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Centro Tecnológico Agropecuario No.

131
Santiago Juxtlahuaca, Oaxaca

Módulo II Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, con


almacenamiento persistente de los datos.

SUBMÓDULO I Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos

Carrera: Técnico en Programación.

Semestre: 3 Grupo: “A”

Docente: Lic. Melissa Zarate Montaño.


INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
IDENTIFICACIÓN
Institución: Centro De Bachillerato Tecnológico Agropecuario
Plantel: Centro De Bachillerato Tecnológico Agropecuario 131 Profesor: LI Melissa Zarate Montaño
Asignatura: Módulo II Desarrolla software de aplicación Semestre: Tercer semestre Carrera: Periodo de Agosto- Fecha:
utilizando programación orientada a objetos, con Grupo A Programación Técnico en aplicación: septiembre 25 de
almacenamiento persistente de los datos. programación Duración en 64 septiembre
horas:

INTENCIONES FORMATIVAS
Propósito de la estrategia didáctica por asignatura: Que el estudiante Desarrolle aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos utilizando un
lenguaje de programación orientado a objetos.

Contenidos fácticos(conceptuales, es la parte del saber, el conocimiento )

- Sistemas informáticos
Conceptos
Desarrolla software de aplicación utilizando Conceptos subsidiarios: -Desarrolla software de aplicación utilizando
fundamentales: programación orientada a objetos programación orientada a objetos
-Programa de aplicaciones
Contenidos procedimentales:

El estudiante realizará prácticas de la utilización de la orientación a objetos, como operaciones aritméticas, figuras
geométricas y acceso a datos
Contenidos actitudinales:

El estudiante trabajara en ocasiones en binas y deberá mostrar actitud de responsabilidad, respeto y solidaridad con la
pareja que está trabajando, así como con el resto de sus compañeros.
Competencias profesionales:

AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta.


PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.
Competencias genéricas y atributos:

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.


Competencias disciplinares:

C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto
en el que se generó y en el que se recibe.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Apertura
Evaluación:
Actividades Alumno Producto(s) de Momento, agente
Recursos
Aprendizaje que evalúa y aspecto
Actividades docente utilizados
que se evalúa/
instrumento /
ponderación)
Presentación del grupo: cada El alumno realiza las
Lapicero
uno de los jóvenes indica en su instrucciones que el docente
Libreta
presentación su nombre y su índico.
lugar de origen.
Encuadre: El docente da a El estudiante participara en la
conocer el programa de estudio propuesta de las reglas de
del Módulo II, reglas de convivencia y asumirá la
convivencia y la forma de responsabilidad para acatarlas
evaluar.
Mediante ejemplos de la vida Internet
cotidiana se explica cómo está Elaboración de ejemplos de
formado un objeto y sus objetos y sus características Computadora Lamina NA
características. Hojas
Colores

Plumones

Como introducción a la Mediante historias y cuentos el Computadora Películas (cuento Formativa:


programación orientada a estudiante va descubriendo los
objetos se les muestra el uso conceptos fundamentales de la Software inventado por ellos,
de un software llamado Alice. Lista de cotejo
programación orientada a
Alice es un entorno de (Alice) cuentos clásicos)
programación 3D que permite objetos en el contexto de la para la
crear una animación para creación de una película.
contar una historia, un juego evaluación de
interactivo o un vídeo para
compartir en la web. Alice es historias de
una herramienta de enseñanza
gratuita diseñada para ser el Alice (Anexo I)
primer contacto con la
programación orientada a Películas
objetos.

Con Alice podemos aprender 10%


los conceptos fundamentales
de programación en el contexto Heteroevaluación
de la creación de una película
animada o un videojuego
sencillo. Alice suministra una
serie de objetos
tridimensionales (personas,
muebles, vehículos, etc.) que
pueblan un mundo virtual y
crear con ellos un programa
para animarlos.

La interfaz de usuario de Alice


permite arrastrar y soltar
objetos en el escenario para
crear un programa donde las
instrucciones corresponden a
declaraciones estándar de un
lenguaje orientado a objetos. El
resultado se puede ver de
forma inmediata, y de esta
forma entenderemos la
relación entre el código y el
comportamiento de los objetos.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Evaluación:
Producto(s) de Momento, agente que
Actividades docente Recursos utilizados
Actividades alumno Aprendizaje evalúa y aspecto que se
evalúa/ instrumento /
ponderación)
El docente explica mediante El estudiante identifica Cañón Software Formativa:
ejemplos las características que las características de la
tiene la programación orientada programación (Calculadora,
Computadora Rubrica para la
orientada a objetos.
objetos y la diferencia que tiene
Además realiza una Áreas y
ante la programación lineal. estructura con objetos Software(NetBeans) elaboración de una
Como hacer una estructura de y clases en el lenguaje volúmenes )
programación con clases y Java mediante un IDE aplicación AnexoII :
Libreta
objetos. Se explica cómo se (NetBeans)
puede programar en una sola Software de aplicación
clase que tenga todos los Lápiz
orientado a Objetos.
métodos o varias clases que
contengan métodos mas 60%
definidos.

