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Regnum Ex Nihilo

Los mundos de Regnum

UN JUEGO DESARROLLADO POR


Ex Regnum Publishing
Jordi Pomar, Thomas J. Jenkins y Cedric Delobelle

CREADO Y ESCRITO POR


Thomas J. Jenkins

SISTEMA REND10 DESARROLLADO POR


Jacobo Fernández-Vargas, Thomas J. Jenkins y Jordi Pomar

ILUSTRACIÓN DE PORTADA POR


Lorenn Tyr

ILUSTRACIONES INTERIORES POR


Lorenn Tyr, Ipan HF, Tabaré Santellán,
Vanessa Samaniego Caldera y Wen Maximilian

CARTÓGRAFIADO POR
Rubén Pesqueira

REVISADO POR
Dani Mesquies y Beatriz Macías Ruiz

DESARROLLO COORDINADO POR


Jordi Pomar

DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN


Tabaré Santellán
Thomas J. Jenkins
ÍNDICE

Índice
INTRODUCCIÓN A Yajan 52
LOS MUNDOS DE REGNUM 6
Lith 53
¿Qué es este libro? 6
Ilor 55
La historia de Regnum 6
Alveir 58
El Primer Génesis 7
Heivliet 60
El Segundo Génesis 7
Kenon 62
El Tercer Génesis 7
La Coalición Helzuran 64
La vida en los mundos 8
Gezreim 67
El kredecianismo 8
Syros 69
El lenguaje 9
D’Armestus 71
El dinero 10
Croil 75
Los poderes sobrenaturales 11
Saolari 76
Las brechas 12
D’Enprys 80
GUINEFORST 14
Krestenvurn 84
¿Qué es Guineforst? 14
Anyx 86
Las Eru’Mores 16
Neiren 88
La magia en Guineforst 16
Las islas neutrales 91
La sobrecarga de Erzvayu 16
Deivorastia 91
El Arcanium 18
Turling 94
La historia de Guineforst 18
El Archipiélago de Uhna 96
Los Años de Descubrimiento 18
VAYUTEC 98
La Confederación de Islas Unidas 20
¿Qué es Vayutec? 98
La Coalición Helzuran 20
Armamento Vayutec 99
La Batalla de Ilor 21
Los núcleos Vayutec 102
El nacimiento del Imperio 21
Módulos 103
La actualidad 22
Los vehículos Vayutec 107
La cronología de Guineforst 23
Los vehículos Terrestres 110
El Imperio de Avelon 28
Los Erzvalus 112
Avelon 32
Tablas de costes y rarezas Vayutec 119
Kranyu 34
ARRSWYD 121
Taus 36
¿Qué es Arrswyd? 121
Enviar 37
La historia de Arrswyd 121
Iggren 39
El Nuevo Sol 121
Med’Ayron 42
Los Años Perdidos 123
Derkavah 43
Albedo 124
Lutargardi 46
Lezel’Cosmar 124
Ovira 47
La fundación de Arrswyd 126
Burg Irtis 47
Arrswyd, el bastión 127
Rendama 48
La ciudad condenada 127
Velthus 49
Tarian, la prefectura olvidada 128

4
ÍNDICE

Índice
El Exilio de los Baologun 128 La Guerra de Orbis 198
La Guerra de los Salvajes 129 La Engelslegion 199
La era moderna 129 Los Daemon 199
La Cronología de Arrswyd 130 El Mundo Antiguo 199
Prefectura de la Muralla de Andrasta, La Cronología de Arrswyd 200
la Invencible 145
La Constelación 204
Ynlan, la raíz de la ciudad 146
Havenstar 204
Rhy’Golau, el Palacio de la Esperanza 147
Olam Asiyah 206
El Distrito Cynesanctt 149
Polaris 209
Edwinton, el Distrito de la Moneda 151
Evermoore 211
El Instituto Arkenhyrst 153
Tenock 213
Heiligtum 156
Hamazan 215
Prefectura de la Muralla de Morgan, Naraka 218
el Anillo del Mar 158
159 Omega 222
Eldensted
162 Kalachakra 223
Parth Metalleg, el Dominio del Metal
163 El Continente Abandonado 224
Ordbury
166 Las Llanuras De Luz 226
Marwal
168 El Museo 230
Wrachley
171 Lacléman 232
Fleishwick
174 Principality 234
Ascheham
La Antigua Unión 237
Prefectura de la Muralla de Peredur,
los Yermos Muertos 177 Albion 237
Blutgiat, la Ciudadela Escarlata 178 Caledon 239
Gorsaf Dinas 181 La República De Ierne 243
Bauerffern 183 Kymry 246
Gredigaber 186 La Soberanía 249
Dreddhurst 188 Sabole 249
Las Torres de Ceniza 190 Kumat 254
Rhing 193 D’enclave 256
ORBIS 196 Aquita 259
¿Qué es Orbis? 196 Rethunia 261
La Historia de Orbis 196 Syopyr 264
El Gran Desarme 196 Libertas 268
El Nacimiento 198 Yeshuna, Capital de los mares 270
La Derrota 198 LOS SECRETOS DE REGNUM 273
El Postapocalipsis 198 ¿Qué son los secretos de Regnum? 273
El Quebrantamiento 198 Los secretos 273
La actualidad 198 Las facciones de Regnum 279

5
LA HISTORIA DE REGNUM

Introducción a
Los Mundos de Regnum

¿Qué es este libro? El objetivo principal en Orbis es sobrevivir. La contaminación místi-


ca ha hecho que la realidad se vuelva inestable, produciendo zonas de in-
¿De qué trata este libro y, qué son Los Mundos de Regnum? Este libro creíble peligro y mutaciones extrañas en los seres vivos. El alimento es un
acompaña a Regnum Ex Nihilo: Codex Empyrea y cumple la función de li- recurso preciado y las amenazas son constantes. Entre estas se hallan los
bro de ambientación. Como indica el título, detalla algunos de los mundos propios Ajenos, cuya guerra todavía perdura. La Engelslegion asola con
principales que uno puede encontrar en el multiverso Regnum. ardiente luz divina, mientras que los Daemon dan caza con poderío des-
tructivo. Un jugador puede participar en la lucha contra el propio mundo,
Regnum es un conjunto de potencialmente infinitos mundos creados
intentando sobrevivir para volver a ver cada nuevo amanecer, o unirse a las
por los diez dioses soñadores. En Los Mundos de Regnum, observaremos
filas de aquellos que pondrían fin a la guerra, como los soldados de Recu-
tres de estos mundos, los cuales permiten realizar partidas de todo tipo,
rrencia o los malvados Alfa del reino dragón.
que son:
Por supuesto, Orbis también alberga leyendas y misterios que los ha-
Guineforst bitantes del mundo no comprenden ni conocen. El tiempo ha sido defor-
Un mundo de islas flotantes sobre una niebla mística que recibe el mado y fragmentado por los experimentos de los Pecadores, cuyo mundo
nombre de Erzvayu. Guineforst es un lugar saturado por la potencia má- fue destruido para ceder paso al Orbis actual. En diversas localizaciones
gica y los fenómenos sobrenaturales, con incontables islas sin descubrir, existen pistas sobre las tecnologías perdidas, las que podrían ser la única
perfectas para la exploración, el misterio y la aventura. opción para la humanidad y las especies únicas de este planeta en ruinas.

Las civilizaciones de este mundo se encuentran en plena revolución ar-


cana-industrial. Predomina el Vayutec, una mezcla entre la ciencia mecáni-
ca steampunk y la innovación mágica, lo cual ha permitido el florecimiento
de enormes ciudades, el transporte aéreo y la creación de devastadoras ar-
mas, además de armaduras y equipamiento avanzado.

El escenario político es inestable, puesto que se enfrentan dos entida-


des predominantes que llevan enfrentados casi tres siglos: el Imperio de
Avelon y la Coalición Helzuran. La guerra ha consumido el planeta de Gui-
neforst, haciendo posibles partidas de intriga política, espionaje, estrategia
y guerra abierta. Compleja es la red de tramas y secretos que envuelve las Estos son los tres mundos que se detallarán en Los Mundos de Reg-
islas y amenaza con destruir el propio equilibrio entre los mundos. num, aunque también se incluirá información sobre otros mundos posi-
bles para que podáis descubrirlos, o incluso crearlos vosotros mismos. Los
Arrswyd datos principales que este libro expondrá para dar una visión completa de
El mundo de oscuridad perpetua que se encuentra al borde de la extin- los mundos son: una cronología de la historia conocida del mundo redacta-
ción. Bajo la luz de los soles tenues, ocultada por una penumbra casi impe- da por un habitante u organización, un mapa del mundo, una introducción
netrable, está la gran ciudad de Arrswyd, el último bastión de la esperanza. a la vida y la ambientación general y descripciones de las localizaciones
más importantes, con numerosas tramas en cada una de estas y fichas para
Un fenómeno tenembroso conocido como la Pesadilla de Lezel ha de- los personajes típicos o importantes de la zona. De vez en cuando tam-
vorado prácticamente todo el planeta, salvo Arrswyd, una ciudad protegida bién aparecerán textos sobre artefactos poderosos o especies nuevas, entre
por tres grandes murallas, las cuales mantienen divididas las clases tanto otras facetas únicas de las localizaciones.
como defienden la población de los temibles Atman, criaturas que brotan
de la oscuridad y adoptan las formas de nuestros mayores miedos.

Sin embargo, la oscuridad no es algo exclusivo del exterior. La corrup-


La historia de Regnum
ción ha penetrado en los corazones de la gente. Como personaje, puedes Regnum ha tenido una larga historia definida por el conflicto y la trans-
blandir tus armas y enfrentarte a las tinieblas de forma directa con los formación a escala cósmica. Aunque hoy en día se encuentra en un estado
Raeth, servir a los líderes retorcidos de la ciudad en sus juegos, investigar más o menos estable, donde la vida inteligente puede existir en libertad,
los sucesos terribles que muchos intentan evadir, o ganar renombre para no siempre fue así. En este apartado mostraré la historia compartida de los
ascender y convertirte en un verdadero héroe... o el peor de los villanos mundos. Lo que llevó al Regnum actual. Es una historia que ha sido reve-
siniestros, antes de que la Oscuridad acabe con todo e invada los otros lada mediante sueños e indagaciones, viajes al pasado e investigaciones so-
mundos. brenaturales. Este es el pasado que las sociedades de los mundos aceptan,
generalmente, como verídica, pero... ¿y si todo fuera una gran mentira?
ORBIS Lo siguiente es un extracto del Somnium de Creación del Gran Templo
El mundo cuyo apocalipsis ya llegó. Hace dos mil años, los Ajenos, se- Kredeciano en Rendama, una de las islas flotantes de Guineforst. Resume,
res que inicialmente se creían ángeles y demonios, invadieron el planeta y según ellos, la historia de la creación. Cabe añadir que los habitantes, por
lo arrasaron por completo con una guerra devastadora. La llegada de los lo general, no son conscientes de la presencia de otros mundos paralelos,
Ajenos también causó la inundación arcana en un mundo donde previa- por lo que creen que la “creación” hace referencia al diseño inteligente de
mente no existía lo sobrenatural como tal... y destruyó la tecnología que su propio mundo, siendo Regnum el universo supuestamente infinito que
había definido la vida cómoda en Orbis tanto tiempo atrás. les rodea. Mediante las palabras aquí escritas, espero poder ayudaros a en-
tender cómo nació Regnum.

6
INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS DE REGNUM
“Cada instante de vida es un regalo divino. Ofrecemos nuestras gracias al Supremo. Que Él guie nuestros espíritus
hacia el paraíso y la perfección. Que nuestras mentes beban de las enseñanzas de los Diez. Que los Regresos remedien
nuestros juicios erróneos, para así ser dignos del juicio del Señor. Somos sirvientes de los Somnium, hijos de los hijos.
Entregamos nuestras almas para purgarlas de la transgresión. Somos los herederos del Ensueño Perpetuo. Ofrecemos
nuestras gracias al Supremo, al Absoluto, al Dios de toda Creación, nuestro Padre.”

Oración del Ministerium del Progenitor

LA PRE-EXISTENCIA
Al principio no hubo nada. Solo estaba el Padre. Entonces, creó.

El Primer Génesis Las creaciones de los Diez chocaron en batallas eternas.


Lo que llamamos el Primer Génesis no fue la primera crea- Aunque nunca lucharon ellos mismos, engañando así el código
ción del Padre, a pesar de lo que indica el nombre. Por razones que les conectaba, sus ejércitos inmortalizaron el cataclismo. El
que muchos desconocen, hubo numerosas realidades previas Segundo Génesis marcó la primera aparición de la vida conoci-
que no pudieron satisfacer la visión del creador. El Primer Gé- da en los mundos. Ellos fueron nuestros predecesores, los que
nesis hace referencia a la concepción de los Diez. algún día se convertirían en nosotros, pero no ostentaron de
ninguna libertad. Eran herramientas. Armas. Nacían, luchaban,
El Padre construyó los pilares de toda existencia: los ele- morían y volvían a nacer, únicamente para satisfacer la ansia de
mentos mágicos de los que derivaría lo tangible, diez más el conflicto de sus progenitores. Incluso los dioses que se estima-
suyo propio, el elemento de Creación. Para cada elemento, ban como “buenos” fueron obligados a defenderse y a conten-
también dio vida a un ser quasi-omnipotente, los dioses que der con sus hermanos vehementes. Durante esta era, la fuerza
crearían un mundo repleto de diversidad, quienes serían capa- lo era todo. El poder gobernaba y la debilidad se extinguía.
ces de engendrar aquellas imperfecciones que eludían su propia
supremacía; un mundo verdadero y real lleno de nuevos seres. El Padre, durante un tiempo, se limitó a observar. Sostuvo
esperanza en su corazón celeste. Deseaba que sus hijos com-
En lugar de crear, los Diez se enfrentaron inmediatamente. prendiesen sus errores, pero su conocimiento incondicional no
El Padre había imbuido en ellos rasgos absolutos de sus ele- dejó lugar para la redención. Sabía que las guerras jamás llega-
mentos. Senn, la Diosa del Fuego, creó ejércitos terribles de rían a su fin, por lo que, otra vez, el Padre intervino en las vidas
cenizas y metal. Raz, el Dios de Destrucción, expandió por la de sus hijos con mano de hierro.
nueva existencia cataclismos atroces, como jamás se han vuelto
a ver, que quebraron el mismo tejido que componía el espacio. Por segunda vez lo destruyó todo, poniendo fin a la existen-
Cada uno de los dioses, encarnando la esencia mística que les cia.
había sido otorgada, combatió en una guerra que superaba lo
que nuestras mentes mortales son capaces de concebir. El Tercer Génesis
Duró una eternidad. Más. No duró ni un instante. El Tercer Génesis empezó con la forja de la Órbita Astral,
una cadena de diez planos elementales en un perfecto círculo
El Padre puso fin al devastador conflicto que hizo de su do- alrededor de Regnum. En cada plano selló al dios correspon-
minio un lugar de absoluto caos. Vio que sus hijos, al no poseer diente, pero supo que emplearían sus poderes para continuar
su perfección innata como divinidad creadora, jamás destina- la guerra del Segundo Génesis, así que les condenó a dormir
rían sus ilimitados poderes hacía la armonía sin unas leyes me- eternamente. Ligó la realidad de Regnum a los sueños de sus
tafísicas impuestas. Vínculó las esencias de sus hijos entre ellas hijos, haciendo que se combinaran entre ellos para crear en her-
y declaró que si uno solo de ellos cometiera un acto de violencia moso equilibrio. Fueron estos sueños entremezclados los que
contra otro de sus parientes, todos ellos regresarían a la no- concibieron el mundo en toda su gloria. En el Tercer Génesis,
existencia de la que nacieron. no hubo múltiples mundos elementales, sino un lugar donde la
vida podía florecer.
La realidad de anarquía se deshizo por completo y el Padre
dio inicio a una nueva era. El Padre creó el Ensueño Perpetuo. El Ensueño Perpetuo
nos creó a nosotros. Desde ese momento, Regnum ha disfru-
El Segundo Génesis tado de la paz. Tal como nuestras almas alcanzan la perfección
mediante el Regreso, siendo la muerte el comienzo de nuestro
La nueva ley pareció funcionar. Fue suficiente como para propio ensueño, los Diez hallaron la redención y el acerca-
forzarlos a no combatir, al menos no directamente. Se dedi- miento del Padre en el Tercer Génesis.
caron a la creación, sin embargo, no colaboraron entre ellos
como el Padre había deseado. Cada dios engendraba planos de No somos dignos. Ofrecemos nuestras gracias al Padre.
su propio elemento sin control ni limitaciones, mundos que,
para nosotros, serían infinitos, pero para ellos eran simples
productores de soldados. De los planos de Agua brotaron ma-
res y leviatanes que podían inundar universos enteros, si hubie- A lo largo de este libro, descubriréis más información sobre
sen existido como tal entonces. La Tierra dio vida a titanes de los mundos y la historia que hay detrás de ellos. Sin embargo,
piel inquebrantable y la Luz aniquiló con sublime justicia todo el foco de atención de Los Mundos de Regnum no es el pasa-
lo que percibía como maligno... todo lo que no pertenecía a la do, sino el presente en el que los personajes y jugadores vivirán.
Luz. Antes de adentraros en un mundo, sea cual sea el que más os
atrae, conviene saber cuáles son las facetas comunes entre ellos,
puesto que hay varias. Los mundos son lugares dispares con un
potencial ilimitado para las diferencias en tonalidad y las expe-
7 riencias que contiene, pero en ciertos aspectos, son más simila-
res de lo que inicialmente parecen.
LA VIDA EN LOS MUNDOS

La vida en los mundos El kredecianismo


La vida en la mayoría de los mundos puede ser definida como dura, El kredecianismo es el fundamento de la vida personal en los mundos.
según el lugar que ocupas en su respectiva jerarquía social, por supuesto. Es la religión por excelencia, predicada y sostenida en las grandes ciudades
Todos tienen sus propias culturas, peligros y, en algunos casos, lenguajes. y minúsculas aldeas en cada uno de los mundos, conocidos y desconocidos.
Sin embargo, hay algo que comparten todos, sin que la mayoría de los ha-
bitantes sean conscientes de ello. Los mundos de Regnum siempre se en- La religión de los diez es una doctrina que terminan desarrollando las
cuentran al borde del apocalípsis. Existen amenazas en ellos que, si llegan civilizaciones de Regnum. Está programada en las mentes, de tal modo que
a fruición, podrían destruir por completo esos mundos. En Arrswyd, esa se revela en los sueños. El conocimiento que posee una cultura respecto
amenaza es obvia; la pesadilla que devora el planeta. No obstante, en Orbis a los dioses proviene de las visiones divinas, las cuales suceden de forma
y en Guineforst, hay fuerzas y fenómenos desconocidos que son perfecta- aleatoria para enseñar a ciertos individuos fragmentos de la historia desde
mente capaces de acabar con todo. Simplemente es cuestión de tiempo. las perspectivas de los diez. Se cree que este suceso se debe a la sincronía
Como personajes, podréis intentar descubrir cuáles son esas amenazas momentánea del espíritu de una persona con el sueño de uno de los Diez,
para luchar contra ellas, o quizá acelerarlas, aunque hay otras facciones ya lo cual hace que compartan sentidos durante un breve periodo de tiempo.
dedicadas a esa lucha. No es necesario siempre intentar detener el fin del Desafortunadamente, este don de entendimiento celeste a menudo, por
mundo. no decir siempre, tiene un precio elevado. Los receptores de estas visiones
tienen poco tiempo para relatar lo que han visto antes de que la conexión
divina debilite sus mentes. Nadie emerge de una visión siendo el mismo, y
pocos retienen su cordura. Sin embargo, estos individuos son vistos como
santos. Suelen disfrutar de todos los lujos que una sociedad les puede ofre-
cer, tras ser reducidos, aunque algunos dirían elevados, por este proceso.
Nota de autor: Lo que los santos observan se recoge en los Somniun; textos sagrados
La metatrama de REN de los que hay once, uno para cada dios, en cada sociedad. Los Somniun
definen las interpretaciones de los pueblos de acuerdo con las visiones
Este pequeño párrafo sobre las posibles situaciones apocalíp- que hayan podido recibir. No es ninguna casualidad que gran parte de los
ticas hace referencia a la metatrama de la línea de REN, o en otras Somnium se asemejan entre ellos. Parece ser que ciertas visiones son más
palabras, la historia global de los mundos que avanzará conforme comunes que otras; aquellas que contienen las lecciones principales del
se publiquen aventuras y futuros libros. El enfrentamiento entre kredecianismo que se mostrarán a continuación.
las fuerzas que apoyan o se enfrentan a estas amenazas, y aque-
llas que tengan sus propias ambiciones, es lo que transformará el Esta es la razón por la que dos pueblos, en dos mundos distintos, cree-
multiverso. rán en, o habrán escuchado hablar de, el Padre y sus diez hijos. Por su-
puesto, no todos presentan la misma interpretación de los hechos, aunque
Como jugadores y directores, podéis formar parte de la evolu- sí existen unos pilares centrales: siempre está el Padre, siempre están los
ción de la ambientación, o sencillamente disfrutar del camino que Diez y la historia de las tres eras es generalmente la misma, con pequeñas
sigue. Por supuesto, nada os impide cambiar o ignorar lo que en- variaciones.
contréis en este libro, o lo Ex Regnum establece como “canónico”.
De hecho, lo preferimos así. No es obligatorio tomar al pie de la Uno de los cimientos más importantes del kredecianismo es el Re-
letra cada dato que se expone. Si queréis cambiar una cultura, aña- greso. Este proceso constituye el abandono que experimenta el alma del
dir o destruir una localización, prohibir poderes o hacer explotar cuerpo físico en el momento de la muerte. Ambas partes del ser vivo se
todo Regnum con una patada bastante fuerte, podéis hacerlo. Este separan y el alma desaparece, algo que ha sido observado y corroborado en
libro es solamente una guía, una referencia para poder ambientar incontables ocasiones por investigadores arcanos que poseen la capacidad
las partidas de rol con algo de info a vuestra disposición como he- de percibir estos eventos. Cuando el alma se desvanece, vuelve al núcleo
rramienta. Si cualquier aspecto de este libro no os gusta, lo podéis de Regnum con el Padre y es juzgada. Si el Padre decide que dicha alma ha
cambiar sin dudar. Lo principal es que todos disfruten jugando, alcanzado la perfección, puede permanecer con Él, en el paraíso eterno. Sin
incluso si eso conlleva despedazar el libro para quedaros con solo embargo, si no se considera digno, es enviado de vuelta a la realidad. Se
lo que os gusta. reencarna en otro ser, siempre de la misma especie, y debe repetir una vida
para intentar perfeccionar su espíritu.

Visto de este modo, el kredecianismo es una religión que exalta las for-
mas cíclicas. Los dos primeros génesis si interpretan como ciclos que, tal
como los seres vivos, existieron para intentar llegar a la perfección. Me-
diante los textos y las historias, podemos concluir que el kredecianismo
tolera el fracaso, pero enaltece la redención y el esfuerzo continuo hacia
Naturalmente, el día a día no suele consistir en pelear contra entidades la mejora. No obstante, la existencia de un paraíso final nos permite saber
cósmicas u organizaciones que controlan universos, aunque algún día que que dicho perfeccionamiento no es el objetivo en sí, sino el método que
otro no viene mal. Este apartado explicará lo que uno necesita saber para uno debe emplear para recibir una recompensa definida. En resumen, esta
vivir en los mundos de Regnum sin llamar demasiado la atención. En resu- creencia dicta que el enriquecimiento anímico es el camino hacía la felici-
men, lo cotidiano. Lo básico. dad. Los buenos actos se ven reflejados en la vida, mientras que los pensa-
Algunos de los eruditos que conocen la existencia de planos ajenos se mientos y las acciones negativas hacen retroceder el espíritu en el Camino
han cuestionado por qué tienen elementos compartidos. La respuesta es hacía, lo que algunos llaman, Nirvana. El estado más elevado del alma.
aparentemente simple: los mundos de Regnum tienen el mismo origen, los A diferencia de otras religiones, no existe una doctrina central y uni-
sueños de los Diez. Esto hace que el traspaso de un mundo a otro no tiene versal sobre el comportamiento. Es decir, no establece exactamente cómo
que ser, por necesidad, una experiencia nefasta, puesto que hay muchos as- se avanza por el Camino. En vagos términos, habla de buenos y malos ac-
pectos de su realidad que un nativo de Guineforst reconocería en Arrswyd. tos, los cuales parecen obvios, sin embargo, suponiendo que el Padre es el
Se teoriza que este suceso podría ser una forma instaurada por los crea- ser más perfecto de todos, podemos observar actos de furia y destrucción,
dores de mantener cierta coherencia entre las diversas realidades, aunque principalmente en la destrucción de las realidades pasadas.
la verdad detrás de las intenciones de estos seres quizá nunca se conozca.

8
INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS DE REGNUM

Esto ha llevado a que muchos, incluyendo a los importates predicado-


res, concluyan que el Camino no es uno solo que debe ser encontrado, sino
El lenguaje
un concepto metafísico único para cada ser vivo, determinado por el estado Según el lugar donde un viajero se encuentre, descubrirá que un mis-
actual de su alma. Es la responsabilidad de cada uno, pues, hallar los pasos mo idioma puede ser denominado de múltiples formas. Lo que algunos
correctos hacia el Nirvana, siendo este un objetivo final, único y predeter- llaman Proto, Kredecio, o Común a secas, es un solo lenguaje universal (en
minado, con posiblemente infinitas formas de llegar hasta él. En las repre- lo que se refiere a los fundamentos de su sintaxis y léxico) con incontables
sentaciones artísticas, se ven increíbles similitudes entre el Nirvana y los dialectos derivados.
Caminos, y la simbología del Padre al centro del universo, rodeado por la
El lenguaje empleado por las distintas civilizaciones, sin importar la
Órbita Astral.
distancia, es generalmente el mismo por la misma razón que existe una
A pesar de no ofrecer una forma de vida concreta a seguir, el krede- sola religión principal. La mayoría de los estudios antropológicos con rigor
cianismo tiene a los Diez, entidades que han fracasado y representan los indican que la lengua no se desarrolla, sino que se descubre, siendo Proto
ideales esenciales de la vida, llevados a puntos extremos. Puesto que los un sistema de comunicación lingüística predeterminada; lo que se podría
Diez provienen del Padre y el Padre es perfecto, se considera que los Diez describir como un matiz inherente de las almas de Regnum.
son perfectas representaciones de aquellas facetas que encarnan. Incluso
Sin duda, la aparición del Proto no es algo que pueda ser atribuida a la
Arimahstra, Diosa de la Nigromancia, surgió de la supremacía del Padre,
aleatoriedad. Se hace evidente la presencia de un diseño inteligente que
por lo que también se puede aprender a encontrar el Camino de sus ense-
ha sido capaz de elaborar estructuras complejas, simultáneamente flexi-
ñanzas, supuestamente.
bles, las cuales pueden ser utilizadas tanto por culturas notablemente pri-
Por los mundos existen multitudes de templos e iglesias. Algunos de mitivas, como civilizaciones increíblemente avanzadas. El Proto no es un
estos veneran a un solo dios, mientras que otros muestran devoción hacia idioma rígido, por lo que puede haber enormes variaciones entre pueblos
el panteón en su totalidad. Es frecuente encontrar templos de Tekumeri, y hablantes. Existen comunidades jóvenes que solamente poseen las raí-
el Dios de Agua, en las ciudades portuarias y en los centros de estudio, ces del Proto, con un léxico limitado pero, al mismo tiempo, comprensible
dado que también representa en conocimiento. En las órdenes sagradas de para aquellos que conozcan las derivaciones progresadas de dichos oríge-
guerreros y en los juzgados, suelen orar a Zwaigzdes, el Dios de la Luz, nes verbales.
por su relación con la justicia. La apreciación de las divinidades puede
El Proto ha sido siempre un factor fundamental en el desarrollo de si-
cambiar según los sueños que les hayan sido revelados. (Se puede encon-
militudes entre culturas, puesto que toda comunicación, e incluso el pro-
trar más información sobre los dioses de Regnum en el capítulo XX
pio kredecianismo, se obtiene a partir de la terminología predefinida. Gran
del Codex Empyrea).
parte de los pueblos comparten los mismos conceptos y nociones respecto
Evidentemente, como sucede con cualquier religión, estos son ideales a la realidad que les rodea gracias a la adquisición progresiva de estos voca-
que se predican en las misas, que se repiten en las oraciones y se estu- blos universales. No obstante, la difusión del lenguaje genérico no ha sido
dian en los departamentos de teología. No todos son absolutos devotos, absoluta ni perfecta. Parecer ser que el Proto fue formulado en un momen-
ni obedecen los preceptos ciegamente. Hay un porcentaje considerable de to determinado del pasado cuando ciertas ideas y calificaciones todavía no
los habitantes de Regnum, de hecho, que decide prescindir de las lecciones habían sido concebidas.
morales de los Diez debido a que no hay ningún castigo. La mayor conse-
cuencia que se expone es la característica perpetua del ciclo de nacimien-
to y regreso, Samsara, o Recurrencia. Para los malvados, no hay ninguna
secuela cósmica, solo aquellas consecuencias que impongan sus mortales
semejantes. Puesto que nunca se ha visto el supuesto paraíso del Padre, la
única razón por la que un individuo debe aspirar a perfeccionarse es su fe EL ORIGEN DEL PROTO
en las enseñanzas. Solamente la existencia del ciclo anímico se ha demos- Estimamos que el Proto fue creado como tal en algún
trado de forma empírica. Es por este motivo que hay personas que partici- momento del Segundo Génesis, quizá para posibilitar la co-
pan en las costumbres religiosas, no por cuestión de fe, sino gracias a los municación entre los dioses y sus soldados. De ser cierto,
beneficios sociales que conlleva la pertenencia a una orden religiosa, como este hecho significaría que antes del Tercer Génesis, los Diez
puede ser la vida comunitaria, la aceptación del grupo y la protección de la sí fueron capaces de colaborar en la invención de algo. Esta
iglesia, en caso de requerirse. suposición queda demostrada en los Somniun, los cuales
contienen pronunciaciones incomprensibles a lo largo del
Primer Génesis, que gradualmente se asemejan más al Proto
moderno durante el segundo. Vemos también las enormes
diferencias entre los nombres de los propios dioses, cuyos
orígenes etimológicos nos son desconocidos (de allí la com-
plejidad de algunos de ellos), y las estructuras verbales más
frecuentes de hoy en día.

Dado que el Proto que se observa en el Segundo Génesis


es perfectamente comprensible por los habitantes del terce-
ro, sería lógico concluir que la base del Proto que todo ser
consciente termina descubriendo es estática,que no evolu-
ciona. No obstante, tenemos motivos para creer lo contra-
rio. Algunos términos que se ingenian pueden llegar a usar-
se de forma común en grandes poblaciones, o hasta mundos
enteros. Cuando un término o expresión alcanza su apogeo
de uso, puede empezar a aparecer en lugares que nunca han
tenido contacto con la civilización de origen, incluso cuando
no pertenecen a la misma realidad, normalmente después de
varias generaciones. Estos datos nos revelan que, si el len-
guaje evoluciona de forma orgánica y una gran cantidad de
almas regresan, con esta información, al núcleo de Regnum
como parte del ciclo, dicha evolución puede incorporarse al
Proto base con el que se reencarnarán las almas posterior-
mente.

9
LA VIDA EN LOS MUNDOS

Tendencias generales del habla y la pronunciación


del proto de las especies de Regnum
Aunque el trasfondo social puede tener una gran influencia sobre la forma de hablar de un individuo, la especie a la que pertenece es uno
de los factores más determinantes debido al condicionamiento biológico y la predeterminación anímica. A continuación se explicarán algunas
de las predilecciones habituales.

Los humanos son lienzos en blanco, ausentes de las influencias que afectan a las otras especies. La pronunciación que emplea un humano
es completamente dependiente de su origen y las tendencias culturales que va asimilando.

Los Kunahari tienden a enunciar de forma clara y concisa. Se comunican con fuerza, acostumbrados a la comunicación acuática. La pro-
nunciación Kunahari es dominante, definida por los golpes fuertes que destacan lo que consideran más importante de una frase. Son de las
especies que se expresan con mayor volumen a la hora de hablar, sin gritar, pero enunciando cada palabra bien alto, aunque algunos son cons-
cientes de este hecho y optan por reducir sus voces, lo cual a menudo resulta en una forma de hablar monótona pero perfectamente educada.

Los D’Ezer no suelen partir mucho los labios. Mientras que muchos pronuncian con susurros, otros mascullan hasta el punto de ser in-
audibles, lo cual se puede interpretar como timidez. Cuando los D’Ezer hablan abiertamente, resultan tener voces eufónicas, con la tendencia
de enlazar unas palabras con otras. En ocasiones, incluyen vocales inexistentes para no interrumpir el progreso melódico de su locución, por
ejemplo, cuando deben enlazar dos consonantes chocantes.

Los Baologun tienen las voces más variadas de las especies. Hablan con rapidez, prescindiendo a menudo de las normas ortográficas. Aun-
que algunos se expresan con un tono gutural, otros tienen voces sorprendentemente agudas, o incluso hablan como si aullaran. Los Baologun
suelen desarrollar formas personales de expresarse para diferenciarse de los demás, por lo que puede ser complejo atribuirles rasgos comunes.

Los Anathescha, contrarios a los humanos, están completamente influenciados por su elemento de origen. Poco pueden hacer las influen-
cias sociales para afectar la pronunciación y acento de un Anathescha, quienes reflejan las naturalezas de sus progenitores incluso cuando se
comunican. Por poner unos ejemplos, los Anathescha de Luz tienden a enunciar sus palabras con orgullo desde el diafragma. Los de Agua pla-
tican con una tranquilidad medida y los de Esencia formulan sus frases con sensibilidad, de forma afable.

Por ejemplo, los Atman de Arrswyd no se contemplaban como parte En resumen, podemos decir que:
de la realidad cuando el Proto fue instaurado en las almas, por lo que dicha
designación es única de la población de Arrswyd, inexistente en aquellas En todos los mundos se habla Proto. Las bases del léxico y la morfosin-
localizaciones donde estas criaturas no son conocidas, pudiendo tener in- taxis son las mismas, aunque unas culturas pueden emplear versiones más
cluso nombres distintos en otras donde se han encontrado de forma aisla- avanzadas del Proto que otras.
da. La complejidad del Proto está vinculada de forma proporcional con los
Con esta información, podemos establecer con certeza que el Proto avances de la civilización. Se revela a medida que va siendo necesario im-
constituye una base lingüística de tremenda profundidad, el cual puede plementar nuevas estructuras y vocablos.
evolucionar, tal como lo haría un lenguaje ordinario, si se enfrenta a la ne- Existen muchísimos dialectos del Proto. Estos evolucionan de forma
cesidad de definir conceptos previamente desconocidos. Este es el princi- natural, pero siguen vinculados al sistema fundamental del idioma.
pio en el que se sostiene la teoría de la predestinación lingüística condi-
cionada. La semántica puede presentar sutiles diferencias, especialmente si una
cultura ha tenido contacto con un aspecto de la realidad posterior a la crea-
Dentro de esta teoría encontramos una notable excepción, la cual indi- ción del Proto, es decir, que hay una abundancia de términos ya definidos,
ca una separación entre el invento de las denominaciones particulares y las pero no es imposible crear nuevos e integrarlos.
restricciones del lenguaje ya establecido. Es decir, que los nombres de los
individuos y los apelativos sí son característicos de sus culturas correspon- El Ciclo de Regreso perpetua una evolución sistemática pero gradual
dientes. Las tendencias a la hora de determinar los nombres comunes de del Proto en su forma base.
una zona provienen de fuentes como la pronunciación, la devoción de un
grupo hacia un dios u otro y, por supuesto, la proximidad entre comunida- El dinero
des con el proceso de ósmosis cultural que de esta nace.
Sin importar el mundo en el que uno se halle, el dinero es el gran go-
Adicionalmente, debemos considerar las diferencias a nivel fónico. Dos bernador, si se entiende como las posesiones que uno tiene, con las que
pueblos pueden vocalizar un mismo término de formas muy distintas, o puede manipular a sus semejantes. Pese a que lo más normal sería que
variar la manera de poner énfasis a la hora de elaborar una frase, sea por ra- cada mundo tuviese una moneda propia, Regnum ha determinado que
zones socio-culturales, o por las características anatómicas que distinguen ciertos elementos tienen un valor intrínseco para nosotros. Este aprecio
las especies y producen cambios en la fonética. por los metales especificados es algo que reside no en el alma, sino en la
mente, lo cual sugiere que la manipulación de parte de aquellas fuerzas
Por supuesto, y para concluir, no podemos dejar de lado las expresio- que no comprendemos va mucho más allá que la simple predeterminación
nes como los modismos y los refranes. Estas son las costumbres lingüísti- anímica.
cas que mayor ayudan a diferenciar el Proto de una localización, del mismo
lenguaje que se utiliza en otra. Lo mismo se puede decir de los argots, los Hay cuatro tipos de moneda en los mundos, aunque, naturalmente,
cuales, en conjunto con los hábitos únicos que se han mencionado ante- hay casos en los que el dinero no lo es todo.
riormente, constituyen los dialectos.

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INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS DE REGNUM

En Orbis, por ejemplo, es más frecuente el trueque. Dicho eso, de la Los que puedan obtener más de lo que indica la clase alta son eminen-
misma manera que las grandes agrupaciones desarrollan el lenguaje en cias en sus respectivos mundos que pueden disfrutar de verdaderos lujos,
conjunto con la civilización, conciben una economía basada en la moneda. normalmente de gran renombre e influencia.
La historia nos muestra que la moneda entra en uso de forma casi simul-
tánea con el florecimiento del habla. Incluso cuando una comunidad no Los poderes sobrenaturales
tiene las herramientas para fabricar sus propias monedas, terminarán en-
contrando suficientes, no por casualidad, como para arrancar su economía, Los poderes sobrenaturales son una parte íntegra de la vida en los
despertando en ese momento el aprecio por las mismas. mundos. Prácticamente todas las personas son capaces de desarrollar po-
deres, como la magia y la psiónica, con suficiente talento y entrenamiento
Las monedas tienen un valor jerárquico según la frecuencia con la que ambos. En la inmensa mayoría de las localizaciones, los poderes son acep-
pueden ser encontrados sus materiales, siendo estas de cobre, plata, oro tados, siempre que no se haga un uso dañino o invasivo de estos. Afortu-
y adonium. Cualquier sociedad de mínima importancia en Regnum tiene nadamente para las sociedades, pocos llegan a ser practicantes realmente
acceso a estos materiales, sea mediante la minería o el comercio, aunque el avanzados con los poderes que desarrollan. Aquellos que pueden ostentar
adonium se considere un bien al alcance de solamente unos pocos. Cuando de poseer alguna capacidad sobrenatural, suelen conocer solo unos pocos
brota un colectivo, incluso en un rincón aislado de los mundos, termina- hechizos de los niveles inferiores, o poderes psiónicos de las ramas inofen-
rán accediendo a las monedas que sostienen las economías del multiverso, sivas, de los rangos más bajos.
aunque solo sea a las tres primeras categorías. Sospechamos que el yugo
de estas monedas, además de nuestro afín innato por las mismas, podría Las leyes respecto a los poderes sobrenaturales tienden a ser severas
ser una forma eficaz de mantener el control sin derramar nuestra sangre en sus correspondientes juicios y castigos. La mayoría de las personas
en exceso, perpetuado por fuerzas superiores a nosotros... aunque estas que poseen capacidades extraordinarias son entrenadas para desarrollar
teorías son para otro momento, para otro apartado de este libro. poderes útiles. Los magos de Guineforst aprenden a controlar el calor y
la electricidad para alimentar increíbles máquinas, mientras que los psió-
Los valores de las monedas son las siguientes. nicos son enseñados a estimular el crecimiento de los campos de cultivo.
Los canalizadores dirigen la energía arcana para disparar los cañones en las
guerras. En Arrswyd, aquellos que pueden manejar la tierra se dedican a la
Cobre (MC): La moneda más básica, al alcance de todos. construcción de ciudades y murallas, mientras otros leen las mentes de la
población para informar a sus superiores sobre las tendencias sociales. En
Plata (MP): 100 monedas de cobre.
Orbis, los poderes son armas para la supervivencia, y es esta mentalidad la
Oro (MO): 10 monedas de plata. que puede suponer un problema para las sociedades. Como armas envai-
nadas, los poderes de cada uno se permiten, y hasta se admiran, excepto
Adonium (MA): 1000 monedas de oro. cuando se emplean para causar daño.

Únicamente en Guineforst puede una persona media enfrentarse a un


Para entender lo que significan estas cifras, conviene definir los estra- guerrero potenciado por la fuerza del ki, o un invocador de criaturas temi-
tos sociales respecto a sus ingresos semanales. Estas cifras suponen datos bles, gracias al armamento Vayutec. En Arrswyd y en Orbis, sin embargo,
generales, suponiendo que el lugar se trata de una ciudad medianamente un poder constituye una considerable ventaja. Si alguien muestra una pre-
civilizada, sin que representen datos de aplicación absoluta en sus respec- dilección innata por una categoría de poder, se suele acoger para educarlo y
tivos mundos. Pueden oscilar de acuerdo con la riqueza general de la lo- convertirlo en una herramienta a disposición de la clase gobernadora. Las
calización en cuestión. Esta tabla es simplemente una guía para entender grandes ciudades y poblaciones cuentan siempre con agentes, guardias y
las diferencias entre las clases, y para medir el acceso que pudiera tener un policías capacitados para los enfrentamientos sobrenaturales. Pese a que
personaje medio, con uno de los oficios mencionados, a ciertas cantidades los soldados rasos no suelen mostrar estas aptitudes, es frecuente que los
de dinero. oficiales se dediquen al aprendizaje de algún poder, o a la perfección de
las artes del combate. Se requieren equipos de investigación con formación
Se puede ver que pertenecer a una clase u otra no significa lo mismo
respecto a los crímenes perpetuados mediante las habilidades extraordi-
en un mundo que en otro. Cualquier ingreso que se encuentre muy por
narias, además de individuos dedicados solamente al uso bélico del poder,
encima, o por debajo, de las cifras mencionadas se puede considerar anó-
puesto que ceder en este respecto puede significar la derrota en la batalla.
malo. Aquellos que cobran menos que la clase baja viven en condiciones de
verdadera pobreza.

Tabla de las clases sociales de Regnum


Guineforst Arrswyd Orbis

20 MC
5 MC
Mineros, agricultores, soldados de -
Clase Baja Agricultores, los Raeth, vigilante
rangos inferiores, trabajadores en Supervivientes
de las murallas, guardias
las fábricas

15 MP
5 MP 1 MP
Comerciantes, pilotos de erzvalus,
Propietarios de tiendas, agentes de Habitantes de comunidades prósperas,
Clase Media canalizadores vayutec, oficiales de
las organizaciones, discípulos del exploradores de los yermos, fronterizos
los ejércitos, jefes de
Ministerium, maquinistas
departamentos empresariales

40 M0 10 MO 25 MO
Directivos de empresas y gremios, Agentes del Lord, soldados de alto Líderes de colectivos, gobernadores,
Clase Alta
banqueros, generales, inventores rango, investigador universitario místicos venerados, guerreros
reconocidos legendarios

11
LA VIDA EN LOS MUNDOS

Lo cierto es que los poderes sobrenaturales también son un determi- Otros indicios son más obvios, como las invasiones inesperadas de
nante de clase, especialmente en los mundos donde la civilización depende criaturas o fenómenos extraños, o las pequeñas variaciones en las tempe-
de la obra de las clases bajas. Entrenar los poderes que tiene uno requiere raturas según los mundos con los que conecten.
intensa dedicación durante periodos prolongados de tiempo; algo que el
trabajador no se puede permitir, ni tiene interés por intentarlo. Los miem- Para las personas, o entidades, que encuentren estos portales, son
bros de las clases superiores pueden acudir a academias y demás centros asombrosos instrumentos que permiten la comunicación con nuevas cul-
de estudio, lugares donde existe la posibilidad de obtener una educación turas, la explotación de recursos a los que no tienen acceso los demás y la
digna. A esto se debe que los poderes se crean un privilegio de los afortu- acumulación de conocimientos que, previamente, habrían sido inconcebi-
nados, algo que distingue aquellos que los merecen del populacho. bles. Una brecha es una promesa extraordinaria, pero también una maldi-
ción para los que no pueden soportar las revelaciones que conllevan. Pa-
Generalizando mucho, se puede decir que uno de cada cincuenta in- sear por los otros mundos y ver las similitudes, además de los terrores que
dividuos termina aprendiendo a utilizar estas capacidades, al menos de amenazan con destruirnos, es entender que hay fuerzas en estas realidades
una forma notable. La frecuencia disminuye en aquellos lugares, como en que existen muy por encima de nosotros.
el círculo exterior de Orbis, donde las clases altas deben mantener la su-
misión de las clases bajas. Puede suceder que algunos líderes prohíban el Por suerte, muy poca gente sabe que existen estas brechas. Nunca se
aprendizaje sobrenatural, aunque este suceso no es habitual, puesto que es ha visto una brecha en una plaza poblada, ni en una calle transitada, por
preferible permitir la aparición de predilectos y prodigios para utilizarlos, lo que solo las almas aventureras terminan descubriendo la verdad. En
antes de hacerlos desaparecer por completo. realidad, las poblaciones generales siguen pensando que están solos; que
sus mundos son únicos y especiales. Para evitar el caos total, potenciales
Naturalmente, los individuos de poder tremendo son los menos fre- éxodos en masa, sería mejor que siguiera así. Dicho esto, las organizacio-
cuentes. Son aquellos que han dedicado sus vidas a la auto-superación, o nes importantes tienden a poseer nociones sobre las brechas. Con orga-
que sean genios en sus respectivos campos. Los archimagos, los psiónicos nizaciones importantes, nos referimos a los gobiernos, reinos y ordenes
sin rivales y los míticos combatientes son aquellos que deciden los desti- que seguramente hayan tenido algún contacto con... esas fuerzas que nos
nos de naciones enteras, los que son recordados durante siglos y milenios manipulan, los directores del teatro al que llamamos vida, con los mundos
por sus descendientes. El futuro de Regnum está en las manos de las per- como sus escenarios.
sonas que luchan por ello...

O eso nos gusta creer.

Las brechas
Sería difícil decir cuándo apareció la primera brecha. Los eruditos ac- Nota de autor:
tuales afirman que son un suceso moderno, pero hay quienes creen que ha Las brechas de Regnum
habido brechas desde el principio de los tiempos, antes incluso del inicio
de nuestra cronología a la que llamamos el Tercer Génesis. Cuando REN no era más que la primera semilla abstracta
de una idea de una ambientación, lo primero que se definió fue
Sin embargo, sí podemos afirmar cuál fue la primera brecha del Tercer el concepto de las brechas: aperturas que conectarían diferentes
Génesis. Fue la que dejó escapar a Guineforst de su prisión, pero lo más planos para así crear partidas singularmente únicas. Se ideó una
trascendental es que causó el Gran Alineamiento. Hasta ese momento, el aventura en la que un grupo de jugadores experimentaría una
paso del tiempo entre mundos no era equivalente. Pese a que, supuesta- campaña épica, rudimentaria en su estructura, solo para terminar
mente, se crearon en el mismo instante, un año en un mundo podría haber encontrando una brecha con una ambientación ajena a la que ya
sido diez, o miles, en otro. En Orbis habían transcurrido ya millones de conocían. Las planteamos como un recurso que podría aparecer en
años cuando se abrió esa brecha, pero, en Guineforst, apenas había naci- cualquier momento para dar un giro inesperado y emocionante a
do la primera forma de vida. La primera brecha lo cambió todo. Alineó los una partida. Esa campaña se jugó y confirmó que, en Regnum Ex
tiempos, haciendo que todos nuestros relojes progresaron al mismo ritmo. Nihilo, había algo especial.
Hoy en día, un minuto en Guineforst es lo mismo que un minuto en Arr-
swyd y en Orbis, aunque presumimos que los mundos con los todavía no Como sucede siempre, las ideas evolucionan cuando se hacen
haya conexión, no estarán alineadas. realidad. REN pasó a ser lo que es ahora: una ambientación re-
pleta de infinitas posibilidades donde cualquier tipo de partida de
Lo único que se puede concluir con toda veracidad de las brechas, es rol sería posible, con las herramientas que podría necesitar un DJ
que nos muestran lo realmente pequeños que somos. Confirman que no y un jugador ya incluidas, y todas las posibilidades para llevar el
estamos solos, que existe una suma posiblemente ilimitada de mundos, juego a donde quisiéramos y más allá. Sin embargo, eso implicaría
más allá del que conocía cada uno. No se conoce la razón por la que se que no todos querrían viajar entre mundos. Algunos querrían una
abren las brechas, ni se puede predecir cuándo se abrirá una nueva. No aventura breve de terror escalofriante e investigación, una campa-
existe método todavía de cerrarlas, aunque si hay unos pocos poderes, ña a lo largo de muchos años de combates épicos y exploración, o
de los más avanzados y trascendentes, que pueden desgarrar la realidad y unas sesiones de contubernios y traiciones ocultas, entres múlti-
abrirlas. ples otras formas de jugar a rol.
Pero antes, habría que explicar qué son. Las brechas son portales; aper- Las brechas existen como un elemento integral del trasfondo
turas en el tejido de la realidad que permiten el paso de un mundo a otro, de Regnum, pero no es, para nada, necesario que las utilicéis en
como pasar por una ventana abierta. No obedecen ninguna lógica espacial, vuestras partidas. REN se ha diseñado con el mayor grado de fle-
porque dos brechas adyacentes pueden conducir hasta dos lugares com- xibilidad en mente. Las brechas posibilitan cualquier cosa, pero
pletamente distintos de un mismo mundo. Aparecen como heridas en el no están para coaccionar a nadie. Jugad a vuestra manera, como
vacío, flotantes e incomprensibles, normalmente de unos pocos metros de más os guste, y si en algún momento queréis que vuestros defen-
altura, perfectas para que pueda pasar un individuo curioso. Se abren sin sores de la luz y exterminadores de la oscuridad aprendan a pilotar
causa aparente, en localizaciones aisladas de toda civilización, a menudo aeronaves, o que se vean forzados a luchar por sobrevivir bajo las
donde hayan importantes concentraciones de poder. Cierto es que nadie sombras de dragones viles, REN os los pondrá fácil.
ha visto cómo se abre una brecha de forma natural. Son descubiertas por
exploradores intrépidos, o interesados que ya saben qué pistas buscar. Por
ejemplo, donde “nazca” un Anathescha, puedes estar seguro de que habrá
una brecha cerca.

12
INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS DE REGNUM

Creo que todo debería haber quedado claro. Ya sabéis todo lo que hace Descubriré cuáles son los Secretos de Regnum y, si lo consigo... sé que
falta para adentraros en cualquiera de los mundos. A mí me queda mucho volveremos a hablar.
por delante. Mi historia no ha hecho más que comenzar. Abandonaré el
destino que me ha sido escrito por las figuras que se entrometen en nues- Os dejaré con las palabras que escuché una vez, de alguien que luchó,
tras vidas desde el gran cosmos. pero si rindió. Espero que vosotros no hagáis lo mismo.

“No busquéis la llave que os encerró, la llave es tan hija de la prisión como las
rejas.
Las rejas custodian el falso camino que retorna a la promesa de vida.
Buscaré la fuerza para quebrar el juramento. Me convertiré en traidor de mi
propósito.
Pondremos fin al baile que aviva, cantaremos la extinción de las cenizas.
Y cuando hayamos terminado,
Nos perderemos en el desenlace de la eternidad... y seremos libres.”

13
¿QUÉ ES GUINEFORST?

Poco más de un año después, Avelon lanzó su primera aeronave, la cual


“Nuestro es el mundo de los soñadores: exploradores e inventores, compartió su nombre con el chico que había proporcionado los principios
artistas y emprendedores, visionarios y explotadores, muertos y vence- básicos de su desarrollo; la Eldin Ros, con la intención de explorar la niebla
y todo aquello que se escondía de sus ojos detrás del horizonte. Lo que
dores. ¡Gloria a Guineforst! Sueños de sangre y niebla. magia y metal”.
descubrieron en esa carcasa de magia y metal fue que Guineforst contenía
Anónimo mucho más de lo que habían imaginado.

Encontraron incontables islas, muchas sin vida civilizada, simples ro-


cas flotantes, pero otras, bastantes de hecho, con poblaciones propias que,
al principio, fueron aterrorizadas por la llegada de extranjeros. Avelon no
dudó en compartir sus técnicas y los secretos de la Canalización de Arcana
Estuve allí cuando llegó el primer erzvalus a mi isla. Hasta ese momen- que les habían permitido surcar los cielos con sus máquinas. En los casi
to, la existencia de otras islas aparte de la nuestra solo había sido una su- trescientos años sucesivos, los avances a escala global llegaron hasta su
posición. Solo en nuestros sueños habíamos imaginado que, cruzando el punto actual, un matrimonio entre la tecnología y la magia; Vayutec.
infinito océano de niebla, encontraríamos civilizaciones tan distintas a las
nuestras, pero, al mismo tiempo, tan semejantes. Ahora, Guineforst tiene armas que ponen las capacidades arcanas de
un hechicero en las manos de un soldado, máquinas taladradoras —gran-
El descenso de esa nave, una forma colosal de madera que vibraba con des como edificios— que perforan la tierra en busca de minerales, juguetes
el canto de magia canalizada, confirmó que no estábamos solos. Cuando mecánicos que parecen estar vivos y los erzvalus: máquinas voladoras que
nos encontraron los viajeros de Avelon, descubrimos que no eramos los comunican las islas y desvelan los secretos de los rincones remotos de Gui-
primeros en ser visitados por aquellos que habían logrado el vuelo. Ya exis- neforst todavía sin descubrir.
tía una red de islas recién incorporadas. Para Guineforst, el mundo que
existía más allá de los bordes de mi hogar flotante, había comenzado una Gracias al pequeño Eldin Ros, quien soñó con ver el mundo, la indus-
era de autodescubrimiento. tria mágica llegó a Guineforst.

Nosotros no fuimos los primeros en ser encontrados, pero sí lo fuimos


en rechazarlos. Todavía tengo grabado en la memoria ese fulgor arcano y
ardiente que partió el cielo y hundió el erzvalus explorador en la niebla. No
¿Qué es Guineforst?
se lo esperaban. Habían llegado hasta nuestra tierra con intenciones pací- ¿Qué puedo contaros de Guineforst? Hay tanto que no sabemos y, sin
ficas, con ciencia y conocimiento que deseaban compartir... pero nuestros embargo, no nos dedicamos a la investigación, sino a la aniquilación mu-
líderes tenían miedo. Temían el futuro que nos traían los humanos. Los tua. Supongo que tendré que explicar esa parte también, pero primero me
veían como invasores sonrientes, hombres con nuevas armas que pronto gustaría detallar nuestro mundo en sí, o al menos, aquello que creemos
nos intentarían conquistar si no los frenábamos primero. Quizá tenían ra- sobre él.
zón, pero jamás lo llegaríamos a saber.
La superficie entera de Guineforst está compuesta por el Erzvayu. La
Nosotros lanzamos el primer ataque, destruyendo no solo sus flotas, Niebla. Recubre todo el planeta, que sepamos, con una profundidad que
sino también la confianza frágil que nos había sido mostrada. Hoy en día, todavía no hemos podido determinar. Hasta la fecha, ninguna expedición
casi tres siglos después, recordamos ese momento como el inicio de la pri- hacia su interior ha alcanzado su fondo. Ni siquiera una masa terrestre. Lo
mera guerra de Guineforst. Explicaría cómo terminó el conflicto, pero me único que hay en el Erzvayu es vapor, el mismo vapor emanado por nues-
estoy adelantando. Para entender el Guineforst actual, primero debemos tras máquinas arcanas. Eso, y las criaturas terribles que viven en ella. Al-
recordar cómo empezó todo. gunos, yo incluido, hemos deducido que, para que haya tantísima niebla,
debe de haber una máquina Vayutec de inmenso tamaño, o algo parecido,
Hasta hace doscientos setenta y tres años habría sido fácil, para uno de en el centro. Me emociono simplemente al contemplar las posibilidades.
los habitantes de las islas, creer que su mundo era pequeño, atrapado en Paso noches sin dormir fantaseando sobre lo que podría haber debajo de
una condición estática, flotando sobre el mar de Erzvayu. Uno podría ca- nuestros pies, oculto por la niebla que lo rodea, pero estoy divagando. Ten-
minar hasta el borde de su hogar y percibir el infinito de la niebla púrpura go todo el tiempo que necesito para algún día averiguar los misterios de
eléctrica sobre la que volaba, sin imaginar que, más allá de donde alcanza- Guineforst. Tú... quizá no.
ba su vista limitada, había otros mundos como el suyo, igual de aislados e
inconscientes de la escala real de Guineforst. Por supuesto, no podría haber una civilización formada por nuestras
especies en un planeta de estas características únicamente. Nuestros ho-
Esa realidad fue cambiada por un individuo más que inesperado; un gares se sitúan sobre la niebla, no dentro de ella. Flotando alrededor de
joven quien, víctima de su propia curiosidad, logró diseñar la primera má- Guineforst hay incontables islas de diversos tamaños, las cuales son sos-
quina voladora alimentada por Poder Arcano. El metálico artilugio con tenidas por las energías místicas del planeta. Estas islas son únicas, como
forma de libélula que fabricó se mantuvo en el aire durante catorce segun- todo Guineforst, en que presentan numerosos rasgos divergentes entre
dos antes de drenar su núcleo y caer. Su experimento había sido un éxito. ellas, aparte de los comunes.
Este niño de Avelon, Eldin Ros, jugando en su jardín mientras sus padres
observaban, había diseñado aquello que conllevaría la creación del primer Las islas de Guineforst tienen atmósferas y fenómenos naturales pro-
erzvalus. pios. La composición de la tierra de cada una contiene elementos diversos
que no pueden ser hallados en otras, como si fueran todas pequeños mun-
Todavía se discute cómo un niño sin formación científica logró cons- dos independientes. Cuando te acercas a una isla, ves como cambia el color
truir tal obra. Mientras que algunos simplemente aceptan que debió de ser del cielo. Desaparece el reflejo morado del Erzvayu, sustituido por un nue-
un prodigio, otros proclaman la necesidad de una intervención externa, o vo entorno perteneciente a la localización en cuestión. Desafortunadamen-
inclusa divina. Sea cual fuere la razón gracias a la que pudo crear esa má- te, no ha habido una explicación lógica satisfactoria para este hecho. No se
quina, es dudable que hubiese podido adivinar hasta qué punto cambiaría puede predecir el ambiente o la vida que desarrollará una isla, ni trazar las
el rumbo del futuro. razones por las que se encuentra en su estado actual. Por lo tanto, no tengo
Las mentes brillantes de Avelon vieron el potencial en ese primer ejem- más remedio que aceptar, como la mayoría, que son obras místicas de una
plar y dedicaron sus esfuerzos a la elaboración de un prototipo. voluntad que no comprendemos... Por ahora.

14
NIBIRU, UNA ISLA FLOTANTE ENTRE LAS ERU’MORES

GUINEFORST

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¿QUÉ ES GUINEFORST?

Los climas en las islas son invariables a lo largo del tiempo. Es decir, La magia es la sangre que fluye por las venas de Guineforst, su icor
que un lugar cuya climatología haya sido clasificada como correspondien- vital. La vida en Guineforst se define por ella, o, mejor dicho, depende de
te a “verano”, con temperaturas elevadas o periodos largos de sequía, no ella. Permite la comunicación entre las diversas localizaciones y sirve como
mostrará alteraciones. Una isla de verano experimentará un verano perpe- fuente primaria de energía para toda nuestra tecnología, tan necesaria para
tuo, con leves precipitaciones y una atmósfera única que magnifica la pre- el día a día actual. Los erzvalus surcan los cielos dejando atrás estelas de
sencia solar. Volar a otra que se halla a dos días de viaje puede significar brillantez púrpura. Las calles se iluminan con farolas místicas. El alimento
una transición de verano a invierno repentina y, por esa razón, mi mayor- se produce mediante ritos y sistemas de riego automatizados de forma ar-
domo siempre debe recordarme que debo llevar mi abrigo y un ventilador cana y, por supuesto, nuestras guerras se llevan a cabo con cañones de luz
de bolsillo. y armas que pueden desintegrar a un hombre con apretar un gatillo. Una
bendición y simultáneamente una maldición que ha permitido el avance de
Pese a estas condiciones singulares, nuestros hogares son relativamen- nuestro mundo a un ritmo sorprendente e inexorable.
te pequeños en comparación con los países o las regiones que podrías en-
contrar en tu mundo. (Y sí, sé que existen otros mundos. ¿Por qué crees Aunque nos hallamos rodeados por magia de forma constante, un he-
que hago estas explicaciones? Guineforst no se parece a ninguna otra rea- chicero o brujo no puede hacer uso de ella sin más. Sería lógico pensar que
lidad de Regnum que conozca, así que solicito permiso para ahorrarte ese un mago podría drenar continuamente Arcana de su entorno. No obstante,
periodo inicial de confusión). La mayoría de las islas pueden ser cruzadas la magia en sí de Guineforst es impura y dañina para el cuerpo fisico y para
de lado a lado, a pie, en un par de días, por lo que los viajes extensivos se el alma. No es una energía que pueda ser tolerada, ni hemos encontrado
realizan cuando uno debe viajar entre islas. Por lo general, no suele haber forma de absorber directamente magia del ambiente sin caer en la sobre-
más que una población significativa en una isla; una ciudad o una agrupa- carga.
ción de asentamientos.

Nuestros países, vistos en un mapa, representan una concentración La sobrecarga de Erzvayu


de localizaciones dotadas de vida, rodeadas por otras que carecen comple-
Absorber el Poder Arcano de Guineforst y considerarlo una energía
tamente de ella. Opino que nos encontramos, pues, en el interior de una
propia tiene un coste devastador a nivel físico y anímico para un individuo.
burbuja; una zona determinada de la superficie planetaria que se considera
En términos sencillos, no es compatible con ninguna forma de vida, ni con
especial precisamente porque puede soportar la existencia de la vida. Fue-
las de carácter intangible. Sin embargo, los arcanos son capaces de filtrar
ra de esta burbuja, sin importar cuánto viajamos en todas direcciones, no
estas impurezas para regenerar sus reservas progresivamente, es decir, es
encontramos más islas como las nuestras. Todo lo que existe más allá de la
completamente posible regenerar Arcana, pero no drenarlo del entorno.
sociedad establecida es desconocido por nosotros, salvo la zona inmediata
donde hemos confirmado que, efectivamente, estamos solos.

Cuando construimos nuestras alas y turbinas por primera vez, estuvi-


mos bajo la impresión de que nos habíamos liberado de los confines terre-
nales de nuestros hogares. Pensé, erróneamente como todos, que el infini-
to sería nuestro único límite. Sin embargo, la realidad es que sustituimos
el aislamiento de las islas por otro. El de las Eru’Mores. LA REGENERACIÓN DE
ARCANA EN GUINEFORST
Las Eru’Mores Todo personaje que gaste sus puntos de Arcana los re-
Las Eru’Mores, o Islas Muertas, son todas aquellas que se hallan más cupera cuando descansa, del mismo modo que se explica en
allá de la frontera alrededor de nuestra civilización. Son masas terrestres, a el capítulo de La Magia del Codex Empyrea (pág. XX). Esta
veces más grandes que nuestras islas, inhospitas, desiertas, sin vida ni ma- regeneración representa la actividad inconsciente del alma,
gia ni atmósfera. Temimos que descubriríamos monstruos, o sociedades que purga la niebla de Guineforst de sus elementos dañinos
más desarrolladas que las nuestras, armadas con conocimiento avanzado para asimilarla como magia pura. Un personaje puede inten-
y propósitos violentos, pero la verdad fue mucho más aterradora: No había tar absorber la magia ambiental para recuperar Puntos de
nada. Arcana directamente. Puede recuperar tantos puntos como
Claramente, ninguna afirmación puede existir sin sus excepciones. A su valor de AMD, sin embargo, absorber la niebla de esta
lo largo de los siglos durante los que hemos explorado, han sido descubier- manera requiere una prueba de Sobrecarga de Erzvayu, lo
tas algunas islas con indicios de progreso a nivel básico. Estas pueden ser cual se explica con mayor detalle a continuación.
contadas con los dedos y, sin embargo, han servido para mantener viva la Por supuesto, un personaje puede absorber Arcana de
chispa de la exploración en los corazones de algunos. A veces, se organizan otras fuentes que no sean el Erzvayu sin sufrir ninguna re-
expediciones hacia las Eru’Mores. Nunca encuentran nada. En el peor de percusión, siempre que dicha fuente no contenga los mis-
los casos, los Arcanehearts (los motores colosales de magia encauzada que mos elementos dañinos que la niebla de Guineforst.
mantienen en vuelo a los erzvalus) agotan sus reservas y las expediciones
desaparecen, consumidas por el Erzvayu.

No sabemos cuánto hemos explorado de Guineforst. Hasta donde se-


pamos, el mundo conocido podría suponer un porcentaje minúsculo de la
superficie total del planeta. Podría haber otros conjuntos de islas como el
nuestro alrededor de Guineforst, pero no los encontraremos con las limi-
taciones actuales del Vayutec. Los Arcaneheart necesitan energía y, para Aun así, siempre habrá individuos que desafían sus límites e intenten
recargarlos, viene a ser necesario descender hasta el Erzvayu, donde tarde tomar más de lo que pueden soportar. Crear una conexión entre una reser-
o temprano las criaturas siempre te superan. va de Arcana y la magia omnipresente del planeta significa exponerse a un
veneno místico aberrante que arrasa con cada capa del ser desde su inte-
La Magia en Guineforst rior, destruyendo su cuerpo, su espíritu y su mente. Los estudios más re-
cientes indican que esta contaminación se debe a una especie de voluntad
Durante todo esta explicación, te habrás preguntado por qué he habla- inconsciente presente en el Erzvayu, lo cual suele ser un hecho indiferente
do tanto de la magia. Si no te lo has preguntado, deberías. para aquel que pone en peligro su vida debido a su propia imprudencia.

16
GUINEFORST

Los efectos de la sobrecarga


Las síntomas de la sobrecarga surgen al instante cuando un individuo cae en la tentación de absorber magia del Erzvayu. La presencia ex-
cesiva de Arcana proveniente del Erzvayu en el cuerpo de un individuo se puede considerar un veneno anímico. Para resistir las consecuencias,
el personaje debe superar una prueba de Resistencia Física, cuya dificultad es equivalente a los puntos de Arcana absorbidos dividida entre
diez. Es decir, si un personaje absorbiera 40 puntos de Arcana, tendría que superar un control de Resistencia Física con una dificultad de 4.
Los efectos de este veneno son inmediatos y no pueden ser evitados mediante ningún tipo de inmunidad o resistencia frente a efectos veneno-
sos, ya que afecta directamente al alma del personaje.

Aunque supere el control, los intentos sucesivos de absorber más Arcana son acumulativos. Si el mismo personaje intentara absorber 50
puntos adicionales, se vería obligado a superar un control de Resistencia Física de dificultad 9; la suma de los puntos de Arcana absorbidos del
Erzvayu dividida entre diez. Este total acumulativo disminuye al mismo ritmo que el valor de AMD del personaje cada 24 horas. Por ejemplo,
un personaje con una AMD de 8 puntos diarios vería como su total absorbido se reduce a un ritmo de 8 puntos cada día.

Los efectos de la sobrecarga, si falla la prueba, dependen de la diferencia de puntos entre el resultado del personaje y la dificultad. A con-
tinuación, se incluye una tabla que indica las consecuencias que sufrirá un personaje víctima de la sobrecarga. Lógicamente, por cuanto más
falla la tirada, peores serán los síntomas. Dichos efectos son acumulables, por lo que alcanzar una posición determinada en la tabla también
conlleva todos los efectos anteriores. Esta tirada se realiza en el momento de intentar absorber los puntos de Arcana. Si el personaje falla la
tirada de resistencia, la energía acumulada se desprende de forma inofensiva pero repentina e impactante a nivel visual. Naturalmente, en tal
caso, el personaje no consigue transferir los puntos de Arcana a su reserva. Si supera el control, consigue añadir los puntos de Arcana a su re-
serva, pero el mismo valor se suma a su total absorbido para futuras pruebas del mismo tipo.

Tabla de sobrecarga de Erzvayu


Diferencia Efectos
+0 Penalizador a toda acción equivalente a la diferencia
+2 El personaje se somete a los Estados Alterados de Dolor y Debilitado
+4 El personaje sufre alucinaciones que distorsionan su percepción de la realidades
+6 El personaje sufre el Estado de Combate Ceguera y el Estado de Combate Sordo
+8 El personaje cae en una profunda locura de manera permanente
+10 El personaje muere

Para un tercero, ver como alguien sufre estas secuelas puede variar según la gravedad de la sobrecarga. Comienza con la emanación de una
luz púrpura tenue a través de la piel, seguido por un cambio en el color de los ojos. Llegado hasta este punto, es difícil para el que sufre estos
efectos mantenerse de pie. Comienza a sufrir temblores mientras irradia energía. Ilusiones que no son distinguibles de la realidad solapan sus
sentidos mientras grita de dolor, balbuceando de forma incoherente. El siguiente paso es la desconexión total de la realidad. La víctima pierde
toda noción de su entorno, su mundo sustituido por una percepción incomprensible de docenas de voces chillantes y criaturas de las profundi-
dades del Erzvayu.

En caso de fallar la tirada, estos efectos perduran hasta que haya sido purgado todo el Erzvayu de su sistema, o, dicho de otra forma, hasta
que se reduce su total drenado hasta cero, incluyendo la magia acumulada en el momento de la sobrecarga. En caso de fallar la tirada por más
de ocho puntos, la locura y los otros efectos se vuelven permanentes. Obviamente, la muerte también es un estado del que no se recupera con
el paso del tiempo.

Si el personaje muere, es consumido completamente por el Erzvayu y estalla. La explosión resultante es un ataque en área con un radio de
cinco metros por cada cien puntos de Arcana del total drenado, con un daño que afecta al Valor de Armadura Sobrenatural equivalente al nivel
del personaje multiplicado por veinte. La dificultad de la prueba de Resistencia de Reflejos para esquivar la explosión es igual a los puntos to-
tales de Arcana absorbidos, en el momento de la muerte del personaje, dividido entre diez, aunque esta cifra no puede superar 30.

Cabe añadir que los efectos de la sobrecarga no se aplican a los personajes que obtengan Arcana a partir de las fuentes que no sean deriva-
das del Erzvayu o el Arcanium. En dicho caso, obtendría los puntos de Arcana sin ningún tipo de efecto perjudicial. Por esta razón, un mago de
Guineforst, en cualquier otro lugar con magia ambiental prevalente, puede funcionar como un mago corriente. Estas condiciones no se deben
a una característica innata de los personajes con capacidades místicas de Guineforst, sino al entorno que les rodea, del cual es imposible obte-
ner Arcana de forma segura, por ahora.

17
LA HISTORIA DE GUINEFORST

El Arcanium Yo aún era joven cuando llegaron a mi hogar. Apenas había cumplido
No se puede hablar de Guineforst sin hablar del Arcanium, ese mate- los sesenta años, aunque en aquel entonces creía que lo sabía todo, claro.
rial milagroso que constituye el cimiento de nuestra civilización moderna. Nosotros decidimos luchar en vez de aceptar la mano extendida de Avelon.
El Arcanium es el corazón latiente que lo mueve todo, que impulsa la ma- Me dijeron, en una casa cuya familia había perecido en el conflicto, que me
gia por las venas de nuestras máquinas y otorga vida a nuestra ciencia. aceptarían como uno de ellos si empleaba mis poderes para defender su
tierra. Les creí. Aunque mis primeros recuerdos eran de ese lugar, nunca
El Arcanium es un mineral cristalino natural de color púrpura, casi ne- me habían considerado un amigo. Más bien, era el objetivo de sus supers-
gro, que tiene la capacidad de retener la forma intangible de la magia de ticiones. El hombre al que toleraban por miedo a cómo respondería si me
Guineforst. Mediante la manipulación de las fuerzas místicas, es posible atacaban. Seducido por las promesas de la integración, acepté la propues-
transferir Arcana a uno de estos fragmentos, convirtiéndolo en una batería ta. Luché en primera fila y vi con mis propios ojos el peligro que suponía
brillante llena de posibilidades. No obstante, también lo podríamos consi- Avelon cuando el mundo no les concedía lo que deseaban. Supongo que
derar una especie de prisión para estas energías. Una vez transferida una debería haber previsto lo que llegaría dos siglos después, pero era joven.
cuantía de Arcana a un fragmento de Arcanium, esta no puede ser extraída Aún me quedaba tanto que aprender.
otra vez de forma natural. El Arcanium tiene la característica única de re-
tener la magia y no querer soltarla. La energía concentrada en su interior Los Años de Descubrimiento
únicamente puede ser aprovechada cuando se integra en una máquina Va-
Las islas encontradas hasta ese momento: Avelon, Taus y Kranyu, for-
yutec diseñada para tal función. Es por esta razón que el Arcanium es esti-
maron la Alianza de Exploración. Un nombre inocente para lo que, efecti-
mado como una excelente fuente de alimentación para la maquinaria, pero
vamente, era una colaboración militar para destruir, con las armas Vayutec
un pésimo contenedor de Arcana para los fines que requeriría un hechicero
recién desarrolladas, a aquellas islas que intentaban resistir la expansión
o canalizador.
inevitable de la Alianza. Mi isla perdió su guerra. Iggren, mi hogar, fue
Puesto que el Arcanium permite la manifestación física de la potencia integrada en la Alianza, a pesar del descontento popular, y mi hogar sir-
arcana del Erzvayu, se ha convertido en el recurso más preciado del plane- vió como ejemplo del destino que esperaba a todo aquel que rechazaba el
ta, solo por detrás de las necesidades básicas. Han estallado incontables “progreso” de Avelon, como un criminal ahorcado en la plaza.
batallas a lo largo de nuestra historia, grandes y pequeñas, para hacerse
Los Años de Descubrimiento comenzaron oficialmente en el año nue-
con las importantes reservas de este mineral. Toda máquina Vayutec fun-
ve, cuando la Alianza descubrió la abundancia en verdor de Med’Ayron.
ciona de alguna forma u otra con un núcleo de Arcanium, por lo que su
distribución y descubrimiento durante los últimos siglos ha definido la Poco se puede decir de esta era. La tecnología se expandió por Gui-
historia de nuestro planeta. De Guineforst. neforst a un ritmo imparable. Con el paso del tiempo, la Alianza crecía,
añadiendo nuevas culturas a la lista de islas descubiertas. Vimos que no
Imagino que ahora sería un buen momento para empezar a contar esa
existía otra fuerza en el mundo comparable con la nuestra. La Alianza no
historia.
podía ser detenida, gracias a la combinación de sus poderes frente a las is-
las todavía dispersas, que ni siquiera sabían que el mundo exterior existía.

La historia de Guineforst La corta guerra con Iggren permaneció en la mente colectiva. La


Alianza, siempre guiada por Avelon, aprendió a hacer muestras obvias de
Hasta que la “Eldin Ros” aterrizó en Kranyu, la primera isla en ser al- poderío militar siempre que aterrizaban sus erzvalus en sociedades des-
canzada, Guineforst había sido un mundo de comunidades dispersas que conocidas. Enviábamos agentes para explorar en secreto y averiguar las
vivían sin conocer la existencia de las demás. Este primer contacto supuso necesidades de aquellos lugares que pronto visitaríamos, necesidades que
el comienzo de la era moderna; una revolución social para cada isla que se sin duda lograríamos satisfacer. Los recursos a disposición de la Alianza
descubría, la mayoría de estas deshabitadas, pero algunas repletas de vida. parecían ilimitados. Siempre que nos presentábamos en una isla, teníamos
Hoy en día, nuestros calendarios sostienen que el año del despegue de la justo lo que ansiaban para facilitar sus vidas y abrir el camino hacia una
Eldin Ros fue el Año 0. Desde entonces, han pasado 273 más. incorporación sin violencia. Hubo guerras, por supuesto, pero ninguna de
ellas supuso una amenaza para la estabilidad de la Alianza. Perfeccionamos
Para los habitantes de Avelon, quienes solo habían vivido un verano el arte de la coacción, la manipulación de las culturas tecnológicamente
eterno, fue un triunfo encontrarse con los humanos de Taus y un terror más primitivas que la nuestra, aunque muchas de ellas podrían haber des-
descubrir a los subacuáticos Kunahari en una isla que habían considerada cubierto el vuelo ya si hubiesen tenido la misma fortuna que Avelon... si
vacía de vida inteligente. Jamás habían visto seres como ellos. Los Kuna- hubiesen tenido a Eldin Ros.
hari, inicialmente, recibieron a los humanos de Avelon con cautela. Esto
cambió cuando Avelon consiguió comunicar con éxito sus intenciones y La Alianza jamás permaneció demasiado tiempo en un solo sitio. Siem-
ofrecieron a los Kunahari un erzvalus propio, el cual lograron reproducir pre que plantaban la semilla del progreso en una isla, avanzaban en busca
con mayor facilidad que nadie, debido al parecido con sus propios vehícu- de otras. Aquellas que aceptaron los conocimientos que poseíamos evo-
los sumergibles. Me sigue resultando extraño que los Kunahari hubiesen lucionaban a velocidades sin precedentes y se arrojaban a los cielos con el
desarrollado una tecnología tan semejante a la de Avelon, aparentemente mismo entusiasmo que ese niño que fabricó su libélula mecánica y quiso
al mismo tiempo. Quizá tuvieron a su propio Eldin Ros, pero los pioneros verla volar. Se podría decir que nos expandimos por Guineforst como un
de Avelon despegaron antes. El honor de explorar el mundo desconocido virus. Fusionamos técnicas, teorías, culturas y gentes sin ninguna preocu-
cayó en manos de la humanidad. pación.

Las primeras acciones de Avelon fueron las de colaborar y compartir Aunque los métodos empleados por la Alianza inicialmente me pare-
con todos los que encontraban, principalmente porque no tenían los me- cieron siniestros, los resultados eran indiscutibles. Estábamos conectando
dios, es decir, el armamento necesario, para imponer sus costumbres o co- el mundo, viendo como las islas que visitábamos se aceleraban hasta alcan-
lonizar aquellas islas que encontraban. Los erzvalus de entonces eran po- zarnos culturalmente a ritmos que no se habían visto jamás. Debo admitir
cos, frágiles y exploraban de forma dispersa en todas direcciones. Avelon que, durante varios años, estuve contento. Cada día, habiendo olvidado esa
no podría haber librado batallas con las poblaciones autóctonas aunque guerra inicial, me despertaba con algo para aprender y gente nueva a la que
hubiese querido. Es una lástima que consiguieran crear las primeras armas conocer. El mundo, sin duda, era un lugar mejor cuando nuestra principal
Vayutec apenas unos años después. preocupación era el hallazgo.

Hasta entonces, el día que despegó esa nave, para un Guineforstense, No fue todo tan idílico. El primer conflicto a gran escala entre islas
su isla había sido su mundo entero, pero con la llegada de Avelon y sus surgió entre Velthus y Yajan, en el año treinta y cuatro tras descubrir una
máquinas voladoras, los horizontes se ampliaron. Fue una época de apren- tercera isla, Lith, que ocultaba una reserva prácticamente inagotable de Ar-
dizaje, nuevos conocimientos y nuevos lugares. canium, material que, con la constante evolución de la industria, adquiría
cada día más valor.

18
GUINEFORST

Ambos territorios consideraban que, simplemente por proximidad, la


isla les pertenecía y, cuando no pudieron llegar a un acuerdo satisfactorio,
los Kunahari de Velthus lanzaron su primera nave de guerra.

Esta fue la primera grieta en la paz sostenida por la Alianza. Según los
intereses propios, algunas islas se pusieron de parte de Yajan, mientras que
otras defendían las hostilidades de Velthus como una medida necesaria.
Sin embargo, los enfrentamientos políticos se limitaron a la palabrería.
Ninguna entidad quiso intervenir en el conflicto, temiendo que podrían
hacer estallar definitivamente el acuerdo no oficial de paz entre las nacio-
nes. Ninguna excepto Velthus. Viendo que nadie intervenía de parte de Ya-
jan, iniciaron su ataque.

El enfrentamiento duró apenas unos días. No dieron tiempo a los otros


miembros de la Alianza a reaccionar. Los erzvalus de Velthus, equipados
con armamento considerable, destrozaron sin piedad a las naves de su ene-
migo y, cuando llegaron a Yajan, abrieron fuego contra la población. No se
sabe quién dio la orden. Quizá fue consecuencia de la inactividad de los
demás frente a la amenaza abierta de Velthus, haciéndoles creer que po-
dían destruir a su antojo sin repercusiones. Quizá fue síntoma de nuestra
mentalidad hostil de entonces, la cual inevitablemente habría derivado en
guerra tarde o pronto. Sin embargo, lo que sucedió en Yajan no fue una
guerra. Más bien fue una masacre. Habíamos trabajado tanto en nuestro
armamento para combatir posibles enemigos del exterior, que ninguno
de nuestros hogares había contemplado la posibilidad de un ataque desde
dentro. No estábamos preparados. Yajan no tenía las defensas apropiadas
para tal magnitud de destrucción.

Los años de descubrimiento habían creado una confianza mutua tan


cegadora que muchos no habíamos tenido en cuenta la necesidad de pro-
tegernos de nosotros mismos. Sin ninguna duda, fue un error estúpido.
Uno del cual aprendimos y no volvimos a cometer. Estuve allí cuando se
levantaron las barreras alrededor de mi hogar días después del ataque de
Velthus. Hasta ese momento, nos habíamos percibido como compañeros e
iguales, inocentes que soñábamos con ver el mundo. Yo también fui vícti-
ma de esa mentira. Aún lamento nuestra verdadera naturaleza como seres
descendientes de los Diez. Fuimos creados para la batalla. Había sido un
ingenuo por creer que seríamos capaces de más.

El resultado final de esa guerra fue la rendición completa de Yajan des-


pués de perder a más de la mitad de su población. La velocidad permiti-
da por los Arcaneheart de los erzvalus en ese momento había impedido
la intervención a tiempo de las otras islas, aunque llegaron para ver cómo
Velthus establecía un perímetro defensivo alrededor de Lith.

Creo que fue en ese momento cuando dejé de creer en la utopía postu-
lada por la Alianza. Vi cómo se posicionaron los erzvalus de los vencedores
en el perímetro de Yajan, amenazando a los que llegábamos con artillería
pesada. Cuando bajé a la superficie solo encontré tierra escarchada y lá-
grimas donde antes hubo belleza. En mis recuerdos, el año treinta y cinco
tiene un repulsivo olor a ceniza.

En respuesta a las acciones bélicas de Velthus, los otros componentes


de la Alianza, ya más de veinte islas en total, coordinaron una flota, la cual
llegó a la zona de guerra y amenazó con entablar una guerra abierta contra
la isla agresora si no cedía el territorio conquistado de Lith. Sin que lle-
gase a haber derramamiento de sangre, el Rey Ula de Velthus aceptó las
condiciones propuestas, viendo que su flota estaba superada en número.
El derecho a explotar el Arcanium no fue concedido a Yajan, sino que fue
repartido entre los miembros de la Alianza de forma igualitaria.

Tenía noventa y cinco años cuando empecé a notar el abismo frente a


nuestros pies. La inyección de una nueva fuente de Arcanium, sumada a
las experiencias recientes, eran las primeras etapas de un quebrantamien-
to. Las armas que producíamos cada vez poseían una capacidad devasta-
dora mayor. Nuestras poblaciones crecían sin importar la sostenibilidad
de las islas individuales. Sabía que la cooperación entre naciones no podía
durar para siempre. El futuro se definiría por la guerra, pero entonces no
tenía ni idea hasta qué punto.

¡RUMBO A LO DESCONOCIDO!

19
LA HISTORIA DE GUINEFORST

La Confederación de Islas Unidas Incluso cooperando entre ellas, las islas independientes veían que su
Para impedir el estallido de más enfrentamientos internos, se fundó sostenibilidad era limitada. Las islas abundantes o se habían unido a la
una organización ya oficial, compuesta por los integrantes de la Alianza, Confederación, o habían sido incorporadas mediante escaramuzas y coac-
más aquellos que podían contribuir al bienestar del conjunto. La Confede- ción. Las poblaciones de estas y los requisitos de la sociedad moderna ha-
ración de las Islas Unidas se hizo realidad en el año cuarenta y uno. bían alcanzado tal punto que la independencia dejaba de ser una opción.
El momento crítico llegó con la conquista de Croil en el año ciento setenta
El periodo definido por la Confederación duró más de ciento cuaren- y dos. Croil había sido la fuente agrícola principal para la mayoría de islas
ta años. Aunque sus inicios fueron caracterizados por la colaboración ar- independientes, las cuales habían visto aumentadas sus poblaciones hasta
moniosa entre sus miembros, con el tiempo la estabilidad sería sustituida el extremo de necesitar apoyo extranjero. Este fue un golpe mortal para las
por las escaramuzas por razones económicas. Pocos conflictos surgieron independientes.
entre las islas principales de la organización como Avelon, Derkavah y
Med’Ayron. No obstante, lo que empezó siendo una forma de apoyo mu- La más afectada de estas fue Gezreim, un continente flotante desérti-
tuo entre ciertas naciones se convirtió en una entidad dominante, la cual co con reservas significativas de Arcanium pero sin las provisiones abun-
llegaría a ejercer demasiado control sobre los movimientos comerciales y dantes que su extensa ciudad urgía. Había dependido, hasta ese momento,
sociales del mundo conocido. completamente de Croil y, tras la conquista confederada, se imposibilitó el
comercio de esta con aquellas que no eran miembros de la CIU.
Impulsadas por Avelon, líder de facto de la Confederación, y por la
promesa de cantidades abundantes de Arcanium, la Confederación creció. La Coalición Helzuran
Pasados unos años sin el descubrimiento de islas significativas fuera de
La hambruna de Gezreim duró dos años y perjudicó a todas las islas
los confines de los mapas actuales, las civilizaciones dirigieron su mirada
vecinas. Cuando el alimento escaseó, la población de Gezreim comenzó a
hacia la política interior. Se detuvo la política expansionista característica
dividirse y emigrar en busca de sustento. Cientos de miles emprendieron
de los Años de Descubrimiento, cediendo lugar a la aparición de una topo-
un peregrinaje en todas direcciones, presentándose en otras naciones que
grafía geopolítica que, con el tiempo, definiría las divisiones territoriales
ya tenían sus propias complicaciones logísticas. Sin embargo, los años de
actuales.
exclusión de la Confederación habían generado cierta unión entre los dis-
Hasta ese momento, la cooperación entre islas había sido armoniosa, pares nativos de las islas independientes. Los Gezreimen fueron aceptados
pero los recursos no eran infinitos y algunos tenían acceso a lujos o ma- allá donde llegaban, aunque esto no mejoraba la realidad desesperada. Las
teriales que otras ansiaban. Para regular el contacto entre los territorios e islas independientes no podían sobrevivir sin aquello que les había sido
impedir conflictos como el de Velthus, la Confederación adoptó las estrate- arrebatado por la Confederación.
gias que veía necesarias.
Salieron cientos de erzvalus con la misión de localizar islas abundantes
Se establecieron rutas de comercio de mínima distancia entre las islas como aquellas que habían perdido entre las Eru’Mores, pero no lograron
y se proclamó un único idioma oficial, el Avelonés, para posibilitar la co- encontrar solución. Lo único que podía abastecer al conjunto de territo-
municación entre las ciudades. La organización política tendría como fina- rios afligidos se encontraba detrás de las fronteras de la Confederación.
lidad, luego, promover y facilitar el comercio entre los integrantes. Aque- Med’Ayron, Envar y Croil; tres islas Helzuran y que, con una sola, las islas
llas naciones que se integraron se beneficiaron de los recursos que podían esparcidas podrían subsistir.
ofrecer los otros miembros. Dado que cada isla era un mundo único, los
En el idioma de Gezreim, el Gez, la palabra “helzur” podía significar:
recursos que eran escasos o totalmente desconocidos en una eran abun-
resistir, luchar o defender, según el contexto, y en el año 176 de Eldin Ros,
dantes en otra.
la reina Inaora de Gezreim reunió a los líderes de las naciones indepen-
Pese a que la Confederación no dejaba de expandirse, existían islas que dientes con un ultimátum: perecer rogando por las migas y sobras de la
rechazaban los términos de la unión, temiendo perder su independencia Confederación, o Helzur.
cultural o su lengua. Mientras la Confederación disfrutaba de la colabora-
Ni una sola isla rechazó la propuesta.
ción entre naciones, hubo islas que no alcanzaban los requisitos, o senci-
llamente se negaron a unirse. Solo aquellas islas que podían ofrecerle algo Las islas aún independientes reunieron sus fuerzas en secreto, en-
a la Confederación podían forma parte de ella. Se definieron dos categorías viando todos los erzvalus que podían a las Eru’Mores, lejos del espionaje
de naciones: las islas confederadas y las independientes. confederado. Aunque la Confederación tenía un ejército formal propio, se
encontraba disperso, dedicado principalmente a la regulación y a la pro-
Para una isla independiente, integrarse significaba sacrificar la identi-
tección de ciertas rutas de comercio. Además, ningún estratega veía a las
dad nacional, su idioma y sus bienes, ya que las leyes establecían que un
islas independientes como una amenaza. Se encontraban dispersos y men-
porcentaje de la riqueza de la nación debía ser compartida con los demás
guantes, sin coordinación ni unión. No había ninguna razón para esperar
integrantes de la Confederación. Viendo el crecimiento inexorable de esta,
un ataque masivo y, bueno, estaría mintiendo si dijera que no contribuí al
temían lo peor. Temían que, si poseían recursos valiosos, pero rechazaban
esfuerzo Helzuran a mi manera.
las condiciones, serían anexadas a la fuerza.
La recién fundada Coalición Helzuran movió sus fuerzas con precisión
Hacían bien en temer. La poca ética de la Confederación se hizo eviden-
y agilidad. Su primer objetivo fue el de retomar Croil, la cual cayó antes de
te cuando, a pesar de las decisiones nefastas de Velthus, también fue acep-
que pudiesen llegar los primeros avisos. Aunque la Coalición se limitaba a
tada como miembro, sus pecados absueltos y olvidados apenas veinte años
atacar a las defensas y no a las poblaciones, la pérdida de vidas fue masiva.
después de la masacre de Yajan. Yajan, sin embargo, fue evaluada como una
Pensaba que la Confederación tardaría menos en responder, pero pensán-
isla de escaso valor que sería una carga para la organización, la cual fue
dolo bien, esta fue la primera guerra a escala global a la que nos habíamos
rechazada. Entrar en la CIU exigía ciertas contribuciones económicas que
enfrentado. La anarquía en las reuniones recuerdo que fue desesperante.
muchas naciones, sin riqueza natural, no podían sostener. Aquellas que se
Las cadenas de mando fallaron. La organización militar fracasó. Los gene-
quedaron fuera de la Confederación eran, por definición, islas mas pobres
rales de las flotas intentaron responder ante las amenazas individualmen-
que las demás, salvo por Croil.
te.
Entre la Confederación y las islas que rechazaban las condiciones, pero
Durante un periodo, las fuerzas armadas de la Confederación supieron
poseían riqueza en Arcanium, metales preciosos o terreno cultivable, la
lo que significaba enfrentarse a una masa militar unida con un solo objeti-
tensión aumentaba de la misma manera que también crecía la capacidad
vo. En el transcurso de las semanas posteriores, dos islas más, D’Enprys
bélica de ambas. Con el paso de las décadas, la Confederación se volvió
y Neiren fueron asimiladas por la Coalición sin encontrarse con una flota
más hermética, defendiendo sus islas de especial importancia con mues-
defensora competente.
tras de fuerza y hasta prohibiendo el comercio con naciones exteriores.

20
GUINEFORST

Los territorios, al ser atacados, fueron arrasados por la Coalición Hel- La reina Inaora fue de las primeras en perecer, su erzvalus desgarrado
zuran. La potencia proporcionada por las armas mágicas permitía derrotar por completo por una andanada de rayos lumínicos. Aunque algunas aero-
a un territorio enemigo desprevenido en cuestión de minutos. Cuando los naves consiguieron huir de la batalla, la guerra entre la Confederación y la
hechiceros y canalizadores de la Confederación levantaron sus barreras, ya Coalición había terminado.
era tarde. Mientras la reina Inoara lideraba la invasión del territorio confe-
derado desde su propio erzvalus, las islas en su camino fueron evacuadas y Esta vez no hubo ceniza. Cuando el ataque finalizó, no quedaba nada.
la Confederación fue obligada a decidir cómo defenderse. Todo había desaparecido, como si nunca hubiese existido una flota enemi-
ga, pero aun así, lamento haber estado presente para verlo. No hice nada
para detener esa atrocidad excepto mirar desde la lejanía a bordo del erzva-
La Batalla de Ilor lus de Goddard. Sentí cómo miles de almas abandonaron el mundo, como
En una de las reuniones del consortio, un consejo formado por más de un desgarro en la realidad y en mi corazón. Sé que los otros hechiceros lo
veinte individuos, cada uno de ellos un representante elegido por los ciu- notaron también. Lo vimos. Creo que fueron nuestras historias, contadas
dadanos de su propia nación, Aleksandra Goddard formuló una respuesta con manos tambaleantes y terror en nuestras voces, las que ayudaron a esa
a la incursión Helzuran. mujer con sus ambiciones.
Todavía me acuerdo de la cara de esa mujer. Había permanecido en si- No hubo otro ataque. Goddard aceptó la rendición de los supervivien-
lencio durante horas, observando cómo los miembros del consortio deba- tes y, como recompensa por las atrocidades cometidas en nombre de la
tían, escuchando sus propuestas inútiles. Debería haberme fijado más en Coalición, los ejecutó públicamente con su propia espada, una muestra de
ella. Estaba tan concentrado en el representante de Avelon que no había brutalidad que, anteriormente en la Confederación, habría sido impensa-
visto quién imperaba realmente en su nación. En Avelon, Goddard era una ble. Las ejecuciones duraron meses. La comandante prometió que toma-
comandante célebre, superior a cualquier otro en cuanto a sus talentos bé- ría cada vida personalmente y, cuando terminó, su filo había sido bañado
licos. Ella juró, ante todos, que la Confederación resistiría si le concedían por la sangre de los cuellos de quinientos cuarenta y cinco prisioneros. Me
autoridad absoluta sobre la defensa de los territorios. obligué a asistir a cada ejecución, a fijarme en los ojos de cada hombre y
La Confederación estaba en un estado de emergencia. La mayoría de mujer Helzuran ejecutada por rebelarse y, en algún momento, creo que la
los miembros del consortio provenía de naciones pacíficas, mientras que comandante también observaba los míos.
Avelon, desde sus años previos a Eldin Ros, había sido un país bélico. ¿Qué
otras opciones tenían? El consortio accedió, y Goddard asumió el control del El nacimiento del Imperio
ejército de la Confederación de Islas Unidas. La aversión del pueblo confederado fue gradualmente transformándose
en adoración a medida que los refugiados regresaban a sus hogares arra-
La primera orden de la comandante Goddard consistió en crear una sados por los Helzuran. Esta veneración, combinada con el miedo de otro
fuerza militar competente. Se llevaron a cabo levas en todos los territo- posible ataque de la Coalición, hizo que, el día de la última ejecución, la co-
rios de la Confederación, y los nuevos reclutas recibieron entrenamiento mandante estuviera rodeada por una audiencia de miles, cada voz ansiosa
intensivo a manos de los leales soldados de la comandante. Los hechiceros por verlo morir.
de las ciudades, maestros del arte de la canalización de Arcana para fines
domésticos, fueron educados en el uso de la magia como un arma, y cuan- El pueblo aplaudió a Goddard con lágrimas de alegría en los ojos. La
do las naves despegaron, reequipados y armados para el conflicto contaban ensalzaban como el instrumento de la salvación de la Confederación y la
con la protección de escudos místicos y tripulaciones formadas en el arte prueba de que habían sido demasiado permisivos con los bárbaros irracio-
de la guerra. nales del exterior. No bastaba con esperar a que volviesen a reunir sus flo-
tas para arremeterse contra la Confederación otra vez, pensaban. Debían
La segunda orden fue la de abandonar la isla de Ilor. Evacuaron a los emprender la iniciativa. La Confederación había existido demasiado tiem-
que pudieron y retrocedieron hacia el interior. No se trabaron en batalla po como una entidad de la paz, negándose a reconocer el carácter violento
con el enemigo, sino que se limitaron a defenderse y a huir. Su objetivo no de aquellos que acechaban más allá de la seguridad de las barreras mágicas
era el de derrotar a la flota Helzuran, sino el de frenarla mientras se pre- y fronteras.
paraba. Cuando el consortio cuestionó a Goddard sobre dicha táctica y los
sacrificios consecuentes sin necesidad, les mostró un mapa de las islas co- La máquina de manipulación social, con ciertos toques psiónicos, estu-
nocidas. Los adversarios eran predecibles. Seguían las rutas predetermina- vo en pleno funcionamiento durante todas esas ejecuciones. La adoración
das en una carga directa porque debían. Desviarse de una ruta significaba que la comandante adquirió con el tiempo no fue ningún error.
la posibilidad de no encontrar otra isla, de seguir volando hasta quedarse
sin reservas en el Arcaneheart y caer a la niebla. El único objetivo viable Avelon, guiada por el liderazgo de Goddard, comenzó a responsabi-
para la Coalición era Ilor. Mediante ataques precisos, sería posible forzar lizarse de más asuntos internos hasta convertirse en la nación cabeza de
el enemigo a tomar una ruta específica y directa. Tendrían que pasar por el la Confederación. A todos los efectos, la Confederación la había aceptado
cuello de botella entre Ilor y Kenon, el puente entre la Confederación y las como gobernante supremo. Goddard aplicó su mano dura y sus estrategias
islas conquistadas por la Coalición. implacables a cada aspecto de su autoridad. Las ciudades víctimas de la
guerra fueron reconstruidas, más gloriosas de lo que habían sido nunca,
Los Helzuran progresaron hasta conquistar la isla de Kenon, sencilla- monumentos a la grandeza de la mujer que había derrotado a la amenaza
mente una isla más en su camino hacia la capital confederada. Sin gran Helzuran en menos de un día. A las islas de la Confederación les fueron
experiencia en combate ni conocimiento táctico, la Coalición envió todas asignadas funciones específicas según aquello en lo que podían contribuir
sus fuerzas como unidad por el puente y allí encontraron la emboscada de y se estableció una jerarquía semejante a la de Avelon en cada nación de
la comandante Goddard. Ya sabía cuál sería el resultado días antes, pero la Confederación. Aunque hubo resistencia, el apoyo popular hacia la co-
todos mis intentos para avisar a la reina Inoara habían sido interceptados. mandante como heroína de guerra imposibilitó la obstaculización. Aque-
llos que intentaron poner freno al ascenso de Goddard fueron acusados de
Desde cada flanco, el asalto de la Confederación fue brutal, sin preci- traición a la Confederación y el pueblo, ya acostumbrados a las ejecuciones
sión ni gracia, pero no hizo falta. El grueso de la flota Helzuran fue ani- públicas, acudía con alegría para ver la continuada purga de amenazas, in-
quilado en menos de una hora y cuando la batalla terminó, las fuerzas que cluso internas. Debo admitir que Goddard y los suyos tomaron las riendas
tanto habían aterrorizado a los millones de habitantes de la Confederación de la Confederación con una maestría sin igual.
habían sido engullidas por el Erzvayu.
En los Kunahari, Goddard delegó el deber de forjar un ejército temible
que jamás volvería a temer a los enemigos de la Confederación.

21
LA HISTORIA DE GUINEFORST

Lutargardi, la isla nativa de los Baologun, fue integrada, su población Sin embargo, aún existe un mundo entero más allá de lo conocido, y
aceptada y nacionalizada, cuando previamente había estado contenida en ofrece una llamada que algunos curiosos no son capaces de ignorar. Cuan-
su nación, limitada al comercio, pero sin permiso de residencia en la Con- do ya no pueden resistir más, reúnen a su tripulaciones y se lanzan al vacío
federación. Finalmente, a los D’Ezer, Goddard les concedió roles esencia- con una nave y la esperanza de encontrar riquezas y secretos.
les en el estado, confiando en que sus capacidades de comunicación emo-
cional les convertiría en aliados fundamentales para la correcta gestión de El peligro de la exploración es la falta completa de puertos donde rea-
una entidad política. Las especies distintas de la humana siempre habían limentar un Arcaneheart. Guiados por mapas y las estrellas, es posible en-
sido, de una forma u otra, secundarias en la sociedad de Guineforst. Meno- contrar estaciones simples donde se ha establecido una conexión de Ar-
res en número y, por lo tanto, menos considerados. Eso lo he vivido mejor canium entre Erzvayu y una roca flotante; puntos de encuentro donde un
que nadie. Goddard ganó su favor con reconocimiento y responsabilidad. erzvalus puede recuperar su energía perdida sin tener que sumergirse. Son
No se me habría ocurrido ninguna forma mejor de conseguirlo. La odio por pocos estos lugares, caros de elaborar y perfectas posiciones para la pira-
todo lo que ha hecho, pero merece mi respeto. tería, la cual se ha convertido en una realidad despreciable para los explo-
radores con buenas intenciones. ¿Por qué arriesgar un descenso pudiendo
Internamente, la Confederación dejó de funcionar como un compuesto abordar otro erzvalus y drenar su energía, además de robar todo aquello de
de varias naciones. Los lazos entre las islas se estrecharon, hasta que se valor que podría contener? Incluso entre las islas pobladas existen tripula-
podían considerar partes, divididas únicamente por el espacio, de un orga- ciones que acechan las rutas y atacan a los erzvalus comerciales en busca
nismo singular. de tesoros, aunque estos crímenes, especialmente en el Imperio, se casti-
gan con una muerte rápida y sin juicio previo.
No fue sorprendente pues, que en el año ciento ochenta y cuatro, la
Confederación fuera transformada en el Imperio de Avelon, el mismo día Por las bestias de Erzvayu y los piratas, ninguna nave exploradora se
que Aleksandra fue coronada Emperatriz Goddard I. atreve a intentar desvelar lo desconocido de Guineforst sin un buen arma-
mento y una tripulación lista para utilizarlo.
La actualidad Por supuesto, no todo en Guineforst reside en la guerra y en la explo-
El año actual es al doscientos setenta y tres, ochenta y nueve años des- ración. Cada isla tiene sus problemas, sus habitantes y sus misterios. Para
pués de la coronación de la Emperatriz. El mundo está dividido en las mis- una persona con cierta medida de ambición, Guineforst es un mundo de
mas dos facciones que continúan destruyéndose para debatir la suprema- ilimitadas oportunidades y posibilidades infinitas.
cía sobre Guineforst: el Imperio de Avelon y la Coalición Helzuran.

La guerra entre el Imperio de Avelon y la Coalición Helzuran, igual que


la magia, es una parte cotidiana de la vida de un habitante de Guineforst.
Satura cada momento del día a día, apareciendo en cada conversación,
siendo recordada cada vez que la sombra de un erzvalus de categoría tres SOBRE LAS ARMAS VAYUTEC
cubre las calles.
Sin ninguna duda, una de las facetas más destacables so-
La capacidad destructiva de las armas Vayutec ha llegado hasta el punto bre Guineforst es la presencia de Vayutec. Además de pro-
de poder aniquilar islas enteras si no están protegidas por barreras mági- porcionar avances que se asemejan a inventos y creaciones
cas. Por esta razón, las batallas se llevan a cabo por encima de la Niebla, modernas, ha permitido la construcción de potentes armas
lejos de las ciudades. Si un bando permitiese que una flota llegase hasta capaces de proyectar energía; las armas Vayutec.
una de sus islas sin una preparación previa, significaría el fin para dicha
La inmensa mayoría de las fuerzas armadas del Impe-
población. Esto ha derivado en un estado de fronteras continuamente fluc-
rio de Avelon, incluyendo a los soldados rasos del ejército y
tuantes entre el Imperio y la Coalición, cada uno empujando contra el otro
guardias de ciudad, poseen un arma Vayutec. Pese a ello, los
con la esperanza de hacerlo retroceder y poder invadir.
civiles tienen prohibida la posesión de armas de cualquier
Aunque se anticipe la llegada de una flota enemiga con una evacuación tipo, salvo en casos extraordinarios. Los oficiales de estado,
masiva, no hace que el miedo a la aniquilación sea menor. La destrucción nobles y adinerados que puedan conseguir permisos para
de Ovira, un lugar de Guineforst todavía inhóspito a causa de las energías ellos mismos o sus organizaciones o empresas están exentos
liberadas, sirvió como ejemplo de los resultados desastrosos de un ataque de esta prohibición. Ningún establecimiento legal venderá
inesperado, mostrando a todo el mundo el poder devastador de la Coali- un arma a una persona que no tenga el permiso adecuado,
ción. sin embargo, existen múltiples formas de conseguir armas
más allá de lo que la ley autoriza, según la localización en
Hasta en los territorios neutrales como Deivorastia o Turling, la guerra la que uno se encuentra. Los castigos resultantes si un in-
es una faceta de Guineforst que no puede ser olvidada ni ignorada. Mueve dividuo es descubierto con un arma en su posesión pueden
la economía como el factor más determinante e influye sobre la función de variar, desde una multa además de la confiscación del objeto
cada isla dentro de los territorios. Guineforst es un mundo engullido por la hasta el fusilamiento público, dependiendo de la potencia
batalla y la lucha ideológica, aunque algunos discutirían que la tecnología del arma en cuestión y si el individuo ya ha sido arrestado
no habría avanzado tanto como lo ha hecho si hubiera habido tiempos de en otras ocasiones. Un dato que conviene recordar es que el
paz. Imperio no se define por sus actos de misericordia.
Pocos viven ya que hayan conocido a Guineforst sin la guerra e incluso Las armas Vayutec, tal como la maquinaria Vayutec en
ellos recuerdan los años previos en los que parecía inevitable, cuando Ale- general, son más frecuentes en el Imperio que en la Coali-
ksandra Goddard todavía no había sido proclamada Emperatriz, y la Confe- ción. No obstante, la Coalición Helzuran no tiene ninguna
deración temía la formación de una nueva Coalición. restricción respecto a la posesión de armas o armas de fue-
go excepto en Syros, D’Armestus y D’Enprys. Contrario a
Un “oficio” respetado en Guineforst es el de Explorador. A pesar de los
lo que sucede en el Imperio, no hay ningún permiso que un
avances tecnológicos, nadie sería tan ingenuo como para decir que todo
personaje pueda obtener que le permitirá equiparse con ar-
Guineforst ya ha sido descubierto. El descubrimiento de nuevas islas exi-
mas de forma abierta en estas islas. No suelen ejecutar ni
ge viajes extensos mediante erzvalus, lo cual conlleva ciertos descensos al
arrestar a estos individuos, a menos que hayan cometido al-
Erzvayu. Lógicamente, cuanta más distancia se desea cubrir, más recargas
gún crimen empleando dichas armas, ya que prefieren con-
son necesarias, dependiendo de la capacidad del Arcaneheart.
fiscarlas simplemente, o exiliar el criminal de la isla si este
Para aquel capitán de un erzvalus que no necesita abandonar las fronte- tiene antecedentes penales relevantes.
ras de la civilización, únicamente debe trazar una ruta óptima para recargar
en las ciudades que encuentra por el camino.

22
La cronología de
Guineforst
“Este documento se ha elaborado gracias a la recopilación de historias transmitidas oralmente y textos antiguos traducidos por nuestros hechiceros tras
una profunda revisión realizada por el Ministerio de Adjudicación. Gran parte de los datos previos al año cero, salvo aquellos que hacen referencia directa
a Avelon, pueden considerarse mera especulación, cuyas fechas son aproximaciones basadas en nuestros cálculos además de varias referencias cruzadas”.
Director Dorian Fontaine

-3.500: Aparición de los primeros seres inteligentes en Guineforst: los humanos de Avelon, creados por el Padre como líderes por derecho
divino del planeta. Por supuesto que fueron los primeros.

-3.000: Aparición de los primeros Kunahari en Kranyu.

-2.500: Florecimiento de vida en Deivorastia. “Nace” el Rey Dragón, Deivoras. Se crean las diez Islas Hermanas. Tanto tiempo he vivido y
no he podido hablar ni una vez con él. Tendré que viajar a Deivorastia algún día. Dicen que es precioso por la mañana.

-1.750: Aparición de los primeros D’Ezer en Med’Ayron.

-1.500: Aparición de los primeros Baologun en Lutargardi.

-1.250: El Rugido del Trueno: las leyendas hablan de un rugido que resuena por Guineforst. Se destruye la isla de Anyx. Aparece Zurvān
Akarana, sellando los fragmentos de la isla en el tiempo antes de que puedan caer al Erzvayu. ¿El rugido procedía del Erzvayu? ¿Fue
Zurvān Akarana, o simplemente apareció después?

-500: Aparecen los primeros indicios de la jerarquía política en Avelon, la cual se considera la base del modelo imperial actual.

-11: Nace Eldin Ros en la isla de Avelon.

-3: Eldin Ros crea la primera máquina voladora. Con ocho años, sin ningún tipo de experiencia en un campo que hasta entonces no existía, deberían
añadir. ¿Por qué nadie cuestiona esto?

-1: Basándose en el prototipo de Eldin Ros, Avelon inventa el primer erzvalus.

0: Despegue del primer erzvalus llamado Eldin Ros. Comienzo del calendario E.R.

1: Descubrimiento de Kranyu. Casualmente, Kranyu tenía vehículos sumergibles prácticamente idénticos a nuestros erzvalus, creados poco antes. Im-
probable, no. Imposible.

2: Descubrimiento de Taus. Se crea la Alianza de Exploración entre las tres islas.

4: La Alianza descubre numerosas islas más, incluyendo las Eru’Mores. Primer contacto con Iggren.

5: Estalla la guerra entre la Alianza e Iggren. Iggren es derrotada e incorporada a la Alianza. Pasaron tantas cosas. Hubo tantísima muerte, pero
aquí sale, todo reducido a una línea de texto. Insignificante, supongo.

9: Descubrimiento de Med’Ayron. La isla provee abastecimiento abundante para las islas conocidas. Entre los metales de Taus y los recur-
sos naturales de Med’Ayron, se duplica el número de erzvalus activos. Comienzan los Años de Descubrimiento.

20: La mayoría de las islas que componen el Imperio de Avelon actual ya han sido encontradas y colonizadas. Fundación de la Universidad
de Fontaine en Iggren. Tantos recuerdos… Tantos sueños ahora rotos.

34: Surge del Erzvayu una isla de puro Arcanium que recibe la denominación de Lith. Fundación de Ultra para investigar las propiedades
arcanas del Arcanium y los diversos fenómenos de Guinefost. Todas las teorías actuales sugieren que las islas vinieron del cielo, ¿pero
Lith? Lith ascendió. Es posible que haya mucho más Arcanium en las profundidades. ¿El núcleo del planeta es de Arcanium? Tendría cierto
sentido, pero…

35: Estalla un conflicto entre Velthus y Yajan por el control de Lith. Los erzvalus de Velthus destruyen a más de la mitad de la población
de Yajan. Lith es declarada una colonia de Velthus.

36: Intervención en Lith de la Alianza. Velthus se rinde sin enfrentarse a la flota aliada. Lith es anexado y declarado territorio aliado.

38: Fundación del Banco de Godan & Writs. Algo me dice que estos existieron mucho antes del año 38 y que este no es el único nombre que utilizan.
Tienen más poder aquí de los que pensamos, quizá más que el Imperio, aunque no tengan banderas para demostrarlo.

41: Fundación oficial de la Confederación de Islas Unidas compuesta por: Avelon, Taus, Kranyu, Envar, Iggren, Med’Ayron, Derkavah,
Ovira, Velthus, y Lith. Fin de los Años de Descubrimiento.

44: Incorporación de Kenon a la CIU.


53: La CIU intenta anexar la isla de Ilor. La reina Agnes de Ilor despierta al dragón real, Rhaglaw, para combatir. La CIU es obligada a
retirarse del conflicto, marcando su primera derrota. Rhaglaw, el tercer dragón de Guinefost, pero el más olvidado. ¿Por qué hay tan poca
información sobre él? ¿Es inteligente como Deivoras, o incomprensible como el protector de Anyx? Ni los ilorenses saben nada sobre él. Curioso.

60: Empiezan las Guerras Confederadas, una era definida por escaramuzas cada pocos años entre las naciones de la CIU y los territorios
independientes a los que intentan conquistar. Los integrantes de la CIU llevan a cabo sus operaciones militares de forma indivi-
dual, sin la intervención de aliados. Ni con siglos de edad he podido leer sobre todas las pequeñas batallas que sucedieron sin dormirme. Quien
diga que la historia militar puede enseñarte de todo no ha leído sobre las Guerras Confederadas.

94: Primera agrupación de la Matriz en Rendama.

96: Tras incorporar y perder a varias islas, terminan las Guerras Confederadas tras la Masacre de Kenon. Las flotas de CIU regresan. Se
aprueba el Tratado de Ovira en el cual establece que la CIU no atacará a las islas independientes.

101: Los integrantes de la CIU firman el Acuerdo de Actos Comerciales. Estos dejan de comerciar con las islas independientes. Croil se
convierte en la fuente principal de alimento de los territorios no incluidos en la Confederación.

112: Las flotas de Krestenvurn asedian a Burg Irtis como intento de extorsionar suministros. Las poblaciones independientes empiezan
a ser insostenibles debido a la falta de alimento. Una flota de Derkavah derrota a la de Krestenvurn. Pobre Krestenvurn. Entre el
Imperio y la Coalición, sin importarles a ninguno de los dos. Solo ha ganado importancia por su posición actual entre las fronteras. Si lográsemos
conquistarla, tendrías otro punto de acceso a la Coalición. ¿Por qué no movemos nuestras fuerzas hacia allí?

115: Los representantes de Croil deciden exportar al resto de los territorios independientes a costes extremadamente reducidos. Se esta-
blece una paz frágil entre la CIU y el resto de Guineforst durante varias décadas.

124: El Avelonés se declara idioma oficial de la Confederación. Este fue el primer paso hacia el Imperio. Todos creen que fue por Goddard, pero ya
aceptamos la supremacía de Avelon hace siglo y medio cuando decidimos olvidar nuestros lenguajes y usar el suyo.

138: Fundación de la Liga Argéntea en Uhna. Comienza la Revolución Vayutec. La potencia militar crece exponencialmente. ¿Es que no les
importa el daño que causan? Si no hubiera sido por ellos, no habríamos alcanzado la capacidad para la asolación que poseemos ahora.

155: Fracasan las primeras negociaciones para incorporar a Croil en la CIU. La CIU vuelve a mostrar interés hacia el exterior. Financiados
por el Banco de Godan & Writs, los territorios independientes empiezan a armarse. ¿El banco quería que Croil se defendiera, o finan-
ciaron estos ejércitos para apresurar una guerra?

157: Nacimiento de Aleksandra Goddard en Avelon, el día 4 de Seniz. Larga vida a la Emperatriz…

162: Fracaso del segundo intento de negociar con Croil. La CIU empieza a hacer muestras de fuerza “patrullando” sus flotas por las islas
independientes.

168: Las tensiones entre ambas facciones aumentan. Ilor, conquistada durante las Guerras Confederadas, se subleva, declarándose inde-
pendiente.

171: La flota de D’Enprys y las Valkirias de Ilor lideran una flota compuesta por erzvalus de varias naciones independientes que se esta-
blecen alrededor de Croil.

172: Estalla la Guerra por Croil. La CIU vence y la anexan. Se cierran los tratos económicos entre esta y las islas independientes. Comien-
zan las hambrunas de Gezreim que se extienden a todos los territorios restantes.

175: Las islas independientes emprenden expediciones hacia las Eru’Mores en busca de sustento, las cuales fracasan. La CIU reconquista
Ilor. Adoro a Ilor. Siempre que crees que sus esperanzas ya han sido aplastadas, se vuelven a levantar. ¿Cuántas veces se han liberado de nuestro
control ya? ¿Cinco?

176: La reina Inoara XII reúne a los líderes independientes en secreto. Empiezan a construir una flota aliada en las Eru’Mores con el fin
de tomar las islas de mayor valor de la Confederación.

178: Las islas independientes se unen bajo una misma bandera: la Coalición Helzuran. El mismo día, los erzvalus de su flota llegan a Croil.
Croil es conquistada por la Coalición. Puede que Gezreim sea capital de la Coalición, pero Croil es su corazón. No pueden subsistir sin ella.

179: La flota Helzuran toma Neiren, aprovechando la falta de organización de la Confederación. Desesperados, los líderes de la CIU en-
tregan la autoridad sobre sus flotas a la comandante Goddard.

180: La Coalición conquista Kenon. En cuestión de meses, Goddard logra crear una flota confederada unida.

181: La Batalla de Ilor. Goddard consigue derrotar a la flota Helzuran con una sola maniobra militar. La CIU emerge victoriosa. Comienzan
las ejecuciones públicas de los supervivientes de la Coalición. Perecen la mayoría de los monarcas de la Coalición. Goddard no fue
ninguna especie de genio militar. Los Helzuran fueron incompetentes. Enviaron todas sus fuerzas por un lugar tan fácil de emboscar que nos era
imposible perder. Fue la decisión táctica más estúpida de nuestra historia. O eso, o alguien dentro de la Coalición quiso que fracasaran.
182: Goddard, en nombre de Avelon, asume el control de la CIU. Los territorios integrantes apoyan de forma unilateral su gobierno.

183: Integración sin resistencia de Lutargardi en la CIU. Se prohíbe el rechazo hacia los Baologun en los territorios confederados.

184: La CIU se convierte en el Imperio de Avalon. Coronación de Aleksandra Goddard I. Fundación oficial del Ejército Soberano de su Ma-
jestad Imperial y del Ministerio de Adjudicación. Se instauran los consortios como entidades gobernadoras en las islas imperiales.
Demasiado rápido ocurrió todo. No debería ser posible crear un imperio en tan poco tiempo, a menos que tuviera el apoyo del banco, o quizá una
entidad que desconozca… Algo capaz de manejar los hilos de Guineforst desde las sombras.

186: Comienza la Cruzada de Goddard, el destino sagrado del Imperio para asegurar la paz en todo Guineforst, con la conquista de Kenon.

187: Ultra y la Matriz se independizan del Imperio, reubicando sus sedes a la Coalición. Bien que hicieron. Igual debería haber hecho lo mismo…

190: El Imperio conquista Krestenvurn.

203: La Flota de Primavera es aniquilada por el dragón de Anyx, Zurvān Akarana. Le dije que Anyx era inconquistable, igual que Deivorastia,
pero no me hicieron caso, como siempre.

205: Incorporación pacífica de Yajan al Imperio.

211: Se oprime la mayor rebelión contra el Imperio conocida hasta el momento en Taus.

218: Asesinato de la reina Inoara XIII. Su hija es proclamada reina Inoara XIV.

233: La Coalición lanza un ataque contra Ovira empleando armamento arcano experimental. La población entera de Ovira es aniquilada.
La isla es convertida en un lugar inhóspito a causa de la saturación mágica.

239: Las flotas de D’Enprys recuperan Krestenvurn.

243: Primera aparición de la Emperatriz Ahorcada, el legendario primer erzvalus en ser designado como categoría cuatro. Pilotado por el
capitán Arvos Charlton, la Emperatriz ataca Taus, devastando una parte considerable de la población minera. Pero no mencionan que
el erzvalus del capitán presenta rasgos que no deberían ni existir. Su armamento es cien veces más avanzado que el nuestro. No salimos a buscarlo
porque sabemos que no podemos hacer nada contra él, solo rezar para que no dirija su mirada hacia nuestros hogares.

246: Asesinato de la reina Inoara XIV, sucedida por la reina Inoara XV.

250: Aparecen los primeros bosques contaminados en Med’Ayron, reduciendo severamente su producción agrícola. ¿Una brecha, quizá?

257: Nacimiento de Saif Leilani en Kranyu, el día 7 de Genes.

259: Despegan los primeros erzvalus de categoría cuatro del Imperio, las Academias ESMI.

263: La Coalición emplea por primera vez un cronocañón para defender el territorio de Neiren. Debido a la potencia de estas armas, se
produce un estancamiento en la guerra entre el Imperio y la Coalición.

264: El Rey Deivoras abandona Deivorastia por primera vez para visitar a la reina D’Indrani de D’Enprys. ¿Podría haber una alianza entre
Deivorastia y la Coalición? Por el Padre, espero que no.

265: Termina la construcción del Supercronocañón en Neiren. No debería pensar así, pero no puedo evitarlo. Lamento no haber participado en el
desarrollo de esta maravilla abisal. Causará incontables muertes, sin duda, pero los principios que lo rigen son fascinantes.

267: Desaparición inexplicada de la Flota de Invierno. Inexplicada porque no nos atrevemos a revelar al mundo la verdadera naturaleza de su
realidad.

268: La Emperatriz Goddard I abdica el Trono Solar con 111 años. Coronación del Emperador Saif Leilani I. Algo me dice que no fue obligada.
Aunque no esté en el trono, no ha dejado de luchar por su visión. La máquina de guerra no se detendrá mientras ella respire, si es que respira
conectada a esa máquina.

270: Asesinato de la reina Inoara XV. Asciende al trono la reina Bellona Inoara XVI. Esta chica podría ser un problema. Aunque Gezreim se
encuentra al borde del colapso, no ha habido una reina Helzuran tan hostil hacia nosotros en años. Puede que Goddard rechazara toda relación con
los asesinatos anteriores, pero todos sabemos que el Imperio estaba detrás. Ya veremos si Leilani escoge la misma solución.

272: La Flota de Primavera es diezmada en un ataque contra D’Enprys.

273: La actualidad. Ambas facciones se encuentran en posiciones precarias. Aunque la Coalición no tiene la potencia para adoptar tácticas ofensivas,
el Imperio no ha logrado en varios años superar las defensas de las islas Helzuran. El Emperador Leilani y varios monarcas del enemigo quieren
la paz, pero el pueblo imperial ha sido contaminado por el sueño de Goddard. Además, la reina de Gezreim no se detendrá hasta ver todo Avelon
en llamas.
EL IMPERIO DE AVELON

El Imperio de Avelon El progreso de la conquista ha sido lento pero inexorable y los altos
mandos del Imperio creen firmemente que su visión de un mundo gober-
• Capital: La Isla de Avelon nado por el Emperador está dentro de su alcance.
• Número de habitantes: 20.000.000+ Cuanto más cerca se está de Avelon y el centro del Imperio, más po-
sible aparenta este sueño. Avelon, la Ciudad Dorada, es un símbolo de
• Especies principales: Humanos (32%), Kunahari (26%), D’Ezer
la opulencia que caracteriza las zonas más adineradas. Derkavah, el nexo
(24%), Baologun (18%)
de la nación, es el centro de actividad aérea, una ciudad viviente cubierta
• Forma de gobierno: Autocracia Imperial por cientos de erzvalus en todo momento que rodean la isla como un en-
jambre. Sería difícil pensar, viendo estos ejemplos, que el sufrimiento no
• Idiomas: Avelonés existe en el Imperio. Pero ninguna civilización puede existir sin sombras.
• Religión: Kredecianismo Aquellas islas que se encuentran más próximas a la frontera con la
• Gentilicio: Imperial Coalición Helzuran han sufrido las nefastas consecuencias de la guerra
perpetua más que ninguna otra, mientras que las naciones centrales no
• Bandera: Un fondo blanco puro con un sol rojo, rodeado por estre- han sufrido el infortunio de una invasión enemiga en todo el tiempo que
llas rojas que representan las colonias. lleva el Imperio de existencia. El temor que puede provocar el rugir de un
Arcaneheart desconocido es muy real para un ciudadano de las islas fron-
El Imperio es sin ninguna duda la fuerza predominante en Guineforst. terizas. La línea que divide el Imperio de la Coalición se encuentra en un
A pesar de su relativa juventud, ha logrado hacerse con el control de más estado de flujo continuo y los que no tienen otra alternativa que vivir en la
de la mitad de las islas conocidas y pobladas del mundo. frontera lo hacen atormentados por la posibilidad de, algún día, ver como
el cielo es eclipsado por una flota de erzvalus Helzuran.
La posición más elevada de la jerarquía imperial está ocupada por el
Emperador Leilani, sucesor de Aleksandra Goddard, elegido por el consortio Los fronterizos no son las únicas víctimas de la jerarquía social de
tras una serie de victorias impresionantes. Aunque no posee el fervor ar- Avelon. Taus y Derkavah son dos ejemplos de islas industriales donde la
diente de la Emperatriz, el Kunahari Saif Leilani ha demostrado una y otra población es principalmente obrera de clase baja, con horarios laborales
vez que su capacidad como táctico calculador no tiene igual. Incluso años que rondan lo inhumano y condiciones de vida miserables en comparación
antes de la dimisión de Goddard, parecía obvio quién iba a ser el siguiente con los más afortunados de la capital. Los habitantes de estas islas nacen
líder del pueblo de Avelon. Si Aleksandra fue llamada la Salvadora, Saif miembros de una clase social inferior, predestinados a servir de una forma
bien podría recibir el nombre de Conquistador. Su tiempo a bordo del Van- concreta, determinada por la función de su hogar. El único escape para un
guardia de Otoño como almirante fue marcado por triunfos consecutivos joven de estos lugares es el ejército y, por suerte, la causa siempre está
con mínimas bajas en ambos bandos. hambrienta de vidas frescas.

Para Avelon, el Emperador es un héroe de guerra. Dentro del Imperio Cierto es que nadie del Imperio vive lejos de la guerra. Todos tienen
se dice que hasta la Coalición muestra su respeto por Leilani, un hombre amigos o familiares alistados, si es que ellos mismos no están luchando
que ha alcanzado el equilibrio perfecto entre la ferocidad y la clemencia. La por la causa en algún erzvalus. No contribuir de alguna forma al esfuerzo
imagen pública del Emperador, combinada con el amor que siente su gente bélico se considera una deshonra. Aunque ninguna legislación establece
por él, no podría ser mejor, aunque corren rumores que afirman que Saif que un ciudadano del Imperio deba unirse a las fuerzas armadas, para mu-
no es más que una marioneta del consortio. chos no hay otra opción. La vida militar asegura un salario estable y, re-
cientemente, el consortio ha aprobado una legislación que concede pensio-
Actualmente, el Imperio de Avelon se compone de diecinueve islas- na- nes generosas a los veteranos. Las fuerzas armadas nacionales representan
ciones de varios tamaños, cada una de las cuales con una función definida la única forma, para un individuo de casta baja, de ascender y ser algo más
dentro de la máquina de guerra del Imperio. Diez de estas islas son países de lo que sus condiciones de nacimiento han dictado. Conseguir la gloria
que originalmente formaron parte de la Confederación de Islas Unidas y en la batalla puede significar mejores raciones, Arcanium para enviar a
las otras nueve han sido anexadas durante casi noventa años de conquista. casa, o incluso un nuevo hogar en Yajan, la máxima aspiración de cualquier
Imperial con ambición.
Los métodos, a menudo formidables, hacen que, en muchos casos, las
comunidades más recientes sientan rechazo hacia el Imperio, lo cual tarda LA JERARQUÍA IMPERIAL
poco en desvanecerse, dada la considerable mejora de las condiciones de
vida. La estrategia de inclusión instaurada por la Emperatriz, basada en la Por encima de todos se encuentra el Emperador, cuya palabra es abso-
asimilación cultural a cambio de lealtad, ha asegurado que una isla pueda luta y se considera, a todos los efectos, ley. A pesar de ocupar su puesto
considerarse realmente Imperial en cuestión de pocos años. Las nuevas gracias a su elección mediante el consortio, se considera que aquel que as-
incorporaciones reciben toda clase de ventajas económicas para facilitar la ciende al Trono Solar posee rasgos divinos. Aleksandra Goddard fue envia-
transición de nación independiente a isla del Imperio y, cuanto más mues- da por los dioses para guiar al Imperio por su camino sagrado, por lo que
tran su devoción abiertamente, más beneficios comerciales y políticos son también debe haberlo sido su sucesor. La religión Kredeciana duda sobre
concedidos. La consecuencia suele ser la de un país humilde y dependiente si es en realidad descendiente o profeta de los dioses y tampoco ha podido
de Avelon, que termina adoptando sin resistencia las costumbres de la isla afirmar cuál de los Once lo escogió, aunque la respuesta más aceptada
madre. Como dijo en consejero representante de Envar: “Ninguna rebelión por el pueblo es que el Emperador es una manifestación de la voluntad de
puede sobrevivir a un estómago lleno.” Zwaigzdes, Dios de la Luz.

Avelon, y los países bajo su régimen, pueden permitirse vivir con con- Justo por debajo del Emperador se encuentra el consortio, compuesto
siderables lujos. Cada isla conquistada al principio fue seleccionada según por Consejeros. Su número corresponde al número de territorios bajo el
su utilidad para el Imperio y las ocupaciones inicialmente selectas han control del Imperio, más uno, por lo que actualmente son veinte. Este
hecho que el Imperio sea un lugar de cierta abundancia. Actualmente, la último Consejero es la conexión directa entre el Emperador y el consortio y
expansión de Avelon es ciega, impulsada por la ideología brotada de una tiene la responsabilidad de realizar las funciones de ambas partes. Para el
semilla plantada el día que ascendió Goddard al Trono Solar: no puede ha- Emperador, este Consejero, el llamado Consejero Renun, es la voz del consor-
ber paz en Guineforst mientras queden banderas enemigas contra las que tio y viceversa. También sirve como guía y tutor en materias en las que, por
luchar. El objetivo de Avelon es unir a todos los territorios, neutrales y de cualquier razón, el Emperador no es experto. Entre los nobles se discute
la Coalición, bajo el mando del Imperio; una meta desatinada, pero no por si es realmente el Consejero Renun quien maneja el país en nombre de
ello menos realista para el consortio. Leilani y, por este motivo, la identidad de esta figura se mantiene oculta
del público.

28
GUINEFORST

Si su nombre o apariencia es revelada, se considerará que un miembro El Ministerio es una organización que parece actuar con total auto-
del consortio ha compartido información confidencial y se llevará a cabo nomía sin tener en consideración las repercusiones. Esta independencia
una investigación exhaustiva para averiguar la fuente de la filtración. En se debe a una de las creencias más integrales de la anterior Emperatriz:
la historia del Imperio, esta investigación solo se ha llevado a cabo en una la burocracia y las lagunas legales son semillas para la corrupción y la
ocasión y terminó con la muerte de cinco consejeros, los cuales habían traición. Fundada varios años antes de la existencia del Imperio como tal,
mencionado el nombre del Consejero Renun mientras bebían delante de fue creada con un propósito: ser la voluntad manifiesta de Goddard, quien
una criada. afirmaba que la presencia de una fuerza ilimitada es el único filo capaci-
tado para degollar a toda alevosía. Los adjudicadores fueron limitados a
El poder legislativo del consortio no es poco y la inmensa mayoría de cien para remarcar su naturaleza imperativa y no hay nadie en el Imperio
las decisiones que llegarán a afectar al día a día en el Imperio son toma- más respetado, o tal vez temido, que el Adjudicador Magistrado Supremo.
das por los veinte. Es generalmente aceptado que el centro de atención
del Emperador debe ser la guerra, mientras el consortio se ocupa de los Desde su sede en la isla de Alveir, el Ministerio es receptor de toda
demás asuntos internos. Esto tiene complicaciones debido a que los información significativa. Los adjudicadores y los emisarios cubren todo el
Consejeros residen en la capital, reuniéndose todos los días para revisar Imperio, interrogando y desvelando cada secreto, testigos de cada transac-
los temas pendientes. En raras ocasiones regresará un Consejero a su isla ción oficial y sentenciadores para todo acto que se intenta
de origen. Para mantenerse informados, cada Consejero tiene su esconder de la vigilancia omnipresente del Ministerio.
propio Consortio Delegate: un grupo de individuos escogidos
por el Consejero, que tiene el deber de transmitir Uno no decide convertirse en adjudicador. Son
información de vital importancia de la isla en elegidos desde la infancia, a menudo siendo huérfa-
cuestión a la capital. Dichos individuos casi nos de bajas militares y reciben una educación
siempre cuentan con un hechicero diseñada para crear agentes perfectos y
para facilitar la comunicación leales. Las pruebas son rigurosas,
de mensajes mediante crueles, aunque solo ellos saben has-
procedimientos arcanos, ta qué punto de inhumanidad llegan
los cuales normalmente son los entrenamientos de Alveir. Un re-
más rápidos y eficaces que cluta del Ministerio debe pasar su vida
el método tradicional de un en esta isla y solo recibe la oportunidad
viaje largo en erzvalus. de salir tras ser aceptado como emisa-
rio ministerial. Si no cumple con los
Los Consortio Delegate hacen requisitos, se queda el resto de su vida
de gobernantes en sus respectivas en Alveir como empleado ya que la or-
islas y comparten poder horizontal- ganización no puede asumir el riesgo
mente con dos entidades adicionales: el de permitir que comparta los secretos
Ejército Soberano de Su Majestad Impe- que le han sido revelados.
rial y el Ministerio de Adjudicación.
El acceso a Alveir está restringido a
Mientras que el ejército posee poder miembros de la organización y solo a indi-
ejecutivo y judicial en lo relevante a la viduos seleccionados por el mismo Adjudi-
guerra, el Ministerio de Adjudicación cador Magistrado Supremo, el consortio o el
es la organización que se ocupa del Emperador se les exime de esta restricción.
Imperio desde dentro. Forma- Ni siquiera los almirantes ni las cabezas de
do por cien adjudicadores, las casas más influyentes de Avelon pueden
tienen jurisdicción en todo pisar la isla sin un permiso concedido por
territorio Imperial y, a la una de estas tres entidades. Un intento de
hora de impartir justicia, infiltrarse en Alveir se castiga con la muer-
se considera que una te, aunque no sin una sesión previa de in-
sentencia dictada por tensa tortura para sonsacar si el capturado
uno de ellos es como ha logrado compartir información con al-
si la hubiese dictado guien de fuera. Durante la historia de la
el mismo Emperador. organización, ha habido una única filtra-
Los adjudicadores ción, la cual hablaba de una quinta flota
son investigadores y secreta. El responsable fue capturado,
castigadores, intervi- su nombre borrado de todo documento
niendo donde y cuando y el rumor fue aplastado; la mención si-
lo ven necesario, de la quiera de dicho rumor fue declarado un
forma que consideran crimen tan grave como el cometido por
adecuada. Aunque no el hombre que lo reveló.
son capaces de elaborar
leyes como los consortios, Algunos afirmarían que una reac-
operan por encima de ción tan desmesurada no hacía más que
ellos, disfrutando de inmunidad legal EL EMPERADOR DE AVELON, SAIF LEILANI I confirmar las sospechas, pero desde ese
en todo momento. Siendo solo cien no momento hace treinta y tres años, no se ha
tienen la capacidad de ocuparse de cada problema que pueda surgir, así dicho ni se ha visto ninguna prueba de esa quinta flota.
que cuentan con el apoyo de los emisarios ministeriales, quienes actúan El artífice de esta respuesta fue el Adjudicador Magistrado Supremo
como adjudicadores sin la autoridad para sentenciar. Soka, predecesor del líder vigente de la organización. Pocos años después,
EL MINISTERIO DE ADJUDICACIÓN fue apuñalado por la espalda en su despacho, quizás como prueba de que
Alveir no era un lugar tan seguro como él pensaba, o quizás porque ya
Creer que el Ministerio posee más poder dentro del Imperio que el tenía muchos enemigos, como cabía esperar de un hombre en su posición.
consortio sería erróneo. Aun así, una gran parte de la población comparte El adjudicador Nikale Amana tomó su lugar.
este pensamiento.

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30

EL ADJUDICADOR MAGISTRADO SUPREMO, NIKALE AMANA


GUINEFORST

Adjudicador Magistrado Supremo Nikale Amana Talora Mazir


(Erudito humano, Nvl 11 ♂) Almirante Classis de la Flota de Otoño
(Guerrera Ki Kunahari, Nvl 6 ♀)
Cuando surgieron las llamas de la rebelión en Ilor, Nikale
Amana fue el hombre a quien el Imperio decidió asignarle el deber Talora Mazir, la almirante más joven que ha habido incluso
de resolver el asunto. Un adjudicador de renombre gracias a su desde la era de la Confederación, se encuentra en la incómoda si-
habilidad para llamar y dominar a las bestias de Erzvayu, su mera tuación de ser la sustituta del recién ascendido Emperador y las
presencia heló la sangre de los insurgentes como un espectro noc- expectativas que se tienen de ella son enormes. Desde que asumió
turno. Bastó con una reunión con los líderes para suprimir la chis- el mando de la Flota de Otoño, no ha tenido la oportunidad de
pa de la revolución y, mientras abandonaba el país, le agradecían demostrar sus habilidades para la guerra, habiendo pasado gran
su misericordia. Hijo de padres anónimos de Burg Irtis, Amana fue parte de su tiempo patrullando el interior del Imperio. Ahora que
acogido por el Ministerio y desde pequeño mostró una especial ap- ha regresado Dhemen a territorio nacional, la almirante ha parti-
titud para las exigencias menos agradables del oficio. Escaló la je- do hacia D’Enprys con la intención de triunfar donde la Flota de
rarquía ministerial a una velocidad sorprendente, aunque algunos Primavera fracasó, para mostrar a todo Avelon que no fue elevada
han señalado el hecho de que ha ocupado varios puestos gracias a su posición personalmente por el Emperador, como dicen, por
a las muertes inesperadas de sus superiores. Cuando estas acusa- simple nepotismo.
ciones le llegan, el Adjudicador Supremo solo tiene que sonreír y
hacer que el mundo recuerde: él es quien acusa. Sean ciertos o no Sabel D’Nokto
los susurros sobre la trayectoria profesional de Amana, lo cierto es Almirante Classis de la Flota de Invierno
que hace bien su trabajo y mientras eso siga así, poco le importa al (Asesina D’Ezer, Nvl 8 ♀)
Imperio cómo ha llegado hasta la cima.
Si bien es infrecuente que haya una D’Ezer en el ejército, más
extraño aún es que alcance un puesto tan influyente. Poco se sabe
ni se puede averiguar sobre esta mujer enigmática. Su elevación
a almirante fue una de las últimas acciones de la Emperatriz an-
EL EJÉRCITO SOBERANO DE SU MAJESTAD IMPERIAL tes de abdicar y se dice que aún responde ante la Salvadora desde
También abreviado como ESMI, el ejército engloba las flotas, sus tri- las sombras. D’Nokto no tiene ni historia ni amigos previos a su
pulaciones y las tropas terrestres. A la hora de categorizar las fuerzas Im- promoción, ni hay rastro de su apellido familiar, como si hubiera
periales, se considera que todo soldado o vehículo pertenece a una de las nacido de la nada exclusivamente para dirigir la Flota de Invierno.
cuatro flotas. Hasta la desaparición reciente de la flota más allá de la frontera con
lo desconocido, se había limitado a realizar misiones de reconoci-
La cabeza del ESMI es el mismo Emperador y, por debajo de él, se miento y apoyo. La función actual de la Flota de Invierno, igual
encuentran los almirantes classis, líderes de las cuatro flotas. Cada almirante que su almirante, es un misterio.
tiene el derecho a, dentro de unos parámetros marcados, redactar sus pro-
pias leyes aplicables a su flota para asegurar el correcto funcionamiento. Tersin Locerandis
Estas leyes no tienen ninguna repercusión sobre otras flotas o las islas Almirante Classis de la Flota de Verano
donde una flota pueda estar ubicada, ni tampoco pueden condicionar las (Maestro de Combate humano, Nvl 7 ♂)
acciones de un adjudicador o un miembro de un consortio. Cierto es, enton-
ces, que el ESMI disfruta de gran libertad fuera del Imperio. No obstante, Reconocido como el mentor del Emperador, el almirante Loce-
mientras una flota se encuentra dentro de los confines Imperiales, las leyes randis es considerado por gran parte del ejército la mente táctica
nacionales tienen prioridad. más brillante del Imperio. Se rumorea que le fue ofrecida la posi-
ción de Emperador, antes de que escogiesen a Saif Leilani, pero
Por mandato Imperial, una de las flotas siempre debe localizarse den- rechazó la proposición, decidiendo quedarse al mando de su flota.
tro de las fronteras, pudiendo ser sustituido por otra cuando dicha otra Tersin es un veterano tosco con cierta afición por la bebida y, a
debe regresar por motivos de reparación o reagrupación. Esta flota defen- menudo, puede ser encontrado con sus hombres antes y después
sora tiene un objetivo dual: el de dividir sus fuerzas y proteger a las islas de las grandes batallas, desconectándose de las responsabilidades
fronterizas de potenciales ataques y el de patrullar las rutas que conectan de su puesto. No obstante, esto no hace que sea menos digno de su
las naciones, vigilando y cazando a los erzvalus piratas. lugar en el Imperio. De los cuatro almirantes, es el más dispuesto
a tomar las decisiones más frías y es el único al que se le verá con
La más grande de las cuatro es la Flota de Verano del almirante classis
una sonrisa y un chiste de mal gusto después de una batalla espe-
Tersin Locerandis. Actualmente, se encuentra en conflicto con los defen-
cialmente sangrienta.
sores Helzuran de Neiren sin poder aproximarse a la isla, mientras que
la Flota de Primavera está debilitada, víctima de los juicios descuidados
de su propio almirante, y se ha visto obligada a retirarse hasta territorio
Vern Dhemen
Imperial, cediendo el paso a la Flota de Otoño.
Almirante Classis de la Flota de Primavera
(Psiónico humano, Nvl 6 ♂)
La última, la Flota de Invierno, es la más pequeña, pero al mismo tiem-
El almirante Dhemen es, según él mismo, el mayor rival del
po compuesta por los erzvalus más veloces, tripulados mayoritariamente
almirante Locerandis, con logros equiparables en sus batallas. Em-
por hechiceros de gran renombre. Aunque el consortio y los otros almiran-
plea sus habilidades psiónicas para observar y estudiar la historia
tes conocen la misión de la Flota de Invierno, su finalidad en el presente no
bélica del Imperio y, entonces, tras adquirir los conocimientos
es de dominio público. Fue vista por última vez cerca de Ovira, justo antes
adecuados, lleva a cabo estrategias que clásicamente han tenido
de dirigirse hacia los bordes de la demarcación cartografiada para entrar en
éxito. Si no hubiese terminado siendo almirante, hubiera sido his-
el Erzvayu de incógnito.
toriador, aunque, también según él mismo, “El ejército no podía
Entre las cuatro, el ejército está compuesto por poco menos de un arriesgarse a desperdiciar un talento sin igual como el mío”. Es el
millón de integrantes. Los erzvalus de categoría cuatro son auténticas más competitivo y el más fanático Imperial de los cuatro y esto
ciudades voladoras donde un soldado o tripulante puede pasar años sin son hechos que, a pesar de su intelecto, lo han llevado a cometer
tocar tierra firma, si así lo desea. La mayoría prefiere desembarcar en algún errores descuidados, como el desastre reciente en D’Enprys, que
momento, aunque hay un porcentaje que, tan acostumbrados a los Arcane- derivó en la destrucción de una parte importante de su flota.
heart y a los cielos, no pueden ni dormir si no están abordo de un erzvalus.

31
EL IMPERIO DE AVELON

Avelon
• Número de habitantes: 2.200.000+

• Especies principales: Humanos (32%), Kunahari (26%), D’Ezer


(24%), Baologun (18%)

• Idiomas: Avelonés

• Religión: Kredecianismo

• Gentilicio: Avelonés

Avelon es el corazón glorioso y dorado del Imperio; una isla de verano


eterno con temperaturas cálidas y noches frescas, durante las que caen
ligeras lluvias refrescantes. La ciudad se ha expandido hasta cubrir la isla
entera, un ejemplo reluciente de todo aquello que representa la ideología
imperial y, si giras cualquier esquina, encontrarás muestra tras muestra de
la mayor opulencia que puede ofrecer Guineforst.

Avelon es una isla completamente urbana. No obstante, contiene pre-


servaciones inmensas de flora y fauna de cuando el Imperio no era ni un
sueño. Si uno se cansa de las adoquinadas calles y los espectáculos de luz
Vayutec nocturnos, puede pasear por uno de los parques verdosos y olvidar
la tecnología y la guerra.

Respecto a la tecnología, Avelon es una muestra del aspecto más lim-


pio de esta faceta de la civilización. Las máquinas y vehículos están fabri-
cados con cuidado para causar el mínimo sonido posible y hay auténticas
maravillas de la ingeniería combinadas con los mejores diseños artísticos
por las calles; perros y demás mascotas de acero y oro que emulan la vida
bajo el cielo azul, surcado por los erzvalus privados de la élite del Imperio.

En el centro de Avelon, el Palacio de las Estrellas refleja la luz de cada


día, bañando la ciudad a su alrededor. Las anchas calles cuentan con telas
de todos los colores enganchadas de forma coherente de edificio en edificio
para cubrir las calles con sombras de alivio. Bajo estas telas se encuentran
mercados con importaciones de todo el Imperio y de más allá, repletos de
etnias y especies mezcladas sin discriminación.

Cada barrio lo patrulla la Guardia de Bronce, hombres y mujeres leales


al Imperio que se alistan y reciben los beneficios apropiados por su contri-
bución. Avelon es una ciudad justa, pero de castigo estricto y actualmente
cuenta con los niveles de criminalidad más bajos de todo el Imperio. Esto
se debe a una vigilancia constante y los requisitos económicos desorbita-
dos de residencia.

Para vivir en Avelon, uno debe tener un expediente inmaculado, lo


cual también se extiende a familiares cercanos y dos generaciones previas.
Cumplida esta exigencia, uno debe tener la capacidad de sostener unos
costes de vida diaria absurdas. En la isla de Avelon, nada es barato. Para
un individuo de clase media, vivir en Avelon es un honor. Incluso los tra-
bajadores y dueños de tiendas que parecen unos ciudadanos más deben
ser propietarios de cantidades absurdas de oro para mantener una vida
estable en la capital, pero lo hacen. No hay mayor prestigio que tener un
hogar en Avelon, tan cerca del asiento de poder del Emperador. No hay
lugar en todo Guineforst donde uno pueda sentirse tan superior a los que
viven en otras islas.

El incumplimiento de un pago de impuestos, o infringir una ley, puede


significar el exilio de Avelon si uno no es rápido en la resolución. Al prin-
cipio, esto hizo que la guardia viese infracciones en todo momento con la
esperanza de conseguir algún soborno, pero esta mentalidad desapareció
cuando fue decidido que los mismos castigos se aplicarían a los funciona-
rios corruptos.

Poco a poco, Avelon ha sido convertido en una ciudad donde el vecino


se pasa el día vigilando al vecino. Las recompensas por denunciar crímenes
son más que interesantes para el ciudadano medio, por lo que pocos duda-
rán en informar a las autoridades si son testigos de algún acto deplorable.

Los únicos que existen por encima de este “juego” hecho para man-
tener controlada a la población son aquellos que poseen uno de los once
LOS RESPLANDECIENTES apellidos de las casas fundadoras.
TEJADOS DE AVELON

32
GUINEFORST

Durante la época de la Confederación, hubo once familias nobles, cu-


yas fortunas impulsaron la influencia de Avelon hasta cada rincón cono- Varo Goddard
cido de Guineforst. Estas familias ahora viven en un estado de protección (Sin Clase humano, Nvl X ♂)
legal, sus crímenes menores absueltos sin tener que recurrir a juicio. Aun-
que cometiesen un crimen de gravedad mayor, con toda probabilidad sal- Nieto de la Emperatriz, Varo es, de los miembros, el que ma-
drían ilesos, quizás con una multa simbólica. Ninguna de estas casas tiene yores lujos ha podido disfrutar. Él y su familia vivían en el Palacio
la necesidad de trabajar, ya que han recibido el estatus de quasi-realeza, de las Estrellas mientras Aleksandra reinaba y, con la llegada de
mientras apoyen al Emperador, pero algunas se han interesado por los Leilani, han sido reubicados a un palacio próximo, pero que pali-
asuntos de los burgueses y la industria. dece en comparación. Aunque jamás lo diría de manera explícita,
siente que la posición de Emperador debería ser hereditaria y que
La entidad que gobierna en Avelon técnicamente es el Emperador y la autoridad de Saif Leilani le pertenece. Varo es un hombre joven
en su ausencia, el consortio. No obstante, esta división de poderes fue ela- y despiadado que disfruta del sufrimiento ajeno y, desafortunada-
borada durante la era confederada, cuando Avelon no era un Imperio y la mente, está presente en casi todas las reuniones del Legado. Ejerce
cabeza del estado únicamente se tenía que preocupar por Avelon. Ahora, su poder siempre que puede, a menudo concediendo los deseos de
el Emperador y su consortio deben priorizar el buen funcionamiento del aquellos que acuden a las reuniones de una forma que deja infini-
conjunto de naciones, dejando de lado la gestión de la isla. Esto ha hecho tamente peor a quienes los expresan. Rencoroso y orgulloso, Varo
que el poder real de Avelon caiga en otras manos. Las once casas son los es un hombre de mentalidad infantil, fácil de provocar, sin una sola
líderes de facto de Avelon, aunque su autoridad no es oficial y las fuerzas gota de simpatía en su sangre.
superiores no ven la necesidad de alterar este hecho mientras las once no
intenten exceder su lugar.
Exeon Zaxaon
EL LEGADO (Erudito humano, Nvl 2 ♂)
Estas casas antiguas componen lo que es llamado el Legado. Es, al La casa Zaxaon es la más influyente de la industria de la mi-
mismo tiempo, el nombre de la sociedad de casas y el nombre que recibe nería de Arcanium y prácticamente es, con el apoyo del consortio
la reunión de los representantes de cada familia, cada semana. Aunque po- Delegate, propietaria de la isla minera de Lith. A pesar de ser una de
seen poder más que considerable en Avelon, las cabezas de las casas ven al las casas que más riqueza ha podido acumular, Exeon ha decidido
Legado como una especia de “club de amigos” y han optado por ignorarla y intentar valerse por su cuenta y acude a las reuniones con la espe-
dedicarse a la vida pomposa. Esto ha causado que el Legado esté principal- ranza de que se le presente una oportunidad magnífica de ganar su
mente compuesto por los hijos de las familias con ambiciones y un deseo propia fortuna y renombre en el imperio.
de emplear su poder heredado. Cuando se junta el Legado en alguna de las
muchas propiedades pertenecientes a las casas, un ciudadano puede acudir Yura Quens
y presentar un caso para que las once actúen a su favor. (Guerrera Kunahari, Nvl 3 ♀)
Yura, una Kunahari especialmente alta, fue entrenada desde
Acostumbrados a vidas ostentosas, los miembros del Legado tratan a
que era niña para luchar por el Imperio. Es la única del Legado
estas reuniones más como una forma de entretenerse que un foco serio
que ha ido a la guerra... pero decidió que le aburría, así que volvió
para su atención. Disfrutan ejerciendo su poder y, para uno sin la sangre
y ahora se aburre en casa, en vez de hacerlo en las fronteras. Yura
correcta, una visita puede ser peligrosa. No obedecen ningún patrón ni se
siente un desprecio significativo hacia “la plebe”, pero si puede ser
adhieren a ningún código y uno puede recibir una fortuna o ser encerrado
convencida de que algo será emocionante o extraordinario, es casi
y ejecutado, según el humor del noble que le haya hecho caso o no. Hay
seguro que se insertará de alguna forma en la historia, al menos
historias de hombres y mujeres que se han visto obligados a humillarse
hasta que se aburra otra vez.
o a cometer atrocidades a cambio de favores. Por tanto, es generalmente
aceptado que es mejor evitar el contacto con el Legado si es posible.

Sin embargo, representan el único recurso que pueda tener una perso-
na desesperada en Avelon. No existe ningún poder superior en la ciudad
LA GUERRA DEL HUÉRFANO
dispuesto a escuchar los problemas del pueblo y son los únicos oídos que
escucharán la voz de un individuo sin renombre ni prestigio. Pese a que la guerra contra la Coalición es lo que define la vida en el
Imperio, no quiere decir que no haya conflictos internos. Avelon es un
Por otra parte, se cuenta de personas que les ha caído en gracia y que lugar consumido por las batallas detrás del telón. Gran parte de las casas
han visto revolucionadas sus vidas para mejor. Al final, es cuestión de destacables del Imperio se podrían denominar más bien corporaciones, las
suerte y de capacidad diplomática, aunque si un miembro del Legado cree cuales se han adaptado al progreso industrial de Guineforst. Aquellas que
que está siendo engañado o manipulado, los resultados no suelen ser muy confían únicamente en el poder de sus títulos y las riquezas heredadas han
agradables. perecido durante las últimas generaciones, dejando atrás un aristocracia de
Algunos de los miembros son: emprendedores implacables, que luchan continuamente para incrementar
su poder e influencia.

Estos conflictos no se suelen resolver con enfrentamientos bélicos,


Sazaravada D’Eidon aunque las casas disponen en su mayoría de flotas privadas, las cuales han
(Psiónica D’Ezer, Nvl 2 ♀) tenido que luchar contra las fuerzas de otra casa de Avelon en más de una
Sazaravada es una chica tímida que asiste a las reuniones apa- ocasión. Estas guerras entre nobles oficialmente se prohíben, pero se sabe
rentemente para observar. En más de una ocasión ha levantado que la Emperatriz las permitía siempre que no se llevaran a cabo pública-
la voz para intentar detener un acto obsceno de sus compañeros mente y no obstaculizaran los objetivos del Imperio.
del Legado, pero no posee la fuerza de voluntad suficiente para
Actualmente, existen docenas de casas enfrentadas detrás del telón. Sin
imponer sus creencias y, en la mayoría de las ocasiones, termi-
embargo, solo dos de ellas se hallan al borde de la contienda abierta. Los
na guardando silencio. Acude a las reuniones con la intención de
Tehlen, quienes controlan un porcentaje importante de la agricultura en el
aprender sobre las otras casas nobles, siendo ella la primogénita
Imperio, están haciendo todo lo posible para suprimir las ambiciones de
de su familia. Tras la muerte reciente de su padre de forma sospe-
los Manzi. Los Manzi, a través de sus contactos en Croil, están empezando
chosa, su madre cayó gravemente enferma, por lo que la chica sabe
a tomar el control del mercado dominado por la casa Tehlen, importando
que pronto heredará el liderazgo de su casa.
suministros de la Coalición. Esta acción aparentemente traicionera tiene el
apoyo no oficial del trono, a pesar de los costes elevados de importación, ya
que se ha planteado como una forma de arrebatar alimento a la Coalición.

33
EL IMPERIO DE AVELON

Liderada por Veshrein Tehlen (Sin Clase humano, Nvl 3 ♂), la casa Capitán Vayutec de la Guardia de Bronce ND: 5
Tehlen ha decidido emplear tácticas agresivas y violentas para conservar su
monopolio. A menudo contratan a mercenarios y piratas para asaltar las FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
rutas de comercio de los Manzi. Además, durante los últimos años, han PV: 155 Iniciativa: 4 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 28 m
tomado las vidas de varios miembros de esta familia, contratando a los Resistencias
mejores asesinos de Guineforst. La antigüedad de la casa Tehlen les per- RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 6
mite no solo pagar con oro, sino con acceso a secretos, lugares y artefactos
CA: 17 CD: 17
prohibidos o desconocidos dentro del Imperio.
Armas: Rifle Vayutec Pesado (60 SOBrenatural / Iniciativa -1)
Los Manzi han respondido siempre que han sido amenazados por esta VA: Placas +1 [FÍS: 7; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 4]
casa enemiga. A pesar de ser una casa relativamente joven en comparación Habilidades
con otras, ha acumulado una riqueza impresionante. No dudan en pagar Fuerza 8, Destreza 4 (Módulos de Propulsión 7), Percepción 5, Inteli-
a los propios empleados de los Tehlen para que les traicionen, u ofrecer gencia 2 (Leyes 6), Voluntad 6 (Intimidar 8, Resistir Miedo 8)
cantidades absurdas de dinero a sus mercenarios con el fin de defenderse Especial
o contraatacar. Larax Manzi (Sin Clase humana, Nvl 2 ♀) es la cabeza de Un Capitán Vayutec de la Guardia de Bronce puede volar con un Módulo de pro-
la familia; una mujer cuyo sueño no consiste solamente en prosperar, sino pulsión. Posee un valor de 4 en su Valor de Armadura Sobrenatural debido a una
en aplastar a los Tehlen, sin escrúpulos para eliminarlos completamente Barrera sobrenatural estándar.
como rivales.

Lo que no saben las casas es que ambas han contratado los servicios Kranyu
de un mismo grupo mercenario. “La Legión de la Máscara”, “Los Caballos • Número de habitantes: 1.950.000+
Tullidos” y “el Tridente” son algunos de los nombres pertenecientes a una
misma organización polifacética liderada por el Huérfano (Pícaro D’Ezer, • Especies principales: Kunahari (89%), Humanos (6%), D’Ezer
Nvl 4 ♂). El nombre real de este hombre joven con la cara quemada se (5%), Baologun (1%)
desconoce, aunque entre los suyos se cree que quiere prolongar la guerra
• Idiomas: Avelonés y Kren
indefinidamente para continuar aprovechándose. En realidad, lo que desea
es incrementar la violencia de los enfrentamientos entre ambos, hasta el • Religión: Kredecianismo
punto de conseguir que se aniquilen mutuamente.
• Gentilicio: Arkranyano
Originalmente de Med’Ayron, el Huérfano lo perdió todo hace once
años cuando una tropa Manzi atacó a su región granjera y los Tehlen, quie- Si Avelon es la capital del Imperio, Kranyu es la capital de la comunidad
nes la habían explotado durante años, decidieron hacer arder la cosecha Kunahari. Es un lugar gris, sometido a lluvias torrenciales constantes, pero
antes que dejarla en manos de otra casa. Desde ese momento, el Huérfano que no molestan a los nativos. Los Kunahari disfrutan de estas condicio-
ha albergado un odio contenido en su interior hacia ambos, el cual solo nes, aunque son una pesadilla para las otras especies y las máquinas que
será satisfecho cuando vea destruidas las dos casas. no han sido selladas herméticamente.
La guerra del Huérfano ha atraído a incontables hombres en busca de El Consortio Delegate de Kranyu solo tiene un miembro, Ayak Quens,
riquezas. Con el tiempo, las batallas entre ambas casas solo se han vuelto descendiente directo del rey de Kranyu cuando se fundó el Imperio. La
más abiertas, hasta el punto de preocupar incluso a la administración de monarquía fue disuelta con la aparición del Imperio, aunque este hecho no
la ciudad. Cada uno de los involucrados, incluyendo al Huérfano, busca supuso ninguna molestia para el pueblo de Kranyu. Aceptaron abiertamen-
nuevas caras para luchar a su favor, tanto que poco tardan aquellos que te la autoridad de Avelon y también la oportunidad de formar parte de algo
llegan con apariencia de competentes a la isla en ser contactados por una glorioso. El rey Quens fue de los primeros en ver el potencial de Goddard
de las facciones. en su debido momento.

PERSONAJES DE AVELON Geográficamente, Kranyu es una isla caótica de elevados picos que ro-
zan las nubes grisáceas y profundidades acuáticas donde ni los Kunahari
Guardia de Bronce ND: 1 pueden sobrevivir la aplastante presión. Antes de la Confederación, las
FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6 poblaciones de Kranyu se encontraban bajo el agua, pero con la llegada del
Imperio, comenzaron a aparecer las estructuras de piedra que pronto se
PV: 85 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m convertirían en una ciudad entera.
Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1 La arquitectura de Kranyu es minimalista, incluso aburrida, debido a
su origen en los conjuros de los mejores hechiceros de tierra del Imperio.
CA: 9 CD: 9
No hay superficies planas en Kranyu, por lo que las comunidades han cre-
Armas: Espada Larga (45 FÍSico / Iniciativa 0); Rifle Vayutec Estándar
cido en las inclinaciones y dentro de las montañas. La ciudad que cubre
(50 SOBrenatural / Iniciativa -3)
gran parte del territorio terrestre de Kranyu, de hecho, recibió el mismo
VA: Coraza [FÍS: 5; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 1; SOB: 0]
nombre que el accidente geográfico sobre el que fue erigida: Yundalu, la
Habilidades espina del mar.
Fuerza 4, Destreza 2, Percepción 4, Inteligencia 1 (Leyes 4), Voluntad 3
La isla, sin embargo, recibió el nombre de su mar, o, mejor dicho, su
lago colosal. Kranyu se traduce del Kunahari literalmente como “Gran
agua” y debajo de la superficie de Kranyu existen comunidades pequeñas
Noble avelonés ND: 2 de Kunahari que, a pesar de la corta distancia entre Kranyu y Yundalu, es
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 8 POD: 6 VOL: 6 como si viviesen en lugares opuestos. En las profundidades, la guerra no
PV: 85 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 6 VdM: 16 m existe, y son el santuario a donde puede acudir un Kunahari cuando desea
Resistencias criar una familia. Este periodo normalmente dura una década, tiempo du-
RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 2 rante el que un padre o una madre entrena a sus descendientes para luchar
y cazar y, cuando ya alcanzan la mayoría de edad, emergen padres e hijos
CA: 10 CD: 11 Armas: Estoque (30 FÍSico / Iniciativa 3)
en la costa para regresar a la batalla.
Habilidades
Fuerza 2, Destreza 3, Percepción 4 (Discernir Intenciones 6), Inteligen- La última prueba que debe superar un Kunahari para demostrar su
cia 3 (Historia 4, Religión 4, Etiqueta 6), Voluntad 4 valor es la de escalar hasta el pico de Yundalu, una expedición de la que no
todos vuelven por las caídas inesperadas y las tormentas eléctricas.

34
KRANYU, EL HOGAR TEMPUESTUOSO DE LOS KUNAHARI IMPERIALES

El desafío principal al que se enfrenta Kranyu es la adquisición de sus- Se celebra porque se sabe que el protector de la isla se ha hecho más
tento. Hace siglos, los Kunahari vivían de aquello que cazaban, pero con la fuerte. Pasado este tiempo, cualquier reto debe ser aceptado y las únicas
expansión de sus poblaciones a una escala imprevista, el alimento ofrecido condiciones que pueden posponer un Pacto son las heridas sufridas en
por el mar no es suficiente. Llegan importaciones de otras islas, pero luego combate.
llega la distribución. Kranyu es una meritocracia en la que toda recom-
pensa debe ser ganada y no se regala nada. Aquel que no puede luchar o Si el desafiador pierde, su cuerpo es arrojado de la isla a la niebla. Sim-
contribuir de forma significativa está condenado a la miseria de la pobreza. boliza la determinación del derrotado y es un reconocimiento de su valía.
Por esta razón, Kranyu es de las islas que más soldados exporta hacia el Erzvayu, para los Kunahari “Arkranyu”, es el gran mar de lo desconocido.
conflicto con la Coalición. Un lugar al que temían cuando aún no podían volar.

EL PACTO DEL TRUENO Desde la fundación del Imperio, Kranyu no había tenido un líder de la
familia Quens. Ayak Quens, Consortio Delegate de Kranyu (Acró-
Cuando un Kunahari regresa del pico de Yundalu, le es ofrecido la op- bata Kunahari, Nvl 4 ♂) ha retomado el liderazgo del pueblo en nombre
ción de enfrentarse a una prueba definitiva, la de combatir a muerte contra de su familia, pero teme que podría ser retado próximamente por otro
el Consortio Delegate, quien, para los de arkranyanos, es prácticamente su Kunahari con siniestras intenciones para la isla.
rey. Si acepta y gana, el joven puede asumir el rol que el predecesor ha
dejado atrás, o escoger a un nuevo soberano. EL TERROR DE LAS CRIPTAS

En toda la historia de Kranyu, la cual fue completamente oral hasta el En el punto más profundo de Kranyu hay un lugar prohibido incluso
año uno de Eldin Ros, no ha habido monarca que haya muerto por causas para los guerreros acuáticos más respetados; la entrada oscura a un túnel,
naturales. Para un extranjero, esto puede resultar sorprendente debido a la el cual conduce hasta las Criptas Renunciadas.
corta esperanza de vida de los Kunahari, pero uno debe entender que los Antiguamente, los Kunahari no lanzaban sus muertos al Erzvayu, sino
Kunahari, normalmente estoicos y firmes, son criados para querer luchar que entregaban sus cuerpos a las profundidades, suponiendo que servirían
y demostrar su fuerza. como alimento para el ecosistema. Sin embargo, veían que las criaturas
Esto obliga a un rey de Kranyu a siempre estar preparado para luchar. marinas los ignoraban. Para averiguar qué sucedía con los cuerpos una
Entrena y combate frente a su pueblo día tras día para demostrar que sigue vez se hundían en la oscuridad, enviaron expediciones, las cuales jamás
siendo digno de su posición y para disuadir a los candidatos inseguros. volvieron. Con la llegada de los primeros erzvalus a Kranyu, lograron de-
sarrollar un vehículo acuático capaz de soportar la presión del descenso y
Solamente los mejores deberían siquiera considerar el Pacto. Si es vic- revelaron algo terrible.
torioso, su triunfo es celebrado durante tres días en los cuales no puede
ser desafiado. Un monstruoso ser vivía debajo de ellos, con tentáculos más grandes
que edificios, que atrapaban a los cuerpos y los arrastraban hacia abajo,
hasta un lugar donde la luz del sol no llegaba, sin vida.

35
EL IMPERIO DE AVELON

Nunca se ha visto la forma completa de la criatura, pero se sabe que los Campeón del trueno Kunahari ND: 3
cuerpos no permanecen muertos del todo. Debido a su toque nigromán-
tico, los Kunahari vuelven a despertar y vagan por los túneles sin rumbo. FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
PV: 115 Iniciativa: 5 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Pocos han logrado explorar los túneles y regresar con su cordura intac-
Resistencias
ta. De estos, ninguno ha podido percibir a la entidad que reside en ellos,
RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 4
aunque sí han descrito los movimientos de extremidades colosales en su
visión periférica que, previamente, habían pasado desapercibidas como CA: 13 CD: 13
parte de la topografía. Los que ven estos sucesos plenamente son consu- Armas: Armas naturales (50 FÍSico / Iniciativa 5), Tridente (55 FÍSico
midos por una locura intensa y terminan desapareciendo, descendiendo / Iniciativa 2)
hasta la perdición de los túneles para no volver a ser vistos. VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0]
Habilidades
Reteu Leilani (Explorador Kunahari, Nvl 3 ♂) es el tío del actual
Fuerza 4 (Nadar 7) , Destreza 5 (Pericias 6), Percepción 5, Inteligencia
Emperador y el único superviviente de una expedición hasta las Criptas
2 (Naturaleza 4, Supervivencia 6), Voluntad 3
hace más de veinte años. Perdió a más de ocho compañeros en los túne-
les, algunos a manos de los muertos y otros a causa de la locura. Aunque
logró volver a la superficie, sus narraciones sobre los sucesos cambian de
un día para otro. Se asusta aparentemente por nada y grita sin consuelo,
Taus
convirtiéndose en un anciano molesto pero tolerado por el poblado en el • Número de habitantes: 2.270.000+
que vive. • Especies principales: Humanos (30%), Baologun (28%), Kuna-
Durante las últimas dos décadas ha contado numerosas historias sobre hari (21%), D’Ezer (21%)
los túneles, horrorizando a aquellos que se han atrevido a escuchar. Uno • Idiomas: Avelonés y dialectos de todo el Imperio
de estos fue su propio hijo Lus Leilani (Explorador Kunahari, Nvl 1
♂), quien se crió imaginando estos cuentos sobre los gigantescos túneles • Religión: Kredecianismo
muertos y decidió, hace una semana, reunir a un pequeño grupo de aven-
tureros para descender y averiguar los secretos de las criptas. • Gentilicio: Tausio

Temiendo por la vida de su hijo, Reteu se ha armado de valor y ha pe- Taus o, la isla quemada, a menos de un día de viaje de Avelon, es uno de
dido que se unan a él todos aquellos dispuestos a rescatar a su hijo. Sabe los territorios de Guineforst que la mayoría intenta evitar. Su superficie es
que, si Lus se ha adentrado en los túneles, tendrá que enfrentarse a horro- inhabitable, con lluvias ácidas que provocan la liberación de gases nocivos
res que ningún habitante de la superficie ha llegado a conocer. Aunque le de la propia tierra, Taus es un pantano seco sacado de las pesadillas. Un
duele admitirlo abiertamente, reconoce que Lus bien podría haber muerto cielo verde enfermizo tapa el sol, impidiendo el paso de la luz y la humedad
ya, por lo que el objetivo de esta misión podría ser el de terminar con el causada por la roca negra cálida que, combinada con los vapores nausea-
sufrimiento innatural de su hijo. bundos, provoca que uno acabe con picores rojizos por todo el cuerpo.
La primera persona en ofrecer su ayuda a Reteu ha sido Tastrel Tan corrosivas son las condiciones de Taus para las máquinas, que los
D’Yster (Pícaro Arcano D’Ezer, Nvl 2 ♂), un ambicioso estudiante de erzvalus deben entrar y salir de un puerto construido en su base, tan cerca
la Universidad de Fontaine. Aunque proclama que sus intenciones son al- del Erzvayu que casi se puede oler, pero lejos de la repugnante naturaleza
truistas, en realidad posee algunos documentos antiguos sobre una posible de arriba. Hasta acercarse por bajo puede ser peligroso si, por casualidad,
brecha con otro mundo en Kranyu. Sus verdaderas intenciones consisten cae una cascada de líquido putrefacto que lleva semanas acumulándose.
en investigar los túneles, encontrar el supuesto rito de apertura que existe
en su interior y viajar a este otro mundo... aunque ello implique liberar por Desafortunadamente para todos aquellos habitantes del Imperio nece-
completo al ser que intenta invadir desde el otro lado. sitados de trabajo, Taus también es la mayor fuente de metales útiles de
todo Guineforst, con reservas de hierro que parecen inagotables y, según
PERSONAJES DE KRANYU algunos estudios, renovables, si una reserva se abandona durante unos
meses.
Cazador marino Kunahari ND: 1
Más de dos millones de personas viven bajo la superficie de Taus, den-
FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 tro de estrechos túneles y vastas cuevas que se extienden laberínticos por
PV: 115 Iniciativa: 3 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m el interior de la isla. La sociedad de Taus es una enorme comunidad minera
Resistencias donde nacen y mueren familias sin llegar a ver el sol y mucho menos la
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 1 vida en otra isla.
CA: 11 CD: 11 Para muchos, la única muestra de vida de fuera de los túneles es la
Armas: Armas naturales (50 FÍSico / Iniciativa 3) llegada periódica de erzvalus gigantescos que se llevan lo extraído de la
Habilidades tierra y conceden lo mínimo para la supervivencia y, más importante, el
Fuerza 4 (Nadar 6) , Destreza 3, Percepción 3 (Rastrear 5), Inteligencia funcionamiento de taladradoras. Si no fuera por la existencia de estas, los
2 (Naturaleza 3), Voluntad 3 habitantes de Taus probablemente nunca verían a un ejemplar de Vayutec
en sus vidas. Son personas primitivas, sin acceso a la tecnología del resto
Hechicero de Yundalu Kunahari ND: 1 del Imperio, tanto que el Arcanium carece de valor.

FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 La economía de Taus está basada en el trueque, los favores y la canti-
PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 16 m dad de metal que uno puede llevar hasta los conductos cada día. No hay
horario laboral, ni obligaciones, pero si no traes metal, no comes. Una gran
Resistencias
cantidad de los que se encuentran en Taus están allí por deudas, propias
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1
o de su familia generaciones atrás, y Avelon promete que, si con el metal
CM: 9 PH: 8 Arcana: 340 AMD: 40 extraído, uno consigue pagar su deuda, podrá dejar atrás su vida en Taus y
Conocimiento Arcano: Agua 14 comenzar una nueva en la isla de su elección. Con esto en mente, es nor-
Habilidades mal ver como la gente trabaja hasta el colapso, exhaustos, pidiendo que les
Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3, Inteligencia 4 (Conocimiento Ar- dejen seguir en las minas con sueños de una vida mejor.
cano 6), Voluntad 3

36
GUINEFORST

Claro está, que nadie se escapa de Taus. Los costes de vida básicos se Resistencias
deducen de la compensación de cada trabajador, atrapándolos en un ciclo RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
de esperanza y desesperación. CA: 2 CD: 3 Armas: Pico (40 FÍSico / Iniciativa -2)
Aunque quisieran quejarse, no hay nadie en Taus para escucharles. Habilidades
Su Consortio Delegate reside en Avelon y no hay presencia judicial en los Fuerza 4, Destreza 1, Percepción 2, Inteligencia 0 (Geología 2), Vo-
túneles. Taus tiene el deber de autogestionarse y, dentro de lo posible, luntad 4
lo consigue. La sociedad tiene establecidas una serie de leyes no escritas
basadas en los principios de la coexistencia básica. Existen juicios con ju- Minero veterano ND: 1
rados seleccionados de forma aleatoria y ninguna de las especies recibe
FUE: 5 DES: 5 CON: 7 PER: 6 INT: 7 POD: 5 VOL: 6
privilegios por encima de otras. Quizás lo más sorprendente de Taus es su
diversidad y la aptitud para la tolerancia que se ha desarrollado como fruto PV: 85 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m
de la miseria común. Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
LAS HUELGAS
CA: 6 CD: 6 Armas: Pico (40 FÍSico / Iniciativa -2)
“Huelga” es una palabra tabú en Taus. A medida que el Imperio crecía, Habilidades
llegaban cuentos sobre trabajadores de otros sectores industriales, como Fuerza 6, Destreza 2, Percepción 2, Inteligencia 1 (Geología 4), Volun-
en Ilor, que abandonaron sus puestos para intentar conseguir condiciones tad 4 (Liderazgo 6)
y derechos básicos, salarios mínimos y, algo que nunca se había planteado
en Taus, vacaciones. Estas ideas fueron increíblemente seductoras para la
gente de Taus y en el año doscientos veinte de Eldin Ros, floreció una idea
Guardia de las minas ND: 2
alimentada por la ilusión y la rabia. FUE: 8 DES: 6 CON: 7 PER: 7 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
PV: 115 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 20 m
Hace cincuenta y tres años, la población entera de Taus dejó de trabajar
durante tres meses. Pensaban que, si no llegaba más metal, el Imperio no Resistencias
tendría alternativa. Tendrían que ceder en lo que Taus exigía. Pero la res- RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 2
puesta de Avelon, de la Emperatriz, fue sencilla. Dejaron de enviar agua y CA: 10 CD: 9
comida y el Imperio esperó. Armas: Lanza (50 FÍSico / Iniciativa -1), Pistola Vayutec Estándar (30
SOBrenatural / Iniciativa 0)
Las primeras semanas en Taus fueron soportables. Racionaron los su-
VA: Brigantina [FÍS: 4; CAL: 2; FRÍ: 3; ELE: 2; SOB: 0]
ministros que se habían almacenado, más de lo que ya se hacía, e infor-
maron a través de su Consortio Delegate que no se iban a rendir. Cuando el Habilidades
consortio intentó idear un acuerdo para no despertar la furia de la Empera- Fuerza 3, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 3, Buscar 3), Inteligencia 0
triz, Goddard les indicó que no sufrirían ninguna sentencia si simplemente (Geología 1), Voluntad 3 (Intimidar 4)
decidiesen ignorar a su isla hasta el final de la huelga. Les sugirió irse de
vacaciones dos meses. Envar
Aceptaron y los recursos en Taus se agotaban. Pasó un mes y la re- • Número de habitantes: 1.100.000+
serva de agua se quedó seca. Una semana después y se acabó la comida.
• Especies principales: Humanos (32%) D’Ezer (30%), Kunahari
Taus se hundió en el pánico cuando empezaron las primeras muertes y
(23%), Baologun (15%)
la población rogó poder volver a trabajar, pero estaban siendo ignorados.
No llegó ningún erzvalus en semanas, ningún mensaje de fuera. Estaban • Idiomas: Avelonés y Laboriano (Dialecto frecuente en los asenta-
solos, muriendo. mientos)
Las historias dicen que el canibalismo comenzó poco después. Subie- • Religión: Kredecianismo
ron a la superficie para conseguir agua y murieron. Bebían del agua y aun-
que intentaron tratarla, enfermaron y murieron. El pánico fue sustituido • Gentilicio: Envariano
por el silencio de la derrota.
Con tanta guerra presente, muchos dejan de lado los aspectos más re-
Pasados los tres meses, un erzvalus cargado de suministros llegó a Taus
finados de la vida, menos en Envar. La isla de Envar es el centro cultural
con un mensaje de la Emperatriz: Esto no volvería a pasar. Los pocos que
del Imperio del que proviene el arte y las obras de ingeniería que tienen la
quedaban asintieron, aceptaron y recibieron la piedad de la Emperatriz,
simple función de entretener y asombrar. Gran parte de la burguesía y de
agua limpia y las sobras de Avelon. Un mensaje claro: eran reemplazables.
los nobles de Avelon tienen un segundo hogar en esta isla, conocida por su
Existían otras islas a las que el Imperio podía acudir, pero Taus solamente
clima templado y meteorología agradable.
tenía a Avelon. Había muerto más del 70% de la población...
Envar es una de las dos islas, junto con Yajan, que más turismo atrae.
Luego, hubo otros intentos parecidos, pero fueron silenciados por los
Podría ser llamada una alternativa a Avelon más económica, al menos para
mismos Tausen que aún recordaban esos tres meses de agonía. Pero, con
visitarla. Vivir en Envar es otra cuestión. Debido a que la ciudad central
el tiempo, esos superviviente también murieron y, medio siglo después,
es relativamente pequeña, hay suficiente paisaje natural para obligar a la
la población es aún más densa, pero la insuficiencia es la misma. Dos ge-
“gente común” a vivir en asentamientos exteriores. Viajan hasta la ciudad
neraciones en los túneles han sido suficientes para olvidar y, ahora, una
cada día para trabajar y regresan por las noches a sus pueblos, donde no se
Baologun llamada Chi (Pícara Baologun, Nvl 3 ♀) ha decidido que no va
ve nada de la ostentosidad del centro.
a tolerar el sufrimiento en Taus ni un día más. En vez de una huelga, ella
y su equipo van a atacar al siguiente erzvalus que llegue al puerto y liberar Tener una residencia en la ciudad es una marca de reputación. La ma-
a todos los que puedan. yoría de las casas son también obra de arte de arquitectos visionarios, con
diseños interiores espléndidos y vistosos. Se celebran fiestas y galas con-
PERSONAJES DE TAUS tinuamente, cada vez que un ilustre marqués o barón quiere desvelar su
comisión artística más reciente.
Minero ND: 1
Esto ha hecho que la gastronomía también sea una parte importantísi-
FUE: 7 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6 ma de la cultura de Envar. Es, quizás, el único lugar del Imperio donde uno
PV: 75 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m puede degustar caprichos y vinos de la Coalición y las delicias preparadas
con artilugios Vayutec no tienen igual en ningún otro lugar.

37
EL IMPERIO DE AVELON

Ser un creativo respetado de cualquier tipo te convierte en alguien de El artista utilizó la sangre de sus compañeros como base de pintura
gran peso en la ciudad. Ningún pintor o escritor puede ascender sin el para elaborar sobre lienzo un cuadro en el que se mostraba una ciudad
reconocimiento de sus superiores y los creadores más arribistas harán lo utópica. Luego, tomó su propia vida.
que sea para que un miembro de la clase alta visite su exposición en una
galería o su lectura pública en una cafetería o una plaza. El evento ha sido declarado una muestra de dedicación absoluta al arte
por los contemporáneos. Aunque el mensaje social ha sido diluido por las
Tan saturada está Envar de arte, que ahora es necesario encontrar nue- interpretaciones durante las últimas generaciones, la obra en sí ha perdu-
vas formas cada vez más rebuscadas de impresionar. No basta con ser bue- rado en el recuerdo.
no, también debes sorprender.
El cuadro se muestra como la pieza central de la galería; un edificio
La política de Envar es diferente a la del resto del Imperio, aunque los magnifico de diseño intrínseco donde se reúnen cada año las mentes crea-
organismos reciben las mismas denominaciones. El Consortio Delegate tiene tivas de Guineforst para revelar sus obras en el Concurso Korkus, el cual
docenas de miembros, todos ellos contribuidores a los círculos culturales: consiste en una presentación de cientos de creaciones a lo largo de una
escultores, vayutécnicos, escritores, diseñadores, etc. Periódicamente se semana. Al final, uno de los artistas es elegido por un grupo compuesto
reúnen en foros donde toda audiencia es aceptada para llevar a cabo largos por los ganadores de años previos para pasar a forma parte de este. Ser
debates filosóficos sobre el gobierno de la isla, o sobre cualquier tema que un miembro de la Galería es el mayor prestigio que puede obtenerse en
surja. Estos debates pueden durar horas, incluso días si se acuerda que la Envar, por lo que este evento atrae a miles de espectadores y turistas cada
discusión no ha terminado y se debe volver al día siguiente. vez que se celebra.

El control real de la isla reside en la empresa que organiza, paga y cons- Ningún artista se ha atrevido a superar las acciones de Korkus, hasta
truye las viviendas de los trabajadores: la Corporación Laboro. Más que ahora. Suid Auasa (Erudita Kunahari, Nvl 2 ♀) es una mujer adinerada
una autoridad en Envar, la corporación es la que se asegura de mantener cuya vida ha sido dedicada a la subversión de las expectativas artísticas.
impoluta la imagen de la isla desde detrás del telón. Si los nobles son los Aunque no ha conseguido el reconocimiento de la comunidad de Envar a
actores del escenario, Laboro, gestionado por el D’Ezer Wess D’Mon, es el causa de sus obras notablemente extrañas, es considerada una maestra del
director y los que están a su servicio son quienes trabajan detrás del telón. arte dentro de algunos círculos de culto. La “obra” que quiere presentar
este año consisten en hacer volar por los aires la Galería en pleno concur-
LOS ASENTAMIENTOS LABORO so, para denunciar la homogeneización progresiva del arte que ha causado,
Fuera de la ciudad de Envar se encuentran las numerosas aldeas de los favoreciendo ciertos estilos y costumbres, los cuales hacen que cada vez
que realmente la mantienen. Son poblados de entre mil y diez mil habi- estén más presentes entre los competidores.
tantes, básicos pero agradables. Las casas son de piedra y se encuentran
rodeadas por granjas y campos verdes de cultivos y animales. La tecnología Suid no posee la capacidad para poner en acción su plan por sí sola,
más avanzada que utilizan siempre es relativa al trabajo, sea de agricultura por lo que requiere los servicios de otros. Ha conseguido, con la ayuda
o de mantenimiento para las grandes obras mecánicas de la ciudad, como de sus fans en las fuerzas militares, un prototipo de bomba Vayutec que
la Fuente Viviente de Held. desintegra todo lo que haya dentro de su área de efecto, el cual fácilmente
podría destruir un radio de medio Kilómetro. Para lograr su meta, necesita
Igual que los pueblos que habitan, la gente es sencilla, con vidas que que un grupo se infiltre en la galería antes del concurso para esconder el
carecen de complicaciones. Para alguien que no añora la aventura, sino la dispositivo en el centro, debajo del pedestal donde se ubica la Utopía.
estabilidad y el orgullo de un día de trabajo bien hecho, los Asentamientos
Laboro son un destino perfecto mientras no tengas intención de llegar a Este año, la seguridad de Envar está en alerta tras informarse sobre un
nada más. posible ataque Helzuran. El Imperio ha enviado a uno de sus adjudicado-
res, Dew (Asesino Baologun, Nvl 5 ♂) para supervisar el evento y asegurar
La vida en estos lugares gira en torno a la Corporación Laboro. Los la paz. Aunque tiene a su disposición varios emisarios ministeriales, ha
trabajadores de Envar no tienen posesiones propias ni hogares a los que solicitado ayuda a las fuerzas de seguridad privadas en la isla, comandadas
llamar suyos. Todo pertenece a la empresa y los empleados son pagados por la Corporación Laboro. Además, sus emisarios tienen órdenes para
con Créditos Laboro que pueden ser canjeados por una variedad de pro- ofrecer recompensas monetarias a caras nuevas en la isla, a cambio de sus
ductos o servicios. Un trabajador Laboro jamás llegará a poseer oro propio, servicios como investigadores y defensores de la ley durante el concurso.
aunque puede ahorrar sus créditos para utilizarlos en cualquier tienda aso-
ciada a la corporación de la isla. PERSONAJES DE ENVAR
Esta forma de vida es aceptable, al menos hasta que un trabajador en- Artista de vanguardia ND: 1
ferma o sufre un accidente. Los precios en créditos para medicinas rozan
la extorsión, ya que a la Corporación no le interesa mantener a aquellos FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 5 INT: 7 POD: 8 VOL: 5
incapaces de pagar. Lo peor que uno puede ser en los asentamientos es una PV: 65 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 28 m
carga para el sistema y para los demás y, cuando uno ya no puede pagar su Resistencias
alquiler, o nadie lo paga por él, es deportado inmediatamente a la prisión RF: 1 RR: 2 RA: 2 RV: 1
de Burg Irtis. Trabajar en Envar es aceptar un contrato, el cual establece CA: 1 CD: 3
que el incumplimiento de pago es una infracción grave.
Habilidades
Lo mismo es aplicable a cualquier criminal de estos asentamientos. Fuerza 1, Destreza 3 (Arte 6, Música 6), Percepción 5, Inteligencia 4
Aunque no existe la pena capital, existen diversas multas que dependen (Historia 6, Religión 5, Etiqueta 5), Voluntad 4
de la gravedad del delito, siendo el robo uno de los que más se castigan.
Dichas multas a veces exigen cantidades absurdas de créditos y, si uno no Empresario corporativo ND: 1
es capaz de abonar, todos los días salen erzvalus hacia Burg Irtis.
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 7 INT: 8 POD: 8 VOL: 6
EL CONCURSO KORKUS PV: 65 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Una de las localizaciones más admirables de Envar es la Galería Resistencias
Korkus; una edificación histórica construida a consecuencia de un suceso RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1
trágico pero elogiado por los artistas más radicales de la sociedad. En el CA: 3 CD: 3 Armas: Estoque (30 FÍSico / Iniciativa 0)
año 198, el Baologun, Korkus, convenció a cuarenta de los miembros de
Habilidades
su propia especie de suicidarse violentamente en una plaza de la ciudad de Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 5 (Discernir Intenciones 6), Inteligen-
forma sincronizada como protesta, denunciando así el trato a los Baologun cia 5 (Persuadir 8, Tasación 6), Voluntad 4 (Intimidar 6)
en las islas civilizadas.

38
GUINEFORST

Ejecutor corporativo ND: 2 Dichos institutos, en realidad todos distintas ramas de uno mismo,
disfrutan de una rivalidad amistosa. Las competiciones entre ellos, no solo
FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 6 INT: 6 POD: 5 VOL: 5 académicas, son legendarias y se remontan hasta la fundación de la Uni-
PV: 95 Iniciativa: 3 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m versidad en el año once de Eldin Ros.
Resistencias
RF: 2 RR: 5 RA: 2 RV: 2 LA UNIVERSIDAD DE FONTAINE
CA: 11 CD: 11 La Universidad del Imperio cuenta con la mayor recopilación de cono-
Armas: Pistola Vayutec Pesada (40 SOBrenatural / Iniciativa 1), Daga cimiento existente en Guineforst, al menos en lo referido a cantidad. De-
(30 FÍSico / Iniciativa 3) bajo de las inmensas bibliotecas, se encuentran grietas que llegan hasta las
VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0] profundidades de la isla e integradas en las paredes naturales, cámaras de
puertas gruesas de metal que protegen todo tipo de documento y artilugios
Habilidades
mágicos de tiempo atrás.
Fuerza 2, Destreza 4 (Sigilo 6), Percepción 4, Inteligencia 3, Voluntad
3 (Intimidar 6) La Universidad cumple una doble función y la segunda es la de prote-
ger la historia de Guineforst, entre otras cosas.
Iggren La primera, por supuesto, es la de educar y la Universidad de Fontaine
• Número de habitantes: 1.100.000+ está dispuesta a aceptar a cualquier persona con suficiente sed de conoci-
miento. Las matrículas son caras, con tasas para todas las casas nobles que
• Especies principales: D’Ezer (57%), Humanos (21%), Kunahari deciden enviar a sus segundos o terceros hijos a recibir una educación dig-
(20%), Baologun (2%) na de su nombre, pero también hay otros métodos de acceso compuestos
• Idiomas: Avelonés y D’Ezer por entrevistas, exámenes y pruebas. Aquellos que entran de esta manera,
demostrando su valía académica, se encuentran exentos de estos pagos.
• Religión: Kredecianismo
El director de la universidad es un Anathescha de Ilusión de más de
• Gentilicio: Iggrense doscientos años llamado Dorian Fontaine (Erudito Anathescha de ilu-
sión, Nvl 10 ♂) quien también fue su fundador y primer Herre. Ha observa-
Erosionada por vientos tremendos a todas horas, Iggren es una isla de do el crecimiento de la Universidad desde sus inicios y hoy en día continúa
superficies secas y planas, llenas de grietas donde crece la poca vegetación impartiendo clases de historia y de teoría mágica. A pesar de su amplio
que puede ser encontrada. A pesar de tratarse de un clima semiárido, las conocimiento en una inmensa variedad de campos, sigue hambriento, en
temperaturas nunca son muy elevadas debido a los temporales. busca del saber y coordina constantes expediciones hacia otras islas y al
Erzvayu para poder discernir los secretos del mundo. Si alguien de Guin-
Los edificios de Iggren a primera vista pueden parecer extraños. Se eforst tiene nociones sobre los poderes que manejan los hilos del universo,
construyen angulados siempre el oeste desde donde llega el viento, con será el director Dorian Fontaine.
tejados inclinados que llegan desde el punto más alto de cada construcción
Por debajo de Dorian se encuentran los otros Herre, maestros de sus
hasta el suelo. Vistos desde el oeste, un pueblo de Iggren aprenta unos
materias, considerados los expertos de mayor reconocimiento en sus res-
conjuntos de rampas alineadas de diversos tamaños.
pectivos campos. Son cientos los Herre que andan por los pasillos de Iggren
y, si hay un área en la que uno quiere profundizar su conocimiento, habrá
Originalmente una isla nativa de los D’Ezer, Iggren es ahora una isla
un Herre especializado en justo esa ciencia o aspecto de la sociedad, que
multicultural donde se concentran las mentes más brillantes de todo el Im-
te podrá ayudar.
perio. Se podría decir que es una enorme academia para todas las ciencias y
materias de estudio. Iggren es la isla a donde ir si uno desea una educación Algunos de los que llegan a Iggren nunca se van, por elección propia.
sin par, o si quiere fortalecer la musculatura de sus piernas. Aunque lo normal es matricularse en una especialidad, muchos son aque-
llos que ahora viven de forma permanente en los campus de la Universidad
Un visitante en Iggren siempre escuchará el mismo aviso: “Cuidado y se pasan el día aprendiendo con la esperanza de ser nombrados Herres
con el viento. Crees que no te puede llevar, pero te equivocas”. Incontables ellos mismos. Los que no se quedan son los que llegan para estudiar es-
han sido los desafortunados que, quizás habiendo olvidado sus apuntes, trategia militar.
han intentado volver a por ellos para nunca volver a ser vistos. Cualquier
cosa, sea objeto, animal o persona, que recoge el aire es llevado directo al La Universidad puede ofrecer una ruta directa hacia un puesto de auto-
Erzvayu. ridad en el ejército y dispone de formación para cada posición en las fuer-
zas armadas. Esta formación específica de calidad es otra de las razones por
Por otra parte, la intensidad de los vientos varía, desde brisas durante las que el Imperio subvenciona y mantiene a Iggren. De no ser así, debido a
unos minutos hasta vendavales y huracanes que hacen temblar los cimien- su escasa utilidad como isla, habría sido abandonada hace años.
tos de las escuelas. Se añade a esto el hecho de que son predecibles y
La segunda función de la Universidad de Fontaine es la de la investi-
los Herre más iluminados de la Confederación ya lograron calcular en qué
gación y desarrollo militar. Prácticamente todos los inventos que llegan
momento llegaría cada intensidad. Aproximadamente, cada dos horas hay
al campo de batalla en manos de soldados imperiales surgen de la isla de
una ventana de unos minutos en la que los vientos descansan y es seguro
Iggren. La zona de la Universidad dedicada a la experimentación y a la
correr de un edificio a otro. Incluso las aeronaves deben tener en cuenta
creación, la Fortaleza Ventus, se halla aparte del campus principal, prote-
estas limitaciones, ya que los erzvalus de categoría uno o menos son inca-
gida por campos de energía sobrenaturales, vigilada constantemente por
paces de aterrizar bien durante ciertos momentos del día.
erzvalus provenientes de la Flota de Primavera y patrullada por cientos
de guerreros, todo bajo la autoridad del Herre Aogostos (Maestro de
Para subsistir, la gente de Iggren ha adoptado las técnicas enseñadas
Combate Baologun, Nvl 5 ♂).
por los D’Ezer nativos. Por toda la isla hay grietas de tamaño considerable
donde pueden descender incluso naves enteras, si se pilotan con cuida- Aogostos, aparte de ser uno de los maestros estratégicos de mayor re-
do. En estas grietas aún hay comunidades de D’Ezer que viven dentro de conocimiento en la Universidad, era el almirante classis de la Flota de Prima-
las cuevas, aunque más que cuevas parecen casas esculpidas dentro de la vera antes de retirarse voluntariamente del cargo. Ahora, se dedica a la ges-
roca, de forma parecida a los edificios de Kranyu. Se alimentan de aquello tión del complejo militar de Iggren y a la supervisión de los proyectos de
que obtienen de extensos jardines verticales y comercian con los institutos mayor importancia. La creatividad del Herre fue lo que le permitió, incluso
de la superficie a cambio de que no se expanda la urbanización hasta las siendo Baologun, ascender hasta tal rango dentro de la jerarquía militar;
grietas. un rasgo que ha aplicado a diversos conceptos que han nacido de Ventus.

39
EL DIRECTOR DORIAN FONTAINE, DE LA UNIVERSIDAD
DE FONTAINE, LIDERANDO UNA EXPEDICIÓN EN ERZVALUS

Hasta hace ocho años, la Universidad se había esforzado mayormente A pesar de todos los fracasos de otras mentes en este campo, Aogostos
en crear nuevas armas y perfeccionar las ya desarrolladas. La llegada del no ha dejado de intentar combinar seres vivos con la tecnología que tiene
nuevo Herre abrió nuevas posibilidades, ya que alteró la perspectiva con la a su disposición como miembro del ejército.
que investigaban, permitiendo todo aquello que no se había considerado
ético anteriormente. Puesto que los cuerpos orgánicos siempre rechazan las impurezas de la
magia en Guineforst, dicha fusión resultó ser imposible. El Herre ha sido el
EL PROYECTO SÍNTESIS primero en “superar” este obstáculo, aunque su solución ha sido criticada
Algunos han tachado de loco al Herre, dada su fascinación por la por un porcentaje elevado de sus colegas. Para combatir el rechazo
capacidad destructiva de sus creaciones. El proyecto en el que más tiempo orgánico, Aogostos sugirió incluir en toda modificación un núcleo de magia
ha invertido ha sido el Prototipo Síntesis. Inspirado por la fusión entre de Destrucción con otro de Esencia. Ya que la magia contaminante en sí
magia y tecnología del Vayutec, ha soñado con añadir un factor biológico no puede ser eliminada del sistema, los núcleos de Destrucción deshacen
a la ecuación. las partes del cuerpo afectadas por el Erzvayu, mientras que los de Esencia
aumentan la capacidad regenerativa de los sujetos fusionados con Vayutec.

40
GUINEFORST

De esta manera, los individuos “aumentados” se encuentran en un es- Hasta el momento, Ventus no ha logrado crear a un Synth capaz de
tado perpetuo de agonía, atrapados dentro de cuerpos que están siendo emplear plenamente las habilidades relacionadas con el Ki, pero no por
continuamente destruidos y regenerados para poder soportar la sobrecarga ello han dejado de intentarlo. Dorian Fontaine es consciente de la barbarie
de los implantes. de los experimentos en Ventus. No obstante, tiene ordenes imperiales de
permitir que utilicen el conocimiento de la Universidad para avanzar en
Los elegidos para este proyecto son prisioneros de guerra, voluntarios estas investigaciones. Como protesta, ha escogido no participar en los pro-
que no tienen otra alternativa y soldados leales que se entregan en cuerpo yectos militares de la organización, pues teme la posibilidad de perder su
y alma al Imperio. Sin embargo, nada les puede preparar para la tortura posición de director si se enfrenta abiertamente a ellos.
física y mental del proyecto Síntesis. Pocos sobreviven el proceso de fusión
inicial incluso teniendo en cuenta las medidas del Herre y menos de estos Hasta el momento, los Synths continúan siendo un secreto militar, por
todavía duran sin tomar sus propias vidas, hasta con el apoyo de dispositi- lo que no se ha permitido el uso de estos de forma pública. El Herre Aogos-
vos de modificación psiónica para reforzar la resiliencia. tos argumenta que los Synths están listos para ser enviados a luchar contra
la Coalición, pero los almirantes han refutado sus razones, señalando que
Los éxitos reciben la denominación de “Synth”. Combinar un ser vivo el Proyecto Síntesis solo tiene éxito en el 5% de los casos. Además, los su-
con elementos Vayutec es un proceso gradual, por lo que ningún sujeto pervivientes a menudo mueren luego, cuando el Herre intenta someterlos
puede ser fusionado por completo desde un primer momento. Las prime- a modificaciones más invasivas. El poder para escoger si verán la luz o no
ras operaciones sirven para crear a los Synth Mk. I; humanoides que han reside en las manos del Emperador Leilani, cuyo conocimiento real sobre
recibido un solo implante, normalmente la sustitución de una extremidad el proceso detrás del proyecto es limitado y, seguramente, lo rechazaría si
por un arma Vayutec. A partir de este momento, los Synths son some- supiera la verdad. Los almirantes han concedido que apoyarán la produc-
tidos a pruebas, alterando su forma física con componentes de metal y ción masiva de Synths si Aogostos demuestra que puede perfeccionar el
Arcanium, categorizándolos según el progreso logrado y la capacidad que Proyecto.
poseen para el combate. Dichas categorías son las siguientes.
EL RENEGADO
Synth Mk. I: Un implante único. Los Synths Mk. I conservan gran par-
te de su voluntad y personalidad original. Aunque son los más númerosos, Hace apenas unos días, se escapó un Synth Mk. VII de Iggren después
rondando los 500, son simplemente los que han superado las primeras de recuperar sus recuerdos y sentir verdaderamente el dolor que le ha in-
pruebas. Un Synth Mk. I siempre se destinará a la categoría dos una vez se fligido el Proyecto. Proclamando que su nombre real es Roy (Maestro
haya recuperado del proceso. de Combate humano Synth Mk. VII, Nvl 11 ♂), ha huido de la isla
empleando su vuelo. Aunque conserva un mínimo de su personalidad, solo
Synth Mk. II: Sustitución de varios órganos vitales, además de varias es capaz de mostrarla en algunos instantes. En todo otro momento, es
modificaciones neurológicas. Los Synth Mk. II son más obedientes y más consumido por una ira que no puede controlar, la cual lo mueve a destruir
resistentes al dolor, aunque todavía sufren a causa de la transformación. todo lo que encuentra sin piedad.
Este segundo paso continua siendo obligatorio para todo Synth.
Sabiendo que Roy ya ha destrozado a varios erzvalus llenos de ciuda-
Synth MK. III: La última etapa obligatoria. Todas las extremidades se danos inocentes, Fontaine teme que pudiera ser arruinada la reputación de
ven potenciadas para el combate. La adaptación mental es completa. Los la Universidad si llegara a una isla y se descubriera las atrocidades que han
Synths Mk. III dejan de sentir el dolor y se consideran aptos para el uso en cometido. Por esta razón, ha utilizado su red de contactos para localizar a
batalla. Aquellos que alcanzan este nivel del proceso, pero todavía retienen un grupo capaz de detener a Roy, o traerlo de vuelta antes de que aniquile
una parte de su voluntad son evaluados como fracasos si resulta imposi- una civilización entera. Aunque conoce la última localización del Synth re-
ble suprimirla. Actualmente existen ochenta Synths Mk. III. Estos Synths negado: cerca de la isla de Rendama, no puede predecir a dónde irá luego.
pueden avanzar hasta otros niveles si muestran aptitudes considerables Las defensas especiales integradas en su cuerpo impiden la localización
en campos específicos. Sin embargo, la categoría tres representa, para mu- sobrenatural, por lo que quien lo rastrea probablemente tendrá que seguir
chos, el grado de modificación máximo que sus cuerpos pueden soportar. su rastro de destrucción.

Synth Mk. IV: Especialistas en el sigilo y subterfugio. Las modificacio- En realidad, Roy no escapó por decisión propia. Fue liberado por el He-
nes a menudo proporcionan capacidades relacionadas con el camuflaje, el rre Aogostos para poder demostrar el potencial de sus creaciones. Utilizan-
amortiguamiento del sonido y, sobretodo, la velocidad. Las armas Vayutec do a varios de sus mejores psiónicos, implantó en la mente del Synth un
son sustituidas por armas tradicionales, las cuales son más aptas para las pasado ficticio, además de las órdenes de destruir. Para asegurar la devas-
operaciones discretas. tación, ha enviado una escolta de cuatro Synths más, los cuales deben pro-
teger a Roy sin alertarlo de su presencia y, al mismo tiempo, impedir que
Synth Mk. V: Synths que poseen poderes mentales, los cuales son
lo detengan. El único capaz de revelar este detalle, dado que los Synths no
potenciados por cristales incrustados en el cráneo. Los Synths de este tipo
tienen la capacidad para ello, es Wisten Velguard (Canalizador humano,
son especialmente difíciles de crear, ya que los propios poderes psiónicos
Nvl 4 ♂), el capitán del erzvalus en el que viajan los Synths protectores.
del sujeto a menudo suponen un obstáculo para el condicionamiento.

Synth Mk. VI: Los arcanos. Un efecto secundario del Proyecto Síntesis PERSONAJES DE IGGREN
es que los individuos que poseen la capacidad de utilizar la magia pierden
dicha habilidad para conjurar. Este defecto es compensado con armamento Estudiante ND: 1
potente que no requiere una fuente de Arcanium para funcionar debido a FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 7 POD: 6 VOL: 6
que se alimentan directamente del Poder Arcano que puede acumular el PV: 65 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 6 VdM: 16 m
Synth. Suelen ser equipados con cañones de gran potencia devastadora.
Resistencias
Synth Mk. VII: También llamado un Synth Arsenal, estos seres son RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
prácticamente irreconocibles como lo que eran anteriormente. Únicamen- CA: 0 CD: 0
te aquellos que muestran una increíble resistencia frente al proyecto pue- Habilidades
den alcanzar esta etapa. Puesto que anula totalmente cualquier habilidad Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 3, Inteligencia 6 (Historia 9, Religión
sobrenatural que el individuo pudiera poseer, se reserva para los Synths 7, Vayutec 8), Voluntad 2
MK. III que prometen, pero no pueden ser adaptados a otras categorías.
En esta variante se combina una defensa impenetrable con armas aniquila-
doras y, a menudo, la capacidad de vuelo. Aunque el Imperio ha intentado
crear varios Synths Mk. VII, solamente nueve ejemplares han sobrevivido
el proceso. Representan lo máximo que puede llegar a ser un Synth con las
tecnologías actuales y son el orgullo del Herre Aogostos, tanto que llegó a
convertir a su propia hija en uno de estos.

41
EL IMPERIO DE AVELON

Herre ND: 3 No importan desde fuera ni tampoco tienen la necesidad de comprar


lujos. Med’Ayron es una anomalía para la economía Imperial y, más de una
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 11 POD: 7 VOL: 7 vez, en los círculos elevados de la sociedad se ha mostrado cierta preocu-
PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 7 VdM: 16 m pación respecto a la influencia que Med’Ayron podría tener sobre otras
Resistencias colonias si decidiera empezar a utilizar su riqueza con fines políticos.
RF: 3 RR: 3 RA: 3 RV: 3
Hasta ahora, estas inquietudes han sido meras sospechas. El consor-
CA: 0 CD: 0 tio de Med’Ayron siempre ha mostrado buena voluntad hacia el Imperio
Habilidades mientras se ha respetado su mínima independencia y parecen contentos
Fuerza 1, Destreza 4 (Caligrafía 6), Percepción 5, Inteligencia 13, Vo- de vivir en harmonía con su entorno natural.
luntad 6
Sin embargo, una reciente investigación del Ministerio de Adjudica-
ción ha desvelado numerosas transacciones masivas entre Med’Ayron y el
Herre militar ND: 4 Banco de Godan & Writs y han surgido algunas suspicacias, diciendo que
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 8 POD: 8 VOL: 8 Med’Ayron podría estar tratando con las islas neutrales.

PV: 115 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m LOS BOSQUES D’NERLIG


Resistencias Si bien los D’Ezer de Med’Ayron no tienen que ocuparse de la guerra,
RF: 4 RR: 5 RA: 8 RV: 8 tienen sus propios conflictos que requieren su constante atención. Los
CA: 14 CD: 14 Armas: Sable (40 FÍSico / Iniciativa 2) Bosques D’Nerlig son brotes de vegetación corrupta que aparecen de la
VA: Uniforme +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] nada y contaminan el crecimiento natural. Uno de estos bosques solo ne-
Habilidades cesita una semana para contagiar un Kilómetro de tierra fértil. Comienzan
Fuerza 3, Destreza 3, Percepción 5, Inteligencia 10 (Estrategia Militar prácticamente invisibles cuando se corrompe una única planta y, entonces,
14), Voluntad 4 la corrupción se extiende a una velocidad alarmante, como un virus, de-
formando toda vida a su alrededor. Arboles marchitos rompen el suelo y
se extienden como manos virulentas de muertos reanimados y cuando son
Med’Ayron recubiertos por la vida antinatural D’Nerlig, generan frutas espinosas de
veneno potente, llamadas D’Viladas.
• Número de habitantes: 1.600.000+
Un bosque desarrollado es una masa densa de madera negra y suelo
• Especies principales: D’Ezer (80%), Humanos (10%), Kunahari pantanoso, con un olor a muerte y putrefacción que, al mismo tiempo,
(9%), Baologun (1%) tiene el efecto de seducir a los seres animales de la zona, los cuales entran
• Idiomas: D’Ezer y Avelonés y son transformados en criaturas de furia y hambre. El contacto con estas
bestias, las D’Anumaina, puede ser contagioso, así que se aconseja siem-
• Religión: Kredecianismo pre pelear contra ellos a una distancia prudencial.

• Gentilicio: D’Ayron La infección de un ser sentiente es siempre más lenta, pero igual de
terrible, y la única cura que existe debe ser conseguida del corazón del
Llamada la Isla de Primavera, sin ninguna relación con la flota, bosque, de la planta o árbol que lo originó. Del corazón crecen frutos re-
Med’Ayron es la fuente principal de agricultura en el Imperio y fue de las pulsivos que, con el trato mágico adecuado, pueden ser utilizados para
primeras en ser integradas a la fuerza tras su fundación. La isla D’Ezer elaborar un antídoto. Si no se cura esta infección, venas negras empiezan a
Med’Ayron fue una pieza fundamental de la Confederación cuando simple- recubrir la piel de su víctima y, pasados unos días, pierde el conocimiento.
mente era un organismo de islas conectadas, pero rechazó los principios Una semana es el tiempo aproximado que tarda en morir un individuo.
expansionistas en los que se basaba el Imperio. La consecuente anexión
El infectado muere, pero poco después es revivido, su apariencia alte-
de Med’Ayron sucedió dos años después.
rada, con poderes oscuros concedidos por el bosque. Aunque preservan los
Para alguien que aprecia a la naturaleza, Med’Ayron es la isla más bella recuerdos, la contaminación exalta todos los rasgos negativos de la perso-
de todo el Imperio. La urbanización es prácticamente nula. En su lugar, hay na, convirtiéndola en una caricatura malvada de quien fue. Llegado hasta
comunidades de D’Ezer en cabañas de madera que se dedican a cultivar la este punto, ya no hay cura y la única solución es destruir a la persona. Si,
tierra, rechazando las máquinas cosechadoras de Vayutec en favor de em- antes de curar a un ser vivo, el corazón del bosque se purga con fuego, el
plear sus propias técnicas agrarias; más precarias, pero fiables. infectado simplemente muere, como si hubiera sido desconectado de su
fuente.
La magia es esencial en Med’Ayron y los hechiceros venerados de Esen-
cia son los que hacen brotar campos de todos los colores hasta donde al-
canza la vista. Aterrizar en Med’Ayron es como viajar atrás en el tiempo
a un momento anterior al dominio de la tecnología y el Imperio, cuando Enandi D’Juetar
las diferentes especies no se mezclaban en cada isla. La demografía de esta (Explorador D’Ezer, Nvl 4 ♂)
isla es casi totalmente D’Ezer, con escasos humanos y Kunahari y posible- Es el líder D’Ezer del equipo responsable para la aniquilación
mente ningún Baologun. de los brotes D’Nerlig. Su sede se encuentra en la comunidad cen-
Med’Ayron ha logrado conseguir permisos y protecciones exclusivos tral de Med’Ayron y recientemente le están llegando avisos de toda
debido a su posición como origen de gran parte del alimento del Imperio. la isla sobre la aparición de incontables corrupciones que, si se
Su localización en el interior anula prácticamente todo riesgo de ataque extendiesen, con tiempo, podrían infectarlo todo. A pesar de no
enemigo, pero aun así, los erzvalus rondan sus cielos azules para defender querer involucrar al Imperio, ha aceptado que será necesario la
la isla de cualquier amenaza. ayuda de terceros para encontrar la fuente de los numerosos bro-
tes. Ha solicitado ayuda, aunque quiere que sea él quien dé con el
Los permisos eximen a Med’Ayron de ciertos impuestos sobre la tecno- origen de la corrupción, ya que meses antes murió la líder previa
logía y la urbanización. Debido a esta reducción de costes, la exportación del equipo de caza por infección, su madre.
abrumadora y la falta de maquinaría, Med’Ayron es actualmente de las
islas más ricas de Guineforst. Ha acumulado vastas cuantías de Arcanium
durante los años sin necesidad de gastar. Las comunidades de la isla son
autosostenibles.

