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CAMINOS VERDADEROS

working

13 caminos
verdaderos
un libro para el juego de rol de fantasía por
Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, con Robin D. Laws

ilustrado por Lee Moyer y Aaron McConnell

editado por Cal Moore

13th age es un juego de rol de fantasía creado por


Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, Lee Moyer, y Aaron McConnell

© Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados. Publicado por Pelgrane · Open Content: Salvo por los materiales designados como Identidad del Producto
Press, Ltd. con licencia de Fire Opal Media, Inc. (ver más arriba), la mecánica de este juego producto de Fire Opal Media son Open
· Identidad del Producto: Los elementos listados a continuación están identificados Game Content, según se define en la versión 1.0a, sección 1 (d) de Open Gaming
como Identidad del Producto según se define en la versión 1.0a, sección 1 (e) de License. No se puede reproducir en modo alguno ninguna parte de esta obra que
Open Gaming License y no son Open Content: Todas las marcas comerciales, no sea material designado como Open Gaming Content sin autorización escrita.
marcas registradas, nombres propios (personajes, iconos, nombres de lugares, · 13 Caminos Verdaderos es una publicación de Pelgrane Press según la versión
nuevas deidades, etc.), diálogos, bromas y comentarios de Jonathan y Rob, tramas, 1.0a de Open Gaming License. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 13th Age
elementos de la narración, localizaciones, personajes, ilustraciones y apariencia y 13 Caminos Verdaderos son marcas registradas de Fire Opal Media, Inc. © 2014
(los elementos que designados previamente como Open Game Content no están Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados.
incluidos en esta declaración).

www.fireopalmedia.com y www.pelgranepress.com
Primera Impresión. Impreso en España.

1
13 Caminos Verdaderos

2
working

cRÉDITOS
Diseñadores
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, Robin D. Laws

Artistas e ilustradores
Lee Moyer, Aaron McConnell

Diseños adicionales
ASH LAW, Cal Moore

Ilustraciones adicionales
Patricia Smith

Editor
Cal Moore

Desarrollo
Rob Watkins

Maquetación
Chris Huth

Ayuda externa
Ryven Cedrylle

Relaciones con la comunidad


Wade Rockett

Director de negocios
Gerald Linn

Productor
Rob Heinsoo

Productor Ejecutivo
Jay Schneider

Gerentes financieros
James Mitchell, Demaris Schneider

Director de Tecnología
Louis Towles

Juego organizado
ASH LAW

DSR de 13th Age


Chad Dylan Long

de Pelgrane Press
Editor
Simon Rogers

Asistente de edición
Cathriona Tobin

3
13 Caminos Verdaderos

Creadores de PNJ
Cuatro mecenas de Kickstarter de nivel Bardo Legendario
compartieron sus personajes.

Cecilia María Susannah Airn (página 271)


Siirin Airn

Maudlin (página 275)


Jerry Holkins

Roland Abendroth (página 273)


Davideogame

Samuel J. Goldheart (página 268)


Alex Paciga

Señor de los
Monstruos
Un mecenas de nivel Diabolista compartió un
monstruo con colmillos.

Diablo de los Colmillos


(página 197)
Grant Greene

Creador de
Mazmorras
Un mecenas de nivel Creador de Mazmorras
se adentró en las profundidades. Los otros dos
colaboraron para ascender y desatar su creatividad.

Jardín silvestre (página 252)


The Something Awful Forums
Traditional Games Community

Krakens subterráneos
(página 256)
Matt Greenfelder

Creadores de
Artefactos
Tres mecenas de nivel Alquimista compartieron sus preciados
objetos mágicos que ahora son nuestros primeros artefactos.

Corona emplumada (página 249)


Jered Heeschen

Guantes de la Senda Oscura (página 251)


Jason Martin

Puño de sangre (página 252)


Brian S. Stephan

4
créditos

Ganadores del Monster Art +13


Trece mecenas escribieron emocionantes ensayos de un párrafo para inspirar ilustraciones de monstruos.

Ataque ankheg (página 24) Mantis religiosa atroz Momia (página 85)
Matthew Nelson (página 175) Evan Franke
The Dormouse
Azer (páginas de créditos Pixis (página 132)
anteriores) Legiones gnolls (página 9) David Kaehler
T. S. Luikhart Pablo Domínguez
Tarasca contra Mastodonte
Demonio murciélago, Goblin (página 280) Koru (página 49)
¡Cara arrugada! (página 183) Dennis Newcomb Christopher Tatro
Timothy J. Baker
Élite kobold (página 141) Ent (página 215)
Quimera (página de la Mark Hertogh Martin Dickson
izquierda)
Mark Ferguson Medusa (página 13)
Ryan Blackstock

Mejores Jugadores de Prueba


Brian Slaby, Guurzak, Paul Fanning, Steve Shearer

Jugadores de Prueba
Muchas de las mejoras entre borradores se deben a nuestros jugadores de prueba, Los errores, no.

Aaron Roudabush, Adam Longley, Alex Lunder, Nordwall, Edward Kim, Emily ‘Em’ Westfall, One, Luke Walker, Marc Weddle, Mark Jessup,
Alex Paciga, Andrew Sturman, ASH LAW, Eric Stewart, Erwin Burema, Frederic Methot, Marty Lund, Matt Petruzzelli, Matthew Breen,
Benjamin Loh, Bill Voorhees, Bonnie Kruegar, Gianluis Ramos, Grace McCarter, Gregory Michael Athey, Mike Fehlauer, Nate Hile, Patrick
Brendan McCann, Brent Reddick, Brian Ramstad, Morris, Heather Thurston, hvg3, Ian Parker, Isaac Weekes, Paul Hughes, Rasmus Nielsen, Riccardo
Bryant Devillier, Bryce Kaspar, Caleb Downing, Paciga, Jamie Keane, Jeremy Barkley, Joe O’Neil, Lenzi, Rich Williams, Rob Dorgan, Rob Lightner,
Casey Peavler, Cassidy Sachie Gravitt, Chad Joe Smith, John Novak, Jon Gordy, Jonathan Robert Mohr, Sean Dawson, Sean Swanwick,
Brown, Charles Allen, Chris Rombach, Chris Duhrkoop, Josh Pittman, Kaitlynn Peavler, Karen Shawn Kehoe, Shelton Brown, Steve Robinson,
Towers, Christi Hile, Christian Barrett, Crystal Voorhees, Kendall Jung, Kenny Hile, Kevin Tanis O’Connor, Wade Rockett, Wayne Miller,
Splitter, Dan Schanzlin, Daniel Dover, Daniel Curtright, Kevin Shaw, Krysten Rybzynske, Kyle William Ansell, William ‘Wes’ Westfall.
Splitter, David Shearer, Derek Wiswell, Doug Krieger, Kyle Watt, Lane Daughtry, Loki the Sly

Créditos de la edición española


Holocubierta Ediciones, S.L
Coordinación Editorial
Copyright 2017
Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz, José Manuel Palacios
Todos los derechos reservados
Traducción www.holocubierta.com
Vicente Pons

Corrección ISBN
José Joaquín Rodríguez y Paula Sepúlveda 978-84-15763-36-9

Maquetación y diseño adicional Depósito Legal


Pablo Jaime Conill GU-27-2017

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, distribuida o
transmitida en modo o forma alguno, incluyendo fotocopia, grabación u otros métodos electrónicos
o mecánicos, sin previa autorización por escrito por parte de Holocubierta Ediciones, S.L.
© Holocubierta 2017. Authorized translation of the english edition © 2015 Pelgrane Press.
This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press and Fire Opal, the
owner of all rights to publish and sell the game.

5
13 Caminos Verdaderos

tabla de

contenidos
introducción 9 Hechizos de nivel 7 43 Aparición invocada 97
Hechizos de nivel 9 43 Aparición mayor invocada 97
Capítulo Uno Geomante 43 Hechizos de nivel 7 98

Clases 11 Bosque, arboleda 44


Cueva, mazmorra, inframundo 45
Hechizos de Nivel 9
Elementos principales
98
99
Reglas y Aclaraciones 11 Hielo, tundra, nieve densa 46 El Ocultista 99
Reglas de vuelo 11 Llanura, supramundo 47 Equipo 101
Acciones Interruptoras 11 Mastodonte KORU 48 Ataques básicos 101
Actualización del explorador 11 Montañas 48 Rasgos de clase 102
Invocación 11 Pantanos, lagos, ríos 50 Talentos 103
Estadísticas básicas de las clases de Ruinas 51 Hechizos de nivel 1 105
13 Caminos Verdaderos 12 Sanador natural 52 Hechizos de nivel 3 107
Aclaración sobre objetivos 12 Mago Caótico 54 Hechizos de nivel 5 108
Presentación de las clases 13 Elementos principales 54 Hechizos de nivel 7 109
Comandante 14 Equipo 55 Hechizos de nivel 9 109
Elementos principales 14 Ataques básicos 55
Equipo 15 Rasgos de clase 55 Capítulo Dos
Ataques básicos
Rasgos de clase
15
15
Talentos 61
Hechizos ofensivos (Nivel 1+) 64
Personajes
Talentos 17 Hechizos defensivos (Nivel 1+) 64 Multiclase 111
Órdenes y tácticas 19 Hechizos y proezas icónicos 65
Puntos de Vista Narrativos 111
Órdenes de Nivel 1 19 Elementos principales 71
Nada de Cruzar Poderes 112
Tácticas de Nivel 1 20 La historia del monje 71
Bases de la Opción Multiclase 113
Órdenes de Nivel 3 20 Monje 71 Ejemplos de Modificadores Clave 115
Tácticas de Nivel 3 21 Equipo 73
Multiclase, Clase por Clase 115
Órdenes de Nivel 5 22 Ataques básicos 74
Bárbaro multiclase 115
Tácticas de Nivel 5 22 Rasgos de clase 74
Bardo multiclase 117
Órdenes de nivel 7 23 Talentos de aventurero 76
Clérigo multiclase 117
Tácticas de Nivel 7 23 Talentos de Campeón 78
Comandante multiclase 117
Órdenes de Nivel 9 23 Talentos épicos 79
Druida multiclase 118
Tácticas de nivel 9 23 Katas de aventurero 79
Explorador multiclase 118
druida 24 Katas de campeón 81
Guerrero multiclase 118
Elementos principales 24 Katas épicas 83
Hechicero multiclase 118
Equipo 25 Elementos Principales 85
Mago multiclase 119
Ataques básicos 25 Nigromante 85 Mago caótico multiclase 119
Rasgos de Clase 25 Equipo 87
Monje multiclase 119
Talentos 27 Ataques básicos 87
Nigromante multiclase 120
Cambiante 28 Rasgos de clase 87
Ocultista multiclase 120
Forma de exploración 28 Talentos 88
Paladín multiclase 121
Forma bestial 30 Hechizos de nivel 1 91
Pícaro multiclase 121
Aspectos bestiales 31 Esqueleto ajado 93
Compañero animal 33 Zombi pútrido 93
Hechizos de Compañero animal 34 Necrófago famélico 93
Capítulo tres
Druida guerrero 35 Engendro vampírico sin amo 93 Ciudades y
Ataques flexibles de Druida guerrero 36
Elementalista 38
Guerrero esqueleto de Ambarnegro 93
Hechizos de nivel 3 94
Cortes 123
Dominio del agua 39 Necrófago invocado 95 Axis 123
Dominio del aire 39 Espectro invocado 95 Defensas 123
Dominio de la tierra 40 Tumulario invocado 95 Dentro del volcán 124
Hechizos de nivel 1 41 Espectro mayor invocado 96 Sede imperial 129
Hechizos de nivel 3 42 Secuaz esqueleto recién descarnado 96 Detalles de la vida cotidiana 130
Hechizos de nivel 5 42 Hechizos de nivel 5 97 13 rumores sobre Axis 130

6
tabla de contenidos

Corte de las Estrellas 131 Hombre tigre 181 Elemental de tierra 210
¿Lugar o procesión? 131 Conde Liche 182 Elemental de agua grande 211
Defensas 132 Demonio Murciélago, alias “Blandito” 183 Elemental de aire grande 211
¿Distritos o tendencias? 133 Diablo 184 Elemental de fuego grande 211
Bosque del Trono 135 Capacidades de los diablos 184 Elemental de tierra grande 211
Detalles de la vida cotidiana 136 Invocar diablos 185 Elemental de agua épico 212
13 Rumores en la Corte Élfica 137 Cadáveres de diablos 185 Elemental de aire épico 212
Drakkenhall, la Ciudad de los Monstruos 137 Capacidades espontáneas 185 Elemental de fuego épico 212
Ley y desorden 140 Diablos encubiertos 185 Elemental de tierra épico 213
Lugares de interés 141 Preparar combates 185 Ent 214
Detalles de la vida cotidiana 144 Diablos y habitantes del Averno Los Ents no son personas 214
Trece rumores relativos a Drakkenhall adicionales 185 Despertar a los durmientes 214
o que se pueden oír allí. 145 Iconos 185 Árboles despiertos 214
Conexiones raciales 145 Diablo de la piel 186 Ent común 214
Conexiones icónicas 146 Lémur 187 Titán ent 215
Conexiones con clases 148 Diablillo infernal 188 Extirpador de Almas 216
Tiradas de relación con iconos en Diablo de la miel, alias “Diablo de la Extirpador de almas 216
Drakkenhall 149 baba” 189 Los extirpados 217
Horizonte, la Ciudad de las Maravillas 152 Diablo del humo 190 Flor de la no-vida 218
El Archimago y su ciudad 152 Diablo barbudo (Barbazu) 191 Flor exánime 218
Bienvenido a Horizonte 155 Diablo encapuchado 192 Flor de la muerte 218
Orientarse 155 Diablo de la furia (Erinia) 193 Diente de león venenoso 219
Distritos y barrios 156 Diablo óseo (Osyluth) 194 Rosa de sangre 219
Horizonte y la Ciudad Exterior 157 Diablo de las espinas (Hamatula) 194 FUNGOIDE 220
Trece establecimientos que ofrecen Diablo gélido (Gelugón) 195 Una raza, muchas formas, orígenes
alojamiento en Horizonte o en sus Diablo astado (Cornugón) 195 inciertos 220
alrededores 157 Diablo del Averno 196 Ataques Fúngicos 220
Trece rumores sobre Horizonte 159 Diablo de los Colmillos 197 Enredadera Fungoide 220
Horizonte y los iconos 159 Diablo de los colmillos 198 Espora Aérea 221
Tiradas de relación con iconos en Diablo fluvial 198 Esporero 221
Horizonte 163 El diablo definitivo 199 Siervo Fungoide 221
Santa Cora, la ciudad de los Templos 166 Siervo diablo fluvial 199 Sombrero Cerebral 222
Santa Cora, la Ciudad del Espíritu 166 Dragón Metálico 200 Monarca Fungoide 222
¿Ciudad o Catedral? 170 Dragón de oropel mediano 202 Emperatriz Fungoide 223
Dragón de bronce mediano 203 Esportas Ancianas 223
Capítulo Cuatro Dragón de oropel grande 203 Preparar Combates 223

Monstruos 173 Dragón de cobre mediano


Dragón de oropel enorme
203
203
Twygzogs Mocóticos
Gigante de las Nubes
223
224
Nuevos tipos 173 Dragón argénteo mediano 204 Guerrero gigante de las nubes 224
Ajustar el nivel de un monstruo “del Dragón de bronce Grande 204 Mago gigante de las nubes 224
libro” 173 Dragón dorado mediano 204 Señor de los gigantes de las nubes 224
Personalizar un monstruo casero 173 Dragón de cobre grande 205 Gnolls 225
Animal/insecto 174 Dragón de bronce enorme 205 Pluma demoníaca gnoll 225
Jabalí atroz 174 Dragón argénteo grande 206 Triturador gnoll 225
Mantis religiosa atroz 174 Dragón dorado grande 206 Incorpóreo 226
Tigre atroz 175 Dragón de cobre enorme 206 Incorpóreo 226
Azer 176 Dragón argénteo enorme 207 Incorpóreo terrorífico 226
Este enano está que arde 176 Dragón dorado enorme 207 Momia 227
Soldado azer 176 Dragón Volcánico 208 Pixi 228
Aliados de los azer 176 Elemental 209 Guerrero pixi 228
Bruto de magma 176 Elemental de agua pequeño 209 WIBBLE 229
Murciélago de fuego 177 Elemental de aire pequeño 209 Zombi 230
Cambiaformas 178 Elemental de fuego pequeño 209 Bestia zombi 230
Hombre rata 179 Elemental de tierra pequeño 209 Zombi de la Rosa Plateada 230
Hombre lobo 180 Elemental de agua 210 Zombi sin cabeza 231
Hombre jabalí 180 Elemental de aire 210
Hombre oso 181 Elemental de fuego 210

7
13 Caminos Verdaderos

Capítulo Cinco Capítulo seis 4 Personajes No Jugadores 267

diabluras 233 grimorio del Perfiles de los PNJs 267


Sammy, alias Sammy G. “el Sonriente”,
Escoger tu Verdad 233 director de alias Samuel J. Goldheart. 268
¿Qué icono cuenta con el aprecio de
los PJs? 233
juego 249 Cecilia, Clérigo Angelical de la
Solidaridad, alias Cecilia María
¿Cuál es el icono principal de mi Artefactos 249 Susana Airn 271
campaña? 233 La Corona emplumada 249 Roland, alias Sir Roland Abendroth,
¿Qué personaje requiere una Guantes de la Senda Oscura 251 Cazador de Brujas. 273
subtrama diabólica? 233 Puño de sangre 252 Maudlin, alias Varias Docenas de
¿Qué icono encaja en este episodio? 233 Jardín Silvestre, alias el Zigurat, alias la Nombres Más, Ninguno Menos
¿Clásico o poco tradicional? 233 Abominación 252 Notable 275
¿Qué es para ti lo desagradable? 233 La actual amenaza 253 13 Posadas, Tabernas y Albergues de
¿Qué mola más? 233 Volar en torno al zigurat 253 Carretera Notables 277
Opciones Narrativas Diabólicas 234 Carid, rebrotado 255 13 Reinos Flotantes 279
El Castigo del Archimago 234 Krakens Subterráneos 256 3 Torneos Monásticos 283
Experimento fallido del Destructor 235 ¿Ciudad? ¿Vehículo? ¿Criatura? Índice y Glosario 284
Hostigadores de la Diabolista 236 ¿Mazmorra viviente? 257
Usurpadores del Emperador 237 Esclarecimiento terrorífico 258
Taladores de la Druida 238 Antídotos del mundo 258
Devoradores del Wyrm 239 13 Mazmorras y Ruinas 259
Perseguidores del Príncipe de las Objetos Mágicos 260
Sombras 239 Objetos que emplean las nuevas clases 261
Profanadores de la Reina Elfa 240 Anillos 261
Lo que desenterró el Rey Enano 241 Armadura, túnica, camisa, toga 261
Acreedores del Rey Exánime 242 Armas 261
La perdición de la Sacerdotisa 243 Bastón 262
La peculiaridad del Señor Orco 244 Botas, zapatos, sandalias y babuchas 262
Acosadores de Dragones (Los Tres) 245 Brazales 262
13 (no, 16) Usos Alternativos Adicionales Capa, mantón, capote 263
para los Diablos 246 Casco, corona, diadema, tiara 263
Cinturón, vaina, faja, faldón 263
Colgante, collar 264
Escudo 264
Flecha, saeta de ballesta, proyectil 264
Guantes, guanteletes 265
Libro, pergamino, manual, grimorio 265
Símbolo, símbolo sagrado, reliquia, rama
sagrada 265
Varitas 266
Objetos mágicos malditos 266

8
introducción

introducción
Este suplemento para el juego de rol 13th Age ha sido posible
gracias al apoyo de 846 mecenas de Kickstarter. Jonathan, Lee,
Capítulo a Capítulo
Aaron y yo agradecemos la posibilidad que se nos brinda de volver Tanto a Jonathan como a mí nos gustan los antiguos libros como
a trabajar juntos y tenemos la ilusión de que a los jugadores de “El Grimorio de Arduin”, que incluían un poco, o mejor dicho, ¡un
13th Age les gustará el resultado. montón de todo!
El CAPÍTULO 1: CLASES Contiene seis clases un poco menos con-

Nuevo Procedimiento, vencionales que las que se presentan en el libro básico de 13th Age.
El CAPÍTULO 2: MULTICLASES es la guía completa sobre este
Nuevas Sorpresas tema para los jugadores que quieran diversificarse.
El CAPÍTULO 3: CIUDADES Y CORTES detalla Axis, la Corte
El proceso creativo de 13 Caminos Verdaderos nos llevó a lugares
de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora.
inesperados. Muchas sorpresas derivaron directa o indirectamente
El CAPÍTULO 4: MONSTRUOS no corre peligro de quedarse corto.
de la experiencia con Kickstarter. Cuando tres mecenas optaron
El CAPÍTULO 5: DIABLURAS cubre opciones de campaña para em-
por incluir en el libro uno de sus objetos mágicos, hacer justicia
plear o introducir los diablos que faltaban en el libro básico de 13th Age.
a sus ideas nos llevó a crear los primeros artefactos del juego.
El CAPÍTULO 6: GRIMORIO DEL DIRECTOR DE JUEGO es un
Cuando los mecenas de Kickstarter votaron que lo que más
auténtico cajón de sastre que incluye mazmorras, PNJs notables,
querían era saber más sobre Drakkenhall y Horizonte, Jonathan
artefactos y la imprescindible lista de tabernas destacables.
propuso un enfoque que relacionaba algunas de las nuevas ideas
para la ambientación con las tiradas de relación con iconos.
Del mismo modo, Lee y Aaron probaron algunos recursos
Orígenes y Destinos
relacionados con las ilustraciones del libro a las que nunca 13 Caminos Verdaderos debe su nombre a un periodo temprano
habríamos llegado sin Kickstarter, especialmente en lo referente de nuestra afición en que se dijo (al menos una vez) que había
a Horizonte y Drakkenhall. “Un Camino Verdadero” en lo referente a cómo jugar.
¡Ja! Las narraciones que se elaboran en vuestras campañas
¡Kickstarter también nos permitió traernos a un amigo! Hace
prevalecen ante las cosas que publicamos en nuestros libros. Nosotros
veintipico años, Robin D. Laws incorporó la incartografiable Termi-
nos hemos centrado en ideas que desencadenan nuevos enfoques
nal y los indómitos Cut-ups1 al juego “Over the Edge”, de Jonathan.
para vuestras partidas. 13 Caminos Verdaderos no tiene por qué ser la
En 13 Caminos Verdaderos, Robin se une a nosotros con un enfoque
cosecha final: esperamos que sirva para fertilizar el terreno.
icónico de los diablos presentado en el Capitulo 5: Diabluras, así como
Jonathan y yo empezamos este libro sin saber con certeza
su visión de Axis, la Corte de las Estrellas y parte del texto de
cuánto podríamos seguir implicándonos en el proceso de desarrollo.
Drakkenhall en el Capítulo 3: Ciudades y Cortes.
Ahora está felizmente claro que vamos a seguir en ello.
1 N. del T.: Los Cut-ups son una También tenemos la suerte de contar con una creciente comunidad
facción caótica de dicho juego de colaboradores creativos de 13th Age. Cal Moore fue más allá de lo
que le requerían el deber y la amistad para ayudar a preparar este libro.
Wade Rockett y ASH LAW han ayudado a crear una comunidad activa
de 13th Age, además de contribuir con nuevas ideas que se incorporarán
a futuros proyectos. Gareth Ryder-Hanrahan está manos a la obra con la
mega-mazmorra de mazmorras vivientes. Y parte de los informes de las
pruebas de este libro fueron geniales. El equipo se expande.
¡Gracias por jugar con nosotros!
-Rob Heinsoo,
junio de 2014.

9
13 Caminos Verdaderos

10
clases

Capítulo 1

clases
Seis nuevas clases componen la atracción principal: mago caótico,
comandante, druida, monje, nigromante y ocultista. Llegaremos
Actualización del
a ellas en dos o tres páginas, pero, antes, vamos a tratar un par de explorador
nuevas reglas o aclaraciones que son importantes para las clases
En general, 13 Caminos Verdaderos no está enfocado a actualizar
del libro básico.
las clases del libro básico, pero un aspecto del diseño del druida
Si de algún modo os confunden los conceptos que se se aplica de forma patente al explorador del libro básico.
presentan al inicio del Capítulo 4: Clases del libro básico El talento Compañero animal de la página 33 no es
(progresión de poderes, progresión de hechizos, cambiar las únicamente el talento de Compañero animal “Druídico”: también
opciones de tu personaje a medida que sube de nivel y las mejoras sirve como actualización que expande y revisa el talento de
graduales.), consultad las Preguntas frecuentes en pelgranepress. explorador Compañero animal del libro básico.
com. Hemos optado por no invertir un espacio precioso en 13
Caminos Verdaderos repitiendo y aclarando dichas páginas.
Invocación
Reglas y Tanto el talento de druida Invocador elemental como el rasgo
de clase de nigromante Invocación dan acceso a hechizos de

Aclaraciones
invocación. A continuación se presentan las reglas generales de
hechizos de invocación. Cada clase tiene reglas adicionales de
invocación y proezas diseñadas específicamente.
Hechizos de acción normal: En general, lanzar un hechizo
Reglas de vuelo de invocación requiere una acción normal. Las criaturas que
invocas aparecen junto a ti, aunque algunas proezas o poderes
Vamos a hacer que las reglas de vuelo sigan siendo algo sencillo.
pueden permitirte invocarlas más alejadas.
Por ahora, funcionan exactamente igual que cualquier otro
Duración: Una criatura invocada lucha por ti hasta el final
movimiento, pero, si hay espacio sobre los enemigos, puedes
del combate o hasta que sus PV se reduzcan a 0. Cuando se da
pasar volando por encima de aquellos con los que no estés en
este último caso, las criaturas invocadas resultan eliminadas y se
combate sin que estos puedan realizar ataques de oportunidad
retiran del combate.
contra ti. Te pueden interceptar, pero solo otros voladores que no
Un hechizo de invocación a la vez: Cada lanzador de
estén en combate y ya estén en el aire.
hechizos solo puede tener activo un único hechizo de invocación
También mantenemos iguales las reglas para entrar y salir
a la vez. Si todas las criaturas de un hechizo de invocación
de combate cuando los voladores realizan ataques cuerpo a
anterior han sido eliminadas, puedes lanzar otro sin problemas.
cuerpo contra enemigos en tierra. Cuando un personaje volador
Opcionalmente, puedes invertir una acción rápida en desechar a
realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos voladores,
las criaturas que invocaste anteriormente para allanar el camino
no obstante, en lugar de entrar en combate con dicha criatura,
a un nuevo hechizo de invocación.
puede optar por hacer un ataque de pasada mientras atraviesa su
A mitad de camino: Las criaturas invocadas no son lo
posición, pero sufre un penalizador de -2.
mismo que las criaturas reales. En parte son reales y en parte
Si el vuelo se interrumpe antes de aterrizar o aferrarte a algo,
mágicas. Sus capacidades no siempre coinciden con las de las
caerás y probablemente sufras daño (ver página 185 del libro básico).
criaturas “de verdad” con las que los aventureros se encuentran.
A veces, esto se refleja en los ataques o capacidades de la criatura
Acciones invocada. Siempre afecta a los puntos de vida de la criatura.

Interruptoras Puntos de vida: El perfil de cada criatura invocada indica sus


puntos de vida básicos. Los puntos de vida iniciales de las criaturas
No muchas clases tenían a su disposición acciones interruptoras invocadas son casi siempre inferiores a los de las versiones no
antes de incluir el comandante y el ocultista, por lo que merece invocadas de las mismas criaturas. Algunos rasgos de clase pueden
la pena repetir y aclarar aquí la regla de la página 162 del libro aumentar los puntos de vida de las criaturas invocadas.
básico. Puedes usar una acción interruptora cuando no sea tu Actúan al llegar: El mismo turno en que invocas a una
turno. Cuando lo hagas, no puedes usar otra hasta el final de criatura, dicha criatura emprende su turno inmediatamente
tu próximo turno. También es apropiado aclarar que no puedes después de que termine el tuyo según el orden de iniciativa.
utilizar una acción interruptora al inicio de un combate hasta En su turno, la criatura invocada puede actuar como cualquier
que haya terminado tu primer turno según el orden de iniciativa. otra criatura, con lo que cuenta con una acción normal, una de
movimiento y una rápida. La criatura invocada sigue actuando
inmediatamente después de ti hasta el final del combate.

11
capítulo 1

Dado de incremento: En general, las criaturas invocadas que explique por qué esta vez has logrado invocar las versión
no se benefician del dado de incremento. Una criatura invocada mejorada de la criatura que cuenta con dicha propiedad especial
puede, no obstante, sumar el dado de incremento a sus ataques peligrosa.
si tú inviertes una acción rápida en darle órdenes o refuerzo ¿Hechizo o criatura? : Cuando se lanza un hechizo de
mágico. La criatura invocada puede entonces utilizar el dado invocación, definitivamente es un hechizo. Una vez lanzado,
de incremento hasta el inicio de tu siguiente turno, incluyendo la criatura invocada pasa a ser una criatura aunque, si el DJ es
ataques de oportunidad y otros ataques que pudiera realizar malévolo, puede permitir que los efectos que normalmente solo
durante el turno de otra criatura. afectan a hechizos afecten a la criatura invocada. Parece algo
Por ejemplo, durante el turno en que invocas a la criatura, aventurado, pero posible.
inviertes una acción rápida para darle órdenes, lo que le permite
utilizar el bonificador del dado de incremento. Al inicio de tu
siguiente turno, la criatura deja de beneficiarse del dado de
Aclaración sobre
incremento, por lo que tendrás que invertir otra acción rápida objetivos
durante ese turno para que pueda seguir haciéndolo.
Cuando un hechizo o poder tiene como objetivo a un enemigo,
Si has invocado un grupo de secuaces, una única acción
aliado o criatura cercano, no puedes elegirte a ti mismo. Si se
rápida permite a todos los componentes del grupo utilizar el
supone que pudiera afectar al lanzador, la descripción del hechizo
dado de incremento.
o poder en cuestión dirá “tú”. Por ejemplo, si un hechizo indica
¿Aliados? : Normalmente, las criaturas invocadas cuentan
“Objetivo: Tú y un aliado cercano” quiere decir que te afectará
como aliados tuyos. A veces, eso te viene mal; por ejemplo, cuando
a ti y a un aliado cercano, por lo que se aplicará a dos objetivos,
un efecto fuera a curar a un aliado aleatorio y dicha curación fuese
pero te permite afectarte a ti mismo. No puedes declararte como
a suponer un desperdicio si recae en la criatura invocada (ver Sin
objetivo cuando indique “Objetivo: Un aliado cercano”.
recuperaciones y dif íciles de curar, más adelante). Otras veces, te
viene bien; por ejemplo, cuando un ataque de un monstruo afecta
a uno de sus enemigos determinado aleatoriamente y este recae
sobre la criatura invocada.
Sin recuperaciones y dif íciles de curar: Las criaturas
invocadas no tienen recuperaciones. Si lanzas sobre una criatura
invocada un hechizo de curación que requiera el uso de una
recuperación, la criatura invocada recibe tantos puntos de vida
como tu nivel. Si utilizas un efecto que fuera a curar a una criatura
invocada sin utilizar una recuperación, dicha criatura solo recibe
la mitad de los puntos de vida que normalmente otorgaría ese
efecto. Los puntos de vida temporales siguen funcionando
normalmente. En aras de la simplicidad, aplicaremos esta regla a
todas las criaturas invocadas, incluso a los no-muertos invocados
por el nigromante.
Sin propiedades especiales peligrosas: Si una criatura a la
que invocas pudiera contar con propiedades especiales peligrosas
en caso de aparecer como monstruo, no será el caso en la versión
invocada… salvo que colabores con el DJ en diseñar una historia

Estadísticas básicas de las clases de 13 Caminos Verdaderos


PV Defensa física Defensa Mental Puntos de Dado de
Clase básicos
CA básica
másica Básica trasfondo recuperación
Comandante 7 12 10 12 8 d8/nivel

Druida** 6** 10** 11 11 8 d6/nivel**

Mago caótico 6 10 10 11 8 d6/nivel

Monje 7 10 11 11 8 d8/nivel

Nigromante 6 10 10 11 8 d6/nivel

Ocultista 6 11 10 11 8 d6/nivel

*La CA básica de la tabla da por hecho que el PJ lleva el tipo de armadura que más conviene a su clase (consultar los resúmenes de clase). Los PJs capaces
de usar un escudo tienen +1 CA cuando lo llevan en una de sus manos (eso significa que no pueden llevar al mismo tiempo un arma a dos manos).
** Diversos talentos de druida afectan a estas estadísticas.

12
Presentación de
las clases
Antes de entrar en detalles acerca de cada clase, comparemos las seis
clases de 13 Caminos Verdaderos con las del libro básico de 13th Age.
Resumiendo: 13 Caminos Verdaderos es algo desenfrenado.
El mago caótico, el comandante, el druida, el monje y el ocultista
no funcionan como ninguna otra clase. El nigromante es tan
básico como se puede ver en este libro.
No vamos a organizar estas clases por dificultad de juego.
Ninguna e ellas nos parece una clase idónea para principiantes,
aunque el mago caótico y el nigromante podrían estar a su alcance.
Comandante: Las clases que se dedican a acumular recursos
para liderar a los aliados no suelen ser una gran experiencia para
los principiantes. El comandante requiere prestar atención en
todo momento y determinar cuándo intervenir con una orden.
Druida: Esta clase es el colmo de las opciones y hechizos
disponibles para una clase. Al diseñarla, el objetivo era dar a
los jugadores la opción de crear la clase druida que prefiriesen
interpretar y, con el paso de los años han surgido muchas
variantes. Hay un montón de opciones que explorar.
Mago caótico: Podría ser sencillo de jugar porque su
aleatoriedad ofrece pocas opciones. Las decisiones importan, pero
un jugador principiante podría no sentirse agobiado al respecto.
Monje: Son divertidos para los que quieren ir por ahí dando
saltos y luchar con una mezcla de capacidades clásicas de monje
y estilos de lucha de películas de Hong Kong. A diferencia del
druida, el monje no está diseñado con intención de complacer a
muchos tipos de jugador.
Nigromante: Un lanzador de hechizos en cierto modo
directo y desagradable que utiliza aliados no-muertos con
buenos resultados.
Ocultista: ¡Una clase rara entre las raras diseñada para ser un
individuo singular! El ocultista es un manipulador de la realidad
muy poderoso que requiere prestar atención durante el turno de
los demás. También resulta un tanto débil. Probablemente no sea
una clase que llame la atención a todo el mundo… y no debería.
Solo a ti, a la persona para la que se diseñó esta clase.
Multiclase: La opción multiclase no se muestra hasta el
próximo capítulo, pero te permite personalizar todas las clases
y, por tanto, merece una mención. Si hay un caso en que hacerse
multiclase hace que sea más fácil jugar con un personaje, aún no
los hemos encontrado.

13
capítulo 1 clases

COMANDante
Algunos nacen para luchar. Otros, para dar órdenes. Si combinas Iconos: El Emperador y el Rey Enano son los iconos que
estos dos tipos de persona, tienes un comandante. más se asocian con los comandantes, en gran parte en función
de sus posiciones como señores de grandes ejércitos. Puede que

Elementos principales los soldados consagrados al Gran Wyrm Dorado descubran que
la senda del comandante les aporta una mayor influencia sobre
Estilo de juego: Los comandantes dicen a los demás personajes sus camaradas que el ejemplo moral de un paladín. Asimismo,
lo que tienen que hacer. Un comandante que no juegue en equipo el Destructor aprecia a los subordinados capaces de dar órdenes
es un guerrero solitario que tiene que superar sus diferencias y que se lleven a cabo.
reintegrarse en su regimiento o grupo de aventuras para hacer lo Estos últimos años, los subcomandantes orcos han
que mejor sabe: impartir órdenes. representado uno de los ejemplos más peligrosos de la creciente
El comandante intenta decir a los demás personajes jugadores influencia del Señor Orco sobre sus hordas. Pocos de los
lo que deben hacer sin interferir demasiado en la secuencia de seguidores de la Reina Elfa dominan estas aptitudes para la
turnos de un asalto. Por eso las órdenes se desarrollan en el batalla en tiempos de paz, pero estos no son tiempo apacibles y
transcurso del turno de un aliado. Las tácticas se suelen emplear los guerreros saben que pueden, con la gracia de la Reina, tener
en el turno del comandante, pero la cantidad de veces que pueden la oportunidad de pasar a estar a su servicio.
emplearse al día está limitada.
Escoger cuándo y cómo invertir los puntos de mando
para ayudar a tus aliados puede ser un desaf ío para un jugador
inexperto. En realidad, eso no es del todo cierto. Puede que el nivel
de complejidad de esta clase no sea tan alto. Pero, normalmente,
los personajes más directos son los que mejor van para jugadores
inexpertos y las opciones del comandante presentan algunas
sutilezas, empezando por las órdenes y tácticas que escogerás
durante la creación del personaje.
Puntuación de características: La Fuerza y el Carisma son
las dos características más importantes para los comandantes.
La Fuerza es la puntuación que se aplica a los ataques cuerpo
a cuerpo, los preferidos de los comandantes. El Carisma ayuda
a los comandantes a dar instrucciones y órdenes efectivas a sus
aliados.
Los comandantes reciben un bonificador de clase de +2
a Fuerza o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma
característica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
Razas: Tanto los semiorcos como los semielfos destacan
como comandantes, especialmente al servicio del Emperador.
Los humanos y los altos elfos comparten dotes y gusto por el
mando. Aunque carecen de las ventajas con las que cuentan otras
razas, los enanos siguen sintiendo una inclinación hacia esta
clase: es algo cultural.
Si en tu campaña aparecen las razas opcionales, los
dracónidos se consideran unos comandantes superiores, pero
podrían verse superados por los tieflings, cuyo poder racial les
permite desbaratar los planes de sus enemigos y sumirlos en el
caos.
Trasfondos: Los comandantes pueden tener trasfondos
similares a los de los guerreros, así como algunos paladines
y exploradores. Algunos ejemplos de trasfondos incluyen:
mercenario de los Montes de Escarcha, recreacionista histórico,
sargento de la guardia de la ciudad, superviviente de una banda
callejera, antiguo gladiador, explorador en campo abierto,
portero de taberna, bailarín exótico, patrullero del Bosque de la
Reina, veterano de maniobras de Axis, líder de escuadra imperial,
ex-alcohólico y oficial de la Guardia del Destructor.

14
comandante

Equipo Armadura y CA de comandante

Tipo CA básica Penalización de ataque


Los comandantes de nivel 1 empiezan con una fiable arma de
cuerpo a cuerpo o dos, un arma a distancia, un escudo, armadura Ninguna 10 -
ligera de alguna clase (o armadura pesada si eligen el talento
Aptitud con armaduras) y demás trastos menores que pudieran Ligera 12 -
sugerir sus trasfondos.
Pesada 14 -2
Los comandantes que vayan a lo seguro empiezan con 25 po.
Los comandantes cargados de botines de batalla o que vuelvan de Escudo +1 -
una buena noche de apuestas empiezan con 1d6 x 10 po.
Armas
Armadura Salvo que mejoren sus dotes para el combate escogiendo el
Los comandantes se concentran tanto en dar órdenes a sus talento Formación marcial, los comandantes luchan mejor con
camaradas de armas como en lanzar sus propios ataques. Salvo armas ligeras.
que escojan el talento Aptitud con armaduras, los comandantes Armas cuerpo a cuerpo de comandante
se mueven mejor con armadura ligera, como un jubón de cuero,
cuero tachonado, lamelar o cota de malla ligera. A una mano A dos manos

Pequeña
1d4 daga 1d6 garrote

Lligeras o Simples
1d6 maza o espada corta 1d8 lanza

Pesadas o de Guerra
1d8 (-2 atq) espada larga o 1d10 (-2 atq) espadón
martillo de guerra

Armas arrojadizas y de proyectiles de comandante

Arrojadizas Ballestas Arcos


Pequeña
1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano —
lla arrojadiza
Lligeras o Simples
1d6 javalina 1d6 ballesta ligera 1d6 arco corto

Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-2 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco


pesada largo

Ataques básicos
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Ataque: Fuerza + nivel contra CA. contra CA.
Éxito: Daño de ARMA + Fuerza. Éxito: Daño de ARMA +
Fallo: Daño igual a tu nivel. Destreza
Fallo: -

Rasgos de clase
Todos los comandantes tienen rasgos de clase relacionados con
las Órdenes y las Tácticas.

15
capítulo 1 clases

Progresión del Comandante


Talentos Órdenes y Nivel Bonificadores
Nivel de Bonificación al Daño
PV Totales Proezas de clase Tácticas disponible a
Comandante por Característica
(m) (m) (m) característica
Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de 1 o 2 (3 modificador de
3 Nivel 1 No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 en total) característica
1 de modificador de
Nivel 1 (7 + mod CON) x3 3 4 Nivel 1
aventurero característica
2 de modificador de
Nivel 2 (7 + mod CON) x4 3 5 Nivel 1
aventurero característica
3 de modificador de
Nivel 3 (7 + mod CON) x5 3 6 Nivel 3
aventurero característica
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 4 (7 + mod CON) x6 3 7 Nivel 3
aventurero características característica
4 de modificador de
Nivel 5 (7 + mod CON) x8 aventurero 4 7 Nivel 5 característica x2
1 de campeón
4 de modificador de
Nivel 6 (7 + mod CON) x10 aventurero 4 8 Nivel 5 característica x2
2 de campeón
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 7 (7 + mod CON) x12 aventurero 4 8 Nivel 7 características característica x2
3 de campeón
4 de
aventurero
3 de modificador de
Nivel 8 (7 + mod CON) x16 4 9 Nivel 7
campeón característica x3
1 de nivel
épico
4 de
aventurero modificador de
Nivel 9 (7 + mod CON) x20 3 de campeón 4 9 Nivel 9 característica x3
2 de nivel
épico
4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (7 + mod CON) x 24 3 de campeón 4 10 Nivel 9 características característicax3
3 de nivel épico

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del Comandante


La Iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos, proezas y algunos talentos dependen del nivel.

Bonificación a características +2 a Fuerza o Carisma (que no coincida con la bonificación racial).


Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 12 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 12 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d8 x Nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3 (ver tabla de progresión por nivel)

Proezas 1 por nivel

16
comandante

Órdenes y puntos de mando Tácticas


La mayor parte del tiempo que dedicarás a ayudar a tus aliados a Tus poderes también incluyen tácticas que tienen un efecto inmediato
luchar mejor lo harás mediante órdenes que impartirás como acciones durante tu turno. Las tácticas son bastante poderosas y no tienes
interruptoras. Salvo que se especifique lo contrario, debes dirigir tus que invertir puntos de mando ni esperar al turno de un aliado para
órdenes a aliados conscientes. No se requiere línea de visión porque emplearlas, pero no siempre se recargan tras un combate. Cómo
los comandantes pueden dar estas órdenes gritando. Si te mola decidas dividir tus opciones entre tácticas y órdenes determinará el
complicar las cosas dejando sordos a los personajes o complicándoles tipo de comandante que quieres llevar (a nivel 1, tienes un total de 4,
la recepción de órdenes, adelante, pero debería ser una excepción o no 4 de cada). Es posible que optes por ignorar completamente una
estarás limitando la diversión del jugador que lleve al comandante. categoría, pero nuestra experiencia nos indica que los comandantes
Muchos comandantes querrán escoger dos órdenes de nivel más efectivos mantienen un equilibrio entre tácticas y órdenes.
1, Inténtalo otra vez y Recupérate ahora mismo, pero dejamos
abiertas otras opciones. Si tienes un ingenioso plan que no
incluya estas dos órdenes extremadamente útiles, adelante.
Talentos
Aunque no se especificará en cada orden, todas son poderes Escoge tres de los siguientes talentos de clase. A nivel 5
a voluntad. En lugar de estar limitadas por el número de veces recibes un talento adicional.
que puedes recurrir a ellas por combate o por día, lo están por el
hecho de ser acciones interruptoras, de modo que normalmente A las armas
solo puedes dar una orden por asalto y requieren el gasto de Al inicio de cada combate, antes de que tus aliados y tú hagáis
puntos de mando. Dar una orden cuesta cantidad concreta de una tirada de iniciativa, tira un d4. Una cantidad de aliados igual
puntos de mando, como se indica en su descripción. al resultado de esta tirada recibe uno de las siguientes ventajas, a
Empiezas cada combate con 1 punto de mando (salvo que elección tuya: +4 a la iniciativa para ese combate o +2 a CA hasta
hayas escogido talentos que mejoren tu situación) y puedes el final del primer asalto.
recibir más puntos de mando en el transcurso de este. Cualquier Proeza de aventurero: Tú también recibes la misma ventaja.
punto de mando sobrante se pierde al final del combate. Proeza de campeón: El +2 a CA también se aplica a DF y DM.
Hay dos maneras principales de recibir puntos de mando: el Proeza épica: Los aliados elegidos reciben ambas ventajas (+2
rasgo de clase Liderar desde el frente (que requiere que realices a todas las defensas durante el primer asalto y +4 a iniciativa
ataques cuerpo a cuerpo en tu turno) y la acción Sopesar las para todo el combate).
posibilidades. La cuestión esencial a la que te enfrentas en tu turno
es si atacarás cuerpo a cuerpo con la esperanza de tener éxito Aptitud con armaduras
y obtener puntos de mando o si contenerte, optar por Sopesar A diferencia de otros comandantes, no sufres penalizadores de
las posibilidades y recibir puntos de mando automáticamente ataque por luchar con armadura pesada (como se indica en la tabla
(también existe la táctica Aventajar, disponible a nivel 1, que de armadura de esta clase, tu CA con armadura pesada es 14).
puede proporcionarte 1 punto de mando si no te queda ninguno). Proeza de aventurero: Cuando un enemigo lance un ataque
cuerpo a cuerpo fallido contra ti y obtenga un 1 o 2 natural,
Dirigir desde el frente recibes 1 punto de mando.
Cuando lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito en tu turno, Proeza de campeón: Una vez al día, como acción gratuita, al
recibes 1d3 puntos de mando. recibir un ataque con éxito contra tu CA, puedes optar por
Proeza de aventurero: Recibes 1d4 puntos de mando en lugar sufrir la mitad del daño correspondiente.
de 1d3 cuando lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito Proeza épica: Una vez al día, como acción gratuita, puedes
en tu turno. recibir un bonificador a la CA igual al valor actual del dado
Proeza de campeón: Cuando realizas un ataque cuerpo a de incremento hasta el final del combate (el bonificador
cuerpo en tu turno y obtienes un fallo natural par, recibes 1 a la CA aumenta o disminuye según lo haga el dado de
punto de mando. incremento). Este bonificador no puede ser mayor que el
Proeza épica: Dos veces al día, cuando lanzas un ataque número de puntos de relación que tengas con los iconos
cuerpo a cuerpo con éxito, recibes una cantidad de puntos siguientes: Destructor, Emperador, Gran Wyrm Dorado o
de mando adicionales igual a tu modificador de Fuerza. Rey Enano.

Sopesar las posibilidades Capitán táctico


Acción normal.
Una vez por combate, cuando te queden 2 o más puntos de mando
Efecto: Recibes 1d4 puntos de mando.
tras dar una orden, puedes realizar otra acción interruptora durante
Proeza de aventurero: Una vez al día, suma tu modificador de
el turno de otro aliado antes del inicio de tu próximo turno.
Carisma al número de puntos de mando que recibes cuando
Proeza de aventurero: Solo necesitas que te quede 1 o más
realizas esta acción.
puntos de mando en lugar de 2 o más.
Proeza de campeón: Una vez por combate, si el valor del dado
Proeza de campeón: Puedes utilizar este talento dos veces por
de incremento es 3+, puedes recibir 1d4 puntos de mando
combate.
como acción rápida.
Proeza épica: Recibes 1 punto de mando adicional al inicio de
Proeza épica: Recibes 1d6 puntos de mando en lugar de 1d4 al
cada asalto si el valor del dado de incremento es 4+.
realizar esta acción.

17
capítulo 1 clases

Destinado a liderar Proeza de campeón: Dos veces al día, como acción gratuita
Cuando saques un 5 o un 6 en una tirada de relación con iconos, (no más de una vez por turno), puedes repetir una de tus
recibes 2 puntos de mando que duran hasta el final de la sesión tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
en curso, sin importar qué acontecimientos tengan lugar a raíz de Proeza épica: Dos veces al día, como acción gratuita (no más
la ventaja obtenida de ese icono. de una vez por turno), cuando realices un ataque cuerpo a
Cuando utilizas uno o más de estos puntos de mando cuerpo con éxito, puedes infligir 1d10 de daño adicional a
adicionales, cuenta cómo interviene algo relacionado con dicho tu objetivo por cada punto de relación positiva o conflictiva
icono (¡o iconos!) que te vuelve un comandante mejor/más que tengas con el Destructor, el Rey Enano, el Emperador, el
afortunado/más inspirado. Con algunos iconos puede costar más Gran Wyrm Dorado y el Señor Orco.
que con otros y probablemente más aún con iconos con los que
tengas una relación negativa, así que ¡animo! Maniobra de combate
Proeza de aventurero: También recibes los 2 puntos de mando Escoge una maniobra de guerrero que sea de tu nivel o inferior.
adicionales cuando saques un 4 en una tirada de relación. Puedes utilizarla como si fueses un guerrero. También puedes
Proeza de campeón: Una vez por sesión, cuando realices una cambiarla por otra cada vez que subas de nivel.
tirada de relación con iconos, puedes repetir un dado en que Proeza de aventurero: Recibes la proeza de aventurero
no hayas obtenido un 5 o un 6. asociada a la maniobra elegida, en caso de haberla.
Proeza épica: Cuando realices una tirada de relación con Proeza de campeón: Escoge una segunda maniobra de
iconos, por cada 6 que saques, tú y cada aliado cercano guerrero de tu nivel o inferior que podrás utilizar.
recibís un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra Proeza épica: Recibes las proezas de aventurero y campeón
muerte hasta la próxima curación total. asociadas a ambas maniobras, en caso de haberlas.

Espada de la victoria Momento de gloria


Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo reduzca a un enemigo Cuando realices una tirada de iniciativa, tira también un d4 y toma
que no sea secuaz a 0 PV o elimine a tres o más secuaces, recibes nota del resultado. Como acción gratuita, puedes sumar el resultado
1 punto de mando. del d4 a una única tirada de ataque que realice un aliado cercano en
Proeza de aventurero: Solo tienes que eliminar a 2 secuaces un momento posterior del combate (es una acción libre, por lo que
o más, en lugar de 3 o más, para recibir el punto de mando. puedes sumar el resultado tras comprobar el resultado de la tirada).
Proeza de campeón: Recibes 2 puntos de mando en lugar de 1 Proeza de aventurero: También puedes sumar el resultado del
cuando reduces a un enemigo no secuaz a 0 PV. d4 a una tirada de salvación o de maniobra arriesgada que
Proeza épica: Una vez al día, como acción rápida, puedes realice un aliado.
recibir una cantidad de puntos de mando igual al número Proeza de campeón: Tira un d6 en lugar de un d4.
de puntos de relación con iconos que tengas asociados al Proeza épica: Además del d6 que tiras de forma paralela a la
Destructor, el Emperador y el Gran Wyrm Dorado. tirada de iniciativa, tira un d4. Puedes utilizar el resultado
del d4 del mismo modo, pero no en el mismo turno que el
Estratega resultado del d6.
Conf ías en la planificación, el trabajo en equipo y una fría
ejecución de órdenes en lugar de una ser una figura carismática. Nunca te rindas
En cualquier caso en que un elemento de la clase comandante Una vez por combate, cuando un enemigo logre un crítico
haga referencia al Carisma, puedes sustituirla por una referencia contra ti o un aliado cercano, puedes aumentar en 1 el dado de
a la Inteligencia. incremento.
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto adicional en un Proeza de aventurero: Una vez al día, puedes utilizar dos
trasfondo relacionado con la historia militar, la estrategia, el veces este talento en un mismo combate.
mando o la guerra. Puedes utilizar este punto de trasfondo Proeza de campeón: Cuando utilices este talento, el objetivo
para elevar dicho trasfondo más allá del valor máximo del crítico puede curarse usando una recuperación.
habitual de 5. Proeza épica: Cuando utilices este talento, tú y todos los
Proeza de campeón: Cuando tires para determinar a cuántos aliados cercanos recibís un bonificador de +2 a todas las
aliados afecta una de tus órdenes o tácticas, suma un +1 al defensas hasta el final de tu próximo turno.
resultado.
Proeza épica: Una vez al día, como acción gratuita, puedes Orden enérgica
recibir una cantidad de puntos de mando igual a tu Cuando des una orden que permita que un aliado realice una
modificador de Inteligencia. tirada de d20 (un ataque, una salvación, etc.) puedes invertir
puntos de mando adicionales antes de la tirada hasta un máximo
Formación marcial igual al valor del dado de incremento (o de 1 si el dado de
A diferencia de otros comandantes, no recibes el penalizador de incremento es 0). Dicho aliado recibe un bonificador de +2 a esa
ataque de -2 por luchar con armas pesadas o marciales. tirada por cada punto así invertido.
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto de mando siempre que Proeza de aventurero: Empiezas cada combate con 1 punto de
saques un 19 o 20 natural en un ataque cuerpo a cuerpo. mando adicional.

18
comandante

Proeza de campeón: Una vez por combate, puedes dar una


Proeza épica: Puedes utilizar esta orden antes de que un aliado
orden a un aliado lejano.
realice una tirada de ataque y con un coste de 3 puntos de
Proeza épica: Una vez al día, cuando utilices este talento para
mando (en lugar de 2) para lograr un efecto totalmente
proporcionar un bonificador a un aliado para una tirada de
distinto: el objetivo puede realizar un ataque básico adicional
un d20, puedes realizar una acción gratuita para permitir a
en su turno como acción gratuita si el primer ataque es un
dicho aliado repetir esa tirada.
éxito.

Táctico Prepáralo y yo lo remato


Como comandante, te basas en la percepción, la intuición y en el
Acción interruptora  Coste: 4 puntos de mando.
sentido común en lugar de en ser una figura carismática. En cualquier
Objetivo: Un aliado cercano (en su turno) que en este turno haya
caso en que un elemento de la clase comandante haga referencia al
lanzado un ataque con éxito contra un enemigo que puedas ver.
Carisma, puedes sustituirla por una referencia a la Sabiduría.
Efecto: Suma tu modificador de Carisma al daño que inflige tu
Además, en un combate al día, puedes repetir tu tirada de
aliado (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o
iniciativa si no te gusta el primer resultado, pero debes aceptar
más). Además, durante tu próximo turno, recibes un bonificador
el segundo.
de +2 al atacar en cuerpo a cuerpo al mismo enemigo al que atacó
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto adicional en un
tu aliado.
trasfondo relacionado con la historia militar, la estrategia, el
Proeza de aventurero: El aliado objetivo de la orden también
mando o la guerra. Puedes utilizar este punto de trasfondo
recibe el bonificador al daño para los demás ataques que
para elevar dicho trasfondo más allá del valor máximo
realice contra el mismo enemigo en su turno actual.
habitual de 5.
Proeza de campeón: La orden pasa a costar 3 puntos de
Proeza de campeón: Una vez al día, tras un combate, puedes
mando.
recibir un bonificador a todas las tiradas de recarga que
Proeza épica: Tus ataques que reciban el bonificador de +2
hagas como consecuencia del empleo de tácticas igual a tu
contra el enemigo en cuestión también infligen un daño
modificador de Sabiduría.
adicional igual al triple de tu modificador de Carisma en
Proeza épica: Una vez al día, como acción gratuita, puedes
caso de éxito.
escoger una táctica que normalmente no poseas y utilizarla
como si así fuese (no recibes las proezas asociadas a esta).
Recupérate ahora mismo
Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
Órdenes y tácticas Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
Especial: Si inviertes 1 punto de mando adicional al dar esta
Las órdenes y tácticas están divididas en dos grupos para que
orden, puedes escoger como objetivo a un aliado inconsciente.
sea más fácil compararlas al elegirlas. Cuando recibas una nueva
Efecto: El objetivo puede reponerse como acción gratuita durante
orden o táctica, puedes escoger de entre ambas categorías. Si lo
su turno (si es la segunda vez o más que se repone, sigue teniendo
deseas, puedes ignorar las tácticas y escoger únicamente órdenes,
que superar la tirada de salvación).
aunque la experiencia nos dice que es mejor elegir opciones de
Proeza de aventurero: El objetivo también suma tu
ambas categorías. Ignorar completamente las órdenes y escoger
modificador de Carisma a su tirada de recuperación (el doble
solo tácticas no funciona bien porque esta clase cuenta con
si eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
demasiados talentos, rasgos y proezas que se centran en las
Proeza de campeón: Cuando el objetivo tenga que realizar
órdenes.
una tirada de salvación para reponerse, tras ver el resultado
Puntos de mando adicionales: Algunas órdenes y proezas
de la tirada, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
asociadas a estas te dan la opción de invertir puntos de mando
mando adicionales para proporcionarle un bonificador de
adicionales para obtener un mayor efecto.
+2 a dicha tirada por cada punto así gastado.
Proeza épica: El objetivo de esta orden recibe un bonificador
Órdenes de Nivel 1 de +2 a todas las defensas hasta el final de su próximo turno.

Inténtalo otra vez J UG ADORES


Acción interruptora  Coste: 2 puntos de mando.
Nótese que la orden Recupérate ahora mismo no
Objetivo: Un aliado cercano que haya hecho una tirada de ataque
permite reponerse al propio comandante.
(en el turno de este).
Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de ataque, pero debe
aplicar el nuevo resultado. ¡Sal de ahí!
Proeza de aventurero: Si el valor del dado de incremento es Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
3+, el objetivo recibe un bonificador a la segunda tirada Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
igual a tu modificador de Carisma. Efecto: Este turno, el objetivo puede utilizar una acción rápida
Proeza de campeón: Si la repetición de tirada inflige un para liberarse de un enemigo.
impacto crítico, recibe 1 punto de mando.

19
capítulo 1 clases

Proeza de aventurero: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza de campeón: Cuando ataques con esta táctica y
el objetivo (u objetivos) pueden liberarse de todos sus obtengas un éxito natural par, recibes 2 puntos de mando
enemigos en lugar de solo uno. en lugar de 1.
Proeza de campeón: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza épica: Una vez por combate, como acción gratuita,
puedes escoger como objetivo de esta orden a un aliado cuando ejecutes esta táctica con éxito, el objetivo sufre
cercano adicional. además una cantidad de d10 de daño psíquico igual al valor
Proeza épica: Cuando los objetivos de esta orden estén del dado de incremento.
atascados, dicha condición deja de actuar sobre ellos.
Imponer claridad
Sálvate Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate.
Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando. Objetivo: Un aliado cercano.
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este). Efecto: Un efecto que no sea de último aliento que actúa sobre
Efecto: El objetivo puede reponerse y realizar una tirada de el objetivo concluye de inmediato (incluyendo efectos que no
salvación contra un efecto que se anule con TS. requieran TS).
Proeza de aventurero: Por cada 2 puntos de mando adicionales Proeza de aventurero: La tirada de recarga pasa a ser de 11+.
que gastas al dar la orden (antes de realizar la tirada de Proeza de campeón: Puedes elegir como objetivo de esta
salvación), el objetivo puede tirar un d20 adicional y escoger táctica a un aliado cercano adicional.
el mejor resultado. Proeza épica: La tirada de recarga pasa a ser de 6+.
Proeza de campeón: Si el objetivo falla la tirada de salvación,
recibes 1 punto de mando adicional. Mantened la calma
Proeza épica: Tenga éxito o no la tirada de salvación, el Acción rápida, solo cuando el valor del dado de incremento sea
objetivo de esta orden recupera una cantidad de puntos de 2+.  Recargar con: 16+ tras el combate.
vida igual a 3d10 + x (el triple de tu modificador de Carisma). Efecto: Reduce el valor del dado de incremento en 1. Después,
1d3 aliados cercanos pueden curarse usando una recuperación.

J UG ADORES Proeza de aventurero: Esta táctica afecta a 1d3+1 aliados


cercanos.
Proeza de campeón: Puedes incluirte entre los objetivos
Cuándo usar Sálvate: Si lo deseas, puedes esperar a
potenciales.
ver si tu aliado supera sus tiradas de salvación al final
Proeza épica: Cuando utilizas esta táctica, puedes invertir 1
de su turno y utilizar la orden Sálvate si las falla.
punto de mando adicional para evitar reducir el valor del
dado de incremento.

Tácticas de Nivel 1 Órdenes de Nivel 3


Ataque táctico básico
Acción rápida  Recargar con: 11+ tras el combate. ¡Carga!
Objetivo: Un aliado cercano. Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
Efecto: El objetivo puede realizar un ataque básico como acción Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
gratuita. Efecto: Este turno, el objetivo puede mover y realizar un ataque
Proeza de aventurero: En caso de éxito, dicho ataque inflige básico como acción normal.
un daño adicional igual a tu modificador de Carisma. Proeza de aventurero: Si inviertes 1 punto de mando adicional,
Proeza de campeón: El objetivo recibe un bonificador al ataque el objetivo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo en
igual a tu modificador de Carisma para el ataque en cuestión. lugar de un ataque básico.
Proeza épica: La tirada de recarga pasa a ser de 6+. Proeza de campeón: El objetivo recibe un bonificador a una
tirada de ataque cuerpo a cuerpo resultante de esta orden
Aventajar igual a tu modificador de Carisma.
De cercanía.  Acción rápida, una vez por asalto. Proeza épica: Este turno, si el objetivo se mueve para atacar a
A voluntad. un enemigo con el que estés en combate, dicho enemigo se
Uso Limitado: Solo puedes utilizar esta táctica cuando tengas 0 considera vulnerable a ese ataque.
puntos de mando.
Objetivo: El enemigo cercano con mayor Defensa mental. Dale más fuerte
Ataque: Carisma + nivel contra DM. Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
Éxito: Recibes 1 punto de mando. Objetivo: Un aliado cercano que realice un ataque con éxito (en
Proeza de aventurero: Cuando estés en combate con uno o el turno de este).
más enemigos, puedes escoger como objetivo al enemigo con Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de cualquier cantidad
mayor DM de entre aquellos con los que estés en combate en de dados de daño.
lugar de entre los enemigos cercanos.

20
comandante

Proeza de aventurero: El objetivo recibe un bonificador a la


tirada de daño igual a tu modificador de Carisma (el doble si Tácticas de Nivel 3
eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
Proeza de campeón: Puedes invertir 1 punto de mando
adicional (y como máximo 1) para añadir 1 dado de daño
¡Acabemos con esto!
Acción rápida, solo cuando el valor del dado de incremento sea
del mismo tipo al repetir la tirada de 1 o más dados (solo
4+  Recargar con: 16+ tras el combate.
se añade 1 dado adicional, sin importar cuántos dados se
Uso Limitado: Únicamente puedes emplear esta táctica cuando
repitan).
solo quede un enemigo.
Proeza épica: También puedes utilizar esta orden como acción
Efecto: Puedes gastar entre 1 y 3 puntos de mando. La franja de
gratuita (en lugar de acción interruptora) cuando un aliado
crítico de los ataques que realicen tus aliados contra el enemigo
tenga éxito en un ataque de oportunidad.
restante se expande tantos puntos como puntos de mando hayas
gastado. Este efecto dura hasta el final del combate o hasta que
¡Eres un diamante en bruto! dicho enemigo logre infligir dos críticos.
Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar esta táctica cuando el
Objetivo: Un aliado cercano no humano que utilice un poder
valor del dado de incremento sea 3+.
racial de Una vez por combate (en el turno de este).
Proeza de campeón: Puedes emplear esta táctica cuando
Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de cualquier cantidad
quede un enemigo o dos.
de dados de daño. Tira 1d20. Si obtienes un 11+, el objetivo no
Proeza épica: Puedes gastar entre 1 y 5 puntos de mando
gasta su uso de dicho poder racial y puede volver a usarlo más
como parte del efecto de esta táctica.
adelante en el mismo combate.

21
capítulo 1 clases

Cambio de posición ¡Te cubrimos las espaldas!


Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate. Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando.
Objetivo: Tú y 1d3 aliados cercanos. Objetivo: Un aliado cercano confuso, atontado o debilitado (en
Efecto: Cada objetivo puede realizar una acción de movimiento el turno de este).
como acción gratuita, empezando por ti y siguiendo el orden que Efecto: Tira un d20. Si obtienes un 11+, el objetivo ignora
prefieras. los efectos de una de estas condiciones (confuso, atontado o
Proeza de aventurero: Las tiradas para salir de combate con debilitado) durante este turno. Si obtienes un 16+, concluye el
esta acción gratuita reciben un bonificador de +5. efecto de dicha condición.
Proeza de campeón: La tirada de recarga pasa a ser de 11+. Proeza de campeón: Tras utilizar esta orden como acción
Proeza épica: Cada objetivo puede realizar también un ataque interruptora por primera vez en un asalto, puedes utilizarla
básico como acción gratuita tras la acción de movimiento. como acción gratuita hasta el inicio de tu próximo turno si
cuentas con suficientes puntos de mando para afrontar el
Esgrima coste. Sigues pudiendo usar esta orden solo una vez en el
Acción gratuita, solo cuando el valor del dado de incremento sea turno de cada aliado.
4+  Recargar con: 16+ tras el combate. Proeza épica: Añade impedido y aturdido a la lista de
Efecto: Hasta el final del combate, una vez por asalto, puedes condiciones a las que afecta la orden.
realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción rápida.
No puedes recibir puntos de mando por el rasgo de clase Dirigir
desde el frente cuando lances ataques de Esgrima.
Tácticas de Nivel 5
Proeza de aventurero: Puedes utilizar esta táctica cuando el
valor del dado de incremento sea 3+. Ataque táctico avanzado
Proeza de campeón: Puedes recibir puntos de mando por el Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate.
rasgo de clase Dirigir desde el frente cuando lances ataques Objetivo: Un aliado cercano.
de Esgrima. Efecto: El objetivo puede realizar un ataque a voluntad como
Proeza épica: La tirada de recarga pasa a ser de 11+. acción gratuita.
Proeza de campeón: La primera vez que emplees esta táctica

Órdenes de Nivel 5 en un combate, realiza una tirada de recarga al inicio de tu


próximo turno y súmale al resultado el valor del dado de
incremento. La tirada de recarga tras el combate, en caso
¡Ataca a este! de haberla, no recibe el bonificador del dado de incremento.
Acción interruptora  Coste: 4 puntos de mando. Proeza épica: La tirada de recarga pasa a ser de 11+.
Objetivo: Un aliado cercano en combate con un enemigo con el
que también tú estés en combate (en el turno de tu aliado). ¡Atrás!
Efecto: Este turno, el objetivo puede realizar una acción normal Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate.
adicional. Objetivo: Tú y 1d4 aliados cercanos.
Proeza de campeón: Esta orden cuesta 3 puntos de mando en Efecto: Cada objetivo recibe una cantidad de puntos de vida
lugar de 4. temporales igual a la media de puntos de vida que obtendría al
Proeza épica: Si la acción normal adicional es un ataque, la curarse usando una recuperación.
franja de crítico de dicho ataque se expande una cantidad de Proeza de campeón: Suma el doble de tu modificador de
puntos igual al valor del dado de incremento. Carisma al número de puntos de vida temporales que recibe
cada objetivo.
¡Dales desde aquí! Proeza épica: Uno de los objetivos también puede curarse
Acción interruptora  Coste: 1 punto de mando. usando una recuperación.
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
Efecto: Este turno, el objetivo puede elegir a un enemigo lejano
como objetivo de un poder, hechizo o ataque que normalmente
solo permitiera elegir como objetivos a enemigos cercanos.
Proeza de campeón: El objetivo de la orden puede ser un
aliado lejano.
Proeza épica: Si el poder, hechizo o ataque del aliado objetivo
puede afectar normalmente a múltiples criaturas, cualquier
cantidad de estas pueden ser enemigos lejanos.

22
comandante

Órdenes de nivel 7 Órdenes de Nivel 9


Órdenes encadenadas ¡Morirás cuando yo diga que mueras!
Acción gratuita  Coste: 1 punto de mando. Acción interruptora  Coste: Todos tus puntos de mando
Objetivo: Tú. restantes.
Efecto: La próxima acción interruptora que utilices para Objetivo: Un aliado cercano que se disponga a realizar una tirada
dar una orden no te impide utilizar otra acción interruptora de salvación contra muerte (en el turno de este).
posteriormente en el mismo asalto. Efecto: El objetivo recibe un bonificador de +2 a dicha tirada de
salvación por cada punto de mando que hayas gastado al dar esta
¡Sabes lo que hacer! orden.
Acción interruptora  Coste: 4 puntos de mando. Proeza épica: Si el objetivo supera su tirada de salvación puede
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este). emprender su turno con normalidad, como si el resultado de
Efecto: El objetivo puede realizar una acción normal adicional la tirada hubiese sido un 20 natural.
este turno.
Proeza de campeón: Esta orden cuesta 3 puntos de mando en Orden natural
lugar de 4. Acción interruptora  Coste: 2 puntos de mando.
Proeza épica: Además, el objetivo recibe una cantidad de Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
puntos de vida temporales igual a 3d10 + (el triple de tu Efecto: Considera una tirada natural impar del objetivo como
modificador de Carisma). una tirada natural par o considera una tirada natural par del
objetivo como una tirada natural impar (sin cambiar el resultado

Tácticas de Nivel 7 numérico).


Proeza épica: Esta orden cuesta 1 punto de mando en lugar de
2 mientras el valor del dado de incremento sea 3+.
Clímax de combate
Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate.
Efecto: Hasta el final del combate, el dado de incremento pasa
Tácticas de nivel 9
a ser un d8 en lugar de un d6. A continuación, tira un d20. Si el
resultado es 11+, el valor del dado de incremento aumenta en 1. Ahora, no luego
Proeza de campeón: Si el resultado de la tirada del d20 es 16+, Acción gratuita  Recargar con: 16+ tras el combate.
el valor del dado de incremento aumenta en 2 en lugar de Objetivo: Un aliado cercano que utilice un poder de recarga.
en 1. Efecto: El objetivo puede realizar una tirada de recarga para dicho
Proeza épica: Cuando el valor del dado de incremento llegue a poder inmediatamente después de haberlo utilizado (si la tirada
8, recibes 1d6 puntos de mando y puedes realizar una tirada de recarga falla, sigue pudiendo realizar otra tras el combate).
de recarga para cada una de tus tácticas. Proeza épica: El objetivo recibe un bonificador a la tirada de
recarga igual a tu modificador de Carisma.
¡En pie, gusanos!
Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate. Ataque táctico supremo
Objetivo: Hasta dos aliados que estén desconcertados o con 0 Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate.
puntos de vida o menos. Objetivo: Un aliado cercano.
Efecto: Cada objetivo puede curarse usando dos recuperaciones, Efecto: El objetivo puede realizar como acción gratuita un ataque
pero queda atontado hasta el final de su próximo turno. que normalmente pudiera hacer con una acción normal.
Proeza de campeón: Si el valor del dado de incremento es 3+, Proeza épica: Si el ataque es un éxito, se considera un crítico.
los objetivos no quedan atontados.
Proeza épica: Esta táctica pasa a afectar a un máximo de Forzar conclusión
1d4+1 aliados. Acción gratuita  Recargar con: 16+ tras el combate.
Efecto: Si el valor del dado de incremento es 2+, tira el dado de
Voluntad salvadora incremento y aplica el nuevo resultado.
Acción rápida  Recargar con: 16+ tras el combate. Proeza épica: Recibes una cantidad de puntos de mando igual
Objetivo: Un aliado cercano. al nuevo valor del dado de incremento.
Efecto: El objetivo recibe un bonificador de +5 a todas las tiradas
de salvación hasta el final de tu próximo turno.
Proeza de campeón: Esta táctica puede emplearse como
acción gratuita.
Proeza épica: Puedes escoger como objetivo a un aliado lejano.

23
capítulo 1 clases

druida Trasfondos: Algunos ejemplos de trasfondos para druida


Los druidas guardan un equilibrio entre los ciclos de la naturaleza
incluyen cazador/recolector de tribu orca, profeta de la
y el curso de la civilización. Es cierto que los druidas están en
avalancha, zelota de culto Koru, guía fluvial, curandero de la
sintonía con los pausados ritmos de la creación natural, pero,
Tribu del Alce, chamán fracasado, jardinero fugado de un nido
como seres mortales, también guardan el equilibrio entre la
infernal, campeón de pesca en Los Ópalos, sacerdote de templo
naturaleza salvaje y la despiadada beligerancia tribal.
silvestre, planificador urbano de Concordia, guardián de catarata
Cuando la Gran Druida está débil, los druidas menores se
mística, séptimo iniciado del Círculo de los Árboles Acechantes,
enzarzan en asuntos de jerarquía y competitividad, rivalizando
morador de los túneles de Lunaria y criado por carcayúes.
por el control de cada bosque y complejo de cuevas. Cuando la
fuerza de la Gran Druida aumenta, como sucede en la 13ª Edad,
los druidas menores no necesitan luchar para demostrar su
primacía. Está claro para todos quién es la hembra alfa, por lo
que los demás druidas colaboran, o al menos no se obstaculizan
con tanta frecuencia.

Elementos principales
Estilo de Juego: Fiel a su legado como clase capaz de prosperar
en diversos roles, el druida cuenta con opciones variadas.
Dependiendo de tus talentos, puedes interpretar la respuesta del
Bosque Salvaje a la magia o un guerrero sanador que cubre el
papel que tradicionalmente define a los clérigos o un lanzador
de hechizos que adopta formas animales para explorar y luchar.
La elección de talentos es crucial porque cada talento de
druida desbloquea una serie de hechizos o poderes. También
tienes la opción de duplicar uno de tus talentos, invirtiendo
en él dos opciones en lugar de una, para concentrarte con
mayor intensidad en lo que dicho talento puede ofrecer.
Los druidas no son los personajes idóneos para los
jugadores principiantes que quieran un personaje
fácil de manejar. Si te enfrentas a un jugador
principiante que quiera llevar un personaje
sencillo y aun así quiera un druida,
los talentos Compañero animal y
Sanador natural comportan menos
opciones durante la partida.
Puntuación de características:
La Sabiduría es importante para el
lanzamiento de la mayoría de tus
hechizos. Para el combate cuerpo
a cuerpo puedes emplear Fuerza o
Destreza, a elección tuya.
Los druidas reciben un boni-
ficador de clase de +2 a Fuerza,
Destreza o Sabiduría, pero no
puedes aplicársela a la misma car-
acterística a la que hayas dedicado
el modificador racial de +2.
Razas: Los elfos silvanos y
los semielfos son los druidas por
excelencia. Los humanos, medianos
y enanos les van a la zaga. Para gran
pesar del Emperador, parece que los
héroes de casi cualquier gran raza son capaces
de convertirse en poderosos druidas.

24
druida

Armas cuerpo a cuerpo de druida


Iconos: Hemos publicado un juego que incluye un icono
llamado la Gran Druida. Habéis tenido que esperar a este libro
A una mano A dos manos
para poder jugar con un druida de verdad. ¡Hurra!
Tras la Gran Druida, quien más tiene que ver con los druidas Pequeña
el Reina Elfa. Dependiendo de la campaña, los Tres, el Príncipe 1d4 daga 1d6 garrote o bastón
de las Sombras y el Rey Enano podrían contar con múltiples
Lligeras o Simples
seguidores entre los druidas. La Sacerdotisa también es una
1d6 maza, hacha, hoja de 1d8 lanza
posibilidad. No muchos druidas siguen al Señor Orco, pero,
caparazón
dadas las incursiones que llevan a cabo los orcos en la frontera,
Pesadas o de Guerra
es habitual que los druidas tengan relaciones antagónicas con
1d8 (-2 atq) martillo de 1d10 (-2 atq) mayal de armas,
dicho icono.
guerra, mangual gran hacha

Equipo Armas arrojadizas y de proyectiles de druida

A nivel 1, los druidas empiezan con un arma cuerpo a cuerpo, Arrojadizas Ballestas Arcos
armadura ligera, posiblemente un bastón, quizá un arco u otra
Pequeña
clase arma a distancia y otras posesiones menores según se
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta —
deduzca de sus trasfondos.
lla arrojadiza de mano
Si estás seguro del valor que poseen tus diversas gemas,
Lligeras o Simples
cuentas y monedas, empiezas con el equivalente a 25 po. Si es
1d6 javalina, 1d6 (-2 atq) ballesta 1d6 arco corto
posible que las monedas y trastos que tienes sean valiosos o no,
hacha ligera
empiezas con 1d6x10 po.
Pesadas o de Guerra
Armadura
- 1d8 (-5 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
Los druidas llevan armadura ligera confeccionada con pieles,
pesada largo
cuero, escamas, caparazones y demás materiales naturales.
Pueden llevar armadura ligera metálica aunque en muchos
círculos druídicos se considera de mal gusto. Los druidas que Ataques básicos
reciben armaduras mágicas de metal suelen cubrirlas con pieles.
Los druidas son competentes en el manejo de escudos y los
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
adornan según consideren necesario si no están hechos de por sí
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
de materiales naturales.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Armadura y CA de druida Ataque: Fuerza o Destreza+ nivel contra CA.
Tipo CA básica Penalización de ataque contra CA. Éxito: Daño de ARMA +
Éxito: Daño de ARMA + Fuerza Destreza
Ninguna 10 - o Destreza. Fallo: -
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Ligera 12 -

Pesada 14 -2
Rasgos de Clase
Todos los druidas cuentan con los siguientes rasgos de clase.
Escudo +1 -

Armas Utensilios para hechizos


Los druidas se decantan por las armas sencillas, como lanzas, No todos los clérigos creen que la magia druídica tenga nada
jabalinas, hachas y cuchillos. Algunos dan importancia a evitar que ver con lo divino. Muchos druidas creen que su magia es
las espadas y otras armas que requieran una forja para su más natural que divina. Pero la visión de uno mismo y el punto
creación. Los druidas que emplean armas de proyectiles en lugar de vista no cambian el hecho de que los hechizos de los druidas
de confiar en sus hechizos prefieren los arcos cortos y largos, las parecen encajar en la categoría de magia divina en lo referente
ballestas se consideran armas civilizadas. a los objetos mágicos. Tus mejores opciones para mejorar el
Las opciones del talento Druida guerrero pueden modificar lanzamiento de hechizos son los símbolos y los bastones.
las estadísticas relativas a los escudos y armas a una mano.
Invocación druídica
El talento Elementalista da acceso a hechizos de invocación
elemental. Puede que otros talentos incluyan hechizos de
invocación más adelante.
Utiliza las reglas de invocación estándar que se presentan
en la página 11 al utilizar hechizos de invocación. Además, al

25
capítulo 1 clases

Progresión del Druida


A diferencia de la mayoría de clases, los hechizos y poderes de druida dependen de los talentos que escoja. Cada talento cuenta con su
propia tabla de progresión.
Si alguna vez unificamos las tablas de progresión por nivel del druida en una tabla gigantesca, estará disponible en internet. Por
ahora, habrá que consultar cada talento por separado para comprobar cómo avanza el desarrollo del personaje.
Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe más en niveles superiores.

Bonificadores a Bonificación al Daño por


Nivel de Druida PV Totales Proezas
característica Característica

Como PJ de nivel
Nivel 1 multiclase (Media de ambas clases) x3 No influye modificador de característica
1
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero modificador de característica
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero modificador de característica
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero modificador de característica
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero +1 a 3 características modificador de característica
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 5 (6 + mod CON) x8 1 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 6 (6 + mod CON) x10 2 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 7 (6 + mod CON) x12 +1 a 3 características
3 de campeón x2
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón x3
1 de nivel épico
4 de aventurero modificador de característica
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón
2 de nivel épico x3

4 de aventurero modificador de característica


Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campeón +1 a 3 características x3
3 de nivel épico

Atributos del Druida


La Iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos y algunos talentos dependen del nivel.

Bonificación a características +2 a Fuerza, Destreza o Sabiduría (que no coincida con la bonificación racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 11 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d6 x Nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

26
druida

tratarse de una clase con una gran conexión con los vehementes
Tanto si el resultado de estas tiradas es un éxito como si no,
poderes de la vida, puedes escoger proezas de Invocación
disfrutad interpretando a la planta o animal correspondiente y
druídica. Encontrarás estas proezas donde resultan más útiles:
formulando las respuestas de maneras que en que los humanoides
junto a los hechizos de Invocar elemental, en la página 42.
no pensarían necesariamente…
Proeza de aventurero: Puedes hablar con plantas y animales
¿Iniciado o adepto? prácticamente con tanta frecuencia como quieras y recibes un
Como muchas clases, escogerás tres talentos de druida entre los
bonificador de +5 a cualquier tirada de habilidad necesaria.
disponibles. A diferencia de la mayoría, debes decidir si escogerás
tres talentos distintos, en cada una de las cuales tendrás el rango
de iniciado o, si escogerás dos, invirtiendo dos talentos en una
Supervivencia en la naturaleza
Nunca sufres a causa del frío o calor naturales ni por otros tipos
única opción y recibiendo en esta el rango de adepto (y el de
de exposición a la naturaleza. Puedes pasar más tiempo que la
iniciado en la del talento restante).
mayoría sin comer o beber, pero solo un par de días más.
Por ejemplo, si optas por invertir dos talentos en
Elementalista y uno en Sanador natural, serías un Elementalista
adepto y un Sanador natural iniciado. Talentos
Especializarse en un talento y llegar a adepto suele proporcionar
Cada talento da acceso a un conjunto de hechizos y poderes no
más poder a costa de contar con menos opciones. Ampliar tus
disponibles para los personajes que carezcan de dicho talento.
posibilidades con tres iniciaciones te aporta más opciones y
Los druidas que optan por ser adeptos en un talento reciben
flexibilidad, pero cada talento tendrá un poder más limitado.
ventajas y poderes adicionales.
A continuación se ofrece una versión abreviada de cada
Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza o talento. A causa de la diversidad de estos y de cómo cambian cuando
velocidad decides dedicarle a uno el doble de atención, estas descripciones
Tú decides si quieres aplicar Fuerza o Destreza como característica
abreviadas no están pensadas para cubrir todas las opciones.
con la que se determina el ataque y el daño de tus ataques básicos.
Los talentos ofrecen una amplia gama de poderes. Algunos
Esta elección también define la característica que emplearás en
afectan a tu personaje de forma continua mientras que otros
diversos hechizos y en los ataques que realices en la forma bestial
funcionan una o dos veces al día y aún otros dan acceso a listas
del talento Cambiante.
de hechizos. Los siguientes resúmenes de los talentos esbozan los
La Fuerza es imparable: Escoger Fuerza como característica
poderes principales de cada uno.
para tus ataques cuerpo a cuerpo aporta una ventaja significativa:
Cambiante: Este talento te permite cambiar de forma en dos
tus dados de recuperación pasan a ser d10 en lugar de d6.
aspectos: transformaciones de exploración en animales rápidos
La Destreza tiene sus propias ventajas: Escoger Destreza
para reconocimiento fuera de combate y transformaciones
como característica para tus ataques cuerpo a cuerpo viene bien
bestiales en depredadores prestos para el combate. Los adeptos
porque, de por sí, la Destreza potencia tu iniciativa y tus ataques
reciben más beneficios cuando luchan en forma bestial.
a distancia, además de poder mejorar tu CA.
Compañero animal: Como talento de iniciado, se basa en
el talento de explorador Compañero animal, pero solo resulta
Hablar con la naturaleza útil aproximadamente la mitad de los combates en lugar de
Todo el mundo sabe que los druidas pueden hablar con las
todo el tiempo. Si decides ser un adepto en Compañero animal,
plantas y animales. No siempre funciona aunque puede que los
tu compañero permanecerá a tu lado en todos los combates y
druidas no lo admitan, puesto que nadie salvo otro druida o un
también podrás aprender hechizos que lo vuelvan más eficaz.
bardo especialmente astuto tiene modo alguno de saber lo que ha
Druida guerrero: Este talento permite a un druida emplear
respondido la planta o animal en cuestión. Dos veces al día, un
ataques flexibles de un uso por combate que le permiten luchar
druida puede hablar con un animal o planta no hostiles durante
como un verdadero combatiente cuerpo a cuerpo en forma
un breve margen de tiempo (en combate, entre uno y tres asaltos).
humanoide. En general, este talento convierte a los druidas en
Las conversaciones son sencillas y, en realidad, este rasgo
usuarios de armas y escudos, pero puede combinarse con el
no aumenta la capacidad mental de la planta o animal, por lo que
talento Cambiante mientras el druida luche en forma bestial.
puede que el límite al hablar con un animal sea algo como “¿Hay
Elementalista: Este talento es una de las dos principales
otros bípedos por aquí que den miedo?”. Como norma general, las
opciones de druida en lo referente a lanzar hechizos. Como talento
plantas no recuerdan demasiado acerca de las cosas acontecidas
de iniciado, te da acceso a una amplia variedad de hechizos diarios
antes del anterior amanecer o atardecer, con la posible salvedad
asociados con el agua, el aire, el fuego y la tierra. Convertirse en
de los hechos relacionados con el fuego.
un adepto Elementalista aumenta el número de hechizos que
Si hay información útil que pueda obtener un druida de una
conoces y te da mayor acceso a la invocación de elementales. Ya
situación, este debería realizar una tirada de habilidad apropiada
seas iniciado o adepto, puedes utilizar proezas de aventurero en
a su categoría. Hablar con los animales requiere una CD dif ícil y
maestrías para recibir hechizos de ataque a voluntad.
las plantas suelen requerir un a DC muy dif ícil. Un druida recibe
Geomante: Este talento es la otra principal opción de druida
un bonificador de +1 al hablar con animales por cada opción
en lo referente a lanzar hechizos. Como iniciado, tienes acceso a
invertida en los talentos Cambiante o Compañero animal. Un
hechizos diarios que solo puedes lanzar en uno de los ocho tipos
druida recibe un bonificador de +1 al hablar con plantas por cada
de entorno concretos. Los adeptos reciben el doble de hechizos
opción invertida en el talento Geomante.

27
capítulo 1 clases

diarios. Las proezas proporcionan hechizos de ataque a voluntad


que se pueden emplear independientemente del entorno en que
te encuentres.
Sanador natural: Como talento de iniciado, te da acceso a
hechizos de Regeneración y, más adelante, al hechizo Curación
natural. Los adeptos reciben suficientes hechizos de Regeneración,
hechizos de Curación natural y hechizos de Regeneración mayor
como para convertirse en los sanadores principales de cualquier
grupo de aventureros.

Progresión de Cambiante iniciado


Transforma- Transforma-
Aspectos
Nivel de ciones diarias ciones diarias
diarios de
Druida en forma de en forma
forma bestial
exploración bestial
Nivel 1 1 - -
multiclase

Nivel 1 1 1 -

Nivel 2 1 1 -

Nivel 3 1 1 1

Nivel 4 1 1 1 Cambiante
Nivel 5 1 1 1
Disfrutas transformándote en animales a los que la naturaleza
Nivel 6 1 2 1 ha otorgado una vista aguda, veloces alas y terribles colmillos.
Nivel 7 1 2 1 A veces adoptas la forma de ágiles exploradores, y otras la de
grandes bestias para destruir a tus enemigos en combate. A
Nivel 8 2 2 2 niveles altos, puedes optar por dominar formas licantrópicas que
Nivel 9 2 2 2 combinan el poder de las grandes bestias con la flexibilidad que
permite a tu forma humanoide lanzar hechizos. También recibes
Nivel 10 2 2 2 una serie de aspectos que puedes adoptar mientras luchas en
forma bestial para mejorar tus capacidades.
Progresión de Cambiante adepto
Transforma- Transforma-
Aspectos
Forma de exploración
Nivel de ciones diarias ciones diarias
diarios de Los druidas cambiantes puedes transformarse en animales
Druida en forma de en forma
forma bestial pequeños a los que llamamos formas de exploración y poderosos
exploración bestial
depredadores listos para el combate a los que llamamos formas
Nivel 1 bestiales. Trataremos primero las formas de exploración.
1 A Voluntad -
multiclase
Las formas de exploración son animales normales como
Nivel 1 1 A Voluntad 1 linces, coyotes, búhos, lagartos, ratas, arañas gigantes y demás.
Nivel 2 1 A Voluntad 2 La mayoría de formas de exploración son menores que un
cuerpo humanoide, en gran parte porque el adoptar una forma
Nivel 3 1 A Voluntad 3 de exploración está relacionado con el sigilo, no con la potencia
Nivel 4 1 A Voluntad 3 en combate. Las formas de exploración son para explorar.

Nivel 5 2 A Voluntad 4 Dinámica de la forma de exploración


Nivel 6 2 A Voluntad 4 Las formas de exploración no son simples linces, tejones y
liebres. Eres un animal mágico, en contacto con el flujo de la
Nivel 7 2 A Voluntad 4 vida y el maná que recorren el mundo. Mientras te concentres
Nivel 8 2 A Voluntad 5 en tu supervivencia (es decir, te mantengas alejado del peligro)
no deberías tener ningún problema para moverte por el mundo
Nivel 9 2 A Voluntad 5 sin que te afecte nada salvo las protecciones más firmes o los
Nivel 10 2 A Voluntad 5 entornos urbanos o místicos con los que tu forma de exploración
no esté preparada para lidiar de forma natural.

28
druida

Esa es la parte buena. La parte no tan buena es que pareces


Las transformaciones diarias en forma de exploración de las
un animal mágico mientras permaneces en forma de exploración.
tablas de progresión de Cambiante sirven como recurso para limitar
No eres muy convencional, hay algo en ti extremadamente mágico
las ocasiones en que quieres hacer reconocimiento en forma de
y los individuos cultos que se fijen en ti pueden llegar incluso a
exploración para obtener una ventaja en un combate inminente
reconocerte como un druida transformado. Es posible contar con
(o uno que estuviera a punto de empezar). Utilizar tu forma de
el sigilo, pero no es algo perfecto.
exploración de esta manera siempre requiere una tirada de habilidad.
Convertirse en un animal pequeño no supone una adaptación
Reconocimiento: Cuando desees utilizar tu forma de
perfecta de uno mismo. Tu cerebro humanoide no funciona del
exploración para espiar a tus enemigos o para que te ayude en un
mismo modo cuando has adoptado una forma de exploración. No
combate por venir, puedes gastar una transformación diaria en
puedes hablar. No puedes lanzar hechizos. Tus objetos mágicos y
forma de exploración para obtener una ventaja. Cambias de forma
demás pertenencias se unen a ti durante la transformación, pero no
y te adelantas para estudiar el terreno y la posible oposición.
puedes utilizarlos. Conservas tu identidad y sabes quiénes son tus
Además, no tienes que decidir que estás empleando tu
aliados, pero, en esta forma, tienes tanto de animal como de persona.
forma de exploración en ese momento: es interesante ver
adónde lleva la narración y declarar entonces, de
forma retroactiva, que gastas una transformación
diaria para obtener una ventaja para el combate
que va a dar comienzo.
Por ejemplo, al inicio de un enfrentamiento
importante, cuando el DJ pida que los jugadores tiréis iniciativa,
puedes decir algo como “Ey, creo que es posible que haya estado
¿Luchar en forma de exploración? No entremos en ese
explorando por aquí. Hace poco adopté mi forma de exploración e
campo. La forma de exploración no está realmente diseñada
hice un poco de reconocimiento que nos vendrá bien ahora”.
para luchar, no contra el tipo de enemigos a los que se enfrentan
Llegado a ese punto, antes de que nadie tire iniciativa, gastas
los héroes. ¿Contra animales mundanos? Por supuesto. Pero
una transformación diaria en forma de exploración y realizas
si quieres luchar contra un individuo peligroso, pasa a forma
una tirada de habilidad para ver hasta qué punto hiciste bien tu
humanoide o bestial. Si necesitas una regla para los druidas que
reconocimiento.
quieren luchar en forma de exploración, nosotros consideramos
Dependiendo del terreno, de las condiciones atmosféricas
que los ataques les impacten salvo que el atacante obtenga un
y de los enemigos o peligros concretos a los que os enfrentéis,
1 natural y que sufrir daño en esta forma hace que el druida
el DJ te pedirá que emplees una puntuación de característica
revierta a forma humanoide.
que resulte apropiada para la situación, como en cualquier otra
tirada; aunque son elecciones habituales Sabiduría, Destreza
Adoptar y abandonar la forma de y Fuerza. Puedes utilizar un trasfondo temporal de forma
exploración de exploración (ver más adelante) o uno de tus trasfondos
Transformarse de forma humanoide o de bestia de combate a una
humanoides habituales: lo que resulte más interesante para la
forma de exploración requiere una acción normal.
narración, ¡dando preferencia a los trasfondos animales!
Un Cambiante iniciado en forma de exploración debe
Normalmente realizarás una tirada contra la dificultad
volver a su forma humanoide antes de pasar a forma bestial. Los
normal del entorno en cuestión. Mientras estés en forma de
Cambiantes adeptos pueden pasar directamente de forma de
exploración en un entorno de aventurero, una tirada normal es
exploración a forma bestial. Pasar de forma de exploración a forma
contra CD 15, una tirada dif ícil es contra CD 20 y una tirada muy
humanoide o bestial requiere una acción rápida, pero solo puedes
dif ícil es contra CD 25. En entornos de campeón, estas CD se
hacerlo una vez por turno. Consulta las reglas de forma bestial más
incrementan en 5 y, en entornos épicos, en 5 más (libro básico de
adelante para averiguar cómo se adopta o abandona dicha forma.
13th Age, página 185).
Puedes permanecer en forma de exploración tanto como
Ten en cuenta que una tirada que supere una CD superior te
desees o volver a forma humanoide y luego volver a adoptar otra
proporciona la información o ventajas correspondientes a dicha CD y
forma de exploración el turno siguiente.
a los resultados inferiores. Un éxito normal o superior probablemente
niegue una posible emboscada o una acción por sorpresa por parte
Utilizar transformaciones diarias en de los enemigos a los que hayas estado observando.
forma de exploración Fallo: Las cosas no han ido tan bien. O te distrajo tu alma
Puedes adoptar la forma de exploración a voluntad, especialmente
animal. Tu reconocimiento no ha dado frutos.
cuando lo hagas por cuestiones narrativas o debidas a la historia
Éxito normal: Algo que averiguaste, intuiste u oliste mientras
personal. Por ejemplo, deseas ir a hablar con las ardillas locales
explorabas te proporciona una ventaja en este enfrentamiento.
o quieres transformarte en pájaro para hacerte una idea sobre las
Recibes un bonificador de +4 a iniciativa durante el combate en curso.
condiciones meteorológicas. Si utilizas esta forma para llevar a
Éxito dif ícil: Como acción gratuita, en algún momento
cabo una acción arriesgada, el DJ puede pedirte que realices una
del combate, puedes hacer que uno de tus aliados repita una
tirada de habilidad si está justificado (o incluso puede pedirte
tirada de ataque o de salvación. Dicho aliado debe aceptar el
que gastes una de tus transformaciones diarias en forma de
nuevo resultado. Debes explicar cómo algo que sucedió mientras
exploración). Por otra parte, se debería dar mucho margen a las
explorabas contribuye a esta ventaja.
acciones interpretativas.

29
capítulo 1 clases

Éxito muy dif ícil: El DJ escoge entre proporcionarte a ti operan habitualmente en forma humanoide o de exploración. Los
una repetición de tirada una vez a lo largo del combate o darte Cambiantes adeptos pueden emplear la forma bestial a voluntad.
un resultado temporal de 6 en una tirada relación con un icono
aleatorio con vistas a la historia. Si el DJ sabe qué es mejor para Forma bestial
la narración, puede que el icono no sea aleatorio. Si normalmente Acción rápida  Diario para Cambiantes iniciados (1 o 2
no tienes relación con el icono en cuestión, te corresponde a ti usos), A voluntad para Cambiantes adeptos.
decidir si dicha relación debería considerarse positiva o negativa Efecto: Abandonas tu forma humanoide y adoptas la de un letal
cuando se te conceda la ventaja. Sí, esto puede dar lugar a una depredador, como un lobo, una pantera, un tigre, un oso, un
narración peculiar. Para quienes no sepan qué hacer, siempre glotón, un león o (si tienes alguna conexión natural peculiar)
está la posibilidad de que tu lado animal tuviera un éxito mayor puede que incluso una mantis religiosa atroz o algo asimilar.
del que pudieras haber imaginado a un nivel mágico que el DJ te Elección de la bestia: La elección en cuanto a en qué
ayudará a determinar. ¡O se puede dejar pasar esta ventaja por el animal te conviertes depende de ti. No tienes por qué convertirte
momento y que sus efectos sean un misterio! siempre en lo mismo: tu decisión puede adaptarse a la narración.
Recibir trasfondos temporales en forma de exploración: Hay que limitarse a depredadores cuadrúpedos naturales, nada
Cuando utilices una transformación diaria en forma de de criaturas con capacidades sobrenaturales o la capacidad de
exploración, puedes generar un nuevo trasfondo temporal que se volar.
adecúe a tu forma actual y que podrás utilizar en las tiradas de Los adeptos lanzan hechizos, los iniciados no mucho:
habilidad hasta que abandones dicha forma. Tu nuevo trasfondo Las Cambiantes adeptos pueden hablar con voces rugientes y
tiene 1d4+1 puntos. La forma más entretenida de gestionarlo es también lanzar hechizos mientras estén en forma bestial. Los
determinar los puntos de trasfondo para ver lo hábil que eres en Cambiantes iniciados pueden hablar en forma bestial, pero
ese momento en forma de exploración y, a continuación, escoger no lanzar hechizos salvo que adquieran la proeza de campeón
un nombre de especie que refleje este hecho. Con un +5 podrías descrita más adelante.
tener el trasfondo temporal de “búho peregrino de alas grises”; Objetos mágicos: Tus objetos mágicos se unen a ti y te
con un +2 podrías ser un “mochuelo manchado”. Si no te gusta beneficias de sus bonificadores por defecto. Sí, eso supone que
esta clase de virguerías, sáltatelas. los bonificadores de tu hacha mágica se aplican a tu forma bestial.
Si tu trasfondo temporal de “mochuelo manchado” no es Los Cambiantes adeptos pueden utilizar además los poderes de
realmente apropiado para la tarea en cuestión, puedes contar sus objetos mágicos estando en forma bestial. Los cambiantes
cómo uno de tus trasfondos humanoides habituales puede iniciados no pueden, aunque viene bien consultar la proeza de
aplicarse a esta tirada de habilidad en lugar de tu trasfondo campeón que se describe más adelante.
temporal animal. Normalmente no hay problema en ello, ¡pero Acciones en forma bestial: Los Cambiantes adeptos pueden
los DJs deberían tener manga ancha con los jugadores que pasar libremente de forma humanoide a bestial durante el
interpretan sus formas de exploración! combate. Los Cambiantes iniciados que adopten su forma bestial
gastan una de sus transformaciones diarias en forma bestial,
Proezas de forma de Exploración pero pueden pasar de forma bestial a humanoide y viceversa
Solo necesitas adquirir una de las dos proezas de aventurero para sin emplear ninguna transformación diaria durante el resto del
acceder a la proeza de campeón. También puedes adquirir ambas combate.
proezas de aventurero si lo deseas. Tanto para los adeptos como para los iniciados, pasar a
Proeza de aventurero: Tu tirada para determinar el forma humanoide durante el turno propio supone una acción
trasfondo temporal animal es de 1d6 en lugar de 1d4+2 y, en caso rápida. Lo mismo se aplica a volver a adoptar la forma bestial.
de que saques un 1, considéralo un 2. Aspectos bestiales: Mientras estés en forma bestial, puedes
Proeza de aventurero: Un éxito normal en la tirada de adoptar una serie de aspectos de diferentes bestias para que te
habilidad al llevar a cabo un reconocimiento proporciona además ayuden en combate (ver más adelante). No es obligatorio que
a tus aliados un bonificador de +2 a iniciativa para este combate. utilices estos aspectos: son una opción para mejorar tus ataques
Proeza de campeón: Las repeticiones de tirada debidas a tu en forma bestial, no una obligación.
reconocimiento reciben un bonificador de +2. Mientras estés en forma bestial, atacas en cuerpo a cuerpo
Proeza épica: Recibes dos ventajas en lugar de una cuando mediante un ataque en forma bestial.
superes una tirada de reconocimiento muy dif ícil con tu forma
de exploración. Ataque en forma bestial
Ataque cuerpo a cuerpo  A voluntad

Forma bestial Ataque: Fuerza o Destreza + nivel contra CA.


Éxito natural par: 1d10 x nivel + Fuerza o Destreza de daño.
Los Cambiantes iniciados cuentan con una determinada cantidad Éxito natural impar: 1d6 x nivel + Fuerza o Destreza de daño.
de usos para su forma bestial cada día, lo que les permite luchar Fallo: Repite este ataque contra el mismo objetivo o contra otro
uno o más combates con la forma de un poderoso depredador. distinto. El segundo ataque no tiene efecto en caso de fallo.
Como las transformaciones en forma bestial son similares a otros
poderes diarios y no duran más de cinco minutos, los Cambiantes
iniciados apenas permanecen en forma bestial y, en lugar de eso,

30
druida

Proeza de aventurero: Tanto para iniciados como para Acción gratuita  Se recarga con: 16+ tras el combate.
adeptos, el segundo ataque en forma bestial (el que se realiza Activación: Al recibir daño mientras luchas en forma bestial.
cuando el primer resulta en un fallo) inflige un daño de fallo igual Efecto: Haces que concluya uno de los poderes de aspecto
a tu nivel. Si eres un Cambiante adepto, puedes tener activos dos bestial que estés utilizando y sufres 6d6 puntos de daño como
aspectos bestiales a la vez. Si empiezas a utilizar un tercero, uno resultado del ataque para el que activaste este poder e ignora
de los anteriores (a tu elección) concluye. el resto del daño. Siguen aplicándosete otros efectos del ataque
Proeza de campeón: Si eres un Cambiante iniciado, pasas (incluyendo el daño continuo).
a poder lanzar hechizos y utilizar los poderes mágicos de tus
objetos mientras estés en forma bestial. Si eres un Cambiante
adepto, pasas a poder tener activos tres aspectos bestiales a la
Aspectos bestiales
vez. Si empiezas a utilizar un cuarto, uno de los tres anteriores (a Los aspectos bestiales son poderes que puedes emplear mientras
tu elección) concluye. estés en forma bestial para que te ayuden en el combate. Debes
Proeza épica: Si eres un Cambiante adepto, tu forma escoger los aspectos que conoces durante cada curación completa.
bestial puede consistir en una forma licantrópica si así lo deseas: Puedes seleccionar cualquier de los aspectos siguientes a partir
mortífera, peluda y con un nuevo poder que solo puedes emplear de nivel 1.
mientras estés en forma licantrópica: sacudir. Normalmente solo puedes utilizar un aspecto bestial en un
determinado momento y emplear un segundo aspecto hace que
Sacudir el primero concluya. Las proezas para ataque en forma bestial
Especial: Solo se puede acceder a este poder adquiriendo la hacen que esto funcione de forma distinta para los Cambiantes
proeza épica para ataque en forma bestial. Para emplearlo, adeptos.
debes tener activo al menos un aspecto bestial.

31
capítulo 1 clases

Bonificadores por aspecto bestial: Muchos aspectos ti con resultado natural de 1-4, recibes una acción normal
bestiales proporcionan bonificadores a la defensa o el ataque. adicional para tu próximo turno. Solo puedes recibir una
Los Cambiantes adeptos pueden combinar los bonificadores que acción normal adicional por turno de este modo. Los poderes
se apliquen a una misma característica debido a dos aspectos como Gracia elfa o una orden no tampoco se apilan con este
que empleen de forma simultánea, una excepción a la regla efecto.
general por la que los bonificadores no se apilan. Por ejemplo, Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
un Cambiante adepto que utilice Aspecto de oso con su proeza bonificador de +2 a CA. Además, recibes un bonificador de +5
de campeón contaría con un +2 a CA y, si ese adepto también a las tiradas para salir de combate y a las tiradas de salvación
estaba usando Aspecto de mastodonte con su proeza de campeón, contra efectos que te dejen atascado, atontado o aturdido.
el bonificador defensivo total sería +5 a CA y +3 a DF.
Efectos: Los aspectos bestiales solo te afectan mientras estés Aspecto de mantis
en forma bestial, por lo que se debe asumir que todos los efectos Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se
y poderes de los aspectos bestiales incluyen en su texto “mientras recarga con 16+ tras el combate)
estés en forma bestial”. Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando un
Abandonar la forma bestial y revertir a forma humanoide impide enemigo en combate contigo falle una tirada para salir de
que tengan efecto sobre ti los aspectos bestiales, pero no hacen que combate, puedes realizar un ataque de oportunidad contra él.
estos concluyan. Cuando vuelvas a tu forma bestial, dicho aspecto Además, tus tiradas de ataque en forma bestial que fueran a
seguirá activo. Los aspectos duran hasta el final del combate. infligir un daño igual a tu nivel y sean un par natural, pasan a
Apariencia: Los nombres de los aspectos son una referencia infligir la mitad del daño de éxito correspondiente.
de qué aspecto podrías tener cuando canalizas el poder de dicha Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
bestia, pero también es posible decidir que tu forma bestial bonificador de +1d3 a CA y un bonificador de +1d3 a DF (se
habitual sea, por ejemplo, lobuna y que utilizar el Aspecto de tira por separado). Los insectos son impredecibles.
oso o de mastodonte meramente le aporta rasgos osunos o Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de
mastodónticos a dicha forma lobuna. combate contigo mientras tengas activo este aspecto, este
Si te encanta un aspecto, pero detestas la bestia a la que está recibe un penalizador a dicha tirada igual a tu modificador
asociado, dale un nuevo nombre e imagen que te gusten. de Fuerza o Destreza.
Proeza de campeón: Los bonificadores para adeptos pasan a
Aspecto de glotón (Carcayú) calcularse con d4 en lugar de con d3.
Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para
recarga con 16+ tras el combate) los adeptos Aspecto de mantis pasa a recargarse con 11+ en
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando realices lugar de 16+.
un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un enemigo que
tenga más puntos de vida que tú, el objetivo del ataque sufre Aspecto de mastodonte
1d6 puntos de daño adicionales. Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un recarga con 16+ tras el combate)
bonificador de +2 a todas las defensas. Además, a lo largo del Efecto para iniciado: Recibes un bonificador de +2 a CA y DF.
combate, puedes reponerte una vez como acción rápida en Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y la primera
lugar de cómo acción normal. vez que quedes desconcertado en este combate realiza una
Proeza de aventurero: El daño adicional que infliges mientras tirada de salvación dif ícil (16+). Si la fallas, escoge uno de los
tengas activo este aspecto se incrementa según tu nivel: siguientes beneficios. Si la superas, recibes ambos.
Druida de nivel 2 +1d8 de daño. Persistencia: Puedes curarte usando una recuperación.
Druida de nivel 4 +1d10 de daño. Furia: A partir de ahora, cuando ataques en cuerpo a cuerpo,
Druida de nivel 6 +2d6 de daño. tira 2d20 y aplica el resultado que prefieras. Este efecto dura
Druida de nivel 8 +3d6 de daño. hasta el final del combate o hasta que el resultado natural de
Druida de nivel 10 +3d12 de daño. ambos d20 sea 10 o menos.
Proeza de campeón: Puedes aplicar el daño adicional contra Proeza de aventurero: La recuperación del efecto persistencia
un enemigo que haya empezado el combate con más puntos para adeptos pasa a ser gratuita.
de vida que tú, aunque ya no sea el caso. Proeza de campeón: Para los adeptos, el bonificador a CA y DF
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para pasa a ser +3 en lugar de +2.
los adeptos Aspecto de glotón pasa a recargarse con 11+ en Proeza épica: La tirada de salvación por la que se determinan los
lugar de 16+. beneficios para adeptos pasa a ser normal (11+).

Aspecto de leopardo Aspecto de oso


Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se
recarga con 16+ tras el combate) recarga con 16+ tras el combate)
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando un Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, mientras estés
enemigo falle una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra en forma bestial, recibes un bonificador de +2 a los ataques y al

32
druida

daño contra enemigos de nivel inferior al tuyo y contra secuaces Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para
de cualquier nivel (el bonificador al daño se incrementa a 2 + los adeptos Aspecto de tigre pasa a recargarse con 11+ en
[el doble de tu modificador de Fuerza o Destreza] si eres de lugar de 16+.
nivel 5 o más y a 2 + [el triple de tu modificador de Fuerza o

Compañero
Destreza] si eres de nivel 8 o más.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y cuando

animal
adoptes este aspecto por primera vez, tira los dados
que normalmente te corresponderían en una tirada de
recuperación, pero, en lugar de curarte, recibes esa cantidad
de puntos de vida temporales. No gastas una recuperación. Este talento se basa en el talento Compañero animal de
Proeza de aventurero: El bonificador al ataque del efecto para explorador, tal y como se presenta en las páginas 107-109 del
iniciado pasa a ser 4+ en lugar de 2+. libro básico de 13th Age. En lugar de repetir aquí la información
Proeza de campeón: Los adeptos reciben además un aún precisa de dichas páginas, solo vamos a describir lo que sea
bonificador de +2 a CA mientras tengan activo este aspecto. nuevo o diferente.
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, Compartir un talento con el explorador: Hemos decidido
para los adeptos Aspecto de oso pasa a recargarse con 11+ que el druida emplee las reglas del talento de explorador
en lugar de 16+. Compañero animal. También corregimos y ampliamos estas
reglas, con la intención de que los exploradores que escojan el
Aspecto de oso lechuza talento Compañero animal utilicen también la versión actualizada
Aspecto bestial que se describe en la clase de druida.
Acción rápida Si ya llevas un explorador que haya invertido dos talentos en
Diario (para adeptos, se recarga con 16+ tras el combate) Compañero animal, puedes imaginar que los párrafos siguientes
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, tu franja de son como un montaje cinematográfico de entrenamiento. Sí, como
crítico para ataques cuerpo a cuerpo aumenta en 2. adepto en Compañero animal, puedes lanzar hechizos sobre tu
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado y recibes un compañero aunque la mayoría de exploradores no lancen hechizos.
bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo y de +2 a CA Para nosotros, entra en nuestra visión de lo que debería poder
y DF. lograr un explorador. Si no te sientes cómodo con la idea de que
Proeza de aventurero: Cuando obtengas un crítico, recuperas tu explorador lance hechizos, reinterprétalos como el resultado
una cantidad de puntos de vida igual a tu nivel + tu del entrenamiento o de actos inspirados, más que mágicos. Los
modificador de Sabiduría (el doble de este modificador si hechizos de Compañero animal de niveles 5 y 9 pueden resultar
eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más). más dif íciles de interpretar de esta manera, pero los hechizos de
Proeza de campeón: Mientras tengas activo este aspecto, tus niveles inferiores no deberían suponer un problema.
críticos con ataques cuerpo a cuerpo infligen el triple de
daño en lugar del doble. Iniciado en Compañero animal
Proeza épica: Hasta la primera vez al día que se recargue, para Si inviertes una única opción de talento en Compañero animal,
los adeptos Aspecto de oso lechuza pasa a recargarse con 11+ cuentas con un compañero animal tal y como se describe en
en lugar de 16+. el libro básico, pero con dos diferencias: una pequeña y una
considerable.
Aspecto de tigre Pequeña diferencia: En lugar de contar con dos
Aspecto bestial  Acción rápida  Diario (para adeptos, se recuperaciones adicionales para ayudarte a curar a tu compañero
recarga con 16+ tras el combate) animal, solo cuentas con una adicional.
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, recibes los Diferencia considerable: Tu compañero animal no está
beneficios de luchar con dos armas: si tu tirada de ataque es contigo en todos los combates como sí hace el compañero animal
un 2 natural puedes repetir el ataque, pero debes aplicar el del explorador (que cuesta dos opciones de talento). Como
segundo resultado. Además, la franja de crítico para el ataque iniciado en Compañero animal, tu compañero animal solo lucha
que se produce al repetir la tirada aumenta en 4. a tu lado en combates no consecutivos.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y los dados de Llamar a tu compañero: Puedes escoger si quieres que tu
daño de tu ataque en forma bestial se incrementan en un grado compañero animal tome parte en el combate o no en el momento
(por ejemplo, los d6 pasan a ser d8 y los d10 pasan a ser d12). en que realizas tu tirada de iniciativa.
Proeza de aventurero: Además recibes un bonificador de +2 Si no implicas a tu compañero en un combate y deseas
con el ataque que se produce al repetir la tirada. hacerlo más adelante, puedes llamar a tu compañero como una
Proeza de campeón: Si te mueves y, a continuación, atacas a acción rápida. Al inicio de tu próximo turno, tu compañero
un enemigo con el que no estabas en combate al inicio de acudirá a tu lado o llegará corriendo desde un punto “fuera del
tu turno, puedes repetir tu primer tirada de ataque natural encuadre” si tienes una historia convincente sobre por qué no
impar de cada turno, pero debes aplicar el segundo resultado estaba contigo desde un principio.
(los bonificadores del efecto para iniciado no se aplican a Perderse el combate siguiente: Una vez hayas convocado a
esta segunda tirada). tu compañero animal para que luche a tu lado en un combate, no

33
capítulo 1 clases

estará disponible para el siguiente. A diferencia de la mayoría de Progresión de adepto en Compañero Animal
los demás poderes a tu disposición, esta limitación se mantiene
Hechizos Nivel al que se
entre curaciones totales, entre aventuras e incluso entre subidas Nivel del Druida
diarios resuelven los hechizos
de nivel. En consecuencia, es totalmente posible que decidas que
tu compañero animal se pierda dos combates seguidos. Puede Nivel 1 multiclase 1 Nivel 1
sonar a locura, pero, si hay un combate y tienes razones para
creer que el siguiente a Ese va a ser extremadamente complicado, Nivel 1 1 Nivel 1
puede que te reserves tu compañero animal con la esperanza de Nivel 2 2 Nivel 1
convocarlo cuando realmente lo necesites, en la gran lucha que
parece que se avecina. Nivel 3 2 Nivel 3
Interpretación: ¿Qué hace tu compañero animal cuando no Nivel 4 2 Nivel 3
está luchando a tu lado? En parte depende de ti. Podría suceder
que a tu compañero le gustase deambular por la zona, cazando Nivel 5 3 Nivel 5
por su cuenta, haciendo lo que le dicta su naturaleza salvaje Nivel 6 3 Nivel 5
hasta que le necesites. O puedes tratar a tu compañero de forma
más parecida a la de algunos familiares de mago o miembros del Nivel 7 3 Nivel 7
grupo de juego que deberían estar presentes, pero han salido Nivel 8 4 Nivel 7
de la habitación o se han perdido una sesión: el compañero
animal podría estar cerca, pero sencillamente no juega un papel Nivel 9 4 Nivel 9
significativo en todos los combates. Por tanto, si lo deseas, puedes Nivel 10 4 Nivel 9
interactuar con tu compañero animal en términos interpretativos
cuando lo desees, incluso entre combates en que técnicamente
no luche.
Hechizos de
¿Muchos compañeros?: Los druidas y exploradores Compañero animal
no tienen por qué contar con solo un compañero animal.
No tienes que escoger de antemano los hechizos que conoces.
Únicamente cuentan con uno a la vez. Los druidas que también
Puedes lanzar cualquier hechizo que sea de tu nivel o inferior,
poseen el talento Geomante tienen mayor tendencia a convocar
con la única limitación del número de hechizos diarios que
compañeros animales que se adecúen las circunstancias de
puedes lanzar. Consulta la tabla de progresión para comprobar el
la aventura. Dependiendo de la historia de tu personaje, tu
nivel con el que se resuelven tus hechizos. Los hechizos mejoran
compañero animal puede representar a una criatura leal que
cuando los lanzas a niveles superiores, pero algunos hechizos
permanece a tu lado o a una serie de bestias salvajes.
carecen de mejoras en niveles concretos. Una vez lances un
Reglas para la muerte del animal (NUEVO): Si tu
hechizo diario concreto, sin importar su nivel, no podrás volver a
compañero animal muere, dejará de estar presente en el combate
lanzarlo hasta la próxima curación total.
en curso. Puedes convocar a otro compañero animal en el
¿Tu compañero o el mío?: Tus hechizos de compañero
siguiente combate en que pudieras hacerlo o quizá explicar cómo
animal no especifican que deban lanzarse sobre tu compañero.
la magia druídica devuelve la vida a tu compañero original, pero
Puedes lanzarlos sobre el de otro PJ si lo deseas.
dicho compañero, nuevo o resucitado, tendrá un nivel menos de
lo normal (dicho de otro modo, dos niveles menos que tú) durante
su primer combate. Tras este, tu compañero animal volverá a su
Vínculo de manada (Nivel 1)
Hechizo de distancia.  Se lanza como acción rápida.  Diario
nivel habitual (normalmente, uno menos que tú).
Objetivo: Un compañero animal cercano.
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el objetivo ataque a
Adepto en Compañero animal un enemigo que esté en combate contigo, aumenta el dado
Si inviertes dos opciones de talentos en Compañero animal,
de daño del objetivo para ese ataque en un grado, hasta un
recibes un compañero que funciona exactamente igual que el del
máximo de d12.
explorador descrito en el libro básico… y además obtienes una
serie de hechizos para ayudar a tu compañero animal a combatir Hechizo de nivel 5 Los ataques cuerpo a cuerpo básicos del
mejor. objetivo infligen la mitad de daño en
Multiclase: Los druidas multiclase se consideran inferiores caso de fallo natural par.
en un nivel de cara a la siguiente tabla de progresión. Esto no
Hechizo de nivel 7 Los ataques cuerpo a cuerpo básicos del
supone un problema a nivel 1, pero un druida (o explorador)
objetivo infligen la mitad de daño en
multiclase de nivel 2 que haya invertido dos opciones de talentos
caso de fallo.
en Compañero animal seguiría contando con solo un hechizo de
Compañero animal de nivel 1. Vitalidad (Nivel 1)
Hechizo de distancia.  Se lanza como acción rápida.  Diario
Objetivo: Un compañero animal cercano.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperación.

34
druida

Hechizo de nivel 3 Además, el objetivo recupera una Guardián espiritual (Nivel 9)


cantidad de puntos de vida igual a Hechizo de distancia.  Se lanza como acción gratuita.  Diario
tu modificador de Sabiduría al inicio Activación especial: Quedas reducido a 0 PV o menos al tiempo
de cada uno de sus turnos hasta el que tu compañero animal está cerca de ti y le quedan más de
final del combate o hasta que quede 0 PV.
reducido a 0 puntos de vida. Efecto: Tu espíritu se intercambia con el de tu compañero
animal. Ahora ocupas el cuerpo de tu compañero, utilizando
Hechizo de nivel 5 La curación que recibe el objetivo al
sus puntos de vida actuales, así como sus defensas y ataques (y
inicio de cada uno de sus turnos es del
los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre él).
doble de tu modificador de Sabiduría.
No puedes lanzar hechizos ni utilizar tus poderes humanoides
Hechizo de nivel 7 La curación que recibe el objetivo al habituales ni rasgos de clase mientras permanezcas en el
inicio de cada uno de sus turnos es del cuerpo de tu compañero. Puedes seguir luchando como tu
triple de tu modificador de Sabiduría compañero animal o realizar una tirada de salvación normal
como acción rápida una vez en cada uno de tus turnos; si la
Hechizo de nivel 9 La primera vez que el objetivo quede
superas, tu cuerpo y el de tu compañero animal intercambian
reducido a 0 puntos de vida en este
sus posiciones al tiempo que vuestros espíritus vuelven a sus
combate, puedes realizar una tirada
cuerpos originales. Retienes los puntos de vida que tuviera tu
de salvación normal. Si la superas, el
compañero animal (en tu cuerpo original) antes de realizar la
objetivo se cura usando una de tus
tirada de salvación, pero, si lo deseas, puedes curarte usando
recuperaciones.
una recuperación cuando se complete el intercambio. Volver a
Colmillo Mágico (nivel 3) tu cuerpo parcialmente curado gracias a una tirada de salvación
Hechizo de distancia.  Se lanza como acción rápida.  Diario con éxito hace que el efecto del hechizo concluya.
Objetivo: Un compañero animal cercano. Mientras tu compañero animal esté en tu cuerpo, puede
Efecto: Si, de por sí, el objetivo añade el valor del dado de realizar tiradas de salvación contra muerte y se le puede curar. Si
incremento a sus ataques, recibe un bonificador de ataque recupera la consciencia, puede realizar ataques básicos cuerpo
de +2 hasta el final del combate. Si no, pasa a poder añadir el a cuerpo, pero no tiene acceso a ninguno de tus hechizos o
valor del dado de incremento a sus ataques hasta el final del poderes. Cualquier tirada de salvación contra muerte fallida se
combate. aplica al espíritu que la haya fallado, no al cuerpo.
Hechizo de nivel 5 La franja de crítico del objetivo se

Hechizo de nivel 9
expande en 2 puntos.

La franja de crítico del objetivo se


Druida guerrero
expande un total de 4 puntos. Elige este talento si quieres luchar bien en cuerpo a cuerpo con
tus armas y armaduras convencionales.
Armadura de caparazón y espíritus (Nivel 5) Druida guerrero iniciado: Al invertir una única opción
Hechizo de distancia.  Se lanza como acción rápida.  Diario
de talento en Druida guerrero te permite escoger una de las
Especial: Debes gastar una recuperación para lanzar este
siguientes ventajas:
hechizo.
• Tu CA con armadura ligera es 12 en lugar de 10 como sucede
Objetivo: Un compañero animal cercano.
con la mayoría de druidas.
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe resistir daño
• No sufres ataques de oportunidad por parte de enemigos con
12+ frente a los ataques contra CA.
los que estés en combate cuando lanzas hechizos de druida a
Hechizo de nivel 7 La resistencia pasa a aplicarse también a distancia.
los ataques contra DF. • Tus puntos de vida básicos son 7 + mod CON en lugar de 6
+ mod CON.
Hechizo de nivel 9 La resistencia pasa a ser resistir daño
Druida guerrero adepto: Si inviertes dos opciones de
14+.
talento para convertirte en un Druida guerrero adepto, escoge
tres de las ventajas siguientes:
La sangre es fuerte (Nivel 7) • Tu CA con armadura ligera es 12 en lugar de 10 como sucede
Hechizo de distancia.  Se lanza como acción rápida.  Diario
con la mayoría de druidas.
Objetivo: Un compañero animal cercano.
• No sufres ataques de oportunidad por parte de enemigos con
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el objetivo realice un
los que estés en combate cuando lanzas hechizos de druida a
ataque cuerpo a cuerpo con éxito, recuperas una cantidad de
distancia.
puntos de vida igual a 1d10 + (tu modificador de Sabiduría).
• Tus puntos de vida básicos son 7 + mod CON en lugar de 6
Hechizo de nivel 9 Pasas a recuperar una cantidad de + mod CON.
puntos de vida igual a 2d10 + (el doble • Puedes usar armas marciales a una mano que infligen 1d8 sin
de tu modificador de Sabiduría). sufrir el penalizador de ataque de -2 como sí sucede a otros
druidas.

35
capítulo 1 clases

• Puedes utilizar un escudo sin sufrir un penalizador de ataque A diferencia del guerrero, puedes utilizar tus ataques flexibles
como sí sucede a otros druidas (conviene recordar que solo una vez por combate*. Empleas magia druídica de combate
recibes el bonificador a CA por el escudo mientras luches en en lugar del resultado del entrenamiento de un guerrero. Para
forma humanoide). compensar, algunos de tus ataques flexibles provocan efectos
Proeza de aventurero: Escoge otra ventaja de Druida guerrero mágicos que el guerrero no puede llevar a cabo mediante sus
que no tuvieses ocasión de escoger en un principio. Ya seas capacidades.
un iniciado o un adepto, puedes escoger esta proeza dos Hay una manera de eludir el límite de una vez por combate:
veces para adquirir las dos ventajas de Druida guerrero que el ataque flexible Guía ancestral te permite recuperar todos los
te faltan. ataques flexibles que hayas gastado, ¡incluyendo Guía ancestral!
Ataques flexibles: Como en el caso de la clase guerrero, tienes Forma humanoide o forma bestial: Si además eres un
acceso a ataques flexibles cuando realizas ataques cuerpo a Cambiante iniciado, puedes utilizar tus ataques flexibles de
cuerpo básicos durante tu turno. Realizas la tirada de ataque Druida guerrero en forma bestial, pero solo con tu primera tirada
y, a continuación, escoges uno de los ataques flexibles que de ataque en forma bestial de cada turno. Los adeptos pueden
conozcas y que se pueda activar con tu tirada de ataque natural. utilizarlas cuando prefieran.
Además, observarás que Guía ancestral no te devuelve tus
ataques flexibles mientras estés en forma bestial, pero, por lo
Progresión de Druida guerrero iniciado demás, estos estilos de lucha con compatibles.
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida

Nivel 1 multiclase 1 Ataques flexibles de


Nivel 1 1 Druida guerrero
Nivel 2 2 Debes escoger qué ataques flexibles conoces. Si lo deseas, puedes
cambiar los ataques flexibles que conoces cuando subes de nivel.
Nivel 3 2 Puedes seleccionar cualquier de los ataques flexibles
Nivel 4 2 siguientes a partir de nivel 1. Como verás, algunos ataques pueden
tener sinergia con otros talentos de druida, pero el ataque Garra
Nivel 5 3 roja requiere que poseas el talento Compañero animal y Armonía
salvaje no servirá de mucho salvo que seas un Sanador natural.
Nivel 6 3

Nivel 7 3 Aguante
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 8 4 Tirada de activación: Tirada natural de 1-5.
Nivel 9 4 Efecto: Recibes 5 puntos de vida temporales y resistencia al daño
12+ frente a los ataques contra CA hasta que dos ataques te
Nivel 10 4 hayan infligido la mitad de daño a causa de dicha resistencia.
Proeza de aventurero: La resistencia al daño también se aplica
Progresión de Druida guerrero adepto a ataques contra DF.
Proeza de campeón: Recibes 10 puntos de vida temporales en
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida
lugar de 5 y la resistencia al daño pasa a ser de 14+.
Nivel 1 multiclase 1 Proeza épica: Recibes 15 puntos de vida temporales en lugar
de 10 y la resistencia al daño pasa a ser de 16+.
Nivel 1 2

Nivel 2 3
Armonía salvaje
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 3 4 Tirada de Activación: Tirada natural de 16+.
Efecto: Si lanzas un hechizo de Regeneración o de Regeneración
Nivel 4 4
mayor antes del final de tu próximo turno, el objetivo suma
Nivel 5 4 tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de nivel 5 o más;
el triple si eres de nivel 8 o más) a la cantidad de puntos que
Nivel 6 5 recupera con su primera tirada de recuperación (no con las
Nivel 7 5 siguientes).
Proeza de aventurero: El objetivo aplica este bonificador a
Nivel 8 6 la curación a todas las tiradas de recuperación debidas a tu
hechizo.
Nivel 9 6
Proeza de campeón: Este ataque flexible también se puede
Nivel 10 6 activar con cualquier tirada natural par.

36
druida

Proeza épica: Cuando se active este ataque flexible, Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
adicionalmente, tú o un aliado cercano consciente os otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
curáis una cantidad de puntos de vida igual al doble de tu bonificador de +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
modificador de Sabiduría. Proeza de campeón: El objetivo recibe un bonificador de +2
a los ataques cuerpo a cuerpo en lugar de +1.
Bendición del guerrero
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Gracia felina
Tirada de activación: Cualquier tirada natural par. Hechizo de cercanía
Efecto: Recuperas una cantidad de puntos de vida igual a tu Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
modificador de Fuerza o Destreza (el doble si eres de nivel 5 o Objetivo: Tú o un aliado cercano.
más; el triple si eres de nivel 8 o más). Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Proeza de aventurero: Suma 1d6 a la cantidad de puntos de otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
vida que recuperas con este ataque flexible. bonificador de +1 a CA.
Proeza de campeón: Un aliado cercano recupera la misma Proeza de campeón: El objetivo recibe además un
cantidad de puntos de vida que tú recuperes como bonificador de +2 a las tiradas de salir de combate y a
consecuencia de este ataque flexible. todas las tiradas de habilidad basadas en Destreza.
Proeza épica: Suma 4d6 en lugar de 1d6 a la cantidad de puntos
de vida que recuperas con este ataque flexible y puedes Sabiduría de lechuza
utilizar Bendición del guerrero dos veces por combate. Hechizo de cercanía
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
Espíritus animales Objetivo: Tú o un aliado cercano.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Tirada de activación: Tirada natural de 19+ o tirada natural de otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un
18+ si eres un Cambiante adepto. bonificador de +2 a DM y un bonificador de +1 a las tiradas
Efecto: Tras el ataque, como acción gratuita, puede lanzar uno de de salvación.
los cuatro hechizos que se describen a continuación: Aguante Proeza de campeón: En lugar del efecto habitual, el objetivo
de mastodonte, Fuerza de toro, Gracia felina o Sabiduría de recibe un bonificador de +4 a DM y un bonificador de +2
lechuza. Puedes escoger qué hechizo lanzar. Utilizar Espíritus a las tiradas de salvación.
animales suele ser la única manera de acceder a estos hechizos.
Especial: Los cuatro hechizos de Espíritus animales duran hasta Espíritus de la tierra
el final del combate o hasta que el objetivo quede inconsciente. Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Si el objetivo ya estaba bajo el efecto de un hechizo de Espíritus Tirada de activación: Tirada natural de 18+.
animales, el que ya estuviera activo se cancela cuando le escoge Efecto: Durante tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo a
como objetivo de un nuevo hechizo de Espíritus animales. voluntad debido a una proeza de Geomante a tu elección de
Proeza de campeón: Puedes utilizar la versión mejorada de entre las que se encuentran en las páginas 44-51, una única
cada hechizo según indica la proeza de campeón que se vez y como acción rápida, aunque normalmente no conocieras
presenta bajo su descripción. dicho hechizo. El hechizo debe adecuarse al tipo de entorno en
que te encuentres.
Aguante de mastodonte Proeza de aventurero: Si además tienes el talento Geomante,
Hechizo de cercanía recibes un bonificador de ataque de +2 con el hechizo en
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales. cuestión.
Objetivo: Tú o un aliado cercano. Proeza de campeón: Cualquier otro hechizo de Geomante
Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de que lances durante tu próximo turno recibe también un
otro hechizo de Espíritus animales, el objetivo recibe un bonificador de ataque de +2.
bonificador de +2 a DF y una cantidad de puntos de vida
temporales igual a tu nivel + tu modificador de Sabiduría. Furia de la naturaleza
Proeza de campeón: En lugar del efecto habitual, el objetivo Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
recibe un bonificador de +4 a la DF y una cantidad de Tirada de activación: Tirada natural de 2-5.
puntos de vida temporales igual a tu nivel + (el doble de Efecto: El ataque inicial inflige la mitad de daño.
tu modificador de Sabiduría o el triple si eres de nivel 8 o Proeza de aventurero: Todos los aliados en combate con el
superior). objetivo pueden liberarse si lo desean.
Proeza de campeón: Este ataque flexible pasa a activarse con
Fuerza de toro un fallo natural impar.
Hechizo de cercanía
Se lanza como acción gratuita al activarse Espíritus animales.
Objetivo: Tú o un aliado cercano.

37
capítulo 1 clases

Garra roja Poder de la tierra


Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Tirada de Activación: Tirada natural impar, sea éxito o fallo. Tirada de activación: Tirada natural par.
Efecto: Hasta el final del combate, tu compañero animal recibe Efecto: Los enemigos que estén en combate contigo en este
un bonificador de ataque de +1. Si utilizas este ataque flexible momento no pueden intentar salir de combate (se anula con
varias veces durante un combate, sus efectos se acumulan. TS). Si lo desean, siguen pudiendo separarse, sufriendo ataques
Proeza de aventurero: Cuando utilizas este ataque flexible, de oportunidad.
además, la franja de crítico de tu compañero se expande en
2. Porrazo
Proeza de campeón: El bonificador de ataque pasa a ser de +2 Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
en lugar de +1. Tirada de activación: Tirada natural de 13.
Proeza épica: Cuando utilizar este ataque flexible, tu Efecto: Si el objetivo no está desconcertado tras resolver el
compañero animal recupera además una cantidad de puntos ataque inicial, este pasa a ser un crítico. Si el objetivo está
de vida igual al triple de tu modificador de Fuerza o Destreza. desconcertado tras resolver el ataque inicial, puedes curarte
usando una recuperación y el objetivo queda atascado hasta el
Guía ancestral final de su próximo turno.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Proeza de aventurero: Este ataque flexible también se puede
Tirada de activación: Tirada natural impar. activar con una tirada natural de 3.
Efecto: Suma al daño de tu ataque tu modificador de Sabiduría, Proeza de campeón: El efecto de atascado pasa a anularse con
ya sea en caso de éxito o de fallo (el doble si eres de nivel 5 o TS.
más; el triple si eres de nivel 8 o más). Proeza épica: Este ataque flexible también se puede activar
Si eres un Druida guerrero adepto y empleas Guía ancestral con una tirada natural de 17.
mientras estás en forma humanoide, además recuperas todos
tus ataques flexibles de una vez por combate que hayas gastado Quiebro elemental
en el enfrentamiento en curso… ¡Los ancestros te sonríen! Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando realices Tirada de activación: Tirada natural de 18+.
un ataque contra CA, en lugar de eso puedes realizarlo Efecto: Durante tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo
contra la DM del objetivo, puesto que son los ancestros los a voluntad debido a una proeza de dominio elemental a tu
que guían tu ataque. elección de entre las que se encuentran en las páginas 39-40,
Proeza de campeón: Cuando utilizas este ataque flexible, una única vez y como acción rápida, aunque normalmente no
puedes realizar una tirada de salvación contra un efecto que conocieras dicho hechizo.
se anule con TS. Proeza de aventurero: Si además tienes el talento
Elementalista, recibes un bonificador de ataque de +2 con el
Invocar la tormenta hechizo en cuestión.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Proeza de campeón: Cualquier otro hechizo de Elementalista
Tirada de activación: Tirada natural de 5, 10, 15 o 20. que lances durante tu próximo turno recibe también un
Efecto: Tira un d3. Infliges una cantidad de daño igual al bonificador de ataque de +2.
quíntuple del número que hayas obtenido en la tirada a un

Elementalista
enemigo cercano distinto al objetivo del ataque inicial.
Proeza de aventurero: Tira un d4 en lugar de un d3.
Proeza de campeón: Tira un d6 en lugar de un d4 y utiliza el
resultado mayor entre el de tu tirada y el dado de incremento. Si quieres invocar elementales y lanzar otros hechizos que
Proeza épica: Suma el valor del dado de incremento y el de tu se basen en la magia en bruto de la naturaleza, este talento te
tirada de d6 y luego multiplica por cinco el resultado para proporciona muchos hechizos diarios poderosos y el acceso a
calcular el daño que infliges. hechizos a voluntad mediante proezas.
Aparte de algunos hechizos a voluntad que se obtienen al adquirir
Manto verde proezas de dominio elemental, todos los hechizos de Elementalista
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. son diarios. Como podrás ver en la tabla de progresión, recibes una
Tirada de activación: Tirada natural de 18+. cantidad de hechizos diarios a medida que subes de nivel. Como en el
Efecto: Recibes un bonificador de +4 a tu CA hasta que un ataque caso de un clérigo o un mago, escoges los hechizos de Elementalista
contra CA dirigido a ti falle. que podrás lanzar tras cada curación total.
Proeza de aventurero: Si utilizas un escudo, este ataque Proezas de dominio elemental: Puedes adquirir tantas
flexible se activa con un resultado natural de 16+. proezas como desees de las series de proezas relacionadas
Proeza de campeón: El bono se aplica a DF (y ataques contra con la maestría sobre los cuatro elementos: agua, aire, fuego y
DF que fallen). tierra. Las proezas de aventurero permiten acceder a hechizos
Proeza épica: El bonificador a CA pasa a ser de +6 en lugar a voluntad. Estos hechizos a voluntad se resuelven a tu nivel al
de +4. inmediatamente inferior (si tu nivel es par).

38
druida

Las proezas de campeón aportan ventajas que se aplican a Por lo demás, a los Elementalistas iniciados y adeptos se les
todos los elementales que invoques, no solo a los de ese elemento aplican las mismas reglas, incluyendo la capacidad de adquirir
concreto. Las proezas épicas hacen que el primer hechizo diario proezas de dominio elemental, que proporcionan hechizos a
que lances de un elemento concreto pase a considerarse de se voluntad y otros beneficios.
recarga con 16+ tras el combate.
Iniciado frente a adepto: Los Elementalistas iniciados están
limitados de dos formas en comparación a los Elementalistas
Dominio del agua
adeptos. Si escoges proezas de dominio del agua, puede que tengas un
La primera, como se puede observar en la tabla de progresión, punto de vista único acerca de tu conexión con el agua que
es que un iniciado tiene menos hechizos diarios. los demás druidas no comparten. Las aguas del mundo están
La segunda es que los Elementalistas iniciados solo pueden fragmentadas, a diferencia de la tierra, el Mar Central, los ríos y
utilizar un único hechizo de Invocación de elemental al día. Los el Mar de Hierro apenas saben cómo comunicarse entre sí. Puede
Elementalistas adeptos pueden emplear dos hechizos diferentes que vagues incansablemente, que siempre parezca que acabes de
de Invocación de elemental al día. emerger de un lago, que solo duermas profundamente junto al
agua o al raso cuando llueve, o que sientas el impulso de tocar
Progresión de Elementalista iniciado todo cuerpo de agua significativo que encuentres.
Hechizos Diarios
Nivel de Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Aguas profundas,
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 descrito a continuación.
Proeza de campeón: Todo elemental que invoques recibe una
Nivel 1 1 - - - - cantidad de puntos de vida temporales igual a tu nivel la
multiclase
primera vez que obtenga un resultado natural par en una
Nivel 1 1 - - - - tirada de ataque en cada uno de sus turnos.
Nivel 2 1 - - - - Proeza épica: El primer hechizo diario de agua que lances al
día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 3 - 1 - - - el resto del día.
Nivel 4 1 1 - - -
Aguas profundas (Nivel 1)
Nivel 5 - 1 1 - - Hechizo a distancia  A voluntad
Nivel 6 - - 2 - - Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Nivel 7 - - 1 1 - Éxito: 1d10 + Sabiduría de daño.
Nivel 8 - - 1 2 - Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
recibe un daño continuo igual a tu nivel, o se incrementa
Nivel 9 - - - 2 1 cualquier daño continuo que ya sufriera en una cantidad igual
Nivel 10 - - - 1 2 a tu nivel (a tu elección).
Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
Progresión de Elementalista adepto Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Hechizos Diarios Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Nivel de
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 Hechizo de nivel 9 8d10 de daño.

Nivel 1
multiclase 1 - - - - Dominio del aire
Si escoges proezas de dominio del aire, el viento se convertirá
Nivel 1 1 - - - -
en tu camarada. Si tienes el pelo largo, puedes contar con que
Nivel 2 2 - - - - ondeará de forma espectacular en situaciones dramáticas.
Cuando corras, te acompañarán ráfagas de aire. Puedes aplacarlo
Nivel 3 1 2 - - -
cuando intentas actuar con sigilo, pero, cuando estás enfadado o
Nivel 4 - 3 - - - molesto, puede que en el viento crepiten diminutos relámpagos
que no infligen daño alguno.
Nivel 5 - 2 2 - -
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Convocar granizo,
Nivel 6 - 1 3 - - descrito a continuación.
Proeza de campeón: Todos los elementales que invoques
Nivel 7 - - 3 2 -
reciben un bonificador a las tiradas para salir de combate
Nivel 8 - - 1 4 - igual a tu modificador de Fuerza o de Destreza.
Proeza épica: El primer hechizo diario de aire que lances al
Nivel 9 - - - 3 3
día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 10 - - - 2 4 el resto del día.

39
capítulo 1 clases

Convocar granizo (Nivel 1)


Hechizo a distancia  A voluntad
Dominio de la tierra
Objetivo: El enemigo cercano o lejano que puedas ver al que le Si escoges proezas de dominio de la tierra, contarás con una
quede más puntos de vida. profunda firmeza que se manifestará en circunstancias peculiares.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. Puede que duermas mejor que ningún otro. Puede que también
Éxito natural par: 1d6 + Sabiduría de daño de frío y un enemigo te afecten más los cambios de estación.
cercano distinto recibe una cantidad de daño de frío igual a tu Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Parras
nivel. desgarradoras, descrito a continuación.
Éxito natural impar: 1d6 + Sabiduría de daño de frío y cada Proeza de campeón: Los enemigos tiran dos d20 cuando
secuaz cercano sufre 1d3 de daño. intentan salir de combate con los elementales que invocas y
Fallo: Daño igual a tu nivel. deben aplicar el resultado menor.
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño 1d6 de daño a los Proeza épica: El primer hechizo diario de tierra que lances al
secuaces con éxito día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
natural impar el resto del día.
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño 1d10 de daño a los
secuaces con éxito
natural impar.
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño 2d8 de daño a los
secuaces con éxito
natural impar.
Hechizo de nivel 9 7d10 de daño 4d6 de daño a los
secuaces con éxito
natural impar.

Dominio del fuego


Si escoges proezas de dominio del fuego, puede que te
acompañen pequeñas lenguas ígneas cuando pases por un estado
anímico intenso. No tienden a prender fuego a nada ni a herir
a nadie. Son expresiones de tu profunda naturaleza mágica. La
sutileza es todo un desaf ío.
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Lanza flamígera,
descrito a continuación.
Proeza de campeón: Cuando un elemental que hayas invocado
quede reducido a 0 PV, un enemigo en combate con él
sufre daño igual a tu nivel + (el doble de tu modificador de
Sabiduría).
Proeza épica: El primer hechizo diario de fuego que lances al
día pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
el resto del día.

Lanza flamígera (Nivel 1)


Hechizo a distancia  A voluntad
Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Éxito: 1d12 + Sabiduría de daño de fuego.
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, uno de
tus aliados en combate con el objetivo, en caso de haberlo,
sufre 1d6 de daño de fuego.

Hechizo de nivel 3 5d6 de daño 2d6 de daño en caso de


éxito natural impar.

Hechizo de nivel 5 5d8 de daño 2d8 de daño en caso de


éxito natural impar.

Hechizo de nivel 7 7d10 de daño 3d10 de daño en caso de


éxito natural impar.

Hechizo de nivel 9 10d10 de 4d6 de daño en caso de


daño éxito natural impar.

40
druida

Parras desgarradoras (Nivel 1) Hechizo de nivel 5 6d10 de daño y, además, el objetivo no puede
Hechizo a distancia  A voluntad teleportarse (todo se anula con una TS).
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Éxito: 1d8 + Sabiduría de daño.
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, daño Fuerza de la tierra
continuo igual a tu modificador de Fuerza o Destreza, el que Hechizo de distancia  Se lanza como acción rápida.  Diario
sea mayor. Objetivo: Un aliado cercano a tu elección y otro aliado cercano
Crítico: Como en caso de éxito y, además, el objetivo queda al azar. Ambos objetivos deben estar en contacto con el suelo.
atascado (se anula con TS). Efecto: El efecto depende del estado del objetivo.
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño. 1d6 de daño a los Objetivo no desconcertado: El objetivo recibe un bonificador
secuaces con éxito a sus ataques y al daño igual a tu modificador de Fuerza
natural impar. o Destreza hasta que termine uno de sus turnos estando
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño daño continuo igual desconcertado o hasta el final del combate.
al doble de tu Objetivo desconcertado: El objetivo puede curarse usando
modificador de Fuerza
o Destreza en caso de una recuperación.
éxito natural impar.
Hechizo de nivel 3 Te puedes elegir a ti mismo como objetivo.
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño. 2d8 de daño a los
secuaces con éxito Hechizo de nivel 5 En el caso de un objetivo no desconcertado,
natural impar. este recibe además dicho bonificador
para las tiradas de salvación.
Hechizo de nivel 9 7d10 de daño daño continuo igual
al triple de tu Hechizo de nivel 7 En el caso de un objetivo desconcertado,
modificador de Fuerza este puede curarse usando una
o Destreza en caso de recuperación gratuita.
éxito natural impar.
Hechizo de nivel 9 Este hechizo afecta a dos aliados
cercanos al azar en lugar de a uno.
Verdear las Mazmorras
Ráfaga (Aire)
Si luchas en un lugar en que no haya vegetación que Hechizo de cercanía  Diario
controlar, Parras desgarradoras conjurará zarzas Objetivo: Un enemigo cercano.
salidas de ninguna parte que serán lo bastante largas Especial: Antes de realizar la tirada de ataque, puedes intentar
como para llevar a cabo el ataque. Normalmente, las salir de combate como una acción gratuita.
plantas así conjuradas se marchitan rápidamente, pero Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
puede que no sea así si la narración se vuelve más Éxito: 3d6 de daño y 5 de daño continuo de frío.
interesante en caso de que arraiguen. Fallo: No gastas el hechizo.

Hechizo de nivel 3 6d6 de daño.

Hechizos de nivel 1 Hechizo de nivel 5 6d10 de daño, 10 de daño continuo


y recibes vuelo hasta el final de tu
próximo turno.
Los hechizos que incluyan el nombre de un dominio elemental Hechizo de nivel 7 10d10 de daño, 10 de daño continuo
en su encabezamiento, como Fuerza de la tierra y Fuego feérico y recibes vuelo hasta el final del
no requieren marcadores de dominio. En el caso de los hechizos combate.
cuyos nombres no sean autodescriptivos, se indica entre Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño y 15 de daño continuo.
paréntesis a qué dominio pertenecen.
Respirar agua
Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida.  Diario
Fuego feérico Efecto: Puedes respirar bajo el agua hasta el final del combate o
Hechizo a distancia  Diario
durante cinco minutos.
Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. Hechizo de nivel 3 El hechizo pasa a tener como objetivo a
Éxito: 3d6 + Sabiduría de daño de fuego y el objetivo pasa a estar un máximo de cinco aliados cercanos
además de a ti.
vulnerable (se anula con TS dif ícil [16+]).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo pasa a estar vulnerable hasta el Hechizo de nivel 5 El efecto pasa a durar aproximadamente
cinco horas.
final de tu próximo turno.
Hechizo de nivel 7 El efecto pasa a durar aproximadamente
Hechizo de nivel 3 6d6 de daño y, además de quedar diez horas.
vulnerable, el objetivo no puede
hacerse invisible ni ocultarse de ti Hechizo de nivel 9 El efecto pasa a durar hasta la próxima
o tus aliados (ambas condiciones se curación total.
anulan con una única TS).

