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Guia de The Legend Of Zelda: Majora's Mask para


Nintendo 64
Capitulo 1: Llega a la ciudad reloj

Llegar a la Ciudad Reloj

Tras la intro inicial apareceremos en un bosque con una única salida (una cueva en un árbol). Debemos
entrar por ella y luego atravesar la siguiente zona saltando sobre unos tocones de árbol.

Después de esto veremos una nueva intro en la que veremos como Skull Kid, el personaje que nos robó en
la intro inicial, nos transforma en un Deku. Para continuar deberemos abrir la puerta que allí hay (nos
pegaremos a ella y pulsaremos A) y así llegaremos a una sala en la que hay varias Flores Deku.

En este punto se nos unirá Taya, una de las hadas que acompañaba a Skull Kid. Usando la primera Flores
Deku podremos planear hasta la puerta que hay al otro lado de la habitación. Luego, en la siguiente sala
habrá que lo mismo solo que saltando de una a otra hasta llegar a una nueva puerta.

Así llegaremos al interior de la Torre del Reloj de la Ciudad Reloj. En ese lugar nos encontraremos al
"Dueño de la Tienda de Máscaras Felices", el cual nos propondrá un trato. Tras hablar con él debemos salir
por la puerta que hay enfrente de él y así entraremos en el "Amanecer del Primer Día".

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Capitulo 2: Transformarnos de nuevo en Link el niño

Conseguir el plano de la Ciudad Reloj

Siempre que comience el Primer Día apareceremos en la base de la Torre del Reloj situada en el Sur
de la Ciudad Reloj.

Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y llegar justo detrás
de ella. Allí encontraremos una puerta que nos llevará a la parte Norte de la ciudad.

En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno vestido de verde
llamado Tingle y él nos venderá el mapa de la Ciudad Reloj por 5 rupias (y el del Bosque Catarata por
40).

Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj

En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa
(según se ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a Lavadero de la ciudad.

Allí, sobre el agua veremos una pequeña hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla
y luego llevársela a la Gran Hada, la cual estará en una cueva que queda en el lado izquierdo del

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sector Norte de la Ciudad (donde estaba el vendedor de mapas.

Allí la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso siendo Link Niño, el Hada
nos dará la Careta de Gran Hada.

Conseguir la lágrima de luna

Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la Ciudad Reloj. Allí veremos a
un niño intentando explotar un globo. Como somos Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo
para que explote y luego hablar con el niño.

Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistirá en buscar 5 niños repartidos por la ciudad
(Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de llegar al Segundo Día. Si lo logramos nos darán el
Código Secreto. Una vez sepamos el código (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la
ciudad y por allí encontraremos a un niño bloqueando un pasillo. Si le decimos el código nos dejará
pasar.

Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro (rebotando sobre el agua)
y así llegaremos a una habitación con una escalerilla en el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que
disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al
Observatorio.

Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrónomo y finalmente mirar por el telescopio.
Deberemos enfocarlo hacia la parte alta de la Torre del Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla
deberemos salir por la puerta que hay allí y así podremos coger la Lágrima de Luna.

Enfrentarnos a Skull Kid

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Una vez tengamos la Lágrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de la Ciudad Reloj. Una vez
allí deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por ese sector y al acercarnos a ella aparecerá un
Vendedor Deku. Tendremos que hablar con él y luego darle la Lágrima. A cambio él nos dará la Escritura
de Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar.

Lo siguiente que tendremos que hacer será esperar a que sean las 12 de la noche del tercer y último día
(cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese momento se abrirá la puerta elevada que hay en la
Torre del Reloj (bajo su esfera). Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta allí y entrar. Al
entrar apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid.

Lo primero que tendremos que hacer será dispararle una burbuja y así haremos que se le caiga la Ocarina
que nos robó al inicio del juego. Después tendremos que cogerla y al hacerlo aprenderemos la Canción del
Tiempo. Tendremos que tocar dicha canción y así volveremos de nuevo al Primer Día. Esto hay que hacerlo
obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid.

Transformarnos de nuevo en Link niño

Una vez hayamos vuelto al Primer Día con ayuda de la Ocarina, tendremos que entrar a la Torre del Reloj
por la puerta que hay en su base.

Allí dentro deberemos hablar con el Vendedor de Máscaras y él nos enseñará la Sonata de Curación.
Tocándola volveremos a ser Link Niño. También obtendremos la Máscara Deku para volver a convertirnos
en Deku cuando queramos.

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Capitulo 3: Completar el templo del bosque catarata

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Conseguir el cuaderno de los bomber

Tendremos que dirigirnos al lado Este de la Ciudad Reloj, al lugar en el que hay un niño bloqueando un
pasillo (al que hay que decir el Código Secreto). Tendremos que darle el Código, entrar en el pasadizo que
hay tras él y luego salir otra vez. En cuanto salgamos aparecerá otro niño que nos hará "Miembro de los
Bomber" y nos dará el Cuaderno de los Bomber.

