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Silabo de Interface Hombre Computador

Este documento presenta el silabo de la asignatura "Interface Hombre Computador" de la Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura tiene como objetivo brindar los fundamentos para la construcción y evaluación de interfaces de usuario de manera teórica y práctica. El silabo describe la información general de la asignatura, los logros de aprendizaje, las capacidades que desarrollarán los estudiantes y la programación de contenidos organizada en unidades temáticas.

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Silabo de Interface Hombre Computador

Este documento presenta el silabo de la asignatura "Interface Hombre Computador" de la Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura tiene como objetivo brindar los fundamentos para la construcción y evaluación de interfaces de usuario de manera teórica y práctica. El silabo describe la información general de la asignatura, los logros de aprendizaje, las capacidades que desarrollarán los estudiantes y la programación de contenidos organizada en unidades temáticas.

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE

SAN MARCOS
(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E


INFORMÁTICA ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS
SILABO
“Adaptado en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”

1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1 Nombre de la asignatura : Interface Hombre Computador
1.2 Código de la asignatura : 2010701
1.3 Tipo de Asignatura : Obligatoria
1.4 Horas semanales : Teoría: 02 horas, Laboratorio: 02 horas
1.5 Semestre Académico : 2020- I
1.6 Ciclo VII
1.7 Créditos 03
1.8 Modalidad : No presencial (virtual)
1.9 Pre-requisito : 2010604 - Computación Visual
1.10 Docente(s) : Percy Vivanco Muñoz(Coordinador) (pvivancom@unmsm.edu.pe)

2. SUMILLA:
Esta asignatura corresponde al área de formación especializada, es de naturaleza teórico y
práctico; tiene el propósito de brindar al estudiante una idea clara de los fundamentos en la
construcción y evaluación de interfaces de usuarios. Los contenidos principales son: Principios de
Interface Hombre Computador. Diseño centrado en el usuario. Características especiales de
Interface Hombre Computador. Dispositivos Interface Hombre Computador. Desarrollo Interface
Hombre Computador. Métodos de evaluación de Interface Hombre Computador.

3. LOGROS DE APRENDIZAJE (Competencias de la asignatura)


Al término del curso, el estudiante genera un producto a nivel de hardware o de software a partir
del diseño de interacciones humano-computadora altamente efectivo y con diseño centrados en
el usuario, en el que se considera los principios de usabilidad.

4. CAPACIDADES (Logros por unidad)


El estudiante desarrollara las siguientes capacidades:

 Análisis de Problemas Complejos, la capacidad para identificar, formular, investigar literatura


y resolver problemas complejos de computación y sistemas de información.
 Diseño y desarrollo de soluciones, la capacidad para diseñar, implementar y evaluar soluciones
a problemas complejos de computación y diseña y evalúa sistemas, componentes o procesos
que satisfacen las necesidades específicas.
 Trabajo individual y en equipo, que permitan la capacidad para desenvolverse eficazmente
como individuo, como miembro o líder de equipos diversos.
 Comunicación, la capacidad para comunicarse eficazmente, de forma oral y escrita, en una
variedad de contextos personales y profesionales.
 Herramientas Modernas, la capacidad para crear, seleccionar, adaptar y aplicar metodologías,
métodos, técnicas, recursos y herramientas modernas para la práctica de la computación, con
la comprensión de sus limitaciones.
 Sistemas de Información, la capacidad para apoyar el uso, ejecución y gestión de sistemas de
información dentro de un ámbito organizacional.

5. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
Unidad 1: Introducción y Conceptos Básicos – Diseño centrado en el usuario - Análisis de tareas
Capacidades: El alumno reconoce los principios del diseño de interfaces
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Conceptos básicos:  Revisar el silabo  Usa el aula virtual para
 Tipos de interfaz  Revisar normas revisar información.
 Interacción Hombre  Leer material docente Elabora un informe sobre
1
Computadora  Organizar IHC.
 Orígenes de los sistemas conocimiento  Realiza la práctica de  Silabo
de interacción  Conformar equipos lectura del capitulo  Normas
 Usabilidad  Participa de la lluvia de  Realiza la tarea de  Material
 Etapas en la construcción ideas relacionadas al laboratorio docente.  Revisión documental
de las interfaces tema de la clase.  Videos  Trabajo en equipo
Identificando al usuario y sus  Participa en clases  Verifica la usabilidad en tutoriales  Exposición docente
características: expresando sus ideas aplicaciones que  Casos y  Ronda de preguntas
 Definición de diseño basadas en la lectura determina previamente lecturas  Método de casos
centrado en el usuario del material de la  Realiza la práctica de  Laboratorio  Exposición estudiante
2
 Estudiando al usuario semana o experiencias lectura del capitulo s para
 Tipos de usuarios previas. Analiza los  Realiza la tarea de solucionar
principios de la laboratorio en cada
usabilidad relacionadas semana
a las interfaces.
Importancia del análisis de  El docente explica la  Identifica las tareas en
tareas importancia del aplicaciones que
 Metodología del análisis análisis de las tareas determina previamente
3
 Ejemplo práctico identificando las  Realiza la práctica de
etapas de lectura del capitulo
identificación de tareas  Realiza la tarea de
y actividades. laboratorio