41
capítulo 1 clases

Hechizos de nivel 3 Invocar elemental de aire


Hechizo a distancia  Diario
Los hechizos de nivel 3 de Elementalista son los cuatro hechizos Efecto: Invocas un elemental de aire pequeño
de invocación de elementales: Invocar elemental de agua, Invocar de nivel 3 (17 PV, página 209).
elemental de aire, Invocar elemental de fuego e Invocar elemental
de tierra. Cada hechizo de invocación convoca a un elemental
Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de aire de
que tendrá un nivel equivalente al del hechizo. nivel 5 (26 PV, página 210).
Las reglas básicas de invocaciones se encuentran en la página
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de aire
11. Las proezas de Invocación druídica que puedes adquirir grande de nivel 7 (44 PV, página 211).
para mejorar los elementales que invocas están a continuación.
Los perfiles completos de los elementales se pueden encontrar en Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de aire
épico de nivel 9 (70 PV, página 212).
el capítulo de monstruos, en las páginas 209-213. Sin embargo,
los elementales invocados son más débiles que los elementales
salvajes en dos aspectos cruciales: los puntos de vida y la
velocidad de sus aptitudes para la transformación. Invocar elemental de fuego
Mitad de puntos de vida: Los elementales invocados Hechizo a distancia  Diario
empiezan el combate con la mitad de los puntos de vida que Efecto: Invocas un elemental de fuego
los elementales convencionales del mismo nivel descritos en el pequeño de nivel 3 (21 PV, página 209).
Capítulo 4. Para ayudar a tener en cuenta esta reducción, en cada
hechizo se indican los puntos de vida del elemental que invoca. Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de fuego de
nivel 5 (33 PV, página 210).
Transformaciones más lentas: Cada elemental que sea
al menos de nivel 5 tiene la capacidad de transformación que Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de fuego
mejora considerablemente su efectividad en combate. Los grande de nivel 7 (48 PV, página 211).
elementales salvajes se transforman la primera vez que superan la Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de fuego
tirada de transformación, pero los elementales invocados tienen épico de nivel 9 (83 PV, página 212).
que superarla dos veces antes de poder aplicar su transformación.
Iniciados uno, adeptos dos: Recuerda que los iniciados solo
escoger un hechizo de invocación de elemental al día, mientras
que los adeptos puedes escoger hasta dos.
Invocar elemental de tierra
Hechizo a distancia  Diario
Efecto: Invocas un elemental de tierra
Invocación druídica pequeño de nivel 3 (20 PV, página 209).
Estas proezas se aplican a los hechizos de invocación descritos a
continuación. Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de tierra de
Proeza de aventurero: Las criaturas que invocas pueden nivel 5 (33 PV, página 210).
manifestarse en cualquier lugar cercano que puedas ver en
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de tierra
lugar de tener que aparecer a tu lado. grande de nivel 7 (47 PV, página 211).
Proeza de campeón: Cuando invocas una criatura que no
sea secuaz, tira 2d10 y súmale al resultado el doble de tu Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de tierra
épico de nivel 9 (85 PV, página 213).
modificador de Fuerza o Destreza, el más alto de los dos.
Los puntos de vida básicos de la criatura invocada se
incrementan en esa cantidad (a nivel 8, tira 3d10 y súmale el
Hechizos de nivel 5
triple del modificador correspondiente).
Proeza épica: Una vez al día, cuando te cures usando una Banco de niebla (Agua)
recuperación, una criatura que hayas invocado puede Hechizo a distancia  Diario
recuperar la misma cantidad de puntos de vida, ignorando Objetivo: Toda criatura implicada en el combate, incluyéndote a ti.
las restricciones habituales respecto a la curación limitada Efecto: Hasta el final de tu próximo turno, cuando un objetivo
de las criaturas invocadas. intente atacar, preparar una acción o retrasar su acción, debe
superar una tirada de salvación dif ícil (16+). Si la falla, gasta su
Invocar elemental de agua acción sin que esta tenga efecto alguno.
Hechizo a distancia  Diario Hechizo de nivel 9 Pasas a poder escoger qué criaturas
Efecto: Invocas un elemental de agua pequeño implicadas en el combate se toman
de nivel 3 (18 PV, página 209). como objetivo.
Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de agua de
nivel 5 (30 PV, página 210).
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de agua
grande de nivel 7 (45 PV, página 211).
Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de agua
épico de nivel 9 (80 PV, página 212).

42
druida

Semillas de fuego
Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: 1d3+1 enemigos cercanos.
Geomante
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. Este talento es para druidas que desean interpretar su conexión
Éxito: 3d12 + Sabiduría de daño de fuego y 5 de daño continuo de con la tierra y extraer poder de la naturaleza según se esta
fuego (se anula con TS dif ícil [16+]). manifiesta en los territorios salvajes del mundo.
Efecto: Hasta el final del combate, puedes dedicar una acción Los ocho entornos: Hay ocho tipos distintos de terreno
rápida por turno para aumentar el daño continuo que inflige relevantes para la magia druídica. Muchos de estos engloban
Semillas de fuego en 5 por cada objetivo que no haya superado múltiples tipos de lugares asociados que se consideran “lo
su TS (sí puedes dedicar una acción rápida a tal fin el mismo bastante similares” en términos druídicos. Los detalles acerca de
turno en que lanzas el hechizo). la breve lista de tipos de entorno aparecen más adelante, en las
Hechizo de nivel 7 5d12 de daño secciones en que se detallan los hechizos que puedes lanzar en
Hechizo de nivel 9 8d12 de daño un entorno específico.
He aquí una breve recopilación por si no quieres esperar a

Hechizos de nivel 7 llegar a la versión detallada: bosque, arboleda; cueva, mazmorra,


inframundo; hielo, tundra, nieve densa; llanura, supramundo;
mastodonte Koru; montañas; pantanos, lagos, ríos; ruinas.
Tormenta (Aire) Mecánica de Geomante: Los hechizos a voluntad o una vez
Hechizo a distancia  Diario por combate otorgados por las proezas de geomante funcionan
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano. como cualquier otro hechizo a voluntad o una vez por combate:
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. puedes lanzarlos en cualquier clase de entorno. Puedes lanzar
Éxito: 10d8 + Sabiduría de daño de rayo. estos hechizos a tu nivel actual o al nivel inmediatamente inferior
Fallo: 15 de daño de rayo. (si tu nivel es par).
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el valor del dado de Como se indica en la tabla de progresión de Geomante, a un
incremento sea impar al inicio de tu turno, repite este ataque determinado nivel puedes lanzar también una cierta cantidad de
una vez más contra un enemigo cercano al azar como acción hechizos diarios. No es necesario que los escojas o memorices
gratuita, aunque no tengas línea de visión hasta dicha criatura. con antelación como sucede con los hechizos de mago, de clérigo
Hechizo de nivel 9 10d12 de daño o de otros talentos de druida: en lugar de eso, puedes lanzar
cualquier hechizo diario que sea de tu nivel o inferior y que
Hechizos de nivel 9 se ajuste al entorno en que te encuentres. La buena noticia es
que siempre puedes lanzar estos hechizos a tu nivel actual (por
ejemplo, un lanzador de nivel 5 lanza sus hechizos a nivel 5). La
Muro de piedra (Tierra) noticia no tan buena es que los hechizos de entorno son diarios.
Hechizo a distancia  Diario
Por tanto, puede que los druidas de nivel bajo prefieran viajar o
Efecto: Creas un muro de piedra prácticamente impenetrable y
actuar en zonas que incluyan muchos tipos de terreno distintos.
bastante grande. No puedes dejarlo caer sobre tus enemigos
Entornos no excluyentes: Los tipos de terreno no son
ni modificarlo tras su creación, pero puede adoptar formas
excluyentes. Un druida que se aventure en unas ruinas que se
sinuosas naturales como la de un río de roca de 12 metros de
encuentren sobre una montaña boscosa puede apelar a la magia
altura, casi 40 metros de longitud y 3 metros de espesor. Si
de las ruinas, del bosque y de la montaña. Estos tipos no se
estás elucubrando maneras dañinas de utilizar este muro, estás
han diseñado para que se excluyan unos a otros. Por otro lado,
rompiendo el espíritu de este hechizo, puesto que se supone
descender al inframundo probablemente impida acceder a la
que solo es un muro de piedra que bloquea los movimientos de
magia de las montañas y las llanuras salvo que, por ejemplo, la
la mayoría de criaturas.
sección del inframundo en la que te encuentres esté conectada
Pero no a ti. Tú, el druida lanzador del hechizo, puedes
directamente a una montaña. Hay bosques en el inframundo
atravesar el muro a voluntad, pero no puedes terminar el turno
que podrían considerarse bosques druídicos y, desde luego, en el
en su interior.
inframundo hay pantanos, lagos y ruinas…, pero hay pocos casos
El muro no es permanente: los muros de piedra suelen
en que se de cada uno de esos tipos de entorno bajo la superficie.
desaparecer al alba o al ocaso.
Entornos limítrofes: Como en muchos otros aspectos
relacionados con la mecánica de 13th Age, no pretendemos
resultar pedantes en cuanto a los entornos. Por ejemplo: ¿las
estribaciones deberían contar como llanuras o como montañas?
Puede que ambas, pero, desde luego debería ser una o la otra;
corresponde al DJ y al jugador que lleve al druida decidirlo.
Cuando haya dudas, tened en cuenta el poder de la Gran Druida
en vuestra campaña. Si su poder está en auge, los druidas
deberían recibir el beneficio de la duda.

43
capítulo 1 clases

Muchos Hogares ¿Dónde estamos?: Como druida, querrás saber el tipo de


entorno en que te encuentras. Cuando hace falta, Rob utiliza
cartas de terreno que sitúa frente a él y las va extrayendo o
Algunas obras de ficción representan a los druidas
disponiendo a medida que la compañía llega a nuevos lugares.
como individuos ligados a un único tipo de terreno.
Sois libres de desarrollar vuestro propio sistema.
Eso puede dar lugar a una historia emocionante, pero,
Un toque del lugar: Cada tipo de entorno está asociado
como experiencia útil de juego, ligar a un personaje
a una serie de proezas que llegan hasta nivel épico. Un druida
jugador a un único tipo de terreno es nefasto. Partimos
que posea alguna proeza asociada a un tipo de entorno tiene un
del concepto de druidas lo bastante flexibles como
toque estético relacionado con dicho entorno dondequiera que
para entrar en sintonía con el mundo que les rodea,
vayan. Nosotros tendemos a interpretarlo de manera visual y
más que druidas que solo dominan zonas concretas.
visceral: un druida con proezas de hechicero de pantano tiene
Puedes invertir parte de tu poder en maximizar
en sí mismo un toque del pantano. Un druida con proezas de
un tipo de entorno concreto adquiriendo la serie de
entorno de hielo tiene toque invernal. ¡Obviamente, las proezas
proezas correspondientes a este, pero se trata de una
de diversos entornos pueden dar lugar a rasgos personales
decisión consciente y es fácil eludirla si deseas asignar
realmente memorables!
tus proezas a otra cosa.

Progresión de Geomante iniciado Los Entornos


Nivel del Druida Hechizos diarios
Nivel al que se
resuelven los hechizos
Perdidos
Nivel 1 multiclase 1 Nivel 1 El poder de los druidas no está repartido uniformemente
por la tierra. Al menos, aún no.
Nivel 1 1 Nivel 1 Quizá algún día los yermos cuenten con su propia
Nivel 2 1 Nivel 1 magia. Por ahora no aportan ninguna a los druidas,
cuya mayor esperanza en los yermos es tener la suerte
Nivel 3 2 Nivel 3 de acceder a la magia del hielo (algo sencillo en Lunaria
Nivel 4 2 Nivel 3 y poco probable en el Yermo Rojo), de los Koru (que
crucen providencialmente el Yermo Rojo), o las ruinas
Nivel 5 2 Nivel 5 (esparcidas por aquí y por allá).
Nivel 6 3 Nivel 5 También los océanos ofrecen poca ayuda a los
druidas. El Mar Central está neutralizado y el Mar
Nivel 7 3 Nivel 7 de Hierro está demasiado furioso. Las islas del mar
Nivel 8 3 Nivel 7 cuentan con magia geomántica a la que acceder, pero
el propio mar es en estos momentos una causa perdida.
Nivel 9 3 Nivel 9 ¿Quizá la peculiaridad de tu druida conlleve la
Nivel 10 3 Nivel 9 promesa de desatar los yermos o los océanos? Se trataría
de un poder capaz de cambiar el mundo, una meta para
Progresión de Geomante Adepto tu campaña más que un punto de partida.
Nivel al que se
Nivel del Druida Hechizos diarios
resuelven los hechizos
Bosque, arboleda
Nivel 1 Multiclase 1 Nivel 1
Los bosques no tienen por qué ser tan grandes como los que están
Nivel 1 1 Nivel 1 indicados en nuestro mapa para considerarse bosques druídicos.
Hay muchas pequeñas arboledas y sotos y riscos arbolados que
Nivel 2 2 Nivel 1
se consideran bosques. Pero los arbustos y setos no suelen bastar
Nivel 3 3 Nivel 3 y un parque bien cuidado como la mayoría de espacios verdes de
Horizonte tampoco sirve.
Nivel 4 4 Nivel 3
Los edificios y viviendas de Concordia suelen entrelazarse
Nivel 5 5 Nivel 5 con los árboles y con el propio bosque, por lo que, aunque
Concordia no es exactamente un entorno salvaje, la mayor parte
Nivel 6 5 Nivel 5
de la ciudad se considera un bosque druídico.
Nivel 7 6 Nivel 7 Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Lluvia de bellotas,
descrito a continuación.
Nivel 8 6 Nivel 7
Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando realices
Nivel 9 7 Nivel 9 un ataque de Lluvia de bellotas con éxito contra un enemigo
que sea una bestia, el objetivo también queda confundido
Nivel 10 7 Nivel 9
hasta el final de tu próximo turno.

44
druida

Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en Una vez por nivel, cuando lances este hechizo, puedes invocar
un bosque/arboleda, que no contará para tu total de hechizos además un elemental de tierra de nivel 5 junto a una de las
diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto plantas o árboles implicados en tu teleportación. A todos los
más de una vez por día. efectos, se aplican las reglas del hechizo Invocar elemental de
tierra de la página 42 (si se diese el caso de que fueses un
Lluvia de bellotas (hechizo debido a Elementalista con ventajas asociadas a la invocación elemental,
una proeza) estás de enhorabuena).
Hechizo a distancia  A voluntad (en cualquier entorno). Hechizo de nivel 7 La invocación que llevas a cabo una vez
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos en grupo. por nivel convoca a un elemental de
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. tierra de nivel 7.
Éxito: 1d4 + Sabiduría de daño. Hechizo de nivel 9 Pasas a poder usar este hechizo para
teleportarte a medio Imperio de dis-
Fallo: Daño igual a tu nivel. tancia, viajando de una arboleda o
Hechizo de nivel 3 2d4 de daño. bosque y emergiendo por una planta
o árbol con el que estés familiarizado.
Hechizo de nivel 5 2d6 de daño. La invocación que llevas a cabo una
Hechizo de nivel 7 4d6 de daño. vez por nivel convoca a un elemental
de tierra de nivel 9.
Hechizo de nivel 9 6d6 de daño.
Proeza de campeón: Este hechizo pasa a afectar a 1d4 Cueva, mazmorra,
enemigos en grupo.
inframundo
Piel robliza (Nivel 1) Se trata del tipo de entorno más habitual al aventurarse en lugares
Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Diario subterráneos. Casi nunca se podría aplicar a los subterráneos de
Objetivo: Tú o un aliado cercano sin armadura o con armadura una ciudad, pero sí a un subterráneo que esté conectado a un
ligera. complejo de cavernas.
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe un En los lugares más profundos del inframundo, no es tan
bonificador de +3 a CA salvo contra ataques que inflijan daño importante ser duro como lo es saber conservar la cordura.
de fuego. Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Vías de la oscuridad,
Hechizo de nivel 5 El bonificador de +3 también se aplica descrito a continuación.
a DF salvo contra ataques que inflijan Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando se realice
daño de fuego. un ataque contra tu DM con éxito mientras no luches a la
Hechizo de nivel 9 Puedes escoger a dos objetivos. luz del día, puedes obligar al atacante a repetir la tirada de
ataque, pero debes aceptar el nuevo resultado.
Enmarañar (Nivel 3) Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo a distancia  Diario
una cueva/ mazmorra/inframundo, que no contará para tu
Objetivo: 1d3 criaturas cercanas
total de hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
hechizo diario concreto más de una vez por día.
Éxito: 5d6 + Sabiduría de daño, y si el objetivo tiene 80 PV o
menos tras aplicar el daño de este hechizo, queda atascado (se
anula con TS).
Vías de la oscuridad (hechizo debido a
Fallo: Daño igual a tu nivel, y si el objetivo tiene 80 PV o menos
una proeza)
Hechizo a distancia  A voluntad (en cualquier entorno).
tras aplicar el daño de este hechizo, queda atascado (se anula
Objetivo: Un enemigo cercano.
con TS fácil [6+]).
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 5 5d10 de daño; el objetivo queda atascado Éxito: 1d8 de daño psíquico (no sumes tu modificador por
si tiene 135 PV o menos.
característica).
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño; el objetivo queda atascado
si tiene 220 PV o menos. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño; el objetivo queda no puede atacar al druida hasta el final del próximo turno del
atascado si tiene 350 PV o menos. objetivo salvo que el druida se mueva para entrar en combate
con él.
Viajar mediante plantas (Nivel 5) Fallo: Daño igual a tu nivel.
Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida Diario
Objetivo: Tú. Hechizo de nivel 3 2d8 de daño.
Efecto: Hasta el final de este turno, puedes teleportarte una Hechizo de nivel 5 3d8 de daño.
vez como acción de movimiento introduciéndote en un árbol Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
u otra planta de gran tamaño y emergiendo de otra planta o Hechizo de nivel 9 7d8 de daño.
árbol de la misma especie que esté o no en tu línea de visión.
Si emerges de una planta que no esté en tu línea de visión el
DJ decidirá qué distancia puedes recorrer, hasta un máximo de
una milla (poco más de un kilómetro y medio).

45
capítulo 1 clases

Escalada de araña (Nivel 1) Tú puedes moverte por la zona con normalidad. Al moverse,
Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Diario tus aliados deben superar una tirada de salvación fácil (6+) y,
Objetivo: Tú. si la fallan, sufren la mitad del daño correspondiente.
Efecto: Hasta el final del combate o durante cinco minutos, Como este hechizo normalmente solo funciona bajo tierra,
puedes escalar superficies escarpadas y sujetarte al techo afecta a las criaturas con vuelo porque se asume que del
como si fueses una araña. Puedes luchar y lanzar hechizos con techo emergen unas temibles estalactitas, al igual que sucede
normalidad mientras trepes de este modo. con las paredes y el suelo. Si estás en una caverna gigantesca
cuando lances este hechizo, los voladores probablemente
Hechizo de nivel 3 Si luchas mientras estás en el techo (boca
abajo) o en una pared (de lado), puedes revoloteen lejos de estas superficies sin demasiados
repetir la primera tirada de ataque problemas (a discreción del DJ).
natural impar que obtengas si narras Hechizo de nivel 7 7d10 de daño.
de forma divertida cómo el efecto de
Escalada de araña te ayuda a luchar Hechizo de nivel 9 9d10 de daño.
mejor de lo que lo harías habitualmente.
Hechizo de nivel 5 Mientras este hechizo siga activo, Hielo, tundra, nieve
puedes caer desde una altura de hasta
30 m sin sufrir daño. densa
Hechizo de nivel 7 El efecto se prolonga hasta una hora y El amansado Mar Central mantiene un clima cálido en la mayor
también puedes elegir como objetivo a
un aliado cercano. parte del Imperio y las Siete Ciudades, aunque Glitterhaegen
Hechizo de nivel 9 El hechizo pasa a tener como objetivos a y Drakkenhall experimentan más nevadas que las ciudades
ti y a 1d4 + 1 aliados cercanos. más meridionales. En Concordia probablemente haya también
nevadas, pero su proximidad al Bosque de la Reina implica que el
Emboscada fúngica (Nivel 3) invierno solo afecta seriamente a esta ciudad durante las semanas
Hechizo a distancia  Diario
o meses en que la Reina Elfa decide que tenga lugar la Corte de
Objetivo: Un enemigo cercano.
Invierno.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
Contrariamente, el resto de los grandes bosques conocen
Éxito: El objetivo sufre 15 puntos de daño continuo por veneno
cuál es su lugar natural y tienen la decencia de helarse en invierno.
(se anula con dos TS).
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Toque de escarcha,
Fallo: El objetivo sufre 5 puntos de daño continuo (se anula con
descrito a continuación.
dos TS).
Proeza de campeón: Ganas Resistir frío 16+ y tus hechizos
Hechizo de nivel 5 25 de daño 10 de daño ignoran las capacidades de Resistir frío que posean los
continuo en caso continuo en caso
de éxito de fallo. objetivos de tus hechizos.
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo de nivel 7 50 de daño 20 de daño
continuo en caso continuo en caso hielo/tundra/nieve densa, que no contará para tu total de
de éxito de fallo. hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo
Hechizo de nivel 9 90 de daño 40 de daño diario concreto más de una vez por día.
continuo en caso continuo en caso
de éxito de fallo. Toque de escarcha (hechizo debido a una
proeza)
Director de Juego Hechizo de cercanía  Una vez por combate (en cualquier
entorno).
Objetivo: Un enemigo cercano.
Dos TS implica al menos dos turnos: Los objetivos
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
de Emboscada fúngica solo cuentan con una tirada
Éxito: 2d6 + Sabiduría de daño de frío o 3d6 + Sabiduría de daño
de salvación contra este hechizo al final de cada turno,
de frío contra un enemigo con el que estés en combate.
por lo que el efecto supone normalmente un problema
Fallo natural par: Mitad de daño.
de dos turnos.
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.

Púas de roca (Nivel 5) Hechizo de nivel 3 4d6 de daño o 6d6 contra un enemigo
con el que estés en combate.
Hechizo a distancia  Diario
Efecto: Hasta el final del combate, se vuelve peligroso moverse Hechizo de nivel 5 5d10 de daño o 6d10 contra un enemigo
con el que estés en combate.
por el lugar en que transcurre el enfrentamiento. Cuando
un enemigo se mueva por la zona por medios terrestres (los Hechizo de nivel 7 8d10 de daño o 10d10 contra un
enemigo con el que estés en combate.
enemigos que se teleporten o se desplacen de maneras similares
están exentos) este debe superar una tirada de salvación normal Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de daño o 2d8 x 10 contra un
por turno. En caso de fallo, dicha criatura sufre 7d6 de daño (si enemigo con el que estés en combate.
sigue moviéndose durante el mismo turno, no tiene que volver
a realizar la tirada de salvación).

46
druida

Escudo de hielo (Nivel 1) Rayos solares (hechizo debido a una


Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida  Diario proeza)
Objetivo: Tú. Hechizo a distancia  A voluntad (en cualquier entorno).
Efecto: hasta el final del combate, cuando un enemigo que esté Objetivo: Hasta dos enemigos cercanos o lejanos.
en combate contigo te ataque y obtenga un resultado natural Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
de entre 1 y 15, este sufre 1d10 puntos de daño de frío tras Éxito: 1d4 + Sabiduría de daño de fuego.
resolver su ataque.
Hechizo de nivel 3 3d4 de daño.
Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
Hechizo de nivel 5 2d8 de daño.
Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Hechizo de nivel 7 4d6 de daño.
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 4d12 de daño.
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño.
Calentar metal (Nivel 1)
Témpano (Nivel 3) Hechizo a distancia  Diario
Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Un enemigo cercano con armadura pesada, armadura
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
de metal o que blanda un arma de metal.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Éxito natural par: 5d10 + Sabiduría de daño de frío y el objetivo
Éxito: 3d6 + Sabiduría de daño de fuego, así como 10 de daño
queda impedido (se anula con TS fácil [6+]).
continuo de fuego y el objetivo queda atontado (ambas se
Éxito natural impar: 5d10 + Sabiduría de daño de frío y el
anulan con una sola TS).
objetivo queda atascado (se anula con TS fácil [6+]).
Fallo: 10 de daño continuo de fuego.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda atascado hasta el final
de su próximo turno. Hechizo de nivel 3 5d6 de daño y 15 de daño continuo
(tanto para éxito como para fallo).
Hechizo de nivel 5 7d10 de daño.
Hechizo de nivel 5 5d10 de daño y 25 de daño continuo
Hechizo de nivel 7 10d12 de daño. (tanto para éxito como para fallo).
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño. Hechizo de nivel 7 9d10 de daño y 40 de daño continuo
(tanto para éxito como para fallo).
Cono de frío (Nivel 5)
Hechizo a distancia  Diario Hechizo de nivel 9 10d12 de daño y 50 de daño continuo
(tanto para éxito como para fallo).
Objetivo: 1d4 enemigos cercanos en grupo.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Éxito: 10d6 + Sabiduría de daño de frío. Tal y como yo juego, los objetivos de Calentar
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo metal no permiten sencillamente tirar un arma
queda atascado (se anula con TS). de metal o quitarse un casco. Mientras el hechizo
Fallo: Mitad de daño. permanece activo, el metal se funde con la carne del
objetivo.
Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Aire y fuego (Nivel 3)
Llanura, supramundo Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Diario
Efecto: Durante tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo
Los prados, labrantíos, algunos caminos polvorientos e incluso las diario de aire o fuego de nivel 3 de la lista de Elementalista
suaves lomas se consideran llanuras. La mención al supramundo aunque normalmente no conozcas el hechizo en cuestión. La
también se aplica a las partes de Santa Cora bajo el influjo de la única limitación es que dicho hechizo no puede ser de Invocar
Catedral y de la Sacerdotisa, así como a la parte de Horizonte que elemental. Lanzar dicho hechizo no cuenta para el máximo
queda por encima del mismo. de hechizo diarios que puedes lanzar como Elementalista si
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Rayos solares, cuentas con dicho talento ni para el máximo de hechizos diario
descrito a continuación. que puedes lanzar como Geomante.
Proeza de campeón: Una vez por combate, puedes escoger Si algo impide que lances el hechizo durante tu próximo turno,
un hechizo que tenga como objetivo a criaturas o enemigos sigues habiendo gastado Aire y fuego como hechizo diario.
cercanos. Dicho hechizo puede tomar como objetivo Hechizo de nivel 5 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
criaturas o enemigos lejanos durante el combate en curso. de nivel 5.
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional Hechizo de nivel 7 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
en llanura/supramundo, que no contará para tu total de de nivel 7.
hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo Hechizo de nivel 9 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
diario concreto más de una vez por día. de nivel 9.

47
capítulo 1 clases

Armonía (Nivel 5) El Koru se recoge (Nivel 3)


Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Diario Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Diario
Objetivo: Dos aliados cercanos voluntarios (uno de los cuales Objetivo: Tú o un aliado cercano.
puedes ser tú). Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo puede dedicar
Efecto: Hasta el final del combate, cuando uno de los objetivos una acción rápida por turno a recuperar 4d6 puntos de vida.
sufra daño, aquel de los objetivos que tenga más puntos de vida El objetivo solo puede realizar esta acción mientras no esté
será el que lo sufra (en caso de empate, tú eliges). desconcertado.
Este efecto no se aplica si uno de los objetivos tiene 0 puntos
Hechizo de nivel 5 Recupera 6d6 puntos de vida.
de vida o menos. Los puntos de vida temporales tampoco se
Hechizo de nivel 7 Recupera 7d10 puntos de vida.
tienen en cuenta.
Hechizo de nivel 9 Recupera 10d10 puntos de vida.
Hechizo de nivel 7 El hechizo puede tomar como objetivo
hasta a tres aliados voluntarios.
¡Plom! (Nivel 5)
Hechizo de nivel 9 El hechizo puede tomar como objetivo
hasta a cuatro aliados voluntarios. Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Un enemigo cercano grande, enorme o mayor aún.

Mastodonte KORU Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.


Éxito: 7d12 + Sabiduría de daño.
Cada mastodonte posee características únicas, pero el Fallo: No gastas el hechizo, pero debes lanzarlo de nuevo en
fundamento de su poder mágico no varía. Puedes lanzar hechizos tu próxima acción normal. Si no lo haces, sufres el daño del
de mastodonte Koru en cualquier punto de la ruta migratoria de hechizo como si hubiese tenido éxito contra ti y se gasta.
los mastodontes Koru. Si estás lo bastante cerca como para oler Hechizo de nivel 7 3d4 x 10 de daño.
a un mastodonte o estás incluso sobre él, el DJ podría considerar Hechizo de nivel 9 3d8 x 10 de daño.
hacer que estos hechizos sean un poco más efectivos.
Salvo que esté sucediendo algo extremadamente interesante
Teletransporte Koru (Nivel 7)
Hechizo a distancia  Diario
en vuestra campaña, las Siete Ciudades están demasiado lejos de
Efecto: Tú y hasta 4 aliados que estén a tu lado podéis teleportaros
la ruta migratoria como para poder emplear en ella magia Koru.
al lomo de cualquier mastodonte Koru del mundo.
Puede que algunos druidas sean lo bastante poderosos como
Cuando os teleportéis, tira un d20. Si sacas un 1, ha sucedido
para lanzar un hechizo Koru en Drakkenhall mientras pasa un
algo poco común y llegáis al lomo de un Koru distinto al que
mastodonte cerca de la ciudad tras cruzar el Estrecho.
pretendías (a elección del DJ). De otro modo, tú y tus aliados
El hechizo Fiuuu debe entenderse como una ráfaga de aire
llegáis a algún punto del lomo del Koru elegido. A diferencia
que se produce cuando el Koru resopla, bufa, resuella o lo que
del hechizo de mago de nivel 9 teletransportarse, este hechizo
sea. Los secuaces salen volando. Por otra parte, ¡Plom! afecta a
no te permite escoger tu destino exacto.
criaturas grandes porque las de tamaño normal ni siquiera se
Cualquier efecto de hechizos u objetos lanzado/generado antes
entienden como objetivos de un pisotón.
de teleportarse queda disipado y deja de tener efecto en el
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Fiuuu, descrito a
momento en que se llega al destino, por lo que es mejor esperar
continuación.
y emplear tales hechizos tras la llegada.
Proeza de campeón: Cuando lances Fiuuu durante un
combate, puedes lanzar El Koru se recoge posteriormente en Hechizo de nivel 9 Puedes intentar teleportarte a cualquier
punto de la ruta migratoria. Basta con
dicho combate aunque no estés en territorio Koru. poner el dedo sobre el mapa del mundo,
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en un pero tu llegada no será perfecta. Los
entorno de mastodontes Koru, que no contará para tu total intentos de teleportarse a lugares que
queden fuera del mapa, hacia el norte o
de hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo el oeste, no suelen funcionar.
diario concreto más de una vez por día.

Fiuuu (hechizo debido a una proeza) Montañas


Hechizo de cercanía  A voluntad (en cualquier entorno). Las notorias cordilleras están acompañadas de colinas y
Objetivo: Un enemigo cercano. numerosos picos demasiado dispersos o pequeños como para
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. reflejarlos en nuestro gran mapa.
Éxito: 1d8 + Sabiduría de daño o 2d8 + Sabiduría de daño contra Como ciudad construida en el cráter de un volcán
un secuaz. apagado, Axis proporciona acceso a la magia de las montañas.
Fallo: Daño igual a tu nivel contra un objetivo que no sea secuaz; Dependiendo de la interpretación que uno haga de las colinas al
sin efecto contra un secuaz. norte de Portonovo, algunas secciones de esta ciudad también
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño o 6d6 contra un secuaz. podrían servir.
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño o 6d10 contra un secuaz. A causa de la gran cantidad de montañas cubiertas por
bosques, salpicadas de ruinas o envueltas en hielo, es adecuado
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño o 10d8 contra un secuaz.
decir que las montañas son un terreno espléndido para los
Hechizo de nivel 9 8d10 de daño o 3d6x10 contra un druidas. Cuando la presión en el centro del Imperio es excesiva,
secuaz.
los druidas se trasladan a las montañas del norte y el oeste.

48
druida

49
capítulo 1 clases

Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Chispa, descrito a


continuación. Pantanos, lagos, ríos
Proeza de campeón: Una vez al día, puedes curarte usando una
Además de los grandes lagos señalados en el mapa del mundo,
segunda recuperación cuando otro efecto te permita curarte
hay incontables cenagales y esteros menores en las zonas
usando una única recuperación. Esta recuperación adicional
húmedas del mundo. Proporcionan acceso a magia poderosa,
es gratuita, pero no se le aplican los posibles bonificadores
pero no todos los cuerpos de agua tienen mucho que ofrecer. Las
que se apliquen a la primera recuperación.
lagunas suelen ser demasiado pequeñas como para contener el
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
maná, aunque claramente es algo que queda a juicio del DJ.
montañas, que no contará para tu total de hechizos diarios,
En un mundo ideal para la Gran Druida, los ríos tendrían
pero sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto más
más que ofrecer que magia asociada al estancamiento, la magia
de una vez por día.
de los pantanos. Pero el terrible daño causado a los ríos por la
domesticación del Mar Central no ha sanado aún. Los ríos son bienes
Chispa (hechizo debido a una proeza) dañados y en la mayoría de campañas sería apropiado suponer que
Hechizo de cercanía  A voluntad (en cualquier entorno).
ha costado siglos el que los ríos puedan ofrecer un atisbo de magia
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
geomántica. Puede que hayan estado tan muertos para los druidas
Ataque: Sabiduría + Nivel contra DF.
como los océanos hasta la reciente reaparición de la Gran Druida.
Éxito: 1d8 + Sabiduría de daño de rayo o 2d8 + Sabiduría de daño
Las dos ciudades que cuentan con ríos que las cruzan o
de rayo contra una criatura que esté volando.
que pasan extremadamente cerca son Axis y Santa Cora. Forja
Fallo: Daño igual a tu nivel.
también posee un río subterráneo.
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño o 6d6 contra una criatura Las dos ciudades que reciben una fuerte influencia de lagos
que vuele.
son Glitterhaegen y Concordia. Los lagos de Glitterhaegen
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño o 6d10 contra una criatura
que vuele. alimentan el cauce de canales que conectan con el mar. Los
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño o 10d8 contra una criatura lagos de Concordia están rodeados de zonas boscosas de aspecto
que vuele. natural como parte de la expresión local de naturaleza urbana.
Hechizo de nivel 9 8d10 de daño o 3d6 x 10 contra una Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Zarzas venenosas,
criatura que vuele. descrito a continuación.
Proeza de campeón: Recibes resistencia al veneno 16+.
Estruendo (Nivel 1) Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional
Hechizo de cercanía  Diario
en pantanos/lagos/ríos, que no contará para tu total de
Efecto: Hasta el final del combate, cuando termines tu turno en
hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo
combate con uno o más enemigos, cada una de dichas criaturas
diario concreto más de una vez por día.
recibe daño de trueno igual a tu modificador de Sabiduría.
Hechizo de nivel 3 1d6 + modificador de Sabiduría de daño. Zarzas venenosas (hechizo debido a una
Hechizo de nivel 5 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. proeza)
Hechizo de nivel 7 3d6 + modificador de Sabiduría de daño. Hechizo a distancia  A voluntad (en cualquier entorno).
Hechizo de nivel 9 4d6 + modificador de Sabiduría de daño. Objetivo: Un enemigo cercano aleatorio (no necesitas ver al objetivo).
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Piel pétrea (Nivel 3) Éxito: 5 de daño y 5 de daño continuo de veneno.
Hechizo a distancia  Diario Hechizo de nivel 3 8 de daño y 8 de daño continuo de veneno.
Objetivo: Tú o un aliado cercano. Hechizo de nivel 5 13 de daño y 13 de daño continuo de veneno.
Efecto: El objetivo recibe resistencia al daño 16+ frente a los Hechizo de nivel 7 20 de daño y 20 de daño continuo de veneno.
ataques contra CA hasta el final del combate o hasta que le im-
Hechizo de nivel 9 30 de daño y 30 de daño continuo de veneno.
pacten dos ataques contra CA con un resultado natural de 16+.
Hechizo de nivel 5 La resistencia al daño pasa a aplicarse Gran lodazal (Nivel 1)
también a los ataques contra DF. Hechizo a distancia  Diario
Hechizo de nivel 9 La resistencia al daño se incrementa a 18+. Objetivo: Todo enemigo cercano con 50 puntos de vida o menos
que esté en contacto con el suelo o el agua y no cuente con la
Llamar al relámpago (Nivel 7) capacidad de vuelo.
Hechizo a distancia  Diario
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Objetivo: Este hechizo genera una cantidad de ataques igual al
Éxito: El objetivo queda atascado (se anula con TS).
valor del dado de incremento. Cada ataque se dirige contra un
Hechizo de nivel 3 Los objetivos pueden tener 80 puntos de
enemigo aleatorio. Determina el objetivo de cada ataque justo vida o menos.
antes de realizar la tirada de ataque, de modo que, si un objetivo Hechizo de nivel 5 Los objetivos pueden tener 140 puntos
queda reducido a 0 PV no se le dirigirá un ataque posterior. de vida o menos.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF. Hechizo de nivel 7 Los objetivos pueden tener 200 puntos
Éxito: 5d12 + Sabiduría de daño. de vida o menos.
Fallo: Daño igual a tu nivel. Hechizo de nivel 9 Los objetivos pueden tener 320 puntos
de vida o menos.
Hechizo de nivel 9 7d12 de daño.

50
druida

Biodegradación (Nivel 3) Éxito: Cada enemigo cercano sufre 2d6 de daño (no se añade el
Hechizo a distancia  Diario modificador por característica). En el caso de los secuaces, el
Objetivo: Hasta dos enemigos que no sean secuaces y que sean daño se inflige una vez para todo el grupo, no una vez por cada
los que menos puntos de vida tengan entre los cercanos a ti (no miembro de este.
es necesario que veas a dichos enemigos). Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM. Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Éxito: 5d6 + Sabiduría de daño y el objetivo no puede curarse (se Hechizo de nivel 7 9d6 de daño.
anula con TS dif ícil [16+]).
Hechizo de nivel 9 6d12 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Hechizo de nivel 5 6d8 de daño. Deterioro ineludible (Nivel 1)
Hechizo a distancia  Diario
Hechizo de nivel 7 10d8 de daño.
Objetivo: Un enemigo cercano.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Ataque: Sabiduría + nivel contra DF.
Cántico de purificación (Nivel 7) Éxito: 2d6 + Sabiduría de daño y 10 de daño continuo especial.
Hechizo a distancia  Diario Daño continuo especial: El objetivo no puede empezar a realizar
Objetivo: Un enemigo cercano. tiradas de salvación contra este daño hasta que tú o uno de
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM. tus aliados le ataque o hasta que empiece su turno estando
Éxito: 2d6 x 10 de daño psíquico, y tú y cada uno de tus aliados desconcertado.
cercanos podéis realizar una tirada de salvación con un Fallo: 5 de daño continuo especial (como se describe en el párrafo
bonificador de +5 contra todo efecto que se anule con TS anterior).
iniciado por el objetivo.
Hechizo de nivel 3 5d6 de daño y 15 de 5 de daño continuo
Fallo: Mitad de daño, y tú y 1d3 aliados cercanos podéis realizar daño continuo en caso de fallo.
una tirada de salvación contra todo efecto que se anule con TS Hechizo de nivel 5 5d10 de daño y 20 10 de daño continuo
iniciado por el objetivo. de daño continuo en caso de fallo.
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño. Hechizo de nivel 7 8d10 de daño y 25 15 de daño continuo
de daño continuo en caso de fallo.
Ruinas Hechizo de nivel 9 10d12 de daño y 40
de daño continuo
20 de daño continuo
en caso de fallo.
El druida tiene un punto de vista sobre las ruinas opuesto al de
la gente civilizada. La naturaleza hace valer su dominio a medida
El fin de todas las cosas (Nivel 5)
Hechizo a distancia  Diario
que la civilización se reduce a una cicatriz asumible. Hay poder
Objetivo: Hasta 3 enemigos desconcertados cercanos.
en unas ruinas en proceso de deterioro. Algunas ruinas, como
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.
la Antigua Muralla parecen símbolos de declive en constante
Éxito: 6d10 + Sabiduría de daño psíquico.
renovación.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
La magia druídica para este tipo de entorno se puede llevar
no puede atacarte durante su próximo turno.
a cabo en Drakkenhall, una ciudad que ya está medio en ruinas y
Fallo: Mitad de daño.
cuya otra mitad está a la espera de quedar devastada durante la
próxima catástrofe creada por monstruos. Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Perdición, descrito Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
a continuación.
Proeza de campeón: Una vez al día, cuando quedes reducido
Devastación (Nivel 9)
Hechizo a distancia  Diario
a 0 PV o menos, puedes realizar una tirada de salvación
Especial: Solo puedes lanzar este hechizo una vez por nivel.
normal. Si la superas, cúrate usando una recuperación antes
Objetivo: Una construcción erigida por mortales que no esté en
de quedar inconsciente. Si la fallas, se considera una tirada
el supramundo, en el inframundo o bajo la protección mágica
de salvación contra muerte fallida.
personal de un icono (por ejemplo: la Catedral, uno de los
Proeza épica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
palacios imperiales o la Necrópolis).
ruinas, que no contará para tu total de hechizos diarios, pero
Tirada de habilidad: Para desatar el efecto, debes superar una
sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto más de
tirada de habilidad con la CD correspondiente a la categoría de
una vez por día.
la estructura y la dificultad que el DJ estime apropiada: normal,
dif ícil o muy dif ícil.
Perdición (hechizo debido a una proeza) Efecto: La construcción empieza a derrumbarse como si hubiesen
Hechizo a distancia  Una vez por combate (en cualquier
pasado siglos en cuestión de minutos. El desplome total puede
entorno).
llevar hasta una hora. Las estructuras eminentemente mágicas
Objetivo: El enemigo cercano con mayor DM (no necesitas ver
pueden tener sus propios métodos de reparación.
al objetivo).
Ataque: Sabiduría + nivel contra DM.

51
capítulo 1 clases

Sanador
Regeneración es tu principal hechizo de curación: empiezas
con un uso diario y un uso una vez por combate y recibes más

natural
a medida que subes de nivel. Los Sanadores naturales iniciados
y adeptos acceden al hechizo Sanación natural más adelante.
Regeneración mayor solo está disponible para los adeptos.
Eres un sanador druídico. A diferencia de la mayoría de los demás Las proezas siguientes están disponibles tanto para
talentos de druida, el talento de Sanador natural no te ofrece una Sanadores naturales iniciados como para adeptos.
lista de hechizos o poderes de entre los que escoger. Ya inviertas Proeza de aventurero: Si eres in Sanador natural iniciado,
un talento o dos en Sanador natural, tus opciones de hechizos recibes un uso diario del hechizo Sanación natural. Si eres
se indican en la tabla de progresión, a los que hay que añadir los un Sanador natural adepto, en lugar de eso, puedes usar el
posibles hechizos adicionales debidos a proezas. hechizo Sanación natural una vez por combate.
Proeza de campeón: Recibes un uso diario adicional de
Progresión de Sanador natural iniciado Regeneración.
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos Proeza épica: Una vez al día, como acción gratuita, cuando
Niveles de
Regeneración Regeneración Regeneración de Sanación un objetivo de uno de tus hechizos de Regeneración (o de
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Regeneración mayor) falle la tirada de salvación para seguir
regenerándose, puedes decidir que la ha superado.
Nivel 1 1 - - -
multiclase Regeneración
Nivel 1 1 1 - - Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida o como
acción interruptora.  Especial: Ver la tabla de progresión
Nivel 2 1 1 - - para determinar la cantidad de usos diarios/por combate.
Nivel 3 1 1 - - Objetivo: Un aliado cercano (como acción interruptora) o tú
(como acción rápida).
Nivel 4 1 1 - - Activación (al escoger como objetivo a un aliado): Al iniciarse
Nivel 5 1 1 - 1 el turno de un aliado tuyo.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperación y realizando
Nivel 6 1 1 - 1 una tirada de recuperación con normalidad, pero solo recupera
Nivel 7 1 2 - 1 la mitad de la cantidad de puntos de vida que indique la tirada,
redondeando hacia abajo.
Nivel 8 1 2 - 1 Al inicio del siguiente turno del objetivo, este se recupera
Nivel 9 1 2 - 2 usando una recuperación gratuita, pero solo recupera la mitad
de los puntos de vida que indique la tirada (redondeando
Nivel 10 1 2 - 2 hacia abajo): la Regeneración sigue funcionando a partir de la
recuperación que se gastó en la primera tirada. Tras curarse
Progresión de Sanador natural adepto por segunda vez, el objetivo realiza una tirada de recuperación
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos normal para comprobar si el hechizo de Regeneración continúa.
Niveles de
Regeneración Regeneración Regeneración de Sanación Si falla la tirada, el hechizo de Regeneración concluye.
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Si supera la tirada, el hechizo de Regeneración sigue
activo y el objetivo se curará con una recuperación gratuita
Nivel 1 que volverá a proporcionarle la mitad de los puntos de vida
1 - - -
multiclase correspondientes al inicio de su siguiente turno, tras lo
Nivel 1 1 1 - 1 cual realizará otra tirada de salvación para comprobar si la
Regeneración prosigue, y así sucesivamente.
Nivel 2 1 1 1 1 Especial: La tirada de salvación para comprobar si
Nivel 3 2 1 1 1 continúa el efecto de Regeneración pasa a ser dif ícil (16+) si
el objetivo ha alcanzado sus puntos de vida máximos o si el
Nivel 4 2 1 1 1 objetivo queda reducido a 0 PV o menos mientras seguía el
Nivel 5 2 2 1 1 efecto de la Regeneración.
Especial: Un objetivo solo puede tener activo sobre él un hechizo
Nivel 6 2 2 1 1 de Regeneración o Regeneración mayor al mismo tiempo.
Nivel 7 2 2 1 2 El lanzamiento de un segundo hechizo hace que el anterior
concluya.
Nivel 8 2 2 2 2

Nivel 9 2 3 2 2
Nivel 10 2 3 2 3

52
druida

Regeneración mayor Sanación natural


Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida o como Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida.  Diario,
acción interruptora.  Especial: Ver la tabla de progresión ver la tabla de progresión para determinar la cantidad de
para determinar la cantidad de usos diarios/por combate. usos diarios.
Objetivo: Un aliado cercano (como acción interruptora) o tú Objetivo: Tú o un aliado cercano, así como un aliado cercano
(como acción rápida). aleatorio que haya sufrido daño.
Activación (al escoger como objetivo a un aliado): Al iniciarse Efecto: Cada objetivo se cura usando una de sus recuperaciones.
el turno de un aliado tuyo.
Efecto: El objetivo se cura usando dos recuperaciones, pero
realizando la tirada de recuperación como si hubiese usado
solo una. J UG ADORES
Al inicio del siguiente turno del objetivo, este se recupera
¿Que un oso lechuza te ha arrancado el brazo?
usando una recuperación gratuita: la Regeneración mayor sigue
Necesitas que un druida que haya adquirido la proeza
funcionando a partir de las recuperaciones que se gastaron en
Lanzamiento ritual (libro básico de 13th Age, página
la primera tirada. Tras curarse por segunda vez, el objetivo
44) te lance un hechizo de Regeneración mayor como
realiza una tirada de recuperación normal para comprobar si
un ritual completo. Quizá ayude al ritual que incluyas
el hechizo de Regeneración mayor continúa.
en el círculo espiritual las garras del oso lechuza que
Si falla la tirada, el hechizo de Regeneración mayor
te arrancó el brazo. O puede que resulte que al druida
concluye.
que realice el ritual le gusten los osos lechuzas y que te
Si supera la tirada, el hechizo de Regeneración mayor sigue
crezca un nuevo brazo con plumas y garras.
activo y el objetivo se curará con una recuperación gratuita al
inicio de su siguiente turno, tras lo cual realizará otra tirada de
salvación para comprobar si la Regeneración mayor prosigue,
y así sucesivamente.
Especial: La tirada de salvación para comprobar si
continúa el efecto de Regeneración mayor pasa a ser dif ícil
(16+) si el objetivo ha alcanzado sus puntos de vida máximos o
si el objetivo queda reducido a 0 PV o menos mientras seguía
el efecto de la Regeneración mayor.
Especial: Un objetivo solo puede tener activo sobre él un hechizo
de Regeneración o Regeneración mayor al mismo tiempo.
El lanzamiento de un segundo hechizo hace que el anterior
concluya.

¿Regeneración tras
el combate?
La simplicidad de realizar una tirada de salvación
por turno para comprobar si prosigue el hechizo
de Regeneración hace que no haya problema para
saber cuánto tiempo sigue curándote un hechizo de
Regeneración tras el final del combate. Así pues, tales
hechizos no tienen una duración específica.
Por supuesto, también está la posibilidad de
que lanzar el hechizo fuera de un combate resulte
en una serie de tiradas de salvación afortunadas que
acaben curando un 150% o un 200% con una única
recuperación. Puesto que otras clases con poderes
de curación suelen proporcionar bonificadores a la
cantidad de curación posible con un único hechizo,
consideramos que está bien así.

53
capítulo 1 clases

Mago Caótico
¿Quién está al mando? ¿El mago o el caos?
… Porque alguien está al mando, ¿no?

Elementos principales
Estilo de juego: El mago caótico no es para cualquiera. Es una clase
para el tipo de personas a las que Heinsoo llama del tipo bromista,
jugadores que disfrutan con lo aleatorio y lo estrafalario y a los
que no les importan mucho las responsabilidades establecidas y
los planes definidos. Hay otros jugadores que podrían volverse
locos por el mero hecho de tener un mago caótico en el grupo.
Puede que la parte más complicada de jugar con un mago
caótico sea que no vas a poder anotar todas tus opciones en
la hoja de personaje. El coste de esta exuberante aleatoriedad
en los hechizos es que tendrás que tener el libro a mano.
La parte sencilla de llevar un mago caótico es que cuentas
con una gama de opciones muy limitada cada turno. No
tienes que comparar más de dos o tres opciones de hechizos
por turno y la mayoría de estas opciones tienen patrones de
uso distintos. En algunos casos, las decisiones significativas
que lleves a cabo consistirán en cómo posicionarte mejor de
cara al hechizo que vas a lanzar y qué opciones del hechizo en
cuestión escoger.
Jugar con un mago caótico no prepara a un principiante
para jugar ningún otro lanzador de hechizos, pero los
jugadores principiantes que disfruten abriéndose paso a base
de azar deberían poder divertirse con esta opción.
Hay un montón de florituras a lo largo de las páginas
siguientes. A algunos jugadores les encantan los alardes.
Si no eres esa clase de jugador, pero sigues queriendo
jugar con un lanzador de hechizos aleatorios, puedes evitar
la mayor parte de los elementos complejos y limitarte a las
mecánicas básicas renunciando a los talentos de Alteración y al
rasgo de clase Alta singularidad. Iconos: El Archimago, la Diabolista, la Reina Elfa, el Señor
Puntuación de características: El Carisma es el elemento Orco y el Príncipe de las Sombras son los que atraen más
principal: la medida de tu capacidad para imponer tu voluntad al directamente a los espíritus del caos.
mundo. Tras el Carisma hay talentos de clase que funcionan mejor si Como representante en el trono del orden imperial, el
cuentas con una puntuación alta en Destreza, Sabiduría o Inteligencia. Emperador no aporta magia alguna al caos. Dependiendo
Los magos caóticos reciben un bonificador de clase de +2 de vuestra campaña, sus agentes aún podrían tener tratos
a Inteligencia o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma encubiertos con magos caóticos para seguir de cerca el “problema”
característica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2. o tal vez no quieran tener nada que ver con un tipo de magia que
Razas: Puede que lo mejor sea que tu campaña determine su Emperador desprecia abiertamente. Es totalmente posible que
por sí misma qué razas sienten afinidad por la magia caótica. los Emperadores del pasado no fuesen tan quisquillosos…
Nuestra sugerencia es que los que más disfruten con ella sean Otros iconos mayormente legales, incluso el Gran Wyrm
los humanos y los elfos oscuros, pero hay margen para otras Dorado, blanden retazos de caos y no es un secreto que cuentan
interpretaciones y probablemente se hayan dado todas las con magos caóticos entre sus mayores campeones.
combinaciones a lo largo de las edades, salvo que decidas que la Historia de la magia caótica: ¿De dónde proviene la magia
magia caótica es un elemento único de la 13ª Edad. caótica? No vamos a entrar en detalles, pero tú puedes hacerlo
Trasfondos: Bruja floreciente, bufón, superviviente de un si quieres. En 13th Age, Bestiario (de próxima publicación) se
sacrificio en un nido infernal, artista pirotécnico, bibliotecario establece que hay unos magos prismáticos ogros que practican algo
ya no frustrado, combatiente de estirges, recreacionista de parecido a la magia caótica. Puede que tengan algo que ver. Como
la 7ª Edad, patrullero de Bosque Sombrío, hechizo viviente, verás en los hechizos icónicos del mago caótico, hemos distribuido
residente de una mazmorra viviente, músico errante, hastiado de las asociaciones con la magia del caos entre los distintos iconos en
Drakkenhall, héroe de otro mundo. lugar de designar a uno como la fuente de este arte.

54
mago caótico

Equipo Ataques básicos


Vayamos primero con la parte aburrida. Vestuario: la típica Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
ropa de aventurero, arneses tachonados o ropajes propios de un cuerpo A voluntad
baile. Armas: la tradicional daga, tridente demoníaco de mano A voluntad Objetivo: Un enemigo.
recuperado de un nido infernal o el colmillo de un megadepredador Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
ya extinto. Se le añaden las cosas básicas para ir de aventuras como Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
una pértiga de tres metros, un orbe de protoplasma semisintiente CA. Éxito: Daño de ARMA +
como mascota llevado en una mochila o un contenedor de raciones Éxito: Daño de ARMA + Destreza
de viaje que parecen haberse tallado a partir de la rótula de un Fuerza. Fallo: -
antiguo gólem de hierro y ya tenemos lo esencial de las posesiones Fallo: -
que llegan a manos y tentáculos de un mago caótico.
Entre sus trastos, los magos caóticos empiezan con 1d6 x 10 po. Rasgos de clase
Todos los magos caóticos tienen algunos puntos en común.
Armadura
Los magos caóticos no luchan bien con armaduras de verdad,
aunque puede que lleven objetos que se parezcan mucho a una
Utensilios para hechizos
Algunas campañas/DJs pueden determinar que la magia caótica
armadura por su diseño.
es en realidad divina, pero, por defecto, se considera arcana.
Armadura y CA de mago caótico Como mago caótico, utilizas varitas y bastones para mejorar tus
ataques, no símbolos sagrados.
Tipo CA básica Penalización de ataque
Ninguna 10 - Gran Surtido de Hechizos
Ligera 10 - A diferencia de los magos y los clérigos, los magos caóticos no
Pesada 11 -2 escogen los hechizos que saben. En lugar de eso, un mago caótico
de determinado nivel puede acceder a todos los hechizos de una
Escudo +1 -2
categoría que sean de nivel igual o inferior al suyo. Puede parecer
Armas que cuenta con un gran abanico de opciones, pero también está
Los magos caóticos prefieren utilizar hechizos antes que armas. muy limitado: cada categoría solo tiene dos o tres opciones.
Si se ven obligados a apuñalar o atacar a alguien no se contienen, La categoría de hechizos que puedes lanzar en tu turno no
pero no es su primera ni su segunda opción. depende de ti: es aleatoria. Por otro lado, puedes decidir los recursos
Armas cuerpo a cuerpo de mago caótico que emplearás. Tienes una cantidad limitada de hechizos diarios y de
una vez por combate, por lo que, en cada turno, debes decidir si es el
A una mano A dos manos momento de emplear uno de los hechizos poderosos de la categoría
que estás utilizando o si te limitarás a un hechizo a voluntad.
Pequeña
No tienes muchas opciones distintas de hechizos de una vez
1d4 daga o tridente de 1d6 garrote o bastón
por combate. Esos hechizos son sobre todo de las categorías de
mano
hechizos ofensivos y defensivos, opciones potentes que suelen
Lligeras o Simples
estar a tu disposición.
1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
corta
Categorías de magia caótica
Pesadas o de Guerra
Los magos caóticos tienen tres categorías principales de hechizos:
1d8 (-5 atq) cimitarra o 1d10 (-6 atq) espadón
ofensivos, defensivos e icónicos. A diferencia de otros lanzadores
martillo de guerra
de hechizos, la elección de qué hechizo lanzar cada turno queda
Armas arrojadizas y de proyectiles de mago caótico limitada por el azar.
Puede sacar piedras/gemas/cuentas de una bolsa o tirar dados
Arrojadizas Ballestas Arcos para determinar las opciones de hechizos aleatorias. Emplearemos
el elegante enfoque de la bolsa de piedras como método por defecto.
Pequeña
Si prefieres tirar dados, hay recomendaciones al respecto en un
1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano —
cuadro explicativo (si se te ocurre otro método, háznoslo saber).
lla arrojadiza
Necesitarás al menos seis “piedras” emparejadas por colores,
Lligeras o Simples
que serán tres: un color ofensivo, uno defensivo y uno icónico.
1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
Asigna los tres colores a las tres categorías de magia caótica
jabalina ligera corto
como más te guste. Rob utiliza fichas de póker de arcilla fina en
Pesadas o de Guerra lugar de gemas y asigna el negro para hechizos ofensivos, el verde
para defensivos y el azul para icónicos, pero tú deberías emplear
- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco
los materiales/colores que más te llamen. Pon dos piedras de
pesada largo
cada color en una bolsa o copa opacas.

55
capítulo 1 clases

Progresión del mago caótico


Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe más en niveles superiores.
Hechizos
Nivel de Hechizos Nivel de los Bonificadores
utilizables Bonificación al daño
Mago PV Totales Proezas diarios hechizos a
una vez por por Característica
Caótico (m) (m) características
combate (m)
Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de modificador de
1 1 Nivel 1 No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 característica
1 de modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 2 1 Nivel 1
aventurero característica
2 de modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 3 1 Nivel 1
aventurero característica
3 de modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 1 Nivel 3
aventurero característica
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 1 Nivel 3
aventurero características característica
4 de modificador de
Nivel 5 (6 + mod CON) x8 aventurero 4 1 Nivel 5 característica x2
1 de campeón
4 de modificador de
Nivel 6 (6 + mod CON) x10 aventurero 4 2 Nivel 5 característica x2
2 de campeón
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 7 (6 + mod CON) x12 aventurero 4 2 Nivel 7 características característica x2
3 de campeón
4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón 5 2 Nivel 7 característica x3
1 de nivel épico
4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón 5 2 Nivel 9 característica x3
2 de nivel épico
4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campeón 6 2 Nivel 9 características característica x3
3 de nivel épico

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del mago caótico


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificación a características +2 a Inteligencia o Carisma (que no coincida con la bonificación racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

56
mago caótico

Caos y Previsión Tras determinar el icono de cuya magia/poder obtendrás tu


hechizo, puedes proceder a escoger cuál de los hechizos de ese
icono lanzarás durante tu turno. Cada icono cuenta al menos con
Dejar que puedas prepararte para tu próximo turno
un hechizo a voluntad y un hechizo diario o una vez por combate,
con antelación es bueno para ti y para el resto de la
por lo que normalmente podrás elegirlo de forma acorde a tu
mesa. Utiliza el tiempo entre tu turno anterior y el que
nivel.
está por venir para planificar un poco tus acciones.
Proeza de aventurero: Una vez al día, cuando lances un
hechizo icónico diario o una vez por combate asociado a un
Determinación de hechizos icono al que tengas asignado al menos 1 punto de relación,
Utiliza las seis piedras de la bolsa para determinar la próxima realiza una tirada de salvación normal. Si la superas, no
categoría de hechizo que podrás lanzar. Cada vez que extraigas gastas esa opción de hechizo, lo que te permite lanzar de
una piedra, déjala fuera de la bolsa hasta que solo quede una nuevo el mismo u otro hechizo diario o una vez por combate
piedra por robar y, entonces, devuélvelas todas a la bolsa. En según corresponda.
otras palabras, no extraigas la última piedra, en lugar de eso Proeza de campeón: Una vez al día, cuando recibas un
rellena la bolsa cuando solo quede una (también la rellenas hechizo icónico, antes de tirar para determinar a qué icono
al final del combate; no es necesario que retengas tu próximo corresponde, puedes escoger a un icono al que tengas
hechizo disponible tras el combate o entre sesiones). asignado al menos 1 punto de relación. El hechizo que
Hay tres situaciones frecuentes en que extraerás una única podrás lanzar en tu próximo turno será de ese icono.
piedra de la bolsa para determinar la categoría de hechizo caótico Proeza épica: Puedes beneficiarte del efecto de la proeza de
que podrás lanzar en tu próximo turno: campeón una segunda vez, pero solo si escoges a un icono al
• Cuando tires iniciativa, para definir el hechizo que lanzarás que tengas asignado al menos 2 puntos de relación.
en tu primer turno.
• Al final de cada uno de tus turnos, para definir el hechizo que
podrás lanzar en tu siguiente turno o con tu próxima acción
Dados en lugar de
si, de algún modo, recibes una acción normal antes del inicio Piedras
de tu próximo turno.
• Cuando sea necesario en el transcurso de tu turno si, de algún Si prefieres no utilizar las piedras para determinar tus
modo, recibes una acción normal adicional (con Gracia elfa, hechizos, utiliza un d6.
por ejemplo). 1-2: Ofensivo 3-4: Defensivo 5-6: Icónico
El siguiente paso varía dependiendo de la categoría de hechizo Una vez obtengas como resultado un número
que hayas obtenido. concreto, ignora las veces posteriores en que obtengas
Ofensivo: El próximo hechizo de mago caótico que lances el mismo resultado hasta el final del combate o hasta
durante el combate debe ser un hechizo ofensivo, pero no que hayas obtenido todos los resultados salvo uno,
tendrás que elegir cuál hasta que llegue tu turno. Hasta entonces, imitando la parte del método de extraer piedras en que
aprovecha para decidir qué hechizo ofensivo quieres lanzar y se rellena la bolsa cuando solo queda una. Por ejemplo,
cómo posicionarte para sacarle el máximo partido. si ya has obtenido un 2, 3, 4 y 5, los únicos resultados
Defensivo: El próximo hechizo de mago caótico que lances válidos son un 1 o un 6. Obtienes un 6 y, puesto que
durante el combate debe ser un hechizo defensivo, pero no solo queda un resultado disponible (un 1), vuelven a
tendrás que elegir cuál hasta que llegue tu turno. estarlo todos. Tras hacer esto, probablemente quieras
Icónico: El próximo hechizo de mago caótico que lances dejar de usar dados y pasarte a las piedras.
durante el combate debe ser un hechizo icónico, pero, antes
de lanzarlo, debes determinar a cuál de los doce iconos está
asociado dicho hechizo. Si cuentas con un dado de iconos de
doce caras, tira para determinar el icono del que obtienes tu Nivel del hechizo: Tanto si lanzas un hechizo a voluntad como
poder. El Emperador no tiene nada que ver con el caos por lo diario o una vez por combate, lanzas el hechizo en cuestión al
que, si obtienes el resultado del Emperador, interprétalo como un nivel que se indica en la tabla de progresión.
resultado del Príncipe de las Sombras. Si no lanzas un hechizo: Si las circunstancias dictan que
También puedes emplear un anillo giratorio con los iconos de necesitas hacer algo con tu acción normal en tu turno que no sea
13th Age de la compañía Crit Success. Si vas a emplear un anillo, lanzar un hechizo de mago caótico (como reponerte), conserva
vuelve a accionarlo si obtienes como resultado el Emperador. la piedra que extrajiste hasta que lances un hechizo de mago
Si no tienes un dado o anillo de iconos, tira un d12 y consulta caótico. No puedes extraer otra.
la tabla siguiente:
5: Gran Wyrm Dorado 9: Rey Enano Lanzador no ritual
1: Archimago
6: Los Tres 10: Rey Exánime Los magos caóticos no solo no saben realizar rituales sino que no
2: Destructor
7: Príncipe de las 11: Sacerdotisa pueden adquirir la proeza Lanzamiento ritual. La magia caótica
3: Diabolista
Sombras 12: Señor Orco no funciona así.
4: Gran Druida
8: Reina Elfa

57
capítulo 1 clases

Gastar una acción normal para obtener una nueva


Lanzadores Poco singularidad: Si detestas el efecto que está teniendo lugar y quieres

Fiables cambiarlo, puedes invertir una acción normal en volver a tirar


para determinar una nueva singularidad. No vamos a permitir que
malgastes tu acción normal y no logres librarte de la singularidad
Los magos caóticos pueden lanzar sus hechizo a que tanto detestas, de modo que si obtienes el mismo resultado que
voluntad fuera de combate, pero suele costarles varios está en marcha en este momento, ignóralo y vuelve a tirar.
intentos acceder al hechizo a voluntad que buscan, Proeza de aventurero: Si cuentas con uno o más talentos
más o menos como si fuesen extrayendo piedras en de Alteración, siempre que tires un d6 para activarlos,
busca del la adecuada. Los magos y hechiceros suelen tira también para determinar un nuevo efecto de alta
burlarse de los magos caóticos por su falta de control singularidad. El nuevo efecto sustituye al que estuviera en
sobre los efectos menores. Por supuesto, los hechizos a marcha en ese momento, si lo hubiera.
voluntad de los magos caóticos son un poco mejores Si no posees talentos de Alteración, tira para determinar un nue-
que los que los magos y hechiceros pueden emplear en vo efecto de alta singularidad cuando obtengas un hechizo icónico.
combate, por lo que, cuando hay vidas en juego, a estas Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando tires para
burlas les falta mordacidad. determinar un efecto de alta singularidad, tira dos veces
y aplica ambos resultados. Si obtienes el mismo en ambas
Alta singularidad tiradas, repite una.
Los magos caóticos tienen algo asombroso. Algunos alardean de su alta Proeza épica: En un combate al día, cada vez que tires para
singularidad llevando ropa estrafalaria y comportándose como punkies determinar un efecto de alta singularidad, tira dos veces
en un mundo de recreacionistas medievales. Otros magos caóticos y aplica ambos resultados. Si obtienes el mismo en ambas
ocultan sus rarezas y se hacen pasar por lanzadores de hechizos más o tiradas, repite una. ¡Suerte!
menos normales hasta que la tensión del combate no les deja alternativa.
Echa un vistazo a la gran tabla de efectos psicodélicos aleatorios J UG ADORES
que hay a continuación. Cada efecto, llamado “singularidad”, dura
Recordad que no estáis obligados a adentraros en
hasta que se da una nueva singularidad o hasta el final del combate.
las arenas movedizas de la alta singularidad. Para
Algunas singularidades poseen efectos puntuales, mientras que
algunos, la mecánica estándar del mago caótico
otras cuentan con efectos persistentes y muchas otras afectan a
ya es bastante singular. La alta singularidad es una
todos los que estén implicados en el combate, no solo a ti.
opción. Si te entusiasma esta clase de cosas, juega un
En caso de que te lo preguntes, hay alrededor de un 50% de
tiempo con la alta singularidad y si quieres renovar
probabilidades de que una singularidad sea beneficiosa para ti o
un poco sus consecuencias, no hay razón para que
tus aliados. Hay alrededor de un 30% de que resulte ser un efecto
no puedas cambiar algunos resultados de la lista por
fortuito que afecte a todo el mundo, lo que a veces es bueno para
otros nuevos. Si lo haces, intenta mantener el aspecto
los PJs aunque a veces no. Hay un 10% de probabilidades de que
positivo/negativo/ambiguo de la singularidad que
la singularidad sea algo cosmético, sin efecto real. Y, finalmente,
estés sustituyendo.
un 10% de que se trate de algo perjudicial de algún modo para ti
El otro lado de este molinillo es que hay grupos de
o tus aliados, pero no demasiado.
jugadores de estilo serio a los que les irritarán en gran
Como mago caótico, no tienes que prestar demasiada
medida algunos efectos de la alta singularidad. Si tu
atención a la alta singularidad salvo que quieras hacerlo. Si eres un
grupo detesta claramente la alta singularidad y te pide
jugador que disfruta con la mecánica aleatoria del mago caótico,
que la obvies, probablemente sacrifiques solo un poco
pero que no quiere tener que lidiar con frecuentes singularidades
de tu alegría por la de toda la campaña.
estrambóticas, no hay problema: ignora la proeza de aventurero
de este rasgo de clase y solo tendrás que preocuparte de las
singularidades cuando un enemigo te inflija un crítico. En caso
de que sí quieras generar efectos aleatorios en la mayoría de
¡Ya Basta!
combates, la proeza de aventurero es para ti. Si la magia caótica de tu partida te trae de cabeza,
Pero, antes, he aquí la regla básica de alta singularidad que plantéate la proeza siguiente, incluida como muestra
afecta a todo mago caótico. de un rumbo de diseño al que llamamos “sabotaje” que,
Si sufres un crítico, tira en la tabla: Cuando un enemigo por lo demás, no salió adelante. Si el DJ lo desea, un
obtenga un resultado de impacto crítico contra ti, debes tirar PNJ con capacidades mágicas podría tener algo similar.
en la tabla de alta singularidad. Alguna singularidades tienen Ya basta (proeza de aventurero): Esta proeza la
efectos inmediatos que solo suceden una vez, pero sus efectos puede adquirir cualquier personaje que no sea
especiales perduran. un mago caótico. Una vez por combate, como
Fuera de combate, los efectos de la alta singularidad suelen acción rápida, puedes cancelar los efectos de la
ser efectos especiales peculiares más que portentosos sucesos alta singularidad de un mago caótico. Explica
mágicos. En otras palabras, a veces pasan cosas extrañas cerca esta capacidad como desees, ya sea como un
del mago caótico. Pero no siempre, porque eso lo convertiría en efecto mágico o por pura fuerza de voluntad.
algo cotidiano y, por tanto, predecible.

58
mago caótico

Tabla de alta singularidad (d100)


1-2: Invocas accidentalmente 1d3 12: Debes hablar con lo que creas 19: Todas las criaturas dejan estelas
wibbles (que puedes encontrar que pudiera ser la voz de la de color cuando se mueven, lo
en la página 229) que te atacan última criatura a la que atacó que convierte el combate en
o se dispersan para sembrar un tu mago caótico. Si no parece una peculiar y colorida obra de
poco de desconcierto en algún que tuviera voz, invéntate arte. Estas estelas se desvanecen
punto del combate. Si al DJ le recurriendo a tus disparatadas al cabo de diez segundos
aburre este resultado, de tu piel dotes de interpretación. aproximadamente.
brotan unas enormes burbujas
13: Pequeños roedores chillones 20: Algún detalle menor de tu
de aire (una vez) y te infligen un
emergen de cualquier posible aspecto cambia: el color de
daño igual a 1d3 x tu nivel.
cobertura a la que te acerques. pelo, los espacios interdentales,
3-4: El pulso formado por un pliegue No tiene efectos reales salvo lateralidad manual, etc.
temporal colisiona contigo. porque son bastante ruidosos Este cambio es, ya sabes,
Te mueves y hablas de forma y que emergen de lugares semipermanente.
levemente más lenta hasta que inesperados.
21-22: A tu alrededor surge una
recuperas el ritmo. No tiene
14: A tu alrededor empieza a sonar explosión de cascotes, polvo
efecto este turno, pero, al final de
mágicamente tu canción favorita volátil u otros escombros que
este, tu iniciativa se reduce 2d6
(la de tu PJ), cada vez a mayor inflige 1d4 de daño por categoría
puntos hasta un mínimo de 1.
volumen (dile a los demás qué a todas las criaturas cercanas.
5-6: Toda criatura implicada en este clase de canción es o, si quieres,
23-24: Se nota la tensión en el aire, o el
combate que cuente con puntos tararéala). Puede o no afectar a
rumor de un trueno en la lejanía
de vida temporales, pierde la las canciones de bardo o a los
o un una sensación de desastre
mitad de estos. monstruos que necesitan oír
inminente… y la próxima
correctamente para llevar a cabo
7-8: Solo puedes hablar haciendo criatura que falle un ataque en
su oscura labor.
preguntas. La primera vez este combate sufre un daño igual
que tú o tu personaje rompáis 15: Cambias de género. A discreción a tu modificador de Carisma (el
esta condición, tu personaje tuya, este cambio puede volverse doble si eres de nivel 5 o más; el
sufrirá 1 punto de daño, la permanente cuando termine esta triple si eres de nivel 8 o más).
segunda 2 puntos de daño y así singularidad. O tan permanente
25-26: Unas auras pasan a gran
sucesivamente (que otro jugador como suelan ser las cosas para ti.
velocidad dejando estelas y
lleve la cuenta).
16: Te salen cuernos o púas por todo borrones en el campo de batalla
9-10: Las peculiaridades de tus objetos el cuerpo. Si ya tenías cuernos, o unos vientos fríos golpean la
mágicos se apoderan de ti. Si los pierdes. Algunos cuernos (o zona y se caldean a medida que
no te esfuerzas lo bastante en la pérdida de estos) persisten tras pasan o las luces parpadean… y
interpretar este colapso de la la conclusión de la singularidad. la criatura que haya sufrido más
personalidad, el DJ y los demás daño en este combate recibe
17: Uno de tus brazos se convierte
jugadores tienen permiso para una cantidad de puntos de vida
en un tentáculo funcional. No
sugerirte una conducta (in) temporales igual a un 10% de sus
tiene efectos mecánicos, pero,
apropiada. puntos de vida máximos.
salvo que seas especial o tengas
11: Adquieres rasgos de la suerte, probablemente no sea 27-28: Una criatura de este combate
personalidad de los espíritus un tentáculo muy grato de ver. determinada al azar, pero que
que te rodean, sean cuales sean. Tú decides si permanece o no no seas tú se teleporta junto a
Desaf ío de improvisación… cuando concluya la singularidad. uno de sus enemigos también
¡Allá vamos! Afortunadamente determinado aleatoriamente y
18: Una potente ráfaga de viento
para tus aliados, se trata solo de que tampoco seas tú y entra en
rodea el campo de batalla.
adoptar rasgos, no de que tomen combate con él.
Probablemente no tenga efectos
el control de ti.
serios salvo que haya algo a lo
que pudiera afectar en gran
medida una ráfaga de viento.

59
capítulo 1 clases

Tabla de alta singularidad (d100) (cont.)


29-30: (Efecto global) El espacio se 47-48: Escoge a un aliado que tenga 76-80: Elige a una criatura (que puedes
retuerce drásticamente, lo que puntos de vida temporales (o a ti ser tú) que ya se haya repuesto en
afecta a los hechizos y ataques mismo) y duplica dichos puntos. este combate. Puede reponerse de
a distancia de toda criatura Si no hay PV temporales, ¡se siente nuevo en este combate (utilizando
implicada en el combate: las la misma acción que normalmente)
49-50: Hay un gran efecto especial
criaturas que estén cerca se como si no lo hubiese hecho ya (la
mágico a tu elección (sin efectos
considera que están lejos y las primera vez no requiere tirada de
mecánicos) y todas las criaturas
criaturas que estén lejos se salvación).
del combate ignoran todas las
considera que están cerca.
resistencias. 81-85: Tu presencia en el espacio, el
31-32: El primer hechizo que lances en tiempo y el espíritu se vuelve
51-55: Recibes una acción rápida
este combate funciona como si difusa, y durante tu turno puedes
adicional cada turno mientras siga
fuese dos niveles mayor de lo luchar en espíritu (ver página
activa esta singularidad.
normal si es posible (salvo en lo 166 del libro básico de 13th Age),
referente al daño). 56-60: cuando uno de tus aliados lance además de llevar a cabo tu turno
un hechizo arcano durante este habitual.
33-34: (Efecto global) Todas las tiradas
combate, dicho hechizo recibe
de salvación normales que lleven a 86-90: Te distorsionas, ondeas o te
como bonificación un pequeño
cabo las criaturas en este combate vuelves transparente. No sufres
efecto elegido por el DJ (algo
se consideran tiradas de salvación daño por fallos mientras persista
apropiado al hechizo y a la
fáciles (6+). esta singularidad.
historia).
35-36: (Efecto global) Los contornos 91-95: Los objetos mágicos de la zona
61-65: Tus aliados y tú recibís unos
de todas las cosas quedan empiezan a hablar a la vez. Tú o un
pequeños halos o se derrama sobre
difuminados. Ninguna criatura aliado de tu elección podéis tirar
vosotros una luz celestial o un
puede interceptar a otra. Los para recargar un objeto mágico (a
resplandor sutil ilumina vuestros
intentos de salir de combate elección de la criatura afectada).
semblantes. Cuando uno de tus
tienen éxito automáticamente.
aliados lance un hechizo divino 96-97: Algo relacionado con tu
37-38: (Efecto global) ¡Los campeones en este combate, recibe como peculiaridad te viene de perlas.
heredarán la tierra! Hasta el final de bonificación un pequeño efecto Tú y el DJ debéis colaborar para
tu próximo turno, las salvaciones elegido por el DJ, algo apropiado determinar qué y cómo, pero el DJ
fallidas se consideran realizadas al hechizo y a la historia. tiene la última palabra.
con éxito ¡y las salvaciones con
66-70: Tus rasgos cambian y forman 98: Si tú y tus aliados huis AHORA
éxito se consideran fallidas!
temporalmente un nuevo MISMO (ver página 166 del libro
39-40: Tira el dado de incremento y patrón. Recibes una habilidad básico de 13th Age), no sufrís una
aplica el nuevo resultado. racial aleatoria hasta el final derrota de campaña por hacerlo.
de tu próximo turno. Ignora Puede ser necesaria alguna
41-42: (Efecto global) Toda criatura en el
los resultados que te fuesen a explicación. Todo se debe a la
combate que sufra daño continuo
conferir una habilidad racial que magia caótica.
sufre inmediatamente dicho daño.
ya tuvieras. Tira un d8. 1: ¿Esto es
Tras ello, los efectos del daño 99: Tira dos veces más en esta tabla.
todo? de enano; 2: Cruel de elfo
continuo concluyen. Si quieres, puedes ignorar uno
oscuro; 3: Teletransporte elfo de
de los dos resultados, pero debes
43-44: (Efecto global) Toda criatura que alto elfo; 4: Confundir de gnomo; 5:
aplicar al menos uno. Si obtienes
realice un ataque contra DF, en Sorprender de semielfo; 6: Evasiva
dos veces el mismo resultado, solo
lugar de eso lo resuelve contra de mediano; 7: Halo de bendecido;
se aplica una vez.
DM. Los ataques contra DM se 8: Maldición de caos de tiefling.
resuelven contra DF. Ver capítulo 3 del libro básico de 100: Recibes una acción normal
13th Age para una descripción de adicional el turno siguiente al que
45-46: Tu sombra se separa y revolotea a
los poderes raciales. se produzca esta singularidad.
tu alrededor. Hasta que concluya
la singularidad, recibes un 71-75: Si uno de tus aliados tiene 0 PV
bonificador de +2 para atacar, o menos, dicho aliado puede
pero sufres un penalizador de -2 realizar una tirada de salvación
a las tiradas de salvación. Puede contra muerte gratuita que no
afectar o no a tu personalidad. contará para el total de tiradas de
Depende de ti. salvación contra muerte fallidas.

60
mago caótico

Talentos ¿HAY UN CHAMÁN EN LA MAZMORRA?


Originalmente esta clase iba a ser un chamán
Escoge tres de los siguientes talentos de clase. caótico. Lo imaginé como un lanzador de hechizos
salvaje relacionado con el Señor Orco y los goblins.
Talentos de Alteración No es mala idea, pero, en última instancia, estaba
Cada uno de los tres talentos de Alteración proporciona poderes más limitada de lo que quería y los artistas confundían
o rasgos aleatorios que se manifiestan de forma impredecible constantemente el chamán caótico con un druida.
durante los combates (y quizá durante situaciones especialmente Decantarse por un mago caótico abrió las puertas a
tensas fuera de combate). Los aspectos visuales, sonoros y todo el espectro mágico.
olfativos de estos efectos de alteración dependen de ti. A algunos Si ansías jugar con un chamán caótico, empieza
magos caóticos les salen tentáculos, pinzas y múltiples cabezas. A por escoger el talento Vestigios de divinidad. Si quieres
otros les acompañan destellos elementales, una música peculiar escoger un talento de Alteración, decántate por
y emociones que parecen extraídas de otros mundos. Lo más Alteración defensiva o Alteración icónica. Si prefieres
probable es que este elemento identificativo de tu personaje esté omitir las alteraciones, elige Existencia disociada (útil
en tus manos, salvo que te guste que forme parte de la historia del para soltar hechizos bajo presión y Toque de magia o
mundo y, por tanto, aceptes el caos que te asigne el DJ. Hedor de nigromancia.
Ten en cuenta que no estás obligado a escoger talentos de Resalta los relatos y los efectos especiales
Alteración. Si prefieres jugar con un mago caótico más sencillo, chamánicos y el chamán estará contigo.
con menos tiradas de dados y complejidades, evita estos talentos.
Talentos que proporcionan hechizos de otras clases: Cuatro
Alteración defensiva
Tu magia te proporciona una alteración aleatoria cuando el
talentos de mago caótico ofrecen acceso aleatorio a hechizos de
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea defensivo. Este talento
las clases clérigo, nigromante, hechicero y mago. Estos talentos
funciona mejor en el caso de magos caóticos con una Sabiduría
están diseñados para poder escoger de entre todos los hechizos
elevada.
disponibles a otras clases del libro básico de 13th Age y de 13
Cuando la determinación aleatoria de hechizos genere un
Caminos Verdaderos. Los hechizos debidos a rasgos y talentos de
hechizo defensivo, tira un d6 para decidir el efecto que recibes
clase no están disponibles (por ejemplo, Curar de clérigo); algunas
por la alteración elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo
proezas podrían permitirte utilizar hechizos debidos a un rasgo o
hasta tu próximo turno, el efecto de la alteración se aplica
talento, no obstante. El hechizo de utilidad de mago se puede incluir
inmediatamente.
o no en la selección aleatoria, según desee el jugador.
1: Agua: Hasta el final de tu próximo turno, cuando te cures
Como estos hechizos adquiridos de manera aleatoria son
usando una recuperación, suma a la tirada una cantidad de
parte de tu arsenal de mago caótico, debes asociar cada hechizo así
puntos de vida igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si
adquirido a una de las categorías directas de magia caótica: ofensiva
eres de nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
o defensiva. Los hechizos que incluyan ataques se consideran
2: Aire: Antes del final de tu próximo turno, puedes curarte una
claramente hechizos ofensivos: trata cualquier otro como defensivo
vez como acción rápida usando una recuperación.
salvo que haya algo que claramente se considere ofensivo (como que
3: Fuego: Hasta el final de tu próximo turno, cuando un enemigo
sus efectos causen daño sin que se trate de un ataque al uso).
se mueva para entrar en combate contigo, recibe daño de
Solo puedes lanzar un hechizo que hayas tomado de otra clase
fuego igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de
cuando la categoría a la que esté asociado esté disponible (mediante
nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
la determinación de categorías aleatorias). A cualquier otro efecto,
4: Metal: Hasta el final de tu próximo turno, recibes un
sigues las reglas de uso indicadas en el hechizo básico que hayas
bonificador de +2 a tu CA.
obtenido. De ese modo, algunos días contarás con un nuevo hechizo
5: Tierra: Recibes una cantidad de puntos de vida temporales
a voluntad y otros días con un hechizo diario o una vez por combate.
igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de nivel 5
Como el hechizo en cuestión se considera temporalmente un
o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
hechizo de mago caótico, cada talento te indica qué puntuación de
6: Vacío: Hasta el final de tu próximo turno, la primera vez que
característica, en caso de haberla, puedes sustituir por tu Carisma.
tenga éxito un ataque contra ti, como acción gratuita, puedes
Si se trata de un hechizo destinado a usarse en situaciones
optar por perder una cantidad de puntos de vida igual a tu
fuera de combate, se considera como tal. Ese día, serás un mago
nivel para obligar a tu oponente a repetir su tirada de ataque.
caótico con un hechizo que no sea de combate.
Determinar los hechizos aleatorios: A continuación Proeza de aventurero: Cuando te cures usando una
se ofrece un método abreviado para seleccionar hechizos recuperación, suma una cantidad de puntos de vida igual al
aleatorios. Primero, determina una página aleatoria de la sección valor del dado de incremento.
de hechizos de la clase de la que estás tomando prestado el Proeza de campeón: Mientras tengas tu valor máximo de
hechizo. A continuación, escoge un hechizo aleatorio de esa puntos de vida, recibes un bonificador de +1 a todas las
página. Alternativamente, si tienes tiempo y quieres ser el mejor defensas.
mago caótico de la historia, haz una lista numerada de todas las Proeza épica: Cuando un atacante repita una tirada de
opciones de hechizo a las que puedes acceder de dichos libros y ataque contra ti, sufre un penalizador a la tirada igual a tu
tira para ver cuál sale. modificador de Sabiduría.

61
capítulo 1 clases

Alteración icónica 4: Agua: Hasta el final de tu próximo turno recibes un


Tu magia te proporciona una alteración aleatoria cuando el bonificador para las tiradas de salir de combate igual a tu
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea icónico. Este talento modificador de Destreza.
funciona mejor en el caso de magos caóticos con una Inteligencia 5: Metal: Hasta el final de tu próximo turno, cuando un enemigo
elevada. sale de combate contigo, sufre un daño igual a tu modificador
Cuando la determinación aleatoria de hechizos genere un de Destreza (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple si eres
hechizo icónico, tira un d6 para decidir el efecto que recibes de nivel 8 o más).
por la alteración elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo 6: Vacío: Durante tu próximo turno, puedes utilizar una acción
hasta tu próximo turno, el efecto de la alteración se aplica de movimiento para teleportarte a un lugar cercano que
inmediatamente. puedas ver.
1: Aire: Determina aleatoriamente dos asociaciones icónicas
Proeza de aventurero: Cuando realizas una tirada para salir de
para el hechizo que vayas a lanzar en lugar de una. Escoge
combate, recibes una cantidad de puntos de vida temporales
una de dichas asociaciones para lanzar el hechizo en cuestión.
igual a tu modificador de Destreza (el doble si eres de nivel 5
2: Tierra: Hasta el final de tu próximo turno, recibes un
o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
bonificador a DF y DM igual a tu modificador de Inteligencia.
Proeza de campeón: Mientras vuelas por cualquier motivo,
3: Fuego: Hasta el final de tu próximo turno, recibes un poder
recibes un bonificador a las tiradas para salir de combate
racial de un uso por combate de un aliado aleatorio; ignora
igual a tu modificador de Destreza.
esta ventaja si replica tu propio poder racial o si no tiene
Proeza épica: Cuando uno de tus hechizos o poderes te
sentido ya iniciado el combate (el poder de los humanos, por
permita teleportarte a un lugar cercano, en lugar de eso,
ejemplo).
puedes teleportarte a un lugar lejano que puedas ver.
4: Agua: Hasta el final de tu próximo turno, recibes un
bonificador a tus tiradas de salvación igual a tu modificador
de Inteligencia. Los Elementos del
5: Metal: Hasta el final de tu próximo turno, los impactos
críticos que te afecten cuentan como impactos normales.
Mago Caótico
6: Vacío: Hasta el final de tu próximo turno, cuando lances un
El metal y el vacío son elementos para el mago caótico,
hechizo icónico diario, realiza una tirada de salvación dif ícil
no para el druida. No debería resultar sorprendente
(16+). Si la superas, no gastas esa opción de hechizo diario,
que dichas clases vean del mundo de modos distintos.
pero no puedes lanzar ese hechizo icónico diario concreto
hasta la próxima curación total.

Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando


Aroma a hechicería
Recibes un hechizo aleatorio de la clase hechicero. Cuando
determines un efecto de alteración icónica, tira el d6 dos
lleves a cabo una curación total, determina aleatoriamente un
veces y escoge el resultado que prefieras.
hechizo de hechicero del mayor nivel que puedas lanzar. Durante
Proeza de campeón: Cuando una de tus tiradas de salvación
el resto del día, conoces dicho hechizo de hechicero y puedes
sea un 18-20 natural, un aliado cercano de tu elección puede
lanzarlo siguiendo sus patrones de uso habituales (a voluntad,
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
una vez por combate, recarga o diario) cuando se dé la categoría
con TS.
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de
Proeza épica: Cuando obtengas un 20 natural en un ataque, la
mago caótico.
franja de crítico de tus ataques aumenta en 2 hasta el final
Proeza de aventurero: Dos veces al día, puedes acumular
del combate (acumulativo).
energía como si fueses un hechicero para infligir el doble
de daño con un hechizo de hechicero o de mago caótico
Alteración ofensiva la próxima vez que lances uno. También recibes la ventaja
Tu magia te proporciona una alteración aleatoria cuando el
caótica correspondiente por acumular energía (ten en
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea ofensivo. Este talento
cuenta que ya deberías haber determinado la categoría de
funciona mejor en el caso de magos caóticos con una Destreza
hechizo que lanzarás, puesto que eliges una categoría de
elevada.
hechizo cuando tiras iniciativa y al final de cada turno, por
Cuando la determinación aleatoria de hechizos genere un
lo que lo mejor es esperar a acumular energía cuando sepas
hechizo ofensivo, tira un d6 para decidir el efecto que recibes
que se avecina un hechizo ofensivo o icónico).
por la alteración elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo
Proeza de campeón: Mientras actúa sobre ti un efecto de
hasta tu próximo turno, el efecto de la alteración se aplica
alteración de aire o fuego, añade daño de fuego igual a tu
inmediatamente.
modificador de Carisma a tu daño de fallo (el doble si eres de
1: Aire: Recibes vuelo hasta el final de tu próximo turno.
nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más).
2: Tierra: Hasta el final de tu próximo turno cada enemigo que
Proeza épica: Si no te gusta el primer hechizo de hechicero
falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti queda atascado
determinado aleatoriamente para el día en curso, puedes
hasta el final de su próximo turno.
determinar aleatoriamente otro hechizo de hechicero. Debes
3: Fuego: Hasta el final de tu próximo turno puedes liberarte de
quedarte con el segundo.
los enemigos desconcertados como una acción rápida.

62
mago caótico

Existencia disociada Proeza épica: Si no te gusta el primer hechizo de mago


Estás levemente separado de la realidad f ísica convencional. determinado aleatoriamente para el día en curso, puedes
Interpreta la parte narrativa como prefieras; la parte mecánica determinar aleatoriamente otro hechizo de mago. Debes
es que puedes lanzar hechizos a distancia mientras estés en quedarte con el segundo.
combate sin provocar ataques de oportunidad.
Proeza de aventurero: Mientras actúe sobre ti un efecto de Vestigios de divinidad
alteración de aire o vacío, no sufres daño de los ataques Recibes un hechizo aleatorio de la clase clérigo. Cuando lleves a
fallidos dirigidos contra ti. cabo una curación total, determina aleatoriamente un hechizo de
Proeza de campeón: Cuando te teleportas, puedes curarte clérigo del mayor nivel que puedas lanzar. Durante el resto del
usando una recuperación. día, conoces dicho hechizo de clérigo y puedes lanzarlo siguiendo
sus patrones de uso habituales (a voluntad, una vez por combate,
Hedor de nigromancia recarga o diario) cuando se dé la categoría correspondiente en la
Recibes un hechizo aleatorio de la clase nigromante. Cuando secuencia de lanzamiento de hechizos de mago caótico.
lleves a cabo una curación total, determina aleatoriamente Si el hechizo de clérigo hace referencia a la Sabiduría,
un hechizo de nigromante del mayor nivel que puedas lanzar. puedes sustituir esa puntuación de característica por referencias
Durante el resto del día, conoces dicho hechizo de nigromante al Carisma.
y puedes lanzarlo siguiendo sus patrones de uso habituales (a Proeza de aventurero: Al inicio del día, determina una
voluntad, una vez por combate o diario) cuando se dé la categoría invocación aleatoria de entre las invocaciones de clérigo de
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de las páginas 95-97 del libro básico de 13th Age (excluyendo el
mago caótico. dominio Curación, puesto que solo afecta a un rasgo de clase
Si el hechizo de nigromante hace referencia a la Inteligencia, de clérigo). A lo largo del día en curso, puedes utilizar dicha
puedes sustituir esa puntuación de característica por referencias invocación una vez como acción rápida como si fueses un
al Carisma. clérigo (¿Y si publicamos más invocaciones más adelante?
Proeza de aventurero: Una vez al día, puedes recibir el talento Inclúyelas entre las posibilidades, claro).
de nigromante Monologuista carcajeante; ver página 90. Proeza de campeón: Mientras actúa sobre ti un efecto de
Proeza de campeón: Mientras actúa sobre ti un efecto de alteración de aire o agua, cuando te cures usando una
alteración de tierra o metal, cuando un enemigo implicado recuperación o lances un hechizo que permita a un aliado
en este combate quede reducido a 0 PV, recibes una cantidad curarse usando una recuperación, añade un dado de
de puntos de vida temporales igual a tu modificador de recuperación adicional a dicha curación.
Carisma (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple si eres de Proeza épica: Además de la invocación aleatoria que recibes
nivel 8 o más). al inicio del día, obtienes los poderes del talento/dominio
Proeza épica: Si no te gusta el primer hechizo de nigromante asociado a ella.
determinado aleatoriamente para el día en curso, puedes
determinar aleatoriamente otro hechizo de nigromante.
Debes quedarte con el segundo.

Toque de magia
Recibes un hechizo aleatorio de la clase mago. Cuando lleves a
J UG ADORES
cabo una curación total, determina aleatoriamente un hechizo Tomémonos un momento para destacar cómo
de mago del mayor nivel que puedas lanzar. Durante el resto funcionaría el acumular energía mediante la proeza
del día, conoces dicho hechizo de mago y puedes lanzarlo de aventurero de Aroma a hechicería. Primero,
siguiendo sus patrones de uso habituales (a voluntad, cíclico, determinas la categoría de hechizo que vas a lanzar
una vez por combate, recarga o diario) cuando se dé la categoría (ofensivo, defensivo o icónico), ya sea al tirar iniciativa
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de o al final de un turno tras lanzar un hechizo.
mago caótico. Segundo, si salió como resultado un hechizo
Si el hechizo de mago hace referencia a la Inteligencia, ofensivo (o tal vez icónico), podrías considerar
puedes sustituir esa puntuación de característica por referencias acumular energía en tu próximo turno. Si lo haces, no
al Carisma. empleas tu acción normal para lanzar un hechizo, por
Proeza de aventurero: Recibes un talento de mago aleatorio al lo que no extraes una nueva piedra al final de tu turno.
inicio del día. Tira un d3: 1: Abjuración; 2: Evocación; 3: Alta Tercero, el turno siguiente, lanzas el hechizo
arcana (contrahechizo). Sustituye las referencias a “mago” ofensivo o icónico cargado, con lo que duplicas el daño
en dichos talentos por “mago caótico” e “Inteligencia” por que inflige. Al final de este turno extraes una nueva
“Carisma”. piedra para determinar tu próximo hechizo.
Proeza de campeón: Recibes un único uso diario del Hechizo
de utilidad de mago (libro básico de 13th Age, página 136),
que podrás lanzar a tu nivel habitual o a otro inferior.

63
capítulo 1 clases

Hechizos ofensivos Proeza de campeón: El daño de este hechizo pasa a calcularse


en d12.
(Nivel 1+) Proeza épica: Un combate al día, puedes infligir la mitad del
daño con un fallo natural impar al emplear este hechizo.
A continuación se describen los hechizos ofensivos de entre los
que puedes elegir, además de cualquier otro hechizo de ataque de
otras clases que obtengas mediante talentos. Hechizos defensivos
Eres libre de cambiar el nombre de tus hechizos ofensivos,
desde el principio y con frecuencia. Algunos magos caóticos
(Nivel 1+)
lanzan hechizos llenos de espeluznantes tentáculos y fauces, A continuación se describen los hechizos defensivos de entre los
mientras que otros lanzan rayos prismáticos. Depende de ti o de que puedes elegir, además de cualquier otro hechizo de defensa
la magia que cambia a medida que avanza la campaña. de otras clases que obtengas mediante talentos.
Cámbiales el nombre como lo harías con los hechizos
¡Graaaaa! ofensivos.
Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: 1d6 enemigos cercanos. Bendición del caos
Ataque: Carisma + Nivel contra DF. Hechizo de cercanía  A voluntad
Éxito: 3d6 + Carisma de daño y tira 1d4 para determinar el Efecto: Tira un d20 para determinar el efecto que otorga la
efecto (mismo daño para todos los objetivos, pero efectos bendición. Las versiones de niveles superiores de este hechizo
independientes para cada uno. mejoran las tres primeras bendiciones, pero sigues recibiendo
1: El objetivo queda atontado (se anula con TS) solo la bendición que te salga en la tirada.
2: El objetivo queda debilitado (se anula con TS) 1-4: Don: Tú o uno de tus aliados cercanos ganáis 7 puntos
3: El objetivo queda impedido hasta el final de tu próximo de vida temporales.
turno. 5-8: Aguante: Recibes 7 puntos de vida temporales.
4: El objetivo queda confundido hasta el final de tu próximo 9-12: Aura/Tentáculos: El próximo enemigo que entre en
turno. combate contigo en este combate sufre 2d6 de daño.
Fallo: Daño igual a tu nivel. 13-16: Bonificador a defensa: Recibes un bonificador de +2
Hechizo de nivel 3 6d6 de daño. a una defensa a tu elección (CA, DF o DM) hasta que un ataque
Hechizo de nivel 5 6d10 de daño. contra dicha defensa falle o hasta el final del combate.
17-20: Sanación: Tú o tu aliado cercano con menos puntos
Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
de vida podéis curaros usando una recuperación (si entre tus
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño. aliados y tú, tú eres el que tiene menos puntos de vida, el objetivo
Haz de caos eres tú).
Hechizo a distancia  Una vez por combate Hechizo de nivel 3 Don y Aguante proporcionan ahora 12
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano. puntos de vida temporales; el daño de
Ataque: Carisma + nivel contra DF. Aura/Tentáculos es 2d10.
Éxito: 1d8 + Carisma de daño. Hechizo de nivel 5 Don y Aguante proporcionan ahora 20
puntos de vida temporales; el daño de
Éxito natural impar: Como en el caso de éxito y, además, otro Aura/Tentáculos es 4d10.
enemigo cercano sufre la mitad de daño. Hechizo de nivel 7 Don y Aguante proporcionan ahora 35
Fallo: 1d6 de daño a un enemigo cercano distinto. puntos de vida temporales; el daño de
Aura/Tentáculos es 6d8.
Hechizo de nivel 3 4d6 de daño. 1d10 de daño de fallo.
Hechizo de nivel 9 Don y Aguante proporcionan ahora 60
Hechizo de nivel 5 6d6 de daño. 2d12 de daño de fallo. puntos de vida temporales; el daño de
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño. 3d12 de daño de fallo. Aura/Tentáculos es 10d8.
Hechizo de nivel 9 8d10 de daño. 5d12 de daño de fallo.
Proeza de aventurero: El efecto de Bonificador a la defensa se
Tentáculo de fuerza aplica ahora a todas las defensas del objetivo (y, por tanto,
Hechizo a distancia  A voluntad concluye en cuanto se falle cualquier clase de ataque contra
Objetivo: Un enemigo cercano aleatorio. el objetivo).
Ataque: Carisma + nivel contra DF. Proeza de campeón: Una cantidad de veces al día igual a tu
Éxito: 1d10 + Carisma de daño de fuerza. mayor modificador que no sea de Carisma, puedes tirar dos
Fallo: Daño igual a tu nivel. veces cuando lanzas Bendición del caos y recibir ambos
Hechizo de nivel 3 3d10 de daño. efectos (repite los resultados duplicados).
Hechizo de nivel 5 5d10 de daño. Proeza épica: El dado de daño del efecto de Aura/Tentáculo se
incrementa en un grado (por ejemplo, de d8 a d10).
Hechizo de nivel 7 7d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 9d10 de daño.
Curación retorcida
Proeza de aventurero: Ahora también puedes elegir como Hechizo de cercanía  Una vez por combate
objetivo a enemigos lejanos. Objetivo: Dos aliados cercanos o tú y un aliado cercano.

64
mago caótico

Efecto: Elige aleatoriamente a uno de los objetivos. Dicho La agrupación de los iconos no coincide con la brújula
objetivo puede curarse usando una recuperación. El otro moral de la mayoría. Tu magia no se basa en distinciones éticas
objetivo recibe 10 puntos de vida temporales y le crece un sino en la manipulación del caos. Puedes escoger proezas del
extraño ojo, extremidad u otro rasgo f ísico que dure mientras Sendero Retorcido al tiempo que sigues siendo un devoto de la
lo hagan los puntos de vida temporales. Sacerdotisa… puede que tengas que dar alguna explicación, ¡lo
Hechizo de nivel 3 20 puntos de vida temporales. que viene bien para esos momento en que el DJ no sabe qué hacer
Hechizo de nivel 5 30 puntos de vida temporales. cuando en tu tirada de relación sacas un 5!
Primero describiremos las proezas de los hechizos icónicos
Hechizo de nivel 7 45 puntos de vida temporales.
y luego iremos icono por icono, alfabéticamente, para describir
Hechizo de nivel 9 90 puntos de vida temporales.
los hechizos asociados a estos.

Hechizos y proezas Luz de los exaltados


icónicos Las proezas de Luz de los exaltados dan acceso a las proezas de
hechizos relacionados con el Archimago, la Reina Elfa, la Gran
Todos los iconos salvo el Emperador tienen vestigios de caos o, al
Druida y la Sacerdotisa.
menos, de energía descontrolada a la que puede acceder un mago
Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de
caótico con un poco de suerte.
aventurero relacionadas con los hechizos icónicos de los
Las proezas asociadas con estos hechizos icónicos presentan
correspondientes iconos.
una estructura única. En lugar de escoger una proeza que se
Proeza de campeón: Puedes utilizar las proezas de
aplique a un hechizo concreto, estas proezas están asociadas a
campeón relacionadas con los hechizos icónicos de los
un grupo de cuatro iconos. Por ejemplo, si se escoge la proeza
correspondientes iconos.
de aventurero de Luz de los exaltados te da acceso a las proezas
Proeza épica: Puedes utilizar las proezas épicas relacionadas
de aventurero de todos los hechizos asociados al Archimago,
con los hechizos icónicos de los correspondientes iconos.
la Reina Elfa, la Gran Druida y la Sacerdotisa. En la mayoría de
casos, estas proezas solo se aplican al hechizo a voluntad de cada
icono, pero hay dos iconos en cada grupo con hechizos diarios o
Sangre de guerreros
Las proezas de Sangre de guerreros dan acceso a las proezas de
una vez por combate que se benefician de estas proezas.
hechizos relacionados con el Destructor, el Rey Enano, el Gran
Wyrm Dorado y el Señor Orco.

65
capítulo 1 clases

Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de Destructor (Sangre de Guerreros)


aventurero relacionadas con los hechizos icónicos de los
correspondientes iconos. Castigo (Nivel 1+)
Proeza de campeón: Puedes utilizar las proezas de Hechizo de cercanía  A voluntad
campeón relacionadas con los hechizos icónicos de los Objetivo: Un enemigo con el que estés en combate, si es posible.
correspondientes iconos. Si no, un enemigo cercano.
Proeza épica: Puedes utilizar las proezas épicas relacionadas Ataque: Carisma + nivel contra DM.
con los hechizos icónicos de los correspondientes iconos. Éxito: 1d8 + Carisma de daño psíquico.
Éxito contra un objetivo desconcertado: Como en caso de éxito,
Sendero retorcido pero no hay tirada de daño: el objetivo sufre el daño máximo.
Las proezas de Sendero Retorcido dan acceso a las proezas de Fallo: Daño igual a tu nivel.
hechizos relacionados con la Diabolista, el Rey Exánime, el Hechizo de nivel 3 3d6 de daño.
Príncipe de las Sombras y los Tres. Hechizo de nivel 5 5d6 de daño.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
aventurero relacionadas con los hechizos icónicos de los
Hechizo de nivel 9 6d10 de daño.
correspondientes iconos.
Proeza de campeón: Puedes utilizar las proezas de Proeza de aventurero: Cuando atacas con éxito a un demonio
campeón relacionadas con los hechizos icónicos de los con este hechizo, también queda impedido (se anula con TS).
correspondientes iconos. Proeza de campeón: Los dados de daño para este hechizo se
Proeza épica: Puedes utilizar las proezas épicas relacionadas incrementan en un grado (por ejemplo, de d6 a d8).
con los hechizos icónicos de los correspondientes iconos. Proeza épica: Ahora le hechizo inflige la mitad de daño en
caso de fallo.
Archimago (Luz de los Exaltados)
Armadura terriblemente espinosa (Nivel 3+)
Flechas argénteas (Nivel 1+) Hechizo a distancia  Diario
Hechizo a distancia  A voluntad Efecto: Hasta el final del combate, recibes un +3 a la CA, y
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos. cuando un enemigo que esté en combate contigo falle un
Efecto: El objetivo sufre 4 puntos de daño de fuerza. ataque dirigido contra ti, este sufre 3d6 + Carisma de daño.
Hechizo de nivel 3 7 de daño. Hechizo de nivel 5 5d6 de daño.
Hechizo de nivel 5 10 de daño. Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
Hechizo de nivel 7 14 de daño. Hechizo de nivel 9 7d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 27 de daño. Diabolista (Sendero Retorcido)
Proeza de aventurero: Este hechizo afecta ahora a 1d4
enemigos cercanos o lejanos.
Grito atormentado (Nivel 1+)
Hechizo a distancia  A voluntad
Proeza de campeón: Este hechizo afecta ahora a 1d6 enemigos
Objetivo: Un enemigo cercano.
cercanos o lejanos.
Especial: Cuando lances este hechizo, tú o un aliado cercano a tu
Proeza épica: Este hechizo afecta ahora a una cantidad de
elección que acepte hacerlo, perdéis 1d6 puntos de vida.
enemigos cercanos o lejanos igual al dado de incremento.
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
Éxito: 3d6 + Carisma de daño psíquico.
Torrente de poder (Nivel 5+) Fallo: Daño igual a tu nivel.
Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Una cantidad de criaturas igual al dado de incremento Hechizo de nivel 3 6d6 de daño tu aliado o tú perdéis
2d6 puntos de vida.
escogidas aleatoriamente.
Hechizo de nivel 5 6d10 de daño tu aliado o tú perdéis
Efecto: ¡Los objetivos quedan envueltos en fuego plateado! Cada 4d6 puntos de vida.
aliado afectado puede realizar inmediatamente una tirada Hechizo de nivel 7 10d10 de daño tu aliado o tú perdéis
de salvación fácil (6+); si la supera, dicho aliado recupera 6d6 puntos de vida.
un poder diario o de recarga a su elección. A continuación, Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño tu aliado o tú perdéis
cada enemigo afectado sufre un daño igual a 1d10 x (dado de 8d6 puntos de vida.
incremento). Proeza de aventurero: Este hechizo inflige la mitad de daño
Tras tirar para determinar el daño, tira el dado de incremento y en caso de fallo.
aplica el nuevo resultado. Proeza de campeón: Tú o tu aliado perdéis un dado menos de
puntos de vida (por ejemplo, 3d6 en lugar de 4d6).
Hechizo de nivel 7 Daño igual a 2d6 x (dado de incremento).
Proeza épica: La primera vez de cada combate en que falles
Hechizo de nivel 9 Daño igual a 2d12 x (dado de incremento).
con este hechizo, si el valor del dado de incremento es 3+,
puedes repetir la tirada sufriendo de nuevo tú o tu aliado la
misma cantidad de puntos de daño.

66
mago caótico

Marca de corrupción (Nivel 1+) Proeza de aventurero: Este hechizo puede infligir daño
Hechizo a distancia  Diario sagrado en lugar de fuego.
Objetivo: Tú o un aliado cercano; el objetivo debe tener una Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo pasa de
relación positiva o conflictiva con un icono malvado. ser d8 a d10.
Efecto: El objetivo realiza una tirada de salvación contra Proeza épica: Este hechizo inflige la mitad de daño en caso
cada efecto que se anule con TS que esté actuando sobre de fallo.
él. A continuación, el objetivo puede curarse usando una
recuperación de un aliado cercano (a elección del objetivo, Cólera definitiva (Nivel 5+)
aunque el aliado de este no esté dispuesto a cedérsela). Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: 1d4 enemigos cercanos en grupo.
Gran Druida (Luz de los Exaltados) Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Éxito: 7d5 + Carisma de daño de fuego.
Rayo y trueno (Nivel 1+) Fallo: Daño igual a tu nivel.
Hechizo a distancia  A voluntad Hechizo de nivel 7 9d10 de daño.
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de daño.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Proeza de campeón: Este hechizo inflige la mitad de daño en
Éxito: 1d4 + Carisma de daño de rayo y un enemigo cercano
caso de fallo.
distinto aleatorio recibe la misma cantidad de daño de trueno.
Proeza épica: Este hechizo afecta a 2d3 enemigos en grupo.
Hechizo de nivel 3 2d6 de daño.
Hechizo de nivel 5 3d6 de daño. Príncipe de las Sombras
Hechizo de nivel 7 5d6 de daño. (Sendero Retorcido)
Hechizo de nivel 9 5d8 de daño.
Proeza de aventurero: Este hechizo inflige un daño igual a tu
Baile de las sombras (Nivel 1+)
Hechizo a distancia  A voluntad
nivel en caso de fallo.
Objetivo: Dos criaturas cercanas, enemigas o aliadas (una de las
Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo se
cuales puedes ser tú).
incrementa en un grado (por ejemplo, de 3d6 a 3d8).
Efecto: Los objetivos se teleportan e intercambian sus posiciones.
Proeza épica: Este hechizo inflige la mitad de daño en caso
Cada enemigo así teleportado sufre 1d6 de daño. Tú y tus
de fallo.
aliados no sufrís daño por la teleportación.

Impulso final (Nivel 3+) Hechizo de nivel 3 2d6 de daño.


Hechizo a distancia  Diario Hechizo de nivel 5 2d10 de daño.
Efecto: Tú y todos tus aliados cercanos os curáis 1d6 x (cantidad Hechizo de nivel 7 3d12 de daño.
de recuperaciones utilizadas el día en curso) cada uno. No, las Hechizo de nivel 9 4d12 de daño.
recuperaciones gratuitas no cuentan: este hechizo solo tiene
Proeza de aventurero: Una vez al día, uno o más objetivos del
en consideración los recursos que has invertido.
hechizo pueden ser lejanos.
Hechizo de nivel 5 1d10 x (recuperaciones utilizadas). Proeza de campeón: El daño se incrementa en un dado (por
Hechizo de nivel 7 2d6 x (recuperaciones utilizadas). ejemplo, de 2d10 a 3d10).
Hechizo de nivel 9 2d10 x (recuperaciones utilizadas). Proeza épica: El hechizo puede afectar hasta a tres criaturas

Gran Wyrm Dorado cercanas.

(Sangre de Guerreros) Adentrarse en las sombras (Nivel 3+)


Hechizo de cercanía  Una vez por combate
Garra flamígera (Nivel 1+) Efecto: Te retiras del combate (no se pueden dirigir contra ti
Hechizo a distancia  A voluntad
ataques o efectos mientras estés envuelto en las sombras). Al
Especial: Este ataque ignora todas las resistencias del objetivo.
inicio de tu próximo turno, vuelves al campo de batalla cerca
Objetivo: Un enemigo cercano.
de tu posición anterior y tiras un d6 para determinar una
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
ventaja aleatoria que obtienes al salir de las sombras.
Éxito: 1d8 + Carisma de daño de fuego y el objetivo pierde sus
1-4: Puedes curarte usando una recuperación.
capacidades de Resistir si las tuviera (se anula con TS dif ícil
5+: Infliges el doble de daño contra el primer objetivo al
[16+]).
que ataques con éxito con un hechizo de mago caótico
Fallo: Daño igual a tu nivel.
este turno.
Hechizo de nivel 3 3d8 de daño. Proeza de campeón: Puedes optar por sumar un +1 a la tirada
Hechizo de nivel 5 5d8 de daño. del d6 tras ver el resultado.
Hechizo de nivel 7 7d8 de daño. Proeza épica: Si sacas un 6+, recibes ambas ventajas.
Hechizo de nivel 9 9d8 de daño.

67
capítulo 1 clases

¡Tuyo! (Nivel 1+)


Reina Elfa (Luz de los Exaltados) Hechizo a distancia  A voluntad
Objetivo: Tú o un aliado cercano implicado en este combate,
Esquirlas de magia (Nivel 1+) determinado aleatoriamente.
Hechizo a distancia  A voluntad
Efecto: Tira un d20.
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
1-10: El objetivo puede curarse usando una recuperación.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
11-20: El objetivo puede realizar un ataque básico como
Éxito natural par: 1d6 + Carisma de daño de fuerza y puedes
acción gratuita.
realizar una tirada de salvación dif ícil (16+). Si la superas,
Proeza de aventurero: Cuando este hechizo permita al
recibes una acción normal adicional para este turno.
objetivo atacar, dicho ataque inflige la mitad de daño en caso
Éxito natural impar: 7 puntos de daño continuo.
de fallo, en lugar de su daño de fallo habitual.
Fallo natural par: Puedes teleportarte a una localización cercana
Proeza de campeón: El objetivo puede moverse como acción
que puedas ver como acción gratuita.
gratuita antes de usar una recuperación o atacar.
Hechizo de nivel 3 Éxito par: 3d6 de Éxito impar: 10 de Proeza épica: Cuando el objetivo se cura usando una
daño daño continuo. recuperación, añade a dicha curación una cantidad de
Hechizo de nivel 5 Éxito par: 5d6 de Éxito impar: 18 de puntos de vida igual a 1d10 x (dado de incremento).
daño daño continuo.
Hechizo de nivel 7 Éxito par: 5d8 de
daño
Éxito impar: 28 de
daño continuo.
Rey Exánime (Sendero Retorcido)
Hechizo de nivel 9 Éxito par: 7d10 de Éxito impar: 40 de
daño daño continuo. Toque funesto (Nivel 1+)
Hechizo de cercanía  A voluntad
Proeza de aventurero: Los fallos naturales impares infligen un
Objetivo: Un enemigo que esté en combate contigo.
daño igual a tu nivel.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Proeza de campeón: Los fallos naturales impares infligen
Éxito: 1d10 + Carisma de daño de energía negativa.
la mitad del daño de fuerza que correspondería a un éxito
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, recibes 5
natural par.
puntos de vida temporales si el objetivo queda reducido a 0 PV
Proeza épica: Los fallos naturales pares te permiten
durante el combate.
teleportarte a una localización lejana que puedas ver como
Fallo: Daño igual a tu nivel.
acción gratuita.
Hechizo de nivel 3 3d10 de daño 8 puntos de vida
temporales.
Coronación (Nivel 3+)
Hechizo de cercanía  Diario Hechizo de nivel 5 5d10 de daño 10 puntos de vida
temporales.
Efecto: Hasta el final del combate, cuando un enemigo
Hechizo de nivel 7 7d10 de daño 15 puntos de vida
desconcertado realice un ataque con éxito contra ti, puedes temporales.
realizar el siguiente ataque como acción gratuita contra dicho Hechizo de nivel 9 9d10 de daño 25 puntos de vida
enemigo tras resolver el suyo. temporales.
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
Proeza de aventurero: Este hechizo inflige la mitad de daño
Éxito: El objetivo queda confundido hasta el final de su próximo turno.
en caso de fallo.
Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando un enemigo
Proeza de campeón: Cuando el objetivo quede reducido a 0
desconcertado realice un ataque fallido contra ti mientras
PV, en lugar de recibir puntos de vida temporales, puedes
permanezca activo este hechizo, puedes realizar este ataque
optar por infligir esa cantidad de daño de energía negativa a
contra él.
un enemigo cercano como acción gratuita.
Proeza épica: Cuando obtengas un resultado natural par con
Proeza épica: Este hechizo puede lanzarse contra un enemigo
un ataque de coronación, puedes hacer que el objetivo quede
cercano.
confundido (se anula con TS) en lugar de hasta el final de su
próximo turno.
Desinvocación (Nivel 7+)
Rey Enano (Sangre de Guerreros) Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Un enemigo cercano que no sea un no-muerto al que
el DJ no haya asignado un nombre propio o que no juegue un
¡Nuestro! (Nivel 1+) papel clave en la narración.
Hechizo a distancia  Diario
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
Objetivo: Un aliado cercano.
Éxito: Envías al objetivo a un lugar lejano, probablemente a una
Efecto: El objetivo puede curarse usando una recuperación, a lo que
localización que esté lo bastante lejos como para que los PJs
suma 1d6 x (dado de incremento) puntos de vida. Salvo que tú
tengan que enfrentarse a él en un combate posterior. También
o el objetivo seáis enanos, determina aleatoriamente uno de los
podría terminar en un lugar “interesante”. DJ, consulta el
objetos mágicos verdaderos del objetivo. Hasta el final del día,
cuadro explicativo si quieres resolverlo con una tirada.
manifiestas de forma activa la peculiaridad de dicho objeto.

68
mago caótico

DIREC TOR DE Sacerdotisa (Luz de los Exaltados)


J UE G O Campanas del templo (Nivel 1+)
Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Tú y todo aliado cercano que tenga 10 PV o menos.
Gestionar la Desinvocación Efecto: El objetivo puede curarse usando una recuperación.
Cuando un mago caótico llega a nivel 7, puede que
quieras tener a mano los perfiles de dos o tres no- Hechizo de nivel 3 Objetivo con 20 PV o menos.
muertos, listos para incorporarse cuando tenga lugar Hechizo de nivel 5 Objetivo con 40 PV o menos.
Desinvocación. Hechizo de nivel 7 Objetivo con 60 PV o menos.
Si quieres tirar en secreto para determinar Hechizo de nivel 9 Objetivo con 100 PV o menos.
dónde termina la criatura desinvocada, tira un d20.
Proeza de aventurero: Un objetivo que se cure también puede
Dependiendo del resultado puede que te resulte
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
divertido atar ese cabo en un punto posterior de la
con TS.
campaña, o puede que en la misma sesión. Si prefieres
Proeza de campeón: La recuperación es gratuita.
que el d20 no te diga lo que hacer, siempre está la
Proeza épica: Suma 50 PV al umbral máximo de puntos de
posibilidad de que entren en juego los resultados de las
vida que pueden tener los objetivos potenciales.
tiradas de relación.
1: Un lugar que tenga importancia para los PJs y en
Chispa sagrada (Nivel 1+)
que no sea propicio que aparezcan monstruos.
Hechizo a distancia  A voluntad
2-5: Algún lugar a varios minutos de donde estaba,
Objetivo: Un enemigo cercano.
de modo que los PJs puedan encontrarse
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
de nuevo con este monstruo poco después,
Éxito: 1d8 + Carisma de daño sagrado y un aliado cercano recibe
mientras este intenta volver a su lugar de
3 puntos de vida temporales.
origen, reunir aliados o vengarse.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
6-17: Lo bastante lejos como para que el monstruo
Hechizo de nivel 3 3d8 de daño 5 puntos de vida
no sea un problema hasta que los PJs hayan temporales
viajado un poco o hasta que estén en otra Hechizo de nivel 5 5d8 de daño 8 puntos de vida
aventura, si es que vuelven a encontrarse. temporales.
18-20: Algún lugar en que a los PJs les ENCANTARÍA Hechizo de nivel 7 7d8 de daño 10 puntos de vida
dejar caer un monstruo furioso y casi ileso, lo temporales.
contrario de un lugar que tuviera importancia Hechizo de nivel 9 9d8 de daño 15 puntos de vida
temporales.
para ellos.
Proeza de aventurero: En caso de fallo, uno de tus aliados
Sustituye al objetivo por una criatura no-muerta hostil elegida cercanos recibe igualmente los puntos de vida temporales.
por el DJ que tenga un nivel menos que el objetivo original. Proeza de campeón: En caso de fallo, este hechizo inflige la
Si el objetivo era grande o doble, su sustituto debe ser grande mitad de daño.
o doble o quizá aparezcan dos criaturas no-muertas en Proeza épica: Puedes escoger como objetivo a un enemigo
lugar de una. Lo mismo se aplica a las criaturas enormes o lejano. Además, el dado de daño de este hechizo se
triples. Por tanto, solo estás reduciendo levemente el poder incrementa en un grado, de d8 a d10.
potencial de tus adversarios; la ventaja de usar este hechizo
es que te libras de un enemigo contra el que tienes menos Señor Orco (Sangre de Guerreros)
probabilidades y reduces el nivel del encuentro en uno. La
desventaja es, por supuesto, que probablemente tengas que Tambores de guerra (Nivel 1+)
enfrentarte de nuevo al mismo enemigo. Hechizo a distancia  A voluntad
Fallo: 7d10 + Carisma de daño psíquico. Efecto: La próxima tirada de ataque que sea éxito un natural
impar que realices tú o uno de tus aliados en este combate
Hechizo de nivel 9 8d10 + Carisma de daño psíquico en caso
de fallo. inflige 13 puntos de daño adicional.
Proeza de campeón: Este hechizo puede tener como objetivo Hechizo de nivel 3 23 de daño adicional.
a todo un grupo de secuaces. Si el ataque tiene éxito, Hechizo de nivel 5 33 de daño adicional.
sustitúyelos por un grupo de secuaces no-muertos que sea Hechizo de nivel 7 53 de daño adicional.
inferior en un nivel. Hechizo de nivel 9 83 de daño adicional.
Proeza épica: Cuando fallas, no gastas el hechizo.
Proeza de aventurero: Suma tu modificador de Carisma al
daño adicional (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple si
eres de nivel 8 o más).

69
capítulo 1 clases

Proeza de campeón: Cuando lances este hechizo, todo Proeza de aventurero: Este hechizo puede afectar a enemigos
enemigo cercano desconcertado sufre 2d6 de daño de trueno lejanos.
(4d6 de daño si eres de nivel 8 o más). Proeza de campeón: Con un fallo natural impar, infliges la
Proeza épica: Cuando este hechizo inflija el daño adicional, mitad del daño correspondiente a un éxito natural par.
puedes realizar una tirada de salvación dif ícil (16+). Si la Proeza épica: La primera tirada de salvación contra el daño
superas, los Tambores de guerra siguen sonando… ¡y el continuo debido a un fallo natural par es dif ícil (16+). La
efecto se extiende al próximo éxito natural impar de este segunda tirada de salvación y siguientes son normales.
combate! (Y así sucesivamente mientras superes la TS).

Desenlace brutal (Nivel 3+)


Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Toda criatura cercana que esté desconcertada (sí,
también amigos, incluso los que estén moribundos).
Efecto: Cada objetivo sufre 5d6 + Carisma de daño.
Hechizo de nivel 5 5d8 de daño.
Hechizo de nivel 7 7d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño.
Proeza de aventurero: El hechizo ya no afecta a tus aliados.
Proeza de campeón: El dado de daño del hechizo se incrementa
en un grado (por ejemplo, de d10 a d12).
Proeza épica: Cuando reduzcas los PV de una criatura que no
sea secuaz a 0 con este hechizo, puedes curarte usando una
recuperación.

Los Tres (Sendero Retorcido)


Escamas ancestrales (Nivel 3+)
Hechizo a distancia  Diario
Efecto: Hasta el final del combate, tienes vuelo
siempre que el dado de incremento sea par.
Si el dado de incremento es impar, puedes
lanzar Rayo retorcido una vez por turno
como acción rápida.

Rayo retorcido (Nivel 1+)


Hechizo a distancia A voluntad
Objetivo: Un enemigo cercano.
Éxito natural par: 1d6 + Carisma de daño
de fuego.
Éxito natural impar: Daño de rayo igual
a la mitad del daño correspondiente
a un éxito natural par y puedes lanzar
otro ataque de Rayo retorcido contra un
enemigo contra el que no hayas lanzado
ninguno este turno.
Fallo par natural: 3 puntos de daño
continuo de frío.

Hechizo de 3d6 de daño 6 de daño


nivel 3 continuo.
Hechizo de 5d6 de daño 9 de daño
nivel 5 continuo.
Hechizo de 7d8 de daño 12 de daño
nivel 7 continuo.
Hechizo de 9d8 de daño 18 de daño
nivel 9 continuo.

70
monje

MONJE
Todo monje que se une a una compañía de aventureros tiene una concebido iconos rivales. En edades pasadas, un icono conocido
historia que justifica por qué no ha vuelto al monasterio. Algunos como el Gran Maestro de las Flores fijó las bases de la disciplina
persiguen una visión, mientras otros han sido expulsados. Para monacal, pero no ha vuelto a haber un icono así desde que los
una parte, es una etapa temporal de su entrenamiento. Para otra, magos ogros derrotaron fulminantemente al último.
es un exilio permanente. Y para un puñado apenas, una huida El Gran Wyrm Dorado: Una senda consagrada a aquellos
lograda con mucho esfuerzo. que sirven al Wyrm sin adoptar la carga de los juramentos y la
armadura del paladín.

Elementos principales Sacerdotisa: La Catedral alberga muchos dojos y


monasterios. Los monjes que prefieren mantenerse alejados
Estilo de Juego: Los monjes son muy divertidos para los del atestado calendario social de la Catedral establecen nuevos
jugadores experimentados que quieren hacer malabares con monasterios en las estribaciones de cordilleras remotas o en las
decisiones significativas en el transcurso de una interpretación ruinas de antiguas ciudades.
que se adapta a cada momento. Tomarás decisiones importantes Destructor: No todos los demonios pueden derrotarse con
cuando generes tu personaje a partir de una serie de opciones acero. El Destructor comprende el poder de la disciplina y la
interconectadas y cuando ejecutes turno a turno los diversos tradición. También le gusta mantener la espada de Damocles
elementos de las diferentes katas de monje. Algunos jugadores sobre el Emperador. La convicción de que uno es mejor que los
inexpertos pueden llevar bien a un monje, otros no. demás no tiene por qué ser errónea cuando eres un guerrero que
Puntuación de características: La Destreza es la parte monstruos en pedazos con las manos desnudas.
característica más importante para los monjes, puesto que Gran Druida: Monasterios de los bosques construidos en las
determina su bonificador de ataque y además mejora su CA. La copas de los árboles, islas monasterio flanqueadas por ríos de
Fuerza y la Sabiduría son las otras puntuaciones de característica aguas turbulentas; maestros dispersos que enseñan a un puñado
importantes. La Fuerza es el valor que se aplica al daño que de discípulos selectos en tranquilas hondonadas… puede que
infliges con la mayoría de ataques. La Sabiduría determina todos compartan el punto de vista de la Gran Druida sobre los
cuánto ki tienes y afecta a algunos talentos y capacidades. estilos de lucha inspirados en la naturaleza. En algunas zonas, la
El entrenamiento monástico exige lo mejor de sus alumnos. no persecución de los monjes por parte de las fuerzas imperiales
Las recompensas a esta disciplina son altas en proporción: a ha permitido a los agentes de la Gran Druida establecerse con
diferencia de otras clases, los monjes reciben un bonificador de mayor facilidad de la esperada.
clase de +2 a dos de las tres características siguientes: Fuerza, Reina Elfa: La propia Reina tiene poco que ver con los
Destreza o Sabiduría. No puedes aplicar ninguno de los dos a requisitos esperables para el entrenamiento monástico. Pero
la misma característica a la que hayas dedicado el modificador muchos de sus seguidores altos elfos y elfos silvanos pasan una
racial de +2. parte de sus vidas en meditación comunal y tales grupos de
Razas: Al apostar por los tres primeros puestos en una individuos a menudo se convierten en el equivalente élfico a
carrera de uno de los grandes torneos monásticos, lo más seguro los monasterios. Las tradiciones monásticas de la Gran Druida
es apostar por un elfo silvano, un mediano y un humano. Pero, ¿y deben mucho a las pautas establecidas por los elfos.
si hay un semiorco en el torneo que haya dominado la disciplina Los Tres: El Negro se enorgullece especialmente de entrenar
monástica? ¿O un enano que haya colgado el hacha? Pueden a los monjes más peligrosos y convertirlos en temibles asesinos.
darte una sorpresa. Rey Exánime: Los estudiantes que sirven a la luz prometen
Trasfondos: He aquí algunas sugerencias de trasfondos expurgar las katas asociadas con el Rey Exánime. Pero, al final,
representativos de los monjes: Acólito del templo, guardián siempre resulta que estas katas son demasiado útiles como para
del santuario de la montaña, acróbata de circo ambulante, guía prescindir de ellas. Si permanecen leales a la luz, intentan utilizar
fluvial, mensajero de la Catedral, asesino de la culto de la araña, los poderes del Rey Exánime contra él mismo.
exterminador de alimañas de túneles, guardaespaldas, granjero,
cultivador de hongos alucinógenos, cosechador de ginseng
natural de las montañas, organizador de torneos ambulante,
La historia del monje
promotor de los derechos del ciudadano de Drakkenhall, alumno Vemos a los monjes como una de las clases que llevan eones
estrella de la Escuela de Dragones Unificados. establecidas en el mundo. Puedes explicar su presencia de
Iconos: Los seis iconos que más probablemente inspiren la diversas formas, pero he aquí nuestras tres corrientes de
fundación o tradiciones de los monasterios son el Gran Wyrm trasfondo preferidas a las que recurrimos para definir la historia
Dorado, la Sacerdotisa, el Destructor, la Gran Druida, la Reina y la naturaleza de los monjes y de los monasterios de combate.
Elfa y los Tres. También persisten disciplinas dedicadas al Rey Separamos las tres ramas de la historia en aras de la claridad y
Exánime, que prometen gran poder sin que el practicante tenga porque podrían utilizarse tal cual o modificarse por separado
que servir necesariamente a este icono. Ha habido suficientes para los monjes de vuestra campaña.
intercambios entre diferentes escuelas como para que los monjes
conozcan tradiciones marciales que originalmente hubieran

71
capítulo 1 clases

Progresión del monje


Bonificadores Bonificación
Nivel de Talentos de
PV Totales Proezas Katas (m) Ki (m) a al daño por
Monje Clase (m)
características Característica
1 o 2 de
Nivel 1 (Media de Como PJ de 2 de 0 + mod modificador de
aventurero (3 No influye
multiclase ambas clases) x3 nivel 1 aventurero SAB característica
en total)
(7 + mod CON) 2 de 1 + mod modificador de
Nivel 1 1 de aventurero 3 de aventurero
x3 aventurero SAB característica
(7 + mod CON) 2 de 2 + mod modificador de
Nivel 2 2 de aventurero 3 de aventurero
x4 aventurero SAB característica
(7 + mod CON) 3 de 2 + mod modificador de
Nivel 3 3 de aventurero 3 de aventurero
x5 aventurero SAB característica
(7 + mod CON) 3 de 2 + mod +1 a 3 modificador de
Nivel 4 4 de aventurero 3 de aventurero
x6 aventurero SAB características característica
3 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 + mod
Nivel 5 3 de aventurero aventurero característica
x8 1 de campeón SAB
1 de campeón x2
3 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 de aventurero 3 + mod
Nivel 6 aventurero característica
x10 2 de campeón 1 de campeón SAB
1 de campeón x2
2 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 de aventurero 3 + mod +1 a 3
Nivel 7 aventurero característica
x12 3 de campeón 1 de campeón SAB características
2 de campeón x2
2 de
4 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) 3 de aventurero aventurero 3 + mod
Nivel 8 3 de campeón característica
x16 1 de campeón 2 de campeón SAB
1 de nivel épico x3
1 épica
2 de
4 de aventurero 3 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) aventurero 3 + mod
Nivel 9 3 de campeón 1 de campeón característica
x20 2 de campeón SAB
2 de nivel épico 1 épico x3
1 épica
43 de 2 de
4 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) aventurero aventurero 3 + mod +1 a 3
Nivel 10 3 de campeón característica
x24 1 de campeón 2 de campeón SAB características
3 de nivel épico x3
1 épico 2 épicas

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del monje


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos y algunos talentos dependen del nivel.
+2 a Fuerza, Destreza o Sabiduría (en 2 puntuaciones que no coincidan con la
Bonificación a características bonificación racial).
Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 11 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 11 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d8 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3 (ver tabla de progresión por nivel)

Proezas 1 por nivel

72
monje

Nacidos bajo un mal Emperador propias tradiciones de estilos de lucha sin armas y de dominio
La tradición guerrera y mística de los monjes puede remontarse a de la fuerza interior. La era del Emperador Terrible es solo el
un momento anterior, pero sin duda floreció en los tiempos de un momento en que todo ello salió a flote, interactuó y se fusionó en
Emperador Terrible, como llaman a esta figura, un ser malvado y una única y portentosa tradición.
traicionero que sobornó a varios iconos heroicos y cooperó con Por supuesto, la peculiaridad de un PJ podría ofrecer una
los iconos malvados o se hizo con el control de estos. historia alternativa acerca de este origen. Así es como empiezan
Este relato similar a una fábula, narrado de incontables muchos buenos relatos de artes marciales.
maneras distintas en los diversos monasterios, cuenta que el
Emperador Terrible se volvió invulnerable a las armas y a los Una tradición mística
hechizos, y lo mismo hizo con sus legiones. El desconocido A diferencia de la magia, la hechicería, las artes bárdicas o incluso
estilo de lucha del monje se convirtió en la última esperanza de el palatismo, hay un vínculo entre todos los monjes. Sus artes
derrotarle. Los monjes, luchando junto a otros campeones, entre marciales y místicas se basan en un equilibrio único entre fuerza,
los que se incluye un Emperador Legítimo, ayudaron a consagrar velocidad, habilidad y sabiduría. El desapego que les permitió
la victoria de la luz sobre la oscuridad. evitar las tentaciones del Emperador Terrible conlleva un precio:
Para la mayoría de los ciudadanos del Imperio Dragón, esta un estilo de vida disciplinado para la que la mayor parte de los
batalla no tiene una correspondencia histórica con la guerra ciudadanos del Imperio no está preparada.
contra el Rey Mago, pero resulta crucial para la comprensión que De modo que hay una comprensión mutua entre los monjes,
tienen los monjes de sí mismos y de su papel en el mundo. No incluso entre monjes con éticas y propósitos opuestos. Un efecto
se consideran enemigos del Imperio o del Emperador y muchos secundario de esta comprensión es la extraña caballerosidad en
monjes se ven a sí mismos como súbditos leales. Pero, a diferencia combate y el código de honor que aplican al enfrentarse a monjes
de otros ciudadanos, los monjes mantienen una distancia vital enemigos. Dando a sus oponentes la oportunidad de hacer gala
con la figura del Emperador. de su técnica, permiten que sea esta la que determine qué senda
Un monje individual puede tener una estrecha relación con es en realidad la más poderosa. Como puedes suponer, esto
parte del aparato imperial, pero no encontrarás monasterios enerva a los guerreros más preocupados por la eficiencia, que
consagrados al Emperador. No verás monjes luchando en los preferirían ver muertos a sus enemigos lo antes posible.
estadios de Axis, a pesar de que a los monjes les encanta luchar.
No te cruzarás con ningún monje que sirva en las legiones
imperiales. Ni siquiera hay demasiados monjes en Axis. Puede
Equipo
que encuentres a uno en la Muralla del Mar, pero se debería al A nivel 1, los monjes pueden escoger entre no tener casi nada
desaf ío marcial de enfrentarse a gigantescos monstruos marinos. (sin posesiones que entorpezcan su camino mientras vagan por
No los encontrarías luchando junto a las legiones contra los el mundo) o pueden tener una o dos armas de su escuela, una o
bárbaros, ni siquiera contra los orcos. dos mudas de ropa y quizá un arma a distancia que emplean para
¿Cómo lleva el actual Emperador la presencia de los caza menor.
monjes? Puede variar según la campaña. En nuestras partidas, Los monjes que sienten poco apego por las propiedades
al Emperador le viene bien mantener una distancia prudencial mundanas empiezan con 25 po. Los monjes que dejan que el
con respecto a los monasterios. Estos tienen su lugar, y es fuera dinero fluya por sus manos como lo hacen el ki y la buena fortuna
de Axis, luchando entre ellos y contra los individuos a los que el empiezan con 1d6 x 10 po.
Emperador considera que hay que combatir, en lugar de contra el
Imperio. El Emperador podría ser más duro con los monjes, salvo Armadura
porque la represión de los monasterios es uno de los primero Los monjes no se benefician demasiado por llevar armadura
indicios de otro Emperador Terrible (al menos según… sí, los pesada. Los jubones de cuero o los atuendos ceremoniales
monjes). ornamentados que llevan algunos monjes, especialmente
Además, dependiendo de cómo se interprete el asunto cuando logran hacerse con una versión mágica de tales enseres,
histórico de los magos ogros, el Emperador y el Gran Maestro de se consideran armadura, pero no le supone ninguna ventaja
las Flores, no ha habido ningún caso serio de anti-imperialismo concreta en comparación a ir por ahí con una camisa, un dogi o
monástico (o no muchos) desde el derrocamiento del Emperador un hábito. La armadura pesada podría protegerlos frente algunos
Terrible. Los monasterios no son de naturaleza revolucionaria golpes que normalmente no lograra evitar el monje, pero le
y es probable que solo reaccionen a la llegada de un nuevo impide activamente la práctica de las artes marciales monásticas.
Emperador Terrible. Eso proporciona a cualquier Emperador Lo mismo se aplica a los escudos.
bueno un poco de seguridad frente a un hipotético golpe de Armadura y CA de monje
estado. Por supuesto, los acontecimientos de tu campaña pueden
Tipo CA básica Penalización de ataque
dar a estos preceptos una novedosa patada giratoria.
Ninguna 11 -
La eclosión de mil flores Ligera 11 -
Pese a su aparición histórica en una era singular, el monacato no
Pesada 13 -4
tiene un único punto de origen. Los elfos, enanos, sacerdotes,
granjeros llamados a filas y múltiples enclaves secretos tenían sus Escudo +1 -2

73
capítulo 1 clases

Armas cuerpo a cuerpo


Las propias manos y pies de un monje son armas letales, como se
Rasgos de clase
indica en el rasgo de clase que describe los ataques de TOQUE, Todos los monjes poseen ataques que infligen daño por TOQUE,
PUÑETAZO y PATADA que se emplean en las katas ofensivas PUÑETAZO y PATADA, emplean katas como base para sus
del monje. acciones cada asalto, emplean puntos de ki y se considera que
La mayoría de monjes luchan con las manos y pies desnudos, luchan con dos armas aunque se limiten a luchar con sus manos
pero no todos. Algunas tradiciones monásticas y escuelas y pies. También pueden aprovechar los brazales mágicos.
de artes marciales están vinculadas a determinadas armas.
Algunas tradiciones emplean espadas, lanzas e incluso hachas. Ataques de TOQUE, PUÑETAZO y
Otras tradiciones abundan en el dominio de armas de madera PATADA
como el nunchaku, el sai, la kama y la tonfa, que se empleaban En circunstancias normales, las armas cuerpo a cuerpo que
antiguamente como aperos de labranza, y se precian de luchar sean las tradicionales para el estilo de un monje, se consideran
con armas humildes. Los brazales también son armas habituales elementos estéticos. La mayoría de ataques de monje se clasifican
(ver página 75). en ataques de TOQUE, PUÑETAZO o PATADA del mismo modo
Cuando luchas con armas que se ajustan a las tradiciones que la mayoría de ataques de un guerrero se consideran ataques
de tu escuela, tu espíritu y entrenamiento rigen tus capacidades de ARMA.
de combate más que la propia arma. Ya luches con las manos • Los ataques de TOQUE infligen 1d6 de daño por nivel.
desnudas o con un arma cuerpo a cuerpo propia de tu tradición, • Los ataques de PUÑETAZO infligen 1d8 de daño por nivel.
aplica el daño de TOQUE, PUÑETAZO y PATADA en lugar del • Los ataques de PATADA infligen 1d10 de daño por nivel.
daño de ARMA. Los monjes no utilizan los dados de daño de arma salvo que
En otras palabras, no vamos a ofreceros una molesta tabla estén empleando un arma no tradicional o realicen un ataque a
de armas para monje. Asumiremos que normalmente intentas distancia. Ninguno de estos supuestos es el ideal para los monjes,
utilizar las armas propias de tu tradición. Cuando intentes luchar puesto que solo pueden emplear armas no tradicionales para
con armas que no correspondan a la misma, emplea la tabla de realizar ataques básicos en lugar de emplear sus katas.
armas para guerrero, pero aplica un penalizador de ataque de -2 Cuando luchan con las manos desnudas, con brazales o con
con el arma en cuestión. armas tradicionales de monje, los monjes emplean dados de daño
dependiendo de la kata que estén realizando o de PUÑETAZO
Armas a distancia en caso de ataques básicos cuerpo a cuerpo. (Ver Armas cuerpo
Los monjes suelen emplear un surtido de armas arrojadizas a cuerpo en la columna anterior). Mientras empleen un arma
ligeras. No son tan buenos con los arcos y las ballestas, aunque el mágica, los monjes suman el bonificador de ataque y de daño
talento Flecha de los cielos refleja una tradición monástica que se del arma a sus ataques y pueden emplear el poder (o poderes) de
concentra en el uso de armas arrojadizas o arcos. dicha arma.
Armas arrojadizas y de proyectiles de monje Todos los ataques de monje que empleen Destreza como
característica para el ataque, emplean Fuerza como característica
Arrojadizas Ballestas Arcos para el daño.

Pequeña
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta —
Ataques Personales
lla arrojadiza de mano No tienes obligación de describir los ataques de
Lligeras o Simples PUÑETAZO como puñetazos ni los de PATADA
1d6 jabalina 1d6 (-3 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco como patadas si eso supone un obstáculo para lo que
ligera corto quieres narrar y para el estilo de lucha que emplea tu
monje tal según lo describes.
Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-3 atq) arco


Katas
pesada largo
Cuando aprendes una kata de monje, aprendes los tres elementos
que la componen: un ataque inicial, un ataque de transición y
Ataques básicos un ataque final. Ejecutar cada uno de estos elementos requiere
una acción normal (aunque algunas acciones normales dan
Ataque cuerpo a Ataque a distancia acceso a acciones gratuitas o rápidas que puedes aprovechar o
cuerpo A voluntad
ignorar).
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
Utilizar tus katas en combate: Debes seguir un
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
procedimiento concreto al emplear las katas en combate. Tu
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
primer ataque como acción normal tras tirar iniciativa en un
contra CA. Éxito: Daño de arma +
combate debe ser un ataque inicial. El segundo ataque puede ser
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Destreza.
un ataque de transición de CUALQUIER kata que conozcas o
Fuerza. Fallo: -
puedes “volver a empezar” con otro ataque inicial.
Fallo: Daño igual a tu nivel.

74
monje

Tras llevar a cabo un ataque de transición, tu siguiente modificar el resultado natural de una de tus tiradas de ataque,
ataque de monje puede ser un ataque final de CUALQUIER kata según se explica más adelante. La mayoría de talentos y algunas
que conozcas o puedes volver a empezar con otro ataque inicial. proezas proporcionan poderes de ki, cada uno de los cuales
No puedes realizar un segundo ataque de transición. puede activarse mediante el gasto de 1 punto de ki.
Tras un ataque final, debes volver a empezar con un ataque El ki es un recurso diario. Cuando lleves a cabo una curación
inicial en tu próxima acción normal. Si pasas un turno sin atacar total, recuperas todos tus puntos de ki. Como norma general, no
por cualquier razón, debes volver a empezar una kata en tu recuperas ki durante una curación rápida.
próxima acción normal. Gastar ki para ajustar tu tirada de ataque: Tras realizar
Hay que destacar que este procedimiento se aplica tengas una tirada de ataque, puedes gastar 1 punto de ki como acción
éxito o no con cada ataque. gratuita para alterar el resultado natural de dicha tirada en 1
Mezclar katas: En tanto que emplees el elemento adecuado punto, salvo que el resultado inicial sea un 1 natural. Este ajuste
de la kata (inicio, transición y final), puedes emplear un ataque puede hacerse a la alza o a la baja. Por ejemplo, podrías cambiar
inicial, uno de transición o uno final de CUALQUIER kata que un 19 natural por un 20 natural, o un 3 natural por un 2 natural,
conozcas. Parte de la gracia de jugar con un personaje monje lo que te permitiría repetir la tirada de ataque gracias al rasgo de
consiste en mantener un control de las maniobras que has monje de Combate con dos armas.
realizado y proclamar los nombres/elementos de la kata a medida Poderes ki: Los talentos de aventurero y algunas proezas te
que se desarrollan de un asalto a otro. Anuncia tu acción en tu proporcionan maneras adicionales de gastar puntos de ki.
turno con tu mejor voz de película de acción de Hong Kong, salvo Gastar ki es una acción gratuita: Salvo que se especifique
que eso choque con la historia de tu personaje. lo contrario, gastar ki es una acción gratuita.
Bonificador a defensa: Cuando ejecutes un elemento de una Solo 1 punto de ki por turno: Como norma general, solo
kata, recibes un bonificador a CA hasta el inicio de tu próximo puedes gastar 1 punto de ki por turno. Puedes gastar más puntos
turno. Tras ejecutar un ataque inicial, recibes un bonificador por asalto, pero solo uno durante tu turno y uno durante el turno
de +1 a CA. Tras ejecutar un ataque de transición, recibes un de cada una de las demás criaturas. La excepción a esta regla son
bonificador de +2 a CA. Tras ejecutar un ataque final, recibes un las katas que requieren más de 1 punto de ki para su ejecución…
bonificador de +3 a CA. y la proeza de campeón descrita a continuación.
Si Gracia elfa u otro poder te permite ejecutar múltiples Proeza de aventurero: Recibes 1 punto de ki adicional al día.
elementos de tus katas en un turno, los bonificadores a CA no se Proeza de campeón: Puedes gastar tantos puntos de ki como
acumulan, pero se aplica el mayor. desees por turno. No puedes gastar más de uno en una sola
Mantener un control de tus katas: La mejor opción que tirada de ataque ni en un mismo poder ki.
tendrás cada asalto estará normalmente entre los elementos Proeza épica: Colabora con el DJ para inventar un nuevo poder
de una única clase de ataque. Si tomas nota de tus katas, ki relacionado con tu peculiaridad o con algún otro aspecto
probablemente quieras agrupar todos los ataques iniciales, todos de la historia de tu personaje. Si dicho poder ki es demasiado
los ataques de transición y todos los ataques finales en grupos bueno o eclipsa tus otros poderes ki (por ejemplo, el poder
separados. Palma temblorosa de la página 84), el DJ debería establecer
que solo puedes utilizarlo una vez al día.
Ki
Recibes una cantidad de puntos de ki al día igual a 1 + tu Combate con dos armas
modificador de Sabiduría (la cantidad aumenta según subas de Como los monjes están entrenados para atacar con el conjunto
nivel, consulta la tabla de progresión). Puedes gastar ki para de sus extremidades, nos complace anunciar que se considera
que siempre luchan con dos armas en cuerpo a cuerpo, aunque
Otros Monjes lo hagan con las manos desnudas. Como se indica en la página

son posibles 168 del libro básico de 13th Age, la principal ventaja de “combatir
con dos armas” es que repites la tirada de ataque cuando obtienes
un 2 natural en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo y aplicas el
Nuestra meta al diseñar el monje era generar una clase
segundo resultado.
que siguiese algunas de las maniobras tradicionales
de monjes anteriores al tiempo que hacemos cosas
nuevas que consideramos que pueden ser divertidas.
Brazales como objetos mágicos
Los monjes reciben de los brazales poderes similares a los de las
No pretendíamos diseñar una clase que englobase
armas mágicas: para más información sobre los brazales, consulta
a todos los usuarios de artes marciales, luchadores
la página 262. En la práctica, un monje que luche con las manos
callejeros, matones y monjes con armas. Creemos que
desnudas, busca brazales mágicos para obtener beneficios
hay espacio de sobra en este juego para otra clase de
mágicos. Un monje que luche con las armas tradicionales de su
artista marcial. Puede que nosotros mismos diseñemos
monasterio podría emplear brazales o armas mágicas, pero un
una o dos algún día, salvo que alguien de la comunidad
monje que lleve brazales mágicos no puede emplear un arma
OGL nos deje fuera de combate con algo tan genial que
mágica de cuerpo a cuerpo al mismo tiempo.
no tengamos que hacerlo nosotros.

