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INTELIGENCIA Piaget Gardner Goleman
INTELIGENCIA Piaget Gardner Goleman
Documento de ctedra
Unidad III
LA INTELIGENCIA
Jean Piaget: Psicologa Gentica
Jean Piaget, es uno de los ms destacados investigadores en el campo de la
psicologa infantil y uno de los pilares de la Psicologa del Desarrollo.
Naci en Neuchatel, Suiza, el 9 de agosto de 1896. Fue un precoz investigador
que interesado en las ciencias naturales y la biologa, public su primer ensayo
cientfico a los once aos de edad.
Acerca de su obra
El mrito esencial de Piaget es el de haber renovado completamente las
concepciones acerca de la inteligencia y pensamiento del nio al haber
demostrado que el nio tiene maneras de pensar especficas que lo diferencian
claramente del adulto.
A lo largo de toda su vida llev a cabo una rigurosa y sistemtica tarea de
investigacin con el objetivo de describir y explicar el proceso de construccin
del conocimiento que sigue cada nio en su desarrollo. Esto le permiti poner
en evidencia que la inteligencia y el pensamiento lgico del nio
se
la denominacin de
que
El concepto de inteligencia
Para Piaget toda conducta se presenta como una adaptacin o como una
readaptacin. Para explicar los procesos de adaptacin parti del modelo
biolgico en el que la misma procura el equilibrio en los intercambios entre el
organismo y el medio a fin de preservar la organizacin interna del ser vivo. Sin
embargo su sistema de ideas fue completado y enriquecido de igual forma con
la filosofa en especial con la teora del conocimiento- y con otras ciencias,
como la lgica y la matemtica. Por lo tanto como proceso psicolgico la
adaptacin tambin procura un equilibrio mvil entre el sujeto que
conoce y el objeto conocido, lo que exige una serie de modificaciones en la
organizacin de las estructuras cognitivas a lo largo del proceso evolutivo.
Para Piaget, entonces, la inteligencia resulta de un proceso de adaptacin que
se verifica permanentemente entre el individuo y su mbito socio cultural. Este
proceso implica dos procesos inseparables y simultneos:
1-
La
transformacin
del
medio
por
la
accin
del
sujeto;
al
medio
externo,
entonces
toda
experiencia
mental
Acomodacin,
son
dos
procesos
permanentes
y de esquemas y estructuras de
conocimiento.
Toda actividad es impulsada por una necesidad (biolgica, psicolgica y/o social).
La necesidad produce un desequilibrio, por lo tanto toda actividad tiene como
finalidad principal recuperar o ree el equilibrio De este modo la inteligencia
puede definirse como un
Organizacin interna
de la experiencias
Esquemas /
Estructuras
mentales y de
comportamiento
Adaptacin al
mundo externo
Acomodacin
Estructuras
Estadios
Sensoriomotoras
0 aos
Preoperatoria
Simblicas
1 ao
Operatorias Concretas
5 aos
Formales
11 aos
muy largo y los cambios y progresos que se observan mes a mes son muy
evidentes, por lo que el autor distingue y caracteriza seis subestadios en el
mismo.
1ero- Reacciones circulares primarias o ejercicio de los reflejos innatos.
Al momento de nacer el beb cuenta con un conjunto de reflejos programados
genticamente (succin, prensin, visin, audicin.) que le permiten
reaccionar o responder a los estmulos
9 generalizadora:
los
esquemas
de
accin
se
extienden
tambin pueden observarse muy breves gestos que expresan anticipacin del
algn hecho o fenmeno, sin embargo no existe an para l la permanencia del
objeto (basta con esconder o retirar un objeto frente a sus ojos y no lo buscar).
explorar y conocer.
que est realizando (si tira del mantel el vaso se acercar), o ya puede realizar
imitaciones de acciones diferidas u objetos no presentes pero que ha percibido
(juega a hablar por TE con algn juguete, tal como ha visto hacer a sus padres). Est
tambin capacitado para efectuar secuencias de acciones tales como utilizar un
objeto para abrir una puerta. Comienzan, adems, los primeros juegos
simblicos del tipo juguemos a que....(el nene come, se esconde, duerme.)
6to estadio: Invencin de medios nuevos mediante combinaciones
mentales
Hasta este momento las diferentes combinaciones y coordinaciones que el nio
lograba realizar se basaban en la accin directa sobre los objetos. A partir de
ahora adems de las acciones fsicas sobre ellos, realiza acciones mentales,
de carcter simblico.
10
11
mediante el pensamiento.
Las representaciones se manifiestan bajo formas variadas, ms o menos
complejas. Las imgenes (trmino que no refiere solamente a lo visual, incluye
todas las variantes sensoriales y de accin motora)
condensan un conjunto de
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construccin.
