que han acallado una predicción astrológica que anticipa la
Monstruos
perdición no solo suya sino de la raza elfa si se unen dentro
Dominando el Estrecho de Koru, el canal que une el Mar de Hierro
de un plazo de siete años.
con el Mar Central, se alza la ciudad en ruinas de Altarroca,
2: Los jardineros de la Reina han erigido una nueva palestra, más
repoblada y resurgida como Drakkenhall, la Ciudad de los
esplendorosa, para los peticionarios frente al torno para que se
Monstruos. La taimada y controladora dragona Azul, un tercio
sitúen allí cuando acudan al Bosque del Trono. Extrañamente,
del icono dracónido múltiple conocido como las Tres, gobierna
muchas de las plantas que lo forman son venenosas.
esta metrópolis dentada que devora a sus habitantes en base a un
3: Uno de los cortesanos de la Reina ha sido reemplazado por un
acuerdo alcanzado con un Emperador anterior. Cualquier ser, sin
zorro con forma élfica. ¿Cuál es? Quizá el Rey de las Bestias
importar lo monstruoso que sea, puede morar en la ciudad sin
esté planeando en su contra, aunque ella ha hecho mucho por
temor a represalias, siempre que obedezca las normas de la Azul.
proteger a su pueblo.
Forajidos, locos y buscadores de tesoros de las razas mortales
4: La Reina ama aun semielfo llamado Leogrand. Como siempre
comunes viven hombro con hombro junto a goblins, no-muertos,
sucede con tales uniones, este romance sin consumar solo
gnolls y toda clase de seres únicos dif íciles de clasificar. Esta
presagia el desastre. En caso de que él muera mientras ella le
convulsa sociedad ha alcanzado una inexplicable estabilidad,
siga amando, su bilis y su sangre servirán como ingredientes
siempre en un precario equilibrio al borde de la conflagración
de gran rareza para los temidos rituales del pueblo de plata.
pero sin precipitarse nunca a la ruina.
5: Se ha programado un festival corégico élfico (un festival de
Necesitas una buena razón para visitar Drakkenhall. Es un
canciones a coro) para un par de días después de cuando está
lugar peligroso: la peor de las siete ciudades según cualquier
planeada la partida del grupo. Se dice que el vino de néctar que
criterio razonable. Sus ocupantes son de dudosa reputación, la
se servirá en esta celebración es tan sublime que altera para
aplicación de la ley es poco fiable, la higiene es mínima y buena
siempre la fortuna de los bebedores mortales. Seguramente,
parte de la ciudad está en ruinas. Pero Drakkenhall también ofrece
sería aceptable posponer la partida del grupo. ¡Nada podría
ciertas posibilidades que no encontrarás en ningún otro lugar
salir mal en una bacanal de música!
del mundo. Las gangas únicas e inigualables que se presentan
6: Un conejo especial ha escapado de los aposentos de la Reina.
en el mercado goblin son legendarias. Abundan la magia, las
Quien lo atrape y le corte una pata tendrá suerte para siempre.
gentes y las criaturas exóticas, aunque muchos no se dejan ver
Pero no dejes que los cortesanos averigüen que la tienes tú.
en público. La magia y el tutelaje dracónidos están disponibles
7: El consejero de la Reina, un alto elfo de nombre Cordoval,
para aquellos lo bastante osados como para aceptarlos. Una
planea renunciar a su cargo para embarcarse en una
segunda oportunidad aguarda entre las murallas de la ciudad a
meditación que durará un año. El protocolo requiere que su
aquellos que no pueden encontrarla en otra parte. Finalmente,
sustituto provenga del pueblo de plata. Las cosas siempre van
el gran atractivo de Drakkenhall es la propia y misteriosa Azul.
mal cuando la Reina presta oídos a dicho pueblo.
Oficialmente, es una Lord imperial, con autoridad sobre sus
8: De la noche a la mañana, un altar natural a un dios olvidado
dominios, pero todos saben que es mucho más. Nadie que recorra
de los vientos y la brisa ha brotado de un grupo de abedules
las agrietadas calles de Drakkenhall puede imaginar ni por un
en la periferia del Bosque del Trono.
instante que esté en otro lugar que en la ciudad de la Dragona
9: Unas marionetas confeccionadas para un inminente baile de
máscaras se levantaron y se fueron por su propio pie. Nadie
sabe dónde están o qué están haciendo. Trasfondos de
10: Un melancólico niño elfo se ahogó en un turbulento río del
Bosque Luminoso. Los elfos del lugar necesitan unos raros
Drakkenhall
ingredientes para realizar un ritual que impida que vuelva en Si tu personaje tiene relación con Drakkenhall,
forma de vengativo fuego fatuo. puede que posea trasfondos como vendedor del
11: Una plaga de escarabajos devoradores está arrasando las vides mercado goblin, explorador de túnel, vástago de la
más sagradas del Bosque Verde. Los elfos silvanos culpan al Dragona Azul, heredero de la nobleza de Altarroca,
pueblo de plata, que a su vez señala que los escarabajos son enlace imperial con los monstruos, agente callejero,
sagrados para los chamanes orcos. cortabolsas, animador de un circo de monstruos,
12: Por toda la Corte, las ramas de los arboles se están uniendo guía de monstruos (que conduce a la gente por
para formar arcadas que cruzan el bosque. Eruditos de las barrios de monstruos, normalmente un semielfo),
tres esquirlas no se ponen de acuerdo en el significado de excavador (imagínalo como algo que pudiera pasar por
este portento: es un maravilloso augurio o la amenaza de una arqueólogo), luchador de foso, guardia de seguridad
destrucción sin precedentes. (normalmente enano), monje del dragón negro, oficial
13: La Corte suele dar un rodeo en torno al punto en que los elfos hechicero de las fuerzas del orden, noble deshonrado,
crearon a los orcos. Esta estación, se dirige directamente desertor de los Marines Imperiales o renegado maldito.
hacia allí. No puede ser bueno, ¿verdad?
137
capítulo 3
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ciudades y cortes
139
capítulo 3
Azul. Visitar la ciudad es algo que no se puede olvidar. Algunos incluso a la Gran Druida, a cuyo puesto aspira sin demasiadas
dicen que la ciudad tampoco te olvida a ti. sutilezas. Sirve como Ministro de Asuntos Naturales de la Azul
¡Salve al poder y la sabiduría de la Azul! (Acostúmbrate e ideó la magia que desvía energía del Mar de Hierro a la Azul.
a recitar estas palabras: son un saludo estándar y sirven para • Thavis Jark: Un semiorco cruelmente atractivo cuyos rasgos
romper el hielo hasta con la abominación más cruel). más bárbaros solo se hacen evidentes bajo determinadas
condiciones de iluminación. Como Ministro de la Verdad
Cuerpo de policía
La mayor parte de la aplicación diaria de la ley está en manos del
cuerpo de policía. La mayor parte de la extorsión y corrupción
diarias, también. Se trata de civiles con vocación y licencia para
llevar la banda de agente, para portar armas y para mantener los
problemas bajo control. A veces, ciudadanos y visitantes se unen
a la policía a la fuerza, al menos durante un tiempo. Otras veces,
la gente se enrola por las supuestas ventajas y por la emoción
140
ciudades y cortes
de ser “el hombre”. Es bien sabido que las patrullas de policía flotan determinados barcos que sirven para cobijar criaturas,
de distritos colindantes luchan entre ellas tanto como contra entretenimientos y transacciones demasiado indecorosas como
el crimen. El sistema de policías evita que la ciudad la dirijan para permitirse siquiera en la salina. Se aconseja a los viajeros
bandas criminales, principalmente canalizando la actividad de que no visiten tales antros.
las bandas a la aplicación de la ley. A lo largo de los colectores del alcantarillado que se alejan
de la ciudad hay descomunales compuertas que impiden que
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capítulo 3
DIREC TORES DE • Melunde: una hechicera humana que dirige una banda de
no-muertos. Intenta impresionar al Rey Exánime con sus
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ciudades y cortes
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capítulo 3
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ciudades y cortes
mencionarlo, pero Drakkenhall hace alarde de una cocina 4: Cerca de Drakkenhall, las custodias del Archimago solo
extraordinaria para comensales osados. Sus chefs tienen funcionan con la ayuda de hechiceros dracónidos.
acceso a carnes, verduras y hongos que nunca han visto 5: Nadie que pase todo un mes lunar en Drakkenhall, de luna
los chefs de otras metrópolis, sin hablar de sangre, huesos, llena a luna llena, vuelve sin sufrir cambios. Los emisarios
caparazones, órganos, secreciones y tendones. Y en lo en la ciudad realizan salidas regulares para evitar caer bajo el
referente a bebidas estimulantes o narcóticas, Drakkenhall hechizo de la ciudad.
complace aún más a las personas atrevidas. 6: Los que dicen que Concordia paga tributos en secreto a
Ocio: Apostar en peleas, organizadas o espontáneas, se Drakkenhall se equivocan de medio a medio. Concordia paga
considera la más sofisticada de las aficiones. Los apostadores a Drakkenhall a cambio de poder mágico que emplea para
prefieren los sangrientos combates entre vagabundos. Los mantener a raya tanto al Emperador como a la Reina Elfa.
intentos por amañar peleas desatan grandes tumultos… que 7: Los hechiceros de la dragona Azul han alterado e interrumpido
a su vez conllevan una nueva ronda de apuestas. el curso de las edades, ya sea de forma intencionada o
Los infames burdeles de la Ciudad Azul quizá sea mejor accidental. Ahora puedes encontrarte con extrañas personas,
dejarlos a la imaginación. criaturas y artefactos de edades pasadas en las calles de la
Celebraciones: El Día del Pacto (en Escarcha Sepulcral), la Azul ciudad. Algunas criaturas y objetos pueden incluso provenir
se alza sobre la ciudad a lomos de corrientes de emociones de edades futuras.
pasionales al tiempo que una frenética bacanal alcanza su 8: Hace quince años, se desató en Drakkenhall una colosal
cúspide bajo ella. Los habitantes se embriagan con cerveza batalla mágica y muchos edificios aún lucen las cicatrices de
y otras bebidas gratuitas celebrando la amistad vinculante aquella catástrofe. Hoy, los niños humanos que estaban en
de la Azul y el Emperador. Los asesinatos cometidos el gestación en aquel entonces han alcanzado la pubertad y se
Día del Pacto los juzga un jurado de iguales en lugar de están convirtiendo en algo que no es humano.
un magistrado, por lo que los cobradores de impuestos se 9: El Negro es ahora prisionero de la Azul y está cautivo en los
encierran en celdas protectoras. subterráneos de la ciudad. Si alguien pudiera liberar al Negro,
El día del Albaricoque (en Escama Áurea) adultos con este libraría una guerra contra la Azul.
máscaras terroríficas “entregan” fruta a los huérfanos de las 10: Los siervos de la Diabolista vigilan el floreciente mercado
calles. Los niños que muestran miedo son secuestrados. de artículos robados, encantados, malditos, ilegales, impíos
A mediodía del Día de la Estatua (también en Escama e indescifrables. Drakkenhall es el único lugar donde tienen
Áurea), aparece un nuevo trozo de una figura de metal libertad para introducir objetos prohibidos a gran escala.
humanoide incompleta de seis metros de altura que se 11: La Sacerdotisa ha empezado secretamente a pasar más tiempo
encuentra cerca del Mercado de Esclavos. Esta figura está en Drakkenhall que en su propia Catedral. Con un pequeño
erizada de cuchillas y pinchos, y cuando aparece la nueva grupo de ancianos kobolds, lleva a cabo meditaciones
pieza se estremece y cruje como si fuese a cobrar vida. Para extáticas durante largos días.
el medio día, se habrá reunido un pequeño grupo para 12: Uno de los ministros de la Azul hizo un pacto con los diablos.
presenciar este acontecimiento. Si la nueva pieza no completa Ella ha contratado a la Afiliación, quienesquiera que sean,
lo bastante la estatua como para que abandone el pedestal y para que averigüen quién ha sido y traigan al culpable a su
empiece a sembrar el caos (cosa que hasta ahora nunca ha presencia como aperitivo nocturno.
sucedido) comienzan las comilonas y las borracheras. Una vez 13: Cuando los muertos atraviesan el séptimo velo de la otra
que la estatua se considera segura, aparecen más juerguistas y vida, ningún mortal puede traerlos de vuelta. Salvo el gnomo
la celebración se prolonga hasta la mañana siguiente. taumaturgo ciego Rowüen. Desgraciadamente, ahora se
encuentra entre los enloquecidos residentes del Callejón del
145
capítulo 3
146
ciudades y cortes
que el Destructor está detrás. Evidentemente, busca un artefacto parte, los agentes de la azul se han infiltrado en la organización
concreto de especial relevancia. Entretanto, ha aparecido una del Príncipe. El maestro del engaño y la señora de la hechicería
gran cantidad de objetos antiguos poco comunes a la venta en están en tablas. El futuro depara una guerra que consuma a ambos
Drakkenhall y en otros lugares, presuntamente encontrados bandos o una alianza que vuelva a ambos iconos imparables.
en esta excavación. Todos datan de la era en que Altarroca
fue asolada por demonios y eso significa que el Destructor El Príncipe y su principal amante
probablemente busque el Guantelete Omnipotente. El Guantelete En algún lugar de la ciudad se encuentra el amor verdadero del
es la perdición del Infierno, pero su portador tiene tendencia a Príncipe de las Sombras. Algunos dicen que es una mujer de
sufrir un horrible final. Lo que nadie ha deducido aún es que el asombroso talento e ingenio, otros que es un apuesto joven cuyo
Destructor pretende ofrecer el Guantelete a la Sacerdotisa. inocente narcisismo lo vuelve irresistible. En cualquier caso,
espectaculares curiosidades, imponentes joyas y ornamentos
El corazón negro de la Diabolista de extraordinario valor están disponibles de tanto en tanto en
¿Cómo logró la Azul afianzarse como Señora de Altarroca y Drakkenhall. Se rumorea que son obsequios que entregó el
cómo mantiene su posición? Con la ayuda de la Diabolista. ¿Y Príncipe de las Sombras a su feliz amante, pero que dicha persona
por qué puede contar la Azul con el apoyo de la Diabolista? no se molesta en conservar.
Porque el Príncipe trajo a la Azul un obsequio muy preciado para
la Diabolista y ella lo aprovecha en su favor. Los emisarios de la Reina Elfa
La Reina Elfa tiene muchos súbditos en la corte de la Dragona
El refugio del Emperador Azul… todos drows. Todos los elfos saben que la Azul proporciona
Una maldición del Rey Exánime ha dejado Axis incapacitada apoyo a los drows en alguna especie de maquinación política
como sede ritual del Trono Dragón del Emperador. A causa de de estos. Lo que no saben es que ambos lados están planeando
una antigua consagración, una parte de Drakkenhall puede servir intercambiar sus posiciones mediante una transposición
como sede del Trono Dragón y es ahí donde el Emperador celebra metaf ísica. Los drows esperan someter al Negro y al Rojo bajo
su corte actualmente. su plateado dominio y la Azul supone que será fácil usurpar la
posición de la Reina Elfa una vez establezca con ella la conexión
La arboleda monstruosa de la Gran mental que tendría como elfo.
Druida
Una agrupación de árboles impenetrablemente densa que La firme influencia del Rey Enano
alberga a los druidas locales y otras criaturas silvestres crece en El Rey Enano mantiene una sofisticada colonia de súbditos
un barranco en las afueras en ruinas de la ciudad. No está claro selectos en Drakkenhall y se sabe que la ha visitado en persona.
cómo puede nadie entrar o salir, puesto que los árboles forman Desde el principio, el partidario más incondicional de la
un firme perímetro de ramas entrelazadas. Todo ha ido bien Azul es el Rey Enano. Los enanos han combatido contra los
durante décadas, pero ahora este bosquecillo se está expandiendo dragones durante eones, lo que ha dado a ambas partes grandes
a un ritmo lento pero constante. Hasta ahora, solo ha supuesto oportunidades para ofrecerse tratados de paz mutuamente.
una molestia para algunos ocupantes de la zona, pero pronto Para los foráneos, esta alianza inesperada indica que o bien se
empezará a invadir lugares más prominentes, lo que augura un puede confiar en la Azul, o el Rey Enano se ha visto gravemente
enfrentamiento entre la Gran Druida y la Azul. comprometido de algún modo. Para complicar la situación está
la Diadema de Lava y Esplendor, un antiguo tesoro enano que la
El espejo del Gran Wyrm Dorado Dragona Azul ha desenterrado debajo de la ciudad. Oficialmente,
La Dragona Azul ha construido un gran espejo dorado con el el Rey Enano está complacido con ver su tesoro en posesión de
que los devotos del Gran Wyrm Dorado pueden contactar con una aliada cercana.
él espiritualmente, como si estuvieran en presencia del propio
Wyrm. Ciertamente, es una bendición, pero la Orden Dorada El aliado del Rey Exánime
sospecha. Si el espejo es lo que parece, entonces proporciona Con la ayuda de la Azul, el Rey Exánime ha resucitado al Blanco,
un medio para que los dirigentes de alto rango al servicio del que ahora es un liche como nunca se haya visto. Pronto, los Tres
Gran Wyrm Dorado mantengan audiencias personales con él en serán los Cuatro, en connivencia con los no-muertos.
busca de guía, tutelaje y bendiciones sin tener que adentrarse en
el Abismo para acudir a su presencia. Si no es así, ¿dónde está el El Santuario de Estrellas Danzantes de
truco? la Sacerdotisa
¿Adónde acude un icono virtuoso y espiritual para distanciarse
La mejor enemiga del Príncipe de la pesada carga del liderazgo? A Drakkenhall, según parece. La
Todos saben que los ladrones del Príncipe están por doquier Sacerdotisa posee un santuario especial en la ciudad, atendido por
en Drakkenhall, donde la justicia imperial es débil y la vida vale acólitos del más alto rango. Sirve como una isla de hospitalidad
poco. Cada establecimiento sórdido o clandestino rinde cuentas y buenos modos en una ciudad violenta y grosera. Sus servicios
ante el Príncipe, a menudo mediante bandas intermediarias. Lo incluyen la danza extática, que aparentemente convoca radiantes
que la mayoría desconoce es que la presencia del Príncipe en “estrellas” que bailan por encima de los participantes. A intervalos
Drakkenhall llega a todas partes, hasta la propia Azul. Por su irregulares, el santuario está cerrado durante días a todos salvo
147
capítulo 3
a los más devotos. En tales ocasiones suena de manera periódica Los Tres a Favor del Emperador Dragón
música de baile en el interior y un prodigioso cántico se alza La Azul ha aprendido mucho de su intensiva exposición al
sobre ella. Es la canción sin palabras de la Sacerdotisa y su círculo Imperio y ha tomado aprecio por la civilización. Admira el poder
interior. A diferencia de los bailes habituales, en que se acepta a del Destructor y el Archimago y ha desarrollado un nuevo odio
todo el que quiera participar, este baile secreto es solo para la hacia la Diabolista y el Rey Exánime. Como un gran paso adelante
Sacerdotisa y sus más allegados. para el Imperio, la Azul y el Emperador han jurado por sus almas
enfrentarse al Abismo y a la no-muerte. El juramento de la Azul se
La perdición del Señor Orco extiende incluso al Negro y al Rojo. Las cosas pintan bien para los
La lucha contra los ejércitos del Señor Orco empezó mal y va a iconos heroicos. Las buenas noticias, no obstante, dejan muchos
peor. Es imparable y cuenta con defensas arcanas que impiden detalles por aclarar. El Negro y el Rojo son parte implícita de esta
que sus ejércitos sucumban a los hechizos o a los ataques aéreos unión, pero ¿pueden realmente ellos y sus seguidores trabajar
de los dragones. El Emperador está desesperado. La Azul tiene el hombro con hombro con individuos respetuosos de las leyes? ¿Por
arma definitiva necesaria para detener al imparable Señor Orco. qué no forma parte el Señor Orco de este compromiso? Cuando se
Está ansiosa por depositar esta arma en manos de otro para traslade el trono imperial a Drakkenhall, ¿qué consecuencias tendrá?
no tener que correr el riesgo de emplearla ella misma. Pero se
muestra evasiva. Puede que quiera que se destruya una parte de
la civilización antes de salvarla, y retener el arma no vulnera el
Conexiones con clases
geas por el que la Azul está atada al Imperio. Dejando a un lado el nivel de los temas que definen la campaña,
las anotaciones siguientes ofrecen conexiones con Drakkenhall
La benefactora del Señor Orco a nivel de personaje en base a la clase del PJ. Entre las ideas que
¿Quién dio al Señor Orco apoyo mágico a nivel icónico? La Azul. funcionan bien con casi cualquier clase se incluye la tendencia
Antes de aceptar el geas, ingenió un modo de dar al Señor Orco de los objetos mágicos a cambiar levemente de forma o de
acceso a su poder. De ese modo, este podría emplear dicho poder personalidad cuando se encuentran en esta ciudad gobernada
contra la civilización y eso no vulneraría el geas porque lo hace por la energía mística de la Azul. Asimismo, en Drakkenhall, un
sin conocimiento o participación de la Azul (puedes emplear las “tesoro” no siempre es un objeto material. A veces, un “tesoro”
tramas de la Perdición y la Benefactora de forma autónoma o es un acontecimiento mágico transformador que cambia al
combinarlas). personaje para siempre.
Bárbaro: En el Mercado Goblin, el bárbaro encuentra a la
Los Tres menos uno venta objetos totémicos sagrados de su tribu. ¿Deberían estar los
Una noche, una sobrecogedora batalla agita Drakkenhall, y objetos totémicos a la venta, o siquiera en manos de goblins?
cuando el polvo se dispersa y la lava se enfría, se revela el cadáver Bardo: Un bardo legendario con más de un pequeño
del Rojo. Ahora solo hay Dos y son más fuertes que nunca. anfibio en su árbol genealógico ejerce su labor en los muelles de
Parece que la Azul y el Negro habían dedicado la mitad de sus Drakkenhall. Los bardos que logran encontrarlo y oírle cantar
capacidades para mantener a raya la fuerza destructiva del quedan conmovidos. Algunos manifiestan talentos ocultos en
rojo. Con su hermano-muerto, la Azul y el Negro son un dúo su interior, pero la mayoría pierde la confianza en sus propias
formidable que controla todo lo que puedes ver y lo que no. aptitudes.
Clérigo: Drakkenhall se ha vuelto célebre por los muchos
Los Tres más dos santuarios de eones de antigüedad que se han desenterrado
La Azul ha ungido a un gran dragón blanco para que encarne la y restaurado. Para un individuo espiritual, muchos de estos
esencia del Blanco, que murió a manos del Rey Mago antes de la templos merecerían una visita y uno de ellos en concreto tiene
1ª Edad. Si logra liberar la Verde de su cautiverio bajo el poder de cualidades particulares que llaman la atención del clérigo.
la Reina Elfa, podrá unir a los Cinco de nuevo. Solo que esta vez Comandante: Un arma conocida como la Lengua de Oro se
planea que sus compañeros se unan literalmente, fusionándose perdió en la caída de Altarroca y espera que un héroe digno la
en una monstruosidad con cinco cabezas como nunca haya visto encuentre. Lengua de Oro infunde de autoridad las palabras del
el mundo antes. portador, lo que hace que dicha arma resulte atractiva para un
comandante.
Los Tres divididos Druida: Lo que los ciudadanos comunes del Imperio
Los asesinos del Negro han ido demasiado lejos al intentar matar perciben como miedo a esta ciudad en ruinas es un paso en la
al Emperador y lograr eliminar a buena parte de su guardia dirección correcta. El alivio de la piedra que ya no está muerta
personal de élite y diversos parientes cercanos. El geas de la Azul sino que de ella brota nueva vida queda atemperado por las
la obliga a volverse contra el Negro, cosa que ha hecho sin andarse aberrantes energías de la Ciudad de los Monstruos de la Azul.
con remilgos. El Rojo, ansioso de luchar, se lanza al ataque, quizá Drakkenhall es vibrante y está viva, pero no es lo que los druidas
como parte de un plan, pero tal vez por puro oportunismo. Si la considerarían algo natural. Hay poder en sus entrañas, pero
Azul logra derrotar a los otros dos, detentará todo el poder de puede que esté corrupto.
los cinco dragones malvados originales. El Emperador espera que Explorador: Una serie de bestias depredadoras y carroñeras
eso sea bueno, porque ahora mismo necesita la ayuda de la Azul se ha adaptado a la vida en los túneles, callejones y ruinas de
contra el Negro y el Rojo. Drakkenhall. Como animales atroces, son excepcionalmente
148
ciudades y cortes
feroces, pero, en lugar de ser mayores que sus contrapartidas Los intentos de inducción pueden ser cordiales o brutales. Puede
convencionales, se desplazan en grandes manadas y hacen que un pícaro sagaz sea capaz de hacerse con un valioso objeto
gala de una astucia notable. Los exploradores podrían sentir mágico como parte de las negociaciones.
curiosidad con respecto a estas criaturas, o puede que la sientan
sus compañeros animales.
Guerrero: Durante una emergencia, un grupo de agentes del
Tiradas de relación
orden alistan en su cuadrilla al guerrero, al tiempo que prohíben con iconos en
interferir al resto de los PJs. La operación en la que ayuda el
guerrero es indiferente. Lo importante son los contactos, amigos
Drakkenhall
y enemigos que se gane el guerrero durante este acontecimiento. Las anotaciones siguientes aportan ideas para los resultados
Hechicero: Drakkenhall bulle de corrientes arcanas invisibles de las tiradas de relación iconos que se realicen estando en
pero capaces de hacerte rechinar los dientes si eres sensible a Drakkenhall. Estas notas se dividen según sea la relación
ellas. Seguramente, un hechicero ambicioso pueda encontrar positiva o negativa y el resultado un 5 o un 6. Cada resultado
una manera de sacar partido de estas corrientes y obtener una de 5 supone una complicación con respecto al correspondiente
cantidad adicional de maná, poder, talento innato o lo que sea. resultado de 6. En el caso de una relación conflictiva, podrían
¿Qué posibilidades hay de que estas corrientes descontroladas aplicarse tanto el resultado positivo como el negativo. Además,
resulten dañinas? Solo un incompetente se echaría atrás por eso. algunas descripciones incluyen resultados especiales para un 5
Mago: Durante muchas edades, los magos han realizado conflictivo. Obviamente, se supone que dichos resultados sirven
peregrinajes a Altarroca y las Runas Acechantes, un sendero de de inspiración, no como norma. También deberían inspirar
sellos arcanos que titilan y danzan sobre el suelo de basalto de historias y acciones que no están relacionadas con ninguna tirada
eones de antigüedad. En cada edad, los magos han buscado las concreta.
Runas Acechantes con la esperanza de seguir su variable camino
sobre la roca y saciar sus instintos arcanos. Durante varias edades El Archimago
las runas se han perdido, pero siempre se han vuelto a encontrar 6 Positivo: En secreto, unos agentes del Archimago
en edades posteriores. Se dice que esta vez las runas no son lo que se las arreglan para que recibas una campana mágica
los eruditos esperaban encontrar. El mago tendrá que recorrer las que necesitas para suprimir la magia antiadivinatoria
runas directamente para averiguar lo que quieren decir. que actúa sobre ti. Solo tú sabes que han intervenido
Mago caótico: Entre las conjeturas que los magos caóticos dichos agentes.
comparten secretamente se encuentra el misterio de la maldición 5 Positivo: La ayuda que recibes atrae la atención de unos
de Altarroca. Los magos caóticos tienen razones para creer que espías que de otro modo te habrían ignorado. Aún no lo
quien desentrañe este misterio recibirá grandes poderes del caos sabes, pero, en un futuro cercano, la información que reúnan
y hay varias hipótesis celosamente guardadas en las que basar se usará contra ti.
una investigación. 5 Conflictivo: Unos agentes del Archimago te ofrecen su ayuda
Monje: El monje tiene la posibilidad de encontrar a un en secreto, pero hay una condición. Te vigilan atentamente
amenazador sensei dracónido. Más adelante, el monje se siente para comprobar en qué bando estás realmente, el del
extrañamente cautivado por la imagen de dicho sensei, hasta el Archimago o el de la Azul.
punto de tener visiones de él. De algún modo, este dracónido 6 Negativo: La Azul te da la bienvenida de un modo especial,
concreto acaba formando parte del karma del monje. Encontrar ofreciéndote que elijas un objeto de entre el botín obtenido
a ese sensei y enfrentarse a él puede ser peligroso, pero intentar del cadáver de un agente del Archimago, con la esperanza de
ignorarlo seguramente sea peor. ganarte como aliado.
Nigromante: Hace largos eones, Altarroca fue destruida por 5 Negativo: Definitivamente, deberías escoger sabiamente
los no-muertos. En algún lugar bajo los sucesivos niveles de la el tesoro que eliges de entre los bienes del mago muerto,
ciudad yacen los secretos de dicha invasión. Siguiendo las pistas porque otros aliados del Archimago hacen correr la voz de
que ofrecen los artículos a la venta en el Mercado Goblin, un que eres responsable de algún modo de la muerte de ese
nigromante ambicioso podría sacar a la luz un conocimiento de mago.
inestimable valor.
Ocultista: Cuando la Azul asumió el papel de Señora de El Destructor
Altarroca, alteró la relación fundamental entre los iconos. Quizá 6 Positivo: Una paladina épica poco ortodoxa del
el ocultista sea la consecuencia última de tales cambios. O quizá Destructor ha establecido una tienda en Drakkenhall,
el ocultista esté ahí para enderezar la situación. actuando de forma independiente a la jerarquía oficial
Paladín: Si hay algo en el Imperio que pueda tentar a un del Destructor. Está siguiendo su visión personal de
disciplinado paladín para que abandone sus votos sagrados, se las cosas y está lo bastante loca como para que los demás
encuentra en la Ciudad Azul. El paladín podría no tener ni idea paladines no intenten devolverla al redil. Pero su misión
de en qué consiste dicha tentación, pero la reconocerá cuando personal coincide con tus metas y te resulta de ayuda.
esta llame a su puerta. 5 Positivo: Su locura parece contagiosa. Posiblemente se
Pícaro: Los maleantes locales reconocen las capacidades del propague a otro personaje que no sea el PJ que tiene esta
pícaro e intentan reclutar al personaje a una causa o red local. relación con el icono.
149
capítulo 3
150
ciudades y cortes
6 Negativo: Un sombrío contingente de elfos disidentes opera 5 Negativo: Dichos enemigos insisten en que participes en un
en Drakkenhall. La líder de uno de estos grupos tiene ciertas ritual que su grupo se dispone a realizar. Es un ritual secreto
dotes arcanas que necesita el personaje y su oposición a la mediante el cual se alinean contra la Sacerdotisa y que te
Reina Elfa le merece una audiencia con esta líder. agotará y debilitará temporalmente.
5 Negativo: Los elfos disidentes desarrollan una “sincronización
astral” que sustituya el sueño de unidad que genera la Reina El Señor Orco
Elfa. A ellos les funciona bastante bien, pero tiene efectos 6 Positivo: Como persona asociada al enemigo del
negativos o secundarios sobre uno de los héroes. Imperio, se te recibe como un exótico invitado.
Esta hospitalidad sirve para comprobar si supones
El Rey Enano una amenaza o no, pero, mientras te comportes
6 Positivo: El floreciente bastión del Rey Enano adecuadamente, recibes ayuda adicional de la Azul.
cuenta con abundantes recursos con los que ayudar 5 Positivo: Unos informadores entre los hombres de la Azul
a un aliado. Y el personaje acude a los enanos filtran información delicada sobre ti y tus aliados a vuestros
cuando se encuentran de buen humor. enemigos en Drakkenhall. Nunca te enteras de que esto haya
5 Positivo: Tras interactuar con los enanos locales, el sucedido.
personaje desarrolla un ardiente deseo de asegurarse de que 6 Negativo: Posees rasgos poco comunes a resultas de tu
la Diadema de Lava y Esplendor vuelva al tesoro del Rey asociación con el Señor Orco y tales rasgos atraen la atención
Enano, y está en posesión de la Dragona Azul. Este deseo es sobre ti al tiempo que te abren puertas.
un efecto mágico contra el que puede luchar el PJ, pero que 5 Negativo: La atención que atraes pone celosas a ciertas
no puede ignorar. facciones, que urden planes contra ti y tus aliados.
6 Negativo: Los enanos locales poseen gran cantidad de
recursos y el personaje tiene los medios para hacerse con Los Tres
ellos mediante el sigilo, el fraude o el chantaje. 6 Positivo: No todos pueden sentirlo, pero tú
5 Negativo: El personaje obtiene más de lo que esperaba, un sí. Drakkenhall verdaderamente vibra con la
espléndido “botín”, pero tanto es así que atrae atenciones energía draconiana que recorre el éter. Gracias
inesperadas. a tu estrecha relación con los Tres, dejas que
esta magia te guíe hasta la persona, lugar u objeto que
El Rey Exánime necesites.
6 Positivo: Como intrusa en el Imperio Dragón, y como 5 Positivo: La magia draconiana no solo te inspira sino que
villana con posición legal, la Azul siente una secreta te agota (pierdes una recuperación o sufres otro efecto
curiosidad por el Rey Mago. Tu conexión especial con el negativo).
Rey Exánime te convierte en un aliado potencialmente 5 Conflictivo: Tu familiaridad intuitiva con los Tres te favorece,
valioso y los agentes de la Azul te ofrecen su ayuda. pero la atracción de la magia draconiana es potente. En
5 Positivo: Un informador entre los hombres de la Azul entrega términos narrativos, sientes la fuerte tentación de aliarte
información a los enemigos de la compañía, posiblemente con los Tres. En términos de juego, sientes el impulso de
con la intención de eliminarte a ti y tus conocimientos cambiar esta relación de conflictiva a positiva.
especiales además de impulsar sus propios fines. 6 Negativo: Conoces las debilidades de los Tres, desde
6 Negativo: Tu conocimiento especial sobre las runas las espirituales a las prácticas. En Drakkenhall, este
del Rey Exánime te ayudan a encontrar el artefacto o conocimiento te proporciona ventajas de la que carecen
sanctasanctórum que estabas buscando. otros forasteros.
5 Negativo: Los taimados no-muertos han tendido una trampa 5 Negativo: También sufres una sorprendente mala suerte en
mágica, por lo que encontrar lo que estabas buscando tiene lo referente a esta oposición. Te encuentras “fortuitamente”
un precio. con las personas (o no personas) que desearías evitar.
La Sacerdotisa
6 Positivo: Encuentras un aliado en un lugar inesperado,
alguien con un pasado criminal o monstruoso cuyo
corazón cambió durante los bailes extáticos en el
santuario de la Sacerdotisa.
5 Positivo: Dicho aliado es útil, pero conduce
intencionadamente a la compañía a un lugar en que se
encuentran sus antiguos compañeros malhechores. El
aliado espera que los malhechores ataquen y que los héroes
terminen por “arreglar las cosas”.
6 Negativo: Drakkenhall es un buen lugar para encontrar
enemigos de la Sacerdotisa y te sorprenderá bastante
descubrir quiénes son. Tus nuevos “amigos” te ayudarán.
151
capítulo 3
La propagación de Horizonte, la
Drakkenhall
En cada una de las otras seis metrópolis puedes encontrar
Ciudad de las
una “pequeña Drakkenhall”. Se trata de un barrio en
algún lugar cercano a los muelles, una zona de la ciudad
Maravillas
donde los viajeros de Drakkenhall pueden sentirse
La metrópolis de Horizonte es probablemente la más
un poco más a gusto. Marinos, viajeros, mercaderes,
sobrecogedora de las siete grandes ciudades del Imperio Dragón
exiliados y otros individuos procedentes de Drakkenhall
y, ciertamente, es la más extraordinaria. Algunos consideran que
representan una sección pequeña pero constante de los
está a un nivel de realidad superior, más racional y perfecto que
visitantes de un puerto. La mayoría de estos visitantes
el mundo cotidiano. Para otros, es un laberinto impenetrable de
son sencillamente gente de mala reputación, pero
acertijos y prohibiciones. Acudes a Horizonte porque tienes que
algunos son goblins u otros “monstruos” humanoides y
hacerlo y a menudo partes de ella en las mismas circunstancias.
muchos son una mezcla poco definida de diversos linajes
En esta ciudad, la urdimbre del destino se entrelaza con las líneas
decentes e indecentes. Una vez fundada Drakkenhall
ley del Archimago y la realidad nunca volverá a ser la misma.
sobre las ruinas de Altarroca, sospechosos marinos y
viajeros empezaron a navegar hasta otras metrópolis,
donde se congregaron y terminaron formando distintos El Archimago y su ciudad
tipos de barrios. Dichos barrios van desde pequeñas
De un modo u otro, Horizonte representa y encarna al
zonas atestadas hasta, en un caso, un gran distrito que se
Archimago, expresa su naturaleza y su labor. Sería excesivo decir
ha vuelto cada vez más popular. En todas estas ciudades,
que el Archimago es el alma de esta metrópolis, pero no mucho.
los lugareños quedan divididos en cuanto a cómo ven
esa parte de la ciudad que está “ocupada por monstruos”
como dicen sus detractores.
Hubris y destino
Para saber cómo representar Horizonte, tienes que saber quién es
Director de juego, los detalles sobre estos
el Archimago en tu campaña. En especial, su arrogante intento de
barrios quedan en tus manos. Ciertamente, hay
controlar la naturaleza conlleva una bien merecida catástrofe que
peligros que encontrar en ellos, pero los bienes y
está al caer. El paralelismo medioambiental con la vida real (en
servicios especializados que se ofrecen allí atraen
que los humanos actuales estamos matando a nuestro planeta)
a determinadas personas, en cualquier caso. Estos
es claro y convincente. Si no tienes cuidado, esta trama puede
barrios funcionan bien en dos contextos. Por un
resultar demasiado predecible como para que los jugadores
lado, pueden proporcionar a los jugadores una
interactúen con ella o la disfruten. Estudia estas maneras de
primera muestra de Drakkenhall. Las aventuras
llevar la gran obra del Archimago.
de los héroes les llevan a un barrio de nativos de
Meta noble: Da a los esfuerzos del Archimago una faceta
Drakkenhall y, más adelante, viajan a la propia
épica. Incluso con los peligros a los que se enfrenta la civilización
Drakkenhall, donde avanzan en la trama original.
en la 13º Edad, con las fuerzas salvajes de un mundo indómito
Por otro lado, puede extender la influencia de
amenazando con desatarse en cualquier momento, la gente
Drakkenhall de modo que, aunque los PJs hayan
aún puede ver que las labores del Archimago son mayormente
escapado de sus monstruosas murallas, la ciudad
beneficiosas. Un tema recurrente de la campaña puede ser
sigue pudiendo encontrarles dondequiera que
la prosperidad, a medida que el Imperio se expande bajo la
vayan. Temáticamente, Drakkenhall representa
protección del Archimago.
una incursión de lo ajeno en la civilización, y estas
Fracaso parcial: Deja entrever que los esfuerzos del
“colonias” amplían ese tema.
Archimago ya están empezando a fracasar. Los problemas
vuelven a las desafortunadas zonas en las que el Archimago no
puede mantener las custodias. En otros lugares, las custodias
se desactivan temporalmente, lo que permite que se produzcan
catástrofes esporádicas. En general, los esfuerzos del Archimago
son efectivos, pero su poder y recursos han abarcado más de lo
que puede mantener. Esta situación permite a los jugadores vivir
el momento en que (¡sorpresa!) las defensas se esfuman de forma
absoluta y repentina.
Aviso razonable: Todos, incluyendo el Archimago, saben lo
serio que es el peligro y el Imperio se moviliza en previsión de las
inminentes consecuencias. Si los humanos del siglo XXI podemos
ver fácilmente la amenaza que conlleva el intentar controlar la
naturaleza, deja que las gentes de la 13ª Edad también la vean.
Así, los jugadores no tendrán que fingir que sus personajes no
perciben el desastre que se avecina.
