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AUTHORISED

COLLECTION

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[RmID Ofl[IR

E6UI

Alftf6UlOn SE NECESn, UHA 'AZON PARA


AYUDAR A ALGUIEN?

htfll SER O NO SER


CMO PODEMOS PROBAR NUESTRA EXISTEN

norrnrlA AUNOUE SE' REINA


NO QUIERO DEJAR DE SER YO MISMA.

HABIENDO JURADO LEALTAD,

OE80 VIVIR EN SERVIDUMBRE?

IIQUfhA
Out

;H,GO LO OUE QUIERO!

TIENE ESO DE MALO?

DfIfIPfIIArIOn No HAY NAO' PEOR QUE El OlVlOO

DUAmPAfio No OUIERO mAR


OJifiUIlO

Qu

BUSCO EN REALIDAD ... ?

QUIZ NO QUIERA SABERLO.

fllll fllIlll . 11

umOlo

plmA

PlayOnline.
la direccin de Internet www.square. europe.com/ playonllne te prl'Senta uno de los proyectos mAs ambiciosos llevados a cabo por el gigante Squaresoft hasta la fecha. Todos los juegos
de rol en las series de Final Fantasy son extremadamente compLejos, y por ello Squaresoft cree
que es necesario que todos tos jugadores dispongan de acceso a gran cantidad de informacin
las 24 horas. Adems de ofrecer unos juegos geniaLes y asombrosos, Squaresoft nos revela todo
Lo que necesitas saber sobre eL noveno episodio de esta saga ~pica de juegos de roL ...
en linea! Este servicio nico se llama PLayOnLine, y te ofrece pistas, secretos y mucho ms.
Al comprar esta gua, te ha sido concedido el acceso exclusivo a una seccin especial del sitio
web: Top Secrets. Una contrasefta exclusiva te permite entrar y desenmaraftar Los misterios mAs
ocuLtos de FinaL Fantasy IX. Este privilegio nico te ha sido otorgado por adquirir esta gula.
En eLla, vas a encontrar materia adicionaL que te proporciona una breve explicacin y una contrasea para PlayOnline. Si lo que quieres es sumergirte a fondo en Los secretos que ~ mencionan en Las inserciones, simplemente entra en www.playonline.com. introduce tu contrasei'ia y accede a una informacin m.!is detallada.

SURRIO

ttn
Pasos en la os[uridad
Tu aventura comienza a bordo del barco volador Prima Vista, que aparece tras
los titulos. Haz que el muchacho rubio se desplace unos pasos hacia la parte
superior de la pantalta hasta que llegue a la mesa, en el momento en que
aparezca una burbuja con el signo w?" sobre su cabeza. Puedes echar un
vistazo a tu alrededor si pulsas el botn el. cual va a encender la vela y va
a desencadenar otra serie de acontecimientos. Te darb cuenta de que cuando la veLa haya disipado la oscuridad, no tendrtls la posibilidad de expLorar
la habitacin. As que. si echas un vistazo a t1J alrededor antes de encender
la vela podrtts recoger 47 Gutlts detrb de la pared de La izquierda 'J una
Poct6n que se esconde al otro Lado. Tan pronto como veas un signo "!" sobre
tu personaje. puedes recoger tos objetos en cut'Stin pulsando el botn
(pantalla 1). los smbolos -!- estn para atraer tu atencin a informacin
importante adems de proporcionarte objetos. Por ejemplo, hay un cartel en
la pared a la derecha del tendedero, contndote ms cosas sobre el Prima
Vista. Una vez que hayas explorado los alrededores, dirgete hacia la mesa y
enciende la vela.

El muchacho que controlas se lli'lma YitAn, pero


puedes ponerte otro nombre en este momento
si quieres. En el caso de este Paso a Paso,
siempre se referir a l y a sus aliados por los
nombres originaLes. No vas a tardar mucho en
entrar en tu primera batalla (pantalla 2).
No te parece uGfu@ extrao tu oponente?
Pulsa el botn S
para que aparezca ~
nombre de este adversario. lo que creas que
era un dragn, es en reaLidad un Enmascarado
llamado Bak. Se descubre m~s tarde que esta
batalla s6lo consiste en una sesin de
entrenamiento para Yitn y sus camaradas. Asf
que, antes de atacar a tu adversario, por qu
no utilizas la o~n Robar para quitarle UTWI
Pod6n, una M.ntU. y un Mlbm.s?

Tras la batalla Bak expone la situacin.. ~


parece, Yitn pertenece a La banda de ~
Tantalus, que est tramando el
Princesa Garnet de Alexandria. n jffI! ..
Tantalus pregunta si has entendido cuIll5"
plan, y va a repetir la pregunta hasta ...
des la respuesta correcta. Entonces. el ~
Vista vuela hacia Alexandria. donde . . .
conocer aL segundo personaje priroc;.,iI. . .

secuestJO."

PlSII PlSI [11

"lit

fllllll .t l

D
UeQada a Rlexandria

Quien lo en[uentra
-+-E'-A-l.~"'-'-d-ri'-"-'-"-O-l'-'-'-l"- ,,,,- ,-,j-.-d-.-,-,-,..
- ,-.-'-o-m
-'-'h-'-'h-o-m-;,-"-n-o-,,- ,,-.-l se lo

tiene La cara cubierta por el ata de un bonete enorme. Como La gran mayora I----~..,.....,.._:_--:_:_-:-:_-:-:--;
de Los ALexandrinos, esta ansioso por ver La funcin de esta noche. Echa un Te sorprenders de la. CiIltidad de objetot
vistazo a tu Entrada en eL apartado Importantes de tu inventario de Objetos. dispersos por las calles de Ale.J:andria..
iQu~ extrao! El nombre de La obra en tu Entrada parece ser err6neo. Pero no
Recoger todo lo que encuentres es UN. buellil
permitas que esto te disuada de acertarte a La Taquilla en la Plaza t!ctica en Final Fantasy IX, de modo que
(pantalla 3) y presentar tu Ent:rlda. Resulta que tu Entrada es falsa. pero el asegrate de coger todo lo que los
amigabLe TaquiUero te consuela con tres cartas: una Clrta duende, una descuidados ciudadanos han dejado caeL Por
IU fang y una Arta esqueleto. Entra al CaLLejn de La izquierda de La ejemplo. puedes encontIar una Carta hombre
Plaza donde te toparb con el Ratoncito. Ac@pta ser su vasallo, tarea que no reptil escondida d.@tr!s de la estatua @n la
t@ va a suponer un gran esfuerzo: simplemente tienes que vigilar el callejn
parU @rior de la Calle Mayor. Aunqu@ no
para asegurarte de que no viene nadte mientras se comete un pequeo robo. estA a la vista, puedes recoger la carta si
Cuando el Ratoncito se ha hecho con su boHn, Jack eL deL Callej6n da la vueL- pulsu @l bot6n cuando aparK'@ fl signo
ta a la esquina. Tan pronto como veas a Jack el del. CaLlej6n y aparezca@Lsigno -!'" sobre la cabeza de Vivi (pantalla. 6).
- !-, pulsa el bot6n
para evitar que te levante unos Guiles. Si te diriges a lfufgete hacii la casa particular la derecha
l con rapidez, estar
encantado de explicarte de la Torre del campanario. Ahi te
Las regLas bsicas del encontrarb a una niil.a bloqueando las
juego de cartas. Si quie- escaleras que van a la primera planta, pero va
res echar una partida con a salir coniendo de la casa tan pronto como

Jack el deL CaLlejn


asegrate de que guardas
tu partida primero: Jack
es un tahr profesional y
muy duro de pelar. Para
guardar tu partida. visita
al Ratoncito en la Torre
del campanario. Cuando
te dispones a subir por la
escalera, un Moguri te
cae encima. Se trata de
Kup, quien va a guardar
tu partida tras una breve

~~:~~z que hayas reco-

salgas ti. Entonces puedes volver a ent:Rr y


recoger 3 Gui1es en la planta de arriba..

I __J .J.
~

vez que
menos
t:~~J~:.~:-:"!~~:~~~1
cartas puedes
a varios ciudadanos de

'--------------------------1
...

necesidad de comprar recolecta!

Qu tal una

partillita do [artas'l,

9;do
todo, lo, obj.to,
dispersos por las calles

que
sigas al esRatoncito
de Alexandria
hora de
por la escaLera de la Torre
del campanario hasta el
tejado. Entonces eL chico
con sombrero se presenta
como Vivi. El Ratoncito se presenta como Puck. Sigue a Puck hacia eL (astillo,
donde el espectculo est a punto de comenzar (pantaLla 4)...

;;;:

Aleundria a una partida de Tetr.l Master;


simplement@ acrtate a ello. y pulsa el bot6n
@. En la Plaza te vas a eRCOnt:Rr a Hipito,
que menciona algo sobre tres cartas que h.J.
escondido en un lugar seguro. Sube por la
HCalera
del ampanario
t:in. al
de
la
cuerdadedelalaTone
campana
(pantalla 7)ypan.
recoger una CuU. draboUk, uru.. Cuta
dunde y una C&rtJ. fang o Estas cartas s6W
pueden conseguirse tras haber hablado con
Hipito y antes de haber visitado la Taquilla.

la Tienda Y la Orfebreria no venden objetos

todav1a, pelO atu puedes encontJar uru..


hnacfl. y una dosis de !ter (pantalla 5). la
Botica vende brebajes, pero no gastes todav1a
tu dinero. Si an no has encontrado ningn
objeto, pulsa el botn ~ para saber un
poco mis. Esta opcin tan 1til se encuentra disponible en todos loJ mens.

PIsa R PISO

[DI

Pueblo de
JUexandria

Pisa I PlIsa

[DI

11 111 1111111 . 11

Para amantes
de mascotas

te lo saltes

ll .. ....... ligero. po, quf no te pone. a ..ltar a la ",mba en la Plau?