Conseguir la capucha de conejo

En la noche del 1er ó 2º Día tendremos que ir al Lavadero de la Ciudad Reloj (En la esquina de abajo a la
izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa). Por allí llegaremos al Lavadero..
Allí encontraremos a un personaje tocando un instrumento musical con el que tendremos que hablar y al
hacerlo nos dará la Careta de Bremen.

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad
Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona)
durante el 3er Día (por la mañana) y allí veremos que la gran piedra que taponaba el camino al Rancho
Romani ya no está, por lo que podremos pasar. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos al lado
izquierdo hasta encontrar dos casas. Tendremos que meternos en la que queda más a la derecha (una que
tienes unas gallinas dibujadas en la pared) y dentro encontraremos a un personaje sentado a los pies de un
árbol.

Tendremos que hablar con él y después ponernos la Careta de Bremen. Con ella puesta deberemos
mantener pulsado el botón B para "marchar" y de esta forma hacer que los 10 pollitos amarillos que hay
repartidos por la zona nos sigan (deberemos acercarnos a ellos "marchando"). Una vez nos sigan los 10
pollitos se convertirán en gallos y cuando se hayan convertido todos, el personaje del árbol nos dará la
Capucha de Conejo.

Montar en el crucero del barco del pantano (durante el día del

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primer día)

Durante el 1er Día tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos
dirigirnos al Sur de toda la zona (según se ve el mapa). Después de ver una intro de Skull Kid (en un dibujo
en un árbol) tendremos que seguir hacia el Sur y así llegaremos al Pantano del Sur (es recomendable
comprar a Tingle el mapa del Bosque Catarata por 20 rupias).

Una vez en el Pantano deberemos dirigirnos hacia la izquierda (según se entra) y luego meternos por la
primera salida que encontremos a mano izquierda. Así llegaremos a la "Tienda de Pociones Mágicas de la
Bruja". Lo siguiente que habrá que hacer será meternos por el camino que queda detrás de la tienda para
entrar a los Bosques Misteriosos y allí encontraremos a un mono. Tendremos que hablar con él y luego
seguirle sin perderle (se recomienda usar la Capucha de Conejo).

e esta manera llegaremos a una zona en la que hay una bruja herida (Koume) que nos pedirá ayuda. Tras
hablar con la bruja herida deberemos volver a la "Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja" y hablar con la
bruja que hay dentro. Ella nos dará una Botella llena de Poción Roja. Ahora deberemos volver a los
Bosques y seguir de nuevo al mono para que nos vuelva a llevar a la Bruja herida. Tendremos que hablar
con ella y darle la Poción Roja para curarla.

Tras curar a la bruja herida deberemos volver al inicio de la zona del pantano y entrar en la choza que hay
allí (Información Turística del Pantano). Dentro deberemos hablar con la bruja que curamos anteriormente, la
cual estará tras una ventanilla, y ella nos dará la

Cámara Pictográfica y nos llevará directamente al Crucero del Barco.

Conseguir una judía mágica

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Una vez el Crucero del Barco se detenga deberemos bajar de él y pasar una puerta que allí encontraremos
(también hay un mono por ahí). De esa manera llegaremos hasta el Palacio Deku.

Como la entrada del Palacio se encuentra custodiada por 2 Dekus que nos impedirán el paso como Link
Niño, tendremos que usar la Máscara Deku para transformarnos en Link Deku y que nos dejen pasar. Una
vez dentro deberemos meternos por la puerta del fondo y así entraremos en la Cámara Real. Cuando
entremos deberemos dirigirnos a la valla de la izquierda y hablar con el mono apresado que hay detrás.

Después tendremos que salir de la Cámara Real y una vez fuera aparecerá un mono con el que tendremos
que hablar. Tras hablar con el mono deberemos meternos en el "Jardín Interior del Palacio" que queda a
mano izquierda según se sale de la Cámara Real, y una vez dentro deberemos avanzar hasta el final del
recorrido, el cual estará plagado de guardias Deku que nos sacarán de la zona si dejamos que nos vean.

Tras pasar 2 estancias encontraremos un agujero en el suelo en el que nos tendremos que meter y allí
encontraremos al vendedor de judías. Hablando con él nos regalará una Judía Mágica (también podremos
comprarlas por 10 rupias cada una). También tendremos que usar nuestra Botella en la zona de agua que
hay ahí dentro para rellenarla de Agua de Manantial.

Aprender la sonata del despertar (como Link Deku)

Una vez tengamos una Judía Mágica tendremos que salir del Palacio Deku y una vez fuera deberemos
seguir el camino de nenúfares que hay sobre el agua. Tendremos que ir por el recorrido que queda a mano
izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Saltando de nenúfar en nenúfar y
rebotando sobre el agua como Link Deku, acabaremos llegando a una zona en la que hay un recuadro
marrón en el suelo con un agujero en el centro.

