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GUERRA
ESCRITO POR:
Luís Montejano
EDICIÓN:
Francisco Javier Valverde García
DISEÑO ARTÍSTICO:
Andrés Sáez «Marlock»
MAQUETACIÓN:
Jara Villanueva Peñas
Andrés Sáez «Marlock»
CORRECCIÓN:
Ariadna Garcia Turon
© Shadowlands Ediciones
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es
ISBN: 978-84-122360-X-X
Depósito legal: B XXXXX-2021
34 Tabla de recuerdos.
ientos de guerra es una aventura de iniciación para
V Robotta, humanidad perdida. En ella, los personajes juga-
dores despiertan en el gran desierto de TyLys, un lugar aislado
de la sociedad robotta. En su despertar descubren que no re-
cuerdan nada de su pasado, y que este es precisamente el que
puede dictar su destino. Por ello, se ven envueltos en un viaje
para descubrir quiénes son, mientras recorren exóticos y hos-
tiles paisajes, para desvelar que su verdadera identidad se en-
cuentra oculta en su nave… de la cual no saben nada.
Vientos de guerra es una aventura larga plug and play que se
divide en tres capítulos y que puede jugarse en dos o más se-
siones de juego. Está pensada para empezar a jugar nada más
haber leído el libro básico, sin necesidad de hacer las hojas de
personaje jugador: el capítulo «El despertar» está diseñado para
ir rellenando las hojas mientras se juega, de forma que, al final,
todos los jugadores tengan su personaje jugador creado y listo
para jugar. Además, si tienes alguna idea para una futura campa-
ña, o ya has empezado una, puedes añadir el entorno de Vientos
de guerra a lo que ya estéis jugando.
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vientos de guerra
n algún lugar del vasto mundo robo- capítulos, mientras que otros como URr no
E tta se encuentra el gran desierto de
TyLys, un inmenso salar de varias decenas
tienen ninguna. Puedes cambiar esto a tu
antojo. Con algo de trabajo, podrías hacer
de hectáreas rodeado por un colosal anillo que las aventuras de los personajes jugado-
de hongos. Antaño, el lugar fue un mar inte- res tengan más relación con este último y
rior que quizá sufrió el drenaje de los prolife- los Simbiontes, y que sea él quien conoce el
rantes bosques de hongos, o bien sus aguas paradero de su nave… aunque ya no sería la
se evaporaron por un súbito calentamiento misma aventura.
global u otro suceso extraño, dejando tras
de sí un desierto inmenso de colosales du- ARCONTES DE TYLYS
nas blancas, vegetación halófila granate y En algún punto de la historia del gran de-
una pequeña ciudad que aprovecha la ener- sierto de TyLys que nadie recuerda, 6Taalx,
gía térmica de la región. o «TAAL», abandonó su tribu en el Anillo
fúngico para crear una sociedad estruc-
FACCIONES turada que pudiera progresar más allá del
Al ser un lugar aislado y con solo unos po- barbarismo en el que él se había criado. Su
cos miles de robotta, únicamente hay dos inteligencia y una extraña nave (la de los
facciones que tengan una importancia personajes jugadores) le valieron para alzar
considerable, aunque hay pequeños gru- el corazón de Bhatsax-4, la Espina SAX. Ese
pos que derivan de estas. Ambas facciones corazón drenó la energía geotérmica que
son bastante activas en la región, pero, si yacía bajo el salar de TyLys para desarrollar
lo prefieres, puedes ignorarlas y crear las una sociedad a su alrededor.
tuyas propias —por ejemplo, pequeños TAAL se rodeó de sus súbditos de con-
grupos nómadas, rebeldes o criminales; fianza y les prometió conocimiento y poder
incluso mercaderes llegados de tierras a cambio de convertirse en sus consejeros.
extranjeras—. Así instauró los Arcontes de TyLys, un go-
En cuanto a las personalidades, debes bierno que dirigiría la ciudad de Bhatsax-4,
decidir la importancia que van a tener en tu gestionaría los recursos de la región y man-
aventura y, según esto, establecer si serán tendría a los salvajes alejados de la ciudad.
personajes no jugadores comunes, esbirros Con el paso del tiempo, esta facción solo
o importantes (en el apartado «Los perso- hizo que crecer, añadiendo a sus filas traba-
najes no jugadores robotta» del capítulo XI jadores asalariados, guardias, investigado-
del libro básico) y usar las estadísticas perti- res, espías y militares.
nentes: Guardia de la ciudadela, Asesino a Los Arcontes de TyLys se cuentan en
sueldo, Mercenario, etc. Algunos persona- varios centenares y se les puede encon-
jes no jugadores como TAAL tienen bastan- trar en casi cualquier lugar civilizado del
te relevancia en la trama de los diferentes gran desierto de TyLys. Tienen poder para
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gran desierto de tylys
aplicar las duras leyes del gobierno en el energía geotérmica u otros recursos como
acto, y van armados para ello. Acostumbran minas de minerales.
a vestir una capa roja con un cinto de piel de Nadie recuerda la historia de los prime-
reptil con ribetes enjoyados que los identi- ros colonos que nadaron en el antiguo mar
fica como miembros de esta facción, y que que era el gran desierto de TyLys, tan solo
demuestra su poder adquisitivo, ya que las poseen los restos de esta civilización. Los
materias primas como piel, tela y joyas son restos arqueológicos hablan de pueblos
muy escasas. pescadores y tribus que vivían en comunión
con la naturaleza y que poseían una extraña
PERSONALIDADES biotecnología que los había traído hasta
• TAAL. Líder de los Arcontes de TyLys. aquí. El tiempo, las catástrofes y las migra-
Gobernante de Bhatsax-4 y señor auto- ciones los borraron de la memoria, y solo
proclamado del gran desierto de TyLys. algunos evolucionaron a lo que ahora se
Anciano, lleno de Exos, conectado a conocen como Simbiontes. Aunque estos
todo lo que ocurre en su región, adicto parecen ser sus descendientes, no poseen
al poder, los excesos y al control. Viste la biotecnología ni los secretos que tenían
de forma opulenta y no camina si no es sus ancestros. Y descubrir esta tecnología
necesario, es porteado por sus esclavos es uno de sus anhelos.