.a.It&I de poder demostru tus destrezas, Las gatWlcias te van 1 venir de I-::';;;":;';;';:';;';":~:';;'-------i
~ La ni1\a del medio ertart fnuntada de concederte su puerto
Un rUAo llamado Tom se encuenm. entR hes
""mlla 8). PulA el botn pua comenw, despus p6lsalo de nuevo que estin deambull.ndo alrededor de ... Tom
" 'wnte para 1l1tu la COmH.
...---------i del campanario. El pobrecito ha pHdido 1. su
gato! Puedu tnCOnttarl.o correteando justo
por d~o del punto en que tomaste control
de Vivi (pantalla 9). PaR.yudar a Tom. pulsa
el botn UN. vez que esUs al lado del
/
r. ClH!nfo
gato. Si te diriget al niilo de nuno al lado de

~~~~~~~
S"K~IPGAME
: "ro

-_

.-..dt:s IJ(InQr si

ti /1:1

combo

la Torre del ampanarlo, te dar una Carta

bom. como muestIa de agradecimiento.

lA! Poci~n (h)


I!l lrta que/onoide
Ir (orto lombi

m Corto hombre reptil


rn Corto fong
m 33 Gui/es
lHl Calto duende
rn Corto flan
l Z7 Guiles
ro 38 Guiles
fil gGuiles

lE! Aia de fnix

IHI Ponaceo
12l lter

m rienda de lona
IQ] 3 Guiles

l!l Colirio

rn 29 Guiln
rn 63 Guiles

IYJ 92 Guiles

PAS O R Pisa [ DI

unOloor rxunofiu

rn Cola de frri;(
rn Laud, Soldado Pluto nO .-

1)] Brushen, SolDado Pluro n" 2

I.QI TisMr, Soldado Plllto nO 5

m Byrml. Soldado Pluto 6


I!l Weimor. Soldado Pluto n" 7
m Haogen. Soldado Piulo n" 8
nO

lHl frfelgl!ntheim, Soldado Pluto n'

rn Soldado Pluto

flW fllllll . 11

El mundo es un teatro
fiIri Y Puck aparecen justo al tiempo en que se levanta el tel6n en el
QStiUo. Entonces vuelves a meterte de nuevo en eL personaje de Yitan.
' - tres de sus camaradas. vas a poner en escena una lucha de exhibicin
mMra otros tres actores. El comando Magia

no va a producir dao
esta destinado simplemente a crear efectos visuales en la
(pantalla 10). Endrgate del Rey lear para que el
I5pectculo termine rpido. No es probabLe que necesites utilizar objetos
OHiJtivos en ninguno de los tuyos, ya que slo uno de tus combatientes
necesita 'sobrevivir' a la bataLla para que ganes.
~no, ya que
~ntacin

PAS8 I PISI

ti)

Despus YiUn mantiene un duelo con Blank (pantalla 11). Un montn de


Guiles te estn esperando si eres capaz de causar una buena impresin
entre el publico con tus destrezas interpretativas. Sigue las instrucciones
que se muestran en la pantalla de forma correcta y con rapidez si quieres
ganarte la aprobacin de los espectadores.
La secuencia de las instrucciones varia en cada tentativa. la nica
constante es que los botol'les e y @ normalmente no aparecen entre las
primeras 15 instrucciones. Vas a encontrar este duelo mucho mis ficil con
dos personas manejando el mando.
Tras este episodio, ha Uegado la hora de
secuestrar a la princesa. Para poderse mover
libremente por el castillo, Yitn y Blank se
disfrazan de guardias. Sin embargo, esta
libertad de movimiento es re!ativa ya que por
ahora slo puedes ir a la planta de arriba.
Yitn se tropieza con una joven en su camino.
Las opciones que elijas en la conversacin, no van a tener ningn efecto
sobre las consecuencias.

Ahora controlas a Steiner, el honorable (aunque un poco pomposo)


Comandante del batalln Pluto (pantalla 12). Tu objetivo es llegar a la parte
superior de la Torre oeste. En tu
camino hacia atll, puedes encargarte
de otra tarea auto impuesta. Puedes
ordenar a todo eL BataUn Piulo que
busque a la Princesa Garnet (ver
abajo Comandante Steine.... ). Esta
tarea es opcionaL
la historia contina en el papel de
Yitn a bordo del Prima Vista. Sigue a
Garnet hasta la Sala de mquinas y
gira el volante hacia la izquierda y
hacia la derecha para dar con unos
cofres en el piso de abajo, uno de 105
cuales se esconde detrs del motor
(pantalla 13). los cofres contienen
una Cola de fnix y un Ala de
fnix. Al salir de esta sala, Steiner te
corta el paso. Provoca un dao de
170 VIT al comandante para poner fin
al dueLo. Tras un sketch comico
(pantalla 14), la bataLla se reanuda.
Ataca a Steiner de nuevo.
la tercera y ltima batalla por ahora
no requiere que tomes medidas.
Simplemente espera hasta que la bola
de fuego explote. Entonces el Prima
Vista pone en escemt un vuelo
espectacular desde ALexandria. antes
de estrellarse en eL Bosque maldito.

III

UI'IOS tsptot:fottj ,ntu5'05mados tI! r.compenwr!


ClCtuoddn con GuiltS, IIUnqut lfI Reino 8fllhnt tIImpoat ti
IIJUflWflt:l. P/oyOrIllne t, IPWJ /o qut /11 mllmlfaJ t,

.fr<

[omandante Steiner
Camina hacia la derecha y enua en la Sala de
la guardia. Habla con Brushen, I'@C0ge una
Cola d. fnix Y lee la \ista que revela los
nombres del BataU6n Pluto. Pide al Moguri
que te guarde la partida si quieres. Sal de la
Sala de la guardia, sube POI las escateru y
dIate al Palco reaL Si la Reina Brahne
disfrut del duelo de Whicin entrt YiUn
y Btank. recompensar. a Steiner con un
objeto.
La ruta h.adI.. la Torre oeste y Lu ubicaciones
del Batalln Pluto se muestran en 1M i.m!genes de las pAginas 8 Y 9. Dirigete a Byron en
la Torre oeste en dos ocasiones (pantalla 15)
pan ..veriguar a qu soldados les has dado ya
tu rdenes. Si has ido a verles a todos, Byron
te entrega una dosis de EUxir.
Por cierto. cuando Byron menciona las
especiaWadones del BaWln P\uto no esti
slo hablando por hablar. Toma nota de esta
informacin: te va a veniz muy bien mis
adelante y te va a proporcionar un objeto
especial.

f1l1l fllllll . 11

ox ur ulbto

La primera prueba

Una vez que el Prima Vista ha chocado vuelves a controlar a Yitn. Pulsa el
botn ~ para contemplar una STA (Secuencia en tiempo actual). Estas

secuencias te permiten contemplar incidentes que se estn dando


simultrM!amente en otro lugar. En este caso, vas a descubrir que Gamet y Vi";
han salido ilesos - al menos por ahora. Una (ola de fnix anda por ahf detrs
del Conductor dormido. Si robaste el Matamagos a Baku al principio de tu
aventura, ten a YiUn equipado ahora con l!l. Este objeto te va a permitir
utilizar la Artimal'la de Rayos con la que puedes averiguar qu objetos
llevan tus contrincantes. Acurdate de equipar con habilidades en eL men de
HabiLidades.
El tronco hueco del rbol conduce hasta el Bosque maldito, que va a
convertirse en el escenario de tu primera batalla en serio. Asegrate de pedir
al Moguri que guarde tu partida antes de ponerte en camino desde los restos
del barco. El sendero te conduce hasta una princesa en apuros. Ataca al
monstruo pero no utilices la habilidad de Infierno de Yitn cuando entra en
Trance ya
herir a la Princesa Garnet cautiva adem.\s de a tu
adversario.
de utilizar tus Pociones con tiempo para curar a Garnel;
de no ser
termina cuando Gamet queda fuera de combate (pantalla 16).
Vivi tambin es raptado, y tienes que volver a
entablar una batalla con el monstruo. Oe nuevo,
asegrate de la supervivencia del cautivo. Tras la
victoria, YitAn, Steiner y Vivi, eL pequeo Mago
Negro, vuelven aL Prima Vista donde son curados
automticamente.

[amaradas en la batalla
An en el papel de YiUn, la accin contina en eL Puente de mando del Prima
Vista. Bak considera que es demasiado peligroso dejar eL bafco e ir en
bsqueda de La princesa. Busca eL cofre escondido que contiene Los Guantes
bronce antes de saLir del Puente de mando (pantaLLa 17). (ontempLa el par de
STA.s en el VestlbuLo, y abre eL cofre para recoger una Manilla . Entra en eL
Camarote de la derecha para ver c6mo se encuentra Viv. Recoge La dosis de
tter y los 116 Gulles que se encuentran en Las Literas. Tras saLir de la
habitacin, YiUn empieza a inquietarse por Garnet. Independientemente de
las opciones que eLijas mientras YiUn habla consigo mismo, no se pone en
duda la decisin que va a tomar. Alguien debe ir
al rescate de La princesa.
Tras una breve charla con BLank te diriges a
buscar al jefe. (amo no se encuentra en eL Puente
de mando. tienes que buscarle en La parte
izquierda del barco. Toma La dosis de (ter
(pantalla 18) antes de bajar Las escaLeras hacia la
Sala de carga. donde vas a encontrar un Casco de
goma cerca de la pared del fondo. Bak est
esperando en la Sala de reuniones a la derecha,
ansioso de entablar de nuevo una batalla de
entrenamiento con Yitn. Abre eL cofre que
contiene una Pod6n antes de seguir a Bak. Si
quieres. pide al Moguri fuera deL barco que te
guarde la partida antes de habrtelas con el jefe
de TantaLus. Bak no se anda con bromas esta
vez, asi que asegrate de que curas a Yitn una
vez que su VIl cae por debajo de 30.
Tras esta bataLLa, encontrar.\s La puerta deL
Almacn donde se encuentra Steiner. Debido a
que rescatar a la Princesa Garnet es ms
importante que pequeeces de poca monta,

Steiner y Yitn deciden enterrar el hacha de


guerra por ahora. Regresa al Almacn y abre el
cofre para recoger la dosis de ter. Ahora slo
queda tener unas palabras con Viv;. (on la
ayuda de Vivi, Steiner ser:i capaz de utilizar el
Sable mgico en futuras batallas, un arma de
un valor incalculable. Tras todo esto, ya ests
listo para dirigirte hacia eL bosque.
An en control de Yitn. te entregan eL
Antldoto de Blank antes de dejar eL Prima
Vista. Sube a bordo deL barco una vez ms y
recoge una Gorra de cuero (pantaLla 19).
Fuera, Cinna esta vendiendo brebajes. Ten a
Steiner y Vivi equipados con su nuevo equipo
y habilidades. Pide al Moguri que guarde tu
cuando ests preparado para entrar en

1-';;..;::;;0;;.;; ..-----------...
I-:.:;.:.:!:..~~.:..:.:..:

amano

__________

Corre a lo largo del sendero y contempla la STA


que muestra a la orquesta de Tantalus tocando
una pieza que pertenece a Final fantasy Vil. La
cascada a la izquierda es un callejn sin salida
pero puedes encontrar un camino hacia la
derecha justo antes (pantalla 20).
Puedes contempLar otra STA cerca deL
manantial en el bosque. Este manantiaL posee
claramente poderes milagrosos: tan pronto
como Yitn bebe de L, la VIT YLos PM de todos
los miembros deL grupo se restabLecen
completamente (pantaLLa 21). Si recogiste una
carta de Kup en ALexandria puedes drsela al
Moguri que se encuentra dentro deL tronco
dirigindote a l y eligiendo La opcin
MoguRed. Elige esta opcin de nuevo. seguida
de Cancelar, para leer una carta de 5tiLtzkin.
Repite este procedimiento con cada Moguri
Que te encuentres para Leer toda la
correspondencia. EL camino de la derecha te
enfrenta aL enemigo, Cefalpodo, asl que igual
es mejor que guardes tu partida antes de
encaminarte hacia aUl.

PISO B PISO tDI

IJ

Una retirada
BLank viene en tu ayuda tras haber transcurrido un cierto periodo de tiempo,
o cuando el medidor de VIl de YiUn se vuelva amarillo. Debido a que eL da~o
que Cefalpodo haya recibido hasta este momento no cuenta, es una buena
idea que Vivi utilice eL comando ele Acumular para asl aumentar la fuerza de
sus hechizos posteriores.. y en tu papel de yrtn, puede ser un buen consejo
que te dediques a sustraer objetos al monstruo. Cuando sea necesario utiliza
a Steiner para proporcionar Pociones para curar a tu banda.
DebIdo a que el ataque de PoLen de Cefalpodo (pantalla 22) slo debilita Los

ataques ffsicos, puedes ignorarto por


el momento. Utiliza Colirio o Panacea
para curar eL estado de Ceguera.

Una vez que Blank entra en escena,


los dlas del monstruo esUn contados.
(on un hechizo de Piro de Vivi y un

ataque de Sable mgico lI.evado a


cabo por Steiner puedes acabar con
l. Entonces YiUn utiliza el Anttcloto
de atank para curar a Gamet.

fontnrntrbr lu

Tras la batalla, el grupo es atacado por un


sinfn de Vegtulas. Pulsa el botn @ y cura a
tus personajes. No te molestes en equipar a
Blank con objetos de valor ya que esU a punto
de abandonar al grupo. Oe hecho, su Traje de
seda va a venir de maravilla a otros miembros
del grupo. Echa a correr lo mlls rllpido que
puedas para escapar de esos insectos.
Tras una serie de batallas, finalmente dejas el
Bosque maldito atrs y la VIl Ytos PM de tus
personajes se restablecen automticamente.
Contempla la STA para or a Mogurato la
explicacin de algunos bsicos del juego
(pantalla 23). YiUn recibe una Rauta de
Mogurt que te permite llamar a un Moguri en
cualquier parte del campo. Con su ayuda,
podrs recobrar tus fuerzas en una Tienda ele
lona y guardar tu partida. EL Mapa ContinentaL
que Blank arroja a YiUn en eL ltimo
momento te va a servir para guiarte.

-[urnrubr
6uerreros itinerantes
Acurdate de equipar a Gamel con objetos y de
llamar a un Moguri para guardar tu partida. la
Caverna del HieLo (pantalla 24), que se
enroentra en direccin sur, es tu siguiente
destino. Puedes hallar este lugar en tu Mapa
Continental (pantalta 25). Si quieres, puedes
desviarte de tu camino hasta la Puerta del
Norte ubicada al oeste, donde puedes recoger
La Poc16n y eL Coltrto de detrs de la verja
(pantaLla 26). Si escuchas a La puerta y llamas
a aLguien puedes surtirte de Pociones por 50
GuiLes el frasco.
Una vez que un personaje domine una nueva
habilidad, debes contemplar la posibilidad de
que aprenda otra habilidad nueva cambiando
Los objetos que LLeva puestos. No Limites
tu equipo a los objetos mas potentes.
En vez de esto, acostmbrate a
comprobar todos Los objetos con
los que un personaje puede
equiparse
para
aprender
HabiLidades. Esto ayuda a cada
personaje a crear un Largo
repertorio de Habilidades.

11

Illn IIlllll . 11

uvnnunrl

Aquf Viv; puede utilizar

su magia Piro para


derretir

PlSOIPlSICDl

Una fra bienuenida


La magia de Piro de Vivi VOl a ser de gran ayuda en las cuevas de la caverna
C1Jbierta de hielo. Cuando te enfrentes con ms de un enemigo, puedes dirigir
Los ataques migicos a todos los adversarios (pantalla 27) pulsando el botn
(bD o @.l mientras haces blanco con tu hechizo.
Busca sitios donde apare<:e un signo ~!. sobre la cabeza de YiUn y pulsa el
bot6n en esos Lugares para que Vi""; derrita las paredes al ejercer la magia
de Piro, revelando as algunos objetos tiLes. Vas a encontrar estos puntos
marcados con una 'Y' las imlgenes de la pagina 13.
Acurdate de tener cuidado con La brisa helada que sopla por Las cavernas en
varios lugares, por ejempLo a la izquierda y a la derecha deL primer cofre. En
el momento en que YiUn toca esas brisas. aparece un monstruo llamado
BomuL Puedes evitar estos encuentros si esperas a que el aire ~ aclare antes
de avanzar.
El acceso hacia el cofre que se encuentra en la plataforma de la izquierda en
la segunda cueva, est oculto detrs de las escaleras (pantalla 29).
El camino se ramifica antes de llegar al final de la Caverna del H'ielo. El
camino a tu izquierda conduce al Jardin helado, donde Vivi puede liberar a un
Moguri de su reclusi6n en el hielo. En la siguiente STA, Mogurato da otra
muestra de su vasto conocimiento. Sus explicaciones sobre los Estados
alterados son de especial inlers.
El siguiente objetivo en tu agenda es curar a YitAln. Hacer esto es crudal. ya
que ests a punto de entrar en bataUa t solo. Sal de La caverna cuando ests
preparado. Vas a contemplar c6mo todo tu grupo cae sin sentido. El nico que
se recobra es YitAn, quien es capaz de dar con la fuente del problema. Puede
que prefieras regresar al Moguri y guardar tu partida antes de proseguir a la
derecha.

Uals negro 1
Si atacas primero al Zillion, su compa~ero le va a curar al arrojarte Hielo. En
vez de esto, concntrate primero en Vals Negro 1 (pantalla 30), y derr6tale
antes de atacar aL Zillion. El circulo en el torso de tu contrincante cambia de
azul a rojo tras varios impactos. Sus ataques empiezan a ser entonces
ms potentes, asi que asegrate de utilizar Podones para curar a Yitn
con tiempo, Si Yitn entra en Trance, sers capaz de infligir un dao
bastante mayor. Para ello simplemente utiliza su comando de ULtra y elige
La Energla libre. Si quieres puedes deambular por Las cavernas cayendo en
otras luchas antes de esta batalla con el enemigo para que suba tu
medidor de Trance.
Si te sientes con fuerzas para ello, trata de arrebatar las Dagas de