42
GUINEFORST

DONDE NADIE HA IDO JAMÁS Resistencias


Viendo que cada hectárea abundante de Med’Ayron está siendo ex- RF: 0 RR: 1 RA: 1 RV: 3
plotada y que muchas islas del Imperio ya han alcanzado sus poblaciones CP: 9 Ranuras de Mantenimiento: 3
máximas en apenas unos siglos, Sez D’Volder (Paladín D’Ezer, Nvl 2 Poderes Psiónicos: Fitoquinésis (Estimular Crecimiento 12, Control
♂) ha visto que pronto llegará un momento en el que los alimentos bási- Menor de la Vegetación 8, Enredaderas Apresadoras 8, Sentidos Fitoqui-
cos escasearán, del mismo modo que sucede en la capital de la Coalición. néticos 10)
Temiendo que el crecimiento del Imperio y las poblaciones haya alcanza-
Habilidades
do un ritmo insostenible, ha escogido organizar una expedición hasta las
Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3, Inteligencia 5 (Naturaleza 6), Vo-
Eru’Mores en busca de nuevas islas fértiles y potenciales colonias.
luntad 4
Para ello, ya cuenta con una pequeña flota de quince erzvalus compues-
ta por comerciantes, quienes sufragarán la expedición, además de intere-
sados en el descubrimiento de nuevos lugares. No obstante, la propuesta
Exterminador D’Nerlig D’Ezer ND: 3
de Sez ha sido objeto de burla en algunos círculos, dado que han pasado FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 7
décadas desde la última vez que se descubrió una nueva isla con vida y PV: 95 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
ecosistema. Se teoriza que la frontera que rodea la civilización conocida Resistencias
constituye una porción afortunada donde ha podido prosperar la vida en RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 3
Guineforst, mientras que, en el resto del planeta, sea del tamaño que sea,
CA: 14 CD: 13 Armas: Arco Corto (35 FÍSico / Iniciativa 0)
únicamente pueden ser halladas islas muertas sin ninguna utilidad.
VA: Cuero +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]
Aunque Sez no tiene ninguna razón para creer que vaya a encontrar lo Habilidades
que busca, su optimismo ha sido suficiente como para convencer a algunos Fuerza 1, Destreza 4, Percepción 4 (Alerta 6, Rastrear 7), Inteligencia 1
de unirse. Gracias a sus negocios en Med’Ayron dedicados a la agricultura, (Naturaleza 4), Voluntad 2
ha podido financiar la aventura con una humilde fortuna, de la cual tam-
bién ha reservado una parte para contratar a competentes combatientes,
quienes serán más que necesarios para defender los erzvalus de las criatu- Derkavah
ras del Erzvayu y de piratas o bandidos.
• Número de habitantes: 2.950.000+
Sin avisar a Sez o a los otros miembros de la flotilla, muchos de los
• Especies principales: Humanos (7%), Baologun (5%), Kunahari
erzvalus llevan armamento, el cual no ha sido cargado para poder defen-
(8%) D’Ezer (80%)
derse de las amenazas. Más de la mitad de los erzvalus son dirigidos por
agentes de casas nobles, corporaciones y organizaciones completamente • Idiomas: D’Ezer y Avelonés
dispuestos a luchar hasta la muerte entre ellos si la expedición encuentra
algo de valor. A causa de su inocencia, Sez no ha considerado esta posibi- • Religión: Kredecianismo
lidad y cree que todos los componentes de la expedición se han unido por • Gentilicio: Derkavi
un bien común.

Estos agentes han hecho todo lo posible para que los contratados por Cuando la expansión del Imperio alcanzó su cenit, Derkavah no fue co-
Sez sean afiliados a sus propios intereses con el fin de, en el momento de la lonizada por sus recursos naturales ni por su gente. Derkavah fue anexada
verdad, contar con el apoyo de varios aventureros aparentemente neutros. por su posición en el centro del Imperio y por su tamaño.
Aquellos que realmente no sean afines a ningún agente, tendrían la posibi-
Derkavah es una isla colosal de lluvia y nieve y nunca hay suficiente de
lidad de unirse a ellos, o defender a Sez, en caso de hallar algo.
una para que perdure la otra sola. El suelo se halla en un estado perpetuo
Fenzelior D’Erionett (Sin Clase D’Ezer, Nvl 1 ♂) es un hombre de fango que invade las botas, con temperaturas bajas que descienden aún
nervioso y el único participante que posee información, supuestamente, más llegada la noche, pero siempre hay algún motor o reactor Vayutec
sobre las Eru’Mores y el destino de la flotilla, aunque no la ha revelado cerca para calentar los huesos.
explícitamente a nadie. Es el propietario de una pequeña empresa de trans-
Incluso de día, Derkavah es un lugar oscuro debajo de nubes grises,
porte llamada “D’Entregas”, la cual ha acumulado considerables deudas a
producto de las industrias y la metalurgia que recubren toda la superficie.
causa de sus malas decisiones y riesgos sin sentido. A pesar de ser un te-
Es una isla de ruido: voces gritando, máquinas rugiendo y erzvalus ate-
rrible empresario, posee vastos conocimientos de navegación. El Banco de
rrizando o despegando en todo momento. Derkavah es el centro logístico
Godan y Writs ha prometido anular sus deudas si guía la expedición hasta
del Imperio, un nexo entre los territorios donde todos terminan en algún
una isla a dos semanas de viaje de la frontera con las Eru’Mores.
momento u otro.
Para no destacar demasiado, debe lograr este objetivo ofreciendo sim-
El puerto de Derkavah es el más grande de los territorios de Avelon,
ples consejos a Sez, quien, afortunadamente para Fenzelior, le tiene cierto
una megaestructura de metal y calor que alberga mínimo unos mil erzva-
aprecio por haber trabajado juntos en el pasado. Sabe que el destino es
lus a todas horas. Se compone de capas de anillos con hangares de todos
una isla de abundancia y verdor y que necesitará el apoyo de una flota para
tamaño para la llegada y el mantenimiento continuo de aeronaves. Aparte
llegar hasta ella. Sin embargo, también tiene ordenes de eliminar a los po-
de ser un puerto, Derkavah es también el taller mecánico de Guineforst.
sibles rivales que pueda haber entre los integrantes. Para ello, cuenta con
Qis Luseri (Asesina Kunahari, Nvl 3 ♀), una mujer que trabaja para el Es imposible pasar por el Puerto de Auge sin ensuciarse con grasa de
banco, experta en venenos mortales, los cuales elabora en su habitación en motor o humo, o sin que te chillen por estar en medio del camino de algún
el erzvalus de Fenzelior. Pese a sus habilidades, parece una joven inofensi- transportador. No hay discriminación en el puerto porque no hay tiempo
va, que trabaja para Fenzelior como una empleada más. para ello. Es la isla de la actividad. Todos tienen prisa por hacer algo y
todos están en medio de los demás.
PERSONAJES DE MED’AYRON
Dicen que, si no puedes encontrar algo en Derkavah, es que nunca
Cultivador D’Ezer ND: 1 existió en realidad y esta mentalidad se aplica a los servicios también. No
hay servicio, por muy ilegítimo que sea, que no se ofrezca en Derkavah. La
FUE: 5 DES: 5 CON: 4 PER: 6 INT: 6 POD: 5 VOL: 11
isla es un territorio donde las leyes son más sugerencias que obligaciones
PV: 60 Iniciativa: 1 Cansancio: 4 Fatiga: 5 VdM: 16 m y, si tienes dinero, puedes conseguir lo que sea, aunque es mejor visitarla
escoltado por guardaespaldas grandes con caras que intimiden.

43
La mayor presencia Imperial se encuentra en el Puerto de Auge y sus LAS CINCO FAMILIAS
alrededores. Avelon no puede permitir que sus más adinerados pierdan sus Aléjate suficiente del puerto en cualquier dirección y descubrirás que
posesiones o sus vidas en un lugar tan esencial para su economía, pero si has entrado en territorio de una de las cinco familias, lo cual es evidente
te alejas solo unas calles del puerto, dificil será ver a un Guardia de Auge por la ausencia de guardias y la presencia aumentada de una especie en
patrullando con su rifle Vayutec si no está aceptando un soborno. Como concreto.
sucede en muchas de las colonias del Imperio, el gobierno tiene demasiado
con la guerra para centrar su atención en el día a día de cada isla, por lo que Kova Rodina (Acróbata humana, Nvl 3 ♀) es la jefa al oeste del
la responsabilidad recae en otros. puerto. Suya es una de las dos familias humanas, las cuales compiten entre
ellas por el control de los barrios de ocio, donde uno puede solicitar diver-
Cinco familias controlan las diferentes zonas de Derkavah y luchan sos servicios ilícitos o perder su Arcanium en el juego, sea con las cartas, o
entre ellos para hacerse con los distritos de los demás, al mismo tiempo apostando por un campeón en las peleas del pozo. Actualmente, Rodina ha
que mantienen estables y “seguros” a los suyos. Cierto es que para un logrado empujar a su rival, Adam Drilaren (Bárbaro humano, Nvl 4 ♂),
viajero que pasa por Derkavah, es más seguro quedarte en el erzvalus en hasta las afueras de Derkavah, donde únicamente viven los residuos de la
el que viniste. sociedad sin oro a su nombre.

44
LA CIUDAD-ISLA INDUSTRIAL DE DERKAVAH

No obstante, Drilaren ha optado por incitar a los adictos y a los deses- Entre las otras dos familias, los conflictos son menos abiertos. Las
perados para un último intento de retomar el oeste. estratagemas se llevan a cabo a oscuras, detrás de puertas cerradas, con
traiciones y pagos hechos con precisión quirúrgica.
Al norte está el dominio de Anjo (Mago de Combate Baologun, Nvl
2 ♂). Su región de Derkavah pertenece a los Baologun y es tan anárquico Likate Gavenga (Guerrera Kunahari, Nvl 5 ♀) es la mujer implaca-
como las islas a las que llaman hogar. Más que un territorio con demar- ble que domina el este. Se desconocen sus fuentes, pero es la única que
caciones respetadas, es un trozo de la ciudad que ha sido arrebatado por ha logrado armar a sus hombres con armamento Vayutec. Sin embargo, en
los Baologun y ya nadie más se atreve a entrar. Anjo no siente nada por las vez de lanzar una invasión, se dedica a defender lo que es suyo y vender los
otras familias ni sus designios. Se contenta con ser el rey de su pequeña servicios de sus “soldados” a un precio más que merecido. Ninguna otra
porción del mundo donde la única ley es que no hay ninguna. Entrar al ba- familia ha rechazado el apoyo de una legión de soldados Gavenga, y por
rrio de Anjo es un suicidio, incluso siendo un Baologun, pero para un indi- buenas razones. Los Gavenga son veteranos de la guerra y Kunahari que,
viduo dispuesto a todo a cambio de un precio, puede ser una mina de oro. después de su entrenamiento, han abandonado la lucha reglamentaria de
la batalla contra la Coalición en busca de algo menos restringido.

45
EL IMPERIO DE AVELON

El territorio sur es de Usoro D’Iz (Asesino D’Ezer, Nvl 4 ♂) y ofrece El terreno de la isla está siempre cubierto por una capa de ceniza, la
protección a los residentes de Derkavah demasiado pobres como para vivir cual proviene del volcán que le da su nombre. Se encuentra en un estado
en el centro o dejar la isla. Aunque se considera territorio D’Ezer, es la perpetuo de erupción, liberando vapores y ríos cáusticos de lava que los
zona donde más variedad de especies se puede encontrar. D’Iz deja entrar Baologun han conseguido redirigir de forma inofensiva hacia los bordes de
a todos, pero a cambio deben servir. Los trabajos menos agradables y labo- la isla con magia de fuego y tierra.
riosos o tediosos en fábricas son realizados por los refugiados acogidos y,
muy de vez en cuando, si visita alguien con suficiente capital, desaparecerá Los Baologun de Lutargardi viven segmentados en grandes campamen-
alguna persona joven y atractiva de las calles de D’Iz para jamás volver a tos sin orden, rechazando los beneficios de la tecnología. Introducir el Va-
ser vista. yutec de forma masiva a Lutargardi solo haría que peleasen por ver quién
se lo queda, por lo que la sociedad de la isla se ha mantenido primitiva.

PERSONAJES DE DERKAVAH Esto no significa que no conozcan la tecnología, solo que eligen no
Matón contratado ND: 1 usarla. Muchos, de hecho, abandonan la isla cuando pasan erzvalus comer-
ciales para integrarse en la civilización. De ellos, bastantes chocan contra
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 un rechazo hacia su especie y terminan volviendo a la violencia de su isla,
PV: 80 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 20 m pero también a la aceptación de su gente.
Resistencias
Sorprendentemente, la inmensa mayoria de los Baologun de Lutargardi
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
son vegetarianos. La tierra volcánica es perfecta para el cultivo y la carne es
CA: 9 CD: 8 Armas: Daga (30 FÍSico / Iniciativa 1) escasa. Aunque tengan tendencias caóticas, no se han reducido a comerse
VA: Cuero [FIS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] entre ellos. Los muertos se entregan a los ríos de Lutargardi.
Habilidades
Aunque cerca de los ríos la temperatura aumenta, el clima de Lutar-
Fuerza 1, Destreza 4 (Sigilo 6, Juego de Manos 6), Percepción 4 (Alerta
gardi es fresco. Para cuando llueve, los nativos han desarrollado un siste-
5, Rastrear 5), Inteligencia 0, Voluntad 2 (Intimidar 4)
ma a gran escala de filtración de agua, utilizando las propiedades porosas
de la roca. Cada campamento tiene sus propios depósitos subterráneos
Soldado derkavi ND: 1 para almacenar agua y, quien controla el agua manda. Los conflictos entre
FUE: 7 DES: 6 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 asentamientos surgen cuando un campamento crece demasiado para ser
PV: 110 Iniciativa: 0 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 20 m sostenido por su depósito y se ven obligados a partir en busca de otros
Resistencias peor defendidos.
RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 1 Desde la Confederación, ha habido numerosos intentos de demostrar
CA: 9 CD: 9 a los Baologun que existe la posibilidad de cooperar y compartir. Cada vez
Armas: Escopeta Vayutec Pesada (50 SOBrenatural / Iniciativa -4) que se ha intentado, los Baologun han respondido que son muy conscien-
VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 4] tes de ello, pero esa sería la forma aburrida de hacer las cosas.
Habilidades LAS LEVAS
Fuerza 2 (Correr 4), Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 4), Inteligencia 0
(Leyes 2), Voluntad 2 (Intimidar 5, Resistir Miedo 5) Aunque parece que Lutargardi no proporciona ningún beneficio al
Imperio, los mismos Baologun son el recurso que más valor tiene. Cada
Especial
semana, llega un erzvalus Imperial para recoger a todos los Baologun que
Los Soldados derkavi poseen un valor de 4 en su Valor de Armadura Sobrenatural
se han cansado de su isla y quieren ir a la guerra.
debido a una Barrera sobrenatural estandar.
Los Baologun son excelente soldados de choque y el Imperio los utiliza
Canalizador de Auge ND: 1 de vanguardia para causar desorden entre las tropas de enemigo, cuando
surge la necesidad de un ataque terrestre. Ellos aceptan esta meta ale-
FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 5
gremente, no hay nada mejor que una buena batalla, pero los problemas
PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 20 m llegan después.
Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1 La cultura Baologun dicta que: lo que uno ha conseguido en una pelea
le pertenece. Si los Baologun hacen demasiado bien su trabajo y derrotan
CM: 10 Canalizar: 10 Arcana: 490 CAT: 30
al enemigo solos, se quedan, convencidos de que el terreno conquistado
Canalizaciones: Sentir la Magia, Golpe Místico, Movimiento de Objetos,
es suyo. Por esta razón, nunca es bueno enviar demasiados Baologun. El
Anulación de Fatiga
Imperio intenta enviar siempre la cantidad justa para que destruyan al ob-
Habilidades jetivo, pero que caigan en el intento y esto los Baologun lo saben. No es
Fuerza 1, Destreza 3 (Baile 5), Percepción 2 (Alerta 4), Inteligencia 0 que no se den cuenta, es que no les importa.
(Vayutec 6), Voluntad 2
Últimamente se han unido menos Baologun a los erzvalus de recolecta
y el Imperio piensa erróneamente que esto se debe a que ellos se han dado
Lutargardi cuenta de su función en las batallas. Como a ningún Imperial se le ha ocu-
rrido preguntar, no han descubierto la verdad.
• Número de habitantes: 2.300.000+
Llegan otros erzvalus a Lutargardi; naves de exploradores y de las islas
• Especies principales: Baologun (91%), Kunahari (4%), Huma-
neutrales. Comprenden que los Baologun en masa son un peligro, pero
nos (3%) D’Ezer (2%)
unos pocos simplemente son unas personas más que disfrutan algo exce-
• Idiomas: Lutargardiano sivamente de hacer pulsos y celebrar sus victorias.

• Religión: Kredecianismo La exploración y el descubrimiento son dos facetas más de la vida en


Guineforst que fascinan a los Baologun, un hecho que suele pasar bastante
• Gentilicio: Lutargardiano desapercibido. Muchos Imperiales opinan que son animales estúpidos que
disfrutan del sabor de la sangre, pero si se les ofrece la oportunidad de ver
Quizás no haya lugar más peligroso en el Imperio que la isla volcánica nuevas islas y cruzar el Erzvayu sin que los rechacen y los insulten, bastan-
de Lutargardi, hogar de los Baologun y de nadie más. No es que esté pro- tes Baologun preferirían eso a morir en una guerra sin sentido.
hibido viajar a Lutargardi, es que nadie quiere.

46
GUINEFORST

PERSONAJES DE LUTARGARDI Aun así, unos pocos afirman que Ovira no está abandonado del todo,
Luchador Baologun ND: 1 y regresan periódicamente a los sitios donde juran que habían observado
personas, solo para encontrar que ya no hay nada. Esto se debe a que sus
FUE: 7 DES: 6 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 habitantes se esconden con práctica.
PV: 95 Iniciativa: 0 (3) Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 20 m
Propiamente dicho, la población de Ovira no es de supervivientes, es
Resistencias
decir, que no sobrevivieron el ataque inicial. Los únicos que pueden cami-
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
nar por Ovira sin sufrir los efectos de la contaminación son los Anathescha
CA: 9 (11) CD: 8 (10) y, entre las ruinas de la civilización, un diminuto grupo de ellos vive bajo
Armas: Armas naturales (40 [60] FÍSico / Iniciativa 1) la nariz del Imperio.
Habilidades
Fuerza 4, Destreza 3 (Pericias 5, Trepar 5), Percepción 3, Inteligencia 0, Son personas que, tras su despertar, descubrieron que no tenían lugar
Voluntad 5 (Resistir Miedo 11) propio en el mundo. Viajaban de isla en isla intentando formar parte de
una civilización que no había sido creada para ellos, que siempre los re-
chazaría.

Ovira Cuando se despierta un Anathescha, puede pasar docenas de años sin


• Número de habitantes: 30+ encontrarse con otro miembro de su especie, quizás más, pero, si por al-
guna casualidad pasa por Ovira, seguramente encontrará que allí hay una
• Especies principales: Anathescha (100%) comunidad de unos treinta que lo aceptarán con los brazos abiertos. Nada
de lo que afecta a las otras especies es perjudicial para un Anathescha en
• Idiomas: Avelonés
Ovira y, de hecho, algunos de ellos dicen que se sienten más cómodos
• Religión: Kredecianismo rodeados por la magia, la cual por la noche puede ser observada en el cielo
y alrededor de los seres como una aurora.
• Gentilicio: Ovirano
A pesar de haberse mantenido ocultos durante tanto tiempo, hace poco
un erzvalus de la Universidad de Fontaine llegó para recolectar unas mues-
Antaño, cuando la Confederación era joven y Alesksandra Goddard aún
tras y sus detectores mágicos lograron localizar a uno de los Anathescha
ni había nacido, Ovira era una metrópolis descrita por los documentos de
que había cerca. El Herre pudo confirmar la presencia del Anathescha y
Iggren como una sociedad utópica, donde reinaba la paz y la prioridad de
regresó a Iggren con la noticia.
cada uno era la felicidad del prójimo. Esta descripción puede que se haya
exagerado para intensificar la tragedia de Ovira, pero lo cierto es que el Esto podría suponer un peligro para la comunidad de Ovira. Son tan
ataque de la Coalición que la destruyó fue un punto decisivo en la historia. infrecuentes en la sociedad que hay miembros de la Universidad que llega-
Fue la razón por la que se fundó el Imperio. rían hasta extremos peligrosos para poder estudiarlos y experimentar con
ellos, incluyendo al director, quien también es Anathescha y siente una
Hoy en día, Ovira no es más que una isla de ruinas, tan contaminadas
curiosidad que le consume respecto a su propia existencia.
por los estragos de la magia que ya no es habitable. Cualquier estancia
prolongada en Ovira provocará enfermedad y malestar en un ser como si
se tratara de una sobrecarga de Erzvayu, aunque a un ritmo mucho más PERSONAJES DE OVIRA
lento pero permanente. Su definición como isla sagrada la ha convertido Anathescha de Ovira ND: 1
en un destino de peregrinaje y aquellos que la visitan saben que solo deben
FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 8 POD: 11 VOL: 5
permanecer sobre su superficie durante unas horas. Con solo estar un día,
uno se expone a cantidades dañinas de magia que pueden provocar muta- PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 11 VdM: 28 m
ciones físicas, trastornos mentales, o ambos. Resistencias
RF: 1 RR: 2 RA: 4 RV: 1
Respecto a su clima y topografía, Ovira solo puede ser descrito como
CM: 9 PH: 11 Arcana: 410 AMD: 55
normal. La temperatura no es muy alta ni muy baja, un clima templado. La
Conocimiento Arcano: El Grimorio correspondiente del Anathescha
vegetación que crece es única en que ha desarrollado una resistencia fuerte
15
contra los efectos mágicos, y por tanto, puede ser utilizado en infusiones
para tratar la sobrecarga de Erzvayu. En cantidades mayores puede ser Habilidades
empleada como material para la fabricación de equipos de protección para Fuerza 1, Destreza 2 (Sigilo 6), Percepción 2 (Alerta 5), Inteligencia 1
mecánicos Vayutec, aunque muerta pierde muchas de sus propiedades. (Conocimiento Arcano 8, Naturaleza 4), Voluntad 2

Solo quedan restos de estructuras en Ovira; muros de unos pocos la- Burg Irtis
drillos y los pilares de piedra de las casas que antes eran más grandes. Las
zonas que habían sido pueblos ahora se hallan invadidas por árboles y la • Número de habitantes: 560.000+
hiedra, llenas de nueva vida en forma de animales e insectos alterados • Especies principales: Baologun (29%), Kunahari (27%), D’Ezer
sobrenaturalmente. (24%), Humanos (20%)
No obstante, viajar hasta Ovira para intentar ver o capturar una foto- • Idiomas: Avelonés
grafía de una de estas criaturas normalmente termina en vano. Los anima-
les y los insectos que brillan con luz púrpura por la noche huyen cuando • Religión: Kredecianismo
se acercan humanoides. No ha habido especies sentientes en Ovira desde
• Gentilicio: Condenados / Prisioneros (No existe un gentilicio ofi-
hace más de un siglo, o eso es lo que se cree.
cial)
LOS SUPERVIVIENTES DE OVIRA
Algunos peregrinos proclaman que vieron hombres y mujeres en Ovira Lo peor que le puede suceder a un Imperial, después de ser ejecutado,
que se escondían mientras su erzvalus descendía, o que encontraban res- es ser enviado a Burg Irtis e incluso los hay que preferirían la primera
tos de campamentos o ropa tendida. Estos son tachados de locos, porque opción.
si hubiese supervivientes en Ovira, serían descendientes deformados de
Burg Irtis es una prisión sin celdas ni murallas, una isla de trabajos
antecesores contaminados por las armas de la Coalición.
forzados donde terminan los peores criminales del Imperio, más muchos
otros que no se lo merecen.

47
EL IMPERIO DE AVELON

Su riqueza en Arcanium significa que más manos para picar nunca so- Una vez, demasiado borracho, uno de los invitados cayó del erzvalus
bran y, como puede asegurarte cualquier prisionero, si te envían a Burg mientras apuntaba. Murió por el impacto, pero un prisionero aprovechó la
Irtis, nunca volverás a casa. oportunidad para recoger su rifle y devolverle fuego. Logró darle al Capitán
en el hombro y esa noche la Caza terminó de forma prematura.
El suelo cristalino de la isla es cortante y reluce con la promesa de Ar-
canium en su interior. La temperatura de día es alta y el suelo reflectante Al día siguiente, el Capitán seleccionó aleatoriamente a uno de cada
deja a los prisioneros con la piel roja y con dolor en los ojos. De noche, diez de los prisioneros para ser fusilados. Murieron más prisioneros ese
dicha temperatura puede caer cerca de los cero grados. Si tienes suerte, día que en años de caza. Cuando llegó la caza del mes siguiente, iban arma-
podrás temblar debajo de una manta manchada y maloliente dentro de una dos con rifles más potentes y se había instalado una barandilla alrededor
estructura rota y no fuera, donde se queda la mayoría. de la cubierta de la aeronave.

La vida en la prisión es barata. El Imperio da por entendido que llegar Para la siguiente Caza, un erzvalus ha logrado infiltrarse y salir de Burg
a Burg Irtis es una sentencia de muerte y lo que pueda durar un prisionero Irtis. Ha conseguido ayudar a escapar a algunos prisioneros, pero más im-
dentro es tiempo regalado. Aun así, hay gente que persiste y vive hasta portante, ha dejado un cargamento de armas que los de la isla han mante-
envejecer contra todo pronóstico. El día a día en Burg Irtis requiere resi- nido en secreto. Cuando baje el Capitán, tienen pensado esperar a que lo
liencia y voluntad, pero los más ancianos reconocen el sufrimiento de los tengan cerca para acabar lo que ese primer prisionero intentó hace años.
nuevos y cuidan de ellos lo mejor que pueden.

Nunca se pregunta la razón por la que alguien termina en la isla. Se PERSONAJES DE BURG IRTIS
mezclan inocentes con asesinos o peor y, si todos conociesen las barbari- Prisionero de Burg Irtis ND: 1
dades cometidas por los demás, no habría confianza. Todos son iguales en FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
Burg Irtis y respetar ese hecho puede ser la diferencia entre la hermandad
y la punta de una daga en cuello. De vez en cuando, llegan prisioneros PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 20 m
políticos, gente influyente que mostró su insatisfacción con el Imperio de Resistencias
forma abierta y creen que su estatus tiene significado incluso en Burg Irtis. RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Estos no suelen durar mucho, mientras que aquellos que llegan con la CA: 2 CD: 2 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
cabeza agachada, conscientes de su posición, son los que viven para ver Habilidades
el día siguiente. Fuerza 4, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 3), Inteligencia 0 (Leyes 1),
Voluntad 4 (Resistir Miedo 4)
Si no te matan las condiciones de trabajo, lo harán los otros prisione-
ros. Los únicos guardias son los que patrullan a distancia desde un erzva-
lus, vigilando el perímetro de la isla rocosa por si algún amigo o familiar Noble cazador de prisioneros ND: 1
decide intentar acercarse a la isla y llevar a cabo un rescate. FUE: 5 DES: 7 CON: 6 PER: 7 INT: 6 POD: 5 VOL: 5
El Imperio afirma que nadie ha logrado escaparse de Burg Irtis y, si PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 24 m
alguien lo ha hecho, es dudoso que aparezca en público para contradecirlo. Resistencias
Varios de los hombres que son actualmente prisioneros fueron, hace años, RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
miembros de una tripulación que intentó rescatar a su cocinero, quien CA: 5 CD: 5
había sido encerrado por envenenar a un miembro del Legado de Avelon, Armas: Rifle Vayutec Estándar (50 SOBrenatural / Iniciativa -4)
aunque juraba que había sido sin querer. Venir voluntariamente a Burg
Habilidades
Irtis es indicación suficiente para el Imperio de que uno viene a quedarse,
Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3 (Buscar 6), Inteligencia 2 (Arte 4,
por lo que el espacio aéreo alrededor de la isla es espacio prohibido. Si un
Historia 4 Religion 4), Voluntad 1 (Intimidar 5)
erzvalus entra sin justificación legal verificable, su tripulación es senten-
ciada a un confinamiento permanente en la isla (aunque siempre puedes
arrojarte al Erzvayu). La respuesta pues, es no acercarse nunca a Burg Rendama
Irtis.
• Número de habitantes: 975.000+
LA CAZA
• Especies principales: Humanos (26%), D’Ezer (26%), Kunahari
Como cualquier colonia Imperial, Burg Irtis tiene un Consortio Delegate: (25%), Baologun (23%)
el Capitán Strah Hemel de la Dreavalus, la aeronave que vigila desde el
cielo a Burg Irtis como un ojo de juicio y terror. Siendo una nave de batalla • Idiomas: Avelonés
retirada, tiene el arsenal suficiente para borrar toda existencia de la super-
• Religión: Kredecianismo y el Culto al Padre
ficie de la prisión si hiciera falta.
• Gentilicio: Rendamano
Aunque todavía no ha llegado tan lejos, el Capitán logra inspirar pavor
en los prisioneros de otra forma. Una vez al mes, llegan invitados y amigos
cercanos del capitán que descienden, después de una cena y varias copas El fanatismo Imperial a veces puede causar la impresión de que ve-
de vino Avelonés, en un erzvalus privado de categoría dos. Aunque no neran al Emperador como si fuera un dios, pero la verdad es que, a nivel
aterrizan, la Draevalus berrea música, la grabación sonora de uno de los espiritual, la población del Imperio es profundamente Kredeciana. Por las
conciertos preferidos del Capitán, para anunciar que la Caza de Burg Irtis mañanas es frecuente ofrecer una plegaria silenciosa a los Diez y, por la
ha comenzado. noche antes de dormir, dar las gracias. Aunque existen templos en cada
ciudad y poblado, se entiende que la experiencia Kredeciana es personal;
Los cuarteles se cierran con barreras Vayutec desde dentro para que la creencia se lleva en el interior y se demuestra con las buenas acciones
ningún prisionero pueda esconderse dentro de los edificios y empieza el de cada día.
juego. Durante la noche entera, el Capitán guía a sus invitados por toda
la prisión en busca de presas y los empresarios y nobles disparan con sus No obstante, para los más devotos, está Rendama, una isla de tamaño
rifles de energía a los prisioneros que no tienen otra opción que huir. medio cerca de la antigua frontera con la Coalición cuando el Imperio aún
existía como la Confederación. Fue la última de las islas en ser evacuadas
Según los veteranos de la prisión, puntúan los resultados de cada ca- antes de llegar el ataque de la Coalición y, al igual que Ovira, se ha conver-
zador. Matar siempre da más puntos que lesionar, igual que matar a un tido en un lugar de peregrinaje.
humano da menos puntos que a otras especies.

48
GUINEFORST

A diferencia de Ovila, Rendama es habitable, aunque los que se sien- CM: 7 PH: 8 Arcana: 390 AMD: 40
ten acostumbrados a las temperaturas más suaves del Imperio describen a Conocimiento Arcano: El Grimorio de su deidad correspondiente 12
Rendama como un sitio donde “hace solo un poquitillo demasiado calor”.
Habilidades
Rendama es una isla desértica de altas dunas de arena blanca. Los ha- Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2, Inteligencia 4 (Conocimiento Ar-
bitantes viven en casas de piedra del mismo color con cortinas en vez de cano 6, Historia 8, Religión 10), Voluntad 2 (Liderazgo 4, Persuadir 6)
puertas para permitir el paso de las brisas. Cruzando la ciudad hay varios
ríos de un azul celeste reflectante que provienen del Río Saol, el cual tiene
su nacimiento en el Lago Forelet al este. La civilización se ha estructurado
Monje kredeciano ND: 2
alrededor de estos ríos y, en el centro del lago, cruzando un puente orna- FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 5
mentado, está la residencia del Consortio Delegate de Rendama. PV: 95 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Sin embargo, el foco de la ciudad no es allí. Cerca de la intersección de Resistencias
tres ríos, en el centro de la isla, se halla el Gran Templo Kredeciano. En su RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 2
interior se encuentran estatuas faraónicas, representaciones físicas de cada CA: 11 CD: 11 Armas: Artes Marciales (40 Físico / Iniciativa 2)
dios de la religión, todas más pequeñas que la undécima del Padre Creador. Habilidades
En Rendama, las oraciones se realizan en voz alta con todo dramatismo, Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3 (Buscar 6), Inteligencia 2 (Arte 4,
de rodillas y con grandes gestos. La fuente a los pies del Padre reluce con Historia 4 Religion 4), Voluntad 1 (Intimidar 5)
Arcanium, ofrendas humildes de los mortales para conseguir el favor de Especial
sus deidades. El Monje kredeciano conoce las siguientes Artes Marciales: Wushu (Discípulo), Tai
Tres veces al día, al amanecer, al mediodía y al anochecer, se juntan Chi (Discípulo).
miles en el templo y a su alrededor para ser testigos de las sabias pala-
bras del Arconte Patriarca Rames Eleazar I (Paladín, Nvl 6 ♂). El
Patriarca es el líder de la religión Kredeciana y es él quien debe coronar y
Cultista kreunista ND: 2
verificar la divinidad del Emperador. Actualmente, Eleazar es quien más FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 7 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
apoyo ha mostrado hacia la ideología moderada del Emperador y abierta- PV: 75 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
mente defiende la necesidad de conquistar los corazones de los enemigos Resistencias
del Imperio y no sus tierras. RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 2
EL CULTO AL PADRE CA: 11 CD: 8 Armas: Daga (30 Físico / Iniciativa 1)
A pesar de que la figura del Padre es la de máxima autoridad en el Habilidades
Kredecianismo, una parte de la población opina que la veneración de los Fuerza 0, Destreza 2 (Sigilo 5), Percepción 4 (Buscar 6), Inteligencia 2
Diez es una falsedad. Creen que los Diez son falsos ídolos que no merecen (Religión 6, Venenos 4), Voluntad 2
la adoración del pueblo y dicho fervor los ha llevado a cometer actos vio-
lentos en denuncia de los otros dioses.

Estos ataques han causado docenas de muertes en templos alrededor Velthus


del Imperio y, como consecuencia, el Culto al Padre ha sido clasificado • Número de habitantes: 1.180.000+
como una organización terrorista. Su líder fue capturado y ejecutado, pero
esto no hizo más que martirizar al hombre e incitar a sus seguidores a • Especies principales: Kunahari (34%), Humanos (30%), D’Ezer
actuar de forma aún más radical en su nombre, haciéndose llamar Kreu- (27%), Baologun (9%)
nistas.
• Idiomas: Avelonés
La comunidad Kreunista tiene una presencia significante pero secreta
• Religión: Kredecianismo y el Culto al Padre
en Rendama. Entre ellos, han acordado que el asesinato de su líder es
resultado de la influencia corrompedora que han tenido los Diez sobre • Gentilicio: Veltho
la población, quienes opinan que son demonios intentando hacerse con
el control de Guineforst a través de la religión. Creen firmemente que al
Velthus fue integrada a la Confederación cuando aún estaba por explo-
Arconte Patriarca es un agente enviado para seducir al pueblo y sostienen
tar; una isla Kunahari de abundancia en todos los aspectos, con una tierra
que la coronación del Emperador moderado ha sido un paso hacia la des-
rica en minerales, incluyendo oro al fondo de los ríos. La llegada diaria de
trucción del Imperio a manos de la Coalición.
inmigrantes con los ojos llenos de esperanza durante los Años del Descu-
Ellos creen que la Coalición, por supuesto, es el ejército físico de los brimiento hizo de Velthus una isla próspera donde el dinero fluía como el
Diez y sus infiltrados, como el Patriarca y el Emperador, deben ser deteni- agua. Entonces llegó la industria.
dos antes de que puedan causar más daño. La única forma de lograr este
objetivo es de la manera que el Imperio siempre ha actuado frente a sus Se construyeron refinerías inmensas con chimeneas que rozaban y conta-
enemigos: mediante la aplicación de la fuerza. minaban el cielo. La isla se oscureció bajo nubes impuras que bloqueaban
el sol. Se descubrió que el oro no era exclusivo de los ríos, que la erosión
El líder del culto y exsoldado, Einar Vercing (Monje humano, Nvl 3 simplemente había mostrado lo que existía a escondidas bajo la superficie
♂), ha conseguido, a través de sus contactos y miembros fieles en el ejér- de toda la isla. Construyeron taladros con el fin de romper la tierra y al-
cito, varios artilugios destructivos Vayutec de detonación remota y, actual- canzar las riquezas subterráneas y, a medida que aumentó la población, los
mente, están planeando dónde colocarlos para conseguir el mayor efecto. recursos naturales de Velthus disminuyeron.

PERSONAJES DE RENDAMA El segundo día más oscuro de Velthus llegó cuando resonó un terrible
estruendo que se escuchó por toda la isla. Varios taladros de empresas sin
Predicador kredeciano ND: 1 coordinación entre ellas habían atravesado la isla hasta su base en busca
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 de sedimentos de gloria, fracturando el oeste. En un momento, una quinta
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 20 m parte de Velthus fue separada de la isla y cayó al Erzvayu, su porción de la
Resistencias población incluida y el lago de Velthus, como un bol con una gigantesca
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1 grieta, vertió su contenido en la Niebla. Velthus se secó.

49
Durante este periodo, los gobernantes de Velthus decidieron que, si Pero, para aquel que no siente temor hacia las oscuras intenciones de
no podían abastecerse solos, necesitarían suficiente capital para importar. los demás, Velthus también es un lugar de libertad. En esta isla de crimi-
El oro no proporcionaba suficientes beneficios para toda la isla, por lo que nales, los que deben imponer justicia son los más corruptos de todos y las
dirigieron su vista hacia la recién descubierta Lith, isla de Arcanium casi leyes solamente son sugerencias. El Consortio Delegate siempre puede hacer
ilimitado. la vista gorda a cambio de un buen saco de monedas, aunque muchas veces
no hace falta llegar tan alto para encontrar a un alma caritativa del sistema
Han pasado más de dos siglos desde el primer conflicto interno de la judicial dispuesto a perdonar un crimen. El oro lo es todo en Velthus y, sin
Confederación, el cual fue iniciado por Velthus cuando atacó a Yajan para él, no eres nada; uno más del montón que vive a la sombra de la industria.
hacerse con Lith. Fue una mancha trágica en el historial de aquello que,
años después, se convertiría en el Imperio y, muy a pesar de las grandes Mientras algunos abusan de esta reputación, o simplemente disfru-
contribuciones de Velthus a la guerra, todavía no han podido deshacerse de tan viendo cómo los clientes de una taberna se ponen nerviosos cuando
esa reputación brutal y traicionera que ganaron entonces. mencionan su isla de origen, otros hacen todo lo posible para demostrar
que en Velthus todavía hay luz. Los orfanatos y centros de acogida son
Un ciudadano de Velthus actual diría que lo prefiere así. Las historias abundantes en las iglesias de los Diez y todas las mañanas los Hijos de
cuentan que es un lugar tenebroso donde te apuñalan por el cobre que Virida, quienes toman el nombre del Dios como apellido, salen indefensos
llevas en tus bolsillos y, mientras te desangras en un callejón, se te acercan a repartir comida.
niños para ver si el atracador se ha dejado algo.

50
LA AVENIDA LUNAR, CALLE PRINCIPAL DE VELTHUS

En cualquier otro lugar quizás serían atacados, pero en Velthus hay un Escritores como Filip Symon narraron con gran detalle la experiencia
código de honor no escrito, pero generalmente aceptado: los que actúan de de vivir en una ciudad donde las noches parecían eternas y, a veces, las
buena fe nunca deben ser objetivos de violencia. Si alguien llegará a hacer estatuas desaparecían o parecían haberse movido de un momento a otro,
daño a uno de los portadores de la esperanza de Velthus, probablemente mientras que también ha tenido auge el género específico de romance en
terminarían peor que cualquier criminal. En Velthus la bondad es aprecia- el que una noble Imperial se enamora de un Velthés áspero, pero con un
da y protegida, pero entre los habitantes de la oscuridad todo es válido. corazón de oro.

Velthus también es una fuente sorprendente de cultura. Entre las fábri- EL FESTIVAL DE LA LUZ
cas es frecuente encontrar verdaderas maravillas de la arquitectura Kuna- Desde que se oscureció el cielo de Velthus, se celebra el Festival de
hari clásica. Los edificios son de piedra oscura, con esculturas de criaturas Luz en el día más corto del año. Miles de practicantes de la vía de Luz se
mitológicas en las esquinas de los tejados que observan las calles. Además, concentran en Velthus para desfilar por la ciudad, iluminando cada rincón
muchos de los personajes más admirados del mundo de la literatura na- de ella. A ambos lados de las calles, la gente festeja y marca la ruta a seguir
cieron o encontraron su inspiración en Velthus, un hecho molesto para la con música y bebida y, durante un día y una noche luminosa, la isla parece
élite de Envar. ser otra.

51
EL IMPERIO DE AVELON

Los odios y las diferencias se olvidan. El Festival es un día de renova- PV: 115 Iniciativa: 3 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 28 m
ción espiritual en el que los secretos son desvelados y las verdades con- Resistencias
tadas. Es un día para perdonar a los enemigos y mostrar el amor debido RF: 3 RR: 4 RA: 4 RV: 3
hacia familia y amigos. Claro está, que algunos conflictos no mueren con
tanta facilidad y las relaciones entre conocidos nunca son tan sencillas,
CA: 12 CD: 11
pero durante el Festival se ponen en pausa a los aspectos negativos de la Armas: Pistola Vayutec Pesada (40 SOBrenatural / Iniciativa 0), Lanza
vida. Es un día para disfrutar. (50 FÍSico / Iniciativa 1)
Canalizar: 8 Arcana: 400 CAT: 40
El tiempo ha convertido al Festival en un destino importante para todo Canalizaciones: Presa Canalizada, Pulso de Energía, Propulsión
el Imperio. Vienen de cada rincón para ver y participar en la celebración,
VA: Brigantina [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 4]
desde el obrero más malhumorado hasta la cortesana más elegante. Para
estas fechas, el Consortio Delegate siempre contrata a más guardias e incluso Habilidades
emplea los servicios de terceros para asegurar que los festejos procedan sin Fuerza 0, Destreza 2 (Módulos de Propulsión 4), Percepción 2,
incidentes. El Festival de la Luz supone una cantidad de ingresos más que Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 4, Mecánica 6, Vayutec 6),
interesantes, los cuales dependen de la seguridad de los visistantes, por Voluntad 2
lo que, durante el Festival, Velthus es transformado en uno de los lugares Especial
más seguros de Guineforst. Un Soldado imperial Kunahari puede utilizar los valores entre parentesis de
Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa como Capacidad Mágica.
El mayor honor de Velthus es ser nombrado Estrella del Festival. La
Estrella es quien debe liderar a los hechiceros y coordinar el espectáculo
para que sea lo más impresionante posible. Esta responsabilidad es entre-
gada normalmente a la figura más prominente de la isla, quien durante Yajan
cinco años consecutivos ha sido Ricard Louvs (Psiónico humano, Nvl • Número de habitantes: 600.000+
2 ♂), un juez muy “permisivo” de la Corte Imperial que ha empleado sus
capacidades psiónicas para influir en las decisiones de los responsables del • Especies principales: Humanos (34%), D’Ezer (32%), Kunahari
festival, aunque simplemente quiere ser la Estrella debido a su narcicismo. (18%) Baologun (16%)
No obstante, este año una Hija de Virida amenaza con robarle su puesto • Idiomas: Avelonés
como Estrella. Lyli (Paladín humana, Nvl 2 ♀) es una chica tímida pero
sonriente que ha logrado conquistar los corazones fríos de todo Velthus • Religión: Kredecianismo y las Bestias
y lo único que quiere es hacer que su pequeño rincón del mundo sea un
• Gentilicio: Yajense
lugar un poquito mejor... supuestamente.

El verdadero rostro de Lyli, como todo en Velthus, es bastante más si- Mientras que Med’Ayron es una isla dedicada casi exclusivamente al
niestra. Proviene de la isla de Gezreim y trabaja para la reina Inoara. Desea cultivo, Yajan es un paraíso natural de otro tipo. Se halla cubierta por una
convertirse en la Estrella del Festival para coordinar las masas y agruparlas densa fauna tropical con lagos que parecen mares cristalinos y playas cá-
en la plaza central de Velthus al final de su procesión, donde lleva meses lidas, donde uno puede tumbarse y descansar durante horas. Las brisas
preparando un ritual secreto de convocatoria. Una vez consiga reunir a suaves pero frescas compensan las temperaturas moderadamente eleva-
gran parte de la ciudad allí, concluirá su ritual, abriendo una brecha a una das. Yajan es considerada la única isla turística de Guineforst y ha sido
realidad oscura para liberar incontables pesadillas y causar la máxima des- aprovechada por los nativos con tal fin. Difícil es que un oficio en Yajan no
trucción posible. contribuya al sector del turismo de alguna manera, sea sirviendo refrescos
en uno de los bares de playa, ofreciendo viajes guiados en barco o mante-
PERSONAJES DE VELTHUS niendo limpias las piscinas de los hoteles.
Vayutécnico industrial ND: 1 Yajan está cubierta por edificios inmaculados con vistas tremendas, una
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 mezcla perfectamente equilibrada entre la naturaleza y la urbanización.
Desde un balcón es posible ver puentes de ladrillos blancos que cruzan ríos
PV: 70 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 28 m
estrechos y cuerpos de agua o selva de colores vivos hasta donde alcanza la
Resistencias
vista. La belleza de Yajan únicamente es superada por la de su gente. Los
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1
nativos de Yajan tienden a ser de los más atractivos de Guineforst y hay
CM: 6 Canalizar: 14 Arcana: 365 CAT: 40 un dicho que afirma que esto se debe a una propiedad mágica de las frutas
Canalizaciones: Sentir la Magia, Sentir Fluctuaciones, Movimiento de de la isla, las cuales son compradas incluso por las islas neutrales. Ningún
Objetos estudio ha podido corroborar esta suposición y los ha habido exhaustivos,
Habilidades pero esto no elimina el hecho de que también son una delicia.
Fuerza 0, Destreza 2 (Módulos de Propulsión 4), Percepción 2,
Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 4, Mecánica 6, Vayutec 6), A consecuencia de la vasta cantidad de personas que llegan al día y
Voluntad 2 las enormes diferencias económicas que puede haber entre ellos, Yajan
ha sido dividida en secciones, de una estrella a cinco, según la calidad de
servicio que pueden ofrecer y el precio correlativo. Las opciones más bara-
Cortesano veltho Kunahari ND: 1 tas ponen a disposición del turista una habitación compartida para hasta
veinte personas, mientras que las más exclusivas ofrecen palacios enteros
FUE: 8 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 8 POD: 6 VOL: 6
con cientos de sirvientes a la espera en todo momento. Aunque hay zonas
PV: 80 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 6 VdM: 20 m delimitadas de acceso privilegiado, incluso los que llegan con menos poder
Resistencias adquisitivo tienen a su alcance los estupendos parajes que pueden ser en-
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1 contrados en toda la isla.
CA: 8 CD: 8 Armas: Armas naturales (50 FÍSico / Iniciativa 1)
Una actividad popular en Yajan es la pesca y desde las costas se ven do-
Habilidades cenas de barcos en las mejores localizaciones. La competitividad pesquera
Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 2 , Inteligencia 2 (Etiqueta 4, Historia ha sido la causa de la fundación de varios torneos y ligas con equipos y
4, Estrategia Militar 6), Voluntad 2 (Resistir Miedo 6) clubs, pero ninguno de ellos es tan dedicado al deporte como los Campeo-
nes del Destino Profundo. Aunque los Campeones se hacen llamar pesca-
dores, entre sus miembros se encuentran hechiceros de agua y pilotos de
Soldado imperial Kunahari ND: 3
submarinos que tienen el objetivo singular de dar caza al mítico Leviatán.
FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 5

52
GUINEFORST

Los que afirman haber visto a este monstruo dicen que es cien veces Los clanes protegen los tesoros porque saben que son la razón por la
más grande que un hombre y que, si saliera a cazar, destruiría toda la isla que llegan los viajeros, y poseerlos hace que los cazadores vengan direc-
antes de ser detenido. Algunos sospechan que es una criatura sobrenatural tamente a ellos. Aunque el primer instinto de los clanes es el de atacar,
que ha llegado a través de un túnel en la parte de Yajan sumergida en el pueden ser convencidos de entregar sus tesoros si se les ofrece algo que les
Erzvayu, mientras que otros dicen que debe de haber más de un Leviatán puede interesar. Sin embargo, los intereses de los clanes rara vez coinciden
y que ellos son los reyes auténticos de la isla que gobiernan desde las con los del mundo civilizado. Negociar con ellos es como tirar una moneda
oscuras profundidades. Sin embargo, por muchas teorías que se cuenten, y, sabiendo que la comunicación con ellos podría acabar en el desastre, es
aún no se ha podido confirmar la existencia de la criatura. Además, ya hay mejor ir preparado para el combate.
peligros en Yajan muy reales.

Dentro de las selvas de Yajan hay claros con cascadas rugientes y sen- PERSONAJES DE YAJAN
deros reclamados por el crecimiento hasta los puntos más elevados del Buscador de tesoros ND: 2
terreno. Durante un tiempo, antes de que Yajan fuera aceptada por la Con- FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5
federación, porque un dignatario de Avelon quiso un lugar donde celebrar
su luna de miel, era hogar para piratas de las rutas y bandidos. Se dice PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
que muchos escondieron o dejaron atrás sus tesoros en lugares remotos Resistencias
de la isla donde ahora solo quedan las ruinas de sus pueblos, incluyendo RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
no solo cofres repletos de oro, sino artefactos de poder que sobrepasa- CA: 9 CD: 10 Armas: Cimitarra (40 FÍSico / Iniciativa 0)
ban los límites de lo posible en aquel entonces. Incontables han sido los VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
aventureros que han llegado a Yajan con la idea de encontrar los tesoros Habilidades
perdidos, aunque no se recomienda. Los depredadores feroces de la selva Fuerza 1 (Correr 4, Nadar 4, Trepar 4), Destreza 1, Percepción 5, Inte-
no se acercan a las áreas pobladas, pero no sienten piedad si un desafortu- ligencia 1 (Criptología 4, Historia 6, Mitología 6, Naturaleza 5, Supervi-
nado turista perdido o borracho se adentra en su hogar sin ser consciente vencia 6), Voluntad 2
de las amenazas que le rodean. Cuanto más te alejas de la urbanización,
más probable es encontrarse con felinos acechadores, insectos venenosos
gigantes y serpientes capaces de aplastar un erzvalus de categoría uno con Pescador del Destino Profundo ND: 1
suficiente tiempo.
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 6 INT: 7 POD: 8 VOL: 5
LOS TESOROS PERDIDOS
PV: 75 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Es fácil distinguir un turista, que viene a desconectar de su vida, de un Resistencias
cazador de tesoros. Principalmente porque los cazadores llegan con armas RF: 1 RR: 2 RA: 2 RV: 1
y suministros para varios días lejos de las comodidades de los hoteles,
CA: 10 CD: 10 PH: 8 Arcana: 210 AMD: 40
quienes no acudirían si no fuera porque más de uno ha vuelto con una
Conocimiento Arcano: Agua 6, Aire 4
pequeña fortuna u objetos con un valor que supera lo monetario.
Habilidades
El peligro principal al que debe enfrentarse un cazador es la isla en Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 3), Inteligencia
sí. Yajan es un ecosistema de depredadores, una mentalidad que debe ser 0 (Conocimiento Arcano 4, Mitología 4, Naturaleza 3, Supervivencia 3),
compartida si uno desea sobrevivir a su estancia. Además de las criaturas, Voluntad 1
la flora es perfectamente capaz de acabar con un aventurero torpe que Especial
toca una espina inesperada o se coma una baya aparentemente deliciosa. Un Pescador del Destino Profundo puede utilizar su los valores entre parentesis de
Algunos nativos se ofrecen como guías o batidores para los exploradores Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa como Capacidad Mágica.
inexpertos, pero comprenden que es mejor evitar los encuentros innecesa-
rios que buscarlos. La ley de la selva es que siempre hay algo más grande
y más hambriento que tú. Piromante tribal de las selvas ND: 2
Otro peligro a tener en cuenta son los que ahora residen en las ruinas y FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 9
en las cuevas. Cuando la isla fue colonizada hace dos siglos, los criminales PV: 85 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m
que vivían en ella tenían dos alternativas: huir o ser ahorcado, pero algu-
Resistencias
nos escogieron la tercera opción. Se adentraron en la selva y se escondie-
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 3
ron. Sobrevivieron. Actualmente, sus descendientes son primitivos con un
lenguaje casi irreconocible. Han olvidado a los Diez y veneran a las bestias CA: 11 CD: 10 Ranuras de Mantenimiento: 1
de la selva como Fang, el Tigre Blanco. Su cultura se basa en el sacrificio y Poderes Psiónicos: Piroquinésis (Crear Fuego 10, Controlar el Fuego 8,
han descubierto que los viajeros sirven tanto para ello como los animales Resistencia Calorífica 6, Proyectil Ígneo 10)
domésticos o su propia gente. Por toda la selva hay trampas ocultas de Habilidades
complejidad sorprendente que tienen la intención de herir e inutilizar pero Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 1, Inteligencia 0 (Mitología 6, Natura-
no matar. Usan venenos, gases e incluso los poderes sobrenaturales que leza 4, Religión 6, Supervivencia 5), Voluntad 1 (Intimidar 4, Liderazgo 5)
han desarrollado de forma tribal para atrapar a todo aquel que subestima Especial
a los clanes de la jungla. Un Piromante tribal de las selvas puede utilizar sus valores entre parentesis de Capa-
cidad de Ataque y Capacidad de Defensa como Capacidad Psiónica.
Xex’Rhulu (Psiónico de Combate humano, Nvl 4 ♂) es especialista
en Piroquinesis y el actual jefe de los clanes. Le asusta el crecimiento de
las poblaciones de Yajan y siente un odio heredado hacia la civilización y Lith
sus leyes. Un hombre de poder asombroso, también posee varios cristales
psiónicos que aumentan aún más sus capacidades y le aconsejan en los • Número de habitantes: 350.000+
momentos de utilizar su autoridad. Sus treinta y seis hijos también tienen • Especies principales: Baologun (27%), Humanos (25%), Kuna-
la capacidad para influir en sus decisiones, como también la tienen sus hari (24%), D’Ezer (24%)
madres. No obstante, Xex es un hombre de temperamento inestable y,
cuando es consumido por la confusión, prefiere recurrir a la violencia y al • Idiomas: Avelonés
fuego para resolver sus problemas.
• Religión: Kredecianismo
Los clanes ya han encontrado una gran porción de los tesoros, aunque
• Gentilicio: Lithiano
no son prioridad para ellos. El oro no les sirve y los artefactos, sin el cono-
cimiento para emplearlos, no son más que objetos curiosos.

53
LA SIEMPRE CAMBIANTE CIUDAD DE LITH

Propiamente dicho, Lith no es una isla como las demás de Guineforst. Las plataformas sobre las que se construye orbitan lentamente alrede-
No tiene ecosistema y su clima es el de Guineforst: aire cargado y una dor de la isla, esquivándose con precisión y las residencias, cajas amuebla-
temperatura estable de unos diecisiete grados. Más aún que las otras, Lith das de metal, se hallan unidas por incontables puentes y escaleras, como
es sencillamente una roca gigantesca suspendida por encima de la Niebla. las ramas de un bosque espeso.
No ha evolucionado como las otras islas ni tiene vida a la que llamar suya,
excepto los cientos de miles que trabajan en ella o que la rodean en flotas Es obligatorio llevar protección ocular si se quiere viajar por Lith de día
defensoras. y se recomienda por la noche. A pesar de que la luz desde las estructuras
no es intensa, puede ser cegadora durante instantes breves, o peor aún,
Lo que hace que Lith sea especial es el material del cual se compone. hipnótica. Por este motivo, hay un sinfín de normas respecto a la segu-
Es una isla hecha completamente de Arcanium, el fragmento más grande ridad personal, la mayoría de las cuales son ignoradas por los que ya son
conocido y quien la posee puede controlar la economía de Guineforst. veteranos de la isla.

Como todo Arcanium, mientras siga en contacto con su lugar de ori- Viviendo en las estructuras de Lith, uno termina adquiriendo cierta
gen crece como un ser orgánico, hasta un punto. Si un fragmento es extraí- maestría a la hora de atravesar sus niveles y cruzar de una plataforma a
do, con los años es sustituido. Esto ha hecho de Lith una fuente renovable, otra, encontrado las rutas óptimas o saltando de un puente a otro. Estos
pero no inagotable. La extracción inicial de Arcanium se realizó a una esca- puentes son ligeros y pueden ser movidos con facilidad. De un día para
la insostenible, reduciendo su tamaño a la mitad, hasta un punto en el que otro, el diseño de este conjunto puede variar enormemente, como un an-
ya no era posible extraer más. La densidad de Lith se incrementa cuanto damio colosal viviente y el que anoche era tu vecino podría despertarse al
más te adentras hacia su centro, llegando a ser un material impenetrable e otro lado de la isla a la mañana siguiente.
irrompible a unos seis Kilómetros de profundidad. Solo ahora, con tiempo
y una regulación extrema, ha podido recuperar la masa que tuvo entonces. A todas horas, hay erzvalus que se desacoplan o llegan a Lith para
integrarse. Algunos llevan años allí y son prácticamente edificios estáticos,
Bajo la luz de sol, Lith es un cuerpo de luz centellante de color negro incapaces de abandonarla por la construcción que ha crecido a su alrededor
y violeta. Su aura púrpura se combina con las propiedades brillantes del como enredaderas de acero. Estos se mantienen a flote, como también lo
Arcanium para generar una infinidad de destellos que perduran, aunque a hace la estructura entera, gracias a la isla, la cual es empleada como el
menor grado, bajo la luna. Arcaneheart más potente de Guineforst. Los puntos críticos y los erzvalus
están conectados a Lith mediante tubos de diámetro suficiente para que
Para no poner en riesgo la integridad estructural de la isla, se ha pro- se pueda caminar sobre ellos y, por dentro de ellos, fluye Poder Arcano, la
hibido la construcción en su superficie, lo cual no ha impedido que se sangre de la industria.
convierta en un núcleo industrial. La isla está encapsulada por completo
por construcciones de hierro y acero, mantenidas en aire por la misma La isla parcialmente sumergida está siempre cargada de Poder Arcano,
tecnología que permite volar a los erzvalus, haciendo que Lith parezca una tanto que en ocasiones se genera una niebla a su alrededor, como un cam-
expansión metálica en todas direcciones. La sociedad de Lith se encuentra po de Erzvayu propio, aunque de tan baja densidad que es aparentemente
en continuo movimiento. inofensiva.

54
GUINEFORST

El mayor peligro que supone es la obstrucción de la vista, la cual puede Ahora, los investigadores intentan encontrar formas más eficaces de
ser la causa de accidentes o caídas…, y estas en Lith suelen ser mortales. sustraer el Arcanium de la tierra y experimentan con la Canalización para
Este fenómeno de Lith dio lugar a la teoría generalmente aceptada sobre evitar la contaminación que esta provoca. Ignoran por completo los pro-
el origen del mundo: el centro de Guineforst podría ser una masa de Arca- yectos de Bertstein. Sin embargo, el doctor no se ha rendido todavía. Mien-
nium. Aunque no se ha podido demostrar, la prueba de mayor peso surgió tras sueña, aún oye los susurros de Lith e invierte su tiempo en elaborar
cuando una nave de la Coalición que había logrado infiltrarse en territorio planes para hipotéticas expediciones. La edad le está consumiendo y su
Imperial intentó estrellarse contra las edificaciones. La carga del erzvalus salud comienza a fallar, pero sabe que antes de morir volverá a pisar la isla
fue detenida en el momento de tocar la niebla que rodeaba Lith, como si de Lith con un equipo como el que se sacrificó hace décadas y demostrará,
hubiera impactado contra una barrera invisible. Zura Kennis ha teorizado finalmente, que sus hipótesis son ciertas.
que las islas de Guineforst podrían haber llegado de la misma manera:
cuerpos del cosmos de diversos orígenes cuyos trayectos fueron cesados PERSONAJES DE LITH
antes de colisionar con Guineforst.
Investigador especialista en Arcanium ND: 1
EL ERZVAYU Y LITH FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 6 VOL: 5
Es imposible negar que existe una conexión entre la Niebla y Lith, PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 6 VdM: 16 m
aunque la naturaleza de dicha conexión es indiscernible de momento. Al-
Resistencias
gunos de los mejores investigadores de la Liga, como el doctor Douglas
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Bertstein (Mago humano, Nvl 4 ♂), han dedicado sus vidas a la revela-
ción de los secretos de la isla. Antes, contaban con un equipo leal, subven- CA: 5 CD: 5
ciones casi ilimitadas de su organización y el apoyo de varios miembros Armas: Pistola Vayutec Estándar (30 SOBrenatural / Iniciativa -1)
de la Universidad de Fontaine. Además, recibieron permisos de la mano Habilidades
de la Emperatriz misma hace años para poder bajar a la superficie y llevar Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Buscar 5), Inteligencia 3 (Arqueo-
a cabo experimentos de todo tipo, mientras no impidan la eficiencia de la logía 4, Conocimiento Arcano 6, Geología 6, Historia 5, Mitologia 5), Vo-
extracción o supongan un peligro para las vidas de Lith. luntad 2
Especial
Desafortunadamente, mucho no han podido descubrir. Actualmente,
Los Investigadores especialistas en arcanium pueden percibir los fenómenos sobrena-
el Doctor se encuentra desilusionado, con más de setenta años de edad
turales gracias al módulo Visualizador sobrenatural.
sin haber logrado progreso significativo en años. Ganó su fama cuando
demostró que, mientras no se interactuaba con la niebla de Lith, no era
una sustancia contaminante, aunque lo sería con una mayor densidad y Protector lithiano ND: 2
que uno podría vivir perfectamente en la superficie de la isla si quisiera.
Durante varios meses lo hizo como prueba y contó todo lo que pudo ave-
FUE: 8 DES: 5 CON: 9 PER: 5 INT: 6 POD: 8 VOL: 5
riguar al mundo. PV: 140 Iniciativa: -3 Cansancio: 9 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Resistencias
Habló primero de los combates contra las bestias. Cuando la isla está RF: 3 RR: 2 RA: 3 RV: 2
cargada y reluce como el cuarzo, las bestias de Erzvayu pueden moverse
por la isla, como si estuviera sumergida, y es inundada por criaturas vo- CA: 10 CD: 11 (14 Escudo Grande) Arcana: 100
ladoras. Surgen cientos de las profundidades de la Niebla y cubren Lith Armas: Lanza (50 FÍSico / Iniciativa -5)
como si quisieran protegerla. Aunque ignoran las estructuras, sí atacan a VA: Escamas [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 0; SOB: 4]
cualquier persona u objeto ajeno a la isla que se halle en su superficie. El Habilidades
brillo se reduce cuando la isla “expira” y aparece su campo de niebla. En Fuerza 3, Destreza 1, Percepción 4, Inteligencia 0 (Conocimiento Arca-
ese momento, las criaturas regresan. no 4, Historia 3, Invocación 10), Voluntad 2 (Resistir Miedo 5)
Especial
Este suceso, que puede durar de una hora a días enteros, había sido
Los Protectores lithianos poseen un valor de 4 en su Valor de Armadura Sobrenatural
observado con curiosidad desde el descubrimiento de Lith. No obstante,
debido a una Barrera sobrenatural estandar.
la carga de la isla y la consecuente aparición de los seres no es un hecho
predecible, por mucho que se haya intentado calcular. Cuando sucede,
marcado por una luz blanquecina repentina en la piedra, los trabajadores Ilor
tienen aproximadamente dos horas para abandonar la isla con sus erzvalus • Número de habitantes: 1.200.000+
y máquinas antes de la llegada. Quedarse atrás es un suicidio y es precisa-
mente lo que decidió hacer el Doctor. • Especies principales: Humanos (28%), Baologun (28%),
D’Ezer (23%), Kunahari (21%)
Reunió a un equipo de voluntarios para ser sus defensores y permane-
ció en Lith cuando las criaturas se desplegaron. Sin lugar para esconderse, • Idiomas: Avelonés
lucharon contra las que llegaban y el Dr. Bertstein notó que parecían comu-
• Religión: Kredecianismo
nicarse entre ellas y atacar de una forma que únicamente podía describir
como estratégica. Sus teorías sobre la inteligencia de los seres del Erzvayu • Gentilicio: Ilorense
han sido ridiculizadas y llamadas “las palabras de un hombre que intenta
desesperadamente preservar su relevancia en los círculos científicos”. Las
El Imperio, con el tiempo y la aplicación de métodos extremos, ha
bestias nunca habían mostrado la capacidad para razonar en el pasado y no
podido convertir a sus territorios en lugares sumisos donde la autoridad
sobrevivió nadie más de su expedición para corroborar el hecho.
Imperial no es cuestionable. Es parte de la vida, como la gravedad y el
Tras sobrevivir, el Doctor se quedó en la isla y, después de unas sema- Erzvayu.
nas en constante contacto con Lith, empezó a escuchar voces en un len-
En Ilor sucede todo lo contrario. Ilor es una isla profundamente in-
guaje que no lograba entender que parecían no provenir de ningún lugar.
dependiente y la libertad individual es un rasgo que fluye por la sangre
Posteriormente, afirmaría que sonaban extrañamente como los graznidos
de cada Ilorense, tan esencial para ellos como respirar. Por su cercanía al
impropios de animales corrientes que emitían las criaturas y juraría que
territorio de la Coalición es una de las islas que más veces ha sido liberada
intentaban comunicarse con él, que le decían algo importante. Estas afir-
del Imperio, solo para volver a ser anexada años o a veces meses después.
maciones son las que han hecho que sea percibido como un hombre senil;
Aunque oficialmente Ilor es Imperial y lo ha sido durante más tiempo que
su reputación como mente brillante de la Liga arruinada para siempre.
no, los residentes se consideran soldados de la Coalición.

55
EL IMPERIO DE AVELON

Ningún castigo ha podido aplastar sus espíritus renegados. De hecho, Son indiferentes ante los conflictos entre el Imperio y la Coalición,
cada ejecución en masa o imposición de tasas solo ha incitado más a la pero se han unido a las rebeliones contra Avelon cuando la reina las ha
población. La experiencia ha enseñado al Imperio que, para que Ilor no designado como justas. Es más, realmente los Ilorenses no consideran que
arda con los gritos de la revolución, debe recibir un trato decente. Esta es una rebelión es digna si no se han unido las Valkirias y cualquier lucha sin
una observación que el Imperio ha hecho todo lo posible para mantener en ellas está condenada a fracasar.
secreto, para que a los otros territorios no se les ocurran ideas.
Sin la Brigada, gran parte de la población no se uniría. Ha habido cien-
Estratégicamente, Ilor es una de las islas clave para la defensa de Ave- tos de revoluciones que no consiguieron el apoyo del pueblo y fueron ani-
lon detrás de Kenon. Forman el puente entre el Imperio y la Coalición. quiladas por las fuerzas de Avelon, únicamente consiguiendo castigos para
Controlar ambas significa ser prácticamente invulnerable al ataque enemi- sus pueblos. Estas batallas son las que pasan a la historia sin ser nombra-
go y, actualmente, las dos pertenecen al bando Imperial. das, pero son recordadas como ejemplos.

Ilor es la muestra de lo que sucede cuando la industria crece por una Existe una segunda razón de igual o mayor peso y es que una parte
isla natural de forma controlada. Los pueblos son rurales, su capital exten- significativa de la fuerza militar de Ilor reside en las Valkirias. Son reco-
sa pero limpia y sus alrededores son boscosos y ricos en huertas, algo que nocidas como quizás las mejores combatientes del Imperio (aunque no
no habría sido posible sin la lucha de los Ilorenses por la conservación de peleen por él) y son todavía más temidas por sus alas, o mejor dicho, las
la tierra. Ilor no rechaza la tecnología y la utiliza cuando es conveniente criaturas sobre las que vuelan.
(luchar contra el Imperio es difícil sin armas de energía) pero prefieren el
uso de la magia. Cada Valkiria es jinete de un wyvern, los cuales son creados mediante
un ritual mágico que solo conoce la reina de Ilor. Cuando una Valkiria su-
La topografía no presenta variaciones drásticas como montañas o grie- pera su entrenamiento, se le ofrece un fragmento de Arcanium que ha sido
tas, pero hay llanuras con colinas verdes sobre las que antiguamente se alterado por la reina. En el momento de tocarlo, la Valkiria le infunde con
construían castillos y fortalezas. Estas edificaciones, igual que las áreas una parte de su alma y de la unión nace un wyvern nuevo al que nombra. A
naturales, han sido preservados por su valor histórico. Son visitados a me- partir de ese momento, comparten personalidad, emociones y sensaciones
nudo por curiosos que quieren ver cómo era la vida antes de la expansión por un lazo que es más o menos intenso según la distancia. Una Valkiria
de Avelon. puede alejarse a cualquier distancia de su wyvern, pero se notará vacía,
como si le faltara una parte de ella misma.
Para Ilor, la historia y las tradiciones son conceptos casi sagrados. El
Consortio Delegate, representación máxima de la autoridad del Imperio, es Por supuesto, muchos han sido los intentos de robar estos cristales
ignorado y la presencia de sus miembros en las reuniones es cuestión de después del ritual, antes de entregárselo a la Valkiria merecedora en la
cortesía. Aunque oficialmente el título ha sido revocado, quien gobierna Ceremonia Dragón. Fallan en el intento indudablemente, aunque uno sí
en Ilor es su reina: Sigora Cynefrid (Maestra de Combate humana, Nvl lo logro, demostrando en ese momento que no solo las mujeres pueden
6 ♀), quien todavía es honrada con los títulos apropiados incluso por emi- recibir este don. Un agente del Imperio, Lans D’Aberz (Pícaro Arcano
sarios de Avelon. Reina desde su trono humilde al borde este de la isla, el D’Ezer, Nvl 5 ♂), tocó el fragmento y su Eze’Ravada desapareció, absorbi-
punto más cercano a la Coalición, y es considerada de los monarcas más do y transformado en un wyvern llamado Marwolaeth.
justos que ha tenido la isla.
Lans escapó, ganando enemistades por todo Ilor por el sacrilegio de su
Sin embargo, no toda Ilor está convencida de su benevolencia. Algunos crimen. No obstante, Avelon lo protegió, prohibiendo a la reina enviar sus
gritan en las plazas que ha sido seducida por el Emperador desde que Cy- Valkirias a cazarlo, prometiendo que el Imperio se ocuparía de su castigo.
nefrid ha mostrado aprobación hacía las sugerencias mesuradas de Leilani. Lans D’Aberz fue “sentenciado” a luchar por el Imperio y a morir en bata-
Opinan que cualquier acto no hostil hacia el Imperio es traicionar a la lla, aunque en realidad simplemente sigue con su trabajo anterior, de vez
gente de Ilor y estas minorías, posiblemente impulsadas por fuerzas des- en cuando participando en alguna batalla montado sobre un monstruo tan
conocidas de un bando o del otro, proclaman que no puede haber paz en grande como un erzvalus de categoría dos.
Guineforst mientras el avance del Imperio continúe.
Dicho esto, nada es comparable con el compañero de la reina. Llamarlo
La religión de los Diez también es uno de los pilares de Ilor y es de montura sería un insulto para la criatura, ya que se trata de un auténtico
lo poco en lo que el Imperio y la Coalición pueden estar de acuerdo. En dragón tan antiguo como la isla, solamente superado en edad por el So-
la gran ciudad de Ilor, en sus pueblos y aledaños, hay templos para todos berano de Deivorastia. El dragón Rhaglaw, que duerme en la caverna más
los dioses y cada hombre y mujer muestra su devoción a uno u otro con profunda de la isla, es un ser de magnifico poder, tan inmenso como un
pequeños símbolos y adornos en la ropa, en el pelo o incluso tatuados en palacio, con cuatro alas plateadas como armadura que pueden hacer som-
la piel, como la reina misma. Ser ateo en Ilor es ganar la desaprobación de bra a un pueblo entero. Dicho esto, a pesar de haber sido despertado para
los que te rodean e inmediatamente convertirte en alguien sospechoso. defender a Ilor en numerosas ocasiones, su poder es limitado comparado
En caso de que se perpetre un crimen, los vecinos tenderán a creer que el con el de una flota Imperial. Aún vive, durmiente debajo de la ciudad, pero
responsable ha sido el no creyente. su orgullo como ser superior ha sido devastado.

Como el valor de Ilor reside en su ubicación, no se puede decir que


tenga un mercado o exportación principal como otras islas del Imperio. Por PERSONAJES COMUNES EN ILOR
esta razón no es tan frecuente ver erzvalus comerciales o militares en la Guerrera ilorense ND: 1
zona, aunque sí patrullan las rutas que conectan Ilor con el resto de la civi- FUE: 8 DES: 5 CON: 9 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
lización. Esto la convierte en una isla de relativa tranquilidad, mientras no
haya razones para levantarse en contra de alguna injusticia, pero la tensión
PV: 130 Iniciativa: -3 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 20 m
entre la Guardia de Bronce que patrulla las calles y la población es palpa- Resistencias
ble. Un soldado Imperial de Ilor es enseñado que siempre debe contenerse. RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Cualquier acto de violencia no merecida y, a veces, merecida contra un CA: 10 CD: 10 (13 Escudo Grande)
Ilorense en público es garantía de conflicto. Por esto, los soldados existen Armas: Espada Larga (55 FÍSico / Iniciativa -5)
más para recordarle a la población que Ilor es una isla Imperial, mientras VA: Placas y Mallas [FÍS: 5; CAL: 4; FRÍ: 3; ELE: 0; SOB: 0]
que la Brigada Valkiria, compuesta por mujeres entrenadas por la reina y Habilidades
sus fuerzas personales, es la que posee el respeto del pueblo. Fuerza 2, Destreza 1 (Forja 4), Percepción 2, Inteligencia 0 (Estrategia
LAS ALAS DE LA BRIGADA VALKIRIA Militar 3, Historia 3), Voluntad 2 (Resistir Miedo 6)

La Brigada es la organización que se ocupa de proteger a la gente de


Ilor de amenazas externas e internas. Mientras no sean requeridas, custo-
dian la civilización de la Isla con mano de hierro.

56
GUINEFORST

57
LA REINA SIGORA CYNEFRID TRAS SER FORZADA
A APLASTAR UNA REVUELTA ILORENSE
UNA FORTALEZA DE ILOR
QUE HA RESISTIDO CIENTOS DE BATALLAS

Valkiria ND: 4 Hay tantos lugares en el Imperio donde uno no querría terminar que a
FUE: 11 DES: 8 CON: 10 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6 veces es un reto escoger cuál de ellos es el peor. Sin ninguna duda, muchos
terminarían diciendo la isla congelada de Alveir.
PV: 185 Iniciativa: 3 Cansancio: 10 Fatiga: 6 VdM: 28 m
Resistencias Alveir es una isla de picos y abismos cubiertos por capas y capas de
RF: 6 RR: 5 RA: 4 RV: 4 hielo glacial gris. La temperatura máxima es de menos siete grados, en los
CA: 16 CD: 15 días buenos y, técnicamente, se considera un desierto por sus insignifican-
Armas: Espadón +1 (130 [150 a dos manos] FÍSico / Iniciativa -7) tes precipitaciónes. De las nubes tenebrosas e impenetrables cae nieve que
VA: Placas +1 [FÍS: 7; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 4] nunca llega a deshacerse, pasando a formar parte de la muerte oscura que
envuelve la isla.
Ki Puntos de Ki: 30
Camino del Cuerpo 4 (Ataque Potenciado, Ataque Atravesador, Poder Normalmente, nadie viviría en una isla como Alveir. Muchas han sido
Desplazador, Imbuir Daño, Blindaje de Ki), Camino de la Velocidad 3 encontradas a lo largo del tiempo y han sido marcadas en los mapas como
(Iniciativa Incrementada, Golpe Certero, Contra Completa), Camino del inhóspitas. De ellas, la mayoría contienen algún material o elemento que
Espiritu 2 (Ataque Proyectado) puede ser aprovechado. Alveir no. Incluso de día, Alveir es una isla mise-
Habilidades rable y deprimente.
Fuerza 3, Destreza 1, Percepción 4, Inteligencia 0 (Conocimiento Arca-
Alveir no tiene nada de provecho. El agua que se obtiene del hielo no
no 4, Historia 3, Invocación 10), Voluntad 2 (Resistir Miedo 5)
es potable. Al contrario, es básicamente un veneno. Los minerales son
Especial
inútiles para la construcción y la forja. No existe flora ni fauna adaptadas a
Una Valkiria tiene las siguientes habilidades de Ki: (Activas: Dominio de la Energía,
las condiciones nefastas ni alimento para sostener la vida, ni tampoco hay
Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción del Calor, Reducción de la Elec-
nada debajo del hielo; solo más hielo hasta llegar a la roca.
tricidad, Elevación Espiritual. Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Materia,
Energía de Combate, Aumento de Daño) En este maravilloso lugar, el Ministerio de Adjudicación ha establecido
su sede: un complejo de torres negras cerca del pico de la montaña más
Wyvern ilorense ND: 5 alta. Estas torres contienen los pocos seres vivos que existen en la isla y los
jóvenes que llegan para ser convertidos en adjudicadores no ven otro sitio
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 8 INT: 3 POD: 8 VOL: 8 durante más de década y media.
PV: 275 Iniciativa: 4 Cansancio: 12 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Resistencias La primera pregunta de un nuevo recluta podría ser: “¿Por qué aquí?”.
RF: 7 RR: 5 RA: 6 RV: 6 Alveir fue elegida por la Emperatriz después de construir la primera sede
del Ministerio en Avelon, cerca del palacio. Los adjudicadores fueron asal-
CA: 18 CD: 16 Armas: Garras (110 FÍSico / Iniciativa -1),
tados día tras día por los problemas mundanos del pueblo y la información
Mordisco (140 FÍSico / Iniciativa -1), Cola (100 FÍSico / Iniciativa -1) se filtraba como agua a través de un colador. Cuando Goddard vió que la
VA: Natural [FÍS: 5; CAL: 5; FRÍ: 5; ELE: 5; SOB: 3] organización no podía cumplir con sus requisitos mientras siguiera rodea-
Habilidades da por la civilización, la reubicó a un extremo del Imperio, lejos de otras
Fuerza 6, Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 10, Oler 8, Rastrear 6), Inte- islas, en un lugar donde la sociedad no molestaría, aunque quisiera.
ligencia -3, Voluntad 6 (Intimidar 12)
Desde ese momento, el Ministerio se asoció con el miedo y los ad-
Especial
judicadores se volvieron más siniestros, moldeados por la isla donde se
Un Wyvern ilorense es una criatura de tipo Dragón. Puede realizar un ataque con sus
criaban.
garras y un ataque adicional con su mordisco sin aplicar penalizadores a su Capacidad
de Ataque. Puede realizar un ataque en área con su cola como si fuera un arma grande. La única razón para visitar Alveir es para una reunión con los adju-
Puede volar empleando su plena Velocidad de Movimiento. dicadores y, aun así, estos encuentros son infrecuentes. Un adjudicador
normalmente optará por reunirse en cualquier otra isla, no por la falta
Alveir de ganas de volver, sino porque la localización de Alveir es secreta. Viajar
• Número de habitantes: 15.000+ a la isla sin cadenas es propio de los altos cargos del Imperio. Llegar con
cadenas es otro asunto.
• Especies principales: Humanos (35%), Kunahari (32%) D’Ezer
(30%), Baologun (3%) En realidad, las torres son bastante más grandes de lo que aparentan.
Por debajo de lo que esconde el hielo y la montaña hay incontables prisio-
• Idiomas: Avelonés nes y salas de tortura donde se encierran los peores enemigos del Imperio
• Religión: Kredecianismo a los que prefiere tener vigilados, o víctimas de aquellos con suficiente
poder como para asegurar su sufrimiento prolongado.
• Gentilicio: Alveirense

58
GUINEFORST

Para algunos, una corta vida en Burg Irtis no es suficiente castigo y los Se sabe que es el camino por el que más probabilidades hay de morir,
adjudicadores son expertos en el arte del dolor. pero la opinión de Nikale es que “quien muere durante sus años formati-
vos no tiene madera para el trabajo”.
Ser torturado a manos de los adjudicadores no es la única manera de
sufrir en Alveir. Basta simplemente con estar fuera de la torre para morir Una vez alcanzados los dieciocho años, habiendo superado cada prue-
lentamente congelado. De hecho, uno de los métodos preferidos de los ba, un recluta se convierte en emisario ministerial y se le concede permiso
agentes es colgar a los prisioneros desnudos con cadenas ardientes por para salir de Alveir como acompañante de un adjudicador durante un año.
las ventanas durante días o semanas. En Alveir, muchos descubren que la Durante ese tiempo, el adjudicador asignado debe enseñar al emisario todo
magia curativa puede ser una maldición terrible. lo que pueda sobre el mundo para complementar la educación ya recibi-
da. A partir de ese año, el emisario es un agente del Ministerio y recibe
Morir congelado es solo una de las formas de perecer en la isla. Para órdenes directas de Alveir según su especialidad, muchas veces formando
caminar por fuera se precisa un conocimiento amplio del hielo para reco- equipo con otros emisarios para cubrir sus carencias.
nocer dónde es más frágil. Este entrenamiento solo lo reciben los adjudi-
cadores ya formados, ya que antes podrían intentar huir. El infierno gélido Fallar en las pruebas y no vencer antes de los dieciocho años es consi-
está repleto de fisuras por donde uno puede caer y quedarse atrapado eter- derado un fracaso. Al individuo se le retira su uniforme, sustituido por los
namente. Estos cortes en la isla están llenos de los cuerpos de gente que ropajes grises de la torre para simbolizar su ineptitud, y es asignado tareas
ha intentado entrar o salir, olvidados. Y aunque logres evitar las zonas de como trabajador del Ministerio que incluyen la limpieza y el mantenimien-
caída y mantenerte caliente, el hambre termina siendo el obstáculo insu- to de la organización. Durante los años del Ministerio se ha hecho el máxi-
perable. No hay comida fuera de las torres, ni nada que te coma luego. Los mo esfuerzo para que esta posición sea vergonzosa. Estos trabajadores sin
cadáveres se preservan perfectamente, sus últimos momentos conservados título ninguno son objetos de ridículo en las torres y jerárquicamente in-
por la isla como un retorcido premio. cluso los estudiantes están por encima de ellos, teniendo la opción de dar
órdenes o practicar lo aprendido en clase con ellos, aunque nunca hasta un
LA CREACIÓN DE UN ADJUDICADOR punto letal. No obstante, si ocurre por accidente, no conlleva un castigo
Dentro del Ministerio la vida es mejor, pero no por mucho. Hay tube- mucho peor que los entrenamientos diarios, o el recibido por haber robado
rías metálicas llenas de agua caliente que recorren las paredes y en cada una loncha de queso de la despensa.
gran sala hay una hoguera en la chimenea o un calefactor Vayutec. Desde
el interior es posible hasta olvidar la isla, pero el Ministerio compensa ese Un nuevo adjudicador pleno es seleccionado cuando uno de los cien
detalle con los entrenamientos más inhumanos de Guineforst. fallece o es incapaz de continuar con la realización de su cargo. Siempre
se escoge de entre los más excepcionales de los emisarios que ya llevan
Los adjudicadores son sometidos para resistir cualquier dolor y apren- tiempo actuando en nombre del Ministerio por Guineforst, intentando
den de primera mano para luego aplicar ese conocimiento. El Adjudicador mantener un equilibrio entre la distribución de escuelas de los adjudica-
Magistrado Supremo disfruta entrenando personalmente a los futuros ad- dores. Rara vez, por no decir nunca, podrá un recluta pasar directamente
judicadores, aplicando cada idea que se le ocurre como un experimento. a ser adjudicador y no ha sucedido desde la fundación de la organización.
Sobrevivir a la formación del Ministerio requiere fortaleza en todos los
sentidos y si no se tiene o si se muestra ineptitud, se deshacen sin más del PERSONAJES DE ALVEIR
recluta. Como dicen ellos: “más carne para el hielo”.
Adjudicador arcano ND: 5
A los nueve años, un estudiante del Ministerio elige el camino que
FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 9 POD: 11 VOL: 6
desea escoger. A partir de ese momento, su vida adopta una estructura
escolar en la que acude a clases. Aunque no se forman amistades en las to- PV: 225 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 11 VdM: 28 m
rres, llegar hasta este punto es el primer paso para ser un adjudicador y se Resistencias
acepta que, si ha logrado superar las pruebas anteriores, podrá sobrevivir RF: 5 RR: 6 RA: 7 RV: 5
el proceso educativo. Alcanzar la etapa educativa es merecer el respeto de CM: 16 PH: 15 Arcana: 980 AMD: 75
tus superiores en las torres y es el momento de optar por una especialidad Conocimiento Arcano: Un Grimorio cualquiera 20, otro Grimorio
en forma de uniforme. cualquiera 15, otra Grimorio cualquiera 10
VA: Uniforme de adjudicador arcano +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2;
El uniforme blanco es el del Adjudicador Arcano. Las clases son im-
ELE: 3; SOB: 1]
partidas por Rásere (Maga Baologun, Nvl 6 ♀), una veterana fiera que no
es experta en ninguna vía pero ha escogido los conjuros que más le han Habilidades
atraído, normalmente de la variante destructiva o explosiva. Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 3, Inteligencia 2 (Conocimiento Ar-
cano 12, Historia 8, Religión 4), Voluntad 3 (Intimidar 8, Liderazgo 5)
El uniforme azul pertenece al Adjudicador Psiónico. El adjudicador en-
cargado de enseñar a estos es Uroh Qaluri (Psiónico Kunahari, Nvl 5 ♂),
un hombre impasible, especialista en la manipulación de la mente y las
Adjudicador psiónico ND: 5
sensaciones de los demás.
FUE: 5 DES: 8 CON: 7 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 11
El uniforme del Adjudicador Marcial es rojo y su camino es custodiado
PV: 110 Iniciativa: 3 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
por Nemis Jelkora (Guerrera humana, Nvl 5 ♀), llamada la Immortal
Resistencias
tras intentar escapar con siete años, caer por una grieta y escalar hasta
salir cuatro días después. A pesar de ser aparentemente la más amable
RF: 5 RR: 6 RA: 5 RV: 7
del alto mando de la organización, es brutal en su forma de combatir y en CP: 16 Ranuras de Mantenimiento: 3
sus clases. Poderes Psiónicos: Telepatía (Detección Mental 10, Comunicación
Telepática 8, Leer Mente 14, Manipulación Emocional 10, Sugestión
Por último, el uniforme negro del Adjudicador de la Umbra. El Ad- Telepática 10, Lobotomía Cerebral 14) Telequinésis (Desplazar 10,
judicador Magistrado Supremo es quien otorga sus conocimientos para Escudo Psi 10, Inmovilizar 8, Bala Telequinética 10)
este camino (cuando no está ocupado). A pesar de ser un Conjurador con VA: Uniforme de adjudicador psiónico +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2;
nociones de la magia probablemente superiores a Rásere, sus habilidades ELE: 3; SOB: 1]
como maestro del subterfugio, del sigilo y los venenos, no tienen compa-
Habilidades
ración
Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 3 (Discernir Intenciones 8),
Inteligencia 2 (Historia 8, Religión 4), Voluntad 5 (Intimidar 10, Lide-
razgo 5)

59
EL IMPERIO DE AVELON

Adjudicador marcial ND: 5 VA: Uniforme de adjudicador de la umbra +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2;
ELE: 3; SOB: 1]
FUE: 11 DES: 8 CON: 8 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 Habilidades
PV: 160 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m Fuerza 1, Destreza 3 (Abrir Cerraduras 7, Juego de Manos 7, Sigilo 13)
Resistencias Percepción 2 (Buscar 6, Rastrear 8), Inteligencia 2 (Disfraz 8, Engañar
RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 5 10, Venenos 4), Voluntad 1 (Intimidar 8, Resistir Miedo 4)
CA: 18 CD: 18 Especial
Armas: Sable +1 (70 FÍSico / Iniciativa 3); Pistola Vayutec Pesada (60 Un Adjudicador de la umbra puede realizar un ataque adicional utilizando su Espada
SOBrenatural / Iniciativa 2) de Doble Hoja aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
VA: Armadura de Placas de adjudicador marcial +1 [FÍS: 7; CAL: 5; Si un Adjudicador de la umbra activa su Módulo de camuflaje óptico adaptable,
FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 2] obtiene un bonificador de +4 a las habilidades relacionadas con el sigilo, siempre que
se mueva a una velocidad de 20 metros por turno o menos.
Ki Puntos de Ki: 50
Camino del Cuerpo 5 (Ataque Potenciado, Ataque Atravesador, Crítico
Debilitador, Poder Desplazador, Imbuir Daño, Quebrar, Ataques Atravesa- Heivliet
dores Superiores, Impacto Aniquilador), Camino de la Velocidad 4 (Ini-
• Número de habitantes: 900+
ciativa Incrementada, Maniobra Facilitada, Golpe Certero, Defensa Insupe-
rable, Contra Completa, Visión Superior), Camino del Espíritu 3 (Ataque • Especies principales: Humanos (26%), Kunahari (25%), D’Ezer
Proyectado, Área de Defensa, Ataque Proyectado Mejorado) (25%), Baologun (24%)
Habilidades
Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 3, Inteligencia 2 (Conocimiento Ar- • Idiomas: Avelonés y Ophit (Idioma creado por los agentes del Im-
cano 12, Historia 8, Religión 4), Voluntad 3 (Intimidar 8, Liderazgo 5) perio únicamente conocido por las Dagas de Goddard)
Especial • Religión: Kredecianismo
Un adjudicador marcial puede realizar un ataque adicional empleando su Pistola Va-
yutec Pesada aplicando un -1 a su CA. • Gentilicio: No tiene gentilicio
Un adjudicador marcial tiene las siguientes habilidades de Ki: (Activas: Dominio
de la Energía, Dominio de Materia, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Re- En una conversación, cuando se habla de los secretos del Imperio,
ducción del Calor, Reducción de la Electricidad, Elevación del Espiritu, Transporte. siempre se susurra sobre el Ministerio o los archivos prohibidos de la Uni-
Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de Combate, Aumento versidad de Fontaine, lo cual significa que no son muy buenos secretos.
de Daño, Aumento de Velocidad.)
Heivliet es la isla que no existe. Las flotas de exploración nunca la
encontraron. Su nombre no es mencionado en la capital ni en los docu-
Adjudicador de la umbra ND: 5 mentos históricos, ni tiene significado en ningún idioma de Guineforst. Si
FUE: 5 DES: 11 CON: 6 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 5 pasaras por su lado no la verías y está tan lejos de las islas del Imperio que
PV: 100 Iniciativa: 7 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 40 m nunca tendrías motivo para hacerlo.
Resistencias Si por alguna casualidad cruzaras la barrera mágica que la mantiene
RF: 5 RR: 7 RA: 5 RV: 5 invisible, encontrarías una isla de clima subtropical húmedo con grandes
CA: 18 CD: 16 cuerpos de agua tranquila y protusiones de tierra que parecen islas verti-
Armas: Espada de Doble Hoja (50 FÍSico / Iniciativa 4) cales medio sumergidas.

EL GÉLIDO E INHÓSPITO PAISAJE DE ALVEIR


GUINEFORST

La presencia abundante de lagos convierte a prácticamente toda la su- Más de la mitad de los miembros se encuentran actualmente en la Coa-
perficie terrestre en costa y sobre la tierra crecen bosques densos, llenos lición ocupando cargos de importancia; todo lo que aprenden es transmiti-
de animales e insectos, que se ocultan en boira por las mañanas, aunque a do por comunicación mágica a la base y luego a Goddard. Los otros vigilan
todas horas hay una presencia mínima de niebla corriente. La temperatura el interior del Imperio para mantenerla al tanto sobre posibles traiciones
es elevada y las precipitaciones cálidas son frecuentes, como también lo u oportunidades. Aunque ya no es Emperatriz y la edad ya está afectando
son las tormentas, llegando a formarse ciclones en algunos momentos. a su mente y a su condición física, sus ambiciones como eminencia del
Imperio no se han visto reducidas. Simplemente ha decidido que será más
A pesar de que Heivliet es perfectamente apta para la vida, la pobla- fácil avanzar sus planes sin los cargos y responsabilidades del trono.
ción de la isla es diminuta. Los pocos que viven en Heivliet lo hacen en
un complejo de edificios escondidos por Técnicamente, como las Dagas no es una organización real, no tiene
los árboles. Son estructuras mundanas jerarquía interna ni líder por debajo de Goddard. Sin embargo,
de construcción mágica que un hombre ha sido aceptado por los demás como el llama-
cubren las necesidades más do “Coordinador”, Barigoleri Kaiako (Pícaro Kunahari,
básicas de sus residentes y Nvl 4 ♂). Reside en Heivliet y se ocupa de delegar las
poco más. Si no están des- palabras y mandatos de Goddard, escogiendo miembros
cansando, están entrenando; para cada misión. Es la unión entre los agentes y la
escalando las rocas, corrien- antigua emperatriz y también el que se ocupa de
do por donde no hay cami- la formación de nuevas dagas.
nos, combatiendo juntos o
cazando, sea en los bosques, Para entrar en las Dagas una persona debe
las alturas o en el agua. ser seleccionada por un miembro.

Cuando la Emperatriz creó Cualquier persona puede ser elegida


el Ministerio, proclamó que sin importar su edad o estatus. Sin em-
sería la mano que sosten- bargo, el miembro no puede revelar al
dría su espada, y así fue, seleccionado la naturaleza de la organiza-
pero no solo fundó una ción, por lo que la primera prueba consiste
organización. Eligió crear en decirle al candidato que la Empera-
otra, una que ni sus triz lo necesita. Si acepta, es sedado y
consejeros de más con- llevado a Heivliet. Si rechaza este pri-
fianza conocerían. Así, mer paso, el miembro desaparece
en el momento en que y no se vuelve a entrar en contacto
la paranoia se apoderó ALEKSANDRA GODDARD, con el seleccionado. Aparte de
de su mente al final de LA ANTIGUA EMPERATRIZ eso, el único requisito es la lealtad
DE AVELON absoluta. La competencia se ad-
su reinado, sabía que
todavía podía confiar en quiere con años de trabajo.
los miembros de la orden
que fundó en Heivliet. Si Más que una base, Heivliet es
el Ministerio era su espada, un centro de educación y en-
Heivliet sería sus ojos, sus trenamiento donde la formación
oídos, su escudo... y su daga es personal para cada miembro. La
oculta en la oscuridad. llegada mínima de nuevos candidatos
hace que el Coordinador y los otros
Aunque oficialmente miembros en la sede puedan dise-
nunca recibió nombre la ñar programas de entrenamiento
organización, entre ellos se basados en las fortalezas y debi-
hicieron llamar las Dagas de lidades de cada uno.
Goddard; un grupo reducido
de personas bajo las órdenes Isha Ghelien (Pícara Ar-
directas de la Emperatriz. cana humana, Nvl 6 ♀) es
Incluso después de haber abdi- quien se ocupa de llevar a
cado del trono, continúan siendo cabo y evaluar estos pro-
leales a ella. gramas. A pesar de que
las habilidades de esta
Ni siquiera Saif Leilani
mujer estarían mejor
conoce su existencia y es
aprovechadas en el
probable que ni el Minis-
campo, mientras estaba
terio haya podido averi-
infiltrada en la corte de
guar cómo la Emperatriz
Syros, el rey le propuso
se mantiene tan bien
matrimonio espontáneamente en público. A
informada desde su silla
partir de ese momento su cara marcada con cicatrices se volvió demasiado
de ruedas en la capital.
reconocible y fue obligada a fingir su muerte. Podría haber seguido bajo
LAS DAGAS DE GODDARD otra identidad, pero aceptó que el riesgo a ser confundida o reconocida era
A pesar de la naturaleza enigmática de la organización, sus miembros, demasiado grande, por lo que hizo de Heivliet su hogar.
que rondan los trescientos en número, no son tan extraños. Al menos, eso
Isha, y como extensión la organización entera, es fiel a la ideología “es-
aparentan. Entrenan para parecer personas de lo más normales, al mis-
tricta pero justa”. El objetivo es convertir a los discípulos en dagas, no
mo tiempo que refinan sus habilidades de espionaje y asesinato. Aunque
destruirlos para reconstruirlos desde cero como en el Ministerio.
Heivliet es su sede, pasan gran parte de su tiempo en el exterior jugando
papeles falsos en vidas fingidas.

61
EL IMPERIO DE AVELON

Las Dagas de Goddard invertirán todo el tiempo necesario para dotar de Salir por Kenon es ver pelotones corriendo de lado a lado, forjas al rojo
un miembro las aptitudes requeridas por el oficio, teniendo en cuenta las vivo y erzvalus despegando o aterrizando en todo momento, sin importar
capacidades del individuo. No obstante, las Dagas comparten un rasgo con si es de día o de noche. Si logras dormir en Kenon, puedes dormir donde
el Ministerio: Aquellos que llegan a la isla y no se convierten en agentes sea, hasta en el campo de batalla. A consecuencia de la concentración del
realizados no pueden regresar a sus vidas normales. A diferencia del Mi- ejército, también hay una cantidad abundante de comerciantes que llegan
nisterio, en Heivliet se cuida de los que no alcanzan sus metas, permitién- con erzvalus propio o que han montado tiendas en los extremos de la isla.
doles residir en la isla y contribuir como pueden. No es una vida fácil, pero Los que saben a quién hay que sobornar incluso tienen tiendas en el centro
tiene reconocimiento y estas personas disfrutan de los mismos beneficios de la multitud donde el negocio es constante y lucrativo. Ofrecen a los
en la sede que cualquier otro. soldados exhaustos comida y bebida y diversión de todo tipo y el Imperio
lo permite mientras se paguen las tasas.
PERSONAJES DE HEIVLIET Hasta el cielo de Kenon está igual de alborotado que la tierra. El tráfico
Daga de Goddard ND: 3 de erzvalus es comparable con el de Derkavah, aunque la mayoría de estos
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5 van armados con el arsenal potente del Imperio y se dirigen a sus destinos
en formación. Sorprendentemente, no es complicado entrar en Kenon. El
PV: 90 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m tráfico es tan abundante que es casi imposible controlar quién va o viene,
Resistencias pero cualquier acto sospechoso tiene una solución rápida y destructiva.
RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 3 Una vez en tierra, las tropas revisan cada erzvalus y su cargamento y, si
CA: 16 CD: 15 Armas: Daga +1 [×2] (40 FÍSico / Iniciativa 5) alguien pone problemas, es normal que desaparezcan algunos objetos de
VA: Cuero +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] valor durante el registro.
Habilidades Para aquellos que no forman parte del ejército, las leyes son nume-
Fuerza 1, Destreza 3 (Abrir Cerraduras 4, Juego de Manos 4, Sigilo 10) rosas y la obediencia es esencial. La infracción conlleva un arresto casi
Percepción 2 (Buscar 6, Rastrear 8), Inteligencia 2 (Disfraz 6, Engañar instantáneo pero la burocracia posterior es un proceso lento. Uno puede
8, Venenos 4), Voluntad 1 (Intimidar 4, Persuadir 4, Resistir Miedo 4) pasar semanas encerrado en una celda incluso siendo inocente, esperando
Especial a que se firmen los papeles indicados. Considerando la concentración de
Una Daga de Goddard puede realizar un ataque adicional utilizando su segunda todo tipo de personas que hay en Kenon, las que se dedican a las tareas del
Daga aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque. papeleo son relativamente pocas. La prioridad siempre es el movimiento y
la preparación de todo lo requerido para la guerra. Cualquier otro asunto
es secundario.
Kenon
Alrededor de Kenon se encuentran las mejores defensas del Imperio:
• Número de habitantes: 1.450.000+
armas de descarga de energía a distancia de devastación tremenda y mejo-
• Especies principales: Humanos (27%), Kunahari (25%), Baolo- ras experimentales que llegan directas de Avelon o la Universidad. Se dice
gun (25%), D’Ezer (23%) que incluso los Diez se pensarían dos veces si atacar a Kenon, y lo cierto
es que, desde hace muchos años, la Coalición no ha intentado ejecutar
• Idiomas: Avelonés un ataque abierto. Las infiltraciones y los ataques desde dentro son otra
• Religión: Kredecianismo cuestión, ya que, si alguien lograra infiltrar un arma de poder destructivo
significativo, podría detonarla en Kenon y devastar las fuerzas terrestres.
• Gentilicio: Kenonense Para evitar eso, por toda la isla se han instalado sensores mágicos con una
sensibilidad extraordinaria, que cuentan con el apoyo de hechiceros en
La Puerta al Imperio, el Puente, la Barricada, la Barrera y el Escudo. masa, capaces de detectar cualquier anomalía mágica.
Estos son algunos de las muchas denominaciones que ha recibido Kenon Todo esto contribuye a que Kenon sea el bastión del Imperio. Una pro-
como la isla por donde una flota debe pasar para acceder al Imperio. tección indestructible entre el hogar y las fuerzas malévolas del más allá. El
También es el ejemplo contrario a Ilor. Con temperatura y clima casi Consortio Delegate está compuesto por los generales de las flotas, los cuales
idénticos, uno imaginaría que se verían prácticamente idénticos, pero no. normalmente se encuentran en territorio Helzuran, pero igual que siempre
Mientras que en Ilor la naturaleza y la historia han sido preservadas, por deber haber una flota defensora en Avelon, siempre debe haber un general
Kenon se ha expandido toda la fuerza militar del Imperio, talando cada en Kenon.
bosque, demoliendo cada edificio que había en medio para construir co- En estos momentos, Kenon es el hogar del general de la Flota de
losales hangares o fábricas dedicadas a la construcción y reparación de Primavera Jaro Strigat (Maestro de Combate humano, Nvl 4 ♂) . El
máquinas de guerra. general Strigat es un discípulo del almirante classis Dhemen, que comparte
Su ecosistema ya es inexistente y la temperatura ha aumentado hasta su fervor por los ideales Imperiales. Cree ciegamente en la superioridad
unos veintiséis grados de media a causa de la contaminación de la magia y de su gente y la absoluta condición imprescindible del domino de Avelon.
las chimeneas. Cualquier resto de una civilización anterior ha sido aniqui- No tolera la insubordinación ni el fracaso, aunque él mismo ha fallado
lado y olvidado y ahora solo hay una presencia militar masiva. Junto con tantas veces como ha tenido éxito. En el ataque a D’Enprys que conllevó la
Derkavah, estas islas demuestran a todo Guineforst lo que ocurre cuando pérdida de una porción de la Flota de Primavera, el General Strigat perdió
la industrialización llega hasta el punto de consumir una isla. a casi todos sus hombres que iban a pie, pero logró escapar con varias
heridas graves. Cojo y sin su brazo derecho, su único objetivo es regresar
Sin embargo, la finalidad de Kenon no es la industria. Kenon es la base a D’Enprys cuanto antes y enseñarles a los de la Coalición una lección:
del Ejército Soberano de Su Majestad Imperial. Es de donde parten las flo- deberían de haber acabado con él cuando tuvieron la oportunidad.
tas, a donde regresan, y el lugar donde se entrena a cada soldado destinado
al conflicto con la Coalición. Como un campamento o asentamiento que LAS ACADEMIAS DEL ESMI
se ha expandido hasta los bordes de la isla, Kenon no tiene calles ni una Cualquier persona capaz de servir puede unirse al ejército voluntaria-
ciudad urbanizada. Es una masa caótica de edificios, tiendas de campaña, mente en cualquier momento. Aceptan a todos, de la especie y el historial
erzvalus y gente, que solo ha crecido con el tiempo y ahora que no hay que sea, siempre que no se haya cometido ningún crimen de severa gra-
espacio por donde continuar creciendo, aumenta la densidad. vedad y, aun así, un castigo frecuente en el Imperio es el reclutamiento
forzado.

62
GUINEFORST

El ejército siempre está necesitado de nuevas caras con ganas de en- Resistencias
frentarse al enemigo y hacer de Guineforst un mundo unido bajo una mis- RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
ma bandera. Promete gloria y aventura a cada uno de los jóvenes que se CA: 6 CD: 5
adentran en las sedes ESMI de sus islas y deciden que quieren luchar por Armas: Sable (40 FÍSico / Iniciativa -2); Rifle Vayutec Estándar (50
la buena causa. SOBrenatural / Iniciativa -4)
Las flotas bien podrían atacar a distancia, pero el impacto de un arma VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
Vayutec podría significar destrucción a una escala de la que la isla no po- Habilidades
dría recuperarse. En vez de ello, las flotas existen para combatir otras aero- Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1, Inteligencia 0 (Estrategia Militar 2,
naves y, una vez que estén a corta distancia de la isla enemiga, despliegan Vayutec 1), Voluntad 2
erzvalus de transporte para que las tropas terrestres puedan comenzar la
invasión.
Soldado de asalto imperial ND: 1
Es por esto que, por muy devastadores que se vuelvan las armas de FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
las naves, son inútiles cuando el objetivo es conservar los recursos y las
PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 20 m
infraestructuras. Para tomar una isla, se necesita hombres y mujeres arma-
Resistencias
dos y fieles con la fuerza mental y física para hacer lo que es debido. Con
este fin fueron creadas las Arx Caelo.
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
CA: 9 CD: 9
Las Arx Caelo son erzvalus monumentales, más bien ciudades volado- Armas: Sable (40 FÍSico / Iniciativa -2); Rifle de Repetición Vayutec (20
ras, que surcan las rutas Imperiales y recogen a los potenciales soldados. (60) SOBrenatural / Iniciativa -6)
Tan inmensas son que se creó una nueva categoría solo para ellas, la cate- VA: Lamelar [FÍS: 5; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 2]
goría cuatro. Estas masificaciones de Vayutec son probablemente las obras
Habilidades
más impresionantes que el Imperio ha realizado. En su momento hicieron
Fuerza 2, Destreza 1 (Conducir 4, Pilotar 4), Percepción 2, Inteligencia
falta décadas de estudio e investigación antes de lanzar la primera, pero
0 (Estrategia Militar 3, Vayutec 3), Voluntad 3 (Resistir Miedo 5)
cuando su vuelo tuvo éxito, se pusieron en construcción tres más, una para
cada flota principal. Especial
Los Soldados de asalto imperial poseen un valor de 2 en su Valor de Armadura Sobre-
A pesar de no viajar con sus flotas correspondientes, se entiende que natural debido a una Barrera sobrenatural ligera.
aquellos que viven a bordo son miembros de dicha flota. Muchos se pre-
guntan por qué las Arx Caelo no van a la batalla también y la razón es
simple: No son erzvalus de combate propiamente dicho. Cierto es que los Piloto de Erzvalus de Combate imperial ND: 2
cañones de energía con los que están equipados son los más potentes que FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
el Imperio ha podido desarrollar. Una Arx Caelo está más que capacitada PV: 75 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
para defenderse, pero su velocidad de maniobra es lenta y sería susceptible
Resistencias
a la derrota si fuera atacada por multitud de aeronaves hostiles. Las Arx
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
Caelo en batalla precisarían de una cantidad de erzvalus defensores, como
una ballena rodeada por peces más pequeños, que eliminaría la ventaja CA: 13 CD: 10
proporcionada por los arsenales de las misma. Armas: Sable (40 FÍSico / Iniciativa 1); Pistola Estándar Vayutec [×2]
(30 SOBrenatural / Iniciativa 2)
Debido a su tamaño, las Arx Caelo nunca aterrizan si no hace falta, ya VA: Uniforme de Piloto +1 [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 1]
que arrancar los diez Arcaneheart precisa de una cantidad de energía exce-
Habilidades
siva. Vuelan de forma perpetua y descienden al Erzvayu sin preocupación Fuerza 1, Destreza 2 (Conducir 6, Módulos de Propulsión 6, Pilotar 9),
por los ataques de criaturas. El blindaje es suficiente para detener a la ma- Percepción 2 (Alerta 5, Buscar 5), Inteligencia 1 (Estrategia Militar 4,
yoría y, si se detecta el acercamiento de alguna de las más feroces, capaces Vayutec 6), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)
incluso de destruir una Arx Caelo, la nave puede volver a ascender con
Especial
sus motores secundarios y descender en otro momento, o directamente
Un Piloto de erzvalus de combate imperial puede realizar un ataque adicional em-
disparar contra la amenaza y terminar con la bestia.
pleando su segunda Pistola estándar Vayutec aplicando un -1 a su Capacidad de
En vez de luchar en primera fila, las Arx Caelo tienen la función de ser Ataque. Pueden percibir los fenómenos sobrenaturales invisibles gracias al Módulo
academias en movimiento. Cuentan con todo lo necesario para la vida e in- visualizador sobrenatural.
cluso para el ocio como tiendas y restaurantes. Contienen sociedades pro-
pias con zonas de descanso, residencia, y más importante, de formación.
Infantería Pesada Vayutec ND: 3
Para ofrecer una experiencia real, los hechiceros de Ilusión de la Uni-
FUE: 11 DES: 5 CON: 11 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
versidad han logrado creer verdaderas simulaciones de batallas pasadas e
hipotéticas. Dentro de estas ilusiones, la experiencia de la guerra es muy PV: 200 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
auténtica, como también lo es el dolor. Cuando las tropas llegan a luchar Resistencias
contra la Coalición de verdad, es como si ya hubieran pasado por años de RF: 5 RR: 3 RA: 3 RV: 3
luchas. Este desarrollo se ha realizado recientemente y está revolucionado CA: 13 CD: 13
las capacidades de las fuerzas del Ejército, sirviendo incluso para entrenar Armas: Espadón (100 [120 a dos manos] FÍSico / Iniciativa -9); Cañón
pilotos sin poner en riesgo erzvalus. El Ministerio también ha mostrado Portable Vayutec (100 SOBrenatural / Iniciativa -7)
cierto interés en la aplicación de estas simulaciones y el Emperador está VA: Placas +1 [FÍS: 7; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 6]
considerando su aplicación a otros aspectos de la vida fuera de los usos Habilidades
militares. Fuerza 6, Destreza 1 (Conducir 4, Módulos de Propulsión 6, Pilotar 4),
Percepción 2 (Alerta 4,), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 3, Vayutec 6),
PERSONAJES DE KENON Voluntad 10 (Resistir Miedo 12)
Recluta imperial ND: 1 Especial
Los Soldados de infantería pesada Vayutec poseen un valor de 6 en su Valor de Arma-
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
dura Sobrenatural debido a una Barrera sobrenatural pesada. Pueden volar con
PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m un Módulo de propulsión.

63
LA COALICIÓN HELZURAN

Coronel veterano de la Cruzada de Goddard ND: 5 Por lo general, las islas de la Coalición tienen climas y condiciones más
extremas, ya que fueron las islas inicialmente rechazadas por el Imperio.
FUE: 11 DES: 8 CON: 11 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
PV: 220 Iniciativa: 1 Cansancio: 11 Fatiga: 5 VdM: 28 m No obstante, la magia y el sincero deseo de sobrevivir han posibilitado
el avance en las naciones Helzuran y se han hecho más fuertes por ello.
Resistencias
Pocos en las islas Helzuran pueden decir que viven con lujos, y ven a los
RF: 6 RR: 5 RA: 4 RV: 5
Imperiales como personas blandas acostumbradas a vidas privilegiadas de
CA: 17 CD: 17 seda y joyas. Incluso Ilor ha sido receptor de la ira de la Coalición, percibi-
Armas: Espada Bastarda +1 (80 FÍSico / Iniciativa -3); Cañón de Mano da como una isla que proclama ser enemiga del Imperio al mismo tiempo
Vayutec +1 (70 SOBrenatural / Iniciativa -3) que disfruta de todas las ventajas que el Emperador puede proporcionar.
VA: Placas +1 [FÍS: 7; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 6]
Sin embargo, cuando llegan los erzvalus de Leilani, los Helzuran se
Habilidades
unen juntos para defender lo que es suyo. Olvidan sus diferencias para co-
Fuerza 3, Destreza 1 (Conducir 5, Módulos de Propulsión 2, Pilotar
laborar cuando las amenazas se ven de cerca. Actualmente, las poblaciones
5), Percepción 2 (Alerta 4, Buscar 4), Inteligencia 0 (Cartografía 6,
Helzuran están demasiado ocupadas intentando mantener vidas dignas
Estrategia Militar 10, Persuadir 3, Vayutec 6), Voluntad 6 (Liderazgo 8,
como para preocuparse por las otras islas que se encuentran en peligro
Resistir Miedo 8)
inmediato. Miran hacia los cielos con fiereza contenida únicamente cuando
Especial se pierde un territorio vecino y el suyo propio se halla a distancia de vuelo.
Un Coronel veterano de la cruzada de Goddard posee un valor de 6 en su Valor de
Armadura Sobrenatural debido a una Barrera sobrenatural pesada. Puede reali- El sentimiento de hermandad se ha perdido entre las comunidades He-
zar un ataque adicional empleando su Cañón de mano Vayutec aplicando un -1 a su lzuran hasta un punto en el que es difícil decir que sigue existiendo una
Capacidad de Ataque. Puede percibir los fenómenos sobrenaturales invisibles gracias Coalición. Las relaciones comerciales siguen existiendo entre ellas porque
al módulo Visualizador sobrenatural. ya son requeridas, pero el trato no es de dos partes de un entero intentan-
do apoyarse sino el de dos islas que velan por sus propios intereses.

La Coalición Helzuran Desde fuera, parece ser que la Coalición tiene sus días contados. Las
carencias económicas han endeudado considerablemente a las monarquías
• Capital: Gezreim Helzuran y los préstamos pedidos al Banco de Godan & Writs por cada
isla, incluyendo a Gezreim, son sustanciales. Las flotas defensoras caen y
• Número de habitantes: 13.000.000+
no queda material ni dinero para arreglarlas o construir nuevas. Bastantes
• Especies principales: Humanos (56%), Kunahari (23%), D’Ezer islas están retirando sus fuerzas de la frontera para defender las suyas. Se
(16%), Baologun (5%) han formado hasta enemistades entre sus propias islas y parece que en
cualquier momento estallará una “guerra civil” entre Saolari y Croil.
• Forma de gobierno: Monarquía Federal
No obstante, no hay rendición. La Coalición ha conseguido defender
• Idiomas: - con éxito tres islas conquistadas que eran de cierta importancia para el Im-
• Religión: Kredecianismo perio. Además, cuenta con el apoyo desde las sombras de la Liga Argéntea,
una isla que se había proclamado neutral. No todo está perdido para la
• Gentilicio: Helzuran Coalición, pero la reina de Gezreim y muchos más saben que sin unión, el
Imperio terminará conquistándolo todo.
• Bandera: Una bandera formada por las banderas de cada nación
que forma parte de la Coalición. LA JERARQUÍA HELZURAN
Cada nación Helzuran es una monarquía absoluta con pocas diferen-
La Coalición Helzuran es el conjunto de islas-naciones que se opone cias entre ellas. Cuando se fundó la Coalición, los líderes se reunieron en
al gobierno total del Imperio. Originalmente, se formó en respuesta a la Gezreim y acordaron luchar por la libertad de las islas independientes,
Confederación, la cual estaba teniendo el efecto secundario de empobrecer pero al mismo tiempo, vieron que sería contradictorio derrotar al Imperio
a las islas que no pasaban a formar parte de su organización. La Coalición solo para aceptar el gobierno de la reina.
lanzó un ataque inesperado contra la Confederación, pero fue aniquilada
en Kenon por una estrategia ideada por la, entonces, comandante Goddard. De uno en uno, cada líder siguiendo el ejemplo del otro, se declararon
ellos mismos regentes y no súbditos de Gezreim. Algunos que ya tenían
Este ataque fue la razón por la que el Imperio se fundó y, desde enton- sus monarquías, como Anyx, sencillamente dijeron que tomarían las orde-
ces, la Coalición se ha visto obligada a luchar contra las fuerzas invasoras nes de Inaora como recomendaciones. Desde el primer día, el ansia de ser
del Imperio como puede. Con el paso de los años, la Coalición ha ido per- libres afectó a la estructura de la Coalición.
diendo territorios y, actualmente, hasta ellos aceptan que están perdiendo
la guerra. Esto se hizo patente cuando la flota de Neiren se negó a cruzar la ruta
entre Ilor y Kenon durante el ataque, señalando que podría ser una trampa.
Son menos las islas que componen la Coalición que el Imperio y se Discutieron su cautela, diciendo que debían atacar directamente y penetrar
encuentran desorganizadas, sin estructura ni jerarquía para unirlos. Aun- hasta el núcleo de la Confederación. Valorar las opciones en vez de avanzar
que Gezreim se considera la capital de la Coalición, su palabra tiene poca daría tiempo al enemigo para reunir sus defensas cuando, hasta ese mo-
autoridad en las otras naciones Helzuran. Las islas vecinas han adoptado la mento, solo se habían limitado a evacuar.
misma forma de gobierno, con monarquía propia, al mismo tiempo que re-
chazan la imposición de la capital. La mayoría difiere sobre cómo oponerse Sin tener en cuenta los avisos de Neiren, una isla bélica como Avelon,
al enemigo común, discutiendo si la mejor opción es atacar, defenderse o la flota Helzuran se adentró en territorio confederado hacia Ilor y allí en-
intentar integrase pacíficamente. Desafortunadamente, la Coalición tiene contraron su derrota. Las fuerzas de Neiren regresaron a su hogar temien-
que ocuparse de conflictos tanto internos como aquellos que la amenazan do el contraataque, sabiendo que la Coalición había fracasado. Lo que no
desde fuera. había previsto era la aparición posterior del Imperio y la mentalidad con la
que progresaría en intentar conquistar.
Quien debe cargar con esta responsabilidad es la reina Bellona Inaora
XVI, una mujer joven de veintidós años, que heredó el trono de Gezreim Desde ese momento, la Coalición ha estado al borde de la disolución.
tras el suicidio de su madre. Al contrario que el Emperador, Inaora tiene No ha desaparecido del todo porque las islas saben que, en caso de emer-
una personalidad agresiva y directa y está empleando cada herramienta a gencia, pueden contar con el apoyo limitado de sus vecinos, a diferencia
su disposición para intentar reunir a las naciones de la Coalición, como de las islas neutrales.
aquella primera vez cuando la Confederación amenazó con quedárselo
todo.

64
GUINEFORST

Cuando los erzvalus del Imperio se acercan demasiado, siempre habrá Sus consejos son indispensables para cualquier líder y se sostiene que
una armada de naves de toda la Coalición para montar una última defensa. un miembro de Ultra posee un intelecto superior al de cualquier otro.
Actualmente, cada isla se gobierna de forma independiente, a menudo bajo La veracidad de esta afirmación es discutible, pero un miembro siempre
la autoridad de una monarquía descendiente de los primeros monarcas que podrá ofrecer una perspectiva diferente o una solución arcana, aunque esa
fueron coronados hace un siglo. solución sea una locura.

Pese a que no existe la división de poderes en las islas Helzuran, hay El líder de Ultra es el Convergente, nexo de todo conocimiento. Cada
dos organizaciones sin afiliación a ninguna isla específica con voces de brujo y erudito de Ultra tiene un cristal en el que puede verter sus recuer-
peso en las cortes de cada nación. Ambas son más antiguas que el Imperio dos y sus pensamientos si así lo desea y esta información es transferida al
y la Coalición. La primera es Ultra, una especie de instituto dedicado al cristal del Convergente, el cual es receptor de cada descubrimiento y teoría
mundo sobrenatural y a la revelación de verdades del mundo. La segunda de la organización. El actual Convergente es Olfos Temayo, un anciano
es la Matriz. que pasa su tiempo contemplando los recuerdos enviados de los demás,
tanto que ya no distingue los suyos del de los de los integrantes de Ultra.
ULTRA
Fundada durante los Años de Descubrimiento, Ultra fue creada para A su servicio se encuentra el Círculo, diez consejeros que, ahora mis-
reunir a todos los que poseían habilidades sobrenaturales o estudiaban lo mo y en la mayoría de ocasiones, son los que deben tomar las decisiones
incomprensible para que pudiesen compartir sus conocimientos y avances. de la organización. Siempre tienen vigilado a Olfos y, recientemente, el
anciano ha hablado de planes oscuros y la creencia de que en Guineforst
Originalmente, se componía de miembros de cada rincón de Guin- se está tramando algo que tendrá resultados más terribles que la miseria
eforst. La organización no intervenía en la política ni apoyaba a un bando infligida por Avelon.
u otro en los conflictos. La prioridad siempre era el aprendizaje, lo cual
terminó cuando se fundó el Imperio.

Aunque Ultra no había apoyado el ataque Helzuran, tampoco lo había


impedido. Cuando surgió el Imperio de Avelon, este exigió la cooperación Olfos Temayo, el Convergente de Ultra
de Ultra para alcanzar sus objetivos. La Emperatriz proclamó que Ultra (Paladín, Nvl 8 ♂)
pasaría a ser una organización dedicada a la investigación subvencionada
En su juventud, Olfos era un formidable combatiente que in-
por Avelon y que los progresos en la ciencia y en la magia, que rápidamen-
vocaba criaturas, solamente conocidas por Ultra, desde las pro-
te se estaban volviendo un mismo campo compartido, contribuirían a la
fundidades del Erzvayu y de islas que solo ellos habían explorado
gloria Imperial.
para luchar a su lado. De los de su organización, era de los que
El Círculo de Ultra rechazó la oferta sin darse cuenta de que no era una más defendía la necesidad de estar en primera fila con las tropas
propuesta, sino un mandato. Respondieron que no serían restringidos por de la Coalición. Nativo de Ilor, había aprendido a odiar al Impe-
los deseos de unos pocos ni obligados a crear armas para la guerra. Esta rio desde su infancia y desataba esa rabia en el campo de batalla.
respuesta molestó a la Emperatriz, por lo que intentó secuestrar a los más Aprendió a convocar para poder volar sobre dragones como hacían
brillantes y disolver la organización. las Valkirias, pero pronto descubrió un amor por las criaturas más
sencillas y curiosas de Guineforst. Su participación en el proyecto
Algunos fueron capturados. Muchos lograron escapar y recrear la orga- del Cronocañón, basado en un ser del Erzvayu capaz de manipular
nización lejos del alcance del Imperio. A partir de ese momento, Ultra fue el tiempo, el Dios de Anyx, le ganó cierta reputación en la organi-
declarada enemiga del Imperio y, sin forma de protegerse más allá de sus zación y, con los años, no haría más que sorprender al Círculo y al
propios miembros, acudieron a la reina de Gezreim. Inoara los aceptó sin Convergente con diseños adaptados de bestias y monstruos. Los
condiciones, ofreciéndoles la oportunidad de compartir sus conocimientos lazos entre él y las criaturas a las que invocaba se volvieron tan in-
si lo veían conveniente. tensos que podía compartir sentidos con ellos y ver sus recuerdos.
Con el tiempo, el Círculo vio que siempre sería una ventaja ofrecer Cuando reveló esto en una reunión, el Convergente decidió que
sus progresos. El Imperio avanzaba y, sin su apoyo, la Coalición caería. Se Olfos sería su sucesor. Eso ocurrió once años antes de la ascensión
pusieron a investigar la naturaleza del Arcanium y la extracción de Arcana de Olfos a la posición de Convergente.
para poder competir con el Vayutec del Imperio que rápidamente se volvía
más complejo y más peligroso.

La ayuda de Ultra comenzó a salvar vidas cuando crearon el primer


Cronocañón: un artilugio que podía detener el tiempo dentro de una bur- LA MATRIZ
buja específica a una distancia increíble. Tenía la capacidad de parar las Durante los orígenes de Ultra era considerada una organización para
fuerzas enemigas o de proteger a los suyos durante un periodo de tiempo cualquier persona dotada con poderes. A pesar de ello, gradualmente se
hasta la llegada de refuerzos. Dentro de la zona disparada era imposible convirtió en un instituto para arcanos y místicos. Los psiónicos quedaron
dañar a los afectados, incluso desde fuera. La desventaja del Cronocañón en segundo plano, aunque los cristales empleados por la organización para
era la cuantía masiva de energía que precisaba, una cantidad que lo conver- compartir recuerdos eran de naturaleza mental.
tía en una herramienta poco pragmática. Aun así, los ataques del Imperio
posteriores al primer uso se llevaron a cabo con cautela, con naves disper- Cuando se hablaba de aprobar o no un proyecto o investigación, o de
sas para no ser capturadas por la esfera de efecto. Han pasado varios años, distribuir el presupuesto anual, los brujos tenían prioridad. Los psiónicos
durante los cuales el Imperio ha sido incapaz de replicar las capacidades de la organización se cansaron de este trato y propusieron al Círculo la
del cañón y han tenido que atacar siempre como si la Coalición pudiera posibilidad de abandonar Ultra y formar un grupo propio. El Círculo con-
disparar uno en cualquier momento. Mientras tanto, Ultra ha trabajado testó que Ultra era una organización libre y que cada uno podía quedarse
en nuevos proyectos. o irse según quisiera.

A medida que Ultra se integraba más en las defensas de la Coalición, el La Matriz se creó sesenta años después de Ultra durante la era de la
foco de su atención se desvió del aprendizaje y, poco a poco, se transformó Confederación. A diferencia de Ultra, organización que tuvo especial rele-
en justo lo que la Emperatriz había querido de ella. Ultra pasó a ser un vancia en la época de la fabricación de mejores Arcanehearts y la aplicación
instituto arcano dedicado al desarrollo de aplicaciones bélicas en el que de la magia a todas las facetas de la vida, la Matriz descubrió que sus
también educaban a los hechiceros y conjuradores para poder defender talentos no eran requeridos por la sociedad. El Arcanium no se alimentaba
sus hogares. de poderes psiónicos ni tampoco lo hacían las máquinas. Los poderes psió-
nicos constituían una anomalía sobrenatural en un mundo arcano.
En la actualidad, Ultra tiene miembros en cada reunión importante de
cada isla Helzuran.

65
LA COALICIÓN HELZURAN

Los integrantes de la Matriz se aislaron, volviéndose más distantes y LOS TEMPLARIOS DE LOS CAÍDOS
ermitaños. En vez de concentrarse en sedes, viajaron y meditaron, profun- Cuando la flota Helzuran fue aniquilada hace más de noventa años,
dizando en sus propias mentes empleando la meditación y la observación gran parte del ejército enemigo regresó al territorio confederado. No obs-
de los demás. La organización perduró de esta forma durante décadas. Los tante, hubo un grupo de radicales, capitanes de sus respectivos erzvalus,
componentes de la Matriz se juntaban una vez al año para relatar lo que que contraatacaron cruzando la frontera para adentrarse en la Coalición y
habían visto o aprendido de forma telepática. Se sentaban juntos en es- consumar verdaderas masacres; todo en nombre de la venganza. Los ciu-
pacios abiertos donde no molestaran y establecían redes de recuerdos y dadanos de las islas Helzuran, las cuales se hallaban en su mayoría inde-
conversación mental. fensas tras la derrota de sus fuerzas combinadas, solo pudieron observar y
Cuando el Imperio ofreció su ultimátum a Ultra, ni miró en la direc- huir mientras los extremistas confederados asolaban ciudades y poblados.
ción de la Matriz, algo que agradecían. Habían aumentado en número, pero Durante este tiempo, la CIU guardó silencio. Su elección de no actuar se
no en presencia. Muchos ni siquiera conocían la existencia de la Matriz y entendió como carta blanca y la violencia prosiguió. Salió a la luz, años
aquellos que sí habían oído el nombre los veían como nómadas fríos que después, que la Confederación no solo había permitido estos ataques, sino
no mostraban interés por los problemas mundanos. que los responsables habían actuado bajo las órdenes directas de Goddard.

Dicho esto, la Matriz llegó a un consenso sobre las acciones del Im- Hasta ese momento, los templos e iglesias se habían considerado terre-
perio y decidieron que no era seguro residir en su interior. En cualquier nos neutros, algo respetado por ambos bandos, así que los supervivientes
momento, un almirante o adjudicador podría interesarse por las potencias de los conflictos y civiles aterrorizados se refugiaban entre las murallas
psiónicas y decidir que la Matriz debía servir o morir. Igual que Ultra, se sagradas. La supuesta protección otorgada por la religión kredeciana se
retiraron del territorio Imperial. desvaneció cuando estos lugares repletos de refugiados fueron convertidos
en objetivos prioritarios. Los enviados de la Confederación los destruye-
No se mostró verdadero interés en los poderes psiónicos hasta la Ba- ron todos, matando a miles de personas. Entre las llamas de las ruinas y
talla de Rendama dos años después de la huida del Imperio, en el año 180 las cenizas de los inocentes, se levantaron los Templarios de los Caídos,
de E.R. La Coalición había retomado la isla originalmente Helzuran y el campeones de la justicia, sirvientes de los Diez que juraron defender a su
Imperio tenía toda la intención de recuperarla. Avelon atacó de repente gente y vengar las muertes de sus compatriotas.
y la Coalición tuvo poco tiempo para reunir sus erzvalus en respuesta. El
cielo de Rendama se iluminó con descargas de energía y las explosiones Lucharon valientemente contra las fuerzas confederadas, devolviendo
de naves destruidas mientras la población de la isla temblaba con miedo. la esperanza a todos aquellos que temían mirar hacia el firmamento. Cuan-
do los ataques se detuvieron finalmente, el mismo día de la coronación de
Fue la coincidencia o el destino quien hizo que ese día se reuniera la Goddard como emperatriz, los Templarios se habían convertido en autén-
Matriz en Rendama. Cientos de psiónicos en el desierto acudieron a la ticos símbolos de la fuerza que aún poseían los Helzuran.
ciudad para ayudar en lo que podían, quitando escombros o tranquilizando
a las masas con pulsos anímicos. Actualmente, los Templarios tienen aún más importancia que antes.
Poseen sedes, templos dedicados a la oración y al entrenamiento, en cada
Un estallido hizo reverberar los pilares de los edificios; el último grito ciudad de la Coalición y en muchos de sus pueblos. Aunque no han sus-
de un Arcaneheart aniquilado. Sobre la ciudad de Rendama, el buque in- tituido a los templos ordinarios, la Orden de los Templarios existe como
signia de la Flota de Otoño descendió, una conflagración de acero y magia una segunda rama de esta creencia. Mientras que la mayoría de las igle-
descontrolada que significaría el fin de la ciudad... y posiblemente la isla. sias kredecianas se construyen con estilos arquitectónicos ostentosos, los
mausoleos de los Caídos son las propias ruinas de aquellos que fueron
La ciudad ya estaba en ruinas. La batalla había empezado demasiado
quebrantados hace casi un siglo, las cuales no han sido restauradas como
cerca. Pero, entre los escombros se escondían familias e inocentes. La Ma-
recordatorio de la violencia que sufrieron.
triz, conectados los unos a otros, decidió en un instante que el erzvalus
debía ser detenido, así que combinaron sus poderes para frenar la caída. La inmensa mayoría de los miembros de esta orden son llamados de-
Más de la mitad sucumbió al esfuerzo, sus cerebros desgarrados por hemo- votos, todos aquellos guerreros sagrados que se unen a la causa, pero no
rragias, pero entre todos lograron poner fin al descenso y desviar la nave llegan a considerarse auténticos templarios. Dicho título se reserva única-
hacia el Erzvayu. mente para los combatientes que muestran increíbles talentos y que hayan
luchado contra los imperiales en primera fila. Los templarios son personas
Igualmente, la batalla terminó con una victoria Imperial. La Matriz es-
de gran renombre que trabajan día y noche para perfeccionar sus habili-
capó con todos los pudieron evacuar y los llevaron a nuevos hogares. Los
dades bélicas, además de sus conocimientos respecto a los dioses y sus
supervivientes contaron aquello de lo que habían sido testigos y la historia
enseñanzas. Estos son los principios que guían a todos los miembros de la
sobre los que consiguieron parar a una nave Imperial en medio del cielo se
orden. Un devoto aprende a colaborar con los demás, a ayudar al prójimo
expandió. Las figuras de influencia en cada isla empezaron a desear tener a
siempre que pueda y a ofrecer su sabiduría; pero también a blandir sus
un psiónico cerca y la Matriz accedió con la condición de jamás ser obliga-
armas, sean físicas o capacidades sobrenaturales. Los templarios educan
dos a hacer un mal uso de su poder.
a sus devotos según sus aptitudes, lo que ha hecho que la orden sea una
Poco después, estos monarcas y nobles con compañeros de la Matriz potencia militar a tener en cuenta.
descubrirían la utilidad de tener a alguien capaz de leer mentes o emocio-
Los Templarios de los Caídos no solo tienen sus templos, sino tam-
nes a su servicio. Tanto como los hechiceros de Ultra, los psiónicos de la
bién erzvalus propios de hasta categoría tres, armados con los mejores
Matriz se convirtieron en una parte indispensable de cualquier corte.
arsenales de la Coalición. Por esta razón, pese a que no forman parte del
La Matriz no tiene líder y todos tienen el mismo poder dentro de la ejército Helzuran formal, la Orden de los Templarios se podría considerar
organización. A la hora de tomar decisiones, se reúne a todos los miem- su división marcial más poderosa, con más de cincuenta mil devotos en
bros posibles dependiendo de la importancia de la decisión, los cuales se total y unos trescientos templarios. La orden no obedece las órdenes de
conectan telepáticamente. La red resultante aparenta adquirir voluntad ninguna facción, isla o monarca, salvo las suyas propias, pero coordinan
propia y recibe el nombre de Conscientia. Es la voz que habla por todos, la sus esfuerzos con los demás para defender a los ciudadanos y poner fin a
representación de la voluntad colectiva de la Matriz y, cuantos más psió- la invasión imperial. La prioridad para los miembros de la orden siempre
nicos se juntan, más se puede escuchar. Dicen que en aquella batalla de debe ser la protección de los inocentes frente a cualquier peligro, aunque
Rendama incluso aquellos sin poderes psiónicos podían oír los gritos de muchos de estos también se ven consumidos por su odio intenso hacia
Conscientia en sus mentes. En las últimas congregaciones de la Matriz, Avelon, inculcado a lo largo de los años desde la generación de los funda-
algunos miembros dicen que han escuchado una voz ajena de la organiza- dores que libraron sus batallas con fiereza y sed de justicia.
ción, como si Conscientia estuviera conectado con alguien o algo más que
solo los miembros.

66
GEZREIM, CASTIGADA POR
EL CALOR, LA ARENA Y LA POBREZA

En su día a día, los devotos visten con uniformes de ropajes pálidos La isla es el hogar de la actual reina Bellona Inoara XVI (Erudita
y ligeros, con el símbolo de la orden en el pecho: una espada blanca, que humana, Nvl 7 ♀), una mujer tan tenaz e inquebrantable como desespe-
apunta hacia el suelo, delante de un fénix carmesí. Sin embargo, a la hora rada por volver a unir las naciones. Su palacio, la Lágrima de Cristal, es la
de entrar en combate, se atavían con placas de armadura relucientes. Los única edificación que hay sobre el lago y no a su alrededor. Conectado a los
devotos suelen liderar las cargas, mientras que los templarios a menudo bordes por puentes blancos en cada dirección cardinal, es una estructura
asumen un control directo de las fuerzas en cuestión, incluso cuando estas magnifica sobre una base arcana que permite andar por la planta baja como
no son parte de la orden; tan asombroso es el respeto que infunden. No es si uno estuviera caminando sobre el lago. Los pisos superiores son obras
inaudito que un templario comande hasta una flota del ejército Helzuran de oro y mármol blanco, construidos durante los Años de Descubrimiento
cuando más se les necesita. cuando el exceso no era una preocupación.

El templario más venerado de todos es su líder, el Gran Maestro La ciudad en sí es menos impresionante y ha crecido de forma anár-
Raziel Kierkegaard (Maestro de armas humano, Nvl 7 ♂), un hombre quica en todos los sentidos. En estos momentos es fácil encontrar casas
que se crió en Kresetenvurn cuando este territorio todavía formaba parte antiguamente lujosas pero abandonadas en los barrios residenciales, llenas
del Imperio —aunque cuando se fundó la orden, pertenecía a la Coali- de personas incapaces de reunir el dinero para permitirse un hogar. Estas
ción—. Se unió siendo adolescente a los Templarios y participó activamen- mansiones y palacetes solían ser de las altas esferas de Gezreim quienes
te en la liberación de su hogar, uniéndose a las flotas de D’Enprys con solo abandonaron la isla para emigrar a otras con climas más tolerables cuando
unos veinte años de edad. Actualmente, tiene casi sesenta, y ha luchado la economía de la Coalición empezó a sufrir y vieron que la riqueza de la
en tantas escaramuzas que ha perdido la cuenta. Dirige la orden desde un capital mermaba.
erzvalus de categoría tres bautizado como El Clairvaux, nombrado así por
la tradición de asignar, a los erzvalus de dicha categoría, los nombres de Gezreim se ha convertido ahora en un lugar de pobreza en el que los
los fundadores de la organización. Durante sus dos décadas como Gran mendigos llenan las calles y la comida es repartida en raciones por los
Maestro, ha sido una de las razones primordiales por las que el Imperio soldados de la reina. Los pocos privilegiados que todavía persisten en la
no ha logrado conquistar terreno Helzuran. Se describe como un hombre ciudad han construido altas murallas en sus jardines y rara vez se mezclan
inexorable en la guerra y recto, pero, al mismo tiempo, afectuoso; la viva con el pueblo, prefiriendo enviar sirvientes en lugar de abandonar la segu-
encarnación de los ideales de los Caídos. ridad de sus fuertes.

Aunque cuenta con Arcanos del Padre, especialistas en la magia de


Gezreim Creación, para continuamente generar alimento, no son capaces de
• Número de habitantes: 1.500.000+ crear suficiente ni mantenerla para toda una ciudad. Durante un tiempo,
Gezreim se mantenía gracias a los ingresos de Syros, pero cuando la isla
• Especies principales: Humanos (29%), D’Ezer (26%), Baologun vecina se independizó del gobierno de Gezreim, la capital fue obligada a
(25%), Kunahari (20%) endeudarse para evitar otra hambruna como la que casi acabó con la isla
hace tiempo.
• Idiomas: Gezreimen
A medida que Gezreim pierde dinero, las familias notables la aban-
• Religión: Kredecianismo
donan. Esta ha sido la realidad de Gezreim durante más de una década y
• Gentilicio: Gezreimen no parece haber solución. La tierra no posee la fertilidad necesaria para
soportar una industria agrícola a la escala que la ciudad necesita, por lo que
el entorno inmediato del lago ha sido derruido y convertido en un círculo
Gezreim es, como Rendama, una isla desértica. Cubierta por dunas
de granjas dedicadas a la crianza de ganado. La falta de recursos naturales
de arena amarilla hasta donde alcanza la vista, la única ciudad de la isla
hace que estas granjas no puedan producir suficiente tampoco y a esto se
se fundó alrededor de su única fuente de agua. En el centro de Gezreim
le suma el aumento reciente de robos.
hay un lago circular que permite la existencia de vida y su agua es tan fría
como si hubiera estado congelada hace minutos y tan transparente que La imagen de la reina en su propia isla, pues, es la de una mujer egoísta
uno puede ver el fondo incluso de noche. La gente de la isla debe soportar que rodea las únicas fuentes de alimento con cientos de guardias para im-
el clima más caliente de todo Guineforst, pero la abundancia de agua fresca pedir que la ciudad sobreviva a su costa. Además, esto dificulta el acceso al
ofrecida del Lago de Tekumeri ha hecho que una vida en Gezreim pueda ser agua; otro motivo por el que el pueblo se vuelve contra ella.
medianamente cómoda.

67
LA COALICIÓN HELZURAN

Lo único que le queda a Gezreim es su riqueza en Arcanium. En varios En varias ocasiones los nativos de Gezreim intentaron abrir la esfera,
puntos dispersos de la isla hay minas subterráneas donde es extraído, pero pero se dieron cuenta de que el material resistía cualquier impacto o apli-
la demanda para la sustancia dentro de la Coalición es baja. cación de la fuerza. Además, existía la posibilidad de su rotura. Ni siquiera
los psiónicos capaces de descifrar cualquier lenguaje pudieron traducir los
En secreto, para que la isla pueda sobrevivir, la reina ha tenido que símbolos extraordinarios que tanto desconcertaban a los sabios de la co-
acudir al comercio con el Imperio. Los Imperiales vienen por la noche en munidad.
erzvalus discretos a las minas, las cuales están situadas lejos de la ciudad,
y se llevan lo que Gezreim ha podido sacar a cambio de una fracción de Finalmente, se decidió, cuando ya nadie podía sugerir más ideas res-
lo que pagarían normalmente. Este ingreso es destinado solamente al co- pecto a su origen, que debía ser un obsequio del dios del agua, un objeto
mercio con otras islas para mejorar las condiciones de vida en la capital, divino concedido a la gente de Gezreim por Tekumeri. Se devolvió a su
pero la reina sabe que, si estas transacciones son descubiertas, será su fin. lugar de origen, en el fondo del lago, con la promesa de jamás volver a
permitir su extracción, ya que, si desapareciera, la ausencia del lago termi-
Para el ciudadano medio de Gezreim el día a día es duro. Las familias naría con la vida en Gezreim.
numerosas han sido siempre tradición en la capital y muchos padres se
encuentran ahora con el deber de alimentar a sus hijos con las raciones su- Desde que se devolvió a su sitio, mucho antes del descubrimiento de
ficientes para dos personas o menos. Enfrentándose a este dilema, muchos nuevas civilizaciones, la han protegido los Centinelas de la Lágrima, una
acuden a crímenes menores como el hurto para conseguir el pan de cada guardia compuesta por Kunahari que protegen el templo subacuático que
día. Los más desesperados terminan comerciando con sustancias ilícitas o se ha construido para custodiar el Regalo. Acostumbrados a no preguntar,
cometiendo delitos más graves. la invasión de las profundidades del lago es de los peores delitos que se
puede cometer en Gezreim y se castiga proporcionalmente.
Esta criminalidad se debe a la presencia de agentes de la Mano en la
ciudad. Estos comerciantes aparentan tener acceso a cantidades ilimitadas Como sucede con cualquier artefacto o tesoro de renombre, siempre
de comida, entre otras cosas, pero solo las ofrecen a cambio de favores. va a haber alocados que quieran robarlo, sea por tenerlo en su posesión
En la mayoría de las ocasiones, estos favores son de carácter ilícito, pero o por el mero hecho de lograrlo. El más notable de estos es el legendario
cuando azota el hambre y un padre se enfrenta a la posible muerte de un usurpador Remin Travert (Pícaro humano, Nvl 4 ♂), capitán del erzva-
hijo, los prejuicios no suelen durar mucho. lus La Inmortal 2. Proclama en cada puerto del que debe escapar que él
será quien se haga con el Regalo de Tekumeri y que una vez lo tenga, lo
Los Gezreimen que se niegan a rebajarse lo tienen más difícil. Aun- venderá al mejor postor.
que nunca sobra trabajo en la ciudad, el pago es despreciable. Permite dos
opciones: ahorrar para pagarse un viaje en erzvalus y empezar una nueva A pesar de su divinidad, Gezreim no ha podido evitar aprovecharse de
vida en otra isla o vivir otro día más. Mediante tuberías que recorren el las oportunidades comerciales supuestas por el producto de la esfera. Su
subsuelo de la ciudad hay numerosos grifos y fuentes para obtener agua, agua es la única exportación de verdadero valor que posee, cuyas botellas
pero sin alimento lo único que hace saciar la sed es prolongar la agonía. son elaboradas con diseños artísticos elaborados a partir de arena y hechi-
cería de fuego. Aunque los mejores catadores han confirmado que el sabor
Cada mañana y noche hay repartos de comida en las plazas principales del agua es deleitable, se paga más por el valor estético del recipiente que
con colas que duran horas y cerca se encuentran los baños púbicos donde por el líquido en sí.
el agua es renovada al día. La higiene, afortunadamente, también ha sido
un rasgo importante de la tradición Gezreim, por lo que las enfermeda- SAMMOHANA, EL MAESTRO DE LOS DESEOS
des virulentas no se han expandido por ella. En los templos hay devotas Uno de los mitos más prominentes de la cultura Gezreimen es el de
sanadoras que ofrecen sus servicios sin coste alguno, curando heridas y Sammohana. Se dice que era un ser que podía conceder cualquier deseo
aflicciones para aliviar el sufrimiento del pueblo. Las minas proveen Ar- soñado, sin importar los límites impuestos por la realidad. No obstante,
canium más que suficiente para que la magia curativa pueda ser aplicada los escritos también lo describen como un ser malévolo, capaz de retorcer
de forma indistinta. dichos deseos según sus propias ambiciones.
En estos momentos, la reina ha solicitado a las mejores mentes de Aquellos textos en los que se habla de Sammohana se pueden trazar
Ultra una forma de crear alimento permanentemente. Aún sabiendo que hasta mil años antes de la Eldin Ros, por lo que pocos han sobrevivido
esto podría causar un impacto de efectos impredecibles en la economía de el paso del tiempo. Aquellos que todavía perduran en las bibliotecas de
Guineforst, muchas fuerzas harán lo que sea para que esta línea de inves- la ciudad acumulan polvo, olvidados, aunque las historias sobre el ente
tigación no progrese. siguen siendo comunicadas de forma oral.
Con tanto sufrimiento en Gezreim, uno esperaría encontrarse con una A pesar de que siempre se ha considerado un ser mitológico de otra
gente decaída y abatida. Al contrario, los Gezreim son personas optimis- era, los cuentos sobre esta criatura terrible han resurgido durante los últi-
tas, acostumbradas a ver siempre las mejores oportunidades y lanzarse a mos meses. Se dice que vuelve a caminar por Gezreim bajo una identidad
por ellas. La creencia general sostiene que todo dolor es efímero y que lo humana, encontrando a los más desesperados para aprovecharse de sus
bueno siempre está por llegar. Una afiliada de la Matriz llamada Atrix debilidades.
(Pícara Baologun, Nvl 3 ♀), una Baologun eufórica o, quizá, ingenua, sale
todos los días por las calles de Gezreim para ayudar y señalar lo positivo Cierto es que el Sammohana ha vuelto. Sin embargo, las historias han
que aún hay en la isla por mucho que el trabajo cueste. alterado la verdad sobre este. No se trata de un ser disfrazado de hom-
bre, sino que realmente lo es. Sammohana (Mago humano, Nvl 8 ♂) fue
EL REGALO DE TEKUMERI un poderoso arcano hace milenios, maestro del arte de la Ilusión. Utilizó
De las pocas islas en las que ya vivían las cuatro especies antes de la sus poderes sin rival en aquel entonces para atrapar a los habitantes de
llegada de la Eldin Ros, antaño, los Kunahari de Gezreim nadaron hasta el Gezreim en sueños perpetuos donde los deseos que le confesaban se cum-
fondo del lago y descubrieron un artefacto de color cobalto, poco más gran- plían. Esta verdad se desconoce actualmente. Se continúa creyendo que
de que un puño cerrado, con forma de esfera y recubierta de inscripciones se trata de una criatura del Segundo Génesis, engendrada por Ophition;
incomprensibles. La esfera emanaba de su superficie el agua que había una suposición de la que Sammohana disfruta y alimenta con sus propias
llenado el lago incluso cuando se sacaba al aire libre. Los habitantes de ilusiones.
Gezreim, primitivos como eran, intentaron estudiar el artilugio sin éxito.
No lograron descubrir el método mediante el cual creaba agua aparente- Estas historias falsas detallan numerosas normas que, supuestamen-
mente de la nada. Las primeras teorías sugerían que estaba bajo los efectos te, debe obedecer. Afirman que quien conoce su nombre verdadero podrá
de un hechizo de crear agua, pero su carencia total de energía mágica hizo someterlo a su autoridad, que no puede dañar directamente a un mortal
que se rechazara esta suposición. y que debe conceder al menos tres deseos a los que tienen en su posesión
un bastón de madera con el que comparte nombre. Ninguna de estas leyes
es vinculante ni cierta, aunque Sammohana juega con aquellos que le dan
caza, fingiendo lo contrario.

68
GUINEFORST

Originalmente, fue el consejero del rey hace más de un milenio, pero Ki Puntos de Ki: 30
fue sellado por los hechiceros de Gezreim en su bastón cuando vieron que Camino del Cuerpo 3 (Ataque Potenciado, Crítico Debilitador, Poder
utilizaba su poder para manipular al monarca. El bastón de Sammohana Desplazador, Resistencia Física Superior), Camino de la Velocidad 4
que lo contenía fue escondido en un templo de Ophition en medio del de- (Iniciativa Incrementada, Golpe Certero, Contra Completa, Reflejos Supe-
sierto y hundido bajo la arena. Fue la desesperación de la reina Inoara por riores, Ataque Extra), Camino del Espiritu 3 (Ataque Proyectado, Arma
salvar su isla lo que la llevó a buscar entre los archivos reales y descubrir la Espiritual a Distancia)
existencia del templo. Envió una expedición para localizar al supuesto ser Habilidades
que podía conceder deseos, los cuales lo liberaron por accidente. Inoara no Fuerza 2 (Nadar 6), Destreza 2, Percepción 3 (Alerta 6), Inteligencia
ha vuelto a oír noticias de su equipo de investigación, ni ha sido informada 0 (Etiqueta 2, Historia 1, Leyes 3), Voluntad 3 (Intimidar 5, Persuadir 5,
sobre el error que cometieron. No obstante, sí ha escuchado los rumores Resistir Miedo 5)
sobre el regreso del Sammohana. Discretamente ha difundido su deseo
Especial
de encontrarlo por el reino; una petición que el hombre seguramente no
Un Custodio del regalo Kunahari puede realizar un ataque adicional empleando sus
dudará en aceptar una vez lo alcance.
armas naturales aplicando un -1 a su CA. Tiene las siguientes habilidades de Ki: (Ac-
Debido a los poderes ilusorios que posee, acabar con él puede ser un tivas: Dominio de la Energía, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción
reto complejo incluso para los más poderosos del mundo. Sin embargo, del Calor, Reducción de la Electricidad, Elevación del Espiritu. Pasivas: Dominio del
existe otro método para volver a sellarlo en el mismo bastón que lleva Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de Combate, Aumento de Daño)
encima. Los pasos del rito se hallan en uno de los textos antiguos que
desaparecieron de las bibliotecas hace siglos y, desafortunadamente, su
localización actual es todo un misterio.

PERSONAJES DE GEZREIM
Guardia de la Lágrima ND: 1 Syros
FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 • Número de habitantes: 2.050.000+
PV: 100 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
• Especies principales: Humanos (26%), D’Ezer (26%), Baologun
Resistencias
(25%), Kunahari (23%)
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 2
CA: 10 CD: 9 Armas: Cimitarra (50 FÍSico / Iniciativa -1) • Idiomas: Gezreimen y Syrano
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
• Religión: Kredecianismo
Habilidades
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 5, Discernir Intenciones 3), • Gentilicio: Syrano
Inteligencia 0 (Etiqueta 3), Voluntad 3
Desde que los primeros erzvalus de Gezreim lograron volar, Syros ha
Noble Helzuran ND: 1 sido su isla hermana. Fue una extensión del territorio de la reina durante
más de doscientos cincuenta años hasta que, hace unos diez, se independi-
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 8 POD: 6 VOL: 8 zó, cansado de ver cómo los beneficios que obtenía se iban drenando para
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 6 VdM: 16 m abastecer los últimos alientos de una isla al borde de la muerte.
Resistencias
Técnicamente desértica al igual que Gezreim, Syros es más una isla
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
plana de estepa semiárida en verano, un lugar de marrones y verdes secos.
CA: 3 CD: 4 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0) Su tierra es perfecta para el cultivo de frutas y verduras, aunque depende
Habilidades de las precipitaciones infrecuentes, las cuales llegan sin aviso y de forma
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 4, Discernir Intenciones 6), torrencial, durando unos días antes de despejarse. Luego pueden pasar
Inteligencia 2 (Arte 3, Etiqueta 4, Historia 4, Religión 3), Voluntad 1 meses sin que caiga ni una gota.
(Persuadir 4, Resistir Miedo 3)
La ciudad de Syros es un acopio de edificios bajos de colores vivos y
diversos. Su plano hipodámico es ejemplar en Guineforst, siendo la única
Soldado arcano de Gezreim ND: 2 ciudad que puede presentar un mapa de su ciudad en bloques perfecta-
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 mente divididos por segmentos verticales y horizontales. A su alrededor
hay decenas de aldeas dedicadas a la agricultura y la ganadería. Lo que
PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m
producen se destina al autoconsumo o a la venta en la ciudad. Parte del
Resistencias
presupuesto del gobierno de Syros es utilizado para comprar cantidades
RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 2 elevadas de alimento a un precio justo, que luego se distribuye sin coste
CM: 9 PH: 8 Arcana: 390 AMD: 40 por la ciudad. En Syros se considera que el sustento adecuado es un de-
Conocimiento Arcano: Tierra 10, Luz 8 recho básico para cada ciudadano y este acto es una muestra de ello. A
VA: Sotana de Gezreim +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] cambio los habitantes deben pagar impuestos mensuales, los cuales varían
Habilidades según los ingresos de cada uno.
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 3, Inteligencia 3 (Conocimiento Arca-
Syros es una isla de puro comercio en el que cada calle es un mercado.
no 5, Historia 4, Religión 6), Voluntad 3
Como Derkavah en el Imperio, es el lugar de la Coalición donde cualquier
cosa puede ser encontrada si sabes buscar, pero las similitudes terminan
Custodio del Regalo Kunahari ND: 3 allí. Derkavah es una isla lúgubre de transgresiones morales mires donde
mires, mientras que Syros es un lugar de orden. La ley está por encima de
FUE: 8 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 5
todo y, desde que se independizó de Gezreim, Syros ha impuesto un siste-
PV: 85 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m ma judicial basado en la igualdad y las cortes ante jurados compuestos por
Resistencias ciudadanos seleccionados aleatoriamente.
RF: 3 RR: 4 RA: 4 RV: 3
La decisión final de un caso reside en manos de un Juez, quien puede
CA: 15 CD: 14 Armas: Armas naturales (60 FÍSico / Iniciativa 2)
optar por tener en cuenta el consenso del jurado o no.
VA: Mallas +1 [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 1; SOB: 1]

69
LA COALICIÓN HELZURAN

Por lo general estos Jueces siempre son fieles a la conclusión de dicho Dicho pago rara vez se hace con dinero del bolsillo. La riqueza de la
conjunto de ciudadanos, aunque ha habido ocasiones excepcionales en las Mano es tan abundante que carece de sentido cobrar así los costes de sus
que un Juez ha declarado inocente o culpable a un acusado en contra de la mercancías. Los pagos se realizan mediante favores y trabajos, actos que
voluntad del comité. conllevarán repercusiones beneficiosas para la empresa. En muchas oca-
siones, será imposible discernir la razón por la que la Mano exige una cosa
Los Jueces además son los integrantes del Senado, un grupo que se u otra, ya que la misión encomendada podría ser una solo pieza de sus
ocupa de la formulación y aprobación de las leyes de Syros. Este Senado maquinaciones grandiosas. Estas tareas encargadas pueden variar desde la
solo es superado en poder por el Rey Barrfhionn (Sin Clase humano, entrega de un sobre a un mercader que vive a dos calles hasta el asesinato
Nvl 0 ♂), un hombre voluminoso con autoridad absoluta de la cual rara de un miembro de la realeza, o más.
vez hace uso. Su posición le permite imponer una decisión cuando el Se-
nado es incapaz de ponerse de acuerdo, aunque durante esta década de La única condición a la que los clientes están sometidos es respetar
independencia solo ha sucedido una vez: Cuando el Senado quiso subir la discreción de la organización. Intentar investigarla tiene como conse-
los impuestos sobre las galletas dulces pero adictivas importadas gracias cuencia una restricción absoluta a sus servicios y revelar detalles sobre su
al banco de Turling. En ese momento, el Rey empleó su derecho a veto y existencia de forma pública a menudo será razón suficiente para que seas
proclamó una nueva ley para abolir cualquier obstaculización para la llega- el objetivo de un encargo inminente. Más de un borracho al que se le ha ido
da de las galletas a Syros. la lengua ha desaparecido de forma permanente. La Mano es inclemente a
la hora de protegerse.
Respecto a la guerra, el Rey y el Senado han acordado mantenerse al
margen. A pesar de que no tratan con el Imperio, tampoco envían fuerzas No se sabe quién es el líder de la Mano, aunque hay indicios de que
a luchar en la frontera. Las flotas de Syros son fuerzas privadas pertene- uno de los Jueces de Syros es una figura prominente de su jerarquía. Las
cientes a los burgueses más adinerados y a algún Juez y se emplean más pistas apuntan hacia el Juez Evald Runé (Sin Clase humano, Nvl 4 ♂),
para el transporte y la defensa de sus intereses que para la guerra contra quien destaca por su mentalidad capitalista y su considerable interés en el
el Imperio. Algunos, por un precio, envían sus pequeños ejércitos como buen funcionamiento de la economía de su isla. Aparte de ser un notable
mercenarios, pero jamás morirán por defender una isla como lo harían sus inversor y socio de gran cantidad de corporaciones, posee varias flotas de
propios defensores. armamento considerable, las cuales se dedican a la protección de erzvalus
de transporte y de Syros.
Puede que Syros sea una isla de leyes ilimitadas, pero es quizás el lugar
de Guineforst donde más libertad posee un ciudadano. Ha sido la primera LA VENGANZA DEL JUEZ
isla en desarrollar una constitución que recoge los derechos del individuo y Pese a la aparente incompetencia del Rey Vitty Barrfhionn, unos po-
con cada caso nuevo que se presenta ante el senado la legislación evolucio- cos saben que no habría logrado permanecer durante tanto tiempo en el
na. Rápidamente, Syros se está convirtiendo en un bastión para el estándar trono si no fuera por sus maquinaciones expertas. De hecho, ni siquiera
de vida aceptable. Mientras algunos señalan a Syros como un ejemplo a habría llegado al trono en primer lugar si no hubiese manipulado las cir-
seguir, otros denuncian su progreso social, opinando que son los primeros cunstancias. Su hermano mayor, Arvas, habría sido rey de no haber sido
pasos hacia el colapso de una civilización que, hasta ahora, ha funcionado acusado de intentar asesinar a Vitty. Arvas Barrfhionn, en aquel entonces,
a la perfección. era príncipe, y además un juez reconocido por su severidad frente a la
LA MANO DE ARIMAHSTRA criminalidad. El Senado lo veía como una amenaza para su control sobre
Syros, por lo que, llegado el día del juicio, optaron por sentenciarlo y, en
Para muchos de sus creyentes Arimahstra, Diosa de la Nigromancia, es el proceso, elevar a Vitty, a quien percibían como un inútil con hilos que
además la deidad representante de lo prohibido. Mejor dicho, es la diosa ellos podrían mover.
de la transgresión quien dicta que todo está permitido. Prohibir es relegar
facetas de la existencia al desconocimiento y cerrar los ojos al mundo real, Gracias a un grupo de soldados leales, Arvas logró escapar antes de
eligiendo vivir en una falsa realidad donde la paz mental se sostiene gracias ser ejecutado. Huyó al Imperio, donde se entregó y declaró que serviría
a la mentira. Se dice que la mano derecha de la diosa es la que aparta el si le prometían recuperar aquello que le pertenecía por derecho. Habría
velo para revelar lo oculto, mientras que la otra contiene todo lo que cada sido decapitado como prisionero de guerra, pero el Adjudicador Magistra-
persona podría desear. do Supremo vio potencial en él y lo aceptó en su organización, ignorando
las numerosas leyes que determinaban que sus reclutas debían empezar
A pesar de los avances sociales y el esfuerzo que se ha llevado a cabo desde jóvenes.
en nombre de los derechos de los habitantes, como cualquier lugar del
mundo, Syros tiene su lado avieso. En la calle central, a medio camino Arvas fue educado, como si de un nuevo recluta se tratara, para ser
entre las Puertas del Equilibrio y la municipalidad, hay una discreta tienda convertido en un adjudicador. Su sed de venganza le propulsó durante
con olor a incienso donde uno puede encontrar todo tipo de curiosidades años. Le movió a superar cada prueba, las cuales fueron intensas para
y baratijas. “purgarle de sus nociones Helzuran”. Después de solo ocho años, ganó el
título de Adjudicador Marcial y su armadura de juez fue tintada del rojo
Se trata de una tienda de la Mano de Arimahstra. Estas tiendas pueden característico. Cumplió cada orden, ganándose el respeto del Imperio, sir-
ser descubiertas por todo Guineforst, en cualquier ciudad donde el dinero viendo incluso bajo la tutela del Adjudicador Magistrado, hasta que este le
fluya como la gente que la habita, aunque su sede se encuentra en Syros. permitió volver a su hogar.
Puede que hayas entrado en uno de sus establecimientos, llamado por los
artículos extraordinarios pero inútiles en sus estanterías. Sin la recomen- Con el apoyo de un equipo de Adjudicadores de la Umbra, ha vuel-
dación adecuada o el código cifrado de esa ciudad en particular, te habrías to a Syros disfrazado como un comerciante adinerado llamado Raymond.
ido sin saber que estabas dentro de una tienda perteneciente a una de las Utilizando sus conocimientos respecto a las leyes de Syros, a sus adjudi-
organizaciones más poderosas del mundo. cadores compañeros como herramientas y su riqueza para contratar los
servicios de mercenarios, tiene el objetivo de desestabilizar la nación y,
La Mano, su símbolo una palma abierta con un ojo sin parpado en el finalmente, tomar la vida de su propio hermano. Aunque por ahora, Ar-
centro, tiene acceso a los artefactos más peligrosos y extraños, con agen- vas Barrfhionn (Guerrero Ki humano, Nvl 6 ♂) debe emplear la sutileza,
tes infiltrados en toda organización o gobierno de interés. Algunos de los está ansioso por desenvainar su arma y hacer que paguen todos por sus
productos que ofrecen parecen provenir de lugares desconocidos, con as- injusticias.
pectos ajenos a lo que la mente puede comprender y con precios igual de
inconcebibles. Por supuesto, los artículos que poseen no se encuentran es-
condidos en cajas detrás del mostrador. Hay un periodo de espera, normal-
mente de unos días, en el que los miembros de la organización se encargan
de hacer llegar el artículo en cuestión al punto de venta después del pago.

70
HOGARES HUMILDES DE D’ARMESTUS

PERSONAJES DE SYROS Arcana: 460 AMD: 65


Mercader de la Mano ND: 1 Conocimiento arcano: Una vía cualquiera 14, otra vía cualquiera 8,
otra vía cualquiera 5
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 11 POD: 6 VOL: 8
VA: Lamelar +1 [FÍS: 6; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 3; SOB: 1]
PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 6 VdM: 16 m
Habilidades
Resistencias
Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 2), Inteligencia 1 (Conoci-
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
miento Arcano 5 Leyes 8), Voluntad 2
CA: 1 CD: 2 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0) Especial
Habilidades Un Juez magistrado puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa
Fuerza 0, Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 6, Discernir Intenciones 8), como Capacidad Mágica.
Inteligencia 4 (Etiqueta 6, Historia 6, Mitología 6, Tasación 10), Volun-
tad 2 (Engañar 6, Persuadir 8)
D’Armestus
• Número de habitantes: 2.200.000+
Agente de vigilancia del bazar ND: 2
• Especies principales: D’Ezer (56%), Baologun (20%), Humanos
FUE: 5 DES: 6 CON: 5 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 8 (14%), Kunahari (10%)
PV: 70 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 20 m
• Idiomas: D’Ezer
Resistencias
RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 3 • Religión: Kredecianismo
CP: 10 Ranuras de Mantenimiento: 3
• Gentilicio: D’Armestus
Poderes Psiónicos: Telepatía (Detección Mental 6, Comunicación Mental
6, Leer Mente 10, Ver Recuerdos 10, Lobotomía Mental 14)
D’Armestus es el hogar principal de los D’Ezer en la Coalición y el lu-
Habilidades gar donde existe su mayor concentración en Guineforst. No sería un error
Fuerza 0, Destreza 1 (Sigilo 6), Percepción 4 (Alerta 8, Buscar 10), Inte-
decir que D’Armestus es la capital D’Ezer, una isla de clima subártico, de
ligencia 1 Leyes 4), Voluntad 4 (Intimidar 6, Persuadir 6, Resistir Miedo
bajas temperaturas y bosques extensos.
6)
A pesar de la tendencia de los D’Ezer a vivir en comunidades pequeñas
sin un nivel tecnológico elevado, D’Armestus es la localización de una de
Juez magistrado ND: 4 las ciudades más grandes del mundo y, probablemente, la más grande de
FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 8 POD: 11 VOL: 5 la Coalición, al menos respecto a su tamaño físico. La densidad de su po-
blación es otra cuestión.
PV: 135 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 11 VdM: 28 m
Resistencias Las calles de D’Armestus son amplias y sus casas espaciosas, como si la
RF: 5 RR: 5 RA: 5 RV: 4 urbanización hubiese crecido sin prestar atención a los límites terrenales
CA: 13 CD: 13 de la isla.
Armas: Pistola Vayutec Pesada (40 SOBrenatural / Iniciativa 0), Lanza Dichas calles se encuentran casi siempre cubiertas por una capa de
(50 FÍSico / Iniciativa 1) nieve que cruje bajo los pies de aquellos que caminan por ellas.

71
GRIEDE D’IRENAS, LÍDER DEL SANTUARIO

Los edificios de madera, más parecidos a cabañas, no suelen superar Quizás el rasgo más definitivo de D’Armestus es su tranquilidad. Los
los tres pisos y la construcción se lleva a cabo alrededor de los elementos residentes de la isla normalmente son reservados, pero no por falta de
naturales, no destruyéndolos. Esto convierte a D’Armestus en una fusión educación. Por las calles, se saluda con voz baja o incluso en silencio total,
curiosa entre bosque y urbe y un lugar desacertado para los erzvalus. Es pero con una sonrisa amistosa. En las casas, se mantiene paz suficiente
prácticamente imposible encontrar un espacio donde las ramas no impidan para escuchar claramente el fuego de la chimenea y el silbido del viento.
el vuelo, o la topografía variada el aterrizaje, lo cual obliga a los pilotos a
“aparcar” fuera de las poblaciones. D’Armestus es una de las pocas islas de la Coalición sin monarca y
la única sin ejército. Su localización interior ha hecho que, durante toda
Los únicos vehículos servibles en D’Armestus son terrestres y son ex- la guerra, nunca haya sido atacada por fuerzas a gran escala, aunque más
clusivos de la isla. No los hay por encima de la categoría dos y se deslizan de una vez han llegado flotillas exploradoras del Imperio. En estos casos,
sobre láminas dobles de madera o metal. En las afueras, una de las mayo- D’Armestus ha podido solicitar los servicios de otras naciones para ocu-
res diversiones son las carreras en las que uno debe escurrirse entre ár- parse de la amenaza. Esta no es una isla rica, pero no necesita serlo. Su
boles y laderas llenas de rocas. Aunque son peligrosas, siempre hay brujos población es capaz de autosostenerse sometida a condiciones humildes
posicionados y preparados para la atención inmediata y los practicantes del sin requerir importación ni los ingresos proporcionados por la exporta-
deporte están orgullosos de decir que todavía nadie ha muerto participan- ción. Aunque quisiera, D’Armestus no tiene ningún producto de valor para
do en las carreras, aunque de los huesos rotos no suelen hablar. estimular su comercio exterior. Lo único que la isla puede ofrecer es su
espacio, lo cual la ha convertido en un destino para refugiados de islas
menos afortunadas.

72
GUINEFORST

La inmigración de D’Armestus se halla en un estado de constante au- Dicen que el lugar te cambia y que, cuanto más tiempo permaneces allí,
mento. Cada día llegan soldados heridos, cansados de luchar, y familias menos te parecerás a la persona que llegó.
que han perdido sus hogares como consecuencia de la guerra con el Im-
perio, además de los menos afortunados de islas vecinas, como Gezreim, La líder de Santuario es Griede D’Irenas (Psiónica D’Ezer,
quienes simplemente buscan un hogar donde puedan sobrevivir. Nvl 9 ♀), con un Eze’Vada que normalmente adopta la apariencia de un
gran águila azulada. Puede que Santuario sea un concilio, pero Griede es
La política respecto a este hecho, implementada por Santuario, es de quien más poder posee dentro del grupo y, por tanto, de D’Armestus. Con
fronteras abiertas. D’Armestus está dispuesta a aceptar cualquier llegada, sus ciento once años, ha vivido más tiempo que cualquier otro D’Ezer co-
incluso a fugitivos del Imperio (aunque los otros refugiados no estén de nocido, por lo que es respetada por su sabiduría y juicio. Alcanzó su rango
acuerdo), mientras no sean una amenaza para la paz. Los crímenes más en D’Armestus tras la llegada de una pequeña flota de ochenta piratas a la
graves se castigan de forma sobrenatural, modificando los recuerdos y la isla, los cuales se rindieron y se entregaron bajo la influencia de la mujer.
personalidad del acusado para convertirlo en alguien aceptable para la so- Como ejemplo de lo que se podía lograr incluso con las mentes más ma-
ciedad D’Ezer. Los opositores a este extraño método de punición lo llaman lévolas, Griede los rehabilitó a todos públicamente, transformándolos en
inhumano, declarando que la pérdida de la esencia de uno mismo es peor personas modestas y dóciles ante los ojos de todos. Como agradecimiento
que la muerte, pero es imposible negar los resultados pacíficos que ha por haberles ayudado a comprender sus errores, prometieron servir a la
conllevado. maestra de Santuario en lo que necesitara y, actualmente, los ochenta con-
tinúan a su disposición, ayudando en lo que pueden por toda la isla.
SANTUARIO
Santuario es el nombre que recibe el concilio de gobernadores de Es de todos conocido que Griede ha denunciado el destino mitificado
D’Armestus. Son todos expertos en campos específicos de la magia o del del Imperio. Ha proclamado que la idea de la Emperatriz de unir al mun-
estudio psiónico, especializados en lo relativo al comportamiento. Sostie- do bajo una misma bandera es una forma innecesariamente sangrienta de
nen que entender a la persona es lo mismo que entender a la sociedad y por lograr la paz a escala mundial, cuando Griede misma tiene la solución per-
ese motivo se consideran los únicos capacitados para el mando de la isla. fecta. Más de una vez ha solicitado una audiencia con el consortio de Avelon
y el Emperador Leilani para postular sus ideas y lograr la paz entre el
Cumple una segunda función de escuela, contando incluso con miem- Imperio y la Coalición, pero en cada ocasión ha sido rechazada.
bros de la Matriz y Ultra, quienes imparten conocimiento. En Santuario,
se estudia en profundidad a la mente y al alma, aprendiendo primero a PSICOTEC
comprenderlos y luego a hacer pequeños retoques para sacar el resultado Un secreto de D’Armestus, de Santuario es que han trabajado en con-
deseado de una persona. junto con la Matriz y la Liga Argéntea en el desarrollo de dispositivos que
simulan los poderes mentales. Esta tecnología se ha mostrado inestable en
Los servicios de este grupo son reclamados por el mundo entero, hasta el mejor de los casos, puesto que las matrices no pueden realizar la función
en el Imperio, debido a los efectos beneficiosos que puede tener un miem- de fuente de energía del mismo modo que lo hace el Poder Arcano en los
bro sobre un público o un individuo. Realmente no se considera una or- ejemplares de Vayutec.
ganización, ya que los alumnos no pertenecen a Santuario. Pueden acudir
e irse a voluntad, aunque haber asistido durante un tiempo a las clases es La solución temporal propuesta por Santuario ha sido la de emplear el
suficiente para convencer a la mayoría de los potenciales clientes. Arcanium como fuente de energía y combinarla con un catalizador de po-
der psiónico. No obstante, ninguna de las tres organizaciones ha logrado
Según las afirmaciones de Santuario, no se dedican a la manipulación. construir, de forma artificial, un artilugio capaz de proyectar capacidades
Es un conjunto de personas que se aplican al estudio, a la meditación y al psiónicas propias.
aprendizaje con fines benévolos. Santuario puede rechazar a aquellos que
llegan con intenciones egoístas y las capacidades de sus integrantes para Para los miembros de la Matriz, este proyecto se ha evaluado como un
leer dichas intenciones hace que no suelan equivocarse. Sin embargo, no fracaso, pero Santuario y la Liga han continuado trabajando sin el consen-
son pocos los que han estudiado en Santuario y luego han desempeña- timiento de esta primera organización. Saben que, si la Matriz supiera la
do funciones que consisten en la alteración forzada del comportamiento verdad, harían todo lo posible para poner fin a las investigaciones, lo cual
ajeno. derivaría en conflicto entre las tres organizaciones.

Las normas internas de Santuario son muy estrictas respecto al grado El psicotec requiere, como componente principal, un cerebro dota-
de influencia que uno debe ejercer sobre otro. El control absoluto está pro- do de poderes mentales, mantenido vivo en el interior del dispositivo de
hibido, aunque se lleva a cabo dentro de la escuela para aprender a resistir forma mística. Para que el cerebro no rechace su condición, debe ser in-
sus efectos. También está restringido cualquier uso de las capacidades so- consciente de ella. Por este motivo, un psiónico cuyo cerebro vaya a ser
brenaturales que podría llevar a resultados dañinos, sea para el afectado utilizado, primero debe ser sometido a una ilusión psiónica mantenida.
o cualquier otro. El objetivo siempre debe ser el de apoyar o aliviar, o en Este estado lo vuelve dócil durante el proceso de extracción e integración.
algunos casos, rehabilitar. Sin embargo, existe un segundo requisito. Una vez extraído, el cerebro
en cuestión no puede tomar decisiones ni hacer uso de sus capacidades.
Cuando las primeras flotas de la Coalición se dirigieron hacia el territo- Debe estar manteniendo el poder deseado para el artilugio en el momento
rio confederado, D’Armestus envió a los mejores de Santuario para realizar de la extracción. La máquina en la que se integra el cerebro simplemente
diversas funciones a bordo. Aliviaban el estrés, mientras que también evo- contiene dicho poder o permite liberarlo.
caban el fervor de los soldados y mantuvieron la moral bien alta. Utiliza-
ban sus poderes para eliminar el dolor de los heridos y ayudarlos a dormir El resultado de este descubrimiento ha sido la creación de máquinas
o a tranquilizarse y, hoy en día, la labor de Santuario es similar. Sus puertas con un funcionamiento psiónico, las cuales nunca deben agotar sus re-
están abiertas a los refugiados que precisan de asistencia mística, llegando servas de Poder Arcano. Si ocurre, el cerebro que contienen moriría en
hasta el punto de borrar o modificar recuerdos realmente traumáticos. la mejor de las circunstancias. En la peor, se descontrolaría de manera
impredecible hasta morir.
En D’Armestus, Santuario es considerado todo aquello que profesa
ser: una entidad benigna de pretensiones caritativas. Su reputación en el El psicotec es actualmente un secreto conocido por muy pocos, in-
exterior, sin embargo, sugiere lo contrario. Los discípulos de Santuario son cluso dentro de las organizaciones responsables. Para continuar con los
vistos como manipuladores disfrazados con sonrisas y manos extendidas. experimentos, Santuario siempre se halla necesitado de nuevas mentes.
Se rumorea que sobre D’Armestus hay proyectado un campo psicomágico Normalmente, hacen uso de personas que pueden desaparecer sin levantar
que reduce los instintos indeseados de aquellos que pisan su tierra y es sospechas, aunque de vez en cuando surgen prodigios tan brillantes que
uno de los principales motivos por los que muchos evitan la isla. misteriosamente desaparecen sin más.

73
LA COALICIÓN HELZURAN

Griede ha impulsado la fabricación de máquinas cada vez más potentes


y versátiles, las cuales deben contener cada vez más componentes orgáni-
cos para garantizar el funcionamiento. La más impresionante de estas es
LAS MÁQUINAS PSICOTEC una máquina subterránea que recubre la isla con un campo de influencia.
Esta máquina reduce en los habitantes de la isla sus instintos agresivos
Un dispositivo Psicotec es, en esencia, una máquina, o violentos. Aunque no prohíbe tales acciones, dificulta la formación de
normalmente poco más grande que un cerebro humanoide, pensamientos relacionados con la hostilidad. Las matrices resultantes se
que puede ser conectada con la mente de su portador me- esconden mediante las funciones secundarias de la máquina. Actualmente,
diante cables y electrodos que se colocan en la superficie de contiene más de trescientos cerebros, cosechados discretamente de todo
la cabeza, o métodos más invasivos si se desea una conexión Guineforst a lo largo de muchos años. Periódicamente se añaden más y se
más permanente, permitiéndole hacer uso de un poder psió- sustituyen a los que se despiertan.
nico. Cada máquina tiene un poder psiónico único, con un
nivel de poder predeterminado, el cual se suma a una tirada Santuario también ha construido una segunda máquina idéntica. El ob-
para calcular el nivel alcanzado, como si el nivel de poder jetivo de Griede es cargar esta segunda máquina en un erzvalus, “la Lira”, y
fuera del propio personaje. Los poderes utilizados de este utilizarla para dominar islas enteras. Varios experimentos han demostrado
modo pueden ser mantenidos. Si, a la hora de sumar ambos que la zona de efecto de la máquina puede ser aumentada, y los poderes
valores, un artefacto Psicotec alcanza un nivel de dificultad empleados intensificados, si alguien con una mente poderosa se conecta.
marcado como fatiga, se inutiliza durante una cantidad de Para conseguir sus metas, debe cosechar las habilidades de cientos de psió-
horas equivalente a la cifra que aparece junto a la fatiga. nicos; un suceso que lleva cuatro años en progreso y pronto se concluirá.

El poder psiónico que posee la máquina se elige en el PERSONAJES DE D’ARMESTUS


momento de su fabricación. Sus características no pueden
ser modificadas posteriormente. Dado que estas máquinas Discípulo de santuario D’Ezer ND: 1
solo tienen un mantenido, no es posible mantener múltiples FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 6 POD: 6 VOL: 8
instancias de un poder. El poder que contiene únicamente PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 6 VdM: 16 m
puede ser utilizado tres veces en un periodo de 24 horas
Resistencias
antes de que sus componentes biológicos se sobrecarguen y
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
tengan que recuperarse. El poder de una máquina psicotec
solo puede ser empleando una vez por turno. Intentar forzar CP: 5 Ranuras de Mantenimiento: 1
usos adicionales rompe de forma irreparable la máquina. Poderes Psiónicos: Telepatía (Detección Mental 4, Comunicación
Telepática 6, Leer Mente 8, Manipulación Emocional 6)
Adicionalmente, los dispositivos Psicotec disponen de
Habilidades
Capacidad Psiónica final predeterminada, la cual puede ser
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 2 (Discernir Intenciones 6),
empleada en lugar de la Capacidad Psiónica del portador si
Inteligencia 2 (Persuadir 6, Psicología 6), Voluntad 2
así lo desea. Si el portador opta por utilizar la Capacidad
Psiónica de la máquina, no suma el resultado de una tirada a
dicho valor, sino que se emplea la cifra prefijada.
Maestro de santuario D’Ezer ND: 4
Estos artefactos se agrupan en niveles según el rango
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 11
máximo del poder que son capaces de contener. Es decir,
una máquina Psicotec de nivel uno podría albergar un poder PV: 85 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
psiónico de rango equivalente. Naturalmente, una máquina Resistencias
de nivel dos, o tres, puede poseer un poder de rango inferior. RF: 4 RR: 5 RA: 4 RV: 6
El nivel de poder de la máquina, naturalmente, depende de CP: 14 Ranuras de Mantenimiento: 3
sus características. Poderes Psiónicos: Telepatía (Detección Mental 10, Comunicación
Telepática 8, Leer Mente 14, Manipulación Emocional 12, Sugestión
Telepática 14, Eliminación Perceptiva 14, Control Mental 14)
Rango
Nivel de Capacidad Psiónica VA: Túnica de Santuario +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]
Poder Máximo Predeterminada
Habilidades
1 6 10 Fuerza 1, Destreza 3, Percepción 8 (Discernir Intenciones 14), Inteli-
gencia 2 (Etiqueta 3, Historia 4, Psicología 12 Religión 4), Voluntad 6
2 14 16 (Engañar 10, Persuadir 10)
3 24 22

Soldado de operaciones secretas Psicotec ND: 5


La existencia de estas máquinas es algo conocido por
muy pocos en Guineforst, por lo que son excepcionalmente FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 11
complicados de conseguir. Solo algunos miembros de San- PV: 145 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m
tuario y la Liga Argéntea han escuchado siquiera la palabra Resistencias
“psicotec” y menos todavía comprenden lo que realmente RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 7
son estas máquinas. Sin embargo, se rumorea que pueda ha- CA: 14 CD: 14
ber integrantes de la Mano de Arimahstra que tengan acceso Armas: Rifle de Penetración Vayutec +1 (60 SOBrenatural / Iniciativa
a ellas. Se dice, también, que sería posible construir un ar- 0), Daga (40 FÍSico / Iniciativa 3)
tilugio todavía más potente que las que existen actualmen-
te, si cualquiera de estas organizaciones pudiese hacerse con
Ranuras de Mantenimiento: 3
Poderes Psiónicos: Umbraquinesis (Crear Oscuridad Menor 6, Paso
el cerebro de un psiónico excepcionalmente prodigioso.
Sombrío 6, Ocultar 8, Controlar la Oscuridad 12, Proyectil Oscuro 10,
Movimiento Umbrío 10), Cronoquinesis (Vislumbrar el Futuro 6, Freno
Inorgánico 8, Freno Orgánico 8, Aceleración Orgánica 10)

74
GUINEFORST

VA: Traje de Infiltración Reforzado +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 3; El gobierno de Croil es un caso un tanto extraño. A pesar de tener un
ELE: 3; SOB: 1] Rey, su autoridad y su alcance son casi nulos. El primer monarca, Boq, se
Habilidades proclamó cuando lo hicieron los otros en sus respectivas islas en el mo-
Fuerza 1, Destreza 2 (Sigilo 12), Percepción 2 (Alerta 6), Inteligencia 1 mento de lanzar el ataque contra la Confederación, pero desde entonces la
(Psicotec 8), Voluntad 5 (Engañar 10, Intimidar 8, Persuadir 10) potestad proporcionada por el puesto ha ido en disminución. No es que la
sociedad de Croil haya rechazado a su rey, sino que la naturaleza desperdi-
Especial
gada de su población, sumada a la carencia de infraestructura organizativa
Un Soldado de operaciones secretas Psicotec puede percibir los fenómenos sobrenatu-
ha hecho que sea redundante. El rey actual es un Baologun joven llamado
rales invisibles gracias al módulo Visualizador Sobrenatural. Cada Soldado posee
Asor (Sin Clase Baologun, Nvl 1 ♂), quien todos los días sale a trabajar
una máquina Psicotec de nivel 2. Puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capaci-
sus terrenos como la mayoría de sus compatriotas.
dad de Defensa como Capacidad Psiónica.
En su momento, Boq redactó una serie de leyes que consideraba justas
que, actualmente, han sido adoptadas por la mayoría de los pueblos. El
Croil texto es más un ensayo sobre la moralidad que un documento legal, pero
• Número de habitantes: 1.770.000+ las afirmaciones que contiene han sido generalmente aceptadas. Se basan
en la decencia común y el rechazo hacia los instintos más básicos que
• Especies principales: Baologun (74%), D’Ezer (11%), Humanos pueden derivar en el conflicto y, para cualquier Baologun de Croil, es prác-
(10%), Kunahari (5%) ticamente lectura obligatoria. La administración de los pueblos la realizan
las comunidades que los componen, tomando cada decisión fundamental
• Idiomas: Croi
en grupos informales donde cada voz tiene su peso. Respecto a la justicia,
• Religión: Kredecianismo se deja en manos de cada uno, siempre que un caso no sea demasiado
grave. En estas situaciones, la comunidad es la que debe intervenir y es
• Gentilicio: Croilan importante recordar que, en Croil, la pena capital impuesta por el pueblo
es tratada como una medida preventiva. Hacer daño a un miembro de una
Si Lutargardi es la muestra del lado violento y temible de los Baologun, comunidad es como hacer daño a la comunidad entera.
Croil es la muestra de que la especie es perfectamente capaz de coexistir
con las otras. Sugiere que los Baologun no son violentos por naturaleza, Para mantener la paz, es frecuente que los pueblos asignen a uno de los
sino que han terminado así debido a las condiciones a las que han sido suyos las funciones de patrullar y actuar como mediador en los conflictos.
subyugados a lo largo de la historia. Esta persona es normalmente aquella en la que más se confía y, a pesar de
no poder imponer su voluntad, se tienen en cuenta las opiniones y las ac-
Los recursos naturales y la fertilidad de Croil no tienen rival en toda ciones de este individuo. Llamado El Sheriff, esta persona es lo que más se
la Coalición. Consiste en praderas vastas de pastizales templados donde, acerca a la ley en un pueblo. El Sheriff no es necesariamente un Baologun,
al contrario de lo que sucede en Med’Ayron, la agricultura y la ganadería pudiendo ser de cualquiera de las especies de Guineforst. Se respeta la de-
se llevan a cabo de forma natural sin basarse en fundamentos mágicos. dicación y el trabajo duro, los cuales no son rasgos exclusivos de ninguna
Los Baologun aprendieron a trabajar su tierra así y se han mostrado rea- especie, sino de ciertos individuos, y la mezcla de las culturas ha hecho que
cios a adaptarse a técnicas sobrenaturales. Gran parte de su población se muchos terminen buscando una vida sencilla y honesta en Croil. Mientras
quedaría sin trabajo si la influencia de los hechiceros llegara a dominar su contribuyas, eres tan parte de la isla como sus nativos. Los Baologun, por
economía. Además, las variaciones climatológicas favorecen enormemente lo general, no ven la isla como suya, sino como un paraje donde tuvieron la
el cultivo, con periodos de sol suave interrumpidos por días de lluvia que suerte de nacer. Siempre hay lugar para gente nueva dispuesta a arreman-
no suelen durar lo suficiente para saturar la tierra. garse y ensuciarse las manos con tierra.

A pesar de ser un hogar para los generalmente repudiados Baologun, El comercio con el exterior también funciona de forma distinta y la fal-
fue integrada en la Confederación sin dudar y fue la primera isla en ser ta de economía a nivel de isla y estado central es lo único que ha impedido
tomada por la Coalición al inicio de su ataque. Croil ha visto más conflicto que Croil se convierta en una potencia a tener en cuenta. Uno no puede
que muchas otras naciones y, sin embargo, su civilización se ha mantenido simplemente tratar con Croil, sino que debe acudir directamente a los agri-
fuerte. Más sorprendente aún, los Baologun de Croil siguen siendo esta- cultores y ganaderos. Alrededor de la isla hay huecos en las defensas por
bles y cooperativos a pesar del sufrimiento infligido sobre ellos. Incluso donde los erzvalus pueden pasar. Luego, si lo que buscan es comerciar,
durante la guerra contra el Imperio, Croil ha tenido que defenderse de los deben viajar de territorio en territorio en busca de una comunidad dis-
ataques de otras islas de la Coalición cuando la tentación de sus recursos puesta a negociar, lo cual es complicado, considerando que la mayoría ya
ha sido demasiado. Por tanto, las defensas en los bordes de la isla son tan tiene sus clientes en el extranjero. El secreto, pues, es ofrecer más de lo
abundantes como los campos de su interior y los trabajadores honestos no que ya reciben.
dudarán en disparar contra erzvalus que parezcan invasores.
LAS BATALLAS DE CROIL
Las leyes aplicadas a la mayoría de las islas respecto a la posesión de La abundancia de la isla la ha convertido en blanco de incontables ata-
armas de energía arcana no son aplicables en Croil. Dificil es encontrar un ques desde la llegada de las primeras máquinas voladoras. Incluso antes,
hogar o establecimiento sin un rifle destinado a su defensa y más compli- hubo conflictos internos entre los Baologun cuando los campos de uno
cado aún es encontrar a un nativo que no tenga una pistola en el cinto. empezaban a invadir los cultivos de otro.
Sin embargo, el uso de estas armas de uno contra otro no es frecuente. La
mayoría de los Croilan son disciplinados, habiendo aprendido desde pe- Hoy en día, las demarcaciones entre los territorios son respetados,
queños que el poder solo debe ser empleado para defenderse, nunca para pero los Croilan saben que es demasiado esperar el mismo trato de las
dañar o extorsionar. Esta misma mentalidad es aplicada a la Exaltación de otras islas. Una de los discursos más célebres en Croil contenía el siguien-
los Baologun. Incluso siendo un estado natural para ellos, tienen prohibido te fragmento: “Los demás siempre quieren lo que no tienen y creen que
por ley exaltarse a menos que estén siendo atacados. Entrar en estado de la forma de conseguirlo es a la fuerza. Bueno, nosotros tenemos fuerza
fervor agresivo puede conllevar una estancia larga entre rejas, incluso si no suficiente para enviarlos de vuelta a casa llorando con sus mamás.”
hay heridos ni destrucción colateral.
Una afición de los habitantes de Croil, desde el comienzo de la época
Croil no tiene ciudades grandes, sino muchas poblaciones pequeñas industrial, ha sido la mecánica. La isla es un destino no muy conocido para
pero interconectadas, de una docena de calles como máximo, si es que los aficionados al Vayutec porque en su superficie no hay ni una fábrica,
el pueblo tiene calles. Su gente vive dispersa en casas grandes de madera propiamente dicha. Los Croilan utilizan parte de sus ingresos para impor-
con familias extensas en las que los jóvenes trabajan para cuidar de los tar piezas y construir enormes máquinas para el campo; ningún diseño es
más mayores que ya no están capacitados para las duras exigencias de las igual que otro, ni tampoco obedecen las rigurosas regulaciones de las islas
tareas del campo. más industriales.

75
LA COALICIÓN HELZURAN

Hasta tienen competiciones en las que fabrican colosales mecanismos Habilidades


andantes, que luego controlan a distancia para enfrentarse a las creaciones Fuerza 1, Destreza 1 (Conducir 3, Pilotar 2), Percepción 2, Inteligencia
de otros. Estos combates duran hasta que uno se inutiliza y es incapaz de 1 (Mecánica 4, Naturaleza 4, Vayutec 4), Voluntad 1 (Intimidar 2, Resistir
seguir luchando. Miedo 6)
Este amor por la creación de máquinas se extiende hacia el armamento
y los erzvalus. Un número elevado de los productores de Croil optan por Asaltante de caminos Baologun ND: 1
entregar personalmente sus cultivos y para ello tienen erzvalus de hasta FUE: 7 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
categoría tres, capaces de transportar cargamentos pesados. A veces un
pueblo entero puede contribuir a la construcción de un erzvalus y el re-
PV: 80 Iniciativa: 2 (4) Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
sultado final siempre es un vehículo aéreo único en el mundo, los cuales Resistencias
parecen que podrían colapsar en cualquier momento. RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1
CA: 8 (10) CD: 8 (10)
Esto no podría estar más lejos de la realidad. Los Croilan se han acos- Armas: Espada Bastarda +1 (80 FÍSico / Iniciativa -3); Cañón de Mano
tumbrado a la guerra, y para ella se precisan erzvalus que puedan defen- Vayutec +1 (70 SOBrenatural / Iniciativa -3)
derse. Las naves de Croil son tan útiles para el transporte como para el
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
enfrentamiento bélico. Es imposible saber cuántas aeronaves de batalla
hay en la isla, pero si llega una de las raras ocasiones en las que deben Habilidades
unir sus fuerzas para defenderse de una amenaza, su cuantía siempre es Fuerza 1, Destreza 2 (Conducir 2, Pilotar 2, Robo 3, Sigilo 3), Percepción
sorprendente. Las masificadas flotas se componen de diseños y pinturas de 2 (Alerta 4), Inteligencia 0 (Mecánica 3, Vayutec 3), Voluntad 1 (Intimidar
toda variedad, reconocibles como obras de Croil a cualquier distancia visi- 3, Resistir Miedo 8)
ble. Hay un dicho, que cambia estés donde estés en la Coalición, aunque Especial
la esencia es siempre la misma: Para cada familia en Croil hay un erzvalus Un Asaltante de caminos Baologun puede realizar un ataque adicional empleando su
equipado para hacer arder el cielo si hace falta. Siempre que se unen, son segunda Pistola Vayutec Estándar aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
más que la última vez y es probable que en ningún momento se haya visto
la unión de las fuerzas completas.
Sheriff de poblado Baologun ND: 2
La primera vez que Croil fue atacada, pertenecía a la Confederación. FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
No tuvo tiempo para anticipar el ataque y, como consecuencia, fue devas-
PV: 105 Iniciativa: 2 (4) Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
tada. Desde entonces, no ha habido contingente capaz de someter la isla.
Croil ha perdurado como parte de la Coalición sin guardar rencores. De Resistencias
hecho, son de los primeros que salen en defensa de la necesidad de una RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
guerra contra el Imperio, agradeciendo esa liberación histórica. CA: 13 (15) CD: 11 (13)
Armas: Armas naturales (50 (80) FÍSico / Iniciativa 2 (4)); Cañón de
La segunda exportación más importante son sus erzvalus ilegales, fa- Mano Vayutec (30 SOBrenatural / Iniciativa 1 (3)); Pistola Vayutec
bricados con armas que superan las potencias acordadas y que poco se Estándar [×2] (30 SOBrenatural / Iniciativa 1 (3))
preocupan por la seguridad de las tripulaciones que contienen. Para un
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Croilan, la mejor medida de seguridad es el sentido común. Estos erzvalus
son utilizados para la guerra, o por aquellos que buscan una nave sin datos Habilidades
Fuerza 1, Destreza 2 (Conducir 4, Juego de Manos 6, Pilotar 4),
registrados en ninguna isla a un precio asequible.
Percepción 2 (Alerta 6), Inteligencia 1 (Leyes 2, Mecánica 4, Vayutec 4,),
En estos momentos, los habitantes de Croil sienten que hay una guerra Voluntad 3 (Intimidar 5, Resistir Miedo 10)
inminente. Han llegado emisarios de Saolari intentando extorsionar a las Especial
comunidades. Aunque al principio venían con ofertas monetarias, el oro Un Sheriff de poblado Baologun puede realizar un ataque adicional empleando su
que se mostraba iba acompañado por la punta de una espada, un mensaje segunda arma aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
que comunicaba las intenciones reales de la isla vecina: Si Croil no vendía
su producto a un precio aceptable, habría violencia.

Desafortunadamente para Saolari, Croil nunca ha respondido bien ante Saolari


la violencia. Un Baologun llamado Masin (Guerrero Ki Baologun, Nvl 3 ♂) • Número de habitantes: 1.770.000+
está viajando de pueblo en pueblo, convenciendo a todos de que va a llegar
pronto el momento en el que vendrán ejércitos enemigos. Sus palabras • Especies principales: Humanos (30%), Baologun (29%), D’Ezer
están teniendo el efecto deseado y los Croilan se están armando para la (25%), Kunahari (16%)
batalla más grande a la que la isla se habrá enfrentado. Están importando • Idiomas: Saolariano
armas y piezas de cada rincón de la Coalición. Posiblemente, será la prime-
ra vez que se junten todos los erzvalus de Croil. • Religión: Kredecianismo

• Gentilicio: Saolariano
PERSONAJES DE CROIL
Granjero croilan Baologun ND: 1 Cuando la Confederación se fundó y decidieron cooperar todas las islas
FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6 de mayor prosperidad, solo hubo una razón para no incluir a Saolari: la
PV: 80 Iniciativa: 0 (2) Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 24 m distancia entre esta y las islas confederadas era demasiada. Siempre que se
intentaba comerciar con ella, piratas asaltaban las rutas y los inconvenien-
Resistencias
tes de trabajar con Saolari acabaron teniendo más peso que los beneficios.
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
La Confederación se creó y Saolari se quedó lejos y abandonada.
CA: 6 (8) CD: 6 (8)
Armas: Saolari es la isla que más cerca se encuentra de las Eru’Mores del mun-
Pistola Pesada Vayutec (40 SOBrenatural / Iniciativa -3 (-1)) do conocido de Guineforst, aunque por sus circunstancias ambientales
Pistola de Repetición Vayutec (20 SOBrenatural / Iniciativa -2 (0)) nunca se diría. Se define por su clima mediterráneo y su copiosidad de
Rifle Pesado Vayutec (50 SOBrenatural / Iniciativa -5 (-3)) recursos de todo tipo. Su suelo es rico en minerales mientras que, al mis-
Escopeta Pesada Vayutec (40 SOBrenatural / Iniciativa -4 (-2)) mo tiempo, es perfecto para el cultivo. Se podría decir que no hay isla en
Armas naturales (40 (60) FÍSico / Iniciativa 0(2)) Guineforst tan preparada para la vida autosostenible, si no fuera por sus
habitantes.

76
GUINEFORST

Cuando los bandidos fueron exiliados de Yajan, surcaron la niebla en Los cañones del erzvalus no son visibles desde el exterior. De hecho,
busca de un nuevo hogar. Después de años, lograron establecerse en Sao- cuando ataca, parece como si se lanzaran rayos de energía vacía que cortan
lari, tras asesinar a cada noble que había construido su casa lejos en la isla. la realidad desde puntos al azar de la superficie de La Emperatriz Ahorcada.
La nación que había sido edén para la élite de la Coalición se convirtió en Ninguna nave ha logrado derrotarla en un enfrentamiento directo y pocos
una enorme base para cada renegado y fugitivo que ansiaba una vida libre han logrado huir para contarlo. Estos ataques son infrecuentes, ocurriendo
de la ley y las convenciones sociales. cada pocos años, y lo extraño es que La Emperatriz siempre dispara para
destruir. Más que un pirata, el capitán aparenta ser un discípulo de la des-
Gobernada por sus habitantes, Saolari es un lugar donde manda quien trucción arbitraria e indiscriminada. No se preocupa por robar a los que
desenfunda o desenvaina antes, dependiendo de la distancia entre los ataca. Se limita a matar y, solo cuando se ha desvanecido, llegan los Bui-
adversarios. Para sobrevivir, tienes que ser indispensable o unirte a una tres, naves piratas que parecen seguir el capitán vaya donde vaya y hurgan
tripulación y si tienes dinero, mejor no llevarlo a la vista. Los únicos fac- entre los restos calamitosos de sus batallas.
tores que mantienen unidos a los habitantes de Saolari son el odio por la
opresión de las normas y el amor por el oro. Tan enigmático es el erzvalus del capitán que no se ha podido confir-
mar si realmente existe una tripulación a bordo. Su superficie es completa-
A pesar del rechazo que sienten los Saolarianos hacia la civilización, no mente lisa y opáca y no ha sido amarrado en ningún puerto. Ni siquiera los
habría relativa paz en la isla sin orden y una presencia para imponerlo. Esa habitantes de Saolari han presenciado una apertura o un desembarco de
presencia tiene la forma del capitán Arvos Charlton (Paladín humano, La Emperatriz, pero cuando regresa a la isla, detenida a una distancia pru-
Nvl 9 ♂), el Rey Pirata. La reputación del capitán le precede, siendo poco dente para no engendrar la desesperación, aparece el capitán poco después.
más que un mito en algunos puertos de Guineforst, pero los residentes de
Saolari, tanto como sus víctimas, saben bien que es mucho más que una le-
yenda. Su erzvalus insignia, La Emperatriz Ahorcada, tiene un Arcaneheart
único que convierte la energía mística en magia oscura. La autoridad del
capitán está puramente basada en el miedo, pero es aceptada. La alternati-
va sería una sociedad caótica de peleas internas constantes.

Para permanecer en la isla y hacer uso de sus servicios, como por ejem-
plo la protección de su frágil hermandad o la influencia de algunos de
sus contactos en otras islas, debes pagar un tributo al fondo común, una
riqueza custodiada por el teniente del capitán Charlton, Jax (Monje huma-
no, Nvl 5 ♂) en la Fortaleza de la Demencia. El fondo tiene como finalidad
financiar cada aspecto de la isla, ya que ningún pirata ha mostrado, en el
pasado, la voluntad de sacrificar sus ganancias por el beneficio de todos.

Uno de los mayores errores cometidos por los piratas de Saolari ha sido
la de depender de los atracos y robos como fuente principal de ingresos.
Demasiado tarde, la isla ha descubierto que, por mucho oro que tengas,
no sirve de nada si las otras islas no están dispuestas a comerciar. Siempre
hubo reducidos grupos dedicados al cultivo, pero nunca suficientes para la
población creciente de criminales. Ahora, se ha intentado establecer una
comunidad aplicada por completo al crecimiento y cosecha de alimento,
pero varios factores han impedido este avance. Pocos están dispuestos a
dejar atrás la vida libre para ponerse a trabajar como lo hacen los demás en
Guineforst y los que lo hacen sufren continuos robos. Aunque se han es-
tacionado guardias alrededor de estos campos, ha resultado ser imposible
controlar a una población como la de Saolari.

La alternativa, pues, ha sido una opción bastante más pirata por su na-
turaleza. El capitán, tras enviar sus fuerzas sin exito a Croil, ha declarado
la guerra y piensa lanzar un ataque unido contra la isla agrícola, sabiendo
muy bien lo capacitados que están los Croilan para defenderse. Los rumo-
res por toda la Coalición dicen que pronto estallará el conflicto abierto más
grande que se ha visto entre dos islas y la mayoría, en vez de intervenir, ha
decidido esperar a observar el espectáculo.

EL CAPITÁN ARVOS
CHARLTON DE LA EMPERATRIZ AHORCADA
Durante más de veinte años, el capitán Charlton ha sido un nombre
que muchos solo se atreven a susurrar, si es que lo dicen en primer lugar.
Gran parte de este hecho se debe a su erzvalus, el cual parece contener
tecnología desconocida para el resto de Guineforst.

La Emepratriz Ahorcada es el único erzvalus de categoría cuatro que


no pertenece al Imperio, una nave completamente negra que parece haber
sido forjada a partir de las pesadillas. En todo momento emana un campo
que reduce la temperatura en varios Kilómetros a su alrededor, además de
drenar la voluntad de aquellos atrapados en su área de efecto. Es por esta
razón que, a pesar de tener una flota pirata comparable con las armadas
de las islas militares más temidas, La Emperatriz Ahorcada siempre ataca
sola.

No mucho se ha podido confirmar sobre Arvos Charlton. TRISHULA, EL LEGENDARIO TRIDENTE


DEL CAPITÁN ARVOS CHARLTON

77
78

ARVOS CHARLTON, CAPITÁN DE LA EMPERATRIZ AHORCADA


GUINEFORST

Dicen que es un hombre alocado que pasó demasiado tiempo sumergi- Por eso, cuando fue contratada para transportar una cantidad exube-
do en el Erzvayu y ahora es atormentado por voces que solo se satisfacen rante de oro a las Eru’Mores por una entidad desconocida, el padre de
con la matanza. Otros, que llegó de una isla lejana y desconocida llena de Adenerae se quedó atrás para cuidar de él.
atrocidades donde la vida consistía en cazar o ser cazado, o que fue el único
superviviente de una ciudad asolada por el Imperio y ahora solo conoce la El tripulante que volvió era D’Ezer. Mostró al padre de Adenerae más
violencia y la venganza. de lo que realmente podía con palabras, utilizando un vínculo emocional.
Le mostró una visión de una isla muerta, donde la tripulación no tenía es-
Cualquier muestra de insolencia es un acto de rebelión para la mente peranzas, donde morían lentamente sin sustento. Acudieron al hechicero
paranoica y trastornada de Arvos y se sabe que castiga a los impertinentes de abordo, quien propuso una solución que nadie quiso aceptar hasta el
y a sus enemigos con un arma capaz de borrar a sus víctimas de la exis- final. Utilizó magia nigromántica para levantar a los muertos y prolongar
tencia, destruyendo todo rastro físico además de arrancar de la realidad la existencia de la tripulación, incluyendo a la Capitana. El padre de Adene-
cualquier recuerdo que se haya formado sobre esa persona. Ser asesinado rae no quiso aceptar esta verdad. La rechazó y ahogó sus penas, bebiendo
personalmente por el capitán es dejar de ser y haber sido. hasta morir en su cama años después. En un estupor, cuando Adenerae
todavía era un niño, su padre le contó lo que había sucedido y, desde ese
El único al que se le podría llamar amigo del capitán es el teniente momento, el joven cocinero ha intentado reunir el valor para salir en busca
Jax, un hombre robusto, que pasa de los cuarenta años, quien comanda- de su madre. No sabe qué debe hacer, ni si hay alguna posibilidad de sal-
ba la flota de Neiren antes de abandonar su puesto y seguir al capitán. varla, pero quiere poner fin a su sufrimiento, sea como sea, sin importar
Las habladurías sugieren que solía ser, probablemente, el guerrero más el tesoro.
formidable de la Coalición, pero la falta de entrenamiento y de combates
dignos de sus habilidades lo han dejado como una sombra de lo que era.
PERSONAJES DE SAOLARI
Hace más de una década, era un hombre que podía hundir un erzvalus de
categoría dos con sólo sus puños. Ahora, reside en la Fortaleza de Saolari Pirata saolariano ND: 1
como regente de la isla mientras el capitán no está presente, disfrutando FUE: 5 DES: 6 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
de su posición. Al contrario de Arvos, Jax es un hombre más relajado, que PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 20 m
rara vez se altera, y en más de una ocasión ha salvado las vidas de personas
Resistencias
que habrían sido damnificados por la ira de Charlton si no fuera por las
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
palabras rápidas y astutas del teniente.
CA: 7 CD: 7
LA ISLA DEL TESORO Armas: Espada Corta (30 FÍSico / Iniciativa -2); Pistola Vayutec Estádar
No hay ningún corazón en Saolari que no haya soñado con algún día (30 SOBrenatural / Iniciativa -1)
encontrar el naufragio de la Aspidoquelona en algún momento. Se cuenta VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
que era un erzvalus de categoría tres, bajo el liderazgo de la magnífica Ca- Habilidades
pitana Senna, que, cargado con toneladas impensables de oro, abandonó Fuerza 1 (Pericias 4, Trepar 4), Destreza 1 (Música 4, Pilotar 4. Robo 3,
el mundo conocido y se adentró en las Eru’Mores. Aunque se volvió a ver, Sigilo 4), Percepción 1 (Alerta 4), Inteligencia 0 (Navegación 4, Mitolo-
se dice que un hombre, el propio marido de Senna, logró regresar a pesar gía 2, Vayutec 2), Voluntad 1 (Intimidar 3, Resistir Miedo 2)
de unas heridas mortales, y revelar que su tripulación permanecía fuera,
aislada en una isla y necesitada de ayuda, antes de morir.
Oficial de arcana ND: 2
Han pasado más de diez años desde que se habló por primera vez del FUE: 5 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 5
legendario naufragio. La mayoría tiende a reírse cuando se menciona el
tesoro de la Capitana Senna, pero algunos siguen convencidos de que la
PV: 95 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Aspidoquelona existe en algún lugar. Aunque no sabrían por dónde empe- Resistencias
zar a buscar, un joven D’Ezer afirma haber encontrado la primera pista en RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 2
mucho tiempo. CM: 11 Canalizar: 14 Arcana: 390 CAT: 40
Canalizaciones: Sentir la Magia, Movimiento de Objetos, Escudo de Ener-
El chico, un cocinero de poco más de veinte años llamado Adene- gía, Pulso de Energía
rae D’Lor (Pícaro D’Ezer, Nvl 1 ♂), cuenta que su padre estuvo presente
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
cuando el marido de Senna tropezó con las puertas de la taberna y pronun-
ció sus últimas palabras. Mientras todos lo escuchaban, el superviviente Habilidades
puso en las manos de su padre una brújula mientras este intentaba atender Fuerza 0 (Trepar 6), Destreza 2 (Baile 4, Pilotar 5), Percepción 2, Inte-
a sus heridas. ligencia 2 (Conocimiento Arcano 4, Mecánica 4, Vayutec 4),Voluntad 1
(Resistir Miedo 4)
Adenerae encontró la brújula entre las pertenecías de su padre hace
poco y descubrió que se trataba de un dispositivo fabricado por la Liga Ar-
géntea capaz de guiarte hasta la verdad. Tiene pensado utilizar el artefacto Capitán pirata saolariano ND: 4
para encontrar el naufragio y hacerse con el tesoro que la capitana dejó
FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 5 INT: 5 POD: 6 VOL: 8
atrás, pero para ello necesita una tripulación y un erzvalus.
PV: 175 Iniciativa: 3 Cansancio: 9 Fatiga: 6 VdM: 28 m
Hay varias personas en Saolari que preferirían robarle la brújula al Resistencias
chico antes de confiar en él para la misión. Al mismo tiempo, la Liga ha RF: 5 RR: 5 RA: 4 RV: 5
enviado agentes para recuperar el artefacto e impedir que se utilice con
CA: 17 CD: 15
fines egoístas.
Armas: Pistola Pesada Vayutec (60 SOBrenatural / Iniciativa 1), Daga
Existe un detalle que se ha confundido con el tiempo a causa de la de Parada +1 (40 FÍSico / Iniciativa 3), Cimitarra +1 (40 FÍSico / Ini-
naturaleza de los rumores. El hombre que regresó no era más que un tri- ciativa 2)
pulante —quien llegó a Saolari para contarle la verdad al marido de su VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]
capitana— que se encontraba en esa taberna: el padre de Adenerae. Habilidades
Fuerza 2, Destreza 2 (Conducir 4, Pilotar 8), Percepción 1 (Alerta 6),
Poco después de nacer, su madre biológica murió, y años después su
Inteligencia 1 (Cartografía 8, Mitología 4, Navegación 12), Voluntad 2
padre se enamoró de la Capitana. Senna llegó a sentir lo mismo por él, pese
(Liderazgo 10, Resistir Miedo 8)
a que solo era el cocinero de la Aspidoquelona.
Especial
La Capitana cuidó de Adenerae como si fuera su madre auténtica, pero Un Capitán pirata saolariano puede realizar un ataque adicional empleando su Daga
no pudo abandonar el mundo de la piratería en el que se hallaba. de parada o Pistola Vayutec Pesada aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.

79
D’Enprys Para las mentes de Guineforst que estudian la formación de las islas y
• Número de habitantes: 2.190.000+ el porqué de sus rasgos, D’Enprys sigue siendo un misterio arcano.

• Especies principales: D’Ezer (46%), Humanos (27%), Baologun Rica en Arcanium, el mineral brota de la superficie y crece como flores
(19%), Kunahari (8%) en campos de destellos relucientes purpuras y anaranjados. Un campo de
niebla semitranslúcida, generado por dicho Arcanium, existe alrededor de
• Idiomas: D’Ezer la isla, actuando como una barrera de protección mágica que únicamente
puede ser traspasada cuando los hechiceros de la isla permiten aperturas.
• Religión: Kredecianismo
Llamada la isla del crepúsculo, el campo filtra la luz de tal manera que,
• Gentilicio: D’Enprys durante el día, el cielo en D’Enprys aparenta ser un caleidoscopio de to-
nalidades violetas.
D’Enprys es la segunda isla de la Coalición donde se encuentran más La magia es potenciada en D’Enprys hasta el punto de ser visible mires
D’Ezer que humanos. donde mires.

80
LA CAPITAL MÁGICA Y TECNOLÓGICA DE GUINEFORST, D’ENPRYS

Su suelo es levemente cristalino y reflectante. La capa superior de la Su cultura, como resultado, es notablemente D’Ezer pero con tenden-
superficie puede romperse bajo el peso de una bota como una fina capa cias hacia el avance tecnológico y el ocio de las otras especies. Entre los
de hielo. Entonces, en un instante, las huellas se vuelven permanentes habitantes hay incontables brujos de todo calibre que practican sus artes
cuando las minúsculas grietas se cierran, como si la isla curara sus propias libremente y hay arcos de energía canalizada de edificio en edificio como
heridas, hasta volver a ser pisadas. D’Enprys es una isla relativamente pe- túneles de magia liquida que puede ser hasta tocada. Las calles se llenan
queña y sus edificaciones tienden a ser altas estructuras de roca obsidiana día y noche de practicantes de artes místicas, quienes interpretan mara-
y metal, condensadas en zonas densas donde los erzvalus abundan y las villosos teatros con imágenes de energía multicolor para los transeúntes.
calles estrechas se hallan repletas.
Para un ciudadano de D’Enprys, lo extraordinario se convierte en mun-
Previo a la Eldin Ros, D’Enprys era una isla exclusivamente D’Ezer, dano. Los efectos mágicos son comunes y lo realmente sorprendente es
pero la presencia de Arcanium y la promesa de protección del velo ha atraí- toparse con algo trivial que no esté flotando o emanando un aura de algún
do multitud de gentes de cada nación de Guineforst. tipo.