Allí tendremos que plantar una Judía Mágica y luego regar su brote con el agua de la Botella. De esta
manera la planta crecerá y se elevará. Subiéndonos en ella podremos alcanzar una repisa elevada. Una vez
arriba nos encontraremos con una Flor Deku . Como Link Deku, tendremos que usar dicha flor para planear
y a partir de ahora tendremos que ir planeando de flor de flor por un largo y complicado recorrido. Durante
dicho recorrido encontraremos también unos Dekus que nos dispararán burbujas y a los que conviene

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(un peralte) a la derecha. Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado
encontraremos una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y
luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 3F).

PLANTA 3F

Según lleguemos a esta planta seguiremos en la 5ª Habitación, solo que un piso más arriba. Como Link
Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha y así llegaremos a una puerta con
cerradura.

Debemos entrar por ella. En la 12ª Habitación encontraremos unos cuantos Eenos (enemigos de nieve) y
una puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego
entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 4F).

PLANTA 4F

En la 13ª Habitación tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragón que lanza
fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el
fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo
de la sala. Así volveremos a la 5ª Habitación solo que en un piso superior. Una vez allí tendremos que ir
todo de frente y abrir la puerta que hay al final. Así llegaremos a otra habitación en la que hay un Wizrobe:
un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas
al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que
nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que
nos despistarán, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle
6 veces al enemigo real acabaremos con él).

Cuando le derrotemos se nos abrirá una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave. Una vez hecho esto
deberemos bajar a la Planta 2F.

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PLANTA 2F

En la 5ª Habitación de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link Goron debemos golpear
con el puño las 2 secciones azuladas de la columna para quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la
Planta 3F).

PLANTA 3F

En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las secciones azules).
De esta forma la cima de la gran columna central quedará a ras de una especie de puente cubierto lleno de
bolas de nieve. Como Link Goron debemos golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y así
subiremos al piso de arriba (a la Planta 4F).

PLANTA 4F

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que rodar como Link
Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras
ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GOHT.

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Capitulo 5: Completar el templo de la gran bahía

Recuperar a nuestro caballo Epona

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En el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles de Pólvora". Dicha
tienda inicialmente estará bloqueada por una masa de hielo, pero si vamos ahí con la Flecha de Fuego o
después de derrotar a Goht, el enemigo final del Templo del Pico Nevado, no habrá problemas para entrar.
Dentro de la tienda encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link Goron
). Al hacerlo nos retará a un desafío-goron que debemos aceptar y que consistirá en llevar un Barril de
Pólvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron". Si logramos hacerlo y luego volvemos a
hablar con ese Goron Gigante, él nos dará un Barril de Pólvora . Además, a partir de ese momento los
podremos comprar por 50 rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad
Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona)
durante el 1er Día (por la mañana) y allí veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que
poner el Barril de Pólvora junto a ella para romperla y así podremos al Rancho Romani. Una vez en la
zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y allí veremos a una niña (Romani) y a
nuestro caballo Epona detrás de una valla. Tendremos que hablar con la niña y tras ver una "intro"
deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo tendremos que pasar una prueba que consistirá en
explotar con Flechas 10 globos repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la
niña nos dará la Canción de Epona y con ella a Epona.

Obtener la máscara Zora

Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez allí dirigirnos al
Oeste de toda la zona (según se ve el mapa). Al final encontraremos una valla muy alta que nos impedirá
avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la
podremos saltar y así podremos acceder a la Costa de la Gran Bahía.

Una vez allí deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en la superficie (le
encontraremos fácilmente porque hay unas gaviotas volando sobre él) y cuando le encontremos tendremos
que ponernos detrás de él, agarrarle (con A) y luego nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo.
Una vez le saquemos fuera del agua tendremos que hablar con él y luego, al final de la conversación, tocar
la Sonata de Curación. Al hacerlo el Zora moribundo desaparecerá y nos dejará la Máscara Zora.

Conseguir el gancho

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Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link Zora y luego dirigirnos
al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del todo encontraremos

4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua. Contando de
izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo enfrente de la compuerta y
luego pulsar el botón A 2 veces seguidas para nadar y chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así
accederemos a la Fortaleza de las Piratas.

Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para esquivar a las
guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al lado Oeste hasta que encontremos una
rampa que asciende hasta salir del agua. Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el
único camino posible, el cual nos llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre él y
luego machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay bajo el agua (por
el Sureste de la zona), así que por ahí tendremos que meternos ahora.

Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que debemos romper y
tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá más compuertas y bloques de piedra. Para
pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay
seguidas. Tras ellas encontraremos un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia atrás.
Luego tendremos que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al principio hacia delante. Por último
deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el único camino posible
llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ahí.

Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente horizontal. Tendremos
que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la puerta del final para cambiar de habitación.
En la siguiente sala encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte
más alta de la habitación y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el
lado derecho de la sala (según se sube).

Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que tendremos que darnos
prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el único camino posible y tras subir una
escalera nos encontraremos una rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para
abrir una reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una
especie de interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldrá un chorro de agua de la rejilla
del suelo que nos elevará hasta arriba del todo.

En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que tendremos que subir arriba
del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de
enfrente (por ahí hay un catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así
abriremos las rejas de la puerta de abajo.

Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el exterior de la Fortaleza.
Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí encontraremos una puerta que nos llevará al Patio
Interior de la Fortaleza de las Piratas. Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del

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Patio en caso de que nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas
temporalmente con Flechas. En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto de la Torreta que hay
en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que hay allí. Al final encontraremos una puerta
por la que debemos entrar.

Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro". Cuando la "intro"
acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de
colmena marrón que hay en el techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a
las piratas de esa habitación. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y
bajar el gran escalón que encontraremos a nuestra derecha (según se sale). Abajo encontraremos la puerta
que nos meterá a la sala de las abejas, y como ahora no habrá nadie, podremos abrir el cofre que hay allí.
Dentro estará el Gancho.

Rescatar los huevos de los Zora

Para poder realizar este paso será necesario poseer el Gancho. y aconsejable tener al menos 4 Botellas. En
total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino divididos en 2 zonas.

Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).

1º. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que lanzar el Gancho
al techo de madera que hay sobre el acuario y así podremos entrar en él. Dentro encontraremos el Huevo,
el cual tendremos que meter en una Botella para poder transportarlo.

2º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza.
Tendremos irnos al lado izquierdo según se sale (al Sur según se ve el mapa) y usar el Gancho para
engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada
en el Suroeste del mapa) que nos meterá en una habitación con varios cañones y bidones cilíndricos.
Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde) armada con
2 espadas.

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Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario
como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que el primero.

3º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho


Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza
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En el Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos
dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona ) hay un acceso al "Circuito Gorman". Debemos
entrar en él y al final encontraremos a 2 personajes (los hermanos Gorman). Montados en Epona tendremos
que hablar con el que va vestido de azul y pagarle 10 Rupias cuando nos pregunte. Así realizaremos una
carrera en un circuito oval a una sola vuelta y contra los 2 hermanos.

Si conseguimos quedar en primera posición obtendremos la Capucha de Garo. Para ganar la carrera se
recomienda saltar las vallas del recorrido y no rodearlas. Para ello será necesario correr hacia ellas con
velocidad (usando zanahorias).

Obtener el Casco de Capitán.

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos dirigirnos al Este de
toda la zona (según se ve el mapa). Allí encontraremos un ancho pasillo con unas vallas al final que nos
impedirán avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas
las podremos saltar y así podremos acceder al Valle Ikana.

Una vez allí tendremos que bajarnos del caballo y continuar avanzando por el lado izquierdo de la zona
(norte del mapa), en dirección al Cementerio Ikana. Tendremos que atravesar todo el cementerio y al final
encontraremos a un Esqueleto dormido bajo un arco de piedra. Ahora lo que tendremos que hacer será
tocar la Sonata del Despertar frente a él y de esta forma el esqueleto despertará y echará a andar.

Deberemos derrotarle (tirándole Flechas para pararle y luego golpeándole con la Espada y al hacerlo se
quitarán las llamas del cofre que hay al final del recorrido. Tendremos que llegar a él con el Gancho y dentro
encontraremos el
Casco del Capitán.

Aprender la Canción de las Tormentas.

Tendremos que entrar al Cementerio Ikana después de las 6 de la tarde del 1er Día y allí encontraremos
varios esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el Casco del Capitán. Debemos hablar
con 3 esqueletos que están andando en circulo alrededor de una lápida (según se entra a la derecha) y
elegir la opción "Abrir la Tumba" cuando nos pregunten. De esta manera la lápida desaparecerá y en su
lugar quedará un agujero por el que nos tendremos que tirar. Una vez abajo tendremos que meternos por
una puerta abierta que hay frente a nosotros y así accederemos a una estancia con muchos murciélagos,
una puerta con rejas y 3 antorchas apagadas. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas
para encenderlas y así abriremos las rejas de la puerta. Tras pasar por esa puerta apareceremos en una
estancia en la que hay una Gran Armadura (Knuckle de Hierro) inmóvil.