mitrito. Utiliza el comando de Robar tras derrotar a Vals Negro 1 y antes
de atacar al Zillion por primera vez. Hacer esto no debe causar ningn
problema siempre y cuando lleves
suficientes Podones.
Tras la batalla, Yitn regresa con
sus compaeros, que estn en ese

momento recobrando et conocimiento. los cuatro camaradas


suben la pendiente a travs de La
cascada.
Al salir de La (averna deL Hielo
(pantalla 31), puedes eLegir un
seud6nimo para Gamet. Ella
sugiere el nombre de Daga.
Asegrate de que te convence ese
nombre imaginario, ya Que La
princesa va a utilizarlo dt ahora
en adelante.

IL

PASO A PAn [DI

,.

fl!n flnlll . 11

[ontnrntrorlu trlllu -mnttubr


En ruta hada Bali
Despus de salir de la Caverna del Hielo, el grupo decide
dirigirse a DaL, que se encuentra al oeste. Puedes desviarte
hacia dos destinos diferentes antes de dirigirte hacia DaLi,

pero es opcional. la Puerta del Sur/ Puerta de Oali (pantalla


32) queda al $Udeste, pero no puedes pasar sin un permiso.
Habla con eL Guardia, etige la opcin De~ansar y espera un
momento hasta que ttegue Mary, la dependienta (pantalla 33).
Puedes comprar brebajes y dejar que los personajes recuperen
su VIT y PM por la suma de 100 GuiLes. Pero a Lo mejor
prefieres ahorrarte ese dinero, ya que en el pueblo siguiente

la VII Y tos PM de tus personajes se restabLecern


automiticamente.
Si miras hacia la derecha justo antes deL caserio, puedes
observar un monticulo rocoso (pantalla 34), que es conocido
como el Monte del. Mirador. No hay necesidad de explorar este
lugar, ya que de todas formas vas a pasar por l al volver de
Dali.
Una dosis de Ultnpod6n yace oculta detrs de los barriles
(pantalla 35), y hay 135 Guiles cerca de la vaLla de la
derecha. Un anciano llamado Maurice vive en la cabaa.

ol
Un idilio rural
Al entrar en Dali, te preguntas hacia d6nde dirigirte primero
(pantalla 36). El grupo decide dest:ansar en la Posada antes de
nada. Garnet - ahora conocida por su ~ud6nimo Daga - tiene
ciertos reparos en compartir la habitaci6n con tres hombres,
pero bajo taLes circunstancias ni
siquiera ~na princesa puede
esperar un trato especial.
Mientras que 5teiner insiste en
escoltar a la dama a su cargo de
vuelta a ALexandria, Daga prefiere visitar la ciudad de Lindblum.
Yitn promete ayudarla, pero es
muy fcil de palabra, ya que La
Puerta del Sur est cerrada por el
momento. Finalmente, el grupo
decide seguir el ejempLo de Vivi
y van a acostarse.
Al controlar a Yitn de nuevo, te
despiertas en la Posada t soLo.
Abre los cofres para recibir una
Pod6n y una dosis de
Antfdoto. Vas a encontrarte con
un Moguri en eL vestbulo. Comprueba la MoguRed y guarda tu
partida. Al saLir de la Posada, puedes elegir entre varias STAs.
Asegrate de que ves Los esfuerzos de Daga y Ms esfuerzos
de Daga si quieres encontrarte con la princesa ms adelante.
las otras STAs
revelan que algo muy extrao se est tramando en Dal.
la Tienda se encuentra enfrente de la Posada y aLguien ha
perdido 120 GuUes a la enlrada. Asegrate de recogerlos

rpidamente. Te vas a encontrar con Daga en la tienda y


puedes organizar un encuentro en la Posada con el objetivo de
trazar un pLan de acci6n.
Vivi est cerca del molino (pantalla 31) y YiUn Le dice dnde
encontrarse. En este momento vas a ser testigo de c6mo es
apresado eL pequeo mago! Entra en la Habitaci6n de la
posada para reunirle con Daga.
Como Vivi todavla no ha aparecido, Daga y Yitn deciden ir a
buscarle. Se desata una STA automticamente, en La que
5teiner es enviado a investigar el Monte del Mirador justo a Las
afueras de la atcita (pantalla 38).
Dirigete hacia eL lugar cerca del molino doncit viste a Vivi por
ltima vez. Resulta que le han convertido en prisionero bajo
tierra. la entrada para acceder al subterrneo se encuentra
dentro del molino. Recoge el Stellario Aries al fondo de La
sala antes de abrir la b6veda del suelo. Puedes encontrar ms
ele estas medallas Stetlario. tstas aparecen enumeradas en eL
men de Objetos importantes segn las vas encontrando. Ms
adelante podlis cambiarlas por premios de gran valor.

PISO I PISO COl

l~

Una uuelta por el pueblo

Esperando el [arQuero

La Taberna a la derecha del molino no sirve bebidis todavfa, pero si puedes


comprar brebajes. La Tienda te ofrece algunos objetos mb interesantes. El
Sable de hierro puede servir de gran ayuda a Steiner, mientras que Vivi y Yitn
esUn servidos con una Gorra con pLuma. Este objeto les va a permitir
aprender la habilidad de Efecto extra, activando as el estado aLterado de las
armas equipadas. Por ejemplo. si Yitn ataca con ~ Matamagos. existen
probabiLidades de que su contrincante est aquejado de un estado de Mudez.
Una nota en la pared contiene pistas generales sobre el juego, as! como la
ltima informaci6n sobre el juego de cartas. Pur qu no desafas a la
vendedora a Ufli p.utida de Tetra Master?

Vas a encontrar a Steiner en eL Monte del


Mirador, eL montkuLo rocoso justo al noreste
de DaLi. Es intiL hablar con Maurice, as1 que
baja las escaleras sin mfls. Si no visitaste el
Monte deL Mirador tras escapar de la Caverna
del Hielo, puedes recoger ahora 135 GullH 'J
una Ultnpod6n . Espera a Maurice en la
caseta y dirgete a l (pantalla 42). Steiner
esU tratando de averiguar desesperadamente
cuflndo va a Jlegar el Carguero, y por fin oye
que ya ha atenizado.
Asegrate de comprobar el equipo de Steiner
antes de salir de La caseta para partir hacia
Oali: vas a entrar
en una batalla
con otro mono
struo Vals Negro.

la visita a la casa del illcatde (pantalla 39) va a ser muy breve, ya que eL
AlcaLde Jon te echa en eL acto. As! que, no hay manera de obtener la Llave

del alcalde para abrir la puerta deL moLino, ni tampoco puedes recoger eL par
de cofres en el piso de arriba del moLino.

Uals
est Uiui?
Todavfa en el. papel de Yitn, sbete en el montacargas para bajar y abre el
cofre que contiene 156 Gutl". En La si9uiente sala del tnel t y Daga veis
cmo se llevan a Vivi a La fuerza (pantaLla 40). A la izquierda, dentro deL
cobertizo, hay una Pod6n, y enfrente de la entrada, certa de la valla, puedes
encontrar Colirio. Hay un Moguri oculto en un
barriL en el Almacn, y vas a ver un par de cofres
aL fondo. Sube al montn de cajones y recoge la
dosis de ter. Ypor qu no recoges otra Pocf6n?
Una patadita en la maniLla oxidada (pantalla 41)
poede hacer maravillas. El segundo ALmac~n tambin contiene dos cofres con objetos. No te pierdas
eL Casco de htelTO y la Mamlla cuero.
En el Almac~n contiguo, Daga oye a aLguien gemir
dentro de una caja. Yitn encuentra a Vivi, listo
para ser enviado al Castillo de Alexandria. El
pequefio mago se une de nuevo a tus filas para
investigar la misteriosa operacin subterrnea.
Acurdate de comprobar y ~actuaLizar'" eL equipo de
tus personajes, ya que muy pronto vas a entrar en
una serie de batallas.
El cofre aL lado del motor te ofrece 95 Gutles. Al abrir las
grandes puertas de robLe, vas a ser atacado por un par de
Fantasmas. No hay una gran necesidad de entrar en combate, ya
que la sala al otro lado de las puertas slo esconde cofres con
un Ab. de ftntx, una Poc:t6n y una Cola de finlx. A la
derecha, detrs del motor, yace ocuLto uno de los coms.
Sigue por La pasareLa de madera a Lo Largo de la cinta
transportadora. FinaLmente, vas a tropezarte con el temible
secreto detr.is de esta planta subterrnea. Cul es el misterio
que se esconde tras esos '"muecos" de
tamao naturaL que mantienen un extraordinario parecido con Vivi? y cuL es el
papel de La Reina Brahne en todo esto? la
respuesta ser revelada ms tarde: por
ahora, Steiner es el centro de atencin.

lJ

PIsa R PISO tul

El grupo se ha reunido justo a tiempo para


entrar en combate contra Vals Negro 2 (pan.
talla 43). El camarada al que derrotaste en la
Caverna del Hielo es ms resistente que vats
Nf!9ro 1 y guarda aLgn que otro as en su
manga. Vals Negro 2 cuenta con Piro+ cuando
se le ataca con magia, de manera que mejor
empua tus armas. Vas a ver que el Sable
mflg1co de Steiner tiene un valor incalculable.
YiUn puede arrebatar a este monstruo un
Sombrero y un Peto de cuero.
E! Vals Negro no ataca a Daga (pantalla 44), ya
que tiene rdenes de la Reina Brahne de
llevarla de nuevo a Alexandria. Si Vals Negro 2
derrota a sus tres adversarios varones, va a
poner a Dag" a dormir y tu causa estarfl
perdida. Pero La derrota no es inevitable ...
Tras haber acabado con este contrincante, eres
libre de entrar en Dali una vez m~s. Aprovecha
esta oportunidad para hacer unas compras y
para descansar en La Posada, donde puedes
tambin guardar tu partida y curar a tus
personajes. Se. acerca la hora de abandonar el
pueblo y partir a bordo del Carguero.

IIW 1111111 . 11

m Pocin (4x)
I!l Antdoto

rn 120 Guiles

mAries
rn 156 Guiles
(D Co/irio

m tter
(ffi Cosco

de hierro

rn /l/anillo cuero

Hldea Dali

m 95 Guiles

mA/o de fnix

lB] Colo de fnix

PISO R PISO [DI

17

UaIs

Despus de hablar con Daga y Viv, subes las escaLeras. YiUn intercambia unas
palabras con Steiner antes de que puedas i!lcceder al puente de mando. los dos
personajes pelean de nuevo, pero la disputa es interrumpida violentamente
por la llegada de Vals Negro 3 (pantalla 45), que lanza un alaque feroz sobre

eL barco votador. Los Magos Negros no son seres pasivos 'J apticos, ya que
corren en ayuda de Vivi. Por desgracia, van a pagar eL precio por esta muestra
de solidaridad. Cuando la batalla comienza, Vivi entra en Trance y por ello
puede hacer uso de dos hechizos cada vez que tiene el turno. Vals Negro 3
ataca con ELectro+, un hechizo muy potente. Esta criatura no puede ser ala
cada ffsicamente mientras estA Levitando (pantalla 46). A menos que dispon-

gas de un vasto suministro de brebajes, debes terminar con esta batalla cuanto antes: recuerda que Daga est aL timn del barco y no puede participar. Si
te sientes a salvo, haz que Yitn robe tres objetos valiosos. De no ser si, puedes comprarlos en La Tienda de tu prximo destino. Incluso vas a poder obtener los Duelistas gratis en la ciudad.
Una vez que hayas daado lo suficiente a Vals Negro 3, la criatura se retirar,j
y te perseguir a bordo del barco volador de Ton y Son (pantalla 47). YiUn
propone un audaz plan de huida ...

H'

.151 I PlSI

[DI

'IIH fI!lI!1 . 11

nbblnm

metrpolis

Un da en el campo

El finaL de una persecucin area espectacular te deja a salvo en tierra en

Desde la parte Wenor de la Calle Mayor,


puedes salir de lindblum a 1:Iilv& de la Puerta.
del. trono del. dngn. Vaga hada el este hasta
~ar a Pinnacle Roeb (pantalla 50) Y recoge
una Cola d, ffnb: y una dosis de Elixir de los
cofres (pantalla 51). Debido a que YItAn se
encuentn solo ...
en este mamen
to, tu batallas
con las que no.
pieces pueden
resultar un poco

LindbLum (pantalla 48). Puedes pasar por delante de los guardias hacia eL

ascensor, o bien coger las escaLeras que conducen a la Habitacin de


invitados y guardar tu partida. El Ministro Aubert te explica en el ascensor
varios aspectos sobre Lindblum y te lleva a conocer aL Gran Duque Cid, cuya
apariencia no es exactamente la que esperabas de
un gobernante: hace seis meses Cid fue convertido en un Bicho bun. Mientras Daga habLa a solas
con el Gran Duque Cid, Yitn explora Lindblum y
se va a encontrar con Freija, una vieja conocida
(pantalLa 49). Si quieres. puedes poner otro nombre a Freija.
Tras haber descansado, puedes ver a Mogurato
que te va a dar informacin sobre las Orfebrerfas
por medio de una STA. Entonces controlas de
nuevo a YiUn de vuelta en la Posada. Haz una
visita al Moguri en la puerta de al lado antes de
salir.
En la siguiente STA, lAs compras de Viv, el
pequeo mago con sombrero recibe Nueces de
kup6, el piscolabis favorito de los Moguris. Para
que la historia siga su desarroUo, entra en la
Estacin situada enfrente de la Posada, y embarca en el Taxi neumatico que
se dirige hacia el Distrito teatral. Sin embargo, puede ser una buena idea
explorar primero el Distrito comercial y et Distrito industrial de lindblum.

r--

complicadas.

D'IStritOm
'dustrial
r--------------..
1:1
ti

Coge el Taxi neumAtico que se dirige hacia el

~---------------------.. Distrito industrial Y explora

w calles. Las
imgenes de ttta pgina te muestr.m dnde
se encuentnn escondidos 105 objetos de valor.
Viaja hasta el Distrito teatral bu haber
explorado el Distrito industrial Y el Distrito
comercial.

lindblum -Distrito industrial

PRSO R PRSO

[DI

IIJ

lindblum . Distrito comercial

rn 163 Guiles
rn riendo de lono

m
rn
rn

Peto de cuero

lID Hierba de eco


Ultropod6n

Duelistas

fllll fI!lIll . 11

lindblum
Distrito teatral
m 127 Guil~J
m Gema en bruto

ro
ro

Z8Z Gu!!es

lID 68 Guiles

97 Gui/es

rn Mini8urmecio

Dnde est
la
Tras Uegar al CastiUo, dirfgete hada la fuente
deL VestfbuLo. Debido a que un guardia est
bloqueando tu paso hacia eL ascensor, no tienes
otra opcin que subir las escaLeras de la
d.",h. 'o b H.b;"d60 d. ;o~"do,. S";o"
-=:-::':::"::"::':':~:'::~:'::=:::':':="::':''::==::'::'::==--:-:--:-1 informa de que la princesa no est por ninguna
li6gtte hada el. final de la Calle Mayor para llegar al
comerciaL Fl parte. Si no has estado en esta alcoba
c6j6n elel fondo la derecha conduce hacia. varias tiendas. No necesitas previamente. registra el. par de cofres para
~ tu dinero comprando un Tenedor o una Jabalina en l.i. Tienda. ya
obtener un Brazal cristal y una dosis de lter.
... Dinguno de los ))el'lOnajes del grupo puede util.izarlos:. Estu armas las Tambin puedes guardar tu partida. Tu
-..m otn dos pel1Olli.jes que se '1m a unir a tus filas en un futuro siguiente tarea es encontrar a la princesa Daga.
~. Por cierto. tos comentarios de Yitin sobre la espada expuesta en la AL dirigirte hacia el ascensor, Yitn oye cantar
..-d del fundo aluden ~ Final Fantuy Vil.
a la princesa. Parece que se encuentra en el
Ji pasas detr del mamador de la Orfebreda (pantalla 52) J te diriges al piso de arriba del castillo. Pero cmo va a ser
~ slo VI a hablar contigo. Tienes que ir al abo lado del mostIador si posible llegar hasta ella si el guardia no te deja

DiStritO[omerll'al delindblum

pasar al ascensor?
Te has fijado en el guardia que estaba
nuevos y ms resistentes ub.1izando como dormido en el Vestlbulo fuera de la Habitacin
m~teria prima un par de otros objetos. de invitados? Regresa a ese Vestlbulo, baja las
Probablemente tienes la mayorla de loa escaleras y dirigete al guardia (pantaLla 54).
-ingredientes-- que se requieren, pero de no ser Cuando despierte, convnceLe con cuaLquier
uf, siempre puedes comprarlos en la Tienda. El pretexto de que se dirija a La Habitacin de
OrganiJ: es un uma ezcelente para litAn. que invitados. Tras una pequea peLea, serois capaz
dUlilllte la. Gran Cacer1a. de ponerte el uniforme del guardia. Vestido de
-,.::;;;:;~;;:;-,,":;;:;::;;:.::=;;:;.::.;::;;;;.:::;;:;:::.. esta guisa. pOdrb entrar en el ascensor 'J llegar

~ ser atendido. Por una cantidad de guiles, el Orfebre fulja objetos

El Distrito teatral
~~~i~tr~ ::~~~
--------------------------1
SIl de la estaci6n J didgete hacia las esaluas de la izquierda. Al entnr en
11. Gtwida de 'Ilntalus. se desata UN. stA con ~, J despus Ttttn decide
ir en bi'uquec1.a de la princesa. Si quieres puedes visitar el te&tro antes de
wher al Castillo de Undblum. La entrada del teatro esti sitiada por un
.antn de chicas. el club de fans de la estrella de tNtro Brad. Un poco
......&. l .. escabulle de la multitud omuodo de _
(pantalla 53).
Puedes encontmte con l de nuevo en el Estudio
enfrente de la estacin, y muy amablemente te
dar! su Aut6gro. Puedes encontr.lr IU Traje d.
Jloguri oculto en el cajn medio abierto. Sin
embargo, estos Objetos importantes carecen de
uso prkt:ico.