152
ciudades y cortes
Promesa de éxito: Dale al Archimago una esperanza real de estas antiguas reliquias permaneciesen en su sitio si no jugasen
establecer la seguridad. Aunque el Archimago está al límite de sus un papel crucial en la infraestructura arcana de la metrópolis, y
poderes, si logra mantener el control unos años más, debilitará a así es. Hasta donde alcanza la memoria, ningún mal ha emanado
la naturaleza hasta el punto en que su proyecto será finalmente nunca de ellas, aunque la mayoría de edades terminan de manera
un éxito. La naturaleza estará en paz con la civilización, de tan turbulenta que podría haber sucedido casi cualquier cosa
manera parecida a una mula de tiro que está a buenas con su múltiples veces y que nunca hubiera llegado a quedar registro
cuidador. Con esta opción, altera las expectativas que implica la alguno.
cuestión medioambiental. Es dif ícil no llegar a la conclusión de que el Rey Mago, en
Pospón el apocalipsis: También podrías decir directamente su día, fue más poderoso que ningún Archimago posterior. El
a tus jugadores que la campaña no va a tratar sobre el castigo Rey Mago gobernaba fuerzas terrenas y ultraterrenas, y ningún
que recibirá Archimago. Entonces podrán apreciar la historia del Archimago ha sido nunca capaz de replicar sus legendarias
Archimago como algo intrigante más que verlo como un claro carreteras volantes. El esplendor de Horizonte puede ser el
augurio. intento del actual Archimago por acercarse a los logros del
Rey Mago. Quizá sea la envidia lo que guíe los esfuerzos del
En presencia del Archimago Archimago contra el Rey Mago en sus nuevas encarnaciones
En presencia del Archimago, el tiempo se percibe como si fuese como Rey Exánime.
un vago recuerdo. Es como si recordases dicho encuentro como Los curiosos hábitos funerarios de Horizonte reflejan lo
algo sucedido hace mil años o mil eones. Cada palabra que oyes, aprensiva que es la población ante la no-muerte. Los cuerpos
cada gesto que ves y cada pensamiento que atraviesa tu mente se atan y se mantienen apartados de los vivos hasta un día
parece establecido de antemano, orquestado desde un principio propicio, en que se incineran todos los cadáveres. Los cuerpos
como parte de un plan superior. Extrañamente, nadie señala este de los poderosos reciben un ritual secreto que protege la carne
sobrecogedor punto de vista mientras está presente el Archimago. y el alma contra la no-muerte. A menudo se oye al espíritu del
Por supuesto que nadie lo hace. difunto gritar cuando concluye el ritual, pero dicho sonido
Si tienes una buena relación con el Archimago, experimentas normalmente queda ahogado por los colosales tambores que se
una vivificante sensación de omnipotencia, como si fueses parte emplean durante el propio acto.
integrante de un gran plan que trasciende el tiempo y el espacio.
Tu vida se revela claramente como un vehículo diseñado para
impulsarte hasta este momento e interpretas el papel que tienes
asignado con una dicha que colmará tus sueños el resto de tu
vida.
Si tienes una mala relación con el Archimago, sufres un
vértigo espiritual. Toda tu oposición al Archimago se revela como
una pantomima cuyo guión corre a cargo del propio Archimago.
Lo que creíste que eran victorias contra el Archimago son, al fin
y al cabo, ardides en un plan que no puedes aspirar a entender. Si
sigues identificándote con tu pasado, experimentas el encuentro
con el Archimago como un revés desconcertante y una humillante
derrota. Si te abres a esta nueva revelación, ves que has estado del
lado del Archimago desde el principio y que estar en su presencia
es como volver a la seguridad y a la cordura tras llevar a cabo una
horrorosa misión encubierta en territorio enemigo.
Los que no tienen una postura definida hacia el Archimago,
ni positiva ni negativa, experimentan la desorientadora sensación
de que el tiempo pasado con el Archimago es tan real y verdadero
que el resto de sus vidas son poco más que un espectáculo de
marionetas.
153
capítulo 3
Ciudad de los Secretos del Archimago era una burocracia capaz de destruir
el ánimo de cualquiera. En ese caso, los priores eran
los señores sin rostro de los cinco departamentos
Entras en Horizonte subido a un carruaje, ansioso de
burocráticos, enzarzados en constantes políticas de
consultar una biblioteca esotérica o quizá interrogar
oficina. Una opción más convencional es dividir sus
a un sabio huraño. Sin duda, encontrarás la respuesta
atribuciones, asignando a uno de ellos una “autoridad
que buscas en esta ciudad. Por el camino coincides
expedicionaria”. Dicho prior se convierte en un mecenas
con otros visitantes, muchos de ellos con similares
que patrocina diversas aventuras de la compañía. Esta
esperanzas de encontrar alguna palabra o signo
opción te permite revelar gradualmente más aspectos
especial. Asómate por la ventana del carruaje y estira el
de la personalidad del prior. O puede que los priores
cuello hacia arriba. ¡Contempla la ciudad imposible de
sean seres espirituales inhumanos de una dimensión
Horizonte! En el fondo sabes que la respuesta está ahí.
inmaterial firmemente fieles al Archimago por razones
Al otro lado del carruaje ves un torrente de viajeros
desconocidas. Por supuesto, no tienes que desarrollar
que parten de la ciudad. ¿Cuántos de ellos encontraron
todo esto hasta que los héroes se presenten en Horizonte.
lo que buscaban? Su destino, sin embargo, no es el
tuyo. Tu futuro es algo incuestionable. Sin duda, tú te
esforzarás.
154
ciudades y cortes
Tiradas de Orientación
Por defecto, cuando los héroes intenten orientarse por las CD Recorrido y circunstancias
cambiantes calles de Horizonte, cada PJ debe realizar una 0 Recorrido sencillo, sin portales.
tirada de Inteligencia o Sabiduría para comprobar lo bien que
lo hacen. Un trasfondo esotérico adecuado podría ser de ayuda, 5 Recorrido habitual, sin portales.
pero nada mundano va a serte de ayuda. Realizas una tirada y Seguir indicaciones sencillas, con
10 algunos portales.
aplicas ese mismo resultado cada vez que intentes encontrar
un camino en esta ciudad. Este resultado mejora si aumenta
Seguir indicaciones complejas, con
tu bonificador o tu nivel y pueden aplicársete bonificadores 15 muchos portales.
o penalizadores circunstanciales, pero siempre emplearás
la tirada original. Esta tirada representa “lo bien que le cae” Orientarse instintivamente para
20 encontrar algo recóndito sin
el personaje a Horizonte. Si un personaje con Inteligencia y indicaciones.
Sabiduría bajas saca una buena tirada, puede que refleje una
armonía oculta entre el Archimago y dicho personaje. Si un Emplear un ritual de viaje para llegar
+10 a la tirada
personaje con una Inteligencia o Sabiduría elevadas saca una a tu destino.
mala tirada, puede que ponga de manifiesto algún defecto en el
intelecto del personaje o alguna oposición latente al Archimago. Horizonte prefiere que no llegues
a tu destino o viajas a un entorno
¿Hay algo que te permita mejorar tu resultado o acaso volver a +5 a la CD de campeón como la Escuela o la
tirar? Desde luego que lo hay, pero solo como algo excepcional y mayoría de lugares interesantes de
un buen DJ hará que tengas que luchar para conseguirlo. Horizonte.
Si necesitas ayuda, hay guías y carruajes disponibles.
En ambos casos, suponen un bonificador de +1d6 o incluso Horizonte no quiere que llegues allí
+10 a la CD o viajas a un entorno épico, como las
+2d6 a tu resultado personal. Probablemente, también podrías instalaciones personales de un prior.
recibir algo como un bonificador temporal de +10 a tu
resultado si realizas un ritual de viaje invirtiendo un hechizo Horizonte quiere que mueras y tú usas
n/a
diario apropiado, como Puerta dimensional. un portal.**
Recuerda que fallar no siempre te impide llegar finalmente ** El portal te conduce a un lugar oscuro y potencialmente
a donde querías ir, pero avanzar fallando por la difusa Horizonte letal.
podría suponer un gran coste en tiempo y cordura.
155
capítulo 3
Unos guardianes guían a los viajeros en cada portal. Estos y aplicada. Las maquinaciones de los magos de la Escuela se
“guardianes” son más bien funcionarios y los sables que penden extienden en todas direcciones y muchos visitantes de Horizonte
de su costado son réplicas ceremoniales. Si hay un conflicto serio acaban implicados en un plan u otro. Asimismo, la Escuela se
cerca de un portal, pronto emergen de este gólems y magos para expande en todas direcciones por el distrito, lo que da lugar a
contener la situación. Como los equipos de seguridad de los priores un extenso barrio en que las fronteras entre “escuela”, “hogar”
pueden acceder a cualquier portal desde cualquier oro, ningún y “bar” pueden resultar difusas. Numerosas academias adjuntas
problema que se presente cerca de uno de ellos dura demasiado. o rivales se hacen un sitio en este distrito. Todos los edificios y
¿Cuál es exactamente el protocolo a seguir al emplear estos muchas personas se encuentran en estado de abandono mayor o
portales? ¿Qué rumores hay respecto a ellos? ¿Cómo están menor, puesto que la mayoría de personas de este distrito están
pertrechados los guardianes? Estos arcos son un elemento concentradas en alguna otra cosa la mayor parte del tiempo.
característico de Horizonte, así que se creativo. El alojamiento para viajeros es el adecuado para un estudiante
itinerante (en otras palabras, algo barato y espartano).
156
ciudades y cortes
157
capítulo 3
alterada. Si caminas en línea recta, atraviesas varios jardines y Hospedería imperial (campeón): Aunque está destinada
pronto vuelves a aquel en que estabas inicialmente. Si giras a principalmente a viajeros imperiales, esta hospedería también
la derecha o a la izquierda, jardín tras jardín, acabas volviendo está disponible para personas dignas y bien relacionadas.
al inicial tras dos turnos en lugar de tres. Es como si estuvieras Este establecimiento es célebre por proporcionar alivio
en el interior de un dado de 12 caras, salvo porque da la frente al orden y la lógica.
sensación de ser plano en lugar de tridimensional. Torres grises (campeón): Esta posada quizá sea el lugar más
Escuela Imperial de lo Arcano, o Escuela Arcana (campeón): animado de la Ciudad Exterior que hay fuera de la propia
Los visitantes de cualquier estrato social pueden alojarse Horizonte. La plantilla que la regenta disfruta del desaf ío
aquí. Los invitados de mayor relevancia gozan de aposentos implícito que supone esta posada hacia Horizonte y algunas
privados con atractivas creaciones con aspecto humano a personas afirman que los acuerdos que se alcanzan aquí
su servicio y amplias vistas del supramundo. Los de menor determinan el destino de la ciudad.
abolengo pueden acostarse en un almacén que esté vacío Cabestro y gallo (aventurero): A ambos lados de la principal
en su mayor parte. Tras algunos incidentes mágicos en la carretera a Horizonte hay dos grandes moteles. Antes eran
Escuela Arcana que se han hecho públicos, las solicitudes de dos moteles rivales, pero ahora ambos pertenecen a una
hospedaje han disminuido y el alojamiento es amplio. única familia. Los conductores y vagabundos se detienen
Casa del viejo Gorsby (campeón): Gorsby es un adinerado aquí para competir por ver quién cuenta la historia más
diletante que invita a visitantes exóticos y bichos raros que estrafalaria y los lugareños llaman a los relatos inverosímiles
le entretienen a compartir la hospitalidad de su residencia. “relatos de cabestro y gallo”. El alojamiento es aceptable.
Muchas intrigas se desprenden de sus extravagantes banquetes.
158
ciudades y cortes
El Remolino (aventurero): Sobre un alto muro de piedra junto 6: El Archimago ha alcanzado su límite personal al extender
a una calle cercana a los muelles hay un bajorrelieve de un su poder para proteger el Imperio, especialmente tras los
remolino con una ancha puerta en el centro. En su interior problemas recientes. La persona capaz de compartir parte de
hay una alborotada posada de marinos con una atestada esta carga arcana es el Rey Enano. Pero este dejará caer el
sala común. Dependiendo de la hora y el día, puedes ver Imperio para que nadie le impida volver a empuñar sus armas.
como en ella se desarrolla una combinación de bebida, 7: Hay un decimocuarto icono en Horizonte. Algunos dicen que
apuestas, bailes, comida y peleas. Por edicto del Archimago, es el Abuelo de los Asesinos, el Gran Maestro de las Flores
los establecimientos ordinarios e impresentables como el o el Blanco. Nadie está seguro porque este nuevo icono aún
Remolino deben contar con fachadas inescrutables. Hay no se ha manifestado. En siete años, habrá una Luna Bruja y
gran cantidad de establecimientos similares en Horizonte. probablemente sea entonces cuando aparezca el nuevo icono.
Alto hogar (aventurero): A ras de calle, parece una posada 8: Mi primo conoce a un tipo que bordó el examen y entró en
modesta y acogedora, pero Alto Hogar se alza por encima la Escuela. Al cabo de tres años, pasó de ser el alma de las
de los edificios adyacentes y muchos de los que visitan fiestas a un pequeño solitario excéntrico. Cuando su familia
Horizonte se alojan allí al menos una vez. Se accede a los fue a por él, se murió. Y resulta que eso le pasa a uno de cada
diversos pisos mediante una pequeña cámara oculta tras cinco estudiantes o así. Usan los exámenes para captar nuevas
unas puertas corredizas dobles que se internan en la pared al víctimas, pero eso es solo lo que he oído y no digas que te lo
abrirse. En dicha cámara, parece que las puertas se limiten a he contado yo.
cerrarse un instante y volverse a abrir, pero, cuando lo hacen, 9: Horizonte es seguro porque existe en una dimensión paralela
estás en el piso que querías. El tránsito puede ralentizarse donde el Archimago posee poderes divinos. Cada vez que
si varios grupos intentan llegar al mismo piso al mismo visitas Horizonte y la abandonas, puede que vuelvas a una
tiempo. Se sabe que ha habido peleas entre agotados viajeros realidad distinta, una muy parecida a la que dejaste atrás,
a causa de esto. pero no exactamente igual. El Archimago traslada individuos
Ladrillo negro y martillo (aventurero): Las compañías de de una realidad a otra, con la intención de controlar los
aventureros con recursos limitados pueden dirigirse a esta diversos mundos. No conf íes en nadie que acabe de volver de
bulliciosa posada situada en la Ciudad Exterior. En cuando Horizonte. Puede que no sea quien dice ser.
al alojamiento, no se ofrece seguridad alguna. 10: Es uno de los mejores lugares del mundo para encontrarte
con personas que conocieras en vidas pasadas. Puedes
Trece rumores sobre esperar que alguien a quien conozcas “al azar” te inspire esa
escalofriante sensación de déjà vu.
Horizonte 11: La ciudad parece levemente distinta para cada persona,
pero no tanto como para que la diferencia sea perceptible.
1: Si te reúnes con el Archimago, en realidad lo haces con
La imagen de la ciudad a ojos de una persona depende
su proyección astral. La forma f ísica del Archimago es
aparentemente de la naturaleza de su alma. Si alguien con
demasiado débil como para servir de recipiente para un alma
quien estés habla de la ciudad como de algo muy distinto a lo
tan sobrecargada de energía arcana. Su cuerpo real está oculto
que tú ves, dicha persona es un doble.
en una dimensión de bolsillo. Dicen que está tan alterado que
12: Durante las celebraciones de Año Nuevo, se elige
no se puede reconocer su identidad ni su humanidad.
aleatoriamente a un visitante de la ciudad y se le secuestra,
2: A diferencia de los mortales, el Archimago se reencarna en su
tortura y mata en secreto.
cargo. Cada Archimago reemplaza a otro de forma consecutiva
13: El tiempo avanza un poco más rápido en Horizonte. Al sol
y a todos les cuesta recordar sus anteriores encarnaciones.
le lleva un poco más cruzar el cielo. Aquí la gente puede ser
3: Hay seis torres en Horizonte que cuentan con una alta
más productiva porque literalmente tienen más tiempo cada
balconada y un enorme telescopio por el que se pueden ver
día. Pero también envejecen antes, por lo que los que pasan
zonas específicas de una de las otras metrópolis del Imperio.
sus vidas en Horizonte maduran más rápido y mueren antes.
4: Horizonte cuenta con un deporte sangriento clandestino en
que se enfrentan magos especialmente entrenados y emplean
sus mentes para enzarzarse en un combate mental individual. Horizonte y los iconos
Estas violentas luchas provocan oleadas psíquicas de ansia de
A continuación hay una serie de resúmenes que explican
sangre y agonía que inundan a la multitud. Los espectadores
lo que sucede en Horizonte desde el punto de vista de cada
sienten la emoción de percibir internamente el duelo mental
icono. Dichos resúmenes son tan canónicos como cualquier
entre los combatientes, casi como si ellos mismos estuviesen
otra cosa de este libro. Este material centra la atención en
implicados. Oficialmente, no hay ninguna designación
personas o escenas concretas de Horizonte sin intentar definir
para tal deporte y la mayoría no sabe que exista, pero es un
completamente la ciudad. Es un punto de partida. Además, cada
secreto a voces en determinados distritos. Huelga decir que el
resumen incluye un “giro” o dos, como elemento de desarrollo de
Príncipe de las Sombras está implicado.
campaña relacionado con el icono en cuestión. Estos giros son
5: El Archimago es el verdadero poder que controla el Imperio.
estrictamente opcionales: no te interesa usar más de dos o tres
Piensa en ello: es el icono con la perspectiva más amplia, cuyo
en casi ninguna campaña y, en cualquier caso, sirven más para
poder está más ligado a su voluntad que a las tradiciones y
inspirarte nuevas ideas
elementos rituales.
159
capítulo 3
160
ciudades y cortes
Corona legendaria: Con la ayuda de la Sacerdotisa y el hacerse con algún botín preciado, no sería una sorpresa, eso si
Archimago, el Emperador Dragón se dispone a portar la legendaria es que alguien se da cuenta de su presencia. Para el Archimago,
Corona del Hijo de los Cielos, que solo llevó una vez el Emperador perder a estos adoradores supone perder un valioso recurso.
más poderoso de la historia. Ponerse la corona sería desastroso Combatir a los paladines del Wyrm Dorado y el Destructor,
para alguien indigno, por lo que el Emperador se prepara para no obstante, supondría una pérdida en todos los frentes. Sea
su nueva coronación durante un año y un día. Entretanto, la cual sea el resultado de la batalla del día, las relaciones entre el
Sacerdotisa y el Archimago están más preocupados de lo común, Archimago, el Gran Wyrm Dorado y el Destructor nunca serán
así como sus seguidores. Sus respectivas organizaciones recurren las mismas.
más de lo normal a la contratación de aventureros para llevar a
cabo misiones delicadas y peligrosas. A medida que se avecina la Los inmejorables ofrecimientos del
coronación, los enemigos del Emperador sienten la tentación de Príncipe
atacar antes de que este pueda reclamar la corona. Sus enemigos Dependiendo de cómo lo veas, el Príncipe de las Sombras puede
menos sutiles lanzan audaces ataques, mientras que los más haber enriquecido o empobrecido al Archimago. El inventario
taimados intentan sabotear la coronación para convertir este del Archimago incluye un surtido de objetos arcanos y valiosos
acontecimiento en una ruinosa maldición para el Imperio. que han llegado a sus manos por medio del Príncipe. De modo
que el Príncipe ha enriquecido al Archimago. Pero ninguno de
La ausencia de la Gran Druida tales objetos (ni siquiera el Carruaje de Esplendor de Rubí o la
Aunque la Gran Druida posee un bosquecillo sagrado en las Túnica Escaqueada de Reflexión Serendípica) ha salido barato.
demás metrópolis, no tiene presencia oficial en Horizonte. Es Parece que cada cierto tiempo alguien se presenta en Horizonte
decir, que su presencia es algo clandestino. Algunos druidas o con algún objeto épico de gran necesidad para el Archimago y
aliados suyos realizan funciones oficiales y sirven como agentes una oferta de parte del Príncipe. Dicho visitante, sin embargo,
de facto de la Gran Druida. No tienen la posición necesaria para exige invariablemente un precio exorbitado y secreto. De modo
hablar en un pleno oficial, no obstante, ni siquiera para aceptar que quizá lo correcto sea decir que lo ha empobrecido.
mensajes. Hacen lo que pueden, pero no pueden prometer nada. Un encuentro de mentes: En el submundo criminal y
Todo el que comprenda la política entre los iconos está bastante arcano de Horizonte, se encuentran dos iconos irreconocibles. El
seguro de que la Gran Druida también posee agentes encubiertos Archimago tiene una capacidad inconmensurable para descubrir
en la ciudad, aunque los más informados te pueden decir que secretos y revelar cosas ocultas, pero el Príncipe de las Sombras
tiene menos influencia aquí que en ningún otro lugar. es el mentiroso, impostor, burlador y ladrón definitivo. ¿Ha
Reverdecimiento de Horizonte: La Gran Druida se presenta embaucado alguno de los dos al otro? ¿Están enzarzados en
para certificar que derrotar a la Diabolista es más importante una inconcebible competición para comprender y controlar la
que desafiar a la civilización y se alía con el Archimago. Como realidad? Desde fuera, parece que no sucede nada.
consecuencia, la ciudad se vuelve más “verde” (con más espacios El tomo perdido: El tomo del Archimago se ha perdido y
naturales y más vida). ¿Este cambio es algo esperable o es parte ningún hechizo puede localizarlo, ni en este mundo ni en otros.
de un plan de la Gran Druida? Algunos dicen que parte del alma del Archimago se encuentra en
ese grimorio, aunque otros afirman que la contiene toda. Nadie
La indiferente embajada del Gran Wyrm salvo el Príncipe de las Sombras podría haber afanado dicho
Dorado artefacto o la esencia que supuestamente contiene sin la ayuda
Una modesta pero bien engalanada embajada alberga a los de poderosos aliados. Sin su libro, las custodias del Archimago
representantes de la Orden Dorada cuando estos visitan se derrumbarán salvo que alguien, en alguna parte, lo encuentre.
Horizonte, pero a menudo está en manos de funcionarios de calle.
No hace demasiado tiempo, el Gran Wyrm Dorado no contaba Los distantes emisarios de la Reina Elfa
con representación alguna en Horizonte. La voz de la calle dice En la corte de la Reina, es habitual calumniar a los altos elfos que la
que la Orden Dorada y el Archimago disintieron acerca de las representan en Horizonte. Según se dice, son primero cortesanos
maldades perpetradas por determinados adoradores demoníacos del Archimago y, después, de la Reina. Aunque el Archimago
bajo la tutela del Archimago. Los más enterados conocen la otra nunca se llevaría tan bien con un elfo como su Reina, es cierto
cara de este asunto: que fue el ataque de la Orden sobre dichos que los altos elfos se esfuerzan por obtener un codiciado cargo
adoradores lo que provocó dicha desavenencia. en la ciudad del Archimago. Se dejan ver en las oficinas y escuelas
La amenaza dorada: Los paladines de la Orden Dorada del Archimago, a las que se unen casi como si le rindiesen cuentas
empiezan a presentarse en Horizonte en cantidades inusualmente él. Un observador perspicaz puede deducir aproximadamente
grandes. Los adoradores aliados con el Archimago temen cuánto tiempo lleva un alto elfo en Horizonte por el estado de
convertirse en sus objetivos, lo que parece bastante probable. Un sus ojos. Cuando más maravillosamente transformados estén sus
día, al lanzar los paladines su ataque abiertamente contra estos ojos, más tiempo lleva allí.
adoradores, con un dragón dorado a la cabeza, los paladines del El pueblo de plata también está presente, aunque rara vez
Destructor aparecen y se les unen. Quizá estos nuevos paladines se cruzan con los altos elfos, si es que lo hacen alguna vez. Su
se hayan coordinado con la Orden Dorada o quizá ambos grupos experiencia con los venenos y el sufrimiento es muy demandada
compitan por algún gran recurso en posesión de los adoradores. en determinados círculos y están ansiosos por aprender todo lo
Si el Príncipe de las Sombras aprovecha también la ocasión para que puedan en las escuelas arcanas de Horizonte.
161
capítulo 3
Los elfos silvanos están excluidos del cuerpo diplomático y sociales de alto nivel. Aunque es probable que los incultos
se sienten demasiado fuera de lugar entre los urbanitas como para sospechen que sean vampiros, son famosos por demostrar hasta
adoptar su forma de vida. Extrañamente, acostumbran a asistir a qué punto tienen la sangre caliente.
la corte con los enanos. Los elfos tienen mucha experiencia en La noche más oscura del Archimago: Por todo el mundo
cuanto a forjar pactos de paz con los enanos y, en este caso, la van en aumento los problemas con el Rey Exánime. Aventureros
familiaridad supera a la hostilidad, salvo que haya una explicación y cazadores de no-muertos acuden a Horizonte para unirse a
más profunda para tales acciones. los contraataques contra este icono, lo que incluye incursiones
Una unión mágica: La Reina Elfa propone en secreto al y batallas de cada vez mayor calibre. Llegado el momento, el
Archimago unirse en una “boda alquímica”. Dicen que tal unión Archimago ve solo una opción posible: convertirse él mismo
haría que cada uno de los iconos fuese el doble de poderoso. Esta en liche y disputar al antiguo Rey Mago su poder sobre la no-
ceremonia épica consiste en meses de rituales arcanos recurrentes muerte. Los votos de lealtad del Archimago al Emperador Dragón
a medida que ambos iconos armonizan sus poderes y a sus pueblos. siguen vigentes, lo que debería ayudarle a mantener la cordura.
Si el Archimago no puede controlar el poder que obtenga de la
Los servicios de ingeniería del Rey Enano no-muerte, sus camaradas iconos deberían poder utilizar lo que
La magia del Archimago construyó las maravillas de Horizonte, saben de él para destruirle. Toquemos madera.
pero el ingenio de los enanos permite que todo funcione
correctamente. El contingente enano en Horizonte es en parte un El templo desatendido de la Sacerdotisa
cuerpo diplomático, pero ante todo componen el mejor equipo La Sacerdotisa posee un templo bellamente decorado en
de mantenimiento del mundo. Cuando los edificios quedan Horizonte, pero está muy desatendido. Hace años que la
dañados por la potencia de la magia del Archimago, los enanos Sacerdotisa y e Archimago se reunieron allí. Un visitante
están ahí para reparar y reforzar la estructura. Naturalmente, los ingenuo puede deducir que la Sacerdotisa tiene poca presencia
desaf íos únicos que presenta la arquitectura arcana suponen al en la ciudad, pero, de hecho, Horizonte está bendita con una
mismo tiempo una excelente oportunidad para el Rey Enano, que homogénea comunidad de acólitos de gran nivel. La labor que
vende al Archimago los mejores metales y hechizos estructurales realizan pasa muy desapercibida. Con la determinación y entrega
que puede ofrecer el submundo. Tanto el Rey Enano como el de estos acólitos, la Sacerdotisa está mejor representada aquí que
Archimago están encantados con este trato. en otras metrópolis, incluida Santa Cora.
Como curiosidad, cuando los embajadores del Rey Enano La ayuda de la Sacerdotisa: Cuando que el esfuerzo
dejan sus herramientas y acuden a la corte, suelen acompañarles que supone mantener las custodias supera al Archimago, la
elfos silvanos. Estos elfos se sienten tan excluidos del contingente Sacerdotisa ofrece su ayuda. Con la preparación taumatúrgica
diplomático de la Reina Elfa (compuesto totalmente por altos adecuada, será capaz de reemplazar las custodias arcanas del
elfos) que han empezado a confraternizar con los enanos. Archimago por sus propias defensas divinas. Todo lo que hace
El Bastón de los Magos: Todos saben que el Rey Enano falta es una serie de purificaciones, realineaciones rituales y
codicia todos los objetos mágicos del submundo jamás forjados, otras labores mágicas que se deben realizar por todo el Imperio.
pero menos gente sabe que hay un artefacto forjado por manos Con los artefactos, participantes y fórmulas adecuados, el plan
humanas que desea intensamente: el Bastón de los Magos. debería desarrollarse sin problema alguno…
Este legendario artefacto lo creó hace eones un Archimago de
excepcional talento y desde entonces su poder no ha hecho más Los cadáveres del Señor Orco
que aumentar. A veces lo posee un Archimago y otras veces lo Casi a diario, un dragón de cobre cargado de fardos y con
empuña algún otro mago poderoso, pero queda oculto cuando una librea imperial se posa en el balcón de una gran torre de
no hay ningún portador digno. El actual Rey Enano es ducho Horizonte. De todos es sabido que la carga son cadáveres
en los secretos arcanos y está seguro de que el bastón desataría orcos u otros materiales de la frontera norte. Es evidente que
su potencial mágico. En principio, el interés del Rey Enano es el Archimago está utilizándolos o analizándolos para alguna
benigno. Más enanos han empezado a presentarse en Horizonte, portentosa obra de poder arcano. Quizá intente subvertir al
llevándose bien con todo el mundo y llegando a acuerdos justos Señor Orco y hacer que se vuelva en contra de la Diabolista o algo
para comercializar sus tesoros. Pero de todos es sabido que, si el similar. Los rumores según los cuales la magia del Archimago es
Rey Enano no consigue lo que quiere, recurrirá a otras opciones. ineficaz contra el Señor Orco son la clase de sinsentido paranoico
que puedes esperar oír en metrópolis ingenuas como Santa Cora,
La peor pesadilla del Rey Exánime pero tales rumores no tienen cabida en las calles de Horizonte.
Horizonte se jacta de contar con la Academia de la Alta Lucha, La caída de las custodias: Cuando los ejércitos del Señor
una escuela de magos de élite que odian al Rey Exánime. Son Orco llegan a la frontera de la civilización, delimitadas por
“magos de estudio”, pero tienen un departamento dedicado las custodias del Archimago, algo va mal. De algún modo, los
exclusivamente a patrocinar a aventureros que se lancen en orcos son capaces de desbordar, desbaratar o incluso consumir
misiones contra el Rey Exánime. Aunque son célebres las la energía arcana que mantiene las custodias. En Horizonte, la
pocas aptitudes sociales de los magos, los de Alta Lucha son ciudad tiembla con las oleadas de energía y la retroalimentación
notablemente corteses. Desarrollan unos modales regios y una que recorre el Imperio. Los aliados del Archimago salen en
mirada penetrante, muy semejantes a los que dan su fama a los desbandada, ya sea para afianzar las custodias o para repeler a
vampiros. Se les recibe con agrado en toda clase de reuniones los orcos y poner fin al daño que están causando.
162
ciudades y cortes
El ambiguo emisario de los Tres 6 Negativo: El personaje está familiarizado con cómo negocian
La presencia oficial que mantienen los Tres en Horizonte adopta los magos del Archimago, y dicha familiaridad le permite
la forma de una persona joven, de turbadora belleza, género manipular a diversos funcionarios para que le presten su ayuda.
indeterminado e incierto abolengo. Oficialmente es de género 5 Negativo: Como en caso de 6, pero los magos a los que
masculino, pero hay razones para dudar de tal categorización, manipula el personaje encuentran maneras de acceder
incluyendo cierta cantidad de hombres heterosexuales que se han a la mente del personaje y hacer que le cueste resistirse a
encaprichado con “él”. En lugar de referirse a él por su nombre, la llamada del Archimago. Hay un giro desagradable a
la gente suele llamarle “el Emisario Dragón”. Por sí solo dirige los disposición del DJ antes de que el personaje pueda liberarse,
asuntos de la Azul en Horizonte. Se sabe que es hijo de ella, pero el si es que logra hacerlo. Sinceramente, es mejor no sacar un
método de concepción, gestación y alumbramiento es insondable 5 en una relación negativa con el Archimago estando en
y ciertamente inusual. Gracias a su cautivador carisma, el Horizonte.
Emisario Dragón siempre está atendido por admiradores, entre
los que se incluyen muchas grandes figuras de Horizonte. Se sabe El Destructor
que hay nobles y héroes que se unen y abandonan el círculo de sus 6 Positivo: Los paladines oscuros, frustrados por su
favoritos. Si el Archimago no odia al Emisario Dragón de forma asignación a Horizonte y aburridos de estar lejos de la
apasionada, debe ser uno de los cinco priores del Archimago el acción, están encantados de poder ayudar a un aliado.
que constantemente maniobra en su contra. Todos los que están 5 Positivo: Como en caso de 6, pero dichos aliados están
familiarizados con el Emisario dragón saben que su nombre es tan dispuestos a prestar apoyo que encuentran toda
Salaybrius. clase de formas de “ayudar” entrometiéndose en las actividades
Caza de dragones: El Archimago desarrolla collares mágicos de la compañía y causando problemas innecesarios.
que someten a los dragones cromáticos una vez se han dispuesto 6 Negativo: Un prior podría beneficiarse de algunos consejos
en torno al cuello del dragón en cuestión. Grupos de aventureros en cuanto a cómo tratar con los díscolos paladines del
parten para derrotar y esclavizar a los dragones, lo que aporta a la Destructor y le encantaría ayudar al personaje a cambio de
flota draconiana del Imperio una potencia de fuego sacrificable. algunas estrategias útiles.
Los Tres, con su orgullo herido, están terriblemente furiosos. 5 Negativo: Ponerse en contra de los paladines del Destructor
Quizá el Archimago pueda negociar con los Tres desde su le proporciona al personaje el apoyo de la gente del
posición aventajada o quizá la pasión draconiana por la venganza Archimago, pero corre la voz y otros grupos que son aliados
empuje al Rojo y el Negro a lanzar un imprudente ataque contra tácitos del Destructor complican la vida del personaje.
el Archimago. O
5 Negativo: La ayuda que el personaje recibe procede de
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capítulo 3
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ciudades y cortes
165
capítulo 3
Horizonte grotesco
Lo típico es que Horizonte sea el epítome del orden, pero sí, pero, en conjunto, parecen algo imposible. La mayoría de
puede que, en lugar de eso, el Horizonte de tu campaña estos elementos arquitectónicos dispares proceden de edades
sea un lugar barroco. En tal caso, Horizonte presenta al pasadas y cada uno representa una parte de la ciudad que estaba
espectador un panorama incierto y un aspecto ambiguo. tan bien construida que ha sobrevivido incólume al paso de
Se entremezclan torres, edificios, arcos, plazas y carreteras los eones. Horizonte es la única ciudad con tantos elementos
elevadas. Estas construcciones parecerían improbables de por estructurales importantes que hayan sobrevivido tanto tiempo.
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ciudades y cortes
A lo largo de las edades, Santa Cora siempre ha sido la Entretanto, los laicos también compiten por ver quién
Ciudad de los Templos. Hoy, la ciudad se jacta de contar con puede encarnar mejor el esclarecedor poder de la Sacerdotisa.
incontables templos dedicados a diversos dioses y panteones, Aspirantes a santos y santas acuden en manada a la ciudad,
pero la Sacerdotisa los ha unificado. Donde los sacerdotes demostrando el poder de su fe mediante diversas manifestaciones
de los diversos templos competían en otro tiempo por tener ostentosas, incluyendo hablar en otras lenguas, trances de baile,
mayor territorio o más privilegios, ahora se unen en rituales estigmas y la ingesta de sustancias alucinógenas.
compartidos. Los sacerdotes incluso toman prestadas parte Hablar otras lenguas es algo común: a veces sucede de forma
de las liturgias de sus contemporáneos, así como símbolos e espontánea durante las ceremonias religiosas, pero también afecta
himnos, dando lugar a una adoración sincrética que los adalides de forma visible a los que van por la calle o están comprando pan.
de la antigua fe no reconocerían ni aprobarían. Hay un constante Los que reciben la inspiración de los dioses empiezan de repente
murmullo en las calles, de ideas novedosas que inspiran antiguos a balbucear de forma entusiasta, a menudo entre convulsiones,
ritos y artefactos sagrados antes guardados bajo llave que ahora espasmos o bailes. Un episodio violento y ruidoso de este tipo
se llevan en procesión a plena luz. impresiona a los presentes por la santidad del alma del hablante.
Tales muestras pueden fingirse con facilidad, algo que no se les
escapa a determinados individuos audaces.
Así como hablar otras lenguas, está el fenómeno de los
Un deshonesto sacerdote de un templo corrupto no
frenesíes de baile. En un frenesí de baile, un individuo empieza
es algo temible sino algo normal. Los visionarios
a bailar de forma más o menos espasmódica, presa de una
sacerdotes de la radiante Catedral llena de cánticos
compulsión sagrada. Si su espíritu es fuerte, en poco tiempo se
y de bailes, ésos son los que acabarán haciendo que
le habrán unido algunos presentes y se iniciará una procesión
nos maten.
espontánea. Se les unen músicos, porque se sabe que ha habido
danzantes que han bailado hasta la muerte si no han contado con
música que los apacigüe. La danza prosigue por toda la ciudad,
a veces creciendo en número o incluso dividiéndose en gentíos
Sería ingenuo, sin embargo, suponer que los funcionarios
independientes. Los trances de baile pueden unir a personas
religiosos han dejado de competir por una mejor posición y
distintas que normalmente no confraternizarían, como esclavos
privilegio. En lugar de eso, la competición se ha vuelto más sutil,
(si tu visión de Santa Cora permite la esclavitud), nobles, jóvenes,
pero ha cobrado un mayor alcance. Ahora, un alto sacerdote
sabios, monstruos penitentes y potentados. Algunas danzas han
puede mejorar su posición incorporando arteramente los
durado días, con bailarines exhaustos que se desploman a medida
mejores elementos de los rituales sagrados de otros templos. Los
que nuevos recipientes de tal espíritu los sustituyen. Como en
devotos compiten por tener la mayor amplitud de miras, por ser
el caso de hablar otras lenguas, un frenesí de baile se considera
el más versado en los ritos de otros templos y el menos apegado
un suceso dichoso y los dioses están más cerca que nunca del
a una manera concreta de adorar a los dioses. Los templos
mundo durante tales trances. Confirma la visión de unidad de la
aumentan la asistencia a sus ceremonias restando importancia
Sacerdotisa ver a gente de toda condición social bailando juntos.
a sus secretos ancestrales y ofreciendo un gran espectáculo.
La música y el baile son algo popular, como lo son los rituales
que no requieren un conocimiento previo o madurez espiritual
por parte de la audiencia. En todo caso, la constante lucha por Yo no voy a las ciudades a hablar con nadie. Yo
mejorar la posición ha empeorado desde que la Sacerdotisa ha voy para estar solo. Y Santa Cora no te va a dejar
unido a estos sacerdocios. Ahora todos compiten en un mismo en paz. Podrías ser un ermitaño sentado en una
terreno y la reciente unidad implica que la ambición personal roca y se presentaría alguna alma caritativa para
puede llevar a unos cuantos conspiradores afortunados a cotas preguntarte si tienes suficiente aire que respirar.
aún mayores. Esta fachada de sacra unidad y abnegación divina
aporta una coartada muy adecuada para descarados actos de
autopromoción.
Otro perturbador fenómeno espiritual del que se dan
abundantes casos en Santa Cora son los estigmas, cuando alguien
manifiesta espontáneamente las heridas propias de un animal
No me agrada que los penitentes de la Catedral sacrificial o de un santo mártir. Algunos individuos así inspirados
usen ruines hechizos para disfrazarse de mendigos tienen heridas en el cuello, como si fueran corderos sacrificados
y adoptar otro punto de vista en la calle. Cuando le en un altar. Dichas heridas solo sangran de forma intermitente,
doy una patada a un mendigo para que se aparte, pero nunca sanan. Otros desarrollan heridas similares en el pecho,
me gusta que se quede así, no que me agarre el tobillo que replican las heridas de un animal cuyo corazón se hubiera
con una presa férrea y me dé lecciones durante extraído. Con el paso de las edades, diversos santos han tenido
media hora sobre la importancia de preocuparse finales espantosos y las heridas que portaban al morir hoy aparecen
por los más desafortunados. a veces en cuerpos por lo demás sanos de algunos devotos. Los
devotos con estigmas hacen que la fe de los demás parezca algo
baladí en comparación y gozan de fama en Santa Cora.
