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VIENTOS DE

GUERRA
ESCRITO POR:
Luís Montejano

EDICIÓN:
Francisco Javier Valverde García

DISEÑO ARTÍSTICO:
Andrés Sáez «Marlock»

MAQUETACIÓN:
Jara Villanueva Peñas
Andrés Sáez «Marlock»

CORRECCIÓN:
Ariadna Garcia Turon

© Shadowlands Ediciones
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es
ISBN: 978-84-122360-X-X
Depósito legal: B XXXXX-2021

Primera edición, enero de 2021


© Shadowlands Ediciones
«Los guerreros victoriosos primero ganan y después van a la
guerra, mientras que los guerreros vencidos primero van a
la guerra y después buscan ganar».
–Sun Tzu, El arte de la guerra
CONTENIDO DE VIENTOS DE GUERRA

8 Gran desierto de TyLys. En este capítulo se


describe toda la región que engloba el gran de-
sierto de TyLys y sus facciones.

17 El despertar. El primer capítulo de Vientos de


guerra y está destinado a que los jugadores
creen sus personajes jugadores mientras explo-
ran esta extraña región.

24 Hacer amigos. El segundo capítulo de esta


aventura y tiene un claro carácter sandbox.
Ejerce de puente entre el inicio y final de la aven-
tura y puede alargarse tanto como quieras.

30 Un nuevo mundo. El capítulo final de Vientos de


guerra, donde se revela cuál es el pasado de los
personajes jugadores y su relación con su desti-
no. Deja a los personajes jugadores a punto para
empezar otro arco argumental.

34 Tabla de recuerdos.
ientos de guerra es una aventura de iniciación para
V Robotta, humanidad perdida. En ella, los personajes juga-
dores despiertan en el gran desierto de TyLys, un lugar aislado
de la sociedad robotta. En su despertar descubren que no re-
cuerdan nada de su pasado, y que este es precisamente el que
puede dictar su destino. Por ello, se ven envueltos en un viaje
para descubrir quiénes son, mientras recorren exóticos y hos-
tiles paisajes, para desvelar que su verdadera identidad se en-
cuentra oculta en su nave… de la cual no saben nada.
Vientos de guerra es una aventura larga plug and play que se
divide en tres capítulos y que puede jugarse en dos o más se-
siones de juego. Está pensada para empezar a jugar nada más
haber leído el libro básico, sin necesidad de hacer las hojas de
personaje jugador: el capítulo «El despertar» está diseñado para
ir rellenando las hojas mientras se juega, de forma que, al final,
todos los jugadores tengan su personaje jugador creado y listo
para jugar. Además, si tienes alguna idea para una futura campa-
ña, o ya has empezado una, puedes añadir el entorno de Vientos
de guerra a lo que ya estéis jugando.

NOMBRES Y CULTURA EN VIENTOS DE GUERRA


En esta aventura encontrarás una pequeña interpretación de la
sociedad robotta que se propone en el libro básico, desde sus
costumbres a sus nombres. Y, ¿por qué es importante? Pues
porque Robotta no es un juego convencional. Los jugadores se
ponen en la piel de seres androides con fuertes emociones hu-
manas. Por ello, encontrarán situaciones que no encajarían en
un contexto humano; esclavitud, desapego de la realidad y so-
ciedades industriales que rozan la locura. Y eso irá acompañado
de personajes no jugadores extraños, nombres aún más extra-
ños y localizaciones oníricas. Así que, ¡aprovechad esta oportu-
nidad para sumergiros en esta propuesta tan interesante!

Los robotta han creado grandes imperios, han


descubierto lugares increíbles y han sobre-
vivido los logros de sus ancestros, los hu-
manos. Pero su mundo se tambalea. Los ecos
de la Gran Guerra Robotta reverberan más
allá del Gran Flujo.

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vientos de guerra

EL GRAN DESIERTO DE TYLYS

n algún lugar del vasto mundo robo- capítulos, mientras que otros como URr no
E tta se encuentra el gran desierto de
TyLys, un inmenso salar de varias decenas
tienen ninguna. Puedes cambiar esto a tu
antojo. Con algo de trabajo, podrías hacer
de hectáreas rodeado por un colosal anillo que las aventuras de los personajes jugado-
de hongos. Antaño, el lugar fue un mar inte- res tengan más relación con este último y
rior que quizá sufrió el drenaje de los prolife- los Simbiontes, y que sea él quien conoce el
rantes bosques de hongos, o bien sus aguas paradero de su nave… aunque ya no sería la
se evaporaron por un súbito calentamiento misma aventura.
global u otro suceso extraño, dejando tras
de sí un desierto inmenso de colosales du- ARCONTES DE TYLYS
nas blancas, vegetación halófila granate y En algún punto de la historia del gran de-
una pequeña ciudad que aprovecha la ener- sierto de TyLys que nadie recuerda, 6Taalx,
gía térmica de la región. o «TAAL», abandonó su tribu en el Anillo
fúngico para crear una sociedad estruc-
FACCIONES turada que pudiera progresar más allá del
Al ser un lugar aislado y con solo unos po- barbarismo en el que él se había criado. Su
cos miles de robotta, únicamente hay dos inteligencia y una extraña nave (la de los
facciones que tengan una importancia personajes jugadores) le valieron para alzar
considerable, aunque hay pequeños gru- el corazón de Bhatsax-4, la Espina SAX. Ese
pos que derivan de estas. Ambas facciones corazón drenó la energía geotérmica que
son bastante activas en la región, pero, si yacía bajo el salar de TyLys para desarrollar
lo prefieres, puedes ignorarlas y crear las una sociedad a su alrededor.
tuyas propias —por ejemplo, pequeños TAAL se rodeó de sus súbditos de con-
grupos nómadas, rebeldes o criminales; fianza y les prometió conocimiento y poder
incluso mercaderes llegados de tierras a cambio de convertirse en sus consejeros.
extranjeras—. Así instauró los Arcontes de TyLys, un go-
En cuanto a las personalidades, debes bierno que dirigiría la ciudad de Bhatsax-4,
decidir la importancia que van a tener en tu gestionaría los recursos de la región y man-
aventura y, según esto, establecer si serán tendría a los salvajes alejados de la ciudad.
personajes no jugadores comunes, esbirros Con el paso del tiempo, esta facción solo
o importantes (en el apartado «Los perso- hizo que crecer, añadiendo a sus filas traba-
najes no jugadores robotta» del capítulo XI jadores asalariados, guardias, investigado-
del libro básico) y usar las estadísticas perti- res, espías y militares.
nentes: Guardia de la ciudadela, Asesino a Los Arcontes de TyLys se cuentan en
sueldo, Mercenario, etc. Algunos persona- varios centenares y se les puede encon-
jes no jugadores como TAAL tienen bastan- trar en casi cualquier lugar civilizado del
te relevancia en la trama de los diferentes gran desierto de TyLys. Tienen poder para

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gran desierto de tylys

aplicar las duras leyes del gobierno en el energía geotérmica u otros recursos como
acto, y van armados para ello. Acostumbran minas de minerales.
a vestir una capa roja con un cinto de piel de Nadie recuerda la historia de los prime-
reptil con ribetes enjoyados que los identi- ros colonos que nadaron en el antiguo mar
fica como miembros de esta facción, y que que era el gran desierto de TyLys, tan solo
demuestra su poder adquisitivo, ya que las poseen los restos de esta civilización. Los
materias primas como piel, tela y joyas son restos arqueológicos hablan de pueblos
muy escasas. pescadores y tribus que vivían en comunión
con la naturaleza y que poseían una extraña
PERSONALIDADES biotecnología que los había traído hasta
• TAAL. Líder de los Arcontes de TyLys. aquí. El tiempo, las catástrofes y las migra-
Gobernante de Bhatsax-4 y señor auto- ciones los borraron de la memoria, y solo
proclamado del gran desierto de TyLys. algunos evolucionaron a lo que ahora se
Anciano, lleno de Exos, conectado a conocen como Simbiontes. Aunque estos
todo lo que ocurre en su región, adicto parecen ser sus descendientes, no poseen
al poder, los excesos y al control. Viste la biotecnología ni los secretos que tenían
de forma opulenta y no camina si no es sus ancestros. Y descubrir esta tecnología
necesario, es porteado por sus esclavos es uno de sus anhelos.
en un carro de oro macizo. Los Simbiontes apenas visten prendas
• JILlo. Una rata de los cielos; usurero, de ropa, ya que viven alejados de todos los
interesado y vengativo. Buen piloto y convencionalismos de las sociedades más
mejor negociante aún, aunque la ira avanzadas. Muchos de ellos fusionan sus
suele traicionarle. Posee contactos en Exos con elementos de la naturaleza, se
cualquier parte del gran desierto de cubren la piel con barro, musgo o líquenes y
TyLys. Cuando quiere algo, lucha hasta acostumbran a llevar incrustado algún hon-
conseguirlo. Viste de forma opulenta y go en algún lugar de su cuerpo, para man-
va bien armado. tener viva su simbiosis con el Anillo fúngico
• HYJERR. Fugitiva, antigua comandante
de la guardia personal de TAAL. Fue acu- PERSONALIDADES
sada de un crimen que afirma no haber • URr. Gran unificador de las tribus, entra y
cometido. Joven, con una apariencia sale cíclicamente de un extraño letargo.
extravagante. Hay quien dice que tiene Es sabio y equilibrado, y posee el conoci-
varios cuerpos que pueden unirse. Es miento de todo su linaje. Hay quienes lo
difícil llegar hasta ella si no se tienen equiparan a un antiguo árbol de la tierra.
buenos contactos. Posee un enorme Cuando habla, suenan en acorde una trein-
sentido del deber que usa para ocultar tena de voces perfectamente afinadas.
sus sentimientos. • ZoOH. Es un ser semigaseoso, vibra, y
se mezcla con los sonidos del Anillo fún-
SIMBIONTES gico. Se dice que aparece para calmar
Se conoce como Simbiontes a todas las los estados alterados de este ente fún-
tribus que viven en los parajes salvajes del gico. Algunos afirman que su verdadera
gran desierto de TyLys. Sobre todo, aque- apariencia es la de un animal extinto, y
llos que lo hacen en el Anillo fúngico, ya que quizás escapó de un arca.
que su estilo de vida está en sincronía con • YU. Aunque parece uno más, este robo-
este gran ser. Viven de forma primitiva en tta no pertenece a TyLys. Proviene de un
pequeños asentamientos junto a pozos de lugar muy lejano, pero nadie lo sabe.