btoqueando tu paso que te


obliga a subir por Las escaleras de la izquierda.
Sigue hasta la Torre del teLescopio. donde te
ef"lCOntrarb con Daga, que est tarareando su
hermosa candn.

11

Una uista reconfortante

Hada Burmeda

Mientras '(itn disfruta de La imponente vista con eL telescopio, debes


encontrar seis Lugares. Pulsa el botn donde aparezca un signo H!~ frente
a la lente. la visita de los puntos de inters termina cuando has descubierto
esos seis Lugares.
Montes Aerbs: (pantalla 55); Montes Aerbs: (pantalLa 56); Pantano: (pantaLla
57); Rio Siber: (pantalla 58); Puerta deL Sur: (pantaLla 59); Bosque de ???:
(pantalLa 60).
Tras esto, '(itin arruinar de nuevo una escena romntica con Daga, por Lo que
decide participar en la Gran Cacea para impresionar a la princesa.

El Gran Duque (id entrega el premio alganadOl


de la caceria. A tal tiempo Llega un mensajl!fD

que trae noticias devastadori!s: Burmecia n.


sufrido un ataque de Magos Negros! EL grupo
dedde acudir en auxilio de la ciudad asediacb_

Como nativa Burmec;ana, Freija decide aLial'Slt


aL grupo. Yitn, preocupado por la seguridM.

de Daga, sugiere que es mejor que se quede I!II


lindblum. Sin embargo. la princesa tiene sus
propios planes... y estJ
decidida a viajar a Atexandi

con Steiner para averiguar si


su madre, La Reina Brahne.
est

itwolucrada

en

los

dramticos acontecimientos.
Ueva iI Yitn, Viv y Freija
hacia el ascensor y dirigete
hasta el Nivel inferior. AlIi

encuentras un par de carros


mecnicos Que se dirigen
hacia la Puerta del drag6n de
La tierra y la Puerta del

drag6n marino respectivamente. los coleccionistas de


cartas deben escoger el que
lleva a La Puerta del dragn
marino primero y recoger La
ClrtI Bomut (pantalla 63), pero La Puerta de!
drag6n de la tierra es tu siguiente destino. Haz
acopio de los brebajes que te ofrece el viajanI----------------------------~ te. Vas a necesitar unos cuantos ya que Daga
Comprueba el equipo de '(iUn antes de entrar en el concurso. la habilidad de
no se encuentra contigo para curar a tus
Matabestias, que se encuentra disponible tras equiparle con la ManiLla cuero, personajes. Una reserva de al menos 50
es especialmente til. Tambin a~rate de equiparto con el Organix. Haz una
Pociones y una cantidad considerable de Colas
visita aL Moguri del castillo para guardar tu partida antes de dirigirte hacia la
de fnix te ser de gran ayuda en tu viaje.
Estacin. Toma eL Taxi neumtico hasta el Distrito teatral. donde comienza la
Recoge la Tlend~ de lona que se encuentra
cuenta atrs de doce minutos. Durante este tiempo tienes que derrotar a escondida detr1is de La plataforma (pantalla
tantos monstruos como te sea posibLe. Cuando quedan menos de cuatro 64) y pide al Moguri que te guarde La partida.
minutos, aparece un monstruo llamado $agnar en la Plaza del Distrito
No te olvides de equipar a Freija con sus
comercial. Freija corre en tu ayuda segn lLegas a la Plaza. Dependiendo de
HabiLidades antes de partir. El soLdado te
quin gane la cacer!a, tu grupo explicara cmo Llegar hasta la Gruta de
recibir uno de los tres objetos Gizamaluke si le preguntas.
posibles. adems de recibir eL ntulo
de cazador tras la batalla.
,(itAn .. 5.000 Guilts
Freija .. Anillo de coral
Vivi .. Carta barco volador
Debido a que Los 5,000 Guiles son
menos deseables que el raro AniUo de
coral. puedes dejar que Vitn pierda La
cacena en favor de Freija. Puedes, por
ejemplo, hacer que se ataque a sf
mismo (pantalla 61) o puedes eludir
las batallas o bien darte a La fuga en
las bataUas preLiminares.
Si Lo que quieres es que Vivi suba al
podio de ganadores, tanto Freija como
YiUn deben ser derrotados por el
Sagnar. Para l09rarto. haz que se ataquen entre ellos aparte de ser atacados por el Sagnar, y no utilices
Pociones para curartes.
Si te inclinas por '(iUn como el ganador del concurso de caza, puedes acabar
con Freija por medio de olItaques durante la bataLla con el Sagnar (pantalla 62).
Independientemente de la estrategia elegida, haz que ,(itn robe los Guantes
mitriLo y el Tenedor aguja del monstruo. AL terminar eL concurso, se
restabl&en automticamente la VIl Y Los PM de todos Los personajes.