en un carro de oro macizo. Los Simbiontes apenas visten prendas
• JILlo. Una rata de los cielos; usurero, de ropa, ya que viven alejados de todos los
interesado y vengativo. Buen piloto y convencionalismos de las sociedades más
mejor negociante aún, aunque la ira avanzadas. Muchos de ellos fusionan sus
suele traicionarle. Posee contactos en Exos con elementos de la naturaleza, se
cualquier parte del gran desierto de cubren la piel con barro, musgo o líquenes y
TyLys. Cuando quiere algo, lucha hasta acostumbran a llevar incrustado algún hon-
conseguirlo. Viste de forma opulenta y go en algún lugar de su cuerpo, para man-
va bien armado. tener viva su simbiosis con el Anillo fúngico
• HYJERR. Fugitiva, antigua comandante
de la guardia personal de TAAL. Fue acu- PERSONALIDADES
sada de un crimen que afirma no haber • URr. Gran unificador de las tribus, entra y
cometido. Joven, con una apariencia sale cíclicamente de un extraño letargo.
extravagante. Hay quien dice que tiene Es sabio y equilibrado, y posee el conoci-
varios cuerpos que pueden unirse. Es miento de todo su linaje. Hay quienes lo
difícil llegar hasta ella si no se tienen equiparan a un antiguo árbol de la tierra.
buenos contactos. Posee un enorme Cuando habla, suenan en acorde una trein-
sentido del deber que usa para ocultar tena de voces perfectamente afinadas.
sus sentimientos. • ZoOH. Es un ser semigaseoso, vibra, y
se mezcla con los sonidos del Anillo fún-
SIMBIONTES gico. Se dice que aparece para calmar
Se conoce como Simbiontes a todas las los estados alterados de este ente fún-
tribus que viven en los parajes salvajes del gico. Algunos afirman que su verdadera
gran desierto de TyLys. Sobre todo, aque- apariencia es la de un animal extinto, y
llos que lo hacen en el Anillo fúngico, ya que quizás escapó de un arca.
que su estilo de vida está en sincronía con • YU. Aunque parece uno más, este robo-
este gran ser. Viven de forma primitiva en tta no pertenece a TyLys. Proviene de un
pequeños asentamientos junto a pozos de lugar muy lejano, pero nadie lo sabe.
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vientos de guerra
EL ANILLO FÚNGICO por hongos. Todos los seres vivos del lugar
Rodeando el gran desierto de TyLys, y con- están fuertemente vinculados a esta inte-
dicionando su microclima, se extiende un racción social vital; arrastran las esporas,
anillo boscoso de grandes hongos que llega purgan los hongos maltrechos y alimentan
hasta donde la vista alcanza. Su prolifera- el bosque con la humedad de sus cadáve-
ción fue fruto de las aguas subterráneas res. Los cuadrúpedos portan colonias de
que se abrían paso en las entrañas de la tie- micro hongos en sus espaldas, los árboles
rra, de las que deben quedar lagos interio- protegen sus frutos y cortezas con plagas
res que proporcionan la humedad que este de pequeños seres vivos y la misma tierra
monstruoso bosque necesita. Con el paso exhala y absorbe esporas.
de los siglos, este inmenso ser no fue cle- Todos estos seres vivos se unen en una
mente con el mar interior y, seguramente, comunión orgánica que dota al anillo fúngi-
drenó sus aguas, dejando tras de sí un pai- co de vida propia y refuerza el ecosistema.
saje salino y estéril. El Anillo fúngico tiene Tal es esta comunión que las emociones de
una circunferencia de casi un centenar de los animales y vegetales influyen en el «es-
kilómetros, de tal anchura que solo puede tado de ánimo» de las colonias de hongos,
atravesarse mediante potentes naves, que de forma que, si un animal se siente ame-
prácticamente ninguno de los robotta de la nazado, los hongos de su alrededor empie-
región posee. zan a expulsar esporas tóxicas para acabar
El interior del Anillo fúngico es una ma- con la amenaza. De igual forma, las esporas
raña caótica de hongos de todos los tipos pueden contener información sensitiva
y todos los tamaños, desde gigantescos que los animales y vegetales «captan» al
baobabs fúngicos hasta micro hongos que inspirarlas o tragarlas. Esta simbiosis co-
vuelan, caminan y trepan sobre cualquier municativa entre todos ellos permite que
cosa. Sus colores van de violetas tenues a lo que ocurre en un lugar del Anillo fúngico
azules turquesa que fosforecen en la oscu- pueda conocerse en la otra punta en ape-
ridad de la noche, aunque lo más común es nas unas horas.
que cambien de color, e incluso de forma,
según las condiciones climáticas, la presión LOCALIZACIONES
atmosférica y hasta la energía que liberan AGUAS TERMALES
las emociones de los animales que aquí Entre la densa vegetación del Anillo fúngi-
viven. Cuanto más antiguos son estos hon- co se esconden varios lagos y estanques
gos, más leñosos y fuertes son sus tallos, y de aguas termales, que ascienden desde
más correosos los de los hongos que solo las entrañas de la tierra y que proporcio-
cuentan con apenas uno o dos siglos. La nan energía gracias a sus altas temperatu-
vida social de estas entidades crea un mi- ras. Muchos de ellos sirven de fuentes de
croclima viviente en el cual las exhalaciones energía para los Simbiontes, que instalan
fúngicas empujan corrientes de esporas, mecanismos y turbinas que aprovechan
almizcles amargos, dulces y tóxicos que la presión del vapor y las aguas hirvientes.