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vientos de guerra

EL ANILLO FÚNGICO por hongos. Todos los seres vivos del lugar
Rodeando el gran desierto de TyLys, y con- están fuertemente vinculados a esta inte-
dicionando su microclima, se extiende un racción social vital; arrastran las esporas,
anillo boscoso de grandes hongos que llega purgan los hongos maltrechos y alimentan
hasta donde la vista alcanza. Su prolifera- el bosque con la humedad de sus cadáve-
ción fue fruto de las aguas subterráneas res. Los cuadrúpedos portan colonias de
que se abrían paso en las entrañas de la tie- micro hongos en sus espaldas, los árboles
rra, de las que deben quedar lagos interio- protegen sus frutos y cortezas con plagas
res que proporcionan la humedad que este de pequeños seres vivos y la misma tierra
monstruoso bosque necesita. Con el paso exhala y absorbe esporas.
de los siglos, este inmenso ser no fue cle- Todos estos seres vivos se unen en una
mente con el mar interior y, seguramente, comunión orgánica que dota al anillo fúngi-
drenó sus aguas, dejando tras de sí un pai- co de vida propia y refuerza el ecosistema.
saje salino y estéril. El Anillo fúngico tiene Tal es esta comunión que las emociones de
una circunferencia de casi un centenar de los animales y vegetales influyen en el «es-
kilómetros, de tal anchura que solo puede tado de ánimo» de las colonias de hongos,
atravesarse mediante potentes naves, que de forma que, si un animal se siente ame-
prácticamente ninguno de los robotta de la nazado, los hongos de su alrededor empie-
región posee. zan a expulsar esporas tóxicas para acabar
El interior del Anillo fúngico es una ma- con la amenaza. De igual forma, las esporas
raña caótica de hongos de todos los tipos pueden contener información sensitiva
y todos los tamaños, desde gigantescos que los animales y vegetales «captan» al
baobabs fúngicos hasta micro hongos que inspirarlas o tragarlas. Esta simbiosis co-
vuelan, caminan y trepan sobre cualquier municativa entre todos ellos permite que
cosa. Sus colores van de violetas tenues a lo que ocurre en un lugar del Anillo fúngico
azules turquesa que fosforecen en la oscu- pueda conocerse en la otra punta en ape-
ridad de la noche, aunque lo más común es nas unas horas.
que cambien de color, e incluso de forma,
según las condiciones climáticas, la presión LOCALIZACIONES
atmosférica y hasta la energía que liberan AGUAS TERMALES
las emociones de los animales que aquí Entre la densa vegetación del Anillo fúngi-
viven. Cuanto más antiguos son estos hon- co se esconden varios lagos y estanques
gos, más leñosos y fuertes son sus tallos, y de aguas termales, que ascienden desde
más correosos los de los hongos que solo las entrañas de la tierra y que proporcio-
cuentan con apenas uno o dos siglos. La nan energía gracias a sus altas temperatu-
vida social de estas entidades crea un mi- ras. Muchos de ellos sirven de fuentes de
croclima viviente en el cual las exhalaciones energía para los Simbiontes, que instalan
fúngicas empujan corrientes de esporas, mecanismos y turbinas que aprovechan
almizcles amargos, dulces y tóxicos que la presión del vapor y las aguas hirvientes.
se arremolinan en nubes con vida propia. Estos artilugios mantienen sistemas sen-
Estos vapores son, en realidad, su lenguaje; cillos cómo el alumbrado de básico y algu-
se comunican mediante cambios de tem- nos motores de máquinas que facilitan la
peratura, humedad, densidad y presión en producción de herramientas. Ya sea por su
el aire. difícil acceso, porque han aparecido recien-
Aunque se conozca como Anillo fúngi- temente o porque no han sido descubier-
co, este ecosistema no está formado solo tos, los lagos que aún permanecen vírgenes

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gran desierto de tylys

son paraísos oníricos donde se mezclan SALAR DE TYLYS


almizcles de la naturaleza y columnas de El gran salar de TyLys es un inmenso valle
humo que cambian de colores al son de la donde antaño hubo un mar interior. La sed
paz que respira la naturaleza. del Anillo fúngico, o quizá condiciones cli-
máticas desconocidas, drenaron sus aguas
MONTAÑAS DE HONGOS de forma que las sales, los nitritos y los
En algunos lugares del Anillo fúngico se api- sulfuros que quedaron formaron un árido
ñan miles de hongos de todos los tamaños desierto de dunas blancas y tierras quebra-
en grandes montañas orgánicas que sobre- dizas. Aunque las teorías sobre qué ocurrió
salen por encima de las copas del Anillo fún- son muchas, lo único que se puede decir a
gico. Estos monstruos orgánicos tienen una ciencia a cierta es que sí que hubo un mar
función muy importante para el ecosistema, aquí. Los inmensos corales desecados, las
ejercen de «padres o madres» de muchos colosales rocas redondas e incluso algunos
árboles y todo tipo de hongos que compar- restos de civilizaciones antiguas cubiertas
ten su percepción sensorial. La información de sales que rompen el paisaje armónico de
que llega a este organismo se comparte con las dunas blancas son pruebas inequívocas
todo el Anillo fúngico mediante la liberación de su existencia. En esta planicie, que se
de esporas. Además, se pueden alzar para asemeja a un paisaje helado, sobresalen
crear sombras donde pueda nacer nueva inmensas dunas salinas de tonalidades que
flora fúngica. La importancia de estos «pro- van desde el blanco más puro los tonos ro-
creadores» es tal que en los lugares donde sáceos y azulados.
han muerto, su entorno inmediato se ha La vida en el salar es escasa. En él sobre-
vuelto corrupto y purulento, y ha dado pie vive una escasa vegetación halófila de tallos
a pantanos podridos, arboledas marchitas y quebradizos y colores granates o azules
fangales de residuos orgánicos. enfermos. Entre arbustos puntiagudos, co-
rales petrificados y árboles bulbosos discu-
SUBSUELO FÚNGICO rre una pequeña red de caminos que unen
De igual forma que las montañas de hongos los distintos asentamientos entre sí y con
se alzan por encima de las copas del anillo, Bhatsax-4. Solo unos pocos reptiles sobre-
también existen miles de hongos que se viven en este desierto, ya que la escasez de
adentran en las profundidades del subsue- nutrientes y agua dificulta su supervivencia.
lo para crear cuerpos fúngicos cavernosos Aunque estas duras condiciones no han im-
que se extiende kilómetros tierra adentro. pedido a los robotta asentarse aquí y apro-
Además de mantener la tierra compacta vechar la energía geotérmica de la zona, la
para que no haya desprendimientos ni por escasez de seres vivos limita considerable-
la erosión ni por las corrientes subterráneas mente la materia prima, por lo que madera,
de agua hirviente, se cree que estos gran- pieles y similares pueden llegar a adquirir ci-
des seres se adentran en la tierra para ex- fras astronómicas en el mercado. Las capas
traer minerales y nutrientes que no pueden de piel de reptil, por ejemplo, son uno de los
encontrar en la superficie, que comparten mayores símbolos de poder y riqueza entre
con el resto de los seres vivos del ecosiste- los robotta del gran desierto.
ma gracias a las montañas. En este salar pueden encontrarse varios
Los Simbiontes han creado grutas a tra- asentamientos robotta, algunos de ellos
vés de estos seres para extraer minerales, nómadas independientes del gobierno de
crear rutas subterráneas alternativas, refu- Bhatsax-4 que viajan de un lugar a otro apro-
gios, almacenes u otras infraestructuras. vechando la energía de las aguas termales