la 6ran [acera

PISO I PR5I

[DI

"Ill fI!llll . 11

InninJlunueuo en camino
-De
-----------------------l

Dr
encuentros ton enemigos por el camino. Si
vuel.ws al Bosque de los Chocobos con el
Chocobo. puedes comprar mis Ventun. gyul

u Gruta de Gzamaluke yace al norte de la Puerta del dragn de la tierra. la o puede. tomu parte en una ])@quea
meya de la montafia apare<@ marcada en tu mapa (pantalla 65). Puedes bsqueda de tesoros por un m6dico precio.
ntbarcarte en una serie de miniaventulas, pero no son cruciales, y se pueden Puedes esc::ubu con el Chocobo en busca d@
ometer ms tarde. Aun asf, vale la pena visitar eL Pantano de los Qu, objetos (pantalla 70). Tarde Otemprano vas a
situado entre la Puerta del dragn de la tierra y la Gruta de Gizdrnaluke, ,..""...:
desentemu una
aIonde se te brinda la posibiLidad de reclutar un llUevo miembro en tus
eh o e o g fa tia .
filas.
MiertIia ests mcnAL echar un vistazo al mapa, se
tIdo en el. pijaro
revela otro destino ms al este: el
amarillo pulsa el
Bosque de los Chocabas. En este
bot6n @ para
lugar, podr[s montar en uno de los
activar la seccin
pjaros Legendarios.
del mapa en el
nuevo men, que
revela la ubica

ci6n de un cofre.
El. primer cofre se
encuentra en la
playa al final del

~
__t_a_n_o_d_e_lo_s~Q~u____________~------~ ~~u~:

B. PMltarlO de Los Qu se encuentra de camino hacia la Gruta de Gizamaluke


~Lla 66). Entra aL pantano y sigue por el tabLn de madera hasta
rato, quien de nuevo te dar muestras de su sabidua si le preguntas.
5i,asas a travs de los juncos Uegas a un Estanque, donde conocers a una
lIItJ3,
Pulsa eL botn para atrapar una rana (pantaLla 67), y
a La criatura. Su nombre es Quina y le seduce la idea de
catar Los manjares culinarios de otros pases.
;;;~;..:,;;,;..._ Permite que Quina vaya contigo: puede que sea un
poco rara, pero dispone de una destreza especial
que va a ser muy tiL para tu grupo. Al utilizar el
comando Engullir. Quina puede devorar a sus
contrincantes una vez que hayan perdido un 7So.
de su VII Cuando entra en Trance. Quina puede
tratar de EnguLLir un monstruo una vez que haya
perdidO un SO"Io de su VII Si saLe con xito de su
intento, Quina puede aadir una de Las
Habilidades deL monstruo a su repertorio de Magia
azuL
Intenta, por ejemplo. EnguLLir un Sapo gigante
(pantaLla 68). Esto capacitar a Quina para
aprender CROAC!. El poder de este ataque
depende del. nmero de ranas que atrapes en el
Estanque. Tras haber atrapado un cierto nmero
de ranas, aparece la Maestra Quera y recompensa
a Quina con objetos de un vaLor cada vez mayor.
Trata de dejar escapar aL menos a una rana macho
y otra hembra para que la poblacin se regenere
ms rpido.

- ---------------------l

de los [ho[obos

zevetanla ubica
que
d6n de cofres ron
un valor cada vez
embal90. por el momento slo puedes
t ener acso a

mayut. Sin

unas cuantas de estas Chocognftas, J por ID

Unto. unos C\Wltos tesoros. Si quieres


de$entenar mAs Choc:ograftas. puedes visitar
con regularidad el Bosque de 105 Chocobos.

Puerta del Sur


Tu Chocobo te
hasta la Puerta.
Sur
que eJt:i en el este (pD1WIa 72). Bebe el
agua de b. fuenW pan rutablecer la VIT J los
PM de todos loJ mie:mbJOl del grupo. Puedes
encontrar CIf' motka justo a b. derecha del

manantial y una dosis de ft.r yace cerca de


la barrera derecha del

\'al a encontrar muestru de gran hospitalidad: el Mogurl


. . . en ene lugar te va a ofrecer Verdura gysaL Esta hierba te
bmar un Chocobo en cualquier IU9U donde encuentres sus
en el mapa del mundo (pantalla 69). Busca las huellas y utiliza
.....-.ra gynl del meno' de Objetos. El Chocobo no s6lo te llevar
bI destino con mayor rapidez:. sino que tambin evitaris

.... 1Dgar

lJ

luto D[ IDlDOIUh[
mata

Ssamo!
Al controlar a YiUn, tiende aL soLdado moribundo. ~ste te entrega una
Campana Gtzam que abre la puerta de pledra. Al otro lado, Ton y Son van a
dejar sueLtos i!I un par de Magos Negros tipo A (pantaLla 73). Se parecen mucho
a Los Valses Negros pero son bastante ms dbiles. Tras la batalla, tu camino
est bloqueado por tres puertas, 'i necesitar.\s otra Campana Gizam para poder
proseguir. Puedes volver a la entrada y registrar el cadver deL soldado para
encontrar una, o bien derrotar al Mago Negro tipo Aque estA deambulando por
el centro deL vestlbulo. A partir de aquf. puedes salir de la caverna a travs de
la ruta ms corta, o bien puedes hacer una expLoraci6n completa del lugar.
Si tienes prisa, abre La puerta deL medio con tu Clmpana Glum para acceder
a la Sala de la campana. Si ests m:ls interesado en obtener equipo para
Quina, debes hacer sonar La campana en La puerta de ta izquierda, donde vas
a encontrar un Peto de bronce
ocutto detras de La columna (pantalla
74). Regresa hasta el soldado para
obtener la siguiente tamlNlna Glom
y utiLzaLa para abrir La puerta del
medio o La de la deretha.
ALguien se ha oLvidado un par de
Guantes mltrtlo en eLestrado de La
SaLa de la campana (pantaLla 75). Un
signo .!. revela La ubicad6n de un
Tres picos ocuLto debajo de La
escalera. En eL centro de la habitad6n
te encontrarAs con una Moguri, cuyo
marido esta atrapado dentro de una
campana enorme en el suelo. Por
suerte, Le llega eL olor de las Nueces
de kup6 que Vivi obtuvo en lindblum.
Ansioso por catar tal exquisito manjar,
desarrolla poderes sorprendentes y
escapa deL confinamiento sin mas
ayuda. la feliz pareja se escabulle.
dejando tras ellos un cofre que
contiene una (amPlna Glzam. tsta
te permite abrir la puerta de La
derecha y entrar en la Caverna, donde
te tropiezas con la pareja de Moguris
otra vez. Aprovecha La oportunidad
para descansar y guardar tu partida. la
parra al fondo de La Cueva conduce aL

La V'IIrdad es que no hay mucho que hactr lIS


lo, almtedores del Attiptano de Popos l puW
de luchar contra de unas criatwu temibles..
Lo. monstruos que moran en esta altip1.anid!
son pr!ctic:amente imposiblas de vencer 111
este momento, inc\wo las fonnidables
Garudas son presa. ficil comparadas con laI
temibles Gran dragones (pantalla 16). Si eres
capaz de sobrevivir a la batalla serAs recompensado esplndidamente: ;35,208 EXP!

6izamaluke
Gizamaluke est bajO el controL de Son 'J Ton.
Este enemigo utiliza Voz silenciosa para
contestar cuaLquier ataque magico con Voz
silenciosa. Puedes simplificar esta bataLla
utiLizando una Tienda de Lona sobre
GizamaLuke (pantaUa 77). Existe una alta probabilidad de que esto provoque un estado
negativo como la Mudez o La Ceguera en tu
contrincante. Intenta esto slo aL principio de
la batalla: si no es tu dla de suerte, La Tienda
de tona puede que cure compLetamente a
Gizamaluke. Por
supuesto, sena
mas til si YiUn
entrara en Trance
durante este encuentro.

~rio t~~~~~~~~:l~~B~~~

Altiplano de Popes.
T6mate sobre
en
la
advertencia
de Mogda
Los
monstruos que habitan aLLi; sus
hazaas son superiores a tus habiLidades actuales de Lucha (ver abajo, la secci6n WMata dragones ).
AL salir de la Cueva a travs de La entrada principal vas a recibir una campana
sagrada, que te permitira abrir la puerta de La izquierda en la Sala de la
campana. Comprueba tu equipo antes de seguir adelante, ya que tu anfitri6n
te ha preparado una bienvenida un tanto hostil.

fI!1l 1I!1111 . 11

brl Ul
Puerta de Borden
Una vez que hayas derrotado a Gizamaluke, la acdn saLta a
Steintr y Daga, que se encuentran de camino hacia Atexandria.
Gracias a una estrategia ideada por lA princesa, se les
concede el permiso para atravesar la puerta.
AL lado deL barril. examina eL cofre de la izquierda para
rKoger una hll de INIrttn~1. Tu siguiente tarea es pasar
inadvertido hasta eL calLejn de la derecha. Por ahora no
puedes abrir el cofre situado encima deL carro - vas a tener
que esperar un tiempo antes de que puedas voLver para
abrirto.

Habla con Mary, La dependienta y ofrcetE! unas palabras de

consueLo. DespuS dingete al Obrero de la izquierda, cerca de


La
finalmente dirfgete aL Joven serio a la derecha. Tras
Ubre de
tu camino. Antes de colarte en
hacia ti y le concede a 5teiner Ufl
la hora de atravesar el arco!
encontfartis un cofre que

contiene una Pod6n, y la tienda local vende los brebajes de


costumbre. Puede que Daga no necesite nada, pero debido a
que todos los personajes pueden acceder al inventario, no es
mala idea abastecerse ele Pociones y cosas por el estilo para
Yittin y sus camaradas. "Actualiza" el equipo de Daga y de
Steiner y guarda tu partida.
En este punto has agotado todas las opciones posibLes en la
Estacin de Borden, asl que dir'igete aL Conductor (pantalLa 78)
y toma asiento en eL tren. La aventura contina como eL
personaje de Yitn,
que esta Listo para
saLir de La Gruta de
GizamaLuke con
compaeros.

a traus del
.. siguiente destino aparece marcado en tu mapa (pantalla
19). No te sorprendas al ver el punto que IJiIrpadea en e{ mapa:
iadka la ubicacin actual deLChOCODo (siempre y C1Jando te
luyas hecho con uno de esos animales con plumas).
Camprueba las Habilidades de tus personajes puede que tus
CCMapaeros hayan aprendido algunas
..evas tras haber ganado un nmero
lile PH en la bataLla con GizamaLuke.
De ser ast, cambia sus equipos para
~
pueda n aprender
otra s
iWJilidades.
mtdio camino de Burmecia, puedes
-..ec la Puerta deL Norte aL este

(pantalla 80). Haz una breve parada para recoger una nenda
de loftil y una Ultrapoct6n. Incluso puede ser una buena idea
llamar a un Moguri y guardar tu partida antes de entrar en
Burmecia.