167
capítulo 3
168
ciudades y cortes
169
capítulo 3
170
ciudades y cortes
171
13 Caminos Verdaderos
172
Monstruos
CAPÍTULO 4
MONSTRUOS
Para consultar las reglas introductorias básicas para monstruos,
acude al capítulo 8 del libro básico, página 199. No vamos a Los “Ajustes de atributos de monstruo según
repetir gran parte de dicho texto en 13 Caminos Verdaderos, nivel” de la página 253 del libro básico son un
aparte de reimprimir la siempre práctica Tabla para Preparar tanto radicales, a veces demasiado como para
Combates que podrás encontrar en la página 231. garantizar la diversión en torno a la mesa. En
Antes de adentrarnos en la lista de monstruos por orden concreto, oigo a menudo que se ha derramado mucha
alfabético, vamos a tratar dos nuevos tipos de monstruo, una guía sangre y lágrimas cuando los DJs suben el nivel de un
rápida para ajustar monstruos ya existentes y una actualización monstruo y le dan un +6 a sus ataques. No me quita
sobre cómo personalizar tus propios monstruos. mucho el sueño que a los jugadores les den una paliza
inesperada, pero, en aras del juego limpio, os ofrecemos
monstruo “del libro” Peleón- Certero pero delgado: +1 a +3 al ataque, -10% a -30% a
los PV.
Es fácil subir el nivel de un monstruo con atributos definidos
en este libro o en el libro básico y es fácil dar un poco de Agresor- Blando pero fuerte: -1 a -3 a las defensas, +1 a +3 a los
personalidad a un monstruo desarrollado “desde cero” mediante ataques.
algunos ajustes de características.
Patoso- Duro pero torpe: +1 a +3 a la CA, -1 a -3 a los ataques.
A continuación se ofrece una guía rápida para aumentar uno
o dos niveles un monstruo del libro básico. Defensivo- Duro pero débil: +1 a +3 a la CA, -10% a -30% a los
1: Aumenta sus bonificadores PV.
de ataque y sus defensas en
Multiplicadores al
1 por nivel adicional.
Daño y los PV Espárrago- Grande pero blando: +155 a +40% a los PV, -1 a -3 a
las defensas.
2: Para el daño y los puntos Niveles
Multiplicador
de vida (y cualquier otra Adicionales Endeble- Duro pero delgado: +1 a +3 a la CA, -10% a -30% a los
capacidad especial, como +1 Nivel x1,25 PV.
curación), multiplica los
valores originales por el +2 Niveles x1,6
número que se indica en la +3 Niveles x2,0
Tabla de multiplicadores
al daño y a los puntos de +4 Niveles x2,5
vida, que se presenta junto +5 Niveles x3,2
a estas líneas.
+6 Niveles x4,0
173
capítulo 4
Animal/insecto
A continuación hay algunos bichos de niveles superiores a los del
libro básico. Tanto el jabalí atroz como el tigre atroz cuentan con
al menos una característica atroz.
174
animal/insecto
Soldado grande de nivel 6 [BESTIA] Una característica atroz: Haz una tirada para determinar una al
Iniciativa: +9 azar salvo que tengas una historia para este animal.
175
capítulo 4
Azer Soldado
azer
Los azer se parecen mucho
a los enanos, salvo por Soldado de nivel 4 [ENANO]
el hecho de que están Iniciativa: +7
envueltos en llamas y que
Martillo al rojo vivo +9 contra CA: 8
no tienen un historial de varias
de daño.
edades estableciendo treguas con la
Reina Elfa… ni con nadie. Éxito o fallo natural par: 4 de daño
continuo de fuego.
176
azer
177
capítulo 4
Cambiaformas
maldición y se convierten en cambiantes maduros. Las demás
víctimas sucumben y mantienen sus formas híbridas y mentes
bestiales de un modo permanente. Esta potente versión de la
Los cambiaformas, o “cambiantes”, son objeto de gran debate licantropía solo sería posible fuera de las custodias protectoras del
entre los eruditos, principalmente porque se manifiestan de Archimago (al menos en principio). Además, también son posibles
distintas formas en distintas edades. Incluso en una misma las versiones atroces de los cambiantes, quizá como algo inevitable.
edad, los cambiantes del mismo tipo general, como los hombres
lobo, pueden variar según el lugar y según época. A menudo, Iconos
la personalidad de la Gran Druida se refleja en la naturaleza La Gran Druida proclama su dominio sobre todos los cambiantes,
de los cambiaformas. La maldición que convierte a la gente en pero no todos respetan esta proclamación. A los hombres
cambiaformas se conoce como licantropía. Este término, que lobo les encanta encontrar señores malvados a los que servir,
significa algo así como “lobopersonismo” se acuñó originalmente especialmente amos que les permitan regodearse en la crueldad
en relación a los hombres lobo pero ahora se aplica a todos los como deporte. A tal fin, pueden asociarse con sectas diabólicas o
cambiantes. nigrománticas. Los hombres oso hacen gala de una inexplicable
En la 6ª edad, la licantropía se consideraba la bendición que afinidad con el Rey Enano, así como con la cerveza enana. Los
prodigaba el Gran Druida al Imperio. Hombres y mujeres jóvenes hombres tigre son solitarios, pero a menudo se dejan llevar por
de la élite se sometían a agotadores rituales que les proporcionaban la anónima soledad de las atestadas metrópolis y muchos hacen
el poder de cambiar de forma, que a su vez empleaban para la causa común con los rakshasas. En cualquier caso, lo habitual es
guerra, el deporte y las celebraciones. Antiguos muros, urnas, que sean independientes de todo icono. Los hombres rata, más
y estatuas que representan a nobles licántropos merecen una que ninguna otra clase de cambiaformas, han renunciado a su
posición privilegiada como artículos de colección. En algunas naturaleza salvaje. Normalmente viven cerca o entre las personas
edades no ha habido ningún cambiaformas. Normalmente, la normales formando clanes criminales y son partidarios del
licantropía es una maldición endémica que se propaga y empeora Príncipe de las Sombras. Los hombres jabalí, que otrora fueron
cada año hasta que alguien lanza una campaña para contenerla. muy escasos, titubean en su lealtad hacia el Señor Orco.
A veces, los cambiantes llevan vidas de individuos relativamente
normales, ocultando sus transformaciones lunares viviendo Formas humanoides, híbridas y bestiales
como solitarios o viajeros. También se sabe de casos en que Cada cambiaformas puede adoptar una de sus tres formas como
viven formando familias de cambiantes, ya sea en los márgenes acción rápida una vez por asalto: una forma humanoide, una
de la sociedad o en campo abierto. No se reproducen de forma forma bestial y una forma híbrida que combina las dos anteriores.
sexual sino capturando (o en algunos casos invitando a) nuevos La forma híbrida es la más poderosa en combate, pero las formas
reclutas que se unen a su familia. Un cambiaformas que tenga humanoide y bestial son también útiles para diversas actividades
un buen dominio de sus transformaciones constituye un valioso fuera del combate.
agente, como han descubierto incontables villanos ingeniosos. El Los perfiles que presentamos a continuación son válidos para
efecto de la actual Gran Druida sobre la licantropía aún no es de la forma bestial y la híbrida. Si un cambiaformas termina luchando
dominio público. en forma humanoide, cosa que no debería hacer, una rápida
En ocasiones, surge en el Imperio una forma virulenta de aproximación a dicha forma consistiría en reducir en 2 todas sus
licantropía. Ante esa clase de licantropía, cualquiera que resulte defensas y que sus ataques inflijan la mitad del daño descrito.
mordido por una criatura cambiante tiene posibilidades de
contraer la maldición. Cuando tal cosa sucede, la víctima se Poderes de cambiaformas
convierte en un licántropo híbrido del tipo correspondiente tras Los poderes siguientes son algo común a todos los cambiaformas.
un minuto aproximadamente. Durante ese minuto, la víctima se Cambio resistente (las tres formas): Como se ha mencionado
ve asaltada por un deseo irrefrenable de salvar su propio pellejo anteriormente, los cambiaformas pueden adoptar otra forma
y, una vez se completa la transformación, este pasa a ser un deseo una vez por asalto. Cuando un cambiaformas cambia, puede
irrefrenable de morder a la gente de forma desmedida. A resultas realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
de eso, la maldición se propaga como un incendio descontrolado, con TS.
convirtiendo al populacho en una horda de salvajes licántropos Corazón bestial (las tres formas): Los animales del tipo del
de la noche a la mañana. Algunas víctimas logran dominar su cambiaformas tienen una actitud positiva instintiva hacia el
cambiante, incluso los animales atroces. Si el cambiaformas los
Opción de sexo traiciona, no obstante, la venganza será segura y despiadada.
Mordisco maldito (solo forma bestial o híbrida): Cuando la luna
Para cada tipo de cambiaformas, asigna un sexo (sea esté llena, la primera vez en cada combate que una criatura sufra
al azar o voluntariamente). En tu campaña, solo daño por un ataque cuerpo a cuerpo del cambiaformas, esta
las personas de dicho sexo pueden convertirse en sufre 10 puntos de daño adicional (campeón: 20; épico: 40). La
ese tipo de cambiaformas. Esta opción te aporta maliciosa maldición, que se transmite mediante el ataque, altera
manera adicional de diferenciar los distintos tipos de la carne mortal. Los posteriores ataques, aunque provengan de
cambiaformas. Si quieres, ajusta las descripciones de cambiantes de otro tipo, no causan daño adicional. Salvo que
los cambiaformas para reflejar sus respectivos sexos. reciba una bendición, se le purgue o se le sane de otro modo, la
178
cambiaformas
Cambiaformas Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres rata reciben
un bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
En la cultura popular, se dice que los cambiaformas
valor).
son susceptibles a la proverbial “bala (de honda) de
plata”. Evidentemente, esta arma poco común fue Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
extremadamente útil en edades pasadas, aunque hombre rata no esté desconcertado al inicio de su turno,
los cambiaformas de esta edad resisten las balas recupera 5 PV.
de plata tan bien como las demás. Quizá el secreto
Propiedades especiales peligrosas
mágico de las balas de plata se haya perdido, o haya
Movimientos impredecibles: El hombre rata no sufre daño ni
que crear un nuevo secreto mágico.
otros efectos de los ataques fallidos.
DJs, la conexión con la plata es algo tradicional
y puede que le encontréis alguna utilidad como Chillido penetrante: Una vez por combate, cuando el valor del
elemento de la trama o para aportar algo de color. dado de incremento sea 2+ y haya tres o más hombres rata
Como mera forma de mejorar el resultado del participando en el combate, un hombre rata puede realizar
combate contra los cambiaformas, normalmente la un ataque de chillido penetrante como acción gratuita.
plata no es tan interesante. Normalmente, todos los hombres rata emitirán el chillido al
mismo tiempo.
D: Chillido penetrante +7 contra DM (el enemigo cercano
más próximo): 4 de daño.
Fallo: 2 de daño.
CA 15
DF 14 PV 34
DM 18
179
capítulo 4
Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres lobo reciben un Soldado doble de nivel 4 [BESTIA]
bonificador al daño igual al valor del dado de incremento (campeón: Iniciativa: +7
el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho valor).
Colmillos destripadores +9 contra CA (1d3 enemigos): 15 de
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el hombre daño.
lobo no esté desconcertado al inicio de su turno, recupera 6 PV. Colmillos rebanadores: Cuando el valor del dado de incremento
sea 3+, la franja de crítico de este ataque aumenta en 2
Propiedades especiales peligrosas
puntos.
El sustento de la sangre: Cuando el hombre lobo realice un ataque
de mordisco salvaje con éxito, recupera 4 PV. Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres jabalí reciben
un bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
CA 17
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
DF 15 PV 42
valor).
DM 19
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
hombre jabalí no esté desconcertado al inicio de su turno,
recupera 18 PV.
CA 18
DF 16 PV 120
DM 20
180
cambiaformas
181
capítulo 4
182
conde liche y demonio murciélago
Demonio
Murciélago,
alias “Blandito”
No está claro si la Diabolista crio a estas criaturas para que
defendieran los nidos infernales subterráneos o si son una
consecuencia sobrenatural de la infestación demoníaca. Los
demás demonios los tratan como escoria de las cuevas, pero no
parece que los demonios murciélago se den cuenta.
Secuaz de nivel 6 [DEMONIO]
Iniciativa: +14
Masa asesina: Al inicio de cada turno del grupo de demonios Vuelo: Los demonios murciélago son unos voladores mediocres,
murciélago, determina al azar un enemigo consciente cercano. más aptos para planear de una estalactita a otra y agarrarse a
Todos los demonios murciélago de este combate intentarán paredes que para realizar un vuelo grácil.
atacar a ese enemigo este turno, moviéndose hasta él sin realizar
Furtivo: Los demonios murciélago reciben un bonificador de
tiradas para salir de combate y confiando en que les proteja su
+5 a la CA contra ataques de oportunidad. Además, tienen
habilidad furtivo. Seguirán atacando a dicho enemigo durante
resistencia al daño 18+ contra ataques de oportunidad (mitad
ese turno aunque quede reducido a 0 PV o menos.
de daño si la tirada natural de ataque no es 18+).
CA 20
DF 19 PV 22 (secuaz)
DM 16
Secuaz: Matas un demonio murciélago por cada 22 puntos
de daño que inflijas al grupo.
ICONOS
Nadie salvo la Diabolista tiene control alguno sobre estas
criaturas. Son una espina especialmente molesta en el
costado de las fuerzas del Destructor porque no siempre
se consideran demonios en lo que se refiere a las barreras
protectoras. Por ahora, todos salvo la Diabolista se contentan
con que los demonios murciélago sean un problema del que
solo hay que preocuparse en el submundo.
El apodo “blandito” se debe a los guardias de caravanas
enanos del Infrapaso. Si creen que tienen algo de tiempo,
estos enanos juegan a dar martillazos a los ya de por sí
aplastados rasgos faciales de los demonios murciélago.
183
capítulo 4
Diablo
tipo de diablo y asígnalas como quieras… o, si te sientes cómodo
con la ocasional lista engorrosa de capacidades, escoge más.
Algunas de estas capacidades especiales podrían ser condi-
En el Capítulo 5: Diabluras se detallan por duplicado trece maneras cionales. Por ejemplo, los diablos podrían recibir una capacidad
de introducir los diablos en tu campaña. Las características especial adicional solo mientras estén en el Santuario de Hueso y
y explicaciones que siguen pueden aplicarse a casi cualquier Sangre o solo cuando si están bajo las órdenes de un jefe diablo.
campaña aunque, como verás, muchos de estos elementos están Aguante diabólico: El diablo recibe un bonificador de +4 a
abiertos a ajustes por tu parte. las tiradas de salvación. Es dif ícil mantener reducido a un diablo.
Aunque los diablos pueden variar de una campaña a Combinar esta capacidad con resistencia a efectos que no sean
otra, deben mantener ciertos elementos clave para que den la de daño hará que los diablos sean extremadamente dif íciles de
impresión de adecuarse al nombre. Algunos de los siguientes matar (y aconsejamos evitarlo la mayoría de las veces).
elementos derivan de mitologías, mientras que otros proceden Ataque de último aliento: A veces, un diablo logra realizar
de la ancestral tradición de juegos de fantasía. Los diablos: un último ataque antes de morir. Cuando dicho diablo queda
• Proceden de otro mundo. reducido a 0 PV, permanece en pie hasta que llega su turno,
• Encarnan el mal o, al menos una faceta particular de este. momento en que puede realizar una última acción normal antes
• Actúan mediante subterfugios, planes y engaños. de desplomarse. El diablo caerá sin realizar su acción final si
• Interfieren de manera encubierta en los asuntos mortales. sufre suficiente daño como para reducir sus puntos de vida a un
• Son claramente distinguibles de los demonios. O al menos se valor negativo igual al 25% de sus PV iniciales.
puede decir que son distintos. O al menos eso podría decir un Elemento alternativo: Los diablos están asociados
jugador muy tradicional. tradicionalmente al fuego y, secundariamente, al hielo. Puede
• Tienen cuernos. que tus diablos (o parte de ellos) estén envueltos en rayos en
lugar de llamas o rezumen ácido. Cambia la capacidad resistencia
Capacidades de los al fuego 13+ que hemos asignado a todos los diablos al elemento
que mejor se adapte a tu campaña.
diablos Forma bestial: Esta rara capacidad especial permite que un
diablo pase desapercibido en zonas pobladas. Lo típico es que
Como nueva categoría de monstruos, los diablos guardan algunas
la bestia cuente con una señal que delata que es sobrenatural,
sorpresas para los jugadores. Las sorpresas a nivel mecánico
como gato grande que parece normal salvo por su lengua bífida.
vienen en dos formatos: tributos diabólicos y capacidades
Cambiar de forma suele considerarse una acción de movimiento.
especiales diabólicas.
Forma humanoide: Esta rara capacidad especial permite a
los héroes encontrarse con un diablo del Averno y no enterarse
Tributos diabólicos hasta que sea demasiado tarde. Cambiar de forma suele
Los personajes jugadores que ataquen a un diablo no aplican
considerarse una acción de movimiento.
directamente el dado de incremento. Si quieres sumar el valor del
Invocar otros diablos: Esta característica clásica encaja
dado de incremento a tu ataque, debes decidir antes de realizar la
mejor como elemento condicional de un combate concreto que
tirada que pagarás su tributo al diablo en cuestión. En cada tipo de
como capacidad especial convencional. El primer asalto de un
diablo (excepto en algunos, que tienen la capacidad debilucho) se
combate, un grupo de diablos emite una siniestra salmodia y
indica lo que este recibe cuando le pagas su tributo. Ten en cuenta
resulta evidente que se disponen a invocar algo, pero nadie sabe
que si un ataque tiene como objetivos a más de un diablo, tendrías
exactamente qué o cuándo aparecerá. Bueno, como DJ, tú sí o
que pagar múltiples tributos y compensaciones diabólicos.
sabes y eso está representado en el combate que has diseñado.
En términos narrativos, hay algo en la naturaleza de los
O puedes dejarlo como algo abierto y sorprenderte tú también.
diablos que extrae el heroísmo de los demás. Los diablos desean
Miedo: Un aura de miedo refuerza la naturaleza ultraterrena de
hacerte ver que no eres el protagonista, sino un mero figurante.
los diablos, ya se deba a su apariencia o a lo que saben sobre un PJ.
Les encantaría hacer que te preocupase saber si actúas o no de
Resistencia a efectos que no sean de daño: El diablo resiste
manera heroica.
los efectos (pero no el daño) de los ataques dirigidos contra él
cuya tirada natural sea de 12 o menos. El daño continuo no se ve
Capacidades especiales diabólicas afectado por esta capacidad. Si el ataque inflige daño de un tipo
Mientras que los demonios tienen capacidades especiales
de energía al que el diablo tenga resistencia (como el fuego), dicho
aleatorias, los diablos tienen las capacidades especiales que tú
daño se reduce normalmente. Esta capacidad está vinculada al
elijas para representarlos como desees… ¡y para que puedas
valor de resistencia a la energía del diablo, por lo que, si aumentas
utilizar tus conocimientos de los PJs para fastidiarles!
dicho valor en el caso de un diablo con esta capacidad, también
El objetivo de estas capacidades es asegurarse de que
aumenta la resistencia a efectos que no sean de daño.
los diablos cuentan con un poder persistente de modo que
Resistencia ultraterrena: Si un diablo sufre X puntos de
los jugadores tengan tiempo de apreciar lo alucinantes y
daño o menos, niega dicho daño. Los golpes más potentes le
temibles que son. Algunas partidas de 13th Age podrían quedar
afectan totalmente, pero los golpes débiles ni siquiera los nota.
trastocadas por las capacidades de los diablos y los tributos
X puede ser el nivel del diablo +1. Así, será inmune al daño de
diabólicos. Dependiendo de la frecuencia con que tus PJs queden
fallo habitual de los enemigos que sean de su nivel o menos. O
derrotados, escoge entre 0 y 2 capacidades especiales para cada
184
diablo
X puede ser el 5% de los puntos de vida iniciales, de modo que El diablo de las espinas es un lanzahechizos y el diablo
alcance valores superiores en el caso de los diablos de nivel alto. barbudo es un defensor, por lo que si combinas esos monstruos con
Visión verdadera, ver lo invisible: Los diablos poderosos otros combatientes (posiblemente el uno con el otro) obtendrás
tienen la capacidad de ver más allá de simples ardides e ilusiones. un resultado satisfactorio. Siéntete libre también de incorporar
monstruos que no sean diablos y convertirlos en diablos, lo que
Invocar diablos proporciona más opciones para ajustar los combates (como un
lanzahechizos al que puedan proteger los diablos barbudos o
Los diablos necesitan una manera de llegar del Averno a donde defensores que puedan proteger a un diablo de las espinas).
vayan a encontrarse con los PJs y a poner fin a su racha ganadora. Dos de los diablos (el de la piel y el de la miel) poseen una
Lo clásico es que esta función la lleven a cabo las invocaciones. capacidad llamada debilucho, que indica que no están pensados
Emplea círculos de invocación, portales al Averno y otros para luchar por sí mismos. Cuentan como medio monstruo, lo
medios que te permitan llevar a los diablos donde lo necesites. que no significa que deban encontrarse en gran número, sino que
Considéralo más una manera de diseñar combates que como un deberían luchar junto a algunos aliados o en situaciones que no
elemento fijo y definido de la ecología diabólica. sean lo habitual contra toda la compañía. Por ejemplo, a veces los
héroes persiguen a un diablo solitario y, si logran arrinconarlo, la
185
capítulo 4
186
diablo : diablo de la piel y lémur
Lémur
Estos diablos son las masas descerebradas que infestan el
Averno. Técnicamente, son criaturas individuales, pero, en la
práctica, parecen más bien una fuerza de la naturaleza:
una avalancha despiadada de carne impía.
187
capítulo 4
CA 20
DF 18 PV 50
DM 18
188
diablo: diablo infernal y diablo de la miel
189
capítulo 4
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Capacidad espontánea encubierta- Colarse: Los diablos del
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural humo tienen una capacidad sobrenatural para llegar hasta
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño. sus víctimas. Las protecciones arcanas, los guardianes con
buena vista, las comprobaciones de seguridad, las patrullas
Debilucho: Cuando prepares encuentros en que participe este
astrales, las redes etéreas e incluso las barreras a base de
monstruo, su valor es la mitad de lo normal.
elementales de aire no han logrado más que ralentizar a
CA 18 estos diablos. Si los PJs están protegiendo a un objetivo,
DF 17 PV 35 buena suerte y bendiciones para ellos. DJ, intentar proteger
DM 18 a un PNJ de un diablo del humo es una buena oportunidad
para que los jugadores fracasen sin matarlos en el proceso.
Mantener al diablo del humo alejado es un desaf ío dif ícil de
categoría campeón (CD 25).
Ascuas del odio: Cada vez que el diablo del humo ataque con
éxito a un enemigo, las ascuas que flotan en el centro de su
cuerpo brillan con más intensidad. Una vez por combate, como
acción gratuita durante su turno, este diablo puede realizar un
ataque de explosión de ascuas. También realiza este ataque
como acción gratuita si queda reducido a 0 PV.
Diablo del humo haya atacado con éxito el diablo del humo durante el combate
(máximo: 15 de daño; recuerda llevar la cuenta).
Los diablos del humo flotan por el mundo como los espías
Vuelo: Los diablos del humo flotan y se arremolinan como si los
y asesinos del Averno. Interceptan cartas, dejan pruebas y
arrastrase un viento malvado.
envenenan reyes. Cuando un peón de un diablo adquiere más
poder material, a menudo se beneficia de las malvadas acciones Tributo diabólico (Informe): Cuando optes por sumar el valor del
encargadas por un diablo encapuchado o un diablo de la miel y dado de incremento a un ataque contra un diablo del humo,
ejecutadas por un diablo del humo. este recibe resistencia al daño 16+ contra dicho ataque.
Un diablo del humo tiene el aspecto de una masa retorcida
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
de contaminación asfixiante contenida en una forma vagamente
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
humanoide con una par de cuernos retorcidos y abigarrados.
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
Los diablos del humo comprenden lo que se les dice, pero
nunca hablan. Como seres de obediencia pura, dispuestos a Propiedades especiales peligrosas
autolesionarse, no cuestionan las órdenes que reciben. Se limitan Retirada humeante: Un diablo del humo puede “elegir 12” al
a llevarlas a cabo con una determinación inquebrantable. Una vez realizar tiradas para salir de combate, con lo que se aplica un
se les asigna una tarea, solo cejan en su empeño cuando revoca la resultado natural de 12 en lugar de tirar (lo que en condiciones
orden el mismo diablo que la emitió u otro superior en la cadena normales le permitiría salir de combate con hasta dos enemigos
de mando establecida. De otro modo, razonar con un diablo del automáticamente).
humo es como intentar sobornar a un incendio forestal.
CA 19
DF 19 PV 90
DM 19
190
diablo: diablo del humo y diablo barbudo
Diablo barbudo
(Barbazu)
Estas desagradables criaturas son los defensores más comunes
del Averno. Parecen gigantes humanoides reptilianos con
semblantes humanos y largas barbas mugrientas que
ondulan y se prolongan con vida propia.
191
capítulo 4
Diablo encapuchado
Los diablos encapuchados recorren a zancadas con sus pies
susurrantes y con garras los corredores que hay tras el poder.
Como agentes políticos y consejeros espirituales de la jerarquía
diabólica, guían las acciones de los peones mortales del Averno
de más alto rango.
Se manifiestan como miembros calvos y fibrosos de las
diversas razas mortales que inspeccionan el mundo a través
de sus despiadados ojos de color azul gélido. Sellos de poder
ancestral se retuercen por toda la superficie de su tensa piel.
Parecen portar hábitos monásticos, incluida la capucha que les da
su nombre. Si se les examina atentamente, estas prendas resultan
ser mantos de carne, parte de sus cuerpos como sus huesudos
puños y sus nervudas extremidades. Hablan con un tono bajo y
ominoso de siniestra certidumbre. Como no necesitan andarse
con insinuaciones o intrigas, emiten sus órdenes con una fría
autoridad. Los diablos encapuchados solo se dejan ver a los ya
corruptos. Un rey, un príncipe mercader o un oficial mago que
respondan ante ellos se pronuncian en público frente los no
iniciados y luego se retiran a una cámara discreta para recibir
órdenes de su camarilla de titiriteros.
192
diablo: diablo encapuchado y diablo de la furia
193
capítulo 4
Diablo óseo (Osyluth) D: Bola de fuego infernal +15 contra DF (1d3 enemigos
cercanos en grupo): 30 de daño de fuego.
Los diablos óseos tienen un aspecto estrafalario, actúan de forma más
Tirada natural de 16+: El objetivo también sufre 20 de daño de
estrafalaria y comprenden perfectamente cómo ambas cosas acentúan
veneno y queda impedido hasta el final de su próximo turno,
la impresión que causan. Disfrutan especialmente atormentando a los
asfixiándose entre vapores sulfurosos.
magos y con cualquier otro que crean que resulte concebible que sepa
algo de magia que pudiera usarse para invocarlos. Búrlate de esta Espinas por doquier: Cuando un enemigo entra en combate con
fobia si quieres experimentar algo que nunca podrás repetir. este diablo, el diablo de las espinas puede realizar un ataque de
torbellino de espinas contra él como acción gratuita.
Soldado grande de nivel 9 [DIABLO]
Iniciativa: +12 Esquiva cortante: Mientras esté en combate con un único enemigo,
el diablo de las espinas puede “elegir 11” al realizar una tirada
Aguijón de ponzoña fatal +14 contra DF: 20 de daño continuo
para salir de combate, con lo que aplica un resultado natural de
y el objetivo no puede usar recuperaciones, ni siquiera de
11 en lugar de tirar. Si lo hace y logra salir de combate, puede
forma involuntaria (se anula con TS).
realizar un ataque de torbellino de espinas contra dicho enemigo.
Garra ósea +14 contra CA: 80 de daño y el diablo óseo puede realizar
Tributo diabólico (Botín): Cuando optes por sumar el valor del
un ataque de aguijón de ponzoña fatal como acción gratuita.
dado de incremento a un ataque contra un diablo de las espinas,
D: Jabalina ósea +14 contra CA: 50 de daño. debes agotar un poder que aún no hayas usado de uno de tus
objetos mágicos verdaderos, para reflejar dicho objeto se expone
Tributo diabólico (¡Libre!): Cuando optes por sumar el valor del
al “alma” del diablo de las espinas. Si no puedes invertir ese
dado de incremento a un ataque contra un diablo óseo, un diablo
poder, te quedas sin dado de incremento.
óseo de este combate puede teleportarse a una localización
Resistencia al fuego 13+:
cercana que pueda vez como acción de movimiento que se
Cuando esta criatura
podrá realizar una vez en un punto posterior del combate.
sea objetivo de un
Múltiples ataques dan lugar a que se acumulen múltiples
ataque de fuego, el
acciones de teleportación posibles por parte de cualquier
atacante debe obtener
diablo óseo que participe en este combate.
un resultado natural de
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de 13+ o solo infligirá la
un ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado mitad del daño.
natural de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
CA 26
DF 23 PV 320
DM 23
194
di a b l o : ó s e o , de l a s e s p i n a s , g é l i d o y a s ta d o
Diablo astado
(Cornugón)
Los diablos astados son expertos en infligir dolor y disfrutan
descubriendo las debilidades de cada nuevo enemigo. Lo habitual
Diablo gélido es que un cornugón blanda una horca parecida a un tridente, pero
(Gelugón) con dos púas. Cuando estos diablos te clavan sus horcas, pueden
degustar tu mortalidad y tú puedes sentirla.
Cuando te acercas a un diablo gélido, resulta evidente que
Soldado grande de nivel 12 [DIABLO]
su tamaño es en parte una ilusión debida a sus capas de hielo
Iniciativa: +15
sobrenatural. Por supuesto, cuando te acercas tanto a un diablo
gélido, probablemente estés demasiado ocupado quedándote Cola rebanadora +17 contra DF: 35 de daño continuo debido a
atrapado en el hielo y viendo reflejado tu rostro aullante en los una herida abierta.
cientos de ojos compuestos de este diablo.
Horca con púas +17 contra CA: 150 de daño y, hasta el final del
Líder de nivel 11 [DIABLO] combate, este diablo recibe un bonificador de +1 a los ataques
Iniciativa: +15 y su franja de crítico aumenta en 1 (acumulativo) para todos
los ataques dirigidos contra el mismo objetivo.
Guja perversa +16 contra CA (2 ataques): 25 de daño
Éxito natural par: El diablo astado puede realizar un ataque de cola
Éxito natural par: Como acción gratuita, uno de los aliados
rebanadora contra un objetivo distinto como acción gratuita.
cercanos de este diablo gélido que sea de nivel igual o
Fallo natural par: El diablo astado puede realizar un ataque de
inferior al suyo puede realizar un ataque al coordinar sus
cola rebanadora como acción gratuita.
fuerzas el diablo gélido. Dicho ataque solo inflige la mitad
del daño normal. D: Proyectil llameante +17 contra CA: 60 de daño y 30 de daño
Fallo: 10 de daño. de fuego.
Tirada natural de 16+: El objetivo también sufre 30 de daño
Consejo demoledor: Cuando un aliado del diablo gélido de nivel
continuo de fuego.
igual o inferior al suyo ataque a una criatura que esté atascada,
la franja de crítico de dicho ataque aumenta en un valor igual Tributo diabólico (Debilidad): Cuando optes por sumar el valor
al del dado de incremento. del dado de incremento a un ataque contra un diablo astado,
quedas debilitado hasta el final de tu próximo turno tras
Tributo diabólico (Escarcha): Cuando optes por sumar el valor
resolver el ataque en cuestión.
del dado de incremento a un ataque contra un diablo gélido,
quedas atascado (se anula con TS). Vuelo: Los diablos astados son voladores torpes pero constantes.
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño. de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
CA 26 CA 28
DF 24 PV 270 DF 26 PV 700
DM 24 DM 26
195
capítulo 4
Diablo del Averno recuperar 300 PV y realizar una tirada de salvación contra
cada efecto continuo que actúe sobre él. Puede emplear vigor
Un diablo del Averno es un monstruo gigantesco con alas diabólico hasta cinco veces por combate.
membranosas cubierto de pelo apelmazado y llamas. Lucha con
Tributo diabólico (Amenaza): Cuando optes por sumar el valor
dos armas, cada una de las cuales es un diseño único cubierto
del dado de incremento a un ataque contra un diablo del
de cuchillas, pinchos, posiblemente cadenas y una promesa de
Averno, el dado de incremento no aumentará al inicio del
dolor. Se consideran superiores a todos los demás y cualquiera
próximo turno. Las circunstancias especiales y los poderes de
que reciba un golpe de un diablo del Averno puede sentir en los
los PJs todavía pueden hacer que aumente.
huesos su propia inferioridad. Controlan el fuego, una capacidad
de la que pueden valerse para atacar a sus enemigos a distancia. Vuelo: Entre el viento y las llamas, un diablo del Averno puede
volar con sorprendente agilidad.
CA 29
DF 27 PV 1600
DM 27
196
diablo: diablo del averno y diablo de los colmillos
En toda jerarquía hay un apóstata. Los diablos tienen al diablo demonios de los ríos, solo este colosal monstruo sobrenatural, que
de los colmillos. No importa cómo combines las opciones del se propulsa por las redes fluviales como un calamar gigante antes de
capítulo Diabluras con la implementación de diablos en tu propia impulsarse a tierra con sus tentáculos y sus brazos con espolones.
campaña, el diablo de los colmillos puede permanecer como una Los relatos cuentan que se le ha matado más de una vez,
excepción singular. Al diablo de los colmillos sencillamente no le pero, como los héroes descubrirán, el simple hecho de matar al
importan las metas, motivaciones y jerarquía del resto de diablos. diablo de los colmillos no es algo definitivo.
No hace causa común con los diablos y, en lugar de eso, prefiere La primera vez que los héroes se enfrenten al diablo de los
sobornar criaturas que normalmente trabajen para la Diabolista: colmillos, este debería ser un monstruo de nivel 7. Si los PJs matan
sahuagin, demonios e incluso adoradores muy crédulos. al diablo cerca del agua, podrías describir una escena en que
El diablo de los colmillos entró en la historia cuando el varios de sus grandes tentáculos se desprenden de su gigantesco
Bendito Emperador expulsó a los monstruos del Mar Central. cuerpo y se alejan nadando. O no. Está en tu mano augurar o
La mayoría de los terribles gigantes de las profundidades se no el retorno del diablo en forma de múltiples diablos fluviales
abalanzaron al Mar de Hierro pero algunos grandes krakens se de nivel 10. Con “múltiples” queremos decir que la cantidad
internaron en tierra. Convirtieron su magia de las profundidades de nuevos diablos fluviales depende de ti. Podrías elaborar una
en magia fluvial y se transformaron en demonios de los ríos: línea argumental basada en la necesidad de localizar y destruir
monstruosidades blindadas con rasgos de calamar capaces de tres diablos fluviales de nivel 10, o podrías decidir que son casi
impulsarse de un río a otro, siempre eludiendo su hogar ancestral. tan numerosos como los sahuagin y poner en peligro todas las
Siglos después, el peor de estos demonios de los ríos dejó ciudades del Imperio. Elijas la opción que elijas, podría ser un
de contentarse con ser un demonio que bailaba al son de los buen momento para mostrar a los héroes la carta Posesión de la
caprichos de la Diabolista. Esta criatura hizo algunos tratos y página 199, un aviso arcano de la Baraja del Pavor.
revocó antiguos pactos. No podía replegarse al Mar Central, pero En 13th Age, los peligros no mueren necesariamente la
pasó de ser un demonio a un diablo. En el proceso sacrificó o primera vez que te ocupas de ellos. En el caso del diablo de los
mató a todos los demás demonios de los ríos. colmillos, se trata de una amenaza localizada en un río cada
El diablo de los colmillos es una criatura singular. No hay más vez. Cuando se convierte en un grupo de múltiples criaturas de
197
capítulo 4
nivel 10, podría propagarse por toda la costa del Mar Central,
desatando el caos allí donde lo requiera la campaña.
Finalmente, si la campaña ha incluido evocadoras historias
que giraban en torno a los enfrentamientos con este diablo
y con los diablos fluviales, puedes hacer que se presente el
diablo definitivo y sus secuaces diablos fluviales. No tienes
por qué incluirlo todo. En algunas campañas se habrá resuelto
el problema de los diablos fluviales de tal modo que no tenga
sentido que este diablo haga un bis. Si optas por introducir el
diablo de los colmillos hasta sus últimas consecuencias, estudia
las propiedades especiales peligrosas del diablo definitivo y
decide si son algo que quieras introducir en tu campaña o no.
No nos hemos molestado en repetir este hecho en los
perfiles siguientes, pero todos estos diablos nadan tan bien como
cualquier otra criatura del Imperio.
Diablo de los
colmillos
El lado positivo es que solo puede ocupar un río al mismo tiempo.
198
diablo de los colmillos
El diablo definitivo
¿Cuáles son las dos constantes? La muerte y los iconos. El diablo
definitivo no teme a ninguna de estas dos cosas.
199
capítulo 4
Dragón
y en realidad depende de los demás cooperar con ellos. Algunos
dragones argénteos trabajan en las fuerzas imperiales, sirviendo
Metálico
como monturas de élite para los comandantes. La mayoría de
dragones argénteos son independientes y están dispuestos a
ayudar a la civilización cuando les es posible, pero también tienen
Aviso: En las campañas en que se quiera evitar terminar con sus propias metas intelectuales, espirituales o artísticas. Los
TPK los dragones metálicos se emplean más como PNJ que como dragones de cobre y sus jinetes a veces sirven como exploradores
monstruos. u otro tipo de especialistas en las fuerzas imperiales, pero la
Dicho esto, los dragones metálicos son estupendos como mayoría son demasiado temperamentales como para trabajar
monstruos. Ahí van los buenos. Úsalos como prefieras. según los planes de otros. Los dragones de bronce son los
incondicionales de las fuerzas imperiales y componen el grueso
Tipos de dragón metálico del ala draconiana. La mayoría de dragones de bronce están
No todos los dragones metálicos se han creado del mismo asociados oficialmente con el Emperador de un modo u otro. Los
modo. Los escasos dragones dorados son los respetados reyes dragones de oropel son demasiado volubles como para prestar un
y reinas de la raza de los wyrms metálicos. Tras ellos están los servicio oficial. La mayoría están repartidos por los confines de
dragones argénteos, a los que se les atribuye el rango de nobles. la civilización, donde pueden encontrar gente con la que hablar y
Los siguientes en la estratificada jerarquía de los dragones son los comerciar, pero también son libres de ir por donde quieran.
dragones de cobre, los miembros más débiles que aún representan Los ciudadanos del Imperio experimentan una potente
un color metálico puro y no una aleación. Son aristócratas, como sensación de asombro en presencia de un dragón metálico,
se puede comprobar con un mero vistazo. Por debajo de los de especialmente ante los más grandes y los de mayor rango. Estar
cobre hay dos clases de dragón representados por aleaciones de cerca de un inmenso dragón escamoso y duro como el hierro
metales puros: el bronce y el oropel. Cada uno de estos dos tipos tiende a hacerte sentir pequeño, blando y comestible (ver la
de dragón encarna la mitad de la virtud de su especie, pero no capacidad especial sobrecogimiento metálico, más adelante).
la otra. Los dragones de bronce son casi tan poderosos como
los de cobre, pero carecen de la sofisticación que poseen sus
parientes metálicos. Los dragones de oropel son tan sofisticados DIREC TOR DE
como los dragones metálicos puros, pero carecen de las agallas,
la resolución y la compostura de sus semejantes metálicos puros J UE G O
y se les considera los inferiores de su especie.