75
capítulo 1 clases

Talentos de aventurero
Escoge tres de entre los siguientes talentos de aventurero.
Recibes un talento de monje adicional al alcanzar los niveles
6 y 9.
Poderes ki: Cada talento de monje proporciona un poder ki.
No tienes que adquirir una proeza adicional para acceder a dicho
poder: lo recibes junto con el talento en cuestión. Gastar ki suele
ser una acción gratuita, pero puede que haya otras acciones
asociadas con dicho poder ki que requieran acciones
concretas.
Los Siete secretos mortales: En lugar de
mostrarse en estricto orden alfabético, los talentos
conocidos como los Siete secretos mortales
se encuentran al inicio de la lista. Eres libre
de escoger tantos Secretos mortales como
desees, pero solo puedes usar un Secreto
mortal por combate. No tienes que decidir
desde un principio qué Secreto mortal
vas a emplear, puedes esperar al momento
oportuno antes de blandir su poder. Una vez
hayas usado un poder de uno de tus Secretos
mortales, normalmente no puedes emplear un
poder de ningún otro Secreto mortal en un
punto posterior del mismo combate. Puede
que determinadas proezas y poderes ki te
permitan sortear esta restricción.
La mayoría de monjes conocen al menos uno
de los Siete secretos mortales: se cuentan entre los
talentos más poderosos de los que ofrece esta clase
y no se llaman “mortales” por nada. Algunos monjes
optan por conocer múltiples Secretos mortales y ajustar
su estilo de lucha según se requiera en cada combate.
Si a continuación solo hay tres Secretos mortales no
es porque cuentes mal. Hay otros cuatro Secretos mortales
Proeza de campeón: Cuando obtengas un resultado natural
que los monjes dicen no poder enseñarte. Puede que de algún
de 2 con un ataque de monje mientras blandas las armas de
modo sea cierto literalmente o puede que los Secretos que faltan
tu monasterio, además de repetir la tirada por Combate con
se hayan perdido o sigan esperando a que se les encuentre.
dos armas, recibes un bonificador a esta segunda tirada igual
a tu modificador de Fuerza o de Sabiduría.
Maestro de armas del templo (Siete Proeza épica: Durante un combate al día, el dado de daño
secretos mortales) de tus ataques finales se incrementa en un grado (máximo,
Si usas Maestro de armas del templo en un combate, no
d12). Por ejemplo, los d10 pasarían a ser d12.
podrás emplear ningún otro talento de Secreto mortal en el
combate en curso.
Una vez por combate, cuando estés luchando con un arma J UG ADORES
o armas asociadas a tu tradición monástica, puedes convertir un
fallo natural par en un éxito. Maestro de armas del templo es el mejor Secreto
mortal porque te permite convertir el fracaso en
Poder ki (Disciplina suprema del guerrero): Cuando emplees tu
victoria y porque combina ataque y defensa, siempre
poder de Maestro de armas del templo, puedes gastar 1 punto
que estés dispuesto a gastar algo de ki.
de ki para recibir un bonificador a CA igual al valor que tenga
el dado de incremento en cada momento hasta que un ataque
contra CA dirigido contra ti falle o hasta el final del combate
Puño de recibimiento (Siete secretos
(el bonificador a CA aumenta o disminuye según lo haga el
mortales)
Si usas Puño de recibimiento en un combate, no podrás emplear
dado de incremento).
ningún otro talento de Secreto mortal en el combate en curso.
Proeza de aventurero: El bonificador a CA debido al poder ki
Durante un combate, la primera vez que realices un ataque
se aplica también a DF. El efecto también concluye cuando
cuerpo a cuerpo contra cada enemigo (incluyendo el primer
un ataque contra DF dirigido contra ti falle.

76
monje

Poder ki (Mil manotazos): Debes estar en combate con 2 o más


secuaz de un grupo), el objetivo sufre 1d8 puntos de daño
enemigos para emplear este poder. Tras realizar una Ráfaga de
adicionales en caso de éxito.
golpes, puedes gastar 1 punto de ki para realizar otra Ráfaga
Monje de nivel 2 2d6 de daño adicional. de golpes contra un objetivo al que no hayas dirigido ninguna
Monje de nivel 4 2d8 de daño adicional. este turno.
Monje de nivel 6 4d6 de daño adicional.
Monje de nivel 8 4d10 de daño adicional. J UG ADORES
Monje de nivel 10 6d12 de daño adicional.
Ráfaga de golpes es mejor que Puño de recibimiento y
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando falles tu
Maestro de armas del templo porque Ráfaga de golpes
primer ataque contra un enemigo, puedes volver a emplear
resulta de más ayuda en los combates más largos y
Puño de recibimiento contra dicho enemigo en un momento
arduos.
posterior del combate.
Proeza de campeón: Cuando logres salir de combate con
un enemigo, dicho enemigo sufre un daño igual a tu nivel.
Concentración diamantina
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación mientras
Liberarse no cuenta: el daño solo se aplica cuando realices
no estés desconcertado.
la acción de salir del combate (este daño no se considera un
Además, puedes pasar un turno sin emplear una kata
ataque, por lo que, si no has atacado aún a dicho enemigo,
de monje y conservar el punto del procedimiento en que te
seguirías pudiendo emplear Puño de recibimiento contra él
encuentras. Por ejemplo, si realizaste un ataque inicial el turno
más adelante.
anterior, pero no atacas este turno (o, al menos, con tu acción
Proeza épica: Una vez por combate, repite un ataque al que
normal) por el motivo que sea, aunque se deba a estar aturdido o
fueras a aplicar el daño de Puño de recibimiento.
inconsciente, sigues pudiendo realizar un ataque de transición en
Poder ki (Abrir la puerta de la muerte): Cuando inflijas daño tu próxima acción normal.
por Puño de recibimiento, puedes gastar 1 punto de ki para
Poder ki (Alma diamantina): Cuando estás atontado, debilitado
duplicar dicho daño (en caso de crítico, pasarías a triplicar el
o aturdido, puedes gastar 1 punto de ki para realizar
daño).
inmediatamente una tirada de salvación normal (11+). Si la
superas, dicho efecto concluye. Si la fallas, dicho efecto se aplica
J UG ADORES con normalidad. Este poder también funciona sobre efectos
que no se anulan con TS. También supone una excepción el
Puño de recibimiento es mejor que los demás Secretos
estado de aturdido al permitirte gastar ki.
mortales porque mejora tus, por otra parte, débiles
Proeza de aventurero: También puedes emplear el poder ki
ataques iniciales, combina bien con las katas que te
para librarte de los estados de confundido e impedido.
ayudan a salir de combate y fomenta el divertirse
Proeza de campeón: La tirada de salvación del poder ki pasa
saltando de un lugar del combate a otro para luchar
a ser fácil (6+).
contra nuevos enemigos cada asalto.
Proeza épica: También puedes emplear el poder ki al realizar
una tirada de salvación de último aliento (pero no se tiene en
Ráfaga de golpes (Siete secretos cuenta para el total en caso de fallo).
mortales)
Si usas Ráfaga de golpes en un combate, no podrás emplear Flecha celestial
ningún otro talento de Secreto mortal en el combate en curso. A diferencia de otros monjes, no sufres penalizador de ataque
Recibes el siguiente ataque: al emplear armas a distancia, lo que incluye armas arrojadizas,
arcos y ballestas. Además, tus ataques básicos a distancia también
Ataque cuerpo a cuerpo  Se realiza como acción rápida  A
infligen un daño de fallo igual a tu nivel.
voluntad
Una vez por combate, cuando fueses a realizar un ataque
Especial: Una vez por turno. Solo se puede realizar cuando el
cuerpo a cuerpo como parte de una de tus katas de monje, en
valor del dado de incremento sea 3+.
lugar de eso, puedes realizar un ataque a distancia contra un
Objetivo: Un enemigo.
enemigo cercano como parte de la misma. Dicho ataque inflige
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
un daño acorde a la categoría de TOQUE/PUÑETAZO/PATADA
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza
que indique la kata, en lugar de al daño de ARMA, que sí se aplica
Fallo: -
a los ataques básicos.
Proeza de aventurero: Puedes realizar una Ráfaga de golpes
Poder ki (Viento celestial): Puedes gastar 1 punto de ki para
cuando el valor del dado de incremento sea 2+.
recuperar tu poder de Flecha celestial una vez esté agotado.
Proeza de campeón: Tu Ráfaga de golpes pasa a infligir daño
Proeza de aventurero: Pasas a poder elegir como objetivo a
igual a tu nivel en caso de fallo.
enemigos lejanos cuando emplees el poder de Flecha celestial.
Proeza épica: Cuando el valor del dado de incremento sea 4+,
El arma a distancia que estés usando puede imponer un
tu Ráfaga de golpes inflige daño de PUÑETAZO + Fuerza en
penalizador de ataque al disparar contra enemigos lejanos,
lugar de TOQUE + Fuerza.
pero, por lo demás, tu ataque se resuelve con normalidad.

77
capítulo 1 clases

Proeza de campeón: Pasas a poder emplear el poder de Flecha Además, mientras estés desconcertado, cuando el resultado
celestial dos veces por combate. de una tirada de ataque sea un par natural, recuperas una cantidad
Proeza épica: No recibes ataques de oportunidad cuando de daño igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si eres de
realices ataques a distancia mientras estés en combate. nivel 5 o más; el triple si eres de nivel 8 o más). Y sí, sabemos que
tiene su gracia teniendo en cuenta que este talento te permite
J UG ADORES aplicar en lugar de eso el modificador de Carisma.

Poder ki (Fulgor del Fénix Imperial): Una vez al día, cuando


Flecha celestial permite realizar ataques a distancia
estés desconcertado, puedes gastar 1 punto de ki para curarte
a los que se aplican las reglas con normalidad. Si
usando una recuperación. Recuperas la mitad de los puntos de
empleas su poder mientras estás en combate con uno
vida que indique la tirada y un enemigo a tu elección que esté
o más enemigos antes de adquirir la proeza épica, estos
en combate contigo sufre una cantidad de daño de fuego igual
pueden realizar ataques de oportunidad contra ti.
a la otra mitad.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar el poder ki dos veces
al día.
Hoja en el viento Proeza de campeón: Una vez al día, tras realizar una tirada de
Una vez por combate, cuando realices una acción de movimiento,
salvación contra muerte, puedes aplicar un bonificador de
puedes realizar otra acción de movimiento como acción gratuita.
+4 a la tirada.
Además, si caes teniendo junto a ti un muro, un árbol
Proeza épica: La primera vez que mueras tras adquirir esta
o cualquier otro objeto f ísico, puedes caer hasta 30 pies (10
proeza, resucitas en un lugar de poder, como el monasterio
metros) por nivel sin sufrir daño (te impulsas en dicha superficie,
del que procedes u otro santuario, entre uno y cuatro días
te agarras a sus asideros y empleas otras maniobras para frenar
después, suponiendo que no resucites antes por otras causas
tu caída).
(se tiene en cuenta para tu límite de resurrecciones, como
Poder ki (Camarada del viento): Puedes gastar 1 punto de ki en tu es habitual).
turno para recibir vuelo hasta el final del mismo (ver página 11).
Proeza de aventurero: Recibes un bonificador de +3 a las Estilo del sauce giratorio
tiradas para salir de combate. Cuando se realice un ataque con éxito contra tu CA, puedes
Proeza de campeón: Cuando un enemigo realice un ataque realizar una tirada de salvación normal. Si la superas, solo sufres
contra más de una criatura y que te afecte a ti, solo sufres la la mitad del daño del ataque.
mitad del daño de dicho ataque, ya sea un éxito o un fallo. Proeza de aventurero: Pasas a poder utilizar el Estilo del sauce
Proeza épica: Realiza una tirada de salvación normal al final de giratorio para realizar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia
cualquier turno en que emplees el poder ki. Si la superas, el contra tu DF.
vuelo que recibes dura hasta el final de tu siguiente turno (no Proeza de campeón: Si el resultado de tu tirada de salvación
es recomendable permanecer en el aire y contar con superar es un 18+ natural, no sufres daño alguno del ataque y puedes
esta tirada de salvación, aunque, por supuesto, podrías volar escoger a un enemigo cercano. Este sufre un cuarto del daño
cerca de un muro y contar con tu capacidad para frenar tu del ataque, que logras redirigir contra él.
caída descrita anteriormente). Proeza épica: Las tiradas de salvación del Estilo del sauce
giratorio pasan a ser fáciles (6+).

Monjes Saltarines Poder ki (El sauce se doblega): Puedes gastar 1 punto de ki en tu


turno para hacer que una tirada de salvación fallida por Estilo
del sauce giratorio pase a ser un éxito.

El vuelo que proporciona Hoja en el viento se parece


mucho más a saltar y verse arrastrado por vientos Talentos de Campeón
mágicos que a un vuelo perfectamente controlado que
A nivel 6, recibes un talento de monje adicional, puedes optar
permita quedar suspendido en el aire. Los monjes que
por escoger otro talento de aventurero o uno de los tres talentos
vuelan van a alguna parte, se limitan adoptar una pose
siguientes.
dramática momentánea o quizá saltan para espiar a
alguien. Nos referimos a las películas de Hong Kong
en que los actores vuelan colgados de cables, no de la
Acrobacia improbable
Una vez por combate, como acción rápida, puedes sacarte de la
capacidad de volar de las películas de superhéroes.
manga una acrobacia improvisada extravagante que nadie más
podría realizar, ¡con la posible excepción de un pícaro acróbata
Linaje del supramundo, (o Tocado por el imposible! Esta acrobacia no supone de por sí un ataque, pero
Fénix) puede implicar uno.
Si lo deseas, siempre que un elemento de la clase de monje haga Esta extravagante acción no es algo que requiera tirada, ni
referencia a la Sabiduría, puedes sustituir dicha referencia por siquiera si normalmente pudiera implicar una tirada de habilidad.
Carisma. Puedes saltarte este aspecto de este talento si lo deseas. Como en el caso del talento de pícaro Acróbata imposible

78
monje

descrito en el libro básico, sigues teniendo que realizar una tirada Campeón de los tres mundos
de ataque si la acrobacia lo implica. Cuando realices un ataque final, tira un d20 adicional
¿Qué es posible con este talento? Observarás que este talento (normalmente acabarás tirando dos) al realizar la tirada de
no se llama Acrobacia imposible: saltar de un vehículo aéreo que ataque. Emplea el resultado que prefieras.
se estrella al techo del carruaje que conduce el villano parece
Proeza épica: Una vez por combate, cuando realices un ataque
perfectamente adecuado, pero transformarse mágicamente en
de transición, puedes tirar un d20 adicional en la tirada de
viento y llegar flotando junto al propio villano no es en lo que
ataque, con los mismos efectos que se describen arriba.
consiste este talento: se trata de una extensión de tus aptitudes
como monje más que el acceso temporal a una serie de nuevos
poderes mágicos.
Paso abundante
Una vez por combate, cuando el valor del dado de incremento sea
Poder ki (Maniobra de improbabilidad absurda): Puedes gastar 1+, como acción de movimiento, puedes teleportarte a un lugar
1 punto de ki para volver a utilizar Acrobacia improbable en cercano que puedas ver.
este combate. Proeza épica: Pasas a poder teleportarte a un lugar lejano que
puedas ver.
Discípulo de la llama oculta
Cuando adquieres este talento, escoge una clase (clérigo, Sucesión del Sol y la Luna
hechicero o mago). Cada vez que realices una curación total, Una vez por nivel, mientras medites durante una curación rápida,
escoge un hechizo que no se deba a un rasgo de dicha clase que puedes decidir si es hora de que empiece un nuevo día. Tú y cada
sea de tu nivel o inferior. No puedes escoger el mismo hechizo dos uno de tus aliados que lo deseen, podéis realizar una tirada de
veces seguidas: debes escoger una opción distinta en curaciones salvación dif ícil (16+). Cada personaje que la supere recupera
completas consecutivas. todos los hechizos, poderes, puntos de vida, ki y recuperaciones
Uso del hechizo: Puedes lanzar dicho hechizo en lugar de como si hubiesen llevado a cabo una curación total y empezase
realizar uno de tus ataques de transición (si se trata de un hechizo un nuevo día.
a voluntad) o en lugar de un ataque final (si el hechizo tiene un Los únicos elementos del personaje que no se restauran
uso limitado: recarga, por combate, cíclico, diario…). Aplica tu como si se tratar de un nuevo día son las tiradas de relación con
modificador de Sabiduría como puntuación de característica iconos y las relaciones con iconos.
para el ataque y el daño que pueda conllevar le hechizo. Proeza épica: Tú y cada aliado tuyo obtenéis un bonificador a
Alternativas: Si la historia de tu estilo o de tu tradición la tirada de salvación igual a tu modificador de Fuerza o de
monástica apunta a que pudieran ser apropiados los hechizos de otra Sabiduría.
clase, como bardo o nigromante, ponte de acuerdo con tu DJ. Del
mismo modo, cuando la narración sugiera que es hora de cambiar la
clase de la que escoges tus hechizos, refléjalo en la campaña.
Katas de aventurero
Ten en cuenta que las proezas asociadas a estas katas se muestran
Poder ki (Concentrar llamas): Puedes gastar 1 punto de ki
al final de las mismas, directamente después del ataque final,
cuando lances el hechizo debido a Discípulo de la llama oculta
pero que no están relacionadas necesariamente con dicho ataque
para lanzarlo como si tuvieses las proezas de aventurero y
final. Algunas de las proezas de las katas son poderes ki, otras
campeón de dicho hechizo, si tiene. Si eres de nivel 8 o más,
proporcionan poderes que pueden ayudar al personaje con
cuando gastes el punto de ki, también se considera que tienes
acciones no relacionadas con la kata, pero lo más común es que
la proeza épica de este, si tiene.
estén relacionadas con uno o más elementos de la kata.

Senda del guerrero perfecto Baile de la mantis


Una vez al día, puedes aumentar los dados de daño de tus
Ataque inicial (Ataque de la mantis que salta)
TOQUES a d8, los dados de daño de tus PUÑETAZOS a d10 y
Ataque cuerpo a cuerpo
los dados de daño de tus PATADAS a d12.
Especial: Cuando empieces tu turno sin estar en combate, puedes
Poder ki (Respiración perfecta): Una vez al día, cuando te cures moverte antes de atacar como parte de la acción normal que
usando una recuperación, puedes gastar 1 punto de ki para dedicas a este ataque.
curarte de nuevo usando una segunda recuperación (que, para Objetivo: Un enemigo.
esta segunda curación, es gratuita). Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.

Talentos épicos Ataque de transición (La pinza se cierra)


A nivel 9, recibes un talento de monje adicional. Como de Ataque cuerpo a cuerpo
costumbre puedes optar por escoger otro talento de categorías Objetivo: Un enemigo.
inferiores o uno de estos talentos épicos. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Los talentos épicos tienen asociadas proezas, pero no Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza o, contra objetivos grandes
poderes ki. o enormes, daño de PATADA + Fuerza.

79
capítulo 1 clases

Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes Ataque de transición (El corcel del viento agita su crin)
realizar una tirada para salir de combate como acción gratuita Ataque cuerpo a cuerpo
tras resolver este ataque. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de daño. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y puedes escoger una de las
Ataque final (Patada certera de la mantis) ventajas siguientes: puedes realizar una acción de movimiento
Ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita o recibes un bonificador de +4 a DF hasta
Objetivo: Un enemigo. el inicio de tu próximo turno.
Ataque: Destreza + nivel + 2 contra CA. Fallo: Mitad de daño.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Fallo natural par: Tu franja de crítico con ataques iniciales, de Ataque final (El león de templo permanece leal)
transición y finales se expande en 1 hasta el final del combate. Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Poder ki de Proeza de aventurero (El baile continúa): Puedes Ataque: Destreza + nivel contra CA.
gastar 1 punto de ki en tu turno para realizar una tirada para Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
salir de combate como acción gratuita. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes
reponerte como acción gratuita, salvo que ya te hayas repuesto
Garras de la pantera en este combate.
Ataque inicial (La pantera se libera)
Fallo natural par: Mitad de daño.
Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza de aventurero: Cuando interceptes a un enemigo que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
mueva para atacar a uno de tus aliados, recibes un bonificador
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
de +3 a todas las defensas hasta el final del turno de dicho
Fallo: Daño igual a tu nivel.
enemigo (principalmente, contra los ataques de este).

Ataque de transición (El felino se abre paso entre los sabuesos)


Ataque cuerpo a cuerpo
Ponzoña primigenia
Ataque inicial (Primer veneno letal)
Objetivo: Un enemigo.
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Objetivo: Un enemigo.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, cada
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza, y si el objetivo está
enemigo que esté en combate contigo sufre 1d6 de daño (2d6
desconcertado tras el ataque, también sufre 5 de daño continuo
si eres de nivel 5 o más, 3d6 si eres de nivel 8 o más).
de veneno.
Fallo natural par: Mitad de daño.
Fallo: Tú sufres daño igual a tu nivel.
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.

Ataque de transición (Segunda toxina ineludible)


Ataque final (Garras gemelas de la pantera)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Hasta dos enemigos.
Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, 5 de daño
Fallo natural par: Mitad de daño.
continuo de veneno.
Fallo natural impar: Daño igual a tu nivel.
Fallo: Tú sufres daño igual a tu nivel.
Poder ki de Proeza de aventurero (El retorno del depredador):
Puedes gastar 1 punto de ki cuando tu ataque final falle
Ataque final (Tercera lección ponzoñosa)
contra todos los objetivos seleccionados para poder realizar
Ataque cuerpo a cuerpo
un ataque de transición en lugar de uno inicial en tu próxima
Objetivo: Un enemigo que sufra daño continuo.
acción normal: a efectos prácticos, te saltas el ataque inicial
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
de la secuencia de tu próxima kata.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito Natural Par: Como en caso de éxito y, además, 10 de daño
Guardián diligente continuo de veneno, y si el objetivo tiene 45 PV o menos, queda
Ataque inicial (Uno debe ser libre)
impedido (ambas se anulan con una sola TS) (El umbral de PV
Ataque cuerpo a cuerpo
se incrementa a medida que subes de nivel).
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Monje de nivel 3 72 PV o menos.
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza y un aliado que esté en combate Monje de nivel 5 108 PV o menos.
con el objetivo puede liberarse de él. Monje de nivel 7 180 PV o menos.
Fallo: Daño igual a tu nivel. Monje de nivel 9 300 PV o menos.

80
monje

Tres embaucadores sagaces


Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, 5 de daño
Ataque inicial (El zorro siente la debilidad)
continuo de veneno.
Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo: Tú sufres daño igual a tu nivel.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza de aventurero: Recibes resistencia al veneno 14+.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.

Monjes de Veneno Fallo natural par: Mitad de daño.


Fallo natural impar: -

La kata Ponzoña primigenia es una técnica peligrosa


Ataque de transición (El mono palmea el hombro)
en la que el monje invoca venenos de su propio
Ataque cuerpo a cuerpo
cuerpo que fluyen hacia el objetivo. Cuando se pierde
Especial: Cuando realices este ataque, puedes liberarte de un
el control, la kata interfiere en el saludable flujo de
enemigo en cualquier punto del turno en curso como acción
energía del monje.
gratuita.
Objetivo: Un enemigo.
Senda del Dragón metálico Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque inicial (El de bronce frustra a un ejército) Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Ataque cuerpo a cuerpo Fallo: Mitad de daño.
Objetivo: Un enemigo.
Especial: Debes estar en combate con dos enemigos para realizar Ataque final (La grulla invoca a la carpa)
este ataque. Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Objetivo: Un enemigo.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Fallo: Daño igual a tu nivel. Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, cuando un
Ataque de transición (El guerrero de plata avanza) enemigo que esté en combate contigo dirija un ataque contra ti
Ataque cuerpo a cuerpo antes del inicio de tu siguiente turno, puedes infligirle daño de
Objetivo: Un enemigo que tenga más puntos de vida que tú. TOQUE + Fuerza como acción interruptora.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Fallo: Mitad de daño.
Éxito natural par: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y 10 de daño Poder ki de Proeza de aventurero (El obsequio vuelve):
continuo de frío. Cuando obtengas un resultado natural de 18+ en una tirada
Éxito natural impar: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y uno de de salvación, puedes gastar 1 punto de ki para transferir el
tus aliados puedes liberarse del objetivo. efecto o daño continuo en cuestión a un enemigo que esté
Fallo: Mitad de daño. en combate contigo (además de hacer que la condición
en cuestión deje de afectarte). Por supuesto, las tiradas de
Ataque final (El general de oro ejecuta a la horda) salvación contra muerte y de último aliento quedan excluidas.
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Hasta dos enemigos; escoge a uno como objetivo del
primer ataque y a otro como objetivo del segundo ataque.
Katas de campeón
Primer ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza. Fénix ascendente
Fallo: Daño igual a tu nivel. Ataque inicial (Puño del Fénix ascendente)
Ataque cuerpo a cuerpo
Segundo ataque: Destreza + nivel contra CA. Objetivo: Un enemigo.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Fallo: Daño igual a tu nivel. Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza de fuego.
Poder ki de Proeza de aventurero (Convertirse en el Dragón): Fallo natural par: 5 de daño continuo de fuego.
Cuando reduzcas a un oponente que no sea secuaz a 0 Fallo natural impar: -
PV con un ataque final, puedes gastar 1 punto de ki para
recibir una segunda acción normal en tu próximo turno. Ataque de transición (Se convierte en una columna de llamas)
Estás acumulando poder, preparándote para causar estragos Ataque cuerpo a cuerpo
o para hacer algo similar. Si, por alguna razón, decides no Objetivo: Un enemigo.
emplear tu acción normal adicional en tu próximo turno, Ataque: Destreza + nivel contra DF.
recuperas el punto de ki, pero no puedes gastar más ki Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza de fuego y puedes realizar
durante el combate en curso. una tirada para salir de combate como acción gratuita. Si sales
del combate con todos tus enemigos, recibes vuelo hasta el
final de tu próximo turno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.

81
capítulo 1 clases

Tigre en la tormenta
Ataque final (Puño de fuego que consume la vida)
Ataque inicial (Tigre acechante)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo de nivel superior al tuyo.
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
Ataque: Destreza + nivel contra DF.
tus aliados.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza de fuego.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, puedes
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.
curarte usando una recuperación.
Éxito natural par: como en caso de éxito y, además, 2d6 de daño
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, puedes
continuo de rayo.
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
Fallo: Tanto el objetivo como tú sufrís daño igual a tu nivel.
con TS.
Fallo natural par: Mitad de daño.
Ataque de transición (El tigre sigue la sangre)
Fallo natural impar: -
Ataque cuerpo a cuerpo
Proeza de campeón: Una vez al día, como acción gratuita,
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
duplica los puntos de vida que recuperas al gastar una
tus aliados.
recuperación (por la causa que sea).
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza épica: Un combate al día, como acción gratuita, escoge
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
a un aliado cercano o a ti mismo. El objetivo recibe una
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si estás en
bonificación a las tiradas de salvación contra muerte igual a
combate con otro enemigo que no sea objetivo al final de tu
tu modificador de Sabiduría hasta el final del combate.
turno, uno de los enemigos en combate contigo sufre 10 de daño
(puesto que tu ataque conlleva un último golpe desgarrador).
Kata del destructor de hierro Fallo: Mitad de daño.
Ataque inicial (Sin retirada)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (El relámpago a rayas ruge)
Especial: Solo puedes realizar este ataque inicial si tú o uno de
Ataque cuerpo a cuerpo
tus aliados ha quedado reducido a 0 PV o menos a lo largo del
Objetivo: Un enemigo que no esté en combate con ninguno de
combate en curso.
tus aliados.
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, 1d3
Fallo: Mitad de daño.
enemigos distintos al objetivo original sufren daño de rayo
igual al doble de tu nivel.
Ataque de transición (Sin compasión)
Fallo: Mitad de daño.
Ataque cuerpo a cuerpo
Poder ki de Proeza de campeón (Ojo de la tormenta): Cuando
Objetivo: Un enemigo.
un enemigo falle al realizar un ataque contra ti que cause
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
daño de frío, de rayo o de trueno, puedes gastar 1 punto de
Especial: Recibes un bonificador de +4 para este ataque si el
ki para curarte usando una recuperación.
objetivo está desconcertado.
Proeza épica: Recibes resistencia al daño 16+ contra frío, rayo
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
y trueno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.

Ataque final (Sin debilidad)


Tres Dragones malvados
Ataque inicial (La sombra ardiente)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Especial: Recibes un bonificador de +4 para este ataque si el
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza, y si el objetivo está
objetivo sufre daño continuo.
desconcertado después de resolver el ataque, escoge una de las
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
siguientes: puedes liberarte del objetivo o el objetivo sufre una
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, recibes
cantidad de daño continuo de ácido igual a tu nivel.
resistencia al daño 16+ hasta el inicio de tu próximo turno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Proeza de campeón: Pasas a poder realizar el ataque inicial
Ataque de transición (Puño del relámpago azul)
Sin retirada si has quedado desconcertado en algún punto
Ataque cuerpo a cuerpo
del combate en curso.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza épica: Un combate al día, tu franja de crítico se
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
expande en 2 (acumulativamente) cada vez que reduzcas a 0
Éxito natural par: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y un enemigo
PV a un enemigo que no sea secuaz.
cercano aleatorio sufre una cantidad de daño de rayo igual al
doble de tu nivel.

82
monje

Éxito natural impar: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y recibes


vuelo hasta el final de tu próximo turno.
Katas épicas
Fallo: Mitad de daño y un enemigo cercano aleatorio sufre una
cantidad de daño de rayo igual a tu nivel. Flores manifiestas
Ataque inicial (Se abren los pétalos)
Ataque final (Furia roja) Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza, y si este ataque reduce a 0 PV a
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza y 1d6 de daño adicional de un enemigo que no sea secuaz, puedes realizar un ataque final
fuego por cada punto del valor del dado de incremento. en tu próxima acción normal.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando un Ataque de transición (El puño muestra el camino al saber)
enemigo realice contra ti un ataque con éxito contra CA o Ataque cuerpo a cuerpo
DF mientras estés volando, como acción gratuita, puedes Objetivo: Un enemigo.
obligar a dicho enemigo a repetir la tirada de ataque. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza épica: Una vez al día, cuando falles contra todos los Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
objetivos de un ataque final, puedes realizar otro ataque final Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, un aliado
con tu próxima acción normal: a efectos prácticos, vuelves a cercano aleatorio puede realizar una tirada de relación con un
ejecutar la maniobra final de la secuencia. dado (tú eliges con qué icono) que pasará a aplicarse para la
historia más adelante: Como de costumbre, para que la tirada
Trueno celestial resulte en una ventaja, debe obtener 5 o 6.
Ataque inicial (Luna en cielo tormentoso) Fallo: Mitad de daño.
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo. Ataque final (El loto duerme al mundo)
Ataque: Destreza + nivel contra DF. Ataque cuerpo a cuerpo
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza, y hasta el inicio de tu próximo Objetivo: Un enemigo.
turno, cada vez que un enemigo te ataque, este sufre una Ataque: Sabiduría + nivel contra CA.
cantidad de daño de trueno igual al doble de tu nivel tras Éxito natural par: Daño de PATADA + Sabiduría y tú o un aliado
resolver su propio ataque. cercano recibís un bonificador de +2 a las tiradas de salvación
hasta el final del combate.
Ataque de transición (El trueno restaura el equilibrio) Éxito natural impar: Daño de PATADA + Sabiduría y el objetivo
Ataque cuerpo a cuerpo recibe un penalizador de -2 a las tiradas de salvación hasta el
Objetivo: Un enemigo. final del combate.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Fallo: Mitad de daño.
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza y puedes realizar una Proeza épica: Una vez al día, cuando emplees el ataque final
tirada de salvación contra un efecto que se anule con TS. El loto duerme al mundo, un aliado cercano puede curarse
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, recibes un usando una recuperación gratuita y puede realizar una
bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de tirada de salvación contra cada efecto que se anule con TS
Sabiduría. que le esté afectando.
Fallo: Mitad de daño.
Enemigos Declarados
Ataque final (También esto fue previsto)
Ataque cuerpo a cuerpo Se dice que la kata de las Flores manifiestas la creó
Objetivo: Un enemigo. el último Gran Maestro de las Flores. Si no eres
Ataque: Destreza + nivel contra DF. ya enemigo de los magos ogros, lo serás en cuanto
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza de trueno. emplees esta kata.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, un enemigo
cercano aleatorio sufre 10 de daño continuo de trueno.
Éxito natural impar: Como en caso de éxito y, además, tras
Senda espiral
Ataque inicial (Se inicia el ciclo)
resolver este ataque, tu franja de crítico se expande en 1 hasta
Ataque cuerpo a cuerpo
el final del combate.
Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de daño.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza de campeón: Con También esto fue previsto pasas a
Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.
poder escoger como objetivo a un enemigo cercano.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, un enemigo
Proeza épica: Cada vez que realices un ataque final estando
cercano que no sea el objetivo sufre daño de Fuerza igual a la
desconcertado, puedes recuperar 5d10 PV.
mitad del daño infligido al primer objetivo.

83
capítulo 1 clases
monje

Ataque de transición (El ascenso espiral se ensancha) Proeza épica: Una vez por combate, como acción rápida,
Ataque cuerpo a cuerpo puedes realizar una tirada de salvación dif ícil (16+) contra
Objetivo: Un enemigo. un efecto que se anule con TS que te esté afectando y que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA. deba a un ataque de un enemigo. Si la superas, transfieres
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. dicho efecto a un enemigo que esté en combate contigo.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el valor del
dado de incremento aumenta en 1. Temblorosa sombra de la muerte
Fallo: Daño igual a tu nivel. Ataque inicial (Evocar el Nombre)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (La estrella se une como aliado) Objetivo: Un enemigo.
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Objetivo: Un enemigo. Éxito: Daño de TOQUE + Fuerza.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza y, como acción gratuita, sufre daño continuo de energía negativa igual a su propio nivel.
puedes teleportarte junto a un enemigo cercano distinto al que Fallo: Tú sufres 5 de daño continuo de energía negativa.
puedas ver (entras en combate con él) y realizas un ataque de
PUÑETAZO contra él. Ataque de transición (Puño aturdidor)
Fallo del ataque de PUÑETAZO: El objetivo sufre daño igual Ataque cuerpo a cuerpo
a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de daño y no puedes realizar ataques de la kata de la Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Senda espiral hasta tu próximo combate. Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza.
Proeza épica: Un combate al día, escoge un talento de monje Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si el objetivo
que normalmente no poseas. Durante este combate, cuentas tiene 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
con él. aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Fallo: Daño igual a tu nivel.
Sierpe emplumada
Ataque inicial (Bucles que confieren bendiciones) Ataque final (Paso fantasmagórico del rey caído)
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Todo enemigo que esté en combate contigo. Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Sabiduría + nivel contra CA. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Éxito: Daño de TOQUE + Sabiduría. Éxito: Daño de PATADA + Fuerza y 15 de daño continuo de
Fallo: Daño igual a tu nivel. energía negativa.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, hasta el final
Ataque de transición (Plumas sobre garras y escamas) de tu próximo turno, recibes vuelo y resistencia al daño 16+
Ataque cuerpo a cuerpo contra toda clase de daño, puesto que te vuelves incorpóreo
Especial: Cuando realices este ataque de transición, escoge un (puedes atravesar objetos sólidos, pero no puedes terminar tu
efecto: libérate de un enemigo en cualquier momento durante turno en su interior).
tu turno como acción gratuita o recibes vuelo hasta el final de Fallo: Daño igual a tu nivel.
tu próximo turno. Poder ki de Proeza épica (Palma temblorosa): Una vez
Objetivo: Un enemigo. al día, cuando ataques con éxito a un objetivo con un
Ataque: Destreza + nivel contra CA. ataque final, puedes gastar 1 punto de ki para crear un
Éxito: Daño de PUÑETAZO + Fuerza. vínculo con el objetivo. Hasta la próxima curación total,
Fallo: Mitad de daño. independientemente de la distancia que os separe, puedes
gastar 1 punto de ki y dos acciones rápidas consecutivas para
Ataque final (Patada celestial ponzoñosa) infligir daño de PUÑETAZO + Sabiduría al objetivo. Puedes
Ataque cuerpo a cuerpo seguir gastando acciones rápidas y puntos de ki para infligir
Objetivo: Un enemigo. daño una vez por asalto hasta que se agote tu ki para el día
Ataque: Destreza + nivel contra CA. en curso.
Éxito: Daño de PATADA + Fuerza.
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, si al objetivo
le quedan 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
impedido hasta el final de tu próximo turno. Si le quedan
más de 180 PV, en lugar de eso, sufre 20 de daño continuo de
veneno.
Fallo: Mitad de daño.

84
nigromante

nIGROMANTE
¿Qué vino antes, la nigromancia o el Rey Exánime?
Las artes nigrománticas divergen ampliamente de la magia
¿Puede emplearse la magia negra con fines positivos?
convencional, pero los nigromantes siguen dependiendo de su
¿Se trata de un sacrificio demasiado elevado, sin importar la
Inteligencia para memorizar y lanzar hechizos.
recompensa?
También influye la fuerza de voluntad. Algunos aspectos de
¿Es ese esqueleto alguien que conocías?
la nigromancia, como la invocación, dependen del Carisma.
A raíz del rasgo de clase Consumido, los nigromantes casi
Elementos Principales siempre evitan tener una Constitución elevada.
Los nigromantes reciben un bonificador de +2 a Inteligencia
Estilo de juego: Algunos de tus poderes y de los poderes derivados
o Carisma, pero no puedes aplicársela a la misma característica a
de tus talentos tienen efectos directos mientras que otros requieren
la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
que sopeses tus posibilidades y si dañarán más a tus enemigos
Razas: Los humanos, de corta vida, son los más interesados
que a tus compañeros. Hay que hacer sacrificios: de algún modo,
en la nigromancia. Los elfos oscuros disfrutan con ella. A los altos
el poder tiene un precio. Podrías decir que los nigromantes son
elfos más amargados o retorcidos también les apasiona jugar con
mejores para jugadores experimentados, pero puede que no sea
las muertes de las razas más ef ímeras.
cierto. Puede que haya que dar a los principiantes las llaves de la
Trasfondos: Los nigromantes podrían resultar raros en
invocación y de las energías más oscuras. ¿Qué podría salir mal?
determinadas campañas pero habituales en otras. Dependiendo
Puntuación de características: Los fundamentos de la
de esta elección, entre los posibles trasfondos para nigromante
nigromancia están ligados a la existencia del Rey Exánime y
se incluyen: sacerdote local fracasado, arqueólogo, defensor de
de su reino como nefasto Rey Mago. En otro mundo, en otra
Fuerteorgullo, barón del pantano, juez y verdugo de Drakkenhall,
edad, la nigromancia podría basarse en la sabiduría que lleva
fugitivo de mazmorra viviente, antiguo acólito de Necrópolis,
a comprender las voces de los muertos o el carisma que pueda
siervo de gigante de la muerte, antigua momia, forajido
doblegar a los espíritus de los no-muertos para ponerlos al
reformado, adicto a la hierba del sueño, héroe imperial resucitado
servicio de uno. En la 13ª Edad, las formulas desarrolladas por el
y mago consumido.
Rey Exánime se basaban originalmente en la magia escolástica.

85
capítulo 1 clases

Progresión del nigromante


Hechizos
Bonificación
N ivel de Bonificadores a
PV Totales Proezas Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 al daño por
Nigromante características
(m) (m) (m) (m) (m) Característica

Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de modificador de


3 - - - - No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 característica
modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON*) x3 1 de aventurero 4 - - - - característica
modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero 5 - - - - característica
modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero 3 3 - - - característica
+1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero - 6 - - - características característica

(6 + mod CON) x8 41de aventurero modificador de


Nivel 5 - 3 4 - -
de campeón característica x2

(6 + mod CON) x10 42de aventurero modificador de


Nivel 6 - - 7 - -
de campeón característica x2

(6 + mod CON) x12 43de aventurero +1 a 3 modificador de


Nivel 7 - - 3 5 -
de campeón características característica x2

4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón - - - 8 - característica x3
1 de nivel épico

4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón - - - 3 6 característica x3
2 de nivel épico

4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campeón - - - - 9 características característica x3
3 de nivel épico

Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe más en niveles superiores.
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
*: No restes el modificador de constitución de tus PV iniciales si posees un modificador de Constitución negativo.

Atributos del nigromante


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificación a características +2 a Inteligencia o Carisma (que no coincida con la bonificación racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

86
nigromante

Iconos: La cuestión clave para un nigromante estriba en su Armas cuerpo a cuerpo de nigromante
relación con el Rey Exánime. ¿Está robando poder al Señor de
Un Ojo o le venera en secreto? ¿Pueden los demás ver alguna A una mano A dos manos
diferencia? Casi todos los nigromantes tienen alguna relación
Pequeña
con el Rey Exánime. Podría ser negativa o conflictiva, pero el
1d4 daga 1d6 garrote o bastón
vínculo está presente (ver el rasgo de clase Maestro de la muerte).
Los demás iconos, en general, consideran que ceder Lligeras o Simples
completamente el poder sobre la muerte al Rey Exánime es mala 1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
idea. El Destructor, el Señor Orco, el Príncipe de las Sombras y los corta
Tres no tienen problemas en tratar a los nigromantes del mismo Pesadas o de Guerra
modo que a cualquier otro lanzador de hechizos. El Archimago 1d8 (-5 atq) espada larga o 1d10 (-6 atq) espadón
y la Reina Elfa no suelen incluir nigromantes abiertamente entre martillo de guerra
sus sirvientes, pero, tras el telón, los nigromantes llevan a cabo
Armas arrojadizas y de proyectiles de nigromante
grandes hazañas para estos iconos.
El Rey Enano y la Sacerdotisa tienen menos interés en respaldar
Arrojadizas Ballestas Arcos
a los nigromantes. El Rey Enano no siente una inclinación personal
hacia la nigromancia, al menos que se sepa, pero hay secretos Pequeña
enanos inaccesibles para todos salvo para los muertos. Cuando un 1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano —
enano leal se decanta por la nigromancia, supone un golpe para el lla arrojadiza
Rey Exánime… siempre que el nigromante siga siendo leal. Lligeras o Simples
Algunos de los dioses de la Sacerdotisa tienen la nigromancia 1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
entre sus atribuciones como algo con lo que trataron en sus jabalina ligera corto
inicios y/o ayudaron a inventar en los primeros días. Si eres
Pesadas o de Guerra
un nigromante que sigue a la Sacerdotisa, puede que quieras
rebautizar y reformular algunos de tus hechizos para presentarlos - 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco
como creaciones de la luz, y no de la oscuridad. pesada largo

Equipo Ataques básicos


A nivel 1, los nigromantes empiezan con diversas túnicas o ropas
de viaje negras, una daga, un bastón, algunos huesos o urnas
Ataque cuerpo a Ataque a distancia
funerarias con valor personal y otros objetos misceláneos según
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
sugieran sus trasfondos.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Los nigromantes que llevan vidas sencillas empiezan con 25
Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
po. Los nigromantes que escuchan a los muertos que les indican
CA. Éxito: Daño de arma +
dónde encontrar tesoros perdidos empiezan con 1d6 x 10 po.
Éxito: Daño de arma + Fuerza. Destreza.
Fallo: - Fallo: -
Armadura
La armadura pesada está diseñada para héroes que quieren
luchar cuerpo a cuerpo, que no es el caso de un nigromante. Rasgos de clase
Los nigromantes pueden llevar armadura ligera si esta les
Todos los nigromantes comparten los siguientes rasgos de clase.
aporta alguna ventaja mágica, pero no les sirve como protección
adicional.
Armadura y CA de nigromante
Utensilios arcanos
Como personaje que lanza magia arcana, tus mejores opciones
Tipo CA básica Penalización de ataque para mejorar tu capacidad de lanzar hechizos son las varitas y
bastones.
Ninguna 10 -
Ligera 10 - Maestro de la muerte
Pesada 11 -2 Los nigromantes no sirven necesariamente al Rey Exánime, pero
Escudo +1 -2 lo conocen. Todos los nigromantes deben invertir al menos 1
punto de relación con el Rey Exánime.
Armas Muchos nigromantes personajes jugadores tienen relaciones
Los nigromantes están habituados a abrir tajos a cosas muertas negativas o conflictivas con el Rey Exánime, a menudo porque
y apenas les resulta un poco más complicado hacer lo mismo le han robado parte de su poder o porque se han aliado con
con alguien vivo. Son más propensos que los magos a atacar con otros iconos a los que no les importa volver los secretos del Rey
armas sencillas como dagas, pero no mucho mejores con nada Exánime contra él.
que sea más complicado.

87
capítulo 1 clases

Si tu peculiaridad sugiere de algún modo que podrías quedar Proeza de campeón: No mueres a causa del daño sufrido hasta
exento de este requisito, convence a tu DJ de que, en este aspecto, que la cantidad de puntos de vida negativos sea igual a tus
eres único. puntos de vida máximos en lugar de a la mitad de dicho
máximo.
Magia ritual Proeza épica: Un combate al día, puedes optar por superar las
Los nigromantes pueden lanzar sus hechizos como rituales (libro tiradas de salvación contra muerte con 11+ en lugar de 16+.
básico de 13th Age, página 192).

Elección de hechizos No e x i s t e n l a s
Como los lanzadores de hechizos convencionales del libro básico R e c u p e r a c ion e s
de 13th Age, escoges los hechizos que podrás lanzar tras cada
curación total.
N e g at i va s
Esta cuestión no surgió durante nuestros primeros
Invocación repasos de la mecánica 13th Age. El nigromante
Tus hechizos de invocación siguen las reglas estándar de
presenta un personaje que a veces prefiere tener un
invocaciones descritas en la página 11.
modificador de Constitución negativo. Para que conste,
Las proezas siguientes te permiten mejorar tus poderes de
cuando te curas usando una recuperación, siempre te
invocación.
curas al menos 1 punto de vida, aunque saques una
Proeza de aventurero: Las criaturas que invocas pueden
tirada baja a nivel 1 y el modificador negativo reduzca
sumar a sus ataques el dado de incremento.
el resultado a 0.
Proeza de campeón: Cuando invocas secuaces, aumenta el
Y, si de verdad te preocupa no curarte suficiente,
número de secuaces que invocas en 1.
recuerda que puedes optar por la media de la tirada
Proeza épica: La primera vez que una de las criaturas que
al llevar a cabo una recuperación en lugar de tirar los
hayas invocado y no sea secuaz sea abatida en cada combate,
dados (asumiendo que tu DJ esté de acuerdo con esta
realiza una tirada de salvación normal. Si la superas, la
regla). No es ninguna maravilla, pero a veces conviene
criatura invocada no resulta eliminada sino que permanece
ser pragmático.
en combate con 10 PV.

Consumido
Los nigromantes son enclenques, demacrados, enjutos,
Talentos
enfermizos, escuálidos, cadavéricos, dependen de sustancias de Escoge tres de los siguientes talentos de clase.
otro mundo o están parcialmente muertos. Si ninguna de estas
condiciones parece describir a tu nigromante, ¿qué terrible Es complicado
secretos intenta ocultar, eh? Cuando realices una tirada de relación con un icono, el primer 6
No es solo una cuestión estética: es un efecto secundario de que obtengas se considera un 5.
este rasgo de clase: como nigromante, debes restar tu modificador Lo que no te ha matado te ha hecho más fuerte: recibes un
de Constitución a todas tus tiradas de ataque con hechizos de hechizo adicional de nigromante del nivel máximo que pudieras
nigromante si el modificador es positivo (¿cómo podrías conocer lanzar normalmente (según se indica en la cantidad de hechizos
la muerte si no te consume a ti también?). conocidos en la tabla de progresión de nigromante). Por ejemplo,
• Si tienes un modificador de Constitución positivo (una si eres un nigromante de nivel 4, recibirás un hechizo adicional
puntuación de característica de 12+), se resta a todos tus de nivel 3 o, si eres de nivel 5, un hechizo adicional de nivel 5.
ataques con hechizos de nigromante. Proeza de campeón: Todos los resultados de 6 que obtengas
• Si tienes un modificador de Constitución de +0 (una en tiradas de relación se consideran resultado de 5. Recibes
puntuación de característica de 10 u 11), no tiene efecto sobre un hechizo adicional de nigromante, pero debe ser de un
tus hechizos de ataque. nivel inferior al tuyo en al menos dos grados.
• Si tienes un modificador de Constitución negativo, tampoco
tiene efecto sobre tus ataques con hechizos de nigromante… Lacayo esquelético
salvo que adquieras la proeza de aventurero de este rasgo. Dicho Posees un lacayo esquelético del mismo nivel que tú que actúa
modificador negativo también hace que resulte más dif ícil como sirviente tuyo, lucha a tu lado en los combates y se sustituye
matarte si adquieres todas las proezas hasta llegar a la épica. por uno nuevo cuando, tarde o temprano, se venga abajo o sea
Además, como conoces tan bien a la muerte, no morirás destruido. Técnicamente, el lacayo esquelético no es una criatura
hasta que falles cinco tiradas de salvación contra muerte. invocada, por lo que no se le aplican las reglas correspondientes
Asimismo, no sucumbirás a los efectos de una tirada de salvación (decimos “técnicamente” porque, si te gusta el toque narrativo
de último aliento hasta que falles una quinta tirada de salvación. de que sí invocaste tu lacayo esquelético, de ti depende, pero las
Proeza de aventurero: Si tu modificador de Constitución reglas de invocación no se aplican).
es negativo, suma un +1 a tus ataques con hechizos de Tu lacayo esquelético lucha a tu lado, para lo que cuenta
nigromante. con una acción de movimiento y una acción normal cada turno

88
nigromante

(técnicamente, también cuenta con una acción rápida, pero Proeza de campeón: Añade un dado de daño adicional del
recomendamos obviarla salvo que haya algo realmente importante mismo tipo a las tiradas de daño de tu lacayo esquelético
que pueda hacer de cara al combate). Tu lacayo actúa en tu turno de (por ejemplo, 3d6 se convierte en 4d6).
iniciativa, tú decides si actúa antes o después de ti. Los valores de Proeza de campeón: Suma el doble de tu modificador de
ataque y de daño que se presentan en los perfiles son para ataques Carisma a los puntos de vida de tu lacayo esquelético. Si eres
cuerpo a cuerpo. Siendo francos, este no es un lacayo poderoso. de nivel 8 o más, suma el tiple de dicho modificador.
Ni inflige ni soporta mucho daño. Por si solo, no va a matar a tus Proeza épica: Añade un dado de daño del mismo tipo a las
enemigos por ti, pero puede frenarlos y se le da bien interceptar. tiradas de daño de tu lacayo esquelético (por ejemplo, 4d6
Como norma general, tu lacayo esquelético no puede pasa a ser 5d6). Esta proeza es acumulativa con la proeza de
curarse. Cuando queda reducido a 0 PV, resulta destruido para lo campeón de efecto similar.
que quede de combate. Cuando llevas a cabo una curación rápida, Proeza épica: Tu lacayo esquelético recibe un bonificador de
puedes crear, invocar o desenterrar un nuevo lacayo esqueleto o +2 a todas las defensas.
recomponer el anterior: de ti depende el aspecto narrativo.
La historia de tu lacayo también está en tus manos. Puede Mago lívido
tratarse de tu más antiguo enemigo, de tu detestado padre, de un Recibes el rasgo de la clase de mago Embrujos (libro básico de
mastín de guerra esquelético o de un orco cualquiera. Ciertamente, 13th Age, página 133). Este talento funciona como dicho rasgo de
las gentes civilizadas son extrañamente menos quisquillosas con clase de mago con las excepciones siguientes:
respecto a los esqueletos de orcos y de animales que a los esqueletos • No puedes lanzar Arreglar.
que pudieran pertenecer a personas que conocían en vida, así que • Tu embrujo Luz titila de forma mortecina o tiene los bordes
tenlo en cuenta cuando actúes fuera de una mazmorra. oscuros. Si quieres, puedes llamarlo Luz oscura. Si quieres
interpretar el aspecto nigromántico de los demás embrujos,
Proezas de Lacayo esquelético adelante; si no, cíñete al grimorio de los magos.
Como en el caso de las proezas de Compañero animal para Proeza de aventurero: Puedes escoger un hechizo de mago
explorador, las proezas de lacayo esquelético no tienen por qué en lugar de uno de tus hechizos de nigromante de su mismo
adquirirse de forma gradual, por lo que no tienes que escogerlas nivel. Puedes cambiar ese hechizo por otro que conozcas
en ningún orden concreto, solo tienes que ser de la categoría cuando lleves a cabo una curación total.
adecuada para adquirir la proeza que te interese. Proeza de campeón: Recibes un hechizo de mago adicional
Proeza de aventurero: Tu lacayo esquelético suma el valor del cuyo nivel sea inferior al tuyo al menos en dos grados,
dado de incremento a sus tiradas de ataque. además de los hechizos que puedes lanzar como nigromante.
Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de Puedes cambiar este hechizo por otro que conozcas cuando
combate con tu lacayo esquelético, sufre un penalizador a lleves a cabo una curación total.
dicha tirada igual al valor del dado de incremento. Proeza épica: Recibes un segundo hechizo de mago adicional,
Proeza de aventurero: Como acción rápida, puedes hacer que tu pero este puede ser de tu nivel o inferior. Puedes cambiar
lacayo esquelético se inmole o se extingan sus llamas. Mientras este hechizo por otro que conozcas cuando lleves a cabo una
esté en llamas, el dado de daño de tu lacayo esquelético se curación total.
aumenta en un grado e inflige daño de fuego con sus ataques
cuerpo a cuerpo, pero sufre un daño igual a tu nivel cada vez
que su tirada de ataque de un resultado natural impar.

Atributos básicos
Emplea los atributos siguientes como base para tu lacayo esquelético.
Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de
nivel 1 nivel 2 nivel 3 nivel 4 nivel 5
Ataque: +6 contra CA. Ataque: +7 contra CA. Ataque: +9 contra CA. Ataque: +10 contra CA. Ataque: +11 contra CA.
Daño: d6 Daño: d8 Daño: d12 Daño: 2d6 Daño: 2d8
CA: 17 CA: 18 CA: 19 CA: 21 CA: 22
DF: 15 DF: 16 DF: 17 DF: 19 DF: 20
DM: 11 DM: 12 DM: 13 DM: 15 DM: 16
PV: 14 PV: 18 PV: 22 PV: 27 PV: 36

Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de Lacayo esquelético de
nivel 6 nivel 7 nivel 8 nivel 9 nivel 10
Ataque: +13 contra CA. Ataque: +14 contra CA. Ataque: +15 contra CA. Ataque: +17 contra CA. Ataque: +18 contra CA.
Daño: 3d6 Daño: 3d8 Daño: 4d6 Daño: 4d8 Daño: 5d6
CA: 23 CA: 25 CA: 26 CA: 27 CA: 28
DF: 21 DF: 23 DF: 24 DF: 25 DF: 26
DM: 17 DM: 19 DM: 20 DM: 21 DM: 22
PV: 45 PV: 54 PV: 72 PV: 90 PV: 108

89
capítulo 1 clases

Más o menos muerto Proeza épica: Una vez al día, puedes convertirte en el foco de
En algún aspecto, ya estás muerto. No necesitas comer, dormir ni atención cuando empleas Monologuista carcajeante. Cuando
respirar. No puedes ahogarte en agua/líquidos convencionales, lo hagas, te curas usando una recuperación y secuestras el
aunque los gases mágicos probablemente sigan afectándote. dado de incremento, con lo que te lo quedas para ti solo.
Cuando un hechizo o efecto actúa sobre los no-muertos, Hasta el final del próximo turno, eres la única criatura (PJ,
puedes decidir si quieres contar o no como no-muerto de cara PNJ o monstruo) que puede usar el dado de incremento y lo
a ese efecto concreto. Por ejemplo, podrías considerarte un no- usas como si su valor fuese 8-. Al final de tu próximo turno,
muerto para aprovechar una vulnerabilidad de un objetivo creada devuelve el dado de incremento a la mesa con 1 punto más del
mediante las garras despedazadoras de un necrófago famélico que tenía cuando te apoderaste de él. Asegúrate de recordarle
que hayas invocado mediante Invocar no-muertos. a los demás que deberían estar agradecerlos por recuperarlo.
La primera vez que mueras en cada nivel, realiza una tirada
de salvación normal y suma tu modificador de Carisma. Si la Redentor
superas, te recuperas usando una recuperación gratuita en lugar Cuando invocas no-muertos para que luchen por ti, sus espíritus
de morir. Si fueras a morir a causa de una tirada de salvación de quedan libres de servir a ningún amo cuando quedan reducidos
último aliento, considera además que has superado la condición a 0 PV o cuando se derrumban o descarnan tras el combate al
que provocó tales tiradas de salvación. concluir el hechizo. En otras palabras, tu magia disminuye las
Proeza de aventurero: Recibes resistencia al veneno 16+ y reservas de poder de las criaturas que acumulan siervos no-
resistencia a la energía negativa 16+. muertos, como el Rey Exánime.
Proeza de campeón: en tu caso, los hechizos Forma de zombi, En consecuencia, los no-muertos que invocas tienden a
Forma de necrófago, Forma de fantasma y Forma de vampiro luchar por ti con más ahínco. Puede que no entiendan realmente
pasan a recargarse con 16+ tras el combate, aunque sigues su condición, pero comprenden lo que es ser “libres de esta actual
memorizándolos como hechizos diarios. esclavitud” y que lo conseguirán si se esfuerzan por servirte. Si
Proeza épica: Ninguna criatura no-muerta que no esté bajo adquieres las proezas asociadas a este talento, los no-muertos
el control directo del Rey Exánime puede atacarte salvo que que invoques lucharán con muchas más ganas por ti de lo que lo
tú lo hagas antes o lances un hechizo (esto sirve de ejemplo harían por cualquier otro invocador.
de por qué el Rey Exánime aprecia los seguidores vivos o, al A efectos de juego, los no-muertos que invocas liberan
menos, que no sean no-muertos). explosiones de energía sagrada cuando quedan reducidos a 0 PV,
con lo que infligen una pequeña cantidad de daño a todos los
Monologuista carcajeante enemigos que estén en combate con ellos.
Si inviertes tu acción de movimiento, tu acción rápida y tu Los secuaces que invoques infligen daño sagrado igual a tu
acción normal al lanzar un hechizo diario que normalmente modificador de Carisma (el doble si eres de nivel 5 o más; el triple
solo requiera una acción normal (mientras gritas de forma si eres de nivel 8 o más).
grandilocuente, te carcajeas de forma enloquecida o describes de Las criaturas que invoques que no sean secuaces infligen
manera megalómana la grandeza de tus planes y la futilidad de daño sagrado igual a 1d4 x tu modificador de Carisma (el doble
la resistencia de tus enemigos) el hechizo diario se recarga con de dicho modificador si eres de nivel 5 o más; el triple del
18+ tras el combate en lugar de ser diario y puedes inventar una modificador si eres de nivel 8 o más).
leve mejora para el hechizo, especialmente si está relacionada A efectos narrativos, no es probable que tengas una relación
con la narración, que te proporcione un beneficio adicional positiva con el Rey Exánime si escoges el talento Redentor.
determinado por el DJ o por ti (con la aprobación del DJ). Por Proeza de aventurero: La primera vez en cada combate que una
ejemplo, si lanzas Rayo de debilitamiento y te explayas relatando criatura no-muerta a la que hayas invocado ataque, recibe un
que el antagonista recurrente al que eliges como objetivo se bonificador de ataque igual a tu modificador de Carisma.
inclinará ante ti, podrías sugerir que tu objetivo pierde además su Proeza de campeón: Cuando una de las criaturas no-muertas que
próxima acción de movimiento al obligarle el rayo a arrodillarse. hayas invocado quede reducida a 0 PV, en lugar de infligir daño
Nótese que nos parece bien que emplees este talento con sagrado a los enemigos que estén en combate con ella, puedes
cualquier hechizo diario que escojas con talentos de nigromante, curarte una cantidad de puntos de vida igual a dicha cantidad.
pero se sigue aplicando la regla para lanzadores de hechizos
multiclase por la que no se permite que las ventajas de una clase Interpretar la redención
se apliquen a hechizos de otra (página 112).
Proeza de aventurero: El sonido de tu propia voz te Puedes interpretar tanto o tan poco como quieras
revigoriza: al usar Monologuista carcajeante recibes una con los no-muertos purificados mediante el talento
cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d6 + tu nivel Redentor. A algunas partidas les viene bien un breve
+ modificador de Carisma (el doble del modificador si eres soliloquio de un no-muerto fortuito, a otras no. Dada
de nivel 5 o más; el triple del modificador si eres de nivel 8 la condición que obliga a los no-muertos a esforzarse
o más). en servir al lanzador, a veces puede resultar divertido
Proeza de campeón: El hechizo monologado pasa a recargarse decidir que una criatura invocada que haya sacado un
con 16+ tras el combate en lugar de 18+. 1 en una tirada de ataque haya perdido su oportunidad
de redimirse.

90
nigromante

Proeza épica: Puedes memorizar dos veces un único hechizo


que invoque no-muertos.
Toque de difuntos
Como acción rápida, puedes hacer que un enemigo cercano al
que le queden 5 PV o menos quede reducido a 0 PV. Cuando
Sacerdote de la muerte abatas a un enemigo mediante Toque de difuntos, recuperas 1d6
Cuando vayas a recibir una ventaja a raíz de tu relación con un
puntos de vida.
icono que esperas que tenga lugar durante la sesión en curso,
Puedes emplear Toque de difuntos para abatir a un secuaz,
puedes interpretarla como una interacción o una discusión
pero solo si es el último miembro de su grupo y al grupo le
pública con los espíritus de los muertos recientes o antiguos de
quedan 5 PV o menos, en cuyo caso es hora de que las campanas
la zona, que te proporcionarán la información que necesitas (y,
doblen por el secuaz.
probablemente, cuando haya una complicación a causa de un
Nigromante de nivel 3 Abates a un enemigo con 10 PV o
resultado de 5, también proporcionarán dicha información a tus menos. Te curas 1d10 puntos de vida.
enemigos o te meterán en problemas de algún otro modo).
Nigromante de nivel 5 Abates a un enemigo con 15 PV o
Espiritismo: De igual modo, una vez al día, mientras no menos. Te curas 2d8 puntos de vida.
Nigromante de nivel 7 Abates
estés en combate, puedes realizar un breve rito (de 1-2 minutos) a un enemigo con 20 PV o
menos. Te curas 4d6 puntos de vida.
para convocar a un espíritu difunto relacionado con un icono
Nigromante de nivel 9 Abates a un enemigo con 25 PV o
aleatorio que no sea el Rey Exánime. Este espíritu hablará contigo menos. Te curas 4d8 puntos de vida.
y te dará información de forma solícita, o a regañadientes si está
Proeza de aventurero: Cuando empleas Toque de difuntos,
relacionado con un icono que te considera un enemigo o con el
en lugar de curarte tú, puede curarse uno de tus aliados
que tienes una relación negativa (en general, y por simplificar,
cercanos conscientes.
asumimos que el espíritu solo mentirá con un resultado de 1-2. A
Proeza de campeón: Duplica la cantidad de puntos de vida
discreción del DJ, si la situación requiere que se lleve a cabo una
que proporciona Toque de difuntos al abatir a un enemigo.
tirada de habilidad adecuada a la interpretación, adelante).
Proeza épica: Puedes aumentar en 1 el valor del dado de
No puedes confiar en que los muertos siempre digan la
incremento en lugar de curarte cuando eliminas a un
verdad o en que sepan de lo que hablan. Cuando utilices el poder
enemigo que no sea secuaz mediante Toque de difuntos.
de Espiritismo, el DJ tira en secreto un d20 antes de iniciar la
conversación. Con un resultado de 3+, el espíritu sabe de lo que
está hablando. Con un resultado de 1-2, la información está DIREC TOR DE
obsoleta, saboteada o sencillamente equivocada (nótese que esta
tirada solo se realiza para las sesiones de Espiritismo, no cuando J UE G O
se habla con los espíritus a raíz de las ventajas de las tiradas de
relación que se describen en el primer párrafo. Los nigromantes con Toque de difuntos saben cuándo
Si eres de nivel 5 o más, puedes usar Espiritismo dos veces al un enemigo está cerca la muerte. Para reflejar esa
día. Si eres de nivel 8 o más, puedes usarlo tres veces al día. percepción y evitar constantes preguntas por parte
Proeza de aventurero: Cuando lleves a cabo una curación del jugador sobre si un enemigo u otro es un objetivo
total, puedes escoger si prefieres trasladar un único punto de viable, prueba a informar al jugador que lleve el
relación con el Emperador, el Rey Exánime o la Sacerdotisa nigromante cuando un enemigo se haya convertido en
a otro de esos tres iconos. Relata lo que ha sucedido para un objetivo válido para Toque de difuntos. Esto agiliza
provocar el cambio, a no ser que resulte evidente por los la partida y hace que el nigromante resulte especial.
acontecimientos de la campaña. Cuando cambies ese punto
de relación, el nuevo punto debe coincidir con tu relación
actual con dicho icono, pero puede ser positivo, negativo o Hechizos de nivel 1
conflictivo si ese nuevo punto es el único que tienes asignado
al icono en cuestión.
Si la historia de la campaña sugiere que sean otros dos
Canalizar vida
Hechizo a distancia  Una vez por combate
iconos los que formen este triángulo con el Rey Exánime y
Objetivo del ataque: Una criatura cercana aleatoria que no sea el
los sacerdotes de la muerte, actuad en consecuencia.
objetivo de la curación.
Proeza de campeón: Recibes un hechizo de clérigo adicional
Objetivo de la curación: Un aliado cercano.
cuyo nivel sea inferior al tuyo al menos en dos grados además
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM (se realiza una única
de los hechizos que puedes lanzar como nigromante.
tirada contra el objetivo del ataque).
Puedes cambiar este hechizo por otro que conozcas cuando
Éxito contra un enemigo: 2d6 + Inteligencia de daño de energía
lleves a cabo una curación total. También puedes sustituir
negativa y el objetivo de la curación puede curarse usando una
las referencias a Sabiduría del hechizo por referencias a
recuperación.
Inteligencia.
Éxito contra un aliado: 5 de daño de energía negativa y el objetivo
Proeza épica: Recibes la proeza de categoría más baja asociada
de la curación puede curarse usando una recuperación.
al hechizo de clérigo adicional, si tiene.
Fallo: El hechizo no se gasta.

91
capítulo 1 clases

Hechizo de nivel 3 5d6 de daño contra 10 de daño contra Explosión impía


un enemigo un aliado.
Hechizo a distancia  Diario
Hechizo de nivel 5 5d10 de daño contra 15 de daño contra
un enemigo un aliado. Objetivo: Un enemigo cercano.
Hechizo de nivel 7 7d10 de daño contra 20 de daño contra Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
un enemigo un aliado. Éxito: 4d6 + Inteligencia de daño de energía negativa.
Hechizo de nivel 9 10d12 de daño 30 de daño contra Primer fallo: Mitad de daño y realizas un nuevo ataque contra
contra un enemigo un aliado. un enemigo al que aún no hayas elegido como objetivo de
Proeza de aventurero: Puedes lanzar este hechizo dos veces Explosión impía durante este turno.
por combate. Segundo fallo: Mitad de daño o daño normal si el valor del dado
Proeza de campeón: Los aliados desconcertados no pueden de incremento es 1+ y decides reducirlo en 1.
ser objetivos del ataque de este hechizo. Hechizo de nivel 3 4d10 de daño.
Proeza épica: En caso de fallo, el hechizo pasa a causar la Hechizo de nivel 5 7d10 de daño.
mitad de daño al objetivo del ataque, pero sigue sin tener
Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
efecto sobre el objetivo de la curación.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
Cántico del fin Proeza de aventurero: Puedes escoger enemigos lejanos como
Hechizo a distancia  A voluntad objetivos de este hechizo.
Objetivo: El enemigo cercano con menos puntos de vida (en caso Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo pasa a
de empate, tú eliges; además, no necesitas ver al objetivo). ser d12.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Proeza épica: El hechizo pasa a afectar a dos enemigos
Éxito: 1d10 + Inteligencia de daño de energía negativa. cercanos, pero no puedes escoger dos veces al mismo
Hechizo de nivel 3 4d6 de daño. objetivo al resolver los éxitos y fallos.
Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Forma de zombi
Hechizo a distancia  Diario
Hechizo de nivel 9 8d10 de daño. Especial: Solo puedes lanzar este hechizo fuera de un combate;
Proeza de aventurero: Puedes optar por ignorar o no a los lleva 2d4 asaltos lanzarlo.
secuaces como posibles objetivos cuando lanzas este hechizo. Objetivo: Tú o un aliado cercano voluntario.
Proeza de campeón: En caso de fallo, infliges daño igual a tu Efecto: El objetivo recibe 30 puntos de vida temporales que
nivel. duran hasta el final del próximo combate. Hasta entonces, el
Proeza épica: Cuando el valor del dado de incremento sea objetivo sufre un penalizador de -5 a las tiradas de Carisma
4+, puedes escoger como objetivos de este hechizo a los dos y Destreza (pero no a los ataques), a las tiradas para salir de
enemigos cercanos con menos puntos de vida. combate y a las tiradas de iniciativa.
Hechizo de nivel 3 50 puntos de vida temporales.
Dirigir no-muertos Hechizo de nivel 5 80 puntos de vida temporales.
Hechizo a distancia  Una vez por combate
Hechizo de nivel 7 130 puntos de vida temporales.
Objetivo: Una criatura no-muerta cercana con 64 PV o menos.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Hechizo de nivel 9 210 puntos de vida temporales.
Éxito: El objetivo queda confundido (se anula con TS dif ícil,
[16+]).
Invocar no-muertos (Nivel 1+)
Hechizo a distancia  Diario
Hechizo de nivel 3 El objetivo puede tener 96 PV o menos. Efecto: Invocas un grupo de secuaces compuesto por 1d3+1
Hechizo de nivel 5 El objetivo puede tener 160 PV o menos. esqueletos ajados, según las reglas de invocación descritas en
Hechizo de nivel 7 El objetivo puede tener 266 PV o menos. la página 11. Estos esqueletos luchan por ti hasta el final del
combate o hasta que queden reducidos a 0 PV, lo que suceda
Hechizo de nivel 9 El objetivo puede tener 460 PV o menos.
antes.
Proeza de aventurero: En caso de fallo, el hechizo no se gasta. A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, los
Proeza de campeón: Si lo deseas, el objetivo no realiza secuaces que invocas varían, según se indica a continuación.
ataques mientras esté confundido. En lugar de eso, se vuelve Los atributos de cada grupo de secuaces que puedes invocar
obediente, responde a preguntas cortas si le es posible y también se muestran tras la descripción del hechizo.
sigue indicaciones que no le lleven directamente a dañarse Hechizo de nivel 3 1d3 + 1 zombis pútridos.
a sí mismo ni a otras criaturas. Básicamente, mientras está Hechizo de nivel 5 1d3 + 1 necrófagos famélicos.
confuso, se convierte en un amigo un tanto perplejo que
Hechizo de nivel 7 1d3 + 1 engendros vampíricos sin amo.
puede preguntarse por qué tus otros amigos le hacen daño
Hechizo de nivel 9 1d3 + 1 guerreros esqueleto de
mientras intenta ser de utilidad. Ambarnegro.
Proeza épica: El objetivo suma el valor del dado de incremento
Proeza de campeón: Cuando lanzas este hechizo pasas a
a los ataques que realice como fruto de la confusión que
invocar 1d4 + 1 secuaces en lugar de 1d3 + 1.
causa de este hechizo.

92
nigromante

Proeza épica: Si uno o más secuaces invocados por este


hechizo sobreviven al combate, puedes conservar uno de
Engendro vampírico
ellos hasta el próximo combate o hasta que alguien (de la sin amo
compañía o del resto del mundo) se harte de él y lo mate.
Secuaz de nivel 7 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +11
Esqueleto ajado Vulnerabilidad: sagrado

Secuaz de nivel 1 [NO-MUERTO] Garra +11 contra CA – 14 de daño.


Iniciativa: +6 Éxito natural par: El engendro vampírico puede realizar un
Vulnerabilidad: sagrado ataque de colmillos contra el objetivo como acción gratuita.

Espada +6 contra CA – 3 de daño. [Activación especial] Colmillos +15 contra CA – 7 de daño y, si


el objetivo es humanoide, este queda debilitado (-4 al atacar y
Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas
a las defensas) hasta el final del próximo turno del engendro
contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en
vampírico sin amo.
su tirada de ataque o solo le causará la mitad del daño normal.
CA 16 CA 22
DF 14 PV 6 (secuaz) DF 19 PV 24 (secuaz)
DM 10 DM 17

Secuaz: Matas un esqueleto ajado por cada 6 puntos de daño que Secuaz: Matas un engendro vampírico sin amo por cada 24
inflijas al grupo. puntos de daño que inflijas al grupo.

Zombi pútrido Guerrero esqueleto de


Secuaz de nivel 3 [NO-MUERTO] Ambarnegro
Iniciativa: +2
Secuaz de nivel 9 [NO-MUERTO]
Vulnerabilidad: sagrado
Iniciativa: +15
Puño podrido +7 contra CA – 5 de daño. Vulnerabilidad: sagrado
Tirada natural de 16+: ¡Tanto el zombi como su objetivo sufren
Espada corta +15 contra CA – 28 de daño.
1d6 de daño adicional!
Tirada natural de 16+: La iniciativa de cada guerrero esqueleto de
Golpe en la cabeza: Un golpe crítico contra un zombi pútrido inflige Ambarnegro que haya en el combate aumenta en 1d4 puntos.
el triple de daño en lugar del doble de daño como sería habitual.
D: Jabalina +13 contra CA – 24 de daño.
CA 18
Orden y concierto: El guerrero inflige 1d10 puntos de daño
DF 16 PV 16 (secuaz)
adicionales cuando ataca a enemigos que posean una iniciativa
DM 12
menor que la suya.
Secuaz: Matas un zombi pútrido por cada 16 puntos de daño que Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas
inflijas al grupo. contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en
su tirada de ataque o solo le causará la mitad del daño normal.

Necrófago famélico CA 26
DF 20 PV 25 (secuaz)
Secuaz de nivel 5 [NO-MUERTO]
DM 22
Iniciativa: +8
Vulnerabilidad: sagrado Secuaz: Matas un guerrero esqueleto de Ambarnegro por cada 25
puntos de daño que inflijas al grupo.
Garras despedazadoras +10 contra CA – 7 de daño.
Tirada natural de 16+: El objetivo se vuelve vulnerable a los
ataques realizados por no-muertos (la franja de crítico de
Presa de la muerte
Hechizo a distancia A voluntad
tales ataques se incrementa en 2) hasta el final del combate.
Objetivo: Una criatura cercana.
Carne fresca: Las garras despedazadoras de un necrófago Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
famélico infligen 5 puntos de daño adicionales contra objetivos Éxito: 1d4 + Inteligencia de daño continuo de energía negativa.
vulnerables. Especial: En lugar de sufrir el daño continuo al final de su turno,
CA 20 el objetivo puede emplear su acción normal para librarse
DF 18 PV 18 (secuaz) de las extremidades esqueléticas o los brazos espectrales
DM 14 que le hostigan. Si lo hace, el daño continuo concluye y no
Secuaz: Matas un necrófago famélico por cada 18 puntos de daño puedes volver a emplear Presa de la muerte hasta el final de
que inflijas al grupo. tu próximo turno.

93
capítulo 1 clases

Éxito: El objetivo dedica todas sus acciones durante su turno a


Fallo: Daño igual a tu nivel.
abandonar el conflicto, saliendo de combate con sus enemigos
Hechizo de nivel 3 2d8 de daño. a tal fin (se anula con TS dif ícil, [16+]). Si no logra salir de
Hechizo de nivel 5 4d6 de daño. combate invirtiendo todas sus acciones, no sufrirá ataques de
Hechizo de nivel 7 6d6 de daño. oportunidad al moverse. El efecto concluye también si tú o uno
Hechizo de nivel 9 7d10 de daño. de tus aliados atacáis al objetivo.
Fallo: 1d10 + Inteligencia de daño psíquico.
Proeza de aventurero: Cuando el objetivo emplee una acción
Hechizo de nivel 3 Objetivo con 70 4d6 de daño en caso
normal para poner fin al daño continuo de Presa de la PV o menos de fallo.
muerte, sufre una cantidad de daño de energía negativa igual
Hechizo de nivel 5 Objetivo con 100 6d6 de daño en caso
a tu nivel. PV o menos de fallo.
Proeza de campeón: Cuando, al lanzar este hechizo, obtengas Hechizo de nivel 7 Objetivo con 180 6d10 de daño en
un éxito natural par, el daño continuo de energía negativa se PV o menos caso de fallo.
anula con TS dif ícil (16+). Hechizo de nivel 9 Objetivo con 300 8d10 de daño en
Proeza épica: Este hechizo se puede lanzar contra DM en PV o menos caso de fallo.
lugar de contra DF. Proeza de aventurero: En caso de fallo, recuperas este hechizo
al final del combate.
Terror Proeza de campeón: Aumenta en 50 PV el umbral máximo de
Hechizo a distancia  Diario puntos de vida del objetivo.
Objetivo: Una criatura cercana con 50 PV o menos. Proeza épica: El objetivo sufre el daño de fallo cada vez que
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. falle una tirada de salvación contra el efecto del hechizo.

DIREC TOR DE Hechizos de nivel 3


J UE G O Círculo de muerte
Hechizo a distancia  Diario
¿Huir? ¿Cuánto tiene que alejarse del conflicto Especial: No puedes lanzar este hechizo salvo que el valor del
una criatura afectada por Terror para abandonarlo? dado de incremento sea 3+.
Alejarse corriendo un turno no debería ser suficiente Objetivo: Toda criatura cercana (tanto aliados como enemigos).
como para que una criatura abandone la lucha, pero huir Éxito contra un enemigo: 5d12 + Inteligencia de daño de energía
más de un turno podría servir para escapar. Este es un negativa.
posible método sencillo y abstracto para determinar lo Éxito contra un aliado: 1d6 de daño de energía negativa.
que sucede: una criatura que huya durante dos turnos Fallo contra un enemigo: Mitad de daño.
y luego supere una tirada de salvación contra Terror Fallo contra un aliado: Tú sufres la mitad del daño que
debe realizar una tirada de salvación fácil (6+). En normalmente habría recibido el aliado en caso de éxito.
caso de superar esta segunda tirada, la criatura puede Hechizo de nivel 5 8d12 de daño contra 2d6 de daño contra
volver sobre sus pasos y reincorporarse al combate tras un enemigo un aliado.
un asalto, en caso de fallarla, se ha alejado demasiado y Hechizo de nivel 7 2d8 x 10 de daño 3d8 de daño contra
contra un enemigo un aliado.
está demasiado asustada, por lo que sigue su camino y
Hechizo de nivel 9 4d6 x 10 de daño 3d10 de daño contra
abandona la lucha. Del mismo modo, una criatura que contra un enemigo un aliado.
hubiera huido durante tres turnos debe realizar una
tirada de salvación normal y una criatura que hubiera Escudo de energía negativa
huido cuatro turnos debe hacer una tirada de salvación Hechizo de cercanía  Diario
dif ícil (16+). ¿Y en caso de huir cinco turnos? Se ha ido, Objetivo: Tú.
salvo que los PJs la hubieran perseguido para reanudar Efecto: Hasta el final del combate, cuando un enemigo que esté
la lucha. en combate contigo te ataque y obtenga un resultado natural
Tienes absoluta libertad para alterar las cifras impar, este sufre 6d6 + Inteligencia de daño de energía negativa.
del método que acabamos de describir en el caso de Hechizo de nivel 5 6d10 de daño
criaturas increíblemente lentas o rápidas, de enemigos Hechizo de nivel 7 10d10 de daño.
con nombre propio que tienen importancia en la Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño.
trama y casos similares. Un monstruo increíblemente
lento, como una masa o un zombi podría no ser capaz Forma de necrófago
de alejarse lo suficiente, nunca. Una criatura voladora Hechizo a distancia  Diario
increíblemente rápida podría haberse ido mucho antes Objetivo: Tú o un aliado cercano voluntario.
del tercer turno. Un PNJ o monstruo con nombre Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe un
propio podría actuar según sus motivaciones y planes bonificador de +4 a los ataques cuerpo a cuerpo. Además, los
y no según el resultado de una tirada. enemigos que estén en combate con el objetivo son vulnerables
a sus ataques cuerpo a cuerpo.

94
nigromante

Por otra parte, el objetivo solo recupera la mitad de los puntos A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, la
de vida normales como resultado de los efectos curativos, sin criatura que invocas varía, según se indica a continuación. Los
importar el origen de dicha curación. atributos de cada criatura que invocas también se muestran
Hechizo de nivel 5 El objetivo también recibe un bonificador de tras la descripción del hechizo.
+4 a la iniciativa, las tiradas de Destreza y
las tiradas para salir de combate. Hechizo de nivel 5 Puedes invocar a un espectro.
Hechizo de nivel 7 Los enemigos que estén en combate con Hechizo de nivel 7 Puedes invocar a un tumulario.
el objetivo pasan a ser vulnerables a Hechizo de nivel 9 Puedes invocar a un espectro mayor.
todos los ataques.
Hechizo de nivel 9 El objetivo realiza una tirada de relación
con el Rey Exánime con un único dado, Necrófago invocado
decidiendo de antemano si este dado
refleja una relación positiva o negativa. Corruptor de nivel 3 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +8
Hablar con los muertos Vulnerabilidad: sagrado
Hechizo a distancia  Variable
Especial: Puedes emplear este hechizo 1d3 veces al día (realiza Garras y dientes +8 contra CA – 8 de daño.
esta tirada durante una curación total, cuando selecciones este Éxito natural par: El objetivo se vuelve vulnerable a los ataques
hechizo). Cada vez que emplees este hechizo, debes esperar realizados por no-muertos (la franja de crítico de tales
1d6 horas antes de volverlo a lanzar. ataques se incrementa en 2) hasta el final del próximo turno
Objetivo: Un cadáver que estés tocando que haya muerto hace del necrófago.
menos de un día. Ten en cuenta que las criaturas que hubieran
Carne fresca: Las garras y dientes del necrófago infligen 4 puntos
sido no-muertos durante más de un día antes de resultar
de daño adicionales contra objetivos vulnerables.
destruidas no son objetivos legales.
Efecto: Puedes realizar una serie de preguntas al cadáver que se Mordisco infeccioso: Cualquier criatura que muera a manos de un
respondan con un sí o un no y que los restos de la personalidad/ necrófago y no sea devorada se convertirá en un necrófago la
espíritu del cadáver intentarán responder de manera sincera noche siguiente.
mediante la información de la que disponía al morir*. Este
CA 18
hechizo emplea los conocimientos lingüísticos del lanzador, por
DF 16 PV 20
lo que no se requiere traducción. La primera pregunta es gratuita.
DM 12
La segunda pregunta requiere una tirada de nigromancia de CD
15 basada en Inteligencia si el cadáver es “un amigo” y basada
en Carisma si no lo es. La CD aumenta en +5 por cada pregunta Espectro invocado
adicional tras la segunda. si empleas este hechizo en combate,
Corruptor de nivel 5 [NO-MUERTO]
cada pregunta y respuesta requiere un asalto.
Iniciativa: +8
*Nota: Como en el caso de la capacidad Espiritismo del talento
Vulnerabilidad: sagrado
Sacerdote de la Muerte, descrito en la página 91, siempre hay
un 10% de posibilidades de que el espíritu invocado te mienta por Espada +10 contra CA – 14 de daño.
razones que solo le competen a él y al DJ. El DJ realiza una tirada Éxito o fallo natural par: Salvo que el espectro esté
de un d20 en secreto antes de que el cadáver proporcione respuesta desconcertado, este ataque también inflige 8 de daño
alguna: en caso de obtener un 3+, el espíritu hablará con sinceridad; continuo de energía negativa.
en caso de obtener un 1 o un 2, mentirá aunque parezca sincero.
CA 22
Hechizo de nivel 5 Pasas a poder lanzar este hechizo 1d4 DF 18 PV 32
veces al día y puedes lanzarlo sobre
cadáveres e incluso cabezas que lleven DM 14
muertos hasta una semana.
Hechizo de nivel 7 Puedes formular preguntas que
requieran respuestas de hasta tres Tumulario invocado
palabras y puedes lanzar el hechizo
sobre cadáveres/cabezas que lleven Corruptor de nivel 7 [NO-MUERTO]
muertos hasta un mes. Iniciativa: +10
Hechizo de nivel 9 Puedes formular preguntas que requieran Vulnerabilidad: sagrado
respuestas de hasta una o dos oraciones
simples y puedes lanzar el hechizo sobre Espada +12 contra CA – 21 de daño.
cadáveres, cabezas o restos óseos que lleven Éxito o fallo natural par: Salvo que el tumulario esté
muertos casi cualquier cantidad de tiempo. desconcertado, este ataque también inflige 13 de daño
Invocar horror (Nivel 3+) continuo de energía negativa.
Hechizo a distancia  Diario
CA 24
Efecto: Invocas un necrófago, según las reglas de invocación
DF 20 PV 52
descritas en la página 11. Este necrófago lucha por ti hasta
DM 16
el final del combate o hasta que quede reducido a 0 PV, lo que
suceda antes.

95
capítulo 1 clases

Espectro mayor Para ahorrar espacio, emplearemos la tabla que se incluye a


continuación para esbozar estos secuaces a niveles superiores.
invocado Todos emplean las mismas características salvo por los cambios
que se indican a continuación.
Corruptor de nivel 9 [NO-MUERTO]
Nivel Iniciativa Bonificador
Iniciativa: +12 Bonificador Defensas PV
de ataque de daño (CS/DF/DM)
Vulnerabilidad: sagrado 5 +10 +10 8 de daño 20/18/14 18
Ataque +14 contra CA – 40 de daño. 7 +12 +12 16 de daño 22/20/16 27
Éxito o fallo natural par: Salvo que el espectro mayor esté 9 +14 +14 28 de daño 24/22/18 44
desconcertado, este ataque también inflige 20 de daño Oleada de putrefacción
continuo de energía negativa. Hechizo a distancia  Diario
Efecto: Elige a un enemigo cercano, dicho enemigo sufre 2d6 de
CA 26
daño de energía negativa por cada punto de valor del dado de
DF 22 PV 90
incremento (por ejemplo, si el valor del dado de incremento es
DM 18
2 cuando lanzas el hechizo, infliges al objetivo 4d6 de daño de
energía negativa).
Llamar a los huesos Hasta el final del combate, al inicio de cada turno tuyo repite
Hechizo a distancia  Diario
el efecto arriba descrito como acción gratuita, escogiendo un
Objetivo: Un secuaz cercano (y, por tanto, su grupo).
nuevo objetivo e infligiéndole daño en base al nuevo valor del
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
dado de incremento.
Éxito: 4d12 + Inteligencia de daño de energía negativa y cada
El efecto dura hasta el final del combate, hasta que quedes
secuaz del grupo que resulte abatido se convierte en un secuaz
reducido a 0 PV o ¡hasta que el daño que infliges con Oleada
esqueleto bajo tu control hasta el final del combate.
de putrefacción reduzca a un enemigo a 0 PV!
Fallo: Mitad de daño y cada secuaz del grupo que resulte abatido
se convierte en un secuaz esqueleto bajo tu control hasta el Hechizo de nivel 5 2d12 de daño.
final del combate. Hechizo de nivel 7 3d12 de daño.
Hechizo de nivel 5 7d12 de daño. Hechizo de nivel 9 5d12 de daño.
Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de daño. Proeza de campeón: El hechizo no concluye cuando quedes
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño. reducido a 0 PV o menos; en lugar de eso, termina cuando
falles una tirada de salvación contra muerte.
Especial: Los atributos de los secuaces generados por cada nivel
Proeza épica: El hechizo no concluye cuando reduzcas a un
de Llamar a los huesos se muestran a continuación. El nivel o
enemigo a 0 PV por el efecto de este; en lugar de eso, termina
la naturaleza f ísica de estos secuaces es irrelevante; la magia del
cuando reduzcas a un segundo enemigo a 0 PV.
hechizo convierte a las criaturas sobre las que actúe en secuaces
esqueletos aliados con los perfiles que se describen a continuación.
Los nuevos secuaces actúan inmediatamente después de ti.
Rayo de debilitamiento
Hechizo a distancia  Diario
Vale la pena destacar que los secuaces creados mediante
Objetivo: Un enemigo cercano con 96 PV o menos.
este hechizo no se consideran secuaces invocados. Este no es
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
un hechizo de invocación.
Éxito: 4d12 + Inteligencia de daño de energía negativa y el
objetivo queda debilitado (se anula con TS).
Secuaz esqueleto Fallo: Mitad de daño.

recién descarnado Hechizo de nivel 5 7d12 de daño.


Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de daño.
Secuaz de nivel 3 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +8 Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño.
Vulnerabilidad: sagrado Proeza de aventurero: Cuando el valor del dado de incremento
sea 3+, este hechizo puede afectar a un enemigo con
Espada, hacha o lo que sea +8 contra CA – 5 de daño.
cualquier cantidad de puntos de vida.
Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas Proeza de campeón: La tirada de salvación contra el estado
contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en debilitado pasa a ser dif ícil (16+).
su tirada de ataque o solo le causará la mitad del daño normal. Proeza épica: En caso de fallo, el objetivo también queda
atontado (se anula con TS).
CA 18
DF 16 PV 11 (secuaz)
DM 12
Secuaz: Matas un secuaz esqueleto recién descarnado por cada
11 puntos de daño que inflijas al grupo.

96
nigromante

Hechizos de nivel 5 C: Ataque espiral +10 contra DF (1d3 enemigos cercanos) –


15 de daño de energía negativa y, tras resolver el ataque, la
aparición se teleporta y entra en combate con un objetivo
Invocar aparición (Nivel 5+) contra el que el ataque haya tenido éxito.
Hechizo a distancia  Diario
Uso limitado: Una aparición solo puede emplear Ataque espiral
Efecto: Invocas una aparición, según las reglas de invocación descritas
cuando el valor del dado de incremento sea par.
en la página 11. Esta aparición lucha por ti hasta el final del
combate o hasta que quede reducida a 0 PV, lo que suceda antes. Vuelo: La aparición flota en el aire y se desplaza a gran velocidad.
A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, invocas
Fantasmal: Esta criatura tiene resistencia al daño 16+ contra
más apariciones. Los atributos de las dos clases de apariciones
todo tipo de daño (sí, incluso daño sagrado) salvo el daño de
que invocas se muestran tras la descripción del hechizo.
fuerza, que le afecta con normalidad.
Hechizo de nivel 7 Puedes invocar a dos apariciones.
Una aparición puede atravesar objetos sólidos, pero no puede
Hechizo de nivel 9 Puedes invocar a dos apariciones mayores.
terminar su movimiento dentro de estos.
Proeza épica: Cuando lances Invocar aparición, si el valor
CA 21
del dado de incremento es 3+, invocas tres apariciones o
DF 16 PV 47
apariciones mayores en lugar de dos.
DM 19

Aparición invocada Llamada de la muerte


Hechizo a distancia  Se lanza como acción rápida  Una vez
Corruptor de nivel 5 [NO-MUERTO]
por combate
Iniciativa: +10
Efecto: Escoge a una criatura que puedas ver y que esté implicada
Vulnerabilidad: sagrado
en el combate. Si dicha criatura es la siguiente en quedar
Hoja fantasmal helada +10 contra DF– 14 de daño de energía reducida a 0 PV, puedes curarte usando una recuperación.
negativa. Hechizo de nivel 7 Cuando la criatura sea abatida, en lugar de
Tirada natural de 16+: El objetivo queda debilitado hasta el final tú, uno de tus aliados cercanos puede
de su próximo turno. curarse usando una recuperación.
Hechizo de nivel 9 Si la criatura elegida no es la siguiente
C: Ataque espiral +10 contra DF (1d3 enemigos cercanos) – en quedar reducida a 0 PV, sigues
10 de daño de energía negativa y, tras resolver el ataque, la recibiendo 30 puntos de vida temporales.
aparición se teleporta y entra en combate con un objetivo Proeza de campeón: La recuperación pasa a ser gratuita.
contra el que el ataque haya tenido éxito. Proeza épica: Si elegiste a la criatura equivocada, el hechizo
no se gasta y puedes lanzarlo más adelante en este combate.
Uso limitado: Una aparición solo puede emplear Ataque espiral
Si vuelves a fallar, el hechizo se gasta.
cuando el valor del dado de incremento sea par.
Vuelo: La aparición flota en el aire y se desplaza a gran velocidad. Maldición putrefactiva
Hechizo a distancia  Diario
Fantasmal: Esta criatura tiene resistencia al daño 16+ contra
Objetivo: Un enemigo cercano.
todo tipo de daño (sí, incluso daño sagrado) salvo el daño de
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
fuerza, que le afecta con normalidad.
Éxito: 30 de daño continuo de energía negativa (se anula con
Una aparición puede atravesar objetos sólidos, pero no puede TS dif ícil [16+]) y, cada vez que el objetivo falle la tirada de
terminar su movimiento dentro de estos. salvación, el daño continuo de energía negativa se incrementa
en 15.
CA 19
Fallo: 15 de daño continuo de energía negativa (se anula con TS
DF 14 PV 33
dif ícil [16+]).
DM 17
Hechizo de nivel 7 50 de daño continuo en caso de éxito, 25 de
Aparición mayor Hechizo de nivel 9
daño continuo para incrementos y fallo.
80 de daño continuo en caso de éxito, 40 de
invocada daño continuo para incrementos y fallo.
Sabes lo que espero de ti
Corruptor de nivel 7 [NO-MUERTO]
Hechizo a distancia  Diario
Iniciativa: +12
Objetivo: Uno o más enemigos cercanos con un total de 90 PV
Vulnerabilidad: sagrado
o menos, y cuyo número total no supere el valor del dado de
Hoja fantasmal helada +12 contra DF– 20 de daño de energía incremento.
negativa. Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Tirada natural de 16+: El objetivo queda debilitado hasta el Éxito: El objetivo queda confuso (se anula con TS). En lugar de
final de su próximo turno. atacar a un aliado, el objetivo se ataca a sí mismo.

97
capítulo 1 clases

Fallo: Daño de energía negativa igual a tu nivel.


Hechizos de Nivel 9
Hechizo de nivel 7 Los objetivos pueden tener un total de
160 PV o menos.
Hechizo de nivel 9 Los objetivos pueden tener un total de
Dedo de la muerte
260 PV o menos. Hechizo a distancia  Diario
Objetivo: Un enemigo cercano con 240 PV o menos.
Proeza de campeón: La franja de crítico para los ataques
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
que realicen los objetivos confundidos contra sí mismos se
Éxito: El objetivo queda reducido a 0 PV y muere.
incrementa en 4.
Fallo: Tú sufres 4d10 de daño y recuperas Dedo de la muerte al
Proeza épica: El máximo de puntos de vida que pueden tener
final del combate.
los objetivos aumenta en 40.
Proeza épica: Puedes elegir como objetivo a un enemigo con
320 PV o menos.
Hechizos de nivel 7
El último trago
Hechizo a distancia  Diario
Cono de corrupción Objetivo: Uno o más enemigos cercanos, cuyo número no sea
Hechizo a distancia  Diario
mayor que el valor del dado de incremento.
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos que formen un grupo y
Especial: Tras lanzar este hechizo, quedas reducido a 0 PV y no
cualquier aliado tuyo que esté en combate con dichos enemigos.
puedes seguir beneficiándote del dado de incremento durante
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
lo que queda de combate. Nada puede evitar este cambio en la
Éxito: 10d10 + Inteligencia de daño de energía negativa.
cantidad de puntos de vida que te quedan. Te desmoronas. Y, si
Éxito natural par: Como en caso de éxito y, además, el objetivo
te levantas, pierdes el impulso que te proporcionaba el dado de
queda impedido (se anula con TS).
incremento al usar hechizos y poderes.
Fallo: Mitad de daño.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de daño. Éxito: 3d6 x 10 de daño de energía negativa.
Fallo: Mitad de daño.
Derrota fingida
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida
Efecto: Sufres la pérdida 10d8 puntos de vida, que no puedes
Forma vampírica
Hechizo a distancia  Diario
evitar en modo alguno. Al inicio de tu próximo turno, te curas
Efecto: Hasta el final del combate o hasta que quedes reducido a
usando 3 recuperaciones gratuitas. Si te quedan 0 PV o incluso
-40 puntos de vida, recuperas 6d10 + (el triple de tu modificador
si está muerto, vuelves a la vida con 0 PV antes de efectuar
de Carisma) puntos de vida al inicio de cada turno. Además,
dichas curaciones.
mientras dure el efecto este hechizo, puedes realizar el ataque
Hechizo de nivel 9 Pierdes 10d12 puntos de vida. siguiente como acción gratuita contra cada enemigo cercano
que realice un ataque contra ti y falle con un resultado natural
Forma de fantasma par de 1-5.
Hechizo a distancia  Diario
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Objetivo: Tú.
Éxito natural par: El objetivo queda confundido hasta el final de
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe vuelo y
su próximo turno.
resistencia al daño 16+ contra toda clase de daño salvo daño
Éxito natural impar: El objetivo queda debilitado hasta el final
de fuerza.
de su próximo turno.
Por otra parte, el objetivo solo recupera la mitad de los puntos
de vida normales como resultado de los efectos curativos, sin
importar el origen de dicha curación.
Hechizo de nivel 9 Mientras esté en forma de fantasma,
el objetivo puede atravesar objetos
sólidos, pero no puede terminar su
movimiento en el interior de estos.
Proeza de campeón: Puedes escoger como objetivo del hechizo
a un aliado cercano voluntario en lugar de a ti mismo.
Proeza épica: Puedes escoger como objetivos a dos aliados
cercanos voluntarios (uno de los cuales puedes ser tú).

98
ocultista

El Ocultista
¿Quién es el ocultista? ¿Qué poderes blande? El mundo no lo sabe, Puntuación de características: El ocultista (el único que
tampoco el ocultista. En cualquier caso, aún no. hay) recurre a su Inteligencia y Sabiduría. Su visión atraviesa
el velo de la realidad superficial y su discernimiento le permite
conservar la cordura al hacerlo. La Inteligencia le proporciona
La regla general para las clases es que pericia y precisión (bonificador a la tirada de ataque), mientras
tu personaje solo es una de muchas personas que la Sabiduría le proporciona poder (bonificador al daño). La
con poderes similares. El ocultista rompe esta Inteligencia es la más importante de las dos.
regla. Solo hay un ocultista y, como comentamos El ocultista recibe un bonificador de clase de +2 a Inteligencia
en los rasgos de clase, tu peculiaridad debería estar o Sabiduría, pero no puedes aplicársela a la misma característica
relacionada de algún modo con este hecho. Por a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
supuesto, cuando digo que solo hay un ocultista, debería
plantearse la posibilidad dramática de que el ocultista
de tu campaña pueda encontrarse algún día
con otro, a pesar de todo. Y eres libre
de llevar cualquier clase a tu
manera en tu campaña,
por lo que, si prefieres
que los ocultistas sean
escasos en lugar de
únicos, no voy a
impedírtelo.
Si bien solo
existe un individuo
así y este puede ser
de cualquier género
(o de ninguno),
empleamos el
masculino por
simplificar, como
se ha hecho en
el caso de las
demás clases.

Elementos
principales
Estilo de juego: El ocultista es una clase
adecuada para aquellos jugadores a los
que les gusta prestar atención y sopesar
opciones. Estudias hábilmente el desarrollo
del combate a tu alrededor, esperando el
momento apropiado para distorsionar
la realidad a tu favor. En una fracción de
segundo, puedes frenar el curso del tiempo
y alterar la realidad lo suficiente como para
provocar un efecto devastador. El destino de
amigos y enemigos está en tus manos. Es una
clase apropiada para jugadores expertos.

99
capítulo 1 clases

Progresión del ocultista


Hechizos
Talentos Bonificación
Nivel de Proezas Bonificadores a
PV totales de Clase Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 al daño por
Ocultista características
(m) (m) (m) (m) (m) (m) Característica

Como PJ de 1o2
Nivel 1 (Media de ambas modificador de
nivel 1 (3 en 3 - - - - No influye
multiclase clases) x3 característica
total)
modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero 4 4 - - - - característica
modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero 4 5 - - - - característica
modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero 4 2 3 - - - característica
+1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero 4 - 6 - - - características característica
modificador de
(6 + mod CON) x8 41de aventurero
Nivel 5 5 - 3 3 - - característica
de campeón x2
modificador de
(6 + mod CON) x10 42de aventurero
Nivel 6 5 - - 7 - - característica
de campeón x2
modificador de
(6 + mod CON) x12 43de aventurero +1 a 3
Nivel 7 5 - - 4 4 - característica
de campeón características x2

4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campeón 6 - - - 9 - característica
1 de nivel épico x3

4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campeón 6 - - - 4 5 característica
2 de nivel épico x3

4 de aventurero modificador de
Nivel +1 a 3
(6 + mod CON) x24 3 de campeón 6 - - - - 10 característica
10 características
3 de nivel épico x3

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del Ocultista


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperación, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificación a características +2 a Inteligencia o Sabiduría (que no coincida con la bonificación racial).

Iniciativa Mod DES+ nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 11 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f ísica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresión).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperación (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, máximo 5 en un único trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 4 (ver tabla de progresión)

Proezas 1 por nivel

100
ocultista

Razas: El ocultista es alguien con dones mentales y mágicos, Armadura y CA de ocultista


muy probablemente un humano, un alto elfo o un gnomo. Quizá
Tipo CA básica Penalización de ataque
sea un enano que aplica sus conocimientos de ingeniería al
destino en lugar de a las rocas. Un elfo silvano podría tener la Ninguna 11 -
comprensión necesaria para ser un ocultista de primera, pero los
Ligera 11 -
elfos silvanos son dados a la acción, no a la contemplación. Quizá
el ocultista sea un bendecido o un endemoniado, en cuyo caso, su Pesada 13 -2
conocimiento secreto procede de los cielos o del Abismo. Escudo +1 -2
Trasfondos: Es probable que el ocultista deba su
conocimiento particular a un ser que conoce personalmente
Armas
Al ocultista se le da mejor blandir el arma de un aliado que la suya
y que posee secretos que sobrepasan el entendimiento de los
propia. Puede utilizar las armas que pudiera utilizar cualquier
mortales, por lo que su principal trasfondo podría ser algo como
persona normal.
bibliotecario de libros prohibidos, vástago del Templo del Sol
Negro o místico errante. Un trasfondo así también aportaría una Armas cuerpo a cuerpo de ocultista
cierta familiaridad con los métodos mágicos, como cabría esperar
de un lanzador de hechizos. El ocultista también podría contar A una mano A dos manos
con un trasfondo ligado a su pasado previo al golpe de inspiración
Pequeña
que le llevó a despertar su poder. Dicho trasfondo podría estar
1d4 daga 1d6 garrote o bastón
relacionado con cómo logró el ocultista dominar sus inusuales
poderes como, por ejemplo, saqueador de ruinas, falsificador de Lligeras o Simples
antigüedades o tercer hijo de la privilegiada nobleza. 1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
En el caso del ocultista, al hablar de “lo oculto”, se hace corta
referencia a lo misterioso e ignoto más que a algo secreto y Pesadas o de Guerra
mistérico. El ocultista es el poseedor de poderes desconocidos 1d8 (-4 atq) espada larga o 1d10 (-4 atq) espadón
invisibles para los demás, no necesariamente de poderes martillo de guerra
malvados o en manos de una organización secreta.
Armas arrojadizas y de proyectiles de ocultista
Iconos: Los poderes del ocultista son inusuales y pueden
suponer una amenaza o un desaf ío al orden establecido,
Arrojadizas Ballestas Arcos
especialmente para el Archimago y la Sacerdotisa. Dependiendo
de la raza y el pasado del ocultista, puede estar relacionado con Pequeña
la Reina Elfa, el Rey Enano o los Tres (especialmente a la Bruja 1d4 daga, dardo 1d4 ballesta de mano —
Azul). Lo más predecible es que se trate de relaciones conflictivas
Lligeras o Simples
o incluso negativas, pero ¿quién dijo que el ocultista tuviera que
1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
ser predecible?
jabalina ligera corto

Equipo Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco


A nivel 1, el ocultista empieza con el manto bordado, los
pesada largo
pergaminos secretos y los ropajes rúnicos que pudieras esperar
en alguien con tal poder arcano. Podría contar con un pequeño
objeto que parezca una baratija inofensiva, pero cuyos grabados se
vuelven más intrincados e hipnóticos a medida que se observan.
Ataques básicos
Para defenderse, cuenta con un bastón o una daga oculta entre
sus ropajes. También posee algunos efectos personales que
Ataque cuerpo a Ataque a distancia
conserva de su vida anterior.
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
Si el ocultista aprecia el orden, empieza con 25 po. Si baila
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
al son que la fortuna interpreta para él, empieza con 1d6 x 10 po.
Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
CA. Éxito: Daño de arma +
Armadura
Éxito: Daño de arma + Fuerza. Destreza.
La mente del ocultista está demasiado alejada del mundo
Fallo: Daño igual a tu nivel Fallo: -
material como para resultar competente en el uso de armaduras
o escudos. Pero tiene talento para estar en el lugar exacto en que
debe estar para evitar un ataque, lo que hace que resulte más
dif ícil de impactar que los lanzadores de hechizos normales.

101
capítulo 1 clases

Rasgos de clase Concentrarte requiere una acción normal y genera ataques


de oportunidad como realizar un ataque a distancia (en este caso,
El ocultista posee los siguientes rasgos de clase.
la “distancia” es “más allá de este mundo”). Una vez alcanzada
esta concentración, puedes gastarla para lanzar un hechizo de
Utensilios arcanos ocultista. La mayoría de tus hechizos solo pueden lanzarse como
Empleas poderes arcanos para alterar el destino. Aunque las
respuesta a un suceso concreto, normalmente durante el turno
varitas y bastones están diseñados para lanzar hechizos distintos
de un enemigo o de un aliado (según se indique en el apartado
a los que tú empleas, con un poco de tiempo, puedes doblegar
activación en la descripción de un hechizo). Por ejemplo, podrías
tales utensilios a tu voluntad. Quizá en alguna parte del mundo
obligar a un enemigo a repetir una tirada de ataque en la que
haya un utensilio mágico que haga que te resulte más fácil retener
hubiera obtenido un resultado natural impar, lo que implica que
la concentración cuando lanzas un hechizo, pero nadie ha oído
solo puedes lanzar ese hechizo cuando un enemigo realice tal
hablar de nada parecido.
ataque. Estos hechizos funcionan como acciones interruptoras, y
Proeza épica: Si encuentras un arma mágica que no sea un
solo puedes realizar una por asalto. Interrumpes el flujo espacio-
utensilio arcano y por la que sientas una atracción mística,
temporal y lo recompones de manera que resulte más agradable
puedes doblegarla a tu voluntad y emplear su bonificador
para tu espíritu perceptivo. El ciclo habitual consiste en que te
de ataque y daño también para el lanzamiento de hechizos.
concentres durante tu turno y luego gastes dicha concentración
Cualquier otro beneficio arcano que obtengas de dicha arma
lanzando un hechizo durante el turno de otro.
queda a discreción del DJ.
Retener la concentración: Normalmente tienes que gastar
tu concentración al lanzar hechizos de ocultista. La mayoría de
Curación mágica retardada tus hechizos te dan una oportunidad de retener la concentración,
Al igual que envías tu intelecto más allá de la realidad
no obstante, cuando la tirada de ataque con dicho hechizo caiga
convencional de los mundos, te distancias del poder curativo de
en la franja que se indica en su caso. Dicha franja corresponde
estos. Los efectos curativos mágicos te curan un asalto después
a los resultados más bajos, por lo que, cuanto peor sea la tirada
de lo normal. Te beneficias de esa curación al inicio del turno
(normalmente, cuando falles), más probable es que retengas la
de quien te aplicase el efecto curativo mágico, o al inicio de tu
concentración. En cada hechizo con posibilidad de retener la
próximo turno si has tomado una poción curativa o accediste a
concentración, dicha franja se indica al final de su descripción.
otro modo de curarte mágicamente en tu turno anterior.
Proeza de aventurero: Cuando lanzas un hechizo y retienes
A efectos prácticos, puedes ignorar este retraso momentáneo
la concentración, recibes un bonificador de +2 a todas las
fuera de combate. También puedes ignorarlo al reponerte:
defensas hasta el final de tu próximo turno.
reponerse no es un efecto curativo mágico.
Proeza de campeón: Mientras estés concentrado, cuando un
En combate, habrá ocasiones en que tus aliados te lancen
enemigo realice un ataque fallido contra ti, este recibe una
hechizos curativos en previsión de que resultes gravemente
cantidad de daño psíquico igual a tu nivel.
herido durante un asalto… y que al final te las arregles para
Proeza épica: La franja de “retener la concentración” de tus
acabar ileso y se eche a perder la curación. Las Moiras pueden ser
hechizos de ocultista se incrementa en 2 (por ejemplo: 1-5
crueles, especialmente con aquel que no se somete a su voluntad.
pasaría a ser 1-7).
Proeza de aventurero: Tus puntos de vida básicos son 7 en
lugar de 6.
Proeza de campeón: Una vez por combate, cuando te fuese a
Penitencia
Si estás concentrado, puedes golpear a alguien con su propio karma
afectar un efecto curativo mágico, puedes realizar una tirada
negativo. Además de los hechizos que conoces normalmente
de salvación (11+). Si la superas, recibes dicha curación de
según tu nivel, también conoces Penitencia kármica. Este hechizo
forma inmediata. Si la fallas, pierdes 1 punto de vida. Solo
no tiene proezas asociadas. Si quieres desatar todo su potencial,
uno. Como algo simbólico.
escoge el talento Penitencia superior.
Proeza épica: Aumenta en 1 tu cantidad total de
Penitencia kármica se lanza como acción rápida en lugar de
recuperaciones. Cuando estás bajo fuerte presión, puedes
como acción interruptora. Está diseñado de tal modo que puedas
disociar tu cascarón f ísico y mental del velo de la realidad.
lanzarlo en tu turno cuando has retenido tu concentración y luego
Una vez al día, como acción gratuita, cuando se realice un
dediques tu acción normal para recuperarla ese mismo turno.
ataque con éxito contra ti con una tirada natural de 17 o
menos, recibes solo la mitad del daño de dicho ataque.
Penitencia kármica
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción rápida, gasta
Concentración y lanzamiento de hechizos concentración.  A voluntad
Blandir tus poderes arcanos sobre la realidad requiere dos
Objetivo: Un enemigo cercano.
pasos. El primero es dedicar un tiempo a concentrar tu mente
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
en la urdimbre del destino que guía el mundo material. Una vez
Éxito: 1d6 + Sabiduría de daño psíquico.
concentrado, puedes lanzar un hechizo (para alterar la realidad).
Ocultista de nivel 3 3d6 de daño.
En general, lanzar un hechizo agota tu concentración hasta
que logres recuperarla. Sin embargo, a veces logras retener Ocultista de nivel 5 5d6 de daño.
la concentración, lo que te permite volver a lanzar un hechizo Ocultista de nivel 7 5d8 de daño.
durante tu turno o el turno siguiente. Ocultista de nivel 9 7d10 de daño.

102
ocultista

Proeza épica: Un combate al día, como acción gratuita,


Unicidad puedes potenciar tu Penitencia kármica. Cuando lo hagas,
Eres el único ocultista. Tu peculiaridad debería estar relacionada
los enemigos se consideran vulnerables a tus ataques de
con tu identidad como ocultista, pero debe aportar tu visión
Penitencia kármica (la franja de crítico aumenta en 2) hasta
personal del personaje, como en el caso de un guerrero enano
el final del combate o hasta que obtengas un crítico con este
o de cualquier otra clase de personaje. La peculiaridad de un
ataque.
personaje se refiere al material narrativo que hay más allá de la
descripción de su clase, incluyendo la tuya.
Alterar la carne
Cuando lanzas un hechizo contra defensa mental y el objetivo tiene
Selección de hechizos y recarga flexible mayor DM que DF, el ataque “se distorsiona” y se resuelve contra
Como en el caso de los lanzadores de hechizos convencionales
su DF. Cuando un hechizo se distorsiona cambia de este modo,
del libro básico de 13th Age, escoges los hechizos que podrás
pasa a infligir daño de fuerza en lugar de su tipo de daño habitual.
lanzar tras cada curación total.
Esta capacidad del ocultista para infligir daño de fuerza
Cuando logres recargar un hechizo, recibes cualquiera del
demuestra que, bajo los fenómenos superficiales, los mundos
mismo nivel que este, no necesariamente el mismo. Por ejemplo,
están compuestos de energía, pero nadie sabe lo que esto
si el ocultista ha gastado Retorno deslumbrante a nivel 5, descansa
significa en realidad. Desarrolla las consecuencias narrativas de
y tira para recargarlo. A efectos prácticos, no tira para recargar
estos ataques “alteradores de la carne” según consideres.
ese hechizo concreto, sino un espacio de hechizo de nivel 5.
Proeza de aventurero: Cuando lances un hechizo y este
Supera la tirada y escoge un hechizo de nivel 5 que no sea uno
se distorsiona, recibes una cantidad de puntos de vida
de los que ya conoce. Si quiere, puede volver a preparar Retorno
temporales igual a tu modificador de Sabiduría (el doble si
deslumbrante, pero también podría decantarse por cualquier
eres de nivel 5 o más, el triple si eres de nivel 8 o más).
otro hechizo que no tuviera ya preparado.
Proeza de campeón: Cuando obtengas un resultado crítico
Proeza de aventurero: Una vez al día, puedes optar por
con un hechizo, el objetivo también sufre una cantidad de
superar automáticamente una tirada de recarga que fuera de
daño continuo igual al doble de tu modificador de Sabiduría
6+ (pero no de 11+ o 16+).
(el triple si eres de nivel 8 o más). Este daño continuo no se
Proeza de campeón: Una vez al día, cuando recargues un
dobla como consecuencia del crítico).
hechizo (normalmente durante una curación rápida), puedes
Proeza épica: Una vez por combate, cuando lances un hechizo
realizar una tirada de recarga para otro hechizo, aunque no
con éxito contra un enemigo, puedes negar todas las
lo hayas gastado (lo que te permite tener disponible un uso
resistencias de este (se anula con TS dif ícil [16+]) al retorcer
adicional de dicho hechizo).
temporalmente su carne y debilitarlo. Esto sucede aunque la
Proeza épica: Una vez al día, puedes superar automáticamente
DF del objetivo sea mayor que su DM.
una tirada de recarga.

Canalizador icónico
Talentos No puedes escoger este talento si posees el talento Emisario icónico.

Escoge cuatro de los siguientes talentos de clase. Al meditar, mientras observas lo que hay tras el velo de la
Recibes un talento de clase de ocultista adicional a nivel 5 y realidad, sintonizas tu alma con los grandes poderes que rigen
otro a nivel 8. la civilización. Tienes 3 puntos de relación menos de lo normal
(probablemente, ninguno en la categoría de aventurero, uno en
Penitencia superior la de campeón y dos en la épica). En cambio, cuando todos los
Dicen que no hay que juzgar a los demás, pero sabes que se personajes realicen sus tiradas de relación, tú asignas un 5 a un
equivocan. Tu desdén hacia los mortales es letal y lo distribuyes icono a tu elección. Como sucede con cualquier otro personaje,
sin racanear. La primera vez por asalto en que emplees tu puedes recibir puntos de relación como fruto de sucesos
concentración para lanzar un hechizo como acción interruptora extraordinarios durante la campaña. Recuerda que solo porque un
y no logres retener la concentración, tira un d20. Con un icono se haya propuesto matarte no significa que tengas puntos
resultado de 18-20, también puedes lanzar Penitencia kármica de relación con dicho icono. Estos puntos representan la utilidad
como acción gratuita, empleando el resultado de dicha tirada de una conexión de cara a la narración, no su intensidad. Si te
en la tirada de ataque. Puedes volver a emplear este talento en encuentras ante iconos distintos a los habituales, probablemente
un asalto posterior del combate, cuando hayas recuperado la puedas hablar con el DJ para que te deje entrar en sintonía con
concentración. ellos, pero presupón que habrá algún coste.
Proeza de aventurero: También puedes realizar el ataque de Proeza de aventurero: Escoge a tres iconos cuando adquieras
Penitencia kármica cuando el resultado del d20 sea 2-4 (si el esta proeza. Cada vez que asignes tu 5 a uno de dichos
monstruo tiene una DM baja y el dado de incremento está iconos, tira un d6. Si obtienes un 5-6, cambia el 5 que acabas
alto, es probable que sigas teniendo éxito). de asignar por un 6.
Proeza de campeón: También puedes realizar un ataque de Proeza de campeón: Como en el caso de la proeza de
Penitencia kármica como acción gratuita cuando obtengas aventurero, salvo que al adquirir esta proeza puedes escoger
un resultado natural de 5, 10, 15 o 20 en la tirada de iniciativa, tres iconos más (seis en total) con los que tirar el d6 al
aunque no estés concentrado. asignarles un 5.

103
capítulo 1 clases

Proeza épica: Recibes dos 5 que asignar cuando los demás Cuando realizas un ataque con éxito que inflija daño
personajes realicen tiradas de relación. Puedes tirar un psíquico, uno de los objetivos no puede atacarte durante su
d6 por cada 5 que asignes a un icono elegido a raíz de las próximo turno salvo que seas el único enemigo cercano.
proezas de aventurero y de campeón. Proeza de aventurero: Este efecto tiene lugar siempre que
lances un hechizo con éxito contra un enemigo, aunque no
Emisario icónico haga daño psíquico.
No puedes escoger este talento si posees el talento Canalizador Proeza de campeón: Eres inmune a los estados confundido y
icónico. atontado. Además, el encanto, el miedo, el sueño y efectos
Durante tus meditaciones trascendentales, a veces puedes dirigir mentales similares no te afectan.
las fuerzas kármicas de los iconos hacia tus aliados. Cada vez que Proeza épica: Una vez por combate, cuando inflijas daño
los personajes realicen una tirada de relación, declara qué jugador psíquico a un enemigo, si este tiene 300 PV o menos, puedes
contará con al menos un 5 con uno de sus iconos antes de realizar dejarlo debilitado (se anula con TS).
dicha tirada (por ejemplo: “Rob con el Príncipe”). Dicho jugador
tira uno de los dados que correspondan a dicho icono antes que Situación de necesidad
el resto de dados. Dicho dado se considera un 5 salvo que obtenga Puedes apelar a tu destino para hacer que tu senda actual sea
un 6. El resto de dados para dicho icono se tiran con normalidad. más segura. Dos veces al día, como acción rápida, puedes recibir
Proeza de aventurero: Una vez por nivel, en lugar de operar a partir un bonificador de +4 a todas las defensas al envolverte en karma
de las relaciones que tenga tu aliado con los iconos, proporciónale protector. Esta protección dura hasta el final del combate y solo
un 5 con un icono con el que no tenga ninguna relación. tiene efecto cuando no estás concentrado. Este bonificador
Proeza de campeón: Si la tirada del primer dado de relación también concluye si recibes un ataque con éxito mientras no
con el icono nombrado es par (2, 4, o 6), se considera un 6 estás concentrado.
en lugar de un 5. Proeza de aventurero: Puedes proteger la senda de un aliado
Proeza épica: Si la tirada del primer dado de relación con el cercano en lugar de la tuya (no es necesario que veas al
icono nombrado es impar (1, 3 o 5), puedes designar a un objetivo). Este bonificador a la defensa concluye tanto si
segundo jugador y a uno de sus iconos y hacer que tire un eres tú como si es tu aliado el que sufre un ataque con éxito
dado del mismo modo que el primero. mientras tú no estás concentrado.
Proeza de campeón: Tus usos de Situación de necesidad pasan
Exponer el alma a recargarse con 16+ en lugar de ser diarios.
Una vez has visto la urdimbre secreta de necesidad que envuelve Proeza épica: Cuando un enemigo falle un ataque contra ti
a un enemigo, se te da mejor dejarla expuesta y traer infortunios mientras no estás concentrado, sufre una cantidad de daño
a dicho oponente. psíquico igual al triple de tu modificador de Sabiduría + tu nivel.
Cuando lanzas un hechizo y obtienes un resultado natural
de 11+ en la tirada de ataque, puedes dejar “expuesto” al objetivo Sombra del más allá
como acción gratuita, con lo que se vuelve vulnerable a tus ataques Un doble sombrío ronda a tu alrededor: un espíritu que es
hasta el final del combate. Solo puedes mantener a un enemigo al mismo tiempo idéntico a ti en lo esencial y siniestramente
expuesto al mismo tiempo, por lo que, si optas por exponer a un distinto. Esta sombra merodea cerca de ti la mayor parte del
enemigo distinto, el anterior deja de ser vulnerable a tus ataques. tiempo, siendo a veces una auténtica sombra en la pared y otras
Proeza de aventurero: Pasas a poder dejar expuesto a un solo una presencia que apenas percibes en los límites de tus
segundo enemigo, pero, si expones a un tercero, el primero sentidos. Puede que también se muestre como algún tipo de
dejará de ser vulnerable. Puedes adquirir esta proeza fantasmagoría: un reflejo, una voz inhumana, un punto frío en
repetidas veces, lo que te permite mantener expuesto a un la habitación, etc. La relación que mantengas con tu sombra dice
enemigo adicional por cada vez que la adquieras. mucho acerca de qué clase de ocultista eres. ¿Es un yo superior e
Proeza de campeón: Puedes exponer a un enemigo con implacable al que ruegas poder? ¿O es un simulacro de vida que
cualquier tirada de ataque que no sea un 1 natural cuando has creado con parte de tu propia alma? En términos narrativos,
lances un hechizo, en lugar de con un 11+. interactúas a menudo con tu sombra y puede resultar un elemento
Proeza épica: Cuando atacas a un enemigo al que hayas dejado principal para hacer lo que deseas.
expuesto y obtengas un resultado natural de 11+, este sufre Una vez al día, como acción interruptora, niega todo el
de los siguientes ataques con éxito tuyos o de tus aliados una daño y efectos que se deban a los ataques que realice un enemigo
cantidad de daño psíquico adicional igual a tu modificador contra ti en un turno, puesto que los absorbe tu sombra. Utilizar
de Sabiduría + tu nivel. el poder de este talento supone evitar el daño de los múltiples
ataques de un monstruo, en caso de que tenga.
Secretos que licúan el cerebro También funciona contra los ataques múltiples que realicen
Has mirado a la realidad de frente, sin velos, sin trucos ni los secuaces de un mismo grupo que actúen con la misma
espejismos. Sería más que suficiente para enloquecer a cualquier iniciativa, pero no contra los ataques de diversas criaturas que
otra mente mortal. Cuando tocas las mentes de tus enemigos, les no sean secuaces.
revelas un leve atisbo de esa inquietante realidad que conoces Proeza de aventurero: Tu sombra te proporciona un mayor
demasiado bien. Tras ello, intentan no volver a mirarte siquiera... aguante: aumenta en 1 la cantidad de recuperaciones que tienes.

104
ocultista

Proeza de campeón: Una vez al día, como acción gratuita,


puedes poner fin a todo el daño continuo que te afecte, ya
que lo transfieres a tu sombra.
Proeza épica: Una vez al día, como
Umbral de
acción gratuita, tu sombra rebela Nivel
miedo (PV)
su semblante terrible y perturbador del PJ
(Nivel + 5)
de la manera más terrible para
todos. Recibes un aura de miedo
1 30
que afecta a todos los enemigos
que te ataquen o que estén en 2 36
combate contigo. El umbral de
3 48
puntos de vida para dicho efecto
de miedo es el valor estándar para
4 60
los monstruos que tuvieran cinco
niveles más que tú. Tus aliados no se 5 72
ven sujetos al efecto de miedo salvo
6 96
que lancen un hechizo que te afecte
o que interactúen directamente
7 120
contigo de otro modo. Incluso
en tal caso, dicho aliado puede 8 144
invertir una acción de movimiento
para inmunizarse frente al aura de 9 192
miedo de tu sombra durante un
10 230
asalto, concienciándose de que solo
es tu sombra.
(Nótese que, tratándose de una
proeza épica, el personaje debería ser de nivel 8 o superior
para adquirirla, pero en la tabla se incluyen los demás niveles
en previsión de que las circunstancias permitan al personaje
emplear este poder de forma ocasional a niveles inferiores.)

Tallador de la verdad
Entre tus efectos personales tienes un arma de filo que constituye
una metáfora de tu capacidad de hender la realidad. Si sajas la
realidad con pasadas elegantes, posees una espada levemente
curva. Si cercenas la realidad, puede que sea un hacha de batalla.
Y cuando blandes tu arma, se vuelve algo más que una metáfora.
Hechizos de nivel 1
A efectos de juego, puedes usar un arma de filo cuerpo a
cuerpo sin penalizadores al ataque. Puedes usar Inteligencia en Caída inevitable
lugar de Fuerza para realizar tus tiradas de ataque con dicha arma, Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
y Sabiduría en lugar de Fuerza para las tiradas de daño. Además, concentración.  Recargar con: 16+ tras el combate.
cuando realices un hechizo con éxito contra un enemigo que esté Activación: Uno de tus aliados falla un ataque contra un enemigo
en combate contigo, puedes infligirle una pequeña cantidad de cercano.
daño adicional con tu arma. El objetivo sufre una cantidad de daño Objetivo: El enemigo contra el que falla dicho ataque.
continuo igual a tu daño de fallo para ataques cuerpo a cuerpo. Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Proeza de aventurero: Dos veces al día, cuando un enemigo Éxito: 4d8 + Sabiduría de daño psíquico y 5 de daño continuo
que esté en combate contigo falle un ataque dirigido contra ti, psíquico.
puedes provocarle una cantidad de daño continuo igual a tu Fallo: 5 de daño continuo psíquico.
nivel + tu modificador de Sabiduría (el doble del modificador Retienes la concentración con: 1-5
de Sabiduría si eres de nivel 5 o más, el triple si eres de nivel 8 Hechizo de nivel 3 8d6 de daño y 10 de 10 de daño continuo
o más) al infligirle un corte rápido con tu arma. daño continuo en caso de fallo.
Proeza de campeón: Mientras estés concentrado, recibes un Hechizo de nivel 5 8d10 de daño y 15 15 de daño continuo
bonificador de +4 a los ataques de oportunidad. de daño continuo en caso de fallo.
Proeza épica: Una vez al día, cuando realices un ataque de Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de daño y 25 20 de daño continuo
Penitencia kármica con éxito, puedes realizar un ataque de daño continuo en caso de fallo.
básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de daño 35 de daño continuo
y 35 de daño en caso de fallo.
continuo

105
capítulo 1 clases

Proeza de aventurero: La tirada de salvación para poner fin al daño


Fallo: El objetivo sufre una cantidad de daño adicional igual al
continuo, sea en caso de éxito o de fallo, pasa a ser difícil (16+).
nivel del hechizo por parte del ataque original.
Retienes la concentración con: 1-5
Duras lecciones
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.
concentración.  Recargar con: 16+ tras el combate. Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
Activación: Un enemigo cercano falla un ataque. Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque. Hechizo de nivel 9 8d10 de daño.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Éxito: 2d6 + Sabiduría de daño psíquico y el aliado contra el que Proeza de campeón: Si este ataque reduce a un enemigo a 0 PV o
falló el objetivo recibe una cantidad equivalente de puntos de vida elimina al último secuaz de un grupo, no pierdes la concentración.
temporales. Proeza épica: Si el aliado que provocó la activación obtiene un
Fallo: Mitad de daño y tú sufres la otra mitad del daño. crítico en su tirada de ataque, no pierdes la concentración.
Retienes la concentración con: 1-15

Hechizo de nivel 3 4d6 de daño.


Momento kármico
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
Hechizo de nivel 5 6d6 de daño.
concentración.  A voluntad
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño. Activación: Un enemigo cercano realiza un ataque con éxito
Hechizo de nivel 9 8d10 de daño. contra ti.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque.
Error oportuno Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
Éxito: 3d6 + Sabiduría de daño psíquico.
concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
Fallo: Daño igual al nivel del hechizo.
Activación: Un enemigo cercano realiza un ataque con éxito contra
Retienes la concentración con: 1-5
ti o contra un aliado con un resultado natural impar.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque. Hechizo de nivel 3 5d6 de daño.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Hechizo de nivel 5 5d10 de daño.
Éxito: 1d6 + Sabiduría de daño psíquico y el objetivo realiza una Hechizo de nivel 7 7d10 de daño.
segunda tirada para dicho ataque y aplica el resultado más bajo
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño.
de los dos.
Fallo: Daño igual al nivel del hechizo. Proeza de aventurero: Si el objetivo queda desconcertado
Retienes la concentración con: 1-5 antes de resolver este ataque, se considera vulnerable a él.
Proeza de campeón: Si este ataque tiene éxito, el objetivo
Hechizo de nivel 3 3d6 de daño.
sufre además daño continuo igual al doble de tu modificador
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño.
de Sabiduría (el triple si eres de nivel 8 o más).
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño. Proeza épica: Suma el triple de tu modificador de Sabiduría
Hechizo de nivel 9 7d10 de daño. al daño de fallo.

Proeza de aventurero: Si el ataque que provocó la activación


se lleva a cabo contra un aliado tuyo, dicho aliado recibe un
Retorno deslumbrante
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
bonificador a todas las defensas contra el ataque en cuestión
concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
igual a tu modificador de Sabiduría.
Activación: Un aliado cercano realiza una recuperación.
Proeza de campeón: El dado de daño de este hechizo se
Efecto: El aliado que activó el hechizo puede realizar un
incrementa en un grado (por ejemplo, d6 pasa a ser d8).
ataque básico como acción gratuita. En lugar de emplear su
Proeza épica: Cuando falles al lanzar este hechizo pero retengas
bonificador de ataque habitual, dicho objetivo emplea como
la concentración, el objetivo sufre el doble del daño de fallo
bonificador de ataque tu modificador de Inteligencia +5.
salvo que hayas obtenido un 1.
Retienes la concentración con: 1-15

Mejor aquí Hechizo de nivel 3 Modificador de Inteligencia +7.


Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta Hechizo de nivel 5 Modificador de Inteligencia +10.
concentración.  A voluntad
Hechizo de nivel 7 Modificador de Inteligencia +12.
Activación: Uno de tus aliados realiza un ataque con éxito contra
Hechizo de nivel 9 Modificador de Inteligencia +15.
un enemigo cercano pero no obtiene un crítico.
Objetivo: El enemigo que recibe dicho ataque. Proeza de aventurero: Como parte de la recuperación, el
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. aliado que provocó la activación recupera una cantidad
Éxito: El objetivo sufre una cantidad de daño adicional igual de puntos de vida adicionales igual a tu modificador de
a 2d6 + Sabiduría por parte del ataque original (en caso de Sabiduría (el doble del modificador si eres de nivel 5 o más,
obtener un crítico, duplicas el daño adicional, pero no el daño el triple del modificador si eres de nivel 8 o más).
básico del ataque original).

106
ocultista

Proeza de campeón: El aliado que provocó la activación puede La fortuna te sonríe


realizar un ataque a voluntad en vez de un ataque básico. Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
Proeza épica: El objetivo del ataque del aliado que provocó la concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
activación se considera vulnerable a dicho ataque. Activación: Un aliado cercano falla una tirada de salvación
contra un efecto generado por un enemigo de nivel 1-4.

Hechizos de nivel 3 Efecto: Dicho aliado recibe un bonificador para dicha tirada de
salvación igual a tu modificador de Inteligencia.
Retienes la concentración con: -
Ataque de último aliento
Hechizo de nivel 5 El efecto debe haberlo provocado un
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta enemigo de nivel 5-7.
concentración.  A voluntad
Hechizo de nivel 7 El efecto debe haberlo provocado un
Activación: Un aliado cercano queda reducido a 0 PV o menos enemigo de nivel 8-10.
como consecuencia del ataque de un enemigo que esté en
Hechizo de nivel 9 El efecto debe haberlo provocado un
combate con él. enemigo de nivel 11+.
Objetivo: Dicho aliado.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Proeza de campeón: Retienes la concentración con un
Efecto: Antes de caer, el objetivo puede realizar un ataque básico resultado de 1-5.
contra el enemigo atacante como acción gratuita (si le es Proeza épica: Cuando lanzas este hechizo, escoge a un segundo
posible), pero en lugar de tirar emplea tu tirada de ataque. En aliado cercano. Puede realizar una tirada de salvación contra
caso de éxito, inflige su daño normal y el objetivo (tu aliado) un efecto que se anule con TS.
recibe 3d6 + (tu modificador de Sabiduría) menos daño del
ataque que provocó la activación. Sangre por sangre
Si el objetivo no puede realizar un ataque básico contra el Hechizo de cercanía.  Se lanza como acción interruptora, gasta
enemigo que realizó el ataque que provocó la activación, este concentración.  A voluntad
hechizo no tiene efecto alguno. Activación: Uno de tus aliados queda desconcertado como
Retienes la concentración con: 1-5 consecuencia del ataque de un enemigo cercano.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque.
Hechizo de nivel 5 Previene 5d6 de daño.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 7 Previene 5d8 de daño.
Éxito: 3d6 + Sabiduría de daño psíquico y el objetivo queda
Hechizo de nivel 9 Previene 7d10 de daño. vulnerable (se anula con TS).
Fallo: Daño igual al nivel del hechizo.
Proeza de aventurero: El objetivo puede realizar un ataque a
Retienes la concentración con: 1-5
voluntad en lugar de un ataque básico.
Hechizo de nivel 5 5d6 de daño.
Hechizo de nivel 7 5d8 de daño.
Desviar el dolor
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta Hechizo de nivel 9 7d10 de daño.
concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
Proeza de aventurero: El hechizo puede activarse cuando
Activación: Un enemigo cercano de nivel 5 o menos realiza un
un aliado quede atontado, debilitado o aturdido como
ataque con éxito contra uno de tus aliados pudiendo haber
consecuencia del ataque de un enemigo.
elegido como objetivo a otro aliado o a ti.
Proeza de campeón: En caso de éxito, el objetivo queda
Efecto: El ataque que provocó la activación pasa a tenerte
vulnerable hasta el final del combate.
como objetivo a ti o a un aliado distinto a tu elección siempre
Proeza épica: Retienes la concentración con un resultado de
y cuando dicha criatura sea un objetivo legal para el ataque
1-15.
original. Se mantiene la misma tirada de ataque.
Retienes la concentración con: 1-15
Hechizo de nivel 5 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 8 o menos.
Hechizo de nivel 7 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 11 o menos.
Hechizo de nivel 9 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de cualquier nivel.
Proeza de aventurero: El nuevo objetivo del ataque recibe un
bonificador de +2 a todas las defensas contra el ataque que
provocó la activación.
Proeza de campeón: Puedes lanzar este hechizo cuando un
enemigo realice un ataque con éxito contra ti.
Proeza épica: El nuevo objetivo recibe resistencia al daño 18+
contra el ataque que provocó la activación.

107
capítulo 1 clases

Hechizos de nivel 5 Paso en falso


Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
concentración.  Recargar con: 16+ tras el combate.
Confrontación funesta Activación: Un enemigo con 100 PV o menos se mueve para
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta entrar en combate con uno de tus aliados y ataca.
concentración.  Recargar con: 16+ tras el combate. Efecto: El enemigo que provocó la activación tira un dado
Activación: Un enemigo cercano que no esté en combate termina adicional para atacar y aplica el resultado que tú elijas. Si el
su turno. ataque falla, dicho enemigo no entra en combate con tu aliado
Objetivo: El enemigo que provocó la activación. (no ha sido capaz de moverse lo bastante rápido o acercarse lo
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. suficiente).
Éxito: Hasta el inicio del próximo turno del objetivo, tú y todos Retienes la concentración con: 1-5
tus aliados podéis realizar ataques cuerpo a cuerpo contra Hechizo de nivel 7 160 PV o menos.
él como si estuvierais en combate con el objetivo siempre y
Hechizo de nivel 9 250 PV o menos.
cuando el atacante pueda verlo. Tened en cuenta que, cuando
tú o uno de tus aliados atacáis al objetivo estando cerca o lejos, Proeza de campeón: El aliado al que ataca el enemigo que
el atacante no está realmente en combate con el objetivo. provocó la activación recibe una bonificación a todas las
Retienes la concentración con: 1-5 defensas igual a tu modificador de Inteligencia contra el
Proeza de aventurero: El hechizo puede activarse cuando un ataque en cuestión.
enemigo lejano que no esté en combate termine su turno. Proeza épica: Cuando este hechizo haga que el enemigo
Proeza de campeón: Retienes la concentración con resultado que provocó la activación falle un ataque, dicho enemigo
de 1-15. sufre una cantidad de daño psíquico igual (1d8 x nivel del
Proeza épica: El hechizo pasa a recargarse con 11+ tras el hechizo) + (el triple de tu modificador de Sabiduría). Por
combate. ejemplo, al usarlo como hechizo de nivel 7 teniendo un
valor de sabiduría de 20 y sacando un 4 en el d8, infligiría 43
Llamada del destino puntos de daño (28 + 15).
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción gratuita.  A
voluntad Reprimir
Activación: Tú quedas reducido a 0 PV o menos o realizas una Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
tirada de salvación contra muerte. concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
Especial: Puedes lanzar este hechizo sin estar concentrado. Si la Activación: Un enemigo con 70 PV o menos falla una tirada para
activación es que quedas reducido a 0 PV, lo lanzas antes de salir de combate o es el objetivo de un ataque de oportunidad.
caer. Si la activación es una tirada de salvación contra muerte, Objetivo: El enemigo que provocó la activación.
lo lanzas mientras estás inconsciente: aun en esa situación, Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
sigues pudiendo imponer tu voluntad a la realidad. Éxito: El movimiento del objetivo termina, en caso de que se
Objetivo: El enemigo más cercano (en caso de haber más de un estuviera moviendo, y no puede realizar más acciones este
enemigo a la misma distancia, determinar al azar). turno.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Retienes la concentración con: 1-10
Éxito: 7d6 + Sabiduría de daño psíquico.
Retienes la concentración con: - Hechizo de nivel 7 100 PV o menos.
Hechizo de nivel 9 160 PV o menos.
Hechizo de nivel 7 6d10 de daño.
Hechizo de nivel 9 10d10 de daño. Proeza de campeón: En caso de éxito, el objetivo también sufre
una cantidad de daño psíquico igual a tu nivel + el doble de
tu modificador de Sabiduría (el triple del modificador si eres
de nivel 8 o más).
Proeza épica: Aumenta en 50 el umbral de puntos de vida que
se indica en la activación.

108
ocultista

Hechizos de nivel 7 Hechizos de nivel 9


Bucle arcano Apresurar el destino
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta
concentración.  Recargar con: 16+ tras el combate. concentración.  Recargar con: 6+ tras el combate.
Activación: Un aliado cercano lanza un hechizo diario o de Activación: Un enemigo que no sea secuaz queda reducido a 0
recarga de nivel 7 o menos. PV y el valor del dado de incremento es 3, 4 o 5.
Efecto: El aliado que provocó la activación no gasta dicho Efecto: Aumenta en 1 el valor del dado de incremento.
hechizo. Retienes la concentración con: -
Retienes la concentración con: - Proeza épica: El valor del dado de incremento indicado en la
Proeza de campeón: El aliado que provocó la activación activación pasa a poder ser 2-5.
recibe una cantidad de puntos de vida temporales igual al
doble de tu modificador de Sabiduría + el nivel del hechizo Rebobinar la urdimbre
que provocó la activación. Además, volverá a recibir dicha Hechizo de cercanía  Se lanza como acción normal, gasta
cantidad de puntos de vida temporales si vuelve a lanzar concentración.  Una vez por nivel
dicho hechizo en el combate en curso. Activación: Te das cuenta de que los dos últimos minutos de
Proeza épica: Retienes la concentración con un resultado de interpretación fuera de combate o de existencia han ido
1-15. terriblemente mal y quieres retroceder e intentar reconducir la
realidad según tu criterio.
Golpe liberador Efecto: La realidad retrocede dos minutos en el tiempo.
Hechizo de cercanía  Se lanza como acción interruptora, gasta Recuerdas lo que sucedió la primera vez. Nadie más lo recuerda.
concentración.  A voluntad Normalmente este efecto no puede rebobinar combates
Activación: Un aliado cercano falla una tirada para salir de anteriores: está diseñado para revivir o evitar interacciones
combate. sociales, momentos de interpretación, acontecimientos ajenos
Efecto: El aliado que provocó la activación puede realizar un al combate, terremotos, apariciones de la tarasca (¡si logras
ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que lanzarlo antes de tirar iniciativa!) e incluso tiradas de relación
esté en combate como acción gratuita, pero en lugar de su con iconos.
tirada de ataque emplea la tuya: Inteligencia + nivel contra Proeza épica: La realidad retrocede cinco minutos. De todos
DM. En caso de éxito, el ataque inflige el daño normal y se modos, en este juego el tiempo es bastante subjetivo y ahora,
considera que la tirada para salir de combate fue un éxito. en tu caso, más aún.
Retienes la concentración con: 1-5
Hechizo de nivel 9 El objetivo puede realizar un ataque a
voluntad o de cercanía en lugar de
un ataque cuerpo a cuerpo básico,
siempre usando tu tirada de ataque.
Proeza épica: La tirada para salir de combate del objetivo se
considera un éxito, lo sea o no el ataque.