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Tendremos que acercaremos a ella y golpearle con la Espada para que cobre vida. Cuando cobre vida
tendremos que destruirla golpeándola continuamente con la Espada (le golpearemos después de que el
soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Una vez destruyamos a la Gran Armadura subirá un telón y
detrás de él podremos ver una lápida con unas letras grabadas y un fantasma. Cuando el fantasma acabe
de hablarnos tendremos que leer la lápida y así aprenderemos la Canción de la Tormenta.

Obtener la careta de Gibdo

En la entrada del Valle Ikana hay un personaje sentado en lo alto de una alta pared. Tendremos que hablar
con él llevando puesta la Capucha de Garo y entonces el personaje hará aparecer una rama a su lado.

Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y así podremos subir hasta ahí arriba. Después
deberemos avanzar por el único camino posible y así entraremos al Cañón Ikana. Según entremos al Cañón
tendremos que ir de frente y al final encontraremos un puente de madera cortado y a varios enemigos
(Octrok) que salen del agua.

Tendremos que lanzar Flechas de Hielo a esos enemigos para congelarles y así podremos apoyarnos en
ellos y cruzar al otro lado. Después deberemos usar el Gancho en las diferentes ramas que encontraremos
por allí y así podremos subir hasta arriba del todo: un lugar en el que hay una especie de pueblo. Una vez en
ese lugar debemos dirigirnos a la "Cueva del Agua de Manantial" que se encuentra al fondo del todo (para
llegar a ella tendremos que subir una serie de rampas) y dentro nos encontraremos con un fantasma.

Cuando terminemos de hablar con él tendremos que tocar la Canción de la Tormenta y así haremos que el
agua vuelva a fluir por el pueblo. De esta manera el Molino de Agua de una de las casas ("Casa de la Caja
de Música") volverá a funcionar. Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos a la casa del molino,
poner una Bomba frente a la puerta y retirarnos. Al explotar la Bomba, de la casa saldrá una niña llamada
Pamela y tendremos que esperar a que se retire de la entrada.

Cuando ya esté bastante lejos tendremos que dirigirnos corriendo hacia la puerta de entrada sin que ella
nos vea y así podremos entrar en la Casa de la Caja de Música. Una vez dentro de esa casa deberemos
bajar al sótano, acercarnos a un armario que hay al fondo y de ahí saldrá un personaje (el padre de Pamela)
atormentado por una extraña enfermedad. Sin acercarnos a él tendremos que tocar la Sonata de Curación
y así le curaremos. De esta manera conseguiremos la Careta de Gibdo.

Coger el escudo espejo

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En la parte izquierda del Pueblo de Cañón Ikana hay un "Pozo Vacío" en el que nos tendremos que meter y
una vez dentro encontraremos a unas Momias (Gibdos) taponando unas puertas.

Si llevamos puesta la Careta de Gibdo podremos hablar con ellas y entonces nos pedirán cosas a cambio
de dejarnos pasar. El recorrido que debemos hacer es el siguiente.

- 1º. Tendremos que darle 5 Judías Mágicas a la momia de la derecha (según se entra) y pasar por la
puerta.

- 2º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle
un Pez a la momia de la izquierda (según llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 3ª. Una vez pasemos la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que
darle un Fantasma o Poe (Cada vez que matemos a un fantasma quedará su aura o espíritu, el cual
podemos coger usando junto a él una Botella vacía.) a la momia de enfrente (según llegamos a ellas) y
pasar por la puerta.

- 4º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar y al final encontraremos una sola momia. Tendremos que
darle Leche y pasar por la puerta.

- 5º. Cuando pasemos por la puerta llegaremos a una estancia con 4 antorchas apagadas y dos soles: uno
pequeño y otro grande. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así
haremos aparecer un cofre. Dentro estará el Escudo Espejo.

Una vez tengamos el Escudo Espejo tendremos que usarlo (con R) para hacer reflejar la luz en él y dar con
ella a los soles de la estancia. Así abriremos el acceso al Antiguo Castillo de Ikana.

Aprender la elegía al vacío

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Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana.

Según entremos al Antiguo Castillo Ikana tendremos que meternos por la puerta principal (la única que hay).
Una vez dentro encontraremos 4 Zombis, un Bloque con un Sol en la pared del fondo, dos Ojos helados y
dos puertas. Tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la izquierda (según se entra) y
así abriremos la puerta del lado izquierdo.

Una vez pasemos por la puerta nos encontraremos una larga habitación con 2 interruptores de cristal con
forma de rombo: uno a cada lado de la habitación. Tendremos que golpear el primero de ellos para levantar
un enorme suelo y luego correr al otro lado de la habitación antes de que dicho suelo vuelva a bajar. Una
vez allí deberemos golpear el otro interruptor para volver a levantar el suelo y ahora, como Link Deku,
tendremos que ponernos sobre la Flor Deku que hay más cerca del interruptor.