Por razones obvias, los dragones merecen una
Ciclos y ritmos vitales de los dragones posición especial en 13th Age, como las mazmorras.
metálicos En anteriores sistemas, el efecto de miedo de un
Los dragones metálicos crecen a medida que envejecen, dragón era la manera de expresar lo poderosos que
pero cada individuo lo hace a un ritmo distinto y se estanca en eran los dragones en comparación con los humanos,
un tamaño distinto. El crecimiento de un dragón metálico viene pero en el caso de los PNJs dragones quizá prefieras
marcado por lo bien que manifiesta las virtudes draconianas y emplear para ello la narración. Si los dragones son
solo una pequeña parte de los metálicos alcanza la cúspide de sencillamente individuos más grandes, más fuertes,
su tamaño y poder. En cada raza draconiana metálica, por tanto, más listos e imbuidos de poderes draconianos, uno
los mayores dragones son los que han alcanzado las mayores podría preguntarse por qué no dirigen ellos el cotarro.
cotas de sabiduría, coraje, honor, excelencia, buen gusto y virtud. Los dragones son inhumanos. Son emocional e
La mayoría de dragones son grandes (con los correspondientes intelectualmente distantes con respecto a las personas.
atributos) y probablemente sigan creciendo, aunque despacio. Los encuentros con dragones deberían reforzar su
Los dragones más pequeños (con perfiles normales) son jóvenes superioridad, pero no prolongarla tanto o volverlos tan
en proceso de desarrollo o adultos que no han logrado progresar. mundanos como para que los jugadores se acostumbren
Los dragones metálicos más poderosos (con perfiles enormes) a los PNJs dragones y los den por sentado. Los humanos
son ancianos al tiempo que leales a la naturaleza draconiana. sienten un temor reverencial instintivo en presencia de
Cuanto más elevada sea la raza de un dragón, menos las majestuosas obras de la naturaleza y los individuos
frecuente resulta encontrar algún miembro. Que se sepa, apenas de posición prominente, y un dragón es ambas cosas.
hay un puñado de dragones dorados en el Imperio Dragón, en “Te sientes pequeño y frágil comparado con el dragón”
torno a una docena de dragones argénteos, una veintena o dos podrías decir como mínimo. “Cualquier persona normal
de dragones de cobre, docenas de dragones de bronce y muchos se sentiría pequeña y frágil mientras permaneciera
más dragones de oropel. Indudablemente, hay más dragones en el cerca de este dragón. ¿Cómo reaccionas?”. Emplea PNJs
resto del mundo y muchos más en el supramundo. dragones con moderación, puesto que la familiaridad
genera indiferencia. Y, llegado el momento, los héroes
Dragones metálicos en el Imperio Dragón podrían tener la oportunidad de ganarse el reticente
Los dragones dorados colaboran con el emperador y con la respeto de un poderoso PNJ dragón, un honor muy
Orden Dorada, aunque cada dragón tiene sus propias intenciones poco común.
200
dragón metálico
Todos los dragones metálicos pueden hablar en lenguas Vuelo: Los dragones son capaces de volar razonablemente bien,
humanoides. Algunos de los dragones metálicos puros también con fuerza y velocidad en línea recta, aunque con menos
pueden adoptar forma humanoide. Los dragones más grandes maniobrabilidad que otros voladores más ágiles.
y de mayor rango tienen mayor tendencia a hacerlo. Es dif ícil
concretar lo común que es esta capacidad, aunque en los relatos Sobrecogimiento metálico
populares sobre dragones es algo bastante habitual. Los dragones más grandes y desarrollados inspiran un
temor debilitador en sus enemigos. La capacidad inspirar
Dragones metálicos ambiguos y sobrecogimiento es similar a miedo, pero no es miedo, por lo que
malvados su efecto puede combinarse con el estado atontado. Los enemigos
En general, se considera que los dragones metálicos están del con una cantidad de PV igual o inferior al umbral de puntos de
lado del bien, pero no son unos santurrones. Por un lado, poseen vida sufren un penalizador de -4 a los ataques limitados (ataques
una consciencia innata y precisa de su propia superioridad. El que no sean básicos o a voluntad) dirigidos contra el dragón:
orgullo propio de los dragones cromáticos también está presente la confianza de este enemigo en su propio heroísmo/poder se
en los dragones metálicos, lo que los vuelve insensibles a la vida tambalea.
humana. También son celosos devotos de los ideales o metas a
los que estén entregados. Si combinas su celo con su sentido de Armas de aliento de los dragones
la superioridad, incluso un dragón “bueno” puede matar seres metálicos
humanoides “buenos”, especialmente cuando se les provoca de Cada dragón metálico posee una dañina arma de aliento que
forma repentina. El orgullo conduce a la rabia, la rabia conduce al constituye un ataque a voluntad, aunque debe pasar un tiempo
homicidio y a los daños materiales. Un dragón metálico puede ser entre un ataque de arma de aliento y el siguiente. Algunos wyrms
despiadado con aquellos que hayan cruzado la línea equivocada, también exhalan humo u otros gases como parte de sus ataques,
violado la norma equivocada o menospreciado su honor. Como pero no se consideran armas de aliento.
el Rey Enano o la Reina Elfa, un dragón metálico puede tener una
Arma de aliento variable: Cuando un dragón realiza un ataque
conducta ambigua, entre irónica y malévola.
de arma de aliento, utiliza el resultado natural de la primera
Rara vez un dragón metálico se vuelve realmente malvado,
tirada para determinar cuánto tiempo debe esperar el dragón
en cuyo caso su corazón se vuelve más negro que la pez. Estos
antes de poder volver a utilizar su arma de aliento.
escasos fenómenos de conversión al mal suceden generalmente
solo como resultado de maldiciones épicas o de la influencia de 1-5: El dragón puede volver a emplear su arma de
iconos malvados. Lo habitual es que esta conversión conlleve aliento el turno siguiente.
algún incremento de su poder personal, lo que significa que se
6-10: El dragón debe esperar un turno antes de poder
podría encontrar a este dragón blandiendo hechizos nuevos y
volver a emplear su arma de aliento.
sorprendentes o armas extraordinarias. No hay informes fiables
de dragones metálicos corruptos por fuerzas diabólicas, pero hay 11+: Tras esperar un turno, el dragón realiza una
una primera vez para todo. Los diablos probablemente tuvieran tirada de salvación normal al inicio del
más posibilidades en ese campo. Es raro encontrar dragones turno posterior a ese (dos turnos después de
metálicos que hayan abrazado el mal, aunque los PJs parecen ser haber empleado su arma de aliento). Si la
los más propensos. supera, puede emplear su arma de aliento
Los crímenes cometidos por dragones metálicos se encausan durante el turno en cuestión. De lo contrario
en un juzgado draconiano especial, el Consejo de la Escama y el sigue realizando tiradas de salvación cada
Cielo, en que sistemáticamente los defensores metálicos tienen turno hasta que recupere su ataque de arma
mejor consideración que la acusación humanoide. En teoría, de aliento. Una vez vuelva a emplear su
los dragones metálicos a los que se declare culpables de sus aliento, vuelve a utilizar el resultado de la
crímenes se someten a las mismas penas que los humanoides, tirada para determinar cuándo tendrá lugar
incluyendo la ejecución. En la práctica, el exilio es el castigo más su próximo ataque de arma de aliento.
severo que emite el Consejo, y muy rara vez. Los dragones son
lo bastante poderosos, populares y carismáticos como para salir Capacidades aleatorias de los dragones
airosos de crímenes que marcarían a los simples humanoides Puede que los dragones metálicos actúen de manera más
como forajidos. Ciertos indignados protestan por el injusto trato coherente que los dragones cromáticos, pero siguen siendo
que se tolera a los dragones metálicos, pero siempre habrá gente individuos únicos dif ícilmente predecibles. Algunos dragones
que proteste. El Consejo de la Escama y el Cielo, no obstante, no metálicos medianos cuentan con una capacidad aleatoria de
tolera ni perdona los actos de abierta maldad entre sus semejantes dragón. La mayoría de dragones metálicos grandes poseen al
metálicos. menos una capacidad aleatoria. Algunos dragones metálicos
enormes cuentan con dos. Los PJs que se enfrenten a dragones
Capacidades estándar de los dragones metálicos descubrirán a menudo estas capacidades a las
Todos los dragones metálicos tienen estas dos capacidades: malas, salvo que la reputación y el reconocimiento del dragón
Incrementador: Los dragones añaden el dado de incremento a sus o una tirada de habilidad de dificultad exagerada les permitan
tiradas de ataque. conocerlos.
201
capítulo 4
Tira un d20 en la tabla siguiente si no consideras que esté esta elección, deberían considerarlo una gran victoria. Pero el
clara todavía la historia de las capacidades de este dragón. Esta dragón seguirá ahí fuera.
tabla tiene muchas cosas en común con la que se emplea para los 16: Superioridad aérea: La franja de crítico de los ataques que
malvados dragones cromáticos, pero no es idéntica. realice este dragón contra criaturas voladoras se incrementa
en una cantidad de puntos igual al valor del dado de
Tabla de capacidades aleatorias de los incremento.
dragones (d20) 17: Rechazo: Si un PJ u otra criatura realiza contra este dragón un
1: Visión verdadera: Este dragón es inmune a la invisibilidad e ataque asociado a un icono con el que también esté relacionado
ignora las ilusiones. el propio dragón, este recibirá un bonificador de +5 a todas las
2: Coletazo: Cuando un enemigo que esté en combate con este defensas contra dicho ataque y solo podrá sufrir daño, no los
dragón obtenga un resultado natural de 1 o 2 en una tirada de posibles efectos adicionales que pudiera tener el ataque.
ataque, el dragón puede realizar un ataque de oportunidad 18: Superviviente: Cada vez que este dragón quede reducido
contra él como acción gratuita. El dragón realiza este ataque a 0 puntos de vida, puede realizar una tirada de salvación.
con la cola, pero se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo La primera vez que esto ocurra en un combate la tirada
normal. de salvación será fácil (6+), la segunda vez será normal y
3: Pellejo duro: Este dragón recibe un bonificador de +1 a la CA. la tercera y siguientes serán dif íciles (16+). Si la supera, el
4: Fortaleza mental: Este dragón recibe un bonificador de +2 a dragón permanece consciente y no sufre daño del ataque o
la DM. efecto que lo habría abatido.
5: Ágil: Este dragón recibe un bonificador de +2 a la DF. 19: Forma humanoide: Este dragón es capaz de adoptar forma
6: Feroz: La franja de crítico de los ataques cuerpo a cuerpo de humanoide, normalmente de un combatiente o lanzador de
este dragón se incrementa en 2 puntos. hechizos apropiado a su naturaleza y, normalmente, sin delatar
7: Cabreado: La primera vez por combate que este dragón su naturaleza draconiana y aparentando un humano, elfo o
quede desconcertado, realizará un ataque de arma de aliento lo que sea de lo más normal. Esta capacidad es idónea para
como acción gratuita que no se tendrá en cuenta para los usos personajes dragones recurrentes, lo que hace que merezca la
habituales de dicho ataque. pena al DJ dedicar algo de tiempo para generar un monstruo
8: Amenaza real: Las tiradas para salir de combate con este humanoide doble o triple que represente esta forma alterada.
dragón sufren una penalización de -5. Cuando una criatura Este dragón tiene el poder racial de PJ correspondiente a la
no logra salir de combate con este dragón, esta sufre un daño raza humanoide cuyo aspecto adopta, pero solo mientras
igual al doble del nivel del dragón. permanezca en dicha forma. Cambiar de forma se considera
9: Poder racial de PJ: Este dragón posee un poder racial. Si la una acción de movimiento.
historia del dragón sugiere un poder en concreto, escógelo. 20: Algo único: Este dragón cuenta con una característica
Si prefieres asignar una razas según el color, así es como lo totalmente única, algo equivalente a la peculiaridad de un
hacemos nosotros: oropel (gnomo, mediano), bronce (elfo personaje jugador salvo porque la versión del dragón sí puede
oscuro, enano, semiorco, humano), cobre (enano, humano, tener relevancia en combate. DJ, si no te apetece desarrollar
elfo silvano), argénteo (forjado, elfo silvano), dorado (alto nada, elige una capacidad anterior de esta lista.
elfo, bendecido, humano, elfo silvano).
10: Fuerza bruta: Hasta que quede desconcertado, este dragón
lanza 2d20 al realizar sus ataques cuerpo a cuerpo y aplica el
Dragón de
resultado más alto. oropel mediano
11: Aura de daño: Cuando un enemigo empieza su turno en
Los dragones de oropel son elocuentes y
combate con el dragón, recibe un daño igual al nivel de este
volubles. Huirán ante el primer indicio de que
(aventurero), al doble de su nivel (campeón) o al triple de su
la lucha no se desarrolla a su favor, aunque a
nivel (épico). El tipo de daño es el que corresponda al arma de
menudo vuelven para hostigar a sus enemigos con
aliento del dragón en cuestión.
su aliento de fuego.
12: Más aliento: Este dragón recibe un bonificador de +5 a las
tiradas para recuperar su arma de aliento. Soldado de nivel 2 [DRAGÓN]
13: Rompehechizos: Cuando este dragón realice un ataque, un Iniciativa: +10
hechizo o un efecto contra una criatura y tenga éxito, un
Tormenta de garras +6 contra CA: 5 de daño.
efecto debido a un hechizo de dicha criatura queda suprimido
Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque
(se anula con TS dif ícil [16+]). Una vez supere la criatura esta
de parloteo como acción gratuita.
tirada de salvación, el efecto se reanuda.
Fallo: 3 de daño.
14: Sacudir: Al inicio de cada turno propio, este dragón puede
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule C: Aliento de fuego +6 contra DF (1d3 enemigos cercanos
con TS que actúe sobre él. en grupo): 5 de daño de fuego o 7 de daño de fuego contra
15: Libre de huir: Como los PJs, este dragón puede escapar en objetivos atontados, aturdidos o debilitados.
cualquier momento renunciando, lo que correspondería a Tirada natural de 6+: El dragón puede liberarse del objetivo.
una derrota de campaña. Si los PJs son los beneficiarios de Fallo: Mitad de daño.
202
dragón metálico
[Activación especial] C: Parloteo +7 contra DM (contra cada [Activación especial] C: Parloteo +8 contra DM (contra cada
enemigo que esté en combate con el dragón): El objetivo enemigo que esté en combate con el dragón): El objetivo
queda atontado (se anula con TS). queda atontado (se anula con TS).
Resistencia al fuego 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 12+ o solo infligirá la mitad del daño. de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
CA 18 CA 18
DF 12 PV 31 DF 13 PV 80
DM 16 DM 17
Mordisco demoledor +8 contra CA: 11 de daño. Garras y dientes afilados +8 contra CA (2 ataques): 7 de daño.
Tirada natural de 11+: Este dragón puede liberarse de un Primer resultado natural de 11+ de cada turno: Este dragón
enemigo con el que esté en combate. puede realizar un ataque de humo acre como acción gratuita.
C: Aliento de rayo +8 contra DF (1d6 enemigos cercanos o C: Aliento ácido +9 contra DF (1d4 objetivos cercanos en
lejanos aproximadamente alineados): 8 de daño de rayo y el grupo): 4 de daño de ácido y 4 de daño continuo de ácido.
objetivo más cercano contra el que se obtenga un éxito queda Fallo: 2 de daño continuo de ácido.
atontado (se anula con TS).
[Activación especial] C: Humo acre +9 contra DF (hasta 3
Fallo: Mitad de daño.
enemigos en combate con el dragón): El objetivo queda
Defensa inquebrantable: Cuando una criatura ataque al dragón, impedido hasta el final de su turno.
si esta realizó otra acción anterior en su turno antes de atacar,
Anticiparse: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
el dragón recibe un bonificador de +4 a todas las defensas.
un enemigo obtenga un éxito natural par al atacar a este
Resistencia al rayo 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un dragón, este puede anular dicho ataque (no se produce daño
ataque de rayo, el atacante debe obtener un resultado natural ni otros efectos).
de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.
Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
CA 19 se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
DF 17 PV 50 obligar al atacante a repetir la tirada.
DM 13
Resistencia al fuego 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Dragón de oropel de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.
grande CA 19
DF 14 PV 44
Soldado grande de nivel 3 [DRAGÓN] DM 18
Iniciativa: +11
203
capítulo 4
C: Aliento de fuego +8 contra DF Resistencia al frío 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
(1d3 enemigos cercanos): 25 de ataque de frío, el atacante debe obtener un resultado natural de
daño de fuego o 30 de daño de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.
fuego contra objetivos atontados,
CA 21
aturdidos o debilitados.
DF 17 PV 90
Tirada natural de 6+: El dragón puede
DM 21
liberarse del objetivo.
Fallo: Mitad de daño.
204
dragón metálico
Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
obligar al atacante a repetir la tirada.
CA 24
DF 19 PV 240
DM 23
205
capítulo 4
Dragón de fuego contra todos los enemigos con los que estuviera en
combate hasta ese momento.
argénteo Indomabilidad: Una vez por combate, como acción gratuita al
grande inicio de su turno, este dragón puede cancelar todos los efectos
y condiciones que actúen sobre él, incluyendo el daño continuo.
Corruptor grande de nivel 10 [DRAGÓN]
Puede cancelarlos aunque no pueda realizar acciones, por
Iniciativa: +14
ejemplo, por estar aturdido.
Garras raudas y certeras +14 contra CA: 95
Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
de daño.
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Tirada natural de 6+: Este dragón puede realizar
de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
un ataque de humo paralizante como acción
gratuita. CA 26
DF 22 PV 460
C: Aliento de hielo +14 contra DF (1d4 enemigos cercanos
DM 26
en grupo): 60 de daño de frío y el objetivo más cercano queda
atontado hasta el inicio del próximo turno de este dragón.
Fallo: Mitad de daño. Dragón de cobre
[Activación especial] C: Humo paralizante +15 contra DM (1d3 enorme
enemigos que estén en combate con el dragón): El objetivo
Corruptor enorme de nivel 11 [DRAGÓN]
debe realizar inmediatamente una tirada de salvación. Si la
Iniciativa: +16
falla, no puede realizar ninguna acción y quedará indefenso
hasta el inicio del próximo turno de este dragón al quedarse Garras y dientes afilados +15 contra CA (2 ataques): 70 de
paralizadas sus extremidades. Si la supera, el objetivo queda daño.
atontado hasta el final de su próximo turno. Primer resultado natural de 11+ de cada turno: Este dragón
puede realizar un ataque de humo acre como acción gratuita.
Giro defensivo: Una vez por combate, como acción gratuita,
cuando se realice un ataque contra el dragón, este puede C: Aliento ácido +16 contra DF (1d4 objetivos cercanos en
obligar al atacante a repetir la tirada, además de recibir el grupo): 35 de daño de ácido y 25 de daño continuo de ácido.
dragón resistencia al daño 16+ contra el ataque en cuestión. Fallo: 15 de daño continuo de ácido.
Resistencia al frío 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un [Activación especial] C: Humo acre +16 contra DF (hasta 3
ataque de frío, el atacante debe obtener un resultado natural de enemigos en combate con el dragón): El objetivo queda
16+ o solo infligirá la mitad del daño. impedido hasta el final de su turno.
CA 25 Anticipación suprema: Una vez por combate, como acción
DF 21 PV 430 gratuita, cuando un enemigo obtenga un éxito natural par al
DM 25 atacar a este dragón, este puede anular dicho ataque (no se
produce daño ni otros efectos). Además, este efecto se aplica
Dragón dorado a todos los ataques con resultados naturales pares de los
enemigos del dragón hasta el inicio del próximo turno de este.
grande Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
Lanzahechizos grande de nivel 11 [DRAGÓN] se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
Iniciativa: +15 obligar al atacante a repetir la tirada.
Mordisco feroz +16 contra CA: 100 de daño. Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 120 PV
Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados
de humo sofocante como acción gratuita. contra este dragón.
C: Aliento de fuego +16 contra DF (hasta 5 enemigos cercanos Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
en grupo): 70 de daño de fuego. ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Fallo: Mitad de daño. de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
206
dragón metálico
Mi próxima campaña va a basarse en la que se extrae mediante la minería. Los expertos pueden
idea de que los dragones metálicos desprenden ver la diferencia. Pero, a todos los efectos no mágicos,
metal cuando duermen. No es la clase de cosa que es exactamente igual y, para algunos fines mágicos, es
se pueda considerar cierta en todos los casos, pero aún mejor.
hay campañas, o dragones o mazmorras en las que Aunque este elemento claramente implica que los
tiene sentido, así que aplícala si quieres. aventureros se internen en guaridas de dragones, no es
Los dragones metálicos desprenden metal cuando la razón principal por la que me interesa. Me intriga
duermen. No sucede cuando están despiertos. Si porque dota al Emperador de una fuente de riqueza que
arrancas una escama de dragón dorado, no está hecha no procede de la tierra. El Rey Enano no tiene potestad
de oro sino que es una escama. Pero cuando dicho dragón alguna sobre el metal de dragón. Eso implica todo un
se relaja y se sume en un letargo draconiano, desprende nuevo abanico de conflictos en que los dragones aliados
oro en forma de pepitas, viruta vaporosa, escamas e aportan poderío económico además de militar y en que
incluso piezas parecidas a monedas aplastadas. El el término “Imperio Dragón” cobra un significado muy
metal de dragón no es exactamente igual que el metal distinto al de otras campañas.
207
capítulo 4
Dragón
Volcánico
Amasar oro y piedras preciosas hasta convertirlas en lava
burbujeante parece suficiente para esta gran bestia. ¿O solo es lo
que quiere que pienses para que no busques su tesoro?
Destructor grande de nivel 7 [DRAGÓN]
Iniciativa: +12
Vulnerabilidad: Frío.
CA 23 PV 220
DF 22
DM 16
208
dragón volcánico y elemental
Elemental Elemental de
aire pequeño
Los que dicen que estas criaturas se componen de los componentes
Destructor de nivel 3 [ELEMENTAL]
fundamentales de la realidad parecen afirmar que la realidad es
Iniciativa: +9
ruidosa, combativa y propensa a letales accesos de ira. Bastante
acertado. Golpe +8 contra CA: 5 de daño.
Hay dos puntos de vista aceptados sobre la naturaleza de
C: Vientos agitados +8 contra DF (1d3 enemigos aleatorios
los elementales. Los seguidores del Archimago dicen que los
cercanos conscientes): 5 de daño.
elementales se invocan a este mundo, procedentes de planos
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental.
más puros. Los elementales libres que se desplazan por el aire o
corren por tierra son por tanto los descendientes de unos seres Vuelo: Es rápido y ligero.
primigenios mucho más grandes traídos al mundo mediante la
Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
magia arcana.
esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
Los seguidores de la Gran Druida afirman que los magos
el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
se echan demasiadas flores al creer que su magia haya creado
infligirá la mitad del daño.
unas criaturas que son la propia fuente de la magia, la vida y la
realidad. CA 18
Este debate se desarrolla cíclicamente y no tiene en cuenta DF 17 PV 34
un elemento propio de la 13ª edad: muchos de los elementales DM 13
que actualmente andan sueltos por el mundo llegaron al mundo
mediante mazmorras y no respetan a los druidas, magos ni
demás mortales a los que puedan aporrear, quemar o sacudir
Elemental de
hasta la muerte. fuego pequeño
En términos de mecánica de juego, los elementales
Soldado de nivel 3 [ELEMENTAL]
funcionan igual ya sean criaturas del Archimago, de la Gran
Iniciativa: +8
Druida o monstruos liberados por otras fuerzas. Los elementales
que trabajan para el Archimago tienen a adoptar formas Azote de las llamas +8 contra DF: 8 de daño de fuego y 4 de daño
relativamente humanoides, con brazos, piernas, cabeza e incluso continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio (aunque no
una especie de rostro, especialmente los elementales de tierra. esté consciente).
Los elementales que sirven a la Gran Druida normalmente no se
Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
molestan en hacer tal cosa y solo manifiestan una especie de boca
resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
cuando desean hablar.
cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
1d8 de daño de fuego.
Elemental de Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
agua pequeño ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
Defensor de nivel 3 [ELEMENTAL]
Iniciativa: +7 CA 19
DF 18 PV 38
Oleada +7 contra CA (hasta 2 enemigos): 8 de daño.
DM 15
Fallo: El elemental recupera 3 PV.
209
capítulo 4
Propiedades especiales peligrosas Torbellino elemental +10 contra DF (todo enemigo que esté en
Enterrarse (Gran Druida): No todos los elementales de tierra combate con este elemental y un enemigo cercano): 14 de daño.
pueden enterrarse. Parece que debiera ser así, pero los que no Fallo: Mitad de daño.
están relacionados con la Gran Druida aparentemente no se
Vuelo: Es rápido y ligero.
molestan en hacerlo.
Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
CA 19
esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
DF 18 PV 40
el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
DM 13
infligirá la mitad del daño.
Elemental de CA 20
DF 19 PV 52
agua DM 15
CA 21
Elemental de DF 20 PV 64
aire DM 17
210
elemental
Enrocarse: Tira un d10 al inicio de cada turno de un elemental recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas
de tierra. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de de transformación en torbellino):
incremento, adopta la forma de guardián de roca hasta el final
Torbellino elemental +13 contra DF (todo enemigo que esté en
del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe un
combate con este elemental y un enemigo cercano): 22 de daño.
bonificador de +2 a CA y la capacidad persecución implacable
Fallo: Mitad de daño.
(y dejas de realizar tiradas de enrocarse).
Vuelo: Es rápido y directo.
Persecución implacable: El elemental de tierra debe estar en
forma de guardián de roca para poder emplear esta capacidad. Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
Los enemigos que estén desconcertados no pueden salir de esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
combate con este elemental de piedra (pueden liberarse, pero el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
no pueden realizar tiradas para salir de combate). infligirá la mitad del daño.
CA 21 CA 22
DF 20 PV 66 DF 21 PV 88
DM 15 DM 17
Oleada +11 contra CA (hasta 2 enemigos): 22 de daño. Azote de la llamas +12 contra DF: 22 de daño de fuego y 11
Fallo: El elemental recupera 9 PV. de daño continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio
(aunque no esté consciente).
Transformación en gran ola: Tira un d8 al inicio de cada turno de un
elemental de agua. Si el resultado es igual o inferior al valor del Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
dado de incremento, adopta la forma de una gran ola hasta el final resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
del combate. Mientras permanezca en esta forma, todo enemigo cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
estará impedido mientras permanezca en combate con el elemental 2d12 de daño de fuego.
(y dejas de realizar tiradas de transformación en gran ola).
Descontrolarse: Tira un d8 al inicio de cada turno de un elemental
Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un de fuego. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté incremento, adopta la forma de un fuego descontrolado hasta el final
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe el siguiente
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas de descontrolarse).
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna,
C: Llamarada elemental +12 contra DF (un enemigo cercano o
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja
todos los enemigos cercanos afectados por daño continuado
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe.
de fuego): 30 de daño de fuego y 11 de daño continuo de fuego.
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea Fallo: 11 de daño continuo de fuego.
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
CA 22 de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
DF 20 PV 100
CA 23
DM 16
DF 22 PV 92
DM 19
Elemental de aire grande
Destructor de nivel 7 [ELEMENTAL] Elemental de tierra grande
Iniciativa: +14
Defensor de nivel 7 [ELEMENTAL]
Golpe +13 contra CA: 20 de daño. Iniciativa: +9
C: Vientos agitados +13 contra DF (1d3 enemigos aleatorios Puños de roca +11 contra CA (2 ataques): 16 de daño.
cercanos conscientes): 22 de daño. Fallo: 7 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental.
Reparar daños 10-: Cuando un elemental de tierra sea objetivo de
Transformación en torbellino: Tira un d8 al inicio de cada turno una tirada de ataque natural de 10 o menos, dicho elemental
de un elemental de aire. Si el resultado es igual o inferior al recupera 3d6 de daño antes de sufrir el que corresponda al
valor del dado de incremento, se transforma en un torbellino ataque en cuestión.
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma,
211
capítulo 4
CA 23
DF 22 PV 94
DM 17 Elemental de aire
épico
Destructor de nivel 9 [ELEMENTAL]
Iniciativa: +16
Defensor de nivel 9 [ELEMENTAL] Torbellino elemental +15 contra DF (todo enemigo que esté en
Iniciativa: +14 combate con este elemental y un enemigo cercano): 40 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Oleada +13 contra CA (hasta 2 enemigos): 40 de daño.
Fallo: El elemental recupera 9 PV. Vuelo: Es rápido y enérgico.
Transformación en gran ola: Tira un d6 al inicio de cada turno de un Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
elemental de agua. Si el resultado es igual o inferior al valor del esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
dado de incremento, adopta la forma de una gran ola hasta el final el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
del combate. Mientras permanezca en esta forma, todo enemigo infligirá la mitad del daño.
estará impedido mientras permanezca en combate con el elemental
Propiedades especiales peligrosas
(y dejas de realizar tiradas de transformación en gran ola).
D: Rachas de fuerza huracanada +15 contra DF (un enemigo
Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un cercano o lejano): 40 de daño.
bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté
Éxito natural par: el objetivo queda atontado hasta el final de su
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una
próximo turno.
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera
Fallo natural par: Mitad de daño.
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna,
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja CA 24
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe. DF 23 PV 140
DM 19
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño. Elemental de fuego
CA 24 épico
DF 22 PV 170
Destructor de nivel 9 [ELEMENTAL]
DM 18
Iniciativa: +15
212
elemental
Azote de la llamas +14 contra DF: 40 de daño de fuego y 20 Enrocarse: Tira un d6 al inicio de cada turno de un elemental de
de daño continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio tierra. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
(aunque no esté consciente). incremento, adopta la forma de guardián de roca hasta el final
del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe un
Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
bonificador de +2 a CA y la capacidad persecución implacable
resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
(y dejas de realizar tiradas de enrocarse).
cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
3d12 de daño de fuego. Persecución implacable: El elemental de tierra debe estar en
forma de guardián de roca para poder emplear esta capacidad.
Descontrolarse: Tira un d6 al inicio de cada turno de un elemental
Los enemigos que estén desconcertados no pueden salir de
de fuego. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado
combate con este elemental de piedra (pueden liberarse, pero
de incremento, adopta la forma de un fuego descontrolado
no pueden realizar tiradas para salir de combate).
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma,
recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas Propiedades especiales peligrosas
de descontrolarse). Vitalidad inagotable (Gran Druida): Cuando un enemigo que
esté en combate con el elemental de tierra épico use una o más
C: Llamarada elemental +14 contra DF (un enemigo cercano o
recuperaciones, el elemental recupera 5d6 puntos de vida.
todos los enemigos cercanos afectados por daño continuado
de fuego): 55 de daño de fuego y 20 de daño continuo de fuego. CA 25
Fallo: 20 de daño continuo de fuego. DF 24 PV 170
DM 19
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
ICONOS
Salvo la Gran Druida, los demás iconos consideran a los
Propiedades especiales peligrosas elementales herramientas. El Archimago y la Reina Elfa han
Vuelo (Archimago): Los elementales de fuego que puedan volar hecho un uso extensivo de estas, pero también lo han hecho la
son escasos. Este puede y solo toca el suelo para prender fuego Diabolista, el Destructor y los Tres, aunque con menos frecuencia.
a algo. En edades pasadas, las tropas del Emperador apenas
invocaban elementales. El éxito de los druidas, que luchaban
CA 24
junto a elementales en el Bosque Sangriento ha hecho que el
DF 24 PV 166
Imperio reconsidere esta táctica. Se están reclutando magos
DM 21
capaces de invocar elementales para servir en la Muralla del Mar,
enfrentándose más al Mar de Hierro que a los druidas del bosque.
Elemental de tierra Los elementales terminan desarrollando extrañas relaciones
213
capítulo 4
Ent Árboles
despiertos
A los niños les encantan los relatos de amables
Los árboles despiertos pueden sembrar
árboles parlantes que adoptan una actitud
el caos, pero no tienen dotes para las
paternal hacia los pequeñines. Los aventureros
demoliciones, ramas prensiles o la feroz
que se han enfrentado a ents saben que no es así.
inteligencia de los ents.
Secuaz de nivel 4 [PLANTA]
Los Ents no son Iniciativa: +5
Ent común
Despertar a los En el corazón del Bosque Salvaje, sí son realmente comunes.
durmientes Corruptor de nivel 5 [PLANTA]
Los ents pueden despertar a los árboles de su sueño de manera Iniciativa: +4
que estos puedan caminar a su lado. Suelen ser árboles más bien Vulnerabilidad: fuego
pequeños, lo bastante jóvenes como para despertar por la llamada
Ramas prensiles +10 contra CA: 9 de daño y el ent agarra al
del ent. Una vez sufre suficiente daño, el árbol despierto queda
objetivo. Cuando el ent empiece el turno con un enemigo
“inconsciente”, con lo que revierte a su estado de árbol normal.
atrapado, puede realizar un ataque de retorcer y partir contra
Habitualmente, cada ent puede despertar a unos cuantos
dicho objetivo durante ese turno como acción normal.
árboles y quizá un puñado cada vez. Puede dirigir sus acciones en
gran medida, pero tienen limitadas mentes propias. Cuando los [Activación especial] Retorcer y partir +14 (incluye bonificador
árboles despiertos que están bajo las órdenes de un ent mueren, a de +4 por tener atrapado al objetivo) contra DF: 27 de daño.
dicho ent le cuesta alrededor de un día reunir la energía necesaria
¡Fuego, fuego, fuego!: Cuando el ent sufre 15 o más puntos de daño
para despertar otros que los sustituyan.
de fuego en un único ataque, libera a todas las criaturas que
Para todos los ents (pero no para los árboles despiertos): tenga atrapadas.
Capacidad espontánea – Demoler: Con tiempo, los ents son
Resistencia de la madera: Esta criatura cuenta con resistencia
capaces de despedazar casi cualquier cosa que se haya
al daño 12+ contra toda clase de daño que no sea de fuego
construido. Sus raíces se abren paso entre los adoquines,
o provenga de un arma cuerpo a cuerpo, que le afectan con
levantándolos lentamente y descolocándolos. Sus ramas
normalidad.
pueden asimismo ahondar en los huecos de las paredes, puertas
y portones y, con una presión constante, pueden derribar la Propiedades especiales peligrosas
mayoría de construcciones humanas. Esta lenta destrucción Nube tóxica: El ent exuda una nube de polen tóxica. Cuando un
lleva desde minutos para los esfuerzos menores hasta horas enemigo entre en combate con el ent o empiece su turno en
para demoliciones importantes. combate con este, sufre 4 puntos de daño de veneno.
CA 23
DF 21 PV 65
DM 15
214
ent
215
capítulo 4
216
extirpador de almas
CA 25
DF 21 PV 180
DM 23
CA 22
DF 20 PV 60 (secuaz)
DM 22
217
capítulo 4
Flor de la no-
vida
¿Qué ha crecido en el Jardín Silvestre? Nada que pueda permitirse
el Imperio.
Defensor doble de nivel 6 [NO-MUERTO] D: Rayo de no-vida +11 contra DF: 24 de daño de energía
Iniciativa: +10 negativa.
Vulnerabilidad: sagrado Éxito natural impar: El objetivo sufre 1d6 de daño de energía
negativa adicional por cada recuperación que le quede sin
Polvareda adhesiva +11 contra DF: 14 de daño de veneno.
gastar.
Tirada natural de 4, 8, 12, 16 o 20: El objetivo queda atascado
(se anula con TS).
218
treant
CA 24
DF 19 PV 110
DM 19
219
capítulo 4
Los fungoides son una única especie, pero presentan una gran
variedad. Cuando se manifiesta un reino fúngico, los hongos Enredadera Fungoide
adoptan las formas necesarias para cumplir las funciones que
Una “colonia” de setas pequeñas y achaparradas que se alimentan
le corresponden en el reino. Hay pausados hongos granjeros,
de cosas muertas. Tienen la desagradable costumbre de clavarse
rápidos guerreros hongos, enormes hongos guardianes, hongos
en seres vivos y provocarles arañazos hasta que el no-fungoide
inconscientes y, por supuesto, los inteligentes monarcas
colabora muriéndose.
fungoides que rigen sus oscuros reinos. Los reinos fúngicos se
encuentran por todo el mundo. En los lugares más inusuales. Hay Soldado de nivel 1 [PLANTA]
varias teorías en cuanto a por qué podría ser… Iniciativa: +3
• Son los restos de una civilización prehistórica. Aunque sus
Zarcillos de sondeo +6 contra CA (1d3 ataques): 2 de daño.
ciudades y aparatos fúngicos vivientes han perecido, un
Tirada natural de 18+: El objetivo queda atascado hasta el
fragmento de su civilización perdura. Se están extinguiendo,
final de su próximo turno.
son las últimas criaturas que quedan de una época anterior a
Tirada natural de 1-5: Tanto el fungoide como su objetivo
que los vertebrados llegaran al mundo.
sufren 1d4 de daño.
• Aparecen por todas partes porque se reproducen por esporas,
y sus esporas terminan encontrando un entorno fértil. Tienen Aquí hay comida: Cuando una enredadera fungoide obtenga un
un reino subterráneo disperso en las grietas más profundas resultado crítico en un ataque, todos los fungoides cercanos
del mundo y se comunican a grandes distancias mediante se mueven para entrar en contacto con el objetivo de la
micelios que atraviesan la propia roca. enredadera, aunque dicho objetivo haya quedado reducido a 0
• Son una poderosa civilización incomprensible para otras PV. Este movimiento es una acción gratuita y las enredadoras
culturas, con motivaciones insondables para las formas de que estén en combate pueden realizar tiradas para salir de
vida no fungoides. Tienen una memoria racial perfecta y, combate para no sufrir ataques de oportunidad.
gracias a sus sucesivas reencarnaciones, dicha memoria opera
Lenta oleada: Cuando el valor del dado de incremento sea par,
a una escala temporal geológica. El auge y caída de grandes
cada enredadera debe superar una tirada de salvación normal
imperios no significa nada para ellos, un mero parpadeo para
al inicio de su turno o perderá su acción de movimiento para
los que son realmente inmortales.
el turno en curso.
Todas o ninguna de estas teorías pueden ser ciertas.
Propiedades especiales peligrosas
Corresponde al DJ decidir cuál es la verdad.
Ataque fúnguico: Realiza un ataque fúngico.
CA 16
DF 15 PV 30
DM 10
220
fungoide
CA 19 PV 32
DF 17
DM 13
221
capítulo 4
CA 19
DF 13 PV 90
DM 17
222
Monstruos
223
capítulo 4
CA 22 ICONOS
DF 22 PV 300 Por el momento, algunas de las reinas y algunos caciques gigantes
DM 18 de las nubes han llegado a acuerdos de investigación mágica
del reino de las nubes con el Archimago. En consecuencia, por
Mago gigante de las norma, los gigantes de las nubes se mantienen al margen del
rencor que sienten los demás gigantes contra el Imperio.
nubes Pero hay muchos gigantes de las nubes, la mayoría de los
cuales tienen su propia manera de hacer las cosas, por lo que
Lanzahechizos enorme de nivel 7 [GIGANTE]
nunca sabes qué pretenden. No se toman muy en serio a la gente
Iniciativa: +12
pequeña, ni siquiera a los iconos. Puedes albergar la esperanza
Bastón +10 contra CA: 40 de daño. de que un aliado gigante de las nubes mantenga su palabra, pero
necesitas suerte para que te la dé.
D: Dormid, pequeñines +12 contra DM (un enemigo cercano
o 1d3 enemigos cercanos en grupo si el valor del dado de
incremento es 3+): 20 de daño psíquico y, si el objetivo tiene
50 PV o menos tras resolver este ataque, queda inconsciente
(se anula con TS dif ícil [16+], también se anula si el objetivo
sufre 10 o más puntos de daño).