se arremolinan en nubes con vida propia. Estos artilugios mantienen sistemas sen-
Estos vapores son, en realidad, su lenguaje; cillos cómo el alumbrado de básico y algu-
se comunican mediante cambios de tem- nos motores de máquinas que facilitan la
peratura, humedad, densidad y presión en producción de herramientas. Ya sea por su
el aire. difícil acceso, porque han aparecido recien-
Aunque se conozca como Anillo fúngi- temente o porque no han sido descubier-
co, este ecosistema no está formado solo tos, los lagos que aún permanecen vírgenes
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gran desierto de tylys
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Ú N G IC O
F
N ILLO
A
EL
SELVA CORALINA
BATHSAX-4
SALAR DE
TYLYS
LA COLMENA
AGUAS
TERMALES
MONTAÑAS
DE HONGOS
para recargar sus baterías, sus vehículos y por ser el primero en llegar al lugar. De este
sus herramientas. También se pueden en- modo, cada uno de estos asentamientos
contrar algunas tribus de Simbiontes que está gobernado de una forma distinta, algu-
se adentran en este lugar buscando fuentes nos se consideran peligrosos, otros lugares
de energía o recursos que no pueden con- de trabajo o incluso un retiro espiritual.
seguir en el Anillo fúngico.
BHATSAX-4
LOCALIZACIONES Bhatsax-4 es un asentamiento lo suficiente-
SELVA CORALINA mente grande como para considerarse una
La selva Coralina es una amorfa y gigantes- pequeña ciudad. Se extiende a lo largo de
ca arboleda de corales fosilizados al oeste unos cinco kilómetros y está poblado por
del salar de TyLys de unos pocos kilóme- unos pocos miles de robotta. Bhatsax-4 es
tros cuadrados de superficie. Parece que la única ciudad que existe dentro de toda la
antaño fue un lugar donde la vida marina región, ya que las condiciones energéticas
era más abundante, o el último refugio de del lugar son escasas. Esta falta de materia
estas formas de vida antes de que su hogar prima energética ha ido dificultando, con el
muriera de sed. En esta selva hay corales paso del tiempo, la posibilidad de entrar o
petrificados de todos los tamaños; los más salir de la región atravesando el Anillo fúngi-
altos alcanzan la altura del Anillo fúngico. En co. Solo unos pocos comerciantes pudien-
este lugar se refugian las pocas formas de tes, poderosos señores tribales o quienes
vida que sobreviven en esta región y que no han ganado lo suficiente como para permi-
se atreven a adentrarse en el Anillo fúngico. tirse el pase en una de las naves más poten-
De igual forma, aquí se pueden encontrar tes pueden tener contacto con el exterior.
los cadáveres de aquellos que se perdieron Edificios de piedra, sal y metal se apiñan
o rompieron su vínculo con esa inmensidad en torno a la Espina SAX o, simplemente, «la
fúngica. Más allá de esto, poco más se pue- Espina», el verdadero corazón de Bhatsax-4.
de encontrar en este lugar. En este lugar se obtiene la mayor cantidad de
energía geotérmica y vapor de todo el gran
LA COLMENA desierto de TyLys. Desde este monstruo de
En el sur de Bhatsax-4 se encuentra lo que metal emergen cientos de cañerías y finas
se conoce como la Colmena. Este lugar es tuberías que distribuyen el vapor a aquellas
un conjunto de una decena de asentamien- viviendas que pagan su cuota a los Arcontes
tos robotta libres que viven en comunidad. de TyLys (ya sea con trabajo o el pago de un
Quienes viven aquí lo hacen porque han diezmo). A su alrededor se concentra toda
elegido una vida autosuficiente (aunque la industria local, los pequeños palacios de
más dura) lejos de Bhatsax-4 o bien porque los robotta más influyentes y más allá, los
han sido desterrados de la ciudad, a me- barrios muertos y el Gran Bazar.
nudo criminales o desertores. Todos sus La planta de Bhatsax-4 se distribuye en
asentamientos están formados por chozas, forma de círculo en torno a la Espina de una
cabañas o pequeños edificios construidos forma ordenada y coherente, donde los
con piedras, bloques de sal u otros mate- patrones de calles y casas están perfecta-
riales fáciles de conseguir en las dunas. En mente calculados. Aun así, existen lugares
cada uno de ellos, sus habitantes siguen que rompen este patrón, sea porque se han
sus propios reglamentos laxos, estableci- construido posteriormente o porque no es-
dos por un único robotta proclamado como tán bajo el mando de los Arcontes de TyLys,
líder, y elegido por su poder, antigüedad o aunque tienen importantes tratos con ellos.
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vientos de guerra
El patrón geométrico de las calles y viviendas objetos de más allá del Anillo fúngico, como
rompe de repente donde termina la ciudad, mejoras en sus cuerpos (Exos) o pequeños
sin muros ni barreras, dando libertad de paso vehículos propulsados. Muchos de estos
a quien quiera entrar o salir de Bhatsax-4. últimos están en manos de los comercian-
Una libertad relativa, cabe decir, porque todo tes más importantes, que los usan como
el que entra debe presentar sus respetos a caravanas para transportar sus mercancías
TAAL y pagar los impuestos pertinentes. entre los diferentes puntos de la ciudad, y
Los robotta que viven en Bhatsax-4 tra- entre esta ciudad y La Colmena. Y aquellos
bajan de sol a sol en la Espina y las industrias que tienen la influencia suficiente como
que la rodean. No es que las necesidades de para tener una nave no se quedan demasia-
los ciudadanos supongan un gran consumo, do en Bhatsax-4. Hacen sus negocios, dis-
pero la producción de la poca energía nece- frutan de unos días de libertad y se marchan
saria para mantener los servicios básicos es con las arcas llenas.
compleja de mantener. Por ello, la mayoría
de industrias locales están destinadas a LOCALIZACIONES
fabricar maquinaria o herramientas para LA ESPINA SAX
mejorar la calidad de vida en la ciudad. En En el centro de Bhatsax-4 se alza un mo-
condiciones normales, este proceso de numental edificio que se asemeja a una
industrialización hubiera terminado hace montaña de roca y metal de ángulos rectos.