109
13 Caminos Verdaderos

110
personajes multiclase

capítulo 2

Personajes Multiclase
Todo personaje multiclase pertenece a dos clases en lugar de a • Bases de la opción multiclase da una idea de lo que tienen
una. La opción multiclase aporta versatilidad: dos clases suponen en común casi todos los personajes multiclase. Son las reglas
más opciones que una. La contrapartida es que renuncias a poder para crear el personaje, información que podría ubicarse
potencial. No eres tan capaz en ninguna de tus clases como tus en el capítulo 2 del libro básico si hubiésemos tenido listo
camaradas con una sola y, según algunas opiniones, no eres tan para entonces el diseño de los personajes multiclase. Esta
poderoso como un personaje con una sola clase y punto. lista incluye las reglas para seleccionar talentos, acceder a
¿Multiclase desde nivel 1 o volverse multiclase durante la poderes y hechizos de ambas clases, calcular las defensas,
partida?: Puedes empezar con un personaje multiclase desde el determinar los puntos de vida y las recuperaciones, establecer
nivel 1 o pasar a serlo cuando subas de nivel. Pasar de personaje la armadura y armas con las que eres competente, etc. Los
con una clase a personaje multiclase durante una campaña suele modificadores clave de esta sección describen cómo se
ser consecuencia de algún acontecimiento narrativo importante. combina la puntuación de dos características para generar
Nos parece más probable optar por la opción multiclase el modificador por característica más importante para un
en fases tempranas de tu carrera. Si los acontecimientos de la personaje multiclase.
campaña y la historia de tu personaje sugieren un cambio de • La Tabla de modificadores clave enumera las puntuaciones
personalidad y capacidades en las categorías de campeón o épica, de características más cruciales para cada combinación de
está bien, pero debería ser algo proporcionalmente significativo, personaje multiclase.
un suceso transformador en lugar de uno de crecimiento. • Multiclase, clase por clase esboza los detalles de cada clase
Dificultad: Los jugadores principiantes deberían llevar que querrás mantener presentes y aporta proezas que pueden
personajes de una sola clase antes de experimentar con los ayudar a que una clase funcione mejor como multiclase.
multiclase. Por supuesto, si eres de la clase de jugador primerizo

Puntos de Vista
al que le gusta esta clase de desaf íos, está en tu mano.
Hay otra clase de jugador que probablemente debería evitar

Narrativos
ser multiclase: aquel al que no le gusta rebuscar entre unas pocas
páginas de reglas. Esto de ser multiclase tiene algunos elementos
delicados.
La mayoría de la información sobre personaje multiclase que
Metas de la opción se explica en las páginas siguientes tiene un fuerte componente

multiclase mecánico. Antes de profundizar en el tema de las reglas,


detengámonos un momento y consideremos cómo pueden aplicarse
En los juegos que se basan en el sistema d20, la opción las mecánicas de los personajes para distintos jugadores y campañas.
multiclase tradicionalmente ofrece a los jugadores Como consecuencia de tener dos patrones: ¿Estás en
a los que les encanta el desarrollo de personajes la una situación complicada por tu relación con dos iconos? Un
posibilidad de diseñar una combinación de clases personaje multiclase podría reflejar perfectamente este conflicto,
elegante (y a veces súper poderosa). Nos apuntamos puesto que cada icono tiene algo diferente que enseñarte y
a la idea del diseño elegante. Las otras metas que esperan que recorras sendas divergentes.
consideramos para nuestro sistema para personajes Como corolario de tu peculiaridad: Muchos jugadores
multiclase son proporcionar la opción de desarrollar crean historias interesantes para sus personajes que empiezan
personajes jugadores versátiles y respaldar conceptos como “soy el único…”. Si te gusta la versatilidad de la opción
de personaje que combinan dos clases, ya sean multiclase, plantéate el llevar un personaje multiclase para
combinaciones tradicionales como mago-guerrero u enfatizar con precisión hasta qué puntos es diferente tu personaje
otras más singulares que se ajusten a la peculiaridad y de la mayoría. Proclamarse el único personaje multiclase de su
trasfondos de tu personaje. mundo puede ser demasiado. Pero podrías serlo de la campaña.
Como símbolo de poder perdido: ¿Cómo sería un personaje
He aquí un resumen de las secciones siguientes que tratan la extremadamente poderoso al que se le hubiera arrebatado la
opción multiclase: mayor parte de su poder? Probablemente se parecería a un
• Puntos de vista narrativos expone nuestras ideas sobre los personaje multiclase: una amplia gama de capacidades que hacen
personajes multiclase. No es la primera vez que juegas, pero referencia a su antigua maestría y un poder claramente inferior
puede que algunas de nuestras anotaciones narrativas puedan como indicio de cuán bajo ha caído.
aportar algo de inspiración. Como medida desesperada para evitar un TPK cuando tu
• Nada de cruzar poderes cubre la regla general por la que los DJ es un criminal y no ha aparecido ninguno de los sanadores:
hechizos y poderes de una clase, en general, no se combinan Si lo piensas, se puede considerar una especie de punto de vista
con los hechizos y poderes de otra clase. narrativo. Tal vez sea más bien metanarrativo y os implique a

111
capítulo 2

vosotros como jugadores, pero es una historia al fin y al cabo. Espero que esté poseído por la ira tira 2d20 para atacar, pero no puede
que este mensaje llegue a tiempo para salvaros. O salvar a alguien, añadir el daño de Ataque furtivo como pícaro al ataque cuerpo a
al menos. No es TPK si sobrevive uno. (N. del T.: TPK son las siglas cuerpo que realiza como bárbaro.
de Total Party Kill, situación en la que mueren todos los personajes Del mismo modo, un bárbaro-guerrero tiene que decidir
jugadores de la compañía en una misma sesión de juego). antes de tirar si realizará un ataque de guerrero, lo que le
Como desarrollo de la personalidad de tu personaje: permitiría emplear una maniobra de ataque flexible, o un ataque
Heinsoo casi nunca juega con un personaje toda una campaña de bárbaro, que probablemente le permitiera emplear un talento
sin interpretar un gran cambio de su personalidad. Si hubiésemos de bárbaro como Imparable. Un ataque de guerrero tampoco
tenido listas las reglas para personajes multiclase durante nuestra permitiría al bárbaro-guerrero realizar un ataque de bárbaro
primera campaña, su forjado de nombre Cantilever habría como consecuencia de Tajo. Como norma, no puedes realizar (ni
respondido a las inesperadas bendiciones de la Gran Druida exprimir) un ataque o hechizo combinando las ventajas de más
convirtiéndose en un mago-druida, malditas sean las carencias de una clase.
del sistema. Si te gustaría que un cambio interno tuviese Por incluir otro ejemplo evidente, un mago-hechicero o
repercusiones externas, volverse multiclase podría servirte. clérigo-hechicero no puede acumular energía como hechicero
Por el contrario, como indicador de los intereses del para luego infligir el doble de daño al lanzar un hechizo de su
personaje, de un terrible daño o de una pérdida en la otra clase.
campaña: ¿Podría un personaje empezar como multiclase, sufrir Algunas proezas multiclase pueden romper estas reglas
una gran derrota o replantearse sus intereses y convertirse en un generales.
personaje con una sola clase? Sí. Efectos persistentes: Normalmente, estas prohibiciones
Como elemento histórico de la campaña establecido por no se aplican a los efectos que generes y que no requieran
el DJ o los jugadores: Puede que los campeones originales de las acciones para mantenerlos. Un clérigo-bárbaro podría realizar
Torres Grises, ahora en ruinas, fueran magos-guerreros. Puede una invocación al inicio del combate, lanzar un hechizo y, a
que, en esta campaña, ser un bardo-hechicero te permita ser continuación, entrar en estado de ira bárbara. Los efectos de la
miembro de un grupo de élite consagrado a la restauración del invocación perdurarían, puesto que no se requiere acciones para
depuesto Rey Elfo. Puede que haya una fecha señalada en que mantenerla.
cualquier mago-nigromante pueda visitar Necrópolis, tener una Por otro lado, Ira bárbara es un caso especial, puesto que
audiencia con el Rey Exánime y conservar la vida, aunque no impide realizar acciones de otras clases aunque no tengas que
la reputación. Mejor nos callamos y dejamos que te ocupes tú dedicar acciones a mantener la ira. Para más información,
mismo de los demás “puede que”. consulta el apartado de bárbaros multiclase en la página 115.

Otras opciones de
personalización
Las reglas para personajes multiclase ofrecen muchas
maneras de personalizar tu personaje. Pero no
siempre es necesario llegar hasta el punto de hacerse
multiclase para conseguir lo que quieres si se trata de
algo sencillo. Puedes hablar con tu DJ si lo que quieres
es tomar prestado un único elemento de otra clase
para ayudarte a tener el personaje que quieres. Por
ejemplo, un monje podría dedicar un talento a tener
un Compañero animal como un druida o un pequeño
amigo como una Mascota de explorador.
Asimismo, nuestros jugadores suelen cambiar el
nombre de sus ataques y hechizos para ajustarlos a la
personalidad del personaje y a sus relaciones con los
iconos.

Nada de Cruzar
Poderes
La principal regla que ponemos para personajes multiclase es
que no puedes aplicar un talento, proeza o rasgo de clase a un
hechizo o ataque de otra clase. Por ejemplo, un bárbaro-pícaro

112
personajes multiclase

Bases de
clase te indica lo que recibes como personaje de nivel 1, puesto
que tus capacidades están un nivel por debajo.

la Opción
Talentos como personaje de nivel 1: Escoge un talento de
cada una de las clases que has elegido. A continuación, escoge tu

Multiclase
tercer talento de cualquiera de dichas clases.
Talentos adicionales como parte de la progresión de clase:
Si tu clase te proporciona talentos adicionales (como es el caso
He aquí una guía de cómo crear un personaje multiclase. Solo del bárbaro, el comandante, el explorador, el guerrero, el monje,
hay un elemento de la clase de personaje que no mencionamos, el ocultista o el paladín), sigues recibiéndolas, pero un nivel más
puedes asumir que funciona para un personaje multiclase del tarde que un personaje con una sola clase.
mismo modo que para un personaje con una sola clase. Las Rasgos de clase: Muchas clases aportan todos sus rasgos a
reglas concretas de la sección clase por clase tienen preferencia un personaje multiclase. Otras solo aportan una parte o impiden
frente a estas reglas generales, por lo que tendrás que consultar que adquiera determinados talentos o proezas. Los detalles se
las entradas de tus dos clases para asegurarte de conocer todas encuentran en la lista de personajes multiclase, clase por clase,
las opciones. en las páginas 115 a 121.
Es una larga lista, por lo que vamos a resaltar las que Bonificadores a características durante la creación del
probablemente sean las tres secciones más importantes de entre personaje: Puedes escoger el bonificador a característica de entre
las que se presentan a continuación: Progresión por nivel cubre las opciones disponibles por cualquiera de tus clases. Por ejemplo,
la cantidad de poderes/hechizos que recibes y cuándo (pista: si eres un mago-guerrero, puedes recibir un único bonificador de
con un nivel de retraso); Puntuaciones de características clave y +2 a Fuerza, Constitución, Inteligencia o Sabiduría.
modificadores clave explican el componente matemático de los Puntuaciones de características clave y modificadores
ataques de tu personaje multiclase y Penalizador al daño de arma clave: Para ser del todo efectivos, los personajes multiclase deben
explica el penalizador al daño que padecen los personajes multiclase. ser buenos en al menos dos características. Las clases que ya se
Terminología: Tu multiclase es una combinación de dos centraban de por si en dos características pueden encontrarse con
clases separadas por un guión. No importa el orden. Un guerrero- que deben preocuparse por las puntuaciones de tres características,
mago es lo mismo que un mago-guerrero, puedes utilizar la pero el modificador clave que ofrecemos solo tiene en cuenta dos
opción que te suene mejor. puntuaciones por cada combinación multiclase.
Y, como estamos entrando un una terminología más precisa, Un personaje multiclase emplea un modificador especial para
reconozcamos que nuestra versión de la opción multiclase se la mayoría de sus ataques y demás poderes, llamado modificador
podría llamar “clase dual”. No presentamos reglas para combinar clave. Dicho modificador es el menor de dos modificadores
tres o más clases, solo dos. Para flirtear con la idea de tener tres o determinados por tu combinación particular de clases. Emplea
más clases, emplea un talento de una clase como bardo, paladín, el modificador clave cuando normalmente aplicarías una de las
explorador, hechicero o nigromante para escoger un hechizo de dos características en un ataque, o efecto de un poder o hechizo.
una tercera clase. Cabe señalar que no es necesario que emplees el modificador
Progresión por nivel: Dados los diversos sistemas multiclase clave en todos los ataques, solo para aquellos que normalmente
de los juegos de fantasía d20 que ha habido a lo largo de los se basarían en una de las dos características señaladas. Por
años, deberíamos aclarar que subes de nivel como cualquier otro ejemplo, un bardo-clérigo, cuyo modificador clave es SAB/CAR,
personaje. Cuando llegas, digamos, a mago-guerrero de nivel emplearía dicho modificador para todos sus hechizos de ataque
3, eres un personaje de nivel 3 con los puntos de vida que te basados en Sabiduría o en Carisma, pero dicho personaje seguiría
correspondan a nivel 3 y con tres proezas (salvo que seas humano, realizando sus ataques cuerpo a cuerpo de clérigo con Fuerza, así
en cuyo caso tienes cuatro). Sumas tu nivel (3) a tus ataques, a tus como los de bardo, si es astuto.
defensas y a tus tiradas de habilidad. Subes de nivel a la misma NO empleas el modificador clave para tiradas de habilidad.
velocidad que los demás personajes y no tienes que preocuparte Las tiradas de habilidad existen fuera del marco de las clases
por subir niveles por separado o de una forma concreta. de personaje y empleas las puntuaciones de característica con
Por otro lado, no es del todo cierto afirmar que subes de normalidad aunque, si ambas puntuaciones son iguales, no
nivel como un personaje con una sola clase. Los personajes notarás la diferencia.
multiclase cuentan con los poderes, ataques, maniobras, talentos La Tabla de modificadores clave de la página 116 indica el
adicionales y hechizos que correspondan a un personaje que sea modificador correspondiente a cada combinación multiclase. Por
de un nivel menos que su nivel actual. ejemplo, las características principales de un pícaro-mago son
Por ejemplo, como mago-guerrero de nivel 3, empleas las Destreza e Inteligencia, por lo que el modificador clave es el más bajo
tablas de progresión de guerrero y de mago para nivel 2. En el de entre los modificadores de Destreza e Inteligencia del personaje.
ejemplo en cuestión, como guerrero, conocerás 4 maniobras y Aplicas este modificador clave en lugar de cualquier modificador de
todavía tendrán que ser de nivel 1. Como mago, conocerás seis Destreza o de Inteligencia de cara a los ataques, poderes, hechizos,
hechizos de nivel 1. A nivel 4, recibes las maniobras que tendría rasgos de clase o efectos de las clases de pícaro o mago (nótese que
un guerrero de nivel 3 y los hechizos de un mago de nivel 3. los atributos del personaje como CA, DF, DM e iniciativa no se
Lo que recibes como personaje multiclase de nivel 1: Cada consideran elementos de la clase, por lo que emplean el modificador
opción multiclase de la sección de progresión de la lista clase por por característica habitual en lugar del modificador clave).

113
capítulo 2

Si empleas el sistema de asignación de puntos para generar llevar armadura pesada o escudo no se ignoran. Por ejemplo,
las puntuaciones de característica, probablemente quieras un mago-guerrero de nivel 1 tiene una CA básica de 16 con
prepararte el personaje de manera que los modificadores armadura pesada a raíz de la clase de guerrero. Pero, mientras
de ambas características sean el mismo. Por ejemplo, si las que los ataques de guerrero de dicho personaje se resolverían
puntuaciones de Destreza e Inteligencia de un personaje son sin mayores problemas, cualquier ataque de mago (incluyendo
ambas 18, aplicarás un modificador de +4 a todos tus ataques/ hechizos) sufriría una penalización de -2: los ataques de mago no
poderes/hechizos basados en DES o INT, como sería habitual. están pensados para realizarse fácilmente con armadura pesada.
Cuando el modificador sea el mismo, se puede ignorar lo de Como solo los ataques de clérigo, guerrero y paladín no sufren
aplicar “el menor de los dos”, puesto que son iguales. penalizador por llevar armadura pesada (sin contar con talentos
La tabla de la página 116 indica las características clave. ocasionales como los del comandante), deberías tener cuidado al
Un par de clases que ofrecen la posibilidad de escoger qué llevarla con un personaje multiclase.
puntuación aplicar a los ataques cuerpo a cuerpo han dado lugar Las clases que más dependen del uso de armadura, guerrero
a la posibilidad de escoger igualmente las características clave y paladín, ofrecen medios potenciales para evitar este problema.
(bardo y explorador, va por vosotros). DF y DM: Emplea las mejores DF y DM de entre tus clases.
Ataques básicos: Posees los ataques básicos de ambas clases. Sí, un pícaro-mago termina con una DF básica de 12 y una DM
Por supuesto, muchas clases cuentan con capacidades o ataques básica de 12.
flexibles que se articulan a partir de un ataque básico de dicha Ataques con armas: Tienes la ventaja de poder emplear las
clase. También es posible que tus puntuaciones de característica mejores capacidades de ataque con armas de entre tus dos clases.
sugieran que uno de tus ataques básicos es mejor que el otro: eso Penalizador al daño de arma: La mayoría de personajes
está bien, pero cada vez que realices un ataque básico tendrás que multiclase deben reducir en un grado el dado de daño de sus
especificar de qué clase es. Algunos jugadores escogen un ataque armas. Eso significa que d12 se convierte en d10, d10 en d8, d8
por defecto y solo declaran las excepciones. en d6, d6 en d4 y d4 se queda como está.
Puntos de vida: Tus puntos de vida son la media de los de Esta reducción NO se aplica si tu multiclase contiene
tus dos clases. Por ejemplo, un guerrero recibe una cantidad de exclusivamente clases de la siguiente lista de hábiles luchadores:
puntos de vida básicos igual a 8 + modificador de Constitución, bárbaro, bardo, comandante, explorador, guerrero, paladín,
mientras que un pícaro recibe 6 + modificador de Constitución. pícaro.
Un guerrero-pícaro recibiría por tanto (7 + modificador de Si eres uno de los muchos personajes multiclase afectados
Constitución) puntos de vida. Un guerrero-bardo sacaría la por este penalizador al daño de arma, solo se aplica a tus propios
media entre 8 y 7, con lo que tendría (7,5 + modificador de ataques, no a los de un compañero animal, criaturas invocadas, etc.
Constitución) puntos de vida básicos antes de multiplicar dicho La reducción también se aplica cuando encuentras un
valor por el factor que se indica en la tabla de progresión por modo de incrementar temporalmente el dado de daño de arma.
nivel. Después de multiplicar, redondea hacia abajo. Por ejemplo, un clérigo que lance un hechizo de Martillo de fe
Dados de recuperación: Saca la media de los dados de ambas emplearía d12 como dado de daño durante el resto del combate,
clases y redondea hacia arriba. Como los dados de recuperación pero un clérigo-guerrero (o cualquier otra multiclase de clérigo)
más habituales son d6, d8 y d10, como los resultados podrían no emplearía d10 como dado de daño como consecuencia del efecto
estar del todo claros, son los siguientes: d6 + d8 = d8; d6 + d10 = d8; de dicho hechizo: sigue siendo una mejora, pero no tan grande.
d6 + d12 = d10; d8 + d10 = d10; d8 + d12 = d10; d10 + d12 = d12. Proezas: Puedes escoger proezas de cualquier de tus clases.
Armadura y CA: Lo bueno es que empleas la CA básica Recibes una proeza por nivel, como cualquier otro.
más alta de entre las que te proporcionan ambas clases para el Equipo: Como personaje de nivel 1, tienes todo el equipo que
tipo de armadura que lleves. Lo malo es que los penalizadores de necesites por ambas clases, así como las piezas de oro iniciales
ataque por llevar escudo o armadura pesada al realizar ataques habituales (es decir, la cantidad de piezas de oro iniciales de un
y lanzar hechizos de las clases que sí tengan penalizadores por personaje, no la suma de las de dos personajes, aventurero avaricioso).

Cambiar en mitad de campaña


Nuestras reglas para multiclase no funcionan en base a A continuación, emplea las reglas básicas para la opción
un sistema de “tal nivel de esto y cual nivel de lo otro” y no multiclase para determinar sus nuevos puntos de vida, sus
tienes que escoger qué clase sube de nivel cada vez como nuevas defensas y realizar ajustes en sus ataques basados en
en otros juegos. Pongamos como ejemplo un personaje con Fuerza y Sabiduría a partir de la puntuación de característica
una sola clase que decida hacerse multiclase en un punto clave FUE/SAB como guerrero-clérigo. Como ya no es un
intermedio de su carrera. Imaginemos que tu guerrero de guerrero con una sola clase, va a tener que cambiar al menos
nivel 4 experimenta una transformación espiritual y decide un talento de guerrero (o dos si siente la llamada de lo divino)
convertirse en un multiclase guerrero-clérigo cuando llega a por una de clérigo (o dos). Tras realizar estos cambios, será
nivel 5. Mantiene sus capacidades de guerrero como guerrero como cualquier otro guerrero-clérigo: no sufre ninguna
de nivel 4 (5 maniobras de nivel 3). Añade un hechizo de nivel penalización ni ralentización por haber realizado este cambio
1 y cinco hechizos de nivel 3 como clérigo de nivel 4. en un momento posterior de su carrera.

114
personajes multiclase

Ejemplos de
Modificadores
Clave
La característica clave de un personaje multiclase puede
resultar confusa cuando algunos elementos de una clase alteran
la capacidad que se aplica al resolver tus ataques. Los puntos
que hay que tener presentes para mantener las cosas en su
sitio son: a) el modificador clave no se ve alterado por ningún
cambio de característica derivado de los talentos de clase, y
b) los talentos son elementos de clase que se ven afectados por el
modificador clave.
Pongamos que un bardo-druida escoge el talento de bardo
Experto en mitos. La característica clave de un bardo-druida
es SAB/CAR. El talento Experto en mitos, entre otras cosas,
establece que “cada vez que algún elemento del bardo te pida
que uses tu Carisma, usarás tu Sabiduría”. De modo que la
característica clave de bardo-druida SAB/CAR hace que dicha
frase pase a ser “Cada vez que algún elemento del bardo te
pida que uses tu SAB/CAR, usarás tu SAB/CAR”. Uhm… Da la
impresión de que no vale la pena escoger Experto en mitos salvo
que te interesen los efectos B y C.
Multiclase,
Olvidémonos de Experto en mitos. Pasemos a Experto en
leyendas, que hace que “cada vez que algún elemento del bardo
Clase por Clase
Las notas siguientes explican en detalle lo que puedes o no hacer
te pida que uses tu Carisma, usarás tu Inteligencia”. Mediante la
al escoger una clase como parte de una opción multiclase.
aplicación de la característica clave de bardo-druida, el talento
Hemos escrito estas indicaciones pensando más en la
Experto en leyendas pasa a decir que “cada vez que algún
mecánica que en las historias que llevan a cada opción multiclase.
elemento del bardo te pida que uses tu SAB/CAR, usarás tu
Hemos intentado escribir secciones narrativas para muchas
Inteligencia”. Bueno, con esto se consigue algo. Ahora tenemos
posibilidades, pero, al fin y al cabo, hemos optado por dejar que
un bardo-druida que utiliza Inteligencia para sus hechizos de
tú mismo desarrolles combinaciones y cautivadoras historias.
ataque de bardo. Por otra parte, sigue usando SAB/CAR para sus
hechizos de ataque de druida y Fuerza o Destreza para sus ataque
cuerpo a cuerpo. Así pues, ahora debe preocuparse por cultivar Bárbaro multiclase
más características que en un principio. Puede que tampoco se
Así como el bárbaro es una clase adecuada para jugadores
pueda considerar un éxito.
principiantes, los jugadores experimentados pueden disfrutar
Un último ejemplo: el pícaro-mago que adquiere el talento
mejor esta clase cuando la combinan con otra que tenga más
de pícaro Astucia. Astucia hace que todos los ataques, talentos
opciones.
y poderes de pícaro que se basan en Carisma pasen a basarse
Progresión por nivel: Llevar un nivel de retraso en los
en Inteligencia. Para el pícaro-mago, pasarán a basarse en DES/
elementos de clase no es un gran problema para un bárbaro
INT. Y, ya sabes, como funciona a partir de ahí. El pícaro ha
multiclase, que sigue recibiendo tres talentos iniciales. Pero
dedicado un talento para librarse del Carisma (una característica
ralentiza el nivel al que recibirás talentos adicionales. No
que no afecta demasiado a ninguna de sus clases) a favor
recibirás los talentos adicionales habituales de bárbaro a niveles
de la Inteligencia. Pero, como es un personaje multiclase, la
5 y 8, sino a niveles 6 y 9.
Inteligencia pasa a considerarse el modificador clave DES/INT.
La ira se interpone: Ira es un estado de consciencia muy
Todo en orden.
exigente. Mientras estés en estado de ira, normalmente no
Esperablemente, no habrá demasiados resquicios que
puedes emplear ataques, poderes ni hechizos de otra clase. Pero
permitan que un personaje multiclase no se preocupe de cultivar
hay una manera de salvar este obstáculo…
al menos dos características. Si encuentras alguno que te permita
emplear una única característica, esperamos que obtengas
muchos puntos de buen karma con tu DJ al indicárselo y evitarlo.
Ira controlada
Proeza de aventurero: Puedes emplear poderes y ataques de tu
Luego nos lo dices.
otra clase mientras estás en estado de ira. No puedes emplear el
d20 adicional que te proporciona Ira bárbara al realizar ataques
de la otra clase, pero, al menos, puedes salir de ese estado lo
suficiente como para emplear un poder o ataque de aquella.

115
capítulo 2

Tabla de Modificadores Clave

Mago Caótico
Comandante

Nigromante
Explorador

Hechicero

Ocultista
Guerrero
Bárbaro

Paladín
Clérigo

Druida

Pícaro
Monje
Bardo

Mago
FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Bárbaro X
CAR SAB CAR SAB DES CON CAR INT CAR DES INT INT CAR DES

FUE o FUE o FUE o


FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Bardo X DES/ DES/ DES/
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR CAR CAR

FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ SAB/ INT / SAB/ DES/ INT / INT / FUE/ DES/
Clérigo X
SAB CAR CAR SAB SAB SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB

FUE/ FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ INT/ FUE/ FUE/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Comandante X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR DES CAR CAR CAR CAR

FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ INT/ SAB/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Druida X DES/
SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB
SAB

FUE o FUE o FUE o FUE o FUE o


FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ FUE/ FUE/ FUE/
Explorador DES/ DES/ X DES/ DES/ DES/
DES SAB CAR DES CAR INT DES DES DES
CAR SAB CAR INT INT

FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Guerrero X
CON CAR SAB CAR SAB DES CAR INT CAR DES INT INT CAR DES

FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ DES/ FUE/ INT/ CON/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Hechicero DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR

FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ DES/ FUE/ INT/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago X
INT CAR SAB CAR SAB INT INT CAR CAR INT CAR SAB INT INT

FUE o FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ CON/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago caótico DES/ DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR CAR

FUE/ DES/ DES/ FUE/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/
Monje X
DES CAR SAB DES SAB DES DES CAR INT CAR INT INT DES DES

FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Nigromante DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR CAR CAR INT CAR INT INT
INT

FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Ocultista DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR SAB CAR INT CAR INT INT
INT

FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Paladín X
CAR CAR SAB CAR SAB DES CAR CAR INT CAR DES INT INT DES

FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ FUE/ DES/ DES/ FUE/
Pícaro X
DES CAR SAB CAR SAB DES DES CAR INT CAR DES INT INT DES

Nota: Las opciones multiclase que solo incluyan las clases bárbaro, comandante, explorador, guerrero, paladín y pícaro no sufren el
penalizador al dado de daño de arma que sufren los demás personajes multiclase. Las características clave de estas combinaciones
se presentan en la tabla con un tono de verde más intenso y en cursiva.

116
personajes multiclase

Proeza de campeón: Una vez por combate, mientras estés


en estado de ira, puedes realizar un ataque de tu otra clase
Clérigo multiclase
como si fuera un ataque de bárbaro y, por tanto, tirando El clérigo da lugar a personajes multiclase interesantes. Sanar
2d20 al atacar (algunos ejemplos de posibles usos de esta es algo que siempre viene bien en cualquier compañía, las
proeza incluyen los gritos de guerra de bardo, un ataque de invocaciones de dominios pueden alterar el curso de la batalla y
comandante en que emplee el talento Dirigir desde el frente muchos de los hechizos buenos de clérigo se lanzan como acción
para obtener puntos de mando, ataques flexibles de guerrero, rápida, lo que permite al personaje dedicar su acción normal a un
un ataque cuerpo a cuerpo doble de explorador, etc.). ataque de una clase más centrada en el combate.
Creemos que el clérigo es un excelente multiclase, tanto

Bardo multiclase que no vamos a incluir proezas adicionales para mejorar la


experiencia de juego.
Tradicionalmente, el bardo se ha visto como una clase que flirtea Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los
con las atribuciones de otras clases. Reflejamos eso en el libro hechizos que conoces según la Tabla de Progresión del clérigo.
básico de 13th Age mediante el talento Robahechizos, que puedes Como clérigo multiclase de nivel 1, empiezas con tres
emplear junto a la opción multiclase si eso es lo que te va. Ten hechizos de nivel 1.
en cuenta que las ventajas de Robahechizos solo se aplican a
hechizos que recibas mediante ese talento, no a los hechizos que
conozcas por ser multiclase.
Comandante
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los multiclase
gritos de guerra y hechizos/canciones que conoces según la Tabla
El comandante da lugar a un personaje multiclase interesante,
de Progresión del bardo.
porque las acciones que definen esta clase no interfieren
Como bardo de nivel 1, empiezas con un único grito de
necesariamente en el empleo de ataques de acción normal de una
guerra de nivel 1 y un único hechizo o canción de nivel 1.
clase distinta. Las tácticas (como acción rápida) y las órdenes
Como es habitual, los talentos Poeta de guerra y
(como acción interruptora) dejan margen para lanzar un hechizo
Cantahechizos pueden seguir proporcionando un grito de guerra
como acción normal. La cuestión es que no recibirás puntos
o un hechizo/canción aparte de los que recibes como bardo
de mando mediante el rasgo de clase Dirigir desde el frente al
multiclase.
realizar ataques de otras clases, por lo que tendrás que escoger
Opciones flexibles: Si combinas esta clase con otra que
cuándo hacer cada tipo de ataque o bien centrarte en las tácticas.
cuente con ataques flexibles, como guerrero o druida con el
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los
talento apropiado, plantéate adquirir las dos proezas siguientes.
elementos específicos de tu clase según la Tabla de Progresión
Sin ellas, siempre debes declarar si estás realizando un ataque
del comandante, por lo que solo afecta a la cantidad de órdenes y
flexible de bardo o un ataque flexible de tu otra clase.
tácticas que posees y al nivel del que las escoges.
Como el comandante es una nueva clase de este libro, hemos
Auténtica flexibilidad incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión
Proeza de aventurero: Una vez por combate, si ambas clases
que indica qué recibes como comandante multiclase de nivel 1.
cuentan con ataques flexibles para la clase de ataque
Decidirte por una orden: No tiene gracia luchar bien y no
que estés realizando, puedes escoger realizar una tirada
recibir ningún punto de mando. Así pues, escoge la siguiente
de ataque flexible sin indicar a cuál de las dos clases está
proeza cuando decidas ser multiclase con otra clase de combate
asociada. Tras ver el resultado de la tirada, escoge de entre
cuerpo a cuerpo y quieras un poco de flexibilidad en el combate.
todos tus ataques flexibles.
Proeza de campeón: Puedes emplear la proeza de aventurero
dos veces por combate.
Muchos frentes
Proeza de aventurero: Una vez por combate, al emplear tu
rasgo Dirigir desde el frente, realiza un ataque cuerpo a
cuerpo de tu clase que no sea comandante en lugar de un
ataque de comandante.
Proeza de campeón: Puedes emplear la proeza de aventurero
dos veces por combate.

117
capítulo 2

Druida multiclase Guerrero multiclase


El druida genera un fascinante rompecabezas multiclase. Esta Un riesgo habitual para el guerrero multiclase es realizar una
clase es versátil y emplea sus talentos como fuente de poder. Un tirada para un ataque de la otra clase y luego desear haber
druida multiclase tiene que dedicar al menos un talento a su otra declarado que fuera un ataque de guerrero para poder realizar
clase, lo que, por definición, reduce el poder y versatilidad de tu una buena maniobra de ataque flexible. Para evitar la tentación,
lado multiclase. Si lo consideras un desaf ío, o si tienes una gran plantéate hacerte multiclase con una clase como mago, que se
historia que desarrollar, adelante. solapa menos con las habilidades cuerpo a cuerpo del guerrero.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en dos columnas
poderes y las columnas de hechizos conocidos de las Tablas de importantes de la Tabla de Progresión del guerrero. Te consideras
Progresión del druida. un nivel inferior de cara a: Maniobras conocidas y Maniobras
Como el druida es una nueva clase de este libro, hemos disponibles. Tampoco recibirás el talento adicional de guerrero
incluido entradas para multiclase en las tablas de progresión que habitual a nivel 6, sino que lo recibirás a nivel 7.
indican qué recibes como druida multiclase de nivel 1. Como guerrero multiclase de nivel 1, recibes dos maniobras
de nivel 1.

Explorador multiclase Sortear el problema de la armadura: Si tu otra clase posee


ataques que no funcionan bien cuando llevas armadura pesada,
Si estás dispuesto a invertir dos talentos en el Compañero animal plantéate adquirir la proeza siguiente.
de explorador, este no tendrá problema alguno en luchar por ti
al tiempo que empleas poderes y ataques de cualquiera de tus Lucha acorazada
clases. Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando
Progresión por nivel: Tu Tabla de Progresión no posee lleves armadura pesada, realiza un ataque de una clase que
muchos elementos específicos de tu clase. No recibirás el talento normalmente sufra un penalizador de ataque por llevarla sin
adicional habitual a niveles 5 y 8 sino que los recibirás a niveles aplicar dicho penalizador.
6 y 9. Proeza de campeón: Puedes ignorar el penalizador de
Ataque doble: Salvo que hayas establecido una multiclase ataque por armadura pesada siempre que el valor del dado de
con otra de las clases luchadoras, tus dados de daño para los incremento sea 3+.
talentos Ataque cuerpo a cuerpo doble y Ataque a distancia
doble se reducen en un grado (normalmente, de d6 a d4) como
personaje multiclase.
Hechicero multiclase
Luchar con dos armas: Desde un punto de vistas mecánico, Los jugadores experimentados dicen a veces que llevar un
combinar los talentos de ataque doble con los ataques de otras hechicero sería más divertido si tuviera más versatilidad. La
clases no funciona bien, pero tu talento Dominio de dos armas sí opción multiclase satisface esa demanda.
funciona si has adquirido una de las dos proezas de aventurero Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a las
descritas más adelante. columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresión del
Ampliar el talento Tiro con arco de explorador: hechicero.
Igualmente, hay otra proeza de aventurero descrita más adelante Como hechicero multiclase de nivel 1, conoces tres hechizos
que permite que el talento Tiro con arco sea relevante para tu de nivel 1.
multiclase. Diversificar energía: Acumular energía es una acción
característica de un hechicero. Las siguientes proezas te permiten
Multiclase con dos armas aplicarla al daño de los hechizos de tu otra clase.
Proeza de aventurero: Mientras luches con dos armas
cuerpo a cuerpo, puedes recibir los beneficios de tu talento Diversificar energía
Dominio de dos armas y las proezas asociadas a este que Proeza de aventurero: Una vez al día, puedes lanzar un hechizo
hayas adquirido cuando realices ataques de tu otra clase. que no sea de hechicero tras acumular energía. Duplicas el
Proeza de aventurero: Puedes emplear tu talento de daño de dicho hechizo como si fuera de hechicero.
explorador Tiro con arco y las proezas asociadas a este que Proeza de campeón: Además, puedes acumular energía para
hayas adquirido aunque realices ataques a distancia de tu un hechizo que no sea de hechicero como en el caso de la
otra clase. proeza de aventurero una vez por combate cuando el valor
del dado de incremento sea 4+ (por lo que, en un día en que
hubiera cuatro combates, podrías hacer esto hasta cinco
veces, asumiendo que lo permitiera el dado de incremento).

118
personajes multiclase

Mago
multiclase
En un mundo antaño gobernado por
el Rey Mago y ahora protegido por el
Archimago, la magia tiene reputación de ser
la clase de poder místico que te lleva a la cima.
Los magos esgrimen un gran surtido de poderes
mágicos y no requieren ninguna opción especial
que les ayude a funcionar mejor como personajes
multiclase.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en
cuanto a las columnas de hechizos conocidos de la Tabla
de Progresión del mago.
Como mago multiclase de nivel 1, conoces cuatro
hechizos de nivel 1.

Mago caótico
multiclase
Una de las consecuencias de poseer clases que son
drásticamente distintas es que puede que no se integren
bien. El mago caótico es algo singular. Como lo son sus
encarnaciones multiclase.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a las tres
columnas centrales de la Tabla de Progresión del mago caótico:
hechizos diarios, hechizos utilizables una vez por combate y
nivel de los hechizos.
Como el mago caótico es una nueva clase de este libro, hemos
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión
que indica qué recibes como demencial mago caótico multiclase
de nivel 1.
Una nueva piedra: Añade tres nuevas piedras de un mismo
color (pero de color distinto a las piedras ofensivas/defensivas/
Monje multiclase
icónicas) a tu bolsa de mago caótico. Estas piedras corresponden Nos planteamos establecer que el monje no pudiera hacerse
a tu otra clase. Cuando extraigas una de estas piedras, concluye multiclase. Podíamos justificarlo a partir de la exigente disciplina
cualquier singularidad efecto de alteración que esté activo desde necesaria para seguir la senda del monje. Pero, en realidad, ya
un turno anterior tuyo. En tu turno siguiente, debes realizar un habíamos diseñado elementos para la clase de monje, como la
ataque de acción normal de tu clase que no sea mago caótico, Concentración diamantina, que giraban en torno a la idea de que
como si hubieras extraído una piedra de una de tus tres categorías un monje podría emplearla para conservar el punto en que se
de magia caótica. encuentra en la secuencia de ataques de una kata para realizar
Si tus talentos de mago caótico te permiten recibir hechizos un ataque de acción normal de otra clase. Por tanto, no vamos
aleatorios de otras clases (Aroma de hechicería, Hedor de a sentirnos culpables por no ofrecer más proezas que faciliten
nigromancia, Toque de magia y Vestigios de divinidad), dichos que un monje se vuelva multiclase. Recuerda que, si no empleas
hechizos siguen en la categoría a la que los hayas asignado la Concentración diamantina, perderás el punto en que te
(ofensivos o defensivos). Sí, podrías ser un mago caótico- encuentras en el desarrollo de una kata de monje.
nigromante con el talento de mago caótico Hedor de nigromancia. Así pues, lo justo sería lo siguiente: la disciplina de un monje
absorbe casi todo su tiempo, pero un monje al que no le importe
Alteración continua perder parte de sus aptitudes monásticas puede ser multiclase y
Proeza de aventurero: Si tienes activo un efecto de alteración, comprobar adónde le lleva su elección. Por lo menos, seguirás
extraer la piedra de tu otra clase no cancela dicho efecto. La teniendo los dos bonificadores a características por la clase de
alteración continúa hasta que se reemplace por otro efecto monje.
de alteración o hasta el final del combate, como es habitual. Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a
Proeza de campeón: Si has invertido esfuerzos en la alta las columnas esenciales de la Tabla de Progresión del monje:
singularidad, enhorabuena: tus efectos de alta singularidad Talentos de clase, Katas y Ki.
no concluyen cuando extraes la piedra multiclase.

119
capítulo 2

Como el monje es una nueva clase de este libro, hemos Cuando estás concentrado, estás concentrado: Pero cuando
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión cuentas con la concentración de ocultista, no puedes emplear
que indica qué recibes como monje multiclase de nivel 1. acciones y poderes de otras
Los ataques de monje también sufren penalización al clases. Es el equivalente al fuerte
daño: Los dados de daño de los ataques de TOQUE, PUÑETAZO control que requiere la
y PATADA de un monje multiclase se reducen en un grado, Ira bárbara, un estado
como sucede con los ataques de arma de las demás clases. Sí, eso
supone que los dados de TOQUE son d4, los de PUÑETAZO son
d6 y los de PATADA son d8.

Nigromante
multiclase
La nigromancia es la bomba. ¿Quién no querría un flamante
lacayo esquelético? Bueno… la respuesta serían las clases con
muchos puntos de vida, como el guerrero y el paladín, que
preferirían contar con los puntos de vida que les proporcionaría
una Constitución elevada en lugar de trasladarlos a un lacayo. El
rasgo de clase de nigromante Consumido interfiere en una buena
Constitución y en la consecución de puntos de vida.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel de cara a las
columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresión
del nigromante.
Como el nigromante es una nueva clase de este
libro, hemos incluido una entrada para multiclase en
la tabla de progresión que indica qué recibes
como nigromante multiclase de nivel 1 (dicho
sea de paso, son tres hechizos de
nivel 1).

Ocultista
multiclase
Espera un momento: eres
el ocultista, el único del
mundo. ¿Y además eres
multiclase? Está bien,
vale. Es tu historia y
puedes hacer lo que quieras.
Echemos un vistazo a las
principales decisiones a las
que te enfrentas cuando juegas
con un ocultista multiclase.
Demanda de
acciones normales: Recibes l a
concentración necesaria para realizar
un hechizo de ocultista mediante
el gasto de una acción normal en
tu turno. Eso se interpone en el
uso de poderes y hechizos de
muchas otras clases, aunque no
es nada raro que un personaje
multiclase experimente cierta
tensión entre sus clases.

120
personajes multiclase

de consciencia que presenta complicaciones para abrirse a otras


vías. De nuevo, como en el caso del bárbaro, hay una proeza que
Pícaro multiclase
deja abierta esa posibilidad. La opción multiclase se ajusta al gusto del pícaro por interferir
Buenas y malas opciones: A causa de la dependencia del cuando no se le espera. Además, ten presente que tu rasgo de
ocultista de las acciones interruptoras, el comandante y el pícaro clase de Ímpetu supone que no combinas demasiado bien
parecen clases que el ocultista debería evitar aunque tengas con otras clases que realicen acciones interruptoras, como el
una emocionante historia al respecto. El clérigo, por otro lado, comandante y el ocultista.
con sus hechizos que se lanzan como acciones rápidas y que Progresión por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a la
puedes emplear antes de dedicar tu acción normal a recuperar la columna de poderes conocidos de la Tabla de Progresión del
concentración, podría funcionar. pícaro.
Progresión por nivel: Te retrasas un nivel de cara a las Como pícaro multiclase de nivel 1, conoces tres poderes de
columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresión del nivel 1.
ocultista. Además, no recibirás los talentos adicionales normales Ataques furtivos no apilables: Combinar tu daño por
de ocultista a niveles 5 y 8, sino a niveles 6 y 9. Ataque furtivo con ataques de otras clases sigue estando fuera
Como el ocultista es una nueva clase de este libro, hemos de tu alcance. Por otro lado, parece justo que, a veces, el pícaro
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresión reciba ímpetu a partir de ataques que no sean de pícaro mediante
que indica qué recibes como ocultista multiclase de nivel 1. las proezas siguientes.
Evitar concentrarse demasiado: Si te gustaría emplear los
poderes, hechizos y efectos de otras clases mientras mantienes Cobrar ímpetu
tu concentración como ocultista, adquiere la proeza siguiente. Proeza de aventurero: Una vez al día, cuando realices un éxito
un ataque de tu otra clase, puedes recibir ímpetu como si
Concentración ampliada hubieses realizado un ataque de pícaro.
Proeza de aventurero: Una vez por combate, puedes emplear Proeza de campeón: Además de emplear la proeza de
un poder, hechizo u otro efecto de una clase distinta mientras aventurero una vez al día, también puedes emplearla una vez
mantienes la concentración como ocultista. por combate (de modo que, en un día con cuatro combates,
puedes usarla cinco veces).

Paladín multiclase
El paladín es una excelente opción para un personaje multiclase
si tu otra clase ya se lleva bien con la armadura pesada. Si tu otra
clase no lucha bien con armadura pesada, puedes actuar como
paladín con armadura ligera, como hechicero con armadura
pesada que lanza principalmente hechizos no ofensivos o como
alguna otra cosa que nos gustaría dejar que descubrieras tú.
Progresión por nivel: Como en el caso del explorador,
el paladín es una clase que, como resultado de su progresión
específica, solo recibe talentos adicionales, por lo que no sufrirás
una gran pérdida como paladín multiclase. No recibirás los
talentos adicionales normales de paladín a niveles 5 y 8, sino a
niveles 6 y 9.
El problema de la armadura: Si tu otra clase tienes ataques
que no funcionan bien al llevar armadura pesada, plantéate
adquirir la siguiente proeza. Es levemente distinta de la versión
de guerrero multiclase.

Vida acorazada
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando lleves
armadura pesada, realiza un ataque de una clase que
normalmente sufra un penalizador de ataque por llevarla sin
aplicar dicho penalizador.
Proeza de campeón: Dos combates al día, ignora los
penalizadores de llevar armadura debidos a una clase que
normalmente sufra dicho penalizador. Durante el resto de
combates al día, sigues pudiendo utilizar el poder de una vez
por combate de la proeza de aventurero.

121
13 Caminos Verdaderos

122
ciudades y cortes

capítulo 3

Ciudades y cortes
Las entradas siguientes contrastan con la geograf ía general tanta como Drakkenhall y Horizonte. Santa Cora no resultó muy
presentada en el capítulo El Imperio Dragón del libro básico popular entre nuestros mecenas de Kickstarter, pero no es que
de 13th Age. Pese a la cantidad de páginas llenas de detalles, odiemos realmente ninguna de nuestras ciudades, por lo que
seguimos sin pretender ofrecer una información exhaustiva. ofrecemos algunos puntos de vista peculiares sobre la Ciudad de
A diferencia de la ambientación de algunos mundos de juegos los Templos que son breves pero significativos.
de rol de fantasía, no nos dedicamos a ofrecer una visión única Otros lugares: Hay más material sobre la ambientación
y consistente del mundo. Sabemos que vais a embellecerlo y a repartido por el Capítulo 6: Grimorio del Director de Juego.
recrear material para vuestras campañas. Nuestra meta principal Dicho material cubre principalmente cuestiones que se pueden
es proporcionar imágenes e ideas con finalidades múltiples con despachar en menos de una página: mazmorras, reinos voladores,
la intención de desencadenar ideas para campañas distintas. lista de 13 posadas notables… pequeñas cosillas de interés,
A veces escribimos teniendo en cuenta las diversas en lugar de un enfoque más detallado que empleamos en este
posibilidades. Otras, escribimos en plan “esto es lo que hay”. capítulo.
Considera que, incluso cuando escribimos en tono categórico,

Axis
somos conscientes de que el punto de vista que adoptamos es
solo una posible interpretación y que alegremente podemos
ofrecer otras perspectivas en párrafos o productos posteriores.
Tratamientos variables: Hay algunos elementos en común En el punto más interior de la Bahía Celeste, cercada por
en los textos siguientes, pero no hemos insistido en un único el Río de Bronce, se alzan los restos superficiales y rotos de un
formato. Hasta cierto punto, hemos experimentado con la antiguo volcán, conocido en pasadas eras como el Monte Crisol.
idea de qué funciona y qué no, en busca de la mejor manera de Las paredes de este imponente cráter, surcado de túneles de
expandir nuestro mundo a medio diseñar. Por tanto, Axis y la acceso y tallado con las dinámicas formas de dragones estilizados,
Corte de las Estrellas reciben mucha atención, pero ni de cerca cobijan una majestuosa ciudad de palacios y barracones. Esta
ciudad reverbera con el entrechocar de las hojas, el retumbar
de las herraduras y el crujido de las botas de los soldados
Enemigos de Axis realizando maniobras. Bienvenidos a Axis, la Ciudad de las
Espadas: hervidero de la batalla, estadio de juegos sucios y sede
El Imperio está en un estado de guerra perpetua. Las del gobierno imperial.
legiones imperiales embarcan continuamente desde
Axis para luchar contra sus incontables enemigos.
Bárbaros: Los imperiales siempre han contenido
Defensas
a las hordas bárbaras en un frente u otro, incluyendo Axis interpone unas defensas formidables entre ella misma y las
bárbaros humanos, bárbaros gnolls, bárbaros hombres muchas fuerzas que anhelan arrasarla.
lagarto, etc. Trece destacamentos de la Guardia Imperial protegen los
Monstruos marinos: El Mar de Hierro libera elevados pináculos de las paredes rotas del cráter. Patrullan el
constantemente monstruos que se precipitan contra laberinto de túneles excavados, como galerías de un hormiguero,
la costa para sembrar el caos, por lo que las tropas en la roca volcánica. Como respuesta a una situación de alerta,
imperiales patrullan la Muralla del Mar y montan cierran los espacios entre los restos del cráter con cortinas de
guardia en el fuerte del Cabo de Truenos (en el extremo malla de mithril, un regalo ofrecido a desgana por un anterior
norte de la Muralla) para detenerlos. Rey Enano a un pasado Emperador. Una vez establecidas estas
Gigantes: La amenaza de los gigantes viene y defensas, el antiguo volcán compone un muro sin fisuras entre la
va, lo que los convierte en un peligro recurrente pero ciudad y cualquier fuerza que avance por tierra.
no continuo. De todos los enemigos del Imperio, los Los muelles permanecen abiertos al mar, protegidos por un
gigantes son los peores. destacamento de naves de guerra y atalayas distribuidas entre los
Orcos: Son comunes las escaramuzas entre las embarcaderos.
tropas imperiales y las bandas de orcos, a medida que Los dragones del distrito nebuloso flotante conocido como
cada bando localiza y evalúa las fuerzas y posición del el Dragón Bendito responden a cualquier clase de ataque aéreo,
contrario. Dada la actual situación política y militar, el con lo que la capital está protegida por todos los frentes.
Señor Orco parece condenado al fracaso si se diera el Solo unos cuantos de los espacios del cráter-muralla llegan
caso de que optase por lanzar un ataque frontal contra hasta ras de tierra en el exterior. Los pocos que lo hacen (una
el Imperio, salvo que otro icono malvado le brindase gran fisura en Guarnición Sur y otra más pequeña al norte del
su apoyo. Barrio Alto) sirven como entradas naturales a la ciudad. Los
soldados de la Guardia Imperial, desplegados en equipos de

123
capítulo 3

que trabajan para ellos. Venden sus artículos en este distrito, pero
viven en el Barrio Alto. Otros, que siguen labrándose su camino
hacia el éxito viven sobre sus propios locales en este distrito.
Con tantos tesoros custodiados solo por una sencilla
cerradura, la seguridad del Anillo de Oro supone un asunto
acuciante. Keyya, impetuosa heredera y dirigente de la Cofradía
de Mercaderes del Anillo de Oro, financia una patrulla privada
para mantener las calles del Anillo de Oro libres de ladrones. El
entrecano comandante Parth ha jurado no volver a contratar
aventureros para que le ayuden en sus pesquisas, pero ya sabéis
lo que eso significa.

El Barrio Alto
El pequeño enclave del Barrio Alto funciona como escalafón
intermedio para los que están cobrando una fama considerable
pero aún no son lo bastante ricos como para permitirse un
palacio. La riqueza fluye hacia arriba en esta ciudad y, por tanto,
la clase media es muy reducida. La mayoría de los vecinos de
este distrito poseen tiendas prósperas en el Anillo de Oro. En
el Barrio Alto, la moda es disimular el tamaño de la riqueza
personal. Los exteriores de los palacetes buscan una regularidad
anodina. Puede que los interiores sean más suntuosos, puesto que
solo se comparten con lo amigos. Como se valora más el trabajo
cuatro miembros, detienen a cualquier persona sospechosa
duro y los logros personales que las apariencias, el Barrio Alto
que intente entrar para interrogarlos y quizá registrarlos. Sin
supone un oasis de decencia moral en una ciudad de soldados,
embargo, al tratarse de una ciudad de guerreros, el mero hecho
buscadores de gloria, trepadores sociales y decadentes (cuando
de que alguien vaya armado hasta os dientes y con manchas de
alguien se traslada del Barrio Alto a los Palacios, la riqueza hasta
sangre incrustadas en los recovecos de la armadura no lo señala
entonces bien oculta aflora de forma ostentosa).
necesariamente como un individuo censurable. Es poco probable
Aunque Keyya (ver “Anillo de Oro”) ejerce de representante
que se detenga a aquellos que parezcan encajar y mantengan la
oficial, a los vecinos del Barrio Alto les gusta mantenerse a
frente alta En cualquier caso, los que causen problemas en la
distancia de su ambición. Si uno busca un mejor representante de
ciudad se enfrentarán a oponentes mucho más duros que los
las posturas morales del Barrio Alto, debería conocer al moralista
soldados de la Guardia Imperial.
decano social Stieel, que una vez fue purificado por la mismísima
Sacerdotisa.
Dentro del volcán
Cerdo Salado
La economía social de Axis está regida por la fama y el estatus.
Los trabajadores no combatientes viven en las modestas casas de
Para averiguar si alguien es importante en la ciudad, pregúntale
madera de Cerdo Salado. Tras su ardua labor en la oscuridad de
dónde vive. Los barrios de Axis son el Anillo de Oro, el Barrio
los estadios, palacios o tiendas o como sirvientes de los cuarteles,
Alto, Cerdo Salado, Ciudad de los Estadios, el Distrito de la
estos jornaleros vuelven fatigados al distrito para beber en
Canalla, Dragón Bendito Guarnición, los Muelles, los Palacios y
tabernas anónimas y luego arrastrarse a sus casas para dormir.
Sombra del Dragón.
Es la clase de barrio en el que los aventureros ni se molestan

Anillo de Oro
Los adinerados y célebres ciudadanos del distrito de los
Trasfondos de Axis
Palacios adoran sus fruslerías y sus trofeos marciales. El distrito
Si tu personaje tiene algún lazo con Axis, podrían
circular del Anillo de Oro los rodea, satisfaciendo sus volubles
tener trasfondos tales como gladiador por contrato,
caprichos mediante la habilidad de los artesanos del Anillo de
corredor de apuestas del Estadio de las Alas Argénteas,
Oro, que sobresalen en la fabricación de artículos de lujo de la
médico de la Arena, guardaespaldas de cobrador de
mayor calidad. Los afamados artesanos de Axis elaboran joyas
impuestos imperial, armero del Anillo de Oro, teniente
y alhajas, cerámica, tejidos, perfumes y, sobre todo, pertrechos
imperial retirado, líder de escuadrón de operaciones
de guerra. El armamento está accesible en dos estilos, adecuados
encubiertas de un ejército privado, funcionario de
para su uso en el campo de batalla o como elemento de gala. En
palacio, seguridad de Entrono, ayuda de cámara,
ambos casos, los herreros de Axis llevan a cabo las mejores obras
campeón imperial resucitado incorrectamente,
fuera de los túneles del Rey Enano y exigen un pago acorde a esta
capitán de buque de guerra del Río de Bronce o
calidad.
bastardo imperial.
Los artesanos de mayor éxito de todo el Anillo de Oro
supervisan grandes talleres con docenas de peones y aprendices

124
ciudades y cortes

en pensar, pero, sin este barrio de sirvientes, la Ciudad de las


Espadas se vendría abajo.
Versiones
Aunque hablar de individuos notables de Cerdo Salado es alternativas de Axis
de por sí una contradicción, la mayoría de habitantes han oído
hablar de Rarniche un cocinero de palacio que a veces discute Cómo representes Axis en tu campaña dice mucho
con el Emperador en defensa del hombre de a pie. La calidad de tu visión general del Imperio Dragón. Cuando el
de sus platos, se dice, le permite contar con esta sorprendente Imperio Dragón es afable, lo es la ciudad de Axis, como
familiaridad. sucede la mayor parte del tiempo. Muchas campañas
Si tu PJ es de los que provienen de orígenes humildes y de 13th Age, por otra parte, tienen lugar en tiempos
están llamados a hacer grandes cosas, Cerdo Salado es el lugar más oscuros. Elige el estilo que más te guste.
apropiado. Grandeza sin medida: Tras edades de
edificación, la ciudad es tan vasta que es casi imposible
Ciudad de los Estadios que nadie la conozca totalmente. En ocasiones lleva
Trece estadios, desde el lamentable Gradas de la Espada Torcida generaciones tomar decisiones imperiales oficiales, en
hasta el gloriosamente espacioso Coliseo Imperial, componen el lugar de años. Ten en mente la parábola de Kafka “Un
centro literal y espiritual de la ciudad. Combatientes harapientos mensaje imperial”.
acuden a este distrito desde toda la región para mostrar sus Picadora de carne: La guerra empieza y todos
dotes marciales, alcanzar el estrellato y catapultarse a la fama los habitantes de Axis sienten el fuego en las venas.
y la gloria. Los aspirantes a estrellas se reúnen con promotores Fuera del distrito imperial, las peleas y los asesinatos
de lucha, desde el hosco y bizco Hortlan del Coliseo Imperial, son algo habitual. Esta violencia se da por sentada entre
descendiendo hasta la falsamente maternal Puresa en la los ciudadanos porque está en la línea de pensamiento
Espada Torcida. Los promotores trabajan para consorcios de imperial. En bastante poco tiempo, embarcarán a un
propietarios adinerados, salvo en el caso del Coliseo Imperial, frente u otro, pero, hasta entonces, muchos se dejan
que es propiedad del estado. llevar por una especie de caos durante su estancia en
Espectadores de todas las clases fluyen hasta el distrito en la ciudad.
días de espectáculo. Los pudientes y los humildes se mezclan en Axis mundi: Espiritualmente, Axis es el centro
las entradas del estadio aunque no en las gradas, que se organizan del Imperio (algunos incluso dirían “del mundo de la
por distintos precios y, en consecuencia, por clases. Si quieres superficie”). Las personas de mayor talento y ambición
conocer a alguien sin que se interponga tanto la barrera social, de todo el Imperio acuden a la ciudad y todo lo que
tírale de la manga cuando entre. hay en Axis es un poco mejor que en cualquier otro
Otros establecimientos de ocio, desde tabernas a burdeles lugar. Los aventureros podrían llegar a la ciudad no por
pasando por salas de música, abarrotan los principales espacios el Emperador sino por los expertos y las instituciones
que quedan entre los diversos estadios. En clubes de lucha más de primera categoría que hay en la ciudad. Quizá los
pequeños y privados, los potentados pagan generosamente para personajes de categoría aventurero visiten la ciudad y
observar a los mejores combatientes desde asientos acolchados a esta les intimide, y que luego vuelvan como personajes
pie del recinto de lucha sin tener que ver u oler a las miserables de categoría campeón o épica para ver cómo han
masas. Un hombre raquítico e imposiblemente seguro de sí progresado.
mismo, de nombre Revir posee el más exclusivo de estos clubes,
La Caída.
Las bandas criminales rivales imponen el poco orden que
Una ostentosa alta elfa, madame Bilirel, regenta la Perla,
hay en este distrito. Sus matones tienen que tener cuidado de no
la casa de placer con más estilo de entre las más glamurosas.
llamar la atención de los forasteros, o los obligan a incorporarse
Pertenece a un socio reservado y desconocido, de posición
al servicio militar. Aun así, el Distrito de la Canalla es el lugar al
indudablemente elevada. Bilirel ofrece servicios discretos a
que uno acude si busca sustancias ilegales, vicios asequibles o los
ambos géneros y a todas las especies.
servicios de un sicario. Sus individuos notables incluyen a:
• Coldfish: Un prestamista abusivo de aspecto sudoroso y ojos
Distrito de la Canalla saltones.
Como cualquier gran ciudad, Axis atrae a los pobres, los
• Delm: El bruto líder de una banda asentada en los límites
desafortunados y los marginados, aunque solo estén mínimamente
orientales del Distrito de la Canalla.
adaptados para vivir en la ciudad. Se reúnen en el Distrito de la
• Graysk: La líder de una banda asentada en los límites
Canalla, un hacinado barrio de casuchas y chabolas. Cuando la
occidentales del Distrito de la Canalla. Famosa por su ánimo
densidad de población es excesiva, los soldados barren el lugar
lúgubre y sus sagaces planes.
y le prenden fuego, con lo que los habitantes huyen por mar o
• Sidir: El autoproclamado “Rey del Asesinato”, que
vuelven a hacerse a los caminos. Las custodias que impiden que
puede ponerte en contacto con un asesino de cualquier
el fuego se extienda a zonas más valiosas de la ciudad no han
especialidad… o hacer el encargo él mismo.
fallado hasta donde se recuerda.
• Sudd: El líder no oficial de la considerable minoría semiorca
del barrio. No le preguntes lo que pasó con sus colmillos
cortados.

125
capítulo 3

Dragón Bendito Destructor, fanáticos, arrogantes y a veces medio enloquecidos,


Por encima del extremo norte de la ciudad flota Dragón Bendito, tienen dificultades para confraternizar con las fuerzas imperiales
una plataforma de nube sólida y el hogar de una comunidad y los mercenarios, y estallan confrontaciones entre compañías
de dragones metálicos leales al Gran Wyrm Dorado. Con su militares con demasiada frecuencia. En cualquier lucha, puedes
reptiliana supervisión protegen la ciudad de los ataques aéreos. apostar cuatro a uno a que las tropas del Destructor dieron inicio
Aunque les preocupa más la amenaza de los demonios y de los a la lucha o le pusieron fin.
Tres, desatan su furia sobre cualquiera que se atreva a asaltar esta El general al mando del Destructor en la ciudad actúa
ciudad, que está bajo la protección de su señor. como enlace entre este icono y el Emperador. Actualmente es el
Hasta el niño menos despierto sabe que los dragones ven con furibundo Atsu Ollk, famoso tanto por su ferocidad en el campo
malos ojos a los visitantes indeseados. Los habitantes de esta nube de batalla como por su odio demencial hacia los semiorcos.
tratan con los aventureros mediante intermediarios en Sombra Cuando no está esperando con impaciencia al Emperador en
del Dragón, como Mente Corazón (ver más adelante). Los la corte, está instigando entre sus hombres la rivalidad que
visitantes que logren superar esta ordalía protocolaria podrían mantiene con los Salvajes con Jubones, una compañía mercenaria
lograr una audiencia con el engañosamente encantador dragón a la que solo pueden unirse semiorcos.
dorado Amigo Audaz, el violento pero secretamente bondadoso La líder de dicha compañía es la gélida Kajj “la Vara”,
dragón argénteo Colmillo de Hacha o el apesadumbrado pero que recibe su apodo de su arma principal, un bastón de viaje
formidable dragón de cobre conocido sencillamente como encantado que puede proyectar a un hombre a medio estadio de
Grande. distancia. Algunos dicen que es la hermana de Atsu Ollk, pero
eso no puede ser cierto.
Guarnición
El distrito más extenso de Axis se curva en torno al centro Los Muelles
de la ciudad. Al dar indicaciones, los lugareños se refieren a Axis exporta guerra e importa materias primas: grano, vino, sal,
Guarnición Norte y Guarnición Sur, pero se trata de un único carne, ropa y armas baratas. Necesita suministros no solo para las
barrio, enorme y en constante crecimiento, lleno de barracones tropas que despliega sino también la gran población que reside entre
y atestado de soldados. Algunas de estas tropas pertenecen las garras del Crisol, que rodean la ciudad. Barcos de transporte de
al Emperador, otras al Destructor y muchas más a lo ejércitos tropas atracan en este distrito para embarcar unidades de infantería
privados que responden ante los diversos respetables de Axis. listas para la batalla o para desembarcar soldados agotados y heridos
Las compañías privadas suelen pronunciarse por uno de los dos para que se recuperen. La mayoría de capitanes, ya gobiernen
iconos, pero, a veces, ofrecen sus servicios a los poderes locales cargueros, naves de guerra o transportes de tropas, aceptan llevar
en cualquier punto de la región o se lanzan en misiones de con ellos pequeñas compañías de aventureros a cambio de 5
saqueo independientes contra cualquier objetivo que les resulte imperiales de oro por persona y día de viaje.
apetecible. Solo parten de la ciudad pequeños cargamentos de productos
Los soldados firman contratos a largo plazo con sus patones. de Axis. Hay una particular demanda de los productos de los
Los comandantes negocian contratos entre ellos, por lo que un armeros de la ciudad.
soldado que se levanta al servicio de Lord Lancemere puede Los marinos viven temporalmente en las muchas y precarias
acostarse esa misma noche en el cuartel del Ejército del Dragón posadas del distrito. Los estibadores se instalan permanentemente
Libre, que lo intercambió por un operario de balista y diez sacas en las muchas pensiones y casuchas manchadas de salitre.
de harina. Cada embarcadero opera bajo gestión privada. En los viejos
Las compañías con largos historiales poseen sus propios tiempos, la competitividad entre los distintos embarcaderos
barracones, que generalmente se agrupan en torno a sus degeneró en peleas encarnizadas y en sabotajes mágicos que
cuarteles de oficiales. Los ejércitos más recientes deben alquilar ocasionalmente dañaron la reputación del puerto en su conjunto.
los barracones, que pueden estar dispersos por todo el distrito. Por ahora, los principales dueños de los embarcaderos han
En Guarnición, el poder está muy localizado. Los comandantes acordado dedicar una semana al año a combates de gladiadores
gobiernan a sus propios hombres de manera absoluta, lo que no patrocinados para dirimir cuestiones como quién tiene prioridad
permite que nadie pueda extender su influencia a todo el barrio. para escoger qué embarcaderos y para acceder a los recursos
Los forasteros solo acuden a resolver sus asuntos con oficiales o del gremio, mientras que los precios siguen siendo una variable
intendentes. Los aventureros pueden ir en busca de información a convenir. A los mercaderes más avispados no se les escapa
de manos de guerreros que hayan vuelto recientemente del que algunos de los “mejores” embarcaderos en realidad son
frente o a para buscar un empleo temporal como exploradores, aquellos cuyos propietarios invierten más dinero en las luchas de
escaramuzadores u oficiales provisionales. gladiadores, por lo que el sistema ha acabado funcionando mejor
La presencia del Destructor en Axis se concentra de lo que nadie esperaba.
en los cuarteles que mantiene en este distrito. Al tratarse de un puerto principal, los Muelles permanecen
Establece rotaciones por las que los generales agotados abiertos al océano, sin la protección de la muralla volcánica del
se trasladan a esta zona para formar nuevos reclutas Crisol. Accesible desde el exterior solo por mar, una flota de
y mejoran las unidades existentes. Cuando recuperan buques de guerra protege la bahía y el fondeadero. Las atalayas
sus fuerzas, se reincorporan con sus hombres a la lucha dispuestas a lo largo de los embarcaderos montan guardia frente
contra las hordas de la Diabolista. Los soldados del a cualquier monstruo que surja de las profundidades de la bahía.

126
ciudades y cortes

127
capítulo 3

En mi próxima campaña, no será casualidad • El interés de los dragones en los combates de


que la capital del Imperio, obsesionada con los gladiadores es un afortunado accidente. Los
gladiadores, también sea el lugar preferido de los estadios se fundaron como una iniciativa del
poderosos dragones metálicos que en ella habitan. Emperador, y el Coliseo Imperial aún está bajo
En lugar de permanecer por encima de los estadios, su control. Pero este puede dedicar más atención
los terrenales dragones metálicos de esta versión del a gobernar el Imperio porque el resto de estadios
Imperio serán los principales seguidores y patrones de están patrocinados por o son propiedad en mayor
dichos estadios. o menor medida de grupos de entre uno y cinco
Desarrollaré los detalles en profundidad con los dragones. A veces, los dragones son del mismo
jugadores de esa campaña. Alcanzo a ver una parte de color, otras veces se puede ver a uno de bronce
posibilidades evidentes de entre las que escoger: colaborando con uno de cobre y a uno argénteo
• Las principales facciones en los estadios son colaborando con uno de oropel.
los cobres, los platas, los bronces y los oros. Los • La verdadera pasión de los dragones es el deporte
gladiadores buscan patrocinadores de entre estas gladiatorio del kjess (libro básico de 13th Age,
facciones y los dragones cuya facción sea la que página 261). Pero, para mantener el kjess en
domine los estadios reciben mucho reconocimiento. correcto funcionamiento, tienen que implicarse
Como normalmente no es así como funciona la en el entorno de los gladiadores. O eso es lo que se
jerarquía de los dragones metálicos, este sistema dicen a sí mismos.
parece algo surgido del poco común experimento • Es posible que los dragones dorados se mantengan
que supone Axis en cuanto a mantener durante sobre los estadios siguiendo el ejemplo del martirio
siglos una cantidad significativa de dragones del Gran Wyrm Dorado. Pero también es posible
metálicos cerca de humanos. Los dragones han que los dragones dorados de Axis decidiesen dejar
desarrollado una manera de dirimir sus disputas de seguir al GWD y sean más afines al Emperador.
que permite que los humanos luchen por ellos
mientras ellos se ríen y resoplan.

Entre las figuras notables de este distrito se incluyen:


• Ruper: El huraño pero carismático líder del gremio de
estibadores.
• Suchurus: Un puntilloso inspector de cargamentos imperial.
Días buenos y días
• Perct: Un gestor imperial de impuestos siempre lozano y malos
ávido de dinero.
El Emperador encarna la fortuna del Imperio, ya sea
• Bugwarther: Un sagaz sacerdote de los “dioses del mar” que
buena o mala. Cuando el Emperador hace bien las
acepta donaciones a cambio de proteger a los barcos de la ira
cosas, el Imperio prospera o, quizá sea al revés. En Axis,
acuática de estos.
puedes percibir el estado de ánimo del Emperador
observando la clase de día que se desarrolla en la
Los Palacios ciudad. La disposición del Emperador se refleja en la
Fincas, palacios y complejos de nobles se agolpan compitiendo
vida diaria. ¿Es este uno de esos días en que se rompen
en la siempre creciente carrera de supremacía arquitectónica.
las ruedas, se caen los platos y la gente discute por
En estos ostentosos confines habitan los actuales campeones de
nada? Entonces el Imperio tiene un mal día. Quizá
la ciudad en el juego de la supremacía. Familias cuyos apellidos
en alguna parte una legión esté siendo masacrada
se remontan a la 1ª Edad cohabitan con ambiciosos generales
por unos bárbaros. Normalmente, en Axis hay una
que empezaron sus carreras como caza-ratas. Los mercaderes
embriagadora sensación de vitalidad y confianza y la
de reciente fortuna y rectitud burguesa miran con desdén los
vida está libre de sorpresas desagradables.
jardines traseros de los sibaritas dispuestos para acoger orgías
A veces, las estrellas influyen en el Emperador
con las que dilapidan sus heredadas fortunas. La lucha por la
y, por tanto, en el Imperio en general y en Axis en
atención se desarrolla en las fachadas de sus ostentosas viviendas.
particular. Los astrólogos pueden predecir qué días
Antiguas columnas se enfrentan a mosaicos a la última moda. Los
serán auspiciosos o aciagos y los planes imperiales
propietarios de un palacete de mármol observan con horror cómo
reflejan esta previsión. Por supuesto, un día propicio y
sus vecinos edifican una casa solariega cantante de élfica madera
un día funesto pueden ser algo relativo. Los enfermos
de lira viviente. Cuando se retira un andamio, todo el barrio pasa
seguirán enfermos en un buen día y en un mal día las
por el lugar para contemplar el más reciente esplendor y evaluar
élites seguirán disfrutando de sus comodidades.
su impacto social. Pronto, la finca de enfrente se sumará en una
espiral de reformas.
Reluciendo como un faro en el punto más alto del distrito,
Entrono, el palacio oficial del Emperador, lo domina todo. Escamas
de dragón de oro, plata y platino centellean de forma deslumbrante
por cada una de sus superficies (donadas voluntariamente, por

128
ciudades y cortes

supuesto, por los aliados dragones del Emperador). Con ocho


pisos de altura y ocupando completamente un altiplano de
Calendario
treinta y cinco acres (más de 14 hectáreas), Entrono muestra una
Axis emplea el calendario imperial, que asigna a cada
frenética actividad burocrática. Lo que no suele hacer es albergar
uno de los doce meses lunares del año el nombre de
al Emperador en sus momentos de privacidad. Sus aposentos
una virtud que se espera que posean el Emperador y
en esta edificación están prácticamente en desuso, puesto que
sus súbditos. El calendario imperial sustituyó a un
prefiere los pequeños palacios que posee en secreto por todo el
calendario anterior que conservaba el nombre que dan
barrio. Se desplaza entre ellos mediante magia de teleportación,
los elfos a algunos periodos y al menos uno que proviene
siguiendo un patrón impredecible. Cuando uno de estos lugares
de los dragones. Los partidarios del antiguo calendario
se hace de dominio público, lo vende y adquiere otro que le guste.
afirman que el calendario imperial es engorroso y
He aquí el doble filo de la carrera por el estatus: si el Emperador
artificial. Los detractores del antiguo calendario dicen
desprecia tu propiedad, no eres nada; si le gusta demasiado, te lo
que los meses de este se corresponden con elementos
arrebatará por una fracción de lo que te costó.
mágicos e icónicos que casi nunca son acertados, por
Entre las figuras más notables, aparte del Emperador, se
lo que el antiguo calendario es tan artificial como el
incluyen:
nuevo, pero se esconde tras el velo de la tradición. No
• La descortés maga Hija del Fuego, ahora visir imperial. El
es un enfrentamiento que vaya a resolverse a corto
Emperador luchó a su lado durante sus días de aventurera
plazo, por lo que los súbditos imperiales (fuera de
juventud y, según afirma él, no se habría hecho merecedor del
Axis) emplean ambos sistemas sin mayor relevancia.
trono imperial sin ella.
• Heredero de una familia histórica que posee los mejores
Calendario Antiguo
embarcaderos de los Muelles, el intimidador guerrero Estación
imperial calendario
Stathron es la prueba de que crecer en una familia noble no Persistencia Escarcha Sepulcral Invierno
suaviza el carácter. Es la petulante voz de las viejas fortunas Celo Lado Melancólico Invierno
de Axis. Fervor Rama Floreciente Primavera
• Las seductora pero letal Tlamber surgió de la nada e hizo Cordialidad Brisa del Prado Primavera
una fortuna en las luchas de gladiadores. Ahora se recrea de Diligencia Luna de Sangre Primavera
noche y ejecuta desventurados oponentes de día. Cuando no Indulgencia Tramo del Sol Verano
está rompiendo corazones, los está apuñalando. Sagacidad Largo Camino Verano
Contención Escama Áurea Verano
Sombra del Dragón Sabiduría Alta Corona Otoño
Un pedazo de tierra en el extremo norte de la ciudad se encuentra Intrepidez Fortaleza Segura Otoño
contantemente sumido en las sombras, oculta del sol por la Resolución Evasión Nocturna Otoño
mágica plataforma flotante de las nubes de Dragón Bendito. Los Convicción Aullido Gélido Invierno
aliados menores del contingente de dragones de la ciudad viven en El calendario imperial establece como Año Uno
este distrito. Entre ellos no solo se encuentra la habitual panoplia la ascensión del primer Emperador de la edad actual.
de humanos, elfos y enanos, sino también un contingente de En general, en el caso de 13th Age, consideramos que
dracónidos. Su miembro más antigua, Mente Corazón ha visto hace algunos siglos de ello, pero podéis modificarlo
pasar tres Emperadores. Sirve como enlace entre los dragones y como queráis en vuestras partidas.
la burocracia imperial, al menos en cuestiones rutinarias.
Los que visiten Sombra del Dragón sin tener asuntos
Me encantaron las anotaciones para el
claramente relacionados con dragones reciben atentas miradas
calendario de Arduin, escrito por Dave Hargrave. Un
y, si no cogen la indirecta, preguntas educadas pero mordaces
calendario es una manera agradable de dar color a
acerca de sus asuntos en esta parte de la ciudad.
una campaña, algo que cumple impecablemente el
calendario imperial que ha desarrollado Robin. Cuando
Sede imperial dirigía partidas de RuneQuest, hace años, me enorgullecía
el preciso calendario de campaña que había logrado
Como capital del Imperio Dragón, Axis no
mantener, pero hoy solo empleo el calendario en un sentido
es solo una ciudad de espadas sino también
más general. Si diriges partidas del mismo modo que yo,
de plumas y tinta. Una legión de burócratas
preferirás emplear el calendario como algo referencial.
instalados en las profundidades de Entrono
Cuidado al indicar fechas para acontecimientos futuros,
rasguea en la oscuridad, elaborando, leyendo
asegúrate de poder contar con cierta flexibilidad para poner
y archivando informes. Estos funcionarios enfundados en
en marcha tales hechos. Si calcular las fechas supone una
mantos se aseguran de que los mecanismos de gobierno sigan
traba para la diversión, no interesa. Utilizaré el calendario
funcionando, de que se llenen las gradas de los estadios de Axis
de Robin en lo que respecta a sus evocadores nombres y a los
y de que fluya la cerveza de los barriles. Rara vez atrae su labor
detalles que aportan verosimilitud a un mundo imaginario,
entre bastidores la atención de ningún aventurero.
pero no dejaré que restrinja mi campaña.

129
capítulo 3

La auténtica acción política transcurre en la corte del No es casualidad que este clima favorable también
Emperador. En una ciudad obsesionada por el estatus, uno sea de ayuda para que los labrantíos del norte y el sur de
no puede anhelar mayor muestra de éxito que desarrollar un Axis prosperen hasta el punto de ser la tierras más fértiles
papel público en uno de los incontables rituales y prácticas del y fiables del Imperio. El Destructor tomó el nido infernal
Emperador. Los invitados más agraciados también disfrutan de de Primer Triunfo en parte como una proclamación de
una comida con el Emperador. Muchos rituales cuentan con que puede proteger a los granjeros, algunos de los cuales
potentados de todo el Imperio y, a veces, con el Archimago o la se sentían amenazados por los demonios pese a estar a la
Sacerdotisa. sombra de la capital.
Los generales, especuladores y gladiadores compiten por un Comida callejera: El sustento básico de Axis es la barra de
bocado de la aprobación del Emperador. Los que se ganan el favor pan, hecha de harina integral y a veces adornada con semillas
del Emperador ven como su estatus aumenta y se unen a la élite de aromáticas. En todas las ciudades comerciales hay puestos
la ciudad, donde se amasan fortunas con prontitud. Estos aceptan que venden bollos rellenos (panecillos que contienen
regularmente valiosos obsequios de aspirantes de menor rango carne especiada de cerdo o ternera). Toda residencia de los
que esperan recibir una recomendación frente al Emperador. Palacios con un mínimo de estatus mantiene colmenas en
El lado oscuro de este sistema es que los rituales y festines el tejado, de las que obtienen miel para elaborar aperitivos
tienen un aforo limitado. Siempre hay alguien que acaba excluido dulces. El pastel de abeja, un redondel de miel seca, es un
y su fortuna terrenal mengua rápidamente. Como reza un viejo acompañamiento obligatorio al tomar el chai en cualquier
dicho de Axis: “el favor del Emperador es fácil de ganar pero hogar noble. A raíz de un decreto de un antiguo Emperador,
dif ícil de mantener”. los quesos están prohibidos en las casas imperiales.
El ansia por conservar la gracia del Emperador sirve Política racial: El Emperador es humano, pero no significa
de raíz para la elaboración de muchos planes. Algunos que tengas que ser humano para prosperar en Axis o en el
prefieren permanecer al margen, recibir encargos lucrativos servicio imperial. Probablemente haya habido Emperadores
de los verdaderos competidores y no implicarse en el ciclo de (o, al menos, administradores) que cometiesen el error
invitaciones y exclusiones. Si a uno le llega una invitación, no de pensar que el Imperio Dragón era un imperio para los
obstante, debe personarse. Los sagaces consejeros del Emperador humanos. El actual Emperador no comete ese error… ¡Salvo
le avisan de la presencia de héroes prometedores, especialmente que uno de los elementos fundamentales de tu campaña sea
de aquellos capaces de enfrentarse a demonios, orcos y no- la tensión racial! Por defecto, nuestros semielfos y semiorcos
muertos. están totalmente integrados en la maquinaria imperial.
A simple vista, parece un sistema corrupto o, al menos, Los medianos y los gnomos se implican menos, pero solo
propenso a los abusos. Bajo el gobierno de este Emperador, porque tienden a apreciar menos la vida en Axis que en
sirve para mantener controlada legítimamente la venalidad y Glitterhaegen, Concordia u Horizonte. Asimismo, los altos
vanagloria de la élite en aras de un bien mayor. Vive rodeado elfos llevan mejor el estilo de vida urbano de Axis que los
de esplendor, sin duda (¡aquellos que desean mejorar su propia elfos silvanos o los oscuros. Los enanos son bienvenidos a
reputación mediante la proximidad hacia él no aceptarían que nivel individual. Los grandes grupos de enanos empiezan a
fuese de otro modo!), pero su ostentosa riqueza pertenece en sentirse un tanto como escuadras de Forja fuera de servicio
su totalidad al trono. Ya se obtengan mediante impuestos o y, de hecho, a menudo es así; de modo que los enanos que
como regalos a la corona, salvo una minúscula porción, todos entran al servicio imperial a veces tienen razones de peso
los ingresos derivados de la eterna escalada social de Axis se para evitar los dominios del Rey Enano.
destinan a la defensa del Imperio.

13 rumores sobre Axis


Detalles de la vida 1: Las tensiones entre las Espadas Raudas y la Infantería de Tierra
cotidiana Roja, dos compañías mercenarias acuarteladas en barracones
contiguos, están llegando a un punto crítico. Puede que acaben
Divisa: Una ceca en el distrito de los Palacios produce la
luchando en un estadio… salvo que se produzca una masacre
moneda del reino, con el sereno semblante del Emperador
espontánea antes de que terminen los preparativos.
estampado en el anverso. Las monedas de oro, llamadas
2: Uno de los generales del Destructor en la ciudad ha caído bajo
imperiales (o “imps” para abreviar) muestran en el reverso el
el influjo de una súcubo. Cuando el gran jefe se entere de cuál,
trono dragón. Las monedas de plata, o dragones (apodadas
se presentará en la ciudad por la fuerza, le cortará la cabeza al
“wyrms”) representan un dragón estilizado subido a las
general y la expondrá clavada en una pica.
nubes de Dragón Bendito. Las monedas de cobre, que se
3: El poeta Critius, cuyas baladas han aportado prestigio a
llaman tanto coloquial como oficialmente peniques, tienen
muchos grandes generales, ha llegado a la ciudad en busca de
grabado el Coliseo Imperial.
un nuevo tema sobre el que componer.
Climatología: La proximidad al mar conlleva temperaturas
4: Los miembros del Desfile de la Ira Silenciosa, una prestigiosa
moderadas, lo que proporciona un clima ideal para los
compañía mercenaria, buscan un nuevo comandante. No
soldados que se concentran en la ciudad y para los dragones
está claro por qué necesitan a alguien de fuera en lugar de
guardianes. Las temperaturas rara vez bajan de los 9 grados
ascender a uno de sus miembros.
en invierno o pasa de los 30 grados en verano.

130
ciudades y cortes

5: Algunas cajas que llegaron a los Muelles la pasada noche “Lugar” como algo relativo: la corte se desplaza por el
resultaron estar atestadas de no-muertos. La mayoría de estos Bosque de la Reina siguiendo un ciclo místico incomprensible
monstruos fueron eliminados en una encarnizada batalla con para los que no sean elfos.
los guardias, pero al menos uno escapó. La Corte de las Estrellas se acerca más a la visión del ideal
6: Como parte de la promoción de un próximo combate, el gladiador élfico de una comunidad unificada que ningún otro lugar de la
Usmon Ust ha prometido un cestus encantado a cualquiera que región. Pero sigue sin ser exactamente lo que preferirían los altos
pueda derrotarlo en una competición de acrobacias. elfos y los elfos oscuros. Los primeros se ven obligados a vivir en
7: El Emperador busca una nueva consorte. Debe ser árboles en lugar de en torres; los últimos tienen que vivir en la
encantadora, responsable y capaz de sacarle un ojo a un superficie y no en cavernas o laberintos. Que a los elfos silvanos
cuervo con una flecha a cien pasos. les venga a pedir de boca solo sirve para aumentar las tensiones
8: El mejor lupanar de la ciudad, la Perla, está perdiendo entre estos y los otros dos grupos, amargados.
clientes desde que alguien asesinó a uno de sus empleados y
este volvió como fantasma. Se dice que buscan un exorcista. La sangre del bosque
9: Uno de los dragones de Sombra del Dragón sobrevoló anoche
el Distrito de la Canalla, cogió a un pobre ciudadano y se lo La identidad colectiva élfica parte de un sentido más
comió. Puede que los dragones se estén impacientando. profundo que los meros rasgos étnicos o raciales
10: Dicen que el Gran Wyrm Dorado está atrapado en la fisura compartidos. Los elfos, y parte de sus parientes
que lleva al Abismo. Entonces, ¿cómo puede ser que mi amigo feéricos, sienten una identificación visceral cuando se
Zaho se lo encontrara ayer en forma humana en una taberna encuentran unos con otros. Esta sensación paradójica,
de Cerdo Salado? indescriptible a aquellos que nunca la han sentido,
11: Hay una esquina muy especial cerca del Teatro de la Rosa en tranquiliza al tiempo que estimula. Los que tienen esta
la Ciudad de los Estadios. Si doblas esa esquina, entras de capacidad se describen como parte de la sangre del
lleno en una edad anterior. bosque.
12: Para superar a sus vecinos, el noble Stathron ha instalado un Hay diferentes grados de pertenencia a la sangre
zoológico en su jardín trasero. Ofrece generosas cantidades del bosque entre las tres ramas de elfos. Si eres de la
de dinero por terribles monstruos si se le llevan sanos y salvos. sangre del bosque, percibes a los altos elfos como seres
13: El Emperador ha muerto. ¡Larga vida al Emperador! luminosos, a los elfos silvanos como seres terrosos y a
los elfos oscuros como seres nocturnos.

Corte de las
Los elfos se refieren a los semielfos como “media
sangre” y a los que no son elfos como “sin sangre”. Los

Estrellas
elfos intolerantes consideran la sangre del bosque
como una prueba de su superioridad. Los tolerantes
lo ven sencillamente como una manera de establecer
Los partidarios del protocolo formal del séquito de la Reina Elfa diferencias.
llaman a su exuberante arcadia la Primera Corte de la Estirpe Esta percepción aumentada no aporta mucho
Élfica Unificada. La mayoría de elfos se refieren a ella como en un sentido mecánico. Podrías permitir que un elfo
la Corte de las Estrellas o la Corte y punto. Los forasteros la reconociera a sus congéneres si estos están disfrazados
conocen como la Corte de la Reina Elfa, porque es su presencia la o decirle a qué esquirla pertenecen, si no es algo
que da importancia a este lugar. evidente.

¿Lugar o procesión?
El Bosque de la Reina redunda con la magia de la naturaleza, a
la que los elfos son la más af ín de entre todas las razas mortales.
La Corte de las Estrellas se desplaza en armonía con los demás
mundos naturales e inaccesibles que penden en los cielos.
Atraviesa el mágico bosque según avanzan las constelaciones
en el cielo nocturno. De ese modo abarca la vorágine central
del siempre vital y creciente cúmulo de criaturas vivas que es
el Bosque de la Reina. Así como las plantas del lecho boscoso
pueden germinar y alcanzar la madurez en cuestión de apenas
unas horas, el propio bosque se transforma a medida que se
acerca la Corte. Intentar cartografiarlo es fútil. No es que no
se pueda percibir correctamente: todos los detalles del entorno
f ísico existen en una realidad literal. Pero, para cuando hayas
elaborado el mapa, los detalles habrán quedado obsoletos. Esa

131
capítulo 3

barrera de árboles que protegía tu campamento la noche anterior Para los residentes, sean temporales o permanentes,
se habrá dispersado por el Bosque Verde a la mañana siguiente y parece que la Corte se reconfigura constantemente pero al
se perderá de vista el próximo día. Los arbustos de vallas tóxicas mismo tiempo permanezca estática. En realidad, toda la corte
rodean el Bosque del Trono por la tarde, se marchitan en el fluye gradualmente por el territorio. Esta quietud en constante
Bosque Oscuro a la mañana siguiente y no se vuelven a encontrar. movimiento resulta algo natural para los elfos, pero provoca en
las demás razas una sensación subliminal de desorientación
y de que algo no está bien.
Solo cuando abandonas el elíseo de la
Corte y quizá te orientes mediante las estrellas
y los mapas te darás cuenta de cuánto has
viajado aunque parecía que estabas inmóvil.
La extrañeza que inspira esta experiencia,
junto con los exóticos bebedizos que sirven los
asistentes de la Reina, da lugar a las leyendas
de hombres hechizados por las hadas. Las
advertencias de que no hay que comer ni
beber nada en ese lugar son exageradas pero
contienen un atisbo de verdad. La Corte no
te atrapa a propósito, pero algunos de los que
la abandonan perciben el mundo a partir de
entonces como algo mortecino y triste.
Por eso los elfos intentan mantener a
los demás alejados de la Corte: los que no
son elfos no están preparados para soportar
su belleza. Los elfos recuerdan demasiados
relatos de viajeros de mente débil que se
suicidaron cuando la Corte los dejó atrás. No
quieren que el lugar se llene de sensibleros sin
sangre embelesados adictos a sus maravillas y
reacios a marcharse.
Los elfos del bosque se unen y abandonan
el ajetreo la Corte constantemente a medida
que esta se acerca a donde ellos estén. Un
grupo de elfos podría estar forrajeando
cerca de tierras bárbaras cuando la Corte se
manifiesta repentinamente y los arrastra con
ella. Se unen a los festejos y beben vino de
rocío durante un tiempo y luego se quedan
atrás cuando la Corte se desplaza hacia al sur
hacia el Mar Central.

Defensas
El constante movimiento de la Corte supone
su principal defensa contra sus enemigos. Al
contar con su propia consciencia primordial,
puede alterar su ciclo de desplazamiento
como respuesta a las amenazantes vibraciones
del éter emocional. Por ejemplo, cuando
partidas de incursores gnolls descienden de
las montañas del norte, la Corte ajusta su
curso hacia el sur.
Los grupos menores de intrusos son
interceptados por las patrullas élficas, que
emergen de entre los árboles para rodearlos
con las flechas aprestadas. Los elfos oscuros,
elegidos por su naturaleza desconfiada,

132
ciudades y cortes

componen la mayor parte de estas patrullas. Rodean los límites particular, es mejor quedarse quieto y esperar a que esta acuda
exteriores de la Corte, a lomos de insectos y arañas gigantes. a ti. Cuando eso suceda, será porque necesitas estar ahí. De lo
Les embarga el entusiasmo cuando atisban un grupo que pueda contrario, no era así y es mejor que no estés en esa tendencia, por
merecer su crueldad. Cuando te presentas ante una patrulla de lo que mejor será que lo aceptes.
elfos oscuros y se te autoriza a entrar en la Corte, se llevan un Por cada tres elfos silvanos que hay en la Corte, hay dos altos
chasco y quedan claramente desanimados. elfos y un elfo oscuro. Los de otras razas están dispersos por aquí
Pájaros de brillantes colores lanzan graznidos de alarma y por allá.
cuando los enemigos logran eludir a los guardias, llamando a las
armas no solo a los aguerridos guerreros de la Corte sino también Bosque Verde
a las bestias del bosque. Los invasores que no se tomen en serio El contingente de elfos silvanos de la
se enfrentarán a oleadas de osos encantados, jabalíes atroces, Corte vive en el Bosque Verde. Las
tejones y crueles pixis. Los invasores más serios verán una faceta secciones de la Corte marcadas
de la Corte totalmente distinta cuando los destrocen antiguos por esta tendencia conservan el
hechizos vivientes que llevan siglos buscando un objetivo, o tal mayor parecido con el Bosque
vez los teleporten a dimensiones de bolsillo en el interior del de la Reina (que es de por
Bosque donde, al parecer, solo funciona la magia élfica y donde sí un bosque mágico).
podrán servir como entretenidos objetivos de cacerías. Huele a materia vegetal
Para ganarse la entrada a la Corte, los grupos de aventureros y a la estación en curso.
solo necesitan contar con un miembro elfo que responda por Los mamíferos del bosque
ellos. Un sin sangre que cuente con el favor de la Reina Elfa o de merodean en cantidades
la Gran Druida también puede cumplir esta función. dif ícilmente imaginables.
Entre las especies que verás

¿Distritos o se encuentran: conejos, ardillas,


ciervos, alces, jabalíes, tejones,
tendencias? lobos, osos y pumas. Los árboles de hoja
caduca se mezclan con las coníferas y sus ramas
Los que esperen encontrar distritos o barrios, como en cualquier
reverberan con la música de los pájaros. La vida aviar es la
ciudad convencional, quedarán confusos en la Corte de las
que correspondería a un floreciente bosque templado: cardenales,
Estrellas. Del mismo modo que la Corte se desplaza por el bosque,
pinzones, chipes, arrendajos azules, lechuzas, halcones y águilas.
los componentes individuales de la Corte se funden unos con
En el Bosque Verde los animales se acercan sin miedo a los elfos.
otros, lo que frustra cualquier pretensión de relación espacial. Los
De cuando en cuando, aflora el lado hambriento de la naturaleza
invitados de mayor éxito desarrollan la capacidad de pensar en
y un depredador se abalanza sobre su presa.
tendencias. Determinadas zonas inspiran sensaciones que están
Los elfos del Bosque Verde rara vez comen carne y, en su
asociadas a una de las esquirlas o a la propia Reina, que las encarna
lugar, subsisten a base de plantas comestibles y hongos. No es
todas en igual medida. Las tres tendencias son el Bosque Verde, el
que no disfruten con la caza o que no coman carne en abundancia
Bosque Luminoso y el Bosque Oscuro donde se congregan elfos
fuera de la Corte. Sino que los mansos animales del Bosque Verde
silvanos, altos y oscuros respectivamente. La Reina y su séquito
no suponen un desaf ío. Algunos elfos silvanos traen carne que
se solazan en el dominio central, el Bosque del Trono. Ninguna
han cazado fuera de la Corte, en el relativamente normal Bosque
de las tendencias tiene por qué estar adyacente, aunque el Bosque
de la Reina, pero cazar en el Bosque Verde es algo que en realidad
del Trono parece ser en gran medida su propio lugar diferenciado,
solo hacen los drows, y lo hacen más bien al estilo de los furtivos.
ubicado en ningún sitio (si esto tiene sentido y no eres un elfo,
Los elfos que encontrarás en este distrito pueden estar
puede que te interese reducir el consumo de néctar fermentado).
meditando, forrajeando, cantando, fabricando objetos, de cháchara,
A medida que merodeas por la Corte puede que atravieses
comiendo, bebiendo o embarcados en viajes de setas alucinógenas.
un rato el Bosque Verde, que después te encuentres en el Bosque
Los elfos del Bosque Verde hacen gala de una espontaneidad
Luminoso y luego por el Bosque Oscuro antes de hallar el Bosque
sexual que puede resultar turbadora para los que no están
del Trono. Si quieres acudir a una de las tres tendencias en
prevenidos. Respetan los límites de los forasteros cuando se les
recuerda que los hay.
Tabla de distritos Si esta conducta no se adecúa a la imagen que tienes de los

aleatorios elfos para tu campaña, recuerda que hablamos de la vida cerca de


la Corte de las Estrellas. El Bosque Verde puede ser una especie
de cultura/ley en sí mismo y, de algún modo, estar desconectado
Para determinar al azar la tendencia en la que se
de la vida élfica fuera de la Corte… o puedes limitarte a redefinir
adentrará la compañía a continuación, tira un d12.
esta inclinación para que se ajuste a tu partida.
1-6: Bosque Verde
Entre los elfos destacables del Bosque Verde se encuentran:
7-8: Bosque Oscuro
• Egeland: Un guerrero poeta que adora a la Reina y cuyo amor
9-11: Bosque Luminoso
fue correspondido durante un breve lapso de tiempo. Cuando
12: Bosque de la Reina
no está dirigiendo expediciones contra los orcos para ganarse

133
capítulo 3

su favor, compone baladas de contagiosa desdicha sobre sus Reservados y de conducta pomposa, mantienen sus emociones
anhelos. bajo un firme control. No esperes de ellos ninguna muestra
• Bellflower: Una creadora de exquisitos cuchillos tan de afecto romántico ni, desde luego, receptividad en cuanto al
hermosos que los que mueren por sus hojas sonríen al morir. contacto sexual esporádico.
Ella misma evita la violencia, salvo la que llevan a cabo los Los elfos del Bosque Luminoso se alimentan de forma ascética
dos halcones de cola roja que la siguen dondequiera que vaya. a base de grano, brotes frescos, hierbas y alguna pieza perfecta de
• Uelakiel: Descubrió una técnica de meditación que permite a fruta. Desdeñan las sustancias estupefacientes que tanto agradan
los estudiantes avanzados abandonar sus cuerpos. Cualquier a otros elfos aunque, por supuesto, eso no incluye la ocasional
persona que tenga el corazón roto y a la que ella le sonría copita de vino añejo de los que elaboran tiradas cortas a partir de
queda inmediatamente libre del dolor del amor perdido. Por bayas o de néctar de orquídea. También gusta el té.
razones que no comparte, desprecia a Egeland y solo puede Entre los individuos notables del Bosque Luminoso se
dirigirle un ceño fruncido. cuentan:
• Riendiel: Un vidente ciego atormentado por las visiones de la
Bosque luminoso caída de la raza élfica. Estas visiones incluyen al peor enemigo
Majestuosos robles y cedros, de la compañía. Los PJs también aparecen en la visión…
flanqueados por algunas se- algunos de ellos como locos y traidores.
cuoyas rojas ocasionales entre • Zindarin: Un sacerdote druídico de los dioses de la naturaleza
otras especies de secuoya que una vez estuvo a punto de llegar a Gran druida, pero que
autóctonas, dominan el fue derrotado por la actual en una competición mágica. Se
Bosque Luminoso, donde ha retirado y deambula en soledad por el Bosque Luminoso,
se reúnen los altos elfos. buscando en vano apaciguar la amargura de su derrota.
Viven mayoritariamente • Thulean: En otro tiempo una aventurera errante, se ha
en casas ubicadas en retirado para componer música y olvidar las tragedias que
plataformas en las copas provocó involuntariamente en nombre de la exploración.
de los árboles, accesibles Cada sin sangre que la conoce recuerda a su propia madre
desde el lecho del bosque al alejarse. Conoce un gran secreto… quizá uno que los
mediante escaleras de personajes han venido a descubrir en la Corte.
cuerda.
Aunque la vegetación se Bosque Oscuro
corresponde con la de una zona Árboles cubiertos de musgo que
templada, si bien siempre a la más esplendorosa se alzan enroscándose, hongos
de las escalas, la gama de vida animal parece más apropiada arborescentes que llenan la
para una jungla o territorio tropical. En rápida sucesión, brumosa penumbra del
puedes encontrar elefantes, antílopes, jirafas, suricatos, Bosque Oscuro. No importa
tigres, monos, koalas, canguros, simios, leones, chacales, en qué estación visites esta
leopardos y jaguares. Pájaros de plumajes vistosos graznan, tendencia, la descomposición de
parlotean e incluso conversan desde las ramas de los árboles: las plantas provoca la saturación
loros, martines pescadores, aves del paraíso, búceros y tucanes. de los sentidos y el chapoteo bajo
Sus contrapartidas no voladoras, como avestruces, emúes, cada pisada, donde una alfombra
casuarios, kiwis y secretarios, merodean por el suelo boscoso. de líquenes y cieno mohoso cubre el
Un río de aguas cristalinas, en que viven hipopótamos, lecho del bosque.
cocodrilos, anguilas eléctricas e incontables variedades de Los insectos, arañas, gusanos y
coloridos peces, recorre cada sección del Bosque Luminoso. Este sus parientes lo cubren todo. Ejemplares
se reduce a un riachuelo gorgoteante donde el Bosque Luminoso gigantescos se mueven pesadamente
da paso al Bosque Verde, o en un cenagal turbio donde linda con entre los árboles alimentándose de musgo,
el Bosque Oscuro. hongos y unos de otros. Los elfos oscuros han convertido a las arañas
No es tanto que los elfos de esta tendencia vivan en armonía gigantes, con las que tienen una afinidad histórica, en monturas.
con los animales del Bosque Luminoso como que les permiten Aquí no llueve siempre. Pero cuando abandonas la luz
vivir sin interferir en sus asuntos. Asimismo, los animales del sol y los cielos azules de cualquier otra parte de la Corte,
muestran poco interés por los elfos. Los forasteros, por otro lado, probablemente te encontrarás con algo que vaya desde una
podrían considerarse una comida potencialmente sabrosa para llovizna a un chaparrón. Los desdichados elfos oscuros se
cualquiera de sus grandes carnívoros. Los residentes del Bosque refugian bajo tiendas impermeables o en precarias cúpulas de
Luminoso ven con malos ojos que se dañe a los animales: que barro temporales que siempre están a punto de derrumbarse.
estuvieran intentando devorarte cuando los heriste no es excusa. Si al menos la Corte permaneciese en un mismo sitio,
Los altos elfos del Bosque Luminoso adoran la contemplación, podrían excavar cavernas, llenarlas de comodidades, hacer fuegos
debatir, estudiar, recitar poemas épicos, tocar la lira, resolver y mantenerse secos. Solía permanecer estacionaria y contar con
acertijos matemáticos, revisar genealogías y observar los cielos. estas cosas, hasta que se produjo el cisma en la raza élfica. Los

134
ciudades y cortes

demás elfos culpan al pueblo de plata, como una vez los llamaban • Kreana: Una reformista resentida y susceptible que reprende
en todas partes y como aún los llaman en la corte, por cometer el a sus compatriotas por hacer que los elfos oscuros parezcan
gran crimen que lo arruinó todo. ¡Qué arrogancia! ¿Por qué iban malvados y a los forasteros por sucumbir ante los prejuicios
los elfos oscuros a hacerse esto a sí mismos? contra ellos. Pese a su tosquedad, a la Reina le gusta: puede
La mayoría de elfos oscuros acude a la Corte a regañadientes, proporcionar el acceso a este icono que los demás elfos no están
como exiliados enviados por líderes distantes para llevar a cabo dispuestos a ofrecer.
una labor necesaria. Hay que mantener las relaciones con la • Harshk Halea: Un legendaria guerrera que está pasando por
Reina, aunque solo sea para evitar que estalle otra guerra civil una mala temporada tras sufrir un golpe de la garra del Rey
que los elfos oscuros aún no están en disposición de ganar. A Exánime, que no se cura y la debilita. Sus antiguos enemigos
pesar de su importancia, nadie obtiene prestigio alguno en este sin duda la matarán si abandona la protección de la Corte.
penoso lugar. Por eso los elfos oscuros prefieren las labores de Tiene información sobre ellos que podría compartir… si los
patrulla en la periferia de la Corte. El odioso sol se te mete en los aventureros pueden sacarla de su estado de autocompasión al
ojos, pero al menos se está seco. borde de la catatonia.
Los elfos del Bosque Oscuro no disfrutan de otro pasatiempo
que la dedicación que profesan a la tortura recreativa. Cambian
de papeles, de víctima a verdugo, e inventan y perfeccionan
Bosque del
tormentos atroces. Los que inventan nuevos métodos para infligir Trono
dolor reciben reconocimiento como artistas en las condiciones
Siempre en el centro místico,
más adversas. Tras los horrores de la noche, las víctimas beben
si no literalmente mesurable,
leche fermentada de araña arrak. Sobre los elfos oscuros actúa
de la Corte se encuentra el
como pócima curativa y sobre cualquier otro como toxina de
“Bosque del Trono”, un jardín
acción rápida. Se dice que la leche de arrak puede incluso volver
de calma bucólica dominado
a unir partes del cuerpo cercenadas. Los participantes de estos
por el salón descubierto
cruentos festejos tienen poco que temer en el campo de batalla
del trono de la Reina.
o en las cámaras de interrogatorio. No solo poseen un elevado
Cultivadores seleccionados
umbral de dolor: desarrollan estados de trance ante el dolor en
de entre las tres razas élficas,
los que pueden sumirse y en los que se estremecen de júbilo al
junto con criaturas féericas,
tiempo que los cuchillos abren su carne.
atienden su trono viviente en
La cocina de los elfos oscuros, que depende de hongos y partes
constante cambio. Está repleto de
de insectos, repugna a los forasteros, al tiempo que recuerda a
ejemplares de las treinta y siete flores
los elfos oscuros sus lejanos hogares cavernosos. En el Bosque
originales, que florecieron para crear
Oscuro han desarrollado un gusto por las salchichas picantes
la primera primavera. Ramas de los siete árboles originales se
hechas a partir de carne de criaturas cazadas furtivamente en el
retuercen y danzan para formar su respaldo y asiento de madera.
Bosque Verde y el Bosque Luminoso.
El verdadero nombre élfico del bosque es algo que los elfos
El Bosque Oscuro alberga algunos individuos a los que los
no dicen en voz alta en presencia de los sin sangre. Se refieren a
aventureros pudieran querer o no conocer.
la región como el Bosque del Trono, probablemente en alusión al
• Chaeel T’ark: Un elfo oscuro de voz sibilante que tiene un
Entrono del Emperador, empleando por tanto términos que los sin
plan para detener el movimiento de la Corte, anclándola en
sangre puedan asimilar rápidamente de modo que no dediquen
un sitio. Aunque podría suponer una leve desventaja ante los
tiempo a buscar el verdadero nombre.
ataques, todo el Bosque de la Reina seguiría interponiéndose
Tras el trono se alza un cerco de árboles y plantas que
entre esta y sus enemigos. Lo más importante: podrían
proporcionan privacidad a la Reina cuando no está concediendo
excavarse cuevas bajo la Corte de modo que los elfos oscuros
audiencias. Ningún sin sangre puede acceder a ese lugar. Los
pudieran estar tan a gusto como los demás pueblos élficos,
relatos sobre su interior varían: seguramente sus cámaras privadas
lo que enmendaría una prolongada injusticia. Para minimizar
cambian de disposición como el resto de la Corte.
las repercusiones políticas, T’ark necesita algunos incautos…
Corrillos de elfos se reúnen en torno al trono a la espera de que
aliados, sí, aliados que encuentren un artefacto y lleven a
ella se presente. Según sea su capricho, puede atender peticiones,
cabo el ritual necesario.
requerir música reconfortante, recitar un poema improvisado o

Los Ópalos reclamar que se celebre un baile de máscaras en su honor. A los


peticionarios que acuden a su presencia para ofrecerle obsequios o
solicitar su favor se les puede requerir que realicen gestas de gran
Puede que estos lagos místicos dispersos por el Bosque
valentía, que diserten sobre asuntos de trascendencia mística o
de la Reina no se muevan realmente. Puede que el
que relaten sus aventuras pasadas. El ánimo de la Reina cambia
bosque cambie a su alrededor y que alteren los Ópalos
sin previo aviso del hastío a la empatía, de la tolerancia a la ira.
para que se ajusten al carácter del bosque. O puede que
Algunos elfos esperan años a que los llamen a su presencia.
los Ópalos se depositen dondequiera que la Reina lo
Afortunadamente, su gusto por la novedad proporciona una
desee. Si preguntas a los elfos, te darán tres respuestas
pronta audiencia en el caso de las peticiones excéntricas, lo que da
distintas.
preferencia a los aventureros. Siempre es sabio partir prontamente

135
capítulo 3

Versiones alternativas de la Corte de las Estrellas


Los grupos suelen contar con PJs elfos y deberías personalizar su incesante carrera por una mejor posición. Los intrigantes
la Corte de las Estrellas de manera que se adapte a ellos o les locales arrastran a sus planes a los visitantes importantes,
suponga un desaf ío. A continuación se presentan algunos en un intento por utilizarlos para sacar ventaja en la Corte.
posibles enfoques. Cuando llegan poderosos visitantes no elfos, se reavivan
Un mundo extraño: Enfatiza la naturaleza incomprensible las hostilidades y conflictos latentes y la situación se vuelve
de la Corte élfica. En este reino, la influencia de la Reina Elfa peligrosa.
alcanza la mayor intensidad y todos pueden sentirlo en los E x t e n s a t i e r r a v i r g e n : Considera la Corte como
huesos. Los elfos de la compañía sienten la tentación de dejarse un extenso territorio con zonas salvajes entre otras zonas
llevar en esta sociedad y los no elfos se sienten cada vez más activas. En otras palabras, repártelo por todo el Bosque de la
aislados. Destaca el esplendor de la Corte y sus peligros. Reina, pero solo en puntos inesperados. Enfatiza el lado salvaje
Juegos de poder: Los elfos de las tres esquirlas ven a los de la personalidad de la Reina Elfa y refléjalo en los animales,
visitantes no elfos como potenciales aliados y enemigos en plantas, árboles y arroyos.

tras recibir la ayuda de la Reina… para evitar que


cambie de opinión, así como que los peticionarios
furiosos paguen su frustración con aquellos que
consideran que se les han adelantado.
En los festines de su majestad se sirve la
cocina élfica más refinada, que combina elementos
de las tres tradiciones. A la mesa de la Reina hasta el
alto elfo más ascético siente la obligación de regocijarse
en los placeres de la comida. Los elfos pueden soportar los
potentes vinos de néctar que se sirven, pero los miembros
de otras razas pueden verse arrastrados por este licor a
realizar actos altamente inapropiados.
Trece manantiales del Bosque del Trono borbotean
agua pura para uso de la Corte. Se dice que uno de ellos
convertirá a un semielfo en un sangre de las hojas si el
bebedor busca la transformación con la mejor de las
intenciones… signifique eso lo que signifique.

Detalles de la vida
cotidiana
Divisa: Los miembros de la Corte
desprecian el uso de monedas metálicas.
Raras semillas de campanilla, bellotas de
árbol de trueno y pasas de vino titilante
sustituyen a las monedas de oro, plata y
cobre respectivamente. Los mercaderes
de divisa elfos oscuros cambiarán tus
monedas por dinero de la Corte y
viceversa, por supuesto.
Celebraciones: La Corte emplea el
antiguo calendario (ver página 129).
Las Altas Festividades, un tiempo de
solemne contemplación, ocupan la
mayor parte de Brisa del Prado. Las Bajas
Festividades, un tiempo de regocijo
sensual, se extienden por la mayor parte
de Rama Floreciente.

136
ciudades y cortes

13 Rumores en la Drakkenhall, la
Corte Élfica Ciudad de los
1: Los amantes Kerendiel y Affathon han solicitado que la
Reina consagre su matrimonio. Están tan ansiosos por casarse
que han acallado una predicción astrológica que anticipa la
Monstruos
perdición no solo suya sino de la raza elfa si se unen dentro
Dominando el Estrecho de Koru, el canal que une el Mar de Hierro
de un plazo de siete años.
con el Mar Central, se alza la ciudad en ruinas de Altarroca,
2: Los jardineros de la Reina han erigido una nueva palestra, más
repoblada y resurgida como Drakkenhall, la Ciudad de los
esplendorosa, para los peticionarios frente al torno para que se
Monstruos. La taimada y controladora dragona Azul, un tercio
sitúen allí cuando acudan al Bosque del Trono. Extrañamente,
del icono dracónido múltiple conocido como las Tres, gobierna
muchas de las plantas que lo forman son venenosas.
esta metrópolis dentada que devora a sus habitantes en base a un
3: Uno de los cortesanos de la Reina ha sido reemplazado por un
acuerdo alcanzado con un Emperador anterior. Cualquier ser, sin
zorro con forma élfica. ¿Cuál es? Quizá el Rey de las Bestias
importar lo monstruoso que sea, puede morar en la ciudad sin
esté planeando en su contra, aunque ella ha hecho mucho por
temor a represalias, siempre que obedezca las normas de la Azul.
proteger a su pueblo.
Forajidos, locos y buscadores de tesoros de las razas mortales
4: La Reina ama aun semielfo llamado Leogrand. Como siempre
comunes viven hombro con hombro junto a goblins, no-muertos,
sucede con tales uniones, este romance sin consumar solo
gnolls y toda clase de seres únicos dif íciles de clasificar. Esta
presagia el desastre. En caso de que él muera mientras ella le
convulsa sociedad ha alcanzado una inexplicable estabilidad,
siga amando, su bilis y su sangre servirán como ingredientes
siempre en un precario equilibrio al borde de la conflagración
de gran rareza para los temidos rituales del pueblo de plata.
pero sin precipitarse nunca a la ruina.
5: Se ha programado un festival corégico élfico (un festival de
Necesitas una buena razón para visitar Drakkenhall. Es un
canciones a coro) para un par de días después de cuando está
lugar peligroso: la peor de las siete ciudades según cualquier
planeada la partida del grupo. Se dice que el vino de néctar que
criterio razonable. Sus ocupantes son de dudosa reputación, la
se servirá en esta celebración es tan sublime que altera para
aplicación de la ley es poco fiable, la higiene es mínima y buena
siempre la fortuna de los bebedores mortales. Seguramente,
parte de la ciudad está en ruinas. Pero Drakkenhall también ofrece
sería aceptable posponer la partida del grupo. ¡Nada podría
ciertas posibilidades que no encontrarás en ningún otro lugar
salir mal en una bacanal de música!
del mundo. Las gangas únicas e inigualables que se presentan
6: Un conejo especial ha escapado de los aposentos de la Reina.
en el mercado goblin son legendarias. Abundan la magia, las
Quien lo atrape y le corte una pata tendrá suerte para siempre.
gentes y las criaturas exóticas, aunque muchos no se dejan ver
Pero no dejes que los cortesanos averigüen que la tienes tú.
en público. La magia y el tutelaje dracónidos están disponibles
7: El consejero de la Reina, un alto elfo de nombre Cordoval,
para aquellos lo bastante osados como para aceptarlos. Una
planea renunciar a su cargo para embarcarse en una
segunda oportunidad aguarda entre las murallas de la ciudad a
meditación que durará un año. El protocolo requiere que su
aquellos que no pueden encontrarla en otra parte. Finalmente,
sustituto provenga del pueblo de plata. Las cosas siempre van
el gran atractivo de Drakkenhall es la propia y misteriosa Azul.
mal cuando la Reina presta oídos a dicho pueblo.
Oficialmente, es una Lord imperial, con autoridad sobre sus
8: De la noche a la mañana, un altar natural a un dios olvidado
dominios, pero todos saben que es mucho más. Nadie que recorra
de los vientos y la brisa ha brotado de un grupo de abedules
las agrietadas calles de Drakkenhall puede imaginar ni por un
en la periferia del Bosque del Trono.
instante que esté en otro lugar que en la ciudad de la Dragona
9: Unas marionetas confeccionadas para un inminente baile de
máscaras se levantaron y se fueron por su propio pie. Nadie
sabe dónde están o qué están haciendo. Trasfondos de
10: Un melancólico niño elfo se ahogó en un turbulento río del
Bosque Luminoso. Los elfos del lugar necesitan unos raros
Drakkenhall
ingredientes para realizar un ritual que impida que vuelva en Si tu personaje tiene relación con Drakkenhall,
forma de vengativo fuego fatuo. puede que posea trasfondos como vendedor del
11: Una plaga de escarabajos devoradores está arrasando las vides mercado goblin, explorador de túnel, vástago de la
más sagradas del Bosque Verde. Los elfos silvanos culpan al Dragona Azul, heredero de la nobleza de Altarroca,
pueblo de plata, que a su vez señala que los escarabajos son enlace imperial con los monstruos, agente callejero,
sagrados para los chamanes orcos. cortabolsas, animador de un circo de monstruos,
12: Por toda la Corte, las ramas de los arboles se están uniendo guía de monstruos (que conduce a la gente por
para formar arcadas que cruzan el bosque. Eruditos de las barrios de monstruos, normalmente un semielfo),
tres esquirlas no se ponen de acuerdo en el significado de excavador (imagínalo como algo que pudiera pasar por
este portento: es un maravilloso augurio o la amenaza de una arqueólogo), luchador de foso, guardia de seguridad
destrucción sin precedentes. (normalmente enano), monje del dragón negro, oficial
13: La Corte suele dar un rodeo en torno al punto en que los elfos hechicero de las fuerzas del orden, noble deshonrado,
crearon a los orcos. Esta estación, se dirige directamente desertor de los Marines Imperiales o renegado maldito.
hacia allí. No puede ser bueno, ¿verdad?

137
capítulo 3

138
ciudades y cortes

139
capítulo 3

Azul. Visitar la ciudad es algo que no se puede olvidar. Algunos incluso a la Gran Druida, a cuyo puesto aspira sin demasiadas
dicen que la ciudad tampoco te olvida a ti. sutilezas. Sirve como Ministro de Asuntos Naturales de la Azul
¡Salve al poder y la sabiduría de la Azul! (Acostúmbrate e ideó la magia que desvía energía del Mar de Hierro a la Azul.
a recitar estas palabras: son un saludo estándar y sirven para • Thavis Jark: Un semiorco cruelmente atractivo cuyos rasgos
romper el hielo hasta con la abominación más cruel). más bárbaros solo se hacen evidentes bajo determinadas
condiciones de iluminación. Como Ministro de la Verdad

Ley y desorden supervisa las torturas, encarcelamientos e interrogatorios.


Además de dichas tareas, mantiene a los orcos puros fuera de la
La Azul impone sus leyes lo bastante bien como para que ciudad. O puede que esté organizando un ejército secreto en las
Drakkenhall no se suma en una espiral caótica, pero, aparte de catacumbas, para el uso sorpresivo de la Azul. Como siempre
eso, hay mucha libertad. sucede en Drakkenhall, los rumores varían ampliamente.
• Goruul: Un derro calvo conocido por su dentadura falsa de oro
La ley de la Azul con diamantes engarzados. Dirige el Ministerio de Ingresos de
En última instancia, la Azul es la la Azul y carga todos los impuestos que puede a los excavadores
ley en Drakkenhall y, por tanto, de las catacumbas que trabajan en la mitad occidental en ruinas
la ley puede variar a su antojo. de la ciudad.
Lo más común es que ella no se
involucre en casos criminales Legionarios centelleantes
menores, pero tiene un cuerpo El cuerpo de kobolds bien entrenados, bien alimentados y bien
de policía secreta muy temido y armados de la Azul son muy conocidos y respetados. Operan
esta se mete en todo. Todo el mundo abiertamente como muestra del poder de la Azul. Aunque los
ha oído decir que hay un mago ogro oficiales de las fuerzas del orden pueden estar corruptos, los
que dirige estas fuerzas encubiertas, pero Centelleos, como se los conoce en la ciudad, son indudablemente
p o c o s han visto a esta criatura y siguen vivos… y ninguno leales a la Azul.
está dispuesto a hablar de ello. Para asuntos serios de orden
público, la Azul cuenta con su Legión Centelleante de kobolds Bajo el mando del
de élite. Para mantener la ley y el orden de forma cotidiana, Negro
el semicriminal cuerpo de policía maneja la situación bastante El Dragón Negro dirige el Colmillo
bien. Negro, una banda especializada en
Las cuatro figuras principales de su gobierno imperial son: asesinatos, intimidación y espionaje.
• Taage Uroka: El arteramente cínico mago ogro que dirige la La distinción entre esta banda y el
policía secreta como Ministro del Orden. Ministerio del Orden de la Azul son a
• Ailor “el draco-druida”: El representante más poderoso de la menudo una cuestión de semántica. El
región del lado destructivo de la naturaleza. No dejes que su ministerio entrena a sus operativos en
pesados andares te engañen: este corpulento dracónido asusta Drakkenhall, donde el Emperador lo tolera, y
luego los escamotea al resto del Imperio, donde no lo tolera.
Las divisiones locales del Colmillo Negro se llaman logias.
El líder de la Logia de Drakkenhall, Eremos, escapó en busca de
la protección del Negro en esta ciudad cuando su antiguo amo,
el Rey Exánime, intentó hacer que lo asesinaran. Este vampiro
de maneras agradables posee la taberna del Rey Rata, a donde
acuden los que desean incorporarse al servicio de los Colmillo
Negros para llegar a un acuerdo.
El lugarteniente de Eremos, la enana renegada Mechthild,
espera ganarse algún día la vida eterna como vampiro mediante el
leal servicio a su señor. Él le niega este don, tanto para asegurarse
de que siga esforzándose como porque concederle su deseo
alertará de su localización al Rey Exánime.

Cuerpo de policía
La mayor parte de la aplicación diaria de la ley está en manos del
cuerpo de policía. La mayor parte de la extorsión y corrupción
diarias, también. Se trata de civiles con vocación y licencia para
llevar la banda de agente, para portar armas y para mantener los
problemas bajo control. A veces, ciudadanos y visitantes se unen
a la policía a la fuerza, al menos durante un tiempo. Otras veces,
la gente se enrola por las supuestas ventajas y por la emoción

140
ciudades y cortes

de ser “el hombre”. Es bien sabido que las patrullas de policía flotan determinados barcos que sirven para cobijar criaturas,
de distritos colindantes luchan entre ellas tanto como contra entretenimientos y transacciones demasiado indecorosas como
el crimen. El sistema de policías evita que la ciudad la dirijan para permitirse siquiera en la salina. Se aconseja a los viajeros
bandas criminales, principalmente canalizando la actividad de que no visiten tales antros.
las bandas a la aplicación de la ley. A lo largo de los colectores del alcantarillado que se alejan
de la ciudad hay descomunales compuertas que impiden que

Lugares de interés seres acuáticos indeseados accedan a la ciudad desde debajo. ¿O


impiden que seres acuáticos cautivos escapen al ancho océano?
Drakkenhall da la impresión de ser un conjunto irregular de Como punto de encuentro de dos mares con diferentes
asentamientos aglutinados sobre unas ruinas. Cuando doblas características, el Estrecho de Koru es el escenario de fuertes
una esquina, puedes encontrarte en un barrio asombrosamente tormentas. Empleando rituales que requieren la participación
distinto del que acabas de abandonar. Algunos puntos clave de de aliados acuáticos y de esclavos, Ailor “el draco-druida”,
la ciudad son muy conocidos y fáciles de encontrar. Más allá de Ministro de asuntos Naturales de la Azul, transfiere la energía
estos puntos, la única manera de saber lo que puedes encontrarte de las tormentas a su ama. Quizá la ciudad deba su prolongada
es salir y averiguarlo. supervivencia a esta conexión, aunque algunos la atribuyen a la
Gran Wyrm Argéntea, que reside (o está cautivo, según a quien
La salina y el mar preguntes) en su torre.
Los barrios cercanos a los muelles están densamente poblados por Drakkenhall no intenta ser el enclave comercial que otrora
marinos itinerantes y descastados. Dos clases de rufián convergen fuera Altarroca. El sistema mágico de poleas y montacargas
en este distrito: los viajeros marítimos que no se quedarán mucho que en otro tiempo descargaba el cargamento de los barcos de
tiempo y no tienen una reputación que mantener y los lugareños los muelles y viceversa se encuentra en estado abandonado.
que planean aprovecharse de los viajeros que no se quedarán De cuando en cuando, se presenta algún erudito que intenta
mucho tiempo y no tienen reputación que les proteja. Pese a recuperar parte de la maquinaria y de la magia en un intento de
lo desagradable que puede resultar la vida cerca del puerto, redescubrir su arcanología perdida, pero la mayoría de intentos
eso no es lo peor que puede ofrecer este distrito. En el puerto ha resultado en un estrepitoso fracaso.

141
capítulo 3

DIREC TORES DE • Melunde: una hechicera humana que dirige una banda de
no-muertos. Intenta impresionar al Rey Exánime con sus

J UE G O servicios y obtener una existencia eterna como uno de sus


cortesanos liches.
Hay tres extrañas localizaciones en las ruinas que podrían
Un problema ineludible de los juegos de rol es la
atraer el interés de los curiosos.
pregunta de por qué no acuden los PJs a las autoridades
Nueva catacumba: Una arcada decorada con cráneos
y por qué las autoridades no se ocupan de los peligros
lacados se abre cerca de un extremo de un muro en ruinas que se
a los que se enfrentan los PJs. En Drakkenhall, la
alza sobre un campo de escombros. En el interior de este pasaje
respuesta es obvia: las autoridades tienen sus propias
hay una cámara abovedada con paredes adornadas con pequeñas
metas y generalmente estas no incluyen derrotar
piezas turquesas. Unas escaleras de caracol descienden hasta un
al mal y proteger a los débiles. En una ciudad típica,
pasillo subterráneo en cuyo suelo hay una gran grieta por la que se
puede resultar un quebradero de cabeza para el DJ
arrojan ceremonialmente las cenizas de los muertos a una enorme
cuando los impetuosos PJs se enzarzan en una lucha
cámara inferior. Uno de los servicios que ofrece el gobierno de
con las fuerzas del orden locales. Esa no es la clase de
la Azul es la recuperación y tratamiento de cadáveres. Desde
conducta de la que puedan salir con bien los héroes
que los monstruos de la Azul proceden a la confiscación de los
en un entorno civilizado. En Drakkenhall, es algo
difuntos, los ciudadanos incineran a los muertos antes en caso
esperable y los sobornos, amigos y circunstancias
de que quieran enterrarlos. Los visitantes pueden sepultar los
adecuados pueden salvaguardar a los héroes en caso
restos de sus seres queridos en cualquier momento del día, pero
de que se encuentren en la desagradable situación
el atardecer es el más popular y a menudo hay grupos numerosos
de haber matado a algunos policías en una confusa
y variopintos a la espera de enterrar a sus muertos.
pelea callejera. Opcionalmente, dada la naturaleza
El agujero: Situado en el centro mismo de un sector en
cambiante de los miembros del cuerpo de policía, los
ruinas hay un tubo de arcilla compacta que se adentra en las
PJs podrían encontrarse incluso con que parte de ellos
entrañas de la tierra. Escaleras de metal adornadas con un estilo
acaben enrolados a la fuerza.
antiguo proporcionan un fácil acceso a los escaladores. Nadie
que haya descendido al agujero ha vuelto a subir. Al menos,
Ruinas no en Drakkenhall. Una señal que advierte de este hecho sufre
La mitad occidental de la ciudad yace en ruinas. Incluso las zonas frecuentes actos de vandalismo.
habitadas al este están edificadas sobre ruinas. Técnicamente, Pequeño abismo: Los lugareños y los exploradores acuñaron
cada porción de tierra de la ciudad es territorio de una autoridad este término para esta incongruente zanja de magma ardiente
u otra. A efectos prácticos, no obstante, las bandas y las patrullas que se abre entre las ruinas. Si conecta de algún modo con el
de policía se apoderan de todo el territorio que pueden y hay verdadero Abismo o no es fuente de múltiples debates. Lo que se
pocos lugares por los que nadie luche. sabe es que se han visto demonios en las proximidades del lugar.
Las ruinas de Drakkenhall también se adentran bajo tierra.
Algunos moradores prefieren los hogares bajo tierra, que La Ciudad de los Escombros
les permiten pasar desapercibidos. Los pasadizos y cámaras La mayor parte de Drakkenhall recibe el apodo de la Ciudad
subterráneos, construidos con diversos propósitos, se deben de los Escombros, un término despectivo empleado para describir
a diversas etapas de la perdida historia de la ciudad, tanto de lugares mejores que ruinas pero peores que ricas mansiones.
la antigua ciudad imperial de Altarroca como de complejos y Diversos barrios han recibido denominaciones específicas, como
fortalezas más recientes. De nuevo, en principio se considera Villa Escombro, Plaza del Escombro, Gran Escombro y Bajo
que cualquier zona subterránea es territorio de algún cargo Escombro. La Ciudad de los Escombros es el hogar de las gentes
oficial, pero sus ocupantes suelen tener la última palabra. De trabajadoras que hacen que la vida en la ciudad sea posible,
cuando en cuando, algo antiguo y desagradable emerge de las benditas sean sus almas.
ruinas. Los monstruos, autoridades y cazadores de fortuna de la Entre los lugares interesantes de la Ciudad de los Escombros
ciudad se resguardan y esperan a que se coma a otro o se unen están:
para combatirlo. Más tarde empieza la búsqueda de un chivo El Mercado De Bestias: En este mercado se pueden comprar
expiatorio y el populacho busca a un culpable al que culpar por animales y monstruos. El maleducado gnoll que dirige las
cavar demasiado hondo o abrir la cripta equivocada. asociaciones de mercaderes, Hybrak, prohíbe la venta de seres
En una ciudad en que diablos, osgos y lamias recorren las inteligentes. Para tales negocios, tienes que acudir al Mercado de
calles abiertamente, solo los individuos totalmente reprobables Esclavos (ver más adelante).
sienten la necesidad de vivir en las ruinas. Dos de dichos La Iglesia: Los intrépidos agentes del Destructor se
individuos son: apropiaron de esta estructura con aspecto de templo. Combaten a
• Thokkor: La líder de una secta consagrada a dioses demasiado los demonios si se encuentran con ellos, pero parecen interesados
oscuros para el Destructor. Su decapitación hace unos años principalmente en encontrar un objeto entre las ruinas. Su oficial
no ha bastado para frenarla. Se sabe que sus secuaces vestidos al mando, el gnomo tuerto Riclon, rechaza cualquier consulta
con túnicas han secuestrado a algún vagabundo ocasional (o que no plantee un seguidor de su icono.
visitante extraviado) para llevar a cabo terribles sacrificios.

142
ciudades y cortes

El Mercado Goblin: Durante la parte central del día, el


mercado es un laberinto tranquilo, aunque confuso, de puestos
cerrados erigidos sobre ruinas destrozadas. En las paredes de
estas estructuras hay grabados patrones y símbolos intrincados
e indescifrables, algunos de los cuales están enfermizamente
detallados. Los goblins pueden decirte lo que significan tales
glifos, pero normalmente no lo hacen. En la oscuridad de
estos puestos y en los pasadizos excavados bajo estos, los
goblins pasan las horas diurnas durmiendo, descansando o
cabeceando bajo los efectos de algún narcótico monstruoso.
En su mayoría son goblins, pero hay gran cantidad de
hobgoblins al mando del espectáculo y osgos que
matan a quien haga falta. Hay toda clase de goblins
hacinados entre la mercancía, lo que les aporta
una gran familiaridad con sus artículos. Es legal
atajar por el Mercado Goblin cuando está cerrado,
pero no es recomendable. A altas horas de la tarde, a
medida que se pone el sol, los tenderetes empiezan
a abrirse, como si respondieran a una señal silenciosa.
En poco tiempo, el mercado está funcionando a pleno
rendimiento, con el alboroto y murmullo que producen
la energía y las llamadas de los vendedores. Los clientes
recorren sus callejuelas en buscas de la clase artículos
que solo se pueden encontrar en este lugar. Gente de todo el
Imperio acude a Drakkenhall con la esperanza de realizar
un hallazgo en este mercado.
El Callejón del Loco: Esta callejuela angosta alberga
sabios babeantes y aventureros perturbados llegados de todo
el Imperio que se reúnen para balbucear los secretos que
les hicieron enloquecer. Ocasionalmente, un oyente puede
recopilar retazos de conocimiento útiles de entre este parloteo.
Sin embargo, si te quedas allí demasiado tiempo acabarás
uniéndote al coro.
Mercado de Esclavos: Este mercado suele ser el escalón
final de un largo descenso fruto de la mala fortuna y de las malas
decisiones que pueda tomar un ser inteligente en esta ciudad. La
mayoría de los que salen a subasta se tambalean en condiciones
deplorables, pero un ejemplar sano ocasional desencadena una
guerra de pujas. Según la implacable ley de la Azul, los amos
no pueden liberar a sus esclavos, solo revenderlos. Devolver
la libertad a un esclavo requiere la dispensa del Ministro de la
Verdad. El gólem de hierro consciente Bloque Negro dirige el
Mercado de Esclavos con mano de hierro… literalmente. Con su
El Potro: Este antiguo centro de interrogatorios del
estruendosa voz que emana de su casco enrejado, se refiere a la
Ministerio de la Verdad se convirtió en una serie de salones
gente normal como “carnosos”.
de bebida que discurren frente a Dulce Morada. Su clientela se
Dulce Morada: Los monstruosos habitantes de la “Ciudad
compone principalmente de “dulzuras”. ¿Quieres encontrar a un
Azul”, como ellos llaman a Drakkenhall, se refieren a los
hombre con un sombrero extrañamente fácil de recordar para
miembros de las razas mortales comunes como “dulzuras” (como
que te hable de la entrada a una mazmorra? Acude al Potro, pero
en “Paréceme que habéis entrado en la taberna equivocada,
intenta no pensar demasiado en las viejas manchas de sangre de
dulzuras”). De ahí el nombre de este ciclópeo bloque de viviendas
sus paredes de madera de color marrón oscuro.
que unos aventureros despejaron hace una década y que ahora
alberga una bulliciosa comunidad de humanos, elfos, enanos,
gnomos y medianos. En ocasiones, se presenta algún semiorco
Torre de la Dragona Argéntea
En el extremo de la ciudad opuesto al palacio de la Azul se alza
o caza-tesoros exótico como parte de este grupo multirracial.
una esbelta torre de plata, un relámpago de singular belleza
Aunque te alojes en otro sitio, Dulce Morada proporciona
en un horizonte extraño. En su interior mora la Gran Wyrm
un primer punto de contacto con la reservada comunidad de
Argéntea, una entidad que emana una presencia benigna por
exploradores de la ciudad.
todo Drakkenhall, aunque nadie logra verla nunca. Según la

143
capítulo 3

Salones de Bebida • Nobles en desgracia provenientes de otros territorios.


• Sacerdotes de dioses nombrables e innombrables, con
Las tabernas de Drakkenhall, cuya atmósfera va de santuarios en lugar de mansiones.
desagradable a nauseabunda, apenas merecen este
nombre. He aquí algunos de los establecimientos más Torre de la Azul
destacables: La Azul rige desde su Torre, pero parece más interesada en
grandes obras mágicas que en gobernar la ciudad. En la vida
Nombre Clientela
diaria de los ciudadanos de Drakkenhall, el término “la Torre”
Oso Cebado Osgos
suele referirse más a los edificios oficiales que la rodean y al
Pincho de Plata Elfos oscuros
propio gobierno que a la construcción en sí misma.
El Pichel Empleados funerarios
Los suplicantes acuden a la Torre con la esperanza de
La Retirada de Glebik Goblins
elevar sus peticiones a la Azul o a sus funcionarios, pero los
[Gruñido ruido] Gnolls
resultados son poco fiables. Los funcionarios hacen el trabajo
Magos/lanzadores de
La Choza Andante que la Azul considera indigno de su atención, lo que viene
hechizos
siendo prácticamente todo. Como la Azul rara vez interviene en
Báscula y Registro Mercaderes
los asuntos diarios de estado, a efectos prácticos es “la Torre”,
Nueve Colas Esclavistas
anónima e implacable, quien está al cargo. Las decisiones se
El Yunque Perdido Herreros
toman a puerta cerrada. Un suplicante podría elevar una petición
Besado por una Estrella No-muertos inteligentes
a “la Torre” y recibir una resolución de “la Torre” sin poner nunca
un pie en la propia Torre o conocer siquiera el nombre del cargo
creencia popular, ella encarna o marca el acuerdo entre la que emitió la resolución. Como los suplicantes rara vez reciben
Azul y el Emperador. Mientras ella permanezca en su torre, se una sola palabra de la Azul, pocos asuntos quedan resueltos de
mantendrá el equilibrio. Si alguna vez decide salir, cualquier cosa verdad. Muchos esperan un tiempo y vuelven a la Torre con la
puede pasar. Dependiendo de la teoría empapada en cerveza esperanza de recibir una respuesta mejor que la última.
que prefieras, su salida supondría el gobierno sin limitaciones Además de la labor burocrática típica de una sede de poder,
de la Azul y la guerra contra el Imperio o el inicio de otro de los una parte importante de la actividad de la Torre consiste en
periódicos colapsos de la ciudad (ver más adelante). rituales arcanos. Presuntamente, estos rituales refuerzan y
Aunque a nadie se le permite ver a la Gran Wyrm Argéntea, su protegen Drakkenhall, aunque sin duda sirven también a otras
sacerdotisa Ulia recibe ofrendas día y noche en la base de la torre. metas que no son de dominio público. Los visitantes de la región
Parece humana pero nunca duerme, por lo que presuntamente no pueden evitar fijarse en el tañido de los gongs, en el olor a
sería otra cosa. Dice el rumor que tiene los hombros cubiertos de incienso y en los cánticos ocasionales que surgen de ninguna
cicatrices, como si en otro tiempo hubiera volado con unas alas parte o de direcciones sin sentido.
emplumadas hasta que se las arrancasen. Con tono sereno, Ulia La construcción abovedada de la Torre y los edificios que la
promete que cualquier ser desdichado, sin importar lo profundo rodean, de escala colosal y ángulos despiadados, pueden tener
de su depravación o lo grotesco de su forma, puede (con trabajo sentido para una mente draconiana, pero confunde los sentidos
duro) alcanzar la redención. de los humanoides. Desplazarse por el recinto de la Torre es dif ícil
e inspira una sensación de ensoñación. Como en un sueño en que
Barrios cerrados y mansiones intentas llegara un lugar y solo consigues desviarte una y otra
Como islas de abundancia en un mar de ruinas, pequeños vez, por lo que moverse cerca de la Torre requiere arriesgados
barrios cerrados salpican la superficie de Drakkenhall. Cada saltos de fe. Si el destino así lo dicta, volverás sobre tus pasos.
uno cuenta con una mansión y una pequeña parcela bien De lo contrario, te encontrarás en un lugar inesperado (con
demarcada y defendida. Algunos barrios alcanzan cierto nivel suerte, aquel al que querías llegar). Si buscas un guía, dracónidos
de independencia que les hace parecer feudos diferenciados decrépitos y tullidos ofrecen sus servicios por tarifas razonables.
más que parte de una metrópolis. Cada barrio cerrado refleja Puedes contar con que informarán de cualquier cosa sospechosa
la naturaleza de sus dirigentes, sean personas, monstruos o una a la Azul. Los recién llegados más ingenuos adquieren mapas,
combinación de ambas. Algunos de sus dirigentes incluyen a: pero un mapa preciso de la zona haría enloquecer a un humano.
• Melisan, la Azote, y su séquito: La decadencia de la actual
emisaria Imperial solo se ve igualada por su dedicación
personal al Emperador. Resultada un tanto embarazosa para
Detalles de la vida
la corte de Axis, pero, desde que embarcó para Drakkenhall, cotidiana
ha resultado bastante efectiva allí donde emisarios más
Divisa: La Ciudad Azul emplea moneda imperial, acuñada en
íntegros acabaron derrumbándose.
Axis.
• Chuuk: Una nigromante dracónida y su elegante y popular
Calendario: Las autoridades de Drakkenhall emplean el
marido semielfo.
antiguo calendario (ver página 129), cosa inusual en
• Diversos monstruos poderosos e inteligentes.
una ciudad imperial. Pero puede que no sea tan extraño
• Mercaderes enriquecidos mediante las oportunidades únicas
considerando que la propia Azul es realmente anciana.
de negocio que ofrece Drakkenhall.
Comida: A los entendidos en buena comida no les gusta

144
ciudades y cortes

mencionarlo, pero Drakkenhall hace alarde de una cocina 4: Cerca de Drakkenhall, las custodias del Archimago solo
extraordinaria para comensales osados. Sus chefs tienen funcionan con la ayuda de hechiceros dracónidos.
acceso a carnes, verduras y hongos que nunca han visto 5: Nadie que pase todo un mes lunar en Drakkenhall, de luna
los chefs de otras metrópolis, sin hablar de sangre, huesos, llena a luna llena, vuelve sin sufrir cambios. Los emisarios
caparazones, órganos, secreciones y tendones. Y en lo en la ciudad realizan salidas regulares para evitar caer bajo el
referente a bebidas estimulantes o narcóticas, Drakkenhall hechizo de la ciudad.
complace aún más a las personas atrevidas. 6: Los que dicen que Concordia paga tributos en secreto a
Ocio: Apostar en peleas, organizadas o espontáneas, se Drakkenhall se equivocan de medio a medio. Concordia paga
considera la más sofisticada de las aficiones. Los apostadores a Drakkenhall a cambio de poder mágico que emplea para
prefieren los sangrientos combates entre vagabundos. Los mantener a raya tanto al Emperador como a la Reina Elfa.
intentos por amañar peleas desatan grandes tumultos… que 7: Los hechiceros de la dragona Azul han alterado e interrumpido
a su vez conllevan una nueva ronda de apuestas. el curso de las edades, ya sea de forma intencionada o
Los infames burdeles de la Ciudad Azul quizá sea mejor accidental. Ahora puedes encontrarte con extrañas personas,
dejarlos a la imaginación. criaturas y artefactos de edades pasadas en las calles de la
Celebraciones: El Día del Pacto (en Escarcha Sepulcral), la Azul ciudad. Algunas criaturas y objetos pueden incluso provenir
se alza sobre la ciudad a lomos de corrientes de emociones de edades futuras.
pasionales al tiempo que una frenética bacanal alcanza su 8: Hace quince años, se desató en Drakkenhall una colosal
cúspide bajo ella. Los habitantes se embriagan con cerveza batalla mágica y muchos edificios aún lucen las cicatrices de
y otras bebidas gratuitas celebrando la amistad vinculante aquella catástrofe. Hoy, los niños humanos que estaban en
de la Azul y el Emperador. Los asesinatos cometidos el gestación en aquel entonces han alcanzado la pubertad y se
Día del Pacto los juzga un jurado de iguales en lugar de están convirtiendo en algo que no es humano.
un magistrado, por lo que los cobradores de impuestos se 9: El Negro es ahora prisionero de la Azul y está cautivo en los
encierran en celdas protectoras. subterráneos de la ciudad. Si alguien pudiera liberar al Negro,
El día del Albaricoque (en Escama Áurea) adultos con este libraría una guerra contra la Azul.
máscaras terroríficas “entregan” fruta a los huérfanos de las 10: Los siervos de la Diabolista vigilan el floreciente mercado
calles. Los niños que muestran miedo son secuestrados. de artículos robados, encantados, malditos, ilegales, impíos
A mediodía del Día de la Estatua (también en Escama e indescifrables. Drakkenhall es el único lugar donde tienen
Áurea), aparece un nuevo trozo de una figura de metal libertad para introducir objetos prohibidos a gran escala.
humanoide incompleta de seis metros de altura que se 11: La Sacerdotisa ha empezado secretamente a pasar más tiempo
encuentra cerca del Mercado de Esclavos. Esta figura está en Drakkenhall que en su propia Catedral. Con un pequeño
erizada de cuchillas y pinchos, y cuando aparece la nueva grupo de ancianos kobolds, lleva a cabo meditaciones
pieza se estremece y cruje como si fuese a cobrar vida. Para extáticas durante largos días.
el medio día, se habrá reunido un pequeño grupo para 12: Uno de los ministros de la Azul hizo un pacto con los diablos.
presenciar este acontecimiento. Si la nueva pieza no completa Ella ha contratado a la Afiliación, quienesquiera que sean,
lo bastante la estatua como para que abandone el pedestal y para que averigüen quién ha sido y traigan al culpable a su
empiece a sembrar el caos (cosa que hasta ahora nunca ha presencia como aperitivo nocturno.
sucedido) comienzan las comilonas y las borracheras. Una vez 13: Cuando los muertos atraviesan el séptimo velo de la otra
que la estatua se considera segura, aparecen más juerguistas y vida, ningún mortal puede traerlos de vuelta. Salvo el gnomo
la celebración se prolonga hasta la mañana siguiente. taumaturgo ciego Rowüen. Desgraciadamente, ahora se
encuentra entre los enloquecidos residentes del Callejón del

Trece rumores Loco.

relativos a Conexiones raciales


Drakkenhall o que se Tu versión de Drakkenhall podría manifestar alguno de los
pueden oír allí. acontecimientos siguientes, cada uno asociado a una raza.
DJ, estas conexiones se han ideado para que sean lo bastante
1: El Emperador Dragón mantiene un salón del trono secreto
potentes como para que no quieras que se cumplan muchas al
en la ciudad. Mientras se siente en el trono al menos una vez
mismo tiempo.
al año, Drakkenhall seguirá siendo parte del Imperio, leal
aunque excéntrica.
2: El Príncipe de las Sombras es quien realmente gobierna
Arregladores humanos
Los humanos se han labrado una posición entre los oportunistas
Drakkenhall. Los diversos y malvados villanos que operan en
más destructivos de la ciudad. No son tan adaptables como los
la ciudad lo hacen con la bendición y ayuda del Príncipe.
semielfos, pero, sin duda, están mejor adaptados para resolver
3: El Abuelo de los Asesinos se ha manifestado como icono en
asuntos despiadados en la difusa línea que separa la civilización y la
esta edad, pero quienquiera que sea se ha mantenido oculto
monstruosidad. Es dif ícil conseguir nada en la ciudad si no cuentas
en las ruinas hasta que llegue el momento propicio para
con la colaboración de un humano con la posición adecuada.
atacar y poner fin a esta edad y, quizá, a todas las edades.