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Ú N G IC O
F
N ILLO
A
EL

SELVA CORALINA

BATHSAX-4
SALAR DE
TYLYS

LA COLMENA

AGUAS
TERMALES
MONTAÑAS
DE HONGOS

GRAN DESIERTO DE TYLYS


gran desierto de tylys

para recargar sus baterías, sus vehículos y por ser el primero en llegar al lugar. De este
sus herramientas. También se pueden en- modo, cada uno de estos asentamientos
contrar algunas tribus de Simbiontes que está gobernado de una forma distinta, algu-
se adentran en este lugar buscando fuentes nos se consideran peligrosos, otros lugares
de energía o recursos que no pueden con- de trabajo o incluso un retiro espiritual.
seguir en el Anillo fúngico.
BHATSAX-4
LOCALIZACIONES Bhatsax-4 es un asentamiento lo suficiente-
SELVA CORALINA mente grande como para considerarse una
La selva Coralina es una amorfa y gigantes- pequeña ciudad. Se extiende a lo largo de
ca arboleda de corales fosilizados al oeste unos cinco kilómetros y está poblado por
del salar de TyLys de unos pocos kilóme- unos pocos miles de robotta. Bhatsax-4 es
tros cuadrados de superficie. Parece que la única ciudad que existe dentro de toda la
antaño fue un lugar donde la vida marina región, ya que las condiciones energéticas
era más abundante, o el último refugio de del lugar son escasas. Esta falta de materia
estas formas de vida antes de que su hogar prima energética ha ido dificultando, con el
muriera de sed. En esta selva hay corales paso del tiempo, la posibilidad de entrar o
petrificados de todos los tamaños; los más salir de la región atravesando el Anillo fúngi-
altos alcanzan la altura del Anillo fúngico. En co. Solo unos pocos comerciantes pudien-
este lugar se refugian las pocas formas de tes, poderosos señores tribales o quienes
vida que sobreviven en esta región y que no han ganado lo suficiente como para permi-
se atreven a adentrarse en el Anillo fúngico. tirse el pase en una de las naves más poten-
De igual forma, aquí se pueden encontrar tes pueden tener contacto con el exterior.
los cadáveres de aquellos que se perdieron Edificios de piedra, sal y metal se apiñan
o rompieron su vínculo con esa inmensidad en torno a la Espina SAX o, simplemente, «la
fúngica. Más allá de esto, poco más se pue- Espina», el verdadero corazón de Bhatsax-4.
de encontrar en este lugar. En este lugar se obtiene la mayor cantidad de
energía geotérmica y vapor de todo el gran
LA COLMENA desierto de TyLys. Desde este monstruo de
En el sur de Bhatsax-4 se encuentra lo que metal emergen cientos de cañerías y finas
se conoce como la Colmena. Este lugar es tuberías que distribuyen el vapor a aquellas
un conjunto de una decena de asentamien- viviendas que pagan su cuota a los Arcontes
tos robotta libres que viven en comunidad. de TyLys (ya sea con trabajo o el pago de un
Quienes viven aquí lo hacen porque han diezmo). A su alrededor se concentra toda
elegido una vida autosuficiente (aunque la industria local, los pequeños palacios de
más dura) lejos de Bhatsax-4 o bien porque los robotta más influyentes y más allá, los
han sido desterrados de la ciudad, a me- barrios muertos y el Gran Bazar.
nudo criminales o desertores. Todos sus La planta de Bhatsax-4 se distribuye en
asentamientos están formados por chozas, forma de círculo en torno a la Espina de una
cabañas o pequeños edificios construidos forma ordenada y coherente, donde los
con piedras, bloques de sal u otros mate- patrones de calles y casas están perfecta-
riales fáciles de conseguir en las dunas. En mente calculados. Aun así, existen lugares
cada uno de ellos, sus habitantes siguen que rompen este patrón, sea porque se han
sus propios reglamentos laxos, estableci- construido posteriormente o porque no es-
dos por un único robotta proclamado como tán bajo el mando de los Arcontes de TyLys,
líder, y elegido por su poder, antigüedad o aunque tienen importantes tratos con ellos.

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vientos de guerra

El patrón geométrico de las calles y viviendas objetos de más allá del Anillo fúngico, como
rompe de repente donde termina la ciudad, mejoras en sus cuerpos (Exos) o pequeños
sin muros ni barreras, dando libertad de paso vehículos propulsados. Muchos de estos
a quien quiera entrar o salir de Bhatsax-4. últimos están en manos de los comercian-
Una libertad relativa, cabe decir, porque todo tes más importantes, que los usan como
el que entra debe presentar sus respetos a caravanas para transportar sus mercancías
TAAL y pagar los impuestos pertinentes. entre los diferentes puntos de la ciudad, y
Los robotta que viven en Bhatsax-4 tra- entre esta ciudad y La Colmena. Y aquellos
bajan de sol a sol en la Espina y las industrias que tienen la influencia suficiente como
que la rodean. No es que las necesidades de para tener una nave no se quedan demasia-
los ciudadanos supongan un gran consumo, do en Bhatsax-4. Hacen sus negocios, dis-
pero la producción de la poca energía nece- frutan de unos días de libertad y se marchan
saria para mantener los servicios básicos es con las arcas llenas.
compleja de mantener. Por ello, la mayoría
de industrias locales están destinadas a LOCALIZACIONES
fabricar maquinaria o herramientas para LA ESPINA SAX
mejorar la calidad de vida en la ciudad. En En el centro de Bhatsax-4 se alza un mo-
condiciones normales, este proceso de numental edificio que se asemeja a una
industrialización hubiera terminado hace montaña de roca y metal de ángulos rectos.
décadas, o siglos, pero no interesa a los Este monstruo es el corazón energético de
Arcontes de TyLys, que se ocupan de que la ciudad, ya que es en sus entrañas don-
no falte trabajo mediante pequeñas actua- de se procesa toda la energía geotérmica
lizaciones y ampliaciones del casco urbano. que se obtiene del interior de la tierra. La
Otra parte importante de la sociedad de Espina se sumerge durante kilómetros en la
Bhatsax-4 es el comercio. Los robotta que tierra hasta un gran lago termal, del cual se
residen en ella trabajan para poder seguir obtiene el vapor y la energía calorífica que
viviendo aquí y, con algo de suerte, para alimenta Bhatsax-4. Cómo si de una bestia
poder gastar sus ganancias en extraños tentacular se tratara, de él brotan miles de
gran desierto de tylys

tuberías de todos los tamaños que trans- para aprovechar sus materiales, pero la ma-
forman y distribuyen los vapores y el calor yoría de ellos siguen prácticamente intactos
a todos los puntos de la ciudad. debido al alto coste de la mano de obra. De
En lo alto de la Espina se encuentra el hecho, algunos de estos aún están ilegal-
palacio de TAAL, gobernante de Bhatsax-4 mente habitados.
y dueño de la energía que se obtiene de la
Espina. Se puede acceder a este palacio a EL GRAN BAZAR
través de las entrañas de la Espina, única- Un gran mercado que une a pobres y ricos,
mente bajo la escolta de su guardia personal. compradores y grandes comerciantes, se-
Además de sus dependencias personales, guidores y detractores de los Arcontes de
TAAL, posee una serie de laboratorios, alma- TyLys. Este lugar es conocido como Gran
cenes y algunos lugares que probablemente Bazar, y en él puede encontrarse de todo.
esconden secretos de otra era. Este gran mercado brota de los patrones
geométricos de las calles de forma casi
LOS BARRIOS MUERTOS orgánica. Los tenderetes son prolonga-
El avance tecnológico y social de Bhatsax-4 ciones de los edificios; incluso algunos se
ha dejado tras de sí una estela de cadáveres: encuentran en posición vertical o sobre
edificios abandonados, fábricas cerradas las cabezas de quienes pasean por aquí. El
e incluso barrios de chabolas clausurados. Gran Bazar cumple muchas funciones en
Estos lugares en ruinas se conocen como la ciudad, desde centro social a tapadera
barrios muertos, y se encuentran repartidos para crímenes y tráfico de Exos y energía;
por toda Bhatsax-4. En general son zonas evidentemente ocultos tras capas y capas
abandonadas porque sus habitantes no han de robotta que los protegen de la mirada in-
pagado sus cuotas, han sido víctimas de ata- quisitiva de las autoridades. De hecho, hay
ques o los mismos Arcontes de TyLys han muchos de los habitantes de Bhatsax-4 que
considerado que debían clausurar, por con- apenas sospechan de estas actividades, y
siderarlos focos de crimen. Algunos de ellos hay Arcontes de TyLys que sacan una buena
se han reconvertido o se han desmantelado tajada de todo este teatro.
el despertar

EL DESPERTAR

l despertar es el pistoletazo de salida a tomar consciencia en una antigua familia