décadas, o siglos, pero no interesa a los Este monstruo es el corazón energético de
Arcontes de TyLys, que se ocupan de que la ciudad, ya que es en sus entrañas don-
no falte trabajo mediante pequeñas actua- de se procesa toda la energía geotérmica
lizaciones y ampliaciones del casco urbano. que se obtiene del interior de la tierra. La
Otra parte importante de la sociedad de Espina se sumerge durante kilómetros en la
Bhatsax-4 es el comercio. Los robotta que tierra hasta un gran lago termal, del cual se
residen en ella trabajan para poder seguir obtiene el vapor y la energía calorífica que
viviendo aquí y, con algo de suerte, para alimenta Bhatsax-4. Cómo si de una bestia
poder gastar sus ganancias en extraños tentacular se tratara, de él brotan miles de
gran desierto de tylys
tuberías de todos los tamaños que trans- para aprovechar sus materiales, pero la ma-
forman y distribuyen los vapores y el calor yoría de ellos siguen prácticamente intactos
a todos los puntos de la ciudad. debido al alto coste de la mano de obra. De
En lo alto de la Espina se encuentra el hecho, algunos de estos aún están ilegal-
palacio de TAAL, gobernante de Bhatsax-4 mente habitados.
y dueño de la energía que se obtiene de la
Espina. Se puede acceder a este palacio a EL GRAN BAZAR
través de las entrañas de la Espina, única- Un gran mercado que une a pobres y ricos,
mente bajo la escolta de su guardia personal. compradores y grandes comerciantes, se-
Además de sus dependencias personales, guidores y detractores de los Arcontes de
TAAL, posee una serie de laboratorios, alma- TyLys. Este lugar es conocido como Gran
cenes y algunos lugares que probablemente Bazar, y en él puede encontrarse de todo.
esconden secretos de otra era. Este gran mercado brota de los patrones
geométricos de las calles de forma casi
LOS BARRIOS MUERTOS orgánica. Los tenderetes son prolonga-
El avance tecnológico y social de Bhatsax-4 ciones de los edificios; incluso algunos se
ha dejado tras de sí una estela de cadáveres: encuentran en posición vertical o sobre
edificios abandonados, fábricas cerradas las cabezas de quienes pasean por aquí. El
e incluso barrios de chabolas clausurados. Gran Bazar cumple muchas funciones en
Estos lugares en ruinas se conocen como la ciudad, desde centro social a tapadera
barrios muertos, y se encuentran repartidos para crímenes y tráfico de Exos y energía;
por toda Bhatsax-4. En general son zonas evidentemente ocultos tras capas y capas
abandonadas porque sus habitantes no han de robotta que los protegen de la mirada in-
pagado sus cuotas, han sido víctimas de ata- quisitiva de las autoridades. De hecho, hay
ques o los mismos Arcontes de TyLys han muchos de los habitantes de Bhatsax-4 que
considerado que debían clausurar, por con- apenas sospechan de estas actividades, y
siderarlos focos de crimen. Algunos de ellos hay Arcontes de TyLys que sacan una buena
se han reconvertido o se han desmantelado tajada de todo este teatro.
el despertar
EL DESPERTAR
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vientos de guerra
que parte de la trama de Vientos de guerra Front Line Assembly (sobre todo, el álbum
es encontrar su nave y recuperar sus re- Civilization).
cuerdos. Si no hay otra y un jugador quiere Planta a los jugadores las hojas de per-
esta opción, permítesela, pero arguméntale sonaje jugador en blanco sobre la mesa (o
que su nave no está completa y que desco- en la red) y diles que vais a empezar a jugar
noce su paradero. mientras creáis vuestros robotta. Si quie-
Por qué esas conciencias han sido pro- res, explícales un poco la ambientación y
yectadas a esos cuerpos es algo que no los primeros pasos del Área de ensamblaje,
tiene respuesta como tal. Puede que se y lanzaos a la primera escena. Ten a mano
deba al destino, al azar del Gran Flujo o que el libro básico y la Tabla de recuerdos, si la
fuera un último movimiento de estos ro- vas a usar.
botta para volver a despertar en el futuro
(está opción es muy interesante). Vientos EL DESPERTAR
de guerra pone su foco en que los persona- En esta primera escena, los personajes ju-
jes jugadores descubran quiénes son y cuál gadores despiertan. Este es un momento
será su papel en el mundo. Si esta pregunta muy importante para los robotta, ya que es
es importante a lo largo de sus aventuras, cuando «nacen», y sus primeras impresio-
deja que sea una de esas incógnitas que te nes y emociones quedan patentes en su
propone el mismo manual básico. forma de ser.
A lo largo de este capítulo y los siguien- Normalmente, en el despertar de un
tes, los personajes jugadores irán recu- robotta hay otro robotta que ya es cons-
perando recuerdos de su anterior vida. ciente, que es quien le insufla el Dáemyr. En
Puedes crear tú estas memorias, dejar que este caso no es así, sino que el Gran Flujo
lo hagan ellos o utilizar la Tabla de recuer- ha enviado estas conciencias a esta fami-
dos que hay al final de este libro. lia robotta perdida aquí desde hace mucho
Como ayudas de juego, puedes usar tiempo. Su nave no está con ellos, y puede
imágenes evocadoras (las de Moebius son que fueran arrastrados hasta este lugar re-
perfectas), mapas de la Tierra modifica- cóndito por alguna bestia salvaje o incluso
dos o algo de música industrial como la de por los habitantes del lugar.
el despertar
El caso es que ahora forman parte del • Los jugadores deben elegir el Diseño
paisaje onírico, entre lo exótico y lo incom- (en el apartado «Despertar» del capítulo
prensible, en el que despiertan. Descríbeles VI del manual básico) de sus personajes
el entorno, o lee esta pequeña descripción: jugadores. Pídeles que se describan en
Lo primero que sentís es un extraño el proceso de su despertar. Luego ano-
olor a almizcle dulzón que despierta tad los bonificadores por diseño, detalla-
vuestro olfato. Un cosquilleo os recorre dos en cada uno de ellos.