Al final de este texto les proveemos de una seleccin de vietas de Quino, que
muestran variados ejemplos de los tipos y modalidades de juegos infantiles.
13
irregulares,
desordenados, amplios, rectos o curvos que no tienen mas fin que el placer
que brinda la accin motora. El nio simplemente juega sin intencin figurativa,
ni somblica. No existe an coordinacin visomanual.
- Simbolismo arbitrario: alrededor del tercer ao se observa que:
- aumenta el control del gesto motor con que se realizan los trazados, lo
que le permite acelerar o disminuir la velocidad del trazo, haciendo posible
trazos ms pequeos y controlados,
- aparece la coordinacin visomanual, por lo que el ojo comienza guiar a la
mano.
- con el inicio de la funcin simblica, aparece la intencin de figurar o
representar algo (voy a dibujar el auto de pap, esto es una pelota,). Sin
embargo no logra an obtener que sus trazados tengan semejanza visual
con algn objeto. Adems es posible que trazado que el nio dice es una
pelota, unos segundos ms tarde ser un globo, o un perro, o un
cuaderno.)
- Realismo subjetivo: entre los 3 y los 5 aos, mejora considerablemente
el control motor de los trazados y madura su capacidad perceptiva para
identificar elementos o detalles
14
Piaget, Jean (1976): El lenguaje y el pensamiento en el nio: estudio sobre la lgica del nio.
Buenos Aires: Guadalupe.
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El adulto, la mayora del tiempo, piensa socialmente. Puede estar solo, pero
sus acciones y sus pensamientos constantemente tienen un referente social,
externo, ya que planea en funcin de las futuras intervenciones sociales;
cuando el adulto se enfrenta a los otros, lo que anuncia ya est socialmente
elaborado y, por lo tanto, adaptado al interlocutor. El nio, en cambio, aunque
habla mucho ms que el adulto, rara vez se coloca en el punto de vista del otro;
habla, pues, para s. Esto se debera a que el verdadero lenguaje del nio -el
del juego- est basado principalmente en componentes no verbales. El nio
sera incapaz de conservar para s los pensamientos que le vienen a la mente,
teniendo la palabra una funcin de compaa y refuerzo de la conducta, ms
que de socializacin del pensamiento; a este tipo de lenguaje lo denomina
egocntrico.
Este lenguaje egocntrico tendra tres niveles:
1.- La repeticin o ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado,
aunque no tengan gran sentido para l; las repite por el placer de hablar, sin
preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el punto de vista de la personalidad
y social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal
manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est
imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia.
2.- El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se
dirige a nadie, por lo que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven
para acompaar o reemplazar la accin. La palabra para el nio est mucho
ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos
consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras
acta, incluso cuando est solo, para acompaar su accin; segundo, el nio
puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s
misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la
palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
3.- El monlogo en pareja o colectivo: Cada nio asocia al otro a su accin o
a su pensamiento momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o
comprendido realmente. El punto de vista del interlocutor es irrelevante; el
interlocutor slo funciona como un incitante, ya que se suma al placer de hablar
por hablar el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo
todo el mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en voz alta
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informacin
adaptada:
el
nio
busca
comunicar
realmente
su
Se les denomina
reciproco,
slo
progresa
con
las
aportaciones
de
ese
18
En sntesis, este perodo recibe este nombre porque los intercambios del nio
con los objetos, personas y fenmenos del mundo
se realiza mediante
causas de fenmenos
19
adelante, sealar o mostrar el lugar que est al frente suyo, sin considerar
que adelante no es un lugar especfico y delimitado, sino que solo pude
definirse en relacin a la ubicacin de una persona en el espacio.
-
20
pelota?) refiere a todo un conjunto de objetos que tienen una serie de atributos
por los que se las distingue de otros objetos. Sin embargo no puede elaborar
an un concepto abstracto y generalizador, sino que lo expresa intutivamente
(es algo para jugar y patear, es redonda, )
Un concepto es el elemento bsico del pensamiento , consiste en una
actividad mental que posibilita el conocimiento abstracto y general de los
9 y fenmenos del mundo. Refiere al conjunto de los caracteres
objetos
abstractos y generales que permiten categorizar, organizar y sistematizar
las vivencias con el mundo externo e interno.
= 10
pero
pero
--
= 5
21
22
000000
b-
c-
00
00
00
0 0
situaciones:
Mientras
en
el
estadio
de
las
operaciones
concretas
estos
la
25
a un nio de
3-4 aos
6-7 aos
9-10 aos
26
27
condiciones
intelectuales
pero
adecuadamente en lo laboral,
incapaz
de,
por
ejemplo,
orientarse
problemas que resolver, tambin hay muchos tipos de inteligencia con que
enfrentarlos. Hasta la fecha Gardner y su equipo de la universidad de Harvard
han identificado ocho tipos distintos de inteligencia:
28
acadmico.