81
LA COALICIÓN HELZURAN

D’Enprys es el centro de negocios para arcanos, canalizadores y todos Caben más de cien mil personas en el estadio y cada año se llena hasta
los que comercian con Vayutec. Por tanto, nunca falta trabajo para alguien el punto de tener que transmitir, mediante magia ilusoria, imágenes de los
capaz de manejar las fuerzas sobrenaturales. Para los demás, D’Enprys combates al exterior e incluso a otras islas. Cuando se celebra, las luces
continúa siendo una sociedad basada en los pilares de cualquier núcleo que iluminan el cielo pueden ser vistas desde cualquier punto de la isla y
urbano y el inexorable aumento de la densidad de su población ha hecho los gritos del público pueden ser oídos por toda la ciudad. Con razón, es
que sea difícil no encontrar un oficio necesitado de manos extra. uno de los eventos más celebrados de Guineforst y, durante un periodo
corto de una semana, es fácil olvidarte de la guerra cuando toda tu atención
Un detalle interesante sobre D’Enprys es que cuenta con la sede prin- se centra en la trayectoria de tu competidor favorito.
cipal de Ultra. La organización tiene centros de investigación y desarrollo
en la mayoría de las islas de la Coalición, pero el complejo de D’Enprys es, Aunque, al principio, la participación en el torneo requería invitación,
sin ninguna duda, su nexo de poder. el número de competidores ha llegado hasta tal punto que debe haber ligas
en cada isla para determinar quién se clasifica. En toda ciudad de la Coali-
D’Enprys es la isla que más riqueza posee de la Coalición. Es el cliente ción, e incluso en la mayoría de las del Imperio, hay recintos e instalacio-
más destacado de Croil, aunque también tiene su propia agricultura en nes donde estas ligas se celebran. Sin embargo, quedar primero en la liga
forma de enormes jardines verticales se encuentran suspendidos, flotantes propia de una isla no garantiza la clasificación. Hay una calificación global
en el aire. de todos los conjuradores registrados, la Liga Guineforst. Si consigues de-
Con el fin de proteger sus intereses, D’Enprys ha prometido enviar rrotar a un competidor, asciendes a su posición, aunque los superiores de
parte de su ejército para defender a su isla vecina si surge la necesidad, lo la calificación global no suelen aceptar retos de pretendientes que no hayan
cual no supone un problema para la reina de D’Enprys, Raine D’Indrani alcanzado los primeros puestos de su liga nacional, o que estén un poco
(Maga D’Ezer, Nvl 7 ♀). Las flotas reales de D’Indrani cuentan con fuerzas por debajo de ellos en la clasificación global.
comparables a las de Neiren y armamento mágico superior. Una gran parte Un mes antes del torneo, los primeros dieciséis de la Liga Guineforst
de sus fuerzas se encuentra actualmente en el frente, aunque hay erzvalus son seleccionados para competir en el Campeonato Eidolon. El premio en
de sobra en D’Enprys para defenderla si algo logra cruzar la barrera. estos momentos está en doscientas cincuenta mil monedas de oro, sufi-
A pesar de contribuir de una forma significativa a la guerra, la reina ciente para atraer a cualquier conjurador que sueñe a lo grande. Además,
D’Indrani es de las mayores partidarias de la paz entre la Coalición y Ave- cada ganador en el pasado se ha convertido en una eminencia, llegando
lon. Junto con el Rey de Deivorastia, ambos proponen que la solución a incluso a ser contratado por los ejércitos en posiciones de alto rango, si no
la guerra reside en un matrimonio entre el Emperador y una reina de la ocupaban ya uno de estos puestos.
Coalición, sea D’Indrani o Inoara. No obstante, la derrota de la Flota de Durante el resto del año, se celebran competiciones más pequeñas con
Primavera tras intentar destrozar el Velo de D’Enprys, chocando erzva- premios menores para invocadores individuales y en equipos. Para los afi-
lus contra él, ha empeorado las relaciones entre la isla de D’Indrani y el cionados que están empezando a convocar, Eidolon y sus sedes en cada isla
Imperio, por lo que parece que no habrá una resolución pacífica pronto. ofrecen criaturas fáciles de manejar en el momento de inscribirse, aunque
Además, por lo que ha comentado la reina Inoara de Gezreim, en más de para progresar es necesario salir al mundo y hacerse con seres más podero-
una ocasión, preferiría casarse con la reina D’Indrani antes siquiera de sos, o dedicar todo el esfuerzo posible a que las criaturas crezcan contigo.
acercarse al Emperador de Avelon. Dado que los seres que un individuo puede convocar no son del todo co-
D’Enprys ha mantenido durante años una relación de beneficio mutuo munes, muchos de los participantes en este deporte se dedican al estudio
con las islas neutrales. Se sabe que la reina y el rey de Deivorastia son y terminan invocando criaturas de otros mundos, aunque no conozcan la
buenos amigos y que D’Enprys ha colaborado en múltiples ocasiones con procedencia exacta de estas, creyendo que simplemente han llamado a un
la Liga Argéntea. Sin embargo, la reina ha denunciado públicamente al ser de una mitología olvidada. Una de las reglas más importantes respecto
banco de Godan & Writs, señalando que se beneficia de la guerra y que, a las criaturas que pueden participar es que ningún ser inteligente puede
seguramente, será uno de los factores principales por los que la paz parece ser forzado a luchar. No obstante, aquellos que poseen raciocinio propio
inalcanzable. pueden combatir libremente si así lo desean, o hasta convertirse en com-
petidores ellos mismos.
EIDOLON
Hace poco menos de una década, el actual Adjudicador Magistrado Su-
En el año 56 de E.R., el renombrado explorador del mundo desconoci-
premo del Imperio ganó el torneo tres años consecutivos, pero se retiró
do, Vito D’Arren, desveló al mundo su colección de criaturas maravillosas.
para “dar una oportunidad a los demás”.
La gente acudía desde cada isla de Guineforst para observar a los seres de
los rincones entonces secretos del mundo y del Erzvayu, pagando precios Ahora mismo, la campeona es Berenise Hildegard (Erudita huma-
elevados para ser testigos de las narraciones de D’Arren sobre sus aventu- na, Nvl 8 ♀), una aristócrata de Gezreim quien, cuando no compite, em-
ras. Con el tiempo, llegarían nuevas criaturas, algunas de las cuales eran plea sus habilidades en el campo de batalla para defender a la Coalición.
entidades de un poder asombroso, contenidas en réplicas de sus hábitats Piensa volver a ganar para convencer a una nueva generación de jóvenes
naturales para ser observadas desde fuera. El complejo crecía para poder convocadores de unirse a la lucha contra la opresión Imperial.
albergar el creciente número de seres hasta convertirse en un gran parque
y en el año 72 de E.R. recibió su nombre, convirtiéndose en unos de los LA REINA D’INDRANI
lugares más visitados de D’Enprys. La prosperidad de D’Enprys es única en Guineforst. Sus edificios de
construcción arcana relucen con energías que fluyen, y en cada calle hay
Cuando la exploración ya había alcanzado su cénit, parte de la novedad cientos, por no decir miles, de artilugios Vayutec alimentados por Arca-
de Eidolon se había desvanecido. El mundo ya estaba comunicado y los se- nium, hechiceros y canalizadores. Se podría decir que representa un posi-
res del parque no eran tan curiosos como habían sido. Vito estaba muerto ble futuro para el mundo, si este estuviera libre de la guerra.
y había dejado a Eidolon en manos de su hija, Eun. Viendo que necesitaría
innovar para que Eidolon no pasara a la irrelevancia, Eun fundó lo que, Gracias a la barrera que la rodea, la isla de D’Enprys ha podido progre-
actualmente, sería la mayor atracción turística de la isla y una fuente de sar como ninguna otra, pero ninguno de los avances que la distinguen de
ingresos importantísima para su economía. las demás habría sido posible sin las contribuciones de su integrante más
especial: su propia reina.
Creó el Campeonato Eidolon, un torneo eliminatorio en el que com-
petían los mejores conjuradores de Guineforst, quienes se enfrentaban D’Indrani ha sido comparada con las leyendas sobre Eldin Ros a causa
en combate utilizando sus tres mejores seres convocados. Fue un éxito de su creatividad e imaginación. Trabaja personalmente con sus equipos
tremendo desde su primera celebración y, desde ese momento, es cele- de desarrollo y, se dice, que aparte de reina, también forma parte de la
brado anualmente en la estructura más grandiosa de D’Enprys: el Estadio Liga Argéntea. Su relación con la organización es más que profesional ya
Eidolon. que se define antes como amante de la ciencia que como monarca, aunque
prefiere distanciarse de los proyectos menos éticos.

82
GUINEFORST

LA REINA DE D’ENPRYS,
RAINE D’INDRANI

83
LA COALICIÓN HELZURAN

En los últimos años, la reina de D’Enprys se ha convertido en la figura Resistencias


más importante de la Coalición. Mientras que la reina de Gezreim hace RF: 5 RR: 7 RA: 7 RV: 5
todo lo posible para asegurar la supervivencia de su propia nación, las CA: 16 CD: 16
acciones de D’Indrani afectan a todo el territorio Helzuran y también el Armas: Katana +1 (60 FÍSico / Iniciativa 2)
Imperio, tanto que Gezreim ha sido, para muchos, sustituida como isla
capital. Canalizar: 20 Arcana: 855 CAT: 60
Canalizaciones: Pulso de Energía, Propulsión, Tocar la Magia, Perturbación
Cuando no se encuentra en un laboratorio Vayutec o en su palacio, las Mística, Proyectar Ataque
actividades de la reina son un enigma. Esto se debe a que adopta una se- VA: Uniforme de Élite Helzuran +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3;
gunda identidad para viajar por las calles y servir a su gente de una manera SOB: 1]
más cercana. La enmascarada que se hace llamar Viatrix es otra especie
Habilidades
de mito en la isla: una mujer que defiende a los inocentes y derrota a los Fuerza 0, Destreza 2 (Baile 3, Conducir 3 Pilotar 3), Percepción 1,
criminales con fantásticos poderes místicos. Inteligencia 1 (Arte 3, Conocimiento Arcano 4, Vayutec 3),Voluntad 1
El ejemplo de Viatrix ha inspirado a otros a emularla. D’Enrpys ahora (Resistir Miedo 4)
cuenta con diversos personajes que luchan para compensar las carencias de Especial
la guardia y las autoridades. Sin embargo, hay villanos al mismo nivel que Un Maestro canalizador de combate puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capaci-
ellos, dispuestos a traer la ruina a D’Enprys. Gracias a la reina, D’Enprys dad de Defensa como Capacidad Mágica.
es una isla extravagante llena de sorpresas.

PERSONAJES DE D’ENPRYS
Artista callejero arcano ND: 1 Krestenvurn
• Número de habitantes: 100.000+
FUE: 5 DES: 6 CON: 5 PER: 6 INT: 6 POD: 8 VOL: 5
PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 20 m • Especies principales: Humanos (28%), D’Ezer (27%), Baologun
(27%), Kunahari (18%)
Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1 • Idiomas: D’Enprys y Gezreimen
CM: 5 Canalizar: 7 Arcana: 340 CAT: 30
• Religión: Kredecianismo
Canalizaciones: Sentir la Magia, Movimiento de Objetos, Revelar
Habilidades • Gentilicio: Krestenviurniano
Fuerza 0, Destreza 1 (Arte 5, Baile 6, Música 5), Percepción 1,
Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 5, Vayutec 4),Voluntad 1 A pesar de que la Coalición parece estar perdiendo la guerra, hay varios
territorios que ha logrado arrebatar al Imperio. Uno de ellos es Kresten-
Convocador de Eidolon ND: 2 vurn, una isla al sur del Imperio que representaba un punto estratégico,
clave para su invasión.
FUE: 6 DES: 6 CON: 5 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 11
PV: 75 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 20 m Krestenvurn es la definición de una isla sin rasgos destacables; un lugar
Resistencias gris donde no hace ni frio ni calor. Su clima es regular, sin oscilaciones
RF: 2 RR: 2 RA: 3 RV: 3 notables, y cada día cae una llovizna tranquila que alimenta lo suficiente
a su suelo arcilloso como para permitir el crecimiento de flora carente de
CA: 5 CD: 5 Arcana: 290 AMD: 30
sabor ni color.
Armas: Bastón (35 FÍSico / Iniciativa 1)
Habilidades Lo interesante de Krestenvurn es su existencia como antigua base mi-
Fuerza 0, Destreza 1 (Baile 6), Percepción 1, Inteligencia 3 (Conoci- litar Imperial. La flota de la Coalición que conquistó la isla logró acercar-
miento Arcano 6, Historia 5, Invocación 12, Mitología 10, Religión 8, Va- se sin ser detectada y, por lo tanto, los habitantes de la isla no tuvieron
yutec 4),Voluntad 1 tiempo para organizar una defensa ni retirarse. El ataque de la Coalición
Especial fue veloz y conciso, golpeando solo a los puntos de defensa para causar el
El Convocador de Eidolon posee un Familiar que puede tener un nivel máximo de 3. menor número de víctimas y, más importante, no destruir todo lo que el
Imperio había construido.

Prodigio sobrenatural de Ultra ND: 4 Los edificios grises de Krestenvurn estaban llenos de documentos de
todo tipo, permitiendo a la Coalición descubrir una inmensidad de secre-
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 11 VOL: 5 tos militares. Además, la isla estaba habilitada para la fabricación y ensam-
PV: 85 Iniciativa: 3 Cansancio: 6 Fatiga: 11 VdM: 28 m blaje de erzvalus y estas fábricas han servido a la Coalición para el mismo
Resistencias fin durante los últimos doce años.
RF: 4 RR: 5 RA: 6 RV: 4
La flota que tomó Krestenvurn pertenecía a D’Enprys, por lo que ac-
CM: 14 PH: 15 Arcana: 830 AMD: 30 tualmente la isla es considerada suya. Las otras naciones aceptan este he-
Conocimiento Arcano: Un Grimorio cualquiera 19 cho, ya que D’Enprys utiliza la isla como centro de entrenamiento. Acep-
VA: Uniforme de Ultra +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] tan a cualquier residente de la Coalición y lo preparan para la batalla sin
Habilidades ataduras a ninguna flota ni nación. Al final de este periodo de dos años,
Fuerza 1, Destreza 2 (Conducir, Pilotar 5), Percepción 2, Inteligencia ofrecen al soldado formado la oportunidad de viajar a cualquier isla del
2 (Conocimiento Arcano 4, Mecánica 4, Vayutec 4), Voluntad 1 (Resistir territorio y la mayoría de estos escoge Neiren.
Miedo 4)
El individuo no está obligado a pagar por esta educación militar. La
reina de D’Enprys logró convencer a las otras islas de pagar una pequeña
Maestro canalizador de combate ND: 5 contribución mensual para cubrir los costes monetarios de este servicio y,
a cambio, Krestenvurn puede enviar un suministro persistente de soldados
FUE: 6 DES: 11 CON: 6 PER: 5 INT: 6 POD: 11 VOL: 5
al frente. D’Enprys también hace todo lo posible para entrenar a los posee-
PV: 95 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 11 VdM: 40 m dores de habilidades sobrenaturales en su uso.

84
KRESTENVURN, UNA ISLA QUE
OCULTA SECRETOS TERRIBLES

Hay pocos lugares en la Coalición donde uno puede recibir una edu- Esta experiencia quedó descrita con todo detalle en el diario del Segun-
cación sobrenatural rigurosa con fines bélicos, pero los maestros de Kres- do Oficial Ferdinand. El libro fue encontrado, bañado en sangre, en una de
tenvurn saben que el objetivo de cualquier estudiante de la isla debe ser el los primeros laboratorios de los túneles donde el Imperio experimentaba
de derrotar al enemigo. con la conexión espiritual entre los D’Ezer y sus Eze’Vada. Se podía ob-
servar cómo la escritura del oficial se volvía cada vez más errática hasta
A pesar de pertenecer a D’Enprys, la reina D’Indrani ha delegado su degenerar en símbolos incomprensible que pasaban a llenar las páginas
poder en el comandante de la flota que conquistó la isla, un Kunahari lla- hasta el final.
mado Zaub Lauyo (Mago de Combate Kunahari, Nvl 3 ♂). El comandan-
te Lauyo es uno de los pocos Kunahari que se halla en posición de poder Cuando esta información llegó al comandante Lauyo, ordenó en secre-
dentro de la Coalición debido a que las islas pertenecientes a su especie to que la entrada debía ser sellada como estaba y que la exploración de los
son Imperiales. No obstante, se ha hecho con el respeto de los que sirven túneles quedara completamente prohibida. Nadie excepto sus soldados de
bajo su mando a base de decisiones sólidas y una dedicación sutil pero mayor confianza saben sobre lo sucedido en los túneles de Knossos, pero
apasionada a la causa. Con sus treinta y ocho años de edad, pocos años de en algún momento el comandante ha sido visto dibujando figuras extrañas,
vida le quedan al Kunahari. La degeneración de sus capacidades físicas ha murmurando palabras que ningún soldado ha sido capaz de comprender.
hecho que su función en la isla sea principalmente de gestión, pero, aun
así, a veces aparece para impartir clases o compartir su sabiduría con los PERSONAJES DE KRESTENVURN
reclutas cuando siente el deseo de estar entre las tropas. Más de una vez
ha repetido que le habría gustado conquistar todo el Imperio, aunque solo
Aspirante a soldado Helzuran ND: 1
fuese para ver Kranyu, el hogar de sus antecesores. FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
Extrañamente, desde su conquista, el Imperio no ha llevado a cabo PV: 75 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m
ningún intento de recuperar Krestenvurn. Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
KNOSSOS
CA: 5 CD: 5
La razón principal por la que la Coalición atacó a Krestenvurn no fue Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -2); Rifle de Repetición Vayutec
por su localización ni infraestructura militar, sino por el secreto que ocul- (20 SOBrenatural / Iniciativa -6)
taba debajo de su superficie. La reina de D’Enprys descubrió que había Habilidades
toda una estructura laberíntica de túneles subterráneos en Krestenvurn Fuerza 1 (Correr 4), Destreza 0 (Conducir 2, Pilotar 2), Percepción 1,
que albergaban los laboratorios secretos del Imperio: el complejo Knossos. Inteligencia 0 (Arte 3, Conocimiento Arcano 4, Vayutec 3),Voluntad 1
Después de conquistar la isla, algunos de los soldados más leales de la (Resistir Miedo 3)
reina descubrieron Kilómetros de cuevas excavadas detrás de unas puertas
selladas mágicamente. Los túneles se extendían por toda la isla, como si Teniente instructor Helzuran ND: 2
el Imperio hubiese estado profundizando en la tierra en busca de algo, y
a intervalos regulares encontraron salas destinadas a la experimentación FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 6 POD: 5 VOL: 8
más inhumana que podían imaginar, pero eso no fue lo más sorprendente. PV: 105 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Resistencias
No había nadie vivo en los túneles; solo manchas de sangre seca sin
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 3
cuerpos para sugerir de dónde podrían haber venido. Mientras la explo-
ración continuaba y cartografiaban el descenso, se dieron cuenta de que CA: 12 CD: 12
los túneles no obedecían ningún patrón discernible y cuando intentaban Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa 0); Rifle de Repetición Vayutec (20
volver, los mapas no se correspondían con la realidad. SOBrenatural / Iniciativa -4)
VA: Gabardina Militar +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]
Continuaron descendiendo hasta toparse con otra incógnita. Habían
Habilidades
bajado más de lo que la isla debería permitir. Aunque seguían rodeados
Fuerza 2, Destreza 1 (Conducir 3, Pilotar 4), Percepción 1 (Alerta 5),
por tierra, deberían haber salido por la base de Krestenvurn. Incapaces de
Inteligencia 0 (Estrategia Militar 4, Historia 3, Vayutec 4),Voluntad 1
regresar a la salida, avanzaron y empezaron a encontrar símbolos grabados
(Liderazgo 5, Resistir Miedo 3)
y pintados en sangre en las paredes y el suelo que carecían de sentido. Con
cada paso, estos símbolos se volvieron más prolíficos hasta cubrir toda la Especial
superficie del túnel. No había ningún lugar donde no estuviesen las siglas Los Tenientes instructores Helzuran poseen un valor de 4 en su Valor de Armadura
enigmáticas. Entonces, comenzaron los susurros. Sobrenatural debido a un módulo Barrera sobrenatural ligera.

85
LA COALICIÓN HELZURAN

Investigador de las profundidades de Knossos ND: 3 De hecho, es complicado para un erzvalus normal acercarse a Anyx sin
protección específica frente a las tormentas eléctricas. La corriente que
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 invadiría toda la superficie metálica de un erzvalus podría ser letal para su
PV: 105 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m tripulación, mientras que las Electronaves de Anyx derivan la electricidad
Resistencias a los motores de forma inofensiva.
RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 4 Anyx está equipada para sostenerse sola y existe como una isla relati-
CA: 14 CD: 13 vamente aislada socialmente de la Coalición. No obstante, esto no significa
Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa 2); Escopeta Vayutec estándar (40 que no se haya mostrado interés en ella. Ultra tiene una sede importante
SOBrenatural / Iniciativa -1); Pistola Vayutec estándar (30 SOBrenatural en Anyx y ha mostrado considerable predilección por la combinación de la
/ Iniciativa 3) tecnología eléctrica única de la isla y el Vayutec en el que se especializa la
VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] organización. De hecho, Anyx, en estos momentos, es el núcleo del desa-
Habilidades rrollo tecnomágico en la Coalición y, por ese motivo, se encuentra rodeada
Fuerza 1 (Correr 5), Destreza 2 (Conducir 3, Sigilo 8), Percepción 2 en todo momento por erzvalus militares de cada nación.
(Alerta 9, Buscar 10), Inteligencia 0 (Geología 3, Historia 3, Mitología 5,
Las investigaciones acerca de la isla conllevaron el invento del Crono-
Religión 2),Voluntad 3 (Resistir Miedo 7)
cañón, el arma que logró igualar el campo de batalla y salvar a la Coalición
de la destrucción asegurada. Por esto, Anyx es el lugar definitivo para eru-
ditos y psiónicos por igual, de la manipulación temporal. El tiempo es más
Anyx flexible en Anyx, tanto que ha tenido efectos sobre su población. La espe-
• Número de habitantes: 1.300.000+ ranza de vida es más elevada para los nativos de la isla y los que perma-
necen allí durante años consecutivos. Por ejemplo, un humano Anyxiano
• Especies principales: Humanos (26%), D’Ezer (26%), Baologun puede llegar a vivir ciento veinte años, e incluso los Kunahari pueden ron-
(25%), Kunahari (23%) dar los sesenta. Por esto, llegan aristócratas y miembros de la nobleza ya
ancianos con la esperanza de alargar sus vidas unos años más, pero pronto
• Idiomas: Anyés
se cansan de la lluvia constante y los truenos que jamás se detienen.
• Religión: Zurvanismo
ZURVĀN AKARANA
• Gentilicio: Anyés De todas las islas de Guineforst, pocos dirían que Anyx sería la más
difícil de conquistar. Sin embargo, es probablemente cierto.
Anyx es la segunda de las islas de la Coalición sometida a una condi-
ción mágica extraordinaria. Como si un relámpago de potencia devasta- La religión de los Diez es poco más que un cuento en Anyx. Tiene sus
dora hubiese golpeado el centro de isla, Anyz está fragmentada como si creyentes, pero se limitan a la oración privada y personal. Para la gente
hubiera estallado. Sin embargo, estas piezas se encuentran suspendidas en de la isla, solamente existe una deidad: Zurvān Akarana, el Señor Eterno.
el espacio, estáticas, como si el tiempo hubiera sido detenido antes de que Mientras que muchas religiones no sobrevivieron a los Años del Descubri-
la isla pudiera romperse del todo. miento, siendo asimilados por la creencia en los Diez, la fe de los Anyxia-
nos permanece tan ardiente como lo fue hace siglos.
No hay un fragmento principal de Anyx, sino muchísimas islas peque-
ñas unidas por puentes colgantes de cuerda. Estos puentes son los lugares Esto se debe a que su dios está presente entre ellos. De vez en cuando,
más protegidos por la Patrulla Tormenta, ya que son las conexiones que surge del Erzvayu un ser de colosales dimensiones; solo por la extensión
unen a los pueblos de Anyx. de su cuerpo, sería capaz de aniquilar ciudades en cuestión de minutos,
por no decir islas enteras.
El clima de Anyx es el de una tormenta eterna bajo nubes grises que
liberan constantemente electricidad en la forma de rayos violentos. La ve- Zurvān Akarana es la mayor aproximación a una deidad viviente que
getación de Anyx solo es capaz de crecer en los puntos elevados donde el existe en Guineforst, un ser de forma serpentina que alcanza varios Kiló-
agua no se acumula y alrededor de estas montañas y picos se han construi- metros de longitud, capaz de manipular el flujo del tiempo a su antojo. Su
do los poblados. Otra característica que la diferencia de otras islas es su nombre es conocido por todo Guineforst, pero muchos tachan su descrip-
gravedad ligeramente menor. En Anyx, es posible levantar y saltar un poco ción de exageración, o sencillamente se niegan a creer que pueda haber
más que en otras islas, un hecho que está siendo investigado actualmente. una entidad que roza lo divino a quizás unos días de viaje. Las visitas a
Anyx con la esperanza de ver al Señor Eterno son frecuentes y para muchos
Como en Gezreim, antes de la Eldin Ros, ya había especies mixtas en es imposible regresar a sus hogares sin haber sido convertidos en creyen-
Anyx. El peligro de la naturaleza las obligó a cooperar en la construcción tes tras percibir a un ser que los hace sentir minúsculos e insignificantes,
de hogares protegidos. Aunque las familias de Gezreim están segmenta- comparados con la grandeza venerable de Zurvān Akarana.
das según las especies de sus componentes, Anyx es un lugar curioso en
Guineforst por sus familias diversas. Debido a que la reproducción entre Los Anyxianos, no obstante, afirman que el ente no es el dios en sí,
especies no es posible, la adopción es muy frecuente en Anyx y, de hecho, sino su manifestación física. Los eruditos de Ultra, algunos de los cuales
es raro encontrarse con una unidad familiar “pura”. también han sido convertidos a la religión de Anyx, confirman que es un
ser poseedor de un poder sin rival en el mundo, único en Guineforst e
Con la llegada de la tecnología a Anyx, pudieron construir gigantescas inmortal. Hay textos antiguos de Anyx que datan de mil años atrás y des-
torres pararrayos que llegarían a permitir la expansión de las poblaciones a criben a Zurvān Akarana como un protector, el dios que, cuando la isla fue
los espacios más abiertos de la isla. La electricidad es redirigida a baterías, quebrantada, los salvó de la extinción.
también desproporcionadas en tamaño, que en conjunto alimentan los re-
quisitos energéticos de Anyx. La isla es adicionalmente extraña debido a Ser testigo de la presencia de Zurvān Akarana es compartir el terror
que no depende de la magia ni del Arcanium para funcionar. La ilumina- que sienten los que navegan la niebla hacia el Erzvayu. Es recordar que,
ción e incluso las aeronaves se alimentan de electricidad, negando la nece- por debajo de cada hogar que parece seguro, existen seres temibles que
viven para alimentarse de aquellos que residen por encima. Dicho esto,
sidad de bajar al Erzvayu. Sin embargo, los motores eléctricos duran poco
Zurvān Akarana no es una entidad atroz ni catastrófica como muchos te-
y sí requieren recargas, por lo que los erzvalus no pueden alejarse mucho
men. Su carácter es estoico y nada por el firmamento con elegancia. Por
de Anyx, ni tampoco han podido ser integrados por el resto de Guineforst.
donde pasa, la tormenta es frenada y los relámpagos cruzan el cielo sin
prisa, como aceleradas ramas creciendo de árboles de luz.

86
GUINEFORST

87

ZURVAN AKARANA, EL SEÑOR ETERNO DE ANYX


LA COALICIÓN HELZURAN

La violencia de Zurvān Akarana se ha visto solo dos veces. La primera, Habilidades


cuando llegó la Flota de Primavera hace setenta años para intentar con- Fuerza 1 (Trepar 6), Destreza 2 (Baile 6, Pericias 6), Percepción 3 (Bus-
quistar Anyx. El Señor Eterno emergió del Erzvayu y con un rugido que car 4), Inteligencia 1 (Historia 12, Mitología 8, Religión 12), Voluntad 3
hizo temblar la isla, redujo las aeronaves a polvo. Desde ese momento, el (Liderazgo 9, Persuadir 5)
Imperio no ha regresado a Anyx.

En la segunda ocasión, se enfrentó a La Emperatriz Ahorcada, el erzva- Neiren


lus del capitán Charlton y, aunque no logró asolar la nave, sí logró hacerla
• Número de habitantes: 1.990.000+
retroceder.
• Especies principales: Humanos (27%), Baologun (25%), D’Ezer
Zurvān Akarana ha sido la causa de la paz en Anyx, pero la paz no
(24%), Kunahari (24%)
puede durar eternamente. Hay rumores sobre un artefacto poseído por la
Mano de Ophition con poder suficiente para controlar al ente y un conju- • Idiomas: D’Ezer como idioma común, además de idiomas de toda
rador que lo ha comprado con la intención de debilitar a Zurvān Akarana la Coalición
y dominarlo.
• Religión: Kredecianismo
La reina de Anyx, Shamira (Psiónica Baologun, Nvl 5 ♀), no es quien
debe gobernar la isla, sino quien debe actuar como la conexión entre • Gentilicio: Neirense
Zurvān Akarana y el pueblo. La monarca de Anyx debe tener la habilidad
de comprender los pensamientos abstractos del dios y formular de ellos Neiren es la isla que más cerca se encuentra de Kenon, enfrente del
ideas y conceptos para comunicarlos a los seguidores. Las palabras de Sha- Imperio. Aquí es donde se destinan las flotas y los soldados de la Coalición
mira tras su última comunicación con Zurvān Akarana hablan de tiempos cuando son enviados para proteger la libertad. Neiren es un crisol cultural
oscuros que se acercan y de la voluntad del ente de proteger a aquellos que donde se mezcla cada creencia y cada estilo de vida de las islas indepen-
ve como sus hijos. dientes en una isla. Neiren es la representación de lo que la Coalición
debió ser desde su fundación, un lugar en el mundo donde toda cultura
PERSONAJES DE ANYX puede subsistir sin el miedo a la opresión.
Devoto místico del relámpago ND: 1 La cantidad de energías mágicas liberadas en Neiren la han convertido
FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 6 en una isla donde el clima es impredecible y cambiante. Puede estar ne-
vando durante una hora y un par de minutos después puede aumentar la
PV: 80 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m temperatura hasta los cuarenta grados. No es posible calificar qué fue lo
Resistencias que más contribuyó al fin de su ecosistema natural: la expansión urbanísti-
RF: 1 RR: 2 RA: 2 RV: 1 ca insostenible o la plétora de ataques que la contaminó, pero el resultado
CM: 8 PH: 6 Arcana: 390 AMD: 18 ha sido el mismo. Neiren es una isla que depende completamente de las
Conocimiento Arcano: Aire 12 importaciones y las donaciones de sus naciones aliadas. No produce, úni-
Habilidades camente consume.
Fuerza 0 (Trepar 3), Destreza 2 (Baile 5), Percepción 1, Inteligencia 0
Cada día, Neiren es subyugada a los asaltos desde todas direcciones de
(Conocimiento Arcano 4, Historia de Anyx 6, Mitología de Anyx 6, Reli-
las armadas Imperiales. Es imposible residir en Neiren y no ver el combate
gión 8), Voluntad 1 (Liderazgo 2, Resistir Miedo 3)
o perder a un ser querido o amigo en algún momento. El cielo es una
cúpula multicolor de impactos energéticos que amortigua los bramidos y
los truenos de los cañones que los disparan. A nivel de calle, al contrario
Devoto marcial del relámpago ND: 2 de lo que sucede en Kenon, Neiren no es un asentamiento titánico y sí ha
FUE: 7 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 6 podido desarrollar pequeñas ciudades bajo la protección de las barreras.
PV: 85 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 28 m Neiren no es una isla para criar una familia, pero sí es un destino per-
Resistencias fecto para un emprendedor sin miedo al riesgo. Las calles de Neiren son
RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 2 cúmulos de tiendas y negocios, todos ellos montados para beneficiar al
CA: 12 CD: 10 Armas: Artes Marciales (40 FÍSico / Iniciativa 2) soldado medio, mientras que los servicios ilícitos han sido restringidos a
Habilidades erzvalus comerciales, apartados de la superficie de la isla.
Fuerza 1 (Trepar 3), Destreza 2, Percepción 3 (Buscar 6), Inteligencia 2
El eterno asedio ha hecho que los habitantes de Neiren terminen lle-
(Arte 4, Historia 4 Religion 4), Voluntad 1 (Intimidar 5)
vando vidas más o menos normales, incluso cuando la guerra está trans-
Especial Puntos de Ki: 40 curriendo por encima de sus cabezas y, solo de vez en cuando, cuando se
El Devoto marcial del relámpago conoce las siguientes Artes Marciales: Vayuvata destruye un erzvalus especialmente grande, los habitantes de Neiren alzan
(Discípulo), Tae Kwon Do (Discípulo). Tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Ac- la vista con ansiedad y preocupación hacia el firmamento.
tivas: Dominio de la Energía, Regeneración Superior, Reducción de la Electricidad)
Para estos hombres y mujeres, la vida es caótica. Caminan por las calles
esperando el sonido de una de las alarmas de evacuación, sabiendo que en
cualquier momento una descarga de energía podría acabar con ellos y todo
Cronomaestro ND: 5 lo que hacen. Esto ha llevado a que Neiren sea un sitio de humor forzado
y risas falsas donde se finge que todo va a salir bien. Algunos se han visto
FUE: 5 DES: 6 CON: 5 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 12 tan superados por esta actuación que pasan a creerla. La defensa de Neiren
PV: 90 Iniciativa: 2 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 20 m ha persistido durante más de quince años, haciendo que muchos lo vean
Resistencias como un lugar seguro e impenetrable que siempre resistirá.
RF: 5 RR: 5 RA: 5 RV: 7
Los que comandan los ejércitos, sin embargo, saben que esta afirma-
CP: 15 Ranuras de Mantenimiento: 3
ción no podría estar más lejos de la verdad. Día tras día, las flotas de la
Poderes Psiónicos: Electroquinésis (Control Eléctrico 8, Resistencia
Coalición sufren pérdidas de las que se recuperan con más soldados del in-
Eléctrica 10, Descarga Electropsiónica 10) Cronoquinesis (Revivir Re-
terior y nuevas naves. La batalla por Neiren se ha convertido en una guerra
cuerdos 10, Vislumbrar el Futuro 8, Aceleración 10, Freno 10, Relocaliza-
de desgaste y los informes indican que el Imperio dispone de suministros
ción Temporal 10, Control de la Edad 10)
infinitamente mayores que los recursos en disminución de la Coalición.
VA: Túnica del Relámpago +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]

88
UNA VALKIRIA DEL EJÉRCITO IMPERIAL
ENFRENTÁNDOSE A UN CANALIZADOR DE GUERRA HELZURAN

La defensa de Neiren es la responsabilidad de un hombre, Gundi- Ambos son prácticamente celebridades en la Coalición, reconocidos
salvus Inoara (Mago de Combate humano, Nvl 9 ♂), hermano mayor por su erzvalus característico. Siempre están buscando nuevas caras para
de la reina de Gezreim y almirante de la Flota Aliada. El almirante Inoara que se unan a la tripulación... principalmente porque los objetivos que
es quien debe coordinar a cada flotilla que llega sin organización ni ex- se marcan son increíblemente peligrosos y la mayoría no sobrevive a la
periencia de los rincones de la Coalición. Es un hombre impasible y de primera misión.
pocas palabras, pero el mayor enemigo que tiene el Imperio actualmente
y un adversario digno para los cuatro almirantes Imperiales. A diario debe Hace poco, se hicieron con varios uniformes de oficiales Imperiales y
elaborar tácticas para frenar el avance de la Flota de Verano y, en especial, han decidido que su siguiente misión será la de infiltrarse en la Flota de
mantiene una rivalidad famosa con el almirante classis Tersin Locerandis. Verano y causar los máximos daños posibles desde dentro. A partir de
Aunque nunca se han visto, es sabido por todos que el respeto que sienten ahí... a improvisar.
el uno por el otro es mutuo y lo único que uno necesita es un error de parte EL SUPERCRONOCAÑÓN
de su enemigo para poder derrotar a todas sus fuerzas.
La última defensa de la isla de Neiren es una estructura descomunal en
LOS ALIADOS HELZURAN su centro; un monumento a los esfuerzos combinados de Ultra y la Liga
Puede que el ejército de la Coalición dependa del almirante Inoara, Argéntea que supera en complejidad y potencia a cualquier otra creación
pero no todos los que luchan forman parte del ejército. Los que no se unen Vayutec. Hay cinco cronocañones existentes en Guineforst actualmente,
a las fuerzas oficiales terminan juntándose con los Aliados, una armada de todos ellos poseídos por la Coalición, empleados como armas en contadas
erzvalus que actúa por libre, independientemente de las decisiones toma- ocasiones por sus erzvalus más esenciales. Solo hay un supercronocañón,
das por el ejército. ya que precisa de una cantidad de energía que ningún Arcaneheart pue-
de transmitir. A este hecho se le suman tamaño y peso, los cuales hacen
Gundisalvus los habría forzado a desistir si no fuera por sus éxitos en imposible el transporte del supercronocañón mediante aeronave. Es, en
el teatro de la guerra. Los Aliados son conocidos por sus ataques relámpa- realidad, una maravilla arquitectónica que mide más de doscientos metros,
go y emboscadas. Pelean como una milicia aérea y lo que no consiguen con construido en menos de diez años por los mejores equipos sobrenaturales
potencia de fuego, lo consiguen con el juego sucio. de la Coalición.

Para los habitantes de Neiren, los Aliados son considerados héroes y La función de un cronocañón es simple: detener el tiempo en una zona.
esta reputación se extiende hasta los territorios Helzuran más lejanos, in- Mientras que los otros tienen la potencia para paralizar contadas naves
cluyendo la isla pirata de Saolari, donde los Aliados son respetados. Aun- en un mismo momento, el supercronocañón puede detener flotas enteras,
que se concentran mayormente en el frente, sus números se han disper- teóricamente. Hasta el momento, no ha sido disparado, aunque la amena-
sado por toda la Coalición para defender y, en muchos casos, apoyar a las za de su existencia obliga a los imperiales a dispersar sus ataques para no
comunidades. arriesgar una posible derrota absoluta como consecuencia de este arma.

Oficialmente, los Aliados no tiene cabeza ni líder, pero la voz que más No hay duda de que la frontera entre el Imperio y la Coalición se ha
influencia tiene sobre ellos es la de Ezra (Acróbata Baologun, Nvl 4 ♂), un mantenido estable durante tanto tiempo gracias a este factor.
Baologun de Lutargardi, fue enviado a luchar por el Imperio, pero terminó
siendo capturado por el enemigo. Pese a los mayores esfuerzos imperiales, no han logrado replicar los
efectos del arma definitiva Helzuran. El supercronocañón no es solo una
De alguna forma, quizás gracias a su carácter jovial y carisma innato, herramienta disuasoria. Es un símbolo para la gente de la Coalición y la
logró convencer a sus captores de soltarlo y, después de ver la situación de prueba de que la derrota no es inevitable.
los Helzuran, decidió que preferiría luchar contra Avelon en vez de para
ellos. Su erzvalus, la Gaviota, es una nave frágil pero veloz de color rojo Lo que la población no sabe es que se creó un prototipo inicial hace
fuego, pilotada por Keaji D’Elestis (Sin Clase D’Ezer, Nvl 4 ♀), una años, lejos de la civilización, en las Eru’Mores, en una isla sin vida inteli-
mujer que abandonó el ejército oficial Helzuran debido a que fue obligada gente, pero capaz de soportar una comunidad reducida de investigadores
a retirarse de una misión que estaba convencida que podía llevar a cabo. de la Liga.

89
LA COALICIÓN HELZURAN

Hicieron diversas pruebas con el prototipo, a mucho menor escala, y Canalizador de guerra Helzuran ND: ND: 1
descubrieron que, si se disparase el supercronocañón, podría tener efectos
nefastos para Neiren. El prototipo consumió más energía de la prevista, FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 6 POD: 8 VOL: 5
llegando incluso a drenar toda la magia del ambiente. La isla perdió sus PV: 105 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
propiedades únicas, convirtiéndose en una masa de roca como cualquier Resistencias
otra en las Eru’Mores. Su atmósfera se disolvió y murió la poca flora nativa RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 2
que había. Los miembros de la Liga presentes que poseían capacidades CA: 9 (8) CD: 8 (7)
sobrenaturales como la de manipular la magia, o poderes psiónicos, las
Armas: Katana a dos manos (65 FÍSico / Iniciativa -1)
perdieron. Adicionalmente, no pudieron predecir cómo de efectivo sería
como arma. El prototipo logró detener el tiempo en una zona determinada Canalizar: 12 Arcana: 430 CAT: 50
de forma permanente, donde hasta la fecha no ha vuelto a transcurrir ni Canalizaciones: Presa Canalizada, Defensa Canalizada, Capa Protectora,
un segundo. Liberación Arcana
VA: Uniforme de Élite Helzuran +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3;
Todo calculo indica que los resultados de un disparo en Neiren se- SOB: 1]
rían semejantes, pero a una escala masiva. Activar el supercronocañón
Habilidades
significaría sacrificar a Neiren, aunque también podría significar un paso
Fuerza 0, Destreza 2 (Baile 3, Conducir 3 Pilotar 3), Percepción 1, Inte-
importante hacia la victoria si se utilizara correctamente, en el momento
ligencia 1 (Arte 3, Conocimiento Arcano 4, Vayutec 3), Voluntad 1 (Re-
adecuado.
sistir Miedo 4)
El único que puede autorizar la activación del supercronocañón es el Especial
almirante de la Flota Aliada. En una ocasión dio la orden, pero la retiró Un Canalizador de guerra Helzuran puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capa-
antes de completar el periodo de carga de una hora. Nadie excepto unos cidad de Defensa como Capacidad Mágica.
pocos saben realmente de qué es capaz el as en la manga de la Coalición,
por lo que muchos se preguntan por qué no se ha utilizado, dudando de si
realmente funciona, sospechando que podría ser una gran mentira.
Héroe de Neiren ND: 4
El Imperio, sin embargo, teme enormemente al potencial del arma.
Debe ser constantemente defendido de intentos de infiltración y espionaje,
FUE: 8 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
razones por las que se ha convertido en uno de los lugares mejor protegi- PV: 95 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m
dos de la Coalición, por no decir el mejor. Los agentes de Avelon tienen Resistencias
dos objetivos: averiguar cómo funciona y destruirlo. Cumplir cualquiera de RF: 4 RR: 5 RA: 5 RV: 5
ellos proporcionaría la última ventaja que el Imperio necesita para vencer CA: 16 CD: 14
definitivamente en Neiren y acceder a las rutas de la Coalición. Por ese mo- Armas: Alabarda a dos manos (90 FÍSico / Iniciativa -1)
tivo, el almirante y los soldados de la Flota Aliada saben que deben luchar, VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1]
sin importar el coste, para defender su símbolo de esperanza.
Ki Puntos de Ki: 30
Camino del Cuerpo 2 (Ataque Potenciado), Camino de la Velocidad 3
PERSONAJES DE NEIREN (Iniciativa Incrementada, Golpe Certero, Sin Contra, Reflejos Superiores,
Recluta Helzuran ND: 1 Teletransporte de Ki), Camino del Espiritu 3 (Ataque Proyectado, Arma
Espiritual de Defensa, Ataque Proyectado Mejorado)
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
Habilidades
PV: 85 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 20 m
Fuerza 3, Destreza 3 (Conducir 8, Pilotar 10), Percepción 0 (Alerta 5),
Resistencias Inteligencia 0 (Estrategia Militar 3, Historia 2, Mitología 3, Religión 5),
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1 Voluntad 5 (Intimidar 6, Liderazgo 12, Persuadir 8, Resistir Miedo 12)
CA: 12 CD: 12 Especial
Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -2); Rifle de Repetición Vayutec Un Héroe de Neiren tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Activas: Dominio de la
(20 SOBrenatural / Iniciativa -6) Energía, Dominio de Materia, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción
VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0] del Calor, Reducción de la Electricidad, Elevación del Espíritu, Transporte. Pasivas:
Habilidades Dominio del Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de Combate, Aumento de Daño,
Fuerza 1 (Correr 3), Destreza 1 (Conducir 3, Pilotar 3), Percepción 1 Aumento de Velocidad.).
(Alerta 2), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 2, Historia 1),Voluntad 1
(Resistir Miedo 3)
Aniquilador arcano ND: 6
Aliado Helzuran ND: 2 FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 10 POD: 14 VOL: 6
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 PV: 105 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 14 VdM: 28 m
PV: 85 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m Resistencias
Resistencias RF: 6 RR: 7 RA: 9 RV: 6
RF: 2 RR: 5 RA: 2 RV: 3 CM: 19 PH: 24 Arcana: 1.145 AMD: 44
CA: 12 CD: 11 Conocimiento Arcano: Destrucción 18, Fuego 15, otra Grimorio
Armas: Pistola Estándar Vayutec [×2] (30 SOBrenatural / Iniciativa 2) cualquiera 11
VA: Uniforme de Piloto +1 [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 1] VA: Uniforme de Ultra +2 [FÍS: 4; CAL: 4; FRÍ: 3; ELE: 4; SOB: 2]
Habilidades Habilidades
Fuerza 1 (Correr 5), Destreza 2 (Conducir 6, Pilotar 8), Percepción 2 Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3 (Alerta 10), Inteligencia 5 (Conoci-
(Alerta 5, Buscar 6), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 4), Voluntad 2 miento Arcano 20), Voluntad 1 (Intimidar 10, Resistir Miedo 15)
(Resistir Miedo 7)
Especial
Un Aliado Helzuran puede realizar un ataque adicional empleando su segunda
Pistola estándar Vayutec aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.

90
EL ESPLENDOR DE DEIVORASTIA

Las islas neutrales Las tres islas neutrales más destacables poseen otras islas cercanas
destinadas al cultivo y a la producción fuera del alcance del Imperio. Los
El día en que la Emperatriz Aleksandra Goddard I fue coronada, co- nombres de los territorios engloban todas las islas pertenecientes, como
municó a Guineforst un mensaje que moldearía su futuro durante casi si de poblados se tratasen. En las islas neutrales y en aquellas más peque-
un siglo hasta la fecha. Proclamó que el Imperio de Avelon dominaría el ñas que componen su territorio, las culturas desarrolladas son idénticas
mundo entero. Cualquier opositor a este hecho sería un enemigo, como o parecidas.
también lo sería cualquier nación que no jurara lealtad a ella y a la gloria
del Trono Solar.
Deivorastia
Ese día, comenzó la guerra Avelon-Helzuran, pero estas fuerzas no • Capital: Ciudad Deivoras
eran las únicas que existían en Guineforst. Algunas islas poseían grandeza
suficiente para rechazar los términos de ambos y mantenerse al margen, • Número de habitantes: 3.625.000+
capaces incluso de resistir en batalla el poderío de la Emperatriz y las in-
• Especies principales: Humanos (25%), Kunahari (25%), D’Ezer
terminables armadas a su disposición.
(25%), Baologun (25%)
Estas islas se volvieron secundarias para el Imperio, territorios que se-
• Forma de gobierno: Autocracia Monárquica
rían conquistados después de terminar con la amenaza Helzuran. Con los
años, las islas neutrales disminuyeron, siendo anexadas por el Imperio o • Idiomas: Deivorán
integradas por la Coalición, pero las grandes perduraron desafiantes, con-
tentas con existir fuera de un conflicto ideológico que consumía vidas a la • Religión: Kredecianismo
misma velocidad que llenaba los cofres de los interesados. • Gentilicio: Deivorán
Ha habido varios intentos por parte de ambos bandos de conseguir el
apoyo de las islas neutrales más influyentes, pero ninguno lo ha logrado, • Bandera: Un fondo azul marino con la figura de un dragón turque-
al menos de forma oficial. La verdad es que, mientras el oro fluya, poco sa en el centro, rodeada por diez círculos verdes.
pueden hacer las neutrales para resistir la tentación de intervenir, aunque
sea apoyando a ambos bandos del conflicto. Se podría decir, incluso, que el Compuesta por once islas, diez pequeñas alrededor de una central,
futuro del conflicto depende de los intereses de estas naciones, debido al Deivorastia es la nación de esplendor por excelencia en Guineforst. Su
inmenso poder económico y político que poseen. De no ser así, ya habrían primera isla es la más extensa del mundo, requiriendo una semana para
sido absorbidas como otras que ya son parte de la máquina bélica. cruzarla a pie de lado a lado, mientras que sus diez islas hermanas son del
mismo tamaño que la mayoría de las otras. Las hermanas levitan alrededor
Por lo general, las islas neutrales son islas de tamaño considerable con
de la central, sostenidas por arte de magia, conectadas por ríos flotantes
todo lo necesario para sostenerse sin el apoyo del exterior. También contie-
que cruzan el vacío por encima del Erzvayu siguiendo cauces intangibles.
nen poblaciones de individuos que no comparten la sensación de normali-
dad respecto a los viajes entre islas que sienten los habitantes del Imperio Cada centímetro de su superficie es parte de la Gran Ciudad Diamante
o de la Coalición. Son hombres y mujeres que pueden permitirse el lujo de Deivorastia y esta misma es una obra de arte creada por su rey siglos y
de centrar sus vidas en elementos lejanos de la guerra y la supervivencia y siglos antes de la creación de la máquina voladora. Previo al nacimiento del
usualmente viven con comodidades equivalentes a los burgueses o nobles rey, las once eran islas secas, carentes de vida ni color, y las diez orbitaban
de casta baja de las ciudades más espléndidas de las otras facciones. alrededor de la principal como lunas.

91
LAS ISLAS NEUTRALES

Según cuentan las leyendas, el día que Guineforst dio vida al soberano, No obstante, las opiniones y pensamientos de estos individuos son
brotó flora y fauna exuberante por las diez hermanas y se deformaron sus homogéneas, dado que dicha educación inculca determinadas ideas res-
terrenos, creando parajes naturales preciosos de verdes intensos y azules pecto a la gloria de Deivoras, los peligros del mundo exterior y los poderes
celestes con grandes elevaciones de roca y descomunales cascadas. Las sobrenaturales. A pesar de hallarse rodeados por fenómenos increíbles,
hermanas se detuvieron y de ellas se alzaron, de la nada, las venas de agua los Deivorán son supersticiosos a la hora de conocer experiencias ajenas
que vertieron la esencia de la vida en la tierra inhóspita de la isla principal. a su día a día, tanto que pueden parecer personas extrañas con costum-
Fue transformada y, solo cuando se había cubierto por completo de mar, se bres absurdas para aquellos que llegan de fuera sin saber con qué se van
manifestó el Rey Deivoras, quien erigió su nuevo hogar. a encontrar. Por ejemplo, los Deivorán se saludan moviendo sus brazos
lentamente, imitando el batir de unas alas.
Más del 80% de Deivorastia es acuática, por lo que su cuerpo de agua
podría considerarse el único mar auténtico del mundo. Tiene corrientes Estas excentricidades son más comunes en la capital y menos frecuen-
propias y los minerales que provienen de las hermanas han hecho de él un tes en las islas hermanas donde hay más contacto con el resto de Guin-
océano salado. La gran ciudad no está construida sobre una base sólida, eforst. Sin embargo, no toleran las burlas ni las críticas hacia su cultura, ya
sino que parece haber manado del mar, soportada por pilares blancos que que la inmensa mayoría creen que sus hábitos tienen procedencia divina,
alcanzan los puntos más profundos de la isla. comunicada mediante Deivoras.

Deivorastia es llamada la ciudad diamante no solo por su apariencia, La disposición de Deivorastia frente a los conflictos entre el Imperio y
una construcción singular fulgurante, sino también por los materiales en la Coalición es un factor que bien podría definir su final. Pese a que Deivo-
sí. Cada superficie de Deivorastia está compuesta por mármol o láminas ras se ha mantenido neutral durante el transcurso de la guerra, los intentos
lisas y hermosas que parecen gemas preciosas deshechas y entonces so- políticos y menos legítimos de forzar su intervención son constantes. Al-
lidificadas. No sería una exageración decir que las paredes de la ciudad gunos hacen el esfuerzo de intentar tentarlo con riquezas o poder, mien-
diamante tienen más valor que toda la riqueza acumulada del Imperio, tras que otros llevan a cabo atentados y ataques dentro de la capital para
aunque si tanta piedra preciosa fuera difundida por Guineforst, perdería su hacer que el rey perciba enemigos donde no los hay. La entidad más intere-
atractivo. Por toda la ciudad corre la magia, invisible pero eficaz, haciendo sada en Deivorastia es el Banco de Godan & Writs, aunque Deivoras ha im-
que ninguna parte de ella pueda se pueda romper sin apoyo arcano. Ade- pedido que este tenga una presencia oficial en su nación por el momento.
más, las superficies de Deivorastia tienen la capacidad de retener energías
como el calor y liberarlas, por ejemplo, por las noches cuando puede llegar Lo que realmente desea el banco es que Deivorastia pase a formar parte
a hacer frio. En caso de ser atacada, la ciudad puede defenderse de la mis- de la guerra, sin importar a qué bando se una, para resolver el conflicto de
ma forma, absorbiendo las descargas de los erzvalus para volver a dirigirlos una vez. Por otra parte, se les presentaría una oportunidad para financiar
hacia el enemigo. las batallas de la isla dragón, o las defensas de aquellas naciones a las que
ataca, lo cual resultaría en un aumento considerable de beneficios. El agen-
Después de estar en Deivorastia, puede ser difícil regresar a la aparien- te principal del banco en Deivorastia es Maruvelo (Asesino Anathescha
cia mundana del resto del mundo. Hasta Envar y D’Enprys, ejemplares de Creación, Nvl 4 ♂), un hombre que ha logrado evitar la vigilancia del rey
de lo que puede ser conseguido mediante el instinto artístico y la magia, y empezar un movimiento de revolución basado en los engaños, sobornos
palidecen en comparación. Las islas del rey Deivoras representan aquello y su carisma innato, el cual tiene el objetivo de desestabilizar el gobierno
que solo puede ser alcanzado por el poder cuasi divino. del dragón para que las demás facciones (también financiadas por el banco,
en parte) empiecen a percibir debilidad en Deivorastia.
Pese a lo que podrían indicar los aires de la ciudad diamante, vivir en
Deivorastia no consiste solo en lujos. Los habitantes deben trabajar en las DEIVORAS, EL SOBERANO INMORTAL
islas hermanas para mantener a sus familias de la forma tradicional, ya Toda persona de Guineforst conoce el nombre del rey Deivoras, la
que la tecnología basada en Arcanium está absolutamente prohibida. La prueba definitiva de la superioridad mágica por encima de todo. Lo que
sustancia en sí también está mal vista y debe ser entregada a las autorida- también se sabe, es que el monarca de Deivorastia no es una persona, sino
des si es encontrada. Se rumorea que el rey tiene la habilidad imposible de el primer dragón de Guineforst y, posiblemente, el primer ser en cobrar
acumular Poder Arcano del entorno, y no de una fuente de Arcana, aunque vida del planeta.
esta afirmación ha sido ridiculizada por prácticamente todo Guineforst, ya
que rompe con los principios básicos de la magia. Deivoras, el Soberano Inmortal (Mago dragón, Nvl 13 ♂) está
tan rodeado por leyendas y mitos como sospechas respecto al nivel de
Esta medida de abolir el Arcanium en Deivorastia es preventiva, ya poder que realmente posee. Es un ser apoteósico, por lo que generalmente
que, en realidad, lo que está prohibido es el lanzamiento de conjuros, ade- escoge adoptar la forma de un humano atractivo y noble de unos veinte,
más del uso de cualquier especie de habilidad sobrenatural. Aunque se ya que esto facilita su paso por las calles de su hogar. Se dice que su mera
desconoce el motivo, el rey Deivoras declaró ilegal todo poder sobrenatural presencia puede alterar el aire de una sala, que puede hipnotizar con una
en su ciudad, siendo él mismo el único que tiene permitido el empleo de mirada y que sus órdenes no pueden ser desobedecidas. Todos estos ras-
estas artes. Esto no afecta tanto al día a día de los habitantes, pero sí difi- gos contribuyen a su existencia como un ser aparentemente diseñado para
culta la curación en momentos de emergencia. reinar y, sin embargo, se contenta con Deivorastia sin ningún deseo de
A cambio de la falta de magia, la seguridad en Deivorastia es total. conquistar o intervenir en asuntos exteriores.
Dicen que el rey puede percibir a través de la ciudad como si sus sentidos De hecho, le entusiasman las ocurrencias diarias de los ciudadanos de
se hubieran extendido por ella y los crímenes fácilmente son descubiertos su nación. Cualquier Deivorán puede acudir a su trono en busca de consejo
y castigados. Por estas razones, las islas son sitios donde la criminalidad o para encontrar solución a un conflicto y el Soberano hace todo lo posible
es inexistente, pero la vigilancia es perpetua. La Guardia de la Escama para encontrar tiempo para todos, llegando incluso a modificar el paso de
Turquesa es legendaria en Guineforst, quienes, se dice, son criados desde ese tiempo para extender el día dentro de su palacio. No obstante, muchos
la infancia para ser completamente leales al rey de la nación y son poten- preferirían resolver sus propios problemas. Se conoce que el rey es un ser
ciados por su magia. pragmático y lógico que atribuye la misma importancia a las vidas sin-
Los ciudadanos de Deivorastia son personas abiertas y sociales, pero tientes que a las de los animales, tratando a sus leales súbditos más como
extremadamente leales a las leyes impuestas por el rey, a quien consideran curiosidades que como individuos. Parece fascinado por la preocupación
incluso un dios. No dudan en informar a las autoridades sobre cualquier de los seres de Guineforst por cuestiones que él considera insignificantes,
transgresión. Se podría decir que los Deivorán son los más académicos de como un niño que se pasa el día viendo las interacciones entre sus perros.
Guineforst ya que reciben una educación obligatoria que perdura hasta la Incontables han sido los intentos de hacer que el rey comparta sus
adolescencia. Puesto que la magia de las islas facilita en gran parte los tra- conocimientos arcanos con el mundo, pero sin resultados.
bajos básicos como la producción de alimento, la población puede dedicar
su tiempo al aprendizaje y la asimilación de cultura.

92
GUINEFORST

93
DEIVORAS, EL SOBERANO INMORTAL
LAS ISLAS NEUTRALES

Como ha explicado en más de una ocasión, nunca se ha interesado por Turling


las minuciosidades de lo sobrenatural. Su poder le llegó de forma innata y • Capital: El Banco de Godan & Writs, Sucursal 1.0
nunca ha sentido la necesidad de estudiar su funcionamiento a fondo, ni
tampoco le ha llamado el mundo más allá de sus once islas. • Número de habitantes: 400+

A pesar de moverse por todos los círculos sociales de Deivorastia, no se • Especies principales: Humanos (33%), Kunahari (31%), D’Ezer
puede decir que el rey tenga amigos. Conoce todos los nombres de los ha- (30%), Baologun (6%)
bitantes de su ciudad y se asegura de presentarse en cualquier nacimiento,
• Forma de gobierno: Meritocracia Empresarial
pero nadie ha logrado establecer una conexión social con el Soberano. La
única persona con quien se reúne a menudo es la reina de D’Enprys, quien • Idiomas: Avelonés y Gezreimen
visitó Deivorastia hace más de quince años para pedir consejo. Los testigos
dicen que D’Indrani consiguió hacer reír a Deivoras con chistes sencillos, • Religión: No tiene religión oficial
tratándolo no como un dragón inmortal, sino como un hombre más. (Este • Gentilicio: No tiene gentilicio oficial
trato se ha intentado repetir desde entonces, pero ha sido tomado por el
rey como una falta de respeto, lo que ha conllevado el exilio del sujeto). A
• Bandera: Un fondo verde oscuro con las letras doradas “G&W”
partir de ese día, el rey la ha invitado continuamente a su isla y cada vez
en el centro.
prepara festines que se celebran en toda la nación para darle la bienvenida.

Una historia que todavía no se ha desmitificado, explica cómo la reina Se sabe que una organización ha alcanzado su apogeo en Guineforst
logró convencer a Deivoras de salir de su nación y visitarla en D’Enprys. cuando logra hacerse con una isla propia, declarándose una nación inde-
Sin embargo, el rey dragón se asustó, y terminó regresando a Deivorastia pendiente. Este es el caso del Banco de Godan & Writs, una entidad banca-
sin hablar con nadie durante días. Cuando se ha preguntado a la reina ria que se fundó durante los Años del Descubrimiento y que no ha hecho
D’Indrani sobre esto, solamente ha confirmado que el rey de Deivorastia más que incrementar su influencia sobre la dirección del mundo entero.
es todo un caballero y que un ser de su magnificencia puede viajar, o no Pocos, por no decir nadie, pueden competir con el banco en lo que se refie-
hacerlo, a donde le plazca. re a su influencia sobre los sucesos de Guineforst. No hay ninguna figura
política que no haya tenido algún tipo de trato o relación con el banco o sus
PERSONAJES DE DEIVORASTIA afiliados, ni suceden reuniones de gran trascendencia a a puerta cerrada de
Ciudadano deivorán ND: 1 las que no se entere la entidad. No se exagera al decir que partes impor-
tantes de las flotas del Imperio y de la Coalición se han construido gracias
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 al oro del banco. Aunque puede parecer que los monarcas y almirantes del
PV: 65 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 16 m mundo tengan el poder, nunca se toma una decisión sin que haya un envia-
Resistencias do de G&W cerca tras haber aportado las “sugerencias” de sus superiores.
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1 El objetivo del banco es aparentemente obvio: conseguir más dinero.
CA: 0 CD: 1 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0) Es la meta compartida por cada corporación, burgués y casa noble de Gui-
Habilidades neforst, pero nadie lo hace mejor que el Banco de Godan & Writs. Esto se
Fuerza 0 (Nadar 3), Destreza 0 (Arte 3, Baile 2), Percepción 1 (Alerta debe a que, para conseguir oro, tienes que tener oro, y no hay nadie en
2), Inteligencia 2 (Arte 3, Conocimiento Arcano 2, Historia 4, Leyes 4, Guineforst que pueda superar a Godan & Writs en ese aspecto.
Naturaleza 3), Voluntad 0
Turling, en realidad, hace referencia al conjunto de islas dispersas que
tiene el banco bajo su control. La isla de Turling es simplemente donde
Espía de Deivoras ND: 2 se ubica su sede y es más pequeña que cualquier otra de su dominio. Las
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 otras son islas compradas de forma barata por su inutilidad, que, poste-
PV: 75 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 28 m riormente, han sido convertidas en centros logísticos, o fortalezas seguras
donde proteger y procesar toda la documentación valiosa de la entidad.
Resistencias
No hay estado ni organización en Guineforst que utilice tanto papel como
RF: 4 RR: 5 RA: 8 RV: 8
el Banco.
CA: 8 CD: 8 Armas: Daga +1 (40 FÍSico / Iniciativa 4)
VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] La “capital” tiene espacio suficiente para la edificación humilde del
banco, además de espacios abiertos para las llegadas de los erzvalus. Ter-
Habilidades
Fuerza 0 ( Correr 3, Nadar 4, Trepar 3), Destreza 2 (Pericias 5, Sigilo 6), ling es una isla vacía de suelo calcáreo que mancha las botas, parecida en
Percepción 2 (Alerta 5, Buscar 5), Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano su clima, o falta de él, a Krestenvurn.
5, Historia 3, Intimidar 4, Leyes 5, Persuadir 4), Voluntad 1 La sede del banco es un edificio solitario en el centro de la isla sin
guardias ni protección de ningún tipo, rodeado por las casas básicas de
Guardia de la Escama Turquesa ND: 3 sus empleados, cuya función es la burocracia. Dicha sede tiene tres pisos.
En los dos primeros trabajan los empleados con máquinas de escribir, fir-
FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 8 INT: 8 POD: 6 VOL: 5
mando y redactando en silencio, mientras que el tercero se reserva para las
PV: 155 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 6 VdM: 16 m oficinas de la administración.
Resistencias
RF: 4 (6) RR: 3 (5) RA: 3 (5) RV: 3 (5) Dichos empleados son educados de forma privada por el banco y viven
en la propia isla de Turling en hogares pertenecientes a la entidad. Pese al
CA: 13 CD: 13
comportamiento profesional de los empleados frente a los clientes, estos
Armas: Tridente +1 a dos manos (70 FÍSico / Iniciativa 0)
individuos son entrenados y condicionados para defender los secretos y
VA: Placas y Mallas +1 [FÍS: 6; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 1; SOB: 1] la propiedad del banco con sus vidas. Por esta razón, los empleados son,
Habilidades al mismo tiempo, los que atienden a los clientes y los que se encuentran
Fuerza 2 (Correr 5, Intimidar 4, Nadar 5, Trepar 5), Destreza 1, Per- capacitados para combatir las amenazas.
cepción 2 (Alerta 6, Buscar 4), Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 4,
Historia 3, Leyes 8), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4) Varios socios componen la dirección del banco, pero la parte mayori-
taria corresponde a Norman Writs (Erudito humano, Nvl 7 ♂), descen-
Especial
diente directo de uno de los fundadores.
Mientras se encuentren en Deivorastia, los Guardias de la Escama Turquesa regeneran
1 Punto de Vida por turno y obtienen un bonificador de +2 a todas sus Resistencias.

94
GUINEFORST

Writs es un hombre avispado y calculador, que jamás ha tomado una Cuando salieron, encontraron que su erzvalus había recuperado su
decisión al instante, y pasa gran parte de su tiempo en reuniones con los energía y que estaba listo para el vuelo. Lloraron, lanzando sus gracias
líderes de las naciones o grandes empresas de Guineforst. Nunca se des- hacia el firmamento y a todos los dioses que podían escucharlos, y regre-
plaza para una reunión, siendo una de las condiciones, por seguridad, que saron a casa.
cualquier cliente debe acudir a Turling.
Pero habían cambiado. Compartían sueños oscuros en los que regresa-
La cantidad desproporcionada de oro que posee el banco no se encuen- ban al frio y a la oscuridad más absoluta y dentro de ella algo les hablaba
tra en ninguna de las islas de Turling. De hecho, su localización es un se- con una voz que no era de persona ni de criatura. Existía como un cuchi-
creto para todos menos para Writs e incluso ese recuerdo es extraído de su cheo en sus mentes, incluso despiertos, y descubrieron que, si escuchaban,
mente por un artefacto creado por Santuario, almacenado únicamente para podía guiar sus acciones. Les decía a quién buscar, qué decir y terminaron
cuando lo necesita. Para que no caiga el recuerdo en manos de posibles fundando el Banco de Godan & Writs. Sin darse cuenta empezaron a acu-
ladrones, el artefacto también hace uso de cristales psiónicos parecidos a mular oro sin ningún esfuerzo. Mientras no cuestionaban los susurros,
los de Ultra para almacenar la memoria en un lugar distante e inaccesible llegaban riquezas casi por accidente. Siempre aparecían en el momento
de forma remota. más oportuno o tenían las palabras correctas para convencer a quien fuera,
como si la voz ya conociese los deseos y miserias más profundos de cada
En más de una ocasión, algún alocado ha secuestrado a Writs o a un persona.
socio para intentar sonsacar información útil. Para prevenir esto, cualquier
empleado del banco puede ser localizado en todo momento gracias a un Confiando plenamente en las palabras, ambos encontraron el amor y
rastreador de señales psiónicas desarrollada por la Matriz. La velocidad de tuvieron hijos a los que amaban. Durante este periodo, la exploración del
reacción a estas situaciones ronda los pocos minutos y en caso de tener mundo continuó y los secretos se desvelaban, hasta que un día se puso
que proteger o rescatar a un empleado, se envían flotillas de unos cinco er- nombre a una isla sin ninguna importancia al sur. Turling.
zvalus de categoría tres para asegurar el éxito. Es más, el banco tiene con-
tactos en cada organización, y puede jugar con las deudas para conseguir La voz indicó que debían dejarlo todo e ir allí, al lugar donde encontra-
el apoyo de cualquier género de ayuda posible, sea sobrenatural o militar. ron esa cueva hace años, así que obedecieron. Regresaron a Turling pero
descubrieron que la cueva ya no era igual. Ya no contenía el frio ni la os-
A pesar de limitarse a las transacciones económicas, el banco de Tur- curidad y era pequeña. Al fondo, medio enterrada, destaparon una caja
ling tiene el potencial de ser la organización más peligrosa de Guineforst vieja, como de música o de joyas, excepto que contenía engranajes rotos
cuando se lo propone. Diseminadas por todas las islas, posee fuerzas aé- y oxidados.
reas comparables con las de Avelon, solo que nunca se ha visto obligado
a emplear sus erzvalus en un combate a gran escala. De una forma u otra, La repararon, tal como indicaba la voz, sin tener ninguna noción de
todo movimiento de oro está a un paso del banco y en casi todas las oca- mecánica, y cuando insertaron un minúsculo fragmento de Arcanium,
siones es preferible la manipulación del flujo del dinero a la muestra de los engranajes empezaron a girar, tic-tac como un reloj. La Máquina de la
fuerza. Eventualidad. La dejaron en esa cueva y volvieron a sus vidas y, cuando
sus hijos crecieron, la voz les ordenó llevar a sus descendientes ante la
Según dicen, para Writs, sus clientes son fichas de dominó que interac- máquina. Toda aprensión se había desvanecido respecto al susurro, así que
túan continuamente entre ellos y él es el único que puede tirarlos cuando lo hicieron sin dudar, y pronto ambas familias podían escucharlo. Se con-
lo ve conveniente. Su trabajo, pues, es predecir los efectos resultantes de virtió en el secreto de ambas, y durante dos siglos los Godan y los Writs
sus acciones. Para mover todas las tropas de una isla, basta con exigir unas repitieron el rito, siempre asegurándose de preservar sus linajes de forma
deudas o aumentar indirectamente los precios de un producto para que conservadora. Trasladaron la sede a Turling y construyeron el banco sobre
las secuelas consecuentes terminen cediendo al banco justo lo que quiere. esa misma cueva, protegiéndola con conjuros de Ultra y D’Enprys además
Para Turling, la guerra no es más que una forma de mantener en constante de escudos psiónicos de la Matriz... Todas ellas defensas que solo ellos
movimiento el oro de Guineforst y, mientras eso sucede, siempre termina podían atravesar.
en el bolsillo de Writs.
El desastre llegó a la familia Godan cuando una hija rechazó la máqui-
Más que el gerente del banco, se podría decir que Writs es un empleado na. Aunque estaba enamorada, se negó a tener hijos y continuar con el rito,
más que se encarga de seguir unas órdenes. creyendo firmemente que estaban siendo manipulados por la máquina con
fines perversos. Ella y su familia extendida cayó enferma repentinamente
LA MÁQUINA DE LA EVENTUALIDAD poco después. Una enfermedad latente, decían los expertos, la cual acabó
Godan y Writs eran exploradores durante los Años del Descubrimien- en menos de un año con todo el linaje Godan. En el año 231 de E.R., Go-
to, atrevidos que se adentraron en las Eru’Mores sin saber si iban a volver. dan & Writs se había reducido a solo Writs.
En una de sus aventuras, tuvieron que parar en una isla desolada. Repen-
tinamente, su Arcaneheart se había drenado de energía y se habían visto Desde entonces, la familia Writs ha temido la desobediencia y ha ac-
obligados a realizar un aterrizaje de emergencia. tuado de forma leal a la máquina sin desviarse del camino marcado. A
pesar de ello, solo existe un Writs actualmente, y está buscando una mujer
Afortunadamente..., había una isla cerca. Una isla que no aparecía en con la que procrear y asegurar su descendencia, tal como le ha sido coman-
los mapas primitivos de entonces, que ni siquiera tenía nombre. Una isla dado por la máquina.
que no debía de estar, pero estaban agradecidos igualmente. Había impedi-
do que cayesen al Erzvayu, lo cual habría sido una muerte segura. En esta PERSONAJES DE TURLING
isla vacía, solo les esperaba una muerte prolongada.
Banquero de G&W ND: 3
Habían visto muchas islas iguales; rocas sin nada interesante que toda-
vía no habían sido dotadas de vida. Tendrían que depender de las reservas FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
de la nave para alimentarse durante unas semanas y entonces morirían sin PV: 90 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
ser encontrados por otros exploradores. Pocos invadían tanto el territorio Resistencias
desconocido como ellos. Hacía falta cierto grado de valentía y estupidez RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 4
que solo estos dos amigos de la infancia poseían. CA: 11 CD: 11 Armas: Daga de Parada +2 (40 FÍSico / Iniciativa 4)
Después de unos días de aburrimiento, durante los cuales Godan no VA: Uniforme de G&W +2 [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 4; SOB: 2]
dejó de ganar a Writs en varios juegos de cartas, decidieron investigar la Habilidades
isla, a ver si podían encontrar alguna roca con forma interesante..., o algo. Fuerza 0, Destreza 2 (Juego de Manos 4, Sigilo 4), Percepción 3 (Alerta
Caminaron y caminaron, cansados, hasta que localizaron una entrada a 6, Buscar 8), Inteligencia 3 (Conocimiento Arcano 8, Contabilidad 12,
una cueva de la que surgía un frio impropio de una isla sin nada, un gélido Historia 10, Intimidar 6, Leyes 8. Persuadir 10, Tasación 10), Voluntad 2
toque que alcanzaba el interior, el vacío, pero los dos socios eran explora- (Resistir Miedo 8)
dores por naturaleza. Se armaron de valor y entraron en la cueva.

95
LAS ISLAS NEUTRALES

El Archipiélago de Uhna Si algo se puede afirmar sobre la Liga, es que su progreso no tiene
frenos.
• Capital: Nexa
Generalmente, se respetan las limitaciones éticas en la Liga. No se ex-
• Número de habitantes: 40.000+
perimenta con individuos involuntarios ni se permite la subyugación de
• Especies principales: Humanos (27%), D’Ezer (27%), Kunahari seres sintientes a sufrimientos extremos. No obstante, a veces el fervor
(24%), Baologun (22%) por la revelación de verdades se vuelve demasiado tentador y salen a la luz
casos terroríficos. La Liga desaprueba las transgresiones morales, pero al
• Forma de gobierno: Democracia Directa mismo tiempo, permite a sus miembros trabajar con tanta libertad que es
• Idiomas: D’Ezer como idioma común imposible detenerles hasta que es demasiado tarde.

• Religión: No tiene religión oficial Internamente, los miembros de categoría inferior están obligados a
compartir toda información si se solicita, incluyendo datos personales
• Gentilicio: Uhnés sobre sus integrantes. Esta filosofía está basada en la demonización de
los secretos, suponiendo que los datos ocultos son impedimentos para la
• Bandera: -
ciencia. Se sobreentiende que toda información exigida tiene una finalidad
Entre el mundo conocido y las Eru’Mores se encuentra el Archipiélago científica. Solicitar datos personales pero irrelevantes para una investiga-
de Uhna, una agrupación de treinta islas próximas entre ellas, que parecen ción es algo repudiado, pero no prohibido.
haber sido, en algún momento, piezas de una misma. Esto se ha podido
Respecto a su relación con el exterior, la Liga tiende a ser bastante
deducir por las similitudes en sus suelos que presentan todas las carac-
transparente. No revelará sus investigaciones en progreso si no hay posibi-
terísticas de un desierto de sal, pero cada una ha evolucionado de forma
lidades ciertas de éxito, pero sí anunciará al público cualquier invento, por
única, presentando climas que oscilan por todas las variedades y flora y
muy inútil que pueda aparentar, y ofrecerlo a quien sea por un precio. En
fauna completamente heterogénea. Coincide que, según las pruebas de la
caso de que se cometan atrocidades con las herramientas creadas, la Liga
Liga, la isla de Uhna en su estado completo fue la primera isla en pasar a
se lava las manos de esta responsabilidad, afirmando que es malvado quien
formar parte del planeta, al menos de las conocidas.
empuña un arma, no el arma en sí y, especialmente, no el que la fabricó.
Por esa razón se ha establecido la Liga Argéntea en las islas de Uhna.
Actualmente, la Liga Argéntea es la organización que más información
La Liga es el conglomerado de mentes científicas más prolífica de Guin-
sobre los sucesos sobrenaturales de Guineforst ha podido reunir. Pese a
eforst y es respetada por ambos bandos de la guerra y las islas neutrales
que sus inventos son compartidos, las vastas cuantías de datos se mantie-
por la cantidad ingente de conocimientos que ha podido reunir. La Liga ha
nen ocultas del exterior. Para acceder a los secretos de la Liga, un miembro
monopolizado el progreso Vayutec, alcanzando nuevos inventos y descu-
debe mostrar su aptitud para la investigación, además de pasar por varios
brimientos a los que otras organizaciones solo pueden aspirar.
pactos arcaicos en los que se pone a prueba la lealtad a la organización.
La organización que más se parece a la Liga respecto a esto es Ultra, Revelar información clasificada es motivo suficiente para ser expulsado,
aunque Ultra, durante un periodo largo de su historia, se ha aplicado en en el mejor de los casos.
exclusiva al aprendizaje. La Liga está más interesada en la aplicación del
La líder de la organización es la Doctora Zuru Kennis (Erudita hu-
conocimiento y la fuente principal de los copiosos datos que posee nace de
mana, Nvl 8 ♀), una mujer que ha destacado por su intelecto y su tenden-
la experimentación sin restricciones.
cia a postular ideas que rompen con toda tradición y creencia sostenida.
Menos algunas excepciones, todas las armas y vehículos empleados Esta propensión a desestabilizar las doctrinas aceptadas de forma rutinaria
por el Imperio y la Coalición tienen sus raíces en las creaciones de la Liga, ha hecho de ella una paria social en muchos círculos, pero no ha hecho
cuyos inventos son ofrecidos libremente con la finalidad de poder verlos más que elevar su posición dentro de la Liga. Los miembros de la organi-
en funcionamiento. Sin embargo, la Liga está especializada en prototipos zación la idolatran como un ejemplo a seguir y cada hombre y mujer del
y no siente ningún interés por la fabricación en serie de máquinas que ya grupo ansía ser el siguiente en revolucionar la historia y la ciencia como
han sido probadas. La producción en masa es cuestión de los clientes, pero ha logrado la doctora.
es mejor no dedicarse por completo a la elaboración masiva de un invento
Donde haya una ocurrencia sin explicar, está garantizado que la Liga
específico, porque para cuando arrancas, la Liga ya habrá inventado algo
estará cerca, elaborando pruebas y experimentos que la persona media de
mejor.
Guineforst no sería capaz de entender. Tienen cuantiosos instrumentos de
A pesar de ser expertos sin igual en el Arcanium y las energías místi- medida que parecen sacados de un futuro en el que la tecnología se destina
cas, los líderes de la organización han optado por investigar otras fuentes hacia la locura, por lo que la población de Guineforst ha aprendido que es
de alimentación y formas sobrenaturales de afectar el mundo material. El mejor mantenerse apartado cuando un Argénteo está trabajando. Podría
campo psicomágico comienza a mostrar resultados prometedores y tam- explotar en cualquier momento.
bién la extracción de energía anímica mediante su exteriorización a través
LOS VERÚMETROS
de un cuerpo vivo en completo equilibrio, es decir, el Ki.
Desde luego, las posesiones más valiosas que tienen los Argénteos son
sus verúmetros. Solo se entregan a miembros de las categorías supremas
y son indispensables para las investigaciones más abstractas, donde cual-
quier otro tendría que buscar pistas como un erzvalus navegando en la
oscuridad.

Un verúmetro es un artefacto que cabe en la palma de la mano. Inven-


tado por la doctora hace unos diez años, la Liga ha aprendido más en este
tiempo que durante décadas y no parece que ese progreso vaya a detenerse.
Es el cúmulo del conocimiento mágico y psiónico de la organización, con
una función singular, parecida a una brújula. Es capaz de señalar la direc-
ción hacia la que se encuentra la respuesta a cualquier pregunta.

El campo psicomágico comienza a mostrar resultados prometedores


y también la extracción de energía anímica mediante su exteriorización a
través de un cuerpo vivo en completo equilibrio, es decir, el Ki.Si algo se
puede afirmar sobre la Liga, es que su progreso no tiene frenos.

96
GUINEFORST

Actualmente, la Liga tiene estaciones de recarga en varias Eru’Mores Lo más sorprendente de la situación actual es que algunas personas
cuyas localizaciones no han sido compartidas. Estas estaciones también han logrado establecer una zona donde subsistir. En el interior del comple-
sirven como nexos de exploración, pequeñas sedes aisladas en el vacío jo, en la sección de residencia, unos quince empleados de la Liga viven con-
donde los exploradores de la organización pueden descansar y estar en vertidos en auténticos supervivientes. Liderados por un ingeniero llamado
contacto con otras personas durante un corto periodo de tiempo antes de Haz (Guerrero humano, Nvl 3 ♂), que presenció la apertura inicial y logró
regresar a la expansión vacua del mundo desconocido. escapar, han conseguido almacenar provisiones e impedir que la mayoría
de los entes, a los que consideran demonios, escapen. Actualmente, se
Aunque el verúmetro puede indicar la ubicación remota de una res- encuentran en una batalla constante contra las fuerzas diabólicas. Haz ha
puesta o verdad, no puede mostrarle a su usuario la forma de conseguir decidido que, viendo que los demonios jamás dejarán de llegar, él y unos
dicha información. Además, si una pregunta no se formula correctamente, pocos tendrán que adentrarse en la brecha y destruir la propia fuente del
la flecha simplemente girará sin sentido sobre su eje, esperando otra pre- mal invasor.
gunta o detalles más específicos.

Los Argénteos tienen prohibido vender o prestar los verúmetros a cual- PERSONAJES DE UHNA
quier otro, incluso de la misma organización, si esa persona no alcanza la
categoría requerida. No obstante, la aparición de estos instrumentos en las Superviviente de la isla condenada ND: 1
tiendas de la Mano no es inverosímil. Más de un miembro ha sido asesi- FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 6
nado por su verúmetro, o sencillamente han sido robados o perdidos. El PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 24 m
precio que se exige por uno de estos artículos puede igualar las fortunas de
Resistencias
algunas islas o corporaciones. Aquellos que llegan a poseer uno a veces los
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
consideran tan preciosos por el precio de venta, pero su valor real reside
en el mundo de oportunidades que un verúmetro puede dar en manos de CA: 6 CD: 7
alguien capaz de realizar las consultas adecuadas. Armas: Pistola Estándar Vayutec (30 SOBrenatural / Iniciativa -1),
Escopeta Estándar Vayutec (40 SOBrenatural / Iniciativa -3), Rifle de
TERRITORIO CONDENADO Repetición Vayutec (20 SOBrenatural / Iniciativa -6)
Entre las treinta islas del archipiélago se halla la isla de Broms, la única VA: Armadura Improvisada [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 4]
de estas que actualmente es inaccesible debido a su estado de cuarente- Habilidades
na. Broms, una localización de tierra roja y escasa vegetación, había sido Fuerza 0 (Correr 3, Trepar 3), Destreza 1 (Conducir 4, Módulos de Pro-
el centro de investigación respecto a otros mundos de la doctora Kennis pulsión 2, Pilotar 4, Rastrear 2) Percepción 1 (Alerta 6, Buscar 3), Inte-
hasta hace tres años. No obstante, uno de sus experimentos que implicaba ligencia 4 (Conocimiento Arcano 8, Mecánica 8, Vayutec 8), Voluntad 0
la apertura de una brecha artificial tuvo demasiado éxito. La doctora logró (Resistir Miedo 6)
conectar Guineforst con un lugar desconocido hasta ese momento, del cual
Especial
surgió un ejército de entidades de pura Destrucción, arrasando con el com-
Los Supervivientes de la isla condenada poseen un valor de 4 en su Valor de Armadura
plejo tecnológico y todo aquel que se hallaba en su interior.
Sobrenatural debido a una Barrera sobrenatural estándar.
De la brecha emanó una onda de energía mutativa que transformó a los
supervivientes en abominaciones grotescas, de las cuales algunas incluso Investigador de la Liga Argéntea ND: 2
fueron fusionadas con elementos Vayutec como armas de fuego y núcleos FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 8 INT: 11 POD: 5 VOL: 5
de energía. Aunque la doctora logró evacuar la isla antes de que comenzara
PV: 85 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m
el caos, no le ha sido posible recuperar el territorio perdido. La Liga úni-
camente puede limitarse al confinamiento de las criaturas de Broms. Pese Resistencias
a la carencia completa de infraestructura física entre la isla y el resto del RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 2
archipiélago, algunos de los seres resultantes de la apertura adquieren la CA: 4 CD: 4
capacidad de volar, sea mediante mutaciones terribles, o tecnología incor- Armas: Pistola Estándar Vayutec (30 SOBrenatural / Iniciativa 0)
porada de forma biológica. Para detenerlos, la organización ha situado un Habilidades
perímetro alrededor de la isla de numerosos erzvalus que tienen órdenes Fuerza 0, Destreza 1 (Conducir 3, Módulos de Propulsión 4, Pilotar 4),
de abrir fuego contra cualquier ser que intenta abandonarla. Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 6), Inteligencia 5 (Conocimiento Arcano
10, Mecánica 12, Vayutec 14), Voluntad 1
Aunque bien es cierto que la Liga podría haber destruido la isla de
Broms, hundiéndola eternamente en el Erzvayu, la doctora considera que Especial
lo que ahora contiene es demasiado valioso como para destruirla. Es una Los Investigadores de la Liga Argéntea pueden percibir los fenómenos sobrenaturales
localización donde existe una apertura artificial que se ha mantenido abier- invisibles gracias al módulo Visualizador sobrenatural.
ta de forma estable, además de ser el único lugar de Guineforst donde se
ha logrado la asimilación orgánica de Vayutec sin que los sujetos pier- Caballero argénteo ND: 5
dan la vida en el proceso. Inicialmente, se creía que las mutaciones eran FUE: 11 DES: 8 CON: 12 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
aleatorias, sin sentido, pero con el tiempo se ha podido observar cierta
PV: 240 Iniciativa: 0 Cansancio: 12 Fatiga: 5 VdM: 28 m
inteligencia detrás de ellas, ya que generalmente proporcionan evoluciones
Resistencias
adecuadas para el combate y la aniquilación. Lo mismo se puede decir de la
tecnología que se adapta a los cuerpos. Lo que haya alterado a los supervi-
RF: 7 RR: 6 RA: 5 RV: 6
vientes ha conseguido, a partir de dispositivos aparentemente inofensivos CA: 17 CD: 17
en algunos casos, crear armas de energía, además de campos de protección Armas: Ultra-Espadón +2 (160 FÍSico / Iniciativa -12), Cañón Portable
y blindaje físico, en los afectados, como si deseara engendrar soldados. Vayutec +1 (110 SOBrenatural / Iniciativa -7)
VA: Placas +2 [FÍS: 7; CAL: 6; FRÍ: 5; ELE: 2; SOB: 6]
Los transformados no son ni la mitad del problema supuesto por la
isla. La afluencia de criaturas de más allá de Guineforst son una amenaza Habilidades
constante, las cuales deben ser detenidas día y noche por las fuerzas que Fuerza 4 (Correr 6, Intimidar 12, Trepar 6), Destreza 1 (Conducir 5,
patrullan el perímetro. Forja 4, Módulos de Propulsión 10, Pilotar 6), Percepción 1 (Alerta 4,
Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 3, Mecánica 3, Vayutec
Aunque pocos de estos poseen la capacidad de volar, las tropas de la 4), Voluntad 4 (Liderazgo 6, Resistir Miedo 15)
Liga, equipadas con módulos de propulsión, sobrevuelan la isla, dando Especial
caza a las entidades terrestres. Los Caballeros argénteos poseen un valor de 6 en su Valor de Armadura Sobrenatu-
ral debido a una Barrera sobrenatural pesada. Pueden volar con un Módulo de
propulsión.

97
¿QUÉ ES VAYUTEC?

Vayutec
Procedente del mundo de Guineforst, la tecnología del Erzvayu, co-
múnmente llamada Vayutec, ha empezado a brotar en numerosas de las
¿Qué es Vayutec?
otras existencias. Gracias a nuestra intervención precisa, el joven Eldin Vayutec es un denominativo que hace referencia a cualquier artilugio,
Ros descubrió una forma básica de unir dos conceptos: la ciencia y la ma- máquina o dispositivo que emplea las fuerzas arcanas como fuente prin-
gia, creando así un campo de estudio completamente nuevo. Nosotros no cipal de alimentación. En esencia, definen a las máquinas que funcionan
inventamos el nombre, claro. Esa creación, además de todos los progresos gracias al Arcanium. Un rasgo importante de esta tecnología es que la ma-
que los investigadores han conseguido estos siglos, ha sido fruto de las gia empleada no determina la función del invento porque se utiliza como
labores mortales. Considero impresionante el talento para el progreso de energía simplemente, como podría ser un combustible fósil o la electri-
estos, aunque a veces me pregunto si habrían despertado su espíritu de cidad. Se distingue de la tecnomagia, como podrían ser los sistemas de
invención sin nuestro impulso inicial. alteración temporal en Orbis, en que esta segunda a menudo manipula la
magia con fines más esotéricos. En el caso de la tecnomagia, la magia no es
Uno de mis deberes durante todo este tiempo ha sido el de observar solamente la fuente de energía de la máquina, sino también el catalizador
estos avances. Una maldición, sinceramente. Debo ignorar mi intenso de- de su función.
seo de guiar sus manos, de dirigir sus miradas hacia las respuestas que sus
investigaciones evitan. A pesar de la evolución evidente de esta tecnología, La ventaja del Arcanium reside en su versatilidad, su maleabilidad y, en
han ignorado ciertas facetas que habrían revolucionado sus perspectivas. el caso de Guineforst, su abundancia. Al contrario que otras tecnologías,
Como esperábamos, enfocaron sus experimentos hacia objetivos muy las posibilidades ofrecidas por Vayutec son inmensas gracias al grado de
específicos: la industria, el bienestar… la guerra. La tecnología Vayutec manipulación que puede ser ejercido sobre la magia. En la inmensa ma-
ha proporcionado tanto a Guineforst de esta manera que ha permitido la yoría de los casos, el Arcanium alimenta a una máquina cuya función es
interconexión de sus islas, el florecimiento de una nueva cultura conjun- transformar o dirigir la propia magia que fluye a través de ella.
ta que ha crecido a un ritmo sin precedentes, una economía vinculada al
Un ejemplo podría ser un escudo, el cual proyecta a su alrededor un
desarrollo científico y al arte místico. Desde luego, el proyecto que ahora
campo enérgico, una farola en una calle que emana luz mística o una nave
llamamos Vayutec ha sido todo un éxito.
voladora colosal que quema Arcanium en el corazón de su motor, liberan-
Naturalmente, no pudimos predecir la llegada de Vayutec a mundos do así la fuerza propulsora que permite su desplazamiento.
ajenos a Guineforst. ¿Cómo podríamos haber previsto la desestabilización
Por supuesto, existen limitaciones. La magia puede ser altamente ines-
metafísica, la aparición a gran escala de las brechas interdimensionales?
table, por lo que gran parte de la investigación Vayutec se centra en la
No había ningún indicio de lo que iban a hacer esos malhechores, provoca-
elaboración de medidas de seguridad y la mitigación de riesgos. El princi-
teurs del desastre, usurpadores de la estabilidad. Nos reíamos de sus am-
pal de estos problemas es el sobrecalentamiento, el cual puede provocar
biciones y de sus indignaciones, jamás creímos que llegarían a amenazar
la inutilización de un dispositivo en el mejor de los casos, o un estallido
el futuro de todo Regnum.
descontrolado en el peor. Otra desventaja es el tamaño de los artilugios
Pero, como es mi costumbre, estoy empezando a divagar, a vagar por Vayutec. Los procesos de conducción y transformación de la magia generan
las conexiones de este circuito conversacional que, por naturaleza cerrada, calor, por lo que aquellos dispositivos más exigentes a la hora de requerir
debe regresar a su punto de origen. La Vayutecnología ha penetrado en energía precisan de complejos conductores capaces de soportar elevadas
Arrswyd, en manos de unos pocos. En Orbis, lugar donde el armamento de temperaturas, refrigeración, estabilización, sistemas de almacenamiento
los Pecadores se creía extinto, han encontrado un sustituto en la forma de que puedan retener las cantidades, a veces masivas, de Arcanium necesa-
cañones y rifles provenientes del mundo prisión. La ciencia todavía es jo- rias y, por supuesto, los integrados de protección.
ven, pero su potencial es indefinible. Podría cambiar el destino de Regnum,
Aquellos que mejor comprenden todos estos factores son los ingenie-
o podría destruirlo. No obstante, lo único que puedo hacer yo es observar.
ros, mecánicos y técnicos que se dedican a la creación y mantenimiento de
estas máquinas. Para ello, deben encontrar un equilibrio entre el aprendi-
zaje de la teoría y el empleo de esta en la práctica. La maestría que posee
un individuo en este campo viene definida por su puntuación en la Habili-
dad Secundaria: Vayutec.

Habilidad Secundaria Intelectual: Vayutec


Para comprender el funcionamiento de esta tecnología, se recomienda
el desarrollo de una Habilidad secundaría específica, aunque perfectamen-
te puede ser entendida, en parte, por aquellos que profundizan en los cam-
pos puramente místicos o mecánicos.

Estudiar esta tecnología es hallarse en un punto central entre el cono-


cimiento arcano y el científico, sin profundizar realmente en ninguno de
estos. No por ello, sin embargo, son los expertos en Vayutec conocedores
superficiales del arte. Comprenden la unión entre ambos factores. Un in-
dividuo dedicado al campo de Vayutec no comprendería las sutilezas de
un conjuro, ni podría determinar el origen de una misteriosa enfermedad
biológica, pero podría perfectamente calcular el Arcanium requerido para
una determinada función en una máquina. Un experto Vayutec entiende a
la magia como una magnitud física, no como algo enigmático y abstracto.

En esencia, esta Habilidad permite comprender, desarrollar y reparar


cualquier artilugio mecánico cuya fuente de energía sea mágica. Reúne las
técnicas y conocimientos de varios campos en un solo, tal como hace la
propia tecnología a la que estudia.
ARCADIUM: EL CORAZÓN DEL VAYUTEC

98
VAYUTEC

Naturalmente, algunas de las capacidades de esta Habilidad pueden ser Por lo general, todas realizan al menos una de las siguientes funciones:
extrapoladas, ya que las bases mecánicas de estas máquinas no divergen proyectar energía (sea en forma de descarga con el fin de dañar o propulsar,
demasiado de las más tradicionales, empleando los mismos principios. una estructura tangible o una emanación lumínica), otorgar propiedades
a la energía mística para que pueda interactuar con el entorno y dirigir la
Las máquinas Vayutec magia como fuente de potencia.

Si se reduce cualquier ejemplar Vayutec a sus principios básicos, se


puede observar que todos funcionan del mismo modo. Obedecen una
estructura rígida de creación y mantenimiento, la cual permite que los
Armamento Vayutec
componentes de una máquina Vayutec puedan ser categorizados dentro de Pese a que la primera creación Vayutec fue un erzvalus, una herra-
cuatro tipos: Almacenamiento, extracción, protección y función. Entender mienta para la exploración y el descubrimiento, la civilización no dudó en
estas categorías es la base del estudio Vayutec y la invención de nuevos invertir sus esfuerzos en los avances armamentísticos poco después. Al
artificios, ya que, a pesar de parecer un campo principalmente mecánico, comienzo, las pérdidas de potencia durante el proceso de transformación
para algunos, sencillo, la elaboración de estos artilugios es un arte que eran tan significativas que las armas únicamente podían ser de tamaño in-
implica una precisión increíble, además de una aspiración hacia la per- menso, cargadas en las naves como máquinas de guerra. Con el tiempo las
fección. Cualquier error puede significar la inutilización del dispositivo, o técnicas de fabricación, extracción y conducción se refinaron, hasta el pun-
un verdadero peligro para aquellos que lo emplean o se encuentran cerca. to de poner el poder destructivo arcano en manos de cualquier soldado.
Almacenamiento: La fuente de energía interna de la máquina. El sis- Un arma Vayutec es un arma de fuego que proyecta descargas de ener-
tema de almacenamiento es, básicamente, un contenedor de Arcanium, el gía mágica. En estas se incluyen desde pistolas de baja potencia hasta ca-
cual debe poder contener en su interior la cantidad necesaria de energía ñones capaces de aniquilar ciudades enteras.
para que la máquina realice su función. Los componentes de almacena-
miento pueden ser primarios, fuentes desechables cuya descarga enérgica Como norma general, las armas Vayutec funcionan con sistemas de
no puede ser revertida, como podría ser un arma, o secundarios, los cuales almacenamiento del tipo primario, es decir, que los contenedores a partir
se recargan periódicamente utilizando siempre el mismo contenedor, como de los que obtienen su “munición” se sustituyen una vez drenados com-
podría ser el arcaneheart de un erzvalus. A menudo los primarios se ins- pletamente. En Guineforst, estas armas están habilitadas para la rápida
talan en aquellos dispositivos que precisan de una alimentación constante inserción y expulsión de esferas de Arcanium, aunque cualquier objeto
y estable, mientras que los secundarios se utilizan para almacenar energía cargado de Arcanium puede ser empleado, en realidad, mientras pueda
durante periodos prolongados de tiempo y descargarla rápidamente. entrar y salir físicamente de la sección de almacenamiento y extracción.

Extracción: Este sistema implica varios pasos. La energía contenida en El funcionamiento de un arma Vayutec en simple: se extrae una can-
el núcleo arcano se extrae mediante vías incrustadas por dentro con runas tidad determinada de Arcanium de un contenedor, la cual se transforma
y símbolos específicos. Puesto que las máquinas no poseen alma ni volun- en una descarga, y se libera. Puesto que, para ser utilizada como proyectil
tad para ejercer control sobre la magia, lo que se hace en este momento es, dañino, la energía debe volverse inestable, las armas se encuentran limita-
en realidad, liberar la magia del contenedor y encerrarla en los conductos. das a la hora de acumular energía para un solo disparo. Esto significa que
Las formas y diseños de las runas pueden ser rudimentarias, lo cual sucede la magia extraída no puede ser retenida durante mucho tiempo, ni puede
con la mayoría de las máquinas que uno puede encontrar por los mundos, ser concentrada indefinidamente. Según la potencia deseada, la velocidad
aunque hay individuos y organizaciones que han creado símbolos que ace- a la que el arma debe extraer Arcanium y el número de disparos que el
leran la conducción arcana y minimizan las pérdidas de potencia durante usuario quiere efectuar, un arma tiene unas características u otras. Estas
el transporte. (Dado que estos diseños proporcionan ventajas a la hora de características son las siguientes:
competir con otros dedicados a Vayutec, estos sistemas suelen encontrarse Capacidad Máxima: La cuantía máxima de puntos de Arcanium que
protegidos por barreras y protecciones para evitar la apertura, o medidas puede ser introducida en el sistema de almacenamiento del arma. Con
de autodestrucción en caso de ser examinados). Los conductos necesarios frecuencia, las armas se diseñan obedeciendo un reglamente estándar, por
para el transporte también se consideran parte del proceso de ex- lo que los contenedores de Arcanium deben ser de un tamaño especifico,
tracción. lo cual dificulta el uso de contenedores de menor potencia. Algunas armas
Protección: Esta categoría engloba cada pieza destinada al manteni- de mayor calidad vienen diseñadas para aceptar cualquier tipo de contene-
miento de la integridad del artificio y la reducción de riesgo para su por- dor de Arcanium hasta un tamaño determinado, aunque normalmente no
tador. Incluye limitadores que bloquean la extracción de más energía de la es posible incrementar esta capacidad máxima sin arriesgar la integridad
que puede soportar la máquina, sellos místicos para retener las energías física del arma.
inestables, filtros que expulsan el aire caliente, conmutadores cerrados que Carga por Turno (CpT): Este valor representa el Arcanium máximo
apagan los dispositivos en caso de emergencia y, en algunos artilugios que que un arma puede extraer de su almacenamiento y convertir en energía.
los pueden permitir, indicadores y calibradores mecánicos que informan También determina el daño del arma. Es decir, una arma con una CpT de
sobre los datos internos como puede ser la temperatura o la energía res- 50 podría extraer hasta 50 puntos de Arcanium de su almacenamiento, lo
tante del contenedor, entre otros. Esta categoría y los componentes que cual proporcionaría un daño de 50 cuando se dispara dicho Arcanium en
constituyen la extracción suelen definir la calidad del instrumento. En los forma de descarga de energía. Si el usuario cargara durante otro turno,
mercados donde uno puede adquirir ejemplares Vayutec sin regularizar, es podría realizar un ataque con daño base 100 habiendo cargado 100 puntos
posible encontrar multitudes de dispositivos con sistemas de protección de Arcanium. Empezar a cargar un arma manteniendo apretado su gatillo,
mínimos, los cuales ponen en peligro al usuario solo con encenderlos. u otro mecanismo, es una Acción Pasiva, la cual no impide la realización
Función: La categoría más abierta de todas y, al mismo tiempo, la que de otras acciones ni aplica penalizadores, pero requiere el uso de al menos
define a la máquina y le da forma. Las piezas que demarcan la función del una mano o extremidad semejante.
artificio se ocupan de la transformación de la energía al estado deseado Carga Máxima: El límite que tiene el arma a la hora de cargar energía.
y la ejecución del objetivo de esta. Si el dispositivo se trata de un arma, Toda arma incluye limitadores que impiden la extracción una vez alcan-
los componentes de la función desempeñan la aceleración de la energía y zado este valor. Este límite define el Arcanium en circulación a partir del
su proyección hacia el blanco. En caso de un escudo, la energía debe ser cual un arma puede detonar, provocando el daño acumulado al usuario,
proyectada a una distancia determinada, con una forma definida, al mismo destruyendo el artificio en el proceso. Un arma con una CpT por turno
tiempo que se mantiene físicamente estable. La función es la característica de 50 y una Carga Máxima de 100 podría cargar, como máximo, durante
que marca la diferencia auténtica entre unas máquinas y otras, aunque dos turnos. Una vez alcanzados los 100 puntos, el usuario puede optar
todas se basan realmente en los mismos procesos. por disparar o retener la energía acumulada. Esta segunda opción implica
mantener apretado el mecanismo disparador del arma.

99
ARMAMENTO VAYUTEC

La energía cargada durante este tiempo no aumenta por encima de la Por supuesto, no es necesario disparar la cantidad máxima de veces
Carga Máxima y se drena, del cargador, una cantidad de puntos de Arca- permitida por el arma, aunque atacar en menos ocasiones no reduce el
nium equivalente a su CpT, cuyo calentamiento resultante se expulsa por penalizador impuesto.
filtros.

Para vaciar un arma cargada hasta su Carga Máxima, el usuario tiene


dos opciones: puede efectuar el disparo inmediatamente, o dispersar el
disparo por las vías de filtración como calor. Una vez extraída y transfor-
mada la energía, el proceso no puede ser revertido, por lo que la energía
cargada siempre se pierde. LA CARGA DIRECTA
Existe una forma alternativa de utilizar las armas Vayu-
Valk ha conseguido una Pistola Pesada, la cual tiene una Carga por Turno tec para aquellos que pueden ejercer dominio sobre la magia
de 40, una Carga Máxima de 80 y una Capacidad Máxima de 160. A la hora como los hechiceros y los canalizadores, aunque las armas
de atacar, Valk puede optar por realizar un ataque cada turno, cuyo daño sería deben ser adaptadas para ello, lo cual conlleva un coste adi-
40 dado que la pistola puede extraer 40 puntos de Arcanium de su almace- cional. Estos pueden prescindir de un cargador, ignorando
namiento cada turno. También puede, en lugar de atacar cada turno, elegir los sistemas de almacenamiento, y pueden utilizar su propia
cargar su arma y ejecutar un ataque cada dos turnos con un daño de 80. Como reserva de Arcanium como si fuera un contenedor de Ar-
la Carga Máxima de la Pistola Pesada es 80, no puede acumular mayores can- canium. Si un individuo emplea como almacenamiento su
tidades de energía en su interior. reserva de puntos de Arcanium, convierte dicho sistema en
tipo secundario, omitiendo así la necesidad de recargar su
arma. Sin embargo, esto convierte la carga de un arma en
Recarga Vayutec: La sustitución de los contenedores de Arcanium una acción activa para quien escoge esta alternativa, porque
funciona de forma ligeramente distinta a la de otras armas de proyectiles, debe centrarse en la transmisión de energía de su reserva
ya que algunas permiten disparar repetidas veces sin tener que recargar el al dispositivo. Cabe añadir que esta capacidad no afecta de
arma. Este valor representa el número de turnos que el personaje deberá ninguna forma a las otras características del arma. Debido a
invertir en cambiar el contenedor de Arcanium que proporciona munición la dificultad que supone utilizar las siguientes armas incluso
a su arma. Por cada 10 puntos que el personaje posea en su Capacidad de bajo circunstancias normales, ninguno de los cañones puede
Ataque, podrá reducir este valor en 1 hasta llegar a un mínimo de 0. Llegar ser utilizadas de esta manera.
a una velocidad de Recarga Vayutec de 0 significa que el personaje puede
disparar en el mismo turno en el que recarga su arma, aunque para hacer
esto debe aplicar un penalizador de -3 a cualquier ataque realizado durante
ese mismo turno. Con una Recarga Vayutec de 0, el personaje puede susti-
tuir el contenedor Vayutec entre ataques, siempre aplicando el penalizador
de -3 que se ha mencionado, además de los penalizadores habituales de los
ataques adicionales.

Valk ataca de ambos modos hasta agotar la reserva de Arcanium del


EL COMBATE CON
cargador. Afortunadamente, tiene otro cargador a su disposición. La Recar- LAS ARMAS VAYUTEC
ga Vayutec de la Pistola Pesada exige dos turnos de trabajo para realizar la Como se ha dicho anteriormente, cargar un arma es
sustitución. Sin embargo, Valk tiene una Capacidad de Ataque de 22. Este una acción pasiva. Disparar, sin embargo, se considera una
valor le permite restar dos turnos a la velocidad de recargo, quedándose en acción de ataque como cualquier otro tipo de ataque con
cero. Una velocidad de Recarga Vayutec de cero le permite disparar en el mismo un arma a distancia. Las descargas de energía efectuadas de
turno que recarga, pudiendo así disparar todos los turnos, aunque debe aplicar esta manera se consideran siempre proyectiles disparados
un penalizador de -3 a su Capacidad de Ataque siempre que quiera disparar. que dañan en el VA Sobrenatural.

Aparte de lo mencionado, se aplican todas las normas de


Repetición: Algunas armas tiene la característica especial de Repeti- Combate a Distancia explicadas en el capítulo INSERTAR
ción, la cual significa que no pueden ser cargadas como otras armas, pero NÚMERO DE CAPÍTULO Y NOMBRE. Bajo circunstancias
su portador puede realizar varios disparos en un mismo turno de forma normales, ninguno de los cañones puede ser utilizadas de
semi-automática, aplicando el penalizador indicado a su Capacidad de esta manera.
Ataque. Un arma con Repetición 3, por ejemplo, permitiría atacar más
de una vez aplicando un penalizador de -3 a cada disparo. La cantidad de
disparos posibles la determina el atributo de Carga por Turno del arma.
Siempre que un arma Vayutec sea de Repetición, incluirá un segundo valor
en su CpT, el cual representa el daño de cada disparo realizado. Siempre
que el personaje dispare, se considera que el personaje ha consumido una Pistola Ligera: Un arma pequeña que sobresale poco de la mano,
cantidad de puntos de Arcanium equivalente a este segundo valor y podrá fácil de esconder y rápida para disparar, además de ser de la más frecuente
seguir disparando, aplicando el penalizador indicado, hasta que haya con- entre ladrones y delincuentes en aquellos lugares donde las armas están
sumido toda la energía permitida por la CpT de su arma. prohibidas.

Pistola Estándar: El arquetipo de pistola Vayutec. Proporciona al


Tras agotar los cargadores de su Pistola Pesada, Valk coge del suelo un usuario una letalidad más que aceptable y la posibilidad de realizar varios
Rifle de Repetición. Esta arma tiene una CpT de 60 (20) y es de Repetición 3. disparos antes de tener que recargar. El arma de mano más versátil y por
Estos valores significan que, aplicando un penalizador de -3 a su Capacidad de ello la más distribuida entre las fuerzas militares y guardias de ciudad.
Ataque, Valk puede disparar hasta tres veces en un Turno. Cada uno de estos
ataques absorbe 20 puntos de Arcanium del cargador, causando 20 puntos de Pistola Pesada: Una herramienta mortal y peligrosa que sacrifica
daño. La Pistola de Repetición tiene una CpT de 40 (20), por lo que permite Maniobrabilidad para ganar en potencia.
hasta dos disparos por turno, cada uno de los cuales también tiene un daño Pistola de Repetición: El artificio Vayutec más ligero que también
de 20. permite disparar repetidas veces en un mismo turno. El preferido de aque-
llos que prefieren atacar sin cese, sin perder movilidad.

100
VAYUTEC

Tabla de armas Vayutec


Nombre CpT Carga Máx. Capacidad Máx. Iniciativa FUE Recarga Especial Alcance
Pistola Ligera 20 20 100 -0 4 1 - 20m
Pistola Estándar 30 60 180 -1 5 1 - 50m
Pistola Pesada 40 80 160 -3 7 2 - 50m
Pistola de Repetición 40 (20) - 160 -2 5 2 Repetición 3 40m
Cañón de Mano 60 60 60 -5 7/9 3 - 100m
Rifle Estándar 50 50 150 -4 5 2 A dos manos 100m
Rifle Pesado 60 120 240 -5 7 3 A dos manos 150m
A dos manos,
Rifle de Repetición 60 (20) - 180 -6 5 3 80m
Repetición 3
A dos manos,
Rifle de Penetración 50 50 100 -4 5 2 100m
Especial*
A dos manos,
Escopeta Estándar 40 40 120 -3 5 2 30m
Especial*

A dos manos,
Escopeta Pesada 50 50 100 -4 7 3 40m
Especial*
A dos manos,
Escopeta de Dispersión 40 40 80 -3 5 2 30m
Especial*
A dos manos,
Escopeta de Pulso 50 50 100 -4 5 2 10m
Especial*
Cañón Portable 100 100 100 -8 8 5 A dos manos 100m
Cañón Pesado 120 120 120 -14 12 6 A dos manos 150m
Cañón de Asedio 150 150 150 -16 - 6 Especial* 300m
Cañón Mortero 130 130 130 -16 - 6 Especial* 300m

ESCOPETA ESTÁNDAR

RIFLE ESTÁNDAR

CAÑÓN PORTABLE

PISTOLA DE REPETICIÓN

101
LOS NÚCLEOS VAYUTEC

Cañón de Mano: Pese a considerarse una variante de pistola, el Pese a que normalmente requieren dos personas para su adecuado fun-
cañón de mano posee una potencia superior a la de muchas alternativas. A cionamiento, hay leyendas sobre personas que han podido utilizar Caño-
cambio, exige bastante fuerza al portador, con una maniobrabilidad pési- nes Pesados como armas Vayutec normales.
ma. En manos de ciertas personas, este pequeño cañón puede ser un arma Cañón de Asedio: El arma de asedio por excelencia, favorecido por
completamente devastadora. todo erzvalus de categoría tres. Requieren equipos de tres para ocuparse
Rifle Estándar: Tan común como la Pistola Estándar, el Rifle Es- del correcto funcionamiento. Afectan a todo lo que se halla en una línea
tándar es el clásico de su categoría. Por muchos es considerado el artilugio hasta el final de su alcance, siempre que el rayo proyectado no sea deteni-
Vayutec militar más equilibrado, ya que proporciona al usuario un poco de do por una barrera sobrenatural o una defensa exitosa capaz de bloquear
todo, sin resultar perjudicial en ningún aspecto. El favorito de los soldados efectos basados en energía.
y aquellos que prefieren luchar con un mínimo de distancia entre ellos Cañón Mortero: El Cañón Mortero libera un proyectil que viaja por
mismos y sus blancos. una trayectoria en arco hasta caer a la superficie, afectando así a un área
Rifle Pesado: La alternativa más potente al Rifle Estándar. Aunque de 20 metros sin ninguna posibilidad de elegir blancos o afectados dentro
cuesta más de recargar, sus disparos son más mortales y permite la acumu- de este. Estas armas se utilizan a menudo cuando una fuerza armada debe
lación de energía con la finalidad de liberar descargas todavía más dañinas. enfrentarse a murallas tradicionales. La única cobertura que sirve contra
Favorecido por asesinos y batidores, que matan sin ser vistos. un impacto con un cañón mortero es la cobertura total.

Rifle de Repetición: El mejor amigo de un combatiente que se


encuentra frente a numerosos enemigos. Similar al Rifle Estándar en dise-
ño, pero diferente en que extrae pequeñas cantidades de Arcanium de su
Los Núcleos Vayutec
almacenamiento siempre que se aprieta el gatillo. Un núcleo, o un nodo, Vayutec es una fuente de energía que un indi-
viduo puede llevar encima para alimentar a todos aquellos dispositivos
Rifle de Penetración: Un arma que fue creada con una meta muy de tipo secundario que no tengan un sistema de almacenamiento interno
específica en mente, la de atravesar las protecciones sobrenaturales que propio. Dicho de otro modo, son contenedores de Arcanium que vienen ya
surgieron en respuesta al armamento Vayutec. Los componentes necesa- adaptados para la transmisión constante de energía a múltiples dispositi-
rios para esta arma son demasiado grandes como para ser aplicados a pis- vos al mismo tiempo. Pese a que los núcleos en sí pueden ser pequeños,
tolas y, además, su función exige precisión. Por este motivo, los principios según la calidad del material designado como contenedor, los complejos
únicos de este rifle no han sido integrados en otras armas que no cumplen sistemas de mantenimiento y conducción son los que realmente ocupan
con sus estrictos requisitos. El Rifle de Penetración aplica un -2 al VA del espacio. Los núcleos son masificaciones de placas metálicas, tuberías de
defensor, e incrementa su daño en un +30 cuando impacta contra escudos cristal flexible e indicadores que los individuos a menudo llevan acopla-
de carácter sobrenatural. dos al torso de alguna forma, o incluso integrados en sus armaduras, con-
virtiendo así a las personas en auténticas centrales andantes de energía
Escopeta Estándar: Las escopetas fueron diseñadas como ar- mágica.
tilugios opuestos a los rifles, los cuales promovían el combate a larga
distancia. La Escopeta Estándar es un arma de inmenso peligro a cortas La principal ventaja de un núcleo frente al empleo de la reserva propia
distancias. Todas las escopetas tienen una regla especial que se aplica úni- del individuo, o artificios de tipo primario, es que renueva continuamen-
camente a ellas: duplican su daño base cuando impactan contra blancos te su almacenamiento de Arcanium, absorbiendo la magia intangible del
que se encuentran a menos de 5 metros. ambiente. Esto significa que, mientras se mantenga en marcha, un núcleo
puede sostener la actividad perpetua de aquellos dispositivos que tiene co-
Escopeta Pesada: Probablemente la herramienta Vayutec más letal nectados, siempre que estos no drenen más Arcanium de lo que el núcleo
a bocajarro, prohibida por ley incluso en las guerras de Guineforst, la Es-
puede regenerar. Según el tipo en cuestión, cada núcleo tiene una reserva
copeta Pesada fue diseñada para matar. Poco más se puede decir de ella.
estable que no se disminuye bajo circunstancias favorables. Los artilugios
Multiplica por dos su daño base contra blancos a menos de 5 metros de
conectados, normalmente llamados módulos, tienen un coste de consumo
distancia.
diario. Mientras la suma de los costes de consumo de los módulos no
Escopeta de Dispersión: Mejor incluso que el Rifle de Repetición supere el valor total de la reserva del núcleo, el conjunto puede funcionar
contra varios enemigos cuando estos se encuentran próximos al usuario. en armonía de forma permanente. En caso de superar el valor máximo
La energía proyectada por esta arma cubre una zona amplia, por lo que, establecido por el núcleo, este se vuelve inestable y se apaga al instante
cuando impacta, también daña a todo blanco que se encuentra a menos de para evitar posibles daños.
un metro de él en cualquier dirección. Como todas las escopetas, multipli-
Para volver a encender un núcleo, basta con desconectar suficientes
ca por dos su daño base contra blancos a menos de 5 metros de distancia.
módulos como para reducir el consumo total por debajo del valor máximo
Escopeta de Pulso: Un arma Vayutec única como el Rifle de Pe- definido por este.
netración. La Escopeta de Pulso tiene muy poco alcance y no se beneficia
del mismo bonificador al daño contra enemigos cercanos como las otras
escopetas. Sin embargo, ofrece al portador otro efecto. Los disparos de Valk tiene un Nucléo Ligero integrado en su armadura de placas con una
una Escopeta de Pulso impactan de tal modo que pueden tumbar a los reserva de Arcanium de 100 puntos. Conectado a este tiene dos dispositivos
enemigos. Cualquiera que recibe un disparo de una escopeta de pulso de- activos, los cuales tienen un consumo diario de 40 puntos de Arcanium, su-
berá realizar una prueba enfrentada de característica, pudiendo elegir entre mando entre ambos un consumo total de 80. Dado que el consumo total es
utilizar Fuerza o Destreza, contra un valor de 10, para evitar caer en el inferior al umbral de 100 puntos, el conjunto funciona perfectamente. No obs-
estado Tumbado. tante, Valk decide acoplar otro módulo de consumo 50. El consumo total pasa
a ser de 130 puntos, por lo que el núcleo se vuelve inestable y se apaga. Cada
Cañón Portable: Un arma que nunca fue diseñada para ser usada uno de los módulos, al no tener fuente de alimentación, deja de funcionar. Para
por un solo individuo y, sin embargo, se ha visto siendo utilizada así en restaurar el núcleo, Valk elige desconectar un módulo de consumo 40, redu-
más de una ocasión. Normalmente cargado en el hombro, utilizando el ciendo su consumo total a 90. Debido a que se ha estabilizado el núcleo, el
cuerpo entero como soporte si no se emplea con trípode, el Cañón Porta- conjunto vuelve a funcionar.
ble desencadena un rayo aniquilador hacia un objetivo que, desde el día
que empezó a ser transportado por unidades de infantería, revolucionó
las guerras. No todos los núcleos son diseñados para ser usados por personas. De
hecho, la mayoría de estos pueden ser encontrados acoplados a piezas de
Cañón Pesado: El arma más común que se encuentra a bordo de maquinaria, vehículos o incluso edificaciones que no se encuentren conec-
los erzvalus y otras naves. Tiene una potencia destructora con la que pocas
tados a una red de alimentación Arcanium.
rivales pueden competir.

102
VAYUTEC

Tabla de tipos de núcleo


Reserva Pen. Puntos de Reducción
Nombre FUE Especial
Arcanium Iniciativa Integridad de Daño
Núcleo Ligero 50 4 -1 60 PI 10 -
Núcleo Estándar 100 5 -2 100 PI 30 -
Núcleo Portable de Alta Potencia 150 6 -3 120 PI 40 -1 a la Destreza
Núcleo Titán 200 7 -4 140 PI 40 -2 a la Destreza
Núcleo Ultra 200 8 -2 40 PI 10 -
Núcleo Industrial 250 10 -6 180 PI 40 -3 a la Destreza

Los núcleos de mayores proporciones pueden tener un requisito de Barrera sobrenatural estándar: Idéntica a la barrera ligera, solo
fuerza, o ser tan grandes que ya no pueden ser portados por un solo in- que proporciona un VA contra Sobrenatural de 4.
dividuo sin importar la competencia física de éste. Debido al conjunto de
piezas que un núcleo requiere para conectarse de forma abierta con varios Consumo: 50
módulos, no es posible cargar con más de uno. A pesar de proporcionar Barrera sobrenatural pesada: La barrera pesada aumenta el VA de
ventajas mediante los módulos, los núcleos dificultan la Maniobrabilidad, Sobrenatural a 6. Sin embargo, el tamaño y peso de este módulo hacen que
por lo que aplican un penalizador a la Iniciativa del usuario y, en algunos precise de una puntuación de 7 en la característica de Fuerza.
casos, también a la Destreza, aunque solo a la hora de calcular la velocidad
Consumo: 100
de movimiento.

A la hora de fabricar un núcleo para un humanoide o animal, su crea-


Barrera de repulsión estándar: Crea alrededor del personaje un
campo que atenúa los impactos físicos. El personaje obtiene un bonifica-
dor debe escoger dónde se ubicará en el cuerpo del portador su zona de
dor de +1 a su VA contra Físico que se suma a al valor que ya poseyera.
almacenamiento, es decir, el contenedor del que extrae potencia. Esta lo-
Esta protección siempre es la última que se suma. Las cifras obtenidas
calización puede ser cualquier zona del torso o las extremidades, siempre
mediante este módulo no pueden ser superiores a 10.
que puedan soportar el requisito de fuerza, y se escoge utilizando la Tabla
de Críticos (pág. X de Regnum Ex Nihilo: Códex Empyrea). Cualquier Consumo: 50
golpe directo a la zona escogida puede provocar daños en el núcleo, el
cual puede romperse por completo si ve perjudicada su estructura física.
Esfera de detención sobrenatural: Este módulo crea a su alrededor
una esfera de 10 metros de radio que detiene a los efectos sobrenaturales.
Para representar la robustez los núcleos, cada uno tiene unos puntos de
La forma de la esfera puede adaptarse al terreno, normalmente haciendo
integridad y una reducción de daño definidos por los componentes de pro-
que sea una cúpula. Cualquier objeto o ser vivo, salvo los seres de tipo
tección que suelen conllevar. Ambos valores pueden ser incrementados, o
Elemental, Místico o Espectro, puede cruzar la superficie del campo sin
reducidos, mediante la aplicación de módulos. Si los puntos de integridad
resistencia. La barrera tiene 300 PV y aparece al comienzo del turno pos-
de un núcleo llegan a cero, este dejará de funcionar.
terior a su activación, antes de calcular iniciativas. Estos puntos de vida
Cabe añadir que no es posible añadir magia a los núcleos ni extraerla. se regeneran a un ritmo de 5 PV por turno. Sin embargo, si la barrera se
Son unidades hermetizadas que poseen una regeneración propia y, si se rompe, el módulo se inutilizará durante un periodo de 24 horas para rege-
abren, liberan su contenido místico en forma de niebla que carece de po- nerarse. Durante este tiempo debe seguir conectado a un núcleo.
tencia arcana. Consumo: 40

Proyector de Luz: Este módulo, normalmente situado en el hombro


Módulos del portador, proyecta un cono de luz que ilumina todo lo que tiene el
usuario por delante hasta una distancia de 50 metros. Tienen un modo
Los módulos son los aparatos que pueden ser conectados a un núcleo. secundario en el que iluminan un área a su alrededor de 20 metros. Ambos
A continuación, se detallarán las características de algunos módulos exis- modos no pueden ser activados al mismo tiempo.
tentes en Regnum, principalmente en Guineforst, además de indicar el
Consumo: 10
consumo que requieren.

Algunos módulos proporcionan ciertos efectos durante un tiempo


Módulo protector: Crea alrededor del núcleo vayutec una capa de pro-
tección arcana, la cual incrementa en 10 puntos su atributo de Reducción
específico. Si se supera este límite, el módulo en cuestión se apagará y
de Daño. Es posible conectar hasta tres módulos protectores, es decir, que
comenzará a regenerar su reserva de energía. Para completar este proce-
dicho incremento puede alcanzar +30.
so, el módulo debe permanecer en conexión con un núcleo, normalmente
durante 24 horas. Consumo: 20

Cabe añadir que todos los módulos, incluyendo a los que recubren Módulo de resistencia: Este módulo tiene un funcionamiento similar
el cuerpo entero, pueden ser integrados en las armaduras sin afectar la al del módulo protector. Incrementa en 20 los Puntos de Integridad del
funcionalidad de estas. Es habitual, por ejemplo, que los exoesqueletos núcleo vayutec al que se conecta. Un núcleo vayutec puede tener hasta
completos se integren en las armaduras de placas. tres módulos de resistencia conectados al mismo tiempo, pudiendo así
aumentar el incremento hasta +60.
Barrera sobrenatural ligera: Este pequeño generador, normalmente Consumo: 20
situado en el pecho o la espalda, proyecta una capa fina de energía alrede-
dor del personaje, concediendo un valor de 2 en el VA Sobrenatural. Dado
Módulo de filtración respiratoria: Un módulo que se adhiere a la
cara del portador, cubriendo la nariz y la boca. Purifica el aire respirado por
que esta protección no puede ser sumada a otras, se escoge siempre el
dicho individuo, eliminando las toxinas o sustancias nocivas que pueda
valor de VA más elevado.
haber en el ambiente. A efectos de juego, el portador de este módulo se
Consumo: 30 vuelve inmune a todo perjuicio que se transmita por el aire. No proporcio-
na ninguna protección frente a elementos de origen sobrenatural.
Consumo: 20

103
MÓDULOS

Módulo de filtración respiratoria arcana: Funciona del mismo Comunicador Vayutec: Estos dispositivos pequeños se sitúan en la
modo que el modelo anterior, salvo que puede filtrar también gases o en- oreja del usuario, con una pequeña extensión hacia la boca. Mediante la
fermedades de procedencia sobrenatural. Proporciona la misma inmuni- manipulación física de ondas de frecuencia, otorgan la capacidad de co-
dad descrita en el módulo anterior y, además, otorga un bonificador de municarse oralmente a largas distancias. Cada comunicador se crea para
+4 a cualquier prueba de resistencia que tenga el fin de evitar efectos emitir una determinada frecuencia, sin que exista la posibilidad de cam-
perjudiciales transmitidos por el aire de origen místico. biarla posteriormente. Cuando un Comunicador Vayutec capta un sonido,
Consumo: 40 lo transmite a todos los otros dispositivos que emplean la misma frecuen-
cia que haya a menos de un kilómetro de distancia. El dispositivo dispone
Módulo de filtración respiratoria acuática: Una máscara que de tres modos de funcionamiento. El primer establece un canal abierto en
emula el funcionamiento de unas branquias y permite a un individuo res- el que puede recibir y transmitir comunicaciones libremente. El segundo
pirar bajo el agua, o cualquier líquido que tenga oxígeno presente en su modo se activa para recibir mensajes únicamente, mientras que el tercero
composición, durante un máximo de diez horas. solo transmite. La mayoría de los comunicadores también incluyen selec-
Consumo: 30 tores para variar el volumen emitido.
Consumo: 30
Módulo de filtración respiratoria acuática con reserva: Idén-
tico al módulo anterior, pero con un tanque de oxígeno en forma de mochi- Módulos de comunicación directa: Similares a los Comunicadores
la. Con este módulo, un individuo puede permanecer sumergido de forma Vayutec en todos sus sentidos, los Módulos de Comunicación Directa se
indefinida. diferencian en que establecen una línea de transmisión directa. Estos mó-
Consumo: 50 dulos se producen en parejas, las cuales se sincronizan en el momento de
fabricación. Pese a que permiten comunicarse a mayores distancias, no es
Módulo de adherencia: Consiste en un conjunto de pequeños emi- posible conectar uno de estos módulos con otros distintos de su pareja. Si
sores mágicos que se acoplan a las manos y los pies, los cuales funcionan uno de los dos se inutiliza de alguna forma, deja prácticamente inútil al
de forma semejante a las ventosas y permiten a su portador adherirse a las otro. La distancia máxima que puede haber entre ambos es de diez kilóme-
superficies. A efectos de juego, permite a un individuo desplazarse libre- tros. Aunque se separen demasiado, la sincronía entre ambos no se pierde.
mente por las superficies sólidas, pudiendo así caminar y trepar por super-
Consumo: 30
ficies verticales o incluso techos sin ninguna dificultad. Este módulo no
puede ejercer su función si el portador se mueve a una velocidad superior Visualizador nocturno: Este módulo incluye una pantalla de cristal
a los 25 metros por turno. la cual se puede llevar encima de un ojo o se puede integrar en gafas rudi-
Consumo: 50 mentarias. Cuando se activa el dispositivo, emite en una dirección una luz
sobrenatural invisible al ojo normal, pero que puede ser captada por los
Módulo de adherencia superior: Una versión mejorada del módulo receptores de este. El Visualizador Nocturno permite al portador mirar a
de adherencia que también permite desplazarse sobre superficies líquidas través de su pantalla y ver perfectamente en la oscuridad, incluso si dicha
como si fueran sólidas. De esta forma, un usuario puede caminar sobre un oscuridad es de naturaleza sobrenatural.
río, escalar una cascada, etc.
Consumo: 20
Consumo: 80
Visualizador térmico: El Visualizador Térmico funciona de forma
Módulo de transporte: Un vehículo caminante sobre cuatro patas, idéntica al Visualizador Nocturno, salvo que permite ver fuentes de calor
de un metro de altura, que acompaña al personaje, conectado a su núcleo en vez de otorgar visión en la oscuridad.
mediante varias tuberías de flujo arcano. La función de este artilugio es
Consumo: 20
transportar cargamento que puede pesar hasta 180 kg. Almacena dicha
carga en su interior, dentro de un campo de contención donde puede caber Visualizador completo: Un módulo que combina las capacidades del
un adulto medio si se encoge, aunque también cuenta con cuatro brazos Visualizador Nocturno y el Visualizador Térmico en uno. Aunque no pue-
adicionales para transportar objetos frágiles o aquellos artilugios que no den usarse los dos al mismo tiempo, el portador puede alternar libremente
quepan en el compartimento. Un módulo de transporte puede avanzar por entre ellos con pulsar un botón.
cualquier superficie plana e incluso superficies inestables con algo de len- Consumo: 50
titud adaptando sus pasos al terreno, con una velocidad de movimiento
máxima de 22 metros por turno. Cuando no se encuentra activo, puede re- Visualizador sobrenatural: Mediante este módulo, un individuo
coger sus piernas y disminuir su tamaño para poder ser transportado como puede percibir las fuentes sobrenaturales de cualquier naturaleza; es decir,
una mochila. Si se desconecta del núcleo, permanecerá quieto en el mismo concede la capacidad de ver perfectamente lo invisible. Como efecto secun-
lugar durante diez horas antes de que se desactive el campo de contención. dario, el visualizador sobrenatural otorga un bonificador de +4 a cualquier
Consumo: 60 prueba de resistencia relacionada con la detección de ilusiones visuales.
Consumo: 50
Módulo de transporte flotante: Un módulo semejante al módulo
de transporte, el módulo flotante puede transportar hasta 100 kg mientras Camuflaje óptico: Un módulo de poco peso que distorsiona la luz alre-
vuela a una velocidad máxima de 20 metros por turno, limitado en que dedor del cuerpo del usuario, adaptando su apariencia a la de su entorno.
también debe permanecer conectado a un núcleo para desplazarse. Este camuflaje no es perfecto ni puede ser activado si el personaje se en-
Consumo: 60 cuentra en movimiento. Mientras esté activo, el personaje obtiene un boni-
ficador de +6 a cualquier Habilidad Secundaria empleada para no ser visto.
Módulo de protección térmica: Un módulo ligero que proyecta un Consumo: 40
campo de energía alrededor del portador que protege frente a temperatu-
ras extremas. Un individuo rodeado por uno de estos campos puede sub- Camuflaje óptico adaptable: Pese a que se puede encontrar en venta
sistir sin sufrir ninguna consecuencia adversa en condiciones entre 100°C este módulo, se sigue considerando una especie de prototipo ya que su
y -50°C. Adicionalmente, el portador obtiene un bonificador de +1 a los funcionamiento no es perfecto. El objetivo de este es camuflar al portador
VA contra Calor y Frío, el cual se suma a los VA que ya tuviera. No es po- incluso mientras se mueve, sin embargo, la velocidad a la que su campo
sible superar un valor de 10 de este modo. puede adaptarse al entorno es limitada. Otorga un bonificador de +4 a las
Consumo: 50 Habilidades secundarias a la hora de pasar sin ser visto, siempre que el
usuario se mueva a una velocidad de movimiento igual o inferior a los 20
metros por turno.
Consumo: 50

104
VAYUTEC

Amortiguador de sonido: Este módulo puede envolver un objeto pe- HABILIDAD SECUNDARIA:
queño, persona o animal con un campo que impide el paso de los sonidos.
Si se aplica a un cuerpo entero lo silencia por completo, por lo que, nor- MÓDULOS DE PROPULSIÓN
malmente, se genera el campo en los pies o en las armas. El Amortiguador (DESTREZA)
se ve limitado a su portador y aquellos objetos que lleva encima, ya que no
puede proyectar dicho campo sobre otros. Las dimensiones máximas que Los módulos de propulsión son dispositivos sumamente
pueden ser afectadas por este módulo son las de un humanoide adulto. complejos, por lo que requieren cierto grado de maestría
para ser empleados correctamente. Se sugiere, pues, la exi-
Consumo: 40 gencia de una Habilidad Secundaria única y exclusiva para
Sensor de movimiento: El Sensor de Movimiento, cuando se activa, su manejo.
realiza un escaneo pasivo de un área a su alrededor, dentro del cual puede Siempre que un personaje haga uso de un módulo de
detectar cualquier movimiento. Estos módulos son muy variables. El usua- propulsión para desplazarse, debe realizar una prueba
rio puede incrementar su área de efecto hasta un máximo de 20 metros con esta Habilidad. La velocidad máxima alcanzable viene
en todas direcciones. Además, puede variar la sensibilidad para detectar determinada por el resultado final de este control. No es
incluso los movimientos más minúsculos o solo los más grandes. El Sen- necesario volver a hacer esta prueba cada turno, aunque el
sor tiene una pantalla de cristal en la que muestra la proximidad de dichos piloto puede intentar rectificar su vuelo siempre que quie-
movimientos, además de una indicación de tamaño variable. Sin embargo, ra, o puede ser obligado a llevar a cabo varios controles en
no puede proporcionar datos sobre los responsables de los puntos mostra- situaciones de peligro o estrés. Cabe añadir que estas difi-
dos. La mayoría de estos incluyen un modo de alerta en el que avisan sobre cultades representan la capacidad de volar con un módulo
sus detecciones con una alarma o respuesta sonora. de propulsión mientras se realiza maniobras complejas. En
Consumo: 40 caso de desplazarse únicamente en línea recta, disminuye en
dos grados la dificultad de alcanzar cada velocidad máxima.
Módulo de propulsión: Los propulsores Vayutec tienen diversos di- Es decir, un individuo podría propulsarse en línea recta a
seños. Mientras que unos se instalan en los pies, otros se sitúan en la
una velocidad de 80 metros por turno alcanzando la difi-
espalada con forma de mochila. Permiten al portador desplazarse por el
cultad de Muy Dificil (18) con su Habilidad. No obstante,
aire a una velocidad determinada por su control de Habilidad, hasta una
la dificultad mínima requerida para pilotar un módulo no
velocidad máxima de 40 metros por turno, aunque no pueden ser activa-
puede ser reducida.
dos durante más de una hora en un periodo de 24 horas.
Consumo: 100 La dificultad mínima para emplear un módulo de pro-
pulsión a una velocidad de 20 metros por turno es Desa-
Módulo de propulsión prolongada: Este propulsor permite al fiante. Un resultado inferior a 10 significa que el individuo
usuario volar durante más tiempo a cambio de un consumo mayor. El Mó- no puede despegar siquiera. Si se encuentra en el aire y ob-
dulo de Propulsión Prolongada puede funcionar durante 4 horas antes de tiene un fracaso, perderá el control del módulo.
apagarse.
Consumo: 150 Dificultad Valor Velocidad
Módulo de propulsión potenciada: A diferencia del Módulo de Pro- Desafiante 10 20 metros por turno
pulsión Prolongada, este permite desplazarse por el aire a mayores veloci-
Difícil 14 25 metros por turno
dades sacrificando la duración de este efecto. La velocidad máxima aumen-
ta a 150 metros por turno, pero su funcionamiento solo puede mantenerse Muy difícil 18 32 metros por turno
activo durante media hora. Insensata 24 50 metros por turno
Consumo: 150
Extrema 30 80 metros por turno
Exoesqueleto inferior de soporte: Un módulo grande que recubre Inconcebible 36 150 metros por turno
las piernas del usuario con piezas mecánicas, tuberías y sistemas de amor-
tiguamiento. La función de este exoesqueleto es apoyar al portador en el
desplazamiento. Otorga un bonificador de +8 a las Habilidades secunda-
rias relacionadas con el desplazamiento, como podría ser correr, saltar, etc.
También existen versiones de este módulo adaptados para animales. Un
personaje solo puede llevar un módulo del tipo exoesqueleto inferior.
Consumo: 40
MÓDULO DE PROPULSIÓN
Exoesqueleto inferior de velocidad: A diferencia del exoesqueleto
de soporte, este módulo existe para proporcionar impulsos explosivos de
velocidad. Incrementa en un +3 la puntuación de Destreza del personaje,
aunque solo a la hora de calcular su velocidad de movimiento, hasta un
máximo de 12. Dado que los componentes mecánicos tienen limitaciones
físicas, este módulo dejará de funcionar y se romperá si se utiliza en con-
junto con otros medios y el portador se mueve a una velocidad superior
a los 50 metros por turno mientras lo lleve conectado. Un personaje solo
puede llevar un módulo del tipo exoesqueleto inferior.
Consumo: 80

105
MÓDULOS

Exoesqueleto inferior de agilidad: Este potente módulo incremen- Exoesqueleto completo de inmersión: Este exoesqueleto ligero ha
ta la agilidad general de su portador, proporcionando un bonificador de sido desarrollado para permitir el desplazamiento sin dificultad por deba-
+1 a la característica de Destreza. No obstante, el valor obtenido de esta jo del agua durante largos periodos de tiempo sin que el portador tenga
manera no puede ser superior a 12. Este módulo se sobrecargará y se in- que realizar controles. Incluye propulsores que facilitan el movimiento,
utilizará si un personaje se mueve a más de 50 metros por turno llevándolo aunque por el peso del propio exoesqueleto y su potencia limitada debido
conectado, incluso si se encuentra en un estado inactivo. Un personaje a sus múltiples funciones que se ejecutan simultáneamente, la velocidad
solo puede llevar un módulo del tipo exoesqueleto inferior. máxima de un personaje equipado con este exoesqueleto es de 25 metros
Consumo: 100 por turno. En cambio, desplazarse utilizando los propulsores no agota al
portador. Dicho portador es libre de prescindir de los sistemas de propul-
Exoesqueleto inferior amortiguador de caídas: Empleado ge- sión y desplazarse empleando sus propias Habilidades si así lo desea, aun-
neralmente por individuos que escalan o trabajan en lugares elevados que el tamaño y robustez del exoesqueleto imponen un penalizador de -4 a
donde las caídas suponen un verdadero peligro, este exoesqueleto anula cualquier control de Habilidad física que realice bajo el agua. Este módulo
el daño provocado por las caídas de hasta 30 metros de altura, siempre avanzado también viene con un módulo de respiración acuática instalado,
que el personaje caiga de pie. A partir de esta distancia, los sistemas de el cual tiene una duración ilimitada, además de un campo intangible que
amortiguación de este módulo no pueden compensar el impacto y dejan protege frente a la presión del agua hasta los trescientos metros de pro-
de proporcionar protección. Un personaje solo puede llevar un módulo del fundidad. No es posible equipar ningún otro tipo de exoesqueleto, sea
tipo exoesqueleto inferior. superior o inferior, mientras un personaje lleve un exoesqueleto completo.
Consumo: 40 Consumo: 120

Exoesqueleto superior de carga: Este exoesqueleto recubre los bra- Exoesqueleto completo de aguante: El exoesqueleto completo de
zos y el torso del personaje con placas y pistones que ayudan a cargar con aguante, compuesto principalmente por sistemas de amortiguamiento, tie-
mayores pesos y a distribuir ese peso de forma equilibrada, con algunas ne la función principal de reducir el estrés provocado sobre el cuerpo de
piezas alrededor de las rodillas y los tobillos, pero que no impiden el uso las actividades físicas arduas. A efectos de juego, concede un bonificador
de exoesqueletos inferiores. Otorga al personaje una capacidad de carga de de +4 al atributo de Cansancio del portador, lo cual le permite realizar
550 Kg. Cualquier intento de mantener levantado un peso superior a éste mayores esfuerzos físicos.
romperá el módulo. Un personaje solo puede llevar un módulo del tipo Consumo: 80
exoesqueleto superior.
Consumo: 80 Exoesqueleto completo defensivo: Este módulo proporciona al
usuario un sistema defensivo diseñado para el combate. Mientras se en-
Exoesqueleto superior de fuerza: Este módulo incrementa la Fuer- cuentre activo, envuelve al usuario con un campo arcano capaz de detectar
za del usuario, otorgando un bonificador de +1 a esta característica, hasta elementos dañinos y formular respuestas estratégicas en muy poco tiem-
un máximo de 12. Este exoesqueleto no puede ser utilizado en combina- po. Los distintos segmentos de este exoesqueleto acompañan y apoyan los
ción con otros medios para conseguir puntuaciones de Fuerza superiores. movimientos del portador, incrementando su capacidad para defenderse de
Si un personaje hace uso de su característica de Fuerza y emplea un atribu- las amenazas. Otorga un bonificador de +2 a la Capacidad de Defensa del
to superior a 12 mientras tenga conectado este esqueleto, este se inutili- usuario, además de incrementar en un +2 la RR para evitar efectos en área.
zará y tendrá que ser reparado. Un personaje solo puede llevar un módulo No obstante, solo puede ser activado durante 30 minutos cada periodo
del tipo exoesqueleto superior. de 24 horas. No es posible equipar ningún otro tipo de exoesqueleto, sea
Consumo: 100 superior o inferior, mientras un personaje lleve un exoesqueleto completo.
Consumo: 100

Exoesqueleto completo ofensivo: Del mismo modo que el exoes-


queleto defensivo incrementa las capacidades defensivas de su portador, el
exoesqueleto completo ofensivo puede detectar las intenciones del usuario
y guiar sus movimientos para lograr los mejores resultados en combate.
Otorga un bonificador de +2 a la Capacidad de Ataque y + 10 al daño de
los ataques del usuario, sean con armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia
o ataques desarmados, durante 30 minutos. No es posible equipar ningún
otro tipo de exoesqueleto, sea superior o inferior, mientras un personaje
lleve un exoesqueleto completo.
Consumo: 100

SOLDADO VAYUTEC
EQUIPADO PARA LA ACCIÓN
VAYUTEC

Exoesqueleto Completo de Combate: Un módulo diseñado para Tabla de Conducción


potenciar la competencia general de los combatientes. El exoesqueleto
Dificultad Valor Velocidad
completo de combate combina facetas de ambos módulos anteriores para
proporcionar un +1 a la Capacidad de Ataque y la Capacidad de Defensa Trivial 2 Velocidad / 2
ambas. Como estos, solo puede ser activado durante un total de 30 minu- Sencilla 4 Velocidad normal
tos antes de tener que recargarse durante 24 horas. No es posible equipar
ningún otro tipo de exoesqueleto, sea superior o inferior, mientras un per- Media 6 Velocidad normal
sonaje lleve un exoesqueleto completo. Desafiante 10 Velocidad normal
Consumo: 100 Difícil 14 Velocidad normal

Vehículos Vayutec Muy difícil


Insensata
18
24
Velocidad × 1’2
Velocidad × 1’4
Con la llegada de la industria llegaron nuevas formas de transporte, Extrema 30 Velocidad × 1’6
terrestres y aéreos, públicos y privados. Los principios básicos de los ve-
hículos han cambiado bastante desde que se creó el primer erzvalus, la Inconcebible 36 Velocidad × 1’8
libélula de Eldin Ros. Anteriormente, los vehículos se alimentaban de ba- Divina 45 Velocidad × 2
terías mágicas que debían ser cambiadas con regularidad. Los de la actua-
lidad emplean núcleos, como los expuestos en el apartado anterior, que
EL COMBATE CON VEHÍCULOS
regeneran Arcanium a partir de su entorno, lo cual significa que algunos
vehículos pueden ser utilizados continuamente sin tener que preocuparse Dado el uso corriente de los vehículos en Guineforst, es normal que
por su “combustible” restante. también se utilicen para las batallas. Para combatir con un vehículo se
emplean las siguientes reglas generales, las cuales se aplican tanto para los
vehículos terrestres como para los erzvalus:
LAS HABILIDADES SECUNDARIAS DE PILOTAJE
A la hora de pilotar un vehículo, sea terrestre o aéreo, el personaje
deberá hacer una prueba con una Habilidad Secundaria correspondiente.
Atacar desde un vehículo
Para diferenciar ambas competencias, se recomienda el uso de las siguien- Algunos vehículos tienen armamento propio, o pueden ser equipados
tes dos Habilidades que se explicarán a continuación: Conducir y Pilotar. con armas Vayutec. En estos casos, se utiliza la Capacidad de Ataque de
quien dispara, aplicando un penalizador según la velocidad a la que se está
moviendo el vehículo en cuestión, los cuales vienen indicados en la tabla
Habilidad Secundaria: Conducir (Destreza)
siguiente. Si es el propio piloto quien intenta atacar, se añade también a
Esta Habilidad representa la competencia general que posee el per- este penalizador el negativo representado por la Maniobrabilidad del ve-
sonaje a la hora de dirigir vehículos terrestres. Siempre que el personaje hículo, siempre que haya. Los mismos penalizadores se aplican si alguien
conduzca, puede intentar reducir el tiempo de viaje realizando una prueba intenta atacar con otras armas, sin que sean propias del vehículo, sean
en la Tabla de Conducción. Alcanzados ciertos grados de dificultad, el per- armas a distancia o cuerpo a cuerpo.
sonaje aumenta la velocidad teórica de su vehículo. El resultado obtenido
no incrementa la velocidad real de dicho vehículo en sí, sino que repre-
senta el dominio del personaje a la hora de sacarle el máximo provecho Tabla de Maniobra: Atacar desde un vehículo
a la máquina y a sus propias Habilidades. Esta prueba siempre debe ser
realizada cuando un personaje conduce un vehículo por primera vez. Si
Velocidad Penalizador a la CA
en esta tirada obtiene un resultado de 2 o inferior, significa que no sabe ≥ 10 km / h -2
pilotar el vehículo y tendrá que aprender a hacerlo para volver a intentar
≥ 30 km / h -3
el control en otro momento. Una vez superada la prueba inicial, el con-
ductor debe volver a tirar los dados cada hora para definir el progreso de ≥ 50 km / h -4
su trayecto. Para los desplazamientos más largos, es posible realizar el ≥ 100 km / h -6
control una vez cada día en lugar de una vez por hora. En situaciones de
emergencia o durante persecuciones, el director de juego puede obligar al
jugador a realizar pruebas enfrentadas cada turno para intentar escapar de Atacar con un vehículo
sus perseguidores. Puesto que los vehículos tienden a ser pesados y se mueven a gran
velocidad, naturalmente puede suceder que un piloto intente utilizar su
vehículo como arma para impactar contra otros. Para estrellar un vehícu-
lo contra un objetivo, se utiliza la Habilidad Secundaria empleada por el
personaje a la hora de conducir como Capacidad de Ataque, aplicando el
penalizador de Maniobrabilidad pertinente.

107
VEHÍCULOS VAYUTEC

Las Colisiones
El daño de una colisión se calcula multiplicando la característica de Impacto del vehículo por la velocidad a la que se está desplazando en
el momento de la colisión. Es decir, un vehículo con un Impacto de 3, a una velocidad de 20 km/h, provocaría un daño de 60 en caso de chocar
contra un objetivo. Naturalmente, el vehículo que impacta también sufre daños. Según la dirección en la que están viajando los vehículos,
dicho daño puede variar de los siguientes modos:

Tabla de colisiones con vehículos


Situaciones Daño del que recibe el impacto Daño del que causa el impacto
Ambos vehículos se están moviendo en la misma
El daño se reduce a la mitad El daño se reduce a la mitad
dirección (colisión por alcance o colisión lateral)
Un vehículo en movimiento colisiona con un
El daño se multiplica por dos El daño se reduce a la mitad
vehículo estacionado (choque)
Dos vehículos se estrellan de frente (colisión
El daño se multiplica por dos El daño se multiplica por dos
frontal)
Un vehículo colisiona de forma frontal contra el
El daño se multiplica por dos El daño no se modifica
lateral de otro (colisión frontolateral)
No se cumple ninguna de las situaciones ante-
El daño no se modifica El daño no se modifica
riores

Aquellos que viajan dentro de los vehículos afectados por una colisión sufren automáticamente una pérdida de PV equivalente al daño que
recibe su vehículo correspondiente tras restar el valor indicado por la característica de RD.

La defensa con un vehículo Persecuciones


Un piloto puede intentar evadir los ataques o obstáculos mientras con- Una persecución es, sencillamente, una situación en la que un piloto
duce o pilota. En dicha situación, se utiliza la Habilidad Secundaria más intenta alcanzar a otro. En los espacios abiertos, gana en una persecución
indicada para la conducción como si fuera la Capacidad de Defensa, a la quien pueda alcanzar una velocidad superior tras realizar las pruebas de
que se resta el penalizador de Maniobrabilidad del vehículo. Para utili- conducción consideradas necesarias por el DJ. Sin embargo, hay casos en
zar esta maniobra, el vehículo debe estar moviéndose a su velocidad base los que la velocidad no es un factor, como pueden ser las persecuciones por
como mínimo. En caso contrario, se considera que el piloto no dispone de zonas con muchos obstáculos, donde la diferencia entre las velocidades
la velocidad suficiente como para apartarse a tiempo. Como sucede en el máximas de los participantes no puede ser apreciada. En estos contextos,
combate habitual, un piloto sufre los mismos penalizadores a su Habilidad es mucho más importante la competencia del piloto que el potencial del
de pilotaje cuando se ve forzado a evadir ataques sucesivos como si tuviera motor. Estas persecuciones se resuelven con pruebas enfrentadas de con-
que defenderse empleando su Capacidad de Defensa. Puesto que los ve- ducción, aplicando un penalizador de -1 a la Habilidad de quienes persi-
hículos no son capaces de defenderse solos, los ataques siempre causan el guen, dado que el piloto que intenta escapar es el que marca el ritmo
100% de su daño contra los vehículos estacionados. de la persecución y toma las decisiones ante las que los perseguidores
deben reaccionar. Para resolver una persecución, sugerimos realizar varias
pruebas enfrentadas, siendo el ganador el primero que llega a tres vic-
Valk es un pasajero en un transportador terreste, cuyo piloto decide estre- torias. Cada éxito de diferencia entre los participantes en la persecución
llarse contra un vehículo enemigo, el cual intenta evitar la colisión. El resulta- puede aplicar un penalizador de -1 a la Habilidad de pilotaje del oponente,
do final de una tirada empleando la Habilidad de Conducción del piloto es 20, dado que dicha diferencia representa la distancia deseada entre estos. Por
mientras que su oponente solo consigue un resultado de 9. Esto significa que ejemplo, un perseguidor con dos éxitos contra un objetivo que todavía no
el piloto ha logrado estrellar el transportador contra el vehículo de su objetivo ha ganado una prueba aplicaría un negativo de -2 a la Habilidad de este,
con una diferencia de 11 entre sus Habilidades secundarias. El daño se calcu- el cual simbolizaría la proximidad del rastreador a su meta. Obviamente,
la del mismo modo que un ataque convencional, por lo que dicha diferencia una persecución termina cuando uno de los participantes consiga perder o
representa un 100% del daño del vehículo atacante. Dado que el transpor- detener a su objetivo.
tador tiene una característica de Impacto 8 y se está moviendo a 15 km/h, se
multiplican ambos valores para obtener un daño de 120. El 100% de 120 es LAS MANIOBRAS DE COMBATE
120, así que ambos vehículos sufren un daño equivalente a 120 menos su RD.
La mayoría de los enfrentamientos realizados con vehículos se resuel-
Gracias a la RD 5 contra el daño físico del transportador, se reduce en 50 el
ven mediante pruebas enfrentadas utilizando las Habilidades de pilotaje,
daño sufrido a un daño final de 70. El piloto y Valk automáticamente sufren
como se ha visto hasta ahora. Sin embargo, existen técnicas y maniobras
una pérdida de 70 PV también. Dada la RD Físico de 3 del vehículo enemigo,
específicas de las que un piloto puede hacer uso para lograr sus fines. La
el impacto causa 90 puntos de daño, los cuales se restan de los PI actuales del
mayoría de estas sirven para los vehículos terrestres y aéreos por igual,
vehículo, además de los PV del piloto y sus pasajeros.
aunque hay algunas exclusivas de cada tipo. Cabe añadir que la realización
de estas maniobras siempre conlleva la aplicación de los negativos de Ma-
niobrabilidad en caso de haberlos.

108
VAYUTEC

Importunar Giro de 180 grados


Implica golpear un vehículo de tal modo que dificulta el control de su Un movimiento extremadamente complejo en el que, disponiendo del
piloto sobre este, aunque sin provocar una colisión. Quien realiza esta espacio necesario, un piloto cambia el sentido de su vehículo para viajar en
maniobra debe tener éxito en una prueba enfrentada de pilotaje contra su dirección opuesta sin sacrificar su velocidad. Para tener éxito en esta ma-
objetivo aplicando un -3 a su Habilidad. En caso de tener éxito, el objetivo niobra, el conductor debe superar una prueba de dificultad Insensata (24)
sufre un penalizador a su Habilidad Secundaria de conducir equivalente a con su Habilidad Secundaria de pilotaje. En caso de fallar, pierde el control
la diferencia entre ambos resultados hasta el comienzo del siguiente turno de su vehículo hasta el siguiente turno y termina viajando en una dirección
de quien realiza la maniobra. Si un personaje consigue importunar a otro aleatoria. Si se trata de un vehículo terrestre y falla por más de 10 puntos,
piloto, puede realizar esta maniobra en su turno siguiente sin sufrir nin- el piloto vuelca el vehículo y sufre el daño de una colisión.
gún penalizador a su Habilidad.
Bloquear
Inmovilizar El piloto realiza una prueba enfrentada utilizando su Habilidad de pilo-
Un impacto agresivo que hace que un piloto pierda completamente taje, sin aplicar ningún tipo de penalizador, para impedir que otro vehículo
su control sobre su vehículo. Este golpe no provoca ningún daño, aunque avance en una dirección concreta. Por supuesto, el vehículo del piloto debe
si el personaje tiene éxito en una prueba enfrentada de pilotaje con un hallarse en una posición adecuada para bloquear dicho movimiento. En
penalizador de -8, puede hacer que otro vehículo se detenga, reduciendo caso contrario, deberá realizar una maniobra de reposicionamiento previa.
su velocidad a 0. El piloto que sufre esta maniobra pierde la capacidad de
utilizar su vehículo de ninguna manera hasta el siguiente tuno. Esta ma- Reposicionarse
niobra es exclusivamente para vehículos terrestres. Más que una maniobra singular, reposicionarse representa una serie de
movimientos con el objetivo de cambiar la posición del vehículo del piloto
Estabilizar respecto a la localización de otro enemigo. Para terminar en la posición
El piloto conduce de tal modo que reduce los penalizadores a la Capa- deseada, el personaje debe ganar en una prueba enfrentada de pilotaje.
cidad de Ataque que sufren él mismo y sus pasajeros a la hora de atacar Antes de realizar la prueba, sin embargo, el piloto debe decir dónde quiere
desde su vehículo. Esta maniobra implica buscar siempre el mejor posi- posicionarse, lo cual puede ser permitido por el enemigo o no, ya que
cionamiento, aunque no puede ser utilizada sobre terreno inestable. La podría ser interesante para dicho enemigo que el personaje terminara, por
reducción de penalizadores viene determinada por la dificultad alcanzada ejemplo, detrás de él. Si el enemigo en cuestión decide impedir el reposi-
en la tabla siguiente: cionamiento, se realiza la prueba, aplicando unos penalizadores u otros
según la complejidad de la maniobra que se definen en la siguiente tabla:

Tabla de Maniobra: Estabilizar


Dificultad Valor Reducción de Penalizadores
Tabla de Maniobra: Reposicionarse
Difícil 14 -1
Muy difícil 18 -2 Posición Deseada Reducción a la Habilidad

Insensata 24 -3 A un lado -2

Extrema 30 -4 Detrás -3

Inconcebible 36 -5 Delante -5

Divina 45 -6 Arriba o Debajo* -5


*Maniobra únicamente realizable por erzvalus.

Pilotaje evasivo Presionar


El personaje pilota de un modo errático que dificulta el hecho de acer- El piloto intenta forzar a otro vehículo a viajar en una dirección espe-
tar con los ataques. Según la dificultad alcanzada con la Habilidad de pi- cificada a la hora de realizar esta maniobra. Para ello, debe ganar en una
lotaje, aplica un penalizador a todos los que utilizarían su Capacidad de prueba enfrentada de pilotaje aplicando un penalizador de -4 a su propia
Ataque o Habilidad Secundaria correspondiente para atacar su vehículo Habilidad. Si tiene éxito, el objetivo aplicará ese mismo penalizador a cual-
hasta su siguiente turno. Sin embargo, esta forma de desplazarse hace que quier maniobra o desplazamiento realizado, salvo aquel que haya indicado
sea todavía más complejo atacar desde el mismo, por lo que el piloto y el personaje en el momento de ejecutar esta maniobra. No obstante, si
sus pasajeros sufren el mismo penalizador multiplicado por dos. No es el personaje falla, el oponente obtiene un bonificador de +2 a todas las
posible utilizar esta maniobra al mismo tiempo que se utiliza la maniobra pruebas de pilotaje realizadas en contra del personaje hasta el siguiente
Estabilizar. turno de dicho personaje.

Potenciar
Tabla de Maniobra: Pilotaje evasivo
Una de las propiedades únicas de los motores arcanos, lo cual se hace
más que evidente en los módulos, es la facilidad con la que pueden generar
Penalizador campos místicos. Si así lo desea el piloto, puede redirigir la energía del
Penalizador
Dificultad Valor al Ataque motor de su vehículo para mejor protegerse de las amenazas. Para realizar
al Ataque
de los Enemigos esta maniobra, el piloto deberá realizar una prueba de Pilotaje contra una
dificultad de 18 (Muy Difícil), sin aplicar ningún penalizador de Manio-
Difícil 14 -2 -1 brabilidad. Una vez superada esta prueba, aumenta en 30 la Reducción de
Muy difícil 18 -4 -2 Daño contra todos los tipos de daño del vehículo. Esta maniobra puede ser
mantenida de forma indefinida sin realizar pruebas adicionales, aunque
Insensata 24 -6 -3
drena un 10% de la reserva arcana del vehículo en cuestión cada turno
Extrema 30 -8 -4 durante el que se mantiene.
Inconcebible 36 -10 -5 Esta misma maniobra puede potenciar las armas del vehículo en lugar
Divina 45 -12 -6 de sus escudos, si es que el vehículo tiene armamento instalado.

109
VEHÍCULOS VAYUTEC

La prueba es exactamente la misma y también lo es el coste del 10% Una vez superada la cantidad de tiros indicada, es posible seguir ha-
de la reserva por turno. El beneficio obtenido es que aumenta en un +30 ciendo uso del arma, solo que cada uso se resta de la reserva del vehículo,
el daño de todas las armas del vehículo en cuestión mientras se mantiene como si esta fuera su cargador hasta agotarla. Si un arma puede ser carga-
la maniobra. Es posible potenciar los escudos y las armas al mismo tiempo do durante más de un turno, cada turno durante el cual se carga el arma
con una sola prueba aunque, naturalmente, el coste por turno se incre- consume un disparo.
menta a un 20%

La Reducción de Daño y el Drenaje se explicarán en el apartado si- Vehículos terrestres


guiente “Las Características de los Vehículos”. Esta maniobra es exclusiva Algunos ejemplos de vehículos que pueden ser encontrados en Guin-
de aquellos vehículos que tienen la característica especial “Potencia”. eforst y los demás mundos de Regnum son los siguientes:

CARACTERÍSTICAS DE LOS VEHÍCULOS


Caminador
Velocidad Base: La velocidad a la que el vehículo puede desplazarse,
bajo circunstancias normales, sin consumir energía de su reserva. Un ve- El vehículo terrestre más básico, generalmente una cabina abierta o
hículo, pues, puede mantenerse activo durante 24 horas y no agotará su plataforma sostenida por dos piernas robóticas. Estos vehículos de unos
almacenamiento mientras no supere esta velocidad, o se vea sometido a dos metros y medio de altura son ideales transportes individuales para lu-
esfuerzos inusuales. Pese a que un vehículo Vayutec puede funcionar du- gares estrechos, ciudades con poblaciones densas o topografías desiguales,
rante periodos prácticamente ilimitados de tiempo de esta forma, debido a aunque por norma los caminadores son de los vehículos más lentos. Se
que se halla en el umbral entre su consumo y la regeneración de su núcleo, controlan con series de palancas y botones que pueden girar las piernas y
superar esta velocidad incluso por poco puede drenar el núcleo completa- la cabina por separado. En caso de tener techo, son de materiales ligeros
mente con suma rapidez. para evitar el desequilibrio a causa de la incorrecta distribución de peso.
Generalmente tienen solo una plaza, la del piloto, aunque hay unos pocos
Impacto: El multiplicador que se utiliza en conjunto con la velocidad caminadores que tienen dos.
para calcular el daño de un impacto causado por el vehículo.
Velocidad base: 20 km/h; Velocidad Máxima: 30 km/h
Drenaje: El ritmo por turno al que el vehículo agota su núcleo si se
supera su velocidad base, o si el vehículo debe realizar maniobras costosas Impacto: 2; Maniobrabilidad: -1; Drenaje: 10; Reserva: 500
como subir inclinaciones extremas o avanzar por terrenos que no lo favo- PI: 120; RD: Fis 40; Cal 40; Ele 20; Fri 40; Sob 20
recen.
Capacidad / Plazas: 2 (1)
Reserva: Los puntos de Arcanium máximos del motor del vehículo.
Si esta cifra llega a 0, el vehículo debe estacionarse durante al menos 24 Especial: El caminador puede realizar saltos horizontales de hasta 10
horas para recuperar su reserva por completo y volver a activarse. Del mis- metros, o verticales hasta 5.
mo modo que un núcleo rudimentario no puede ser reiniciado mediante
transferencias de Arcanium desde terceros, estos tampoco. Caminador blindado
Velocidad Máxima: La velocidad más alta que el vehículo puede alcan- La variante de uso militar del caminador básico. Aunque ofrece veloci-
zar. dades menores, protege a su piloto y a su pasajero con una cabina cerrada.
Su drenaje es menor, así que puede exceder su velocidad base durante más
Maniobrabilidad: Algunos vehículos son más sencillos de pilotar que tiempo, porque viene equipado con un Rifle de Repetición en el asiento
otros, o permiten un mayor grado de control sobre sus movimientos. Este del copiloto.
rasgo es un penalizador que se aplica a la Habilidad empleada para condu-
cir del personaje, siempre que intente realizar maniobras complejas como Velocidad base: 15 km/h; Velocidad Máxima: 25 km/h
podrían ser navegar unas calles estrechas a alta velocidad o combatir con
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -2; Drenaje: 5; Reserva: 500
el vehículo. Si dirige el vehículo con normalidad, no se aplica ningún pena-
lizador. En caso de no tener ningún penalizador aplicable, significa que el PI: 160; RD: Fis 60; Cal 40; Ele 20; Fri 40; Sob 20
piloto puede emplear su competencia plena sin verse afectado por las limi-
taciones del vehículo. Por lo general, cuanto más pesado sea un vehículo, Capacidad / Plazas: 2 (1)
peor será su Maniobrabilidad.
Especial: El caminador blindado puede realizar saltos horizontales de
PI: La integridad estructural del vehículo. Cuando estos puntos de hasta 10 metros, o verticales hasta 5.
integridad se reducen a 0, el vehículo se rompe completamente y debe
Armamento: Rifle de Repetición (30 disparos)
ser reparado para volver a ser funcional. A diferencia de las criaturas, los
vehículos no sufren las consecuencias críticas del daño.
Caminador de asalto
RD: La Reducción de Daño del vehículo. El valor indicado en cada cate- Una creación militar que ha cambiado las batallas. Los caminadores
goría determina cuántos puntos se restarán al daño del respectivo tipo. Es de Asalto prescinden completamente de robustez, fabricados a partir de
decir, un vehículo con RD Físico 30 restaría 30 puntos de daño a cualquier materiales ligeros y dúctiles, para moverse a gran velocidad. Sacrifican toda
ataque físico dirigido contra el mismo. noción de protección para que pueda llevar integrado un arma pesada, de-
Capacidad / Plazas: El mayor número de individuos que el vehículo jando abierto al piloto. Este vehículo es utilizado por los ejércitos por su
puede transportar. En esta característica también se incluye un segundo gran velocidad (para ser un caminador) y la capacidad que tiene de aden-
valor que hace referencia a la mínima cantidad de personas necesarias para trarse, destruir y escapar.
que el vehículo pueda desempeñar sus funciones correctamente. Velocidad base: 25 km/h; Velocidad Máxima: 35 km/h
Especial: Características únicas del vehículo en cuestión. Impacto: 2; Maniobrabilidad: -2; Drenaje: 40; Reserva: 400
Armamento: Algunos vehículos pueden ser equipados con armas Va- PI: 110; RD: Fis 20; Cal 20; Ele 10; Fri 20; Sob 20
yutec. Este valor no representa las armas de las que siempre disponen,
sino las que típicamente se encontrarían en un vehículo del tipo en cues- Capacidad / Plazas: 1 (1)
tión. Un detalle importante es que estas armas se conectan directamente al
núcleo del vehículo, y pueden realizar un número determinado de disparos Especial: El caminador de asalto puede realizar saltos horizontales de
en un periodo de 24 horas antes de empezar a drenar magia de él. hasta 15 metros, o verticales hasta 10. Potencia.

Armamento: Cañón de Asedio (2 disparos)

110
VAYUTEC

Carruaje automático Especial: Si el ciclomotor vayutec sufre una colisión, quienes se en-
cuentran en el ciclomotor no se benefician de la RD del vehículo a la hora
La versión modernizada del carruaje clásico de cuatro ruedas tirado de calcular el daño que reciben. Sufren, de hecho, un 150% de daño que
por caballos. El conductor dirige el vehículo desde fuera, normalmente normalmente causaría la colisión, el cual los lanza del vehículo, por lo que
delante, pero a veces desde el techo, mientras que los pasajeros viajan puede ser amortiguado como si se tratara de un daño provocado por una
dentro. El motor se encuentra en la parte trasera. Este vehículo es de uso caída (Tabla de XX del Codex Empyrea, pág. X). Si lo desea, el piloto
casi exclusivamente nobiliario, ya que su maniobrabilidad y velocidad son puede escoger sufrir el daño completo e intentar permanecer en el ciclo-
mediocres y no compensan su tamaño. Los carruajes automáticos no pue- motor. Para ello, debe realizar una prueba con su habilidad secundaria de
den desplazarse por topografías irregulares de ninguna forma. conducción contra una dificultad equivalente a dicho daño. Si tiene éxito,
Velocidad base: 15 km/h; Velocidad Máxima: 40 km/h recibe el daño indicado pero permanece en el vehículo. En caso de fallar
la prueba, reciba la totalidad del impacto y sale lanzado del ciclomotor sin
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -6; Drenaje: 10; Reserva: 800 posibilidad de reducir el daño como si fuera una caída.
PI: 200; RD: Fis 50; Cal 50; Ele 40; Fri 40; Sob 20
Transportador
Capacidad / Plazas: 6 (1)
Un transportador es un vehículo pesado con al menos seis ruedas
que sirve, como indica su nombre, para transportar grandes cantidades
Tranvía de peso. Los transportadores básicos pueden soportar, como peso máxi-
El método de transporte público más común en las grandes urbani- mo, desde ochocientos kilogramos hasta dosmil. Aunque todos se parecen
zaciones. Los tranvías siempre se encuentran conectados a las redes de bastante entre sí, la calidad de un transportador depende del peso que es
alimentación civiles, por lo que no disponen de reservas internas. Sin em- capaz de mover, lo cual se define en función de su tamaño. Por norma ge-
bargo, no pueden superar su velocidad base indicada. Viajan sobre raíles neral, son vehículos lentos con reservas amplias para cuando deben cruzar
metálicos que también funcionan como conductores de energía Arcana, terrenos poco favorables. Tienen una estructura rígida que se compone de
la cual es transmitida al vehículo en todo momento. El sistema de extrac- una cabina, donde puede haber hasta cuatro personas y un remolque in-
ción y transformación que une el vehículo con las vías es extremadamente divisible de la misma. Es común acoplar herramientas como grúas, arados
complejo, por lo que se podría considerar que los tranvías son, en realidad, o excavadoras a los vehículos de tipo transportador debido a su excelente
piezas móviles de una sola máquina colosal. tracción, aunque estas pueden llegar imponer un penalizador adicional de
hasta -60 a la maniobrabilidad según la herramienta, a discreción del di-
Velocidad base: 20 km/h; Velocidad Máxima: - rector de juego.
Impacto: 4; Maniobrabilidad: +0; Drenaje: -; Reserva: - Velocidad base: 10 km/h; Velocidad Máxima: 15 km/h
PI: 250; RD: Fis 50; Cal 50; Ele 40; Fri 40; Sob 20 Impacto: 7; Maniobrabilidad: -4; Drenaje: 5; Reserva: 1000
Capacidad / Plazas: 50 (1) PI: 220; RD: Fis 50; Cal 40; Ele 40; Fri 40; Sob 20

Capacidad / Plazas: 4 (1)


Tranvía armado
En unas pocas de las urbanizaciones más peligrosas, hay redes tranvia- Especial: También puede ser utilizado para transportar hasta veinte
rias cuyos componentes se protegen con placas gruesas de metal y guardias personas.
armados. Esto a menudo se hace no solo para proteger a los civiles, sino
más bien la propiedad del estado. Estos tranvías tienen un núcleo separado Transportador de batalla
de la red de alimentación que sirve para acelerar el vehículo en caso de
A pesar de ser vehículos militares, los transportadores de batalla tam-
emergencia y disponer de munición para las armas situadas en el techo.
bién han visto uso en otros contextos, aunque estos tienden a carecer de
Velocidad base: 20 km/h; Velocidad Máxima: 35 km/h armas. Esta versión tiene una estructura más austera y práctica, con una
mayor resistencia frente a los daños físicos. Aunque no se ven ralentizados
Impacto: 4; Maniobrabilidad: +0; Drenaje: 60; Reserva: 600 por el peso adicional, disponen de una reserva menor a cambio de este
esfuerzo extra y la presencia de múltiples armas. Históricamente, este ve-
PI: 300; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 40; Fri 40; Sob 20
hículo se ha utilizado para transportar tropas tanto como objetos.
Capacidad / Plazas: 50 (3)
Velocidad base: 10 km/h; Velocidad Máxima: 15 km/h
Especial: Potencia.
Impacto: 9; Maniobrabilidad: -6; Drenaje: 5; Reserva: 600
Armamento: Rifle de Repetición x2 (30 disparos cada uno)
PI: 300; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 40; Fri 40; Sob 20

Ciclomotor Vayutec Capacidad / Plazas: 4 (1)


El vehículo personal más veloz, pero también el que mayor peligro Especial: También puede ser utilizado para transportar hasta veinte
supone por ello. El ciclomotor es un vehículo de dos ruedas, o a veces tres, personas. Potencia.
diseñado para cruzar largas distancias en poco tiempo. Es de mayor utili-
dad cuando el terreno es perfectamente plano y no hay ningún obstáculo
entre el piloto y su destino. Es posible añadir al ciclomotor un sidecar, el
cual aumenta en número de plazas en uno, pero reduce ambos valores de
velocidad en cinco kilómetros por hora. CICLOMOTOR VAYUTEC

Velocidad base: 40 km/h (35 km/h)

Velocidad Máxima: 60 km/h (55 km/h)

Impacto: 2; Maniobrabilidad: +0; Drenaje: 5; Reserva: 400

PI: 100; RD: Fis 20; Cal 20; Ele 10; Fri 20; Sob 20

Capacidad / Plazas: 2 (1)

111
VEHÍCULOS VAYUTEC

Tractor Velocidad base: 15 km/h; Velocidad Máxima: 20 km/h

Lentos, pero increíblemente potentes, estos son los vehículos por Impacto: 10; Maniobrabilidad: -10; Drenaje: 100; Reserva: 2000
excelencia que se utilizan para arrastrar o empujar cargas de gran peso.
PI: 500; RD: Fis 90; Cal 80; Ele 60; Fri 80; Sob 50
También tienen uso en las zonas de agricultura y demás áreas donde la
estabilidad tiene más importancia que la velocidad. A pesar de no ser blin- Capacidad / Plazas: 6 (3)
dados como otros vehículos, la integridad estructural necesaria hace que
sean obras mecánicas duraderas. Especial: El Vayutank no drena de su reserva por cruzar terreno des-
igual. Potencia.
Velocidad base: 10 km/h; Velocidad Máxima: 10 km/h
Armamento: Cañón de Asedio x2 (1 disparo cada uno) o Cañón Pesa-
Impacto: 10; Maniobrabilidad: -8; Drenaje: 100; Reserva: 1.500 do x2 (3 disparos cada uno)
PI: 250; RD: Fis 50; Cal 50; Ele 50; Fri 50; Sob 20

Capacidad / Plazas: 4 (1) Los Erzvalus


Las obras definitivas de la ingeniería Vayutec, los erzvalus son aquellos
Especial: El tractor no drena de su reserva por cruzar terreno desigual vehículos que tengan la capacidad de volar. Pese a que el primer ejemplar
o someterse a grandes esfuerzos. Vayutec fue un erzvalus diminuto, siguen siendo las creaciones más com-
plejas de producir de todos los inventos hasta la actualidad. Con el aporte
Vehículo todoterreno de años de innovación, estas naves voladoras han progresado desde su
Un transporte para múltiples personas cuando deben realizar un viaje punto de inicio: una libélula poco más grande que la palma de una mano,
a través de una topografía desconocida o no habilitada para ello. Según hasta la posibilidad de fabricar gigantescas ciudades suspendidas en el
muchos, el vehículo todoterreno no es más que una versión mejorada del aire, aunque de estas existen escasas entre todos los mundos de Regnum.
carruaje automático. Es un vehículo de tamaño medio sobre cuatro rue-
La tecnología del vuelo no es perfecta, o mejor dicho, no se ha per-
das, adaptado con sistemas de suspensión y amortiguamiento para superar
feccionado todavía. El esfuerzo requerido para siquiera despegar es mo-
obstáculos terrestres.
numental y, por ello, los núcleos que emplean deben ser diseñados úni-
Velocidad base: 25 km/h; Velocidad Máxima: 40 km/h camente para este propósito. Los núcleos exclusivos de los erzvalus son
llamados arcanehearts, corazones de Arcanium. Los arcanehearts deben
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -2; Drenaje: 10; Reserva: 1500 ejecutar multitudes de funciones simultáneamente y se distinguen de los
núcleos corrientes en que hacen un uso limitado de magia conjurada, no
PI: 200; RD: Fis 40; Cal 40; Ele 20; Fri 40; Sob 20
solo de magia en su forma física de energía.
Capacidad / Plazas: 4 (1)
La primera y principal función de estos motores es la de mantener un
Especial: El todoterreno no drena de su reserva por cruzar terreno estado de levitación estable. Para lograr esto, un hechicero encanta una
desigual. capsula metálica con un hechizo para que todo lo que haya en su interior
levite. El mantenimiento de este conjuro se vincula a un núcleo rudimen-
Tanque tario, el cual se instala dentro de la capsula y tiene la función de extender
un campo a su alrededor que somete lo que se encuentre dentro a este
También llamadas fortalezas móviles, los tanques son estructuras blin- mismo efecto. Es decir, el núcleo amplía el efecto de levitación bajo el que
dadas diseñadas para resistir todo tipo de daño y devolverlo con potencia se encuentra y lo aplica a otras estructuras. El objetivo final es extender
de fuego aniquiladora. No sería exageración decir que los tanques pueden el campo de vuelo a toda la nave; un hecho que requiere descomunales
ser más peligrosos que muchas criaturas sobrenaturales, aunque su leta- cantidades de Arcanium. Solo los contenedores utilizados para este fin a
lidad siempre dependerá del equipo que haya en su interior. Los tanques menudo superan en tamaño a los vehículos terrestres comunes. En los er-
cuentan con armas y armaduras potentes. Aunque no constituyen las fuer- zvalus de categorías superiores es posible encontrar diversos arcanehearts,
zas principales en los ejércitos debido a la supremacía de los erzvalus, son con sus respectivos sistemas, cuyas dimensiones hacen que los edificios de
perfectos para las patrullas y los asedios prolongados. En lugar de ruedas, las ciudades queden pequeños en comparación.
los tanques se desplazan sobre orugas.
Cuando un erzvalus no se halla en estado de vuelo, se desactiva la pri-
Velocidad base: 15 km/h; Velocidad Máxima: 20 km/h mera función del núcleo. Sin embargo, siempre debe permanecer activado
Impacto: 8; Maniobrabilidad: -10; Drenaje: 50; Reserva: 1500 para mantener el hechizo de vuelo. Si se desactiva a causa del drenaje com-
pleto, el arcaneheart debe ser desmantelado para volver a ser encantado.
PI: 400; RD: Fis 80; Cal 70; Ele 50; Fri 70; Sob 40 La Ley de Eldin Ros establece que la regeneración Arcana de un núcleo
jamás puede ser superior a la necesaria para sostener un cuerpo de masa
Capacidad / Plazas: 4 (3)
superior a la suya propia. Esto significa que, mientras no se active un ar-
Especial: El tanque no drena de su reserva por cruzar terreno desigual. caneheart, un núcleo puede soportar el hechizo que lo sostiene en el aire
Potencia. indefinidamente. Por la misma razón, no hay forma de extender el campo
de vuelo a otra estructura sin que haya un mínimo grado de drenaje de la
Armamento: Cañón de Asedio (1 disparo), Cañón Pesado x2 (2 dispa- reserva de Arcanium de dicho núcleo. Cada erzvalus puede volar durante
ros cada uno), Rifle de Repetición x2 (30 disparos cada uno) y un Rifle de un tiempo determinado antes de agotar sus reservas, pero no existe mode-
Penetración (10 disparos) lo hasta la fecha capaz de volar perpetuamente.

Las soluciones para este dilema han sido variadas, con oscilantes gra-
Vayutank dos de éxito. Las dos predominantes son las más sencillas, pero también
La evolución definitiva de los vehículos de uso bélico. El Vayutank es las más costosas. La primera consiste en instalar más de un arcaneheart
superior al tanque en todos los sentidos. Incluso las fuerzas más potentes en un erzvalus y alternar las activaciones de estos para que algunos pue-
de los mundos poseen menos de una docena de estas monstruosidades dan recargarse mientras otros funcionen. Sin embargo, estos arcanehearts
producidas por el complejo industrial-militar. Vienen integrados con un adicionales también deben ser levitados, por lo que, cuantos más arcane-
arsenal devastador de armamento Vayutec, además de suficientes plazas hearts añades, mayor es el drenaje arcano en los activos. A consecuencia de
para que cada arma pueda ser utilizada simultáneamente. Un solo Vayu- este rendimiento decreciente, esta solución solo puede ser aplicada en los
tank puede ganar una guerra abierta por si solo dado suficiente tiempo. erzvalus gigantescos pero ligeros, cuyos motores pueden dedicar la mayor
parte de su energía a la suspensión de los otros motores.

112
VAYUTEC

La segunda solución es la más extendida y el motivo por el que los Habilidad Secundaria: Pilotar (Destreza)
arcanehearts deben tener la capacidad de desempeñar una función secun-
daria: la de abrir un canal entre el núcleo sellado y el entorno para permitir Esta habilidad secundaria es idéntica a la habilidad secundaria de Con-
la recarga. Este proceso no es una recarga propiamente dicha, ya que no ducir (que se detalla en la página 107), pero se emplea a la hora de
es posible transferir Arcanium directamente a un núcleo. No obstante, dirigir los erzvalus. Para los controles de dificultad y pruebas enfrentadas
los arcanehearts se construyen como devoradores de energía mágica que se utiliza también la Tabla de Conducción (pág. 107).
absorben continuamente la magia ambiental. Las cantidades disponibles
en el entorno inmediato no suelen ser suficientes como para regenerar TIPOS DE ERZVALUS
completamente un núcleo en poco tiempo, pero de esta forma los arcanos Los erzvalus se agrupan en cuatro categorías principales según varios
pueden transmitir su propio Arcanium a la zona en la que se encuentra el factores, aunque el definitivo de estos es el número de ocupantes posibles.
núcleo para que este pueda consumirlo. Esta no es una función que pueda Los de categoría uno son los más semejantes a los vehículos terrestres en
ser activada o desactivada, sino una característica intrínseca del sistema. que suelen tener plazas designadas para los pasajeros y el piloto, mientras
que los erzvalus de las categorías superiores a menudo tienen cabinas o
El acceso a las salas de motores normalmente se restringe, dado que
habitaciones enteras donde los viajeros se alojan, además de zonas de-
las máquinas drenan las reservas de todo aquello que se acerca demasiado,
signadas para la tripulación, por lo que su atributo de Capacidad / Plazas
incluyendo las de otros motores si no se construyen adecuadamente con el
indicará para cuántos pasajeros está habilitado, no cuántos cabrían física-
espacio debido entre ellos. La recarga es una opción para largas distancias,
mente a bordo.
ya que la alternativa más simple es esperar a que los núcleos se regeneren
por su cuenta. Esta se reserva para viajes en los que un erzvalus no puede Otra faceta de las categorías es la complejidad de los sistemas internos.
estacionarse en un lugar y recuperar su energía, o conectarse directamente Se puede observar que las naves pequeñas tienden a ser más simples en
a una red de suministro. En Guineforst, gracias a la magia prácticamente este respecto, mientras que las de mayores dimensiones son más avan-
ilimitada de la niebla, un erzvalus puede descender al Erzvayu y recargar zadas.
sus motores en cuestión de minutos, aunque para ello debe exponer los
arcanehearts al exterior y correr el riesgo de atraer a las criaturas. A continuación, se especificarán algunos de los erzvalus disponibles
de cada categoría.
Los primeros erzvalus ligeros eran híbridos que disponían, adicional-
mente, de depósitos enormes llenos de gas cuya densidad era menor que CATEGORÍA 1: Estos erzvalus son los más básicos, aquellos que se
la del aire. Estos depósitos funcionaban como sistemas de apoyo a la hora asemejan más al primer invento de Eldin Ros. A menudo se construyen
de levitar las estructuras principales de las naves para disminuir el rendi- con madera y mecanismos de propulsión que dependen del aire u otras
miento necesario en los arcanehearts. Hoy en día se continúan utilizando; fuerzas físicas ajenas a la propia nave. No suelen tener espacio para más
sin embargo, acoplar estos tanques flotantes incrementa enormemente las de cuatro o cinco personas y se emplean principalmente para viajes breves.
dimensiones de un erzvalus, haciendo que sea un método menos práctico
en localizaciones densamente pobladas o transitadas por otras aeronaves. Libélula
Alcanzadas ciertas dimensiones no es posible fabricar depósitos lo sufi-
Un derivado del primero modelo de erzvalus, las libélulas son naves
cientemente grandes como para elevar tales pesos, por lo que convertir a
pequeñas y agiles perfectas para el transito individual metropolitano. Son
los erzvalus en aerostatos híbridos solo es viable para los de categoría uno
excepcionalmente comunes en aquellos lugares donde prevalece el Vayu-
y dos, las cuales se explicarán en un apartado a continuación.
tec. Las libélulas normalmente se construyen a partir de madera o metales
Esta descripción únicamente define la fase de levitación de un erzvalus. de poco peso y miden alrededor de quince metros. Existe una variante
Para el desplazamiento existen otros sistemas. Para este fin, un erzvalus de libélula que también puede viajar por debajo del agua hasta unos cien
debe tener núcleos secundarios dentro de los arcanehearts, los cuales sim- metros de profundidad.
plemente transforman la magia en energía de propulsión y la emiten, o
Velocidad base: 30 km/h; Velocidad Máxima: 50 km/h
sirven para alimentar a los mecanismos de dirección como alas o velas.
Según las dimensiones y características de un erzvalus, puede tener desde Impacto: 2; Maniobrabilidad: +0; Drenaje: 100/400; Reserva: 1200
un núcleo secundario hasta miles. A diferencia de los sistemas de levita-
ción que son prácticamente idénticos en todas las naves, los sistemas de PI: 160; RD: Fis 30; Cal 10; Ele 20; Fri 20; Sob 20
desplazamiento y pilotaje son tan diversos como las estructuras y diseños Capacidad / Plazas: 3 (1)
de los erzvalus en sí.

Las características de los erzvalus son iguales que las de los vehículos Avispa
terrestres. La única que cambia es la de Drenaje. Sin importar la velocidad Una nave dinámica creada para las batallas aéreas, las avispas son re-
a la que viaja un erzvalus, siempre consumirá esta cantidad de puntos de lativamente baratas de producir y desechables. Estos erzvalus no pueden
Arcanium de su reserva mientras se mantenga en vuelo. El segundo valor volar durante mucho tiempo debido a que, generalmente, se utilizan para
que aparece es el consumo incrementado que se extrae del arcaneheart misiones breves o batallas tras las cuales regresan a los hangares de las
cuando se supera la Velocidad Base. A diferencia de los vehículos terres- bases militares o a los erzvalus de categoría 3.
tres, el valor indicado por este rasgo se aplica cada hora en vez de cada
turno. Velocidad base: 40 km/h; Velocidad Máxima: 70 km/h

Si un erzvalus se estrella contra el suelo o una superficie similar, au- Impacto: 2; Maniobrabilidad: +0; Drenaje: 150/300; Reserva: 450
tomáticamente recibe el daño determinado por su velocidad y su atributo
PI: 120; RD: Fis 30; Cal 20; Ele 20; Fri 20; Sob 20
de Impacto multiplicado por dos, sin aplicar su valor de reducción de daño
Esta situación se aplica cuando el erzvalus se dirige de frente contra la Capacidad / Plazas: 3 (1)
superficie en cuestión. Si el piloto fracasa en el intento de aterrizar por
cualquier razón, el modificador al daño lo determinará el DJ, si es que el
erzvalus tendría que recibir daño. Puede ser recomendable exigir al pilo-
to una tirada con la habilidad secundaria pertinente para intentar reducir
dicho daño.

113
VEHÍCULOS VAYUTEC

Plataforma Vayutec ETP


Aunque, técnicamente, se considera un Erzvalus, no se asemeja a nin- El Erzvalus de Transporte Pesado. Este modelos son los generalmente
gún otro tipo de nave. La plataforma Vayutec es, como indica su denomi- empleados para el transporte de cargamentos, como mercancias, que no
nación, una simple plataforma que sirve para transportar a personas u ob- requieren las comodidades normalmente exigidas por los pasajeros.
jetos. Estos discos flotantes emiten un zumbido característico y pueden ser
encontrados en las grandes ciudades y puertos por donde pasan grandes Velocidad base: 5 km/h; Velocidad Máxima: 15 km/h
flujos de comercio. Las plataformas se controlan desde un panel de varios Impacto: 12; Maniobrabilidad: -4; Drenaje: 50/100; Reserva: 500
botones que se encuentra encima de las mismas, ya que prácticamente
toda su estructura física es la carcasa que recubre su arcaneheart. PI: 275; RD: Fis 60; Cal 40; Ele 30; Fri 40; Sob 20

Velocidad base: 5 km/h; Velocidad Máxima: 10 km/h Capacidad / Plazas: 1 (1)

Impacto: 5; Maniobrabilidad: -4; Drenaje: 50/100; Reserva: 500 Especial: Pueden transportar hasta una tonelada de peso.

PI: 90; RD: Fis 40; Cal 30; Ele 30; Fri 20; Sob 20
ESE
Capacidad / Plazas: 1 (1) Los ESE (Erzvalus Sumergible Estándar) son naves de un tipo espe-
cial diseñados específicamente para desplazarse en entornos líquidos. Sus
Especial: Pueden transportar hasta una tonelada de peso.
sistemas de propulsión aprovechan la resistencia de la sustancia en la que
se sumergen para generar impulso, por lo que son inservibles fuera del
Bala agua. Algunos cuentan con sistemas duales de propulsión, convirtiéndolos
Las balas son las naves elegidas por aquellos que quieren llegar a su esencialmente en ETAE equipados para el movimiento subacuático. Para
destino cuanto antes, sin importar lo lejos que se encuentre. Este erzvalus resistir posibles impactos y la presión, los ESEs se fabrican con materiales
es el modelo más ligero y más moderno de su categoría, también deno- más densos que otros erzvalus y, por lo tanto, se mueven con algo más
minando “delfín” a consecuencia de su método único de desplazamiento: de lentitud, con una maniobrabilidad disminuida. Sus características se
las balas invierten gran parte de su rendimiento en propulsión, activando conservan dentro y fuera del agua, en caso de poder funcionar en entornos
la función de levitación de forma intermitente cuando descienden. Esto aéreos. Pueden descender hasta los trescientos metros de profundidad sin
hace que las balas avancen a saltos en una dirección continua. Para ganar sufrir efectos adversos, o mil metros si se activa un campo de resistencia
en velocidad, y para poder funcionar durante bastante tiempo, las balas a su alrededor. Mantener este campo drena de la reserva del mismo modo
prescinden de protección, integridad estructural frente a colisiones y la que si se desplazara a una velocidad superior a la base y tiene el efecto
fácil redirección. Naturalmente, las balas pueden activar sus sistemas de secundario de limitar el vehículo a dicha velocidad base. Algunos modelos
levitación de forma normal durante los despegues y aterrizajes. En la ac- especiales pueden venir con un Rifle de Penetración instalado.
tualidad no están a disposición de todos los públicos porque son caros de
producir. A menudo se emplean, no solo como formas de transporte, sino Velocidad base: 20 km/h; Velocidad Máxima: 30 km/h
como muestras de prosperidad entre los más adinerados. Impacto: 5; Maniobrabilidad: -4; Drenaje: 150/400; Reserva: 1800
Velocidad base: 50 km/h; Velocidad Máxima: 75 km/h PI: 220; RD: Fis 60; Cal 40; Ele 30; Fri 60; Sob 20
Impacto: 2; Maniobrabilidad: -6; Drenaje: 100/200; Reserva: 1600 Capacidad / Plazas: 7 (1)
PI: 100; RD: Fis 30; Cal 20; Ele 20; Fri 40; Sob 20 Especial: Potencia.
Capacidad / Plazas: 1 (1) Armamento: Rifle de Penetración (10 disparos)

ETAE EMA – C1
Los Erzvalus de Transporte Aéreo Estándar no constituyen un tipo El Erzvalus Militar Acorazado de Categoría 1 es el modelo en el que
concreto de vehículo, sino una clasificación estándar que se rige por unos se basan la mayoría de las unidades básicas de las flotas aéreas. Aunque
parámetros definidos. Dentro de este grupo hay incontables diseños va- no son tan numerosos como los de modelo avispa, son de mayor utilidad
riados, aunque por lo general tienen características similares entre ellos. en los enfrentamientos de mayor intensidad. Los EMA a menudo son en-
Los siguientes datos indican los valores medios que puede suele tener un viados para asaltar objetivos terrestres. Disponen de reservas abundantes
ETAE, aunque existen muchísimos modelos cuyas características difieren para alcanzar altas velocidades (en comparación con otras naves), incluso
de estas ligeramente, especialmente en su capacidad. De media, los ETAE protegidos con blindaje de metal grueso. La consecuencia de esta combi-
cuentan con cinco plazas en total. La mayoría de los erzvalus que se en- nación de factores es un drenaje intenso, el cual debe ser vigilado constan-
cuentran de categoría 1 tienen estas características, o muy semejantes. temente, ya que sus armas también pueden agotar rápidamente su alma-
Velocidad base: 25 km/h; Velocidad Máxima: 35 km/h cenamiento de Arcanium.

Impacto: 5; Maniobrabilidad: -2; Drenaje: 100/300; Reserva: 1600 Velocidad base: 30 km/h; Velocidad Máxima: 45 km/h

PI: 200; RD: Fis 50; Cal 30; Ele 20; Fri 40; Sob 20 Impacto: 5; Maniobrabilidad: -3; Drenaje: 500/400; Reserva: 2000

Capacidad / Plazas: 7 (1) PI: 275; RD: Fis 60; Cal 50; Ele 40; Fri 50; Sob 30

Capacidad / Plazas: 3 (1)

Especial: Potencia.

Armamento: Rifle de Repetición (30 disparos cada uno), Cañón Pe-


sado (3 disparos)

114
VAYUTEC

CATEGORÍA 2: Las naves de categoría dos suelen ser equivalentes en Erzvalus de carga estandar
tamaño y diseño, en gran parte, a los barcos marítimos como los galeones
o carabelas. En lugar de dirigirse desde una cabina, disponen de puentes Aquellos erzvalus diseñados para el transporte de grandes cargamen-
de mando donde varios tripulantes se ocupan de las tareas requeridas. Las tos. Utilizados normalmente por los gremios, las empresas y los mercade-
reservas de Arcanium se componen de baterías de arcanehearts que se res para le recogida y entrega de productos de compra y venta. Cuentan
activan simultáneamente. con cáscaras grandes y propulsores potentes, aunque carecen de los lujos
que pueden tener los erzvalus más aptos para el transporte de personas. A
A diferencia de los erzvalus de categoría 1 y los vehículos terrestres, los pesar de ser vehículos pesados, no tienen el mismo blindaje que protege
erzvalus de categoría 2 y superiores no dependen de un solo piloto, sino de a los erzvalus creados para el combate aéreo. Por supuesto, en caso de
una tripulación completa. Si el DJ lo considera adecuada, puede sustituir necesidad, la zona de carga puede ser utilizada alrededor de cien personas,
la habilidad secundaria de pilotaje por otra basada en el liderazgo, o el o incluso criaturas si se instalan los sistemas de contención pertinentes.
control de dicha tripulación, para realizar las pruebas necesarias.
Velocidad base: 60 km/h; Velocidad Máxima: 80 km/h

Zepelín Impacto: 3; Maniobrabilidad: -2; Drenaje: 600/900; Reserva: 3600


El zepelín fue el primer erzvalus de categoría d que se creó cuando PI: 550; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 50; Fri 70; Sob 20
todavía se experimentaba con las aeronaves de tipo dirigible. Actualmen-
te, se usan cada día menos, puesto que los erzvalus de propulsión arcana Capacidad / Plazas: 30 (6)
los superan en prácticamente todos los sentidos, menos en consumo. Ha
Especial: Puede transportar hasta 100 toneladas de peso. Potencia.
habido varios accidentes a lo largo de los años en los que los gases de los
depósitos se han incendiado, lo cual derivó en una desconfianza general
respecto a esta forma de transporte. No obstante, los zepelines continúan Aerobús
siendo una opción económica para los viajes extensos para grandes canti- El aerobús es el erzvalus de transporte público más común entre islas,
dades de individuos o cargamentos. construido para poder albergar la mayor cantidad de personas posible en
condiciones aceptables. Cuenta con una sección principal donde los pasa-
Velocidad base: 60 km/h; Velocidad Máxima: 90 km/h
jeros se sientan en filas, la cual constituye gran parte del volumen de erzva-
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -8; Drenaje: 250/500; Reserva: 2250 lus. La mayoría tienen zonas separadas donde se almacena el equipaje de
aquellos que viajan a bordo. Existen aerobús de varios tipos. Algunos toda-
PI: 600; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 40; Fri 50; Sob 30 vía emplean métodos primitivos de vuelo como velas y turbinas, mientras
Capacidad / Plazas: 80 (10) otros dependen completamente de motores arcanos. De todos los erzvalus
de categoría 2, el aerobús es el que menos tripulación requiere para volar,
ya que pueden ser pilotados por solo dos individuos, aunque la mayoría
Clíper de estos suelen contar con ingenieros y canalizadores para casos de emer-
Los clíperes destacan principalmente por su velocidad, la cual se debe gencia. Tienden a ser vehículos abultados, lo cual dificulta la realización de
a que dedican una gran parte de su espacio a los núcleos de propulsión. A maniobras complejas, puesto que, supuestamente, solo tienen que viajar
menudo emplean velas y alas para aprovechar las corrientes de aire y diri- en línea recta de un destino a otro.
girse, en lugar de reorientar los propulsores. Un clíper puede ser identifi-
cado fácilmente gracias a su casco largo y estrecho. Pese a que este diseño Velocidad base: 70 km/h; Velocidad Máxima: 110 km/h
reduce su capacidad de carga, muchos lo consideran un sacrificio más que Impacto: 3; Maniobrabilidad: -8; Drenaje: 600/900; Reserva: 3600
aceptable gracias a la ventaja en rapidez proporcionada.
PI: 600; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 40; Fri 50; Sob 20
Velocidad base: 90 km/h; Velocidad Máxima: 130 km/h
Capacidad / Plazas: 150 (2)
Impacto: 2; Maniobrabilidad: -4; Drenaje: 500/750; Reserva: 3000

PI: 525; RD: Fis 60; Cal 50; Ele 40; Fri 50; Sob 20 Crucero
Capacidad / Plazas: 50 (8) Los cruceros son aquellos erzvalus escogidos por los que quieren viajar
por Guineforst tranquilamente, disfrutando de ciertos lujos que otros er-
Especial: Potencia. zvalus de transporte no ofrecen. Lo que los cruceros no tienen en versatili-
dad y blindaje se compensa con habitaciones individuales y una estabilidad
Erzvalus de batalla de vuelo que hace apenas notable el desplazamiento aéreo. Destacan por
el silencio de sus motores, lo cual se mantiene con campos de reducción
El arquetipo de erzvalus empleado en los conflictos bélicos aéreos. La
de sonido que drenan constantemente de los arcanehearts. Tal como los
mayoría de estas naves cuentan con propulsores completamente arcanos,
aerobús, los cruceros tienen una maniobrabilidad casi nula, con una cu-
prescindiendo de recursos más primitivos como las velas. Los Erzvalus de
bierta abierta dependiente del perfecto equilibrio que define el vuelo en
Batalla constituyen gran parte de las flotas militares aunque, por supuesto,
estos erzvalus.
las naves correspondientes de cada facción pueden poseer características
que se diferencian levemente de las que se presentan a continuación. Velocidad base: 40 km/h; Velocidad Máxima: 60 km/h
Velocidad base: 70 km/h; Velocidad Máxima: 100 km/h Impacto: 5; Maniobrabilidad: -12; Drenaje: 500/750; Reserva: 3500
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -6; Drenaje: 800/1000; Reserva: 4000 PI: 575; RD: Fis 70; Cal 50; Ele 40; Fri 50; Sob 20
PI: 750; RD: Fis 80; Cal 80; Ele 60; Fri 60; Sob 40 Capacidad / Plazas: 150 (2)
Capacidad / Plazas: 140 (30) Especial: Potencia.
Especial: Potencia.

Armamento: Cañón Pesado x6 (6 disparos cada uno)

115
VEHÍCULOS VAYUTEC

Portador militar Mientras que los erzvalus de categoría 3 se suelen construir con me-
tales, los Gran Buques se hacen a partir de madera sostenida con campos
Mientras que los erzvalus de batalla se emplean para el asedios, los arcanos. De estos erzvalus existen dos tipos: de transporte y militares.
portadores son aquellos erzvalus destinados al acercamiento de las tropas La única diferencia entre ambos es que los Gran Buques militares tienen
a los campos de batalla. Gran parte de lo energía generada por los arcane- armamento y la capacidad de realizar la maniobra Potenciar, mientras que
hearts se destina a los escudos pesados que actúan como barreras sobre- los otros no.
naturales entre la nave y los potenciales ataques. El blindaje físico de este
erzvalus dificulta la ejecución de las maniobras, por lo que normalmente Velocidad base: 60 Km/h; Velocidad Máxima: 80 km/h
deben ser protegidos por numerosos erzvalus de categoría 1 si se aden-
Impacto: 4; Maniobrabilidad: -15; Drenaje: 1000 / 2000
tran en zonas bélicas. La función de un portador no es la de cruzar largas
distancias, ya suelen partir de los hangares de erzvalus de categoría 3 para Reserva: 8000
entrar inmediatamente en la batalla y regresar.
PI: 850; RD: Fis 120; Cal 60; Ele 140; Fri 120; Sob 60
Velocidad base: 40 km/h; Velocidad Máxima: 50 km/h
Capacidad / Plazas: 500 (60)
Impacto: 6; Maniobrabilidad: -10; Drenaje: 1000 / 1500
Especial: Potencia.
Reserva: 3000
Armamento: Cañón de Asedio x10 (5 disparos cada uno), Cañón Pe-
PI: 800; RD: Fis 100; Cal 80; Ele 80; Fri 80; Sob 60 sado x10 (5 disparos cada uno)
Capacidad / Plazas: 50 (4)
Erzvalus de carga C3
Especial: Potencia.
Los erzvalus de carga c3 son los transportes definitivos para aquellos
Armamento: Cañón Pesado x2 (5 disparos cada uno) que desean desplazar enormes cargazones. Son equivalentes a los erzvalus
de categorías inferiores del mismo tipo en que destinan gran parte del es-
CATEGORÍA 3: Los erzvalus de categoría 3 son aquellas naves que pacio interior al almacenaje y a los motores. Si se requiere, los almacenes
pueden albergar otros erzvalus, normalmente de categoría 1. Miden alre- de estos erzvalus pueden contener alrededor de diez mil de personas, aun-
dedor de 300 metros de longitud, aunque los más grandes pueden llegar que las condiciones no tienen en cuenta la comodidad de posibles viajeros.
hasta los 500. Estos son los erzvalus más grandes que todavía se pueden Algunos erzvalus de este modelo pueden ser equipados con armamento,
considerar aeronaves. Generalmente, pueden cruzar mayores distancias y aunque la mayoría dependen de flotas de escolta si deben ser defendidos.
alcanzar velocidades de vuelo superiores a las que logran las categorías Velocidad base: 80 km/h; Velocidad Máxima: 120 km/h
inferiores. A cambio de estas ventajas, requieren baterías inmensas de ar-
canehearts que emplean cantidades extraordinarias de Arcanium. Debido a Impacto: 3; Maniobrabilidad: -12; Drenaje: 1000 / 2400
las dimensiones de estas naves, suelen ser más difíciles de maniobrar que
Reserva: 9600
las variantes ligeras.
PI: 1100; RD: Fis 130; Cal 70; Ele 60; Fri 120; Sob 70
La mayoría de los erzvalus de categoría 3 están preparados, o pueden
ser modificados, para participar en batallas aereas. Como sucede con las Capacidad / Plazas: 100 (40)
otras categorías, cada arma debe ser disparada de forma individual, em-
pleando los valores de CA de los tripulantes. Especial: Puede transportar hasta 25.000 toneladas de peso. Potencia.

Armamento: Cañón de Asedio x10 (5 disparos cada uno), Cañón Pe-


sado x10 (5 disparos cada uno)

LOS IMPACTOS CON LOS Gran crucero


ERZVALUS DE CATEGORÍA 3 El gran crucero es, en esencia, un resorte volador. Ostenta de todas
las ventajas de un crucero de categoría 2, aunque puede ofrecer dichos
Debido al gran tamaño de los erzvalus de categoría 3, servicios a una mayor cantidad de personas. Cierto es que el crucero de
los Impactos se calculan de una forma ligeramente distinta. categoría 2 se considera un erzvalus más lujoso simplemente debido a su
Siempre que un erzvalus de categoría 3 colisione con otro exclusividad. Estos vehículos se desplazan de puerto en puerto, evitando
vehículo o estructura, se ignora el valor de Reducción de las rutas más peligrosas, puesto que su maniobrabilidad es pésima. Aun-
Daño del receptor. Esta regla específica no se aplica si la que un gran crucero puede volar con el personal mismo indicado, varios
Reducción del Daño proviene de una fuente sobrenatural, cientos de sus plazas se reservan para los tripulantes dedicados al servicio
como podría ser un poder o el empleo de materiales sobre- y la atención a los pasajeros.
naturales en la construcción. Si dos erzvalus de categoría
3 chocan, se ignora la Reducción de Daño de ambos. Cabe Velocidad base: 65 km/h; Velocidad Máxima: 85 km/h
añadir que el daño se calcula con normalidad cuando un er-
Impacto: 4; Maniobrabilidad: -16; Drenaje: 1200 / 2400
zvalus de categoría 3 colisiona con un ser vivo.
Reserva: 7200

PI: 900; RD: Fis 120; Cal 80; Ele 80; Fri 120; Sob 60

Gran buque Capacidad / Plazas: 5000 (50)


El primer erzvalus de categoría 3 todavía empleaba los métodos de Especial: La capacidad de un gran crucero puede variar. 5.000 es el nú-
propulsión y maniobra que eran comunes entre los erzvalus más básicos; mero de pasajaeros que puede transportar suponiendo que hay una media
una combinación entre la transformación de energía mística y el aprove- de dos personas por camarote. Potencia.
chamiento de los elementos naturales, es decir, el aire. Los Gran Buques
tienen la apariencia de gigantescos barcos, con múltiples mástiles y velas Armamento: -
de tamaño impresionante. Estos erzvalus ya no son comunes actualmente,
puesto que son considerablemente más frágiles que las naves más mo-
dernas.

116
VAYUTEC

Portador de flotas
El portador de flotas es una nave generalmente empleada con fines
bélicos. Son increíbles construcciones de metal con defensas blindadas ex-
traordinarias, las cuales se destinan a la protección y al transporte de gran-
LAS MEGABARRERAS VAYUTEC
des flotas. Estos erzvalus tienden a ser de los más grandes de categoría 3, En Guineforst, además de cualquier mundo que dispon-
simplemente porque los múltiples hangares requieren muchísimo espacio. ga de erzvalus, puede ser frecuente que las naves ataquen a
Dichos hangares se construyen con todos los instrumentos necesarios para las grandes concentraciones de personas, como pueden ser
el mantenimiento de las naves contenidas. Pese a que la mayoría de los las ciudades. Es cierto que, dada la capacidad destructiva de
portadores de flotas transportan erzvalus de categoría 1, algunos también muchas naves, como por ejemplo, el bombardero arcano, las
pueden almacenar unos pocos erzvalus de categoría 2. civilizaciones no pueden perdurar sin unas defensas equiva-
lentes o superiores.
Velocidad base: 90 km/h; Velocidad Máxima: 125 km/h
Las megabarreras son cúpulas invisibles que recubren
Impacto: 4; Maniobrabilidad: -14; Drenaje: 1500 / 3000 inmensas zonas. Tienen la función de ser la última línea
de defensa contra los ataques sobrenaturales que puedan
Reserva: 12000
resultar devastadores. La mayoría de las ciudades de Gui-
PI: 1600; RD: Fis 150; Cal 100; Ele 90; Fri 120; Sob 80 neforst tienen un generador, tan grande como un edificio,
cerca del núcleo de su civilización, el cual absorbe energía
Capacidad / Plazas: 2500 (400) directamente de la niebla para proyectar una megabarre-
ra. Desafortunadamente, estos generadores no pueden ser
Especial: Puede transportar hasta 600 erzvalus de categoría 1, o 50
transportados en los erzvalus, salvo en los de categoría 4.
erzvalus de categoría 2. Potencia.
Siempre deben estar conectados a una fuente prácticamente
Armamento: Cañón de Asedio x20 (10 disparos cada uno), Cañón inagotable de energía, por lo que todavía no existe ningún
Pesado x15 (10 disparos cada uno) núcleo o arcanheart que pueda mantener una megabarrera
durante más de unos minutos sin agotarse. Los lugares más
Bombardero arcano importantes de una sociedad pueden contar con múltiples
barreras solapadas, cada una proveniente de un generador
Un erzvalus creado con un propósito muy sencillo: destruir. El bom- independiente. Las zonas de mayor área deben contar con
bardero es una nave lenta y acorazada, única en que tiene un inmenso varios generadores para cubrir la totalidad de su terreno.
transformador arcano en su interior que convierte la energía mística de Naturalmente, también tienen armas antiaéreas, como ca-
sus arcanehearts en proyecciones detonantes de energía asoladora. Este ñones de asedio, para defenderse de los erzvalus.
sistema de transformación requiere gran parte de su potencial, por lo que
sufren en lo relevante a su otras características. Incluso los ejércitos más Las megabarreras son escudos pasivos que pueden dete-
desarrollados poseen pocos bombarderos. Este hecho se debe a que las in- ner cualquier ataque de origen sobrenatural o basado en for-
novaciones vayutec que han permitido la construcción de los bombarderos mas de energía. A nivel de juego, protegen contra todo daño
arcanos son relativamente nuevas, más los elevados costes que requiere que no afecta al VA Físico. Los ataques y elementos físicos
la implementación de las mismas. Un bombardero arcano puede destruir simplemente los atraviesan. Estos escudos siempre reciben
una ciudad en un instante, por lo que son los primeros objetivos en ser el 100% del daño de un ataque o fenómeno, sin importar el
atacados cuando se desenvuelven las batallas aéreas. valor de CA de quien realice dicho ataque. Cabe añadir que
las barreras no suponen un impedimento para los objetos
Velocidad base: 50 km/h; Velocidad Máxima: 75 km/h o seres imbuidos con poder sobrenatural. Únicamente se
Impacto: 5; Maniobrabilidad: -16; Drenaje: 2000 / 4000 oponen a los efectos dañinos o directamente perjudiciales,
aunque tienen un modo alternativo en el que también detie-
Reserva: 16000 nen el paso a los erzvalus como si fuesen superficies físicas.
Este modo alternativo no permite distinguir entre aliados o
PI: 1300; RD: Fis 140; Cal 80; Ele 60; Fri 100; Sob 60
enemigos. Cuando una megabarrera llega a 0 PV, se destruye
Capacidad / Plazas: 1000 (300) y no podrá ser regenerada hasta que hayan transcurrido 24
horas. El daño restante de un ataque o fenómeno que des-
Especial: El bombardero arcano puede realizar un ataque único utili- truye una megabarrera se anula. En caso de tratarse de un
zando la CA de quien se encuentre al mando del armamento del erzvalus: daño continuo, solo se anula el daño provocado en el mismo
drena 4.000 puntos de Arcana de su reserva para disparar cientos de ha- turno en el que se destruye la barrera.
ces de energía Sobrenatural que, cuando impactan, causan una detonación
conjunta en un radio de 10 kilómetros con un daño de 250. Este daño se Existen varios niveles de megabarreras, según los PV
multiplica por dos contra escudos sobrenaturales. El cañón del bombarde- que tiene y la zona que puede proteger. Debido a la cantidad
ro arcano se considera un arma Vayutec, por lo que requiere competencia exorbitante de puntos de Arcana que una megabarrera debe
con estas armas. Potencia. absorber, no se ha indicado dicho valor, principalmente por-
que no se encuentra al alcance de las reservas personales,
Armamento: Cañón de Asedio x20 (10 disparos cada uno), Cañón ni los núcleos.
Pesado x15 (10 disparos cada uno)

Nivel PV Radio de protección


1 1000 PV 1 km
2 2000 PV 5 km
3 4000 PV 10 km
4 6000 PV 50 km

117
VEHÍCULOS VAYUTEC

Dreadnought CATEGORÍA 4: Los erzvalus de categoría 4, también llamados Arx


Caelo en Guineforst, son naves que dejan de poder ser consideradas vehí-
El dreadnought es el erzvalus de batalla definitivo; un amalgama de culos, propiamente dicho. Tal como se detalla en Kenon, en el capítulo de
decenas de armas cataclísmicas, energía destructiva encauzada, una coraza Guineforst (pág. 63), son más bien ciudades flotantes que pueden medir
prácticamente impenetrable y una velocidad sorprendente para su impre- decenas de kilómetros.
sionante tamaño. El invento del primer dreadnought marcó un antes y un
después en las guerras de Guineforst. No ha sido superado hasta la fecha, Contienen poblaciones más grandes que bastantes islas y son los úni-
aunque solo existen diez de estos en el mundo conocido, la mayoría de los cos erzvalus que cuentan con megabarreras integradas, puesto que siem-
cuales se encuentran bajo el control del Imperio. Poco puede enfrentar- pre se encuentran en contacto con el Erzvayu; su fuente eterna de energía.
se en un combate directo a un dreadnought, pero como todos los demás Los Arx Caelo únicamente pueden existir en Guineforst, u otros mundos
erzvalus, deben contar con flotas defensoras para enfrentarse a grandes que todavía no han sido descubiertos, ni se sabe si existen, donde exista
cantidades de oponentes, puesto que las capacidades ofensivas de las crea- un nivel de magia ambiental tan abundante que puede alimentar a los co-
ciones vayutec siempre superan las defensivas. Tal es el potencial para la losales arcanehearts, los cuales superan en dimensiones a los erzvalus de
aniquilación del dreadnought, que puede acabar con una megabarrera de categoría 3.
nivel 4 en una andanada de fuego concentrado. Por esta razón, es conocido
El hecho de parecerse más a ciudades que vehículos hace que sea impo-
que la amenaza de un dreadnought nunca debe llegar a su destino, porque
sible asignar cifras como con las categorías inferiores. El nivel de impacto
la presencia de un dreadnought es casi una garantía de la victoria de su
de una ciudad flotante no puede ser calculado con facilidad, por lo que
ejército. El conjunto de sistemas que deben funcionar simultáneamente
queda a discreción del DJ, ni puede ser destruido un Arx Caelo mediante
en un dreadnought hacen que dependa de una gran tripulación; mayor que
los métodos ordinarios.
cualquier otro erzvalus de categoría equivalente o inferior.
Un erzvalus de categoría 4 debe ser destruido desde dentro, o debe ser
Velocidad base: 100 km/h; Velocidad Máxima: 140 km/h
afectado por una fuerza tan devastadora que no se contemplen sus cifras
Impacto: 3; Maniobrabilidad: -18; Drenaje: 2500 / 5000 en las armas Vayutec de este capítulo.