E de Vientos de guerra. Los personajes
jugadores despiertan súbitamente en me-
robotta que antaño se perdió en estas tie-
rras. Aunque, por supuesto, no recuerdan
dio de un paisaje onírico. No recuerdan ni nada de esto.
su identidad ni nada de su pasado. A partir
de este momento empiezan una cruzada PREPARACIÓN
para averiguar quiénes son que los llevará «El despertar» no es un capítulo habitual,
a explorar toda la región del gran desierto ya que los jugadores se sientan a la mesa
de TyLys hasta encontrar su nave, donde se sin tener un personaje jugador. La finalidad
esconde este secreto. de este capítulo es precisamente eso, que
Este capítulo está destinado a iniciar pasen por todo el proceso del «Área de en-
está aventura, mostrar el entorno a los ju- samblaje» (Capítulo VI del manual básico)
gadores y ayudarles a crear la hoja de per- de su robotta mientras juegan.
sonaje jugador. Antes de dirigir la partida, deberías tener
claro cuáles son los pasos del ensamblaje
ANTECEDENTES de un robotta y más o menos en qué esce-
Tras la Gran Guerra Robotta y el posterior nas se van a dar (está todo detallado y refe-
Primer Despertar, la sociedad robotta inició renciado en cada una de ellas). Además, si
un periodo de paz, lejos de conflictos, anta- quieres, puedes dar cuatro pinceladas de la
gonismos y banderas. Las consciencias de ambientación a los jugadores y explicarles
los principales artífices de esta gran guerra un poco cómo es el ensamblaje de un robo-
se lanzaron al Gran Flujo y, por el devenir del tta y las diferentes opciones, para que cuan-
destino, muchas de ellas quedaron encerra- do tengan que crear cada una de las partes
das en los mahamonth. Otras se perdieron no les pille de nuevo.
para siempre, y algunas despertarán tras Aunque puedes introducirlos en el capí-
siglos de letargo. Con el Primer Despertar, tulo sin apenas haberles explicado nada de
la paz reinó en el mundo y las diferentes na- la ambientación y los personajes jugadores,
ciones robotta empezaron de nuevo. Pero sí que te recomiendo que, como mínimo,
solo era cuestión de tiempo que la rueda les expliques un poco de qué va el juego y
volviera a girar, y que algunos de esos artífi- las diferentes opciones de diseños robotta
ces, que perecieron hace más de 350 años, (en el apartado con el mismo nombre del
despertaran en algún cuerpo robotta y re- Capítulo VI del manual básico), para agilizar
cordaran quiénes son y por qué lucharon. la primera escena. Como única excepción,
Los personajes jugadores son algunos para que el capítulo funcione, no deberías
de esos artífices. Lucharon en la antigua permitir que un jugador elija el modelo «Big
Gran Guerra Robotta (y probablemente lo mama» y que este diseño sea el mismo que
hicieron en bandos distintos), y ahora van el de la nave de los personajes jugadores, ya

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vientos de guerra

que parte de la trama de Vientos de guerra Front Line Assembly (sobre todo, el álbum
es encontrar su nave y recuperar sus re- Civilization).
cuerdos. Si no hay otra y un jugador quiere Planta a los jugadores las hojas de per-
esta opción, permítesela, pero arguméntale sonaje jugador en blanco sobre la mesa (o
que su nave no está completa y que desco- en la red) y diles que vais a empezar a jugar
noce su paradero. mientras creáis vuestros robotta. Si quie-
Por qué esas conciencias han sido pro- res, explícales un poco la ambientación y
yectadas a esos cuerpos es algo que no los primeros pasos del Área de ensamblaje,
tiene respuesta como tal. Puede que se y lanzaos a la primera escena. Ten a mano
deba al destino, al azar del Gran Flujo o que el libro básico y la Tabla de recuerdos, si la
fuera un último movimiento de estos ro- vas a usar.
botta para volver a despertar en el futuro
(está opción es muy interesante). Vientos EL DESPERTAR
de guerra pone su foco en que los persona- En esta primera escena, los personajes ju-
jes jugadores descubran quiénes son y cuál gadores despiertan. Este es un momento
será su papel en el mundo. Si esta pregunta muy importante para los robotta, ya que es
es importante a lo largo de sus aventuras, cuando «nacen», y sus primeras impresio-
deja que sea una de esas incógnitas que te nes y emociones quedan patentes en su
propone el mismo manual básico. forma de ser.
A lo largo de este capítulo y los siguien- Normalmente, en el despertar de un
tes, los personajes jugadores irán recu- robotta hay otro robotta que ya es cons-
perando recuerdos de su anterior vida. ciente, que es quien le insufla el Dáemyr. En
Puedes crear tú estas memorias, dejar que este caso no es así, sino que el Gran Flujo
lo hagan ellos o utilizar la Tabla de recuer- ha enviado estas conciencias a esta fami-
dos que hay al final de este libro. lia robotta perdida aquí desde hace mucho
Como ayudas de juego, puedes usar tiempo. Su nave no está con ellos, y puede
imágenes evocadoras (las de Moebius son que fueran arrastrados hasta este lugar re-
perfectas), mapas de la Tierra modifica- cóndito por alguna bestia salvaje o incluso
dos o algo de música industrial como la de por los habitantes del lugar.
el despertar

El caso es que ahora forman parte del • Los jugadores deben elegir el Diseño
paisaje onírico, entre lo exótico y lo incom- (en el apartado «Despertar» del capítulo
prensible, en el que despiertan. Descríbeles VI del manual básico) de sus personajes
el entorno, o lee esta pequeña descripción: jugadores. Pídeles que se describan en
Lo primero que sentís es un extraño el proceso de su despertar. Luego ano-
olor a almizcle dulzón que despierta tad los bonificadores por diseño, detalla-
vuestro olfato. Un cosquilleo os recorre dos en cada uno de ellos.
cuerpo, y va aumentando poco a poco
hasta que se desvanece de repente. Ahora, déjales espacio para que observen,
Entreabrís los ojos y una luz tenue se comuniquen o miren a su alrededor.
os muestra una imagen borrosa, difu- Hazles preguntas. ¿Qué sienten?, ¿Cómo
sa. Las formas van tomando colores, y ven el mundo a su alrededor?, etc. Haz hin-
los colores, formas. capié en los cinco sentidos y en las posibles
Un sonido estridente os llega desde sensaciones que puedan sentir. Lo más
la lejanía. Se apaga. Parece el graznido importante de esta escena es que, tras el
de un pájaro. despertar, no recuerdan nada de su pasado
¿Un pájaro? ¿Qué es esta voz? (algo que puede ser normal) y no solo eso,
Vuestra consciencia. Sí, consciencia. sino que sienten un vacío peculiar dentro.
Acabáis de nacer. Empezáis a mover Así que tardan poco en darse cuenta de que
vuestros cuerpos entumecidos. Son necesitan saber qué hacen aquí y quiénes
una carga que se va aligerando poco a pudieron ser antes de reencarnarse. ¿Y
poco. su nave? Quizás, si así lo consideras, es un
Abrís los ojos de repente. La luz os buen momento para hacer la primera tirada
hace daño. Pero ha sido el primer indi- en la Tabla de recuerdos y añadir algo más
cio de alerta. de color a esta escena.
No estáis solos. ¿Quién hay ahí? Como sugerencia de interpretación, po-
Estáis con otros cómo vosotros. En un drías mencionarles que sus cuerpos llevan
paisaje extraño. Dulce y exótico. siglos dormidos y que su inteligencia nada
¿Qué sentís? más despertar puede ser similar a la de un
vientos de guerra

niño de cinco años, aunque vayan recu-


perando su inteligencia y movimiento por Para que el reparto de Características sea
minutos. Esto puede hacer que su primera orgánico durante la escena, puedes ir na-
toma de contacto con esta partida sea muy rrando poco a poco a medida que les vas
divertida. haciendo preguntas. Por ejemplo, primero
estas criaturas podrían acercarse y acechar
EL ANILLO FÚNGICO sin atacar. Pregunta a los jugadores cómo
El Anillo fúngico, como ecosistema viviente, se sienten sus personajes jugadores, cuál
reacciona a su despertar. Y esta reacción es su instinto primario ante esta situación
no debería ser afable, ya que el solo hecho o cómo la resolverían. Puede que ya ten-
de que varias formas de vida desconoci- gan claro cuál es su atributo fuerte, y qui-
das aparezcan en su interior se interpreta zás las criaturas les ataquen o empiece a
como una señal de peligro. Así que, por muy temblar la tierra, y sea momento de acabar
«suave» que haya sido el despertar de los de repartir los puntos de características.
personajes jugadores, la reacción del Anillo Podéis hacerlo así, o bien como antesala a
fúngico será hostil. Eso sí, tú decides el gra- la escena Quizás anticiparse a la escena es
do de hostilidad del Anillo fúngico según la opción más recomendable porque si hay
haya sido este despertar. tiradas, los personajes jugadores ya tienen
Si ha sido un desvelo sutil e íntimo, las Características repartidas (aunque no
puede que sea suficiente con que se acer- tengan aún las Profesiones, ni las puntua-
quen algunas criaturas extrañas a mirar ciones de Combate, improvisa un poco).
qué ocurre (aunque luego les ataquen). La Cierra la escena como consideres o dé-
fauna local es la descrita en el capítulo an- jalo en sus manos. Puede que quieran aca-
terior, piensa en animales típicos cubiertos bar el combate, que estas criaturas huyan y
de hongos, en simbiosis con otros seres, o todo se detenga o que haya incluso una per-
incluso en criaturas de formas verdadera- secución. Puede ser muy interesante que
mente extrañas. Puedes usar los rasgos de los personajes jugadores entiendan que es
los Sinol, Suemitar o Velociraptor (en el una reacción de Anillo fúngico a su desper-
capítulo XI del manual básico) en sus versio- tar y, cómo tal, que sus acciones vayan en
nes menores. otro camino que no sea el combate, como
Pero si su despertar ha sido más violento intentar comunicarse o apaciguar este gran
o agitado, no estaría mal que la visita de es- organismo. En tal caso, puedes lanzarles
tas criaturas vaya acompañada de temblo- señales haciendo que a cada acción que
res de tierra, bruscos movimientos de los hacen, este organismo gigantesco respon-
tallos de los hongos más grandes y nubes da intentando comunicarse con nubes de
de esporas tóxicas. Prepara la escena según esporas, cambios de colores de sus orga-
consideres, descríbela y pasa al siguiente nismos, etc. Y cuando consideres que esta
paso del Área de ensamblaje. escena ya está agotada, pasa a la siguiente.
• Distribuye las Características (en el
apartado «Despertar» del capítulo VI del RECUERDOS
manual básico). Los jugadores deben El despertar de los personajes jugadores se
repartir los puntos en características ha visto interrumpido por la actividad orgá-
y decidir en qué destacan y que no. nica del Anillo fúngico. Quizá los jugadores
Pueden hacerlo como indica este apar- aún no son conscientes de cómo son sus
tado o bien el de Reparto de puntos de robotta más allá de las Características. Por
características. ello, esta escena debería llevarlos a un viaje