cuerpo, y va aumentando poco a poco
hasta que se desvanece de repente. Ahora, déjales espacio para que observen,
Entreabrís los ojos y una luz tenue se comuniquen o miren a su alrededor.
os muestra una imagen borrosa, difu- Hazles preguntas. ¿Qué sienten?, ¿Cómo
sa. Las formas van tomando colores, y ven el mundo a su alrededor?, etc. Haz hin-
los colores, formas. capié en los cinco sentidos y en las posibles
Un sonido estridente os llega desde sensaciones que puedan sentir. Lo más
la lejanía. Se apaga. Parece el graznido importante de esta escena es que, tras el
de un pájaro. despertar, no recuerdan nada de su pasado
¿Un pájaro? ¿Qué es esta voz? (algo que puede ser normal) y no solo eso,
Vuestra consciencia. Sí, consciencia. sino que sienten un vacío peculiar dentro.
Acabáis de nacer. Empezáis a mover Así que tardan poco en darse cuenta de que
vuestros cuerpos entumecidos. Son necesitan saber qué hacen aquí y quiénes
una carga que se va aligerando poco a pudieron ser antes de reencarnarse. ¿Y
poco. su nave? Quizás, si así lo consideras, es un
Abrís los ojos de repente. La luz os buen momento para hacer la primera tirada
hace daño. Pero ha sido el primer indi- en la Tabla de recuerdos y añadir algo más
cio de alerta. de color a esta escena.
No estáis solos. ¿Quién hay ahí? Como sugerencia de interpretación, po-
Estáis con otros cómo vosotros. En un drías mencionarles que sus cuerpos llevan
paisaje extraño. Dulce y exótico. siglos dormidos y que su inteligencia nada
¿Qué sentís? más despertar puede ser similar a la de un
vientos de guerra
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el despertar
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encuentran en Bhatsax-4 rodeados de ro- personajes jugadores unos con otros.
botta. ¿Cómo reaccionan? ¿Qué sienten? Deja que los jugadores inventen partes
¿Cómo se desenvuelven? Déjalos un poco de su pasado relacionadas con los de-
a su aire, ve preguntándoles y, a tu criterio, más y no tengas miedo de que así sea.
lanza algunos fragmentos de narración Su vida ha sido muy larga; pueden haber
retrospectiva de la Tabla de recuerdos. sido amantes y luego enemigos en la
Mientras se pasean por Bhatsax-4 —si lo Gran Guerra Robotta, por ejemplo (algo
hacen— pueden terminar la hoja de perso- muy interesante que añadirá mucho
naje jugador. drama al final de la aventura).
• Los jugadores deben elegir una • A continuación, calcula las Habilidades
Profesión y dos Rasgos de Carácter de combate (en el apartado «Madurez»
más según dicta su Madurez (en el del Capítulo VI).
Capítulo VI del manual básico). Este pro-
ceso del Área de ensamblaje vincula los Los personajes jugadores finalmente llegan a
la Espina SAX, y son escoltados hacia TAAL.
el despertar
EMPIEZA EL CAMINO
Los personajes jugadores se presentan ante
TAAL, el gobernador de la ciudad, que les
ofrece un buen trato y trabajo para el futuro.
Puedes hacer que los jugadores terminen
la hoja de personaje jugador antes de jugar
esta escena, o hacerlo de forma orgánica
mientras sucede. Por ejemplo, el Lema, en-
foque y objetivos de sus robotta podría sur-
gir mientras mantienen una conversación
con TAAL. Los jugadores interpretan esos
momentos y anotan las frases pertinentes
en la hoja de personaje jugador. Hazlo como
te sea más cómodo y creas que puede fun-
cionar mejor.
Si una cosa está clara en esta escena
es su Punto de inflexión (en el apartado
«Ensamblaje de un robotta» del Capítulo
VI), porque es a partir de este momento
que empieza la búsqueda de su nave y «Ensamblaje de un robotta», en el
de su identidad. ¿Por qué se inicia aquí? Capítulo VI) durante esta escena, usan-
Porque es TAAL quien les pregunta por sus do la lógica. Puede que tengan acceso a
identidades y quien les revela que conoce equipo y demás; o que ya lo tuvieran y
el paradero de su nave; momento en el que no fueran conscientes de sus Exos.
queda claro que los personajes jugadores • La única excepción en este proceso es
no saben realmente quienes son. que no se ensambla la nave. O sí, pero
Los personajes jugadores pueden apro- no tienen acceso a ella aún.
vechar esta conversación para preguntar
cuanto quieran sobre la sociedad robotta Tras esta conversación con TAAL, el gober-
a TAAL, y a través de sus respuestas, llegar nante les ofrece trabajo con el que pagar
a conocer la importancia de las familias ro- la información que les ha dado, y la que les
botta, el Gremio, la Gran Guerra Robotta —y dará sobre su nave. Si no te gusta que sea
cualquier información que sea relevante TAAL quien les da trabajo, o quieres añadir
para tu campaña— pero, sobre todo, la im- más capas de trama, puedes incluir a JILlo
portancia que encontrar su nave tiene para en la escena, que se cobra su deuda.
desvelar sus verdaderas identidades. En el extraño caso que el gancho sobre
• Sus sentimientos y reacciones en esta el descubrimiento de sus verdaderas identi-
escena marcan su Punto de inflexión dades no los ha atrapado, puedes dejar que
(en el apartado «Ensamblaje de un robo- se muevan libremente por la ciudad, pero
tta» del capítulo VI). Los jugadores deben «castígalos» con recuerdos difusos y pesa-
rellenar su Lema, enfoque y objetivos dillas. Usa la Tabla de recuerdos para ello.
—excepto el objetivo a largo plazo, que Al finalizar esta esta escena, los persona-
dejamos para el final de esta aventura—. jes jugadores deberían tener su hoja de per-
• También deben rellenar los Retoques sonaje jugador completa y estar listos para
finales (el último apartado de el siguiente capítulo.