145
capítulo 3

Cisma dracónido Submundo halfling


Los dracónidos están fuertemente divididos en cuando al apoyo a Los peores halflings del mundo viven en Drakkenhall,
la Azul. La mayoría de ellos la odian por la afrenta que causó a los refugiándose de la sociedad civilizada halfling y de la justicia
dracónidos en edades pasadas, pero algunos abogan por enterrar del mundo civilizado. Se asocian con monstruos y pronto se
el hacha de guerra. Estos últimos disfrutan de un generoso apoyo convierten en los peores monstruos del lugar. Salvo que sean
material por parte de la Azul, pero también con el furioso rencor criminales o estén totalmente desesperados, los halflings no van
de sus detractores. La Azul consiente a los dracónidos que la odian a Drakkenhall.
en un marcado intento por ganarlos a su causa. Cada día llegan más
dracónidos a la ciudad, especialmente radicales que acuden para Ejército semiorco
incitar a la violencia y evitar cualquier intento de reconciliación. La Azul está reuniendo un ejército de semiorcos de élite, pero
todos saben que la mayoría de dichos guerreros están en realidad
Música enana bajo la tutela personal del Negro. Por todo el Imperio, los
Ingenieros enanos han construido una altísima máquina musical, semiorcos abandonan sus puestos para dirigirse a Drakkenhall.
la cima de la cual atraviesa el tejado de un imponente edificio Dice el rumor que la Azul y el Negro están formando al ejército
enano. Para que conste, afirman que el Rey Enano no tiene interés que destruirá al Señor Orco, pero eso suena más bien a deseo.
ni implicación alguna en esta máquina. Dada la perversidad de
Drakkenhall, es casi inevitable que la máquina se haya ganado el
sobrenombre del Órgano del Rey. Una dotación de gnomos opera
Conexiones icónicas
esta construcción, empleando palancas, pedales, manivelas y Dependiendo de las necesidades de tu campaña, Drakkenhall
teclados para generar una música digna de toda una orquesta. puede contar con algunas de las siguientes conexiones con
La máquina produce música de forma automática durante varias los iconos. En relación a la campaña, estos acontecimientos
horas al día, en tramos de entre cinco minutos y una hora. podrían ser algo pasado, presente o futuro, así como verdad o
Los aficionados a la música sobrenatural han acampado en las solo rumores. No emplees demasiadas de estas ideas o la trama
cercanías del edificio. El horario de la música parece aleatorio, de tu campaña quedará demasiado recargada. Estas sugerencias
pero algunos aficionados deben saber algo más, porque la también sirven como posibles maneras de reflejar la presencia de
audiencia suele crecer justo antes de que empiece la función. cada icono en la ciudad. Por ejemplo, aunque el pueblo de plata
no esté intentado dominar al Negro y al Rojo, puede que sean
Magia élfica los únicos representantes de la Reina en Drakkenhall, como se
Un grupo de heroicos magos altos elfos ha fundado la Academia sugiere más adelante.
del Dragón Interior, que ha empezado a profundizar en misterios
arcanos tan sobrecogedores como prometedores. Se cree que la El portal etérico del Archimago
Azul les está ayudando, pero ellos insisten en que no dependen de Por alguna razón, hay una conexión etérica directa entre
ella. Este tema se ha convertido en objeto de candentes rumores y Drakkenhall y Horizonte. En determinados lugares de ambas
debates por todo el Imperio. ciudades, es posible desplazarse de una a otra mediante un
laberinto interdimensional de energía y oscuridad. La Dragona
Ilusionistas gnomos Azul y el Archimago se acusan mutuamente de conjurar
El Ilusionista, un mago gnomo renegado de esta conexión como preludio amenazante de alguna clase de
legendario poder, vive bajo la protección infiltración, pero algunos observadores creen que podría tratarse
de la Azul. Nadie cree que este acuerdo de algo accidental. En realidad, este fenómeno es un sabotaje,
sea positivo y todos los gnomos de una conspiración para debilitar al Archimago y la Azul al mismo
Drakkenhall se han convertido en tiempo, pero no está claro quién o qué está detrás.
sospechosos de ser agentes del Ilusionista.
Los gnomos tienen una gran presencia El enemigo mortal del Archimago
en Drakkenhall a causa de su talento como La Azul se estableció cuando el Archimago era un mero mortal:
excavadores, especialmente en el caso de ruinas mágicas. un conjurador imperial con aptitudes prodigiosas, desde luego,
pero aún no un icono. Él era partidario de entrar en guerra antes
Transformación de semielfos que aceptar que se convirtiera en la Señora de Altarroca. Aún
Drakkenhall ejerce un peculiar efecto sobre hoy está convencido de que tenía razón, y tiene buenos motivos
los semielfos: gradualmente se decantan para creer que ella está conspirando contra el Emperador. El
más por su legado humano o élfico. Es un Archimago y la Azul están librando actualmente una guerra
proceso lo bastante lento como para que encubierta en Drakkenhall. Los agentes de ambos iconos están
solo lo perciban los residentes a largo plazo. por doquier, desarrollando múltiples planes.
Si un semielfo ya tenía preferencia por una
faceta o la otra, este cambio suele operar La excavación del Destructor
en el mismo sentido. Los efectos permanecen Unos excavadores están ocupados desenterrando antiguos
aunque el semielfo abandone Drakkenhall. Si alguien sabe si este tesoros en una sección anodina de esta ciudad en ruinas.
cambio es permanente, podría serles de ayuda. Operan bajo una estricta confidencialidad, pero todos saben

146
ciudades y cortes

que el Destructor está detrás. Evidentemente, busca un artefacto parte, los agentes de la azul se han infiltrado en la organización
concreto de especial relevancia. Entretanto, ha aparecido una del Príncipe. El maestro del engaño y la señora de la hechicería
gran cantidad de objetos antiguos poco comunes a la venta en están en tablas. El futuro depara una guerra que consuma a ambos
Drakkenhall y en otros lugares, presuntamente encontrados bandos o una alianza que vuelva a ambos iconos imparables.
en esta excavación. Todos datan de la era en que Altarroca
fue asolada por demonios y eso significa que el Destructor El Príncipe y su principal amante
probablemente busque el Guantelete Omnipotente. El Guantelete En algún lugar de la ciudad se encuentra el amor verdadero del
es la perdición del Infierno, pero su portador tiene tendencia a Príncipe de las Sombras. Algunos dicen que es una mujer de
sufrir un horrible final. Lo que nadie ha deducido aún es que el asombroso talento e ingenio, otros que es un apuesto joven cuyo
Destructor pretende ofrecer el Guantelete a la Sacerdotisa. inocente narcisismo lo vuelve irresistible. En cualquier caso,
espectaculares curiosidades, imponentes joyas y ornamentos
El corazón negro de la Diabolista de extraordinario valor están disponibles de tanto en tanto en
¿Cómo logró la Azul afianzarse como Señora de Altarroca y Drakkenhall. Se rumorea que son obsequios que entregó el
cómo mantiene su posición? Con la ayuda de la Diabolista. ¿Y Príncipe de las Sombras a su feliz amante, pero que dicha persona
por qué puede contar la Azul con el apoyo de la Diabolista? no se molesta en conservar.
Porque el Príncipe trajo a la Azul un obsequio muy preciado para
la Diabolista y ella lo aprovecha en su favor. Los emisarios de la Reina Elfa
La Reina Elfa tiene muchos súbditos en la corte de la Dragona
El refugio del Emperador Azul… todos drows. Todos los elfos saben que la Azul proporciona
Una maldición del Rey Exánime ha dejado Axis incapacitada apoyo a los drows en alguna especie de maquinación política
como sede ritual del Trono Dragón del Emperador. A causa de de estos. Lo que no saben es que ambos lados están planeando
una antigua consagración, una parte de Drakkenhall puede servir intercambiar sus posiciones mediante una transposición
como sede del Trono Dragón y es ahí donde el Emperador celebra metaf ísica. Los drows esperan someter al Negro y al Rojo bajo
su corte actualmente. su plateado dominio y la Azul supone que será fácil usurpar la
posición de la Reina Elfa una vez establezca con ella la conexión
La arboleda monstruosa de la Gran mental que tendría como elfo.
Druida
Una agrupación de árboles impenetrablemente densa que La firme influencia del Rey Enano
alberga a los druidas locales y otras criaturas silvestres crece en El Rey Enano mantiene una sofisticada colonia de súbditos
un barranco en las afueras en ruinas de la ciudad. No está claro selectos en Drakkenhall y se sabe que la ha visitado en persona.
cómo puede nadie entrar o salir, puesto que los árboles forman Desde el principio, el partidario más incondicional de la
un firme perímetro de ramas entrelazadas. Todo ha ido bien Azul es el Rey Enano. Los enanos han combatido contra los
durante décadas, pero ahora este bosquecillo se está expandiendo dragones durante eones, lo que ha dado a ambas partes grandes
a un ritmo lento pero constante. Hasta ahora, solo ha supuesto oportunidades para ofrecerse tratados de paz mutuamente.
una molestia para algunos ocupantes de la zona, pero pronto Para los foráneos, esta alianza inesperada indica que o bien se
empezará a invadir lugares más prominentes, lo que augura un puede confiar en la Azul, o el Rey Enano se ha visto gravemente
enfrentamiento entre la Gran Druida y la Azul. comprometido de algún modo. Para complicar la situación está
la Diadema de Lava y Esplendor, un antiguo tesoro enano que la
El espejo del Gran Wyrm Dorado Dragona Azul ha desenterrado debajo de la ciudad. Oficialmente,
La Dragona Azul ha construido un gran espejo dorado con el el Rey Enano está complacido con ver su tesoro en posesión de
que los devotos del Gran Wyrm Dorado pueden contactar con una aliada cercana.
él espiritualmente, como si estuvieran en presencia del propio
Wyrm. Ciertamente, es una bendición, pero la Orden Dorada El aliado del Rey Exánime
sospecha. Si el espejo es lo que parece, entonces proporciona Con la ayuda de la Azul, el Rey Exánime ha resucitado al Blanco,
un medio para que los dirigentes de alto rango al servicio del que ahora es un liche como nunca se haya visto. Pronto, los Tres
Gran Wyrm Dorado mantengan audiencias personales con él en serán los Cuatro, en connivencia con los no-muertos.
busca de guía, tutelaje y bendiciones sin tener que adentrarse en
el Abismo para acudir a su presencia. Si no es así, ¿dónde está el El Santuario de Estrellas Danzantes de
truco? la Sacerdotisa
¿Adónde acude un icono virtuoso y espiritual para distanciarse
La mejor enemiga del Príncipe de la pesada carga del liderazgo? A Drakkenhall, según parece. La
Todos saben que los ladrones del Príncipe están por doquier Sacerdotisa posee un santuario especial en la ciudad, atendido por
en Drakkenhall, donde la justicia imperial es débil y la vida vale acólitos del más alto rango. Sirve como una isla de hospitalidad
poco. Cada establecimiento sórdido o clandestino rinde cuentas y buenos modos en una ciudad violenta y grosera. Sus servicios
ante el Príncipe, a menudo mediante bandas intermediarias. Lo incluyen la danza extática, que aparentemente convoca radiantes
que la mayoría desconoce es que la presencia del Príncipe en “estrellas” que bailan por encima de los participantes. A intervalos
Drakkenhall llega a todas partes, hasta la propia Azul. Por su irregulares, el santuario está cerrado durante días a todos salvo

147
capítulo 3

a los más devotos. En tales ocasiones suena de manera periódica Los Tres a Favor del Emperador Dragón
música de baile en el interior y un prodigioso cántico se alza La Azul ha aprendido mucho de su intensiva exposición al
sobre ella. Es la canción sin palabras de la Sacerdotisa y su círculo Imperio y ha tomado aprecio por la civilización. Admira el poder
interior. A diferencia de los bailes habituales, en que se acepta a del Destructor y el Archimago y ha desarrollado un nuevo odio
todo el que quiera participar, este baile secreto es solo para la hacia la Diabolista y el Rey Exánime. Como un gran paso adelante
Sacerdotisa y sus más allegados. para el Imperio, la Azul y el Emperador han jurado por sus almas
enfrentarse al Abismo y a la no-muerte. El juramento de la Azul se
La perdición del Señor Orco extiende incluso al Negro y al Rojo. Las cosas pintan bien para los
La lucha contra los ejércitos del Señor Orco empezó mal y va a iconos heroicos. Las buenas noticias, no obstante, dejan muchos
peor. Es imparable y cuenta con defensas arcanas que impiden detalles por aclarar. El Negro y el Rojo son parte implícita de esta
que sus ejércitos sucumban a los hechizos o a los ataques aéreos unión, pero ¿pueden realmente ellos y sus seguidores trabajar
de los dragones. El Emperador está desesperado. La Azul tiene el hombro con hombro con individuos respetuosos de las leyes? ¿Por
arma definitiva necesaria para detener al imparable Señor Orco. qué no forma parte el Señor Orco de este compromiso? Cuando se
Está ansiosa por depositar esta arma en manos de otro para traslade el trono imperial a Drakkenhall, ¿qué consecuencias tendrá?
no tener que correr el riesgo de emplearla ella misma. Pero se
muestra evasiva. Puede que quiera que se destruya una parte de
la civilización antes de salvarla, y retener el arma no vulnera el
Conexiones con clases
geas por el que la Azul está atada al Imperio. Dejando a un lado el nivel de los temas que definen la campaña,
las anotaciones siguientes ofrecen conexiones con Drakkenhall
La benefactora del Señor Orco a nivel de personaje en base a la clase del PJ. Entre las ideas que
¿Quién dio al Señor Orco apoyo mágico a nivel icónico? La Azul. funcionan bien con casi cualquier clase se incluye la tendencia
Antes de aceptar el geas, ingenió un modo de dar al Señor Orco de los objetos mágicos a cambiar levemente de forma o de
acceso a su poder. De ese modo, este podría emplear dicho poder personalidad cuando se encuentran en esta ciudad gobernada
contra la civilización y eso no vulneraría el geas porque lo hace por la energía mística de la Azul. Asimismo, en Drakkenhall, un
sin conocimiento o participación de la Azul (puedes emplear las “tesoro” no siempre es un objeto material. A veces, un “tesoro”
tramas de la Perdición y la Benefactora de forma autónoma o es un acontecimiento mágico transformador que cambia al
combinarlas). personaje para siempre.
Bárbaro: En el Mercado Goblin, el bárbaro encuentra a la
Los Tres menos uno venta objetos totémicos sagrados de su tribu. ¿Deberían estar los
Una noche, una sobrecogedora batalla agita Drakkenhall, y objetos totémicos a la venta, o siquiera en manos de goblins?
cuando el polvo se dispersa y la lava se enfría, se revela el cadáver Bardo: Un bardo legendario con más de un pequeño
del Rojo. Ahora solo hay Dos y son más fuertes que nunca. anfibio en su árbol genealógico ejerce su labor en los muelles de
Parece que la Azul y el Negro habían dedicado la mitad de sus Drakkenhall. Los bardos que logran encontrarlo y oírle cantar
capacidades para mantener a raya la fuerza destructiva del quedan conmovidos. Algunos manifiestan talentos ocultos en
rojo. Con su hermano-muerto, la Azul y el Negro son un dúo su interior, pero la mayoría pierde la confianza en sus propias
formidable que controla todo lo que puedes ver y lo que no. aptitudes.
Clérigo: Drakkenhall se ha vuelto célebre por los muchos
Los Tres más dos santuarios de eones de antigüedad que se han desenterrado
La Azul ha ungido a un gran dragón blanco para que encarne la y restaurado. Para un individuo espiritual, muchos de estos
esencia del Blanco, que murió a manos del Rey Mago antes de la templos merecerían una visita y uno de ellos en concreto tiene
1ª Edad. Si logra liberar la Verde de su cautiverio bajo el poder de cualidades particulares que llaman la atención del clérigo.
la Reina Elfa, podrá unir a los Cinco de nuevo. Solo que esta vez Comandante: Un arma conocida como la Lengua de Oro se
planea que sus compañeros se unan literalmente, fusionándose perdió en la caída de Altarroca y espera que un héroe digno la
en una monstruosidad con cinco cabezas como nunca haya visto encuentre. Lengua de Oro infunde de autoridad las palabras del
el mundo antes. portador, lo que hace que dicha arma resulte atractiva para un
comandante.
Los Tres divididos Druida: Lo que los ciudadanos comunes del Imperio
Los asesinos del Negro han ido demasiado lejos al intentar matar perciben como miedo a esta ciudad en ruinas es un paso en la
al Emperador y lograr eliminar a buena parte de su guardia dirección correcta. El alivio de la piedra que ya no está muerta
personal de élite y diversos parientes cercanos. El geas de la Azul sino que de ella brota nueva vida queda atemperado por las
la obliga a volverse contra el Negro, cosa que ha hecho sin andarse aberrantes energías de la Ciudad de los Monstruos de la Azul.
con remilgos. El Rojo, ansioso de luchar, se lanza al ataque, quizá Drakkenhall es vibrante y está viva, pero no es lo que los druidas
como parte de un plan, pero tal vez por puro oportunismo. Si la considerarían algo natural. Hay poder en sus entrañas, pero
Azul logra derrotar a los otros dos, detentará todo el poder de puede que esté corrupto.
los cinco dragones malvados originales. El Emperador espera que Explorador: Una serie de bestias depredadoras y carroñeras
eso sea bueno, porque ahora mismo necesita la ayuda de la Azul se ha adaptado a la vida en los túneles, callejones y ruinas de
contra el Negro y el Rojo. Drakkenhall. Como animales atroces, son excepcionalmente

148
ciudades y cortes

feroces, pero, en lugar de ser mayores que sus contrapartidas Los intentos de inducción pueden ser cordiales o brutales. Puede
convencionales, se desplazan en grandes manadas y hacen que un pícaro sagaz sea capaz de hacerse con un valioso objeto
gala de una astucia notable. Los exploradores podrían sentir mágico como parte de las negociaciones.
curiosidad con respecto a estas criaturas, o puede que la sientan
sus compañeros animales.
Guerrero: Durante una emergencia, un grupo de agentes del
Tiradas de relación
orden alistan en su cuadrilla al guerrero, al tiempo que prohíben con iconos en
interferir al resto de los PJs. La operación en la que ayuda el
guerrero es indiferente. Lo importante son los contactos, amigos
Drakkenhall
y enemigos que se gane el guerrero durante este acontecimiento. Las anotaciones siguientes aportan ideas para los resultados
Hechicero: Drakkenhall bulle de corrientes arcanas invisibles de las tiradas de relación iconos que se realicen estando en
pero capaces de hacerte rechinar los dientes si eres sensible a Drakkenhall. Estas notas se dividen según sea la relación
ellas. Seguramente, un hechicero ambicioso pueda encontrar positiva o negativa y el resultado un 5 o un 6. Cada resultado
una manera de sacar partido de estas corrientes y obtener una de 5 supone una complicación con respecto al correspondiente
cantidad adicional de maná, poder, talento innato o lo que sea. resultado de 6. En el caso de una relación conflictiva, podrían
¿Qué posibilidades hay de que estas corrientes descontroladas aplicarse tanto el resultado positivo como el negativo. Además,
resulten dañinas? Solo un incompetente se echaría atrás por eso. algunas descripciones incluyen resultados especiales para un 5
Mago: Durante muchas edades, los magos han realizado conflictivo. Obviamente, se supone que dichos resultados sirven
peregrinajes a Altarroca y las Runas Acechantes, un sendero de de inspiración, no como norma. También deberían inspirar
sellos arcanos que titilan y danzan sobre el suelo de basalto de historias y acciones que no están relacionadas con ninguna tirada
eones de antigüedad. En cada edad, los magos han buscado las concreta.
Runas Acechantes con la esperanza de seguir su variable camino
sobre la roca y saciar sus instintos arcanos. Durante varias edades El Archimago
las runas se han perdido, pero siempre se han vuelto a encontrar 6 Positivo: En secreto, unos agentes del Archimago
en edades posteriores. Se dice que esta vez las runas no son lo que se las arreglan para que recibas una campana mágica
los eruditos esperaban encontrar. El mago tendrá que recorrer las que necesitas para suprimir la magia antiadivinatoria
runas directamente para averiguar lo que quieren decir. que actúa sobre ti. Solo tú sabes que han intervenido
Mago caótico: Entre las conjeturas que los magos caóticos dichos agentes.
comparten secretamente se encuentra el misterio de la maldición 5 Positivo: La ayuda que recibes atrae la atención de unos
de Altarroca. Los magos caóticos tienen razones para creer que espías que de otro modo te habrían ignorado. Aún no lo
quien desentrañe este misterio recibirá grandes poderes del caos sabes, pero, en un futuro cercano, la información que reúnan
y hay varias hipótesis celosamente guardadas en las que basar se usará contra ti.
una investigación. 5 Conflictivo: Unos agentes del Archimago te ofrecen su ayuda
Monje: El monje tiene la posibilidad de encontrar a un en secreto, pero hay una condición. Te vigilan atentamente
amenazador sensei dracónido. Más adelante, el monje se siente para comprobar en qué bando estás realmente, el del
extrañamente cautivado por la imagen de dicho sensei, hasta el Archimago o el de la Azul.
punto de tener visiones de él. De algún modo, este dracónido 6 Negativo: La Azul te da la bienvenida de un modo especial,
concreto acaba formando parte del karma del monje. Encontrar ofreciéndote que elijas un objeto de entre el botín obtenido
a ese sensei y enfrentarse a él puede ser peligroso, pero intentar del cadáver de un agente del Archimago, con la esperanza de
ignorarlo seguramente sea peor. ganarte como aliado.
Nigromante: Hace largos eones, Altarroca fue destruida por 5 Negativo: Definitivamente, deberías escoger sabiamente
los no-muertos. En algún lugar bajo los sucesivos niveles de la el tesoro que eliges de entre los bienes del mago muerto,
ciudad yacen los secretos de dicha invasión. Siguiendo las pistas porque otros aliados del Archimago hacen correr la voz de
que ofrecen los artículos a la venta en el Mercado Goblin, un que eres responsable de algún modo de la muerte de ese
nigromante ambicioso podría sacar a la luz un conocimiento de mago.
inestimable valor.
Ocultista: Cuando la Azul asumió el papel de Señora de El Destructor
Altarroca, alteró la relación fundamental entre los iconos. Quizá 6 Positivo: Una paladina épica poco ortodoxa del
el ocultista sea la consecuencia última de tales cambios. O quizá Destructor ha establecido una tienda en Drakkenhall,
el ocultista esté ahí para enderezar la situación. actuando de forma independiente a la jerarquía oficial
Paladín: Si hay algo en el Imperio que pueda tentar a un del Destructor. Está siguiendo su visión personal de
disciplinado paladín para que abandone sus votos sagrados, se las cosas y está lo bastante loca como para que los demás
encuentra en la Ciudad Azul. El paladín podría no tener ni idea paladines no intenten devolverla al redil. Pero su misión
de en qué consiste dicha tentación, pero la reconocerá cuando personal coincide con tus metas y te resulta de ayuda.
esta llame a su puerta. 5 Positivo: Su locura parece contagiosa. Posiblemente se
Pícaro: Los maleantes locales reconocen las capacidades del propague a otro personaje que no sea el PJ que tiene esta
pícaro e intentan reclutar al personaje a una causa o red local. relación con el icono.

149
capítulo 3

6 Negativo: Los agentes de la Azul te piden ayuda o información


6 Negativo: Un mago decrépito con un odio mortal hacia el
acerca de la arboleda de la Gran Druida y a cambio te ofrecen
Destructor transfiere un tatuaje mágico de su espalda a la
valiosos objetos o información.
tuya. Ya no puede usarlo y quiere que sea de ayuda a un
5 Negativo: Congeniar con los agentes de la Azul hace que el
camarada enemigo del Destructor.
PJ entre en la lista de potenciales “enemigos del Imperio” del
5 Negativo: Tras la transferencia, el familiar del mago
Archimago.
empieza misteriosamente a aparecer cerca de ti, unas veces
inofensivamente, pero otras cuando resulta de lo más
inconveniente. Abandonar Drakkenhall podría ser de ayuda,
El Gran Wyrm Dorado
6 Positivo: Un grupo variopinto y entremezclado
pero no necesariamente.
de lugareños acude discretamente en tu auxilio.
En secreto, veneran al Gran Wyrm Dorado,
La Diabolista alguien tan poderoso como la Azul y que aun así
6 Positivo: Sin que jamás sepas que las fuerzas de la
se preocupa por “las insignificantes personas de este mundo”.
Diabolista han intervenido, resulta que alguien con
Aunque estas personas desfavorecidas no poseen recursos
quien se encuentra la compañía posee el antiguo
materiales que compartir, son expertos en desplazarse
símbolo o runa que necesitas para resolver la crisis
discretamente por la ciudad. De un modo u otro, te ofrecen
actual.
una ayuda inestimable que no podrás obtener de otro modo.
5 Positivo: Los agentes de la Azul o del Archimago logran
5 Positivo: Uno de los miembros de dicho grupo no puede
relacionarte con la Diabolista y ponerte en una situación
evitar alardear con sus amigos de sus nuevos y poderosos
comprometida.
aliados. Elementos hostiles en Drakkenhall intentan poner
6 Negativo: Un paladín del Gran Wyrm Dorado te sonríe y
en su sitio a estos nuevos aliados (los PJs).
bendice al pasar o durante una conversación más larga si
6 Negativo: La Azul te ofrece su generosa hospitalidad, aunque
eres de esas personas que hablarían con un paladín. Más
con discreción. Sus agentes te ayudan con tus necesidades
tarde, ese mismo día, uno de tus objetos mágicos empieza
actuales y también te proporcionan un amuleto mágico
a murmurar himnos de batalla del Gran Wyrm Dorado y
que te ayudará a enfrentarte a la influencia del Gran Wyrm
te dice que la próxima vez que luches contra demonios le
Dorado en el futuro.
encantará mostrarte sus nuevas capacidades. Fuera cual
5 Negativo: Te presionan para que compartas ciertos secretos
fuese su peculiaridad anterior, su personalidad pasa a
sobre otro personaje o sobre un PNJ importante. Los agentes
parecerse más a la de un paladín.
de la Azul son expertos en obtener la información que
5 Negativo: El alucinante nuevo poder del objeto solo dura
buscan.
hasta que subas de nivel, cosa que el PJ no sabrá hasta que lo
descubra a las malas. Pero la maratón de himnos de batalla
de dicho objeto sigue surgiendo de forma ocasional cuando
El Príncipe de las Sombras
6 Positivo: Conoces ciertas señales secretas con las
resulta de menor utilidad.
que puedes demostrar tu conexión con el Príncipe. Los
devotos locales del Príncipe (y los hay en cantidad) te
El Emperador ayudarán subrepticiamente.
6 Positivo: Quizá por la necesidad de ganarse
5 Positivo: La política local entre los seguidores del Príncipe
el favor de las fuerzas imperiales, la Azul te
incluye algunos derramamientos de sangre internos. Los
ofrece una espléndida recepción y te ayuda
lugareños que asomen la cabeza para ayudarte se encuentran
con tus necesidades actuales.
con que sus enemigos vuelven sus acciones contra ellos,
5 Positivo: Los agentes de la Azul insisten en que asistas a un
como si tales actos fuesen pruebas de deslealtad. Los que te
próximo festín como invitado, pero los agentes imperiales
ayudaron te buscan para que les protejas de los criminales
locales insisten en que no lo hagas. Vas a enfadar a alguien.
que se disponen a eliminarlos.
6 Negativo: Un elemento clandestino que trabaja para el
6 Negativo: Se te da bien manipular a los devotos del Príncipe
Príncipe de las Sombras te ofrece su hospitalidad y ayuda
y hay gran cantidad de ellos en la ciudad para manipular.
con la esperanza de ganarse el favor de un camarada enemigo
Recibes lo que necesitas de algunos de ellos.
del Emperador.
5 Negativo: Como el resultado 5 Positivo.
5 Negativo: Mientras te recibe dicho elemento criminal local,
conoces a algunas personas peligrosas que se interesan
demasiado por tu misión.
La Reina Elfa
6 Positivo: El pueblo de plata se ha incautado
de ciertos portales subterráneos, lo que les da
La Gran Druida un acceso privilegiado a determinadas zonas de
6 Positivo: Recibes una citación personal a la
Drakkenhall. Oficialmente, nadie conoce estos
imponente arboleda de la gran Druida en las afueras
portales, pero este recurso te permite obtener los refuerzos,
de la ciudad. Allí recibes sus bendiciones y un
los medios o la información que necesites.
conocimiento secreto.
5 Positivo: Algo más se cuela por el portal mientras está
5 Positivo: La visita a la arboleda de la Gran Druida deja un delator
abierto. Pasa a ser problema del personaje.
rastro sobrenatural sobre ti y atrae atenciones indeseadas.

150
ciudades y cortes

6 Negativo: Un sombrío contingente de elfos disidentes opera 5 Negativo: Dichos enemigos insisten en que participes en un
en Drakkenhall. La líder de uno de estos grupos tiene ciertas ritual que su grupo se dispone a realizar. Es un ritual secreto
dotes arcanas que necesita el personaje y su oposición a la mediante el cual se alinean contra la Sacerdotisa y que te
Reina Elfa le merece una audiencia con esta líder. agotará y debilitará temporalmente.
5 Negativo: Los elfos disidentes desarrollan una “sincronización
astral” que sustituya el sueño de unidad que genera la Reina El Señor Orco
Elfa. A ellos les funciona bastante bien, pero tiene efectos 6 Positivo: Como persona asociada al enemigo del
negativos o secundarios sobre uno de los héroes. Imperio, se te recibe como un exótico invitado.
Esta hospitalidad sirve para comprobar si supones
El Rey Enano una amenaza o no, pero, mientras te comportes
6 Positivo: El floreciente bastión del Rey Enano adecuadamente, recibes ayuda adicional de la Azul.
cuenta con abundantes recursos con los que ayudar 5 Positivo: Unos informadores entre los hombres de la Azul
a un aliado. Y el personaje acude a los enanos filtran información delicada sobre ti y tus aliados a vuestros
cuando se encuentran de buen humor. enemigos en Drakkenhall. Nunca te enteras de que esto haya
5 Positivo: Tras interactuar con los enanos locales, el sucedido.
personaje desarrolla un ardiente deseo de asegurarse de que 6 Negativo: Posees rasgos poco comunes a resultas de tu
la Diadema de Lava y Esplendor vuelva al tesoro del Rey asociación con el Señor Orco y tales rasgos atraen la atención
Enano, y está en posesión de la Dragona Azul. Este deseo es sobre ti al tiempo que te abren puertas.
un efecto mágico contra el que puede luchar el PJ, pero que 5 Negativo: La atención que atraes pone celosas a ciertas
no puede ignorar. facciones, que urden planes contra ti y tus aliados.
6 Negativo: Los enanos locales poseen gran cantidad de
recursos y el personaje tiene los medios para hacerse con Los Tres
ellos mediante el sigilo, el fraude o el chantaje. 6 Positivo: No todos pueden sentirlo, pero tú
5 Negativo: El personaje obtiene más de lo que esperaba, un sí. Drakkenhall verdaderamente vibra con la
espléndido “botín”, pero tanto es así que atrae atenciones energía draconiana que recorre el éter. Gracias
inesperadas. a tu estrecha relación con los Tres, dejas que
esta magia te guíe hasta la persona, lugar u objeto que
El Rey Exánime necesites.
6 Positivo: Como intrusa en el Imperio Dragón, y como 5 Positivo: La magia draconiana no solo te inspira sino que
villana con posición legal, la Azul siente una secreta te agota (pierdes una recuperación o sufres otro efecto
curiosidad por el Rey Mago. Tu conexión especial con el negativo).
Rey Exánime te convierte en un aliado potencialmente 5 Conflictivo: Tu familiaridad intuitiva con los Tres te favorece,
valioso y los agentes de la Azul te ofrecen su ayuda. pero la atracción de la magia draconiana es potente. En
5 Positivo: Un informador entre los hombres de la Azul entrega términos narrativos, sientes la fuerte tentación de aliarte
información a los enemigos de la compañía, posiblemente con los Tres. En términos de juego, sientes el impulso de
con la intención de eliminarte a ti y tus conocimientos cambiar esta relación de conflictiva a positiva.
especiales además de impulsar sus propios fines. 6 Negativo: Conoces las debilidades de los Tres, desde
6 Negativo: Tu conocimiento especial sobre las runas las espirituales a las prácticas. En Drakkenhall, este
del Rey Exánime te ayudan a encontrar el artefacto o conocimiento te proporciona ventajas de la que carecen
sanctasanctórum que estabas buscando. otros forasteros.
5 Negativo: Los taimados no-muertos han tendido una trampa 5 Negativo: También sufres una sorprendente mala suerte en
mágica, por lo que encontrar lo que estabas buscando tiene lo referente a esta oposición. Te encuentras “fortuitamente”
un precio. con las personas (o no personas) que desearías evitar.

La Sacerdotisa
6 Positivo: Encuentras un aliado en un lugar inesperado,
alguien con un pasado criminal o monstruoso cuyo
corazón cambió durante los bailes extáticos en el
santuario de la Sacerdotisa.
5 Positivo: Dicho aliado es útil, pero conduce
intencionadamente a la compañía a un lugar en que se
encuentran sus antiguos compañeros malhechores. El
aliado espera que los malhechores ataquen y que los héroes
terminen por “arreglar las cosas”.
6 Negativo: Drakkenhall es un buen lugar para encontrar
enemigos de la Sacerdotisa y te sorprenderá bastante
descubrir quiénes son. Tus nuevos “amigos” te ayudarán.

151
capítulo 3

La propagación de Horizonte, la
Drakkenhall
En cada una de las otras seis metrópolis puedes encontrar
Ciudad de las
una “pequeña Drakkenhall”. Se trata de un barrio en
algún lugar cercano a los muelles, una zona de la ciudad
Maravillas
donde los viajeros de Drakkenhall pueden sentirse
La metrópolis de Horizonte es probablemente la más
un poco más a gusto. Marinos, viajeros, mercaderes,
sobrecogedora de las siete grandes ciudades del Imperio Dragón
exiliados y otros individuos procedentes de Drakkenhall
y, ciertamente, es la más extraordinaria. Algunos consideran que
representan una sección pequeña pero constante de los
está a un nivel de realidad superior, más racional y perfecto que
visitantes de un puerto. La mayoría de estos visitantes
el mundo cotidiano. Para otros, es un laberinto impenetrable de
son sencillamente gente de mala reputación, pero
acertijos y prohibiciones. Acudes a Horizonte porque tienes que
algunos son goblins u otros “monstruos” humanoides y
hacerlo y a menudo partes de ella en las mismas circunstancias.
muchos son una mezcla poco definida de diversos linajes
En esta ciudad, la urdimbre del destino se entrelaza con las líneas
decentes e indecentes. Una vez fundada Drakkenhall
ley del Archimago y la realidad nunca volverá a ser la misma.
sobre las ruinas de Altarroca, sospechosos marinos y
viajeros empezaron a navegar hasta otras metrópolis,
donde se congregaron y terminaron formando distintos El Archimago y su ciudad
tipos de barrios. Dichos barrios van desde pequeñas
De un modo u otro, Horizonte representa y encarna al
zonas atestadas hasta, en un caso, un gran distrito que se
Archimago, expresa su naturaleza y su labor. Sería excesivo decir
ha vuelto cada vez más popular. En todas estas ciudades,
que el Archimago es el alma de esta metrópolis, pero no mucho.
los lugareños quedan divididos en cuanto a cómo ven
esa parte de la ciudad que está “ocupada por monstruos”
como dicen sus detractores.
Hubris y destino
Para saber cómo representar Horizonte, tienes que saber quién es
Director de juego, los detalles sobre estos
el Archimago en tu campaña. En especial, su arrogante intento de
barrios quedan en tus manos. Ciertamente, hay
controlar la naturaleza conlleva una bien merecida catástrofe que
peligros que encontrar en ellos, pero los bienes y
está al caer. El paralelismo medioambiental con la vida real (en
servicios especializados que se ofrecen allí atraen
que los humanos actuales estamos matando a nuestro planeta)
a determinadas personas, en cualquier caso. Estos
es claro y convincente. Si no tienes cuidado, esta trama puede
barrios funcionan bien en dos contextos. Por un
resultar demasiado predecible como para que los jugadores
lado, pueden proporcionar a los jugadores una
interactúen con ella o la disfruten. Estudia estas maneras de
primera muestra de Drakkenhall. Las aventuras
llevar la gran obra del Archimago.
de los héroes les llevan a un barrio de nativos de
Meta noble: Da a los esfuerzos del Archimago una faceta
Drakkenhall y, más adelante, viajan a la propia
épica. Incluso con los peligros a los que se enfrenta la civilización
Drakkenhall, donde avanzan en la trama original.
en la 13º Edad, con las fuerzas salvajes de un mundo indómito
Por otro lado, puede extender la influencia de
amenazando con desatarse en cualquier momento, la gente
Drakkenhall de modo que, aunque los PJs hayan
aún puede ver que las labores del Archimago son mayormente
escapado de sus monstruosas murallas, la ciudad
beneficiosas. Un tema recurrente de la campaña puede ser
sigue pudiendo encontrarles dondequiera que
la prosperidad, a medida que el Imperio se expande bajo la
vayan. Temáticamente, Drakkenhall representa
protección del Archimago.
una incursión de lo ajeno en la civilización, y estas
Fracaso parcial: Deja entrever que los esfuerzos del
“colonias” amplían ese tema.
Archimago ya están empezando a fracasar. Los problemas
vuelven a las desafortunadas zonas en las que el Archimago no
puede mantener las custodias. En otros lugares, las custodias
se desactivan temporalmente, lo que permite que se produzcan
catástrofes esporádicas. En general, los esfuerzos del Archimago
son efectivos, pero su poder y recursos han abarcado más de lo
que puede mantener. Esta situación permite a los jugadores vivir
el momento en que (¡sorpresa!) las defensas se esfuman de forma
absoluta y repentina.
Aviso razonable: Todos, incluyendo el Archimago, saben lo
serio que es el peligro y el Imperio se moviliza en previsión de las
inminentes consecuencias. Si los humanos del siglo XXI podemos
ver fácilmente la amenaza que conlleva el intentar controlar la
naturaleza, deja que las gentes de la 13ª Edad también la vean.
Así, los jugadores no tendrán que fingir que sus personajes no
perciben el desastre que se avecina.

152
ciudades y cortes

Promesa de éxito: Dale al Archimago una esperanza real de estas antiguas reliquias permaneciesen en su sitio si no jugasen
establecer la seguridad. Aunque el Archimago está al límite de sus un papel crucial en la infraestructura arcana de la metrópolis, y
poderes, si logra mantener el control unos años más, debilitará a así es. Hasta donde alcanza la memoria, ningún mal ha emanado
la naturaleza hasta el punto en que su proyecto será finalmente nunca de ellas, aunque la mayoría de edades terminan de manera
un éxito. La naturaleza estará en paz con la civilización, de tan turbulenta que podría haber sucedido casi cualquier cosa
manera parecida a una mula de tiro que está a buenas con su múltiples veces y que nunca hubiera llegado a quedar registro
cuidador. Con esta opción, altera las expectativas que implica la alguno.
cuestión medioambiental. Es dif ícil no llegar a la conclusión de que el Rey Mago, en
Pospón el apocalipsis: También podrías decir directamente su día, fue más poderoso que ningún Archimago posterior. El
a tus jugadores que la campaña no va a tratar sobre el castigo Rey Mago gobernaba fuerzas terrenas y ultraterrenas, y ningún
que recibirá Archimago. Entonces podrán apreciar la historia del Archimago ha sido nunca capaz de replicar sus legendarias
Archimago como algo intrigante más que verlo como un claro carreteras volantes. El esplendor de Horizonte puede ser el
augurio. intento del actual Archimago por acercarse a los logros del
Rey Mago. Quizá sea la envidia lo que guíe los esfuerzos del
En presencia del Archimago Archimago contra el Rey Mago en sus nuevas encarnaciones
En presencia del Archimago, el tiempo se percibe como si fuese como Rey Exánime.
un vago recuerdo. Es como si recordases dicho encuentro como Los curiosos hábitos funerarios de Horizonte reflejan lo
algo sucedido hace mil años o mil eones. Cada palabra que oyes, aprensiva que es la población ante la no-muerte. Los cuerpos
cada gesto que ves y cada pensamiento que atraviesa tu mente se atan y se mantienen apartados de los vivos hasta un día
parece establecido de antemano, orquestado desde un principio propicio, en que se incineran todos los cadáveres. Los cuerpos
como parte de un plan superior. Extrañamente, nadie señala este de los poderosos reciben un ritual secreto que protege la carne
sobrecogedor punto de vista mientras está presente el Archimago. y el alma contra la no-muerte. A menudo se oye al espíritu del
Por supuesto que nadie lo hace. difunto gritar cuando concluye el ritual, pero dicho sonido
Si tienes una buena relación con el Archimago, experimentas normalmente queda ahogado por los colosales tambores que se
una vivificante sensación de omnipotencia, como si fueses parte emplean durante el propio acto.
integrante de un gran plan que trasciende el tiempo y el espacio.
Tu vida se revela claramente como un vehículo diseñado para
impulsarte hasta este momento e interpretas el papel que tienes
asignado con una dicha que colmará tus sueños el resto de tu
vida.
Si tienes una mala relación con el Archimago, sufres un
vértigo espiritual. Toda tu oposición al Archimago se revela como
una pantomima cuyo guión corre a cargo del propio Archimago.
Lo que creíste que eran victorias contra el Archimago son, al fin
y al cabo, ardides en un plan que no puedes aspirar a entender. Si
sigues identificándote con tu pasado, experimentas el encuentro
con el Archimago como un revés desconcertante y una humillante
derrota. Si te abres a esta nueva revelación, ves que has estado del
lado del Archimago desde el principio y que estar en su presencia
es como volver a la seguridad y a la cordura tras llevar a cabo una
horrorosa misión encubierta en territorio enemigo.
Los que no tienen una postura definida hacia el Archimago,
ni positiva ni negativa, experimentan la desorientadora sensación
de que el tiempo pasado con el Archimago es tan real y verdadero
que el resto de sus vidas son poco más que un espectáculo de
marionetas.

A la sombra del Rey Mago


Dispersos por Horizonte, a menudo donde menos lo esperes,
se abren al mundo secciones de las ruinas del Rey Mago. Se
trata de estatuas, columnas, fachadas, bajorrelieves, fuentes y
demás restos de un tiempo remoto. Estos grandes bloques de
piedra ya eran antiguos antes de la 1ª Edad y ahora lo son aún
más. Parecen desgastados por los eones de exposición, pero
sus detalles conservan de algún modo su nitidez y las imágenes
son llamativamente vívidas. Ninguno de los Archimagos que ha
habido a lo largo de la historia de la ciudad habría permitido que

153
capítulo 3

En ocasiones, los Archimagos de eras pasadas lograron


controlar el poder del Rey Exánime en su propio beneficio.
Normalmente son capaces de evitar la tentación de las energías
arcanas de la no-muerte, pero algunos han sucumbido. El
DIREC TOR DE
Archimago de esta edad ha repudiado la opción de la nigromancia.
Los expertos coinciden en que la no-muerte sería anatema para
J UE G O
el poder de la Sacerdotisa y el Archimago no podría mantener Los cinco priores probablemente tengan una mayor
su estrecha relación con la Sacerdotisa si decidiese ejercer la presencia en tu campaña que el Archimago. Desarrollar
nigromancia. La Sacerdotisa es un icono nuevo, no obstante, algo las personalidades de los priores puede ser una manera
nunca visto antes, y los expertos no tienen precedentes históricos de personalizar en gran medida la visión de Horizonte
que considerar, por lo que podrían estar totalmente equivocados. en tu campaña. Por defecto, los priores son figuras
insondables que controlan bastante bien todo lo que
Horizonte, sucede. En una de nuestras campañas, la organización

Ciudad de los Secretos del Archimago era una burocracia capaz de destruir
el ánimo de cualquiera. En ese caso, los priores eran
los señores sin rostro de los cinco departamentos
Entras en Horizonte subido a un carruaje, ansioso de
burocráticos, enzarzados en constantes políticas de
consultar una biblioteca esotérica o quizá interrogar
oficina. Una opción más convencional es dividir sus
a un sabio huraño. Sin duda, encontrarás la respuesta
atribuciones, asignando a uno de ellos una “autoridad
que buscas en esta ciudad. Por el camino coincides
expedicionaria”. Dicho prior se convierte en un mecenas
con otros visitantes, muchos de ellos con similares
que patrocina diversas aventuras de la compañía. Esta
esperanzas de encontrar alguna palabra o signo
opción te permite revelar gradualmente más aspectos
especial. Asómate por la ventana del carruaje y estira el
de la personalidad del prior. O puede que los priores
cuello hacia arriba. ¡Contempla la ciudad imposible de
sean seres espirituales inhumanos de una dimensión
Horizonte! En el fondo sabes que la respuesta está ahí.
inmaterial firmemente fieles al Archimago por razones
Al otro lado del carruaje ves un torrente de viajeros
desconocidas. Por supuesto, no tienes que desarrollar
que parten de la ciudad. ¿Cuántos de ellos encontraron
todo esto hasta que los héroes se presenten en Horizonte.
lo que buscaban? Su destino, sin embargo, no es el
tuyo. Tu futuro es algo incuestionable. Sin duda, tú te
esforzarás.

154
ciudades y cortes

Bienvenido a Horizonte Orientarse


Horizonte es un lugar organizado y seguro, un testimonio de Si alguien puede encontrar un sentido a los caminos que se deben
la autoridad e intelecto del Archimago. La Escuela Imperial tomar para desplazarse por Horizonte, no se lo ha dicho a nadie.
de lo Arcano constituye la mejor institución arcana de los tres Los que se crían en la ciudad saben cómo llegar a donde quieren,
mundos, y cinco priores mantienen eficazmente la paz en la pero los demás son propensos a doblar la esquina equivocada o
ciudad. Ningún desorden que se produzca en la Ciudad Exterior, perderse de alguna otra manera. Los visitantes contratan guías
frente a las murallas de la propia Horizonte, se puede atribuir al que les llevan de un lado a otro a pie, o se decantan por la opción
Archimago. más rápida y cómoda de los carruajes. Sin embargo, ni siquiera
los nativos logran siempre llegar tan fácilmente de un lugar a
Cinco priores otro. En algunas travesías, todo parece llevar más tiempo del que
Trabajando directamente para el Archimago hay cinco reservados debería, sencillamente, y equivocarse en un giro supone horas de
priores, magos que supervisan todo lo que sucede en la metrópolis retraso. Es como si el Archimago escondiese calles cruciales tras
y mucho más. Los visitantes acuden a Horizonte y encuentran paredes cambiantes y puertas ocultas. Quizá nunca encuentres
toda clase de aliados, personalidades y oportunidades. Sin nada en Horizonte sin el permiso de la ciudad.
importar lo que estén buscando, no obstante, bien pueden acabar El elemento de Horizonte que confunde a más gentes es
implicados en los proyectos de los priores, probablemente sin la gran cantidad de arcos de teleportación llamados “portales”.
siquiera tener conocimiento de ello. Cuando atraviesas, a pie o montado, una de estas estructuras
Los priores comandan las fuerzas de seguridad que exentas de metal y piedra, te teleportas a otro arco en Horizonte.
mantienen Horizonte a salvo. Cuando hay un problema serio, Cada arco está conectado a uno de entre muchos destinos
los equipos de seguridad compuestos por gólems de piedra se posibles, que cambian según un patrón característico. Estos
presentan en poco tiempo. Emplean los portales que surcan la portales variables hacen que cualquier parte de la ciudad pueda
ciudad, lo que les permite acceder de cualquier punto a cualquier estar a poca distancia de cualquier otra, al menos temporalmente.
otro. Criaturas flotantes o voladoras, o invisibles de alguna clase También hacen que dos barrios que estén geográficamente
patrullan la ciudad, pero al Archimago no le gusta que la gente próximos se encuentren a una distancia extraordinaria.
hable de ellas.

Tiradas de Orientación
Por defecto, cuando los héroes intenten orientarse por las CD Recorrido y circunstancias
cambiantes calles de Horizonte, cada PJ debe realizar una 0 Recorrido sencillo, sin portales.
tirada de Inteligencia o Sabiduría para comprobar lo bien que
lo hacen. Un trasfondo esotérico adecuado podría ser de ayuda, 5 Recorrido habitual, sin portales.
pero nada mundano va a serte de ayuda. Realizas una tirada y Seguir indicaciones sencillas, con
10 algunos portales.
aplicas ese mismo resultado cada vez que intentes encontrar
un camino en esta ciudad. Este resultado mejora si aumenta
Seguir indicaciones complejas, con
tu bonificador o tu nivel y pueden aplicársete bonificadores 15 muchos portales.
o penalizadores circunstanciales, pero siempre emplearás
la tirada original. Esta tirada representa “lo bien que le cae” Orientarse instintivamente para
20 encontrar algo recóndito sin
el personaje a Horizonte. Si un personaje con Inteligencia y indicaciones.
Sabiduría bajas saca una buena tirada, puede que refleje una
armonía oculta entre el Archimago y dicho personaje. Si un Emplear un ritual de viaje para llegar
+10 a la tirada
personaje con una Inteligencia o Sabiduría elevadas saca una a tu destino.
mala tirada, puede que ponga de manifiesto algún defecto en el
intelecto del personaje o alguna oposición latente al Archimago. Horizonte prefiere que no llegues
a tu destino o viajas a un entorno
¿Hay algo que te permita mejorar tu resultado o acaso volver a +5 a la CD de campeón como la Escuela o la
tirar? Desde luego que lo hay, pero solo como algo excepcional y mayoría de lugares interesantes de
un buen DJ hará que tengas que luchar para conseguirlo. Horizonte.
Si necesitas ayuda, hay guías y carruajes disponibles.
En ambos casos, suponen un bonificador de +1d6 o incluso Horizonte no quiere que llegues allí
+10 a la CD o viajas a un entorno épico, como las
+2d6 a tu resultado personal. Probablemente, también podrías instalaciones personales de un prior.
recibir algo como un bonificador temporal de +10 a tu
resultado si realizas un ritual de viaje invirtiendo un hechizo Horizonte quiere que mueras y tú usas
n/a
diario apropiado, como Puerta dimensional. un portal.**
Recuerda que fallar no siempre te impide llegar finalmente ** El portal te conduce a un lugar oscuro y potencialmente
a donde querías ir, pero avanzar fallando por la difusa Horizonte letal.
podría suponer un gran coste en tiempo y cordura.

155
capítulo 3

Unos guardianes guían a los viajeros en cada portal. Estos y aplicada. Las maquinaciones de los magos de la Escuela se
“guardianes” son más bien funcionarios y los sables que penden extienden en todas direcciones y muchos visitantes de Horizonte
de su costado son réplicas ceremoniales. Si hay un conflicto serio acaban implicados en un plan u otro. Asimismo, la Escuela se
cerca de un portal, pronto emergen de este gólems y magos para expande en todas direcciones por el distrito, lo que da lugar a
contener la situación. Como los equipos de seguridad de los priores un extenso barrio en que las fronteras entre “escuela”, “hogar”
pueden acceder a cualquier portal desde cualquier oro, ningún y “bar” pueden resultar difusas. Numerosas academias adjuntas
problema que se presente cerca de uno de ellos dura demasiado. o rivales se hacen un sitio en este distrito. Todos los edificios y
¿Cuál es exactamente el protocolo a seguir al emplear estos muchas personas se encuentran en estado de abandono mayor o
portales? ¿Qué rumores hay respecto a ellos? ¿Cómo están menor, puesto que la mayoría de personas de este distrito están
pertrechados los guardianes? Estos arcos son un elemento concentradas en alguna otra cosa la mayor parte del tiempo.
característico de Horizonte, así que se creativo. El alojamiento para viajeros es el adecuado para un estudiante
itinerante (en otras palabras, algo barato y espartano).

Distritos y barrios La corte del Archimago


Horizonte tiene toda clase de barrios que pudieras esperar en Este distrito es pequeño por fuera pero grande por dentro. Altos
una metrópolis, aunque a veces no se parecen a nada que haya muros y elevados puentes se combinan para dar la impresión de
en el mundo. que estás en interiores cuando estás en la calle. Cuando estás en
el interior de un edificio, por otra parte, los inmensos atrios y
La Dársena la abundante iluminación infunden la sensación de que estás en
Como cualquier otra metrópolis junto al mar, Horizonte alberga el exterior. Los funcionarios van apresuradamente de un lugar
una gran cantidad de marinos y cargadores y los lugareños que a otro. Todos saben que las salas importantes de la corte están
les abastecen. En Horizonte, no obstante, el estilo intelectual de en una especie de dimensión de bolsillo, pero los extranjeros no
la ciudad hace que el familiar ecosistema de los muelles sea tan pueden determinar realmente cuándo pasan de este mundo a
eficiente como desapasionado. En este distrito hay disponibles otro. Todo el mundo asume que los priores lo supervisan todo en
licor y entretenimientos sórdidos, como en cualquier otro lugar, el distrito de la corte, y tienen razón.
pero las parrandas se desarrollan de un modo sistemático. A
la élite le gusta visitar este lugar, un “barrio bajo de la ciudad” Trasfondos de
más seguro y predecible que en cualquier otra. Siempre hay
alojamiento disponible para los visitantes que puedan pagarlo.
Horizonte
Los visitantes de mala reputación que busquen vicio y caos de Si tu personaje es de Horizonte, puede que cuente
verdad saben que deben acudir a la Ciudad Exterior, justo ante con un trasfondo similar a alguna de las siguientes
las murallas de la ciudad. opciones. Estos trasfondos incluyen notas entre
paréntesis que indican las clases con las que mejor
Calles convencionales encajan y algunos se relacionarían de forma natural
Calles angostas y retorcidas atraviesan los distritos comunes con la peculiaridad del personaje.
donde comerciantes, artesanos y demás trabajadores cualificados Los posibles trasfondos incluyen: mago de la
viven y trabajan. A veces, la misión de un visitante en Horizonte Escuela renegado (mago, mago caótico), adorador de
le lleva hasta un platero de fama mundial u otro practicante de demonios “moderado” aprobado por el Archimago
la artesanía mundana en lugar de hasta un mago. En las calles (hechicero tiefling con Herencia infernal, solo uno
convencionales, es dif ícil encontrar alojamiento para visitantes por grupo, nunca más), experimento fallido de la
y los forasteros sospechosos no encontrarán ninguno. Para Escuela (dracónido, bárbaro, hechicero), experimento
los foráneos, estas calles muestran una faceta eficiente y fría. exitoso de la Escuela (guerrero, hechicero-guerrero,
Seguramente, en la intimidad, los lugareños disfruten de una vida ocultista), experimento en curso de la Escuela (mago
más sociable, pero, ¿cómo podrían a saberlo los forasteros? caótico), expulsado de la Escuela poco ortodoxo
(nigromante, hechicero o clérigo-mago resentido),
Tras los Portales mago callejero (explorador-mago, pícaro-mago),
La élite de Horizonte vive en un elegante esplendor libre de toda adorador de la Estrella Blanca (bendecido, paladín-
suciedad tras portales que los separan de la gente común. Estos hechicero, nigromante), cantante lógico entrenado
portales están abiertos la mayor parte del tiempo y algunos no en la Escuela (bardo con Experto en leyendas), mago
pueden siquiera cerrarse, pero es inconfundible la transición de natural entrenado en la Escuela (druida con una
los barrios “bajos” a los “altos”. Los visitantes ricos y distinguidos historia alternativa y una relación alternativa con
deberían poder encontrar alojamiento con una adinerada familia la Gran Druida), bibliotecario de secretos arcanos
o en una fastuosa posada. (varios), pillo de la Ciudad Exterior (pícaro), matón de
la Ciudad Exterior (bárbaro, guerrero), comisionado
Distrito de la Escuela de Horizonte (cualquier con un Carisma elevado,
En la Escuela Imperial de lo Arcano, las mayores mentes se puede que con un toque de magia), conserje de la
enfrentan a los problemas más complejos de magia teórica Escuela (varios).

156
ciudades y cortes

Horizonte y la Ciudad Trece establecimientos


Exterior que ofrecen alojamiento
Horizonte es una ciudad esplendorosa de orden y simetría. Las gentes en Horizonte o en sus
que recorren las calles pasan unos junto a otros como si sus pasos
estuvieran minuciosamente coreografiados, pero todo se coordina
alrededores
de forma intuitiva. Todo está en su sitio. Nunca se te derrama el Palacio de la Reina del Mar (épico): en una isla invisible
té y vivir es fácil. También es fácil olvidarte de ti mismo y dejarte a algunas leguas de la orilla, una poderosa “reina” acoge
llevar por tus labores. La vida discurre a un ritmo apacible, pero visitantes dignos o intrigantes. Hace tiempo era una sirena,
no se desaprovecha ningún esfuerzo e incluso un ritmo moderado y cuando los visitantes entran en su opulento palacio, sigue
te permite realizar muchas cosas en tu día a día. La burocracia del dando la impresión de que esté bajo el agua.
Archimago, con sus administrativos y funcionarios, opera a un nivel Cámaras de marfil (épico): Esta torre alberga aposentos para
paralelo de eficiencia y efectividad. La vida es decente. los visitantes más importantes del Archimago. Los invitados
En el exterior mismo de la ciudad se encuentra la agitada sin aptitudes arcanas ven la torre como una serie de cámaras
Ciudad Exterior, un lugar desordenado y estridente. Los ciudadanos blancas e impolutas, con paredes y curvas sencillas, austeras
de Horizonte se aventuran hasta allí en busca de lujos y vicios, para y elegantes. Los que poseen tales aptitudes pueden ampliar
pasarlo bien y para ir de juerga. Los habitantes de la Ciudad Exterior su visión o extender su mano de mago y descubrir cuasi
incluyen a gente incapaz de encajar adecuadamente en el ritmo mundos cambiantes de arte, maná y enseñanzas.
de Horizonte. La vida en la Ciudad Exterior es vulgar, colorida, Brezal de ébano (épico): Este lugar de retiro, un castillo
impredecible y a menudo corta. No se alcanza ningún acuerdo en en constante cambio en una dimensión de bolsillo, es
Horizonte sin que se selle en la Ciudad Exterior, o eso dicen. una opción popular entre los miembros de la élite que
Según algunos, la Ciudad Exterior es una aglomeración necesitan apartarse del mundo. Sus altas torres descansan
insignificante de descastados de mal vivir. Allí no hay nada en los bordes de una isla voladora desde donde ofrecen una
salvo gente descontenta y desorden. Otros dicen que la Ciudad sobrecogedora vista de las exóticas formaciones rocosas de
Exterior es la verdadera Horizonte, vital, mientras que la ciudad la propia isla, del interminable océano verde que hay bajo
en sí no es más que un cascarón anodino y agobiante con un ella y del turbulento y verde cielo.
paisaje impresionante pero sin alma. Para saber quién tiene Casa de la llave de plata (épico): Esta recóndita posada cuenta
razón, tendrás que visitar tú mismo la Ciudad Exterior. con suntuosos aposentos y poco más. Los que allí duermen
“Ciudad Exterior” es lo mismo que decir “las afueras”, pero, sueñan están en una versión surrealista de la posada y es en
si llamas a este lugar “las afueras”, nadie te tomará en serio. este estado onírico en que se encuentran los servicios que
esta ofrece. Los durmientes comparten este sueño con otros
Horizonte y el Destino durmientes, así como con un elenco de animales guardianes
que viven en la posada onírica y charlan con los huéspedes.
Esta ciudad es donde los destinos se cruzan y, a veces, Los jardines dodecaédricos del Archimago (campeón): Desde el
cambian. DJs, probablemente haya al menos un PJ en exterior, este jardín parece un inmenso dodecaedro de piedra.
el grupo cuya historia incluya una ominosa profecía, Desde el interior, es un exuberante jardín que se extiende
un oscuro destino o una misteriosa visión del futuro. bajo un cielo azul brillante sin sol y con nubes dispersas. El
Horizonte es un lugar natural para que la trama personal jardín se compone de doce jardines pentagonales, cada uno
de dicho personaje alcance su punto culminante, descarrile con una gran carpa que puede cerrar para bloquear la luz.
o se enfrente a una dicotomía en la que deba escoger. El conjunto tiene un aspecto normal, pero, a medida que te
desplazas por su interior, te queda claro que la geograf ía está

Trece epítetos para los Archimagos,


desde la 3ª Edad al presente
El típico Archimago cuenta con muchos epítetos: maneras en • El Místico
que se hacen llamar, nombres que les asignan otros, términos • El Gran Mago Estelar
descriptivos en élfico o enanil y títulos póstumos asignados • El Archimago Inesperado
por enemigos victoriosos o historiadores críticos. Algunos • El Archimago Rompecielos
epítetos son recurrentes de una edad a otra… más de los que • El Omnipresente
cualquiera creería. A continuación se presentan trece epítetos • El Oculto
por los que se ha conocido o recordado a los Archimagos • El Pequeño, o el Pequeño Archimago
de edades pasadas. En algunos casos, más de uno de estos • El Bebedor de Lágrimas
epítetos pertenecen a un mismo y destacable Archimago. Al • El Taumaturgo
menos uno de ellos pertenece al Archimago actual. • El Jinete de Grifo
• El Mamotreto • Archimago de las Copas
• La de Muchos Colores

157
capítulo 3

alterada. Si caminas en línea recta, atraviesas varios jardines y Hospedería imperial (campeón): Aunque está destinada
pronto vuelves a aquel en que estabas inicialmente. Si giras a principalmente a viajeros imperiales, esta hospedería también
la derecha o a la izquierda, jardín tras jardín, acabas volviendo está disponible para personas dignas y bien relacionadas.
al inicial tras dos turnos en lugar de tres. Es como si estuvieras Este establecimiento es célebre por proporcionar alivio
en el interior de un dado de 12 caras, salvo porque da la frente al orden y la lógica.
sensación de ser plano en lugar de tridimensional. Torres grises (campeón): Esta posada quizá sea el lugar más
Escuela Imperial de lo Arcano, o Escuela Arcana (campeón): animado de la Ciudad Exterior que hay fuera de la propia
Los visitantes de cualquier estrato social pueden alojarse Horizonte. La plantilla que la regenta disfruta del desaf ío
aquí. Los invitados de mayor relevancia gozan de aposentos implícito que supone esta posada hacia Horizonte y algunas
privados con atractivas creaciones con aspecto humano a personas afirman que los acuerdos que se alcanzan aquí
su servicio y amplias vistas del supramundo. Los de menor determinan el destino de la ciudad.
abolengo pueden acostarse en un almacén que esté vacío Cabestro y gallo (aventurero): A ambos lados de la principal
en su mayor parte. Tras algunos incidentes mágicos en la carretera a Horizonte hay dos grandes moteles. Antes eran
Escuela Arcana que se han hecho públicos, las solicitudes de dos moteles rivales, pero ahora ambos pertenecen a una
hospedaje han disminuido y el alojamiento es amplio. única familia. Los conductores y vagabundos se detienen
Casa del viejo Gorsby (campeón): Gorsby es un adinerado aquí para competir por ver quién cuenta la historia más
diletante que invita a visitantes exóticos y bichos raros que estrafalaria y los lugareños llaman a los relatos inverosímiles
le entretienen a compartir la hospitalidad de su residencia. “relatos de cabestro y gallo”. El alojamiento es aceptable.
Muchas intrigas se desprenden de sus extravagantes banquetes.

Trece usos de la imagen de Horizonte


La inspirada visión de Horizonte de Lee Moyer (ver la lejos de ella, se presentará en tus recuerdos e imaginación
ilustración de la página 154 o de las contraportadas) es como algo prodigioso.
perfecta para inspirar algo de creatividad, especialmente • Ese era el aspecto de Horizonte cuando el primer
entre las personas que quieren que Horizonte sea una ciudad Archimago la fundó hace eones. Con el paso de cada edad
fantástica “normal” en lugar de una ciudad compuesta de islas (o el final de cada edad), la ciudad se ha ido deteriorando,
urbanas voladoras conectadas entre ellas y con la Ciudad a medida que nuevas construcciones se alzaban sobre
Exterior mediante teleportadores. ¿Qué refleja la imagen de ella. Lleva un tiempo discernir las islas caídas en la pila de
Horizonte en tu campaña? escombros que es Horizonte.
• Es literalmente lo que parece, al menos en este momento. • Las grandes murallas centrales no solo están llenas
• Ese es el aspecto de Horizonte, pero su interior es tan de espaciosas viviendas, negocios y portales, sino que
caótico como prístino su exterior. también albergan un gran depósito reflectante en la que la
• Son los cimientos permanentes de la infraestructura ciudad puede verse a sí misma.
de Horizonte, pero las estructuras temporales se alzan • Las grandes murallas centrales que rodean este depósito
sobre ella como en cualquier otro lugar. Estas estructuras no son accesibles a los ciudadanos comunes sino que están
temporales varían mes a mes, las erige y desmonta un llenas de sellos y custodias mágicas que permiten que las
equipo de expertos enanos y de estudiantes de la Escuela islas flotantes leviten.
de lo Arcano. Nunca verás dos veces el mismo Horizonte. • Ese es el aspecto que tendrá Horizonte si el Archimago
• Esa es la imagen de Horizonte según atracas en el puerto, logra completar algunos rituales más. Crear esta “Nueva
pero se trata de una ilusión. Gradualmente, la imagen Horizonte” servirá para consagrar al Archimago como el
ondula y cambia hasta que la ciudad adopta su verdadera mayor Archimago de todos los tiempos. El Archimago
forma: una metrópolis notable pero capaz de existir de creó una docena de “piedras videntes” para permitir a los
acuerdo a las leyes mundanas de la f ísica, principalmente usuarios ver la imagen del Horizonte que tiene en mente.
en tierra. Aunque la imagen que primero presenciaste es • Ese era el aspecto de Horizonte hasta hace unos años,
más que una ilusión. Es una visión del verdadero aspecto cuando la mayor parte de las islas flotantes se hundieron
de la ciudad a un nivel metaf ísico. Desde determinadas gradualmente en el agua. Si alguien sabe lo que pasó, no lo
torres o plazas de horizonte, puedes volver a contemplar ha contado a nadie.
esa milagrosa visión de la ciudad, pero desde dentro. Los • Ese es el ideal platónico de Horizonte, por lo que es la
habitantes llaman a la ciudad bajo esta portentosa forma la verdadera Horizonte frente a la desorganizada metrópolis
Ciudad Alta y toda actividad que se desarrolla en las altas compuesta de materia.
esferas de la ciudad tiene lugar allí. • Cuando el Archimago se haga con el dominio del cosmos
• Así es como los visitantes recuerdan Horizonte, pero la y se establezca como el Ojo Omnipotente, convertirá
realidad es más mundana. Cuando vuelves a Horizonte, la Horizonte en esto.
recuerdas en su forma convencional, pero, mientras estés • Esta es la misteriosa imagen de Horizonte en plano onírico.

158
ciudades y cortes

El Remolino (aventurero): Sobre un alto muro de piedra junto 6: El Archimago ha alcanzado su límite personal al extender
a una calle cercana a los muelles hay un bajorrelieve de un su poder para proteger el Imperio, especialmente tras los
remolino con una ancha puerta en el centro. En su interior problemas recientes. La persona capaz de compartir parte de
hay una alborotada posada de marinos con una atestada esta carga arcana es el Rey Enano. Pero este dejará caer el
sala común. Dependiendo de la hora y el día, puedes ver Imperio para que nadie le impida volver a empuñar sus armas.
como en ella se desarrolla una combinación de bebida, 7: Hay un decimocuarto icono en Horizonte. Algunos dicen que
apuestas, bailes, comida y peleas. Por edicto del Archimago, es el Abuelo de los Asesinos, el Gran Maestro de las Flores
los establecimientos ordinarios e impresentables como el o el Blanco. Nadie está seguro porque este nuevo icono aún
Remolino deben contar con fachadas inescrutables. Hay no se ha manifestado. En siete años, habrá una Luna Bruja y
gran cantidad de establecimientos similares en Horizonte. probablemente sea entonces cuando aparezca el nuevo icono.
Alto hogar (aventurero): A ras de calle, parece una posada 8: Mi primo conoce a un tipo que bordó el examen y entró en
modesta y acogedora, pero Alto Hogar se alza por encima la Escuela. Al cabo de tres años, pasó de ser el alma de las
de los edificios adyacentes y muchos de los que visitan fiestas a un pequeño solitario excéntrico. Cuando su familia
Horizonte se alojan allí al menos una vez. Se accede a los fue a por él, se murió. Y resulta que eso le pasa a uno de cada
diversos pisos mediante una pequeña cámara oculta tras cinco estudiantes o así. Usan los exámenes para captar nuevas
unas puertas corredizas dobles que se internan en la pared al víctimas, pero eso es solo lo que he oído y no digas que te lo
abrirse. En dicha cámara, parece que las puertas se limiten a he contado yo.
cerrarse un instante y volverse a abrir, pero, cuando lo hacen, 9: Horizonte es seguro porque existe en una dimensión paralela
estás en el piso que querías. El tránsito puede ralentizarse donde el Archimago posee poderes divinos. Cada vez que
si varios grupos intentan llegar al mismo piso al mismo visitas Horizonte y la abandonas, puede que vuelvas a una
tiempo. Se sabe que ha habido peleas entre agotados viajeros realidad distinta, una muy parecida a la que dejaste atrás,
a causa de esto. pero no exactamente igual. El Archimago traslada individuos
Ladrillo negro y martillo (aventurero): Las compañías de de una realidad a otra, con la intención de controlar los
aventureros con recursos limitados pueden dirigirse a esta diversos mundos. No conf íes en nadie que acabe de volver de
bulliciosa posada situada en la Ciudad Exterior. En cuando Horizonte. Puede que no sea quien dice ser.
al alojamiento, no se ofrece seguridad alguna. 10: Es uno de los mejores lugares del mundo para encontrarte
con personas que conocieras en vidas pasadas. Puedes

Trece rumores sobre esperar que alguien a quien conozcas “al azar” te inspire esa
escalofriante sensación de déjà vu.
Horizonte 11: La ciudad parece levemente distinta para cada persona,
pero no tanto como para que la diferencia sea perceptible.
1: Si te reúnes con el Archimago, en realidad lo haces con
La imagen de la ciudad a ojos de una persona depende
su proyección astral. La forma f ísica del Archimago es
aparentemente de la naturaleza de su alma. Si alguien con
demasiado débil como para servir de recipiente para un alma
quien estés habla de la ciudad como de algo muy distinto a lo
tan sobrecargada de energía arcana. Su cuerpo real está oculto
que tú ves, dicha persona es un doble.
en una dimensión de bolsillo. Dicen que está tan alterado que
12: Durante las celebraciones de Año Nuevo, se elige
no se puede reconocer su identidad ni su humanidad.
aleatoriamente a un visitante de la ciudad y se le secuestra,
2: A diferencia de los mortales, el Archimago se reencarna en su
tortura y mata en secreto.
cargo. Cada Archimago reemplaza a otro de forma consecutiva
13: El tiempo avanza un poco más rápido en Horizonte. Al sol
y a todos les cuesta recordar sus anteriores encarnaciones.
le lleva un poco más cruzar el cielo. Aquí la gente puede ser
3: Hay seis torres en Horizonte que cuentan con una alta
más productiva porque literalmente tienen más tiempo cada
balconada y un enorme telescopio por el que se pueden ver
día. Pero también envejecen antes, por lo que los que pasan
zonas específicas de una de las otras metrópolis del Imperio.
sus vidas en Horizonte maduran más rápido y mueren antes.
4: Horizonte cuenta con un deporte sangriento clandestino en
que se enfrentan magos especialmente entrenados y emplean
sus mentes para enzarzarse en un combate mental individual. Horizonte y los iconos
Estas violentas luchas provocan oleadas psíquicas de ansia de
A continuación hay una serie de resúmenes que explican
sangre y agonía que inundan a la multitud. Los espectadores
lo que sucede en Horizonte desde el punto de vista de cada
sienten la emoción de percibir internamente el duelo mental
icono. Dichos resúmenes son tan canónicos como cualquier
entre los combatientes, casi como si ellos mismos estuviesen
otra cosa de este libro. Este material centra la atención en
implicados. Oficialmente, no hay ninguna designación
personas o escenas concretas de Horizonte sin intentar definir
para tal deporte y la mayoría no sabe que exista, pero es un
completamente la ciudad. Es un punto de partida. Además, cada
secreto a voces en determinados distritos. Huelga decir que el
resumen incluye un “giro” o dos, como elemento de desarrollo de
Príncipe de las Sombras está implicado.
campaña relacionado con el icono en cuestión. Estos giros son
5: El Archimago es el verdadero poder que controla el Imperio.
estrictamente opcionales: no te interesa usar más de dos o tres
Piensa en ello: es el icono con la perspectiva más amplia, cuyo
en casi ninguna campaña y, en cualquier caso, sirven más para
poder está más ligado a su voluntad que a las tradiciones y
inspirarte nuevas ideas
elementos rituales.

159
capítulo 3

El Archimago y sus priores Los “moderados” de la Diabolista


En Horizonte, el Archimago es omnipresente pero dif ícil de Al Archimago le encantaría asegurarse de que el culto a
encontrar. Siempre da la sensación de que está tras cada esquina, la Diabolista se expulsa permanentemente de Horizonte, pero
puede que escuchando. Si logras verlo, nunca es una sorpresa. no parece que eso vaya a suceder en breve. La tentación del
Sabías que estaría allí. Sin embargo, es mucho más probable conocimiento infernal es tan poderosa que los eruditos arcanos
que los simples mortales entren en contacto con el Archimago siempre caerán presa de ella. Esta veneración está estrictamente
mediante sus intermediarios, los cinco priores que dirigen prohibida y los ciudadanos atribuyen casi cualquier pequeño
conjuntamente la ciudad. Oficialmente, los priores gobiernan la infortunio que suceda en la ciudad a su labor oculta y hostil.
ciudad con su armónica sabiduría, pero, oficiosamente, pueden Los cazadores de brujas emplean a veces medios intrusivos para
estar en desacuerdo unos con otros por detalles de protocolo erradicar a estos adoradores. Desgraciadamente, los que más
aparentemente triviales. saben al respecto son conscientes de que no puedes mantener bajo
Esperando al Archimago: Da la sensación de que el control el culto a la Diabolista si no tienes algún vínculo con el
Archimago sea omnipresente, pero ha pasado una eternidad desde propio culto. Los cazadores de brujas han establecido una tregua
la última vez que alguien lo vio realmente. Cuando se le busca, provisional con diversos adoradores “moderados”, dispuestos
parece que siempre llega el rumor de que se ha teleportado para a delatar a sus compañeros más enloquecidos y peligrosos a
cumplir alguna misión. Localizarlo puede implicar buscar por cambio de protección. El geas que se impone a estos adoradores
dimensiones alternativas, universos de bolsillo o el supramundo. es inviolable, pero los propios moderados quedan expuestos a
Nueva vida para una nueva edad: El Archimago ha que los traicionen los adoradores de diablos que los consideran
desarrollado una “nueva vida”, el arma definitiva que emplear chaqueteros. La Diabolista, no obstante, nunca les ha retirado
contra el Rey Exánime. La nueva vida parece un punto medio sus favores. Además, se sabe que muchos compañeros magos
perfecto entre la vida, con sus problemas, y la muerte, con sus consultan a los magos diabólicos en cuanto a la realización de
horrores. La gente que lleva una “nueva vida” posee la inmortalidad proezas arcanas que serían imposibles únicamente con la magia
e invariabilidad de los vampiros, aunque mantienen la cordura y la del Archimago.
buena voluntad. Son inmunes a la gran mayoría de los poderes de La maldición del gusano: Una soleada tarde, en pocas
la tumba, lo que les convierte en guerreros invencibles contra el horas, los adoradores “moderados” se transformaron en gusanos
Rey Exánime. La verdadera “nueva vida” carece de alegrías, música gigantes, descerebrados y leprosos. Sin los conocimientos
o niños, pero “verás que es lo mejor… una vez que te hayas unido”. diabólicos que aportaban estos informadores, el Archimago es
incapaz de detener la corrupción de sus custodias protectoras.
Los matones del Destructor En poco tiempo, Horizonte empieza a convertirse en un nido
El Destructor tiene poco que ver con el Archimago y infernal y es seguro que la Diabolista pronto se presentará para
aparentemente pocas razones para mantener un bastión en la profanarla.
metrópolis de este, pero sí la tiene. Según parece, conf ía tan
poco en el Archimago como para mantener en Horizonte este La poderosa efigie del Emperador
contingente. Los representantes locales del Destructor tienden Toda metrópolis posee una corte imperial, pero la de Horizonte
a ser de la peor calaña: pendencieros, sádicos, fanfarrones y es algo especial. Preside una gran cámara una imponente estatua
palurdos. Son los paladines oscuros que tienen más posibilidades tallada y pintada a semejanza del Emperador Dragón. Esta estatua
de convertirse en una lacra para el Destructor. Los destina no está animada, puesto que eso sería indecoroso. En cambio,
a este lugar, donde tienen menos posibilidades de dañar las para los que están en sus cercanías, da la increíble sensación de
relaciones con algún icono en quien conf íe. Por su parte, estos que la estatua es el propio Emperador. Magos guardianes velan
se sienten ofendidos por su puesto y causan problemas por puro por la estatua en turnos de siete horas, dedicando su jornada
aburrimiento y resentimiento. a adoptar un estado de trance en que canalizan poder arcano
Aliados como último recurso: Como medida desesperada, para proteger al Emperador. Los demás solo pueden asistir a
el Archimago a veces recurre a estos paladines para que le ayuden la corte por invitación y permanecer en silencio en presencia
a encargarse de adoradores de diablos, pero normalmente los del “Emperador” se considera un día productivo. Aunque el
mantiene apartados de sí. Por su parte, ellos no tienen la paciencia Emperador no tiene tiempo para contactar personalmente con
para proteger a los adoradores moderados, que sí permite el cada cortesano, los que asisten suelen marcharse con alguna clase
Archimago. Se sabe que han llevado a cabo acciones encubiertas de revelación o intuición acerca de lo que el Emperador espera de
para localizar y destruir a estos adoradores, pero sus resultados ellos. Presuntamente, el Emperador también recibe información
han sido lo bastante lamentables que tales empresas sean escasas de la mente abierta del cortesano.
y muy esporádicas. Los funcionarios y potentados imperiales están por
Alianza forzosa: La Diabolista corrompe las custodias todas partes en Horizonte. La Escuela Imperial de los Arcano
del Archimago y se hace con el control de estas, momento en del Archimago no escatima recursos para alojar a los demás
que es capaz de anularlas a voluntad. La corrupción nace en representantes imperiales, lo que hace de Horizonte su destino
las fronteras, pero se expande de un nodo de poder arcano al predilecto. Los funcionarios acuden prestos a Horizonte y
siguiente. El Destructor acude a Horizonte para colaborar con el posponen su retorno a Axis. De hecho, es más fácil encontrar a
Archimago, puesto que la propia metrópolis se está convirtiendo ciertos oficiales de alto rango aquí que en las oficinas imperiales
en un nido infernal. de su ciudad de residencia.

160
ciudades y cortes

Corona legendaria: Con la ayuda de la Sacerdotisa y el hacerse con algún botín preciado, no sería una sorpresa, eso si
Archimago, el Emperador Dragón se dispone a portar la legendaria es que alguien se da cuenta de su presencia. Para el Archimago,
Corona del Hijo de los Cielos, que solo llevó una vez el Emperador perder a estos adoradores supone perder un valioso recurso.
más poderoso de la historia. Ponerse la corona sería desastroso Combatir a los paladines del Wyrm Dorado y el Destructor,
para alguien indigno, por lo que el Emperador se prepara para no obstante, supondría una pérdida en todos los frentes. Sea
su nueva coronación durante un año y un día. Entretanto, la cual sea el resultado de la batalla del día, las relaciones entre el
Sacerdotisa y el Archimago están más preocupados de lo común, Archimago, el Gran Wyrm Dorado y el Destructor nunca serán
así como sus seguidores. Sus respectivas organizaciones recurren las mismas.
más de lo normal a la contratación de aventureros para llevar a
cabo misiones delicadas y peligrosas. A medida que se avecina la Los inmejorables ofrecimientos del
coronación, los enemigos del Emperador sienten la tentación de Príncipe
atacar antes de que este pueda reclamar la corona. Sus enemigos Dependiendo de cómo lo veas, el Príncipe de las Sombras puede
menos sutiles lanzan audaces ataques, mientras que los más haber enriquecido o empobrecido al Archimago. El inventario
taimados intentan sabotear la coronación para convertir este del Archimago incluye un surtido de objetos arcanos y valiosos
acontecimiento en una ruinosa maldición para el Imperio. que han llegado a sus manos por medio del Príncipe. De modo
que el Príncipe ha enriquecido al Archimago. Pero ninguno de
La ausencia de la Gran Druida tales objetos (ni siquiera el Carruaje de Esplendor de Rubí o la
Aunque la Gran Druida posee un bosquecillo sagrado en las Túnica Escaqueada de Reflexión Serendípica) ha salido barato.
demás metrópolis, no tiene presencia oficial en Horizonte. Es Parece que cada cierto tiempo alguien se presenta en Horizonte
decir, que su presencia es algo clandestino. Algunos druidas o con algún objeto épico de gran necesidad para el Archimago y
aliados suyos realizan funciones oficiales y sirven como agentes una oferta de parte del Príncipe. Dicho visitante, sin embargo,
de facto de la Gran Druida. No tienen la posición necesaria para exige invariablemente un precio exorbitado y secreto. De modo
hablar en un pleno oficial, no obstante, ni siquiera para aceptar que quizá lo correcto sea decir que lo ha empobrecido.
mensajes. Hacen lo que pueden, pero no pueden prometer nada. Un encuentro de mentes: En el submundo criminal y
Todo el que comprenda la política entre los iconos está bastante arcano de Horizonte, se encuentran dos iconos irreconocibles. El
seguro de que la Gran Druida también posee agentes encubiertos Archimago tiene una capacidad inconmensurable para descubrir
en la ciudad, aunque los más informados te pueden decir que secretos y revelar cosas ocultas, pero el Príncipe de las Sombras
tiene menos influencia aquí que en ningún otro lugar. es el mentiroso, impostor, burlador y ladrón definitivo. ¿Ha
Reverdecimiento de Horizonte: La Gran Druida se presenta embaucado alguno de los dos al otro? ¿Están enzarzados en
para certificar que derrotar a la Diabolista es más importante una inconcebible competición para comprender y controlar la
que desafiar a la civilización y se alía con el Archimago. Como realidad? Desde fuera, parece que no sucede nada.
consecuencia, la ciudad se vuelve más “verde” (con más espacios El tomo perdido: El tomo del Archimago se ha perdido y
naturales y más vida). ¿Este cambio es algo esperable o es parte ningún hechizo puede localizarlo, ni en este mundo ni en otros.
de un plan de la Gran Druida? Algunos dicen que parte del alma del Archimago se encuentra en
ese grimorio, aunque otros afirman que la contiene toda. Nadie
La indiferente embajada del Gran Wyrm salvo el Príncipe de las Sombras podría haber afanado dicho
Dorado artefacto o la esencia que supuestamente contiene sin la ayuda
Una modesta pero bien engalanada embajada alberga a los de poderosos aliados. Sin su libro, las custodias del Archimago
representantes de la Orden Dorada cuando estos visitan se derrumbarán salvo que alguien, en alguna parte, lo encuentre.
Horizonte, pero a menudo está en manos de funcionarios de calle.
No hace demasiado tiempo, el Gran Wyrm Dorado no contaba Los distantes emisarios de la Reina Elfa
con representación alguna en Horizonte. La voz de la calle dice En la corte de la Reina, es habitual calumniar a los altos elfos que la
que la Orden Dorada y el Archimago disintieron acerca de las representan en Horizonte. Según se dice, son primero cortesanos
maldades perpetradas por determinados adoradores demoníacos del Archimago y, después, de la Reina. Aunque el Archimago
bajo la tutela del Archimago. Los más enterados conocen la otra nunca se llevaría tan bien con un elfo como su Reina, es cierto
cara de este asunto: que fue el ataque de la Orden sobre dichos que los altos elfos se esfuerzan por obtener un codiciado cargo
adoradores lo que provocó dicha desavenencia. en la ciudad del Archimago. Se dejan ver en las oficinas y escuelas
La amenaza dorada: Los paladines de la Orden Dorada del Archimago, a las que se unen casi como si le rindiesen cuentas
empiezan a presentarse en Horizonte en cantidades inusualmente él. Un observador perspicaz puede deducir aproximadamente
grandes. Los adoradores aliados con el Archimago temen cuánto tiempo lleva un alto elfo en Horizonte por el estado de
convertirse en sus objetivos, lo que parece bastante probable. Un sus ojos. Cuando más maravillosamente transformados estén sus
día, al lanzar los paladines su ataque abiertamente contra estos ojos, más tiempo lleva allí.
adoradores, con un dragón dorado a la cabeza, los paladines del El pueblo de plata también está presente, aunque rara vez
Destructor aparecen y se les unen. Quizá estos nuevos paladines se cruzan con los altos elfos, si es que lo hacen alguna vez. Su
se hayan coordinado con la Orden Dorada o quizá ambos grupos experiencia con los venenos y el sufrimiento es muy demandada
compitan por algún gran recurso en posesión de los adoradores. en determinados círculos y están ansiosos por aprender todo lo
Si el Príncipe de las Sombras aprovecha también la ocasión para que puedan en las escuelas arcanas de Horizonte.

161
capítulo 3

Los elfos silvanos están excluidos del cuerpo diplomático y sociales de alto nivel. Aunque es probable que los incultos
se sienten demasiado fuera de lugar entre los urbanitas como para sospechen que sean vampiros, son famosos por demostrar hasta
adoptar su forma de vida. Extrañamente, acostumbran a asistir a qué punto tienen la sangre caliente.
la corte con los enanos. Los elfos tienen mucha experiencia en La noche más oscura del Archimago: Por todo el mundo
cuanto a forjar pactos de paz con los enanos y, en este caso, la van en aumento los problemas con el Rey Exánime. Aventureros
familiaridad supera a la hostilidad, salvo que haya una explicación y cazadores de no-muertos acuden a Horizonte para unirse a
más profunda para tales acciones. los contraataques contra este icono, lo que incluye incursiones
Una unión mágica: La Reina Elfa propone en secreto al y batallas de cada vez mayor calibre. Llegado el momento, el
Archimago unirse en una “boda alquímica”. Dicen que tal unión Archimago ve solo una opción posible: convertirse él mismo
haría que cada uno de los iconos fuese el doble de poderoso. Esta en liche y disputar al antiguo Rey Mago su poder sobre la no-
ceremonia épica consiste en meses de rituales arcanos recurrentes muerte. Los votos de lealtad del Archimago al Emperador Dragón
a medida que ambos iconos armonizan sus poderes y a sus pueblos. siguen vigentes, lo que debería ayudarle a mantener la cordura.
Si el Archimago no puede controlar el poder que obtenga de la
Los servicios de ingeniería del Rey Enano no-muerte, sus camaradas iconos deberían poder utilizar lo que
La magia del Archimago construyó las maravillas de Horizonte, saben de él para destruirle. Toquemos madera.
pero el ingenio de los enanos permite que todo funcione
correctamente. El contingente enano en Horizonte es en parte un El templo desatendido de la Sacerdotisa
cuerpo diplomático, pero ante todo componen el mejor equipo La Sacerdotisa posee un templo bellamente decorado en
de mantenimiento del mundo. Cuando los edificios quedan Horizonte, pero está muy desatendido. Hace años que la
dañados por la potencia de la magia del Archimago, los enanos Sacerdotisa y e Archimago se reunieron allí. Un visitante
están ahí para reparar y reforzar la estructura. Naturalmente, los ingenuo puede deducir que la Sacerdotisa tiene poca presencia
desaf íos únicos que presenta la arquitectura arcana suponen al en la ciudad, pero, de hecho, Horizonte está bendita con una
mismo tiempo una excelente oportunidad para el Rey Enano, que homogénea comunidad de acólitos de gran nivel. La labor que
vende al Archimago los mejores metales y hechizos estructurales realizan pasa muy desapercibida. Con la determinación y entrega
que puede ofrecer el submundo. Tanto el Rey Enano como el de estos acólitos, la Sacerdotisa está mejor representada aquí que
Archimago están encantados con este trato. en otras metrópolis, incluida Santa Cora.
Como curiosidad, cuando los embajadores del Rey Enano La ayuda de la Sacerdotisa: Cuando que el esfuerzo
dejan sus herramientas y acuden a la corte, suelen acompañarles que supone mantener las custodias supera al Archimago, la
elfos silvanos. Estos elfos se sienten tan excluidos del contingente Sacerdotisa ofrece su ayuda. Con la preparación taumatúrgica
diplomático de la Reina Elfa (compuesto totalmente por altos adecuada, será capaz de reemplazar las custodias arcanas del
elfos) que han empezado a confraternizar con los enanos. Archimago por sus propias defensas divinas. Todo lo que hace
El Bastón de los Magos: Todos saben que el Rey Enano falta es una serie de purificaciones, realineaciones rituales y
codicia todos los objetos mágicos del submundo jamás forjados, otras labores mágicas que se deben realizar por todo el Imperio.
pero menos gente sabe que hay un artefacto forjado por manos Con los artefactos, participantes y fórmulas adecuados, el plan
humanas que desea intensamente: el Bastón de los Magos. debería desarrollarse sin problema alguno…
Este legendario artefacto lo creó hace eones un Archimago de
excepcional talento y desde entonces su poder no ha hecho más Los cadáveres del Señor Orco
que aumentar. A veces lo posee un Archimago y otras veces lo Casi a diario, un dragón de cobre cargado de fardos y con
empuña algún otro mago poderoso, pero queda oculto cuando una librea imperial se posa en el balcón de una gran torre de
no hay ningún portador digno. El actual Rey Enano es ducho Horizonte. De todos es sabido que la carga son cadáveres
en los secretos arcanos y está seguro de que el bastón desataría orcos u otros materiales de la frontera norte. Es evidente que
su potencial mágico. En principio, el interés del Rey Enano es el Archimago está utilizándolos o analizándolos para alguna
benigno. Más enanos han empezado a presentarse en Horizonte, portentosa obra de poder arcano. Quizá intente subvertir al
llevándose bien con todo el mundo y llegando a acuerdos justos Señor Orco y hacer que se vuelva en contra de la Diabolista o algo
para comercializar sus tesoros. Pero de todos es sabido que, si el similar. Los rumores según los cuales la magia del Archimago es
Rey Enano no consigue lo que quiere, recurrirá a otras opciones. ineficaz contra el Señor Orco son la clase de sinsentido paranoico
que puedes esperar oír en metrópolis ingenuas como Santa Cora,
La peor pesadilla del Rey Exánime pero tales rumores no tienen cabida en las calles de Horizonte.
Horizonte se jacta de contar con la Academia de la Alta Lucha, La caída de las custodias: Cuando los ejércitos del Señor
una escuela de magos de élite que odian al Rey Exánime. Son Orco llegan a la frontera de la civilización, delimitadas por
“magos de estudio”, pero tienen un departamento dedicado las custodias del Archimago, algo va mal. De algún modo, los
exclusivamente a patrocinar a aventureros que se lancen en orcos son capaces de desbordar, desbaratar o incluso consumir
misiones contra el Rey Exánime. Aunque son célebres las la energía arcana que mantiene las custodias. En Horizonte, la
pocas aptitudes sociales de los magos, los de Alta Lucha son ciudad tiembla con las oleadas de energía y la retroalimentación
notablemente corteses. Desarrollan unos modales regios y una que recorre el Imperio. Los aliados del Archimago salen en
mirada penetrante, muy semejantes a los que dan su fama a los desbandada, ya sea para afianzar las custodias o para repeler a
vampiros. Se les recibe con agrado en toda clase de reuniones los orcos y poner fin al daño que están causando.

162
ciudades y cortes

El ambiguo emisario de los Tres 6 Negativo: El personaje está familiarizado con cómo negocian
La presencia oficial que mantienen los Tres en Horizonte adopta los magos del Archimago, y dicha familiaridad le permite
la forma de una persona joven, de turbadora belleza, género manipular a diversos funcionarios para que le presten su ayuda.
indeterminado e incierto abolengo. Oficialmente es de género 5 Negativo: Como en caso de 6, pero los magos a los que
masculino, pero hay razones para dudar de tal categorización, manipula el personaje encuentran maneras de acceder
incluyendo cierta cantidad de hombres heterosexuales que se han a la mente del personaje y hacer que le cueste resistirse a
encaprichado con “él”. En lugar de referirse a él por su nombre, la llamada del Archimago. Hay un giro desagradable a
la gente suele llamarle “el Emisario Dragón”. Por sí solo dirige los disposición del DJ antes de que el personaje pueda liberarse,
asuntos de la Azul en Horizonte. Se sabe que es hijo de ella, pero el si es que logra hacerlo. Sinceramente, es mejor no sacar un
método de concepción, gestación y alumbramiento es insondable 5 en una relación negativa con el Archimago estando en
y ciertamente inusual. Gracias a su cautivador carisma, el Horizonte.
Emisario Dragón siempre está atendido por admiradores, entre
los que se incluyen muchas grandes figuras de Horizonte. Se sabe El Destructor
que hay nobles y héroes que se unen y abandonan el círculo de sus 6 Positivo: Los paladines oscuros, frustrados por su
favoritos. Si el Archimago no odia al Emisario Dragón de forma asignación a Horizonte y aburridos de estar lejos de la
apasionada, debe ser uno de los cinco priores del Archimago el acción, están encantados de poder ayudar a un aliado.
que constantemente maniobra en su contra. Todos los que están 5 Positivo: Como en caso de 6, pero dichos aliados están
familiarizados con el Emisario dragón saben que su nombre es tan dispuestos a prestar apoyo que encuentran toda
Salaybrius. clase de formas de “ayudar” entrometiéndose en las actividades
Caza de dragones: El Archimago desarrolla collares mágicos de la compañía y causando problemas innecesarios.
que someten a los dragones cromáticos una vez se han dispuesto 6 Negativo: Un prior podría beneficiarse de algunos consejos
en torno al cuello del dragón en cuestión. Grupos de aventureros en cuanto a cómo tratar con los díscolos paladines del
parten para derrotar y esclavizar a los dragones, lo que aporta a la Destructor y le encantaría ayudar al personaje a cambio de
flota draconiana del Imperio una potencia de fuego sacrificable. algunas estrategias útiles.
Los Tres, con su orgullo herido, están terriblemente furiosos. 5 Negativo: Ponerse en contra de los paladines del Destructor
Quizá el Archimago pueda negociar con los Tres desde su le proporciona al personaje el apoyo de la gente del
posición aventajada o quizá la pasión draconiana por la venganza Archimago, pero corre la voz y otros grupos que son aliados
empuje al Rojo y el Negro a lanzar un imprudente ataque contra tácitos del Destructor complican la vida del personaje.
el Archimago. O
5 Negativo: La ayuda que el personaje recibe procede de

Tiradas de relación adoradores en lugar de un prior, y relacionarse con los


adoradores conlleva sus propias complicaciones.
con iconos en
Horizonte La Diabolista
6 Positivo: Los priores están ansiosos por confirmar
A continuación se ofrecen ideas para interpretar las tiradas la conexión del personaje con la Diabolista y verificar
de relación cuando los personajes están en Horizonte. Emplea que no suponga una amenaza para la ley y el orden
resultados positivos o negativos en el caso de las relaciones de la ciudad. El personaje puede pedir ayuda y la
conflictivas. recibirá, siempre que ellos puedan comprobar lo
anteriormente mencionado.
El Archimago 5 Positivo: El personaje descubre que un aliado potencial es
6 Positivo: El conocimiento o experiencia del reacio a ayudarle o apoyarle a causa de su relación con la
personaje con un fenómeno extraño le gana la Diabolista. Los beneficios que el personaje obtenga de dicha
atención de uno o más de los priores del Archimago. alianza quedarán parcialmente compensados por la pérdida
Sus funcionarios está encantados de proporcionarle de apoyo de otras partes.
ayuda, pero esperan que el personaje corresponda 6 Negativo: Uno o más priores anhelan confirmar la conexión
con su comprensión única de dicho fenómeno. del personaje con la Diabolista, con especial interés en
5 Positivo: Como en caso de 6, pero la estrecha asociación del asegurarse de que el personaje no suponga una amenaza
personaje con estos poderosos agentes del Archimago abre para la frágil paz que han establecido los priores con los
la mente del personaje a las sutiles energías místicas que se adoradores locales de la Diabolista. Ofrecen ayuda al
arremolinan en Horizonte. Durante algunas escenas que personaje como gesto de buena voluntad hacia dicho tratado.
transcurran en Horizonte, el personaje quedará distraído 5 Negativo: Sospechando del personaje y de la posibilidad de
de vez en cuando con las intangibles fuerzas que operan que interfiera en la situación actual, un prior y unos aliados
a su alrededor. El personaje podría sufrir penalizaciones a suyos adoradores de la Diabolista siguen en secreto los
las tiradas de habilidad, a la iniciativa y posiblemente a las movimientos del personaje. Si este hace algo que pudiera
tiradas de ataque con hechizos. resultar problemático, se llevarán a cabo preparativos para
“ocuparse del problema”.

163
capítulo 3

El Emperador 5 Negativo: Como en caso de 6, pero los problemáticos


6 Positivo: Al personaje se le permite tener métodos de la gente del Destructor llaman la atención sobre
una audiencia especial con la portentosa la compañía y les traen problemas.
estatua del Emperador. En un patio cercano
a la corte, el personaje tiene la oportunidad El Príncipe de las Sombras
de codearse con distinguidos dignatarios y ganarse la ayuda 6 Positivo: El personaje descubre un orbe de vidrio
que necesita. del tamaño de un puño en su mochila. Mirar este
5 Positivo: La visita del personaje a la corte imperial hace orbe mágico es como ver a través de una ventana que
que diversas facciones estudien con mayor atención a la deforma un jardín en miniatura lleno de una vegetación
compañía y que las autoridades consideren apropiado seguir, exuberante, espesa y desbordante. Junto al orbe hay un trozo
investigar o acosar al personaje o sus aliados. de pergamino con el nombre de un mago y el de una calle
6 Negativo: La relación del personaje con el Emperador le escritos en uno de los códigos del Príncipe de las Sombras.
granjea el aprecio de un excéntrico mago cuyo historial Dicho mago ayudará a la compañía a cambio de este
político es complicado. El mago está dispuesto a ayudar, prodigioso orbe. Los personajes pueden optar por quedarse
especialmente si el personaje acepta escuchar interminables el orbe. El personaje también encuentra alguna pista que le
relatos de antiguas afrentas, agravios e injusticias. indica lo que han hecho para ganarse la ayuda del Príncipe,
5 Negativo: Los consejos y ayuda del excéntrico mago son quizá en forma de objeto representativo, de nota escrita o
útiles, aunque hay un factor que complica la cosa y que el símbolo revelador.
mago no supo apreciar… 5 Positivo: Como en caso de 6, pero el orbe distorsiona el aura
mística del personaje y sus objetos mágicos se vuelven un
La Gran Druida tanto gruñones. Determinada arma o utensilio en particular
6 Positivo: Un viejo mago erudito con un aprecio puede ofenderse tanto que deje de funcionar a plena
inusual por la Gran Druida se interesa por el capacidad.
personaje y está dispuesto a mover los hilos a favor 6 Negativo: El personaje recurre a una revelación o
de este. Las demás personas de la ciudad que están conocimiento especial para detectar la obra del Príncipe y
relacionadas con la Gran Druida están hartas de traslada dicho conocimiento a los hombres del Archimago.
este vejestorio, por lo que el personaje es una valiosa nueva Le dicen al personaje que la información era errónea e inútil
oportunidad que tiene el mago de averiguar más cosas sobre para el Archimago, pero, de repente, avanzar en la jerarquía
la Gran Druida. del Archimago resulta mucho más fácil para la compañía.
5 Positivo: Como en caso de 6, pero confraternizar con este Quizá estas revelaciones eran demasiado valiosas para que
mago hace que el personaje quede marcado como enemigo de las autoridades lo aceptasen abiertamente.
los aliados locales de la Gran Druida y, como consecuencia, 5 Negativo: Como en caso de 6, pero las autoridades presionan
estos espían o acosan a la compañía. al personaje para que les dé más detalles sobre el Príncipe,
6 Negativo: El fantasma de una antigua enemiga de la Gran posiblemente detalles que el personaje no conozca o
Druida es la asistente de un insigne profesor de la Escuela. que tenga motivos para ocultar. Lograr sus objetivos en
Le ha gustado el personaje y puede mover algunos hilos en Horizonte puede resultar complicado si el personaje no
su favor. aporta dicha información.
5 Negativo: Como en caso de 6, pero tener un compañero
fantasma hace que algunas situaciones sociales se vuelvan La Reina Elfa
incómodas o peligrosas. 6 Positivo: Los altos elfos locales se enorgullecen
de ayudar al personaje, casi como para desplazar
El Gran Wyrm Dorado a los magos humanos y presumir de ejercer de
6 Positivo: Los representantes locales de anfitriones en territorio del Archimago.
la Orden Dorada tienen acceso a pociones, 5 Positivo: Cono en caso de 6, pero los drows
protecciones y/u otros recursos mágicos que no locales también se fijan en el personaje y maniobran para
está aprovechando nadie y que están dispuestos ponerlo en una situación dif ícil en que los drows puedan
a compartir. sacarle alguna concesión a cambio de ayudarle.
5 Negativo: Como en caso de 6, pero las bendiciones que se 6 Negativo: Los magos humanos colman al personaje con
prodigan a la compañía tienen efectos imprevistos. Atraen ofrecimientos de ayuda, con la esperanza de ganárselo para
la atención de un espíritu demoníaco, que sigue al personaje. su causa. Una vez el personaje esté a buena con dichos
En un momento inoportuno, como cuando el personaje magos, estos esperan utilizar esa relación para sacar ventaja
entre en combate o en alguna escena delicada, el demonio a los altos elfos, con los que compiten por obtener prestigio.
posee a un humano o animal presente y ataca. 5 Negativo: Como en caso de 6, pero los magos utilizan a al
6 Negativo: Los precarios devotos del Destructor entablan personaje como peón en un enfrentamiento político con
amistad con el personaje y le ayudan como intento de los altos elfos, con la esperanza de hacer que los altos elfos
demostrar la superioridad del Destructor con respecto al reaccionen de forma exagerada y pierdan prestigio.
Wyrm.

164
ciudades y cortes

El Rey Enano 6 Negativo: Un infame antiguo acólito de la Sacerdotisa, que


6 Positivo: Los enanos locales no reciben a ahora ejerce de asistente arcano en una excéntrica academia,
muchos visitantes y están encantados de poder proporciona ayuda al personaje, especialmente ayuda
dar la bienvenida al personaje, especialmente si relacionada con unos magos sospechosos que han estado
les trae noticias de enclaves enanos remotos. causando demasiado revuelo.
5 Positivo: Los enanos locales están muy alejados de la 5 Negativo: La presencia de los personajes da al antedicho
conducta ortodoxa enana, a causa de la influencia que acólito el valor que necesita para llevar a cabo alguna acción
ejercen sobre ellos los humanos y magos. Ayudan al imprudente contra el a menudo abandonado templo de
personaje, pero exponerse a estos enanos supone un desaf ío la Sacerdotisa. Corren rumores de la implicación de los
para la identidad enanil del personaje o para la perspectiva personajes.
que tiene sobre las políticas del Rey Enano.
6 Negativo: Uno de los enanos locales es en realidad un El Señor Orco
exiliado de Yunque, alguien con un asunto personal. Este 6 Positivo: El personaje se enfrenta a misteriosos
enano responde amablemente a la presencia del personaje magos que necesitan averiguar cualquier cosa
y le ayuda en virtud de su sentido de la camaradería (o de la que sepa el personaje sobre el Señor Orco,
venganza). especialmente sobre su dieta. Aunque estos
5 Negativo: La presencia del personaje reaviva un conflicto magos afirman no tener ninguna autoridad
entre los enanos locales, que se creía resuelto hace mucho formal, los favores que pueden ofrecer indican
tiempo. Algunos de los enanos ayudarán al personaje, pero que tienen una estrecha relación con uno o más de los
otros dejarán sus quehaceres para complicarle la vida a priores del Archimago.
“quien revolvió la situación”. 5 Positivo: Como en caso de 6, pero, como parte de su
investigación, los magos llegan al punto de acceder
El Rey Exánime mágicamente a los recuerdos del personaje, su experiencia o
6 Positivo: El personaje reconoce el significado de las sus recursos personales asociados al Señor Orco. El PJ sufre
antiguas runas grabadas en una columna porque estas un leve impedimento hasta la próxima curación total.
se remontan a los tiempos del Rey Mago y sabe algo al 6 Negativo: Como en caso de 6 positivo, pero con mejores
respecto. formas.
5 Positivo: La Academia de la Alta Lucha recibe noticias del 5 Positivo: como en caso de 5 positivo, aunque es menos
personaje y le identifica como una amenaza para la posición probable que el impedimento sea algo intencionado.
social y colegial de la Academia. Si las damas de alta alcurnia
sienten cierta excitación al invitar al personaje a sus actos Los Tres
sociales, como sucede con los magos de la Alta Lucha, 6 Positivo: Los que tienen lo que necesita
definitivamente será un problema. la compañía están dispuestos a desprenderse
6 Negativo: El enemigo político o rival romántico (o ambas de ello si pueden conseguir una audiencia
cosas) de un mago de la Alta Lucha proporciona ayuda al con el Emisario Dragón asociándose con
personaje como medio para mejorar su posición y reducir el personaje. El personaje conoció al Emisario Dragón
relativamente la importancia del mago de la Alta Lucha. Esta anteriormente, en otras circunstancias, y tiene por tanto los
ayuda proporciona suficiente prestigio al personaje como contactos necesarios para que le concedan una audiencia.
para recibir los obsequios, atención o ayuda que necesite. 5 Positivo: La audiencia con el Emisario Dragón proporciona
5 Negativo: Como en caso de 6, pero el mago de la Alta Lucha a la compañía el apoyo que querían, pero otra figura del
desbancado se consuela elaborando un malévolo sabotaje entorno del Emisario Dragón empieza a causarles problemas.
contra el personaje y la misión de la compañía. 6 Negativo: La oposición del personaje a los Tres está
directamente relacionada con la naturaleza, historia o
La Sacerdotisa magia especiales que posee el personaje y los magos del
6 Positivo: Un agente de la Sacerdotisa, desconocido Archimago quieren saber más. Si se permite a los magos
para la mayoría, ha estado trabajando entre bastidores extraer minúsculas cantidades de los humores corporales
en los círculos sociales o políticos relacionados con el del personaje, estos estarían encantados de prestar su ayuda
asunto en cuestión. Este agente se asegura de que el a la compañía. No te va a doler.
personaje y sus aliados reciban la ayuda que necesitan. 5 Negativo: Como en caso de 6, pero, tras llevarse a cabo la
5 Positivo: Como en caso de 6, pero el agente de la Sacerdotisa extracción de fluidos de los magos, se producen efectos
también obliga al personaje a jurar que guardará el secreto de secundarios inesperados. De algún modo, la magia que
su identidad y, poco después, las autoridades del Archimago se está practicando sobre dichos humores interfiere en la
insisten en que el personaje revele lo que sabe sobre dicho magia o el carisma del personaje… aunque también podría
agente. serle de ayuda de forma intermitente.

165
capítulo 3

Horizonte grotesco
Lo típico es que Horizonte sea el epítome del orden, pero sí, pero, en conjunto, parecen algo imposible. La mayoría de
puede que, en lugar de eso, el Horizonte de tu campaña estos elementos arquitectónicos dispares proceden de edades
sea un lugar barroco. En tal caso, Horizonte presenta al pasadas y cada uno representa una parte de la ciudad que estaba
espectador un panorama incierto y un aspecto ambiguo. tan bien construida que ha sobrevivido incólume al paso de
Se entremezclan torres, edificios, arcos, plazas y carreteras los eones. Horizonte es la única ciudad con tantos elementos
elevadas. Estas construcciones parecerían improbables de por estructurales importantes que hayan sobrevivido tanto tiempo.

Santa Cora, la Santa Cora, la Ciudad


del Espíritu
ciudad de los Como en cualquier otra metrópolis, hay abundantes razones para

Templos ir a Santa Cora y que los dioses te bendigan si lo haces. Desde la


distancia, Santa Cora suena a una utopía en que la Sacerdotisa ha
reunido a sacerdotes, místicos y sabios de todos los dioses. Desde
Nos disponemos a presentar algunas visiones distintas de Santa Cora.
cerca, sin embargo, la ciudad puede resultar algo muy distinto.
Sospechamos que no todas formarán parte de la misma campaña.
Cuando llegas, las calles están atestadas de hombres santos,
Primero están las tres visiones de Santa Cora de Lee, dos
sabios y cánticos devocionales. Cuando la abandonas, puedes
de las cuales son mapas de alguna clase y la tercera una carta de
mandar al traste a una ciudad de fanáticos y farsantes.
incierta antigüedad. Nosotros pensamos que el mapa de la Orden
Lo primero y más importante es que Santa Cora es la
Triunfante ilustra la manera en que le gustaría al Destructor
residencia de la Sacerdotisa y la sede de su milagrosa Catedral.
reconstruir Santa Cora si pudiera conquistarla. La gran difusión
Por todo el Imperio y más allá, personas espirituales emprenden
que ha recibido este mapa tristemente impreciso podría suponer
peregrinaciones a esta ciudad. Algunos relatan que se produjo un
alguna especie de ritual en plan “hágase lo siguiente”, pero los
cambio en sus almas por el mero hecho de posar la mirada sobre
seguidores de la Sacerdotisa no están preocupados.
la Catedral. Peregrinos y conversos de toda clase se agolpan en
El mapa etéreo parece más acorde con la esencia de la
las calles de Santa Cora, a veces incluso monstruos arrepentidos.
ciudad. Como un artefacto ofrecido a los jugadores, ¿quizá les
Muchos de estos visitantes buscan algo más práctico que
ayude a orientarse por la Catedral?
la ascensión espiritual. Puede que esperen que se produzca una
Lo segundo es una visión de Santa Cora por parte de Jonathan
sanación milagrosa, augurios divinos o que se levante de una
que se acoge a la inspirada labor espiritual. Es un punto de vista
maldición. Renegados, fugitivos, forajidos y gente que se ha
esencialmente positivo, pero dice mucho sobre lo fácilmente que
cruzado en el camino de los peores señores del crimen acuden para
puede retorcerse algo positivo y los que tiendan a detestar Santa
buscar refugio en la Catedral o en un gran templo. Finalmente,
Cora encontrarán bastante material. ¿Te encanta? ¿La odias?
Santa Cora atrae a aquellos que buscan el conocimiento, el favor
Puede que debieran ser ambas cosas.
o el poder de los dioses. Hay una cosa que no ha cambiado: que
Hemos repartido por el texto algunos extractos de la poco
en la ciudad santa se pueden perseguir los misterios de los dioses.
conocida obra de Kullis “Himno del Amargo Júbilo: Cuatro días
En Santa Cora, incluso las prostitutas ennoblecen su labor con
y tres noches en Santa Cora”. Kullis es una de esas personas que
plegarias y rituales, tratando su negocio como una especie de
sencillamente odia Santa Cora y no le gusta pensar que deba
ministerio religioso.
ser parte de la minoría. Como siempre sucede con Kullis, puede
que sepa de lo que está hablando, pero también puede que esté
intentando ganarse algunos imperiales con el pretexto de mantener
obsesivamente un diario mientras vive penosas desventuras.
Presta un poco de atención a nuestros poderosos
Para terminar, tratamos brevemente las opciones que
magos/señores/capataces y comprenderás que la
permiten adaptar esa visión a campañas que no quieran mezclar
13ª Edad es una época cargada de peligros. El peor
ese aspecto concreto de conducta iluminada con la religión de su
de los tiempos. La edad que podría suponer el fin
partida de rol de fantasía.
de todo. ¿Y se supone que deberíamos contentarnos
con el hecho de que la dichosa Sacerdotisa nunca
Leyenda del mapa de la deslumbrante se haya manifestado antes y que solo acuda en esta
Ciudad de Santa Cora (pags 168-169) terrible era de trece iconos? Muchísimas gracias,
The Midland El Mar Interior The Heart El Corazón Sacerdotisa. Podrías haberlo dejado en doce.
Sea
- Kullis, “el Cínico”.
Sea District Distrito del West Village Barrio Oeste
Mar
River District Distrito del South district Distrito Sur
Río
The Hand La Mano East Village Barrio Este
The Cathedral La Catedral de
of the Priestess la Sacerdotisa

166
ciudades y cortes

A lo largo de las edades, Santa Cora siempre ha sido la Entretanto, los laicos también compiten por ver quién
Ciudad de los Templos. Hoy, la ciudad se jacta de contar con puede encarnar mejor el esclarecedor poder de la Sacerdotisa.
incontables templos dedicados a diversos dioses y panteones, Aspirantes a santos y santas acuden en manada a la ciudad,
pero la Sacerdotisa los ha unificado. Donde los sacerdotes demostrando el poder de su fe mediante diversas manifestaciones
de los diversos templos competían en otro tiempo por tener ostentosas, incluyendo hablar en otras lenguas, trances de baile,
mayor territorio o más privilegios, ahora se unen en rituales estigmas y la ingesta de sustancias alucinógenas.
compartidos. Los sacerdotes incluso toman prestadas parte Hablar otras lenguas es algo común: a veces sucede de forma
de las liturgias de sus contemporáneos, así como símbolos e espontánea durante las ceremonias religiosas, pero también afecta
himnos, dando lugar a una adoración sincrética que los adalides de forma visible a los que van por la calle o están comprando pan.
de la antigua fe no reconocerían ni aprobarían. Hay un constante Los que reciben la inspiración de los dioses empiezan de repente
murmullo en las calles, de ideas novedosas que inspiran antiguos a balbucear de forma entusiasta, a menudo entre convulsiones,
ritos y artefactos sagrados antes guardados bajo llave que ahora espasmos o bailes. Un episodio violento y ruidoso de este tipo
se llevan en procesión a plena luz. impresiona a los presentes por la santidad del alma del hablante.
Tales muestras pueden fingirse con facilidad, algo que no se les
escapa a determinados individuos audaces.
Así como hablar otras lenguas, está el fenómeno de los
Un deshonesto sacerdote de un templo corrupto no
frenesíes de baile. En un frenesí de baile, un individuo empieza
es algo temible sino algo normal. Los visionarios
a bailar de forma más o menos espasmódica, presa de una
sacerdotes de la radiante Catedral llena de cánticos
compulsión sagrada. Si su espíritu es fuerte, en poco tiempo se
y de bailes, ésos son los que acabarán haciendo que
le habrán unido algunos presentes y se iniciará una procesión
nos maten.
espontánea. Se les unen músicos, porque se sabe que ha habido
danzantes que han bailado hasta la muerte si no han contado con
música que los apacigüe. La danza prosigue por toda la ciudad,
a veces creciendo en número o incluso dividiéndose en gentíos
Sería ingenuo, sin embargo, suponer que los funcionarios
independientes. Los trances de baile pueden unir a personas
religiosos han dejado de competir por una mejor posición y
distintas que normalmente no confraternizarían, como esclavos
privilegio. En lugar de eso, la competición se ha vuelto más sutil,
(si tu visión de Santa Cora permite la esclavitud), nobles, jóvenes,
pero ha cobrado un mayor alcance. Ahora, un alto sacerdote
sabios, monstruos penitentes y potentados. Algunas danzas han
puede mejorar su posición incorporando arteramente los
durado días, con bailarines exhaustos que se desploman a medida
mejores elementos de los rituales sagrados de otros templos. Los
que nuevos recipientes de tal espíritu los sustituyen. Como en
devotos compiten por tener la mayor amplitud de miras, por ser
el caso de hablar otras lenguas, un frenesí de baile se considera
el más versado en los ritos de otros templos y el menos apegado
un suceso dichoso y los dioses están más cerca que nunca del
a una manera concreta de adorar a los dioses. Los templos
mundo durante tales trances. Confirma la visión de unidad de la
aumentan la asistencia a sus ceremonias restando importancia
Sacerdotisa ver a gente de toda condición social bailando juntos.
a sus secretos ancestrales y ofreciendo un gran espectáculo.
La música y el baile son algo popular, como lo son los rituales
que no requieren un conocimiento previo o madurez espiritual
por parte de la audiencia. En todo caso, la constante lucha por Yo no voy a las ciudades a hablar con nadie. Yo
mejorar la posición ha empeorado desde que la Sacerdotisa ha voy para estar solo. Y Santa Cora no te va a dejar
unido a estos sacerdocios. Ahora todos compiten en un mismo en paz. Podrías ser un ermitaño sentado en una
terreno y la reciente unidad implica que la ambición personal roca y se presentaría alguna alma caritativa para
puede llevar a unos cuantos conspiradores afortunados a cotas preguntarte si tienes suficiente aire que respirar.
aún mayores. Esta fachada de sacra unidad y abnegación divina
aporta una coartada muy adecuada para descarados actos de
autopromoción.
Otro perturbador fenómeno espiritual del que se dan
abundantes casos en Santa Cora son los estigmas, cuando alguien
manifiesta espontáneamente las heridas propias de un animal
No me agrada que los penitentes de la Catedral sacrificial o de un santo mártir. Algunos individuos así inspirados
usen ruines hechizos para disfrazarse de mendigos tienen heridas en el cuello, como si fueran corderos sacrificados
y adoptar otro punto de vista en la calle. Cuando le en un altar. Dichas heridas solo sangran de forma intermitente,
doy una patada a un mendigo para que se aparte, pero nunca sanan. Otros desarrollan heridas similares en el pecho,
me gusta que se quede así, no que me agarre el tobillo que replican las heridas de un animal cuyo corazón se hubiera
con una presa férrea y me dé lecciones durante extraído. Con el paso de las edades, diversos santos han tenido
media hora sobre la importancia de preocuparse finales espantosos y las heridas que portaban al morir hoy aparecen
por los más desafortunados. a veces en cuerpos por lo demás sanos de algunos devotos. Los
devotos con estigmas hacen que la fe de los demás parezca algo
baladí en comparación y gozan de fama en Santa Cora.

167
capítulo 3

168
ciudades y cortes

169
capítulo 3

Ciertos peregrinos alcanzan el estatus de “santo demente” al


comer, beber o fumar diversos hongos, tinturas y hierbas. Aunque
¿Ciudad o Catedral?
los relatos varían ampliamente, estas sustancias normalmente Algunas campañas pueden requerir un enfoque más genérico o
ayudan a los mortales a trascender sus límites corporales, lo que básico de la Ciudad de los Templos. Si la peculiar y portentosa
les permite acceder a planos superiores de iluminación y verdad versión de Santa Cora hasta ahora descrita no te encaja porque
y, a veces, recorres las ciudades de los propios dioses. Estos preferirías una ciudad más sencilla, algo más cercano a los temas
peregrinos anhelan compartir sus revelaciones y visiones con los de la fantasía tradicional, contén en la Catedral el torrente de
demás y, en ocasiones, recorren largas distancias para hacerlo. prodigios espirituales. Está claro que los muchos dioses de la
Las únicas personas que realmente pueden apreciar estos relatos, Catedral están hibridando con toda clase de poderosos rituales y
no obstante, son los compañeros de viaje que hayan visitado energías. Quizá la visión antes descrita sea en lo que se convierta
por sí mismos tales reinos. Los partidarios de estas búsquedas Santa Cora durante la campaña más que su imagen inicial.
espirituales, con los ojos como platos, han probado diversas
sustancias divinas y están deseando probar la próxima que se
presente en Santa Cora.

Ya me he encontrado con ciudades que ni se molestan


en seguir un plan urbanístico. Drakkenhall, Horizonte,
Santa Cora. Bah. Los misterios del azaroso paseo que
obligan a todo visitante a tomar una gran bocanada
de humo de una pipa de visión. Axis, Glitterhaegen: os
sigo odiando. Pero vuelvo a casa.

Si sabes algo sobre la gente, habrás adivinado que Santa Cora


es el lugar perfecto para los encantadores de serpientes, adivinos
y demás charlatanes. Es dif ícil saber quién es quién, pero puedes
contar con que haya algunos estafadores entre los verdaderos
fieles. La Sacerdotisa ha hecho que la gente supere sus tradiciones
y sus tabúes, inspirándoles a escuchar a los dioses con sus propios
corazones. Es una idea hermosa, pero los charlatanes saben que
los que piensan por sí mismos son los objetivos más asequibles.
¿Qué Santa Cora encontrarás si acudes allí? ¿Será la
inspiradora metrópolis y su espiritual Catedral, que te permitirá
alzarte por encima de tu vida diaria hacia el reino de los dioses?
¿Será una ciudad milagrosa donde incluso un pescador podrá
recibir el toque de los sacros espíritus? ¿O te encontrarás con una
ciudad de taimados sacerdotes, devotos maníacos y zalameros
timadores? Quizá dependa del estado de tu alma y solo los que
sean dignos encuentren el camino que deje atrás las distracciones
del mundo material y alcancen la bendita trascendencia de su
alma.

170
ciudades y cortes

171
13 Caminos Verdaderos

172
Monstruos

CAPÍTULO 4

MONSTRUOS
Para consultar las reglas introductorias básicas para monstruos,
acude al capítulo 8 del libro básico, página 199. No vamos a Los “Ajustes de atributos de monstruo según
repetir gran parte de dicho texto en 13 Caminos Verdaderos, nivel” de la página 253 del libro básico son un
aparte de reimprimir la siempre práctica Tabla para Preparar tanto radicales, a veces demasiado como para
Combates que podrás encontrar en la página 231. garantizar la diversión en torno a la mesa. En
Antes de adentrarnos en la lista de monstruos por orden concreto, oigo a menudo que se ha derramado mucha
alfabético, vamos a tratar dos nuevos tipos de monstruo, una guía sangre y lágrimas cuando los DJs suben el nivel de un
rápida para ajustar monstruos ya existentes y una actualización monstruo y le dan un +6 a sus ataques. No me quita
sobre cómo personalizar tus propios monstruos. mucho el sueño que a los jugadores les den una paliza
inesperada, pero, en aras del juego limpio, os ofrecemos

Nuevos tipos unos ajustes más modestos para vuestros monstruos.

Dos nuevos tipos de monstruo (diablos y elementales) se unen a


la lista establecida en la página 204 del libro básico.
Personalizar un
Diablo: Dependiendo de cómo definas a los diablos en tu monstruo casero
campaña (ver capítulo 5), puedes decidir que diablos y demonios
Si estás creando un monstruo desde cero, determina sus atributos
son términos intercambiables. No vamos a asumir que sea así
básicos consultando las tablas de las páginas 254-255 del libro
por defecto, por lo que te corresponde a ti decidir si quieres que
básico y luego plantéate aplicar uno de los seis tipos de ajuste
los elementos sagrados que afecten a los demonios también lo
que se presentan a continuación. Son los mismos ajustes que hay
afecten a los diablos.
en la página 253 del libro básico, pero con ajustes presentados
Elemental: Como verás, los emblemas de los elementales
como intervalos. Los ajustes máximos del libro básico (como un
incluyen el diseño geométrico típico del Archimago dentro de
+3 al ataque y un -3 a las defensas) son ideales para criaturas
una piedra de la Gran Druida. Podríamos haber diseñado una
que estés improvisando sin mucho tiempo para individualizarlas.
mecánica totalmente distinta para ellos según se asociasen a los
Si el monstruo en cuestión tiene otros rasgos interesantes y,
distintos iconos, pero nos hemos decantado por lo más sencillo.
especialmente, si los personajes van a encontrarse repetidamente
con él, entonces bastará con ajustes más modestos (como de 1 o
Ajustar el nivel de un 2 puntos).

monstruo “del libro” Peleón- Certero pero delgado: +1 a +3 al ataque, -10% a -30% a
los PV.
Es fácil subir el nivel de un monstruo con atributos definidos
en este libro o en el libro básico y es fácil dar un poco de Agresor- Blando pero fuerte: -1 a -3 a las defensas, +1 a +3 a los
personalidad a un monstruo desarrollado “desde cero” mediante ataques.
algunos ajustes de características.
Patoso- Duro pero torpe: +1 a +3 a la CA, -1 a -3 a los ataques.
A continuación se ofrece una guía rápida para aumentar uno
o dos niveles un monstruo del libro básico. Defensivo- Duro pero débil: +1 a +3 a la CA, -10% a -30% a los
1: Aumenta sus bonificadores PV.
de ataque y sus defensas en
Multiplicadores al
1 por nivel adicional.
Daño y los PV Espárrago- Grande pero blando: +155 a +40% a los PV, -1 a -3 a
las defensas.
2: Para el daño y los puntos Niveles
Multiplicador
de vida (y cualquier otra Adicionales Endeble- Duro pero delgado: +1 a +3 a la CA, -10% a -30% a los
capacidad especial, como +1 Nivel x1,25 PV.
curación), multiplica los
valores originales por el +2 Niveles x1,6
número que se indica en la +3 Niveles x2,0
Tabla de multiplicadores
al daño y a los puntos de +4 Niveles x2,5
vida, que se presenta junto +5 Niveles x3,2
a estas líneas.
+6 Niveles x4,0

173
capítulo 4

Animal/insecto
A continuación hay algunos bichos de niveles superiores a los del
libro básico. Tanto el jabalí atroz como el tigre atroz cuentan con
al menos una característica atroz.

CARACTERÍSTICAS ATROCES (D6)


1: Armadura de placas: Añade +2 a la Ca del animal y +1 a su
DF.
2: Espinas: Cuando un enemigo realice con éxito un ataque
cuerpo a cuerpo contra el animal atroz, el atacante recibe un
daño igual al doble del nivel del animal.
3: Matanza: los ataques fallidos del animal atroz infligen un
daño igual a su nivel. Cuando esté desconcertado, sus ataques
fallidos infligen un daño igual al doble de su nivel.
4: Veneno: Los ataques principales del animal atroz infligen Propiedades especiales peligrosas
además 5 puntos de daño continuo de veneno por categoría Embestida furiosa: Cuando el jabalí salvaje pueda realizar un
(5 puntos a niveles 1-4, 10 a niveles 5-7, etc.). ataque de topetazo, si no está en combate con otro enemigo,
5: Regeneración atroz: Cuando el valor del dado de incremento puede liberarse del enemigo con el que esté en combate y
sea par, el animal recupera un número de PV de vida igual al moverse hasta un enemigo cercano para realizar el ataque de
triple de su nivel al principio de su turno. topetazo, todo como acción gratuita.
6: Furia: Si está desconcertado, el animal atroz obtiene una
CA 18
bonificación de ataque de +2 y hace +4 de daño, pero, al final
DF 16 PV 180
de su turno, recibe 2d6 de daño.
DM 12

Jabalí atroz Mantis religiosa


Los jabalíes atroces son astutos, ingeniosos, adaptables, duros,
aprenden rápido, les cuesta olvidar y suelen encontrar una
atroz
manera de llegar donde menos quieres que estén. ¿Te resulta ¿Por qué parece que la mantis religiosa reza antes de atacar?
familiar? ¿Cómo los humanos? La peor situación en que te puedes Porque es de buena educación bendecir la mesa antes de comer.
encontrar con los jabalíes atroces es cuando un hombre jabalí
Defensor grande de nivel 8 [BESTIA]
o la influencia demoníaca les inducen un ansia de sangre, y la
Iniciativa: +14
segunda peor es cualquier otra.
Garras aserradas +13 contra CA (2 ataques): 30 de daño y, si
Soldado grande de nivel 5 [BESTIA]
el bonificador de iniciativa del objetivo es +10 o menos, queda
Iniciativa: +6
atrapado hasta que logre salir de combate o hasta que la mantis
Colmillos endurecidos en combate +13 contra CA: 22 de daño. realice un ataque de garras aserradas contra otro objetivo.
Tirada natural de 16+: El jabalí atroz puede realizar un ataque
Combate cerrado: Cuando un enemigo falle una tirada para salir
de topetazo contra un objetivo distinto como acción gratuita.
de combate con una mantis religiosa atroz, esta puede realizar
[Activación especial] Topetazo +10 contra DF: El objetivo queda un ataque de oportunidad contra él.
debilitado (-4 a todos los ataques y defensas) hasta el final del
Grande pero frágil: Aunque la mantis religiosa atroz podría
próximo turno del jabalí atroz.
considerarse un monstruo enorme por cuestiones de tamaño,
Aguante bestial: Cuando un ataque de un enemigo inflija al sus características están basadas en las de un monstruo grande.
jabalí atroz un efecto que no sea de daño, este puede realizar
Una característica atroz: Haz una tirada para determinar una al
inmediatamente una tirada de salvación dif ícil (16+); si la
azar salvo que tengas una historia para este animal.
supera, anula dicho efecto.
Propiedades especiales peligrosas
Hasta el final: El jabalí atroz no muere hasta que llega a -60 PV.
Mandíbulas castañeteantes: Cuando la mantis religiosa atroz
Mientras tenga 0 PV o menos, debe realizar una tirada de
empiece el turno teniendo atrapado a un enemigo, puede
salvación al final de cada uno de sus turnos; si la falla, muere
realizar un ataque de mordisco contra él como acción gratuita.
(combatir contra jabalíes atroces siempre deja dos opciones a
Mordisco +15 contra CA: 40 de daño.
los PJs: acumular daño hasta reducirlo a -60 PV o confiar en
que se ocupe la tirada de salvación). CA 25
DF 21 PV 320
Una característica atroz: Haz una tirada para determinar una al
DM 17
azar salvo que tengas una historia para este animal.

174
animal/insecto

Tigre atroz Oportunidad de abalanzarse: Cuando un enemigo se mueva para


entrar en combate con el tigre atroz mientras este no esté en
Se sabe que los tigres comen carne humana y se sabe que a los combate, puede encontrarse con su enemigo a medio camino
tigres atroces les encanta. Confraternizar con hombres tigre y realizar un ataque de abalanzarse como acción interruptora
puede sacar el lado más cruel de un tigre atroz. antes de que el objetivo realice su ataque.

Soldado grande de nivel 6 [BESTIA] Una característica atroz: Haz una tirada para determinar una al
Iniciativa: +9 azar salvo que tengas una historia para este animal.

Fauces devastadoras y garras trituradoras +11 contra CA (2 CA 20


ataques): 17 de daño. DF 19 PV 160
DM 15
[Activación especial] Abalanzarse +13 contra CA: 38 de daño
y el objetivo queda impedido mientras esté en combate con el
tigre atroz.
ICONOS
La Gran Druida proclama su dominio sobre todas las bestias
Ataque en salto: Si el tigre atroz no está en combate y se desplaza atroces, aunque dicho control tiende a ser más teórico que
para entrar en combate con un enemigo (saltando), puede práctico. Los adoradores de la Diabolista sienten especial simpatía
realizar un ataque de abalanzarse como acción normal. los jabalíes atroces, simpatía más o menos correspondida.

175
capítulo 4

Azer Soldado
azer
Los azer se parecen mucho
a los enanos, salvo por Soldado de nivel 4 [ENANO]
el hecho de que están Iniciativa: +7
envueltos en llamas y que
Martillo al rojo vivo +9 contra CA: 8
no tienen un historial de varias
de daño.
edades estableciendo treguas con la
Reina Elfa… ni con nadie. Éxito o fallo natural par: 4 de daño
continuo de fuego.

Este enano está D: Hacha arrojadiza +9 contra CA: 7 de daño.

que arde Arrebato de combate: Una vez por combate, cuando


un ataque inflija un crítico sobre un azer, pero no lo mate,
En lo referente a los azer, tienes dos opciones. Que
el azer puede recuperar 4d6 PV.
nosotros sepamos, la historia de los azer en nuestra
tradición de juego es que son prácticamente enanos Calor abrasador: Cuando un enemigo que esté en combate con
llameantes. Puede que procedan de un plano elemental de un azer le ataque, dicho enemigo sufre 2 puntos de daño de
fuego, puede que no. Por lo que la opción A es seguir con esta fuego.
tradición. Hasta ahora nos ha ido bien así. Puede que los azer no
Odia el frío: El azer suma el valor del dado de incremento a
necesiten una historia peculiar o interesante. Puede que baste
sus ataques contra objetivos capaces de infligir daño de frío
con que sean enanos-envueltos-en-llamas.
mediante hechizos, ataques u objetos mágicos.
La opción B es una senda con la que experimentamos a
menudo, especialmente en 13th Age, Bestiario (de próxima Resistencia al fuego 18+: Cuando un azer sea objetivo de ataque
publicación). Puede que haya alguna razón narrativa fértil por de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural de 18+
la que los azer estén envueltos en llamas. Puede que los azer o solo infligirá la mitad de daño.
tengan una intrigante historia que aportar a la campaña, aunque
CA 20 PV 50
los PJs no lo sepan en un principio. No vamos a confeccionar
DF 17
una enorme lista de posibilidades, puesto que la parte divertida
DM 14
podría ser lo que decidas improvisar. Pero, como es nuestro libro
y este es un juego que se concentra en los iconos, he aquí un par
de ideas relacionadas con iconos con las que puedes empezar. Aliados de los azer
Puede que ambas sean ciertas a la vez o puede que no.
Diversas bestias de guerra domesticadas, seres inteligentes
Tecnología minera: Los azer eran en principio una parte
subyugados y constructos mecánicos viven en los ardientes
bastante normal de la sociedad enana, voluntarios que se
territorios de los azer. Estas criaturas se unen a las incursiones y
sometieron a prolongados rituales para sumergirse en volcanes
colonias azer en el submundo o se liberan y merodean por su cuenta.
en busca de elementos y minerales preciosos y que de otro modo
no podían obtenerse. Quizá la cultura azer se fuese distanciando Coge los atributos básicos de osos, jabalíes, ankhegs y otras
a medida que desarrollaron una forma de vida propia, distinta de criaturas similares. A continuación añádeles daño de fuego a sus
la de los “fríos” de la superficie. O puede que la retirada de los ataques cuerpo a cuerpo y dales el poder calor abrasador, que
enanos de las profundidades obligase a los azer a salir adelante inflige un daño de fuego igual a la mitad de su nivel (redondeando
por sí mismos, aislados del poder del Rey Enano y, por tanto, se hacia arriba).
labrasen su camino. Puede que el mayor logro de un héroe enano A continuación hay algunos de estos aliados.
sea reunir a estos dos pueblos.
Homenaje a un rey caído: Los azer proceden de un tiempo Bruto de magma
en que el Rey Enano cayó, destruido por un enemigo que prendió
El interior de uno de estos constructos de trabajo,
fuego al rey y a todos los enanos que estaban con él. De algún
creados a partir de hierro negro mediante habilidades y
modo, algunos de dichos enanos sobrevivieron. Puede que estén
magia de los azer, está lleno de roca fundida que emana
furiosos con quien ellos dicen que quemó a su antiguo rey y
constantemente.
quizá culpen a la Diabolista o al Rojo. Puede que estén enfadados
porque nadie más parezca recordar el incidente. Y puede ser Destructor de nivel 3 [ARTEFACTO]
que los otros enanos no hablen mucho de ello porque aquel Rey Iniciativa: +4
Enano aparentemente era un horrible traidor y que realmente lo Vulnerabilidad: frío
incinerase el Gran Wyrm Dorado.
Puños de hierro candente +8 contra CA (2 ataques): 6 de daño

Tirada natural de 16+: El objetivo sufre 6 puntos adicionales de


daño de fuego.

176
azer

C: Rociada fundida +7 contra DF (1d2+1 enemigos que estén


en combate con el bruto): 8 de daño de fuego y el bruto pierde
DIREC TOR DE
12 puntos de vida.
J UE G O
Uso limitado: 1 vez por combate y solo cuando el bruto esté
desconcertado. Depósito de lava azer: A menudo, los azer acampan
cerca de depósitos burbujeantes de lava, con la que
Calor abrasador: Cuando un enemigo que esté en combate con
tienen una conexión intuitiva y mística. Se sabe
un bruto de magma le ataque, dicho enemigo sufre 2 puntos de
que, cuando los azer se sienten amenazados, sus
daño de fuego.
depósitos de lava acuden en su auxilio.
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de Defensor de lava: A medida que se realicen ataques
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural con éxito contra azer durante este combate, el
de 18+ o solo infligirá la mitad de daño. depósito de lava se va agitando gradualmente.
Por cada tres ataques con éxito contra azer
CA 19 PV 46
que se produzcan durante un mismo combate,
DF 18
el depósito realiza un ataque de proyectil de
DM 12
lava como acción gratuita. El depósito está
lleno de roca fundida, pero no es realmente
Murciélago de fuego un monstruo, por lo que no se le puede matar
por métodos convencionales. Por otra parte,
Los agudos sentidos que ayudan a los murciélagos de fuego a
puede que haya otras maneras de enfriarlo. Si
localizar vetas de mineral para sus amos también les ayudan a
alguien termina en la lava, sufre 4d8 puntos de
ecolocalizar intrusos en el submundo.
daño de fuego por asalto hasta que salgan del
Secuaz de nivel 3 [BESTIA] depósito.
Iniciativa: +9 Proyectil de lava +9 contra DF (un enemigo
de los azer determinado al azar): 10 de
Garras ardientes +8 contra CA: 2 de daño y 2 de daño de fuego.
daño de fuego y 10 de daño continuo de
Volador ígneo: Un murciélago de fuego que no esté en combate fuego.
puede moverse, realizar un ataque de estela ígnea y alejarse Fallo: 5 de daño de fuego y 5 de daño continuo
de su objetivo como acción normal sin sufrir un ataque de de fuego.
oportunidad por parte del objetivo.
Estela ígnea +7 contra DF: 5 de daño de fuego. ICONOS
Como se indica en las anteriores ideas para historias, las
Vuelo: Los murciélagos de fuego son hábiles voladores,
relaciones de los azer pueden variar enormemente. Si empleas
especialmente cuando remontan corrientes de aire caliente. Se
la historia por defecto de enanos-de-un-plano-de-fuego, lo más
ralentizan un poco cuando están lejos de una fuente de calor.
probable es que se alíen con el Rey Enano. Como a menudo el
Calor abrasador: Cuando un enemigo que esté en combate Rey Enano codicia las mismas minas de gemas que los azer, esta
con un murciélago de fuego le ataque, dicho enemigo sufre 2 alianza puede resultar tan tensa que se asemeje a un estado de
puntos de daño de fuego. guerra. La Reina Elfa, por otro lado, se conoce entre los azer
como la Madre del Veneno. Salvo que tengas otra cosa en mente,
Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de
la Reina Elfa y los elfos oscuros probablemente sean enemigos
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
jurados de los azer. Para ver un ejemplo a todo color de dicha
de 16+ o solo infligirá la mitad de daño.
enemistad, ve a la página de créditos de este libro.
CA 18 PV 10 (secuaz) El emblema de monstruo, que asocia a los azer con la
DF 16 Diabolista, proviene de los sueños de esta. Le encantaría utilizar a
DM 11 los azer como un medio para debilitar al Rey Enano. Hasta ahora,
sus esfuerzos solo le han ganado un puñado de estos, pero son
Secuaz: Matas un murciélago de fuego por cada 10 puntos de
un puñado peligroso y probablemente cause problemas a los PJs.
daño que inflijas al grupo.

177
capítulo 4

Cambiaformas
maldición y se convierten en cambiantes maduros. Las demás
víctimas sucumben y mantienen sus formas híbridas y mentes
bestiales de un modo permanente. Esta potente versión de la
Los cambiaformas, o “cambiantes”, son objeto de gran debate licantropía solo sería posible fuera de las custodias protectoras del
entre los eruditos, principalmente porque se manifiestan de Archimago (al menos en principio). Además, también son posibles
distintas formas en distintas edades. Incluso en una misma las versiones atroces de los cambiantes, quizá como algo inevitable.
edad, los cambiantes del mismo tipo general, como los hombres
lobo, pueden variar según el lugar y según época. A menudo, Iconos
la personalidad de la Gran Druida se refleja en la naturaleza La Gran Druida proclama su dominio sobre todos los cambiantes,
de los cambiaformas. La maldición que convierte a la gente en pero no todos respetan esta proclamación. A los hombres
cambiaformas se conoce como licantropía. Este término, que lobo les encanta encontrar señores malvados a los que servir,
significa algo así como “lobopersonismo” se acuñó originalmente especialmente amos que les permitan regodearse en la crueldad
en relación a los hombres lobo pero ahora se aplica a todos los como deporte. A tal fin, pueden asociarse con sectas diabólicas o
cambiantes. nigrománticas. Los hombres oso hacen gala de una inexplicable
En la 6ª edad, la licantropía se consideraba la bendición que afinidad con el Rey Enano, así como con la cerveza enana. Los
prodigaba el Gran Druida al Imperio. Hombres y mujeres jóvenes hombres tigre son solitarios, pero a menudo se dejan llevar por
de la élite se sometían a agotadores rituales que les proporcionaban la anónima soledad de las atestadas metrópolis y muchos hacen
el poder de cambiar de forma, que a su vez empleaban para la causa común con los rakshasas. En cualquier caso, lo habitual es
guerra, el deporte y las celebraciones. Antiguos muros, urnas, que sean independientes de todo icono. Los hombres rata, más
y estatuas que representan a nobles licántropos merecen una que ninguna otra clase de cambiaformas, han renunciado a su
posición privilegiada como artículos de colección. En algunas naturaleza salvaje. Normalmente viven cerca o entre las personas
edades no ha habido ningún cambiaformas. Normalmente, la normales formando clanes criminales y son partidarios del
licantropía es una maldición endémica que se propaga y empeora Príncipe de las Sombras. Los hombres jabalí, que otrora fueron
cada año hasta que alguien lanza una campaña para contenerla. muy escasos, titubean en su lealtad hacia el Señor Orco.
A veces, los cambiantes llevan vidas de individuos relativamente
normales, ocultando sus transformaciones lunares viviendo Formas humanoides, híbridas y bestiales
como solitarios o viajeros. También se sabe de casos en que Cada cambiaformas puede adoptar una de sus tres formas como
viven formando familias de cambiantes, ya sea en los márgenes acción rápida una vez por asalto: una forma humanoide, una
de la sociedad o en campo abierto. No se reproducen de forma forma bestial y una forma híbrida que combina las dos anteriores.
sexual sino capturando (o en algunos casos invitando a) nuevos La forma híbrida es la más poderosa en combate, pero las formas
reclutas que se unen a su familia. Un cambiaformas que tenga humanoide y bestial son también útiles para diversas actividades
un buen dominio de sus transformaciones constituye un valioso fuera del combate.
agente, como han descubierto incontables villanos ingeniosos. El Los perfiles que presentamos a continuación son válidos para
efecto de la actual Gran Druida sobre la licantropía aún no es de la forma bestial y la híbrida. Si un cambiaformas termina luchando
dominio público. en forma humanoide, cosa que no debería hacer, una rápida
En ocasiones, surge en el Imperio una forma virulenta de aproximación a dicha forma consistiría en reducir en 2 todas sus
licantropía. Ante esa clase de licantropía, cualquiera que resulte defensas y que sus ataques inflijan la mitad del daño descrito.
mordido por una criatura cambiante tiene posibilidades de
contraer la maldición. Cuando tal cosa sucede, la víctima se Poderes de cambiaformas
convierte en un licántropo híbrido del tipo correspondiente tras Los poderes siguientes son algo común a todos los cambiaformas.
un minuto aproximadamente. Durante ese minuto, la víctima se Cambio resistente (las tres formas): Como se ha mencionado
ve asaltada por un deseo irrefrenable de salvar su propio pellejo anteriormente, los cambiaformas pueden adoptar otra forma
y, una vez se completa la transformación, este pasa a ser un deseo una vez por asalto. Cuando un cambiaformas cambia, puede
irrefrenable de morder a la gente de forma desmedida. A resultas realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule
de eso, la maldición se propaga como un incendio descontrolado, con TS.
convirtiendo al populacho en una horda de salvajes licántropos Corazón bestial (las tres formas): Los animales del tipo del
de la noche a la mañana. Algunas víctimas logran dominar su cambiaformas tienen una actitud positiva instintiva hacia el
cambiante, incluso los animales atroces. Si el cambiaformas los
Opción de sexo traiciona, no obstante, la venganza será segura y despiadada.
Mordisco maldito (solo forma bestial o híbrida): Cuando la luna
Para cada tipo de cambiaformas, asigna un sexo (sea esté llena, la primera vez en cada combate que una criatura sufra
al azar o voluntariamente). En tu campaña, solo daño por un ataque cuerpo a cuerpo del cambiaformas, esta
las personas de dicho sexo pueden convertirse en sufre 10 puntos de daño adicional (campeón: 20; épico: 40). La
ese tipo de cambiaformas. Esta opción te aporta maliciosa maldición, que se transmite mediante el ataque, altera
manera adicional de diferenciar los distintos tipos de la carne mortal. Los posteriores ataques, aunque provengan de
cambiaformas. Si quieres, ajusta las descripciones de cambiantes de otro tipo, no causan daño adicional. Salvo que
los cambiaformas para reflejar sus respectivos sexos. reciba una bendición, se le purgue o se le sane de otro modo, la

178
cambiaformas

criatura dañada se convertirá en un cambiaformas la próxima


noche de luna llena. Los héroes lo bastante poderosos como
Hombre rata
para enfrentarse a los cambiaformas normalmente pueden Entre los cambiantes, los hombres rata son
encontrar benefactores o rituales que les sanen, pero siempre los que más probablemente se encuentren en
hay una excepción a la norma. DJ, si no estás seguro de si es luna la sociedad o cerca de ella. Evidentemente,
llena, tira un d10. De 1ª 3, la luna está lo bastante llena. eso se debe a que las ratas son lo más
Propiedades especiales peligrosas para todos los cambiaformas parecido a las personas.
La capacidad siguiente es extremadamente peligrosa cuando
Soldado de nivel 2 [BESTIA]
se combina con la furia bestial que poseen la mayoría de
Iniciativa: +11
cambiaformas. Posiblemente sea mejor emplearla como opción
narrativa, como resultado de una tirada de habilidad fallida, de Mordisco infeccioso +7 contra CA: 2 de daño y 2 de daño
una relación con iconos o en una situación que debería haberse continuo y la franja de crítico de todos los hombres rata que
evitado y que reclame algún sacrificio: participen en este combate contra el objetivo aumenta en 1
(acumulativamente).
Furia lunar (solo forma híbrida): Mientras luche a la luz de la
Tirada natural de 11+: El objetivo no puede realizar ataques de
luna, un cambiaformas recibe un bonificador al daño igual a su
oportunidad hasta el final del turno en curso (lo que permite
nivel (campeón: el doble de su nivel; épico: el triple).
a este alejarse del objetivo).
Fallo en forma híbrida: Mientras esté en forma híbrida,
Plata, la legendaria cuando el hombre rata falle un ataque de oportunidad con

perdición de los un mordisco infeccioso, inflige daño de fallo igual a su nivel.

Cambiaformas Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres rata reciben
un bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
En la cultura popular, se dice que los cambiaformas
valor).
son susceptibles a la proverbial “bala (de honda) de
plata”. Evidentemente, esta arma poco común fue Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
extremadamente útil en edades pasadas, aunque hombre rata no esté desconcertado al inicio de su turno,
los cambiaformas de esta edad resisten las balas recupera 5 PV.
de plata tan bien como las demás. Quizá el secreto
Propiedades especiales peligrosas
mágico de las balas de plata se haya perdido, o haya
Movimientos impredecibles: El hombre rata no sufre daño ni
que crear un nuevo secreto mágico.
otros efectos de los ataques fallidos.
DJs, la conexión con la plata es algo tradicional
y puede que le encontréis alguna utilidad como Chillido penetrante: Una vez por combate, cuando el valor del
elemento de la trama o para aportar algo de color. dado de incremento sea 2+ y haya tres o más hombres rata
Como mera forma de mejorar el resultado del participando en el combate, un hombre rata puede realizar
combate contra los cambiaformas, normalmente la un ataque de chillido penetrante como acción gratuita.
plata no es tan interesante. Normalmente, todos los hombres rata emitirán el chillido al
mismo tiempo.
D: Chillido penetrante +7 contra DM (el enemigo cercano
más próximo): 4 de daño.
Fallo: 2 de daño.

CA 15
DF 14 PV 34
DM 18

179
capítulo 4

Hombre lobo Hombre


Si se les deja hacer, los hombres lobo viven jabalí
en grupos familiares, pero, de todos los
En edades pasadas, los hombres
cambiaformas, son los que más a menudo
jabalí eran prácticamente
se encuentran al servicio de líderes villanos
desconocidos fuera de algunas
o de nobles retorcidos. Están sedientos de
leyendas tribales sangrientas.
sangre y muchos villanos están dispuestos a
Los hombres jabalí han resistido
encontrarles presas con que saciarse.
tenazmente la llamada de los
Soldado de nivel 3 [BESTIA] Grandes Druidas y nunca han
Iniciativa: +10 sentido la tentación de los lujos
de la civilización ni de las promesas
Mordisco salvaje +6 contra CA: 10 de daño.
de botín. Con la llegada del Señor Orco,
Fallo: El hombre lobo recibe un bonificador de +2 (acumulativo)
no obstante, los hombres jabalí han salido de su ai sl ami e n t o
para los ataques de mordisco salvaje que lleve a cabo hasta
y han empezado a asolar las provincias rurales. Aunque nadie
el final del combate.
puede discernir cómo podrían cooperar o comunicarse a larga
Ataque en manada: Cuando un hombre lobo ataque a una distancia, está claro que se dirigen por tierra a la frontera con
criatura que esté en combate con uno de sus aliados, el objetivo el Señor Orco. Cuántos hombres jabalí habrán partido hacia el
se considera vulnerable a dicho ataque. frente como soldados humanos es algo que se desconoce.

Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres lobo reciben un Soldado doble de nivel 4 [BESTIA]
bonificador al daño igual al valor del dado de incremento (campeón: Iniciativa: +7
el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho valor).
Colmillos destripadores +9 contra CA (1d3 enemigos): 15 de
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el hombre daño.
lobo no esté desconcertado al inicio de su turno, recupera 6 PV. Colmillos rebanadores: Cuando el valor del dado de incremento
sea 3+, la franja de crítico de este ataque aumenta en 2
Propiedades especiales peligrosas
puntos.
El sustento de la sangre: Cuando el hombre lobo realice un ataque
de mordisco salvaje con éxito, recupera 4 PV. Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres jabalí reciben
un bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
CA 17
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
DF 15 PV 42
valor).
DM 19
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
hombre jabalí no esté desconcertado al inicio de su turno,
recupera 18 PV.

Aguante bestial: El hombre jabalí puede realizar tiradas de


salvación contra efectos que no se anulen con TS (por ejemplo,
que duren hasta el final del combate).

Coraje bestial: Cuando el hombre jabalí sufre 8 puntos de daño o


menos por cualquier causa, no sufre daño alguno.

Propiedades especiales peligrosas


Giro feroz: Una vez por combate, el hombre jabalí puede realizar
un ataque de embestida como acción gratuita.
Embestida +9 contra DF: El objetivo queda atontado (se anula
con TS).

CA 18
DF 16 PV 120
DM 20

180
cambiaformas

Hombre oso Hombre


No hay mucha angustia en tigre
la psique de un hombre oso,
Los hombres tigre viven a
probablemente porque quedó
veces entre las personas, pero
aplastada bajo la peluda
normalmente se mantienen
avalancha de su orgullo.
aislados socialmente de las
Los hombres osos de buen
relaciones personales. Puede
corazón también tienden a ser
que sean individuos errantes,
solitarios. Puede que cojan aprecio
pastores, sabios o asesinos. La
a un grupo de gente específico, pero
bailarina de vientre más famosa
no buscan tener muchos amigos. Cosas
de Horizonte es una elfa mujer tigre,
de osos.
aunque no es que se haya dado cuenta nadie.
Los hombres osos cascarrabias buscan compañía para poder
retener y abusar levemente de sus nuevos amigos. Cosas de osos Soldado grande de nivel 6 [BESTIA]
también. Iniciativa: +11
La Gran Druida comprende ambas facetas de los hombres oso y
Garras y mordisco +11 contra CA: 20 de daño.
estos la comprenden a ella. A veces, también entienden a otros
Primer resultado natural de 11+ de cada turno: El hombre
iconos. Pero solo a veces.
tigre puede realizar un segundo ataque de garras y mordisco
Soldado grande de nivel 5 [BESTIA] como acción gratuita.
Iniciativa: +10 Segundo resultado natural de 11+ de cada turno: El hombre
tigre puede realizar un tercer ataque de garras y mordisco
Garras enormes +10 contra CA: 20 de daño.
como acción gratuita siempre que el valor del dado de
Tirada natural de 16+: El hombre oso atrapa al objetivo. Como
incremento sea 3+.
acción normal, puede realizar un ataque de mordisco en la
cabeza contra un enemigo al que tenga atrapado. [Activación especial] Salto ofensivo +11 contra CA: 25 de daño.
Uso limitado: Cuando un enemigo entre en combate con
[Activación especial] Mordisco en la cabeza +14 (incluye
el hombre tigre, si dicho hombre tigre no estaba ya en
bonificador de +4 por tener atrapado al objetivo) contra CA
combate, puede realizar un ataque de salto ofensivo contra
(un enemigo atrapado): 70 de daño.
dicho enemigo como acción interruptora antes de que este
Fallo: 20 de daño.
tenga opción de atacar.
Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres oso reciben un
Furia bestial (solo forma híbrida): Los hombres tigre reciben
bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
un bonificador al daño igual al valor del dado de incremento
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
(campeón: el doble de dicho valor; épico: el cuádruple de dicho
valor).
valor).
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
Vigor antinatural (solo forma bestial o híbrida): Cuando el
hombre oso no esté desconcertado al inicio de su turno,
hombre tigre no esté desconcertado al inicio de su turno,
recupera 20 PV.
recupera 24 PV.
Propiedades especiales peligrosas
Propiedades especiales peligrosas
Masticar brazo: En lugar de morder en la cabeza a un enemigo
Obstaculizar: Cuando el hombre tigre realice un ataque de salto
atrapado, el hombre oso puede realizar un ataque de mordisco
ofensivo con éxito, el objetivo se libera del hombre tigre, pero
en el brazo contra un enemigo que tenga atrapado.
no puede realizar más acciones durante el turno en curso salvo
Mordisco en el brazo +14 contra CA: 70 de daño y el objetivo
que supere una tirada de salvación.
queda debilitado hasta que recupera sus puntos de vida
máximos. CA 20
DF 18 PV 180
CA 19
DM 22
DF 17 PV 140
DM 21

181
capítulo 4

CONDE LICHE de salvación contra muerte hasta el final del combate


(efectivamente, ahora morirás tras fallar dos tiradas de
salvación contra muerte, y este efecto es acumulativo). Además,
Este cuerpo marchito, vestido con lo que otrora fuera finas sedas, la franja de crítico de los ataques del liche contra ese mismo
flota en el interior de un campo retumbante de magia. Es dif ícil objetivo se expande en tantos puntos como indique el valor
decir si está sonriendo o si el gesto de su rostro se debe al rictus del dado de incremento y el liche recupera 40 puntos de vida.
cadavérico.
Inmortalidad: Cuando el liche quede reducido a 0 puntos de vida,
Corruptor doble de nivel 8 [NO-MUERTO]
se deshace en polvo, pero no muere. Empieza a recuperar su
Iniciativa: +11
forma cerca de su filacteria, y le lleva tantos días recuperar
Toque de la tumba +13 contra CA: 50 de daño de frío y el toda su fuerza como indique su nivel. Si la filacteria ha sido
objetivo queda atontado (se anula con TS dif ícil [16+]). destruida, el liche muere cuando quede reducido a 0 puntos
Éxito natural par: El objetivo queda debilitado en lugar de de vida.
atontado (se anula con TS dif ícil [16+]).
Propiedades especiales peligrosas
D: Rayos de sombra +12 contra DF (2 ataques): 35 de daño de C: Contempla tu perdición +13 contra DM (hasta 3 enemigos
energía negativa. cercanos): El liche recibe un aura de miedo contra el objetivo
Tirada natural de 16+: El objetivo queda envuelto en sombras hasta el final del combate.
(se anula con TS). Mientras permanezca bajo este efecto,
Aura de miedo: Mientras esté en combate contra esta criatura,
queda debilitado y sufre 10 de daño continuo de frío.
si el objetivo tiene 48 PV o menos, se considera atontado (-4
D: Bola de fuego potenciada +12 contra DF (1d3+1 criaturas a los ataques) y no suma el valor del dado de incremento a sus
cercanas en grupo): 35 de daño de fuego y 10 de daño continuo ataques.
de fuego.
CA 24
Éxito natural par: El objetivo sufre 20 de daño continuo de
DF 18 PV 240
fuego en lugar de 10.
DM 22
Fallo: 15 de daño y 5 de daño continuo de fuego.
Uso limitado: 2 veces por combate. [Nota: Esta criatura también se incluirá en el
suplemento 13th Age, Bestiario, de próxima publicación]
Gracias por los diez mejores años de tu vida: Cuando el conde
liche inflija un impacto crítico, el objetivo pierde una tirada

182
conde liche y demonio murciélago

Demonio
Murciélago,
alias “Blandito”
No está claro si la Diabolista crio a estas criaturas para que
defendieran los nidos infernales subterráneos o si son una
consecuencia sobrenatural de la infestación demoníaca. Los
demás demonios los tratan como escoria de las cuevas, pero no
parece que los demonios murciélago se den cuenta.
Secuaz de nivel 6 [DEMONIO]
Iniciativa: +14

Garras arañadoras +11 contra CA: 10 de daño.


Fallo: 3 de daño.

Masa asesina: Al inicio de cada turno del grupo de demonios Vuelo: Los demonios murciélago son unos voladores mediocres,
murciélago, determina al azar un enemigo consciente cercano. más aptos para planear de una estalactita a otra y agarrarse a
Todos los demonios murciélago de este combate intentarán paredes que para realizar un vuelo grácil.
atacar a ese enemigo este turno, moviéndose hasta él sin realizar
Furtivo: Los demonios murciélago reciben un bonificador de
tiradas para salir de combate y confiando en que les proteja su
+5 a la CA contra ataques de oportunidad. Además, tienen
habilidad furtivo. Seguirán atacando a dicho enemigo durante
resistencia al daño 18+ contra ataques de oportunidad (mitad
ese turno aunque quede reducido a 0 PV o menos.
de daño si la tirada natural de ataque no es 18+).

CA 20
DF 19 PV 22 (secuaz)
DM 16
Secuaz: Matas un demonio murciélago por cada 22 puntos
de daño que inflijas al grupo.

ICONOS
Nadie salvo la Diabolista tiene control alguno sobre estas
criaturas. Son una espina especialmente molesta en el
costado de las fuerzas del Destructor porque no siempre
se consideran demonios en lo que se refiere a las barreras
protectoras. Por ahora, todos salvo la Diabolista se contentan
con que los demonios murciélago sean un problema del que
solo hay que preocuparse en el submundo.
El apodo “blandito” se debe a los guardias de caravanas
enanos del Infrapaso. Si creen que tienen algo de tiempo,
estos enanos juegan a dar martillazos a los ya de por sí
aplastados rasgos faciales de los demonios murciélago.

183
capítulo 4

Diablo
tipo de diablo y asígnalas como quieras… o, si te sientes cómodo
con la ocasional lista engorrosa de capacidades, escoge más.
Algunas de estas capacidades especiales podrían ser condi-
En el Capítulo 5: Diabluras se detallan por duplicado trece maneras cionales. Por ejemplo, los diablos podrían recibir una capacidad
de introducir los diablos en tu campaña. Las características especial adicional solo mientras estén en el Santuario de Hueso y
y explicaciones que siguen pueden aplicarse a casi cualquier Sangre o solo cuando si están bajo las órdenes de un jefe diablo.
campaña aunque, como verás, muchos de estos elementos están Aguante diabólico: El diablo recibe un bonificador de +4 a
abiertos a ajustes por tu parte. las tiradas de salvación. Es dif ícil mantener reducido a un diablo.
Aunque los diablos pueden variar de una campaña a Combinar esta capacidad con resistencia a efectos que no sean
otra, deben mantener ciertos elementos clave para que den la de daño hará que los diablos sean extremadamente dif íciles de
impresión de adecuarse al nombre. Algunos de los siguientes matar (y aconsejamos evitarlo la mayoría de las veces).
elementos derivan de mitologías, mientras que otros proceden Ataque de último aliento: A veces, un diablo logra realizar
de la ancestral tradición de juegos de fantasía. Los diablos: un último ataque antes de morir. Cuando dicho diablo queda
• Proceden de otro mundo. reducido a 0 PV, permanece en pie hasta que llega su turno,
• Encarnan el mal o, al menos una faceta particular de este. momento en que puede realizar una última acción normal antes
• Actúan mediante subterfugios, planes y engaños. de desplomarse. El diablo caerá sin realizar su acción final si
• Interfieren de manera encubierta en los asuntos mortales. sufre suficiente daño como para reducir sus puntos de vida a un
• Son claramente distinguibles de los demonios. O al menos se valor negativo igual al 25% de sus PV iniciales.
puede decir que son distintos. O al menos eso podría decir un Elemento alternativo: Los diablos están asociados
jugador muy tradicional. tradicionalmente al fuego y, secundariamente, al hielo. Puede
• Tienen cuernos. que tus diablos (o parte de ellos) estén envueltos en rayos en
lugar de llamas o rezumen ácido. Cambia la capacidad resistencia

Capacidades de los al fuego 13+ que hemos asignado a todos los diablos al elemento
que mejor se adapte a tu campaña.
diablos Forma bestial: Esta rara capacidad especial permite que un
diablo pase desapercibido en zonas pobladas. Lo típico es que
Como nueva categoría de monstruos, los diablos guardan algunas
la bestia cuente con una señal que delata que es sobrenatural,
sorpresas para los jugadores. Las sorpresas a nivel mecánico
como gato grande que parece normal salvo por su lengua bífida.
vienen en dos formatos: tributos diabólicos y capacidades
Cambiar de forma suele considerarse una acción de movimiento.
especiales diabólicas.
Forma humanoide: Esta rara capacidad especial permite a
los héroes encontrarse con un diablo del Averno y no enterarse
Tributos diabólicos hasta que sea demasiado tarde. Cambiar de forma suele
Los personajes jugadores que ataquen a un diablo no aplican
considerarse una acción de movimiento.
directamente el dado de incremento. Si quieres sumar el valor del
Invocar otros diablos: Esta característica clásica encaja
dado de incremento a tu ataque, debes decidir antes de realizar la
mejor como elemento condicional de un combate concreto que
tirada que pagarás su tributo al diablo en cuestión. En cada tipo de
como capacidad especial convencional. El primer asalto de un
diablo (excepto en algunos, que tienen la capacidad debilucho) se
combate, un grupo de diablos emite una siniestra salmodia y
indica lo que este recibe cuando le pagas su tributo. Ten en cuenta
resulta evidente que se disponen a invocar algo, pero nadie sabe
que si un ataque tiene como objetivos a más de un diablo, tendrías
exactamente qué o cuándo aparecerá. Bueno, como DJ, tú sí o
que pagar múltiples tributos y compensaciones diabólicos.
sabes y eso está representado en el combate que has diseñado.
En términos narrativos, hay algo en la naturaleza de los
O puedes dejarlo como algo abierto y sorprenderte tú también.
diablos que extrae el heroísmo de los demás. Los diablos desean
Miedo: Un aura de miedo refuerza la naturaleza ultraterrena de
hacerte ver que no eres el protagonista, sino un mero figurante.
los diablos, ya se deba a su apariencia o a lo que saben sobre un PJ.
Les encantaría hacer que te preocupase saber si actúas o no de
Resistencia a efectos que no sean de daño: El diablo resiste
manera heroica.
los efectos (pero no el daño) de los ataques dirigidos contra él
cuya tirada natural sea de 12 o menos. El daño continuo no se ve
Capacidades especiales diabólicas afectado por esta capacidad. Si el ataque inflige daño de un tipo
Mientras que los demonios tienen capacidades especiales
de energía al que el diablo tenga resistencia (como el fuego), dicho
aleatorias, los diablos tienen las capacidades especiales que tú
daño se reduce normalmente. Esta capacidad está vinculada al
elijas para representarlos como desees… ¡y para que puedas
valor de resistencia a la energía del diablo, por lo que, si aumentas
utilizar tus conocimientos de los PJs para fastidiarles!
dicho valor en el caso de un diablo con esta capacidad, también
El objetivo de estas capacidades es asegurarse de que
aumenta la resistencia a efectos que no sean de daño.
los diablos cuentan con un poder persistente de modo que
Resistencia ultraterrena: Si un diablo sufre X puntos de
los jugadores tengan tiempo de apreciar lo alucinantes y
daño o menos, niega dicho daño. Los golpes más potentes le
temibles que son. Algunas partidas de 13th Age podrían quedar
afectan totalmente, pero los golpes débiles ni siquiera los nota.
trastocadas por las capacidades de los diablos y los tributos
X puede ser el nivel del diablo +1. Así, será inmune al daño de
diabólicos. Dependiendo de la frecuencia con que tus PJs queden
fallo habitual de los enemigos que sean de su nivel o menos. O
derrotados, escoge entre 0 y 2 capacidades especiales para cada

184
diablo

X puede ser el 5% de los puntos de vida iniciales, de modo que El diablo de las espinas es un lanzahechizos y el diablo
alcance valores superiores en el caso de los diablos de nivel alto. barbudo es un defensor, por lo que si combinas esos monstruos con
Visión verdadera, ver lo invisible: Los diablos poderosos otros combatientes (posiblemente el uno con el otro) obtendrás
tienen la capacidad de ver más allá de simples ardides e ilusiones. un resultado satisfactorio. Siéntete libre también de incorporar
monstruos que no sean diablos y convertirlos en diablos, lo que

Invocar diablos proporciona más opciones para ajustar los combates (como un
lanzahechizos al que puedan proteger los diablos barbudos o
Los diablos necesitan una manera de llegar del Averno a donde defensores que puedan proteger a un diablo de las espinas).
vayan a encontrarse con los PJs y a poner fin a su racha ganadora. Dos de los diablos (el de la piel y el de la miel) poseen una
Lo clásico es que esta función la lleven a cabo las invocaciones. capacidad llamada debilucho, que indica que no están pensados
Emplea círculos de invocación, portales al Averno y otros para luchar por sí mismos. Cuentan como medio monstruo, lo
medios que te permitan llevar a los diablos donde lo necesites. que no significa que deban encontrarse en gran número, sino que
Considéralo más una manera de diseñar combates que como un deberían luchar junto a algunos aliados o en situaciones que no
elemento fijo y definido de la ecología diabólica. sean lo habitual contra toda la compañía. Por ejemplo, a veces los
héroes persiguen a un diablo solitario y, si logran arrinconarlo, la

Cadáveres de diablos batalla termina rápidamente. O el debilucho consigue escapar o la


compañía lo hace pedazos. A veces, los personajes se separan en
Cuando se les mata fuera del Averno, los diablos se esfuman una ciudad, siguiendo distintas líneas de investigación o llevando
dejando un humo fétido. En el caso de los diablos que operan a cabo distintos preparativos. En tales casos, un diablo debilucho
de forma encubierta en la civilización, esta característica hace solitario podría emboscar a uno de ellos y huiría si la situación
que resulte dif ícil reducirlos aunque estén muertos. Si optan se vuelve en su contra. Si quieres que haya un gran combate en
por portar, blandir o llevar objetos del mundo material, sus que se incluya un monstruo debilucho, proporciónale aliados
pertenencias mundanas suelen quedarse atrás, pero no siempre. mortales o monstruos que sirvan de carne de cañón.

Capacidades Diablos y habitantes


espontáneas del Averno
Los cuatro diablos encubiertos que se presentan en este libro poseen adicionales
una capacidad espontánea, como zalamero en el caso del diablo de
Además de los diablos aquí descritos, hay cualquier cantidad
la miel. Esta capacidad indica al DJ lo que se le da bien al diablo
imaginable de criaturas diabólicas que moran en el Averno,
en general y lo dif ícil que resulta a los PJs sortear las aptitudes del
posiblemente como esclavos y bestias de guerra. Muchos perfiles
diablo. Los modestos lémures tienen una capacidad espontánea
de atributos de monstruos encajarían bien como perfiles de
propia, diseñada para convertirlos en un elemento de terreno
atributos de diablos, al menos si les añades resistencia al fuego y
amenazante, como un río de lava. DJs, utilizad estas capacidades
tal vez alguna otra capacidad diabólica. Las características de un
espontáneas como sugerencias creativas en lugar de reglas estrictas.
gigante de fuego, por ejemplo, vendrían bien para un nuevo tipo
de diablo sencillo. Descríbelo como un monstruoso insectoide
Diablos encubiertos llameante con un ataque de pinza en lugar de una espada (y sin
ataque de jabalina) y los jugadores no se enterarán.
El canon de los juegos de fantasía ofrece un rico surtido de luchas
contra diablos en templos en ruinas y guaridas subterráneas.
Los conspiradores y calculadores diablos del conocimiento, que Iconos
recorren las calles de las ciudades y socavan las cortes reales
Todo depende del papel que jueguen los diablos en tu campaña
podrían aportar algo distinto. Con esa idea en mente, hemos
(ver Opciones narrativas diabólicas, página 234)
incluido cuatro tipos nuevos: diablo encapuchado, diablo de la
miel (alias, diablo de la baba), diablo de la piel y diablo del humo.
Estos diablos encubiertos funcionan mejor como elementos DIREC TOR DE
de la narración: manipuladores y ejes de la trama en lugar de
antagonistas con los que combatir. Pueden luchar sus propias J UE G O
batallas, pero prefieren no hacerlo.
Hemos diseñado a los diablos para “atormentar” a los PJs.
Sus ataques y poderes están pensados para inspirar temor
Preparar combates y consternación en la mesa. Estos diablos juegan con
las mentes de los jugadores, por ejemplo, suprimiendo
Haz que el primer encuentro de los aventureros con un
la curación. Los jugadores deberían odiarlos como los
diablo sea contra uno de nivel superior al suyo. Así, los jugadores
aficionados de la lucha libre odian a los luchadores
desarrollarán el respeto adecuado por los habitantes del Averno y
malvados. Desata un infierno sobre los jugadores y haz
se sentirán más poderosos cuando se desarrollen y, más adelante,
que se ganen su catártica victoria sobre el Averno.
sean capaces de matar con facilidad esa clase de diablos.

185
capítulo 4

Llegado el momento, el sujeto alcanza un estado de


depravación estable, punto en que se rompe el vínculo y
el diablo de la piel deja de obtener nada de él. Con triste
añoranza, pasan la víctima perfectamente aderezada a un
diablo de la miel, que se dirigirá a él ofreciéndole un acuerdo
a largo plazo.
Capacidad espontánea encubierta – Inadvertido: Para ser
una masa de tejido informe, el diablo de la piel tiene una
destacable habilidad, suerte o talento en lo que se refiere a
pasar desapercibido. Es capaz de pasar rutinariamente por
zonas civilizadas sin alertar a perros, empleados de seguridad,
guardias ni transeúntes. A veces, alguien lo ve, pero lo toma
por un humano y lo ignora. Si este ser ataca, es cuando te das
cuenta de que no es humano sino un horripilante montón
de carne. Además de pasar desapercibido entre la multitud,
aprovecha su forma fluida para deslizarse por lugares ocultos
y no hacer ruido salvo que lo desee. Asume que los PJs que
busquen a este diablo no lo encontrarán salvo que posean
alguna ventaja o información especial e, incluso entonces,
requiere una tirada muy dif ícil (CD 25). Normalmente,
cuando los PJs crean haber arrinconado a este diablo, escapa
por una salida angosta que ya tenía preparada.

Este indigno oponente lucha desesperadamente cuando se


ve obligado a ello, pero intentará huir de un altercado antes
de que este desemboque en un combate. Posee la frustrante
y francamente desagradable capacidad de hacer fluir su
informe piel hacia las heridas leves para sanarlas, pero las
heridas graves superan su capacidad de curación.

Diablo de la piel Soldado de nivel 2 [DIABLO]


Iniciativa: +6
Los diablos de la piel, los mastines del Averno, persiguen
la debilidad mortal de modo que puedan alimentarse de ella y, Extremidad carnosa +7 contra CA: 6 de daño.
finalmente, alertar de su presencia a sus superiores.
Colapso estructural: Mientras el diablo de la piel esté
Los diablos de la piel se manifiestan como tejido cutáneo
desconcertado, cuando un enemigo lo dañe, sufrirá 4 puntos
indefinido con forma vagamente humanoide. En estado de
de daño adicionales como resultado de la incapacidad de esta
reposo, adoptan un aspecto plano, casi bidimensional. Se forman
desdichada criatura para mantener unificada su gran masa sin
huecos ovalados negros donde debieran estar sus ojos y boca.
huesos.
Según lo necesiten, pueden hincharse hasta adoptar una forma
humanoide aproximadamente normal o desinflarse aún más para De una pieza: Al inicio de su turno, un diablo de la piel recupera
escurrirse por aberturas estrechas. 8 PV. Si eso no basta para recuperar su máximo de PV, pierde
Perciben la vergüenza en el aire como un sabueso huele la capacidad de recuperarse mediante esta capacidad hasta el
el rastro de un ciervo. Detectada la presencia de la pasión final del combate.
prohibida y del vicio hipócritamente consentido, fluyen hacia
Debilucho: Cuando prepares encuentros en que participe este
ella. El diablo de la piel sigue a su objetivo, lo observa, estudia
monstruo, su valor es la mitad de lo normal.
sus hábitos, cataloga sus debilidades. Establece un lazo psíquico
con su objetivo, del que obtiene su impío sustento espiritual. Su CA 17
conexión intensifica a su vez el placer que recibe el objetivo de la DF 16 PV 28
repulsiva conducta que ha escogido y, por tanto, del tiempo y el DM 16
esfuerzo que dedica a satisfacerla. El diablo de la piel se opone a
cualquier fuerza que amenace a su objetivo o, peor aún, intenta
que se vuelva en contra de los justos y piadosos.
Este modus operandi inspira las leyendas de diablos posesivos
que engañan a los inocentes para que pequen y aboquen sus almas
al infierno. En realidad, uno puede en ocasiones liberar a una
víctima inconsciente de esta espiral autodestructiva rompiendo
el lazo de esa persona con el diablo de la piel que se la vinculado.

186
diablo : diablo de la piel y lémur

Lémur
Estos diablos son las masas descerebradas que infestan el
Averno. Técnicamente, son criaturas individuales, pero, en la
práctica, parecen más bien una fuerza de la naturaleza:
una avalancha despiadada de carne impía.

Capacidad espontánea- Masa: Sin preocuparse de la


seguridad propia o la de otros, los lémures em-
plean su gran número para abrirse paso a
través de puertas cerradas, trepar mu-
ros o amontonarse sobre los defenso-
res. No son muy listos, pero, a veces,
una gran masa es suficiente para resol-
ver un problema.
Secuaz de nivel 3 [DIABLO]
Iniciativa: +3

Garras descuidadas +8 contra CA: 6 de daño.


Resistencia al fuego 13+: Cuando
Marea viviente: Cuando tres o más lémures estén en esta criatura sea objetivo de un ataque
combate contra un mismo enemigo, pueden cogerlo y de fuego, el atacante debe obtener un
llevárselo a donde les plazca sin sufrir ataques de oportunidad. resultado natural de 13+ o solo infligirá la
El enemigo desplazado se libera de cualquier otro enemigo con mitad del daño.
el que estuviera en combate.
Propiedades especiales peligrosas
Tributo diabólico (Escurrirse): Cuando optes por sumar el Demasiado tonto para morir: Al inicio del turno del grupo
valor del dado de incremento a un ataque contra un lémur, de lémures, tira un d6 por cada lémur que lo componga y que haya
otro lémur del grupo acaba apareciendo de algún modo en caído durante el combate. Por cada 6, uno de ellos recompone su
un punto indeseado del combate, aunque es dif ícil decir horrendo ser y se lanza cuerpo a cuerpo durante el turno en curso
cómo exactamente. No parece que se teleporten, pero hay (suma 13 puntos de vida al total de PV del grupo). Para asegurarte
tantas de estas criaturas deslizándose por todas partes que, de que un lémur abatido permanece muerto, el atacante puede
sencillamente, ocurre (¡es mejor sumar el dado de incremento invertir 7 puntos adicionales del daño que inflija al grupo para
contra el último miembro de un grupo!). rematar la faena en lugar de infligir ese daño a otro lémur.
Invertir la clase adecuada de poder limitado, como un hechizo
Nadie en casa: Cuando un lémur sea objetivo de un ataque contra DM,
diario, también podría servir para hacer que cierta cantidad de
este ignora cualquier efecto de dicho ataque y solo sufre el daño
lémures abatidos permanezcan muertos. Una vez caiga el último
que este inflija. Además, los lémures luchan de manera directa, sin
integrante del grupo, deja de tirar para ver si se levanta alguno.
ninguna táctica. Nunca salen de combate voluntariamente y no
están lo bastante coordinados como para concentrar sus ataques CA 17
en un objetivo vulnerable. Pero sí que les gusta aglutinarse en torno DF 15 PV 13 (secuaz)
a alguien y llevárselo como una marea, normalmente hasta un lugar DM 17
que resulte desagradable para el objetivo.
Secuaz: Matas un lémur por cada 13 puntos de daño que inflijas
a su grupo.

Trabajo en equipo diabólico


Los diablos disfrutan de una ventaja clave frente a sus candidatos más prometedores se alzan a posiciones más
contrapartidas demoníacas: la tendencia a cooperar favorables, los diablos de la miel se los entregan a equipos
estrechamente. de diablos encapuchados.
He aquí un ejemplo de cómo trabajan juntos para formar • Siguiendo órdenes de sus superiores en el Averno, los
una red de incautos mortales. diablos encapuchados aconsejan y protegen a estos peones
• Los diablos de la piel localizan candidatos, rastreando a los preferentes.
débiles, a los hipócritas y a los viciosos. • Cuando los diablos de la miel o los diablos encapuchados
• Estos alertan a los diablos de la miel, que se presentan ante necesitan saber algo o necesitan que se extermine de forma
ellos, los trabajan y, finalmente, les proponen un trato. discreta y eficiente a un pelele obstinado o un obstáculo
Utilizando los favores que tienen a su disposición, los molesto, recurren a un diablo del humo para que tal cosa
diablos de la miel les hacen prosperar. A medida que los se lleve a cabo.

187
capítulo 4

Capacidad espontánea- Provocar: Los diablillos infernales


son tan capaces de manejar situaciones sociales, de sigilo,
de detección de espías y similares como cabría esperar.
Mediante el habla, pueden inducir a sus asociados toda
clase de emociones extremas y de conductas imprudentes.
Asimismo, probablemente puedan incitar a los PJs a que
pierdan la calma.

Corruptor de nivel 4 [DIABLO]


Iniciativa: +9

Burla provocadora +9 contra DM: 8 de daño psíquico y


el objetivo queda impedido hasta el final de su próximo
turno.

[Activación especial] Cola aguijoneadora +9 contra DF: 8


de daño continuo de veneno y el objetivo queda debilitado
(ambas se anulan con una TS).
Uso limitado: Como acción gratuita, cuando un enemigo
que esté en combate con el diablillo infernal falle un
ataque.

Tributo diabólico (¡Wajajaja!): Cuando optes por sumar


el valor del dado de incremento a un ataque contra un
diablillo infernal, este impactará automáticamente con el
próximo ataque de burla provocadora que realice en este
combate y el objetivo de este sufrirá 2d6 puntos adicionales
de daño psíquico.

Desvanecerse: Una vez por combate, como acción de


movimiento, un diablillo infernal puede volverse invisible,
liberarse de todos los enemigos con los que esté en
combate, desplazarse hasta un punto cercano y reaparecer.

Diablillo infernal Vuelo: Los diablillos infernales son capaces realizar


impresionantes proezas de agilidad aérea, pero solo cuando les
Un diablillo infernal se parece a un diablo del Averno en términos
va la vida en ello.
generales: humanoide, con alas membranosas y cola amenazante.
Sin embargo, el diablillo infernal tiene el tamaño de un gato y Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
está maldito con rasgos exagerados o parodiados hasta resultar ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
cómicos, como si estas criaturas fueran intentos fallidos de crear de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
un diablo del Averno. El resultado es una criatura de aspecto
Propiedades especiales peligrosas
torpón con una mirada negra y penetrante que traiciona la
Veneno potente: El ataque de cola aguijoneadora inflige 3
absoluta maldad de su corazón.
puntos de daño de veneno adicionales (para un total de 11) y
el objetivo debe superar dos tiradas de salvación (una para el
daño continuo y otra para el estado debilitado).

CA 20
DF 18 PV 50
DM 18

188
diablo: diablo infernal y diablo de la miel

se conocen entre sí. El diablo utiliza a unos para recompensar


y hacer progresar a otros, recurriendo a otros diablos según sea
necesario. De este modo, acumula los favores que necesita para
que todos los miembros de su red progresen leales a la causa.
Cuando un firmante se descarría, el diablo invoca las cláusulas
sancionadoras del contrato. Las amenazas que están a disposición
del diablo van desde la denuncia hasta una visita por parte de
habitantes más feroces del Averno.
Si tus diablos cosechan almas, los diablos de la miel sirven de
plantilla comercial itinerante, elaborando contratos, negociando
términos y cerrando acuerdos.
Capacidad espontánea encubierta- Zalamero: En cualquier
enfrentamiento no marcial contra un diablo de la miel, este
destaca por ser demasiado escurridizo para los PJs, tanto
personalmente como mediante su red clandestina de servidores.
En un enfrentamiento indirecto, los PJs podrían intentar infundir
sentido a una de las presas del diablo o detectar actividades
sospechosas al tiempo que rastrean la red secreta del diablo. El
diablo de la miel es un experto en lo suyo, así que aplica una CD
25 a cualquier tirada de habilidad que se realice en ese sentido.
Asume que este diablo es muy hábil en hacer que la influencia
que ejerce en su red pase desapercibida. Fracasar en esta tirada
podría suponer que el PJ ha logrado obtener información, que
a su vez le conduce a un callejón sin salida o a una trampa. En
un enfrentamiento directo, también resulta dif ícil someter a este
diablo, adivinar sus intenciones o derrotarlo de otro modo.
Un diablo de la baba parece algo inocuo y ordinario, así que
Diablo de la miel, réstale importancia cuando lo describas, especialmente cuando

alias “Diablo de la tenga compañía. Cuando los mortales se deciden realmente a


atacar o capturar a un diablo de la miel, probablemente resulte
baba” bastante escurridizo como para escaparse en el último instante,
puede que por una salida oculta. Podría resultar elegante que se
Los diablos de la miel son los comerciales del Averno, que
le caiga la peluca y esta quede atrás con las prisas. Si el diablo
revuelven las sociedades mortales para obtener aliados y
escapa de los PJs una o dos veces, los jugadores disfrutarán
sobornar a sus oponentes.
cuando finalmente le retuerzan el cuello.
Se presentan como miembros corpulentos y fofos de las
razas mortales comunes: algunos diablos de la baba parecen Los diablos de la miel solo luchan cuando no tienen otra opción.
humanos, otros parecen medianos, enanos, elfos, etc. Aunque Si los héroes arrinconan a un diablo de la miel y le obligan a
carecen de pelo, o casi, pueden emplear pelucas, cejas falsas o luchar, ya llevarán medio camino de ganar.
vello facial postizo para disfrazarse. Cuando están nerviosos o se
Soldado de nivel 4 [DIABLO]
les presiona, exudan gotitas de una sustancia pegajosa que parece
Iniciativa: +6
la más dulce de las mieles a aquellos que no puedan discernir
ilusiones. Los observadores capaces de percibir el verdadero Daga oculta +9 contra CA: 6 de daño.
horror de esta miel también verán los cuernos que brotan de las El objetivo tiene una DM de 15 o menos: El diablo de la miel
cejas del diablo. puede realizar una tirada para salir de combate este turno
Los diablos de la miel, elocuentes y tranquilizadores, ofrecen como acción gratuita.
a sus títeres aspirantes poder, riquezas, placer o fama a cambio
Súplica desesperada: Cuando el diablo de la miel quede
de jurarles obediencia. Sellan estos acuerdos con la firma de un
desconcertado como resultado de un ataque, realiza un ataque
contrato o depositando una gotita de su embriagadora “miel”
de súplica desconcertante contra el atacante como acción
sobre la lengua del sujeto en cuestión. Su baba libera una dulzura
gratuita tras la resolución del ataque.
tan sublime que algunos siervos mortales se les unen solo para
Súplica desconcertante +9 contra DM: El objetivo queda
degustarla. Hemos dicho siervos mortales de forma intencionada:
confuso (se anula con TS).
por definición, los héroes relacionados con los iconos están
hechos de una pasta mejor. El encanto de la inocencia: Esta criatura parece inocente, no
Los diablos de la baba permanecen en un lugar hasta alguien a quien deba herir un héroe. En el peor de los casos, es
que se les descubre, fingiendo ser mortales convencionales. fea, pero ¿es eso un crimen? Cuando un enemigo obtenga una
Manipulan redes de servidores contratados. A todos los efectos, tirada natural impar al realizar un ataque contra un diablo de
estas se convierten en sociedades secretas cuyos miembros no la miel, el ataque falla y no tiene efecto.

189
capítulo 4

Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Capacidad espontánea encubierta- Colarse: Los diablos del
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural humo tienen una capacidad sobrenatural para llegar hasta
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño. sus víctimas. Las protecciones arcanas, los guardianes con
buena vista, las comprobaciones de seguridad, las patrullas
Debilucho: Cuando prepares encuentros en que participe este
astrales, las redes etéreas e incluso las barreras a base de
monstruo, su valor es la mitad de lo normal.
elementales de aire no han logrado más que ralentizar a
CA 18 estos diablos. Si los PJs están protegiendo a un objetivo,
DF 17 PV 35 buena suerte y bendiciones para ellos. DJ, intentar proteger
DM 18 a un PNJ de un diablo del humo es una buena oportunidad
para que los jugadores fracasen sin matarlos en el proceso.
Mantener al diablo del humo alejado es un desaf ío dif ícil de
categoría campeón (CD 25).

Los diablos del humo se especializan en llegar a donde se supone


que no deberían estar y asesinar a quien se supone que está a
salvo.

Soldado de nivel 5 [DIABLO]


Iniciativa: +8

Abrazo terrible +10 contra DF: 15 de daño de veneno.


Abrazo total: si el objetivo es la única criatura que esté en
combate con el diablo del humo, el ataque inflige 30 puntos
de daño de veneno en lugar de 15.
Fallo: 7 de daño de veneno.

Ascuas del odio: Cada vez que el diablo del humo ataque con
éxito a un enemigo, las ascuas que flotan en el centro de su
cuerpo brillan con más intensidad. Una vez por combate, como
acción gratuita durante su turno, este diablo puede realizar un
ataque de explosión de ascuas. También realiza este ataque
como acción gratuita si queda reducido a 0 PV.

Explosión de ascuas +1 contra DF (contra todos los enemigos


que estén en combate con este diablo): El objetivo sufre 5
puntos de daño de fuego por cada criatura a la que anteriormente

Diablo del humo haya atacado con éxito el diablo del humo durante el combate
(máximo: 15 de daño; recuerda llevar la cuenta).
Los diablos del humo flotan por el mundo como los espías
Vuelo: Los diablos del humo flotan y se arremolinan como si los
y asesinos del Averno. Interceptan cartas, dejan pruebas y
arrastrase un viento malvado.
envenenan reyes. Cuando un peón de un diablo adquiere más
poder material, a menudo se beneficia de las malvadas acciones Tributo diabólico (Informe): Cuando optes por sumar el valor del
encargadas por un diablo encapuchado o un diablo de la miel y dado de incremento a un ataque contra un diablo del humo,
ejecutadas por un diablo del humo. este recibe resistencia al daño 16+ contra dicho ataque.
Un diablo del humo tiene el aspecto de una masa retorcida
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
de contaminación asfixiante contenida en una forma vagamente
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
humanoide con una par de cuernos retorcidos y abigarrados.
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
Los diablos del humo comprenden lo que se les dice, pero
nunca hablan. Como seres de obediencia pura, dispuestos a Propiedades especiales peligrosas
autolesionarse, no cuestionan las órdenes que reciben. Se limitan Retirada humeante: Un diablo del humo puede “elegir 12” al
a llevarlas a cabo con una determinación inquebrantable. Una vez realizar tiradas para salir de combate, con lo que se aplica un
se les asigna una tarea, solo cejan en su empeño cuando revoca la resultado natural de 12 en lugar de tirar (lo que en condiciones
orden el mismo diablo que la emitió u otro superior en la cadena normales le permitiría salir de combate con hasta dos enemigos
de mando establecida. De otro modo, razonar con un diablo del automáticamente).
humo es como intentar sobornar a un incendio forestal.
CA 19
DF 19 PV 90
DM 19

190
diablo: diablo del humo y diablo barbudo

Diablo barbudo
(Barbazu)
Estas desagradables criaturas son los defensores más comunes
del Averno. Parecen gigantes humanoides reptilianos con
semblantes humanos y largas barbas mugrientas que
ondulan y se prolongan con vida propia.

Defensor grande de nivel 6 [DIABLO]


Iniciativa: +8

Alabarda perversa +11 contra CA: 30


de daño.
Tirada natural de 16+: El
diablo barbudo recibe un
bonificador de +4 a todas
las defensas hasta el final de su
próximo turno.

Barba sobrenaturalmente asquerosa +11


contra DF: El objetivo queda debilitado
hasta el final de su próximo turno (-4 a todos los
ataques y defensas).

Barba oportunista: Cuando el diablo barbudo realice un


ataque de oportunidad, puede realizar también un ataque de
barba sobrenaturalmente asquerosa contra el mismo objetivo
como acción gratuita.

Defensa con barba: Cuando un enemigo que esté en combate con


un diablo barbudo realice un ataque fallido contra él, el diablo
puede lanzar un ataque de barba sobrenaturalmente asquerosa
contra dicho enemigo como acción gratuita. Propiedades especiales peligrosas
Barba tóxica: El objetivo del ataque barba sobrenaturalmente
Interceptor hábil: Un diablo barbudo puede interceptar a un
asquerosa de un diablo barbudo sufre 10 puntos de daño
enemigo aunque esté en combate con otros enemigos. Como
continuo de veneno además de quedar debilitado (ambas se
acción gratuita puede optar por realizar una tirada para salir
anulan con una única TS).
de combate, intentar desplazarse e interceptar a dicho enemigo
o moverse para interceptarlo sufriendo la mitad del daño que CA 23
inflijan los ataques de oportunidad. DF 20 PV 200
DM 20
Tributo diabólico (Firmeza): Cuando optes por sumar el valor
del dado de incremento a un ataque contra un diablo barbudo,
este o uno de sus aliados cercanos puede realizar una tirada de
salvación contra un efecto que se anule con TS.

Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un


ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.

191
capítulo 4

Diablo encapuchado
Los diablos encapuchados recorren a zancadas con sus pies
susurrantes y con garras los corredores que hay tras el poder.
Como agentes políticos y consejeros espirituales de la jerarquía
diabólica, guían las acciones de los peones mortales del Averno
de más alto rango.
Se manifiestan como miembros calvos y fibrosos de las
diversas razas mortales que inspeccionan el mundo a través
de sus despiadados ojos de color azul gélido. Sellos de poder
ancestral se retuercen por toda la superficie de su tensa piel.
Parecen portar hábitos monásticos, incluida la capucha que les da
su nombre. Si se les examina atentamente, estas prendas resultan
ser mantos de carne, parte de sus cuerpos como sus huesudos
puños y sus nervudas extremidades. Hablan con un tono bajo y
ominoso de siniestra certidumbre. Como no necesitan andarse
con insinuaciones o intrigas, emiten sus órdenes con una fría
autoridad. Los diablos encapuchados solo se dejan ver a los ya
corruptos. Un rey, un príncipe mercader o un oficial mago que
respondan ante ellos se pronuncian en público frente los no
iniciados y luego se retiran a una cámara discreta para recibir
órdenes de su camarilla de titiriteros.

Capacidad espontánea encubierta- Dominar: Un diablo


encapuchado domina todo lo que le rodea: los muebles, el
entorno, las conversaciones y las personas. Si los PJs intentan
Restauración: Al inicio del turno de un diablo encapuchado, si
superar a un diablo encapuchado con una tirada de habilidad,
este decide no atacar durante el turno en curso, puede realizar
la DC será 30. Suerte si necesitas ganar una discusión, llegar
una tirada de salvación contra cada efecto que se anule con
antes a una salida, aprovechar el entorno o presionar a uno de
TS que actúe sobre él (de tal modo que podría superar una
sus matones para que lo delate.
tirada de salvación contra un estado de confundido o aturdido
Los diablos encapuchados prefieren no luchar y castigan a quienes y seguir moviendo ese turno, por ejemplo).
les obligan a hacerlo. Físicamente, controlan cualquier entorno en
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
que se encuentren. Mentalmente, aplastan a sus enemigos con su
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
repulsa telepática.
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
Tropa de nivel 6 [DIABLO]
CA 23
Iniciativa: +14
DF 22 PV 90
Patada o puñetazo devastador +12 contra CA: 18 de daño. DM 22
Tirada natural de 16+: Si este es el primer ataque de este diablo
de este turno, puede realizar un ataque de asalto telepático
como acción gratuita.
DIREC TOR DE
C: Asalto telepático +12 contra DM (un enemigo cercano): J UE G O
El objetivo sufre 30 de daño psíquico cada vez que realice un
ataque no básico (se anula con TS). El objetivo oye en su mente Tienes toda una oportunidad narrativa cuando un
una afirmación terriblemente dolorosa con la voz de la persona diablo de la miel o un diablo encapuchado intentan
que más le dolería que lo dijese. manipular la mente de un héroe y fracasan. Cuando
Tirada natural de 16+: Si este es el primer ataque de este un PJ rechaza un potente poder psíquico de un diablo,
diablo de este turno, puede realizar un ataque de patada o ¿qué virtud o esperanza le ha inspirado lo suficiente
puñetazo devastador como acción gratuita. como para resistirse? Pídele al jugador que improvise
una respuesta, especialmente si es un momento
Tributo diabólico (Dominio): Cuando optes por sumar el valor del
dramático. Una tirada fallida por tu parte puede
dado de incremento a un ataque contra un diablo encapuchado,
suponer una invitación para que el jugador desarrolle
este suma el valor del dado de incremento a sus ataques hasta
su personaje. Por otro lado, si un PJ sucumbe al ataque
el final del combate y ningún otro ataque dirigido contra él
de un diablo encapuchado contra su ego, todos los que
puede sumar el valor del dado de incremento.
estén en torno a la mesa pueden sentir curiosidad sobre
qué cosas horribles está oyendo el PJ en su mente.

192
diablo: diablo encapuchado y diablo de la furia

Destructor de nivel 8 [DIABLO]


Iniciativa: +13

Daga ancha y afilada +13 contra CA: 24 de daño.


Cualquier resultado de éxito mientras esté obcecado:
El objetivo sufre también 8 puntos de daño continuo
psíquico (que parece un caso de culpabilidad terminal).
Cualquier fallo estando obcecado: 4 de daño psíquico.

D: Palabra de reproche +13 contra DM: 15 de daño


psíquico.
Cualquier éxito estando obcecado: El objetivo sufre 30
puntos de daño psíquico en lugar de 15.

Carga amenazadora: Cuando un enemigo intercepta a un


diablo de la furia, el próximo ataque que este realice con
éxito contra dicho enemigo se considera un impacto
crítico.

Tributo diabólico (Furia): Cuando optes por sumar el valor


del dado de incremento a un ataque contra un diablo de
la furia, este inflige 1d10 de daño adicional en su próximo
ataque, sea un éxito o no.

Defensa contra lo intrascendente: Los ataques contra un


diablo de la furia sufren un penalizador de -4 salvo que el
Diablo de la furia diablo esté obcecado en el atacante.

(Erinia) Vuelo: Los diablos de la furia se desplazan volando de un lugar a


otro, pero luchan en tierra.
Las erinias se alzan desde el Averno, resueltas a saciar su
venganza sobre uno o más enemigos. Sus cuchillas solo duelen: lo Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
que mata es el desprecio que rezuma como veneno de sus hojas. ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
Obcecado
Los diablos de la furia se obcecan en una criatura por causas CA 23
narrativas ajenas al marco de un único combate. Los PJs deberían DF 22 PV 120
dar a estos diablos razones de sobra para que los odien. O una DM 22
serie de resultados de 5 en tiradas de relación que impliquen
a diablos podría bastar para hacer que el diablo de la furia se
obceque. Lo más habitual es que su objetivo no sea uno de los PJs,
pero que interponerse en el camino de unas furias obcecadas es
un problema. Intentarán eludir a los defensores, no obstante, y se
concentrarán en matar a su objetivo u objetivos.
Lo habitual es que un único diablo de la furia deje el Averno
para administrar un castigo. Si los héroes logran derrotar a esa
erinia y devolverla al lugar de donde viene, entonces surgirán
tres nuevos diablos de la furia para terminar la misión en la que
fracasó la primera y quienquiera que matase a la primera erinia
también estará en su lista. Si estos diablos fracasan, acudirán
cinco erinias y se añadirá otro héroe a su lista. Si los valerosos
héroes derrotan a los cinco diablos de la furia, estarán a salvo.
Puede.
Los diablos de la furia parecen grandes humanos de piel roja
con amplias alas de águila que están desnudos o llevan solo pieles
o arneses con púas, como bárbaros. Nadie los confundiría con
ángeles, humanos ni ninguna otra cosa que resultase agradable
encontrarse.

193
capítulo 4

Diablo de las espinas


(Hamatula)
Los diablos de las espinas ablandan a sus oponentes con fuego
infernal y, a continuación, se lanzan al cuerpo a cuerpo como un
vendaval, saltando a veces al centro del combate para arrancar de
los cientos de púas que cubren su cuerpo un bocado sabroso y medio
crudo que otrora fuera parte de un enemigo. Mmmmm. Barbacoa.

Lanzahechizos de nivel 10 [DIABLO]


Iniciativa: +16

Garras relucientes +15 contra CA (2 ataques): 12 de daño.


Tirada natural de 16+: El diablo de las espinas puede realizar
un ataque de torbellino de espinas como acción gratuita.
Fallo: 6 de daño.

[Activación especial] Torbellino de espinas +15 contra DF: 9


de daño.

Diablo óseo (Osyluth) D: Bola de fuego infernal +15 contra DF (1d3 enemigos
cercanos en grupo): 30 de daño de fuego.
Los diablos óseos tienen un aspecto estrafalario, actúan de forma más
Tirada natural de 16+: El objetivo también sufre 20 de daño de
estrafalaria y comprenden perfectamente cómo ambas cosas acentúan
veneno y queda impedido hasta el final de su próximo turno,
la impresión que causan. Disfrutan especialmente atormentando a los
asfixiándose entre vapores sulfurosos.
magos y con cualquier otro que crean que resulte concebible que sepa
algo de magia que pudiera usarse para invocarlos. Búrlate de esta Espinas por doquier: Cuando un enemigo entra en combate con
fobia si quieres experimentar algo que nunca podrás repetir. este diablo, el diablo de las espinas puede realizar un ataque de
torbellino de espinas contra él como acción gratuita.
Soldado grande de nivel 9 [DIABLO]
Iniciativa: +12 Esquiva cortante: Mientras esté en combate con un único enemigo,
el diablo de las espinas puede “elegir 11” al realizar una tirada
Aguijón de ponzoña fatal +14 contra DF: 20 de daño continuo
para salir de combate, con lo que aplica un resultado natural de
y el objetivo no puede usar recuperaciones, ni siquiera de
11 en lugar de tirar. Si lo hace y logra salir de combate, puede
forma involuntaria (se anula con TS).
realizar un ataque de torbellino de espinas contra dicho enemigo.
Garra ósea +14 contra CA: 80 de daño y el diablo óseo puede realizar
Tributo diabólico (Botín): Cuando optes por sumar el valor del
un ataque de aguijón de ponzoña fatal como acción gratuita.
dado de incremento a un ataque contra un diablo de las espinas,
D: Jabalina ósea +14 contra CA: 50 de daño. debes agotar un poder que aún no hayas usado de uno de tus
objetos mágicos verdaderos, para reflejar dicho objeto se expone
Tributo diabólico (¡Libre!): Cuando optes por sumar el valor del
al “alma” del diablo de las espinas. Si no puedes invertir ese
dado de incremento a un ataque contra un diablo óseo, un diablo
poder, te quedas sin dado de incremento.
óseo de este combate puede teleportarse a una localización
Resistencia al fuego 13+:
cercana que pueda vez como acción de movimiento que se
Cuando esta criatura
podrá realizar una vez en un punto posterior del combate.
sea objetivo de un
Múltiples ataques dan lugar a que se acumulen múltiples
ataque de fuego, el
acciones de teleportación posibles por parte de cualquier
atacante debe obtener
diablo óseo que participe en este combate.
un resultado natural de
Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de 13+ o solo infligirá la
un ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado mitad del daño.
natural de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.

Propiedades especiales peligrosas


Ponzoña de maná: El ataque aguijón de ponzoña fatal
de este diablo también niega el efecto de un hechizo
CA 24
lanzado por el objetivo hasta que este pueda volver a usar
DF 24 PV 175
recuperaciones (dicho efecto no se anula, sino que queda
DM 24
suprimido hasta que el objetivo supere la tirada de salvación).

CA 26
DF 23 PV 320
DM 23

194
di a b l o : ó s e o , de l a s e s p i n a s , g é l i d o y a s ta d o

Diablo astado
(Cornugón)
Los diablos astados son expertos en infligir dolor y disfrutan
descubriendo las debilidades de cada nuevo enemigo. Lo habitual
Diablo gélido es que un cornugón blanda una horca parecida a un tridente, pero

(Gelugón) con dos púas. Cuando estos diablos te clavan sus horcas, pueden
degustar tu mortalidad y tú puedes sentirla.
Cuando te acercas a un diablo gélido, resulta evidente que
Soldado grande de nivel 12 [DIABLO]
su tamaño es en parte una ilusión debida a sus capas de hielo
Iniciativa: +15
sobrenatural. Por supuesto, cuando te acercas tanto a un diablo
gélido, probablemente estés demasiado ocupado quedándote Cola rebanadora +17 contra DF: 35 de daño continuo debido a
atrapado en el hielo y viendo reflejado tu rostro aullante en los una herida abierta.
cientos de ojos compuestos de este diablo.
Horca con púas +17 contra CA: 150 de daño y, hasta el final del
Líder de nivel 11 [DIABLO] combate, este diablo recibe un bonificador de +1 a los ataques
Iniciativa: +15 y su franja de crítico aumenta en 1 (acumulativo) para todos
los ataques dirigidos contra el mismo objetivo.
Guja perversa +16 contra CA (2 ataques): 25 de daño
Éxito natural par: El diablo astado puede realizar un ataque de cola
Éxito natural par: Como acción gratuita, uno de los aliados
rebanadora contra un objetivo distinto como acción gratuita.
cercanos de este diablo gélido que sea de nivel igual o
Fallo natural par: El diablo astado puede realizar un ataque de
inferior al suyo puede realizar un ataque al coordinar sus
cola rebanadora como acción gratuita.
fuerzas el diablo gélido. Dicho ataque solo inflige la mitad
del daño normal. D: Proyectil llameante +17 contra CA: 60 de daño y 30 de daño
Fallo: 10 de daño. de fuego.
Tirada natural de 16+: El objetivo también sufre 30 de daño
Consejo demoledor: Cuando un aliado del diablo gélido de nivel
continuo de fuego.
igual o inferior al suyo ataque a una criatura que esté atascada,
la franja de crítico de dicho ataque aumenta en un valor igual Tributo diabólico (Debilidad): Cuando optes por sumar el valor
al del dado de incremento. del dado de incremento a un ataque contra un diablo astado,
quedas debilitado hasta el final de tu próximo turno tras
Tributo diabólico (Escarcha): Cuando optes por sumar el valor
resolver el ataque en cuestión.
del dado de incremento a un ataque contra un diablo gélido,
quedas atascado (se anula con TS). Vuelo: Los diablos astados son voladores torpes pero constantes.

Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño. de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.

CA 26 CA 28
DF 24 PV 270 DF 26 PV 700
DM 24 DM 26

195
capítulo 4

Destructor enorme de nivel 14 [DIABLO]


Iniciativa: +19

Arma diabólica +19 contra CA (2 ataques): 140 de daño y,


hasta el final del combate, el objetivo sufre un penalizador
de -2 a los ataques, defensas y tiradas de d20 a las que se
aplique el nivel. Los puntos de vida, el daño de las armas
y demás atributos basados en el nivel no varían (este
penalizador no es acumulativo).
Tirada natural de 11+: El diablo del Averno puede realizar
un ataque de cola prensil contra un objetivo distinto
como acción gratuita.
Ambos ataques impactan: El diablo del Averno puede
emplear vigor diabólico como acción gratuita.

Cola prensil +19 contra DF: 40 de daño y el objetivo queda


impedido hasta el final de su próximo turno o hasta que el
diablo realice otro ataque de cola prensil.

C: Sombría declaración de rechazo +19 contra DM (todo


enemigo que esté en combate con el diablo del Averno):
El objetivo queda impedido hasta el final de su turno.
Uso limitado: 1 vez por combate, como acción rápida.

D: Explosión de fuego infernal +19 contra DF (hasta 3


enemigo cercanos o lejanos en grupo): 120 de daño de
fuego.
Fallo: Mitad de daño.

Vigor diabólico: Como acción normal, el diablo del Averno puede

Diablo del Averno recuperar 300 PV y realizar una tirada de salvación contra
cada efecto continuo que actúe sobre él. Puede emplear vigor
Un diablo del Averno es un monstruo gigantesco con alas diabólico hasta cinco veces por combate.
membranosas cubierto de pelo apelmazado y llamas. Lucha con
Tributo diabólico (Amenaza): Cuando optes por sumar el valor
dos armas, cada una de las cuales es un diseño único cubierto
del dado de incremento a un ataque contra un diablo del
de cuchillas, pinchos, posiblemente cadenas y una promesa de
Averno, el dado de incremento no aumentará al inicio del
dolor. Se consideran superiores a todos los demás y cualquiera
próximo turno. Las circunstancias especiales y los poderes de
que reciba un golpe de un diablo del Averno puede sentir en los
los PJs todavía pueden hacer que aumente.
huesos su propia inferioridad. Controlan el fuego, una capacidad
de la que pueden valerse para atacar a sus enemigos a distancia. Vuelo: Entre el viento y las llamas, un diablo del Averno puede
volar con sorprendente agilidad.

Resistencia al fuego 13+: Cuando esta criatura sea objetivo de un


ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.

Propiedades especiales peligrosas


Manto de llamas: Cuando una criatura esté en combate con el
diablo del Averno al inicio de su propio turno, dicha criatura
sufre 20 de daño de fuego.

CA 29
DF 27 PV 1600
DM 27

196
diablo: diablo del averno y diablo de los colmillos

Diablo de los Colmillos Un diablo hecho a sí mismo no le debe nada al Averno.

En toda jerarquía hay un apóstata. Los diablos tienen al diablo demonios de los ríos, solo este colosal monstruo sobrenatural, que
de los colmillos. No importa cómo combines las opciones del se propulsa por las redes fluviales como un calamar gigante antes de
capítulo Diabluras con la implementación de diablos en tu propia impulsarse a tierra con sus tentáculos y sus brazos con espolones.
campaña, el diablo de los colmillos puede permanecer como una Los relatos cuentan que se le ha matado más de una vez,
excepción singular. Al diablo de los colmillos sencillamente no le pero, como los héroes descubrirán, el simple hecho de matar al
importan las metas, motivaciones y jerarquía del resto de diablos. diablo de los colmillos no es algo definitivo.
No hace causa común con los diablos y, en lugar de eso, prefiere La primera vez que los héroes se enfrenten al diablo de los
sobornar criaturas que normalmente trabajen para la Diabolista: colmillos, este debería ser un monstruo de nivel 7. Si los PJs matan
sahuagin, demonios e incluso adoradores muy crédulos. al diablo cerca del agua, podrías describir una escena en que
El diablo de los colmillos entró en la historia cuando el varios de sus grandes tentáculos se desprenden de su gigantesco
Bendito Emperador expulsó a los monstruos del Mar Central. cuerpo y se alejan nadando. O no. Está en tu mano augurar o
La mayoría de los terribles gigantes de las profundidades se no el retorno del diablo en forma de múltiples diablos fluviales
abalanzaron al Mar de Hierro pero algunos grandes krakens se de nivel 10. Con “múltiples” queremos decir que la cantidad
internaron en tierra. Convirtieron su magia de las profundidades de nuevos diablos fluviales depende de ti. Podrías elaborar una
en magia fluvial y se transformaron en demonios de los ríos: línea argumental basada en la necesidad de localizar y destruir
monstruosidades blindadas con rasgos de calamar capaces de tres diablos fluviales de nivel 10, o podrías decidir que son casi
impulsarse de un río a otro, siempre eludiendo su hogar ancestral. tan numerosos como los sahuagin y poner en peligro todas las
Siglos después, el peor de estos demonios de los ríos dejó ciudades del Imperio. Elijas la opción que elijas, podría ser un
de contentarse con ser un demonio que bailaba al son de los buen momento para mostrar a los héroes la carta Posesión de la
caprichos de la Diabolista. Esta criatura hizo algunos tratos y página 199, un aviso arcano de la Baraja del Pavor.
revocó antiguos pactos. No podía replegarse al Mar Central, pero En 13th Age, los peligros no mueren necesariamente la
pasó de ser un demonio a un diablo. En el proceso sacrificó o primera vez que te ocupas de ellos. En el caso del diablo de los
mató a todos los demás demonios de los ríos. colmillos, se trata de una amenaza localizada en un río cada
El diablo de los colmillos es una criatura singular. No hay más vez. Cuando se convierte en un grupo de múltiples criaturas de

197
capítulo 4

nivel 10, podría propagarse por toda la costa del Mar Central,
desatando el caos allí donde lo requiera la campaña.
Finalmente, si la campaña ha incluido evocadoras historias
que giraban en torno a los enfrentamientos con este diablo
y con los diablos fluviales, puedes hacer que se presente el
diablo definitivo y sus secuaces diablos fluviales. No tienes
por qué incluirlo todo. En algunas campañas se habrá resuelto
el problema de los diablos fluviales de tal modo que no tenga
sentido que este diablo haga un bis. Si optas por introducir el
diablo de los colmillos hasta sus últimas consecuencias, estudia
las propiedades especiales peligrosas del diablo definitivo y
decide si son algo que quieras introducir en tu campaña o no.
No nos hemos molestado en repetir este hecho en los
perfiles siguientes, pero todos estos diablos nadan tan bien como
cualquier otra criatura del Imperio.

Diablo de los
colmillos
El lado positivo es que solo puede ocupar un río al mismo tiempo.

Corruptor enorme de nivel 7 [DIABLO]


Iniciativa: +13

Espolón cortante +12 (+16 contra un enemigo atrapado)


contra CA: 40 de daño.
Éxito natural par: El objetivo también sufre 20 de daño continuo. Diablo fluvial
Fallo natural impar: 20 de daño continuo.
Lo que antes era dominio ahora es posesión. Los colmillos
Rápido: El uso de esta capacidad solo requiere una acción
pertenecen a los diablos fluviales.
rápida (una por asalto).
Destructor de nivel 10 [DIABLO]
Poderosos tentáculos +12 contra DF (2 ataques, puede
Iniciativa: +18
dirigirse contra enemigos cercanos): 20 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera de todos sus enemigos Espolones cortantes +15 (2 ataques) contra CA: 20 de daño.
y se desplaza junto al diablo, que entra en combate con él Éxito natural par: El objetivo también sufre 20 de daño
y lo atrapa (el diablo puede atrapar cualquier cantidad de continuo.
enemigos simultáneamente). Si le queda alguna acción rápida, Fallo natural impar: 10 de daño continuo.
empleará los ataques pico del diablo y espolón cortante.
Tentáculo desgarrador +15 contra CA: 10 de daño.
Fallo: 10 de daño.
Éxito natural par: El objetivo queda impedido hasta el final de
[Activación especial] Pico del diablo +16 contra CA (un sui próximo turno.
enemigo atrapado; incluye el bonificador de +4 por tenerlo Rápido: El uso de esta capacidad solo requiere una acción
atrapado): 30 de daño. rápida (una por asalto).
Fallo: 15 de daño.
Tributo diabólico (Debilidad anunciada): Cuando optes por
Rápido: El uso de esta capacidad solo requiere una acción
sumar el valor del dado de incremento a un ataque contra
rápida (una por asalto).
un diablo fluvial, solo recuperarás la mitad de los puntos de
Tributo diabólico (Problemas): Cuando optes por sumar el valor vida la próxima vez que te cures usando una recuperación
del dado de incremento a un ataque contra el diablo de los durante este combate. Este efecto es acumulativo (por lo que
colmillos, quedas impedido hasta el final de tu próximo turno afectaría a la segunda vez que te cures, a la tercera, etc.) si
tras resolver este ataque. pagas este tributo diabólico más de una vez antes de gastar una
recuperación.
Resistencia a la energía 13+: Cuando esta criatura sea objetivo
de un ataque de energía, el atacante debe obtener un resultado Resistencia a la energía 13+: Cuando esta criatura sea objetivo
natural de 13+ o solo infligirá la mitad del daño. de un ataque de energía, el atacante debe obtener un resultado
natural de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
CA 22
DF 22 PV 360 CA 25
DM 22 DF 25 PV 230
DM 25

198
diablo de los colmillos

El diablo definitivo
¿Cuáles son las dos constantes? La muerte y los iconos. El diablo
definitivo no teme a ninguna de estas dos cosas.

Líder enorme de nivel 13 [DIABLO]


Iniciativa: +20

Espolón cortante +18 (+22 contra un enemigo atrapado)


contra CA: 100 de daño.
Éxito natural par: El objetivo también sufre 50 de daño
continuo.
Fallo natural impar: 50 de daño continuo.
Rápido: El uso de esta capacidad solo requiere una acción
rápida (una por asalto).

Poderosos tentáculos +18 contra DF (3 ataques, puede


dirigirse contra enemigos cercanos): 50 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera de todos sus enemigos
y se desplaza junto al diablo, que entra en combate con él
y lo atrapa (el diablo puede atrapar cualquier cantidad de
enemigos simultáneamente). Si le queda alguna acción
rápida, empleará los ataques pico del diablo y espolón
cortante.
Fallo: 30 de daño.

[Activación especial] Pico del diablo +22 contra CA (un posesión


enemigo atrapado; incluye el bonificador de +4 por tenerlo
atrapado): 50 de daño.
Fallo: 30 de daño.
Siervo diablo fluvial
Rápido: El uso de esta capacidad solo requiere una acción Secuaz de nivel 13 [DIABLO]
rápida (una por asalto). Iniciativa: +24
Tentáculos y espolones +18 contra CA: 60 de daño.
Tributo diabólico (Destino): Cuando optes por sumar el
Éxito natural par: El objetivo también sufre 20 de daño
valor del dado de incremento a un ataque contra el diablo
continuo.
definitivo, uno los aliados cercanos de este puede realizar
Éxito natural impar: El objetivo queda vulnerable (se anula
un ataque como acción interruptora antes de que resuelvas
con TS).
el tuyo.
Tributo diabólico (Obsesión): Cuando optes por sumar el valor
Resistencia a la energía 13+: Cuando esta criatura sea objetivo
del dado de incremento a un ataque contra un siervo diablo
de un ataque de energía, el atacante debe obtener un
fluvial, solo podrás atacar a siervos diablos fluviales hasta el
resultado natural de 13+ o solo infligirá la mitad del daño.
final del combate o hasta que todos los siervos diablos fluviales
Propiedades especiales peligrosas queden reducidos a 0 PV.
Los iconos están sin habla: Los resultados de las tiradas de
CA 27
relación con iconos no aportan ninguna ayuda en un combate
DF 25 PV 100 (secuaz)
(o aventura, incluso) que incluya al diablo definitivo. Este
DM 25
diablo rompió la influencia que los iconos tenían sobre él
y depende únicamente de los mortales solucionar este Secuaz: Matas un siervo diablo fluvial por cada 100 puntos de
problema porque los iconos no pueden inmiscuirse. daño que inflijas al grupo.
Señor de las aguas: Si el diablo definitivo está luchando en un
mar o río, cuando un enemigo cercano realice una tirada de
ICONOS
El diablo de los colmillos se define como contrario a los iconos.
salvación normal, esta se considera dif ícil (16+). Lo mismo
El Emperador y la Diabolista lo odian especialmente. El bendito
se aplica a las tiradas de salvación fáciles, que pasan a
antepasado del Emperador fracasó en intentar dar muerte a
considerarse normales.
la criatura que se convirtió en el diablo y el Imperio aún está
CA 28 pagando por ello. Parece que la Diabolista fue engañada por esta
DF 28 PV 1300 criatura, que en otro tiempo fue un demonio.
DM 28 Si hubiera un icono que se centrase en elevar el nivel de los
océanos para asolar la tierra, podría aliarse con el diablo de los
colmillos. En nuestra campaña, no hay tal icono.

199
capítulo 4

Dragón
y en realidad depende de los demás cooperar con ellos. Algunos
dragones argénteos trabajan en las fuerzas imperiales, sirviendo

Metálico
como monturas de élite para los comandantes. La mayoría de
dragones argénteos son independientes y están dispuestos a
ayudar a la civilización cuando les es posible, pero también tienen
Aviso: En las campañas en que se quiera evitar terminar con sus propias metas intelectuales, espirituales o artísticas. Los
TPK los dragones metálicos se emplean más como PNJ que como dragones de cobre y sus jinetes a veces sirven como exploradores
monstruos. u otro tipo de especialistas en las fuerzas imperiales, pero la
Dicho esto, los dragones metálicos son estupendos como mayoría son demasiado temperamentales como para trabajar
monstruos. Ahí van los buenos. Úsalos como prefieras. según los planes de otros. Los dragones de bronce son los
incondicionales de las fuerzas imperiales y componen el grueso
Tipos de dragón metálico del ala draconiana. La mayoría de dragones de bronce están
No todos los dragones metálicos se han creado del mismo asociados oficialmente con el Emperador de un modo u otro. Los
modo. Los escasos dragones dorados son los respetados reyes dragones de oropel son demasiado volubles como para prestar un
y reinas de la raza de los wyrms metálicos. Tras ellos están los servicio oficial. La mayoría están repartidos por los confines de
dragones argénteos, a los que se les atribuye el rango de nobles. la civilización, donde pueden encontrar gente con la que hablar y
Los siguientes en la estratificada jerarquía de los dragones son los comerciar, pero también son libres de ir por donde quieran.
dragones de cobre, los miembros más débiles que aún representan Los ciudadanos del Imperio experimentan una potente
un color metálico puro y no una aleación. Son aristócratas, como sensación de asombro en presencia de un dragón metálico,
se puede comprobar con un mero vistazo. Por debajo de los de especialmente ante los más grandes y los de mayor rango. Estar
cobre hay dos clases de dragón representados por aleaciones de cerca de un inmenso dragón escamoso y duro como el hierro
metales puros: el bronce y el oropel. Cada uno de estos dos tipos tiende a hacerte sentir pequeño, blando y comestible (ver la
de dragón encarna la mitad de la virtud de su especie, pero no capacidad especial sobrecogimiento metálico, más adelante).
la otra. Los dragones de bronce son casi tan poderosos como
los de cobre, pero carecen de la sofisticación que poseen sus
parientes metálicos. Los dragones de oropel son tan sofisticados DIREC TOR DE
como los dragones metálicos puros, pero carecen de las agallas,
la resolución y la compostura de sus semejantes metálicos puros J UE G O
y se les considera los inferiores de su especie.
Por razones obvias, los dragones merecen una
Ciclos y ritmos vitales de los dragones posición especial en 13th Age, como las mazmorras.
metálicos En anteriores sistemas, el efecto de miedo de un
Los dragones metálicos crecen a medida que envejecen, dragón era la manera de expresar lo poderosos que
pero cada individuo lo hace a un ritmo distinto y se estanca en eran los dragones en comparación con los humanos,
un tamaño distinto. El crecimiento de un dragón metálico viene pero en el caso de los PNJs dragones quizá prefieras
marcado por lo bien que manifiesta las virtudes draconianas y emplear para ello la narración. Si los dragones son
solo una pequeña parte de los metálicos alcanza la cúspide de sencillamente individuos más grandes, más fuertes,
su tamaño y poder. En cada raza draconiana metálica, por tanto, más listos e imbuidos de poderes draconianos, uno
los mayores dragones son los que han alcanzado las mayores podría preguntarse por qué no dirigen ellos el cotarro.
cotas de sabiduría, coraje, honor, excelencia, buen gusto y virtud. Los dragones son inhumanos. Son emocional e
La mayoría de dragones son grandes (con los correspondientes intelectualmente distantes con respecto a las personas.
atributos) y probablemente sigan creciendo, aunque despacio. Los encuentros con dragones deberían reforzar su
Los dragones más pequeños (con perfiles normales) son jóvenes superioridad, pero no prolongarla tanto o volverlos tan
en proceso de desarrollo o adultos que no han logrado progresar. mundanos como para que los jugadores se acostumbren
Los dragones metálicos más poderosos (con perfiles enormes) a los PNJs dragones y los den por sentado. Los humanos
son ancianos al tiempo que leales a la naturaleza draconiana. sienten un temor reverencial instintivo en presencia de
Cuanto más elevada sea la raza de un dragón, menos las majestuosas obras de la naturaleza y los individuos
frecuente resulta encontrar algún miembro. Que se sepa, apenas de posición prominente, y un dragón es ambas cosas.
hay un puñado de dragones dorados en el Imperio Dragón, en “Te sientes pequeño y frágil comparado con el dragón”
torno a una docena de dragones argénteos, una veintena o dos podrías decir como mínimo. “Cualquier persona normal
de dragones de cobre, docenas de dragones de bronce y muchos se sentiría pequeña y frágil mientras permaneciera
más dragones de oropel. Indudablemente, hay más dragones en el cerca de este dragón. ¿Cómo reaccionas?”. Emplea PNJs
resto del mundo y muchos más en el supramundo. dragones con moderación, puesto que la familiaridad
genera indiferencia. Y, llegado el momento, los héroes
Dragones metálicos en el Imperio Dragón podrían tener la oportunidad de ganarse el reticente
Los dragones dorados colaboran con el emperador y con la respeto de un poderoso PNJ dragón, un honor muy
Orden Dorada, aunque cada dragón tiene sus propias intenciones poco común.

200
dragón metálico

Todos los dragones metálicos pueden hablar en lenguas Vuelo: Los dragones son capaces de volar razonablemente bien,
humanoides. Algunos de los dragones metálicos puros también con fuerza y velocidad en línea recta, aunque con menos
pueden adoptar forma humanoide. Los dragones más grandes maniobrabilidad que otros voladores más ágiles.
y de mayor rango tienen mayor tendencia a hacerlo. Es dif ícil
concretar lo común que es esta capacidad, aunque en los relatos Sobrecogimiento metálico
populares sobre dragones es algo bastante habitual. Los dragones más grandes y desarrollados inspiran un
temor debilitador en sus enemigos. La capacidad inspirar
Dragones metálicos ambiguos y sobrecogimiento es similar a miedo, pero no es miedo, por lo que
malvados su efecto puede combinarse con el estado atontado. Los enemigos
En general, se considera que los dragones metálicos están del con una cantidad de PV igual o inferior al umbral de puntos de
lado del bien, pero no son unos santurrones. Por un lado, poseen vida sufren un penalizador de -4 a los ataques limitados (ataques
una consciencia innata y precisa de su propia superioridad. El que no sean básicos o a voluntad) dirigidos contra el dragón:
orgullo propio de los dragones cromáticos también está presente la confianza de este enemigo en su propio heroísmo/poder se
en los dragones metálicos, lo que los vuelve insensibles a la vida tambalea.
humana. También son celosos devotos de los ideales o metas a
los que estén entregados. Si combinas su celo con su sentido de Armas de aliento de los dragones
la superioridad, incluso un dragón “bueno” puede matar seres metálicos
humanoides “buenos”, especialmente cuando se les provoca de Cada dragón metálico posee una dañina arma de aliento que
forma repentina. El orgullo conduce a la rabia, la rabia conduce al constituye un ataque a voluntad, aunque debe pasar un tiempo
homicidio y a los daños materiales. Un dragón metálico puede ser entre un ataque de arma de aliento y el siguiente. Algunos wyrms
despiadado con aquellos que hayan cruzado la línea equivocada, también exhalan humo u otros gases como parte de sus ataques,
violado la norma equivocada o menospreciado su honor. Como pero no se consideran armas de aliento.
el Rey Enano o la Reina Elfa, un dragón metálico puede tener una
Arma de aliento variable: Cuando un dragón realiza un ataque
conducta ambigua, entre irónica y malévola.
de arma de aliento, utiliza el resultado natural de la primera
Rara vez un dragón metálico se vuelve realmente malvado,
tirada para determinar cuánto tiempo debe esperar el dragón
en cuyo caso su corazón se vuelve más negro que la pez. Estos
antes de poder volver a utilizar su arma de aliento.
escasos fenómenos de conversión al mal suceden generalmente
solo como resultado de maldiciones épicas o de la influencia de 1-5: El dragón puede volver a emplear su arma de
iconos malvados. Lo habitual es que esta conversión conlleve aliento el turno siguiente.
algún incremento de su poder personal, lo que significa que se
6-10: El dragón debe esperar un turno antes de poder
podría encontrar a este dragón blandiendo hechizos nuevos y
volver a emplear su arma de aliento.
sorprendentes o armas extraordinarias. No hay informes fiables
de dragones metálicos corruptos por fuerzas diabólicas, pero hay 11+: Tras esperar un turno, el dragón realiza una
una primera vez para todo. Los diablos probablemente tuvieran tirada de salvación normal al inicio del
más posibilidades en ese campo. Es raro encontrar dragones turno posterior a ese (dos turnos después de
metálicos que hayan abrazado el mal, aunque los PJs parecen ser haber empleado su arma de aliento). Si la
los más propensos. supera, puede emplear su arma de aliento
Los crímenes cometidos por dragones metálicos se encausan durante el turno en cuestión. De lo contrario
en un juzgado draconiano especial, el Consejo de la Escama y el sigue realizando tiradas de salvación cada
Cielo, en que sistemáticamente los defensores metálicos tienen turno hasta que recupere su ataque de arma
mejor consideración que la acusación humanoide. En teoría, de aliento. Una vez vuelva a emplear su
los dragones metálicos a los que se declare culpables de sus aliento, vuelve a utilizar el resultado de la
crímenes se someten a las mismas penas que los humanoides, tirada para determinar cuándo tendrá lugar
incluyendo la ejecución. En la práctica, el exilio es el castigo más su próximo ataque de arma de aliento.
severo que emite el Consejo, y muy rara vez. Los dragones son
lo bastante poderosos, populares y carismáticos como para salir Capacidades aleatorias de los dragones
airosos de crímenes que marcarían a los simples humanoides Puede que los dragones metálicos actúen de manera más
como forajidos. Ciertos indignados protestan por el injusto trato coherente que los dragones cromáticos, pero siguen siendo
que se tolera a los dragones metálicos, pero siempre habrá gente individuos únicos dif ícilmente predecibles. Algunos dragones
que proteste. El Consejo de la Escama y el Cielo, no obstante, no metálicos medianos cuentan con una capacidad aleatoria de
tolera ni perdona los actos de abierta maldad entre sus semejantes dragón. La mayoría de dragones metálicos grandes poseen al
metálicos. menos una capacidad aleatoria. Algunos dragones metálicos
enormes cuentan con dos. Los PJs que se enfrenten a dragones
Capacidades estándar de los dragones metálicos descubrirán a menudo estas capacidades a las
Todos los dragones metálicos tienen estas dos capacidades: malas, salvo que la reputación y el reconocimiento del dragón
Incrementador: Los dragones añaden el dado de incremento a sus o una tirada de habilidad de dificultad exagerada les permitan
tiradas de ataque. conocerlos.

201
capítulo 4

Tira un d20 en la tabla siguiente si no consideras que esté esta elección, deberían considerarlo una gran victoria. Pero el
clara todavía la historia de las capacidades de este dragón. Esta dragón seguirá ahí fuera.
tabla tiene muchas cosas en común con la que se emplea para los 16: Superioridad aérea: La franja de crítico de los ataques que
malvados dragones cromáticos, pero no es idéntica. realice este dragón contra criaturas voladoras se incrementa
en una cantidad de puntos igual al valor del dado de
Tabla de capacidades aleatorias de los incremento.
dragones (d20) 17: Rechazo: Si un PJ u otra criatura realiza contra este dragón un
1: Visión verdadera: Este dragón es inmune a la invisibilidad e ataque asociado a un icono con el que también esté relacionado
ignora las ilusiones. el propio dragón, este recibirá un bonificador de +5 a todas las
2: Coletazo: Cuando un enemigo que esté en combate con este defensas contra dicho ataque y solo podrá sufrir daño, no los
dragón obtenga un resultado natural de 1 o 2 en una tirada de posibles efectos adicionales que pudiera tener el ataque.
ataque, el dragón puede realizar un ataque de oportunidad 18: Superviviente: Cada vez que este dragón quede reducido
contra él como acción gratuita. El dragón realiza este ataque a 0 puntos de vida, puede realizar una tirada de salvación.
con la cola, pero se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo La primera vez que esto ocurra en un combate la tirada
normal. de salvación será fácil (6+), la segunda vez será normal y
3: Pellejo duro: Este dragón recibe un bonificador de +1 a la CA. la tercera y siguientes serán dif íciles (16+). Si la supera, el
4: Fortaleza mental: Este dragón recibe un bonificador de +2 a dragón permanece consciente y no sufre daño del ataque o
la DM. efecto que lo habría abatido.
5: Ágil: Este dragón recibe un bonificador de +2 a la DF. 19: Forma humanoide: Este dragón es capaz de adoptar forma
6: Feroz: La franja de crítico de los ataques cuerpo a cuerpo de humanoide, normalmente de un combatiente o lanzador de
este dragón se incrementa en 2 puntos. hechizos apropiado a su naturaleza y, normalmente, sin delatar
7: Cabreado: La primera vez por combate que este dragón su naturaleza draconiana y aparentando un humano, elfo o
quede desconcertado, realizará un ataque de arma de aliento lo que sea de lo más normal. Esta capacidad es idónea para
como acción gratuita que no se tendrá en cuenta para los usos personajes dragones recurrentes, lo que hace que merezca la
habituales de dicho ataque. pena al DJ dedicar algo de tiempo para generar un monstruo
8: Amenaza real: Las tiradas para salir de combate con este humanoide doble o triple que represente esta forma alterada.
dragón sufren una penalización de -5. Cuando una criatura Este dragón tiene el poder racial de PJ correspondiente a la
no logra salir de combate con este dragón, esta sufre un daño raza humanoide cuyo aspecto adopta, pero solo mientras
igual al doble del nivel del dragón. permanezca en dicha forma. Cambiar de forma se considera
9: Poder racial de PJ: Este dragón posee un poder racial. Si la una acción de movimiento.
historia del dragón sugiere un poder en concreto, escógelo. 20: Algo único: Este dragón cuenta con una característica
Si prefieres asignar una razas según el color, así es como lo totalmente única, algo equivalente a la peculiaridad de un
hacemos nosotros: oropel (gnomo, mediano), bronce (elfo personaje jugador salvo porque la versión del dragón sí puede
oscuro, enano, semiorco, humano), cobre (enano, humano, tener relevancia en combate. DJ, si no te apetece desarrollar
elfo silvano), argénteo (forjado, elfo silvano), dorado (alto nada, elige una capacidad anterior de esta lista.
elfo, bendecido, humano, elfo silvano).
10: Fuerza bruta: Hasta que quede desconcertado, este dragón
lanza 2d20 al realizar sus ataques cuerpo a cuerpo y aplica el
Dragón de
resultado más alto. oropel mediano
11: Aura de daño: Cuando un enemigo empieza su turno en
Los dragones de oropel son elocuentes y
combate con el dragón, recibe un daño igual al nivel de este
volubles. Huirán ante el primer indicio de que
(aventurero), al doble de su nivel (campeón) o al triple de su
la lucha no se desarrolla a su favor, aunque a
nivel (épico). El tipo de daño es el que corresponda al arma de
menudo vuelven para hostigar a sus enemigos con
aliento del dragón en cuestión.
su aliento de fuego.
12: Más aliento: Este dragón recibe un bonificador de +5 a las
tiradas para recuperar su arma de aliento. Soldado de nivel 2 [DRAGÓN]
13: Rompehechizos: Cuando este dragón realice un ataque, un Iniciativa: +10
hechizo o un efecto contra una criatura y tenga éxito, un
Tormenta de garras +6 contra CA: 5 de daño.
efecto debido a un hechizo de dicha criatura queda suprimido
Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque
(se anula con TS dif ícil [16+]). Una vez supere la criatura esta
de parloteo como acción gratuita.
tirada de salvación, el efecto se reanuda.
Fallo: 3 de daño.
14: Sacudir: Al inicio de cada turno propio, este dragón puede
realizar una tirada de salvación contra un efecto que se anule C: Aliento de fuego +6 contra DF (1d3 enemigos cercanos
con TS que actúe sobre él. en grupo): 5 de daño de fuego o 7 de daño de fuego contra
15: Libre de huir: Como los PJs, este dragón puede escapar en objetivos atontados, aturdidos o debilitados.
cualquier momento renunciando, lo que correspondería a Tirada natural de 6+: El dragón puede liberarse del objetivo.
una derrota de campaña. Si los PJs son los beneficiarios de Fallo: Mitad de daño.

202
dragón metálico

[Activación especial] C: Parloteo +7 contra DM (contra cada [Activación especial] C: Parloteo +8 contra DM (contra cada
enemigo que esté en combate con el dragón): El objetivo enemigo que esté en combate con el dragón): El objetivo
queda atontado (se anula con TS). queda atontado (se anula con TS).

Resistencia al fuego 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 12+ o solo infligirá la mitad del daño. de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.

CA 18 CA 18
DF 12 PV 31 DF 13 PV 80
DM 16 DM 17

Dragón de Dragón de cobre


bronce mediano mediano
Los dragones de bronce son sencillos para los Veloces y ágiles, resultan buenas monturas para los
estándares draconianos, pero son duros. También que tengan el coraje y el encanto para alcanzar un
son los que se sienten más a gusto entre las especies “entendimiento” con ellos. Los que no lo consiguen, no
humanoides. duran mucho.

Destructor de nivel 3 [DRAGÓN] Corruptor de nivel 4 [DRAGÓN]


Iniciativa: +6 Iniciativa: +9

Mordisco demoledor +8 contra CA: 11 de daño. Garras y dientes afilados +8 contra CA (2 ataques): 7 de daño.
Tirada natural de 11+: Este dragón puede liberarse de un Primer resultado natural de 11+ de cada turno: Este dragón
enemigo con el que esté en combate. puede realizar un ataque de humo acre como acción gratuita.

C: Aliento de rayo +8 contra DF (1d6 enemigos cercanos o C: Aliento ácido +9 contra DF (1d4 objetivos cercanos en
lejanos aproximadamente alineados): 8 de daño de rayo y el grupo): 4 de daño de ácido y 4 de daño continuo de ácido.
objetivo más cercano contra el que se obtenga un éxito queda Fallo: 2 de daño continuo de ácido.
atontado (se anula con TS).
[Activación especial] C: Humo acre +9 contra DF (hasta 3
Fallo: Mitad de daño.
enemigos en combate con el dragón): El objetivo queda
Defensa inquebrantable: Cuando una criatura ataque al dragón, impedido hasta el final de su turno.
si esta realizó otra acción anterior en su turno antes de atacar,
Anticiparse: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
el dragón recibe un bonificador de +4 a todas las defensas.
un enemigo obtenga un éxito natural par al atacar a este
Resistencia al rayo 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un dragón, este puede anular dicho ataque (no se produce daño
ataque de rayo, el atacante debe obtener un resultado natural ni otros efectos).
de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.
Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
CA 19 se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
DF 17 PV 50 obligar al atacante a repetir la tirada.
DM 13
Resistencia al fuego 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Dragón de oropel de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.

grande CA 19
DF 14 PV 44
Soldado grande de nivel 3 [DRAGÓN] DM 18
Iniciativa: +11

Tormenta de garras +7 contra CA: 15 de daño. Dragón de oropel


Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque
de parloteo como acción gratuita.
enorme
Soldado enorme de nivel 4 [DRAGÓN]
C: Aliento de fuego +7 contra DF (1d3 enemigos cercanos):
Iniciativa: +12
15 de daño de fuego o 20 de daño de fuego contra objetivos
atontados, aturdidos o debilitados. Tormenta de garras +8 contra CA: 25 de daño.
Tirada natural de 6+: El dragón puede liberarse del objetivo. Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque
Fallo: Mitad de daño. de parloteo desconcertante como acción gratuita.

203
capítulo 4

C: Aliento de fuego +8 contra DF Resistencia al frío 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
(1d3 enemigos cercanos): 25 de ataque de frío, el atacante debe obtener un resultado natural de
daño de fuego o 30 de daño de 12+ o solo infligirá la mitad del daño.
fuego contra objetivos atontados,
CA 21
aturdidos o debilitados.
DF 17 PV 90
Tirada natural de 6+: El dragón puede
DM 21
liberarse del objetivo.
Fallo: Mitad de daño.

[Activación especial] C: Parloteo desconcer-


Dragón de
tante +9 contra DM (contra cada enemigo bronce Grande
que esté en combate con el dragón): El
Destructor grande de nivel 6 [DRAGÓN]
objetivo queda atontado (se anula con TS).
Iniciativa: +9
Tirada natural de 18+: El objetivo queda
confundido en lugar de atontado (se anula con TS). Mordisco demoledor +11 contra CA: 45 de
daño.
Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 24 PV
Tirada natural de 11+: Este dragón puede
o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados
liberarse de un enemigo con el que esté en
contra este dragón.
combate.
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
C: Aliento de rayo +8 contra DF (1d6 enemigos
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
cercanos o lejanos aproximadamente alineados): 32 de
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
daño de rayo y el objetivo más cercano contra el que se obtenga
CA 19 un éxito queda atontado (se anula con TS).
DF 14 PV 145 Fallo: Mitad de daño.
DM 18
Defensa inquebrantable: Cuando una criatura ataque al dragón,
si esta realizó otra acción anterior en su turno antes de atacar,
Dragón argénteo el dragón recibe un bonificador de +4 a todas las defensas.

mediano Resistencia al rayo 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un


ataque de rayo, el atacante debe obtener un resultado natural
Los dragones argénteos son de noble casta y
de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
hacen gala de buen gusto en lo que se refiere
al arte, la música, la arquitectura, la filosof ía CA 22
y las amistades. Nunca se enfadan, pero se les da DF 20 PV 200
bien desquitarse. DM 16

Corruptor de nivel 6 [DRAGÓN]


Iniciativa: +11 Dragón dorado
Garras raudas y certeras +10 contra CA: 15 de daño. mediano
Tirada natural de 6+: Este dragón puede realizar un ataque de
La conducta de los dragones dorados sobrepasa
humo paralizante como acción gratuita.
lo regio y se aproxima a lo divino. Aunque
C: Aliento de hielo +11 contra DF (1d4 enemigos cercanos no son exactamente fríos, suelen parecer
en grupo): 10 de daño de frío y el objetivo más cercano queda inaccesibles, puede que demasiado perfectos. A
atontado hasta el inicio del próximo turno de este dragón. veces, este rasgo desemboca en “malentendidos”.
Fallo: Mitad de daño.
Lanzahechizos de nivel 7 [DRAGÓN]
[Activación especial] C: Humo paralizante +11 contra DM (1d3 Iniciativa: +12
enemigos que estén en combate con el dragón): El objetivo
Mordisco feroz +13 contra CA: 20 de daño.
debe realizar inmediatamente una tirada de salvación. Si la
Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque
falla, no puede realizar ninguna acción y quedará indefenso
de humo sofocante como acción gratuita.
hasta el inicio del próximo turno de este dragón al quedarse
paralizadas sus extremidades. Si la supera, el objetivo queda C: Aliento de fuego +13 contra DF (hasta 5 enemigos cercanos
atontado hasta el final de su próximo turno. en grupo): 14 de daño de fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Giro defensivo: Una vez por combate, como acción gratuita,
cuando se realice un ataque contra el dragón, este puede [Activación especial] C: Humo sofocante +13 contra DM (un
obligar al atacante a repetir la tirada, además de recibir el enemigo en combate con el dragón): El objetivo queda
dragón resistencia al daño 12+ contra el ataque en cuestión. aturdido hasta el inicio del próximo turno de este dragón.

204
dragón metálico

Espiral de llamas doradas: Una vez por combate, como acción


rápida cuando el valor del dado de incremento sea 3+, este
Dragón de
dragón puede alzar el vuelo, liberándose de todos los enemigos bronce enorme
con los que esté en combate y realizar un ataque de aliento
de fuego contra todos los enemigos con los que estuviera en Destructor enorme de nivel 9 [DRAGÓN]
combate hasta ese momento. Iniciativa: +12
Indomabilidad: Una vez por combate, como acción gratuita al Mordisco demoledor +14 contra CA: 170 de
inicio de su turno, este dragón puede cancelar todos los efectos daño.
y condiciones que actúen sobre él, incluyendo el daño continuo. Tirada natural de 11+: Este dragón puede
Puede cancelarlos aunque no pueda realizar acciones, por liberarse de un enemigo con el que esté en
ejemplo, por estar aturdido. combate.
Resistencia al fuego 12+: Cuando esta criatura sea objetivo de un C: Aliento de rayo +14 contra DF (1d6 enemigos
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural cercanos o lejanos aproximadamente alineados):
de 12+ o solo infligirá la mitad del daño. 120 de daño de rayo y el objetivo más cercano contra el que se
obtenga un éxito queda atontado (se anula con TS).
CA 22
Fallo: Mitad de daño.
DF 18 PV 85
DM 22 Relámpago de castigo: Una vez por combate, como acción
interruptora, cuando un atacante designe a este dragón como

Dragón de cobre objetivo de un ataque, el dragón puede realizar un ataque de


aliento de rayo contra dicho atacante (y sí, si impacta, el ataque
grande que haya interrumpido sufre el penalizador -4 por quedar
atontado).
Corruptor grande de nivel 9 [DRAGÓN]
Defensa inquebrantable: Cuando una criatura ataque al dragón,
Iniciativa: +14
si esta realizó otra acción anterior en su turno antes de atacar,
Garras y dientes afilados +13 contra CA (2 el dragón recibe un bonificador de +4 a todas las defensas.
ataques): 50 de daño.
Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 72 PV
Primer resultado natural de 11+ de cada turno:
o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados
Este dragón puede realizar un ataque de humo
contra este dragón.
acre como acción gratuita.
Resistencia al rayo 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
C: Aliento ácido +14 contra DF (1d4 objetivos
ataque de rayo, el atacante debe obtener un resultado natural
cercanos en grupo): 25 de daño de ácido y 25 de
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
daño continuo de ácido.
Fallo: 10 de daño continuo de ácido. CA 25
DF 23 PV 600
[Activación especial] C: Humo acre +14 contra DF (hasta 3
DM 19
enemigos en combate con el dragón): El objetivo queda
impedido hasta el final de su turno.

Anticiparse: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando


un enemigo obtenga un éxito natural par al atacar a este
dragón, este puede anular dicho ataque (no se produce daño
ni otros efectos).

Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
obligar al atacante a repetir la tirada.

Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un


ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.

CA 24
DF 19 PV 240
DM 23

205
capítulo 4

Dragón de fuego contra todos los enemigos con los que estuviera en
combate hasta ese momento.
argénteo Indomabilidad: Una vez por combate, como acción gratuita al
grande inicio de su turno, este dragón puede cancelar todos los efectos
y condiciones que actúen sobre él, incluyendo el daño continuo.
Corruptor grande de nivel 10 [DRAGÓN]
Puede cancelarlos aunque no pueda realizar acciones, por
Iniciativa: +14
ejemplo, por estar aturdido.
Garras raudas y certeras +14 contra CA: 95
Resistencia al fuego 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
de daño.
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Tirada natural de 6+: Este dragón puede realizar
de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
un ataque de humo paralizante como acción
gratuita. CA 26
DF 22 PV 460
C: Aliento de hielo +14 contra DF (1d4 enemigos cercanos
DM 26
en grupo): 60 de daño de frío y el objetivo más cercano queda
atontado hasta el inicio del próximo turno de este dragón.
Fallo: Mitad de daño. Dragón de cobre
[Activación especial] C: Humo paralizante +15 contra DM (1d3 enorme
enemigos que estén en combate con el dragón): El objetivo
Corruptor enorme de nivel 11 [DRAGÓN]
debe realizar inmediatamente una tirada de salvación. Si la
Iniciativa: +16
falla, no puede realizar ninguna acción y quedará indefenso
hasta el inicio del próximo turno de este dragón al quedarse Garras y dientes afilados +15 contra CA (2 ataques): 70 de
paralizadas sus extremidades. Si la supera, el objetivo queda daño.
atontado hasta el final de su próximo turno. Primer resultado natural de 11+ de cada turno: Este dragón
puede realizar un ataque de humo acre como acción gratuita.
Giro defensivo: Una vez por combate, como acción gratuita,
cuando se realice un ataque contra el dragón, este puede C: Aliento ácido +16 contra DF (1d4 objetivos cercanos en
obligar al atacante a repetir la tirada, además de recibir el grupo): 35 de daño de ácido y 25 de daño continuo de ácido.
dragón resistencia al daño 16+ contra el ataque en cuestión. Fallo: 15 de daño continuo de ácido.
Resistencia al frío 16+: Cuando esta criatura sea objetivo de un [Activación especial] C: Humo acre +16 contra DF (hasta 3
ataque de frío, el atacante debe obtener un resultado natural de enemigos en combate con el dragón): El objetivo queda
16+ o solo infligirá la mitad del daño. impedido hasta el final de su turno.
CA 25 Anticipación suprema: Una vez por combate, como acción
DF 21 PV 430 gratuita, cuando un enemigo obtenga un éxito natural par al
DM 25 atacar a este dragón, este puede anular dicho ataque (no se
produce daño ni otros efectos). Además, este efecto se aplica

Dragón dorado a todos los ataques con resultados naturales pares de los
enemigos del dragón hasta el inicio del próximo turno de este.
grande Mente ágil: Una vez por combate, como acción gratuita, cuando
Lanzahechizos grande de nivel 11 [DRAGÓN] se realice un ataque contra la DM de este dragón, este puede
Iniciativa: +15 obligar al atacante a repetir la tirada.

Mordisco feroz +16 contra CA: 100 de daño. Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 120 PV
Tirada natural de 11+: Este dragón puede realizar un ataque o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados
de humo sofocante como acción gratuita. contra este dragón.

C: Aliento de fuego +16 contra DF (hasta 5 enemigos cercanos Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
en grupo): 70 de daño de fuego. ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
Fallo: Mitad de daño. de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.

[Activación especial] C: Humo sofocante +16 contra DM (un CA 26


enemigo en combate con el dragón): El objetivo queda DF 21 PV 700
aturdido hasta el inicio del próximo turno de este dragón. DM 25

Espiral de llamas doradas: Una vez por combate, como acción


rápida cuando el valor del dado de incremento sea 3+, este
dragón puede alzar el vuelo, liberándose de todos los enemigos
con los que esté en combate y realizar un ataque de aliento

206
dragón metálico

Dragón argénteo Dragón dorado


enorme enorme
Corruptor enorme de nivel 13 [DRAGÓN] Lanzahechizos enorme de nivel 14
Iniciativa: +16 [DRAGÓN]
Iniciativa: +15
Garras raudas y certeras +17 contra
CA: 230 de daño. Mordisco feroz +19 contra CA: 240 de daño.
Tirada natural de 6+: Este dragón puede Tirada natural de 11+: Este dragón puede
realizar un ataque de humo paralizante realizar un ataque de humo sofocante como
como acción gratuita. acción gratuita.
Fallo: 120 de daño.
C: Aliento de hielo +18 contra DF (1d4 enemigos
cercanos en grupo): 160 de daño de frío y el C: Aliento de fuego +19 contra DF (hasta 5
objetivo más cercano queda atontado hasta el inicio enemigos cercanos en grupo): 200 de daño de fuego.
del próximo turno de este dragón. Éxito natural par: El objetivo sufre 40 de daño continuo de
Fallo: Mitad de daño. fuego y queda atontado (ambas se anulan con un única TS).
Fallo: Mitad de daño.
[Activación especial] C: Humo paralizante +18 contra DM (1d3
enemigos que estén en combate con el dragón): El objetivo [Activación especial] C: Humo sofocante +19 contra DM (un
debe realizar inmediatamente una tirada de salvación. Si la enemigo en combate con el dragón): El objetivo queda
falla, no puede realizar ninguna acción y quedará indefenso aturdido hasta el inicio del próximo turno de este dragón.
hasta el inicio del próximo turno de este dragón al quedarse
Espiral de llamas doradas: Una vez por combate, como acción
paralizadas sus extremidades. Si la supera, el objetivo queda
rápida cuando el valor del dado de incremento sea 3+, este
atontado hasta el final de su próximo turno.
dragón puede alzar el vuelo, liberándose de todos los enemigos
Contraataque: Una vez por combate, como acción gratuita, con los que esté en combate y realizar un ataque de aliento
cuando se realice un ataque contra el dragón, este puede de fuego contra todos los enemigos con los que estuviera en
obligar al atacante a repetir la tirada, además de recibir el combate hasta ese momento.
dragón resistencia al daño 18+ contra el ataque en cuestión. Si
Indomabilidad: Una vez por combate, como acción gratuita al
el ataque falla, este dragón puede realizar un ataque de humo
inicio de su turno, este dragón puede cancelar todos los efectos
paralizante como acción gratuita.
y condiciones que actúen sobre él, incluyendo el daño continuo.
Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 192 PV Puede cancelarlos aunque no pueda realizar acciones, por
o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados ejemplo, por estar aturdido.
contra este dragón.
Inspirar sobrecogimiento: Mientras un enemigo tenga 240 PV
Resistencia al frío 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un o menos, sufre un penalizador de -4 a los ataques limitados
ataque de frío, el atacante debe obtener un resultado natural de contra este dragón.
18+ o solo infligirá la mitad del daño.
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
CA 28 ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
DF 24 PV 1300 de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
DM 28
CA 26
DF 22 PV 460
DM 26

Mi próxima campaña va a basarse en la que se extrae mediante la minería. Los expertos pueden
idea de que los dragones metálicos desprenden ver la diferencia. Pero, a todos los efectos no mágicos,
metal cuando duermen. No es la clase de cosa que es exactamente igual y, para algunos fines mágicos, es
se pueda considerar cierta en todos los casos, pero aún mejor.
hay campañas, o dragones o mazmorras en las que Aunque este elemento claramente implica que los
tiene sentido, así que aplícala si quieres. aventureros se internen en guaridas de dragones, no es
Los dragones metálicos desprenden metal cuando la razón principal por la que me interesa. Me intriga
duermen. No sucede cuando están despiertos. Si porque dota al Emperador de una fuente de riqueza que
arrancas una escama de dragón dorado, no está hecha no procede de la tierra. El Rey Enano no tiene potestad
de oro sino que es una escama. Pero cuando dicho dragón alguna sobre el metal de dragón. Eso implica todo un
se relaja y se sume en un letargo draconiano, desprende nuevo abanico de conflictos en que los dragones aliados
oro en forma de pepitas, viruta vaporosa, escamas e aportan poderío económico además de militar y en que
incluso piezas parecidas a monedas aplastadas. El el término “Imperio Dragón” cobra un significado muy
metal de dragón no es exactamente igual que el metal distinto al de otras campañas.

207
capítulo 4

Dragón
Volcánico
Amasar oro y piedras preciosas hasta convertirlas en lava
burbujeante parece suficiente para esta gran bestia. ¿O solo es lo
que quiere que pienses para que no busques su tesoro?
Destructor grande de nivel 7 [DRAGÓN]
Iniciativa: +12
Vulnerabilidad: Frío.

Colmillos, garras y alas +12 contra CA (2 ataques): 18 de daño.


Tirada natural de 16+: El objetivo sufre 5 puntos de daño
adicionales debido a un golpe con las alas.
Tirada natural de 18+: El objetivo sufre 10 puntos de daño
adicionales debidos a un ataque con las garras.

[Activación especial] Coletazo +12 contra DF (un enemigo


cercano): 18 de daño.
Fallo: 9 de daño.
Uso limitado: Cuando un enemigo cercano ataque al dragón
y obtenga un éxito natural par, el dragón puede realizar un
ataque de coletazo contra él como acción gratuita.

C: Aliento volcánico +12 contra DF (todo enemigo cercano):


20 de daño de fuego y 5 de daño continuo de fuego.
Tirada natural de 18+: El objetivo sufre 10 puntos de daño
continuo de fuego en lugar de 5.

Piel ardiente: Cuando un enemigo esté en combate con el dragón


volcánico al inicio de su propio turno, sufre 5 puntos de daño
de fuego.

Aliento continuo: Un dragón volcánico puede emplear aliento


volcánico 1d3 veces por combate, pero, si no usa su arma
de aliento en turnos consecutivos, pierde los usos de aliento
volcánico que le queden durante el resto del combate.
Resistencia al fuego 14+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 14+ o solo infligirá la mitad del daño.

CA 23 PV 220
DF 22
DM 16

[Nota: Esta criatura también se incluirá en el suplemento


13th Age, Bestiario, de próxima publicación]

208
dragón volcánico y elemental

Elemental Elemental de
aire pequeño
Los que dicen que estas criaturas se componen de los componentes
Destructor de nivel 3 [ELEMENTAL]
fundamentales de la realidad parecen afirmar que la realidad es
Iniciativa: +9
ruidosa, combativa y propensa a letales accesos de ira. Bastante
acertado. Golpe +8 contra CA: 5 de daño.
Hay dos puntos de vista aceptados sobre la naturaleza de
C: Vientos agitados +8 contra DF (1d3 enemigos aleatorios
los elementales. Los seguidores del Archimago dicen que los
cercanos conscientes): 5 de daño.
elementales se invocan a este mundo, procedentes de planos
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental.
más puros. Los elementales libres que se desplazan por el aire o
corren por tierra son por tanto los descendientes de unos seres Vuelo: Es rápido y ligero.
primigenios mucho más grandes traídos al mundo mediante la
Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
magia arcana.
esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
Los seguidores de la Gran Druida afirman que los magos
el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
se echan demasiadas flores al creer que su magia haya creado
infligirá la mitad del daño.
unas criaturas que son la propia fuente de la magia, la vida y la
realidad. CA 18
Este debate se desarrolla cíclicamente y no tiene en cuenta DF 17 PV 34
un elemento propio de la 13ª edad: muchos de los elementales DM 13
que actualmente andan sueltos por el mundo llegaron al mundo
mediante mazmorras y no respetan a los druidas, magos ni
demás mortales a los que puedan aporrear, quemar o sacudir
Elemental de
hasta la muerte. fuego pequeño
En términos de mecánica de juego, los elementales
Soldado de nivel 3 [ELEMENTAL]
funcionan igual ya sean criaturas del Archimago, de la Gran
Iniciativa: +8
Druida o monstruos liberados por otras fuerzas. Los elementales
que trabajan para el Archimago tienen a adoptar formas Azote de las llamas +8 contra DF: 8 de daño de fuego y 4 de daño
relativamente humanoides, con brazos, piernas, cabeza e incluso continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio (aunque no
una especie de rostro, especialmente los elementales de tierra. esté consciente).
Los elementales que sirven a la Gran Druida normalmente no se
Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
molestan en hacer tal cosa y solo manifiestan una especie de boca
resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
cuando desean hablar.
cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
1d8 de daño de fuego.
Elemental de Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
agua pequeño ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
Defensor de nivel 3 [ELEMENTAL]
Iniciativa: +7 CA 19
DF 18 PV 38
Oleada +7 contra CA (hasta 2 enemigos): 8 de daño.
DM 15
Fallo: El elemental recupera 3 PV.

Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un


bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté
Elemental de
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una tierra pequeño
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera
Soldado de nivel 3 [ELEMENTAL]
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna,
Iniciativa: +5
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe. Puños de roca +7 contra CA (2 ataques): 7 de daño.
Fallo: 2 de daño.
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un Reparar daños 10-: Cuando un elemental de tierra sea objetivo de
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño. una tirada de ataque natural de 10 o menos, dicho elemental
recupera 1d6 de daño antes de sufrir el que corresponda al
CA 18
ataque en cuestión.
DF 16 PV 40
DM 12

209
capítulo 4

Propiedades especiales peligrosas Torbellino elemental +10 contra DF (todo enemigo que esté en
Enterrarse (Gran Druida): No todos los elementales de tierra combate con este elemental y un enemigo cercano): 14 de daño.
pueden enterrarse. Parece que debiera ser así, pero los que no Fallo: Mitad de daño.
están relacionados con la Gran Druida aparentemente no se
Vuelo: Es rápido y ligero.
molestan en hacerlo.
Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
CA 19
esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
DF 18 PV 40
el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
DM 13
infligirá la mitad del daño.

Elemental de CA 20
DF 19 PV 52
agua DM 15

Defensor de nivel 5 [ELEMENTAL]


Iniciativa: +9 Elemental de
Oleada +9 contra CA (hasta 2 enemigos): fuego
14 de daño.
Destructor de nivel 5 [ELEMENTAL]
Fallo: El elemental recupera 6 PV.
Iniciativa: +10
Transformación en gran ola: Tira un d10 al inicio de cada turno de
Azote de la llamas +10 contra DF: 14 de daño de
un elemental de agua. Si el resultado es igual o inferior al valor del
fuego y 7 de daño continuo de fuego a un enemigo
dado de incremento, adopta la forma de una gran ola hasta el final
cercano aleatorio (aunque no esté consciente).
del combate. Mientras permanezca en esta forma, todo enemigo
estará impedido mientras permanezca en combate con el elemental Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un resultado
(y dejas de realizar tiradas de transformación en gran ola). natural impar en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra este
elemental de fuego, dicho enemigo sufre 1d12 de daño de fuego.
Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un
bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté Descontrolarse: Tira un d10 al inicio de cada turno de un elemental
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una de fuego. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera incremento, adopta la forma de un fuego descontrolado hasta el final
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna, del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe el siguiente
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas de descontrolarse).
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe.
C: Llamarada elemental +10 contra DF (un enemigo cercano o
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea todos los enemigos cercanos afectados por daño continuado
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un de fuego): 20 de daño de fuego y 7 de daño continuo de fuego.
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño. Fallo: 7 de daño continuo de fuego.
CA 20 Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
DF 18 PV 66 ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
DM 14 de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.

CA 21
Elemental de DF 20 PV 64

aire DM 17

Destructor de nivel 5 [ELEMENTAL]


Iniciativa: +11
Elemental de
Golpe +10 contra CA: 12 de daño.
tierra
Defensor de nivel 5 [ELEMENTAL]
C: Vientos agitados +10 contra DF (1d3 enemigos aleatorios
Iniciativa: +7
cercanos conscientes): 14 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental. Puños de roca +9 contra CA (2 ataques):
11 de daño.
Transformación en torbellino: Tira un d10 al inicio de cada turno
Fallo: 4 de daño.
de un elemental de aire. Si el resultado es igual o inferior al
valor del dado de incremento, se transforma en un torbellino Reparar daños 10-: Cuando un elemental de tierra sea objetivo de
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma, una tirada de ataque natural de 10 o menos, dicho elemental
recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas recupera 1d12 de daño antes de sufrir el que corresponda al
de transformación en torbellino): ataque en cuestión.

210
elemental

Enrocarse: Tira un d10 al inicio de cada turno de un elemental recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas
de tierra. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de de transformación en torbellino):
incremento, adopta la forma de guardián de roca hasta el final
Torbellino elemental +13 contra DF (todo enemigo que esté en
del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe un
combate con este elemental y un enemigo cercano): 22 de daño.
bonificador de +2 a CA y la capacidad persecución implacable
Fallo: Mitad de daño.
(y dejas de realizar tiradas de enrocarse).
Vuelo: Es rápido y directo.
Persecución implacable: El elemental de tierra debe estar en
forma de guardián de roca para poder emplear esta capacidad. Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
Los enemigos que estén desconcertados no pueden salir de esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
combate con este elemental de piedra (pueden liberarse, pero el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
no pueden realizar tiradas para salir de combate). infligirá la mitad del daño.

CA 21 CA 22
DF 20 PV 66 DF 21 PV 88
DM 15 DM 17

Elemental de agua grande Elemental de fuego grande


Defensor de nivel 7 [ELEMENTAL] Destructor de nivel 7 [ELEMENTAL]
Iniciativa: +11 Iniciativa: +13

Oleada +11 contra CA (hasta 2 enemigos): 22 de daño. Azote de la llamas +12 contra DF: 22 de daño de fuego y 11
Fallo: El elemental recupera 9 PV. de daño continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio
(aunque no esté consciente).
Transformación en gran ola: Tira un d8 al inicio de cada turno de un
elemental de agua. Si el resultado es igual o inferior al valor del Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
dado de incremento, adopta la forma de una gran ola hasta el final resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
del combate. Mientras permanezca en esta forma, todo enemigo cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
estará impedido mientras permanezca en combate con el elemental 2d12 de daño de fuego.
(y dejas de realizar tiradas de transformación en gran ola).
Descontrolarse: Tira un d8 al inicio de cada turno de un elemental
Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un de fuego. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté incremento, adopta la forma de un fuego descontrolado hasta el final
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe el siguiente
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas de descontrolarse).
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna,
C: Llamarada elemental +12 contra DF (un enemigo cercano o
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja
todos los enemigos cercanos afectados por daño continuado
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe.
de fuego): 30 de daño de fuego y 11 de daño continuo de fuego.
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea Fallo: 11 de daño continuo de fuego.
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño.
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
CA 22 de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
DF 20 PV 100
CA 23
DM 16
DF 22 PV 92
DM 19
Elemental de aire grande
Destructor de nivel 7 [ELEMENTAL] Elemental de tierra grande
Iniciativa: +14
Defensor de nivel 7 [ELEMENTAL]
Golpe +13 contra CA: 20 de daño. Iniciativa: +9

C: Vientos agitados +13 contra DF (1d3 enemigos aleatorios Puños de roca +11 contra CA (2 ataques): 16 de daño.
cercanos conscientes): 22 de daño. Fallo: 7 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental.
Reparar daños 10-: Cuando un elemental de tierra sea objetivo de
Transformación en torbellino: Tira un d8 al inicio de cada turno una tirada de ataque natural de 10 o menos, dicho elemental
de un elemental de aire. Si el resultado es igual o inferior al recupera 3d6 de daño antes de sufrir el que corresponda al
valor del dado de incremento, se transforma en un torbellino ataque en cuestión.
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma,

211
capítulo 4

Enrocarse: Tira un d8 al inicio de cada turno de un elemental de


tierra. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
incremento, adopta la forma de guardián de roca hasta el final
del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe un
bonificador de +2 a CA y la capacidad persecución implacable
(y dejas de realizar tiradas de enrocarse).

Persecución implacable: El elemental de tierra debe estar en


forma de guardián de roca para poder emplear esta capacidad.
Los enemigos que estén desconcertados no pueden salir de
combate con este elemental de piedra (pueden liberarse, pero
no pueden realizar tiradas para salir de combate).

CA 23
DF 22 PV 94
DM 17 Elemental de aire
épico
Destructor de nivel 9 [ELEMENTAL]
Iniciativa: +16

Golpe +15 contra CA: 40 de daño.

C: Vientos agitados +15 contra DF (1d3 enemigos aleatorios


cercanos conscientes): 40 de daño.
Éxito natural par: El objetivo se libera del elemental.

Transformación en torbellino: Tira un d6 al inicio de cada turno


de un elemental de aire. Si el resultado es igual o inferior al
valor del dado de incremento, se transforma en un torbellino
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma,
recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas
Elemental de agua épico de transformación en torbellino):

Defensor de nivel 9 [ELEMENTAL] Torbellino elemental +15 contra DF (todo enemigo que esté en
Iniciativa: +14 combate con este elemental y un enemigo cercano): 40 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Oleada +13 contra CA (hasta 2 enemigos): 40 de daño.
Fallo: El elemental recupera 9 PV. Vuelo: Es rápido y enérgico.

Transformación en gran ola: Tira un d6 al inicio de cada turno de un Resistencia al daño que no provenga de hechizos 16+: Cuando
elemental de agua. Si el resultado es igual o inferior al valor del esta criatura sea objetivo de un ataque que no sea un hechizo,
dado de incremento, adopta la forma de una gran ola hasta el final el atacante debe obtener un resultado natural de 16+ o solo
del combate. Mientras permanezca en esta forma, todo enemigo infligirá la mitad del daño.
estará impedido mientras permanezca en combate con el elemental
Propiedades especiales peligrosas
(y dejas de realizar tiradas de transformación en gran ola).
D: Rachas de fuerza huracanada +15 contra DF (un enemigo
Fortalecimiento líquido: El elemental de agua recibe un cercano o lejano): 40 de daño.
bonificador de +2 a todos los ataques y defensas mientras esté
Éxito natural par: el objetivo queda atontado hasta el final de su
en contacto con una masa de agua o mientras esté cerca de una
próximo turno.
masa de agua de tamaño considerable. Un cubo o una bañera
Fallo natural par: Mitad de daño.
de líquido no cuentan; al menos debe tratarse de una laguna,
arroyo o quizá una gran fuente. Si el elemental de agua se aleja CA 24
de dicha masa de agua, el fortalecimiento se interrumpe. DF 23 PV 140
DM 19
Resistencia al daño de armas 16+: Cuando esta criatura sea
objetivo de un ataque con armas, el atacante debe obtener un
resultado natural de 16+ o solo infligirá la mitad del daño. Elemental de fuego
CA 24 épico
DF 22 PV 170
Destructor de nivel 9 [ELEMENTAL]
DM 18
Iniciativa: +15

212
elemental

Azote de la llamas +14 contra DF: 40 de daño de fuego y 20 Enrocarse: Tira un d6 al inicio de cada turno de un elemental de
de daño continuo de fuego a un enemigo cercano aleatorio tierra. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado de
(aunque no esté consciente). incremento, adopta la forma de guardián de roca hasta el final
del combate. Mientras permanezca en esta forma, recibe un
Quemar en cuerpo a cuerpo: Cuando un enemigo obtenga un
bonificador de +2 a CA y la capacidad persecución implacable
resultado natural impar en una tirada de ataque cuerpo a
(y dejas de realizar tiradas de enrocarse).
cuerpo contra este elemental de fuego, dicho enemigo sufre
3d12 de daño de fuego. Persecución implacable: El elemental de tierra debe estar en
forma de guardián de roca para poder emplear esta capacidad.
Descontrolarse: Tira un d6 al inicio de cada turno de un elemental
Los enemigos que estén desconcertados no pueden salir de
de fuego. Si el resultado es igual o inferior al valor del dado
combate con este elemental de piedra (pueden liberarse, pero
de incremento, adopta la forma de un fuego descontrolado
no pueden realizar tiradas para salir de combate).
hasta el final del combate. Mientras permanezca en esta forma,
recibe el siguiente ataque mejorado (y dejas de realizar tiradas Propiedades especiales peligrosas
de descontrolarse). Vitalidad inagotable (Gran Druida): Cuando un enemigo que
esté en combate con el elemental de tierra épico use una o más
C: Llamarada elemental +14 contra DF (un enemigo cercano o
recuperaciones, el elemental recupera 5d6 puntos de vida.
todos los enemigos cercanos afectados por daño continuado
de fuego): 55 de daño de fuego y 20 de daño continuo de fuego. CA 25
Fallo: 20 de daño continuo de fuego. DF 24 PV 170
DM 19
Resistencia al fuego 18+: Cuando esta criatura sea objetivo de un
ataque de fuego, el atacante debe obtener un resultado natural
de 18+ o solo infligirá la mitad del daño.
ICONOS
Salvo la Gran Druida, los demás iconos consideran a los
Propiedades especiales peligrosas elementales herramientas. El Archimago y la Reina Elfa han
Vuelo (Archimago): Los elementales de fuego que puedan volar hecho un uso extensivo de estas, pero también lo han hecho la
son escasos. Este puede y solo toca el suelo para prender fuego Diabolista, el Destructor y los Tres, aunque con menos frecuencia.
a algo. En edades pasadas, las tropas del Emperador apenas
invocaban elementales. El éxito de los druidas, que luchaban
CA 24
junto a elementales en el Bosque Sangriento ha hecho que el
DF 24 PV 166
Imperio reconsidere esta táctica. Se están reclutando magos
DM 21
capaces de invocar elementales para servir en la Muralla del Mar,
enfrentándose más al Mar de Hierro que a los druidas del bosque.
Elemental de tierra Los elementales terminan desarrollando extrañas relaciones

épico ecológicas con otros seres sobrenaturales en las mazmorras


vivientes. A menudo manifiestan una peculiar devoción por los
Defensor de nivel 9 [ELEMENTAL] iconos malvados que no se concentran en las fuerzas elementales.
Iniciativa: +12 Este fenómeno va en aumento, especialmente en las mazmorras
relacionadas con Presagio. Puede que las antiguas leyendas sobre
Puños de roca +13 contra CA (2 ataques): 28 de daño.
templos del mal elemental tengan algún fundamento.
Fallo: 14 de daño.

Reparar daños 10-: Cuando un elemental de tierra sea objetivo de una


tirada de ataque natural de 10 o menos, dicho elemental recupera
5d6 de daño antes de sufrir el que corresponda al ataque en cuestión.

213
capítulo 4

Ent Árboles
despiertos
A los niños les encantan los relatos de amables
Los árboles despiertos pueden sembrar
árboles parlantes que adoptan una actitud
el caos, pero no tienen dotes para las
paternal hacia los pequeñines. Los aventureros
demoliciones, ramas prensiles o la feroz
que se han enfrentado a ents saben que no es así.
inteligencia de los ents.
Secuaz de nivel 4 [PLANTA]
Los Ents no son Iniciativa: +5

personas Vulnerabilidad: fuego

Ramas flagelantes +9 contra CA: 7 de


Esas criaturas reservadas no son agresivas,
daño.
pero tampoco son especialmente benevolentes
con los que se interponen en su camino. Los años Resistencia de la madera: Esta criatura
buenos, los ents se ocupan de sus asuntos en las cuenta con resistencia al daño 12+ contra
profundidades de los bosques mágicos que hay por todo toda clase de daño que no sea de fuego
el Imperio. Los exploradores pasan junto a ellos sin darse cuenta, o provenga de un arma cuerpo a cuerpo,
confundiéndolos con árboles normales. Los años malos, algo hace que le afectan con normalidad.
que los ents entren en cólera y estos abandonan sus estimados
CA 22
hogares para ocuparse de lo que sea que les haya perturbado.
DF 20 PV 13 (secuaz)
Con la llegada de una agresiva Gran Druida, se ven con más
DM 14
frecuencia ents que viajan lejos de sus hogares. Los ents son
lo bastante razonables como para que los aventureros puedan Secuaz: Matas un árbol despierto por cada 13 puntos de daño que
esperar ganárselos con palabras atentas, pero no deberían contar inflijas al grupo.
con ello.

Ent común
Despertar a los En el corazón del Bosque Salvaje, sí son realmente comunes.
durmientes Corruptor de nivel 5 [PLANTA]
Los ents pueden despertar a los árboles de su sueño de manera Iniciativa: +4
que estos puedan caminar a su lado. Suelen ser árboles más bien Vulnerabilidad: fuego
pequeños, lo bastante jóvenes como para despertar por la llamada
Ramas prensiles +10 contra CA: 9 de daño y el ent agarra al
del ent. Una vez sufre suficiente daño, el árbol despierto queda
objetivo. Cuando el ent empiece el turno con un enemigo
“inconsciente”, con lo que revierte a su estado de árbol normal.
atrapado, puede realizar un ataque de retorcer y partir contra
Habitualmente, cada ent puede despertar a unos cuantos
dicho objetivo durante ese turno como acción normal.
árboles y quizá un puñado cada vez. Puede dirigir sus acciones en
gran medida, pero tienen limitadas mentes propias. Cuando los [Activación especial] Retorcer y partir +14 (incluye bonificador
árboles despiertos que están bajo las órdenes de un ent mueren, a de +4 por tener atrapado al objetivo) contra DF: 27 de daño.
dicho ent le cuesta alrededor de un día reunir la energía necesaria
¡Fuego, fuego, fuego!: Cuando el ent sufre 15 o más puntos de daño
para despertar otros que los sustituyan.
de fuego en un único ataque, libera a todas las criaturas que
Para todos los ents (pero no para los árboles despiertos): tenga atrapadas.
Capacidad espontánea – Demoler: Con tiempo, los ents son
Resistencia de la madera: Esta criatura cuenta con resistencia
capaces de despedazar casi cualquier cosa que se haya
al daño 12+ contra toda clase de daño que no sea de fuego
construido. Sus raíces se abren paso entre los adoquines,
o provenga de un arma cuerpo a cuerpo, que le afectan con
levantándolos lentamente y descolocándolos. Sus ramas
normalidad.
pueden asimismo ahondar en los huecos de las paredes, puertas
y portones y, con una presión constante, pueden derribar la Propiedades especiales peligrosas
mayoría de construcciones humanas. Esta lenta destrucción Nube tóxica: El ent exuda una nube de polen tóxica. Cuando un
lleva desde minutos para los esfuerzos menores hasta horas enemigo entre en combate con el ent o empiece su turno en
para demoliciones importantes. combate con este, sufre 4 puntos de daño de veneno.

CA 23
DF 21 PV 65
DM 15

214
ent

Titán ent Ramas atormentadoras: Incontables ramas menores baten el


aire que rodean al titán ent. Cuando una criatura que esté en
Casi nada puede perturbar su sueño pero, una vez despiertos, combate con el titán falle un ataque dirigido contra este, dicha
estos titanes son los que sí perturban a lo que haya su entorno. criatura sufre 12 puntos de daño a causa de los azotes de las
Un titán ent no es un mero organismo sino una manifestación del ramas.
poder del bosque. Cuando se le destruye, se regenera en un bosque
CA 28
mágico en algún lugar del mundo. Nadie sabe con certeza cuánto
DF 26 PV 390
tiempo lleva este proceso.
DM 20
Corruptor grande de nivel 10 [PLANTA]
Iniciativa: +9 ICONOS
Vulnerabilidad: fuego Los ents no se inclinan ante nadie, ni siquiera ante la Gran Druida,
pero reflejan el espíritu de esta. Su agresivo corazón ha agitado
Ramas prensiles +15 contra CA (2 ataques): 30 de daño y el
a los ents, y si estos apoyan activamente a su bando, empezarán
ent agarra al objetivo. Cuando el ent empiece el turno con un
los problemas. Se dice que la Reina Elfa fue en otro tiempo la
enemigo atrapado, puede realizar un ataque de retorcer y partir
señora de los ents, pero estos encarnan al bosque primigenio,
contra dicho objetivo durante ese turno como acción normal.
por lo que la mayoría de los que no son elfos creen que no existe
[Activación especial] Retorcer y partir +19 (incluye bonificador tal dominio.
de +4 por tener atrapado al objetivo) contra DF: 80 de daño
y el objetivo queda atontado (se anula con TS). Cuando el ent
empiece el turno con un enemigo atontado atrapado,
puede realizar un ataque de desgarro
titánico contra dicho objetivo durante ese
turno como acción normal.
Fallo: 40 de daño.

[Activación especial] Desgarrón


titánico +19 (incluye bonificador
de +4 por tener atrapado al
objetivo) contra DF: 160 de daño
y el ent puede seguir realizando
ataques de desgarrón titánico
contra el objetivo hasta que este
se libre de la presa, momento
en que el ent tendrá que volver
a realizar un ataque de ramas
prensiles contra él.
Fallo: 60 de daño.

¡Fuego, fuego, fuego!: Cuando el ent


sufre 35 o más puntos de daño
de fuego en un único ataque, libera a
todas las criaturas que tenga atrapadas.

Resistencia de la madera: Esta criatura


cuenta con resistencia al daño 18+
contra toda clase de daño que no
sea de fuego o provenga de un
arma cuerpo a cuerpo, que le
afectan con normalidad.

Propiedades especiales peligrosas


Ataúd de madera viviente:
Cuando el titán ent realice un
ataque de desgarrón titánico
con éxito, introduce al objetivo
en una cámara hueca en el interior
del ent. Mientras siga así atrapada,
la presa no puede ser objetivo de los
poderes o hechizos de sus aliados.

215
capítulo 4

El poder que se extirpa podría ser uno que ya haya empleado


el PJ o uno que no se haya utilizado aún durante este combate
o día. Es aleatorio. Salvo que quieras una precisión exhaustiva
en tales cosas, no dediques demasiado tiempo intentando
ser demasiado ecuánime y tratando que esta aleatoriedad sea
totalmente equitativa: elige por ejemplo cuatro capacidades que
extirpar y tira un d4 para determinar cuál.
Los PJs a los que se les extirpan poderes tienen una
oportunidad de recuperarlos cuando matan a un extirpador de
almas o a uno de los extirpados, los secuaces sin alma que se
aglutinan en torno a los krakens subterráneos. Desgraciadamente,
los extirpadores de almas son dif íciles de encontrar cuando
buscas venganza y no puedes encontrar extirpados lejos de los
krakens subterráneos. Así pues, si has sufrido una extirpación
grave, puede que tengas que presentarte en la cabeza de un
kraken subterráneo para sí tener una oportunidad de recuperar
tu poder.
Una historia que sugiera una manera alternativa de recuperar
una capacidad extirpada sería una historia realmente interesante,
y sin duda conllevaría grandes sacrificios y esfuerzos heroicos,
por supuesto.

Extirpador de Extirpador de almas


Almas Sobrevivir a un encuentro con un extirpador de almas parece
un resultado favorable en principio, pero luego empiezan las
pesadillas. Siempre es la misma. Un gran ser tentacular en las
Nadie cree que el submundo sea un lugar seguro. Pero nadie se profundidades del mundo devora parte de tu alma. Te considera
esperaba esto. sabroso. El tentáculo se alza hacia ti… y te despiertas gritando.

La historia completa de los extirpadores de almas se incluye Corruptor de nivel 9 [ABERRACIÓN]


en la sección del Krakens subterráneos, a partir de la página 256. Iniciativa: +15
Los extirpadores de almas luchan con metas distintas a las
Tentáculos extirpadores de almas +14 contra DF: 30 de daño.
de otros monstruos. Cuando se les encuentra lejos del kraken
Éxito natural par o cualquier éxito contra un objetivo debilitado,
subterráneo en el que viven, los extirpadores de almas no luchan
aturdido o confundido: Elige al azar uno de los poderes o
a muerte como hacen la mayoría de los demás monstruos del
hechizos de uso limitado del objetivo. El extirpador de almas
submundo. Cada extirpador de almas lucha hasta que haya
lo extirpa, haciendo que dicha criatura lo pierda hasta que
extirpado uno o más poderes de sus enemigos. Suponiendo
lo recupere teniendo éxito en una Conexión con el alma
que el extirpador considere que puede hacerlo de forma segura,
gestáltica (ver más adelante).
dedicará un turno a preparar su capacidad de teleportación a
Tirada natural de 3, 6 o 9: El objetivo queda confundido (se
kraken subterráneo y se teleportará en su turno siguiente.
anula con TS).
Aunque la mayoría de PJs no lo sabrá, ¡los poderes que roban
los extirpadores de almas proporcionan más poder para el alma C: Estallido de almas +14 contra DM (1d4 enemigos cercanos
gestáltica del kraken subterráneo mientras la criatura a la que se en grupo): 35 de daño psíquico.
haya robado dicho poder siga viva! Por tanto, a los extirpadores Éxito natural par: El objetivo queda debilitado (se anula con
de almas no les interesa demasiado luchar a muerte. Lo harán si TS).
se ven obligados, obviamente, pero prefieren teleportarse y dejar Éxito natural impar: Si el objetivo ya estaba debilitado, también
que las víctimas extirpadas vivan o mueran según se lo permita está aturdido hasta el final de su turno.
su disminuido poder. Tirada natural de 3, 6 o 9: El objetivo queda confundido (se
Un PJ al que se le extirpe un poder o hechizo asociado a anula con TS).
un talento o algún otro poder limitado pierde la capacidad de
Fortaleza intelectual: Cuando un enemigo falle un ataque contra
emplear dicho poder o hechizo (o un único uso si este tenía una
la DM del extirpador de almas, el atacante sufre la mitad del
cantidad de usos diarios o por combate limitados). También
daño de fallo, si lo hubiere.
se considera que el PJ ha agotado el espacio de hechizo o de
poder que ocupaba el elemento que han perdido. Por ejemplo, Conexión con el alma gestáltica: Cuando una criatura mata a un
si te extirpan un hechizo de bola de fuego de nivel 7, pierdes la extirpador de almas, puede realizar una tirada de salvación
capacidad de lanzas bolas de fuego y también agotas ese espacio dif ícil (16+). Si la supera, dicha criatura recupera un poder que
de hechizo de nivel 7, no puedes elegir otro para reemplazarlo. se le haya extirpado anteriormente.

216
extirpador de almas

Teleportación a kraken subterráneo: El extirpador de almas que ICONOS


haya realizado al menos una extirpación con éxito puede Puede que todavía no estén dispuestos a admitirlo, pero tanto
(y normalmente lo hace, suponiendo que algunos de sus el Rey Enano como los elfos oscuros están un poco asustados por
enemigos estén confundidos, debilitados o aturdidos) invertir la facilidad con las que los krakens subterráneos se abrieron paso
una acción normal para prepararse para llevar a cabo una por las profundidades del submundo.
teleportación. Una vez haya hecho eso, en su próximo turno, Como se explica en la sección de los krakens subterráneos,
puede dedicar una acción de movimiento para teleportarse al es posible aunque improbable que hubiera relaciones positivas
kraken subterráneo en que habita, sin importar la distancia que entre los iconos y los extirpadores de almas. Los krakens
los separe, con lo que abandona el combate. Los extirpadores subterráneos y los extirpadores de almas son un comodín del que
de almas que luchen junto a su kraken subterráneo o en su pocos iconos parecen dispuestos a sacar ventaja.
interior no pueden emplear esta capacidad: ya están en casa. La evidente excepción podría ser el Príncipe de las Sombras.
Si los extirpadores de almas no eran conscientes del poder del
Propiedades especiales peligrosas
Príncipe con anterioridad, probablemente pronto lo descubran
Incremento extirpado: El extirpador de almas recibe un
ahora que se meten en sus asuntos: robar cualidades que nadie
bonificador a los ataques igual al valor del dado de incremento
creía que se pudieran robar es el pan de cada día del Príncipe.
contra criaturas a las que se les haya extirpado al menos un
¿Sería tan impensable que un par de extirpadores de almas
poder.
tardasen un poco más en volver a su kraken subterráneo y que
Control del alma gestáltica: Mientras permanezca confundida actuasen un tiempo de forma independiente siguiendo sus
por un efecto provocado por el extirpador de almas, una propios planes en este fascinante y vulnerable mundo? Era una
criatura a la que se le haya extirpado un poder puede utilizar o pregunta retórica.
reutilizar dicho poder limitado contra sus, hasta ahora, aliados
si el DJ ve una manera de utilizar dicho poder de forma útil.

CA 25
DF 21 PV 180
DM 23

Los extirpados Jonathan se burla de que soy demasiado


blando con los jugadores. Desde su punto de
Eso es lo que queda cuando te han arrebatado todo lo que te
vista, probablemente sea cierto. Pero puedo hacer
convierte en persona, monstruo o héroe único. Se mueve, sigue las
excepciones. Los extirpadores de almas son esa
órdenes de los extirpadores de almas y lucha, pero en realidad no
temible excepción.
puede recordar su forma, sus rasgos, ni siquiera si con lo que le
atacaron era un garrote o una garra.

Secuaz de nivel 9 [ABERRACIÓN]


Iniciativa: +12

Puños, garras o penosas armas +13 contra CA: 20 de daño o


40 de daño contra un objetivo al que se le hayan extirpado uno
o más poderes.

Incremento extirpado: Los extirpados reciben un bonificador


a los ataques igual al valor del dado de incremento contra
criaturas a las que se les haya extirpado al menos un poder.

Conexión con el alma gestáltica: Cuando una criatura mata a los


extirpados, puede realizar una tirada de salvación dif ícil (16+).
Si la supera, dicha criatura recupera un poder que se le haya
extirpado anteriormente.

CA 22
DF 20 PV 60 (secuaz)
DM 22

Secuaz: Matas un secuaz extirpado por cada 60 puntos de daño


que inflijas al grupo.

217
capítulo 4

Flor de la no-
vida
¿Qué ha crecido en el Jardín Silvestre? Nada que pueda permitirse
el Imperio.

Dependiendo de cómo quieras emplear la historia del Jardín


Silvestre (página 252) en tu campaña, las flores de la no-vida
pueden suponer una amenaza contenida en un único reino
volador o un catastrófico ciclo no-vital que ha proliferado
ampliamente.
Estas enormes flores asombrosamente llamativas florecen
entre grandes matorrales de vegetación antinatural. Cada criatura
floral ocupa un espacio similar al de un humano menudo.
Las flores de la no-vida se consideran monstruos dobles
porque resultan más correosas que los monstruos normales y
porque tienen un extraño ciclo vital: ¡siempre vuelven a la vida
en una nueva etapa el asalto siguiente a aquel en que queden
reducidas a 0 puntos de vida! Las flores no-muertas vuelven a
la vida como una de las dos plantas vivientes que se presentan a
continuación, mientras que las plantas vivientes resurgen como
Vapores extraños: Todas las criaturas que no sean plantas ni no-
una de las dos flores no muertas. La primera vez que los PJs se
muertos se consideran atontadas mientras estén en combate
enfrenten a estas flores, no les des detalles lo que va a suceder.
con una flor exánime (-4 a los ataques).
Cuando llegue a 0 puntos de vida, la flor cae y “muere”, pero, en
su turno siguiente, rebrota a una velocidad sobrenatural y ataca Resurrección roja/amarilla: Cuando la flor exánime quede
en su nueva forma. Escoge una nueva forma aleatoriamente o reducida a 0 puntos de vida, queda destruida hasta el inicio
según resulte más dramático. Las flores revividas están libres de de su siguiente turno. Al inicio de dicho turno, vuelve a la vida
cualquier condición o efecto que actuase sobre su anterior forma. como una rosa de sangre o como un diente de león venenoso
Sí, esta resurrección transformadora es desagradable, pero sin la capacidad resurgimiento negro/gris, pero que, por lo
no infinita. Las flores resurgidas vuelven sin la capacidad que les demás, está totalmente indemne.
permite restaurarse, por lo que no revertirán a su forma original.
CA 21
Por supuesto, algunos acontecimientos mágicos inusuales
DF 17 PV 100
podrían hace que una planta tuviera más usos de esta capacidad
DM 19
de resurrección de los que esperaban los PJs…
Propiedades especiales peligrosas de todas las flores de la no-
vida
Flor de la muerte
Drenar energía icónica: Cuando un personaje que tenga puntos Enormes flores negras en lo alto de quebradizos tallos. Parecen
de relación con la Gran Druida o el Rey Exánime obtenga un frágiles, pero si sabes algo de nigromancia puedes descubrir el
resultado natural de 1-5 al realizar un ataque contra una flor, engaño.
dicho atacante recibe 2d6 de daño y la flor recupera esa misma
Lanzahechizos doble de nivel 6 [NO-MUERTO]
cantidad de puntos de vida.
Iniciativa: +10
Vulnerabilidad: sagrado
Flor exánime Toque debilitador +11 contra CA: 16 de daño de energía
Los seguidores del Rey Exánime no pusieron nombre a estos negativa.
monstruos de pétalos grises y suaves, y probablemente al Rey Tirada natural de 4, 8, 12, 16 o 20: El objetivo queda debilitado
Exánime no le agrade una comparación así. (se anula con TS).

Defensor doble de nivel 6 [NO-MUERTO] D: Rayo de no-vida +11 contra DF: 24 de daño de energía
Iniciativa: +10 negativa.
Vulnerabilidad: sagrado Éxito natural impar: El objetivo sufre 1d6 de daño de energía
negativa adicional por cada recuperación que le quede sin
Polvareda adhesiva +11 contra DF: 14 de daño de veneno.
gastar.
Tirada natural de 4, 8, 12, 16 o 20: El objetivo queda atascado
(se anula con TS).

218
treant

Fallo natural impar: Si el objetivo tiene en este momento


una cantidad de recuperaciones menor que su máximo de
Rosa de sangre
recuperaciones, ¡recibe una! Recibir una recuperación no Este espléndido rosal rojo trepador muestra colores aún más
supone reponerse, pero se puede utilizar más adelante para brillantes cuando se alimenta.
reponerse como es habitual.
Destructor doble de nivel 6 [PLANTA]
Resurrección roja/amarilla: Cuando la flor de la muerte quede Vulnerabilidad: fuego
reducida a 0 puntos de vida, queda destruida hasta el inicio de
Colmillos en las flores +11 contra CA: 20 de daño.
su siguiente turno. Al inicio de dicho turno, vuelve a la vida
Éxito natural impar: El objetivo sufre 10 de daño continuo.
como una rosa de sangre o como un diente de león venenoso
Fallo natural impar: 5 de daño continuo.
sin la capacidad resurgimiento negro/gris, pero que, por lo
demás, está totalmente indemne. Espinas erizadas: Cuando una criatura realice una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo contra una rosa de sangre, dicha
CA 21
criatura sufre una cantidad de daño igual al valor natural de su
DF 19 PV 100
tirada de ataque.
DM 17
Resurgimiento negro/gris: Cuando la rosa de sangre quede

Diente de león reducida a 0 puntos de vida, queda destruida hasta el inicio


de su siguiente turno. Al inicio de dicho turno, vuelve a la vida
venenoso como una flor de muerte o una flor exánime sin la capacidad
resurrección roja/amarilla, pero que, por lo demás, está
El Jardín Silvestre tiene un problema con los dientes de león:
totalmente indemne.
matas móviles de dientes de león, con sus hojas afiladas como
espadas y sus gigantescas flores hiperactivas que, en un suspiro, CA 22
pasan de flores de un color amarillo intenso a vilanos venenosos DF 20 PV 110
en cuestión de segundos. DM 20

Corruptor doble de nivel 6 [PLANTA]


Iniciativa: +10
Vulnerabilidad: fuego

Espinas verdes +11 contra CA (2 ataques): 15 de daño.


Éxito natural impar: El objetivo sufre 10 de daño continuo de
veneno.

D: Torbellino de vilanos +11 contra CA (toda criatura cercana


que no sea planta ni no-muerto): 15 de daño continuo de
veneno y las criaturas que sean plantas o no-muertos que
participen en el combate suman el valor del dado de incremento
a sus ataques contra el objetivo (ambos efectos se anulan con
una única TS).
Uso limitado: El diente de león venenoso solo puede realizar
este ataque cuando el valor del dado de incremento sea
impar.

Resurgimiento negro/gris: Cuando el diente de león venenoso


quede reducido a 0 puntos de vida, queda destruido hasta el
inicio de su siguiente turno. Al inicio de dicho turno, vuelve
a la vida como una flor de muerte o una flor exánime sin la
capacidad resurrección roja/amarilla, pero que, por lo demás,
está totalmente indemne.

CA 24
DF 19 PV 110
DM 19

219
capítulo 4

FUNGOIDE Ataques Fúngicos


Algunos fungoides pueden realizar ataques especiales, que
“Se desplazaban lentamente hacia nosotros, pálidos y extraños. normalmente se activan mediante una tirada de ataque natural
Sus ojos quíntuples rezumaban emociones incomprensibles. A de 16+, aunque estos ataques pueden emplearse también como
medida que sus esporas se posaban sobre nosotros, empezamos acción normal en algunos casos. Cuando prepares un combate
a oír pensamientos lentos e inquietos. Sir Blackwall y su escudero con fungoides, decide qué clase de ataque o ataques poseerán
Haggerston fueron los primeros en sucumbir: protuberancias con dichos fungoides. Los perfiles de monstruo te indicarán la
forma de placa brotaron de las articulaciones de sus armaduras cantidad de ataques que debes escoger. Suma el nivel del fungoide
al tiempo que caían de rodillas en un éxtasis final. Hayne y la a los ataques y al daño, tal y como se indica.
Duquesa fueron los siguientes, empalados por flechas de madera C: Zarcillos venenosos 5+ nivel contra DF (1d3 enemigos
férrea que parecían brotar de sus cuerpos. Boekel el Sabio y yo cercanos): 3+ nivel de daño de veneno y el objetivo queda
encontramos la cuerda que nos devolvería a la superficie y vulnerable a los ataques fúngicos (se anula con TS).
empezamos a trepar. Es cierto lo que dicen: no es necesario que C: Ruido marrón 5 + nivel contra DF (1d3 enemigos cercanos):
seas rápido, solo más rápido que tu compañero. Una lástima, lo 3 + nivel de daño continuo de trueno.
de Boekel”. C: Alucinogenia 3 + nivel contra DM (un enemigo cercano): El
- Kanad de la Torre, único superviviente. objetivo queda confuso (se anula con TS fácil [6+]).
C: Esporas infecciosas 5 + nivel contra DF (1d3 enemigos

Una raza, muchas formas, cercanos): 3 + nivel de daño continuo de veneno.


C: Chillido penetrante 5 + nivel contra DF (1d3 enemigos
orígenes inciertos cercanos): 4 + nivel de daño psíquico.

Los fungoides son una única especie, pero presentan una gran
variedad. Cuando se manifiesta un reino fúngico, los hongos Enredadera Fungoide
adoptan las formas necesarias para cumplir las funciones que
Una “colonia” de setas pequeñas y achaparradas que se alimentan
le corresponden en el reino. Hay pausados hongos granjeros,
de cosas muertas. Tienen la desagradable costumbre de clavarse
rápidos guerreros hongos, enormes hongos guardianes, hongos
en seres vivos y provocarles arañazos hasta que el no-fungoide
inconscientes y, por supuesto, los inteligentes monarcas
colabora muriéndose.
fungoides que rigen sus oscuros reinos. Los reinos fúngicos se
encuentran por todo el mundo. En los lugares más inusuales. Hay Soldado de nivel 1 [PLANTA]
varias teorías en cuanto a por qué podría ser… Iniciativa: +3
• Son los restos de una civilización prehistórica. Aunque sus
Zarcillos de sondeo +6 contra CA (1d3 ataques): 2 de daño.
ciudades y aparatos fúngicos vivientes han perecido, un
Tirada natural de 18+: El objetivo queda atascado hasta el
fragmento de su civilización perdura. Se están extinguiendo,
final de su próximo turno.
son las últimas criaturas que quedan de una época anterior a
Tirada natural de 1-5: Tanto el fungoide como su objetivo
que los vertebrados llegaran al mundo.
sufren 1d4 de daño.
• Aparecen por todas partes porque se reproducen por esporas,
y sus esporas terminan encontrando un entorno fértil. Tienen Aquí hay comida: Cuando una enredadera fungoide obtenga un
un reino subterráneo disperso en las grietas más profundas resultado crítico en un ataque, todos los fungoides cercanos
del mundo y se comunican a grandes distancias mediante se mueven para entrar en contacto con el objetivo de la
micelios que atraviesan la propia roca. enredadera, aunque dicho objetivo haya quedado reducido a 0
• Son una poderosa civilización incomprensible para otras PV. Este movimiento es una acción gratuita y las enredadoras
culturas, con motivaciones insondables para las formas de que estén en combate pueden realizar tiradas para salir de
vida no fungoides. Tienen una memoria racial perfecta y, combate para no sufrir ataques de oportunidad.
gracias a sus sucesivas reencarnaciones, dicha memoria opera
Lenta oleada: Cuando el valor del dado de incremento sea par,
a una escala temporal geológica. El auge y caída de grandes
cada enredadera debe superar una tirada de salvación normal
imperios no significa nada para ellos, un mero parpadeo para
al inicio de su turno o perderá su acción de movimiento para
los que son realmente inmortales.
el turno en curso.
Todas o ninguna de estas teorías pueden ser ciertas.
Propiedades especiales peligrosas
Corresponde al DJ decidir cuál es la verdad.
Ataque fúnguico: Realiza un ataque fúngico.

