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Gua de Tales of Monkey Island Episode 1: Launch of the Screaming Narwhal

Rock Of Gelato (1): Al rescate de Elaine


Una vez ms, nuestra esposa Elaine est bajo las garras del malvado pirata-zombie L
eChuck, as que tendremos que asaltar su barco para lograr rescatarla. Sin embargo
, antes tendremos que fabricarnos un arma capaz de resistir a los influjos vud de
LeChuck. Para ello, lo primero ser movernos hacia el mstil del barco y coger las
Instrucciones Vud (Voodoo Instructions) Parece que necesitaremos mojar nuestra es
pada en Cerveza de Raz (Root Beer), para ello deberemos ir a la derecha y subir a
l timn. Tirado en el suelo hay un Sarcfago de Mono (Monkey Coffin), que abriremos
examinndolo en el inventario (icono de lupa) para recibir la Cerveza de Raz (Root
Beer). Sin embargo parece que debe ser burbujeante. Para ello, introduciremos en
las dos casillas que sustituyen al clsico Usar X con Y la Cerveza de Raz y los Cara
melos de Menta (Breath Mints). Dar como resultado Cerveza de Raz con Burbujas (Fiz
zy Root Beer), que, ahora s, habr que juntar con la Espada (Sword). Estamos prepar
ados para enfrentarnos a LeChuck
O no.

Parece ser que tendremos que probar otro mtodo alternativo. Para ello, deberemos
llamar a Elaine y pedirle que nos lance una cuerda. Ya en el otro barco, toca ap
rovechar los pocos elementos a nuestro alcance para vencer al infame pirata. Lo
primero es cortar unas races (Chuck Roots) de la extraa planta (Chuck The Plant) q
ue hay al fondo del barco, junto a Elaine. Para ello, slo hay que usar la Espada.
Echamos las races en el Barril de Grog (Grog Barrel), luego unos Caramelos de Me
nta et voil! Grog de Raz Burbujeante (Fizzy Root grog). Metemos la espada y sacamos
un Sable Encantado (Enchanted Cutlass). Slo hay que clavrselo a LeChuck para fasti
diarla todava ms.
Flotsam Island (1): En Busca de Deep Gut
Bueno, ahora s que estamos en un buen aprieto. Nos encontramos en una isla en la
que el viento sopla en contra desde todos los lados de la isla, impidiendo a na
die salir de all. Y con una mano infectada bastante puetera. Una charla con el per
iodista local, Davey Nipperkin, nos desvela que hay alguien que le pasa informac
iones de fuera, un tal Deep Gut , pero no le desvelar sus fuentes a menos que le con
siga tres buenas historias de piratas para su peridico. Ms concretamente: comenzar
una pelea de bar, convertirse en capitn de un navo (del nico navo que hay, el Screa
ming Narwhal) y encontrar un tesoro enterrado.

Empecemos con la pelea, que es la prueba ms fcil. Avanzamos por la costa hasta pas
ar a la siguiente zona, donde en el extremo izquierdo aguarda el Screaming Narhw
al. Todava no podemos hacer que su tozudo capitn nos ceda por tiempo indefinido su b
arco, as que por el momento nos contentaremos con robarle una Tarjeta de Miembro
del club 41 (Club 41 Membership Card) de los Calcetines (Shocks) que tiene tendi
dos. Volvemos por donde hemos venido hasta llegar al ltimo local, junto a la ofic
ina de Davey. Efectivamente se trata del Club 41. Haz click en la puerta y la ma
no embrujada har el resto. Al salir del club no te olvides de coger la Espada Gro
gatini (Grogatini Sword) del vaso roto que hay en el suelo. Hora de conseguir ba
rco. Winslow no se va a rendir fcilmente, as que sacaremos toda la artillera pesada
. En la misma zona donde se encuentra el barco es fcil divisar la entrada a la ju
ngla. Camina hacia la izquierda hasta que encuentres una pila de bombas (Pile O B
ombs). Lo de la artillera pesada no era una metfora, precisamente. Pulsa el botn de
volver a la entrada de la jungla y vuelve a la acometida final para entrar al b
arco. Bueno, en realidad no es exactamente la ltima. Primero tendremos que intent

ar entrar por la pasarela, a lo que Winslow responder con algo de grasa que nos h
ar resbalar. A continuacin, trataremos de entrar a travs del ancla. Winslow emplear
en esta ocasin guijarros ardiendo, que como era de esperar prenden fuego al charc
o de grasa (Grease Fire). Ahora toca ser rpidos. Utilizamos las Bombas en el fueg
o, utiliza la bomba prendida con la Ropa Interior (Underwear) de Winslow, e inte
nta escalar por la Cuerda de Tender (Clothesline). El resultado es que Threepwoo
d ser el nuevo capitn del barco.

Si encontramos el tesoro podremos visitar a Deep Gut. Sin embargo, aunque parezc
a extrao, no debemos ser nosotros quienes lo encuentren. Si volvemos a la jungla
y avanzamos a la izquierda, nos encontraremos con Joaquin D Oro, una especie de co
leccionista de muecos de accin espaol o portugus que busca la figura definitiva: DAR
K NINJA DAVE WITH KILLER KARATE KATANA (as, en maysculas, negrita y subrayado). Tr
as hablar con l nos dar un mapa que al parecer no sirve para nada. Atentos a la de
scripcin del tipo que se la vendi. Podra ser ? Dejemos ah la incgnita para futuros ca
os. Distrele un momento diciendo que has visto un Dark Ninja Dave y rbale una de s
us figuritas de Pink Pijama Pierre. Vuelve al lugar de trabajo de Davey y moja l
a figurita en el Tanque de Tinta (Ink Vat). Esto va tomando forma. Une la figura
con la Espada Grogatini para recibir una imitacin bastante lograda de Dark Ninja
Dave. Como os podis imaginar, tendremos que hacer que el mapa sirva de algo, as q
ue seguiremos la ruta indicada. Empezamos en el Pozo (Wishing Well) situado a Iz
quierda, Arriba si empezamos en la entrada a la jungla. Usamos el mapa y recibim
os unas crpticas descripciones que corresponden a los sonidos que es escucharn en
los posibles caminos. Para acortar: Derecha, Derecha, Arriba, Abajo, Abajo, Arri
ba, Izquierda. Utiliza a Dark Ninja Dave en la X que marca el Lugar ( X marks the Sp
ot) y vuelve para hablar con D Oro. As tendremos nuestra tercera historia.
Flotsam Island (2): Las revelaciones de Deep Gut
Para encontrar a Deep Gut deberemos emplear el mapa de Davey. Si queris ahorraro
s unos preciosos segundos de esfuerzo, sigue el siguiente itinerario: Izquierda,
Arriba, Arriba, Arriba. Al llegar a la cabaa, di la contrasea del mapa, Deadline . P
arece que tenemos ante nosotros la primera aparicin estelar de la temporada. La i
nformacin ms importante que nos da es que para eliminar el embrujo de LeChuck tend
remos que encontrar La Esponja Grande (en castellano en el original), para lo cu
al tendremos que salir primero de la isla. Recibiremos un Guardapelo (Locket), d
e gran utilidad en el prximo episodio. De la cabaa, lo ms importante es hablar con
el Loro de Pirita (Pyrite Parrot) y la botella que al principio aparece como inte
resante y luego descubrimos que es indestructible. Eso y que si logramos romperla
podremos leer el papel donde se detalla cmo parar el problema de los vientos en
Flotsam.