Son
individuos
absolutamente
normales,
bien
30
y en el razonamiento lgico.
cualquier otro tipo), operar con conceptos abstractos (como nmeros), pero
tambin cualquier sistema de smbolos, como las seales de trfico), relacionar
conceptos, por ejemplo, mediante mapas mentales, resolver problemas
(rompecabezas, puzzles, problemas de matemticas o lingsticos), realizar
experimentos.
- Inteligencia Espacial es la capacidad de pensar en tres dimensiones.
Permite percibir imgenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o
modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o
decodificar informacin grfica. Presente en pilotos, marinos, escultores,
pintores y arquitectos, entre otros. Es evidente en los alumnos que estudian
mejor con grficos, esquemas, cuadros. Les gusta hacer mapas conceptuales y
mentales. Entienden muy bien planos y croquis.
- Inteligencia Interpersonal, refiere a la capacidad de entender a los dems
e interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a expresiones
faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidad para responder. Presente
en actores, polticos, buenos vendedores y docentes exitosos, entre otros.
Observable claramente en los alumnos que disfrutan trabajando en grupo, que
son convincentes en sus negociaciones con pares y mayores, que entienden al
compaero.
- Inteligencia Intrapersonal es la capacidad de construir una percepcin
precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la
autodisciplina, la autocomprensin y la autoestima. La evidencian aquellas
personaslos alumnos que son reflexivas, de razonamiento acertado y suelen
ser consejeros de sus pares.
- Inteligencia Naturalista es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar
elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente
urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observacin,
experimentacin, reflexin y cuestionamiento de nuestro entorno. La poseen en
alto nivel de desarrollo la gente de campo, botnicos, cazadores, ecologistas y
paisajistas, entre otros. Se da en los alumnos que aman los animales, las
plantas; que reconocen y les gusta investigar caractersticas del mundo natural
y del hecho por el hombre.
Veamos el siguiente grfico:
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Quienes la poseen
INTELIGENCIA
Necesaria para:
mejor desarrollada
Aprenden mejor.
prefieren:
Leyendo,
Lectura, escritura,
narracin de
LINGSTICO-
historias,
cuentos, hablar,
VERBAL
memorizacin de
memorizar, hacer
fechas, piensa en
puzzles
palabras
Resolver problemas,
LGICO -
razonamiento,
cuestionar, trabajar
MATEMTICA
Lectura de mapas,
grficos, dibujando,
ESPACIAL
laberintos, puzzles,
imaginando cosas,
visualizando
experimentar
Disear, dibujar,
construir, crear,
soar despierto,
mirar dibujos
KINESTSICA
arte dramtico,
Moverse, tocar y
trabajos manuales,
hablar, lenguaje
utilizacin de
corporal
herramientas
Cantar, reconocer
MUSICAL
sonidos, recordar
melodas, ritmos
Entendiendo a la
INTERPERSONAL
gente, liderando,
organizando,
comunicando,
hablando,
escribiendo,
discutiendo y
Usando pautas y
relaciones,
clasificando,
trabajando con lo
abstracto
Trabajando con
dibujos y colores,
visualizando,
usando su ojo
mental, dibujando
Tocando,
Atletismo, danza,
CORPORAL -
viendo palabras,
debatiendo
Matemticas,
problemas, pautas.
escuchando y
movindose,
procesando
informacin a travs
de sensaciones
corporales.
Cantar, tararear,
tocar un
instrumento,
escuchar msica
Tener amigos,
hablar con la gente,
juntarse con gente
Ritmo, meloda,
cantar, escuchando
msica y melodas
Compartiendo,
comparando,
relacionando,
entrevistando,
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resolviendo
cooperando
conflictos,
vendiendo
Entendindose a s
mismo,
reconociendo sus
INTRAPERSONAL
Trabajando solo,
Trabajar solo,
sus intereses
estableciendo
haciendo proyectos
a su propio ritmo,
teniendo espacio,
reflexionando.
objetivos
Trabajar medio
Entendiendo la
naturaleza, haciendo Participar en la
NATURALISTA
distinciones,
naturaleza, hacer
natural, explorar
seres vivientes,
aprender de plantas
y temas de la
naturaleza
34
de
las
inteligencias
acadmicas
tradicionales,
no
tienen
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back del padre y del maestro lo que ms incidencia tiene en el desarrollo del
intelecto y de la imagen de s mismo.
Los alumnos viven pendientes del reconocimiento de los adultos. La expresin
valorativa de las figuras parentales es dramticamente poderosa en la mente
en formacin del infante. Existen dos tipos de experiencias extremas que es
importante
tener
en
cuenta.
Las
experiencias
cristalizantes
las
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38
39
40
empata posibilita
inteligencia
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