Unidad 2: Prototipos - Factores Humanos – Metáforas - Estándares Y Guías


Capacidades: Al término de esta unidad, el estudiante emplea criterios para diseñar interacciones humano computadoras altamente
efectivas, proponiendo modificaciones en la tecnología actual para nuevos usos de interacciones distintas basadas en la interacción
humano computadora, demostrando dominio del tema.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Prototipos
 Aporta ideas a la  Asistir a videoconferencia
 Definición.
clase, basadas en la del contenido semanal
 Ventajas y desventajas del
4 información leída.  Realiza la práctica de
prototipado  Material
Compara los métodos lectura del capitulo
 Tipos de prototipos docente  Revisión documental
de evaluación con  Realiza la tarea de
respecto a  Videos  Trabajo en equipo
laboratorio
integrantes, etapa en tutoriales  Exposición docente
la que se aplica y  Casos y  Ronda de preguntas
costo. lecturas  Método de casos
Factor Humano  Revisa material de clase.  Laboratorio  Exposición estudiante
 Atiende a la
 Modelo del ser humano  Ejercicios simples de s para
motivación del solucionar
 Los sentidos ejemplo de IU mal
5 docente. Analiza la en cada
 El modelo de la memoria diseñadas.
representación y semana
Modelo mental  Realiza la práctica de
distribución de los
 Fundamentos del color, elementos en la
lectura del capitulo
pautas fisiológicas,  Realiza la tarea de
interface a fin de
preceptúales y cognitivas considerar los laboratorio
 Reglas de Marcus y Murch. aspectos del diseño

Metáforas  Desarrolla el trabajo para


6  Metáforas verbales
 Definición de metáfora obtener metáforas de un
Metáforas visuales
 Tipos de metáforas conjunto de tareas.
Metáfora del
 Aprender como diseñarlas  Realiza la práctica de lectura
escritorio
y aplicarlas con la máxima del capitulo
Metodología de
efectividad  Realiza la tarea de
creación de
laboratorio
metáforas Lenguaje
visual para el diseño
de metáforas
Estándares y Guías  Investiga sobre los
 Principios y directrices
 Estándares estándares y guías.
7 Estándares
 Guías de estilo  Realiza la práctica de lectura
 Regla de Mandel  Estándares de iure en del capitulo
• Colocar al usuario en el IHC Guías de estilo  Realiza la tarea de
control de la interfaz Guías de estilo laboratorio
• Reducir la carga de
memoria
• Hacer una interfaz
consistente
8 EXAMEN PARCIAL

Unidad 3: Errores y ayuda – Evaluaciones – Evaluación Heurística


Capacidades: Al término de la tercera unidad, el estudiante aplica principios de diseño centrados en el usuario al análisis de tareas y del
diseño de interfaces de usuario; evalúa y aplica los métodos de evaluación central hacia el diseño centrado en el usuario, aplicando
adecuadamente los diferentes estilos de interacción incluyendo la manipulación directa de los entornos virtuales, sistemas de ventanas
múltiples, selección de menús y lenguajes naturales y los basados en comandos.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Errores y ayuda  Atiende a la motivación
 Definición de desliz y del docente.  Investiga sobre los errores y
equivocaciones  Analiza la ayudas en el desarrollo de
 Clasificación de un representación y interfaces.
9
desliz distribución de los  Realiza la práctica de
 Uso correcto de los errores en la interface a lectura del capitulo
mensajes de errores fin de considerar los  Realiza la tarea de  Material
 Ayudas al usuario aspectos del diseño laboratorio docente
Evaluaciones  Aporta ideas a la clase,  Desarrolla trabajo grupal.  Videos
 Métodos de basadas en la  Realiza la práctica de tutoriales  Revisión documental
evaluación: información leída. lectura del capitulo  Casos y  Trabajo en equipo
Inspección, Compara los métodos  Realiza la tarea de lecturas  Exposición docente
10 indagación de evaluación con laboratorio  Laboratorio  Ronda de preguntas
 Pruebas respecto a integrantes, s para  Método de casos
etapa en la que se aplica solucionar  Exposición estudiante
y costo. en cada
semana
Evaluación Heurística  Introducción. Definición  Discute y aplica de manera
de Evaluación grupal la aplicación de los
Heurística. Principio principios heurísticos para
11 Heurístico. Pasos para la determinar la usabilidad de
Evaluación un producto.
 Realiza la práctica de
lectura del capitulo
 Realiza la tarea de
laboratorio
Unidad 4: ACCESIBILIDAD - DISEÑO DE INTERFACES WEB - INTERNACIONALIZACIÓN
Capacidades: El alumno conoce y utiliza correctamente las consideraciones de la Accesibilidad, utiliza correctamente los aspectos para
internacionalizar las interfaces y características principales para el diseño de una Web y su página principal