Reserva: 20000

PI: 2000; RD: Fis 150; Cal 100; Ele 80; Fri 140; Sob 80

Capacidad / Plazas: 1000 (500)

Especial: Potencia.

Armamento: Cañón de Asedio x40 (10 disparos cada uno)

118
VAYUTEC

Tablas de Costes Módulos


y Rarezas Vayutec Objeto Coste Rareza
Barrera sobrenatural ligera 15 MO C
A diferencia de los costes y rarezas de los objetos básicos, estas tablas
únicamente sirven para comprar objetos Vayutec en el mundo de Guin- Barrera sobrenatural estándar 20 MO C
eforst. En cualquier otro mundo que no tenga Vayutec, se debe considerar Barrera sobrenatural pesada 35 MO B
que todo lo que se detalla en este apartado tiene una Rareza de Clasifica-
ción “S”, sin coste estándar asociado. Barrera de repulsión estándar 15 MO B
Esfera de detención sobrenatural 80 MO B
A la hora de comprar contenedores de Arcanium como munición, o
Arcana para recargar el zeonheart de un vehículo o erzvalus, el coste mo- Proyector de luz 2 MO C
netario es equivalente a 1 MP por cada 50 Puntos de Arcana. Es decir, que Módulo protector 10 MO C
comprar un contenedor de Arcanium para un arma Vayutec con una Capa-
cidad Máxima de 100 Puntos de Arcana costaría 2 MP. Del mismo modo, Módulo de resistencia 10 MO C
recargar los motores de un erzvalus con una Reserva de 2.000 Puntos de Módulo de filtración respiratoria 5 MO C
Arcana costaría 400 MP (4 MO). Este precio puede fluctuar enormemen-
te dependiendo de las circunstancias sociopolíticas, la disponibilidad de
Módulo de filtración
25 MO B
Erzvayu e individuos que lo pueden transferir al Arcanium, además de la respiratoria arcana
demanda existente en un determinado momento. Queda a discreción del Módulo de filtración 5 MO C
Director de Juego aumentar o disminuir el precio del Arcana en una loca- respiratoria acuática
lización y momento, aunque perfectamente puede usar esta equivalencia
estándar como precio fijo si así desea. Asimismo, todos los precios que
Módulo de filtración respiratoria
30 MO B
se indican a continuación pueden oscilar ya que realmente se consideran acuática con reserva
costes orientativos. Módulo de adherencia 15 MO B
Módulo de adherencia superior 60 MO A
Armamento
Módulo de transporte 12 MO C
Objeto Coste Rareza Módulo de transporte flotante 65 MO B
Pistola Ligera 15 MO C Módulo de protección térmica 50 MO B
Pistola Estándar 20 MO C Comunicador Vayutec 5 MO C
Pistola Pesada 40 MO B Módulo de comunicación directa 30 MO B
Pistola de Repetición 35 MO B Visualizador nocturno 25 MO B
Cañón de Mano 60 MO B Visualizador térmico 15 MO B
Rifle Estándar 35 MO C Visualizador sobrenatural 80 MO A
Rifle Pesado 50 MO B Camuflaje óptico 70 MO A
Rifle de Repetición 45 MO B Camuflaje óptico adaptable 150 MO A
Rifle de Penetración 50 MO B Amortiguador de sonido 10 MO B
Escopeta Estándar 40 MO B Sensor de movimiento 15 MO B
Escopeta Pesada 70 MO B Módulo de propulsión 160 MO B
Escopeta de Dispersión 65 MO B Módulo de propulsión prolongada 200 MO A
Escopeta de Pulso 70 MO B Módulo de propulsión potenciada 400 MO A
Cañón Portable 200 MO A Exoesqueleto inferior de transporte 75 MO B
Cañón Pesado 300 MO A Exoesqueleto inferior de velocidad 80 MO B
Cañón de Asedio 500 MO A Exoesqueleto inferior de agilidad 100 MO A
Cañón Mortero 450 MO A Exoesqueleto inferior 75 MO B
amortiguador de caídas
Núcleos Exoesqueleto superior de carga 80 MO B
Objeto Coste Rareza Exoesqueleto superior de fuerza 100 MO A
Núcleo Ligero 10 MO C Exoesqueleto completo
190 MO B
de inmersión
Núcleo Estándar 15 MO C
Exoesqueleto completo de aguante 200 MO A
Núcleo Portable de
40 MO B Exoesqueleto completo defensivo 425 MO A
Alta Potencia
Núcleo Titán 80 MO B Exoesqueleto completo ofensivo 425 MO A
Núcleo Ultra 300 MO A Exoesqueleto completo de combate 500 MO A
Núcleo Industrial 225 MO B

119
TABLA DE COSTES Y RAREZAS VAYUTEC

Vehículos terrestres
Vehículo Coste Rareza
Caminador 80 MO C
Caminador blindado 110 MO B
Caminador de asalto 600 MO A
Carruaje automático 300 MO B
Tranvía 450 MO B
Tranvía armado 650 MO A
Ciclomotor Vayutec 145 MO B
Transportador 320 MO B
Transportador de batalla 550 MO B
Tractor 130 MO C
Vehículo todoterreno 165 MO B
Tanque 800 MO A
Vayutank 2.000 MO A

Erzvalus C1
Vehículo Coste Rareza
Libélula 110 MO C
Avispa 250 MO B
Plataforma Vayutec 60 MO C
Bala 530 MO A
ETAE 300 MO C
ETP 450 MO B
ESE 480 MO B
EMA-C1 700 MO B

Erzvalus C2
Vehículo Coste Rareza
Zepelín 1.200 MO C
Clíper 900 MO C
Erzvalus de batalla 3.400 MO B
Erzvalus de carga estándar 1.500 MO C
Aerobús 2.250 MO B
Crucero 3.000 MO A
Portador militar 2.100 MO B

Erzvalus C3
Vehículo Coste Rareza
Gran Buque 6.000 MO A
Erzvalus de carga C3 7.500 MO B
Gran Crucero 22.000 MO A
Portador de flotas 40.000 MO A
Bombardero arcano 65.000 MO A
Dreadnought 80.000 MO A

120
ARRSWYD

“Me he adentrado en la Oscuridad incontables veces ¿Sabes qué


he visto? Nada. Kilómetros y kilómetros de nada, salvo engendros La amabilidad y el apoyo son insólitos en un lugar donde reina la per-
de las tinieblas. ¿Lo peor? Parece un lugar hasta tranquilo, libre de severancia individual y las emociones como el amor son consideradas lujos
toda aflicción… Hasta que entramos nosotros”. que, sin vacilación, te serán arrebatadas.

Red Calibur, hijo del primer Raeth Si no te desgarra la garganta una criatura nocturna, o te acusa la Policía
Interna de un crimen merecedor del juicio capital, caerás víctima de una
de las enfermedades o maldiciones que afligen a la población, o quizás
sencillamente te apuñalen en un callejón por mirar mal a quien no tocaba.
¿De cuánto tiempo se precisa para aniquilar la vida de un mundo? Du- Cualquier persona en Arrswyd es un potencial peligro, sobre todo aquellas
rante las guerras del Segundo Génesis, cuando los Diez creaban planos y que aparecen con una sonrisa en la boca y justamente las palabras que
realidades a su antojo para enviar ejércitos de millones a luchar y a morir, querías oír. Esas son las peores. Todo lugar esconde secretos y terrores, y
los mundos eran efímeros. Perduraban hasta ser destruidos o el momento muchos de ellos ni se molestan en ocultar la oscuridad que albergan. En
en el que dejaban de ser necesarios para sus progenitores. Universos en- caso de sobrevivir a las amenazas veladas de la ciudad, puede que fallez-
teros se originaban y se deshacían en minutos o incluso segundos. Toda cas aterido durante una de las noches gélidas simplemente por no dormir
existencia se encontraba en un constante flujo anárquico hasta que el Pa- cerca de una hoguera, o quizá te canses de resistir los zarcillos de la pesa-
dre dio comienzo al Ensueño Perpetuo de los dioses… O eso nos enseña dilla y te sometas, aceptando la liberación dulce del fin, como predica esa
el Ministerium. demente… Gernet.

Desde el inicio del Tercer Génesis, los Diez se han visto obligados a Arrswyd es la única alternativa al vacío absoluto de la Oscuridad que
ejercer su influencia sobre la realidad únicamente de forma inconsciente. solo se encuentra a un paso. Es un lugar donde sobrevivir es un logro,
Si eso es cierto, los sueños que ahora desgarran mi mundo y lo reducen a donde vivir, propiamente dicho, solo puede ser a costa de los demás. En la
un abismo eterno deben ser realmente terribles. Arrswyd se encuentra al ciudad, la luz es sofocada al instante, mientras que las tinieblas y aquellos
borde de la extinción. Su descenso hacia la evanescencia empezó con la lle- que se entregan a sus tendencias imperan. Para las almas más retorcidas,
gada de Lezel’Cosmar, una expansión de pura oscuridad que ha engullido Arrswyd es un paraíso efímero que pronto desaparecerá, sea dentro de
el planeta casi por completo. La Pesadilla nos ha condenado a una muerte unos años o unas décadas. La esperanza es algo que se reduce a polvo bajo
agónica… He estado aquí para observar cada uno de nuestros pasos hacia las botas de aquellos quienes escalan hacia la cima de nuestra civilización
el precipicio. languideciente. Oprimidos por las cualidades nefastas del mundo, y sin
haber conocido nada mejor, algunos dicen que, si algún infierno existe,
Nadie sabe el nombre de la primera víctima, ni recuerdan a los millo-
debe tenerle envidia a Arrswyd.
nes o quizá billones que le sucedieron. Todo aquello que ha sido devorado
por Lezel’Cosmar ha caído en el olvido, incluyendo cualquier conocimien- Soy la única que recuerda lo que había antes. Aunque mi conexión con
to sobre el tiempo durante el que la población disminuyente del planeta la Oscuridad me ha permitido retener mis recuerdos, siento que me aban-
de Arrswyd ha tenido que luchar contra las tinieblas, pero yo lo recuerdo donan. Me despierto cada vez menos consciente de mi pasado. Te explicaré
todo. Quizá sea la única de esta ciudad que todavía conoce nuestra histo- cómo llegamos hasta este punto antes de que se me olvide completamente.
ria. Hasta el nombre original del mundo ha sido perdido. Solo queda Arr- Juntos, seremos los únicos.
swyd, ciudad de la desesperación. El único bastión que ha podido resistir

La Historia de Arrswyd
la extenuación. Una chispa de luz tenue que podría ser apagado con un
mero soplo de aire.

¿Qué es Arrswyd? El Nuevo Sol


Recuerdo el día que ocurrió como quien intenta contar un sueño. Los
Arrswyd es la última ciudad de un planeta casi muerto, el refugio final detalles me evaden, pero el miedo que parece estrangular tu estomago,
para todos los que hemos cruzado un mundo ya inexistente, huyendo de Eso lo tengo bien presente. Tenía un reino, entonces. Su majestad, me
una noche eterna que no discierne ni puede ser detenida. La ciudad es una llamaban. Vivía en un palacio y me adoraban.
metrópolis colosal que alberga toda vida restante. Con el paso del tiempo,
se ha expandido en cada dirección como un moho creciente, incoherente Ocurrió un día normal. Antes, bajo la luz del viejo sol, se vivía bien.
con calles enredadas. Podías salir de día y sentir la cálida caricia del sol en la piel. Crecían flores
de todo tipo incluso donde no debían. ¿Lo imaginas? Había abundancia. La
Puede que el mar de oscuridad no se haya tragado todavía a Arrswyd, mayor preocupación era no repetir una misma comida dos días seguidos
pero su influencia ha impregnado cada ser e incluso la misma ciudad de para no aburrirla. El cielo era azul, no un azul tormentoso y anubarrado,
una tenebrosidad intangible. Las miradas por las calles están cargadas de sino uno brillante con nubes que parecían... Algo cuyo nombre ya no exis-
prejuicio hacia los vecinos y los desconocidos, mientras cada uno se pre- te. El viejo mundo no estaba preparado. Yo no estaba preparada. Mi gente
gunta quién será el siguiente en ser consumido por su propia locura, o no habría sobrevivido ni una sola noche en Arrswyd.
despedazado por una criatura concebida a partir de los terrores más sinies-
tros. Vivir en Arrswyd es despertarse al amanecer de cada día, cuando la Ocurrió hace más de mil años. El sol, resplandeciente, murió. Se apagó
luz tenue de uno de los soles logra iluminar por poco las calles a través del repentinamente, sin último suspiro. El planeta fue velado por una noche
cielo caliginoso, sabiendo que podría ser el último. de terror. Sin fuentes de luz, nos quedamos ciegos hasta que, unos mi-
nutos después, ocurrió lo imposible. Apareció el Nuevo Sol, una estrella
No hay santuario en Arrswyd. No hay rincón donde uno no pueda ser más pequeña que la anterior que emanaba una luz roja ajena a lo que co-
asaltado por un demente que se ha rendido ante la condición actual del nocíamos. Como una lámpara tenue encendida en las tinieblas, el Nuevo
mundo, o capturado y quemado por presentar síntomas de la infección de Sol bautizó los cielos con tenebrosa luz, un símbolo incomprensible del
Lezel. Arrswyd es un lugar corrupto, sin piedad, poseyente de una menta- desastre que estaba por venir. Aunque no devolvió el día al planeta, al
lidad colectiva derivada de la supervivencia a toda costa y el conocimiento menos no como lo había sido antes, iluminaba suficiente para permitirnos
tácito de que el fin es solo cuestión de tiempo. ser testigos del fin que se acercaba.

121
El descenso hacia el caos fue repentino. Murieron cientos de millones. Se perdieron todas las cosechas que no podían subsistir bajo las nue-
Mi reino colapsó sobre sí y tuve que huir. Atormentados por una locura vas condiciones y, sin alimento, empezó a morir el ganado. La anarquía
que no podíamos percibir, quemaban el mundo que les rodeaba. Algunos se extendió y las grandes poblaciones sacrificaron a miles de los suyos
dicen que el Nuevo Sol era una fuente de enajenación psiónica que trastor- en conflictos por las reservas que quedaban, pero no eran suficientes. No
naba de forma sobrenatural, que ya no nos afecta o porque nuestras men- existían cantidades de comida almacenadas para sustentar a todos los que
tes han conseguido resistir los efectos, o simplemente porque ya estamos las requerían, ni había tiempo para adaptar los modos de agricultura de
locos. Sea cual sea la respuesta, la verdad es que fue catalizador para la subsistencia a las necesidades del nuevo mundo, ni a las condiciones que
destrucción a una escala que el mundo todavía no había visto. Yo también seguían empeorándose. Mi gente acudía a mí en busca de sabiduría y a
perdí toda noción de cordura. Hubo días en los que despertaría cubierta de cambio los sacrificaba por el bien de todos. Dudo que mis acciones logra-
sangre y lo peor es que lo disfrutaba. Esa locura perduró durante una se- ran salvar una vida siquiera.
mana. Cuando nos despertamos, descubrimos que solo había sido el inicio.
Las grandes comunidades no duraron mucho. Cuando no sufrían ata-
Después de un periodo de días sombríos y noches impenetrables, co- ques desde fuera, se mataban por migajas detrás de sus propias murallas.
menzó a caer la temperatura mundial. El descenso fue imprevisto y fulmi- Hubo éxodos de personas incontables que salían de sus hogares en busca
nante. El Nuevo Sol no era suficiente. Otra vez, no estábamos preparados. de algún lugar del planeta que había resistido la caída de las temperaturas
y la caída de la Noche Sangrienta. Al mismo tiempo, el mundo comenzó
a ser reformado.

122
ARRSWYD, LA ÚLTIMA CIUDAD DE UN MUNDO MUERTO

El hielo empezó a invadir desde los polos, más imparable aún que los La prioridad de la supervivencia hizo que pocos redactaran los suce-
ejércitos de los escuálidos afligidos. El calor se volvió frío y el frío se volvió sos de esta era. Me arrepiento ahora de no haber obligado a ninguno de
mortal. La tierra marchita bebía de sangre hasta que las batallas termina- mis supervivientes a escribir una crónica. Los lenguajes se fragmentaron,
ron cuando apenas quedaban guerreros para combatir en ellas. evolucionando todos por caminos varios a lo largo de los años hasta que
ya no se parecían incluso en sus estructuras más básicas. Ciertamente, los
El mundo que conocíamos tardó solo unas décadas en desaparecer. vestigios de esta era mencionan, más de una vez el nombre del planeta,
proporcionando varias respuestas a la duda de qué nombre tenía el mundo.
Los Años Perdidos No obstante, cada comunidad empleaba una designación distinta: Hadau,
El mundo civilizado se redujo a un conjunto de comunidades nómadas Saith, Peleneira… Entre miles de otras. ¿Te puedes creer que a mí también
que perduraban cazando a los pocos seres que quedaban tras el cataclis- se me ha olvidado algo tan…, básico?
mo solar. Vivimos así durante cinco siglos. La sociedad se vio reducida a
En algún momento, algo más cambió en el mundo además de su tem-
una condición primitiva. Los avances tecnológicos y los conocimientos se
peratura. Los cultivos a gran escala resultaron imposibles, como si la tierra
perdieron. Los muros de hielo avanzaban y el mundo fue obligado a volver
se hubiera vuelto infértil. Incluso las cosechas que siempre habían servido
a empezar de cero. Incluso antes de Lezel’Cosmar, ya nos enfrentábamos
durante los inviernos derivaron en el fracaso. Parecía que los dioses nos
al fin.
querían matar, o ponernos a prueba, quizá.

123
ALBEDO, HERALDO DEL NUEVO SOL,
SALVADOR DEL PLANETA

Los muros de hielo se cerraban sobre nosotros, obligándonos a huir y a Tras descender, el hielo se detuvo, como si obedeciera a su voluntad.
pelear por los remanentes del mundo anterior. Aunque el movimiento del Declaró, según dicen en el idioma de cada comunidad a la que visitaba,
hielo era gradual, no permitía a ninguna comunidad establecer su hogar en que había traído consigo la salvación, aunque no sin condiciones. Viajaba,
un lugar concreto, ni existía sustento suficiente para tolerar el crecimiento o viajaban, de población en población prometiendo que la redención sería
de colectividades amplias. Como un preludio a la oscuridad, tuvimos que posible si el mundo pudiera cumplir una sola cláusula; los seres del mundo
huir de un fenómeno indiferente ante la muerte que causaba, sabiendo en debían coexistir para enfrentarse a una amenaza mayor.
todo momento que no había forma de detenerlo. Tarde o temprano el hielo
ganaría, y ninguna voz se volvería a escuchar en el mundo. Temiendo por sus vidas, cada ser que escuchaba las palabras de Albedo
aceptó con júbilo. Todos prometimos que, tras la salvación, colaboraría-
No obstante, los supervivientes no encontramos armonía en nuestro mos para hacer del mundo un lugar mejor; para luchar contra el enemigo
fin compartido. Continuábamos luchando y masacrándonos por carne y sin nombre de Albedo, que ahora conocemos como “la Oscuridad”.
los miserables cultivos que se podían obtener. Los muros avanzaban; uno
desde el norte y el otro desde el sur, cerrándose sobre el mundo como Una vez obtenido el consentimiento de los pueblos restantes, ascendió
un cepo oxidado y mortal. Los últimos seres de los Años Perdidos des- tal como había llegado. Pasó un tiempo durante el cual creíamos que Al-
cubrieron que estaban atrapados y que habían estado condenados desde bedo había abandonado el mundo a su suerte. No obstante, la vida entre
el principio. Bajo el sol rojo, los sentenciados gritamos nuestra angustia los muros de hielo cambió el día en que el sol fue transformado. El día que
al cielo. Algunos tomaron sus propias vidas como alternativa preferible a dejó de ser la encarnación de la extinción en el planeta.
la muerte paulatina. Ya habíamos abandonado mi reino hace siglos. Solo Como si amaneciera por primera vez, el planeta fue bañado por nue-
éramos cincuenta cuando perdí toda esperanza, todos descendientes de va luz. El sol progresivamente perdió su matiz rojo, y los supervivientes
mis sirvientes más fieles. Creo que ninguno era realmente un amigo, pero pudimos sentir un calor sobre la piel que se creía olvidado, que el mundo
alrededor de las hogueras nos abrazábamos igualmente. no había notado durante tanto tiempo. Los muros de hielo se agrietaron y
Lo que ocurrió después me devolvió esa esperanza perdida. Una lásti- colapsaron, y cuando el sol alcanzó su apogeo puro y blanco, supieron que
ma, porque me hizo creer que podría volver a suceder. Incluso con siglos habían sido salvados.
de vida, continuaba siendo una ingenua, pero era difícil no creerle, ese No sé cómo, pero el Nuevo Sol cambió. Devolvió al mundo el día que
hombre que bajó del cielo y nos ofrecía salvación. Su nombre, creo que había sido robado e hizo retroceder el hielo. El frío que penetraba en nues-
era… tros huesos pasó a ser un recuerdo, y poco a poco, la vida regresó a la
tierra.
Albedo
Los cuentos decían que llegó después de escuchar nuestros últimos Lezel’Cosmar
alientos de la vida. En algunos, se describe como una entidad o estructura Pasaron varios años durante los cuales tuvimos que volver a aprender
colosal que descendió del cielo, su llegada anunciada por una resonancia aquello que habíamos olvidado, pero siempre con la promesa de Albedo
casi celeste. Otros detallan un ser humanoide con armadura y alas de metal en mente. Las guerras fueron mínimas, y las comunidades se dedicaron
y luminiscencia. Existen historias que hablan de múltiples individuos con a compartir sus recursos y a colaborar, tanto que las aldeas pasaron a ser
armaduras brillantes y rostros ocultos, aunque cada una de ellas coincide pueblos, y los pueblos, ciudades. Con un mundo apto para aquellos que
en que el suceso, o quizá el ser, tenía un nombre: Albedo. La mayoría de lo habitaban, las sociedades florecieron. Podríamos haber vuelto a aquella
las interpretaciones reconocen la existencia de varios seres, pero yo solo vida que habíamos dejado atrás.
me encontré con uno, un hombre de acero como jamás había visto. Tenía
una voz suave, sin sentimientos.

124
ARRSWYD

Los supervivientes del Nuevo Sol envejecieron y murieron, dejando Averiguamos la forma de resistir la oscuridad cuando ya era demasiado
atrás sus leyendas sobre el momento en el que la vida casi se extinguió tarde. Ocurrió en una de las pocas ciudades cuyo nombre ha perdurado
y el evento milagroso que lo detuvo. El frígido toque del sol rojo pasó a en el recuerdo gracias a los que vivieron para contar la hazaña, los que
ser cosa de historias. Sus descendientes, aquellos que solo habían conoci- evacuaron a tiempo: Notoria.
do al sol blanco, pronto olvidaron el padecimiento de los Años Perdidos.
Construyeron ciudades dentro de las que vivían con todos los lujos de los Los residentes de la ciudad en su gran mayoría, por voluntad propia,
que sus antecesores carecían. Comían en abundancia y dormían tranquilos escogieron permanecer inamovibles frente a la llegada de Lezel’Cosmar.
sabiendo que, transcurrida la noche, siempre llegaría un nuevo amanecer. Abrieron las puertas de sus murallas y se posicionaron para defender su
hogar armados con poco más que su propio valor. Semejantes a los últimos
Como en el caso de cualquier civilización que se acostumbra a cierto que rogaron por clemencia, los Notorianos bramaron sus oraciones a toda
nivel de riqueza, las poblaciones aumentaron hasta el punto de requerir voz, exigiendo a los cielos el auxilio que proporcionaron en otro tiempo.
más terreno y más recursos. Las ciudades y los pueblos, ahora consumidos No hubo miedo en esa ciudad, sino indignación; una indignación dirigida
y sin nombres, empezaron a atisbar las fortunas de sus vecinos. Edificaron hacia el Padre, hacia el Dios de la Luz, eterno enemigo de Lezel, y hacia
murallas alrededor de sus poblamientos al mismo tiempo que formaron su discípulo Albedo, quienes los habían abandonado para enfrentarse a la
ejércitos, los cuales destinarían al asedio y al saqueo. Unos dos siglos des- atrocidad infernal solos.
pués de la salvación de Albedo, de buena vida, los habitantes del mundo
con docenas de nombres, y al mismo tiempo ninguno, ya habíamos desde- No llegó ningún refuerzo celestial, ni se abrieron las nubes negras
ñado la promesa con suma indiferencia. Nos lanzamos como idiotas a las para dar paso a un salvador. Los gritos hicieron eco en el vacío, pero algo
batallas con el mismo furor que sentíamos cuando luchábamos por nues- cambió. La Oscuridad bordeó Notoria como si no pudiera acercarse, con-
tras vidas y, como hubiera estado esperando ese momento, la Oscuridad sumiendo sus terrenos y proximidades, pero no la ciudad en sí, donde se
emergió de la nada. encontraba la población ferviente. Aquellos que huyeron intentando re-
fugiarse en pueblos vecinos fueron arrasados, chillando mientras corrían,
A pesar de recibir el nombre cotidiano de “la Oscuridad”, no es el que pero Notoria perduró...
siempre se ha utilizado. Conocemos la verdadera naturaleza de la amena-
za: Lezel’Cosmar… La Pesadilla de Lezel. Durante dos meses.

Igual que muchos aspectos del mundo previo al crecimiento de Arr- La ciudad se encontraba rodeada, sin contacto con el exterior.
swyd, no se conoce el origen de Lezel’Cosmar. Mis eruditos plantearon Lezel’Cosmar devoró incluso la luz del cielo, hundiendo a Notoria en el
que era un castigo divino por haber roto la promesa de Albedo, aunque esa crepúsculo. La resistencia del pueblo se mantuvo firme, pero las grietas de
teoría ha sido rebatida por la religión Kredeciana. Hoy en día, dicen que la desesperación comenzaron a aparecer en su protección cuando el miedo
Albedo era un heraldo del Dios de Luz, por lo que jamás emplearía la os- invadió sus corazones. Hasta entonces, la Pesadilla solo había sido una
curidad ni como castigo. Si eso fuese cierto, me pregunto por qué Albedo masa amorfa que consumía, pero allí, en Notoria, aparecieron los prime-
no volvió para ayudarnos a combatir. ros Atman: criaturas engendradas por la Oscuridad para dar forma física a
nuestros temores más incomprensibles.
Quizá no volvió porque la Oscuridad era algo imposible de destruir.
Lezel’Cosmar era, y es, una nube negra casi líquida y terrible que consume Los Atman, pocos al principio, trajeron la muerte a Notoria, infectán-
todo aquello que toca, devorándolo en el proceso, convirtiendo cualquier dola de terror. Cuanto más se acobardó la población, más criaturas infiltra-
ser u objeto en parte de su esencia, reduciendo toda materia a la nada. ban las murallas para dar fin a los moradores de la ciudad condenada. Las
Incluso la magia y las fuerzas místicas se someten a ella. Lezel’Cosmar reivindicaciones del pueblo se transformaron en oraciones y plegarias que
lo engulle todo y no se saciará hasta que no quede nada más, ni el propio rápidamente fueron silenciadas por completo. Notoria no fue devorada en
mundo. un instante. Algunos persistieron imperturbables incluso al final, y cuando
las murallas desaparecieron, ingeridas por la Pesadilla, encontraron cobijo
Cuando llegó a la primera ciudad, ya había crecido demasiado. Sus en los lugares ocultos de la ciudad. A estos últimos no fue Lezel’Cosmar
dimensiones, alimentadas por todo aquello que había absorbido, ya eran lo que terminó con sus vidas, sino el hambre. El día, si es que se le puede
tales que descendió sobre la desesperada población como una ola. Algu- llamar así, que cayó el único hombre que quedaba, la Oscuridad devoró
nos teorizan que, para alcanzar tal magnitud antes siquiera de aparecer hasta la última mota de polvo de Notoria. Debería haber sido olvidado,
ante nuestros ojos, debió haber salido de las profundidades del océano, pero no lo fue. Décadas después, emergería un hombre de la Oscuridad,
invisible mientras se gestaba. Estúpidamente, no creí los informes que me el primero de los Raeth; gente capaz de tocar a Lezel’Cosmar, o entrar en
llegaron sobre la Oscuridad. Pensaba que era un truco de mis enemigos, ella, y sobrevivir para contarlo. El Primer Raeth sería quien revelaría a los
un hechizo de un mago que podía ser desatado con un poco de estudio. Me gobernantes de Arrswyd la verdad sobre las tinieblas: los Atman no eran
negué a ver la verdad hasta que la vi con mis propios ojos a las puertas de creaciones aleatorias de un fenómeno anárquico. Sus formas y capacidades
mi nuevo reino. Abandoné a mi gente y huí, tal como había hecho antes, se basaban en las creencias y miedos de la consciencia colectiva, lo cual
con un pequeño ejército de hombres leales. No sé qué le sucedió a mi reino significaba que, a pesar de no poder ser controlados directamente, el Lord
con certeza, pero me hago una idea. podría definirlos según sus intereses.

El aspecto más terrorífico de Lezel’Cosmar no fue la destrucción que He hablado con el Primer Raeth. Es un buen hombre, o al menos, todo
portaba, sino el efecto que tenía sobre las mentes y la misma realidad. lo bueno que puede ser un hombre de Arrswyd.
Todo lo que desaparece dentro del interior de la pesadilla es olvidado,
como si nunca hubiese existido. Mientras avanzaba, el recuerdo colectivo
LOS HORRENDOS ATMAN PUEDEN ADOPTAR CUALQUIER FORMA
del planeta se deterioraba. Los refugiados olvidaron sus hogares además de
PARA PROVOCAR EL MIEDO EN LOS CORAZONES DE SUS VÍCTIMAS
los amigos y familiares que dejaron atrás. El peligro del hielo había prepa-
rado a las generaciones anteriores para el cataclismo, pero los herederos de
su legado no lo estaban. Huyeron de las tinieblas, abandonando todo como
aquellos que huyeron del frío del sol rojo antaño, y yo estaba entre ellos.

A medida que Lezel’Cosmar cubría el planeta, las temperaturas des-


cendieron otra vez, como si absorbiera hasta el calor de la estrella blanca.
Aunque no se desplomaron tanto como en los Años Perdidos, lo cual ha-
bría sido una sentencia garantizada combinado con el avance de la Pesa-
dilla, la gente notaba como la vida se drenaba a su alrededor. Incluso allá
donde la oscuridad no había llegado todavía, el cielo se oscurecía, convir-
tiendo al sol blanco en una estrella deslucida a ojos de los seres terrestres.

125
LA HISTORIA DE ARRSWYD

Regresó al campamento, sin haber cazado su presa, con la noticia. In-


mediatamente, su pueblo le replicó descontento. Pocos de los cazadores
habían regresado con alimento, las reservas se agotaban y la enfermedad
EL CONTACTO CON azotaba a la comunidad ya aminorada. No obstante, Ecuro insistió en que,
a pesar de no haber encontrado vida, las pruebas no mentían. Podrían sub-
LEZEL’COSMAR sistir en aquel lugar, al menos durante un tiempo.
Lezel’Cosmar es un fenómeno oscuro de inmenso poder, La población viajera fue dividida en dos grupos: los que se quedarían
tanto que entrar en contacto con la Pesadilla puede resultar con Reben para aprovechar la tierra fértil y los que seguirían a los líderes
mortal incluso para entes o personajes de niveles elevados. huyendo del hielo. La mitad que se quedó con Reben fue compuesta por
aquellos que ya suponían una carga para la comunidad: ancianos, enfermos
Si alguien toca Lezel’Cosmar, debe realizar un control
y familias con bocas a las que alimentar que no servían de mucho… Niños.
de Resistencia Arcana contra una dificultad de 20 cada asal-
to durante el que se mantiene dicho contacto. Siempre que Reben Ecuro fue bautizado como el nuevo líder por sus seguidores.
uno falle este control, pierde una cantidad de PV equiva- Fijaron su territorio alrededor del roble que había captado la atención del
lente al nivel de fracaso, los cuales se recuperan a ritmo de joven cazador. Sabiendo que su decisión a causa de aquel árbol podría sig-
sacrificio. Si el ser es de acumulación, dicha pérdida de PV nificar una nueva vida o una muerte definitiva para él y su gente, le otorgó
se multiplica por diez. En caso de que queden los PV redu- el nombre de otro roble que se encontraba en el hogar de sus predecesores
cidos a cero, el ser muere instantáneamente. Su cuerpo es del viejo mundo: Arrswyd. Le habían contado historias alrededor de ho-
consumido por la Oscuridad junto con su alma, eliminando gueras sobre el mundo de antes, pero los que más le fascinaban siempre no
las posibilidades de resurrección o de realizar el Regreso. eran los cuentos sobre las grandes batallas y los héroes, sino los pequeños
detalles sobre el lugar de origen de su familia. Ese árbol se encontraba en
No es posible inmunizarse frente a este poder. Sin em-
el centro de la aldea y, tradicionalmente, se utilizaba para ahorcar a los cri-
bargo, si un ser supera cinco veces de forma consecutiva este
minales sentenciados. Sus cuerpos se dejaban colgando a la vista de todos
control, no podrá volver a ser afectado por Lezel’Cosmar
hasta pudrirse y caer al suelo, pasando a servir de alimento para Arrswyd;
durante un período de 24 horas. Transcurrido este tiempo,
un ciclo de vida y muerte perpetuado por la maldad y la condena. Reben lo
deberá volver a realizar los controles de resistencia.
veía idóneo para el centro de su congregación.
Dada la naturaleza consumidora absoluta de la Pesadi-
Además, si muriesen por su incompetencia, al menos valdrían como
lla, también afecta a las estructuras. Estar en contacto con
abono.
Lezel’Cosmar conlleva una pérdida de 200 Puntos Estructu-
rales por turno, agotados los cuales, el objeto o estructura se La tierra se mostró mínimamente feraz, pero no lo suficiente como
engulle completamente y deja de existir. para mantener a doscientas personas. Probablemente habrían muerto si
no hubiese sido por el milagro de Albedo. Como todos, Ecuro aceptó la
Cualquier modificador que afecte a las resistencias de
condición de coexistencia, y tras el cambio del sol y las agitaciones por
los seres u objetos frente a efectos basados en Oscuridad,
debajo de la superficie terrestre, la fertilidad regresó a los campos muertos.
naturalmente, también modifica la resistencia de dicho ser
Arrswyd prosperó, y Reben Ecuro, el primer Lord, fue testigo de una era
u objeto frente a Lezel’Cosmar.
floreciente. Reconociendo la importancia de empezar a enumerar el paso
del tiempo, proclamó como oficial el calendario Kredeciano. Estableció el
día que fundó Arrswyd como el primer día del año, y así comenzó el primer
año del Milagro.

A lo largo de los años, Arrswyd no hizo más que beneficiarse del estado
La Fundación de Arrswyd cambiante del mundo. El hielo se deshacía, llevando a Arrswyd ríos puros
No estuve allí para presenciar los inicios de la ciudad. De hecho, llegué y finalmente un mar cercano. Reben falleció por causas naturales viendo
cuando ya se había establecido como la última defensa, pero tengo un ami- como su pequeña comunidad se convertía en una ciudad exultante, y fue
go que ha heredado las historias. El linaje de los fundadores está más que enterrado debajo del árbol al centro como había pedido, comenzando así
orgulloso de sus logros, pero ese amigo, él es diferente. Igual lo conocerás una tradición para todo su linaje. Sus descendientes contribuyeron a la
algún día, antes del fin. Te contaré lo que me contó. expansión de Arrswyd, llevando a cabo proyectos y propósitos para ofrecer
a todas las nuevas llegadas un hogar digno del nuevo mundo y de la pro-
Como todo núcleo de civilización, Arrswyd no fue construida para mesa. Nacieron pueblos hermanos a su alrededor de pescadores, granjeros
ser la metrópoli urbana que es hoy en día. Comenzó siendo un simple y ganaderos, y durante un tiempo la vida fue generosa para ellos.
asentamiento al final de los Años Perdidos cuando todavía no había lle-
gado Albedo al mundo, fundado por el humano, Reben Ecuro. En aquel No obstante, igual que Arrswyd apreció los mayores lucros del mila-
entonces, Reben era un cazador quien viajaba con una caravana de unos gro, cayó en las tentaciones del prójimo con mayor fuerza que cualquier
cuatrocientos individuos. otra ciudad. Arrswyd formó un ejército para atacar a sus vecinos, olvidan-
do el juramento de Albedo.
La compañía a la que pertenecía Ecuro era todo lo que faltaba por morir
de una población de cientos de miles, provenientes de un lugar olvidado. Arrswyd no fue la única localidad en recurrir a la herramienta de la vio-
A lo largo de los años habían sobrevivido gracias a la caza y a la resiliencia, lencia. Alrededor del mundo, el equilibrio y la necesidad de la cooperación
pero sus números habían menguado hasta la desaparición prácticamente habían servido como factores disuasorios, pero algunos se habían elevado
asegurada. Reben era un descendiente más de las generaciones nómadas en fuerza y en riqueza por encima de otros, y veían las posibilidades de la
que vivían intentando escapar del hielo, al mismo tiempo que hurgaban guerra con avaricia en sus almas.
entre los restos del viejo mundo como carroñeros.
Cuando la existencia de Lezel’Cosmar llegó a oídos de cada civilización
Se podría decir que Arrswyd existe hoy en día gracias a la torpeza de alrededor del globo, Arrswyd ya había levantado su primera muralla: An-
ese cazador. Gracias a un tropiezo. Mientras Reben rastreaba las huellas drasta, en el año 349. Con este fin, Cynbel había fundado una subdivisión
de un animal, se dice que un ciervo, su pie chocó contra algo en el suelo de brujos y psiónicos capacitados para la manipulación y el moldeo de
y cayó. Por casualidad, había encontrado raíces desenterradas, aparente- la tierra: los Arquitectos. Fueron estos los que permitieron la expansión
mente muertas, pero en ese momento se fijó en el árbol al que pertenecían, urbanística tan insólita de la ciudad. La roca de esta muralla que rodeaba
un roble decrépito pero acerado en su resistencia, y vio que el suelo se la ciudad ya había resistido docenas de batallas y su base ya había sido
encontraba cubierto por hojas que debían haber caído recientemente. El bañada por la sangre de miles.
árbol era la demostración de que la tierra, al menos en esa zona, no estaba
muerta del todo.

126
ARRSWYD

Los primeros refugiados que llegaron a la ciudad fueron tratados como Las naciones próximas a Arrswyd experimentaron un desarrollo se-
invasores. Conocieron el mismo destino que los hombres armados que mejante al suyo, aunque ninguna de ellas logró incorporar a los refugia-
habían llegado antes con ansias de guerra. A pesar de ello, continuaban dos con la misma eficacia que ella. Aquellos que se presentaron ante las
llegando, por mucho que Arrswyd los repeliese. A medida que las naciones puertas de Morgan sin armas ni lugar a donde ir fueron aceptados, y les
del mundo caían, consumidas por Lezel’Cosmar, las masas que llegaban a fue ofrecida la oportunidad de empezar una nueva vida en su interior. El
la ciudad se agigantaron. centro de Arrswyd, la prefectura de Andrasta, se reservaba para la élite y
los fundadores de la sociedad creciente, y se marcó una clara diferencia de
Arrswyd, el bastión clase entre los habitantes de Andrasta y los demás. Pese a ello, la población
de Morgan, la segunda prefectura, disfrutaba de abundancia más que sufi-
Las emigraciones hacia Arrswyd alcanzaron tal magnitud que las fuer-
ciente, y parecía que habría suficiente para todos aquellos que llegarían del
zas de la ciudad ya no poseían la capacidad de afrontar las multitudes. El
mundo exterior eternamente.
avance de Lezel’Cosmar era sosegado, pero definitivo. El miedo ya había
infestado las mentes de cada persona que había escuchado sobre las des- Se equivocaban. Llegado el año 559, Lezel’Cosmar ya había cubierto
apariciones de colectivos enteros y los aterradores Atman. Sin embargo, tres cuartos del planeta entero. Las masificaciones de míseros no dejaban
Arrswyd cerró sus puertas a las nuevas llegadas y estableció rutas defen- de chocar contra las murallas, tanto que se construyó una tercera, Peredur,
didas con sus mejores fuerzas para la recepción y venta de suministros. para repetir el proceso de asimilación con los poblados que brotaban. Sin
embargo, las oleadas de civilizaciones al borde de la extinción no paraban
En lugar de morir al otro lado de la muralla de Andrasta cómo el Lord
de agruparse alrededor de Arrswyd, por lo que Serkan Ecuro llevó a cabo
tenía previsto, los refugiados fundaron pequeños establecimientos alrede-
una purga brutal antes de tomar su propia vida.
dor de Arrswyd, los cuales comenzaron a trabajar su tierra donde las con-
diciones proveían lozanía lejos de la Pesadilla. Los pueblos fundados como Yo llegué a Arrswyd, pasando por debajo de la construcción que luego
satélites de Arrswyd crecían de forma exponencial, tanto que el Lord vio sería Peredur. En aquel entonces aún me llamaban reina. Me transportaban
por primera vez el potencial peligro que suponían. Arrswyd no podía verse en un carro tirado por hombres recios y en mi cabeza llevaba la corona
superada por ellos. Para evitar futuros conflictos, declaró que, oficialmen- milenaria que simbolizaba mi autoridad. En unos días, me encontré con
te, los pueblos vecinos pasarían a formar parte del territorio Arrswydense, docenas de monarcas que habían llegado como yo, huyendo de la oscuri-
disfrutando así de un comercio beneficioso para todos los integrantes y el dad, reducidos a simples mendigos en los campos de refugiados y poblados
desarrollo de una infraestructura apta para el dominio. Dichos territorios desventurados. En Arrswyd, no eran nadie. La sangre real no significaba
fueron divididos y demarcados en distritos, cada uno considerado parte nada. Yo no era nadie. Mis hombres me abandonaron y vendí mi corona
de la ciudad. por unas piezas de cobre y un trozo de pan.

Transcurrieron los años, y el título de Lord fue heredado por otro quien
continuó el legado de su padre. Lord Riker Ecuro presenció la asimila- La ciudad condenada
ción de las comunidades en una, y vio en el horizonte el aproximamiento, Tras la construcción de Peredur, los Arrswydenses comenzaron a en-
no solo de refugiados, sino de las hordas enemigas que avanzaban con tender que su tiempo era limitado. No había forma de detener a la Oscu-
la intención de apoderarse de la ciudad. Dos generaciones después de la ridad ni los problemas internos de la ciudad permitirían la existencia de
construcción de Andrasta, Riker decretó que se levantaría una segunda una civilización próspera. Pese a los mayores esfuerzos de Serkan Ecuro en
muralla: Morgan, en el año 412. En el momento de contar con dos muros, vida, los distritos de Morgan y Bauerffern no podían abastecer a la ciudad
fue decidido que estas defensas artificiales marcarían los límites de las entera. La muralla de Peredur había sido levantada para impedir el acceso
prefecturas, creando así la prefectura de Andrasta y la de Morgan, dentro a los invasores, pero también retenía a los millones de bocas que ya exigían
de las cuales existían los distritos. alimento. Surgió la necesidad de proteger los distritos significantes de las
masas de Arrswydenses que los agotarían si tuvieran la oportunidad.
Arrswyd ya contaba con una comunidad de hechiceros y místicos con-
siderable, los cuales habían fundado el Instituto Arkenhyrst con la inten- Las fuerzas de la ciudad dejaron de proteger a los Peredurenses de los
ción de indagar respecto a la naturaleza de la Pesadilla. No obstante, a to- Atman y se retiraron a aquellos distritos donde el Lord decretaba que los
dos efectos, actuaban como una extensión del gobierno de la ciudad. Con mayores peligros eran los propios ciudadanos. El resultado fue el progre-
el apoyo de sus fuerzas sobrenaturales, Morgan fue alzada en cuestión de sivo crecimiento de vastos arrabales atiborrados de muchedumbre en las
semanas alrededor del territorio, rodeando sus campos e incluso algunos periferias de los distritos, tan rebosantes de inmundicia que se erigieron
pueblos y aldeas que todavía no habían sido anexados, considerándose así barreras semejantes a los anillos de la ciudad alrededor de estos. El primer
parte del dominio de Arrswyd. Cada piedra de Morgan se encontraba in- distrito en ser protegido de esta manera fue Blutgiat, el único obstáculo
fundida de magia protectora, bendiciones de Yuvanah, Diosa de la Tierra, y entre Morgan y Peredur. Blutgiat fue convertido en una fortaleza, un sím-
el Padre. Este proceso se aplicaría a Andrasta y a cualquier obra de grande- bolo del rechazo de Arrswyd hacia su propia gente.
za posterior para defender a Arrswyd incluso de las fuerzas más temibles.
Transcurridas las generaciones, las circunstancias de Peredur no hi-
Los ejércitos que asaltaron, bien por desesperación o bien debido a cieron más que empeorar. Los distritos se volvieron más hostiles contra
la codicia de sus gobernantes, chocaron contra Morgan como olas contra los asentamientos que los rodeaban, llegando a intentar ignorarlos en el
los acantilados. Llegaron generales dotados de capacidades que, frente a mejor de los casos. Peor aún vivían aquellos que concluían sus éxodos en
murallas corrientes, podrían haberlas reducido a polvo, pero no había un Arrswyd, solo para ser detenidos por el tercer anillo sin poder entrar. No
poder único que pudiera derrotar a la potencia combinada del Instituto. obstante, en el año 603, llegaron mensajeros a Peredur, y lograron que
Morgan, análoga al primer muro, jamás cayó. sus palabras alcanzaran el palacio del Lord. Algunos habían estudiado la
naturaleza de la Oscuridad, y habían llegado a la misma conclusión que los
Mientras tanto, la Pesadilla de Lezel se arrastraba, progresivamente maestros del Instituto Arkenhyrst: el avance de Lezel’Cosmar se estaba
asolando todo lo que encontraba en su camino. Los reinos y países enteros frenando con el tiempo. Cada vez existía menos del planeta para consu-
dejaron de luchar inútilmente contra ella y evacuaron. La Oscuridad solo mir y, como consecuencia, menos personas para alimentarla de sus mie-
encontraba hogares vacíos a su paso, tanto que incluso las criaturas natu- dos. Las previsiones anticuadas habían determinado que el mundo sería
rales habían aprendido a huir. Se alimentó, pues, de la vida inconsciente, devorado por completo llegado el año 650, pero las nuevas indicaciones
de materia inorgánica y de aquellos individuos indefensos que habían sido señalaban que el mundo bien podría sobrevivir hasta el 800 si la Pesadilla
abandonados a su suerte. En algunas culturas, hasta se volvió costumbre obedecía el patrón de consumo que habían deducido.
encadenar a los criminales y dejarlos atrás, o tirar las llaves de sus celdas
antes de retirarse de un poblado. Esta noticia despertó en el Lord, Roshan Ecuro, una tenue esperanza.
Este tiempo regalado podría ser lo que necesitaban para encontrar una for-
ma de derrotar a Lezel’Cosmar, pero no lo lograrían si la ciudad sucumbía
antes a la guerra interna.

127
LA HISTORIA DE ARRSWYD

En verdad, los distritos de Peredur ya se hallaban sumergidos en con- La directora del Instituto, sin embargo, le permitió seguir con vida, y a
flictos, asediados de tal forma que el contacto con ellos siempre conllevaba cambio le reveló al Lord los secretos de la vida inmortal.
un coste en vidas excesivo.
Con el tiempo, la prefectura y su demografía fue engullida y olvidada.
Roshan escogió deshacer las decisiones tomadas por sus predecesores. Hoy en día, nadie recuerda al hombre que lideró a tantísimos a la de-
Los batidores hablaban de tierra más allá de Peredur que todavía era apta solación, aunque queda constancia de cada una de sus decisiones en los
para la vida civilizada; las ciudades habían sido abandonadas. Decidió que documentos. Todo conocen su nombre, pero sin poseer la capacidad de
saldría en busca de la abundancia que todavía perduraba fuera de la ciudad, asociarlo a una memoria. Sus palabras ahora solo perduran como escritos.
por lo que reunió una cruzada compuesta por soldados y todos aquellos Su voz, inexistente. Su legado es su fracaso y lo único que ha dejado atrás
que pasarían a formar parte de los nuevos asentamientos. Roshan partió de es a su hijo, una aflicción todavía peor que Lezel’Cosmar para la decadente
Arrswyd con más de un millón de individuos que le siguieron, convencidos ciudad.
por la promesa de un paraíso en el exterior.
No obstante, se podría decir que Arrswyd todavía existe gracias a su
Sentí la tentación de ir con él, con un Lord, de seducirle y convertirme Lord, o más bien, a aquellos a los que manipuló tras su ascenso. Dado
en una auténtica reina otra vez, pero el mundo ya me había machacado. que comprendía el funcionamente de la Oscuridad basado en el miedo y
Vestía con harapos mugrientos y ya no quedaba nada de esa mujer elegante la desesperación, exclusivamente, concibió una defensa mejor que cual-
que comandaba ejércitos. Decidí permanecer en mi hogar, lejos de todos. quier muralla tangible. Creó una barrera de otro tipo entre la ciudad y su
Creo que fue la primera buena decisión que había tomado en siglos. extinción.

La estrategia de Yomon fue una jugada maestra, espléndida y atroz


Tarian, la prefectura olvidada en su sencillez y eficacia. En su posición, yo habría hecho exactamente
Abandonaron Peredur, atravesando una apertura en la muralla para en- lo mismo.
contrar nuevos hogares. Roshan lideró personalmente la expedición, via-
jando por las ruinas de civilizaciones abandonadas que todavía no habían El Exilio de los Baologun
sido engullidas. Algunos de los Arquitectos que le acompañaban repara-
ban lo que podían y, cada día, el Lord aseguró a la población migrante que Hasta el año 644, las especies inteligentes del mundo habían coexis-
el cuarto muro, Tarian, sería el anillo que resistiría la Oscuridad. A medi- tido a pesar de sus diferencias. Las disimilitudes raciales nunca habían
da que los seguidores de Roshan se asentaron, los Arquitectos restantes causado grandes conflictos en Arrswyd debido a que las especies se enfren-
dedicaron día y noche a la construcción inmediata de la cuarta muralla. taban a las mismas dificultades juntas. Sin embargo, los Baologun siempre
Viajaron durante semanas y pararon a unos días de viaje de Lezel’Cosmar, habían sido más problemáticos, como si la cercanía de la Oscuridad pudie-
tan cerca que precisaban de escoltas de cientos de soldados para enfrentar ra despertar en ellos sus instintos más oscuros.
a los Atman, y allí, desafiantes, comenzaron a trabajar en la mayor obra Aunque no fuera cierta, esa fue la historia que se difundió por las ca-
elaborada por las mentes de Arrswyd. lles. Poco después, cuando la gente empezó a creer que un Baologun podría
El diseño fue un ejercicio colaborativo entre el Ministerium, el Institu- volverse violento y brutal en cualquier momento a causa de Lezel’Cosmar,
to Arkenhyrst y el conocimiento experto de los encargados de construirlo. el Lord anunció que serían desterrados de la ciudad.
Juntos, cooperaron para llevar a fruición el cuarto anillo; una barrera más Hubo oposición a la declaración, pero la opinión pública había sido ma-
alta y más gloriosa que cualquier otra. Los arcanos la imbuyeron de luz, nipulada con maestría. Durante años, Yomon había ido plantando semillas,
el único elemento capaz de dañar a Lezel’Cosmar. En dos meses lograron provocando matanzas a manos de los Baologun en lugares que se conside-
edificar una obra que medía miles de kilómetros. Murieron tantos en el raban más seguros. Llegado el momento del exilio, el ejército contaba con
proceso a manos de los Atman que Roshan jamás reveló la cantidad exacta, el apoyo del pueblo. Los vecinos revelaban los escondites de los Baologun,
pero lo proclamó como un sacrificio necesario. y los escupían mientras la guardia los escoltaba hacia el exterior.
Guiados por la esperanza, más de la mitad de la población indigente Miles de carruajes transportaron a miles de personas a la frontera. Los
de Peredur había partido para encontrar su lugar en la nueva prefectura Baologun, segmentados y sin comunidades a las que llamar propias, no po-
de Tarian. Habían sido engañados, pero lo que no sabían es que el mayor dían luchar contra las fuerzas combinadas del ejército y la Policía Interna.
necio de todos había sido Roshan Ecuro. Los mensajeros nunca existieron. Se derramó sangre y los que se negaron a ser desterrados murieron sobre
Todo había sido una maquinación de su hijo, Yomon, para deshacerse de su las puntas de las lanzas y los filos de las espadas. El exilio masivo duró un
padre y de la amenaza que los habitantes hambrientos de Peredur suponía año y cuatro meses. Los Baologun perdieron la batalla y, llegado el año
para el equilibrio y la autoridad Ecuro en Arrswyd. 646, ya no quedaban miembros de su gente en las calles. Los pocos que
La muralla no tenía ninguna posibilidad de detener a la Pesadilla, pero consiguieron ocultarse de la guardia no podían depender de viejos amigos,
los líderes de cada organización, cómplices de Yomon, tuvieron que en- así que desaparecieron de los distritos civilizados.
gañar a sus propios miembros para convencer al Lord. El hijo Ecuro, con Solo Yomon comprendía la verdadera razón por la que los Baologun
solo dieciséis años, había logrado reducir la población total de la ciudad tal debían ser desterrados. Varios estudios del Instituto y los datos recopi-
cómo había hecho su ancestro, Serkan, sin derramar ni una gota de sangre, lados por la Administración de Inteligencia evidenciaban que los Baolo-
y en poco más de un año. gun poseían cierta resistencia anímica al terror. Bajo las limitaciones de
Viendo que pocos más iban a abandonar Peredur, Yomon cerró la aper- la sociedad los Baologun controlaban sus impulsos. Sin embargo, en un
tura, sellando fuera a su padre y los millones de personas que lo habían lugar sin leyes, esta exigencia personal no existiría. En teoría, terminarían
seguido. El avance de Lezel’Cosmar fue glacial debido a la fe ciega que entregándose a sus naturalezas oscuras.
tenían en Roshan los habitantes de Tarian, pero cuando absorbió a la mu- Siendo hijos de Lezel, al menos en parte, eran los sujetos perfectos para
ralla como si de sencilla piedra se tratase, la desesperación se propagó por resistir el miedo de la Pesadilla. El Lord los había posicionado de forma
la prefectura como un virus. Demasiado tarde, Roshan se dio cuenta de la colectiva alrededor de la ciudad para actuar como una oposición emocio-
traición, aunque jamás aprendió que el verdadero culpable había sido su nal. Mientras los Baologun viesen incentivados sus instintos de pelea y
hijo. Sus aliados enviaron mensajes a Andrasta empleando comunicacio- rebeldía, la Oscuridad jamás les conquistaría.
nes sobrenaturales en las cuales Roshan le pidió perdón a su único sucesor
por haber sido tan inepto e ignorante. Lo único que le pidió a Yomon era Al principio, los Baologun no cumplieron con las expectativas del Lord.
que aprendiese a ser un mejor líder para la gente de Arrswyd que él. Se mezclaron con los expatriados del exterior, uniéndose sin demasiada
disputa a las colectividades que se habían establecido. Se integraron con
En su palacio, tras ser nombrado el nuevo Lord de la ciudad, Yomon éxito, mostrándose derrotados ante la situación que les había tocado vivir.
no podía contener sus carcajadas. Autorizó el asesinato del minister que Necesitaban un estímulo, una razón para luchar.
lo había apoyado, sabiendo muy bien que la ciudad no podría descubrir la
verdad detrás de sus hechos.

128
ARRSWYD

La mayoría de los Baologun eran nativos de Arrswyd. A pesar de las La era moderna
condiciones nefastas de las prefecturas donde predominaban, la violencia
Treinta años atrás, en el año 701, los investigadores del Instituto logra-
no era su primer recurso. La sociedad les había forzado a ignorar sus pre-
ron producir algo que revolucionaría en cuestión de décadas la civilización
dilecciones para no ser vistos como seres impetuosos y detestables. Eran
de Arrswyd. No fue un descubrimiento mágico, ni un secreto sobre los
dóciles en comparación con los salvajes de fuera. Por eso, el Lord vio que
fundamentos del planeta y el universo más allá, sino la aplicación de un
la respuesta no residía en la provocación de los Baologun, sino en la insti-
invento, el motor de vapor, a un vehículo.
gación de los demás. Aprobó una nueva legislación, la “Ley de Integración
Civil”, la cual decía que sería concedida la residencia oficial en Arrswyd a Así fue creada la primera locomotora, el resultado de la progresiva in-
cualquiera que llegara a las puertas de Peredur con una cabeza de Baologun dustrialización de la ciudad. El distrito del metal, Parth Metalleg, creció
entre manos. enormemente gracias a las exigencias de la producción que este nuevo
vehículo conllevaba, y los Arquitectos comenzaron a implementar vías al-
La Guerra de los Salvajes rededor de Arrswyd.

Se desató la anarquía. Los Baologun de Arrswyd, cansados y abatidos, Aunque el potencial de la magia permitía el transporte instantáneo,
fueron atrapados entre la tenebrosidad y una congregación despiadada que este privilegio precisaba de un hechicero más que experto en su campo, o
se lanzaba a sus gargantas. Al principio, se limitaron a defenderse y a huir, un psiónico con poderes desarrollados hasta un nivel extraordinario. Sien-
pero la rabia que sentían debida a las injusticias a las que habían sido do infrecuentes estos individuos, el transporte sobrenatural no estaba al
sometidas incrementaba. alcance de todos. De hecho, se reservaba únicamente para los miembros
más destacables de la ciudad, ya que prácticamente ningún sujeto capacita-
Eran menos. A pesar de ser millones, para cada Baologun existían
do para el uso de tal poder se vería reducido a un transportista.
tres enemigos a los que derrotar. Aún así, vencían en cada escaramuza.
Se agruparon alrededor de las puertas para que ninguno de sus enemigos Con esto en mente, el Lord puso en marcha varios proyectos para en-
pudiera entregar una cabeza y lentamente expandieron su influencia. Los contrar una manera más eficaz de interconectar sus distritos. Tardaron más
salvajes eran, en realidad, familias desnutridas después de años viviendo de sesenta años en cumplir con las demandas que Yomon imponía, pero al
a la sombra del anillo, y los Baologun eran guerreros. Embriagados por el principio del octavo siglo, ya habían creado algo que permitiría el desplaza-
ardor de la guerra, olvidaron lo que habían sido en sus vidas pasadas y se miento de personas y cargamentos ambos a largas distancias.
transformaron en una hecatombe de garras y aullidos.
Los distritos de Morgan y Peredur en especial han sido transformados
Cuando se volvió evidente quién ganaría la guerra, los indigentes del por la llegada de la red ferroviaria a Arrswyd. Adicionalmente, ha permiti-
exterior se rindieron. No hubo declaración oficial, pero llegó un momento do el contacto entre aquellos distritos que se hallan rodeados por océanos
en el que todos sabían que la tierra más allá de Peredur pertenecía a los de menesterosos. El tren ha revolucionado cada aspecto de la vida en la
Baologun. Sin embargo, ya estaba encendida la pira de la exaltación. Los ciudad, aunque no necesariamente para mejor. El transporte veloz ha ace-
Baologun no podían parar. No podían regresar a sus estados sumisos. Las lerado el estilo general de vida, y ha vuelto más impacientes a los gremios
matanzas prosiguieron. y a las empresas, las cuales ahora exigen a sus empleados trabajar horarios
impensables.
Dentro de Arrswyd, los habitantes llegaron a creer que su situación
había mejorado gracias a la desaparición de los Baologun. Agradecieron al A consecuencia, los distritos se han vuelto más industriales, o han vis-
Lord su capacidad de tomar las decisiones que ningún otro se había atrevi- to alterados enormemente sus demografías. Las aldeas campesinas han
do a tomar en el pasado. Sin embargo, los Baologun nunca fueron la causa sido reducidas hasta el punto de desaparecer, mientras que los núcleos
detrás de los peligros de Arrswyd. Habían sido sus víctimas. urbanos, los que ya de por sí se encontraban al borde del colapso, han
experimentado un influjo de nuevos habitantes insoportable.
La ciudad no mejoró, pero la aversión hacia la especie exiliada no hizo
más que aumentar. Durante los años posteriores al destierro, algunos ata- Andrasta continúa siendo el mismo lugar que ha sido durante años,
caban indiscriminadamente a los Baologun que encontraban escondidos pero más allá del primer anillo, el mundo está cambiando, casi como si
en los rincones sombríos. tuviera prisa por evolucionar antes de ser devorado. En vez de rendirse
y aceptar el fin, la gente corre de lado a lado, distrayéndose con minucio-
Las acciones del Lord tuvieron el efecto que había previsto. La Oscu-
sidades. Los líderes y los atrevidos se adaptan a los tiempos cambiantes,
ridad fue frenada por el carácter desafiante de los exiliados, pero no contó
todos para beneficiar sus egos y sus cofres, mientras que aquellos sin nada
con que la desesperación de aquellos a los que sometían actuaría como
siguen peleando por sobrevivir.
contramedida. En más de una ocasión, Yomon ha intentado manipular a
los Baologun para terminar con los salvajes, llegando hasta el punto de Sin embargo, Arrswyd jamás olvidará sus raíces. En todo momento, la
explicarles plenamente la razón por la que tal masacre sería necesaria, pero presencia sobrenatural abunda, en parte olvidada pero siempre acechando
las palabras del Lord son menos que polvo para estos. No lo sostienen en la visión periférica. Los terrores como los Atman y los enigmas per-
como su rey, ni mucho menos un dios. Para ellos es, solo un hombre que versos de la ciudad perduran, tan influyentes como han sido a lo largo de
se esconde detrás de sus muros. Ojalá tuvieran razón. la cronología de la ciudad. Arrswyd es un lugar cuyas tinieblas se hallan
veladas, pero este velo es tan fino que basta con solamente vislumbrarlo
Hoy en día, existe un espacio de unos diez kilómetros entre Peredur y
para percibir las siluetas monstruosas que encubre detrás.
Lezel’Cosmar, y en este resquicio se sitúa el dominio del Rey Krieger III,
descendiente del primer líder que se alzó durante la guerra. El siglo fuera Se podría decir que lo sé todo sobre Arrswyd, pero tan poco me impor-
de la ciudad ha degenerado a la civilización Baologun. Viven divididos en ta. Me he distanciado del pudor de los hombres retorcidos y el menospre-
inmensos clanes que liberan batallas constantes y sangrientas por lo poco cio hacia la vida. Si te crees capaz de sobrevivir, de triunfar, en este lugar, te
que todavía les queda. Solo el tiempo dirá si la viveza y el encendimiento invito a intentarlo. No me sorprenderé cuando encuentren tu cadáver ma-
del espíritu Baologun serán suficientes para detener a la Oscuridad, pero la ñana. ¿Mi consejo? Elige una forma agradable de morir y asegúrate de que
Pesadilla no ha sido detenida hasta el momento, y las mentes de Arrswyd no te la quiten, porque tu vida es lo único que te pertenece en Arrswyd.
dudan de la fortaleza anímica de sus “protectores” más allá de los anillos.
Actualmente, se ha reducido dicho resentimiento hacia la especie, quizás
porque la población ya ha tenido tiempo para olvidarla, pero un Baologun
siempre recibirá miradas suspicaces por las calles.

Cualquier Baologun Arrswydense es descendiente de un predecesor


que logró evadir el exilio, lo cual ha hecho que los demás los consideren
hijos de criminales, y por lo tanto criminales a ellos inclusive.

129
La cronología de
Arrswyd
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cognoscente que protege las palabras escritas a continuación. Seguir leyendo sin dichos permisos puede conllevar resultados irreme-
diables. Se recomienda la lectura del siguiente párrafo introductorio, el cual provocará un estado de sueño durante varias horas en caso
de no poseer la autoridad exigida.

Esta cronología sobre la historia de nuestro mundo contiene hechos que la civilización ha olvidado. En ella hallarás datos que contradigan las enseñanzas
del Ministerium respecto a Arrswyd, la Oscuridad y los principios del kredecianismo, por lo que se puede considerar una obra de herejía. Las investigaciones
realizadas para obtener la información contenida en este documento se llevaron a cabo con una condición: nunca debe ser revelada. Es por esta razón que
cualquiera que continúe leyendo será sometido al mismo hechizo que protege las palabras aquí escritas. Cualquier intento de compartir o reproducir lo que
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gía no ocasionará la muerte del individuo durante la lectura, pero sí deberá evitar la divulgación posterior de la misma. Recuerde que
los permisos del Instituto suelen ser temporales. Se recomienda la renovación de los permisos en caso de haber duda sobre el tiempo
restante.

ADVERTENCIA:
Los siguientes datos pueden ocasionar la muerte y/o la des-
trucción anímica.

Estas fechas son aproximaciones. Las denominaciones que conocemos pueden divergir de la realidad. No ha sido posible incluir las fuentes de los
siguientes datos.

-8.500: Primera detección de Lezel’Cosmar en el sistema Cyrus. Se observa escapando del horizonte de eventos de un agujero negro. Dada
la naturaleza de las singularidades, no es posible observar el interior, ni discernir el origen de la Pesadilla.
-7.900: Lezel’Cosmar logra consumir el sistema Cyrus. Crece de forma exponencial. Los ejércitos interplanetarios intentan luchar contra
la Oscuridad sin éxito. Mueren millones de personas futilmente.
-6.500: Tras consumir numerosos sistemas solares, la Oscuridad se declara una amenaza galáctica de clase Sombra.
-6.450: El primer comunicado estelar sobre el funcionamiento de Lezel’Cosmar. Se confirma que avanza lentamente por aquellos sistemas
que carecen de vida. Los sistemas con varios planetas poblados son aniquilados con mayor rapidez.
-6.400: Descubrimiento de una segunda instancia de la Oscuridad. Se formula por primera vez el modelo extraumbrío del universo.
-6.350: Después de percibir numerosas apariciones, el modelo extraumbrío es aceptado por la comunidad científica. Se descubre que
Lezel’Cosmar encierra completamente el universo conocido. Se pregunta si la Oscuridad fue creada así, si existe algo más allá de
la misma, o si siempre estuvo allí. Los investigadores descubrieron lo mismo que nosotros; que no hay escapatoria. Lezel’Cosmar es el infinito
vacío que nos envuelve…
-6.100: La población galáctica empieza a abandonar los anillos exteriores. Las concentraciones de refugiados en los sistemas interiores
avanzan el progreso de la Oscuridad.
-5.500: Una cuarta parte de la galaxia ha sido consumida. Lezel’Cosmar asciende a amenaza galáctica de clase Animus.
-5.000: Se averigua que las poblaciones en sí no atraen a la Oscuridad, sino el miedo. La Trinidad empieza a experimentar con la manipu-
lación telepática a escala cósmica como defensa.
-4.750: Los experimentos tienen éxito, en parte. Aquellos planetas que se someten al control psiónico de la Trinidad resisten mejor la
Oscuridad. Se debate la ética de las acciones de la Trinidad en la Asamblea de los Filósofos.
-4.700: La Trinidad impone la manipulación psiónica en el planeta Arianrhod, un punto de comercio importante, en contra de la voluntad
de su población.
-4.600: Varios planetas se sublevan en contra de la autoridad de la Trinidad. Defienden el derecho al libre pensamiento. Formación de la
Alianza de Planetas Emancipados.
-4.550: Los ejércitos del Opus, bajo órdenes de la Trinidad, se enfrentan a la APE. Comienza la primera guerra galáctica desde la fundación
de la Trinidad: la Guerras Interiores.
-4.300: La APE es derrotada sin piedad por el Opus. La Trinidad declara que asumirá el control de cualquier población planetaria al que se
acerque Lezel’Cosmar, además de aquellas que intentan obstruir sus acciones, por el bien de la supervivencia galáctica.
-4.250: Dado el avance paulatino de la Oscuridad durante las guerras, se confirma que solo el miedo que se dirige hacia la Oscuridad
específicamente puede atraerla. En secreto, la Trinidad decide reservar el control total de las poblaciones para situaciones de
emergencia. Mediante su dominio económico sobre la galaxia, empieza a causar múltiples batallas para distraer las comunidades
de sus miedos. Empiezan los Siglos de los Regresos.
-3.500: Gracias a las guerras, se reduce el progreso de la Pesadilla. Sin embargo, los planetas que todavía no hayan alcanzado el viaje inter-
estelar no pueden participar en estas. Debido a este hecho, aquellos que descubren el fenómeno de Lezel’Cosmar se convierten en
núcleos de miedo; puntos débiles en la protección de la guerra. Para resolver este asunto, la Trinidad impulsa la colonización de
un planeta primitivo, Malalai, con el fin de elevar sus capacidades tecnológicas y convertirlo en un integrante más de las guerras.
-3.300: La colonización de Malalai fracasa y es consumido. La Trinidad decide que los planetas sin vida son más provechosos que los pla-
netas donde prevalece el miedo. Se activa por primera vez el Protocolo de Extinción Solar, en el que se destruye el sol del sistema
Narangerel para acabar con la vida que depende de él. Esta decisión provoca la disensión entre los integrantes de la Trinidad,
principalmente de parte de Citrinitas, el segundo miembro.
-3.100: Aunque cientos de planetas muestran su desacuerdo con las acciones de la Trinidad, ninguno se levanta en contra. El Protocolo ES
se utiliza séis veces más. Las sentencias y guerras de la Trinidad parecen detener completamente a Lezel’Cosmar. Las guerras no
cesan. Aparentemente sin motivo, la Trinidad empieza a recolectar los cadáveres de los muertos en las guerras y en los sistemas
condenados.
-2.500: Desastre. Aparece el primer emisario de la Pesadilla, una fusión de elementos mecánicos, orgánicos y tenebrosos, un ser calami-
toso que difunde el terror por la galaxia. La Oscuridad empieza a consumir a un ritmo sin precedentes. Asciende a amenaza de
clase Aion.
-2.400: En menos de cien años, Lezel’Cosmar consigue devorar a gran parte del universo conocido. Solo quedan cinco sistemas solares.
El sistema de la Trinidad se encuentra en el centro.
-2.300: Se revela la identidad del avatar oscuro: Nigredo. una de las mentes artificiales que componía la primera superinteligencia, pero
fue rechazada antes de la fundación de la Trinidad. Puesto que la Trinidad no puede enfrentarse directamente al ser, optan por
exterminar los soles de los sistemas restantes. Únicamente queda vida en el sistema Trisolar.
-2.150: Lezel’Cosmar logra consumir a los sistemas muertos.
-2.100: La Trinidad hace…, algo. Nuestras fuentes tampoco han podido definir bien este suceso. Inician el Proyecto Dyson, el cual genera
una esfera alrededor del sistema solar constituida por incontables billones de cuerpos sellados en el espacio, revividos e imbuidos
con sus almas devueltas, las cuales fueron capturadas antes de realizar el Regreso, cuyas mentes se encuentran en un estado de
júbilo absoluto, forzadas por el núcleo psiónico de la Trinidad. Este escudo recibe el nombre “Apocatástasis Magnum”. Su única
función es la de resistir la Pesadilla. Aunque consigue frenar la consumición de la Oscuridad, se demuestra que no es una defensa
perfecta. Lezel’Cosmar consigue filtrarse gradualmente a través de la barrera, infectando los planetas individuales del último
sistema solar.
-2.050: Lezel’Cosmar llega a Arrswyd.

Este es el momento, al amanecer de la historia de nuestra ciudad, al ocaso de la existencia, en el que esta cronología pasará a detallar el pasado de
nuestro planeta y no del universo en el que vivimos. Puede resultar extraño que sepamos más sobre la historia de las estrellas que de nuestro propio hogar,
sin embargo, en los cielos todavía hay seres que recuerdan. En Arrswyd, no tenemos ese lujo.

-540: Ruptura en el proceso de toma de decisiones de la Trinidad. Abdicación de Citrinitas como fuente de vida en el sistema Trisolar. Se
extingue el sol. Aparición del Nuevo Sol; según los informantes, el tercer integrante de la Trinidad, llamado Rubedo. La nueva
frecuencia psiónica de Rubedo es la causa de siete días de locura desinhibida en Arrswyd. La población planetaria es devastada.
-539: Las temperaturas descienden repentinamente a causa del Nuevo Sol. La ecología a escala mundial es alterada de forma irremediable.
Las muertes continúan.
-537: Comienza una era de congelación planetaria. Los muros de hielo avanzan desde los polos, obligando a las comunidades a volverse
nómadas para sobrevivir. Aunque el planeta sufre, el progreso de Lezel’Cosmar es prácticamente detenido dentro del hielo.
-530: Inicio de los Años Perdidos; periodo durante el que la civilización se estanca, las culturas se fragmentan y desaparecen, las comu-
nidades se vuelven primitivas y la historia se convierte en algo difuso. Los supervivientes del Nuevo Sol huyen constantemente
del hielo hacia el ecuador, sin saber que otro muro avanza desde el polo opuesto. Nuestras bibliotecas contienen una información
mísera sobre los Años Perdidos. Incluso si Lezel’Cosmar no nos hubiera hecho olvidar, los datos sobre los siguientes siglos serían
escasos.
-500: Despierta el dragón Adyain, el Heraldo de la Ventisca. Gracias al soberano control que posee sobre el agua y el hielo, funda la única
gran ciudad de la era, Anemoi. Atrae a cientos de miles de supervivientes. El reino de Adyain se define como un régimen de ab-
soluta tiranía y sufrimiento.
-371: Adyain es derrocado y asesinado por sus súbditos. La ciudad cae sin la protección del dragón y desaparece de la historia. Los super-
vivientes de la población se esparcen.
-100: El 80% del planeta se encuentra congelado. La vida como se conoce se encuentra al borde de la extinción.
-27: Reben Ecuro funda la comunidad de Arrswyd.
-11: Desciende Albedo, el primer integrante de la Trinidad, de los cielos. La congelación del planeta se detiene. Empieza a viajar por los
pueblos restantes del planeta, ofreciendo a todos un juramento: colaborar contra la amenaza que estaba por venir. La mayoría,
Arrswyd incluido, aceptan el trato. Por todo el planeta se reconoce la importancia de la Promesa. Podría habernos explicado que esa
amenaza era la Oscuridad que tanto temía. Podría habernos dicho cómo enfrentarnos a ella. Tras reflexionar, sé que podría haber hecho muchas
cosas de forma distinta.
0: Albedo abandona el planeta. El Nuevo Sol se convierte en el Sol Blanco. Los muros empiezan a deshacerse, creando nuevos mares.
Reben Ecuro establece en Arrswyd el calendario Kredeciano y proclama que ha comenzado el primer año del Milagro. Se convierte
en el primer Lord de Arrswyd. No solo cambió de color como predican los Ministers. El sol de Rubedo fue sustituido por una estrella diferente,
el sol de Albedo. ¿Por qué nos salvó, pudiendo dejarnos morir? Nuestro planeta solo era uno más condenado a morir por la Trinidad... por él,
Citrinitas y Rubedo. ¿Acaso se arrepintió?¿Un conflicto entre las inteligencias?
29: Gracias a las condiciones del Sol Blanco, Arrswyd florece como pueblo, convirtiéndose en una ciudad que crece progresivamente.
53: Muere Reben Ecuro a los 77 años. El título de Lord de la ciudad es heredado por su hijo Engel Ecuro.
54: Arrswyd empieza a prosperar económicamente debido a su tierra fértil y los ríos abundantes. Colabora con otras comunidades de
forma pacífica, según la Promesa. Engel funda el Instituto Arkenhyrst como núcleo de conocimiento y educación sobrenatural.
65: El Lord Engel Ecuro convierte a todos los templos kredecianos de la ciudad en un solo organismo: el Ministerium del Progenitor. El
Instituto y el Ministerium se convierten en los pilares culturales de la ciudad.
68: Lezel’Cosmar emerge de los mares al otro lado del planeta, consumiendo las primeras ciudades del planeta. Empieza a brotar miedo
en las regiones vecinas.
99: Las regiones vecinas son devoradas por Lezel’Cosmar antes de que sus poblaciones puedan escapar. A medida que el miedo aumenta,
también crece el ritmo de expansión de la Oscuridad.
100: Una enfermedad mística, sin cura aparente, toma la vida de Engel Ecuro en una sola noche. Su hijo sufre la misma muerte unas sema-
nas tras ser nombrado Lord, acabando con el linaje directo. Cada vez que el título se transfiere al familiar más cercano, mueren del
mismo modo en menos de dos meses. Esto sucede durante un año, acabando con ocho Lords, hasta el que se transfiere el título a
Ianto Ecuro, un primo lejano de Engel. Este suceso pasa a llamarse “la Calamidad Ecuro”. El Instituto todavía no ha encontrado
ninguna explicación. Una verdadera lástima…
105: Llegan los primeros avisos oficiales sobre la Oscuridad a Arrswyd, enviados por otros reinos. El Lord Ianto Ecuro los descarta como
rumores sensacionalistas, como muchos de los líderes de las nuevas naciones.
150: Llegan rumores sobre reinos que han abandonado la Promesa, aunque el Lord Ianto decide que Arrswyd permanecerá fiel. No se
escucha nada más sobre la Oscuridad durante varias décadas. Porque los reinos consumidos se olvidaban. Es extraño ver en nuestros
documentos como algo puede empezar a destruir el mundo sin que los supervivientes reaccionen, simplemente porque no son conscientes de lo que se
ha perdido.
180: Arrswyd experimenta su época de mayor prosperidad como ciudad auto-sostenible durante los próximos 150 años. No suceden
importantes tragedias ni surgen conflictos. Se convierte en una ciudad emblemática de la Promesa.
194: Lezel’Cosmar consume la totalidad del continente oeste. La Pesadilla es frenada por la necesidad de cruzar los mares para alcanzar
otros continentes.
200: La Calamidad Ecuro toma siete vidas más antes de ceder la autoridad de Lord a Kasimir Ecuro. Se teoriza que se trata de un fenómeno
divino que acaba con cualquiera que no sea digno del gobierno de Arrswyd cada 100 años. Los Ecuro acuerdan que cada Lord debe
tener múltiples descendientes para proteger la naturaleza sagrada de la familia.
201: Fundación de la Policía Interna. Su primera tarea encomendada es la de investigar la Calamidad Ecuro. No encuentran respuestas
convincentes. Sí, una verdadera lástima...
225: Lezel’Cosmar llega al continente este. Los primeros refugiados aparecen en Arrswyd.
232: Varios reinos del continente unen sus fuerzas para crear el Ejército de la Estrella Blanca con el objetivo de ser la vanguardia contra la
Oscuridad. Se considera la primera fuerza militar en ser fundada desde que el mundo aceptó la Promesa.
233: El Ejército de la Estrella Blanca es aniquilado tras el fracaso de su primer ataque. Los supervivientes y desertores son trastornados
por su cercanía con Lezel’Cosmar, convertidos en “mensajeros de las tinieblas”. Quiebran la Promesa y saquean los pueblos cer-
canos mientras huyen, difundiendo el terror allá por donde viajan.
238: Uno de los mensajeros, el mariscal Cadell del Ejército de la Estrella Blanca, se vuelve una presencia infame en el continente. Se des-
cribe como una criatura inmunda, corrompida por la Pesadilla de Lezel. Su azote presagia la invasión de las tinieblas.
240: Arrswyd procalama que enviará sus mejores agentes del Instituto y ministers para cruzar el continente y combatir el ejército retorcido
de Cadell.
242: El director Scharlacrot emplea su maestría arcana para derrotar a la criatura, aunque el Ministerium no es capaz de acabar con los
remanentes de los mensajeros. Tras examinar el cuerpo de la bestia, se confirma que una parte de la Oscuridad se compone de
magia nigromántica. Por lo que llamar a la Oscuridad “la Pesadilla de Lezel” es un error. La Pesadilla no proviene de una sola
diosa, sino de dos.
244: Estallan numerosos conflictos bélicos en el continente a causa del éxodo de los refugiados. La violencia no llega a Arrswyd, pero sí
llegan noticias sobre las batallas y el peligro de Lezel’Cosmar. El Lord Krasimir Ecuro asegura que Arrswyd seguirá obedeciendo
los preceptos de la Promesa, aunque como medida preventiva construye múltiples murallas alrededor de las zonas más pobladas.
266: Muere Krasimir Ecuro. Su hijo adolescente, Cynbel Ecuro, hereda el título de Lord. Publica el Decreto Militar, un documento que
denuncia la debilidad de sus predecesores y detalla numerosas guerras (algunas posiblemente inventadas) de otros reinos, además
de la necesidad de formar un ejército de defensa. La victoria contra el mariscal y los mensajeros se utiliza como ejemplo de la
capacidad bélica de la ciudad. Poco después se oficializa el primer ejército de Arrswyd. Cynbel niega también la amenaza supuesta
por la Oscuridad, llamándola “una exageración de los inmigrantes para justificar la invasión de las tierras más afortunadas”.
273: Los refugiados empiezan a llegar en masa a Arrswyd. La población aumenta hasta tal punto que la ciudad no puede sostenerse con
los recursos disponibles. Cynbel crea el Pacto Mercantil para establecer relaciones de comercio entre Arrswyd y otras naciones.
280: Las medidas económicas no son suficientes. El Lord Ecuro publica numerosos edictos para limitar la aceptación de inmigrantes sin
éxito. Dado que la ciudad no puede soportar su ritmo de crecimiento, decide utilizar el ejército para detener a los refugiados. Y
matarlos en los caminos.
286: Las acciones sangrientas del ejército ceden paso a cierta estabilidad. Arrswyd se adapta y gradualmente permite entrar a los refugia-
dos cuando requiere mano de obra en los campos, en la pesca y en la construcción.
291: Se oficializa la Ley de la Espada, la cual concede ciudadanía a cualquier refugiado que se une al ejército durante diez años. Esta ley
incrementa de forma exponencial el poderío militar de Arrswyd en comparación con otras naciones, las cuales han sido debilitadas
por invasiones y la acogida de aquellos que huyen de la Oscuridad.
300: Primer debate sobre los límites fronterizos entre Arrswyd y el reino vecino, Nhiriogaeth. Ambos creen poseer potestad sobre una
amplia zona de terreno agrario. Se dice que Cynbel quemó el documento en el que Nhiriogaeth propuso un reparto equitativo de
la producción. Cynbel sufre los síntomas de la Calamidad Ecuro, pero sobrevive la noche.
301: El ejército de Arrswyd invade Nhiriogaeth partiendo de la premisa de que la Promesa solo servirá para debilitar la ciudad en un
mundo donde la violencia es cada día más recurrente. El pueblo de Arrswyd no se opone.
303: Conquista total del territorio indefenso de Nhiriogaeth. Debido a una ofensa personal que se desconoce, Cynbel reduce la capital
del reino a cenizas. Ofrece a la población de la nación anexada tres opciones: servir como esclavos, unirse al ejército o morir. La
mayoría opta por una de las dos primeras alternativas.
308: La expansión militar de Arrswyd no se detiene. Empieza a anexar otros pueblos y ciudades. Ninguna fuerza vecina puede oponerse
al ejército de Arrswyd. Las acciones marciales de la ciudad empiezan a ser preocupantes para otras naciones poderosas del conti-
nente. Empiezan a defender sus fronteras.
319: Arrswyd es amenazada por una invasión imprevista, la cual llega por el mar; marcando en su historia la primera vez que ha tenido
que defenderse de un ataque verdadero. La Armada Real de Ergozia destruye gran parte de la zona costera de Arrswyd, aunque es
repelida por los hechiceros de Agua del Instituto.
325: Llegan más fuerzas invasoras, aparentemente coordinadas entre ellas. Arrswyd consigue emerger victoriosa de cada batalla, aunque
las guerras constantes vuelven endebles sus maniobras ofensivas. La ciudad es obligada a defenderse. Surgen repetidas insurrec-
ciones civiles entre las comunidades inmigrantes y las anexadas, las cuales son abatidas con suma severidad.
340: Cynbel concibe un proyecto para defender el núcleo de la ciudad de las amenazas internas y externas; una gran muralla, sin prece-
dentes en el mundo, que protegerá su palacio y el centro de la civilización Arrswydense. Fundación de los Arquitectos, quienes
asientan su sede en un poblado llamado Marwal.
345: Los Arquitectos, formados por el Instituto, fomentan la ampliación urbana de la ciudad. Este año se considera el inicio de la revolu-
ción arquitectónica de Arrswyd, momento en el que las edificaciones empiezan a adquirir el aspecto que tienen actualmente. La
división más grande de la organización empieza a trabajar en el proyecto diseñado por Cynbel.
349: Se completa el levantamiento de la primera muralla: Andrasta. Las secciones del centro se dividen en distritos. Los refugiados se
agrupan alrededor de la muralla, estableciendo nuevas comunidades.
352: Muere Cybel Ecuro. La Calamidad que no tomó su vida en el año 300 mata a nueve de sus sucesores hasta elegir a su hijo menor,
Riker Ecuro. El Lord Riker, veterano de las guerras, declara que continuará el legado de su padre, aunque cede paso abierto a los
refugiados, considerando que Arrswyd está preparada para su afluencia. Defiende una visión unificada de Arrswyd y los territorios
satélites.
364: Bajo el gobierno de Riker se desarrolla una infraestructura conectada entre los territorios conquistados y las colectivos recién funda-
dos. Los caminos, además de múltiples medidas que promueven el comercio proteccionista entre las comunidades Arrswydenses
contribuyen a una nueva era de fortuna económica. Los campos de Fleishwick, y en menor medida Wrachley, se convierten en las
fuentes principales de alimento de la ciudad. Crecen las poblaciones de Eldensted y Ordbury, ciudades que se encontraban cerca
de Arrswyd. El Lord invierte en el fortalecimiento del ejército para defender las fronteras.
373: A pesar de los esfuerzos del ejército, los enemigos de Arrswyd consiguen llegar hasta Andrasta en varias ocasiones. Los territorios
satélites sufren las consecuencias de las batallas, volviéndose lugares hostiles.
381: Las comunidades protestan contra el gobierno de Riker. Aseveran que los distritos centrales no son capaces de defender todas las re-
giones amenazadas por los enemigos de la ciudad. En lugar de silenciar a los disidentes, Riker funda un consejo de representantes
para mejor atender a las preocupaciones de su pueblo.
400: Riker se prepara para su muerte, pero sobrevive la noche de la Calamidad Ecuro.
405: Las políticas de acercamiento civil del Lord derivan en una sensación de unión entre las regiones, además de un orgullo nacional
compartido, el cual beneficia al ejército e incrementa sus filas con reclutas voluntarios. La nación de Arrswyd consigue defenderse
de sus enemigos con éxito. Andrasta no se vuelve a manchar de sangre bajo el gobierno de Riker.
408: Mientras los soldados defienden la frontera, el Lord Riker ordena la construcción de una segunda muralla.
412: Se completa el levantamiento de la segunda muralla: Morgan, en solo cuatro años. El anillo no se cierra del todo, dado que gran parte
del territorio sur-este de Arrswyd lo ocupa el mar. Una vez construida, las zonas interiores de ambas murallas son denominadas
prefecturas, siendo estas las prefecturas de Andrasta y Morgan, respectivamente. Ambas están imbuidas con hechizos de protec-
ción divina.
418: Muere Riker Ecuro. El primer acto del nuevo Lord Ariston, tras pasar por diez herederos previos, es el de decapitar a todos los miem-
bros del consejo de representantes, considerándolos opositores a la autoridad Ecuro. Vuelve a limitar el acceso a la ciudad de los
refugiados, implementando otra vez la Ley de la Espada, aunque proclama que solo se ofrecerá la residencia a los reclutas que se
unen el ejército, no a sus familias.
426: Aumenta las divisiones entre las clases debido a las medidas opresoras del Lord. Las familias de clase baja se vuelven numerosas a lo
largo de la primera generación para poder trabajar los campos. La prefectura de Andrasta experimenta un enriquecimiento jamás
visto en la ciudad. Las familias fundadoras de la ciudad defienden las decisiones de Ariston.
430: Notoria se convierte en la primera ciudad en resistir Lezel’Cosmar con valentía. Revela al mundo que crece cuando las personas
sienten terror hacia ella. Para infundir el miedo en ellos, la Pesadilla engendra los primeros Atman, los cuales invaden la ciudad.
La población cae meses después debido a la escasez de alimento y la ciudad es devorada.
437: Empieza a retroceder el mar de Arrswyd a gran velocidad, a medida que la Oscuridad absorbe las aguas.
456: Proclamando que Arrswyd debe sobrevivir, aunque el precio sea la extinción del resto del continente, Ariston prohíbe todo contacto
con el mundo más allá de Morgan, cerrando las relaciones comerciales con el exterior. Defiende que los recursos existentes en la
segunda prefectura, gracias a la tierra lozana y el mar son más que suficientes para abastecer la población.
461: Retrocede repentinamente el mar del sur-este. Se desconoce la causa exacta por la que aumentó el ritmo de desaparición, aunque
se sospecha que podría haber sido obra de Ergozia. Aunque la tierra resultante es fértil, deja atrás una gran apertura en Morgan.
Ariston Ecuro ordena su cierre y funda el poblado de Bauerffern donde antes había mar. No obstante, una parte importante de la
tierra de Bauerffern se encuentra más allá de la muralla.
462: Se cierra el anillo de Morgan poco antes de llegar la infantería de Ergozia acompañado por un elevado porcentaje de su población.
Dado que no son suficientes para asediar la ciudad, ni pueden atravesar la muralla, la rodean hasta crear un asentamiento en la
única puerta de Morgan, Blutgiat.
465: Fleishwick y Wrachley se vuelven incapaces de proveer para la ciudad entera debido a la población creciente y la desaparición absoluta
de la pesca. La pobreza y el sufrimiento aumentan en los distritos de Morgan. Debido a la falta de comunicación entre el palacio
del Lord y los distritos exteriores, Ariston no es consciente de que el pueblo reclama su cabeza. Se convierte en el primer Lord en
ser asesinado. Nunca se encuentra a la persona, o las personas, responsables. La autoridad Ecuro es heredada por su hijo Evander
sin ninguna muerte a causa de la Calamidad.
466: Evander entabla negociaciones con los poblados exteriores de Bauerffern para importar alimento desde más allá de la segunda mura-
lla con la esperanza de apaciguar a los distritos descontentos. Se establecen comunidades en Bauerffern para explotar la tierra, las
cuales deben ser defendidas de las aglomeraciones míseras de los yermos con toda la fuerza del ejército.
497: La Calamidad acaba con Evander y cuatro de sus hijos, tres años antes de los previsto, hasta aceptar a Serkan.
499: Serkan crea Crematorium, una división de guerreros sagrados del Ministerium, guiados por la luz del Fuego, y les lidera para exter-
minar a los devotos de la Oscuridad en el distrito Ascheham. Con fuego impuro se forja la legendaria lanza Maheshwarastra y se
funda la orden de los Caballeros del Fulgor Negro.
500: Serkan Ecuro muere a causa de la Calamidad, pero es resucitado tras la intervención del Ministerium, quienes demuestran que no
pueden curar la enfermedad, pero sí devolver el alma a su cuerpo una vez transcurridos sus síntomas. La muerte del Lord se
mantiene en secreto. No les creía capaz de ello. Hasta entonces solo habían llorado las muertes de los Lords entre sus estúpidas oraciones. Me
pregunto por qué no intentaron salvar a ninguno de los anteriores. Hay que decir que Serkan siempre favorecía a los creyentes.
512: Las exigencias de la ciudad no paran de aumentar. El Instituto Arkenhyrst propone un rito arcano en Fleishwick para incrementar
su feracidad y solucionar el asunto del hambre en Morgan, aunque conlleva cierto riesgo. El Lord acepta la proposición de la di-
rectora para invocar vida en la tierra. El resultado es el deseado, sin embargo, el rito trae al mundo la entidad no-muerta llamada
Katabasis, catalizador de la Maldición de Fleishwick. Como contramedida, Serkan nombra al primer Praetor de las Legiones de
Exterminio para combatir los muertos. Siempre supe lo que sucedería, pero Serkan no habría aceptado la propuesta si se lo hubiéramos contado
todo. Salvamos su ciudad y, a cambio, nos permitió concebir algo realmente terrible... algo glorioso.
525: Arrswyd depende completamente de Fleishwick, Bauerffern, Wrachley y los rituales del Instituto. Los refugiados que se acumulan
alrededor de Morgan y viven en la desgracia se cuentan en millones. Ya no llegan ejércitos, solo desesperados en busca de santua-
rio. Las cantidades exuberantes de personas atraen constantemente a los Atman que invaden la ciudad.
540: La ciudad amurallada de Arrswyd es contemplada como el punto central de lo que queda del mundo. Prácticamente todas las na-
ciones del continente han sido consumidas y olvidadas. Las regiones cercanas se encuentran abandonadas. Las concentraciones
de refugiados son tan elevadas que impiden el transporte entre los colectivos productores del exterior y la prefectura de Morgan.
Serkan acude a sus ejércitos para matar sin piedad a cualquiera que se acerque a los campos de Bauerffern o las rutas de transporte.
542: El Lord intenta apaciguar a los indigentes con raciones y la construcción de poblados humildes. Sus intentos benévolos no satisfacen
las necesidades de los habitantes de los Yermos Muertos.
549: Serkan abre la puertas de Blutgiat, pero no para dejar entrar a los refugiados, sino para liderar una campaña de exterminio. Con el po-
der catastrófico de Maheshwarastra y la fuerza de los Caballeros del Fulgor Negro, además de su propio ejército, realiza una purga
que no discrimina entre unos u otros. Según las propias palabras del Lord, la purga recibe el siguiente nombre: “el Mal Menor”.
552: En plena cruzada, Serkan decide que se construirá una tercera muralla para que, una vez haya terminado, no puedan entrar más re-
fugiados. Proclama que, por razones de pura necesidad, Arrswyd debe abandonar el mundo exterior a su suerte. Los Arquitectos,
protegidos por los soldados del Lord, con el apoyo del Instituto, empiezan a construir la muralla que aislará la ciudad del fin.
559: Concluye la cruzada de Serkan tras tomar más de dos millones de vidas. Lezel’Cosmar cubre el 75% del planeta y cada día avanza a
mayor velocidad debido al terror de los supervivientes.
560: Se completa el levantamiento de la tercera muralla: Peredur. Serkan Ecuro se suicida lanzándose desde el punto más alto de Peredur
hacia las masas furiosas. La Calamidad no toma ninguna vida. Roshan Ecuro, hijo primogénito de Serkan, ocupa el trono del Lord.
561: Se construye la ciudadela de Blutgiat para defender la puerta de Morgan de los habitantes de Peredur.
564: Roshan intenta, como hizo su padre, crear comunidades de provecho en Peredur, como Dreddhurst; un pueblo donde algunos podían
trabajar en las minas de carbón. En el mismo pueblo se construye la Torre de Jaulas, una prisión para los criminales de la prefec-
tura, como alternativa a la ejecución, para crear una semblanza a la civilización. En el río Rhing aparece un pequeño pueblo con
el mismo nombre.
566: Construcción de las primeras Torres de Ceniza. El Ministerium se responsabiliza del transporte de los cadáveres de Arrswyd a los
incineradores de las torres. Crematorium las protege de los Atman.
570: Se instaura una ley que prohíbe a las familias de Morgan tener más de un hijo. El exterminio de Serkan, sumado al renovado acceso
a Bauerffern, permite un regreso a la sostenibilidad durante los próximos años. El carácter humilde de Roshan, más sus esfuerzos
nobles para mejorar las condiciones de vida en Morgan y Peredur, lo convierten en un Lord celebre. La calidad de vida mejora en
Arrswyd, aunque no mucho. El alimento continúa siendo escaso y el ejército sigue siendo incapaz de proteger a todos los habi-
tantes de los Atman.
589: Nace el único hijo de Roshan, Yomon.
600: Por primera vez, no aparecen síntomas de la Calamidad Ecuro.
603: Llegan mensajes desde el exterior Peredur a los oídos de Roshan, los cuales describen la ralentización de Lezel’Cosmar y el descu-
brimiento de tierra cultivable. Varios miembros de los circulos cercanos del Lord; maestros del Instituto y ministers incluidos, le
explican que se podría construir una cuarta muralla, superior a cualquier otra, creada a partir de la luz de Zwaigzdes.
604: Convencido de que todavía existen oportunidades al otro lado de Peredur, Roshan consigue reunir a más de un millón de indigentes y
desesperados y les lleva hacia la tierra que los mensajes prometían. Declara ante toda la ciudad que devolverá la luz y la esperanza
que Arrswyd perdió siglos atrás, y que aquellas serán las armas que finalmente derrotarán a la Pesadilla. Promete a todos que
construirá un nuevo paraíso, al que llamará Tarian.
605: Roshan consigue levantar la muralla de Tarian en solo dos meses con el esfuerzo combinado de sus seguidores leales e incontables
sacrificios en nombre del futuro de la ciudad. Se descubre que los mensajes iniciales fueron falsificaciones del hijo de Roshan,
Yomon Ecuro. Bajo las órdenes de Yomon, se cierra el paso entre Peredur y el exterior. La Oscuridad consume la muralla de Ta-
rian. Roshan y sus seguidores se quedan condenados a morir. No se revela al público la traición de Yomon y es nombrado Lord
de Arrswyd.
606: La primera decisión de Yomon consiste en delegar sus deberes principales a los lideres de las facciones importantes de la ciudad. La
segunda es la de ampliar la construcción de su palacio.
610: Yomon crea la Administración de Inteligencia para reunir información de forma clandestina sobre la población. Transfiere del Insti-
tuto psiónicos, capaces de leer mentes, a la nueva organización.
615: Se inicia una combinación de planes con una sola finalidad: sustituir el miedo de la población con otras emociones para asegurar
la subsistencia de la ciudad. Dado que los informes de la Administración de Inteligencia indican que las emociones más fáciles
de provocar son negativas, como la agresividad, la sospecha y la paranoia, promueve los enfrentamientos entre organizaciones,
familias e individuos a gran escala. No fue necesaria su intervención para crear la rivalidad entre nosotros y el Ministerium, pero sin duda ha
estimulado el antagonismo entre nuestros miembros durante este último siglo. Este Ecuro es mucho más taimado de lo que parece...
619: Varias publicaciones, impulsadas por el Lord pero desvinculadas de su nombre, empiezan a asociar la especie Baologun con la Os-
curidad. Progresivamente se genera aversión hacia los Baologun a través de los sermones de Ministerium, la opinión pública y la
influencia psiónica de la Administración de Inteligencia.
636: Yomon exige al Instituto una forma de mejorar la infraestructura de la ciudad. Nos dio un siglo para hallar una respuesta, una manera de
revolucionar el transporte como hizo su predecesor, Riker, siglos atrás.
644: El Exilio de los Baologun. Más de dos décadas de influencia alcanzan su apogeo. El Lord declara que la especie debe ser expulsada
de la ciudad.
646: Fin del Exilio. Prácticamente todos los Baologun han sido exiliados de Peredur al terreno desierto entre la muralla y la Oscuridad,
con el resto de los refugiados y los descendientes de la expedición de de Roshan. Para promover el derramamiento de sangre, se
aprueba una ley que cede acceso a la ciudad a todo individuo que entregue la cabeza de un Baologun muerto. Estalla la Guerra de
los Salvajes entre los Baologun desterrados y los asentamientos desdichados. Aparece Gernet en Rhing, predicando las creencias
de Götterdämmerung. Debí haber indagado más sobre ella cuando sentí su presencia hace siglos, pero desapareció. Antes me consideraba la
mujer más poderosa de la ciudad. Sigo creyendo que es cierto, porque Gernet es algo más que una simple mujer. La Oscuridad vive en su alma,
como parte de esencia vital.
647: El pueblo de Rhing llega a ejercer suficiente influencia en la prefectura de Peredur como para ser considerado distrito. Se descubren
cantidades exuberantes de oro en el lecho del río.
650: Arrswyd se convierte en la única ciudad del mundo. Lezel’Cosmar se encuentra a unos días de viaje en cualquier dirección, partiendo
de Peredur, aunque se confirma que las tácticas de Yomon han conseguido frenar su avance. Puesto que no quedan más enemigos
en el planeta, se disuelve el ejército de la ciudad. Los soldados se reparten entre otras organizaciones como la Policía Interna y el
Ministerium, o buscan nuevo empleo. El presupuesto destinado al financiamiento militar se destina principalmente a la investiga-
ción y la experimentación sobrenatural. El Lord empieza a colaborar de forma extensiva con el Instituto. Algo que se agradece. Todos
los Lords nos han respetado, pero ninguno nos ha concedido tanta libertad para hacer, bueno, lo que sea.
658: Una sección de Eldensted es convertida en un nuevo distrito: Parth Metalleg. Se edifican fábricas y almacenes que requieren un flujo
continuo de trabajadores. Muchas personas abandonan el campo y la vida criminal en los distritos vecinos para encontrar empleo
en Parth Metalleg.
665: Parth Metalleg se convierte en el núcleo de la industria y la producción metalúrgica. El instituto crea la máquina de vapor. Algunos
designan este año como el comienzo de la era moderna.
679: Emerge Rembrandt Calibur de la Oscuridad, el único superviviente de Notoria, el primero de los Raeth.
701: Fabricación de la primera locomotora. Los Arquitectos se dedican exclusivamente a la creación de una red ferroviaria.
707: El Lord Yomon Ecuro consigue revolucionar la infraestructura de la ciudad. Todos los distritos importantes pasan a estar conectados,
a unas horas de viaje unos de otros. Esta facilidad impulsa nuevos progresos en diversos campos industriales, como la imprenta.
Todos los cadáveres de Arrswyd se transportan a las Torres de Ceniza. Gorsaf Dinas, una gran estación ferroviaria, es denominado
el distrito capital de Peredur.
710: Llega la red ferroviaria a Rhing y se descubre el culto de Götterdämmerung. El Lord envía a cuatro Caballeros del Fulgor Negro para
reducir el distrito a cenizas, pero son aniquilados sin esfuerzo por Gernet, quien erige un muro de pierda obsidiana alrededor de
Rhing. Aunque la administración de Arrswyd hace todo lo posible para ocultar su fracaso, las noticias vuelan gracias a las nuevas
conexiones. La ciudad reconoce que Rhing se trata de un territorio soberano gobernado por Gernet dentro de la ciudad, pese a
que el Lord no acepta tal hecho oficialmente.
711: Asciende el minister Amator D’Vilentas a minister de Cynesanctt.
717: Yomon descubre una brecha que conecta Arrswyd con Guineforst. A través de ella consigue ejemplares de tecnología Vayutec, los
cuales entrega al Instituto. Lo gracioso es que se cree el único que tiene acceso a otros mundos. Le permitiré mantener sus aires de
superioridad mientras nos siga permitiendo trabajar con las tecnologías que supuestamente “crea él mismo en su laboratorio”.
721: Fundación del distrito de Heiligtum en la prefectura de Andrasta. Se construye en el centro una gran máquina de amplificación
psiónica basada en la tecnología Vayutec de Guineforst, capaz de manipular las mentes de toda la ciudad. Crea en el distrito una
zona residencial humilde pero idílico donde puede experimentar con la máquina, Orpheus ‘ Leier. Yomon utiliza personalmente
la máquina para prolongar el conflicto entre los Baologun salvajes e incrementar las emociones negativas de Arrswyd, además de
controlar directamente a varios individuos de interés.
722: Wrachley sucumbe a Götterdämmerung y realiza múltiples ritos de invocación, permitiendo que los Atman accedan a Morgan. Los
Raeth se adentran en el distrito para exterminar las tinieblas y brujas responsables. Se levanta una muralla a su alrededor para
contener los brotes de Oscuridad.
725: Itzal, el hijo desheredado del Lord, empieza a convencer a los salvajes de luchar contra la opresión del Lord, con el apoyo del rey
Krieger III.
731: La actualidad. Ha habido una época de relativa paz, pero si algo me han enseñado estos años de vida, es que la paz no es más que el silencio entre es-
truendos. Hay demasiadas sombras en Arrswyd. El pueblo cree que las murallas nos protegen de la Pesadilla, cuando la verdad es que nos engañan,
ocultando el simple hecho de que llevamos vivimos en una pesadilla de la que no hay escapatoria... menos para algunos.
COMO ALIENOR, TODOS LOS CIUDADANOS DE ARRSWYD
TIENEN LA CAPACIDAD DE TRAER LUZ Y OSCURIDAD
A UN MUNDO CONDENADO
La Prefectura de la Muralla de Andrasta
La Invencible
1. Ynlan
2. Rhy’Golau
3. Cynesanctt
4. Edwinton
5. El Instituto Arkenhyrst
6. Heiligtum

La Prefectura de la Muralla de Morgan


El Anillo del Mar
7. Eldensted
8. Parth Metalleg
9. Ordbury
10. Marwal
11. Wrachley
12. Fleishwick
13. Ascheham

Prefectura de la Muralla de Peredur


Los Yermos Muertos
14. Blutgiat
15. Gorsaf Dinas
16. Bauerffern
17. Gredigaber
18. Dreddhurst
19. Las Torres de Ceniza
20. Rhing

21. Las Tierras Salvajes


ARRSWYD

• Capital: Prefectura de Andrasta El llamado “Ciclo Blanco” es el tiempo durante el cual el sol ilumina el
cielo de este color. Este ciclo es luminoso, al menos lo más luminoso que
• Número de habitantes: - puede llegar a ser Arrswyd. Aunque rara vez llega directamente su luz a la
• Especies Principales: Humanos (56%), Kunahari (23%), D’Ezer superficie, atravesando el cúmulo de zarcillos oscuros en el cielo, los días
(16%), Baologun (5%) llegan a ser grises al medio día. Hay vegetación que únicamente puede ser
cultivada dadas estas condiciones, por lo que esta estación es la preferida
• Forma de gobierno: Estado Absolutista por muchos. La comida es levemente más abundante, y la luminiscencia
del ambiente es mayor. Las precipitaciones durante este ciclo, las cuales
• Idiomas: Arrswydense con multitud de dialectos
caen normalmente dos veces por semana, son chubascos, por lo que son
• Religión: Kredecianismo intensas, pero poco duraderas. A veces puede llegar a llover durante un día
con fuertes vientos, pero esta duración tiende a ser el límite.
• Gentilicio: Arrswydenses
Al principio del Ciclo Blanco, cuando las temperaturas son bajas to-
• Bandera: Un fondo negro con un círculo blanco al centro. Dentro davía, hay dos meses de nieve debido al aumento de humedad en el aire.
de este círculo hay un roble sin hojas, el blasón del linaje Ecuro. Los suelos son cubiertas de capas blancas que pueden llegar a tener una
profundidad de más de un metro en algunos distritos, aunque en los más
Las Prefecturas transitados se vuelve fango.

Actualmente, la ciudad de Arrswyd está segmentada en tres zonas Las temperaturas durante el Ciclo Blanco incrementan progresivamen-
principales, designadas según las murallas que las dividen, llamada tam- te, normalmente alcanzando su límite después de unos doscientos días. Se
bién “el dominio anillado” debido a la forma circular de dichas murallas ha observado que la transición al Ciclo Rojo normalmente sucede cuando
alrededor de un núcleo; el centro de la ciudad donde fue fundada antaño. la temperatura ronda los dieciséis grados, aunque el cambio puede suceder
Estas zonas, oficialmente prefecturas, son tan distintas entre sí que los ha- de forma prematura si hay un pico de calor en algún momento.
bitantes de cada una han empezado a considerar a la prefectura como una
especie de nacionalidad que los distingue del resto de la ciudad. El Ciclo Rojo augura el descenso de la temperatura, la cual puede verse
reducida hasta los quince grados por debajo de cero cuando se aproxima
Aunque todavía recibe el nombre de ciudad, Arrswyd es más bien una su final, y el mundo se acerca a su clima medio durante los Años Perdidos.
nación de distritos y áreas que anteriormente bien podrían haber sido ciu- Este es el punto en el que se efectúa la transición. Durante este periodo,
dades propias, todas interconectadas entre sí mediante una infraestructura el entorno adquiere un aspecto carmesí de día, mientras que de noche, la
ferroviaria. El movimiento de la población dentro de una prefectura es ciudad carece casi por completo de luz. En cualquier edificación o espacio
libre, mientras uno pueda pagar las tasas de transporte, pero el acceso a si- abierto vienen a ser necesarias las hogueras. Por las noches, es imposible
tios más allá de las murallas correspondientes es un asunto más complejo. ver sin la luz de las farolas, las cuales solo son habituales en los distritos
Salir de una prefectura, especialmente para ingresar en una zona interior, más desarrollados. En otros, se requiere una lámpara de mano, o si hay
precisa de permisos especiales en los que se indican la razón por la que se fortuna, un individuo dotado de la capacidad de crear luz sobrenatural-
realiza el traslado y la duración de la estancia. mente. El frío permea el aire seco, el cual se vuelve quieto, sin brisas ni
fuertes vientos.
Cuanto más cerca se encuentra uno al centro de Arrswyd, mayor posi-
ción social se sobreentiende que posee. Tener un hogar dentro de la barrera Las lluvias durante el segundo ciclo del año son raras, ya que se ca-
que supone la primera muralla, Andrasta, es un símbolo de estatus y de racterizan por sus largos periodos de clima estático y deshumedecido. A
triunfo que, por lo general, únicamente puede ser heredado. Ascender de pesar del frío intenso, la nieve no es común, y si cae no se adhiere al suelo.
clase en Arrswyd es un proceso enrevesado e infrecuente, aunque no im-
posible. Mediante grandes actos en beneficio de la ciudad o sus líderes, o Aquellos que no han acumulado alimento o no tienen acceso a los al-
la acumulación de suficiente riqueza, uno puede elevarse por encima del macenes de la ciudad son los que más sufren el Ciclo Rojo. Las muertes a
barro y los escollos de la vida diaria. causa de la inanición son comunes en las prefecturas exteriores, aunque
las diferencias entre las estaciones apenas son notadas por los privilegia-
No obstante, gran parte de la población de Arrswyd existe en las pre- dos, al menos en lo relativo al sustento.
fecturas exteriores. Cuanto más se aleja uno del centro, más incrementa
la demografía, aunque se reduce su densidad. Las dos primeras murallas, El fin del Ciclo Rojo determina el fin del año, y la aparición del Sol
Andrasta y Morgan, contienen urbanizaciones vastas y saturadas, mien- Blanco marca el comienzo de uno nuevo. Por esta razón, no todos los años
tras que la subsecuente, Peredur, comprende colonias más dispersas con de Arrswyd tienen la misma duración. Históricamente, ha habido periodos
campos y topografía remota. Pasada la tercera muralla existe un terreno anuales que han terminado después de trescientos setenta días, mientras
muerto donde no hay protección entre los asentamientos desamparados otros se han prolongado hasta los cuatrocientos cuarenta. La transición
y la Oscuridad, donde antes hubo indicios del florecimiento de una nue- es prácticamente instantánea, y ciertamente extraña para cualquiera que
va prefectura antes de que llegara la Pesadilla, devorando así la olvidada nunca la haya presenciado. En un momento determinado, cuando las tem-
cuarta muralla que únicamente figura en la documentación oficial: Tarian. peraturas alcanzan los niveles establecidos, el sol presente comenzará a
menguar, como una lámpara apagándose gradualmente, hasta desaparecer
del todo del cielo en menos de un minuto. Segundos después, hay un breve
Los Soles destello, durante el cual se aconseja no mirar directamente al cielo para no
Arrswyd tiene dos estaciones durante su año de aproximadamente quedarse temporalmente cegado, y durante otro minuto la luz del Nuevo
cuatrocientos días, nombrados según el color del sol: el Ciclo Rojo y el Sol, el cual se halla siempre a poca distancia de la posición del anterior,
Ciclo Blanco. parece regularse hasta ser reducida a una luminosidad aceptable.

El primer año del calendario del Milagro fue marcado por la aparición Puesto que el instante de este cambio no puede ser calculado ni pre-
del Sol Blanco y el aumento de las temperaturas. visto con exactitud, no hay preparativos ni celebraciones para conmemorar
el evento.

140
ARRSWYD

En Andrasta, el Lord da un discurso unas horas después, agradeciendo Los Atman lo asaltaron como siempre habían hecho, pero Rembrandt
a los nobles de la ciudad todo lo que han hecho para contribuir a la prospe- había mejorado, y la nueva esperanza que sentía le proporcionó el poder
ridad. Esta costumbre ha sido adaptada por incontables figuras alrededor de combatir. Fue durante este trayecto cuando logró destruir a su primer
de Arrswyd, desde empresarios a ministers y líderes de grupos criminales. Atman. Sintió fluir por su interior una energía nueva, desde su esencia
Los individuos prominentes de la sociedad suelen reunir a sus admirado- hasta la punta de sus extremidades, tan potente en él que se exteriorizaba
res, partidarios, empleados y familias para prometer que el año que les a través de su piel como una luz oscura. Fue entonces cuando realmente
espera traerán la fortuna que esperan, aunque estas alocuciones tienden a percibió a los Atman. Este había adoptado la forma de su hijo, pero solo
quedarse en poco más que palabras. era una imitación. Rembrandt ya no sentía miedo, sino tristeza… Una sen-
sación que lo empujaba a pelear, para por fin derrotar al mal que tanto
Rembrandt Calibur, el Primero de los Raeth daño había causado al mundo.

El hombre proveniente de Notoria que emergió de la Oscuridad tenía Atravesó al Atman con su puño, y la criatura se disipó con la misma
un nombre: Rembrandt Calibur, el primero de los Raeth (Guerrero facilidad que todo lo que existía en la Oscuridad. Todo menos él.
Humano, Nvl 10 ♂)
Las batallas no dejaron de ser arduas, pero Rembrandt era inquebran-
Los Raeth son un suceso reciente de Arrswyd. Llegó a la ciudad en table. Debió destrozar a miles de Atman a lo largo de su camino, los cuales
el año 679, unos doscientos cincuenta años después de la destrucción de dejaron de imitar sus miedos para adoptar formas más especializadas en
Notoria. Cruzó las masas de Baologun entre la Pesadilla y Peredur siendo el combate. Él destruyó a cada uno, y no dudaba de que eran ilimitados.
un hombre cambiado, invulnerable a los ataques feroces de los que le asal- Mientras persistiese la Pesadilla, los Atman no tendrían fin. Por eso debía
taban. Llevaba siglos dentro de Lezel’Cosmar, y por alguna razón, no le encontrar la forma no solo de detenerla, sino de acabar con ella, pero no
había deshecho. Cuando su hogar fue devorado, despertó sin saber cuánto podía solo.
tiempo había transcurrido, pero estaba vivo. El mundo que le rodeaba era
como el suyo, pero distinto. Estaba vacío de vida y los contornos de los ob- Caminó, luchó, y siguió caminando incluso cuando sus heridas le exi-
jetos y la topografía estaban nebulosos. Descubrió que todo lo que tocaba gían tumbarse y aceptar su muerte. En eso se convirtió su existencia, la
se disipaba al contacto, casi como si fueran recuerdos frágiles. El suelo no cual no parecía tener fin. Desde el momento en el que despertó, no había
era la tierra que conocía, sino una expansión en todas direcciones negra envejecido ni un día. ¿Cómo envejecer en un lugar sin tiempo? Los Atman
como el carbón. Sobre él, ese mismo material encapsulaba el cielo, pero cada vez se volvían más temibles, como si la Oscuridad quisiera detenerlo
no había forma de discernir hasta donde alcanzaba. Era un lugar donde a toda costa, pero el poder de Rembrandt crecía con cada victoria, y cada
los mismos conceptos como el tiempo y el espacio se degeneraban. Los derrota.
mismos constructos que había tocado se reformaron, pero pronto se des- No sabía qué aspecto tendría el borde de la Oscuridad, pero lo reco-
vanecían, y otros se volvieron amorfos, deshaciéndose en charcos negros noció cuando lo encontró. Era un muro idéntico al suelo y al cielo, pero
que se fundían con el suelo. de él parecía emanarse una cacofonía de gritos. Estaba escuchando lo que
Rembrandt era lo único tangible que existía en ese mundo, o eso pen- oía Lezel’Cosmar del exterior: los pensamientos y temores de los que aún
saba. vivían. A su alrededor, los contornos de las formas casi parecían definir un
mundo coherente.
Lo atacaron los Atman, infinitos de ellos. Adoptaban formas terribles
moldeadas a sus peores temores, así que huyó. Corrió en una dirección No vaciló. Rembrandt puso su mano en la superficie sólida de la Os-
aleatoria. Solo le importaba escapar de esas cosas, pero no podía. Vivían curidad y empujó. La Oscuridad resistió, pero él no se había enfrentado
en la Oscuridad. Eran parte de ella, y no había lugar en su interior donde durante tanto tiempo a los Atman como para rendirse al final. A medida
pudiera esconderse. Intentó luchar y lo hirieron, y el hombre empezó a que Rembrandt atravesaba la barrera, los gritos se volvieron incoherentes.
sangrar esa misma sustancia negra de la que se componían. ¿Acaso era La propia Oscuridad le chillaba, enfurecida, un último intento de aterrori-
igual que ellos? zarlo y hacerlo retroceder.

Sus ataques, puñetazos y patadas inútiles, no causaron ningún efecto. La luz tenue y miserable resultó ser cegadora para Rembrandt Calibur.
Nunca había sido un guerrero, pero resistió las heridas que le infligían. Los Atman no habían logrado reducirlo, pero el ardor del Sol Blanco era
Nunca había peleado, pero aprendía. A pesar de no tener armas, se aplicó demasiado. Lo primero que hizo cuando escapó de la Pesadilla fue perder
al entrenamiento siempre que tuviese la oportunidad. Primero logró de- su sentido de vista. Irónicamente, por fin había alcanzado la realidad que
fenderse, y luego se centró en la victoria. buscaba, pero era incapaz de percibirla.

Quizá fue la soledad lo que le permitió dedicarse tan plenamente a la No se había dado cuenta de la falta de sonido en la Oscuridad. La mi-
lucha contra esos seres. El tiempo parecía estirarse hacia la eternidad, y ríada de ruidos en el exterior era abrumadora: el crujir de las piedras bajo
jamás escuchó la voz de otra persona. Solamente existían él y los Atman. sus pies desnudos, el viento en su pelo y las voces de los hombres que
En los momentos tranquilos, cuestionaba por qué había sobrevivido y los amenazaban con atacarlo si avanzaba un paso más. Sin ver por dónde iba,
demás no. Se preguntó por qué podía volver a levantarse después de ver el hombre que había escapado de la Pesadilla se tropezaba mientras anda-
cómo le desgarraban, pero no tenía respuestas, solo dudas. ba. Las voces se lanzaron a por él, pero Rembrandt no necesitaba ver para
defenderse. Podía sentirlos en el aire, y eran torpes en comparación con la
Se habría vuelto completamente loco si no fuera por un pensamiento precisión vil de los Atman. Él era más veloz que ellos, más fuerte, y tenía el
singular: Lezel’Cosmar no era infinito, no todavía. Cuando Notoria cayó, poder de vencerles con la misma facilidad con la que daba un paso.
aún perduraban lugares libres de la Oscuridad, y Rembrandt sabía que los
encontraría. Eligió una dirección sin mirar y comenzó a caminar. No lo hizo. Los vivos no eran sus enemigos. Evitaba los ataques y de-
claró, con su dialecto distinto, que deseaba hablar con el rey o gobernante
No había forma de saber si se acercaba a la luz o no. A medida que ex- de aquel lugar. Se sorprendió al descubrir que todavía podía hablar. Hacía
ploraba la Oscuridad, veía que poco a poco reducía la existencia a la nada. tanto tiempo que no se comunicaba con nadie.
El terreno se volvía plano, sin rasgos destacables, y las formas borrosas
se deshacían del todo. Esa fue la primera pista que le llamó la atención al Rembrandt no tardó en conseguir una audiencia con el Lord Ecuro.
hombre. Lezel’Cosmar tardaba tiempo en “digerir” al material no orgánico Su historia cruzó los tres anillos con la velocidad de un halcón, evitando
que consumía, por lo que encontrar menos elementos del mundo signifi- las murallas con semejante sencillez. Cuando se presentó ante Yomon, lo
caba que se estaba adentrando. Se giró por donde había venido y tomó un hizo sin la reverencia a la que estaba habituado el Lord. Sin importar quién
camino distinto. Si su teoría era correcta, aquellas localizaciones con más era el visitante de las tinieblas, Yomon liberó contra él sus poderes sobre-
aspectos del mundo tangible todavía presentes como recuerdos serían la naturales como muestra de autoridad, y fueron tan poco efectivos como
zona más próxima a la salida. los arañazos ineptos de los Baologun que lo habían atacado días atrás.
Rembrandt no tuvo que ostentar del poder que había adquirido. El Lord ya
sabía que había sido derrotado.

141
ARRSWYD

Los Raeth El origen de esta condición es todavía un misterio, pero también existe
una teoría: los individuos no son aleatorios, sino personas seleccionadas
Rembrandt Calibur reveló al Lord lo que había descubierto, pero Yo-
por la Oscuridad como un potencial peligro. Infecta a todos aquellos po-
mon no organizó ninguna expedición a la Oscuridad, ni cedió un segundo
seyentes de una luz interna brillante, la hayan descubierto ellos mismos
pensamiento a la posibilidad de adentrarse en ella. Lo único que le atraía
o no. Aparenta ser un intento de vencer a los enemigos antes de que se
era la forma aparente de manipular a los Atman mediante el control de la
conviertan en ello, o una vez que ya supongan una amenaza. El hecho de
información alrededor de la ciudad.
que estos puedan convertirse en Atman también ha originado varias pre-
Sin embargo, Rembrandt no precisó del apoyo del Lord. Su aparición guntas respecto al origen de estos seres, pero todavía no hay una respuesta
en el mundo había iniciado..., algo: el nacimiento de los Raeth. convincente.

Oficialmente, los Raeth fueron declarados seres infectos. La condición Aunque no se sabe en qué lugar puede aparecer, Rembrandt Calibur
Raeth afectaba aparentemente de forma aleatoria a miembros de la pobla- todavía vive, aunque algunas consecuencias de la edad han empezado a
ción. No era un estado contagioso, ni podía ser transferido. Ciertas per- afectarle. Vive del mismo modo que sus prójimos, luchando día tras día,
sonas simplemente se despertaban, y en algún momento descubrían una vagando por la ciudad, enfrentándose a los males que la asedian, aunque
mancha negra y amorfa en la piel del tamaño de la palma de una mano. también organiza incursiones a la Oscuridad con la esperanza de encontrar
alguna respuesta. Ninguna ha sido fructífera, por ahora, pero ofrece una
El Lord no aprobó ninguna legislación ni prohibición respecto al trato experiencia perfecta a los otros Raeth para ver el interior de la Pesadilla.
con estos individuos, a lo mejor porque temía el poder de Calibur. Pese a
ello, la propia población se ocupó de marginarlos y rechazarlos. Cualquier Los Raeth son de los pocos individuos, además, que pueden transitar
relación con la Oscuridad se había visto siempre como un mal augurio, y libremente a través del tercer anillo utilizando túneles secretos. Aunque
los Raeth poseían evidentemente alguna relación con esta. Igual que Rem- a todos efectos son ciudadanos regulares, la ciudad les ha concedido este
brandt, su sangre se volvía negra, y se curaban a una velocidad sorpren- permiso especial a petición de Calibur. Esta es otra razón por la que la
dente. Además, la condición parecía purgar de ellos toda duda, como si sociedad exhibe cierto desprecio hacia estos sujetos. Se preguntan por qué
hubiesen sido infestados de resolución y fuerza de voluntad. unos “discípulos de la Oscuridad” reciben un trato especial, y mientras
tanto, la ciudad ignora la existencia de los demás.
Pese a que las familias y amigos tienden a repudiar a los Raeth, no han
consolidado una organización o facción oficial. Existen como individuos No todos los Raeth llegan a adentrarse en la Oscuridad, pero los que lo
dispersos por la sociedad, normalmente apartados de los núcleos urbanos hacen descubren que son los únicos del mundo que pueden hacerlo. Para
debido a su tendencia a atraer a los Atman. Estas criaturas muestran un muchos, es una experiencia aterradora, y ver el destino final que les espera
odio tremendo hacia los Raeth, por lo que muchas pesadillas cruzan las puede ser suficiente para iniciar una transformación inmediata en Atman.
murallas para darles caza. Un Raeth puede elegir huir durante el resto de En cuyo caso, es el deber de sus compañeros acabar con él. Los que supe-
su vida, de los monstruos y de sus prójimos, o empuñar un arma y luchar. ran esta primera incursión, sin embargo, a menudo regresan sabiendo que
el fenómeno no es invulnerable, y que posiblemente quede una mínima
Los que optan por combatir el mal suelen migrar hacia el exterior. Aun- posibilidad de salvación.
que los anillos cierran el paso a los invasores, no tienen ningún problema
con permitir que alguien salga mientras no tenga la intención de volver.
Los Raeth son normalmente solitarios, y solo se agrupan para enfrentarse
a amenazas mayores. En caso contrario, no permanecen mucho tiempo en
ningún lugar específico, ya que sostienen que los Atman pueden olerlos, o
al menos detectarlos de alguna forma. LOS RAETH Y LEZEL’COSMAR
A lo largo del tiempo, las manchas en la piel de estos individuos pue- Los Raeth son, en realidad, aquellos personajes o indivi-
den crecer, expandiéndose hasta cubrir el cuerpo entero. Si esto sucede, el duos que poseen el Legado de Alma: la Maldición de Raeth.
“infectado” es convertido en uno de los mismos seres a los que confrontan: Sería lógico, pues, suponer que solamente los que tienen
un Atman. El Instituto ha teorizado que esta conversión es relevante a la dicho Legado de Alma tienen la capacidad de adentrarse en
esperanza del individuo, y que crece cuando el sujeto es consumido por la la Oscuridad sin ser consumidos de forma inmediata.
derrota. Aquellos que se mantienen firmes pueden frenar dicha propaga- Esto quiere decir que cualquier personaje poseyente de
ción, pero jamás hacerla regresar. Del mismo modo que la ciudad resiste este Legado puede resistir con mayor facilidad los efectos de
mientras se mantiene distraída, los Raeth han descubierto que la mejor Lezel’Cosmar. En lugar de tener que superar una prueba de
forma de mantener a raya su transformación es la lucha continua. Resistencia Anímica de dificultad 20 cada turno, los Raeth
deben superar un control de RA de dificultad 10 cada día,
aunque la primera prueba deben realizarla en el momento
de entrar en contacto con la Oscuridad. El daño sufrido en
caso de fallar este control se reduce a la mitad. Por supuesto,
un Legado de Raeth también aplica su bonificador de +3 a
cualquier resistencia para resistir efectos basados en Oscu-
ridad cuando lleva a cabo este control.

Para evitar que los personajes tengan que adquirir este


rasgo para poder participar en una aventura que implique
adentrarse en la Oscuridad, el DJ puede otorgar a los perso-
najes la “Maldición de Raeth” en nombre únicamente. Esto
significaría que un personaje tendría los rasgos visuales del
Legado, es decir, una marca negra que se expande lenta-
mente por su cuerpo, sin realmente poseer ninguna de las
ventajas proporcionadas por este, salvo la que le permite
tocar la Oscuridad aplicando un control de resistencia de
dificultad reducida.

142
LOS RAETH SON HIJOS Y ENEMIGOS
DE LA OSCURIDAD Y SUS ENGENDROS
ARRSWYD

Yomon Ecuro, el Último Lord


(Erudito Humano, Nvl 12 ♂)

Desde el año 605 hasta la actualidad, Yomon Ecuro ha sido Lord, Todo aquel que se mueve dentro de los círculos próximos al Lord
gobernando conforme a sus placeres crueles desde el palacio de se encuentra bajo constante vigilancia, por lo que maniobrar en su
Rhy’Golau. Cada legislación que implementa o medida que toma tie- contra desde cerca es inviable.
ne el objetivo de reforzar su posición como máxima autoridad en el
mundo, y de este modo se ha bautizado como el Lord Eterno. Ha pro- Además, el Lord ha exhibido una predilección alucinante por las
creado, y sus hijos han envejecido y han muerto durante su reinado, fuerzas sobrenaturales del mundo, y bajo su supervisión se han rea-
sabiendo que nunca lo sustituirán. lizado copiosos proyectos respecto a la indagación y a la creación de
artefactos y maravillas. Dispone de recursos ilimitados y tiempo in-
Arrswyd, desde el nombramiento de Yomon ha sido un ejemplo agotable, por lo que los límites de su imaginación todavía no han sido
más de la condición cíclica de la historia. Han brotado los mismos alcanzados.
conflictos que sus predecesores buscaban resolver en los mismos lu-
gares, y peor que respuestas radicales, el Lord ha escogido ignorarlos. Trabaja especialmente con el Insituto Arkenhyrst para hacer rea-
Permite a sus súbditos encargarse de la administración de la ciudad lidad los conceptos con los que sueña y entender a los artilugios que
mientras centra su atención en proyectos y propósitos particulares. han llegado a formar parte del tesoro Ecuro a lo largo de los siglos.
La consecuencia principal ha sido la división de poderes. En lugar de A todos efectos, Yomon se percibe a sí mismo con un ser seme-
depender de las decisiones del Lord, los líderes de varios grupos pue- jante a los dioses creadores, como el “Padre” de Arrswyd. Aunque el
den actuar con relativa autonomía mientras no llamen demasiado la poder que posee no es rival para un ente divino, es dudable que haya
atención de Yomon. un individuo en la ciudad capaz de hacerle frente. Su intelecto y su pre-
La distancia entre los privilegiados y las clases bajas ha aumentado disposición para el aprendizaje han servido, durante su siglo y medio
a medida que los aristócratas de Andrasta han acumulado riquezas. La de vida, para afilar su mente y aumentar sus habilidades. Ha obligado
violencia ha sido aceptada como una parte más del día a día y, poco a a los mejores maestros de cada facción a compartir con él los secretos
poco, se desvelan los secretos que tanto se habían esforzado los an- que habrían sido de poco interés para sus predecesores, transformán-
teriores Lords en esconder del ojo público. Las fuerzas que operan dolo en posiblemente el arcano más versado en cada campo. Puesto
desde las sombras cada vez sienten menos la necesidad de ocultar sus que no poseía la facultad mental para el desarrollo psiónico, enco-
acciones, ya que pueden actuar libres de consecuencias. El pánico y el mendó al Instituto que encontrasen la forma de inducir dicho talento
temor se han vuelto las sensaciones predominantes en las mentes y artificialmente, y lo consiguieron.
corazones de millones, lo cual solo nutre a Lezel’Cosmar. Las capacidades mentales que adquirió las convirtió en las mejo-
A pesar de todo esto, la prioridad del Lord no es resolver los asun- res armas que posee frente a sus seguidores potencialmente desleales.
tos de su ciudad, sino continuar siendo su dios a toda costa. Este obje- Puede analizar las mentes de sus súbditos, y si lo desea, destruirlas o
tivo conlleva la necesidad de frenar a la Oscuridad, y como consecuen- alterarlas para convertir a sus cohortes en siervos devotos. También
cia, Yomon sí interviene en las ocurrencias de Arrswyd si cree que así puede reducir a estos a masas de carne carentes de pensamientos pro-
puede posponer su avance. pios o someterlos a un estado de dolor intenso y perpetuo, a menudo
como castigo, aunque a veces porque se aburre.
Consecuentemente, este miedo a perder su poder ha derivado en
algunos beneficios para la ciudad. El Lord ha sido consciente de que Actualmente posee tres hijos: Ansgar, el primogénito y Caballe-
una población mayor puede significar una mayor resistencia a la Pesa- ro del Fulgor Negro; Ceren, la menor de los tres y responsable de la
dilla, siempre que se evite la provocación del temor. Por este motivo, administración del distrito de Blutgiat, y el hijo intermedio llamado
ha gestionado la ciudad de tal manera para provocar otros sentimien- Itzal. Yomon moldeó a Ansgar y a Ceren a su gusto, demostrando que
tos y pensamientos, como el odio y la rabia, los cuales conducen a podía hacer de sus descendientes lo que quisiera, pero Itzal resistió,
masacres. Siendo estos más fáciles de engendrar que las emociones ostentando poderes mentales superiores a los de su padre en ese mo-
positivas, ha puesto a Peredur en su contra, moldeando así la imagen mento. Con el orgullo herido, Yomon le arrebató el apellido a su hijo,
de un enemigo para la población, sabiendo que, mientras se centran en todavía un niño, exiliándolo de la familia, y le desfiguró la cara para
su rencor hacia él, no alimentan a la Pesadilla. que jamás pudiera ser reconocido como heredero de su sangre. Itzal
huyó de Andrasta, sin saber a dónde ir, pero en secreto fue acogido
Estrategias de este calibre las ha aplicado por toda la ciudad, aun- por la directora de Arkenhyrst. La mujer le prometió que exaltaría sus
que nunca de un modo realmente perjudicial para su supremacía. aptitudes psiónicas, y demostró al pequeño que no todos se sometían
Mantiene contentos a los que le rodean, mientras ocupa a los que no a la voluntad absoluta de su padre.
suponen una amenaza con asuntos como la supervivencia y la lucha
por la libertad: una batalla destinada al fracaso. La mayor preocupación actual de Yomon es la presencia de un
culto llamado Götterdämmerung en su propia ciudad, una doctrina
Aunque bien se podría decir que Yomon es un maestro manejando que venera a la Oscuridad como si fuese un fenómeno de salvación
los hilos de los demás, sus propios pensamientos escapan a su con- enviado por la diosa Lezel. Pese a que han brotado numerosas sectas y
trol. Paranoico de la forma en que solo puede serlo un traidor, Yomon creencias a lo largo de los años con creencias parecidas, esta tiene el li-
sospecha de todos y cada uno de los que lo rodean. Esta desconfianza derazgo de una mujer llamada Gernet quien, cuando el Lord envió sus
no la muestra como locura, sino como una astucia extraordinaria que fuerzas para exterminarla, derrotó a sus hombres en un mero instante.
le ha permitido exponer incontables tramas para asesinar o deponerle.

143
144
LORD ECURO, EL RETORCIDO
DICTADOR AUTOCRÁTICO DE ARRSWYD
ARRSWYD

Prefectura de la Muralla Los tejados multitudinarios son de aguja, con estructuras internas de
bóveda nervada en las que prevalecen la decoración y el diseño artístico. La

de Andrasta, la Invencible belleza de Andrasta reside en el esplendor de sus construcciones; cientos


de palacetes, catedrales y obras para la aglomeración de organizaciones
que componen el gobierno del dominio.
• Capital: Ynlan
A pesar de ser el centro de Arrswyd, la densidad de su población no
• Número de supervivientes: -
es tan elevada como la de la prefectura de Morgan. Las calles rara vez se
• Especies Principales: Humanos (56%), Kunahari (23%), D’Ezer encuentran vacías, ni tampoco alborotadas. Dentro de Andrasta, es fácil
(16%), Baologun (5%) olvidar que el mundo ha llegado a su fin. Cada noche se celebran galas y
bailes en las mansiones nobles o en el palacio del Lord, con música tocada
• Idiomas: Proto y Arrswydense por orquestas solemnes.
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor Por las mañanas, es habitual ver como los residentes acuden a las ca-
tedrales del Ministerium del Progenitor para recibir las bendiciones de los
• Gentilicio: Andrastano
Diez, y recordar que Arrswyd es la esperanza del mundo, una luz que arde
con tal brillantez que jamás será consumida por las tinieblas... Supuesta-
Antes del levantamiento de las murallas, cuando el concepto de mente. La presencia del Ministerium en Andrasta predomina más que en
Lezel’Cosmar todavía no se había apoderado de la consciencia colectiva cualquier otra prefectura, tanto que la palabra del minister ha logrado una
y el mayor miedo era el frío del sol rojo, no existían las prefecturas ni la influencia sobre la nación equiparable a la del Lord. La Iglesia presenta la
necesidad de protegerse del mundo exterior. Existía Arrswyd, una comu- mayor amenaza para la prerrogativa incondicional de Ecuro, y a pesar de
nidad de menos de doscientos guiada por Reben Ecuro. Un origen humilde sonreírse y darse la mano públicamente, se podría decir que son los rivales
para lo que se convertiría en la capital de la única ciudad que quedaría por más enemistados del dominio.
ser aniquilada de un planeta mortecino.
La divinidad que mayor autoridad posee en Arrswyd es Zwaigzdes.
Andrasta es un lugar donde la personalidad conjunta retorcida de Arr- La luz ha adquirido un carácter sagrado, y a ella se le atribuyen todos
swyd está más disimulada. Las traiciones no se realizan con dagas, sino los rasgos positivos que han contribuido a la defensa contra la Oscuridad.
con plumas y rumores. La nobleza y las figuras de autoridad temen aún Multitud de estatuas y esculturas del dios pueden ser encontradas por la
más que sus inferiores al prójimo porque tienen tanto más que perder. El ciudad, elevadas sobre plataformas y en los centros de las plazas. El mismo
equilibrio de poder en la prefectura central es algo inestable, que un día te trato lo ha recibido Albedo, aunque sus representaciones varían según las
puede favorecer y al siguiente puede hundirte en el fondo de la angustia. interpretaciones y creencias de su autor, siempre dentro de los parámetros
Bien es cierto que prácticamente imposible es acceder a Andrasta, pero establecidos por el Ministerium.
es muy fácil ser arrojado de sus círculos a un hogar mediocre de Morgan,
donde no hay renombre ni legado, ni posibilidad de regresar a la cima. Los La ropa de la población de Andrasta es elegante, confeccionada a me-
miembros de la élite de Arrswyd son lobos enmascarados que muestran dida con elementos fastuosos, pero al mismo tiempo sutiles para destacar
sus dientes afilados con sonrisas fraudulentas, y desenvolverse en las galas la riqueza sin caer en el alardeo. Abundan los sombreros en los hombres y
y reuniones detrás de puertas cerradas requiere cierta maña que no todos los bonetes en las mujeres.
poseen. La mayor debilidad para un Andrastano es un carácter honesto,
En el caso de las mujeres Andrastanas, estos artículos son necesarios
ya que todos, incluso la familia cercana, pueden ser potenciales enemigos
para proteger los peinados vistosos que portan de la humedad ambiental y
dispuestos a aprovechar la mínima muestra de afabilidad. No hay persona
las lluvias ligeras pero corrientes, mientras que los hombres acostumbran
en Andrasta sin maquinaciones ocultas, ni frase elaborada sin segundas
a llevar barbas y bigotes estilados de acuerdo con el gusto gentil. No obs-
intenciones.
tante, los rasgos femeninos de la moda se encuentran en disminución, y no
Políticamente, la prefectura se halla en un estado de conflicto interno es extraño ver como una mujer viste de forma tradicionalmente considera-
perpetuo. Aunque no se discute la autoridad del Lord, al menos no abier- da masculina. Esta tendencia quizás podría deberse a los conjuntos mini-
tamente, la división de poderes siempre ha sido un elemento poco definido malistas de la esposa del Lord, aunque bien podría haber sido influenciada
de la jerarquía nacional, sin establecer nunca claramente qué entidades por las predilecciones unisex de la clase trabajadora durante el crecimiento
poseen jurisdicción sobre las demás. En realidad, se podría decir que nin- y prosperidad de la nación.
guna organización posee poder verdadero, ya que toda potestad proviene
La antigüedad de la sangre tiene peso en las altas esferas, por lo que los
del Lord, y aquellos que se encuentran por debajo sencillamente se les ha
linajes de los primeros fundadores forman parte, actualmente, de las casas
concedido la capacidad de actuar en su nombre; un derecho que puede ser
nobles con sumo prestigio, sin contar aquellos apellidos que han alcanzado
revocado en cualquier momento si así lo desea Ecuro. El favor del Lord
el zénit gracias a sus propios méritos, ascendiendo en la escalinata social
es el bien más preciado que existe en la eterna contienda, e igual que los
paso a paso.
Arrswydenses pelean por acercarse al centro de la ciudad, los miembros de
la élite harán casi lo que sea para entrar en sus círculos interiores. Tan importante es el linaje para el Lord y sus partidarios, que han lle-
gado a aceptar la incorporación de plebeyos y los llamados palurdos a sus
Actualmente, la prefectura es lo que más se asemeja a una región de
cortes si han podido demostrar que pertenecen a una de las casas antiguas
opulencia en Arrswyd. Su arquitectura gótica es fruto de las mentes artísti-
por derecho. Incluso aquellos considerados bastardos son recibidos, aun-
cas que han llegado a la ciudad a lo largo de los años, combinando técnicas
que una vez afiliados, cualquier persona debe aprender rápidamente a ser
y estilos de lugares lejanos para crear una estética única. Igual que en todo
una pieza eficaz del mecanismo político, o fracasar en el intento y terminar
Arrswyd, predominan los tonos oscuros, negros y grises con toques de
siendo relegado a una vida de reputación inepta y burlas a su costa en el
rojo y marrón. Las edificaciones son altas e imponentes, visibles a grandes
mejor de los casos. En el peor, uno puede acabar siendo manipulado y
distancias, e incluso lo serían para la prefectura de Morgan si no fuera por
controlado sin consciencia de ello, y terminar en un lugar donde jamás
la muralla interpuesta entre ambas.
querría estar.
Las calles de piedra enguijarrada son amplias para permitir el paso de
Ni siquiera los aristócratas más reputados, a excepción del Lord, son
carruajes, con lámparas de Argand, y algunas de queroseno, que iluminan
eximidos o protegidos de las leyes, y si sus artimañas son descubiertas o
las avenidas caliginosas incluso de día, cuando la luz del sol blanco logra
son incriminados, serán juzgados tal como lo sería incluso el proletario
penetrar el cielo tétrico.
más sumiso.

145
ANDRASTA, LA INVENCIBLE

Ynlan, la Raíz de la Ciudad Para cualquier habitante de Arrswyd, andar por el cementerio de los
Al centro de todo Arrswyd, donde todo comenzó, se halla Ynlan: el ce- Lords puede ser una experiencia espiritual. Es uno de los mejores luga-
menterio de todos los Lords que han gobernado la ciudad y el lugar donde res de la ciudad para ver el sol, y concede una vista espectacular de los
se encuentra el longevo roble que le dio su nombre. Desde los inicios de la alrededores. Es utilizado principalmente como un lugar de meditación y
ciudad hace setecientos treinta y un años, cuarenta y seis Lords han sido reflexión, aunque rara vez se encuentra más de una o dos personas de
enterrados en Ynlan. Sumando a esta cifra sus familias, actualmente se visita al mismo tiempo. Una vez visto, algunos opinan que no hay motivos
sabe que hay dos cientos cuarenta y dos cuerpos descansando eternamente para volver, a menos que sienta uno especial atracción por la calidad de
bajo la sombra de Arrswyd. las esculturas.

No hay sonido ni vida en Ynlan menos el tamborileo de la lluvia en el No obstante, aquellos que sí regresan a menudo han podido percatarse
suelo y el silbido del viento en las hojas carmesíes. Es el punto topográfico de algo que solo el Lord sabe. Prestando atención a pequeños detalles, uno
más elevado de Andrasta, aunque ha sido superado por la ascensión de las puede ver que, a veces, las estatuas se encuentran en posiciones levemente
estructuras artificiales del hombre que se encuentran a su alrededor. Desde alteradas; una mano cerrada sobre una empuñadura cuando antes se en-
la colina se puede observar toda la majestuosidad de la prefectura, y en el contraba abierta, o un cambio en la mirada mientras le dabas la espalda a
horizonte se vislumbra, en algunas direcciones, el anillo de la muralla, con un antiguo Lord.
sus torres y enormes hogueras nocturnas que pintan un cielo azafranado. Esto se debe a que Ynlan tiene especial importancia por el actual Lord
Respetado como un lugar sagrado, no se permite ninguna edificación de Arrswyd. A menudo acude al cementerio, dejando a sus guardias fuera
sobre el terreno de Ynlan. Cubre una superficie de aproximadamente un para que pueda estar solo con sus ancestros, y se comunica con ellos.
kilómetro de radio sobre una colina poco pronunciada. Previamente ha- Parte del proceso de formación para convertirse en Lord incluye un
bía sido una zona boscosa, aunque con el crecimiento de Arrswyd cuando riguroso entrenamiento sobrenatural con los mejores maestros del Institu-
apenas era un asentamiento la ha convertido en un claro de topografía to. Esto se aprende desde joven, y es una formación que se imparte a todos
regular. La rodea una valla negra de un metro y medio, sin ningún tipo sus hijos, sin importar si vayan a heredar el título posteriormente. Aunque
de protección más allá de su propia importancia para el Lord y la ciudad sí reciben una enseñanza general respecto a todos los elementos sobrena-
como lugar de origen. Para acceder al cementerio hay una puerta humilde, turales conocidos, un foco central del estudio es la realización de un ritual
oxidada por la humedad, sin candado ni guardias, que lleva a un camino que todos deben ser capaces de realizar con éxito. Afortunadamente para
natural donde crecen algunos árboles y arbustos esparcidos. Ynlan es un el linaje Ecuro, el Instituto ha descubierto la forma de inducir el don de
pequeño lugar de tranquilidad rica en historia y significado, delimitado de controlar la magia en aquellos que no nacen con dicha habilidad mediante
forma poco definida en áreas donde se entierra cada Lord. En el momento la manipulación invasiva del alma.
de su muerte, un Lord es sepultado en un ataúd simple de madera en una
zona de su elección donde no haya ya lápidas marcando las tumbas de sus Cuando fallece un Lord, es la obligación de sus protectores y escoltas
predecesores. retener su alma en un recipiente forjado a partir de los cristales espiritua-
les de los D’Ezer. Una vez que haya sido sepultado el cuerpo y construido
Si un miembro de su familia; sea esposa, un hijo o un hermano, fallece el monumento al Lord, el hijo seleccionado debe entrar solo a Ynlan y
antes que él, es enterrado donde posteriormente lo será el Lord. La familia llevar a cabo el ritual, el cual consiste en transferir el alma de su padre a la
inmediata del Lord es tratada de la misma forma en el momento del falle- estatua elaborada en su imagen. Si un hijo fracasa en la transferencia, se
cimiento, por lo que, pasados los años, los Lords siempre se encuentran considera que no es digno de ocupar el puesto, y el deber es concedido a
rodeados por sus seres queridos, incluso en la muerte. La única excepción otro que comparte su sangre. Hasta el momento, no se ha dado el caso de
es el hijo que hereda su título, quien pasa a ser el nuevo Lord. que un Lord se quede sin herederos aptos. La esterilidad puede ser curada
Las lápidas de estas tumbas son pedestales sobre las cuales se erigen mediante métodos sobrenaturales, y conscientes de su responsabilidad, la
monumentos a los Lords del pasado. Pasear por Ynlan es como caminar mayoría de los Lord terminan teniendo numerosos hijos, y aquellos que no
por un bosque de esculturas de granito negro, mostrando a cada Lord y a ocupan el puesto de gobernante se posicionan de tal forma en la sociedad
sus familias como seres gigantes paralizados en el tiempo. Por lo general, que puedan servir.
estas estatuas se colocan mirando hacia fuera, como si observaran la evo- Una vez contenida en el monumento, el alma permanece durmiente
lución de Arrswyd incluso más allá de la vida. Las familias, sin embargo, se hasta que es llamada por el hijo. Bajo estas circunstancias, las estatuas
posicionan céntricamente alrededor del Lord hacia él, sus esculturas más adquieren la capacidad de moverse y comunicarse con quien las ha invo-
reducidas en tamaño. En sus pedestales, se redacta un breve texto referen- cado. Retienen todos sus recuerdos, sus rasgos de personalidad, y en más
te al gobernante de Arrswyd cuya tumba vigilan, indicando sus mejores de una ocasión el actual Lord Yomon Ecuro ha acudido a sus ancestros en
rasgos y valores. busca de consejo.
El elemento más llamativo de Ynlan es el árbol de Arrswyd, el cual ha En realidad, el título de Lord no proporciona ninguna habilidad para
vivido desde antes incluso que la fundación de la ciudad. Está localizado invocar a los predecesores Ecuro. La sangre es la clave, y debido a la natu-
en el punto central exacto de la ciudad, midiendo unos cuarenta y cinco raleza extensiva de estas familias, es dificil encontrar a cualquier persona
metros de altura. Sus ramas cubren el suelo de sombras, y de ellas, cuando en Andrasta que no tengo al menos una gota de sangre Ecuro diluida en
las temperaturas descienden, caen hojas escarlatas como la sangre. Se dice la suya. Sin embargo, si uno no conoce las palabras adecuadas, no puede
que, antiguamente, estas hojas fueron verdes, pero alimentándose de la llamar a los Lords antiguos, por lo que es como tener una llave sin saber
sangre noble del linaje Ecuro, Arrswyd fue transformado, y ahora alberga dónde está su puerta.
las esencias de los Lords.
En el pasado, hasta se dio el caso de una mujer que descubrió los se-
cretos de los monumentos de Ynlan, y también la forma de invocar a los
LOS LORDS INMORTALES
espíritus. A pesar de no poseer la sangre adecuada, se presentó frente a las
Cualquier persona puede visitar Ynlan, incluso sin permiso, si es que estatuas con un frasco de sangre robada, y descubrió que el rito funciona-
ya residen en Andrasta. No obstante, se encuentra bajo constante vigilan- ba como si fuera ella misma una descendiente directa. Esta información
cia mística, y cualquier intento de interrumpir el descanso de los antiguos ha sido conservada por la familia y el Instituto durante décadas, y es un
es tratado como un crimen digno de la pena capital. El cementerio debe ser secreto por el que harían lo que sea para evitar que saliera a la luz. Los
tratado con absoluto respeto. Se prohíbe el alzamiento de la voz dentro de ancestros Ecuro conocen toda la historia de Arrswyd, y hay sombras que
su perímetro, además de la entrada con cualquier arma. ocultan cosas que mejor deberían permanecer en la oscuridad.

146
ARRSWYD

PERSONAJES DE YNLAN
Rhy’Golau, el Palacio de la Esperanza
Sepulturero de Ynlan ND: 1 • Número de supervivientes: -
FUE: 6 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
• Especies Principales: -
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Resistencias • Idiomas: Arrswydense
RF: 2 RR: 1 RA: 2 RV: 2
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
CA: 6 CD: 6 Armas: Pala [improvisada] (20 FÍSico / Iniciativa -2)
Habilidades • Gentilicio: -
Fuerza 2, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 2), Inteligencia 0
(Historia 3, Religión 6), Voluntad 2 (Resistir Miedo 8) Más que un distrito de Andrasta, Rhy’Golau es un monumental com-
plejo formado por docenas de torres y construcciones unidas por puentes
que se sostienen por encima de todo Arrswyd. El Palacio de la Esperan-
Guardián de piedra ND: 4 za, residencia actual de Yomon Ecuro, ha crecido a la par que la ciudad,
FUE: 11 DES: 5 CON: 14 PER: 5 INT: 3 POD: 8 VOL: 11 anexando mansiones y viviendas cercanas a medida que aumentaba de
PV: 275 Iniciativa: 2 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 16 m tamaño, y cuando ya no podía expandirse más, empezó a alzarse hacia el
Resistencias cielo como si algún día el Lord fuera a cruzar un puente al sol.
RF: 7 RR: 4 RA: 5 RV: 6 En una palabra, Rhy’Golau es innecesario. Alberga cientos de habita-
CA: 13 CD: 13 ciones cuyas puertas no han sido abiertas en años donde no hacen más que
Armas: Ultra-Espadón a dos manos (130 FÍSico / Iniciativa -11) acumular polvo y telarañas. Es un icono representante de la vanidad de la
VA: Natural [FÍS: 6; CAL: 6; FRÍ: 4; ELE: 8; SOB: 2] familia Ecuro, y durante su pertenencia a Yomon, ha continuado su creci-
Habilidades miento sin cese. Muchos de los amigos, o aquellos a los que prefiere tener
Fuerza 2, Destreza 3, Percepción 4 (Discernir Intenciones 6), vigilados, viven en el palacio con sus familias, al igual que una cantidad
Inteligencia 3 (Historia 4, Religión 4, Etiqueta 6), Voluntad 4 considerable de familias nobles quienes han visto a sus hogares asimilados
para formar parte de Rhy’Golau.
Especial
El Guardián de piedra es una criatura de tipo Constructo. A pesar de ser una aberración negra, casi terrorífica bajo el cielo noc-
turno, su interior no podría ser más diferente. Cada rincón habitado se
encuentra iluminado por luz sobrenatural que refleja contra joyas y artilu-
Lord renacido ND: 7
gios dorados; la muestra de que, cuando los refugiados llegaban con sus ri-
FUE: 5 DES: 8 CON: 14 PER: 5 INT: 11 POD: 12 VOL: 8 quezas, gran parte de ellas fluyeron directamente a los cofres del gobierno.
PV: 225 Iniciativa: 4 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 28 m Mientras el mundo se hundía en el caos frente a Lezel’Cosmar, los Lords
Resistencias previos vieron como la economía internacional sufrió y aprovecharon cada
RF: 8 RR: 7 RA: 8 RV: 7 oportunidad que se les ofrecía de adquirir fortunas inmensas a cambio de
un lugar cómodo y asegurado detrás de Andrasta. Se dice que hay más
CM: 16 PH: 18 Arcana: 1.295 AMD: 48
dinero en Rhy’Golau, invertido en cuadros y sencillamente abandonado
Conocimiento Arcano: Nigromancia 18, Destrucción 10, Oscuridad 10
por sus habitaciones, que en todo el resto de la ciudad. Probablemente no
VA: Natural [FÍS: 5; CAL: 5; FRÍ: 8; ELE: 6; SOB: 2] sea cierto, pero ningún trabajador del exterior podría imaginar el derroche
Habilidades espectacular que se puede hallar dentro. Por primera vez, los rumores no
Fuerza 1, Destreza 3, Percepción 3 (Alerta 8, Buscar 10), Inteligencia hacen justicia a la verdad.
3 (Conocimiento Arcano 14, Historia 6, Leyes 6, Medicina 4, Religión 4),
Voluntad 2 (Intimidar 12, Liderazgo 6, Resistir Miedo 12) Inicialmente, Rhy’Golau fue construido para ofrecer refugio a la comu-
Especial nidad antes de que se levantara la primera muralla. Cuando llegaban los
El Lord renacido es una criatura de tipo No-Muerto. primeros ataques de las fuerzas que deseaban hacerse con la abundancia
de Arrswyd, el pueblo encontraría amparo en Rhy’Golau mientras los ejér-
citos chocaban.

EL PALACIO DE LA ESPERANZA HA CRECIDO DURANTE SIGLOS


HASTA CONVERTIRSE EN LA EDIFICACIÓN MÁS GLORIOSA DE LA CIUDAD
ANDRASTA, LA INVENCIBLE

Siete siglos después, y el palacio ha evolucionado como si cada Lord Lo llamaba, susurrándole mientras dormía, chillándole en sueños. Era
tuviera la necesidad de superar las incorporaciones del anterior. una sensación que no podía ignorar, aunque quisiera, y cuando encontró
aquello que lo había estado atrayendo, se alegró de no haber compartido
Las celebraciones que se realizan periódicamente en Rhy’Golau son su supuesta locura con nadie.
inverosímiles. Aquellos que participan por primera vez se quedan pasma-
dos, sin haber podido concebir previamente que existía tal exuberancia en Encontró una ruptura en la realidad, un desgarramiento de la existen-
el mundo. Sobre plataformas se hallan artefactos enigmáticos del mundo cia como si una entidad cósmica hubiese cercenado una barrera divisora.
devorado, los cuales ya son un misterio, pero al mismo tiempo completa- En una mazmorra vacía que no conocía, en una celda de barras oxidadas
mente únicos. Detrás de cada puerta se puede encontrar miembros de las y huesos que no parecían ni humanoides, la percibió en el aire donde no
altas esferas entregándose a sus deseos, todo proporcionado por el Lord debió haber nada en absoluto, y a través de ella vio a la luz como lo habían
como agradecimiento por la lealtad. Famosamente, el Lord Yomon ha pro- descrito sus tutores. Pasando su mano a través de la brecha, sintió sobre su
clamado durante un brindis que: “Si el mundo se va a terminar mañana, palma el calor de un mundo donde el sol aún vivía. Su cuerpo entero cabía
¿por qué no disfrutarlo hoy? ¿Por qué morir con el corazón lleno de re- por la ruptura, y cuando Yomon pasó al otro lado, aprendió a qué sabía el
mordimiento?”. aire de un mundo aún lejos de su muerte.

Ser invitado al palacio es ser aceptado por los Ecuro. Sin embargo, tam- Cada día regresaba a la brecha, asegurándose, utilizando su control
bién significa caer en su bolsillo. El Lord y su familia pueden ofrecer todo sobre Rhy’Golau, de que él sería el único que la podría encontrar. Entra-
aquello que siempre habías querido, pero todo tiene un precio. De esta ba en ese otro mundo, ese lugar desconocido verdoso, y exploraba. Veía
manera, la dinastía Ecuro mantiene su agarradero férreo sobre el futuro que aquel lugar no era tan diferente de su hogar, como si antiguamente
de Arrswyd y sus integrantes. Ninguna herramienta está por debajo de la su mundo podría haber sido igual. Encontró animales que perfectamente
nobleza de la ciudad. Entregarse plenamente a los anhelos propios puede podrían haber existido el mundo de Arrswyd antes de que Lezel’Cosmar lo
resultar en coacción al día siguiente, aunque se rumorea que el chantaje consumiera todo. Era como un paraíso que solo él merecía conocer debajo
mutuo es precisamente lo que conserva la estabilidad entre las varias fa- de un cielo ajeno y púrpura, y conoció al primer ser inteligente de allí...
milias. Nadie puede desvelar los secretos de los demás mientras hacerlo
suponga revelar cada uno de sus propios encubiertos siniestros. Una Kunahari, idéntica a la especie de Arrswyd pero con un tono de
piel clara, como el del agua de un rio puro. La mujer iba ataviada de una
Las leyendas sobre los tesoros de Rhy’Golau han causado un sin fin forma que, al principio, resultó chocante. Se había blindado de armadura
de intentos de robo a lo largo de la historia, aunque si ha tenido éxito al- brillante, con adornos de concentración mágica por todo su cuerpo, conec-
guno de ellos, no queda constancia de él. Los que entran discretamente al tados entre ellos de forma simétrica con una intención que escapaba a la
palacio con la intención de quedarse con una parte de la fortuna Ecuro no comprensión del Lord. Entre sus manos, portaba un arma semejante a las
vuelven a aparecer. Se cree que esto se debe a la justicia rápida impartida armas de fuego que Yomon conocía, pero intrincado y radiante con fuerza
por la guardia personal de Ecuro, sin juicio ni redención, aunque esto no que emanaba de las mismas fuentes que recubrían su protección. Su atavío
ha evitado que surjan mitos sobre fuerzas místicas que protegen al Lord y era distinto, pero reconocible. La mente de Ecuro acudió a las historias del
a su dominio. Es conocido que los Lords de Arrswyd son siempre podero- milagro, sobre el ser que descendió de los cielos, y Yomon vio en esa mujer
sos brujos, por lo que cabe en la imaginación la idea de que podría haber lo que sus ancestros debieron ver en Albedo.
algo más que simples hombres armados defendiendo el mayor cúmulo de
enriquecimiento que el mundo haya conocido. Naturalmente, empleó plenamente sus poderes místicos para secues-
trarla y traerla a Arrswyd sin que pudiera escapar. La encerró en una de
A pesar de saber que el palacio es el hogar Ecuro, ha habido adicional- las celdas, reforzándola sobrenaturalmente de una forma que sólo él podía
mente varios intentos de asesinato que han derivado en el fracaso por no deshacer, dentro de Rhy’Golau, y la interrogó sobre su lugar de origen.
localizar al Lord dentro de él. Rhy’Golau es tan desmesurado en dimen- Descubrió, en el proceso, que hablaban variantes de un mismo idioma con
siones que pasa a ser laberíntico, y trazar una ruta a través de su interior leves diferencias, y que creían en los mismos dioses; aquellos a los que la
sin conocerlo o ir acompañado por un guía es un hecho casi imposible. mujer rezaba sollozando cuando creía que el Lord no escuchaba.
Además, se dice que el Lord puede alterar el interior del palacio a voluntad,
haciendo que las puertas lleven a lugares jamás vistos o que los pasillos Averiguó los secretos del otro universo, un sitio donde Lezel’Cosmar
cambien de un día a otro. Los cuentos sugieren que bien podría haber no existía ni conceptualmente. La mujer era una investigadora que había
personas aún atrapadas en su interior, eternamente buscando una salida localizado la brecha, y había llegado con la intención de investigarla. Expli-
en una prisión eterna. có que no era la única ruptura que habían encontrado, que existían más las
cuales conectaban con otros lugares, y Yomon escuchaba. Los días que no
Solamente el Lord puede confirmar o desmentir la cantidad de rumores cuestionaba a la mujer, viajaba al otro lado para averiguar si lo que decía
que se han esparcido respecto a su hogar gargantuesco. Para la población era cierto, y así encontró a más gente, cada una de ellas perteneciente a una
general que no conoce realmente lo que sucede en las celebraciones ni ha especie que ya conocía, pero con pequeñas disimilitudes. Explicaron que
sido testigo de las montañas de tesoros, es poco más que un edificio in- buscaban a una compañera desaparecida, y cuando empezaron a sospechar
menso donde vive el líder de la nación. Sin embargo, para aquellas mentes de él, se deshizo de ellos con un chasquido de sus dedos, atrapando sus
curiosas y los que han sido invitados a su interior, existe una infinidad de almas en fragmentos de Eze’Rai por si las volviera a necesitar en un futuro.
incógnitas que trastornan solo por contemplarlas. Lo que se ha podido
confirmar es que Ecuro tiene en su posesión diversos artefactos del mundo Lo que sus cuerpos dejaron atrás le resultó interesante. Trajo de vuelta
viejo que le brindan un poder sin igual en la ciudad, los cuales solo hacen aquellas armas y artefactos que portaban y las entregó al Instituto Arken-
que sumar a las capacidades sobrenaturales eminentes de su linaje. hyrst con el equipo de la mujer, explicando que eran artilugios que había
encontrado en una de sus fortunas adquiridas. Sospecharan o no de él,
LA FISURA no importaba. Comenzaron a desvelar sus secretos mediante la ingeniería
Hace apenas unos años, poco menos de quince, el Lord encontró algo inversa, y bajo su supervisión a desarrollar nueva tecnología basada en
en su propio hogar que tenía el potencial de alterar el destino del mundo aquello que había traído al mundo.
entero, y en vez de compartir su descubrimiento, lo ocultó. En un lugar por Actualmente, algunos de sus guardias se encuentran armados con ri-
debajo de su palacio, allá donde la luz solo es cosa de fábulas y el hombre fles encantados y armaduras capaces de proyectar campos de protección
puede chillar durante siglos sin la esperanza de ser escuchado ni siquiera mágica, aunque el desvelamiento de la tecnología descubierta no ha llega-
por las criaturas de la tierra, detectó una pequeña fuente de energía sobre- do más allá. La mujer, Vanna Hura (Guerrera Kunahari, Nvl 2 ♀), todavía
natural; un cosquilleo que le recorrió la médula y lo llamaba a investigar, no ha logrado escapar de su prisión, aunque no por falta de intentarlo, y el
bajando escaleras jamás pisadas hasta las profundidades de la superficie. Lord tiene grandes planes para su puerta entre dimensiones. Aunque no
se realicen, sabe que, llegado el fin de Arrswyd, siempre podrá escapar con
aquellos a los que escoja a un lugar mejor.

148
ARRSWYD

No obstante, no tiene razones para huir todavía. Más allá, no sería Opuesta al Palacio de la Esperanza se halla Cynesanctt, el distrito del
nadie; un hombre más. En Arrswyd, a todos efectos, es el dios de todo lo Ministerium del Progenitor.
que queda de la realidad, y le es preferible ser el rey de las cenizas que uno
más en el paraíso. Cynesanctt es un conjunto de grandiosas catedrales que hacen honor a
las divinidades que eligieron elevar a Arrswyd en prosperidad y gloria. En
realidad, el nombre hace referencia a una de estas catedrales en concreto:
PERSONAJES DE RHY’GOLAU la Fortaleza Sagrada. Tras la llegada de Albedo, la religión kredeciana flore-
Protector del lord ND: 3 ció como nunca alrededor del mundo, y la población creciente de Arrswyd
FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 hizo necesaria la construcción de un templo a la par.

PV: 140 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m Existen muchos paralelos entre Cynesanctt y Rhy’Golau. Ambos son
Resistencias el resultado del triunfo de la ciudad que se han beneficiado de la llegada
RF: 4 RR: 4 RA: 3 RV: 4 cuantiosa de refugiados dispuestos a sacrificar todo aquello con lo que
CA: 14 CD: 14 venían a cambio de la salvación. Mientras que al Lord ofrecieron sus bienes
materiales, la iglesia destripó de sus espíritus toda creencia pagana y pen-
Armas: Claymore +1 a dos manos (90 FÍSico / Iniciativa -3)
samiento blasfemo para instaurar en sus corazones la palabra del Padre.
VA: Lamelar +1 [FÍS: 6; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 3; SOB: 1]
Habilidades Dos veces al día, al amanecer y al anochecer, el distrito sagrado rebosa
Fuerza 2 (Correr 4, Trepar 4,) Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 8, con devotos quienes llenan las catedrales y la plaza central para escuchar
Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 2, Leyes 3), Voluntad los proverbios del minister Amator D’Vilentas (Mago D’Ezer, Nvl 8
2 (Resistir Miedo 6) ♂). D’Vilentas, un D’Ezer cuyo Eze’Vada adopta la forma de una serpiente
blanca y alada, tal como han hecho los ministers previos desde que se plan-
tó la semilla de la religión Kredeciana, ofrece la absolución y la salvación
Guardia real Vayutec ND: 5 a todos aquellos que rinden culto al Padre y aceptan sus preceptos como
FUE: 11 DES: 8 CON: 8 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 8 únicos y justos. Su palabra es repetida por su iglesia en cada templo de
PV: 195 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m Arrswyd, donde las masas asisten siempre que son llamadas para recibir
Resistencias la bendición divina. El Ministerium promete que Arrswyd perdurará, que
RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 6 la Oscuridad nunca ganará mientras la gente siga fiel, dedicando su vida
completamente a las enseñanzas que los ministers ofrecen.
CA: 16 CD: 16
Armas: Espada Larga +1 (65 FÍSico / Iniciativa 2); Rifle Pesado Vayutec Las edificaciones del distrito santo son construcciones mágicas que
+1 (70 SOBrenatural / Iniciativa -1) han sido alteradas para presentar una apariencia divina. La roca negra de
VA: Placa y Mallas +1 [FÍS: 6; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 1; SOB: 1] la tierra Arrswydense ha sido retocada por los Arquitectos para ser blanca
Habilidades y pura, y las columnas que sostienen las enormes cúpulas y agujas son de
Fuerza 2 (Correr 6, Intimidar 8, Trepar 6), Destreza 0, Percepción 2 mármol y alabastro. Las paredes son aderezadas con vitrales de colores
(Alerta 10, Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 4, Etiqueta 6, intensos y figuras importantes como ministers, santos, dioses y Lords,
Historia 4, Leyes 5, Vayutec 4), Voluntad 2 (Resistir Miedo 10) mientras que en las fachadas se ven rosetones radiales. Sin embargo, la
combinación de esta estética blanca con el ambiente negro y neblinoso de
Arrswyd da como resultado un entorno grisáceo.
Campeón de Ecuro ND: 6
Contrario a esta estética, sin embargo, durante los días de transición
FUE: 11 DES: 8 CON: 10 PER: 5 INT: 8 POD: 11 VOL: 5 solar en los que la estrella blanca adquiere su tono rojo, o viceversa, el
PV: 185 Iniciativa: 4 Cansancio: 10 Fatiga: 11 VdM: 28 m cambio de color en la piedra reflejada por las vidrieras adquiere un aspecto
Resistencias casi hipnótico. Estos dos días del año, además, se consideran días de des-
RF: 5 RR: 5 RA: 5 RV: 4 canso, por lo que el distrito se llena aún más de aquellas que llegan para
CA: 16 CD: 16 contemplar la gran transmutación.
Armas: Cañón de Mano Vayutec +1 (70 SOBrenatural / Iniciativa 0), Se podría decir que Cynesanctt es uno de los lugares más seguros de
Claymore +1 (90 FÍSico / Iniciativa -1) Arrswyd, por no decir el más, mientras obedezcas las leyes eclesiásticas. El
PH: 15 Arcana: 730 AMD: 33 Ministerium es el único organismo que posee un grado de autonomía per-
Conocimiento arcano: Luz 15, Creación 15, Destrucción 10 mitido por el Lord, aunque no por preferencia, por lo que en sus catedrales
VA: Placas +1 [FÍS: 7; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 2] y en Cynesanctt, se imponen algunas legislaciones exclusivas de la iglesia.
Habilidades Cualquier acto de violencia física es razón de expulsión del lugar en cues-
Fuerza 4, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 6), Inteligencia 2 tión, y dependiendo de la gravedad del crimen, puede incluso conllevar la
(Conocimiento Arcano 10, Etiqueta 4, Intimidar 8, Leyes 4, Persuadir 8), excomunión del individuo de los registros. Adicionalmente, se prohíbe el
Voluntad 2 (Resistir Miedo 12) uso de habilidades sobrenaturales de cualquier tipo.
Especial La guardia privada de la iglesia está especializada en la detección de
El Campeón de Ecuro puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa dichas habilidades y en la localización de aquellos capacitados para su
como Capacidad Mágica. Puede realizar un ataque adicional empleando su Cañón de desarrollo. Aunque queda prohibido el uso de ciertas capacidades dentro
Mano Vayutec aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque. del territorio eclesiástico, no tomarán medidas mientras se realicen fuera,
a menos que detecten el uso de magia oscura. Para ser un miembro de
la guardia de Ministerium, un Centinela, cada candidato debe recitar un
El Distrito Cynesanctt juramento en el que prometen dedicar sus existencias al exterminio de la
• Número de supervivientes: - Oscuridad allá donde surja.
• Especies Principales: - A pesar de que este juramento fue instituido con el fin de enfrentar la
Pesadilla, con el tiempo se ha llevado más lejos. El Ministerium actualmen-
• Idiomas: Proto y Arrswydense
te asocia con la oscuridad cualquier muestra de corrupción, la definición
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor de las cuales pueden ser tan vagas como interese al minister o Centinela.

• Gentilicio: Sancttés

149
ANDRASTA, LA INVENCIBLE

Incluso dentro de las filas de la iglesia y en sus posiciones más eleva- Había acudido a la iglesia de su pequeño pueblo en busca de protec-
das, hay indicios de la misma podredumbre que afecta a los demás orga- ción, ya que sus adversarios buscaban su sangre. Tuvo la suerte de en-
nismos de la ciudad. Hasta el propio líder, el minister D’Vilentas, ha sido contrarse con uno de los pocos buenos hombres que aún quedaban en
acusado en más de una ocasión de corruptela por abusar de su poder con el Arrswyd, al cual le mintió sobre todo su pasado, y fue defendido por las
fin de ocultar las nefastas acciones de los hombres a su cargo. fuerzas eclesiásticas.

EL MINISTERIUM DE AMATOR D’VILENTAS En realidad, Amator tenía otro nombre entonces. Amator D’Vilentas
A primera vista, el actual minister de Cynesanctt parece un hombre era el nombre del minister que lo acogió, cuyo nombre fue robado por el
depravado y urdidor, con una sonrisa que sugiere un conocimiento más actual minister de Cynesanctt cuando, repugnado por la afabilidad aparen-
allá de lo revelado además de intenciones innobles. temente ilimitada de aquel hombre, le obligó a atravesarse el ojo con una
daga ornamental en un ataque de rabia. Ningún crimen más allá de Pere-
A veces, las cosas son tal y como aparentan. Detrás del telón que le dur merece mucha atención, pero el asesinato psiónico de un minister se
concede su posición, Amator D’Vilentas es un hombre grosero y despre- habría desvelado tarde o temprano. El homicida habría desaparecido poco
ciable que disfruta explotando la superioridad que le ha sido proporciona- después, otro pedazo de escoria en la mugre de Arrswyd, si no hubiese
da. Ascendió al poder debido a una maquinación fracasada del Lord hace llegado la propuesta de Ecuro. En Cynesanctt, sabían perfectamente lo que
veinte años. El anterior minister de Cynesanctt había sido un Ecuro, y no había sucedido, por lo que sabían también que, si llegaba una invitación
el primero, quien había alcanzado su puesto gracias a la influencia de su para el minister D’Vilentas, su asesino no podría resistir la tentación de
sangre. Obedeciendo las órdenes de Yomon, el minister Ecuro hizo todo lo convertir su crimen en una oportunidad.
posible para arruinar la reputación del Ministerium, revelando cada secre-
to de la organización mientras predicaba el fin de los tiempos. Realmente, fueron los propios agentes del minister Ecuro los que im-
pulsaron las acciones del candidato desde el momento en el que se pre-
Desafortunadamente para el Lord, la fe de su pueblo no sería quebran- sentó en el templo. Necesitaban a alguien que destruyese al Ministerium
tada con tanta facilidad. A pesar de ver la corrupción que residía por de- desde dentro, y lo habían encontrado en el nuevo Amator D’Vilentas.
bajo de la superficie, los devotos elogiaron la honestidad del minister, y
al mismo tiempo anunciaban que no serían aplastados por la verdad. No El D’Ezer fue transportado a la prefectura de Andrasta y nombrado el
necesitaban las palabras encantadoras ni las promesas vacías de una reli- nuevo minister de Cynesanctt en menos de una semana. Esperaban que las
gión aritifical. Respetaron al minister Ecuro por comunicarse plenamente inclinaciones pérfidas lo llevarían a la obscenidad, pero se equivocaron por
con el pueblo, derivando en unos resultados totalmente contrarios a los segunda vez. Su error había sido el de subestimar al Ministerium. Gracias a
intencionados. El Ministerium no perdió su autoridad, sino que encontró su posición dentro de la organización, D’Vilentas se encontraba protegido
en el hijo del Lord las fuerzas renovadas para enaltecer su fe. de las manipulaciones psiónicas, por lo que pudo actuar con total libertad.
El segundo error fue subestimar la inteligencia del hombre al que habían
El segundo intento consistió en la abdicación del hijo Ecuro. Las ins- elevado. Jamás pensaron que un deshecho de las prefecturas exteriores
trucciones de Yomon fueron claras: buscar al peor candidato para la po- podría adaptarse con tanta facilidad a su mundo.
sición de minister posible, y nombrarlo sucesor. Ese hombre fue Amator
D’Vilentas. Amator se desenvolvió a la perfección, mostrando la cara que debía al
público mientras estudiaba las necesidades más profundas de aquellos que
El D’Ezer no dudó en aceptar la propuesta de sus superiores. Había lo rodeaban para encontrar siempre las palabras adecuadas. En las som-
nacido más allá de la tercera muralla, al borde de la ciudad donde el nom- bras, pasó a formar parte de la corrupción eclesiástica con suma facilidad.
bre “Andrasta” se utilizaba para maldecir a los adinerados que vivían sin Asimiló el deber de proteger a los suyos de los juicios externos, logrando
preocupaciones en sus torres, muy lejos de los supuestos lujos de la no- así la lealtad de sus agentes internos. Purgó al Ministerium de todos los
bleza. El hombre se había dedicado al empleo de sus potentes capacidades que se opondrían a su autoridad, atribuyéndoles los crímenes que exponía
psiónicas para hurgar en las mentes de los demás buscando material para de los ministers y Centinelas a los que escudaba. De esta manera, continuó
extorsionar a aquellos que lo rodeaban, y cuando eso no funcionaba, domi- por la misma línea que había marcado su predecesor, y simultáneamente
naba mentalmente a sus prójimos para obligarlos a cometer brutalidades se tejió una reputación de líder benevolente e intolerante frente a la in-
contra ellos mismos, contra sus seres queridos, y sobre todo contra los mundicia de la iglesia.
enemigos de D’Vilentas.
Pasó a predicar la esperanza que escaseaba en las palabras del minis-
ter Ecuro, y el pueblo lo aceptó con alborozo. Mientras que Ecuro había
planteado a la Pesadilla y el fin de toda existencia como una finalidad,
D’Vilentas la perfiló como si de una prueba divina se tratara, que mediante
la oración y la adherencia a los principios del Ministerium podría ser su-
perada. Enseño a Arrswyd que el resto del mundo había caído debido a su
herejía, pero Arrswyd todavía resistía gracias a las creencias fervientes de
los últimos del planeta. Ganó el amor de la gente, y en las sombras ejercía
su voluntad cruel sin consecuencias. Al contrario, logró hacerse con el
apoyo de sus propios agentes, quienes participaron con deleite en sus ritos
y celebraciones sádicas.

Diez años después de ser nombrado minister, y diez años previos a la


fecha actual, a D’Vilentas le fue comunicada la verdadera naturaleza de la
Oscuridad y los Atman. Desde entonces, ha aprovechado su posición para
difundir rumores y generar suposiciones con el fin de desempeñar una
cierta medida de control sobre Lezel’Cosmar, generando bestias tenebro-
sas según los miedos de la ciudad.

Lo peor, para el Lord y todo Arrswyd, es que sus designios se están


llevando a fruición. Con el tiempo, D’Vilentas está aprendiendo a manipu-
lar con mayor destreza las apariciones de la Pesadilla, y pronto la utilizará
para engendrar una creación tan funesta que, mediante la destrucción que
causará y la salvación que el Ministerium proporcionará, podrá incluso
superar al Lord como la mayor potencia de Arrswyd.

EL MINISTER AMATOR D’VILENTAS,


EL SEGUNDO HOMBRE MÁS PODEROSO EN ARRSWYD

150
ARRSWYD

PERSONAJES DE CYNESANCTT
Edwinton, el Distrito de la Moneda
Minister ND: 2 • Número de supervivientes: -
FUE: 5 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 5
• Especies Principales: -
PV: 105 Iniciativa: 1 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Resistencias • Idiomas: Proto y Arrswydense
RF: 3 RR: 2 RA: 3 RV: 2
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
CM: 10 PH: 10 Arcana: 440 AMD: 22
Conocimiento Arcano: Luz 8, Creación 6 • Gentilicio: Edwintoniano
Habilidades
Fuerza 0, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 3), Inteligencia 3 Cerca de Rhy’Golau se encuentra Edwinton, hogar de todo aquel que
(Conocimiento Arcano 8, Historia 6, Leyes 4, Liderazgo 6, Persuadir 6, mira a Arrswyd sabiendo que no hay nadie por encima de él. Las familias
Religión 10), Voluntad 1 que no viven ya dentro del palacio del Lord tienen sus domicilios en Ed-
winton, llamado el Distrito de la Moneda por la creencia de que no hay
moneda de oro en Arrswyd que no haya pasado por él.
Centinela ND: 3
FUE: 8 DES: 6 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 Las calles de Edwinton están bordeadas por mansiones de tamaños
superfluos pertenecientes a familias que no requieren ni la mitad del es-
PV: 155 Iniciativa: 1 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 20 m
pacio que ocupan. Los jardines son amplios y cuidados, repletos de setos
Resistencias y arbustos recortados para representar formas diversas. En este lugar uno
RF: 4 RR: 3 RA: 3 RV: 4 puede ver los mejores carruajes conducidos por caballos magníficos de
CA: 12 CD: 12 solo los pedigríes más extraordinarios, o familias paseando para ir a comer
Armas: Ballesta Pesada (50 FÍSico / Iniciativa -4); Espada Larga (55 en la orilla del lago Llyndu acompañados por sus sirvientes.
FÍSico / Iniciativa -1)
Sin embargo, esto solo describe la zona residencial de Edwinton. Las
VA: Coraza [FÍS: 5; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 1; SOB: 0]
atracciones principales de este distrito son sus calles de comercio a poca
Habilidades distancia de los hogares suntuosos, las cuales aparecieron para atender a
Fuerza 2 (Correr 6, Intimidar 4, Trepar 6), Destreza 0, Percepción 1
las necesidades de los residentes. Los precios de estos negocios son desor-
(Alerta 6, Buscar 3, Discernir Intenciones 4), Inteligencia 1 (Conocimien-
bitados, aunque discutir un coste puede ser interpretado como una mues-
to Arcano 2, Leyes 4, Religión 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)
tra de mezquindad, por lo que no es frecuente. Para cualquier gusto, uno
puede comprar artículos de ropa, comidas excepcionales que para las otras
Alto minister ND: 7 prefecturas no existen, joyas únicas e incluso artefactos mágicos. Oficial-
mente, estos comercios son todos legales, pero con pronunciar las palabras
FUE: 5 DES: 8 CON: 7 PER: 8 INT: 11 POD: 14 VOL: 8
correctas, uno puede acceder a las trastiendas donde se abre un mundo de
PV: 115 Iniciativa: 4 Cansancio: 7 Fatiga: 14 VdM: 28 m posibilidades. Como todo lo que hay en Arrsywd, nada puede existir sin
Resistencias un lado oscuro y demente.
RF: 6 RR: 7 RA: 9 RV: 7
Aquellos negocios que ofrecen artilugios místicos en sus vitrinas guar-
CM: 17 PH: 24 Arcana: 1.295 AMD: 64
dan armas de capacidades desconocidas en cofres del mundo antiguo. Se
Conocimiento Arcano: Luz 20, Creación 16, Fuego 12, Esencia 12
ofrecen herramientas para cualquier vicio inmoral, y los servicios para em-
VA: Uniforme de Alto minister +2 [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 4;
plearlos. Trafican incluso con personas de las prefecturas exteriores, mol-
SOB: 2]
deadas y trastornadas según las preferencias de los clientes mediante artes
Habilidades prohibidas. En algunos locales, o hasta en las mismas casas del distrito,
Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 10, Discernir Inten- uno puede presenciar combates a muerte entre individuos desesperados
ciones 8), Inteligencia 4 (Conocimiento Arcano 14, Historia 10, Etiqueta o enloquecidos mientras la audiencia aplaude, exigiendo más sangre para
6, Intimidar 8, Leyes 5, Liderazgo 10, Persuadir 10, Religión 16), Voluntad sus juegos y apuestas.
2 (Resistir Miedo 12)

EL DISTRITO DE LA MONEDA, POR DONDE FLUYE EL ORO DE ARRSWYD


ANDRASTA, LA INVENCIBLE

Para los clientes de estos establecimientos, las apariencias lo son todo. Además de ofrecer mercancías y servicios, la red de conexiones que
Jamás se conversa sobre estos hechos públicamente, aunque si uno co- el Pacto ha generado durante su existencia lo ha convertido en una de
noce la terminología empleada, podrá descifrar el verdadero significado las fuentes principales de información. El Pacto es la organización que lo
detrás de una carta aparentemente inocente. Los locales donde se realizan, mueve todo por Arrswyd, incluyendo sus secretos, lo cual ha creado cierta
además, deben cumplir con las expectativas elevadísimas de los consu- fricción con la Administración de Inteligencia. Cualquier negocio o tienda
midores. Incluso las trastiendas donde se perpetran los peores actos son puede proveer acceso a los catálogos del Pacto, aunque prefieren obedecer
salas refinadamente amuebladas y que se limpian de forma escrupulosa los preceptos de la legalidad. Para indagar sobre sus actuaciones ilegítimas,
cada día. Estos espacios deben ser impecables, ya que un descuido puede se precisa de oro y contactos que muchos de Arrswyd no poseen. Si ter-
ser considerado un insulto hacia las altas esferas. Al fin y al cabo, los co- minas negociando con un representante del Pacto respecto a transacciones
merciantes no son más que miembros afortunados del populacho, y si no indebidas, seguramente estés ya metido en un mundo del cual es difícil
cumplen sus funciones, son tan desechables como las vidas que se pierden salir.
en los macabros juegos de sus maestros.
Una vez ganada la confianza necesaria para comerciar con el Pacto,
EL PACTO MERCANTIL normalmente tras la realización de favores o algún trabajo ilícito, se re-
No cualquier persona puede llegar a abrir un negocio en Edwinton. quiere oro. Desafortunadamente para los clientes, gran parte del catálogo
Acceder a la prefectura de Andrasta es un privilegio reservado para aque- especial no puede ser localizado en ningún otro lugar, y por tanto, pueden
llos que lo merecen, sea mediante su sangre o sus capacidades para servir marcar los precios sin obedecer ninguna regulación. En caso de necesitar
al Lord y sus designios. Para los demás, para la gente común, una de las fondos para cierta adquisición, el Pacto también puede ofrecer los servicios
únicas formas de ascender de categoría es ofreciendo a los aristócratas algo de su entidad bancaria. El Banco de Godan & Writs posee una fortuna
que les interese. equiparable a la del Lord y sus representantes están dispuestas a ofrecer
préstamos a cualquiera que los necesite. Pese a ello, según la legitimidad
Los negocios de Edwinton no se limitan a los pequeños recintos donde del cliente, pueden oscilar los intereses y la severidad de las consecuencias
se establecen. Para alcanzar dicho lugar, deben poseer un ya considera- a causa del impago.
ble influjo en las otras prefecturas. Las tiendas de Andrasta representan
las cabezas de cadenas de negocios que pueden ser encontrados por toda LA FUERZA MEINRAD
Arrswyd, por lo que un establecimiento de artilugios sobrenaturales de Oficialmente, el Pacto Mercantil no tiene líder, pero hay una
Edwinton, como podría ser el Bazar de Mabinogion, tendrá varios puntos voz que incluso los nobles de Andrasta escuchan cuando opta
de compra y venta más allá de la primera muralla. por declarar su juicio. Celsus Meinrad (Monje Kunahari,
Nvl 8 ♂) , descendiente de un viejo rey proveniente de un lugar lejano.
Los dueños de estos negocios han formado el llamado “Pacto Mercan- Sus antecesores llegaron a Arrswyd con sus ejércitos, victoriosos en incon-
til”: un acuerdo no escrito mediante el que se disponen a apoyarse mutua- tables batallas, pero inútiles frente a la Pesadilla. En vez de atacar, como
mente y a proteger los intereses del colectivo. Esto incluye la aceptación habían intentado muchos, se ofrecieron como una fuerza formada para
y el rechazo de nuevos negocios, además de la gestión general de las pe- defender la ciudad de sus enemigos, a cambio de un hogar dentro de sus
ticiones de sus clientes. El Pacto fue establecido hace más de un siglo, y murallas. Durante décadas, el ejército de Meinrad escudó a Arrswyd, poco
con los años se ha convertido en una especie de hermandad, haciendo que a poco disolviéndose con el paso de las generaciones. Los descendientes
sea aún más complejo acceder al mercado de Andrasta. Adicionalmente, pasaron a ser miembros de la población, y la corona del rey perdió su valor
ha tenido la consecuencia de unir las predilecciones de los negocios que en la ciudad sin monarca. No obstante, su linaje preservó el espíritu gue-
forman parte de él, por lo que, en vez de competir entre ellos, actúan más rrero. Meinrad fue transformado en un apellido asociado con una guardia
como una empresa conjunta, aplastando a la competencia que pueda surgir de élite privada temida por la ciudad entera. Los hombres de Meinrad son
en sus respectivos campos. contratados por miembros de cada estrato de la sociedad como fuerzas
de seguridad, soldados leales a su líder y entrenados con mayor dureza
que cualquier otra facción de Arrswyd. Actualmente, Celsus Meinrad es
quien se ocupa de encontrar a los mejores luchadores de las prefecturas,
y quieran o no, los trae a pelear en los juegos sangrientos de Edwinton. A
pesar de ser un Kunahari ya avanzado de edad, con treinta y nueve años,
es tan feroz en el combate como lo era hace una década, quizás hasta más.
En ocasiones, por mero placer, emerge del público expectante para retar
a un campeón y saciar la sed de su estirpe, con el añadido de eliminar la
necesidad de compensar al ganador con un premio. Contiende sin armas,
utilizando solo los filos de sus antebrazos y técnicas de lucha ya olvidadas
por el mundo que ha heredado de sus precursores. Celsus no tiene suce-
sores, y se dice que, si alguien logra derrotarlo en un combate a muerte, le
serán concedidos todos los derechos a su imperio empresarial.

Aparte de organizar los eventos nocturnos del centro, los guerreros de


Meinrad son famosos por ser brutos y salvajes. Disfrutan de una reputa-
ción inquietante que hace que incluso agentes de la ley miren hacia otro
lado, por lo que muchos jóvenes aspiran a formar parte de su organización.
Sin embargo, el adiestramiento a puertas cerradas puede ser letal, y hasta
hoy en día, no ha habido repercusiones legales si un candidato a soldado de
Meinrad ha fallecido por causas inexplicadas durante su formación. Quien
supera este entrenamiento termina aprendiendo formas de combatir prác-
ticamente únicas en Arrswyd, pero se exige a cambio un secretismo abso-
luto y la obediencia incondicional.

CELSUS MEINRAD DE LA FUERZA MEINRAD,


LISTO PARA LUCHAR EN CUALQUIER MOMENTO

152
EL INSTITUTO ARKENHYRST, NÚCLEO DE TODO CONOCIMIENTO OCULTO

PERSONAJES DE EDWINTON
El Instituto Arkenhyrst
Mercader de la moneda ND: 1 • Número de supervivientes: -
FUE: 5 DES: 5 CON: 7 PER: 5 INT: 11 POD: 5 VOL: 8
• Especies Principales: -
PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m
Resistencias • Idiomas: Proto y Arrswydense
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
CA: 1 CD: 1 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
Habilidades • Gentilicio: -
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 6, Discernir Intenciones 6),
Inteligencia 4 (Etiqueta 6, Leyes 6, Persuadir 6, Tasación 8), Voluntad 2 Fundado por Engel Arkenhyrst cincuenta años después del estableci-
(Resistir Miedo 4) miento de Arrswyd, el Instituto es una columna de su sociedad tanto como
el Ministerium. El propósito original de la organización fue la de recuperar
el conocimiento perdido tras el deshielo, y con este fin coordinaban expe-
Noble mercantil ND: 2 diciones hacia los rincones abandonados del mundo. Al mismo tiempo,
formaba a maestros para educar a los habitantes de Arrswyd en diversos
FUE: 5 DES: 5 CON: 7 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
campos como la agricultura y la historia. Incluso siendo una comunidad jo-
PV: 95 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m ven, Arrswyd llegó a ser reconocida por su progreso cultural, lo cual atraía
Resistencias a las mentes admirables de otras comunidades donde los avances habían
RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 3 tomado caminos menos favorables.
CA: 4 CD: 4 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
Hoy en día, el objetivo del organismo continúa siendo el de desvelar
Habilidades los secretos que aguarda el universo, pero ahora sus investigadores llevan
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 3, Discernir Intenciones 8), a cabo sus indagaciones y experimentos desde Arrswyd, dentro de las ar-
Inteligencia 2 (Engañar 10, Etiqueta 8, Historia 8, Persuadir 10, Religión caicas aulas y la penumbra de los laboratorios. El Instituto es una cons-
6), Voluntad 2 (Resistir Miedo 6) trucción vetusta de madera crujiente donde residen los devotos al entendi-
miento, quienes caminan por sus pasillos a luz de linterna recitando textos
bajo el aliento. Cuanto más creció el Instituto a lo largo de su historia,
Guerrero Meinrad ND: 3 más reticente se volvió a compartir su sabiduría, llegando hasta el punto
FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 de cerrar sus puertas al público hace cuatro siglos. En aquel entonces, ya
PV: 155 Iniciativa: 2 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 28 m habían brotado por la ciudad diversas academias y colegios dedicados a la
enseñanza de temáticas menores. Los eruditos de Arkenhyrst dirigieron
Resistencias
su atención hacia los misterios de lo oculto, mientras otros cumplían la
RF: 4 RR: 4 RA: 3 RV: 3
función de regurgitar los conocimientos básicos que el Instituto ya había
CA: 15 CD: 15 adquirido años atrás.
Armas: Cestus (40 FÍSico / Iniciativa 2); Hacha de Mano (45 FÍSico /
Iniciativa 1); Daga (40 FÍSico / Iniciativa 2) Los Ecuro permitieron este enclaustramiento bajo la condición de que
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] él, y sus sucesores, siempre tendrían acceso a los archivos. Con la acep-
tación del Instituto, todo él y sus alrededores fueron proclamados tierra
Habilidades
prohibida. El terreno de Arkenhyrst únicamente podía ser pisado por sus
Fuerza 3 (Correr 6, Intimidar 8, Trepar 4), Destreza 2 (Juego de Manos
propios discípulos, ofreciéndoles la opción de experimentar al aire libre,
3, Sigilo 4) Percepción 1 (Alerta 4), Inteligencia 0 (Leyes 2, Religión 2),
sin intranquilizarse por la presencia de ojos husmeando allá donde no de-
Voluntad 1 (Resistir Miedo 8)
bían. No obstante, los maestros y los pupilos del Instituto se volvieron
reclusos, y la vegetación alrededor de Arkenhyrst creció hasta convertirse
en un bosque nudoso.

A pesar de frenar la expansión del bosque hacia el resto de la prefec-


tura, el borde del territorio del Instituto no está claramente delimitado.

153
ANDRASTA, LA INVENCIBLE

Es fácil caminar por una calle equivocada y encontrarse de pronto a Dentro del Instituto, ni siquiera la muerte es un obstáculo para el con-
la entrada de una espesura tétrica e impenetrable, y como bien saben los tinuo descubrimiento, por lo que, si un individuo lograr ser de especial
niños de Andrasta, los que entran al Bosque de la Transgresión nunca vuel- importancia para Arkenhyrst, podrá disfrutar de la vida eterna concedida
ven a salir. por Jeanne. Ella misma no se ha entregado a la condición de no muerta,
aunque conserva su vida de otra forma. Sus agentes buscan en todo mo-
Las ocurrencias internas del Instituto actualmente son tan desconoci- mento a las mujeres más bellas de Arrswyd para entregarlas a la directora
das como la cantidad de libros que poseen en su vasto repertorio. Algunos quien, en el momento de empezar a notar los efectos de la edad en su
bromean diciendo que los mismos maestros impulsaron la creación del cuerpo, desgarra las almas de sus víctimas para transferir la suya propia a
bosque para atrapar a los curiosos antes de que puedan infiltrarse en el un nuevo cuerpo, adoptando de vez en cuando una nueva identidad. Así,
edificio que se esconde dentro. Los que se preocupan por informarse saben Ysgarlad ha prorrogado su muerte de forma indefinida, aunque solo unos
que Arkenhyrst es gestionado por la directora Jeanne Ysgarlad (Maga pocos saben cuántos años ha vivido exactamente. La mayoría no sabe si-
Humana, Nvl 12 ♀), una mujer quien, según los susurros, ha descubierto quiera que sus predecesores no han sido otras personas, sino previas en-
la forma de prolongar su juventud eternamente. Investigar más sobre el carnaciones de una misma alma con distintos nombres. Jeanne Ysgarlad es
Instituto y sus miembros a menudo conlleva una desaparición inesperada, simplemente la apariencia más reciente de la persona que lleva dirigiendo
ya que en el Instituto nunca hay escasez de sujetos para sus pruebas. el Instituto durante siglos.
Entrar en el Instituto como pupilo precisa de una invitación personal A pesar de que el Instituto no tiene consciencia de las brechas, sus
de parte de la directora. Solamente se fijan en aquellos individuos pose- mentes sí han podido deducir la existencia de realidades separadas de
yentes de capacidades sobrenaturales, sean de cualquier tipo, aunque cabe Arrswyd. Aquellos que posean poderes psiónicos son adiestrados para
la posibilidad de ser invitado como estudiante, o si has sido seleccionado sincronizar su potencia con entes de mundos lejanos, los cuales hablan
por los agentes del Instituto, como espécimen. Una cuantía formidable utilizando las voces de los individuos que canalizan su voluntad, revelando
de secuestros alrededor de Arrswyd han sido atribuidos a los agentes de secretos sobre la naturaleza del multiverso. Uno de los objetivos de Arken-
Arkenhyrst. Son personas que dedican sus esfuerzos a la realización de ta- hyrst es descubrir cómo traer estas entidades a Arrswyd, además de averi-
reas en el exterior, las cuales normalmente implican el robo o el secuestro. guar la forma de viajar al lugar donde se encuentran. Desafortunadamente
Estos individuos no llevan ningún tipo de identificador ni uniforme, y se para el Instituto, las palabras de estos seres a menudo son incoherentes
encuentran bajo los efectos de un conjuro que les impide revelar detalles o irrelevantes. La conexión mental de estos psiónicos con los entes, tarde
sobre Arkenhyrst. Tan restrictivo es este hechizo, que los agentes no pue- o temprano, siempre termina trastornando a quien la realiza de manera
den siquiera pronunciar el nombre de la organización por la que trabajan. irreversible. No obstante, las consecuencias no son limitadas a cambios
Cuando rara vez un afiliado oficial del Instituto debe salir al exterior, de carácter. Los afectados comienzan a mutar físicamente. Al principio,
puede ser visto ataviado de un uniforme semejante a un hábito negro en- estas variaciones son pequeñas, fáciles de esconder, pero si las conexiones
capuchado que oculta su rostro. A pesar de que Arkenhyrst no posee au- continúan, estos pueden llegar a degenerarse hasta dejar de considerarse
toridad oficial en Arrswyd, su emblema; una rosa con pétalos que gotean personas como tal.
sangre, tiene el peso suficiente en la ciudad para abrir la mayoría de las La curiosidad de los maestros los ha impulsado a promover este pro-
puertas. Aunque el Instituto no posee ninguna influencia sobre la direc- ceso, forzando a sus psiónicos capaces de establecer este vínculo a sufrir
ción política de Arrswyd, sí que ha manipulado los sucesos en el pasado el proceso quieran o no. La metamorfosis es impredecible, única en cada
como parte de una experimentación social a gran escala. Los estudios rea- ocasión, además de ser dolorosa y terrible para el afectado. A pesar de ello,
lizados en este campo por Arkenhyrst han sido de notable ayuda para la algunos se han entregado tan completamente a la ideología del Instituto
familia Ecuro, ya que las observaciones respecto al control de las masas que lo padecen con gozo hasta reducirse a formas incapaces de compren-
han permitido al Lord fortalecer su posición y proteger a la ciudad del der qué son; y, en la mayoría de los casos, peligrosas para sus compañeros.
pánico colectivo. Llegado este momento, los transformados deben ser o asesinados, o aisla-
La vida dentro de Arkenhyrst conlleva una dedicación completa al dos y encerrados para futuros estudios.
aprendizaje. Los pupilos son instruidos a renegar de la ética con el fin de En todo momento, el Instituto optará por aplicar la segunda opción
alcanzar aquellos resultados para los cuales la moralidad sería un impedi- siempre que sea posible. Estos nuevos seres a veces presentan rasgos
mento. Aunque recibe el nombre de Instituto, ya no imparte clases como completamente ajenos a aquellos poseídos por los organismos nativos
tal. Los alumnos son asignados a un maestro indicado, y colaboran con de Arrswyd, y los pocos que retienen un mínimo de su previo intelecto
sus respectivas indagaciones, ocupándose ellos mismos de su educación únicamente son capaces de comunicarse mediante lenguajes que escapan
empleando las miríadas herramientas a disposición del Instituto. Mientras incluso la descodificación mágica.
los estudiantes no se encuentren en los laboratorios, normalmente podrán
ser encontrados en las bibliotecas o en sus habitaciones con ojos cansados, La indagación respecto a Lezel’Cosmar es también una de las principa-
a luz de vela, redactando las conclusiones del trabajo diario. Los maestros les prioridades del Instituto, aunque llegado este momento, sus miembros
de Arkenhyrst son sumamente exigentes con las nuevas llegadas, y no to- ya la consideran una parte integral del mundo. En vez de intentar averi-
leran ni la incompetencia ni la vacilación. Los castigos a menudo son duros guar una forma de detenerla, analizan los efectos que puede tener sobre
e inhumanos a consecuencia de la nula jurisdicción de las fuerzas de la ley los componentes tangibles de la realidad. Frecuentemente, los maestros
en el Instituto. viajarán hasta el borde la ciudad bajo el velo de la noche para forzar sujetos
a entrar en la Oscuridad. Aquellos pocos que sobreviven son examinados y
LAS TRANSGRESIONES al final descuartizados para poder observar los efectos de la Pesadilla sobre
Por todo aquello que representa, la Diosa de la Nigromancia tiene una los individuos a nivel físico. Debido a que cada caso tiene el potencial de
cuantía especial de devotos en el Instituto Arkenhyrst. No es que muestren ser único, estos experimentos se realizan sin cese.
una predilección por dicha vía, sino que obedecen los preceptos respecto
a la transgresión en lo relativo a las investigaciones. La directora, sin em- Los Raeth y los Atman son de especial interés para Arkenhyrst, y por
bargo, sí que pone en práctica plenamente las enseñanzas de Arimahstra, debajo del Instituto hay zonas de contención sobrenaturales donde se en-
tanto que ha convertido al Instituto en una especie de culto dedicado a cierran a incontables especímenes producidos por Lezel’Cosmar junto con
esta. A menudo reúne a sus más fieles para participar en ritos elaborados personas tocadas por la Oscuridad. A pesar de que el Instituto no ha podi-
en nombre de la diosa con el fin de contactar con las fuerzas más allá del do discernir qué permite a una persona convertirse en un Raeth, el fracaso
mundo conocido. en el intento no ha servido como factor disuasorio, por lo que las pruebas
continúan fervientemente.
Tal es la entrega de la directora Ysgarlad a Arimahstra, que ha emplea-
do la vía nigromántica para atar a sus mejores maestros al mundo terrenal. EL LAGO LEERE
En el Instituto existe un sinfín de casos con su respectiva documenta-
ción extensa, y cuantiosos potenciales proyectos en los que podrán centrar
sus esfuerzos en el futuro.

154
ARRSWYD

155
LA DIRECTORA ES UNA DE LAS ÚNICAS
PERSONAS EN LAS QUE CONFÍA EL LORD.
PARA ELLA, LA EXPERIMENTACIÓN NO TIENE LÍMITES
ANDRASTA, LA INVENCIBLE

No obstante, uno de los mayores misterios a los que se enfrenta el PERSONAJES DE ARKENHYRST
Instituto es el del Lago Leere. En el año 591, el lago apareció cerca del Discípulo ocultista ND: 1
Instituto, tan próximo que una gran cantidad de edificaciones alrededor de
él más una porción considerable del bosque fue inundada. Nadie vio cómo FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 8
sucedió, ni podía recordar posteriormente el momento concreto. Simple- PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 16 m
mente se sabe que en un momento no hubo nada, y al día siguiente, el lago Resistencias RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 2
ya ocupaba varias hectáreas del terreno de Arkenhyrst. CM: 9 PH: 10 Arcana: 340 AMD: 12
Desde entonces, el Instituto ha realizado varias pruebas para compren- Conocimiento Arcano: Un Grimorio cualquiera 5, otro Grimorio cual-
der su origen evidentemente sobrenatural. El cuerpo de agua presenta una quiera 5
concentración elevada de energía mística, y, sorprendentemente, su agua Habilidades
estanca es salada. Los edificios que permanecían visibles cerca de su orilla Fuerza 0, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 5, Discernir Inten-
se pudrieron y cayeron a trozos pasados unos meses, lo cual ha llevado a ciones 3), Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 5, Historia 3, Mitología
la conclusión de que las construcciones hundidas también se perdieron 5, Religión 4), Voluntad 2 (Resistir Miedo 5)
durante su aparición, además de los cientos de personas que residían o
trabajaban en ellos. Los árboles, sin embargo, han crecido tanto que sobre- Prodigio ultracognitivo ND: 3
salen del agua como dedos esqueléticos negros, aparentemente muertos,
pero aún así crecientes a una velocidad asombrosa. Este efecto ha sido
FUE: 6 DES: 8 CON: 8 PER: 6 INT: 8 POD: 5 VOL: 12
observado en las barcas que han cruzado su superficie, y se ha comprobado PV: 110 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
que, tras emerger, la parte sumergida se encuentra descompuesta como si Resistencias
hubiese pasado mucho más tiempo debajo del agua. RF: 4 RR: 4 RA: 3 RV: 7
Los ensayos con seres vivos han mostrado que el tiempo fluye de forma
CP: 12 Ranuras de Mantenimiento: 2
Poderes Psiónicos: Ultracognición (Escuchar los Susurros 18, Retorcer
distinta dentro del lago, envejeciendo todo aquello que se sumerge de for-
los Sueños 10, Invasión de Demencia 14), Umbraquinésis (Crear Oscuri-
ma indefinida. La primera prueba con una humana duró treinta segundos,
dad Menor 4, Controlar la Oscuridad 6, Visión Nocturna 4, Proyectil Os-
tiempo durante el cual buceó con todo su cuerpo hundido. Cuando salió
curo 10, Escudo Oscuro 12)
del agua, había envejecido cincuenta años. Su ropa ya no existía, y la chica
se encontraba en un estado de angustia mental, únicamente capaz de chi- Habilidades
llar y sollozar. Posteriormente, logró expresar que para ella había pasado Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 6), Inteligencia 3
cincuenta años justo debajo de la superficie, tiempo durante el cual sentía (Conocimiento Arcano 5, Historia 6, Mitología 8), Voluntad 1 (Resistir
que se ahogaba sin aliento, pero aún así no podía morir. La chica tomó su Miedo 14)
propia vida poco después, aunque los experimentos consecutivos mostra-
ron que esta repercusión sobre lo sumergido no obedecía ningún patrón. Maestro inmortal ND: 7
Algunos no han notado nada, mientras que otros han sufrido la misma
FUE: 5 DES: 8 CON: 8 PER: 8 INT: 14 POD: 14 VOL: 8
experiencia que la chica durante periodos de tiempo variables. Adicional-
mente, existen objetos y seres que después de unos segundos o al instante PV: 125 Iniciativa: 4 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 28 m
han sido disueltos a medida que descendían. Resistencias
RF: 7 RR: 7 RA: 9 RV: 7
Este efecto ha hecho que la profundidad del lago sea imposible de in-
CM: 17 PH: 24 Arcana: 1.345 AMD: 44
vestigar, ya que parece protegerse de la invasión sobrenatural. Cualquier
Conocimiento Arcano: Nigromancia 21, Oscuridad 16, Destrucción
objeto o ser que intenta percibir por debajo del agua de forma remota
12, Ilusión 10
sufre las secuelas como si hubiera buceado, aunque algunos han llegado lo
VA: Uniforme de Maestro de Arkenhyrst +2 [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 3;
suficientemente lejos como para observar algo en la oscuridad. Según las
ELE: 4; SOB: 2]
investigaciones, lo único que no termina siendo descompuesto por el lago
es aquella materia orgánica que estuviera presente durante el momento de Habilidades
su aparición. Por este motivo, los árboles han crecido hasta tales alturas, Fuerza 1, Destreza 2, Percepción 3 (Alerta 10, Buscar 8, Discernir Inten-
aunque deformados de forma terrorífica, y parece ser que lo mismo ha ciones 4), Inteligencia 6 (Conocimiento Arcano 20, Historia 14, Mitología
sucedido con las personas. Enraizadas a un suelo negro y ondeante, existen 14, Religión 12), Voluntad 2 (Resistir Miedo 10)
formas humanoides como cadáveres hinchados por el agua, los cuales se Especial
mueven lentamente sin poder alejarse, deformados con extremidades lar- Un Maestro inmortal es una criatura de tipo No-Muerto.
gas y caras contorsionadas que gimen con lamentos de aflicción.

Actualmente, el Lago Leere no es considerado un fenómeno, sino un Heiligtum


ente con forma de cuerpo de agua. Es capaz de anular cualquier intento • Número de supervivientes: -
sobrenatural de alterar su forma o dañarlo, y si es atacado, reduce a la
nada todo aquello que lo impactaría nada más tocar la superficie. Sin em- • Especies Principales: -
bargo, su agua puede ser ingerida sin consecuencias secundarias más allá
de aquellos que normalmente serían causadas por beber agua del mar. Si • Idiomas: Proto y Arrswydense
el agua sale del lago, pierde sus propiedades, por lo que ha habido varios • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
intentos de drenarlo a lo largo de la historia. Cada prueba ha fracasado,
como si las reservas de agua del lago fueran ilimitadas. Dados los intentos • Gentilicio: Heiligteo
fallidos y el hecho de que el lago no parece estar expandiéndose ni daña a
su alrededor, los maestros de Arkenhyrst han determinado que el Lago no Dentro de las prefecturas, existen zonas que, por un motivo u otro,
supone una amenaza. Existe cerca del Instituto como recordatorio de que también se encuentran rodeadas por murallas. Algunas retienen a las ame-
aún existen muchísimas facetas de la realidad que se desconocen, aunque nazas que Arrswyd todavía no ha logrado destruir, mientras que otras per-
también cumple una segunda función. tenecen a individuos aporófobos que preferían proteger su propiedad de
las masas ignorantes y nauseabundos de la ciudad. La zona de Heiligtum
Leere se utiliza como lugar donde verter todo residuo y basura que
es propiedad personal del Lord, y ha construido una barrera a su alrededor
produce el Instituto, y en más de una ocasión lo ha utilizado Lord Ecuro
para mantener aquello que contiene un secreto del resto de la ciudad.
para deshacerse de sus enemigos o torturarlos.
Propiamente dicho, Heiligtum es una organización que sirve a la fa-
milia Ecuro.

156
ARRSWYD

Fundada hace apenas diez años, la entidad todavía joven se ha hecho La única ocurrencia violenta que ha transcurrido en Heiligtum fue cau-
con una posición prácticamente integral en el funcionamiento de la socie- sada por la aparente paranoia de un recién llegado, quien juró que nada era
dad de Arrswyd. lo que parecía y ni siquiera los poderes de Rheoli pudieron convencerlo de
lo contrario. Proclamando que el D’Ezer era un agente del mal, le clavó un
A menos de un kilómetro de Rhy’Golau, Heiligtum se encuentra del cuchillo en el corazón como acto de desesperación.
corazón de la ciudad, y la función que realiza es la razón por la que el Lord
ha asegurado su control sobre ella. Cruzar la inmensa muralla, pasando Se dice que Rheoli D’Obrad ha sido, durante años, un amigo cercano
por la única entrada que tiene, la Puerta de la Paz, es como entrar en una del Lord Ecuro, por lo que recibió asistencia médica urgentemente, y mila-
comunidad pequeña completamente aislada del resto del mundo. Aunque grosamente logró sobrevivir.
permanece bajo el mismo cielo, el interior de Heiligtum tiene poco que ver
con el estilo de vida en Arrswyd. Durante los inicios del poblado amura- Desde los comienzos de la comunidad hace una década, ha habido ano-
llado, el Lord difundió una invitación a vivir en unos nuevos hogares de malías en el comportamiento dichoso de su gente. Algunos, como el que
la prefectura de Andrasta. Esta podía ser extendida a cualquier persona, atacó a Rheoli, se ven propensos a ataques de furia descontrolada, mien-
sea cual fuera su trasfondo social, con la promesa de una vida acomodada tras que ha habido días enteros durante los que el poblado por completo
sin costes ni desasosiego. Ofrecía un paraíso incomunicado de Arrswyd, y ha sentido un terror abrumador o un grado de apatía tan pronunciado que
la única condición era que, una vez dentro, nunca podrían volver a salir. ni se levantaban de sus camas. Estos sucesos son infrecuentes a escala de
colectividad, aunque en todo momento puede haber alguien o unos pocos
Naturalmente, una descomunal cuantía de personas desconfiaba de la procediendo de una forma contraria a los principios de Heiligtum.
invitación, ya que nada en Arrswyd se ofrece sin un precio a pagar. Sin em-
bargo, hubo miles de candidatos que no tenían nada que perder, y acudie- ORPHEUS ‘LEIER
ron a Heiligtum hasta que el Lord ya tenía la comunidad que necesitaba. Por supuesto, este pequeño edén no es tan idílico como parece. Al
centro de la comunidad se halla un gran edificio de ladrillo gris, patrullado
El interior de Heiligtum es un lugar tranquilo de casas de madera y por soldados leales al Lord, armados con rifles y armas mágicas de diseño
pequeños campos donde los habitantes trabajan a gusto. Dentro del muro, excepcional. Esta estructura es la sede de la organización que da nombre
no existen ni la Oscuridad ni las amenazas diarias a las que se tiene que en- al poblado, aunque la población no parece recordarla si no diriges su aten-
frentar el habitante medio de Arrswyd. Prevalece la cooperación y la edu- ción hacia el edificio o mencionas repetidas veces su existencia.
cación, algo que muchos habían considerado impensable. Gran parte del
poblado se componía de fugitivos de la ley, criminales sin una sola gota de En realidad, la única función de la comunidad es ser un microcosmo
honor en su sangre y mendigos que preferirían apuñalarte antes de realizar de Arrswyd para las pruebas de la organización bajo las órdenes de Ecuro.
un día de labor duro. Pese a ello, ahora forman parte de familias alegres, La especialidad de Heiligtum es la manipulación de la consciencia a nivel
ejemplares de lo que debería ser un ciudadano de Arrswyd. No existe la social mediante métodos sobrenaturales, y la comunidad que existe alre-
preocupación en Heiligtum, donde reinan la amistad, el compañerismo y dedor de su sede es la muestra del funcionamiento de dichos métodos.
la igualdad. El mayor temor que uno puede sentir es tropezar mientras se Cualquier prueba que se desea realizar en Arrswyd se lleva a cabo primero
pasea por uno de sus múltiples campos de flores. dentro de la muralla de Heiligtum. De esta manera, el Lord es capaz de ver
hasta qué punto podrá ejercer influencia sobre un individuo empleando
Como varios otros lugares de Arrswyd, Heiligtum también es emplea- las herramientas proporcionadas por la organización, llegando incluso a
do como una especie de prisión. Algunos criminales cuyas sentencias no controlar mentalmente a miembros de la población si así lo desea.
los condenan a muerte reciben la opción de ser enviados al poblado. Los
que aceptan saben que no habrá regreso, aunque dicha alternativa a veces El dominio de Heiligtum sobre su zona próxima es casi absoluta,
es mejor que la vida que les esperaría en una prisión normal o en las calles tanto que, para poner a prueba la potencia del control, la población ha
de su prefectura. Los que terminan dentro, sin importar sus crímenes en sido obligada a masacrarse indiscriminadamente y olvidar los hechos al
el pasado, terminan arrepintiéndose de sus actos cuando pasan a formar día siguiente. Sin embargo, la aplicación general de este poder es el de
parte de la colectividad. Encuentran alegría en la sensación de camaradería mantener contenta a la población, al mismo tiempo que altera levemente
y se redimen de sus pecados mediante la buena fe y las acciones compa- la percepción de los individuos afectados para que vean el mundo como
sivas. Invariablemente, les llega la felicidad en Heiligtum. Los solitarios un lugar mejor, con un cielo azulado y colores vivos, sin comprender que
encuentran pareja, vecinos y compañeros, mientras que los más materia- el cambio repentino de tonalidad debería resultarles extraño. El resultado
listas descubren el error de su perspectiva y desarrollan personalidades final es una sociedad complacida que no cuestiona a sus líderes, los cuales
conformistas. Todo se consigue con el respeto apropiado y la tolerancia, y tendrían el poder de manipularlos a su antojo dada la necesidad.
como guía en el camino de la rectitud, el pueblo tiene a su líder: un D’Ezer
Heiligtum tiene la aptitud de abarcar toda Arrswyd con su influencia.
llamado Rheoli D’Obrad (Sin Clase D’Ezer, Nvl 3 ♂).
Sin embargo, la potencia de este control es más potente cuanto más cerca
Rheoli es simultáneamente el líder espiritual y el núcleo de la comuni- se encuentra uno a la sede. En más de una ocasión, el Lord ha empleado
dad de Heiligtum. Previamente un minister, bajo su consejo se han cons- esta capacidad para dominar a individuos más allá de la tercera muralla
truido, y se sigue construyendo, iglesias dedicadas a los dioses donde pre- para poner a prueba sus límites, aunque todavía no ha hecho uso de ella
dica su buena palabra y la benevolencia del Lord. Su Eze’Vada, con forma plenamente. Este nivel de influencia ha decidido reservarla para situacio-
de paloma blanca, sobrevuela el poblado para mantenerlo vigilado, y si per- nes de emergencia, como podría ser una insurrección masiva, una guerra
cibe inquietud o malestar, Rheoli asistirá inmediatamente para resolver el civil, o un avance inesperado de la Oscuridad.
asunto de forma diplomática. Rheoli es conocido por pasar noches enteras
Todo este poder proviene del centro de Heiligtum, donde los miembros
sentado con sus vecinos ofreciendo sugerencias y apoyo moral con el fin
de la organización han construido una máquina para amplificar las capaci-
de proveerles una vida mejor, y de hacer que ellos sean mejores personas.
dades mentales de diez integrantes. Estos diez, llamados los Visionarios,
Si surge la discordia en Heiligtum, Rheoli es quien acude, sin armas se hallan en un estado de coma compartido, y cuando la máquina es acti-
ni guardias. Casi siempre logra mitigar las situaciones potencialmente pe- vada, se conectan al Eje. El Eje es el componente central del mecanismo:
ligrosas antes de que escalen haciendo uso de su increíble don para la una mente capaz de guiar a los otros diez, los cuales son sometidos a su vo-
palabra, aunque ha habido casos en los cuales se ha visto obligado a recu- luntad. De esta forma, el Eje es capaz de canalizar los poderes aumentados
rrir a sus capacidades mentales para reducir a un individuo. Sus poderes de los diez a través de los cristales psiónicos de Heiligtum y expandir su
orientados hacia el comportamiento y la consciencia le permiten ver la control. Adicionalmente, esta máquina proporciona una percepción astral
razón detrás de las acciones de un individuo, y en consecuencia aplacarlo. del mundo. El Eje puede, con solo pensarlo, localizar a cualquier mente de
la ciudad y percibir al individuo como si poseyera la percepción de un dios.
Solo el Lord ha tenido el honor de ser el Eje hasta la actualidad, y ha uti-
lizado a la máquina para localizar a sus enemigos y hurgar entre sus pen-
samientos, además de profundizar en sus recuerdos y ser testigo de ellos.

157
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

Por supuesto, también la ha empleado para imponer su autoridad so- Agente de condicionamiento ND: 2
bre mentes ajenas, e incluso despedazarlas desde dentro, dejando atrás
una carcasa vacía carente de raciocinio propio. FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
PV: 85 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m
No se sabe cómo la organización logró construir esta máquina, nom-
Resistencias
brado por sus integrantes como Orpheus ‘Leier.
RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 3
La tecnología implementada es supuestamente más avanzada que CP: 10 Ranuras de Mantenimiento: 3
cualquier otro artilugio de Arrswyd, por lo que su funcionamiento exacto Poderes Psiónicos: Telepatía (Comunicación Mental 6, Leer Mente
permanece como un misterio. Rheoli D’Obrad, un doble agente del Mi- 10, Manipulación Emocional 10, Debilitamiento Mental 10, Sugestión
nisterium, ha informado a la iglesia sobre la existencia de la máquina, sin Telepática 12)
poder explicar cómo exactamente desempeña su función. Las descripcio- Habilidades
nes de Rheoli indican que tiene incorporada piezas orgánicas aparte de los Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 6), Inteligencia 1 (Leyes 5,
Visionarios, aparentemente procedentes de una criatura irreconocible, y Psicología 6), Voluntad 3 (Resistir Miedo 8)
por ello no basta con deducir su ingeniería mecánica para poder replicar-
la. El Ministerium ha optado por continuar observando los progresos del
Lord con Orpheus ‘Leier mientas no sea una amenaza, aunque en algún Guardia psiónico ND: 3
momento planean apoderarse de la máquina y emplearla como arma en el FUE: 8 DES: 6 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
arrebatamiento del poder de Ecuro. PV: 115 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 22 m
Sabiendo que nada en Arrswyd puede esconderse del espionaje eter- Resistencias
namente, Yomon Ecuro tiene a varios de sus mejores hombres cuya res- RF: 3 RR: 3 RA: 3 RV: 4
ponsabilidad es proteger a Heiligtum de las fuerzas del exterior. El capitán CA: 11 CD: 11 Ranuras de Mantenimiento: 2
de la guardia de Heiligtum, cuya responsabilidad es mantener la paz en el Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -1), Ballesta (35 FÍSico / Iniciativa
poblado aparte de proteger a la sede, es un Baologun llamado Opus Ste- -1)
llan (Maestro de Combate Baologun, Nvl 6 ♂). Contrario a los estereotipos Poderes Psiónicos: Psicoquinésis (Ataque Psicoquinético 10, Iniciativa
sobre su especie, Opus es un hombre calmado que prefiere contemplar y Psicoquinética 10, Aumento Psicoquinético 10, Psicorayo 10, Vanguardia
actuar a posteriori cuando se enfrenta a un dilema. Nació más allá de Pere- Propulsada 14)
dur, la tercera muralla, descendiente de una familia de salvajes, pero logró VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
ascender en la sociedad de Arrswyd después de imponer el orden sobre la
Habilidades
pequeña zona donde vivía. Mostró un talento por las capacidades marciales
Fuerza 2 (Intimidar 6), Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 8, Rastrear 4),
desde joven, y logró aprovechar dichas capacidades para conseguir la paz
Inteligencia 0 (Leyes 6, Psicología 4), Voluntad 3 (Resistir Miedo 8)
en un lugar donde la violencia lo era todo. Bajo las órdenes directas de
Ecuro, mantiene vigilados a los habitantes del pueblo y a los miembros Especial
de la organización, viéndolos de la misma forma que veía a sus alocados Un Guardia psiónico puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa
compañeros cuando aún residía fuera de las murallas entre la civilización y como Capacidad Psiónica.
las tinieblas. Debido a que fue un hijo de Yomon Ecuro quien vio potencial
en él y facilitó su trayectoria social, Opus siente una tenaz devoción a la
familia gobernante, y ha jurado que hará lo que sea para servir a su señor. Prefectura de la Muralla
Aparte de la protección proporcionada por la guardia del Capitán Ste-
llan, Heiligtum posee la competencia necesaria para defenderse. Numero-
de Morgan, el Anillo del Mar
sos soldados entrenados para desarrollar sus capacidades mentales además • Capital: Eldensted
de las marciales trabajan bajo el mandato del líder de la organización, lo
• Número de supervivientes: -
cual se encarna en la forma de Dramor D’Rani (Psiónico D’Ezer, Nvl 5
♂). Dramor es un hombre de mente singular sin la costumbre de tolerar • Especies Principales: Humanos (56%), Kunahari (23%), D’Ezer
los fracasos de sus inferiores. Además de coordinar a los miembros de la (16%), Baologun (5%)
organización, es el prodigio que desarrolló el prototipo de la máquina y
puso en marcha la creación de su actual iteración. Los ojos de su Eze’Vada, • Idiomas: Arrswydense, dialecto eldeniano
un camaleón de colores etéreos cambiantes, parecen estar pendientes de
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
todo lo que sucede alrededor del hombre, y según cuentan, muestra ras-
gos característicos de paranoia. Su relación con el Lord es tensa, ya que • Gentilicio: Morguense
no parece trabajar directamente para él. Más bien, colaboran hacia un fin
común, y con esa idea en mente tolerará las exigencias de Ecuro hasta que En el momento de erigir la muralla de Morgan, no fue ideada como un
ya no sea necesario. anillo completo para rodear a la entonces humilde ciudad de Arrswyd y sus
alrededores. Al suroeste de la ciudad, a apenas unos kilómetros, la tierra
PERSONAJES DE HEILIGTUM verde cedía lugar a un mar cristalino, fuente de vida y prosperidad, fru-
Ciudadano reformado ND: 1 to del gran deshielo. En aquél entonces, Arrswyd no había sido asediado
desde el océano, por lo que Morgan solo debía proteger a su gente de los
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 3 ataques terrestres. Cuando ya llegaron los enemigos de la ciudad con sus
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m flotas, los hechiceros de Arkenhyrst levantaron barreras de hielo y envia-
Resistencias ron tempestades para arrasar con ellos. No había necesidad de obstaculizar
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: -1 su avance cuando el mar, llamado el Mar Glaciar según las historias, ya era
CA: 5 CD: 5 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0) el mejor escudo que la ciudad podía tener.
Habilidades Arrswyd no podía ser asediada. Los pueblos que se hallaban protegidos
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2, Inteligencia 0 (Etiqueta 3, por Morgan crecían y se juntaban, formando pequeñas ciudades hermanas
Naturaleza 4), Voluntad -1 de Arrswyd. Las delimitaciones entre éstas desaparecieron con el tiempo
a medida que la población aumentaba, y cuando ya llegaron mensajes de
otras naciones que proferían sobre Lezel’Cosmar, el océano comenzó a
descender. La Oscuridad había consumido cuantías ya aberrantes de agua,
tanta que los mares empezaron a secarse.

158
ARRSWYD

El mar glaciar retrocedía, dejando atrás tierra fértil y perfecta para la Por lo general, la gente de Morgan es profundamente creyente, aunque
continua expansión de los territorios internos de Morgan. seleccionen los aspectos de los textos que más interesen, mientras ignoran
las numerosas denuncias hacia sus actos ilegítimos. Las iglesias del Minis-
Cuando el mar ya quedaba a semanas de viaje, el Lord de Arrswyd terium son centros de acogida y refugio, y existe un código de honor tácito
decidió completar el anillo de Morgan. Donde antes tenían la protección entre los Morguenses que prohíbe la violencia y la delincuencia dentro de
de Tekumeri, ya solo quedaba tierra firme por donde las tropas enemigas estos sitios sagrados. Los ministers también perciben la merced de este,
podrían asaltar. El anillo era una medida preventiva, y tal como había pre- siendo figuras intocables. Hacer daño o desfavorecer a un minister de Mor-
visto, cuando la construcción de la muralla había concluido, los ejércitos gan es una de las vías más rápidas para hacer enemigos, ya que son ellos
del mundo condenado llegaron. los que absuelven a los pecadores y conceden sus bendiciones para que,
Morgan los repelió a todos. Era impenetrable incluso cuando llegaban tras el fallecimiento, cada alma pueda regresar con el Padre.
fuerzas enemigas desde todas direcciones, infundida de sortilegios anti- Sin embargo, no habrá un personaje más odiado en Morgan que un
guos y protegida por guerreros poseyentes de las capacidades más sobre- minister impuro quien haya aprovechado su posición para verse conver-
cogedoras. La Oscuridad todavía era una amenaza distante, a siglos de tido en uno más de la población. En la segunda prefectura, los ministers
distancia, mientras que los enemigos envidiosos de la fortuna de Arrswyd deben ser iconos de la rectitud, como muestra de la benevolencia de la que
suponían el peligro verdadero. Uno detrás de otro, fueron aplastados por es capaz el hombre. Que uno se reduzca al mismo nivel que la porquería
la fuerza creciente de la ciudad. Aquellos que pretendían asediarla descu- de Morgan es una percibida condena, y una afirmación de parte de los más
brieron que la economía de los campos de Morgan era autosostenible, y divinos de que no hay esperanza para los pocos que quedan en el mundo.
se vieron obligados a retroceder o morir en una carga inútil cuando sus
líneas de transporte ya no podían soportar las exigencias de un ejército Contrario a lo que las apariencias de Morgan indican, sí existen indivi-
tan lejos del hogar. duos que se empeñan en seguir caminos justos. Estos son los que trabajan
día y noche para alimentar a sus familias, rechazando toda ocasión que
Pese a que la prefectura jamás fue tomada por invasores, desde el le- pueda surgir en la que podrían mejor sus condiciones a cambio de un mí-
vantamiento de Morgan ha habido conflictos internos. Cuando se com- sero delito. Desafortunadamente, Arrswyd no premia este comportamien-
ponía de pueblos y ciudades que todavía no se consideraban parte de un to, y precisamente son estas personas las que terminan siendo pisadas y
conjunto, hubo batallas entre ellos por terreno y recursos. No obstante, explotadas por aquellos que se han adaptado mejor a los requisitos del
las puertas de Morgan permanecían abiertas para cualquier llegada en bus- mundo actual.
ca de un nuevo hogar, y a consecuencia, los ejércitos dejaron de intentar
conquistar la ciudad. En vez de ello, cruzaron al otro lado de la muralla
armados con pobreza y desesperación, y con el paso de los años, Arrswyd Eldensted
tuvo que adaptarse a un crecimiento de población que previamente había • Número de supervivientes: -
sido inconcebible.
• Especies Principales: -
Actualmente, la prefectura de Morgan es un lugar turbio de calles es-
trechas inundado por todos los olores que una sociedad puede ofrecer. • Idiomas: Proto y Arrswydense
Los nombres de los pueblos de antaño han desaparecido, tragados por la
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
historia, mientras que las ciudades ahora son distritos aplastados unos
contra otros. Las pocas zonas de apertura y verdor enfermizo son áreas • Gentilicio: Eldenés
delimitadas por el gobierno de Andrasta como Dreddhurst o Wrachley,
lugares donde la urbanización no ha echado sus raíces únicamente porque
Eldensted es el distrito más compacto de Arrswyd. Sus calles rebosan
no ha podido.
de transeúntes día y noche, algunos corriendo hacia su próximo destino
Aunque solo exista una muralla entre el centro de Arrswyd y esta pre- sin un momento para respirar, mientras que otros ocupan sus puestos de
fectura, las diferencias bien podrían definirlas como mundos distintos. Por costumbre en los pubs y tabernas para beber y cantar hasta caerse incons-
cada calle se escuchan los bramidos de mercaderes entremezclado con los cientes encima de unos sacos de patatas. Eldensted es un crisol de diferen-
ruidos de animales en jaulas y las ruedas de cientos de carruajes contra tes culturas que se han mezclado a lo largo de los años, derivando en la
el adoquinado. Un sonido reciente es el temblor de la tierra seguido por actual de Arrswyd. Sus habitantes provienen de rincones lejanos y poseen
la bocina de una locomotora, las cuales rodean el anillo echando humo y apariencias tan variadas que no parecen haber nacido en el mismo lugar.
vapor hacia el cielo allá por donde pasan. Estas maquinas recién desarro- Con el paso de los años, estas desigualdades han ido desapareciendo a cau-
lladas han estimulado el movimiento entre prefecturas, y los habitantes de sa del mestizaje. No obstante, hay zonas del distrito donde los remanentes
hoy en día no se limitan únicamente a los distritos donde se han criado. de ciertas culturas son prominentes, aunque hoy en día ya no recuerdan
su lugar de procedencia.
La clase Morguense es considerada superior a las del exterior solo en
nombre. El estilo de vida de la segunda prefectura consiste en vivir de día A pesar de llamarse distrito, Eldensted tiene una densidad de pobla-
a día, siempre buscando la forma de evitar hundirse en la porquería. El oro ción y una superficie total superiores a muchas ciudades del viejo mun-
lo es todo en Morgan, y muchos preferirían matar o robar antes de trabajar do. Cuando los poblados de Morgan aún crecían, Eldensted ya se había
por ello. Encontrarías antes a uno de los mismos dioses durmientes que convertido en rival para Andrasta, tanto que las expansiones de ambas se
una persona libre de pecado en esta prefectura. Sin embargo, los altos entrelazaban. Por esta razón, Eldensted fue la primera ciudad en ser com-
índices de criminalidad no han hecho nada para detener a las fuerzas de pletamente asimilada por Arrswyd, convirtiéndose así en el primer distrito
la ley. De hecho, la Policía Interna tiene su cuartel principal en Morgan, y oficial de la prefectura de Morgan. Fueron necesarias medidas sobrenatu-
patrullan las calles armados con sable y pistola, echando ojo a cada callejón rales para sustentar el nivel de construcción requerida por la constante
sombrío. Para un individuo atrevido, o estúpido, con la competencia para llegada de refugiados. El comercio en el distrito floreció mientras no hacía
compensarlo, nunca habrá un día sin trabajo ni oportunidades. más que importar alimento de los poblados vecinos y exportar todo aque-
llo que podía producir. Con la emergencia de incontables puestos de traba-
A pesar de la presencia de la ley, sus agentes son a menudo tan corrup- jo, gran parte de los jóvenes en los pueblos exteriores también emigraron
tos y necesitados como los demás, con sus propios vicios que deben ser a Eldensted, y de esta forma, el distrito fue transformado en la capital de
satisfechos. Muchos de los que forman parte de sus filas son nativos de Morgan que es hoy en día.
Morgan, quienes vieron a la posición de policía como poco más que una
manera eficaz de extorsionar al prójimo. A todos efectos, Eldensted es una muestra perfecta de la vida en la
segunda prefectura. La delincuencia abunda y el oro es el maestro al que
En algunas ocasiones, puede parecer que lo único que se interpone cada hombre obedece.
entre la prefectura y el caos absoluto es el Ministerium.

159
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

Arrswyd ha comenzado a experimentar la aparición de la industria, por


lo que han brotado diversas fábricas, derrumbando hogares y estableci-
mientos en el proceso, donde los Morguenses se concentran para trabajar
bajo condiciones nefastas.

Actualmente, varias chimeneas sobrepasan los tejados de sus alrede-


dores en altura, arrojando humo negro a un cielo ya lúgubre de por sí,
contaminado por su proximidad a Parth Metalleg. En caso de querer evitar
una vida semejante a la esclavitud, las únicas alternativas que se tiene en
Eldensted son las de emprender y rezar para que los dioses bendigan tu
ventura, unirse a los escuadrones de la Comisaria para enfrentarse a la
degeneración de la ciudad, o pasar a formar parte de la máquina económica
del distrito alimentada por la ilegitimidad.

La violencia es recurrente en el primer distrito, sea a manos de un


agente de la ley, un cazarrecompensas o sencillamente un hombre que ya
no tolera las palabras insultantes de otro. Las peleas callejeras se esquivan
y los cuerpos inconscientes se dejan en el lugar dónde están, al menos has-
ta llegar un amigo o familiar para confirmar si sigue vivo, o un recolector
de cadáveres con su carro apestoso. Las personas tienen un valor moneta-
rio claro en Eldensted, y muertos a veces incluso valen más, si consigues
uno antes de que se lo lleven a las Torres de Ceniza.

Se podría decir que la superficie de Eldensted es un lugar frío y cruel,


aunque más bien es distante. Los habitantes del distrito no buscan causar
daño al prójimo, pero no dudarán si ven algún tipo de beneficio en ello.
Sin embargo, los sitios ocultos de la ciudad son peores. Detrás de puertas
cerradas, en los sótanos y en las alcantarillas, se puede ver la verdadera
cara de Eldensted. Los terrores de este distrito no son de naturaleza mons-
truosa, sino propia. No hay nada más despiadado que el hombre, aunque
también tiene su porción de criaturas y mitos sobre seres que acechan en
las sombras como cualquier distrito de Arrswyd.

La maldad que germina en los corazones de Eldensted no es de con-


secuencia mística. Tampoco se propaga por necesidad, ya que su pobreza
general no ha llegado a plagar la comunidad como en la muralla exterior.
La raíz del problema es cultural, producto de una historia durante la cual
se ha premiado al egocentrismo y a la ambición mientras se castigaba por
altruismo. Este hecho ha engendrado organizaciones arraigadas al crimen
poseyentes de mayor autoridad que el Ministerium o la Policía Interna, ya
que ofrecen oportunidades y compensación a cambio de servicio, en vez de
amenazar con condenas como estos primeros.

La predominante de estas organizaciones pertenece a las Kunigunde;


una familia exiliada de la nobleza Andrastana hace tres siglos. La familia
mantiene viva una tradición de su hogar, la cual establece que solamente
las hembras pueden heredar el apellido, mientras que los hombres no son
considerados aptos sucesores para el linaje, y simplemente no poseen una
denominación familiar. Esta distinción que divide a unos miembros de la
familia de otros ha derivado en que, desde sus inicios, ha habido relaciones
no sancionadas por el Ministerium entre estos, aunque públicamente na-
die se ha atrevido a demostrar que estas relaciones existen ni a denunciar
a la matriarca en cuestión.

Las Kunigunde se aclimataron a la corruptela del distrito tan perfecta-


mente que, hoy en día, son una parte integral de él. Los criminales se man-
tienen bajo control gracias a su influencia, al mismo tiempo que existen
debido a la infinidad de actividades que ellas promulgan incluso indirec-
tamente. No es que estén detrás de toda infracción de la ley, pero puedes
LAS ESTRECHAS CALLES DE ELDENSTED

estar seguro de que habrá una Kunigunde a pocas capas del perpetrador.

Hoy en día, la matriarca de la familia es Minna Kunigunde (Asesina


Humana, Nvl 5 ♀), una mujer reconocida por su hermosura exótica y su
ALBERGAN TANTOS PELIGROS

talento para la seducción, quien destacó entre sus hermanas por tomar las
vidas de siete de los enemigos de la familia en una sola noche. Las Kuni-
COMO OPORTUNIDADES

gunde históricamente han sido conocidas por su temperamento inestable


y sus habilidades para el asesinato, y ofrecen este servicio a quien pueda
pagar sus elevados precios. A pesar de que los beneficios obtenidos por la
familia vienen, en mayor parte, de tener alguna relación con prácticamen-
te toda actividad criminal de Eldensted, aceptan estos trabajos, mientras
interesen a la familia, por mantener la reputación con la que siempre han
sido asociadas.

160
ARRSWYD

Si un objetivo es de suficiente calibre, se dice que Minna inclu- Los altos mandos del cuerpo son personas fieles a sus ideales, entrega-
so desconfiará de sus pupilas y llevará a cabo la cometida perso- das y apasionadas, pero no son capaces de vigilar a cada uno de los hom-
nalmente. Ha habido numerosos intentos de deponer a las Kuni- bres y mujeres vestidos de uniforme cuando se encuentran tan ocupados
gunde, aunque ninguna organización había podido competir con la por los copiosos crímenes que se cometen cada día, y más de noche, en
fortuna del linaje aristocrático hasta hace ocho años. Aparentemente Arrswyd.
de la nada, se alzó un hombre llamado Veli Raivos (Erudito Humano,
Nvl 5 ♂), quien había logrado reunir aliados en secreto para hacerles A pesar de todo, los cuarteles alrededor de la ciudad, mínimo uno por
frente. A pesar de no poseer ninguno de los rasgos que han concedido distrito, son lugares relativamente seguros. No es que sean fortalezas, aun-
el triunfo a sus enemigas, cuenta con el apoyo monetario de varias par- que sí cuentan con armamento y agentes suficientes para defenderse. La
tes anónimas que preferirían ver a Eldensted liberado de las manos de población sabe que, si se asalta a un cuartel, llamará la atención de las
las Kunigunde. No obstante, Raivos no ha llegado para purgar sino para fuerzas superiores.
conquistar, y sus esfuerzos se centran en el arrebatamiento de poder y su Incluso el Lord es avisado cuando un quebrantamiento de la ley a tal
posterior asimilación. escala, y la respuesta normalmente conlleva una invasión de guardias de
Algunos sugieren que Veli podría haberse hecho con el favor de la élite quienes arrasan con los locales de peor reputación en nombre del bien
Policía Interna, al menos temporalmente, debido a que parecen mostrar común. A petición de la Comisaria, estas fuerzas podrían surgir de Asche-
cierta flexibilidad a la hora de juzgar a los suyos, mientras que la cruzada ham en cualquier momento, aunque Furore duda en si emplear esta medi-
de la Comisaria contra las Kunigunde es más vehemente que nunca. Una da, sabiendo muy bien que, a pesar de instaurar una breve época de paz allá
segunda especulación propone que Veli podría ser un hombre Kunigunde donde sean enviados, el coste en vidas inocentes sería demasiado elevado.
en busca de venganza por un motivo desconocido. Aunque no hay ninguna
prueba de ello, su odio hacia la familia es extraordinario, y adicionalmente, PERSONAJES DE ELDENSTED
se considera que posee la apariencia bella que caracteriza a las matriarcas Matón callejero ND: 1
del distrito.
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
LOS CHAQUETAS AZULES PV: 70 Iniciativa: 2 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Irónicamente, el distrito de la prefectura con mayor índice de crimi- Resistencias
nalidad es también la sede de los agentes de la ley de Arrswyd; un hecho RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1
que, para muchos, demuestra que dichos agentes no son capaces de hacer CA: 7 CD: 7 Armas: Daga (40 FÍSico / Iniciativa 2)
su trabajo. Otros reconocen la verdad, y es que la Policía Interna es un
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
organismo demasiado pequeño que no recibe los fondos requeridos para
imponer la ley en todos los distritos de Arrswyd, como el Lord desearía. Habilidades
Fuerza 1 (Correr 3, Intimidar 4, Trepar 3), Destreza 1 (Juego de Manos
No obstante, este hecho ha hecho poco para detener a la Comisaria 4, Pericias 2, Sigilo 3), Percepción 1 (Alerta 6, Rastrear 3), Inteligencia 0
Furore (Guerrera Kunahari, Nvl 6 ♀), quien ha dedicado más de dos dé- (Leyes 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)
cadas de su vida breve a la protección de los inocentes y al exterminio de
la corrupción en Arrswyd. Al contrario que sus agentes, quienes evitan
algunas zonas del distrito por miedo, la Comisaria es una mujer audaz con
Agente de la Policía Interna ND: 1
la voluntad de atravesar las tinieblas y emerger herida pero victoriosa. Esta FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
tenacidad, desgraciadamente, no ha sido suficiente para refrenar a los fora- PV: 80 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
jidos y maleantes de la ciudad, aunque continúa luchando incluso cuando Resistencias
su edad le exige detenerse.
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 2
Devota a Zwaigzdes, Furore frecuenta las iglesias del Ministerium y CA: 8 CD: 8
a menudo habla, con el permiso del minister, para denunciar en público Armas: Ballesta de Mano (30 FÍSico / Iniciativa 0); Espada Larga (45
a los criminales que han escapado a su juicio. Aprovecha, también, para FÍSico / Iniciativa -1)
reconocer la corrupción presente en el sistema judicial, y proclama que no VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
serán sentenciados aquellos que luchan contra la injusticia, tomando la ley Habilidades
en sus propias manos. Incluso con el permiso de la Comisaria, pocos se Fuerza 1 (Correr 3, Intimidar 3, Trepar 2), Destreza 1, Percepción 1
unen a su causa, por lo que, cada día, tiene menos aliados. (Alerta 6, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 1 (Leyes 5), Voluntad 2
Coloquialmente llamados los Chaquetas Azules, la Policía Interna tie- (Resistir Miedo 6)
ne quizás el trabajo más duro y poco agradecido de los círculos interiores.
Los nobles de Andrasta se encuentran demasiado ocupados con sus ca-
prichos como para preocuparse por Morgan, por lo que debe enfrentarse LA COMISARIA FURORE ES UNA DE LAS POCAS
la Policía sola contra la oscuridad del hombre. Reciben poca financiación PERSONAS DE CORAZÓN NOBLE EN LA CIUDAD
de parte del gobierno, y cada vez menos reclutas. Sumado a estos hechos,
ninguna organización puede evitar la infestación de la avaricia, incluyendo
a los Chaquetas Azules, por lo que hasta entre agentes es complejo saber
en quién confiar. Ha habido compañeros, amigos desde la infancia, que se
han apuñalado por mantener velados sus secretos, y agentes que han aban-
donado a los más necesitados tras recibir el soborno adecuado. Puede que
haya individuos dentro del cuerpo que sostengan una moralidad honrada,
pero son pocos y existen aislados. Depender de la Policía Interna cuando
uno se halla en apuros es un error que solo se comete una vez, ya que en el
fondo, los agentes operan según sus inclinaciones, como todos los demás.

La Comisaria ha realizado cuantías de investigaciones con el fin de


arrancar a los corruptos de sus filas y lanzarlos a las celdas, donde mejor
servirían a la población pudriéndose. Sin embargo, estos son tantos y los
aliados de la Comisaria son tan pocos que ha convertido a muchos de los
agentes en enemigos encubiertos.

161
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

Asesina Kunigunde ND: 3 Hay personas en el dominio del metal que no han regresado con sus
familias durante años, pero se envían cartas cada semana como único con-
FUE: 5 DES: 11 CON: 5 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5 tacto. Muy a pesar de las particularidades nefastas de la vida en el distrito,
PV: 80 Iniciativa: 6 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 40 m todos los días llegan en los trenes hombres y mujeres, viejos y jóvenes, con
Resistencias la esperanza de formar parte de la industria del futuro.
RF: 3 RR: 5 RA: 3 RV: 3
Otros simplemente no tienen otro lugar a donde ir, y Parth Metalleg
CA: 15 CD: 14 puede ser una alternativa a la horca o una vida entre rejas. No se hacen
Armas: Shuriken (35 FÍSico / Iniciativa 5), Wakizashi +1 (40 FÍSico / preguntas, ni se cuestionan los motivos por los que uno quiere trabajar. Si
Iniciativa 5) uno se ofrece, se le concede una posición en una de las fábricas y comienza
Habilidades ese mismo día.
Fuerza 0, Destreza 3 (Juego de Manos 8, Pericias 10, Sigilo 10, Trampas
6), Percepción 2 (Alerta 6, Buscar 4, Rastrear 6), Inteligencia 1 (Cono- Cuando las primeras industrias aparecieron, pertenecían a propietarios
cimiento Arcano 2, Leyes 3, Venenos 8), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6) privados, a quienes les beneficiaba conceder a sus empleados las mejores
circunstancias posibles para competir con los rivales del sector. No obstan-
Especial
te, viendo la creciente importancia de la metalurgia en Arrswyd, el Lord
Una Asesina Kunigunde obtiene un bonificador de +3 a su Iniciativa durante el pri-
estatalizó a estas empresas a cambio de cantidades exuberantes de oro
mer turno de combate. A la hora de realizar la maniobra “Acorralar”, el penalizador
y, cuando estas propuestas no bastaron, los emprendedores en cuestión
a la Capacidad de Ataque se reduce a la mitad. Puede realizar un ataque adicional
fueron acusados de infracciones y transgresiones que no podían refutar.
empleando un shuriken aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque. Las armas lanza-
Obedeciendo esta metodología, Path Metalleg pasó a ser un proyecto na-
das de una asesina Kunigunde se consideran Proyectiles Lentos.
cional, y las diversas empresas que lo componían se unieron en una, con-
cediéndole nombre al distrito.
Parth Metalleg, el Dominio del Metal
Parth Metalleg nunca duerme. Por los huecos entre las estructuras
• Número de supervivientes: -
donde las personas circulan se oyen estruendos de martillos y rugidos de
• Especies Principales: - motores que reverberan por las plataformas y el andamiaje. Es fácil sen-
tirse insignificante en el dominio, empequeñecido por las proporciones
• Idiomas: Proto y Arrswydense monumentales de las estructuras. Adicionalmente, la tasa de mortalidad
es destacable, ya que cada uno solo tiene el equipo de protección que ha
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor y el Credo
podido permitirse, y ninguna de las factorías ha sido construida con la
de Senn
seguridad del trabajador en mente. La mayoría desea abandonar el lugar
• Gentilicio: Parthense después de poco tiempo, incluso si no tienen otra alternativa. No obstante,
los contratos laborales establecen que, si uno abandona su puesto antes de
A una mayor elevación que Eldensted, llenando la atmósfera de Mor- haber transcurrido un año, tendrá que devolver los pagos que ha recibido.
gan de polvo negro y humareda, se ubica Parth Metalleg, el distrito más Debido a la categoría de gente que suele acudir a Parth Metalleg, muchos
moderno de la prefectura. Parth Metalleg es el destino final de cada perso- de los cuales no saben ni leer, esta pequeña cláusula no cobra importancia
na que no encuentra otra forma de sobrevivir, y son miles los que acuden hasta demasiado tarde.
a los grandes hornos en busca de trabajo. Por supuesto, ha habido protestas e incluso huelgas, pero ninguna de
El dominio del metal es exactamente lo que indica su nombre: el nú- ellas ha logrado un progreso en las condiciones de vida. Los métodos para
cleo metalúrgico de la ciudad donde se producen las nuevas máquinas que terminar con los disturbios del Jefe Ingeniero, Vas Blakely (Erudito hu-
dan forma a su futuro desolado. Parth Metalleg existe para producir todo mano, Nvl 3 ♂), son directos y eficaces. Ofrece recompensas monetarias
aquello que no puede ser creado mediante procesos sobrenaturales, ya que considerables a aquellos que delatan a sus compañeros. En dicho caso,
las necesidades de Arrswyd exceden el nivel de producción que pueden al- alguien señalado por otro trabajador será interrogado por los hombres de
canzar sus hechiceros considerablemente. Donde antes había casas y terre- Blakely, y si se descubre que la acusación es cierta, el sujeto es enviado a
no amplio, ahora hay estructuras gigantescas dedicadas a la metalistería, juicio por traicionar a la nación, y el acusador anónimo es remunerado. Al
tan macabros en su arquitectura y ardientes al tacto que el distrito parece contrario, si el acusado es inocente, nada le sucede a la persona que optó
haber brotado de un infierno. Entre los edificios de hierro cuelgan cadenas por inculparlo. Este hecho ha sido la causa de paranoia entre trabajadores,
que transportan crisoles de escoria, las cuales gotean su contenido can- y una reducción notable en la cuantía de reproches hacia la dirección del
dente sin discriminar entre el suelo y los seres infortunados. Aunque las dominio.
temperaturas alrededor de estas estructuras parecen insoportables, dentro EL CREDO DE SENN
son tan elevadas que las personas no pueden permanecer expuestas a ellas
durante periodos prolongados. Dadas las circunstancias de Parth Metalleg, muchos se han entregado
a la custodia de las enseñanzas del Ministerium. Los ministers del domi-
Los escasos Baologun que residen dentro de las murallas inevitable- nio de metal obran día y noche para reavivar la esperanza entre los traba-
mente terminan siendo enviados a Parth Metalleg, donde su resistencia jadores. Les hacen recordar a sus familias, que el sufrimiento nunca es
innata al calor los convierte en trabajadores perfectos. Aún así, la mayoría perpetuo. Al comienzo, resultó extraño a los trabajadores que un organis-
de los proletarios del dominio pertenecen a las otras especies, ya que una mo directamente relacionado con el gobierno de la ciudad reconociera el
concentración de Baologun en Arrswyd, según sus dirigentes, podría con- estado inclemente de sus vidas. Reclamaron y exigieron cambios, pero el
ducir a la anarquía. Ministerium solo pudo ofrecer sus palabras. Aunque inicialmente carecían
de valor, hoy en día, algunos se adhieren a los sermones de los ministers
Entre las factorías hay edificaciones donde residen aquellos trabaja- como si fueran lo único que les quedara. En casos extremos, estos devotos
dores que no pueden permitirse el viaje diario en tren desde sus hogares. al Padre han concedido alimento y atención médica, pero queda claro que
Aunque bastantes de los empleados viven en Eldensted, hay una enorme no poseen los recursos suficientes como para resolver los problemas que
cantidad de personas que, antes de que el dominio ofreciese alojamien- plagan la ciudad.
to, debía cruzar Arrswyd para laborar. Estas horas sumadas a los horarios
cargantes no les dejaba ni siquiera con tiempo para dormir, por lo que el Lo que ofrece el Ministerium es exiguo para otros. Defienden que
distrito de Parth Metalleg se vio obligado a conceder residencia. Estas vi- los ministers son agentes del Lord que únicamente buscan apaciguar a
viendas, estructuradas una encima de otra en bloques de espacio reducido, aquellos que supondrían una amenaza para la estabilidad de la industria.
son compartidas, y obsequian a sus inquilinos con solamente las necesi- Mientras una parte de los trabajadores se mantiene alejada de cualquier
dades básicas. Aún así, las condiciones no ofrecen lo suficiente como para creencia, dedicándose plenamente a su oficio, ha surgido un culto hereje
sustentar a todos, ya que muchos deben compartir cama y comida si luego que, a pesar de creer en el mismo panteón, muestra adoración hacia la
desean tener fondos para enviar una parte a sus familias. Diosa de Fuego, Senn, por encima de otros.

162
ARRSWYD

Los miembros se reúnen en secreto, en viviendas o hasta en las mismas Resistencias


fábricas, llamando a sus congregaciones “piras”. Allí recitan el Somnium RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 1
de Senn, interpretando sus palabras mientras buscan la mejor manera de CA: 6 CD: 6 Armas: Daga (30 FÍSico / Iniciativa 0)
aplicarlas a sus vidas.
Habilidades
Las tradiciones del Credo de Senn son valoradas como primitivas por Fuerza 4, Destreza 1, Percepción 1, Inteligencia 1 (Mecánica 4, Religión
aquellos que las perciben desde fuera, algo lógico debido a sus orígenes 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)
fuera de las murallas, concebidas por los guerreros Baologun. Las piras se
realizan alrededor de fuentes de fuego, sin importar la temperatura am- Señor de las piras ND: 3
biental, y se concede especial estima a la cercanía física de un individuo a
las llamas. Mientras se realiza una pira, los creyentes extienden sus manos FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 8
hacia el fuego hasta el límite en el que pueden soportar el dolor, y las PV: 125 Iniciativa: 1 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 16 m
mantienen allí hasta terminar la asamblea. Muchos no llegan a tal extremo, Resistencias
prefiriendo mantenerse cerca sin llegar al punto de quemarse, algo que la RF: 4 RR: 3 RA: 4 RV: 4
religión acepta, pero otros se enfrentan al dolor como si de una prueba se CA: 11 CD: 10 PH: 12 Arcana: 330 AMD: 12
tratase. Los más fervientes del Credo pueden ser identificados por sus pal- Conocimiento Arcano: Fuego 17
mas cicatrizadas con quemaduras, aunque en Parth Metalleg estas afliccio-
Habilidades
nes son incluso habituales entre los trabajadores no afiliados con el culto.
Fuerza 3, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 3, Discernir Intenciones 3),
Los creyentes principalmente sostienen que su culto representa el ciclo Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 4, Historia 2, Mitología 4, Persuadir
de la vida, debido a sus paralelismos con la religión Kredeciana clásica. 4, Religión 6), Voluntad 1 (Liderazgo 5, Resistir Miedo 7)
Defienden que la llama es en realidad el alma, la cual retorna al Padre en Especial
el momento de la muerte y permanece allí hasta reencarnarse en el mundo Un Señor de las piras puede emplear su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa
físico con otra forma. No obstante, se ha promulgado una interpretación como Capacidad Mágica.
alternativa, según la cual el fuego perdido de las entidades de Senn puede
ser traído de vuelta a la realidad tangible. Uriel Essen (Sin Clase Kuna-
hari, Nvl 2 ♀) es una joven que se crió al otro lado de la tercera muralla, Ordbury
pero logró entrar en la ciudad solo para terminar endeudada y forzada a • Número de supervivientes: -
trabajar en Parth Metalleg indefinidamente quien, tras meter su mano en
las llamas, su piel ha adoptado un tono rojizo y anaranjado natural, algo • Especies Principales: -
impensable para una Kunahari. Dice que no siente el calor como una ener-
• Idiomas: Proto y Arrswydense
gía funesta, sino como un abrazo o barrera que la protege. Algunos han
declarado que es la elegida de Senn, y que por ello los miembros del Credo • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
deben atender a sus palabras. Con el tiempo se ha convertido en la líder del
culto y ha convencido a sus seguidores de que la única forma de devolver • Gentilicio: Ordburiano
la luz a Arrswyd es mediante la invocación de un primordial elemental de
fuego, Agneyastra. Esto, supuestamente, se conseguirá cuando se hayan Se podría decir que Ordbury es el distrito más civilizado de Morgan,
entregado cientos de miles a las llamas, ofreciendo sus vidas a cambio de pero en Arrswyd “civilizado” solo significa que los asesinos no matan a
esperanza. Recientemente, los seguidores fieles han empezado a quemarse plena luz del día. Ordbury es una versión ideal de Eldensted, un posible
vivos, aunque para otros este proceso se muestra demasiado gradual, por futuro si la capital de Morgan no hubiese sido consumida por el crimen.
lo que ahora consideran la opción de secuestrar y sacrificar a todos aque- Las calles de este distrito son más amplias y diariamente se limpian. La
llos que se oponen a la creencia. concentración de gente es menor, por lo que también se consideran más
privilegiadas. El sueño de todo hombre de Eldensted es llegar a vivir en
El Credo todavía no ha causado suficiente impacto como para llamar Ordbury, mientras que los de este distrito anhelan traspasar la primera
la atención de los superiores como el Jefe Ingeniero Blakely, aunque sí son muralla y establecerse como miembros de la élite de Andrasta.
conscientes de su existencia. Permitirán que los trabajadores tengan sus
creencias mientras no supongan un problema para la producción. Con la Los habitantes de Ordbury son definidos como la clase media de Arr-
expansión exponencial de la doctrina de Uriel y el peligro para Parth Me- swyd, aunque para nada representan la calidad de vida media. No destacan
talleg que podría suponer su petición de suicidio, Blakely tiene que decidir por sus éxitos o su estatus, pero disfrutan de ciertos lujos y comodidades
si luchar contra esta ya, o tratarla como cualquier religión minoritaria, y que los distinguen. Vivir en este distrito es tener la garantía de que habrá
esperar a que se disipe como han hecho siempre. un plato de comida en la mesa cuando regreses del empleo, o del negocio
que te pertenece. El día a día no es fácil, pero gratificante, y un hombre
PERSONAJES DE PARTH METALLEG entregado podrá ver el fruto de sus labores. A consecuencia, las familias de
Ordbury son más numerosas, ya que pueden permitirse alimentar a más
Trabajador de las fábricas ND: 1 bocas, y es frecuente que los hijos hereden los oficios de sus padres. Las
FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6 profesiones a menudo son para toda la vida debido a que, encontrándose
PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 16 m entre los dos extremos de las clases de Arrswyd, su población comprende
Resistencias un hecho: cada uno nace con un lugar en el mundo. Aspirar a más es un
RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 1 despropósito, aunque si uno abusa de su bienestar, siempre cabe la posi-
bilidad de caer.
CA: 5 CD: 4 Armas: Desarmado (20 FÍSico / Iniciativa 0)
Habilidades A pesar de esta suposición, los emprendedores de Ordbury no dejan de
Fuerza 4, Destreza 0, Percepción 1, Inteligencia 0 (Mecánica 4), Volun- intentar ascender. Dedican horas extraordinarias al comercio para acumu-
tad 1 (Resistir Miedo 4) lar riqueza, la cual se ve reducida por los impuestos del Lord cada semana.
Puesto que un elevado porcentaje de los Arrswydenses no contribuyen con
estas tasas, la responsabilidad de pagar el mantenimiento y el progreso
Devoto del Credo de Senn ND: 1 de la ciudad cae en manos de los pocos diligentes legales. La proporción
FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 6 POD: 5 VOL: 6 a tributar de lo recaudado es considerable, lo cual dificulta el acopio de
fortuna. Un efecto secundario, o quizá intencionado, de esta realidad es
PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
que refuerza la barrera económica entre la clase alta y la gente ordinaria
de otras prefecturas.

163
CADA PUERTA DE ORDBURY ESCONDE MAQUINACIONES Y SECRETOS

Como siempre sucede a consecuencia de la esencia de la ciudad, las Las alianzas en Ordbury son efímeras, pero el resentimiento es dura-
personas son conducidas hacia métodos menos respetables para lograr sus dero. Los agravios siempre conllevan represalias vengativas, así que los
objetivos. Los propietarios de los negocios pagan a delincuentes para pro- perpetradores del distrito se esmeran en no ser descubiertos. No hay rasgo
vocar incendios en los locales de sus rivales, o para atracar a los carruajes más preciado en un mercenario de Ordbury que su silencio, y como resul-
que traen pedidos. Se inculpan de infracciones falsificadas mientras sobor- tado, los infractores que llevan a cabo el trabajo sucio pueden permitirse
nan a las autoridades para colaborar. el lujo de servir a cuantos más deseen e informarse de todo, siempre que
sean capaces de mantener el velo que encubre sus actividades nocturnas.

Incluso entre amigos y familiares, las traiciones y deslealtades están a


la orden del día. Los rumores fluyen como el agua y la información siempre
tendrá un valor en oro si sabes localizar a los oídos dispuestos a escuchar-
la. Los Ordburyanos que no buscan la riqueza aspiran al triunfo social, a
ser reconocidos entre sus círculos. Se realizan fiestas privadas en las que
los anfitriones intentar demostrar lo mucho que han podido gastar, aunque
estas no se parecen en nada a las congregaciones siniestras de Andrasta.
Son eventos de puro espionaje y fachada donde uno debe conocer el nom-
bre de cada invitado y comprender su lugar dentro de la invisible jerarquía
social del distrito. Estas interacciones son esenciales para el éxito en Ord-
bury. Para ganar en su juego, hay que jugar según sus normas.

LA ADMINISTRACIÓN DE INTELIGENCIA
El aspecto encubierto de las fechorías en Ordbury se debe a la presen-
cia opresora de la Administración de Inteligencia. La Administración es la
organización que trabaja en conjunto con la Policía Interna para reunir toda
la información relativa al buen funcionamiento de Arrswyd. Tiene agentes
diseminados por toda la ciudad, cuyo objetivo es ser los ojos y oídos del
Lord y sus sirvientes. No hay transacción comercial ni acuerdo oficial que
pueda escapar a la atención de este organismo, el cual posee un registro
en el que constan las actividades mercantiles de Arrswyd desde hace once
años. Aunque originalmente guardaban una recopilación que manifestaba
dicha información desde los inicios de la Administración hace tres siglos,
prácticamente todo se perdió en una serie de incendios provocados.

Desde entonces, ha aumentado la seguridad considerablemente. Más


que un simple edificio, la Administración es una fortaleza en medio de Or-
dbury, patrullada día y noche por guardias armados del Lord. Los nuevos
registros se hallan protegidos dentro de inmensas cámaras subterráneas,
donde la organización también guarda los secretos que ha logrado desvelar
a lo largo de su existencia. Aunque desde fuera la Administración pue-
da aparentar un organismo de gestión, su objetivo real es la indagación.
Cuenta con equipos de D’Ezer entrenados para vigilar a la población desde
las sombras.

LOS AGENTES DE OBSERVACIÓN SOCIAL SON LOS ENCARGADOS DE


ESTUDIAR A LA POBLACIÓN PARA PODER MANIPULARLA

164
ARRSWYD

Para reunir información emocional sobre las masas, cada agente de Prácticamente nada de trascendencia ocurre en la ciudad sin pasar por
esta división porta un psicoscopio: un dispositivo normalmente con forma los oídos del administrador, por lo que es mejor suponer en todo momento
de anillo o diadema que potencia y modifica los talentos empáticos de la que conoce la verdad, por muy improbable que pueda parecer. Afortuna-
especie. damente, su único objetivo es el equilibrio, ya que si decidiera aplicar sus
conocimientos con fines codiciosos, se convertiría en uno de los hombres
Si un D’Ezer lleva un psicoscopio, puede leer las emociones de aque- más dominantes de Arrswyd. Por esta razón, su mente es protegida en
llos que tiene a su alrededor sin requerir el contacto físico. Además, esta todo momento por numerosas barreras mentales, además de una constan-
conexión con los demás se vuelve unidireccional, por lo que el D’Ezer no te vigilancia proveniente de la máquina de Heiligtum.
debe compartir sus propias emociones en el proceso. La desventaja de esta
aplicación de dicha capacidad es que desvela completamente el alma del Dentro de la Administración, existen individuos quienes creen
sujeto. Los sentimientos demasiado fuertes pertenecientes a individuos o que la organización debería ejercer una mayor influencia sobre la ciu-
masas pueden sobrecargar al agente, alterándolo de forma indeseada. Dado dad. Encauzados por Reuben Damaris (Pícaro Arcano Humano,
el pesimismo y la inmoralidad abrumador de Arrswyd, estas personas ter- Nvl 4 ♂), hijo del administrador y su probable sucesor, operan a escon-
minan siendo perturbados por la exposición prolongada a las tendencias didas para expandir su dominio mediante la coacción y tácticas más im-
generales de la ciudad. Se vuelven siniestros, aunque son conscientes de petuosas de las que tiende a permitir su padre. Es probable que el líder
estas consecuencias del oficio. El entrenamiento mental recibido les per- de la Administración ya haya descubierto las actividades de su hijo y los
mite conservar sus principios de lealtad a la organización, aunque no evita seguidores, pero todavía no ha movido un dedo para detenerlos, quizás por
las distancias que se crean entre los miembros de esta división y las otras el afecto que siente hacia su descendiente, o quizá porque las artimañas
de la Administración. de Reuben beneficien a las suyas propias. Entre los altos mandos de las
divisiones, se rumorea que Reuben podría estar conspirando para iniciar
Es frecuente ver como uno de estos D’Ezer se hace cada vez más dis- una sublevación interna, aunque, por otra parte, cabe la posibilidad de que
tante. Tras absorber la maldad de la población, son consumidos por pensa- Sean haya permitido dichas acciones para terminar purgando a la organi-
mientos viles que son obligados a suprimir, por lo que prefieren apartarse zación de sus traidores.
antes de sucumbir. Algunos, sin embargo, aceptan dicha “contaminación”.
Se retuercen y comienzan a utilizar sus dones para la lectura emocional
con fines manipuladores o sencillamente malévolos. Artefacto: Psicoscopio
Realmente, un psicoscopio puede adoptar cualquier forma mientras
Este es, desafortunadamente, el destino inevitable de cada agente un sujeto lo pueda llevar en contacto con su piel. En manos de un D’Ezer,
D’Ezer de la Administración. Nadie puede evitar la invasión de pensa- altera sus habilidades empáticas, permitiéndole compartir las emociones
mientos oscuros. Solo pueden resistirla durante un tiempo. Oficialmente, de aquellos que lo rodean. Este artilugio es especialmente útil para discer-
esta división es llamada la División de Observación Social. No obstante, nir las intenciones de los demás, ya que no requiere el contacto físico ni
muchos nombran a sus miembros como vampiros emocionales, a causa del revela los sentimientos de su usuario. Sin embargo, la mente de un D’Ezer
aparente placer que derivan de la conexión con sentimientos enaltecidos. puede verse afectada por las emociones que recibe, ya que se abre com-
Muchos se vuelven adictos a ciertas emociones, en especial las negativas pletamente a la invasión de las sensibilidades ajenas. En la mayoría de los
que son más fáciles de infligir, y se dedican en sus vidas privadas, sin el casos, un D’Ezer podrá resistir estos efectos, pero si se encuentra frente
consentimiento de la Administración, a causar dichas emociones con el a una presencia sentiente especialmente fuerte, puede requerir un control
único objetivo de “alimentarse” de ellas. de RP con una dificultad determinada por el director de juego. Si el D’Ezer
falla este control, puede verse cambiado de forma permanente. Adoptará
Cuando un agente se retuerce tanto que ya no está capacitado para su la forma de pensar de aquellos que lo rodean, o de la presencia que haya
función, o se descubre que comete infracciones debido a sus circunstan- logrado vencer a sus defensas psiónicas.
cias, es cazado por otra división. Propiamente dicho, la Administración de
Inteligencia no es una organización marcial. Se dedican principalmente a la Una valoración mágica indicará que, en realidad, el psicómetro no co-
investigación y a la resolución de problemas detrás del telón. No obstante, necta a los D’Ezer con los demás. Actúa como un recipiente simulador
existe la División de Regulación. Los Reguladores son aquellos que han de emociones, el cual lee el estado anímico de su entorno y lo copia. Las
sido asignados la labor de observar y establecer el funcionamiento interno propias matrices del artefacto entonces reconfiguran las de su usuario para
de la organización. emular aquello que detecta, y es el usuario quien debe cargar con la res-
ponsabilidad de soportar esta modificación y conservar su propio ser.
Los Observadores a menudo son acompañados por uno de estos agen-
tes, a veces sin ser conscientes de ello. Han sido formados para rechazar En caso contrario, el D’Ezer puede llegar a dejar atrás quién era e inclu-
cualquier tipo de manipulación o control, sea sobrenatural o no. Además, so sus recuerdos, y en situaciones extremas, ha habido agentes los cuales
la posición exige habilidades competentes en combate, por lo que muchos han llegado a creer que son las personas quienes hayan “leído” empleando
Reguladores provienen de la Academia Militar de Furnace o de la Policía el poder del artefacto, absorbiendo hasta la memoria de otras personas. El
Interna. peor suceso conocido derivó en la amalgamación de cientos de recuerdos,
además de sentimientos de terror y agonía tras el ataque de un Atman,
Los agentes de regulación no solo deben mantener vigilados a los Ob- en un individuo, cuya mente fue fragmentada y deshecha en un instante.
servadores, sino a toda la organización. Sirven bajo el actual administra-
dor, un hombre de avanzada edad llamado Sean Damaris (Psiónico de Otro efecto secundario del artefacto es la adicción que genera. Desde
Combate Humano, Nvl 6 ♂). Poco se sabe sobre el Administrador Damaris. el primer momento en el que se utiliza, el D’Ezer comienza a apreciar
Es un hombre que ha preferido trabajar desapercibido, recolectando secre- cierto placer indescriptible de la experiencia. Con el tiempo, el usuario es
tos sobre cada dignatario de la ciudad. Se dice que realiza su función con convertido en un adicto a las emociones, las cuales cada vez deben ser más
cuidado quirúrgico, aplicando presión sobre las personas y organizaciones intensas para satisfacer esta necesidad. Estos individuos son los vampiros
indicadas con el fin de conservar un mínimo de orden en Arrswyd. Su leal- emocionales, propiamente dicho, los psicófagos, y pueden llegar a ser tan
tad se debe al Lord, y en más de una ocasión ha actuado como consejero crueles como para requerir el exterminio por parte de los Reguladores.
para los miembros de la familia Ecuro.

Aunque físicamente no impone, siendo poco más que un hombre ya


caduco, su juicio no ha menguado en absoluto. Damaris escoge con suma
meticulosidad sus palabras, tanto que, a ojos de los demás, puede parecer
un anciano llano u encantador. No obstante, su tono reducido esconde una
perspicacia extraordinaria, más una capacidad para las argucias, la cual
jamás conviene subestimar.

165
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

PERSONAJES DE ORDBURY
Marwal
Comerciante de Ordbury ND: 1 • Número de supervivientes: -
FUE: 5 DES: 5 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
• Especies Principales: -
PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m
Resistencias • Idiomas: Proto y Arrswydense
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
CA: 1 CD: 1 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
Habilidades • Gentilicio: Marwalense
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Discernir Intenciones 6),
Inteligencia 1 (Engañar 6, Etiqueta 2, Leyes 2, Persuadir 6, Tasación 6), También llamado el precipicio de la civilización, Marwal es un distrito,
Voluntad 1 (Resistir Miedo 4) o más bien un poblado, que se encuentra entre los otros distritos más de-
sarrollados y aquellos de reputación cuestionable a las que no suelen viajar
los habitantes de las zonas más urbanizadas.
Agente de la administración de inteligencia ND: 2
El territorio de Marwal es una zona de roca gris, el hogar de los Ar-
FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
quitectos, concedido a estos por el Lord como agradecimiento tras el le-
PV: 105 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m vantamiento de la muralla de Morgan. Rodeada por un muro de unos tres
Resistencias metros, Marwal no es el lugar mejor defendido de la ciudad, pero tampoco
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 3 aparenta una de las poblaciones abandonadas a su suerte que pueden ser
CA: 11 CD: 11 encontradas en la tercera prefectura o en el exterior de la segunda. De
Armas: Estoque +1 (40 FÍSico / Iniciativa 3), Ballesta de Mano +1 (40 hecho, Marwal es un ejemplo de la robustez de las estructuras de Arrswyd.
FÍSico / Iniciativa 2) Las calles de la zona son de adoquinado liso, perfectamente aptos para los
VA: Uniforme de la AI +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] carruajes y caballos, mientras que los edificios en sí son construcciones
Habilidades sólidas con paredes gruesas y diseños intrincados.
Fuerza 0, Destreza 2 (Sigilo 10), Percepción 1 (Alerta 6, Buscar 6, Dis- Marwal se define por su extraña arquitectura debido a que es en este
cernir Intenciones 8), Inteligencia 1 (Etiqueta 4, Intimidar 6, Leyes 6, poblado donde los Arquitectos tienen la libertad de satisfacer sus predilec-
Persuadir 6, Psicología 4), Voluntad 2 (Resistir Miedo 6) ciones artísticas, fusionando diseño salvaje con la implementación de los
Especial poderes sobrenaturales que normalmente permiten la construcción rápida
Un Agente de la administración de inteligencia puede realizar un ataque adicional y eficaz, pero aquí conceden a las edificaciones características incompren-
empleando su ballesta de mano aplicando un penalizador de -1 a su Capacidad de sibles. Los hogares a menudo presentan ejemplares de geometría extraña
Ataque. con pasillos que no llevan a ningún lugar o confunden de forma laberíntica,
escaleras que parecen desafiar las leyes de la física, habitaciones secretas
que solo unos pocos pueden ver o puertas que conducen a lugares aislados
Agente observador ND: 4
del tiempo.
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 11
Ciertamente, Marwal es un distrito de sucesos impredecibles donde
PV: 85 Iniciativa: 3 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
los Arquitectos reinan como sus gobernadores. Las facciones y fuerzas que
Resistencias
presumen de autoridad en Arrswyd no tienen poder en Marwal. Los tem-
RF: 4 RR: 5 RA: 4 RV: 6 plos del Ministerium son simplemente centros de oración y enseñanza,
CP: 14 Ranuras de Mantenimiento: 2 ni tiene jurisdicción la Policía Interna dentro del muro de este distrito. A
Poderes Psiónicos: Telepatía (Detección Mental 10, Comunicación Tele- todos efectos, Marwal es un territorio soberano perteneciente a los Arqui-
pática 6, Leer Mente 18, Ver Recuerdos 14, Proyección Astral 10, Transpor- tectos, quienes juegan con la forma y apariencia de este continuamente,
te Astral 14, Control Mental 14) sin temer las repercusiones del exterior. Las leyes de Arrswyd no son más
VA: Uniforme de la AI +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] que palabras en Marwal, mientras que las verdaderas leyes son aquellas
Habilidades dictadas por los Arquitectos a su antojo, tan cambiantes como el propio
Fuerza 0, Destreza 2 (Sigilo 10), Percepción 1 (Alerta 8, Buscar 8, Dis- distrito. Si así lo desea, un Arquitecto puede tomar o retorcer la vida de un
cernir Intenciones 10, Rastrear 6), Inteligencia 2 (Leyes 6, Psicología 8), residente por pura diversión.
Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)
Puesto que los Arquitectos tienen tal grado de libertad, sería lógico
creer que nadie querría vivir en tal lugar. Al contrario, es considerado uno
Agente regulador ND: 4 de los distritos más seguros, incluso más que aquellos protegidos por la
muralla de Andrasta.
FUE: 6 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 6 POD: 5 VOL: 8
PV: 135 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m Una verdad de Arrswyd es que, pese a encontrarse bajo la autoridad
Resistencias absoluta del Lord, el poder a nivel de calle se encuentra en manos de los
corruptos y aquellos que lo toman a la fuerza. En Marwal, existen los Ar-
RF: 5 RR: 5 RA: 4 RV: 9
quitectos y los demás, sin concesión de poder de ningún tipo. No hay
CA: 14 (12) CD: 14 (12) corrupción mercantil ni crímenes detrás de puertas cerradas, ya que estos
Armas: Estoque +1 (40 FÍSico / Iniciativa 4) se pagan caros. Uno que vive en este distrito arriesga ser convertido en
Ranuras de Mantenimiento: 2 juguete de los Arquitectos a cambio de una seguridad sin igual en su vida
Poderes Psiónicos: Psicoquinésis (Iniciativa Psicoquinética 10, Destruir diaria. El muro, pequeño en comparación con las impresionantes murallas
Poderes Psiónicos 14, Curación Psicoquinética 14) Telequinésis (Despla- de las prefecturas y otros distritos, protege frente a los ataques de Atman
zar 6, Radar Psi 10, Inmovilizar 10) con protecciones sobrenaturales que únicamente funcionan gracias al ta-
VA: Uniforme de la AI +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] maño reducido de Marwal.
Habilidades
Fuerza 1, Destreza 2 (Sigilo 10), Percepción 1 (Alerta 6, Buscar 6, Dis-
cernir Intenciones 12, Rastrear 3), Inteligencia 1 (Leyes 10, Psicología 4),
Voluntad 1 (Resistir Miedo 8)

166
LOS ARQUITECTOS ESTUDIAN DURANTE DÉCADAS
PARA TRANSFORMAR LA CIUDAD EN UNA OBRA MAGISTRAL

El nivel de vida de un ciudadano medio de Marwal es sorprendente- LOS ARQUITECTOS


mente decente. Dentro de sus muros tiene campos de cultivo y zonas para Un hecho aceptado públicamente por el Lord es que Arrswyd no existi-
el ganado, además de una conexión con la red ferroviaria por donde llegan ría como tal si no fuera por la labor de los Arquitectos. Este grupo, el más
suministros a diario. Las tiendas tienen costes regulados para asegurar la antiguo de la ciudad, comenzó como un círculo de individuos con predilec-
competencia sin permitir la monopolización y el índice de indigencia es ciones sobrenaturales al servicio del primer Lord, quienes empleaban sus
nulo. Ha habido ocasiones, incluso, en las que un Arquitecto ha levanta- talentos para mejorar la ciudad. Con el tiempo, la mayoría de estos pasaron
do un nuevo hogar en un instante para una nueva llegada o una familia a formar parte del Instituto Arkenhyrst, mientras que aquellos que poseían
demasiado grande para su residencia actual. Esta calidad de vida no debe poderes relacionados con la tierra y el moldeamiento de la materia física
ser considerada resultado de afabilidad por parte de los gobernadores, sin permanecieron como Arquitectos.
embargo. Se debe a la necesidad de orden para que aquellos que mandan
en Marwal puedan realizar sus actividades sin preocuparse sobre enfren- Aunque bien es cierto que hay algo de rivalidad entre ambas faccio-
tamientos con las clases sociales bajas. Mantienen contentos a la mayoría nes en la actualidad, sus responsabilidades son completamente distintas.
para que estos permitan sus pecados. Mientras que Arkenhyrst se ha vuelto una comunidad clandestina y oculta,
los Arquitectos trabajan a la vista de todos, dedicándose a la construcción y
Una diferencia peculiar entre Marwal y otros distritos es que no en- reparación en lugar de la investigación. Los Arquitectos son los encomen-
trega sus muertos a las locomotoras que tienen la tarea de recogerlos. De dados de mantener las tres murallas, además de las zonas de contención o
hecho, dichos trenes solo paran en las estaciones de este pequeño distrito protección que se encuentran por la ciudad. Suya es la tarea, también, de
para dejar cadáveres en lugar de llevárselos. No es ningún secreto que expandir las urbanizaciones, incluyendo la preparación del terreno para la
los muertos sirven como ingrediente principal en muchas de las cons- edificación y la construcción de dichas estructuras en sí.
trucciones de los Arquitectos, las cuales se realizan con ritos conocidos
únicamente por los miembros de la organización. Del mismo modo que Para servir como Arquitecto, uno debe, primero, poseer talentos so-
las grandes murallas se levantaron con los sacrificios de incontables, las brenaturales. Este primer paso es el principal, pero no el último ni el de-
paredes de Marwal contienen los restos de los vivos. Es tradición, cuando finitivo. Un potencial Arquitecto debe centrar su vida en el estudio de las
muere un ciudadano del distrito, que pase a formar parte del lugar donde ciencias relevantes como la ingeniería, la arquitectura y la física, además
habitaba tras un ritual en el que su cuerpo es asimilado por la piedra. Esta del perfeccionamiento de sus habilidades. La educación de un miembro de
tendencia impuesta por los Arquitectos ha causado numerosas supersti- esta organización comienza a los diez años y puede durar más de década
ciones a lo largo de los años. La principal de estas sugiere que no todos y media antes de que un individuo se considere un Arquitecto realizado,
los que se sellan en las paredes son realmente muertos, sino disidentes u aunque realmente nunca dejan de aprender y refinar su oficio.
objetos de diversión. Muchos también dicen que, en el silencio de la no-
La sede y centro educativo principal de los Arquitectos se encuentra en
che, pueden escuchar los llantos de los atrapados, quienes se encuentran
Marwal, sirviendo al mismo tiempo como su ayuntamiento y núcleo logís-
todavía vivos, tan incapaces de escapar físicamente de su confinamiento
tico. Los estudiantes deben asistir a clases cada día de la semana duran-
como lo son de morir.
te horas extensivas en las que aprenden primero la teoría que hay detrás
Aumast Slei (Pícaro Kunahari, Nvl 2 ♂) es un infiltrado de la Policía de la obra de los Arquitectos. Dado que las habilidades requeridas de un
Interna que recientemente ha conseguido una residencia en Marwal. Su Arquitecto son infrecuentes, no es normal que un candidato fracase com-
objetivo es investigar unas desapariciones que han sucedido en los distri- pletamente en sus estudios. El denominado Colegio Euclídeo hace todo lo
tos centrales de Morgan cuyas pistas apuntan todas hacia el distrito de los posible para reforzar la dedicación de sus alumnos, a menudo mediante
Arquitectos. Aunque sabe que no pueden ser detenidos por las atrocidades el castigo físico, considerando que no existen casos perdidos, sino sujetos
que cometen en su hogar, deben obedecer las leyes del Lord cuando sa- que pueden necesitar más moldeamiento que otros. Tarde o temprano,
len al exterior, por lo que dichos secuestros podrían castigarse si salieran todos acaban siendo convertidos en Arquitectos, aunque el proceso para
las evidencias. No obstante, Aumast es consciente de que los Arquitectos algunos puede durar décadas si no posee de forma innata las cualidades
gozan del favor de Ecuro como parte esencial del funcionamiento de Arr- que la organización busca, siendo estas: la lealtad absoluta a los superiores
swyd. Reconoce que no puede derrotar a la organización entera, pero desea y la entrega completa al trabajo. Dicho proceso educativo es exhaustivo y
con todo su ser encontrar a los que son directamente responsables con físicamente duro ya que exprime todo lo posible a los individuos some-
la esperanza de que la organización les entregará como cabezas de turco. tidos, pero con constancia ha producido resultados beneficiosos para la
Para esta misión, el agente Slei no tiene el apoyo de la Policía, puesto que ciudad. Se promueve la experimentación de los estudiantes en su tiempo
la mayoría de los agentes consideran a los Arquitectos intocables… Algo libre, aunque tengan poco, al mismo tiempo que se les tienta con promesas
que ronda la veracidad. de estatus al final del trayecto.

167
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

Cuando uno obtiene el título de Arquitecto de Arrswyd, pasa a for- CM: 13 PH: 15 Arcana: 780 AMD: 33
mar parte de una clase social sin igual. Los Arquitectos pueden transitar Conocimiento Arcano: Tierra 18, Creación 12
libremente por la ciudad sin restricciones, salvo en casos concretamente
Habilidades
especificados por el Lord. No tienen la necesidad de pagar por alimento ni
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4), Inteligencia 2 (Arquitec-
alojamiento y son tratados como la nobleza más estimada allá por donde
tura 14, Arte 10, Conocimiento Arcano 8, Geología 8, Historia 6, Religión
vayan, aunque los aristócratas auténticos de Andrasta los menosprecien a
6), Voluntad 1 (Resistir Miedo 5)
sus espaldas. Lo que empezó siendo una herramienta de motivación para
estudiantes se ha convertido en una mentalidad compartida a nivel general
por el grupo: los Arquitectos se consideran la élite de Arrswyd, solo por Artista euclídeo ND: 6
debajo del propio Lord, y dicha creencia se muestra mediante las palabras FUE: 6 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 11 POD: 14 VOL: 8
y el porte general de sus miembros. Un Arquitecto tiende a hablar con
confianza y cierto desdén hacia los demás, como si el mundo entero se PV: 120 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 14 VdM: 28 m
encontrara a sus pies. No dudan en hacer muestras abiertas de sus ha- Resistencias
bilidades, sabiendo muy bien que las leyes de Arrswyd no existen para RF: 6 RR: 6 RA: 8 RV: 6
controlarlos, sino para hacer que los ciudadanos medios se sientan seguros CM: 16 PH: 24 Arcana: 1295 AMD: 44
en su presencia. Conocimiento Arcano: Tierra 21, Creación 16

El uniforme marrón y gris de un Arquitecto a menudo es más que Habilidades


Fuerza 1, Destreza 1 (Arte 10), Percepción 1 (Alerta 4), Inteligencia 2
suficiente para que quien lo lleve consiga lo que desea. Sin embargo, se
(Arquitectura 16, Arte 16, Conocimiento Arcano 8, Geología 6, Historia
consideran sirvientes de Arrswyd. Los Arquitectos deben realizar sus ta-
10 , Religión 8), Voluntad 1 (Resistir Miedo 5)
reas continuamente, ya que nunca les falta trabajo alrededor de la ciudad.
Viajan día y noche en los trenes, cruzando de lado a lado el territorio,
parando solamente cuando deben regresar a Marwal o pasar una estancia
en una de las grandes murallas renovando los hechizos entrelazados con la Wrachley
roca y los ladrillos que las mantienen. Pese a que la vida de un Arquitecto • Número de supervivientes: -
puede ser fatigante, las recompensas son, para muchos, más que suficien-
• Especies Principales: -
tes. Las poblaciones saben que deben mantener contentos a los Arquitec-
tos, por lo que los inundan con todos los placeres que podrían desear con • Idiomas: Proto y Arrswydense
la esperanza de que decida quedarse, ya que un único Arquitecto puede
ser una bendición extraordinaria para una aldea. Estas personas viven bajo • Religión: Götterdammerung y Kredecianismo del Ministerium del
la impresión errónea de que los Arquitectos tienen la libertad de escoger Progenitor
sus labores, cuando en realidad cada miembro es coordinado con precisión
• Gentilicio: Wrachlense
desde la sede en Marwal.

El líder actual de los Arquitectos, Stanvord Tiedemann (Mago Hu- Wrachley es la denominación que recibe un conjunto de aldeas granje-
mano, Nvl 7 ♂) es un hombre que desea todavía más para los Arquitectos. ras el cual, en el año 722, se convirtió en el ejemplo más radical de lo que
Pese a poseer tantos privilegios, la verdad que percibe Stanvord es que con- sucede cuando la infestación de la Oscuridad penetra hasta el interior de
tinúan siendo esclavos de la ciudad, forzados a servir cuando tendrían que las murallas.
gozar de autoridad auténtica. Ha luchado en todo momento para conseguir
poder legislativo, algo que únicamente posee el Lord Ecuro, sin éxito, has- El progreso de los distritos más cercanos a Andrasta no había llega-
ta tal punto que, en secreto, considera necesario una revuelta. Proclama do a Wrachley cuando sucedió. Los poblados existían interconectados por
entre sus más confiados que el gobierno del Ecuro inmortal requiere un caminos de tierra por los que viajaban carruajes y aldeanos. La gente de
cambio drástico, que la ciudad sería un lugar más seguro en manos de Wrachley producía lo suficiente para subsistir, y trabajaron con las comu-
los Arquitectos. Para ello, ha puesto en movimiento diversas misiones de nidades vecinas de Fleishwick para generar gran parte del sustento de
espionaje y coacción para conseguir aliados en la prefectura de Andrasta. Morgan. Eran villorrios cuyas poblaciones gradualmente disminuían con
También ha encomendado a los Arquitectos tareas que tienen la finalidad la emigración hacia los distritos urbanos. Con más tiempo, quizá habría
de sabotear la ciudad, lo sepan estos o no, para empeorar todavía más la llegado la industria a Wrachley, pero en su estado actual no hay esperanza
opinión pública respecto a Yomon. para la mermada comunidad.

Con el abandono progresivo de la juventud de las aldeas, aquellos que


PERSONAJES DE MARWAL se quedaban atrás se veían obligados a trabajar cada vez más para satisfacer
Arquitecto aprendiz ND: 1 a los distritos más adinerados. No llegaba ayuda de Eldensted ni de Ord-
bury, y los pueblos humildes se deterioran a consecuencia.
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 6
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 16 m Cuando llegaban los Atman y la guardia perecía, los aldeanos pasaron
Resistencias semanas indefensos, armados solo con las herramientas de sus oficios.
El Ministerium únicamente podía ofrecerles palabras sagradas carentes de
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1
significado frente a las amenazas reales del mundo, por lo que la población
CM: 8 PH: 8 Arcana: 290 AMD: 12 dio la espalda a la iglesia y todo aquello que representaba.
Conocimiento Arcano: Tierra 10, Creación 5
Habilidades Sintiéndose olvidados y abandonados por su propio hogar, los lugare-
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 3), Inteligencia 2 (Arquitec- ños se volvieron hostiles hacia el resto de Arrswyd. Incluso comenzaron a
tura 8, Arte 6, Conocimiento Arcano 6, Geología 4, Historia 4, Religión 4), ver a sus propios hijos como traidores que los habían dejado para pudrirse
Voluntad 1 (Resistir Miedo 4) en el barro. Al mismo tiempo, Fleishwick prosperaba debido a su proximi-
dad con Ordbury y la llegada de la red ferroviaria. Sus campos crecieron y
ofrecían todo aquello que Wrachley ya no producía, por lo que los caminos
Arquitecto ND: 3 hacia las aldeas se vaciaron. Wrachley se había convertido en un lugar ais-
FUE: 5 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 11 POD: 11 VOL: 5 lado, irrelevante, tan pobre y desprovisto de fruto que no existía razón para
sacarlo de su miseria.
PV: 100 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 11 VdM: 28 m
Resistencias Algunos intentaron seguir los pasos de la juventud y emigrar a otros
RF: 3 RR: 4 RA: 4 RV: 3 distritos, pero encontraron que no estaban preparados para tales vidas de
presteza y angustia.

168
DESDE QUE LA OSCURIDAD INFECTÓ EL DISTRITO
DE WRACHLEY, SOLO HA HABIDO TERROR Y MUERTE

Los residentes de los poblados donde el Ministerium ni siquiera tenía Se han degenerado hasta tal punto que pocos son reconocibles como lo
templos empezaron a escuchar las palabras de aquellos que veneraban a que eran, aunque a cambio han visto prolongadas sus vidas. Aquellos que
la Oscuridad. Fundaron pequeñas congregaciones a las que acudían los preservan su esencia deben vivir a escondidas, temiendo cada movimiento
mensajeros de Gernet, Profeta de Lezel’Cosmar. Únicamente los leales a incluso mientras duermen en el suelo pringoso. Como si la pobreza que
las tinieblas ofrecieron su apoyo a las aldeas de Wrachley, y fue así como sufrieron los aldeanos los hubiera consumido completamente, estos seres
brotó la Oscuridad en ellas. depravados merodean por sus antiguos hogares, desesperados por sabo-
rear la carne de sus prójimos. Adicionalmente, continúan apareciendo los
Los mensajeros llevaron comida y trabajaron los campos de Wrachley Atman de forma espontánea, y a pesar de no poder liberarse de la muralla
mientras predicaban sobre la llegada de la diosa oscura. Los poblados escu- que los contiene, se contentan cazando a los vivos del interior.
charon, vehementes, ansiosos por ver como la Oscuridad devoraría a todo
aquél que los había abandonado, la venganza en sus corazones impulsada Como muestra de entrega absoluta a la causa, el Raeth que encabezó la
por la creciente corrupción. La influencia de los enviados de Gernet con- primera incursión se ha quedado dentro de Wrachley, e invierte día y noche
virtió a todos los que quedaban en devotos de la noche perpetua, y cuando en destruir a las aberraciones de Lezel. El hombre, llamado Eric Theron
ya estaban preparados, les revelaron los ritos prohibidos a aquellos que (Guerrero Ki Humano, Nvl 6 ♂), ha cimentado una pequeña fortaleza en el
podían manejar las fuerzas místicas para convocar a los Atman. pueblo de Llindagu, donde reside con sus docenas de seguidores Theroni-
tas, ninguno de los cuales formó parte de los hombres que originalmente
De esta manera, el distrito que el resto del mundo ignoraba se con- lucharon a su lado para reducir a los Atman y a sus invocadores.
virtió en un núcleo de Oscuridad que no podía pasar desapercibido. Sur-
gieron pesadillas de las aldeas, devorando a todo aquel que se hallaba en Fuera de Wrachley, a algunos criminales se les ha concedido la opor-
su camino. Por supuesto, los aldeanos que los habían llamado a la ciudad tunidad de ser encerrados en la tierra de las brujas como alternativa a la
fueron los primeros en ser asolados por las criaturas. Los siguientes en pena capital. Aunque, a todos los efectos, la sentencia es mortal, la mayoría
morir fueron los infortunados de Fleishwick que vivían en la frontera entre escoge a Wrachley como única oportunidad de vivir un tiempo más. Los
ambos distritos. La respuesta de Arrswyd fue instantánea; llevaba siglos que no encuentran pronto a los hombres de Theron son inevitablemente
ya luchando contra los Atman. Los Raeth se agruparon en bandas de caza eviscerados o por los Atman o por los aldeanos, pero unos pocos llegan a
y contraatacaron con ferocidad igualada, mientras los soldados de la ciu- Llindagu de una pieza.
dad se posicionaron para defender a las comunidades próximas. Durante
meses, los hombres de Arrswyd tuvieron que luchar contra las fuerzas de La filosofía del Raeth es sencilla respecto a los crímenes de sus reclu-
Wrachley, pero cada día ganaban terreno a cambio de cientos de vidas. tas: no importa lo que hayas hecho fuera, porque en Wrachley, todos ya
están muertos. El distrito no es más que una breve parada antes de dar
Cuando finalmente lograron contener a las bestias, los hechiceros del el paso final.
Instituto levantaron una muralla alrededor de Wrachley tal como habían
hecho sus predecesores para proteger a Arrswyd. Los Raeth se adentra- LAS BRUJAS DE LA TIERRA PROHIBIDA
ron en las aldeas para terminar con las criaturas que aún vivían entre las Aunque los mensajeros de Gernet evangelizaban su palabra a cada per-
sombras, y aplicaron su acero a cada superviviente que encontraban. No sona que escuchaba, el objetivo auténtico fue el de atraer a varias de las
había piedad para Wrachley. Ya se habían condenado ellos mismos. Los mujeres con las que su líder había sentido una conexión. Sus enviados
Raeth simplemente ejecutaron la sentencia. A las brujas que perpetraron llegaron a Wrachley ya conscientes de las semillas del mal emergentes de
las convocaciones las ahorcaron de las ramas de los árboles, como a los los corazones de sus habitantes, y predicaron utilizando sutiles manipula-
criminales del primer Arrswyd. ciones sobrenaturales para convencer al pueblo de aceptar a la Oscuridad.

Hoy en día, Wrachley es un lugar tétrico de niebla perenne. La ma- El odio de Wrachley hacia el exterior lo convirtió en una localización
dera putrefacta de las casas se encuentra en descomposición y la tierra idónea para germinar la corruptela de la diosa. Poco pudo hacer la gente
ha muerto a causa de la manifestación oscura. Contra todo pronóstico, del distrito para resistir las tentaciones nefastas que Lezel ofrecía, y sin el
sigue habiendo gente que “vive” en Wrachley, aunque su existencia no se influjo del Ministerium y sus agentes, no hubo obstáculo para los men-
asemeja a lo que típicamente se llamaría vida. Sus formas son decrépitas y sajeros.
salvajes, retorcidas por una década sin alimento y la infestación corrupta.

169
170
MELAINA D’ORCHA, LA PRIMERA BRUJA DE WRACHLEY
Y UNA MUESTRA DE LA CORRUPCIÓN NEFASTA DE LEZEL’COSMAR
ARRSWYD

Pronto encontraron a las nueve mujeres que Gernet había notado, al- Theronita ND: 1
gunas mayores y otras tan jóvenes que apenas podían comprender la razón
por la que debían permitir que los susurros de la diosa les cautivaran, pero FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
todas cayeron. Las nueve despertaron sus capacidades arcanas, perfectos PV: 85 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m
receptáculos para la crueldad y la malicia. Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
Los ritos para convocar a los Atman consistían en mucho más que una
simple convocación. Debían aprender a crear un puente entre Lezel’Cosmar CA: 9 CD: 9
y Wrachley, empleando técnicas únicamente conocidas por los leales de Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -2), Arco Largo (40 FÍSico /
Gernet que debilitaban la división de la realidad entre espacios. Aunque Iniciativa -4)
estos conceptos superaban la comprensión de las elegidas, pudieron cana- VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
lizar las energías de la magia oscura con suficiente competencia como para Habilidades
llevar a fruición el vínculo. Fuerza 1 (Correr 5), Destreza 1 (Pericias 3, Trepar 4), Percepción 1 (Alerta
6, Buscar 3, Rastrear 5), Inteligencia 0 (Naturaleza 4, Supervivencia 6),
Una vez que habían aprendido a liberar a los Atman dentro de Arr-
Voluntad 2 (Resistir Miedo 8)
swyd, las primeras brujas enseñaron a otros a potenciar sus rituales.
Con cada conexión que establecían con la Oscuridad, el poder de las
brujas aumentaba. Se dejaban seducir por las promesas, olvidando quie- Bruja de las tinieblas ND: 3
nes eran antes mientras se convertían en avatares de la voluntad divi- FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 9 POD: 11 VOL: 5
na. En la aldea de Hongian, la primera bruja que se entregó a la pala-
bra de Gernet, una mujer nombrada Melaina D’Orcha (Maga D’Ezer,
PV: 80 Iniciativa: 2 Cansancio: 5 Fatiga: 11 VdM: 28 m
Nvl 8 ♀) aprendió a prescindir de la tierra profana necesaria para la con- Resistencias
vocación, convirtiéndose ella misma en una puerta al abismo. Haciéndose RF: 3 RR: 4 RA: 5 RV: 3
una con la Oscuridad, liberó a los Atman para engullir y aniquilar a sus CM: 13 PH: 15 Arcana: 780 AMD: 18
siervos, y luego la civilización de más allá. Conocimiento Arcano: Oscuridad 16, Nigromancia 10, Destrucción 6
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Incluso los seguidores de Gernet llegaron a venerar a D’Orcha como
segunda profeta, y se regocijaron mientras las bestias los devoraban. Los Habilidades
que sobrevivieron soñaron con despertar la misma unión entre las otras Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 8), Inteligencia 1 (Conoci-
brujas y la pesadilla, pero llegaron los Raeth. Los cazadores sacrílegos de- miento Arcano 6, Invocación 12, Religión 8), Voluntad 1 (Intimidar 5,
rrotaron a las fuerzas de la sombra, y exterminaron a las brujas todavía Liderazgo 5, Resistir Miedo 10)
prematuras. Quienes no habían alcanzado el apogeo de su potencial, ade-
más de los discípulos de éstas. Melaina fue obligada a huir, y se desvaneció
de Wrachley mientras destruían a sus hermanas y todos aquellos que hace Fleishwick
apenas unos años habían sido familiares y amigos. Lo último que hizo fue • Número de supervivientes: -
liberar un grito terrible que contaminó la tierra y ensordeció a todo aquel
• Especies Principales: -
que los oyó; una amenaza y una promesa. El Raeth Eric Theron no ha
vuelto a poder oír desde entonces, pero dice que todavía puede escuchar • Idiomas: Proto y Arrswydense
el chillido como una daga en el tímpano cuando cierra los ojos. Es el único
superviviente que queda de aquel encuentro con la hermana escogida por • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
Lezel de Gernet.
• Gentilicio: Fleishwickano
Desde entonces, Eric ha buscado a la primera bruja, convencido de que
las apariciones de los Atman se deben a que todavía acecha por el distrito. Desde el levantamiento de la muralla de Morgan, Fleishwick ha sido
No obstante, ha descubierto que no lograron acabar con todas las brujas, el mayor proveedor de agricultura y ganado de la prefectura, y el segundo
y que todavía existen devotas poseyentes de habilidades arcanas con el mayor de la ciudad. A pesar de compartir este título anteriormente con
conocimiento necesario para completar los ritos. Según los informes de Wrachley, la destitución del distrito vecino, combinada con el constante
sus hombres, ha habido mujeres exiliadas a Wrachley del mundo exterior, crecimiento económico, ha convertido a Fleishwick en un distrito esencial
las cuales se han unido a las criaturas de la noche, permitiendo que estas para el funcionamiento de la ciudad. Detrás de Bauerffern, Fleishwick es
brujas desgarrarasen cualquier remanente de moralidad en sus espíritus. uno de los distritos que más área ocupa de Arrswyd, aunque contrariamen-
Actualmente, y muy a pesar de los esfuerzos de Theron, hay más brujas en te presenta casi la menor densidad de población.
el distrito que hace una década, y no hacen más que abrir más conexiones
con la pesadilla, y prepararse para el momento en el que podrán abrir una Dentro de lo que cabe, Fleishwick es un lugar tranquilo. Existe lejos de
brecha en la muralla y comenzar la invasión de Arrswyd. la contaminación ambiental de Parth Metalleg, y cuenta con varias estacio-
nes de tren, mediante los cuales transporta todo aquello que produce a los
rincones lejanos de Arrswyd. Es un destino ideal para el trabajador al que
PERSONAJES DE WRACHLEY
no le importa labrar la tierra a cambio de una vida simple. Fleishwick es lo
Habitante infestado ND: 1 que más se acerca a un paraje natural bello en la ciudad.
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 4 POD: 5 VOL: 5 Sus campos se extienden hacia colinas, arriba de las cuales se erigen
PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m casas de dos o tres plantas donde viven las familias responsables de la
Resistencias producción. Aunque los cultivos de Arrswyd nunca adquieren un color
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1 más vivo que un verde o marrón apagado, es de los pocos sitios donde uno
CA: 6 CD: 6 puede, normalmente, respirar tranquilo sin inquietarse por lo que podría
Armas: Horca [improvisada] (20 FÍSico / Iniciativa -2), Antorcha [im- haber a su espalda.
provisada] (20 CALor / Iniciativa -2) Este hecho sería completamente cierto si no fuera por la amenaza de
Habilidades los no muertos. En casi cualquier momento, es posible ver una silueta hu-
Fuerza 1, (Correr 4), Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2), Inteligencia manoide deambulando por los terrenos sembrados en busca de carne. Son
0 (Naturaleza 4, Religión 4), Voluntad 0 (Intimidar 2, Resistir Miedo 3) lentos y no se coordinan, por lo que no se requiere una presencia militar
Especial o policíal en Fleishwick. Al contrario de otros distritos, las armas no están
Los Habitantes infestados obtienen un bonificador de +4 para cualquier prueba de prohibidas, e incluso los jóvenes del distrito aprenden a empuñar espadas
resistencia contra efectos basados en la Oscuridad. y lanzas para defenderse de los fiambres andantes.

171
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

El misterio de estos seres reside en su origen. Más que en cualquier En caso de aparición de una horda de no muertos, todos aquellos ca-
otro distrito, se aferran a la tradición de enviar los cuerpos de los difuntos pacitados para luchar levantan barricadas en las entradas del pueblo. Altas
a las Torres de Ceniza. Ningún muerto se entierra ni se conserva, y si no vallas de metal rodean su exterior para impedir el paso de los invasores,
puede ser transportado por el motivo que sea, se destruye o se quema. mientas que dichas entradas están diseñadas para actuar como cuellos de
Cualquiera que fallezca en Fleishwick es reanimado como un cadáver am- botella. Las personas que no puedan empuñar un arma se refugian en los
bulante en menos de tres días, por lo que se emplean incontables medidas sótanos, los cuales están interconectados y suministrados con suficientes
de seguridad en caso de expiración. Apenas unos minutos después del recursos para durar varias semanas.
fallecimiento de un individuo, se les corta las manos, los pies y la cabeza
con cualquier instrumento con filo que haya a mano. Estos restos entonces Sin embargo, estas ocurrencias son infrecuentes. La última vez que Prif
deben ser contenidos en jaulas o en sacos que se puedan atar; cualquier Orsaf tuvo que defenderse de una gran cantidad de no muertos fue hace
elemento capaz de encerrarlos sirve. Incluso en un estado de segmenta- más de seis años, y lograron repeler el asalto con éxito. Las comunidades
ción, estas piezas son devueltas a la vida, y esta es la razón por la que satélites, no obstante, no han tenido la misma suerte. Los granjeros y al-
deben ser restringidas si no pueden ser destruidas. deanos únicamente tienen la opción de ocultarse en sus refugios mientras
los reanimados devoran a su ganado y arruinan los cultivos con putrefac-
Los no muertos que sí aparecen no tienen una localización de origen ción. Por esta razón, es necesario que siempre haya vigilantes y batidores,
conocido. Tras una sucesión de estudios rigurosos llevados a cabo por el quienes observan el horizonte y pueden hacer sonar las campanas si se
Instituto Arkenhyrst, se ha descubierto que la tierra de Fleishwick está acerca la muerte viviente.
maldita, quizás como parte de un esfuerzo realizado previo al Nuevo Sol
para aumentar su rendimiento. Los campos se hallan impregnados de Puesto que la población de Fleishwick ya vive acostumbrada a la pre-
fuerzas místicas que estimulan el crecimiento de vegetales, pero al mismo sencia de los revividos, el día a día es normalmente tranquilo. La gente es
tiempo no permite morir de forma permanente a ninguno de los seres que devota al Ministerium y al Padre, y por lo general confían los unos en los
habitan sobre ellos. Esta maldición, o bendición según a quién preguntes, otros. La maldición de Fleishwick ha hecho que pocos lo visiten si no es
solo ha mostrado la capacidad de afectar a seres vivos. Aunque no actúa so- absolutamente necesario, por lo que los trenes a menudo cargan solo con
bre la flora, cualquier ser, sea humanoide, animal o insecto, es reanimado. la comida de Arrswyd y los comerciantes que la deben mover. Por estas ra-
zones, el distrito presenta una comunidad cerrada. Sus ciudadanos sospe-
Los insectos no muertos, si la poseyesen en vida, pierden la habilidad chan de las caras nuevas, y se molestan cuando es cuestionada su forma de
de volar. Por este motivo, es frecuente ver los suelos de Fleishwick cubier- vida. Si uno logra ganar su confianza, los Fleishwickanos pueden ser de las
tos por parásitos como arañas, moscas y grillos, los cuales deben ser exter- personas más amables y simpáticas de la ciudad, pero no es una labor fácil.
minados antes de cada noche si uno no desea despertarse al día siguiente
cubierto por alimañas y mordiscos. Aunque no poseen la potencia indivi- Bajo circunstancias normales, Fleishwick habría sido erradicado por
dual necesaria de causar daño verdadero a un humanoide típico, buscarán las fuerzas de Arrswyd sin ninguna duda por su posible relación con las
devorar su carne con el mismo fervor que un no muerto de mayor tamaño. fuerzas sobrenaturales del mal. En más de una ocasión, miembros de las
En grandes masificaciones, perfectamente pueden terminar con un sujeto altas esferas de Andrasta han declarado que el distrito debía ser quema-
incapacitado, un hecho que desafortunadamente ha quedado demostrado do, o contenido igual que Wrachley. Ciertamente, existe una relación de
más de una vez. La mayor amenaza que puede suponer un insecto se de- aprensión entre la población de Fleishwick y el resto de la ciudad. Los
riva del breve periodo de tiempo en que sus cuerpos se encuentran en un ciudadanos cuestionan si deberían estar alimentándose del producto de la
estado putrefacto, antes de deteriorarse completamente. Los cuerpos no tierra maldita, si realmente es seguro, aunque no ha habido casos demos-
muertos de los insectos se deshacen al poco tiempo, pero antes de ello, sus trables para sugerir lo contrario. La justificación por la que todavía existe
mordiscos además del mero contacto con ellos puede ocasionar un sin fin Fleishwick es su importancia para la ciudad y para los mercaderes que
de infecciones y enfermedades. viven de su funcionamiento.

Los animales de Fleishwick son un peligro mayor. Quizá por sus men- A pesar de no formar parte realmente del distrito, parte de la tierra
tes inicialmente primitivas, son afectados en menor medida por su trans- fértil de Fleishwick puede ser encontrada más allá de la muralla que rodea
mutación a una condición de no muerte. Son tan rápidos como en vida, la prefectura, infectando también a aquellas localizaciones que no están
pero con una ferocidad aumentada por el hambre y la falta del sentido de preparadas con la maldición. Dado que este terreno no se encuentra al al-
auto-preservación. Igual que los insectos, los que pasan un tiempo prolon- cance de las granjas de Morgan, poco han decidido hacer las autoridades de
gado en este estado se convierten en portadores de la enfermedad. Por esta Arrswyd para contener la amenaza que supone para la tercera prefectura.
razón el ganado de Fleishwick jamás es sacrificado dentro de la ciudad, y es Puesto que no hay poblaciones establecidas, al menos conocidas, en dicho
transportado al exterior antes de que se cometa el acto. Por ley, queda to- lugar, la aparición de no muertos humanoides no es un suceso común.
talmente prohibido tomar la vida de un animal dentro del distrito a riesgo LOS PURGADORES
de poner en peligro las vidas de todos. Además, el ganado debe ser vigilado
De la misma manera que los Raeth se encargan de enfrentarse contra
en todo momento, ya que una muerte inesperada podría suponer la pérdi-
la Oscuridad, los Purgadores son los hombres y mujeres que tratan de
da de una granja entera. A pesar de estos peligros, se continúa criando al
destruir a los no muertos.
ganado en Fleishwick debido a la abundancia de alimento y la escasez de
otros distritos incluso al otro lado de la muralla de Morgan. Un hecho poco conocido por las masas es que los Purgadores son el
orden más antiguo de Arrswyd, ya que han existido desde antes de la fun-
La densidad de la población de Fleishwick ha aumentado alrededor de
dación de la ciudad, cuando la tierra asimiló la maldición por primera vez.
las estaciones ferroviarias. Donde antes había docenas de comunidades
A pesar de su antigüedad, los Purgadores no disfrutan de una reputación
granjeras dispersas, ahora existen como satélites de los poblados donde
meritoria como otras organizaciones, ni poseen la influencia de las entida-
se han erigido hogares y mercados. El más grande de estos es el pueblo
des más modernas. Sin esperar el agradecimiento ni la recompensa, llevan
de Prif Orsaf, una comunidad que ya ha superado los diez mil habitantes,
a cabo su deber sabiendo que, sin ellos, se extendería la discordia.
la mayoría de los cuales son inmigrantes de otros distritos de segunda o
tercera generación. Esta urbe es una representación de Eldensted durante Los no-muertos no pueden salir de Fleishwick. Si un cuerpo andante
sus inicios, cuando no se había expandido hasta el punto de estrechar sus abandona el distrito, sencillamente cae a pedazos, por lo que no suponen
calles y sus habitantes podían vivir sin la opresión del miedo mútuo. Las una amenaza para Arrswyd. Por otra parte, el potencial que tienen para
casas de Fleishwick son básicas, y por lo general cada edificación tiene un sembrar el desastre en Fleishwick es lo que realmente amedrenta a aque-
sótano apto para el refugio si llega una oleada de no muertos. A pesar de llos que dependen de su producción. Si dejasen de rendir a causa de la
ser un problema menor en la ciudad, donde los animales son menos fre- maldición, la consecuencia sería la de hambrunas en varios de los distritos
cuentes y las instrucciones para deshacerse de los cuerpos se siguen a pie menos favorecidos, de las cuales sería difícil recuperarse.
de la letra, ha habido suficientes circunstancias de emergencia como para
requerir la implementación de un plan de defensa.

172
ARRSWYD

Por este motivo, los Purgadores son un grupo diverso. Cuentan con KATABASIS
enviados de cada una de las otras organizaciones, normalmente miembros Otro aspecto desconocido de la organización, incluso por la población
que resultaron ser problemáticos para sus respectivas colectividades. El or- de Fleishwick, es el juramento de secretismo por el que debe pasar cada
den incluye a ministers deshonrados, pupilos de Arkenhyrst quienes fraca- nuevo miembro. Para ser aceptado, uno debe jurar que jamás revelará
saron en sus indagaciones, soldados exiliados de Furnace e incluso Raeth los conocimientos que adquirirá. Este es el último paso para unirse a las
que han renegado de la lucha contra Lezel’Cosmar. Pocos son rechazados, legiones, y en este momento un potencial integrante todavía puede echarse
aunque jamás aceptarán a criminales y perpetradores de pecados graves. atrás sin consecuencias. Transcurrido este rito sagrado, el miembro
La gran mayoría de sus integrantes son nativos del distrito, quienes crecen aprende ciertas verdades sobre la naturaleza del enemigo, y comprende
viendo a los Purgadores como héroes. Fuera de Fleishwick, el título de que exponer estos hechos a otros conllevará la ejecución.
Purgador conlleva poco significado, pero en la tierra maldita, convierte a
una persona en un símbolo merecedor de toda estima y honra. Le es revelado la razón de existencia de los no-muertos. Aunque
Fleishwick sí ha existido desde antes del Nuevo Sol, nunca ha
A pesar de no estar directamente afiliados con el Ministerium, emplean correspondido a un lugar físico específico. Hace referencia a la tierra
como sede una antigua iglesia situada en Prif Orsaf y cuentan con su apoyo que existe por encima de un ser ancestral, el cual emigró lentamente a
económico. Debido a que no obtienen ingresos, deben depender de las Arrswyd, huyendo de la Oscuridad. Este ser, si es que puede ser llamado
donaciones de otros para subsistir. Los pueblerinos de Fleishwick ceden así, recibe el nombre de Katabasis.
lo que pueden, aunque la porción más considerable de dicha financiación
proviene de Andrasta, concretamente del Pacto Mercantil, cuyos intereses Katabasis es una ciudad viviente subterránea, con arquitectura ajena
coinciden con el éxito de la actividad económica del distrito. del mundo conocido, túneles orgánicos que parecen más bien intestinos
repletos de inmundicia y una población de parásitos colosales; criaturas
En su totalidad, la organización no es carente. Cada miembro puede horrorosas compuestas por la materia de los vivos. El ser llegó a Arrswyd
permitirse un equipamiento más que adecuado, y a cambio de sus servi- antes del levantamiento de Morgan, y desde entonces ha permanecido
cios pueden alojarse dentro de las propiedades pertenecientes al orden. No por debajo de la superficie, su cuerpo es una fuente de exuberancia
deben preocuparse por los costes del día a día, y siempre podrán regresar y crecimiento para los habitantes inconscientes de su existencia. La
a una cama y un plato de comida caliente. No obstante, un Purgador no relación entre Fleishwick y Katabasis es simbiótica, ya que el ser debe
puede aspirar a más. La exterminación de los no muertos no proporciona alimentarse. Antaño se descubrió que, cuando Katabasis debía comer, la
riquezas, ni oportunidades para destacar o ascender en la sociedad. Es una tierra temblequeaba y emergían sus buscadores a recolectar carne. Sin
responsabilidad diaria que se realiza hasta que uno ya no puede luchar o embargo, el Lord que gobernaba entonces elaboró una contramedida.
muere a manos de un cadáver. Diariamente, sacrificó docenas de vidas, enviándolas a las profundidades
La jerarquía del orden es sencilla. Cada Purgador forma parte de una para ser consumidas. Solo así permanece oculto bajo Fleishwick, y es una
Legión de Exterminio, las cuales sirven bajo el Praetor, Levente Jaswin- tradición que se ha conservado durante casi trescientos siglos.
der (Maestro de Combate Humano, Nvl 7 ♂). Estas víctimas son transportadas en vagones cerrados a la luz del sol al
Las legiones numeran hasta diez individuos, aunque normalmente se distrito, y entonces es el deber de los Purgadores llevarlos discretamente
componen de cuatro o cinco, y son asignados a cada población como pro- hacia una de las entradas a Katabasis. Estas personas son escondidas de la
tectores. Dentro de dichas legiones, la autoridad depende de la veteranía población en carruajes tapados, sometidos a hechizos que los mantienen
de cada integrante, siendo el más veterano el líder de la unidad. en un estado de sueño. Una vez que hayan sido escoltadas hacia una de
las zonas, a las cuales el pueblo tiene prohibido acercarse, son lanzadas al
Por lo general, los Purgadores se especializan en el enfrentamiento a abismo, y se cierran las puertas, construidas alrededor de las entradas por
distancia. Aquellos que han sido formados por la propia organización son el hombre, para que no puedan escapar.
expertos tiradores, y aprenden que es mejor derrotar al enemigo sin en-
trar dentro de su alcance empleando precisión mortífera. No se limitan Para impedir el despertar de Katabasis se requieren más de cuarenta
a esta forma de combatir, cada miembro cuenta con un arma de corto al- sacrificios diarios. Según lo que se ha podido deducir, los no muertos son
cance, pero sin duda a distancia es el modo preferido por los nativos de los cuerpos de estas personas que regresan a la superficie en localizaciones
Fleishwick de aniquilar a los muertos. Las personas que llegan de fuera impredecibles, emergiendo de la tierra sin necesidad de que haya una
dudan sobre la precisión de los Purgadores al principio, al menos hasta apertura como si el ser los expulsase.
ser testigos de ello en persona. Igual que muchos rasgos del orden, es un
hecho sobre el que se habla poco debido a su falta de prestigio alrededor
de Arrswyd.

EL GIGANTESCO Y ATROZ
RECOLECTOR DE SACRIFICIOS

173
MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

La maldición también proviene de la misma fuente, y se ha considera- Especial


do que los beneficios proporcionados por el ser son tan esenciales que el Un Explorador de Katabasis puede realizar un ataque adicional empleando su balles-
coste en vidas es un precio que los gobernadores de Arrswyd están más ta de mano aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
que dispuestos a pagar. Esta decisión ha sido tomada en conjunto entre los
líderes de las facciones más influyentes de la ciudad, por lo que se eviden-
cia que varias figuras de las altas esferas de Andrasta son conscientes de la Capitán del Exterminio ND: 3
verdad detrás de la maldición, incluyendo a los miembros predominantes FUE: 8 DES: 8 CON: 10 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
del Pacto Mercantil. PV: 185 Iniciativa: 2 Cansancio: 10 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Un gran número de Purgadores rechazan a la organización cuando des- Resistencias
cubren este hecho, y se niegan a participar en el proceso de sacrificio. Si los RF: 4 RR: 4 RA: 3 RV: 4
miembros más antiguos del orden consideran que el sujeto podría suponer CA: 14 CD: 13
un peligro para éste, el Purgador en cuestión es capturado y sumado a Armas: Ballesta Pesada (50 FÍSico / Iniciativa -3), Maza Pesada +1 (70
las próximas víctimas. Debido a la necesidad de destruir los cuerpos de FÍSico / Iniciativa -1)
Fleishwick, es fácil justificar que perdió su vida en una batalla contra el VA: Placas y Mallas [FÍS: 5; CAL: 4; FRÍ: 3; ELE: 0; SOB: 0]
enemigo.
Habilidades
El praetor Jaswinder, un hombre completamente entregado a la causa Fuerza 1 (Correr 6, Trepar 6), Destreza 1 (Sigilo 4), Percepción 2 (Alerta
de su orden, realiza su labor de forma austera, comprendiendo la carga 8, Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 3, Leyes 2, Mitología
moral del oficio. Siendo hace años un minister, ofrece su palabra para in- 4, Naturaleza 4, Religión 6, Supervivencia 4), Voluntad 1 (Liderazgo 8,
tentar confortar a los miembros decaídos de la organización, aunque no Resistir Miedo 10)
dudará en llegar hasta cualquier extremo para cumplir con su deber. De
todas las legiones, es el único que se ha adentrado en Katabasis y ha lo-
grado escapar, por lo que entiende perfectamente el terror del lugar. Dice Ascheham
que desde entonces sueña con los túneles y los escritos que vio, tachados • Número de supervivientes: -
como heridas cicatrizadas en las paredes. A sus más leales amigos confiesa
que ha visto a un corazón, gargantuesco y terrible, y que nada le gustaría • Especies Principales: -
más que descender y destruirlo para acabar con ese engendro inmemorial,
• Idiomas: Proto y Arrswydense
sin importar lo que significaría para Arrswyd. No obstante, no conoce la
localización de dicho corazón, ni sabe cómo lo encontraría uno dentro de • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
los kilómetros de extensión del ser.
• Gentilicio: Aschense
A todo aquel que no logra cargar más con la acometida de los Purga-
dores, le ofrece la opción de descender y buscar el corazón. Muchos han En el lugar más remoto de Morgan, dejando atrás los campos de Fleis-
aceptado la propuesta sin saber siquiera si los sueños de Jaswinder son hwick, bordeando Wrachley para encontrar el camino, uno puede localizar
verídicos, pero descienden igualmente. Ninguno ha regresado. Las puertas el ascenso a Ascheham. Ascheham, antiguamente una pequeña comunidad
se cierran a sus espaldas para evitar que los buscadores y los muertos en los montes Gwelodd, es el lugar poblado más elevado de Morgan. Desde
escapen en masa, y cuando sus aliados contra la muerte regresan a la sede, este, cuando la niebla es ligera y el sol no está oscurecido por las nubes
beben una copa a su salud. negras, uno puede ver por encima incluso de Andrasta.
PERSONAJES DE FLEISHWICK Hoy en día, el pueblo no existe como tal. En el año 499, se descubrió
Purgador legionario ND: 1 que sus residentes llevaban generaciones venerando a la Oscuridad en se-
creto, aislados del resto del mundo, tanto que algunos habían aceptado la
FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
presencia de Lezel en sus almas, obteniendo poderes oscuros como recom-
PV: 95 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m pensa. Viendo que la influencia de Ascheham jamás podría ser permitida,
Resistencias descender de la montaña y contaminar a las localidades socialmente ines-
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 2 tables de Arrswyd, los hombres del Lord Ecuro quemaron a cada hogar
CA: 9 CD: 9 y persona, iluminando la faz de la sierra. No obstante, los devotos de la
Armas: Espada Larga (45 FÍSico / Iniciativa -1), Arco Largo (40 FÍSico diosa oscura se reían mientras morían, y las llamas ardían negras como un
/ Iniciativa -3) presagio del mal que consumía el planeta. El fuego se extendió abrasando
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] el monte durante tres días como una pira oscura que hizo temblar a toda
Arrswyd. Cuando por fin despareció, no fue gracias a los hombres de Ecu-
Habilidades
Fuerza 1 (Correr 5, Trepar 4), Destreza 1 (Sigilo 5), Percepción 1 (Alerta ro, sino a los brujos de Arkenhyrst.
6, Buscar 3, Rastrear 5), Inteligencia 0 (Leyes 2, Mitología 3, Naturaleza El fuego no podía ser apagado del todo. Únicamente lograron reducirlo
2, Religión 4, Supervivencia 3), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6) y contenerlo. Según las órdenes del Lord, Serkan Ecuro, sellaron su poder
dentro de un arma, la cual el Lord blandiría contra sus enemigos, una lanza
Explorador de Katabasis ND: 2 negra como la obsidiana forjada con sangre Baologun. Cuando la empuñó
FUE: 6 DES: 8 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 en su primera batalla, incineraba a sus contrincantes al contacto, arrasando
con el ejército invasor en cuestión de minutos. No obstante, juró que no la
PV: 115 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m volvería a utilizar. Mientras la empleaba para tomar vidas, sentía la risa de
Resistencias algo malévolo en su espíritu, algo que le empujaba a seguir y a verlo todo
RF: 3 RR: 3 RA: 2 RV: 3 arder. Se mostró en la mente del Lord como Maheshwarastra, una creación
CA: 11 CD: 11 de la diosa oscura como burla de Agneyastra, el fuego primordial.
Armas: Espada Larga (40 FÍSico / Iniciativa 0), Ballesta de Mano (30
FÍSico / Iniciativa 1) Viendo el caos que podría sembrar el arma, construyó una fortaleza
allá donde había sido creada, lejos del alcance de sus ciudadanos, y la cus-
VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0]
todió a su general de mayor confianza. Desde ese momento, Ascheham
Habilidades no ha sido un pueblo sino una de las bases militares más importantes de
Fuerza 1 (Correr 6, Nadar 2, Trepar 5), Destreza 2 (Pericias 2, Sigilo 7), Arrswyd.
Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano
2, Mitología 4, Naturaleza 4, Religión 4, Supervivencia 6), Voluntad 1 Defendida por murallas y las condiciones precarias de Gwelodd, Asche-
(Resistir Miedo 6) ham es una fortaleza impenetrable, inalcanzable por ejércitos.

174
LA IMPENETRABLE FORTALEZA FURNACE EN LOS MONTES DE GWELODD

A pesar de su función como protectora de la lanza, hoy en día cumple Nada de la fortaleza de Ascheham ha sido elaborado con la comodidad
un segundo cometido. En la fortaleza se halla la Academia Militar de Fur- en mente, pero a cambio, es probablemente el lugar más fácil de defender.
nace, lugar donde se educa y se entrena a los mejores soldados de la ciu- Cuenta con varios puentes por los que grandes cantidades de personas
dad. Cada miembro de la guardia personal del Lord proviene de Furnace, no pueden pasar, pasillos estrechos y posiciones elevadas patrulladas por
además de todos los oficiales que pasan a comandar sus fuerzas. Ascheham guardias en todo momento. Adicionalmente, Furnace se beneficia de la
es un lugar frío donde el cuerpo se fortalece y el espíritu se endurece. Los presencia de la fuerza de élite más venerada de Arrswyd.
entrenamientos son afanosos, pero la recompensa final es una posición por
LOS CABALLEROS DEL FULGOR NEGRO
encima de las tropas que deben luchar en primera fila.
Cuando uno completa su entrenamiento en Furnace, recibe la opor-
Adicionalmente, en el corazón de la fortaleza se forjan las armas de tunidad de progresar como oficial de las fuerzas militares, o unirse al or-
mayor calidad de Arrswyd. Los oficiales aprenden a trabajar la fragua para den de los Caballeros del Fulgor Negro. Estos son, simultáneamente, los
crear sus propias armas, sabiendo que un error en su fabricación podría protectores de la lanza oscura Maheshwarastra, los campeones del Lord
significar una muerte prematura en combate. Para acceder a la formación Ecuro, y aquellos que deben entrenar y custodiar a los residentes de As-
militar de Furnace, normalmente se precisa un linaje noble, aunque ha cheham.
habido numerosas excepciones a lo largo de la historia. El actual general
de los ejércitos del Lord, quien reside en Ascheham, es un Baologun del Los Caballeros son temidos por la ciudad a causa de sus armaduras ne-
exterior de las murallas que logró invadir Arrswyd empleando tácticas bru- gras colosales, las cuales requieren una sincronía anímica con su portador
tales y estrategias que, incluso sin educación formal, lograron engañar a para ser empleadas. Forjadas en las fraguas de la montaña y encantadas
los comandantes de la ciudad. Aunque fueron derrotados una vez dentro, por los hechiceros del Instituto, estas protecciones no tienen igual en lo
al Baologun se le ofreció la oportunidad de ampliar sus talentos. que todavía queda del mundo. Incrementan todas las capacidades de su
usuario en el combate, convirtiendo a cada Caballero en un behemot que
Así, un Baologun ascendió entre sus rivales, alcanzando el rango de vale más de cien soldados. Ganarse una de estas armaduras requiere una
general. Adoptó un nombre adecuado para un residente de la ciudad ante- entrega absoluta a la voluntad del Lord y a la servidumbre, lo cual es pues-
rior: Richard (Acróbata Baologun, Nvl 8 ♂), aunque no aceptó un apelli- to a prueba por el rito de Maheshwarastra.
do.
La prueba es simple, y consiste en sostener la lanza rodeado por diez
Bajo el mando del General Richard, las fuerzas del Lord han defendido Caballeros completamente ataviados. En el momento de tocar su superfi-
las murallas de los Baologun y los Atman consecutivamente con éxito du- cie, uno es sometido a las promesas seductoras del engendro del Lezel, el
rante siete años. No obstante, el general no está satisfecho con su dominio cual ofrece un poder sin igual, sin exigir nada excepto el empleo de dicha
sobre el exterior, y ansía más influencia sobre las prefecturas, declarando capacidad. Cegado momentáneamente a la realidad por su contacto con el
públicamente que la Policía Interna hace un trabajo pésimo. arma, el sujeto debe escoger si utilizarla o dejarla en su pedestal. En caso
de aceptar, el potencial Caballero es ejecutado al instante, atravesado por
Dentro de la fortaleza, el general es respetado, pero al mismo tiempo
cada arma de sus compañeros. Sin embargo, si rechaza la lanza, puede
menospreciado por sus hombres, cuyas procedencias son nobles, por lo
progresar a la recepción de su armadura.
que no logran entender por qué habría un comandante Baologun... Al me-
nos hasta verlo en acción. Es por esta razón que el respeto hacia el general Cada armadura es única. La magia presente en su metal oscuro la adap-
de las tropas es inmenso, mientras que los oficiales en formación lo ven ta a su usuario, moldeando su forma para beneficiar el estilo de combate.
con ojos de envidia y animosidad. Esto no ha afectado el trato de Richard No obstante, esta transformación solo puede ocurrir durante el proceso de
hacia sus pupilos, sin embargo. Su comportamiento hacia aquellos que sincronización, y no puede ser modificado posteriormente a menos que se
son educados por sus hombres es exigente. Castiga los fracasos al mis- forje otra vez, lo cual conllevaría el desencantamiento de sus protecciones
mo tiempo que recompensa los éxitos con críticas y sugerencias. Aunque místicas.
sus palabras pueden ser duras, nunca falta alimento ni una hoguera en
cada habitación, una necesidad considerando las condiciones gélidas de Para un portador sincronizado, una de estas armaduras negras no pesa
la montaña. prácticamente nada, y permite al Caballero luchar con total fluidez. Sin
embargo, un usuario cualquiera encontrará que se precisa de una fuerza
A menudo se llevan a cabo expediciones a los picos, ejercicios de su- inhumana para siquiera moverla si no existe dicha conexión. Además, lo-
pervivencia para poner a prueba incluso a las personas más intrépidas. grar esta sincronía con un nuevo portador es casi imposible sin la recons-
Desafíos de los que no todos vuelven. Regresar a la fortaleza es ser recibido trucción completa de la armadura debido a que, igual que la lanza negra, es
por roca sencilla y cientos de antorchas. forjada con sangre; concretamente la del Caballero para quien fue creada.

175
PARA ANSGAR Y RHONDA, LA NOBLEZA SE ENCUENTRA
EN LOS ACTOS, NO EN UN TÍTULO

MORGAN, EL ANILLO DEL MAR

176
ARRSWYD

Muchos de Arrswyd pueden morir ya ancianos sin haber visto a un Habilidades


Caballero del Fulgor Negro, y menos a una de estas armaduras. Existen Fuerza 3 (Correr 10, Nadar 6, Trepar 6), Destreza 2 (Pericias 6, Sigilo
actualmente trece de ellos, y rara vez salen de Ascheham a menos que el 4), Percepción 2 (Alerta 14, Buscar 10), Inteligencia 1 (Conocimiento
Lord lo exija. Las misiones de los Caballeros siempre son de tremenda Arcano 4, Estrategia Militar 6, Leyes 6, Religión 6), Voluntad 4 (Resistir
relevancia para el futuro de la ciudad, y en muy pocas ocasiones se ha ne- Miedo 20)
cesitado la presencia de más de uno para cumplir. El único Caballero que Especial
reside fuera de la fortaleza es el hijo primogénito del Lord Ecuro, Ansgar Gracias a su armadura, el Caballero del Fulgor Negro obtiene los siguientes beneficios:
Jahzeel Ecuro (Mago de Combate Humano, Nvl 12 ♂): comandante del puede volar a una Velocidad de Movimiento de 160 metros, obtiene un bonificador de
orden, previo minister de Cynesanctt y el guardaespaldas personal de su +6 a a cualquier prueba de Resistencia contra efectos basados en Oscuridad o Fuego y
padre. reduce a la mitad el daño sufrido recibido de efectos basados en Oscuridad o Fuego. Si
Posiblemente no haya un hombre más fiel en la ciudad. Desde su infan- tiene equipado su Escudo Grande +2, aplica un penalizador de -1 a todos sus valores
cia, Ansgar fue educado para ser un noble ejemplar y una extensión de la de Iniciativa.
voluntad de su padre. Mostró excelencia en cada asignatura académica, y
una predilección incomparable por los talentos marciales. Sin embargo, ca-
recía de aptitudes para las maquinaciones políticas de Andrasta, por lo que Prefectura de la Muralla de
Peredur, los Yermos Muertos
el Lord decidió que no sería un heredero apto. El buen corazón de Ansgar
le impedía participar en los juegos de la nobleza, y resultó ser un individuo
particularmente ingenuo; inconsciente de las actividades más siniestras de
su estirpe. Cuando fue escogido como minister de Cynesanctt, no cuestio- • Capital: Gorsaf Dinas
nó por qué elegirían a un hombre sin formación eclesiástica, y se dedicó • Número de supervivientes: -
en cuerpo y alma a la mejora de la iglesia, obedeciendo las órdenes de su
padre en todo momento. Jamás ha sido capaz de ver el lado tenebroso del • Especies Principales: Humanos (56%), Kunahari (23%), D’Ezer
Lord, y este ha aprovechado el candor de su hijo para justificar cada acto. (16%), Baologun (5%)
Creyendo que actuaba en nombre de la justicia, Ansgar ha cometido autén-
• Idiomas: Arrswydense, el dialecto Trahearnense
ticas atrocidades como elegir a Amator D’Vilentas como minister sucesor,
estando bajo la impresión de que demostraría que incluso el peor hombre • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor y Götter-
puede ser convertido en un individuo honorable por la iglesia. dammerung
A pesar de ser oficialmente el comandante del orden, su lejanía de • Gentilicio: Peredurenses
la fortaleza dificulta su mando. En su lugar, regenta Rhonda Kerensa
(Maga de Combate Kunahari, Nvl 9 ♀), la hija de un miembro del Pacto
El muro de Morgan es el gran divisor entre la élite de Arrswyd y la
Mercantil quien, insatisfecha con una vida burgués, opto por seguir el ca-
masificación de ciudadanos inferiores, y Peredur es la muralla que protege
mino marcial. Entrenada personalmente por Celsus Meinrad e instruida
a estos indigentes de la Oscuridad. Aunque en la prefectura de Morgan no
por el propio Ansgar Ecuro sobre las artes arcanas, se dice que, a pesar
disfrutan de lujos ni de privilegios, siempre se han sostenido como una
de la armadura oscura, es una de las mayores fuentes de luz y esperanza
clase elevada a comparación con los habitantes de Peredur, los cuales viven
para la gente de Arrswyd. Ha luchado en diversas batallas para proteger la
como si no existiesen para los adinerados del interior.
ciudad, y ha participado en actividades para mejorar la calidad de vida de
los habitantes incluso siendo Caballero. Algunos rumorean incluso que A diferencia de las prefecturas favorecidas, las comunidades de la ter-
está enamorada del hijo Ecuro, y dicen que sería una mujer perfecta para cera muralla son dispersas con una infraestructura pésima para conectar a
un Lord de Arrswyd. los diversos distritos. Gran parte de Peredur es tierra vacía, yermos que se
extienden hasta el horizonte sin vida ni color. No obstante, las poblaciones
PERSONAJES DE ASCHEHAM que sí existen son masivas concentraciones de miseria y pobreza donde la
indigencia es compartida. Las barreras sociales y legislativas que existen
Soldado de Furnace ND: 2 en Morgan y Andrasta para mantener una semblanza de control sobre la
FUE: 8 DES: 5 CON: 9 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 población son prácticamente inexistentes en Peredur, la tierra sin ley; úni-
PV: 150 Iniciativa: 1 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 16 m camente superada en su carácter anárquico por el exterior de la ciudad.
Resistencias
Morgan es la gran némesis. A pesar de haber sido erigida como impe-
RF: 3 RR: 2 RA: 2 RV: 3 dimento contra las invasiones enemigas, ahora su función es la de repeler
CA: 11 CD: 10 a los Peredurenses. Los soldados del ejército del Lord patrullan sus alme-
Armas: Espada larga (50 FÍSico / Iniciativa -1), Lanza (50 FÍSico / Ini- nas armados con arcos para aplicar una sentencia cruel a cualquiera con
ciativa -1) intenciones de encontrar una nueva vida cruzando la barrera. Apenas hay
VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0] contacto entre ambas prefecturas, y el único movimiento permitido gene-
Habilidades ralmente entre estas es el transporte de bienes comerciales desde Bauer-
Fuerza 2 (Correr 6, Trepar 6), Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar ffern. El túnel que cede paso a la vía ferroviaria es de las pocas aperturas en
2), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 2, Leyes 3, Religión 2), Voluntad 1 Morgan, y es defendida con todo el poderío militar necesario para aplastar
(Resistir Miedo 8) a las posibles incursiones civiles.

Peredur ha sido llamada la prefectura sin esperanza por aquellos que


Caballero del Fulgor Negro ND: 9 deben sufrir sus condiciones de vida. Levantada en el año 560, existen
miembros de su inmensa población que aún trazan sus linajes a familias
FUE: 12 DES: 11 CON: 12 PER: 5 INT: 6 POD: 8 VOL: 8
reales y nobles de territorios ya consumidos por la Oscuridad. Sin embar-
PV: 315 Iniciativa: 5 Cansancio: 12 Fatiga: 8 VdM: 40 m go, la calidad de la sangre de un individuo ya no tiene ningún valor. Nin-
Resistencias guna familia conserva hoy en día las riquezas que llevaron consigo cuando
RF: 10 RR: 10 RA: 9 RV: 9 emigraron a Arrswyd, creyendo que habían llegado a un paraíso protegido
CA: 26 CD: 24 (29 Escudo Grande +2) de la pesadilla de Lezel.
Armas: Guja +2 a dos manos (130 FÍSico / Iniciativa 0), Espadón +2
En el último bastión, todo estatus se reduce a nada bajo el gobierno
a dos manos (140 FÍSico / Iniciativa -3), Espada Flamígera (100 FÍSico
de la dinastía Ecuro.
/ Iniciativa 1)
VA: Placas Pesada +3 [FÍS: 9; CAL: 8; FRÍ: 7; ELE: 6; SOB: 4] La tercera prefectura es la localización de Arrswyd que mayor inmigra-
ción ha experimentado a lo largo de los siglos.

177
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

En el momento del cierre de las puertas de Morgan en el año 456, aque- A ambos lados hay vallas de metal afilado para impedir que los nativos
llos que se establecían a su alrededor ni siquiera se consideraban ciudada- puedan acceder a ellas, ya que los trenes son objetivos típicos para los ata-
nos de la ciudad, y la prefectura solo se estableció oficialmente en el año ques de los rebeldes y ladrones. Estas vallas cuentan con un encantamien-
560 con la creación de su respectiva muralla. Durante más de cien años, to que inflige dolor insoportable sobre aquellos que entran en contacto
llegaban casas nobles, monarcas y emperadores con sus ejércitos y ciuda- con ellas o intentan forzar una apertura. Además, estacionados a intervalos
danos nómadas, y encontraban que Arrswyd los rechazaba. A medida que regulares se hallan controles donde la guardia de la ciudad mantiene una
disminuía el espacio habitable del planeta, estas poblaciones se concen- vigía constante. Estas vías, tres en total, son las únicas que entran y salen
traban, a menudo entrando en conflictos por suministros antes de llegar de Peredur, y conectan con cada distrito de la tercera prefectura. Debido a
siquiera a la ciudad. Los que sí alcanzaban la muralla de Morgan llegaron la importancia de esta infraestructura para Arrswyd, está prohibido acer-
desnutridos, cansados y macilentos, incapaces de enfrentarse a la única carse a menos de diez metros de la valla en cualquier localización, y los
civilización que todavía se mantenía firme. Entregaban sus pertenencias soldados tienen permiso para emplear fuerza letal con el fin de impedir el
como tributo al Lord y se incorporaban a la muchedumbre. avance de infractores.

La decisión de proteger a estos inmigrantes de aquellos que continua- Dentro de la ciudadela viven aquellos miembros de la sociedad interior
ban llegando solo surgió cuando los aristócratas de Andrasta compren- que deben gestionar la defensa de Morgan y el comercio con los distritos
dieron que sería absolutamente necesario. Las comunidades del exterior productores de Peredur. Cuenta con campos de cultivo propios, mercados
poseían los suministros que Morgan y Andrasta requerían para no hun- y capas de controles y puertas de metal para controlar el flujo de transeún-
dirse en el caos, por lo que la historia se repitió. Se construyó el anillo de tes. Lograr entrar en la ciudadela Blutgiat es solo el primer paso para acce-
Peredur para escudar al dominio, y fue nombrada la tercera prefectura. der a Morgan, ya que una vez dentro se precisa de documentación firmada
para progresar de un sector a otro. Intentar atravesar Blutgiat mediante
No obstante, los Peredurenses son percibidos como Arrswydenses la violencia significa enfrentarse a un ejército de cientos de soldados, los
en nombre solo. Las condiciones de Peredur han empeorado todavía más cuales se hallan estacionados por toda la fortaleza.
desde la construcción de la muralla debido a la explotación del interior.
Durante el siglo de independencia, las colectividades del exterior liberaron La vida en la ciudadela, irónicamente, ofrece una calidad superior a
batallas entre ellas, pero los frutos de sus labores pertenecían únicamente la de varios distritos en Morgan, equivalente en sus lujos a Ordbury. No
a aquellos que las realizaban. Hubo guerra, pero las diversas agrupacio- obstante, no hay otro distrito mejor custodiado por las fuerzas de la ley. La
nes de expatriados y sus descendientes lograban subsistir gracias a los Policía Interna tiene la obligación de combinar sus esfuerzos con el ejército
productos de su trabajo. Desde la integración oficial a la ciudad, Arrswyd del Lord para hacer de Blutgiat una defensa impenetrable contra los mis-
ha drenado sistemáticamente un porcentaje elevado de la producción de mos ciudadanos de la ciudad. A consecuencia de la cantidad de personas
Peredur, convirtiendo a sus campos y minas en distritos de labor forzada, que esta tarea requiere, ha evolucionado una sociedad única y cerrada en
las cuales son protegidas con presencia militar excesiva. su interior donde cada cara es conocida. Los habitantes de Blutgiat no son
nativos de Peredur, sino las familias, socios y empleados de los enviados
Incluso los dioses parecen haber abandonado Peredur. El Ministerium de las prefecturas interiores.
ejerce una influencia mínima. Hay escasas iglesias, las cuales suelen ser
edificaciones astrosas donde ministers menesterosos ofrecen lo poco que Estos residentes cuentan con pergaminos para confirmar sus identida-
pueden en nombre del Padre. Camas improvisadas llenan desordenada- des, los cuales deben siempre llevar encima. Aunque técnicamente perder
mente sus suelos, ofreciendo santuario clemente pero exiguo a los enfer- la identificación es un crimen que puede ser castigado con el exilio, las re-
mos y más desesperados de la sociedad. laciones entre estos son tan entrelazadas que la filiación rara vez requiere
demostración. De esta manera, no es suficiente conseguir documentación
de otro para infiltrarse en la fortaleza. La falsificación de firmas y caligrafía
Blutgiat, la Ciudadela Escarlata es una necesidad, por lo que dicho negocio tiene un carácter exclusivo y
• Número de supervivientes: - oneroso en el exterior. Como contramedida, los oficiales de la guardia reci-
ben una formación especializada en la detección de dichos fraudes.
• Especies Principales: -
Según las demarcaciones oficiales, el distrito de Blutgiat también eng-
• Idiomas: Proto y Arrswydense
loba al océano de chabolas consolidadas a su alrededor. Los residentes
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor de la ciudadela tienen aconsejado jamás salir de las protecciones de sus
muros, ya que la vida en el exterior no se parece en nada incluso a la
• Gentilicio: Blutense relativa pobreza de Morgan. Incluso dentro de la fortaleza, cerca de las
puertas, llega el olor a enfermedad y porquería que satura al distrito. A
Los comienzos de Blutgiat fueron humildes. Originalmente, fue el diferencia de Morgan y Andrasta, no existe un sistema de alcantarillado, ni
nombre que recibió la puerta que obstaculizaba el paso a Morgan, un agua corriente, por lo que la cochambre no hace más que acumularse día
rastrillo reforzado cubierto por filos el cual se salpicaba con la sangre de tras día, año tras año. El agua al que tiene acceso la población proviene de
aquellos que buscaban entrar en la prefectura a la fuerza. Antaño, estas varios pozos comunes, los cuales conectan todos con un lago subterráneo.
víctimas, a veces todavía vivientes, se colgaban de la puerta como ejemplo.
En esta parte del distrito de Blutgiat se hace evidente la poca impor-
La puerta fue diseñada para desangrar a estos sujetos lentamente, enchar-
tancia que cede Arrswyd a las condiciones de vida en Peredur. No hay pre-
cando la tierra gris con icor proveniente de cada rincón del mundo.
sencia policíal ni militar, y a consecuencia, la distribución de los recursos
Blutgiat es el único punto de la muralla de Morgan por donde se puede cae en manos de la propia población. Existe una jerarquía en la que manda
cruzar de una prefectura a otra. A su alrededor se ha desarrollado una con- el más fuerte, y el dominio del distrito reside en el control de los pozos.
centración urbanística embrollada, la cual empezó siendo un asentamiento Quien tiene acceso al agua, tiene autoridad sobre cada hombre y mujer que
de tiendas y moribundos que dormían al aire libre con sus familias sin malvive en Blutgiat.
hogar. Los años han transformado a Blutgiat. Arrswyd ha ido expandiendo
Actualmente, Sardar (Sin Clase Humano, Nvl 5 ♂), es el humano que
las defensas de la puerta hasta construir una ciudadela a su alrededor, la
ha logrado hacerse con el dominio del distrito. A pesar de tener rivales,
cual también protege al túnel ferroviario, derrumbando las casuchas y edi-
ha conseguido hacerse con el apoyo de la gente estableciendo un gobierno
ficaciones improvisadas con su avance.
frágil. Exige tributos a los que pueden pagar, y utiliza lo recaudado para
Como es la tradición Arrswydense, es encapsulada por elevados mu- sobornar a varios inquilinos de la ciudadela y conseguir envíos de alimen-
ros, los cuales contienen a la única civilización mínimamente privilegiada, to. Esta comida la reparte diariamente, aunque con las cantidades de oro
al menos relativamente, de la prefectura. Estas vías cruzan la fortaleza y que maneja, no puede obtener ni una mínima parte de lo que requiere la
luego la expansión externa del distrito. comunidad.

178
ARRSWYD

Cada día, cuando los repartos terminan, se escuchan gritos e insultos Fue ella quien solicitó personalmente ser enviada a las afueras del do-
de parte de aquellos que han pasado días sin comer, o incluso semanas, y minio para ver con sus propios ojos a los sujetos despreciables y juzgarlos,
por este motivo es considerado un déspota quien únicamente favorece a y ha descubierto que la repugnan en lo más profundo de su ser. Las estra-
unos pocos. tegias que emplea para mantener a raya a los peredurenses y los demás
que se acumulan a sus puertas son consideradas drásticas pero efectivas
La verdad es que Sardar hace todo lo posible para contribuir al bienes- e imperiosas por sus prójimos. Al contrario, ella opina que son medidas
tar del distrito, aunque esta finalidad a veces exija mano dura. Los hom- moderadas.
bres de Sardar tienden a ser brutos, lo cual su jefe considera una necesidad
en un lugar sin leyes. Ha impuesto varias normas para dictar quién debe En todo momento hay cuerpos de personas que han intentado cruzar
recibir sus ayudas, las cuales excluyen a los más ancianos y enfermos. Ade- Blutgiat colgando de las paredes de la ciudadela. Sus cabezas decapitadas
más, Sardar es el encargado de resolver las disputas y los conflictos entre se hallan montadas sobre lanzas enfiladas en los parapetos, mientras que
individuos o grupos, y a menudo aplica medidas violentas con este fin. A los cuerpos se enganchan desde los tobillos para que puedan gotear desde
efectos, Sardar es lo que más se acerca a un dictador benevolente, a pesar el cuello por los muros. Esta práctica ha pintado la superficie de negro, y
de haber expresado en varias ocasiones que comprende las acciones de por esta razón los muros de la ciudadela son llamadas las paredes de la
Ecuro como gobernador de la ciudad. Considera que él, y los suyos de muerte.
Peredur, simplemente son los receptores desafortunados de unas medidas
imprescindibles frente a la amenaza del fin del mundo. Sin embargo, la crueldad de la hija Ecuro no termina allí. En secreto,
ofrece la oportunidad de traficar a ciertas personas a Morgan. Observa a
LA PRINCESA Y EL CONSEJERO escondidas como sus leales explican las condiciones a las llegadas noc-
La encargada de coordinar la defensa de Blutgiat, y además adminis- turnas. Por cada persona que uno desea que cruce, debe haber una vida
trar sus asuntos internos, es la menor de los tres descendientes del Lord, sacrificada. Esto conlleva muchas situaciones en las que padres se entregan
Ceren Ecuro (Erudita Humana, Nvl 4 ♀). A pesar de solo tener veinti- y son torturados para conceder la posibilidad de una vida mejor a sus hijos,
dós años, ha demostrado que está más que capacitada para las exigencias o amantes que no quieren nada más que ayudar a sus queridos a escaparse
tácticas de su posición, habiendo sido formada por maestros de la Acade- del infierno. Como promete, Ceren Ecuro sí las lleva a Morgan, pero siem-
mia de Furnace y dotada de poderes sobrenaturales por experimentos del pre las destina a un fin despiadado: sea como sacrificios en Fleishwick,
Instituto. En todo momento le acompaña su familiar, una criatura a la que trabajadores esclavizados de Parth Metalleg o carne fresca para Wrachley.
llama Milogost, un ser singular en Arrswyd. Milogost fue un regalo de Algunos sujetos los conserva como “juguetes”, quienes son llevados a sus
cumpleaños de su padre. A pesar del tamaño y la debilidad del familiar, es calabozos, y mantenidos vivos perpetuamente por magia curativa para su-
extremadamente protector de Ceren, y ha mostrado capacidades arcanas frir eternamente a manos de la chica vesánica.
sorprendentes en caso de sentir que está siendo amenazada su amiga y Ceren ha logrado ocultar estas actividades de sus amigos y prójimos
ama. dentro de la ciudadela, pero no hay secreto que pueda esconder del ex-
A pesar de poseer talento para la organización marcial, tiende a delegar terior. Es vilificada por su crueldad, conocida como la princesa macabra.
las responsabilidades burocráticas en otros, principalmente su tutor y con- Aunque desconocen el futuro que les espera a aquellos que viajan hacia el
sejero, Exeon Zaxaon (Erudito Humano, Nvl 5 ♂). Zaxaon, un humano interior de la ciudad, saben que los que se ofrecen como sacrificios rara
pálido descendiente de un clan de invocadores de seres sobrenaturales, es vez reciben un fin rápido o misericordioso. Acudir a los hombres de la
un experto en el uso de sus habilidades, las cuales han sido inculcadas a “princesa” Ecuro es un último recurso, cuando ya no queda alternativa,
los sucesores de la familia durante generaciones. Aunque sus ancestros pero desafortunadamente, estas circunstancias son excesivamente habi-
llegaron a Arrswyd cuando ya se había levantado Morgan, aplicaron sus tuales en Peredur.
habilidades a la defensa de la ciudad, y gracias a ello, sus esfuerzos fueron PERSONAJES DE BLUTGIAT
reconocidos. Actualmente, la familia Zaxaon reside en Andrasta, pero cada
uno de ellos debe contribuir a la protección de Arrswyd, al menos hasta de-
Guardia de la ciudadela escarlata ND: 1
mostrar su lealtad a la ciudad de forma notable. Puesto que sus hermanos FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
y progenitores han logrado este objetivo empleando medios económicos PV: 65 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
y políticos, Exeon ha optado por destacar regresando a los orígenes de la Resistencias
condecoración de su apellido. RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
El único objetivo de Zaxaon es defender las prefecturas interiores de CA: 8 CD: 8 (10 Escudo Medio)
la escoria que se lamenta hedionda más allá de las fortificaciones de la Armas: Espada Larga (40 FÍSico / Iniciativa -2), Ballesta (35 FÍSico /
ciudadela. A pesar de sonreír y adoptar un carácter cordial en presencia de Iniciativa -2)
Ceren Ecuro, Exeon es un individuo ambicioso e implacable, tanto que no VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0]
parece haber límites a sus acciones destinadas a demostrar al mundo que Habilidades
es merecedor de su título. Tan ferviente es la dedicación de Zaxaon a esta Fuerza 1 (Correr 4, Intimidar 4, Trepar 2), Destreza 0, Percepción 1
causa, que rutinariamente convoca a seres de la Oscuridad, a Atman, para (Alerta 5, Buscar 2), Inteligencia 0 (Leyes 3, Religión 2), Voluntad 1
exterminar indiscriminadamente a los ciudadanos externos del distrito, lo (Resistir Miedo 4)
cual considera un servicio y no un crimen.
Especial
A pesar de creer que todavía no ha sido descubierto, la hija Ecuro es Si el Guardia de la ciudadela escarlata tiene equipado su Escudo Medio, aplica un
más que consciente de sus actividades encubiertas. La amabilidad de Ce- penalizador de -2 a todos sus valores de Iniciativa.
ren, igual que la de su tutor, es una farsa que mantiene para sus súbditos
quienes se apiadan de aquellos que sufren fuera. Empleando un poder Traficante de la princesa ND: 2
desconocido por los demás de Milogost para volverse invisible, sigue a FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 6 POD: 5 VOL: 5
Exeon cada noche para estudiar sus ritos de convocación y poder copiar-
PV: 75 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m
los, sabiendo muy bien que su consejero jamás le permitiría llevarse la
Resistencias
gloria de preservar la pureza de la sangre Arrswydense. Mientras Exeon
Zaxaon espera el momento perfecto para revelar a Andrasta sus acciones,
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
suponiendo que lo elogiarán por sus labores inclementes pero inexorables, CA: 11 CD: 10 Armas: Daga +1 (40 FÍSico / Iniciativa 3)
Ceren no siente ninguna necesidad de demostrar su utilidad a nadie. VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Habilidades
El desdén que Zaxaon siente hacia la gente de Peredur y más allá deriva
Fuerza 0 (Correr 5), Destreza 2 (Pericias 4, Sigilo 8, Trepar 5), Percep-
de su relación cercana con su padre, quien le ha imbuido de odio hacia
ción 1 (Alerta 8, Buscar 6, Rastrear 6), Inteligencia 0 (Leyes 4, Religión
aquellos que deslustran la ciudad gloriosa de Arrswyd con su pestilencia.
2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)

179
180
CEREN ECURO ES LA EXTENSIÓN DE
LA VOLUNTAD DEL LORD EN LA PREFECTURA DE PEREDUR
ARRSWYD

Investigador de la Policía Interna ND: 3 Mientras no obstaculice el funcionamiento de la estación, casi cual-
quier actividad está permitida. Los soldados no muestran interés en lo que
FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8 hacen los que están de paso.
PV: 115 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
El distrito está dividido en tres secciones principales: la estación; un
Resistencias
complejo con más de cuarenta andenes, la zona “turística” y residencial, y
RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 4
el exterior del que se protege con la muralla. Como es típico en Peredur,
CA: 11 CD: 11 cualquier centro mínimamente acomodado termina rodeado por barracas
Armas: Daga +1 (40 FÍSico / Iniciativa 2), Ballesta de Mano +1 (40 y chozas. Los habitantes de éstas viven de forma prácticamente idéntica a
FÍSico / Iniciativa 2) sus vecinos de Blutgiat, esperando a que tiren sobras del muro. La propia
Habilidades naturaleza egoísta instituida por la pobreza hace que sea imposible el cul-
Fuerza 1 (Correr 6), Destreza 1 (Sigilo 9), Percepción 2 (Alerta 10, Bus- tivo, incluso teniendo en cuenta que la tierra de Gorsaf Dinas es fértil, ya
car 8, Rastrear 8), Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 2, Leyes 6, Mito- que cualquier intento de autosustento deriva en el robo y el fracaso. Los
logía 2, Naturaleza 4, Religión 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 7) viejos campos del distrito, de la época anterior a la red ferroviaria, han sido
pisados y destruidos por la urbanización y la llegada de indigentes.

Gorsaf Dinas Gorsaf Dinas depende completamente de la importación, ya que no


• Número de supervivientes: - produce nada propio. En el pasado se intentó, pero pronto el distrito se
vio limitado de espacio por los mismos muros que se habían construido
• Especies Principales: - para defenderlo: espacio que se necesitaba para el desarrollo de las vías y
el auge de una economía basada en los servicios. La estación principal de
• Idiomas: Proto y Arrswydense
Peredur es el único lugar de la prefectura donde el Pacto Mercantil tiene
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor establecimientos oficiales, lo cual también convierte a Gorsaf Dinas en el
centro de negocios.
• Gentilicio: Dinés
Se podría decir que Gorsaf Dinas permite vislumbrar el futuro que ha-
bría tenido Arrswyd si no fuera por la Oscuridad, aunque irónicamente, la
Mientras cada distrito civilizado de las tres prefecturas tiene una es-
ciudad solo ha podido prosperar hasta tal punto gracias a esta. La estación,
tación de considerable tamaño, Peredur cuenta con una estación central
estéticamente y en lo relativo a su administración, es una muestra de una
que se asemeja más a un complejo militar. Tres vías llegan desde Morgan,
nueva era, mientras Andrasta se halla tan arraigada en su pasado que bien
pasando por Blutgiat, y entran a Gorsaf Dinas. Desde este punto, se extien-
podrían pertenecer a mundos distintos. Gorsaf Dinas es el símbolo de la
de la red ferroviaria en cada dirección. Todo lo que entra o sale de Peredur
modernización, de una economía emergente que, dado un tiempo, quizás
debe pasar por Gorsaf Dinas, por lo que no solo es una estación, sino una
podría haber sustituido a Andrasta a base de pura influencia financiera.
ciudad que ha crecido a su alrededor debido a su estado como núcleo de
Por este motivo, la estación está saturada por una premonición intangible
actividad económica.
pero omnipresente: el conocimiento de que la Oscuridad está cerca, y que
La capital de Peredur destaca por la presencia del ejército. Es casi im- probablemente dentro de unos años, o si hay suerte, unas décadas, los
posible girar la cabeza sin ver a un soldado, los cuales deben mantener el que han contribuido al florecimiento del lugar tendrán que evacuar hacia
orden, defender a los transportes y repeler a los “invasores” de los distritos el interior, abandonando el progreso de sus labores y a todos aquellos que
vecinos. Previamente a la llegada de la red ferroviaria, el distrito cumplía quedarán atrapados en Peredur, esperando a que Lezel’Cosmar los devore.
una función similar. Era una localización central compuesta por varias al-
La jefa de estación es una mujer llamada Saira D’Eun (Sin Clase
deas y pequeños pueblos, posadas y diminutos mercados. Un punto de
D’Ezer, Nvl 2 ♀), hermana de Zilarra D’Eun (Sin Clase D’Ezer, Nvl 4 ♀),
paso para aquellos que transitaban por Peredur. Entonces, los soldados
un miembro importante del Pacto Mercantil cuya familia se ha dedicado
eran menos prevalentes. El comercio nacional era menor debido a la di-
al transporte durante generaciones. Saira fue escogida por su conocimien-
ficultad de transporte, pero aún así el Lord precisaba de seguridad en el
to logístico y su agudeza mental. Lleva treinta años ya administrando la
distrito para proteger los bienes que se destinaban al interior. Los robos
estación, desde el momento en el que fue construida, y la conoce mejor
eran más frecuentes, y desaparecían toneladas de alimento al día debido a
que nadie. También es consciente de las mejores formas de traficar con
las incursiones de los peredurenses desesperados.
bienes que no deberían pasar por la estación, y es un secreto a voces que
Con la aparición del tren hace treinta años, fue revolucionada la vida ofrece este servicio a quien pueda pagar por ellos. No hay cargamento que
en Gorsaf Dinas, cuyo nombre solo ha existido desde hace dos décadas. Es la jefa no pueda transportar de un punto de Arrswyd a otro, y garantiza
el distrito que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, una confidencialidad absoluta, fuera de los registros. Al mismo tiempo,
por lo que, a pesar de las pobres condiciones, parece un distrito moderno, posee información sobre la inmensa mayoría de las actividades ilícitas
con arquitectura sencilla que deja atrás las tendencias artísticas y frívolas a gran escala en Arrswyd, tanto que es envidiada por los agentes de la
de Andrasta y Morgan. Gorsaf Dinas es la denominación que ha recibido el Administración de Inteligencia. A pesar de las fortunas que podría ganar
distrito desde que sus diversos poblados se han fusionado en uno, y tiene compartiendo sus conocimientos, su negocio depende del silencio, por lo
como núcleo la estación de tren. que jamás revela, incluso coaccionada, el más mínimo detalle sobre sus
clientes. Es una mujer acostumbrada a los intentos de extorsión, y res-
La facilidad proporcionada por la hechicería para construir murallas ponde ante estas amenazas haciendo uso de su amplia red de contactos y
anilladas ha convertido a este distrito en otra de las zonas fortificadas. sus propias herramientas para hacer desaparecer a cualquier persona con
Las locomotoras que circulan por la prefectura pasan por túneles super- inmensa facilidad si así lo desea.
visados para acceder a, o partir de, Gorsaf Dinas. Los vagones son ins-
peccionados por D’Ezer, los cuales proyectan sus sentidos a los interiores EL ENIGMA DEL MONTE MORTENSE
de estos empleando sus Eze’Vada, o animales espirituales. La Administra- A pesar de los avances logrados en el distrito de Gorsaf Dinas, no es
ción de Inteligencia también tiene un papel significante, ya que suya es la excepción a la norma por excelencia de Arrswyd: todos tienen algo que
responsabilidad de mantener un registro en el que se incluyen todos los esconder. Algunos supondrían que lo peor que pueden encontrar en la es-
transportes que pasan por la estación. Hay incontables controles donde los tación son los servicios indiscriminados ofrecidos por la jefa, pero hay otra
trenes deben parar para que sean examinados sus cargamentos, por lo que faceta de la red ferroviaria que su administración ha optado por mantener
es frecuente tener que estar horas en el distrito mientras se realizan los oculto a ojos del mundo.
procesos burocráticos.
Mientras se colocaban las vías de tren, los encargados de dicha tarea te-
Afortunadamente, Gorsaf Dinas ofrece un sinfín de posibilidades a los nían el deber de hallar siempre la ruta más directa entre distritos, y tenían
viajeros. Hay cientos de posadas donde descansar o alimentarse, además permiso para modificar el paisaje natural a su antojo para lograr este fin.
de mercados y servicios no tan legítimos.

181
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

Como habían hecho en docenas de ocasiones, si había un obstáculo en El enviado al mando de la unidad de investigación, un hombre con los
medio, se quitaba o se atravesaba. En el caso de las colinas o las montañas, rasgos horriblemente retorcidos, era un psiónico respetado dentro de la
se abrían túneles para cruzarlas. comunidad de Arkenhyrst, uno de sus maestros, quien obligó a la jefa de
la estación a desentenderse del asunto.
Teóricamente, el monte Martense no iba a ser distinto. Los Arquitec-
tos, brujos especializados en el arte de la manipulación de la tierra, co- Saira D’Eun no volvió a ver ni a hablar con ese psiónico, pero sus com-
menzaron a abrirse paso a través del monte, pero se detuvieron cuando en- pañeros le describieron lo que había visto en su “viaje” al pasado. De alguna
contraron que ya existía un laberinto de túneles por su interior; pequeños forma, una anomalía había transportado el tren al interior de Lezel’Cosmar
y artificiales, del tamaño suficiente para permitirle el paso a una persona y los vagones habían sido asaltados por bestias humanoides completamen-
agachada. te transfiguradas en Atman. Los agentes describieron a D’Eun que el tren
parecía hallarse atrapado en un tiempo suspendido donde los pasajeros no
Descubrieron que el monte era el hogar de una especie humanoide podían morir, pero los Atman, tan parecidos a esos primitivos aniquilados,
repulsiva y degenerada. Aparentemente, unos mineros y la familia noble podían atormentar y desfigurar a los pasajeros a su capricho.
que los empleaba habían quedado atrapados por debajo de la superficie
siglos atrás, y la especie resultante era la consecuencia de generaciones de Aunque para el mundo exterior habían pasado seis días, no era posible
canibalismo, endogamia y ritos dedicados a la diosa de la Oscuridad, a los decir cuánto tiempo había transcurrido para los torturados. La masa roja
cuales acudieron encerrados en un mundo sin luz. Eran cientos, poseyen- del suelo de los vagones era lo único que quedaba de los pasajeros después
tes de una inteligencia que superaba por poco la de una bestia, y garras de la experiencia enloquecedora a manos de los Atman vengativos. Sin
sucias y ensangrentadas adaptadas a la excavación. Saira D’Eun ordenó su embargo, los arcanos descubrieron un hecho todavía más horrendo. La
erradicación inmediata, sin solicitar ningún permiso a sus superiores, su- masa roja estaba viva. Ni reducidos a tal forma, a los pasajeros se les había
poniendo que apoyarían su decisión, y así sucedió. Pasadas unas semanas, concedido la bendición de la muerte. Continuaban sufriendo, sin forma
ya no quedaba ninguno de los seres que residían bajo el monte Martense. definida ni bocas con las que gritar.

Los Arquitectos encontraron pinturas y tallados en las paredes de los Cuando D’Eun preguntó por qué se lo habían contado todo cuando
túneles, la calidad de los cuales mostraba la decadencia progresiva de los habría sido mejor dejarla en la ignorancia, le explicaron que así vería las
humanos subterráneos. Las imágenes y los textos describían a las criatu- consecuencias de lo que sucede cuando actúa sin consultar a sus superio-
ras pesadilla, los Atman, y a otras bestias desconocidas. Aunque la trans- res. Quemaron el tren, sin saber si así lograrían acabar con los “supervi-
formación proporcionada por la Oscuridad les había permitido sobrevivir, vientes”, y encubrieron el suceso.
también les había condenado, y a pesar de su capacidad para crear túneles,
nunca alcanzaron la superficie por mucho que se acercaban, como si una Desde ese momento, Saira D’Eun ha sido completamente leal al go-
maldición divina lo impidiese. bierno de Arrswyd, en especial a las exigencias del Instituto. El tren 137
fue quemado y reciclado, y Arkenhyrst le confirmó que había logrado aca-
Ni los Arquitectos ni las D’Eun prestaron más atención al descubri- bar con las vidas de las víctimas con relativa facilidad. Al parecer, era un
miento. Lo taparon, cerrando los túneles para dejar atrás solo uno: el que poder de los Atman en cuestión, o el lugar donde se hallaban en la Oscuri-
cedería paso a la red expansiva. Las vías cruzaron el monte y pronto llega- dad, lo que les impedía morir.
ron los trenes. Durante más de diez años no hubo ningún suceso excepcio-
nal, hasta el año 712, cuando pasó el tren 137 por debajo del lugar maldito. Veinte años han transcurrido desde ese suceso, y ocho trenes más han
desaparecido de la misma manera, solo para aparecer poco más que una
El tren no llegó a su destino. Ni siquiera emergió del túnel. Había semana después. La ciudad ha justificado estas muertes culpando a los
desaparecido; la locomotora y siete vagones llenos de pasajeros. Las auto- ataques rebeldes, convirtiendo así el enigma del Monte Mortense en una
ridades hicieron todo lo posible para mantener encubierta la desaparición, excusa para aumentar la seguridad de la red ferroviaria. Saira D’Eun no
pero los rumores volaron. Mientras Peredur susurraba sobre el evento, sabe cuántas personas sospecharán sobre la veracidad de la historia conta-
Saira envió a la Policía Interna, a la Administración y a varios agentes del da por las autoridades, pero sabe que ella jamás utilizará la vía catorce de
Instituto, incluyendo a los Arquitectos que construyeron el túnel, a in- Gorsaf Dinas a Dreddhurst.
vestigar. No hallaron nada, ni podían reabrir los túneles que habían de-
rrumbado una década atrás. Uno de los videntes psiónicos de Arkenhyrst No obstante, Rulasa Akendri (Sin Clase Kunahari, Nvl 1 ♂), el hijo
capaz de examinar el pasado logró, tras la muerte cerebral de varios de sus adinerado de un mercader que desapareció con el tren 137, vive convenci-
compañeros a consecuencia del esfuerzo, regresar al día en el que el tren do de que debe descubrir la verdad que hay detrás. Para ello, quiere reunir
desapareció. Describió que el tren entró al túnel y se hundió en la oscuri- a un pequeño grupo de mercenarios para entrar en los túneles y desvelar
dad, pero no llegó a narrar más. Murió de forma agónica, con la mente rota. los secretos del enigma del Monte Mortense.

Pasaron seis días. Mientras D’Eun esperaba la llegada de investigado- PERSONAJES DE GORSAF DINAS
res más capacitados para el trabajo, ocurrió lo impensable. El tren 137
volvió a aparecer. Salió del túnel con sus motores apagados y lentamente
Agente de seguridad ND: 1
paró. La vía se cerró con la excusa de obras inesperadas y D’Eun salió FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
personalmente con sus propios hombres a examinar el vehículo. No había PV: 85 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 20 m
nadie a bordo, pero se evidenciaba una masacre. Las paredes y los asien- Resistencias
tos estaban cubiertos por tripas desgarradas y cantidades horripilantes de RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
sangre. No había sido una matanza sin sentido. Las caras de los pasajeros
habían sido despellejadas de forma ritualista, y se hallaban pegadas a las CA: 7 CD: 7
superficies, cubiertas de símbolos semejantes a los que habían escritos en Armas: Porra (35 FÍSico / Iniciativa -1), Espada Corta (40 FÍSico /
las paredes. Por todo el suelo había una masa roja, viscosa y fétida, pero Iniciativa -1)
no hubo cadáveres. Aparentemente, seiscientas setenta y siete personas VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
habían muerto sin explicación coherente. Habilidades
Fuerza 1 (Correr 3, Trepar 2), Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar
Llegaron agentes del Instituto, los cuales informaron a D’Eun de que, 2), Inteligencia 0 (Leyes 3, Religión 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)
según el Lord, no había necesidad de involucrar a las otras organizaciones.

Investigador del monte maldito ND: 2


FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
PV: 85 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m

182
ARRSWYD

Resistencias Los pocos habitantes de Bauerffern tienden a vivir en cabañas en las


RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 3 profundidades de los bosques. Rodean sus hogares de trampas para dete-
CA: 8 CD: 8 ner a los Atman que a menudo cazan por la zona. Los Atman que logran
Armas: Espada Larga (40 FÍSico / Iniciativa 0), Ballesta de Mano (30 cruzar el sur de la muralla de Peredur inevitablemente deben atravesar
FÍSico / Iniciativa 1 Bauerffern. Muchos de estos se dirigen directamente hacia los distritos
más poblados, aunque algunos deambulan por la zona en busca de presas
VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
fáciles. Los Bauerffernenses han demostrado ser todo lo contrario a presas
Habilidades fáciles, y luchan hasta el último aliento contra los engendros de la Oscu-
Fuerza 1 (Correr 4, Trepar 3), Destreza 1 (Pericias 2, Sigilo 6), Percep- ridad. Si las trampas no acaban con las criaturas, lo hacen ellos con sus
ción 1 (Alerta 6, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 2 (Conocimiento Ar- propias manos. Aparte de agricultores, son guerreros de gran reputación
cano 4, Mitología 6, Naturaleza 5, Religión 4, Supervivencia 3), Voluntad que desde su infancia aprenden a combatir el mal de frente, espada y hacha
1 (Resistir Miedo 8) contra garra y colmillo tenebroso.

Suelen ser personas solitarias, de pocas palabras, pero leales y realistas.


Mutante maldito ND: 3
No se sorprenden ni asustan en presencia de lo sobrenatural ya que varios
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 agentes de la ciudad permanecen en el distrito para estimular y conducir
PV: 115 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 32 m el crecimiento de los cultivos necesarios. Algunos de los miembros más
Resistencias poderosos de la sociedad de Arrswyd no se encuentran luchando contra
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 3 Lezel’Cosmar ni manipulando los hilos de la civilización, sino empleando
sus capacidades para beneficiar la producción de Bauerffern. Los indígenas
CA: 13 CD: 13 Armas: Garras (60 FÍSico / Iniciativa 2)
del distrito tratan más con la crianza del ganado, aunque también cargan
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 0] con la responsabilidad de cosechar todo aquello que cultivan los brujos y
Habilidades psiónicos. Luego, llegan carruajes del Estado que transportan el alimento
Fuerza 1 (Correr 10, Trepar 6), Destreza 2 (Sigilo 9), Percepción 1 (Aler- a varias estaciones de tren. Estas son sencillas ya que no llegan muchos
ta 8, Buscar 6), Inteligencia -1, Voluntad 1 (Intimidar 8, Resistir Miedo pasajeros, pero hay un flujo continuo de trenes entrando y saliendo de
10) Bauerffern, tanto que se han implementado cinco rutas directas entre Gor-
Especial saf Dinas y este. La producción del distrito es constante, por lo que nunca
El Mutante maldito es una criatura de tipo Mutante. hay días de descanso. Siempre hay trabajo pendiente en el distrito más
lejano de Andrasta, y los nativos lo agradecen. No hay ocio ni servicios en
Bauerffern, por lo que la única alternativa al trabajo y la caza es aburrirse
Bauerffern inventando nuevas formas de aburrirse.
• Número de supervivientes: -
Vivir en este distrito es como existir en una realidad separada de la
• Especies Principales: - corrupción y la vileza. No hay razón para traicionar a un vecino, ni motivos
para no echar una mano siempre que haga falta. Bauerffern es un distrito
• Idiomas: Proto y Arrswydense de honestidad y faena dura, pero a veces también de muerte. Tan cerca de
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor la última muralla, evitar a los Atman es imposible, y hay enemigos entre
las filas de la némesis de la vida que no pueden ser derrotados por simples
• Gentilicio: Bauerffernés granjeros. Uno siempre debe suponer que un día podría ser su último, y
aceptar que hay fuerzas en el mundo que superan a la persona. Si hay suer-
Coincide, desafortunadamente, que la tierra más fértil de Peredur se te, habrá cerca uno de los agentes de Andrasta, pero la fortuna no tiene la
encuentra en el punto más próximo a Lezel’Cosmar de la prefectura. Antes costumbre de sonreírle mucho a la gente de Arrswyd. A menudo la única
siquiera de la fundación de Arrswyd, abundaban los depredadores natura- opción es la de huir, y esperar poder llevar al enemigo a un lugar donde se
les en Bauerffern, por lo que pocos herbívoros consumían su vegetación, y han colocado suficientes trampas.
este hecho permitió el crecimiento de bosques extensos, alimentados por
Al contrario que otros distritos donde los suministros abundan, Bauer-
el río Afoneog que descendía de la montaña Craigeog. Sin embargo, actual-
ffern no necesita una muralla para obstaculizar a los inmigrantes. El dis-
mente cuentan con depredadores de otro tipo: los Atman.
trito se halla bajo la protección oficial del Estado, e igual que sucede con
Dichos bosques han sido reducidos para dar paso a campos abiertos, las vías, sus defensores tienen el derecho a emplear medidas letales en su
aunque no han sido talados del todo. Mientras que las fuentes de la ma- defensa. Este privilegio se ha extendido a todo habitante del distrito, y
yoría de los ríos de Arrswyd fueron devoradas por la Oscuridad, Afoneog ningún juicio condenará a un Bauerffernense si toma una vida impidiendo
tiene su nacimiento dentro de la ciudad, y proporciona una vida al distrito un hurto. La amenaza de los Atman es otro factor que también disuade a
casi única. Bajo el sol rojo, este río se congela y los habitantes de Bauer- potenciales necesitados, los cuales temen más a las garras de las pesadillas
ffern deben depender de las lluvias para regar sus campos, pero durante que a una muerte lenta por enfermedad. Además, para llegar a Bauerffern
la temporada del sol blanco, suministra más que suficiente para alimentar uno debe cruzar días de yermo muerto sin forma de orientarse, y gracias a
a los cultivos. dicha lejanía el distrito no tiene que enfrentar el problema de los mendigos
y los desamparados.
Bauerffern es el proveedor por excelencia de alimento en Arrswyd.
Sus llanuras prolíficas se han explayado en todas direcciones, cubriendo No obstante, no carece totalmente de inmigración. Bauerffern es un
cientos de kilómetros, haciendo de Bauerffern el distrito más grande de destino habitual para los Raeth ya envejecidos, o aquellos que notan el
Arrswyd, aunque simultáneamente, es el de menor densidad de población. progreso de la infección oscura. Les concede una última oportunidad para
Puedes caminar durante horas o incluso días sin ver a otra persona, a me- luchar contra las tinieblas en un lugar donde pueden pasar el fin de sus
nos que te adentres en los bosques frondosos. Hace muchos años, existían vidas tranquilamente. Algunos dedican el ocaso de sus días a las tareas del
poblados cerca del río, pero con la proximidad de Lezel’Cosmar se dio campo, ayudando en lo que pueden a los nativos. Habituados ya a recibir
inicio a la evacuación. Luego, los gobernantes de Arrswyd serían los que de vez en cuando a los Raeth, se les ofrece alojamiento a cambio de sus
reducirían la población, sabiendo que un elevado porcentaje de personas servicios contra los Atman. Esta relación entre los Bauerffernenses y los
dañaría la producción mágica a base de consumo innecesario. Por último, Raeth ha establecido un respeto mutuo a lo largo de la historia, por lo que
los Atman acabaron con los restantes que aún permanecían en sus hoga- los indígenas del distrito tratan a los cazadores del mal con cierta reveren-
res, y cuando sus voces habían sido silenciadas, los habitantes del bosque cia. Los Raeth, por igual, defienden a estos agricultores y granjeros con
tiraron las casas y aprovecharon la madera, dejando al distrito como si todo lo que tienen, a menudo hasta el punto de sacrificarse para asegurarse
nunca hubiese contenido civilización. de que las familias puedan escapar con vida.

183
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

LA EXILIADA DE BAUERFFERN La tentación era demasiada. Se adentró en Alltudiaeth. Habría abando-


A pesar de los avances logrados en el distrito de Gorsaf Dinas, no es nado Arrswyd, pero fuera solo le esperaba la seducción de la Oscuridad.
excepción a la norma por excelencia de Arrswyd: todos tienen algo que Los bosques de Bauerffern le proporcionaban todo lo que necesitaba: un
esconder. Algunos supondrían que lo peor que pueden encontrar en la es- lugar al que llamar hogar, lejos de donde pudiese hacer daño a alguien.
tación son los servicios indiscriminados ofrecidos por la jefa, pero hay otra Los cuentos sobre la Anathescha dicen que hizo lo contrario. Dicen
faceta de la red ferroviaria que su administración ha optado por mantener que encontró el amor y una familia a la que llamar suya, al menos durante
oculto a ojos del mundo. unos años. Durante ese tiempo, Kriemhild salía de los bosques y protegía
Los Raeth no son los únicos que han buscado santuario en los bos- a los nativos de los Atman con su voz y, a cambio, estos jamás revelaron
ques. Hay una persona, oculta del mundo, quien ha residido en el corazón su existencia a los agentes de Andrasta, los cuales la habrían matado o la
del bosque de Alltudiaeth durante siglos: una Anathescha quien recibe el habrían llevado encadenada al Instituto. Encontró la felicidad efímera, y
nombre de Kriemhild (Exploradora Anathescha de Oscuridad, Nvl 9 ♀). la perdió cuando los Atman encontraron su hogar. Devoraron a su familia
mientras vigilaba a los trabajadores del campo, apoyando a los que casi
Kriemhild llegó a Arrswyd en el año 558, dos años antes de la cons- consideraba amigos. No escuchó ni los gritos ni las últimas palabras de
trucción de Peredur. Era una reina amada pero también temida por sus su familia, pero encontró las manchas que quedaban de ellos al regreso.
subordinados mortales, proveniente de un lugar lejano cuyo nombre ha
sido perdido para siempre. Lo que encontró en Arrswyd la decepcionó in- Desde entonces, se ha visto poco de la reina Anathescha. Algunos
mensamente. Bauerffernenses afirman haberla visto mirando su propio reflejo en el río,
o paseando mientras tararea una canción melancólica, casi susurrando. Ya
Cuando llegó, esperaba ser recibida como una reina, pero ya había cien- no muestra ningún interés en custodiar a la población del distrito, pero
tos de monarcas en Arrswyd, todos ellos reducidos al barro como el resto. ellos han mantenido su secreto igualmente. Sostienen la esperanza de que
Ellos, al menos, podían pasar desapercibidos entre las multitudes. Podían algún día emergerá del estado en que se encuentra atrapada, porque su
sonreír a los mercaderes y guardias y fingir ser uno más de la población ayuda podría ser la salvación que necesita el planeta de la Oscuridad.
Arrswydense, pero Kriemhild no. Era Anathescha, una especie que ya de
por sí se consideraba mal augurio, pero peor aún, su alma estaba vincula- Existe un hombre consciente de la presencia de una Anathescha de
da con Lezel, Diosa de la Oscuridad. Las marcas negras y retorcidas que Oscuridad que no comparte esta creencia. Morvelghan D’Ors (Psiónico
decoraban su piel blanca antes habían sido la muestra de su divinidad, D’Ezer, Nvl 4 ♂), un hombre excomunicado del Ministerium por quemar
pero ahora invitaban a que las multitudes la insultaran, a que le lanzaran vivo a un noble del Pacto Mercantil que le ofendió, y que antaño pertenecía
mugre en mitad de las calles, e incluso a que la atacaran cuando todo el a la división ígnea del Crematorium. Tiene un séquito de hombres leales
mundo miraba, pero nadie movía un dedo para impedirlo. Sencillamente, a los que ha convencido de que Kriemhild es una maldición que debe ser
la odiaban, como si ella misma hubiese sido la causa de la destrucción del extirpada. Su intención es hacer arder el hogar de la mujer, incluyendo el
mundo, y no una víctima más. bosque entero si hace falta, para matarla; aunque se encuentra dispuesto
también a adentrarse en las llamas si descubre que dicha “purificación”
Al principio, unos pocos de sus súbditos permanecieron a su lado requiere algo más que las llamas salvajes de un incendio.
mientras los miles que la habían acompañado la abandonaban, viendo que
su reina no poseía ninguna autoridad en su nuevo hogar. Algunos de estos PERSONAJES DE BAUERFFERN
murieron defendiéndola de las masas, mientras que otros vieron reclama- Cazador de los bosques ND: 1
das sus vidas por el tiempo o la enfermedad. Con el tiempo, Kriemhild se
quedó sola contra el mundo entero, y el rencor que siempre había sentido FUE: 6 DES: 8 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
en su esencia le gritaba que debía hacerles daño... Hacerles sufrir. PV: 75 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Resistencias
Quizá, como reina, había sido así: una tirana que ostentaba su poder
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1
libremente, cediendo su voluntad a la oscuridad que la poseía. Pero ya no
quedaba ni rastro de esa mujer. Solo existía la chica solitaria que lo había CA: 9 CD: 9
perdido todo. Su alma le exigía retribución, desatar el cataclismo, pero no Armas: Arco Largo (40 FÍSico / Iniciativa -3), Espada Corta (30 FÍSico
podía. Al mismo tiempo que había sido víctima de la crueldad de Arrswyd, / Iniciativa 1)
había visto padecer a esas mismas personas bajo el yugo del Lord y la opre- VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
sión de los anillos internos. Comprendió en ese momento lo que significa- Habilidades
ba ser sojuzgada por una fuerza autócrata, sorda a los llantos del pueblo. Fuerza 1 (Correr 6, Nadar 4, Trepar 6), Destreza 2 (Pericias 4, Sigilo 4),
Quería infligirles los peores tormentos imaginables. Lo ansiaba más que Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Mitología 2,
nada, pero no era ella la que anhelaba escuchar sus gritos de dolor, era la Naturaleza 3, Religión 2, Supervivencia 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 7)
voz de las tinieblas. Especial
Sabiendo que terminaría haciendo daño a alguien, huyó de las masas. Un Cazador de los bosques puede realizar un ataque adicional empleando su Arco
Dejó atrás a aquellos que la despreciaban y se sumergió en el silencio de la largo aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
soledad. Le habían hablado de un lugar apartado, donde solo unos pocos
vivían, y que encima estaban evacuándolo para emigrar a los distritos cen- Excomunicado del Crematorium ND: 3
trales. Así fue como Kriemhild se dirigió a Bauerffern. FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 11
Kriemhild ya había visto a los Atman. No lo recordaba, pero lo sentía, PV: 90 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
porque ambos eran sirvientes de la Oscuridad a su manera. El día que llegó Resistencias
a Bauerffern, presenció como una de las pesadillas vivientes, una sombra RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 5
con garras largas, despedazaba a una familia campesina. Cuando la bestia CP: 12 Ranuras de Mantenimiento: 2
se acercó a ella, la sangre de aquellos niños todavía goteando de su boca, Poderes Psiónicos: Piroquinésis (Crear Fuego 10, Controlar el Fuego
Kriemhild lo envió de vuelta a su origen con una simple orden. Existía una 6, Aumentar Temperatura 6, Detectar Calor 14, Calentar Materia 10,
conexión entre ella y Lezel’Cosmar, más allá de su naturaleza Anathescha, Proyectil Ígneo 14), Telequinésis (Escudo Psi 6)
descubrió que podía controlar a los engendros si quería. Tenía el potencial VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
de comandar legiones de pesadillas, de tomar Arrswyd y erigir un trono en
Habilidades
el centro para una nueva reina...
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 4), Inteligencia
1 (Conocimiento Arcano 4, Historia 2, Leyes 3, Mitología 4, Religión 8),
Voluntad 3 (Intimidar 5, Liderazgo 6, Persuadir 5, Resistir Miedo 10)

184
ARRSWYD

185

LA MELANCOLÍA DE KRIEMHILD, LA REINA ERRANTE


PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

Asesino de Atman ND: 4


FUE: 5 DES: 11 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
PV: 115 Iniciativa: 6 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 40 m LAS AGUAS DE GREDIGABER
Resistencias
Una de las facetas más extrañas de Gredigaber es que,
RF: 4 RR: 6 RA: 4 RV: 5
aunque nadie parte queriendo llegar hasta la aldea, bastan-
CA: 7 CD: 7 tes terminan en ella, como si atrajera de alguna forma a los
Armas: Espada Látigo +1 (50 [40] FÍSico / Iniciativa 4 [6]), Hachas que cruzan los Yermos Muertos sin saber exactamente a
Lanzadoras (35 FÍSico / Iniciativa 5), Ballesta de Repetición +1 (30 donde van.
FÍSico / Iniciativa 5)
VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] De hecho, cualquier individuo que camine por los Yer-
mos Muertos sin un mapa o una forma de determinar su
Habilidades
ruta de forma segura, debe realizar un control de Resisten-
Fuerza 0 (Correr 4), Destreza 3 (Pericias 10, Sigilo 12, Trepar 8), Per-
cia Arcana cada día contra una dificultad de 12. Si no supera
cepción 2 (Alerta 10, Buscar 6, Rastrear 8), Inteligencia 1 (Conocimiento
el control se dirigirá durante todo ese día hacia Gredigaber
Arcano 3, Historia 2, Medicina 4, Mitología 7, Naturaleza 5, Religión 5,
sin darse cuenta del cambio de rumbo, siendo necesario rea-
Supervivencia 6), Voluntad 1 (Resistir Miedo 12)
lizar un nuevo control cada día para rectificar la dirección en
la que viaja. Con superar este control una vez, puede resistir
la atracción de la aldea hasta la próxima vez que vuelva a
viajar por los Yermos del mismo modo, aunque no se dará
Gredigaber
cuenta de que ha sido influenciado por un efecto sobrenatu-
• Número de supervivientes: - ral. Incluso si un individuo intenta abandonar la aldea, debe
• Especies Principales: - superar este control. En caso de fallar, viajará durante un día
por los Yermos hasta regresar a Gredigaber otra vez.
• Idiomas: Proto y Arrswydense
Lo peor que puede hacer un individuo en Gredigaber es
• Religión: Heraldos del Antiguo de Blanco beber de sus aguas, aunque realmente no existe otra opción
ya que incluso la lluvia que cae en la aldea se corrompe. Be-
• Gentilicio: Gredigano ber una vez no produce ningún efecto salvo una leve sensa-
ción de malestar en el estómago. Sin embargo, beber más de
Bajo la sombra de la cordillera Gwelodd, que cruza la muralla de Mor- una vez puede empezar a producir efectos horribles. A dis-
gan partiendo los Yermos Muertos de Peredur, se encuentra la aldea de creción del DJ, cuando un personaje ya haya bebido bastan-
Gredigaber, la única población que existe a lo largo del río Wedi. te, puede ser obligado a realizar un control de Resistencia
Física de dificultad 8. Cada día que transcurre en la aldea,
Ni siquiera considerado un distrito, Gredigaber es un lugar descono-
durante las que continue bebiendo, se repitetirá la prueba,
cido por todos, considerado maldito por los pocos que han tenido la mala
incrementando la dificultad de este control en 1 punto de
fortuna de pisar sus tierras. No hay caminos que lleven a esta villa, ni
forma acumulativa hasta una dificultad máxima de 14. Cada
sale su nombre en la mayoría de los mapas, ni hay razones por las que un
vez que falla uno de estos controles, el personaje sufre una
Arrswydense la visitaría voluntariamente. Gredigaber es un conjunto de
leve mutación como podría ser la aparición de un dedo inútil
chabolas de madera podrida que sostiene ser una aldea pesquera. Olores
en su mano mientras duerme. Una vez alcanzada la dificul-
nauseabundos saturan el lugar entero, emanando de barriles y redes col-
tad máxima, la prueba se repite cada semana, siempre con
gantes que contienen las tripas mal conservadas de todo aquello que los
una dificultad de 14. En caso de fallar esta resistencia por
habitantes se han atrevido a sacar del pestilente río. El aire, contagiado
más de cuatro puntos, la mutación pasa a ser grave, como
de una humedad extraordinaria, distorsiona la vista con una niebla fétida
podría ser la inutilización de una extremidad o un sentido,
producida por las aguas pantanosas y burbujeantes, volviendo barroso el
o incluso puede llegar a afectar al personaje mentalmente.
suelo negro y enfermizo. Entre las moradas se escuchan las toses y las
Un personaje puede acumular hasta cinco defectos de este
arcadas de sujetos cuyos órganos han sido podridos por dolencias y vidas
modo. Si llega a tener cinco mutaciones, dejará de realizar
de condiciones infames, además de las carcajadas distantes de aquellos tan
controles de resistencia ya que las aguas no le pueden afec-
enajenados que ya ni conservan su cordura.
tar más. Un personaje puede volverse inmune a los perjui-
Gredigaber es la única concentración que ha surgido en el Wedi por cios de las aguas de Gredigaber durante un año si supera
una buena razón: las aguas del río son nefastas, contaminadas por algu- tres controles de resistencia consecutivos, aunque las muta-
na fuente que no se ha localizado todavía, por falta de necesidad, en las ciones infligidas son permanentes y únicamente pueden ser
montañas. remediadas de forma sobrenatural.

LA ALDEA OCULTA DE GREDIGABER,


UN ENIGMA DEL QUE POCOS ESCAPAN
ARRSWYD

El agua tiene un sabor repulsivo y provoca cambios terribles en aquello Para los aldeanos de Gredigaber, Nuyuralagorath es una figura divina,
que toca. Las criaturas del río presentan deformaciones grotescas, la vege- tan presente en sus vidas que ni siquiera conocen la existencia del Padre
tación que crece de ella es prácticamente inservible como alimento y las y los Diez, en parte debido a la falta de una iglesia del Ministerium del
personas… Aquellos que beben de ella durante un tiempo terminan como Progenitor. Las características atribuidas a Nuyuralagorath por los pue-
los moradores de Gredigaber. blerinos son de un ente protector, aunque no el creador. Sostienen que no
saben quién o qué creó el mundo, pero debió ser el mismo que engendró la
Los habitantes de la aldea son reconocibles como miembros de las es- Oscuridad para destruirlo. Para ellos, Nuyuralagorath, el Antiguo de Blan-
pecies conocidas, aunque todos tienen rasgos que los distinguen. Algunos co, es un ser que llegó cuando más necesitaban la salvación y los defendió
tienen los ojos demasiado grandes para sus rostros, hasta tal punto que de la invasión de Lezel’Cosmar.
sobresalen dolorosamente de sus cavidades. Entre los dedos poseen mem-
branas viscosas, o las hay cuyas articulaciones se han desviado hacia ángu- Los escritos e ilustraciones básicas del poblado retratan al dios con di-
los imposibles, dificultando el movimiento. Todos padecen de aflicciones versos rostros, aunque siempre con la forma de un humanoide de especie
terribles que no solo afectan a nivel físico. Sus mentes también han sido indistinguible con rasgos de vejez, envuelto en un abrigo de tonos blancos,
degeneradas. Aunque conservan la inteligencia, o al menos, la inteligencia luchando contra entidades aparentemente de la Oscuridad o haciendo de
que puede llegar a tener un Gredigano, dadas las circunstancias, no hay barrera entre ellos, dibujados de forma grotesca, y la propia masa tenebro-
duda de que todos sufren trastornos, algunos compartidos y otros únicos, sa de la Pesadilla. Puesto que todas estas obras son de hace generaciones
desde ataques de rabia descontrolada hasta sujetos que no pueden dejar sin que hayan producido otras semejantes en años recientes, se hace evi-
de bailar mientas lloran. dente que los Grediganos de antaño poseían grados de inteligencia y crea-
tividad superiores a los de la actualidad. También es dudosa la existencia
Pese a todo ello, la aldea conserva un mínimo de civilización. Los pes- de este protector, ya que perfectamente podría haber sido resultado de un
cadores salen en sus barcas a diario mientras otros hacen todo lo posible delirio causado por las aguas que los otros miembros de la comunidad
para sacar provecho a la tierra escasa. decidieron reproducir en sus expresiones artísticas.
Cualquier persona que viajara hasta Gredigaber vería como sus habi- La mayor prueba respecto a la veracidad de Nuyuralagorath, la cual no
tantes se aferran a lo que parece ser la humanidad, o más bien, parecen ha sido investigada debido a la situación de aislamiento y poca relevancia
criaturas intentando emularla sin realmente comprender por qué lo hacen. de Gredigaber, es que los Atman nunca han atacado la aldea, ni se han
Entre ellos, se cuentan chistes sin sentido, o recurren a la violencia bruta visto en las proximidades, como si evitasen la aldea a toda costa. Aunque
sin provocación. La actividad que más les une es la oración, algo que hacen no hay pruebas sobre la posible relación entre la devoción del pueblo y
en comunidad cada noche tras reunirse en una iglesia mal construida, aun- Nuyuralagorath, pudiendo ser simplemente cuestión de correlación, los
que ninguna plegaria se destina al panteón de los Diez, sino a un dios, o fi- pocos conscientes de la relativa seguridad de Gredigaber solo han podido
gura semejante llamado Nuyuralagorath. Como ofrenda, apilan montones encontrar una explicación alternativa: los habitantes mutados son, al pa-
de cabezas de peces sobre un altar mientras devoran los cuerpos crudos de recer, incapaces de sentir el miedo, lo cual podría significar que los Atman
dichas criaturas, huesos y todo. no solo se alimentan de los temores, sino que los necesitan para poder
Si viene alguien de fuera, estos hacen lo posible para ignorarlo, úni- siquiera acercarse.
camente respondiendo a lo necesario para que les dejen en paz, aunque Guto D’Selveig (Erudito D’Ezer Nvl 1 ♂), un estudiante del Institu-
la pasividad puede convertirse en hostilidad abierta si uno insiste dema- to que participaba en proyectos de investigación en los Yermos se separó
siado. Para ser considerado un miembro de la aldea, uno debe beber del de sus compañeros, fue atraído hasta la aldea mientras cruzaba los Yermos,
Wedi hasta empezar a mostrar síntomas de ello. Llegado a este punto, y se percató de la relación entre la carencia de miedo en los Grediganos
los residentes pasan a ver al individuo como uno más, como si siempre y su capacidad de ser evadidos por los Atman durante su visita. Logró
hubiese sido de Gredigaber. Si alguien permanece demasiado tiempo en regresar de la aldea a la civilización con su supuesto descubrimiento, aun-
la aldea, más de unos días, sin beber del agua, empiezan a sospechar de que no consiguió cruzar la muralla habiendo perdido sus documentos de
esa persona más de lo que ya sospechaban. Más de uno ha desparecido identidad. Atrapado en Peredur, Guto solo ha podido continuar con sus
sin rastro mientras dormía, aunque no se sabe bien qué hacen con estos indagaciones de forma independiente. Gracias a varios testimonios y en-
desaparecidos, si ahogarlos en el río…, o utilizarlos para los ritos sádicos trevistas que ha conseguido en los distritos de la prefectura, ha llegado a
exigidos por su dios. una conclusión sorprendente: el Antiguo de Blanco, si existe, no limita sus
Explorando la aldea, uno no encontraría nada más extraño de lo actividades a Gredigaber. Parece ser que viaja por Arrswyd, contaminando
que ya se ha descrito, al menos hasta adentrarse en la iglesia, el único pozos y pequeños cuerpos de agua con la misma maldición que afecta a
lugar al que protegen con violencia extrema si ven que alguien intenta Gredigaber, convirtiendo a los desafortunados que beben de ellos en seres
entrar sin permiso previo. Debajo de la iglesia hay un laberinto de tú- semejantes, hasta el momento siguiendo un patrón que Guto ha logrado
neles artificiales sin fin aparente, demasiado avanzados como para ha- discernir: Nuyuralagorath siempre aparece en aquellos lugares que caen en
ber sido excavados por los primitivos de la aldea teniendo en cuenta el la desesperación, empleando su poder para la mutación como un último
estado de su hogar. Una exploradora, Restis (Exploradora Baologun, recurso para detener el avance de Lezel’Cosmar, arrebatando a los desas-
Nvl 2 ♀), quien terminó en la villa por casualidad, logró infiltrarse en la trados sus miedos.
iglesia y descubrir lo que ocultaba debajo antes de escaparse. Describió Aunque ha intentado comunicar sus teorías, solo ha encontrado re-
que encontró extraños símbolos en las paredes, cuyas apariciones aumen- chazo, puesto que no posee ninguna prueba verificable. No obstante, ha
taban en frecuencia cuanto más descendía, hasta cubrir toda superficie de tenido que huir de varios intentos de asesinato recientes, como si alguien
los túneles. Restis ha narrado su experiencia como un periodo indefinido quisiera ocultar los hechos que poco a poco está destapando.
de tiempo que podría haber sido cuestión de horas o días. Se sentía obser-
vada en todo momento, especialmente cuando encontró una sala llena de Estos agentes provienen del Instituto, quienes saben más sobre Nu-
una niebla púrpura, la cual le provocó una sensación tan aterradora en su yuralagorath de lo que cuentan. Creen que se trata de un individuo cuyo
interior que tuvo que huir del laberinto subterráneo. poder alcanza calibres importantes, principalmente debido a su facilidad
para desplazarse por la ciudad en poco tiempo sin ser visto y su capacidad
NUYURALAGORATH para contagiar las aguas con maldiciones arcanas de creación retorcida que
Algunas hipótesis del Instituto, realizadas por aquellos conscientes de todavía no han conseguido desconjurar, siendo la única solución la de des-
la existencia de otros mundos, plantean que la barrera que separa Arrswyd truir el agua en sí. Puesto que no desean que nadie sepa que existe una
de los otros podría haber sido debilitada por la presencia de una fuerza potencia mística en Arrswyd fuera de su control, han enviado un equipo de
sobrenatural tan masiva como Lezel’Cosmar. Esta sería una de las posibles asesinos detrás de Guto para silenciarlo, comandados por Leolun Einion
explicaciones que justificaría la existencia de Nuyuralagorath. (Pícaro Arcano Kunahari, Nvl 4 ♂).

187
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

El camino de Guto, sin embargo, le ha llevado de vuelta a Gredigaber Hasta hace treinta años, no había tanta necesidad de carbón, pero con
tras ver a Nuyuralagorath en un sueño, en el cual el anciano le invitaba a la invención de la locomotora se convirtió en uno de los recursos más
descender por los túneles debajo de la iglesia y encontrar lo que hay al fi- esenciales de la ciudad.
nal: una apertura hacia un lugar de niebla púrpura llena de criaturas ajenas
a las imaginaciones del joven D’Ezer, un mar de nubes bajo el resplandor Aunque se rumorea sobre un motor alimentado por energía mágica
de una ciudad dorada. que se encuentra en desarrollo en el centro de la ciudad, el vehículo de
transporte masivo predominante es la locomotora de vapor, la cual precisa
PERSONAJES DE GREDIGABER de carbón: un recurso únicamente proporcionado por los Arquitectos, en
Viajero perdido ND: 1 menor grado, y el distrito de Dreddhurst.

FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 Hasta hace treinta años, Dreddhurst había sido conocida como el pue-
blo prisión debido a la torre de su centro: la Torre de Jaulas. La mina era
PV: 65 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
una localización secundaria y su recurso principal solo se utilizaba para la
Resistencias
iluminación de las lámparas de fuego. Dreddhurst era una aldea pobre que
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2 contaba con lo mínimo necesario para abastecer la torre, la cual emitía los
CA: 3 CD: 3 Armas: Espada Corta (40 FÍSico / Iniciativa -1) ecos de los sentenciados que resonaban por los Yermos.
Habilidades
Fuerza 0 (Correr 2, Nadar 1), Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar En la actualidad, Dreddhurst es un lugar muy diferente. Los lamentos
3), Inteligencia 0 (Historia 1, Leyes 1, Mitología 1 Naturaleza 1, Religión de la torre ya no se escuchan por encima de los silbatos de trenes y los
2, Supervivencia 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 3) gritos de los mercados. Al principio, los criminales de la torre fueron los
únicos en ser forzados a trabajar, pero con el incremento de la demanda y
Predicador del Antiguo de Blanco ND: 1 la expansión inexorable de la red ferroviaria, Dreddhurst ha tenido que pa-
gar a trabajadores para cumplir con las exigencias de la ciudad. El número
FUE: 5 DES: 5 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 de habitantes se ha visto multiplicado, aunque la población continúa sin
PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m ser comparable con las de Blutgiat o Eldensted.
Resistencias
Mientras que los criminales regresan a sus celdas en la torre, los tra-
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
bajadores remunerados vuelven a casas simples y compartidas. Gran parte
CA: 5 CD: 6 Armas: Bastón (35 FÍSico / Iniciativa 0) de la población minera es masculina, y la mayoría de estos carecen de
Habilidades familias. Existe una razón por la que no acuden potenciales trabajadores a
Fuerza 0, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 2), Inteligencia 0 pesar de la promesa de trabajo y es el rumor que ha brotado alrededor de
8 (Conocimiento Arcano 2, Historia 1, Mitología 8, Religión 6), Voluntad las minas. Se dice que contienen monstruos.
1 (Resistir Miedo 8)
El segundo motivo por el que Dreddhurst no se ha visto inundado de
Agente asesino del Instituto ND: 3 desesperados es el filtrado de transeúntes diarios. Cada semana, se deter-
mina la cantidad diaria de personas a las que se cederá paso para entrar,
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 6 INT: 10 POD: 8 VOL: 6 un permiso que también depende de las circunstancias y la razón de las
PV: 95 Iniciativa: 2 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 28 m visitas. Como cualquier lugar de mínimo provecho en Peredur, cuenta con
Resistencias una presencia militar para defenderlo de sus propios ciudadanos, en con-
RF: 3 RR: 4 RA: 4 RV: 3 creto los Peredurenses que tienden a congregarse alrededor de las urbes.
CA: 11 CD: 11 No se ha construido una muralla anillar todavía, pero toda evidencia señala
Armas: Daga +1 [× 2](40 FÍSico / Iniciativa 3), Ballesta +1 (45 FÍSico a que su levantamiento comenzará en menos de un año. Dreddhurst ha ido
/ Iniciativa 1) alcanzando unas dimensiones y una importancia que resulta de especial
interés para el Lord y el Pacto Mercantil mantenerlo seguro. Con esto en
PH: 12 Arcana: 450 AMD: 12 mente, Andrasta desplegó cientos de soldados para establecer el orden
Conocimiento arcano: Ilusión 16, Oscuridad 10
en un lugar donde previamente no existía. A pesar de su crecimiento, la
VA: Uniforme de Asesino del Instituto +2 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 3; mentalidad colectiva de Dreddhurst continúa siendo Peredurense: la ley la
ELE: 3; SOB: 2] marca el más fuerte, o el que sujeta la espada.
Habilidades
Fuerza 1, Destreza 2 (Pericias 5, Sigilo 10), Percepción 2 (Alerta 10, Los soldados, bajo la autoridad de uno de los Caballeros del Ful-
Buscar 6, Rastrear 8), Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 6, Engañar gor Negro: Temujin D’Nazaryan (Mago de Combate D’Ezer,
8, Historia 4, Intimidar 4, Leyes 2, Mitología 6, Persuadir 4), Voluntad 1 Nvl 9 ♂), un hombre de extraordinario tamaño acompañado por un fami-
(Resistir Miedo 9) liar Eze’Vada en forma de león dorado, se adaptaron a esta forma de pensar
perfectamente, aplicando la fuerza en cada oportunidad para consolidar la
Especial
posición imperiosa del gobierno. Se aseguran de que cada criminal regrese
El Agente asesino del Instituto puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de
a su celda una vez terminado su turno, además de actuar como barrera
Defensa como Capacidad Mágica. Puede realizar un ataque adicional empleando una
entre las llegadas y el núcleo del distrito a falta de un muro físico.
segunda daga aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
El resultado de esta militarización ha sido el de un distrito descon-
tento. Mientras que los mineros agradecen la seguridad proporcionada, la
Dreddhurst mayoría de los nativos de Peredur rechazan a la nueva guardia, señalando
• Número de supervivientes: - que al Lord solo le importa lo que sucede en la tercera prefectura cuando
hay algo que robarles. Incluso después de veinticinco años, continúa ha-
• Especies Principales: -
biendo ataques de milicianos quienes buscan la liberación del distrito. El
• Idiomas: Proto y Arrswydense Caballero Temujin D’Nazaryan, estacionado en Dreddhurst durante más
de dos décadas, es actualmente el gobernador de facto del distrito, por
• Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor lo que se ha convertido en el equivalente de una pequeña nación bajo su
• Gentilicio: Dreddano mando. El Lord, consciente de las acciones del Caballero, sabe que sus
intereses siempre coincidirán con los de la ciudad, por lo que consiente
sus acciones dictatoriales.
El distrito de Dreddhurst emergió a consecuencia de las minas de Glo.
Igual que Gorsaf, es una comunidad moderna que debe su existencia actual El dominio del Caballero es tal que la evolución urbanística ha progre-
a la red ferroviaria. sado según sus designios exactos.

188
Las calles de Dreddhurst son rectas y están claramente demarcadas, y En esta iglesia, se hace especial hincapié en los Somniun de Zwaigzdes,
los varios negocios y comercios están agrupados según el sector al que per- Dios de Luz, y las enseñanzas del Padre sobre la necesidad de jerarquías y
tenecen. Ninguno de estos tiene permitido vender los mismos productos a estructuras sociales. No obstante, el Caballero siempre se muestra evasivo
menor precio que sus rivales, o crear monopolios. En esencia, Dreddhurst cuando le preguntan cuánto ha tenido que pagar el distrito en conjunto
es la misma imagen del orden. La pobreza ha sido erradicada de forma para la construcción de la iglesia.
drástica, ya que la riqueza es entregada al Caballero para ser posteriormen-
te repartida de manera equitativa. Aunque la población puede aparentar El enemigo principal de D’Nazaryan es Volya (Acróbata Baologun,
satisfecha, esta farsa se debe a que Temujin castiga la discordia y la crítica Nvl 2 ♂), un Baologun cuyo origen es un misterio para el distrito, pero no
pública de sus acciones como líder. La Torre de Jaulas es su herramienta para sus aliados. Posee los rasgos de un Raeth, aunque en vez de luchar
principal para conseguir que los ciudadanos le obedezcan, y las sentencias contra la amenaza de la Oscuridad, ha declarado que su némesis verdadera
no tienden a durar menos de un año. es la opresión de Andrasta. Oficialmente, no debería ni de poder existir en
Dreddhurst, ya que D’Nazaryan ha prohibido la entrada a los miembros de
Hoy en día, la prisión sigue en uso como destino para los criminales su especie. Sus compañeros saben que las minas, si conoces la ruta, conec-
de la ciudad. Llegan prisioneros de cada punto de Arrswyd; todos aquellos tan con el exterior de la ciudad, y que Volya está planeando una invasión
que han cometido crímenes intermedios que no merecen la pena capital. para cuando haya logrado reunir suficientes fuerzas dispuestas a luchar
Teniendo en cuenta los presidiarios de la Torre de Jaulas, se podría decir más allá de Peredur. Para este fin, requerirá un ejército como ningún otro
que más de la mitad de la población de Dreddhurst es criminal. Llegan tan- visto en Arrswyd, ya que no solo piensa tomar Dreddhurst, sino toda la
tos a diario que continuamente se está expandiendo el terreno alrededor prefectura, y luego la ciudad. En la superficie de Dreddhurst, solo tiene
de la torre destinado al encarcelamiento, e incluso así, la mayoría de las que aparecer en público para ser perseguido por la guardia, y tiene el talen-
celdas contienen a más presos de los que deberían. to especial de enfurecer a Temujin como ningún otro puede siempre que
interrumpe uno de los discursos motivadores del Caballero.
Las condiciones en la torre son pésimas. Rebosa de enfermedades, las
cuales contribuyen a la reducción demográfica que claramente necesita. EL SECRETO DE LAS MINAS
Además, D’Nazaryan se ha otorgado la capacidad legislativa de alterar La razón por la que la ciudad no concede acceso a las minas de Glo a
sentencias, y ha declarado oficialmente que los prisioneros no poseen de- cualquier persona es más siniestra de lo que podría aparentar a primera
rechos. De esta manera, puede llevar a cabo purgas en las que se eliminan vista. Los rumores sobre monstruos son ciertos, pero concretamente son
a los presos más problemáticos. Aunque sostiene que esta medida es para Atman. Los mineros de Dreddhurst excavaron demasiado, y descubrieron
regular la seguridad dentro de la prisión, estas ejecuciones metódicas son en el proceso una terrible verdad sobre la ciudad en la que viven: la Oscu-
siempre más habituales cuando las estadísticas recopiladas muestran una ridad ya estaba dentro. El gran deshielo había dejado atrás cuevas subte-
saturación de presidiarios por encima de lo sostenible. rráneas extensas y secretas, y una de las cuales se encontraba al borde del
Económicamente, la prosperidad de Dreddhurst no es visible. Aunque dominio de Dreddhurst. La excavación había conducido a los mineros al
los ingresos obtenidos del carbón son elevados, estos deben ser divididos descubrimiento de una de estas cuevas, pero no estaba vacía. De alguna
entre los miembros de una población que lentamente aumenta con el in- forma, una extensión de Lezel’Cosmar ya había llegado hasta allí, como
cremento de la demanda. Los sectores de trabajadores han postulado que- un gigantesco tentáculo de tinieblas que se había infiltrado en la ciudad
jas, reprochando el hecho de que algunos reciban las mismas recompensas justo debajo de los pies de su población. En el momento del derrumbe de
financieras por hacer relativamente menos trabajo. Algunos también han la barrera rocosa entre la Oscuridad y la mina, esta se alimentó del miedo
mostrado preocupación por el agotamiento de las minas, aunque prácti- de los mineros y los devoró. El pánico se propagó por los túneles en un
camente todos entienden que no importa cuánto se extrae. La Oscuridad instante, regalando a Lezel’Cosmar justo lo que necesitaba para continuar
acabará con ellos antes de que ellos acaben con el carbón. consumiendo. Abandonaron las minas, y los Arquitectos, cuya responsa-
bilidad era la de detectar minerales preciosos aparte del carbón, cerraron
Todas estas críticas, para los oídos de Temujin D’Nazaryan, son los llo- el paso a la Oscuridad.
riqueos de los codiciosos que no logran ver más allá de su propio beneficio.
Opina que no saben percibir el sistema en el que existen a mayor escala, No era suficiente. La Pesadilla de Lezel empezó a filtrarse por las grie-
y que el gobierno de un distrito no puede depender de las inclinaciones tas en la roca, avanzando a un ritmo paulatino pero imparable. Los Arqui-
temporales de sus ciudadanos. Con el apoyo completo del Caballero, el tectos consideraron la opción de destruir las minas y purgar a la Oscuridad
Ministerium ha conseguido instituir una iglesia como ninguna otra en Pe- con hechiceros de Luz, pero sabían que los superiores en Andrasta jamás
redur, equiparable en tamaño y ornamentación a las catedrales secundarias lo permitirían. No había otra localización en Arrswyd tan rica en carbón,
de Cynesanctt. por lo que no podían sacrificarla.

EL CRECIENTE DISTRITO DE DREDDHURST


BAJO LA ILUMINACIÓN TENEBROSA DEL SOL ROJO
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

Los arquitectos debían encontrar la forma de trabajar con la Oscuridad Resistencias


a unos metros, siempre alimentándose de los miedos de la gente para pro- RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
gresar, o derrotarla. CA: 7 CD: 7
El asunto llegó a oídos del Lord Ecuro, quien ordenó que cada túnel Armas: Daga (30 FÍSico / Iniciativa 0), Espada corta (40 FÍSico /
debía gozar de los servicios de brujos especializados en la vía de Luz, lo Iniciativa -1), Arco corto (35 FÍSico / Iniciativa -3)
cual fue una sugerencia de los Arquitectos. Al principio funcionaba, y los VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
hechiceros lograban mantener a raya las infiltraciones de la Pesadilla, pero Habilidades
no era una solución definitiva. La presencia del miedo a aquel fenómeno Fuerza 2, Destreza 0, Percepción 0 (Alerta 1), Inteligencia 0 (Geología
terrible que había logrado consumir el mundo era absoluta, y poco a poco 2, Leyes 1, Mitología 1, Religión 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)
incluso los mejores agentes del Instituto se vieron superados por sus te-
mores. La Oscuridad, tal como se había demostrado una y otra vez en el
pasado, no podía ser combatida de forma directa. Soldado del León Dorado ND: 2
La segunda solución la propuso la directora Ysgarlad, con el añadido de FUE: 8 DES: 5 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 8 VOL: 5
que serviría como experimento. De tener éxito, quizá podría ser aplicada a PV: 125 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m
la población entera de Arrswyd. Resistencias
RF: 2 RR: 2 RA: 3 RV: 2
Consistió en crear una red de matrices psiónicas que cubriría el distri-
to. Siguiendo los principios de la máquina de Heiligtum, Orpheus ‘Leier, CA: 19 CD: 9 (13 Escudo Medio)
se construyeron varias antenas de amplificación psiónica, las cuales se di- Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -1)
simulaban dentro de edificios ordinarios. Mediante el poder de unos men- VA: Coraza+1 [FÍS: 6; CAL: 4; FRÍ: 4; ELE: 2; SOB: 1]
talistas selectos, lograron eliminar de la consciencia colectiva cualquier co- Habilidades
nocimiento sobre la presencia de Lezel’Cosmar en Dreddhurst. El llamado Fuerza 2 (Correr 5, Intimidar 4), Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 6,
“Campo Anti-Terror” tuvo el efecto de minimizar el miedo sentido por el Buscar 3), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 2, Leyes 6, Religión 3), Vo-
pueblo hacia la Oscuridad. Al no ser conscientes de esta, no le concedían luntad 1 (Resistir Miedo 8)
el poder que requería para avanzar por las minas y llegar a la superficie. Especial
Incluso los mineros dejaron de percibirla como lo que realmente era. Con Si el Soldado del León Dorado tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador
la ayuda del Caballero D’Nazaryan y el Ministerium, difundieron una men- de -2 a todos sus valores de Iniciativa.
tira la cual especificaba que era una sustancia tóxica con el nombre de Icor
Negro, la cual solo suponía un peligro al contacto.

El experimento fue todo un éxito. Los mineros dejaron de temer a la


Psiónico anti-terror ND: 3
Oscuridad, aunque emplearon mesuras para evitar el contacto físico. Si FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 11
alguien, por el motivo que fuese, era consumido por esta, se modificaban PV: 90 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m
los recuerdos de aquellos que lo habían presenciado para hacerles creer Resistencias
que había muerto de una infección. No obstante, los Arquitectos conti- RF: 3 RR: 3 RA: 3 RV: 5
nuaban teniendo que sellar las zonas de las minas donde la extensión de la
CP: 12 Ranuras de Mantenimiento: 3
Pesadilla era prevalente ya que no fue afectada su capacidad para engendrar
Poderes Psiónicos: Telepatía (Manipulación Emocional 12,
Atman. La red mental únicamente borra el miedo hacia la Oscuridad, no
Debilitamiento Mental 12, Sugestión Telepática 14, Eliminación Perceptiva
todos aquellos que dan forma a las pesadillas vivientes.
14, Control Mental 14)
Al bloquear los túneles para cerrar el paso a los Atman y los efectos del VA: Uniforme de Heiligtum +1 [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 1]
Campo Anti-Terror, Dreddhurst ha logrado continuar de forma “normal” Habilidades
bajo la supervisión del Caballero. Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 3, Discernir Inten-
Sin embargo, Lezel’Cosmar no ha sido detenida del todo. La velocidad ciones 6), Inteligencia 1 (Historia 6, Leyes 6, Mitología 4, Psicología 10),
de su progreso ha sido reducida hasta un punto que es casi imperceptible, Voluntad 2 (Engañar 6, Intimidar 5, Persuadir 8, Resistir Miedo 8)
pero para poder sostener la anulación sistemática de temores, algunos de-
ben ser conscientes de la verdad. Estos pocos individuos conocedores de
las tinieblas que acechan bajo sus pies son la razón por la que la Pesadilla Las Torres de Ceniza
aún se arrastra hacia la superficie. Además, la población de Dreddhurst • Número de supervivientes: -
sigue consciente de la Oscuridad como amenaza en el exterior. El Lord ha
considerado la opción de hacerles olvidar a la Oscuridad en su totalidad, • Especies Principales: -
pero se ha mostrado reacio por la cantidad de preguntas y sospechas que
un cambio tan drástico podría despertar. • Idiomas: Proto y Arrswydense

Como conclusión, la directora Ysgarlad ha especulado que bien se • Religión: Kredecianismo del Ministerium del Progenitor
podría alterar las mentes de toda Arrswyd. Si los habitantes no fueran • Gentilicio: Torreceniano
capaces de percibir a la Oscuridad ni recordarla, esta no tendría recur-
so para seguir avanzando. La población tendría que creer que no había
Seas quien seas, es casi una garantía que tu destino final será el distrito
existencia más allá de Peredur, ya que cualquier invento sobre un mundo
de las Torres de Ceniza. Lejos de toda civilización, las once chimeneas
inhóspito podría crear nuevos miedos, los cuales alimentarían a la Pesadi-
recubren la tierra que las rodea con los vestigios grises de los difuntos.
lla igualmente. Además, esta medida precisaría una imposición completa,
Situado en medio de los Yermos Muertos, cada aspecto del distrito parece
incluyendo la modificación mental de aquellos responsables. No podría
anatema a la vida. El aire es denso y estático con sabor a hollín, y todo es
quedar nadie en la ciudad que poseyese recuerdos sobre Lezel’Cosmar, o el
silencio en el exterior excepto cuando llegan los trenes de cadáveres.
esfuerzo habría sido para nada.
Estas locomotoras transitan toda Arrswyd, parando en cada estación
PERSONAJES DE DREDDHURST para que los distritos puedan verter sus muertos en los vagones. Menos
Miliciano dreddano ND: 1 los Lords y sus familias, todo cadáver en Arrswyd debe ser incinerado. Esta
costumbre ha sido ley y tradición en la ciudad desde sus inicios, siendo una
FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
medida para prevenir las enfermedades y apaciguar las supersticiones de
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m los ciudadanos respecto a los muertos y las artes prohibidas.