20
el despertar

de introspección en relación con su desper-


tar. Y la mejor opción para ello es en cone-
xión con este inmenso ser, ya sea a través
de sus arboledas fúngicas mientras viajan
o bien el descanso en algún paisaje onírico.
En este momento puedes utilizar la Tabla
de recuerdos si quieres añadir más capas
a la escena y lo que sienten los personajes
jugadores.
• Los jugadores empiezan a definir sus
Rasgos de Carácter y otros detalles de
sus personajes jugadores. Primero defi-
nen su primer despertar y eligen su pri-
mer Rasgo de carácter (que se explican
en el apartado «despertar» del ensam-
blaje de un robotta).
Aunque su despertar se dio al inicio de
la sesión de juego, si se sigue el orden de
«Área de ensamblaje», el Rasgo de carác-
ter del despertar se haría en este momen- sí solos o, si lo necesitan, échales una
to. Aunque, si lo consideras más práctico mano con la Tabla de recuerdos. No te
e interesante, puedes decidir que hagan preocupes si las Profesiones que eligen
este paso en el mismo momento de su no son militares y no te cuadran con la
despertar en la primera escena. trama, puede que dedicaran mucho
tiempo a otras actividades y que lo que
Cuando creas que los personajes jugadores dicen sus recuerdos y la trama sean solo
ya han interactuado suficiente con el entor- suspiros de una vida mucho más larga.
no, la nave de JILlo sobrevuela el lugar, vea
los personajes jugadores e intenta rescatar- CIUDAD DE BHATSAX-4
los. Describe cómo es su primer contacto JILlo se ofrece a llevarlos a la ciudad de
con otro robotta fuera de su círculo. Yo me Bhatsax-4. Este viaje es un buen momento
imagino esta nave descendiendo entre los para que los personajes jugadores interac-
grandes hongos que se estremecen, un túen con JILlo; pueden aprovechar para
fuerte viento y una compuerta que se abre. hacerle todo tipo de preguntas sobre este
De ella sale JILlo, que les pregunta quiénes mundo y su sociedad, y este robotta les res-
son y qué hacen aquí. Y me imagino a los ponde a todo lo que consideres oportuno.
personajes jugadores sufriendo un flash- JILlo no es el buen samaritano que
back de la Tabla de recuerdos con cada aparece para ayudarlos. Cuando llegan
pregunta hasta que la cosa se complica con Bhatsax-4, JILlo, les dice qué le deben una
el Anillo fúngico y suben a la nave. ¿Cómo te y que se la tendrán que pagar (es un buen
lo imaginas tú? candidato para pedirles algunos trabajos en
• Los jugadores deben elegir dos el siguiente capítulo).También les advierte
Profesiones (en el apartado con el de qué deben presentarse ante TAAL, el go-
mismo nombre del capítulo «Área de bernante de la ciudad, y que, de no hacerlo,
ensamblaje» del manual básico) para pueden incurrir en un delito muy grave.
sus robotta. Deja que decidan ellos por Ahora, los personajes jugadores se

21
encuentran en Bhatsax-4 rodeados de ro- personajes jugadores unos con otros.
botta. ¿Cómo reaccionan? ¿Qué sienten? Deja que los jugadores inventen partes
¿Cómo se desenvuelven? Déjalos un poco de su pasado relacionadas con los de-
a su aire, ve preguntándoles y, a tu criterio, más y no tengas miedo de que así sea.
lanza algunos fragmentos de narración Su vida ha sido muy larga; pueden haber
retrospectiva de la Tabla de recuerdos. sido amantes y luego enemigos en la
Mientras se pasean por Bhatsax-4 —si lo Gran Guerra Robotta, por ejemplo (algo
hacen— pueden terminar la hoja de perso- muy interesante que añadirá mucho
naje jugador. drama al final de la aventura).
• Los jugadores deben elegir una • A continuación, calcula las Habilidades
Profesión y dos Rasgos de Carácter de combate (en el apartado «Madurez»
más según dicta su Madurez (en el del Capítulo VI).
Capítulo VI del manual básico). Este pro-
ceso del Área de ensamblaje vincula los Los personajes jugadores finalmente llegan a
la Espina SAX, y son escoltados hacia TAAL.
el despertar

EMPIEZA EL CAMINO
Los personajes jugadores se presentan ante
TAAL, el gobernador de la ciudad, que les
ofrece un buen trato y trabajo para el futuro.
Puedes hacer que los jugadores terminen
la hoja de personaje jugador antes de jugar
esta escena, o hacerlo de forma orgánica
mientras sucede. Por ejemplo, el Lema, en-
foque y objetivos de sus robotta podría sur-
gir mientras mantienen una conversación
con TAAL. Los jugadores interpretan esos
momentos y anotan las frases pertinentes
en la hoja de personaje jugador. Hazlo como
te sea más cómodo y creas que puede fun-
cionar mejor.
Si una cosa está clara en esta escena
es su Punto de inflexión (en el apartado
«Ensamblaje de un robotta» del Capítulo
VI), porque es a partir de este momento
que empieza la búsqueda de su nave y «Ensamblaje de un robotta», en el
de su identidad. ¿Por qué se inicia aquí? Capítulo VI) durante esta escena, usan-
Porque es TAAL quien les pregunta por sus do la lógica. Puede que tengan acceso a
identidades y quien les revela que conoce equipo y demás; o que ya lo tuvieran y
el paradero de su nave; momento en el que no fueran conscientes de sus Exos.
queda claro que los personajes jugadores • La única excepción en este proceso es
no saben realmente quienes son. que no se ensambla la nave. O sí, pero
Los personajes jugadores pueden apro- no tienen acceso a ella aún.
vechar esta conversación para preguntar
cuanto quieran sobre la sociedad robotta Tras esta conversación con TAAL, el gober-
a TAAL, y a través de sus respuestas, llegar nante les ofrece trabajo con el que pagar
a conocer la importancia de las familias ro- la información que les ha dado, y la que les
botta, el Gremio, la Gran Guerra Robotta —y dará sobre su nave. Si no te gusta que sea
cualquier información que sea relevante TAAL quien les da trabajo, o quieres añadir
para tu campaña— pero, sobre todo, la im- más capas de trama, puedes incluir a JILlo
portancia que encontrar su nave tiene para en la escena, que se cobra su deuda.
desvelar sus verdaderas identidades. En el extraño caso que el gancho sobre
• Sus sentimientos y reacciones en esta el descubrimiento de sus verdaderas identi-
escena marcan su Punto de inflexión dades no los ha atrapado, puedes dejar que
(en el apartado «Ensamblaje de un robo- se muevan libremente por la ciudad, pero
tta» del capítulo VI). Los jugadores deben «castígalos» con recuerdos difusos y pesa-
rellenar su Lema, enfoque y objetivos dillas. Usa la Tabla de recuerdos para ello.
—excepto el objetivo a largo plazo, que Al finalizar esta esta escena, los persona-
dejamos para el final de esta aventura—. jes jugadores deberían tener su hoja de per-
• También deben rellenar los Retoques sonaje jugador completa y estar listos para
finales (el último apartado de el siguiente capítulo.