Desde ahí tendremos que volar a lo alto de una columna que hay al lado y en la cima encontraremos un
interruptor. Tendremos que pisarlo como Link Niño y así abriremos la puerta cerrada que había al otro
extremo de la sala.

Tras atravesar la puerta llegaremos a una estancia en la que hay unos pinchos colgando del techo. Según
entremos deberemos usar la Lupa de la Verdad y mirar a la izquierda. De esta manera veremos un suelo
invisible en el que nos podremos apoyar para llegar a un interruptor que hay en la esquina de la izquierda. Al
pisarlo abriremos la salida de esta estancia.

En la siguiente habitación veremos unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba del Castillo. Una vez
arriba tendremos que subirnos al pequeño muro del final y desde ahí podremos bajar a un suelo que hay un
poco más abajo y que tiene una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usar dicha flor y llegar volando
a lo alto de una columna que hay enfrente, en la cual habrá un interruptor que debemos pulsar como Link
Niño. Al hacerlo moveremos un bloque que destapará un agujero en el suelo en otra parte del Castillo.

Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana.

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Una vez hayamos completado el Lado izquierdo del Castillo tendremos que volver a entrar al Castillo por la
puerta principal y una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la derecha
(según se entra). Así abriremos la puerta del lado derecho.

Tras pasar por la puerta llegaremos a una sala en la que veremos una Gran Bloque con un Sol y una
Mano bastante grande llamada Floormaster. Tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo
Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y podremos continuar.

En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas
baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté
apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos
tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los
distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real
acabaremos con él.) y cuando acabemos con él podremos subir por unas escaleras que nos llevarán a la
parte de arriba del Castillo.

Una vez arriba veremos el agujero que descubrimos al acabar el Lado izquierdo del Castillo y también una
sección de suelo a mano derecha que se encuentra un poco agrietada. Sobre ese último punto tendremos
que poner un Barril de Pólvora para romperlo y luego tendremos que tirarnos por el agujero creado. Así
caeremos a la estancia inicial del Castillo (donde había 4 zombis, Bloque con un Sol...). Allí tendremos que
hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y
podremos continuar.

Aprender la Elegía al Vacío.

Después de completar el Lado derecho del Castillo podremos entrar a la parte central de Castillo, la cual
nos llevará a la Sala del Trono. En cuanto entremos a esa sala aparecerá el esqueleto del Rey y el de dos
de sus sirvientes, los cuales empezarán a atacarnos.

Lo primero que debemos hacer es quemar las cortinas del lado derecho de la habitación con Flechas de
Fuego. Así haremos que entre luz a la estancia. Luego tendremos luchar contra esos enemigos de manera

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normal y cuando les demos unos cuantos golpes se derrumbarán. En ese momento deberemos hacer
rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia los restos de los esqueletos. Así podremos acabar con
ellos.

Una vez destruyamos a los dos sirvientes tendremos que enfrentarnos al propio Rey. Para acabar con él
tendremos que hacer lo mismo que con sus sirvientes. La única diferencia estará en que nos atacará de
maneras diferentes (nos lanzará su cabeza, expulsará gas por la boca...) Cuando acabemos con el Rey nos
enseñarán la Elegía al Vacío.

Llegar hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra

Una vez hayamos aprendido la Elegía al Vacío tendremos que dirigirnos al fondo del pueblo que hay en el
Cañón Ikana. Allí encontraremos la "Cueva del Agua de Manantial" y una rampa más a la derecha que nos
meterá en la Torre de Piedra. Allí tendremos que seguir un recorrido para alcanzar la cima.

- Cuando estemos dentro deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra y una
vez al otro lado encontraremos un interruptor. Tendremos que ponernos sobre él como Link Niño, tocar la
Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro y luego usar nuestro Gancho sobre un poste que hay a la
izquierda (en una repisa elevada).

- Una vez arriba encontraremos una estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el
interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego
volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que
ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de
piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos
que hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un
poste que hay arriba.

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- Allí arriba encontraremos un nuevo interruptor. Tendremos que hacer un doble sobre él como Link Niño y
de la misma manera que antes y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Cuando estemos arriba encontraremos otra estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor.
Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y
luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que
ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de
piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos
que hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un
poste que hay más arriba.

- Allí arriba no habrá nada, así que tendremos que volver a usar el Gancho sobre un poste que hay más
arriba, y una vez arriba tendremos que volver a hacer lo mismo. De esta manera llegaremos a la parte final
de la torre. Un lugar en el que hay 4 jarrones, una Estatua de Búho y 3 interruptores.

- Si nos ponemos frente a la estatua y nos giramos para darle la espalda tendremos frente a nosotros los
tres interruptores. Tendremos hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) sobre ellos
siguiendo este orden: derecha, izquierda, centro y así formaremos una hilera de 3 bloques de piedra en el
abismo que hay enfrente. Saltando por ellos llegaremos hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra.