'nobr ulimrro
Rrriba, abajo
La patria de Freija ofrece un escenario de destruccin desgarrador. la armada

de los Magos Kegros ha Uevado a cabo concienzudamente su trabajo


(pantaLla 81). Puedes encontrar (jncer, la segunda medaLLa SteUazio. detras

deL carro voLcado en el Suburbio (pantalla 82). Dirgete hacia el centro de la


ciudad hasta que te tropieces con Ton y Son de nuevo. Igual que en La Gruta
de Gizamaluke. van a dejar sueltos a un par de Magos Negros tipo A. Ha
llegado la hora de dar a estos dos

bufones fastidiosos su merecido. Al


finalizar esta batalla debes exptorar

Burmecia, asl que sube las escaleras


de La derecha.
Dentro de la casa, hay un cofre en la
parte inferior de las escaLeras que

Soldado burmeciano encogido de miedo en eL


suelo, el cul menciona una c.m~n.. 'vidA
que puedes E.'nconlrar debajo de la cama
despues de la charla. Tambin hay una dosis de
ter escondida detrs de las estanterias
(pantalla 85).
Regresa de nuevo a la puerta grande en eL otro
lado del edificio y haz sonar la CIImpiln.l
fgldI: . Sigue el Camino, y habla con los
soldados que se estn escapando y sube las
escaLeras hacia el Distrito de la nobleza.

contiene una AguJI de oro


(pantaLla 83). Crees haber visto un
cofre en eL piso de arriba, pero

resulta ser un monstruo Cofre


mgico!
Puedes evitar este
encuentro si sales de la habitacin
directamente por la puerta de la
izquierda. Si decides entablar una
batalla contra el Cofre mgico, ten en
cuenta que el monstruo invoca un
Wais m.ligico. Derrota al Cofre mgico
primero, si no seguir invocando
nuevo apoyo. Tambin tienes otra
opci6n: puedes hacer que Quina
trate de Engullir un Wais
mgico. Esto le permite
aprender Martillo m.ligico.
Debido a que la puerta grande
de la siguiente sala todavfa no
puede abrirse, simplemente
contina hacia la izquierda. Ten
cuidado si quieres recoger el
cofre que contiene las Botas de
tiUn aL fondo del rellano
(pantalla 84). Camina en vez de
echar a correr. Si vas corriendo
hacia l, el rellano se derrumbarll y se te prohibira el acceso
al cofre permanentementE.'.
A La hora de la retirada, el reLlano se desplomar.li inevitablemente detrs de ti. Esta vez, el
efecto es intencionado, ya que
el rellano que se ha caldo tender un puente en el hueco del
piso de abajo. Vuelve aL Lugar
donde te atacaron el par dE.'
Magos Megros tipo A.
Desde aqu, pasa por la puerta
de La izquierda y recoge una
Aguj.. de oro y una Pocf6n de
los dos cofres que yacen en el piso
bajo. Otro Cofre magico se esconde
arriba. La puerta de la derecha
conduce hacia la Casa del arquitE.'cto.
Acrcate a la ventana y sal al balc6n,
desde donde puedes saltar hasta otra
seccin de la mansin. Dirigete al

16

PaSO A PASO [DI

El

del fin

Atraviesa el arco en el piso bajo, donde podrS


salvar la vida de un ciudadano Burmeciano que
estA herido. luego sube las escaleras y entra
en el edificio por la puerta de La izquierda. Tras
unos pasos, la puerta de la derecha conduce a
un catlej6n sin salida. los dos cofres guardan
una rtend.. de Ion. y una Cola de "nfx.
Puedes ignorar el cofre al fondo del pasaje; se

trata de otro Cofre


mgico. Atraviesa la
puerta para entrar en la Plaza del palacio (pantalla 86).
la casa de la izquierda es el ALmacn de armas,
donde Freija encuentra una unza de mttrflo
que te puede servir para tu equipo. la puerta
de La derecha conduce a la Sala de los tesoros,

fllll fll1ll1 . 11
donde un Moguri se ha instalado como en su propia casa. Abre el cofre y
equipa a Vivi con el Bast6n de nyo. Stiltzkin LLega en ese momento t.
sugiere que compres una Aguja de oro, una Ultrapocin y una dosis de ter
por la suma de 333 Guiles. Asegrate de aceptar su oferta; ms rarde no te
yas a arrepentir.
Echa un vistazo a los productos que se te ofrecen en la MoguTienda. Puedes
encontrar nuevos objetos para tu equipo asi como los brebajes de

costumbre. (ura a tus personajes o utiLiza una Tienda de lona, y luego


guarda tu partida. Antes de partir hacia el palacio, equlpale con cualquier
objeto que absorba o disminuya el dao producido por Electro, como el
AniUo de coral.

Freija cae de rodillas ante Las paredes deL palacio. Deja que disfrute de un
momento de contemplacin antes de seguir adelante. Tus temores se han
confirmado: la Reina Sranne, en efecto, ha contribuido materialmente a los
ataques. Pero cual es el ltimo objetivo? Y qu papeL desempea el
..isterioso Kuja (pantaLla 87) en todo esto? Por desgracia, la temibLe
guerrera Beatrix se interpone entre t y tus respuestas.

Beatrix
Tu grupo es incapaz de derrotar a Beatrix. Tras haber transcurrido un
periodo de tiempo determinado, o tras haber perdido 3,630 VIT, Beatrix
perle fin a La bataLta utilizando su ataque Devastacin (pantaLLa 88). Elige
el comando Robar de YitAn para quitar eL Peto de cadena y eL Sable de
. itrilo a Beatrix, siempre y cuando ests bien protegido contra los ataques
de Electro de Beatrix. El hechizo de ELectro+ de Vivi y el comando de Salto
de Freija son bastante eficaces.
Una vez que Beatrix pierde el inters por la batalla, La VIl de todos los
miem bros del grupo que estan todava conmentes se ve reducida a 1. La
~ina y $U squito se trasladan hacia Cleyra, dejando atrs a La banda
derrotada de YitAn.
Termina el CO 1, y puedes guardar tu partida (pantalla 89).

Billetes, por tauor


Yitn, Vivi, Freija y Quina sufren una derrota espectacular en la
de
Burmecia, pero 5teiner y Daga no tienen conocimiento del desarrollo de loshechos. la princesa y su caballero todavfa viajan de vuelta a Alex,andria. A
pesar de que Daga ~ niega a creer los rumores de que su madre, la Reina
Brahne, es responsable por la guerra que ha estaUado, est~ dispuesta a pedir
explicaciones. I;a princesa y Steiner se
apean en la Estaci6n de la cima para
cambiar de tren.
Entra en la Sala de espera y recoge
una Cola de finlx del cofre
(pantalla 1). All! tambiim encontrars
a un moguri. Despu~s de hablar con el
Empleado, Daga oye una voz {miliar
que proviene de la puerta. Entr.. a la
pantalla contigua y luego regresa a la
Sala de espera. El tren para en el
and~n despuS de- que hayas hablado con Cm na, Marcus y 5teiner. En el vag6n
del tren, Marcus cuenta que esU buscando Aguja de platino, una medicina
para curar a Blank. Durante el viaje, si te diriges a MarclJs de nuevo, realizars
una parada no prevista en medio del. Poiramo.

Derecha oizquierda?
Daga decide ayudar a Marcus a encontrar la
Aguja de platino. DespuS de dejar la Estaci6n
de Alexandria, cuyo nico inters es una
Tienda, llegas a un cruce. La Puerta de Dali
est a la izquierda mientras que Treno, tu
destino. se encuentra a la derecha.
AL final del puente encontrars un cofre que
contiene la nada despreciable suma de 1.610
GuUes (pantalla 4). Ahora slo te queda

1--------------------------1
"os BOl rorrnsBOndnnrl'a
.""""
Rmi

y
l'
lt
~ l'
L lt
1-__""'_-''-_____
=-____________
--1

estar~

l. P,,,,. de

'''00, q", el ""dl.

encantado de abrirte una vez que le


hayas mostrado tu
~1'tOConducto .

En el mostrador al lado del mogurt (pantalla 2) puedes comprar diferentes


piezas para tu equipo, induyendo armas para que Daga a.pn!nda nuevas
habilidades. Piensa un momento en los otros peI5onajes, que ictualmente se
ven obUgadoJ a pJoseguir sin la destreza CUJativa de Daga.
Si procedes a repartiJ las cartas de la Mogull.ed,
de vez @II cua.ndo n!cibirb Mueces d. kup6.
Debido a. que slo puedes lMrlDs de una en
una, acostmbRte a. visitar la pareja de mosurU
en la Gruta. de Giz.amaluke. El marido moguri
siempre te agradecer! las Huec.. de kup ...

r-!.....

hadaDali

Es hora de que te Libres de una vez de esta criatura inoportuna. Debido a que
Vals Negro tiene rdenes de traer a La princesa de vuelta a casa con vida, Slo
va a atacar a tus personajes varones. En realidad
no se trata de una batalla muy dura. por lo que
Marcus puede apro~(har la oportunidad para
poner a prueba sus dotes de ladrn y robar dos
bastones a Vals Negro que le van a venir muy bien
a Viv. Si Steiner y Marcus quedan fuera de
combate, Vals Negro se atacara a si mismo (pantalla 3).

b!~~
Pisa I Pise

[DZ

Habla con el g1Wdia en la Puerta de Dali.


quien te Vil; a dejar pasar puesto que dispones
de un Salvocoadu.cto. Sin embargo. pocas
cosas han cambiado en la aldea. que mere:tean
la pena. Puedes encontrar infomaci6n
adicional sobre el juego de cartas en la
Tiend~ y la campe.ina ya no te estil
bloqueando el paso para recoger el coe @II el
campo. que contiene una dosis de lUxb
(pantalla 5).

\'!!l'W'

+,'

R"

h"~""'!+

11m 1111111 . 11

[ontnrntrDrlH ltrbln -mrxrtnBr Hrnhn


Bienuenido a Treno
Es casi imposible que la ciudad Treno pase desapercibida. Se encuentra
situada justo al frente a tan slo unos pasos y tilmbin est marcada en
tu mapa. Si decides explorar los alrededores antes de entrar en Treno,
puedes encontrar una cueva al sudeste de la ciudad, al fondo. del bosque
(pa ntalla 6), donde puedes abrir dos cofres que contienen Eur, y hay
tambin un manantial de agua caliente en eL que tu grupo puede reponer
~ VIl Y PM en todo momento. Puedes recoger Q,tro ~ter en la cueva
siguiente. Aparte de estos nuevos hallazgos, no hay mucho ms que hacer
en la Casa de Quan por eL momento, aunque puede vaLer La pena visitar
este Lugar ms adelante.

ArDO
Paraso de ladrones
Al. llegar a Treno, Marcus y Steiner discuten. El virtuoso caballero no est muy
coctYencido de que Marcus intente utiLizar las tretas propias de su oficio como
aiminaL para hacerse con La Aguja de platino. Daga aprovecha este episodio
NA desaparecer y explorar Treno por su cuenta. Por fin dejan a Steiner que
lis arregLe soLo, y puedes elegir cuL de las dos STAs quieres ver al pulsar
eL botn l5W:cn.
Inspecciona la fuente a tu izquierda, y
si Quieres puedes arrojar la Guiles al
agua, Si repites esta accin 13 veces,
recibirs como recompensa La valiosa
medaLla StelLazio Gminis.
Despu~s digete hacia la derecha e
introdcete en los Barrios bajos de
Treno. los dos cofres cere de la Tienda
contienen una carta. yett y 1 Gull y
vas a ene.ontrar la medalla Stellazio
Tauro detrs de la tienda (pantalla 7).
En el momento en que pasas por
debajo de la torre de la Mansin del
seor Knight" eL moguri da lugar
aparece y se afinca fuera de la Tienda
(pantaUa 8).
ALgn alma caritativa ha dejado 2.225
Gutlts para ti fuera de la Mansin del
seor King (pantalla 9), Si
anteriormente contemplaste La STA
titulada Descuido, slo debes entrar a
la Subasta (como Steiner) tras haber
visitado La Mansin del. sei'ior Bishop,
donde el Orfebre forja algunos objetos
especiaLes. Vas a encontrar a Daga en
La Subasta, y puedes unirte a ella para
buscar a Marcus. L est en la Taberna,
donde puedes quedarte a descansar por
la sum~ de 100 Guites.

Elige tus SUs


En la Puerta puedes elegir entre dO$ StAs, Y
te van a ofrecer mis opciones de StAs cada

le

nz que entres a una nueva seccin de Treno.


Aunque dan un toque de color, no hay mucha
necesidad de contemplar esas STAs. Presencia
la (mica STA que se desarrolla autom!ticamente, tan pronto como llegas a la Subasta.
Sin embargo, .sr hay una STA especial. Al
entrar a Treno por primera vez, puedes optar
pOI ver La titulada Descuido. la cual muestra
el momento en el que un ladronzuelo del
lugu "levanta"' 1.000 Gui1.es a Daga. Pulsa el
botn tan pronto como aparezca el
s1mbo\o O!" sobre la cabeza de Daga para
reducir el robo a slo sao Guiles. Esta
inV'l!rsi6n involuntaria tiene su fruto cuando
(como SteJ\el) te diriges a la Mansin del
sei\or Bishop donde te 'fU a topar con el
delincuente, un CUatro bruos (pantalla 10).
Si te diriges a l, te entngad un CInto de
poder en compensacin por las molestias.