23
vientos de guerra

HACER AMIGOS

ste capítulo es un pequeño sandbox PREPARACIÓN


E en el que los personajes jugadores
pueden jugar varias aventuras cortas en el
Como directora de juego, deberías averiguar
qué quieren jugar los jugadores y desarrollarlo
entorno de Bhatsax-4 con el fin de poder un poco más (pregúntales u observa qué están
pagar a TAAL la información que necesitan. buscando en la aventura). Utiliza las diferentes
Este capítulo es abierto y puede prolon- semillas de aventura que te presento a conti-
garse tanto como queráis, incluso nada. Si nuación y las descripciones de las facciones y
queréis que los personajes jugadores em- localizaciones en «El gran desierto de TyLys»
prendan su camino por el mundo robotta, para crear escenas llenas de información y de-
podéis ignorarlo, que TAAL les revele di- talles para estas aventuras.
rectamente el paradero de su nave y pasar Puedes preparar una única aventura corta o
directamente al siguiente y último capítulo. tantas como quieras de cinco que te sugiero.
Si decidís jugar «Hacer amigos», lo ideal Incluso alguna más, pero te recomiendo que
es preparar un par o tres de aventuras cor- limites el número para evitar perder el hilo de
tas para que los jugadores se familiaricen la trama de Vientos de guerra. Recuerda que el
con sus robotta y vayan descubriendo objetivo principal de esta aventura es que los
cosas de su pasado mediante la Tabla de personajes jugadores recuerden quiénes son
recuerdos y establezcan lazos afectivos realmente (o fueron en el pasado) y que sean
entre ellos. Y eso puede ser muy interesan- sus emociones y sentimientos enterrados los
te sobre todo cuando descubran que no que los lleven a un lugar u otro.
fueron precisamente amigos en el pasado. Aquí tienes una serie de semillas de
Recuerda que, en Robotta, las emociones aventuras para que los personajes jugado-
son especialmente importantes. res den sus primeros pasos como robotta,
conozcan este mundo y consigan la infor-
ANTECEDENTES mación que necesitan. Con un poco de de-
La premisa de esta serie de aventuras cor- sarrollo, pueden convertirse en aventuras
tas es muy sencilla: los personajes jugado- de varias horas de juego.
res deben pagar la información del paradero Lo ideal es que no ahonden demasiado
de su nave a TAAL, y puede que su deuda en estas tramas, que sean aventuras cortas
con JILlo. No hay más. Pero el pago de es- que los ayuden a descubrir sus capacidades
tas deudas, además de un pretexto para co- y poco más. Deberías utilizar la Tabla de
nocer el entorno en el que se encuentran, recuerdos para que no pierdan de vista su
también es una excusa para que sus per- búsqueda y se mantenga la tensión de la
sonajes jugadores establezcan vínculos de trama principal.
cara a la última parte de Vientos de guerra,
que puede ser el preámbulo de una campa-
ña más larga en el mundo de robotta.

24
SECRETOS BAJO EL DESIERTO cazatesoros, a las órdenes de HYJERR, de-
Se dice que en algún punto del salar de TyLys berían evitar los grupos de exploradores de
hay una arca enterrada. Y es posible que es- TAAL mientras buscan el arca.
conda tecnología y grandes secretos que El arca puede existir o no, eso es deci-
podrían cambiar la sociedad de Bhatsax-4 sión tuya. Si existe, piensa en todo lo que
y, quien sabe, otorgar poder al pueblo para eso puede implicar, dependiendo de en qué
cambiar el statu quo. Quizá es por eso que manos acabe. Si no existe, los personajes
TAAL no quiere que se encuentre… Mejor jugadores deberían encontrar indicios fac-
dicho, que nadie la encuentre antes que él. tibles de ello y puede que descubran algún
Por ello, hace décadas que dedica a un buen otro secreto enterrado.
número de sus mejores efectivos a buscar Puedes empezar con una escena intro-
esta arca y a acabar con los cazatesoros ductoria donde los personajes jugadores
ilegales que van tras su pista. ¿Y por qué son contratados y eligen bando, seguido de
no han encontrado aún semejante estruc- una escena donde descubren que hay otros
tura con la tecnología de la que disponen? grupos como ellos, tanto de su bando como
Porque los flujos energéticos del interior de el otro. Tras esto, una serie de escenas los
la tierra no permiten que los dispositivos y llevan a explorar el salar de TyLys, para fi-
radares de detección encuentren nada más nalmente descubrir si esta arca existe o no.
allá de unos pocos cientos de metros de Pero, ¿por qué, después de décadas, son
profundidad. Por ello, se trata de un proceso los personajes jugadores quienes pueden
manual del cual muchos han desistido ya. encontrar esta arca? Pues porque sus mé-
Los personajes jugadores podrían per- todos son distintos. Solo deberías permitir
tenecer a cualquier de los dos bandos. Si que tengan éxito si usan el ingenio cómo
son contratados por TAAL podrían no solo ningún robotta lo ha hecho hasta ahora.
dedicarse a buscar esta arca, sino a aca- Aunque, si no tienen éxito, siempre pueden
bar con los grupos de cazatesoros del otro volver más adelante, o como consecuencia
bando. Si, por el contrario, se unen a los de otra aventura.
TRABAJO SUCIO repercusión de los actos de los personajes
JILlo es mucho más turbio de los que los jugadores, no solo en la ciudad, sino tam-
personajes jugadores creen. Se ocupa del bién en sus emociones y la búsqueda de su
submundo criminal de Bhatsax-4 con el be- identidad. Si eliges dirigir este tipo de aven-
neplácito de TAAL a cambio de pagar un tri- turas, haz que sean sencillas y frenéticas.
buto por sus actividades. Eso lo convierte en Trabajos sucios, asesinatos rápidos, robos
un señor del crimen, y los personajes jugado- con persecución o ajustes de cuentas vio-
res son perfectos para ser sus nuevos secua- lentos. Prepara tres o cuatro escenas por
ces, ya que nadie en la ciudad los conoce. cada uno. Que vayan de A a B sin complica-
En esta aventura, los personajes jugado- ciones. Si te apetece, haz que acaben for-
res, para pagar la deuda que tienen con JILlo, mando una banda criminal y tengan cierto
empiezan a trabajar para él. Deben llevar a control, pero no pierdas nunca de vista la
cabo pequeños encargos que se irán inten- trama principal de Vientos de guerra.
sificando en peligrosidad y responsabilidad.
Puede que empiecen «asustando» a algún BATERÍA BAJA
robotta y que acaben asaltando un almacén Hace algunos años que el consumo de
de recursos. Cada vez van ganando más re- energía de Bhatsax-4 no deja de aumentar,
cursos y, por supuesto, más mala fama. hasta tal punto que hay apagones en cier-
En principio, no hay bandas rivales en tos momentos del día. Estos cortes están
Bhatsax-4, pero podría haberlas, así como provocando pérdidas de recursos, e inclu-
otros señores del crimen, como la mismí- so un incremento considerable del crimen.
sima HYJERR. Añade las subtramas que Desde los primeros cortes, TAAL busca un
necesites para ello, pero ten en cuenta la modo de aumentar la energía que recibe la
ciudad. Una de las soluciones es construir energía podría suponer un cambio en
nuevos sistemas que permitan un mejor la ecología del ecosistema. Esta aven-
aprovechamiento de la energía geotérmica, tura permite a los personajes jugadores
pero esto tiene un alto coste. Otra es robar llegar a entender el funcionamiento
las fuentes de energía de los rebeldes en el armónico de este gigantesco ser y lo
salar de TyLys, pero eso supone empezar que suponen sus acciones. Esta misión,
una guerra que minará los recursos de la además de acción, debería tener un pu-
ciudad. La última opción es encontrar nue- ñado de decisiones morales, escenas
vas fuentes de energía en el Anillo fúngico llenas de emociones y paisajes únicos.
que permitan su extracción y transporte a Plantea una escena inicial en la que
un bajo coste. Está opción es quizás la más los personajes jugadores se internan
viable para TAAL, sobre todo ahora que han en el Anillo fúngico. Luego haz que ex-
llegado los personajes jugadores a la ciudad ploren esta zona, que tengan algunos
y tienen que pagar su tributo. encuentros con los Simbiontes y las
En esta aventura los personajes jugadores criaturas que habitan entre hongos, y
son enviados al Anillo fúngico a buscar estas plantea lo que esto supone; quizá largas
nuevas fuentes de energía. Pero esta bús- conversaciones filosóficas o historias
queda no es sencilla. Este gran ser responde plagadas de leyendas. Para acabar, haz
a la presencia de los personajes jugadores que los personajes jugadores encuen-
como ya hizo en su despertar. Y los diferen- tren una de estas fuentes de energía y
tes clanes de Simbiontes y las bestias que deban decidir qué hacer, si respetar la
lo habitan no se lo pondrán fácil. Sobre todo, vida de este enorme ser-ecosistema o
porque el drenaje de una de estas fuentes de zanjar su deuda para con TAAL.
hacer amigos