Completar el Templo de la Torre de Piedra

Interior del Templo del Derecho

PLANTA 1F

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Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la
izquierda y así entraremos en la 2ª Habitación: una estancia con 4 interruptores en el suelo (uno grande y 3
normales) y una pared agrietada al fondo. Deberemos romper la pared con Bombas y detrás veremos una
fila de 5 grandes cajas de madera. Ahora tendremos que hacernos Link Goron, romper esa fila de cajas y
entonces veremos que tras ella hay 2 cajas de madera más pequeñas. Esas cajas las tendremos que poner
sobre dos de los interruptores normales y luego usar la Elegía al Vacío para hacer un doble de Link Niño o
Zora sobre el otro interruptor normal y de Link Goron en el grande. De esta manera abriremos la puerta que
hay en esa habitación.

Tras pasar por la puerta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos una
puerta con cerradura, unas escaleras que nos llevan a la Planta B1 y dos recuadros oscuros en el suelo:
uno con plantas y otro sin ellas. Tendremos que poner una Bombas en el que no tiene plantas y así
haremos un agujero. Tenemos que bajar por ahí o por las escaleras de al lado y así llegaremos a la Planta
B1.

PLANTA B1

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos en la 4ª Habitación: una sala con varias estatuas, lava y un
gran Bloque con un Sol. Tendremos que hacer rebotar la luz que entra por el techo en el Escudo Espejo
(gracias a la Bombas anterior) y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá. Ahora tendremos que
hacernos Link Goron para no quemarnos con la lava y atravesar la habitación. Al final encontraremos un
cofre y dentro estará el Mapa del Templo.

Lo siguiente que tendremos que hacer será golpear a todas las estatuas de la sala para que despierten y así
poder destruirlas y cuando hagamos eso con todas (menos con las 2 primeras) nos aparecerá un cofre en la
lava. Dentro encontraremos una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos que volver a la planta
anterior, a la de arriba (Planta 1F).

PLANTA 1F

Según volvamos a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos
una puerta con cerradura que tenemos que abrir con la Llave y así llegaremos a otra sala (la 5ª). En la 5ª
Habitación tendremos que hacernos Link Zora, sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. Allí

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encontraremos un pasillo bajo el agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al
hacerlo la mano nos zarandeará y nos echará fuera del agua, a un lugar en el que hay un cofre que contiene
una Llave Pequeña. Una vez cojamos la Llave deberemos meternos por el pasillo inundado (el de la mano)
y así llegaremos a otra sala (la 6ª).

Una vez en la 6ª Habitación tendremos que salir a la superficie y allí encontraremos dos cosas: una puerta
con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendremos que ponernos bajo el haz de luz más cercano al
espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos 5 segundos. Si todo
sale bien, el espejo acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo, el cual
debería ser suficiente para que podamos reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del
Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos un cofre con la
Brújula del Templo y una puerta (que nos lleva de nuevo a la 1ª Habitación). Lo siguiente que tendremos
que hacer es abrir la Puerta con Cerradura de esa habitación para pasar a la siguiente (la 7ª).

En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol. Primero y
como Link Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna hasta hacerla desaparecer. De esta
manera haremos que por el techo entre un rayo de luz.

Después tendremos que ponernos bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla
hacia el espejo de en medio durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo rebotará la luz a otro que
a su vez acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo. Tendremos que darnos
prisa y reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos,
el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos una puerta que nos llevará a la siguiente sala (la 8ª).

Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usarla y volar por
encima de unas corrientes aire hasta que lleguemos a una puerta que hay al final, la cual nos llevará a la
siguiente sala (la 9ª).

En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un enemigo intermedio: el Maestro Garo. Para acabar
con él tendremos que bloquear sus ataques con el Escudo y luego golpearle con nuestra Espada, o también
podemos usar directamente el Ataque Remolino de nuestra Espada. Cuando le derrotemos conseguiremos
las Flechas de Luz. Una vez le derrotemos se nos abrirán las rejas de una puerta que nos llevará a otra sala
(la 10ª).

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Para pasar la 10ª Habitación tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de
la sala y atravesarlos. El problema es que está custodiado por un Enemigo (Hiploop) que tiene una
máscara es su cara. Tendremos que usar el Gancho para quitarle la máscara y luego golpearle de cualquier
forma. Así podremos acabar con él y cambiar de sala (llegaremos a la 11ª).

En la 11ª Habitación nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que tendremos que
derrotar. Para hacerlo deberemos golpear con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo
cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos podremos pasar por la puerta del otro
extremo y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación de nuevo, deberemos salir del Templo por la puerta por la que entramos y
cuando salgamos veremos en el suelo 3 Interruptores. Tendremos que ponernos sobre el de la derecha
como Link Niño, (según se sale) y tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre él. Al pulsar el
interruptor moveremos un gran bloque y descubriremos que tras él hay un dibujo con una Joya Roja.
Tenemos que lanzar una Flechas de Luz a esa joya y así haremos que el Templo entero se de la vuelta, es
decir, que lo que antes era el suelo ahora será el techo y viceversa.