CA 21
DF 19 PV 280
DM 22
224
gigante de las nubes y gnolls
Gnolls Triturador
gnoll
Estos gnolls de élite,
A los trituradores gnolls les
entrenados y equipados
entusiasma el combate cuerpo a
originalmente para proteger a
cuerpo y abaten de forma salvaje a
los servidores de alto rango de la
aquellos oponentes que intentan huir.
Diabolista, se han extendido por el
También se sabe que agachan las cabezas
mundo para sembrar el caos. A veces, la
cuando los arcos de los plumas demoníacas
Diabolista alquila los servicios de los gnolls,
empiezan a emitir sus mortales crujidos.
pero ha habido otras veces en que estos se han
declarado en rebeldía y se han buscado nuevos Defensor de nivel 7 [HUMANOIDE]
amos. Iniciativa: +9
225
capítulo 4
Directores de juego, los incorpóreos se han Aura de castigo: Cuando un enemigo ataque al incorpóreo y falle,
diseñado para ofreceros un monstruo fantasmal el atacante sufre 24 puntos de daño de energía negativa.
que pueda hacer que los jugadores pasen algo de
Movimiento fantasmal: Cuando el valor del dado de incremento
miedo. Un monstruo como este debería jugar un
sea par, como acción del movimiento, el incorpóreo puede
papel accesorio en vuestra campaña, por lo que no
teleportarse a cualquier lugar cercano desmaterializándose en
es necesario darles un toque concreto. Empleadlos como
un punto y materializándose en otro.
mejor podáis, posiblemente como enemigos puntuales, y
no os olvidéis de las propiedades especiales peligrosas. Ruina y desolación: Mientras haya un incorpóreo participando en
Un incorpóreo puede ser el guardián de una puerta el combate, los PJs no suman el valor del dado de incremento
oscura, el fantasma de un antiguo icono, un virrey del a las tiradas de ataque, pero el incorpóreo sí. En presencia de
Rey Exánime, el fruto de un ritual siniestro, un genio un incorpóreo, los mortales sienten que van a morir, y suelen
nigromántico, el fantasma de la máquina infernal que acertar.
acaban de destruir los PJs, el gemelo no-muerto de un
Propiedades especiales peligrosas
héroe o lo que mejor se te ocurra.
Agarre mortal: Al inicio de cada turno del incorpóreo, si uno o más
enemigos que participen en el combate tienen 60 PV o menos,
226
incorpóreo y momia
Momia
En teoría, una momia podría conservar suficiente humanidad
como para que los seres vivos pudieran apelar a ella y quizá
alcanzar algún tipo de acuerdo. En la práctica, la putrefacción
de la momia se cebará sobre todos los que perturben a estos
poderosos seres que se niegan a morir.
227
capítulo 4
Pixi
[Activación especial] Locura +8 contra DM: El objetivo
queda enloquecido hasta el final del próximo turno
del pixi. La primera cosa que hará el objetivo
Estos diminutos seres voladores forestales son tan en su turno será dedicar una acción normal
juguetones y generosos como cabe esperar, siempre para hacer una demostración de poder sin
que sea entre ellos. En general desconf ían de la beneficios prácticos. El DJ escoge el ataque,
“gente de tierra”. Prefieren los bosques mágicos y hechizo u otro poder que empleará, que
otros lugares encantados y tan territoriales como debería ser el más poderoso del personaje,
el que más. Los pixis impulsivos merodean a veces preferiblemente diario. El objetivo agota ese
por la linde de las tierras cultivadas, disparando a poder en una gran demostración de poderío
los campesinos y asustando al ganado. que busca ser espectacular más que obtener
efecto alguno. Los magos lanzan bolas de
Para todos los pixis:
fuego hacia el cielo, los monjes demuestran la
Encanto: Los pixis desbancan a los gnomos en lo que
perfección de su forma f ísica luchando contra
se refiere a las ilusiones. La ilusión pixi arquetípica
sus sombras y los clérigos bendicen a las propias
consiste en hacer que algo parezca otra cosa. Las
piedras que hay bajo sus pies en lugar de a sus
monedas de oro que les roba un joven campesino siempre
aliados.
resultan ser piedras. Una majestuosa sala en el corazón del
Probablemente, el objetivo proclame su propia grandeza
bosque puede no ser más que un conjunto de árboles con rocas
con la altanería propia de un loco. Los aliados pueden sentir
musgosas que hacen de muebles. También pueden hacer que
curiosidad por oír lo que sale de la boca del objetivo tras
surja música y luces de la nada. Visitar a unos pixis con los
recibir el ataque de un pixi. Cuando el efecto de la locura
que se haya establecido una buena relación puede suponer la
supere el primer turno, sustitúyelo por alguno de los
situación más placentera que uno llegue a experimentar.
siguientes efectos, ya sea al azar o a tu elección:
Los pixis pueden crear ilusiones complejas a voluntad
1: Amas a los pixis y odias a los que los amenazan. El objetivo
mientras no estén en combate. En situaciones que no sean de
queda confuso hasta el final del próximo turno del pixi.
combate, distinguir lo que es real o no normalmente conlleva una
2: Cerebro desprendido. El objetivo sufre 4 puntos de daño
tirada de habilidad normal o dif ícil (¡diviértete decidiendo si los
psíquico cada vez que realice una acción (se anula con TS; sí,
trasfondos de un PJ pueden ayudarle a penetrar el velo!)
puede que sufra daño 3 veces por turno o más.
3: Distorsión de la realidad. El objetivo sufre 5 puntos de daño
Guerrero pixi continuo psíquico. Cada vez que el objetivo falle la tirada
de salvación, el daño continuo se incrementa en 5 puntos,
Probablemente puedas derrotar a un pixi en una pelea justa, por
acumulativamente.
lo que nunca luchan de ese modo. Prefieren hostigarte en lugar
4: Ataque masivo al inconsciente. El objetivo elige entre: dejar
de enfrentársete y les encanta colaborar con bestias del bosque
que su mente sufra los efectos del ataque (sufrir 15 puntos
para que su bando tenga más fuerza bruta. Sus armas emiten
de daño psíquico) o mantenerse firme ante el ataque (quedar
unos brillantes destellos feéricos… de los que pueden destruir tu
aturdido hasta el final del próximo turno del pixi).
cerebro.
5: Impulso de bailar. El objetivo sufre 5 puntos de daño
Corruptor de nivel 3 [HUMANOIDE] continuo psíquico (sin tirada de salvación) hasta que invierta
Iniciativa: +12 una acción normal para bailar de forma desenfrenada.
Bailar hace que el daño continuo concluya, aunque padezca
Espada centelleante diminuta +8 contra DF: 5 de daño psíquico.
múltiples efectos como este.
Tirada natural de 16+: El guerrero pixi puede realizar un
6: Pacifismo: El objetivo no puede atacar hasta el final del
ataque de locura contra el objetivo como acción gratuita.
próximo turno del pixi.
D: Disparo con arco encantado +8 contra DF: 4 de daño Luces deslumbrantes: En combate, los pixis llenan el aire con luces y
psíquico y el guerrero pixi puede realizar un ataque de locura sonidos fruto de incontables ilusiones momentáneas. El efecto es
contra el objetivo como acción gratuita. lo bastante desorientador como para que los PJs no puedan sumar
el valor del dado de incremento a sus ataques.
El humillante efecto de locura de los pixis probablemente sea lo peor que Rob me deje hacer con vuestros PJs,
y solo lo permitió cuando le aseguré que un grupo de aventureros rara vez se enfrentaría a pixis. Los diseñamos
para probar algo distinto. Como los pixis son escasos y misteriosos, en realidad podrían ser de cualquier nivel.
Siéntete libre de ajustarlos cuanto sea necesario para que los jugadores tengan al menos una ocasión de enzarzarse con
pixis.
228
pixi y wibble
Invisibilidad: Cuando un enemigo ataca a un pixi y falla, el pixi Fallas y boing: Cuando una criatura realiza un ataque que no sea
se vuelve invisible hasta el inicio de su próximo turno (aunque un hechizo contra una wibble y obtiene un resultado natural
realice ataques de oportunidad). Un pixi también puede volverse de 1-2, se crean 1d3 wibbles en la misma zona. Estas nuevas
invisible como acción normal, en cuyo caso la invisibilidad wibbles suelen reintegrarse en su “progenitora” al final del
igualmente dura hasta el inicio de su próximo turno. combate si no han sido destruidas, pero, a veces, mantienen su
Vuelo: Los pixis hacen que volar parezca muy divertido. autonomía y flotan por su cuenta.
CA 20 CA 13
DF 13 PV 24 DF 13 PV 6 (secuaz)
DM 17 DM 13
WIBBLE
Secuaz de nivel 1 [ARTEFACTO]
Iniciativa: +1
229
capítulo 4
Este gran buey putrefacto (o caballo, o alce, o camello o lo que sea) Secuaz de nivel 4 [NO-MUERTO]
acabará haciéndote daño. Algún día. Iniciativa: +7
C: Tunda +7 contra DF (contra todo enemigo que esté en Masa: La maldición cuenta con un bonificador de ataque igual
combate con ella): 15 de daño. a la cantidad de zombis de la Rosa Plateada que participen en
el combate.
CA 14
DF 12 PV 110 CA 17
DM 8 DF 15 PV 20 (secuaz)
DM 11
230
zombi
231
13 Caminos Verdaderos
232
diabluras
capítulo 5
diabluras
Como si las hubieran confeccionado unos listillos con lenguas de diversión con olor a azufre. Decide qué clase de problema
de plata decididos a congraciarse con el DJ, las reglas de 13th resultaría más entretenido para el personaje, así como al grupo
Age dejan el proceso de definir a los diablos en tus manos. Tú en general: ¿del tipo que deriva de luchar contra los diablos o del
decides de dónde proceden, cómo piensan y qué quieren. Dicho tipo que resulta de convertirlos en tus peligrosos aliados?
esto, como nuestra parte del trato, te obsequiamos con un millar En el primer caso, define a tus diablos según una de las
de diabólicos detalles. Si no supieras que es imposible, ¡podrías relaciones positivas con los iconos de dicho personaje. Los diablos
pensar que ejercemos nuestra tendencia a establecer cláusulas se convierten en el enemigo de dicho icono y, por asociación, del PJ.
ocultas que nos permitirían rescindir nuestras promesas! En el segundo caso, define a tus diablos según una de las
No temas, alma cándida. Nuestro taimado plan nos permite relaciones negativas con los iconos de dicho personaje. Los
preservar tu libertad creativa al tiempo que te sugerimos lo que diablos y el PJ elegido combaten contra el mismo icono, lo que
necesitas saber sobre los diablos. Más adelante te esperan trece los convierte en aliados naturales.
verdades. Elige la que más se adecúe a tu campaña. O mézclalas y
combínalas para crear una decimocuarta verdad diabólica.
¿Qué icono encaja en
este episodio?
Escoger tu Los diablos pueden aparecer en tu campaña como una mera
233
capítulo 5
Opciones
diablos encarnan la venganza de la esencia cósmica sobre todos
los que pudieran interferir en sus asuntos. Tras librarse del
Narrativas
Archimago, irán a por quienquiera que se atreva a perturbar las
verdades intemporales del estatus quo.
Diabólicas
Los diablos aborrecen la innovación e intentan erradicarla
donde la encuentren. Ya se exprese mediante el arte, la tecnología
o el orden social, el cambio es problemático y debe sofocarse
Esta sección presenta trece facetas de los diablos definidas según antes de que se propague. Aparentemente, los cambios inocuos
el icono al que más desprecian y luchan por destruir. Podrías son los peores, porque hacen que el cambio parezca algo positivo.
emplear una de ellas y considerar que alguna o todas las demás Ante todo, los diablos odian el conocimiento. Los que
son información errónea (sin duda, difundida por los propios comprenden cosas intentan cambiarlas. Los que no se cuestionan
diablos como parte de una ancestral campaña de desinformación). el mundo lo dejan como está. El conocimiento prohibido está
Alternativamente, puedes tomar prestados elementos de algunas prohibido por una buena razón. Otras formas de saber pueden
de estas variantes e incluir otros de cosecha propia para obtener albergar pistas que permitan profundizar en los secretos más
una amalgama infernal. profundos del multiverso, por lo que, para asegurarse, es
mejor quemar todas las bibliotecas, colgar a todos los sabios y
Cada sección incluye:
despedazar todos los grimorios.
• Cita: La clase de cosa que este tipo de diablos podrían decir
¿Qué es la magia si no el conocimiento convertido en acción?
a los personajes.
Primero elimina a cualquiera que intente inventar nuevos tipos de
• Orígenes y metas: De dónde proceden estos diablos, lo que
magia, como el Archimago, antes de que cometan un error y hagan
quieren y por qué interfieren en los asuntos mortales para
que el universo salte por los aires. Entonces, podrías pensar que
conseguirlo. Si en esta versión existe el Averno, el reducto
los antiguos hechizos son algo seguro, pero los magos son gente
ultraterreno de la raza diabólica, estará descrito en este
curiosa, por lo que también es necesario exterminar a los más
apartado.
conservadores de entre ellos. Mejor asegurarse que lamentar.
• La jerarquía: Cómo ajustar tu presentación de diablos
Los diablos actúan contra el cambio de forma directa así como
específicos a esta perspectiva general. Al detallar el papel
mediante agentes mortales. Los corruptos y ambiciosos peones de
que juegan los diversos tipos de diablo, esta sección también
los diablos frenan la innovación sorbiendo la sangre de la sociedad.
describe la cadena de mando. Esta lista va de más poderoso a
Si evades la riqueza de tu nación en tu propio beneficio, por
menos, generalmente con los diablos del Averno a la cabeza y
ejemplo, no emplearás ese dinero en reformas desestabilizadoras.
los penosos lémures a la cola.
Esclavizando a la gente les privas de su potencial para alterar el
• Otros iconos: En este apartado se describen relaciones
curso de la historia. Si eres un gran poeta con una gran ansia de
destacables con otros iconos, si son aplicables, incluyendo lo
disipación, los diablos te empujarán a la senda de la autodestrucción,
que opinan los diablos sobre sí mismos o sobre los iconos.
por lo que tus poco entusiastas versos desanimarán a todos los
¿Es el Averno un que los lean. Mediante redes de agentes controlados, los diablos
refrenan a los que tienen talento y encumbran a los mediocres.
estado mental? Mediante una cuidadosa atención a los asuntos mortales, difunden
la ignorancia y destruyen las esperanzas.
Podrías decantarte por una versión de la raza diabólica
que no haga referencia a su vida en el Averno. De ser La jerarquía
así, interpreta las referencias genéricas al Averno como Los diablos del Averno, severos e implacables, componen
algo metafórico. Es lo que los diablos llaman su cuartel el Consejo Interior, que determina la estrategia a seguir e
general, sea lo que resulte ser. imparte disciplina sobre la raza diabólica. Cada miembro
del consejo controla un territorio del Impero y dirige una
organización paralela de diablos dedicados a erradicar el cambio
El Castigo del y el conocimiento que en él haya. El Consejo Interior dirime las
234
diabluras
Los diablos de las espinas supervisan y documentan la reunió a los magos más dementes de toda la región para crear
captura y destrucción de antiguos tomos, planos de maquinaria un anti-demonio. El crisol en que lo desarrollaron era un bolsillo
y obras de arte. dimensional al que apodaron el Averno. Si ya existía o si lo crearon
Los diablos óseos se especializan en la infiltración y los magos locos del Destructor, es algo que está en tus manos.
socavación de las instituciones académicas. Cuando tales experimentos funcionan, tienden a hacerlo
Las erinias vigilan la jerarquía, castigando a todo el que demasiado bien y eso es lo que ocurrió. De los crisoles de los
permita que afloren pensamientos impuros de cambio o a los que magos locos surgieron los diablos. Lucharon un tiempo del lado
les guste que el conocimiento infecte su conducta. Deben andarse del Destructor, pero se opusieron a que los controlara. Se veían a
con cuidado con los diablos de mayor rango, pero siembran un sí mismos, y no a él, como los cazadores de demonios definitivos.
terror de lo más útil en los escalafones inferiores. Estos egos enfrentados aumentaron de forma vertiginosa.
Los diablos barbudos planean y llevan a cabo ejecuciones Finalmente, el Destructor descartó a sus creaciones. Escapando
mediante tortura para los sabios, los artistas y los ingenieros. a su intento de destruirles, juraron arrebatarle su posición de
Los diablos encapuchados manipulan la política mortal mando en su bastión Primer Triunfo. O decidieron reclamar su
para llevar a tradicionalistas retrógrados a puestos de autoridad posición de mando y él los repudió después: depende de a quién
y contener a los reformistas. preguntes. Ahora se libra una guerra a tres bandas entre los
Los diablos del humo espían y matan a los enemigos diablos, los demonios y el Destructor, y cada uno compone un
mortales por orden de otros diablos. vértice de este triángulo salpicado de icor.
Los diablos de la miel vigilan y reclutan mortales innovadores Para afianzar su posición frente al Destructor, los diablos
prometedores y los entregan a los diablos encapuchados cuando se infiltran en las sociedades mortales, creando secretamente
están preparados. una estructura paralela de poder. Él es la personificación de la
Los diablos de la piel localizan mortales con el potencial impetuosidad, por lo que ellos serán el colmo del sigilo y la cautela.
de acelerar o refrenar el cambio. Informan de los primeros a los Aliado a aliado, construyen una sociedad secreta con la intención
diablos barbudos para proceder a su eliminación y de los segundos de arrebatarle la próxima generación de generales, guerreros y
a los diablos de la miel para proceder a su reclutamiento. herreros. Los chaqueteros plagan ahora sus fuerzas, a la espera del
Los diablillos infernales actúan como familiares de los magos momento de derrocarlo a cambio de poder. Si los diablos tienen
mortales y los apartan de sus investigaciones originales. Si se vuelven que explotar la avaricia y la ambición para conseguirlo, así sea.
demasiado poderosos, los diablillos infernales los traicionan. Durante su infiltración, los diablos han descubierto demonios
Los lémures son diablos embrionarios en proceso de que hacen lo mismo, aunque de forma mucho más rudimentaria.
formación debidos a la respuesta inmunológica de la realidad Mediante sus agentes, libran una guerra de intrigas contra los
a la experimentación intrusiva. Si se les permite madurar, se sirvientes de la hueste demoníaca. Aprovechan las oportunidades
convierten en diablos del tipo que necesiten los diablos del que se les presentan de enfrentar a las fuerzas del Destructor y
Averno en ese momento. En su estado actual se pueden emplear a los demonios cuando ambos bandos están menos preparados
como secuaces prescindibles. para la lucha. Tanto unos como otros se habrían enfrentado, en
cualquier caso, pero si lo hacen según los términos de los diablos,
Otros iconos se precipitarán a mayor velocidad hacia la destrucción mutua. En
Sin civilización, el conocimiento no se propaga, por lo que tal caso de que esto funcione con la suficiente frecuencia, los diablos
vez sea mejor derrocar al Emperador y a su Imperio, junto con su se habrán posicionado de forma ideal para recoger los pedazos.
aliado, el Gran Wyrm Dorado. Su objetivo final es situar a uno de los suyos como sustituto del
Los que atacan a la civilización, por otro lado, erradican el icono cuando caiga el Destructor.
conocimiento. Puede que valga la pena apoyar a la Diabolista, al Junto a sus fuerzas mortales encubiertas, su principal recurso
Señor Orco y a los Tres. estratégico es el Averno. Cuando las cosas se ponen complicadas,
pueden retirarse a esta grieta de la realidad tremendamente
Cita La jerarquía
“El enemigo de mi enemigo es, según Pese a su odio al Destructor, los diablos siguen influidos por
parece, también enemigo mío”. su sentido de la disciplina y su forma de pensar. Su jerarquía
sigue su ejemplo militar. Estos diablos se dirigen unos a otros
Orígenes y metas por su rango, en lugar de por su nombre habitual de monstruo:
Para destruir a los demonios, el Destructor un subordinado diablo gélido se quejará de la severidad de su
hará lo que haga falta. De hecho, disfruta legatus, no de un horrible diablo astado.
haciendo las cosas más alocadas y violentas que pueda concebir El diablo del Averno más grande, duro y malvado asume el
su fecunda mente. De modo que, un día, no hace tanto tiempo, título de imperator y renuncia a cualquier nombre anterior. El
235
capítulo 5
La jerarquía
Trece diablos del Averno ejercen de legisladores, que emiten los
decretos que componen las normas de las razas de los diablos.
Dirimen las disputas internas mediante el voto. Cuando la lucha
requiere su poder, intervienen directamente en la guerra contra
la Diabolista.
236
diabluras
237
capítulo 5
Las erinias portan el título de baronesa y responden ante los mecanismos de la industria. Sus bestias silvestres se niegan a
un marqués. que las domestiquen. Así como hay que introducir la naturaleza
Los caballeros diablos barbudos lideran células subversivas en el inventario y reducirla a materia prima para revenderla, lo
bajo el mando de una baronesa. mismo se aplica a ella.
Estas células se componen de diablos encapuchados, del
humo y de la miel, todos con el rango de escudero. La jerarquía
Los diablos de la piel, diablillos infernales y lémures Los diablos siguen las órdenes no de un diablo del Averno
no ostentan rango alguno. Los lémures son pedazos de carne exaltado sino de una inmensa caldera llena de engranajes y
sin desarrollar a la espera de convertirse en diablos de verdad y tubos humeantes llamada la Maquina. Cuando desea que algo
detentar algún título. se lleve a cabo, hace sonar una alarma. Los diablos del Averno
Un observador atento comprobará que este sistema posee que atienden a la Máquina se apresuran a disponer pergamino
demasiados nobles y pocos súbditos. Es ahí donde entran los en su mecanismo de escritura, que rasguea órdenes detalladas
mortales, cuando llegue el día de la conquista. que se deben transmitir por la cadena de mando de los diablos.
Algunos diablos molestos murmuran que la Máquina debe ser
Otros iconos una fachada para un astuto diablo gélido. Pero seguramente sea
El Gran Wyrm Dorado apoya al Emperador y, por tanto, hay que solo la expresión de un deseo. La Máquina solo puede ser un
debilitar su posición. El Rey Exánime y el Señor Orco quieren diablo, el primero de una nueva y auspiciosa estirpe.
apoderarse del Imperio, por lo que podemos contar con que lo La atienden diablos del Averno, que en conjunto componen
ablanden y luego arrancarles la presa de entre los dientes. un comité y se conocen únicamente como directores.
Oficiales diablos astados transmiten sus órdenes a
Taladores de la coordinadores diablos gélidos, que reciben crédito por sus éxitos
y rechazan sus fracasos. Cada coordinador cumple una misión
Druida concreta por orden de la Máquina. Los coordinadores planean
estas operaciones y reúnen equipos que las ejecuten. Todos los
miembros de un equipo llevan el título de factótum y entre ellos
Cita se incluyen:
“Convenientemente cubierto
• Diablos de las espinas, que encuentran maneras de
de asfalto, ese prado será una
aprovechar la misión que no estuvieran especificadas en las
estación de clasificación”.
órdenes originales.
• Diablos óseos, que encuentran maneras de contrarrestar la
magia druídica.
Orígenes y metas • Diablos de la furia que se aseguran de que los que hagan
Los diablos se crean en el Averno, un
preguntas no vuelvan a hacerlo.
infierno sobrenatural de ruidosas máquinas
• Diablos barbudos, que llevan a cabo las torturas necesarias
y humeantes chimeneas. Resuenan los pasos de las botas de
para obtener información sobre la competencia.
suela metálica mientras se realizan maniobras en formación.
• Diablos encapuchados, que supervisan los recursos mortales
Como heraldos de una nueva era de acero y remaches, adoran la
dedicados a la misión.
disciplina por el gusto de la misma. Con sus modelos matemáticos
• Diablos del humo, que exploran, espían y desempeñan
y sus instrumentos de precisión, los diablos predicen el día y
asesinatos discretos.
hora de su inevitable triunfo. El diablo se ha quedado sin espacio,
• Diablos de la miel, que mantienen a punto los recursos
un nuevo mundo llama ofreciendo ricos paisajes de territorio
mortales.
explotable. Con dedos temblorosos, los diablos garrapatean en sus
• Diablos de la piel, que ayudan a encontrar nuevos recursos
libros de cuentas, planeando lo que harán con todo eso cuando lo
mortales necesarios para la misión.
conquisten. Los árboles caerán para convertirse en combustible.
Los diablillos infernales tienen sencillamente el rango
Una vez despejados, se extenderán hectáreas de asfalto humeante.
de lacayos. Los lémures son los efluvios vivientes que expulsa
Vehículos rugientes ararán la tierra, plantarán las semillas y
la Máquina, se emplean para engrasarla y también sirven de
cosecharán sus frutos. En ciudades cubiertas de contaminación,
lacayos sacrificables. Según sea necesario, se pueden devolver a
mortales esclavizados trabajarán encorvados sobre artilugios de
la Máquina para reconfigurarlos de forma agónica en un diablo
fabricación que producirán en masa un torrente interminable de
maduro.
artículos que consumir. Lo que fabriquen no importa. Así como
La Máquina puede mejorar a cualquier diablo y convertirlo
los demonios encarnan la destrucción sin sentido, los diablos se
en otro tipo más avanzado, por lo que a estos les es posible trepar
esfuerzan por llevar a cabo una constante creación sin propósito.
por la escalera del poder. Sin embargo, la Máquina puede insuflar
Las masas trabajadoras de la civilización ya están a su
la consciencia de cualquier director, oficial o coordinador que
alcance. Solo hay que avivar su deseo de comodidades y su
haya muerto hace treinta años o más en un lémur, que reproduce
necesidad confort. Abandonarán sus leves lazos con la naturaleza
entonces el cuerpo de ese antiguo y leal servidor. A medida que
sin siquiera mirar atrás. Ya se han firmado los contratos clave.
se acumulan más superiores en los estratos más elevados, el
Es la Gran Druida la que enturbia los sueños de los diabólicos
ascenso de diablos vivos se vuelve menos frecuente.
contables. Sus hierbas levantan el pavimento. Sus lluvias oxidan
238
diabluras
239
capítulo 5
Naturalmente, las onerosas exigencias de los deberes investigación de un teniente, presentándose en el terreno para
policiales requieren cierta manga ancha para los que los impartir justicia de primera mano.
desempeñan. Toda acción que lleven a cabo los diablos promueve La corrupción permea sus filas. Los diablos barbudos
la justicia. Por tanto, es una falacia lógica (insisten los diablos) comprenden el asesinato porque anhelan cometerlo. Los diablos
pensar que algo que haya hecho un diablo se pueda considerar de las espinas incautan dinero como prueba, pero no logran
un crimen. hacérselo llegar a los magistrados. Para destaparla, una rama
Ningún icono, por otra parte, está por encima de la ley independiente compuesta de suspicaces diablos óseos investiga
como lo están los diablos. Como patrón de los criminales, los a los investigadores. Todos los demás diablos, incluyendo los que
diablos no aborrecen a ningún icono tanto como al Príncipe de responden ante ellos, desprecian a estos llamados inquisidores.
las Sombras. Han jurado destruirle y asegurarse de que no lo Cuanto más poderoso es un diablo, más probable es que los
sustituye ninguna figura equivalente sino por un icono de la Ley. esfuerzos de un inquisidor contra él terminen por disiparse.
Los diablos respaldan sus proclamaciones de autoridad con Los diablillos infernales informan sobre magos que
el siguiente mito original, que es tan verosímil que puede que ahondan en indagaciones arcanas prohibidas.
haya sucedido realmente. Los restos dispersos de diablos muertos en acto de servicio
En los primeros días de la creación, los Dioses de la Luz y la se convierten en tambaleantes y semiconscientes lémures, que se
Ley decretaron que los malhechores debían ser castigados. Pero emplean como agentes a pie de calle y funcionarios. A veces, la
ninguno de los hermosos y cándidos ángeles quería desempeñar chispa de la justa ira se agita en el corazón de un lémur y este se
esa labor. Se contentaban con partir cabezas de demonios, transforma en un diablo de verdad con recuerdos parciales de su
pero, cuando se trataba de castigar a mortales descarriados, existencia original.
les inundaba el perdón. Volvieron ante los dioses sollozando
y gimoteando, suplicando que les liberasen de la labor que les Otros iconos
habían asignado. De modo que los Dioses de la Luz miraron para El Destructor ve la necesidad de una ley férrea en un mundo
otro lado mientras los Dioses de la Ley diseñaban una fuerza incierto. También el Rey Enano. Podemos trabajar con ellos. Los
totalmente desprovista de misericordia: los diablos. Los diablos demás no lo admitirán, pero necesitan el orden que imponemos.
se dedicaron a su labor con tanto celo que los Dioses de la Luz El Señor Orco y los Tres también merecen nuestro castigo.
niegan complicidad alguna en su creación, mientras que los
Dioses de la Ley se desentienden con legalismos y murmurando
algo sobre consecuencias indeseadas.
Profanadores
Así sea: los portadores de la ley están acostumbrados a que de la Reina
les mire con desprecio la misma gente cuya seguridad defienden.
Cuando surja una marea de demonios del Abismo o el Príncipe
Elfa
de las Sombras te robe tu corona, ¿a quién acudirán llorando esos
mismos ingenuos quisquillosos? A los diablos, claro. Cita
“Un belleza tal… debe ser mía”.
La jerarquía
En la cúspide de la jerarquía diabólica se encuentran sus Orígenes y metas
magistrados diablos del Averno al mando. Cada uno opera de Aunque el miserable odio insondable y
forma independiente, investigando pecados y persiguiendo a los vetusto que anima a la sobrenatural hueste diabólica tiene pocas
criminales que los cometen. Cuando una emergencia requiere limitaciones, ante todo desprecia la belleza. Sí, algunos aspiran
que se reúnan, se elige al diablo del Averno más grande e a convertirse en una imitación corrupta de lo hermoso y se
implacablemente despiadado como magistrado en jefe mientras adornan vulgarmente con oro obtenido de forma ilícita o pieles
dure la reunión. de níveos unicornios.
Los capitanes diablos astados asisten a los magistrados Pero la verdadera belleza, arraigada en una extraordinaria
y cada uno supervisa un puñado de tenientes diablos gélidos. pureza, la belleza de la Reina Elfa y de su pueblo, les atormenta
A su vez, estos dirigen pelotones de diablos especializados en con una envidia mortal. Los diablos no expresan ningún
erradicar clases de crimen particulares. Cuando encuentran una principio cósmico, solo son criaturas deformes que surgen den
pista prometedora, el teniente reúne un equipo de su pelotón una despreciable grieta dimensional llamada el Averno. Anhelan
que se ajuste a la tarea en cuestión. Entre estos especialistas se la belleza que ven en el mundo, desean llevársela para decorar
incluyen: ese lugar de implacable pesadumbre. Uno podría compadecerlos
• Diablos de las espinas (robos y crímenes financieros). si no fuera por la destrucción que siembran despiadadamente
• Diablos barbudos (asesinato y tortura). en su persecución de dicho objetivo. Si un diablo ve un bosque
• Diablos encapuchados (crímenes políticos y conspiraciones). exuberante, llama a sus camaradas para talar los árboles y
• Erinias (captura del objetivo). llevarse la madera. Si descubre a un confiado aventurero a las
• Diablos del humo (vigilancia del objetivo). afueras de un pueblo, enjaula a dicho joven para tenerlo como
• Diablos de la miel (falsificaciones y fraudes). aterrada mascota en su guarida… o le arranca la cara y la lleva
• Diablos de la piel (vicio y desviaciones). como máscara.
Los superiores pueden requisar en cualquier momento la
240
diabluras
Los diablos se internan tanto en las sociedades élficas como Los diablos de la miel quieren que la comida se prepare
no élficas con la misión de deshonrar a esta hermosa raza. Cuando mal y con un coste excesivo. Ordenan a sus lacayos mortales
logran corromper totalmente a un elfo, este se convierte en una contaminar el grano, infectar rebaños y maldecir cosechas. A
clase de orco terriblemente superior (considéralo un semiorco + nivel personal, en ocasiones se dejan llevar por la leche cortada,
elfo, pero con mucha menos DM). se obsesionan con destruir a buenos chefs y adulteran los buenos
Decide si la retorcida belleza de los elfos oscuros los convierte platos con grumos de grasa, sal y su propio néctar enfermizo.
en compañeros naturales o en seguros enemigos de la raza Los diablos de la piel no pueden soportar el placer saludable
diabólica. Los diablos podrían unirse a su facción rebelde para e intentan pervertirlo para convertirlo en algo autodestructivo.
luchar contra la Reina. Es igualmente probable que los diablos Los diablillos infernales, despreciables en general, no
odien a los elfos oscuros como prueba viviente de que no puedes quieren que tengas cosas bonitas… sea lo que sea.
tener un aspecto hermoso cuando eres irremediablemente feo en Los lémures ayudan a los diablos más poderosos según sea
tu interior. necesario y reflexionan profundamente en el significado que hay
Los diablos manipulan otras sociedades para convertirlas en tras sus actos. Estas bolas ambulantes de polvo y vello acometen
herramientas contra los elfos. a veces transformaciones espontáneas en formas de diablo más
avanzadas.
La jerarquía
Los diablos no necesitan una estructura de mando compleja, su Otros iconos
odio por la belleza los une de forma instintiva. Cuando un diablo El Gran Wyrm Dorado, la Gran Druida y la Sacerdotisa también
concibe un plan para erradicar el azote de lo adorable, puede nos privan de belleza y, por tanto, hay que arrebatársela.
contactar con suficientes compatriotas, humildes o poderosos, A veces, las fuerzas del Señor Orco, del Príncipe de las
como para llevarlo a cabo. Cuando los diablos conversan, los Sombras y de los Tres nos proporcionan lo que deseamos: cosas
unos terminan las frases de los demás. Esta solidaridad natural que bien valen el precio que nos reclaman.
ha convencido a los sabios elfos de que los diablos comparten
una mente común, como las hormigas o las abejas. Otros
creen que más bien se debe a que todos los diablos son leves
Lo que desenterró el
variaciones de una misma personalidad, unidos por una única Rey Enano
meta monomaníaca. Dicho esto, unos tipos de diablo desprecian
más que otros a clases concretas de belleza.
Desde los cortejos reales a las asambleas democráticas, los
Cita
“A nadie le gusta
diablos del Averno odian los rituales de la vida pública que unen
que le despierten”.
a los gobernantes benevolentes con los justamente gobernados.
Asaltan salas del trono y destrozan sus apreciados monumentos.
Los diablos astados desprecian la arquitectura que llega al
Orígenes y
alma, desde catedrales a puentes. Cuanta más gente haya en o
metas
Hace un eón, las
sobre su objetivo, mejor cuando el diablo astado lo destruya.
fuerzas de un mal por
Los diablos gélidos arruinan los paisajes de belleza natural,
entonces predominante
castigándolos con escarcha.
se cansaron del reinado de
Los diablos de las espinas odian los hermosos objetos de
dicho poder. Ya había
oro y piedras preciosas y anhelan fundir el metal y arrancar las
corrompido toda virtud, eliminado
gemas.
toda oposición y extinguido toda libertad. Lo que miles de
Los diablos óseos desprecian la poesía. Quieren quemarla
caballeros resplandecientes e inteligentes magos no pudieron
en sus páginas, aplastarla cuando aparece en forma de inscripción
hacer lo lograron al final las demoledoras pinzas del aburrimiento
y arrancarla de las bocas de los escaldos, lengua incluida.
y la melancolía. Sin batallas que librar ni almas que profanar, los
Las erinias desdeñan el amor y los amantes. Preferirían
triunfantes diablos se sumieron en la desesperación. Intentaron
destruir el amor mediante el engaño, pero, cuando todo lo demás
luchar entre ellos, pero también eso perdió la gracia. De modo
falla, se decantan por el destripamiento.
que, finalmente, decidieron retirarse de toda forma de existencia.
Los diablos barbudos odian la belleza de la forma viviente
Como encarnaciones eternas del principio cósmico de la
humanoide y se esfuerzan por destrozarla con escalpelos,
oscuridad, o no podían o no querían destruirse a sí mismos. Por
punzones y cortadores de costillas.
lo que hicieron lo más parecido. Se sellaron en una cripta en las
Los diablos encapuchados aborrecen la belleza espiritual.
profundidades del submundo, donde se retirarían de la existencia
Se infiltran en las religiones para convertir la comunión en
mediante un sueño eterno.
dogma y la hermandad en intolerancia.
Durante incontables años, funcionó. Luego llegó un día en
Los diablos del humo empantanan la obra de los eruditos
que el Rey Enano, al obligar a su pueblo a ahondar más en la
inspirándoles teorías retorcidas, nimiedades y un lenguaje
tierra en busca de riquezas y armas con las que enfrentarse a los
inaccesible. Estos diablos del humo no son silenciosos sino que
elfos oscuros y a las criaturas del reino subterráneo, encontró la
hablan por los codos, infestando las instituciones académicas
entrada a dicha cripta. Sus consejeros le advirtieron al respecto,
con políticas despreciables y traicioneras.
pero el Rey Enano estaba decidido, especialmente frente a
241
capítulo 5
advertencias que no deseaba oír. Por lo que abrió la cripta y los Los lémures, masas de orden oscuro primordial, rezuman
diablos se abalanzaron desde su interior. Libres de nuevo en espontáneamente del sello roto de la cripta. Cuando otro diablo
el mundo, no desean nada más que reanudar su letargo. Pero (salvo los diablillos infernales) muere, permanece apartado de
con todo el bien y el orden y la belleza y la pureza que hay por la realidad durante treinta años y, entonces, se manifiesta en el
dondequiera que miren, sienten la obligación de volver a suprimir cuerpo de un lémur. El diablo recupera con presteza su antigua
desapasionadamente todas estas cosas antes de retomar su sopor. forma, deseoso de venganza.
Así pues, como es evidente, a la cabeza de la lista de cosas
que corromper y erradicar, se encuentra el Rey Enano y sus Otros iconos
lacayos, cuya avaricia e ignorancia les arrebataron a ellos su El Príncipe de las Sombras odia al Rey Enano y, por tanto, podría
perfecto sueño. ser un aliado natural mientras nos dedicamos a dividir y vencer.
Quizá se pueda volver también a la Reina Elfa en su contra.
La jerarquía Llegado el momento, todos caerán.
Trece diablos del Averno, conocidos colectivamente como las
madres y los padres, componen una familia de parientes, seis
hembras y siete machos. Llevan existiendo desde antes de los
Acreedores
albores de los tiempos y seguirán haciéndolo tras el fin de los del Rey
días. Por orden de nacimiento son: Madre Tedio, Padre Hambre,
Padre Avaricia, Padre Rapiña, Madre Odio, Madre Muerte,
Exánime
Padre Guerra, Madre Masacre, Padre Plaga, Madre Opresión,
Padre Envidia, Padre Miseria y Madre Celo. Estos hermanos y Cita
hermanas se desposan y crían entre sí y puede que algunos sean “Incluso al otro lado del velo de
padres de otros. Es complicado. la muerte, tomaremos lo que es
Los diablos subordinados persiguen el sometimiento de la nuestro”.
raza enana por sus propios medios pero la madre o el padre que
los hayan concebido pueden reclamarles obediencia absoluta. Ya Orígenes y metas
actúen de forma autónoma o por obra de una gea, se alían con Antes de convertirse en el Rey Exánime, el Rey Mago llegó en
otros diablos que posean capacidades complementarias. vida a un pacto con los señores de los diablos. A cambio de su
Los diablos astados, engendrados por Padre Guerra y alma inmortal, le revelaron los secretos arcanos más profundos
Madre Masacre, se especializan en la batalla. y le ayudaron a ascender a la cúspide del poder. Como también
Los diablos gélidos, fruto de la unión de Padre Envidia y les ofreció las almas de su legión de servidores, los diablos les
Madre Opresión, trazan planes y conspiran. proporcionaron una recompensa terrenal mayor de la que habían
Los diablos de las espinas, concebidos por Pade Avaricia y dispuesto para cualquier otro mortal. Les costó mucho y debilitó
Madre Tedio, anhelan el oro de los enanos. sus energías ultraterrenas durante generaciones.