Sem. Contenido Actividades asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias


Accesibilidad  Diferencias entre el  Discute y aplica de manera
 El diseño universal soporte al usuario en grupal accesibilidad de los
 Tipos de papel y en línea usuarios ante los
discapacidades y Clasificación de los problemas físicos, auditivos
12
soluciones sistemas de apoyo en y visuales para determinar
 Accesibilidad en la línea Desarrollo de la usabilidad de un
Web sistemas de apoyo en producto.
 Comprobación de la línea Requisitos de los  Realiza la práctica de
accesibilidad apoyos en línea desde lectura del capitulo
el punto de vista del  Realiza la tarea de
usuario. laboratorio
Internacionalización y  Definición Taxonomía  Discute y aplica de manera
localización de las aplicaciones grupal la aplicación de los
 Elementos de la groupware Tipos de principios de
interfaz aplicaciones internacionalización para
13  Material
 Escrituras groupware determinar la usabilidad de
docente
 Esquemas de Interacción cara a un producto.
codificación cara, Interacción  Realiza la práctica de  Videos
tutoriales
 Zonas de asincrónica, lectura del capitulo
Interacción sincrónica  Realiza la tarea 
de Casos y
internacionalización
lecturas  Revisión documental
 Modelo de distribuida, laboratorio
Interacción  Laboratorio  Trabajo en equipo
internacionalización y
asincrónica s para  Exposición docente
localización
distribuida solucionar  Ronda de preguntas
 Guía técnica
en cada  Método de casos
Diseño de Web y de la  Definición Taxonomía  Realiza la práctica de
semana  Exposición estudiante
Página Principal de las aplicaciones lectura del capitulo
 Diferencia entre groupware Tipos de  Realiza la tarea de
interfaces de aplicaciones laboratorio
14
escritorio y Web groupware
 Consideraciones Interacción cara a
principales para un cara, Interacción
Web asincrónica,
 Consejos prácticos Interacción sincrónica
para la Página distribuida,
principal Interacción
asincrónica
distribuida
 Presentación del  Preparar la versión  Exponer versión final
15 proyecto final final consolidada de consolidada del proyecto
proyecto en equipo en equipo
16 EXAMEN FINAL

6. ESTRATEGIA DIDACTICA
Participativa, con la intervención de los alumnos en clase. Se estimulará la capacidad de
investigación, la iniciativa y espíritu emprendedor en las intervenciones orales y la búsqueda de
materiales y temas, así como también la responsabilidad en el cumplimiento de los trabajos
encomendados. Directiva, mediante la exposición de las clases, presentación de diapositivas,
sugerencia de temas de investigación y el seguimiento de los trabajo
 Exposición
 Estudio de casos.
 Aprendizaje basado en proyectos.
 Trabajo en equipos.
 Lluvia de ideas
7. EVALUACION
Se consideran los siguientes instrumentos:
 Examen Parcial (EP)
 Examen Final (EF)
 Promedio de Control de lectura antes del parcial (PCL1)
 Promedio de Control de lectura después del parcial (PCLA2)
 Promedio de Informe de trabajos de laboratorio(antes del parcial ) (PL1)
 Promedio de Informe de trabajos de laboratorio(antes del parcial ) (PL2)
 Proyecto de Curso (PCF)
 El cálculo de promedio:
N1 = EP*0. 50 + PCL1*0.30 + PL1*20
N2 = EF*0. 50 + PCl2*0.30 + PL2 * 20
N3 = (PCF)

PF = (N1 + N2 + N3) / 3

NOTA IMPORTANTE: NO SE APLICARÁ EXAMEN SUSTITUTORIO.

8. BIBLIOGRAFIA
 DIX, Alan, “Human computer interaction”. Prentice Hall. Cuarta edición. 2004
 SHNEIDERMAN, Ben, “Designing the user interfaces: Strategies for effective”,
Editorial LONGMAN//PEARSON-TXT- Segunda edición. 2013
 KRUG, Steve, “No me hagas pensar. Una guía a la usabilidad en la web”, 2006
 ALBERT N. Badre, “Shaping Web Usability: Interaction Design in Context”,
http://proquest.safaribooksonli ne.com/0-201-72993-8

9. ANEXOS

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