NUEVOS EN BHATSAX-4 UNA VÍA DE ESCAPE


La llegada de los personajes jugadores ha En esta aventura, los personajes juga-
supuesto algunos cambios en Bhatsax-4. El dores están hasta el cuello de problemas.
primero y principal es que muchos robotta Por alguna razón que desconocen, TAAL
ven en ellos una oportunidad para cambiar va tras ellos y no precisamente con buenas
el statu quo de la ciudad, y, precisamente por intenciones. Si los coge, puede que acaben
eso, otros los consideran una amenaza. haciendo trabajos forzados en las entrañas
En esta aventura, los personajes jugado- de Bhatsax-4, o que el gobernador los con-
res poseen una importante influencia que no vierta en chatarra. Los personajes jugadores
se han ganado, que han recibido solo por ser se han convertido en fugitivos que deben
la novedad. Algunos robotta les prestan ayu- escapar de los Arcontes de TyLys. Para ello,
da y recursos para que cambien el mercado piensa qué les puede haber llevado a esta
de la ciudad, otros los ven como salvadores situación y cómo pueden conseguir o han
y los contratan para atacar al gobierno de conseguido descubrir el paradero de su
TAAL, y algunos incluso los consideran una nave su nave.
oportunidad para introducir cambios en el Los personajes jugadores deben escapar
sistema económico. Sus decisiones determi- de Bhatsax-4 a través de una serie de esce-
narán si establecen un grupo, facción o ban- nas de acción y sigilo, y encontrar una ruta
da consolidados, con recursos y objetivos. por donde escapar de la región, pero no sin
La naturaleza de este grupo depende de antes conseguir su nave (en el siguiente
lo que la mesa quiera jugar. Si quieren me- capítulo). Encontrar una salida del gran de-
terse en el mundo criminal de Bhatsax-4, sierto de TyLys no es algo fácil, pero esto no
quizá tengan oportunidades para hacerlo y significa que sea imposible: deben cruzar
se alcen como un grupo criminal creciente. todo el Anillo fúngico. Muchos lo han inten-
Si por el contrario quieren ganar poder y tado y no lo han conseguido, pero quizás
recursos para pagar la información que ne- la relación de los personajes jugadores con
cesitan de TAAL, quizá reciban el apoyo de este ser sea diferente tras su despertar o,
JILlo a cambio de mover mercancías o inclu- quizá, de sus actos en «Batería baja». Otra
so hacerse con un cargamento de esclavos. opción, mucho menos factible, los llevaría a
Está semilla no es una aventura en sí, más sobrevolar el bosque.
bien una situación que puede llevar a otras Esta aventura puede ser consecuen-
aventuras, o como consecuencia de otras cia de cualquiera de las otras en la que las
aventuras. En ella, los personajes jugadores cosas se hayan torcido, por lo que es una
se hacen un nombre en la ciudad. Juégala si buena alternativa para unir estas breves
quieres que la aventura se alargue antes de misiones con el final de la aventura. Esta
pasar al capítulo siguiente o que Bhatsax-4 aventura puede tener el tono que tú quie-
se convierta en un lugar recurrente en tu ras; puede que sea una huida frenética con
campaña. En este último caso puede ser mucha acción, o una exploración planificada
interesante que los personajes jugadores se de la zona para que los personajes jugado-
establezcan en la ciudad. res puedan abandonar el lugar usando su
De igual forma que en Trabajo sucio, las astucia. Ten en cuenta cómo quieres que
aventuras deberían ser cortas y directas, sea esta aventura para preparar las dife-
pero puedes aprovecharlas para facilitarles rentes escenas que llevan a los personajes
recursos y ayudas a los personajes jugado- jugadores al siguiente capítulo.
res para que les sea más fácil ganarse una
posición en Bhatsax-4.

29
vientos de guerra

EL CORAZÓN DE LA CIUDAD

ste capítulo cierra Vientos de guerra. En extraer esta energía que mantiene a la ciu-
E él, los personajes jugadores encuen-
tran su nave y descubren su pasado para
dad. TAAL es su guardián y hará cualquier
cosa para que esa nave siga ahí.
entender su futuro. Pero su nave resulta ser Los personajes jugadores son los dueños
algo importante para Bhatsax-4 y, especial- de la nave, del corazón de la Espina SAX, y la
mente, para TAAL, por lo que este intentará necesitan para recordar su pasado y salir de
acabar con ellos antes de que la encuentren. este desierto.

ANTECEDENTES PREPARACIÓN
Hace varios siglos, antes de la existencia «El corazón de la ciudad» pone punto y final
del gran desierto de TyLys cómo tal, una a Vientos de guerra. Prepara este capítulo
extraña nave se estrelló aquí. TAAL, uno según las aventuras que hayáis jugado en
de los nativos de la región, se sintió atraí- «Hacer amigos», si habéis jugado alguna.
do por este accidente y viajó hasta donde TAAL ha tendido una trampa a los perso-
había caído la nave. Cuando la encontró, najes jugadores. Para ello, los engaña con
descubrió una tecnología desconocida que información falsa sobre el paradero de su
le permitiría extraer la energía de la tierra nave. Esto les conduce a un lugar descono-
hirviente y abandonar la vida primitiva que cido donde son atacados por los secuaces
llevaba junto a sus hermanos. de TAAL. Si los personajes jugadores sobre-
Abandonó su tribu acompañado de un viven, descubren qué TAAL los ha engaña-
pequeño séquito y empezó a estudiar esta do y que su nave es parte del corazón de
tecnología. Lamentablemente, sus ansias la ciudad. Deben entonces enfrentarse a
de poder le llevaron a experimentar de for- él y tomarla a la fuerza, aunque esto tenga
ma precipitada con ella y, por ello, todos sus repercusiones para todos los robotta que
hermanos murieron —¿puede que fuera habitan en Bhatsax-4.
la explosión que secó ese mar interior? —.
Tras ese desafortunado accidente, TAAL se UN LUGAR DONDE BUSCAR
adentró en el gran desierto de TyLys, recién TAAL hace llamar a los personajes juga-
formado, y allí encontró un gran agujero en dores y les da la información que tanto han
la corteza terrestre desde el que extraer esperado: el paradero de su nave. En esta
esta energía geotérmica con la tecnología conversación, TAAL los conduce hacia un
de la nave. El paso de los siglos convirtió lugar recóndito mediante una vieja historia
este experimento en la ciudad de Bhatsax-4, sobre una nave que se estrelló ahí hace si-
aunque ya nadie recuerda esta historia. glos —es todo mentira—. La intención de
Esta nave aún descansa en lo alto de la TAAL es conducirlos hacia un lugar aislado y
Espina SAX de Bhatsax-4, conectada a las poner fin a sus vidas para que la nave siga en
entrañas de este mecanismo, ayudando a su poder, ayudando a abastecer Bhatsax-4.

30
el corazón de la ciudad

Piensa en un lugar aislado en el que los hasta llegar a un sitio que no hayan visto
personajes jugadores no hayan estado aún nunca. En cualquier caso, cuando se dé el
y sugiéreles que la nave está allí. TAAL les momento, haz que las fuerzas que le acom-
ofrece recursos y algunos de sus secuaces pañaban o unas apostadas ya en el lugar se
para que puedan ir hasta allí en busca de abalancen sobre ellos.
su nave. Pero el gobernador no es tonto, La situación puede ser confusa para los
ha usado a los personajes jugadores duran- personajes jugadores tanto si han viajado
te un tiempo para ganar recursos y, sobre hasta ese lugar solos o acompañados, pues
todo, para saber a qué se enfrenta. Así que no hay rastro de nave alguna y les caen las
la virulencia de su ataque y tácticas depen- fuerzas de TAAL encima. Aprovecha la con-
den de cómo han actuado los personajes fusión de esta traición para hacer que el
jugadores y lo qué puede saber de ellos. ataque de estos secuaces sea letal. Utiliza
Aunque esta mentira está muy bien te- las reglas de Escaramuza (en el apartado
jida, puede que los personajes jugadores «Situaciones de combate» del Capítulo VIII)
se den cuenta de que esta información es y prepara una buena escena. Puedes usar
falsa. Puedes pedirles una tirada para ello los perfiles de Piratas que asaltan su nave
durante la conversación (con una dificultad o Mercenario solitario (del Capítulo XI del
alta). Si se dan cuenta de que no es verdad, libro básico).
TAAL no tendrá salida e intentará acorralar Si los personajes jugadores logran sobre-
a los personajes jugadores para acabar con vivir, sea porque huyen o porque acaban
ellos o apresarlos. Si esto ocurre, puedes con estas fuerzas, deben averiguar el por-
ignorar las escenas que llevan a los perso- qué de esta trampa. En principio, ninguno
najes jugadores a este lugar recóndito, y de los seguidores de TAAL tiene por qué co-
que haya un enfrentamiento directo con los nocer sus planes, pero, si te conviene, pue-
Arcontes de TyLys. Aun así, deberían averi- de ser que sí. En este punto debes decidir si
guar el paradero de su nave, sea torturando revelas el verdadero paradero de la nave o si
a TAAL o indagando por las calles. dejas que los personajes jugadores vuelvan
Si los personajes jugadores se creen la hasta Bhatsax-4 para rendir cuentas sobre
estratagema de TAAL, deja que viajen hasta esto, o bien conseguir información por las
ese lugar acompañados de un buen séqui- calles de la ciudad. En cualquiera de los ca-
to —que luego serán quienes intentarán sos, los personajes jugadores son conside-
acabar con ellos—. Si, por el contrario, no se rados traidores y fugitivos por el gobierno
creen la mentira, prepara un buen enfrenta- de TAAL desde ese mismo momento, por
miento y pasa a la escena «La Espina SAX». lo que no les será nada fácil cualquier cosa
que quieran conseguir. Dependiendo de
TRAIDOR qué aventuras hayan jugado en el capítulo
El viaje hasta el lugar donde se supone anterior, pueden disponer de ayuda, inclu-
que se encuentra su nave no debería ser so lanzar un asalto sobre la ciudad. Puedes
complejo ni alargarse demasiado. Da un pensar en las posibilidades que se han pre-
poco de forma a la localización y deja que sentado en «Hacer amigos».
viajen hasta ahí. Si se encuentra en las
profundidades del Anillo fúngico, deja que LA ESPINA SAX
caminen durante algunas jornadas a través Los personajes jugadores deben llegar
de sus arboledas. Si se encuentra en algún hasta lo alto de la Espina SAX, y allí encon-
lugar del salar de TyLys, permíteles que via- trar su nave incrustada, pero para ello de-
jen con vehículos durante algunas jornadas ben cruzar la ciudad y evitar las fuerzas de