Los diablos óseos, nacidos de Madre Muerte y Padre Solo cuando quedaron reducidos a su estado más débil y
Rapiña, indagan en los secretos enanos para emplearlos contra no pudieron hacer nada al respecto cayeron en cuál era su plan.
los que los despertaron. Los traicionó realizando un nuevo pacto con otra fuerza oscura,
Las erinias, hijas de Madre Odio y Padre Miseria, quieren escapando de las limitaciones de la vida y de la muerte. Murió,
que los enanos sufran como sufren ellas, que comprendan el pero permaneció en el mundo en forma no-muerta. También
calado de sus crímenes y luego mueran entre gritos. se aseguró de que lo mismo sucediera con su ejército. Su alma,
Los diablos barbudos, descendientes de Madre Tedio y de como les sucedió a ellos, permaneció anclada a sus cuerpo ya
Padre Rapiña, quieren jugar un poco con los enanos, de forma inerte, pero dicho cuerpo todavía contaba con la pizca de energía
cruel, antes de destruirlos. necesaria para mantener su forma no-muerta. No trascendieron
Los diablos encapuchados¸ prole de Padre Envidia y Madre de los reinos mortales al más allá y, por tanto, no acabaron en las
Celo, embaucan a enanos influyentes de la ciudad subterránea arcas de almas del Averno, como se especificaba en el contrato.
que acoge el trono. Los diablos sienten una furia ardiente en presencia de los
Los diablos del humo, criados por Padre Plaga y Madre no-muertos. En el interior de cada figura tambaleante se oculta
Opresión, chantajean a los enanos susceptibles de doblegarse por una valiosa alma que pertenece al Averno si logran liberarla. El
ello y eliminan a los incorruptibles. alma más anhelada de todas se aferra como un fuego fatuo a los
Los diablos de la miel, hijos de Padre Hambre y Padre enmohecidos huesos del Rey Exánime.
Envidia (sí, has leído bien) preparan a los candidatos para los Los diablos se ofrecen como inesperados aliados a los
diablos encapuchados. mortales que combaten a los no-muertos. Tales entendimientos
Los diablos de la piel, obra de Padre Plaga y Madre Tedio, rara vez duran demasiado. La tentación de sacar un contrato y
localizan candidatos para los diablos de la miel. hacer una oferta no puede resistirse mucho tiempo. Todos menos
Los diablillos infernales se producen cuando se unen los más enconados cazadores de no-muertos lo consideran un
diablos que no sean diablos del Averno. A diferencia del resto, desalentador recordatorio de con quién se están codeando.
cuando mueren, mueren de verdad. Recorren el reino enano en Paralelamente a su campaña contra el Rey Exánime y los no-
busca de maneras de complacer a sus padres, que los desatienden. muertos, los diablos siguen estableciendo contratos a cambio de
242
diabluras
243
capítulo 5
La jerarquía
Los diablos se organizan según sus méritos, según afirman.
La peculiaridad del
Cualquier puede ascender entre sus filas lanzando eficaces golpes Señor
contra los dioses y sus esclavos. Sin embargo, extrañamente,
son los diablos más grandes y poderosos los que se sitúan en la
Orco
cúspide de la pirámide y los más débiles se ven obligados a hincar
la rodilla ante la ardiente pureza de sus logros. Cita
Un círculo interior de diablos del Averno se hace llamar la “¿No hay nada tan
vanguardia. Individualmente, sus miembros, los vanguardistas, odioso como un orco?”
eligen a un líder, la punta de lanza, que gobierna mediante la
persuasión hasta que se le depone por decisión de la vanguardia. Orígenes y metas
Tales mociones de censura pueden darse en cualquier momento… Cuando los elfos llevaron a los
en teoría. En la práctica, una punta de lanza solo alcanza su orcos a luchar contra el Rey Mago,
puesto mediante la destrucción de su predecesor. si es que te crees esa historia,
Aparte de “vanguardista” y “punta de lanza”, el único título esperaban que, como salvajes que eran, se postrasen ante los
oficial que reconocen los diablos es “diablo”. En un gesto de Dioses de la Luz. Pero la furia que habían implantado en las almas
presunta igualdad, se refieren unos a otros como “Diablo Yazra”, orcas les hizo alejarse de dicha iluminación. En lugar de eso, sus
“Diablo Skyreach”, “Diablo Arkanos”, etc. creaciones se volcaron en los Dioses Oscuros: dioses más terribles
Aunque no reconocen rangos, en realidad, el poder personal que los que hoy se veneran, incluso en el más infame de los altares.
de un diablo (reflejado en su nivel) indica su posición. Los diablos Estos dioses se ganaron su ávido sometimiento. Estas deidades
se labran patrones que estén uno o dos escalafones por encima de legalidad despiadada y esfuerzos sin propósito lideraban
del suyo y adoptan protegidos de uno o dos niveles menos. legiones de seguidores sobrenaturales, más numerosos incluso
Frente a los dioses y sus esclavos, emplean sus diversas que las huestes angélicas: los diablos. Con sonrisas de satisfacción,
especialidades. Los diablos astados luchan, los diablos gélidos aceptaron la veneración de esas nuevas criaturas, los orcos.
componen estrategias que abarcan muchos años y los diablos Incluso estando en el mismo bando, los diablos y los orcos
de las espinas identifican instituciones clericales listas para chocaron. Los diablos consideraron que los orcos eran unos
el saqueo. Los diablos óseos localizan magia arcana con la siervos mediocres ante su autoridad. Los orcos temían y odiaban
que contrarrestar la energía divina. Las erinias concentran los azotes de los diablos.
sus castigos en los traidores al antiteísmo y en los hipócritas Así como los orcos se volvieron contra sus élficos creadores,
eclesiásticos. Los diablos barbudos eliminan personas santas y también traicionaron a los dioses a los que habían escogido tan
laicos influyentes uno a uno. Los diablos encapuchados crean presurosamente. En un golpe inesperado, el primer Señor Orco
falsos cultos religiosos para atraer buscadores espirituales llevó a cabo una emboscada sobre los Dioses Oscuros, los mató
y dejarlos secos. Los diablos del humo se presentan a los y esparció sus restos por toda la región. Donde cayó cada pedazo
visionarios como falsas manifestaciones divinas y les impulsan de un dios diabólico, se formó un volcán o se abrió una roja fisura
a realizar actos deshonrosos. Los diablos de la miel viajan de la que borboteaba lava.
de un lugar a otro, predicando blasfemias, socavando la fe y Descabezados y vengativos, los diablos se dispersaron para
estableciendo contratos de servidumbre con lacayos mortales. atormentar reinos desconocidos. Pero, cuando un nuevo icono
Los diablos de la piel engañan a los sacerdotes de voluntad débil reclamó el título de Señor Orco, respondieron a la llamada. Desde
para que rompan sus votos ascéticos. Los familiares diablillos los rincones más lejanos de la realidad, han venido, primero a por
infernales convencen a sus amos arcanos de que los que blanden los orcos y luego a por los elfos que los crearon. Y después…
fuerzas divinas son sus enemigos naturales. bueno, ¿quién sabe lo que vendrá luego?
Los lémures son los restos de antiguos diablos degradados
por los difuntos dioses por atreverse a alzarse contra ellos. La jerarquía
Cuando un ángel pierde sus alas, un lémur asciende a la posición Desde su vuelta, los diablos han luchado por organizarse contra
de diablo maduro… es decir, siempre que la vanguardia no los un enemigo que se crece en la desorganización. Un consejo
despache antes como secuaces inútiles. conservador se adhiere a la antigua jerarquía, establecida por los
Dioses Oscuros, en la que los diablos del Averno gobiernan sobre
Otros iconos los diablos astados, que están por encima de los diablos gélidos,
Todos los demás iconos veneran a los dioses o los consideran que a su vez dominan a los diablos de las espinas, y así hasta los
algo conveniente. Cuando derribemos a los explotadores de sus despreciables diablillos infernales y lémures.
pedestales, los iconos se presentarán ante nosotros arrastrándose. Por ahora, en torno a tres cuartas partes de la hueste infernal
han abandonado la antigua estructura de rangos. No sirvió para
proteger a los Dioses Oscuros, así que, ¿de qué iba a servir ahora?
En lugar de eso, estos diablos intentan imitar los métodos de los
orcos, pensar como ellos, rastrearlos y erradicarlos. Mejor no
les digas que resulta irónico. Ya lo saben. Es algo evidente, y les
resulta irritante.
244
diabluras
Ahora, todos los diablos del Averno se hacen llamar khan, En los años que han pasado tras esta catástrofe, han
y a veces se someten a un líder supremo al que llaman gran establecido una jerarquía y matado a muchos dragones menores.
khan. Los khanes eligen diablos astados como caciques, que En un acto pionero de ingeniería arcana, construyeron barcos
lideran las partidas de guerra de entre cien y doscientos diablos voladores con alas membranosas y alimentados con azufre para
variados. Los diablos gélidos aconsejan a los khanes y caciques llevar la lucha al supramundo. Aun así, los Tres permanecen
como visires. En una partida de guerra, un diablo puede aspirar frustrantemente fuera de su alcance y los diablos originales
al puesto de cabecilla, que lidera las expediciones. Los diablos murieron en los primeros intentos de atacarles directamente.
óseos, de las espinas y barbudos, junto con las erinias, pueden Así que los diablos han tenido que reclutar más soldados.
convertirse en cabecillas. Las normas de su pacto exigen que estos reemplazos se unan
Un ala independiente de la raza diabólica, liderada por un como lo hicieron ellos: jurando lealtad a la Oscuridad. Por lo
diablo del Averno que ostenta el rango único de khan urbano, que la jerarquía tuvo que crear una estructura que sirviese
se interna en la sociedad mortal en busca de aliados contra los para reclutar almas dispuestas a unírseles. Estos reclutas gozan
orcos. Hace falta ser de una clase especial de mortal para odiar de recompensas terrenales mientras viven. Cuando mueren,
a los orcos hasta el punto de pasar por alto el espeluznante sus almas viajan a un temible bolsillo dimensional llamado el
inconveniente de asociarse con despiadadas entidades de otro Averno, donde se les reconvierte en diablos. Algunos se unen a la
mundo. Los diablos de la piel encuentran estas almas retorcidas, lucha contra los dragones malvados, mientras que otros derivan
los diablos de la miel les hacen ofertas y cierran acuerdos. Los al proceso de reclutamiento. Los diablos creen que es un mal
diablos encapuchados los supervisan entonces. En cada gran negocio y que puede que la Oscuridad les haya engañado. Pero
asentamiento, un diablo encapuchado especialmente capaz ahora es demasiado tarde para echarse atrás. Si lo hicieran, todos
sirve de cacique urbano, lidera las fuerzas de infiltración locales los que hubieran caído antes que ellos habrían muerto en vano.
y envía diablos del humo contra todo el que intente interferir Hasta que los Tres estén muertos los diablos no pueden plantearse
en sus planes. Los caciques urbanos informan al khan urbano, detener el ciclo de inducción, corrupción y renacimiento infernal.
que siempre está en movimiento, pero que puede estar a muchos Irónicamente, el principal desaf ío que supone el
kilómetros de distancia. reclutamiento no es encontrar gente que desee una segunda
Los diablillos infernales intentan convertir a sus amos vida como diablos sino en triar de entre la interminable marea
magos mortales en aguerridos cazadores de orcos. de solicitantes para localizar los que realmente pudieran ser de
Con el retorno de los diablos, los lémures se coagulan en utilidad a la causa.
depósitos de sangre donde cayeron los dioses Oscuros. Cuantos A medida que se unen más reemplazos como miembros y
más orcos mueren a manos de los diablos, más de estas masas se los miembros de la raza original menguan, un cisma amenaza la
desarrollan como demonios maduros de diversas clases. unidad diabólica. Los nuevos reclutas se regocijan en su nueva
existencia, mientras que los diablos originales la consideran una
Otros iconos maldición. ¿Puede su liderazgo mantenerlos centrados en su
Tanto el Rey Exánime como la Reina Elfa y el Rey Enano quieren meta el suficiente tiempo como para cumplirla?
ver derrotado al Señor Orco. El primero podría llegar a unírsenos,
pero todos nos lo acabarán suplicando. La jerarquía
Aunque luchan con tanta frecuencia sobre la tierra como en el
245
capítulo 5
La tripulación de los barcos se compone mayoritariamente sino en obligaciones de necesidad ineludible. Luego usa los
de diablos encapuchados. Las misiones en tierra pueden demonios del libro básico como algún otro tipo de criatura,
recurrir a diablos encapuchados, del humo, de la miel y/o de la como se sugiere para los diablos en este capítulo.
piel. Por cada tripulación desplegada en tierra para luchar contra La perdición de los demonios: La campaña empieza sin diablos.
los dragones, otras tres se ocupan del reclutamiento. Entonces, el Abismo sufre terribles pérdidas provocadas por
Los diablillos infernales y los lémures surgen como un misterioso enemigo y el Destructor aplasta a la Diabolista.
subproductos durante el proceso de transmutación en que las ¡Hurra por la civilización! El problema es que los diablos que
almas contratadas se convierten en diablos tras su muerte. Los mataron a los demonios se han hecho con el Abismo y están
diablos emplean a los primeros como mascotas de a bordo y a los sorbiendo la vida del Gran Wyrm Dorado.
últimos como cebo en sus trampas para dragones. Guardianes dimensionales: El último Invocador, que vivió hace
siglos, atrapó incontables seres dimensionales en jaulas de
Otros iconos cristal. Si rompes una jaula, aparece un “diablo” y lucha hasta
El Gran Wyrm Dorado afirma que nos apoya contra los Tres, pero la muerte, o quizá un grupo entero. Nunca sabes cuándo se
teme nuestra capacidad para matar dragones. El Rey Exánime presentará uno o cuántos quedan, ni siquiera cuántos tipos
quiere transformar a los dragones malvados en liches malvados: distintos de diablo hay. Los diablos de distintas jaulas luchan
no es un gran avance. entre sí, por lo que no conviene invocar demasiados en un
Solo el Archimago y el Rey Enano tienen los redaños para mismo lugar. No ha habido más Invocadores desde aquel, pero
ayudarnos de verdad. dice el rumor que este está en una de sus propias jaulas, por lo
que podría aparecer en cualquier momento.
Alternativos
civilización. La compañía tiene que viajar a dicho lugar donde
correrán una serie de aventuras. Puede que sean criaturas
Adicionales
bestiales feroces en una jungla infernal, o villanos al estilo de
monjes que gobiernan las laderas de un majestuoso sistema
246
diabluras
primera vez, son algo que nadie ha visto antes. Con el tiempo, Custodios de las puertas rúnicas: En el transcurso de la campaña,
este culto secreto organiza pecados de mayor extensión y los héroes encuentran y cruzan una serie de puertas rúnicas,
calado, con lo que crean y liberan diablos aún más feroces en cada cual más poderosa, en busca de artefactos (o secretos,
un intento por alcanzar sus incomprensibles metas. rehenes, nodos de maná, etc.) ocultos tras estos portales.
Intrusos psiónicos: Redefine a los diablos encubiertos como Las puertas están vigiladas por seres extradimensionales,
un grupo en sí mismo, una pequeña comunidad que emergió monstruos de poder y ferocidad cada vez mayores… un papel
originalmente de una inmensa mazmorra hace algunas edades. en el que encajan bien los diablos.
Se introducen en la civilización y manipulan las cosas desde Siervos de los Dioses Oscuros: Durante la primera parte
su interior. No son necesariamente agentes de un poder de la campaña, los héroes ayudan al Destructor contra la
destructor de mundos, pero puede que sean aliados naturales Diabolista. En el proceso, este obtiene el poder de invocar a
del Príncipe y de sus actividades. los servidores más fieros de los Dioses Oscuros: los diablos.
Engendros de la sangre del Destructor: La campaña transcurre Durante la segunda parte de la campaña, los héroes combaten
con normalidad hasta que la Diabolista se apodera de la al Destructor, que emplea a los diabólicos lacayos de los Dioses
sangre del corazón del Destructor, quizá como un obsequio Oscuros para socavar el Imperio y aplastar a sus enemigos.
del Príncipe. Esta emplea la sangre para crear los diablos Una isla flotante llamada el Averno: Esta gran isla voladora es
encubiertos, que empiezan a infiltrarse en sus sectas y en la un volcán doble, con un pico que se alza hacia el supramundo
sociedad en general. Persiguen las metas de la Diabolista, y otro que señala a tierra, con oscuras nubes de tormenta
que se dedica a reunir los artefactos necesarios para que se retuercen entre ellos. Esta isla alberga una legendaria
engendrar monstruos más grandes y horripilantes. Uno a uno, raza de seres despóticos. El Averno es una amenaza para la
sucesivamente, se liberan al mundo “diablos” más poderosos. civilización, dispuesta y capaz de soltar lava sobre Axis, y los
En lo que se refiere al Destructor, la versión oficial es que es espías encubiertos del Averno ya se han infiltrado en las sedes
tan fuerte como siempre y que le va bien. del poder.
247
13 Caminos Verdaderos
248
grimorio del director de juego
capitulo 6
grimorio del
director de juego
En este capítulo hay un poco de todo. Probablemente, organizar Los artefactos son muy celosos. Ningún artefacto tolerará que
alfabéticamente los contenidos sea traicionar a los compendios su portador lleve otro artefacto salvo que esa fuese la idea desde
de “un poco de todo” que inspiraron este capítulo. Pero, ¿qué es un principio. Además, cada poder que escojas de un artefacto
más arbitrario que el alfabeto? Entre estos contenidos hay: se considera un objeto mágico adicional de cara a la cantidad
• Artefactos máxima de objetos mágicos que puedes utilizar antes de que las
• El Jardín Silvestre peculiaridades de tus objetos se apoderen de ti. Hablando de
• Krakens subterráneos peculiaridades, el DJ y tú deberíais interpretar las peculiaridades
• Mazmorras y ruinas de tu artefacto. Mantener bajo control las peculiaridades de tus
• Objetos mágicos objetos no basta para mantener controladas las peculiaridades de
• Personajes no jugadores tu artefacto. Se harán notar al menos una vez por nivel y el DJ
• Posadas, tabernas y albergues de carretera notables está en su derecho de pedirte que superes una tirada de salvación
• Reinos flotantes normal cuando quieras actuar en contra de un caso especialmente
• Torneos monásticos evidente de las peculiaridades de tu artefacto. Cumple con las
expectativas de tu artefacto y todos seremos más felices.
Artefactos
Relaciones con iconos: Obviamente, obtener un artefacto es
un acontecimiento de gran relevancia en una campaña. De hecho,
es algo tan asombroso que llama la atención de los iconos. Cada
Los artefactos son un tipo especial de objetos mágicos únicos artefacto tiene una sección que detalla las relaciones con iconos
que cuentan con su propia historia. Son capaces de proporcionar que el artefacto, más o menos, exige. Si te armonizas con un
múltiples poderes y beneficios a su portador, aunque dicho poder artefacto y no tienes las relaciones adecuadas, pronto las tendrás,
tiene un coste. La decisión de introducir un artefacto en una ¡puesto que se trastocarán el destino y la fortuna que te envuelven!
campaña recae en última instancia en el DJ, aunque la presión Si te resistes a la mano del destino, el DJ y tú podríais forjar una
de un personaje y del destino marcado por su peculiaridad nueva historia para el artefacto o este terminará por desaparecer
seguramente influya. Los artefactos se convierten en el foco de tus manos y encontrar un portador que sea más de su agrado.
de atención, por lo que introducir un artefacto en una etapa
temprana de la campaña parece poco recomendable salvo que
sirva como un punto principal de la trama.
La Corona emplumada
Como norma, cada artefacto funciona como un objeto mágico Esta maravillosa corona señala a su portador como alguien
verdadero normal de su mismo tipo, aporta el mismo bonificador destinado a grandes cosas. Al menos eso es definitivamente lo
por defecto, en caso de haberlo, y ocupa uno de los chakras de su que la corona dice a su portador y el mensaje que transmite con
portador si es lo que corresponde a ese tipo de objeto. mayor claridad.
A diferencia de otros objetos mágicos verdaderos, los Descripción del artefacto: Esta corona de aspecto
artefactos tienen más de un poder, cada uno con una peculiaridad engañosamente frágil está hecha de plumas que emiten un brillo
asociada. Cuando te armonizas por primera vez con un artefacto, de colores mágicos inspirados en los poderes y heráldica del
escoge uno de sus poderes que sea de tu categoría o de una propio portador.
inferior. Cada vez que subas de nivel a partir de ese momento, Historia: Como los demás artefactos, la historia de la Corona
puedes decidir aprender otro de los poderes del artefacto que sea emplumada depende de tu campaña, aunque sospechamos que
de tu categoría o de una inferior. la crearon fuerzas que tenían más en común con la luz que con
Ten en cuenta que el bonificador por defecto del artefacto la oscuridad. No tenemos ni idea sobre si las plumas tienen
depende del poder de mayor categoría que hayas activado en un origen reconocible o sobre si son realmente plumas y no
dicho artefacto. Si tienes un arma mágica artefacto, pero solo ingeniosos encantamientos elaborados con seda, maná y oro.
has activado uno de sus poderes de aventurero, funcionará como Relaciones con iconos: No estás obligado a seguir a un icono
un arma de aventurero, con lo que solo te proporcionará un concreto, pero debes invertir todos tus puntos de relación en un único
bonificador de +1 al ataque y al daño. Si activas uno de sus poderes icono. Dicha relación será positiva o conflictiva. Evidentemente,
de campeón, el arma alcanzará su potencial de campeón, con lo no será con un icono malvado salvo que estés jugando una de esas
que proporcionará un bonificador de +2 al ataque y al daño. campañas de PJs malvados a las que no está orientado el juego. Nos
Por otro lado, no tienes que activar todos los poderes de un referiremos al icono que elijas como tu patrón en lo que respecta a
artefacto y no es necesario hacerlo en orden. la mecánica que se describe a continuación:
249
capítulo 6
250
grimorio del director de juego
Bonificador por defecto de corona: +1 a DM (aventurero), +2 a algunos héroes pueden recorrer el filo de la navaja que componen
DM (campeón), +3 a DM (épico). las buenas intenciones y la conducta asesina que alientan estos
guantes.
Aventurero No está claro quién creó los Guantes de la Senda Oscura o
Siempre hay esperanza: Cuando un enemigo te designe como por qué. Si te decantas por introducir este objeto mágico en tu
objetivo de un ataque contra DM y obtenga un resultado campaña, los relatos sobre su origen y sus destinos se presentarán
natural de 1, te curas usando una recuperación gratuita. como elementos de la narración que se irán desvelando a lo largo
Peculiaridad: Escucha a escondidas compulsivamente y tiende de tu campaña.
a malinterpretar los insultos como cumplidos y las malas Relación con iconos: Las contradicciones internas pueden
noticias como buenas. ser la norma de los portadores de estos guantes. El Príncipe de
las Sombras siempre está interesado en ti, aunque en algunas
Campeón campañas la perspectiva de “en realidad lo hago por el bien” lo
Gracia imperturbable (recarga 16+): Cuando falles una tirada repelerá un poco. La mayoría de iconos heroicos se incomodan
de salvación con un resultado natural par, la superas en lugar ante el asesinato necesario que estos guantes consideran algo
de fallarla. Peculiaridad: Hace gala de una gracia y dignidad natural.
desbordantes, incluso en situaciones en que tal vez debiera Debes tener al menos 1 punto de relación conflictiva con
pasar desapercibido, mezclarse entre la gente o disimular su el Príncipe de las Sombras y con uno de los iconos heroicos.
importancia de algún otro modo. Cualquiera de dichas relaciones podría contar con más de 1
punto, pero el mínimo es de 1. Cualquier punto de relación con
Épico iconos que obtengas en las categorías de campeón o épico debe
Entre iguales: Cuando obtengas un resultado de 5 en una tirada destinarse a aumentar estas relaciones o bien relaciones negativas
de relación con iconos, debes escoger un icono distinto a tu con iconos malvados.
patrón como icono al que se aplica dicho resultado de 5. El
Bonificador por defecto de guantes: Ninguno.
DJ evalúa si esa relación debe considerarse positiva o negativa
dependiendo de tu historia o al azar. Peculiaridad: Habla con
un “nos” mayestático y lo hace de manera convencida.
Aventurero
Aliado de la sombra: La primera vez de cada combate que realices
un ataque de Paso sombrío (pícaro) para intentar fundirte en
las sombras y falles, puedes repetir la tirada de ataque con un
bonificador igual a tu modificador de Carisma o Inteligencia,
el que sea mayor. Peculiaridad: Nunca entra en ningún sitio
por la puerta principal.
Ganas de matar: Durante el primer asalto de un combate (incluso
al sorprender a tus enemigos), todo enemigo que no haya
actuado aún es vulnerable a tus ataques. Peculiaridad: Durante
las conversaciones normales, tiene tendencia a realizar una
pregunta y luego estar en un lugar totalmente distinto cuando
su interlocutor se dispone a responder, lo que hace que este
quede confuso buscando al portador.
251
capítulo 6
Campeón
Puño del campeón (recarga 11+): Durante este combate, recibes
la capacidad de usar el poder racial de semiorco Letal. Si ya
eres un semiorco, puedes utilizar dicho poder dos veces y
recibes la proeza de campeón asociada para ambos usos si
no contabas ya con ella. Peculiaridad: Se lima los dientes y se
practica perforaciones en la nariz u otras partes del cuerpo.
Dale un toque semiorco.
Épico
¡Sangre! (recarga 11+): Cuando realices tu tirada de iniciativa,
tira un d6. Cuando el valor del dado de incremento alcance el
Puño de sangre resultado de esta tirada, recibes una cantidad de d12 de daño
igual al valor de tu tirada. El lado positivo es que todos tus
¿Lo mejor de la vida? Lanzarse a la guerra y a las peleas de ataques cuerpo a cuerpo pasan a infligir una cantidad de d6 de
taberna tan salvajes que bien podrían considerarse guerras. Así daño adicional igual al valor de la misma tirada. Peculiaridad:
vivió el antiguo campeón semiorco cuyos huesos conforma este No es algo que hagamos normalmente, pero en este caso
artefacto y así es como le gustaría al Puño de sangre que vivieras emplearemos la mecánica de juego para reflejar lo que sucede
tú también. a tu personalidad: recibes un penalizador de -2 a las tiradas de
Descripción del artefacto: El Puño de sangre es un salvación contra confusión. Eres un poco peligroso para tus
guantelete de color negro sanguíneo elaborado con los grandes amigos. Solo un poco. ¡Diviértete!
huesos carpianos de un antiguo campeón semiorco. La estructura
Jardín Silvestre,
entramada del guantelete encaja en torno a una mano izquierda,
lo que permite al portador blandir un arma a una mano o a
alias el Zigurat,
dos. Probablemente, también un escudo, pero la mayoría de los
anteriores portadores del Puño de sangre desdeñarían la idea de
alias la
portar un escudo.
¡Mira la ilustración de la página 278 si quieres ver los efectos
Abominación
de un impacto del Puño de sangre en una pelea de taberna!
Historia: ¿Quién fue ese héroe semiorco original? ¿Era una
mujer? ¿Te lo contará el Puño de sangre o ha dejado de importarle
demasiado? ¿Luchó ese antiguo campeón contra los orcos? ¿O del En otro tiempo, el Jardín Silvestre se conocía como Soleado,
lado de los orcos? ¿Contra los elfos o por el Emperador? ¿Importa un templo flotante dedicado a todos los bondadosos dioses
acaso su historia en comparación con el daño que puede causar solares, siglos antes de que la Catedral hiciese que esa especie
su portador en el presente? de sincretismo formase parte de la estructura social del mundo.
Relación con iconos: Debes tener al menos una relación de Soleado disfrutó de décadas a vuelo alimentado por el sol como
1 punto con el Señor Orco así como con el Emperador. ¿Positiva, símbolo de la capacidad del Imperio para superar a los reinos que
negativa o conflictiva? ¿Más de 1 punto? Eso depende del portador vinieron antes. Y sí, probablemente fuera eso lo que fastidiase al
dentro de los límites de las reglas generales de relación con iconos. Rey Exánime.
Inconveniente especial: La primera vez de cada nivel que Mientras Soleado describía su trayectoria por el supramundo,
recibas una mejora gradual, la destinarás a alimentar el Puño de fuerzas de Necrópolis emplearon el fantasma de una de las
sangre para que no roa y destruya tu brazo mientras espera una antiguas carreteras volantes para asaltar el templo en una de esas
mayor gloria. Si tu DJ no emplea mejoras graduales, convéncele ocasiones extremadamente escasas pero predecibles en que el
de que te deje emplearlos con este artefacto. propio sol se oscurece. Según pudieron observar mágicamente los
magos-sacerdotes desde tierra, los gólems defensores de Soleado,
Bonificador por defecto de guantes: Ninguno.
que funcionaban gracias a la luz del sol, no pudieron proteger el
templo y las fuerzas del Rey Exánime ya lo habían tomado el templo
Aventurero cuando su victoria se convirtió en una imprevisible derrota.
Ira persistente (diario): Si eres un bárbaro, recibes un uso
Uno de los no muertos capaces de lanzar hechizos al servicio
adicional de Ira Bárbara al día. En el combate en que emplees
del Rey Exánime era un druida recientemente “convertido”
este uso adicional, eres vulnerable a todos los ataques hasta
llamado Carid Tolyack. Con las prisas por organizar el asalto
que el valor del dado de incremento sea 5+. Peculiaridad: Usa
contra Soleado, Carid fue ejecutado y se le preparó ritualmente,
un lenguaje grosero cuando vendrían mejor unas palabras
pero no se le registró concienzudamente. Carid llevaba un
amables.
artefacto al que los demás druidas se refieren ahora como “la
Aplástalos: Cuando abatas a un secuaz con un ataque cuerpo
Semilla de la Nueva Vida”. Mientras los no-muertos destrozaban
a cuerpo, recibes 1d8 puntos de vida temporales (2d8
el entramado de espejos y lentes sagrados del templo, un haz
PV temporales a nivel 5; 4d10 PV temporales a nivel 8).
de luz solar se reflejó y dio de lleno en Carid y la Semilla. Los
Peculiaridad: Colecciona trofeos macabros.
252
grimorio del director de juego
no-muertos oyeron cómo esta criatura que solo debería haber La experiencia ayuda: No tenemos espacio para todos los
sido capaz de realizar espasmos de muerte se reía a viva voz. La perfiles y variaciones que podrían resultar necesarios en este
Semilla de la Nueva Vida germinó, convirtiendo su no-muerte en formato rápido. Los DJs experimentados lo llevarán mejor, puesto
algo nuevo que cercenó el control del Rey Exánime. que sabrán encargarse de personalizar perfiles. Por supuesto,
Tras ello, Soleado desapareció, eludiendo toda búsqueda o si estás dirigiendo una partida desde nivel 1 a la categoría de
vaticinio. Los adoradores de los dioses solares esperaban que lo que campeón, ya tienes bastante experiencia.
quiera que hubiera sucedido a bordo hubiese proporcionado una Sin recatos, el Bestiario: Nuestras sugerencias incluirán
muerte rápida y piadosa a todos los que hubiesen sobrevivido al ataque. diversos monstruos del Bestiario (de próxima publicación).
Son las herramientas adecuadas para esta labor y en este libro
253
capítulo 6
254
grimorio del director de juego
La filacteria de Carid: Los personajes que a enfrentarse a las hordas de flores de la no-vida que
estuvieran pensando en buscar la propia Semilla de otro modo serían abrumadoras. Los PJs que se
de la Nueva Vida podrían encontrarla mediante den cuenta de que esto podría funcionar podrían
una tirada de habilidad muy dif ícil o registrando dedicar una acción normal o dos para manipular
minuciosamente este nivel mientas sufren los las palancas o retirar las enormes cuñas que hay
ataques de las flores de la no-vida. Carid mantiene en los batientes, acciones que en su mayoría
la Semilla oculta en el torso de una antigua estatua requieren tiradas de habilidad dif íciles en entorno
invertida de madera de un antiguo Gran Druida. de campeón o resultados favorables en las tiradas
Encontrar la estatua y ponerse a registrarla les iniciales de relación con los iconos. Inundar de luz
permitirá acabar con Carid y sus aliados, que están la cúpula puede bastar para que el zigurat empiece
en la cúpula, lo que puede que en realidad no sea a ponerse boca arriba, o puede que te resulte más
beneficioso para los PJs, puesto que no tendrán la ocasión satisfactorio que eso surja como consecuencia de matar a
de obtener la ayuda de los gólems solares y de los protocolos Carid… ¡ya sea por primera vez o por última!
solares originales de Soleado como sí obtendrían si se enfrentan Encontrarse con Carid: Los últimos combates en la
a Carid en la cúpula. cúpula se centran en los restos cuasi-no-muertos y totalmente
enloquecidos del antiguo druida llamado Carid Tolyack. Puedes
Cúpula decidir si Carid va acompañado de fungoides (quizá los sacerdotes
Este era el nivel del observatorio de Soleado y sus salones están twigzogs con los que se encontraron antes los PJs, reencarnados
llenos de espejos retorcidos y de lentes de metal de cuando en monarcas fungoides con sus propios secuaces), flores de la
las ventanas se abrían para enviar un torrente de luz solar en no-vida o gólems de piedra solares corruptos.
ceremonias de intensidad siempre creciente. Sus cuidadores Carid parece un esqueleto envuelto en hiedra y enredaderas
originales eran gólems de piedra activados por luz solar que te de muerte, con versiones tamaño bonsái de las flores de la no-
proporcionan un par de opciones en cuanto a cómo manejar este vida que brotan de sus cuencas oculares y su columna vertebral.
nivel de la mazmorra. En cuanto a su perfil, considera a Carid un conde liche doble de
Gólems de piedra como enemigos: Si quieres usar los gólems nivel 8 tal y como se describe en 13th Age, Bestiario. Reinterpreta
de piedra como firmes aliados de Carid y de los poderes de la no- el ataque de liche bola de fuego potenciada por un ataque de
vida, emplea los perfiles habituales para gólems de piedra de la relámpago druídico.
página 234 del libro básico de 13th Age con las tres excepciones Si los PJs logran derrotarlo, Carid se deshace en polvo, como
siguientes: hacen los liches… y transfiere su consciencia a una Semilla de la
• La inmunidad gólem solo se aplica a los ataques que obtengan Nueva Vida oculta en el zigurat, en el interior de una estatua de
un resultado natural impar. Los ataques con resultado natural madera de un anterior Gran Druida tallada en árboles vivientes.
par que produzcan algún tipo de efecto que no sea de daño Ahora la cuestión es si quieres que Carid reaparezca tras una
ignoran la inmunidad gólem. curación rápida para una colosal batalla final o si prefieres que
• Sustituye el efecto de tirada natural par de aplastamiento escape del Jardín Silvestre y aparezca como villano recurrente.
final por el siguiente: El objetivo debe dedicar su próxima La encarnación germinal de Carid: Cuando Carid vuelva a
acción normal para reponerse o intentar reponerse (se anula la vida como criatura vegetal humanoide gracias a la Semilla, usa
con TS). el perfil descrito bajo estas líneas. Si Carid muere por segunda y
• Cuando los gólems de piedra son derrotados, deja que los PJs última vez en la cúpula, decide si prefieres el final alentador o el
respiren aliviados mientras estos constructos se desmoronan ominoso (¡si los PJs han logrado abrir la cúpula, deberían lograr
y pulverizan. Un turno después, en el turno de iniciativa de el final inspirador!).
los gólems, haz que el polvo vuelva a la vida como un zombi Inspirador: La magia del Jardín Silvestre empieza a
gigante compuesto por los restos biominerales de los gólems desvanecerse y el zigurat emprende un lento descenso. Hay
(libro básico de 13th Age, página 250, secuaz grande, pero poderosos tesoros solares conservados en algunos nichos de la
¿quién lleva ya la cuenta?). cúpula.
Gólems de piedra como aliados sorpresa: A medida que Ominoso: El suelo de la cúpula invertida explota, liberando
han ido descendiendo los PJs por el zigurat, todo se ha ido una última descarga de no-vida sobre lo que quiera que haya
volviendo más oscuro. La cúpula está llena de grandes lentes debajo. Y tiene consecuencias.
solares y telescopios y los gólems tienen trozos de lente fijados
en sus cuerpos. El zigurat invertido recorre largas distancias para
evitar la luz del sol. ¿Podría una combinación de los controles
Carid, rebrotado
de la cúpula, la mecánica de los gólems solares y la magia los Se le puede reconocer como el mismo druida extraño con el que
personajes jugadores enderezar el zigurat? habéis combatido antes, pero esta vez su cuerpo es una maraña
Si te decantas por esta opción, podrías llevarla a cabo retorcida de hojas, flores y zarcillos que se agitan violentamente.
dejando que los PJs abran ventanas y operen los controles que
Soldado triple de nivel 8 [PLANTA]
ponen en marcha las demás lentes.
Iniciativa: +14
Abrir ventanas y poner en marcha las lentes podría servir
Vulnerabilidad: fuego
para activar gólems de piedra que a su vez ayudarían a los PJs
255
capítulo 6
Zarcillos imposibles +13 contra DF (2 ataques, cada uno 5 con la reina Elfa: Hay algo que no encaja en la estrella
contra un enemigo distinto, en combate o cercano): 80 de azul que acabas de encontrar que requerirá una nueva misión en
daño. Puerto de las Estrellas para resolverlo.
Éxito natural par: El objetivo queda impedido (se anula con 6 con el Emperador: Uno de los gólems de piedra obedece
TS), pero ¡también recupera un poder limitado aleatorio que aún las antiguas palabras de mando, o al menos las suficientes
haya gastado! como para detenerlo. Menos mal que hace poco tuviste acceso a
Fallo: 40 de daño. aquel pergamino.
5 con el Emperador: Ups. Las palabras de mando parecen
C: Esporas de la Nueva Semilla +13 contra DM (2d3 enemigos
protegerte, pero no a los que no tengan relación con el Emperador.
cercanos aleatorios): 30 de daño y el objetivo queda
Dos o más 6 con la Sacerdotisa: Tras ver un par de veces
confundido hasta el final de su próximo turno; ¡el objetivo
cómo funciona la resurrección/resurgimiento de las flores de la no-
también recupera un poder limitado aleatorio que haya
vida, si algún aliado muere en el Jardín Silvestre, la inspiración de
gastado!
la Sacerdotisa podría permitirte realizar una única resurrección
Uso limitado: Carid solo puede usar esta capacidad cuando el
basándote en principios similares, pero sin tanta no-vida.
valor del dado de incremento sea par.
5s mezclados en el anterior resultado con la Sacerdotisa:
Casi eterno: Carid, habiendo rebrotado, solo sufre la mitad del Bueno, puede que con un poco de no-vida… contenida en la luz
daño que le inflijan los fallos. de la Sacerdotisa, por supuesto.
6 con el Príncipe de las Sombras: Espera un momento, si
CA 25
este es el auténtico Soleado, el verdadero tesoro probablemente
DF 23 PV 500
no esté en la Cúpula. Puede que haya diamantes solares en algún
DM 20
punto de las cornisas del tercer nivel. Tienes que encontrar un
momento para salir ahí fuera y contar con que no hayan quedado
Complicaciones alterados con todo este marrón mágico.
No hay nada como un grupo rival intentando abrirse paso por
5 con el Príncipe de las Sombras: ¡Sí! ¡Diamantes solares!
la misma mazmorra. Sugerimos un escuadrón de diablos a los
Hola, gárgolas posadas en el exterior del zigurat.
que podrían importar o no las conexiones icónicas originales del
lugar (dependiendo del uso que hagas del Capítulo 5: Diabluras),
pero que sin duda encontrarán algún uso para la no-vida.