Retroalimentación: con forme a la Heteroevaluación


revisión de los ejercicios e
docente hace observaciones para
que el estudiante no confunda la
programación lineal con la
orientada objetos, ya que si se
tiene los mismos principios, esta
tiene la característica de que
intenta simular el mundo real.
Una vez que se tenga las Identifica cual es la Computadora Software
aplicaciones se le explica cómo estructura que
podemos integrar estructuras de podemos aplicar para Software(NetBeans) (Calculadora
control que se vieron en el realizar un menú, en
Modulo 1 de su carrera, en este este caso la estructura con Menú)
caso la estructura Do While y la Do While y la estructura
estructura Case. Case.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cierre
Evaluación:
Producto(s) de Momento, agente que
Aprendizaje evalúa y aspecto que
Actividades docente Recursos utilizados
Actividades alumno se evalúa/
instrumento /
ponderación)

ComputadoraSoft Sumativa:
El docente pide que se dividan en El estudiante analiza y
dos partes, se les entrega a cada elije como quiere Archivos de la
ware(NetBeans) Rúbrica para la
parte una estructura de lo que programar su
debe realizar su aplicación, este aplicación, toma en práctica.
ejemplo se toma de negocios en cuenta que puede Lápiz elaboración de
los que ellos podían inferir como realizar una sola clase
una caja de ahorro( control de un que incluya a sus una aplicación
Libreta
menú para clientes) o una escuela métodos o una Diseño UML
(Control de estudiantes ) . aplicación que tenga con la
varias clases con sus
métodos metodología
correspondientes.
orientada a

objetos AnexoII

30%

Hetereovaluación
Referencias
Fuentes de información:
Kendall, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas (8ª ed.). México: Pearson Prentice Hall.
Cómo Programar en C/C++ y Java – Deitel Deitel (Cuarta Edición)
https://msdn.microsoft.com/es-MX/library/360kwx3z(v=vs.90).aspx

VALIDACIÓN
Elabora: Recibe: Avala:
DOCENTE DEPTO. ACADÉMICO SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA
_______________________ ____________________________________ ______________________________
Anexo I

Lista de cotejo para la evaluación de historias de Alice

(Software para ser el primer contacto con la programación orientada a objetos).

Nombre del alumno: ________________________________________________

Fecha: ____________________________________________________________

No. Criterios a evaluar Si No Puntaje Observaciones


obtenido

1 Identifica de manera clara las clases


(2 puntos)

2 Reconoce las subclases (2 puntos)

3 Identifica de manera clara los


objetos (2 puntos.)

4 Identifica manera clara los métodos


utilizados y la relación con el objeto (2
puntos)

5 Codifica a los objetos de manera


coherente con la escena (2 puntos)

Total de puntaje: 10

Firma del instructor del curso: ______________________


AnexoII
RÚBRICA PARA LA ELABORACIÓN DE UNA APLIACIÓN CON LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS.
SE EVALUA LA COMPETENCIA PROFESIONAL: PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.
Niveles de desempeño.
CRITERIOS. EXCELENTE BUENO REGULAR NECESITA AYUDA

Análisis del problema Realizo de manera correcta el Puede analizar un problema y Puede usar ocasionalmente el Necesita asistencia o
análisis del problema y requerimientos del cliente, para análisis de sistemas para aplicar la supervisión para hacer un
20% requerimientos del cliente, obtener las propiedades y metodología orientada a objetos análisis y aplicar la
obteniendo las propiedades y métodos para la elaboración de para la solución de un problema. metodología orientada a
métodos que debe utilizar para la un software aplicando la 4 pts. objetos en solución de un
elaboración del software aplicando metodología orientada a objetos. problema.
la metodología de orientación a 6 pts.
objetos. 2 pts.
8 pts

Diseño de interfaz La interfaz cuenta con todos los La interfaz cuenta con los La interfaz cuenta con los La interfaz no cuenta con los
requerimientos para satisfacer las requerimientos básicos, pero no requerimientos que el programador requerimientos básicos, ni
20% necesidades del cliente. satisface todos los cree básicos y no satisface al satisface a cliente
8 pts. requerimientos del cliente. cliente. 2 pts.
6 pts. 4 pts.

Operaciones de la Las operaciones que realiza la Las operaciones de la aplicación Algunas de las operaciones de la Algunas de las operaciones
aplicación son correctas., y además realizan las operaciones de aplicación funcionan funcionan.
aplicación. muestra errores que el cliente manera correcta. correctamente, no cumpliendo con 2 pts.
20% puede tener al capturar la 6 pts. los requerimientos del cliente
información. sugeridas. 4 pts.
8 pts.

Aplicación Final La aplicación funciona La aplicación funciona La aplicación funciona La aplicación no funciona y
correctamente, además cumple con correctamente, pero cumple correctamente pero no cumple con requiere de ayuda para
40% todos los requerimientos del cliente parcialmente con los los requerimientos del cliente entender los requerimientos
15 pts. requerimientos del cliente. 10 pts. del cliente
12 pts. 3pts.