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vientos de guerra
HACER AMIGOS
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SECRETOS BAJO EL DESIERTO cazatesoros, a las órdenes de HYJERR, de-
Se dice que en algún punto del salar de TyLys berían evitar los grupos de exploradores de
hay una arca enterrada. Y es posible que es- TAAL mientras buscan el arca.
conda tecnología y grandes secretos que El arca puede existir o no, eso es deci-
podrían cambiar la sociedad de Bhatsax-4 sión tuya. Si existe, piensa en todo lo que
y, quien sabe, otorgar poder al pueblo para eso puede implicar, dependiendo de en qué
cambiar el statu quo. Quizá es por eso que manos acabe. Si no existe, los personajes
TAAL no quiere que se encuentre… Mejor jugadores deberían encontrar indicios fac-
dicho, que nadie la encuentre antes que él. tibles de ello y puede que descubran algún
Por ello, hace décadas que dedica a un buen otro secreto enterrado.
número de sus mejores efectivos a buscar Puedes empezar con una escena intro-
esta arca y a acabar con los cazatesoros ductoria donde los personajes jugadores
ilegales que van tras su pista. ¿Y por qué son contratados y eligen bando, seguido de
no han encontrado aún semejante estruc- una escena donde descubren que hay otros
tura con la tecnología de la que disponen? grupos como ellos, tanto de su bando como
Porque los flujos energéticos del interior de el otro. Tras esto, una serie de escenas los
la tierra no permiten que los dispositivos y llevan a explorar el salar de TyLys, para fi-
radares de detección encuentren nada más nalmente descubrir si esta arca existe o no.
allá de unos pocos cientos de metros de Pero, ¿por qué, después de décadas, son
profundidad. Por ello, se trata de un proceso los personajes jugadores quienes pueden
manual del cual muchos han desistido ya. encontrar esta arca? Pues porque sus mé-
Los personajes jugadores podrían per- todos son distintos. Solo deberías permitir
tenecer a cualquier de los dos bandos. Si que tengan éxito si usan el ingenio cómo
son contratados por TAAL podrían no solo ningún robotta lo ha hecho hasta ahora.
dedicarse a buscar esta arca, sino a aca- Aunque, si no tienen éxito, siempre pueden
bar con los grupos de cazatesoros del otro volver más adelante, o como consecuencia
bando. Si, por el contrario, se unen a los de otra aventura.
TRABAJO SUCIO repercusión de los actos de los personajes
JILlo es mucho más turbio de los que los jugadores, no solo en la ciudad, sino tam-
personajes jugadores creen. Se ocupa del bién en sus emociones y la búsqueda de su
submundo criminal de Bhatsax-4 con el be- identidad. Si eliges dirigir este tipo de aven-
neplácito de TAAL a cambio de pagar un tri- turas, haz que sean sencillas y frenéticas.
buto por sus actividades. Eso lo convierte en Trabajos sucios, asesinatos rápidos, robos
un señor del crimen, y los personajes jugado- con persecución o ajustes de cuentas vio-
res son perfectos para ser sus nuevos secua- lentos. Prepara tres o cuatro escenas por
ces, ya que nadie en la ciudad los conoce. cada uno. Que vayan de A a B sin complica-
En esta aventura, los personajes jugado- ciones. Si te apetece, haz que acaben for-
res, para pagar la deuda que tienen con JILlo, mando una banda criminal y tengan cierto
empiezan a trabajar para él. Deben llevar a control, pero no pierdas nunca de vista la
cabo pequeños encargos que se irán inten- trama principal de Vientos de guerra.
sificando en peligrosidad y responsabilidad.
Puede que empiecen «asustando» a algún BATERÍA BAJA
robotta y que acaben asaltando un almacén Hace algunos años que el consumo de
de recursos. Cada vez van ganando más re- energía de Bhatsax-4 no deja de aumentar,
cursos y, por supuesto, más mala fama. hasta tal punto que hay apagones en cier-
En principio, no hay bandas rivales en tos momentos del día. Estos cortes están
Bhatsax-4, pero podría haberlas, así como provocando pérdidas de recursos, e inclu-
otros señores del crimen, como la mismí- so un incremento considerable del crimen.
sima HYJERR. Añade las subtramas que Desde los primeros cortes, TAAL busca un
necesites para ello, pero ten en cuenta la modo de aumentar la energía que recibe la
ciudad. Una de las soluciones es construir energía podría suponer un cambio en
nuevos sistemas que permitan un mejor la ecología del ecosistema. Esta aven-
aprovechamiento de la energía geotérmica, tura permite a los personajes jugadores
pero esto tiene un alto coste. Otra es robar llegar a entender el funcionamiento
las fuentes de energía de los rebeldes en el armónico de este gigantesco ser y lo
salar de TyLys, pero eso supone empezar que suponen sus acciones. Esta misión,
una guerra que minará los recursos de la además de acción, debería tener un pu-
ciudad. La última opción es encontrar nue- ñado de decisiones morales, escenas
vas fuentes de energía en el Anillo fúngico llenas de emociones y paisajes únicos.
que permitan su extracción y transporte a Plantea una escena inicial en la que
un bajo coste. Está opción es quizás la más los personajes jugadores se internan
viable para TAAL, sobre todo ahora que han en el Anillo fúngico. Luego haz que ex-
llegado los personajes jugadores a la ciudad ploren esta zona, que tengan algunos
y tienen que pagar su tributo. encuentros con los Simbiontes y las
En esta aventura los personajes jugadores criaturas que habitan entre hongos, y
son enviados al Anillo fúngico a buscar estas plantea lo que esto supone; quizá largas
nuevas fuentes de energía. Pero esta bús- conversaciones filosóficas o historias
queda no es sencilla. Este gran ser responde plagadas de leyendas. Para acabar, haz
a la presencia de los personajes jugadores que los personajes jugadores encuen-
como ya hizo en su despertar. Y los diferen- tren una de estas fuentes de energía y
tes clanes de Simbiontes y las bestias que deban decidir qué hacer, si respetar la
lo habitan no se lo pondrán fácil. Sobre todo, vida de este enorme ser-ecosistema o
porque el drenaje de una de estas fuentes de zanjar su deuda para con TAAL.