Krakens
Resultados rápidos de relaciones con
iconos Subterráneos
A continuación ofrecemos algunos ejemplos de cosas divertidas
Junto con el Jardín Silvestre de la sección anterior, los krakens
que opcionalmente podrían afectar a una aventura en el Jardín
subterráneos se incorporan a 13 Caminos Verdaderos como
Silvestre, ¡presentadas como posibles consecuencias de los
mazmorras vivientes concebidas por nuestros ilustres mecenas
resultados de las relaciones con iconos! Para mayor sencillez,
de Kickstarter. A diferencias del Jardín Silvestre, hemos decidido
se asume que las relaciones son positivas o conflictivas, que en
no tratar a los krakens subterráneos como mazmorras finitas
este caso son a tu favor. Cuando sugerimos que un evento puede
tácticamente relevantes. En lugar de eso, usaremos la historia
requerir dos resultados de tiradas de relación, ¡estos pueden
de los krakens subterráneos como una oportunidad de sugerir
proceder de distintos PJs!
misterios estratégicos para campañas de categoría épica. Las
Un resultado con el Archimago + un resultado con el Rey
campañas que requieren algunas abominables Espadas de
Enano: En el tercer nivel, el personaje o personajes que hayan
Damocles flotando por el submundo pueden aprovechar la
obtenido este resultado pueden ver claramente cómo abrir las
historia de los krakens subterráneos y los extirpadores de almas
ventanas y operar las lentes restantes para así quemar la mayor
para complicar el avance triunfante de los PJs por la categoría
parte de la vida vegetal. Elimina una o dos plantas de la no-vida
épica.
del combate, asumiendo que se calcinan o dales alguna otra
Los krakens subterráneos son enormes criaturas, vehículos
vulnerabilidad adecuada.
o colonias de otra dimensión (o quizá de una zona desconocida
6 con el Destructor: No es posible que esta cosa vuele cerca
del mundo) del tamaño de ciudades. Probablemente se parezcan
de un nido infernal en breve, especialmente no en su descenso
mucho al horror tentacular que se muestra en la ancestral carta
después del combate. Pero puede que, una vez que haya reventado
profética de la Baraja el Pavor, ¡pero no es probable que ningún
la cúpula y queden a la vista los controles, puedas arreglártelas
héroe logre una visión lo bastante amplia como para confirmarlo!
para estrellar el zigurat contra la Catedral. Accidentalmente,
Hasta hace poco, los krakens subterráneos y sus pasajeros
claro.
extirpadores de almas eran algo desconocido u objeto de antiguas
6 con la Reina Elfa: Incluso en medio de este terrible
leyendas. En los años recientes, o durante tu campaña, una serie
experimento retorcido con la no-vida, hay zonas de vegetación
de krakens subterráneos se ha abierto paso a las profundidades
convencional. En un rincón, pequeñas flores azules resultan
del submundo en una embestida imparable (escribiremos en
ser estrellas azules, una de las especies de flores reales que se
pasado, como si todo esto ya hubiera ocurrido, pero, si decides
extinguieron en una edad anterior. Pero ahí hay una estrella azul
sacarle todo el partido a la historia de los krakens subterráneos,
viva. Podrías llevarla al Bosque de la Reina.
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grimorio del director de juego
257
capítulo 6
subterráneos deberían ser casi imposiblemente el mundo como un humanoide de su raza original.
resistentes y dif íciles de matar, incluso en su Una vez tenga el personaje varios puntos de
estado envejecido. ET, empezarán a crecerle tentáculos del
¿O son los krakens subterráneos una cuero cabelludo (si has perdido uno o dos
variante definitiva de mazmorra viviente? Podría personajes de La llamada de Cthulhu por
ser, pero nosotros suponemos que un kraken pérdida de COR, estarás familiarizado con
subterráneo que resulta ser una mazmorra el rumbo que toma esto).
viviente nunca fue realmente un kraken ¿Podría haber rituales, misiones o
subterráneo… ¡es una mazmorra viviente que hechizos épicos que permitan invertir este
ha adaptado su coloración para parecerse a proceso? Puede. Es una seria amenaza
un kraken subterráneo e intentar llegar a la que pueden superar los PJs con sus
superficie! poderes y los de los iconos o un
¿Entonces pueden determinar los PJs qué final mortífero para uno o más PJs.
clase de kraken subterráneo es cada uno? No No vamos a establecer puntuaciones
con facilidad. Los indicios no están al alcance totales y calibrarlas para que
de los habitantes de este mundo. El mero hecho produzcan determinados efectos porque
de averiguar cuántos krakens subterráneos hay en las distintas campañas, con sus diferentes
el mundo podría suponer por sí mismo una aventura épica. Los niveles de interacción con los extirpadores de almas,
PJs no ven el mundo como lo hacen los extirpadores de almas. probablemente alteren las cifras que mejor se ajustan a cada una.
Bueno, al menos no al principio… Nos da la sensación de que una ET de 4 es un número muy malo
y que una ET de 8 es un número genial para las criaturas con
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grimorio del director de juego
subterráneos para reanudar su camino, pero los hechizos activos Castillo de espejos
del ocultista sean lo que pueda obligar a los krakens subterráneos Esta mazmorra parece un castillo que se haya enterrado en el
a abandonar este mundo? suelo de manera que solo sus más altas torres afloren del suelo.
¿Quién tiene la peculiaridad adecuada?: Para cuando En su interior, los exploradores encuentran incontables espejos
la campaña lidie con los extirpadores de almas y los krakens colgando de las paredes o sobre pedestales. Naturalmente, hay
subterráneos, las peculiaridades de los personajes ya habrán más algo más que espejos y estos sirven como portales mágicos
realizado todo su potencial. Pero quizá haya algo más que sacar a mundos, tiempos, perspectivas o versiones alternativas de uno
de la historia de un personaje. Puede que no sea necesario el mismo. En sus salones acechan diversos monstruos, muchos de
ocultista. Puede que el héroe cuya historia esté relacionada con ellos inauditos. Se puede asumir que han llegado al castillo a
los krakens subterráneos ya esté en la compañía y su peculiaridad través de algunos espejos.
revele su destino.
Nuestra Sacerdotisa: ¿Quién más hay en la 13ª Edad que Despejado
sea nuevo? Debería ser la Sacerdotisa. Puede que la Catedral Este complejo creciente subterráneo es la residencia y el centro
no sea solo un lugar de adoración. Puede que la Catedral de experimentación de una hechicera gigante de las nubes
estuviese diseñada para ocuparse de la amenaza de los krakens exiliada, de nombre Thabeen. Tras una gran afrenta que nunca
subterráneos desde un principio. Puede que, con mucha ayuda ha logrado descubrir el mundo ajeno a los gigantes de las nubes,
de los PJs, que se encarguen de reunir los artefactos adecuados, Thabeen quedó exiliada de Hogar de las Nubes durante tres
la Catedral pueda salvar al mundo arrojando una Poderosa Luz siglos. Los términos de su exilio le impiden volver a ver una nube.
contra la oscuridad de las profundidades. Todo apunta a que el Tras un periodo de luto adecuado, Thabeen le cogió el gusto a
mundo no volverá a ser el mismo después de algo así. la arquitectura del submundo. Tiene experiencia en todo lo que
El Rey Enano: que la magia de los elfos oscuros le expulsase vaya desde estadios subterráneos erigidos expresamente para
del submundo ya era bastante malo. ¿Ahora esto? Quizá el Rey combatientes voladores a cúpulas de teleportación refrigeradas
Enano marche a la guerra y lleve la lucha a los propios krakens mediante ríos subterráneos. Aparentemente, deja abandonados
subterráneos sin preocuparse por los efectos enloquecedores del sus antiguos proyectos para que se oxiden y estropeen y permite
submundo. Esto sugiere que los PJs pueden terminar ayudando que las habituales incursiones de aventureros se los lleven,
a cualquier bando o a ambos en las batallas culminantes “con” el alegando que le divierte “oír cómo la gente pequeña muere en los
Rey Enano (en ambos sentidos de la palabra). conductos de ventilación”. Dicen los rumores que el Archimago
la deja tranquila porque ella aceptó potenciar por su cuenta
13 Mazmorras y
las custodias que hay en su rincón del Imperio. Sea cual sea
su verdadera relación con los iconos, puede que sea malvada
Ruinas
con un infierno menor o aleatoria como un dado perfecto. Los
aventureros optan por plantearse como objetivo las secciones
“abandonadas” de los muchos pisos del complejo de Thabeen o
Algunas de estas mazmorras son muy conocidas. Otras son no logran volver.
rumores. Las hay que nunca se han descubierto. Si así lo
consideras, algunas podrían ser mazmorras vivientes. Forjada
No es solo que esta mazmorra esté totalmente compuesta de
Agujero de bichos diversos metales, sino que también lo están sus habitantes. Incluso
Todos los habitantes de esta mazmorra son criaturas con a los aventureros experimentados les resulta dif ícil enfrentarse
forma de bicho. Sin embargo, ninguna de ellas se parece a las a los goblins cuando se trata de goblins de hierro. Abundan los
arañas o insectos con los que la mayoría están familiarizados. tesoros de metales preciosos, aunque adoptan formas extrañas
La mayoría de estas criaturas son bestiales, pero algunas son en este lugar: arañas y telarañas de plata, ratones de oro, ranas
inteligentes y portan armas exóticas y blanden magia única y de platino, y cosas similares. Hasta ahora, los intentos de extraer
zumbadora. Incluso las pequeñas alimañas que recorren las minerales de la mazmorra han terminado terriblemente mal, al
paredes son desconocidas y no se encuentran arañas o ciempiés activar mecanismos de defensa épicos que no responden a los
convencionales. mecanismos menores de extracción, como las expediciones de
aventureros.
Casa de la Luna
Esta mazmorra, excavada en la cima de una montaña, cambia Foso de limo
con las fases de la luna. Con luna nueva, la mazmorra está Todo monstruo de esta mazmorra es de
mayoritariamente vacía, con pocos monstruos y no mucho alguna clase de masa o tiene parte en
tesoro que extraer. En cuarto creciente, se encuentran monstruos su metabolismo. Los monstruos que
más fueres y tesoros más valiosos. Cerca de la luna llena, esta no son masas la escupen, la sudan o la
mazmorra rebosa de monstruos y tesoros de categoría épica. sangran. Algunas masas, por otro lado,
En cuarto menguante, la mazmorra se convierte en una ruina adoptan el aspecto de monstruos corpóreos,
espantosa habitada por poderosos monstruos no-muertos y hasta el punto de llevar armadura o blandir armas. Probablemente
tesoros retorcidos: los restos de la fase de luna llena. supongas lo que le sucede a los que mueren en ese lugar.
259
capítulo 6
Objetos Mágicos
natural y vibrante, como un bosque que de algún modo ha echado
raíces bajo tierra, con manantiales, lagunas y vida salvaje. Además
de los animales atroces que uno pudiera esperar encontrar en su
interior, los exploradores se enfrentan a habitantes monstruosos A continuación hay más objetos mágicos. No intentamos cubrir
que “se han vuelto nativos” y ahora forman parte de este entorno. todas las posibilidades, especialmente para las nuevas clases. Hay
otros libros de próxima publicación de 13th Age que tratarán los
Mazmorra humeante tesoros de forma más directa.
Una bruma pálida y aromática se alza de esta mazmorra. Todo el Esta lista incluye un nuevo tipo de objeto, los brazales que
complejo subterráneo está inundado de un tipo u otro de neblina. usan los monjes, así como nuevos bonificadores por defecto
Esta bruma tiene diversos colores, olores, densidades y efectos. especiales para el chakra de cinturón. Por lo demás, las reglas
Muchas afectan a los intrusos, aunque suele ser de formas sutiles. para objetos mágicos que se presentan a partir de la página 283
Los monstruos que en ella moran no sufren efectos adversos a del libro básico de 13th Age no cambian.
causa de la neblina y muchos aprovechan los efectos que tienen Lo que significa “normalmente”: En algunos puntos,
los vapores sobre los recién llegados. Se dice que en su interior empleamos el término normalmente al describir la clase de
hay tesoros que incluyen inciensos mágicos de varias clases. armadura o de armas a la que es más probable que esté asociado
un objeto mágico. Si decides optar por otra posibilidad, podrías
Mazmorra del pozo abismal destacar las inusuales características de dicho objeto y hacer que
Esta mazmorra parece haber estado orientada alguna vez de se sienta orgulloso de su unicidad.
manera convencional, con pisos horizontales superpuestos. Toda la magia es buena: como la mayoría de los objetos
Sin embargo, actualmente está “sobre un extremo”, con suelos mágicos estándar proporcionan bonificaciones por defecto,
y techos que se extienden de arriba abajo. Algunos pasillos incluso un objeto mágico que cuente con un poder especial
siguen estando en horizontal (aunque de lado) pero la mitad se orientado a la interpretación puede ser una valiosa adición a la
ha convertido en pozos verticales. Todos sus ocupantes vuelan panoplia de un héroe. Teniendo eso presente, comprobarás que
o trepan y los exploradores necesitarán herramientas especiales algunos de los objetos que se describen a continuación tienen
para abrirse paso en este desafiante entorno. poderes más estéticos que útiles.
260
grimorio del director de juego
Objetos que emplean Venganza inmediata (recarga 16+): Cuando sufras daño por el
ataque de un enemigo, escoge a un aliado al que puedas ver.
las nuevas clases Dicho aliado puede realizar un ataque básico (cuerpo a cuerpo
o a distancia) contra ese atacante como acción gratuita.
A las seis nuevas clases de este libro les resultan más útiles los
Peculiaridad: Está unido a sus amigos, muy unido.
objetos de los tipos siguientes.
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capítulo 6
Campeón
Sandalias de caminar por las paredes (recarga 6+): Hasta el final
de tu próximo turno, puedes moverte con normalidad por
una pared o superficie vertical como si volaras. Peculiaridad:
Tiene la compulsión de atrapar pequeños insectos en el aire y
metérselos en la boca cuando cree que nadie mira.
Brazales
Los brazales son un tipo nuevo de objeto que ocupa el mismo
chakra que las armas cuerpo a cuerpo mágicas.
Los monjes reciben de los brazales poderes equivalentes
Botas, zapatos, una parte importante de proceso por el que los monjes intentan
convertirse en “mejores” monjes. Pero no siempre utilices esta
sandalias y babuchas lista, porque usar las peculiaridades ya existentes con los brazales
a veces puede resultar divertido ¡porque no ayudan al monje a
Bonificador por defecto: Tiradas para salir de combate y otras
ser mejor! Cuando consideres que la personalidad habitual de un
tiradas que impliquen mover bien los pies: bonificador de +1
objeto no se ajusta bien a un brazal de monje, o sencillamente
(aventurero), +2 (campeón) o +3 (épico).
262
grimorio del director de juego
263
capítulo 6
depende de la categoría del objeto: 20 PV (aventurero), 50 PV Armonía trascendental: Las líneas y círculos abstractos tallados en
(campeón), 125 PV (épico). el frontal de este colgante recuerdan a una madre rodeada de sus
Aguante (recarga 16+): Cuando te repones, después de hacerlo hijos. El colgante hace que los objetos mágicos que lleves den lo
(y ver la tirada), puedes usar una segunda recuperación para mejor de sí, por lo que sus peculiaridades se vuelven más positivas
curarte. Peculiaridad: Exageradamente optimista. o, al menos, se suavizan si dan problemas. Si sobrepasas tu límite
Reposición gloriosa: Cuando te recuperas, recibes 4 puntos de de objetos mágicos, el colgante deja de funcionar (incluyendo su
vida temporales que duran hasta el final de tu próximo turno bonificador por defecto) y los objetos mágicos hasta entonces
(campeón: 10 PV temporales; épico: 25 PV temporales). reprimidos se expresan con un fervor renovado. Peculiaridad:
Peculiaridad: Adopta poses heroicas al hablar. Trata bien a todos sus objetos mágicos (les habla como si
Resolución heroica (recarga 11+): Puedes usar una recuperación estuvieran vivos, se refiere a ellos como sus “hijos”, etc.).
para evitar todo el daño de un ataque (incluyendo el daño Copas: Cuando estés borracho no dices o haces cosas estúpidas
continuo), pero no los efectos adicionales. Peculiaridad: Tiene accidentalmente de las que tengas que arrepentirte a la mañana
una acidez de estómago terrible. siguiente y no te duele tanto la cabeza. ¿Funciona con cosas
Última palabra: Cuando te curas usando tu última recuperación, que no sean alcohol? Puede que lo crea. Peculiaridad: No es
recuperas 30 puntos de vida adicionales (campeón: 75 PV; reacio a beber demasiado en público.
épico: 200 PV). Peculiaridad: Testarudamente independiente. Último esfuerzo: Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de
igor brutal (recarga 6+): Cuando te repones, realiza un ataque salvación siempre que te quede una recuperación o menos
básico. Peculiaridad: Juega con sus armas. (campeón: dos o menos; épico: tres o menos). Peculiaridad: Le
encantan las apuestas arriesgadas.
Leche de arrak
fermentada Escudo
Bonificador por defecto: Aumenta tus PV máximos en +4
El pueblo de plata bebe “leche” de araña fermentada
(aventurero), +10 (campeón) o +25 (épico).
por placer y porque les afecta como una poción
Colmillo de draque (recarga 11+): Este escudo dentado cuenta con
curativa. Para cualquiera que no sea un elfo oscuro,
un inmenso colmillo de dragón que hiere a sus enemigos. Cuando
es un veneno. Las diminutas copas de leche de
un enemigo que esté en combate contigo falle un ataque cuerpo
arrak que se beben de forma ceremonial no hacen
a cuerpo, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dicho
gran cosa: podrían curar un par de puntos de vida
enemigo como acción gratuita con un bonificador de ataque
a un elfo oscuro o hacer un daño equivalente a
de +2 por categoría del escudo (aventurero: +2; campeón: +4;
cualquier otro. Pero una dosis completa de leche
épico: +6). En caso de éxito, dicho ataque inflige 2d6 de daño; en
de arrak funciona a todos los efectos como una
caso de fallo, inflige 2 de daño (campeón: 4d8 de daño, 5 de daño
poción de curación para un drow. Usa las reglas,
de fallo; épico: 8d10 de daño, 12 de daño de fallo). Peculiaridad:
costes y puntos de vida máximos que se indican en
Lo compara todo con dragones o cosas draconianas y juzga las
la página 283 del libro básico de 13th Age.
acciones por cómo encajan en las expectativas draconianas.
Alguien que no sea drow y que beba una dosis
Con púas: Cuando obtengas un resultado natural de 2 con un
completa de leche de arrak, ya sea para probar su
ataque cuerpo a cuerpo mientras portas este escudo, puedes
dureza o su solidaridad con el pueblo de plata o
realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo con el escudo como
porque se ve obligado a ello, debe realizar una tirada
acción gratuita como si combatieras con dos armas (usa d6
de salvación normal. En caso de éxito, en lugar de
como dado de daño). Peculiaridad: Tiene una mirada aviesa.
curarse, sufre una cantidad de daño de veneno igual
Golpeador: Cuando te muevas para entrar en combate con un
a los d8 adicionales que se indican para una poción de
enemigo mientras portas este escudo, puedes usarlo para alejar
curación de la misma categoría en la tabla de la página
a un enemigo de uno de tus aliados que esté en combate con él.
283 (por ejemplo, 1d8 de daño de veneno para leche
Dicho aliado puede realizar una tirada para salir de combate
de arrak de categoría de aventurero o 3d8 de daño de
como acción gratuita. Peculiaridad: No puede dejar pasar una
veneno para leche de arrak de categoría épica). En caso
oportunidad de cantar.
de fallo, sufres todos los efectos de la leche de arrak:
daño de veneno igual a tu tirada de recuperación más
1d8 por categoría. Si obtienes un resultado natural de Flecha, saeta de
1 en la tirada de salvación, también pierdes una de tus
recuperaciones, pero normalmente solo sufrirás daño,
ballesta, proyectil
no perderás una recuperación. Bonificador por defecto: Expande en 1 la franja de crítico
(siempre es 1, en categoría de aventurero, campeón o épico, no
264
grimorio del director de juego
Corta-alas: Cuando realizas un ataque con éxito con esta Libro, pergamino,
munición, si el objetivo es de la misma categoría que la
munición o inferior, pierde la capacidad de vuelo (se anula con
manual, grimorio
TS). Si el objetivo está volando en este momento, debe intentar Bonificador por defecto: Ninguno.
aterrizar en su próximo turno. Códice de victoria anunciada (recarga 16+): Ocultos entre los
Energía: Esta munición se ha encantado con uno de los siguientes diagramas sin palabras y las ilustraciones surrealistas de este
tipos de energía: ácido, frío, fuego, sagrado, rayo, trueno. Un tomo se encuentran los secretos de tu futuro y los futuros de
ataque en que se emplee esta munición hace daño del tipo tus enemigos. Si lo estudias, su conocimiento secreto se aloja
correspondiente. en tu mente. Ocasionalmente, te alerta con antelación de que
Impacto enérgico: Cuando realices un ataque con éxito con esta necesitas reaccionar ante tus enemigos con mayor celeridad.
munición, el objetivo también se libera de todos los enemigos Cuando realices una tirada de iniciativa, recibes un bonificador
con los que esté en combate. de +10 a la tirada tras ver el resultado. Peculiaridad: Nervioso.
Némesis: Esta munición está encantada contra uno de los Pergamino del astil infalible (recarga 11+): Este tratado sobre
siguientes tipos de monstruo: dragón, gigante, orco (sí, sabemos tiro con arco parece en parte soso y en parte incomprensible,
que no es un tipo) o no-muerto. Si un ataque realizado con hasta que has leído lo suficiente como para que el pergamino
esta munición contra un objetivo del que es su némesis resulta se vuelva parte de tus sueños. Desde ese momento, (solo tú)
en un fallo, se puede repetir la tirada una vez. Cuando usas puedes desentrañar los secretos contenidos en él.
esta munición, no obstante, permites que cada monstruo de Cuando falles un ataque con un arma a distancia, conviértelo
dicho tipo repita una tirada de ataque fallida contra ti durante en un éxito e inflige a tu oponente el daño de un ataque básico
este combate. Si usas este tipo de munición dos o más veces a distancia en lugar del daño que fuera a realizar dicho ataque.
contra un mismo tipo de criatura, los monstruos de dicho tipo Peculiaridad: Canta fragmentos sin sentido.
pueden repetir todas las tiradas de ataques fallidas contra ti Pergamino de la previsión fortuita (acción rápida, una vez por
durante este combate (una vez por ataque). Ten en cuenta que combate): Realiza una tirada de recuperación para un poder
los tipos de munición némesis que hemos indicado son los de recarga que hayas gastado este turno (incluyendo un poder
más comunes, probablemente puedas encontrar otros tipos si de objeto mágico). Si la superas, recuperas dicho poder este
acometes mayores esfuerzos para conseguir esta munición. turno. Peculiaridad: Paranoico con la meteorología.
Vulnerabilidad: Cuando realizas un ataque con éxito con Tomo de la mente abierta (recarga 16+): Esta farragosa poesía
esta munición, si el objetivo es de la misma categoría que la abre canales de la mente que ni siquiera sabías que tenías.
munición o inferior, se considera vulnerable a todos los ataques Cuando realices una tirada de habilidad basada en
hasta el inicio de tu próximo turno. Inteligencia, Sabiduría o Carisma y no te guste el resultado,
repite la tirada. Peculiaridad: Irritantemente curioso.
Guantes, guanteletes
Para ver dos artefactos mágicos únicos, consulta los Guantes de
Símbolo, símbolo sagrado,
la Senda Oscura y el Puño de sangre de las páginas 251-252. reliquia, rama sagrada
Bonificador por defecto: Ninguno.
Bonificador por defecto: Ataque y daño con ataques o hechizos
Contacto arcano: Estos guantes mejoran tu capacidad de
divinos: +1 (aventurero), +2 (campeón).
contactar, detectar y distinguir fuerzas sobrenaturales,
Señal del Elegido: Cuando lances tu último hechizo divino diario
suponiendo que puedas tocar algún objeto material relacionado
realiza una tirada de salvación. Si la superas, no gastas dicho
con dicha fuerza. Si, por ejemplo, estás improvisando un ritual
hechizo. ¿Cuánto tiempo puedes seguir realizando esta tirada y
para recibir una visión relacionada con el temible artefacto que
volviendo a lanzar el mismo hechizo diario? Depende de si eres
acabas de encontrar, tocar el artefacto será de ayuda. La ventaja
el Elegido o no. Peculiaridad: Obsesionado con la adivinación,
que recibes es modesta, la determina el DJ y probablemente
los oráculos, las señales, etc.
sea secreta. Estos guantes no te aportan protección contra las
Símbolo de la verdad predominante (recarga 11+): Cuando lances
fuerzas sobrenaturales que puedan acceder a tu alma al tocar
un hechizo divino que afecte a un objetivo con una cantidad
un artefacto. Peculiaridad: Siempre se cruje los nudillos.
máxima de puntos de vida (por ejemplo, convertir no-muertos),
Dedos seguros: Recibes un bonificador de +2 a cualquier tirada
en lugar de eso puedes hacer que afecte a dos objetivos con una
de habilidad relacionada con los juegos de manos, agarre,
cantidad máxima de puntos de vida igual a la mitad del límite
coordinación ojo-mano o capacidades similares. Peculiaridad:
original. Peculiaridad: Nunca admite que se equivoca.
Estira el meñique cuando sostiene una copa o taza.
Símbolo sagrado de la gloria divina: Cuando lances un hechizo
Toque musical: Mientras lleves puestos estos finos guantes
diario, recibes 2d4 puntos de vida temporales (campeón: 4d6
de seda, puedes tocar cualquier instrumento musical sin
PV temporales). Peculiaridad: hace breves observaciones.
formación. Los guantes, por otra parte, no te vuelven mejor
Reliquia de poder superior (recarga 11+): Cuando lanzas como
músico de lo que ya lo eras. Peculiaridad: Tararea y se le pegan
acción rápida un hechizo divino que tenga como objetivo
canciones con facilidad.
a uno o más aliados, el hechizo afecta a un aliado adicional.
Peculiaridad: Mantiene limpia esta reliquia minuciosamente,
la deposita sobre terciopelo, etc.
265
capítulo 6
Varitas Aventurero
Maldiciones menores
Bonificador por defecto: Ataque y daño con ataques o hechizos
Espada embotada (arma cuerpo a cuerpo +1 en la categoría
arcanos: +1 (aventurero), +2 (campeón).
de aventurero): Esta vieja compañera de fatigas ha pasado
Daga de ruptura corporal: Esta daga de cobre cubierta de
por muchas manos, puede que incluso haya servido una
runas también funciona como varita. Cuando lances un
temporada en un ejército no-muerto. En manos vivientes,
hechizo arcano de ataque usando esta daga-varita, recibes un
parece que su filo sea unas doce veces mejor. Es una magnífica
bonificador de +1 al ataque y al daño con dicho hechizo si la
espada antigua, pero no es ya lo que era. Mientras blandas esta
tirada de ataque es contra DF. Peculiaridad: Se rasca de forma
arma, todas tus tiradas naturales de 20 se consideran tiradas
desconcertante.
naturales de 18. Peculiaridad: Cree que los acontecimientos
Varita de combate cerrado: Cuando lances un hechizo arcano
presentes son menos importantes que la historia antigua.
de ataque usando esta varita, recibes un bonificador de +1 al
Flagelo gnoll (arma cuerpo a cuerpo +1 en la categoría de
ataque y daño con dicho hechizo si se trata de un hechizo de
aventurero): Estos flagelos son sorprendentemente efectivos
cercanía. Peculiaridad: Físicamente avasallador.
pese a su rudimentaria factura. Salvo que hayas jugado con
Varita fulgurante (acción rápida, recarga 11+): A medida que
uno desde que eras un cachorro, sin embargo, no serás capaz
utilizas esta varita en un combate, acumula una reserva de
de usarlo correctamente. Mientras blandas esta arma, no
energía arcana que crepita y lanza destellos, lo que te permite
puedes realizar ataques de oportunidad. Peculiaridad: Gruñe
lanzar con ella un hechizo apresurado a medio preparar.
cuando se enfada.
Cuando el valor del dado de incremento sea 5+, lanza un
Resplandeciente (armadura +1 en la categoría de aventurero):
hechizo arcano. Dicho hechizo fallará con cualquier resultado
Cuando una armadura mágica presta demasiada atención a su
natural impar. Peculiaridad: A menudo parece exhausto.
aspecto, tienes esta armadura súper brillante. Solo recibes el
Varita de tormento mental: Cuando lances un hechizo arcano
bonificador a la CA cuando tengas tu máximo de puntos de
de ataque usando esta varita, recibes un bonificador de +1
vida. Peculiaridad: Se mantiene firme cuando todos los demás
al ataque y al daño con dicho hechizo si la tirada de ataque
se relajan.
es contra DM. Peculiaridad: Elabora fraseología profusa en
circunloquios pedantes. Maldiciones mayores
Arco descarriado (arma a distancia +2 en la categoría de
Objetos mágicos aventurero): Este arco tiene que calentar. Mientras el valor del
dado de incremento sea menor de 1, recibes un penalizador
malditos de -4 a los ataques y el daño al emplearlo (normalmente solo
durante el primer asalto de un combate). Peculiaridad: Le
Tenemos en consideración dos clases de objetos malditos. Si la
cuesta irse a dormir.
maldición es menor, el bonificador por defecto es el habitual (por
Arma quijotesca (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
ejemplo: +1 en la categoría de aventurero). Estas armas malditas
aventurero): Cuando atacas blandiendo esta arma estando en
son sencillamente peores que los objetos mágicos normales del
combate con más de un enemigo, el DJ designa a tu objetivo,
mismo tipo. Un héroe podría utilizarlas si no puede hacerse con
no tú. Y no lo escoge con sensatez, porque esta arma está un
un objeto decente o si sucede algo terrible a su arma normal
poco tarada. Peculiaridad: Penosa selección de objetivos y
y tienen que apropiarse de algo en mitad del combate, pero la
metas en todos los aspectos de la vida.
cambiará por algo mejor en cuanto pueda.
Armadura de gloria imprudente (armadura +2 en la categoría
Si la maldición es mayor, el bonificador por defecto del
de aventurero): Recibes un penalizador de -1 a DM y DF.
objeto es el que correspondería a uno de una categoría superior
Peculiaridad: Desprende un exceso de confianza, especialmente
(por ejemplo, una espada de aventurero con un bonificador de
con el sexo opuesto.
+2 en lugar de +1). El mismo héroe podría estar interesado en
Espada de frenesí (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
blandir una de estas armas porque considera que esa ventaja es
aventurero): Luchas de forma efectiva pero descuidada, lo que
lo bastante buena.
hace que tus enemigos lo tengan fácil para alcanzarte. Mientras
En aras de la claridad, listaremos la primera categoría a la
blandas esta arma, recibes 4 puntos de daño la primera vez que
que se puede encontrar un objeto con el bonificador real que le
un enemigo falle un ataque contra ti cada turno (además de
corresponde en esa categoría. Si el objeto es de una categoría
cualquier otro daño de fallo que pudiera infligir dicho ataque).
superior, suma un +1 por cada categoría de más, como harías
El daño es del mismo tipo que normalmente infligiría el
con su bonificador por defecto. Por ejemplo, la armadura de
ataque en cuestión (campeón: 10 de daño; épico: 25 de daño).
gloria imprudente o el arco descarriado, que tienen sendos
Peculiaridad: Tiene un brillo “extraño” en los ojos.
bonificadores de +2 en la categoría de aventurero, tendrían
Estoque arrogante (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
un bonificador de +3 en la categoría de campeón y de +4 en la
aventurero): Este estoque adora tener buen aspecto y no tiene
categoría épica).
tiempo para nada inferior a un golpe certero. Mientras blandas
esta arma, no infliges daño de fallo. Peculiaridad: Se obsesiona
con su aspecto.
266
grimorio del director de juego
4 Personajes No
Maza destrozadora (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría
de aventurero): Esta arma funciona de maravilla, salvo que te
Jugadores
cruces en su camino, en cuyo caso también te destroza a ti un
poco. Cuando ataques con esta arma y obtengas un resultado
natural de 1 (una pifia), recibes 2d6 de daño y quedas atontado
hasta el final de tu próximo turno (campeón: 4d10 de daño; A continuación se describen cuatro PNJs que pueden servir
épico: 10d10 de daño). Peculiaridad: Casca frutos secos por como aliados, rivales y contactos personales de los personajes
diversión. de tu campaña. Estos PNJs funcionan mejor como personajes
recurrentes, saliendo y entrando de la campaña cada cierto
Campeón tiempo, posiblemente ejerciendo distintas funciones en la trama
Bastón del corazón fuerte (utensilio +1 en la categoría de campeón, a medida que los PJs suben de nivel.
+2 en la categoría épica): Sí, el bonificador de este bastón es Los PNJs heroicos y ambiguos pueden aportar mucho material
1 punto inferior al que corresponde a su categoría, por lo que para la interpretación. Si el PNJ es amistoso, sirve para que los
hemos detallado del todo sus bonificadores. Dicho esto, actúa personajes establezcan otro lazo personal con el mundo. Los PNJs
de un modo similar al de un bastón de salud. Cuando lanzas también pueden ser de ayuda para sus PJs predilectos y cada uno tiene
hechizos que curen o proporcionen puntos de vida temporales, una capacidad espontánea que ilustra lo que puede hacer el PNJ.
suma 4 al total de puntos de vida (campeón: 8; épico: 16). Si el PNJ es displicente u hostil, sirve de desaf ío para los
Peculiaridad: Evita el contacto f ísico con los enemigos, como héroes como individuo que no gusta a los personajes, pero al que
si estuviesen contaminados. no pueden matar. Los PNJs malvados ofrecen un desaf ío mayor que
Bastón de la naga (utensilio +3 en la categoría de campeón): una simple lucha. La capacidad espontánea de los PNJs describe
Recibes un penalizador de -1 a todos los ataques y tiradas los recursos a los que pueden acceder cuando persiguen una meta.
de habilidad que no se basen en la Inteligencia. Peculiaridad: Antes de estar frente a frente con un PNJ malvado, los héroes pueden
Degenera en todos los aspectos salvo la inteligencia. tener que recurrir a la política, el espionaje y la investigación para
Bastón de la sangre del alma (utensilio +3 en la categoría de compensar los planes de ese villano. Los jugadores pueden estar
campeón): Reduce en 2 tu cantidad máxima de recuperaciones. acostumbrados a abatir a sus enemigos, por lo que un rival político
Peculiaridad: Tiene una conexión abrumadora con este bastón. al con el que no pueden combatir puede supone una nueva forma
de desaf ío. Incluso si frustran sus planes, un villano astuto puede
escapar y volver otro día en busca de venganza.
Presentamos el siguiente elenco de PNJs:
Sammy: Un bardo humano llamativo, optimista y charlatán que
Jonathan y yo vemos los objetos malditos de parece conocer a todo el mundo.
modos distintos. Mi postura es que hay menos Cecilia: Una hermosa clérigo tiefling cuyas buenas obras parecen
objetos malditos de categoría épica porque demasiado buenas para ser verdad.
los objetos malditos tenderían a desaparecer Roland: Un adusto paladín humano del Gran Wyrm Dorado que
a medida que el poder aumenta y suben las caza magos malvados sin piedad.
apuestas. Iba a impulsar las reglas en esa dirección Maudlin: Un astuto bardo gnomo que trabaja para el Gran Wyrm
pero Jonathan opina exactamente lo opuesto y dice que Dorado; concretamente, lleva a cabo los asesinatos que a veces
“cuanto más poderoso sea un objeto, es más probable resultan necesarios.
que…
• se haya elaborado mal y tenga efectos inesperados”;
• lleve mucho tiempo en circulación y se haya agotado
Perfiles de los PNJs
o haya enloquecido”; Describiremos a los cuatro PNJs, pero dejaremos el desarrollo
• tenga una personalidad problemática (por ejemplo: de sus características en tus manos. Estas dependerán del nivel
estoque arrogante)”; del PNJ y de si es un aliado o un enemigo. De hecho, el nivel y
• tenga un gran bonificador por el que los jugadores los poderes de un PNJ pueden cambiar a lo largo de la campaña,
estén dispuestos a sufrir (¿+4? ¡Cuenta conmigo!)”. especialmente si el PNJ lleva a cabo funciones distintas con
Son dos estilos de campaña distintos, y vosotros respecto a la compañía.
tendréis otros, por lo que dejamos las reglas abiertas Características como aliados: Si el PNJ se une a la compañía
paras que uses los objetos malditos como prefieras. y lucha junto a ellos, define sus bonificadores de ataque y defensa
y sus puntos de vida basándote en un miembro típico de su misma
clase. El PNJ probablemente sea del mismo nivel que los personajes
de la compañía. Es delicado incluir un PNJ de nivel superior en una
compañía sin que eclipse a los PJs. Dale al PNJ una lista restringida
de poderes y talentos en lugar de toda la dotación que recibiría
normalmente un PJ. Cuando un PNJ se une a la compañía para
luchar, aunque sea un único combate, define detalladamente las
capacidades del PNJ para asegurarte de que no abruma a ningún
267
capítulo 6
268
grimorio del director de juego
269
capítulo 6
al principio el combate, los PJs no empiezan a realizar tiradas de 4: Hay una balada popular en el norte sobre un bardo que robó
salvación hasta el segundo asalto, cuando el efecto sobre el dado un gigantesco anillo de oro de los gigantes de las nubes.
de incremento resulta evidente. Sammy nunca canta esa canción. Y a veces aparece con
Movimiento engañoso: Una vez por turno, cuando Sammy grandes lingotes de oro que aún muestran restos de runas de
falle un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar el mismo ataque gigantes de las nubes.
cuerpo a cuerpo contra un enemigo distinto como acción gratuita. 5: Sammy formaba parte de una compañía de aventureros que
Grito del fin: La primera vez que Sammy quede reducido a 0 se adentró en Presagio, pero, como muchos miembros de su
PV, suelta un grito inhumano. Sus puntos de vida aumentan a un grupo, murió. Y aquí está de nuevo, como si nada hubiera
25% de su valor inicial y realiza un ataque que inflige daño psíquico pasado.
contra cada enemigo que participe en el combate como acción 6: Sammy es un gólem alquímico construido por su “padre”.
gratuita: dicho ataque es contra DM y emplea el bonificador de Esta naturaleza inhumana le proporciona su optimismo
ataque y el daño estándares para un monstruo de su nivel (por antinatural. Hay un indicio que delata que Sammy no es un
ejemplo, a nivel 5, +10 y 18 de daño). Los héroes son conscientes humano con una actitud alegre: su sangre se transforma
de que Sammy no puede lanzar un segundo grito como este. gradualmente en un humo rojizo cuando se expone al aire.
7: Después de que Sammy abandone un lugar, en él suceden
Trece cosas que observar, suponer, deducir cosas malas. Se pierden objetos valiosos. La gente enferma
u oír sobre Sammy o que se dicen de él y se consume. Las posadas quedan reducidas a cenizas. Es
No todas estas cosas podrían ser ciertas a la vez. Usa lo que mejor dif ícil creer que esté maldiciendo estos lugares. Puede que les
vaya para tu campaña o sírvete de estas ideas como inspiración. robe toda su buena suerte. ¿Accidentalmente?
1: El padre de Sammy no está muerto. Sencillamente Sammy 8: La dieta de Sammy es inusual cuanto menos. Dice que crecer
desearía que así fuese. De hecho, su padre tiene alguna clase en los laboratorios alquímicos de su padre afectó de algún
de control sobre él, sea mágico o psicológico. modo a sus humores corporales, por lo que su apetito es algo
2: La disposición siempre alegre de Sammy es el resultado de un único. La comida que toma es normal, pero la preparación, la
condicionamiento alquímico que sufrió a manos de su padre. combinación de alimentos y las cantidades son equivocadas.
