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Ttulo: Te acuerdas?
Desarrollo
Una vez estn todos los grupos sentados en sus respectivas mesas, iremos
colocando las tarjetas encima boca abajo, de forma que cada nio tenga que
levantar dos tarjetas y formar una pareja. En caso de que stas no sean iguales,
volvern a dejarlas en su sitio y ser el turno de otro alumno, el cual tendr que
hacer lo mismo y recordar qu imgenes ya han sido levantadas y la posicin en la
que estaban. El nio o la nia que ms parejas consiga realizar de cada grupo ser el
ganador del juego.
Las tarjetas tendrn impresas imgenes de los animales que aparecen en el cuento y
de sus deposiciones.
Ejemplo:
Objetivos:
Materiales: Doce tarjetas por grupo, seis contendrn la imagen de un animal que
aparece en el cuento y las otras seis su caca.
ACTIVIDAD 2
Ttulo: Fotogramas
Desarrollo
Esta actividad consiste en ordenar una secuencia de imgenes tal y como aparecen
en el cuento. Cada uno de los nios/as tendr una hoja en la que habr 3 escenas del
cuento desordenadas, y sern ellos los que tendrn que, de manera individual,
recortar las escenas y pegarlas en el orden correcto haciendo uso de su memoria.
Una vez que todos hayan acabado de ordenar la historia, saldrn a presentar como
les ha quedado la secuencia. Cuando cada alumno/a haya ledo su serie, los dems
compaeros/as tendrn que decir si la ha alterado o la ha montado de forma
adecuada.
Ejemplo:
Objetivos:
ACTIVIDAD 3
Desarrollo
Por otro lado, quien complete el cartn y por lo tanto tenga bingo deber levantar
la mano, decir BINGO y salir para que la maestra compruebe que es correcto.
Ejemplo cartn:
Ejemplo fichas:
Objetivos:
Trabajar la competitividad.
Desarrollo
Esta actividad trata de que cada nio/a se invente un final alternativo al del cuento
original, sin imponerles ningn lmite. Seguidamente, una vez que todos hayan
pensado un final, los pondremos en comn y votaremos para elegir el que ms nos
haya gustado.
Objetivos:
Potenciar la imaginacin.
Ttulo: Dramatizando
Desarrollo
Para esta actividad organizaremos a los alumnos/as por parejas. Cada una de ellas
deber escoger una escena del cuento, que tras ensayar durante unos 5 minutos,
escenificaran delante de los compaeros/as. De esta manera trabajaremos todas las
escenas del libro.
Objetivos:
Desarrollo
En esta actividad repartiremos a los nios/as varias fichas que contendrn cinco
animales cada una, de los cuales algunos aparecern en la historia y otros sern
intrusos que tendrn que descubrir. El nmero de intrusos en cada ficha ser
variable.
Ejemplo:
Objetivos:
ACTIVIDAD 7
Ttulo: Lo adivinas?
Desarrollo
Al da siguiente, cada nio/a deber traer una cancin que nombre algn animal, de
esta manera seguiremos trabajando la literatura.
Ejemplos:
De un huevo sale
De cierto animal di el nombre:
y para enviar mensajes vale.
es quien vigila la casa,
(La paloma)
quien avisa si alguien pasa
(El Perro)
Objetivos:
Desarrollo
Repartiremos a los nios unas fichas en las que aparecern pequeas sopas de
letras, en las que tendrn que buscar los nombres de los animales que hemos
trabajado con el cuento.
L I E B R E X R A S
C T F U H P E R R O
C A C A T O P O R O
E T B R H P L K M Q
R Y P A L O M A Z X
D N M A L E C O N I
A W V B J L T S J
C O P I N T O R E S
A E R E O T P J T W
J V A C A C A B R A
Objetivo
Ttulo: Pictogramas
Desarrollo
Ejemplo:
Objetivos:
ACTIVIDAD 10
Desarrollo:
La actividad consta de una ficha individual para cada alumno en la cual hay impresas
a modo de columna los dibujos de las heces de cada animal del cuento y, en otra
columna paralela a la misma, las onomatopeyas que representan el sonido que
emite cada animal cuando defeca. Ambas columnas tendrn los dibujos y
onomatopeyas desordenadas para que los alumnos efecten el ejercicio de
relacionar cada caca con su correspondiente onomatopeya.
Ejemplo:
Objetivo:
Ttulo: La granja
Desarrollo
La actividad trata de hacer una excursin a la granja escuela de Agres, dnde los
alumnos disfrutarn de una jornada junto a los animales de granja, entre los cuales
reconocern a los personajes del cuento trabajado.
Objetivo:
Ttulo: La encuentras?
Desarrollo
Se entregar a cada alumno una ficha con una tabla dividida en seis casillas, tantas
como personajes contiene la historia. En cada una de estas casillas, aparecer un
grupo de cinco palabras de las cuales cuatro guardan relacin entre ellas menos
una. Cada una de estas palabras fuera de contexto, tendrn que ser reconocidas y
tachadas por los alumnos.
Objetivo:
Ejemplo:
ACTIVIDAD 13
Desarrollo
Los nios realizarn un crucigrama por parejas. Se repartirn las hojas con las casillas vacas,
ordenadas por nmeros y clasificadas en horizontal y vertical. En la parte de abajo de la
misma hoja aparecern unos dibujos de distintos animales, por lo que los nios tendrn
que adivinarlos y escribir el nombre en la casilla que corresponda.
Ejemplo:
Objetivos:
ACTIVIDAD 14
Ttulo: Rueda, rueda espiral.
Desarrollo
Tres espirales que previamente elaborar la maestra/o se entregarn a cada uno de los
alumnos. Estas tres espirales contendrn en cada una de sus casillas la imagen de un animal,
de una caca y de una onomatopeya. Una tras otra, las espirales las harn girar hasta que
paren y den su resultado final (una caca, un animal y una onomatopeya). Este resultado
ser plasmado por el alumno en un dibujo lleno de humor.
Ejemplo:
Objetivos:
ACTIVIDAD 15
Ttulo: Se dice as o as?
Desarrollo
Se les mostrar a los nios una frase corta desordenada, y stos tendrn que ordenarla
a su parecer para darle sentido. Cuando acaben, se les ensear la correcta y lo
escribirn bien para que sepan cmo se escribe de forma adecuada. Puede ocurrir que
el nio no encuentre errores con alguna frase, en este caso se le presentar una frase
muy desordenada, la cual sea muy difcil creer que est bien escrita.
Ejemplo:
Un ejemplo de frase desordenada sera: Yo lo hago as eso!
La frase correcta sera: Yo eso lo hago as!
Objetivos: