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The Secret of Monkey Island, Guía

completa
4 de marzo de 2012 - 02:15 CET

La "aventura" en mayúsculas. Todo un clásico. Pásate y toma una
jarra de grog en el Scumm Bar...

GUÍA THE SECRET OF MONKEY ISLAND


Bien, esta vez no haré una guía del completo novato, entre otras razones porque este juego
está en castellano y porque usa el interface de usuario de Lucasfilm Games, así que no
deberíais tener problemas para traducir mis palabras a acciones concretas con el ratón.

Antes de empezar, os aconsejo que miréis todos los objetos y tratéis de hablar con todo el
mundo... ¡es divertido!

ROBAR EL ÍDOLO
Para robar el ídolo de la casa de la gobernadora no hay más
que obtener un poco de información aquí y allá. Una vez
establecida amistad con Otis, único habitante de la cárcel
(dándole unos caramelos que podremos comprar en casa del tendero, previo diálogo con los
piratas bajos de moral y tras quedarnos con sus actas...) debemos buscar las flores amarillas,
que encontraremos cerca de "el cruce" y el cacho de carne que está en la cocina del Scumm
Bar (para hacernos con él sólo debemos aguardar a que el cocinero se ausente de ella). Una
vez mezclados ambos ingredientes puedes ir a casa de la gobernadora y dar la chicha a los
chuchos para che se lo pasen chachi. En el interior de la casa, nos metemos por la puerta...

Salimos de la casa y vamos a ver a Otis, donde cambiaremos el repelente de ardillas por un
pastel con sorpresa...¡Abrid el pastel, leche! Ya podemos ir a casa de la Gobernadora, y tras
breve intercambio de palabras, cogemos el ídolo y nos largamos... Sí, sí, coger el ídolo,
nunca falla, es así de sencillo, ¡lo juro!

OBTENER EL TESORO
Para obtener el tesoro debemos ir al circo provistos de la cacerola que está en la cocina del
Scumm Bar y aceptar el "trabajito" que nos encargan los Fetuccini Bros. Obtendremos una
portentosa suma de dinero que destinaremos a comprar un mapa del ciudadano de Melee y
una pala (y una espada) del tendero.

Id al cruce, mirad el mapa, anotad los pasos de baile y salid por las direcciones que indican.
Llegaréis a un lugar con una X. Sólo resta cavar.

APRENDER LUCHA CON ESPADA

Para aprender lucha con espada deberéis obtener la espada del tendero (compradla) y el
pescado (está en el embarcadero de la cocina: para apartar la gaviota hay que ir al extremo
del muelle, donde un madero flojo impacta en la gaviota y la aleja: repetid el proceso hasta
poder coger el pescaíto... como en LOOM).

Dirigíos a la casa aislada. Al ir a pasar el puente usad el pescado como peaje. Abrid la puerta
de la casa, recordad que sí tenéis agallas (insistid, mushashos, no os arrugueis por el olor a
ta(so)baco!!).

Quedaos en alguna parte del camino, y dejad que acudan piratas a él. Os sugerirán insultos,
cuyas respuestas cortantes deberéis aprender (obviamente, probando el mismo insulto con el
mismo pirata o con otros). Cuando tengáis unas cuantaaas replicas, ya estaréis preparados
para la lusha.

Hablad con el tendero y convencedle para que os concierte una cita con Carla (es fácil).
Cuando se vaya, seguid al vejete (fácil). Luego, al luchar con ella, usad las réplicas
ingeniosas que hayáis aprendido para derrotar los insultos de Carla (no tan fácil y peor aún,
aburrido).

OBTENER UN BARCO

Una vez divisado el barco pirata deberéis reunir barco y tres tripulantes. Lo primero es
visitar al honrado (?) Stan para comprarle un barco. Interesaos por el medio hundido.
Necesitáis una tarjeta de crédito (debe deciroslo, no paréis hasta que lo confiese). La
obtendréis en la tienda.

Hablad con el tendero y decidle que tenéis trabajo. Anotad la combinación de la caja fuerte.
Luego inventaos una buena excusa para que el viejo se pire (hablad con él y a ver que se os
ocurre) y abrid la caja fuerte y llevaos la tarjeta de crédito. Id a Stan's y comprad el barco
con ella: deberéis regatear fuertemente con Stan, desechando las opciones inútiles del barco.

¿Y LA TRIPULACIÓN?

Reclutar los tripulantes no es difícil: Carla accederá si le mostráis la nota y Otis lo hará si le
liberáis (deberéis coger las jarras del Bar, llenar una de ellas de grog e ir cambiando el grog
de jarra antes de que se funda del todo, finalmente usad el grog para fundir la cerreadura). El
último tripulante lo encontraréis en la islita.

Para llegar allí debereís coger el pollo que hay en Casa Vudú, encima del baúl con huesos y
una copa (echadle un vistazo si habéis jugado con INDIANA JONES) y usarlo en el cable.
Una vez en la casa, sólo es cuestión de valor, abrir la jaula del monstruo y demostrar vuestro
valor (o sea, no corráis a las faldas de mamá). Ya podéis ir al pueblo...

PARTE II: EL VIAJE

Abrid y mirad el cajón, encontraréis un libro cuya lectura es obligada (no es el Quijote).
Coged pluma y tinta e id a la bodega del navío. Abrid el baúl del fondo a la derecha y
llevaos el vinete. Coged la cuerda y un poco de pólvora de los barriles rojos. De la cocina
llevaos un paquete de cereales (del armario) y la cacerola pequeña. Id al mástil y coged la
bandera pirata. Otra vez en el camarote, abrid el cereal, comprobad que el premio es una
llave y abrid con ella el armario. Coged el baúl de su interior, abridlo y miradlo. Mirad el
papel... ¡una receta de cocina!

Lógicamente para hacer la sopa deberéis sustituir algunos de los ingredientes que no poseéis
por algún otro sustituto más o menos lejano. Tras el último ingrediente habrá un fogonazo...

Moveos un poco. Quemad algo (la pluma p.e.) en el fuego bajo la cazuela, coged más
pólvora, usad la cuerda en el cañón, poned la pólvora en la boca del cañón, prended la
mecha y usad la cacerola...!!! Dejà Vu!

PARTE III: MONKEY ISLAND

Siempre que haya un papel, cogedlo y leedlo! Coged el plátano de la playa, e id al fuerte,
donde encontraréis una cuerda, un catalejo (cogedlos) y un cañón (empujadlo) que contiene
una bala de cañón y pólvora (os harán falta). Dirigíos al cauce del rio, subid las escaleras, y
jugad un ratillo con la catapulta (empujándola y tirando de ella para alterar la distancia de
tiro) tirando piedras desde la plataforma superior (para tener más coged del montón) y
usando el catalejo para comprobar los resultados. Cuando le hayáis pegado un pepinazo al
platanero de la playa y hayáis hundido vuestro precioso barco (y con él se vaya al infierno
su asquerosa tripulación) tenéis mi permiso para bajar hacia la presa.

Una vez a la vera de la presa, poned en ella un poco de pólvora, mirad la roca sujeta notas, y
frotadla contra la bala de cañón digamos cerca de la pólvora (nota nø 2: hay una manera
alternativa pa haser BOOOOMMM!).

Coged la cuerda que hay al lado del cadáver en la charca ahora inundada. Dirigid vuestros
pasos a la grieta, usad las dos cuerdas en recios salientes (que deberéis encontrar) para bajar
al fondo, y coged los remos. Ahora podéis ir a la barca y montar los remos en ella... ¡A
navegar! ¡No os dejéis los plátanos!

Id al Norte de la isla usando la barca, que si no no llegaréis, y entrad en el poblado caníbal.


Coged los plátanos. Una vez encerrados, coged la calavera y el tablón suelto y largaos por
allí.

Para obtener la llave de la cabeza del mono deberéis ir donde el mono y darle todos los
plátanos. A partir de ahora os seguirá sumisamente (si no váis por mar) hacia la explanada al
Este de la isla. Allí mirad atentamente los tótems, buscando una náriz. Tirad de ella. Entrad
en el recinto sagrado, coged el ídolo pequeñajo y volved al poblado, entregándolo a los
caníbales que lo encontrarán tan cuco que dejarán el recoge-plátanos desguarnecido.
Cogedlo y entregadlo al viejales de Herman que aparecerá casualmente por el poblado. El os
dará la llave a la cabeza del mono.

Para ir hacia el barco pirata, primero necesitáis dar UNO (determinado, cualquiera sirve) de
los folletos que os dió Stan al librarse del Mono de Oro, a los caníbales (salid y entrad al
poblado y hablad con ellos). Acto seguido id a la cabeza del Mono sagrado, localizad la
oreja y metedle la llave. Entrad en la cabeza.
Dentro suyo, usad la cabeza (la del navegante) y miradla para encontrar el barco pirata.
Cuando esté a la vista, hablad con la cabeza y pedidle muy educadamente el collar. Usadlo.

En el barco fantasma, id al camarote de LeChuck, y usad la brújula para obtener la llave.


Meteos en la sentina, coged un pollo y obtendréis una pluma fantasmal, que debereís usar
por dos veces en los pies del pirata dormido, hasta que suelte la jarra del grog. Cogedla.
Abrid la escotilla de la sentina con la llave, entrad en ella, usad la jarra de grog en el plato
que hay en el suelo y coged una miaja de manteca.

Volved a cubierta. Usad la manteca en la puerta chirriante y abridla, que ahora ya no os


delatará. Coged las herramientas y volved a la sentina, empleando las herramientas recién
adquiridas para abrir el cajón reluciente y obtened la raíz-vudú. Largaos al poblado canibal.

Dadles la raíz a los caníbales, que os darán un sifón, y una vez cerca del barco, convence a
Herman para poder ir en su barco.

PARTE IV: TRES GARDELAS PARA TI

Fácil. Encuentra el camino pa la iglesia e impide la boda. Se suceden unos cuantos sucesos
tras los cuales LeChuck se lía a guantazos contigo (y más tarde también con Stan-de hecho,
sólo los dá él). Aprovecha un momento en que te dá tregua para coger la cerveza y rociarle
de grog.

Fuerun falises y cumierun pardisses... ¿o no?

THIS IS THE END


MY ONLY FRIEND
THE END

¡Pues ya está! Saludos a J.M.P. (Ibiza), R.V. (Sagunto), J.L.B. (Algorta), M.M. (Santander),
J.P. (Manresa), A.P.M. (Cartagena) y todo aquél que crea conocer el anónimo autor de
este .DOC.

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