Salimos de la cabaa y cogemos la Antigua Veleta (Ancient Weather Vane). Al volver


con Davey descubrimos que la maldicin de la mano de Guybrush no se contenta con
pegar a todo el que se cruza delante de nuestro protagonista, sino que ha formad
o una nube y est empezando a infectar a los habitantes de Flotsam. Caminamos por
la izquierda hasta llegar a los juzgados (Court House), donde nos espera un pira
ta. Si hablamos con l, nos descubrir que hay un mdico en la isla, Marquis de Singe,
que podra ayudar a Guybrush. Adems, resulta ser quien escribi el texto dentro de l
a botella, as que tendremos que convencerle de que nos d la herramienta para leerl
o: el Ojo del Manat.
Pasamos a la siguiente zona, donde hablaremos con el vidriero Crimpdigit, posibl
emente el nico habitante de la isla capaz de romper un cristal irrompible. Para e
mpezar, le pedimos una vocal de cristal y nos dar un U Tube . Ejem. Si le preguntamos
por romper botellas, requerir dinero para rompernos la botella. Como estamos pel

ados, habr que distraerle de alguna forma. Volvemos al Screaming Narwhal, acciona
mos el can (apuntando al pobre Crimpdigit) y de paso cogemos ese apetecible queso
(Cheese Wheel). Al volver nos encontraremos con el Destructor de Botellas Indest
ructibles (Unbreakable Bottle Breaker). Ya os imaginis que deberemos hacer. Sin e
mbargo la mano nos la vuelve a jugar, obligndonos a visitar al tal De Singe a ver
si puede ayudarnos con la infeccin. Llamamos a la puerta, cogemos la Maceta (Flo
wer Pot) que hemos tirado, y hacemos click en la puerta. De Singe parece bastant
e interesado en la mano. Tanto que pretende cortarla, y para ello nos encadena a
una camilla y duerme la mano con un derivado del Grog. Cuando el matasanos aban
dona la sala surge la oportunidad de escapar.
Antes que nada, recomiendo que intentis este puzle solos, es realmente original y
curioso. Solo acudid a este trozo de gua si realmente estis atascados. All vamos.
Gira a la izquierda y sube la silla. Coge la llave del escritorio con el pie, gi
ra para ponerte frente a la jaula del mono, y utilize la llave. Volvemos a la iz
quierda y tocamos la campana, que sirve para que el mono cambie las diapositivas
. Hazlo hasta que muestre una rueda para ratones. Baja y utiliza el pedal derech
o, que hace caer una banana. El mono mirar la diapositiva y se acercar a la ruda p
ara ratones. Utiliza la palanca izquierda y electroctalo, logrando que una radiog
rafa caiga.Gira hasta que Guybrush mire al jugador y haz click en Rayos X. Gira a
la izquierda, sube los pies, y aade la radiografa a la caja de diapositivas (Proj
ector Slides). Toca la campana hasta que aparezca la radiografa. Suelta una banan
a y electroctale cuando llegue a la mano del esqueleto, consiguiendo as la llave.
Tocamos la campana hasta que aparezca el pirata, le damos otra banana al mono y
lograremos salir de este infierno.
Una vez libres y con la mano sedada, podremos destruir la botella indestructible
. El papel que recibiremos, en combinacin con el ojo del Manat, dar lugar al mapa (
Hemlock s Map) que necesitbamos. En esta ocasin empezaremos desde el Altar (Izquierd
a desde la entrada de la jungla), y el camino ser Abajo, Izquierda (casi abajo),
Arriba. Utiliza la flor en el pozo, como indica el mapa, y sigue Derecha, Izquie
rda (s, hay que volver atrs), Arriba. En esta ocasin solo tendremos que girar alred
edor del crculo en el sentido que indica el mapa, que es el contrario a las aguja
s del reloj. Contina hacia arriba, para encontrar una terrible revelacin.
Flotsam Island (3): Revirtiendo los vientos