'1

PRSO D PRSO

l'J

Treno
rn Carta yet;
rn 1 Guiles
m Tauro
rn Dogas de mitrilo
m irer
m 2.225 Gui/es

PASO A PISO

coz

El monstruo d!l
La Tienda en la Mansin del seor InIght pone a la V'entil un gran surtido
de nuevos objeto. No hace falta que maLgastel tu dinero en un Bast6n de
hietD o una ViIi. de fuego, ya que muy pronto encontrarAs una de.. cada.
Aseg{mte de preguntar a la tendera por eL monstruo. Si te- diriges a eUa de
nuno te ofreu 1. posibilidad de
entablar una batalla contra la bestia..
un Grifo (pantalla 11). Si cales
victorioso, sem recompensado con
una Carta fo.hed . Si por el
contrario, eres vencido, tu personaje
saldr! maLparado con 1610 1 VO'.
Si regresas a Treno mis tarde. puedes
encontr.u mAs moOJtruos en el
stano. Si te enfrentu ellos. pu.edes
~ir recompensas muy iltIactivas.

Ent:n! los cuatro objetos en la Subuta puedes enconbar pitas valiosas paIil
tu equipo como por ejemplo un Anillo espejado. Dirtgete hasta eL estrado si
quiem pujar por un objeto (pantalla
12). Es mejor eEpl!w hasta que eL
subutador pregunte -Alguien da

:m!s?" antes de pujar. ya que si entras


en escena demasiado pronto vas a
forzar la subida de 1o.s precios sin
necesidad. Aunque si te pans a
pensar en la riqueu de las gentes del
lugu. quiW se te quiten las garw de

-----------1

"'::=~::~=::===~=~P
~'"~:":"
..

[uatlo
ases
en
la
...- -------------''-----------1
a Portero fuera del Estadio de lAs cartas (pantalla 13) estar! encantado de
~

el Tetra. Mastu con todo detalle. Su colega en la taquilla vende


ca.rtas Duende. flan. Esqueleto y FMIg
por 100 Guiles cada una. Si
quieres ganar WlU cua.nt:a5
cartas, entra en el edificio y echa

Oespu~s

de hablar con Marcus en la Taberna,

acrcate a Bak en el Embarcadero. Habla con


l Y disfruta del viaje en barco (pantaLla 15).
Investiga la Orfebreria, donde tu grupo se va a
tropezar con el Profesor Tolo, antiguo tutor de
la Princesa Garnet Est encantado de poder

ayudar e invita a los tres aspirantes a


delincuentes a su torre, que se encuentra a La
izquierda de la Entrada de La ciudad. SigueLe
dentro tras haber desvaLijado eL cofre enfrente
de la entrada para hacerte con las Dagas de
mttrtlo. (on gran destreza Marcus recoge la

de platino

dosis de Ag"'iI
de la Residencia de
Toto (pantaLla 16).
Ha Llegado La hora de partir hacia ALexandria.
Tras una charla, el Profesor Toto abre una
e$cotitLa. Sube por la escaLera y salta dentro
del pozo que conduce hasta las entraas de La
ciudad, eL Pasaje de Gargn,

UN partida.

Reina de medallones
....., enmqar tus med.iUas zodiac.alu Stetlazio en la MaNin de
~ donde Stella Queen te dar! a ambio ntiosa.s recompensas.
...., habla aln su sirvienta pan cobrar tu deuda. A estas alturu
debertu h~r encontrildo ya
cuatro
medallas
Stetluio
(pantalla 14). Inchuo cuando
hayas recogido y entregado las
do~ medallas, tu bsqueda
todaria no habIi acabado, pero
an queda mucho tiempo.
Fuera de la mansi6n. vas a
encontrar una dosis de tter a la
orilla Uquierda del lago.

PlSI I '151 [JZ

[ [

de otra das e
Puedes subir por La escatera para voLver a Treno en ruaLquier momento; aLL;
puedes obtener nuevo equipo o descansar. AL Lado de esta escaLera hay un
moguri. Una STA tituLada Crimen y castigo muestra cmo Cinna paga el precio por haber ignorado Las rdenes de Bak.
Entre tanto. eL Profesor Tato te pide qOe le ayudes a encontrar La Palanca de
cambio. No hay ningn problema: est al fondo deL pasaje de la izquierda,
donde tambin vas a encontrar un par de cofres que contienen un Peto de
adena y una Cobi de ffnfx. Baja La paLanca (pantalla 17) y regresa a la
Entrada.
luego camina a la derecha hacia el rea de embarque. las dos verjas que
estaban bloqueando tu camino estan abiertas ahora, aunque la palaoca no
tiene todava
efecto.'
al rea de detrs y tira de La cadena en
el Punto de cambio para llamar a un
Gargn. Se trata de un tipo de
transporte pblico comple.tamente
novedoso - muy ecolgico aunque un
poco raro. Tira de La paLanca en eL rea
de embarque para hacer parar aL
!largn, y asegrate de que tu grupo ha
descansado 'i est bien equipado antes
de tirar de La paLanca para partir.
______________;

larulida

A menos.. que necesites sus poderes curativos,


puedes mantener a Daga de reserva si usas eL
botn @ para cambiar a otro personaje. Con
eLLo te aseguras de que Daga est disponibLe
en el instante en que uno de sus compaeros
est Lesionado. Vas a encontrar esta estrategia
muy til ~n La mayona de los enfrentamientos
con los enemigos, debido a que Daga no es
capaz de infligir mucho dao con sus ataques
sicos.
Por desgracia, LarvLida se retira antes de que
puedas derrotarLe - de forma que es fciL que
trate de tenderte una emboscada ms tarde.

No
que tu viaje a ALexandria iba a ser
Justo en eL momento en que empiezas a disfrutar deL viaje,
ataca.
Debido a que esta criatura se concentra solamente en un adversario durante
cada turno (pantalla 18), vas a ser
capaz de derrotarle sin gran dificultad.
Daga puede hacer uso de La Cura para
sanar Las lesiones a tiempo mientras
que Steiner ataca aL monstruo. Por otro
lado, Marcus podria concentrarse en
robar objetos a larvlida. Haz que
Daga lance Cura veneno o haz uso deL
Antdoto o Panacea si el monstruo
envenena a uno de los miembros.

"(rbID -[urorubr
La princesa y sus dos acompaantes han cado de lleno en la trampa de
los maosos bufones de corte, Ton 'i Son. Incluso Steiner est empezando
a sospechar que la Reina Brahne no siente mucha preocupacin por el
bienestar de su hija. Antes de que averiges lo que va a pasar, la escena
cambia de nuevo a YitAn y sus amigos.
Si tienes Hutee. de kaP. puedes entregrselas al marido moguri de La
Gruta de GizamaLuke. A cambio recibirs una recompensa. Equipa a tus
personajes con tos nuevos objetos que has adquirido en Treno y sus
alrededores, y preprate para partir hacia Cleyra. la ciudad yace oculta
dentro del tornado al sudoeste de Burmecia (pantalla 19),_'1 puedes
encontrar este lugar marcado en tu mapa. Guarda tu partida mientras te..
encuentras todava en el Continente de la Niebla.

JZ mo D mo m

--..."...,-

,n.e t .....

IJIU [lITlII.11

Un rbol bajo el que cobijarse ...

las uenas del tiempo

El camino hacia cteyra, el asentamiento legendario en la copa del rbol. es


largo y arduo. Mira las ubicaciones de objetos en el mapa de la pagina 34, y
contina por el inhspito tronco glgante hasta que tlegues a una puerta
cerrada, que puedes abrir utilizando la patanu sobre las escaLeras..
En tu ascenso por eL rbol Cilvernoso, tarde o temprano vas a ser atacado por
un G61em. Este monstruo consta de dos partes, y observalas que aL atacar su
cuerpo vas a inhabilitar al Glem slo por un instante. Debes concentrar tus
ataques en el minsculo Nuc!eo (pantalla 20) para denotar al monstruo definitivamente. Debido a que el Nucleo es

Si tu intencin' es desvalijar el Tronco del


irbol. camina hacia adelante por la caverna
que contiene tres com. Vas encontIar una
manivela que te puadte dtMar el caudal de
atena de nuevo. Regresa 1 ~ caverna.. sal por
la izquierda Y dirlgete hacia la ~tMta en la
cueva contigua donde puedes abrir el
siguiente cofre.

prticlIlarmente vuLnerabLe aL dao provocado por el Fo, haz que Vivi est
equipado con eL Bastn de hielo para aprender Hielo +, eL hechizo mh tiL
~ul. Si te has oLvidado de comprar este arma en Treno puedes encontrar uno
en el Tronco del rbol (pantaLLa 21).
Vas a encontrarte con otro tipo de monstruo, eL pjaro Dodo, que est
merodeando fuera deL rboL gigante. Tiene eL hbito morboso de devorar a sus
contrincantes como aperitivo (pantaLLa 22). Aunque el personaje devorado de
tu equipo se rene a Los dems despus de la bataLla, no recibir ni EXP ni PH.
Si te es posibLe, equiparte con la habilidad Matapjaros para senterciar eL combate ms rpido.
Tras salir ele La primera caverna, puedes trepar por una raz en el exterior
(pantalla 23). Sin embargo, no vas a Ufl9ar muy Lejos por ahora, asi que es
mejor si sigues el sendero hasta el final. ALU vas a ver un agujero en el suelo
que te llama la atencin. Haz que Yitn meta la mano para asi activar el
interruptor para desviar eL caudal de arena dentro del rbol. Entonces podrs
~bi r por La raz para LLegar a una nueva cueva.
los dos cofres son muy tentadores, pero siguen inaccesibLes por ahora
(pantaLla 24). Tras cruzar eL puente colgante, te vas a encontrar a La entrada
de una vasta caverna con tres cofres. EL cofre dentro deL tronco del rboL es
fjciL que pase desapercibido (pantaLLa 25). Puedes continuar hacia la
izquierda, o bien hacer una parada para recoger unos cuantos objetos ms.

[uidado! Rrenas
mouedizas!
Hay tres remolinos de arenas movedizas en La
cueva siguiente. Para poder alcanzar el primer
cofre, utiliza Los botones de direccin del mando
para pasar con mucho cuidado alrededor de estos
lugares tan peligrosos. No hay forma de esquivar
el tefCer remolino de arena movediza. Tu nica
opcin es pulsar constantemente el botn
tan rpido como puedas para poder escapar de la
trampa y saltar a la izquierda (utilizando eL
bntn de dirKcin) para asl lLegar a La salida. Si
fracasas en tu intento, vas a tener que
enfrentarte a uno o dos Alacranes (pantalla 26).
y tras esto puedes salir de La cueva. Casi has
lLegado a tu destino. Saquea el cofre de detris
de Las escaLeras. Si quleres. puedes subir hacia
Cleyra. Asegrate de que Viv estt equipado con
eL Bastn de hieLo si todavta no ha aprendido
Hielo +, ya que sta es tu ltima oportunidad
para cambiar su
equipo antes
del siguiente
enfrentamiento
con un enemigo.

mColo de fnix

rn Botas de mago

rn Bastn de hielo

l!!) i!er
Tenedor aguja
In Tiendo de lono
Varo de fuego
Iffl Panacea
ID Botas de cazo
Chaleco mitrilo
Guantes mitrilo
~ Podn
IHJ Elixir
U/[QPodn
Rl m Guiles
(g1 Verdura gyso/
Tnico de sMO

rn

rn

rn
rn Po'",,"_ 1,",ro''''1
locIMi no t\toIe K~ , eoo

dos M;ie1O<. 5640

Itf'" K>IIIn

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PlSI I PlIsa rol

nrbloor

fllll fI!lIll . 11

de1atormenta
"i;':;~;;~~;;~~T.;;~;;;;;;;;:;;;;-;;;;;;;;~u;;:;-;;-;;,1

comando Robar de YiUn. El resto de los persanajes pueden dedicarse a curar a Lo~ heridos.
Restablece la VIl de todos rpidamente tras

!!iICIIIta a Freija

arena. la Magia azul de Viento blanco de Quina


te va a ser especialmente til aqu, junto con
el Viento de Reis de Freija, que va a ayudar a
los personajes a recuperar su vrr durante cada
turno.
Vivi puede arrojar Hielo + una vez que est
preparado para atacar, ya que el Frfo es eL
punto dbil deL AntoLen. Fjate que Los
efectos de Acumular persisten incluso si Vivi
queda fuera de combate y le revives de nuevo.