hacer amigos
29
vientos de guerra
EL CORAZÓN DE LA CIUDAD
ste capítulo cierra Vientos de guerra. En extraer esta energía que mantiene a la ciu-
E él, los personajes jugadores encuen-
tran su nave y descubren su pasado para
dad. TAAL es su guardián y hará cualquier
cosa para que esa nave siga ahí.
entender su futuro. Pero su nave resulta ser Los personajes jugadores son los dueños
algo importante para Bhatsax-4 y, especial- de la nave, del corazón de la Espina SAX, y la
mente, para TAAL, por lo que este intentará necesitan para recordar su pasado y salir de
acabar con ellos antes de que la encuentren. este desierto.
ANTECEDENTES PREPARACIÓN
Hace varios siglos, antes de la existencia «El corazón de la ciudad» pone punto y final
del gran desierto de TyLys cómo tal, una a Vientos de guerra. Prepara este capítulo
extraña nave se estrelló aquí. TAAL, uno según las aventuras que hayáis jugado en
de los nativos de la región, se sintió atraí- «Hacer amigos», si habéis jugado alguna.
do por este accidente y viajó hasta donde TAAL ha tendido una trampa a los perso-
había caído la nave. Cuando la encontró, najes jugadores. Para ello, los engaña con
descubrió una tecnología desconocida que información falsa sobre el paradero de su
le permitiría extraer la energía de la tierra nave. Esto les conduce a un lugar descono-
hirviente y abandonar la vida primitiva que cido donde son atacados por los secuaces
llevaba junto a sus hermanos. de TAAL. Si los personajes jugadores sobre-
Abandonó su tribu acompañado de un viven, descubren qué TAAL los ha engaña-
pequeño séquito y empezó a estudiar esta do y que su nave es parte del corazón de
tecnología. Lamentablemente, sus ansias la ciudad. Deben entonces enfrentarse a
de poder le llevaron a experimentar de for- él y tomarla a la fuerza, aunque esto tenga
ma precipitada con ella y, por ello, todos sus repercusiones para todos los robotta que
hermanos murieron —¿puede que fuera habitan en Bhatsax-4.
la explosión que secó ese mar interior? —.
Tras ese desafortunado accidente, TAAL se UN LUGAR DONDE BUSCAR
adentró en el gran desierto de TyLys, recién TAAL hace llamar a los personajes juga-
formado, y allí encontró un gran agujero en dores y les da la información que tanto han
la corteza terrestre desde el que extraer esperado: el paradero de su nave. En esta
esta energía geotérmica con la tecnología conversación, TAAL los conduce hacia un
de la nave. El paso de los siglos convirtió lugar recóndito mediante una vieja historia
este experimento en la ciudad de Bhatsax-4, sobre una nave que se estrelló ahí hace si-
aunque ya nadie recuerda esta historia. glos —es todo mentira—. La intención de
Esta nave aún descansa en lo alto de la TAAL es conducirlos hacia un lugar aislado y
Espina SAX de Bhatsax-4, conectada a las poner fin a sus vidas para que la nave siga en
entrañas de este mecanismo, ayudando a su poder, ayudando a abastecer Bhatsax-4.
30
el corazón de la ciudad
Piensa en un lugar aislado en el que los hasta llegar a un sitio que no hayan visto
personajes jugadores no hayan estado aún nunca. En cualquier caso, cuando se dé el
y sugiéreles que la nave está allí. TAAL les momento, haz que las fuerzas que le acom-
ofrece recursos y algunos de sus secuaces pañaban o unas apostadas ya en el lugar se
para que puedan ir hasta allí en busca de abalancen sobre ellos.
su nave. Pero el gobernador no es tonto, La situación puede ser confusa para los
ha usado a los personajes jugadores duran- personajes jugadores tanto si han viajado
te un tiempo para ganar recursos y, sobre hasta ese lugar solos o acompañados, pues
todo, para saber a qué se enfrenta. Así que no hay rastro de nave alguna y les caen las
la virulencia de su ataque y tácticas depen- fuerzas de TAAL encima. Aprovecha la con-
den de cómo han actuado los personajes fusión de esta traición para hacer que el
jugadores y lo qué puede saber de ellos. ataque de estos secuaces sea letal. Utiliza
Aunque esta mentira está muy bien te- las reglas de Escaramuza (en el apartado
jida, puede que los personajes jugadores «Situaciones de combate» del Capítulo VIII)
se den cuenta de que esta información es y prepara una buena escena. Puedes usar
falsa. Puedes pedirles una tirada para ello los perfiles de Piratas que asaltan su nave
durante la conversación (con una dificultad o Mercenario solitario (del Capítulo XI del
alta). Si se dan cuenta de que no es verdad, libro básico).
TAAL no tendrá salida e intentará acorralar Si los personajes jugadores logran sobre-
a los personajes jugadores para acabar con vivir, sea porque huyen o porque acaban
ellos o apresarlos. Si esto ocurre, puedes con estas fuerzas, deben averiguar el por-
ignorar las escenas que llevan a los perso- qué de esta trampa. En principio, ninguno
najes jugadores a este lugar recóndito, y de los seguidores de TAAL tiene por qué co-
que haya un enfrentamiento directo con los nocer sus planes, pero, si te conviene, pue-
Arcontes de TyLys. Aun así, deberían averi- de ser que sí. En este punto debes decidir si
guar el paradero de su nave, sea torturando revelas el verdadero paradero de la nave o si
a TAAL o indagando por las calles. dejas que los personajes jugadores vuelvan
Si los personajes jugadores se creen la hasta Bhatsax-4 para rendir cuentas sobre
estratagema de TAAL, deja que viajen hasta esto, o bien conseguir información por las
ese lugar acompañados de un buen séqui- calles de la ciudad. En cualquiera de los ca-
to —que luego serán quienes intentarán sos, los personajes jugadores son conside-
acabar con ellos—. Si, por el contrario, no se rados traidores y fugitivos por el gobierno
creen la mentira, prepara un buen enfrenta- de TAAL desde ese mismo momento, por
miento y pasa a la escena «La Espina SAX». lo que no les será nada fácil cualquier cosa
que quieran conseguir. Dependiendo de
TRAIDOR qué aventuras hayan jugado en el capítulo
El viaje hasta el lugar donde se supone anterior, pueden disponer de ayuda, inclu-
que se encuentra su nave no debería ser so lanzar un asalto sobre la ciudad. Puedes
complejo ni alargarse demasiado. Da un pensar en las posibilidades que se han pre-
poco de forma a la localización y deja que sentado en «Hacer amigos».
viajen hasta ahí. Si se encuentra en las
profundidades del Anillo fúngico, deja que LA ESPINA SAX
caminen durante algunas jornadas a través Los personajes jugadores deben llegar
de sus arboledas. Si se encuentra en algún hasta lo alto de la Espina SAX, y allí encon-
lugar del salar de TyLys, permíteles que via- trar su nave incrustada, pero para ello de-
jen con vehículos durante algunas jornadas ben cruzar la ciudad y evitar las fuerzas de
31
vientos de guerra
los Arcontes de TyLys. Esta escena depende Si, por otro lado, los personajes jugado-
mucho de su proceder. Si eligen pasar des- res deciden asaltar la ciudad hasta llegar a
apercibido e infiltrarse, deben elaborar un su nave, prepara un montón de encuentros
pequeño plan para moverse por las calles, de todo tipo. Está opción no es la más ade-
usar algunos contactos, etc. Si buscan un cuada si los personajes jugadores no han
enfrentamiento directo con TAAL, decenas ganado mucha experiencia, pero si en sus
de sus secuaces y la seguridad de la ciudad aventuras han conseguido algunas armas o
no se lo pondrán fácil. Otra opción es que, vehículos que le otorguen ventaja pueden
ahora que conocen el verdadero paradero tener posibilidades. Sin embargo, puedes
de su nave y su función, TAAL haya huido, hacer una mezcla de ambas opciones y que
abandonando Bhatsax-4 a su suerte, y los se trate de un conflicto entre guerrillas.
personajes jugadores se encuentren una
ciudad sin gobierno. UN MUNDO POR DESCUBRIR
Piensa en cómo quieres que sea la Tras dejar atrás a TAAL (o haberle elimina-
escena y prepárala con antelación. Si los do), los personajes jugadores se adentran
personajes jugadores prefieren infiltrarse en las entrañas de la Espina SAX. El camino
hasta llegar a su nave, ten preparados algu- por esta maraña de túneles puede ser una
nos encuentros con los Arcontes de TyLys. escena llena de acción. Si consideras que los
También te iría bien un mapa de la ciudad personajes jugadores no han tenido suficien-
y algunas localizaciones típicas, como fá- te acción, puedes hacer que los Arcontes
bricas abandonadas o barrios marginales, de TyLys —o simples trabajadores— los
donde los personajes jugadores puedan es- persigan y los ataquen. Una buena opción, si
conderse. Pídeles un plan y algunas tiradas quieres que este camino tenga relevancia en
para infiltrarse y, si fallan, lánzales algunos la partida pero no tenga demasiada acción,
encuentros. Usa las reglas de Escaramuza. es tener en cuenta que los personajes juga-
Cuando lleguen a la Espina SAX, decide si dores deben hacer frente al calor que des-
quieres que se enfrenten a TAAL y cierren pide este lugar, orientarse por los túneles o
ese hilo argumental con una venganza o no. esquivar trampas. Crea una escena en la que
el corazón de la ciudad
TABLA DE RECUERDOS
TABLA DE RECUERDOS
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RASGOS DE CARÁCTER PROFESIÓN APARIENCIA/EQUIPO
4. No sabes decir la verdad. Eras un asesino que roba- Tus objetos son los de
Todo lo que dices es en ba identidades. Nadie lo alguien muy pobre.
tu beneficio, y eso te sabe, y tú ni siquiera sabes
preocupa. por qué lo hacías.
5. Fuiste títere de una pode- Conoces lenguas que Dormiste en el fondo del
rosa adicción. Tienes mie- nadie conoce. Algunas mar durante siglos. Tienes
do a volver a engancharte, son tan extrañas que solo incrustados corales y
pero no sabes a qué. funcionan a frecuencias fósiles.
imperceptibles.
6. Perseguiste por todo el Has pilotado, diseñado Fuiste torturado duran-
mundo a alguien a quien y construido vehículos te mucho tiempo. Tus
odias profundamente. extraños. heridas aún se abren y
Quieres venganza. supuran.
7. Eres frío y calculador. Te dedicabas a ejecutar Eres gigantesco. Emanas
Crees que sesgaste mu- juicios, en ocasiones so- poder y grandeza.
chas vidas. bre decenas de personas.
8. Fuiste un ejemplo a seguir. Podías hacer cualquier cosa Tu cuerpo está lleno de
Tu pueblo escribía sobre ti que te propusieras. Tu inteli- grabados extraños y joyas
y tus hazañas. gencia te permite aprender ornamentales.
más rápido que nadie.
9. Tu palabra era escuchada Has dirigido una nación. En tu cuerpo se ocultan
por pueblos enteros, que Pero no recuerdas cuál, ni casi una decena de armas
por ti morían. dónde. que estás descubriendo
poco a poco.
10. Longevo. Has vivido más Experto. Recuerdas que Siempre te acompaña.
que nadie. Y, por ello, sabes hacer muchas más Posees un objeto espe-
sabes más que nadie. cosas que los demás. cial, poderoso y único.
Ganas un Rasgo de carác- Ganas un nivel de una Pro- Elige algo único de la lista
ter adicional. fesión nueva a tu elección. de equipo.
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