CA 16
DF 15 PV 30
DM 10

220
fungoide

Espora Aérea Esporero


Flota con serenidad, roja y letal. Sus largos zarcillos la impulsan Los hongos no son famosos por su velocidad, pero este sí. Un
espasmódicamente, a medida que se arrastra o flota y que extraño ser fúngico entre simio y perro con una cabeza que se
parpadea una bioluminiscencia que se propaga por su cuerpo abre para liberar un ataque de esporas a gran velocidad. Nubes
menudo y delgado. de hongos asfixiantes acompañan los dardos quitinosos que lanza
mediante aire comprimido.
Secuaz de nivel 2 [PLANTA]
Destructor de nivel 2 [PLANTA]
Iniciativa: +1
Iniciativa: +10
C: Zarcillos punzantes +6 contra DF (un enemigo cercano): 4 de
D: Dardos parasíticos +6 contra CA (1d3 enemigos cercanos o
daño de veneno y el objetivo queda debilitado hasta el final de
lejanos en grupo): 5 de daño de veneno.
su próximo turno.
Éxito o fallo natural par: El esporero puede realizar un ataque
Bejín explosivo: La primera vez cada turno en que una espora de nube de esporas este turno como acción rápida.
aérea implicada en el combate quede reducida a 0 PV, esta
Mordisco quitinoso +7 contra CA: 5 de daño.
explota y 1d3 criaturas cercanas que no sean hongos ni
Éxito o fallo natural par: El esporero puede realizar un ataque
artefactos quedan cubiertas de esporas y empiezan a asfixiarse.
de nube de esporas este turno como acción rápida.
Hasta el final del combate, cada vez que una criatura que se
asfixie obtenga un resultado natural de 1-5 en una tirada de C: Nube de esporas +6 contra DF (1d3 enemigos cercanos): 4
ataque, sufre un daño igual a dicho resultado natural. Si la de daño de veneno.
criatura sufre el efecto de este poder dos veces, el daño que
Cruza-paredes: Un esporero puede desplazarse por paredes y
recibirá es el doble de su tirada natural de 1-5; si lo sufre tres
techos con la misma facilidad que por tierra.
veces, el triple; y así sucesivamente.
Corredor: Un esporero recibe una acción de movimiento adicional
Esporas: Una criatura que se esté asfixiando por el poder bejín
cuando el valor del dado de incremento sea impar.
explosivo puede dedicar una acción normal para espolsarse las
esporas y/o expulsarlas de sus vías respiratorias, lo que evita CA 18
los efectos de la asfixia hasta que vuelva a verse afectada por DF 16 PV 36
un bejín explosivo. DM 12
Ingrávida: La espora aérea flota en las corrientes de aire, pero
prefiere permanecer a una altura aproximada de dos metros Siervo Fungoide
del suelo de modo que pueda emplear sus zarcillos para
Algunos parecen setas andantes con brazos y caras, otros son
mantenerse inmóvil o impulsarse. Una espora que flote
claramente esqueletos infestados con esporas y aún hay otros como
libremente demasiado lejos del suelo como para usar sus
amasijos tambaleantes que tiran de carretas rudimentarias con
zarcillos puede verse fácilmente arrastrada por fuertes vientos
sus extremidades deformes. Los que más preocupan a la gente son
o efectos mágicos similares.
los que parecen llevan chalecos y pipas y siempre están alegres.
CA 15
Soldado de nivel 3 [PLANTA]
DF 9 PV 7 (secuaz, bejín explosivo)
Iniciativa: +5
DM 13
Ataque fúngico: Realiza UN ataque fúngico.
Secuaz: Matas una espora aérea por cada 7 puntos de daño que
inflijas al grupo. Horca +8 contra CA: 10 de daño.
Tirada natural de 16+: El siervo puede realizar un ataque
fúngico este turno como acción rápida.

CA 19 PV 32
DF 17
DM 13

221
capítulo 4

Sombrero Cerebral Monarca Fungoide


Esta torpe criatura no parece más que un cerebro fúngico con Parece un elfo, o la imagen de un elfo que pudiera tener un
muchas patas y un sombrero de seta venenosa. fungoide. Es casi hermoso pero hay algo raro en su manera de
mover que lo convierte en una criatura de pesadilla.
Destructor doble de nivel 3 [PLANTA]
Iniciativa: +5 Líder doble de nivel 4 [PLANTA]
Iniciativa: +8
Cerebro programado: En su turno, si hay uno o más enemigos
cercanos desconcertados, el sombrero cerebral realiza un Cetro micótico +9 contra CA: 24 de daño.
ataque de explosión cerebral concentrada. Si no hay ningún Tirada natural de 12+: Un fungoide cercano puede realizar un
enemigo desconcertado, realiza un ataque de alucinogenia ataque fúngico como acción gratuita.
si tiene una cantidad par de puntos de vida y un ataque de Tirada natural de 16+: Hasta tres fungoides cercanos pueden
filamentos psiónicos si tiene una cantidad impar de puntos de realizar un ataque fúngico cada uno como acción gratuita.
vida. Tirada natural de 20: Hasta cinco fungoides cercanos pueden
realizar un ataque fúngico cada uno como acción gratuita.
C: Alucinogenia 8 contra DM (1d3 enemigos cercanos): El
objetivo queda confuso (se anula con TS fácil [6+]) y vulnerable Mente conjunta: El ataque del monarca inflige 1 punto de daño
al daño psíquico hasta el final del combate. adicional por cada criatura aliada del tipo planta que participe
Fallo: El objetivo ve colores extraños por el rabillo del ojo hasta en el combate (máximo, +10).
que lleve a cabo una curación total (penalizador de -2 a las
Invocar siervos: Si no hay suficientes fungoides cercanos como
tiradas de habilidad de percepción visual).
para emplear todos los ataques fúngicos que proporcione el
D: Descarga cerebral concentrada +8 contra DF (1 enemigo cetro micótico, ignora los ataques que no sean posibles, pero
desconcertado cercano o lejano): 21 de daño de fuerza. incorpora al combate un siervo fungoide totalmente ileso
Fallo: 5 de daño psíquico. junto al monarca fungoide.

C: Filamentos psiónicos +8 contra DM (1d3 enemigos CA 20


cercanos): 15 de daño psíquico. DF 14 PV 98
DM 18
Oportunidad perdida: Esta criatura no puede realizar ataques de
oportunidad.

CA 19
DF 13 PV 90
DM 17

222
Monstruos

Emperatriz Fungoide Preparar Combates


Un enorme hongo atraviesa el túnel mientras cientos de formas Los que se alían con fungoides hacen bien en recordar que, en
menores abultan y cambian lánguidamente dentro de su carne. última instancia, estas criaturas vegetales ven a todos los seres
Densas nubes de esporas asfixiantes manan de sibilantes orificios orgánicos como depósitos móviles de nutrientes perecederos.
en lo que debería ser su cara o su flanco… es dif ícil de decir. Por Esta verdad permite explicar su disposición a colaborar y luchar
doquier brotan espontáneamente hongos de tóxicas vidas. junto a seres a los que probablemente no podrían ver como
aliados en el sentido que los humanoides dan a ese término.
Destructor enorme de nivel 4 [PLANTA]
En el submundo, se alían con los derro (a los que no parece
Iniciativa: +15
importar la extrañeza de las plantas, si es que acaso se dan cuenta
Extremidades demoledoras +9 contra CA (1d3 enemigos en de ella), drows y, ocasionalmente, trogloditas (los fungoides son
combate con la emperatriz): 18 de daño. de las pocas criaturas a las que no parece molestar el hedor de los
trogloditas). A veces incluso se sirven de otras plantas inteligentes
Matriz de combate: Al final de cada turno de la emperatriz, si hay
como guardianas si hay suficientes nutrientes en la zona y dichas
menos de dos esporas ancianas (ver más adelante) por cada
plantas no les roban los recursos. Los no-muertos, como zombis
enemigo, incorpora al combate suficientes esporas ancianas
y esqueletos, se suelen encontrar en las mismas zonas que los
como para que haya dos por cada enemigo. Una espora puede
fungoides, aunque normalmente las plantas se alimentan de la
“brotar” ya en combate con un enemigo cercano o lejano, o
carne muerta de estas criaturas; se puede dar lugar a híbridos
bien separada de estos, depende de ti.
interesantes y letales de estos dos tipos de criatura.
Espiráculos esporuladores: ¡Crecen hongos por toda la zona!
Cuando una criatura que no sea un hongo intente moverse,
debe realizar una tirada de Destreza o de Fuerza de CD 18 o
Twygzogs Mocóticos
Los reinos fúngicos desarrollan a veces fungoides capaces de
perderá su acción de movimiento. Si dicha criatura dedica una
cooperar e interactuar con otras especies como iguales. Tales
acción normal para despejar los hongos, puede moverse con
criaturas se llaman twygzogs (pronunciado “tuig-ZOGS”),
normalidad durante ese turno.
que se traduce aproximadamente como “noble” o “príncipe”
CA 20 (aunque los forasteros suelen llamarlos sencillamente “zogs”).
DF 18 PV 170 Los twygzogs son muy escasos, quizá por el hecho de que
DM 18 resulten tan peculiares: han perdido la conexión pura con la
mente gestáltica que caracteriza a otros fungoides, pero han

Esporas Ancianas desarrollado libre albedrío).

Los twyzogs se parecen a las razas de la superficie, pero son


Secuaz de nivel 4 [PLANTA]
calvos y pálidos, y tienen unas lamelas donde debiera estar el
Iniciativa: Actúan justo después de la emperatriz fungoide.
cabello. Poseen la asombrosa capacidad de modificar su carne
Púas de cieno +9 contra CA: 6 de daño de veneno. para parecerse a otros individuos, aunque su complexión de
seta y sus grandes ojos pálidos hacen que no puedan pasar por
CA 18
miembros de otra raza sin completar su disfraz de otro modo
DF 12 PV 7 (secuaz)
o con magia. Los twygzogs no duermen, pero sí necesitan
DM 16
descansar del esfuerzo f ísico durante al menos seis horas al día
Secuaz: Matas una espora anciana por cada 7 puntos de
(cuatro horas si están sobre suelo húmedo y margoso, ocho en
daño que inflijas al grupo.
entornos áridos).
[Nota: Estas criaturas también se incluirán en el suplemento
13th Age, Bestiario, de próxima publicación]

223
capítulo 4

Gigante de las Señor de los


gigantes de las
Nubes nubes
Los gigantes de las nubes parecen civilizados y a veces Destructor enorme de nivel 7 [GIGANTE]
elegantes a los forasteros, pero no tienen reparos Iniciativa: +11
en comerse a los que han llegado al supramundo
Lucero del alba forjada con nubes +12 contra
trepando por el tallo de judías equivocado.
CA: 60 de daño.
Éxito natural par: El objetivo pierde la
Guerrero capacidad de vuelo, si la tenía, y no puede

gigante de las recibir vuelo en modo alguno (se anula


con TS).
nubes Éxito o fallo natural impar: El señor
puede realizar un ataque de cadenas y
Soldado enorme de nivel 7 [GIGANTE]
metralla como acción gratuita.
Iniciativa: +10
C: Cadenas y metralla +12 contra CA (1d4 criaturas cercanas
Espada o lanza +12 contra CA (hasta 2 enemigos): 40 de daño.
al azar): 20 de daño.
Tirada natural de 16+: El objetivo queda atontado (se anula
con TS). Ataque con ventaja: Un gigante de las nubes recibe un bonificador
de ataque de +4 contra cualquier enemigo que sufra daño
D: Arrojar lanza +12 contra CA (hasta 3 enemigos en grupo
continuo o una condición continua (como atontado, por
con una única lanza): 20 de daño.
ejemplo).
Ataque con ventaja: Un gigante de las nubes recibe un bonificador
CA 22
de ataque de +4 contra cualquier enemigo que sufra daño
DF 21 PV 290
continuo o una condición continua (como atontado, por
DM 21
ejemplo).

CA 22 ICONOS
DF 22 PV 300 Por el momento, algunas de las reinas y algunos caciques gigantes
DM 18 de las nubes han llegado a acuerdos de investigación mágica
del reino de las nubes con el Archimago. En consecuencia, por

Mago gigante de las norma, los gigantes de las nubes se mantienen al margen del
rencor que sienten los demás gigantes contra el Imperio.
nubes Pero hay muchos gigantes de las nubes, la mayoría de los
cuales tienen su propia manera de hacer las cosas, por lo que
Lanzahechizos enorme de nivel 7 [GIGANTE]
nunca sabes qué pretenden. No se toman muy en serio a la gente
Iniciativa: +12
pequeña, ni siquiera a los iconos. Puedes albergar la esperanza
Bastón +10 contra CA: 40 de daño. de que un aliado gigante de las nubes mantenga su palabra, pero
necesitas suerte para que te la dé.
D: Dormid, pequeñines +12 contra DM (un enemigo cercano
o 1d3 enemigos cercanos en grupo si el valor del dado de
incremento es 3+): 20 de daño psíquico y, si el objetivo tiene
50 PV o menos tras resolver este ataque, queda inconsciente
(se anula con TS dif ícil [16+], también se anula si el objetivo
sufre 10 o más puntos de daño).

D: ¡Zzzzzapppppp! +12 contra DF: 35 de daño de fuerza y 35 de


daño continuo de rayo.
Fallo: 20 de daño de fuerza y 20 de daño continuo de rayo.

Atacar con ventaja: Un gigante de las nubes recibe un bonificador


de ataque de +4 contra cualquier enemigo que sufra daño
continuo o una condición continua (como estar inconsciente,
por ejemplo).

CA 21
DF 19 PV 280
DM 22

224
gigante de las nubes y gnolls

Gnolls Triturador
gnoll
Estos gnolls de élite,
A los trituradores gnolls les
entrenados y equipados
entusiasma el combate cuerpo a
originalmente para proteger a
cuerpo y abaten de forma salvaje a
los servidores de alto rango de la
aquellos oponentes que intentan huir.
Diabolista, se han extendido por el
También se sabe que agachan las cabezas
mundo para sembrar el caos. A veces, la
cuando los arcos de los plumas demoníacas
Diabolista alquila los servicios de los gnolls,
empiezan a emitir sus mortales crujidos.
pero ha habido otras veces en que estos se han
declarado en rebeldía y se han buscado nuevos Defensor de nivel 7 [HUMANOIDE]
amos. Iniciativa: +9

Hacha diabólica +12 contra CA: 25 de daño y uno de los


Pluma demoníaca aliados del triturador que esté en combate con el objetivo

gnoll puede liberarse.

Combate en masa: Cuando aumente el valor del dado de


Las feroces manadas se han controlado hasta convertirlas en filas
incremento, si participan en el combate más gnolls que
de arqueros disciplinados.
enemigos de estos, un triturador gnoll puede realizar un
Arquero de nivel 7 [HUMANOIDE] ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
Iniciativa: +11
Trabarse en combate: Los trituradores reciben un bonificador
Maza infernal +12 contra CA: 18 de daño. de +2 a los ataques de oportunidad y sus enemigos sufren
Tirada natural de 16+: El pluma demoníaca puede realizar una un penalizador de -8 a las tiradas para salir de combate que
tirada para salir de combate como acción gratuita este turno realicen contra ellos.
tras resolver este ataque.
Propiedades especiales peligrosas
D: Arco endiablado +13 contra CA: 30 de daño.
Ataque debilitador: Cuando un triturador realice un ataque de
Tirada natural de 16+: El objetivo queda atontado hasta el
oportunidad con éxito, puede realizar un ataque debilitador
final de su próximo turno como consecuencia del dolor
contra el mismo enemigo como acción gratuita.
debilitante que le inflige este arco infernal.
Ataque debilitador +17 contra DF (un enemigo contra el que
Disparar en combate: Al realizar un ataque a distancia, un pluma
el gnoll haya realizado un ataque de oportunidad con éxito):
demoníaca recibe un bonificador de +4 a la CA contra los
El objetivo pierde el resto de acciones que le queden durante el
ataques de oportunidad.
turno en curso (y deja de moverse, si era lo que estaba haciendo).
Propiedades especiales peligrosas
Arremetida salvaje: Cuando un enemigo fuera a liberarse de un
Flechas vivientes: Cuando el pluma demoníaca obtenga un
triturador, en lugar de liberarse debe realizar una tirada para
resultado natural de 16+ al realizar un ataque de arco
salir de combate como acción gratuita. Si la falla, el triturador
endiablado, el objetivo queda debilitado (se anula con TS) en
puede realizar un ataque de hacha diabólica contra dicho
lugar de atontado hasta el final de su próximo turno.
enemigo como acción gratuita.
Buscar cobertura: Mientras haya al menos un aliado defensor,
CA 27
soldado o destructor (como un triturador) entre un pluma
DF 19 PV 95
demoníaca y un enemigo, el pluma demoníaca recibe un
DM 15
bonificador de +4 a todas sus defensas frente a los ataques a
distancia y de cercanía que provengan de dicho enemigo.
ICONOS
CA 23 Aunque estos gnolls deben su formación y su equipo superior a
DF 19 PV 75 la Diabolista, no hacen ascos a servir a otros iconos malvados.
DM 15
PREPARAR COMBATES
Los gnolls de élite están diseñados para trabajar en equipo y
que los trituradores sirvan de defensores de primera línea y los
plumas demoníacas como atacantes a distancia. Los trituradores
también funcionan bien como guardianes de lanzadores de
hechizos malvados. Si están condiciones de elegir a quién sirven,
estos gnolls se decantarán por quien pueda permitirse máquinas
de asedio.

225
capítulo 4

Incorpóreo Ruina y desolación: Mientras haya un incorpóreo participando


en el combate, los PJs no suman el valor del
dado de incremento a las tiradas de
Al principio, un incorpóreo es una forma fantasmagórica ataque, pero el incorpóreo
indefinida. A medida que te absorbe la vida brilla, convirtiéndose sí. En presencia de un
en la resplandeciente silueta de una persona, la difunta forma incorpóreo, los mortales
de alguien que murió hace mucho tiempo. Puede que se asemeje sienten que van a morir, y
a un gran sacerdote con sus elaboradas galas rituales, un noble suelen acertar.
con ricos ornamentos, un ermitaño enloquecido o cualquier alma
CA 19
perdida. A todos les llega la no-muerte.
DF 15 PV 160
Propiedades especiales peligrosas para todos los incorpóreos DM 19
Evasión incorpórea: Una vez por combate, como acción gratuita,
cuando un enemigo ataque al incorpóreo, este puede obligar al
atacante a repetir la tirada de ataque y aplicar el resultado que
Incorpóreo
prefiera el incorpóreo. terrorífico
Aura de congoja: La primera vez del combate que un incorpóreo Destructor triple de nivel 9 [NO-
quede desconcertado, una oleada de congoja emana de él en MUERTO]
todas direcciones. Todos los enemigos cercanos con 30 PV o Iniciativa: +12
menos quedan impedidos hasta el final del próximo turno del
Toque gélido que absorbe la vida +12 contra DF: 110 de daño
incorpóreo (en el caso de un incorpóreo terrorífico de nivel 9,
de energía negativa.
afecta a los enemigos que tengan 60 PV o menos).
Éxito o fallo natural par: Cada enemigo que esté en combate
Drenaje de curación: Cuando un enemigo que esté en combate con el incorpóreo (incluyendo al objetivo) sufre 20 puntos
con un espectro se cure, solo recupera la mitad de los puntos de daño de energía negativa.
de vida habituales y el incorpóreo recupera la otra mitad
D: Mirada mortal +12 contra DM (hasta 2 enemigos cercanos):
(redondeando hacia abajo).
75 de daño de energía negativa

Directores de juego, los incorpóreos se han Aura de castigo: Cuando un enemigo ataque al incorpóreo y falle,
diseñado para ofreceros un monstruo fantasmal el atacante sufre 24 puntos de daño de energía negativa.
que pueda hacer que los jugadores pasen algo de
Movimiento fantasmal: Cuando el valor del dado de incremento
miedo. Un monstruo como este debería jugar un
sea par, como acción del movimiento, el incorpóreo puede
papel accesorio en vuestra campaña, por lo que no
teleportarse a cualquier lugar cercano desmaterializándose en
es necesario darles un toque concreto. Empleadlos como
un punto y materializándose en otro.
mejor podáis, posiblemente como enemigos puntuales, y
no os olvidéis de las propiedades especiales peligrosas. Ruina y desolación: Mientras haya un incorpóreo participando en
Un incorpóreo puede ser el guardián de una puerta el combate, los PJs no suman el valor del dado de incremento
oscura, el fantasma de un antiguo icono, un virrey del a las tiradas de ataque, pero el incorpóreo sí. En presencia de
Rey Exánime, el fruto de un ritual siniestro, un genio un incorpóreo, los mortales sienten que van a morir, y suelen
nigromántico, el fantasma de la máquina infernal que acertar.
acaban de destruir los PJs, el gemelo no-muerto de un
Propiedades especiales peligrosas
héroe o lo que mejor se te ocurra.
Agarre mortal: Al inicio de cada turno del incorpóreo, si uno o más
enemigos que participen en el combate tienen 60 PV o menos,

Incorpóreo el incorpóreo puede realizar un ataque de agarre mortal contra


uno de dichos enemigos como acción gratuita. Asegúrate de que
Destructor doble de nivel 6 [NO-MUERTO] los jugadores sean conscientes de esta posibilidad.
Iniciativa: +9
C: Agarre mortal +14 contra DM (un enemigo cercano con 60
Toque gélido que absorbe la vida +10 contra DF: 30 de daño PV o menos): 60 de daño de energía negativa.
de energía negativa.
CA 22
Éxito o fallo natural par: Cada enemigo que esté en combate
DF 18 PV 550
con el incorpóreo (incluyendo al objetivo) sufre 4 puntos de
DM 22
daño de energía negativa.

D: Mirada mortal +10 contra DM: 20 de daño de energía negativa ICONOS


Un poderoso espíritu como un incorpóreo debe tener alguna
Aura de castigo: Cuando un enemigo ataque al incorpóreo y falle,
relación con el Rey Exánime, aunque puede no ser positiva. Cada
el atacante sufre 8 puntos de daño de energía negativa.
incorpóreo tiene un terrible relato asociado a su creación.

226
incorpóreo y momia

Momia
En teoría, una momia podría conservar suficiente humanidad
como para que los seres vivos pudieran apelar a ella y quizá
alcanzar algún tipo de acuerdo. En la práctica, la putrefacción
de la momia se cebará sobre todos los que perturben a estos
poderosos seres que se niegan a morir.

Con el paso de los eones, poderosos magos han ansiado preservar


sus propias vidas y escapar tanto al misterio de la muerte como
al horror de la no-muerte. Los secretos mediante los cuales
lograron preservarse al final de sus vidas mortales se perdieron,
pero siempre hay alguien que encuentra o reproduce tales
secretos. Idealmente, estas momias cuidadosamente conservadas
conservan una falsa vida cerebral pasiva y sueñan eternamente en
sus sarcófagos, pero nunca trascienden a la propia muerte. Si lo
consigues es algo muy bueno. El problema es que el Rey Exánime
está decidido a no dejar que nadie goce de un final feliz como ese. Terror mortal: La presencia de una momia perturba a sus
Cuando sus lacayos descubren una momia, invariablemente, la oponentes, lo que le confiere un aura de miedo especial.
animan y la convierten en todo un siervo no-muerto. Mientras estén en combate contra esta criatura, sus enemigos
Como todos los que han prolongado sus vidas con 200 PV o menos quedan atontados (-4 a los ataques) y no
antinaturalmente, las momias resultan ser unos no-muertos suman el dado de incremento a sus ataques. Cada vez que un
excepcionalmente peligrosos. Las momias más poderosas se enemigo con 200 PV o menos ataque a la momia, tenga éxito o
erigen como líderes que toman a su cargo a los que les rodean, no, debe superar una tirada de salvación. Si la supera, el aura
mientras que las momias menores se someten a las órdenes de de miedo de todas las momias que participe en el combate deja
sus nuevos amos. En cualquier caso, estas criaturas antinaturales, de afectarle.
atrapadas entre la vida y la muerte, se encuentran entre los
Determinación espiritual: Cuando la momia sufra 20 puntos de
siervos más espeluznantes del Rey Exánime.
daño o menos de un ataque que no sea de fuego, dicho ataque
Destructor doble de nivel 8 [NO-MUERTO] no le inflige daño alguno.
Iniciativa: +9
Propiedades especiales peligrosas
Vulnerabilidad: fuego
Grito escalofriante: Una vez por combate, como acción rápida,
Agarre impío +11 contra DF: 40 de daño continuo de energía la momia puede emitir un grito escalofriante, que parece
negativa y el objetivo se ve afectado por la putrefacción de la surgir de una tumba o portal invisible, y realizar un ataque de
momia (ambas se anulan con una única TS). llamada del sarcófago.
Por cada tirada de salvación fallida contra la putrefacción
C: Llamada del sarcófago +11 contra DM (todo enemigo
de la momia: La carne del objetivo empieza a pudrirse
cercano que sufra la putrefacción de la momia): El objetivo
y el daño continuo asociado aumenta en +40 puntos
queda impedido hasta el final de su próximo turno.
(acumulativamente). Las tiradas de salvación debidas a
poderes especiales no aumentan el daño. Bendición de la preservación: La momia cuenta con un bonificador
Tirada natural de 16+: El objetivo también sufre 20 puntos de de +4 a todas las defensas hasta que sufra daño.
daño.
CA 21
C: Mirada sepulcral +11 contra DM (un enemigo cercano): El DF 17 PV 350
objetivo queda impedido hasta el inicio del próximo turno de DM 22
la momia.
Crítico: Si el objetivo ya está bajo los efectos de la putrefacción ICONOS
de la momia, el daño continuo asociado a esta aumenta Las momias con las que se encuentran los aventureros son las
en +40 puntos. Si el objetivo no está bajo los efectos de la que han animado los servidores del Rey Exánime. Siempre están
putrefacción de la momia, sufre 40 puntos de daño continuo sujetas al control del Rey Exánime. Si alguna vez encuentras
de energía negativa y se ve afectado por la putrefacción de la momias preservadas que no se hayan convertido en monstruos
momia (ambas se anulan con una única TS). y sigan soñando alegremente en sus sarcófagos, que no se entere
Uso limitado: 1 vez por asalto, como acción rápida. el Rey Exánime.

227
capítulo 4

Pixi
[Activación especial] Locura +8 contra DM: El objetivo
queda enloquecido hasta el final del próximo turno
del pixi. La primera cosa que hará el objetivo
Estos diminutos seres voladores forestales son tan en su turno será dedicar una acción normal
juguetones y generosos como cabe esperar, siempre para hacer una demostración de poder sin
que sea entre ellos. En general desconf ían de la beneficios prácticos. El DJ escoge el ataque,
“gente de tierra”. Prefieren los bosques mágicos y hechizo u otro poder que empleará, que
otros lugares encantados y tan territoriales como debería ser el más poderoso del personaje,
el que más. Los pixis impulsivos merodean a veces preferiblemente diario. El objetivo agota ese
por la linde de las tierras cultivadas, disparando a poder en una gran demostración de poderío
los campesinos y asustando al ganado. que busca ser espectacular más que obtener
efecto alguno. Los magos lanzan bolas de
Para todos los pixis:
fuego hacia el cielo, los monjes demuestran la
Encanto: Los pixis desbancan a los gnomos en lo que
perfección de su forma f ísica luchando contra
se refiere a las ilusiones. La ilusión pixi arquetípica
sus sombras y los clérigos bendicen a las propias
consiste en hacer que algo parezca otra cosa. Las
piedras que hay bajo sus pies en lugar de a sus
monedas de oro que les roba un joven campesino siempre
aliados.
resultan ser piedras. Una majestuosa sala en el corazón del
Probablemente, el objetivo proclame su propia grandeza
bosque puede no ser más que un conjunto de árboles con rocas
con la altanería propia de un loco. Los aliados pueden sentir
musgosas que hacen de muebles. También pueden hacer que
curiosidad por oír lo que sale de la boca del objetivo tras
surja música y luces de la nada. Visitar a unos pixis con los
recibir el ataque de un pixi. Cuando el efecto de la locura
que se haya establecido una buena relación puede suponer la
supere el primer turno, sustitúyelo por alguno de los
situación más placentera que uno llegue a experimentar.
siguientes efectos, ya sea al azar o a tu elección:
Los pixis pueden crear ilusiones complejas a voluntad
1: Amas a los pixis y odias a los que los amenazan. El objetivo
mientras no estén en combate. En situaciones que no sean de
queda confuso hasta el final del próximo turno del pixi.
combate, distinguir lo que es real o no normalmente conlleva una
2: Cerebro desprendido. El objetivo sufre 4 puntos de daño
tirada de habilidad normal o dif ícil (¡diviértete decidiendo si los
psíquico cada vez que realice una acción (se anula con TS; sí,
trasfondos de un PJ pueden ayudarle a penetrar el velo!)
puede que sufra daño 3 veces por turno o más.
3: Distorsión de la realidad. El objetivo sufre 5 puntos de daño
Guerrero pixi continuo psíquico. Cada vez que el objetivo falle la tirada
de salvación, el daño continuo se incrementa en 5 puntos,
Probablemente puedas derrotar a un pixi en una pelea justa, por
acumulativamente.
lo que nunca luchan de ese modo. Prefieren hostigarte en lugar
4: Ataque masivo al inconsciente. El objetivo elige entre: dejar
de enfrentársete y les encanta colaborar con bestias del bosque
que su mente sufra los efectos del ataque (sufrir 15 puntos
para que su bando tenga más fuerza bruta. Sus armas emiten
de daño psíquico) o mantenerse firme ante el ataque (quedar
unos brillantes destellos feéricos… de los que pueden destruir tu
aturdido hasta el final del próximo turno del pixi).
cerebro.
5: Impulso de bailar. El objetivo sufre 5 puntos de daño
Corruptor de nivel 3 [HUMANOIDE] continuo psíquico (sin tirada de salvación) hasta que invierta
Iniciativa: +12 una acción normal para bailar de forma desenfrenada.
Bailar hace que el daño continuo concluya, aunque padezca
Espada centelleante diminuta +8 contra DF: 5 de daño psíquico.
múltiples efectos como este.
Tirada natural de 16+: El guerrero pixi puede realizar un
6: Pacifismo: El objetivo no puede atacar hasta el final del
ataque de locura contra el objetivo como acción gratuita.
próximo turno del pixi.
D: Disparo con arco encantado +8 contra DF: 4 de daño Luces deslumbrantes: En combate, los pixis llenan el aire con luces y
psíquico y el guerrero pixi puede realizar un ataque de locura sonidos fruto de incontables ilusiones momentáneas. El efecto es
contra el objetivo como acción gratuita. lo bastante desorientador como para que los PJs no puedan sumar
el valor del dado de incremento a sus ataques.

El humillante efecto de locura de los pixis probablemente sea lo peor que Rob me deje hacer con vuestros PJs,
y solo lo permitió cuando le aseguré que un grupo de aventureros rara vez se enfrentaría a pixis. Los diseñamos
para probar algo distinto. Como los pixis son escasos y misteriosos, en realidad podrían ser de cualquier nivel.
Siéntete libre de ajustarlos cuanto sea necesario para que los jugadores tengan al menos una ocasión de enzarzarse con
pixis.

228
pixi y wibble

Invisibilidad: Cuando un enemigo ataca a un pixi y falla, el pixi Fallas y boing: Cuando una criatura realiza un ataque que no sea
se vuelve invisible hasta el inicio de su próximo turno (aunque un hechizo contra una wibble y obtiene un resultado natural
realice ataques de oportunidad). Un pixi también puede volverse de 1-2, se crean 1d3 wibbles en la misma zona. Estas nuevas
invisible como acción normal, en cuyo caso la invisibilidad wibbles suelen reintegrarse en su “progenitora” al final del
igualmente dura hasta el inicio de su próximo turno. combate si no han sido destruidas, pero, a veces, mantienen su
Vuelo: Los pixis hacen que volar parezca muy divertido. autonomía y flotan por su cuenta.

CA 20 CA 13
DF 13 PV 24 DF 13 PV 6 (secuaz)
DM 17 DM 13

Secuaz: Matas una wibble por cada 6 puntos de daño que


ICONOS inflijas al grupo.
Los pixis tienen una tregua oficial con la Gran Druida, pero
ninguno de ambos bandos ha demostrado ser del todo fiable. Se [Nota: Esta criatura, que aparece en la Tabla de Alta
pueden encontrar pixis tanto del bando de la Gran Druida como Singularidad de la página 59 también se incluirá en el suplemento
en contra de ella. Parecen estar asombrados con el Archimago, 13th Age, Bestiario, de próxima publicación, de donde se ha
pero probablemente lo destruirían si tuviesen ocasión. extraído para mayor comodidad del lector]

WIBBLE
Secuaz de nivel 1 [ARTEFACTO]
Iniciativa: +1

D: Hechizo de fuerza expansiva +6 contra DF –


4 de daño de fuerza.

Libertad de movimiento: Las wibbles


reciben un bonificador de +5 a
las tiradas para salir de combate.
Además, no permanecen en
combate con un mismo enemigo
y se moverán cada turno durante e l
combate. Cuando fallan una
tirada para salir de combate, se
mueven de todos modos.

Sploch eruptivo: Cuando un enemigo


golpea a una wibble con un ataque
cuerpo a cuerpo, este sufre una
cantidad de daño de Fuerza igual a
su propio nivel.

Vuelo: Las wibbles se desplazan flotando


por el aire. Pueden volar lo bastante
bien como para ignorar la mayoría
de vientos, pero no los vendavales.

229
capítulo 4

Zombi Zombi de la Rosa


Plateada
Hay muchas clases de seres vivos. Algunos dan lugar a zombis, lo
Estos zombis se mueven con más soltura que la mayoría y llevan
que supone que también hay muchas clases de seres zombificados.
elaboradas túnicas de su culto, ahora desvaídas y desgarradas.
Los zombis, por su parte, crean seres muertos. Muchos tipos de
Son los únicos “supervivientes” de un culto perdido que otrora
seres muertos.
combatió a los no-muertos. El Rey Exánime logró derrotarlos
de algún modo y ahora estos guerreros sirven a quien fuera su
Bestia zombi enemigo.

Este gran buey putrefacto (o caballo, o alce, o camello o lo que sea) Secuaz de nivel 4 [NO-MUERTO]
acabará haciéndote daño. Algún día. Iniciativa: +7

Soldado grande de nivel 2 [NO-MUERTO] Manos férreas +9 contra CA: 7 de daño.


Iniciativa: +1 Éxito o fallo natural par: Tanto el zombi como su objetivo
sufren 1d6 de daño.
Embestida +7 contra CA: 20 de daño y el zombi solo puede
realizar un ataque de explosión de tripas en su próximo turno. Mano de los caídos: Cuando un ataque elimine a uno o más
Tirada natural de 16+: Tanto el zombi como su objetivo sufren secuaces de la Rosa Plateada, la mano de uno de dichos zombis
2d6 de daño. resulta cercenada y se aferra a un enemigo cercano. La criatura
afectada se considera vulnerable hasta que se retire la mano, lo
[Activación especial] Explosión de tripas +6 contra DF (hasta
que cuesta una acción normal por parte de dicha criatura o de
2 enemigos cercanos): El objetivo sufre 3 de daño continuo
un aliado que esté junto a ella.
de ácido como resultado de una rociada de apestosos jugos
gástricos zombificados. El zombi sufre 1d6 de daño. Tiro a la cabeza: Cuando un ataque abata a este zombi cuando le
queden 2, 4 o 6 PV, dicho ataque inflige la misma cantidad de
Tiro en la cabeza: La primera vez que un enemigo inflija un
daño a otro miembro del grupo. ¿Y si a este zombi le quedaba
crítico contra este zombi, la bestia debe realizar una tirada de
una cantidad distinta de puntos de vida? No le das en la cabeza.
salvación. Si la supera, sufre el daño de crítico con normalidad.
Si la falla, queda reducida a 0 PV. Con un segundo crítico, la Propiedades especiales peligrosas
bestia se viene abajo directamente. Maldición del fracaso: Cada asalto, un secuaz zombi del grupo de
la Rosa Plateada puede realizar un ataque de maldición como
Propiedades especiales peligrosas
acción rápida.
Tunda cadavérica: Cuando la bestia zombi quede desconcertada
por primera vez, realiza un ataque de tunda como acción C: Maldición +4 contra DM (un enemigo cercano): El objetivo
gratuita. queda debilitado hasta el inicio del próximo turno del zombi.

C: Tunda +7 contra DF (contra todo enemigo que esté en Masa: La maldición cuenta con un bonificador de ataque igual
combate con ella): 15 de daño. a la cantidad de zombis de la Rosa Plateada que participen en
el combate.
CA 14
DF 12 PV 110 CA 17
DM 8 DF 15 PV 20 (secuaz)
DM 11

Secuaz: Matas un zombi de la Rosa Plateada por cada 20 puntos de


daño que inflijas al grupo.

230
zombi

Zombi sin cabeza Propiedades especiales peligrosas


Supremacía necrótica: Cuando el valor del dado de incremento
El “Encantamiento prohibido del hambre eterna” convierte los llegue a 6, cada zombi sin cabeza que participe en el combate
cuerpos de poderosos guerreros en salvajes monstruosidades sin recupera sus puntos de vida a su valor máximo, incluyendo los
cabeza. Estas desdichadas criaturas no solo tienen un aspecto muertos.
vital sino que también parecen insaciablemente hambrientas.
Aura siniestra: Cuando una criatura esté cerca de un zombi sin
Sin bocas, no pueden comer, pero sienten la necesidad de destruir
cabeza y vaya a curarse, solo recupera la mitad de los puntos
criaturas vivas en un vano intento por saciar su hambre. Lo que
de vida habituales.
sucede exactamente con la cabeza del cadáver durante el ritual
sigue siendo algo insondable y, en serio, no quieres saberlo. CA 22
DF 20 PV 270
Soldado de nivel 9 [NO-MUERTO]
DM 17
Iniciativa: +8

Puños agitados +10 contra CA: 25 de daño. ICONOS


Éxito o fallo natural par: Tanto el zombi como su objetivo Los zombis están permanentemente atendiendo los asuntos del
sufren 3d10 de daño. Rey Exánime, el Rey Exánime y el Rey Exánime.
D: Grito sin boca +10 contra DM (los 1d3 enemigos cercanos
más próximos): El objetivo queda atontado (se anula con TS).
Tirada natural de 16+: el objetivo sufre 20 de daño psíquico.

Espasmos de muerte: Cuando un zombi sin cabeza queda reducido


a 0 PV, agita sus puños y lanza un ataque de grito sin boca como
acción gratuita antes de morir.

Hambre ineludible: Cuando una criatura intente afectar al


ataque del zombi, por ejemplo, obligándole a repetir la tirada
o aplicándole un penalizador, dicha criatura debe realizar una
tirada de salvación normal; si la falla, el efecto en cuestión se
anula.

A continuación, para mayor comodidad, reproducimos la tabla de equivalencias de monstruos que se


encuentra en la página 203 del libro básico de 13th Age. Con ella podrás diseñar encuentros interesantes
que se ajusten al nivel de los personajes jugadores.

Combate Normal Secuaz Grande Gigante


Combate de Combate
de cuenta cuenta cuenta cuenta
aventurero épico
campeón como... como... como... como...
2 niveles menos 1 nivel menos MISMO NIVEL 0,5 0,1 1 1,5
comparado con el grupo

1 nivel menos MISMO NIVEL 1 nivel más 0,7 0,15 1,5 2


Nivel del monstruos

MISMO NIVEL 1 nivel más 2 niveles más 1 0,2 2 3


1 nivel más 2 niveles más 3 niveles más 1,5 0,3 3 4

2 niveles más 3 niveles más 4 niveles más 2 0,4 4 6

3 niveles más 4 niveles más 5 niveles más 3 0,6 6 8

4 niveles más 5 niveles más 6 niveles más 4 0,8 8

231
13 Caminos Verdaderos

232
diabluras

capítulo 5

diabluras
Como si las hubieran confeccionado unos listillos con lenguas de diversión con olor a azufre. Decide qué clase de problema
de plata decididos a congraciarse con el DJ, las reglas de 13th resultaría más entretenido para el personaje, así como al grupo
Age dejan el proceso de definir a los diablos en tus manos. Tú en general: ¿del tipo que deriva de luchar contra los diablos o del
decides de dónde proceden, cómo piensan y qué quieren. Dicho tipo que resulta de convertirlos en tus peligrosos aliados?
esto, como nuestra parte del trato, te obsequiamos con un millar En el primer caso, define a tus diablos según una de las
de diabólicos detalles. Si no supieras que es imposible, ¡podrías relaciones positivas con los iconos de dicho personaje. Los diablos
pensar que ejercemos nuestra tendencia a establecer cláusulas se convierten en el enemigo de dicho icono y, por asociación, del PJ.
ocultas que nos permitirían rescindir nuestras promesas! En el segundo caso, define a tus diablos según una de las
No temas, alma cándida. Nuestro taimado plan nos permite relaciones negativas con los iconos de dicho personaje. Los
preservar tu libertad creativa al tiempo que te sugerimos lo que diablos y el PJ elegido combaten contra el mismo icono, lo que
necesitas saber sobre los diablos. Más adelante te esperan trece los convierte en aliados naturales.
verdades. Elige la que más se adecúe a tu campaña. O mézclalas y
combínalas para crear una decimocuarta verdad diabólica.
¿Qué icono encaja en
este episodio?
Escoger tu Los diablos pueden aparecer en tu campaña como una mera

Verdad diversión mefistofélica en lugar de como elemento clave. De ser


así, def ínelos en base a lo que necesites para una única aventura.
Determina qué icono ejerce de patrón o liado principal durante
En este capítulo se presentan trece puntos de vista distintos
este episodio y haz que los diablos sean el enemigo eterno de
sobre los orígenes de los diablos y sus líneas de actuación. Cada
dicho icono.
opción representa a los diablos como el adversario definitivo de
un icono particular. Decide qué opción emplear preguntándote
qué icono de tu campaña tiene una mayor necesidad de contar ¿Clásico o poco
con adversarios diabólicos. Dependiendo de tus necesidades
de conflicto en el desarrollo de la línea argumental, puede que
tradicional?
llegues a una conclusión siguiendo los planteamientos que se Algunas de estas verdades se ciñen a la estimada tradición de los
ofrecen a continuación. juegos de fantasía. Otras se salen de esas líneas. Elige tu mitología
diabólica según el gusto de tu grupo por la familiaridad o por los

¿Qué icono cuenta con giros novedosos.

el aprecio de los PJs? ¿Qué es para ti lo


Suma el total de puntos que han invertido los jugadores en sus
relaciones positivas y conflictivas con cada icono. El icono con
desagradable?
más puntos de relación es aquel cuya enemistad define a tus En cada versión, los diablos hacen gala de un tipo distinto de
diablos. horribles valores. Algunos son virtudes para ellos. Elige el tipo
de diablo que tus jugadores, o sus personajes, más puedan amar

¿Cuál es el icono u odiar.


¿Desprecian a los policías corruptos? Representa a los
principal de mi campaña? diablos como Perseguidores del Príncipe de las Sombras. ¿Les
encanta hacer de sabios? Entonces los diablos son el Castigo del
Espera a que las acciones de los PJs empiecen a definir un arco
Archimago y odian el conocimiento. ¿Son los jugadores unos
argumental. Para entonces, uno de los iconos se habrá convertido
defensores del medio ambiente? Entonces los diablos son los
en el patrón o fuerza positiva más influyente en los personajes.
Taladores de la Druida. ¿Miran por encima del hombro a los
Dicho icono es aquel cuya enemistad define a tus diablos.
iconoclastas? Decántate por la Perdición de la Sacerdotisa.

¿Qué personaje requiere ¿Qué mola más?


una subtrama diabólica? O podrías considerar que sencillamente hay una de estas
Deja sin definir a tus diablos hasta que uno de los PJs quede descripciones que te gusta más que las demás y elegir por
al margen de la acción principal y, entonces, sírvele un plato intuición.

233
capítulo 5

Opciones
diablos encarnan la venganza de la esencia cósmica sobre todos
los que pudieran interferir en sus asuntos. Tras librarse del

Narrativas
Archimago, irán a por quienquiera que se atreva a perturbar las
verdades intemporales del estatus quo.

Diabólicas
Los diablos aborrecen la innovación e intentan erradicarla
donde la encuentren. Ya se exprese mediante el arte, la tecnología
o el orden social, el cambio es problemático y debe sofocarse
Esta sección presenta trece facetas de los diablos definidas según antes de que se propague. Aparentemente, los cambios inocuos
el icono al que más desprecian y luchan por destruir. Podrías son los peores, porque hacen que el cambio parezca algo positivo.
emplear una de ellas y considerar que alguna o todas las demás Ante todo, los diablos odian el conocimiento. Los que
son información errónea (sin duda, difundida por los propios comprenden cosas intentan cambiarlas. Los que no se cuestionan
diablos como parte de una ancestral campaña de desinformación). el mundo lo dejan como está. El conocimiento prohibido está
Alternativamente, puedes tomar prestados elementos de algunas prohibido por una buena razón. Otras formas de saber pueden
de estas variantes e incluir otros de cosecha propia para obtener albergar pistas que permitan profundizar en los secretos más
una amalgama infernal. profundos del multiverso, por lo que, para asegurarse, es
mejor quemar todas las bibliotecas, colgar a todos los sabios y
Cada sección incluye:
despedazar todos los grimorios.
• Cita: La clase de cosa que este tipo de diablos podrían decir
¿Qué es la magia si no el conocimiento convertido en acción?
a los personajes.
Primero elimina a cualquiera que intente inventar nuevos tipos de
• Orígenes y metas: De dónde proceden estos diablos, lo que
magia, como el Archimago, antes de que cometan un error y hagan
quieren y por qué interfieren en los asuntos mortales para
que el universo salte por los aires. Entonces, podrías pensar que
conseguirlo. Si en esta versión existe el Averno, el reducto
los antiguos hechizos son algo seguro, pero los magos son gente
ultraterreno de la raza diabólica, estará descrito en este
curiosa, por lo que también es necesario exterminar a los más
apartado.
conservadores de entre ellos. Mejor asegurarse que lamentar.
• La jerarquía: Cómo ajustar tu presentación de diablos
Los diablos actúan contra el cambio de forma directa así como
específicos a esta perspectiva general. Al detallar el papel
mediante agentes mortales. Los corruptos y ambiciosos peones de
que juegan los diversos tipos de diablo, esta sección también
los diablos frenan la innovación sorbiendo la sangre de la sociedad.
describe la cadena de mando. Esta lista va de más poderoso a
Si evades la riqueza de tu nación en tu propio beneficio, por
menos, generalmente con los diablos del Averno a la cabeza y
ejemplo, no emplearás ese dinero en reformas desestabilizadoras.
los penosos lémures a la cola.
Esclavizando a la gente les privas de su potencial para alterar el
• Otros iconos: En este apartado se describen relaciones
curso de la historia. Si eres un gran poeta con una gran ansia de
destacables con otros iconos, si son aplicables, incluyendo lo
disipación, los diablos te empujarán a la senda de la autodestrucción,
que opinan los diablos sobre sí mismos o sobre los iconos.
por lo que tus poco entusiastas versos desanimarán a todos los

¿Es el Averno un que los lean. Mediante redes de agentes controlados, los diablos
refrenan a los que tienen talento y encumbran a los mediocres.
estado mental? Mediante una cuidadosa atención a los asuntos mortales, difunden
la ignorancia y destruyen las esperanzas.
Podrías decantarte por una versión de la raza diabólica
que no haga referencia a su vida en el Averno. De ser La jerarquía
así, interpreta las referencias genéricas al Averno como Los diablos del Averno, severos e implacables, componen
algo metafórico. Es lo que los diablos llaman su cuartel el Consejo Interior, que determina la estrategia a seguir e
general, sea lo que resulte ser. imparte disciplina sobre la raza diabólica. Cada miembro
del consejo controla un territorio del Impero y dirige una
organización paralela de diablos dedicados a erradicar el cambio
El Castigo del y el conocimiento que en él haya. El Consejo Interior dirime las

Archimago disputas territoriales mediante el diálogo o, a veces, mediante


el combate ritual entre diablos del Averno. Los territorios más
preciados no son necesariamente los más grandes sino los más
Cita resistentes al cambio.
“Me parece que sabes Los diablos astados dirigen las bandas de incursores.
demasiado”. Cuando un monasterio o biblioteca sufre un asalto frontal, los
diablos astados están en cabeza.
Orígenes y metas Los diablos gélidos sirven como cortesanos y visires a los
Un día, la alteración de la realidad por diablos del Averno. Sacrifican su propia pureza en aras de la
parte del Archimago fue demasiado superioridad táctica, acceden a saberes prohibidos que ocultan a los
lejos y trajo al mundo a un nuevo y demás… incluso a sus propios líderes. A veces descubren demasiado,
terrible ser: el huésped diabólico. Los se vuelven renegados y se hace necesario perseguirlos y destruirlos.

234
diabluras

Los diablos de las espinas supervisan y documentan la reunió a los magos más dementes de toda la región para crear
captura y destrucción de antiguos tomos, planos de maquinaria un anti-demonio. El crisol en que lo desarrollaron era un bolsillo
y obras de arte. dimensional al que apodaron el Averno. Si ya existía o si lo crearon
Los diablos óseos se especializan en la infiltración y los magos locos del Destructor, es algo que está en tus manos.
socavación de las instituciones académicas. Cuando tales experimentos funcionan, tienden a hacerlo
Las erinias vigilan la jerarquía, castigando a todo el que demasiado bien y eso es lo que ocurrió. De los crisoles de los
permita que afloren pensamientos impuros de cambio o a los que magos locos surgieron los diablos. Lucharon un tiempo del lado
les guste que el conocimiento infecte su conducta. Deben andarse del Destructor, pero se opusieron a que los controlara. Se veían a
con cuidado con los diablos de mayor rango, pero siembran un sí mismos, y no a él, como los cazadores de demonios definitivos.
terror de lo más útil en los escalafones inferiores. Estos egos enfrentados aumentaron de forma vertiginosa.
Los diablos barbudos planean y llevan a cabo ejecuciones Finalmente, el Destructor descartó a sus creaciones. Escapando
mediante tortura para los sabios, los artistas y los ingenieros. a su intento de destruirles, juraron arrebatarle su posición de
Los diablos encapuchados manipulan la política mortal mando en su bastión Primer Triunfo. O decidieron reclamar su
para llevar a tradicionalistas retrógrados a puestos de autoridad posición de mando y él los repudió después: depende de a quién
y contener a los reformistas. preguntes. Ahora se libra una guerra a tres bandas entre los
Los diablos del humo espían y matan a los enemigos diablos, los demonios y el Destructor, y cada uno compone un
mortales por orden de otros diablos. vértice de este triángulo salpicado de icor.
Los diablos de la miel vigilan y reclutan mortales innovadores Para afianzar su posición frente al Destructor, los diablos
prometedores y los entregan a los diablos encapuchados cuando se infiltran en las sociedades mortales, creando secretamente
están preparados. una estructura paralela de poder. Él es la personificación de la
Los diablos de la piel localizan mortales con el potencial impetuosidad, por lo que ellos serán el colmo del sigilo y la cautela.
de acelerar o refrenar el cambio. Informan de los primeros a los Aliado a aliado, construyen una sociedad secreta con la intención
diablos barbudos para proceder a su eliminación y de los segundos de arrebatarle la próxima generación de generales, guerreros y
a los diablos de la miel para proceder a su reclutamiento. herreros. Los chaqueteros plagan ahora sus fuerzas, a la espera del
Los diablillos infernales actúan como familiares de los magos momento de derrocarlo a cambio de poder. Si los diablos tienen
mortales y los apartan de sus investigaciones originales. Si se vuelven que explotar la avaricia y la ambición para conseguirlo, así sea.
demasiado poderosos, los diablillos infernales los traicionan. Durante su infiltración, los diablos han descubierto demonios
Los lémures son diablos embrionarios en proceso de que hacen lo mismo, aunque de forma mucho más rudimentaria.
formación debidos a la respuesta inmunológica de la realidad Mediante sus agentes, libran una guerra de intrigas contra los
a la experimentación intrusiva. Si se les permite madurar, se sirvientes de la hueste demoníaca. Aprovechan las oportunidades
convierten en diablos del tipo que necesiten los diablos del que se les presentan de enfrentar a las fuerzas del Destructor y
Averno en ese momento. En su estado actual se pueden emplear a los demonios cuando ambos bandos están menos preparados
como secuaces prescindibles. para la lucha. Tanto unos como otros se habrían enfrentado, en
cualquier caso, pero si lo hacen según los términos de los diablos,
Otros iconos se precipitarán a mayor velocidad hacia la destrucción mutua. En
Sin civilización, el conocimiento no se propaga, por lo que tal caso de que esto funcione con la suficiente frecuencia, los diablos
vez sea mejor derrocar al Emperador y a su Imperio, junto con su se habrán posicionado de forma ideal para recoger los pedazos.
aliado, el Gran Wyrm Dorado. Su objetivo final es situar a uno de los suyos como sustituto del
Los que atacan a la civilización, por otro lado, erradican el icono cuando caiga el Destructor.
conocimiento. Puede que valga la pena apoyar a la Diabolista, al Junto a sus fuerzas mortales encubiertas, su principal recurso
Señor Orco y a los Tres. estratégico es el Averno. Cuando las cosas se ponen complicadas,
pueden retirarse a esta grieta de la realidad tremendamente

Experimento fortificada. Ninguna entidad puede entrar en él sin una llave


mágica, que solo poseen los diablos del Averno de mayor rango,
fallido del que a su vez permiten acceder a los diablos menores cuando les

Destructor conviene. Seguramente, ninguno de ellos sería tan estúpido como


para dejar que su llave cayera en manos hostiles.

Cita La jerarquía
“El enemigo de mi enemigo es, según Pese a su odio al Destructor, los diablos siguen influidos por
parece, también enemigo mío”. su sentido de la disciplina y su forma de pensar. Su jerarquía
sigue su ejemplo militar. Estos diablos se dirigen unos a otros
Orígenes y metas por su rango, en lugar de por su nombre habitual de monstruo:
Para destruir a los demonios, el Destructor un subordinado diablo gélido se quejará de la severidad de su
hará lo que haga falta. De hecho, disfruta legatus, no de un horrible diablo astado.
haciendo las cosas más alocadas y violentas que pueda concebir El diablo del Averno más grande, duro y malvado asume el
su fecunda mente. De modo que, un día, no hace tanto tiempo, título de imperator y renuncia a cualquier nombre anterior. El

235
capítulo 5

resto de los suyos le sirven como generales. El imperator decide


qué batallas deben librarse y asigna un general que la comande.
Hostigadores de la
Cada general diablo del Averno lidera su propio ejército, Diabolista
compuesto por legiones.
Los diablos astados poseen el rango de legatus y dirigen las
legiones. Lideran la carga durante las batallas, pero no participan
Cita
“Nosotros somos el mal mayor”.
necesariamente en las escaramuzas.
Los diablos gélidos, llamados praefecti (singular:
praefectus), supervisan la logística de una legión.
Orígenes y metas
Para cada fuerza cósmica, existe una fuerza igual y opuesta.
Ante ellos responden los diablos de las espinas, o laticlavii
Podrías asumir que los más enconados enemigos de los demonios,
(singular: laticlavius) al cargo de proveer de monedas a los
que encarnan el mal y la destrucción, fueran fuerzas del bien y la
ejércitos de diablos. A tal fin, dirigen actividades de saqueo, ya
creación. Los diablos, mientras señalan una singular tabla que
sea tras las batallas o como misiones secundarias (estos diablos
ilustra la moralidad como una serie de puntos en una brújula
necesitan comer, como los mortales, lo que hace que las líneas de
de nueve apartados, se permiten disentir. El mal del orden y
suministros sean un problema constante).
del mando debe suprimir el mal del caos inconsciente antes de
También responden ante los preafecti los diablos óseos,
que pueda pasar a gobernar el mundo terminar con el confuso
o augusticlavii (singular augusticlavius), que detectan objetos
reino del libre albedrío. Aunque el Averno ya prepara sus planes,
mágicos dispuestos para la guerra del mismo modo que los
como medida preliminar, contra los siervos de llamado Bien,
diablos de las espinas localizan dinero.
los primeros que hay que erradicar para poder gobernar son los
Las erinias luchan como centuriones, y dirigen unidades de
demonios.
cien diablos barbudos o milites.
Por su parte, los blandos y lloricas mortales no pueden
Una jerarquía civil inferior opera paralelamente para apoyar
contener la marea de los demonios. Demasiados desperdician sus
los esfuerzos bélicos interfiriendo en los asuntos mortales. Cada
vidas en metas vacías al tiempo que se fragua la guerra cósmica
misión de subversión está orquestada por un diablo encapuchado
bajo sus propias narices. Pese a su propia naturaleza, habrá que
llamado dominus, que responde ante un praefectus. Otros diablos
guiarlos y fortalecerlos. Si supieran que los diablos dirigen sus
encapuchados, con el título de speculatores, responden ante él,
acciones, se rebelarían (al menos momentáneamente). Por lo
así como los reclutadores diablos de la miel (con el rango de
que los diablos deben ganarse sus propios aliados de entre las
evocatores) y los espías y asesinos diablos del humo (sicarii). Los
sociedades mortales. Un día, se mostrarán y serán bienvenidos
diablos de la miel ordenan a los diablos de la piel (olefactii) que
como el único baluarte contra la infestación demoníaca. Pero
encuentren mortales que huelan a necesidad de obedecer.
eso no sucederá hasta que esté todo dispuesto. De modo que
Otros diablos del humo, pertenecen a la estructura militar y sirven
los diablos juegan una partida de ajedrez, alzando a mortales
como exploradores (praecursatores) e informan a los centuriones.
elegidos a posiciones de poder. Sus maquinaciones no solo
Los raquíticos resultados de los experimentos fallidos que
desbancan a los incautos de la Diabolista, sino también a los
llevaron a la creación de la raza de los diablos, los diablillos infernales
ingenuos campeones de la piedad. Como sus caras están vueltas
se asignan al servicio los magos mortales afines a los diablos.
hacia la luz, no pueden ver la oscuridad que se avecina.
Los diablos inmaduros que crecen en las paredes del Averno,
A veces, los diablos tienen que admitirlo, se vuelve
los lémures, a veces se emplean de forma prematura en una
demasiado fácil olvidarse de la meta principal. Convertir a los
batalla como carne de cañón.
demás en marionetas puede volverse toda una obsesión. Los
diablos que encabezan la jerarquía exigen un flujo constante de
Otro Iconos informes. Los subordinados que quieren evitar que los degraden
No se puede confiar en nadie. Nos oponemos a todos.
deben adornarlos con relatos de victorias. Si se escribe de la
manera adecuada, la corrupción del campesino o funcionario
más insignificante se gana el favor de unos líderes desatentos y
agobiados. ¿Son esos aparentes enemigos a los que estás espiando
secuaces de la Diabolista o meros espectadores? No importa,
siempre que sigas enviando deslumbrantes comunicados al
Averno. ¿Se leen todos de forma regular? A veces no lo parece.
Solo por asegurarse, nunca hace daño cometer un acto de
sabotaje o de asesinato y pintarlo como un sonado triunfo sobre
la Diabolista.

La jerarquía
Trece diablos del Averno ejercen de legisladores, que emiten los
decretos que componen las normas de las razas de los diablos.
Dirimen las disputas internas mediante el voto. Cuando la lucha
requiere su poder, intervienen directamente en la guerra contra
la Diabolista.

236
diabluras

Trece diablos astados, los artífices de la verdad, convierten


en estrategias los decretos de los legisladores.
Usurpadores del
Cada artífice de la verdad lidera trece diablos gélidos, que Emperador
convierten estas estrategias en operaciones individuales contra la
Diabolista y sus demonios.
En cada operación independiente, llamada golpe, un diablo
Cita
“No hay poder salvo
gélido escoge a un equipo de subordinados de entre el redil de
el poder absoluto”.
su artífice de la verdad. Dicho equipo puede incluir cualquier
cantidad de especialistas:
• Diablos de las espinas que se ocupan del dinero.
Orígenes y
• Diablos óseos que aseguran la parte mágica.
metas
Los diablos personifican le
• Erinias que realizan actos de terror.
necesidad mortal de mandar
• Diablos barbudos que interrogan a los prisioneros (la parte
sobre otros. Codician el
de los graves daños que provocan se omite).
dominio político sobre todos
• Diablos encapuchados que se enfrentan a los mortales. Así
los seres conscientes. Conciben una
como los diablos gélidos escogen sus fuerzas de entre el redil
jerarquía irrompible en la que diablos mayores
de un artífice de la verdad, los diablos encapuchados escogen
gobiernan a diablos inferiores que controlan diablos menores, con
sus recursos de entre su red de mortales.
los mortales bajo los pies de todos ellos. Atraídos por los pasillos
• Diablos del humo que espían y asesinan a los mortales en el
del poder, aspiran conquistar mediante el engaño, subvirtiendo
campo de batalla.
las instituciones de gobierno ya existentes. El floreciente dominio
• Diablos de la miel que embaucan a los mortales. Un incauto
del Emperador, representante en vida de la autoridad política, les
prometedor se puede incorporar a las redes para su futuro
provoca como nadie. Mediante la corrupción gradual, pretenden
uso.
socavar el Imperio desde el interior y apoderarse del palacio
• Diablos de la piel que encuentran mortales dignos de
imperial. Cuando pueden hacerse con algún cargo menor en el
embaucar.
proceso, lo hacen, pero el gran premio siempre es Entrono.
• Diablillos infernales que sirven como intermediarios y
Esta opción proporciona la visión más clara de los diablos: no
recaderos de cualquier diablo que esté tratando con mortales.
quieren destruir el mundo. Quieren dominarlo, fin de la historia.
• Lémures que llevan las lanzas y a veces las usan (dichas
lanzas suelen ser metafóricas).
En esta trama, los lémures son diablos incompletos que
La jerarquía
Aunque no controlan ningún territorio (aún), los diablos han
ascienden a rangos superiores. Cuando un diablo muere, el
organizado una nación en el exilio. Una carta magna, muy
equilibrio cósmico transmuta a un lémur en un reemplazo del
desequilibrada a favor de los poderosos, establece los derechos
mismo tipo. La fórmula por la que un lémur concreto se elige
de los gobernantes y los deberes de los gobernados.
como preceptor es tan compleja como aparentemente aleatoria,
Cuando un cargo del reino de los diablos muere, otro de su
pero debe haber un orden superior tras ella. A la Diabolista le
clase, con el consentimiento del rey, ocupa su lugar. Si no quedan
saca de quicio no conseguir, aparentemente, reducir el número
candidatos adecuados vivos, el rey designa a un diablo de rango
de diablos, por lo que uno podría esperar que desarrolle planes
inferior que se someterá a una transformación dolorosa, pero
para persuadir a iconos que normalmente no colaborarían con
finalmente provechosa, que le convertirá en un diablo de la clase
ella para que lancen un ataque contra la fuente de sus problemas:
requerida. Esta esperanza, aunque vaga, hace que los candidatos
la inagotable cantidad de lémures.
de rango inferior obedezcan a pies juntillas. El rey, según se
rumorea, empezó como un humilde diablo de la miel.
Otros iconos El líder diablo del Averno se hace llamar rey diablo. Lo
El Destructor es demasiado poco fiable como para aprovecharlo.
mismo hará su sustituto. Los duques diablos del Averno que
La Sacerdotisa y el Gran Wyrm Dorado, enemigos declarados de
componen su corte desean convertirse en dicho sustituto. Cada
la Diabolista, nos rehúyen. Estamos solos, y mejor así.
uno debe decidir cuánto puede permitirse dedicar a este fin,
aunque el puesto no esté vacante por el momento.
Los diablos astados, marqueses del reino, mantienen
fuerzas de diablos inferiores y redes de mortales corruptos.
Cada diablo gélido aconseja al rey, a un duque o a un
marqués y ostenta el título de canciller. Hay que dirigirse al
diablo gélido del rey como alto canciller.
Los diablos de las espinas poseen el título de conde y
responden ante un marqués. Reúnen el dinero que necesita
la rebelión de los diablos, recaudándolo de sus subalternos o
lanzando incursiones en busca de fondos.
Los vizcondes diablos óseos responden ante los marqueses.

237
capítulo 5

Las erinias portan el título de baronesa y responden ante los mecanismos de la industria. Sus bestias silvestres se niegan a
un marqués. que las domestiquen. Así como hay que introducir la naturaleza
Los caballeros diablos barbudos lideran células subversivas en el inventario y reducirla a materia prima para revenderla, lo
bajo el mando de una baronesa. mismo se aplica a ella.
Estas células se componen de diablos encapuchados, del
humo y de la miel, todos con el rango de escudero. La jerarquía
Los diablos de la piel, diablillos infernales y lémures Los diablos siguen las órdenes no de un diablo del Averno
no ostentan rango alguno. Los lémures son pedazos de carne exaltado sino de una inmensa caldera llena de engranajes y
sin desarrollar a la espera de convertirse en diablos de verdad y tubos humeantes llamada la Maquina. Cuando desea que algo
detentar algún título. se lleve a cabo, hace sonar una alarma. Los diablos del Averno
Un observador atento comprobará que este sistema posee que atienden a la Máquina se apresuran a disponer pergamino
demasiados nobles y pocos súbditos. Es ahí donde entran los en su mecanismo de escritura, que rasguea órdenes detalladas
mortales, cuando llegue el día de la conquista. que se deben transmitir por la cadena de mando de los diablos.
Algunos diablos molestos murmuran que la Máquina debe ser
Otros iconos una fachada para un astuto diablo gélido. Pero seguramente sea
El Gran Wyrm Dorado apoya al Emperador y, por tanto, hay que solo la expresión de un deseo. La Máquina solo puede ser un
debilitar su posición. El Rey Exánime y el Señor Orco quieren diablo, el primero de una nueva y auspiciosa estirpe.
apoderarse del Imperio, por lo que podemos contar con que lo La atienden diablos del Averno, que en conjunto componen
ablanden y luego arrancarles la presa de entre los dientes. un comité y se conocen únicamente como directores.
Oficiales diablos astados transmiten sus órdenes a

Taladores de la coordinadores diablos gélidos, que reciben crédito por sus éxitos
y rechazan sus fracasos. Cada coordinador cumple una misión
Druida concreta por orden de la Máquina. Los coordinadores planean
estas operaciones y reúnen equipos que las ejecuten. Todos los
miembros de un equipo llevan el título de factótum y entre ellos
Cita se incluyen:
“Convenientemente cubierto
• Diablos de las espinas, que encuentran maneras de
de asfalto, ese prado será una
aprovechar la misión que no estuvieran especificadas en las
estación de clasificación”.
órdenes originales.
• Diablos óseos, que encuentran maneras de contrarrestar la
magia druídica.
Orígenes y metas • Diablos de la furia que se aseguran de que los que hagan
Los diablos se crean en el Averno, un
preguntas no vuelvan a hacerlo.
infierno sobrenatural de ruidosas máquinas
• Diablos barbudos, que llevan a cabo las torturas necesarias
y humeantes chimeneas. Resuenan los pasos de las botas de
para obtener información sobre la competencia.
suela metálica mientras se realizan maniobras en formación.
• Diablos encapuchados, que supervisan los recursos mortales
Como heraldos de una nueva era de acero y remaches, adoran la
dedicados a la misión.
disciplina por el gusto de la misma. Con sus modelos matemáticos
• Diablos del humo, que exploran, espían y desempeñan
y sus instrumentos de precisión, los diablos predicen el día y
asesinatos discretos.
hora de su inevitable triunfo. El diablo se ha quedado sin espacio,
• Diablos de la miel, que mantienen a punto los recursos
un nuevo mundo llama ofreciendo ricos paisajes de territorio
mortales.
explotable. Con dedos temblorosos, los diablos garrapatean en sus
• Diablos de la piel, que ayudan a encontrar nuevos recursos
libros de cuentas, planeando lo que harán con todo eso cuando lo
mortales necesarios para la misión.
conquisten. Los árboles caerán para convertirse en combustible.
Los diablillos infernales tienen sencillamente el rango
Una vez despejados, se extenderán hectáreas de asfalto humeante.
de lacayos. Los lémures son los efluvios vivientes que expulsa
Vehículos rugientes ararán la tierra, plantarán las semillas y
la Máquina, se emplean para engrasarla y también sirven de
cosecharán sus frutos. En ciudades cubiertas de contaminación,
lacayos sacrificables. Según sea necesario, se pueden devolver a
mortales esclavizados trabajarán encorvados sobre artilugios de
la Máquina para reconfigurarlos de forma agónica en un diablo
fabricación que producirán en masa un torrente interminable de
maduro.
artículos que consumir. Lo que fabriquen no importa. Así como
La Máquina puede mejorar a cualquier diablo y convertirlo
los demonios encarnan la destrucción sin sentido, los diablos se
en otro tipo más avanzado, por lo que a estos les es posible trepar
esfuerzan por llevar a cabo una constante creación sin propósito.
por la escalera del poder. Sin embargo, la Máquina puede insuflar
Las masas trabajadoras de la civilización ya están a su
la consciencia de cualquier director, oficial o coordinador que
alcance. Solo hay que avivar su deseo de comodidades y su
haya muerto hace treinta años o más en un lémur, que reproduce
necesidad confort. Abandonarán sus leves lazos con la naturaleza
entonces el cuerpo de ese antiguo y leal servidor. A medida que
sin siquiera mirar atrás. Ya se han firmado los contratos clave.
se acumulan más superiores en los estratos más elevados, el
Es la Gran Druida la que enturbia los sueños de los diabólicos
ascenso de diablos vivos se vuelve menos frecuente.
contables. Sus hierbas levantan el pavimento. Sus lluvias oxidan

238
diabluras

Otros iconos y traes al redil. Así pues, es imposible identificar al verdadero


La Reina Elfa protege la naturaleza frente al progreso. dirigente. Este potentado desconocido porta el título de maestro
Esclavicémosla y quememos sus bosques como combustible. infernal. Dice el rumor que ni siquiera es un diablo del Averno,
El Emperador podría convencerse de la utilidad de nuestros ¡sino un diablo de rango sorprendentemente bajo! En el caótico
aparatos, aunque desdeñe el tufillo a azufre. mundo de la Sociedad, como sencillamente se le llama, un diablo
encapuchado puede ser superior a un diablo astado y una erinia

Devoradores del puede postrarse ante un diablo del humo.


Solo una selecta camarilla de trece acólitos se reúne con el
Wyrm maestro infernal en persona, son los guardianes infernales. Cada
guardián infernal lidera una división de esta sociedad, llamada
logia.
Cita Un diablo recién afiliado a la sociedad recibe el título de
“Solo nosotros podemos protegeros
hijo infernal o hija infernal. Tras ganarse la suficiente confianza
de la horda de demonios”.
y apadrinar a un nuevo miembro, este diablo asciende a padre
infernal o madre infernal.
Orígenes y metas Por razones de seguridad, el reclutamiento de peones mortales
Los diablos guardan un gran secreto,
lo lleva a cabo la jerarquía exterior. Los miembros de la sociedad
tan grande que todos los que lo descubren
dirigen las acciones de estos recursos mediante canales discretos.
deben morir: los demonios no son sus
Cuando el presunto rey diablo muere repentinamente, los
enemigos eternos sino sus siervos y sus tropas
miembros asumen que se ha enterado de la existencia de la
de choque, el medio por el que conquistarán el
Sociedad y descubierto que no estaba al mando, con lo que ha
mundo (no has seguido leyendo, ¿verdad? ¡Mira
emitido una queja poco respetuosa.
detrás de ti!).
Cuando se interpuso entre este mundo y el Abismo, el Gran
Wyrm Dorado truncó el mayor plan de la horda diabólica. Ahora
Otros iconos
La Diabolista parecería un evidente aliado secreto, pero parece
deben lograr mediante engaños lo que los demonios no pueden
demasiado inestable como para mantener la boca cerrada. Puede
hacer por la fuerza: desalojar esa venerada culebra chapada en
que el verdadero trato sea con un demonio rebelde que también
oro del portal entre los reinos.
oculte sus verdaderas intenciones.
Los sabios creen que los demonios y los diablos se
Hasta que llegue el gran día, busquemos alianzas que
odian mutuamente porque a tal fin los diablos crean mitos
podamos traicionar más adelante, con el Gran Wyrm Dorado
minuciosamente. Determinados planes permiten incluso que los
ante todo, y también con el Emperador y la Sacerdotisa.
demonios y los diablos se enfrenten encarnizadamente. Solo los
sacrificables, naturalmente. Eso mantiene la ilusión necesaria
para dividir y apaciguar las fuerzas del Wyrm y del Emperador Perseguidores
y que se suman en una errónea complacencia.
Cuando los demonios se hayan expandido por el mundo,
del Príncipe
arrasando todo lo que haya a la vista, los diablos tienen un par de las
de planes guardados en sus putrefactas mangas. Puede que
permitan a los demonios prender fuego a todo. O puede que
Sombras
se ofrezcan a expulsar a los demonios a cambio de la absoluta
lealtad de todas las razas mortales. El alto mando de los diablos Cita
nunca se queda sin planes de contingencia. “Sin castigo, no hay ley”.

La jerarquía Orígenes y metas


La jerarquía diabólica presenta dos caras: una pública y otra Los diablos encarnan la justicia
privada. inmisericorde. Persiguen a los transgresores con
Para los forasteros, la raza de los diablos parece organizada despiadada indiferencia por las consecuencias que esto conlleve.
según patrones feudales, como los Usurpadores del Emperador Si capturan a un malhechor de manera que muera una docena de
arriba descritos. inocentes, está bien, esos cotillas no deberían haberse acercado
Dentro de esta aparente estructura de poder se retuercen tanto. Se autoproclaman los jueces, jurados y verdugos del
los tentáculos de una sociedad diabólica secreta que ostenta la cosmos… y, en sus tribunales, la pena siempre es de muerte.
verdadera autoridad. No todos los diablos conocen este secreto De hecho, la muerte es solo el principio para los criminales
ni se dan cuenta de que los demonios son en realidad sus peones. llamados a la presencia del mando diabólico. Sus almas viajan
Estos mentecatos diablos pasan sus vidas conspirando para al Averno, una cárcel sobrenatural y cuartel de policía. En ella
mejorar su posición en la estructura feudal, mientras que sus retumban los choques de las puertas de las celdas y los gritos
rivales más astutos lo hacen en la sociedad secreta. de agonía de los prisioneros torturados. Rescatar a un alma
Cuando ingresas en las filas de la sociedad secreta, solo injustamente condenada de las nueve prisiones del Averno sería
conoces a quien te indujo y a quienes tú apadrinas más adelante una misión de proporciones épicas.

239
capítulo 5

Naturalmente, las onerosas exigencias de los deberes investigación de un teniente, presentándose en el terreno para
policiales requieren cierta manga ancha para los que los impartir justicia de primera mano.
desempeñan. Toda acción que lleven a cabo los diablos promueve La corrupción permea sus filas. Los diablos barbudos
la justicia. Por tanto, es una falacia lógica (insisten los diablos) comprenden el asesinato porque anhelan cometerlo. Los diablos
pensar que algo que haya hecho un diablo se pueda considerar de las espinas incautan dinero como prueba, pero no logran
un crimen. hacérselo llegar a los magistrados. Para destaparla, una rama
Ningún icono, por otra parte, está por encima de la ley independiente compuesta de suspicaces diablos óseos investiga
como lo están los diablos. Como patrón de los criminales, los a los investigadores. Todos los demás diablos, incluyendo los que
diablos no aborrecen a ningún icono tanto como al Príncipe de responden ante ellos, desprecian a estos llamados inquisidores.
las Sombras. Han jurado destruirle y asegurarse de que no lo Cuanto más poderoso es un diablo, más probable es que los
sustituye ninguna figura equivalente sino por un icono de la Ley. esfuerzos de un inquisidor contra él terminen por disiparse.
Los diablos respaldan sus proclamaciones de autoridad con Los diablillos infernales informan sobre magos que
el siguiente mito original, que es tan verosímil que puede que ahondan en indagaciones arcanas prohibidas.
haya sucedido realmente. Los restos dispersos de diablos muertos en acto de servicio
En los primeros días de la creación, los Dioses de la Luz y la se convierten en tambaleantes y semiconscientes lémures, que se
Ley decretaron que los malhechores debían ser castigados. Pero emplean como agentes a pie de calle y funcionarios. A veces, la
ninguno de los hermosos y cándidos ángeles quería desempeñar chispa de la justa ira se agita en el corazón de un lémur y este se
esa labor. Se contentaban con partir cabezas de demonios, transforma en un diablo de verdad con recuerdos parciales de su
pero, cuando se trataba de castigar a mortales descarriados, existencia original.
les inundaba el perdón. Volvieron ante los dioses sollozando
y gimoteando, suplicando que les liberasen de la labor que les Otros iconos
habían asignado. De modo que los Dioses de la Luz miraron para El Destructor ve la necesidad de una ley férrea en un mundo
otro lado mientras los Dioses de la Ley diseñaban una fuerza incierto. También el Rey Enano. Podemos trabajar con ellos. Los
totalmente desprovista de misericordia: los diablos. Los diablos demás no lo admitirán, pero necesitan el orden que imponemos.
se dedicaron a su labor con tanto celo que los Dioses de la Luz El Señor Orco y los Tres también merecen nuestro castigo.
niegan complicidad alguna en su creación, mientras que los
Dioses de la Ley se desentienden con legalismos y murmurando
algo sobre consecuencias indeseadas.
Profanadores
Así sea: los portadores de la ley están acostumbrados a que de la Reina
les mire con desprecio la misma gente cuya seguridad defienden.
Cuando surja una marea de demonios del Abismo o el Príncipe
Elfa
de las Sombras te robe tu corona, ¿a quién acudirán llorando esos
mismos ingenuos quisquillosos? A los diablos, claro. Cita
“Un belleza tal… debe ser mía”.
La jerarquía
En la cúspide de la jerarquía diabólica se encuentran sus Orígenes y metas
magistrados diablos del Averno al mando. Cada uno opera de Aunque el miserable odio insondable y
forma independiente, investigando pecados y persiguiendo a los vetusto que anima a la sobrenatural hueste diabólica tiene pocas
criminales que los cometen. Cuando una emergencia requiere limitaciones, ante todo desprecia la belleza. Sí, algunos aspiran
que se reúnan, se elige al diablo del Averno más grande e a convertirse en una imitación corrupta de lo hermoso y se
implacablemente despiadado como magistrado en jefe mientras adornan vulgarmente con oro obtenido de forma ilícita o pieles
dure la reunión. de níveos unicornios.
Los capitanes diablos astados asisten a los magistrados Pero la verdadera belleza, arraigada en una extraordinaria
y cada uno supervisa un puñado de tenientes diablos gélidos. pureza, la belleza de la Reina Elfa y de su pueblo, les atormenta
A su vez, estos dirigen pelotones de diablos especializados en con una envidia mortal. Los diablos no expresan ningún
erradicar clases de crimen particulares. Cuando encuentran una principio cósmico, solo son criaturas deformes que surgen den
pista prometedora, el teniente reúne un equipo de su pelotón una despreciable grieta dimensional llamada el Averno. Anhelan
que se ajuste a la tarea en cuestión. Entre estos especialistas se la belleza que ven en el mundo, desean llevársela para decorar
incluyen: ese lugar de implacable pesadumbre. Uno podría compadecerlos
• Diablos de las espinas (robos y crímenes financieros). si no fuera por la destrucción que siembran despiadadamente
• Diablos barbudos (asesinato y tortura). en su persecución de dicho objetivo. Si un diablo ve un bosque
• Diablos encapuchados (crímenes políticos y conspiraciones). exuberante, llama a sus camaradas para talar los árboles y
• Erinias (captura del objetivo). llevarse la madera. Si descubre a un confiado aventurero a las
• Diablos del humo (vigilancia del objetivo). afueras de un pueblo, enjaula a dicho joven para tenerlo como
• Diablos de la miel (falsificaciones y fraudes). aterrada mascota en su guarida… o le arranca la cara y la lleva
• Diablos de la piel (vicio y desviaciones). como máscara.
Los superiores pueden requisar en cualquier momento la

240
diabluras

Los diablos se internan tanto en las sociedades élficas como Los diablos de la miel quieren que la comida se prepare
no élficas con la misión de deshonrar a esta hermosa raza. Cuando mal y con un coste excesivo. Ordenan a sus lacayos mortales
logran corromper totalmente a un elfo, este se convierte en una contaminar el grano, infectar rebaños y maldecir cosechas. A
clase de orco terriblemente superior (considéralo un semiorco + nivel personal, en ocasiones se dejan llevar por la leche cortada,
elfo, pero con mucha menos DM). se obsesionan con destruir a buenos chefs y adulteran los buenos
Decide si la retorcida belleza de los elfos oscuros los convierte platos con grumos de grasa, sal y su propio néctar enfermizo.
en compañeros naturales o en seguros enemigos de la raza Los diablos de la piel no pueden soportar el placer saludable
diabólica. Los diablos podrían unirse a su facción rebelde para e intentan pervertirlo para convertirlo en algo autodestructivo.
luchar contra la Reina. Es igualmente probable que los diablos Los diablillos infernales, despreciables en general, no
odien a los elfos oscuros como prueba viviente de que no puedes quieren que tengas cosas bonitas… sea lo que sea.
tener un aspecto hermoso cuando eres irremediablemente feo en Los lémures ayudan a los diablos más poderosos según sea
tu interior. necesario y reflexionan profundamente en el significado que hay
Los diablos manipulan otras sociedades para convertirlas en tras sus actos. Estas bolas ambulantes de polvo y vello acometen
herramientas contra los elfos. a veces transformaciones espontáneas en formas de diablo más
avanzadas.
La jerarquía
Los diablos no necesitan una estructura de mando compleja, su Otros iconos
odio por la belleza los une de forma instintiva. Cuando un diablo El Gran Wyrm Dorado, la Gran Druida y la Sacerdotisa también
concibe un plan para erradicar el azote de lo adorable, puede nos privan de belleza y, por tanto, hay que arrebatársela.
contactar con suficientes compatriotas, humildes o poderosos, A veces, las fuerzas del Señor Orco, del Príncipe de las
como para llevarlo a cabo. Cuando los diablos conversan, los Sombras y de los Tres nos proporcionan lo que deseamos: cosas
unos terminan las frases de los demás. Esta solidaridad natural que bien valen el precio que nos reclaman.
ha convencido a los sabios elfos de que los diablos comparten
una mente común, como las hormigas o las abejas. Otros
creen que más bien se debe a que todos los diablos son leves
Lo que desenterró el
variaciones de una misma personalidad, unidos por una única Rey Enano
meta monomaníaca. Dicho esto, unos tipos de diablo desprecian
más que otros a clases concretas de belleza.
Desde los cortejos reales a las asambleas democráticas, los
Cita
“A nadie le gusta
diablos del Averno odian los rituales de la vida pública que unen
que le despierten”.
a los gobernantes benevolentes con los justamente gobernados.
Asaltan salas del trono y destrozan sus apreciados monumentos.
Los diablos astados desprecian la arquitectura que llega al
Orígenes y
alma, desde catedrales a puentes. Cuanta más gente haya en o
metas
Hace un eón, las
sobre su objetivo, mejor cuando el diablo astado lo destruya.
fuerzas de un mal por
Los diablos gélidos arruinan los paisajes de belleza natural,
entonces predominante
castigándolos con escarcha.
se cansaron del reinado de
Los diablos de las espinas odian los hermosos objetos de
dicho poder. Ya había
oro y piedras preciosas y anhelan fundir el metal y arrancar las
corrompido toda virtud, eliminado
gemas.
toda oposición y extinguido toda libertad. Lo que miles de
Los diablos óseos desprecian la poesía. Quieren quemarla
caballeros resplandecientes e inteligentes magos no pudieron
en sus páginas, aplastarla cuando aparece en forma de inscripción
hacer lo lograron al final las demoledoras pinzas del aburrimiento
y arrancarla de las bocas de los escaldos, lengua incluida.
y la melancolía. Sin batallas que librar ni almas que profanar, los
Las erinias desdeñan el amor y los amantes. Preferirían
triunfantes diablos se sumieron en la desesperación. Intentaron
destruir el amor mediante el engaño, pero, cuando todo lo demás
luchar entre ellos, pero también eso perdió la gracia. De modo
falla, se decantan por el destripamiento.
que, finalmente, decidieron retirarse de toda forma de existencia.
Los diablos barbudos odian la belleza de la forma viviente
Como encarnaciones eternas del principio cósmico de la
humanoide y se esfuerzan por destrozarla con escalpelos,
oscuridad, o no podían o no querían destruirse a sí mismos. Por
punzones y cortadores de costillas.
lo que hicieron lo más parecido. Se sellaron en una cripta en las
Los diablos encapuchados aborrecen la belleza espiritual.
profundidades del submundo, donde se retirarían de la existencia
Se infiltran en las religiones para convertir la comunión en
mediante un sueño eterno.
dogma y la hermandad en intolerancia.
Durante incontables años, funcionó. Luego llegó un día en
Los diablos del humo empantanan la obra de los eruditos
que el Rey Enano, al obligar a su pueblo a ahondar más en la
inspirándoles teorías retorcidas, nimiedades y un lenguaje
tierra en busca de riquezas y armas con las que enfrentarse a los
inaccesible. Estos diablos del humo no son silenciosos sino que
elfos oscuros y a las criaturas del reino subterráneo, encontró la
hablan por los codos, infestando las instituciones académicas
entrada a dicha cripta. Sus consejeros le advirtieron al respecto,
con políticas despreciables y traicioneras.
pero el Rey Enano estaba decidido, especialmente frente a

241
capítulo 5

advertencias que no deseaba oír. Por lo que abrió la cripta y los Los lémures, masas de orden oscuro primordial, rezuman
diablos se abalanzaron desde su interior. Libres de nuevo en espontáneamente del sello roto de la cripta. Cuando otro diablo
el mundo, no desean nada más que reanudar su letargo. Pero (salvo los diablillos infernales) muere, permanece apartado de
con todo el bien y el orden y la belleza y la pureza que hay por la realidad durante treinta años y, entonces, se manifiesta en el
dondequiera que miren, sienten la obligación de volver a suprimir cuerpo de un lémur. El diablo recupera con presteza su antigua
desapasionadamente todas estas cosas antes de retomar su sopor. forma, deseoso de venganza.
Así pues, como es evidente, a la cabeza de la lista de cosas
que corromper y erradicar, se encuentra el Rey Enano y sus Otros iconos
lacayos, cuya avaricia e ignorancia les arrebataron a ellos su El Príncipe de las Sombras odia al Rey Enano y, por tanto, podría
perfecto sueño. ser un aliado natural mientras nos dedicamos a dividir y vencer.
Quizá se pueda volver también a la Reina Elfa en su contra.
La jerarquía Llegado el momento, todos caerán.
Trece diablos del Averno, conocidos colectivamente como las
madres y los padres, componen una familia de parientes, seis
hembras y siete machos. Llevan existiendo desde antes de los
Acreedores
albores de los tiempos y seguirán haciéndolo tras el fin de los del Rey
días. Por orden de nacimiento son: Madre Tedio, Padre Hambre,
Padre Avaricia, Padre Rapiña, Madre Odio, Madre Muerte,
Exánime
Padre Guerra, Madre Masacre, Padre Plaga, Madre Opresión,
Padre Envidia, Padre Miseria y Madre Celo. Estos hermanos y Cita
hermanas se desposan y crían entre sí y puede que algunos sean “Incluso al otro lado del velo de
padres de otros. Es complicado. la muerte, tomaremos lo que es
Los diablos subordinados persiguen el sometimiento de la nuestro”.
raza enana por sus propios medios pero la madre o el padre que
los hayan concebido pueden reclamarles obediencia absoluta. Ya Orígenes y metas
actúen de forma autónoma o por obra de una gea, se alían con Antes de convertirse en el Rey Exánime, el Rey Mago llegó en
otros diablos que posean capacidades complementarias. vida a un pacto con los señores de los diablos. A cambio de su
Los diablos astados, engendrados por Padre Guerra y alma inmortal, le revelaron los secretos arcanos más profundos
Madre Masacre, se especializan en la batalla. y le ayudaron a ascender a la cúspide del poder. Como también
Los diablos gélidos, fruto de la unión de Padre Envidia y les ofreció las almas de su legión de servidores, los diablos les
Madre Opresión, trazan planes y conspiran. proporcionaron una recompensa terrenal mayor de la que habían
Los diablos de las espinas, concebidos por Pade Avaricia y dispuesto para cualquier otro mortal. Les costó mucho y debilitó
Madre Tedio, anhelan el oro de los enanos. sus energías ultraterrenas durante generaciones.
Los diablos óseos, nacidos de Madre Muerte y Padre Solo cuando quedaron reducidos a su estado más débil y
Rapiña, indagan en los secretos enanos para emplearlos contra no pudieron hacer nada al respecto cayeron en cuál era su plan.
los que los despertaron. Los traicionó realizando un nuevo pacto con otra fuerza oscura,
Las erinias, hijas de Madre Odio y Padre Miseria, quieren escapando de las limitaciones de la vida y de la muerte. Murió,
que los enanos sufran como sufren ellas, que comprendan el pero permaneció en el mundo en forma no-muerta. También
calado de sus crímenes y luego mueran entre gritos. se aseguró de que lo mismo sucediera con su ejército. Su alma,
Los diablos barbudos, descendientes de Madre Tedio y de como les sucedió a ellos, permaneció anclada a sus cuerpo ya
Padre Rapiña, quieren jugar un poco con los enanos, de forma inerte, pero dicho cuerpo todavía contaba con la pizca de energía
cruel, antes de destruirlos. necesaria para mantener su forma no-muerta. No trascendieron
Los diablos encapuchados¸ prole de Padre Envidia y Madre de los reinos mortales al más allá y, por tanto, no acabaron en las
Celo, embaucan a enanos influyentes de la ciudad subterránea arcas de almas del Averno, como se especificaba en el contrato.
que acoge el trono. Los diablos sienten una furia ardiente en presencia de los
Los diablos del humo, criados por Padre Plaga y Madre no-muertos. En el interior de cada figura tambaleante se oculta
Opresión, chantajean a los enanos susceptibles de doblegarse por una valiosa alma que pertenece al Averno si logran liberarla. El
ello y eliminan a los incorruptibles. alma más anhelada de todas se aferra como un fuego fatuo a los
Los diablos de la miel, hijos de Padre Hambre y Padre enmohecidos huesos del Rey Exánime.
Envidia (sí, has leído bien) preparan a los candidatos para los Los diablos se ofrecen como inesperados aliados a los
diablos encapuchados. mortales que combaten a los no-muertos. Tales entendimientos
Los diablos de la piel, obra de Padre Plaga y Madre Tedio, rara vez duran demasiado. La tentación de sacar un contrato y
localizan candidatos para los diablos de la miel. hacer una oferta no puede resistirse mucho tiempo. Todos menos
Los diablillos infernales se producen cuando se unen los más enconados cazadores de no-muertos lo consideran un
diablos que no sean diablos del Averno. A diferencia del resto, desalentador recordatorio de con quién se están codeando.
cuando mueren, mueren de verdad. Recorren el reino enano en Paralelamente a su campaña contra el Rey Exánime y los no-
busca de maneras de complacer a sus padres, que los desatienden. muertos, los diablos siguen estableciendo contratos a cambio de

242
diabluras

almas mortales, ofreciendo recompensas pasajeras a cambio de


la condenación eterna. Cuando se les pregunta por qué cosechan
La perdición de
almas tan desesperadamente, los diablos ofrecen diversas la Sacerdotisa
explicaciones:
• Sirve para mantener el equilibrio cósmico.
• No saben por qué, sencillamente sienten la obligación de
Cita
“Únete a nosotros y líbrate del yugo
hacerlo.
de la opresión divina”.
• Hay que apartar las almas débiles del flujo de la creación para
que otras nuevas ocupen su lugar. Las almas fuertes, en lugar
de eso, se reencarnan.
Orígenes y metas
En otro tiempo, unas deidades de despiadada
Todas estas respuestas sirven para poner a prueba la
autoridad gobernaban en el Averno, un
credulidad del individuo al ilustrar la actividad diabólica con un
mundo de frío intenso y castigo eterno. Los
toque altruista. Los sabios teorizan que las almas alimentan la
diablos les servían, alzándose y cayendo en una
magia diabólica, que sirven como una valiosa fuente de energía
lucha constante por el estatus y la influencia. Las interminables
en el Averno o que permite a los cosechadores ascender de
conspiraciones entre las cortes divinas enfrentadas agotaron a los
formas diabólicas menores a otras mayores.
diablos, a los que los dioses usaban como representantes suyos.
Un día, los más intrépidos cortesanos diablos se reunieron para
La jerarquía compartir la comprensión de que los seres a los que servían con
Sea cual sea el propósito final de la incesante cosecha de almas,
tanta lealtad eran sus peores enemigos: peores que los ángeles,
también sirve como signo al estatus. Cada diablo del Averno,
que los demonios y, desde luego, que cualquier mortal. Así que
denominado señor, recluta una plantilla de diablos menores que
traicionaron a los traidores, matándolos y esparciendo pedazos
recolectan almas para él. El diablo con más almas en su haber
de sus cadáveres por toda la región. Donde cayó cada pedazo de
se convierte en el rey del Averno. Los demás se postran con
un dios diabólico, se formó un volcán o se abrió una roja fisura
resentimiento a sus pies con garras. En conjunto, los servidores
de la que borboteaba lava. El Averno quedó reducido a una
de un diablo del Averno se conocen como un conglomerado.
minúscula fracción de su antigua gloria.
Los diablos del Averno designan castellanos diablos gélidos
Una vez libres, los diablos lucharon entre ellos. Tras un
que dirijan sus conglomerados. Su autoridad no se extiende a los
tiempo, se dieron cuenta de que solo habían sustituido a sus
diablos astados, que se codean con el señor y solo responden
punitivos dioses por otros. Un segundo cónclave llevó a una gran
ante él como caballeros. Los caballeros se lanzan a la batalla
reforma: ahora los diablos lucharían para liberar a otros del yugo
contra los no-muertos según lo ordene el señor, pero, por lo
de los dioses.
demás, no se dedican a ningún deber relacionado con las cosecha
Al principio lucharon contra otros Dioses Oscuros pero
de almas.
resultaron dif íciles de derrotar. Rápidamente, redirigieron
Los diablos de las espinas, diablos óseos y erinias
su atención a los Dioses de la Luz, que en su misericordia y
favoritos disfrutan del rango de gobernador, que ante los
comprensión parecían débiles en comparación.
forasteros exageran como Alto Gobernador del Infierno. Los
Desde aquel día, los diablos se han conjurado para combatir
gobernadores lideran expediciones para asegurarse de que las
a los dioses y a los sacerdotes y para difundir la palabra del
almas prometidas estén envueltas en su carne mortal o cautivas
antiteísmo. Conceden poderes y dones a sus seguidores mortales,
en formas no-muertas y se cosechan debidamente. Dependiendo
con los que firman contratos que establecen las obligaciones de
del texto del contrato, pueden o no acelerar la transición a la
las partes. Los individuos religiosos lo pintan como un contrato
tumba de lo mortales sin revocar los términos del contrato.
para capturar el alma del firmante. Los que saben de lo que
Los adjuntos, principalmente diablos barbudos,
hablan desprecian esto como un embuste risible. Como mucho,
encapuchados y del humo apoyan a los gobernadores en sus
es un antiritual en el que el mortal se libera para siempre de sus
labores de campo.
explotadores celestiales.
Entretanto, los abogados diablos de la miel, con la ayuda
Como ejemplo viviente de adoración, la Sacerdotisa se lleva
de alguaciles diablos del humo, buscan candidatos y establecen
la peor parte de la ira diabólica. Si pueden demostrar que los
los acuerdos que consignan sus almas al Averno. Pueden ofrecer
sirvientes de esta son tan vulgares y corruptibles como cualquier
a los mortales el servicio de diablillos infernales o de lémures
líder cruel, los mortales se unirán en masa a su causa. Cuando
como honorarios. Los abogados informan a los castellanos de los
sus sacerdotes oprimen a esa ralea diabólica, como llaman los
señores, sobre todo desde una distancia prudente.
fieles a los paganos, por un lado, disuaden a la gente de que
Los lémures se forman por condensación en los tanques
lleguen a acuerdos con los diablos, pero, por otro, crean mártires
de arcilla que contienen el suministro de almas de cada señor.
y demuestran que los diablos tienen razón.
Suponen un ingrediente clave en el espantoso ritual de sangre
Los diablos radicales asolan templos, destrozan reliquias
que da lugar a un nuevo diablo.
sagradas y atacan a los religiosos. Los diablos difieren en cuanto a
si eso es una muestra de celo admirable o si supone un obstáculo
Otros iconos para la causa. Como ya habrás comprendido, son los violentos
Todos los demás iconos odian al Rey Exánime. Nos ven como
y más básicos los que sirven de potentes antagonistas para tu
sabuesos suyos… nuestro poder les asusta y les estimula.
trama.

243
capítulo 5

La jerarquía
Los diablos se organizan según sus méritos, según afirman.
La peculiaridad del
Cualquier puede ascender entre sus filas lanzando eficaces golpes Señor
contra los dioses y sus esclavos. Sin embargo, extrañamente,
son los diablos más grandes y poderosos los que se sitúan en la
Orco
cúspide de la pirámide y los más débiles se ven obligados a hincar
la rodilla ante la ardiente pureza de sus logros. Cita
Un círculo interior de diablos del Averno se hace llamar la “¿No hay nada tan
vanguardia. Individualmente, sus miembros, los vanguardistas, odioso como un orco?”
eligen a un líder, la punta de lanza, que gobierna mediante la
persuasión hasta que se le depone por decisión de la vanguardia. Orígenes y metas
Tales mociones de censura pueden darse en cualquier momento… Cuando los elfos llevaron a los
en teoría. En la práctica, una punta de lanza solo alcanza su orcos a luchar contra el Rey Mago,
puesto mediante la destrucción de su predecesor. si es que te crees esa historia,
Aparte de “vanguardista” y “punta de lanza”, el único título esperaban que, como salvajes que eran, se postrasen ante los
oficial que reconocen los diablos es “diablo”. En un gesto de Dioses de la Luz. Pero la furia que habían implantado en las almas
presunta igualdad, se refieren unos a otros como “Diablo Yazra”, orcas les hizo alejarse de dicha iluminación. En lugar de eso, sus
“Diablo Skyreach”, “Diablo Arkanos”, etc. creaciones se volcaron en los Dioses Oscuros: dioses más terribles
Aunque no reconocen rangos, en realidad, el poder personal que los que hoy se veneran, incluso en el más infame de los altares.
de un diablo (reflejado en su nivel) indica su posición. Los diablos Estos dioses se ganaron su ávido sometimiento. Estas deidades
se labran patrones que estén uno o dos escalafones por encima de legalidad despiadada y esfuerzos sin propósito lideraban
del suyo y adoptan protegidos de uno o dos niveles menos. legiones de seguidores sobrenaturales, más numerosos incluso
Frente a los dioses y sus esclavos, emplean sus diversas que las huestes angélicas: los diablos. Con sonrisas de satisfacción,
especialidades. Los diablos astados luchan, los diablos gélidos aceptaron la veneración de esas nuevas criaturas, los orcos.
componen estrategias que abarcan muchos años y los diablos Incluso estando en el mismo bando, los diablos y los orcos
de las espinas identifican instituciones clericales listas para chocaron. Los diablos consideraron que los orcos eran unos
el saqueo. Los diablos óseos localizan magia arcana con la siervos mediocres ante su autoridad. Los orcos temían y odiaban
que contrarrestar la energía divina. Las erinias concentran los azotes de los diablos.
sus castigos en los traidores al antiteísmo y en los hipócritas Así como los orcos se volvieron contra sus élficos creadores,
eclesiásticos. Los diablos barbudos eliminan personas santas y también traicionaron a los dioses a los que habían escogido tan
laicos influyentes uno a uno. Los diablos encapuchados crean presurosamente. En un golpe inesperado, el primer Señor Orco
falsos cultos religiosos para atraer buscadores espirituales llevó a cabo una emboscada sobre los Dioses Oscuros, los mató
y dejarlos secos. Los diablos del humo se presentan a los y esparció sus restos por toda la región. Donde cayó cada pedazo
visionarios como falsas manifestaciones divinas y les impulsan de un dios diabólico, se formó un volcán o se abrió una roja fisura
a realizar actos deshonrosos. Los diablos de la miel viajan de la que borboteaba lava.
de un lugar a otro, predicando blasfemias, socavando la fe y Descabezados y vengativos, los diablos se dispersaron para
estableciendo contratos de servidumbre con lacayos mortales. atormentar reinos desconocidos. Pero, cuando un nuevo icono
Los diablos de la piel engañan a los sacerdotes de voluntad débil reclamó el título de Señor Orco, respondieron a la llamada. Desde
para que rompan sus votos ascéticos. Los familiares diablillos los rincones más lejanos de la realidad, han venido, primero a por
infernales convencen a sus amos arcanos de que los que blanden los orcos y luego a por los elfos que los crearon. Y después…
fuerzas divinas son sus enemigos naturales. bueno, ¿quién sabe lo que vendrá luego?
Los lémures son los restos de antiguos diablos degradados
por los difuntos dioses por atreverse a alzarse contra ellos. La jerarquía
Cuando un ángel pierde sus alas, un lémur asciende a la posición Desde su vuelta, los diablos han luchado por organizarse contra
de diablo maduro… es decir, siempre que la vanguardia no los un enemigo que se crece en la desorganización. Un consejo
despache antes como secuaces inútiles. conservador se adhiere a la antigua jerarquía, establecida por los
Dioses Oscuros, en la que los diablos del Averno gobiernan sobre
Otros iconos los diablos astados, que están por encima de los diablos gélidos,
Todos los demás iconos veneran a los dioses o los consideran que a su vez dominan a los diablos de las espinas, y así hasta los
algo conveniente. Cuando derribemos a los explotadores de sus despreciables diablillos infernales y lémures.
pedestales, los iconos se presentarán ante nosotros arrastrándose. Por ahora, en torno a tres cuartas partes de la hueste infernal
han abandonado la antigua estructura de rangos. No sirvió para
proteger a los Dioses Oscuros, así que, ¿de qué iba a servir ahora?
En lugar de eso, estos diablos intentan imitar los métodos de los
orcos, pensar como ellos, rastrearlos y erradicarlos. Mejor no
les digas que resulta irónico. Ya lo saben. Es algo evidente, y les
resulta irritante.

244
diabluras

Ahora, todos los diablos del Averno se hacen llamar khan, En los años que han pasado tras esta catástrofe, han
y a veces se someten a un líder supremo al que llaman gran establecido una jerarquía y matado a muchos dragones menores.
khan. Los khanes eligen diablos astados como caciques, que En un acto pionero de ingeniería arcana, construyeron barcos
lideran las partidas de guerra de entre cien y doscientos diablos voladores con alas membranosas y alimentados con azufre para
variados. Los diablos gélidos aconsejan a los khanes y caciques llevar la lucha al supramundo. Aun así, los Tres permanecen
como visires. En una partida de guerra, un diablo puede aspirar frustrantemente fuera de su alcance y los diablos originales
al puesto de cabecilla, que lidera las expediciones. Los diablos murieron en los primeros intentos de atacarles directamente.
óseos, de las espinas y barbudos, junto con las erinias, pueden Así que los diablos han tenido que reclutar más soldados.
convertirse en cabecillas. Las normas de su pacto exigen que estos reemplazos se unan
Un ala independiente de la raza diabólica, liderada por un como lo hicieron ellos: jurando lealtad a la Oscuridad. Por lo
diablo del Averno que ostenta el rango único de khan urbano, que la jerarquía tuvo que crear una estructura que sirviese
se interna en la sociedad mortal en busca de aliados contra los para reclutar almas dispuestas a unírseles. Estos reclutas gozan
orcos. Hace falta ser de una clase especial de mortal para odiar de recompensas terrenales mientras viven. Cuando mueren,
a los orcos hasta el punto de pasar por alto el espeluznante sus almas viajan a un temible bolsillo dimensional llamado el
inconveniente de asociarse con despiadadas entidades de otro Averno, donde se les reconvierte en diablos. Algunos se unen a la
mundo. Los diablos de la piel encuentran estas almas retorcidas, lucha contra los dragones malvados, mientras que otros derivan
los diablos de la miel les hacen ofertas y cierran acuerdos. Los al proceso de reclutamiento. Los diablos creen que es un mal
diablos encapuchados los supervisan entonces. En cada gran negocio y que puede que la Oscuridad les haya engañado. Pero
asentamiento, un diablo encapuchado especialmente capaz ahora es demasiado tarde para echarse atrás. Si lo hicieran, todos
sirve de cacique urbano, lidera las fuerzas de infiltración locales los que hubieran caído antes que ellos habrían muerto en vano.
y envía diablos del humo contra todo el que intente interferir Hasta que los Tres estén muertos los diablos no pueden plantearse
en sus planes. Los caciques urbanos informan al khan urbano, detener el ciclo de inducción, corrupción y renacimiento infernal.
que siempre está en movimiento, pero que puede estar a muchos Irónicamente, el principal desaf ío que supone el
kilómetros de distancia. reclutamiento no es encontrar gente que desee una segunda
Los diablillos infernales intentan convertir a sus amos vida como diablos sino en triar de entre la interminable marea
magos mortales en aguerridos cazadores de orcos. de solicitantes para localizar los que realmente pudieran ser de
Con el retorno de los diablos, los lémures se coagulan en utilidad a la causa.
depósitos de sangre donde cayeron los dioses Oscuros. Cuantos A medida que se unen más reemplazos como miembros y
más orcos mueren a manos de los diablos, más de estas masas se los miembros de la raza original menguan, un cisma amenaza la
desarrollan como demonios maduros de diversas clases. unidad diabólica. Los nuevos reclutas se regocijan en su nueva
existencia, mientras que los diablos originales la consideran una
Otros iconos maldición. ¿Puede su liderazgo mantenerlos centrados en su
Tanto el Rey Exánime como la Reina Elfa y el Rey Enano quieren meta el suficiente tiempo como para cumplirla?
ver derrotado al Señor Orco. El primero podría llegar a unírsenos,
pero todos nos lo acabarán suplicando. La jerarquía
Aunque luchan con tanta frecuencia sobre la tierra como en el

Acosadores cielo, los diablos organizan su cadena de mando en términos


navales.
de Dragones Una genial diablesa gélida conocida como la constructora

(Los Tres) de barcos coordina las actividades. Dirige los proyectos de un


almirantazgo compuesto por diablos del Averno y diablos
astados.
Cita Los almirantes lideran tripulaciones encabezadas por
“Nuestra venganza nos ha capitanes, que pueden estar al mando de barcos o no.
salido cara. Pero no tanto como Los capitanes pueden ser diablos astados, de las espinas
a ti, siervo de dragones”. o gélidos. Para los que surcan los cielos del Imperio Dragón, el
tipo del que sean determina el tamaño de sus navíos. Los diablos
Orígenes y metas astados capitanean acorazados, los diablos de las espinas tienen
Los diablos antes fueron mortales, hasta que los Tres devoraron destructores y los diablos gélidos están al mando de cruceros.
casi toda su raza ahora extinta. Ya no pronuncian el nombre Las tripulaciones de tierra siguen un patrón similar, con
de su pueblo aniquilado, que llevaba una existencia tranquila diablos astados que desarrollando las misiones clave y diablos
en Avernus, un estado singular y unificado de contemplación gélidos a los que se les asignan los asaltos contra dragones
ascética. Los que escaparon a la conflagración juraron venganza. arriesgados o más marginales.
Rompiendo sus antiguos votos de fe inflexible, hicieron un pacto Cada capitán tiene un primer oficial que le sirve en tierra o
con las mismas fuerzas de la oscuridad que engendraron a los en el aire. Un capitán diablo astado podría tener un primer oficial
dragones. Sacrificarían sus almas para luchar contra el mal y diablo gélido, mientras que el primer oficial de un diablo gélido
destruir a los que los habían destruido a ellos. podrá ser una erinia o un diablo barbudo.

245
capítulo 5

La tripulación de los barcos se compone mayoritariamente sino en obligaciones de necesidad ineludible. Luego usa los
de diablos encapuchados. Las misiones en tierra pueden demonios del libro básico como algún otro tipo de criatura,
recurrir a diablos encapuchados, del humo, de la miel y/o de la como se sugiere para los diablos en este capítulo.
piel. Por cada tripulación desplegada en tierra para luchar contra La perdición de los demonios: La campaña empieza sin diablos.
los dragones, otras tres se ocupan del reclutamiento. Entonces, el Abismo sufre terribles pérdidas provocadas por
Los diablillos infernales y los lémures surgen como un misterioso enemigo y el Destructor aplasta a la Diabolista.
subproductos durante el proceso de transmutación en que las ¡Hurra por la civilización! El problema es que los diablos que
almas contratadas se convierten en diablos tras su muerte. Los mataron a los demonios se han hecho con el Abismo y están
diablos emplean a los primeros como mascotas de a bordo y a los sorbiendo la vida del Gran Wyrm Dorado.
últimos como cebo en sus trampas para dragones. Guardianes dimensionales: El último Invocador, que vivió hace
siglos, atrapó incontables seres dimensionales en jaulas de
Otros iconos cristal. Si rompes una jaula, aparece un “diablo” y lucha hasta
El Gran Wyrm Dorado afirma que nos apoya contra los Tres, pero la muerte, o quizá un grupo entero. Nunca sabes cuándo se
teme nuestra capacidad para matar dragones. El Rey Exánime presentará uno o cuántos quedan, ni siquiera cuántos tipos
quiere transformar a los dragones malvados en liches malvados: distintos de diablo hay. Los diablos de distintas jaulas luchan
no es un gran avance. entre sí, por lo que no conviene invocar demasiados en un
Solo el Archimago y el Rey Enano tienen los redaños para mismo lugar. No ha habido más Invocadores desde aquel, pero
ayudarnos de verdad. dice el rumor que este está en una de sus propias jaulas, por lo
que podría aparecer en cualquier momento.

13 (no, 16) Usos


Legiones extranjeras: Los diablos son criaturas mágicas que
protegen un lugar mítico que está fuera de los límites de la

Alternativos
civilización. La compañía tiene que viajar a dicho lugar donde
correrán una serie de aventuras. Puede que sean criaturas

Adicionales
bestiales feroces en una jungla infernal, o villanos al estilo de
monjes que gobiernan las laderas de un majestuoso sistema

para los Diablos


volcánico. Una vez vuelvan los héroes a la civilización, nunca
tendrán que volver a preocuparse de los diablos, eso seguro.
Infiltradores encubiertos: Los diablos son seculares en lugar
Estas ideas no siguen el formato estándar que relaciona los diablos de impíos invasores de otra dimensión. Los que operan en la
con los iconos. Algunas se adecúan más a diablos monstruosos y sociedad son espías y saboteadores y sus maquinaciones son
otras van bien para los diablos encubiertos. más maquiavélicas que espirituales. Los espías pueden invocar
Hermanas de los demonios: Los diablos y los demonios son diablos con gran poder de combate e incluso traerlos al mundo
criaturas del Abismo que luchan en el mismo bando. Los de forma permanente, pero son los diablos encapuchados
diablos encarnan lo forzoso y los demonios lo licencioso: las quienes dirigen el cotarro, no los diablos del Averno.
ataduras que rompen tu voluntad y la voluntad que rompe las Fuerzas del orden de confianza: Durante la primera parte de
ataduras. Para mejorar la distinción entre demonios y diablos, la campaña, los diablos son unas escasas fuerzas del orden
asigna a cada tipo su propio género (y no necesariamente de élite al servicio del Archimago y de aquellos a los que él
solo masculino o femenino). En conjunto, los demonios y los extienda su autoridad. Durante muchas edades, el secreto de
diablos se conocen como abisales. los diablos ha estado perdido, pero, afortunadamente, el actual
Terrores activados alquímicamente: Una Archimaga de edades Archimago lo ha desvelado. Los diablos nunca se han vuelto
pasadas lleva siglos metida en su universo de bolsillo. Ahora, contra sus amos ni han traído diablos más poderosos que ellos
como Artífice, desata sobre el mundo sus impíos monstruos mismos. Puede que esto sea cierto durante toda la campaña.
de pistones. Desde su puesto de observación en un universo Pero sería una situación dif ícil llegar al final de la campaña
de bolsillo, envía a sus siervos. Algunos están compuestos y tener que confiar en los diablos para cumplir tus objetivos
de sustancias orgánicas y son lo bastante sutiles como para mientras te preguntas si serás el primero al que traicionarán.
infiltrarse en la sociedad. Otros son horrores chirriantes y Maldición persistente: Los héroes han obtenido algo poderoso,
crepitantes de acero, piedra y hueso. sea un artefacto, la propiedad de un gran territorio, el control
Seres únicos y variados: Emplea el perfil de cada diablo de de una flota mercante o algo lo bastante grande como para que
una forma novedosa, representando criaturas distintas valga la pena enfrentarse a muchos problemas. Los diablos
independientes entre sí. Uno es un constructo, otro un no- son ese problema. Hostigan a los héroes, manifestándose en
muerto y un tercero podría ser el retoño de un dios caído momento inoportunos para hacer que los grandes combates
atormentado por el destino. Lo único que tienen en común es sean más dif íciles. Llegado el momento, los PJs tendrán que
que son únicos. encontrar una manera de solucionar las cosas.
Sin demonios: Excluye a los demonios de la campaña y Criaturas del pecado: Los diablos encubiertos están tentando a
sustitúyelos por los diablos. No planean arrasar el mundo sino la gente para que peque y cosechando la culpa de sus crímenes,
controlarlo y su lucha contra el Destructor es una guerra civil. que almacenan y canalizan para crear a los diablos más
La magia de la Diabolista no se centra en romper limitaciones monstruosos. Cuando se manifiestan diablos barbudos por

246
diabluras

primera vez, son algo que nadie ha visto antes. Con el tiempo, Custodios de las puertas rúnicas: En el transcurso de la campaña,
este culto secreto organiza pecados de mayor extensión y los héroes encuentran y cruzan una serie de puertas rúnicas,
calado, con lo que crean y liberan diablos aún más feroces en cada cual más poderosa, en busca de artefactos (o secretos,
un intento por alcanzar sus incomprensibles metas. rehenes, nodos de maná, etc.) ocultos tras estos portales.
Intrusos psiónicos: Redefine a los diablos encubiertos como Las puertas están vigiladas por seres extradimensionales,
un grupo en sí mismo, una pequeña comunidad que emergió monstruos de poder y ferocidad cada vez mayores… un papel
originalmente de una inmensa mazmorra hace algunas edades. en el que encajan bien los diablos.
Se introducen en la civilización y manipulan las cosas desde Siervos de los Dioses Oscuros: Durante la primera parte
su interior. No son necesariamente agentes de un poder de la campaña, los héroes ayudan al Destructor contra la
destructor de mundos, pero puede que sean aliados naturales Diabolista. En el proceso, este obtiene el poder de invocar a
del Príncipe y de sus actividades. los servidores más fieros de los Dioses Oscuros: los diablos.
Engendros de la sangre del Destructor: La campaña transcurre Durante la segunda parte de la campaña, los héroes combaten
con normalidad hasta que la Diabolista se apodera de la al Destructor, que emplea a los diabólicos lacayos de los Dioses
sangre del corazón del Destructor, quizá como un obsequio Oscuros para socavar el Imperio y aplastar a sus enemigos.
del Príncipe. Esta emplea la sangre para crear los diablos Una isla flotante llamada el Averno: Esta gran isla voladora es
encubiertos, que empiezan a infiltrarse en sus sectas y en la un volcán doble, con un pico que se alza hacia el supramundo
sociedad en general. Persiguen las metas de la Diabolista, y otro que señala a tierra, con oscuras nubes de tormenta
que se dedica a reunir los artefactos necesarios para que se retuercen entre ellos. Esta isla alberga una legendaria
engendrar monstruos más grandes y horripilantes. Uno a uno, raza de seres despóticos. El Averno es una amenaza para la
sucesivamente, se liberan al mundo “diablos” más poderosos. civilización, dispuesta y capaz de soltar lava sobre Axis, y los
En lo que se refiere al Destructor, la versión oficial es que es espías encubiertos del Averno ya se han infiltrado en las sedes
tan fuerte como siempre y que le va bien. del poder.

247
13 Caminos Verdaderos

248
grimorio del director de juego

capitulo 6

grimorio del
director de juego
En este capítulo hay un poco de todo. Probablemente, organizar Los artefactos son muy celosos. Ningún artefacto tolerará que
alfabéticamente los contenidos sea traicionar a los compendios su portador lleve otro artefacto salvo que esa fuese la idea desde
de “un poco de todo” que inspiraron este capítulo. Pero, ¿qué es un principio. Además, cada poder que escojas de un artefacto
más arbitrario que el alfabeto? Entre estos contenidos hay: se considera un objeto mágico adicional de cara a la cantidad
• Artefactos máxima de objetos mágicos que puedes utilizar antes de que las
• El Jardín Silvestre peculiaridades de tus objetos se apoderen de ti. Hablando de
• Krakens subterráneos peculiaridades, el DJ y tú deberíais interpretar las peculiaridades
• Mazmorras y ruinas de tu artefacto. Mantener bajo control las peculiaridades de tus
• Objetos mágicos objetos no basta para mantener controladas las peculiaridades de
• Personajes no jugadores tu artefacto. Se harán notar al menos una vez por nivel y el DJ
• Posadas, tabernas y albergues de carretera notables está en su derecho de pedirte que superes una tirada de salvación
• Reinos flotantes normal cuando quieras actuar en contra de un caso especialmente
• Torneos monásticos evidente de las peculiaridades de tu artefacto. Cumple con las
expectativas de tu artefacto y todos seremos más felices.

Artefactos
Relaciones con iconos: Obviamente, obtener un artefacto es
un acontecimiento de gran relevancia en una campaña. De hecho,
es algo tan asombroso que llama la atención de los iconos. Cada
Los artefactos son un tipo especial de objetos mágicos únicos artefacto tiene una sección que detalla las relaciones con iconos
que cuentan con su propia historia. Son capaces de proporcionar que el artefacto, más o menos, exige. Si te armonizas con un
múltiples poderes y beneficios a su portador, aunque dicho poder artefacto y no tienes las relaciones adecuadas, pronto las tendrás,
tiene un coste. La decisión de introducir un artefacto en una ¡puesto que se trastocarán el destino y la fortuna que te envuelven!
campaña recae en última instancia en el DJ, aunque la presión Si te resistes a la mano del destino, el DJ y tú podríais forjar una
de un personaje y del destino marcado por su peculiaridad nueva historia para el artefacto o este terminará por desaparecer
seguramente influya. Los artefactos se convierten en el foco de tus manos y encontrar un portador que sea más de su agrado.
de atención, por lo que introducir un artefacto en una etapa
temprana de la campaña parece poco recomendable salvo que
sirva como un punto principal de la trama.
La Corona emplumada
Como norma, cada artefacto funciona como un objeto mágico Esta maravillosa corona señala a su portador como alguien
verdadero normal de su mismo tipo, aporta el mismo bonificador destinado a grandes cosas. Al menos eso es definitivamente lo
por defecto, en caso de haberlo, y ocupa uno de los chakras de su que la corona dice a su portador y el mensaje que transmite con
portador si es lo que corresponde a ese tipo de objeto. mayor claridad.
A diferencia de otros objetos mágicos verdaderos, los Descripción del artefacto: Esta corona de aspecto
artefactos tienen más de un poder, cada uno con una peculiaridad engañosamente frágil está hecha de plumas que emiten un brillo
asociada. Cuando te armonizas por primera vez con un artefacto, de colores mágicos inspirados en los poderes y heráldica del
escoge uno de sus poderes que sea de tu categoría o de una propio portador.
inferior. Cada vez que subas de nivel a partir de ese momento, Historia: Como los demás artefactos, la historia de la Corona
puedes decidir aprender otro de los poderes del artefacto que sea emplumada depende de tu campaña, aunque sospechamos que
de tu categoría o de una inferior. la crearon fuerzas que tenían más en común con la luz que con
Ten en cuenta que el bonificador por defecto del artefacto la oscuridad. No tenemos ni idea sobre si las plumas tienen
depende del poder de mayor categoría que hayas activado en un origen reconocible o sobre si son realmente plumas y no
dicho artefacto. Si tienes un arma mágica artefacto, pero solo ingeniosos encantamientos elaborados con seda, maná y oro.
has activado uno de sus poderes de aventurero, funcionará como Relaciones con iconos: No estás obligado a seguir a un icono
un arma de aventurero, con lo que solo te proporcionará un concreto, pero debes invertir todos tus puntos de relación en un único
bonificador de +1 al ataque y al daño. Si activas uno de sus poderes icono. Dicha relación será positiva o conflictiva. Evidentemente,
de campeón, el arma alcanzará su potencial de campeón, con lo no será con un icono malvado salvo que estés jugando una de esas
que proporcionará un bonificador de +2 al ataque y al daño. campañas de PJs malvados a las que no está orientado el juego. Nos
Por otro lado, no tienes que activar todos los poderes de un referiremos al icono que elijas como tu patrón en lo que respecta a
artefacto y no es necesario hacerlo en orden. la mecánica que se describe a continuación:

249
capítulo 6

250
grimorio del director de juego

Bonificador por defecto de corona: +1 a DM (aventurero), +2 a algunos héroes pueden recorrer el filo de la navaja que componen
DM (campeón), +3 a DM (épico). las buenas intenciones y la conducta asesina que alientan estos
guantes.
Aventurero No está claro quién creó los Guantes de la Senda Oscura o
Siempre hay esperanza: Cuando un enemigo te designe como por qué. Si te decantas por introducir este objeto mágico en tu
objetivo de un ataque contra DM y obtenga un resultado campaña, los relatos sobre su origen y sus destinos se presentarán
natural de 1, te curas usando una recuperación gratuita. como elementos de la narración que se irán desvelando a lo largo
Peculiaridad: Escucha a escondidas compulsivamente y tiende de tu campaña.
a malinterpretar los insultos como cumplidos y las malas Relación con iconos: Las contradicciones internas pueden
noticias como buenas. ser la norma de los portadores de estos guantes. El Príncipe de
las Sombras siempre está interesado en ti, aunque en algunas
Campeón campañas la perspectiva de “en realidad lo hago por el bien” lo
Gracia imperturbable (recarga 16+): Cuando falles una tirada repelerá un poco. La mayoría de iconos heroicos se incomodan
de salvación con un resultado natural par, la superas en lugar ante el asesinato necesario que estos guantes consideran algo
de fallarla. Peculiaridad: Hace gala de una gracia y dignidad natural.
desbordantes, incluso en situaciones en que tal vez debiera Debes tener al menos 1 punto de relación conflictiva con
pasar desapercibido, mezclarse entre la gente o disimular su el Príncipe de las Sombras y con uno de los iconos heroicos.
importancia de algún otro modo. Cualquiera de dichas relaciones podría contar con más de 1
punto, pero el mínimo es de 1. Cualquier punto de relación con
Épico iconos que obtengas en las categorías de campeón o épico debe
Entre iguales: Cuando obtengas un resultado de 5 en una tirada destinarse a aumentar estas relaciones o bien relaciones negativas
de relación con iconos, debes escoger un icono distinto a tu con iconos malvados.
patrón como icono al que se aplica dicho resultado de 5. El
Bonificador por defecto de guantes: Ninguno.
DJ evalúa si esa relación debe considerarse positiva o negativa
dependiendo de tu historia o al azar. Peculiaridad: Habla con
un “nos” mayestático y lo hace de manera convencida.
Aventurero
Aliado de la sombra: La primera vez de cada combate que realices
un ataque de Paso sombrío (pícaro) para intentar fundirte en
las sombras y falles, puedes repetir la tirada de ataque con un
bonificador igual a tu modificador de Carisma o Inteligencia,
el que sea mayor. Peculiaridad: Nunca entra en ningún sitio
por la puerta principal.
Ganas de matar: Durante el primer asalto de un combate (incluso
al sorprender a tus enemigos), todo enemigo que no haya
actuado aún es vulnerable a tus ataques. Peculiaridad: Durante
las conversaciones normales, tiene tendencia a realizar una
pregunta y luego estar en un lugar totalmente distinto cuando
su interlocutor se dispone a responder, lo que hace que este
quede confuso buscando al portador.

Guantes de la Senda Campeón


Oscura No puedes escapar (recarga 11+): Cuando realizas una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza, tras ver
Este par de guantes mágicos únicos de cuero negro embarcan al el resultado, puedes aumentar la franja de crítico de dicho
portador en un camino paralelo a la oscuridad, si no estaba ya ataque en una cantidad igual al valor del dado de incremento.
en él. Peculiaridad: Rehúsa a ayudar a los demás cuando realmente
Descripción del artefacto: En tu vida cotidiana, puedes lo necesitan.
hacer que la calavera los kukris cruzados de color blanco hueso
que decoran estos guantes se oculten tras el negro cuero con solo Épico
pensarlo. Pero, cuando entras en acción o te dispones a hacerlo, Retorno a la oscuridad (recarga 11+): Cuando obtengas un
la calavera y los kukris emergen de su escondite y los guantes impacto crítico con un ataque o reduzcas a un oponente a
empiezan a susurrarte: “Todo proviene de la Oscuridad y a la 0 puntos de vida, evitas que dicho objetivo recupere puntos
Oscuridad debe volver”, con leves variaciones ocasionales de de vida (mediante ningún efecto u otra fuente) durante el
dicho tema central. resto del día. Peculiaridad: Los que te miran a los ojos con
Historia: Es algo seguro que los Guantes de la Senda Oscura demasiada atención pueden ver pequeñas calaveras que flotan
son los guantes de un asesino. Pero no encajan en las manos donde deberían estar las pupilas. Eso complica la mayoría de
de cualquier asesino: estos guantes desean trabajar contra la relaciones sociales, aunque no todas.
injusticia y el mal… de la manera más oscura y sucia posible. Solo

251
capítulo 6

Campeón
Puño del campeón (recarga 11+): Durante este combate, recibes
la capacidad de usar el poder racial de semiorco Letal. Si ya
eres un semiorco, puedes utilizar dicho poder dos veces y
recibes la proeza de campeón asociada para ambos usos si
no contabas ya con ella. Peculiaridad: Se lima los dientes y se
practica perforaciones en la nariz u otras partes del cuerpo.
Dale un toque semiorco.

Épico
¡Sangre! (recarga 11+): Cuando realices tu tirada de iniciativa,
tira un d6. Cuando el valor del dado de incremento alcance el

Puño de sangre resultado de esta tirada, recibes una cantidad de d12 de daño
igual al valor de tu tirada. El lado positivo es que todos tus
¿Lo mejor de la vida? Lanzarse a la guerra y a las peleas de ataques cuerpo a cuerpo pasan a infligir una cantidad de d6 de
taberna tan salvajes que bien podrían considerarse guerras. Así daño adicional igual al valor de la misma tirada. Peculiaridad:
vivió el antiguo campeón semiorco cuyos huesos conforma este No es algo que hagamos normalmente, pero en este caso
artefacto y así es como le gustaría al Puño de sangre que vivieras emplearemos la mecánica de juego para reflejar lo que sucede
tú también. a tu personalidad: recibes un penalizador de -2 a las tiradas de
Descripción del artefacto: El Puño de sangre es un salvación contra confusión. Eres un poco peligroso para tus
guantelete de color negro sanguíneo elaborado con los grandes amigos. Solo un poco. ¡Diviértete!
huesos carpianos de un antiguo campeón semiorco. La estructura

Jardín Silvestre,
entramada del guantelete encaja en torno a una mano izquierda,
lo que permite al portador blandir un arma a una mano o a

alias el Zigurat,
dos. Probablemente, también un escudo, pero la mayoría de los
anteriores portadores del Puño de sangre desdeñarían la idea de

alias la
portar un escudo.
¡Mira la ilustración de la página 278 si quieres ver los efectos

Abominación
de un impacto del Puño de sangre en una pelea de taberna!
Historia: ¿Quién fue ese héroe semiorco original? ¿Era una
mujer? ¿Te lo contará el Puño de sangre o ha dejado de importarle
demasiado? ¿Luchó ese antiguo campeón contra los orcos? ¿O del En otro tiempo, el Jardín Silvestre se conocía como Soleado,
lado de los orcos? ¿Contra los elfos o por el Emperador? ¿Importa un templo flotante dedicado a todos los bondadosos dioses
acaso su historia en comparación con el daño que puede causar solares, siglos antes de que la Catedral hiciese que esa especie
su portador en el presente? de sincretismo formase parte de la estructura social del mundo.
Relación con iconos: Debes tener al menos una relación de Soleado disfrutó de décadas a vuelo alimentado por el sol como
1 punto con el Señor Orco así como con el Emperador. ¿Positiva, símbolo de la capacidad del Imperio para superar a los reinos que
negativa o conflictiva? ¿Más de 1 punto? Eso depende del portador vinieron antes. Y sí, probablemente fuera eso lo que fastidiase al
dentro de los límites de las reglas generales de relación con iconos. Rey Exánime.
Inconveniente especial: La primera vez de cada nivel que Mientras Soleado describía su trayectoria por el supramundo,
recibas una mejora gradual, la destinarás a alimentar el Puño de fuerzas de Necrópolis emplearon el fantasma de una de las
sangre para que no roa y destruya tu brazo mientras espera una antiguas carreteras volantes para asaltar el templo en una de esas
mayor gloria. Si tu DJ no emplea mejoras graduales, convéncele ocasiones extremadamente escasas pero predecibles en que el
de que te deje emplearlos con este artefacto. propio sol se oscurece. Según pudieron observar mágicamente los
magos-sacerdotes desde tierra, los gólems defensores de Soleado,
Bonificador por defecto de guantes: Ninguno.
que funcionaban gracias a la luz del sol, no pudieron proteger el
templo y las fuerzas del Rey Exánime ya lo habían tomado el templo
Aventurero cuando su victoria se convirtió en una imprevisible derrota.
Ira persistente (diario): Si eres un bárbaro, recibes un uso
Uno de los no muertos capaces de lanzar hechizos al servicio
adicional de Ira Bárbara al día. En el combate en que emplees
del Rey Exánime era un druida recientemente “convertido”
este uso adicional, eres vulnerable a todos los ataques hasta
llamado Carid Tolyack. Con las prisas por organizar el asalto
que el valor del dado de incremento sea 5+. Peculiaridad: Usa
contra Soleado, Carid fue ejecutado y se le preparó ritualmente,
un lenguaje grosero cuando vendrían mejor unas palabras
pero no se le registró concienzudamente. Carid llevaba un
amables.
artefacto al que los demás druidas se refieren ahora como “la
Aplástalos: Cuando abatas a un secuaz con un ataque cuerpo
Semilla de la Nueva Vida”. Mientras los no-muertos destrozaban
a cuerpo, recibes 1d8 puntos de vida temporales (2d8
el entramado de espejos y lentes sagrados del templo, un haz
PV temporales a nivel 5; 4d10 PV temporales a nivel 8).
de luz solar se reflejó y dio de lleno en Carid y la Semilla. Los
Peculiaridad: Colecciona trofeos macabros.

252
grimorio del director de juego

no-muertos oyeron cómo esta criatura que solo debería haber La experiencia ayuda: No tenemos espacio para todos los
sido capaz de realizar espasmos de muerte se reía a viva voz. La perfiles y variaciones que podrían resultar necesarios en este
Semilla de la Nueva Vida germinó, convirtiendo su no-muerte en formato rápido. Los DJs experimentados lo llevarán mejor, puesto
algo nuevo que cercenó el control del Rey Exánime. que sabrán encargarse de personalizar perfiles. Por supuesto,
Tras ello, Soleado desapareció, eludiendo toda búsqueda o si estás dirigiendo una partida desde nivel 1 a la categoría de
vaticinio. Los adoradores de los dioses solares esperaban que lo que campeón, ya tienes bastante experiencia.
quiera que hubiera sucedido a bordo hubiese proporcionado una Sin recatos, el Bestiario: Nuestras sugerencias incluirán
muerte rápida y piadosa a todos los que hubiesen sobrevivido al ataque. diversos monstruos del Bestiario (de próxima publicación).
Son las herramientas adecuadas para esta labor y en este libro

La actual amenaza ofreceremos los perfiles de dichos monstruos. Si estás dirigiendo


una campaña y pretendes emplear esta mazmorra, podría serte
Bienvenidos a la 13ª Edad del mundo. El zigurat que fue Soleado de utilidad consultar información adicional en el Bestiario.
ha vuelto y algo terrible se ha apoderado de él. La exploración de una torre que empieza por el tejado:
El zigurat aún vuela, pero ahora está invertido y cubierto de Las vegetación ha cubierto las piedras, bloqueando lo que
extrañas formas de vida vegetal que combinan la vida y la no- normalmente habrían sido entradas al zigurat. No hay ninguna
muerte. La antigua Baraja del Pavor cuenta con una carta que entrada en lo que antes era la cima del zigurat, que ahora es el
muestra un zigurat volador invertido. Parece que la amenaza que fondo. Para acceder a él, probablemente sea necesario aterrizar
profetizaba ha llegado finalmente. en la vasta extensión que otrora fuera la base y encontrar una
El zigurat vuela de forma errática y a baja altitud, rozando abertura en la espesa y peligrosa jungla que se extiende allí. Una
cumbres, destruyendo torres y abriéndose paso entre las copas vez encontrada una manera de entrar, los pasillos seguirán siendo
de los árboles. Extraños servidores alzan el vuelo desde su funcionales y podréis descender: lo tradicional en la exploración
interior para cosechar nuevas formas de vida, aunque los testigos de mazmorras.
supervivientes son escasos. Todas las puertas fueron arrancadas de sus goznes en su
Las semillas que quedan tras el paso del zigurat matan las momento por raíces palpitantes o descargas mágicas. Los PJs
formas de vida convencionales y la sustituyen por extrañas formas caminarán por el techo. Sácale todo el jugo que quieras a esa
mutantes que viven y mueren en poco tiempo. Salvo que quieras peculiaridad reclamando extrañas escaladas y saltos. Como los
que tu relato comience con una verdadera catástrofe, puedes árboles, hongos y otras extrañas plantas también han reclamado
decir que el poder del zigurat aún está creciendo y que la mayoría el interior, normalmente habrá una manera de trepar por la
de semillas mueren bajo los efectos de poderosos rituales de vegetación o por las grietas fruto de años de deterioro, aunque
protección, pero que se están fortaleciendo y que pronto superarán normalmente no existiría tal posibilidad en un desolado pasillo
la capacidad de las custodias del Imperio para frenarlas. invertido.
El nombre de “Jardín Silvestre” procede de los seguidores La cosa se vuelve más extraña a medida que los PJs
de la Gran Druida. Es un eufemismo. Están bastante seguros de descienden. Carid, el druida no-muerto original que quedó
que debe destruirse el “Jardín” de modo que no pueda volver. Los transformado por la Semilla de la Nueva Vida, mantiene la magia
druidas y magos que creen que se deberían descubrir los secretos del Jardín Silvestre mediante rituales que realiza en la cúpula que
del Jardín Silvestre y “darles un buen uso” se aseguran de no hay en el extremo inferior del zigurat. Sí, la misión lleva hasta el
expresar esta postura donde puedan oírlos los fieles seguidores fondo, que era la cima.
de la Gran Druida.
Por una vez, el Rey Exánime y la Gran Druida están de
acuerdo en algo. El Rey Exánime se refiere al zigurat como “la
Volar en torno al
Abominación”. Quiere que aquello en lo que se convirtió Soleado zigurat
sea destruido, pero también le gustaría comprender como esa
Tiene todo el sentido del mundo buscar una entrada en la cima
“Semilla de la Nueva Vida” corrompió su poder e impedir que
(ahora fondo) o los laterales de este monumento. Pero los PJs
vuelva a suceder.
que observen desde lejos no encontrarán ninguna. Los PJs que
Mazmorra de categoría de campeón: Considera el Jardín
rodeen el zigurat en busca de una abertura se encontrarán,
Silvestre una mazmorra de categoría de campeón. Podría tener
en lugar de eso, con gárgolas medio cubiertas de vida vegetal
sentido elevarla a categoría épica si estás dispuesto a realizar los
verde y gris pero capaces de saltar de sus perchas y atacar como
ajustes necesarios, pero no la reduzcas a categoría de aventurero.
cualquier otra gárgola. Usa el perfil de gárgola de la página
Vida y no-muerte: Puede que te hayas fijado en las flores de
227 del libro básico de 13th Age y dales la propiedad especial
la no-vida de la página 218. Captan la esencia de esta mazmorra:
peligrosa piel de roca. Usa el doble de gárgolas que utilizarías
la vida se transforma en no-muerte y viceversa. Deja que estas
normalmente en un combate así. En lugar de luchar a muerte,
flores malignas sean los primeros monstruos en sorprender a los
estas gárgolas cubiertas de plantas responden al hecho de quedar
PJs con este tema y luego úsalas como prefieras.
desconcertadas huyendo, volviendo a posarse (boca abajo) sobre
Formato rápido: No tenemos espacio para escribir una aventura
el zigurat y quedando pronto cubiertas de vida vegetal. Al inicio
completa. En lugar de eso, esbozaremos la manera en que esta podría
de su siguiente turno, la gárgola en cuestión queda absorbida
desarrollarse y daremos ideas para cada nivel de la mazmorra. Como
por el zigurat y deja de ser un objetivo para los PJs que quieran
DJ, deberías incorporar más detalles según prefieras.
asegurarse de haberla eliminado rompiéndola en pedazos.

253
capítulo 6

Como anticipo de lo que está por venir, las mantis muertas


en lo alto del zigurat se agitan y retuercen, pero nunca dejan de
moverse… aunque tampoco volverán a la vida de forma peligrosa
(no tienen puntos de vida y no tienen la capacidad de atacar). No
nos sorprendería que los PJs sigan machacándolas y rematándolas
un rato, en cualquier caso, hasta que casi dejen de moverse y
estén hechas pedazos.

Primer nivel del descenso


En los días de Soleado, el primer nivel estaba destinado al
alojamiento, a refectorios y a espacios donde sus ocupantes
hacían su vida cotidiana cuando no ejercían de sacerdotes.
Tras el terror de la lucha contra las mantis gigantes en la cima
de la base, tranquiliza a los PJs con algunas habitaciones vacías
salvo por carnosas plantas y hongos. Entonces haz que les
ataquen monstruos fúngicos: fungoides de 13th Age, Bestiario!
Los fungoides suelen ser monstruos de categoría de aventurero
pero, dentro del zigurat invertido, se han vuelto más poderosos:
aumenta el nivel de sus perfiles en tres o cuatro.
Si preferirías dirigir antes una interacción narrativa, haz que
el primer encuentro con los fungoides sea un encuentro cordial
con simpáticos sacerdotes twygzogs. Estos sacerdotes, realmente
simpáticos, explicarán que solo tienen un día de vida y que, por
tanto, aún no los han llevado abajo a reunirse con las Semillas de
la No-Vida, pero pueden asegurarles que las profundidades son
un lugar peligroso. Lamentan que los PJs no llegasen solo unos
minutos antes, porque acaban de llamarles. ¡Puf! Se desvanecen
en una nube de esporas y, en ese momento, una fuerza de
fungoides corruptos por la no-vida se lanzan al ataque (no es que
la mayoría de fungoides necesiten corromperse para apreciar una
el zigurat buena fuente de magia de no-vida).

La jungla en la cima de la base Segundo nivel del descenso


La cima del zigurat es una jungla en la que domina un bambú La piedra parece respirar. Por su parte, algunas plantas están
de un extraño color hueso. Hay algunas aberturas grandes que hechas de piedra. La diferencia entre ambas parece difuminarse.
parece que conducen al interior, pero solo una llega al otro lado Si hay algún mago caótico en la compañía haz que todos los
y no a un callejón sin salida. Mientras los PJs buscan la entrada demás se sientan incómodos diciéndole al mago que este lugar
correcta, les acecharán algunas mantis religiosas atroces (página le parece normal.
174). Como monstruos grandes de nivel 8, no harán falta más Es un lugar propicio para el primer encuentro con las flores
de dos mantis para plantear un desaf ío serio a la mayoría de de la no-vida (página 218). A estas flores no les cuesta nada
compañías de campeones. moverse tan bien como cualquier criatura por los pasillos de este
Bambú traqueteante: Saca el máximo partido del bosque templo alterado, enroscándose en las otras plantas mientras se
de bambú durante la lucha contra las mantis haciendo que cada mueven desde ángulos inesperados.
ataque de estas rebane grandes trozos de bambú. Si los PJs
mantienen la posición y luchan en una zona de la jungla en que Tercer nivel del descenso
una mantis ya haya pasado un turno atacando, esta puede sumar Mantén la presión con oleadas de flores de la no-vida que ataquen
el valor del dado de incremento a sus ataques porque la cobertura por todo el nivel. Refleja la tensión imperante haciendo el valor
que confiere bambú ya se ha eliminado. No te molestes en dar a del dado de incremento sea 1 al inicio de cada combate, aunque
las mantis un bonificador a las defensas mientras la jungla siga los PJs hayan logrado realizar una curación rápida.
intacta, salvo quizá un +2 a CA y DF el primer asalto, cuando Este era el nivel del templo de Soleado, lleno de estatuas
los PJs aún no tienen claro qué es bambú y qué mantis. Usa la de mármol de dioses solares y barcazas solares. La mayoría ha
amenaza de segar la cobertura para intentar hacer que los PJs caído y se ha roto, pero algunas siguen en su sitio, boca abajo,
huyan a través de la jungla de bambú y, cuando lo hagan, será el en la penumbra de estos salones cerrados y privados del sol.
momento de desatar un ataque de ankheg si necesitabas cuadrar Los PJs que busquen una oportunidad de obtener botín pueden
el nivel de dificultad de este combate. Un ankheg normal de nivel encontrar tesoros antiguos enterrados entre los escombros… ¡sé
2 no supone un gran desaf ío, así que súbelos a nivel 5 o 6. generoso si buscan tesoro en medio de un combate!