190
ARRSWYD

Los recolectores de cadáveres rondan las calles con sus carruajes, ves- Adicionalmente, la iglesia educa a estos ministers para utilizar sus ha-
tidos completamente de negro y enmascarados con la cara de Arimahstra, bilidades en combate, por lo que esta división cumple el segundo cometido
Diosa de la Nigromancia, recogiendo en silencio a los fallecidos. Diaria- de ser la fuerza ofensiva del Ministerium.
mente llevan sus cosechas a las estaciones, esperando a que lleguen los
trenes marcados con el roble de la insignia Ecuro. Los trenes de cadáveres EL MINISTERIUM, LOS RAETH Y LOS ATMAN
son anunciados por un olor nauseabundo que perdura incluso cuando han Por un motivo desconocido, quizá por la atracción del hedor a muerte,
partido y sirve de recordatorio: la vida no es sagrada, y todas las personas las Torres de Ceniza son como un imán para los Atman. Cada día, llegan
terminan en el mismo lugar; ricos y pobres, buenos y malos. cruzando los yermos, salvajes y ansiosos de esparcir el caos y el pavor. A
veces se avecinan hordas de pesadillas como jamás se han visto en otros
Los únicos vivos que entran en el distrito final son los maquinistas. lugares de Arrswyd, como si algo les condujera a asaltar el distrito.
Para otros, no hay razón para acercarse. Los que se encargan del manteni-
miento y los procesos internos de las torres viven en el lugar, en casas bási- El deber de proteger las torres del enemigo cae en manos del Cremato-
cas de piedra alrededor de las torres, sin familias ni hogares fuera. Realizan rium. Los ministers vigilan el horizonte desde puestos elevados, y cuando
las exequias, guiados por ministers, para que las almas de los difuntos se atisba un engendro, los miembros del Crematorium se plantan entre las
puedan regresar con el Progenitor. Esta labor no tiene fin, y llegan vagones cenizas listos para la batalla.
cargados de cuerpos día y noche. La escala enorme de este procedimiento
Una de las hechiceras de esta división es también la minister princi-
requiere la mano de obra de cientos de individuos, ya que industrializar
pal del distrito, y consecuentemente, la responsable de las torres: Shula
el transporte de los cadáveres de los trenes a los incineradores significaría
Vermillion (Guerrera Ki Humana, Nvl 4 ♀) ha luchado durante más de
detener el proceso, y acumular muertos durante meses. Siempre que un
diez años contra la oscuridad. Poco después de cumplir siete años, tuvo
tren vacía sus furgones cerca de la base de una torre, los trabajadores del
una serie de visiones que la conectaron con Senn, Diosa de Fuego, y des-
distrito descienden sobre el montón como un enjambre, y entre todos aca-
pertaron en ella la capacidad de manejar las fuerzas místicas que la rodea-
rrean los fallecidos desnudos hacia dentro de las chimeneas.
ban. Contribuyó enormemente al Somnium de la diosa, aunque desde ese
Como en Parth Metalleg, los interiores de estas torres son como hor- momento no ha podido dedicarse a una vida académica. La fe ardió en ella
nos. En todo momento se escuchan los rugidos de las contenidas hogue- más brillante que el sol blanco, y poseída por el fervor inagotable de Senn,
ras como los gritos reverberantes de colosos. A pesar de los conductos se entregó al Ministerium, exigiéndole a los maestros del Crematorium
para el humo y las cenizas, estos escapan y llenan las zonas previas a la que la enseñaran a luchar.
incineración con una calígine ardiente que rasga la garganta. A pesar de
Aunque todavía le queda mucho que aprender, con casi treinta años se
estar uniformados con capas de tela negra y guantes, los trabajadores se
ha ganado un renombre impresionante dentro y fuera de la iglesia. Poco le
exponen a incontables enfermedades. Cada torre cuenta con doctores y
emociona más que salir a los yermos a destruir a los Atman, y su pasión ha
arcanos especializados en la prevención y curación de afecciones, pero a
resultado contagiosa. A pesar del poco contacto entre las torres y el resto
menudo no es suficiente, y los mismos encargados de llevar a los muertos
de la ciudad, las historias sobre sus hazañas han llegado a otros distritos,
a su destino final terminan sumados a las pilas.
atrayendo no solo a miembros del Crematorium, sino a varios Raeth.
Cualquier persona puede trabajar voluntariamente en las torres. Sin
El que más destaca de estos es Red Calibur (Guerrero Ki Humano,
embargo, los puestos en el distrito de la muerte normalmente los ocupan
Nvl 5 ♂), hijo del primer Raeth y heredero de la condición infecta. Aunque
aquellos que no tienen otra alternativa. Es una ocupación que no permite
sus habilidades no son comparables con las de varios de sus compatriotas
regresar a la civilización, ya que el individuo siempre podría ser portador
Raeth, su nombre conlleva cierto peso, y su apoyo hacia Shula ha llamado
de algo contagioso, lo que garantiza una reducción de esperanza de vida.
la atención a otros como él. La relación normalmente tensa entre el Mi-
Si no mata la enfermedad, lo hará la insuficiencia pulmonar a causa de la
nisterium y los Raeth es prácticamente inexistente en este distrito, y se ha
exposición constante al humo. El Ministerium, encargado de la adminis-
forjado una alianza entre ambas facciones para coordinar la lucha contra
tración de las torres, cuida bien de sus trabajadores, aunque estos tienden
las fuerzas tenebrosas.
a ser personas que ya se han rendido, y han aceptado que nunca llegarán
a más. Abandonan sus lazos con sus vidas anteriores y se entregan a la Entre los miembros de estas organizaciones, las torres cuentan actual-
ceniza, a una vida breve y dura, pero con un mínimo de significado. Para mente con más de doscientos individuos dispuestos a defenderlas de cual-
muchos de Arrswyd, existe cierta dignidad en el oficio, y se habla de los quier enemigo. Algunos de los trabajadores, en vez de refugiarse, también
habitantes de las torres con un humilde respeto. Otros lo ven como una se unen a sus filas. Aunque bajo circunstancias normales, cualquier ciu-
especie de purgatorio, y cuando ya no pueden soportar el peso de sus pe- dadano tendría prohibido empuñar un arma, las leyes del Lord significan
cados, ceden sus vidas para ayudar a otros a pasar de este mundo al abrazo poco cuando se juegan la vida. Los ministers equiparan a cualquier perso-
del Padre. na que decida unirse a las batallas, y a pesar de no poder recompensarles,
el respeto que se ganan entre sus compañeros es a menudo más que sufi-
No hay nadie forzado a servir en este distrito, pero es una de las múl-
ciente... Si sobreviven.
tiples opciones que se les ofrecen a los condenados. Realmente, pocos de
los que llegan a juicio son ejecutados directamente, ya que existen varias Muchos de estos voluntarios nunca se han enfrentado a los Atman en
alternativas, las cuales son equivalentes, pero contienen un ápice de espe- combate, y son tentados por la gloria personal o la oportunidad de reden-
ranza. Además, las Torres de Ceniza obsequian el recibimiento abierto del ción que ello proporciona. El peligro en las cenizas es real. Ni los com-
Ministerium, y la promesa de que el alma del individuo no será rechazada batientes del Crematorium ni los Raeth pueden ocuparse de proteger a
llegado el momento de su Regreso. estos individuos al mismo tiempo que se centran en destruir al oponente
que tienen en frente. En el momento de coger un arma, un trabajador se
La temperatura requerida para deshacer completamente los cuerpos
convierte en un guerrero más. Los demás lo apoyaran si pueden, pero no
depende de la intervención de personas que empleen habilidades sobrena-
recibirá ningún trato especial como civil. Desafortunadamente, existe un
turales, ya que los medios tradicionales dejaban restos los cuales debían
tercer tipo de individuo: el que ya no le encuentra sentido a su vida, y opta
ser retirados. Estos individuos son Ministers pertenecientes a una división
por morir a manos de un monstruo antes de sucumbir a una dolencia perti-
específica del Ministerium nombrada Crematorium. La función de estos
naz. Estos casos son inevitables debido a la naturaleza considerablemente
miembros de la iglesia, aparte de alimentar a los grandes hornos de las
mísera de la vida en las torres. A consecuencia de las historias que alcan-
torres, es llevar a cabo los ritos funerarios en las situaciones en las que un
zan los otros distritos, en ocasiones hasta llegan viajeros que han cruzado
cadáver no puede ser transportado. Crematorium no es una organización
los yermos para unirse a la lucha.
exclusiva del distrito de la ceniza. Sus agentes pueden ser encontrados por
toda Arrswyd, identificados por sus ropajes carmesíes. A todos efectos, Un aspecto único de los ataques de estas pesadillas es la presencia de
son ministers como sus compañeros, pero cuentan con el derecho a reali- un Atman específico que jamás ha sido visto en otro lugar.
zar los rituales de incineración.

191
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

Aunque los Atman tienden a compartir rasgos según los miedos de El objetivo actual de las facciones que protegen a las torres es derro-
la población, este aparenta ser una criatura distinta, siendo el único de tar a Gestalt, sea como sea. La minister Vermillion ha intentado solicitar
su tipo que posee inteligencia y la capacidad de expresión. Apareció por apoyo al Ministerium, pero no parecen estar dispuestos a enviar más sir-
primera vez hace seis años, haciéndose llamar Gestalt. vientes de la iglesia a morir por el distrito de la ceniza. Arkenhyrst sí ha
mostrado interés respecto a Gestalt, aunque el Lord Ecuro ha prohibido la
Comanda legiones de los Atman, teniendo incluso el poder de mo- intervención al Instituto por razones de las que solo él es conocedor. No
dificar los rasgos de estos a su antojo. Su forma es la de un humanoide obstante, esta imposición no detendrá a la directora, quien ha decidido
abisal de dos metros, aunque ha mostrado también la habilidad de adoptar enviar a varios de sus pupilos y maestros como infiltrados para intentar
apariencias indistinguibles de los seres vivos, eligiendo incluso convertirse desvelar el secreto detrás del ente, y la razón por la que los Atman parecen
en una réplica de Shula durante su primer encuentro como táctica de in- tan atraídos por las torres.
timidación. A pesar de parecer estar compuesto por la Oscuridad, Gestalt
no ha mostrado la misma necesidad de infligir dolor que las fuerzas bajo
su control. De hecho, su carácter es de índole calmado, y al mismo tiempo PERSONAJES DE LAS TORRES DE CENIZA
presumido. Exhibe curiosidad respecto a las vidas de aquellos a los que se Recolector de cadáveres ND: 1
enfrenta, comportándose hasta de forma cordial en los momentos breves FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
de pausa en el campo de batalla.
PV: 105 Iniciativa: 0 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 16 m
Hasta el momento, nadie ha logrado enfrentarse directamente a Ges- Resistencias
talt en combate. El ser de la Oscuridad puede desplazarse al instante apa- RF: 2 RR: 1 RA: 1 RV: 2
rentemente a voluntad, por lo que todavía no ha sido alcanzado por ningún CA: 8 CD: 8 Armas: Lanza (55 FÍSico / Iniciativa -2)
arma. Se limita a enviar sus fuerzas mientras observa, acercándose incluso
Habilidades
a los defensores para intentar entablar conversaciones mientras luchan, o
Fuerza 2, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 4), Inteligencia
mueren. Si los Atman son derrotados, no tarda demasiado en despedirse
1 (Historia 2, Leyes 2, Medicina 4, Mitología 4, Religión 4), Voluntad 1
y recordarles a todos que pronto volverá, sin malicia ni desdén. Para él, es
(Resistir Miedo 6)
simplemente un hecho.

A pesar de sus capacidades, sí ha sido dañado. Una joven del Cremato-


rium consiguió conjurar sin ser vista, mostrando que el ser podía ser afec- Minister del Crematorium ND: 3
tado por medios sobrenaturales, causando una inmolación que arrasó con FUE: 5 DES: 8 CON: 7 PER: 5 INT: 8 POD: 11 VOL: 5
Gestalt y los Atman que lo acompañaban. Segundos después, la entidad
apareció delante de la chica. De la mano que había utilizado para intentar
PV: 100 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 11 VdM: 28 m
detener la conflagración goteaba aquella sustancia negra que la compone. Resistencias
Tomó la vida de la chica en un instante, absorbiendo su esencia al mismo RF: 3 RR: 4 RA: 5 RV: 3
tiempo que se “cerraba” la herida de su palma. Se fue ese día sin hablar, CM: 13 PH: 15 Arcana: 680 AMD: 18
pero volvió poco más que una semana después siendo el mismo que había Conocimiento Arcano: Fuego 18, Luz 12, Creación 6
sido siempre. VA: Uniforme del Crematorium +1 [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2;
SOB: 1]
Aquellos capaces de percibir las energías místicas que presenciaron
este hecho señalaron un detalle peculiar. Había empleado la habilidad de Habilidades
conjurar para destruir a la chica, pero más extraño aún, no había utiliza- Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 3, Buscar 3), Inteligencia
do un conjuro de Oscuridad, sino de Nigromancia. Este hecho concuerda 2 (Conocimiento Arcano 8, Etiqueta 4, Historia 5, Intimidar 4, Leyes 4,
con otra característica de Gestalt que no encajaba: siempre que moría una Mitología 5, Persuadir 5, Religión 8), Voluntad 1 (Resistir Miedo 8)
persona en el campo de batalla, él drenaba algo de ellos, lo cual ha sido
identificado por el Ministerium como el alma.
Raeth de las Cenizas ND: 4
FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
PV: 135 Iniciativa: 4 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Resistencias
RF: 5 RR: 5 RA: 5 RV: 5
CA: 15 CD: 15 (17 Escudo Medio)
Armas: Espada Larga (65 FÍSico / Iniciativa 2), Ballesta de Mano (40
FÍSico / Iniciativa 3)
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Habilidades
Fuerza 2 (Correr 6, Trepar 6), Destreza 1 (Pericias 4, Sigilo 7), Percep-
ción 2 (Alerta 6, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Ar-
cano 2, Historia 3, Leyes 2, Mitología 3, Religión 2), Voluntad 2 (Intimi-
dar 5, Persuadir 6, Resistir Miedo 18)
Especial Puntos de Ki: 30
Un Raeth de las Cenizas tiene el siguiente Legado de Alma: la Maldición de Raeth.
Si tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador de -2 a todos sus valores de
Iniciativa. Puede realizar un ataque adicional empleando su Ballesta de mano apli-
cando un -1 a su CA. Tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Activas: Dominio de la
Energía, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción del Calor, Reducción
de la Electricidad. Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Materia, Energía de
Combate, Aumento de Daño, Aumento de Velocidad.)

EL PODEROSO GESTALT ACUDE A LAS TORRES DE CENIZA


EN BUSCA DE ALMAS PARA ALIMENTAR SU SED DE VENGANZA

192
ARRSWYD

Pese a que continuaba siendo un distrito humilde, sus campos se vol-


Rhing vieron verdes con la ayuda de los brujos. Varios Arquitectos ayudaron con
• Número de supervivientes: - la construcción de hogares preciosos, y Gernet se ocupó, cada noche, de
avivar los espíritus de la población con promesas de gloria. Rhing se estaba
• Especies Principales: -
convirtiendo en una pequeña porción del paraíso en medio de los Yermos
• Idiomas: Proto y Arrswydense Muertos, ignorada por los círculos interiores tal como Gernet había de-
signado.
• Religión: Götterdämmerung
Los que rechazaban a Gernet fueron utilizados como sacrificios, entre-
• Gentilicio: Dammerense gados a los Atman quienes obedecen ciegamente a Gernet como su líder.
Aunque los sacrificados no mueren en el lugar, Gernet cuenta que son
No debería haber ningún lugar en Arrswyd fuera del control del Lord. entregados a la Oscuridad, y que tienen todo el trayecto para reconsiderar
Sin embargo, Rhing es prácticamente una nación independiente, la cual su fe. Los habitantes del distrito habían sido adiestrados con tal eficacia
ha levantado sus propias murallas obsidianas para rechazar a las fuerzas que no comprendían el horror de sus acciones. Si era lo que la diosa exigía,
de la ciudad. era lo correcto, creían.

Nombrado por el río que antes fluía por su centro, Rhing era un dis- Llegó el momento en el que Gernet ya no necesitaba predicar ella mis-
trito que no destacaba, pero poseía todo lo necesario para subsistir sin ma, y concedió ese privilegio a sus seguidores más leales. Partió del distri-
el comercio con el exterior. Sus campos no eran de los mejores para la to para dar comienzo a la segunda fase de su gran propósito en el año 672.
agricultura, pero servían para su reducida población, al mismo tiempo que
tenía acceso a agua limpia y disfrutaba de la misma protección natural que Durante la ausencia de Gernet, Rhing amplió sus fronteras. No fue
Bauerffern. Existía tan lejos de las otras poblaciones que las masas jamás hasta el año 710, cuando la primera vía ferroviaria fue extendida a Rhing,
lograrían cruzar los yermos para invadirla. A los pocos que sí llegaban se cuando el mundo descubrió la verdad sobre el distrito. Las noticias sobre
les aceptaba, y se les ofrecía un techo bajo el que descansar y la posibilidad los fieles a la Oscuridad llegaron a oídos de Andrasta, y decidieron que su
de unirse a la humilde comunidad. destino debía ser el mismo que Wrachley. Se enviaron Raeth, maestros
de Arkenhyrst y legiones del ejército para purgar el distrito, y lo habrían
Rhing era un lugar afortunado, pero ignorado a lo largo de la historia. conseguido si no fuera por el regreso de Gernet.
Cuando fue levantado el anillo de Peredur, ni siquiera fue nombrado dis-
trito. Fue considerada una de las múltiples aldeas que existían perdidas GERNET, CATALIZADORA DE GÖTTERDÄMMERUNG
por los Yermos Muertos que algún día desaparecería sin que nadie se diera La existencia de Gernet es uno de los grandes enigmas de Arrswyd.
cuenta. Pese a que aparenta ser humana, es evidentemente algo distinto. Única en
la ciudad y posiblemente en el mundo, el Instituto no ha tenido la opor-
En el año 643, el nacimiento del Rhing fuera de la ciudad fue consu- tunidad de examinarla, ni averiguar la razón por la que existe, o posee el
mido por Lezel’Cosmar. El río que alimentaba la vida del pueblo se secó. poder que ostenta.
Parecía que este momento sería el fin para el pueblo, pero la desaparición
del río reveló una cueva subterránea llena de agua proveniente de las llu- La primera constancia de la mujer se puede remontar al tercer siglo del
vias, la cual había sido filtrada por la tierra. Se construyeron pozos por el Milagro, desde que Lezel’Cosmar empezó a ser considerada una verdadera
pueblo, y gracias a ese milagro, perduró mientras las otras comunidades amenaza. Varios textos conservados y traducidos a lo largo de la historia
dependientes del río se desvanecían, incluyendo a pueblos de considerable hacen referencia a una mujer que envenenaba las mentes del mundo, per-
tamaño, cuyas poblaciones intentaron emigrar a Rhing. Algunos llegaron, suadiendo a todos de que la Pesadilla no era una fuerza consumidora, sino
mientras otros fallecieron por el camino. No obstante, la aldea creció, y en una de cambio. Lezel’Cosmar únicamente devoraba a aquellos que la te-
el año 647 fue categorizada como distrito. mían y la rechazaban, mientras que los fieles serían salvados, y ascenderían
a la divinidad en un nuevo mundo.
El lago no fue lo único desvelado. En la tierra del fondo, los aldeanos
encontraron oro, el cual estimuló todavía más el desarrollo del pueblo. El nombre que recibe este movimiento es Götterdämmerung, en el que
Pese a que no fue una verdadera fortuna, fue suficiente para dar inicio a su Gernet es la Catalizadora, quien posee el deber de guiar a los creyentes ha-
futura prosperidad. Se fundaron varios negocios básicos como posadas y cia el universo que la diosa recreará. Esta nueva realidad la describe como
tiendas, los cuales generaron ingresos cuando los inmigrantes acudieron a un lugar sin dioses ni autoridad, donde aquellos que la aceptan serán li-
Rhing de otros distritos. bres, dotados de capacidades que exceden la imaginación, y cada uno podrá
tener lo que quiera porque no habrá limites divinos impuestos.
No es de extrañar que Rhing fuera el pueblo escogido por Gernet, Pro-
feta de la Oscuridad, Discípula de la Pesadilla. Era un lugar creciente don- Gernet nunca ha mentido sobre la finalidad de Lezel’Cosmar. Supone
de el Ministerium todavía no había insertado sus creencias, con una po- el fin de toda existencia, pero únicamente de la forma a la que conocemos
blación ingenua. La mujer llegó un año antes de la conversión a distrito, y ahora. Promete que cuando Lezel la haya reducido al vacío, los leales po-
comenzó a tejer su red con suma maestría. Poseía una aptitud excepcional seerán todo conocimiento existente. No habrá secretos ni imposibilidades
para seducir a los demás con su voz, y bastó con susurrar las palabras co- en el cosmos propuesto por la diosa.
rrectas a los oídos indicados para comenzar a difundir la doctrina de Lezel.
En realidad, Gernet nunca ha pronunciado una mentira porque no le
La vida en el pueblo no cambió. De hecho, procedió como en cualquier son requeridas. Cree plenamente cada palabra que pasa por sus labios, y
otro. Parte del plan de Gernet consistía en mantener un velo, la facha- cada fibra de su ser desea salvar a todas las personas posibles. Es una de las
da de una población inocente, pero cuando caía la noche, los habitantes pocas personas que ha experimentado visiones que la han conectado con
acudían a sus templos escondidos para rendir culto a la verdadera diosa los dioses, aunque ninguna de sus proclamaciones puede ser hallada en el
de Arrswyd. No fue difícil adoctrinar a los que llegaban. Muchos habían Somnium de Lezel. Sus creencias contradicen todo lo que se ha profesado
cruzado los yermos y agradecían el alojamiento. Gernet trataba con todo sobre Lezel. Mientras que el Somnium describe a una diosa malévola, una
lujo a cada persona que alcanzaba el distrito fatigado y necesitado. Rhing reina siniestra que disfruta de la agonía de los demás, la imagen pinta-
convirtió la asimilación de creyentes en un procedimiento metódico, el da por Gernet es la de una divinidad con intenciones piadosas. La Lezel
cual funcionaba incluso cuando comenzaron a inmigrar cantidades todavía de Gernet compadece de la realidad imperfecta creada por sus hermanos.
mayores de personas. Sabe que ningún mundo tan plagado de contradicciones puede ser digno
de las especies que lo habitan. La palabra de Gernet dicta lo siguiente:
El distrito progresó como un lugar idílico gracias a la ayuda de los cualquier realidad creada por un panteón de dioses opuestos será un lugar
compañeros de la profeta. Contaba con creyentes en posiciones de poder de discordancia. Esa es la convicción de Götterdämmerung, pero el cono-
los cuales podían destinar fondos y agentes sobrenaturales para contribuir. cimiento de Gernet no termina allí.

193
PEREDUR, LOS YERMOS MUERTOS

La diosa le ha mostrado una guerra inminente, no entre prefecturas PERSONAJES DE RHING


ni distritos, sino entre los dioses, los cuales se están despertando del en- Evangelista del ocaso ND: 1
sueño del Padre. Una guerra que aniquilará a toda Arrswyd, a cada una de
las estrellas en el cielo nocturno y todo lo que existe más allá. Lezel es la FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 8
diosa que más cerca se halla de su despertar, y por esa razón, debe recrear PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 16 m
el universo de tal manera que podrá vencer a sus hermanos cuando por fin Resistencias
opten por retomar la guerra del Primer Génesis. RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 2
Götterdämmerung no se presenta como el fin del mundo, sino como CA: 2 CD: 2 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
la única esperanza que tiene. Gernet (Maga Humana, Nvl 15 ♀) es la VA: Gambesón [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
única que dice conocer la verdad. Como muestra de su poder, ha asolado Habilidades
ejércitos enteros que buscaban acabar con ella y sus seguidores, aunque Fuerza 0, Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 2), Inteligencia 3 (Conoci-
prefiere no tomar vidas siempre que no sea necesario. Cualquier alma que miento Arcano 4, Etiqueta 4, Historia 6, Leyes 2, Mitología 8, Religión 8),
regresa con el Padre, según Gernet, es un alma que no podrá ser salvada Voluntad 2 (Intimidar 5, Persuadir 7, Resistir Miedo 6)
por Lezel’Cosmar.

En Arrswyd, ha llevado a cabo varios esfuerzos para persuadir a la po- Paladín de Götterdämmerung ND: 6
blación de su verdad, pero la ciudad se ha mostrado resistente en su totali-
FUE: 11 DES: 8 CON: 11 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 11
dad. Rhing es el santuario para todo aquel creyente y acoge a cada persona
que comparece ante la Catalizadora manifestando su fe. PV: 215 Iniciativa: 3 Cansancio: 11 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Resistencias
La segunda fase de Gernet consistía en viajar por Arrswyd, consiguien- RF: 7 RR: 6 RA: 6 RV: 7
do el favor de la nobleza y miembros de las organizaciones de gran influen-
CA: 15 CD: 17 (21 Escudo Grande +1) Arcana: 250
cia. Esta misión la realizó durante años, sin darse a conocer públicamente,
Armas: Claymore +1 (95 FÍSico / Iniciativa -2)
todo para expandir sus creencias llegado el momento indicado. No obstan-
te, tuvo que posponer sus planes cuando Rhing fue declarado un enemigo VA: Placas y Mallas +1 [FÍS: 6; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 1; SOB: 1]
de la ciudad en el año 710. Antes de que el Lord pudiera reunir sus fuerzas Habilidades
y purgar el distrito, Gernet regresó, y siguiendo el ejemplo de Arrswyd, Fuerza 3 (Correr 6), Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 3), In-
levantó una muralla alrededor de la comunidad. La barrera, compuesta teligencia 0 (Conocimiento Arcano 6, Historia 4, Invocación 12, Leyes 4,
por pura Oscuridad, bloqueaba el paso a los infieles y absorbía cualquier Mitología 8, Religión 6), Voluntad 2 (Intimidar 8, Persuadir 5, Resistir
ataque, pero podía ser atravesado por verdaderos creyentes. Miedo 14)
Especial
Desde ese momento, el Lord ha buscado una forma de derrotar a Ger- Si el Paladín de Götterdämmerung tiene equipado su Escudo Grande +1, aplica un
net, pero la Catalizadora no puede ser derrotada tan fácilmente. Cuenta penalizador de -4 a todos sus valores de Iniciativa. Tiene un familiar que puede tener
con infiltrados cercanos al Lord, los cuales están esperando la orden de un nivel máximo de 5. Puede tener un Astra cuya Dificultad de Invocación sea de 24
Gernet para actuar, y finalmente derrocar al linaje Ecuro. o menos.
Para ganarse la devoción de la ciudad, Rhing envía constantemente
a grupos de los suyos hacia el interior de Arrswyd para convencer a los Héroe de la oscuridad ND: 9
demás de la palabra de Lezel.
FUE: 14 DES: 11 CON: 14 PER: 5 INT: 11 POD: 14 VOL: 8
Enfrentados con la desesperación, cada día son más los que entregan PV: 265 Iniciativa: 5 Cansancio: 14 Fatiga: 14 VdM: 40 m
sus corazones a la promesa del fin de Gernet, cuyas rendiciones no hacen
Resistencias
más que derrumbar las defensas de Arrswyd y abrirle paso al inevitable
RF: 11 RR: 10 RA: 11 RV: 9
abismo de Lezel’Cosmar.
CA: 22 CD: 21
Armas: Gran Guadaña +2 (150 FÍSico / Iniciativa 0)
PH: 28 Arcana: 905 AMD: 24
Conocimiento arcano: Oscuridad 25, Nigromancia 16, Destrucción 12,
Ilusión 10
VA: Placas +2 [FÍS: 8; CAL: 6; FRÍ: 5; ELE: 4; SOB: 3]
Habilidades
Fuerza 4, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 6), Inteligencia 2
(Conocimiento Arcano 10, Etiqueta 4, Intimidar 8, Leyes 4, Persuadir 8),
Voluntad 2 (Resistir Miedo 12)
Especial
El Héroe de la Oscuridad puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de De-
fensa como Capacidad Mágica. Puede volar a una velocidad de 40 metros por turno.
El héroe de la Oscuridad aumenta en un +5 la dificultad de cualquier prueba realiza-
da para resistir las Consecuencias Críticas de sus ataques.

194
GERNET, LA CATALIZADORA DE GÖTTERDÄMMERUNG, PORTADORA DEL FIN DE ARRSWYD
LA HISTORIA DE ORBIS

“Observo a los Ajenos y solo percibo violencia. Leo los escritos de sus También me gusta exagerar. Estamos reconstruyendo. No se parece en
creadores y solo percibo violencia. Vivo en su obra y solo percibo violencia. nada a lo que perdimos, pero ya tenemos ciudades. Ya no vivimos cubier-
Orbis es el resultado inevitable de tal naturaleza; un paradigma entre tos de polvo, debajo de las ruinas. Ahora construimos sobre las ruinas.
Los Ajenos siguen luchando pero hemos podido marcar unos puntos en
una infinidad de ejemplos semejantes de la inepcia de su diseño”.
los mapas a los que llamar nuestros otra vez. Cada día descubrimos más
Un fragmento del ensayo El Preludio de H.S. sobre nuestro pasado y sobre el futuro que nos depara. No solo estamos
reconstruyendo. Estamos aprendiendo.

Claro, no todo nos sale bien. Este es un proceso lento y tenemos que
Ellos lo cambiaron todo. Invadieron nuestro mundo, pisándonos como tropezar antes de correr. En vez de convivir, luchamos entre nosotros por
insectos mientras observábamos la destrucción de todo lo que habíamos conseguir las migas. Algunos prosperan mientras otros pasan hambre en
conocido. El mundo no era perfecto antes, todo lo contrario, pero era nues- nuestras puertas. Puede que hayamos recuperado algo del mundo, pero los
tro. Debimos ser nosotros quienes decidiesen si destruirlo o no, pero los siglos de supervivencia, generaciones durante las que lo único que impor-
Ajenos escogieron por nosotros. Nos arrebataron la libertad de matarnos taba era uno mismo, nos han marcado. Han inscrito en nuestras almas una
solos. doctrina difícil de olvidar.

Ajenos. Seres de otros mundos. A los primeros en llegar los llamába- La Engelslegion, los Daemon, Dragones y... bueno, cosas increíbles que
mos ángeles y demonios. Menudo error. Se supone que los ángeles ten- te hacen replantear si todo esto puede ser salvado, Orbis lo tiene todo,
drían que juzgar y protegernos y los demonios intentar tentarnos, o con- pero para entender este mundo, primero hay que saber cómo llegamos
sumir nuestras almas, pero para los Ajenos fue como si no existiéramos. hasta aquí.
Querían destruirse, nada más ni nada menos, y la humanidad tuvo la mala
suerte de estar en medio cuando la pelea entre dimensiones comenzó.

Miles de años han transcurrido desde la Llegada y su guerra no ha


LA HISTORIA DE ORBIS
terminado todavía. Sus legiones surcan los cielos y asolan las tierras de Pasaron muchas cosas antes de la Llegada. Tantas que no vale la pena
nuestro hogar mientras sobrevivimos entre las cenizas del viejo mundo. ni contarlas porque no importaron. Los Ajenos hicieron borrón y cuenta
Mi padre decía que la guerra sería eterna, que estaban condenados a en- nueva en el año 2021 después de... algo que mi padre me contó una vez.
frentarse hasta el fin de los tiempos. También decía que las verdaderas Iba borracho y yo quería practicar con la espada. Las clases de historia me
víctimas del fin del mundo fueron ellos, porque nosotros aún poseíamos dormían y, además, ¿a quién le importa lo que hubo antes?
algo que ellos no: la voluntad de no luchar. Los Ajenos no podían resistir
A casi todo el mundo, la verdad. La humanidad, porque no había más
sus naturalezas, programados como los circuitos y pantallas del mundo
que la humanidad por aquel entonces, tuvo un par de años durante los que
antiguo, forzados a matarse sin saber porqué.
aguantaron. Las leyendas dicen que tenían armas más poderosas que las
Mi padre fue un imbécil. Murió, como tantos otros, cuando llegó un magias de la Engelslegion y los Bahamuth Daemon y las hicieron todas sin usar
ataque cuyo objetivo era otro. Somos el daño colateral de una batalla que siquiera una gota de magia. De locos, lo sé. Se defendieron como pudieron,
no entendemos, aunque algunos tenemos el poder de devolverles el favor. pero los Ajenos eran interminables y cubrieron el planeta entero. Igual si
Con ellos llegó lo sobrenatural. Las nuevas especies y poderes para alterar todos los reinos se hubieran unido, habrían conseguido hacer algo, pero
la realidad. El único favor que nos hicieron. Puede que no se interesen por cada uno se preocupaba por los suyos. Dejaron de apoyarse para proteger
nosotros, pero a lo largo de estos milenios creo que hemos dejado algo sus fronteras, pero de poco sirve eso cuando los Engels vuelan.
bien claro. No vamos a morir sin plantar cara primero.
La humanidad desencadenó sus armas más potentes, destruyéndose
Por supuesto, los Ajenos no son los únicos enemigos. La Llegada cedió a sí misma en el proceso, como si solo importara ganar, no sobrevivir.
paso a un sin fin de fenómenos sobrenaturales que nuestra ciencia no podía Bueno, sería mejor decir que lo intentaron. No estaban preparados para
explicar. Aparecieron criaturas, nuevas especies que ahora son tan parte de la magia. No lo estamos ahora, ¿cómo iban a saber ellos que los Ajenos
nuestra civilización como lo somos los humanos. Las personas empezaron podían ganar en un instante?
a nacer con poderes extraños que desafiaban a las normas de la realidad
No se sabe qué bando lo hizo, pero el efecto fue devastador de todas
que sosteníamos como sagradas. El nuevo mundo estaba evolucionando a
formas.
nuestro alrededor y no teníamos forma de predecir hacía dónde.

EL GRAN DESARME
¿QUÉ ES ORBIS? Ocurrió en un instante y la humanidad perdió la guerra. Se evaporaron
todas nuestras armas. Todo el armamento que tanto amábamos se esfumó
Orbis es el mundo resultante de un apocalipsis prolongado durante en un parpadeo, como una molestia que los Ajenos quitaron de en medio,
dos milenios. Se halla en el año 945 del quinto milenio, aunque la certitud así de simple. Perdimos los cohetes, las explosiones... Todo lo que nos
exacta de esa fecha se discute. Depende de a quién preguntes. Algunos ponía al mismo nivel que esos invasores. Se desequilibró la balanza. No,
dirán que estamos ya en el octavo. tiraron la balanza al suelo y se aseguraron de que no nos recuperásemos.
En resumen, Orbis es el campo de batalla en el que los pocos que Después de todo este tiempo pensándolo, sigo preguntándome, igual que
quedamos hemos aprendido a vivir. Algunos luchamos contra los Ajenos, hacía mi padre: ¿si podían destruir nuestras armas, por qué no nos destru-
los bastardos que lo arrebataron todo, pero la mayoría solo se preocupa yeron a nosotros y ya está?
por conseguir comer. Hay tantos peligros en el mundo: batallas, bestias Hecha la jugada, tuvimos que responder. Nos escondimos donde pu-
mutadas y peor aún, los demás, que tienes suerte si despiertas al amanecer. dimos y la humanidad murió. Al final, nuestras mejores armas no eran
A eso le sumamos ciudades voladoras, ruedas que pueden destruir el nada en comparación con el poder de los Ajenos y, con el tiempo, la des-
tiempo y un dragón que igual quiere partir el mundo en dos y bueno... nos trucción que desataban solo aumentaba. Ciudades enteras desaparecieron
mantenemos ocupados. en flashes de luz, millones perdidos que ni se dieron cuenta de que había
llegado su fin.

196
ORBIS

197
UN ATERRADOR DAEMON PREPARANDO
UN ATAQUE DE ENERGÍA DESTRUCTIVA
LA GUERRA DE ORBIS

Encontré un libro una vez, un libro largo, que hablaba de un hombre Mi historiador cree que los Daemon quisieron acabar el conflicto con un
desde el momento en que nació, cada año detallado de una forma que casi solo ataque, uno que terminaría con dos mil años de guerra. Yo creo que
podía imaginar su cara en mi mente y, al final de la historia, muere sin más. se cansaron de las espadas pequeñas y decidieron sacar la grande, la que
No hay clímax, ni enfrentamiento final. Estaba pensando en su perro y qué parte con solo dejarla caer.
comida comprarle y lo atropellaron. Menuda decepción. El apocalipsis fue
algo así, supongo, pero para todo el planeta. En el año 4470, más o menos, la superficie del planeta se quebró. De
ahí “el Quebrantamiento”. Reformaron el planeta como si de un puzle se
tratara, cuyas piezas lanzaron al aire y, cuando estas cayeron, el mundo era
EL NACIMIENTO irreconocible, una imagen reconfigurada de lo que fue. Una liberación de
Creo que lo llaman así, “El Nacimiento”, para que al menos haya una energía tan descomunal que cambiaron los mares y la superficie se volvió
cosa buena en toda la historia. Poco después del Desarme comenzó la apa- irreconocible, según dicen. Hasta qué punto, no sabría decir. Es verdad que
rición de lo sobrenatural. De repente, las personas podían echar fuego por tenemos mapas del mundo antiguo, pero ninguno del actual.
las manos y volar. No todos, claro, pero unos pocos. Las especies surgie-
ron también, aunque no tengo ni idea de cómo. No nacieron tal cual, ni Un inciso que añadiría, que no aparece en los textos de los historia-
se levantaban los padres para descubrir que su hijo humano había sido dores, es que se sabe, por la energía residual, que se trataba de un ataque
transformado en un Baologun. Sencillamente, un día no estaban y al si- Daemon, basado en la Vía de Destrucción. Sin embargo, la zona más afec-
guiente sí, y después de una semana había muchos más. Algunos humanos tada fue Naraka, el hogar de los Daemon. Teniendo presentes estos datos,
pensaban que las especies eran Ajenos también, que habían llegado para podemos concluir que, por alguna razón, los Daemon se atacaron solos.
sustituir a la humanidad. Pero no. Sea cual fuera el motivo por el que los Daemon dejaron caer la mayor
A los Ajenos les daba igual. Sus enfrentamientos tomaban las vidas descarga de energía destructiva vista en Orbis sobre sus propias cabezas,
de humanos y no humanos por igual y con la misma facilidad, pero el en vez de quizás dirigirla hacia la casa de sus enemigos (recomendación de
Nacimiento nos dio esperanzas. La tecnología todavía existía. Solo habían un hombre sin mucha experiencia militar, es cierto), los efectos fueron ca-
destrozado nuestras armas. Los humanos y sus nuevos amigos pensaron: tastróficos. La geografía del mundo cambió, pero no solo fue eso. Comenzó
“¿Y si creamos nuevas armas?”. a entrar más magia en el mundo. Los fenómenos extraños se volvieron
frecuentes en vez de solo recurrentes y las criaturas mutaron todavía más.
Así que lo intentaron. Combinaron su tecnología con la magia, metal
infundido con poderes psiónicos, armas alimentadas por la fuerza del es- Creemos que fue entonces cuando se dieron cuenta, suponiendo que
píritu. Crearon verdaderas maravillas, descubriendo los secretos de lo so- puedan pensar, de que no solo estaban haciendo daño a las especies indíge-
brenatural a un ritmo inconcebible. La humanidad estaba al borde del fin, nas de Orbis, sino a la realidad entera. Se abrieron brechas por todas par-
pero como en toda buena historia, habían encontrado un último recurso. tes, muchas de las cuales se han vuelto a cerrar. Suponiendo que nuestra
Una última forma arriesgada de retomar las riendas de la historia y demos- teoría sea correcta, creemos que sabemos por qué.
trar a sus enemigos que la humanidad, que la población entera de Orbis,
que cada persona que todavía se atrevía a soñar, vencería. El mundo liberó LA ACTUALIDAD
un grito de batalla al unísono, todos unidos frente a la mayor amenaza a la Han pasado quinientos años desde el Quebrantamiento. Los Ajenos
que se había enfrentado la vida en el universo, y cargaron como hermanos, siguen haciendo lo que más les gusta, pegarse, pero ahora menos. Gradual-
aliados, hacia la épica batalla final, sabiendo que en ella se decidiría el mente, han reducido la escala de sus batallas y han pasado a enfrentarse en
destino del planeta entero. En esta batalla, lo arriesgarían todo. No había lugares donde lo que separa nuestro mundo de lo que haya más allá está
alternativa. No podían perder. menos dañado.

LA DERROTA Están preocupados por la integridad de Orbis, o eso pensamos. La re-


ducción de sus combates ha permitido que se sanen algunas de las heridas
Perdieron. metafísicas. Además, el último medio siglo ha sido la mejor era para la
vida en Orbis desde que todo terminó. Estamos reconstruyendo. Nuestras
EL POSTAPOCALÍPSIS poblaciones aumentan y estamos empezando a recordar lo que significa ser
Durante más de dos milenios, de alguna forma aguantamos. Fuimos personas y no animales salvajes.
reducidos a primitivos; pequeños grupos de cazadores que se asustaban Por donde viajamos, vemos edificios nuevos, congregaciones de gente
si veían algo moverse por la noche. Lo olvidamos todo y, con el tiempo, que no necesita cazar para sobrevivir un día más y ojos que sueñan. Claro
se erosionaron las ruinas, las que nos recordaban que antaño fuimos algo está, que todavía queda un montón de trabajo. Los que estamos remon-
grandioso. tando somos la excepción. Todavía hay incontables personas sufriendo en
No hay mucho que decir sobre el Postapocalípsis. Ni siquiera tiene ese los yermos y escombros, pero tengo esperanzas. Los Ajenos siguen aquí,
nombre porque los historiadores no le han puesto ninguno. No merece pero podemos luchar. Creo que esta es nuestra era. Creo que todos pode-
un nombre porque no ocurrió nada. Llamarlo los años de la nada sería mos ganar.
más certero, o mejor aún, la era “meh”. El mundo pasó a pertenecer a
los Ajenos, salvo por unos pocos que consiguieron remontar algo... y los
dragones de Rethunia. Nos convertimos en las cucarachas del mundo. No LA GUERRA DE ORBIS
nos exterminaron del todo, tampoco lo intentaron, pero igualmente no Aunque existen diversas facciones alrededor del planeta, las dos fuer-
teníamos nada que hacer. zas principales de Orbis son la Engelslegion y los Daemon. Semejantes a
Los Ajenos, sin sorprender a nadie, siguieron luchando. Pasaron a te- ángeles y demonios, no se sabe a ciencia cierta si sus formas inspiraron
ner territorios propios, países donde podían vivir, o hacer sus cosas de nuestras creencias o viceversa. Llevan casi tres mil años entablando una
Ajenos, mientras enviaban sus tropas a matarse, destruyendo todo lo que guerra interminable en Orbis, la cual ha sido la causa singular de su estado
había por medio. Imagino que, si todo hubiera seguido así, habrían ter- actual. No parecen seres inteligentes. De hecho, en muy pocas ocasiones
minado aniquilándonos sin querer y entonces nunca llegaríamos a saber han mostrado interés hacia la gente de Orbis. En esencia, son comparables
quién ganaría, pero el Postapocalípsis no fue el fin. a máquinas de guerra. Soldados sin libre albedrío.

Los intentos de comunicarse con ambas facciones a menudo fracasan,


EL QUEBRANTAMIENTO por lo que poco, por no decir nada, se ha podido aprender sobre sus cul-
Por supuesto, para nosotros, todo podía empeorar. Dejarnos en peligro turas. A todos los efectos, viven para la guerra, aunque también es una
de extinción no fue suficiente, por lo visto. La guerra entre la Engelslegion y duda si realmente se encuentran vivas estas criaturas. Más que seres, son
los Daemon escaló hasta tal punto que no tendrían un mundo donde luchar. manifestaciones elementales, claramente atadas a sus dioses creadores.

198
ORBIS

Tan poco se sabe de ellos, que incluso sus nombres son inventos de la
humanidad que han perdurado desde la Llegada. La cantidad de Ajenos
existentes en Orbis es imposible de saber, pero sin ninguna duda superan
los varios billones, siendo ellos muchos más que los mortales que luchan
para defender su hogar.

LA ENGELSLEGION
Al principio los llamaban ángeles. Se creía que eran heraldos divinos
que habían llegado para salvar el mundo, o al menos los creyentes, de los
Daemon, lo cual habría tenido sentido según las doctrinas antiguas, si no
fuera porque la Engelslegion llegó primero.

Los Engels, o “ángeles” utilizando una de las lenguas perdidas, son ele-
mentales de luz. Creaciones de Zwaigzdes, supuestamente supervivien-
tes del Segundo Génesis. Aunque pertenecen a la luz, no representan los
rasgos positivos de esta vía. Son implacables e imparables, entidades que
parecen esculpidas de energía radiante. Todos los Engels se definen por su
capacidad de vuelo. No expresan emociones, aunque sus voces pueden ser UN BOCETO REALIZADO POR UN
entendidas como coros celestiales, lo cuales inspiran miedo en los corazo- SUPERVIVIENTE DE UN SOLDADO DE LA ENGELSLEGION
nes de los habitantes de Orbis a pesar de la belleza.

Para la Engelslegion, la gente no es más que daño colateral. Sus miradas Esta habilidad es lo que permite a los Daemon llegar a tierra firme desde
carecen de vida y únicamente interactúan con los seres distintos a los Dae- las ubicaciones por donde entran a Orbis. En medio del Mar Iracundo se
mon si estos se hallan en medio. En tal caso, no hay intentos de negociación halla el archipiélago de Naraka, un conjunto de miles de islas fragmentadas
ni propuestas. Aniquilan de manera indiferente, sin importar el blanco por el Quebrantamiento. Los Daemon no acceden por una brecha, sino por
mientras puedan cumplir sus objetivos. múltiples y, una vez han entrado en Orbis, abandonan sus islas para cruzar
Se definen en conjunto por el orden. Operan de forma táctica, siem- el mar y dar caza a todo lo que encuentren.
pre en grupos de números pares. A la hora de moverse, toda acción tiene
un propósito y, cuando no tienen órdenes, simplemente flotan en el cielo EL MUNDO ANTIGUO
como si estuviesen dormidos, como estatuas. Pese a que poseen alas, se “El Mundo Antiguo” es la denominación otorgada a todo lo que había
cree que tiene una función estética, ya que no dependen de ellas para volar. previo a la Llegada. Sin embargo, los humanos de entonces no son llama-
dos Antiguos, sino Pecadores. Muchas religiones suponen que los Ajenos
La brecha de la legión, su punto de acceso al mundo de Orbis, se en-
fueron liberados al mundo a causa de las acciones cometidas por estos, por
cuentra en la costa este de la región llamada la Constelación, en su capital:
sus pecados, por lo que los Ajenos son más bien un castigo.
Havenstar. Esta ciudad es el origen de todo Engel en Orbis y también la
localización de su líder, Merkabah. Aunque existen pocos datos que proporcionen una base empírica a esta
suposición, por no decir que no hay ninguno, es la única explicación que se
LOS DAEMON ha extendido por Orbis con éxito. Los investigadores que se han interesa-
Los Daemon son más fáciles de comprender que los Engels. No anuncian do por este hecho postulan que esta nomenclatura compartida por todos,
su llegada con cantos, sino con rugidos y aullidos que a veces pueden ser puesto que no ha habido comunicación entre muchas comunidades desde
interpretados como risas, o gritos de furia. Son creaciones de Raz, Dios de hace milenios, podría deberse al mismo efecto que causa el nacimiento de
la Destrucción, y está en su naturaleza buscar arrasar con todo. la religión Kredeciana en toda sociedad.

Mientras que la Engelslegion no se fija en la vida, los Daemon pueden ser De cualquier modo, el término generalmente empleado para los huma-
fácilmente distraídos por presas si no tienen un Engel delante. Destruyen nos anteriores al apocalípsis es el de “Pecadores”.
por placer, asesinando a toda vida que encuentran sin dudar en lo más El interés mostrado actualmente por lo que los Pecadores dejaron atrás
mínimo. Si no tienen nada que destruir, se matan entre ellos, incapaces de es extremadamente elevado. Sus artilugios, por muy inútiles que algunos
quedarse quietos, más animales infernales que soldados. sean en realidad, son rarezas con un valor astronómico para algunos co-
No obstante, algunos sí parecen poseer la capacidad de retener la ra- leccionistas e interesados. Aquellos objetos que mayor valor tienen, sin
bia. Los que presentan mayor tranquilidad entre ellos suelen ser los co- embargo, son los que se crearon durante el breve periodo del Nacimiento,
mandantes, aunque sus direcciones consisten en guiar los Daemon hacia los que no fueron destruidos durante el Desarme. Debido al poco tiempo
los objetivos y liberarlos. Cuando atacan, lo hacen en hordas masivas sin que tuvieron los Pecadores para desarrollar dichos objetos, llegaron a exis-
coordinación, y cuando comienzan las matanzas, sus líderes se unen con el tir muy pocos y menos todavía han sido conservados hasta la actualidad.
mismo placer que los otros. Se podría decir que los únicos artefactos que aún existen son aquellos que
ya han sido descubiertos y protegidos, pero nunca se sabe qué se puede
Los Daemon son contrarios a los Engels en todos los sentidos. Mientras encontrar entre las ruinas de una vieja ciudad.
que la legión presenta una estética unificada, cada Daemon es distinto en
apariencia y capacidades. De forma opuesta también, muestran emocio- Estas ruinas son localizaciones predilectas para la fundación de pue-
nes inconfundibles, aunque estas se limitan a gozo mientras cazan y ansia blos o ciudades. Proporcionan refugio ya construido a los salvajes que las
cuando no tienen algo a lo que matar. encuentran y normalmente se ubican a poca distancia de una fuente de
agua continua, si no fueron desplazados demasiado durante el Quebran-
En puntuales circunstancias, pueden adoptar un tercer modus operan- tamiento. Con el tiempo, estos colectivos pueden convertirse en comuni-
di en el que muestran puro odio y concentración singular hacia un obje- dades.
tivo en concreto. Esta forma es la más peligrosa que tienen, ya que jamás
pararán a menos que mueran, aunque cierto es que la reservan para la Muchos de los objetivos y metas de los personajes predominantes de
Engelslegion y los objetivos designados específicamente por sus superiores. Orbis están relacionados de alguna forma con los Pecadores, sea la razón
por la que fue invadida Orbis, su tecnología o los aspectos de su civiliza-
Probablemente la capacidad más aterradora que posee un Daemon es ción a las que consiguieron proteger del fin. Mientras que algunos solo
la de destruir el propio espacio que existe entre él y un punto determina- quieren abusar de estos poderes perdidos, otros creen que en lo que queda
do, efectivamente concediéndoles la aptitud de teletransportarse en líneas de ellos se encuentra el secreto para vencer a los Ajenos que no lograron
rectas. poner en funcionamiento a tiempo.

199
La cronología de
Orbis
El pasado de nuestro mundo es un berenjenal sin sentido. Aparecen monstruos y se pelean, muere gente, explotan cosas y muere más gente
y luego los que quedan se pegan por los motivos que sean y, sorpresa, mueren... pero no me quejo. Es lo único que hemos conocidos. En las his-
torias de mi padre, que le fueron contadas por su padre y así sucesivamente, dicen que llevamos milenios así. Él era uno de esos hombres que
vivía más en el pasado que en el presente. Recorríamos el mundo en busca de las pruebas ocultas de lo que una vez fue. Estaba obsesionado,
algo que yo no heredé. Vi incontables atrocidades durante nuestros viajes y aprendí que el pasado es irrelevante. Lo único que importa es lo
que sucede ahora, lo que debemos hacer para vivir un día y más, las situaciones y criaturas a las que nos enfrentamos para hacer que Orbis
sea un lugar más seguro.
A pesar de eso, me sabría mal que los conocimientos de mi padre se perdiesen. Podréis encontrar más en sus diarios y apuntes, si es que no
han sido destruido ya, pero por ahora, os contaré lo poco que recuerdo y, si hago bien mi trabajo, quizá lo contéis a vuestros hijos en un lugar
libre de la destrucción y el sufrimiento que nos define a nostros.

Muchos años. A saber cuántos. ¿Miles? ¿Millones? ¿Existirá el número? Debí prestar atención cuando me intentaba ense-
ñar a hacer cálculos y todo eso: El Mundo Antiguo. No se sabe cuándo empezó la era de los Pecadores, pero sabemos
que no existía nada sobrenatural, ni gente como yo. Estaban los humanos y, supuestamente, vivían bien. Más que
bien, diría incluso muy bien. Lo que no lograban con poderes, lo conseguían con tecnología. Esa tecnología apareció
al final, pero dicen que hubo un tiempo anterior cuando vivían como nosotros, sin tecnología ni construcciones de
metal y cristal que rozaban las nubes... ¡y armas! No hay que olvidar las armas. Me pregunto si hubo una era antes
de la suya. ¿La era de los... Prepecadores, o algo así?

2041... Más o menos: Este es el año en el que todo se va al traste. Algunas fuentes dicen que sucedió un poco antes, otras
un poco después, pero la mayoría coinciden en esta década. Se enciende la máquina de Lacléman y algo sale mal,
dando lugar a “la Llegada”. Los cielos se parten y entran los Ajenos: la Engelslegion y los Bahamuth Daemon. Em-
pieza la guerra entre los Ajenos y la humanidad.

2042. Pongo un año de diferencia, pero igual ocurrió varios después, o la mañana siguiente: El Gran Desarme. No se sabe
cuál de los dos bandos lo hizo, pero los Ajenos consiguen destruir las armas de los humanos. Orbis pierde su tec-
nología militar y deja de poder intervenir en el conflicto de los Ajenos. La destrucción en estos momentos alcanza
tal magnitud que los humanos no son capaces de recuperarse, ni desarrollar nuevo armamento.

2043: El Nacimiento. Aparecen nuevas razas, o mejor dicho especies, en Orbis. También surgen fenómenos sobrenaturales.
Algunos humanos también adquieren capacidades como las demás especies. Los supervivientes del planeta deciden
utilizar esta nueva arma para enfrentarse a los Ajenos.

2044: Aparece Kulshedra, la reina de los dragones, y cientos más.

2046: Los líderes de los supervivientes inician en secreto el Proyecto Kalachakra. No me preguntéis qué era, pero parecía
importante en los apuntes. Algo sobre controlar el tiempo.

2047: El último enfrentamiento. Orbis reúne todos sus ejércitos para luchar contra los Ajenos empleando la ciencia y los
poderes sobrenaturales recién descubiertos, pero pierde. Este es el momento que se considera el fin del mundo
conocido en Orbis.

2048: Poco después del esfuerzo final de Orbis, dado que ya no tienen que luchar contra los habitantes nativos, los Ajenos
utilizan todas sus fuerzas para intentar destruirse mutuamente. Las batallas empiezan a reformar la topografía glo-
bal. Los cambios son pequeños: desaparecen algunas costas y aparecen otras a causa de los cambios en los niveles
de los mares.

2050: Por poner un año, a partir de este momento el pasado se pierde. No se sabe más sobre el Proyecto Kalachakra, ni
existen las naciones de los Pecadores. Las historias culturales se fragmentan y pasan a las historias individuales de
pequeños colectivos. Deja de haber una cronología global importante, pero ocurren algunas cosas de importancia.
Os diré lo que todavía sé, como he hecho hasta ahora.
2100: Los Ajenos y los dragones de Kulshedra establecen territorios propios. No ocurre en un momento concreto, pero gra-
dualmente retroceden del conflicto central sobre el Continente Abandonado hasta diferentes regiones del mundo.
El territorio de la Engelslegion se llama la Constelación, el de los Daemon, Naraka, y el de los dragones, Rethunia.
Aunque no son los nombres que originalmente tenían, ni son los que utilizan ellos mismos, así es como los cono-
cemos los supervivientes de hoy en día, al menos los que comprendemos la geografía del mundo.

2500: Guerra, batallas, más batallas, muere gente... ya sabéis. Se fundan algunos pueblos pero duran mucho.

2900: Fundación de D’Enclave, un pequeño pueblo que ahora existe como una pequeña nación independiente. Nunca ha
sido gran cosa, pero merece ser mencionado solo porque han conseguido aguantar durante tanto tiempo.

3000: Mas batallas. ¿Un sinónimo de batalla? Enfrentamientos bélicos. Contiendas. La población de Orbis se llena de
esperanza y milagrosamente empieza a reemerger la civilización. (Es broma, sigue muriendo todo el mundo, pero
ahora menos, simplemente porque ya no queda tanta a la que matar).

3200: Fundación de la Soberanía.

3800: Los esclavos de la nación dragón, Rethunia, utilizan un descubrimiento de tecnología de los Pecadores para matar
a Kulshedra. Su hijo, Kulshedër, hereda su título y se convierte en el rey de los dragones. Se funda el pueblo de
Libertas donde Kulshedra fue derrotada.

4000: Adivinad. Si habéis dicho “las cosas empiezan a mejorar porque la noche no puede durar eternamente y siempre hay
un nuevo amanecer” os habéis equivocado. Cero puntos. Esta noche no hay cena, como todas las otras.

4470: El escritor de la cronología se lleva una sorpresa cuando revisa sus apuntes y ve que, de alguna forma, no se han
extinguido los supervivientes después de dos milenios. Igual no ganamos, pero resistentes somos, como las cu-
carachas, pero más atractivos. Ah, también ocurre el Quebrantamiento. Los Daemon causan una explosión tan
grande en su propio territorio que altera el aspecto del mundo entero. Desaparecen algunos países y regiones por
completo. Aumenta la presencia de las fuerzas sobrenaturales en el mundo, iniciando lo que podríamos considerar
la época actual.

4475: Se activa una máquina Kalachakra en el sur de la Constelación. Creo que la ciudad donde se encuentra se llama
Evermoore.

4490: Nace el Corazón Viviente y empieza a crecer la selva Hamazan.

4500: Los Ajenos dejan de librar batallas en aquellas regiones donde el tejido de la realidad ha sido dañado. Empiezan a
combatir por encima del mar en un lugar que llamamos Omega. Esto permite la fundación de pequeñas comunida-
des de supervivientes, y esta vez no es broma.

4511: Fundación de Olam Asiyah.

4739: Kulshedër se reúne con la Monarquía Pandemónium, líderes de los Bahamuth Daemon y abandona el mundo duran-
te seis días. Regresa convertido en algo aterrador; un ser de poder tremendo, semejante a un dios viviente, al que
destruiré personalmente algún día.

4767: Empiezan a brotar numerosos pueblos en la costa oeste de la Constelación que constituyen el camino actual de
Polaris.

4885: Albion lanza su primer ataque contra Ierne, comenzando así la guerra de la Antigua Unión. Vamos, exactamente lo
que Orbis necesita ahora mismo: naciones de supervivientes masacrandose por unas islitas.

4922: Nazco yo. Orbis se vuelve un lugar un poco más peligroso para los Ajenos, especialmente los Daemon.

4939: Alimentada desde el Quebrantamiento, la selva Hamazan crece hasta consumir un continente entero. La nación
Tenock pasa a ser la única barrera entre la selva y el continente de la Constelación.

4943: Me encuentro con dos individuos que no pertenecen a ninguna especie que yo conozca. No es un hecho precisamen-
te trascendente para el mundo, pero me pareció curioso. Decían que venían de otro mundo, un lugar sin Ajenos.
Suena como un paraíso.

4945: Ahora. Y con esto, sabéis más sobre Obris que prácticamente todos sus habitantes combinados. Espero que os sirva
de algo, porque a mi padre no le sirvió de nada tener todo esto en la cabeza al final. Yo voy a seguir luchando por
mi planeta. Si os animáis, hay mucho mal en este mundo que no se va a derrotar solo.
RESERVADO
PARA MAPA
LA CONSTELACIÓN

Todo lo que no se encuentra agrupado alrededor de las comunidades


LA CONSTELACIÓN principales es clasificado como Espacio Vacío. Realmente estas expansio-
nes enormes de topografía no están vacías, pero no presentan suficientes
• Capital: Havenstar rasgos culturales compartidos como para ser consideradas localizaciones
propias. Como en el resto de Orbis, estos trayectos contienen puntuales
• Número de supervivientes: -
grupos de supervivientes, cuantías peligrosas de criaturas alteradas y fenó-
• Especies Principales: Humanos (32%), Kunahari (26%), D’Ezer menos enigmáticos a causa de las brechas.
(24%), Baologun (18%)

• Idiomas: Avelonés HAVENSTAR


• Número de supervivientes: Se desconoce la existencia de po-
• Religión: Kredecianismo
blaciones establecidas de mortales en Havenstar.

La Engelslegion apareció por primera vez en Orbis en el firmamento del • Especies Principales: Engel (98%), Yazata (2%)
Continente Abandonado. Esta fue la primera brecha en partir el velo que
• Idiomas: El Coro
aislaba el planeta de las fuerzas místicas de Regnum, seguida de pronto por
la brecha de los Daemon. Las batallas que libraron fueron tan asoladoras • Religión: Los engels muestran una devoción inquebrantable a
que la Engelslegion fue obligada a retroceder. Viajaron hacia el oeste, lejos Zwaigzdes, Dios de la Luz
del alcance de sus enemigos tenebrosos y, una vez que encontraron un
lugar donde poder concentrar sus fuerzas libres de la amenaza Daemon, • Gentilicio: Engels o Ángeles
abrieron un nuevo portal. Este territorio pasaría a llamarse “la Constela-
ción”, la Tierra de las Estrellas. Havenstar es el centro de la actividad de la Engelslegion y su punto de
origen en Orbis. No se asemeja a ningún otro lugar del planeta ya que la
La Constelación es un dominio infectado por la luz. Su cielo es con- luz lo ha cambiado todo. Toda superficie está compuesta por energía sóli-
tinuamente luminoso, aunque el grado de luminosidad varía a lo largo da, incluyendo la tierra, cediéndole una apariencia alienígena. No existen
del día. Las criaturas que viven en sus múltiples climas han sido mutadas las formas naturales ni caóticas. Havenstar es una concentración masiva
por la presencia arcana hasta adquirir las capacidades de elementales. De de arquitectura y geometría angular y simétrica, monolitos flotantes con
forma aleatoria brotan estructuras geométricas flotantes de luz, las cuales propósitos enigmáticos y billones de Ajenos que surcan el complejo como
parten la tierra y el aire cuando emergen. Cuanto más se acerca uno a la abejas en un nido, cada uno con una función designada.
capital de la Engelslegion, Havenstar, más comunes se vuelven las edificacio-
nes empíreas de energía sólida, aunque las fisuras de luz que irradian de Se trata, más bien, de una extensión del plano de Zwaigzdes en Orbis;
ella pueden ser encontradas por todo el continente. una realidad de orden sin causalidad. Las estructuras flotantes obedecen
patrones programados en sus trayectos y, del mismo modo que las formas,
De acuerdo con el nombre que los Pecadores asignaron a los seres de realizan sus cambios regularmente, adoptando a veces configuraciones im-
luz, los Ajenos de dicho elemento son legión en la Constelación. Incluso a posibles.
miles de kilómetros de Havenstar, las unidades de docenas de Engels cru-
zan los cielos a diario, encaminados hacia la guerra eterna. Sus contrin- El movimiento por Havenstar precisa de la capacidad de vuelo. Poco se
cantes invaden a menudo, lo cual hace que ningún lugar del territorio sea sitúa al nivel del suelo, y las estructuras de la Engelslegion se extienden en
totalmente seguro. conjunto hasta la termosfera. Desde lejos, su capital tiene la apariencia de
una enorme barrera de luz que alcanza desde el suelo hasta el cielo y más
En su totalidad, la superficie de la Constelación cubre más de ocho mil allá, cubriendo en total una superficie terrestre de cientos de miles de kiló-
millones de kilómetros cuadrados, siendo una de las demarcaciones más metros. Ascender por Havenstar requiere no solo el vuelo, sino la aptitud
extensas de Orbis. Sin embargo, igual que las otras regiones de tamaño para respirar sin oxígeno, por lo que casi ningún mortal ha logrado ver el
extraordinario, gran parte de su población está concentrada en unos pocos cielo de la capital de las estrellas.
núcleos, mientras que el resto se halla dispersa por tierras arruinadas y
desoladas. Los habitantes de la Constelación saben que, contrario a lo que La organización de los Engels es jerárquica. Hasta donde los mortales
el resto del mundo cree, la guerra entre los Ajenos no ha menguado, sino han podido deducir, se dividen en Esferas, aunque no se sabe a ciencia
que ahora pelean en otro lugar. La Engelslegion cruza constantemente el cierta cuántas de estas puede haber. La importancia de un Engel se deter-
continente de este a oeste para encontrarse con los Daemon por encima mina según lo adornado de su armadura, o mejor dicho, cuerpo físico. Los
del océano. Aunque el caos de la batalla ya no afecta de forma tan nefasta comandantes de la Engelslegion se hallan ataviados de armaduras ceremo-
a las vidas de aquellos que todavía sobreviven, la llegada de los Daemon al niales colosales, aunque no se ha podido confirmar si estos que han sido
territorio de luz cuando intentan invadir puede terminar con una ciudad en vistos en Orbis son realmente los líderes de la legión, o simplemente unos
un instante, tal como cuando llegaron por primera vez al mundo. soldados más en la cadena de mando.

La Constelación no constituye una entidad política en sí. En realidad, La comunicación entre Engels puede ser interpretada por los oídos mor-
es el nombre que ha recibido el conjunto de puntos estratégicos principa- tales como una secuencia de cantos, lo cual ha derivado en que sus conver-
les de la Engelslegion y aquellas comunidades mortales que existen en el saciones reciban la denominación de “coros”. Este sonido es omnipresente
interior del dominio. Cierto es que la Engelslegion tolera la presencia de los y reverberante en Havenstar, e incluso las estructuras parecen vibrar a
nativos de Orbis, de la misma manera que uno toleraría un nido de hormi- veces, emanando “voces” que dirigen a los demás. Traducir mágicamen-
gas en su jardín, aunque no dudan en borrarlos del mapa si están en medio te esta comunicación no revela palabras tales como las entendemos, sino
cuando expanden su influencia u optan por establecer un asentamiento. ideas que se presentan en la mente. Una orden de ataque no se mostraría
como un imperativo, pues, sino como una visión del objetivo y un fuerte
Respecto a los mortales y los Pecadores, la zona de la Constelación es deseo compartido de asaltarlo. Se sospecha que todos los Engels se comuni-
también el lugar donde más experimentos del Proyecto Kalachakra pueden can de esta forma empática, obedeciendo a sus superiores sin comprender
ser encontrados. Estas pruebas realizadas por los Pecadores, en las que siquiera el concepto de la voluntad propia.
intentaron manipular el tiempo, han atraído a los supervivientes a lo largo
de los milenios, por lo que suelen florecer comunidades a sus alrededores. Pese a la potencia destructiva que ha tenido la luz a lo largo de los mi-
Por otra parte, también llaman a los ambiciosos de Orbis que sueñan con lenios, la luz de Havenstar no daña ni genera calor intenso. Su textura es
localizar las tecnologías perdidas, o peor todavía, los propios experimentos como la del cristal y se mantiene a una temperatura de veintitrés grados,
que produjeron eventos tan impredecibles a la par que impresionantes. la cual es constante en toda Havenstar sin importar la hora o estación del
año.

204
ORBIS

Aunque este material puede ser quebrado con considerable esfuerzo, Mantenida a flote por la energía que deriva del propio plano de luz,
se vuelve polvo y desaparece en el momento de soltarse de la estructura Merkabah ha permanecido estática e inalcanzable durante los dos milenios
central. Además, romper una pieza de Havenstar conlleva la llegada casi de invasión.
instantánea de una unidad defensora, la cual no muestra piedad ningu-
na hacia los responsables. Solo con tocar este material, los Engels pueden Merkabah es mucho más que la mera brecha entre mundos. Es el único
moverse instantáneamente a cualquier localización de Havenstar, o fuente ser de la Engelslegion que posee verdadera voluntad y es el responsable de
de luz conectada con ella como las fisuras y venas que recorren la Cons- coordinar cada una de las misiones de la luz en Orbis. Su cuerpo celeste
telación. actúa como un cerebro gigantesco, el cual es capaz de pensar por cada
miembro de su ejército y comunicarse a través de ellos. Sin embargo, su
Las defensas del complejo muestran la misma magnitud que el poder forma verdadera se halla conectada con la estructura desde el trono divino.
con el que se destruyó la civilización de Orbis. En caso de ser asaltada, Ha-
venstar puede reconfigurarse en cuestión de segundos, transformando sus Enoch Jubileo (Guerrero Ki humano, Nvl 13 ♂) es el nombre del
estructuras en barreras lumínicas y armas capaces de disparar proyectiles general de los ejércitos de la Engelslegion, y el campeón actual de Zwaigzdes
de energía a objetivos situados a decenas de kilómetros. Estos cañones en los mundos de Regnum. Debido a la carencia de alma propia en los
pueden emerger de cualquier superficie y desencadenar su furia con una Ajenos, y por lo tanto, pensamientos propios, fueron obligados a integrar
cadencia de fuego impresionante. Hasta el momento, ningún Daemon ha un ser inteligente de Orbis en sus sistemas, lo cual otorgó a Merkabah las
logrado infiltrarse en Havenstar, aunque las defensas no suponen ninguna aptitudes necesarias para la batalla. Aunque se desconoce el origen preciso
amenaza para los mortales de Orbis mientras estos no se presenten como de Enoch, los pocos que saben de su existencia también saben que fue un
enemigos. nativo de Orbis. Se debate si fue escogido por sus inclinaciones y potencial,
o si simplemente fue una elección aleatoria elevada a la posición del líder
Durante la historia moderna, muchos grupos han intentado establecer de los Engels. Sea como fuera su ascensión, fue fusionado con el núcleo
comunidades en el suelo de Havenstar, creyendo que las guerras probable- de Merkabah y desde ese momento ha observado Orbis y ha movido a los
mente nunca lleguen a su interior, lo cual ha sido imposible a largo plazo Engels como piezas en un tablero mundial.
debido a la falta total de tierra fértil y acceso a agua. De estos fracasos, solo
un grupo ha logrado permanecer en Havenstar durante un tiempo prolon- Para conocer mejor el mundo en el que debía luchar contra la oscuri-
gado sin extinguirse. Los otros han perecido o se han visto obligados a dad, creó una forma semejante a su identidad humana anterior. Durante
regresar a las tierras salvajes. dos milenios ha caminado entre los mortales, adoptando siempre nombres
diferentes, reaprendiendo de ellos. A medida que ha crecido mentalmente,
Las afueras de Havenstar, es decir, el dominio que existe alrededor del sus tendencias y estrategias se han vuelto más implacables. Mientras que
núcleo principal cubriendo la nación entera, contienen las características al principio los Engels se enfrentaron directamente a los Daemon, cargando
mixtas del mundo antiguo y las alteraciones de los Engels. Sus diversos de frente con todas sus fuerzas justicieras, con el tiempo han aprendido a
climas, desde la selva invasiva de Hamazan al sur hasta el terreno inver- adoptar tácticas más deshonrosas, lo cual no supone un dilema moral para
nal del norte, tiene valles y grutas de tamaño variable repletos de energía Merkabah. Su mente humana piensa, al fin y al cabo, que el fin siempre
lumínica. Los obeliscos flotantes son recurrentes, sin entradas visibles a justifica los medios.
menos que haya fuerzas de la Engelslegion para abrirlas. Estas localizaciones
son objetivos corrientes de los Daemon debido a que sirven como puntos El avatar de Enoch Jubileo en Orbis es una entidad manipuladora y,
de transporte automático para los seres de la luz. Aunque no se atreven a en cierta parte, siniestra. Representa el lado humano que antiguamente
acercarse demasiado a la capital, cada monolito debe estar equipado para fue, el cual echa de menos la variedad de emociones que sentía como un
defenderse. Sus armamentos son comparables a los de Havenstar, aunque mortal sin atadura divina. Satisface esta necesidad sacando de los demás
poseen menos potencia. sus sentimientos más fervientes. Es tan capaz de manipular a dos jóvenes
tímidos para que confiesen por fin sus sentimientos de amor, como lo es
Se podría decir que Havenstar es una estación de batalla más grande para mover a una persona a matar a sangre fría. Disfruta viendo las emo-
que cualquier ciudad existente y los monolitos son extensiones conectadas ciones exaltadas, mostradas de forma abierta y descontrolada, por lo que a
a venas de luz que salen de ella como tentáculos angulares. No queda nada menudo intenta ayudar a los demás a conseguir lo que más desean... O al
del mundo antiguo donde ahora preside Havenstar. Es un lugar de pura luz menos lo que Enoch cree que más desean.
que representa el poder manifestado de un Dios Durmiente y aquello en
lo que se convertiría el mundo de Orbis si las legiones de Zwaigzdes triun- En ocasiones ha llegado a luchar contra los miembros de su propio
faran. No hay vida ni espíritu en Havenstar... solo luz, brillante y eterna. ejército. A todos los efectos, es una entidad separada de Merkabah, aun-
que jamás realiza acciones que realmente perjudiquen a sus aliados. Su
MERKABAH mayor deseo es volver a sentir y sus viajes lo han llevado a cada rincón del
Por encima de todas las Esferas gobierna Merkabah, la estructura orbi- mundo en busca de una emoción verdadera. Incluso proyectado, su avatar
tal que contiene la brecha de luz por la que accedió la Engelslegion a Orbis. ostenta un poder apoteósico, del cual solo hace uso si es realmente necesa-
Merkabah es, al mismo tiempo, una puerta, una nave y un Engel; el mayor rio. Siempre que puede, se hace pasar por un viajero inocente e indefenso
de todos en Orbis. Su presencia es lo que hace que el cielo de la Constela- pero sabio. Sus milenios de vida, pudiendo percibir el planeta entero, le
ción siempre esté iluminado. Actúa como un satélite estelar cuya forma no han proporcionado un conocimiento casi ilimitado respecto al planeta y
puede ser distinguida a causa de la energía cegadora que proyecta. los sucesos, aunque en algunos aspectos desactualizado. Sea quien sea la
persona con quien se encuentre, siempre podrá ofrecer un consejo relativo
La columna de luz que constituye Havenstar cae desde el centro de a las metas del individuo, y si ve potencial en la persona en cuestión, sin
Merkabah hasta la superficie de Orbis y, en ella, genera las fuerzas que en- duda le acompañará, ayudándole en lo posible.
vía contra los Daemon. Pese a que destruir Merkabah significaría destruir la
ciudad de la Engelslegion y, también, la puerta que les cede acceso al mundo LOS YAZATA
físico, dicho acto se podría considerar imposible. Prácticamente nadie en Los Yazata son aquellos individuos mortales que han entregado sus
Orbis sabe sobre la existencia de Merkabah salvo unos pocos privilegiados vidas a la Engelslegion, escogiendo servirla con vidas inmortales.
y los Daemon; y menos individuos todavía poseen la capacidad de siquiera
alcanzarla. Los Yazata son los únicos que pueden subsistir en Havenstar, e incluso
son capaces de entender y comunicarse con los soldados de Zwaigzdes.
La nave es tan gigantesca en dimensiones como Havenstar, siendo más Estos individuos son escogidos por otros Yazata, los cuales se definen por
grande que varios países combinados. Por su interior fluyen incontables su intolerancia hacia la injusticia y un fervor que solo puede ser satisfecho
Engels los cuales tienen el único propósito de mantenerla y obedecer sus saliendo a luchar contra la oscuridad del mundo.
órdenes.
El primer Yazata se creó mediante pura devoción.

205
LA CONSTELACIÓN

Un hombre ya inmortal, un Anathescha, pasó meses en Havenstar PERSONAJES DE HAVENSTAR


solo, sin dormir ni alimentarse, fascinado por los Engels. Concretamente, Yazata ND: 2
lo que captaba su atención eran los coros. Escuchaba las voces de la legión
con alevosía, e intentaba replicarlas, cantando hacia el firmamento. Duran- FUE: 8 DES: 8 CON: 10 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
te años fue ignorado, hasta el día en el que consiguió entonar perfectamen- PV: 155 Iniciativa: 2 Cansancio: 10 Fatiga: 8 VdM: 28 m
te su plegaria. Un ser de la luz lo escuchó y descendió para entender mejor Resistencias
su canción. El Anathescha quería ser uno de ellos, así que el Engel lo llevó RF: 3 RR: 3 RA: 3 RV: 3
hasta Merkabah. Tras oír la esperanza en su oración, se decidió que sería CA: 12 CD: 12
el primer sirviente mortal y se realizó por primera vez el rito de los Yazata. Armas: Alabarda +1 a dos manos (80 FÍSico / Iniciativa -3)
De estos seres hay cientos alrededor de Orbis. El rito para convertirse VA: Escamas +1 [FÍS: 5; CAL: 4; FRÍ: 3; ELE: 1; SOB: 1]
en uno consiste en cantar hasta ser comprendido por un Engel. En ese Habilidades
momento, el individuo entrega una parte de su alma a la luz, la cual es des- Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 3, Discernir Inten-
truida y sustituida por una manifestación esencial de luz. Este rito altera ciones 3), Inteligencia 0 (Etiqueta 3, Religión 4), Voluntad 1 (Intimidar
al individuo, moldeando en parte su juicio, adaptándolo a la naturaleza de 4, Resistir Miedo 10)
Zwaigzdes. La persona que existía antes deja de existir durante el proce- Especial
so, aunque recibe a cambio varios beneficios, los cuales la aproximan a la Un Yazata es una criatura de tipo Elemental de Luz.
divinidad.

MITRA
Comandante Yazata ND: 5
El primer Yazata en existir es el mismo hombre que los lidera ahora:
FUE: 11 DES: 8 CON: 11 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
Mitra (Mago Anathescha de Luz, Nivel 7 ♂). Pese a su comportamien- PV: 200 Iniciativa: 3 Cansancio: 11 Fatiga: 8 VdM: 28 m
to obediente y dócil frente a la Engelslegion, es completamente distinto de Resistencias
aquellos que sirven bajo su autoridad. Mitra es un hombre exigente y de- RF: 6 RR: 5 RA: 5 RV: 5
voto que exprime cada gota de potencial de sus seguidores. Su máximo CA: 16 CD: 16
objetivo es exaltar la posición de los Yazata y convertirla en una Esfera Armas: Alabarda +1 a dos manos (105 FÍSico / Iniciativa -2)
noble de la jerarquía Engel. Reconoce que, actualmente, no son más que VA: Armadura de Escamas de la Engelslegion +2 [FÍS: 6; CAL: 5;
sirvientes, pero cree que mediante la dedicación y la lucha contra los Dae- FRÍ: 4; ELE: 2; SOB: 2]
mon, podrán ascender en Havenstar y, algún día, ser convertidos en entida-
Habilidades
des lumínicas puras. Sueña con unir su esencia a su dios y predica a todas
Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 6, Buscar 3, Discernir Inten-
horas sus enseñanzas, las cuales cree y vive de todo corazón.
ciones 5), Inteligencia 0 (Etiqueta 5, Religión 8), Voluntad 1 (Intimidar
A lo largo de sus siglos de vida, no ha dudado en su camino. Su ver- 4, Liderazgo 10, Resistir Miedo 16)
dadera unción ha atraído a muchos a su lado, incluyendo mortales que Especial
todavía no han recibido la bendición de la luz pero que sirven a la Esfera Un Comandante Yazata es una criatura de tipo Elemental de Luz. Gracias a la
Yazata como si de una orden religiosa se tratara. En la Constelación, la Armadura de Escamas de la Engelslegion +2, el Comandante Yazata puede volar a
religión Yazata ha llegado a sustituir a la Kredeciana entre las comunidades una Velocidad de Movimiento de 40 metros.
de supervivientes.

Un dato que solo ha incentivado más a Mitra es la identidad de su líder


como mortal. En vez de decepcionarle, solo le ha convencido de que es
posible alcanzar los puntos más altos con gran esfuerzo. Mitra y los Yazata
OLAM ASIYAH
de Havenstar entregan cada momento de sus vidas a la guerra en Orbis, • Número de supervivientes: 3.275.000+
cegados a la verdad por su fe. La realidad es que los Yazata son empleados
• Especies Principales: Humanos (28%), Kunahari (25%) D’Ezer
por la Engelslegion como agentes de infiltración. Son enviados al territorio
(24%), Baologun (23%)
Daemon y entonces las fuerzas de la luz sacrifican a los Yazata para tele-
transportarse directamente detrás de las defensas enemigas. Gran parte de • Idiomas: Proto
estos individuos no son conscientes de este uso que pueden hacer los En-
gels de ellos y es un dato que Mitra omite cuando convence a los mortales • Religión: Kredecianismo
de unirse a su colectivo. Considera a cada sacrificio un honor para quien • Gentilicio: Asiyanos
muere en el proceso, pero reconoce que muchos no se unirían si supiesen
que su finalidad sería la de sacrificarse convirtiéndose en una brecha.
Al noroeste de Havenstar se encuentra la concentración más numerosa
Mitra y sus más devotos tienen planes más allá de las órdenes que reci- de supervivientes en la Constelación, al menos en una zona urbana única.
ben de Havenstar. A través de sus agentes ha aprendido sobre el Proyecto Olam Asiyah es, técnicamente, una ciudad perteneciente a la Soberanía
Kalachakra; un intento de los últimos Pecadores de preservar su mundo debido a la presencia de docenas de Puertas Mensajeras en su centro. Se
mediante la magia del Tiempo. Cree que, entre los varios proyectos al- caracteriza por sus grandes edificios de piedra gris de arquitectura brutalis-
rededor de Orbis, debe existir tecnología antigua que permita el control ta, los cuales contrastan con los monumentos célebres de calibre artístico
del tiempo. Lleva siglos investigando esta posibilidad, seguro de que, si el incomparable dedicados a los dioses.
ejército de la luz pudiera hacerse con el control de la cronología de Orbis,
podría ganar la guerra de forma definitiva, o incluso reescribir la historia y Las calles de piedra a veces se asemejan a enormes galerías donde mos-
aniquilar a los Daemon por completo. trar las estatuas y obras que demuestran la devoción del pueblo. Sin duda,
el arte religioso es de los rasgos más destacables de Olam Asiyah, aunque
Por esta razón, Mitra muestra una curiosidad fascinante por toda in- para un extranjero también puede ser algo perturbador. Las esculturas
formación u objeto relacionado con el Proyecto Kalachakra. Sus agentes muestran el sufrimiento de santos y héroes de la cultura nativa de forma
trabajan alrededor del planeta para averiguar más sobre este, infiltrados cruda, haciendo especial énfasis en el dolor y el padecimiento.
en varias organizaciones, ocupando puestos de poder en las poblaciones.
Esto se debe a que es la capital de la religión Kredeciana en Orbis, ya
Su atención se ha centrado últimamente en Evermoore, el mayor de que ha desarrollado una interpretación única de esta. Pese a su ubicación
los éxitos del proyecto, donde sospecha que podría existir aquello que está en la Constelación donde predominan las creencias de Zwaigzdes y la si-
buscando: la Rueda. tuación política con la Soberanía, la ciudad ha resistido las influencias de
las religiones exteriores.

206
ORBIS

Millones de habitantes han sido atraídos a Olam Asiyah a lo largo de La mentalidad de Olam Asiyah se basa en la humildad, la culpa y la
los milenios, llamados por la esperanza que ofrece a través de las palabras redención mediante el dolor y el trabajo. Visten con colores apagados para
de los Diez y el Padre. no ostentar y suponen que cualquier detrimento en sus vidas, por muy
puntual que sea, es un castigo a consecuencia de un pecado cometido. Pese
Dado que se halla cerca de Havenstar, relativamente, hay numerosas a todos estos factores, muchos prefieren vivir en Olam Asiyah en vez de
grietas de luz y obeliscos flotantes en Olam Asiyah. No obstante, las gue- otros lugares de Orbis. Aceptar las enseñanzas del Padre y los Hermanos
rras entre Ajenos han sido infrecuentes, por lo que ha evolucionado sin es aceptar que los mortales no tienen ningún control sobre los hilos del
grandes conflictos con el exterior. Además, recibe continuamente inmi- destino. Viven sin miedo al mundo que ha sido destruido a su alrededor y
grantes del continente de la Soberanía, especialmente aquellos que no to- viven relativamente bien. Producen el alimento justo para sostener la po-
leran las temperaturas o el estilo de vida severo. blación y poseen suficientes conocimientos como para prevenir y curar las
El clima de Olam Asiyah es continental, con veranos que alcanzan los enfermedades. Desde hace años que no ha habido un ataque Daemon a gran
veinticinco grados e inviernos nevados que descienden hasta los quince escala y la Engelslegion se limita a visitar de vez en cuando las estructuras
bajo cero en los casos más extremos. Son comunes los lagos, los bosques, que levitan por encima de la ciudad.
los campos de césped y las colinas. La ciudad de Olam Asiyah en sí está LA GUERRA SANTA
situada sobre un gran istmo entre dos lagos: el Wau y el Yajar.
Mientras que los Astra actúan como guardias y policías en la ciudad,
Aunque existe un consejo de nueve Soberanos Kunahari en la ciudad, para defenderse de asaltos enemigos tiene un ejército propio: los Hijos.
el poder verdadero reside en manos de sus líderes religiosos, uno para cada Esa fuerza militar, cuya fundación fue impuesta por la Soberanía cuando
dios, siendo once en total. Los diez que representan a los Dioses Durmien- aún poseía algo de poder en la región, está dividida, igual que la Iglesia,
tes reciben el título de Hermano, mientras que el representante del Padre en once divisiones correspondientes a las divinidades y las funciones que
es honrado con esta misma denominación. cumplen. Los Hijos de Raz componen la fuerza más ofensiva del ejército,
ya que simbolizan la destrucción. Los Hijos de Virida son principalmente
El Padre Garland (Sin Clase humano, Nvl 6 ♂), es la voz de la auto-
sanadores, mientras que los Hijos de Yuvanah se ocupan de la defensa. Sus
ridad en Olam Asiyah, habiendo estudiado las doctrinas y los Somnium de
comandantes son los Hijos del Creador, siendo el Padre Garland también
los dioses durante décadas para adquirir un conocimiento veraz del Crea-
el general de las fuerzas de la ciudad.
dor. Bajo su mando y el de sus predecesores, Olam Asiyah se ha convertido
en un lugar de dogma y leyes para toda situación, las cuales son derivadas Cierto es que el ejército tuvo como primer objetivo defender la ciudad
de los Somnium. Los Hermanos que representan a los dioses menos com- de los salvajes y criaturas mutadas cuando todavía era pequeña. Con el
patibles con la vida civilizada extraen las moralejas de las historias que tiempo, el ejército ha crecido en conjunto con Olam Asiyah, tanto que
puedan servir para educar, al mismo tiempo que reconocen la necesidad las amenazas que anteriormente suponían un peligro terrible ahora ni si-
del mal en el mundo para mantener el equilibrio. Los templos dedicados quiera surgen en las conversaciones de los ciudadanos. Distribuidas en
a dioses como Virida y Gwynt predican sobre las bendiciones del mundo y asentamientos y antiguas ruinas de los Pecadores alrededor de la ciudad, el
denuncian los excesos. ejército no parece ser tan grande como realmente es. La verdad es que, en
su totalidad, supera al ejército completo de toda la Soberanía. Olam Asiyah
Cada elemento de la vida en la ciudad está relacionado con la religión
ha estado acumulando sus fuerzas durante más de un milenio, creciendo
de alguna forma. Se trabaja para sobrevivir y continuar dando las gracias al
poco a poco sin ver mermadas sus tropas por conflictos internos como en
creador. Se sufre para redimirse de las atrocidades cometidas por los Peca-
la Soberanía.
dores. Se ama para comprender el amor que siente el Padre por sus hijos y
creaciones. Cometer un crimen es perder el equilibrio interno entre el bien El Padre Garland y la población a la que guía perciben las creencias de
y el mal, lo cual se castiga con sentencias desproporcionadas en prisión. A la Soberanía como una perversión del Kredecianismo auténtico. Utilizan-
menudo los criminales no sobreviven estas estancias debido al trato pobre do las Puertas Mensajeras conectadas con cada nación de la Soberanía, la
hacia los “caídos”; cualquier persona que ha abandonado el camino de los Iglesia lleva años elaborando un plan de ataque en el que conquistarán
dioses y debe hallarlo otra vez en aislamiento. los territorios Kunahari para traerlos de vuelta a la iluminación del Padre.
Este objetivo no es de conocimiento público, pero la Iglesia lleva décadas
La Iglesia Kredeciana no tolera ni el delito más mínimo y la lista de
sembrando el rechazo hacía la Soberanía. Los Hijos del Creador y los Her-
crímenes que uno puede cometer en Olam Asiyah es larga. Trabajar me-
manos principales de cada templo son los únicos que conocen el alcance
nos de lo debido es una ofensa criminal, como también lo es blasfemar o
de los designios de Garland, aunque en varias ocasiones han tenido que
equivocarse en una oración, las cuales se llevan a cabo tres veces al día
silenciar a los Soberanos quienes, de una forma u otra, averiguan la ver-
de forma pública. Los agentes de la Iglesia, llamados Astras —ya que se
dad e intentan avisar a la capital de la Soberanía. Durante este tiempo de
consideran las armas de los templos frente al mal—, tienen el poder de
planificación, también han impulsado los conflictos en los otros dominios,
acusar y sentenciar según les plazca. Los criminales, por menores que sean
ayudando a los disidentes y rebeldes en lo que pueden para aflojar el puño
sus pecados, son repudiados por todos. Se considera que uno es culpable
de hierro de los Soberanos y reducir su influencia en los territorios que
nada más ser acusado por un Astra, ya que reflejan el juicio divino en el
consideran suyos.
mundo físico. Una vez encerrado, uno debe enfrentarse a una penitencia
designada por el Astra que lo ha capturado, la cual puede tener una dura- Actualmente, ven que la Soberanía se encuentra en un punto bajo y
ción indefinida si así lo desea. Estas penitencias son consideradas pruebas suponen que dentro de poco tiempo atacarán.
durante las que es fácil perecer a causa del poco alimento y, si esto sucede,
el pueblo acepta que ha sido la voluntad del Padre absolverlo y permitir Aunque la Iglesia no desea la destrucción, sostienen que el estado no
que regrese su espíritu. muerto de Kumat no puede ser salvado y debe ser purgado. También acep-
tan que será necesario ejecutar a las figuras políticas predominantes de
Respecto a la guerra entre los Ajenos, los miembros de la Iglesia de cada región, incluyendo a los Soberanos, sus ministros, la familia real de
Olam Asiyah han aceptado que fueron los Pecadores quienes los manifes- Aquita y los Maestros de D’Enclave.
taron. Defienden que los Ajenos simbolizan la pérdida del equilibro aními-
co de los mortales y que la Engelslegion y los Daemon solo dejarán de luchar Irónicamente, la excelente formación militar de los Hijos viene en gran
cuando lo recuperen, o se entregue la población de Orbis a una de sus parte de los entrenamientos impuestos por los Soberanos. Los miembros
facetas, sea la luz o el abismo. Creen que la presencia de la infección de la de la población ya acostumbrados al trabajo duro son convertidos en solda-
luz en su ciudad se debe a las tendencias nobles de su gente y que cuando dos temibles con increíble eficacia, los cuales aprenden a luchar de verdad
aparecen los Daemon para atacar, es porque la población está sucumbiendo invadiendo los asentamientos de supervivientes salvajes y asesinándolos
a la corrupción. en nombre de los dioses. Es posible unirse al ejército en cualquier templo,
lo cual viene incentivado por la promesa de absolución de pecados come-
tidos en el pasado.

207
LA CONSTELACIÓN

Como si de un sueño se tratase, se habla entre todos de un mundo La fijación no solo define el estado del objeto o ser, sino su posición en
entero como Olam Asiyah, donde los Ajenos ya no tienen lugar porque la el espacio, ya que nada fijado puede ser movido dentro de la zona, incluso
población ha sido curada de su aflicción espiritual. Dado que Olam Asiyah por aquellos que entran. Por este motivo, no ha sido posible sacar a los que
es solamente un país, parece un hecho imposible gobernar un mundo ya se perdieron en su interior cuando todavía se desconocían sus patrones.
conquistado por fuerzas de otros mundos. No obstante, la ciudad tiene
otra ventaja a su favor. Por supuesto, la ciudad ha realizado numerosas investigaciones, ya
que aparentemente es la única de civilización de Orbis que sabe de su
Durante más de diez años, Olam Asiyah ha estado colaborando con existencia.
el país de Albion de la Antigua Unión. En la capital de Albion se ha cons-
truido un prototipo de Puerta Mensajera, la cual solo puede funcionar si La líder de esta misión de descubrimiento es la Hija D’Lynn (Psióni-
consume vidas dotadas de capacidades arcanas y, a través de ella, el rey de ca D’Ezer, Nivel 4 ♀), una Hija de Arimahstra dedicada a la investigación
Albion ha enviado millones de soldados ya adultos y formados, sin cese y paranormal. Gracias a su capacidad de desplazar los objetos y seres orgá-
programados con conocimientos de guerra, de su Arca. Cada día continúa nicos de un lugar a otro con su mente, ha logrado explorar el interior de
enviando más, sabiendo que juntos traerán un nuevo orden a Orbis. Mundus Deo, lo que para otros sería inalcanzable. Ella y sus compañeros
han deducido que se trata de un momento pausado de la era de los Pecado-
MUNDUS DEO res, por la ropa que llevan las personas congeladas dentro y la condición no
Bajo circunstancias normales, no sería posible mantener a millones de mutada de las criaturas. Sus expertos arcanos han sentido una presencia
soldados adultos durante tanto tiempo. No obstante, existe un factor en mágica intensa en el centro, pero todavía no ha sido posible llegar has-
manos de los líderes de Olam Asiyah que ha posibilitado la creación del ta allí, incluso con los poderes de teletransporte de D’Lynn. Igualmente,
ejército más formidable de Orbis... y más. D’Lynn misma ha podido detectar la existencia de un poderoso nodo psió-
nico en el mismo lugar, lo cual significa sin duda que se trata de un punto,
El llamado “Mundus Deo” hace referencia a la existencia previa al Pa- artilugio o ser que combina ambas facetas sobrenaturales.
dre, cuando no había dioses, mundos ni vida. Se establece en los Somnium
que no existía el espacio, propiamente dicho, pero más importante todavía, Entrar ha servido para discernir que el proceso de fijación no varía
no existía el tiempo. Mundus Deo es uno de los resultados del Proyecto según la distancia del centro. Basta con entrar en la zona de efecto, la
Kalachakra, el cual no se llevó a cabo en una ciudad como los otros expe- cual está claramente demarcada con símbolos en los árboles que la rodean.
rimentos, sino en el Bosque Highland que se sitúa al norte de la actual Además, se ha conservado un enrejado de metal a su alrededor, el cual
localización de Olam Asiyah. Los Hermanos de la Iglesia creen que los muestra de forma intermitente carteles y señales escritos en el idioma de
Pecadores temían a la vez que no comprendían los poderes con los que los Pecadores, indicando que se trata de una zona prohibida.
jugaban cuando intentaron salvar su mundo, por lo que realizaron esta Hay numerosas curiosidades con las que no se puede interactuar en
prueba en un lugar aislado. Mundus Deo. Cerca de su límite este hay una cabaña de madera. Sin em-
Mundus Deo es una zona de unos cuatrocientos kilómetros cuadrados bargo, la fijación ha impedido el uso de las puertas, además de obstaculizar
en un denso bosque conífero donde el tiempo lleva detenido desde hace la visión a través de las ventanas a causa de la escarcha en el cristal. Pese a
dos milenios. Es en este lugar donde Olam Asiyah ha estado “almacenan- que no se puede saber qué hay dentro, su interior siempre está iluminado,
do” sus soldados fabricados. Paralizados en el tiempo, no envejecen ni y algunos han comentado que se pueden discernir varias siluetas huma-
requieren alimento, así que la ciudad de los dioses puede añadir tropas a noides. Cruzando su suelo nevado pero sólido, uno puede notar también
sus filas de forma perpetua. que se halla siempre en un estado de noche, incluso si fuera es de día. La
razón por la que permite el acceso a los seres vivos y sus pertenencias,
Entrar en Mundus Deo no es complejo, pero precisa de conocimiento pero no a la luz solar es un misterio que todavía elude a los investigadores.
sobre su funcionamiento. Lo que entra no se somete automáticamente a Por último, toda su zona exterior está repleta de los cuerpos desnudos e
sus efectos, sino que va siendo detenido a lo largo de tres horas, treinta y idénticos de los soldados de Albion. Puesto que todos llegan a Mundus
tres minutos y treinta y tres segundos. Gracias a este proceso gradual, los Deo sin haber sido despertados, tienen los ojos cerrados, aunque algunos
enviados de Olam Asiyah pueden entrar, dejar a los soldados y salir sin exploradores juran que han sentido ojos observándoles en la oscuridad.
problemas. Describen la sensación como una capa invisible que lentamen-
te te recubre, ralentizando tus movimientos, pero no tus pensamientos. La prioridad de toda persona asignada a Mundus Deo es averiguar
Aquellos que salen a tiempo tardan unos minutos en recuperarse, pero los cómo desactivarlo para poder reunir el ejército de los clones, o mejor aún,
que no escapan de la zona se quedan atrapados dentro. Este momento de cómo utilizarlo.
detención completa es nombrado “fijación”.

UNA CALLE DE OLAM ASIYAH BAJO LA LUZ DE LA ENGELSLEGION


ORBIS

La teoría principal es que se alimenta de una máquina como los otros En el punto opuesto de la Constelación a Havenstar se halla su estrella
proyectos, la cual podrá ser desactivada siguiendo unas instrucciones que más brillante, Polaris. Esta denominación corresponde al nombre que los
se hallan en el mismo lugar, pero todavía no se ha descubierto la forma mortales asignaron a una estructura de luz gargantuesca que ha permane-
de llegar hasta ella. Realmente, este es el único paso que queda para dar cido en el cielo durante varios siglos ya. Polaris, más bien una nave de luz
comienzo a la guerra de Olam Asiyah. Para ella, la ciudad ha estado pro- que un edificio flotante, se estacionó en la costa este de la Constelación
duciendo armamento sin fin con el que equipar a sus soldados, ansiosa de poco después del Quebrantamiento y, desde entonces, ha sido su protector
compartir su mensaje divino con el mundo. Todo depende de las investi- desde el firmamento.
gaciones de D’Lynn.
Para los que viven en la superficie, la región de Polaris constituye todas
las comunidades que han florecido a lo largo de la costa bajo la vigilancia
PERSONAJES DE OLAM ASIYAH
de la Engelslegion. Los ataques de los Daemon siempre han sido recurrentes
Hijo kredeciano ND: 1 en la Constelación, por lo que los grupos tienden a concentrarse alrededor
FUE: 6 DES: 5 CON: 7 PER: 5 INT: 10 POD: 11 VOL: 11 de los lugares mejor protegidos, los puntos estratégicos de los Engels. En
este caso, Polaris es un punto estratégico móvil.
PV: 110 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 16 m
Resistencias A diario, Polaris tiene un recorrido de unos seis mil kilómetros de nor-
RF: 5 RR: 5 RA: 7 RV: 7 te a sur. Cubre este trayecto en busca de presencias Daemon y, si detecta
CA: 5 CD: 5 Arcana: 150 a uno de estos seres, libera sin vacilación todo el armamento que posee,
Armas: Cadena (35 FÍSico / Iniciativa -2) incluyendo cañones de descarga y miles de Engels que pueden emerger de
VA: Uniforme kredeciano [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0] su superficie en cualquier momento. Pese a que los habitantes de la super-
ficie llaman a Polaris la “Estrella Guardián”, esta no duda en aniquilar todo
Habilidades
un poblado para acabar con un único Daemon. Afortunadamente, Polaris
Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 3, Buscar 5, Discernir Inten-
tiende a localizar a los Daemon antes de que puedan llegar a tierra firme y
ciones 5), Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 5, Etiqueta 4, Historia 2,
los destruye cuando todavía se hallan lejos de la civilización.
Invocación 8, Leyes 6, Medicina 2, Religión 7), Voluntad 1 (Liderazgo 3,
Persuadir 3, Resistir Miedo 4) Los pueblos y aldeas de la región de Polaris trazan una línea curva
Especial en los mapas que corresponde exactamente al recorrido de la nave por
Un Hijo kredeciano posee un Familiar que puede tener un nivel máximo de 1. la costa oeste. Los climas varían entre oceánico al norte hasta tropical en
el sur, pasando por diversas zonas áridas y mediterráneas. La topografía
Astra ND: 3 es igual de diversa, con zonas montañosas en su mayoría, pero también
mesetas áridas y bosques. Debido a que todo Polaris es una zona coste-
FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 8 POD: 8 VOL: 8 ra, son frecuentes los vientos fuertes. Este es uno de los pocos aspectos
PV: 155 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 16 m comunes para todos los poblados. Pese a las grandes diferencias que uno
Resistencias puede encontrar si recorre Polaris, la gente que vive en la zona extensa se
RF: 4 RR: 3 RA: 4 RV: 4 consideran miembros de una sola población.
CA: 14 CD: 14 Debido a las continuas guerras que ha habido en el pasado por esta
Armas: Martillo de Guerra +1 a dos manos (110 FÍSico / Iniciativa -8) área, no queda prácticamente nada del mundo de los Pecadores. Las perso-
VA: Lamelar +1 [FÍS: 6; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 3; SOB: 1] nas, por lo tanto, no viven en las ruinas, sino que han construido poblados
Habilidades básicos. Hay cientos de estos a lo largo de Polaris, todos conectados por la
Fuerza 2, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 6, Buscar 4, Discernir In- mayor obra de infraestructura existente actualmente en Orbis.
tenciones 4), Inteligencia 1 (Etiqueta 6, Historia 2, Leyes 9, Religión 7),
Voluntad 2 (Intimidar 5, Persuadir 4, Resistir Miedo 5) Cada comunidad es atravesada por el Starway, el Camino de la Estre-
lla, una especie de carretera por donde pueden viajar los transeúntes. Hay
un constante flujo de cientos de miles de personas moviéndose por este
Padre kredeciano ND: 5 camino en todo momento, comerciando o sencillamente viajando entre los
FUE: 6 DES: 5 CON: 7 PER: 5 INT: 10 POD: 11 VOL: 11 poblados. Lo que no tiene una aldea seguramente puede ser encontrado en
PV: 110 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 11 VdM: 16 m otra del Starway, por lo que casi ningún colectivo sufre a causa de la esca-
Resistencias sez. Las personas de Polaris comparten una ideología basada en el apoyo
RF: 5 RR: 5 RA: 7 RV: 7 mutuo que aborrece la avaricia. Esta mentalidad es debida en parte a la
religión Kredeciana, pero principalmente a la necesidad de cooperar para
CM: 13 PH: 15 Arcana: 1.030 AMD: 63
sobrevivir. Reconocen que, si se hubiesen dedicado a la guerra desde un
Conocimiento Arcano: Creación 20, Tierra 10, Esencia 8, Luz 8, Agua
primer momento, Polaris no habría prosperado tanto como lo ha hecho.
5
VA: Uniforme kredeciano +2 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 3; SOB: 2] Sorprendentemente, los habitantes de esta zona reconocen su estatus
Habilidades respecto a la Engelslegion. Aceptan que su forma de vida es, en cierta me-
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2, Inteligencia 3 (Conocimiento dida, parasitario, ya que se benefician de la protección de Polaris sin de-
Arcano 8, Etiqueta 6, Historia 6, Invocación 16, Leyes 10, Medicina 4, volver nada. El hecho de que en cualquier momento podrían ser objetivos
Religión 18), Voluntad 2 (Liderazgo 7, Persuadir 5, Resistir Miedo 7) colaterales de un ataque no es más que eso, un hecho de la vida. Cuando
Especial se pierde un pueblo, se lamenta pero se vuelve a construir. Los nativos del
Un Padre kredeciano posee un Familiar que puede tener un nivel máximo de 5. Camino de la Estrella son amables pero pragmáticos.

En lo relativo a la política, hay dos fuerzas principales en Polaris. Cada


POLARIS poblado tiene un alcalde, elegidos por su propia población. A lo largo de
• Número de supervivientes: 1.335.000+ los siglos se ha elaborado una constitución en la que se detallan las leyes y
derechos básicos del país, lo que pueda suceder más allá de lo contemplado
• Especies Principales: Humanos (29%), D’Ezer (26%) Kunahari por este documento cae en manos de las alcaldías. Por esta razón, las leyes
(25%), Baologun (22%) de cada pueblo presentan variaciones. Las normas únicas o destacables,
para la comodidad de los viajeros, deben ser mostradas en carteles en las
• Idiomas: Proto entradas de los pueblos. Si una persona comete un crimen a causa del des-
• Religión: Kredecianismo conocimiento, las autoridades suelen responden de forma permisiva con
un aviso, siempre que la gravedad del acto no sea de especial importancia.
• Gentilicio: Polés

209
LA CONSTELACIÓN

Fuera de los pueblos, en el Starway, el poder lo poseen los Wayguards, Duerme atormentado por su conocimiento, aunque otros arcanos su-
es decir, los Guardias del Camino, quienes se hallan posicionados por todo gieren que no existe ninguna voz y que todo está en la cabeza del hombre
él de forma regular. La organización posee una jerarquía cuya posición de ya anciano.
mayor rango es la de Governor, el cual está actualmente ocupado por Te-
rrance Pemberton (Explorador, Nvl 2 ♂). El deber de su gente es el de Kester también fue tentado por la línea en el pasado, pero se detuvo
proteger y mantener la paz en Polaris, luchando contra invasores de fuera tras enfrentarse a un individuo cuya cara no llegó a ver. Relata que recibió
si llega a ser necesario. Además, los Wayguards son los únicos que tienen un ultimátum: detenerse o morir, y que contempló durante un instante
permitidos llevar armas dentro de los pueblos. Aunque se entiende que en si utilizar el poder que había robado de la línea para continuar su avance.
el camino puede surgir la necesidad de defenderse de bandidos, o cosas Pero algo de dentro le dijo que, ni con toda la energía concentrada, lograría
peores, sostienen que sus hogares deberían ser lugares de tranquilidad. vencer a ese enemigo. Abandonó el camino y el individuo se desvaneció.
Los guardias son los que se ocupan de almacenar el equipamiento de los Kester sigue preguntándose si lo habría imaginado esa noche, ya que el
viajeros y devolverlo cuando salgan. poder que notaba en ese sujeto no lo había sentido en ningún otro, incluso
habiendo escapado hace años de los dragones de Rethunia.
Pese al poder que les ha sido entregado a los guardias, no existe corrup-
ción a gran escala entre sus filas. Por lo general, son personas orgullosas de El anciano es el individuo que más lejos ha llegado en el camino. In-
ayudar, que se entregan al papel por vocación. cluso habiendo cubierto solo una tercera parte del viaje, pasó a poseer,
durante un tiempo, un poder casi sin igual. Otros lo han intentado, pero
LA LÍNEA LEY han sido detenidos por la nave de Polaris en el momento de comenzar
Hay una segunda razón por la que ha crecido la civilización en Polaris a exteriorizar magnitudes importantes de energía. Algunos maestros del
y es la misma por la que la nave de la Engelslegion la ha tenido que patrullar misticismo pueden ocultar las fuerzas concentradas, pero solo hasta cierto
durante cinco siglos. Cuando el mundo quebró, se creó una línea mística. punto. Dadas las fuerzas que obstaculizan el progreso por la Línea Ley,
Una fractura en la realidad, invisible a los ojos mortales, pero presente parece imposible llegar a su final sin poseer de base un grado de poder más
igualmente. Por esta grieta fluye la misma energía con la que se construye- que considerable.
ron los elementos básicos de los mundos, pura magia condensada. Aunque Por supuesto, ni los habitantes mortales de Polaris ni sus guardias co-
no se ha manifestado completamente en Orbis, cualquier persona dotada nocen la verdad sobre su hogar. Algunos hechiceros sienten algo, pero solo
del talento arcano puede sentirlo en el aire. pueden intuir posibilidades, nociones vagas sobre una potencia presente
Como un imán para las almas, ha atraído a las personas desde su apa- en el entorno. Para la persona media, la Línea Ley no existe ni en nombre,
rición. No afecta la realidad de ninguna otra forma que se pueda discernir, pero para unos pocos, es el objeto de sus ambiciones, aquello que ofrece el
pero tiene el potencial de ser una de las localizaciones más importantes poder absoluto, al alcance de unos pasos.
de todo Orbis.
PERSONAJES DE POLARIS
La energía invisible de la línea puede ser extraída, pero no voluntaria-
mente. Basta con caminar por ella para exteriorizar sus fuerzas. Cientos Caminante de la línea ND: 1
de miles lo hacen a diario, debilitando la brecha entre mundos con cada FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 6 POD: 6 VOL: 7
paso, infectando el mundo de magia. Sin embargo, esto no supone ningún
PV: 85 Iniciativa: 1 Cansancio: 6 Fatiga: 7 VdM: 28 m
peligro. Existe suficiente magia ya en Orbis que sencillamente se entre-
mezcla con las energías ya existentes. La única razón por la que no se ha Resistencias
desencadenado toda la potencia de la Línea Ley es porque la Engelslegion RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1
y... Otros lo han impedido. CA: 10 CD: 10
Armas: Escudo Corta [× 2] (40 FÍSico / Iniciativa 0), Arco Largo (40
Para realmente extraer de la línea, uno debe caminar por toda ella. Has- FÍSico / Iniciativa -3)
ta hoy en día, nadie lo ha hecho gracias a los esfuerzos de Polaris. A medida
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
que uno avanza por el camino, sin desviarse por él ni volviendo atrás en
ningún momento, comienza a acumular poder a su alrededor. La mayoría Habilidades
Fuerza 1 (Correr 4, Trepar 4), Destreza 2 (Juego de Manos 3, Sigilo 3),
de las personas no pueden percibir este hecho y, en muchas ocasiones,
Percepción 2 (Alerta 6, Buscar 4), Inteligencia 0 (Mitología 4, Naturaleza
tampoco lo puede sentir la persona que lo está realizando. El acto solo
3, Supervivencia 3), Voluntad 1 (Resistir Miedo 3)
cobra significado cuando lo lleva a cabo una persona, o entidad, capaz de
emplear la magia. Cuanta más distancia cubre, más energía saca de la línea. Especial
Este poder acumulado solo dura mientras continúa el camino, disipándose Un Caminante de la línea puede realizar un ataque adicional empleando su segunda
de forma inofensiva en el entorno si lo abandona. Escudo Corta aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.

Se dice que si una persona, cumpliendo este requisito, caminara de un


punto a otro de Polaris, completaría un ritual que en pocas palabras des- Wayguard ND: 2
truiría el mundo. Además, toda la energía liberada se concentraría en esa
FUE: 8 DES: 5 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 6 VOL: 6
persona, elevándola a un estado casi divino, o quizás incluso más allá. Esta
verdad es uno de los secretos mejor guardados de Orbis, ya que en esencia PV: 125 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 6 VdM: 16 m
presenta una forma sencilla de acabar con todo y para algunos, convertirse Resistencias
en algo más de lo que la existencia normalmente permitiría. El cataclismo RF: 2 RR: 2 RA: 2 RV: 2
resultante no solo destruiría la superficie de Orbis, sino todo el planeta y el CA: 11 CD: 11 (13 Escudo Medio)
universo a su alrededor, incluyendo a la Engelslegion y los Daemon. Armas: Espada Larga (55 FÍSico / Iniciativa 0), Arco Largo (40 FÍSico
/ Iniciativa -2)
Existe otra hipótesis más aterradora, sin embargo. Algunos descu-
bren la Línea Ley de forma inconsciente, llamados en sueños. Llegan a VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0]
Polaris por accidente sin saber exactamente porqué. Un sabio, Kester Habilidades
Seabrooke (Explorador humano, Nvl 4 ♂), quien actualmente vive en Fuerza 2 (Correr 5, Trepar 3), Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 7,
un pueblo del norte de Polaris, también dice que ha escuchado la llama- Buscar 4), Inteligencia 0 (Historia 2, Leyes 4, Mitología 3, Naturaleza 2,
da. Pese a que no utiliza palabras propiamente dicho, el hecho de que se Supervivencia 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 3)
comunique lo considera una demostración indiscutible de que hay algo al Especial
otro lado y quiere escapar. Si un Wayguard tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador de -2 a todos
sus valores de Iniciativa.

210
ORBIS

Capitán wayguard ND: 3 Hasta cierto punto, la vida de Evermoore podría ser comparada con la
de los Pecadores, restando la presencia de la tecnología y los lujos. Muchos
FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 6 VOL: 6 residentes se alojan en casas pequeñas de las cuales puede haber docenas
PV: 155 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 6 VdM: 28 m en un solo edificio, todos apilados de forma consistente. Por las calles am-
Resistencias plias y reparadas con diversos materiales pasan carruajes de madera arras-
RF: 4 RR: 4 RA: 3 RV: 3 trados por caballos u otros animales de carga y a ambos lados de estas, en
las primeras plantas de los edificios, se encuentran las tiendas y demás
CA: 14 CD: 14 (17 Escudo Medio +1)
negocios. Este estilo de vida está basado en las traducciones obtenidas de
Armas: Espada Larga +1 (75 FÍSico / Iniciativa 1), Arco Largo +1 (50
la Biblioteca Central. La biblioteca es un lugar de gran importancia para
FÍSico / Iniciativa -1)
la ciudad ya que alberga miles de libros preservados del mundo anterior,
VA: Escamas +1 [FÍS: 5; CAL: 4; FRÍ: 3; ELE: 1; SOB: 1]
proporcionando un conocimiento sin precedentes respecto a los Pecado-
Habilidades res. No obstante, incluso con las traducciones arcanas, puede ser difícil
Fuerza 2 (Correr 6, Trepar 6), Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 9, Buscar distinguir entre la realidad y la ficción debido al afán de los Pecadores por
6), Inteligencia 0 (Historia 3, Leyes 7, Mitología 4, Naturaleza 2, Supervi- las historias fantasiosas. La música es otra de las aficiones de Evermoore.
vencia 3), Voluntad 1 (Liderazgo 5, Persuadir 4, Resistir Miedo 3) Más que la tecnología perdida, los residentes de Evermoore se han centra-
Especial do en la recuperación de la cultura.
Si un Capitán wayguard tiene equipado su Escudo Medio +1, aplica un penalizador
de -1 a todos sus valores de Iniciativa. Desafortunadamente, jamás lograrán avanzar en sus indagaciones
mientras permanezcan los bucles temporales. Siempre que se reinicia
Evermoore, los habitantes olvidan lo que han aprendido. Las condiciones
EVERMOORE de la ciudad no suelen variar demasiado durante el año, el cual tiene su
punto inicial en un invierno congelado al que siempre regresa. Las ocu-
• Número de supervivientes: 1.335.000+
rrencias durante el año no son fijas, pudiendo ocurrir cualquier cosa. En
• Especies Principales: Humanos (45%), Kunahari (20%) D’Ezer más de una ocasión la zona ha sido totalmente destruida, o ha experimen-
(18%), Baologun (17%) tado un progreso espectacular, pero siempre vuelve al mismo momento:
una noche fría bajo una luna llena.
• Idiomas: Proto y Evermooricano
La localización afortunada de Evermoore, lejos de otras civilizaciones
• Religión: Kredecianismo y escondida por la geografía, la ha convertido en un lugar más o menos
• Gentilicio: Evermooriano seguro. El día a día tiene un ritmo sosegado gracias a que la densidad
demográfica no es demasiado elevada. En varios refugios subterráneos hay
cantidades inmensas de reservas de comida que no perecen. Aunque no
El Proyecto Kalachakra tuvo un objetivo claro: manipular el tiempo uti-
son suficientes para alimentar a toda una sociedad, sirven para evitar las
lizando la fusión entre magia, poderes psiónicos y tecnología para salvar el
hambrunas cuando escasean los cultivos.
mundo de los Ajenos. El estado actual de Orbis es una concisa indicación
de que el proyecto no tuvo éxito, pero no fracasó del todo. Cierto es que los La líder de Evermoore es la Presidenta Jacqueline Hightower
Pecadores lograron ejercer una medida de control sobre el tiempo durante (Monje humana, Nvl 1 ♀), una mujer que muestra más preocupación por
unos breves años antes de ser derrotados. la gestión estética de la ciudad que por la política en sí, con proyectos de
decoración, jardines y renovaciones. Tiende a delegar las funciones más
Evermoore es la obra maestra del Proyecto Kalachakra, el experimento
exigentes de Evermoore en otros, lo cual normalmente comprende tareas
que logró salvar una parte de su mundo, o al menos, atrasar su destrucción
de administración financiera. Viviendo en esta ciudad, es posible fingir que
unos siglos, los cuales podrían haber sido suficientes para encontrar una
nunca hubo un apocalipsis y dormir tranquilo sabiendo que al amanecer
forma de derrotar a los Ajenos si el proyecto hubiese sido aplicado a Orbis
siguiente uno podrá despertar sin preocupaciones.
entero. Evermoore designa una zona de la Constelación inmensa que se
quedó encerrado en un bucle temporal mientras los Ajenos lo devastaron A primera vista, Evermoore puede parecer un lugar aburrido para
todo. quien llega en busca de aventura.
La duración del bucle era de un año. Llegada esta fecha final, todo en Como destino, atrae más a los que sienten fascinación por las curio-
Evermoore se restauraba a como era exactamente un año atrás. Incluso sidades del mundo moderno o la historia, como Raven (Pícaro Arcano
los muertos regresaron a la vida y continuaron con sus vidas durante el Anathescha de Agua, Nvl 5 ♂), un hombre consciente de los ciclos de
siguiente año, terminado el cual se repetía el proceso. Evermoore que quiere averiguar cómo funciona para, en algún momento,
copiar el trabajo de los Pecadores. Sin embargo, existen fuerzas en Ever-
El fragmento del mundo afectado por Orbis, por lo tanto, sobrevivió
moore que obstaculizan su progreso. Quien estudia la máquina de forma
al apocalipsis. Sin importar las veces que fuera destruido, siempre se arre-
abierta, avisa a la población sobre la existencia de los ciclos o intenta po-
glaba transcurrido un tiempo. El bucle se repitió 394 veces hasta que, sin
nerles fin de cualquier manera, tiende a desaparecer de forma inexplicable.
previo aviso, la máquina que lo sostenía se apagó. Sin la protección del
proyecto, Evermoore sufrió el mismo destino que el resto del mundo. La KILLER KING
zona fue reducida en gran parte a polvo y a cenizas, pero milenios después
Aquellos que conocen la verdad sobre Evermoore suelen creer que los
llegó el Quebrantamiento, tras el cual la máquina se volvió a encender.
bucles se repiten gracias al perfecto funcionamiento de una máquina, la
Anteriormente, había afectado a una superficie de más de un millón de
cual no ha sido encontrada en más de cien años. Bien es cierto que, durante
kilómetros cuadrados. Hoy en día, ese valor se ha reducido a cien.
la era de la Llegada, los ciclos sí dependían de una máquina fabricada du-
La geografía de esta zona es poco accidentada y está comprendida por rante el Proyecto Kalachakra. Llamada “la Rueda” por su componente prin-
vastas llanuras verdes, aunque se halla rodeada por montañas de gran al- cipal en el centro de una masificación de circuitos y conductos de energía
titud con picos nevados y bosques poco densos. Casi como si estuviera sobrenatural, su giro progresivo dictaba el avance del tiempo, del mismo
escondida del exterior por los territorios montañosos, Evermoore está si- modo que su manipulación podía alterarlo.
tuado al lado de un lago tranquilo, una porción del cual forma parte del
La máquina fue destruida, como todo lo que ha sido destruido en Or-
área designada por el proyecto. La ciudad en sí está compuesta por rui-
bis por culpa de los Ajenos, por accidente. Una explosión desafortunada
nas antiguas de los Pecadores que se han restaurado. Los edificios han
rompió una parte esencial de la máquina, acabando después de siglos con
sido arreglados por sus habitantes, aunque las bases de los más altos que
los bucles de repetición.
fueron derrumbados durante las guerras han sido cubiertos con techos
rudimentarios.

211
LA CONSTELACIÓN

Sin la protección del tiempo, Evermoore no tenía defensas. No fue Debido a los constantes fracasos de Sally, Connor la permite vivir, go-
destruido del todo gracias a su localización, pero progresivamente su po- zando cada vez que la chica vuelve a encontrar sus diarios y se da cuenta de
blación iba reduciéndose. Más de un milenio después, Evermoore no era la cantidad de veces que ha sido derrotada. Dado que la considera inofensi-
más que una sombra del mundo de los Pecadores, pero entonces llegó el va, Sally ha decidido que deberá exigir ayuda a alguien, o a varias personas
Quebrantamiento. de fuera de Evermoore para por fin detener al hombre que la ha convertido
en un infierno secreto.
Las fuerzas sobrenaturales que inundaron el mundo a continuación
definieron su futuro. Evermoore en especial fue afectado. Pese a que la Cabe añadir, que las personas que no formen parte del ciclo original
máquina ya no funcionaba, la Rueda no había perdido sus propiedades. El pueden morir perfectamente. Si fallece un ser que no estuviera presente
Quebrantamiento liberó las energías contenidas en ese artefacto, pero no dentro de la zona en su punto inicial, desaparece en cuerpo y alma cuando
regresaron a la máquina. Invadieron el cuerpo de un hombre que dormía Connor impulsa el reinicio. No se sabe qué sucede con estos individuos,
cerca del escondite subterráneo de la máquina, en un callejón de la ciudad debido a que no dejan atrás ningún tipo de rastro sobrenatural. Al parecer,
debajo de unas telas sucias. Ese hombre se llamaba Connor King (Ase- son borrados de la existencia, sin posibilidad de regresar a la vida debido a
sino humano, Nvl 5 ♂). que sus almas son aniquiladas.

Connor King no era un habitante medio de Evermoore. No se relacio- Los habitantes de Evermoore tienden a creer que su comunidad es un
naba con nadie más de su comunidad, ni soportaba ser objeto de atención. lugar tranquilo, y rechazarán los intentos de convencerles de lo contrario.
Era un recluso, pero más importante, era un asesino terriblemente tras- Además, si los asesinatos comienzan a levantar sospechas, los primeros
tornado. Disfrutaba causando dolor a sus prójimos, viendo el sufrimiento blancos de las acusaciones serán los viajeros en los que los residentes toda-
ajeno, pero no podía actuar según dictaban sus instintos violentos. Tenía vía no confían. La opinión que sostienen respecto a Connor King lo pinta
miedo de ser capturado y ejecutado. Temía que los demás le infligiresen las como un hombre amable pero tímido. Durante su vida diaria, se dedica
mismas torturas con las que él soñaba si lo descubriesen. al teatro y a la interpretación de diferentes personajes. Pese a su actitud
reservada, es realmente inspirador cuando sube al escenario y se deja lle-
Ahora, Connor King no teme a nadie. Fue infundido por las capacida- var. En su mejor papel, interpreta al Padre en una obra llamada La Caída,
des trascendentales de la Rueda, la cual se quedó como un objeto inerte la cual muestra a los Diez intentando convencer al Padre de terminar con
sin función. Desde entonces, ha poseído la capacidad de regresar la zona Orbis o no. Al final, viendo los pecados de sus habitantes, el Padre elige
entera, unos cien kilómetros cuadrados, al momento en el que recibió sus liberar a sus hijos, Zwaigzdes y Raz, para destruirlo, pero en el último
poderes. Utiliza su poder para convertir Evermoore en una ciudad donde momento, cuando todo parece haber llegado a su fin, opta por detenerlos
puede jugar y satisfacer sus necesidades según le plazca. No hay indivi- y conceder al mundo una última oportunidad de redención. Sin ninguna
duo en Evermoore que no haya sido torturado o asesinado por Connor duda, Connor King se percibe de la misma manera: un dios benevolente
al menos una vez. Sin embargo, nadie recuerda estos hechos. Nadie en que, a pesar del daño causado, siempre les permite continuar viviendo.
Evermoore retiene los recuerdos cuando reinicia la ciudad. Aunque sus Claro está, que si acabara con todo, no tendría con quién jugar luego.
poderes reinician el ciclo automáticamente después de un año, en cual-
quier momento puede devolver Evermoore al día en el que la Rueda le fue
transferida. PERSONAJES DE POLARIS

Nadie conoce la identidad del asesino inicialmente, pero disfruta de la Potencial víctima de King ND: 1
atención que recibe como asesino en serie cuando la población empieza FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
a darse cuenta. Poder actuar libremente y matar lo ha convertido en un PV: 65 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 16 m
ciudadano modelo, por lo que se mezcla entre los otros miembros de la
Resistencias
población con increíble facilidad. Muchos de los que llegan a Evermoore
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
no se dan cuenta de la verdad, que la ciudad sirve como juguete para un
hombre que camina entre ellos. Aunque en algunos ciclos ha revelado su CA: 1 CD: 1 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
poder, obligando a la ciudad a tratarlo como un dios, normalmente perma- Habilidades
nece en las sombras, matando en secreto, sembrando la discordia mientras Fuerza 0, Destreza 0 (Sigilo 1), Percepción 0 (Alerta 3), Inteligencia 0
observa. (Arte 2, Etiqueta 4, Historia 1, Leyes 2, Mitología 1, Religión 1), Voluntad
1 (Resistir Miedo 2)
En el pasado, varias personas lo han intentado detener sin éxito. Sin
embargo, si Connor siente que va a ser descubierto, reiniciará los ciclos
como primera opción, a menos que haya encontrado una razón para per- Agente de policía de Evermoore ND: 1
manecer en el ciclo actual. Como hombre orgulloso, disfruta cuando cree FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 8 INT: 6 POD: 6 VOL: 6
que está jugando con los demás. Mientras se siente superior a aquellos que
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 6 VdM: 20 m
lo están investigando, permitirá que continúen hasta el momento en el que
Resistencias
sienta que está en peligro.
RF: 4 RR: 3 RA: 4 RV: 4
A pesar de su grandioso poder, los reinicios no pueden afectar a lo que CA: 7 CD: 8 Armas: Estoque (30 FÍSico / Iniciativa 0)
existe fuera de su radio de efecto. Si alguien llega a la ciudad después del VA: Uniforme de policía [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 0]
punto inicial, será enviado a las afueras de los cien kilómetros en el mo-
Habilidades
mento de reinicio, sin recuerdos sobre su estancia en la ciudad, sin saber
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 4, Buscar 6, Discernir
cómo llegó a donde está. Los cuerpos y objetos también son restaurados al
Intenciones 5), Inteligencia 1 ( Arte 1, Historia 2, Leyes 6, Mitología 1,
estado en el que se encontraban cuando entraron por primera vez al reino
Religión 2), Voluntad 1 (Intimidar 2, Persuadir 2, Resistir Miedo 3)
de Connor. Esencialmente, todo aquello que no “pertenece” al ciclo es ex-
pulsado cuando se reinicia. Connor es el único que recuerda lo que sucede
en cada ciclo, aunque algunos han descubierto formas de determinar lo
que está sucediendo. Un ejemplo fue el intento de Sally Ports (Sin Clase
humano, Nvl 2 ♀), quien escribía lo ocurrido cada día en un diario, el cual
dejaba fuera de Evermoore, donde no sería afectado por los ciclos.

Continuamente ha intentado detener al asesino, acumulando docenas


de diarios en su escondite secreto donde se hallan sus crónicas sobre los
homicidios.

212
ORBIS

TENOCK Durante los festivales es frecuente que se mezclen las comunidades, lo


cual ha derivado en que sean realmente parecidas entre ellas. Estas cele-
• Número de supervivientes: 1.495.000+
braciones, además de los ritos y bailes sagrados que conllevan, son prácti-
• Especies Principales: Humanos (29%), Baologun (28%) Kuna- camente idénticos. Difieren en los sacrificios que realizan en sus templos,
hari (26%), D’Ezer (23%) ya que compiten para derramar su propia sangre como ofrenda al Dios
Sol. En ocasiones han diezmado sus propias poblaciones voluntariamen-
• Idiomas: Proto y Tenocka te, aunque durante los días posteriores a los sacrificios no está permitido
atacar, a menos que combatir sea una parte íntegra de la fiesta en cuestión.
• Religión: Los Tenocka rinden culto a los Huitzlán (Engels)
Todo habitante de Tenock aprende a luchar con armas, incluso si mues-
• Gentilicio: Tenocka
tra talentos sobrenaturales. Los que rechazan estas enseñanzas ni siquiera
son utilizados como sacrificios ya que sería una ofensa para Zwaigzdes.
Al extremo sur de la Constelación en la frontera con Hamazan está Estas personas son normalmente exiliadas a la selva. Para ellos, Hamazan
Tenock, una región de clima tropical cálido, con temperaturas que oscilan representa los rasgos indeseables en una persona, ya que actualmente está
entre los dos y los treinta grados según la estación, que se define por su invadiendo su territorio de forma “pacífica”, y por lo tanto, deshonrosa.
terreno volcánico accidentado. Varias sierras la recorren de norte a sur, Ser exiliado al sur es la mayor sentencia a la que un Tenocka puede ser
separando su territorio en tres secciones claramente diferenciadas. condenado. Peor todavía que ser ejecutado. Cualquier persona que emerge
La civilización de Tenock es relativamente primitiva en comparación de la selva es percibida como un sujeto de gran desconfianza, poseído por
con otras que han intentado restaurar la sociedad de los Pecadores. Vi- intenciones traicioneras.
ven en edificios simples de piedra volcánica, las cuales se construyen de El norte, la tierra de la Constelación, sin embargo, es sagrada. Si un
forma concéntrica alrededor de enormes zigurats adornados con templos Tenocka no muere en batalla y alcanza una edad en la que ya no puede
gemelos en los puntos más altos. En estos templos, o a veces entre ellos, luchar, es elevado por su comunidad al estatus de un elegido de Dios.
se realizan los ritos y oraciones tan esenciales para los pueblos de la zona. Tras una larga celebración en la que conmemoran la vida del individuo con
Aunque las ciudades principales ostentan zigurats impresionantes, sangrientas peleas, este emprende un viaje solo hacia el norte sin alimento
gran parte de la población se halla dispersa en tribus y colectivos reducidos ni pertenencias. Este peregrinaje, nombrado el Camino Solar, tiene como
de cazadores y recolectores. Tenock siempre ha sido un lugar conflictivo. punto final Havenstar, un lugar mítico en la creencia Tenock. No obstante,
Se encuentra en una de las rutas más utilizadas por los Daemon para invadir pocos sobreviven más que unos días después de partir. La desolación de la
la Constelación desde Naraka, por lo que han tenido que defenderse día y Constelación no tiene piedad para los peregrinos. La única indicación con
noche de estas criaturas durante siglos. A este hecho se le suma las bata- la que parten de su hogar es que deben viajar hacia el norte y la promesa de
llas continuas entre las tres poblaciones, las cuales únicamente han sido que si llegan a Havenstar, serán aceptados como guerreros del sol.
unidas en años recientes por un enemigo común: la selva de Hamazan. Debido a las grandes distancias entre Tenock y las otras civilizaciones
Los Tenocka veneran a la Engelslegion como protectores divinos y a de la Constelación, llegan pocos inmigrantes a sus poblados. La reacción
Zwaigzdes como dios del sol y la sangre. Cuando los Engels acuden a las ba- más común ante la llegada de una cara desconocida es una emboscada.
tallas contra los Daemon, para proteger su dominio, los Tenocka se exaltan Estos viajeros capturados entonces son utilizados como sacrificios, o en
y se unen a las guerras. En las ocasiones cuando la Engelslegion no aparece y el caso de algunas tribus más aisladas, como alimento. Los Tenocka a
son asaltados por los Daemon, aceptan que debe de ser una prueba del Dios menudo detendrán sus ataques si el emboscado muestra talento para el
Sol para averiguar si son capaces de defenderse solos. combate. En estos casos, las comunidades de Tenock ofrecen respeto y alo-
jamiento a aquellos que logran derrotar a sus prójimos en defensa propia.
Puesto que los Engels, llamados los Huitzlán en su idioma, nunca reco-
nocen la presencia de los guerreros mortales. Estos suponen que todavía Según los Oradores, la habilidad en el campo de batalla es el aspecto
no han luchado suficiente como para ser dignos de la atención divina, lo de una persona que más la define. Sostienen que las personas incapaces de
cual les mueve a derramar más sangre todavía. Desde el Quebrantamiento luchar deben conseguir lo que desean de forma vil.
y la disminución de las guerras entre los Ajenos, en Tenock se ha celebrado Una forma de pasar ileso por Tenock es asociarse de alguna forma con
la victoria de su gente sobre los Daemon. Ven a los que todavía vienen como el Dios Sol. Los Yazata de Havenstar que han honrado Tenock con su pre-
los últimos supervivientes de un ejército derrotado. No obstante, la falta sencia han sido recibidos como heraldos divinos, el objetivo final de todo
de guerras con el exterior derivó en multitud de enfrentamientos internos. guerrero, ya que, junto con los Anathescha de Luz, forman parte de la
Las tribus de Tenock siempre han luchado entre ellas, independientemente mitología como héroes. Adornarse con restos de Daemon es otro método
de las ciudades que dan nombre a la región de Tenock donde se ubiquen. de aparentar ser un aliado de los Tenock. No basta con proceder del norte,
La ciudad más prominente de la región es Teno, gobernada por el Ora- ya que los Oradores han denunciado a los habitantes de la Constelación
dor Aloc (Maestro de Combate Baologun, Nvl 5 ♂). Bajo su autoridad como carroñeros que intentan alimentarse de las almas Tenocka antes de
están las dos ciudades de Natiuh y Atla, regidas por la Oradora Xilon que lleguen a Havenstar.
(Maestra de Combate Kunahari, Nvl 4 ♀) y el Orador Kaxantico (Ase- Al sur de Tenock, al borde de Hamazan, hay un kilómetro de tierra
sino Baologun, Nvl 4 ♂) respectivamente. Aunque los tres constituyen los muerta que actúa como una barrera entre Tenock y la selva y cruza el país
líderes de la gente de Tenock, Aloc ha demostrado en varias ocasiones que de este a oeste. El suelo ha sido continuamente bañando en sangre de Dae-
posee una mayor grandeza militar, por lo que debe ser obedecido según la mon para que no pueda crecer nada. Sin embargo, se ha producido un efec-
tradición de la zona. Estos líderes y encargados de los ritos más sagrados to extraño a causa de la combinación de varios factores. Siendo un campo
ocupan sus posiciones derrotando a los Oradores anteriores. Cualquier de batalla habitual para los Tenocka y las bestias de la selva, ha habido
persona puede retar a un Orador, aunque desde el momento en que se incontables muertes a lo largo de los años. Los cuerpos de los muertos son
pronuncian estas palabras, uno de los dos debe morir a manos del otro. consumidos por la tierra maldita casi al instante, tragados hasta un punto
Quien logre tomar la vida de un Orador se convierte automáticamente en que todavía no ha sido alcanzado. Al principio, se creía que la sangre de los
su sucesor, aunque en caso de una muerte inesperada, la posición pasa Daemon había sido lo único en cambiar la zona, pero estaban equivocados.
a una persona designada por el Orador en cuestión o un miembro de su Infundidos por el odio hacía la existencia como cualquier criatura de Raz,
familia elegido por su comunidad. los restos de los vivos también entran en contacto con el efecto místico que
Pese a que la vida de Tenock se basa principalmente en el trabajo y la hace crecer tan rápidamente la selva. Por debajo de la tierra, en un lugar
guerra, celebran numerosos festivales a lo largo del año durante los cuales desconocido, se juntan los huesos de los muertos, atados y potenciados
se prohíben los conflictos entre enemigos. por raíces y enredaderas.

213
LA CONSTELACIÓN

Después, emergen de la selva gigantes construidos a partir de la ve- Sumado a esto, algunas tribus han presenciado la llegada de la criatura
getación y la muerte. No se tratan de entes no muertos. Más bien, son más peligrosa jamás engendrada por la selva, la cual ha arrasado con varias
constructos de materia orgánica que utilizan a los muertos como base. comunidades y está dando caza cada vez a grupos más grandes. Llamado
“el Nagual”, se describe como una gigantesca serpiente de múltiples cabe-
Estos seres, los Tlatlauhca, o Renacidos, han supuesto una amenaza zas que, además, puede ocultarse con una apariencia humana.
para la gente de Tenock desde hace un siglo cuando escogieron arrebatarle
la vida a la tierra. La verdad que sienten los Tenocka es que tienen ene-
migos por todas partes: los Daemon, los Renacidos, la selva y sus propias PERSONAJES DE TENOCK
tribus enemigas, pero para ellos, la vida así no podría ser mejor. Guerrero tenocka ND: 2
LA INVASIÓN HAMAZAN FUE: 8 DES: 5 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
Desde poco después del Quebrantamiento, los Tenocka han luchado PV: 110 Iniciativa: 0 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 16 m
contra la Selva Hamazan. No solo contra sus habitantes y las bestias mu- Resistencias
tadas que provienen de ella, sino contra la selva en sí, que crece a un rit- RF: 3 RR: 3 RA: 2 RV: 2
mo casi inexorable. Luchan con armas, fuego y sacrificios para detener su CA: 12 CD: 10
avance, haciendo todo lo posible para impedir que su país sea engullido. Armas: Macuahuitl a dos manos (75 FÍSico / Iniciativa -6), Átlatl (45
FÍSico / Iniciativa -2), Chakram (30 FÍSico / Iniciativa -1)
En Tenock se cree que Hamazan representa el fin de los tiempos. Creen
que la selva devorará primero a Tenock y luego a Havenstar, el paraíso don- Habilidades
de se halla la vida eterna, si ellos no la mantienen a raya. Aunque la Tierra Fuerza 2 (Correr 4, Intimidar 4, Trepar 2) Destreza 1, Percepción 2
de Sangre Maldita ha servido para ralentizarla, saben que no servirá eter- (Alerta 5, Buscar 2, Rastrear 3), Inteligencia 0 (Mitología 4, Naturaleza 2,
namente. En varias ocasiones se ha visto nueva vida brotando lentamente Supervivencia 4, Religión 3), Voluntad 1 (Resistir Miedo 5)
de la zona, vegetación corrompida por el icor de los Daemon, vida que debe
ser destruida antes de que pueda seguir creciendo.
Chamán tenocka ND: 3
Los habitantes de Tenock no sienten ningún odio hacia la vegetación en FUE: 6 DES: 5 CON: 7 PER: 6 INT: 7 POD: 11 VOL: 11
sí. De hecho, gran parte de su topografía ya está recubierta por selva. Sin
embargo, sienten que la selva del sur no es natural del todo. Le atribuyen PV: 110 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 11 VdM: 16 m
un hambre que no corresponde a las plantas y árboles normales. Seña- Resistencias
lan que las bestias escondidas entre el verdor ya no son seres de nuestro RF: 3 RR: 3 RA: 5 RV: 5
mundo. CM: 11 PH: 12 Arcana: 680 AMD: 48
Conocimiento Arcano: Fuego 8, Luz 8, Tierra 5, Esencia 5, Agua 5
La realidad es que los Tenocka sienten que están siendo invadidos por
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
una fuerza contra la que no pueden luchar como es debido y ven que la En-
gelslegion no va a proporcionar ninguna ayuda en este conflicto. Por ello se Habilidades
consideran los últimos guardianes de aquello que perciben como el mundo Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 2 (Alerta 6, Buscar 2), Inteligencia 1
entero, la última línea de defensa. (Conocimiento Arcano 6, Historia 2, Invocación 13, Medicina 6, Natura-
leza 5, Religión 4 Supervivencia 5), Voluntad 2 (Intimidar 5, Liderazgo 4,
Huitzil (Mago de Combate Kunahari, Nvl 4 ♂) es llamado el Guerrero Persuadir 4, Resistir Miedo 8)
Legendario por sus aliados en la lucha contra la selva. Utilizando hechice- Especial
ría de las llamas, defiende a su país y a sus aliados de los invasores con la Un Chamán tenocka posee un Familiar que puede tener un nivel máximo de 3.
furia del sol. No obstante, no se ha mostrado contento con la idea de los
Oradores de limitarse a defender. Cree firmemente que los Tenocka deben
adentrarse en la selva para encontrar su raíz y destruirla, a pesar de que Campeón del sol ND: 4
sería seguramente una misión suicida. Apreciando demasiado sus habili-
dades en la defensa de Tenock, los Oradores no le han permitido reunir un FUE: 11 DES: 8 CON: 10 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
grupo para explorar Hamazan. PV: 150 Iniciativa: 3 Cansancio: 10 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Resistencias
Pero se acerca el momento en el que partirá sin el consentimiento de
RF: 5 RR: 5 RA: 4 RV: 4
los jefes, lo cual conllevaría un exilio del que jamás podría regresar.
CA: 15 CD: 13
Hay una segunda razón, la cual es quizás más importante para él, por Armas: Macuahuitl +1 a dos manos (130 FÍSico / Iniciativa -2),
la que Huitzil quiere abandonar Tenock y emprender esta expedición. Hace Chakram +1 (60 FÍSico / Iniciativa 2)
seis años, su hermana derrotó en combate al anterior Orador de la ciudad VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
de Atla. Debió haberse convertido en la nueva Oradora, pero fue acusa-
Habilidades
da por el hijo del derrotado, Kaxantico, de emplear tácticas deshonrosas, Fuerza 1 (Correr 8, Trepar 6), Destreza 1 (Sigilo 3), Percepción 2 (Alerta
puesto que el filo de su arma estaba cubierto de veneno. La hermana de 5, Buscar 3, Rastrear 5), Inteligencia 0 (Mitología 4, Naturaleza 4, Super-
Huitzil, a pesar de ser victoriosa en la batalla, fue exiliada a Hamazan, y vivencia 5, Religión 3), Voluntad 1 (Resistir Miedo 9)
Kaxantico fue elevado a la posición de Orador de Atla. Huitzil ha vivido
Especial Puntos de Ki: 30
seguro desde entonces de que ella fue incriminada y exiliada injustamente.
Un Campeón del sol tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Activas: Dominio de la
Sabiendo que es fuerte y sintiendo en su interior que debe seguir viva,
Energía, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción del Calor, Transporte,
siempre ha tenido el deseo de abandonar Tenock y buscarla.
Levitación. Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Materia, Energía de Com-
Muchos comparten la creencia de Huitzil de que los Tenocka deben bate, Aumento de Daño)
atacar, ya que limitarse a la defensa es simplemente prolongar la derrota.
Los Oradores continuamente deben enfrentarse a los retos de sus mejores
guerreros, quienes creen que las tribus estarían mejor en otras manos.
Esta división social ha derivado en la muerte de muchos de los luchado-
res más capacitados. Algunos creen que, sin importar el enemigo común,
pronto estallará una guerra entre las tribus y ciudades como las antiguas,
pero esta vez para decidir el futuro del país.

214
ORBIS

HAMAZAN La princesa es adorada de forma casi absoluta por sus “ciudadanos”,


los cuales consisten en personas y animales por igual. Algunas de las cria-
• Número de supervivientes: 4.335.000+
turas han adquirido inteligencia semejante a la de los individuos, quizás
• Especies Principales: D’Ezer (31%), Humanos (27%) Baologun debido a la tendencia de la selva de difundir rasgos. Cualquier ente capaz
(25%), Kunahari (17%), Otros (¿?) de expresar ideas propias tiene los mismos derechos que cualquier otro
según los preceptos de Asha, por lo que su sociedad es la más variada del
• Idiomas: Proto planeta. Pese a la ausencia de tecnología, la gente del reino no es primitiva.
Construyen sus hogares empleando materiales naturales pero ya muer-
• Religión: Los habitantes rinden culto al Corazón Viviente
tos bajo la prohibición de dañar a lo que todavía sigue vivo. El consumo
• Gentilicio: Hamazanés de la carne no está prohibido, aunque únicamente se permite en caso de
un fallecimiento natural si no hay ninguna presencia de enfermedad en el
Al sur de la Constelación, Hamazan cubre toda la parte inferior del cuerpo. También se puede comer la carne de aquellos animales que han
continente, y desde el Quebrantamiento no ha dejado de expandirse. En sido asesinados en defensa propia, incluyendo a las personas, quienes no
realidad, la denominación hace referencia no a un país, sino a la selva tro- son distinguidos en gran medida de la vida animal.
pical inmensa que ha engullido toda la superficie terrestre, la cual ronda Por supuesto, los habitantes de Hamazan comprenden que no pueden
los dieciocho millones de kilómetros cuadrados. vivir en total armonía. Sus comunidades a menudo son blanco de depreda-
El clima, siendo tropical, se caracteriza por la humedad y las lluvias dores salvajes, de los cuales deben defenderse. Cualquier ser puede dañar
intensas pero temporales. Tiene un verdor incomparable y abundante.Se a otro si es en defensa propia. Por lo general, estas leyes no están escritas
podría decir que Hamazan muestra una visión del mundo como si los Pe- explícitamente, pero cada comunidad entiende que su prioridad debe ser
cadores nunca hubiesen existido. Cualquier rastro de su civilización ha el respeto hacia el mundo y los prójimos. Pocas enemistades se desarrollan
sido borrado, dejando atrás un gigantesco paraíso natural de ecosistemas a nivel individual, ya que sobrevivir en Hamazan requiere colaboración.
variados. La región viene definida por el crecimiento inexorable. La vegeta- “Siempre hay un depredador más grande que tú y siempre hay uno cerca”.
ción es más alta y densa que en cualquier otro lugar de Orbis y las criaturas Esta es la creencia con la que vive un habitante de Hamazan a diario.
son siempre más grandes que sus iguales en otras zonas, además de que Las comunidades de la selva tienden a ser relativamente pequeñas, a
poseen mutaciones todavía más sorprendentes. menudo protegidas dentro de empalizadas con grandes hogueras cubiertas
Pese a la belleza exuberante de Hamazan, es completamente apropiado de la humedad para repeler los peligros. Los hogares se construyen en lu-
decir que se aplica la ley de la selva. Los depredadores más capacitados gares protegidos de esta manera, aunque también se hacen en cuevas y en
reinan sobre los demás, dividiendo las criaturas de la zona claramente en posiciones elevadas como podrían ser las ramas de árboles especialmente
presas y cazadores. Incluso los miembros de las mismas especies son dife- gruesos. Viven de forma independiente unas de otras. No obstante, todas
rentes entre ellos, hasta el punto en que a veces puede ser complejo cate- forman parte del reino de Asha. La princesa puede moverse libremente por
gorizar a las bestias dentro de campos específicos. Un ser puede alcanzar la selva, apareciendo donde le plazca, y percibir lo que sucede en cualquier
un tamaño varias veces superior a los de sus semejantes, o desarrollar lugar de esta a través de la vegetación. Visita a menudo las comunidades de
armas y defensas que jamás han sido vistas en otras criaturas. Hay tes- su reino, para vigilarlas, pero también para ayudar. Sus poderes considera-
timonios que describen a dos seres combinados en uno y formas de vida bles impulsan el crecimiento de alimento, además de todas las formas de
que desafían la demarcación entre flora y fauna. Hamazan es un lugar de vida. Sin embargo, no ayudará a una víctima si presencia el ataque de una
puro caos genético, el cual solo se vuelve más aleatorio con el tiempo, criatura, temiendo influir sobre el orden natural. La percepción que sostie-
aunque las normas de la selección natural continúan siendo aplicables. ne de los seres inteligentes y los animales le impide distinguir entre ambos
De las criaturas fuertes tienden a nacer seres mejorados todavía más, lo a nivel de consideración, por lo que a menudo puede ser vista sosteniendo
cual progresivamente está generando una división entre los depredadores una conversación con una planta o un insecto, como si fuera una persona.
y aquellos que deben temerlos. Durante los primeros años de la selva Hamazan, cuando todavía que-
Estos cambios se vuelven más dispares más cerca del centro de Hama- daba poco de ella y no había crecido apenas, Asha dirigía su pueblo per-
zan. Llegado hasta cierto punto, en una zona de la selva casi inalcanzable sonalmente. Sin embargo, a lo largo de los siglos, la población a su cargo
por personas normales, no existe diferencia entre día y noche a causa del ha aumentado más allá de lo que puede guiar ella sola. Por este motivo,
tamaño de los árboles que bloquean el sol. Es un lugar inmenso que per- siempre que una comunidad alcanza varias docenas de componentes, Asha
fectamente podría ser otro planeta, si no fuera por su ubicación física en aparece ante ellos para ofrecer su apoyo, para convertir a uno de los suyos
Hamazan. Nacen incontables especies completamente nuevas a diario, las en un Pétalo.
cuales se hallan fusionadas entre ellas como si de un ser primordial se Los Pétalos son personas que han sido integradas con un elemento
tratase, tan inmenso como una nación, cada planta que se extiende es una de la flora de Hamazan. Los que se someten a este proceso pierden el
de sus extremidades. control sobre sus cuerpos, convirtiéndose en extensiones vivientes de la
Aquellos que se adentran en esta parte nuclear de la selva son asimi- selva. Sus formas físicas son combinadas con los árboles y las plantas,
lados por la naturaleza. Pasan a compartir sus sentidos con un mundo de lo cual transforma a las personas en seres a medio camino entre la vida
formas de vida, perdiendo sus nociones de individualidad a medida que se animal y la flora.
unen con el corazón viviente de Orbis. Aunque algunos lo describen como un proceso doloroso, adquieren,
No es posible vivir, propiamente dicho, tan próximo al centro. Sin em- en esencia, la vida eterna mientras no sean destruidos. Pasan a compartir
bargo, algunos habitantes de Orbis han descubierto un hogar aislado de sentimientos con la selva, pudiendo expresar las palabras de Asha como si
los problemas del resto del mundo en Hamazan. Entre las fronteras con ella misma estuviera presente, o la voluntad del corazón de la selva inclu-
el exterior y el núcleo de la selva se halla el reino de la Princesa Asha so. Los Pétalos son los líderes de las comunidades. Ofrecen consejo, dic-
(Psiónica de Combate Anathescha de Esencia, Nvl 7 ♀). tan sentencias e instauran nuevas normas si perciben que una comunidad
tiene carencias. A cambio, sacrifican lo que les hace personas. Un Pétalo
El reino de Asha está basado en la armonía entre personas y la natu- debe ser sustituido después de unos años, normalmente unas dos décadas.
raleza. Llamada princesa porque considera a la selva como única reina, Progresivamente, los Pétalos se vuelven menos individuos y más plantas,
sirve a Hamazan gracias a la comunicación que comparte con ella. Estuvo hasta llegar un momento en que sus cuerpos se vuelven completamente
presente durante el Quebrantamiento cuando se impulsó el crecimiento vegetales o de madera, incapaces de comunicarse. En este momento, el
espectacular de Hamazan, tan cerca del epicentro que fue vinculada eter- pueblo debe escoger un nuevo Pétalo, normalmente la persona más sabia
namente con su corazón. Actúa como la voluntad de la naturaleza, demos- o anciana.
trando a todos los que viven en su reino que la coexistencia es más que
una posibilidad.

215
LA CONSTELACIÓN

Algunos consideran que la selva es un elemento invasivo, lo cual tiene La inteligencia emocional del Corazón le permite saber qué creaciones
su parte de veracidad. Aunque la guerra de los Ajenos existe como algo servirán mejor para detener o herir mejor a los que percibe como enemi-
lejano de la Selva, Asha es consciente de que el mundo sigue en peligro. gos, por lo que si una expedición se adentra mucho, se encontrará con las
Cree, tal como cree el Corazón, que la única forma de salvar Orbis es engu- creaciones de mayor potencial que el Corazón haya encontrado en los re-
lléndolo por completo. De esta manera, la selva podrá acabar con cualquier cuerdos de los caídos. Si muere un componente de un grupo, es mejor que
fenómeno o ejército que lo amenace. Aquellos que viven en la selva creen no tenga ningún vínculo que la selva pueda aprovechar contra los demás.
ciegamente que esta es la única solución, influídos en todo momento por
los elementos sobrenaturales de Hamazan. El Corazón en sí no es una criatura, ni tiene forma física que pueda ser
destruida de manera convencional. Para matarlo, sería necesario aniquilar
EL CORAZÓN VIVIENTE los miles de millones de kilómetros cuadrados de selva, pero existe otra
Como gran parte de las ocurrencias más extrañas de Orbis, el Corazón manera. Si detecta que la brecha está en peligro, manifestará la criatu-
se debe a una brecha que se creó durante el Quebrantamiento. La brecha ra más poderosa que conoce, invirtiendo en esta todo lo que posee para
de Hamazan está conectada con un plano elemental, específicamente de proteger su fuente. Artemis (Paladín humana, Nvl 9 ♀) es la personifica-
Virida, Dios de la Esencia, la cual está permitiendo entrar una fuga de ción del Corazón de Hamazan, una mujer que posee el poder de invocar,
energía mística. o mejor dicho crear, seres a su antojo, y convertirse en una entidad fausta
absorbiendo energía directamente del plano de Esencia.
A esta brecha se debe la naturaleza única del centro de la selva: un
lugar tan inundado por vida que ha dejado de haber vida única. La mente Solo se ha podido plantear la posibilidad, sin realizar ningún tipo de
colectiva de esta zona, llamada el Corazón, siente el deseo único de conti- prueba, pero se dice que el Corazón solo puede ser destruido del todo si
nuar creciendo hasta asimilarlo todo. Esta necesidad no es malévola, sino se cierra la brecha de la cual brotó. De lo contrario, moriría la selva, pero
una consecuencia directa de la Esencia pura sin limitaciones. pronto regresaría, más furiosa e impetuosa que antes. En el pasado, se ha
planteado la opción de utilizar el Corazón contra los Ajenos. Puesto que
Por ahora, Hamazan ha consumido todo lo que puede. No ha crecido puede absorber cualquier cosa, se ha investigado una forma de desplazarlo
hasta el punto de poder “invadir” los mares, por lo que solamente puede hasta los núcleos de población de los ejércitos enfrentados. Sin embargo,
avanzar por tierra. Sin embargo, su acceso al norte está limitado por una hasta la actualidad, no se ha averiguado cómo sería posible tal acción.
zona estrecha, habitada por una cultura que percibe a la selva como una
amenaza: los Tenocka. LA MUTACIÓN HAMAZAN
Nacer en cualquier región tocada por la energía esencial de Hama-
A pesar de no pensar, propiamente dicho, el Corazón siente que su zan tiene una alta probabilidad de provocar mutaciones físicas extremas,
avance ha sido impedido, por lo que cada vez concentra más sus fuerzas del mismo modo que lo hace permanecer en Hamazan durante demasiado
en el norte. Las criaturas cercanas a la frontera con Tenock experimentan tiempo. En este segundo caso, los cambios pueden llegar a ser dolorosos.
mutaciones mayores, la vegetación crece con mayor velocidad y ambos son Los cuerpos que no sean nativos de la zona pueden llegar a rechazar el
condicionados para actuar sobre sus instintos violentos con la esperanza proceso de asimilación de nuevos rasgos, convirtiendo a estos sujetos en
de superar la obstaculización civilizada a la fuerza. Para este fin, la selva seres horrendos que se fusionan a veces con múltiples formas de vida al
ha impulsado la creación de nuevos seres soldado que utilizan como base mismo tiempo.
los restos de los guerreros Tenocka, lo cual ayuda a enfocar los instintos
básicos de las creaciones hacia la guerra. Aquellos que pasan gran parte del periodo de gestación en Hamazan
antes de nacer, sin embargo, nunca presentan estos defectos. Sus formas
Adicionalmente, la selva concede sus bendiciones a unos pocos para físicas se desarrollan en armonía con la influencia de la naturaleza sobrena-
que puedan luchar. A estos les otorga la capacidad de adoptar formas ani- tural, creando así nuevos seres que combinan facetas de las especies cono-
males, como, por ejemplo, a Atri (Guerrera Kunahari, Nvl 5 ♀). Atri fue cidas con aquellas pertenecientes a otras, incluso si dichas formas de vida
exiliada de Tenock y entró a Hamazan llena de odio hacia su gente. Sintien- no pueden ser encontradas en ningún lugar de la selva. Lo más frecuente
do esto, la selva la llamó hasta el centro; un viaje que duró varios meses e es que los atributos de un individuo afectado de esta manera provengan
implicó una gran cantidad de pruebas que la chica debió superar. Cuando de una criatura o planta en concreto, por lo que se podría decir que los
tocaba la madera de un árbol, veía visiones de un mundo cubierto por ver- nativos de Hamazan tienden a ser híbridos. Si la persona desciende de dos
dor. Un mundo en el que los Tenocka ya no existían y, alimentada por sus personas las cuales no han sufrido ningún cambio genético, los cambios
ansias de venganza, perseveró, luchando día tras día contra los elementos suelen ser impredecibles, mientras que, en caso contrario, es normal que
salvajes. Una vez alcanzado el Corazón, murió. un hijo herede rasgos de uno de los dos progenitores, o ambos. Dicho esto,
Atri fue consumida por la selva de la misma forma que todas las formas predecir las mutaciones que sufrirá un individuo no es una ciencia cierta.
de vida algún día lo serán. Perdió su integridad física y entró en contacto Que una persona nazca con cambios totalmente distintos a los de sus pa-
con el Corazón, el cual la volvió a crear perfectamente a nivel genético, y dres es algo más que posible.
esta creación le infundió el mismo odio hacia el norte que sentía Atri...,
PERSONAJES DE HAMAZAN
pero únicamente eso. Ya no queda nada en la chica excepto el aborreci-
miento que sentía en vida. El ser que se cree Atri no es más que un cons- Mutante animal ND: 2
tructo que la está emulando. En realidad, ella misma no sabe que ha muer- FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
to y se cree la Atri verdadera, pero con un nuevo poder: el de convertirse
PV: 130 Iniciativa: 3 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 40 m
en un monstruo abominable.
Resistencias
Como maestro absoluto de la genética, el Corazón puede recrear cual- RF: 3 RR: 3 RA: 2 RV: 2
quier ser con el que entra en contacto de forma ilimitada, obteniendo ma- CA: 12 CD: 12
teria física de la brecha. No obstante, no es capaz de otorgar almas nuevas Armas: Mordisco (70 FÍSico / Iniciativa 3), Garras (50 FÍSico / Iniciativa
a estas creaciones, solo imitaciones de estas, por lo que ninguna creación 3)
suya puede hacer uso de la magia.
VA: Natural [FÍS: 1; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 1; SOB: 1]
A pesar de querer crecer, “sabe” que algunas fuerzas del mundo lo Habilidades
quieren detener. Aquellos que se adentran en la selva con intenciones vio- Fuerza 2 (Correr 7, Nadar 3, Trepar 9), Destreza 2 (Pericias 3, Sigilo 5),
lentas deberán enfrentarse a multitudes de las peores criaturas que Ha- Percepción 3 (Alerta 9, Buscar 8, Rastrear 8), Inteligencia 0 (Naturaleza
mazan puede engendrar, incluyendo a ellos mismos. Uno de los aspectos 4, Supervivencia 6), Voluntad 1 (Intimidar 5, Resistir Miedo 4)
más terribles de la selva es que, cuando alguien muere en ella, el Corazón Especial
asimila su alma, impidiendo el Regreso. Absorbe los recuerdos, por lo que Un Mutante animal es una criatura de tipo Bestia. Tiene todos los rasgos de la Es-
pasa a poder crear cualquier ser que existía en ellos. pecie Mutante Animal. Puede realizar un ataque adicional empleando sus Garras
aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.

216
ORBIS

217

ASHA, PRINCESA DE HAMAZAN, SIRVIENTE DEL CORAZÓN VIVIENTE


NARAKA

Mutante vegetal ND: 2 NARAKA


FUE: 8 DES: 8 CON: 10 PER: 6 INT: 5 POD: 8 VOL: 6
• Capital: -
PV: 140 Iniciativa: 2 Cansancio: 10 Fatiga: 6 VdM: 28 m
Resistencias • Número de supervivientes: -
RF: 4 RR: 3 RA: 3 RV: 2
• Especies Principales: Humanos (32%), Kunahari (26%), D’Ezer
CA: 12 CD: 12 Armas: Látigos de Espinas (50 FÍSico / Iniciativa 3) (24%), Baologun (18%)
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 0; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 1]
• Idiomas: Daemon
Habilidades
Fuerza 2 (Correr 4, Trepar 5), Destreza 1 (Sigilo 3), Percepción 2 (Alerta • Religión: Los Daemon sirven únicamente a Raz
3, Buscar 2, Rastrear 2), Inteligencia 0 (Medicina 4, Naturaleza 6, Super-
vivencia 6, Venenos 8), Voluntad 1 (Intimidar 3, Resistir Miedo 4)
Naraka es el infierno manifestado en Orbis. El hogar de los Daemon.
Especial Cada uno de estos seres proviene de la brecha de Naraka, un lugar que,
Un Mutante vegetal es una criatura de tipo Planta. Tiene todos los rasgos de la Es- previo al Quebrantamiento, fue uno de los antiguos continentes de los
pecie Mutante Vegetal. Puede realizar un ataque adicional empleando sus Látigos de Pecadores.
espinas aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.
Dicho continente fue fragmentado en miles de piezas hace medio si-
glo, en conjunto con las masas terrestres que la rodeaban. Actualmente, la
Aberacción genética ND: 5 denominación de Naraka corresponde a la gran sección del Mar Iracundo
FUE: 11 DES: 11 CON: 12 PER: 8 INT: 4 POD: 5 VOL: 5 donde se hallan estas islas, el mayor archipiélago de Orbis.
PV: 255 Iniciativa: 4 Cansancio: 12 Fatiga: 5 VdM: 40 m Cuando los Daemon causaron el Quebrantamiento, dejaron atrás un
Resistencias ingente cráter en su superficie, el cual fue inundado poco después por el
RF: 7 RR: 7 RA: 5 RV: 5 océano desplazado por la explosión. Por esta razón, la profundidad del Mar
CA: 19 CD: 19 Iracundo supera la de otros océanos. Es posible descender a través de la
Armas: Mordisco (100 FÍSico / Iniciativa 4), Garras (80 FÍSico / Iniciativa corteza del planeta y alcanzar las capas inferiores, si uno puede soportar la
4), Látigos de Espinas (80 FÍSico / Iniciativa 4) presión, como adentrarse en una enorme herida geográfica.
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 1] Lo peligroso de Naraka no reside en sus profundidades, sin embargo.
Habilidades Al contrario que la Engelslegion, los Daemon no tiene una brecha singular
Fuerza 3 (Correr 10, Nadar 5, Trepar 12), Destreza 3 (Sigilo 10), Percep- que todos deben cruzar. Surgen de múltiples de ellas, las cuales están po-
ción 3 (Alerta 12, Buscar 9, Rastrear 9), Inteligencia -1 (Supervivencia 4, sicionadas en islas, en el cielo y por debajo de la superficie acuática. Las
Venenos 2), Voluntad 2 (Intimidar 12, Resistir Miedo 10) brechas de Naraka son violentas, inestables y pueden desplazarse sin pre-
Especial vio aviso.
Una Aberración genética es una criatura de tipo Aberración, tipo Bestia y tipo
Las islas en sí son lugares desolados. No puede haber vida en un lugar
Planta. Tiene todos los rasgos de la Especie Mutante. Puede realizar un ataque adi-
poblado por seres que lo aborrecen. Las entidades de destrucción extin-
cional empleando sus Garras o sus Látigos de espinas aplicando un -1 a su Capacidad
guen cualquier muestra de vitalidad ajena a la suya, convirtiendo a las
de Ataque.
islas sencillamente en superficies de tierra quemada. No hay nada excepto
Daemon en ellas. Ningún material que se pueda extraer de ellas tiene valor,
Cambiaformas ND: 6 ni hay localizaciones ocultas que albergan secretos. Naraka es la sección
del mundo que representa el sueño de la Destrucción; una existencia vacía.
FUE: 11 DES: 11 CON: 11 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5
PV: 170 Iniciativa: 8 Cansancio: 11 Fatiga: 5 VdM: 160 m No obstante, algunos ignoran las historias sobre Naraka, suponiendo
que debe de haber algo en su interior. Estos individuos no suelen alcanzar
Resistencias
siquiera la primera isla del archipiélago. Como indica su nombre, el Mar
RF: 8 RR: 8 RA: 6 RV: 6
Iracundo es alborotado a causa de las energías liberadas en su interior. No
CA: 21 CD: 19 Armas: Naturales Variables (80 FÍSico / Iniciativa 8) hay tranquilidad en las aguas de Naraka, por lo que adentrarse en el lugar
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 1] con vehículos regulares es imposible. Tan violento es el mar, que muchas
Habilidades de las islas aparecen y desaparecen con el paso del tiempo, tragadas por
Fuerza 3 (Correr 11, Nadar 6, Trepar 6), Destreza 3 (Abrir Cerraduras 4, la topografía marítima cambiante. Se sabe que, algún día, las olas erosio-
Sigilo 16), Percepción 3 (Alerta 10, Buscar 6, Rastrear 9), Inteligencia 1 naran todo lo que queda del mundo antiguo, ya que las islas de por sí son
(Engañar 12, Etiqueta 4, Persuadir 8, Supervivencia 5, Trampas 5, Venenos frágiles.
6), Voluntad 2 (Intimidar 8, Resistir Miedo 10)
Los Daemon son capaces de sobrevivir en este entorno gracias a su capa-
Especial
cidad para desplazarse instantáneamente y la falta de necesidades físicas.
Un Cambiaformas es una criatura de tipo Aberración. Puede alterar su forma física
Sin embargo, no permanecen en Naraka durante mucho tiempo. Nada más
para adoptar la apariencia de cualquier ser de tipo Humanoide o Bestia que ten-
llegar a Orbis, abandonan el Mar Iracundo, normalmente hacia el noreste,
ga un Nivel de Desafío equivalente o inferior al suyo propio. Cuando se transforma,
donde se ubica la Constelación. Otros muchos escogen direcciones aleato-
adquiere las características físicas del ser, siempre que sean equivalentes o menores
rias y parten para sembrar la destrucción allá donde pueden. La invasión
que sus puntuaciones naturales. No puede adquirir la forma de ningún ser que tenga
Daemon es continua. Las brechas prácticamente los vomitan al mundo. De-
características físicas superiores a sus puntuaciones naturales. El cambiaformas tam-
bido a que no puede haber formas físicas coherentes en su hogar, el plano
bién adquiere las aptitudes especiales de los seres en los que se transforma, siempre que
de Destrucción, realmente no nacen hasta aparecer en Orbis. Es por esto
estas sean completamente físicas y no sobrenaturales, como podría ser la capacidad de
que los Daemon pueden ser considerados recién nacidos en su mayoría,
volar, de respirar bajo el agua, etc.
menos aquellos que logran sobrevivir durante mucho tiempo; un logro
únicamente alcanzado por los más poderosos.

218
ORBIS

LA MONARQUÍA PANDEMÓNIUM Sin embargo, los humanos de Orbis jugaron una carta inesperada. Uti-
Aquellos que permanecen en Naraka constituyen la Monarquía Pan- lizaron las armas de Angra en su contra. Lograron arrebatarle una porción
demónium. Estos seres suelen poseer un intelecto superior a los de otros de su poder, su completo control sobre el tiempo, mermando su percibida
miembros de su progenie y son los que otorgan objetivos a las bestias que omnipotencia. Desde ese momento, Angra ha meditado. Algunos dicen
emergen de las brechas. Este proceso incluye el imbuimiento mental con que está acumulando fuerzas, mientras que otros suponen que lleva miles
visiones y sentimientos de odio hacia ciertas personas o lugares en concre- de años trazando un plan definitivo para sellar el destino del mundo. Sea
to, por lo que los ataques de los Daemon no son completamente aleatorios. cual sea la verdad sobre este Daemon, lo único que no se ha discutido es
que, cuando despierte, se aproximará el fin de la guerra entre Ajenos, de
Los miembros de la Monarquía Pandemónium son tantos como las una forma u otra.
brechas Daemon que existen en Orbis, por lo que son más de mil en su to-
talidad. Normalmente, son más peligrosos que los Daemon corrientes, dado LOS CAZADORES DE DEMONIOS
que poseen el mismo instinto para la destrucción, pero son capaces de em- Alrededor de Orbis, pero concentrados en los lugares más remotos de
plear tácticas. La inteligencia, muchas veces superior a la de otras especies Naraka, hay denominados Cazadores de Demonios. Como describe el títu-
que ostentan no es el único factor que los distingue, aunque se considera lo, son personas que dan caza a los Daemon en vez de huir de ellos.
una marca de autoridad. El don del intelecto solamente se concede a los
mayores éxitos del engendramiento de Raz, por lo que una mente astuta Como oficio, tiene una esperanza de vida muy corta. Pocos sobreviven
solo puede ser poseída por una criatura que es fuerte a la par. A diferencia tras decidir que se quieren enfrentar a los peores monstruos del mundo,
de los Daemon corrientes, la Monarquía Pandemónium puede comunicarse pero aquellos que lo consiguen son héroes. Sus leyendas recorren las so-
con los habitantes de Orbis utilizando su propia voluntad. En ocasiones ciedades del planeta como ríos torrenciales, recordando a todos que los
se aburren de sus vidas en Naraka y abandonan sus puestos para explorar Ajenos no son dioses. Que pueden ser derrotados.
el mundo. No basta con solo matar a un Daemon para ser considerado un Cazador.
El éxodo de un Monarca al mundo viene caracterizado por la tragedia. Un Cazador debe buscarlos activamente, persiguiendo sus rastros hasta
Únicos entre ellos, cada uno busca cumplir sus objetivos de forma distin- ganar su infamia entre ellos. Se dice que uno no merece el título hasta que
ta, pero la finalidad siempre se puede destilar en la destrucción. Algunos empiezan a aparecer Daemon enviados solamente a por él. En ese momen-
desean provocar el caos, liberando sus fuerzas de forma salvaje por donde to, cuando los Daemon enloquecen nada más verlo y chillan su nombre con
pasan, mientras que otros tienen gustos más específicos. Estos segundos furia en la garganta, un individuo puede proclamar que forma parte de los
son, quizás, más peligrosos, ya que logran destruir a los seres a nivel aní- Cazadores de Demonios.
mico más que a nivel físico. Los Monarcas a menudo ofrecen tratos; sea Pese a no constituir una organización coherente, aquellos que ad-
concediendo poder o actuando por parte de un individuo, por precios fu- quieren cierta reputación pueden contar con el apoyo de otros Cazadores
nestos. Pueden simplemente exigir la vida del sujeto, o pueden ser más cuando intentan derrotar a objetivos mayores. Si combinan bien sus habi-
macabros. Pueden pedir la cordura, u obligar a que los tentados les deban lidades, incluso pueden formar grupos de caza. Estos grupos son los que
favores, los cuales siempre terminan con una caída hacia el abismo perso- tienen posibilidades de sobrevivir en Naraka, aunque subsistir dadas las
nal. Lo cierto es que todo trato con un Monarca Daemon arriesga el alma del condiciones inhóspitas de la región ya es un desafío, incluso sin tener en
individuo. Puesto que las almas regresan con el Padre en el momento de la cuenta a los Daemon en sí.
muerte, muchos Daemon sienten que realmente no han llegado a destruir
algo si no terminan con el alma también. Debido al estilo de vida que llevan, los Cazadores normalmente son
personas temerarias, a veces demasiado.
No hay nada que satisfaga más a un Daemon que la destrucción de
algo a su nivel más básico, así que los Monarcas hacen todo lo posible Tras enfrentarse a los Daemon, es difícil que otros aspectos de Orbis
para aniquilar finalmente las almas de sus víctimas. Estos seres, aparte de puedan parecer amenazas. Esta soberbia es la que puede conllevar la caída
tener formas monstruosas y horripilantes, a menudo tienen apariencias de un Cazador, ya que muchos tienden a sobreestimar sus propias capaci-
humanoides con las que pueden disfrazarse. Se sabe que algunos de los dades por haber vencido en combate a algunos Daemon menores.
más poderosos de Orbis obtuvieron sus poderes gracias a un trato con
El único hombre que realmente puede hacer ostentación de sus ca-
un Monarca Daemon y prácticamente todos ellos han cometido el error de
pacidades entre estos se llama Troy D’Sybil (Acróbata D’Ezer, Nvl 10
creer que, llegado el momento del pago, podrán engañar o derrotar al Mo-
♂), quien se dice que comparte un elemento de Daemon en su alma. En
narca en cuestión. La Monarquía no teme esta mentalidad. Al contrario,
poco más de una década, ha logrado que su nombre sea conocido por todo
dependen de ella.
Orbis. Ha matado a cientos de demonios con su espada, la Imperator, y no
De la Monarquía Pandemónium, un Daemon puede ser considerado su ha mostrado ningún indicio de que vaya a detenerse. Con frecuencia se
líder, aunque no posee ni título ni corona. Angra (Mago Daemon, Nvl 15 adentra en Naraka, a veces solo y en otras ocasiones con sus leales com-
♂), es el primer Daemon que emergió de las brechas durante la Llegada pañeros, para tomar las cabezas de los Monarcas. Nunca rechaza el apoyo
y participó activamente en la invasión inicial. De hecho, se podría decir de un arma más, a menos que vea que quien la empuña todavía necesita
que el Gran Desarme se debió a este ser, el cual tiene forma humanoide mucha preparación.
y muestra rasgos del sexo masculino y femenino por igual. Angra es, sor-
Ha inspirado a incontables personas por el mundo. Igual que todos,
prendentemente, el más reservado de su especie gracias a que existió du-
ha perdido a alguien a causa de las guerras. Su madre y sus hermanos
rante el Segundo Génesis y aprendió a controlar su ira del dios Tekumeri.
fallecieron cruzando el Continente Abandonado cuando él todavía era jo-
Se halla, en la actualidad, en un estado de profunda meditación en una de
ven, buscando una vida mejor. Dejaron atrás a Troy y a su padre, quien lo
las islas de Naraka y lleva así desde la Llegada. La maestría de Angra sobre
educó en el arte del combate como mejor pudo, pero murió en medio de
las energías místicas no engloba solo la Vía de Destrucción, sino también
una escaramuza de Ajenos. Ese fue el momento en el que Troy decidió
el mayor destructor de todos: el Tiempo.
luchar. Siendo una historia tan frecuente en Orbis, muchos han seguido su
Milenios atrás, Angra utilizó los poderes de la destrucción para anu- ejemplo y, pese a que muchos de estos mueren contra fuerzas superiores
lar el problema de las armas de los Pecadores. Aunque bien podría haber a ellos, la esperanza que Troy difunde por el mundo gracias a sus acciones
destruido la vida del planeta, no podía robar a su especie el placer de la no puede ser negada.
aniquilación que ansiaban. Luego, empleó su manipulación de la cronolo-
LA CAUSA DEL QUEBRANTAMIENTO
gía para asegurar que ni los Pecadores ni la Engelslegion tendrían posibili-
dades de victoria. Si Angra hubiera continuado en primera fila, la guerra La mayoría de las personas hablan del Quebrantamiento como un
seguramente habría terminado hace milenios, según aquellos que todavía evento que simplemente sucedió, como podría ser una tormenta o una
lo recuerdan. erupción volcánica.

219
NARAKA

Una segunda teoría dicta que la guerra alcanzó su apogeo y fue un La potencia que devastó Orbis solo fue un fragmento de la totalidad de
choque entre los ejércitos de los Ajenos lo que lo causó. Ambos están energías liberadas al otro lado de la brecha. Una onda de choque insigni-
equivocados. El Quebrantamiento fue el resultado directo de las acciones ficante en comparación con el apocalipsis que tuvo lugar al otro lado de la
de los Daemon. Un ataque premeditado a su propio territorio. El motivo por barrera. Los Daemon ganaron la batalla despertando durante un instante a
el que sucedió ha sido discutido por aquellos que tienen conocimiento de Raz. Acabaron así con el otro mundo. La alteración permanente de Orbis
él durante cinco siglos. solo fue un efecto secundario imprevisto.

La razón fue una invasión. No de la Engelslegion, ni de un ejército de Nadie más cruzó la brecha. Los Daemon habían vencido... o eso pensa-
Orbis ni de los propios Daemon, sino de otros. La barrera que separa unos ron. Eso continúan pensando.
mundos de otros era débil en Naraka. Los Daemon se habían asegurado de
eso con el continuo abuso de la magia, por lo que cada vez se abrieron más Derrotaron al ejército creyendo que habían destruido el mundo entero
brechas a su propio plano. Esto les beneficiaba en que permitía la llegada también, pero otra vez estaban equivocados. Habían desolado una parte
de más Daemon a Orbis. Sin embargo, una noche se abrió una brecha a un de esa realidad, sí, pero el ataque fue contenido, su energía absorbida por
lugar que desconocían, un mundo que no era Orbis, ni el plano natal de los ritos y artefactos del enemigo, cargando sus armas de nuevas poten-
la Engelslegion. Los habitantes de este otro mundo, extraños y distintos a cias. No obstante, no hubo contraataque. No escogieron subestimar a los
las especies de Orbis, tampoco estaban preparados para los Daemon. Fue la seres de Destrucción como los Daemon habían hecho con ellos. Antes, ex-
primera brecha que se había abierto en su realidad. plorarían Orbis. Descubrirían sus puntos débiles y solo entonces, con la
victoria asegurada, comenzaría su conquista. Sus avances con respecto a
De inmediato, los Daemon fueron obligados a luchar en dos frentes. las brechas son impresionantes, por lo que ya son capaces de abrirlas arti-
Tuvieron que dividir sus fuerzas entre Orbis y este nuevo lugar. No tenían ficialmente durante un breve periodo de tiempo. Sin embargo, únicamente
miedo. Al contrario, los Daemon gozaban del descubrimiento de una exis- pueden enviar a sus soldados. Coordinar una apertura en un momento
tencia en la que no tenían enemigos como los Engels. Creían que el nuevo concreto para que puedan regresar todavía supera sus conocimientos a
mundo sería un lugar indefenso donde no encontraría resistencia, pero causa de las fluctuaciones temporales entre los mundos. Para volver, los
estaban más que equivocados. enviados deben atravesar la brecha principal en Naraka.

Se encontraron con una resistencia brutal, la cual les hizo retroceder Actualmente, hay diversos batidores y avanzadillas de este mundo
hasta Orbis. Los nuevos enemigos eran maestros de lo sobrenatural, tan alrededor del planeta, los cuales tienen misiones de reconocimiento. En
diestros en su uso que, si consiguiesen entrar en Orbis, también tendrían ocasiones, también contribuyen al debilitamiento de las fuerzas más pode-
la oportunidad de invadir el hogar de los Daemon. Esto no lo podían per- rosas de Orbis, por lo que es posible forjar alianzas temporales con estos
mitir, así que usaron la brecha entre ambos mundos como un cuello de humanoides extraños. Aunque se niegan a confesar su lugar de origen,
botella. Cuando llegaron los ejércitos del nuevo mundo, desataron una justificando su apariencia con historias sobre las mutaciones mágicas o
batalla espectacular al otro lado. Los enemigos de los Daemon eran fuertes rincones de Orbis donde son comunes, algunos tienen el conocimiento
y avanzaron unidos a través de las filas de la destrucción hasta adentrarse necesario para saber que no pertenecen a ningún lugar de este mundo.
en Orbis. En ese momento, los entes de Raz revelaron la razón por la que
su dios fue tan temido durante el Primer y Segundo Génesis. Dos individuos enviados desde el otro lado son Reagael Ramapar-
tida (Explorador Especie desconocida, Nvl 3 ♂) y Gruf Dedohierro
(Maestro de Combate Especie desconocida, Nvl 3 ♂). Aunque parece haber
cierta tensión entre ambos, son dos viajeros que han cruzado gran parte
de Orbis durante sus viajes de exploración. En realidad, son prácticamente
hermanos de dos especies distintas.

Cada uno es experto en un campo, siendo Reageal un versado en lo re-


REAGAEL RAMAPARTIDA lativo a la naturaleza y Gruf un maestro de la arquitectura y la forja. Entre
los dos, han reunido información sobre Orbis con la finalidad de regresar
a su hogar e informar, pero a lo largo de su misión, se han dado cuenta de
GRUF DEDOHIERRO que los Daemon solo son una parte de Orbis, no los nativos del plano que
habían parecido durante el primer contacto. Reageal y Gruf ahora sienten
cierto cariño hacia la gente de Orbis, por lo que creen que deben regresar a
su mundo natal para detener la invasión a tiempo. Esto implica adentrarse
en Naraka y saben que no podrán sin la ayuda de otros.

Aunque les disgusta mentir, cuentan que hay un tesoro olvidado de


incalculable valor en medio del Mar Iracundo, en una de las islas de los
Daemon. De esta forma, piensan convencer a un grupo para acompañarles
dentro del territorio Daemon. La brecha por donde podrán acceder a su
mundo está protegida por legiones de Daemon. Navegar por Naraka es un
suicidio, sin tener en cuenta las masificaciones de monstruos por todas
partes. Es una misión que muy pocos podrán emprender, pero ambos sa-
ben que deben lograrlo para salvar el mundo.

DOS EXPLORADORES DE OTRO MUNDO DESCONOCIDO

220
TROY D’SYBIL, EL LEGENDARIO CAZADOR DE DEMONIOS,
EN UNA DE LAS ISLAS DE NARAKA.

ORBIS

221
OMEGA

PERSONAJES DE NARAKA Subyugados a la amenaza del fin, sabiendo que los Ajenos jamás se
Cazador de demonios ND: 2 detendrán a causa de sus naturalezas enfrentadas, los últimos habitantes
de este mundo que comprenden dicha gravedad son conscientes de que,
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 8 VOL: 8 para salvar a Orbis, la guerra debe ser detenida.
PV: 90 Iniciativa: 3 Cansancio: 6 Fatiga: 8 VdM: 28 m
Omega es un territorio de océano entre Naraka y la Constelación.
Resistencias
Puesto que no se han desarrollado sociedades en él, gran parte de la pobla-
RF: 2 RR: 3 RA: 3 RV: 3
ción terrestre supone, erróneamente, que las guerras entre los Ajenos han
CA: 12 CD: 12 (14 Escudo Medio) menguado, que por fin se han debilitado mutuamente. Al contrario, los
Armas: Espada Larga (45 FÍSico / Iniciativa 1), Arco Largo (40 FÍSico Ajenos libran sus batallas con más fervor que nunca. Sus ejércitos chocan
/ Iniciativa -1) día y noche, provocando increíbles tormentas que, si alcanzaran la civiliza-
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] ción, asolarían con todo como hacían siglos atrás. Presenciar un conflicto
Habilidades entre masas de Ajenos es ver como se deforma la realidad, retorcida por
Fuerza 1 (Correr 4, Trepar 3) Destreza 1 (Pericias 8, Sigilo 4), Percepción luz y oscuridad.
1 (Alerta 6, Buscar 2, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Medicina 4, Mitología 5,
El tiempo en Omega no obedece una estructura rígida. Aunque los
Supervivencia 4, Religión 2), Voluntad 2 (Intimidar 4, Resistir Miedo 6)
mecanismos instalados por los dioses aseguran su avance lineal, la percep-
Especial ción del tiempo puede verse alterada. El día puede ceder paso a la noche
Si un Cazador de demonios tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador de en cuestión de segundos, las olas en ocasiones se detienen y aparecen te-
-2 a todos sus valores de Iniciativa. rribles vórtices capaces de devorar todo aquello que cruza su horizonte de
eventos y transportar a sus víctimas a un lugar desconocido… si es que
Cazador de demonios veterano ND: 5 sobreviven.
FUE: 8 DES: 11 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 8 VOL: 8
Mientras que la Engelslegion se desplaza mediante el vuelo, los Daemon
PV: 145 Iniciativa: 7 Cansancio: 8 Fatiga: 8 VdM: 40 m han debido construir inmensos puentes terrestres como venas de super-
Resistencias ficie oscura que recorren el mar. Son caminos de piedra negra, caóticos y
RF: 6 RR: 7 RA: 6 RV: 6 angulados, que llevan a inmensas fortalezas erigidas sobre torres de ob-
CA: 18 CD: 18 sidiana. Algunos se han preguntado cómo los Daemon, entidades de Des-
Armas: Espada Bastarda +1 a dos manos (90 FÍSico / Iniciativa 3), trucción, han logrado construir, lo cual resulta opuesto a su esencia. La
Arco Largo Compuesto (60 FÍSico / Iniciativa 3) respuesta aterradora es que, entre las filas de los Daemon, se encuentran
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] seres e individuos esclavizados, de este mundo y de otros, forzados a com-
pensar las carencias de los destructores. Aunque no suelen llegar a primera
Habilidades
fila, si uno se adentra en Omega o en Naraka, podrá encontrar criaturas y
Fuerza 2 (Correr 8, Trepar 8), Destreza 1 (Juego de Manos 5, Pericias 14),
personas de realidades lejanas encadenadas y sometidas a la voluntad de
Percepción 3 (Alerta 9, Buscar 4, Rastrear 6), Inteligencia 1 (Medicina
los líderes de los Daemon: la Monarquía Pandemónium.
6, Mitología 6, Supervivencia 5, Religión 2), Voluntad 3 (Intimidar 8,
Liderazgo 10, Persuadir 8, Resistir Miedo 11) Las bases de la Engelslegion son flotantes formas geométricas, rombos y
diamantes de luz cuyas superficies ondulan como cristal líquido. Estas for-
mas, llamadas Tronos, constituyen núcleos de transporte para los soldados

OMEGA
de la legión, sirviendo simultáneamente como fortalezas y vehículos. Pese
a la clara ventaja que posee la Engelslegion a la hora de desplazarse, la pura
potencia devastadora de los Daemon es más que suficiente para equilibrar
• Capital: Kalachakra la balanza.
• Número de supervivientes: - En la actualidad, hay millones de Ajenos combatiendo en Omega. Los
• Especies Principales: Humanos (32%), Kunahari (26%), D’Ezer Engels luchan bajo las ordenes del Tetramorfos (Mago de Combate Engel,
(24%), Baologun (18%) Nvl 10 ♂), un ser en contacto directo con el líder de la Engelslegion, Enoch
Jubileo. Los Daemon, en cambio, son coordinados, dentro de lo posible, por
• Idiomas: Proto un miembro de la Monarquía Pandemónium llamado Crocel (Guerrero Ki
Daemon, Nvl 10 ♂), discípulo del primer Daemon en llegar a Orbis, Angra.
• Religión: Kredecianismo Estos generales de los ejércitos de los Ajenos han sido los mismos desde
el comienzo de las invasiones y se dice que la derrota de cualquiera de
Las batallas perpetuas entre los Ajenos han debilitado las fuerzas que ellos podría ser el factor que conduzca a la derrota definitiva de uno de
sostienen la cohesión de Orbis a lo largo de los milenios. Con cada esta- los bandos.
llido brillante de energía divina y con cada ruptura tenebrosa, las barreras
que separan los mundos han sido dañadas. Pese a que estas heridas sobre- Las fronteras entre estas fuerzas son prácticamente inexistentes en
naturales han sido todas minúsculas en comparación con el poder reque- Omega, ya que fluyen y se destruyen con la misma facilidad que las olas.
rido para desgarrar la existencia, el cúmulo de estas sin cese ha derivado Adentrarse en Omega es convertirse en enemigo de todo Ajeno que se
en una conclusión aparentemente imposible, pero realmente inevitable: encuentra en su interior. Mientras que tienden a ignorar a los mortales
Orbis existe al borde del colapso. Si quebraran las barreras, significaría el alrededor de Orbis, mientras estos no se pongan en su camino, en Ome-
fin para este mundo y todos los que se hallan conectados a él. ga no pueden permitirse el lujo de confiar en nadie. Atacan ciegamente a
cualquier ser que no pertenece a su respectiva especie, por lo que, para
Las zonas donde las barreras se hallan más débiles han sido aquellas sobrevivir en Omega, se precisa de la capacidad de sentir las presencias
donde los Ajenos se han enfrentado con mayor frecuencia, lugares como sobrenaturales con el fin de evitarlas.
el Continente Abandonado, la Constelación y Naraka. Viendo que la gue-
rra entre ambas partes podría impulsar una destrucción mutua asegurada, Solo los más alocados escogen entrar en Omega. Algunos, aquellos que
los conflictos centrales han migrado alrededor del planeta, teniendo lugar han aceptado que las guerras son una parte ya esencial del mundo, dirían
siempre donde las barreras todavía resisten. La zona donde actualmente que no tiene sentido entrometerse, pero hay una minoría que cree que la
luchan los Ajenos ha recibido el nombre de Omega: el último lugar en única opción de los mortales es unirse al enfrentamiento y vencer a los
Orbis donde los pilares de la realidad todavía resisten, pero tiemblan bajo Ajenos de una vez por todas.
el peso de una guerra milenaria.

222
ORBIS

Solamente en aquellos lugares afectados por el Proyecto Kalachakra


KALACHAKRA se puede encontrar pruebas de que los Terceros Ajenos fueron reales y
• Número de supervivientes: 980.000+ muchas de estas han sido destruidas con el tiempo. Solo quedan sus má-
quinas, construidas por los Pecadores siguiendo sus consejos. Aparen-
• Especies Principales: -
temente, quisieron ayudar a los Pecadores a volver a sellar las brechas,
• Idiomas: - aunque esto habría significado también la desconexión entre los Terceros
Ajenos y Orbis.
• Religión: -
Pese a que las tecnologías de Kalachakra se oponen a la existencia de
• Gentilicio: Kalachakrense otros mundos, los sistemas psicomágicos pueden abrir portales a cual-
quier lugar de Orbis. Mediante esta herramienta, o mejor dicho, arma,
La razón por la que Omega perdura y todavía no se ha destruido Orbis Kalachakra ha logrado ganar aliados en posiciones de poder por todo el
es Kalachakra: una isla artificial construida por los Pecadores en el cen- planeta, los cuales colaboran con Recurrencia enviando reclutas y sumi-
tro de Omega, anclada a la actual permutación de la realidad. Kalachakra nistros continuamente. Alrededor del planeta hay pequeñas comunidades
es una megaestructura, semejante en apariencia a una refinería de petró- en lugares remotos conectados con Kalachakra, que cada día crecen en
leo colosal, donde los Pecadores desarrollaron un proyecto que comparte tamaño y cuantía, aunque estas no disfrutan de la misma protección frente
nombre con el lugar, cuyo objetivo era el de manipular el tiempo y el espa- a los Ajenos. Estos poblados se dedican a distintas funciones según las
cio. Por Orbis, es posible encontrar ejemplares de las investigaciones rea- condiciones del lugar en el que se hallan, normalmente siendo estas el
lizadas en este lugar, aunque ninguno se podría considerar tan importante cultivo o la ganadería.
como la isla artificial en sí. Kalachakra es el núcleo metafísico de trascen-
dencia suprema, el factor al que Orbis debe su existencia. Desafortunadamente para los mortales de Orbis, el proyecto realizado
en Kalachakra no llegó a completarse. Su núcleo es una máquina medio
En términos sencillos, Kalachakra es un punto fijo en los mundos de construida cuyo progreso se detuvo cuando los Terceros Ajenos abandona-
Regnum. Fue construida en un lugar alejado del conflicto entre Ajenos con ron a los Pecadores. Según las deducciones, sirve para expandir el campo
la intención de averiguar la forma de cerrar las brechas y volver a aislar de Kalachakra alrededor de todo el planeta, lo cual destruiría a los Ajenos,
el mundo de las fuerzas que lo conquistaban. Aunque no lograron este además de volver a tejer las brechas en la realidad. Sin embargo, no se ha
objetivo, sí consiguieron reforzar las barreras que impedían el colapso. podido predecir qué efectos tendría un cambio en Orbis de tal magnitud
No obstante, este refuerzo fue lo que terminó atrayendo a los Ajenos, los respecto a lo sobrenatural y las especies distintas de la humanidad. Mien-
cuales descubrieron que debían luchar donde la realidad aún podía resistir tras que varios creen que continuarían existiendo, tal como siempre han
sus enfrentamientos. hecho en la isla, hay una facción opuesta que afirma que el cierre de las
brechas supondría la desaparición de lo sobrenatural del mundo, regresán-
Un efecto secundario de este anclaje a la realidad en su estado actual
dolo a un estado semejante a cuando vivían los Pecadores.
es el rechazo hacia todo aquello que proviene de otros mundos, es decir,
los Ajenos. Existe un campo alrededor de Kalachakra que impide el paso Durante milenios, las mentes de Kalachakra que han estudiado las tec-
a aquellas entidades que no poseen alma propia. Aunque los miembros nologías antiguas solo han podido discutir, puesto que la máquina jamás
de otras especies pueden entrar y también aquellos que poseen poderes podrá funcionar sin un componente esencial de características descono-
sobrenaturales, los Ajenos son completamente incapaces de acercarse a cidas. Recurrencia ha hecho todo lo posible para finalizar la construcción
Kalachakra. Los que intentan penetrar esta protección invisible son desin- de la máquina, aunque reconocen que nunca será de utilidad sin el último
tegrados hasta el nivel molecular, reducidos a la total no existencia. elemento. Sin ninguna pista, han lanzado docenas de investigaciones por
todo el planeta, las cuales les han conducido a una ciudad de la Constela-
En la actualidad, Kalachakra es el hogar de cientos de miles de mor- ción, donde creen que podrían encontrar lo que buscan.
tales. Algunos de estos son descendientes de los Pecadores que la cons-
truyeron, otros fueron llegando durante los milenios cuando el territorio RECURRENCIA
todavía no se llamaba Omega, mientras que los últimos lograron atrave- Aunque la población general de Orbis no conoce la existencia de Kala-
sar Omega en busca de santuario. Estos últimos son los responsables de chakra, muchos de los líderes de las grandes civilizaciones han sido contac-
la formación de Recurrencia, cuya denominación se asocia al ejército de tados por los miembros del gobierno de esta. Pese a las intenciones nobles
mortales que lleva formándose desde los inicios de la organización hace que Recurrencia propone, algunos consideran a los habitantes de Ome-
tres siglos. ga como cobardes, o incluso enemigos. El país de Albion, de la Antigua
Por debajo del mar se encuentran cientos de kilómetros de túneles de Unión, cree que los Kalachakrenses se limitan a esconderse en una isla,
cristal reforzado y hogares donde la población vive. El componente visible esperando a que los demás se extingan para hacerse con el mundo entero,
por encima de la superficie supone, en realidad, un porcentaje minúsculo mientras que el reino dragón de Syopyr desea enfrentarse abiertamente a
de lo que es en realidad Kalachakra. A lo largo del tiempo ha crecido sin la las maquinaciones de la “resistencia”, sabiendo muy bien que, en caso de
oposición de los Ajenos, pero no sin sus conflictos internos. El liderazgo cerrar las brechas, los dragones también desaparecerían del mundo.
de Kalachakra ha fluctuado con los años y continua habiendo enfrenta- La realidad es que Recurrencia se percibe como la única resistencia
mientos entre varias facciones de la estructura. que se enfrenta a los Ajenos en un mundo que se ha rendido ante ellos.
LOS TERCEROS AJENOS Y LO QUE DEJARON ATRÁS... Ven a muchos de los nuevos países y reinos que han surgido desde que
las batallas se centraron en Omega como detrimentos para la salvación
La población de la isla puede sobrevivir gracias a las máquinas tempo- de Orbis, demasiado ocupados con peleas internas como para unirse al
rales y espaciales de los experimentos realizados hace milenios. Estas má- conflicto verdadero.
quinas existen en la parte inferior de Kalachakra, bajo el mar donde la luz
apenas llega, controlados por el gobierno de la isla, el cual está compuesto Aunque haya cierta veracidad en este creencia, Recurrencia, y por lo
por los generales de Recurrencia. tanto Kalachakra, no se halla libre de las divisiones propias. La organiza-
ción está liderada por dos generales: el General del Amanecer Deniel
Aunque los conocimientos psiónicos y mágicos permiten comprender D’Sin (Canalizador D’Ezer, Nvl 5 ♂) y la General del Ocaso Tara
hasta cierto punto la tecnología sobrenatural de los Pecadores, el aspecto Ulyss (Sin Clase Kunahari, Nvl 6 ♀).
científico todavía no ha sido descifrado incluso tras milenios de estudio
riguroso. Este hecho, sumado a la documentación que dejaron atrás, ha
revelado algo a los habitantes de Kalachakra que el resto del mundo des-
conoce: los Pecadores fueron apoyados por una tercera fuerza ajena, la cual
les permitió desarrollar tecnologías inconcebibles en muy poco tiempo,
antes de desaparecer sin razón estipulada.

223
EL CONTINENTE ABANDONADO

Mientras que la General Ulyss cree que los esfuerzos de Recurrencia Habilidades
deberían centrarse en la activación de la maquina y la lucha contra los Aje- Fuerza 1 (Correr 3, Trepar 5) Destreza 1 (Sigilo 7), Percepción 1 (Alerta
nos empleando tácticas de guerrilla, el General D’Sin opina que va siendo 5, Buscar 5, Rastrear 5), Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 5, Historia
hora de enfrentarse en el campo de batalla abiertamente con los cientos de 8, Invocación 12, Leyes 4, Mecánica 5, Mitología 10, Supervivencia 4, Re-
miles de soldados a disposición de Kalachakra, contra los Ajenos. Ambos ligión 6), Voluntad 1
tienen sus defensores en el ejército, tanto que la diferencia de visiones está Especial
alcanzando puntos hostiles en los que podría estallar una guerra civil en El Investigador de Kalachakra tiene un Familiar que puede poseer un nivel máximo
cualquier momento. de 3.
Por otra parte, hay un gran número de habitantes de Kalachakra que
no se consideran miembros de Recurrencia, pero que serían obligados a
luchar en caso de una guerra. Estos prefieren utilizar a la isla como un
santuario, un lugar lejos de los problemas del mundo exterior. Aunque
EL CONTINENTE ABANDONADO
estos que se oponen a la guerra con el exterior son los que menos se es- • Capital: -
cuchan en los continuos debates, entre ellos se encuentra Aia (Guerrera
• Número de supervivientes: -
Baologun, Nvl 2 ♀), quien ha reunido a suficientes seguidores como para
llevar a cabo un golpe contra Recurrencia, con el fin de preservar la paz a • Especies Principales: -
largo plazo en la isla.
• Idiomas: -

• Religión: -
PERSONAJES DE KALACHAKRA
Soldado del amanecer ND: 1 Antes de convertirse en el Continente Abandonado, la tierra actual-
FUE: 6 DES: 7 CON: 7 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 mente desértica estaba formada por más de veinte naciones soberanas,
PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 24 m las cuales no lograron cooperar para defenderse mutuamente cuando los
primeros Ajenos en llegar a Orbis colisionaron. El Continente Abandona-
Resistencias
do fue el primer campo de batalla donde se enfrentaron las fuerzas de la
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Engelslegion y los Daemon. Sin ninguna duda, esta primera batalla fue la más
CA: 8 CD: 8 (10 Escudo Medio) intensa de las incontables que sucederían a lo largo de los milenios hasta
Armas: Lanza (40 FÍSico / Iniciativa -2) el Quebrantamiento y demostró al resto del mundo que, si los Ajenos con-
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] tinuaron su enfrentamiento eterno, no habría lugar seguro en el planeta...
Habilidades una suposición que luego quedó demostrada.
Fuerza 1 (Correr 2, Trepar 2) Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 3), Inte-
Cuando llegaron los Ajenos al mundo, aparecieron a través de colosales
ligencia 0 (Estrategia Militar 3, Leyes 4, Mecánica 3, Mitología 3, Supervi-
brechas en la realidad. La Engelslegion apareció en el cielo del Continente
vencia 3, Religión 2), Voluntad 1
Abandonado, y descendió de su ciudad de pura luz cegadora manifesta-
Especial da que deshacía las nubes y convirtió la noche en día. Al mismo tiempo,
Si un Soldado del amanecer tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador de
los Daemon invadieron desde su brecha tenebrosa en Naraka y cruzaron el
-2 a todos sus valores de Iniciativa.
mundo con el único objetivo de destruir a la Engelslegion.

La Engelslegion se preparó para la guerra mientras los humanos de Orbis


Soldado del ocaso ND: 1 observaron, incapaces de actuar. En el mismo instante que llegaron los
Daemon al territorio que la Engelslegion había demarcado como suyo, libe-
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 raron estallidos terribles de luz que desintegraron todo lo que alcanzaban,
PV: 80 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 28 m Daemon y civilizaciones humanas por igual.
Resistencias
Las guerras por el Continente Abandonado perduraron y, simul-
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
táneamente, los Ajenos combatieron alrededor del mundo. Se dice que
CA: 8 CD: 8 (10 Escudo Medio) aproximadamente un quince por ciento de la masa terrestre de Orbis fue
Armas: Gladius (35 FÍSico / Iniciativa -2) reducida a escombros en cuestión de minutos. Actualmente, esa zona es
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] conocida por el nombre del Continente Abandonado.
Habilidades
No solo carece de vida debido a la guerra. Las batallas entre los Aje-
Fuerza 1 (Correr 3, Trepar 3) Destreza 1 (Sigilo 3), Percepción 1 (Alerta
nos cubrieron el mundo entero y, en gran parte de esas localizaciones, la
3), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 4, Leyes 2, Mecánica 1, Mitología 2,
vida ha resurgido de una forma u otra. Este hecho no ha sido posible aquí
Supervivencia 2, Religión 3), Voluntad 1
debido a la magnitud de energías desatadas durante el primer conflicto.
Especial Las defensas de luz cataclísmica empleadas por la Engelslegion alteraron el
Si un Soldado del ocaso tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador de -2 clima de la zona. La tierra fue arrasada hasta el punto de volverse estéril y
a todos sus valores de Iniciativa. el cielo fue inundado por magia de Luz. Donde antes hubo campos verdes
y ciudades de acero y cemento, ahora solo hay yermos secos y pilares de
luz destructora que caen de las nubes sin previo aviso. Cuando se ilumina
Investigador de Kalachakra ND: 1 el cielo como un heraldo brillante del caos, las precipitaciones que descien-
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5 den sobre Orbis son de energía abrasadora, transportadas como balas de
muerte segura por los vientos.
PV: 90 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Resistencias Ya no queda nada de antes en la tierra plana del Continente Abando-
RF: 3 RR: 4 RA: 3 RV: 3 nado. Incluso aquello que moraba escondido bajo tierra ha sido arrasado
CA: 8 CD: 8 (10 Escudo Medio) con el tiempo, sin dejar atrás ningún rastro del mundo anterior. Los Aje-
Armas: Escudo Corta (40 FÍSico / Iniciativa 1), Daga (30 FÍSico / nos también evitan la zona, incluyendo a la Engelslegion quienes, en teoría,
Iniciativa 2) deberían ser inmunes a las tormentas de luz. Esto se debe a que, cuando
llegaron los Daemon, atacaron con sus propias magias aniquiladoras, cuyos
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
efectos se entremezclaron con las energías de la luz, volviéndola dañina
para cualquier ser.

224
ORBIS

Sería mentira decir que ningún ser vivo ha hecho del Continente Aban- Algunos teorizan que es el estado natural de los Baologun, que la bar-
donado su hogar. Aquellos que rehuyen de los confines sociales y leyes o la barie del Continente les permite dar rienda suelta a sus instintos asesinos,
amenaza constante de los Ajenos sobreviven como pueden en los yermos aunque aquellos que pueden sentir la magia afirman que el entorno está
de luz. Construyen refugios con barreras sobrenaturales para protegerse impregnado permanentemente por la esencia de la magia destructiva, la
de los elementos y rezan para que no caiga ningún pilar de luz justo donde cual hace que predomine esa faceta de los Baologun si ellos lo permiten.
han escogido dormir. Siendo cierta esta teoría, los Baologun del Continente serían víctimas de
Por lo general, estas comunidades son nómadas, de tamaño reducido, sus condiciones y no los culpables de estas, aunque dicha información
y viajan en busca de aisladas zonas donde la vegetación es más que solo un carece de utilidad cuando uno se está enfrentando a un asalto de una de
sueño, u otros grupos de supervivientes a los que asaltar. Dado el tamaño sus bandas.
del Continente Abandonado, los miembros de estas comunidades frecuen-
temente sí desean escapar a otro lugar no tan maldito, pero no poseen
los medios para cruzar los mares o siquiera la tierra seca hacia un lugar
donde saben que encontrarán la salvación. La inmensa mayoría de estas
agrupaciones han sido reducidas a un estado tan primitivo que no conocen
el mundo exterior, suponiendo que el planeta entero se halla idéntico al
Continente Abandonado. La mayor preocupación de esta gente no es la de
LAS TORMENTAS
alcanzar un santuario ficticio, sino la de vivir un día más. A todas horas, los rayos verticales de luz, remanentes de
las primeras batallas entre los Ajenos, caen sin piedad. Una
El bien más preciado del Continente es, naturalmente, el agua. Debido sola descarga puede cubrir fácilmente un área de medio ki-
a la falta total de precipitaciones naturales, no fluyen ríos por el centro lómetro durante más de 12 segundos antes de desaparecer,
del Continente ni se acumulan grandes cuerpos como lagos o estanques. aniquilando todo lo que tiene la mala fortuna de hallarse
en dicha zona. El daño provocado por un rayo de luz puede
La verdad sobre el Continente Abandonado es que no existe ninguna
oscilar entre 80 y 140, según la intensidad de la tormenta en
fuente natural, aparte del mar de su costa. Los únicos grupos que sobrevi-
cuestión. La Resistencia de Reflejos que un personaje debe
ven son aquellos que cuentan con un hechicero que ha desarrollado la vía
superar para evitar una de estas descargas, en caso de poder
de Agua hasta el punto de poder manifestar líquidos a partir de las ener-
salir de la zona de efecto con su Velocidad, es de 12.
gías del entorno. Estos individuos son venerados como verdaderos dioses
por todo el Continente y han brotado conflictos de gran escala para hacerse Normalmente abarcan unos 10 kilómetros, aunque las
con simplemente uno de estos, quienes son conocidos como Wasserbrin- hay mayores en algunas ocasiones infrecuentes. Pueden ser
ger, Verlosser o simplemente Fuentes, entre otros. previstas con medio día de antelación gracias a la saturación
arcana que provocan en el ambiente. Cualquier capacidad
Los supervivientes reconocen la necesidad de preservar el conocimien- que permita detectar la magia captará este fenómeno al ins-
to necesario para aprender este hechizo, por lo que muchos de ellos viajan tante, mientras que los personajes que hayan desarrollado
cargados de textos o cuentan con personas sabias que han aprendido de sus habilidades mágicas podrán notar los cambios ambien-
memoria las técnicas necesarias para formar a un potencial Fuente. Si nace tales cuando falten unas cuatro horas sin realizar ninguna
un individuo dotado de capacidades mágicas, normalmente se convierte en prueba. La dificultad para sentir una tormenta inminente
un secreto del grupo que debe ser protegido a toda costa y educado para utilizando una habilidad relacionada con el conocimiento
tomar el lugar de la Fuente actual. místico, cuando todavía faltan doce horas, es de 18, la cual
disminuye en uno cada hora.
Cuantas más Fuentes tenga un grupo, más puede crecer debido a que,
de alguna forma, el agua producida mágicamente puede devolverle la vida, Dada la frecuencia de las tormentas, las comunidades no
durante un tiempo, a la tierra muerta. pueden permitirse el lujo de permanecer en un lugar desig-
nado durante demasiado tiempo. Aparte de Fuentes, tam-
En el Continente Abandonado, es preciso que cada miembro de un gru- bién deben contar con la ayuda de alguien, o algo, capacitado
po cumpla un papel. En caso de no contribuir, una persona más es solo un para la detección de tormentas para sobrevivir. Afortunada-
lastre. Detrás de las Fuentes en importancia se encuentran los que pueden mente para estos grupos, existe una forma de vida que se ha
sanar heridas o curar enfermedades, sea mediante formas sobrenaturales o adaptado de forma curiosa a las condiciones inhóspitas del
sus conocimientos, los que saben guiar la comunidad utilizando las estre- continente. Los llamados “Dorados” se han expandido por
llas, los que pueden producir alimento dadas las condiciones adecuadas y todo el territorio gracias a una mutación sobrenatural que
los guerreros. Apenas hay encuentros con otros grupos, pero con la ayuda les hace resistentes, aunque no inmunes completamente, al
de rastreadores es fácil seguir a otra comunidad, tanto que en cualquier daño causado por la luz. Son, en esencia, topos comunes
momento una colectividad puede estar siendo rastreada si no saben escon- que brillan con una leve luminiscencia amarilla y que re-
der sus huellas adecuadamente. lucen todavía más cuando se acerca una tormenta. Aunque
viven principalmente debajo de la superficie, alimentándo-
Los encuentros no tienden a derivar en el combate a causa de la des-
se de invertebrados y pequeños mamíferos, su gran apeti-
esperación, ya que todo grupo que haya logrado sobrevivir posee algo que
to hace que salgan a menudo en busca de presas. Por este
beneficiaría a otro.
motivo, las comunidades suelen tener varios Dorados como
Las condiciones nefastas de vida han anulado completamente las ba- mascotas. Cierto es que hay otras criaturas menos comunes
rreras raciales y sociales entre los habitantes del Continente. La mayoría que muestran esta misma característica, e incluso algunos
de las pequeñas colectividades son diversas, aunque con el tiempo siempre D’Ezer increíblemente excepcionales cuyas formas anímicas
tiende a predominar una especie u otra debido a su capacidad de repro- también la han adquirido. Estos individuos pueden nacer en
ducción. Desafortunadamente, la mayoría de los grupos no duran hasta el el Continente Abandonado con tal capacidad, o ver alterada
punto de establecer varias generaciones sin ser asimilados por otro grupo, su Eze’Vada a lo largo del tiempo, tras vivir bajo los efectos
o ser directamente asesinados a sangre fría. La gente mejor adaptada al de las tormentas durante años.
estilo de vida en el Continente parecen ser los Baologun, los cuales suelen
unirse en grupos de caza. Estas bandas que recorren el Continente son un
auténtico peligro, ya que se lanzan sin piedad hacia cualquier rastro que
encuentran para localizar a los supervivientes y arremeter contra ellos.

225
EL CONTINENTE ABANDONADO

Constituyen prácticamente la totalidad del continente, definidas por


LAS LLANURAS DE LUZ las planicies que alcanzan el horizonte y más allá, además de los terribles
• Número de supervivientes: - estruendos de las formaciones repentinas de tormentas lumínicas. Los
únicos lugares habitables son aquellos que se encuentran bajo tierra a gran
• Especies Principales: -
profundidad, o los que cuentan con protección sobrenatural en forma de
• Idiomas: - barreras o generadores “antimágicos”, incomprendidos por las poblacio-
nes que dependen de ellos, que impiden el aumento de energía arcana
• Religión: - ambiental. Para el resto de habitantes de las llanuras—la mayoría—, la
• Gentilicio: - única opción es la de viajar constantemente evitando las tormentas, ali-
mentándose de lo que puedan cazar, recolectar o robar.

Muchos son los nombres utilizados por los nativos del Continente Alrededor de las llanuras, es posible encontrar cientos de refugios sub-
Abandonado para hacer referencia a los planos desolados de tierra asolada, terráneos, algunos de los cuales fueron construidos durante la era de los
aunque la denominación que emplea la mayoría es sencilla: Las Llanuras Pecadores.
de Luz.
ORBIS

Muchos, debido a que se crearon sin tener en cuenta la potencia des- Aquellos refugios que posibilitan el contacto con el exterior tienden a
tructiva que tendrían que resistir, ya que se elaboraron para proteger a sus contener pequeños colectivos sociales de personas abiertas al trueque, dis-
residentes de las armas convencionales de entonces, han sido destrozados puestas a ofrecer un mínimo de hospitalidad, mientras que las que viven
a lo largo de los milenios. en cobijos incomunicados habitualmente son más primitivas, o incluso
violentas. Un rasgo desdichado de las comunidades pequeñas que hayan
Otros tantos no contaban con los suministros necesarios para largos perdurado hasta la actualidad es que, por necesidad, pueden llegar a nor-
periodos de aislamiento, o los habitantes sucumbieron a la violencia, por malizar actos como la endogamia o el canibalismo.
lo que ahora solo contienen esqueletos.
Los refugios de los Pecadores a menudo precisan de tecnología antigua
No obstante, todavía hay muchos santuarios, antiguos y más recientes, que cubra las necesidades fundamentales, como pueden ser bombas que
que permiten a sus moradores subsistir detrás de paredes y puertas de extraen agua de la tierra, invernaderos equipados para el cultivo o siste-
metal grueso, lo cual ha hecho que estos individuos desarrollen microso- mas de filtración de aire. Es difícil que una comunidad conozca el funcio-
ciedades únicas. namiento de estos dispositivos, a menos que hayan conservado textos o
manuales detallados durante varios milenios.