3: Sammy tiene la costumbre de meterse sin pensar en situaciones Cuando pide un filete rebozado de sal y carbonizado, es
peligrosas para enmendar injusticias. Es sorprendente que no exactamente eso lo que pide.
haya muerto ya una docena de veces.
270
grimorio del director de juego
Cecilia, Clérigo Angelical ninguna organización religiosa, aunque participa en rituales que
celebran templos compatibles a este ideal. Recibe sus poderes
de la Solidaridad, alias directamente de “la inefable fuerza de la solidaridad” y rara vez
271
capítulo 6
opera dentro de la ley y goza de su protección. Cualquier acto de 1: Es un alma pura, tan pura como malvado es su linaje. Si no
violencia que se perpetre contra ella no solo sería un crimen sino fuera una tiefling, todos la aceptarían como santa y nadie
que sería de la clase de crimen que hace que te ahorquen frente a propagaría esos injuriosos rumores sobre ella.
una muchedumbre que te abuchea. 2: Era una joven normal, pero un espíritu diabólico la poseyó.
Confianza jovial: Si deseas provocar una actitud homicida De algún modo, la manipula y, a través de ella, el espíritu está
por parte de los jugadores, haz que Cecilia alardee de su llevando a cabo un inescrutable plan a largo plazo.
inmunidad. Puede que muestre su jabalina de plata (ver más 3: Nación con un carácter dulce y con un alma tan negra como el
adelante) a alguien que sin duda reconozca las implicaciones de infierno. Usa su aparente bondad para cumplir un elaborado
dicho objeto. plan en beneficio de la Diabolista.
Salvadora: Si quieres que los jugadores se pongan del 4: Es la Diabolista. Está claro.
lado de Cecilia, esta rescata a un PNJ al que estos aprecien, 5: No come cuando está en compañía, al menos no mucho. En
especialmente uno al que los jugadores hayan puesto en aprietos privado se entrega a un apetito que es mejor ocultar.
inconscientemente. Sus buenas acciones también pueden incluir 6: Sus campañas para reinsertar malhechores son una farsa. Nadie
dar información privilegiada a los aventureros, que podrán usar sabe qué planea, pero probablemente tenga algo que ver con
para derrotar a unos poderosos oponentes malvados. dar a los malhechores un mejor acceso a la gente vulnerable.
272
grimorio del director de juego
Roland Abendroth, Antes de que apareciese él, los PJs eran gente importante, pero,
una vez entra él en escena, todos le dedican toda su atención. Él y
Cazador de Brujas. su séquito pueden llegar a avasallar a los héroes, de modo que los
PJs ya no puedan conseguir habitaciones en una buena posada,
Paladín humano del Gran Wyrm Dorado
una audiencia con el señor local o ser la atracción principal
Roland, el mejor paladín del Gran Wyrm Dorado en lo referente a en el gran baile. Si un PNJ comenta efusivamente a los PJs lo
encontrar magos malvados, merodea por todo el Imperio. Su meta maravilloso que es Roland, el mensaje debería quedar claro.
declarada es liberar a todos los hombres y mujeres del yugo de los Idealmente, los jugadores desaprobarán que se les deje de lado
magos malvados, pero su verdadero propósito es una constante y querrán volver a encontrarse con Roland cuando hayan subido
ansia de venganza. Por todo el territorio hay magos cuyas almas un par de niveles. Por ahora, los PJs pueden maniobrar para
van del blanco crudo al negro más siniestro. Muchos sienten la conservar algo de su estatus y posiblemente obtener de Roland
tentación de usar sus poderes arcanos para engañar, controlar algún tipo de ayuda o de información. Esta clase de encuentro
o manipular a los demás; y algunos son directamente crueles refuerza la idea de que Roland es valioso para el Imperio, pero
y sanguinarios. En este campo de grises, Roland aporta una luz dif ícilmente un bienhechor.
blanca y pura, y las almas de la mayoría de magos parece oscura
en comparación. Roland ha abatido a algunos magos peligrosos, Amigo personal
por lo que, si bien a veces parece que los castigos que imparte son Roland puede hacer causa común con los héroes si estos son
excesivos, sus superiores se lo toleran. Aunque nadie duda de la de un nivel similar al suyo y tienen como enemigo a un mago
eficacia de Roland, algunos dicen que, en cuanto a la persecución malvado. Roland les pide una parte de los libros mágicos y demás
de esta meta, es tan despiadado como el propio Destructor. información que pueda serle útil en su carrera y les pide además
273
capítulo 6
Rival implacable
Si entre los PJs hay un mago de moral
cuestionable, Roland podría ir en su búsqueda.
También puede que cuente con una banda
de guerreros brutales que le guarden las
espaldas. Dale los siguientes poderes.
Aniquilar al enemigo: Roland realiza un
único ataque poderoso por turno (un ataque
que inflige el doble de daño en lugar de dos
ataques normales de los que suelen realizar este
tipo de PNJs). Inflige la mitad de daño en caso
de fallo. Normalmente remata este feroz ataque
con una blasfemia o amenaza, como “Por los
dioses, ¡ahora morirás!”.
Resistencia al daño arcano 18+: Además de
sufrir la mitad del daño habitual de los ataques arcanos
dirigidos contra él que obtengan un resultado natural
de 17 o menos, su resistencia también le protege de los
efectos que no sean de daño. Cuando un ataque arcano
dirigido contra él tenga tales efectos, si la tirada natural
Trece cosas que observar, suponer, deducir
es de 17 o menos, Roland puede realizar una tirada de
u oír sobre Roland o que se dicen de él
Escoge las que quieras de entre las ideas siguientes. Algunas se
salvación normal inmediatamente: en caso de éxito, anula dicho
ajustan al papel de Roland como aliado, otras son adecuadas si es
efecto.
un rival. Y otras se adaptan a ambos casos.
Implacable: Roland realiza tiradas de salvación contra
1: Encarna un raro icono, el Inquisidor. No está escrito en las
efectos persistentes al inicio de su turno en lugar de al final.
estrellas que haya un icono Inquisidor en esta edad, pero,
definitivamente, encarna un poder superior al de los mortales.
2: Encarna un raro icono, el Inquisidor. Cuando se manifieste
su poder, los mundos cambiarán y esta edad llegará a su fin.
3: Le exiliaron de Horizonte tras matar algunos magos con
puestos importantes.
274
grimorio del director de juego
Maudlin, alias Varias puede ocuparse de ese asunto con acerada determinación y
un instinto infalible. Escuchar a escondidas, espiar, seguir,
Docenas de Nombres secuestrar, interrogar, infiltrarse, envenenar y apuñalar son
Más, Ninguno Menos tareas que Maudlin lleva a cabo sin reparos ni errores. Es cierto
que es un bardo, pero también es un pícaro de lo más mortífero.
Notable
Bardo-pícaro gnomo
Ejecutor
Si los peores rumores son ciertos, Maudlin es capaz de lanzar un
En cualquier metrópolis en que pasen cosas, puede que te encuentres ataque demoledor utilizando sombras vacuas.
con un bardo gnomo cauto e incisivo con rasgos marcados pero Cuchilla de sombra: Las armas de Maudlin están
fácilmente olvidables de nombre Maudlin. Puede que esté en la intermitentemente cubiertas de sombras vacuas. La primera vez
ciudad por alguna festividad especial, para una reunión de bardos, de cada combate que falle un ataque, una sombra volará desde
como emisario de un potentado local o con algún otro propósito su arma hasta un PJ cercano (a discreción del DJ). Como acción
mundano. Si crees que los gnomos son algo más de lo que aparentan, gratuita, Maudlin puede realizar el mismo ataque contra el
al menos en el lo referente a Maudlin, tienes razón. personaje “ensombrecido” durante el turno en curso y dicho ataque
Maudlin trabaja para los buenos, especialmente para el Gran inflige el doble de daño en caso de éxito. En caso de fallo, la sombra
Wyrm Dorado. Sus sombríos superiores le asignan las misiones se dirige a otro PJ al que aún no haya tocado y Maudlin puede
que puedan no resultar del agrado de los paladines o de otros realizar el mismo ataque de nuevo, y así sucesivamente hasta que
agentes de elevada moral. El propio Maudlin no conoce todos los tenga éxito o hasta que la sombra haya tocado a todos los PJs una
detalles de sus misiones, solo lo suficiente como para cumplir con vez. El daño sigue siendo doble para todos los ataques posteriores.
275
capítulo 6
276
grimorio del director de juego
Tabernas y
esta posada es del agrado de los enanos así como de los humanos
que los idealizan. Algunos enanos y humanos consideran que
Albergues de
todo este asunto es un poco raro, pero el lugar suele estar lleno
de viajeros enanos y simpatizantes humanos. El lema extraoficial
Carretera
de la taberna es “Dos coronas, un corazón”. Si te suena ñoño,
mejor que no lo comentes porque es posible que Corona del Rey
Notables
sea la única taberna del mundo humano diseñada para facilitar,
promover y limpiar con facilidad peleas de bar no letales.
No queremos fijar estas posadas en un punto del mapa. Úsalas Descanso imperecedero
donde más convenga a tu campaña. Un grupo de silenciosos espiritualistas regentan esta posada, que
sirve explícitamente como refugio frente a las preocupaciones
Aventura hospitalaria y pesares del mundo. Aunque estás lejos de la Catedral,
Esta posada está dotada de diversas ilusiones que ofrecen está marcada inconfundiblemente por la personalidad de la
agradables sorpresas a los visitantes. Distintas partes de la Sacerdotisa. Cuenta con fuentes, palomas y flores que eclosionan
posada ofrecen al visitante la impresión de estar en entornos y se cierran en respuesta al estado mental de los que haya a su
distintos: bosques alpinos, junglas brumosas, páramos ventosos, alrededor. Los violentos, malvados, arrogantes o avariciosos se
el encantado submundo y demás. De ti depende decidir si se trata enervan por el aura que define a este lugar, salvo los pocos que,
de algo totalmente ilusorio. en lugar de eso, cambian al exponerse a esta.
Esta posada prosperó hace muchas edades, se perdió y se
ha redescubierto y reconstruido en la presente edad. Los altos Draque bermellón
elfos suelen frecuentar el lugar. Para variar, prefieren la nueva Esta posada es una de las favoritas de los aventureros, y los
versión cuando la comparan con su antigua encarnación. La propietarios mantienen alejados a los turistas y aspirantes
señal que cuelga en su fachada muestra imágenes coloristas con que intentan entrar. La mejor manera de acceder a ella es por
un repertorio cambiante de criaturas que se mueven y cambian invitación de un aventurero famoso. Su interior parece la clase
de posición, pero nunca cuando miras. de establecimiento genuino que sirve de punto de partida de
tantas aventuras legendarias. Encontraréis cerveza negra de todo
Casa Lejana el mundo, de debajo de él y de encima también. De las paredes y
Dirigida por la excéntrica familia Lejana, se rumorea que esta columnas penden trofeos de incontables viajes cargados de peligros.
floreciente posada es la favorita del Príncipe y de sus agentes. Esta La clientela es un batiburrillo de gente grosera pero muy capaz de
posada tiene un diseño poco común, con rasgos singulares, un defenderse, así como el personal y hasta el pinche preadolescente
patio oculto y alas adicionales construidas en ángulos extraños. cubierto de cicatrices y tatuajes y al que le faltan varios dientes.
Orientarse en ella puede resultar un desaf ío, pero la sensación Algunos dicen que nadie puede hacerse llamar aventurero hasta
general es la de un local encantador con un gran colorido. Solo que ha alzado una jarra en el Draque bermellón. Los propietarios
con mirar sus edificios, sus criados o su clientela, descartarías de la posada se esfuerzan por mantener esta imagen.
que fuera territorio del Príncipe. Puede que solo sea un rumor.
Si es más que eso, entonces Casa Lejana es un lugar excelente Guardia dorada
para que alguien asociado al Príncipe se reúna con el contacto Esta posada está unida a un baluarte
adecuado, encuentre el mapa que busca, se entere de un secreto controlado por los seguidores del Gran
oportuno o de con una rareza de lo más conveniente. Wyrm Dorado. Esta pequeña fortaleza
solo acoge iniciados, pero domina unos
Corazón de diamante humildes refugios que los paladines
En una edad anterior, esta inmensa construcción fue un templo ponen a disposición de los viajeros con
malvado. Su culto fue erradicado, pero su majestuoso templo buen corazón.
todavía está en pie. La edad pasada, al templo se le dio una nueva El año pasado, un paladín enano llamado
función como burdel y ahora es una posada de fama mundial. Morgrim Forja de Almas dio un toque de
Puede que el culto fuese malvado, pero las magníficas escalinatas, sofisticación a Guardia dorada que compensa el
cámaras, puertas y estatuas dan fe de que sabían vivir bien. Las austero hospedaje de la posada. Morgrim menciona
habitaciones del sótano solo están disponibles para los clientes de antemano que procede de otro mundo, lo que no es tan
más conocidos y solo si reservas con suficiente antelación. En tu excepcional. Lo que sí es excepcional es la variedad y singularidad
mano está si Corazón de diamante es un centro de reclutamiento de las cervezas que Morgrim prepara y comparte con los demás
secreto del Destructor dedicado a dioses aún más oscuros o si se paladines y los huéspedes de Guardia dorada. Aventureros y viajeros
trata meramente de un recurso publicitario creativo. que, por lo demás, no necesitaban atravesar los peligrosos campos
que rodean la posada han empezado a dar rodeos para catar las
cervezas de Morgrim, que ciertamente son algo de otro mundo. El
277
capítulo 6
consenso es que Morgrim está a la espera de que le inviten a unirse de visitantes, pero el lugar es una lúgubre sombra de lo que
a una gran batalla, por lo que nadie espera que sus bebidas estén fue. Los nuevos propietarios intentan aprovechar el legendario
siempre disponibles. Puede que no lo estén la semana próxima. estatus de la posada, pero no han mantenido la clientela ni los
entretenimientos que atraerían a la élite. Algunas secciones están
Hogar de la fuente de sal clausuradas y otras están en un estado deplorable. Una pequeña
Lejos de ser una estación de paso, Hogar de la fuente de sal es un plantilla de espíritus serviciales está atada al edificio, no obstante,
destino lujoso. Algunos acuden desde muy lejos para regocijarse y siguen sirviendo a sus nuevos amos. Es bastante posible que
con su belleza natural, disfrutar de sus entretenimientos de clase el declive de esta legendaria posada esté relacionada con la
alta y remojarse en sus fuentes termales saladas. Las propiedades disposición que tienen estos espíritus demasiado serviciales (si
rejuvenecedoras de estas fuentes son más que un simple se les anima a ello mágicamente) a hablar de cosas que han oído
rumor. Los dracónidos más ilustres del Imperio son huéspedes en la taberna, o con el trasfondo de uno de los PJs o con ambas
habituales, lo que aporta más encanto a este destino. Si esperas cosas.
dirigirte a estos personajes ilustres cuando están del mejor humor
posible, este es el lugar en que puedes hacerlo. Sin embargo, ten Palacio perdido
presente que las preguntas a las que nadie quiere responder Mientras que las posadas que satisfacen a los visitantes imperiales
son las concernientes al origen de estas aguas. Definitivamente, están muy por encima de la media, esta es conocida en todo el
favorecen la curación. Parecen tener algo místico. ¿Y qué más? mundo como la mejor, por mucho. Algunos políticos imperiales
En general, las preguntas no reciben respuestas completas, como desconocidos dedicaron una gran fortuna en la construcción y
tampoco las reciben los vaticinios. mantenimiento de este pequeño complejo que tiene más con
común con un palacio que con una taberna. Los drows son
Opulentástica visitantes frecuentes y aparentemente disfrutan de ciertos
Los lugareños te dirán que recuerdan cuando esta inmensa alojamientos secretos que hacen que vuelvan regularmente.
posada era un establecimiento próspero que atendía a la élite Hacerse con una habitación requiere tener contactos imperiales
de toda la región y estaba llena de luz y de música. Gracias al o con algún otro trato de favor.
famoso nombre de esta posada, atrae a un número razonable
278
grimorio del director de juego
Flotantes
cierto modo, está abierta a cualquier monje o aspirante. Por otra
parte, solo está abierta a los que de algún modo puedan volar
o escalar hasta la altitud habitual del monasterio, a un par de
El Imperio Dragón cuenta con numerosos reinos flotantes. A cientos de metros del suelo.
continuación se presentan algunos de entre los que escoger. El actual maestro del monasterio es una dragona argéntea
que surgió en el Imperio como pasajera de una mazmorra
Chorro de Lava viviente. Puede que tenga o un nombre verdadero o puede que
Este reino, que rara vez se ve, está controlado por azer que usan no, y siempre se le ha conocido como Argéntea. Argéntea es más
esta roca al rojo vivo para volar entre los volcanes del territorio tolerante que la mayoría de abades con los más rebeldes, pero, en
describiendo grandes arcos parabólicos. La existencia de Chorro general, sabe cuándo cortar lazos con los casos perdidos.
de Lava es fuente de gran orgullo para los azer y cualquier
amenaza contra ella se considera una declaración de guerra.
279
capítulo 6
280
grimorio del director de juego
Gran Roca Estúpida muy poco. Se ha informado de que Percha Lejana ha vuelto en
El nombre de esta fortaleza inclinada flotante se lo han dado forma de ruina a la deriva por el extremo norte. Resulta llamativo
directamente de los goblins. Gran Roca Estúpida parece haber que lo que quiera que sucediera en esta antigua fortaleza imperial
iniciado su “vida” como mazmorra viviente. No está claro cómo impida que los dragones se acerquen a la roca. Este efecto no
era la Roca como mazmorra, pero, cuando había sobrevivido parece extenderse a las demás criaturas.
suficiente tiempo como para emerger completamente a la
superficie, alzó el vuelo como refugio goblin volador. Es decir, en
un refugio volador de goblins voladores.
La mayoría de goblins que logran acceder a la Roca Estúpida
aprenden a volar. A algunos les crecen alas. Otros encuentran
arneses voladores semimágicos desvencijados que solo sirven
para los goblins que segrega la mazmorra viviente como parte
de su metabolismo. Los pocos goblins que no logran aprender
a volar caen cuanto antes o terminan despeñándose, puesto que
la estructura de la Roca Estúpida no es muy clemente con las
criaturas que no saben volar al menos durante unos segundos.
Los goblins de Gran Roca Estúpida son, por lo demás, muy
similares a los demás goblins. Sencillamente vuelan y viajan en una
roca voladora incontrolable. Por supuesto, se han llevado a cabo
esfuerzos para limpiar los criaderos goblin de Gran Roca Estúpida.
Pero, aunque algunos intentos parecían haber tenido éxito, Gran
Pescuezo
Parece que Pescuezo empezó como una Preságida, uno de
Roca Estúpida pronto volvía a estar infestada de goblins: mientras
los fragmentos de la isla mazmorra que hay en medio del Mar
sobreviva la Roca, estará habitada por esas criaturas.
Central y que alzan el vuelo de cuando en cuando para llevar vidas
Gran Roca Estúpida vuela a una altura que oscila entre menos
aéreas generalmente cortas en lugar de convertirse en catástrofes
de cien metros y más de un kilómetro y medio del suelo. El “estúpida”
isleñas aisladas. Pescuezo contaba con la habitual combinación
de su nombre casi seguramente se deba a que Gran Roca Estúpida
de ecología monstruosa arbitraria con una leve inclinación por
parece encontrar un placer perverso en chocar contra cosas contra
los demonios. Voló hacia el suroeste y parecía dirigirse hacia
las que no debería hacerlo. A menudo mueren algunos goblins en
el Abismo, pero, en lugar de venirse abajo y colaborar con el
las zonas de impacto, pero el daño no se extiende demasiado, lo
mayor problema demoníaco del mundo, Pescuezo se tambaleó
que permite a los goblins sobrevivir, si no prosperar.
hacia el Bosque Horrendo y las montañas del Paso Gigante hasta
descender en algún punto de la Atalaya de Magma.
La Mosca Basándose en informes medianamente fiables, parece
La Mosca, el estrafalario resultado de una alianza matrimonial
probable que Pescuezo no “descendió” tanto como “la atraparon”.
entre un poderoso druida y una maga aún más poderosa, es una
Los amos de Pescuezo son ahora gigantes de fuego cuyos
estructura hueca de madera y metal con forma de insecto que
ancestros proceden de muchos de los reinos gigantes de la Atalaya
solo vuela siguiendo la ruta circular de los mastodontes Koru.
de Magma. Pescuezo sigue en el aire, describiendo círculos entre
No hay ninguna prueba concluyente de que alejarse de la ruta
el las montañas del Paso Gigante y los Cerros del Búho, en una
migratoria hiciera que este reino se estrellase o se destruyese,
órbita que se amplía cada año, acercándose a Horizonte y Santa
puesto que la Mosca siempre permanece sobre dicha ruta.
Cora, pero todavía a cierta distancia de dichas ciudades. Puede
Los mastodontes Koru toleran pocos aparatos voladores,
que haya que hacer algo pronto, pero, hasta ahora, los poderes
menos aún reinos flotantes, lo que hace que la tendencia de la
presentes en Horizonte y Santa Cora tienen la esperanza de que
Mosca a rodear e incluso aterrizar junto a algunos de los grandes
los paladines de las ruinas de la Ciudadela Dorada o las amenazas
mastodontes sea algo especial. Desde la muerte de sus creadores,
del Yermo Rojo solucionen el problema por ellos.
nadie ha proclamado de forma creíble que controlara el rumbo
del reino. A veces, vuela directamente entre dos mastodontes.
Otros meses, gravita sobre un mismo punto de la ruta o vuela
Roca Lunar
Roca Lunar a veces cae desde altitudes intermedias y golpea
lentamente en sentido contrario al del curso de los mastodontes.
el suelo antes de volver a alzarse otro tramo de varios cientos
Al Archimago le encantaría obtener algo de control sobre el
de kilómetros. Es un pedazo de roca blanca del tamaño de una
recorrido de este reino. A la Gran Druida le gustaría asegurarse
ciudad que se vuelve más oscuro y gris a medida que cruza
de que tal cosa no sucede. ¿Influyen los propios mastodontes en
saltando el Imperio. Cada vez que pasa por el Imperio lo hace
el rumbo de la Mosca? ¿Qué sucedería si la Mosca, de repente, se
más o menos en línea recta, siempre pasando por Lunaria. La
desviase y volara hacia Presagio o el Mar de Hierro.
dirección en la que Roca Lunar abandona el Imperio no parece
estar relacionada con la dirección por la que vuelve más adelante.
Percha Lejana A veces está ausente durante meses, otras llega a estarlo durante
Percha Lejana era una plataforma de apoyo móvil que utilizaban
años, pero siempre vuelve y, cuando lo hace, normalmente vuelve
los dragones metálicos del Emperador. Se perdió en el transcurso
a estar limpia y blanca, como si hubiera viajado a algún sitio que
de una batalla con los gigantes. Y ahí acababa la historia hasta hace
la hubiera limpiado.
281
capítulo 6
Los licántropos reciben a Roca Lunar como un aliado o La comunicación con un reino flotante es algo inestable, pero los
como una maldición dependiendo de sus sentimientos hacia su habitantes supervivientes del Terraplén de Celadoc dicen que su
condición. hogar está ahora convencido de que Ladrona de Piedra le acecha,
Los aventureros saben que la roca está llena de túneles viajando de en bucles que atraviesan puntos en que el Terraplén
y cámaras, y que alguien ha logrado entrar y salir sin botín tendrá que tomar tierra para así acabar con lo que dejó a medias.
alguno. Pero no está claro hasta qué punto se debe estar loco Considerando que se trata de Ladrona de Piedra, probablemente
para intentarlo tú mismo. Hacerlo justo cuando golpea el el Terraplén y sus habitantes tengan razón.
suelo y empieza a ascender parece ser el consenso en cuanto a
supervivencia, suponiendo que tengas algún modo de salir de ella Torre de Huida
volando cuando esté en el aire. Se cree que esta roca infestada de demonios es un resto de la
Dependiendo del nivel de cultura y cooperación de tu conquista del Destructor sobre el nido infernal que se convirtió
campaña, una ciudad como Horizonte, Santa Cora, Concordia en Primer Triunfo. Ciertamente, en una gran batalla se rompieron
o quizá un lugar como Puerto de las Estrellas podría tener un los muros que rodeaban la torre central de piedra demoníaca y
grupo de personas dedicadas a seguir la pista de Roca Lunar no hay nada más en los cielos que se le parezca. Resulta revelador
e intentar alertar a las personas y ciudades que estén en su que la Diabolista haya perdido todo poder sobre este reino. Los
trayectoria. Las misiones de observación o los emisarios que se demonios que anidan en la Torre de Huida son más discretos
encargan de las alertas podrían emplear a los aventureros como de lo habitual cuando el reino vuela por zonas más pobladas del
guardias o agentes. Imperio. Parecen tener grandes planes que requieren tiempo para
madurar o puede que se trate de supervivientes desesperados que
Las Semillas de Piedra intentan no llamar la atención de quienquiera que empezase lo
En cualquier momento, hay entre cero y tres de estas pequeñas sucedido en su hogar.
montañas invertidas surcando el cielo en algún punto del
Imperio. Podría haber incluso más al norte y al oeste, porque Vesuvient
es donde se reproducen. Sucede tanto en el Paso Gigante La base de este volcán flotante está envuelta en nubes de humo y
como más al norte de Puerto de las Estrellas: montañas poco ceniza, incluso en períodos en que no está activo y en erupción.
convencionales han decidido propagarse por el aire en lugar de Está claro que la lava y los grandes pedazos de roca que surgen del
dar a luz a nuevas montañas desde el suelo como las montañas volcán no proceden de las reservas subterráneas que alimentan a
normales. Las Semillas de Piedra se separan de sus progenitoras, la mayoría de los demás volcanes y que no reducen la actividad del
se envuelven en nubes de tormenta atronadoras y navegan por el volcán en modo alguno, por lo que debe haber en marcha algún
imperio de forma más o menos azarosa hasta que se estrellan con tipo de magia o de desplazamientos dimensionales. Dicen que
la cima hacia abajo. Algunas caen en el Mar Central y se hunden el Rojo se posa a veces en el volcán. Sea o no cierto, lo que sí es
o emergen más adelante como peligrosas islas. Los gigantes de seguro es que Vesuvient es popular entre los dragones volcánicos.
la tormenta se han apropiado de una o dos Semillas de Piedra, El volcán no es del gusto de la Gran Druida. Normalmente no
logrando cortocircuitar su ciclo vital y mantenerlas en vuelo y en tiene problemas con los volcanes, pero Vesuvient se puede
movimiento. Un par más ha dado lugar a montañas de cima plana considerar más una amenaza incendiaria fuera de lugar que un
que ahora están creciendo. Y puede que aún otras se dispongan a volcán con el apoyo de la naturaleza.
estrellarse en un lugar importante para los PJs…
Terraplén de Celadoc
Salvo por su célebre tragedia, este reino forestal poco destacable es
como un grupo cualquiera de territorios voladores semiconscientes
que viajan por encima de la tierra pero justo por debajo del
supramundo. Mientras el terraplén se mueve a baja altitud y se
aleja de las montañas, es un lugar agradable en el que vivir, pero sus
habitantes no siempre pueden contar con tales rumbos de vuelo.
Con el paso de los años, el Terraplén de Celadoc se convirtió
en un hogar de retiro para varias generaciones de humanos
y medianos a los que no importaba lidiar con el frío y los
ocasionales ataques de dragones. Esta comunidad destacaba
por su depósito de relámpagos operativo y por un observatorio
decente especializado en la observación de Puerto de las Estrellas.
Pero hace unos años, mientras el Terraplén de Celadoc
descansaba en algún punto de Alto Embarcadero, la mazmorra
viviente conocida como Ladrona de Piedra devoró un tercio de
su masa. Ladrona de Piedra emergió por sorpresa bajo este reino
flotante y engulló un gigantesco pedazo antes de que este pudiera
alzarse a los cielos.
282
grimorio del director de juego
3 Torneos
Los Muros: El torneo monástico de la Catedral
probablemente sea el más visible de los torneos monásticos.
Monásticos
Empezó como una especie de deporte informal en que monjes
de diversos monasterios emplazados en la Catedral, así como
algunos invitados, realizaban carreras por las paredes y tejados
En los mundos de fantasía basados en la alta edad media y en la barrocos y siempre impredecibles de la Catedral. Estos monjes
hidalguía, en los torneos combaten caballeros con lanzas a lomos que corrían libremente no eran precisamente lo que necesitaba
de sus monturas. Puede que suceda tal cosa en tu campaña, pero el resto de la Catedral para mantener un equilibrio espiritual.
nuestro punto de vista es que la mayoría de los que podemos Por lo que el torneo conocido como Los Muros surgió como un
considerar caballeros de brillante armadura están demasiado compromiso. La mayor parte del año, los monjes de la Catedral
ocupados librando guerras de verdad como para dedicar tiempo aceptan limitarse a una pequeña sección del edificio. Durante
a los torneos. Los estadios de Axis probablemente cuenten con este torneo anual de tres días, los monjes compiten en carreras de
competiciones de guerreros acorazados, incluyendo combates varias categorías, algunas de las cuales permiten enfrentamientos
sazonados con el hecho de que todos los participantes derraman entre monjes mientras que otras son únicamente de velocidad.
la sangre noble de los demás. Pero los torneos marciales más Los ganadores del torneo casi siempre se ofrecen voluntarios
comunes en nuestras campañas los libran una clase orientada a para las cuadrillas de trabajo de la Catedral que pasan uno o dos
la lucha individual en lugar de al campo de batalla: el monje. meses reparando los daños, y el resto de su monasterio se les une
Los torneos que describimos a continuación no son para celebrar la victoria.
demasiado públicos. Los que no son monjes puede que ni sepan Sorprendentemente, los monjes de sendas oscuras son
que existen. Para un monje que forma parte de una compañía bienvenidos como participantes de Los Muros. Un porcentaje
de aventureros, los torneos suponen una cuestión delicada de notable de tales participantes terminan abandonando los métodos
diplomacia y etiqueta. Una compañía de aventureros que pudiera oscuros y adoptan sendas luminosas, algo que los monasterios
prometer comportarse durante un torneo podría asistir como malvados pueden haber descubierto ya o aún no.
espectadores, pero una compañía que no respete la política de
terreno neutral de los torneos e inicie peleas provocará que el
monje quede descalificado de este y cualquier torneo futuro, sin
mencionar otros beneficios de la vida del monje-guerrero.
283
13 Caminos Verdaderos
Índice y Glosario
acciones interruptoras 11 capacidades especiales de los diablos 184 la Ciudad Exterior 157
aclaración sobre objetivos 12 Cecilia (Cecilia María Susana Airn), iniciado, druida 24
adepto, druida 27 PNJ Clérigo 271 invocación: el acto de traer a tu presencia
alta singularidad 58 comandante 14-23 mediante un hechizo una criatura
alteración elemental: Hay seis efectos compañero animal, actualización para parcialmente mágica que te servirá y
de alteración elemental: agua, aire, explorador 33-34 luchara por ti.
fuego, metal, tierra y vacío. 61-62 concentración: El ocultista la necesita invocación, reglas generales 11
Antiguo calendario 129 para lanzar sus hechizos. 102 Jardín Silvestre 252
armas tradicionales de monje: armas Consejo Interior 234 junto a: En general, cerca de otra
cuerpo a cuerpo que emplea una Corte de las Estrellas 131 criatura. Un enemigo que esté en
tradición monástica como parte sangre de las hojas 132 combate contigo está junto a ti, así
de su estilo de lucha. Por ejemplo: Bosque Verde 133 como un aliado que esté en combate
nunchaku, sai, kama y tonfa. 74 Bosque Luminoso 134 con ese mismo enemigo. En ocasiones
artefactos: Objetos mágicos Bosque Oscuro 134 es importante de cara a hechizos
extremadamente poderosos Bosque del Trono 135 o poderes en que hay que tocar al
relacionados con los iconos y que diablo, nuevo tipo 197 objetivo.
ejercen una fuerte influencia sobre su diablos 184-196 katas: El estilo de lucha del monje se basa
portador. 249 diablos encubiertos 185 en katas, normalmente con nombres
aspectos bestiales: rasgos bestiales que diablos, usos alternativos 234 de animales, bestias o criaturas
puede adoptar un druida cambiante en Drakkenhall 137 mitológicas. Cada kata tiene tres
forma bestial para que le sean de ayuda barrios cerrados y mansiones 144 elementos (ataque inicial, ataque de
en combate. 31 la Ciudad de los Escombros 142 transición y ataque final) que deben
atributos de lacayo esquelético conexiones con clases 148 emplearse de forma correlativa a
(nigromante) 89 conexiones icónicas 146 lo largo del combate, aunque estos
Avernus 234 conexiones raciales 146 elementos pueden ser de cualquier
Axis 123-131 mapa-ilustración 138-139 kata. 79
Anillo de Oro 124 Ruinas 142 ki: Se obtiene mediante la disciplina. Te
el Barrio Alto 124 la Salina y el Mar 141 ayuda a realizar proezas increíbles,
Cerdo Salado 124 salones de bebida 144 tanto f ísicas como mentales. Los
Ciudad de los Estadios 125 tiradas de relación 149 monjes pueden invertirlo para infundir
Distrito de la Canalla 125 Torre de la Dragona Argéntea 143 más poder a sus ataques. 75
Dragón Bendito 126 Torre de la Azul 144 Kickstarter: Una magnífica plataforma
Guarnición 126 druida 34-53 que permite a jugadores alucinantes
los Muelles 126 elemental, nuevo tipo 209 ayudar a hacer posibles libros de
los Palacios 128 elementales invocados 42 juegos de rol que de otro modo sería
sede del Imperio 128 enemigo/aliado cercano más próximo: imposible.
Sombra del Dragón 129 El objetivo legal más próximo al PJ que Krakens subterráneos 256
Baraja del Pavor: Un conjunto de emplea el poder o hechizo en cuestión licantropía: Una maldición (¿o
antiguas cartas proféticas, objeto a en relación a la distancia que le separa bendición?) que convierte a los
veces de la obra de los eruditos. 253 de sus posibles objetivos. humanoides en bestias híbridas
bonificador por defecto, regla opcional entornos perdidos (druida Geomante) 44 conocidas como licántropos. Puede ser
para cinturones 263 forma bestial, druida 30 curable o no. 30
brazales, arma para monjes 75 forma de exploración, druida 28 luz oscura: versión de nigromante del
brazales, peculiaridades de objetos gladiadores y dragones 128 embrujo Luz. 90
mágicos 263 historia del monje, 3 opciones 73 magia caótica, categorías (ofensiva/
bromista: término de Rob para referirse a Horizonte 152-165 defensiva/icónica) 57
los jugadores a los que les gusta que en Distrito de la Escuela 156 magia caótica, historia de 54
sus partidas haya aleatoriedad y cosas calles convencionales 156 mago caótico 54-70
estrambóticas. 54 la Dársena 156 Maudlin, PNJ bardo-pícaro 275
calendario, imperial/antiguo/ cinco priores 155 mazmorras y ruinas 259
estaciones 129 Horizonte y los iconos 159 Mejora gradual: Para que quede
calendario imperial 129 orientarse/tiradas de orientación 155 constancia, si inviertes una mejora
cambiar de forma (ver talento de druida tiradas de relación 163 gradual en el caso de un lanzador de
cambiante) 28 la Corte del Archimago 153 hechizos, como el mago caótico o el
284
índice y glosario
druida geomante, que puede lanzar PNJ: Un personaje no jugador con Roland (Roland Abendroth), PNJ
todos sus hechizos a un determinado el que interactúan los personajes. paladín 273
nivel, solo recibes un hechizo de nivel Normalmente, lo lleva el DJ. Sammy (Samuel J. Corazón de Oro),
superior mediante dicha mejora. poder ki debido a una proeza: Proezas PNJ bardo 268
modificador clave (multiclase) 115 que permiten a un monje gastar ki para Santa Cora 166-172
monje 71-84 obtener ventajas adicionales para un Siete secretos mortales: Poderosos
multiclase: Una combinación de dos ataque o poder. talentos de monje que constituyen
clases. Recibes talentos, poderes y poder limitado: Un ataque no básico que secretos celosamente guardados de
hechizos de ambas clases a cambio de tenga una cantidad de usos limitada por cada tradición. Aunque se rumorea que
operar como si tuvieses un nivel menos combate o por día. Por ejemplo: una existen siete, en 13 Caminos Verdaderos
en cada una. vez por combate, diario o de recarga. solo se describen tres. 76
nigromante 85-98 posadas 277 singularidad (ver alta singularidad) 59
obcecado (diablo de la furia) 193 proeza Ya basta (anulador de alta sobrecogimiento metálico, dragones
objetos mágicos 260 singularidad) 58 metálicos 201
objetos mágicos malditos 266 proezas de dominio (druida) 39-41 tabla de alta singularidad 59-60
ocultista: ¡Solo puede haber uno! 99-110 proezas de Invocación druídica 42 tabla de capacidades de los dragones
opción multiclase 111-122 puntos de mando: un rasgo de clase metálicos 202
opciones narrativas diabólicas 234 de comandante que se emplea para Tabla de estadísticas básicas de las
enemigo del Archimago 234 activar órdenes. Se obtienen mediante clases de 13 Caminos Verdaderos 12
enemigo del Destructor 235 el rasgo de clase Dirigir desde el tabla de modificadores clave
enemigo de la Diabolista 236 frente, mediante la acción Sopesar las (multiclase) 116
enemigo del Emperador 237 posibilidades y otros talentos y proezas tácticas: Poderes autoritarios
enemigo de la Gran Druida 238 de comandante. 17 disponibles para el comandante que
enemigo del Wyrm 239 puntuación de modificador clave no requieren puntos de mando, pero
enemigo del Príncipe de las Sombras 239 (multiclase) 115 que normalmente conllevan tiradas de
enemigo de la Reina Elfa 240 recuperaciones negativas 88 recarga 17.
enemigo del Rey Enano 241 regeneración (ver talento de druida tipos de dragón metálico 200
enemigo del Rey Exánime 242 sanador natural) 52 tipos de monstruo nuevos 161
enemigo de la Sacerdotisa 243 reglas de vuelo 11 torneos monásticos 283
enemigo del Señor Orco 244 reglas y proezas de multiclase 115-121 TPK: “Total Party Kill”, eliminación total
enemigo de Los Tres 245 bárbaro (ira controlada) 108 de la compañía. También conocido
perder puntos de vida: Algunos poderes bardo (auténtica flexibilidad) 108 como “hora de empezar una nueva
pueden requerir que un personaje mago caótico (alteración continua) 108 campaña”.
“pierda puntos de vida”. La pérdida de clérigo 108 Tributos diabólicos 184
puntos de vida no se puede prevenir comandante (muchos frentes) 109 utensilios arcanos: Varitas y bastones
como sí se puede prevenir el daño: guerrero (lucha acorazada) 109 que pueden emplear los lanzadores de
tienes que pagar el coste de una acción monje 110 hechizos para concentrarse y mejorar
con tus puntos de vida. nigromante 110 sus hechizos. Normalmente los utilizan
personalizar un monstruo casero 173 ocultista (concentración ampliada) 110 bardos, hechiceros, magos, magos
piedras: refiriéndose al mago caótico, paladín (vida acorazada) 111 caóticos, nigromantes y ocultistas.
usas tres juegos de piedras (o fichas pícaro (cobrar ímpetu) 111 utensilios divinos: Símbolos y bastones
o elementos similares) de distintos hechicero (diversificar energía) 111 que pueden emplear los lanzadores de
colores para determinar las opciones mago 111 hechizos para concentrarse y mejorar
que tendrás en tu próximo turno: regla opcional de esclarecimiento sus hechizos. Normalmente los utilizan
ofensivas, defensivas o icónicas. terrorífico 258 clérigos y druidas.
Extraes las piedras sin mirar de una reinos flotantes 279
bolsa o tazón. 57 retener la concentración (ocultista) 102
285
13 Caminos Verdaderos
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