254
grimorio del director de juego

La filacteria de Carid: Los personajes que a enfrentarse a las hordas de flores de la no-vida que
estuvieran pensando en buscar la propia Semilla de otro modo serían abrumadoras. Los PJs que se
de la Nueva Vida podrían encontrarla mediante den cuenta de que esto podría funcionar podrían
una tirada de habilidad muy dif ícil o registrando dedicar una acción normal o dos para manipular
minuciosamente este nivel mientas sufren los las palancas o retirar las enormes cuñas que hay
ataques de las flores de la no-vida. Carid mantiene en los batientes, acciones que en su mayoría
la Semilla oculta en el torso de una antigua estatua requieren tiradas de habilidad dif íciles en entorno
invertida de madera de un antiguo Gran Druida. de campeón o resultados favorables en las tiradas
Encontrar la estatua y ponerse a registrarla les iniciales de relación con los iconos. Inundar de luz
permitirá acabar con Carid y sus aliados, que están la cúpula puede bastar para que el zigurat empiece
en la cúpula, lo que puede que en realidad no sea a ponerse boca arriba, o puede que te resulte más
beneficioso para los PJs, puesto que no tendrán la ocasión satisfactorio que eso surja como consecuencia de matar a
de obtener la ayuda de los gólems solares y de los protocolos Carid… ¡ya sea por primera vez o por última!
solares originales de Soleado como sí obtendrían si se enfrentan Encontrarse con Carid: Los últimos combates en la
a Carid en la cúpula. cúpula se centran en los restos cuasi-no-muertos y totalmente
enloquecidos del antiguo druida llamado Carid Tolyack. Puedes
Cúpula decidir si Carid va acompañado de fungoides (quizá los sacerdotes
Este era el nivel del observatorio de Soleado y sus salones están twigzogs con los que se encontraron antes los PJs, reencarnados
llenos de espejos retorcidos y de lentes de metal de cuando en monarcas fungoides con sus propios secuaces), flores de la
las ventanas se abrían para enviar un torrente de luz solar en no-vida o gólems de piedra solares corruptos.
ceremonias de intensidad siempre creciente. Sus cuidadores Carid parece un esqueleto envuelto en hiedra y enredaderas
originales eran gólems de piedra activados por luz solar que te de muerte, con versiones tamaño bonsái de las flores de la no-
proporcionan un par de opciones en cuanto a cómo manejar este vida que brotan de sus cuencas oculares y su columna vertebral.
nivel de la mazmorra. En cuanto a su perfil, considera a Carid un conde liche doble de
Gólems de piedra como enemigos: Si quieres usar los gólems nivel 8 tal y como se describe en 13th Age, Bestiario. Reinterpreta
de piedra como firmes aliados de Carid y de los poderes de la no- el ataque de liche bola de fuego potenciada por un ataque de
vida, emplea los perfiles habituales para gólems de piedra de la relámpago druídico.
página 234 del libro básico de 13th Age con las tres excepciones Si los PJs logran derrotarlo, Carid se deshace en polvo, como
siguientes: hacen los liches… y transfiere su consciencia a una Semilla de la
• La inmunidad gólem solo se aplica a los ataques que obtengan Nueva Vida oculta en el zigurat, en el interior de una estatua de
un resultado natural impar. Los ataques con resultado natural madera de un anterior Gran Druida tallada en árboles vivientes.
par que produzcan algún tipo de efecto que no sea de daño Ahora la cuestión es si quieres que Carid reaparezca tras una
ignoran la inmunidad gólem. curación rápida para una colosal batalla final o si prefieres que
• Sustituye el efecto de tirada natural par de aplastamiento escape del Jardín Silvestre y aparezca como villano recurrente.
final por el siguiente: El objetivo debe dedicar su próxima La encarnación germinal de Carid: Cuando Carid vuelva a
acción normal para reponerse o intentar reponerse (se anula la vida como criatura vegetal humanoide gracias a la Semilla, usa
con TS). el perfil descrito bajo estas líneas. Si Carid muere por segunda y
• Cuando los gólems de piedra son derrotados, deja que los PJs última vez en la cúpula, decide si prefieres el final alentador o el
respiren aliviados mientras estos constructos se desmoronan ominoso (¡si los PJs han logrado abrir la cúpula, deberían lograr
y pulverizan. Un turno después, en el turno de iniciativa de el final inspirador!).
los gólems, haz que el polvo vuelva a la vida como un zombi Inspirador: La magia del Jardín Silvestre empieza a
gigante compuesto por los restos biominerales de los gólems desvanecerse y el zigurat emprende un lento descenso. Hay
(libro básico de 13th Age, página 250, secuaz grande, pero poderosos tesoros solares conservados en algunos nichos de la
¿quién lleva ya la cuenta?). cúpula.
Gólems de piedra como aliados sorpresa: A medida que Ominoso: El suelo de la cúpula invertida explota, liberando
han ido descendiendo los PJs por el zigurat, todo se ha ido una última descarga de no-vida sobre lo que quiera que haya
volviendo más oscuro. La cúpula está llena de grandes lentes debajo. Y tiene consecuencias.
solares y telescopios y los gólems tienen trozos de lente fijados
en sus cuerpos. El zigurat invertido recorre largas distancias para
evitar la luz del sol. ¿Podría una combinación de los controles
Carid, rebrotado
de la cúpula, la mecánica de los gólems solares y la magia los Se le puede reconocer como el mismo druida extraño con el que
personajes jugadores enderezar el zigurat? habéis combatido antes, pero esta vez su cuerpo es una maraña
Si te decantas por esta opción, podrías llevarla a cabo retorcida de hojas, flores y zarcillos que se agitan violentamente.
dejando que los PJs abran ventanas y operen los controles que
Soldado triple de nivel 8 [PLANTA]
ponen en marcha las demás lentes.
Iniciativa: +14
Abrir ventanas y poner en marcha las lentes podría servir
Vulnerabilidad: fuego
para activar gólems de piedra que a su vez ayudarían a los PJs

255
capítulo 6

Zarcillos imposibles +13 contra DF (2 ataques, cada uno 5 con la reina Elfa: Hay algo que no encaja en la estrella
contra un enemigo distinto, en combate o cercano): 80 de azul que acabas de encontrar que requerirá una nueva misión en
daño. Puerto de las Estrellas para resolverlo.
Éxito natural par: El objetivo queda impedido (se anula con 6 con el Emperador: Uno de los gólems de piedra obedece
TS), pero ¡también recupera un poder limitado aleatorio que aún las antiguas palabras de mando, o al menos las suficientes
haya gastado! como para detenerlo. Menos mal que hace poco tuviste acceso a
Fallo: 40 de daño. aquel pergamino.
5 con el Emperador: Ups. Las palabras de mando parecen
C: Esporas de la Nueva Semilla +13 contra DM (2d3 enemigos
protegerte, pero no a los que no tengan relación con el Emperador.
cercanos aleatorios): 30 de daño y el objetivo queda
Dos o más 6 con la Sacerdotisa: Tras ver un par de veces
confundido hasta el final de su próximo turno; ¡el objetivo
cómo funciona la resurrección/resurgimiento de las flores de la no-
también recupera un poder limitado aleatorio que haya
vida, si algún aliado muere en el Jardín Silvestre, la inspiración de
gastado!
la Sacerdotisa podría permitirte realizar una única resurrección
Uso limitado: Carid solo puede usar esta capacidad cuando el
basándote en principios similares, pero sin tanta no-vida.
valor del dado de incremento sea par.
5s mezclados en el anterior resultado con la Sacerdotisa:
Casi eterno: Carid, habiendo rebrotado, solo sufre la mitad del Bueno, puede que con un poco de no-vida… contenida en la luz
daño que le inflijan los fallos. de la Sacerdotisa, por supuesto.
6 con el Príncipe de las Sombras: Espera un momento, si
CA 25
este es el auténtico Soleado, el verdadero tesoro probablemente
DF 23 PV 500
no esté en la Cúpula. Puede que haya diamantes solares en algún
DM 20
punto de las cornisas del tercer nivel. Tienes que encontrar un
momento para salir ahí fuera y contar con que no hayan quedado
Complicaciones alterados con todo este marrón mágico.
No hay nada como un grupo rival intentando abrirse paso por
5 con el Príncipe de las Sombras: ¡Sí! ¡Diamantes solares!
la misma mazmorra. Sugerimos un escuadrón de diablos a los
Hola, gárgolas posadas en el exterior del zigurat.
que podrían importar o no las conexiones icónicas originales del
lugar (dependiendo del uso que hagas del Capítulo 5: Diabluras),
pero que sin duda encontrarán algún uso para la no-vida.
Krakens
Resultados rápidos de relaciones con
iconos Subterráneos
A continuación ofrecemos algunos ejemplos de cosas divertidas
Junto con el Jardín Silvestre de la sección anterior, los krakens
que opcionalmente podrían afectar a una aventura en el Jardín
subterráneos se incorporan a 13 Caminos Verdaderos como
Silvestre, ¡presentadas como posibles consecuencias de los
mazmorras vivientes concebidas por nuestros ilustres mecenas
resultados de las relaciones con iconos! Para mayor sencillez,
de Kickstarter. A diferencias del Jardín Silvestre, hemos decidido
se asume que las relaciones son positivas o conflictivas, que en
no tratar a los krakens subterráneos como mazmorras finitas
este caso son a tu favor. Cuando sugerimos que un evento puede
tácticamente relevantes. En lugar de eso, usaremos la historia
requerir dos resultados de tiradas de relación, ¡estos pueden
de los krakens subterráneos como una oportunidad de sugerir
proceder de distintos PJs!
misterios estratégicos para campañas de categoría épica. Las
Un resultado con el Archimago + un resultado con el Rey
campañas que requieren algunas abominables Espadas de
Enano: En el tercer nivel, el personaje o personajes que hayan
Damocles flotando por el submundo pueden aprovechar la
obtenido este resultado pueden ver claramente cómo abrir las
historia de los krakens subterráneos y los extirpadores de almas
ventanas y operar las lentes restantes para así quemar la mayor
para complicar el avance triunfante de los PJs por la categoría
parte de la vida vegetal. Elimina una o dos plantas de la no-vida
épica.
del combate, asumiendo que se calcinan o dales alguna otra
Los krakens subterráneos son enormes criaturas, vehículos
vulnerabilidad adecuada.
o colonias de otra dimensión (o quizá de una zona desconocida
6 con el Destructor: No es posible que esta cosa vuele cerca
del mundo) del tamaño de ciudades. Probablemente se parezcan
de un nido infernal en breve, especialmente no en su descenso
mucho al horror tentacular que se muestra en la ancestral carta
después del combate. Pero puede que, una vez que haya reventado
profética de la Baraja el Pavor, ¡pero no es probable que ningún
la cúpula y queden a la vista los controles, puedas arreglártelas
héroe logre una visión lo bastante amplia como para confirmarlo!
para estrellar el zigurat contra la Catedral. Accidentalmente,
Hasta hace poco, los krakens subterráneos y sus pasajeros
claro.
extirpadores de almas eran algo desconocido u objeto de antiguas
6 con la Reina Elfa: Incluso en medio de este terrible
leyendas. En los años recientes, o durante tu campaña, una serie
experimento retorcido con la no-vida, hay zonas de vegetación
de krakens subterráneos se ha abierto paso a las profundidades
convencional. En un rincón, pequeñas flores azules resultan
del submundo en una embestida imparable (escribiremos en
ser estrellas azules, una de las especies de flores reales que se
pasado, como si todo esto ya hubiera ocurrido, pero, si decides
extinguieron en una edad anterior. Pero ahí hay una estrella azul
sacarle todo el partido a la historia de los krakens subterráneos,
viva. Podrías llevarla al Bosque de la Reina.

256
grimorio del director de juego

puede que prefieras trasladar la acción al presente en lugar de


considerarlo trasfondo para tu campaña). Si los enanos siguieran
habitando en el submundo, habría sido una catástrofe sin
precedentes. Algunos puestos avanzados de los elfos oscuros no
corrieron tanta suerte.
Salvo que quieras que los krakens subterráneos hayan
realizado sus movimientos de forma encubierta, parecía que
la superficie del mundo estremeciera como resultado de
terremotos distantes a medida que estas mazmorras ascendían.
Probablemente, nada demasiado destructivo, pero, para quienes
tenían idea de cómo debería moverse la tierra (como la Gran
Druida o el Rey Enano), se trataba de indicios evidentes de que
algo malo pasaba en las profundidades.
Y entonces los temblores cesaron. Todos los krakens
subterráneos dejaron de ascender. Nadie sabe por qué, pero
no parece que forme parte de un plan conjunto. Hay krakens
subterráneos aislados repartidos por las profundidades del
submundo, con tentáculos que apenas se mueven, con procesos
vitales funcionales, pero sin practicar grandes fisuras y ascender
hacia sus objetivos desconocidos.
Tras detenerse los krakens subterráneos, emergieron de
ellos los extirpadores de almas. Se propagaron por el submundo,
recorriendo primero los enormes y devastados surcos que dejó
el paso de su kraken subterráneo y, a continuación, separándose
para recorrer el submundo y dirigirse a la superficie. Si aún no lo
has hecho, deberías leer el texto de los extirpadores de almas de
la página 216. Los extirpadores están ocupados robando trozos
de las almas de los seres sintientes (sus poderes) y teleportándose
con sus artículos ilícitos de vuelta a su kraken subterráneo de
residencia.
Si quieres que en tu campaña la interacción con los
extirpadores de almas y los krakens subterráneos parta de algún
conocimiento de estas monstruosidades, lo mejor sería suponer
el kraken
que los extirpadores de almas están intentando reunir porciones
respuesta inicial, que es todo lo que indica este epígrafe, pero no
de energía espiritual y de magia que permitan que sus krakens
necesariamente todo a la vez. Como cualquier misterio, parece
subterráneos vuelvan a ponerse en movimiento. Como los
tener múltiples respuestas. Si los PJs empiezan a creer que
krakens subterráneos están diseñados para que supongan un gran
comprenden a los krakens subterráneos, sorpréndelos con una
misterio, seremos intencionadamente imprecisos con respecto a
opción que no se esperen.
lo que necesitan exactamente para reanudar su ascenso y cuáles
Así pues, ¿es un kraken subterráneo un vehículo?
son en última instancia sus objetivos, sin embargo ¡la clase de
Posiblemente. Podría ser el equivalente tunelador de una nave
poder que posee un PJ de alto nivel parece un valor seguro! Y, por
espacial, con una tripulación de extirpadores de almas que
supuesto, tu campaña no tiene por qué ser tan imprecisa.
viajan haciendo túneles de una dimensión a otra en misiones de
No nos resulta cómodo escribir como si debieras hacer que
conquista o de obtención de especímenes que duran quinientos
los krakens subterráneos se convirtieran en el elemento principal
años.
de una campaña. Sospechamos que habrá muchas más campañas
¿Podría un kraken subterráneo ser una ciudad, un vasto
en que los extirpadores de almas y sus espantosos hogares
organismo tentacular que transporta en su interior miles de
tentaculares serán un elemento más, que no el principal. Así
extirpadores de almas y otras aberraciones? Claro. Algo como
pues, escribiremos para espaldar ambos puntos de vista y dejar la
un homólogo subterráneo e interdimensional de un mastodonte
decisión en tus manos.
Koru, quizá. Parece que al menos un kraken subterráneo debería
encajar en esta descripción, aunque tal vez no haya ascendido…
¿Ciudad? ¿Vehículo? aún.

¿Criatura? ¿Mazmorra ¿Podría un kraken subterráneo ser directamente un


peligroso monstruo ancestral de proporciones divinas? Por
viviente? supuesto. No nos parece apropiado proporcionar características
para estos seres porque cinco personajes jugadores, aunque
¿Qué son exactamente los krakens subterráneos? En tu campaña,
sean de categoría épica, no podrían encaramarse a esta criatura
es algo que decidirás tú, pero eso no nos impedirá darte nuestra
y matarla. Ni siquiera los iconos suelen lograrlo. Los krakens

257
capítulo 6

subterráneos deberían ser casi imposiblemente el mundo como un humanoide de su raza original.
resistentes y dif íciles de matar, incluso en su Una vez tenga el personaje varios puntos de
estado envejecido. ET, empezarán a crecerle tentáculos del
¿O son los krakens subterráneos una cuero cabelludo (si has perdido uno o dos
variante definitiva de mazmorra viviente? Podría personajes de La llamada de Cthulhu por
ser, pero nosotros suponemos que un kraken pérdida de COR, estarás familiarizado con
subterráneo que resulta ser una mazmorra el rumbo que toma esto).
viviente nunca fue realmente un kraken ¿Podría haber rituales, misiones o
subterráneo… ¡es una mazmorra viviente que hechizos épicos que permitan invertir este
ha adaptado su coloración para parecerse a proceso? Puede. Es una seria amenaza
un kraken subterráneo e intentar llegar a la que pueden superar los PJs con sus
superficie! poderes y los de los iconos o un
¿Entonces pueden determinar los PJs qué final mortífero para uno o más PJs.
clase de kraken subterráneo es cada uno? No No vamos a establecer puntuaciones
con facilidad. Los indicios no están al alcance totales y calibrarlas para que
de los habitantes de este mundo. El mero hecho produzcan determinados efectos porque
de averiguar cuántos krakens subterráneos hay en las distintas campañas, con sus diferentes
el mundo podría suponer por sí mismo una aventura épica. Los niveles de interacción con los extirpadores de almas,
PJs no ven el mundo como lo hacen los extirpadores de almas. probablemente alteren las cifras que mejor se ajustan a cada una.
Bueno, al menos no al principio… Nos da la sensación de que una ET de 4 es un número muy malo
y que una ET de 8 es un número genial para las criaturas con

Esclarecimiento tentáculos, que probablemente sea en lo que te has convertido


cuando tengas una ET de 8.
terrorífico Como es dentro, es abajo: Podrías relacionar los puntos de
ET de los PJs con el nivel de actividad de los krakens subterráneos.
He aquí una regla opcional orientada al terror para hacer que tu
A medida que aumenta el ET, ascienden los krakens subterráneos
campaña épica descarrile y termine en un punto tenebroso. Por
hacia la superficie. El imperio tiene siete grandes ciudades, puede
supuesto, ¡no es un descarrilamiento si sabes en qué punto exacto
permitirse perder un par.
vas a destruir las vías!
Otros esclarecimientos: Si no quieres usar la evolución
La clave de esta mecánica es una tirada de d20 que los PJs
tentacular en todo su esplendor, otra opción interesante
deben realizar cada vez que recuperen un poder que les haya
consiste en establecer conexiones con otras almas extirpadas
extirpado un extirpador de almas: cuando el PJ supere una tirada
por los extirpadores de almas. Puede que no todos los poderes
de salvación de Conexión con el alma gestáltica (ver página
extirpados que recuperen los PJs superando tiradas de salvación
216), dicho personaje debe tirar otro d20. Si el resultado es igual
de Conexión con el alma gestáltica fueran suyos originalmente.
o inferior a la cantidad de poderes que se le hayan extirpado a
Puede que los PJs recuperen trozos de almas de otras personas
dicho personaje durante su carrera (los haya recuperado o no),
con poderes equivalentes. Estas almas extirpadas podrían no ser
el PJ gana 1 punto de ET, que son las siglas de esclarecimiento
siquiera de este mundo…
terrorífico, evolución tentacular, ectophagamia terminal u otro
término inventado que te guste más.
Tener ET supone que empiezas a comprender el mundo Antídotos del mundo
como lo ven los extirpadores de almas. Ahora puedes empezar a
No todas las campañas van a permitirte desarrollar un ambiente de
ver la diferencia entre extirpadores de almas individuales y saber
terror estilo ET. Si tus jugadores odian esas cosas, probablemente
exactamente de qué kraken subterráneo proceden. De repente,
no quieras ir por ese camino. Considéralas reglas opcionales.
sabes que el kraken subterráneo que hay bajo el Mar Central
Tanto si has iniciado la ruta del ET como si no, puede que
es una criatura antediluviana cuyo nombre es una sinfonía dos
los PJs quieran hacer algo respecto a los krakens subterráneos.
horas compuesta e interpretada por voces arrancadas de tres
No vamos a proporcionar antídotos específicos porque estamos
docenas de mundos muertos, mientras que el kraken subterráneo
seguros de que cualquiera que dirija una campaña épica puede
que duerme profundamente bajo los Montes de la Escarcha es un
arreglárselas. Pero tenemos algunas ideas iniciales.
vehículo militar diseñado por uno de los extirpadores de almas
Llega el ocultista: ¿Qué otra cosa nueva hay en el mundo? El
para combatir contra armas estelares.
único e inigualable ocultista. Dependiendo de si ves al ocultista
Quizá tener 1 punto o 2 de ET sea un arma de doble filo.
como una víctima potencial o el protagonista de la historia, la
Tal vez una compañía con un PJ terroríficamente iluminado
magia del ocultista podría ajustarse para abatir a los krakens
pueda matar a los extirpadores de almas que pilotan el kraken
subterráneos. Quizá, tras una exposición inicial, el ocultista
subterráneo militar y pilotarlo para enfrentarse a un nido
pueda calibrar ritualmente su magia de modo que pueda gastar
infernal, a la tarasca o a otro problema tamaño ciudad. Eso no
su concentración para anular una extirpación que “casi ha
podría asentar un peligroso precedente, ¿verdad?
sucedido, pero se ha expulsado de la realidad a tiempo”. ¿Quizá los
En determinado punto, el ET deja de tener una utilidad
hechizos extirpados al ocultista sean lo que necesitan los krakens
heroica. Cuanto más ET tenga un personaje, menos puede ver

258
grimorio del director de juego

subterráneos para reanudar su camino, pero los hechizos activos Castillo de espejos
del ocultista sean lo que pueda obligar a los krakens subterráneos Esta mazmorra parece un castillo que se haya enterrado en el
a abandonar este mundo? suelo de manera que solo sus más altas torres afloren del suelo.
¿Quién tiene la peculiaridad adecuada?: Para cuando En su interior, los exploradores encuentran incontables espejos
la campaña lidie con los extirpadores de almas y los krakens colgando de las paredes o sobre pedestales. Naturalmente, hay
subterráneos, las peculiaridades de los personajes ya habrán más algo más que espejos y estos sirven como portales mágicos
realizado todo su potencial. Pero quizá haya algo más que sacar a mundos, tiempos, perspectivas o versiones alternativas de uno
de la historia de un personaje. Puede que no sea necesario el mismo. En sus salones acechan diversos monstruos, muchos de
ocultista. Puede que el héroe cuya historia esté relacionada con ellos inauditos. Se puede asumir que han llegado al castillo a
los krakens subterráneos ya esté en la compañía y su peculiaridad través de algunos espejos.
revele su destino.
Nuestra Sacerdotisa: ¿Quién más hay en la 13ª Edad que Despejado
sea nuevo? Debería ser la Sacerdotisa. Puede que la Catedral Este complejo creciente subterráneo es la residencia y el centro
no sea solo un lugar de adoración. Puede que la Catedral de experimentación de una hechicera gigante de las nubes
estuviese diseñada para ocuparse de la amenaza de los krakens exiliada, de nombre Thabeen. Tras una gran afrenta que nunca
subterráneos desde un principio. Puede que, con mucha ayuda ha logrado descubrir el mundo ajeno a los gigantes de las nubes,
de los PJs, que se encarguen de reunir los artefactos adecuados, Thabeen quedó exiliada de Hogar de las Nubes durante tres
la Catedral pueda salvar al mundo arrojando una Poderosa Luz siglos. Los términos de su exilio le impiden volver a ver una nube.
contra la oscuridad de las profundidades. Todo apunta a que el Tras un periodo de luto adecuado, Thabeen le cogió el gusto a
mundo no volverá a ser el mismo después de algo así. la arquitectura del submundo. Tiene experiencia en todo lo que
El Rey Enano: que la magia de los elfos oscuros le expulsase vaya desde estadios subterráneos erigidos expresamente para
del submundo ya era bastante malo. ¿Ahora esto? Quizá el Rey combatientes voladores a cúpulas de teleportación refrigeradas
Enano marche a la guerra y lleve la lucha a los propios krakens mediante ríos subterráneos. Aparentemente, deja abandonados
subterráneos sin preocuparse por los efectos enloquecedores del sus antiguos proyectos para que se oxiden y estropeen y permite
submundo. Esto sugiere que los PJs pueden terminar ayudando que las habituales incursiones de aventureros se los lleven,
a cualquier bando o a ambos en las batallas culminantes “con” el alegando que le divierte “oír cómo la gente pequeña muere en los
Rey Enano (en ambos sentidos de la palabra). conductos de ventilación”. Dicen los rumores que el Archimago
la deja tranquila porque ella aceptó potenciar por su cuenta

13 Mazmorras y
las custodias que hay en su rincón del Imperio. Sea cual sea
su verdadera relación con los iconos, puede que sea malvada

Ruinas
con un infierno menor o aleatoria como un dado perfecto. Los
aventureros optan por plantearse como objetivo las secciones
“abandonadas” de los muchos pisos del complejo de Thabeen o
Algunas de estas mazmorras son muy conocidas. Otras son no logran volver.
rumores. Las hay que nunca se han descubierto. Si así lo
consideras, algunas podrían ser mazmorras vivientes. Forjada
No es solo que esta mazmorra esté totalmente compuesta de
Agujero de bichos diversos metales, sino que también lo están sus habitantes. Incluso
Todos los habitantes de esta mazmorra son criaturas con a los aventureros experimentados les resulta dif ícil enfrentarse
forma de bicho. Sin embargo, ninguna de ellas se parece a las a los goblins cuando se trata de goblins de hierro. Abundan los
arañas o insectos con los que la mayoría están familiarizados. tesoros de metales preciosos, aunque adoptan formas extrañas
La mayoría de estas criaturas son bestiales, pero algunas son en este lugar: arañas y telarañas de plata, ratones de oro, ranas
inteligentes y portan armas exóticas y blanden magia única y de platino, y cosas similares. Hasta ahora, los intentos de extraer
zumbadora. Incluso las pequeñas alimañas que recorren las minerales de la mazmorra han terminado terriblemente mal, al
paredes son desconocidas y no se encuentran arañas o ciempiés activar mecanismos de defensa épicos que no responden a los
convencionales. mecanismos menores de extracción, como las expediciones de
aventureros.
Casa de la Luna
Esta mazmorra, excavada en la cima de una montaña, cambia Foso de limo
con las fases de la luna. Con luna nueva, la mazmorra está Todo monstruo de esta mazmorra es de
mayoritariamente vacía, con pocos monstruos y no mucho alguna clase de masa o tiene parte en
tesoro que extraer. En cuarto creciente, se encuentran monstruos su metabolismo. Los monstruos que
más fueres y tesoros más valiosos. Cerca de la luna llena, esta no son masas la escupen, la sudan o la
mazmorra rebosa de monstruos y tesoros de categoría épica. sangran. Algunas masas, por otro lado,
En cuarto menguante, la mazmorra se convierte en una ruina adoptan el aspecto de monstruos corpóreos,
espantosa habitada por poderosos monstruos no-muertos y hasta el punto de llevar armadura o blandir armas. Probablemente
tesoros retorcidos: los restos de la fase de luna llena. supongas lo que le sucede a los que mueren en ese lugar.

259
capítulo 6

Guarida de la madre de la horda Salón de los dioses olvidados


El poder de un pseudoicono desconocido domina este lugar. Incontables capillas, ídolos y altares se agolpan los unos junto a los
Los monstruos forman grandes bandas y enjambres, y toda la otros en esta mazmorra, a veces se superponen literalmente. Estos
mazmorra crece con una fecundidad húmeda y sobrenatural. lugares sagrados e impíos están dedicados a dioses olvidados, la
Todos estos enjambres de monstruos deben proceder de algún mayoría de los cuales no corresponden a los humanos. Extrañas
sitio o ser que se encuentra en las profundidades de la mazmorra bestias y figuras misteriosas merodean por estas cámaras,
y parecen colaborar de forma general. custodiando y sirviendo a estos ídolos. Algunos de estos dioses
olvidados podrían beneficiar a la civilización si se les pudiera
Mazmorra del foso verde recordar. Otros, sin embargo, se eliminaron de los libros de
Esta mazmorra, aparentemente sujeta a alguna maldición o historia por una buena razón y deberían permanecer en el olvido.
bendición de un Gran Druida anterior, cuenta con un ecosistema

Objetos Mágicos
natural y vibrante, como un bosque que de algún modo ha echado
raíces bajo tierra, con manantiales, lagunas y vida salvaje. Además
de los animales atroces que uno pudiera esperar encontrar en su
interior, los exploradores se enfrentan a habitantes monstruosos A continuación hay más objetos mágicos. No intentamos cubrir
que “se han vuelto nativos” y ahora forman parte de este entorno. todas las posibilidades, especialmente para las nuevas clases. Hay
otros libros de próxima publicación de 13th Age que tratarán los
Mazmorra humeante tesoros de forma más directa.
Una bruma pálida y aromática se alza de esta mazmorra. Todo el Esta lista incluye un nuevo tipo de objeto, los brazales que
complejo subterráneo está inundado de un tipo u otro de neblina. usan los monjes, así como nuevos bonificadores por defecto
Esta bruma tiene diversos colores, olores, densidades y efectos. especiales para el chakra de cinturón. Por lo demás, las reglas
Muchas afectan a los intrusos, aunque suele ser de formas sutiles. para objetos mágicos que se presentan a partir de la página 283
Los monstruos que en ella moran no sufren efectos adversos a del libro básico de 13th Age no cambian.
causa de la neblina y muchos aprovechan los efectos que tienen Lo que significa “normalmente”: En algunos puntos,
los vapores sobre los recién llegados. Se dice que en su interior empleamos el término normalmente al describir la clase de
hay tesoros que incluyen inciensos mágicos de varias clases. armadura o de armas a la que es más probable que esté asociado
un objeto mágico. Si decides optar por otra posibilidad, podrías
Mazmorra del pozo abismal destacar las inusuales características de dicho objeto y hacer que
Esta mazmorra parece haber estado orientada alguna vez de se sienta orgulloso de su unicidad.
manera convencional, con pisos horizontales superpuestos. Toda la magia es buena: como la mayoría de los objetos
Sin embargo, actualmente está “sobre un extremo”, con suelos mágicos estándar proporcionan bonificaciones por defecto,
y techos que se extienden de arriba abajo. Algunos pasillos incluso un objeto mágico que cuente con un poder especial
siguen estando en horizontal (aunque de lado) pero la mitad se orientado a la interpretación puede ser una valiosa adición a la
ha convertido en pozos verticales. Todos sus ocupantes vuelan panoplia de un héroe. Teniendo eso presente, comprobarás que
o trepan y los exploradores necesitarán herramientas especiales algunos de los objetos que se describen a continuación tienen
para abrirse paso en este desafiante entorno. poderes más estéticos que útiles.

Lo que quiso decir Jonathan cuando escribió


Mazmorra del toque de difuntos el párrafo de “toda la magia es buena”, es que los
Sonidos fantasmagóricos inundan esta mazmorra, a menudo
jugadores deberían estar agradecidos por todo lo
con efectos mágicos. Los exploradores oyen campanas, gongs,
que reciban del DJ. En gran parte también es mi
tambores, trompetas, traqueteos, arpas y otros sonidos más
manera de dirigir, y soy de esos cuyos jugadores creen
dif íciles de identificar. A veces, estos sonidos guían a los
que “tira para determinar el tesoro” quiere decir “tira
exploradores hacia lo que buscan y otras veces tienen efectos
para ver cuánto daño recibes”.
mágicos sobre los combates. Las criaturas que habitan en la
Algunos de los objetos que hay a continuación no
mazmorra emplean principalmente canciones y música que son
están a la altura de las exigencias de la lista de deseos
exclusivas de alguna manera, normalmente con efectos letales.
de un aventurero. Son objetos que pueden amenizar
a una historia al tiempo que ofrecen al menos un
Prisión del corazón roto bonificador por defecto. No te has dejado nada al leer
Los derro y sus aliados dirigen esta mazmorra
el solideo de ingenio, por ejemplo. Efectivamente es muy
como una prisión, aunque “dirigir” podría ser
malo. Pero en una historia en la que un poderoso agente
algo exagerado. La mazmorra está más cerca
del Destructor te debe un objeto mágico y decide pagarte
de la superficie de lo que les gustaría a los
con el solideo de ingenio, al menos podrás responder
derro, por lo que deben tener en marcha algún
ingeniosamente a su afrenta.
plan malvado. Los derro retienen en esta prisión a
Si prefieres que los objetos mágicos tengan una
diversas personas y criaturas, sujetas a un proceso desconocido
importancia constante o si tus jugadores solo aceptan
por razones insondables. Las criaturas rescatadas valen una
objetos que creen que valgan la pena, querrás evitar los
fortuna en sí mismas y no todos los prisioneros son de por aquí.
objetos narrativos que hay a continuación.

260
grimorio del director de juego

Objetos que emplean Venganza inmediata (recarga 16+): Cuando sufras daño por el
ataque de un enemigo, escoge a un aliado al que puedas ver.
las nuevas clases Dicho aliado puede realizar un ataque básico (cuerpo a cuerpo
o a distancia) contra ese atacante como acción gratuita.
A las seis nuevas clases de este libro les resultan más útiles los
Peculiaridad: Está unido a sus amigos, muy unido.
objetos de los tipos siguientes.

Objetos mágicos útiles por clase Armadura, túnica,


Clase Objetos mágicos útiles camisa, toga
Bonificador por defecto: +1 a CA (aventurero), +2 a CA
Comandante Arma ligera, armadura ligera, escudo. (campeón), +3 a CA (épico).
Símbolo/bastón, armadura ligera, arma Paso inteligente (normalmente, armadura ligera): Recibes un
Druida simple a una mano, escudo.
bonificador de +4 a todas las defensas contra ataques de
Mago caótico Varita/bastón, camisa (armadura). oportunidad. Peculiaridad: Le gusta bailar pequeñas gigas.
Perfección (normalmente, armadura pesada): recibes un bonificador
Monje Brazales, camisa/dogi/arnés (armadura). de +1 a todas las defensas mientras tengas tu máximo de puntos
de vida. Peculiaridad: Le incomoda la visión de la sangre.
Nigromante Varita/bastón, camisa (armadura). Perseverancia (acción rápida, diario): Si estás desconcertado,
Ocultista Varita/bastón, camisa (armadura) recuperas un poder agotado como si hubieses realizado una
curación rápida. Recuperas automáticamente un poder de una
vez por combate, pero un poder de recarga requiere superar
Anillos una tirada de recarga. De este modo, puedes recuperar un
poder racial, de clase o de objeto mágico. Peculiaridad: Cuenta
Bonificador por defecto. Ninguno.
las mismas historias una y otra vez.
Ataque implacable (acción normal, recarga 16+): Realiza
Último bastión (normalmente, armadura pesada): Recibes un
un ataque básico ignorando los efectos que te confieran
bonificador de +4 a CA mientras no te queden recuperaciones.
penalizadores de ataque, te impidan atacar, te impidan
Peculiaridad: tiene una alta tolerancia al dolor.
realizar acciones o te obliguen a repetir la tirada de ataque.
También puedes usar el poder de este anillo mientras estás
aturdido, aunque normalmente no pudieras realizar acciones. Armas
Peculiaridad: Padece un insomnio casi continuo.
Bonificador por defecto: Ataque y daño cuando se usa el arma
Corazón salvaje: Los animales te aceptan y puede que incluso te
en cuestión: +1 (aventurero), +2 (campeón), +3 (épico).
muestren afecto. Sin embargo, aún reaccionan con normalidad
Devastadora (arma cuerpo a cuerpo a dos manos, acción de
si los amenazas, y los animales guardianes bien adiestrados se
movimiento): Puedes “concentrarte” al blandir esta arma.
mostrarán especialmente cautos contigo. Peculiaridad: En la
Recibes un bonificador de ataque de +1 para el próximo ataque
civilización, parece fuera de lugar.
que realices este turno. Peculiaridad: Lanza gritos de batalla
Golpe gratuito (acción rápida, recarga 11+): Un enemigo con el
en combate.
que estés en combate sufre daño igual a tu daño de fallo de
Disparo culminante (arma a distancia, recarga 6+): Cuando el valor
cuerpo a cuerpo convencional. Peculiaridad: A menudo deja de
del dado de incremento sea 3+ y realices un ataque con éxito
hablar en mitad de una frase.
empleando esta arma, el objetivo sufre 10 puntos adicionales de
Hombre para todo: Cuando realizas una tirada de habilidad, si tu
daño (campeón: 25 de daño; épico: 60 de daño). Peculiaridad: no
bonificador por trasfondo para dicha tirada es de +1 o +0, en
puede dejar de comprobar el arma y la munición.
lugar de eso, aplicas un bonificador de +2 (si tu bonificador es
Dolor inequívoco (arma cuerpo a cuerpo a dos manos, recarga
de +2 o mayor, el anillo no tiene efecto alguno). Peculiaridad:
11+): Antes de realizar un ataque con esta arma, anuncia que
Habla como si lo supiera todo.
se tratará de un ataque “de dolor”. En caso de que dicho ataque
Por un pelo (recarga 6+): Cuando un enemigo te ataque, después
tenga éxito, uno objetivo sufre 10 puntos adicionales de daño.
de ver el resultado, resta 1 de la tirada natural de dicho ataque.
En caso de fallo, tú sufres 10 puntos de daño (campeón: 25 de
Peculiaridad: Suele encontrar piezas de cobre y otros objetos
daño; épico: 60 de daño). Peculiaridad: Le gusta apostar.
de poco valor en el suelo.
Guardiana (arma cuerpo a cuerpo a una mano): Cuando realices
Presa férrea: Cuando realices una tirada de habilidad relacionada
un ataque de oportunidad con éxito blandiendo esta arma, el
con escalar, sostener algo o usar las manos de algún otro modo
objetivo queda debilitado (-4 a los ataques y defensas) hasta el
para aferrar algo, puedes aplicar un bonificador de +10 en
final del turno en curso. Peculiaridad: Siempre parece serio.
lugar de tu bonificador habitual de (nivel + modificador por
Sin piedad (arma a distancia): si tu objetivo está intentando
característica + trasfondo), los demás objetos mágicos aún se
huir del combate, un ataque con éxito natural par contra
tienen en cuenta (campeón: +15; épico: +20). Peculiaridad: Le
él se considerará un crítico. Peculiaridad: Desarrolla una
entusiasman los pulsos, las luchas de pulgar, tamborilear en
sorprendente mueca en que retuerce la boca y que muestra
las mesas, etc.
demasiado a menudo.

261
capítulo 6

Botas del ejecutor (recarga 11+): Cuando una o más criaturas


intenten interceptarte cuando te muevas para entrar en
combate con un enemigo en tu turno, las eludes de modo
que no puedan interceptarte. Peculiaridad: Recita poemas
escritos por antiguos héroes antes de morir.
Botas de ritmo: Bailar no te requiere ningún esfuerzo, lo que
te proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de bailar.
No, no puedes pedirle al DJ que te de un bonificador en
ninguna tirada relacionada, especialmente en nada útil,
y nunca más de un +1. Bueno, vale, puede que un +2.
Peculiaridad: Le encanta aprender bailes nuevos.
Botas de la sabia apertura (acción rápida, recarga 16+): Si
eres la última criatura en actuar este asalto, te liberas de
todos los enemigos. Peculiaridad: Duda antes de hablar.

Campeón
Sandalias de caminar por las paredes (recarga 6+): Hasta el final
de tu próximo turno, puedes moverte con normalidad por
una pared o superficie vertical como si volaras. Peculiaridad:
Tiene la compulsión de atrapar pequeños insectos en el aire y
metérselos en la boca cuando cree que nadie mira.

Brazales
Los brazales son un tipo nuevo de objeto que ocupa el mismo
chakra que las armas cuerpo a cuerpo mágicas.
Los monjes reciben de los brazales poderes equivalentes

Bastón a los de las armas mágicas. Un monje que porte brazales


mágicos no puede usar al mismo tiempo un arma cuerpo a
Los bastones cuentan al mismo tiempo como varitas (para cuerpo mágica. Como norma general, los que no son monjes no
hechizos arcanos) y como símbolos (para hechizos divinos). Los obtienen beneficios de los brazales. Si un personaje que no sea
bastones son exclusivamente de categoría de campeón o épica. monje accede al poder de un par de brazales, tiene una historia
Bonificador por defecto: Ataque y daño con ataques o hechizos especial.
arcanos o divinos: +1 (aventurero), +2 (campeón), +3 (épico). Los brazales tienen la misma clase de poderes que otras
armas cuerpo a cuerpo. Siéntete libre de emplear las armas
Campeón mágicas cuerpo a cuerpo del capítulo 8 del libro básico de 13th
Bastón de manipulación: Cuando lanzas un hechizo de ataque Age o de la sección de armas de la página 261 de este libro
usando este bastón, recibes un bonificador de +1 al ataque y al para determinar los poderes de los brazales. Si te parece que un
daño con dicho hechizo si este provoca en el objetivo efectos poder no queda bien al asociarlo a unos brazales en vez de a un
negativos adicionales al daño (incluyendo daño continuo). arma, probablemente tengas razón. En tal caso, escoge un poder
Peculiaridad: Espera que se le trate con respeto. distinto para los brazales o crea uno nuevo.
Bastón de masacres: Cuando lances un hechizo de ataque usando Las personalidades de los brazales mágicos no siempre
este bastón, recibes un bonificador de +1 al ataque con dicho coinciden con las peculiaridades de las armas mágicas “normales”.
hechizo si tiene más de un objetivo. Peculiaridad: Obsesionado Siempre tienes un margen para combinar diversas peculiaridades
con los números y los cálculos. de los objetos mágicos: los brazales que ayudan a los monjes a
Bastón de la riqueza divina (recarga 16+): Cuando lances un combatir mejor pueden ser un buen ejemplo de esa posibilidad.
hechizo de clérigo usando este bastón, puedes lanzar dicho Nunca hemos querido proporcionar una lista de
hechizo tanto de manera concentrada como múltiple (si es peculiaridades genéricas para objetos mágicos. Parece que a algo
aplicable), designando objetivos distintos. Peculiaridad: Es así le falte gracia. Pero ¿y una lista de peculiaridades de objetos
desprendido con el dinero. mágicos que se corresponda a objetos asociados a los monjes?
Eso es divertido y contribuye a explicar cómo los brazales son

Botas, zapatos, una parte importante de proceso por el que los monjes intentan
convertirse en “mejores” monjes. Pero no siempre utilices esta
sandalias y babuchas lista, porque usar las peculiaridades ya existentes con los brazales
a veces puede resultar divertido ¡porque no ayudan al monje a
Bonificador por defecto: Tiradas para salir de combate y otras
ser mejor! Cuando consideres que la personalidad habitual de un
tiradas que impliquen mover bien los pies: bonificador de +1
objeto no se ajusta bien a un brazal de monje, o sencillamente
(aventurero), +2 (campeón) o +3 (épico).

262
grimorio del director de juego

quieres cambiar de estilo, elige una peculiaridad de esta lista o


sírvete de ella como inspiración.
La Baraja de Pavor
Peculiaridad de brazal: Habla demasiado, a menudo gritando
La Baraja del Pavor no es un objeto mágico al uso. Es un
palabras escuetas.
conjunto de cartas antiguas de artista desconocido de
Peculiaridad de brazal: Tan disciplinado que bailar, salir o
una edad anterior. El mazo ha hecho gala de destacables
incluso permanecer sentado le supone una traba mental.
dotes para la supervivencia con el paso de los siglos. No
Peculiaridad de brazal: Incapaz de dormir sin ejercitarse antes
se le conocía originalmente como la Baraja del Pavor.
hasta la extenuación.
Se ganó ese nombre en las últimas décadas, a medida
Peculiaridad de brazal: Seguro de que intimar con otro ser
que cada vez más cartas parecían constituir profecías
agota el ki.
de amenazas que solo salieron a la luz siglos después de
Peculiaridad de brazal: Incapaz de evitar ayudar a criaturas
las primeras apariciones registradas de dichas cartas.
inferiores inocentes en apuros.
Los magos de Horizonte y los clérigos de la Catedral
Peculiaridad de brazal: Siempre se levanta al menos una hora
han empezado a preguntarse si de verdad esta Baraja
antes que los demás miembros de su grupo, comunidad o
no es mágica, como parece, o si se trata de una magia
compañía.
más primaria y, de ser así, ¿deberían destruirse las
Peculiaridad de brazal: Incapaz de decir palabrotas o cosas
cartas o eso solo empeorará las cosas?
negativas sobre los demás, aunque sean ciertas.
Mostramos tres cartas que normalmente se
Peculiaridad de brazal: Le incomoda dormir en el mismo sitio
consideran parte de la Baraja del Pavor, junto con los
que la noche anterior.
nombres por los que ahora se conocen comúnmente:
Peculiaridad de brazal: Le gusta pintar con acuarelas en su
Posesión, en la página 199; el Kraken, en la página 257
tiempo libre.
y el Zigurat, en la página 254.
Peculiaridad de brazal: Anhela la victoria en un torneo oficial
de artes marciales.
Peculiaridad de brazal: Le gusta hacer comentarios que Casco, corona,
provoquen a sus oponentes en combate.
Peculiaridad de brazal: Cuenta relatos detallados sobre grandes
diadema, tiara
luchas de artes marciales de siglos anteriores. Para ver un artefacto mágico único, consulta la Corona
Peculiaridad de brazal: Siempre dedica una acción rápida a emplumada de la página 249.
marcarse una pose triunfal sobre el cuerpo postrado de un Bonificador por defecto: +1 a DM (aventurero), +2 a DM
enemigo derrotado. (campeón), +3 a DM (épico).
Peculiaridad de brazal: Corrige la postura de los demás, a veces Solideo de ingenio: Puedes estar de cháchara de forma muy
incluso durante un combate. ingeniosa. Si ya eres ingenioso al hablar, no supone mucha
Peculiaridad de brazal: Le encantan los dulces, tras lo que se diferencia. Interpreta esta capacidad de forma lo bastante
castiga con un régimen estricto de sopa de pescado. específica como para que solo proporcione un bonificador
Peculiaridad de brazal: Siente la necesidad de subir las escaleras a una tirada que realmente importe a alguien una vez por
haciendo el pino. campaña. Peculiaridad: Charla de forma ingeniosa.
Peculiaridad de brazal: Insiste en moverse siempre Yelmo de blindaje psíquico (recarga 16+): Cuando se realice con
silenciosamente, incorporándose y abandonando como un éxito un ataque contra DM que te tenga como objetivo, cancela
suspiro situaciones sociales que requieren pequeños sonidos los efectos de dicho ataque que no sean de daño. Peculiaridad:
y frases protocolarias. No para de hablar del “alucinante sueño que tuve anoche”.
Peculiaridad de brazal: No puede tomar comida “sofisticada” Yelmo de represalia psíquica (recarga 16+): Cuando un enemigo
sin sufrir ardor (o, al menos, quejarse de que tiene ardor). falle un ataque contra DM que te tenga como objetivo, infliges
Peculiaridad de brazal: Insiste en ser el primero en entrar en las 10 de daño psíquico a dicho enemigo (campeón: 25 de daño;
habitaciones. épico: 60 de daño). Peculiaridad: A menudo se queda mirando
la nada.

Capa, mantón, capote


Bonificador por defecto: +1 a DF (aventurero), +2 a DF
Cinturón, vaina, faja,
(campeón), +3 a DF (épico). faldón
Evasión diestra (recarga 6+): Cuando un ataque o efecto inflija
Bonificador por defecto original: Aumenta tus recuperaciones
daño continuo que se anule con TS, puedes realizar una tirada
máximas en 1 (aventurero), 2 (campeón) o 3 (épico).
de salvación inmediata contra él. Peculiaridad: No percibe las
Nuevo bonificador por defecto opcional: He aquí un
afrentas e insultos en situaciones sociales.
bonificador por defecto opcional para este tipo de objetos. Con
Refugio: Este largo manto con capucha completa te mantiene seco
este nuevo sistema, no aumentan tus recuperaciones máximas
y cálido independientemente de las condiciones atmosféricas
según la categoría. En lugar de eso, el objeto te proporciona
salvo en caso de inmersión total en agua u otro líquido.
una recuperación adicional, pero, cuando te curas usando
Peculiaridad: Prefiere estar al aire libre.
esa recuperación, no realizas la tirada habitual y la curación

263
capítulo 6

depende de la categoría del objeto: 20 PV (aventurero), 50 PV Armonía trascendental: Las líneas y círculos abstractos tallados en
(campeón), 125 PV (épico). el frontal de este colgante recuerdan a una madre rodeada de sus
Aguante (recarga 16+): Cuando te repones, después de hacerlo hijos. El colgante hace que los objetos mágicos que lleves den lo
(y ver la tirada), puedes usar una segunda recuperación para mejor de sí, por lo que sus peculiaridades se vuelven más positivas
curarte. Peculiaridad: Exageradamente optimista. o, al menos, se suavizan si dan problemas. Si sobrepasas tu límite
Reposición gloriosa: Cuando te recuperas, recibes 4 puntos de de objetos mágicos, el colgante deja de funcionar (incluyendo su
vida temporales que duran hasta el final de tu próximo turno bonificador por defecto) y los objetos mágicos hasta entonces
(campeón: 10 PV temporales; épico: 25 PV temporales). reprimidos se expresan con un fervor renovado. Peculiaridad:
Peculiaridad: Adopta poses heroicas al hablar. Trata bien a todos sus objetos mágicos (les habla como si
Resolución heroica (recarga 11+): Puedes usar una recuperación estuvieran vivos, se refiere a ellos como sus “hijos”, etc.).
para evitar todo el daño de un ataque (incluyendo el daño Copas: Cuando estés borracho no dices o haces cosas estúpidas
continuo), pero no los efectos adicionales. Peculiaridad: Tiene accidentalmente de las que tengas que arrepentirte a la mañana
una acidez de estómago terrible. siguiente y no te duele tanto la cabeza. ¿Funciona con cosas
Última palabra: Cuando te curas usando tu última recuperación, que no sean alcohol? Puede que lo crea. Peculiaridad: No es
recuperas 30 puntos de vida adicionales (campeón: 75 PV; reacio a beber demasiado en público.
épico: 200 PV). Peculiaridad: Testarudamente independiente. Último esfuerzo: Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de
igor brutal (recarga 6+): Cuando te repones, realiza un ataque salvación siempre que te quede una recuperación o menos
básico. Peculiaridad: Juega con sus armas. (campeón: dos o menos; épico: tres o menos). Peculiaridad: Le
encantan las apuestas arriesgadas.
Leche de arrak
fermentada Escudo
Bonificador por defecto: Aumenta tus PV máximos en +4
El pueblo de plata bebe “leche” de araña fermentada
(aventurero), +10 (campeón) o +25 (épico).
por placer y porque les afecta como una poción
Colmillo de draque (recarga 11+): Este escudo dentado cuenta con
curativa. Para cualquiera que no sea un elfo oscuro,
un inmenso colmillo de dragón que hiere a sus enemigos. Cuando
es un veneno. Las diminutas copas de leche de
un enemigo que esté en combate contigo falle un ataque cuerpo
arrak que se beben de forma ceremonial no hacen
a cuerpo, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dicho
gran cosa: podrían curar un par de puntos de vida
enemigo como acción gratuita con un bonificador de ataque
a un elfo oscuro o hacer un daño equivalente a
de +2 por categoría del escudo (aventurero: +2; campeón: +4;
cualquier otro. Pero una dosis completa de leche
épico: +6). En caso de éxito, dicho ataque inflige 2d6 de daño; en
de arrak funciona a todos los efectos como una
caso de fallo, inflige 2 de daño (campeón: 4d8 de daño, 5 de daño
poción de curación para un drow. Usa las reglas,
de fallo; épico: 8d10 de daño, 12 de daño de fallo). Peculiaridad:
costes y puntos de vida máximos que se indican en
Lo compara todo con dragones o cosas draconianas y juzga las
la página 283 del libro básico de 13th Age.
acciones por cómo encajan en las expectativas draconianas.
Alguien que no sea drow y que beba una dosis
Con púas: Cuando obtengas un resultado natural de 2 con un
completa de leche de arrak, ya sea para probar su
ataque cuerpo a cuerpo mientras portas este escudo, puedes
dureza o su solidaridad con el pueblo de plata o
realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo con el escudo como
porque se ve obligado a ello, debe realizar una tirada
acción gratuita como si combatieras con dos armas (usa d6
de salvación normal. En caso de éxito, en lugar de
como dado de daño). Peculiaridad: Tiene una mirada aviesa.
curarse, sufre una cantidad de daño de veneno igual
Golpeador: Cuando te muevas para entrar en combate con un
a los d8 adicionales que se indican para una poción de
enemigo mientras portas este escudo, puedes usarlo para alejar
curación de la misma categoría en la tabla de la página
a un enemigo de uno de tus aliados que esté en combate con él.
283 (por ejemplo, 1d8 de daño de veneno para leche
Dicho aliado puede realizar una tirada para salir de combate
de arrak de categoría de aventurero o 3d8 de daño de
como acción gratuita. Peculiaridad: No puede dejar pasar una
veneno para leche de arrak de categoría épica). En caso
oportunidad de cantar.
de fallo, sufres todos los efectos de la leche de arrak:
daño de veneno igual a tu tirada de recuperación más
1d8 por categoría. Si obtienes un resultado natural de Flecha, saeta de
1 en la tirada de salvación, también pierdes una de tus
recuperaciones, pero normalmente solo sufrirás daño,
ballesta, proyectil
no perderás una recuperación. Bonificador por defecto: Expande en 1 la franja de crítico
(siempre es 1, en categoría de aventurero, campeón o épico, no

Colgante, collar 1 por categoría). La munición recibe el bonificador del arma


con que se dispare, en caso de tener bonificador, como en el
Bonificador por defecto: +1 a las tiradas de salvación cuando te caso de la munición mundana. Son objetos de un único uso y
queden 10 PV o menos (aventurero), 25 PV o menos (campeón) no tienen la personalidad o las peculiaridades de los objetos
o 50 PV o menos (épico). mágicos verdaderos.

264
grimorio del director de juego

Corta-alas: Cuando realizas un ataque con éxito con esta Libro, pergamino,
munición, si el objetivo es de la misma categoría que la
munición o inferior, pierde la capacidad de vuelo (se anula con
manual, grimorio
TS). Si el objetivo está volando en este momento, debe intentar Bonificador por defecto: Ninguno.
aterrizar en su próximo turno. Códice de victoria anunciada (recarga 16+): Ocultos entre los
Energía: Esta munición se ha encantado con uno de los siguientes diagramas sin palabras y las ilustraciones surrealistas de este
tipos de energía: ácido, frío, fuego, sagrado, rayo, trueno. Un tomo se encuentran los secretos de tu futuro y los futuros de
ataque en que se emplee esta munición hace daño del tipo tus enemigos. Si lo estudias, su conocimiento secreto se aloja
correspondiente. en tu mente. Ocasionalmente, te alerta con antelación de que
Impacto enérgico: Cuando realices un ataque con éxito con esta necesitas reaccionar ante tus enemigos con mayor celeridad.
munición, el objetivo también se libera de todos los enemigos Cuando realices una tirada de iniciativa, recibes un bonificador
con los que esté en combate. de +10 a la tirada tras ver el resultado. Peculiaridad: Nervioso.
Némesis: Esta munición está encantada contra uno de los Pergamino del astil infalible (recarga 11+): Este tratado sobre
siguientes tipos de monstruo: dragón, gigante, orco (sí, sabemos tiro con arco parece en parte soso y en parte incomprensible,
que no es un tipo) o no-muerto. Si un ataque realizado con hasta que has leído lo suficiente como para que el pergamino
esta munición contra un objetivo del que es su némesis resulta se vuelva parte de tus sueños. Desde ese momento, (solo tú)
en un fallo, se puede repetir la tirada una vez. Cuando usas puedes desentrañar los secretos contenidos en él.
esta munición, no obstante, permites que cada monstruo de Cuando falles un ataque con un arma a distancia, conviértelo
dicho tipo repita una tirada de ataque fallida contra ti durante en un éxito e inflige a tu oponente el daño de un ataque básico
este combate. Si usas este tipo de munición dos o más veces a distancia en lugar del daño que fuera a realizar dicho ataque.
contra un mismo tipo de criatura, los monstruos de dicho tipo Peculiaridad: Canta fragmentos sin sentido.
pueden repetir todas las tiradas de ataques fallidas contra ti Pergamino de la previsión fortuita (acción rápida, una vez por
durante este combate (una vez por ataque). Ten en cuenta que combate): Realiza una tirada de recuperación para un poder
los tipos de munición némesis que hemos indicado son los de recarga que hayas gastado este turno (incluyendo un poder
más comunes, probablemente puedas encontrar otros tipos si de objeto mágico). Si la superas, recuperas dicho poder este
acometes mayores esfuerzos para conseguir esta munición. turno. Peculiaridad: Paranoico con la meteorología.
Vulnerabilidad: Cuando realizas un ataque con éxito con Tomo de la mente abierta (recarga 16+): Esta farragosa poesía
esta munición, si el objetivo es de la misma categoría que la abre canales de la mente que ni siquiera sabías que tenías.
munición o inferior, se considera vulnerable a todos los ataques Cuando realices una tirada de habilidad basada en
hasta el inicio de tu próximo turno. Inteligencia, Sabiduría o Carisma y no te guste el resultado,
repite la tirada. Peculiaridad: Irritantemente curioso.

Guantes, guanteletes
Para ver dos artefactos mágicos únicos, consulta los Guantes de
Símbolo, símbolo sagrado,
la Senda Oscura y el Puño de sangre de las páginas 251-252. reliquia, rama sagrada
Bonificador por defecto: Ninguno.
Bonificador por defecto: Ataque y daño con ataques o hechizos
Contacto arcano: Estos guantes mejoran tu capacidad de
divinos: +1 (aventurero), +2 (campeón).
contactar, detectar y distinguir fuerzas sobrenaturales,
Señal del Elegido: Cuando lances tu último hechizo divino diario
suponiendo que puedas tocar algún objeto material relacionado
realiza una tirada de salvación. Si la superas, no gastas dicho
con dicha fuerza. Si, por ejemplo, estás improvisando un ritual
hechizo. ¿Cuánto tiempo puedes seguir realizando esta tirada y
para recibir una visión relacionada con el temible artefacto que
volviendo a lanzar el mismo hechizo diario? Depende de si eres
acabas de encontrar, tocar el artefacto será de ayuda. La ventaja
el Elegido o no. Peculiaridad: Obsesionado con la adivinación,
que recibes es modesta, la determina el DJ y probablemente
los oráculos, las señales, etc.
sea secreta. Estos guantes no te aportan protección contra las
Símbolo de la verdad predominante (recarga 11+): Cuando lances
fuerzas sobrenaturales que puedan acceder a tu alma al tocar
un hechizo divino que afecte a un objetivo con una cantidad
un artefacto. Peculiaridad: Siempre se cruje los nudillos.
máxima de puntos de vida (por ejemplo, convertir no-muertos),
Dedos seguros: Recibes un bonificador de +2 a cualquier tirada
en lugar de eso puedes hacer que afecte a dos objetivos con una
de habilidad relacionada con los juegos de manos, agarre,
cantidad máxima de puntos de vida igual a la mitad del límite
coordinación ojo-mano o capacidades similares. Peculiaridad:
original. Peculiaridad: Nunca admite que se equivoca.
Estira el meñique cuando sostiene una copa o taza.
Símbolo sagrado de la gloria divina: Cuando lances un hechizo
Toque musical: Mientras lleves puestos estos finos guantes
diario, recibes 2d4 puntos de vida temporales (campeón: 4d6
de seda, puedes tocar cualquier instrumento musical sin
PV temporales). Peculiaridad: hace breves observaciones.
formación. Los guantes, por otra parte, no te vuelven mejor
Reliquia de poder superior (recarga 11+): Cuando lanzas como
músico de lo que ya lo eras. Peculiaridad: Tararea y se le pegan
acción rápida un hechizo divino que tenga como objetivo
canciones con facilidad.
a uno o más aliados, el hechizo afecta a un aliado adicional.
Peculiaridad: Mantiene limpia esta reliquia minuciosamente,
la deposita sobre terciopelo, etc.

265
capítulo 6

Varitas Aventurero
Maldiciones menores
Bonificador por defecto: Ataque y daño con ataques o hechizos
Espada embotada (arma cuerpo a cuerpo +1 en la categoría
arcanos: +1 (aventurero), +2 (campeón).
de aventurero): Esta vieja compañera de fatigas ha pasado
Daga de ruptura corporal: Esta daga de cobre cubierta de
por muchas manos, puede que incluso haya servido una
runas también funciona como varita. Cuando lances un
temporada en un ejército no-muerto. En manos vivientes,
hechizo arcano de ataque usando esta daga-varita, recibes un
parece que su filo sea unas doce veces mejor. Es una magnífica
bonificador de +1 al ataque y al daño con dicho hechizo si la
espada antigua, pero no es ya lo que era. Mientras blandas esta
tirada de ataque es contra DF. Peculiaridad: Se rasca de forma
arma, todas tus tiradas naturales de 20 se consideran tiradas
desconcertante.
naturales de 18. Peculiaridad: Cree que los acontecimientos
Varita de combate cerrado: Cuando lances un hechizo arcano
presentes son menos importantes que la historia antigua.
de ataque usando esta varita, recibes un bonificador de +1 al
Flagelo gnoll (arma cuerpo a cuerpo +1 en la categoría de
ataque y daño con dicho hechizo si se trata de un hechizo de
aventurero): Estos flagelos son sorprendentemente efectivos
cercanía. Peculiaridad: Físicamente avasallador.
pese a su rudimentaria factura. Salvo que hayas jugado con
Varita fulgurante (acción rápida, recarga 11+): A medida que
uno desde que eras un cachorro, sin embargo, no serás capaz
utilizas esta varita en un combate, acumula una reserva de
de usarlo correctamente. Mientras blandas esta arma, no
energía arcana que crepita y lanza destellos, lo que te permite
puedes realizar ataques de oportunidad. Peculiaridad: Gruñe
lanzar con ella un hechizo apresurado a medio preparar.
cuando se enfada.
Cuando el valor del dado de incremento sea 5+, lanza un
Resplandeciente (armadura +1 en la categoría de aventurero):
hechizo arcano. Dicho hechizo fallará con cualquier resultado
Cuando una armadura mágica presta demasiada atención a su
natural impar. Peculiaridad: A menudo parece exhausto.
aspecto, tienes esta armadura súper brillante. Solo recibes el
Varita de tormento mental: Cuando lances un hechizo arcano
bonificador a la CA cuando tengas tu máximo de puntos de
de ataque usando esta varita, recibes un bonificador de +1
vida. Peculiaridad: Se mantiene firme cuando todos los demás
al ataque y al daño con dicho hechizo si la tirada de ataque
se relajan.
es contra DM. Peculiaridad: Elabora fraseología profusa en
circunloquios pedantes. Maldiciones mayores
Arco descarriado (arma a distancia +2 en la categoría de

Objetos mágicos aventurero): Este arco tiene que calentar. Mientras el valor del
dado de incremento sea menor de 1, recibes un penalizador
malditos de -4 a los ataques y el daño al emplearlo (normalmente solo
durante el primer asalto de un combate). Peculiaridad: Le
Tenemos en consideración dos clases de objetos malditos. Si la
cuesta irse a dormir.
maldición es menor, el bonificador por defecto es el habitual (por
Arma quijotesca (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
ejemplo: +1 en la categoría de aventurero). Estas armas malditas
aventurero): Cuando atacas blandiendo esta arma estando en
son sencillamente peores que los objetos mágicos normales del
combate con más de un enemigo, el DJ designa a tu objetivo,
mismo tipo. Un héroe podría utilizarlas si no puede hacerse con
no tú. Y no lo escoge con sensatez, porque esta arma está un
un objeto decente o si sucede algo terrible a su arma normal
poco tarada. Peculiaridad: Penosa selección de objetivos y
y tienen que apropiarse de algo en mitad del combate, pero la
metas en todos los aspectos de la vida.
cambiará por algo mejor en cuanto pueda.
Armadura de gloria imprudente (armadura +2 en la categoría
Si la maldición es mayor, el bonificador por defecto del
de aventurero): Recibes un penalizador de -1 a DM y DF.
objeto es el que correspondería a uno de una categoría superior
Peculiaridad: Desprende un exceso de confianza, especialmente
(por ejemplo, una espada de aventurero con un bonificador de
con el sexo opuesto.
+2 en lugar de +1). El mismo héroe podría estar interesado en
Espada de frenesí (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
blandir una de estas armas porque considera que esa ventaja es
aventurero): Luchas de forma efectiva pero descuidada, lo que
lo bastante buena.
hace que tus enemigos lo tengan fácil para alcanzarte. Mientras
En aras de la claridad, listaremos la primera categoría a la
blandas esta arma, recibes 4 puntos de daño la primera vez que
que se puede encontrar un objeto con el bonificador real que le
un enemigo falle un ataque contra ti cada turno (además de
corresponde en esa categoría. Si el objeto es de una categoría
cualquier otro daño de fallo que pudiera infligir dicho ataque).
superior, suma un +1 por cada categoría de más, como harías
El daño es del mismo tipo que normalmente infligiría el
con su bonificador por defecto. Por ejemplo, la armadura de
ataque en cuestión (campeón: 10 de daño; épico: 25 de daño).
gloria imprudente o el arco descarriado, que tienen sendos
Peculiaridad: Tiene un brillo “extraño” en los ojos.
bonificadores de +2 en la categoría de aventurero, tendrían
Estoque arrogante (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría de
un bonificador de +3 en la categoría de campeón y de +4 en la
aventurero): Este estoque adora tener buen aspecto y no tiene
categoría épica).
tiempo para nada inferior a un golpe certero. Mientras blandas
esta arma, no infliges daño de fallo. Peculiaridad: Se obsesiona
con su aspecto.

266
grimorio del director de juego

4 Personajes No
Maza destrozadora (arma cuerpo a cuerpo +2 en la categoría
de aventurero): Esta arma funciona de maravilla, salvo que te

Jugadores
cruces en su camino, en cuyo caso también te destroza a ti un
poco. Cuando ataques con esta arma y obtengas un resultado
natural de 1 (una pifia), recibes 2d6 de daño y quedas atontado
hasta el final de tu próximo turno (campeón: 4d10 de daño; A continuación se describen cuatro PNJs que pueden servir
épico: 10d10 de daño). Peculiaridad: Casca frutos secos por como aliados, rivales y contactos personales de los personajes
diversión. de tu campaña. Estos PNJs funcionan mejor como personajes
recurrentes, saliendo y entrando de la campaña cada cierto
Campeón tiempo, posiblemente ejerciendo distintas funciones en la trama
Bastón del corazón fuerte (utensilio +1 en la categoría de campeón, a medida que los PJs suben de nivel.
+2 en la categoría épica): Sí, el bonificador de este bastón es Los PNJs heroicos y ambiguos pueden aportar mucho material
1 punto inferior al que corresponde a su categoría, por lo que para la interpretación. Si el PNJ es amistoso, sirve para que los
hemos detallado del todo sus bonificadores. Dicho esto, actúa personajes establezcan otro lazo personal con el mundo. Los PNJs
de un modo similar al de un bastón de salud. Cuando lanzas también pueden ser de ayuda para sus PJs predilectos y cada uno tiene
hechizos que curen o proporcionen puntos de vida temporales, una capacidad espontánea que ilustra lo que puede hacer el PNJ.
suma 4 al total de puntos de vida (campeón: 8; épico: 16). Si el PNJ es displicente u hostil, sirve de desaf ío para los
Peculiaridad: Evita el contacto f ísico con los enemigos, como héroes como individuo que no gusta a los personajes, pero al que
si estuviesen contaminados. no pueden matar. Los PNJs malvados ofrecen un desaf ío mayor que
Bastón de la naga (utensilio +3 en la categoría de campeón): una simple lucha. La capacidad espontánea de los PNJs describe
Recibes un penalizador de -1 a todos los ataques y tiradas los recursos a los que pueden acceder cuando persiguen una meta.
de habilidad que no se basen en la Inteligencia. Peculiaridad: Antes de estar frente a frente con un PNJ malvado, los héroes pueden
Degenera en todos los aspectos salvo la inteligencia. tener que recurrir a la política, el espionaje y la investigación para
Bastón de la sangre del alma (utensilio +3 en la categoría de compensar los planes de ese villano. Los jugadores pueden estar
campeón): Reduce en 2 tu cantidad máxima de recuperaciones. acostumbrados a abatir a sus enemigos, por lo que un rival político
Peculiaridad: Tiene una conexión abrumadora con este bastón. al con el que no pueden combatir puede supone una nueva forma
de desaf ío. Incluso si frustran sus planes, un villano astuto puede
escapar y volver otro día en busca de venganza.
Presentamos el siguiente elenco de PNJs:
Sammy: Un bardo humano llamativo, optimista y charlatán que
Jonathan y yo vemos los objetos malditos de parece conocer a todo el mundo.
modos distintos. Mi postura es que hay menos Cecilia: Una hermosa clérigo tiefling cuyas buenas obras parecen
objetos malditos de categoría épica porque demasiado buenas para ser verdad.
los objetos malditos tenderían a desaparecer Roland: Un adusto paladín humano del Gran Wyrm Dorado que
a medida que el poder aumenta y suben las caza magos malvados sin piedad.
apuestas. Iba a impulsar las reglas en esa dirección Maudlin: Un astuto bardo gnomo que trabaja para el Gran Wyrm
pero Jonathan opina exactamente lo opuesto y dice que Dorado; concretamente, lleva a cabo los asesinatos que a veces
“cuanto más poderoso sea un objeto, es más probable resultan necesarios.
que…
• se haya elaborado mal y tenga efectos inesperados”;
• lleve mucho tiempo en circulación y se haya agotado
Perfiles de los PNJs
o haya enloquecido”; Describiremos a los cuatro PNJs, pero dejaremos el desarrollo
• tenga una personalidad problemática (por ejemplo: de sus características en tus manos. Estas dependerán del nivel
estoque arrogante)”; del PNJ y de si es un aliado o un enemigo. De hecho, el nivel y
• tenga un gran bonificador por el que los jugadores los poderes de un PNJ pueden cambiar a lo largo de la campaña,
estén dispuestos a sufrir (¿+4? ¡Cuenta conmigo!)”. especialmente si el PNJ lleva a cabo funciones distintas con
Son dos estilos de campaña distintos, y vosotros respecto a la compañía.
tendréis otros, por lo que dejamos las reglas abiertas Características como aliados: Si el PNJ se une a la compañía
paras que uses los objetos malditos como prefieras. y lucha junto a ellos, define sus bonificadores de ataque y defensa
y sus puntos de vida basándote en un miembro típico de su misma
clase. El PNJ probablemente sea del mismo nivel que los personajes
de la compañía. Es delicado incluir un PNJ de nivel superior en una
compañía sin que eclipse a los PJs. Dale al PNJ una lista restringida
de poderes y talentos en lugar de toda la dotación que recibiría
normalmente un PJ. Cuando un PNJ se une a la compañía para
luchar, aunque sea un único combate, define detalladamente las
capacidades del PNJ para asegurarte de que no abruma a ningún

267
capítulo 6

DIREC TOR DE Sammy, alias Sammy G. “el


J UE G O Sonriente”, alias Samuel
Estos cuatro PNJs proceden de cuatro generosos
J. Corazón de Oro.
mecenas de Kickstarter que ayudaron a hacer posible Bardo humano
este libro. Recuerda que cada PNJ procede del corazón
Samuel J. Corazón de Oro destaca entre la multitud con su ropa
de un seguidor y dirígelos en consecuencia. Eres libre
vistosa y un estilo extrovertido a juego. Tiene el pelo rubio,
de dar a estos PNJs vidas de ensueño, asumiendo que
los ojos verdes esmeralda, una barba corta y una melena larga
tengan los recursos para subsistir y prosperar frente a
y revuelta (pero nunca sucia) bajo un cautivador sombrero. Le
sus enemigos.
faltan unos centímetros para llegar a los dos metros de altura. A
menudo lleva alguna clase de atuendo llamativo, como un largo
PJ. Si incluyes a Sammy en una compañía que ya tenga un bardo,
abrigo púrpura sobre una camisa de color amarillo intenso. Pese
por ejemplo, que no tenga los mismos poderes que el PJ bardo. Si
a sus formas poco ortodoxas, logra llevar su estilo de un modo
el PNJ se limita a ataques básicos o a voluntad, seguirá aportando
encantador.
mucha potencia de fuego y puntos de vida a la compañía, por lo
Sammy lleva entreteniendo audiencias con relatos, canciones
que será valioso aunque no esté a la altura del resto del grupo. Los
y música más de diez años, tiempo en el que parece haber charlado
poderes especiales que proporcionan ventajas y bonificadores a los
con todo el mundo y parte del extranjero. No importa si conversa
PJs también son una buena opción.
con un granjero o con un icono, Sammy hace hablar a la gente
Características como enemigos: Dale al PNJ el nivel de
y escucha con respetuosa atención. Tiene reputación de sonreír
los PJs o uno un poco superior y usa las características de un
siempre, sin importar cuánto se compliquen las cosas, y es cierto.
monstruo doble en lugar de las de un PJ. Por defecto, dale al PNJ
Las necesidades de Sammy son sencillas y, pese a su talento,
una capacidad de ataque o dos que le permitan designar como
siempre ha estado dispuesto a trabajar a cambio de alojamiento y
objetivo a dos enemigos o realizar dos ataques que inflijan la mitad
comida. Sin embargo, recientemente ha recibido su herencia y es
del daño normal, que viene mejor que un único ataque que inflija
totalmente independiente. En lugar de establecerse, no obstante,
todo el daño. Ajusta la iniciativa, las defensas y los puntos de vida
Sammy empleó el dinero para extender sus viajes, propagando su
según consideres para que encaje con tu manera de representar
notoriedad por todo el Imperio y convirtiéndose en un personaje
al PNJ. Cada PNJ cuenta también con una serie de capacidades
famoso. De repente, aparece en una ciudad o pueblo, reserva una
diseñadas para que funcionen de forma independiente al nivel de
habitación en una posada para una semana o dos y toca en ella
este, y eres libre de añadir también las que tú diseñes.
o en las tabernas cercanas, sobre todo como manera de reunir

DIREC TOR DE a la multitud y recabar más relatos que difundir. Le encanta


encontrarse con grupos de aventureros, porque siempre tienen

J UE G O las mejores historias que contar y se sabe que, en ocasiones, ha


viajado un tiempo con alguna compañía para experimentar sus
aventuras de primera mano. Es bastante hábil con una o dos
Estos PNJs son, en principio, un bardo, un bardo-pícaro,
armas, puesto que viajar por todo el territorio no es siempre la
una clérigo y un paladín. Si alguno de tus jugadores
actividad más segura, por lo que rara vez lastra a algún grupo. Y
lleva un personaje de una de estas clases, pídele que
un buen día, desaparece en mitad de la noche solo para aparecer
describa los conocimientos generales que tenga sobre
en otra ciudad pocos días después, listo para intercambiar más
su clase. Debería aclarar cómo es su propio personaje
historias… con el entusiasmo de un chico de dieciocho años y
en comparación con el miembro típico de su clase y,
esbozando su sonrisa.
normalmente, el PJ será un individuo excepcional.
La herencia de Sammy proviene del negocio de alquimia de
En particular, haz que el personaje identifique qué
su padre. Este quería que Sammy siguiese sus pasos, pero, en lugar
elementos de clase son especiales en el caso de su PJ,
de eso, se fugó para convertirse en un juglar y cuentacuentos.
más que cuáles son comunes entre los suyos. Establece
con los jugadores hasta qué punto es común su clase en
la sociedad. Luego puedes usar esta información para
Sammy, el agente libre
Usa las siguientes indicaciones para representar a Sammy como
determinar la manera de representar al PNJ. El PNJ y los
un aliado potencial o tal vez un rival. Puede que sencillamente
PJs pueden reconocerse mutuamente como individuos
sirva para dar color, alguien a quien pueden conocer los PJs,
de élite, lo que podría llevar a cierta camaradería o
probablemente de un modo positivo.
competencia. El PNJ podría incluso estar buscando a
Capacidad espontánea – Relacionado: Sammy ha hablado con
los PJs por una de esas razones. El PNJ debería invadir
prácticamente todo el mundo y parece decidido a hablar
lo suficiente el terreno de los PJs como para atraer la
con aquellos a los que aún no ha conocido antes de que todo
atención de los jugadores, pero no hacer sombra a los
termine. Su estilo, encanto y optimismo le abren puertas que
PJs. Los PJs deberían tener algo especial que supere al
están cerradas para la mayoría. Si no puede arreglar algo por sí
PNJ, como un talento único, aunque un PJ aventurero
mismo, normalmente sabe de alguien que puede. Es una valiosa
se encuentre con un PNJ épico.
fuente de información que conoce una amplia gama de relatos

268
grimorio del director de juego

personales ajenos, además de a quién acudir para obtener


información que no posea ya. También es dif ícil resistirse a
hablar con Sammy y establecer una relación con él.

Charlatanería: Puede que Sammy ejerza su sutil magia


sobre los héroes, charlando con ellos y sonsacándoles toda
clase de información. El estilo de Sammy hace que la gente se
relaje y que quiera conectar con él. Puede que digan más de lo
estrictamente necesario o que logre que un PJ se lance a hablar
largo y tendido acerca de un asunto menor. Si tus jugadores son
como los nuestros, sospecharán de cualquiera que pueda ser
un espía y querrán que sus personajes se contengan en lugar de
entrar en su juego. Es malo obligar a los jugadores a interpretar
a sus personajes de un modo u otro por lo que, en lugar de eso,
plantea la siguiente opción: Sammy es tan encantador e inocuo
que la única manera de no quedar atrapado en su cháchara es
serle hostil de forma activa o pasiva (es decir, comportándose
como un capullo). Luego deja que los jugadores elijan entre
charlar con Sammy y parecer unos avinagrados.
Información inestimable: Si quieres que Sammy sea valioso
para la compañía, puede que haya viajado hace poco por el lugar
al que se dirigen los jugadores: una ciudad, una metrópolis,
un barrio, un complejo de templos, una mansión noble u otra
localización. Si pueden persuadirle de que vaya con ellos,
podrá identificar a mucha gente y ayudar a los PJs a recabar
la información que necesitan o a centrarse en el misterio que
intentan desentrañar.
Confidente fiable: Puede que Sammy tenga un secreto
Hombre legendario caído: Como en el caso anterior, pero
que desea mantener oculto al mundo. Si los PJs lo descubren,
Sammy queda tan gravemente herido tras su batalla inicial que
intentará que le juren que lo mantendrán en secreto. Ahora que
ahora actúa a un nivel similar al de los PJs. Lucha como un igual
está en deuda con ellos, es más probable que los PJs conf íen en
en lugar de como un campeón y los PJs se ocupan de la mayor
él y que les caiga bien.
parte en las batallas que se presenten.
Querido mártir: ¿Te gustaría que tus jugadores odiasen
Aventurero voluntario: Cuando oye el relato de los “héroes”,
realmente al archivillano de tu campaña? Primero haz que les
Sammy les presta su apoyo en su misión y les ofrece unir su
caiga bien Sammy, lo que debería ser fácil. Luego encárgate
espada a las de ellos. Es del mismo nivel que los PJs.
de que el villano capture a Sammy y lo torture en un intento
Frágil bendecidor: Como bardo, Sammy conoce las
constante de que revele los secretos de su singular magia. Se dice
canciones secretas que los jugadores necesitan. Sin esas
que ya escapó antes a una muerte segura, pero no puede escapar
canciones, la compañía no podrá resistir las maldiciones de
a su cautiverio. Su única esperanza son los jugadores, que se
la mazmorra que tienen que matar. Sammy es de menor nivel
enteran de su situación. Si logran rescatar a Sammy, puede que
que ellos, y tendrán que protegerlo, tanto en su travesía al lugar
en el proceso descubran algunos de sus secretos.
correcto como mientras canta. Sus canciones, no obstante, hacen
Condenación ineludible: Organiza las cosas para que
posible la victoria.
Sammy muera “fuera de escena” pero en un desastre colosal del
Anillo de suerte roja: Sammy posee un anillo mágico que le
que no pueda haber manera de escapar. Puede que quede atrapado
protege de toda clase de venenos, pero tiene un efecto secundario
en un edificio que queda reducido a escombros chamuscados por
extraño. Cuando su sangre se expone al aire, se deshace en una
una explosión desatada por un poder draconiano y mágico. Los
bruma y se disipa sin dejar rastro. “Por eso puedo llevar ropa tan
PJs están seguros de que ha muerto, pero nadie le ha visto morir.
colorida en combate. No me quedan manchas de sangre”.
Si aparece en un punto posterior de la campaña, relata vagamente
cómo se libró milagrosamente de la explosión.
Sammy, el villano
Si Sammy resulta ser un villano, los PJs pueden enfrentarse a él
Sammy, el hermano de armas en combate. Puede que tenga poderes como los siguientes.
A Sammy le alegra unirse a una compañía de aventureros y a la
Canción discordante: Esta canción es tan estridente como
mayoría de compañías les gustaría contar con él.
dulces suelen ser sus otras tonadas. Es un canto inarticulado que
Hombre legendario: Sammy es de mayor nivel que los PJs y
provoca escalofríos. También revela la naturaleza inhumana de
los recluta para que le ayuden a derrotar a una bruja de los huesos
Sammy (sea cual sea). Todo PJ en combate resta el valor del dado
(sea lo que sea eso). Sammy se enzarza en un duelo mágico de
de incremento a sus ataques en lugar de sumarlo. El efecto se
canciones con la bruja mientras los PJs combaten a sus secuaces.
anula con una TS dif ícil (16+). Aunque Sammy inicia su canción
Si Sammy pierde el duelo, los PJs podrían tener que huir.

269
capítulo 6

al principio el combate, los PJs no empiezan a realizar tiradas de 4: Hay una balada popular en el norte sobre un bardo que robó
salvación hasta el segundo asalto, cuando el efecto sobre el dado un gigantesco anillo de oro de los gigantes de las nubes.
de incremento resulta evidente. Sammy nunca canta esa canción. Y a veces aparece con
Movimiento engañoso: Una vez por turno, cuando Sammy grandes lingotes de oro que aún muestran restos de runas de
falle un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar el mismo ataque gigantes de las nubes.
cuerpo a cuerpo contra un enemigo distinto como acción gratuita. 5: Sammy formaba parte de una compañía de aventureros que
Grito del fin: La primera vez que Sammy quede reducido a 0 se adentró en Presagio, pero, como muchos miembros de su
PV, suelta un grito inhumano. Sus puntos de vida aumentan a un grupo, murió. Y aquí está de nuevo, como si nada hubiera
25% de su valor inicial y realiza un ataque que inflige daño psíquico pasado.
contra cada enemigo que participe en el combate como acción 6: Sammy es un gólem alquímico construido por su “padre”.
gratuita: dicho ataque es contra DM y emplea el bonificador de Esta naturaleza inhumana le proporciona su optimismo
ataque y el daño estándares para un monstruo de su nivel (por antinatural. Hay un indicio que delata que Sammy no es un
ejemplo, a nivel 5, +10 y 18 de daño). Los héroes son conscientes humano con una actitud alegre: su sangre se transforma
de que Sammy no puede lanzar un segundo grito como este. gradualmente en un humo rojizo cuando se expone al aire.
7: Después de que Sammy abandone un lugar, en él suceden
Trece cosas que observar, suponer, deducir cosas malas. Se pierden objetos valiosos. La gente enferma
u oír sobre Sammy o que se dicen de él y se consume. Las posadas quedan reducidas a cenizas. Es
No todas estas cosas podrían ser ciertas a la vez. Usa lo que mejor dif ícil creer que esté maldiciendo estos lugares. Puede que les
vaya para tu campaña o sírvete de estas ideas como inspiración. robe toda su buena suerte. ¿Accidentalmente?
1: El padre de Sammy no está muerto. Sencillamente Sammy 8: La dieta de Sammy es inusual cuanto menos. Dice que crecer
desearía que así fuese. De hecho, su padre tiene alguna clase en los laboratorios alquímicos de su padre afectó de algún
de control sobre él, sea mágico o psicológico. modo a sus humores corporales, por lo que su apetito es algo
2: La disposición siempre alegre de Sammy es el resultado de un único. La comida que toma es normal, pero la preparación, la
condicionamiento alquímico que sufrió a manos de su padre. combinación de alimentos y las cantidades son equivocadas.
3: Sammy tiene la costumbre de meterse sin pensar en situaciones Cuando pide un filete rebozado de sal y carbonizado, es
peligrosas para enmendar injusticias. Es sorprendente que no exactamente eso lo que pide.
haya muerto ya una docena de veces.

270
grimorio del director de juego

9: No creerás que ese buen tipo actúe siguiendo corazonadas,


¿verdad? Mi primo trabajó en Drakkenhall un tiempo y,
cuando Sammy pasó por allí, todos sabían que era un topo
de la Diabolista que probablemente va de un lado a otro
reuniendo cabellos u objetos personales de la gente para
utilizar más tarde contra ellos. La Bruja Azul, básicamente, lo
expulsó de la ciudad y envió a un puñado de osgos para que lo
echasen. La Bruja Azul sabe toda clase de cosas sobre él que
nosotros no.
10: Puedes ver cómo el talento de Sammy y su actitud alegre
impresionan a las mujeres. Sin duda entretiene a un montón
de encantadoras damas y las deleita con su ingenio y con su
voz. Pero no parece aprovechar las ocasiones que se ofrecen.
Es porque recibe su poder del Abismo y es el esclavo amatorio
de una súcubo que le visita por las noches.
11: Sammy viaja a menudo con compañías de aventureros, pero,
por alguna razón, no se queda mucho tiempo con ningún
grupo y nunca viaja dos veces con una misma compañía.
12: Sammy es la contrapartida masculina de la Sacerdotisa. Es
un bardo con corazón de clérigo. De algún modo, ella obtuvo
poder a un nivel icónico. Puede que, algún día, también él
lo haga. O puede que ella se apropiase de la mayor parte del
poder que deberían haber compartido equitativamente.
13: Sammy canta canciones asombrosas que ha aprendido en
algún otro sitio. Están en alguna lengua olvidada y su ritmo y
métrica son algo inaudito. Todo el que las oye queda afectado
por estas canciones. Solo las comparte con audiencias selectas
y, a veces, incluso dice no conocer tales canciones. Cecilia es una clérigo de la “solidaridad”, un valor que engloba
el amor, la justicia y la unidad. Extrañamente, no forma parte de

Cecilia, Clérigo Angelical ninguna organización religiosa, aunque participa en rituales que
celebran templos compatibles a este ideal. Recibe sus poderes
de la Solidaridad, alias directamente de “la inefable fuerza de la solidaridad” y rara vez

Cecilia María Susana Airn menciona ningún dios o diosa.


Por supuesto, no todo el mundo cree su versión. ¿Cuáles son
Clérigo tiefling las probabilidades de que una tiefling con una misión personal
esté por encima de los demás? De nuevo, debe de traerse algo
Cecilia es una encantadora mujer tiefling que hace que los
entre manos.
demás se sientan cómodos en su presencia y organiza campañas
de caridad de todo tipo. Su especialidad es reinsertar a los
criminales o incluso a los monstruos animándolos a contribuir de
Interpretar a Cecilia
Usa estas indicaciones para delimitar lo que planea Cecilia y
algún modo al bien común. Inevitablemente, algunos se quejan
cuánto le cuesta a los demás frustrar sus planes. Cecilia puede
de sus campañas, alegando que no funcionan, que dan a la gente
empezar siendo una aliada y solo después desvelarse que es una
la falsa impresión de que es seguro confraternizar con elementos
oponente.
criminales, que cuando sus campañas unen a personas distintas
que es mejor mantener apartadas surgen los problemas y que, Capacidad espontánea – Acuerdos: Cecilia tiene una asombrosa
al fin y al cabo, no puedes fiarte de una tiefling. Debe de traerse habilidad para ganarse a la gente y hacer que vean las cosas a
algo entre manos. su manera, a menudo porque sus tratos prometen a los demás
Cecilia tiene veintipocos años, piel pálida y dos grandes lo que realmente necesitan. Allí donde se establece, pronto
cuernos retorcidos de carnero que brotan de su cabello rubio y se vuelve inestimable para los individuos u organizaciones
ondulado. Su actitud jovial y entusiasta da al traste con lo que importantes. Donde es nueva, encuentra sin esfuerzo maneras
podría ser una figura autoritaria; es alta y atlética, pero, de algún de hacer el bien y ganarse los corazones y las mentes de los
modo, lo disimula bien. líderes locales. Es probable que los héroes intenten volver a
Cecilia, generosa, amable y educada, se esfuerza en extender la gente contra ella o que reúnan información sobre ella, pero
su influencia con medios bondadosos y honestos. Prestar su estos desaf íos les superan.
apoyo a individuos en tiempos de necesidad, ayudar a que las
Servicio inestimable: Dondequiera que opere Cecilia, se vuelve
comunidades trabajen juntas, defender al pueblo tanto en el
indispensable para un PNJ poderoso y af ín, posiblemente al
campo de batalla como en la corte… ¿quién la criticaría por tales
ayudar a muchas personas de forma tangible. Como mínimo,
esfuerzos?

271
capítulo 6

opera dentro de la ley y goza de su protección. Cualquier acto de 1: Es un alma pura, tan pura como malvado es su linaje. Si no
violencia que se perpetre contra ella no solo sería un crimen sino fuera una tiefling, todos la aceptarían como santa y nadie
que sería de la clase de crimen que hace que te ahorquen frente a propagaría esos injuriosos rumores sobre ella.
una muchedumbre que te abuchea. 2: Era una joven normal, pero un espíritu diabólico la poseyó.
Confianza jovial: Si deseas provocar una actitud homicida De algún modo, la manipula y, a través de ella, el espíritu está
por parte de los jugadores, haz que Cecilia alardee de su llevando a cabo un inescrutable plan a largo plazo.
inmunidad. Puede que muestre su jabalina de plata (ver más 3: Nación con un carácter dulce y con un alma tan negra como el
adelante) a alguien que sin duda reconozca las implicaciones de infierno. Usa su aparente bondad para cumplir un elaborado
dicho objeto. plan en beneficio de la Diabolista.
Salvadora: Si quieres que los jugadores se pongan del 4: Es la Diabolista. Está claro.
lado de Cecilia, esta rescata a un PNJ al que estos aprecien, 5: No come cuando está en compañía, al menos no mucho. En
especialmente uno al que los jugadores hayan puesto en aprietos privado se entrega a un apetito que es mejor ocultar.
inconscientemente. Sus buenas acciones también pueden incluir 6: Sus campañas para reinsertar malhechores son una farsa. Nadie
dar información privilegiada a los aventureros, que podrán usar sabe qué planea, pero probablemente tenga algo que ver con
para derrotar a unos poderosos oponentes malvados. dar a los malhechores un mejor acceso a la gente vulnerable.

Rival en el campo de batalla


Si empleas a Cecilia como villana, puede que se quite la máscara
y se enfrente a los héroes en combate. Puedes representar los
ataques de Cecilia como ataques cuerpo a cuerpo o como
hechizos. Sus hechizos pueden tener un toque marcadamente
diabólico una vez se le obligue a luchar por su vida. Además
de sus ataques, Cecilia podría tener cualquier cantidad de los
siguientes rasgos orientados al combate, o todos.
Protección abisal: Los ataques más certeros dirigidos
contra Cecilia o sus aliados tienden a desviarse de su curso en el
último instante. Los impactos críticos contra dichos objetivos
infligen el daño normal, no el doble.
Curar: Como el rasgo de clase de clérigo.
Venganza infernal: Cuando Cecilia o un aliado suyo
quede desconcertado, recibe un bonificador de +4 a las
tiradas de ataque hasta el final del combate.
Escudo de belleza: Cuando un ataque con éxito
vaya a reducir a Cecilia a 0 PV, el atacante debe
realizar una tirada de salvación normal. En caso de
fallo, el atacante se contiene en el último segundo
y el éxito se convierte en un fallo. Por supuesto,
es posible que un fallo también acabe con ella.
Frustrar control mental: Los intentos
de encantar, confundir o controlar de otro
modo la conducta de Cecilia provocan
un interesante ciclo de retroalimentación
sobre el atacante. Los más afortunados se
libran con apenas náuseas y una extrema
aversión al color rosa que dura meses. Los
menos afortunados gritan hasta quedar
exhaustos; en combate, dedican todas sus
acciones de cada turno en gritar (se anula
con TS dif ícil [16+]).

Trece cosas que observar,


suponer, deducir u oír sobre
Cecilia o que se dicen de ella
No querrás usar todas estas ideas en una
misma campaña, pero es de esperar que
algunas de ellas ayuden a crear una Cecilia a
la altura.

272
grimorio del director de juego

7: Pese a su santidad, no está asociada con la Sacerdotisa. Se


debe a que es demasiado independiente.
8: Sus campañas caritativas tienen un motivo superior, pero no
es nada tenebroso. Su noble linaje ha caído en desgracia y su
padre se aprovecha de ella para obtener contactos importantes
de cara a un eventual resurgir de la familia.
9: La maternal sirviente que acompaña a Cecilia a todas partes
parece inofensiva, pero es una guardaespaldas inhumana de
increíble poder.
10: Ese sencillo vestido que suele llevar es en realidad una armadura
de placas disfrazado mágicamente. Dice que su extraña jabalina
de plata y sus “ancestrales” joyas de un período irreconocible
son “recuerdos de su hogar”. ¿Qué hogar? ¿El Abismo?
11: En Portonovo, lideró a un grupo de gente de mala reputación en
una campaña para limpiar y cuidar el mobiliario urbano, como
fuentes, estatuas y pasarelas. Suena bien, pero, cuando una
panda de gentuza empieza a operar donde vive la gente decente,
los problemas son inevitables, y los hubo. Los insultos y las
peleas a puñetazos dieron paso a un alzamiento y a vandalismo
de mayor calado. Cecilia dice que fue culpa de los ciudadanos
más “cuadriculados”, que se mostraron hostiles con su equipo,
pero debería saber que revolver las cosas conduce a la violencia.
12: En Axis, convenció a un grupo de gladiadores semiorcos de
que se unieran a un Desfile de las Flores en el equinoccio de
primavera. Ahora, esos semiorcos se llevan bien con muchos
de los ciudadanos más respetables de la ciudad e incluso se
relacionan con ellos socialmente. Si Cecilia pudiera ejercer su
Capacidad espontánea – Caza de Brujas: Roland tiene un talento
magia en todas partes, entonces, todos podríamos llevarnos
sobrenatural para percibir, rastrear, localizar, vigilar, emboscar
como una gran familia feliz.
y derrotar magos malvados. Sobresale en evitar trampas, anular
13: En Glitterhaegen, dirigió a los prisioneros en un prolongado
runas de protección, descubrir peligros ocultos mágicamente
recital de himnos. Los himnos de los prisioneros
y, en general, superar las defensas de un mago. Los magos
impresionaron tanto a la gente que un magistrado terminó
eliminados por Roland no vuelven a levantarse.
por liberar a muchos de ellos de forma anticipada. Piensa
en lo que podría hacer Cecilia si dejasen de difundir esos
rumores infundados sobre ella.
Superior desdeñoso
Si Roland es de un nivel muy superior al de los PJs, pueden
encontrarse con él en un encuentro narrativo que no sea de
Roland, alias Sir combate. La base es que, cuando Roland aparece, los eclipsa.

Roland Abendroth, Antes de que apareciese él, los PJs eran gente importante, pero,
una vez entra él en escena, todos le dedican toda su atención. Él y
Cazador de Brujas. su séquito pueden llegar a avasallar a los héroes, de modo que los
PJs ya no puedan conseguir habitaciones en una buena posada,
Paladín humano del Gran Wyrm Dorado
una audiencia con el señor local o ser la atracción principal
Roland, el mejor paladín del Gran Wyrm Dorado en lo referente a en el gran baile. Si un PNJ comenta efusivamente a los PJs lo
encontrar magos malvados, merodea por todo el Imperio. Su meta maravilloso que es Roland, el mensaje debería quedar claro.
declarada es liberar a todos los hombres y mujeres del yugo de los Idealmente, los jugadores desaprobarán que se les deje de lado
magos malvados, pero su verdadero propósito es una constante y querrán volver a encontrarse con Roland cuando hayan subido
ansia de venganza. Por todo el territorio hay magos cuyas almas un par de niveles. Por ahora, los PJs pueden maniobrar para
van del blanco crudo al negro más siniestro. Muchos sienten la conservar algo de su estatus y posiblemente obtener de Roland
tentación de usar sus poderes arcanos para engañar, controlar algún tipo de ayuda o de información. Esta clase de encuentro
o manipular a los demás; y algunos son directamente crueles refuerza la idea de que Roland es valioso para el Imperio, pero
y sanguinarios. En este campo de grises, Roland aporta una luz dif ícilmente un bienhechor.
blanca y pura, y las almas de la mayoría de magos parece oscura
en comparación. Roland ha abatido a algunos magos peligrosos, Amigo personal
por lo que, si bien a veces parece que los castigos que imparte son Roland puede hacer causa común con los héroes si estos son
excesivos, sus superiores se lo toleran. Aunque nadie duda de la de un nivel similar al suyo y tienen como enemigo a un mago
eficacia de Roland, algunos dicen que, en cuanto a la persecución malvado. Roland les pide una parte de los libros mágicos y demás
de esta meta, es tan despiadado como el propio Destructor. información que pueda serle útil en su carrera y les pide además

273
capítulo 6

que le den la oportunidad de derrotar al mago


malvado personalmente.
Frustrar defensas arcanas: Roland puede
ayudar a la compañía a superar trampas mágicas ,
runas explosivas, sellos mentalmente
destructivos, símbolos que lisian el cuerpo
y otras defensas terribles que tanto gustan
a los magos malvados.
Imposición de manos: Roland puede
emplear este talento para proporcionar
recuperaciones gratuitas (sin usar las
suyas propias).
Dominio divino de la venganza:
Roland puede proporcionar dos
bendiciones de repetición de tirada a sus
aliados como indica el dominio: venganza
de clérigo, y dichas repeticiones cuentan
con un bonificador de +4.
Aniquilar a la bruja: Cuando ataque
a un mago malvado, Roland recibe un
bonificador de ataque de +4 e inflige 1d6
puntos adicionales de daño (la mitad en
caso de fallo). Los magos de moralidad
ambigua pueden alegar que no se consideran
exactamente malvados, pero seguramente
sangrarán como cualquier mago malvado.

Rival implacable
Si entre los PJs hay un mago de moral
cuestionable, Roland podría ir en su búsqueda.
También puede que cuente con una banda
de guerreros brutales que le guarden las
espaldas. Dale los siguientes poderes.
Aniquilar al enemigo: Roland realiza un
único ataque poderoso por turno (un ataque
que inflige el doble de daño en lugar de dos
ataques normales de los que suelen realizar este
tipo de PNJs). Inflige la mitad de daño en caso
de fallo. Normalmente remata este feroz ataque
con una blasfemia o amenaza, como “Por los
dioses, ¡ahora morirás!”.
Resistencia al daño arcano 18+: Además de
sufrir la mitad del daño habitual de los ataques arcanos
dirigidos contra él que obtengan un resultado natural
de 17 o menos, su resistencia también le protege de los
efectos que no sean de daño. Cuando un ataque arcano
dirigido contra él tenga tales efectos, si la tirada natural
Trece cosas que observar, suponer, deducir
es de 17 o menos, Roland puede realizar una tirada de
u oír sobre Roland o que se dicen de él
Escoge las que quieras de entre las ideas siguientes. Algunas se
salvación normal inmediatamente: en caso de éxito, anula dicho
ajustan al papel de Roland como aliado, otras son adecuadas si es
efecto.
un rival. Y otras se adaptan a ambos casos.
Implacable: Roland realiza tiradas de salvación contra
1: Encarna un raro icono, el Inquisidor. No está escrito en las
efectos persistentes al inicio de su turno en lugar de al final.
estrellas que haya un icono Inquisidor en esta edad, pero,
definitivamente, encarna un poder superior al de los mortales.
2: Encarna un raro icono, el Inquisidor. Cuando se manifieste
su poder, los mundos cambiarán y esta edad llegará a su fin.
3: Le exiliaron de Horizonte tras matar algunos magos con
puestos importantes.

274
grimorio del director de juego

4: Su espada brilla y resplandece casi como un espejo y la sangre


se desprende de ella sin mancharla.
5: Roland se ha declarado en rebeldía y persigue su propia
misión y metas sin responder ante el Gran Wyrm Dorado ni
preocuparle su voluntad. En tanto que se dedique a librarse de
magos malvados, nadie quiere reprenderle, pero su definición
de “malvado” parece estar volviéndose un tanto difusa.
6: En secreto, Roland está bajo la influencia del Rey Exánime,
que lo utiliza para destruir a los magos de los que este quiere
librarse. O quizá sea la Diabolista.
7: El objetivo final de Roland es destruir a la Azul, la maga
malvada más infame que hay. Busca los secretos y debilidades
de esta porque le resulta evidente que la gobernante de
Drakkenhall no será fácil de matar.
8: Roland lo disimula bien, pero ha sufrido mucho en sus
misiones y no seguirá mucho tiempo en activo como
paladín. Está buscando un sucesor digno, alguien con quien
pueda compartir sus secretos. Y alguien digno de portar su
asombrosa espada.
9: El propio Roland tiene algo de mago, aunque es una faceta de
su naturaleza que oculta minuciosamente.
10: Tras derrotar a un mago, Roland se bebe su sangre y obtiene
parte de su poder. Su misión de venganza es en realidad una
campaña clandestina para amasar un tremendo poder arcano.
11: La debilidad de Roland son las elfas, especialmente las drows.
La mayor parte del tiempo mantiene firmemente el control de sí
mismo, pero, cuando pasa un tiempo con elfas, presta atención.
12: Roland está destinado a morir en el submundo, lo que le da
mucha confianza en sí mismo cuando tiene que enfrentarse a
el encargo. Cada vez más a menudo, sus tareas son de asesinato. Por
magos malvados en la superficie.
lo demás, cubren toda la gama de misiones para agentes secretos.
13: El talento secreto de Roland vuelve a unos magos contra
Maudlin se enorgullece de ser el héroe al que nadie reconoce.
otros, puesto que cada uno intenta dirigir a Roland contra
Maudlin también es un personaje interesante que puede
sus propios rivales. Los magos se traicionan y exponen
enfrentarse a los héroes. Es sofisticado, elocuente, profundo y
mutuamente, creyendo que eso les librará de la ira de Roland.
encantador.
Hay muchos magos de moralidad gris a los que les gusta
vestirse de blanco cuando Roland se presenta en su ciudad. Capacidad espontánea – Tratos sucios: Si tiene que ver con la clase
de cosas en que la gente decente no quiere ni pensar, Maudlin

Maudlin, alias Varias puede ocuparse de ese asunto con acerada determinación y
un instinto infalible. Escuchar a escondidas, espiar, seguir,
Docenas de Nombres secuestrar, interrogar, infiltrarse, envenenar y apuñalar son

Más, Ninguno Menos tareas que Maudlin lleva a cabo sin reparos ni errores. Es cierto
que es un bardo, pero también es un pícaro de lo más mortífero.
Notable
Bardo-pícaro gnomo
Ejecutor
Si los peores rumores son ciertos, Maudlin es capaz de lanzar un
En cualquier metrópolis en que pasen cosas, puede que te encuentres ataque demoledor utilizando sombras vacuas.
con un bardo gnomo cauto e incisivo con rasgos marcados pero Cuchilla de sombra: Las armas de Maudlin están
fácilmente olvidables de nombre Maudlin. Puede que esté en la intermitentemente cubiertas de sombras vacuas. La primera vez
ciudad por alguna festividad especial, para una reunión de bardos, de cada combate que falle un ataque, una sombra volará desde
como emisario de un potentado local o con algún otro propósito su arma hasta un PJ cercano (a discreción del DJ). Como acción
mundano. Si crees que los gnomos son algo más de lo que aparentan, gratuita, Maudlin puede realizar el mismo ataque contra el
al menos en el lo referente a Maudlin, tienes razón. personaje “ensombrecido” durante el turno en curso y dicho ataque
Maudlin trabaja para los buenos, especialmente para el Gran inflige el doble de daño en caso de éxito. En caso de fallo, la sombra
Wyrm Dorado. Sus sombríos superiores le asignan las misiones se dirige a otro PJ al que aún no haya tocado y Maudlin puede
que puedan no resultar del agrado de los paladines o de otros realizar el mismo ataque de nuevo, y así sucesivamente hasta que
agentes de elevada moral. El propio Maudlin no conoce todos los tenga éxito o hasta que la sombra haya tocado a todos los PJs una
detalles de sus misiones, solo lo suficiente como para cumplir con vez. El daño sigue siendo doble para todos los ataques posteriores.

275
capítulo 6

Líder magistral Trece cosas que observar, suponer, deducir


Si Maudlin tiene varios niveles más que los héroes, puede que u oír sobre Maudlin o que se dicen de él
los reclute para que le ayuden con una de sus misiones. Según Aunque acorrales a un agente de las verdades ignotas, ¿puedes
su plan, los llevará hasta un portal mágico que deben custodiar estar seguro de haberlo eliminado? Usa algunas de las ideas
para asegurarse de que nadie lo atraviesa para avisar a los del siguientes para crear tus propios misterios.
otro lado. Les proporciona pociones y aceites, y puede que un 1: Maudlin trabaja para el Príncipe de las Sombras. El Príncipe
objeto mágico verdadero o dos. Maudlin les avisa de que saltarán se ha infiltrado tanto entre los buenos que estos asignan a
las alarmas una vez se haya teleportado y eso es exactamente Maudlin las misiones que el Príncipe desea que se lleven a
lo que sucede. Las alarmas son fantasmas que se manifiestan cabo. Resulta conveniente que haya tantos malos a los que el
repentinamente y que hacen sonar grandes cuernos retorcidos. Príncipe quiera ver asesinados, lo que hace que parezca que
Pronto llegan monstruos de las cercanías, se dirigen hacia el Maudlin trabaja para los buenos.
portal y los PJs deben detenerles. 2: Maudlin es un cambiaformas. Adopta la forma de un gnomo
Prepara el combate de forma que los PJs caigan derrotados de cara al público porque ¿quién tendría miedo de un gnomo?
si se prolonga lo suficiente. Haz que lleguen más monstruos 3: Maudlin cree que trabaja para los buenos, pero, en realidad, sus
cada asalto de modo que resulte realmente complicado sin ser superiores hacen que contribuya a sus propios y malvados fines.
abrumador desde el principio. Maudlin dijo a los héroes que 4: Maudlin sabe que no trabaja para los buenos. Es solo una
necesitaría menos de un minuto para acabar su trabajo, tras lo tapadera. Resulta especialmente útil cuando necesita engañar
que volverá teleportándose, despachará a los enemigos ante los a ingenuos aventureros de que le ayuden en una misión.
que estén perdiendo los héroes y los sacará a todos de una pieza. 5: Maudlin es un gnomo, vale, pero es uno de los escasos
Decide cuánto tiempo le lleva a Maudlin, ya sea hasta que el valor “gnomos nocturnos” con todos los poderes mágicos y
del dado de incremento llegue a 6 o un total de 1d4+2 asaltos. costumbres malvadas por los que son conocidos los infames
Cuando Maudlin vuelva, deja que un jugador realice las gnomos nocturnos (sean lo que sean).
tiradas de ataque del gnomo con su puñalada heroica. Lo más 6: “El gnomo que todos creen que es Maudlin es en realidad un
probable es que los monstruos desplegados contra los PJs caigan doble alquímico que sirve como imagen pública de Maudlin.
bastante rápido y que ataquen a Maudlin sin lograr mucho con El auténtico Maudlin puede tener un aspecto muy distinto.
ello. Sin embargo, hay una posibilidad de que Maudlin quede Puede que incluso os hayáis cruzado con él sin saberlo” (y la
maldito o debilitado durante esta misión, en cuyo caso los persona que dice esto te mira fijamente a los ojos).
monstruos derrotarán al pobre Maudlin (lo que aliviará la presión 7: Los poderes gnómicos ilusorios de Maudlin son más poderosos
sobre los PJs) y los héroes tendrán que salvarle. y convincentes que los de los gnomos convencionales.
Puñalada heroica: Maudlin realiza un ataque básico salvo 8: Maudlin trabaja para agentes del Gran Wyrm Dorado, el Empera-
que, si falla, puede realizar un segundo ataque ese mismo turno dor y otros iconos heroicos, pero sus superiores operan fuera de los
como acción gratuita. Para este segundo ataque, suma su nivel al ámbitos y la autoridad de estos. Lo utilizan para eliminar objetivos
daño, tenga éxito o falle. que de otro modo estarían protegidos por la política, el nepotismo
Canción de triunfo: Maudlin canta esta canción a su vuelta. o la corrupción. Es un gran héroe anónimo del Imperio Dragón.
Permite a cada aliado curarse usando una recuperación cada vez 9: Maudlin tiene un anillo mágico que le permite ver a todo el
que dediquen una acción normal al realizar un ataque. que pueda verle. Por lo que, si piensas en llevar a cabo alguna
adivinación sobre él, arréglate un poco.
Hermano de armas misterioso 10: Cuando Maudlin asesina a alguien directamente (sin el uso de
Si Maudlin es de un nivel similar al de los PJs, puede que les venenos o de otros medios indirectos), puede robar parte de su
acompañe en una de sus misiones. Puede que viaje con ellos por alma (algún secreto, poder, habilidad o cualidad). Estos dones
seguridad y que luche a su lado cuando los ataquen fortuitamente. acumulados le permiten ser versátil y recurrir a numerosas
Puede que ellos necesiten sus talentos secretos para superar cualidades únicas para cumplir sus misiones. Con cada
una medida de seguridad concreta (lo que podríamos llamar un asesinato, obtiene más recursos personales y poder. Es cuestión
“abridor”) y que lo recluten para esa labor. de tiempo que vaya a por alguien realmente importante. Puede
Ayuda bárdica: Escoge un efecto de uno de los poderes o que alcance el estatus de icono por medio del asesinato.
hechizos de bardo y aplícalo de la forma más sencilla que puedas 11: La mayor parte del tiempo, Maudlin es un mortal normal.
durante el combate. Si hay un PJ bardo, escoge un efecto distinto Cuando está realmente cerca de una víctima, sin embargo, un
a lo que normalmente pueda hacer dicho personaje. poderoso ser o espíritu le posee y controla. En su estado poseído,
“Abridor”: Maudin tiene unas dotes para el sigilo escasas Maudlin posee poderes secretos y letales. En su estado habitual,
y útiles para las actuales necesidades de los héroes. Puede que no obstante, ni siquiera puede recordar lo que ha hecho estando
tenga una “canción de sutileza” que genere un círculo de silencio. poseído. Aunque Maudlin sea capturado o asesinado, el ser que
O puede que posea una capa de invisibilidad que haga a la gente le posee encontrará a otro agente con el que trabajar.
invisible si se limitan a mantenerse bajo la capa. Puede que 12: Hay más de un Maudlin, pero nunca hay dos a la vez en el
cuente con unas flechas de muerte que puedan matar a alguien mismo sitio.
al disparar en el último lugar en el que hubiera dormido. En 13: Una de sus canciones de bardo es la “canción del vacío
cualquier caso, los héroes lo necesitan lo suficiente como para silencioso”, que parece ser una canción que permite guardar
colaborar temporalmente con Maudlin. un silencio perfecto.

276
grimorio del director de juego

Corona del Rey


13 Posadas, Aunque regentada por humanos y situada en territorio humano,

Tabernas y
esta posada es del agrado de los enanos así como de los humanos
que los idealizan. Algunos enanos y humanos consideran que

Albergues de
todo este asunto es un poco raro, pero el lugar suele estar lleno
de viajeros enanos y simpatizantes humanos. El lema extraoficial

Carretera
de la taberna es “Dos coronas, un corazón”. Si te suena ñoño,
mejor que no lo comentes porque es posible que Corona del Rey

Notables
sea la única taberna del mundo humano diseñada para facilitar,
promover y limpiar con facilidad peleas de bar no letales.

No queremos fijar estas posadas en un punto del mapa. Úsalas Descanso imperecedero
donde más convenga a tu campaña. Un grupo de silenciosos espiritualistas regentan esta posada, que
sirve explícitamente como refugio frente a las preocupaciones
Aventura hospitalaria y pesares del mundo. Aunque estás lejos de la Catedral,
Esta posada está dotada de diversas ilusiones que ofrecen está marcada inconfundiblemente por la personalidad de la
agradables sorpresas a los visitantes. Distintas partes de la Sacerdotisa. Cuenta con fuentes, palomas y flores que eclosionan
posada ofrecen al visitante la impresión de estar en entornos y se cierran en respuesta al estado mental de los que haya a su
distintos: bosques alpinos, junglas brumosas, páramos ventosos, alrededor. Los violentos, malvados, arrogantes o avariciosos se
el encantado submundo y demás. De ti depende decidir si se trata enervan por el aura que define a este lugar, salvo los pocos que,
de algo totalmente ilusorio. en lugar de eso, cambian al exponerse a esta.
Esta posada prosperó hace muchas edades, se perdió y se
ha redescubierto y reconstruido en la presente edad. Los altos Draque bermellón
elfos suelen frecuentar el lugar. Para variar, prefieren la nueva Esta posada es una de las favoritas de los aventureros, y los
versión cuando la comparan con su antigua encarnación. La propietarios mantienen alejados a los turistas y aspirantes
señal que cuelga en su fachada muestra imágenes coloristas con que intentan entrar. La mejor manera de acceder a ella es por
un repertorio cambiante de criaturas que se mueven y cambian invitación de un aventurero famoso. Su interior parece la clase
de posición, pero nunca cuando miras. de establecimiento genuino que sirve de punto de partida de
tantas aventuras legendarias. Encontraréis cerveza negra de todo
Casa Lejana el mundo, de debajo de él y de encima también. De las paredes y
Dirigida por la excéntrica familia Lejana, se rumorea que esta columnas penden trofeos de incontables viajes cargados de peligros.
floreciente posada es la favorita del Príncipe y de sus agentes. Esta La clientela es un batiburrillo de gente grosera pero muy capaz de
posada tiene un diseño poco común, con rasgos singulares, un defenderse, así como el personal y hasta el pinche preadolescente
patio oculto y alas adicionales construidas en ángulos extraños. cubierto de cicatrices y tatuajes y al que le faltan varios dientes.
Orientarse en ella puede resultar un desaf ío, pero la sensación Algunos dicen que nadie puede hacerse llamar aventurero hasta
general es la de un local encantador con un gran colorido. Solo que ha alzado una jarra en el Draque bermellón. Los propietarios
con mirar sus edificios, sus criados o su clientela, descartarías de la posada se esfuerzan por mantener esta imagen.
que fuera territorio del Príncipe. Puede que solo sea un rumor.
Si es más que eso, entonces Casa Lejana es un lugar excelente Guardia dorada
para que alguien asociado al Príncipe se reúna con el contacto Esta posada está unida a un baluarte
adecuado, encuentre el mapa que busca, se entere de un secreto controlado por los seguidores del Gran
oportuno o de con una rareza de lo más conveniente. Wyrm Dorado. Esta pequeña fortaleza
solo acoge iniciados, pero domina unos
Corazón de diamante humildes refugios que los paladines
En una edad anterior, esta inmensa construcción fue un templo ponen a disposición de los viajeros con
malvado. Su culto fue erradicado, pero su majestuoso templo buen corazón.
todavía está en pie. La edad pasada, al templo se le dio una nueva El año pasado, un paladín enano llamado
función como burdel y ahora es una posada de fama mundial. Morgrim Forja de Almas dio un toque de
Puede que el culto fuese malvado, pero las magníficas escalinatas, sofisticación a Guardia dorada que compensa el
cámaras, puertas y estatuas dan fe de que sabían vivir bien. Las austero hospedaje de la posada. Morgrim menciona
habitaciones del sótano solo están disponibles para los clientes de antemano que procede de otro mundo, lo que no es tan
más conocidos y solo si reservas con suficiente antelación. En tu excepcional. Lo que sí es excepcional es la variedad y singularidad
mano está si Corazón de diamante es un centro de reclutamiento de las cervezas que Morgrim prepara y comparte con los demás
secreto del Destructor dedicado a dioses aún más oscuros o si se paladines y los huéspedes de Guardia dorada. Aventureros y viajeros
trata meramente de un recurso publicitario creativo. que, por lo demás, no necesitaban atravesar los peligrosos campos
que rodean la posada han empezado a dar rodeos para catar las
cervezas de Morgrim, que ciertamente son algo de otro mundo. El

277
capítulo 6

consenso es que Morgrim está a la espera de que le inviten a unirse de visitantes, pero el lugar es una lúgubre sombra de lo que
a una gran batalla, por lo que nadie espera que sus bebidas estén fue. Los nuevos propietarios intentan aprovechar el legendario
siempre disponibles. Puede que no lo estén la semana próxima. estatus de la posada, pero no han mantenido la clientela ni los
entretenimientos que atraerían a la élite. Algunas secciones están
Hogar de la fuente de sal clausuradas y otras están en un estado deplorable. Una pequeña
Lejos de ser una estación de paso, Hogar de la fuente de sal es un plantilla de espíritus serviciales está atada al edificio, no obstante,
destino lujoso. Algunos acuden desde muy lejos para regocijarse y siguen sirviendo a sus nuevos amos. Es bastante posible que
con su belleza natural, disfrutar de sus entretenimientos de clase el declive de esta legendaria posada esté relacionada con la
alta y remojarse en sus fuentes termales saladas. Las propiedades disposición que tienen estos espíritus demasiado serviciales (si
rejuvenecedoras de estas fuentes son más que un simple se les anima a ello mágicamente) a hablar de cosas que han oído
rumor. Los dracónidos más ilustres del Imperio son huéspedes en la taberna, o con el trasfondo de uno de los PJs o con ambas
habituales, lo que aporta más encanto a este destino. Si esperas cosas.
dirigirte a estos personajes ilustres cuando están del mejor humor
posible, este es el lugar en que puedes hacerlo. Sin embargo, ten Palacio perdido
presente que las preguntas a las que nadie quiere responder Mientras que las posadas que satisfacen a los visitantes imperiales
son las concernientes al origen de estas aguas. Definitivamente, están muy por encima de la media, esta es conocida en todo el
favorecen la curación. Parecen tener algo místico. ¿Y qué más? mundo como la mejor, por mucho. Algunos políticos imperiales
En general, las preguntas no reciben respuestas completas, como desconocidos dedicaron una gran fortuna en la construcción y
tampoco las reciben los vaticinios. mantenimiento de este pequeño complejo que tiene más con
común con un palacio que con una taberna. Los drows son
Opulentástica visitantes frecuentes y aparentemente disfrutan de ciertos
Los lugareños te dirán que recuerdan cuando esta inmensa alojamientos secretos que hacen que vuelvan regularmente.
posada era un establecimiento próspero que atendía a la élite Hacerse con una habitación requiere tener contactos imperiales
de toda la región y estaba llena de luz y de música. Gracias al o con algún otro trato de favor.
famoso nombre de esta posada, atrae a un número razonable

278
grimorio del director de juego

Pergamino y pluma Espada Celestial


Esta posada es del agrado de los eruditos que la visitan. Si alguna vez Muchos antiguos relatos sugieren que la existencia de Espada
ha habido una posada que no supiera cómo dar una fiesta salvaje, Celestial empezó como una fortaleza voladora de unos incursores
es Pergamino y pluma. Los juegos de azar están estrictamente interdimensionales. Ciertamente, una gigantesca espada negra
prohibidos, puesto que se considera que son demasiado fáciles de es un navío temible. Como docenas de aspirantes a saqueadores
amañar mediante la magia. Abundan las bebidas fuertes, pero se ven han descubierto, este reino es tan peligroso para quien lo aborde
con malos ojos los ánimos descontrolados, y olvídate de bailar. El como para los aldeanos de los territorios que haya a su sombra.
punto fuerte de la vida nocturna de esta posada son os debates y las Teóricamente, los “capitanes” que están en la empuñadura de
tertulias, que tratan sobre diversos temas intelectuales y arcanos. esta gran hoja deberían ser capaces de pilotar el reino, pero, o
Todas estas conversaciones están moderadas por una esfinge, cuyas bien la tripulación original estaba hecha de una pasta más dura
decisiones sobre el protocolo son tan definitivas como la muerte. que la de los mortales de hoy en día o la Espada Celestial siempre
ha estado a un tris de varar en una montaña situada de forma
Taberna del Regocijo de la luz poco conveniente, el Mar Central o el Abismo.
Muchos consideran que el Regocijo de la luz es la taberna más La Espada Celestial contiene una gran riqueza. Es lo que
bienintencionada de todo el Imperio. Regentada por sacerdotes sucede cuando sucesivas bandas de aspirantes a pirata de los
como iglesia para viajeros, pretende proporcionar a la gente cielos y jinetes de dragón mueren en accidentes horribles y dejan
alternativas sanas y positivas a los antros de pecado y vileza que, sus posesiones tras de sí. La Espada Celestial siempre sobrevive,
por otra parte, son tan fáciles de encontrar. Todo en la taberna es no obstante, y termina por alzar el vuelo. A los humanoides,
luminoso o suave: los uniformes del personal, las obras de arte de bestias y dragones que viajan en su interior o sobre su superficie
las paredes, la agradable música y la bebida. Se anima y enseña a los les va peor. Pero, seguramente, entrar brevemente, solo para
visitantes a jugar a un juego de cartas cooperativo, la alternativa de coger el botín que se pueda tomar con facilidad, no será un
esta taberna del juego de cartas de los tres dragones encarnizados problema, ¿verdad?
tan popular en el resto del Imperio. Todos los visitantes son Los relatos que cuentan que a la Espada Celestial la sostienen
bienvenidos, por lo que muchos de ellos son rebeldes e inadaptados las almas de sus antiguos ocupantes no están confirmados. Al
a los que no acogerían en ningún otro sitio. menos no por parte de los adivinos que trabajan a una distancia
segura.
Triste y alegre
Solo oirás hablar de esta taberna si te codeas con la prole de Estratus
marinos trabajadores, estibadores, vagabundos y fracasados que Lo que es seguro es que este banco de nubes altas era parte del
la frecuentan. Entre este estrato social, Triste y alegre es una reino de los gigantes de las nubes de Hogar de las Nubes. Algún
especie de leyenda. Ofrece bebidas fuertes, luchas de foso, un gran mago lo arrancó del banco principal y logró mantenerlo
surtido de cortesanas y apuestas sin fin. Ninguno de sus servicios en el aire, aunque la mayoría de tales jirones se estrellan contra
es de cuatro estrellas ni de primera categoría pero todos son el suelo. Algunos dicen que Estratus es una medida extrema
totalmente eficaces. Para los que buscan cosas más exóticas o del Archimago y que contiene armas que solo se emplearían si
menos legales, es muy probable que las encuentre entre los muros las Siete Ciudades ya estuvieran perdidas. Otros no están tan
de esta taberna o, al menos, puede entrar en contacto con tales seguros. En las torres más altas de la Catedral, algunos sacerdotes
vicios. Los no humanos y los semihumanos son bienvenidos, oyen magníficas canciones de gloria cuando Estratus vuela sobre
aunque no sea de forma perfecta o unánime. La considerable sus cabezas. Cuando se les presiona, estos sacerdotes tienen que
labor de mantener la paz recae en un contingente de misteriosos admitir que las canciones eran distintas de lo que cabría esperar
empleados de seguridad y sus perros infernales. Sobre la señal de un reino poblado por almas dedicadas a la causa de los Dioses
que cuelga fuera hay pintada una mujer embarazada llorosa, se de la Luz.
asume que la clientela es la que está alegre.
Gran Monasterio Celestial

13 Reinos Esta esquiva academia casi siempre se encuentra en algún punto


de las brumosas montañas y altos pasos del oeste y del norte. En

Flotantes
cierto modo, está abierta a cualquier monje o aspirante. Por otra
parte, solo está abierta a los que de algún modo puedan volar
o escalar hasta la altitud habitual del monasterio, a un par de
El Imperio Dragón cuenta con numerosos reinos flotantes. A cientos de metros del suelo.
continuación se presentan algunos de entre los que escoger. El actual maestro del monasterio es una dragona argéntea
que surgió en el Imperio como pasajera de una mazmorra
Chorro de Lava viviente. Puede que tenga o un nombre verdadero o puede que
Este reino, que rara vez se ve, está controlado por azer que usan no, y siempre se le ha conocido como Argéntea. Argéntea es más
esta roca al rojo vivo para volar entre los volcanes del territorio tolerante que la mayoría de abades con los más rebeldes, pero, en
describiendo grandes arcos parabólicos. La existencia de Chorro general, sabe cuándo cortar lazos con los casos perdidos.
de Lava es fuente de gran orgullo para los azer y cualquier
amenaza contra ella se considera una declaración de guerra.

279
capítulo 6

280
grimorio del director de juego

Gran Roca Estúpida muy poco. Se ha informado de que Percha Lejana ha vuelto en
El nombre de esta fortaleza inclinada flotante se lo han dado forma de ruina a la deriva por el extremo norte. Resulta llamativo
directamente de los goblins. Gran Roca Estúpida parece haber que lo que quiera que sucediera en esta antigua fortaleza imperial
iniciado su “vida” como mazmorra viviente. No está claro cómo impida que los dragones se acerquen a la roca. Este efecto no
era la Roca como mazmorra, pero, cuando había sobrevivido parece extenderse a las demás criaturas.
suficiente tiempo como para emerger completamente a la
superficie, alzó el vuelo como refugio goblin volador. Es decir, en
un refugio volador de goblins voladores.
La mayoría de goblins que logran acceder a la Roca Estúpida
aprenden a volar. A algunos les crecen alas. Otros encuentran
arneses voladores semimágicos desvencijados que solo sirven
para los goblins que segrega la mazmorra viviente como parte
de su metabolismo. Los pocos goblins que no logran aprender
a volar caen cuanto antes o terminan despeñándose, puesto que
la estructura de la Roca Estúpida no es muy clemente con las
criaturas que no saben volar al menos durante unos segundos.
Los goblins de Gran Roca Estúpida son, por lo demás, muy
similares a los demás goblins. Sencillamente vuelan y viajan en una
roca voladora incontrolable. Por supuesto, se han llevado a cabo
esfuerzos para limpiar los criaderos goblin de Gran Roca Estúpida.
Pero, aunque algunos intentos parecían haber tenido éxito, Gran
Pescuezo
Parece que Pescuezo empezó como una Preságida, uno de
Roca Estúpida pronto volvía a estar infestada de goblins: mientras
los fragmentos de la isla mazmorra que hay en medio del Mar
sobreviva la Roca, estará habitada por esas criaturas.
Central y que alzan el vuelo de cuando en cuando para llevar vidas
Gran Roca Estúpida vuela a una altura que oscila entre menos
aéreas generalmente cortas en lugar de convertirse en catástrofes
de cien metros y más de un kilómetro y medio del suelo. El “estúpida”
isleñas aisladas. Pescuezo contaba con la habitual combinación
de su nombre casi seguramente se deba a que Gran Roca Estúpida
de ecología monstruosa arbitraria con una leve inclinación por
parece encontrar un placer perverso en chocar contra cosas contra
los demonios. Voló hacia el suroeste y parecía dirigirse hacia
las que no debería hacerlo. A menudo mueren algunos goblins en
el Abismo, pero, en lugar de venirse abajo y colaborar con el
las zonas de impacto, pero el daño no se extiende demasiado, lo
mayor problema demoníaco del mundo, Pescuezo se tambaleó
que permite a los goblins sobrevivir, si no prosperar.
hacia el Bosque Horrendo y las montañas del Paso Gigante hasta
descender en algún punto de la Atalaya de Magma.
La Mosca Basándose en informes medianamente fiables, parece
La Mosca, el estrafalario resultado de una alianza matrimonial
probable que Pescuezo no “descendió” tanto como “la atraparon”.
entre un poderoso druida y una maga aún más poderosa, es una
Los amos de Pescuezo son ahora gigantes de fuego cuyos
estructura hueca de madera y metal con forma de insecto que
ancestros proceden de muchos de los reinos gigantes de la Atalaya
solo vuela siguiendo la ruta circular de los mastodontes Koru.
de Magma. Pescuezo sigue en el aire, describiendo círculos entre
No hay ninguna prueba concluyente de que alejarse de la ruta
el las montañas del Paso Gigante y los Cerros del Búho, en una
migratoria hiciera que este reino se estrellase o se destruyese,
órbita que se amplía cada año, acercándose a Horizonte y Santa
puesto que la Mosca siempre permanece sobre dicha ruta.
Cora, pero todavía a cierta distancia de dichas ciudades. Puede
Los mastodontes Koru toleran pocos aparatos voladores,
que haya que hacer algo pronto, pero, hasta ahora, los poderes
menos aún reinos flotantes, lo que hace que la tendencia de la
presentes en Horizonte y Santa Cora tienen la esperanza de que
Mosca a rodear e incluso aterrizar junto a algunos de los grandes
los paladines de las ruinas de la Ciudadela Dorada o las amenazas
mastodontes sea algo especial. Desde la muerte de sus creadores,
del Yermo Rojo solucionen el problema por ellos.
nadie ha proclamado de forma creíble que controlara el rumbo
del reino. A veces, vuela directamente entre dos mastodontes.
Otros meses, gravita sobre un mismo punto de la ruta o vuela
Roca Lunar
Roca Lunar a veces cae desde altitudes intermedias y golpea
lentamente en sentido contrario al del curso de los mastodontes.
el suelo antes de volver a alzarse otro tramo de varios cientos
Al Archimago le encantaría obtener algo de control sobre el
de kilómetros. Es un pedazo de roca blanca del tamaño de una
recorrido de este reino. A la Gran Druida le gustaría asegurarse
ciudad que se vuelve más oscuro y gris a medida que cruza
de que tal cosa no sucede. ¿Influyen los propios mastodontes en
saltando el Imperio. Cada vez que pasa por el Imperio lo hace
el rumbo de la Mosca? ¿Qué sucedería si la Mosca, de repente, se
más o menos en línea recta, siempre pasando por Lunaria. La
desviase y volara hacia Presagio o el Mar de Hierro.
dirección en la que Roca Lunar abandona el Imperio no parece
estar relacionada con la dirección por la que vuelve más adelante.
Percha Lejana A veces está ausente durante meses, otras llega a estarlo durante
Percha Lejana era una plataforma de apoyo móvil que utilizaban
años, pero siempre vuelve y, cuando lo hace, normalmente vuelve
los dragones metálicos del Emperador. Se perdió en el transcurso
a estar limpia y blanca, como si hubiera viajado a algún sitio que
de una batalla con los gigantes. Y ahí acababa la historia hasta hace
la hubiera limpiado.

281
capítulo 6

Los licántropos reciben a Roca Lunar como un aliado o La comunicación con un reino flotante es algo inestable, pero los
como una maldición dependiendo de sus sentimientos hacia su habitantes supervivientes del Terraplén de Celadoc dicen que su
condición. hogar está ahora convencido de que Ladrona de Piedra le acecha,
Los aventureros saben que la roca está llena de túneles viajando de en bucles que atraviesan puntos en que el Terraplén
y cámaras, y que alguien ha logrado entrar y salir sin botín tendrá que tomar tierra para así acabar con lo que dejó a medias.
alguno. Pero no está claro hasta qué punto se debe estar loco Considerando que se trata de Ladrona de Piedra, probablemente
para intentarlo tú mismo. Hacerlo justo cuando golpea el el Terraplén y sus habitantes tengan razón.
suelo y empieza a ascender parece ser el consenso en cuanto a
supervivencia, suponiendo que tengas algún modo de salir de ella Torre de Huida
volando cuando esté en el aire. Se cree que esta roca infestada de demonios es un resto de la
Dependiendo del nivel de cultura y cooperación de tu conquista del Destructor sobre el nido infernal que se convirtió
campaña, una ciudad como Horizonte, Santa Cora, Concordia en Primer Triunfo. Ciertamente, en una gran batalla se rompieron
o quizá un lugar como Puerto de las Estrellas podría tener un los muros que rodeaban la torre central de piedra demoníaca y
grupo de personas dedicadas a seguir la pista de Roca Lunar no hay nada más en los cielos que se le parezca. Resulta revelador
e intentar alertar a las personas y ciudades que estén en su que la Diabolista haya perdido todo poder sobre este reino. Los
trayectoria. Las misiones de observación o los emisarios que se demonios que anidan en la Torre de Huida son más discretos
encargan de las alertas podrían emplear a los aventureros como de lo habitual cuando el reino vuela por zonas más pobladas del
guardias o agentes. Imperio. Parecen tener grandes planes que requieren tiempo para
madurar o puede que se trate de supervivientes desesperados que
Las Semillas de Piedra intentan no llamar la atención de quienquiera que empezase lo
En cualquier momento, hay entre cero y tres de estas pequeñas sucedido en su hogar.
montañas invertidas surcando el cielo en algún punto del
Imperio. Podría haber incluso más al norte y al oeste, porque Vesuvient
es donde se reproducen. Sucede tanto en el Paso Gigante La base de este volcán flotante está envuelta en nubes de humo y
como más al norte de Puerto de las Estrellas: montañas poco ceniza, incluso en períodos en que no está activo y en erupción.
convencionales han decidido propagarse por el aire en lugar de Está claro que la lava y los grandes pedazos de roca que surgen del
dar a luz a nuevas montañas desde el suelo como las montañas volcán no proceden de las reservas subterráneas que alimentan a
normales. Las Semillas de Piedra se separan de sus progenitoras, la mayoría de los demás volcanes y que no reducen la actividad del
se envuelven en nubes de tormenta atronadoras y navegan por el volcán en modo alguno, por lo que debe haber en marcha algún
imperio de forma más o menos azarosa hasta que se estrellan con tipo de magia o de desplazamientos dimensionales. Dicen que
la cima hacia abajo. Algunas caen en el Mar Central y se hunden el Rojo se posa a veces en el volcán. Sea o no cierto, lo que sí es
o emergen más adelante como peligrosas islas. Los gigantes de seguro es que Vesuvient es popular entre los dragones volcánicos.
la tormenta se han apropiado de una o dos Semillas de Piedra, El volcán no es del gusto de la Gran Druida. Normalmente no
logrando cortocircuitar su ciclo vital y mantenerlas en vuelo y en tiene problemas con los volcanes, pero Vesuvient se puede
movimiento. Un par más ha dado lugar a montañas de cima plana considerar más una amenaza incendiaria fuera de lugar que un
que ahora están creciendo. Y puede que aún otras se dispongan a volcán con el apoyo de la naturaleza.
estrellarse en un lugar importante para los PJs…

Terraplén de Celadoc
Salvo por su célebre tragedia, este reino forestal poco destacable es
como un grupo cualquiera de territorios voladores semiconscientes
que viajan por encima de la tierra pero justo por debajo del
supramundo. Mientras el terraplén se mueve a baja altitud y se
aleja de las montañas, es un lugar agradable en el que vivir, pero sus
habitantes no siempre pueden contar con tales rumbos de vuelo.
Con el paso de los años, el Terraplén de Celadoc se convirtió
en un hogar de retiro para varias generaciones de humanos
y medianos a los que no importaba lidiar con el frío y los
ocasionales ataques de dragones. Esta comunidad destacaba
por su depósito de relámpagos operativo y por un observatorio
decente especializado en la observación de Puerto de las Estrellas.
Pero hace unos años, mientras el Terraplén de Celadoc
descansaba en algún punto de Alto Embarcadero, la mazmorra
viviente conocida como Ladrona de Piedra devoró un tercio de
su masa. Ladrona de Piedra emergió por sorpresa bajo este reino
flotante y engulló un gigantesco pedazo antes de que este pudiera
alzarse a los cielos.

282
grimorio del director de juego

3 Torneos
Los Muros: El torneo monástico de la Catedral
probablemente sea el más visible de los torneos monásticos.

Monásticos
Empezó como una especie de deporte informal en que monjes
de diversos monasterios emplazados en la Catedral, así como
algunos invitados, realizaban carreras por las paredes y tejados
En los mundos de fantasía basados en la alta edad media y en la barrocos y siempre impredecibles de la Catedral. Estos monjes
hidalguía, en los torneos combaten caballeros con lanzas a lomos que corrían libremente no eran precisamente lo que necesitaba
de sus monturas. Puede que suceda tal cosa en tu campaña, pero el resto de la Catedral para mantener un equilibrio espiritual.
nuestro punto de vista es que la mayoría de los que podemos Por lo que el torneo conocido como Los Muros surgió como un
considerar caballeros de brillante armadura están demasiado compromiso. La mayor parte del año, los monjes de la Catedral
ocupados librando guerras de verdad como para dedicar tiempo aceptan limitarse a una pequeña sección del edificio. Durante
a los torneos. Los estadios de Axis probablemente cuenten con este torneo anual de tres días, los monjes compiten en carreras de
competiciones de guerreros acorazados, incluyendo combates varias categorías, algunas de las cuales permiten enfrentamientos
sazonados con el hecho de que todos los participantes derraman entre monjes mientras que otras son únicamente de velocidad.
la sangre noble de los demás. Pero los torneos marciales más Los ganadores del torneo casi siempre se ofrecen voluntarios
comunes en nuestras campañas los libran una clase orientada a para las cuadrillas de trabajo de la Catedral que pasan uno o dos
la lucha individual en lugar de al campo de batalla: el monje. meses reparando los daños, y el resto de su monasterio se les une
Los torneos que describimos a continuación no son para celebrar la victoria.
demasiado públicos. Los que no son monjes puede que ni sepan Sorprendentemente, los monjes de sendas oscuras son
que existen. Para un monje que forma parte de una compañía bienvenidos como participantes de Los Muros. Un porcentaje
de aventureros, los torneos suponen una cuestión delicada de notable de tales participantes terminan abandonando los métodos
diplomacia y etiqueta. Una compañía de aventureros que pudiera oscuros y adoptan sendas luminosas, algo que los monasterios
prometer comportarse durante un torneo podría asistir como malvados pueden haber descubierto ya o aún no.
espectadores, pero una compañía que no respete la política de
terreno neutral de los torneos e inicie peleas provocará que el
monje quede descalificado de este y cualquier torneo futuro, sin
mencionar otros beneficios de la vida del monje-guerrero.

Torneo Flotante: El Torneo Flotante se desarrolla en


un reino flotante distinto cada vez. Su localización, fecha y
organizador no están prefijados. En lugar de eso, cada dos a seis
años, el próximo organizador recibe el mensaje en un sueño,
más o menos verificado por el hecho de que sus mayores rivales
reciben episodios meditativos similares. Algunos monjes creen
que estos sueños proceden del, por otra parte muerto, Gran
Maestro de las Flores. No hay pruebas concluyentes de ello, pero,
por si acaso, es un torneo que prohíbe terminantemente que los
magos ogros acudan como participantes o espectadores.

Torneo de los Diez Dragones: Este torneo se celebra cada


tres a siete años en una fecha establecida por el ganador del
anterior torneo. Esta competición ha tenido varias encarnaciones
a lo largo de los siglos. La versión actual es un esfuerzo conjunto
de los monjes dracónidos de Drakkenhall y Concordia que
normalmente se celebra en terreno neutral sobre una de las Islas
Estela.
El objetivo de este torneo de cinco días es implicar a
los monjes de los estilos y monasterios inspirados tanto en
los dragones cromáticos como en los dragones metálicos.
Dependiendo del torneo, las consecuencias van desde baños
de sangre sumamente reñidos que sirven como micro-guerras
localizadas a intercambios relativamente amistosos de estilos
de lucha. Los asesinos del Negro casi nunca matan a nadie
en el torneo y los monjes consagrados al Gran Wyrm Dorado
casi nunca sufren letales ataques de rectitud. Probablemente,
el torneo no existiría si siguieran invitando a dragones como
espectadores. Eso no acabó bien.

283
13 Caminos Verdaderos

Índice y Glosario
acciones interruptoras 11 capacidades especiales de los diablos 184 la Ciudad Exterior 157
aclaración sobre objetivos 12 Cecilia (Cecilia María Susana Airn), iniciado, druida 24
adepto, druida 27 PNJ Clérigo 271 invocación: el acto de traer a tu presencia
alta singularidad 58 comandante 14-23 mediante un hechizo una criatura
alteración elemental: Hay seis efectos compañero animal, actualización para parcialmente mágica que te servirá y
de alteración elemental: agua, aire, explorador 33-34 luchara por ti.
fuego, metal, tierra y vacío. 61-62 concentración: El ocultista la necesita invocación, reglas generales 11
Antiguo calendario 129 para lanzar sus hechizos. 102 Jardín Silvestre 252
armas tradicionales de monje: armas Consejo Interior 234 junto a: En general, cerca de otra
cuerpo a cuerpo que emplea una Corte de las Estrellas 131 criatura. Un enemigo que esté en
tradición monástica como parte sangre de las hojas 132 combate contigo está junto a ti, así
de su estilo de lucha. Por ejemplo: Bosque Verde 133 como un aliado que esté en combate
nunchaku, sai, kama y tonfa. 74 Bosque Luminoso 134 con ese mismo enemigo. En ocasiones
artefactos: Objetos mágicos Bosque Oscuro 134 es importante de cara a hechizos
extremadamente poderosos Bosque del Trono 135 o poderes en que hay que tocar al
relacionados con los iconos y que diablo, nuevo tipo 197 objetivo.
ejercen una fuerte influencia sobre su diablos 184-196 katas: El estilo de lucha del monje se basa
portador. 249 diablos encubiertos 185 en katas, normalmente con nombres
aspectos bestiales: rasgos bestiales que diablos, usos alternativos 234 de animales, bestias o criaturas
puede adoptar un druida cambiante en Drakkenhall 137 mitológicas. Cada kata tiene tres
forma bestial para que le sean de ayuda barrios cerrados y mansiones 144 elementos (ataque inicial, ataque de
en combate. 31 la Ciudad de los Escombros 142 transición y ataque final) que deben
atributos de lacayo esquelético conexiones con clases 148 emplearse de forma correlativa a
(nigromante) 89 conexiones icónicas 146 lo largo del combate, aunque estos
Avernus 234 conexiones raciales 146 elementos pueden ser de cualquier
Axis 123-131 mapa-ilustración 138-139 kata. 79
Anillo de Oro 124 Ruinas 142 ki: Se obtiene mediante la disciplina. Te
el Barrio Alto 124 la Salina y el Mar 141 ayuda a realizar proezas increíbles,
Cerdo Salado 124 salones de bebida 144 tanto f ísicas como mentales. Los
Ciudad de los Estadios 125 tiradas de relación 149 monjes pueden invertirlo para infundir
Distrito de la Canalla 125 Torre de la Dragona Argéntea 143 más poder a sus ataques. 75
Dragón Bendito 126 Torre de la Azul 144 Kickstarter: Una magnífica plataforma
Guarnición 126 druida 34-53 que permite a jugadores alucinantes
los Muelles 126 elemental, nuevo tipo 209 ayudar a hacer posibles libros de
los Palacios 128 elementales invocados 42 juegos de rol que de otro modo sería
sede del Imperio 128 enemigo/aliado cercano más próximo: imposible.
Sombra del Dragón 129 El objetivo legal más próximo al PJ que Krakens subterráneos 256
Baraja del Pavor: Un conjunto de emplea el poder o hechizo en cuestión licantropía: Una maldición (¿o
antiguas cartas proféticas, objeto a en relación a la distancia que le separa bendición?) que convierte a los
veces de la obra de los eruditos. 253 de sus posibles objetivos. humanoides en bestias híbridas
bonificador por defecto, regla opcional entornos perdidos (druida Geomante) 44 conocidas como licántropos. Puede ser
para cinturones 263 forma bestial, druida 30 curable o no. 30
brazales, arma para monjes 75 forma de exploración, druida 28 luz oscura: versión de nigromante del
brazales, peculiaridades de objetos gladiadores y dragones 128 embrujo Luz. 90
mágicos 263 historia del monje, 3 opciones 73 magia caótica, categorías (ofensiva/
bromista: término de Rob para referirse a Horizonte 152-165 defensiva/icónica) 57
los jugadores a los que les gusta que en Distrito de la Escuela 156 magia caótica, historia de 54
sus partidas haya aleatoriedad y cosas calles convencionales 156 mago caótico 54-70
estrambóticas. 54 la Dársena 156 Maudlin, PNJ bardo-pícaro 275
calendario, imperial/antiguo/ cinco priores 155 mazmorras y ruinas 259
estaciones 129 Horizonte y los iconos 159 Mejora gradual: Para que quede
calendario imperial 129 orientarse/tiradas de orientación 155 constancia, si inviertes una mejora
cambiar de forma (ver talento de druida tiradas de relación 163 gradual en el caso de un lanzador de
cambiante) 28 la Corte del Archimago 153 hechizos, como el mago caótico o el

284
índice y glosario

druida geomante, que puede lanzar PNJ: Un personaje no jugador con Roland (Roland Abendroth), PNJ
todos sus hechizos a un determinado el que interactúan los personajes. paladín 273
nivel, solo recibes un hechizo de nivel Normalmente, lo lleva el DJ. Sammy (Samuel J. Corazón de Oro),
superior mediante dicha mejora. poder ki debido a una proeza: Proezas PNJ bardo 268
modificador clave (multiclase) 115 que permiten a un monje gastar ki para Santa Cora 166-172
monje 71-84 obtener ventajas adicionales para un Siete secretos mortales: Poderosos
multiclase: Una combinación de dos ataque o poder. talentos de monje que constituyen
clases. Recibes talentos, poderes y poder limitado: Un ataque no básico que secretos celosamente guardados de
hechizos de ambas clases a cambio de tenga una cantidad de usos limitada por cada tradición. Aunque se rumorea que
operar como si tuvieses un nivel menos combate o por día. Por ejemplo: una existen siete, en 13 Caminos Verdaderos
en cada una. vez por combate, diario o de recarga. solo se describen tres. 76
nigromante 85-98 posadas 277 singularidad (ver alta singularidad) 59
obcecado (diablo de la furia) 193 proeza Ya basta (anulador de alta sobrecogimiento metálico, dragones
objetos mágicos 260 singularidad) 58 metálicos 201
objetos mágicos malditos 266 proezas de dominio (druida) 39-41 tabla de alta singularidad 59-60
ocultista: ¡Solo puede haber uno! 99-110 proezas de Invocación druídica 42 tabla de capacidades de los dragones
opción multiclase 111-122 puntos de mando: un rasgo de clase metálicos 202
opciones narrativas diabólicas 234 de comandante que se emplea para Tabla de estadísticas básicas de las
enemigo del Archimago 234 activar órdenes. Se obtienen mediante clases de 13 Caminos Verdaderos 12
enemigo del Destructor 235 el rasgo de clase Dirigir desde el tabla de modificadores clave
enemigo de la Diabolista 236 frente, mediante la acción Sopesar las (multiclase) 116
enemigo del Emperador 237 posibilidades y otros talentos y proezas tácticas: Poderes autoritarios
enemigo de la Gran Druida 238 de comandante. 17 disponibles para el comandante que
enemigo del Wyrm 239 puntuación de modificador clave no requieren puntos de mando, pero
enemigo del Príncipe de las Sombras 239 (multiclase) 115 que normalmente conllevan tiradas de
enemigo de la Reina Elfa 240 recuperaciones negativas 88 recarga 17.
enemigo del Rey Enano 241 regeneración (ver talento de druida tipos de dragón metálico 200
enemigo del Rey Exánime 242 sanador natural) 52 tipos de monstruo nuevos 161
enemigo de la Sacerdotisa 243 reglas de vuelo 11 torneos monásticos 283
enemigo del Señor Orco 244 reglas y proezas de multiclase 115-121 TPK: “Total Party Kill”, eliminación total
enemigo de Los Tres 245 bárbaro (ira controlada) 108 de la compañía. También conocido
perder puntos de vida: Algunos poderes bardo (auténtica flexibilidad) 108 como “hora de empezar una nueva
pueden requerir que un personaje mago caótico (alteración continua) 108 campaña”.
“pierda puntos de vida”. La pérdida de clérigo 108 Tributos diabólicos 184
puntos de vida no se puede prevenir comandante (muchos frentes) 109 utensilios arcanos: Varitas y bastones
como sí se puede prevenir el daño: guerrero (lucha acorazada) 109 que pueden emplear los lanzadores de
tienes que pagar el coste de una acción monje 110 hechizos para concentrarse y mejorar
con tus puntos de vida. nigromante 110 sus hechizos. Normalmente los utilizan
personalizar un monstruo casero 173 ocultista (concentración ampliada) 110 bardos, hechiceros, magos, magos
piedras: refiriéndose al mago caótico, paladín (vida acorazada) 111 caóticos, nigromantes y ocultistas.
usas tres juegos de piedras (o fichas pícaro (cobrar ímpetu) 111 utensilios divinos: Símbolos y bastones
o elementos similares) de distintos hechicero (diversificar energía) 111 que pueden emplear los lanzadores de
colores para determinar las opciones mago 111 hechizos para concentrarse y mejorar
que tendrás en tu próximo turno: regla opcional de esclarecimiento sus hechizos. Normalmente los utilizan
ofensivas, defensivas o icónicas. terrorífico 258 clérigos y druidas.
Extraes las piedras sin mirar de una reinos flotantes 279
bolsa o tazón. 57 retener la concentración (ocultista) 102

285
13 Caminos Verdaderos

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