El destructor de botellas ser suficiente para destrozar la nariz de cristal de l


a puerta. Mete al pobre Loro de Pirita en el agujero que has dejado y coge la msc
ara (Ancient Door Face) del suelo. Vuelve a donde Davey, pero en esta ocasin acrca
te a la prisin. Utiliza el quedo en las extraas marcas bajo los barrotes para obte
ner una impresin. Vuelve a casa del matasanos y acsale de ser el causante de los v
ientos de la isla. Cuando descubra que tienes pruebas que le inculpan, no duda e
n volver a la escena del crimen. Rbale la llave (Ancient Tool) que abre la puerta
y recupera a tu querido Loro de Pirita. Entra y descubre la fuente de los vient
os que impiden salir de la isla. Utiliza la herramienta para abrir conchas en la
misma para que se desencadene el principio del fin del aislamiento de la isla.
A partir de ahora ser nuestra tarea activar los cuatro dolos de la isla. Tras prob
ar en nuestras carnes el arma de De Singe, nos encontramos frente al primer dolo.
Usamos la herramienta en la concha, colocamos la veleta en el dolo misterioso y
alineamos las tres caras tal y como se muestra en la parte de arriba. Cuando vol
vamos a utilizar la herramienta habremos terminado con esta estatua. Recibiremos
otro golpe y apareceremos en otra parte de la isla. Para mayor comodidad, vuelv
e a la entrada de la isla y sigue esta ruta: Izquierda, Izquierda. A este le fal
ta una rueda, nada que no se solucione con un queso que tenga las marcas impresa
s. Sigue el mismo mtodo y cuando termines y De Singe vuelva a usar su arma, regre
sa a la entrada de la jungla. Sigue el camino: Izquierda, Izquierda, Izquierda,

Izquierda. A este le falta la nariz, aunque cierto receptculo de flores podra dar
el pego. Termina la faena y vuelve a la entrada.

El ltimo ser un peln ms difcil, como era de suponer. El camino es en esta ocasin Arri
a, Derecha. Nada menos que un enfrentamiento cara a cara con el francs ms odiado d
esde que Sarkozy se cas con Carla Bruni. Distrele y utiliza el You Tube digooooo U T
ube en su arma. Parece que De Singe ser el propio dolo. En esta ocasin no podremos o
rientarnos por las figuras, as que lo haremos por el sonido que emita De Singe. S
i suena como un ajusticiado por guillotina, estamos errando. Si suena como algui
en visitando el Moulain Rouge, hemos acertado. Utiliza la herramienta y libera l
os vientos. Aunque el viento viene con sorpresa.
Rock of Gelato (2): Al rescate de Elaine. Otra vez
La mano se ha despertado, y no est de buen humor. Utilzala en el timn (Ship Wheel)
, el Can, el Mapa y, finalmente, Winslow. Parece que podemos llegar a Rock of Gela
to sin problemas. Lo que pasa all continuar en el Episodio 2.
Nos encontramos una vez ms tratando de rescatar a Elaine de las manos de LeChuck.
Para derrotarlo necesitaremos realizar una pocin vud de cerveza de raz. La receta p
ara esta se encuentra en el mastil de nuestra nave ( la tomamos ). Nos dice que
el ingrediente faltante es una cerveza de raz espumosa.
Subimos a la parte de arriba y tomamos el feretro del mono. Lo analizamos y cons
eguimos la cerveza de raz. Para hacerla espumosa necesitaremos mezclarla con las
pastillas de menta y luego combinarla con la espada.
LeChuck realiza una maniobra que provoca que Guybrush tire la posin. Necesitaremo
s una nueva, improvisada.
Hablamos con Elaine ,y la convencemos de que tire el mastil para poder para pode
r abordar el barco de LeChuck.
Cortamos con la espada una raz de la planta Chuck de Elaine y la sumergimos en un
o de los barriles de grog, como tambien hacemos con las pastillas de menta y la
espada.
Por ultimo atacamos a Lechuck con nuestra espada transformandolo en humano, y ma
nchando la mano de Guybrush con la "Pox of LeChuck" tal como nos enteramos ms tar
de.
El barco explota y nos separamos.
------------------------------Caemos en Flotsland Island de la cual para salir necesitaremos 3 cosas :
-Conseguir un babrco
-3 noticias ( para visitar a Deep Gut que nos ayudaria a salir ) y
-Lograr parar los vientos que no nos dejan zarpar
Vamos al barco de la punta del pueblo ( en el muelle )
Necesitaremos para sacar a Winslow:
Subir por la plancha. Subir por la cadena del ancla. Tomar lo de adentro de la m