31
vientos de guerra

los Arcontes de TyLys. Esta escena depende Si, por otro lado, los personajes jugado-
mucho de su proceder. Si eligen pasar des- res deciden asaltar la ciudad hasta llegar a
apercibido e infiltrarse, deben elaborar un su nave, prepara un montón de encuentros
pequeño plan para moverse por las calles, de todo tipo. Está opción no es la más ade-
usar algunos contactos, etc. Si buscan un cuada si los personajes jugadores no han
enfrentamiento directo con TAAL, decenas ganado mucha experiencia, pero si en sus
de sus secuaces y la seguridad de la ciudad aventuras han conseguido algunas armas o
no se lo pondrán fácil. Otra opción es que, vehículos que le otorguen ventaja pueden
ahora que conocen el verdadero paradero tener posibilidades. Sin embargo, puedes
de su nave y su función, TAAL haya huido, hacer una mezcla de ambas opciones y que
abandonando Bhatsax-4 a su suerte, y los se trate de un conflicto entre guerrillas.
personajes jugadores se encuentren una
ciudad sin gobierno. UN MUNDO POR DESCUBRIR
Piensa en cómo quieres que sea la Tras dejar atrás a TAAL (o haberle elimina-
escena y prepárala con antelación. Si los do), los personajes jugadores se adentran
personajes jugadores prefieren infiltrarse en las entrañas de la Espina SAX. El camino
hasta llegar a su nave, ten preparados algu- por esta maraña de túneles puede ser una
nos encuentros con los Arcontes de TyLys. escena llena de acción. Si consideras que los
También te iría bien un mapa de la ciudad personajes jugadores no han tenido suficien-
y algunas localizaciones típicas, como fá- te acción, puedes hacer que los Arcontes
bricas abandonadas o barrios marginales, de TyLys —o simples trabajadores— los
donde los personajes jugadores puedan es- persigan y los ataquen. Una buena opción, si
conderse. Pídeles un plan y algunas tiradas quieres que este camino tenga relevancia en
para infiltrarse y, si fallan, lánzales algunos la partida pero no tenga demasiada acción,
encuentros. Usa las reglas de Escaramuza. es tener en cuenta que los personajes juga-
Cuando lleguen a la Espina SAX, decide si dores deben hacer frente al calor que des-
quieres que se enfrenten a TAAL y cierren pide este lugar, orientarse por los túneles o
ese hilo argumental con una venganza o no. esquivar trampas. Crea una escena en la que
el corazón de la ciudad

deban usar su astucia —y superar varias tira- cientos de cables serpenteando en el


das— para llegar hasta su nave. aire. Os propulsáis hacia el cielo.
Cuando lo consideres, permite que en- De repente una voz grave dice vues-
cuentren su nave. Está incrustada en un tros nombres. Vuestros nombres reales.
corazón de metal y cables en la Espina SAX. Una vorágine de recuerdos os inva-
Deja que sean los jugadores quienes descri- de. Recuerdos de guerra, recuerdos de
ban la nave, y súmate a esa descripción para dolor y recuerdos de enemistad.
decirles cómo está incrustada en el corazón Entonces, y solo entonces, com-
de la ciudad, y qué hace cuando detecta a prendéis que fuisteis comandantes,
los personajes jugadores. Puedes utilizar soldados y líderes en la Gran Guerra
las reglas de «Ensamblaje de la nave» (en Robotta. Hace siglos. Y qué habéis vuel-
el apartado con el mismo nombre del capí- to a este mundo tras años de destierro.
tulo VII del manual básico) para guiar a los No fuisteis precisamente amigos
jugadores en esas descripciones del mismo en esa guerra. Pero, después de lo que
modo que en «El despertar». habéis vivido juntos, ¿qué os depara el
Cuando despierte, deja que entren, que destino?¿Qué haréis ahora?
se hagan un poco a ella, incluso puedes Ante vuestros ojos se abre un nue-
disparar algún recuerdo más de la Tabla vo mundo, el mundo de Robotta.
de recuerdos. La nave se activa y empieza
a moverse, por lo que los personajes juga- Está escena los deja frente al inmenso
dores deberían salir de aquí cuanto antes mundo de Robotta, listos para embarcarse
para que la nave se pueda desprender de en una nueva aventura. Pero, ahora que
la Espina SAX. Pídeles algunas tiradas de conocen quiénes son ¿qué harán? ¿Podrán
pilotar mientras la nave despierta. Cuando dejar a un lado los recuerdos del pasado?
alcen el vuelo, descríbeles el mundo que ¿Su despertar es señal de una nueva Gran
ven o lee esta descripción. Guerra Robotta? Esas preguntas solo las
Alzáis el vuelo. Vuestra nave se despren- podéis responder vosotros.
de del corazón de la ciudad, dejando ¡Buen viaje!
vientos de guerra

TABLA DE RECUERDOS

La Tabla de Recuerdos ofrece una serie de ¿CÓMO USAR LA TABLA DE


posibilidades relacionadas con los recuer- RECUERDOS?
dos de los personajes jugadores, de su pa- Cuando se dé una situación que propicie la
sado y su destino futuro, y os puede ayudar aparición de un recuerdo, pide al jugador
a la hora de crear vuestros robotta. que tire 3d10 y dile que elija uno de los va-
Está tabla es una ayuda de juego, puedes lores según la situación. Si es algo muy in-
usarla o no. Y si la usas, no debería entorpe- tenso para él, que elija el más alto; si es algo
cer ni dirigir la partida ni, sobre todo, la liber- perjudicial, el menor. Compara el resultado
tad de los jugadores a la hora de crear sus con la columna de la tabla que consideres
personajes jugadores. Úsala como lo que que tiene más relevancia. Por ejemplo, si el
es, una guía. personaje jugador se encuentra en un com-
Verás que algunos resultados ofrecen bate, lo más lógico sería apariencia/equipo.
bonificadores o penalizadores. Son suge- ¿Cómo se presenta este recuerdo? Lo más
rencias que puedes aplicar si quieres que normal es una serie de imágenes en la mente,
los recuerdos tengan mucho peso en la como un sueño vívido, un recuerdo o un déjà
trama, y puedes aplicarlos de forma tempo- vu. Pero puedes ser creativo en este punto,
ral (mientras dura el recuerdo) o de forma y que perciban estos recuerdos a través de
permanente. Antes de tomar cualquier de- imágenes sensoriales, olores u vinculadas a
cisión, consulta con tus jugadores. otros sentidos que despierten esa verdad.

TABLA DE RECUERDOS

RASGOS DE CARÁCTER PROFESIÓN APARIENCIA/EQUIPO

1. Crisis de identidad. No eres nadie. No tienes nada.


Recuerdas que eras lo Te sientes incapaz de recor- Te das cuenta de que todo
opuesto a lo que creías que dar las habilidades de una tu equipo es inservible.
eras. Profesión.
Cambia un Rasgo de ca- Cambia una Profesión por Pierdes tu equipo o queda
rácter por su opuesto. su opuesta. inutilizado temporalmente.
2. No tuviste familia, siempre Fuiste usado como carne Posees rasgos insectoides
viviste solo y amargado. de cañón en una guerra. que atemorizan a quienes
te miran.
3. Una vez amaste con tanta Eres débil. Te crearon Pueden verse tus junturas
fuerza que quisiste quitar- para servir. Sabes cumplir y ensamblajes.
te la vida. La pena yace en órdenes.
tu corazón.

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RASGOS DE CARÁCTER PROFESIÓN APARIENCIA/EQUIPO

4. No sabes decir la verdad. Eras un asesino que roba- Tus objetos son los de
Todo lo que dices es en ba identidades. Nadie lo alguien muy pobre.
tu beneficio, y eso te sabe, y tú ni siquiera sabes
preocupa. por qué lo hacías.
5. Fuiste títere de una pode- Conoces lenguas que Dormiste en el fondo del
rosa adicción. Tienes mie- nadie conoce. Algunas mar durante siglos. Tienes
do a volver a engancharte, son tan extrañas que solo incrustados corales y
pero no sabes a qué. funcionan a frecuencias fósiles.
imperceptibles.
6. Perseguiste por todo el Has pilotado, diseñado Fuiste torturado duran-
mundo a alguien a quien y construido vehículos te mucho tiempo. Tus
odias profundamente. extraños. heridas aún se abren y
Quieres venganza. supuran.
7. Eres frío y calculador. Te dedicabas a ejecutar Eres gigantesco. Emanas
Crees que sesgaste mu- juicios, en ocasiones so- poder y grandeza.
chas vidas. bre decenas de personas.
8. Fuiste un ejemplo a seguir. Podías hacer cualquier cosa Tu cuerpo está lleno de
Tu pueblo escribía sobre ti que te propusieras. Tu inteli- grabados extraños y joyas
y tus hazañas. gencia te permite aprender ornamentales.
más rápido que nadie.
9. Tu palabra era escuchada Has dirigido una nación. En tu cuerpo se ocultan
por pueblos enteros, que Pero no recuerdas cuál, ni casi una decena de armas
por ti morían. dónde. que estás descubriendo
poco a poco.
10. Longevo. Has vivido más Experto. Recuerdas que Siempre te acompaña.
que nadie. Y, por ello, sabes hacer muchas más Posees un objeto espe-
sabes más que nadie. cosas que los demás. cial, poderoso y único.
Ganas un Rasgo de carác- Ganas un nivel de una Pro- Elige algo único de la lista
ter adicional. fesión nueva a tu elección. de equipo.

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