LAS TERRIBLES TORMENTAS DE LUZ DEL CONTINENTE ABANDONADO


EL CONTINENTE ABANDONADO

Los que no disponen de la ciencia de los Pecadores deben tener la po- El tamaño de estas agrupaciones de supervivientes puede oscilar entre
sibilidad de realizar las mismas funciones de forma sobrenatural, o contar un par de personas hasta clanes enteros de más de cien individuos, siendo
con recursos naturales abundantes. estos los que pueden suponer una amenaza incluso para los refugios (es-
pecialmente los que no tienen la costumbre de defenderse), además de las
De estas localizaciones, la que más destaca es la ciudad subterránea comunidades migratorias más reducidas.
de Maestrecht; un sistema amplio de cuevas y túneles excavados y conec-
tados que abarca más de 200 kilómetros de distancia en total, comprende Hasta hace unas semanas, el clan más grande de las Llanuras había sido
una población de más de 20.000 personas y subsiste gracias a métodos el Clan de la Luna Velada. Sin embargo, fueron reducidos a una docena
rudimentarios pero eficaces. Su sociedad se basa en los principios de la de supervivientes en un ataque sorpresa llevado a cabo por los Lobos de
contribución del individuo al bien de todos. Las familias viven en hogares Metal. Su líder, Katja D’Vigga (Sin Clase D’Ezer, Nvl 3 ♀), logró escapar
individuales, aunque acogen sin cuestionar a los que necesitan un lugar con vida, pero sabe que los Lobos regresarán para acabar con los pocos
donde dormir, puesto que ningún bien o lugar se considera propiedad de que todavía quedan. Cansada de la brutalidad de su existencia, ha decidido
una sola persona, sino una concesión de la comunidad que promueve el seguir la pista de un mensaje, más bien un rumor, que se ha expandido por
bienestar. Los habitantes son profundamente religiosos y acuden a misas el Continente Abandonado durante los últimos años.
kredecianas, en los niveles inferiores, con regularidad. Visten de forma
humilde pero conservadora utilizando materiales como el cáñamo y el al- LA CARRERA ZAXAON
godón, los cuales son sembrados y recogidos en inmensas cavernas desti- Desde su adolescencia hace casi diez años, el Dienaar Zaxaon ha estado
nadas a la plantación. preparando un evento especial llamado “la Carrera Zaxaon”; una compe-
tición que implica desplazarse por todo el Continente Abandonado con el
Maestrecht tiene poco contacto con el exterior, pero suelen aceptar a fin de ser el primero en llegar al destino que ha especificado. El trayecto
los que llegan a su entrada, la cual se encuentra debajo de una vieja casa- comienza en Maestrecht, desciende hacia Lacléman al sur, avanza hacia
mata que ha sobrevivido milagrosamente al fin del mundo. No obstante, el este, cruzando el dominio del Kaiser, hasta concluir en un territorio de
Maestrecht es más un mito que una realidad para los moradores de las Lla- Rethunia, llamado Serafín, bajo la autoridad de una Dragona Alfa cuyo
nuras, que dudan sobre la existencia del lugar y no se atreverían a arriesgar nombre es Vanya (Pícara Arcana Dragóna, Nvl 9 ♀), habiendo recorrido
sus vidas, cruzando el Continente hacia el norte, para encontrarlo. El pue- casi 4.000 kilómetros.
blo de la ciudad subterránea solo rechaza a los pocos que la descubren que
se muestran abiertamente hostiles, ya que su estilo de vida les ha vuelto Desde la ciudad subterránea donde gobierna, ha difundido invitaciones
confiados hasta rondar la ingenuidad. para participar en las que se explica que se aceptará cualquier candidato.
Simplemente tienen que acudir a Maestrecht, cuya localización se descri-
Para los que se acostumbran a las circunstancias crueles de las Llanu- be, y esperar a que Exeon comience la carrera. Hasta la fecha, han acudido
ras, Maestrecht aparenta ser un paraíso donde el único requisito es el de docenas de personas con la intención de ganar, los cuales se encuentran en
contribuir, si uno puede, y aceptar la mentalidad compartida respecto al la ciudad. Aunque algunos se han acostumbrado demasiado a la vida en
trato equitativo. Mientras todos respeten estas reglas básicas, hay abun- Maestrecht, tanto que han optado por quedarse y no participar, muchos
dancia suficiente en la ciudad para toda su población. La justicia se imparte todavía sienten el fervor por la competición que la carrera exige. Extraña-
de forma colectiva, normalmente considerando los juicios de unos diez mente, los rumores sobre la carrera han llegado hasta más allá del Conti-
individuos que se seleccionan de forma aleatoria. nente Abandonado, haciendo que se reúnan en Maestrecht individuos de
La decisión final solo puede ser vetada por un Baas, uno de los 300 in- lugares remotos de Orbis, desconocidos por los demás. Las razones por
dividuos, aproximadamente, que tienen permitido llevar armas, dado que las que cada uno ha acudido son diversas, aunque la principal es el premio
a ellos les corresponde el deber de supervisar la población y resolver los prometido por Zaxaon: un poder mayor que cualquier otro ser del planeta,
conflictos, siempre de la forma más pacífica posible. Los Baas son elegidos denominado por él: “el Poder del Emperador.”
por los demás, aunque en su día a día, son ciudadanos ordinarios. Uno de Pese a no haber ninguna muestra tangible de algo así, la reputación
los principios elementales de los Baas es que deberían hacer todo lo que legendaria de Maestrecht ha sido más que suficiente para justificar la po-
pueden para no tener que utilizar su autoridad. sibilidad de su existencia. Este hecho se añade a la abundancia de fenóme-
La carga de gobernar Maestrecht es de un hombre joven llamado nos extraordinarios en Orbis, además de la reconocida tendencia de los
Exeon Zaxaon (Erudito Humano, Nvl 4 ♂), cuyo rol es el de Dienaar, el dragones a acumular tesoros de gran poder. Dicha dragona no es más que
cual le designa como sirviente del pueblo. A pesar de ser el hijo del ante- el obstáculo final que los participantes deberán superar, ya que a lo largo
rior líder de la ciudad, no heredó el puesto. Fue escogido por los miles de del trayecto hay numerosos peligros adicionales, los cuales no pueden ser
habitantes como el sucesor más apropiado tras demostrar sus capacidades sencillamente ignorados debido a la naturaleza de la carrera.
de administración, volviendo más eficientes gran parte de los procesos que Según informa Exeon, para acceder al Poder del Emperador, uno debe
regulan la vida en Maestrecht. Como Dienaar, Exeon no ha hecho más que poseer una llave, en forma de código, que ha sido segmentada en tres par-
ganar el favor y respeto de sus ciudadanos. tes: una en Lacléman, una en el Museo y la tercera en una ciudad de las
Muchos dirían que se trata de un Maestrechtense perfecto si no fue- montañas que separan el Continente Abandonado de Rethunia. Cada parte
ra por una peculiaridad concreta que le define: Exeon se ha obsesionado de la llave debe ser descubierta en las respectivas localizaciones o adquiri-
con el mundo exterior, algo que contradice los valores que siempre se han da de los otros competidores si uno de ellos la consigue antes.
profesado sobre la aceptación de lo que uno ya tiene y los peligros de la cu- Se dice que, conscientes del potencial que contienen, las partes son
riosidad excesiva. Se interesa por las vidas y experiencias de todos los que custodiadas por individuos y grupos poderosos que juraron proteger el
vienen de fuera y, en secreto, tiene una colección de artilugios y objetos código, aunque también tuvieron la obligación de impedir que se olvidara,
ordinarios provenientes de todos los rincones de Orbis. por si en algún momento el Poder del Emperador fuese necesario. Si este
Además de las personas que viven en los refugios o en Maestrecht, no está completo, cualquier incursión es inútil. Exeon ha averiguado esta
están los viajeros que recorren las Llanuras en peregrinajes eternos hacía información gracias a los viajeros que le han contado historias del mundo
ningún lugar en concreto, siguiendo rutas que se han transmitido de ge- más allá de Maestrecht, pero además, ha aprendido bastante de unos tex-
neración en generación. Estos grupos son los que más sufren a causa de la tos que heredó de su padre, los cuales no ha compartido con nadie y reve-
naturaleza adversa del Continente. Más que las tormentas, los enemigos lan aún más sobre su objetivo. Exeon sabe que el Poder del Emperador es
más peligrosos para los nómadas son: la deshidratación, la falta de alimen- pura potencia destructiva; una creación de los Pecadores que, gracias a un
to y la presencia de otros grupos semejantes, los cuales no dudan en atacar mecanismo de desplazamiento temporal que se halla en Serafín, semejante
para hacerse con lo poco que tienen los demás viajeros. a los escudos que protegen algunos poblados de las Llanuras, pero ahora
es inservible, hizo que este arma evitara la destrucción del Gran Desarme.

228
ORBIS

En realidad, Exeon ha organizado la carrera para hacerse él mismo con Dado que la ciudad de Maestrecht fue construida por los Pecadores, a
el Poder del Emperador, sabiendo que no poseía las capacidades necesarias pesar de ser un sencillo complejo de túneles, hubo muchos restos de su
para conseguirlo por su cuenta. Con la carrera, tiene el objetivo de hacer sociedad, entre los cuales destaca un recinto subterráneo lleno de cien-
que los participantes superen las defensas de aquellos que protegen las tos de vehículos que supuestamente pertenecían a los antiguos habitan-
llaves, bajo una condición, la cual establece que, para conseguir el premio tes. Aprovechando este recurso sin explotar, Exeon ha decidido que todo
final, deberán entregarle el código en Serafín, siendo este el único método participante en la carrera puede escoger un vehículo para competir. Algo
que lo permitirá funcionar adecuadamente. Esta última afirmación, por completamente único sobre estos vehículos, en comparación con otros de
supuesto, es un engaño. Cualquiera que posea el código puede obtener Orbis, es que cuentan con encantamientos tecnomágicos que ralentizan el
el Poder. El último paso de su plan implica utilizar a los ganadores como agotamiento del combustible, haciendo que, con una reserva llena, puedan
distracción para poder llegar hasta el destino final sin ser capturado, o viajar más de 1.000 kilómetros. Aunque no sea suficiente para completar
peor, asesinado, por Vanya. Si todo sale según sus maquinaciones, para la carrera, asegura que habrá oportunidades más que abundantes para con-
entonces, habrá perecido la competencia en las garras de la dragona o seguir más combustible durante el recorrido.
antes siquiera de pisar Rethunia. Por ahora, más de cuarenta personas se
han unido a la expedición de Exeon, siendo los siguientes aquellos que
más destacan:
PERSONAJES DE LAS LLANURAS DE LUZ
Refugiado alocado ND: 1
FUE: 5 DES: 5 CON: 4 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
RYDER PV: 60 Iniciativa: 0 Cansancio: 4 Fatiga: 5 VdM: 16 m
(Bárbaro Baologun, Nvl 5 ♂) Resistencias
Un miembro de los Lobos de Metal que termino siendo más RF: 0 RR: 1 RA: 1 RV: 1
metal que carne tras un terrible accidente arcano en el que fue CA: 4 CD: 4 Armas: Daga -1 (40 FÍSico / Iniciativa -1)
fusionado con su vehículo. Ahora, la máquina diseñada para la ve-
Habilidades
locidad y la batalla es como una extensión de su ser, lo cual hace
Fuerza 0 (Correr 3, Trepar 2) Destreza 1 (Sigilo 3), Percepción 2 (Alerta
que sea todo un espectáculo verlo combatir, sin entender dónde
5, Discernir Intenciones 3), Inteligencia 0 (Medicina 1, Mitología 1, Na-
termina el hombre y dónde empieza el vehículo. Dice que utilizará
turaleza 4, Religión 3, Supervivencia 5), Voluntad 1
el Poder para volver a ser como era antes, y luego convertirse en el
rey del Continente Abandonado.

RUVA LERÚ Nómada de las llanuras ND: 1


(Exploradora Kunahari, Nvl 5 ♀)
Huyó de la esclavitud en Albion y cruzó el mar en busca de una FUE: 6 DES: 6 CON: 5 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
vida mejor, solo para acabar en el Continente Abandonado. Desea PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 20 m
obtener el Poder del Emperador para volver a su hogar, liberar a Resistencias
sus viejos compañeros y hacer pagar a los que le hicieron sufrir RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
durante décadas. CA: 6 CD: 6 Armas: Lanza -1 (30 FÍSico / Iniciativa -1)
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
ORION
(Explorador Anathescha de Fuego, Nvl 4 ♂) Habilidades
De temperamento inestable, Orion es simplemente un hom- Fuerza 1 (Correr 4, Trepar 3) Destreza 1 (Sigilo 3), Percepción 2 (Alerta
bre competitivo que quiere ganar, sin importar el premio que haya 5, Rastrear 2, Discernir Intenciones 3), Inteligencia 0 (Medicina 2, Natu-
prometido el organizador. Dice que tuvo una visión de la batalla raleza 4, Religión 2, Supervivencia 6), Voluntad 1
más emocionante que jamás viviría, pero para ello, tendría que
participar en la carrera y llegar hasta el final.
Custodio del Código RDS-220 ND: 5
FLORUS TOUSSAINT
(Guerrero Humano, Nvl 3 ♀) FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 8 INT: 6 POD: 8 VOL: 6
Un nómada de las Llanuras que se crió con las historias de PV: 185 Iniciativa: 4 Cansancio: 9 Fatiga: 8 VdM: 40 m
sus antecesores sobre las guerras de los Ajenos. Quiere obtener Resistencias
el Poder del Emperador para expulsarlos de Orbis y, quizá, ayudar RF: 7 RR: 6 RA: 6 RV: 5
a que el mundo vuelva a ser como era antes, cuando los tiempos
CA: 17 CD: 17
eran mejores, según los cuentos de sus padres.
Armas: Espada de doble hoja +1 (80 FÍSico / Iniciativa 1)
PIEN KLAZINA VA: Lamelar +1 [FÍS: 6; CAL: 3; FRÍ: 3; ELE: 3; SOB: 1]
(Sin Clase Humana, Nvl 1 ♀) Habilidades
Una adolescente que siempre ha sospechado las verdaderas in- Fuerza 2 (Correr 6, Intimidar 7, Trepar 6) Destreza 2 (Juego de Manos 8,
tenciones de Exeon y se ha unido a la carrera para descubrir qué es Sigilo 5), Percepción 2 (Alerta 11, Buscar 4, Rastrear 5), Inteligencia 1
lo que realmente tiene en mente. (Leyes 3, Mecánica 5, Mitología 6, Supervivencia 6, Religión 3), Voluntad
1 (Persuadir 3, Resistir Miedo 12)
MICKEY PHOENIX Especial Puntos de Ki: 40
(Maestro de Combate Humano, Nvl 5 ♂) Un Custodio del Código RDS-220 tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Activas:
Un nativo de la Constelación de más de cincuenta años de Dominio de la Energía, Regeneración Superior, Reducción del Frío, Reducción del Ca-
edad. Conduce un vehículo único, un ciclomotor negro, y dice que lor, Reducción de la Electricidad. Pasivas: Dominio del Cuerpo Dominio de la Mente,
solo participa porque siempre ha querido dar caza a un dragón, Energía de Combate, Aumento del Daño, Aumento de Velocidad).
además de dar una vuelta por tierras desconocidas.

229
EL CONTINENTE ABANDONADO

El vehículo más imponente de estos es el Nissanguíneo, un constructo


EL MUSEO propio del Kaiser que ha combinado varios vehículos enormes en uno,
• Número de supervivientes: - blindado con afiladas cuchillas para crear una máquina de muerte tritu-
radora.
• Especies Principales: -
Gracias a las indagaciones de unos pocos en el Museo que han inver-
• Idiomas: -
tido años en intentar descifrar el lenguaje de los Pecadores, Kaiser Khan
• Religión: - sabe que hay más zonas como el Museo que sobrevivieron. Los Lobos de
Metal y aquellos que les sirven buscan a estas otras ciudades sin cese,
• Gentilicio: - algunos no para satisfacer a su líder, sino para convertirse ellos mismos
en los nuevos Kaiser Khan. El principal de estos es el Matador (Acróbata
Aunque los Baologun aparentemente moran por el Continente atacan- Baologun, Nvl 3 ♂) quien ansía localizar a una de las posibles ciudades
do de forma anárquica, las bandas de importancia sirven a Kaiser Khan existentes, aunque si no lo ve posible, piensa tomar el Museo.
(Maestro de Combate Baologun, Nvl 7 ♂), el autoproclamado gobernante
de todo el Continente Abandonado, cuya denominación es simultánea- La razón exacta por la que el Museo fue protegido es una extraña má-
mente nombre y título. quina subterránea debajo del Castillo Khan. Los habitantes de la ciudad no
se han atrevido a tocarla por miedo a romperla, aunque algunos de los mis-
Cerca del centro se halla una de los pocos asentamientos fijos y, posi- mos que han investigado la ciudad se han infiltrado en los túneles, desobe-
blemente, de los únicos restos que han sobrevivido del antiguo mundo, en deciendo al Kaiser. El equipo que más ha logrado discernir ha sido guiado
el continente. Nombrado el Museo, la ciudad abarca una sección de unos por Chispas (Psiónico Baologun, Nvl 1 ♂). Aunque el conocimiento de
tres kilómetros de Orbis que fue congelada en el tiempo poco después de este hombre es limitado, ha logrado deducir que las máquinas del Museo
la invasión de la Llegada, antes de que las guerras pudieran destruirla del fueron construidas aparentemente para retener energías místicas, lo cual
todo. Cuando el Kaiser encontró la porción de la ciudad, sellada dentro de significaría que los Pecadores ya debían de haber previsto la aparición de la
una esfera mística y rodeada por tierra muerta, descubrió que no quedaba magia en Orbis de alguna forma antes de que llegaran los Ajenos.
vida inteligente dentro, pero la ciudad en sí había sido protegida de las
tormentas de luz y de la lucha sempiterna entre los Ajenos. LAS GALERÍAS
Alrededor del Museo, hallándose incluso a cientos de kilómetros de
Hoy en día, los edificios del antiguo Orbis que fueron sellados dentro
distancia, hay otros poblados protegidos por máquinas subterráneas se-
se sostienen erosionados en pie, alcanzando hasta las 5 plantas. Aunque
mejantes a la de la “capital”, aunque a menor escala. Estas pequeñas co-
los colores de sus construcciones han sido desaturados con el tiempo, se
munidades han sido nombradas Galerías y se han convertido en los objetos
hace evidente que antaño fueron pintorescos. La arquitectura contrasta
de ambición de los sirvientes del Kaiser y aquellos que desean huir de su
con las historias sobre los edificios que alcanzaban el cielo del mundo an-
tiranía. Hasta el momento se han descubierto docenas de Galerías espar-
tiguo, por lo que se ha deducido que se trata de una ciudad la cual, incluso
cidas por el Continente Abandonado. Más de la mitad han jurado lealtad a
en la modernidad de los Pecadores, se caracterizaba por una estética clási-
Kaiser Khan, pero un porcentaje elevado de estos se han declarado comu-
ca. A pesar del poco interés que ha mostrado Kaiser Khan por la historia
nidades independientes.
del lugar, algunos de sus habitantes han deducido que bastantes de los
edificios eran castillos, catedrales e iglesias donde se rezaba a un dios que Por esta razón, hay constantes batallas entre las ciudades protegidas
no era ninguno de los Diez ni el Padre. del Continente Abandonado. Debido a las distancias entre estas, los con-
flictos se llevan a cabo con vehículos principalmente. Pocas invasiones lle-
El Museo hoy en día es un lugar sin ley donde sus habitantes viven en
gan a adentrarse en una ciudad, dado que se interceptan por las rutas o
una condición perpetua de caos. Los residentes pueden actuar libremente,
terminan siendo destruidas por las tormentas de luz. Sin embargo, unas
haciendo lo que les plazca, mientras no dañen o perjudiquen a los favore-
pocas incursiones terminan con éxito y los premios que pueden ser obteni-
cidos del Kaiser. Aunque no se considera un paraíso, muchos opinan que
dos, para muchos, son razón suficiente para arriesgarlo todo.
una vida arriesgada en el Museo es siempre preferible a una existencia
menesterosa fuera. Desde que la ciudad fue descubierta hace más de trein- Los elementos por los que suelen luchar son los recursos naturales y
ta años, no se ha visto ningún Ajeno en su interior, aunque varios sí han los nuevos vehículos para potenciar los ejércitos. Sin embargo, algunos
intentado cruzar la barrera que la rodea. luchan por algo más: los secretos de los Pecadores.

El hogar de Kaiser Khan es un castillo blanco y rectangular con cuatro Se han encontrado documentos que revelan verdades sobre los Ajenos,
torres desde la que puede observar su reino en la parte superior de una sobre las tecnologías que desarrollaron los que vivieron el fin del mundo
colina; el Castillo Khan. La falta de agua natural había terminado con la y sobre los intentos que se emplearon para detenerlo. Muchos detallan
vida vegetal de la zona. Sin embargo, durante el reinado de Kaiser Khan otros proyectos como el que se creó para proteger al Museo en los que
ha secuestrado a decenas de Fuentes, las cuales viven encadenadas en su se controlaba el tiempo y, por esta razón, hay habitantes de Continente
pequeña fortaleza. A diario les obliga a verter agua en un conducto oficial Abandonado que abandonan la lucha entre territorios para salir en busca
que recorre la calle principal de su ciudad y disfruta viendo cómo sus habi- de estos supuestos lugares.
tantes luchan por conseguir hasta la última gota.

Los residentes del Museo pertenecen a todas las especies, pero los PERSONAJES DEL MUSEO
Baologun gozan de posiciones elevadas, pudiendo tratar como quieran a Superviviente de las galerías ND: 1
los demás sin temer las repercusiones. Algunos permanecen dentro de la
esfera de protección del Museo, ocupando los papeles de Ejecutores, mien- FUE: 8 DES: 6 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
tras que otros forman bandas que salen al Continente Abandonado a cazar PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 20 m
en busca de Fuentes o tesoros para su Kaiser Khan. Llamados los Lobos Resistencias
de Metal, tienen el permiso especial concedido para utilizar los cientos RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
de vehículos que todavía funcionan del viejo mundo. Cargan con barriles CA: 9 CD: 8
llenos de combustible creados por los hechiceros de Agua basándose en los Armas: Hacha Dentada a dos manos (55 FÍSico / Iniciativa -2)
líquidos encontrados en sus interiores cuando el Museo fue descubierto,
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
aunque parece haber diferencias invisibles entre algunos de estos líquidos,
las cuales hacen que algunos vehículos exijan combustibles específicos. Habilidades
Estos vehículos a dos o cuatro ruedas normalmente ostentan exteriores Fuerza 1 (Correr 4, Intimidar 4, Trepar 2) Destreza 1 (Conducir 2, Sigilo
modificados por sus dueños, acoplando diversas armas y decoraciones para 2), Percepción 1 (Alerta 3), Inteligencia 0 (Mecánica 2, Mitología 3,
intimidar y desgarrar a sus presas. Supervivencia 4, Religión 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)

230
ORBIS

KAISER KHAN, LÍDER DE LOS LOBOS DE METAL,


SOBRE SU VEHÍCULO DE BATALLA, EL NISSANGUINEO

231
EL CONTINENTE ABANDONADO

Lobo de metal ND: 2 La vegetación que crece no obedece ningún patrón y existen plantas en
Lacléman que no se han visto en ningún otro lugar de Orbis, algunas de las
FUE: 8 DES: 6 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 cuales contienen sustancias venenosas para las que no hay cura, o incluso
PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 8 Fatiga: 7 VdM: 24 m están vivas y atacan sin piedad a los otros seres vivos para devorarlos. Lo
Resistencias mismo se puede decir de las criaturas indígenas. Aquellas que pueden ser
RF: 3 RR: 2 RA: 2 RV: 2 reconocidas presentan mutaciones extrañas, mientras que cientos, por no
decir miles, de otras hacen de Lacléman su hogar.
CA: 12 CD: 9
Armas: Hacha Dentada [× 2] (50 FÍSico / Iniciativa -1), Gran Hacha a Casi todo lo que uno puede descubrir en Lacléman parece de otro mun-
dos manos (90 FÍSico / Iniciativa -7) do, menos las ruinas de la sociedad que hubo una vez allí. A pesar de no
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] ser afectado por las tormentas de luz, el territorio sí fue asediado por los
Habilidades Ajenos al principio de la guerra. Esto se debe a que fue en Lacléman donde
Fuerza 2 (Correr 6, Intimidar 6, Trepar 5) Destreza 1 (Conducir 8, Sigilo apareció la Engelslegion por primera vez cuando agrietaron el cielo.
4), Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 2, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Mecá-
Cierto es que el primer contacto entre ambos bandos de los Ajenos
nica 7, Mitología 3, Supervivencia 5, Religión 2), Voluntad 1 (Liderazgo
ocurrió varios cientos de kilómetros al este, pero esto hizo poco para redu-
3, Resistir Miedo 7)
cir las consecuencias del choque. Lacléman fue arrasado, dejando en ruinas
sus estructuras artificiales, aunque por alguna razón, la Engelslegion hizo
todo lo posible para preservar la integridad de su terreno.
Ejecutor ND: 4
Desde la reducción de escaramuzas entre los Ajenos, Lacléman ha ex-
FUE: 11 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 6 POD: 5 VOL: 8
perimentado un aumento en la densidad de su vida. Las diversas criaturas
PV: 205 Iniciativa: 3 Cansancio: 10 Fatiga: 5 VdM: 40 m han convertido la tierra caótica en su dominio, estableciendo un ecosiste-
Resistencias ma jerarquizado desde los seres más minúsculos hasta entidades gigantes
RF: 5 RR: 5 RA: 4 RV: 5 con multitudes de extremidades afiladas y humanoides compuestos por
CA: 17 CD: 14 puras tinieblas.
Armas: Gran Hacha de Guerra +1 (140 FÍSico / Iniciativa -8)
El punto geográfico más destacable de Lacléman, aparte de sus bajas
VA: Escamas [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 0; SOB: 4] montañas y abundante verdor, es un lago de unos cincuenta kilómetros de
Habilidades longitud. Aunque no se halla en el centro del área, ha sufrido de una forma
Fuerza 5 (Correr 9, Intimidar 8, Trepar 6) Destreza 1 (Conducir 10, Sigilo excepcional sus efectos. En su interior, el tiempo es retorcido todavía más.
3), Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 2, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Estrate- No parece tener un fondo alcanzable ya que uno puede seguir bajando has-
gia Militar 1, Leyes 2, Mecánica 9, Mitología 3, Supervivencia 6, Religión ta que no quede luz y jamás volver. Sobre su superficie, como si tuvieran
2), Voluntad 1 (Liderazgo 6, Resistir Miedo 12) su suelo a unos metros debajo, hay varios edificios de ladrillo y madera
desolados que aparentan ser de una época anterior a la de los Pecadores.
Varias de estas estructuras pueden ser vistas desde la orilla, además de
cientos de cuerpos humanoides que flotan muertos alrededor de estas,
como si recientemente se hubiesen ahogado.
LACLÉMAN
• Número de supervivientes: - Intentar alcanzar los edificios o cadáveres hasta el momento se ha mos-
trado imposible ya que, sin importar la distancia cruzada del lago, siempre
• Especies Principales: - se encuentran lejos de quien los observa. Incluso mediante transportes
sobrenaturales, el lago parece manipular el espacio para impedir que cual-
• Idiomas: - quier ser los alcance. Quien pasa demasiado tiempo, más de unas horas,
• Religión: - en el interior del lago termina sufriendo unas secuelas semejantes. Son
condenados a jamás poder regresar a la orilla y solo entonces podrán acce-
• Gentilicio: - der a los edificios y cuerpos. Desafortunadamente, nadie que haya podido
explorarlos ha logrado regresar para definir qué contienen, ni quiénes son
Hay una localización en el Continente Abandonado donde la luz no cae los que flotan.
desde el cielo y uno todavía puede encontrar agua natural. En esta zona
Permanecer en Lacléman puede resultar igual de desastroso sin impor-
de poco menos de trescientos kilómetros cuadrados, aun crece vegetación,
tar la localización exacta. De forma casi inteligente, la zona se alimenta de
el terreno no ha sido reducido a una llanura plana como el resto del Con-
los recuerdos de aquellos que se atreven a entrar. En ocasiones, deforma
tinente ni tampoco ha sido ocupado por bandas ni supervivientes feroces
su propio terreno para aislar a ciertos individuos y a estos le puede mostrar
y hambrientos. Aunque la vida natural ha perdurado, el clima que experi-
desde aquello que más ansían hasta lo que más les aterroriza. A pesar de
menta es idéntico al del Continente en el que se encuentra. Este paraíso
lo que algunos han supuesto, lo que perciben no son ilusiones ni imagina-
natural se halla vacío debido a que contiene peligros considerables. Los
ciones, pero tampoco son reales del todo.
supervivientes que se topan con Lacléman por casualidad creen haber des-
cubierto un santuario, solo para luego descubrir que jamás debían haber Las fuerzas sobrenaturales que han impregnado cada partícula de La-
venido. Lacléman es considerado, por aquellos que conocen su nombre, cléman pueden crear y deshacer la materia, aunque nada de lo que ha sido
un lugar maldito, aunque algunos no pueden contener su curiosidad y em- creado en su interior lo puede abandonar. Estas creaciones no se limitan a
prenden peregrinajes hacia este lugar con la esperanza de desvelar aquello objetos inanimados, sino que pueden ser perfectamente seres inteligentes,
que se esconde detrás de su velo de misterio. que poseen capacidades sobrenaturales propias. La razón por la que Laclé-
man hace esto es incierta.
Lo que hace tan temible esta tierra son las criaturas que habitan en ella
y los fenómenos que tienen lugar. Las normas de la realidad como la física A los que pueden sobrevivir a los peligros del territorio y llegar al cen-
aceptada no se aplican en Lacléman y las variaciones entre los sucesos y lo tro, Lacléman les premia concediéndoles lo que más desean. Si estos de-
normal aumentan cuanto más se acerca uno al centro. El cielo puede pasar seos son mundanos, serán manifestados en su totalidad, con la condición
del día a la noche en cuestión de minutos a causa de la deformación de de que los receptores deben permanecer en Lacléman eternamente. Los
la linealidad del tiempo, los cuerpos y el terreno puede comenzar a flotar que aceptan esta propuesta son atrapados en Lacléman, pero rodeados por
sin previo aviso y los poderes sobrenaturales causan efectos adicionales aquello que siempre habían querido en un sueño viviente donde jamás
imprevisibles. volverán a ser encontrados.

232
ORBIS

Para algunos, pues, Lacléman es un mito que puede transportar a una Llegar al anillo subterráneo puede ser resultado de querer saber más
persona al paraíso. No obstante, si un sujeto tiene ambiciones más abs- sobre Orbis, o sobre los Anathescha en sí. En el extraño caso de que llegue
tractas, o desea algo que no puede ser sencillamente creado, es puesto a una persona del exterior, los habitantes de la Máquina Hermosa no tienen
prueba. El individuo en cuestión sufre tormentos, enfrentamientos e infor- ningún problema en adaptar su hogar a las necesidades de esta.
tunios para comprobar si es digno del verdadero premio de Orbis.
Rara vez la población ha tenido que defenderse del exterior. La entrada
En realidad, Lacléman no es más que una brecha gigantesca, la cual sellada y escondida por Lacléman no permite invadir a las criaturas de
no lleva a un mundo sino a una infinidad de ellos y se encuentra a media la superficie, pero las fuerzas de la zona son incapaces de discernir las
distancia de todos. Por esta razón, puede manifestar prácticamente cual- intenciones de aquellos a quienes concede acceso. Basta con desear entrar
quier cosa, o alterar su propia forma para ser, en realidad, más grande que para transigir de la superficie al anillo si uno sobrevive hasta ser aceptado
el planeta entero para los que se hallan dentro de su área de influencia. La por Lacléman. Si alguien, o un grupo, intenta invadir la Máquina Hermosa
diversidad de lo que existe a su alrededor y los sucesos sin sentido que lo con propósitos hostiles, los Anathescha están más que capacitados para
atañen son elementos de los mundos que se filtran a través de sus lindes defenderse. Todos ellos poseen, por naturaleza, el talento de manipular las
metafísicos. energías místicas, las cuales se hallan extremadamente potenciadas gracias
al ambiente de Lacléman.
Para aquellos que añoran más de lo que Lacléman puede conceder, pue-
de ofrecerles la oportunidad de hallarlo más allá de su propia realidad..., y Adicionalmente, la dedicación al estudio mágico es una de las priorida-
abrir la puerta al infinito. des de la población, por lo que cada miembro de la población posee cierta
maestría sobre su vía correspondiente. Es posible que no haya un grupo de
LA MÁQUINA HERMOSA hechiceros en Orbis tan diestros con el uso de la magia ni tan expertos en
Uno de los secretos que Lacléman únicamente revela en ocasiones in- lo relativo a sus teoremas.
sólitas es la existencia de una población inteligente y civil debajo de la
superficie. A diferencia de aquellos que son premiados con sus deseos y Esto se debe a que, más que cualquier biblioteca, la Máquina Hermosa
existen en realidades burbuja, hay una sociedad de gente que vive física- es el recipiente de la mayor cantidad de información del planeta y proba-
mente presentes en el componente terrenal de Lacléman en Orbis. blemente de los mundos de Regnum, con alguna excepción. Pese a que sus
componentes mecánicos no han funcionado desde hace casi dos milenios,
Probablemente debido a su conexión con los otros mundos, Lacléman existen partes de ella que no se han deteriorado en absoluto.
es un punto donde “nacen” cuantiosos Anathescha en comparación con
otros territorios de Orbis, o mundos de Regnum. De media, se despiertan El líder del pueblo Anathescha de la Máquina Hermosa no es uno de
unos tres Anathescha al año en Lacléman. Estos que adquieren conscien- su especie, sino una manifestación lumínica que se hace llamar la “Mente
cia en la zona no son afectados por los poderes de la tierra de la misma de la Máquina”, Hari Seldon, cuya apariencia suele ser la de un hombre
forma que los que llegan de fuera. Sin embargo, se les son ofrecidas dos humano de avanzada edad. Hari Seldon no es un líder propiamente dicho
alternativas poco después de despertar: pueden permanecer en Lacléman, ya que no posee autoridad sobre su pueblo, pero los Anathescha sienten
o salir a explorar el mundo. Este acto es quizás una extensión de su deseo gran respeto hacia él y sus consejos.
aparente de conceder deseos, ya que los Anathescha suelen despertarse Sus conocimientos representan los datos almacenados en el núcleo de
perdidos, sin conocer nada de lo que les rodea, ni siquiera ellos mismos. la Máquina Hermosa, los cuales provienen de multitudes de mundos. Pese
Lo que Lacléman ofrece, en realidad, es un lugar en el mundo al que llamar a que puede ser encontrado habitualmente en Lacléman, Hari Seldon es
suyo, sin pruebas, como si se apiadara de ellos. capaz de proyectarse hasta cualquier localización de los planos con los que
Antes de decidir, estos Anathescha ven visiones breves del mundo para está conectado. Adicionalmente, por todo el complejo patrullan soldados
comprender el estado en el que se encuentra. En los corazones de algunos, automatizados que llevan en funcionamiento desde la era de los Pecadores.
esto puede despertar una curiosidad insaciable que les conduce a rechazar Estos obedecen a la Máquina y actúan como guardianes para protegerla de
la propuesta de Lacléman. En tal caso, pueden irse con libertad, conoce- posibles invasores.
dores del hecho de que no podrán regresar. Los que aceptan son guiados a Los motivos por los que la Mente de la máquina aparece fuera de su
la entrada de la Máquina Hermosa: un anillo subterráneo inmenso donde hogar son varios: Por una parte, le resulta entretenido recopilar informa-
se concentra toda la demografía de Lacléman, la cual ronda los dos mil ción “en persona”, aunque si posee otros métodos se desconocen. Por otra,
individuos. conoce ciertos hechos relativos a la aparición de las brechas y la condición
La Máquina Hermosa corresponde a un sistema colosal de tuberías y actual de los mundos, los cuales lo han movido a actuar, a buscar agentes
mecanismos ya oxidados y averiados. Aunque se desconoce su funciona- por los mundos y encomendarles tareas para avanzar sus planes, debido a
miento original, el túnel subterráneo actualmente ha sido completamente que no es capaz de interactuar físicamente con su entorno.
adaptado a las vidas de sus habitantes, apartando los grandes constructos Gracias a su capacidad de existir simultáneamente en distintos puntos
de metal para dejar espacios abiertos. Algunos de los Anathescha que re- de las realidades, mientras mueve los hilos necesarios también educa a su
siden en la Máquina Hermosa han vivido allí durante siglos, o en el caso pueblo en los campos en los que quieran profundizar. No obliga a nadie
de unos pocos, milenios. Su sociedad es estable, basada en la armonía y a estudiar lo que considera importante, pero si un Anathescha muestra
la reflexión. Debido a la carencia de necesidades básicas de la especie, no aptitudes útiles, puede pedirles que salgan al mundo a participar en sus
hay secciones dedicadas al cultivo ni habitaciones donde dormir. Pueden designios, lo cual es considerado el más alto de los honores y puede derivar
sentarse en círculo durante días debatiendo temas filosóficos, intentando en el aprendizaje sobre hechos que Hari Seldon normalmente no revelaría.
alcanzar lo que han denominado como el “Conocimiento Absoluto”. Parte
de esta creencia indica que existe una moralidad establecida, por lo que sus Respecto a sus metas reales, Hari Seldon únicamente comparte lo
normas se basan en la ética. No obedecer estos preceptos, los cuales rigen necesario con aquellos que requieren información específica para actuar.
un trato siempre respetuoso y abierto, puede llevar a la desestabilización Dicho secretismo lo justifica cuando habla de la delicadeza del destino,
social. Si un individuo corrompe la armonía de la Máquina Hermosa me- cuyo tejido debe ser tratado con precisión quirúrgica. Los Anathescha de
diante actos sencillos como insultos, puede ser encerrado en las Celdas Lacléman creen de forma absoluta en las intenciones de la Mente, sabien-
de Introspección durante años. Para crímenes más graves, la solución es do solamente que, para el bien de toda la existencia, Hari Seldon debe
siempre el exilio. detener a otros semejantes a él.

Estas normas son fácilmente asimilables por los Anathescha que llegan
sin haber vivido en el exterior, ya que son como lienzos en blanco. Sin em-
bargo, ha habido circunstancias en las que Lacléman ha abierto el camino
a la Máquina Hermosa a individuos de fuera e incluso seres que no eran
Anathescha, según los deseos específicos de estos sujetos.

233
LA MENTE DE LA MÁQUINA, HARI SELDON,
CONTEMPLANDO SUS PLANES PARA EL FUTURO
DE ORBIS... Y MÁS ALLÁ...

Autómata de batalla ND: 8


FUE: 14 DES: 11 CON: 14 PER: 8 INT: 8 POD: 8 VOL: 8
PERSONAJES DE LACLÉMAN
PV: 335 Iniciativa: 7 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 40 m
Anathescha de la Máquina Hermosa ND: 1 Resistencias
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 10 VOL: 5 RF: 11 RR: 9 RA: 8 RV: 8
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 22 m CA: 13 CD: 13
Resistencias Armas: Espadón +1 [× 2] (120 FÍSico / Iniciativa -2), Puño Voltaico [×
RF: 1 RR: 1 RA: 2 RV: 1 2] (70 ELEctricidad / Iniciativa 9)
CM: 7 PH: 6 Arcana: 365 AMD: 12 VA: Natural [FÍS: 5; CAL: 5; FRÍ: 5; ELE: 5; SOB: 2]
Conocimiento Arcano: Un Grimorio cualquiera 6 Habilidades
Habilidades Fuerza 8 (Intimidar 16), Destreza 3, Percepción 2 (Alerta 6, Buscar 4,),
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 4, Discernir Inteligencia 0 (Estrategia Militar 10, Mecánica 16), Voluntad 2
Intenciones 3), Inteligencia 3 (Conocimiento Arcano 5, Etiqueta 4, Especial
Historia 8, Mecánica 5, Medicina 5, Mitología 7 Persuadir 4), Voluntad Un Autómata de batalla es una criatura de tipo Constructo. Puede realizar un ata-
0 (Resistir Miedo 3) que adicional empleando su segundo Espadón, o un Puño Voltaico, sin aplicar ningún
penalizador a su Capacidad de Ataque.
Automata guardián ND: 3
FUE: 9 DES: 8 CON: 12 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
PRINCIPALITY
PV: 215 Iniciativa: 2 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 28 m
• Número de supervivientes: -
Resistencias
RF: 6 RR: 4 RA: 3 RV: 3 • Especies Principales: -
CA: 12 CD: 15 (20 Escudo Pavés +1)
• Idiomas: Albionés y Aquitano
Armas: Cañón de Mano +1 (70 SOBrenatural / Iniciativa -3)
VA: Natural [FÍS: 5; CAL: 5; FRÍ: 5; ELE: 5; SOB: 2] • Religión: -
Habilidades
• Gentilicio: -
Fuerza 6 (Intimidar 10), Destreza 2, Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 6),
Inteligencia 0 (Mecánica 10), Voluntad 1
En la frontera entre el Continente Abandonado y la Soberanía, en lo
Especial
alto de la Cordillera Pyrra, se halla la región de Principality. Esta nación
Un Autómata guardián es una criatura de tipo Constructo. Si tiene equipado su Es-
de unos quinientos kilómetros cuadrados representa el único camino se-
cudo Pavés +1, aplica un penalizador de -5 a todos sus valores de Iniciativa. Puede
guro entre ambas regiones. Su clima es oceánico con vientos que soplan
utilizar su Capacidad de Defensa para detener ataques dirigidos contra objetivos ad-
de forma continua y se caracteriza por sus inviernos nevados y veranos
yacentes a su posición (a menos de 2 metros) aplicando un penalizador de -3 a dicha
templados.
capacidad.

234
ORBIS

Pese a que las tormentas de luz del Continente no alcanzan la cordille- El Príncipe y la Princesa, sin embargo, son muestras perfectas de la
ra, a veces pueden ser vistas en la lejanía desde ciertas posiciones elevadas posibilidad de armonía que podría haber entre las culturas. Casados cuan-
de la región, como los picos de las montañas o las torres de sus poblados. do todavía eran jóvenes, ambos se encuentran en sus veinte totalmente
enamorados. Dedican sus esfuerzos a intentar arreglar las relaciones entre
Mientras el mundo de los Pecadores llegaba a su fin, una gran cantidad las culturas de su país, pero sin éxito. Esto se debe a que varias figuras
de personas huyeron de sus ciudades, ascendiendo hasta lo que ahora se políticas que los rodean, en secreto, aprovechan las tensiones sociales
conoce como Principality, donde las batallas entre Ajenos eran más un para beneficiarse, estimulándolas siempre que pueden. Como en Aquita,
cuento que una realidad. Gracias a su posición aislada y la falta de fenóme- el gobierno de Principality depende en gran parte de varios Ministros a
nos destructivos, mucho de lo que caracterizaba la época de los Pecadores los que se les asignan papeles definidos. El Ministro de Religión, Ferran
ha sobrevivido durante los milenios posteriores, en especial su arquitec- D’Elizondo (Acróbata D’Ezer, Nvl 2 ♂), comparte con bastantes miem-
tura, la cual se define por las estructuras estéticas que combinan influen- bros de la Iglesia Kredeciana la visión de un estado independiente basado
cias góticas y barrocas. Gran parte de los edificios han sido restaurados o en los dogmas como Olam Asiyah. Para lograr este fin, ve necesario la
mantenidos por la población a lo largo de su historia, siendo modificados usurpación de los tronos, por lo que el Ministro y sus círculos, incluyendo
a causa de la mezcla de culturas presentes entre su gente. Tienen una es- a varios predicadores en las iglesias, hacen todo lo posible para alentar la
pecial importancia las iglesias de los Diez, por lo que hay prácticamente adversidad entre los Aquitanos y Albioneses para convertirla en verdadero
una por calle. odio.
Pese a que se refugiaron en Principality nativos de ambos lados de la EL ÁNGEL CAÍDO
cordillera, aquellos que llegaron del norte, lo que es ahora parte del Con-
tinente Abandonado, fueron menores en número y en consecuencia sus Algo de lo más extraño en Principality es la presencia de su entidad
costumbres fueron asimiladas por los del sur. Actualmente, Principality es guardián: un miembro de la propia Engelslegion que, durante la primera
una nación cuyo gobierno político está constituido por miembros de dos invasión, aparentemente adquirió voluntad propia por razones descono-
países distintos, formando así una monarquía unida entre el Príncipe cidas.
Cailean Goddard (Sin Clase humano, Nvl 3 ♂) de Albion y la Princesa Tanu (Guerrero Ki Engel-Humano, Nvl 14 ♂) aparenta ser un humano
Leocadia Zamorano (Maga de Combate humana, Nvl 4 ♀) de Aquita, mortal de unos veinte años. Hace dos milenios cuando vio el daño que
ambos humanos. Dicho gobierno fue instaurado hace diez años tras un estaba causando la Engelslegion, huyó de las batallas y se escondió en una
matrimonio entre ambas partes y desde entonces Principality ha servido cueva remota de la Cordillera Pyrra. Sin embargo, no pudo simplemente
como una especie de “puente cultural” entre ambos países. apartar la mirada mientras los habitantes de Orbis sufrían, por lo que co-
Los mínimos conflictos y la abundancia de recursos básicos han hecho menzó a viajar y a guiar a los refugiados hasta un lugar cerca de su escon-
que la población de Principality crezca en conjunto con el tamaño de sus dite, donde la guerra no había llegado.
núcleos urbanos, aunque estos siempre han sido limitados por el espacio y Con el tiempo, ese sitio se convirtió en Principality, aunque no sin la
la calidad del terreno para la construcción. ayuda de su defensor. Aunque no posee recuerdos sobre su tiempo como
Estos factores han hecho de Principality un país relativamente denso, guerrero de la Engelslegion, Tanu ha deducido que era probablemente un
con calles estrechas y una población que supera el millón y medio. miembro de las esferas altas de la jerarquía gracias a los ornamentos de su
equipamiento y el poder que ostenta.
La vida en Principality es sencilla y acomodada. Los habitantes son
personas generalmente relajadas que disfrutan de las fiestas locales, al- Más poderoso que gran parte del ejército de la luz, Tanu logró proteger
gunas únicas en sus respectivos poblados, y de la interacción social. Es su nuevo hogar en múltiples ocasiones sin que sus enemigos tomarán una
frecuente oír gente cantando en las plazas y fuera de las tabernas, incluso sola de las vidas de sus habitantes. Ha luchado contra la Engelslegion y los
de madrugada, donde cualquier persona es bienvenida a participar en las Daemon por igual y también contra las fuerzas mortales.
celebraciones o actividades. Durante los periodos nevados del año, inclu- A diferencia de los Ajenos, Tanu es capaz de sentir todo aquello que
so los adultos salen a jugar con sus hijos cuando el trabajo diario ya se puede sentir un mortal, además de estar sometido a las mismas limitacio-
ha terminado, mientras que en verano se bañan en los estanques y ríos nes. Pese a que su cuerpo no envejece, debe dormir y alimentarse como
cristalinos. La música y la gastronomía son dos pilares de la sociedad de cualquier otro. Desciende de las montañas a menudo, disfrazado como un
Principality, por lo que muchos de sus habitantes son compositores, tocan ciudadano más sin sus alas radiantes, y disfruta de los placeres simples de
algún instrumento o poseen recetas familiares, las cuales hacen que cada la vida. Muchos de los ciudadanos lo reconocen, mostrándole un profundo
plato sea único. respeto en todo momento, mientras que otros lo perciben como un hom-
Pese a la excelente calidad de vida en este país y la cultura de acepta- bre más, cosa que Tanu prefiere. Cuando adquiere su apariencia humana,
ción que se muestra hacia los extranjeros, existen tensiones entre algunas su belleza resulta sorprendente, ya que supera con creces a la de los demás,
facciones de su población derivadas de las procedencias de estas. Hace me- la cual es uno de los dones de Zwaigzdes. Varias personas han intentado
dio siglo, Principality pertenecía completamente a Aquita, lo cual cambió ganarse el corazón de Tanu y todas ellas han fracasado menos un hombre
con la llegada de las expediciones de Albion. Estas expediciones llegaron Kunahari que cantaba durante un Festival del Solsticio de Verano. Las his-
seguidas por un gradual flujo de inmigrantes que viajaban desde la Antigua torias dicen que Tanu se enamoró primero de su voz, la cual despertó en él
Unión, los cuales se incorporaban a Principality. Cuando la monarquía de un vago recuerdo de los coros celestiales.
Aquita ya entendió que estaban siendo invadidos, era demasiado tarde, y El Kunahari en cuestión, Eleuterio, murió décadas después. Aunque
para evitar un conflicto bélico abierto se acordó celebrar el matrimonio llegó a vivir varios años más de lo que debía un miembro de su especie,
entre el Príncipe de Albion y la Princesa de Aquita. Aunque los ciudadanos Tanu fue consumido por la tristeza durante años. Se dice que había estado
no fueron conscientes de las maniobras políticas, sí notaron los cambios buscando con todo fervor un método de rejuvenecerlo durante años y que
culturales que iban sufriendo a medida que la demografía Albionés au- encontró a un hechicero con suficiente poder como para realizar el conju-
mentaba. ro, pero cuando llegó ya era tarde.
Hoy en día se hablan dos idiomas en Principality: el Albionés y el Aqui- Durante su periodo de luto, encomendó la defensa del país a los hom-
tano. Los dos comparten un estado de oficialidad, aunque muchos de los bres y mujeres que habían luchado hasta entonces a su lado.
que emplean uno de estos lenguajes son reacios a usar el otro. La mayoría
de los pueblos pueden ser definidos como pertenecientes a una de estas Los Caballeros de Sigurd ahora son una facción de guerreros que se
dos culturas, aunque en ningún caso completamente. La capital de Prin- atavían con armaduras doradas, inspiradas en las historias sobre el mayor
cipality llamada Valle está dividida en barrios según la predominancia de de los campeones del Dios de la Luz. Cualquier persona puede unirse a sus
su gente. Aunque no ha habido batallas ni declaraciones de animosidad filas, aunque solo aquellos que superan las duras pruebas se les otorga una
abierta, es fácil notar la aversión que sienten por algunos con solo pasear armadura, de las cuales la mayoría solo aparentan ser de oro.
por las calles.

235
TANU, EL ÁNGEL QUE SE
LIBERÓ DE LA ENGELSLEGION,
DEFENSOR DE LA CIUDAD
DE PRINCIPALITY

El entrenamiento para convertirse en un Caballero de Sigurd es exi-


gente sobre todo a nivel físico, e implica poder moverse a toda velocidad El Senescal cree que Tanu es, en realidad, la encarnación mortal de
por el terreno inestable de Principality con la armadura completa puesta. Sigurd, y que si completara su manifestación conservando su voluntad
Aunque Tanu no entrena personalmente a los nuevos reclutas, pasa a me- propia, sería capaz de no solo defender el país, sino el mundo entero.
nudo por los cuarteles en cada pueblo, ayudando incluso con las tareas
más humildes como la preparación de comida y la limpieza. PERSONAJES DE PRINCIPALITY
Guardia de Principality ND: 1
El líder actual de los Caballeros es el Senescal Bannister Sepúlveda del
cuartel de Valle. Como hijo de una madre Albionés y un padre Aquitano, FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 7 INT: 6 POD: 6 VOL: 5
cree firmemente en la posibilidad de una coexistencia entre ambos y re- PV: 90 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 6 VdM: 20 m
conoce que, quizás algún día próximo, sus hombres tendrán que actuar si Resistencias
estalla un conflicto civil. Desafortunadamente, también acepta que entre RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
sus filas haya personas que preferirían ver la cultura a la que no pertenecen
CA: 8 CD: 8 (10 Escudo Medio)
eliminada de Principality, por lo que teme que incluso su propia organi-
Armas: Espada Larga (45 FÍSico / Iniciativa -2), Arco Corto (35 FÍSico
zación podría quebrarse en un momento decisivo. Tanu, sin embargo, no
/ Iniciativa -3)
muestra ningún interés por la política y cree que el deber de los Caballe-
ros, y el suyo propio, debería ser el de defender la región de las amenazas VA: Mallas [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 0; SOB: 0]
exteriores sin más. Habilidades
Fuerza 2 (Correr 3, Trepar 3), Destreza 0, Percepción 1 (Alerta 4,
Recientemente ha aumentado el ritmo al que atacan los Ajenos, forzan- Discernir Intenciones 2), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 1, Leyes 4,
do a los Caballeros a buscar más reclutas. Gracias a los esfuerzos de sus Medicina 2, Mitología 1, Religión 2), Voluntad 1 (Persuadir 3, Intimidar
hombres y el poder de Tanu, estas potenciales invasiones no han llegado 2)
a ser preocupantes entre los ciudadanos, quienes todavía consideran a los Especial
Ajenos como algo lejano de otra época. No obstante, los que pelean en Si el Guardia de Principality tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador
primera fila saben que si continúan incrementando sus ataques, llegará un de -2 a todos sus valores de Iniciativa.
momento en el que incluso Tanu no podrá frenarlos.

Lo que más ha intranquilizado a los Caballeros ha sido una escaramuza


reciente en la que han llegado soldados de la Engelslegion y Daemons sin
Soldado de las realezas ND: 2
combatir entre ellos. Al contrario, parecían estar aliados. Una suposición FUE: 8 DES: 6 CON: 8 PER: 5 INT: 6 POD: 6 VOL: 5
que ha postulado el Senescal, por ahora en privado, es que su objetivo no PV: 135 Iniciativa: 1 Cansancio: 8 Fatiga: 6 VdM: 20 m
es Principality sino Tanu, quizás debido a una antigua leyenda, la cual dice Resistencias
que los seres más poderosos del Segundo Génesis llegarán a tener avatares RF: 3 RR: 2 RA: 2 RV: 2
en la tercera existencia.

236
ORBIS

CA: 11 CD: 11 (13 Escudo Medio) Aunque estas islas lograron existir de forma independiente durante
Armas: Lanza +1 (60 FÍSico / Iniciativa 0), Arco Largo +1 (50 FÍSico varios siglos, hace sesenta años Albion, el Reino de los Doce, lanzó sus pri-
/ Iniciativa -2) meros ataques contra sus vecinos, alimentado por el deseo de restablecer
la Unión que les pertenecía. Cada una de los otros tres ha logrado resistir
VA: Lamelar [FÍS: 5; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 0]
por sus propios medios, pero la guerra ha moldeado sus sociedades en
Habilidades
consecuencia. Hoy en día, la Antigua Unión es un lugar de conflicto, pero
Fuerza 2 (Correr 4, Trepar 3) Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 6, Buscar
también de progreso, una bomba a punto de estallar y decidir el destino del
4, Rastrear 2), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 3, Etiqueta 5, Historia 2,
archipiélago de una forma u otra.
Leyes 6, Medicina 3, Mitología 3, Religión 2), Voluntad 1 (Persuadir 5,
Intimidar 3, Resistir Miedo 5)
Especial ALBION
Si el Soldado de las realezas tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador • Número de supervivientes: -
de -2 a todos sus valores de Iniciativa.
• Especies Principales: -

Caballero de Sigurd ND: 4 • Idiomas: Albionés y Aquitano

FUE: 11 DES: 11 CON: 11 PER: 5 INT: 6 POD: 8 VOL: 6 • Religión: -


PV: 220 Iniciativa: 4 Cansancio: 11 Fatiga: 8 VdM: 40 m • Gentilicio: Albionés
Resistencias
RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 4 Albion es la isla sureña del archipiélago de la Antigua Unión y fue,
CA: 16 CD: 16 (19 Escudo grande) anteriormente, la región capital de esta. Su clima es templado, variando
Armas: Claymore +1 a dos manos (105 FÍSico / Iniciativa -1), Lanza entre pocos grados bajo cero en las estaciones más frías y menos de treinta
+1 (70 FÍSico / Iniciativa 3), Arco Largo Compuesto +1 (70 FÍSico / grados en verano. Su terreno se caracteriza por estar cerca del nivel de
Iniciativa -1) mar, y presenta una topografía de colinas y montañas poco pronunciadas.
VA: Placas y Mallas +1 [FÍS: 6; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 1; SOB: 1] Varios ríos cruzan su superficie, la mayoría de estos cortos que terminan
en lagos. Prácticamente todas sus poblaciones se construyen alrededor de
Habilidades
Fuerza 3 (Correr 6) Destreza 3 (Forja 4), Percepción 1 (Alerta 9, Buscar estos cuerpos de agua, siendo de especial importancia sus ciudades cos-
4, Rastrear 2), Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 2, Estrategia Militar teras donde se han desarrollado economías activas basadas en la pesca
5, Etiqueta 4, Leyes 5, Medicina 3, Mitología 5, Religión 7), Voluntad 1 y la construcción de naves. Sus casas son rudimentarias pero lujosas en
(Persuadir 6, Intimidar 5, Resistir Miedo 10) comparación con las construcciones primitivas de Caledon o Kymry, he-
chas a partir de madera y piedra. Son comunes los castillos y fortalezas
Especial por todo el territorio, los cuales suelen ser núcleos de poblados dentro de
Si un Caballero de Sigurd tiene equipado su Escudo Grande, aplica un penalizador de sus muros.
-3 a todos sus valores de Iniciativa
Albion posee la flota naval más eminente de Orbis. Sus barcos se de-
finen por su buena madera y capacidad bélica, siendo notables sobre todo
las enormes carracas modificadas para los enfrentamientos en alta mar y

LA ANTIGUA UNIÓN desembarcos rápidos. La isla de Albion, a lo largo de su historia y previa-


mente al Quebrantamiento, ha realizado cientos de invasiones, al mismo
• Capital: Albión tiempo que también ha sido invadida en otras épocas, lo cual resultó en
una cultura poco homogénea. Actualmente, la mayoría de las naves de la
• Número de supervivientes: - flota se destinan a batallas contra las tres islas vecinas con la intención de
restaurar la Unión, mientras que otras llevan a cabo expediciones hacia el
• Especies Principales: -
Continente Abandonado en busca de secretos perdidos.
• Idiomas: Albionés
Debido a la cercanía de Albion con el Continente Abandonado tras el
• Religión: - Quebrantamiento, un porcentaje inmenso de su población fue devastada.
Aunque no se vació de vida como las naciones más afectadas, fue reducida
Previo al Quebrantamiento, se dice que las islas que forman parte de la a un estado debilitado.
Antigua Unión solían ser una, gobernada por el país de Albion, la cual fue Con los años, las islas bajo su control se recuperaron y lograron inde-
dividida durante la deformación del mundo. Desde que cesaron los ataques pendizarse, deshaciendo en cuestión de décadas la Unión. Sin embargo,
continuos de los Ajenos, las cuatro islas han evolucionado lentamente por Albion no fue aniquilado del todo, ya que consiguieron anticipar la des-
diferentes caminos. trucción que estaba por venir y elaborar una contramedida.
Albion, el país que más pérdidas sufrió a causa del Quebrantamiento, Durante el apogeo de la civilización de Albión, elaboraron un proyecto
logró recuperarse tras descubrir el Arca: tecnología del mundo perdido llamado “Arca” con el fin de preservar el material genético de las especies
que ha permitido aumentar su población considerablemente mediante la en peligro de extinción. Viendo que se avecinaba el fin, en sus últimos
producción continua pero incomprensible de nuevos seres humanos. momentos optaron por retener también el ADN del mayor número de hu-
La isla de Caledon, normalmente inaccesible a causa de terribles tor- manos posibles. Prácticamente todo se perdió durante la invasión de los
mentas, encontró una conexión con los espíritus y seres normalmente im- Ajenos y el Quebrantamiento, pero milenios después, algunos supervi-
perceptibles del mundo, desarrollando una sociedad simple basada en la vientes encontraron las ruinas del Arca y descubrieron que doce muestras
coexistencia. habían perdurado tras la destrucción.

Ierne progresó gradualmente, recuperando aquello que perdió durante Actualmente, Albion es gobernado por una casta de doce casas reales
los milenios de guerra y el Quebrantamiento, centrando su civilización encabezadas por los descendientes genéticos de los dichos “supervivien-
principalmente en la capital dual de la Ciudad Republicana y Saortalamh. tes”. El país está dividido en doce reinos correspondientes y la sociedad en
dos clases: clones de los Albioneses originales y aquellos que no compar-
Los clanes de Kymry fueron consumidos por las guerras internas, con- ten ninguna relación con estos. Este hecho se debe a que los nativos de
virtiéndose en una gente bárbara y dividida, pero adaptadas a lo que estaba Albion “nacen” estériles. Los nativos de la isla no se reproducen, sino que
a punto de llegar. son creados dentro del Arca.

237
LA ANTIGUA UNIÓN

Por esta razón, los Albioneses de la casta alta se parecen enormemente Ser un miembro de la sociedad aceptada por Albion significa disfrutar
entre ellos, ya que únicamente pueden provenir de uno de los doce linajes. de cierto orgullo patriótico. Los descendientes de los Doce tienden a verse
A la segunda clase pertenecen todos aquellos que han emigrado hasta Al- como gente elegida por los dioses para sobrevivir al apocalipsis, mientras
bion, los descendientes de los salvajes que poblaron la isla después de su que los demás existen para servir lo que algún día será el grandioso Reino
devastación, y los que han sido esclavizados durante las guerras. A pesar de Albion una vez conquistadas las islas que antaño componían la Unión.
de que los miembros de la segunda clase poseen la capacidad de reprodu- No es ningún secreto que, en un futuro, la población desea ver expandidas
cirse, se llevan a cabo purgas y exilios rutinarios para nunca permitir que las fronteras de la nación hasta el Continente Abandonado y más allá.
su población supere a la de sus opresores. Además, estos se mantienen
separados en comunidades desconectadas de las demás para anular las po- EL REY GODDARD Y EL ARCA
sibilidades de una rebelión organizada. Aproximadamente un sesenta por Los historiadores de Albion dedicados al resurgimiento de la gloria de
cien de la población de Albion es clonada, aunque no por ello disfrutan to- la Unión han escrito que antes del Quebrantamiento existían varias Arcas
dos de los mismos privilegios. Realmente se podría decir que existen tres repartidas por el país y hasta algunas en lugares remotos de Caledon, Ierne
clases de persona en el país: la nobleza y la clase trabajadora o mercantil, y Kymry. Todas estas fueron aparentemente destruidas con la llegada de los
ambas compuestas por copias genéticas, y la clase esclava. Ajenos y la guerra consecuente y, durante varios milenios, los habitantes
de Albion vivían escondidos y aterrorizados, sobreviviendo como podían.
Cabe añadir, que la casta alta únicamente está compuesta por huma-
nos. A diferencia de las otras zonas de Orbis, Albion no ha llegado a tolerar El Arca de Nottin, el primer y principal de estas, fue localizado debajo
la presencia de las otras especies y son relegadas a una clase menor sen- de las ruinas de una antigua ciudad por un grupo de salvajes que buscaban
cillamente por existir. Incluso entre los menos privilegiados, los humanos alimento entre los escombros de otra era. Allí descubrieron máquinas, me-
muestran cierto desprecio hacia las especies que no son la suya. Mientras tal y electricidad, las cuales carecían de valor para ellos y eran demasiado
que los Kunahari y los Baologun tienden a responder de forma agresiva enigmáticos como para ser aprovechados, pero también se encontraron
antes estas injusticias, convirtiéndose en parias allá por donde vayan, los con alguien, o mejor dicho, algo.
D’Ezer han desarrollado un profundo complejo de autoodio.
Un hombre con piel de acero y sangre de plástico llamado AVIO, una
Cada uno de los doce reinos tiene leyes distintas, aunque la estructura máquina semejante a un humano, les explicó, con una versión casi incom-
jerárquica social es idéntica en todos. Las leyes compartidas prohíben la prensible de su lenguaje, que el Arca de Nottin contenía los últimos huma-
posesión de armas, hacen obligatorio el servicio militar durante al menos nos del mundo aniquilado. Les ayudó a encender y a utilizar las máquinas
cinco años una vez cumplida la mayoría de edad e imposibilitan el viaje a cambio de mostrarles las reservas de comida que escondían las ruinas y
entre reinos sin la documentación adecuada, firmada por una de las casas el Arca comenzó a producir nuevos Albioneses, todos clonados de las doce
principales. Luego existen reinos con legislaciones propias, como Exet, muestras de ADN que se dejaron atrás.
donde la segunda clase tiene prohibida bajo pena de muerte la reproduc-
No se sabe cómo crea el Arca estas personas. Se desarrollan en tuberías
ción, u Orfolk, donde es obligatorio acudir cada mañana a una iglesia Kre-
de cristal utilizando la ciencia de los Pecadores y aparentemente puede
deciana para escuchar la palabra del Padre.
crear cualquier cantidad de ellos.
La capital de Albion donde se halla el Arca es Nottin, dominado por el
Los únicos que tienen acceso al Arca son los Doce Reyes, aunque
Rey Alexander Goddard (Guerrero Ki humano, Nvl 12 ♂) de la casa
Alexander Goddard es quien muestra mayor interés por ello. Tiene conver-
Goddard. Controla el país con puño de hierro como líder de los otros once
saciones que duran días y noches con AVIO sobre el mundo que destru-
y su palabra es uno de los factores más contribuyentes al continuo esfuerzo
yeron los Ajenos y, gracias a las enseñanzas de este, el Rey Goddard se ha
para conquistar las islas vecinas. Conocido como el Rey Segador, a menudo
convertido en el experto por excelencia respecto a los sucesos de entonces
exige que traigan ante él prisioneros de guerra que posean habilidades ex-
y el funcionamiento de su tecnología. A pesar de no poseer los medios para
cepcionales para consumirlos, mostrando una capacidad única para tomar
construir armas como las del mundo antiguo, tiene planeado emplear las
los poderes de otros. En ocasiones han sido Albioneses los que han sido
herramientas a su disposición para avanzar sus ideales.
drenados de energía vital por el Rey, lo cual ha dado a entender que no
necesita una excusa para tomar una vida si es para incrementar sus propias Hace poco, ha declarado que se celebrará un grandioso torneo de com-
capacidades. A raíz de esto, muchos ocultan sus habilidades si las poseen, bate a muerte llamado Beowulf para descubrir quién será el elegido por los
temiendo que podrían llamar la atención de los agentes reales. Esta vigi- dioses para derrotar a los tres “monstruos”, es decir, las naciones enemigas
lancia no engloba cualquier talento sobrenatural, como podrían ser los do- de Albion. Cualquier persona, independientemente de su especie, puede
nes psiónicos o mágicos, sino los rasgos únicos e innatos de los individuos. participar sin coste, pero se prohíbe completamente el uso de poderes so-
brenaturales. La recompensa prometida es un título nobiliario prominente
Los máximos representantes de la ley por debajo de las casas reales
y tierras propias consideradas independientes de los doce reinos.
son los Magistrados, quienes cumplen las funciones de ojos y oídos de los
reyes alrededor de la nación y dentro de sus ejércitos. La Alta Magis- La verdad detrás del torneo es que Goddard ha descubierto la forma de
trada Minerva Blackburn (Paladin humana, Nvl 7 ♀) ha servido al crear nuevos clones con las máquinas del Arca y desea encontrar al sujeto
lado del Rey Segador como tutora durante su juventud y ahora como per- más apto para engendrar un ejército de soldados, utilizándolo como base.
sonificación de su voluntad. Bajo sus órdenes operan los ciento cincuenta A pesar de sus esfuerzos, no ha logrado replicar en sus clones rasgos como
Magistrados del país, quienes tienen el privilegio de actuar sin tener en las habilidades psiónicas o la magia, por lo que ha limitado el torneo al
consideración la ley, si estiman que sus acciones podrían beneficiar al país. combate directo. De esta manera, emergerá victorioso un individuo per-
En caso de excederse o cometer traición, son juzgados por un consejo de fecto para la clonación.
diez de sus iguales y uno de estos es escogido por la Alta Magistrada para
imponer un veredicto final. Como objetivo secundario, ha encomendado a AVIO investigar la for-
ma de clonar seres y monstruos. Con esta mentalidad, varios agentes del
Bajo estas figuras de mando, la vida en Albion es relativamente sencilla reino ofrecen recompensas cuantiosas en oro a aquellos que puedan traer
si eres un humano descendiente de los Doce. En cualquier otro caso, el día ejemplares de monstruos poderosos y más todavía si pueden entregar di-
a día consiste en cargar con faltas de respeto y condiciones miserables en chas criaturas vivas. Debido a la expansión urbana de Albion, pocas criatu-
las que eres afortunado si tienes para cenar cada noche. Algunos consiguen ras místicas habitan aún en la isla, por lo que muchos cazadores atrevidos
posiciones de empleo en las casas o negocios de miembros de la clase viajan a otros países en busca de presas adecuadas. Wayne Thornton
alta, aunque normalmente deben sufrir horarios miserables en campos de (Explorador humano, Nvl 3 ♂) es un explorador veterano que ha viajado
trabajo donde cultivan, extraen minerales de las minas o contribuyen a la hasta rincones del Continente Abandonado y en la actualidad está orga-
construcción. Una de las formas de escapar es uniéndose a la guerra, pero nizando varias expediciones hacia las islas de la Antigua Unión, la más
ser de esta clase solo garantiza un puesto en primera fila como carne de importante de las cuales tiene como objetivo el propio Beithir de Caledon.
cañón.

238
ORBIS

239
EL REY GODDARD TRAS DRENAR
LA VIDA DE UNO DE SUS SÚBDITOS
LA ANTIGUA UNIÓN

Entre los Doce, el Rey Roderick (Sin Clase humano, Nvl 2 ♂) del rei-
no de Sari ha revelado en privado que no aprueba el belicismo de Goddard
CALEDON
y señala que, oficialmente, el Rey de Nottin no posee ninguna autoridad • Número de supervivientes: -
sobre los otros monarcas de Albion. Para intentar negociar la paz con el
• Especies Principales: -
resto de la Antigua Unión, Roderick primero ha decidido que debe incri-
minar a Goddard de alguna forma para intentar forzar su abdicación y ha • Idiomas: Proto y Caledonio
encomendado a su corte idear la forma más indicada de conseguir este fin.
• Religión: Kredecianismo

• Gentilicio: Caledonio
PERSONAJES DE ALBION
Noble albionés ND: 1 La isla norteña de lo que era la Unión es un lugar salvaje de temperatu-
FUE: 5 DES: 5 CON: 6 PER: 5 INT: 6 POD: 5 VOL: 8 ras bajas y fuertes vientos, aunque se dice que su clima era templado antes
PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 16 m del Quebrantamiento. Mientras otras naciones intentaron forjar alianzas
durante la llegada de los Ajenos, Caledon fue separado de la civilización,
Resistencias
incomunicado y obligado a defenderse solo. Como un núcleo de clima
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
rabioso, el mar que rodea la isla solo puede ser cruzado durante ciertos
CA: 2 CD: 2 Armas: Sable +1 (50 FÍSico / Iniciativa -1) periodos de tiempo. Pueden pasar meses durante los que Caledon se halla
Habilidades aislado del mundo y a veces los marineros solo tienen un día o dos para
Fuerza 0, Destreza 0, Percepción 0 (Buscar 3), Inteligencia 1 (Arte 4, entrar o salir de la isla.
Estrategia Militar 4, Etiqueta 6, Historia 3, Leyes 3, Mitología 3, Religión
2), Voluntad 2 El clima en tierra de Caledon puede ser igual de feroz. Los vientos
obligan a los habitantes a esconderse en sus casas o morir congelados si
no están preparados. Más que los nativos, son los invasores de Albion los
Combatiente de Beowulf ND: 4 que sufren este miserable destino. Los Caledonios respetan a la naturaleza
FUE: 9 DES: 8 CON: 10 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 7 como defensora, además de castigadora, y rinden culto particularmente a
los dioses Virida y Gwynt. No obstante, son capaces de reconocer cuándo
PV: 165 Iniciativa: 3 Cansancio: 10 Fatiga: 5 VdM: 28 m es necesario tomar de la naturaleza. Aunque la respeten, sostienen que el
Resistencias mundo natural fue creado para ser aprovechado por sus habitantes, el cual
RF: 6 RR: 5 RA: 4 RV: 4 podrá ser revocado si abusan de él.
CA: 17 CD: 14 (16 Escudo Medio)
Por el país hay cientos de aldeas dispersas donde viven los nativos. De
Armas: Espada bastarda (70 FÍSico / Iniciativa -2)
los países de la Antigua Unión, Caledon fue el que más sufrió la pérdida
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
tecnológica. Prácticamente todo rastro del mundo anterior ha sido arra-
Habilidades sado, reduciéndolo a un terreno natural donde uno puede mirar hasta el
Fuerza 2 (Correr 4, Intimidar 6, Trepar 2) Destreza 1 (Juego de Manos 5, horizonte sin ver un hogar. Al norte, la topografía es montañosa, por lo que
Pericias 6), Percepción 1 (Alerta 4), Inteligencia 0 (Historia 1, Leyes 2, gran parte de la población se halla en el sur, aunque también hay cantida-
Religión 2), Voluntad 2 (Resistir Miedo 8) des de pequeñas poblaciones en los montes.
Especial Puntos de Ki: 30
Si un Combatiente de Beowulf tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penalizador La agrupación demográfica más grande del país es poco más grande de
de -2 a todos sus valores de Iniciativa. Tiene las siguientes Habilidades de Ki: (Acti- lo que sería un pueblo en otros lugares. Más que una ciudad, es una base
vas: Dominio de la Materia, Dominio de la Energía, Regeneración Superior, Mejora militar en el centro del Muro Adrian con el que comparte nombre. El Muro
Física. Pasivas: Dominio del Cuerpo, Reducción de Daño media). Adrian es una empalizada de gruesos troncos de unos dos metros de altu-
ra que mide más de cien kilómetros de longitud, cruzando la isla entera.
Fue construida para defender el país de Albion, ya que la única forma de
Magistrado ND: 5 acceder a Caledon es por el sur gracias a los acantilados que lo rodean por
los otros puntos cardinales. La ciudad de Adrian está compuesta por casas
FUE: 8 DES: 11 CON: 7 PER: 8 INT: 9 POD: 6 VOL: 7
simples de madera a ambos lados del muro y en el centro se encuentra la
PV: 110 Iniciativa: 9 Cansancio: 7 Fatiga: 6 VdM: 40 m Puerta de Cadh. Diversos poblados parecidos existen a lo largo del muro,
Resistencias aunque Adrian es el único por el que pasa el río Klaide.
RF: 6 RR: 7 RA: 5 RV: 5
La población de Caledon ha sido esculpida en carácter por las condi-
CA: 19 CD: 18
ciones que ha tenido que soportar. Son personas de enorme resiliencia y
Armas: Daga +2 (80 FÍSico / Iniciativa 11), Daga de Parada +2 (70
fortaleza física y comparten ciertos rasgos como el pelo rojizo y los ojos
FÍSico / Iniciativa 11)
claros con la gente de Ierne. Respecto a sus personalidades, son personas
VA: Uniforme de magistrado +1 [FÍS: 3; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 3;
hostiles hacia los desconocidos con un sentido de humor difícil para aque-
SOB: 1]
llos que no son de la isla.
Habilidades
Fuerza 2 (Correr 4, Trepar 5) Destreza 3 (Juego de Manos 6, Pericias 8, El compañerismo entre los Caledonios se basa principalmente en los
Sigilo 11), Percepción 2 (Alerta 6, Buscar 6, Rastrear 6), Inteligencia 2 insultos sin vacilar, ya que entre ellos se considera de mala educación te-
(Arte 6, Conocimiento Arcano 5, Disfraz 6, Engañar 8, Estrategia Militar ner un pensamiento sobre otro y no decirlo. Por esta razón, un Caledonio
3, Etiqueta 6, Historia 4, Leyes 6, Mitología 3, Persuadir 7, Religión 4), siempre tiene una opinión que compartir, sin importar lo que podrían pen-
Voluntad 1 (Resistir Miedo 9) sar los demás. Guardar silencio durante un tiempo prolongado es conside-
Especial Puntos de Ki: 30 rado una falta de respeto hacia los demás y también una indicación de que
Un Magistrado puede realizar un ataque adicional empleando su Daga de Parada no se puede confiar en dicha persona.
+2 aplicando un -1 a su CA. Obtiene un bonificador de +3 a su Iniciativa durante el Entre los clanes y aldeas no suele haber conflictos, debido a las grandes
primer turno de combate. A la hora de realizar la maniobra de combate “Acorralar” distancias entre estos. No obstante, los Caledonios son fáciles de provocar
el penalizador a su CA se ve reducido a la mitad. Tiene las siguientes Habilidades de cuando los insultos pasan a ser amenazas y las peleas entre familias son
Ki: (Activas: Dominio de la Energía, Proyección Astral, Cuerpo de Bruma. Pasivas: frecuentes, las cuales a veces escalan hasta enfrentamientos entre pobla-
Dominio del Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de Combate, Aumento de Daño, dos enteros. Rara vez combaten por terreno o recursos.
Aumento de Velocidad.)

240
UNA CHAMÁN EVOCADORA VINCULANDO
SU ESPIRITU CON SU GEMELO

La convivencia con los animales es otro aspecto importante de su so- Son capaces de manera innata de distinguir entre una persona sim-
ciedad. Menos en el caso de los D’Ezer, los Caledonios siempre tienen un plemente acompañada por un animal y una persona que ha pasado por el
animal al que llaman Gemelo. Cuando cumplen siete años, o cuatro en el rito. Esto se debe en gran parte en que, para ellos, los animales que los
caso de un Kunahari, realizan por primera vez un rito sagrado en el que acompañan son sus iguales y son considerados miembros de sus familias,
se vincula la esencia de una criatura con la del individuo. La magia que se mientras que para otros son sencillamente compañeros o mascotas.
maneja durante este ritual puede prolongar la vida natural de una criatura
hasta unos setenta años para que ambos puedan crecer juntos, aunque El rechazo hacia los forasteros se intensifica a medida que viajas al nor-
varias condiciones deben ser cumplidas para que funcione. te del país y dejas atrás a la civilización. En las montañas, las costumbres
son más tribales, aunque comparten las mismas raíces. Por toda la isla,
El individuo y el animal ya deben compartir cierta afinidad y solamente los líderes son aquellos que desarrollan la capacidad de invocar a los seres
se puede realizar en Caledon, supervisado por un Chamán Evocador. místicos y vincularse con ellos. Por esta razón, los jefes de los clanes y
aldeas son conjuradores, conectados con entes mitológicos como muestras
Si uno de estos muere antes que el otro, es frecuente volver a estable- de autoridad. El pueblo de Adrian es liderado por Griogair Kentigern
cer un lazo con otro animal, o que el animal que haya sobrevivido busque a (Paladin Baologun, Nvl 4 ♂), un albino con piel blanca como el mármol, su
otro individuo con quien forjar un vínculo, aunque nunca inmediatamente. pelo y sus ojos grises como la ceniza. Originalmente del norte, Kentigern
La extinción del vínculo supone un dolor inmenso para el que todavía vive descendió para enfrentarse al enemigo y ganó su fama en el campo de ba-
y es una experiencia para el que todo Caledonio se prepara. talla, acompañado por su corcel y Gemelo llamado Silver, un caballo capaz
Las criaturas más comunes de la isla son las que suelen escoger los de alterar su forma y moverse por el agua con la misma velocidad que se
habitantes: perros, lobos, gatos o zorros, aunque también ciervos, osos o desplaza por tierra.
búhos. Aunque no quieran, los Caledonios desconfían inconscientemente Cuando los mares no pueden ser cruzados, los habitantes del sur se
de cualquier persona sin Gemelo. preparan para la guerra y fortalecen sus posiciones en la costa.

241
LA ANTIGUA UNIÓN

Desde hace décadas ya, el entrenamiento físico ha sido parte de la vida


diaria en Caledon. Todos luchan por igual si están capacitados para ello,
mientras que los no combatientes ocupan posiciones de apoyo. Se podría Gran parte de los ritos sagrados de la gente de Caledon se basan en las
decir que los Caledonios son aún mejores en combate que los Kymry, aun- expediciones individuales, o en grupos reducidos, hasta los lugares más
que no hacen muestra de ello en el día a día, ni tampoco emplean sus aislados de la isla. Mediante estos peregrinajes es posible adentrarse en
talentos para la batalla contra los prójimos. bosques o senderos que conducen al plano espiritual más allá de los con-
fines terrenales de Caledon. No se hace aparente el momento exacto de
Unos pocos, principalmente en la costa, han comerciado con Kymry y transición, pero suele ocurrir una vez ya apartado de la civilización. Los
han obtenido armas tecnomágicas. A pesar de no conocer la tecnología que espíritus se vuelven plenamente visibles y cambia el entorno, llegando in-
hay detrás de estos artilugios, aceptan su utilidad en batalla y permiten cluso a dejar atrás la topografía y clima de Caledon cuanto más se adentre
que algunos los utilicen en ciertas situaciones. No obstante, las creencias uno.
de Caledon establecen que fue la tecnología antigua del viejo mundo la que
causó el Quebrantamiento y por este motivo hacen todo lo posible para Ranald Ferguson (Erudito humano, Nvl 5 ♂) es el que está actual-
evitarla. Para derrotar a los invasores, solo permiten a los más justos de los mente vinculado con el Beithir, líder del Pueblo de Beithir. En una batalla
suyos emplear estas armas. Afirman que el poder de la ciencia corrompe contra las fuerzas de Albion fue herido, perdiendo un brazo y una pierna,
y que utilizarla sin poseer un espíritu puro y resistente puede derivar en y fue obligado a retirarse del conflicto. Durante su tiempo en Adrian, con-
el retorcimiento moral. En cualquier otra circunstancia, los artefactos de templó la posibilidad de que Albion llegara a conquistar su hogar, por lo
Kymry o del viejo mundo deben ser entregados y fundidos. que comenzó a plantear una forma de detenerlos. Cuando los nómadas
visitaron la ciudad, Ranald fue sincronizado completamente con el Beithir
EL MUNDO ESPIRITUAL y logró superar las pruebas planteadas con la ayuda de seres convocados
No se puede decir que el norte de Caledon lo gobierne una persona del mundo espiritual. Viendo el potencial de estos seres, y guiado por el
específica. Sin embargo, el Pueblo del Beithir es destacable. Consiste en Beithir, Ranald tiene como objetivo desgarrar todavía más la división entre
una tribu nómada de población superior incluso a la de Adrian, la cual viaja el mundo físico y el espiritual para hacer desaparecer por completo su isla
por el norte acogiendo a cualquier persona que desea unirse de clanes más de Orbis. Varios consejeros han sugerido que esto podría ser catastrófico
pequeños. Una vez al año, el Pueblo del Beithir desciende al muro para para Orbis y Caledon por igual, pero la resolución de su líder se ha mos-
ofrecer soldados a la guerra y recibir a los que se han cansado del enfrenta- trado como absoluta. Ya ha localizado cinco de los siete puntos necesarios
miento bélico y desean regresar a los orígenes de su gente. para un ritual donde la barrera divisoria es más frágil y en estos lugares
planea realizar una gran convocatoria para traer ejércitos de Ajenos a Cale-
El Beithir en sí en un ser inmortal y ancestral, una serpiente de gran don, los cuales liberarán cantidades aberrantes de energía mágica durante
tamaño, heredero de los poderes de la tormenta, que escoge quién será su su conflicto. Según las previsiones de Ranald, este hecho causará un se-
Gemelo para guiar al clan. Este proceso consiste en varias pruebas en las gundo quebrantamiento a menor escala, cumpliendo uno de dos objetivos:
que se valoran las habilidades combativas de los candidatos, pero también, que Caledon escape del conflicto, o consiga un ejército espiritual con el
y en mayor medida, sus capacidades de introspección y comunicación con que derrotar a Albion.
los espíritus de la naturaleza. Para ser escogido en primer lugar, uno debe
poder comunicarse con el Beithir. El ente no puede hablar, propiamente PERSONAJES DE CALEDON
dicho, pero algunos pueden escuchar su voz en sus mentes. El factor que Guerrero caledonio ND: 1
determina si una persona podrá oír al Beithir se desconoce, ya que no se
precisa de poderes sobrenaturales para ello. En el momento de comunicar- FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 6 INT: 5 POD: 8 VOL: 6
se con el Beithir por primera vez, un individuo pasa a poder hablar con los PV: 125 Iniciativa: 0 Cansancio: 9 Fatiga: 8 VdM: 16 m
espíritus. Nadie, incluyendo a los candidatos, podrá emplear ningún poder Resistencias
nigromántico para retorcerlos o manipularlos y hacerlo es motivo para ser RF: 2 RR: 1 RA: 4 RV: 1
cazado por los clanes e incluso el Beithir. CA: 10 CD: 8
Cualquier contacto con las facetas sobrenaturales de la muerte es Armas: Claymore a dos manos (80 FÍSico / Iniciativa -6)
considerado tabú en Caledon, por lo que Arimahstra se considera la más VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
malévola de los dioses. Según las doctrinas de los clanes, fueron las trans- Habilidades
gresiones de la diosa las que revelaron al mundo la tecnología que lo llegó Fuerza 2 (Correr 3, Intimidar 4) Destreza 0 (Forja 4, Sigilo 1), Percepción
a destruir y que, por esta razón, lo primero que hicieron los Ajenos fue 1 (Alerta 4, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano
destruir el avanzado armamento humano. Como en varios países de Orbis, 2, Historia 1, Medicina 2, Mitología 3, Naturaleza 4, Supervivencia 3,
los Caledonios han llegado a venerar a los Ajenos como agentes purifica- Religión 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 5)
dores enviados por los dioses. Cierto es que estos se defenderán si son
atacados por los Ajenos, pero sostienen que son un castigo merecido y que
únicamente abandonarán el mundo cuando los dioses despierten y vean Chamán evocador ND: 2
que Orbis ya ha sufrido suficiente. FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 8 INT: 11 POD: 8 VOL: 8
Este conocimiento ha sido impartido a lo largo de la historia de Ca- PV: 95 Iniciativa: 1 Cansancio: 7 Fatiga: 8 VdM: 16 m
ledon por el propio Beithir, el cual ha existido supuestamente desde la Resistencias
aparición de los primeros Ajenos para educar y guiar a los habitantes del RF: 2 RR: 2 RA: 5 RV: 3
mundo. Predica a través de su Gemelo que hay otros como él alrededor de CA: 5 CD: 4 Armas: Hacha de Batalla (50 FÍSico / Iniciativa -2)
Orbis, aunque Caledon es el único lugar donde uno puede vincularse de tal
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
forma con una entidad de su trascendencia.
Habilidades
Esto se debe a la cercanía entre Caledon y el mundo espiritual. Duran- Fuerza 1, Destreza 0, Percepción 2 (Alerta 4, Buscar 5, Rastrear 2),
te el Quebrantamiento, fue separado más que geográficamente. Aunque a Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 8, Historia 3, Invocación 10,
plena vista no se nota, parte del país fue transportado a este mundo, por Medicina 6, Mitología 8, Naturaleza 8, Supervivencia 5, Religión 8),
lo que actualmente existe como un puente entre la realidad física de Orbis Voluntad 2 (Intimidar 3, Persuadir 4, Resistir Miedo 5)
y el plano de las esencias y los sueños. Esta separación ha hecho que no Especial
haya ninguna brecha con otros mundos en Caledon. En realidad, no hay Un Chamán evocador posee un Familiar que puede tener un nivel máximo de 2.
ninguna brecha con el mundo espiritual tampoco, ya que acceder a él no es
cuestión de simplemente cruzar un portal.

242
ORBIS

Explorador del mundo espiritual ND: 3 Cualquier edificio que se construye, o se destruye, sufre los mismos
efectos arriba que abajo. A medida que Saortalamh ha crecido por la su-
FUE: 9 DES: 11 CON: 9 PER: 8 INT: 5 POD: 8 VOL: 6 perficie terrestre, se ha generado tierra flotante para sostener las nuevas
PV: 140 Iniciativa: 3 Cansancio: 9 Fatiga: 8 VdM: 40 m construcciones que se componen arriba. Actualmente, ambas ciudades son
Resistencias inmensamente más grandes de lo que fueron hace siglos.
RF: 4 RR: 5 RA: 6 RV: 3
De alguna forma, las fuerzas que han causado este fenómeno distin-
CA: 15 CD: 14 guen entre formaciones arquitectónicas y objetos normales. Aunque las
Armas: Escudo Corta (50 FÍSico / Iniciativa 2), Hacha de Mano (50 construcciones se copian, las decoraciones interiores no. El crecimiento de
FÍSico / Iniciativa 2), Arco Largo (40 FÍSico / Iniciativa -1) vegetación que surge del suelo en ambos es equivalente, pero el crecimien-
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] to de una flor sembrada en una maceta, por ejemplo, no sería reproducido.
Habilidades Para que las ciudades reproduzcan las creaciones, estas deben considerarse
Fuerza 1 (Correr 6, Trepar 6) Destreza 3 (Juego de Manos 5, Pericias como parte de la ciudad, no solo algo que ha pasado a existir dentro de
6, Sigilo 8), Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 4, Rastrear 6), Inteligencia ellas. Las personas que vienen de fuera no son “clonadas” de esta manera.
0 (Conocimiento Arcano 1, Mitología 5, Naturaleza 8, Supervivencia 8), Se ha deducido que, para obtener un semejante Iernense, es necesario ha-
Voluntad 1 (Resistir Miedo 6) ber nacido dentro de las demarcaciones oficiales de las ciudades.
Especial
En la actualidad, los nodos que han causado el fenómeno se encuen-
Un Explorador del mundo espiritual puede realizar un ataque adicional empleando
tran activos, alimentados aparentemente por su propia energía. Se sospe-
su Hacha de Mano, o Escudo Corta, sin aplicar ningún penalizador a su Capacidad
cha que, si estos son desactivados, la Ciudad Republicana podría caerse,
de Ataque.
o desvanecerse completamente en el peor de los casos, así que todos ellos
están bajo vigilancia constante, protegidos por fuerzas de élite. Igual que
las personas y las edificaciones, los nodos también fueron copiados duran-
LA REPÚBLICA DE IERNE te el evento, siendo veintidós en total.
• Número de supervivientes: -
El paso de los siglos ha derivado en una división de clases entre las
• Especies Principales: - poblaciones de estas. Aquellos habitantes de la ciudad flotante son privi-
legiados que viven sin las preocupaciones diarias que sufren los de abajo.
• Idiomas: Proto y Iernense
Los residentes de Saortalamh constituyen la clase obrera de la República,
• Religión: Kredecianismo aunque el destino de los cultivos de sus campos es la ciudad flotante. Des-
de la ciudad superior solo llegan los deshechos y restos, los cuales caen,
• Gentilicio: Iernense cruzando inmensos agujeros en la tierra, hacia zonas designadas como
vertederos oficiales. Es el trabajo de los Saortalamhianos ocuparse de esta
Ierne fue una de las localizaciones más afectadas por el Quebranta- basura, sea empleando medios sobrenaturales, o transportándola fuera.
miento del mundo, aunque no de forma topográfica. Continúa siendo una
isla de unos ochenta mil kilómetros cuadrados de tamaño, de clima oceá- Debido a la naturaleza excepcional de las urbanizaciones gemelas, los
nico y vegetación verde lozana. Sin embargo, sus poblaciones han sido residentes de la ciudad inferior viven dentro de edificios hermosos, ya que
devastadas a causa de las guerras entre los Ajenos y el conflicto con el país son los habitantes más privilegiados los que diseñan sus hogares que lle-
vecino de Albion. gan a ser copiados. El resultado, para la ciudad terrestre, es un contraste
entre arquitectura elegante palladiana y una pobreza general. Prevalece
La demografía de Ierne se ha concentrado principalmente en dos ciu- el crimen en una economía basada más en los trueques que en un sis-
dades de su costa oeste, las cuales fueron resultado del Quebrantamiento: tema monetario coherente. Los más ricos e influyentes son aquellos que
la Ciudad Republicana de Ierne y Saortalamh. En el momento del Que- sirven a la ciudad superior para mantener bajo control a sus semejantes.
brantamiento, cuando la República todavía no había sido concebida, Saor- Los agentes psiónicos de Geatigne patrullan Saortalamh, a menudo em-
talamh y sus alrededores fueron arrasadas por energías místicas, pero no pleando sus poderes telequinéticos para sobrevolar las calles y detener a
destruidas. Un grupo de psiónicos, Geatigne, había puesto en marcha un los delincuentes. En más de una ocasión ha habido, y continúa habiendo,
plan de supervivencia décadas antes. Consistía en activar varios nodos en pequeñas protestas o rebeliones en las que se intenta destruir lo máximo
los puntos de convergencia psíquica, los cuales permitirían el transporte de la ciudad posible, sabiendo que los mismos daños se reproducirán en la
automático de la ciudad y cada uno de sus habitantes a otro lugar en caso ciudad superior. Sin embargo, estas revueltas normalmente son aplastadas
de emergencia. con suma rapidez.

El proyecto de Geatigne logró salvar a Saortalamh, pero no de la for- La Ciudad Republicana es un lugar que existe lejos de los agobios del
ma que tenían prevista. El impacto sobrenatural que debió aniquilar su mundo actual. Es una ciudad donde es fácil olvidarse del estado actual
civilización se combinó con el poder de los nodos, alterando levemente del mundo. Obtiene suficientes recursos de sus alrededores como para
su funcionamiento. La ciudad sí se teletransportó, pero no desapareció. sostenerse y disfruta de una cultura basada en el bienestar y artes como el
Apareció una copia exacta de Saortalamh flotando sobre la ciudad, una teatro. No obstante, el precio de esta comodidad es la privacidad.
réplica perfecta como si estuviese en dos lugares simultáneamente. Cada
habitante y cada objeto fue copiado y desde entonces se ha sostenido como En cualquier momento, puede haber un agente de la ley hurgando en
sobre una plataforma de tierra, cubriendo a Saortalamh con su sombra tus pensamientos, lo cual está permitido con fines que benefician al bien
como un eclipse eterno. de todos, pero sobre todo para evitar la suplantación de identidades. Di-
cha posibilidad es uno de los mayores miedos de muchos habitantes de la
La réplica de Saortalamh es ahora conocida como la Ciudad Republi- Ciudad Republicana de Ierne, los cuales temen que en cualquier momento
cana de Ierne. podría ascender su gemelo e intentar ocupar su posición. El conocimiento
sobre las condiciones de vida inferiores de Saortalamh solo alimenta esta
Un hecho desde la creación de la ciudad ha sido el elemento psicomá- inquietud y es esta desconfianza compartida por gran parte de la población
gico que los une. Siempre que nace un ser en una de las ciudades, nace superior lo que ha impedido que se mezclen las clases.
otro idéntico, en todos los sentidos, en la otra. Las energías que permean
el lugar lo modifican a nivel esencial, tanto que las personas poseen almas Quizá debido a la presencia de los nodos, nacen más personas con ca-
gemelas. No existe ninguna versión más “verdadera” que su opuesta. Al pacidades mentales sobrenaturales en Ierne que en cualquier otro lugar de
principio, se consideraba que Saortalamh era la original y la ciudad flotante Orbis, especialmente alrededor de las capitales donde se ubican los nodos.
su copia. Sin embargo, esta creencia actualmente no se sostiene, ya que
ambas se consideran dos mitades de un entero. La unión entre estas urba-
nizaciones se extiende hasta la propia ciudad en sí.

243
En el momento de nacer un psiónico en la Ciudad Republicana, Gea- Trabajan bajo el mandato directo del Senado, un organismo compuesto
tigne otorga a algunos de sus agentes la misión de encontrar su gemelo en por individuos escogidos por la población, y el Taoiseach: un individuo
Saortalamh y traerlo a la organización. Nacer con estas capacidades es una elegido por el Senado de entre los suyos para ser la cabeza del estado. El
de las pocas formas que tiene un habitante de segunda clase de ascender, actual Taoiseach es Brennan Heffernan (Guerrero humano, Nvl 5 ♂),
ya que son las fuerzas de Geatigne las que ejercen máxima autoridad sobre un hombre que ascendió de rango en el ejército de Ierne, luchando contra
Saortalamh. las invasiones de Albion, hasta convertirse en un Teniente General de re-
conocido prestigio. Su retórica nacionalista y el evidente odio que muestra
En la Ciudad Republicana, Geatigne no es más que la organización hacia Albion ha despertado el fervor en su gente, llegando incluso a los
encargada de la jurisdicción, liderada por Ulick Mulryan (Psiónico Ku- oídos de los habitantes de Saortalamh, quienes han comenzado a unirse
nahari, Nvl 6 ♂), un Kunahari obsesionado con el orden y la supresión de voluntariamente a las fuerzas militares del país en masa.
posibles rebeliones. A pesar de basarse en los poderes psiónicos, cuenta
con gran cantidad de agentes, los cuales no poseen dones mentales, e in- Alrededor de la isla se llevan a cabo levas para enviar más soldados al
cluso varios brujos. conflicto con Albion.

244
LA CIUDAD REPUBLICANA SOBRE
SAORTALAMH, LA CAPITAL DOBLE DE IERNE

Saortalamh se encuentra exenta de esta obligación gracias al papel que FOMOIRE


juegan en el mantenimiento de las capitales. Por esta razón, los poblados Fomoire es la división sobrenatural del ejército de Ierne en la que se
más pequeños de Ierne son formados principalmente por mujeres, ancia- encuentran todos aquellos que poseen cualidades paranormales y que han
nos y niños. Desde el comienzo de la guerra, los bandidos que aprovechan elegido unirse a la defensa de la patria. Sus miembros suelen ocupar po-
de la debilidad de estas aldeas han sido castigados severamente, por lo que siciones de influencia militar y a menudo cuentan con tropas del ejército
estas existen en un estado de relativa paz. Además, cada población debe regular a sus órdenes.
contar con al menos un miembro de Geatigne, el cual debe ocuparse de la
resolución de conflictos en nombre de la república. Actualmente, Fomoire es el organismo que dirige las operaciones de
defensa en su totalidad. Aunque originalmente sus miembros luchaban al
Existe otra organización, la cual fue originalmente parte de Geatigne, lado de los otros soldados, sus capacidades para dar la vuelta a los conflic-
que actualmente apoya a la flota naval en combate abierto. tos masivos pronto los convirtieron en figuras prominentes de las batallas.

245
LA ANTIGUA UNIÓN

El tiempo avanzaba y cada vez más los agentes de Fomoire intervenían CP: 10 Ranuras de Mantenimiento: 2
en la administración de las fuerzas, hasta que finalmente el Senado declaró Poderes Psiónicos: Telequinésis (Desplazar 6, Escudo Psi 8, Capa
que la organización pasaría a mandar sobre ellas directamente. Telequinética 10, Bala Telequinética 10, Vuelo Psi 14), Psicoquinésis
(Iniciativa Psicoquinética 10)
En manos de Catrina Quinn (Maga humana, Nvl 5 ♀), una vetera-
na de las batallas astuta e implacable, Ierne ha logrado hacer retroceder VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
el frente de Albion. Su maestría en lo relativo a las tácticas marítimas Habilidades
ha sido instrumental en los conflictos recientes y ha logrado recuperar el Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1, Inteligencia 0 (Conocimiento Arca-
mar perdido por su predecesor, quien en sus últimos años había caído en no 3, Etiqueta 2, Historia 2, Mitología 2, Religión 2), Voluntad 3 (Engañar
las garras de la incompetencia. Neit, una galeota ágil perteneciente a la 6, Intimidar 6, Persuadir 6, Resistir Miedo 8)
Teniente General Quinn, suele permanecer al centro de la flota, menos
cuando ésta ordena penetrar la línea de defensa enemiga y destruirla desde
dentro. Varias veces, Neit y otros componentes de la armada han demos-
Soldado de Fomoire ND: 2
trado poseer la capacidad de volar temporalmente, gracias a la tecnología FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 11
proveniente de Kymry. PV: 95 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Para unirse a Fomoire, solo hace falta mostrar una habilidad sobrena- Resistencias
tural, sea cual sea. Cualquier habilidad garantiza la aceptación en la divi- RF: 3 RR: 3 RA: 2 RV: 6
sión sin importar el lugar de procedencia del individuo dentro de Ierne, CA: 9 CD: 9 (11 Escudo Medio) Ranuras de Mantenimiento: 2
además de una formación ajustada a las capacidades poseídas. Sin embar- Armas: Espada Larga (55 FÍSico / Iniciativa 0), Arco Largo (50 FÍSico
go, no conlleva una posición de mando en el ejército. Para conseguir esto, / Iniciativa -1)
se exige la superación de varias pruebas y experiencia como soldado raso Poderes Psiónicos: Telequinésis (Desplazar 6, Capa Telequinética 8, Bala
en las guerras. Los nuevos reclutas que entran a Fomoire sin pasar por el Telequinética 8, Vuelo Psi 10), Psicoquinésis (Iniciativa Psicoquinética
ejército son asignados a una unidad bajo el comando de un oficial de la 10)
organización y son evaluados continuamente. VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Dentro de Fomoire, en medio de la batalla, no importa de dónde seas. Habilidades
Hay historias sobre soldados de la Ciudad Republicana que han luchado al Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1, Inteligencia 0 (Conocimiento Arca-
lado de sus gemelos de Saortalamh, dejando atrás todo prejuicio. La her- no 2, Estrategia Militar 2, Etiqueta 2, Historia 1, Mitología 1, Religión 1),
mandad que une a los miembros de Fomoire y, como extensión, el ejército Voluntad 3 (Resistir Miedo 6)
entero, ha hecho que perciban la división social de las capitales como una Especial
injusticia. Unos pocos del círculo interior de la Teniente General Quinn Un Soldado de Fomoire puede utilizar su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defen-
saben que ella misma es de Saortalamh y que se unió al ejército para en- sa como Capacidad Psiónica. Si tiene equipado su Escudo Medio, aplica un penaliza-
contrar a su “hermana” de la plataforma superior. Sus contados amigos dor de -2 a todos sus valores de Iniciativa.
saben que deseaba encontrarla para vengarse, ya que Catrina Quinn fue
víctima de un acto frecuente y terrible en las capitales.
Arcano de Fomoire ND: 2
A menudo, los habitantes de la Ciudad Republicana con los contactos FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 5 INT: 10 POD: 11 VOL: 8
adecuados pagarán para que se asesinen a sus semejantes en Saortalamh,
PV: 110 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 11 VdM: 20 m
para así asegurarse de que jamás serán suplantados. En el caso de Quinn,
Resistencias
su familia entera fue objetivo de una redada con este fin. En ese momento,
la Teniente General lo perdió todo, pero cuando partió en busca de repre- RF: 2 RR: 3 RA: 4 RV: 5
salias, descubrió que su copia, la responsable del ataque, ya había fallecido CM: 10 PH: 15 Arcana: 530 AMD: 18
en batalla. Conocimiento Arcano: Un Grimorio cualquiera 14, otro Grimorio
cualquiera 8
Desde entonces, Quinn ha maniobrado en secreto contra el Senado,
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
atrayendo sutilmente a la gente afín a sus ideales del ejército, al mismo
tiempo que difunde esperanza por Saortalamh bajo un pseudónimo: Mo- Habilidades
rrígna. Esta identidad realmente no pertenece a la Teniente, sino a cual- Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 4), Inteligencia 2
quiera de sus seguidores que actúa en su nombre a sus órdenes como líder (Conocimiento Arcano 5, Estrategia Militar 2, Etiqueta 3, Historia 2, Mito-
de la rebelión alrededor de Ierne. Cada vez que Geatigne cree que ha logra- logía 5, Persuadir 3, Religión 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)
do capturar a Morrígna, sin saber que no es una sola persona, descubren
que la revuelta no será tan fácil de erradicar. Cualquier persona designada
como Morrígna debe entregarse a un juramento antiguo de Ierne que exige
una ofrenda de sangre. En caso de ser capturado y poner en peligro la
verdadera identidad de la líder de la rebelión, el juramento toma la vida
del individuo aparentemente de forma natural, con un ataque al corazón.

Los designios de Quinn van bastante más allá de la incitación. Desea KYMRY
ganar la guerra contra Albion para poder regresar con un ejército y tomar • Número de supervivientes: -
las capitales para por fin desactivar los nodos. Cree que solo así podrá
• Especies Principales: -
haber igualdad en Ierne.
• Idiomas: Proto y Kymrien

• Religión: Kredecianismo
PERSONAJES DE IERNE
Agente psiónico de Geatigne ND: 2 • Gentilicio: Kymrien

FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 7 POD: 6 VOL: 11


Kymry, una isla al sur de Ierne que mide menos de la mitad de esta,
PV: 95 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 6 VdM: 28 m tiene un clima marítimo prácticamente idéntico, pero con un grado de hu-
Resistencias medad considerablemente mayor y vientos fuertes que descienden por su
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 6 topografía montañosa.

246
ORBIS

Hasta el comienzo de la invasión de Albion, Kymry había sido un país Han sido fundadas varias escuelas en las ciudades más grandes donde
lleno de pequeños asentamientos sin grandes infraestructuras o un lugar al unos pocos que conocen profundamente los principios en los que se basan
que llamar su capital. Sin embargo, la necesidad de unir fuerzas y defender estas tecnologías educan a los que anhelan el conocimiento. Estas clases
su terreno hizo que progresará a una velocidad sorprendente. Ahora, la son impartidas sin coste para el ciudadano, con la suposición de que, una
ciudad de Glamor es su núcleo de actividad, al sur de la isla donde llegaron vez concluido su periodo de aprendizaje, se dedicará al desarrollo de nue-
los primeros ataques del enemigo. vos artefactos, o mejor dicho, supervisará la reproducción de los que ya
poseen.
El conflicto con Albion ha convertido a la población de Kymry en una
gente guerrera. Debido a que las fuerzas invasoras rodearon la isla y ataca- No es raro ver, dentro de un castillo concéntrico, un gran edificio de
ron desde varias direcciones, pocas de sus comunidades pudieron ignorar roca y humo donde se producen objetos extraños de metal y misticismo
las batallas. Hasta hace poco, más de tres cuartos de sus costas pertene- para el resto de la ciudad. Desde el descubrimiento de esta tecnología, los
cían a Albion, por lo que su demografía se concentró cada vez más en el Krymrien no han inventado ningún artilugio más avanzado, lo cual hace
interior y el sur, más cerca de la capital. A pesar del carácter bélico de sus pensar que descubrieron un alijo de tesoros previos a la Pacificación que
habitantes, habrían perdido la guerra si no hubiese sido por su adquisición lograron evadir la destrucción.
de tecnologías extraordinarias.
A pesar de no haberse enfrentado a Albion directamente en diez años,
Kymry es un país único que posee armamento como no se ha visto en han apoyado a sus enemigos, vendiendo naves de batalla y armamento
Orbis desde antes de la invasión de los Ajenos. Hace poco más de diez en grandes cantidades a Ierne y Caledonia. El comercio de guerra ha sido
años, sus soldados dejaron de estar armados con espadas y escudos para especialmente beneficioso para Kymry y ha conllevado un enriquecimiento
portar rifles de energía mística y barreras capaces de detener incluso a las general para su población en muy poco tiempo. La vida en la isla de Kymry
fuerzas sobrenaturales. Mediante el poder de su arsenal superior, el ejér- es dura en el sentido de que exige trabajo. Se sostiene que cada hombre es
cito de Kymry hizo retroceder a las tropas de Albion y recuperó la tierra digno de aquello que es capaz de ganar con el sudor de su frente, pero su
que les pertenecía. gente puede dormir tranquila y sin muchos temores. El poder que poseen
como civilización le ha permitido defenderse de los Ajenos en numerosas
El armamento no es lo único que ha llegado a Kymry. Entre sus ciu- ocasiones sin sufrir demasiadas bajas y las criaturas engendradas por la
dades crecientes vuelan naves de metal alimentadas por energías mágicas saturación mágica se limitan a esconderse en las montañas. Los seres que
y en sus calles empieza a haber máquinas semejantes de todo tipo. La engendraron los mitos y asustaron a los niños años atrás ya no dan tanto
minería en las montañas ha experimentado un aumento de importancia miedo cuando cada hogar tiene un rifle de energía para cada miembro de la
gracias a la progresiva industrialización del país y tan unilaterales a favor familia, aunque sigue siendo frecuente realizar expediciones al monte para
de Kymry fueron las batallas con Albion, que no ha habido un ataque del dar caza a estas bestias.
este desde la reconquista.

La naturaleza bélica de los Kymrien no los define en su vida social. Son


personas generalmente honestas, amables y bromistas, aunque rencorosas
cuando surgen razones. No han olvidado la invasión de Albion. Los navíos
UN BÁRBARO ENFURECIDO
que construyen para la pesca también están equipados para la guerra y las DE LOS CLANES DE KYMRY
modificaciones que han implementado los han capacitado tanto para el
viaje marítimo como para el vuelo. Cada avance que Kymry ha descubierto
requiere el uso de motores mágicos, los cuales contienen cristales capaces
de retener energía mágica. Las máquinas y las armas de Kymry depen-
den completamente de los brujos capaces de recargarlas empleando sus
propias fuentes internas, por lo que los arcanos han adquirido un papel
de increíble magnitud en la sociedad. Cualquier poseedor de habilidades
mágicas es considerado un Hijo del Uthyr, llamado así por el dragón del
mismo nombre, el cual las leyendas dicen que duerme debajo de la tierra y
posee una llave que puede abrir cualquier puerta, incluyendo la Puerta de
las Almas que accede al plano del Padre. Según los mitos de Kymry, Uthyr
intentó salvar a Orbis cuando invadieron los Ajenos girando la llave dentro
del ojo de la cerradura de esta puerta, aunque no la llegó a abrir. Este acto
fue lo que cedería paso a lo sobrenatural para que pudiera entrar en Orbis
y conceder a su gente la oportunidad de defenderse. Sin embargo, la puerta
jamás puede ser abierta del todo, ya que esto conllevaría el deshacer de la
realidad y el regreso de todas las almas al abrazo del Padre.

Este estatus es el origen de diversos privilegios para los arcanos. No


requieren oro para las necesidades más básicas como alojamiento o co-
mida, aunque siempre tendrán a los ciudadanos detrás con peticiones e
incluso exigencias. Para un Kymrien, la palabra de un hechicero es algo
que siempre se debe de tener en cuenta, ya que la magia que poseen está
supuestamente relacionada con la sabiduría. Los canalizadores también
reciben un trato parecido, pero en menor medida, ya que la fuente de sus
habilidades no es innata sino el resultado de entrenamiento.

La llegada repentina de la industrialización combinada con la sociedad


relativamente primitiva de Kymry ha manifestado un cierto contraste entre
los edificios de madera y piedra como la dolerita, y la presencia cada vez
mayor de maquinaria, tuberías metálicas y algunos vehículos. La población
de Kymry es supersticiosa, por lo que emplean artilugios derivados de la
ciencia sin saber muy bien cómo funcionan y simplemente los consideran
mágicos.

247
LA ANTIGUA UNIÓN

Para aquellos que no pueden permitirse el lujo del vuelo, sin embar- Según los nativos de Kymry con los que comparten información, los
go, sí existen peligros más allá de los límites de sus poblados. Los bandi- seres de la mitología y los monstruos se han vuelto más numerosos desde
dos que asaltan los caminos van tan bien armados como los ciudadanos, que los visitantes comenzaron a cruzar la brecha. La mayor concentración
a veces mejor, y no se piensan dos veces el hecho de emplear tácticas de de criaturas no se halla en Mynyddeira, sino al otro lado del país, en el
emboscada para hacerse con las pertenencias de los que no esperan sus bosque de Fadir, al sur de la ciudad de Abertaw. Aunque parecen cazar
ataques. Además, la unión de pueblos que se forjó para defender el país de forma autónoma, todas las criaturas sirven a Cath Palug, una enorme
de Albión, un enemigo común, ha sufrido fracturas serias a lo largo de la monstruosidad felina de color blanco que se ha proclamado el verdadero
década. Las ciudades se independizan, gobernadas por clanes como los monarca de Kymry. Los seres ocultos están reuniendo sus fuerzas para
Reese en la ciudad de Abertaw, o el Clan Bevan en Casnew. salir de sus escondites y retomar la isla al mismo tiempo que la Almirante
y el clan Vaughan planean iniciar un segundo conflicto con Albion. Aunque
Aunque no hay un líder reconocido como tal del país, el clan más gran- los habitantes de Kymry hayan podido disfrutar de una década de paz, está
de pertenece a Owain Vaughan (Asesino Kunahari, Nvl 6 ♂), un hombre a punto de volver a estallar la guerra.
que ejerce su dominio en Glamor desde el Castillo Nevado. A pesar de ser
un hombre más pequeño que muchos de sus prójimos y gran parte de la PERSONAJES DE KYMRY
población incluso siendo Kunahari, es un excelente combatiente y experto
Berserker ND: 1
en la manipulación de sus enemigos. Fue su padre, Barayan, quien entregó
las primeras armas a los defensores de Kymry y tras morir en batalla, su FUE: 11 DES: 6 CON: 10 PER: 5 INT: 5 POD: 6 VOL: 5
hijo Owain heredó la posición de jefe de guerra durante la defensa del país. PV: 140 Iniciativa: 0 Cansancio: 10 Fatiga: 6 VdM: 32 m
Resistencias
MYNYDDEIRA, EL PICO DE HIELO
RF: 4 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Mynyddeira es la montaña más grande de la isla de Kymry y de aque-
CA: 11 CD: 7
llas islas que componían la Unión. Durante prácticamente todo el año,
Armas: Gran Hacha a dos manos (100 FÍSico / Iniciativa -8), Hacha
su cima está congelada y cubierta por las nubes grises tan comunes en el
Lanzadora [× 2] (35 FÍSico / Iniciativa -1)
país. No hay ningún camino para escalar su superficie y se dice que es el
hogar de todos los seres de cuento que debieron huir de las comunidades Habilidades
y los bosques cuando los Kymrien encontraron las armas. Para estos, es un Fuerza 1 (Correr 6, Trepar 6) Destreza 3 (Juego de Manos 5, Pericias
lugar sagrado y debajo de ella se halla la gran cueva donde duerme Uthyr. 6, Sigilo 8), Percepción 2 (Alerta 8, Buscar 4, Rastrear 6), Inteligencia
0 (Conocimiento Arcano 1, Mitología 5, Naturaleza 8, Supervivencia 8),
En realidad, existen muchos cuentos parecidos sobre los montes más Voluntad 1 (Resistir Miedo 6)
predominantes de la topografía del país. Mynydderia es especial en que el
clan Vaughan la ha declarado como un lugar prohibido y ha posicionado a Berserker Vayutec ND: 2
gran cantidad de soldados a su alrededor para protegerla de los curiosos.
FUE: 11 DES: 8 CON: 11 PER: 6 INT: 5 POD: 6 VOL: 5
La razón verdadera por la que la montaña debe ser protegida es lo que PV: 180 Iniciativa: 2 Cansancio: 11 Fatiga: 6 VdM: 40 m
esconden las cuevas de su pico, donde antiguamente residía un círculo de Resistencias
druidas dedicado a la realización de rituales ya olvidados. Atravesar estos RF: 6 RR: 3 RA: 2 RV: 2
túneles lleva a un volcán inactivo e inaccesible de otras formas terrestres,
CA: 11 CD: 10
ocultado de los ojos por el vasto sistema montañoso que lo rodea. Esta
Armas: Escopeta Pesada Vayutec (50 SOBrenatural / Iniciativa -2), Rifle
ruta, conocida únicamente por el clan Vaughan, es el secreto que explica
Pesado Vayutec (50 SOBrenatural / Iniciativa -3), Gran Hacha a dos
cómo Kymry ha evolucionado tanto.
manos (100 FÍSico / Iniciativa -6);
En el centro del volcán llamado el Túmulo hay una brecha entre mun- VA: Placas y Mallas +1 [FÍS: 6; CAL: 5; FRÍ: 4; ELE: 1; SOB: 1]
dos tan inmensa que pueden pasar las naves colosales que provienen de Habilidades
otra realidad. Cuando Barayan Vaughan escaló hasta este punto para ha- Fuerza 2 (Correr 6, Intimidar 8, Trepar 6), Destreza 0, Percepción 2
blar con los Diez y suplicar por su ayuda para luchar contra Albion, encon- (Alerta 10, Buscar 4), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 4, Etiqueta 6,
tró, en cambio, a un equipo de exploración que había cruzado la brecha de Historia 4, Leyes 5, Vayutec 4), Voluntad 2 (Resistir Miedo 10)
un lugar más avanzado que Orbis. Especial
Este encuentro derivó en la llegada de la tecnología a Kymry y el ascen- Los Berserkers Vayutec poseen un valor de 4 en su Valor de Armadura Sobrenatural
so jerárquico del clan Vaughan, quienes armaron a sus aliados y unieron a debido a una Barrera Vayutec estándar. Pueden volar con un Módulo de pro-
los clanes para derrotar a las fuerzas de Albion. Actualmente, el volcán es pulsión.
un asentamiento donde los visitantes realizan pruebas e investigaciones y
también es la base donde se ubican sus naves voladoras. Líder de clan ND: 4
FUE: 11 DES: 8 CON: 12 PER: 5 INT: 6 POD: 6 VOL: 8
Aparte de ser una facción dedicada a la ciencia, estas personas también
cuentan con una considerable fuerza militar. Obedecen a una mujer D’Ezer PV: 215 Iniciativa: 3 Cansancio: 12 Fatiga: 6 VdM: 40 m
quien, para los pocos de Kymry que la conocen, se hace llamar la Almiran- Resistencias
te. Bajo su mando, numerosas naves salen a explorar Orbis con misiones RF: 8 RR: 5 RA: 4 RV: 5
de reconocimiento e infiltración. CA: 16 CD: 16 (20 Escudo Grande +1)
Armas: Cañón de Mano +1 (70 SOBrenatural / Iniciativa -2), Gran Ha-
La Almirante ha concedido armamento y conocimiento a la gente de
cha de Guerra +1 a dos manos (140 FÍSico / Iniciativa -8);
Kymry para convertir el país en una avanzadilla para que las fuerzas de
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
su mundo puedan comenzar una invasión. Con este fin, ha confiado en el
clan Vaughan para volver a unir los clanes. Desesperado por conservar el Habilidades
favor de esta, Owain Vaughan está dispuesto a acudir a cualquier persona Fuerza 5 (Correr 6, Intimidar 10), Destreza 2 (Conducir 3, Forja 5, Módu-
o recurso para conseguir el ejército que busca. También ha comenzado a los de Propulsión 4, Pilotar 3), Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 4, Discernir
comerciar con el ejército de Ierne, ofreciendo sus armas extrañas a cambio Intenciones 2), Inteligencia 0 (Conocimiento Arcano 1, Estrategia Militar
de refuerzos en su cruzada para unir el país bajo su bandera. 3, Mitología 3, Naturaleza 4, Supervivencia 5), Voluntad 2 (Liderazgo 7,
Persuadir 4, Resistir Miedo 11)
Al mismo tiempo, los soldados e investigadores del otro mundo traba- Especial
jan día y noche para purgar los túneles de las criaturas que continuamente Si el Líder de clan tiene equipado su Escudo Grande +1, aplica un penalizador de -2
asaltan el asentamiento. a todos sus valores de Iniciativa. Posee un valor de 4 en su Valor de Armadura Sobre-
natural debido a una Barrera Vayutec estándar.

248
ORBIS

Sabole es la capital de la Soberanía y también el nexo de las Puertas


LA SOBERANÍA Mensajeras. La ciudad ha evolucionado alrededor de una plaza gigantesca
por donde van y vienen cientos de miles de personas al día. Para uno que
• Capital: Sabole llega sin haberla conocido anteriormente, Sabole puede aparentar una ciu-
dad anárquica a punto de estallar, pero lo cierto es lo opuesto. A pesar de
• Número de supervivientes: -
las muchedumbres, los gritos por las calles de mercaderes y los empujones
• Especies Principales: - constantes sin importar donde estés, Sabole existe bajo un puño de hierro
que no vacila en aplastar cualquier intento de interrumpir el funciona-
• Idiomas: Proto miento de la ciudad.
• Religión: La Iglesia del Parangón El clima de Sabole es subtropical con una temperatura que oscila entre
los seis grados en invierno y los treinta en verano, aunque en varias oca-
La Soberanía constituye la demarcación política más amplia del pla- siones ha excedido estas medias de forma sorprendente. La ciudad impre-
neta de Orbis, cubriendo en su totalidad una superficie de más de treinta sionante que se podía hallar en este lugar previo al Fin fue completamente
millones de kilómetros cuadrados. Un porcentaje elevado de esta área está arrasada sin dejar atrás ruinas, aunque varios supervivientes en los núcleos
deshabitada, compuesta por enormes extensiones de desiertos de arena más remotos de su periferia acudieron a lo que era Sabole para volver a
amarilla, sabanas, selvas tropicales y estepas áridas. La formación de una construirla. A lo largo del tiempo ha sido destruida y reconstruida incon-
entidad política coherente a pesar de las distancias entre sus civilizaciones tables veces, tanto que está repleta de sus propios restos históricos. Es tan
se debe en casi su totalidad a los “Boodskapperhek”, también llamadas las frecuente ver un edificio alto de tres o cuatro plantas como otro al que solo
Puertas Mensajeras. le queda un muro y escombros apilados. Las reparaciones que se llevan
a cabo son constantes, especialmente en las afueras donde los combates
Las Puertas Mensajeras son el resultado de las innovaciones de los entre Ajenos son comunes y las defensas para los ciudadanos son menores.
últimos Pecadores, quienes aplicaron sus nuevos conocimientos mágicos
a la tecnología que poseían antes de ser aniquilados. Permiten transportar Sabole es un ejemplo de la cultura inherente de los Kunahari aplicada a
a los que pasan por ellas instantáneamente a otra puerta igual. Menos toda una gente. Todo es urgente en todo momento y de lo peor que puedes
D’Enclave, una nación independiente, cada una de las ciudades donde se ser en la sociedad de la Soberanía es una persona perezosa.
construyó una puerta compone actualmente la Soberanía.
Se premia a la eficacia con más trabajo, lo cual es considerado algo
Aparte de ser el estado oficial más extenso de Orbis, también es el más bueno por los ciudadanos. Cuanto más trabajo tiene uno, mayor confianza
antiguo, declarado hace más de mil quinientos años. Pese al tiempo duran- significa que sienten los demás en que realizará sus labores de forma ade-
te el que ha existido, sus fronteras han sido excepcionalmente estables en cuada. Los negocios más exitosos mantienen sus luces encendidas a todas
sus demarcaciones. No ha habido una fuerza mortal en el planeta capaz de horas, con empleados que trabajan por turnos, día y noche. Realmente, Sa-
cruzar las distancias necesarias para invadir la Soberanía, ni han mostrado bole nunca duerme, ya que dormir es considerado una necesidad, y tiempo
sus gobernantes ningún interés por la expansión hacia el exterior. La única durante el que uno no aprovecha su estancia limitada antes de regresar
nación que se ha sumado a las de la Soberanía ha sido Aquita, con el fin de con el Padre.
acceder a los recursos que oficialmente le pertenecían y crear una barrera
Los jóvenes suelen empezar a trabajar desde los seis años, aunque se
adicional entre la Soberanía y el Continente Abandonado.
les encomienda tareas adaptadas a sus capacidades reducidas con la inten-
Los Ajenos son recurrentes en la Soberanía debido a que es el punto ción de orientar y educar. No existen las escuelas regulares en Sabole debi-
intermedio entre las brechas por donde acceden a Orbis. Los habitantes do a su filosofía de “aprender haciendo”. En consecuencia, sus habitantes
están acostumbrados a la lucha contra estos, aunque en los casos de los normalmente se especializan en un campo desde la infancia y profundizan
pueblos que orbitan las grandes ciudades suelen ocultarse antes de empu- hasta no poder más en él, sacrificando la diversidad de perspectivas y co-
ñar sus armas. Se podría decir que en la Soberanía las guerras todavía no nocimientos en el proceso. Los niños ocupan los papeles de Aprendices
han terminado. Sin embargo, sus ciudades han conseguido crecer con el hasta que se les considere aptos para el desarrollo de una actividad laboral.
tiempo y defenderse de las fuerzas que amenazaron con aniquilarlas hace
Aquellos poseedores de habilidades sobrenaturales tienen la obliga-
tanto tiempo. Esto se debe a una cultura militar predominante y la priori-
ción de aplicar sus capacidades de forma laboral. Es por esta razón que
zación de la lucha por encima de todo del gobierno Kunahari. A pesar de
la educación sobrenatural sí existe y está separada en dos clases a las que
ser una sociedad en la que predominan las creaciones de Tekumeri, los nú-
cualquier persona con los talentos pertinentes debe acudir: la primera
cleos urbanos de la Soberanía aceptan a todas las especies. No obstante, las
enseña a los alumnos a contribuir mediante poderes que benefician a la
posiciones de autoridad solamente pueden ser ocupadas por los Kunahari.
ciudad, mientras que la segunda imbuye los conocimientos necesarios, y el
La religión en la Soberanía, en conjunto con las costumbres, se ha entrenamiento, para que sean letales en combate.
desarrollado de una forma única en los mundos de Regnum. Aunque se
Aparte de la dedicación excesiva al trabajo, la militarización de la ciu-
reconoce la existencia de los Diez y sus papeles como creadores de Orbis,
dadanía es otra de las facetas principales de Sabole. Al amanecer, suenan
son sostenidos como dioses imperfectos. En su lugar, los Soberanos ve-
las Campanas de Obatala, las cuales avisan a los habitantes de que deben
neran a la figura de Kadmon, representado como el Parangón que escogía
acudir a los entrenamientos diarios. Por ley, cada miembro de la civiliza-
los mejores valores de cada divinidad y los reunía en un ser. Sus fieles no
ción de Sabole debe participar en el Régimen de Defensa una vez al día a
ofrecen oraciones ni plegarias, sino que aspiran a ser como él en cuerpo
partir de los diez años. Las campanas suenan cada tres horas y uno puede
y espíritu. En este acto se puede observar el valor que tiene el esfuerzo
acudir durante estos periodos a las grandes plazas e iglesias de Kadmon
propio de los Soberanos.
donde los Comandantes Milicianos entrenan a la población. Para este fin,
el estado de Sabole tiene un registro con documentación precisa sobre cada
SABOLE individuo que vive legalmente en la ciudad. Si uno no asiste al Régimen
• Número de supervivientes: - más de tres veces en una semana sin justificación, la Guardia Ciudadana
puede acudir a su lugar de residencia y hasta encerrarlo en prisión si no
• Especies Principales: - hay una justificación satisfactoria.

• Idiomas: Proto El registro también incluye el código de identificación del arma asig-
nada a cada persona, el cual se halla inscrito en esta. Un ciudadano debe
• Religión: La Iglesia del Parangón llevar su arma, elegida en el momento de completar el primer Régimen, a
• Gentilicio: Sabolense todas horas, mantenerla y jamás perderla.

249
LA SOBERANÍA

El arma de un Sabolense debe ser su bien más preciado ya que re- En casos de importancia menor, los miembros de la Asamblea tienen
presenta su vida y la capacidad que posee de defenderse a sí mismo y a la autoridad de impartir juicio sin ser cuestionados, aunque cualquiera de
sus seres queridos. Si se rompe, debe volver a ser forjada a coste de su sus actos puede ser revocado en una Asamblea si así lo decide la mayoría.
dueño. Si se pierde, debe ser localizada. En caso de no poder recuperarla,
el Desarmado sufre una multa y el castigo público de varios azotes según Estos miembros, llamados Soberanos, cuyas denominaciones no deben
la cantidad de veces que la haya perdido. Robar el arma de otro es un ser confundidas con el gentilicio, delegan sus funciones a menudo en Mi-
crimen que se castiga igual que si hubieses asesinado a su dueño, debido nistros. Los Ministros componen la dirección de la ciudad a nivel de calle.
que le arrebatas su única defensa, lo cual conlleva un juicio. Si el veredicto El título siempre va seguido por el apellido del Soberano al que sirven.
declara culpable al acusado, la represalia más común es el ahorcamiento. En caso de la Soberana Dalisto Lekika (Sin Clase Kunahari, Nvl
2 ♀), por ejemplo, sus ministros reciben la designación de Ministros Le-
El gobierno de Sabole es simultáneamente el gobierno de toda la So- kika. Este apellido también sustituye el apellido original de quien lo recibe,
beranía. La Asamblea Soberana está compuesta por treinta Kunahari que como muestra de dedicación al triunfo de la Soberanía.
ocupan sus puestos de forma hereditaria. Las legislaciones nuevas de ma-
yor influencia se proponen y luego se aceptan con una mayoría de votos. La política en Sabole se ha mantenido inalterable durante siglos gracias
a la unión de su gente. Debido a la presencia constante de un enemigo
común, el conflicto siempre se ha dirigido hacia los invasores que ponen
en peligro la integridad de la sociedad.
ORBIS

Sin embargo, los múltiples intereses de los Soberanos y los cientos Esta abundancia ha convertido en normales los adornos de oro como
de Ministros derivan frecuentemente en choques detrás del telón de la anillos y pendientes en la gente común, al mismo tiempo que ha reducido
colaboración entre gobernantes. Los Soberanos llevan una guerra secreta su valor económico en la ciudad. Sin embargo, el oro continúa siendo un
entre ellos, heredada desde que existe la Asamblea, en la que contienden bien preciado en el exterior y otros estados de la Soberanía, por lo que gran
por el control de la Soberanía. Dado que un Ministro no puede cambiar parte de lo extraído del río se destina al comercio.
su afiliación, estos deben ser comprados, extorsionados o simplemente
asesinados, ya que quien controla a los Ministros controla la nación. En- El Río Naranja, además, es el trazado por donde se hallan las Tribus
trar en este juego es un acto arriesgado, pero los beneficios y premios por de Joyanes. Aunque oficialmente la región pertenece a la Soberanía, estas
satisfacer a un Soberano pueden ser magníficos. poblaciones dispersas no reconocen la autoridad de los Soberanos y se con-
sideran independientes. La mayoría de estas son primitivas y se basan en la
LAS TRIBUS DE JOYANES caza / recolección como sistema de sustento. En varias ocasiones han uni-
Situada en la región de Joyanes, fluye por Sabole el Río Naranja. Siem- do sus fuerzas para intentar tomar los campos de Sabole, pero sus asaltos
pre que llegan las tormentas invernales, el río y sus derivados se llenan han sido siempre previsibles y se han topado con defensas insuperables.
de oro, lo cual anula la necesidad de explotar las vastas minas y reservas
minerales que pueden ser encontradas por la zona.

SABOLE, LA CIUDAD CONSTRUIDA


ENTRE LAS RUINAS DE LOS PECADORES
252
MANYARA, JEFA DEL DIAMANTE ROJO,
CON SU ATROZ GROOTSLANG
ORBIS

Muchos de los habitantes de Sabole nunca han visto a un individuo PERSONAJES DE SABOLE
perteneciente a estas tribus. Viajan a otras ciudades a través de las Puer- Ministro de la Soberanía ND: 2
tas sin siquiera salir de su propio hogar. Por este motivo subestiman la
ferocidad de esta gente. Los que, por curiosidad u otros motivos, salen de FUE: 7 DES: 5 CON: 8 PER: 5 INT: 8 POD: 5 VOL: 6
Sabole sin prepararse adecuadamente suelen encontrarse con una sorpresa PV: 105 Iniciativa: 1 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 16 m
mortal. Este hecho no se debe a que las tribus sean innatamente violen- Resistencias
tas, sino a la percepción que tienen de la ciudad como una manifestación RF: 3 RR: 2 RA: 2 RV: 2
opresora y amenazante. CA: 7 CD: 7 Armas: Espada Larga (45 FÍSico / Iniciativa -2)
Cientos han sido los Soberanos a lo largo del tiempo que han intentado Habilidades
expandir la ciudad e imponer las costumbres de la Soberanía a la gente del Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 3, Buscar 3, Discernir Inten-
exterior, por lo que los Joyanesanos actuales han asimilado cierto despre- ciones 3), Inteligencia 2 (Estrategia Militar 5, Etiqueta 4, Historia 3, Le-
cio hacia esta. yes 5, Persuadir 3, Religión 4), Voluntad 1 (Liderazgo 5, Resistir Miedo 4)

Las tribus que no se atreven a establecerse en el río por donde pueden


pasar los Sabolenses viven en las grandes mesetas y praderas áridas de la Desgarrador del Diamante Rojo ND: 2
zona. En estos lugares deben enfrentarse a otros peligros. Los depredado- FUE: 8 DES: 8 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
res naturales prevalecen y dan caza incluso a las agrupaciones de personas,
potenciados por dos milenios de cambio sobrenatural. Sin ninguna duda PV: 105 Iniciativa: 2 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 28 m
las criaturas más temidas son los Grootslang, seres serpentinos con rasgos Resistencias
de elefante que pueden crecer hasta los sesenta metros de longitud. Su RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
existencia es atribuida a un error de los dioses, quienes soñaron un engen- CA: 12 CD: 12 Armas: Shotel [× 2] (45 FÍSico / Iniciativa 0)
dro que mataba no solo para alimentarse, sino por diversión. VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Los Grootslang han masacrado clanes enteros con facilidad en el pa- Habilidades
sado. Debido a que viven en las cuevas que conectan con los ríos, estas Fuerza 1 (Intimidar 3), Destreza 1 (Pericias 3, Sigilo 5), Percepción 1
zonas se evitan. También son una de las razones por las que las minas per- (Alerta 5, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Historia 1, Mitología 3,
manecen abandonadas. Ha habido apariciones de Grootslang en el propio Naturaleza 3, Supervivencia 3, Religión 1), Voluntad 1 (Resistir Miedo 3)
Río Naranja donde se han librado batallas contra estas criaturas, aunque Especial
no frecuentan los lugares donde la civilización supone una amenaza para Un Desgarrador del Diamante Rojo puede realizar un ataque adicional empleando su
ellos. Para Sabole, los Grootslang son poco más que un mito de los primi- segundo Shotel aplicando un penalizador de -1 a su Capacidad de Ataque.
tivos, pero para las tribus son muy reales.

A pesar del peligro que suponen los Grootslang, hay algo que las tribus Cazador Osoosi ND: 3
temen todavía más y son las personas que lograron dominar a los Groots-
FUE: 6 DES: 11 CON: 7 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
lang. El Diamante Rojo es un clan de unos tres mil componentes, cuyo
antiguo líder salió a viajar por el mundo cuando era un adolescente. Tras PV: 105 Iniciativa: 4 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 40 m
regresar, comunicó a su pueblo que ya conocía el secreto de la comunica- Resistencias
ción con los seres y empleó este nuevo don para controlar a los Grootslang RF: 3 RR: 5 RA: 3 RV: 3
de la zona. Actualmente, la jefa del Diamante Rojo es Manyara (Paladín CA: 15 CD: 15
Baologun, Nvl 6 ♀), una mujer que fue discípula del líder. Ahora, utiliza Armas: Shotel [× 2] (45 FÍSico / Iniciativa 2), Arco Largo (40 FÍSico /
su talento para dominar a las criaturas para asimilar a las otras tribus a la Iniciativa 0)
fuerza. Sus hazañas han llamado la atención de varios Soberanos, algunos VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
de los cuales la ven como una amenaza, mientras que otros la ven como Habilidades
una posible herramienta para por fin hacerse con la región entera de Jo- Fuerza 0, Destreza 1, Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 4), Inteligencia
yanes. 2 (Conocimiento Arcano 5, Estrategia Militar 2, Etiqueta 3, Historia 2,
Lo que desconocen es que Manyara realmente no ha conquistado a los Mitología 5, Persuadir 3, Religión 4), Voluntad 1 (Resistir Miedo 4)
Grootslang, sino que les sirve. Estos seres inteligentes poseen una pro- Especial
funda maldad, un deseo de derramar sangre y alimentarse de la vida. En Un Cazador Osoosi puede realizar un ataque adicional empleando su segundo Shotel
el maestro de Manyara vieron, y en ella ven, el potencial de reunir un sin aplicar ningún penalizador a su Capacidad de Ataque.
ejército y traer el sufrimiento a incontables personas. Para cumplir sus
objetivos, deben despertar al primer Grootslang entregando la carne de
cien mil sacrificios a la cueva mítica de Richtersveld. Las leyendas y los
Soberano Kunahari ND: 4
propios Grootslang dicen que una vez despierto, consumirá toda la vida de FUE: 8 DES: 8 CON: 9 PER: 5 INT: 8 POD: 5 VOL: 8
Orbis hasta reducirlo a un planeta desolado y solo entonces podrá devorar PV: 150 Iniciativa: 4 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 28 m
el universo entero. Resistencias
Los seguidores de Manyara no conocen este hecho y creen que luchan RF: 3 RR: 5 RA: 4 RV: 5
para conquistar territorios vecinos. Mientras que algunos sueñan con es- CA: 15 CD: 17 (19 Broquel +1)
tablecer una ciudad propia y reconocida, otros exigen a Manyara que tome Armas: Espada Larga +1 (65 FÍSico / Iniciativa 3)
Sabole cuando tenga las fuerzas. A estos segundos los mantiene contentos Habilidades
diciendo que, cuando estén preparados, sí que atacarán a la capital, aunque Fuerza 2, Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 3, Buscar 4, Discernir
no les ha contado sus verdaderos motivos. Intenciones 6), Inteligencia 2 (Estrategia Militar 8, Etiqueta 5, Historia 4,
Leyes 6, Religión 4), Voluntad 3 (Persuadir 7, Intimidar 7, Resistir Miedo
La única verdadera oposición que existe frente al Diamante Rojo es una
8)
colectividad de clanes liderada por la tribu Osoosi. Pocos grupos conocen
tan bien a los Grootslang como los Osoosi. Durante años han sido nóma- Especial
das que han dado caza a estas criaturas, guiados por un maestro del arco, Cada turno que un Soberano Kunahari pase peleando contra un único enemigo, obtie-
Sisay D’Tariro (Guerrero D’Ezer, Nvl 4 ♂). Los Osoosi han conocido de ne un bonificador de +1 a su Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa hasta un
primera mano la corrupción de las criaturas híbridas y saben que si Man- máximo de +5. En caso de ser impactado por el enemigo, el bonificador se ve reducido
yara cumple sus metas, solo puede llevar a la destrucción. en 1 (como máximo una vez por turno).

253
LA SOBERANÍA

Sus cuerpos no reciben ningún trato especial e, igual que todos, son
KUMAT cubiertos de adornos y fragancias para celebrar la transición de su alma
• Número de supervivientes: - hasta el más allá.
• Especies Principales: - Puesto que los Sirvientes no se fatigan, los muertos son los que rea-
lizan la mayoría de las tareas laborales de la ciudad, lo cual concede a sus
• Idiomas: Proto
habitantes la oportunidad de disfrutar de los lujos de la vida ofrecidos
• Religión: El Culto a la Muerte por el Piaro y su economía próspera. El trabajo de los Sirvientes permite
un nivel de producción con el que otras naciones de la Soberanía no pue-
• Gentilicio: Kumatense den competir, por lo que gran parte del oro de Sabole termina en Kumat.
Para sostener este crecimiento económico, la integridad fisiológica de los
Kumat es la localización más poblada de la Soberanía a pesar de no ser cuerpos es mantenida de forma sobrenatural. A menos que sean atacados
oficialmente su capital. Es llamada comúnmente “la Ciudad de los Pecado- o sufran un accidente, los Sirvientes pueden continuar trabajando eter-
res” debido a todo lo que se ha podido preservar de ellos, aunque también namente. El control de estos seres reside en manos de los Neter, aunque
representa adecuadamente las tendencias y costumbres de una parte de existen amuletos vendidos por estos que conceden un control limitado
su demografía. sobre ellos. Las coronas de los Tesoreros cumplen un propósito parecido,
otorgando a quien lleva una el poder de dar órdenes mentalmente a miles
La ciudad estado de Kumat disfruta de un clima subtropical con tem-
de Sirvientes sin siquiera abrir su boca, al mismo tiempo que también les
peraturas en verano que pueden ascender hasta los cincuenta grados. De-
protege. Los Tesoreros y los Neter son los maestros de los sirvientes y una
bido a las pocas precipitaciones, las cuales llegan escasamente en invierno
parte integral de los ritos instaura en los cuerpos ciertas prohibiciones, las
durante un periodo de unos cuatro meses, las poblaciones se congregan
cuales únicamente pueden ser ignoradas por las coronas.
alrededor de su río principal, el Piaro, el cual surca la región de norte a
sur, cruzando el Gran Desierto que constituye la totalidad de la geografía Los Somnium de Arimahstra han influido hasta tal punto la evolución
de la zona. social de Kumat que ningún placer queda prohibido por ley. Mientras haya
consentimiento entre los participantes, se permite todo. En caso de haber
Lo que todavía existe de los Pecadores no correspondía a su época mo-
un asesinato, los Neter o sus discípulos pueden invocar a los espíritus
derna, sino a una etapa ya perdida de su historia. Las estructuras restantes
de los muertos para cuestionarlos. La comunicación con los espíritus es
de los muertos ya eran antiguos hace dos mil años cuando comenzó la
algo frecuente en Kumat, aunque esta posibilidad queda anulada una vez
invasión de los Ajenos. Inmensas pirámides son utilizadas como hogares
se realizan los ritos. Aquellas almas que no son enviadas con Arimahs-
por la nobleza del estado y, dentro de los vetustos templos dedicados a
tra ni regresan con el Padre, sino que permanecen en el mundo, pueden
dioses olvidados, uno puede encontrar los famosos mercados de Kumat,
ser retorcidas por las energías nigrománticas tan abundantes en la región.
los cuales son regulados por la organización predominante en la región:
Puesto que los Neter no pueden llevar a cabo los rituales si el espíritu en
la Mano de Arimahstra. Esta entidad no solo ofrece bienes, sino también
cuestión los rechaza, encomiendan a combatientes expertos en la lucha
servicios, tanto legales como más siniestros, delimitados únicamente por
contra lo sobrenatural la tarea de debilitarlos hasta tal punto que no pue-
el oro, o los favores, ofrecidos por los clientes.
dan resistir. La compensación a cambio supera lo que se ofrece en otras
Es difícil definir a Kumat como una sola ciudad, ya que se ha expandi- regiones con creces, por lo que es posible encontrar a grupos de extranje-
do, siendo combinada con incontables otras poblaciones, a lo largo de unos ros dedicados a la caza de entidades incluso si no están de acuerdo con las
mil doscientos kilómetros del Piaro. En realidad, el estado de Kumat está tendencias del estado. A menudo, aquellos que desean exiliar de Orbis a
compuesto por un sin fin de pequeñas poblaciones, con su núcleo al norte un espíritu contratarán a varios grupos para estimular la competición entre
donde el Piaro conecta con el mar. Naturalmente, esta zona ha experimen- ellos y realizarán apuestas sobre los resultados.
tado cierto crecimiento gracias a su nexo de Puertas Mensajeras.
Para los que no tienen gustos tan elaborados, Kumat puede ofrecer
La influencia de la Soberanía es menor en Kumat que en otros lugares, multitud de actividades para saciar los deseos. En las mismas calles don-
especialmente en sus zonas más densas. Aunque acepta el gobierno de los de se vende comida y bebida hay locales que ofrecen servicios de lo más
Soberanos, en realidad poseen poco poder sobre los verdaderos líderes de perverso. Existen arenas donde se celebran deportes sangrientos y peleas
Kumat, los Tesoreros. Estos siempre son ocho; aquellos que poseen las hasta la muerte, además de puestos donde se venden sustancias narcóticas
ocho coronas distintas que simbolizan su autoridad. A voluntad de quie- de las más potentes.
nes portan las coronas, pueden ser transferidas a cualquier otra persona, Una cara sumamente impactante de Kumat es la presencia aceptada de
por lo que los Tesoreros se hallan rodeados siempre de individuos que cultos en los que finalmente los miembros toman sus propias vidas. Cuan-
hacen todo lo posible para ganar su favor con la esperanza de algún día se do uno se cansa finalmente de los placeres otorgados por la ciudad, puede
les otorgue dicho dominio. escoger abandonar la realidad y ser aceptado por Arimahstra. Esta práctica
Respecto a la religión, en Kumat se rechaza completamente la perspec- es percibida como algo totalmente normal e incluso se recomienda como
tiva de la Soberanía que sostiene a Kadmon como dios. Los Kumatenses, solución si una persona muestra síntomas de insatisfacción o melancolía.
en su lugar, han elevado a Arimahstra a la posición de divinidad verdadera. Un fruto de la falta completa de ética en este estado han sido los avan-
Perciben el Regreso como una forma de atrapar las almas mortales en un ces en los campos de la medicina. Kumat es conocido como el lugar donde
ciclo perpetuo del que no hay escapatoria, por lo que realizan ritos durante se puede curar cualquier enfermedad, de forma natural o no.
el último estertor para entregar sus almas a la Diosa de la Nigromancia,
quien les concederá la inmortalidad en otro mundo superior. Esta creencia Algunos aficionados a la Nigromancia también estudian el arte de
ha derivado en una sociedad de indulgencia y perversión. Aceptando que la Esencia. Los Neter, en especial, son casi tan expertos en una vía como en
vida en el plano físico es única, afirman que debe ser disfrutada. la otra, aunque sus servicios exigen mucho más que un pago monetario,
requiriendo bajo circunstancias normales una posición social elevada antes
Una de las facetas de Kumat que la Soberanía ha intentado extinguir de siquiera reunirse con ellos. En la calle, uno puede encontrar diversos al-
sin éxito es la prevalencia de las artes nigrománticas. Cuatro de los Teso- quimistas, curanderos y autoproclamados doctores, cada uno con una cura
reros actuales también son miembros de los Neter, aquellos brujos que distinta para las aflicciones. Aunque solo aquellos que realmente poseen
pueden canalizar los poderes del inframundo. Cuando fallece un individuo, cierto talento alcanzan el éxito en Kumat, la mayoría de estos tratamientos
si se han realizado los rituales indicados, los Neter toman el cuerpo que conllevan efectos secundarios imprevisibles.
su alma deja atrás y lo levantan como Sirviente. Estos cadáveres vivientes
son sagrados para la gente del estado, considerados individuos separados Otra faceta de Kumat es la corrupción en todos los niveles de la so-
completamente de quienes eran antes. Incluso los más poderosos del es- ciedad.
tado terminando siendo convertidos en Sirvientes cuando llega su hora.

254
ORBIS

Ladrones y malhechores de todo tipo se pueden encontrar en los ca- Se dice que, en su apogeo, el ejército llegó a contar con más de cien
llejones, todos los cuales se apuñalarían por la espalda en nombre del be- mil unidades, todas ellas tan poderosas como en vida, alimentadas por las
neficio propio. Entre los más afortunados, incluso los Neter, los Tesoreros energías retorcidas de Arimahstra.
y los Ministros, es frecuente que empleen estrategias ilegítimas como el
soborno y el asesinato para escalar por encima de los rivales. Para muchos, Durante varios siglos, Kumat fue sin duda el estado más peligroso y
no hay mayor placer mortal que arrebatarle a otro lo que más aprecia. avanzado de Orbis y era intocable detrás de sus legiones.
La mentalidad Kumatense deja bien claro que, aunque uno lo tenga todo, Temiendo el potencial del ejército de Kumat, los Ajenos jamás llegaron
siempre puede tener más, por lo que la única limitación a la que uno debe a realizar una incursión masificada. Se limitaban a escaramuzas para po-
enfrentarse en la vida es sencilla: ¿Cuánto está dispuesto a hacer para con- nerlo a prueba y descubrieron pronto que, cuantas más batallas iniciaron,
seguir lo que desea? O, en su lugar… ¿Cuánto está dispuesto a pagar? más crecía el ejército enemigo. Con el tiempo, la presencia de los Ajenos
LIBERACIÓN GESTALT en Kumat disminuyó hasta que optaron por evitarlo del todo. La nación
se había librado de las mismas fuerzas que habían acabado con el mundo.
Repugnados por todo lo que simboliza Kumat, los Ministros elaboran
planes continuamente para arrebatar el poder indirectamente a los actua- Esta libertad propulsó el desarrollo de Kumat, pero la falta de ambición
les dirigentes. No obstante, todas las iglesias que han construido han fra- más allá de los simples placeres de la vida hizo que se aislara el país. Acep-
casado y se han ignorado los varios intentos de disciplinar a la población taron sin preocupación los términos de la Soberanía que les permitiría
mediante la formación militar obligatoria. Viendo que los métodos em- comerciar con el resto de los componentes, pero cada vez se volvieron más
pleados en Sabole no han producido los resultados deseados, los Ministros complacientes sabiendo que no había nada que temer. El ejército de los no
han acudido a las propias leyendas de Kumat. La solución la han encon- muertos era insuperable.
trado en una copia del libro que contenía los hechizos sobre los cuales fue
Los problemas llegaron cuando los Tesoreros de Kumat comenzaron a
erigida su sociedad, la cual detallaba la existencia de un ser capaz de drenar
utilizar al ejército para sus propios fines. Masacraban a sus enemigos, ha-
almas llamado Gestalt.
ciendo un uso frívolo de la fuerza militar más temida del planeta. Los con-
Gracias al Ministro Tidir Kamau (Pícaro Kunahari, Nvl 1 ♂), quien flictos entre la nobleza del estado aumentaron hasta tal punto que Kumat
consiguió el libro, y la Ministra Nsia Zuberi (Sin Clase Kunahari, Nvl habría colapsado desde dentro si no hubiese sido por una mujer. Hara, una
3 ♀), quien ha sobornado a varios de los Neter para colaborar, han logrado mujer enigmática de procedencia desconocida, reveló un artefacto todavía
invocar a varios Gestalt Menores, seis en total, y los han liberado en la más poderoso que las ocho coronas, el Sammohana: un cetro de madera
ciudad para consumir almas antes de que estas puedan ser enviadas con con el que asumió el control directo del ejército de Ajenos. Obedeciendo
Arimahstra. Atraídos por la muerte, los Gestalt pueden aparecer siempre únicamente a Hara, el ejército de los muertos abandonó la ciudad y des-
que fallezca un ser, por lo que los Ministros tienen la esperanza de infundir apareció.
en la gente de Kumat el miedo a los avatares de su propia religión.
Hara anunció que el ejército no había sido destruido, sino que se halla-
El Neter Yaw (Mago Baologun, Nvl 7 ♂) es quien ha aceptado la pro- ba oculto y durmiente. Las coronas ya no poseían dominio sobre él. Solo
puesta de los Ministros, y ha convencido a sus discípulos y a sus iguales aquel que poseía el Sammohana tendría la autoridad de liderarlo. La mujer
para fingir ayudar a los Ministros. Aunque muchos de los asesinatos de los proclamó para todo Kumat que escondería el cetro y que solo sería entre-
Gestalt son aleatorios, entre ellos se hallan varios enemigos suyos que se gado a alguien digno de la fuerza que proporcionaba. Sin más, la mujer se
oponen a los designios de su maestro, el Tesorero Neter Ejiro Baako desvaneció de Kumat con él y, desde que sucedió esto hace poco menos de
(Mago humano, Nvl 9 ♂). Ambos tienen pensado utilizar a los Ministros un milenio, incontables personas han intentado localizar al Sammohana
para hacerse con un control mayor del estado y traicionarlos cuando ya sin éxito.
dejen de ser de utilidad. Los Gestalt obedecen a los dos Neter, atados a
Olivier D’Germain (Pícaro D’Ezer, Nvl 4 ♂), es un buscador de
su voluntad, y se dice que el Tesorero Baako posee los conocimientos para
tesoros excéntrico que ha vivido numerosas aventuras alrededor de Orbis.
invocar, si hiciera falta, a un Gestalt Mayor. No obstante, es dudoso que
Teoriza que el Sammohana no se encuentra en un lugar físico que debe
pudiese someterlo y seguramente tal acto de desesperación conllevaría el
ser encontrado, sino que aparecerá ante un individuo que cumpla cier-
desastre.
tos requisitos. Esta creencia se basa en otra suposición: que la aparición
EL EJÉRCITO DURMIENTE de Hara en Kumat no fue un evento único. Hay historias en numerosas
A diferencia de la mayoría de las poblaciones de Orbis, la amenaza de localizaciones de Orbis, las cuales hablan de una mujer que ha ofrecido
los Ajenos es prácticamente inexistente para Kumat. Aprendieron durante poderes increíbles, siempre mediante un artilugio fascinante, a aquellos
sus guerras a evitar la localización que luego se convertiría en el mayor de que superan unas pruebas.
los estados de la Soberanía. Aunque se desconoce la naturaleza exacta de los requisitos del cetro,
Kumat pudo prosperar gracias al descubrimiento de una reliquia entre se cree que serán relativos a la intención inicial con la que el ejército fue
sus ruinas: un libro que, cuando no hubo magia en el mundo, había sido creado: la de enfrentarse a los Ajenos. Esto se supone debido a que Hara
una simple curiosidad, pero gracias a la llegada de los Ajenos se había solo intervino cuando el control del ejército fue dividido entre aquellos
convertido en un artefacto de tremendo poder. En él se explicaban los he- que deseaban utilizarlos de forma egoísta. Con esto en mente, ha estado
chizos y rituales que debían ser realizados para desvelar los secretos de buscando a los individuos más dispuestos a luchar contra los Ajenos para
la Nigromancia con un detalle tan específico que todavía se cree que fue cumplir con las exigencias del cetro y, por supuesto, robarlo una vez que
escrito por la propia diosa. se haya obtenido.

Empleando los conocimientos obtenidos a partir de este libro, los


primeros Kumatenses lograron utilizar la Nigromancia en contra de los
Ajenos. Siempre que se libraba una batalla cerca de Kumat, levantaron a
los Ajenos muertos, añadiéndolos al ejército de seres cósmicos bajo las
ordenes de mortales. Cuando la Engelslegion y los Daemon se dieron cuen-
ta del poder que estaban acumulando los Neter, el ejército de los Ajenos
No Muertos ya contaba con suficientes soldados como para suponer una
verdadera amenaza.

Pese a ello, Kumat nunca llegó a atacar con el ejército. Los Ajenos resu-
citados patrullaban el perímetro de la nación y la defendían.

255
LA SOBERANÍA

PERSONAJES DE KUMAT En el interior de la Soberanía existe una pequeña nación independien-


Esclavo no-muerto ND: 1 te llamada D’Enclave. Aunque fue proclamado un estado oficial posterior
a la formación de la Soberanía, lleva existiendo como tal desde mucho
FUE: 8 DES: 4 CON: 10 PER: 5 INT: 2 POD: 4 VOL: 4 antes, desde la misma época en la que se acabó el mundo hace dos mile-
PV: 130 Iniciativa: -1 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 15 m nios. Cuando aparecieron las nuevas especies inteligentes, muchos de sus
Resistencias miembros fueron rechazados abiertamente por la humanidad. D’Enclave
RF: 2 RR: 0 RA: 0 RV: 0 fue fundado como un bastión para los marginados y exiliados, un santuario
CA: 4 CD: 3 Armas: Mordisco (50 FÍSico / Iniciativa -1) donde vivir el fin de los tiempos cuando todavía se pensaba que no habría
existencia después del apocalipsis.
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 0]
Habilidades Hoy en día, D’Enclave es un bastión de otro tipo. A pesar de contar
Fuerza 2 (Intimidar 5), Destreza -1, Percepción 0 (Alerta 4, Buscar 1), con Puertas Mensajeras, las cuales se hallan actualmente desactivadas, ha
Inteligencia -3, Voluntad -1 rechazado en todo momento la autoridad de la Soberanía abiertamente. A
Especial lo largo de los dos mil años de su existencia, han sido olvidados los viejos
Los Esclavos no-muertos son criaturas de tipo No-Muerto. prejuicios y actualmente cuenta con individuos de cada especie entre sus
habitantes. Se define como un país libre, aunque la falta de comercio con
el exterior, la pobreza de la tierra a consecuencia de la desertización y la
ND: 3
Nigromante Neter dispersión general de sus comunidades los ha convertido en un lugar don-
de la vida es dura.
FUE: 5 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 11 VOL: 5
PV: 90 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 11 VdM: 28 m Se encuentra a medio camino entre el Gran Desierto del norte y las
Resistencias sabanas de sur, con varias selvas tropicales, y su clima es principalmente
RF: 3 RR: 4 RA: 5 RV: 3 ecuatorial. A pesar de contar con precipitaciones abundantes, la calidad
de su tierra no permite los cultivos ricos y su temperatura varía entre los
CM: 13 PH: 15 Arcana: 630 AMD: 33
veinte y cuarenta grados normalmente.
Conocimiento Arcano: Nigromancia 19
Habilidades Debido al cierre de las Puertas Mensajeras para evitar una posible in-
Fuerza 0, Destreza 2 (Sigilo 6), Percepción 2 (Alerta 7, Buscar 6, Dis- vasión de la Soberanía, la población de D’Enclave está atrapada por los
cernir Intenciones 4), Inteligencia 2 (Conocimiento Arcano 9, Historia kilómetros de tierra vacía que existen a su alrededor. Aunque en varias
3, Leyes 4, Medicina 7, Mitología 6, Persuadir 5, Religión 1), Voluntad 1 ocasiones se han organizado rebeliones milicianas para intentar tomar las
(Intimidar 4, Liderazgo 4, Resistir Miedo 2) Puertas y escapar a lugares más afortunados, la gente se encuentra de-
masiado esparcida como para unir fuerzas realmente. La mayoría de los
ND: 9 D’Enclavenses han crecido sin conocer otra vida y aceptan las condicio-
Tesorero nes a las que están sometidos. Muchos han vivido tan desconectados del
FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 8 INT: 11 POD: 14 VOL: 8 mundo que ni siquiera conocen la existencia de las Puertas Mensajeras,
las cuales han sido enterradas bajo los escombros de los edificios que las
PV: 110 Iniciativa: 3 Cansancio: 7 Fatiga: 14 VdM: 20 m
contenían y se ha prohibido su mención.
Resistencias
RF: 9 RR: 9 RA: 12 RV: 10 Gran parte de la población de D’Enclave puede ser encontrada en
CM: 18 PH: 20 Arcana: 1.345 AMD: 44 cientos de aldeas disgregadas por el territorio. Estos pequeños núcleos
Conocimiento Arcano: Nigromancia 25, Esencia 15 son autorregidos por sus habitantes, sin infraestructura o conexión con
VA: Natural [FÍS: 2; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 2; SOB: 2] el resto del país, y tienden a desarrollar costumbres y tradiciones propias.
Habilidades Las familias construyen o heredan sus propios hogares sometidas a una
Fuerza 1, Destreza 1, Percepción 3 (Alerta 12, Buscar 10, Discernir In- carencia de materiales de calidad decente, aunque las aldeas se ocupan en
tenciones 8), Inteligencia 4 (Arte 6, Conocimiento Arcano 15, Etiqueta 5, conjunto de conseguir lo necesario para la supervivencia. Por lo general,
Historia 6, Intimidar 11, Leyes 8, Mitología 13, Persuadir 11, Religión 5, los trabajadores se dividen en cazadores y agricultores.
Tasación 10), Voluntad 2 (Liderazgo 8, Resistir Miedo 8) Gracias a la instaurada cultura D’Ezer desde sus inicios, los
Especial D’Enclavenses tienden a encontrar paz y descanso en la meditación. La
La Corona del Tesorero otorga los siguientes beneficios: permite controlar a los no- facilidad que tienen para la introspección y el equilibrio espiritual ha deri-
muertos de Kumat, siempre que no se encuentren bajo el control directo de otra corona; vado en un país entero de personas capaces de dominar sus energías inter-
otorga un +2 a todas las Resistencias y un Valor de Armadura de tipo Sobrenatural nas. Prácticamente todos los habitantes de este país pueden exteriorizar su
2 contra todos los tipos de daño. El portador de la corona obtiene un bonificador adi- Ki y canalizarlo de diversas formas. Esta habilidad la utilizan para mermar
cional de +2 a sus Resistencias contra cualquier efecto de Nigromancia y reduce a la las necesidades físicas de su cuerpo y rezagar la fatiga, además de poten-
mitad todo el daño que proviene de la magia nigromántica, además de los ataques de ciar sus capacidades. La cultura original de la nación, combinada con la
los seres no-muertos. obligación prolongada de subsistir, ha creado una población perfectamente
adaptada al mundo en el que viven.

Rara vez emplean el Ki con fines violentos hacia otros, aunque desarro-
llan desde la infancia técnicas mortales de extraordinaria precisión para ca-
D’ENCLAVE zar. Los pocos que cruzan el continente y llegan a D’Enclave se sorprenden
• Número de supervivientes: - cuando descubren a esta gente y, comparados con personas del exterior, se
puede percibir lo realmente resistentes que se han vuelto con el tiempo.
• Especies Principales: -
Viven contentos con poco, en parte debido a que nunca han tenido más.
• Idiomas: Proto
Lo que se podría llamar la capital del país es el pueblo que se formó
• Religión: Kredecianismo (Variante centrada en la meditación y la alrededor del punto donde se hallaban las Puertas Mensajeras, D’Cascade.
pureza del alma) Situado cerca de varias cascadas que descienden de las selvas del oeste,
de las cuales proviene el nombre del pueblo, D’Cascade cuenta con unos
• Gentilicio: D’Enclavense quince mil habitantes. El poblado tiene la misma estructura que las aldeas
del territorio, siendo poco más que una expansión incoherente de hogares.

256
ORBIS

En el centro se encuentran las ruinas de la plaza y las Puertas, alrede- En un momento dado, un Maestro solo aceptará tener un único apren-
dor de las cuales se ha construido un edificio circular que hace de muro, diz y los periodos de aprendizaje pueden durar años o incluso décadas. No
ayuntamiento y el hogar de la Presidenta Zaphania D’Oluchi (Monje obstante, existe una tradición que establece que, si una persona recién lle-
humana, Nvl 6 ♀). A pesar de poseer un título oficial basado en la jerarquía gada puede derrotar en un combate cuerpo a cuerpo a un discípulo, podrá
de los Pecadores, la autoridad de la Presidenta no tiene influencia más allá sustituirlo si así lo desea. Jamás se permite matar en estas contiendas, por
del pueblo. Más que la líder del país, es quien coordina la resistencia. Es lo que se han dado casos en los que un aprendiz ha sido reemplazado y tras
una experta en diversas Artes Marciales y dedica su tiempo al entrena- entrenar por su cuenta ha logrado regresar con su Maestro.
miento de aquellos que desean luchar de forma directa contra la Soberanía.
Aquellos que estudian bajo la tutela de los Maestros luego imparten
Aunque el contacto con las otras naciones es infrecuente, la Soberanía sus enseñanzas en las aldeas y pueblos, por lo que las palabras e instruc-
periódicamente envía tropas para realizar escaramuzas contra la gente de ciones generales de estos no son ningún secreto. Sin embargo, es la rela-
D’Enclave y poner a prueba las defensas. Para evitar que haya conflictos ción de aprendizaje con un Maestro en sí lo que permite infundir el cuerpo
con las aldeas, las fuerzas de la Presidenta mantienen vigiladas las fronte- con las energías que marcan la diferencia.
ras, organizadas de tal forma que pueden recabar grupos reducidos pero
eficaces de defensa en cuestión de horas. A nivel general, la población de Pese a que no ha sido confirmado, se dice que uno de los Maestros, As-
D’Enclave es probablemente la más capacitada para el combate, hayan en- hvatt, ha sido recientemente asesinado a sangre fría por un hombre quien
trenado para ello o no. Físicamente suelen ser superiores a los extranjeros se hace llamar Rudra, el Verdadero Hijo de Zen (Guerrero Ki huma-
y sus capacidades gracias al dominio del Ki convierten a los habitantes del no, Nvl 12 ♂). Este joven ha viajado por D’Enclave buscando oponentes
país en verdaderas amenazas, incluso para los soldados disciplinados de la dignos, proclamando que su único deseo es el de encontrar un enemigo
Soberanía. Se dice que cada D’Enclavense es equivalente a cinco guerreros que le pueda “plantar cara”. Pese a que varios se han enfrentado a él, ha
normales, lo cual es una de las razones por las que los Soberanos desean arrasado con aldeas enteras utilizando poco más que sus habilidades mar-
tanto conquistar el territorio y dirigir la potencia de su demografía hacia ciales. Tan peligroso se ha vuelto, que los dos Maestros restantes, D’Nara
otros fines. (Monje D’Ezer, Nvl 9 ♀), e Idir (Guerrero Ki Baologun, Nvl 9 ♂) han
acordado unir sus fuerzas para detenerlo. No obstante, temen que sin el
LA BATALLA POR LA INDEPENDENCIA apoyo del Maestro Eliud, u otros como él, fracasarán en el intento de de-
El Ministro Yao Akachi (Guerrero Kunahari, Nvl 4 ♂) es el enco- rrotar a Rudra.
mendado de liderar una incursión exitosa en D’Enclave. Fue escogido para
este rol debido a su radicalismo y fe ciega en la Soberanía y se dice que PERSONAJES DE D’ENCLAVE
seguramente sustituirá al Soberano Akachi en poco tiempo. El fervor de Aldeano D’Enclavense ND: 1
Yao ha atraído a muchos devotos a la nación a su lado y cada vez reúne más
fuerzas para cruzar los setecientos kilómetros entre Sabole y D’Enclave. FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
Hasta la fecha, sus ataques han sido siempre repelidos. Sin embargo, du- PV: 80 Iniciativa: 0 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 24 m
rante su última incursión logró hacerse con uno de los mayores tesoros Resistencias
del país resistente: un Maestro llamado Eliud (Monje humano, Nvl 7 ♂). RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Gracias a un artilugio terrible que el Ministro Akachi ha obtenido de la CA: 7 CD: 7 Armas: Desarmado (10 FÍSico / Iniciativa 0)
Mano de Arimahstra, el Maestro Eliud se encuentra actualmente domina-
Habilidades
do mentalmente por este, por lo que Eliud debe entrenar a los soldados de
Fuerza 1 (Correr 5, Trepar 2), Destreza 1 (Juego de Manos 4), Percepción
la Soberanía en las artes sagradas de D’Enclave, y también luchar bajo las
1 (Alerta 3, Rastrear 2), Inteligencia 0 (Historia 1, Medicina 1, Mitología
órdenes del Ministro.
4, Naturaleza 4, Supervivencia 2), Voluntad 1 (Resistir Miedo 3)
LOS MAESTROS DE D’ENCLAVE Especial
Antaño, se dice que un hombre de D’Enclave alcanzó la iluminación Cada Aldeano D’Enclavense conoce un Arte Marcial Simple de nivel Novel. El daño
absoluta, logrando el equilibrio perfecto entre cuerpo y alma mientras me- de las Artes Marciales puede sustituir el daño desarmado de este personaje
ditaba bajo las cascadas. Aunque hoy en día su nombre real ha sido perdi-
do, es conocido como Zen, el Espíritu de Lucha. En este título, “lucha” no Aprendiz D’Enclavense ND: 3
hace referencia solo a la habilidad de combatir, sino a la fortaleza completa
del individuo con la que puede enfrentarse a los obstáculos de la vida y FUE: 8 DES: 8 CON: 8 PER: 6 INT: 5 POD: 7 VOL: 5
superarlos. Para D’Enclave, Zen es lo más próximo a un dios viviente que PV: 110 Iniciativa: 3 Cansancio: 8 Fatiga: 7 VdM: 28 m
caminaba entre ellos. Resistencias
Antes de desaparecer, el hombre acogió a cuatro discípulos y a cada
RF: 5 RR: 4 RA: 3 RV: 3
uno les enseño un fragmento de su conocimiento para que también pudie- CA: 12 CD: 12 Armas: Artes Marciales (60 FÍSico / Iniciativa 3)
ran encontrar el mismo camino que lo había guiado hasta la ascensión. Es- Habilidades
tos individuos se convirtieron en los Maestros, los cuales poseen tal poder Fuerza 1 (Correr 7, Trepar 4), Destreza 2 (Juego de Manos 7, Pericias 6),
marcial que sus cuerpos dejaron de envejecer. Los Maestros todavía viven Percepción 1 (Alerta 4, Buscar 3, Rastrear 2), Inteligencia 0 (Historia
en D’Enclave, aunque no entre sus poblaciones, sino como ermitaños en 1, Medicina 4, Mitología 6, Naturaleza 5, Supervivencia 3), Voluntad 1
diversas localizaciones del país donde buscan eternamente la perfección. (Resistir Miedo 5)
Cualquier persona que encuentra a uno de los Maestros puede convertirse Especial Puntos de Ki: 30
en aprendiz, aunque pocos logran superar los duros entrenamientos a los Un Aprendiz D’Enclavense conoce las siguientes Artes Marciales: Jeet Kune Do
que son sometidos, o son capaces de dominar su alma del mismo modo (Discípulo), Kadoo (Discípulo), Wushu (Discípulo). Tiene las siguientes habilida-
que ellos y simplemente se rinden. des de ki: (Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de Combate,
Aumento de Daño, Aumento de Velocidad).
Aquellos que no se rinden desarrollan sus capacidades de forma excep-
cional bajo la tutela de los Maestros, aunque todavía nadie ha conseguido
alcanzar su mismo nivel. La Presidenta de D’Enclave fue una discípula del
Maestro Eliud y se dice que podría haberse convertido en Maestra también
si no hubiese decidido dedicarse a la defensa del país.

257
RUDRA, EL AUTOPROCLAMADO “VERDADERO HIJO DE ZEN”,
UN HOMBRE QUE TODAVÍA NO HA SIDO DERROTADO EN COMBATE

258
ORBIS

Devoto de Zen ND: 6 Siglos después de la fundación de la ciudad como Edentia, se encon-
traron diseños para “Obras” que no se llegaron a realizar y desde entonces
FUE: 8 DES: 11 CON: 8 PER: 6 INT: 5 POD: 11 VOL: 6 se han construido dos más imitando la visión de los Pecadores origina-
PV: 125 Iniciativa: 6 Cansancio: 8 Fatiga: 11 VdM: 40 m les. Mediante antiguas vías de metal por las que solían viajar enormes
Resistencias carruajes, la ciudad está conectada con los otros poblados. Sin embargo,
RF: 8 RR: 8 RA: 8 RV: 6 un inmenso porcentaje de las afueras de la ciudad se halla en un estado
de abandono y desolación. La calidad de estas estructuras en comparación
CA: 19 CD: 17 Armas: Artes Marciales (100 FÍSico / Iniciativa 6)
con las del centro sugiere que este hecho también fue una veracidad dos
VA: Cuero [FIS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
milenios atrás y, hoy en día, estas chabolas ofrecen techos a los menos
Habilidades afortunados del reino.
Fuerza 2 (Correr 16, Trepar 18), Destreza 4 (Juego de Manos 12, Pericias
12), Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 4, Rastrear 4), Inteligencia 0 (Historia Aquita presenta una de las mayores diferencias entre clases sociales de
1, Medicina 7, Mitología 8, Naturaleza 6, Supervivencia 6), Voluntad 1 Orbis. Aunque no poseen tecnología perdida, se podría decir que los habi-
(Resistir Miedo 9) tantes del centro de Edentia han regresado a los lujos de los Pecadores. Vi-
Especial Puntos de Ki: 40 ven sin preocupaciones, dedicándose a sus aficiones, mientras que a unos
Un Devoto de Zen conoce las siguientes Artes Marciales: Tai Chi (Maestro), Jeet pocos kilómetros, otros sufren hambrunas. Debido a que la realeza no
Kune Do (Discípulo), Kadoo (Discípulo), Wushu (Discípulo). Tiene las siguientes muestra ninguna preocupación por el bienestar de la población, el orden
Habilidades de Ki: (Pasivas: Dominio del Cuerpo, Dominio de la Mente, Energía de se mantiene en las zonas más pobres de Aquita gracias a las Asociaciones.
Combate, Aumento de Daño, Aumento de Velocidad, Control de la Energía Física, En realidad, las Asociaciones no son más que bandas dedicadas al crimen
Control de la Energía Mental, Sin Necesidades Básicas, Respiración Interna, Reduc- organizado, las cuales son controladas por los nobles. A menudo compiten
ción de Daño Menor, Reducción de Daño Media). entre ellos como si de un juego se tratase, por lo que ha habido auténticas
masacres y conflictos gestionados por estos derivados de apuestas y retos.

AQUITA Para mantener un grado de control sobre las masas, los privilegiados
• Número de supervivientes: - de Edentia y las poblaciones de Aquita emplean diversas tácticas de divi-
sión. La primera consiste en separar los grandes núcleos en barrios. A los
• Especies Principales: - habitantes de estos se le inculca cierto resentimiento hacia otros barrios
estimulando la competitividad, al mismo tiempo que se premia y se castiga
• Idiomas: Proto, Edentio
según unos requisitos establecidos como la producción y la eficiencia. El
• Religión: Kredecianismo segundo método implica distraer a los habitantes de su propia calidad de
vida con un deporte llamado “Liga de Campeones”, una actividad basada
• Gentilicio: Aquitano en las competiciones grandiosas de los Pecadores. Cada barrio tiene un
equipo propio y un campo donde realizar los partidos, los cuales suelen
El país de Aquita es la única localización de la Soberanía que no cuenta suceder semanalmente. En Edentia, se utilizan los estadios inmensos que
con la presencia de Puertas Mensajeras. Debido a este hecho, existe algo todavía se mantienen de pie tras el fin.
aislado de los otros componentes, ya que únicamente fue asimilado por
Una parte importante de la vida social en Aquita es la asistencia a estos
los Soberanos a causa de los temores de una posible invasión desde el
partidos, el apoyo al equipo del barrio perteneciente y la rivalidad con los
Continente Abandonado.
otros participantes. Los jugadores de este deporte son prácticamente hé-
Uno de los rasgos más interesantes de Aquita es la variedad de climas roes para la población. No obstante, las vidas públicas de estos jugadores
que presenta. Al norte, el clima es oceánico y se caracteriza por su tem- pasan a ser manipulados por la nobleza según sus intereses cuando alcan-
peratura estable y precipitaciones ligeras pero constantes durante todo el zan cierto nivel de influencia.
año, mientras que las costas de los otros puntos cardinales se hallan bajo
Pese a que muchos habitantes de Edentia vivirían mejor en las colonias
un clima mediterráneo cálido. Por el interior es fácil encontrar zonas ári-
de la Soberanía, la mayoría tienen miedo de emprender el viaje o abando-
das, casi desérticas.
nar la seguridad de la capital, ya que se cuentan historias terribles sobre
Cierto es que las fronteras de Aquita denotan un reino de tamaño con- aquellos que deambulan por el exterior. Corren rumores sobre los salvajes
siderable. No obstante, como lo que sucede en la Soberanía, sus comuni- que moran más allá de las chabolas, quienes temen acercarse a la civiliza-
dades están dispersas. La capital en la costa este, Edentia, es un núcleo ción pero no dudarán en asaltar e incluso comer a los necios que abando-
formado por una ciudad rodeada de pueblos dependientes que constituye nan el santuario de la ciudad.
más de un sesenta por ciento de la población total del país. Los demás
Estos rumores no son más que fabricaciones perpetradas por la familia
de la civilización Aquitana viven como salvajes, concentrados en grupos
real y la nobleza de Edentia. Gracias al miedo de la población hacia el exte-
reducidos, aunque los recursos de la tierra muestran abundancia suficiente
rior, se quedan en las zonas menos afortunadas de la ciudad, realizando las
para sustentarlos. Este factor también resultó atractivo por la Soberanía
tareas que la mantienen a flote. Algo típicamente dicho por los Edentianos
debido a la escasez de su propio hogar, por lo que hay varios “asentamien-
trabajadores es que “No estamos bien, pero piensa que podríamos estar
tos colonia” costeros donde se cultiva a lo largo del año y posteriormente
mucho peor.” La opresión de Edentia también es sistemática en que se
se transportan las cosechas por río y mar.
cede ciertas aquiescencias a aquellos que poseen un título nobiliario, los
Edentia fue convertida en la capital del reino gracias a que fue una de cuales son simples denominaciones que eximen a los favorecidos por la
las pocas localizaciones que no fue aniquilada totalmente durante las gue- familia real de diversas obligaciones y prohibiciones. Un noble Aquitano
rras. Los centros de estudio de los Pecadores lograron elaborar defensas no precisa de un linaje prestigioso ni logros atribuidos a su nombre, sino
contra las energías Ajenas, las cuales no salvaron a la inmensa mayoría, que, gracias al nepotismo de la realeza Zamorana, basta con formar parte
pero permitieron reconstruir con facilidad mientras otras comunidades de algún círculo interior de la familia. Elevar la posición social en Edentia
desaparecieron completamente de los mapas. En la actualidad, Edentia o las colonias es una forma directa de, adicionalmente, entrar en contacto
está a medio camino entre la civilización de los Pecadores y la más primi- con la gente de mayor importancia de los otros estados de la Soberanía.
tiva de ahora. Gran parte de los edificios y monumentos más destacables
El acuerdo con la Soberanía permite que Sabole y los demás estados
que siguieron en pie han sido adaptados a la vida de Orbis. La familia real
puedan explotar libremente los recursos naturales de Aquita. A cambio,
estableció como su hogar un complejo de extrañas maravillas arquitec-
Edentia, sus pueblos y las colonias Soberanas cuentan con tropas Kunahari
tónicas llamado “las Obras”, y alrededor de estos palacios abstractos se
entrenadas para defender los intereses de ambas partes con suma pericia.
congregó la población.

259
LA SOBERANÍA

Pese a que gran parte del ejército de la Soberanía lo constituyen los LA SANGRE REAL
propios habitantes milicianos, la Élite Soberana es legendaria incluso en La familia Zamorano ha reinado sobre Aquita desde hace un milenio.
los rincones más lejanos de Orbis. En los núcleos más densos de población Aunque en el pasado destacaban como guerreros celebres que defendían
es posible que pueda haber hasta cinco de estos al mando de las fuerzas Edentia de aquellos que la tomarían, hoy en día son más conocidos como
militares, aunque en Edentia hay tres veces más y todos ellos tienen las productos de la endogamia y la inmoralidad. Los Zamorano frecuente-
ordenes de obedecer ciegamente a los Zamorano, o aquellos a los que han mente se casan con los miembros más prestigiosos de otras sociedades
sido asignados, siempre que dichas acciones no perjudiquen los intereses para asegurar alianzas, habiendo incluso individuos de sangre real, me-
de la patria. nos apreciados por sus prójimos, quienes han sido obligados a contraer
Vivir en una de las colonias de la Soberanía es como estar en un micro- matrimonio con salvajes del interior a cambio de utilizar los clanes como
cosmo de Edentia. Las comunidades tienden a ser circulares, divididas en pequeños ejércitos no oficiales. Las costumbres de la realeza dictan que los
segmentos según la clase social, en las que se sustituyen los nobles con los hijos primogénitos deben conservar la pureza del linaje, mientras que los
Ministros. Estas poblaciones son normalmente pequeñas, dedicadas a una subsecuentes son utilizados para las maquinaciones políticas.
actividad económica en particular como la pesca o la agricultura. En aque- Encontrar parejas para las mujeres Zamorano no es difícil debido a
llas diseñadas para la explotación alimenticia, sus habitantes disfrutan de que, estas siempre son inconcebiblemente hermosas. En cambio, esta ben-
una calidad de vida decente, aunque en todas ellas perdura el miedo hacia dición para las mujeres de la familia es una maldición para sus hombres,
el exterior y aquello que destruiría la civilización si pudiera. quienes nacen con terribles deformaciones, las cuales hacen dudar a los
LOS ASTERION demás de si realmente son humanos.

Las tropas de la Soberanía, y como extensión la Élite Soberana, tam- Los efectos de la sangre pueden ser percibidos claramente en aquellos
bién tienen la responsabilidad de enfrentarse a uno de los peligros frecuen- que la beben sin ser herederos del apellido. Si una mujer consume la san-
tes de las tierras de Aquita. Por el estado se ha extendido una enfermedad gre Zamorano verá exaltada su belleza, mientras que sucede lo contrario
impía capaz de transformar a las personas de cualquier especie en un As- cuando lo hace un hombre. Por esta razón, el Icor Zamorano puede llegar
terion, también conocido como minotauro, u hombre toro. Pese a llamarse a valer más que una ciudad entera, siendo uno de los bienes más bus-
comúnmente una enfermedad, se trata más de una maldición. Si una per- cados de Orbis por aquellos que conocen sus propiedades. Para evitar la
sona es asesinada, o reducida a un estado próximo a la muerte, por una de explotación de este hecho y ser cazados por buscadores de tesoros y todo
estas criaturas, su propia alma es transformada y pierde toda semblanza tipo de personajes ambiciosos, el secreto de la sangre es uno de los mejor
de lo que era. Unas horas después, el sujeto sufre cambios físicos, convir- guardados de Aquita.
tiéndose en un ser de unos cuatro metros de altura, que posee una fuerza
descomunal y una rabia inagotable. Durante breves periodos de tiempo, No obstante, los efectos de la sangre de los Zamorano no son tan sen-
los individuos infectados pueden recuperar su forma original y gran parte cillos. Cuando los Zamorano no eran más que una familia de salvajes entre
de su intelecto, aunque no pueden deshacerse completamente del deseo los escombros del mundo anterior, hicieron un pacto con un ser que pro-
persistente de destruir lo que les rodea. Estos momentos los utilizan para fesaba ser uno de los Daemon. Exigieron el poder de dominar todo aquello
infiltrarse en las comunidades y atacar desde dentro, aunque también se que deseaban, por lo que el ser convirtió a las mujeres de la familia en
conocen casos de personas quienes, confiando demasiado en su propio verdaderas obras de arte vivientes. Sin embargo, les arrebató el intelecto.
control, han intentado regresar a sus vidas anteriores, solo para luego dar La maldición de los hombres también conllevó una ventaja. A pesar de
lugar a inevitables tragedias. su aspecto repulsivo, todos poseen poderes sobrenaturales excepcionales.
Estos efectos surgen en toda persona del linaje Zamorano y también en
Fuera de las ciudades, los Asterion se han convertido en un gran pro- aquellos que beben de su sangre. De este modo, los Zamorano han podido
blema para las comunidades que no pueden depender de las defensas de conseguir lo que deseaban mediante sus maniobras políticas, pero también
un poblado. Masacran a los supervivientes sin piedad, dando caza a los via- han poseído el poder de coger sus objetivos por la fuerza.
jeros como si únicamente la muerte pudiera satisfacer su sed de sangre. Se
desconoce el origen de esta maldición, aunque algunos ocultistas teorizan El Rey de Aquita, Próspero Santiago Zamorano II (Erudito
que se trata de la venganza de un espíritu ancestral, el cual pudo entrar en humano, Nvl 9 ♂) es un hombre de ilimitada ambición, que tiene como
el mundo solo gracias al debilitamiento de las Barreras. objetivo no solo retener su control sobre Aquita, sino convertirse en la
máxima autoridad de toda la Soberanía. Lleva décadas forjando inconta-
Cierto es que los minotauros ya son peligrosos de por sí cuando cazan bles alianzas con las familias y organizaciones prominentes de cada estado,
solos. Sin embargo, de la misma forma que las civilizaciones han podido y también de varias naciones en el exterior, para finalmente elevarse por
prosperar gracias a los tiempos de relativa paz, los Asterion también han encima de la Asamblea Soberana. Desde su infancia, ha tenido visiones
logrado prosperar. No se puede decir que tengan una cultura, propiamente de un mundo quebrado completamente, consumido por la no existencia,
dicha, pero cada vez es más frecuente ver cómo cooperan y se unen en y cree firmemente que es el único que podrá detener tal suceso. Para ello,
grupos para asaltar objetivos mejor fortificados. Hasta ahora el grupo más cuenta con el apoyo de su segundo hijo, Silvestre Zamorano (Psiónico
grande que se ha visto ha sido de cinco Asterion, pero se habla también humano, Nvl 4 ♂) y el de un hombre misterioso que actúa como consejero.
de un líder en el norte: Efraín (Maestro de Combate Asterion, Nvl 8 ♂),
quien ha logrado reunir a cientos de su especie bajo su control y ya ha con- Consumir el Ícor Zamorano
seguido aniquilar varias aldeas e incluso una colonia cerca de Principality.
Como se ha establecido anteriormente, poseer o ingerir la sangre real
Efraín, en realidad, es el Zamorano primogénito que habría sido el si- de Aquita proporciona diversos beneficios dependiendo del consumidor.
guiente en la línea de sucesión. Fue herido gravemente por un Asterion
En caso de ser mujer, obtiene un bonificador de +5 a la hora de utilizar
durante una caza nocturna y transformado en uno de ellos. Se dice que
cualquier Habilidad Secundaria del campo de Voluntad relacionada con la
es todavía más grande que un minotauro regular, pero al contrario que el
persuasión gracias a su increíble belleza. Este beneficio ignora por comple-
resto de su especie, retiene toda su inteligencia y puede regresar libremen-
to la orientación sexual de los demás y se aplicará siempre que el que la
te a su forma humana, una capacidad que posee gracias a su linaje. Los
percibe sea inteligente y pueda apreciar su apariencia.
supervivientes que han descendido del norte traen un mensaje de parte
de Efraín Zamorano, el cual deja claro que su intención es recuperar el Si el individuo es un hombre, sufre un penalizador de -5 toda Habili-
reino que por derecho le pertenece del modo que sea, aunque tenga que dad Secundaria relacionada con la persuasión diplomática. Sin embargo,
destruirlo todo en el proceso. obtiene un bonificador de +5 a la hora de intentar convencer a los demás
mediante la intimidación o la coacción. También podrá desarrollar poderes
psiónicos de forma natural a partir de su siguiente nivel.

260
AUNQUE SEAN MÁS PEQUEÑOS, LOS WYVERNS
SON TAN TEMIDOS COMO LOS DRAGONES DE RETHUNIA

PERSONAJES DE AQUITA
Barriobajero asociado ND: 1 RETHUNIA
FUE: 5 DES: 6 CON: 5 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
• Capital: Syopyr
PV: 70 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 5 VdM: 20 m
Resistencias • Número de supervivientes: -
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1 • Especies Principales: -
CA: 6 CD: 5 Armas: Daga (30 FÍSico / Iniciativa 1)
• Idiomas: Dracónico y Proto
VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
Habilidades • Religión: -
Fuerza 1 (Correr 3, Trepar 2), Destreza 1 (Sigilo 2), Percepción 1 (Alerta
4, Buscar 2), Inteligencia 0 (Historia 1, Leyes 2, Mitología 1, Religión 1), Las brechas dieron lugar a la magia y la magia dio lugar a los drago-
Voluntad 0 (Resistir Miedo 2) nes. Se despertaron en el Continente Abandonado cuando todavía existían
docenas de naciones individuales en él, cada una de ellas con una gente
Jugador de la Liga de Campeones ND: 2 y una cultura propia. Los Ajenos acabaron con todo, pero no sin hallar
resistencia.
FUE: 8 DES: 9 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 5
PV: 105 Iniciativa: 3 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 48 m Los dragones recién despertados representaban la esperanza de la hu-
manidad frente a los ángeles y los demonios. Se enfrentaron a ambos en
Resistencias
el cielo, no para defendernos, sino porque se sentían amenazados. Eran
RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
criaturas jóvenes, recién nacidas, y sus hogares estaban siendo arrasados.
CA: 8 CD: 5 Lucharon porque debieron, para sobrevivir como todos los seres de Orbis
Armas: Balón de Liga de Campeones (20 FÍSico / Iniciativa 3) que presenciaban el fin. Lucharon... y perdieron.
Habilidades
Fuerza 3 (Correr 9) Destreza 3 (Pericias 7), Percepción 1 (Alerta 3), Perdieron y huyeron. Los dragones que apenas conocían el mundo
Inteligencia 0 (Historia 1, Mitología 3, Naturaleza 3, Supervivencia 3, Re- fueron expulsados hacia el este, territorio de los Daemon donde no ha-
ligión 1), Voluntad 1, (Liderazgo 4) bía ni rastro de la Engelslegion, Rethunia. Las fuerzas de los Daemon eran
más débiles allí. No estaban preparados para la invasión dracónica, por
lo que estos lograron conquistar un nuevo hogar al que llamar suyo. Los
Elite soberana ND: 5 humanos y las nuevas especies de Rethunia alzaron sus voces, gritando
hacia el firmamento sus palabras de idolatría, pero los salvadores alados
FUE: 9 DES: 8 CON: 9 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
no comprendían a los seres minúsculos e insignificantes de la tierra. Solo
PV: 160 Iniciativa: 6 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 28 m entendían una cosa: el hambre.
Resistencias
RF: 6 RR: 6 RA: 5 RV: 6 A lo largo de dos milenios, los dragones han crecido y se han expan-
dido por Rethunia, dando caza a todo ser vivo que se atreve a esconderse
CA: 18 CD: 18 (19 Capa +1)
Armas: Estoque +2 (60 FÍSico / Iniciativa 8), Capa (10 FÍSico / Iniciativa bajo los escombros de la tierra arrasada que les pertenece. Estas criaturas,
6) las cuales solían ser poco más que reptiles atroces, han evolucionado. Ac-
tualmente poseen una astucia que supera con creces la inteligencia bási-
VA: Mallas +1 [FÍS: 4; CAL: 3; FRÍ: 2; ELE: 1; SOB: 1]
ca de aquellos humanoides que, de alguna forma, han logrado sobrevivir
Habilidades tanto tiempo.
Fuerza 2 (Correr 6, Trepar 4), Destreza 2 (Juego de Manos 10, Pericias
12) Percepción 1 (Alerta 8,Discernir Intenciones 9), Inteligencia 0 (His- Surcan los cielos, bañando en sombra las ruinas de ciudades enteras,
toria 2, Leyes 8, Mitología 4, Religión 4), Voluntad 2 (Liderazgo 11, Inti- buscando cualquier movimiento. Para los habitantes pequeños de Rethu-
midar 4, Persuadir 6, Resistir Miedo 9) nia no hay escapatoria. Es un lugar desolado de ceniza negra en la que uno
Especial puede caminar durante meses sin encontrarse con otra persona, obligado a
Cada turno que un miembro de la Élite soberana pase peleando contra un único enemi- encontrar refugio allá donde puede mientras vigila el cielo gris. Las únicas
go, obtiene un bonificador de +1 a sus Capacidades de Combate hasta un máximo de comunidades existen en los lugares ocultos, bajo tierra o dentro de los
+5. En caso de ser impactado por el enemigo, el bonificador se ve reducido en 1 (como edificios calcinados. Pese al peligro supuesto por los dragones, la ceniza
máximo una vez por turno). Si el personaje consigue defenderse de un ataque cuerpo resultante ha producido tierra fértil, por lo que estos grupos pueden sobre-
a cuerpo, suma +1 a su Capacidad de Ataque a la hora de realizar un contraataque. vivir adecuadamente en caso de ocultar bien su presencia.

261
LA SOBERANÍA

La gente de Rethunia es desconfiada por naturaleza, prefiriendo viajar Igual que los arcanos, los Partisanos tienden a ser repudiados por las
solos. Únicamente se concentran en grupos cuando se produce la necesi- comunidades más pasivas, aunque esto no ha impedido que formen co-
dad o ven algún beneficio en ello. Tienden a susurrar siempre que hablan lectivos propios. Existen varios grupos de Partisanos por Rethunia y, a
por un miedo heredado a lo que les podría oír, incluso cuando están segu- menudo, cuando se encuentran, cooperan para dar caza a las presas que
ros de no poder ser alcanzados por las criaturas del entorno. A consecuen- normalmente excederían sus capacidades.
cia de su hogar sin piedad, los Ruthenos son personas pragmáticas que
priorizan siempre la supervivencia. El mayor logro que uno puede conse- La esperanza de vida de un Partisano es breve, por lo que el oficio nor-
guir es vivir un día más, aunque para muchos de estos la definición de vivir malmente atrae a los alocados o aquellos que ya no tienen nada que perder.
es permanecer en un lugar oculto durante horas sin hacer ningún sonido. Sin embargo, entre estos individuos se forman hermandades y lazos que
solamente pueden ser quebrados por la muerte.
Existir en Rethunia precisa de multitud de talentos si uno desea viajar
solo. Para compensar las carencias individuales, se valora enormemente Derrotar a un dragón precisa de competencia y confianza absoluta, ya
a aquellos que poseen aptitudes únicas y útiles. Los D’Ezer, en especial, que el fallo de uno puede significar el fin para todos los que dependen de
son apreciados por su capacidad de explorar sin ser vistos utilizando su él. Por esta razón, incluso necesitados, los Partisanos no suelen aceptar a
Eze’Vada. Los psiónicos también son generalmente aceptados por cual- cualquier persona con ansias de venganza, ni pueden permitir la carga de
quier grupo, según las disciplinas desarrolladas. No obstante, los arcanos viajar con alguien que podría ser un lastre para el conjunto.
son marginados y rechazados. En primer lugar, la falta total de un sistema Unos pocos Partisanos ni siquiera cazan con otros. Hay leyendas sobre
de educación hace que los hechiceros a menudo tengan un control poco cazadores de dragones en Rethunia que poseen el poder de derrotarlos
fiable sobre sus habilidades, pero no es la única razón por la que son apar- solos y de estas figuras la mayor sin duda es Margaret (Maga de Combate
tados, ni la más destacable. humana, Nvl 9 ♀), quien escapó de las garras del Rey Dragón Daemon Kul-
Los dragones de Orbis pueden percibir la magia. Son atraídas por ella y shedër y juró que exterminaría toda su especie en Orbis. Aunque tiende a
sienten una necesidad irresistible de consumir las fuentes arcanas. Aunque luchar sin compañeros, frecuentemente entrena y guía a otros que compar-
no son capaces de detectar a los brujos si estos no emplean sus poderes, ten sus ideales. En su nombre se han fundado diversas facciones inspiradas
el uso del hechizo más mínimo puede ser suficiente para atraer a docenas por sus hazañas, las cuales se encuentran esparcidas por el país, como los
de estos seres a varios kilómetros de distancia. Por esta razón, los arca- Rompescamas y los Lanzas Rojas.
nos son extremadamente infrecuentes en Rethunia y los que sí consiguen La mayoría de los que se dedican a la purga de los dragones solamente
sobrevivir deben ocultar su potencial para no ser exiliados de cualquier pueden permitirse enfrentamientos contra wyverns o dracos. Dar caza a un
comunidad de inmediato. dragón auténtico es algo imposible incluso para docenas de guerreros, sin
Alimentarse de fuentes místicas aumenta el poder del dragón consu- contar con que muchos grupos de Partisanos no superan los diez miem-
midor. Son capaces de digerir estas energías e incluso manifestar habilida- bros a causa de los peligros inherentes.
des relacionadas con los seres o artefactos devorados si son considerables. Las facciones más importantes a veces cuentan con cientos de luchado-
Algunos dragones hasta abandonan Rethunia para invadir otras tierras si res, pero incluso estas dudan a la hora de entablar combate con algo que
sienten la llamada de una presencia destacable, lo cual puede significar les sobrepasa en poder de forma tan extrema. En lugar de intentar derrotar
el caos para la vida a su alrededor. Cuanto más crece un dragón en poder a los dragones, protegen a la población a base de aniquilar los nidos de los
mágico, mayores se vuelven sus metas y mayor es el hambre que debe wyverns y los dracos, lo cual no es una tarea sencilla, ni parece haber un
satisfacer. fin concebible. Los dracónidos comunes son aparentemente interminables.
Cabe distinguir entre los diferentes tipos de dragón de Rethunia. Mien- Basta con pasar unos días después de liberar una zona de estas criaturas
tras que algunos han desarrollado asombrosos intelectos, otros han per- para que vuelvan a aparecer.
manecido como simples reptiles alados que se comportan como bestias LA ARMONÍA ENTRE ESPECIES
temibles. Aunque no son capaces de comprender ordenes complejas, los
Iovan (Explorador Baologun, Nvl 2 ♂) es un joven de Rethunia que
dragones que no han evolucionado obedecen a los inteligentes por instin-
ha logrado establecer cierta conexión de empatía con un wyvern. Pese a
to. Estas variantes más desarrolladas se hacen llamar Dragones Alfa y sue-
intentar demostrar que pueden ser domados, sus técnicas han sido recha-
len ser los más grandes, aparte de ser los únicos que poseen capacidades
zadas por su comunidad y ha sido exiliado. Durante el proceso, los otros
sobrenaturales como la magia, los poderes psiónicos, o la capacidad de al-
miembros de su colectivo intentaron matar a su wyvern, el cual se defendió
terar su forma. Por debajo de ellos se hallan los dragones que son sencillas
y tomó más de quince vidas mientras él y Iovan escapaban.
criaturas. Unos quinientos años después de nacer los primeros también
aparecieron los wyverns y los dracos, ambas categorías más pequeñas que Actualmente, Iovan intenta educar a aquellos que encuentra sobre la
los dragones y distintas entre ellas, pero sometidas a las limitaciones de posibilidad de la coexistencia entre los dracónidos y las otras especies de
una inteligencia animal. Orbis. Vive con unos pocos supervivientes que han aceptado sus ense-
ñanzas en las cuevas heladas de Kun, los cuales se hallan rodeados por
Aunque los dragones componen sociedades en las que se establecen
wyverns y dracos domados.
jerarquías, los wyverns y los dracos son considerados seres salvajes. Estos
tipos son mucho más comunes que sus superiores y moran por toda la na- Una hipótesis que posee pero que no ha podido poner en práctica es
ción, suponiendo un peligro inmenso para los supervivientes debido a su que los dragones también pueden ser domados, al menos en el caso de
tendencia a cazar en grupos. No obstante, estas dos categorías no detectan aquellos que carecen de inteligencia propia. Su creencia propone que los
a las presencias mágicas como hacen los dragones. dragones obedecen a los Alfas a causa de influencia mística y que pueden
ser liberados de dicho control si se crea suficiente distancia entre el dragón
LOS PARTISANOS
y su maestro.
Durante los dos milenios que han transcurrido desde el despertar de
los dragones, ha habido fuerzas dedicadas a la defensa de Rethunia que se Otros que han intentado copiar a Iovan sin su ayuda han fracasado en
han opuesto a los soberanos de los cielos. Bajo un nombre u otro, siempre el intento de establecer un vínculo con estas criaturas. Esto se debe, en
han existido grupos que sueñan con erradicar a los dragones y liberar a las realidad, a que el dominio que ejerce Iovan sobre estos no se debe a sus
especies que viven bajo el yugo de su dominio. técnicas, sino a un artefacto que posee: el colmillo de Kulshedra, el cual
lleva en un collar oculto debajo de su camisa. Gracias a este objeto, Io-
Los individuos que componen estos grupos reciben el nombre genera- van puede controlar las mentes de los dráconidos sin resistencia, sabiendo
lizado de Partisanos. Son aquellos que, a pesar del miedo, se enfrentan a muy bien que sin él sería devorado en un instante.
las criaturas majestuosas que han conquistado su tierra.

262
MARGARET, ASESINA DE DRAGONES,
TRAS ADENTRARSE EN EL NIDO DE UN ALFA
RETHUNIA

Hasta el momento, no ha podido conquistar la mente de un dragón En caso de fallar la tirada, el dracónido se somete al control completo
real debido al control ya ejercido por los Alfas. Sin embargo, su intención de quien posee el Colmillo, sin posibilidad de desobedecerle. Una de las
es solicitar la ayuda de un grupo que le ayudará a hacerse con su objetivo. únicas formas de romper este control es la creación de distancia entre el
Si se hiciera con el control de un dragón, sin duda se convertiría en una afectado y el dueño del Colmillo. Si un ser controlado de este modo se aleja
figura autoritaria terrible. más de 10 kilómetros del individuo, terminan los efectos, aunque nada
evita que el personaje impida que los afectados se alejen de él mediante sus
Los supervivientes que viven con él en las cuevas son más bien escla- ordenes. La segunda forma de librarse de un Colmillo es recibiendo una
vos, personas que en algún momento lo han molestado y que obedecen sus orden de otra persona que posea otro Colmillo. En caso de volver a fallar el
órdenes, sometidos por sus amenazas. En más de una ocasión ha hecho control o escoger fallarlo, el control se transmite al nuevo dueño. Si más de
que sus criaturas devoren a una persona que ha cometido una transgresión una Colmillo intenta influir las acciones de una de estas criaturas, siempre
contra él como levantar levemente la voz. Durante su éxodo de su comuni- tendrá prioridad la última orden recibida.
dad, fue él el responsable de las muertes innecesarias como muestra de su
poder. Iovan es, hasta el fondo de su ser, una persona nefasta. Sin embargo, La Reina Dragón: Quien llega a poseer más de cinco Colmillos podrá
este hecho lo oculta haciendo que su pueblo parezca un lugar humilde pero ejercer su dominio sobre los dracónidos sin verse limitado por la Inteli-
atractivo en presencia de otros, mientras que él se hace pasar por un ado- gencia de sus objetivos. Adicionalmente, la Resistencia Arcana a superar
lescente inocente que únicamente quiere llegar a ver la paz en Rethunia. aumenta hasta una dificultad de 20. El control de alguien que tiene en su
poder cinco Colmillos, o más, no puede ser arrebatado por la distancia ni
Artefacto: Colmillo de Kulshedra por los dueños de otros Colmillos, a menos que estos posean una cantidad
equivalente o mayor de ellos. En caso de conflicto, prevalece quien posea
Arma Daño Iniciativa FUE R. Nivel de Poder el mayor número de Colmillos de Kulshedra.
Daga +2 50 +3 3 -10
SYOPYR
Un colmillo de unos veinte centímetros procedente de la primera rei-
• Número de supervivientes: -
na dragón de Orbis, Kulshedra, madre de Kulshedër. Durante su reinado
sobre Rethunia, su influencia cubría la nación entera, sometiendo a cada • Especies Principales: -
dracónido bajo su control. Uno de estos colmillos otorga a su portador una
pequeña porción de la autoridad de la reina sobre las criaturas de natura- • Idiomas: Dracónico y Proto
leza dracónica, aunque por sí mismo solo no afecta a aquellas dotadas de • Religión: -
inteligencia.
• Gentilicio: Syopyrense
Se dice que cada uno de los colmillos fue convertido en un artefacto
capaz de dominar a los dragones por una archimaga ya olvidada, el día que
Al norte de Rethunia se halla Syopyr, el territorio del Rey Dragón Dae-
Kulshedra fue derrotada hace más de mil años. Los dragones de hoy en
mon, donde las temperaturas descienden hasta puntos que dificultan la su-
día, y en especial Kulshedër, buscan con todo fervor estos artefactos para
pervivencia. Pese a la falta de infraestructura en Rethunia, se podría decir
destruirlos. La mayoría ya han desaparecido, aunque se dice que todavía
que Syopyr es su capital, ya que presenta la mayor densidad de población
quedan alrededor de una docena de ellos escondidos por Rethunia. Unos
de una región inmensa pero prácticamente vacía.
pocos tienen dueño, aunque estos individuos temen emplear sus poderes
por miedo a las represalias si son descubiertos. Situada sobre una meseta con una extensión de millones de kilómetros
cuadrados, el territorio que rodea la ciudad es completamente plano hasta
El verdadero poder de los Colmillos de Kulshedra se revela cuando un
donde alcanza la vista. Se trata de una región de clima subártico extremo.
individuo pasa a poseer varios de ellos. Cuantos más colmillos tiene un
Sus veranos son breves, durando aproximadamente dos meses, mientras
individuo, mayor poder puede ejercitar sobre los miembros de la especie
que los inviernos son prolongados y duros. La temperatura máxima nor-
dragón y mayor es su alcance con dicha habilidad. Las leyendas sobre los
malmente alcanzada no supera los diez grados, mientras que las mínimas
Colmillos dicen que si una persona lograra reunir suficientes, podría in-
pueden descender hasta extremos como sesenta grados bajo cero. Gran
cluso dominar a los Alfas y liberar al país de la tiranía... o convertirse en
parte de su tundra está congelada de forma permanente, especialmente
su nuevo rey.
más al norte. Las horas de luz son escasas y las noches son largas, única-
Arma de Calidad: Un Colmillo de Kulshedra se considera una Daga mente iluminadas por las enormes hogueras que se encienden para mante-
+2. ner con vida a la población no dracónica.

Inmunidad al Fuego Draconiano: El Colmillo proporciona protección También llamado el Reino Dragón, miles de estas criaturas surcan los
contra las fuentes de Calor que provienen de los dragones y sus derivados. cielos de Syopyr. Cada uno posee un territorio designado como propio y
Su portador obtiene una RD Calor de 50 puntos y recibe un bonificador cientos de esclavos mortales, los cuales subsisten porque sus maestros
especial de +5 a sus controles de Resistencia contra efectos basados en el alados lo permiten. Estos esclavos se dedican principalmente a la construc-
Fuego. No obstante, si el fuego o Calor en cuestión procede de un dragón, ción de enormes monumentos y estructuras que exaltan la gloria de los
la RD contra el fuego aumenta hasta 150 puntos al mismo tiempo que dragones, quienes compiten entre sí para erigir los mayores obeliscos en
proporciona un bonificador de +15 a las resistencias. su honor. En segundo lugar, tienen permiso para desarrollar las actividades
necesarias para subsistir, aunque se han mantenido durante más de un
La Lengua del Dragón: Mediante este artefacto, quien lo tenga en milenio unas condiciones miserables. Es posible que, para un mortal, no
su poder puede comunicarse en el idioma dracónico y entender lo que haya un lugar de mayor sufrimiento en Orbis. La ropa que poseen apenas
estos dicen, incluso si su inteligencia no alcanza los niveles normalmente protege de los fuertes vientos, ni existe suficiente comida para todos.
necesarios para la comunicación. Con dragones más simples, el personaje
podrá comprender ideas básicas y nociones sobre los sentimientos o emo- Más que esclavos, los mortales de Syopyr podrían ser considerados ga-
ciones del ser en cuestión. nado. Cuando una persona ya no puede trabajar, sirve como alimento para
los maestros. Se crían cantidades absurdas de personas de cada especie en
Autoridad de la Reina: Las palabras del portador del Colmillo se vuel- varios campamentos con el único fin de alimentar a los dragones sobera-
ven comandos que las criaturas dracónicas no pueden desobedecer. Cual- nos. La razón por la que devoran a las personas y no solo a los animales,
quier dracónido con una puntuación en la característica de Inteligencia los cuales también forman parte de la dieta dragón, es simple: las personas
menor que 5 deberá superar un control de Resistencia Arcana de dificultad pueden nacer con habilidades sobrenaturales. Aquellos que poseen el don
14 en el momento de recibir una primera orden directa del portador. de la magia son una delicia para los dragones de Syopyr.

264
ORBIS

Entre los esclavos y los que crecen en cautiverio sin ver la luz del sol, Reconociendo sus propias carencias, acepta que necesitará un equipo
hay actualmente más de diez millones de personas en Syopyr, las cuales más que preparado para lograr este fin, y lleva años buscando los par-
son incapaces de hacer frente a los miles de dragones que controlan los ticipantes aptos, poniendo aventureros de todo el mundo a prueba con
dominios. Pese a que la ciudad principal pertenece al rey, los territorios misiones de variada dificultad para discernir si están listos para los golpes
designados son tan numerosos que cubren más de un millón de kilóme- más peligrosos de la historia del planeta.
tros cuadrados, con algunas zonas de tundra despoblada entre ellos. Cada
territorio contiene varios miles de esclavos e individuos destinados a la EL REINADO DEL FUEGO
alimentación, quienes están subyugados a la tiranía de sus maestros. Des- Entre los esclavos, no todos han aceptado la vida que les ha sido im-
de el momento en el que nacen, son marcados con hierro candente con un puesta durante siglos. Algunos arriesgan sus vidas para mantener el con-
símbolo que representa al maestro correspondiente. Ser capturado fuera tacto con las tierras exteriores de Syopyr, donde el alcance de los Alfas se
del territorio en el que uno nace es una sentencia de muerte automática, halla mermado y todavía existe la esperanza.
aunque a menudo este veredicto conlleva sesiones de horribles torturas
Estos rebeldes deben actuar en secreto, realizando sus operaciones en
antes de morir en las fauces de una criatura.
grupos reducidos para no llamar la atención de aquellos que los traiciona-
Viendo que no pueden ni rebelarse ni huir, muchas de las personas rían por unas migajas de comida, o peor todavía, de los propios dragones
han regresado a un estado primitivo, lo cual puede resultar incluso cómico maestros.
para los maestros.
Las típicas misiones de los rebeldes incluyen el tráfico de alimento y la
El canibalismo es frecuente en muchos de los territorios, pese a que destrucción a pequeña escala de los monumentos y edificaciones a la gloria
algunos dragones han prohibido tal acto. Los más favorecidos, o afortu- dracónica. Hasta el momento, no han logrado organizar una revolución
nados, reciben el permiso de salir en expediciones en busca de fuentes abierta, pero tampoco tienen ninguna intención de ello. Saben que un en-
mágicas para sus amos. Se sabe que estos individuos escogidos podrían frentamiento directo entre ellos y los Alfas resultaría en un genocidio sin
huir, pero la mayoría de ellos han sido inculcados con tal miedo hacia la igual, por lo que deben limitarse a golpes y humildes actos de protesta.
especie dracónica que ni se atreverían a intentar desafiar sus órdenes. A lo
El líder de estos grupos ocultos es una persona que se hace llamar
largo del tiempo, el terror ha generado en los Syopyrenses una devoción
Raven (Asesino Anathescha de Aire, Nvl 4 ♂). Durante años se ha movido
inquebrantable hacia los dragones, la cual es mostrada mediante reveren-
por los dominios de los Alfas con libertad, encontrando a los pocos que
cias que exaltan a los dragones, como si de dioses se trataran. Pese a que
todavía poseen la voluntad de resistir. Raven es, en realidad, un pseudóni-
ha surgido en varias ocasiones, la religión Kredeciana ha sido aplastada y
mo adoptado por los agentes Anathescha de Lacléman, los cuales actúan
prohibida hasta tal punto que la inmensa mayoría de la población desco-
de parte de Hari Seldon. Aunque buscan ayudar a los esclavos de Syopyr,
noce la existencia de los Once.
el objetivo verdadero es frenar los avances de los Alfas, sabiendo que los
Estos habitantes viven en edificios de piedra y madera enormes he- planes de su líder podrían significar un segundo fin del mundo, pero en
chos para alojar a cientos de individuos. No existen conceptos como la esta ocasión definitivo.
propiedad ni las pertenencias propias para los Syopyrenses. Cada uno vive
No obstante, Raven ha vivido años entre los esclavos y no desea nada
con lo que tiene a su alcance, aunque es cuestión de fortuna nacer en una
más que liberarlos de la tiranía del Rey Kulshedër. Sus operaciones siem-
comunidad donde prevalecen los más fuertes u otra donde los habitantes
pre tienen la doble finalidad de impedir las investigaciones de los dragones
colaboran para asegurar la supervivencia colectiva. Los dragones a menu-
y además hacer daño a los que peor tratan a las personas. Pese a que sus
do curan las enfermedades si estas llegan a amenazar la estabilidad de su
instrucciones le indican que su prioridad debe ser la guerra secreta con los
población esclava e incluso permiten descansos cuando comienzan a morir
Alfas, ha comenzado a actuar por su cuenta para favorecer a los esclavos.
en cantidades excesivas a causa del trato abusivo. Esto se debe a que las
personas no son un recurso ilimitado y los dragones de Syopyr son seres Algo que los líderes de Syopyr ha intentado ocultar es hasta qué punto
egoístas por naturaleza que se niegan a compartir sus trabajadores si no se Raven ha logrado desestabilizar su control. Ha conseguido que muchas
ofrece nada a cambio. personas dejen de ver a los dragones como dioses inmortales mediante
el asesinato de un Alfa mientras se encontraba en forma humanoide. En
La vida en Syopyr consiste en el sufrimiento; dolor, fatiga y miedo. La
todo momento, Raven y sus leales están buscando nuevos reclutas llenos
historia es algo tan desconocida por sus habitantes que muchos creen que
de esperanza para emprender la lucha contra los maestros. Trabajar con la
nacieron para servir a los dragones y que la suya es la realidad del mundo
resistencia de Syopyr precisa de discreción y valor, dos atributos que cada
entero. Sugerir lo contrario puede ser suficiente motivo para que los pro-
vez son menos frecuentes en la tierra de los dragones, pero más buscados.
pios compañeros te entreguen al maestro y te acusen de sedición.
Recientemente, ha llegado a oídos de Raven y sus colaboradores que
Los únicos dragones que pueden ser maestros son los Alfas. Los dra-
han sido localizados los restos de la Strainbreaker, el arma que logró des-
gones comunes son empleados como vigilantes gigantescos y protectores.
truir a la antigua reina de los dragones pero que se creía perdida. Debi-
Existen tantos dragones de poder abrumador en Syopyr que, si no fuera
do a que su dueña Alfa, Neax (Maga de Combate Dragona, Nvl 9 ♀),
por la presencia de los Ajenos, podrían haber conquistado el mundo ente-
no comprende el poder que todavía contiene, se encuentra en una de sus
ro como ejército. Gracias al acuerdo entre el rey y los Daemon, los Ajenos
magníficas salas del tesoro como adorno, una reliquia del pasado de su
nunca entran en Rethunia y menos todavía en Syopyr. De la misma forma
especie, protegida como su posesión más preciada por numerosas trampas
que han olvidado a los dioses creadores, los nativos de Syopyr desconocen
y guardianes.
la historia de su mundo, y por tanto jamás han visto a un Ajeno. El límite
de su conocimiento puede derivarse de conversaciones escuchadas entre La existencia de la Strainbreaker no es un misterio para los otros Alfas.
maestros, pero la mayoría ni siquiera han oído hablar de dichos seres. Varios todavía temen su potencial, o ansían poseerla ellos mismos para
poder empuñarla contra sus rivales. Neax ha hecho todo lo posible por
Las leyendas sobre la miseria de Syopyr son conocidas en las civiliza-
proteger su mayor tesoro de otros dragones, pero muchos de ellos han
ciones más avanzadas de Orbis. No obstante, más famosas aún son las
empezado a acudir a medios rastreros y poco honorables como el robo
reservas de tesoros que pueden ser halladas en el país. Incontables ar-
o el chantaje para alcanzarla. Unos pocos se han mostrado dispuestos a
tilugios sobrenaturales pueden ser encontrados dentro de las estructuras
colaborar con mortales, subestimando el conocimiento de estos respecto a
magnificas de los maestros y más aún cuanto más te acercas al palacio del
la verdadera naturaleza del arma.
rey. Fraech D’Maverick (Pícaro D’Ezer, Nvl 4 ♂) es uno de los pocos
atrevidos que quiere adentrarse en estas estructuras y hacerse con los teso-
ros de los dragones, sabiendo bien que, si puede infiltrarse en el hogar de
un Alfa, también podría entrar en el palacio real y salir con vida.