edia. Entrar en el bosque ir todo por la izquierda hasta toparse con unas bombas
(las tomamos) volvemos con el coleccionista de muecas al que distraemos y le rob
amos una mueca y le pedimos el mapa para encontrar al nija dave ( mueca ). Volvemo
s al barco. Prendemos las bombas, la ponemos en los calzones y subimos por la so
ga del tender, explotando la bomba y expulsando a Winslow consiguiendo la primer
noticia y el barco ( hacer rapido antes que la bomba explote ).
Subimos al barco y tomamos el queso.
La mueca robada la sumergimos en la tinta del periodico. Entramos al club 41 y al
salir tomamos la espadita con la aceituna que nos tiraron. Se la ponemos al muec
o negro ( ya tenemos 2 noticias ).
Vamos a la fuente de la jungla, agitamos el mapa sobre ella y seguimos el mapa s
egn los sonidos. Ej: sigue un cerdo en el mapa, entonces vamos por el camino en e
l que se olle un cerdo. As hasta llegar al lugar donde estaria el " Dark Ninja Da
ve ". Enterramos el nuestro y le damos el mapa al coleccionista de muecas. Conseg
uimos la ultima noticia y la clave para hablar con " Deep Gut ".
Vagan por la selva ( desde la fuente todo pr arriba ) hasta llegar a la choza de
la Dama Vud. Entran y toman:
-El esqueleto del pajaro
-La botella interesante
-Al salir la " Weather Vane " o Veleta :D
Hablamos con Crimpaligit ( el escultor de unicornios ) y le pedimos la " U " de
vidrio y le preguntamos como hace para romper botellas.
Nos vamos al barco y disparamos el caon, volvemos y tomamos artefacto para romper
botellas.
Subimos hacia la mansion del doctor y tocamos la puerta 2 veces. Nos anestesia l
a mano y tenemos que escapar para que no nos la corte.
Tomamos la llavew cercana y con ella abrimos al mono. Tocamos la campana. Pisamo
s el pedal derecho y despes el izquierdo. Tomamos la radiografa y la ponemos con l
as dems. Seguimos la siguiente secuencia:
Campana
P. Derecho
P. Izquierdo
Campana
P. Derecho
Salimos
Pasamos el queso por la marcas de la carcel.
Rompemos la botella con el rompe botellas. Hablamos con " Crusty Pirate " y le p
edimos la lupa de " Vision de Manati ". La conbinamos con el mapa en blanco.
Hacemos lo mismo que con el anterior mapa pero con esepcin que ahora donde aparec
e una nube usaremos la veleta para que nos indique a donde ir.

Usan el rompe vidrio con el cristal de la nariz, toman la cara y meten al esquel
eto de pajaro adentro de la cueva.
Vuelven con el doctor y lo obligan a ver la entrada porque le dicen que tienen p
ruebas de que l es l que domina los vientos.
Usan el baston con el pozo especial ms cercano a la estatua gigante y va a salir
4 mini totems. Con cada uno le ponen la veleta arriba e imitan la cara que tiene
la veleta. Cuando ya la pusieron usan el baston con el pozo y as van logrando pa
rar el viento. A una le va a faltar una nariz la cual remplasan con las flores.
A otro le falta una pieza la cual remplasan con el queso y el ultimo va a ser cu
stodiado por el doctor. Lo distraen y le ponen la " U " en el cao del rifle.
Al ultimo no se le puede poner la veleta por lo cual van a dejar los ojos, nariz
y boca que los engranajes no daen al doctor y el se relaje. Terminan y usan el b
aston.
Ya estan listos para zarpar pero al momento de decirle a Winslow el destino la m
ano no nos deja hablar. Entonces lo que asemos es:
-Tomar el timn y antes de que se enderece el barco disparar el caon,
-Sealan el mapa,
-Le dicen el destino.
Despes de una animacin deja un final abierto para el segundo cpitulo.

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