Interior del templo del revés

PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la
derecha y así entraremos en otra sala (la 6ª).

Cuando entremos en la 6ª Habitación nos encontraremos un Bloque con un Sol al que tendremos que
lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que avanzar y enseguida nos
encontraremos una Flor Deku.

Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y así veremos una estrecha pasarela
elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las corrientes de aire de la habitación. Una vez

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ahí arriba encontraremos a un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el lado
Norte. Debemos meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar (como
Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro encontraremos
una Llave Pequeña.

Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay
al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (Noroeste de la sala). Allí arriba encontraremos una
Puerta con Cerradura que debemos abrir y así entraremos en otra sala (la 12ª), la cual estará en la Planta
2F.

PLANTA 2F

En la 12ª Habitación encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar
una Flecha de Luz a esa joya y así haremos que la habitación se de la vuelta. Luego tendremos que pasar
la lava que ahora estará en el suelo como Link Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de
Luz a esa joya. De esta manera la sala volverá a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. Así
entraremos en otra sala (la 13ª). Cuando entremos en la 13ª Habitación veremos una puerta enfrente
cerrada por rejas, dos dibujos con una Joya Roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de
piedra a mano derecha. Aquí debemos hacer lo siguiente:

- 1º. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta. Al
hacerlo el bloque caerá al otro lado.

- 2º. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (según se ve el mapa), pero sólo
hasta la mitad de la habitación y después tendremos que volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las
joyas para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 3º. Lo siguiente será empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitación hasta el final del todo y luego
lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta de nuevo.

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- 4º. Después deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitación hasta que no podamos
mas y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra
vez.

- 5º. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un hueco cuadrado que
hay por allí. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la salida.

- 6ª. Por último debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas (la del Oeste) lo más
cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para
que la habitación se de la vuelta. Al caer tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste
y de nuevo lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Así
caeremos frente a la puerta de salida de la habitación, la cual nos llevará a otra sala (la 4ª).

En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que
saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando
esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le
damos tiempo.

Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los
distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real
acabaremos con él.), y cuando acabemos con él aparecerá un cofre en una repisa elevada. Tendremos que
engancharnos a es cofre con el Gancho y así podremos subir ahí arriba. Después tendremos que entrar por
la puerta de al lado y así bajaremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Al llegar a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación. Allí tendremos que hacernos Link Deku y luego
usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una vez al otro lado veremos otra Flor Deku
, una puerta frente a nosotros y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku tendremos
que meternos por el pasillo elevado y así entraremos en la 2ª Habitación. Allí tendremos que encontrar un
interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre
él. De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay al lado y dentro encontraremos una
Llave Pequeña.

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Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendremos que entrar por la puerta
que había junto a la última Flor Deku. Así pasaremos a otra sala (la 5ª).

En la 5ª Habitación tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor Deku que hay allí, pasar
volando la habitación hasta llegar al otro lado (esquivando unos pinchos y apoyándonos en una Flor
intermedia). Una vez al otro lado encontraremos una puerta que nos llevará a un pasillo con 2 calaveras que
hay en la 6ª Habitación. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así
entraremos en otra sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por murciélagos (Gomess).
Para derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por sus
murciélagos y así los espantaremos. En ese momento tendremos que acercarnos a él y golpearle con
nuestra Espada a la joya verde que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y así
conseguiremos la Llave Grande.

Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5ª Habitación y volver a atravesarla (como Link
Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado veremos la puerta por la que entramos
anteriormente a esta habitación y otra más a la izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos
por esta última y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un
enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta
forma haremos aparecer un cofre en el techo del centro de la habitación. Ahora deberemos engancharnos al
cofre con el Gancho y así caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya
nos indicará su posición). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5ª).

Cuando entremos a la 5ª Habitación apareceremos en una pasarela en la que tendremos que enfrentarnos
a una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos golpearle con Flechas o con el Gancho al
gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecerá
un cofre y dentro estará la Máscara del Gigante. Una vez tengamos la máscara tendremos que pasar por la
puerta del otro extremo y así entraremos en otra sala (la 10ª).

Cuando entremos en la 10ª Habitación veremos frente a nosotros un interruptor de cristal con forma de

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rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y así haremos aparecer un cofre en el techo de
la habitación. Ahora deberemos engancharnos a él con el Gancho y así caeremos sobre unas rejas en las
que hay un rodillo con pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana
que hay en el techo y así caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella
nos enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.

Fuente: http://www.eliteguias.com

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