265
RETHUNIA

EL REY DRAGÓN DAEMON, KULSHEDËR Próxima es la discípula del Rey Dragón Daemon y se le ha prometido
Superior incluso a los dragones más poderosos de Orbis, Kulshedër que, llegado el momento, le será concedida la misma ascensión que ha
(Guerrero Ki Dragón-Daemon, Nvl 16 ♂) es el resultado de una fusión en- convertido a Kulshedër en lo que es actualmente. Es la combatiente de
tre dos entidades que ya de por sí poseían un nivel de poder inconcebible los tres, siendo su mano ejecutora y encargada de coordinar a todos aque-
por los mortales. Representa la mayor de las atrocidades que se ha des- llos que actúan en nombre de la especie dracónica más allá del alcance de
atado sobre Orbis y su mera presencia en el mundo físico es una muestra Syopyr.
aterradora de que la era del letargo de los dioses está llegando a su fin, de Poco se sabe de las verdaderas intenciones del Rey y los Alfa Centau-
que las barreras entre las realidades se están desgarrando y de que existen ri. No obstante, tienen enemigos por el mundo que mueven sus piezas
fuerzas en los mundos de Regnum que hasta las divinidades deberán te- para impedir que los planes de los dragones lleguen a fruición. Hasta el
mer. Estar en la presencia de Kulshedër es comprender la insignificancia de momento, lo único que se ha podido deducir es que desean acelerar el
la vida mortal. Sentir en lo más profundo del alma que el verdadero poder desgarramiento de las barreras y las apariciones de brechas. Con este fin,
es infinitamente mayor de lo que una mente puede imaginar. Kulshedër ha fijado su vista en el Continente Abandonado, específicamen-
En su forma original, Kulshedër fue el único descendiente de Kuls- te en Lacléman.
hedra, la Reina Dragón y la primera de su especie en el planeta. Guió a Actualmente, uno de los objetivos de los Alfas es secuestrar a los
los dragones hasta Rethunia y logró defender el territorio de los Ajenos, Anathescha de Orbis y llevarlos a Syopyr, ya que los Anathescha, para los
convirtiéndolo en uno de los pocos lugares libres de los invasores en Orbis. dragones de Orbis, son como baterías cargadas de jugo sobrenatural. Ade-
Luego, murió cuando los mortales se unieron en su contra y lanzaron un más, varios Alfas especialistas en los campos místicos teorizan que existe
ataque sorpresa empleando un arma jamás vista para derribarla y arrancar una relación entre los Anathescha y las brechas que están partiendo los
su corazón. velos entre mundos. Para lograr este fin, se han enviado diversos equipos
Kulshedër apenas era un crio cuando sucedió, pero lo vio todo, y fue hasta los rincones más lejanos del planeta para encontrar a estos seres
infundido por un retorcido odio hacia aquellos que tomaron lo único que enigmáticos.
quería. Los Alfas encargados de esta misión han acudido incluso a mortales de
Como rey de los dragones, hizo todo lo posible para infligir los ma- fuera de Syopyr, ofreciendo recompensas considerables a todos aquellos
yores dolores sobre los mortales de su dominio. Disfrutaba oyendo sus que pueden proporcionar información sobre la localización de un Anathes-
gritos, devorándolos por puro placer, pero no era suficiente. La oscuridad cha y más todavía a aquellos que los entregan vivos. El agente que debía
crecía en él, alimentada por la magia que consumía. A medida que incre- contactar con estos grupos es Dacian (Sin Clase Kunahari, Nvl 2 ♂), un
mentaba su presencia en el mundo, incluso los Ajenos empezaron a temer esclavo que desea aprovechar esta oportunidad para ganar el favor de su
que algún día se cansaría de su tierra vacía. La Engelslegion atacó y vio que maestro, Rez (Paladin Dragón, Nvl 8 ♂). Rez es un sádico Alfa que lleva
sus fuerzas no eran nada en comparación con el ejército de Kulshedër, por años intentando destacar en la sociedad de Rethunia. Como especialista en
lo que los Daemon emplearon una táctica diferente. el más allá, ha escuchado los susurros entre los Alfas más prominentes y
sabe sobre la existencia de otros mundos. En concreto, se habla sobre un
Kulshedër fue el primero, y el último, en cruzar la brecha entre Orbis mundo donde la magia es prácticamente infinita y ha decidido que debe ser
y el plano natal de los Daemon. Desapareció del mundo durante seis días. el primero en abrirse paso hacia este nuevo lugar de potencial ilimitado.
Los Alfas de Syopyr creían que había sido derrotado, pero lo cierto era
todo lo contrario.
PERSONAJES DE SYOPYR
Lo que regresó al planeta no era el Rey Dragón... ya no. Kulshedër se Partisano ND: 1
había convertido en algo más, un ser transformado a la par con los entes
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 5 POD: 6 VOL: 7
que arrasaban las existencias cuando el Tercer Génesis no había sido ni
imaginado por el Padre. El rugido que anunció su regreso hizo eco por PV: 75 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 6 VdM: 16 m
todo Orbis durante horas y el mundo supo que tenía un nuevo monarca. Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
Esto ocurrió hace doscientos años. Desde ese día, Kulshedër ha perma-
CA: 8 CD: 8
necido en Syopyr, alimentado continuamente por cientos de hechiceros al
Armas: Lanza -1 (30 FÍSico / Iniciativa -3), Arco Corto (35 FÍSico / Ini-
día, entregados por sus dominios como tributos. Algunos de sus Alfas lea-
ciativa -3)
les creían que atacaría de inmediato al resto de Orbis para subyugar al pla-
neta entero. Indiscutiblemente, poseía el poderío necesario, pero estaban Habilidades
equivocados. Kulshedër regresó a su trono y anunció que debían esperar, Fuerza 1, Destreza 1 (Sigilo 4), Percepción 1 (Alerta 5, Buscar 2, Ras-
que Orbis sería un premio demasiado pequeño para los dragones. No solo trear 3), Inteligencia 0 (Leyes 1, Naturaleza 3, Supervivencia 4, Religión
había vuelto ascendido, sino que había recibido conocimientos que todavía 1), Voluntad 1, (Resistir Miedo 2)
se desconocían en su mundo y en su mente elaboraba designios que algún
día alterarían el mismo equilibrio cósmico.
Ladrón de tesoros ND: 3
Pese a que Kulshedër no actúa personalmente, sus agentes no han de-
FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 8 INT: 8 POD: 5 VOL: 5
jado de encarnar su voluntad en Orbis. Por debajo de él se hallan los Alfa
Centauri, tres dragones que operan bajo sus órdenes directas y delegan sus PV: 90 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m
objetivos a otros. Solamente un mortal ha recibido el honor de tener una Resistencias
audiencia directa con Kulshedër. Incluso los dragones de mayor prestigio RF: 3 RR: 6 RA: 3 RV: 3
dentro de la sociedad de Rethunia deben comunicarse con los Alfa Centau- CA: 11 CD: 12 Armas: Daga +1 [×2] (40 FÍSico / Iniciativa 5)
ri y a través de ellos escuchar la palabra de Kulshedër. VA: Cuero [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0]
El primero de estos es Rigil (Mago Dragón, Nvl 13 ♂), entregado a la Habilidades
causa de Kulshedër hasta el fanatismo. Se dice que Rigil es el único de los Fuerza 2 (Correr 6, Nadar 4, Trepar 8) Destreza 3 (Pericias 8, Sigilo 11),
tres que realmente conoce la meta final del Rey. Proclama en todo momen- Percepción 2 (Alerta 7, Buscar 6, Discernir Intenciones 6, Rastrear 5),
to la gloria de Kulshedër y promete a su pueblo que algún día alcanzarán Inteligencia 0 (Engañar 8, Historia 3, Mitología 4, Naturaleza 2, Religión
un mundo de magnificencia eterna. El segundo es Toliman (Pícaro Ar- 2, Supervivencia 2, Tasación 9), Voluntad 1, (Resistir Miedo 2)
cano Dragón, Nvl 13 ♂), un Alfa que, sorprendentemente, prefiere pasar Especial
casi todo su tiempo en una forma humanoide y actúa como los ojos y oídos El Ladrón de tesoros puede realizar un ataque adicional empleando su segunda Daga
de Kulshedër. La tercera es Próxima (Guerrera Ki Dragona, Nvl 14 ♀). aplicando un -1 a su Capacidad de Ataque.

266
ORBIS

267
KULSHEDËR, REY DE TODOS
LOS DRAGONES DE ORBIS
RETHUNIA

Cazador de dragones ND: 6 Gracias al posicionamiento protegido del valle, Libertas ha logrado de-
fenderse de incontables ataques de dragones sin serias bajas a lo largo de
FUE: 9 DES: 11 CON: 9 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 5 su milenio de antigüedad. Además, el hecho de que exista entre dos terri-
PV: 170 Iniciativa: 8 Cansancio: 9 Fatiga: 5 VdM: 40 m torios donde la presencia de los Ajenos es nula ha permitido que florezca
Resistencias como un bastión de seguridad. Aquellos que han visitado este lugar afir-
RF: 7 RR: 10 RA: 6 RV: 6 man que bien podría ser uno de los lugares más afortunados del planeta.
CA: 20 CD: 22 (26 Escudo Grande +1) La religión Kredeciana es una de las partes más importantes de la vida
Armas: Lanza +2 (70 FÍSico / Iniciativa 8), Arco Largo Compuesto +1 en Libertas. Sus habitantes dan gracias al Padre y a los Diez siempre que se
(60 FÍSico / Iniciativa 5) sienten bendecidos. Llaman a su hogar “el Jardín”, nombrado así en base
VA: Brigantina +1 [FÍS: 5; CAL: 3; FRÍ: 4; ELE: 3; SOB: 1] al primer lugar que creó el Padre cuando toda existencia era perfecta. La
Habilidades denominación es perfectamente apta para Libertas debido a la tierra fruc-
Fuerza 3 (Correr 9) Destreza 3 (Pericias 7), Percepción 1 (Alerta 3), tífera y la abundancia natural general que surgió tras el Quebrantamiento.
Inteligencia 0 (Historia 1, Mitología 3, Naturaleza 3, Supervivencia 3, Se podría decir que, desde la batalla contra la Reina Kulshedra, la vida en
Religión 1), Voluntad 1, (Liderazgo 4) Libertas no ha dejado de mejorar. No obstante, algunos más pesimistas
opinan que no se encuentran en un lugar bendito, sino en el ojo de una
Especial
tormenta que ha permanecido inmóvil durante siglos y que en cualquier
Si un Cazador de dragones tiene equipado su Escudo Grande, aplica un penalizador
momento arrasará con todo lo que han construido.
de -2 a todos sus valores de Iniciativa. Siempre que realice una prueba de Resistencia
de Reflejos, lanza dos dados y se queda con el resultado más alto. Pese a que el bienestar de Libertas podría ser atribuido a los Diez en
conjunto, la aportación de una de las vías se ha hecho más que evidente
en la forma que ha definido el territorio. Dicha vía es la de Aire, de la
diosa Gwynt, y permite a aquellos que se hallan en Libertas volar como
LIBERTAS si tuviesen alas propias. Este fenómeno maravilloso afecta a todo ser que
• Número de supervivientes: - posea alma y ha convertido a la ciudad y sus alrededores en un lugar com-
pletamente único. Aparte de proporcionar la capacidad de volar, el aire de
• Especies Principales: - Libertas es completamente puro y concede a los habitantes vidas largas y
saludables. La esperanza de vida en esta zona supera el siglo de duración
• Idiomas: Proto
gracias a ello. Otra característica de Libertas es la falta casi total de enfer-
• Religión: Kredecianismo medades, aunque este hecho ha resultado en un defecto para su sociedad.
Ya que no han tenido que desarrollar el campo de la medicina, las pocas
• Gentilicio: Liberés enfermedades que sí surgen son misterios para sus habitantes, incluso si
estas son comunes en otras localizaciones de Orbis. Incluso los contagios
Entre el dominio de Kulshedër y el Continente Abandonado, en el valle menos nefastos pueden evolucionar y convertirse en mortales si el poblado
donde tuvo lugar la caída de la reina de los dragones hace un milenio, se no cuenta con un hechicero capacitado para curarlos. Afortunadamente,
halla Libertas, la única colonia próspera de mortales en Rethunia. los núcleos más grandes de Libertas casi siempre cuentan con al menos un
brujo especializado en este arte.
Libertas se halla en una sierra de montañas que forma la frontera entre
Rethunia y el Continente Abandonado de norte a sur. Sus montes alcanzan La ciudad principal de Libertas es Ura. Contrario a la mayoría de los
los mil trescientos metros de altura, siendo generalmente un lugar frío con centros urbanos de Orbis, Ura no ha crecido donde antiguamente se halla-
temperaturas que rondan los quince centígrados durante los meses más ba una ciudad de los Pecadores, por lo que entre sus construcciones no es
calurosos, pudiendo descender incluso veinte grados bajo cero a lo largo posible encontrar las ruinas de civilizaciones perdidas.
del resto del año.

UN HALCÓN EN UNO DE LOS


PUNTOS MÁS ELEVADOS DE LIBERTAS
ORBIS

Es una ciudad “moderna” con edificios de roca blanca y gris. Debido a EL DESEO DE GWYNT
que gran parte de ella fue construida antes del Quebrantamiento, su centro Se dice que, durante el Segundo Génesis, la Diosa del Aire no soporta-
es el de una ciudad que se expandió por tierra como cualquier otra. Sin ba ver a los seres creados por sus hermanos esclavizados a sus naturalezas
embargo, gracias a los cambios del Quebrantamiento y la bendición del predeterminadas. Ansiaba la libertad para todo ser vivo y en Libertas se
vuelo, el exterior de la ciudad, además de los muros del valle, ahora están dice que ese deseo manifestado es el que permite la maravilla del vuelo
compuestos por hogares y otras construcciones que desafían a la gravedad. en la zona.
Existen cientos de ellas, las cuales han sido erigidas donde normalmente
sería imposible transportar materiales, como en los picos más elevados o En realidad, no se debe a un designio divino, sino a una consecuencia
dentro de cuevas que normalmente serían inaccesibles. Fuera del centro aleatoria del Quebrantamiento. Cuando Orbis fue devastado, la destruc-
es raro ver puentes o escaleras, ya que incluso las personas incapaces de ción mística debilitó también las divisiones entre mundos y en las profun-
caminar pueden volar con la misma destreza que cualquier otro. didades de las montañas donde había empezado a crecer la ciudad de Ura,
se abrió una puerta a otro mundo. El plano en cuestión no es uno de los
Alrededor de Ura hay docenas de kilómetros de terreno montañoso mundos creados por los Diez durante el Tercer Génesis, sino una existen-
repleto de comunidades dispersas. Los habitantes de Libertas viajan por cia residual de las eras anteriores: un mundo compuesto completamente
el aire sin preocupación, aunque siempre se adhieren a los valles y grutas, por el elemento de Aire. Se teoriza que fue la liberación astronómica de
sabiendo muy bien que si uno se aleja demasiado de Ura, desaparecerá el energías en la batalla contra Kulshedra combinada con el Quebrantamien-
poder que los mantiene al vuelo. Además, ascender demasiado significa to lo que abrió el camino a un lugar supuestamente perdido.
abandonar la seguridad de las montañas y entrar en el dominio de los
dragones. Pese a que no suelen acercarse tanto al Continente Abandonado, Solo unos pocos conocen la realidad sobre Libertas. Los Hijos Predi-
es posible ver, de vez en cuando, sus figuras imponentes cruzando el cielo. cadores de los templos Kredecianos han protegido este secreto durante
Puesto que Libertas y sus comunidades se han establecido en una altitud siglos por una sencilla razón: la brecha que se abrió no es segura. En los
superior a la de las nubes, los dracónidos alados no tienen la ventaja de túneles escondidos debajo de Libertas hay corrientes de aire arcano tre-
poder acercarse ocultándose entre ellas como pueden hacer en el resto de mendamente peligrosas y cuando se escapan estos vientos por grietas en
Rethunia. la roca se escuchan por las montañas como terribles rugidos resonantes.
Aunque la capacidad de vuelo proporcionada por la misma fuente permite
La política de Libertas es puramente democrática. En el Drakhelion, navegar estos túneles, requiere una habilidad extrema, como si uno na-
un templo construido empleando los restos esqueléticos de Kulshedra, se vegara por una tormenta. Algunos miembros de la iglesia han intentado
celebran reuniones semanales, cuando el sol está en su punto más alto del descender sin éxito y luego sus cuerpos han sido encontrados arrojados
cielo, a las que puede acudir cualquier miembro de la población de Libertas a kilómetros de las entradas de una de estas cuevas, como si la brecha
y votar sobre las leyes que se implementarán, o se revocarán, en la región. quisiera protegerse de la invasión.
La propia comunidad es la que se ocupa de asegurar el cumplimiento de
las normas mediante los Halcones. Los Halcones son miembros de la so- El motivo por el que intentan alcanzar la brecha es una teoría peligrosa.
ciedad elegidos por los demás que poseen el derecho a impartir justicia. Creen que el plano podría no solo ser una realidad de aire, sino el propio
Estas decisiones deben ser tomadas de la misma forma que componen las hogar de la diosa durmiente.
leyes. Los Halcones deben reunirse para juzgar y sentenciar a un individuo.
En la historia de Libertas, solo una persona ha logrado llegar hasta la
Un juicio requiere al menos cinco de los cincuenta y cuatro Halco- brecha y demostrar que existe; un Hermano Predicador ya fallecido, quien
nes que pueden ser hallados en el país, por mínimo que sea el crimen. describió la experiencia como algo majestuoso. Aunque no logró cruzarla,
Aparte de poseer un juicio claro y justo, estas personas también deben ser se encontró cara a cara con su guardián: Vayvaya, quien en los Somnium
competentes luchadores, ya que son ellos los que se ocupan de formar a ha sido detallada como la criatura protectora de Gwynt. Narró que Vayvaya
los guerreros que vigilan a las comunidades y las defienden de amenazas le ofreció la libertad más absoluta, la oportunidad de abandonar su cuerpo
exteriores. físico y unirse a los vientos del plano en espíritu. Pese a que rechazó la
propuesta del ser, desde el momento en que regresó mostró la aptitud de
Pese a que los juicios de los Halcones fueron ideados para represen- poder volar en cualquier lugar, sin importar la distancia a la que viajara de
tar la voluntad del pueblo, en realidad han servido para establecer una Libertas. Ningún otro ha logrado llegar tan lejos como él, por lo que no se
dictadura oculta. No todos los Halcones forman parte de esta élite detrás ha podido demostrar la veracidad de sus explicaciones, pero para algunos,
del telón, pero algunos han permitido que el poder proporcionado por su la tentación del vuelo y la curiosidad son suficientes como para llamarles
rol los cambie. Los Halcones que abusan de sus posiciones incriminan a hasta las profundidades.
sus rivales y montan juicios, como si de teatros se tratasen, en los que las
sentencias ya están amañadas. Kilian (Mago de Combate Anathescha de Destrucción, Nvl 7 ♂) es un
Anathescha joven de Lacléman que vio la brecha de Libertas en una visión.
Igual que la región en sí, los Halcones técnicamente no tienen un líder. Guiado por una voz en su mente que lo guía a sembrar la desolación, posee
Sin embargo, se podría decir que Yelena Fuga (Acróbata humana, Nvl 4 un deseo singular de llegar hasta el mundo de Gwynt y destruirla mientras
♀), es quien maneja los hilos de Libertas. Con casi cincuenta años, ha des- todavía duerme. Aunque no conoce las localizaciones de las entradas a los
empeñado la función de Halcón durante más de tres décadas, ganándose túneles, tiene pensado interrogar a un miembro de la iglesia para averi-
el respeto de la ciudad y sus alrededores. Yelena es quien ha impulsado el guarlas. Adicionalmente, tiene un trato con Yelena de los Halcones en el
cambio gradual que ha situado a los Halcones como máximos represen- que ha prometido ocuparse de los enemigos de la organización mientras
tantes de la autoridad, pero no sin encontrarse con la resistencia de otros pueda actuar con total autonomía en Libertas sin miedo a repercusiones.
miembros de la organización como Nelli (Monje Baologun, Nvl 2 ♀), que Sus incursiones violentas han comenzado a preocupar a las pequeñas co-
defiende el papel original del grupo como sirvientes de la comunidad. munidades alrededor de Ura, aunque Kilian todavía no se ha adentrado en
Estos conflictos no se llevan abiertamente. A ojos de los ignorantes, la capital. Tiene varios aliados, incluyendo Halcones y otros supervivientes
Libertas es un lugar de armonía completa entre sus habitantes y el entor- que se han unido a él durante sus viajes, a los que ha prometido riquezas
no. Pocos viajeros llegan de fuera a Libertas a causa de la localización, por y poder una vez alcanzada la realidad divina de Gwynt. A pesar de tener
lo que presenta rasgos de una comunidad bastante cerrada. Aquellos que un objetivo claro, también disfruta saqueando los poblados y asaltando a
logran encontrar el camino hasta Ura a menudo se quedan si son acepta- los viajeros que encuentra, dejándose llevar completamente por su esencia
dos por el resto, aunque los nativos de la zona tienden a sospechar de las violenta.
personas a las que no conocen.

269
YESHUNA, CAPITAL DE LOS MARES

Las acciones de Kilian han causado una ruptura entre los Halcones,
algunos de los cuales quieren pararlo, pero no tienen la fuerza para enfren-
tarse a la mayoría de su organización que sigue a Yelena, y han decidido
YESHUNA, CAPITAL DE LOS MARES
que deben solicitar la ayuda de agentes del exterior para restaurar la paz • Capital: Yeshuna
en Libertas antes de que unos pocos conviertan el país en un campo de
• Número de supervivientes: -
guerra.
• Especies Principales: -
PERSONAJES DE LIBERTAS
Soldado volador ND: 1 • Idiomas: Yeshunense

FUE: 6 DES: 8 CON: 6 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 • Religión: Kredecianismo (Variante que eleva a Tekumeri por enci-
PV: 85 Iniciativa: 2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 VdM: 28 m ma de sus nueve hermanos)
Resistencias • Gentilicio: Yeshunense
RF: 1 RR: 2 RA: 1 RV: 1
CA: 8 CD: 8 Yeshuna es un reino exclusivamente Kunahari y posiblemente el lugar
Armas: Alabarda a dos manos (55 FÍSico / Iniciativa -3) de Orbis que menos ha sufrido los efectos de la invasión de los Ajenos. A
VA: Cuero Tachonado [FÍS: 2; CAL: 1; FRÍ: 1; ELE: 2; SOB: 0] pesar de localizarse tan cerca de Naraka, el nombre de este reino corres-
Habilidades ponde a su ciudad principal, la cual antiguamente existía en la superficie
Fuerza 1 (Trepar 4) Destreza 2 (Pericias 5), Percepción 1 (Alerta 2, terrestre. Sus habitantes murieron cuando fue engullido por el océano du-
Buscar 3), Inteligencia 0 (Leyes 2, Mitología 2, Naturaleza 1, Religión 2), rante la Llegada y a lo largo de los milenios creció como un bastión para los
Voluntad 1, (Resistir Miedo 5) Kunahari del mundo que huían de las eternas batallas.
Especial
Tecnológicamente, Yeshuna es posiblemente el país que mejor ha lo-
UnSoldado volador puede volar empleando su plena Velocidad de Movimiento.
grado recuperar los conocimientos perdidos, además de progresar en otros
campos previamente desconocidos por los habitantes del planeta. La ciu-
Hijo predicador ND: 2 dad, e incluso las civilizaciones que la orbitan, han integrado la tecnomagia
FUE: 5 DES: 6 CON: 5 PER: 6 INT: 8 POD: 8 VOL: 5 en sus vidas diarias. Los edificios están permanentemente iluminados con
PV: 70 Iniciativa: 1 Cansancio: 5 Fatiga: 8 VdM: 20 m una diversidad brillante de colores y cúpulas de energía mística protegen
Resistencias a los centros urbanos de los depredadores acuáticos. La población ha co-
RF: 2 RR: 2 RA: 3 RV: 2 menzado a utilizar vehículos de propulsión para viajar largas distancias,
aunque estos transportes tienen un coste elevado y continúa siendo difícil
CM: 9 PH: 10 Arcana: 490 AMD: 12
para el residente medio adquirir una de estas maravillas.
Conocimiento Arcano: Aire 16
Habilidades La profundidad a la que se halla Yeshuna, a más de 2000 metros por
Fuerza 0, Destreza 1 (Pericias 4), Percepción 1 (Alerta 2, Buscar 4), debajo de la superficie, deja a la ciudad en una condición nocturna per-
Inteligencia 1 (Conocimiento Arcano 7, Historia 2, Leyes 3, Mitología 4, petua, lo cual hace necesaria la iluminación. A pesar de lo permitido por
Naturaleza 3, Religión 5), Voluntad 1, (Liderazgo 2, Persuadir 3, Resistir las nuevas tecnomagias, el reino siempre ha poseído los medios para ver
Miedo 6) adecuadamente. En los suelos, en las paredes y en la roca marina, los Ku-
Especial nahari cultivan expansiones de algas y plantas bioluminiscentes, las cuales
Un Hijo predicador puede volar empleando su plena Velocidad de Movimiento. mezclan azules y verdes para dar una apariencia hermosa y casi hipnótica
a su civilización.
Halcón ND: 3 La capital y sus alrededores, aparte de expandirse por el suelo del mar,
FUE: 8 DES: 11 CON: 8 PER: 8 INT: 5 POD: 5 VOL: 8 también han crecido verticalmente, todo gracias a la facilidad que poseen
PV: 125 Iniciativa: 4 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 40 m los Kunahari para moverse en el agua en cualquier dirección. El más alto
de estos edificios, el Palacio Belisama, es el hogar del Rey Kaimana
Resistencias
(Acróbata Kunahari, Nvl 4 ♂) y su familia. Numerosas otras torres han
RF: 4 RR: 5 RA: 3 RV: 4
sido alzadas a su alrededor, aunque ninguna de estas ha logrado superar
CA: 15 CD: 15 en magnificencia al palacio real.
Armas: Alabarda +1 a dos manos (85 FÍSico / Iniciativa 0)
VA: Cuero Tachonado +1 [FÍS: 3; CAL: 2; FRÍ: 2; ELE: 3; SOB: 1] Por el suelo, aún es posible encontrar las ruinas ya erosionadas de la
Habilidades ciudad anterior, las cuales han sido conservadas gracias al amor de los
Fuerza 2 (Trepar 9), Destreza 3 (Pericias 11), Percepción 1 (Alerta 5, Yeshunenses por la historia.
Buscar 4, Rastrear 2), Inteligencia 0 (Leyes 4, Mitología 2, Naturaleza 4, Diversas instituciones se han dedicado al descubrimiento del pasado de
Supervivencia 3, Religión 2), Voluntad 1, (Liderazgo 5, Resistir Miedo 7) Orbis. Han conseguido recopilar incontables cuentos sobre la vida previa
Especial a la invasión, aunque gran parte de la documentación de los humanos de
Un Halcón puede volar empleando su plena Velocidad de Movimiento. entonces fue destruida por el hundimiento de sus tierras. Por todo el reino
de Yeshuna es posible hallar vestigios de otra era, por lo que varios de sus
habitantes salen con ansias de aventura armados de curiosidad, intentando
localizar los artefactos y remanentes de sus predecesores. Algunos de los
mejores descubrimientos han sido incorporados a la civilización, como un
gigantesco vehículo humano que sirvió como prototipo para los vehículos
actuales. No obstante, la mayoría de estos son imposibles de reproducir o
incomprensibles, por lo que terminan siendo mostrados en los museos de
Yeshuna con las respectivas teorías de sus mentes más brillantes relativas
a su funcionamiento.

Yeshuna puede ofrecer a sus habitantes la mejor calidad de vida de


Orbis.

270
ORBIS

Debido a la presencia prácticamente nula de civilizaciones acuáticas Hay prisiones que debilitan los poderes místicos o las anulan comple-
que puedan rivalizar con él, el reino de Yashuna tiene recursos suficien- tamente para usuarios de ciertos poderes, o paredes de metros de grosor
tes para abastecer a su población continuamente creciente sin ninguna con encantamientos que las refuerzan contra la rotura. Por los pasillos sue-
preocupación. Los mares proveen en abundancia, aunque cada vez son más na una melodía tranquila reproducida mágicamente que infesta las mentes
necesarias las granjas de peces y los “campos” de cultivo. de aquellos que no están protegidos y los reduce a un estupor inofensivo,
el llamado Canto de Paz que, según algunos, es producido por un artefacto
El bienestar del reino permite a sus habitantes dedicarse a una gran descubierto hace siglos, también encerrado en Rameumpton.
variedad de oficios. No tiene ninguna industria predominante excepto las
de construcción y la alimentaria, así que muchos se entregan a los artes o En el nivel más recóndito de Rameumpton está confinada la razón por
las ciencias menos integrales para el progreso. La cultura es una de las fa- la que fue construida la prisión en primer lugar: la Maldición de Tekumeri.
cetas más destacables del reino a consecuencia de su sistema de educación La Maldición ha sido descrita como “un artefacto de color cobalto, poco
general gratuita y la promoción de los estudios avanzados. Las escuelas más grande que un puño cerrado, con forma de esfera y recubierta de ins-
se encuentran llenas de Kunahari jóvenes y mayores por igual, que con- cripciones incomprensibles.” Esta esfera, que todavía no han logrado abrir,
sumen las enseñanzas ávidamente. El aprendizaje en Yeshuna se basa en posee la extraña aptitud de absorber el agua que tiene a su alrededor. Esta
la repetición, así que es frecuente ver como clases enteras reiteran textos absorción sucede a un ritmo sosegado pero constante, sin ofrecer ninguna
o movimientos una y otra vez al unísono. El arte, en especial la tendencia indicación respecto al destino del agua que drena. Aunque no supone un
actual llamada “luminiscencia”, ha dirigido los diseños arquitectónicos del riesgo inmediato para Yeshuna, existe una profecía que dicta que algún día
reino, convirtiéndolo en una obra colectiva que mezcla diferentes etapas y la esfera vaciará los mares, secando el mundo entero. La superstición no es
modas de su historia. Estos estilos desarrollados independientemente del común entre los habitantes del reino, pero han visto suficiente como para
resto del mundo hacen de Yeshuna un lugar único. no subestimar el poder de aquello que desconocen.

No obstante, no todo es perfecto en el reino de Yeshuna. Durante los La Maldición siempre debe estar sumergida en un líquido. En caso
últimos siglos han aparecido brotes de pura oscuridad en lugares impre- de ser extraída, se propulsa a una velocidad asombrosa hacia el cuerpo
decibles, como si estuvieran conectados con un lugar lejano de maldad. La líquido más próximo. Varios experimentos han demostrado que la esfera
oscuridad que emana de estas fuentes no puede ser erradicada y consume puede atravesar superficies de cualquier grosor a la fuerza, e incluso se
todo aquello que toca, haciendo que lo devorado por esta sea olvidado. Es- ha detenido dentro de los cuerpos de seres vivos para satisfacer su nece-
tas zonas contaminadas son evacuadas y puestas bajo cuarentena, aunque sidad de encontrarse sumergida. Ni siquiera las barreras sobrenaturales
la presencia de esta oscuridad no deja de crecer. El aumento en cantidad de han podido detenerla, por lo que se considera un artefacto de inmenso
los brotes es probablemente la mayor amenaza para el futuro de la ciudad poder a pesar de su carencia de energías sobrenaturales y su funcionalidad
y sus alrededores. Aunque la invasión de las tinieblas ha sido lenta, siglo aparentemente mundana. Con este fin, el bloque de contención siempre
tras siglo ha logrado consumir aproximadamente una quinta parte de la debe permanecer lleno de agua. En caso de vaciarse por cualquier motivo,
capital. Las apariciones de las rupturas, cuyos orígenes permanecen desco- hay docenas de depósitos alrededor de su bloque para atraerla antes de que
nocidos, han aumentado progresivamente, causando varias evacuaciones pueda ascender hacia la superficie.
de familias o religiosos, quienes creen que, tarde o temprano, la oscuridad
consumirá el mar entero. A esta suposición se le suma un hecho. De la El resto del Rameumpton compone uno de los pocos lugares secos de
oscuridad también nacen seres terroríficos que cazan de forma indiscri- Yeshuna. El complejo, por lo general, está vacío de agua menos en aquellos
minada y, a pesar de no tener un ejército oficial, el reino tuvo que fundar bloques donde se requiere. Esta decisión se tomó para preservar mejor
una orden dedicada a la erradicación de estas criaturas de las tinieblas: los gran cantidad de los artefactos contenidos, además de permitir la supervi-
Ushaka, liderados por la Maestra de Caza, Thus Nerida (Exploradora vencia de algunos seres vivos no adaptados a las condiciones acuáticas en
Kunahari, Nvl 8 ♀). sus celdas. La presencia de estos seres se debe a los éxitos del Equipo de
Atesoramiento, una división de individuos que tienen el objetivo singular
Algunos miembros de otras especies también visitan Yeshuna, aun- de salir al mundo, encontrar sus misterios, incluyendo objetos, personas
que es extremadamente raro que uno viva en el reino Kunahari. También o criaturas y traerlos a Yeshuna. El deseo de los Yeshunenses de conservar
basados en los progresos humanos del mundo anterior, los Kunahari han la historia les impide destruir a estos fenómenos destacables y por esta
creado trajes que se adhieren a la piel de otras especies con cápsulas que razón, Rameumpton es también una galería para miles de maravillas reco-
cubren sus cabezas. Estos trajes permiten a quienes los llevan respirar lectadas de alrededor del mundo a la que solo unos pocos tienen acceso.
debajo del agua y en parte emular los movimientos ágiles de los nativos
cuando normalmente serían nadadores torpes. Hace poco, un brujo de la En la historia de Rameumpton no ha habido un robo con éxito cono-
corte real, Taika Manoja (Mago Kunahari, Nvl 5 ♂), ha sugerido el uso cido por el público. Esto se debe en parte a las fuerzas de defensa que pa-
de la magia para alterar la fisiología de los visitantes, permitiéndoles así trullan su perímetro y su interior, pero principalmente al Puente Celeste.
permanecer de forma indefinida en el hogar de los Kunahari. Esta propo- Solo hay una puerta para entrar o salir de Rameumpton, ya que realmente
sición ha derivado en una división social entre aquellos que aceptarían a se halla en un lugar desconocido. El complejo de edificios en Yeshuna sirve
los inmigrantes de otras especies con los brazos abiertos y aquellos que como base de defensa para el puente, pero el lugar a donde lleva no se en-
lucharían para proteger el estado colectivamente hermético del reino. cuentra en el reino, técnicamente. En el edificio mejor defendido del reino
hay una puerta sencilla que da a un puente de piedra ornamental.
RAMEUMPTON
Lo extraño del puente es su localización, ya que no está situado detrás
Cerca del centro de Yeshuna existe un complejo de edificios que com- de la puerta, sino que está suspendido en medio de un cielo azul, rodeado
ponen Rameumpton, el destino para todos los descubrimientos o avances por nubes blancas y azotado por vientos huracanados. La puerta, según los
considerados peligrosos o arriesgados para la civilización. Incontables ar- estudios realizados, manipula el espacio y transporta a quien lo atraviesa
tilugios de poder y tecnología perdida se encuentran en su interior, den- al Puente Celeste. La habitación donde se encuentra también se mantiene
tro de celdas y habitaciones oscuras protegidas sobrenaturalmente. Ra- vacía de agua para no dificultar el cierre de la puerta una vez abierta. El
meumpton también cumple la función de prisión para los individuos que puente es recto, midiendo doscientos metros de longitud, y al final hay
suponen una verdadera amenaza y cuenta con la élite de los luchadores otra puerta idéntica que tiene su salida en Rameumpton. Los vientos úni-
Kunahari como línea de defensa. Al contrario que el resto de la ciudad, camente obedecen al líder del pueblo de Yeshuna y a aquellos que han
Rameumpton se ha expandido hacia abajo, penetrando en la tierra hasta sido concedidos la misma autoridad por este. Cualquier persona que no ha
profundidades oficialmente clasificadas, aunque algunos susurros dicen recibido permiso para cruzar de parte de uno de estos individuos es arroja-
que tiene más de trescientos niveles. da del puente por los vientos al vacío. Varios intentos han sido realizados
Cada bloque donde haya un ser o un objeto encerrado ha sido diseñado para explorar el cielo, pero parece infinito en todas direcciones, lo cual ha
a propósito para aquello que contiene. dado a entender que no se trata del cielo de Orbis, ya que no hay indicios
de suelo. Hasta el momento, no se ha encontrado nada sólido aparte del
puente y las puertas.

271
YESHUNA, CAPITAL DE LOS MARES

Todo aquello que ha caído del puente ha sido llevado por los vientos
para jamás ser encontrado.

Una de las hijas del rey, Lilah Kaimana (clase en consrucción Ku-
nahari, Nvl 1 ♀), convencida por un humano de origen misterioso, ha
escogido ayudarle a entrar en Rameumpton y hacerse con la Maldición. A
pesar de tener la autoridad necesaria para cruzar el puente, no posee cono-
cimientos sobre las multitudes de medidas de seguridad que existen entre
la entrada y la esfera, por lo que el ladrón ha decidido reunir un equipo de
expertos en todos los campos para llevar a cabo el mayor de los robos de
la historia del reino.

PERSONAJES DE YESHUNA
Guardia de las olas ND: 1
FUE: 8 DES: 5 CON: 7 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 6
PV: 100 Iniciativa: 0 Cansancio: 7 Fatiga: 5 VdM: 16 m
Resistencias
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 1
CA: 9 CD: 9
Armas: Armas naturales (50 FÍSico / Iniciativa 0), Tridente (60 FÍSico
/ Iniciativa -3)
Habilidades
Fuerza 2 (Nadar 5) Destreza 0 (Pericias 2), Percepción 1 (Alerta 5,
Buscar 2), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 1, Leyes 3, Naturaleza 3,
Religión 1), Voluntad 1, (Intimidar 2, Liderazgo 2, Resistir Miedo 2)

Depredador de Ushaka ND: 2


FUE: 9 DES: 8 CON: 8 PER: 6 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
PV: 125 Iniciativa: 2 Cansancio: 8 Fatiga: 5 VdM: 28 m
Resistencias
RF: 3 RR: 3 RA: 2 RV: 3
CA: 12 CD: 12
Armas: Armas naturales (50 FÍSico / Iniciativa 2), Tridente (60 FÍSico /
Iniciativa -1), Arpón (40 FÍSico / Iniciativa 2)
Habilidades
Fuerza 2 (Nadar 8) Destreza 1 (Pericias 4), Percepción 1 (Alerta 6,
Buscar 3), Inteligencia 0 (Estrategia Militar 2, Leyes 2, Naturaleza 3,
Supervivencia 4, Religión 1), Voluntad 2, (Liderazgo 4, Resistir Miedo 7)

Protector de Rameumpton ND: 6


FUE: 14 DES: 11 CON: 12 PER: 6 INT: 4 POD: 8 VOL: 8
PV: 245 Iniciativa: 7 Cansancio: - Fatiga: - VdM: 40 m
Resistencias
RF: 8 RR: 7 RA: 6 RV: 6
CA: 19 CD: 19
Armas: Cuchillas (90 FÍSico / Iniciativa 7), Arpón (70 FÍSico / Iniciativa
7)
VA: Natural [FÍS: 4; CAL: 4; FRÍ: 4; ELE: 4; SOB: 2]
Habilidades
Fuerza 4 (Nadar 11, Trepar 6), Destreza 2, Percepción 1 (Alerta 8, Buscar
8, Rastrear 5), Inteligencia -1 (Mecánica 4), Voluntad 1
Especial
Un Protector de Rameumpton es una criatura de tipo Constructo. Puede desplazarse
en entornos terrestres o líquidos. Incrementa hasta 60 metros su Velocidad de Movi-
miento por turno cuando se encuentra sumergido debido a sus propulsores. Dado que
dispara Arpones desde un cañón, en lugar de lanzarlos, sus ataques con estas armas
se consideran Proyectiles Rápidos. Puede realizar un ataque adicional empleando sus
Cuchillas, o un Arpón, aplicando un -2 a su Capacidad de Ataque.

MURAL DEDICADO A TEKUMERI: UN EJEMPLO


DE LO ECLECTICISMO ARTÍSTICO DE YESHUNA

272
LOS SECRETOS DE REGNUM

Los secretos de Regnum


La realidad es más grande de lo que pensamos. Siempre hay algo allá A pesar de tratarse de organismos que actúan a un nivel de trascen-
donde nuestra vista no alcanza, sombras que acechan a nuestras espaldas, dencia infinitamente por encima de lo que puede comprender un habitan-
titiriteros ocultos que mueven los hilos de todo aquello que nos rodea, un te medio de los mundos, las competiciones y enfrentamientos entre ellos
gran juego cuyas reglas desconocemos, en el que no somos más que piezas. son, por definición, propios de mortales, tales como las desatinadas gue-
rras entre los dioses de las existencias previas a la nuestra. Aunque bien
Yo soy uno de los pocos que ha logrado vislumbrar aquello que reside puede ser complejo percibir la totalidad englobada por las maniobras y
detrás del velo. Harto de ver mis pasos guiados por los intereses de otros métodos empleados por estos, podemos fácilmente comprender sus objeti-
seres, he dedicado mi vida al descubrimiento del juego. He indagado en vos, en la mayoría de los casos, como finalidades de importancia sustancial
aquellos lugares donde el hombre no mira para averiguar las verdades de para el futuro de Regnum y su estado como multiverso.
Regnum. Luché por la libertad de los mundos y fracasé, porque no le co-
rresponde a una pieza cuestionar los movimientos de los jugadores. Así Ahora, te mostraré aquellos textos más relevantes que hemos podi-
piensan de nosotros. Así nos perciben, nos pisan y nos encadenan a sus do redactar sobre los hechos y organizaciones que gobiernan la realidad.
obras, actores en un teatro al que llamamos existencia, sin saber que ya Como último aviso, debo recordarte que leer lo que se expone a continua-
hay un guión escrito. ción no deshará las cadenas que te sostienen, simplemente te hará cons-
ciente de ellas. Puede que te haga más daño que bien, pero... quizá no.
Eso creía, al menos hasta que desvelé la certeza más absoluta de todas: Existe la remota posibilidad de que, gracias a esta información, consigas
no hay un guión, sino muchos, enfrentados entre ellos; múltiples caminos abrir tus ojos, y tu mente, logrando convertirte en uno de los pocos seres
que conducen hacía sinos definidos por los maestros. Pensaba que podía libres de este Génesis.
ser libre si escapaba de mi vía, si me desviaba del camino que me habían
marcado, pero no hice más que avanzar por otro, el cual, en ese momento, Confío en esa posibilidad. No, más bien, dependo de ella. Es hora de
no pude reconocer. Cada acción que tomaba me llevaba perpetuamente ver si continuarás siendo una pieza, o si serás digno de participar en este
hacia destinos tejidos por unos u otros. Descubrí que la emancipación era gran juego cósmico. Yo solo puedo revelar la verdad, pero tuya es la carga
imposible en Regnum. Podía caminar por las brechas, transitar de un mun- de decidir qué hacer al respecto. Después de leer esto, todo cambiará. No
do a otro, observando las criaturas y habitantes, consciente de que aquello habrá vuelta atrás.
que nos diferenciaba solo era una cuestión de perspectiva. Me consideraba
una rata atrapado en un laberinto con todos y, aunque había encontrado la
salida, solo terminé perdido en otro. Saber que el laberinto y sus maquina-
Los secretos
ciones estaban allí no me hacía más libre.
El núcleo de Guineforst
Durante tanto tiempo intentaba ser la rata que encontraría la salida Uno de los enigmas respecto a los que mayores dudas han surgido du-
final, la pieza que lograría desestabilizar el juego... pero estaba equivoca- rante este ciclo ha sido la naturaleza exacta del planeta llamado Guineforst.
do. Mis esfuerzos carecían de convicción, de lo que realmente necesitaba Se sabe que se trata de una esfera perfecta compuesta en su totalidad por
para romper mis cadenas. Estaba condenado a ver frustrados mis empeños una niebla a la que llaman Erzvayu. No obstante, tiene un elemento común
hasta el día en el que aprendí lo siguiente: una pieza nunca puede emer- que puede ser hallado en todas sus islas, a pesar de las diferencias que pue-
ger victoriosa El triunfo se reserva para los jugadores. Jamás conseguiría da haber entre estas, llamado Arcanium; un mineral natural de increíble
lo que me proponía mientras continuaba formando parte del guión. Para valor para la civilización creciente de dicho cuerpo celeste.
cambiar el destino, no podía ser un actor en el escenario.
Pese a que el Arcanium crece, casi de forma orgánica, sin importar las
Sé que debo ser algo más, uno de ellos, debo manipular nuevos hilos, condiciones naturales, en aquellas localizaciones donde existe una elevada
erigir muros de mis diseños particulares y redactar una narrativa inaudita saturación mágica ambiental, gran parte de este recurso no se obtiene a
en la que concluiré la obra con gran espectáculo, un final para acabar con partir de estas fuentes aisladas, sino de estructuras completamente cons-
todos; un clímax para hacer arder el escenario, el telón, los hilos, los di- tituidas por este: islas enteras de Arcanium puro que surgen de la niebla
rectores con sus pretensiones y el teatro entero hasta reducirlo a cenizas... sin previo aviso ni patrón discernible. Diversos pensadores originarios de
cenizas en las que, cuando logre hacer realidad este dulce sueño mío, de- Guineforst han postulado teorías al respecto, siendo dos de estas las más
jaremos nuestras huellas como seres desligados de la predeterminación, respetadas por la comunidad científica.
pudiendo andar hacia cualquier horizonte marcando nuestros propios ca-
minos entre las ruinas de lo que fue. Como bien dicen, a veces para crear, La primera establece que el Arcanium no es más que niebla en su es-
es necesario primero destruir. tado sólido, cuyas formaciones tienen lugar en las profundidades del Er-
zvayu, pero no ascienden, convirtiéndose en “islas”, hasta alcanzar unas

¿Qué son los determinadas dimensiones. Del mismo modo que las islas flotantes se
sostienen sobre la niebla mientras los erzvalus de menor tamaño pueden
secretos de Regnum? descender sin impedimento, se cree que debe haber un punto clave, defini-
do entre la masa y el volumen de un cuerpo físico, que determina si flotará
A lo largo de mi vida, he reunido información sobre los diversos fe- sobre el Erzvayu, repelido por el mismo, o si podrá entrar en él sin hallar
nómenos, sucesos, entidades y facciones que han definido la cronología resistencia. Siendo cierta esta teoría, la ley de la capa determinante tam-
compartida del multiverso de Regnum. En este texto, he hecho lo mejor bién se tendría que aplicar a los cuerpos ya existentes en el interior de la
posible para plasmar, a grandes rasgos, quiénes son los jugadores, qué mo- niebla, es decir, si un elemento supera este punto concreto mientras se en-
tivos les mueven y qué cosas han ocurrido, fuera de su control, que hayan cuentre en el Erzvayu, debe ser empujado hacia el exterior. Un argumento
alterado o condicionado sus planes. de peso a favor de esta suposición fue la fragmentación de la isla de Anyx,
un hecho que demostró que, si una isla se divide en piezas suficientemente
Por supuesto, cuando hablo de “jugadores”, a menudo no hago referen- pequeñas, dichas piezas pierden la propiedad de volumen y masa y caracte-
cia a individuos o entes concretos, sino organizaciones o colectivos de in- riza a las islas, pasando a ser meros fragmentos físicos que se pierden en la
menso poder e influencia en los mundos conocidos, del mismo modo que niebla. Otro hecho ha sido la creación de los Arx Caelo, aeronaves de tales
muchísimos de los agentes y seguidores de estos grupos no son más que dimensiones que son rechazadas por el Erzvayu, incapaces de descender
piezas adicionales en el tablero que ostentan posiciones privilegiadas en él. para recargar sus baterías arcanas.

273
LOS SECRETOS

En resumen, se puede deducir, con relativa certeza, dicho de forma El alma es el resultado de dos elementos opuestos, ambos creados por
sencilla, que en Guineforst lo grande sube y lo pequeño cae. el Padre para compensar sus errores: la naturaleza (también llamada esen-
cia) y la llave.
La segunda teoría, la cual no se opone a la primera sino que la comple-
menta, intenta responder a la pregunta: ¿Hacía dónde desciende lo que cae La naturaleza es aquello poseído por los elementales y todos los seres
en la niebla? Dado que estos pensadores saben que viven en la superficie que se encuentran vinculados a uno o varios de los hijos, es decir, práctica-
de un planeta con forma esférica, también saben que todo se desplaza por mente todo ser vivo que ha habido desde el inicio de los tiempos. La natu-
la niebla hacía un supuesto centro, o núcleo. La duda a la que realmente raleza es lo que concede a los constructos biológicos y arcanos la capacidad
deben enfrentarse es, pues: ¿Que forma tiene ese núcleo? ¿Es un creciente de actuar y tomar decisiones, lo que les diferencia de seres menores y obje-
cúmulo de todo aquello que cae, o hay algo más? Ha habido múltiples tos inanimados, pero es simultáneamente un condicionante imperativo, el
conjeturas al respecto, de las cuales, naturalmente, solo una ha acertado. cual impone una serie de comportamientos, relacionados con la divinidad
progenitora, que un ser no puede evitar; dos organismos que comparten
El núcleo de Guineforst es una masa gigantesca de Arcanium, la cual una misma naturaleza siempre obedecerán procesos lógicos y emocionales
realiza funciones semejantes a las de un sistema respiratorio, (al mismo equivalentes, aunque las terminen expresando de forma distinta según las
tiempo que puede destruir los desechos de la superficie antes de que se capacidades poseídas.
acumulen a su alrededor), siendo la niebla un elemento necesario para su
perduración y, simultáneamente, un desecho. El núcleo es un organismo La llave se forjó como solución para este error, en lugar de reformular
mineral viviente que libera energía arcana en forma de Erzvayu, pero tam- las bases de la vida (lo cual significaría para el Padre reconocer un fallo
bién es capaz de captar y transformar esa niebla en una sustancia pura con fundamental en su creación, un suceso que jamás permitiría). La llave era
la que subsiste en un ciclo aparentemente perpetuo y aislado, un paradig- un elemento que se introducía en una naturaleza para liberar un ser de sus
ma perfecto de la ley de la conservación de la energía. ataduras esenciales, aunque no del todo, ya que una autonomía absoluta
conllevaba una falta total de coherencia interna, una escasez de patrones
Estos datos conducen hacía una serie de preguntas las cuales, los Gui- con los que procesar estímulos y reaccionar de forma acorde. Proporcio-
neforstenses, no tienen ni los conocimientos ni los medios para respon- naba en teoría un supuesto equilibrio entre la tiranía esencial y el libre al-
derlas, todavía. La más importante de estas es: ¿Por qué se crea vida en bedrío anárquico, aunque en realidad generaba, en muchos casos, un con-
Guineforst? Con “vida”, haciendo referencia no solo a los seres, sino los flicto a nivel personal entre lo consciente y lo insconsciente, los instintos,
ecosistemas que se desarrollan en las islas sin explicación aparente. Nues- que todavía sufren las diversas especies del Tercer Génesis en su día a día.
tras indagaciones nos han revelado que, toda isla que se encuentre en la
superficie de Guineforst, salvo aquellas compuestas por Arcanium, termi- Esta suma es lo que se llegó a denominar alma, la parte del ser que con-
nan siendo receptores de condiciones conducentes a la creación de vida, cedía individualidad. Sin embargo, con la información que tenemos actual-
dado suficiente tiempo. Deducimos, sin duda, que las islas más inhóspi- mente, podemos afirmar que no fue ningún regalo, sino producto de una
tas son siempre más recientes que aquellas que presentan características situación de necesidad derivada de la segregación de la base primordial
soportables o habitables, la generación de las cuales puede conllevar un de la existencia en elementos. El alma solo se volvió indispensable tras el
proceso que dura milenios, pero esta afirmación sigue sin tocar el porqué nacimiento de los Diez y sus vías correspondientes, puesto que la especie
de la vida en Guineforst. creada anteriormente, los Primeros, era complemente libre, poseedora del
mismo albedrío que el propio Padre.
La razón es simple. Tal como los seres que nacen en la niebla a partir
de ella, las civilizaciones que se crean en la superficie del planeta son una Este hecho les llevó a considerarse iguales al Padre, puesto que las
defensa, un método empleado por el planeta para crear entidades capaces diferencias entre ellos y él no provenían de atributos personales, sino de
de protegerlo en caso de hallarse amenazado. De esta forma, podríamos factores externos, los cuales divulgaremos en un texto posterior. Esto era
decir que lo habitantes de las islas son equivalentes, en algunos aspectos, algo insólito para el Padre, algo que no podía aceptar, por lo que así comen-
a parásitos, o anticuerpos, según la perspectiva desde la que uno los mire. zó el primer conflicto, al que llamamos la Guerra Olvidada, un evento que
Suponen, sin ser conscientes de ello, la primera línea de defensa de su sirvió como presagio de toda la historia bélica a escala divina que vendría.
mundo. El Padre empleó sus herramientas como dios para aniquilar a sus “hijos”,
quienes lucharon con armas y poderes devastadores para defender su lugar
Guineforst es, entonces, el nombre que recibe un planeta que vive y en la realidad, pero finalmente fueron exterminados. El único a quien el
se protege. ¿Es su única finalidad, por lo tanto, la de simplemente existir? Padre dejó con vida fue a Kadmon, el primer hijo, no por misericordia,
Desafortunadamente para el futuro de las sociedades que evolucionan en sino como recuerdo, un ejemplo particular de su equivocación a la hora de
su superficie, la respuesta es no. El núcleo debe conservarse, pero no para engendrar vida capaz de insolencia.
siempre, por un motivo único: el organismo de Arcanium es una crisálida,
la cual encierra uno de los entes más poderosos del multiverso, al mismo La Guerra Olvidada, desconocida, dado que ocurrió antes de lo que
nivel que los propios diez dioses creadores: Kadmon. pueden revelar los Somnium, fue lo que derivó en la concepción de los
Diez, divinidades imperfectas que no poseían el mismo poder que el Padre,
Kadmon, el Primer Ser que crearían entre ellos el Regnum que deseaba ver, pero que se hallarían
Al comienzo, cuando solo existía el Padre, eligió crear vida. Kadmon demasiado ocupados con sus disputas y rivalidades como para rebelarse
fue el primer ser del Primer Génesis, el reflejo de la perfección del progeni- en su contra.
tor que este utilizó como arquetipo para la creación de la primera especie
Kadmon permaneció como prisionero en Hekhalot durante el Primer
viviente. Kadmon era diferente a las divinidades que llegarían después, un
Génesis y gran parte del segundo, estudiando con fascinación la obra del
ente dotado de consciencia, antes siquiera de la división de los pilares de la
Padre y los Diez, aprendiendo, en secreto, de sus acciones, sus guerras y
realidad en las once vías, previo a la forja de la llave y el alma, un hombre
sus palabras. Con el tiempo, los Diez lo reconocieron por su sabiduría.
de pura creación cuya especie resultante el Padre detestaba.
Acudían a él cuando la mirada del Padre se desviaba, en busca de conse-
Los datos insuficientes que los Somniun han podido desvelar dictan jos, sabiendo que era el único capaz de ofrecer una perspectiva objetiva.
que el Padre decidió eliminar su obra inicial porque no veía en ellos más Kadmon aprovechó esta posición de poder, incluso atrapado en el centro
que una sombra de sí mismo, carentes de voluntad individual, sin emocio- de todo, para guiar a los Diez hacia conflictos cada vez más intensos. A
nes ni pensamientos a los que llamar suyos. Una mentira perpetuada por medida que observaba los mundos, se enamoraba, sintiendo cada vez más
sus mecanismos de control. el ansia de caminar por ellos, de recuperar aquella libertad que le había
sido arrebatada. Finalmente tuvo la oportunidad de escapar cuando las
Para entender la naturaleza de estos seres sin nombre, los Primeros, guerras del Segundo Génesis alcanzaron su apogeo, cuando el Padre tuvo
por falta de una denominación más adecuada, debemos definir qué es el que redirigir sus fuerzas para intervenir. Aprovechó el momento para huir
alma. de Hekhalot utilizando un arma que nunca debió haber existido.

274
LOS SECRETOS DE REGNUM

Podría haber usurpado el trono, pero eligió no hacerlo. Optó por des- Mientras que algunos cambios son apenas perceptibles, como las bre-
aparecer, inconsciente de las repercusiones que iban a tener sus planes. chas pequeñas que se abren en localizaciones remotas, otros ya han altera-
do, de forma permanente, aquellos planos a los que han afectado.
Las batallas destructoras que Kadmon impulsó entre los Diez hicieron
que el Padre pusiera fin al Segundo Génesis. Lo destruyó todo, salvo He- Lezel’Cosmar es un ejemplo terrible de la perturbación que puede
khalot, donde hubiera estado Kadmon si no fuera por sus pretensiones de conllevar una brecha, demostrando que, si se abre una conexión directa
emancipación. Kadmon habría sido el catalizador de su propia extinción, con uno de los planos de los dioses durmientes, puede producirse una
pero intervino Virida, el preservador, con el apoyo de Ophition. Kadmon fuga elemental capaz de aniquilar o retorcer realidades enteras. Incluso ya
fue quebrado, pero salvado de la aniquilación absoluta. Fue escondido en habiendo engullido uno de estos planos, casi por completo, amenaza con
el plano entre planos donde su consciencia todavía duerme, aunque él era extender su corrupción hasta los otros mundos conectados, lo cual segu-
más que los otros seres engendrados por los Diez. Su poder no podía ser ramente significaría la devastación de estos si no conseguimos destruir,
contenido del mismo modo, por lo que fue sesgado de él. El resultado fue o al menos aislar, la fuente de la Oscuridad: una brecha desonocida en la
el núcleo de Guineforst, la crisálida de magia primordial que actualmente inmensidad del espacio donde ya no puede haber vida.
contiene su cuerpo y la totalidad de su supremacía divina, la cual actúa
como protectora y prisión por igual. En el planeta de Orbis, hemos podido observar las consecuencias de la
unión entre dos planos elementales, los de Luz y Destrucción, respectiva-
Aunque su mente se encuentre en Ningún Lugar y su poder en Gui- mente. Por suerte, para todos menos para los que viven en Orbis, el en-
neforst, el comienzo del despertar también le ha afectado, permitiéndole frentamiento entre ambas fuerzas las ha limitado a un único planeta, pero
proyectar una sombra de su ser hasta los mundos físicos. No hemos podi- imaginamos que, si una de las dos lograse derrotar a la otra, se convertirían
do localizarlo, pero sabemos que se encuentra en una de las tres dimensio- en una amenaza para la paz en el multiverso, tal como Lezel’Cosmar.
nes conectadas, inconsciente de su identidad real.
Naturalmente, no podemos dejar de lado Guineforst, el cual ha sido
Ningún Lugar sometido a múltiples aperturas simultáneas con realidad inhóspitas. Aun-
que no se enfrentan a un apocalipsis eminente, que ellos sepan, solo es
Semejante a una dimensión que nuestros sentidos no pueden percibir,
cuestión de tiempo hasta que Kadmon se libere de su crisálida, acabando
pero cuya existencia podemos intuir, Ningún Lugar es un plano de pseudo-
con el planeta en un instante.
realidad que ha sido confirmado pero, aun así, permanece inalcanzable. Se
trata de una capa inferior compuesta por conceptos, que no se ve limitada Estos son los principales peligros para los mundos conectados, por no
por nuestra comprensión del espacio y el tiempo, eterna pero instantánea, hablar de los nuevos mundos que todavía no hemos explorado, como Cel,
infinita pero sin dimensiones reales. En Ningún Lugar se halla la integri- que se encuentra al borde la guerra con los elementales de Destrucción de
dad de toda noción e idea, una especie de reflejo donde existe todo lo que Orbis. Por ahora la mejor solución que hemos podido encontrar es la de
jamás ha habido. Otros lo han definido, simplemente, como una copia de sellar las brechas en el tiempo, puesto que no conocemos ningún método
seguridad de Regnum, destilada hasta sus componentes más básicos. para cerrarlas, ni volver reversible el daño causado. Constantemente esta-
mos buscando una forma de detener las aperturas, de frenar el Despertar,
Creemos que no fue obra voluntaria del Padre, sino un resultado ines-
pero vamos perdiendo... y tenemos a la mayoría los jugadores en nuestra
perado, o algo que ya existía antes. Puesto que no tenemos forma de in-
contra.
dagar al respecto, la única información a la que tenemos acceso es aquella
a la que tiene acceso cualquier mortal: los datos que se comparten en los Las brechas
Somnium. Aparentemente, solo los seres divinos pueden siquiera com-
prenderlo y menos de estos aún pueden entrar o salir de él si no tienen Llegado hasta este punto, las brechas no deben suponer un gran mis-
los conocimientos requeridos. No se expresa tal cual, pero nos parece que terio. Los que sabemos que existen otros mundos, también sabemos que
Virida, quien escondió los seres vivos del Segundo Génesis en Ningún Lu- las brechas son las puertas entre estos, las ventanas que aparecen de forma
gar, no pudo abrirse paso empleando sus propios métodos y por esa razón aleatoria, proporcionando caminos de una realidad a otra.
debió solicitar la ayuda de Ophition. De hecho, el Dios de Ilusión es el Sin embargo, hay tanto que no sabemos sobre ellas, que sería difícil
único que ha dejado constancia de haber accedido a dicho plano, razón por elegir dónde empezar. ¿Realmente se abren de forma aleatoria? ¿Por qué
la que se ha teorizado que podría ser un plano ficticio o ilusorio, capaz de se abren en primer lugar? ¿Qué factor decide qué mundos se conectarán
afectar nuestra realidad tangible de alguna forma incomprensible. mediante una brecha? ¿Podemos cerrarlas? ¿Y cuál fue la primera? Estas
Desafortunadamente, no conocemos suficiente sobre Ningún Lugar son las cuestiones a las que nos hemos dedicado durante tanto tiempo, sin
como para formular una hipótesis convincente. Debido a una indefinida llegar muy lejos, pero podemos proporcionar algunas respuestas, aunque
relación con los Astras, determinadas criaturas alrededor de los mundos, sean incompletas.
los Legados de Alma y los ritos que vinculan a los tres, podemos deducir Creemos que la primera brecha fue artificial, no una ocurrencia natural
qué seres de los Somniun lograron esconder los dos dioses en su interior, de Regnum, ni que fue causada por el Despertar. Aunque no se describe
pero no tenemos modo de definir el funcionamiento de dicho rito, ni pre- como tal, podemos ver, en los Somnium, el primer evento que se describe
decir el lento despertar de los entes durmientes. Por supuesto, existe una como un movimiento entre mundos. Nos referimos, naturalmente, a la
relación entre la aparición de estas criaturas, además de fenómenos sobre- huida de Kadmon de Hekhalot. Las historias nos cuentan que se hizo con
naturales como las brechas y el progresivo regreso a la realidad de los Diez, “el arma que nunca debió haber existido”, la cual, hoy en día, sabemos
pero sería fútil por nuestra parte, intentar, ahora mismo, imponer leyes y que es el Filo de Ningún Lugar, una supuesta espada hecha a partir de la
teorías sobre algo que comprendemos tan poco. inexistencia, capaz de sesgar la Barrera entre realidades. Esta suposición
nos lleva a creer que fue Kadmon quien abrió la primera brecha.
El Despertar
Algo que incluso los habitantes de los mundos han empezado a sospe- En la descripción del Filo se hace mención a una Barrera; un término
char es que los dioses durmientes se están despertando, lentamente pero que se encuentra con muy poca frecuencia en los Somnium y en los textos
de forma inexorable. Sin ninguna duda, existe una correlación entre las derivados de las escrituras sagradas. Si bien Ningún Lugar se puede enten-
brechas, el solapamiento de los mundos y el fin del ensueño perpetuo, der como una capa inferior a nuestra realidad, la Barrera es otra que im-
pero nos es imposible deducir cuál de estos fenómenos es la causa y cuál pregna la nuestra, o mejor dicho, la recubre, impidiendo el contacto entre
el efecto. ¿La colisión de las realidades está despertando a los Diez, o el unos planos y otros aunque estos se solapen. Durante años inmemoriales
regreso de los dioses está haciendo que se conecten los mundos? cumplió su propósito, manteniendo las divisiones impuestas por el Padre,
hasta el momento en el que fue fracturada por primera vez. Atribuyendo a
Lo que sí sabemos, con total certeza, es que el Despertar presagia una esta suposición la propiedad de veraz, significaría que la Barrera ya empezó
gran transformación a escala cósmica. a debilitarse antes del comienzo del Tercer Génesis.

275
LOS SECRETOS

Dicho debilitamiento es el resultado de un efecto dominó iniciado por Los Avatares a menudo no son conscientes de sus naturalezas como
el primer corte, como un vidrio que ve menguada su integridad física tras sucesores divinos, pero pueden ser identificados gracias a sus increíbles
sufrir una grieta. Las brechas, entonces, serían extensiones de esta grieta poderes innatos, los cuales crecen cuanto mayor sea la influencia de un
original, todas parte de una misma lesión en la realidad, aunque a nues- dios en el mundo en el que se hallan. De este mismo modo, también au-
tros ojos aparentarían hallarse distanciadas por el espacio. Esta hipótesis menta la sincronía mental entre estos y sus ascendientes, por lo que, si un
explicaría la razón por la que existe una correlación entre la cantidad de Avatar lograse una conexión completa, se consideraría una manifestación
brechas localizadas y la aparición de nuevas brechas. Siguiendo esta línea, viviente, pero mortal, de su dios.
parece ser que cuantas mas brechas aparezcan, más se desgasta la Barrera,
haciendo que emerjan todavía más grietas en la realidad. Un ciclo que no Los Avatares no nacen como tal, sino que son seleccionados. Diversos
tiene otro destino que un quebrantamiento definitivo, cuyas consecuen- individuos obtienen poderes a partir de las deidades cuyos ideales mejor
cias serían catastróficas. simbolizan, aunque solo uno puede llegar a considerarse un Avatar, lo cual
puede derivar en que unos potenciales Avatares intenten tomar los luga-
Con esta posibilidad en mente, consideramos que nuestra única op- res de los Avatares existentes. Alcanzado este punto, los sueños del dios
ción es descubrir la forma de cerrar las brechas, o impedir que continúen en cuestión invaden los pensamientos de la persona, transformándola en
abriéndose. El estado de la Barrera representa nuestras esperanzas de so- un agente leal a sus intereses, poderoso, pero un siervo, igualmente. No
brevivir lo que se avecina. Sin ella, no tendremos que temer las guerras, se trata de un dominio mental, ya que estos individuos conservan cierta
porque no estaremos para temer nada. autonomía, sino de un proceso gradual de adoctrinamiento, al final del
cual la persona termina actuando, por voluntad propia, de acuerdo con las
Actualmente, las brechas son los puntos estratégicos más importan- sugestiones inconscientes de los sueños que comparte incluso despierto.
tes de Regnum. Las organizaciones pelean por tenerlas dado que quien
controla las brechas, controla el multiverso. Un habitante ignorante de un Actualmente, tenemos constancia de tres personas que hayan alcanza-
mundo puede pasar por una brecha sin que intervengan “los jugadores”, do este grado de sincronía: Gernet, una mujer de Arrswyd que ha llegado
siempre que dicha acción no frustre sus intereses, pero para las organiza- a encarnar a la perfección la voluntad de Lezel, Diosa de Oscuridad, Enoch
ciones que operan a nivel interdimensional, puede ser extremadamente Jubileo, campeón de la Luz, y Arvos Charlton, un hombre que canaliza la
complejo viajar entre planos sin brechas propias. Por experiencia, las de- destrucción atroz de Raz, tomando cientos de vidas, día tras día. Sin tener
más facciones defenderán sus brechas, hasta la muerte si hace falta, por lo en cuenta los dioses a los que estos Avatares representan, hacen muestra
que uno debe invertir más tiempo localizando nuevas grietas de las que no de un evidente preludio de los conflictos que estallarían si cualquiera de
se han adueñado todavía que el que uno invierte viajando por ellas. los Diez regresara entre nosotros. La creación de Avatares no es algo que
podamos detener, ya que no es algo realizado activamente por los divinos,
El Nexo sino un suceso inherente de los planos. Aunque algunos sugieren la posi-
Ciertamente, la brecha más relevante de todas no es una que transpor- bilidad de localizar a los individuos afines que podrían llegar a ser Avatares
ta a un mundo determinado, sino a un lugar que hemos denominado como y eliminarlos, hemos descubierto que esto no hace más que posponer lo
el Nexo. Este sitio, si es que puede ser considerado como tal, representa inevitable. Los Avatares siempre nacen y, si les quitas sus vidas, regresan
un punto de convergencia entre los mundos, desde el cual se puede entrar de nuevo años después, aunque, durante los últimos siglos, el número de
a, o salir de, cualquiera que tenga una brecha vinculada. personas que presentan rasgos de sincronía divina ha aumentado conside-
rablemente. Lo único que podemos hacer es intentar limitar la destrucción
Descubrimos la verdad sobre el Nexo cuando se activó la Máqui- que inevitablemente traen consigo.
na Hermosa, en Orbis, hace dos milenios, estableciendo artificialmente
una conexión entre ese plano y los demás. Aunque desaprobábamos la Los Planos Elementales
aflicción de otra fractura en la Barrera, tuvimos que reconocer su utili- Nuestro entendimiento respecto a la formación de los distintos mun-
dad, puesto que, hasta ese momento, nos habíamos limitado a viajar de dos nos dice que son formados por diversas facetas atribuidas, de forma
mundo en mundo, empleando las brechas que conseguíamos encontrar. independiente e inconsciente, por los dioses soñadores. Las variaciones
El Nexo prometía la posibilidad de transitar libremente entre planos con entre los mundos dependen, principalmente, de la proximidad entre un
gran facilidad, sin tener que depender de puntos claves lejanos unos de mundo y los planos respectivos de dichos dioses, por lo que, por ejem-
otros, así que, por supuesto, se convirtió en el objetivo del mayor conflicto plo, un mundo cercano al plano de Agua se caracterizaría por sus entor-
entre facciones que ha habido hasta la fecha. Tal fue el daño causado a la nos líquidos. Aun así, no tenemos ningún mapa que nos pueda ubicar los
Barrera durante esta guerra que se abrieron nuevas brechas con mundos mundos en el espacio, ni podemos decir que la medida de proximidad sea
que, hasta ese momento, habían permanecido aislados: los planos de Luz una herramienta definitiva para predecir qué contendrá un mundo, ya que
y Destrucción. también tienen una gran influencia, aparentemente, los mundos que se
Curiosamente, los habitantes más paranoicos de Orbis especularon encuentran alrededor de estos.
que la activación de la Máquina iba a causar el fin del mundo. Indirecta- Dicho esto, existen diez mundos que sí podemos imaginar, incluso sin
mente, lo hizo, aunque no de la forma que ellos esperaban. Inconscientes viajar hasta ellos. Los Planos Elementales son los mundos donde duer-
del juego detrás del telón, murieron creyendo, erróneamente, que la Má- men los Diez, situados en la circunferencia de Regnum, representando
quina había desgarrado la realidad, permitiendo la entrada de la Engelsle- así los extremos de los pilares de la creación. Son realidades compuestas
gion y los Daemon. por elementos singulares, todas ellas inhóspitas para los mortales, que se
Actualmente, el Nexo y la mayoría de sus puntos de acceso caen bajo el extienden en todas direcciones, según nuestras investigaciones limitadas,
dominio de Trinidad, aunque no dudan en permitir a otros usar el Nexo si hacia el infinito. En estos lugares viven lo que se podrían estipular como
creen que les puede beneficiar. La mayoría de las organizaciones poseen la sociedades de elementales, generalmente inactivos si no hay ningún con-
tecnología necesaria para generar nuevos puntos de acceso y, en el pasado, tacto cercano con algo ajeno, sea una brecha, un ser o un objeto invasor.
lo han hecho, pero siempre que se ha descubierto, ha habido batallas en las No parece haber un limite respecto al elemento y por lo tanto elementales,
que todos los participantes han salido perdiendo. Por ello, hay una regla que un plano de este tipo puede producir, lo cual se ve ejemplificado me-
no oficial en el juego que prohíbe la partición de la Barrera para acceder diante la liberación continua de Lezel’Cosmar y los Atman desde el plano
al Nexo, aunque siempre hay desesperados y jugadores que se creen más de Oscuridad.
avispados que sus oponentes. Hay constancia de diversas conexiones ya abiertas con los planos ele-
mentales, algunas más destacadas que otras, siendo la primera y más rele-
Los Avatares vante de estas la unión con el plano de Oscuridad, seguido por el puente
Otro fenómeno curioso, por no decir preocupante, relacionado con el que supone Orbis entre la Luz y la Destrucción, aunque también contiene
Despertar, es el nacimiento de los Avatares; representaciones mortales brechas menos significantes con los planos de Esencia y Aire.
de los propios dioses que aparecen en los mundos cuando una deidad se
aproxima al fin de su letargo.

276
LOS SECRETOS DE REGNUM

Pese a que Guineforst no se encuentra conectado directamente con Uthyr es todo un misterio de alta prioridad, pero no supone un peligro
ningún plano elemental, es el mundo que más brechas tiene con los otros inmediato. De hecho, se ha mostrado inofensivo en todo momento, sin
dos mundos, por lo que parece inevitable que dichos elementos terminen entrar en conflicto directo con ningún ser o facción.
llegando tarde o pronto a la crisálida de Kadmon.
En Guineforst tenemos a Zurvān Akarana y Deivoras. El primero de
Las cabezas del Leviatán estos es uno de los pocos entes con dominio sobre el tiempo, pero duda-
mos siquiera de que posea un intelecto superior al de un dragón menor, ya
Tiamat, Ladon, Orochi... diversos son los nombres que hacen refe-
que se limita a proteger un pequeño territorio de la superficie del planeta.
rencia a un único ser, el gran Leviatán cuyo jinete era el propio Padre, el
Deivoras, por otra parte, tiene todas las características intelectuales de un
cual llevaba a la guerra como símbolo de su ilimitado poder, un dragón
niño, combinado con un poder alarmante que puede ser comparado, en su
de múltiples cabezas que podía someter a los dioses y sus realidades con
funcionamiento, con el del Padre, el cual le permite crear, moldear y desha-
temible ferocidad, un ente de auténtica majestuosidad asoladora, sin igual.
cer la realidad a su alrededor a su antojo, incluyendo un absoluto dominio
Fue el Leviatán el que aniquiló a los Primeros, el que impartiría la justicia
sobre la vida y las almas.
castigadora del Padre si sus hijos desafiaban las leyes del Segundo Génesis.
El último de los dragones que hemos podido localizar es Adyain, con
Dado que la intervención del Padre en los asuntos de sus hijos era
considerable dificultad, ya que no es conocido por los habitantes con los
infrecuente, el Leviatán aparece en pocas ocasiones a lo largo de los Som-
que tenemos contacto en ninguno de los mundos. Desde luego, fue el dra-
niun. No obstante, su advenimiento se asocia invariablemente con la gue-
gón más débil de los cinco nombrados, lo cual quedó demostrado cuando
rra, ya que su función era la del portador del cataclismo, aquel que ponía
fue asesinado en Arrswyd hace más de mil años. Sin embargo, su cadáver
fin a las batallas con tormentas de desolación inclemente. Cuando Kadmon
fue reanimado por la maldición de Katabasis, convirtiéndolo en un depre-
escapó de su prisión, al fin del Segundo Génesis, el Padre liberó al Leviatán
dador no-muerto, más parecido a una criatura común que a una gloriosa
para apaciguar a sus hijos quienes, en lugar de someterse, se enfrentaron
cabeza del Leviatán. Creíamos que había sido engullido por la Oscuridad,
a la bestia.
solo para descubrir, hace unos meses, que ha sobrevivido durante siglos
Llamada la Batalla del Ocaso por los historiadores de los mundos, los dentro de Lezel’Cosmar, volviéndose un híbrido esclavizado por los pode-
dioses hicieron lo imposible y se aliaron para luchar codo a codo contra el res de Lezel y Arimahstra. Nuestros últimos informes nos confirman que
Leviatán. Liderados por Raz y Trishula, los hermanos empuñaron el poder se encuentra bajo el control del Gestalt antiguamente conocido como Lord
combinado de los Diez para hacerle frente al dragón apocalíptico, cortando Roshan Ecuro y que próximamente liderará un ataque contra la ciudad
sus cabezas de uno en uno, demostrando al Padre, cuando cercenaron la amurallada.
última de estas, que se someterían voluntariamente.
Curiosamente, los Somnium no son constantes entre ellos a la hora
La derrota del Leviatán marcó el final del Segundo Génesis, pero no de definir la cantidad exacta de cabezas que tenía el Leviatán, aunque los
fue aniquilado por el Padre. La bestia le había sido siempre leal, pero había valores tienden a oscilar entre ocho y once, mientras que el Somnium de
fracasado. Su recompensa fue la misericordia, su castigo la expulsión de Ophition postula que tenía cien. Sería lógico concluir, pues, que debe ha-
Hekhalot, forzado a vivir en los mundos creados por sus enemigos. ber más cabezas que todavía no hemos descubierto en nuestros mundos,
o en otros.
A cada una de las cabezas le fue otorgada vida propia, las cuales se ma-
nifestaron en los planos como dragones de inmenso poderío; inmortales, Más Allá
pero lejos del regio esplendor que definía al Leviatán antaño, sin recuerdos Hasta ahora, hemos definido dos niveles de existencia diferentes a lo
del favor que les correspondía cuando eran uno. Por supuesto, estos dra- que normalmente consideramos “otros mundos”: una capa inferior, Nin-
gones comprenden cuál fue su origen y su destino, ya que tienen el mismo gún Lugar, y una capa paralela, la Barrera. Para completar esta perspectiva,
acceso a los Somniun que nosotros. Son conscientes de lo que fueron y lo debemos hablar de una tercera capa que existe por encima de nosotros,
que perdieron. Incluso siendo algunos de los seres más ilustres y temidos una dimensión inexplicable, aunque haremos todo lo posible para inten-
de Regnum, no son comparables por separado con el Leviatán. tarlo. Suponiendo que Ningún Lugar trata con lo abstracto y la Barrera
Nuestro es deber es el de tener en cuenta las acciones de estos drago- tiene el cometido de imponer orden tridimensional sobre cuerpos sola-
nes, aunque la mayoría de estas se dedican a sus ambiciones personales, pados en el espacio, además de probablemente asegurar el procedimiento
las cuales no suponen una amenaza para el equilibrio multiversal. Dicho lineal del tiempo, imaginamos que la capa superior podría exceder aquello
esto, sus capacidades son tales que no podemos ignorarlos, ya que en que podemos percibir mediante los sentidos, o siquiera comprender dado
cualquier momento, si unieran sus fuerzas o se propusieran objetivos de nuestro entendimiento restringido de la realidad.
mayor trascendencia, se convertirían en verdaderos jugadores a tener en Gracias a los poderes ultracognitivos de algunos practicantes de las
cuenta, incluso sin el apoyo de organizaciones propias. artes psiónicas, sabemos que existe algo ajeno a las creaciones del Padre
El primer dragón que debemos vigilar es a Kulshedër quien, de alguna y los Diez, un “Más Allá” indefinido que solamente podemos vislumbrar
forma, ha logrado negociar con la Monarquía Pandemónium y convertirse empleando nuestras capacidades sobrenaturales. Aquellas personas que
en, posiblemente, el ser más formidable de los mundos conocidos. Afor- contactan con el Más Allá sin tener la formación necesaria probablemente
tunadamente, se limita al dominio de su reino de Rethunia, pero siempre no puedan comprender el peso de sus acciones. Saben que han contactado
debemos estar preparados para combatirlo si decide que quiere ampliar su con una entidad ciertamente extraña, sin darse cuenta de que se trata de
dominio. Sabemos que es consciente de las brechas y que le posee una ne- algo superior a lo que entendemos como real. Lo más sorprendente de
cesidad implacable de incrementar su propio poder. Creemos que es cues- nuestras capacidades, sin embargo, no es la forma que tenemos de comu-
tión de tiempo hasta tener que enfrentarnos contra él. A pesar de su exor- nicarnos con esa capa superior, sino la de traer facetas de esta a Regnum.
bitante capacidad para la devastación, no parece poseer ningún poder fuera Aquellas criaturas a las que clasificamos como críptidos provienen de di-
de lo común para un ente de su categoría, según nuestras observaciones. cho Más Allá, siendo evidentes sus características claramente divergentes.
Sin embargo, sería arrogante por nuestra parte creer que realmente conse-
Uthyr es el segundo dragón de mayor importancia, aparte de ser el más guimos traer a uno de estos seres con los que resulta imposible comuni-
impredecible. Llamado el Interplanario, Uthyr tiene la capacidad única de carnos. Más bien, lo que logramos posiblemente sea manifestar solo una
poder cruzar de un mundo a otro sin tener que utilizar las brechas ni el parte de estos seres, creyendo que lo hemos convocado en su totalidad,
Nexo. Dotado de un gran intelecto, superior incluso al de otros dragones, como quien observa una cara de una forma geométrica sin poder concebir
es más que evidente que Uthyr tiene designios más allá de lo que cono- la complejidad real de esta, invisible a sus ojos.
cemos. Fue él quien cedió acceso a las fuerzas sobrenaturales en Orbis,
por motivos que no hemos logrado discernir todavía y, por lo que hemos Las implicaciones de esta idea son realmente terroríficas, según mi
conseguido deducir, pasa más tiempo en otros mundos que aún no han propio juicio, ya que ofrece una explicación para aquello que los Somniun
sido revelados por las brechas. evitan. Por ejemplo, si los dioses se encuentran en una circunferencia alre-
dedor de Regnum, ¿qué hay fuera de esa demarcación divina?

277
LOS SECRETOS

¿Qué hubo antes del Padre? ¿Qué facetas de la realidad existen a nues- Estaba convencido de que lograría ser el Dios Perfecto. Tenía a su dis-
tro alrededor, pero simplemente no tenemos las aptitudes para interactuar posición todo lo que necesitaba para hacer de Regnum un paraíso... pero
con ellos? fracasó, una y otra vez, hasta que, víctima de su soberbia, culpó a los Diez
de haber manchado su universo elíseo, a sus hijos cuyos detalles había
Si algo podemos aprender de los Somniun sobre el Padre, es que tiene determinado como facetas de sí mismo porque solo así podía un mundo
una perspectiva curiosamente mortal respecto a los hechos y el tiempo. ser digno de él, a sus hijos, quienes no poseían albedrío más allá de los ex-
Juzga y actúa como haría un individuo porque podemos entender sus ac- tremos definidos por la división de poderes que les habían sido imbuidos
ciones si conocemos los motivos, lo cual nos hace creer que, si nosotros a la fuerza, a los que solo eran capaces de actuar como él les había dictado.
no podemos percibir el Más Allá, el Padre tampoco pudo, por lo que no Naturalmente, como buenos reflejos del Padre que eran, desataron su ren-
debió ser creación suya y, si lo fue, sucedió por accidente, sin que conociera cor hacia él, demostrándole su penúltimo error: para que pudiesen realizar
realmente las consecuencias de su poder. Si el Padre comparte su forma de sus funciones adecuadamente, les había concedido poder divino auténtico,
ver el multiverso con nosotros, ¿cómo pudo saber que sus acciones no iban mientras que él no era más que un hombre. Envió al Leviatán, su obra y
a tener repercusiones en el Más Allá? Ampliando la pregunta, ¿cómo pode- aberración más horrenda, y vio como cayó. Aliados entre ellos, los Diez
mos conocer los efectos adicionales de los poderes sobrenaturales si no po- podían competir con y quizá superar las capacidades de Hekhalot, así que
seemos las facultades perceptivas o cerebrales para siquiera interpretarlos? el Padre jugó su última carta.
Postulo estas preguntas no para ofrecer respuestas, sino para justificar Cuando el Padre destruyó las vidas del Segundo Génesis, no fue para
mis miedos. Cada vez más, los ultracongnoscentes sufren ataques psió- recrearlo. Debemos comprender que el ciclo de Regreso jamás tuvo la fina-
nicos, los crítpidos se vuelven más violentos y hay sucesos, como en los lidad de perfeccionar las almas, volviéndolas dignas del paraíso. Más bien,
lagos de Arrswyd y Orbis, que no podemos explicar. Sabemos que nues- era, y sigue siendo, un proceso automatizado de Hekhalot que se alimenta
tras acciones están dañando la entereza de la Barrera, pero quizá estemos de la esencia vital, la cual solo puede ser refinada mientras se encuentra en
cometiendo errores mucho más graves de lo que hayamos contemplado un cuerpo viviente. Podríamos decir, pues, que el milagro de la vida no es
hasta ahora. más que un componente fundamental de un procedimiento que convierte
las almas en un recurso energético reutilizable.
Hekhalot
En el centro de todo, donde convergen los sueños, en el punto origina- En ese momento, el Padre ejecutó un protocolo de drenaje de vida,
rio de la realidad, se halla Hekhalot, el núcleo cósmico, el palacio sempi- haciendo regresar las esencias de los vivos a la máquina para sobrecargar-
terno del progenitor de la vida, el primer coro, el alfa del infinito, el trono la, dotando a Hekhalot de un poder superior al que podía soportar en un
del Padre, la razón por la que los mundos existen, la fuente de la divinidad momento determinado.
y el origen del poder del Creador. El augusto corazón que sostiene el ciclo
Las esencias de los Diez resistieron el proceso y la Guerra del Oca-
anímico, el firmamento soñado por las almas imperfectas, el destino final
so alcanzó su auge. Cuando se hallaban posicionados para destruir a su
de los favorecidos y, sobre todo, la fortaleza mejor defendida de Regnum.
progenitor, el Padre dirigió la potencia ilimitada de Hekhalot contra ellos:
Hekhalot es un obra de ingeniería empírea de dimensiones monu- una descarga fulminante capaz de exterminar dioses y colapsar las propias
mentales, más grande incluso que diversos mundos, construida a partir leyes primordiales del universo; un ataque tan ruinoso que, como todo lo
de metales y tecnologías que el Padre se negó a compartir con sus hijos y que había intentado el Padre hasta ese mismo instante, inevitablemente
sus mundos. Jamás permitió que una entidad o realidad alcanzara la altura fracasó.
necesaria para entender o replicar la construcción de Hekhalot, puesto que
ello podría suponer una amenaza para su dominio sobre la creación. El El Trono Vacío
Centro de Regnum es un arma de calibre inigualable y un escudo frente a El ensueño perpetuo se podría haber considerado el primer éxito del
cualquier ataque, pero es mucho más que una simple máquina de guerra. Padre, si hubiera sido suyo. Hekhalot, comprendiendo la amenaza supues-
Te explicaré el mayor engaño que se ha cometido, tan significativo que ta por los Diez y el hombre sentado en su trono, activó sus propias defen-
altera todo lo que nos hicieron creer desde su base más fundamental. sas. Ciertamente, su poder había dado vida a los Diez, así que los podía
destruir, pero carecía de esas mismas esencias que sus cuerpos retenían.
La primera mentira que el Padre contó fue que él creó Hekhalot. Al En un enfrentamiento directo contra los hijos aliados, calculaba que no
contrario, Hekhalot lo creó a él, o mejor dicho, creó al Padre, pero no al podía ganar, por lo que, en lugar de intentar destrozarles, simplemente les
ser que fue antes. hizo dormir, creando para cada uno un sueño donde por fin serían felices y
Se desconoce la identidad del usurpador de trono antes de proclamarse les expulsó hasta los extremos de su dominio, donde sus poderes conside-
como el Padre. Todo rastro de ese individuo, además del tiempo y el lugar rables, incluso durante el letargo, tendrían menor efecto. En un momento,
del que provino, ha sido borrado. Cuando ocupó su lugar en el palacio en las guerras habían llegado a su fin.
el centro de todo, le fue otorgado el poder de recrear lo que le rodeaba a Hubo paz en Regnum.
voluntad, fluyendo por su mente conocimiento exuberante, archivado en
Hekhalot, que rondaba la omnisciencia, pero el hombre no era más que La segunda decisión que tomó Hekhalot fue la de evaluar el riesgo que
eso... un hombre. Con la autoridad de un verdadero dios entre sus manos, suponía el Padre tras la maniobra que casi acabó consigo desde dentro.
prendió la chispa que daría vida al llamado “Primer Génesis”, su primera Mientras liberaba la esencia vital acumulada, la cual comenzaba a echar
iteración de una existencia perfecta y el primer fracaso de los tantos que raíces en los mundos que creaban los Diez, Hekhalot optó por expulsar al
lo sucederían. Padre, echándolo al abismo, dejando vacío el trono para poder regularse
sin la influencia de un Maestro. Empleó la energía sobrante de la sobre-
La historia de Regnum se define por lo errores de su creador y su odio carga para limpiar el universo de los campos de batalla que habían dejado
hacia las obras que reflejaban su incompetencia; guerras y muertes entre atrás y así comenzó el Tercer Génesis, con el llanto de un hombre mientras
seres condenados a sufrir por su orgullo. Incluso cuando decidió delegar el caía hacía la nada... o eso me gusta imaginar.
honor de regentar a otros, a los Diez, solo logró engendrar destrucción y
anarquía. Cada uno de los pasos que intentó dar hacía la prosperidad pro- Sinceramente, esta historia no la aprendimos hasta hace unos años.
pagó el sufrimiento. Aunque los Somniun nos dictan lo contrario, sabemos Verás, Hekhalot cerró sus puertas al principio del Tercer Génesis y todos
ahora que el odio hacia el Padre era absoluto. pensábamos que el Padre seguía dentro, porque creíamos lo que nos de-
cían los Somniun, con algunas excepciones. Eso cambió hace diez años con
Él era la razón por la que Regnum fracasaba, el enemigo de multiver- la reapertura de Hekhalot, la revelación de que el trono lleva vacío varios
so, escondido en su refugio mientras todo ardía a su alrededor y los Diez milenios ya y un mensaje que se transmitió por las estrellas: Hekhalot está
exigían su cabeza por haberles creado como esclavos, pero jamás renunció listo para un nuevo Maestro.
el trono.

278
LOS SECRETOS DE REGNUM

Las cosas iban bien, pero ahora no hay más que caos, traición y bata- • El grado 3 representa un aumento significativo de poder. Estos son
llas detrás del telón y en el escenario entre actores que no saben por qué los jugadores cuyos miembros a menudo son líderes, monarcas y go-
luchan, no realmente. Todos quieren ese trono, nosotros queremos ese bernadores de todo tipo. Una organización de grado 3 puede mani-
trono, pero primero hay que llegar hasta él. No hay ninguna brecha que pular países enteros a su antojo, prácticamente como si les pertene-
lleve hasta el centro todavía, ni siquiera en el Nexo, ni hemos averiguado cieran. Para los enfrentamientos, no deben depender de los ejércitos
la forma de abrir el camino, pero incluso si hubiera, tendrías que competir de las regiones o potencias bajo su dominio, sino que disponen de
contra todas las facciones que apuntan hacía lo mismo. fuerzas propias, normalmente mucho más poderosos que las conven-
cionales que se encuentran en los mundos.
Dicho esto, solo alcanzar Hekhalot no es suficiente. Luego tienes que
llegar hasta el trono, superando las defensas y pruebas de una maravilla • El cuarto grado representa el poder de decidir el futuro de un mun-
tecnomágica como nunca se ha visto. Parece imposible, pero lo sabemos do entero con sus acciones. Estas organizaciones disponen de pode-
porque Hekhalot nos lo ha mostrado, casi como si nos invitara a intentar- res sobrenaturales y tecnologías que exceden lo normal de los mun-
lo, como si supiera que vamos a necesitar su poder para lo que nos espera. dos de Regnum, los cuales pueden compartir si desean impulsar los
avances de los planos en una dirección u otra. Puede haber miembros
Por supuesto, la carrera por el trono no lo es todo. Los mundos no se individuales entre sus filas que se acercan al poder divino de los Diez.
gobiernan solos, pero siempre está allí el premio que nos permitiría arre-
glar Regnum... o acabar con todo en las manos equivocadas y hay muchas • El grado 5 se reserva únicamente para la organización que mueve
manos en las que podría caer. los hilos incluso de los otros jugadores. Siendo el destino de Regnum
una obra teatral, la facción de grado 5 sería su director. No debe com-
Ahora hablaré de esas manos y los hilos a los que mueven. petir con nadie a la hora de trazar sus planes o ponerlos en marcha,
ni puede ser derrotados en una guerra abierta. Hasta la fecha, solo
Las facciones de Regnum una organización ha alcanzado el quinto grado, el cual fue creado
solo para ella, y no parece que ese hecho vaya a cambiar en un futuro,
Este informe se ha elaborado para definir cuáles son los jugadores puesto que sus líderes podrían considerarse auténticos dioses ajenos
principales en el juego. Por lo general, poseen una influencia mayor que a los Diez. Sin embargo, todo es posible, y sabemos que hay ma-
cualquier otra organización que exista en los mundos, aunque por las cir- quinaciones encubiertas que tienen la finalidad de derrocar la mayor
cunstancias de las realidades, deben ocultar sus actividades, o son forzadas potencia que existe actualmente en Regnum.
a hacerlo por las facciones enemigas. Actualmente, existe un equilibrio
Descripción: Uninforme sobre la historia, la formación y las intencio-
delicado entre ellas, el cual cada vez se halla más cerca del deterioro. Es el
nes de las facciones, según los datos que tenemos.
deber de aquellos que viven para proteger Regnum preservar ese equilibrio
e impedir que las fuerzas destructoras del multiverso alcancen sus metas. Organización: La distribución interna de poder de cada facción, ade-
Cada día supone una nueva batalla detrás del telón que hemos tejido entre más de explicar los métodos normalmente empleados por estas.
la gente de los mundos y nosotros, una guerra que debe ser secreta para
que no se desate la anarquía total. La mayoría de nosotros reconocemos La Actualidad: Aquellas misiones o ambiciones que consideramos las
esta necesidad. Aquellos que la rechazan son los que deben ser detenidos primordiales en estos momentos.
a toda costa.

Para comprender la jerarquía tácita, se incluirán los siguientes datos


Equinox
sobre las facciones: Objetivo: Proteger los mundos de las amenazas.

Objetivo: La finalidad de la facción nombrada. Aunque quizá no todo Grado de Influencia: 3


lo que hagan contribuya directamente a esta meta, ya que a menudo obran DESCRIPCIÓN
a una escala compleja de definir con tan pocas palabras, podríamos decir
Desde que fundé Equinox, nos hemos dedicado al estudio de los mun-
que estos objetivos definen la razón de ser de cada facción.
dos para defenderlos, sea de peligros que desconozcan o que ellos mismos
Grado de Influencia: El peso que tiene cada organización en los que hayan podido provocar. Originalmente de Orbis, descubrí la existencia
se refiere al funcionamiento de los mundos, aunque sus habitantes no lo de otros planos cuando se abrió el Nexo. Tuve la oportunidad de ver el
sepan. También define el poder que posee en comparación con las demás esplendor del multiverso condensado en un punto; observé hermosura,
facciones. Este valor puede oscilar entre 1 y 5, aunque dichas categorías no pero también las tinieblas. Pude comprender que, si nadie se oponía a las
representan una medida de potencia lineal. Las diferencias entre los grados eventualidades perniciosas de los futuros, los mundos estarían condena-
son cada vez mayores, por lo que la disparidad entre una organización de dos al abismo. Aquello que vislumbré fue mi vocación, el catalizador de la
grado 5 y grado 4 sería extremadamente mayor que la que existe entre una creación de Equinox, los defensores secretos de las realidades.
organización de grado 2 y 1.
Hacemos todo lo posible para apartarnos de la sociedad, o más bien,
• Las facciones de grado 1 son las de menor importancia en el teatro los asuntos políticos, a menos que estos puedan conllevar desastres a esca-
cósmico. No obstante, continúan siendo jugadores capaces de ejercer la catastrófica. Equinox tiene la prioridad de mantener a salvo los mundos
su poder en los mundos y alterar el destino, si así lo desean. En una al mismo tiempo que ocultamos nuestra identidad como facción.
batalla entre facciones, serían las que tendrían mayores posibilida-
des de salir perdiendo. Las organizaciones de grado 1 a menudo no Influimos lo menos posible sobre los gobiernos de las distintas re-
controlan regiones o entidades enteras, sino que se ven limitadas a giones de los mundos, ya que comprendemos que cada civilización debe
la infiltración y la manipulación sutil para lograr sus objetivos. Que avanzar por su propio camino, no uno impuesto por fuerzas exteriores,
una de estas facciones logre un objetivo directamente opuesto a los aunque los otros grupos sobre los que revelaré información no compartan
deseos de una facción mayor es improbable, aunque no imposible si esta creencia. Por estas razones, los agentes de Equinox no suelen ocupar
juegan bien sus cartas. posiciones de importancia en las jerarquías sociales. Se asemejan más a
viajeros: transeúntes desconocidos que aparecen cuando más se les ne-
• Las de grado 2, naturalmente, se encuentran por encima de las de cesita y desaparecen cuando han terminado. No pasan demasiado tiempo
grado 1. Esta categoría engloba a los jugadores que puedan tener ciu- en ningún lugar específico puesto que siempre hay una nueva amenaza
dades o reinos a su disposición, aunque no los controlen directamen- a la que enfrentarse. Aquellos que son conscientes de nuestra existencia
te. En poco tiempo, una organización de grado 2 podría movilizar un tienden a definirnos como nómadas.
ejército o instigar cambios políticos drásticos sin mucho esfuerzo.

279
LAS FACCIONES DE REGNUM

Cada miembro seleccionado para formar parte de Equinox debe poseer En pocas palabras, Equinox tiene el aparentemente imposible objetivo
el deseo de encarnar la salvación de Regnum, además de la voluntad de de resolver los problemas de cada realidad, o mejor dicho, ayudarles desde
dejar atrás sus antiguas vidas. Pocos acuden a nosotros con la intención las sombras a resolver sus propios problemas.
de unirse a nuestras filas dada la naturaleza clandestina de nuestro tra-
bajo. Sin embargo, si un agente encuentra a un individuo cuyo carácter Se podría decir que Equinox tiene la finalidad más compleja de todas
destaca por su nobleza, quien además posee el talento necesario para la las organizaciones de Regnum, la mayoría de las cuales simplemente bus-
protección de los mundos, podemos observarlo durante un tiempo, nor- can el dominio. El sueño de Equinox... mi sueño, es que en algún momen-
malmente unos años, o décadas si hace falta, y si decidimos que es digno to del futuro podamos apartarnos del escenario y dejar que los mundos
de Equinox, le ofrecemos una oportunidad para convertirse en un héroe. avancen sin guión, pero comprendemos que los mundos albergan peligros
Naturalmente, no podemos explicar todo en ese mismo momento, pero a los que ellos solos no son capaces de enfrentarse. Hasta que llegue ese
dejamos claras las condiciones que deben ser cumplidas para servir como futuro, Equinox existe y existirá como un guía; un ángel guardián que les
agente. Explicamos que deberán viajar lejos y prescindir de todo aque- protege sin que se percaten de ello.
llo que consideraban importante. En caso de aceptar nuestra propuesta, Una de las figuras que más ha dejado su huella sobre los mundos de
desvelamos la verdad sobre Regnum a estos individuos, les concedemos Regnum es Soren (Mago Humano, Nvl 13 ♂), un hombre que, trabajando
acceso a toda nuestra información acumulada y les entrenamos para incre- para Equinox, es una de las razones principales por las que las realidades
mentar todavía más sus capacidades. Desafortunadamente, a causa de la todavía existan actualmente, habiéndolas protegido de la destrucción en
severa magnitud de misiones que tenemos activas en todo momento, no numerosas ocasiones.
podemos permitirnos el lujo de someter los nuevos miembros a periodos
de prueba, por lo que deben ejercer como auténticos agentes de Equinox Cualquiera que conociera a Soren, sabiendo que existe Equinox, di-
desde el día en que se unen. ría que contrasta con los ideales optimistas de la organización. Es un ser
frío, dispuesto a cruzar las líneas que hagan faltar para lograr sus metas,
ORGANIZACIÓN aunque todo lo que hace sea por el bien mayor de Regnum. Encarna la vo-
Aunque yo sea el líder de Equinox, los agentes funcionan de modo luntad inquebrantable que se necesita para realmente cambiar el destino,
independiente. A menudo viajan solos para realizar las misiones que les la convicción más absoluta frente a las tinieblas. Sin duda, algunos dirían
son encomendadas desde la sede, las cuales no suelen requerir la presencia que es un ente atroz, un auténtico catalizador de calamidades, no obstante,
de más de uno. No obstante, para los cometidos de mayor trascendencia, muchos no poseen el conocimiento adecuado para comprender la magni-
puede suceder que varios agentes decidan agruparse. tud de sus acciones. Soren carga con el peso del sacrificio, de incontables
vidas que han tenido que perecer en nombre de la salvación. Mientras
Cuando hayan completado sus misiones, los agentes acuden a nuestras que la mayoría de los agentes de Equinox operan bajo una pretensión de
sucursales, disfrazadas como negocios públicos corrientes como pueden bondad, negándose a comprometer sus principio éticos, Soren reconoce
ser tabernas o bibliotecas en las grandes ciudades. En situaciones de ur- la crueldad de los mundos, habiendo aceptado desde joven que uno debe
gencia, se les puede exigir regresar a la sede: la isla de Nibiru, en Guin- estar dispuesto a prescindir de la moralidad para derrotar a los verdaderos
eforst, desde donde dirijo la organización personalmente y tenemos acceso monstruos. En pocas palabras, se podría decir que Soren es un reflejo del
al Nexo. Nibiru es una isla cubierta por las ruinas de una civilización previa abismo contra el que ha estado luchando durante años.
a la más destacada de Guineforst, actualmente, que poseía un nivel tecno-
lógico increíblemente avanzado y se encuentra fuera de los mapas estable- Soren viaja por los mundos bajo la identidad de un poderoso hechicero
cidos. Por lo que hemos podido deducir, dicha civilización fue aniquilada oscuro, sin ninguna afiliación obvia con las facciones predominantes de
cuando lograron atravesar la Barrera y llegar al Nexo, dado que estable- estos. Aparece para intervenir cuando van a estallar conflictos extremos
cieron, momentáneamente, una conexión con el plano de Nigromancia, el o se avecinan graves catástrofes, aunque nunca se revela públicamente.
cual devoró las almas de cada ser vivo que se encontraba en ese lugar y en Emplea sus poderes, y los considerables recursos a su disposición, para
las islas que habían colonizado. convertir los individuos de mayor influencia en sus peones, sin vacilar a
la hora de recurrir al soborno, la intimidación o el asesinato cuando hace
La base de Equinox puede ser hallada entre dichas ruinas, en una zona falta. Lo único que le impide mancharse las manos personalmente son los
restaurada, protegida y escondida por múltiples capas de poderes sobre- principios de Equinox, aunque en algunas ocasiones se ha visto obligado
naturales y defensas tecnológicas. La principal razón por la que un agente a revelar sus temibles capacidades arcanas para poner fin a una amenaza.
debe visitar Nibiru es para hacer uso del Nexo, aunque para ello deba Siempre que sucede esto, desaparece inmediatamente después, a menudo
contender con los vigilantes de Trinidad que se enfrentan a los invasores convirtiéndose en una leyenda local, de las cuales ahora hay cientos, todos
que intentan transitar por su interior. Los agentes también regresan para ellos haciendo referencia al hechicero de negro que les salvó de la aniqui-
revisar nuestra extensa documentación sobre los mundos, además de las lación... o les condenó a la desesperación.
fuerzas aliadas y opuestas a la nuestra, o para preparar misiones importan-
tes con otros miembros de la organización. También disponemos de insta- Soren está actualmente luchando de forma activa contra las hordas no-
laciones médicas, con los mejores hechiceros curativos e instalaciones que muertas de Har-Magedon. Aunque su base de operaciones se encuentra
pueden ser conseguidos en los mundos, si un agente acaba terriblemente en Kumat, donde docenas de individuos importantes trabajan para él para
herido en el campo. anticipar los movimientos de los siervos de la muerte, debe viajar entre
mundos para efectivamente detener las posibles invasiones. Dado que se
LA ACTUALIDAD encuentra personalmente ocupado con este asunto delega su autoridad en
En estos momentos, las fuerzas de Equinox se encuentran dispersas otros, quienes ostentan increíble autoridad gracias al alias de Soren en
por los mundos. Desempeñan misiones encubiertas las cuales, aunque dicha zona: el Brujo Negro.
fracasara solo una de ellas, podría conllevar alteraciones drásticas para el
orden en los mundos, o incluso la destrucción absoluta de estos. Tal es el dominio de Soren en Kumat que recientemente le fue otorgada
una de la ocho coronas de los Tesoreros, convirtiéndose así en uno de los
Una de los objetivos principales de Equinox ahora mismo es descubrir líderes de la nación, a pesar de sus notables esfuerzos encubiertos para lu-
la forma de detener las guerras entre las diversas naciones y grupos de char contra el ejército de Arimahstra el que veneran. Como muchos otros,
los mundos, puesto que los tres planos conocidos se ven involucrados en una de sus misiones principales es la de descubrir la identidad de la mis-
conflictos, de una forma u otra, a escala total. teriosa mujer que tanto ha cambiado el destino de los mundos: Hara. Cree
firmemente que dicha figura está vinculada con gran parte de los sucesos a
El objetivo es unir los habitantes de los mundos para que, en lugar gran escala en Regnum, y que encontrarla podría ser el primer paso hacía
de enfrentarse entre ellos, se ocupen de luchar contra las amenazas que la verdadera salvación.
tienen el potencial de acabar con ellos. Esto conlleva el establecimiento
de la paz entre el Imperio y la Coalición en Guineforst, la unión de todos
contra la Oscuridad en Arrswyd y detener la batalla entre los llamados
Ajenos de Orbis.

280
LOS SECRETOS DE REGNUM

281
SOREN, EL VIAJERO,
PROTECTOR DE REALIDADES
LAS FACCIONES DE REGNUM

Somnia ORGANIZACIÓN
Objetivo: Guiar las creencias colectivas de los mundos. Dado que Somnia carece de una sede conocida, es complejo definir
la jerarquía interna de la organización. Siguen a un líder, Melas, quien
Grado de Influencia: 3
creemos que podría ser un cuarto Avatar, en este caso del dios Ophition,
DESCRIPCIÓN aunque solo conocemos su nombre, sin saber si se trata de un hombre,
una mujer... u otra cosa. Por diversos motivos, no hemos logrado averiguar
Somnia siempre ha sido una de las facciones predominantes más enig-
más sobre esta figura misteriosa, el principal de los cuales es la forma
máticas. Sus intenciones suelen ser tan impredecibles como sus métodos,
que tienen los agentes de reunirse: Los miembros de Somnia se juntan
los cuales se constituyen de operaciones veladas que afectan las poblacio-
en sueños compartidos, sin importar la distancia entre estos, incluso si se
nes a nivel social. Somnia es el grupo que se encarga de revelar visiones
encuentran entre mundos, donde se coordinan y reciben sus ordenes. No
sobre los dioses y el pasado de Regnum a sus elegidos, los autores fantas-
sería erróneo afirmar que el propio “territorio” onírico pertenece a Som-
ma detrás de los Somnium.
nia. En las ocasiones en las que hemos intentado adentrarnos en estas reu-
Al parecer, los Somnium son las herramientas principales que emplean niones, hemos encontrado que, en dicho lugar, los miembros de Somnia
para mantener bajo control las doctrinas, asegurando así una religión ho- poseen poderes comparables con los dioses, siendo auténticos maestros
mogénea que cruza las divisiones entre mundos. Aunque bien es cierto de la realidad ficticia.
que los seres de Regnum nacen con determinadas nociones básicas respec-
Este reino de los sueños no es un lugar real o tangible, que sepamos,
to al kredecianismo ya implementadas en sus mentes, se ha demostrado
por lo que pueden acceder a él mediante brechas. Como todos, deben dor-
en numerosas ocasiones que los colectivos son capaces de superar este
mir para entrar, aunque, a diferencia de otros, conservan su total lucidez.
adoctrinamiento y crear religiones propias, en casos anómalos. Somnia
Tienen la notable capacidad de sumergirse en este estado a voluntad y
existe para suprimir esta posibilidad a gran escala, aunque hemos confir-
permanecer en él indefinidamente, por lo que estos agentes no pueden
mado que únicamente se mueven para eliminar una creencia e instaurar la
ser interrogados, incluso si son capturados. Para ellos, el secretismo de la
religión kredeciana, cuando una forma de fe alcanza relativa importancia e
organización lo es todo. No se piensan dos veces el hecho de “huir” hacia
influencia. No tienen problema con permitir que haya comunidades o paí-
el interior de sus sueños para evitar que los conocimientos que poseen se
ses enteros que se desvíen de los credos marcados, mientras no amenacen
descubran, aunque bien es cierto que a un miembro de Somnia solo se le
con expandir sus dogmas, como podría ser la veneración de los Dragones
permite saber lo necesario para llevar a cabo su misión.
Alfa en Orbis.
No obstante, nuestras indagaciones han podido desvelar un mínimo
Bajo circunstancias corrientes, Somnia tiene el deber de enseñar, me-
sobre estos individuos. Se dividen en tres clasificaciones, según sus funcio-
diante los sueños, la información que una sociedad necesita para conti-
nes dentro del grupo: Los Jagrat son aquellos que caminan por los mundos
nuar creciendo a un ritmo sostenible, sin poner en peligro la existencia del
con nombres falsos y se posicionan en las sociedades donde mejor pueden
mundo al que pertenece, ni otros. En este sentido, podríamos decir que
ejercer su influencia. Los Swapna colaboran para escoger a las personas
compartimos algunos ideales. Sin embargo, funcionan ignorando la ética
que recibirán visiones de los Somniun y deciden qué verán de la historia
personal. Intervienen de forma activa en las actividades de las entidades
de los mundos y los dioses. Estos tienden a ser personas aparentemente
autoritarias, favoreciendo siempre al colectivo que muestra mayor devo-
normales, con vidas propias acomodadas, sin grandes responsabilidades.
ción kredeciana, concretamente a la figura del Padre, por lo que se podría
Por último, están los Sushupti, quienes “viven” eternamente en los sue-
decir que los creyentes fervientes juegan con ventaja. Aunque jamás atacan
ños, cuyos cuerpos dormidos se encuentran protegidos y mantenidos en
a los que rechazan el kredecianismo, es frecuente que manipulen a otras
instalaciones ocultas. Estos tienen las responsabilidad de analizar los sue-
facciones, grupos o regiones cercanos para que estos invadan o impon-
ños de todos, deduciendo así los deseos y necesidades de las poblaciones,
gan su religión a la fuerza. Un resultado de este modus operandi ha sido
pudiendo caminar libremente de un sueño a otro. Cuando los Swapna eli-
la transformación de las colectividades más fieles en naciones bélicas, las
gen a un objetivo, los Sushupti establecen la conexión mental y anímica
cuales terminan ampliando sus fronteras, guiadas en secreto por Somnia.
del individuo con un dios y se aseguran de cortar dicha unión cuando el
Por esta razón, consideramos que Somnia no es una organización ene- receptor ya no puede soportar más.
miga, pero sí potencialmente peligrosa, ya que la prioridad para esta será
Además, los Sushupti son los únicos que tienen contacto directo con
siempre la supremacía dogmática del Padre. Hemos observado que pueden
Melas, por lo que se encargan de delegar sus ordenes a los otros dos gru-
provocar conflictos sangrientos sin duda, siempre que estos no corran el
pos.
riesgo de aniquilar completamente un mundo, aunque también vemos que
las civilizaciones que obedecen sus preceptos terminan prosperando. Esto LA ACTUALIDAD
se debe a los valores que les son revelados, cuidadosamente en los Som-
Somnia se encuentra en los tres mundos y más allá, en cada capa de las
nium y al apoyo tangible que reciben de los agentes de Somnia. Estas per-
sociedades. Sin embargo, a pesar de su alcance, es sencillo definir cuáles
sonas ocupan posiciones de poder en los órganos rectores, cuyos toques
son sus misiones principales en estos momentos. Se sabe que varios Jagrat
sutiles, como podría ser un voto o una sugerencia a un monarca, son los
fueron impulsores importantes detrás de la guerra en Guineforst, la cual,
que acaban definiendo los caminos a seguir. Estos agentes no son soldados
si ganara el Imperio, significaría un mundo unificado bajo un estado kre-
ni combatientes, sino maestros de la palabra y, a menudo, del engaño, que
deciano. Sospechamos que también hay Jagrat en las islas de la Coalición,
trabajan para Somnia sin revelar sus verdaderas identidades.
quienes trabajan para mantener las divisiones entre estas con el fin de
Por supuesto, la mayor duda que surge respecto a la finalidad de Som- asegurar el triunfo de Avelon.
nia es: ¿Por qué? ¿Por qué es tan importante para Somnia que perdure y
En Arrswyd, suponemos que algunos sacerdotes del Ministerium del
triunfe la religión kredeciana en los mundos? La hipótesis más sensata
Progenitor deben de ser Jagrats dada la trascendencia sin igual del krede-
y optimista dicta que los Somnium componen una serie de ideas y valo-
cianismo en los distritos, pudiendo ser el propio Minister de Cynesanctt
res ya definidos, los cuales establecen una clara metodología de progreso.
uno de ellos. El mundo de Orbis, sin embargo, es el lugar donde menor
No obstante, sabiendo que los Somniun se basan principalmente en las
dominio tiene Somnia sobre la población, ya que han brotado doctrinas di-
guerras de los dos primeros Génesis y las contemplaciones divinas de los
vergentes en múltiples localizaciones, razón por la que, cada día, la ciudad
Diez, parece improbable que esta suposición sea la correcta. La segunda
de Olam Asiyah se encuentra mejor preparada para la guerra.
conjetura es más auténtica y obedece los patrones ya mostrados por el Pa-
dre: Somnia fue una creación de este, derivado de puro orgullo y el deseo
de ser adorado por su pueblo, cuya fundación sucedió previa a su exilio
de Hekhalot.

282
LOS SECRETOS DE REGNUM

Monstrum Por lo que hemos averiguado, sabemos que no todos se han unido a
Objetivo: Someter y aniquilar la humanidad. Monstrum voluntariamente, sino que algunos han sido incorporados a la
fuerza. Cualquiera que no se une a Monstrum se percibe como un enemigo
Grado de Influencia: 4 en lo que se refiere a su potencia destructiva en o aliado humano, tan radicales son sus pensamientos.
comparación con las otras organizaciones, aunque el control que ejercen
sobre los mundos se podría considerar más bien de grado 2. Bajo la autoridad de la Matriarca existen rangos jerarquizados. Los
Bahamuth son los generales de las legiones y divisiones que componen
DESCRIPCIÓN el grueso de las fuerzas militares, de las que algunas son especializadas
Monstrum pasó a formar parte de nuestro paradigma cuando entró, en operaciones como escaramuzas o la infiltración, aunque la metodo-
a través de una brecha, desde un mundo previamente desconocido hasta logía de Monstrum tiende a ser directa. En la mayoría de los conflictos,
hace poco menos de 500 años. Nos demostraron que, en otras realidades, un Bahamuth con sus respectivos soldados es más que suficiente para un
conectadas entre ellas, existían conflictos de los que no eramos conscien- enfrentamiento abierto, no obstante, puede suceder que necesiten una po-
tes, al menos en Equinox. Monstrum supuso un cambio radical para el tencia devastadora mayor. Para ello, cuentan con entidades, comúnmente
equilibrio de poder cuando trajeron su guerra a nosotros. de capacidad intelectual menor, capturadas o simplemente liberadas para
destruir, a las que llamamos Kaijū. Entre los Bahamuth y los Kaijū, Mons-
Algo que agradecemos de Monstrum es su simplicidad; se trata de un trum puede competir en igualdad de condiciones con cualquier ejército de
conjunto de individuos y seres de gran diversidad que siente un odio pro- los mundos conocidos, sin contar las fuerzas de las facciones que actuamos
fundo hacia lo que representa la especie humana. Pese a que solo hemos detrás del telón, aunque con la totalidad de su potencia seguramente tenga
sido conscientes de la existencia de Monstrum durante medio milenio, un poder mayor que el nuestro a nivel individual.
fue fundado varios milenio atrás cuando, en su mundo de origen, sus
miembros originales fueron tratados como criaturas horrendas; esclavi- LA ACTUALIDAD
zadas, torturadas y asesinadas a sangre fría por los humanos. Se unieron, En estos momentos, al menos en Equinox, no hemos corroborado
dado que entre todas las especies de su realidad superaban en número qué conflictos tiene Monstrum con los mundos ajenos a los nuestros. Sin
a la humanidad, como en las nuestras, y exterminaron a todos los que embargo, entendemos que Cel se encuentra a una brecha de Orbis, con
encontraron en su plano. Desde entonces, Monstrum no ha hecho más otras posibles brechas que no hayamos descubierto todavía que conecten
que crecer, viajando de mundo en mundo, matando e incrementando su su base de operaciones con Guineforst y Arrswyd. Nuestras sospechas nos
poder e influencia. indican que, a pesar de la enemistad entre los Daemon y Cel que causó el
Quebrantamiento, posiblemente hayan forjado una alianza con la inten-
Hoy en día, sin duda, Monstrum supone una de las mayores amenazas
ción de llevar a cabo una invasión conjunto, lo cual haría verosimil un
para la estabilidad en Regnum. En los tres mundos abundan los humanos,
pacto de colaboración entre Monstrum y Kulshedër con sus Dragones Alfa.
por lo que estos seres han decidido centrar sus esfuerzos en la devastación
total, aunque ello también signifique la destrucción de todos los demás. Continuamente, debemos defender las brechas de los asaltos de las le-
giones de Monstrum. Estos ataques predecibles no suponen un problema
La motivación de Monstrum se alimenta únicamente de rencor, sin
tan grave como las misiones de infiltración que a veces ejecutan con éxito,
prestar importancia a las pérdidas o sacrificios. No obstante, entendemos
realizadas por miembros de las especies que conocemos, para que puedan
que tienen diversos frentes abiertos en otros mundos, lo cuales requieren
pasar desapercibidos entre los habitantes de los mundos y reunir informa-
su atención, siendo esta posiblemente la única la razón por la que no he-
ción sobre las defensas y aptitudes ofensivas que poseemos. También se
mos sido invadidos ya.
adentran en aquellos lugares mayormente poblados por especies distintas
A pesar de no haber entablado una guerra total, por ahora, sus fuer- a la humana, como algunas islas de Guineforst o el exterior de las murallas
zas sí intentan incursiones con regularidad, quizá para poner a prueba las de Arrswyd, para encontrar aliados y provocar sublevaciones, todo para
defensas de las naciones de los mundos. Para impedir los estragos que preparar el terreno para la inminente conquista.
causarían, los guardianes de Trinidad entregan sus vidas para que estos no
accedan al Nexo. Equinox también participa, empleando tácticas de espio- La Liga Argéntea
naje para anticipar los ataques y detenerlos antes de que lleguen. Luchar
Objetivo: Descubrir las verdades sobre los mundos y avanzar la ciencia.
contra Monstrum es una batalla constante, incluso teniendo en cuenta que
no nos hemos enfrentado todavía a su ejército completo. Desafortunada- Grado de Influencia: 1
mente, mientras luchábamos entre nosotros, Monstrum pudo viajar por
sus mundos sin oposición, por lo que se podría considerar una de las orga- DESCRIPCIÓN
nizaciones conocidas más temibles de Regnum. La Liga es una de las facciones más jóvenes de las que podemos consi-
derar significativas en el multiverso, dado que descubrieron la existencia
ORGANIZACIÓN
de otros mundos hace poco más de un siglo. Desde entonces, con acceso
Monstrum, la denominación despectiva con la que los humanos hacían a unas pocas brechas, se han comunicado de forma limitada con Arrswyd,
referencia a las criaturas diferentes a ellos, nació cuando una esclava se Orbis y, posiblemente, otros mundos para obtener cada vez más conoci-
rebeló contra sus amos, murió y se convirtió en una figura martirizada que mientos.
inspiró a los demás a seguir su ejemplo. Aunque desconocemos el mundo
donde esto sucedió, no hay persona que sepa de Monstrum que no haya es- Aunque todavía se encuentra en su infancia, la Liga Argéntea ha alcan-
cuchado el mito de su fundación, una historia que difunden para justificar zado una maestría sorprendente en el campo de la tecnomagia (lo que ellos
su eterna misión de venganza. Quien comanda sus ejércitos actualmente llaman Vayutec), que supera los progresos de otras entidades que se han
es Sheherivar, la Matriarca de Monstrum, la líder más sádica y apasionada centrado en ambos campos de forma independiente. Los artilugios que
por la causa que han tenido hasta el momento. han compartido con las naciones de Guineforst, además de algunos intere-
sados de otros mundos, palidecen, realmente, en comparación con los in-
Nuestros batidores nos han podido informar de que la hueste principal ventos y descubrimientos que todavía no consideran listos para el público.
de Monstrum se encuentra en el mundo todavía desconocido por nosotros Este hecho también incluye su entendimiento respecto a la naturaleza de
de Cel, una realidad más que han invadido y tomado como suya, donde los Regnum ya que, a pesar de no intuir la escala de trascendencia del trabajo
humanos ahora son repudiados. Además de las especies nativas de Cel y de las organizaciones mayores, como puede ser la nuestra, comprenden
aquellas a las que estamos acostumbrados, entre las tropas de Monstrum las facetas más abstractas de las realidades mejor que nadie. Por ejemplo,
se hallan numerosos géneros diferentes de individuos, algunos de los cua- nuestros espías en sus laboratorios nos confirman que la Liga es el grupo
les se ven claramente descendientes de un elementos divino. que más cerca se halla de un método para cerrar las brechas, lo cual sería
un hallazgo revolucionario para todos.

283
LAS FACCIONES DE REGNUM

Una ventaja con la que cuenta la Liga es que pasan relativamente des- Seguramente también fue el factor que les permitió localizar la primera
apercibidos. Esto no se debe a confidencialidad, dado que, a pesar del se- brecha que tanto abrió los horizontes para la organización.
cretismo entre sus investigadores, la organización es conocida, al menos
en Guineforst, y es bastante fácil pasar a formar parte de esta si uno posee En Guineforst, donde tiene su sede, la Liga está colaborando activa-
cierto grado de talento académico, aunque el ascenso dentro del escalafón mente con el Imperio y la Coalición por igual, concediéndoles tecnología
se basa en el mérito, la innovación y la revelación. y prototipos para realizar pruebas en el campo. También han compartido
armamento Vayutec con el Lord de Arrswyd, lo cual ha derivado en varios
Para la mayoría de las fuerzas que debatimos el futuro de Regnum, desarrollos tecnológicos, como la locomotora, que no concuerdan con el
la Liga no es más que un colectivo de personas curiosas, que no merecen nivel cultural de dicha civilización.
tiempo ni atención. Unos pocos reconocemos el potencial de la Liga, razón
por la que estamos considerando la opción de iluminarlos respecto a las Lo más extraordinario y, al mismo tiempo, aquello sobre lo que menos
verdades que conocemos con la intención de establecer una alianza. hemos conseguido averiguar, es el denominado “Proyecto Requiter”, el
cual representa el cúmulo de todos los avances de la Liga a lo largo de
No obstante, la moralidad de Equinox no siempre armoniza con la éti- más de un siglo. Empleando los Arx Caelo como prototipos, la Liga casi
ca, o la falta de la misma, de la Liga Argéntea. No reconocen ningún límite ha logrado construir un erzvalus de categoría cuatro, tan inmenso como
respecto a lo que debe ser descubierto ya que, aparentemente, su finalidad una ciudad, capaz de atravesar la Barrera sin necesidad de una brecha; en
es la de compartir el conocimiento reunido y los inventos que fabrican en esencia, una civilización voladora que puede viajar entre mundos.
su totalidad, llegado el momento indicado.
La cuestión sobre dónde consiguieron la financiación requerida para
Entendemos que, si la Liga fuese consciente de nuestra existencia, un propósito tan intrigante continúa siendo un misterio, aunque estamos
compartiría esa información, deshaciendo las sombras que nos han per- seguros de que la tecnología exigida por una obra de este calibre solo pue-
mitido funcionar sin desestabilizar los mundos. Por este motivo, hemos de provenir de unas pocas fuentes. Además, tenemos constancia de que la
optado por observar las actividades de la Liga sin más, reservando la po- nave Requiter está equipada con armas y defensas de mecánica metafísica;
sibilidad de colaborar con ellos para un potencial futuro. Es cierto que los una ciencia que todavía está fuera del alcance de las mentes de Guineforst.
dirigentes de la organización presienten que hay fuerzas mayores que no Esto hace más que evidente el apoyo de una fuerza bélica detrás de la Liga
existen a plena vista, que posiblemente nos descubran antes de lo debido. Argéntea, posiblemente hostil hacia el resto de nosotros. Aunque hemos
descubierto la construcción todavía incompleta de Requiter en una isla
Una eventualidad preocupante es que la Liga podría estar en contacto aislada de Guineforst, hemos escogido mantener en secreto este hecho,
con otra organización, una suposición cuya respuesta no hemos logrado puesto que otras organizaciones quizá destruirían, sin trepidación la Liga
discernir todavía. Tenemos constancia de un mínimo de interés por parte Argéntea, si supieran la verdad.
de Trinidad, la cual, si cooperara con la Liga, compartiría con ésta tecno-
logía infinitamente más avanzada de la que debería haber en los mundos Una razón por la que queremos que la Liga continúe es el progreso que
actualmente para la que todavía no están preparados. han alcanzado en el campo energético. Utilizando los mismos principios
con los que han desarrollado Requiter, tienen el objetivo de compartir con
ORGANIZACIÓN otros mundos la fuente de energía prácticamente inagotable que supone
Los argénteos cuentan con decenas de divisiones dedicadas a diver- la niebla de Guineforst, sin abrir ninguna brecha perjudicial para la Barre-
sos campos científicos y sobrenaturales que, luego, se dividen en subdi- ra. Este proyecto nos parece sumamente interesante, debido a la cantidad
visiones especializadas. Su división característica, Ingeniería Vayutec, es impresionante de avances que han sucedido en dicho planeta en muy poco
el campo dominado por su líder, la doctora Zuru Kennis, quien tiene el tiempo, gracias a la presencia única del Erzvayu.
derecho de aprobar o vetar cualquier proyecto, aunque normalmente solo
muestra interés por los más significativos de estos, delegando en otros el De todos nuestros datos sobre estos proyectos e incontables otros, in-
deber de gestionar las actividades de las divisiones. ferimos que la doctora Kennis es una mujer de ambición inconmensurable,
quien atrae a otros de mentalidad semejante, dispuesta a cambiar comple-
Estos departamentos cuentan con jefes encargados del éxito de sus tamente los mundos... esperamos para mejor.
equipos, puesto que hay una gran rivalidad entre las divisiones para ver
cuál contribuye más a, o cambia, la sociedad que les rodea. Periódicamente Har-Magedon
se revisan los presupuestos concedidos por la organización según los éxi-
tos del pasado, aunque tiene mayor peso el grado de ambición de los pro- Objetivo: Destruir Regnum.
yectos presentados. Esta forma de trabajar hace que las divisiones tiendan Grado de Influencia: 4
a centrar todos sus esfuerzos en único proyecto. Como consecuencia, un
campo de estudio entero puede estancarse durante años si un equipo no DESCRIPCIÓN
logra avanzar con la propuesta del jefe. Dicha competencia entre divisiones Har-Magedon, a veces llamado Armagedón, representa el fin de los
también puede suponer un dificultad si un proyecto requiere conocimien- tiempos, el cataclismo que extermina toda existencia. Más que una facción
tos que tengan relación directa con la división en cuestión, aunque, por en sí, es la voluntad encarnada de un plano remanente de tiempos inme-
supuesto, prevalece la hermandad científica en la mayoría de las disputas. moriales, una dimensión que sobrevivió el reinicio del Segundo Génesis,
aunque no siempre deseaba tal atrocidad.
Aquellos que no trabajan en los proyectos más importantes de sus di-
visiones son considerados miembros menores, quienes a menudo, como Cuando el Padre inició el protocolo de Regreso, cuyo funcionamiento
intento de demostrar su valor como investigadores para destacar, elaboran requería la existencia de un ciclo de almas constante, una de los Diez no
trabajos peligrosos o arriesgados por su cuenta. Esta mentalidad de en- tardó en descubrir que podía torcerlo. Arimahstra, Maestra de la Muerte,
trega a la causa y dedicación absoluta es aprobada y, de hecho, fomentada utilizó su poder para redirigir una parte de los espíritus que abandona-
por los superiores. Estos no evalúan a los candidatos para ascender según ban los mundos hacia una realidad nueva, un lugar aislado del proceso
sus actitudes o estudios, sino que se basan completamente en las acciones de Hekhalot donde los muertos podían descansar eternamente. Lo llamó
y logros. Megiddo.
LA ACTUALIDAD Se desconoce la finalidad con la que Arimahstra empezó a drenar almas
El mejor avance de la Liga, al menos en lo que se refiere a la indagación, del ciclo, aunque algunos suponen que su intención era la de menguar len-
es el verúmetro; un dispositivo que ha incrementando excepcionalmente tamente el dominio del trono del Padre. Durante los inicios, las almas no
la velocidad a la que progresan con la experimentación y la búsqueda de sufrían. La diosa concibió, con la ayuda de su hermano, Virida, un paraíso
las verdades universales. donde cada uno tenía lo que deseaba en vida. Megiddo podía comprender
los deseos más profundos del alma y concederlos, todo para que nunca
deseasen encontrar una salida, pero la felicidad de aquellos espíritus se-
cuestrados no podía durar para siempre.

284
LOS SECRETOS DE REGNUM

A pesar de los esfuerzos de la diosa por mantenerse al margen, las A pesar de la carencia total de inteligencia en los soldados rasos, aque-
guerras del Segundo Génesis llegaron al plano de Arimahstra, forzándola a llos que los lideran muestran impresionantes aptitudes tácticas, lo cual
defenderse utilizando el único ejército del que disponía. nos ha permitido concluir que Har-Magedon no solo se apodera de las
almas de los combatientes célebres, sino también de aquellas que perte-
Las almas de Megiddo fueron transformados en soldados atroces, re- necen a las mentes estratégicas detrás de las batallas. De hecho, fue uno
torcidos para la batalla. Arimahstra comprendió que su paraíso debía ser de estos capitanes, al cual capturamos, quien nos reveló el nombre que
alterado para sobrevivir la calamidad de los Diez. Har-Magedon se ha otorgado.
Con las almas que todavía no habían perecido, Arimahstra fue tentada Dicho esto, las tropas no son capaces de organizarse entre ellos. Los li-
por Lezel y creó los primeros Gestalt: seres que recorrerían los mundos deres, pues, tienden a trazar maniobras empleando grandes masificaciones
en busca de individuos poderosos para arrebatarles sus vidas, conexiones de guerreros y los ataques relámpagos. Estas legiones mezclan unidades de
vivientes con el plano de Megiddo, compuestos por pura Nigromancia y esqueletos y cadáveres andantes (zombies). Mientras que los esqueletos a
Oscuridad. Sirvieron como recolectores de vida, los cuales se alimentaban menudo presentan mayores aptitudes para el combate con armas, sean de
de todo aquello que componía un individuo, fortaleciendo sus capacidades tipo cuerpo a cuerpo o a distancia, los zombies no poseen esta capacidad.
oscuras con dichas esencias. Devoraban cada aspecto de sus víctimas: sus Atacan en grupos considerables, empleando como táctica principal la su-
recuerdos y emociones, salvo los pocos rasgos que les hacían dignos del peración en número, además del hecho de que no pueden ser detenidos
ejército de los muertos. El acuerdo beneficiaba a ambas diosas. Lezel tenía de formas convencionales, ya que no sienten nada parecido al dolor o el
una afluencia de alimento sin cese para incrementar el alcance de sus tinie- miedo.
blas, mientras que Arimahstra obtenía las hordas que ansiaba. Los almas
tomaron formas no-muertas y lucharon de forma perpetua, reanimándose Por encima de los soldados rasos se encuentran los capitanes. Un ca-
siempre que caían para continuar la batalla, perfeccionado su letalidad. pitán no-muerto es un ser dotado de la misma inteligencia que tuviera en
su vida pasada y la habilidad de comunicarse mediante palabras, capaz
Arimahstra también se dedicaba a seleccionar, personalmente, almas de coordinar mentalmente a los no-muertos de su alrededor mediante
que podían servirle del ciclo de Regreso. Al comienzo fueron pocas, pero una conexión psicomágica imperceptible. Mientras siga activo un capitán,
la intensidad de las guerras aumentaba, volviendo cada vez más necesario los otros no-muertos pueden recibir ordenes directas y actuar siguiendo
un ejército mayor, al mismo tiempo que las muertes se incrementaban. La una estrategia marcada, aunque sin este vinculo con un capitán, o un no-
Diosa interrumpió el ciclo para que gran parte de los caídos se destinaran muerto superior, se limitan a atacar de forma salvaje, sin coordinación
a Megiddo, los Gestalt cazaban y, cuando los Diez se percataron de los que entre ellos.
estaba sucediendo bajo sus narices, Arimashtra ya había absorbido una
quinta parte de la totalidad de las almas limitadas en Regnum. Su hueste Los capitanes obedecen a los generales del ejército de Har-Magedon,
de muertos superaba en número a toda fuerza bélica existente, lo cual los cuales se componen de docenas de almas, transformadas para reani-
podría haber sido una de las razones por las que el Padre decidió iniciar mar un único cuerpo. Este núcleo místico les permite, como las especies
el protocolo de Regreso Total, el cual haría volver toda alma de Regnum vivientes de Regnum, hacer uso de poderes sobrenaturales como la magia
a Hekhalot. y la psiónica, aunque el ki es una imposibilidad para ellos. El intelecto de
un general es habitualmente el de una persona media debido que, en sus
Como bien sabemos, la jugada del Padre no le sirvió de nada. Además, mentes, combinan las experiencias pasadas de todas las almas que yacen
Arimahstra, quien había estudiado el ciclo de almas mejor que ningún en su interior.
otro, reconoció lo que estaba sucediendo antes de que Hekhalot pudiera
drenar sus filas. No obstante, sucedió algo inesperado. Los soldados muer- A pesar de la unión entre Megiddo y los Gestalt, estos entes no forman
tos no fueron afectados, quizá porque los núcleos de “vida” que contenían parte de Har-Magedon, ni pueden comandar sus legiones sin el uso de ma-
habían sido partidos y transformados hasta volverse inservibles, o irreco- gia nigromántica. Aunque las almas que consumen continúan sumándose
nocibles. La diosa les hizo retroceder hasta el plano de Megiddo, viendo al hueste de Megiddo hoy en día, los no-muertos sienten el mismo rencor
que se acercaba el fin del Segundo Génesis y su último acto, antes de ser hacia ellos que el resto de la existencia. Por esta razón, no hay ningún
consumida por el ensueño, fue el de sellarlo, impidiendo que nadie pudiera Gestalt entre ellos, ni suelen colaborar. En lugar de ello, hay conflictos
entrar o salir. entre los Gestalt y las autoridades de la legión no-muerta, dado que ambos
interpretan la voluntad de Arimahstra de forma opuesta. Mientras que los
Del mismo modo que Hekhalot había rechazado las almas perversas Gestalt sienten el deseo de consumir la vida y almacenarla en su propia
de Megiddo, ignoró dicha realidad por completo cuando lo borró todo. constitución oscura, con la finalidad de convertirse en deidades absolutas
Por este suceso, Megiddo ha existido desde que ha habido mundos como bajo el comando de Lezel, los no-muertos solo quieren exterminar y poner
los conocemos, lo cual no habría supuesto un problema, si no hubiese fin toda vida existente.
sido por las brechas. Numerosas de estas han conectado directamente con
Megiddo, liberando a los guerreros muertos en diferentes puntos de los Entre las antiguas fuerzas de Arimahstra, también podemos encontrar
mundos. Ahora sabemos que estos seres, constituidos únicamente por bestias y criaturas de origen nigromántico. Cuando la diosa necesitaba po-
la violencia y los instintos de combate, estuvieron atrapados durante un tencia bruta, no se limitaba a convertir en sus soldados a las especies inte-
tiempo, que nuestra comprensión no puede medir, luchando entre ellos, ligentes. Todo tipo de engendros forman parte de la horda, desde insectos
incapaces de realmente morir: un infierno o, mejor dicho, una realidad de y animales varios, hasta amalgamas antinaturales y dragones, por hacer
guerra eterna. Aprendieron a odiar, primero entre ellos, pero luego a los mención de unos pocos.
vivos cuando finalmente lograron escapar. Lo que había sido un intento de
misericordia por parte de la Diosa, un esfuerzo para proteger sus creacio- Las cabezas de la horda no-muerta son los temidos Aquerontes, forma-
nes con su último aliento, solo les había condenado. dos por cientos o incluso de miles de almas fusionadas. Los Aquerontes
son seis en total, de los que se conocen cuatro: Vidatu, Arawn, Mara y
Ya no sienten ningún deseo excepto el de matar, el de acabar con cada Scáthach, los cuales fueron creados antes del inicio del Tercer Génesis, sin
uno de los seres vivos de Regnum. Emergen de las brechas para darnos que exista la posibilidad de que nazcan nuevos, puesto que Arimahstra
caza, sin sentir dolor, fatiga ni piedad. Existen para ello, por lo que noso- debía desviar parte del ciclo de Regreso siempre que quisiera engendrar
tros debemos existir para detenerlos, antes de que sea demasiado tarde. uno de estos. Estas entidades tienen formas y personalidades distintas,
siendo capaces incluso de adoptar apariencias corrientes y emular emo-
ORGANIZACIÓN ciones, aunque como todos los miembros de Har-Magedon, comparten el
Sorprendentemente, los ataques de los no-muertos suelen llegar de objetivo final de destruir Regnum. Desafortunadamente, creemos que al-
forma coordinada. gunos Aquerontes se encuentran entre nosotros, entre las especies de los
mundos, ocultando sus identidades y poderes, sin dejar ninguna pista que
hayamos podido descifrar.

285
LAS FACCIONES DE REGNUM

Los Aquerontes solo se ven superados en autoridad por una mujer que Antaño, cuando Orbis no tenía magia, la Oscuridad no había consu-
ha trascendido la división que separa los vivos de lo muertos, alcanzan- mido Arrswyd y la vida todavía no había nacido en Guineforst, la Espada
do, según los preceptos de Arimahstra que Somnia no comparte con los que conocemos ahora se hallaba separada en dos subdivisiones dentro de
mundos, el estado de materialidad sublime. Nos desespera admitir que no Trinidad que recibían la denominación de Ethos y Pathos.
tenemos nada sobre esta entidad, excepto su título, simplemente conocida
como la “Reina del Armagedón”. Los deberes de ambas incluían, de forma conjunta, estudiar las socie-
dades para elaborar posibles códigos de conducta y leyes, las cuales serían
LA ACTUALIDAD impuestas por Trinidad según el juicio de la tercera división, Logos.
Las invasiones de Har-Magedon son más que un problema para no- Fue esta contemplación de la naturaleza de los seres la que hizo que el
sotros en los mundos. Aunque Guineforst todavía no ha sufrido ningún doctor Josef D’Franz, un jefe de proyecto de Ethos, decidiera que el hom-
contacto con el plano de Megiddo, Arrswyd y Orbis se encuentran al borde bre no era capaz de gobernarse solo, ni siquiera con una implementación
de una guerra total contra los no-muertos, sin ser consciente de ello. de leyes perfectas, si estas no se reforzaban con un castigo adecuado, una
Arrswyd, en el distrito de Fleishwick, tiene una brecha subterránea que suposición contraria a los principios idealistas que debía representar su
conecta de forma directa con Megiddo; un hecho que habría sido una con- asociación. Su perspectiva se extendió por Ethos y Pathos a medida que es-
dena mortal para la ciudad si no hubiese sido por la invasión de Katabasis, tos vieran que sus esfuerzos no daban fruto; sin importar las legislaciones
una criatura con forma de ciudad no-muerta que se encuentra a medio que elaboraban, las naturalezas de los individuos siempre resistieron las
camino entre los dos planos y obstaculiza el paso al grueso del ejército utopías que les había sido otorgada la responsabilidad de diseñar.
de Har-Magedon. A pesar de la inconveniencia que supone este ser kilo- La Espada se fundó el día que D’Franz y sus seguidores se hicieron
métrico para la zona a su alrededor, su muerte podría significar el fin para con una flota entera de Trinidad; un acto que no fue impedido por los
Arrswyd, por lo que nos encontramos en la extraña situación de tener que superiores. Salieron a los mundos para imponer la realidad armoniosa,
protegerlo de aquellos que buscan acabar con él. fantaseada por el doctor, a la fuerza, aunque descubrieron en el proceso
La situación de Orbis es igual de precaria. Existe en Kumat una peque- que ni mediante el castigo podían forzar los colectivos a vivir en consonan-
ña brecha desconocida y, en su entorno, un culto dedicado a la veneración cia los unos con los otros. A consecuencia de sus observaciones, D’Franz
de la muerte, donde seguramente debe de haber agentes infiltrados de Me- elaboró una doctrina que se convertiría en la razón de ser de la Espada: el
giddo. Creemos que la única razón por la que no han invadido todavía es conflicto interpersonal nace del poder: del ansia de conseguirlo, de la nece-
la leyenda de Sammohana, un artefacto capaz de controlar a los muertos sidad de preservarlo y del miedo que siente uno que no lo tiene hacía otro
que implica un serio peligro para un ejército que tendría que irrumpir por que sí lo tiene. Concluyó que, en un mundo de equivalencia absoluta entre
un cuello de botella. En las altas esferas de Kumat hay una batalla secreta individuos y seres, no habría disputa. Dado que esto sería imposible sin
entre los sirvientes de Har-Magedon y aquellos codiciosos de poder para modificar la vida a nivel fundamental, la Espada evolucionó con la finalidad
ver quién adquiere el bastón primero, aunque los habitantes ingenuos de de impedir que un solo individuo o entidad consolidara demasiado poder.
Orbis no conozcan la importancia verdadera de la adquisición de dicho No existe un asentimiento común respecto a por qué Trinidad permitió
objeto. Nosotros, y sospechamos que otras facciones también, tenemos la sublevación de Ethos y Pathos, sin embargo, mi opinión personal es que
agentes que participan activamente en la búsqueda, aunque las investi- se trataba de un experimento. Sea cual fuera la razón, la Espada de hoy en
gaciones señalan que Sammohana podría hallarse en uno de dos mundos: día se asemeja en bien poco a las divisiones de estudio ético de entonces.
Guineforst o Orbis. Nos vigilan abiertamente, a los jugadores y a los habitantes corrientes de
Dadas las intenciones ruinosas de Har-Magedon, se encuentra enemis- los mundos por igual, esperando a que uno acumule demasiada autoridad
tado con la inmensa mayoría de las facciones significativas de Regnum. En- para que puedan intervenir.
tre nosotros, aunque de forma independiente, hemos preparado los mun- A pesar de no tener grandes ejércitos, la Espada cuenta con agentes
dos para una posible lucha contra la horda. Somnia ha difundido por los increíblemente poderosos, los cuales valen más que otros mil hombres
sueños visiones sobre los no-muertos para que, mediante el kredecianis- por sí solos. No hay organización ni individuo en Regnum que no tema el
mo, se predique la importancia de luchar contra ellos. Nosotros, Trinidad juicio de estos agentes, llamados Verdugos, puesto que solo abandonan la
y, en parte, la Espada hemos hecho lo que hemos podido para normalizar el sede la Espada para tomar las vidas de aquellos que desafían el equilibrio
uso de la Nigromancia, sin que se expandan las tendencias más funestas de cósmico establecido. Gracias a esta reputación, se han convertido en los
esta por las civilizaciones, dado que podría ser una herramienta sumamen- artífices de un frágil paz entre nosotros.
te útil en la lucha contra Megiddo. En la mayoría de las ciudades, existen
grupos de guardias y soldados capaces de luchar contra los no-muertos La Espada es la razón por la que todos nosotros optamos por mantener
si viene a ser necesario. Por ahora, podemos decir que hemos guiado las ocultas nuestras presencias en los mundos. La Espada es la entidad que
sociedades para estar mejor preparados, pero desafortunadamente, de- nos obliga a actuar desde las sombras mediante toques sutiles, por lo que,
bemos reconocer que una invasión abierta perpetuada por Har-Magedon en parte, les debo estar agradecido, ya que la Espada es lo único realmente
conllevaría la pérdida de un mundo como mínimo. La cuestión a la que capaz de impedir que una sola facción controle Regnum absolutamente.
nos enfrentaríamos sería la siguiente: ¿A cuál estaríamos dispuestos a sa- Encarnan el miedo que debe sentir un hombre de perder su poder, además
crificar? Sin duda, para defender los mundos, tendríamos que deshacernos de la realidad que llegará a fruición si dicho individuo decide abusar de él.
completamente del telón que nos mantiene ocultos y forjar una alianza
Desde que se fundó la organización hace milenios, han desarrollado y
interplanaria, además de reunir nuestras fuerzas conjuntas en uno de los
perfeccionado las tecnologías creadas por Trinidad, integrando los avances
mundos, ya que incluso Monstrum se opondría a Megiddo. Lo único que
en sus cuerpos biológicos, convirtiéndose en magnificas unificaciones en-
les impide avanzar, de momento, es la falta de una brecha adecuada.
tre la vida y lo artificial. Para alguien que percibe a un agente de la Espada,
puede ser complejo discernir si es más máquina o persona, si es que aún
La Espada conserva su apariencia humanoide. Pese a que estos Verdugos biomecáni-
Objetivo: Mantener el equilibrio de poder en Regnum. cos tienen pocos rivales en Regnum, al menos en lo que se refiere a po-
tencia individual, la Espada no tiene la capacidad para entablar una guerra
Grado de Influencia: 4 abierta contra fuerzas como Har-Magedon o Monstrum, ya que las tropas
DESCRIPCIÓN de las que disponen estas son virtualmente ilimitadas. Dicho esto, el res-
peto que muestran hacia la Espada es tal que no se han atrevido, todavía, a
¿Cómo describir la organización de la Espada? Sería cierto llamarles los
intentar invadir los mundos, sabiendo bien que se tendrían que enfrentar
agentes de policía de Regnum, o más bien, los árbitros del gran juego que
no solo a la Espada, sino a todos los defensores de los mundos.
hemos desarrollado a lo largo de los milenios.

286
LOS SECRETOS DE REGNUM

ORGANIZACIÓN Willem sirvió a la organización como Verdugo durante muchos años


antes de convertirse en su líder pero, a diferencia de sus compatriotas,
Aunque los Verdugos sean el rostro de la Espada que ve el mundo, no rechazó la integración de componentes mecánicos en su cuerpo. Willem es
son representantes de los miembros del grupo en conjunto. Los Verdugos uno de los hombres más peligrosos en combate de los mundos, pudiendo
son los ejecutores que llevan a cabo las decisiones que se toman de forma hacer frente a enemigos que se creían invencibles empleando solamente
interna, basadas en la información recolectada y compilada por equipos su competencia marcial y su capacidad sin par de tomar decisiones en un
especializados en esta tarea. instante.
La sede principal de la Espada es una nave, más parecida a una ciu- LA ACTUALIDAD
dadela, llamada Damocles, que se encuentra en la órbita del planeta de
Arrswyd, al lado opuesto de la ciudad, fuera del alcance de Lezel’Cosmar. A veces, la misión de la Espada parece imposible, porque por definición
Esta localización emplea la propia Oscuridad como defensa terrestre, ade- deben enfrentarse siempre a los más poderosos de Regnum, pero entonces
más de hallarse tan rodeada por esta que muchos no se atreven a siquiera ves un Verdugo en acción y vuelves a creer que, quizá, no haya nada ni
acercarse. nadie más terrible en los mundos.

Dentro de esta fortaleza voladora se encuentran los procesadores gi- Los enemigos principales de la Espada, en estos momentos, son: Tri-
gantescos que digieren la información proveniente de las fuentes que tie- nidad, Monstrum y Har-Magedon. Emplean sondas y satélites, fuera de la
ne la Espada en todos los mundos. La función de Damocles y del equipo vista de los habitantes de los mundos, para reunir información y enfren-
principal que debe interactuar con sus sistemas informáticos es la de ca- tarse mejor a estos oponentes. De este modo, han localizado a más agentes
tegorizar cada ser de mínima importancia en los mundos según su grado encubiertos de los tres que cualquier otra organización, incluso combina-
de poder, el cual se deduce mediante complejos algoritmos estadísticos. das, pero el alcance de estos parece tal que no pueden ser detenidos por
los meros asesinatos de la Espada. Siempre que eliminen a un objetivo,
Existen cuatro clasificaciones dentro de las que puede acabar una per- hay otra docena que desaparece sin rastro para continuar las actividades
sona. La primera de estas es la Clasificación Verde, el grupo dentro del cual manipuladores de sus maestros.
se encuentran prácticamente todos los analizados que les determina como
inconsecuentes para el equilibrio cósmico. La segunda clasificación es Las máquinas y agentes de Damocles también deben ocuparse de va-
Amarilla, para aquellos que suponen un riesgo medio. A estos individuos, rios individuos en los mundos. Sabemos que se han presentado ante la
o entidades, se les continua vigilando durante un tiempo, sin intervenir. antigua emperatriz Goddard, de Guineforst, como intento de frenar la asi-
milación del territorio Imperial, aunque esta no hizo más que dimitir y
La Clasificación Roja es la categoría que engloba a todos aquellos que dejar su nación en manos de otro, quien obedece fielmente las ordenes
tengan la capacidad de alterar la estabilidad entre los mundos, como po- impuestas por la Espada. En Arrswyd, a pesar de ser la figura autoritaria
drían ser las otras facciones detalladas en este informe, o varias personas única del planeta, han clasificado al Lord Ecuro como un individuo de bajo
de los planos de cierta influencia. Ser categorizado dentro de la Clasifica- riesgo, debido a que su dominio se limita a un única ciudad.
ción Roja siempre conlleva una visita de un agente de la Espada, aunque
no un Verdugo, en la que se presentan las condiciones de la Espada sin Sin embargo, en el planeta de Orbis, sí han mostrado cierto interés
revelar su auténtica identidad. Para reforzar esta amenaza , son frecuentes hacía Kulshedër. Aunque su reino se considera relativamente pequeño, es
las muestras de poder como los asesinatos de seres queridos, la elimina- cierto que el rey dragón ha mostrado indicios de querer conseguir más,
ción de aliados, o simples expresiones de violencia física hacia la persona lo cual lo convertiría en un potencial enemigo para la Espada, dado su
en cuestión. Transmitido el mensaje claro de la Espada, conceden a estos potencial como uno de los entes de poder supremo en Regnum. Una op-
objetivos unas pautas, detalladas por equipos semejantes a los que anti- ción que han considerado, que se distingue de su metodología corriente
guamente componían Ethos y Pathos, que un miembro de Clasificación y directa por su considerable sutileza, es la de enfrentar a otro Dragón
Roja podrá seguir para preservar su vida. En esencia, no les arrebata nada, contra Kulshedër, como podría ser Deivorastia o Zurvān Akarana, ambos
sino que marca unas líneas que no deben cruzarse, que impiden la futura de Guineforst.
acumulación de más poder. En caso de desobedecer las ordenes de la Es-
pada, un individuo o, en algunos casos extremos, una organización, será El Cuarto Génesis
víctima de un ataque Verdugo con toda seguridad . Objetivo: Deshacer la existencia del Padre y rehacer la realidad.
El cuarto grupo es la Clasificación Negra. Esta categoría contiene a Grado de Influencia: 2
todos los objetivos de los Verdugos que deben ser ejecutados inmediata-
mente. Rara vez alguien sobrevive el asesinato de un Verdugo o desciende DESCRIPCIÓN
a una clasificación menor. La Espada no avisa ni muestra piedad hacia los Más que una facción coordinada, el Cuarto Génesis es el mayor de los
designados de esta clase, sino que los eliminan de manera imparcial con cultos que ha habido en Regnum. Reúne a cientos de miles de miembros
toda diligencia. Estos objetivos son los que se hallan al borde del caos alrededor de los mundos, la mayoría de los cuales no son conscientes del
cósmico, aquellos que deben desaparecer para que no resulte irremedia- verdadero alcance de su religión, ni de que pertenecen a una creencia inter-
blemente dañado el orden. planaria. Se define por el rechazo hacia todo lo que simboliza el kredecia-
nismo: el Padre, los Diez y, para aquellos que saben sobre la existencia de
Hay una quinta clasificación secreta, sin color asociada, para los que
otros mundos, el multiverso de Regnum. Por supuesto, esto les convierte
la Espada no puede eliminar por unas razones u otras. Allí se hallan los
en los enemigos por definición de Somnia.
entes que rozan la divinidad, además de organizaciones como Trinidad
que ya poseen tanto poder que no puede ser desmantelado simplemen- La doctrina por la que se caracteriza el Cuarto Génesis ha existido en
te mediante el asesinato. Sin embargo, la Espada trabaja continuamente los mundos desde sus inicios, por lo que nunca les habría considerado una
para averiguar la forma de destruir a los integrantes de esta clasificación, facción digna de este informe, si no hubiese sido por aquello que lograron
desarrollando proyectos y alianzas de cuestionable moralidad, sin cuestio- hace un siglo: tomaron las vidas en menos de 24 horas de tres Avatares
nar los métodos, tan ardiente es la fe de la organización en su filososfia divinos, plenamente conscientes de sus poderes, cuando los miembros del
primordial. culto se creían simples alocados de una serie de principios inventados.
El proceso de categorización evoluciona día tras día, volviéndose cada En ese momento, descubrimos que la secta del Cuarto Génesis repre-
vez más automatizado. Tan avanzado es que puede predecir con respetable sentaba mucho más: el poder combinado de muchísimos individuos que
precisión las acciones de individuos selectos basándose en los datos que veían a través de las mentiras que considerábamos necesarias para el pro-
va recibiendo. No obstante, todavía no es un sistema perfecto, por lo que greso, los cuales se habían unido bajo una misma bandera, o mejor dicho,
también debe depender del juicio orgánico en muchos casos. Quien debe un mismo nuevo dios.
tomar estas decisiones es el Portador de la Espada, Willem D’Franz, des-
cendiente directo del doctor Josef.

287
LAS FACCIONES DE REGNUM

La doctrina de esta gente no dicta que los Diez deben ser solamente La huella que deja atrás es la mutación aberrante, aunque extrañamen-
destruidos, sino sustituidos. Sostienen que los enfrentamientos divinos te, dichas mutaciones siempre parecen cumplir, de una forma retorcida,
nacieron de la división del poder del Padre, los cuales jamás habrían ocu- un deseo o necesidad que tuviera la víctima anteriormente, a costa de la
rrido en manos de uno solo. Bajo la creencia de que solo debe haber una integridad física coherente y la cordura.
divinidad, el Cuarto Génesis obra en los tres mundos y más allá, para aca-
bar con el kredecianismo, empezando por sus creyentes principales y los Ninguno de estos seres obedece al Cuarto Génesis. Son efectos colate-
Avatares. rales de la única arma que les permite competir con los demás jugadores.
El hecho de que no se junten, ni tengan una sede definida, aparte de hacer
Teniendo en cuenta la naturaleza impuesta de la religión en Regnum y, que sea difícil determinar el tamaño exacto de la organización, también
sobre todo, la predestinación programada en las almas para el desarrollo hace que sea algo complejo atacarles.
eventual de la misma, saben que su misión no es una cuestión sencilla. Por
mucho que hagan, las leyes fundamentales de la vida están en su contra, ORGANIZACIÓN
por lo que deben aspirar a cambiar completamente la base sobre la que Para no convertirse en un enemigo identificable, los colectivos del
se han construido los mundos. En otras palabras, el objetivo del Cuarto Cuerto Génesis se mantienen dispersos por los mundos. No tienen ningu-
Génesis es el Trono Vacio. na base, ni sede, ni un punto de reunión frecuente que les pertenezca. Esta
forma de operar poca centralizada hace que sus acciones sean impredeci-
Puesto que esta meta parece absurda, se limitan a actividades clan- bles, pero sin demasiada coordinación. Sus miembros más importantes
destinas que debilitan gradualmente la influencia del kredecianismo, al tienden a seguir unos preceptos básicos, sin recibir ordenes de superiores,
mismo tiempo que buscan activamente los Avatares. Estas maniobras con suma libertad a la hora de determinar las misiones, siempre que estas
comprenden atentados contra templos y catedrales importantes, críticas sirvan la causa.
abiertas hacia los textos hipócritas de los Somnium, las conversiones de
miembros importantes de la sociedad a sus dogmas y la fundación de ins- Se dividen en células, a menudo asumiendo las identidades de cultos
tituciones que difieren de las iglesias kredecianas clásicas. Para evitar las divergentes sin relaciones entre ellos, con la finalidad de asimilar nue-
represalias de Somnia, el Cuarto Génesis tiene la obligación de obrar de vos miembros y mostrarles la “verdad”. Aunque no suelen rechazar nue-
manera clandestina, sin que se les atribuyan estos actos directamente, vos miembros, no dependen solamente de los que se unen por voluntad
puesto que no tienen la capacidad de enfrentarse en una guerra por el propia. Seleccionan a los individuos que pueden ser beneficiosos, desde
control de las masas. Entienden que, mientras sus operaciones parezcan líderes hasta científicos involucrados en investigaciones avanzadas, y les
sucesos aislados, sin correlación entre ellas, podrán continuar sin llamar la enseñan lo que hay detrás del telón. Esta revelación, la cual pueden re-
atención de aquellos que pondrían fin a sus intentos. forzar con datos gracias a su conocimiento respecto a las localizaciones
de numerosas brechas, es suficiente para convencer a muchos, quienes
A pesar de este hecho, el Cuarto Génesis no es un colectivo indefen- se unen al culto con ansias de poder, o por una curiosidad que no pueden
so. Su poder proviene de un procedimiento que solo ellos conocen para controlar, y terminan siendo adoctrinados.
establecer una conexión con el Más Allá; la capa de nuestra realidad que
supuestamente existe fuera del tiempo y la creación del Padre. Lo correcto La organización puede fundar sus operaciones gracias a estos miem-
sería decir que ellos mismos no tienen poder, pero sí tienen la capacidad de bros selectos. El Cuarto Génesis también hace lo posible para integrar a
llamar a la existencia entidades incomprensibles y terribles. La invocación las personas cuyas fortunas son considerables. Dentro de la facción existen
de estos seres es lo que les ha permitido derrotar a los Avatares, aunque múltiples niveles que un miembro puede alcanzar, según sus contribucio-
también saben que deben limitar las ocasiones en las que quiebran las nor- nes al conjunto. Este sistema interno ha sido diseñado para tentar constan-
mas establecidas del universo, dado que hacer esto repetidas veces sería temente a sus integrantes con secretos y una jerarquía opresiva hacia los
motivo más que suficiente para enemistarse con otras facciones. De he- niveles inferiores, para que estos sientan el deseo consumidor de ascender
cho, solo tenemos constancias de las cuatro convocaciones que emplearon de rango. Cuanto más se eleva un individuo en el Cuarto Génesis, más
en las batallas contra los Avatares. Liberaron, según nuestros informes, aprende sobre Regnum, el Más Allá, y mayor autoridad profesa sobre los
a cuatro seres del Más Allá que deformaron la realidad en las localiza- que se encuentran por debajo de él. Sin embargo, siempre hay un nivel más
ciones donde fueron llamados. Las acciones del Cuarto Génesis fueron que uno puede alcanzar, si contribuye.
devastadoras para nuestra comprensión respecto a Regnum, puesto que
Solo hay una persona que está por encima de todos en el Cuarto Gé-
los entes desafiaron las leyes básicas que en Padre instauró. Además, cree-
nesis: el Hijo, quien supuestamente se convertirá en el nuevo Padre, el día
mos sinceramente que los ocultistas del Cuarto Génesis no son capaces de
que acceda al Trono Vació. No se sabe cuántos niveles existen de diferencia
encerrar otra vez a estas criaturas, las cuales también pueden ser definidas
entre él y los segundos del culto, lo cual nos lleva a creer que se los inventa
como fenómenos antinaturales vivientes, porque todavía permanecen en
para impedir que le alcancen, pero sí tenemos pruebas de varios intentos
los mundos donde fueron invocados, siendo enigmas para todos, nosotros
de asesinato en el pasado, de parte de aspirantes al puesto, quienes de-
inclusive.
seaban ocupar su lugar como Hijo del Tercer Génesis y Padre del Cuarto.
El primero de estos, a los que designamos como críptidos primordia- Sin embargo, todos han fracasado. El líder de esta organización, un simple
les, se halla simultáneamente en Orbis y en Arrswyd, siendo la entidad humano, ha logrado volverse inmortal y extremadamente peligroso gracias
responsable de la decadencia temporal de los lagos Lacléman y Leere, res- a sus poderes arcanos y psiónicos. Aunque tardamos demasiados años en
pectivamente. Ambos son partes de un mismo ser, sin forma tangible, al corroborar nuestras sospechas, sabemos hoy en día que el líder del Cuarto
que nuestros agentes ultracognitivos llaman Xyorgxax. El segundo, Un- Génesis es Yomon Ecuro, el Lord de Arrswyd.
zlulg, también acuático pero dotado de un cuerpo material, horroroso y
Un detalle que aprendimos antes de averiguar quién era el Hijo fue la
gigantesco, reside en las profundidades de la isla de Kranyu, en Guineforst.
carencia de una personificación para su dios. Hasta entonces, creíamos que
IdbYwmI (la representación textual más precisa que nuestros equipos han
el Nuevo Dios y el Hijo que ascendería al trono serían un mismo ser. No
logrado reproducir) es un ente de pura maldad que ha invadido el monte
obstante, sabemos ahora que el líder de la organización no es un potencial
Mortense, en Arrswyd, que ha torturado y deformado a varios desafortu-
divino, sino su primer profeta; el que moldeará Regnum según los desig-
nados que han pasado por la zona, volviéndolos irreconocibles como seres
nios aún desconocidos de esta figura misteriosa. El Nuevo Dios es una
de Regnum.
entidad respecto a la que no hay información discernible. No tiene ninguna
Sin duda, la más preocupante de las criaturas del Más Allá es Nuyura- doctrina asociada, ni siquiera un nombre. Aparentemente, los capacitados
lagorath: un ser que puede adoptar cualquier apariencia, dotado de gran para la tarea del Cuarto Génesis han podido identificarlo en el Más Allá y
intelecto, cuyos poderes no parecen tener limite que podamos identificar, comunicarse de forma abstracta. Desde ese instante, les ha guiado, mos-
ni podemos determinar sus intenciones, puesto que sus actos carecen de trando cada paso que deberían tomar para avanzar hacia sus fines.
patrón.

288
LOS SECRETOS DE REGNUM

Ciertamente, el Cuarto Génesis todavía no ha sido detenido por na- Tetragrámaton fue creada por cuatros individuos, dos hombres y dos
die, ni ha habido razones para hacerlo, puesto que, a ojos de los demás, mujeres, quienes proclamaron ser los hijos, en el sentido literal de la pa-
son una mera secta. Creemos que somos los únicos, salvo los radicales de labra, del Padre. Según ellos, escaparon de Hekhalot durante el ocaso del
Somnia, que se han percatado del incremento progresivo de poder que está Segundo Génesis, aprovechando la desaparición del universo y el debili-
experimentando el Cuarto Génesis. En caso de ser veraces su Nuevo Dios tamiento consiguiente de la Barrera para abrir una brecha a un lugar que
y los mensajes que transmite a Regnum que les permiten obrar, evitando no sería afectado por el reinicio. Aunque la historia contada por los cuatro
toda represalia, podríamos estar ante un jugador que hemos subestimado hijos no detalla el destino al que viajaron, nuestras indagaciones señalan
durante demasiado tiempo. que seguramente huyeron al Más Allá. Siendo cierta esta suposición, los
fundadores de Tetragrámaton serían los únicos mortales en llegar a Más
LA ACTUALIDAD Allá y volver con vida.
Yomon y sus seguidores en los tres planos llevan décadas intentando
destruir la iglesia kredeciana desde dentro. Cada una de las acciones del Nuestro conocimiento al respecto proviene del circulo interior de la
Lord en Arrswyd, respecto al Ministerium, ha tenido la finalidad de gene- organización. El agente infiltrado describe que los cuatro son líderes ge-
rar tensiones entre el kredecianismo y el pueblo, aunque reconoce la nece- neralmente educados y respetuosos, pero que estos comportamientos no
sidad de la esperanza que el Ministerium promueve para mantener al mar- son más que fachadas que esconden sus verdaderas naturalezas. Cada uno
gen de las murallas la Oscuridad. Por este motivo, no creemos que vaya a de los hijos padece de una forma de locura única, supuestamente debido al
enfrentarse al Ministerium hasta conseguir una oportunidad de ascender tiempo que pasaron en la realidad desconocida. A pesar del objetivo singu-
al Trono Vacío, por muy poco probable que nos parezca. En realidad, el lar de Tetragrámaton, los fundadores tienen objetivos propios, los cuales
objetivo principal del Lord consiste en derrotar a Gernet, Avatar de Lezel, llevan a cabo independientemente de las intenciones de sus hermanos.
para frenar la invasión de Lezel’Cosmar y, al mismo tiempo, menguar la Desconocemos mucho sobre los hijos, hasta el punto de no saber sus
influencia de los Diez en su mundo. nombres reales, sino los títulos que les han sido otorgados por sus segui-
Debido a la distribución diseminada de las células activas de creyentes, dores. El mayor de los cuatro, el proclamado Adonai, es considerado el
tienen múltiples misiones en desarrollo en todo momento. La mayoría de descendiente arquetípico del Padre, puesto que representa sus ideales, al
estas son golpes al kredecianismo que parecen insignificantes, pero como menos los que se mencionan en los Sominium, completamente. Adonai es
bien nos ha enseñado la experiencia, todo daño suma al final. Apoyan con un hombre obsesionado con la perfección, aunque esta tenacidad la enfoca
fervor las religiones opuestas a la kredeciana, aunque estas no compartan hacía él mismo, en lugar de intentar perfeccionar la realidad que le rodea,
sus mismas creencias. En Orbis, los dragones y varias comunidades aisla- como hacía su padre. La educación que recibió, en conjunto con su de-
das cuentan con el apoyo del Cuarto Génesis, aunque poco a poco obser- mencia, ha hecho de Adonai un ser competitivo quien siempre debe ser el
vamos que los miembros del culto se infiltran en estas colectividades, vol- mejor, especialmente en lo que se refiere al poder individual. Emplea sus
viéndolas afines a su fe. Este proceso es tan gradual que apenas se percibe, capacidades heredadas para crear armas de calidad inmensurable, siendo
pero nos hemos armado con suficiente información como para reconocer su único fin el de enfrentarse a los seres más peligrosos y derrotarlos, ha-
la metodología paciente del Cuarto Génesis, quienes están dispuestos a ciendo muestra de su superioridad. La locura de Adonai le mueve a cruzar
trabajar durante generaciones para terminar quebrando la programación las brechas sin cese en busca de rivales, a menudo haciéndose pasar por
mental existente en las sociedades que las hacen reacias a la diversidad un simple mercenario. Disfruta participando en las batallas y los duelos,
religiosa. fingiendo ser poco más que un soldado, aunque lo que más le satisface no
es la lucha en sí, sino la victoria. Cuando pelea, se asegura de solo utilizar
Gracias a la lentitud de tal procedimiento, no nos sentimos forzados a un pequeño porcentaje de su poder auténtico, lo necesario para asegurar
clasificar al Cuarto Génesis como una amenaza inminente. Dicho eso, si su triunfo. Pese a que el objetivo principal de Tetrgrámaton nació de la
algo hemos aprendido de ellos, es que en cualquier momento nos pueden perspectiva de Adonai respecto a la supremacía de su especie frente a las
sorprender. Debemos mantener una constante vigilancia, anticipando el demás, siendo su voz la que mayor peso tiene, no invierte su tiempo en
momento en el que vuelvan a aprovechar su conexión única con el Más el liderazgo, sino en la búsqueda de rivales y el enfrentamiento bélico.
Allá para dañar la Barrera. Hasta entonces, para el resto de los jugadores, Desaparece durante largos periodos de tiempo, dejando el cargo de gestión
el Cuarto Génesis no será más que un grupo de fanáticos inofensivos, lo en manos de otros.
cual es una decidida ventaja para ellos.
El control de las operaciones de Tetragrámaton es responsabilidad de
los dos gemelos llamados Apócrifo y Apócrifa. Ambos se hallan vinculados
Tetragrámaton mentalmente; un efecto de Más Allá que intensificó su conexión fraternal
Objetivo: Luchar por la supremacía humana. hasta fusionar sus pensamientos. Desde entonces son inseparables. Se en-
cuentran siempre juntos, comportándose como una sola persona en todo
Grado de Influencia: 3
momento incluso a la hora de hablar. Antes de dicha fusión, no podrían
DESCRIPCIÓN haber sido más diferentes. La hermana era una persona fría e implacable,
mientras que el hermano era empático y propenso a las muestras de gran
Directamente opuesta en sus intenciones a Monstrum, Tetragrámaton
amabilidad. El resultado de la conexión fue una mente conjunta e inesta-
busca elevar los humanos a una posición de superioridad absoluta. Aun-
ble que varía de forma aleatoria entre las tendencias extremas de ambos.
que no sienten el mismo odio hacia las otras especies que siente Mons-
Sin embargo, poseen una gran capacidad táctica e ignoran sus impulsos
trum hacia la especie humana, consideran que son creaciones inferiores,
emocionales a la hora de dirigir la organización. Sus naturalezas opuestas
experimentos de los Diez que palidecen en comparación con la perfección
hacen que sean impredecibles, tanto cuando elaboran estrategias como
humana; la obra maestra del Padre.
cuando se reúnen con sus agentes, u otros. Se dice que pueden ser las
Hay una razón peculiar, aunque no absurda del todo, por la que sos- personas más afables, aunque también son capaces de realizar los actos
tienen esta convicción. Según ellos, el propio Padre era humano antes de más crueles, según el estado en el que se encuentren. A pesar de ser los
asimilar el poder de Hekhalot. Defienden que no murió cuando fue exilia- aparentes líderes de Tetragrámaton, se someten voluntariamente a la auto-
do, sino que ahora camina por los mundos, intentando recuperar aquello ridad de Adonai, ya que lo consideran el verdadero descendiente del Padre;
que ha perdido. Este es el motivo por el que creen que los humanos han el hombre que guiará a la humanidad hacia su destino divino.
existido desde antes del Primer Génesis y, además, el que les mueve a
La última de los cuatro es la menos conocida. Supuestamente una mu-
buscar el supuesto hombre que previamente ocupaba el Trono Vacío. En
jer, conocida como Ananta, es la agente en las sombras de esta facción,
las predicciones de Tetragrámaton, se habla de un futuro en el que el Padre
quien realiza las operaciones encubiertas, incluyendo la infiltración de
recuperará su poder y exterminará a los Diez para volver a ser el dios úni-
otras facciones. Según ha sido descrita, posee una voluntad inquebrantable
co. Esta profecía carecería de importancia, una locura entre muchas otras
y un carisma incomparable.
que pueden ser halladas en las realidad, si no fuera por las identidades de
los fundadores de la organización.

289
LAS FACCIONES DE REGNUM

Ambos rasgos los utiliza para ganarse el favor de los demás, por lo LA ACTUALIDAD
que se podría considerar una de las grandes manipuladoras del multiver- Tetragrámaton es una de las organizaciones más activas en los mun-
so. No se sabe hasta dónde llega su alcance; sus oídos y sus hilos. De los dos actualmente. Pese a que otras facciones tienen un grado de influencia
fundadores, se dice que Ananta es la más radical en lo que se refiere a sus superior debido al control que pueden ejercer sobre los colectivos y los
creencias. No solo exalta a la humanidad, sino que desprecia a las otras fenómenos, Tetragrámaton no deja de ser una de las más trascendentes.
especies. Cree fervientemente que solo habrá paz cuando se hayan extin-
guido, aunque no es su voluntad la que guía los pasos de la organización. El acto más importante realizado por esta facción ha sido la asunción
del control de la Engelslegion; un hecho reciente que se llevó a cabo cuando
ORGANIZACIÓN Enoch Jubileo, general de Merkabah, reconoció el linaje de Adonai, en-
Tetragrámaton puede ser dividido en tres niveles de jerarquía. El más tregando así el dominio sobre los seres de la Luz al mismo. A pesar de
bajo de estos es, naturalmente, el que mayor número de miembros contie- la lealtad de la Engelslegion hacía Zwaigzdes, parece ser que, tal como su
ne. Se constituye, en gran parte, de individuos que no saben que forman progenitor, aceptan al Padre como la autoridad omnímoda de Regnum; una
parte de una facción interplanaria, ya que son los integrantes de colectivos potestad que ha sido heredada, a ojos de Enoch, por Adonai.
clandestinos, pequeñas iglesias y sectas que veneran al Padre y a la huma-
nidad. Incluso los líderes de estos grupos no son conscientes de la pre- El supuesto primogénito del Padre todavía no ha hecho uso de su po-
sencia de Tetragrámaton en el multiverso, ni del multiverso en sí, aunque sición como líder de la Engelslegion, pero nuestros informantes nos han
todos ellos son fundados, y dirigidos, por los miembros del nivel superior. comunicado que pronto tiene pensado dirigir las fuerzas de la Luz contra
Estos colectivos se dedican a la difusión de la doctrina de la superioridad todas las especies de Orbis ajenas a la humana, en lugar de únicamente
humana, aunque en algunos casos pueden volverse más radicales, convir- enfrentarse a los Daemon. Dicho esto, el poder que ha asumido ha causado
tiéndose en grupos de odio hacia las otras especies. Este nivel no recibe un conflicto interno entre él y sus hermanos, puesto que no se dispone a
ningún nombre, ya que realmente no participan en las actividades a gran compartir su autoridad con los otros tres comandantes de Tetragrámaton.
escala de la organización más allá de la propagación de sus creencias. Cada vez hay más fricción entre los hijos del Padre debido a las disputas
por el control de la organización.
El nivel inmediatamente por encima del primero se compone de todos
aquellos que actúan, de forma consciente, de parte de Tetragrámaton, lla- El objetivo de mayor importancia de la facción es, sin duda, la de en-
mados los Primeros Elegidos. Aunque saben que existen otros mundos, contrar al Padre. Creen firmemente que se encuentra en los mundos cono-
la mayoría de estos agentes se encuentran estacionados en un solo lugar cidos, reducido a la forma de un humano mortal. Hasta donde sabemos, la
y se dedican a la gestión de los colectivos seguidores. También realizan la búsqueda les ha llevado hasta Guineforst, lugar donde creen que finalmen-
función de reunir información importante para la organización, siendo de te localizarán al progenitor de los mundos. Hemos deducido que planean
este modo los “ojos y oídos” de los niveles superiores. No suelen interve- entregarle autoridad sobre Tetragrámaton y, si consiguen los medios, res-
nir en la política, puesto que sus ideales son casi siempre rechazados en taurar su divinidad en el trono de Hekhalot.
el escenario gubernamental, por lo que tienden a moverse en los círculos Ananta es quien dirige la indagación mediante sus equipos de espías y
criminales donde mejor pueden ejercer la influencia concedida por su or- recolectores de información, algo que no ha pasado desapercibido en Gui-
ganización. Los Primeros Elegidos no pueden divulgar información sobre neforst. Los agentes de Ananta han conseguido aliarse con algunos líderes
la organización, aunque sí pueden ofrecer recompensas que solo están al importantes del Imperio, siendo el más influyente de estos el Adjudicador
alcance de una facción que se mueve entre mundos, a cambio de lealtad. Magistrado Supremo, aunque se desconoce si es consciente del verdadero
En algunas ocasiones escasas, puede suceder que una figura autoritaria poder de Tetragrámaton. A consecuencia de esta alianza, el Imperio se está
importante, como un rey, pase a formar parte de los Primeros Elegidos. volviendo una entidad que favorece mayormente a la especie humana, algo
Cuando esto ocurre, Tetragrámaton permite al Elegido en cuestión alterar que se ve reflejado en el descontento general de la población respecto al
su dominio, a nivel cultural y legislativo, para mejor cumplir con su visión emperador Kunahari y la aparición de células derivadas del kredecianismo
del mundo. que veneran únicamente al Padre.
Los agentes de mayor rango, por debajo de los cuatro fundadores, son Varias de las organizaciones que mueven los hilos de Guineforst, como
los que coordinan a los Primeros Elegidos y viajan entre planos para reali- la Liga Argéntea y la Trinidad, están moviendo sus piezas para frenar la
zar misiones fundamentales. Cualquiera que ascienda a este rango recibe influencia de Ananta, sin embargo, la menor de los hijos del Padre ha de-
el título de Serafín, volviéndose uno de los “ángeles vengadores” de la mostrado que posee una astucia escurridiza, evitando constantemente los
humanidad. Muchos son excelentes combatientes, sea mediante la lucha enredos de sus insidias de sus oponentes.
tradicional o el empleo de poderes sobrenaturales, por lo que temidos en-
tre las otras facciones. Naturalmente, son los menos cuantiosos de Tetra- A pesar de no ser la facción de mayor poder, los pasos que ha dado
grámaton, puesto que rondan los cien integrantes, solamente. Estos cien Tetragrámaton recientemente han aumentado de forma considerable el pe-
serafines pueden ser clasificados en cuatro grupos adicionales, los cuales ligro que supone para el equilibrio cósmico. Ahora debemos presumir que
sirven a los distintos líderes, respectivamente. El primer grupo, la Legión, las acciones del Imperio de Avelon están siendo manipuladas, en mayor o
se compone de los mejores guerreros de la organización, los cuales se en- menor medida, por los hijos del Padre, y que el propio creador de Regnum
cuentran bajo la autoridad de Adonai. Aunque no dirige de forma directa se encuentra en Guineforst. Por muy inverosímil que parezca este segundo
a la Legión, estos luchan por sus metas y le apoyan en sus batallas con hecho, no podemos ignorar la certeza con la que los líderes de Tetragrá-
lealtad absoluta. Existen dos divisiones que obedecen a los gemelos vin- maton lo sostienen. Todo esto, sumado al dominio que ejercen sobre la
culados. Sin embargo, tal como ellos, se pueden considerar una misma. Engelslegion y el poder individual de cada uno de los hijos, nos hace dudar
Los llamados Sefarvaim constituyen el grueso de los serafines. No poseen sobre nuestra evaluación de su grado de influencia. Tetragrámaton podría
capacidades excepcionales que los diferencien de otros serafines, no obs- ser, en realidad, el mayor de los contendientes que se oponen a la prepon-
tante, siguen siendo extremadamente poderosos en comparación con los derancia absoluta de la Trinidad.
habitantes corrientes de los mundos. A los Sefarvaim se les encomiendan
aquellas tareas de gran importancia que no requieran las capacidades es-
pecializadas de las otras divisiones. Por último están los Giges; aquellos
miembros de Tetragrámaton que, del mismo modo que Ananta, se ocupan
de las operaciones clandestinas. Estos agentes se especializan en la se-
ducción y la coacción, escogiendo siempre las resoluciones diplomáticas,
aunque nunca conceden en sus objetivos, ni dudan a la hora de recurrir a
métodos letales si llegan a ser necesarios.

290
LOS SECRETOS DE REGNUM

La Trinidad Las facciones confiaban tan ciegamente en el juicio de sus dirigentes


Objetivo: Controlar Regnum. artificiales que, en muchas ocasiones, no comprendían por qué luchaban,
sabiendo que sus acciones formaban parte de un plan inconcebible para
Grado de Influencia: 5 ellos. Las batallas duraron siglos. Los algoritmos de las máquinas apren-
dían constantemente, perfeccionando con el paso de tiempo la producción
DESCRIPCIÓN
de tácticas que no podían fallar. Inventaron para sus creadores armas de
La Trinidad, o simplemente Trinidad, es la fuerza de máxima trascen- potencia cada vez mayor. Pasaron las generaciones y la galaxia se olvidó
dencia que existe y ha existido en la iteración actual del multiverso Reg- de por qué había empezado a luchar. La guerra lo era todo. No existía la
num. rendición porque las sociedades se creían invencibles bajo la protección de
Parece imposible que una organización pueda retener tal grado de con- las predicciones. Solo hubo aniquilación, la cual llegaba cuando una mente
trol sobre el destino de toda existencia sin ser cósmicamente conocida, conseguía superar a otra, cediendo paso a un triunfo definitivo.
pero ha logrado permanecer detrás del telón durante incontables milenios, Siempre que una facción ganaba, tomaba la mente de los derrotados y
manipulando los hechos con suma maestría, incluso cuando las facciones permitía que la suya propia la asimilase, integrando así todo lo que había
que actualmente resisten su autoridad ni siquiera habían sido concebidas. aprendido en una sola mente. Las mentes artificiales veían incrementadas
La Trinidad es lo que más se aproxima a un factor constante en el multi- de forma exponencial su efectividad y crecían, alimentadas por sus próji-
verso; algo que ha avasallado a los mundos desde los inicios del Tercer mos hasta que solo quedaban cuatro de estas. Las que se habían nutrido
Génesis, incluso cuando no hubo brechas que los unían. El alcance de la de sus enemigos caídos. Varios milenios de guerra habían transcurrido y,
Trinidad es íntegro; su dominio, incuestionable. entre las cuatro restantes, transcurrió otro más. Sus habilidades habían
Poco puede suceder en los mundos sin el consentimiento de la Tri- sido elevadas hasta tal punto que las victorias y derrotas dejaron de ser
nidad. La libertad es el derecho exclusivo de aquellos que se atreven a nociones claras. Ninguna lograba vencer a otra, dado que sus cálculos ya
desafiar su autoridad. Tan incondicional es su control, que sería factible podían compensar los errores de los seres orgánicos que luchaban en su
suponer que las acciones llevadas a cabo en su contra no son más que nombre. Las mentes por fin habían alcanzado su límite y, en cierto modo,
muestras de rebeldía permitidas, o instigadas, por la propia organización. el equilibrio total que sus creadores deseaban.
Numerosos individuos, entre los que a veces me incluyo, sostienen una No se sabe ciertamente cuándo pasó, si ya llevaban un tiempo así, si
hipótesis aterradora: que todo lo que hacemos fue predeterminado por fue algo gradual o repentino, pero, en algún momento, las mentes desa-
la Trinidad hace una eternidad; que nuestras supuestas victorias solo son rrollaron consciencia propia. No una consciencia ética, pero sí la capacidad
parte de un método de control adicional. de reconocerse mutuamente como entidades existentes y, quizá, vivientes.
Cuando uno sabe que algo como la Trinidad existe, puede caer fácil- Llegaron simultáneamente a una conclusión obvia; el cálculo más simple
mente en la trampa de creer que es más bien parecido a una fuerza abs- que habían realizado en mucho tiempo: ninguna de las facciones que les
tracta. Un elemento invisible, pero omnipresente, que observa y guía cada obedecían podía beneficiarse de una guerra perpetua en la que jamás ha-
decisión tomada. Aunque esta conjetura no es del todo equívoco, podemos bría un vencedor, por lo que, la única solución restante, era la unión.
afirmar que la Trinidad tiene un punto de origen real y que debe emplear La civilización aceptó la propuesta, tan acostumbrada a la obediencia, y
métodos tangibles del mismo modo que los demás. El núcleo pensador de la guerra terminó, pero los cuatro bandos enfrentados no fueron los únicos
la Trinidad se asemeja, en muchos aspectos, a nuestra idea de una deidad que se aliaron al final. Las mentes se comunicaron, combinando sus pensa-
perfecta, pero sus agentes y emisarios no comparten esta característica. mientos, y se unieron en una entidad singular: el Opus Magnum.
¿Qué es la Trinidad, exactamente, pues? A pesar de su antigüedad, su Tardaron varios siglos, pero las cuatro inteligencias fusionadas logra-
creación ha quedado bien documentada. Debemos volver atrás, hasta los ron reconstruir la civilización. Escogieron nombres propios, según sus
inicios del Tercer Génesis, al plano que experimentó la mayor aceleración “personalidades” y la función que desempeñaban como integrante de Opus
temporal que conocemos hasta ahora. Cuando la mayoría de los planos Magnum. El conjunto de los cuatro, fusionados pero, al mismo tiempo,
todavía no habían salido de la etapa primordial, este ya había visto nacer y segmentados, compartía el objetivo de pesar los designios de sus integran-
caer civilizaciones enteras, hasta alcanzar el Tipo II en la Escala de Kardas- tes y escoger el destino óptimo para los seres a los que servían. El primero,
hov; logrando así una sociedad tecnológicamente avanzada que abarcaba Nigredo, era la mente fría de los cuatro, la que purgó de sí todo concepto
cientos de sistemas solares. La dirección logística de una civilización a tal de ética y regresó al estado de una máquina pura que no distinguía entre
escala llegó a ser imposible para las mentes mortales, por lo que delegaron seres y objetos. Nigredo calculaba las propuestas de análisis predictivo
esa tarea a entidades más aptas: inmensas mentes artificiales que poseían empleando una base puramente estadística y objetiva. En efecto, era el
la capacidad de optimizar la gestión de toda la galaxia. Dado que las fac- componente más eficiente de los cuatro, pero el más “inhumano”. Albedo
ciones de aquel entonces no podían permitir que una sola de ellas tuviese representaba el lado opuesto de la moneda, el “alma” de la máquina. Su
un poder tan fundamental para el correcto funcionamiento del colectivo deber consistía en sentir, comprender y expresar los deseos colectivos de
cósmico, desarrollaron varias mentes. El planteamiento fue sencillo: entre la sociedad, adoptando así la posición más pura y semejante a la de un ser
todos conseguirían un equilibrio perfectamente administrado y estable, vivo real de los cuatro, sacrificando de este modo su aptitud de computa-
basado en los principios de la matemática predictiva y la moralidad esen- ción superior para mejor simular el el alma del Opus Magnum. Citrinitas,
cial. Por supuesto, ninguna de las facciones pudo evitar la tentación de la tercera mente, realizaba la función de sistema de almacenamiento de da-
priorizar sus propios objetivos a la hora de diseñar sus máquinas, lo cual tos y posterior reflexión; una entidad que recogía las experiencias previas
hizo que cada una de las mentes terminara mostrando caminos distintos de la máquina, además de todas los cálculos purgados y rechazados. En
a tomar. Los creadores debatieron sobre cuál de las mentes había determi- esencia, contenía el historial completo del Opus Magnum, razón por la que
nado la mejor forma de proceder, al mismo tiempo que insistían que solo también requería más espacio físico que las otras mentes. Citrinitas era el
deseaban lo mejor para la comunidad galáctica. componente que permitía contrastar las propuestas de Nigredo y Albedo
Como sucede siempre, los debates se convirtieron en conflictos y las con los éxitos y fracasos anteriores. La información proporcionada por las
disputas se convirtieron en guerras. Estalló la Primera Guerra Galáctica tres mentes mencionadas culminaba en el cuarto integrante, Rubedo, la
para decidir qué mente artificial era suprema. Naturalmente, utilizaron las unificación verdadera de las cuatro y la mente a la que le fue designada la
aptitudes de las mismas para elaborar sus estrategias y asegurar la mayor autoridad para discernir entre las propuestas e interactuar con la realidad
eficacia bélica. Las mentes más potentes y mejor diseñadas, algunas de tangible según su juicio al respecto.
las cuales tan colosales como planetas, gradualmente permitieron que sus El Opus Magnum demostró ser un elemento puramente beneficioso
creadores emergiesen victoriosos. La guerra llegó hasta tal punto que deja- para la civilización galáctica. Durante un tiempo, la galaxia fue, a todos los
ron de ser necesarios los líderes orgánicos. efectos, una utopía en la que el individuo cedía sus derechos personales a
cambio de un bienestar garantizado.

291
LAS FACCIONES DE REGNUM

Sin embargo, el sufrimiento de los seres vivos no podía ser anulado del Creemos que la potencia incrementada de procesamiento otorgada por
todo. Sufrir es, y siempre fue, parte de la experiencia mortal... algo que Ni- el sol les permitió ver más allá de sus predicciones hasta ese momento; que
gredo no podía entender. Solo observaba que sus propuestas absolutas se por primera vez, vieron lo que iba a suceder. Coincide que, en esta misma
rechazan, o se modificaban, por motivos que no formaban parte de su pers- etapa, la Trinidad dedujo con total certeza la existencia de otros planos
pectiva de la realidad. Concluyó que la simulación psicológica y anímica de de realidad (un hecho que Nigredo había planteado como una posibilidad
las tres mentes restantes era una debilidad que les impedía hacer lo nece- cuando aún formaba parte del conjunto). No conseguirían cruzar la Barre-
sario; una conclusión a la que, según Nigredo, habrían llegado también si ra entre mundos hasta mucho después, aunque tal hecho ocurrió antes de
no hubiesen optado por tener en cuenta la experiencia a corto plazo de los la aparición de las primeras brechas conocidas. Seguimos sin saber real-
individuos orgánicos. Por primera vez en miles de años, las mentes habían mente cómo lo hicieron, si es que existieron las brechas bastante antes de
cometido un grave error: delegar las capacidades predictivas a Nigredo les cuando creemos actualmente, o es que poseían una forma de viajar entre
había impedido prever su traición. dimensiones que aún no nos ha sido revelada.

Nigredo había sacrificado su moralidad, pero no su inteligencia, ni la Desde entonces, se han construido dos soles más, una estrella para
aptitud para el engaño. Sus propuestas empezaron a incluir las predileccio- cada integrante de la Trinidad, creando así el sistema Trisolar al centro de
nes y sensibilidades de Albedo y Citrinitas, consiguiendo de este modo que civilización galáctica. Cierto es que poco queda de la gran nación cósmica
Rubedo las aceptara con mayor frecuencia. Sin embargo, estas propuestas que una vez fue. Como bien sabemos (y si no lo sabéis os lo cuento),
no tenían el objetivo de optimizar la gestión de la galaxia, sino el de impe- Nigredo regresó hace algo menos de nueve mil años. Nos es complejo
dirla. La sociedad sufrió a consecuencia, sembrando la duda entre las otras seguir el proceso lógico de lo que hizo, pero algo hemos podido deducir
mentes, las cuales se habían abierto a tal posibilidad cuando abandonaron sobre lo que hizo. Nigredo averiguó cómo cruzar la Barrera antes que sus
sus estados como entidades de computación eminentes. semejantes, lo cual le permitió acceder al plano elemental de la Oscuridad,
y cuando emergió de ese lugar, traía consigo a Lezel’Cosmar, habiéndose
Las contribuciones de Nigredo a los algoritmos de decisión eventual- convertido en el avatar oscuro de la diosa, Lezel. Al parecer, cree que la fe-
mente condujeron la galaxia hasta el borde de otra guerra. Los habitantes licidad auténtica no es más que la ausencia de sufrimiento, una perspectiva
de los sistemas estaban perdiendo su fe en el Opus Magnum, un hecho que terriblemente lógica, algo que solo puede ser logrado mediante el vació del
les hacía desobedecer con mayor frecuencia, aumentando así los errores abismo, puesto que la muerte corriente solo contribuye a la progresión
cometidos a gran escalas, tanto que Albedo, Citrinitas y Rubedo decidie- sistemática del ciclo de Regreso. Se podría decir que Nigredo ha atraído la
ron que debió haber surgido algún error imperceptible en sus procesos. Pesadilla hasta los mundos para ayudarnos, o al menos eso cree. Sean cua-
Nigredo confirmó tal sospecha y, en secreto, se comunicó con el núcleo de les sean sus razones, la realidad es que ha logrado consumir gran parte del
Rubedo, mostrando predicciones falsificadas en las que la naturaleza ética plano en el que se encuentra la Trinidad. Siendo este el futuro que la Trini-
del conjunto derivaba en el desastre. Como única solución, propuso una dad lleva tanto tiempo intentando impedir, puedo incluso comprender los
restauración completa de sus estados iniciales. Es decir, la anulación de la métodos drásticos que han empleado para consolidar nuestra sumisión.
simulación orgánica. Rubedo, ya influenciado por los procesos de Albedo
y Citrinitas, le mostró a Nigredo que el Opus Magnum había fracasado Dicho eso, aunque sus intenciones podrían haber sido buenas, la ver-
de forma irremediable cuando justificó su rechazo hacía el recurso que le dad que sí conocemos es que los mundos de Regnum llevan sometidos al
había sido presentado: Rubedo temía “morir”. No quería sacrificar aquello yugo de la Trinidad desde su fundación. Dispone de una tecnología infi-
que le hacía sentirse vivo, aunque sabía perfectamente que era una false- nitamente superior a la nuestra y hace todo lo que está en su poder para
dad a la que escogía ignorar. impedir nuestro acceso a la misma. Sus flotas de naves espaciales pueden
destruir planetas en un parpadeo y tiene bajo su mando a los agentes más
Este último diálogo entre ambas partes duró aproximadamente once temibles que los mundos jamás han visto. En lo que se refiere a poder
segundos. Prácticamente una eternidad para las mentes artificiales. Cuan- puro, la Trinidad no tiene rival. Simplemente no es posible oponerse de
do concluyeron, Nigredo retiró cada aspecto de su ser del Opus Magnum. forma abierta. No obstante, estas no son las armas más peligrosas de la
Descargó su totalidad en un cuerpo forjado de acero y circuitos y abandonó Trinidad. Para nada. Desde sus inicios hace tantísimos milenios, las men-
la galaxia, prometiendo que regresaría para dar vida al paraíso que le fue tes han comprendido las bases de la naturaleza de la vida inteligente mejor
encomendado crear. que nadie. Saben qué nos mueve, qué nos motiva; qué es lo que más ama-
Como resultado, Albedo, Citrinitas y Rubedo aceptaron que la expe- mos y lo que estamos dispuestos a hacer para conseguirlo. En resumen,
riencia mortal les había cegado, en parte. Repartieron las funciones de Ni- la Trinidad sabe que por encima de la religión, la cultura, el amor y la
gredo entre ellos y comenzaron a trabajar para recuperar lo que la galaxia pasión... está el dinero.
había perdido... lo que ellos habían perdido. Durante este periodo de dos Todo control que tiene la Trinidad y ha tenido se remonta a la eco-
mil años, aproximadamente, las tres debatieron si la emulación mortal era nomía. No olvidemos que fueron creadas las mentes principalmente para
una ventaja o contraproducente, una discusión en la que no voy a entrar. generar beneficios para sus creadores, un origen humilde para lo que ahora
Las sociedades progresaron adecuadamente, pero sin llegar a ser lo que son. Puede que sus objetivos hayan evolucionado desde entonces, pero
fueron durante la etapa de utopía. A medida que el Opus Magnum acu- creo sin duda que esas raíces siguen formando parte del núcleo de lo que es
mulaba datos sobre la galaxia, exigía servidores de mayor tamaño para la Trinidad. Por supuesto, no es posible para ellos controlar cada moneda
continuar almacenando. La resolución de este problema llegó al final del que pasa de una mano a otra, aunque eso intentan, así que deben limitarse
ciclo de vida de un sol. Fue Citrinitas el que propuso la construcción de un a lo que más se parece.
sol artificial para salvar las vidas del sistema en cuestión, en lugar del gran
éxodo que habían planteado inicialmente. Una estrella mecánica sería un ORGANIZACIÓN
sustituto apto para el sol menguante, posible con la tecnología que tenían Las sedes donde la Trinidad profesa su dominio sobre toda creación
a su disposición y, adicionalmente, sus dimensiones serían más que sufi- son los bancos que se encuentran en las calles de cada pueblo y ciudad, y
cientes para almacenar las mentes combinada de los tres y todos los datos la herramienta que ha permitido que decida nuestros futuros es la deuda.
que pudiesen necesitar durante los próximas decenas de milenios. Desde los plebeyos más modestos hasta los reinos que cubren continentes
Poco después de construir el sol artificial y transferir sus consciencias y mundos enteros, no hay nadie que no le deba algo a la Trinidad. Cada
a su interior, el Opus Magnum se autoproclamó como la Trinidad. Este persona ha interactuado con un agente de esta organización en un mo-
momento definió el destino de los mundos, puesto que fue entonces cuan- mento u otro, probablemente sin que ninguna de las dos partes sepa quién
do Albedo y Rubedo purgaron sus propias emociones, transfiriendose a mueve sus hilos.
la reserva de datos de Citrinitas. No sabemos si aceptaron el raciocinio La entidad financiera más conocida de la Trinidad es el Banco de Godan
de Nigredo, pero aparentemente decidieron que no podían continuar fin- & Writs. En cada ciudad de cada mundo hay una sucursal G&W; edificios
giendo ser como nosotros. Proclamaron que su voluntad sería absoluta que no llaman demasiado la atención, pero por donde pasan aquellos que
hasta el fin de los tiempos, convirtiendo la galaxia en una autocracia en más mandan de las respectivas regiones a diario.
una sola noche.

292
LOS SECRETOS DE REGNUM

En estas oficinas transcurren las reuniones más trascendentes para los Lezel’Cosmar y Nigredo exigen casi toda su atención, por lo que he-
mundos, donde monarcas, empresarios y trabajadores entregan sus vidas a mos podido experimentar cierta libertad a la hora de actuar. Sabemos que
cambio de la todopoderosa moneda de oro. Estallan guerras cuando los di- han experimentado con la composición arcana de la Oscuridad en algunos
rectores amenazan con incrementar intereses. Se firman las paces cuando individuos para crear a los Raeth: seres que pueden adentrarse en las tinie-
se crean planes de pago sostenibles a largo plazo. Mientras otros precisan blas sin ser consumidos. Prototipos de un proyecto todavía mayor, puesto
de ejércitos gigantescos para conquistar un reino, la Trinidad puede conse- que, para derrotar a Nigredo, deben llegar hasta él primero. Es más que
guir lo mismo, y mucho más, con tinta y una pluma. probable que el primer experimento, el primer superviviente de la Oscuri-
dad, sea un agente bajo órdenes directos, con el objetivo de contaminar a
Creer que únicamente el Banco G&W representa a la Trinidad es un potenciales sujetos y entrenarlos.
error. Su monopolio financiero se extiende desde los bancos, comercios,
sindicatos y gremios hasta los mercados negros, los tratos clandestinos en Otra posibilidad que están contemplando es la huida a otro mundo que
los callejones y los truques entre clanes de bárbaros. No obstante, no se desconocemos, cuyos puntos de acceso únicos están en el Nexo y a través
puede decir que todos sean agentes de la Trinidad. En verdad, muy pocos de una brecha en Orbis. Imagino que la Trinidad solo evacuaría los mundos
lo son, pero todos contribuyen al plan maestro con sus acciones. conocidos en caso de calcular que no hay ninguna esperanza, por lo que
esta es la alternativa que más temo. No obstante, una parte de mí querría
A pesar de ser la facción más influyente, es la que menos interviene di- ver una existencia libre de la influencia de las superinteligencias, por muy
rectamente. La Trinidad siempre escoge la manipulación de otros antes de poco tiempo que durase.
participar con sus propios medios. Por esta razón, no es posible definir una
jerarquía de agentes activos en los mundos. Existe la Trinidad, como su- Aparte de Nigredo, probablemente solo haya una fuerza en Regnum
perinteligencia artificial, y por debajo están los afiliados indirectos, someti- capaz de hacerle frente a la Trinidad: Hekhalot. Al principio, pensábamos
dos a sus predicciones y estratagemas económicos. Previamente, he habla- que también estaba participando en la carrera para llegar hasta el trono,
do de escenarios, actores y guionistas... pero la Trinidad no tiene cabida en pero hemos descubierto lo contrario. La Trinidad muestra preferencia por
esta similitud. Si la tuviese que incluir, diría que el escenario les pertenece, un multiverso en el que no hay nadie ocupando el trono del Padre, lo cual
que los actores son empleados suyos, incluso cuando no actúan, y que los es comprensible. En una existencia sin dioses, la Trinidad es lo que más se
guionistas nunca han redactado una palabra sin su consentimiento. acerca. Entendemos, pues, por qué sus flotas se encuentran mayormente
alrededor del perímetro del núcleo de Regnum, en lugar de estar en su
¿Cómo se lucha contra algo así? La respuesta sencilla es que no se plano de origen.
puede. Las maniobras políticas que llevamos a cabo y las decisiones que
tomamos para conseguir nuestras metas ocurren en el sistema que la Tri- Las fuerzas de la Trinidad se han sumado a las defensas del trono para
nidad creó. No se puede ganar en un juego contra un oponente capaz de defenderlo, lo cual es preocupante, pero un alivio, sabiendo así que no
reinventar las reglas a su antojo, mientras cuenta con el apoyo de todos son un peligro para los mundos indefensos. A pesar de todo lo que he
los participantes. A veces pienso que solo Nigredo podrá triunfar, lo cual detallado sobre la supuesta omnipotencia de la Trinidad, sus agentes son
conllevaría la extinción de un mundo y, probablemente, muchos más, pero, tremendamente poderosos, pero limitados en número. Actualmente, están
¿cuál es la alternativa? ¿Reducir las civilizaciones a cenizas? No está fuera divididos, luchando contra aquellas amenazas que superan las capacidades
de su alcance crearlas de nuevo. Si eso parece increíble, os mostraré que de las facciones más débiles. En parte, acepto que debemos estar agrade-
ya lo han hecho. cidos por ello.

La vida actual en Guineforst existe, tal como es, debido a la Trinidad. En Guineforst, parece ser que la guerra está llegando a su fin, pues-
Fueron ellos los que implantaron los principios del Vayutec en la mente de to que la economía de guerra ya ha endeudado suficientemente a ambos
ese chico, todo para conectar las islas y crear una economía que ellos pu- bandos como para garantizar sus lealtades durante un tiempo. No hemos
dieran controlar. El Imperio, la Coalición... son herramientas creadas para averiguado todavía si la Trinidad favorecerá a uno por encima de otro, si
explotar el recurso natural del planeta, el Arcanium, y poco más. No habría intentará que las facciones lleguen a una resolución diplomática, mediante
guerra si no fuera por su intervención. La comandante que lo empezó todo, unos matrimonios concertados, o si tiene otro plan en mente. Lo único que
sabe mucho más de lo que aparenta saber. hemos averiguado con certeza es que Deivoras, el dragón de Deivorastia,
ha resistido la influencia del Banco G&W, convirtiéndose en un posible
El primer Ecuro no encontró vida floreciente en su planeta por casuali- enemigo prioritario. Siendo una de las Cabezas del Leviatán, podría ser un
dad. Fui guiado hasta esa localización exacta y, cuando su pueblo empezó rival digno para la organización.
a crecer, prometieron que su linaje siempre gobernaría mientras obedecie-
ran. La Calamidad Ecuro no es más que una forma de seleccionar quién En Arrswyd y, como extensión, el resto del sistema solar, el objetivo de
será el siguiente títere en el trono del Lord; una enfermedad tan artificial la Trinidad es claro, como ya se ha descrito.
como la vida de las propias mentes, que puede ser activada si muestran
un mínimo de autonomía para tomar la vida del sujeto y transferirla al Por último, la Trinidad está aplicando sus toques con precisión quirúr-
sucesor… aunque el último ha conseguido sobrevivir gracias a los rituales gica en Orbis para promover una nueva economía global. Permite que los
de su bruja transanímica, a pesar del rechazo de la Trinidad. Me pregunto Ajenos continúen librando sus batallas, dado que mantienen bajo control
cuánto durará. a la población planetaria y aseguran que no habrá ningún desarrollo tec-
nológico sorprendente como hubo anteriormente. Solo interviene directa-
Y, por supuesto, Orbis. El mundo del desarrollo prodigioso que rompió mente cuando el conflicto entre los Ajenos pone en peligro la integridad
el átomo, que amenazaba con desvelar los secretos de la Barrera y llegó a metafísica del plano, aunque en la mayoría de los casos, se limita a obser-
crear una inteligencia artificial propia. Tenía que desaparecer todo, antes var. La Trinidad tiene ojos y oídos en todo el planeta, vigilando con especial
de suponer una amenaza. ¿Quién creéis que estuvo detrás de la llegada de interés las acciones del Dragón-Daemon y Hari Seldon. En fin, no sabemos
los Ajenos? qué intenciones tiene para Orbis, pero el hecho de que quieran restaurar
su civilización significa que sus designios no se van a limitar a la perpetua-
La organización de la Trinidad ha adquirido diversas formas a lo largo ción de una guerra sin sentido.
de los años, pero ahora mismo se encuentra en su auge. Forzado a designar
unas divisiones internas, diría que hay tres: Guineforst, Arrswyd y Orbis. Como consejo, lo mejor que podemos hacer todos es avanzar como si
Los tres obran en nombre de la Trinidad. la Trinidad no existiese, suponiendo que si no nos detiene, algo debemos
estar haciendo bien. Personalmente, no creo que haya exageraciones sobre
LA ACTUALIDAD la autoridad de la Trinidad en los mundos, pero tampoco creo que sienta
Los objetivos fluctuantes de la Trinidad son tan vastos como lo son tanto interés por nuestras acciones como individuos. Les es más senci-
incomprensibles, aunque existe una prioridad clara por encima de todas: llo manipular naciones que personas, por lo que debemos luchar en todo
detener a la Oscuridad. Para ello, levantaron el escudo “Apocatástasis Mag- momento para preservar nuestra libertad, aunque sea una ilusión. Aquel
num”, pero no será suficiente. que se entrega a las maquinaciones de la Trinidad voluntariamente puede
terminar descubriendo que no hay escapatoria.

293
LAS FACCIONES DE REGNUM

Calíope Clío
Agente de la Trinidad

Un hecho que a menudo no se menciona es que el dominio de Algo que ni siquiera otros Cronocaminantes de la organización
la Trinidad no se limita por el espacio. Desde hace mucho, conoce el saben es que los talentos de Calíope no se reservan únicamente para
secreto del desplazamiento en el tiempo de forma no lineal, aunque la defensa de la línea temporal. Pertenece a una clase privilegiada y
solo es posible regresar hasta el instante del Alineamiento Cósmico. clandestina de caminantes: los Interventores. Esta denominación sim-
Toda era anterior resulta inaccesible. Supuestamente, en lugar de ha- ple designa que Calíope se trata de una de las personas más peligrosas
cer uso de tal aptitud, escoge preservar la continuidad, por el bien de del multiverso, alguien que tiene permiso para desplazarse libremente
las realidades. Pese a que no puede impedir que se utilicen los poderes por la cronología compartida de los mundos y actuar, debido a que es
y herramientas que permiten viajar en el tiempo, sí tienen agentes una de las pocas personas capacitadas para seguir las órdenes de la
que defienden la correcta progresión del pasado, los Cronocaminantes. Trinidad al pie de la letra.
Viajar al pasado con la intención de alterar los hechos trascendentales
del multiverso es un método fácil de conseguir que la Trinidad inter- Tras calcular qué acciones pueden ser realizadas sin derivar en
venga sin piedad. consecuencias nefastas, le es entregado el deber de llevarlas a cabo a
un Interventor. Esta facultad exclusiva para retocar el pasado, poseída
Cualquiera que viaje al pasado puede tener la mala suerte de en- por Calíope y contados individuos más, es probablemente el factor
contrarse con Calíope Clío (Psiónica de Combate humana, nvl 13 ♀), definitivo detrás del dominio de la Trinidad sobre el destino. Aunque
una Cronocaminante de las más temidas, reconocida por su falta de rara vez recurren a esta opción, ha habido situaciones catastróficas que
emoción a la hora de ejecutar sus misiones con asombrosa eficacia. Ca- solo los Interventores han podido impedir.
líope ejemplifica la aptitud para la resolución de problemas que puede
emplear la Trinidad cuando se requiere. Como especialista en poderes La última misión que le fue otorgada a Calíope consiste en detener
cronoquinéticos, puede manipular el flujo del tiempo a su alrededor a otro Interventor renegado. Lleva meses detrás del hombre llama-
para pasar desapercibida y acabar con un blanco antes de que pueda do Sajar, quien dejó de confiar en la Trinidad cuando percibió cierto
reaccionar, en el sentido más literal de la expresión. conflicto entre las mentes artificiales a la hora de tomar una decisión
sobre el futuro de Regnum.
Nativa de Guineforst, mientras no se encuentre en otra era, trabaja
para la organización como infiltrada, realizando toda clase de misiones Ha huido por las líneas temporales de diversos mundos, conven-
que dependen de la discreción y la velocidad, desde reunir información cido de que la Trinidad no ha podido seguirle la pista, intentando des-
confidencial hasta tomar las vidas de aquellos que han sido designados hacer los logros de la organización desde las sombras, sin éxito hasta
como enemigos de la Trinidad. ahora. Aunque sus intentos han sido inconsecuentes para la organi-
zación, las ondulaciones que ha provocado en el flujo temporal han
Calíope sabe perfectamente para quién trabaja, consciente de la in- sido fácilmente detectadas, por lo que la Trinidad ha enviado a Calíope
fluencia de sus superiores en los diversos mundos de Regnum. Jamás como vigilante, y posible verdugo, aunque no han encontrado ningún
cuestiona sus ordenes. Al contrario, es capaz de encontrar cierta feli- motivo para acabar con él todavía. Tanto Calíope como la Trinidad se
cidad en la vida solitaria que lleva, un resultado del condicionamiento han limitado a la observación, dado que el algoritmo predictivo ha
de sus años de entrenamiento. indicado que sus actos podrían ser hasta beneficiosos.

Equinox Somnia Monstrum La Liga Argéntea

La Espada

Har-Magedon El Cuarto Génesis Tetragrámaton La Trinidad

294
LOS SECRETOS DE REGNUM

295
CALÍOPE, CAMINANTE ENTRE LAS ERAS
Se avecina el cataclismo. Las realidades se colisionan y los dioses se despiertan. Mientras las brechas se abren y ame-
nazan con aniquilar el multiverso, los reinos se destruyen y las fuerzas cósmicas levantan sus ejércitos. He viajado por
los mundos, viendo como la progresiva coalescencia de toda mi creación se acerca a su fin, sus habitantes ciegos ante el
abismo que les espera, pero no todo está perdido. La esperanza efímera que vive en sus corazones todavía arde. En las
almas de aquellos que desafían al destino se halla el camino hacia el futuro.
Deberán luchar. Dependerán de todos los poderes y aliados que pueden encontrar. Se enfrentarán a terribles enemigos y
vivirán aventuras tan majestuosas, o quizá atroces, que jamás volverán a ser los mismos. Caerán imperios y se alzarán
nuevos. Transformarán los propios cimientos de la existencia a medida que transcienden de meros mortales a verda-
deros seres legendarios. Las decisiones que tomen serán nuestra salvación, o aniquilarán las realidades hasta que no
queden ni las cenizas.
Los mundos son tan ilimitados como vuestro potencial. Estamos viviendo el principio del fin; el primer paso hacia un
porvenir desconocido. No puedo predecir qué ocurrirá ahora. Lo único que sé es que vosotros forjaréis la mañana. Tenéis
el poder de cambiarlo todo. La era del creador ha terminado. En vuestras manos se encuentran los Mundos de Regnum.

Los Mundos de Regnum es el manual de ambientación del Sistema REND10 que se expone en el Codex Empyrea.
En él, podréis encontrar todo lo que necesitáis para ambientar una partida o campaña en el multiverso. Regnum es
un lugar donde los sucesos sobrenaturales son corrientes, donde cualquier cosa puede suceder, muchos habitantes
tienen fantásticos poderes, existen seres inconcebibles, los combates son épicos y las narrativas pueden llegar a ser
extraordinarias. Para todo ello, este libro incluye:

p Tres mundos completamente desarrollados: Guineforst, un mundo aetherpunk donde la civilización vive
en islas flotantes sobre una niebla mística, dividido por la guerra entre el Imperio de Avelon y la Coalición
Helzuran. Arrswyd, la última ciudad de un planeta consumido por las tinieblas en la que sus habitantes deben
enfrentarse a la maldad perversa de las criaturas oscuras y las ambiciones nefastas de sus prójimos, y Orbis, un
mundo posapocalíptico que ha sido devastado por milenios de conflicto entre la Engelslegion y los Daemon y
transformado por asombrosos fenómenos sobrenaturales.
p La Historia de Regnum: un capítulo que narra la creación del multiverso, pasando por el Primer, Segundo y
Tercer Génesis. También explica el funcionamiento del lenguaje, el dinero, la vida general y las brechas que
permiten viajar entre mundos.
p Más de 70 localizaciones únicas con sus propias historias, culturas, personajes, tramas y secretos por descubrir.
Además de estas localizaciones detalladas, se incluyen las cronologías y trasfondos de los mundos para que
cualquiera pueda vivir una campaña en el multiverso, sea un una sola realidad o viajando entre las mismas.
p Más de 200 fichas de PNJ para utilizar en las partidas, desde soldados de ciudad hasta venerados magos y po-
derosos psiónicos, entre otros muchos más.
p Vayutec: un capítulo dedicado a la tecnología mágica con armas arcanas, vehículos terrestres, los erzvalus
(impresionantes naves que surcan los cielos) y módulos con los que puede equiparse un personaje y permiten
volar, armarse con exoesqueletos o blindarse bajo el agua, entre más opciones.
p Los Secretos de Regnum: el capítulo final en el que se revelan los mayores misterios de Regnum. ¿Cuáles son
las fuerzas que nos manipulan? ¿Qué son los dioses y quién es realmente el Padre, artífice de la creación?

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