al grupo en la Entrada. Una

el rey de Burmecia, mientras que la otra te oIT&e una


...o tlIstica por el pueblo, que aunque no es obLigatorio aceptar, te puede
-ar informacin.
~ YTt n es libre de @)(plorarcteyra. UtiLiza esta oportunidad para recoger
..-os objetos y para contemplar Las STAs. El SoLdado burmeciano Dh.an est
~pleado fuera de la Posada como vendedor ambulante del Almacn de
armas (pantalla 27), de modo que si te
diriges a L puedes averiguar qu
objetos tiene a La venta. Vestal de Las
estreLlas se encuentra en eL rea deL
molino y te puede vender algunos
brebajes (pantaLLa 28). Cuando te
hayas quedado satisfecho de explorar a
Los aLrededores, visita a la Sacerdotisa
del bosque en el Gran Templo. sta te
envfa de vueLta a La Posada, donde
Ohan llega corriendo sumido en el
pnico: un Antolen ha he<ho prisionero a un nio. Antes de seguir al
soldado hacia eL Arenal. acurdate de
guardar tu partida en la Posada.

uale preuenir

sobrevivir al ataque devastador de TormenL'l de

EUlar

te pasaste por el Pantano de los Qu y reclutaste a Quina en tus filas, vas


poder ver doa STAs tituladas No hay comida. am y Setas, am,
entre otru. Observa ambas para desencadenar un minijuego. Guarda
partida en la Posada antes de que YitAn se dirlja hacia el Arenal que estl
mea de la Entrada (pantalla 251), Yal te encontrars con Quina. Siempre a
la b6squeda de nuevos manjares, Quina saltiJ. a
las arenas movedizas cuando te diriges a ella.
Yitn no tiene otra opcin que seguirla.
iQu~ golpe de suerte! Aterrizas justo al lado
par de cofres que puedan in~sibles en
Tronco del AIbol. y que contienen UIW BotaJ de
JUgo y una TDic:a de Hd.a.. JLy slo un
pequeo problema: Yitn y Quina tienen que
qaMrselas para. volver a travfl del Tronco si quieren volver a Cl.eyra. Salta
cuca de las parras Y comiema tu viaje de vuelta..
Sj

Hntolen
El nio que ha sido capturado por el AntoLen parece familiar (pantalLa 30).
Quin iba a pensar que Pud, de ALexandria, iba a resuLtar ser un nio de
noble Linaje?
Cuando eL Antole6n es atacado flsicamente, hace uso deL ataque de Cuernos
vengativos (pantalla 31), asl que mantn tus armas enfundadas. Si es posibLe
ten a tus personajes equipados con la habiLidad Matabichos, que te va a
ayudar si tienes que atacar flsicamente. Haz Que Vivi use AcumuLar durante
cuatro o cinco veces para aumentar La fuerza de sus hechizos y eLige el

~~

______________________________L-__________
PIS O. _PASO

)~

rn AID de fn~
m

970 Guiles

m Guantes de tat

lID Gema en broto


I!l Panoceo
Hierbo de ero

rn

lID 1.250 Gui/es


(ffi ter

rn Verdura gyml

m Hierba de eco
m Buji:Jndo amarilla

lB] Saldada burmeciono Dllan

lE! Vestal de los estrellas


lID Gema en bruto

rn Ala de fnix
lID ter

SU I PIS [Di

[Ieyra

"El seor de la danza"


Una vez que Puck esta a saLvo, ha llegado el momento de llevar a cabo la
danza tradicional para aumentar el poder del tornado alrededor del rbol de
Cleyra (pantalla 32). Por de~racia, la ceremonia n.o tiene tanto xito como
m de esperar .. .
En la siguiente escena, haces una breve visita a los otros personajes de
vuelta en A[exandria. Tu eLeccin durante la conversacin entre Daga y la
Reina Brahne no afecta los resultados, ya que sLo va a cambiar ligeramente
ri contenido de una carta de la M09u~ed para un moguri.
De VtleLta en Geyra, Vitn y Freija recapacitan sobre lo ocurrido. las
m quinaciones de la Reina Brahne estn darall!t'nte tras la desaparici6n deL
tomado. Ahora controlas a la guerrera dragontina Burmeciana (Freija). Antes
de dirigirte hada la Entrada, puedes recoger unos cuantos objetos que Ytn

no recogi antes. Vas a encontrar un Ala de ftnix. una dosis de tter y una
iemil en bruto escondidas en eL Gran Templo. Oirigete a( Sumo sacerdote de
Qeyra para recibir una Esmeraldii, la cual permite a su portador aprender
nuevas habiLidades una vez que haya sido equipada. Stiltzkin ha puesto una
tienda en La Posada. EL moguri trotamundos te ofrece una ULtrapoci6n, una
dosis de her y un Ala de fnix por la suma de 444 GuiLes.
Como siempre aL encontrar aLmoguri del lugar, aprovecha la oportunidad para
preguntarle por noticias de la MoguRed y para guardar la partida. Una vez ten
gas todo preparado, encuentra a Los dems a la Entrada y comprueba el equi
po de todos. Intenta equipar a los miembros de tu grupo con la habilidad
(ame hombres.

IIW nl1ll1 . 11
(pantaUa 35) qe sigan por la derecha.
SlgueLes hasta la Posada y manda a la familia
te encuentras aUf hacia la izquierda.
A"".~cl,t, de curar a tus personajes tras cada
batalla, y regenera los PM de ViY de vez en
cuando. Sugiere a la mujer con los nios
(pantalla 36) Que se dirijan a La derecha y
crucen eL puente, aunque la eleccin que
tomas en eL Mirador no va a ser reLevante.
Tienes Que hacer tu ltima parada fuera del
Gran Templo. Justo cuando todo parece perdi
do, un misterioso Guerrero dragontino aparece
de ninguna parte y te saca del apuro. Sin
embargo, tambin llega Beatrix para robar y
escaparse con la Piedra mAgica de C\.eyfa.
los supervivientes de la invasin se han
reunido en La antesala del Gran TempLo
(pantaLla 37). Si has salvado a todos Los
habitantes, puedes dirigirte a cada uno de
ellos para recibir los siguientes objetos:
Panacea, Cola de Hnb, C.rU Ninb, Carta
Dodo, Elixir, Al de ftntx y ter. Si deseas
descansar en una Tienda de Lona pdeselo aL
moguri y tambin guarda tu partida antes de
enfrentarte con 8eatrix.

T[ti[as de desuo
Tienes que abrirte paso hacia la parte inferior deL Tronco deL Arbol. entre Las
Gua rdias aLexandrinas
en tu camino. Si no desviaste el caudal de
arena con anterioridad, en et cruce
puedes dirigirte hacia la derecha
(pantalla 33) y vaciar el contenido cltt
cofre.
brete paso hacia el Puente colgante.
Independientemente de la opcin que
eLijas durante la conversacin entre
Yitn y Freija, Puck Llega corriendo y
trae noticias de Que la ciudad ha sufrido un

La inuasin de los
la invasin de los Magos Kegros est de camino cuando Yitn y sus compaeros Llegan a La Entrada. Tras derrotar a tos primeros Magos Negros tipo 8,
puedes volver hasta Stiltzkin y otro moguri Que se encuentran en el ArenaL
(pantalla 34). AL tratar de subir por Las !SCal.@ras, vas el tropezarte con
soldados cortndote el paso y Luego con otros Magos N(!9ros tipo B. Tras estos
enfrentamientos, Yitn sube corriendo por Las escaLeras automticamente.
Te vas a encontrar con distintos habitantes de ((eyra desesperadOS por huir
Que van a necesitar tu ayuda. Manda a los primeros Que te preguntan

PISI 11 PliSO

[D~

L---'~_

dn

Beatrix
No hay manera humana de dwotar a esta guerrera todopoderosa: tu tarea es
simpLemente sobrevivir eL tiempo suficiente. Cuando ha transcurrido un cierto
periodo de tiempo, o una vez que hayas infligjgo un dao de
Beatrix, es ella quien pone fin a la batalla utilizando el ataque
Devastacin (pantalla 38). SLo ataca 11 un personaje cada vez, asl que es fcil
sobre.vivir a este encuentro - siempre
que te acuerdes de curar a tus
personajes con tiempo. los objetos
que absorben eL Electro, como el
Anillo de coral que Freija gan6 en La
Gran Cacera en lindbLum, son
particularmente tiles. Si dispones de

suficientes Pociones, puede que sea


tiL equiparte con la habilidad
Autopacin.

umllonr
al uaiun!

Tu siguiente tarea es Liberar a Steiner y Marcus de su prisin en Las aLturas.


Pulsa eL botn de direccin derecho o izquierdo para que La jauLa se ponga en
movimiento, y despus pulsa eL botn opuesto cuando La jaula se balancea en
La otra direccin. Si haces esto correctamente, ambos prisioneros se van a
mover aL unsono (pantalla 40). Repite este proceso unas cuantas veces hasta
que La jaula se balancee ha.sta La m&xma altura y choque contra Las
barandiLlas.
Entonces comprueba eL equipo de Steiner y corre hacia La izquierda . No te
moLestes en equipar a Marcus con objetos mejores, ya que est a punto de
abandonar eL grupo.
Puedes evitar a Las mujeres soldados si echas a correr como un rayo por La
gaLera sin toparte con eLLas. Si luchas contra eLlas, van a continuar Llegando
refuerzos. Tambin puedes hacer que estos enfrentamientos te sirvan de
practica para que Steiner acumuLe EX? y PH.
La escalera en eL medio deL pasillo es una pista faLsa. Contina hacia La
izquierda y sube por La escaLera mas a La izquierda para salir deL Calabozo deL
palacio. Yitn, Vivi y Freija aparecen de ninguna parte cuando Marcus se marcha. No hay tiempo para expLicaciones, debido a que empieza La cuenta atrs.
Dispones de 30 minutos para lLegar hasta La princesa y saLvarta de una muerte
segura.

PRSO R PRSO [DZ

habrn sufrido una derrota. pero


fuerzas para idear un rllII!VO
Negros a travs de los
- con La excepcin de Quina, que dice
tener miedo de las alturas y prefiere esabulLirse a pie
hacia un futuro incierto. Te sientes completamente
impotente al saber que no puedes hacer nada para
detener a la Reina Brahne de usar su poder recientemente adquirido y al. saber que la suerte de Cleyra
est decidida con la i~n del Espritu de Odin.
't(l, Viv YFreija se materiaLizan a bordo del. barco
volador de la reina y ven cmo los tres Magos Negros
reciben rdenes de cogE!( el. teLeportador hacia
ALexandria. Sube por las escalefas y escucha a
escondidas a Beatrix y su reina. Daga est en
peligro de rooerte! Segn ests bajando por las
escalms (pantalla 39) entrevs un moguri. Puede
que quieras darte la vuelta y..seguirle para guardar la
partida. Oirtgete a Viv en el piso de abajo para provacar
tu _
salida.
hada _

Reunidos

ID

30 minutos son ms que de sobra para Llegar


hasta Daga. Ten a Steiner equipado con la
habiLidad Comehombres, aunque puedes evtar
La mayora de Las bataLlas contra las soLdados
del castillo (pantalla 41). Si vas al men de
configuraciones puedes eLegir la opcin para
moverte ms rpido. Sin embargo, piensa que
estos encuentros son una oportunidad exceLente para que Steiner gane EXP y PH. Retira La
habilidad de Autopocin, ya que consume un
tiempo muy vaLioso durante La bataLla.
Corre hacia eL castillo y sube Las escaLeras (a
menos que quieras echar una ojeada en la
BibLioteca a la izquierda). Luego corre hacia eL
frente y sube Las escaLeras de la sala contigua.
Abre la puerta, cruza La sala y sal por La puerta
del fondo (pantalla 42).
Una vez Llegas aL Aposento de La Reina,
inspecciona los candeLabros de aL Lado de La
chimenea. El pasaje secreto
conduce a las EscaLeras, donde
puedes encontrar una Tienda
de lona y un Sable de hielo
en los cofres. Baja por Las
escaleras hasta La plataforma y
preprate para la bataLla antes
de abrir La puerta.

IW flllIll . 11

tu MEntE
10m

Adems
la Joya tan codiciada por la Reina.
la bibliotea contiene tambi'n un monstruo un tanto inUSUill. con ganas
de pelea. Camina hacia la e.stanttda que tiene un tibro encima y pulsa el
bot6n (pant.1tta 43). Despus. elige la opci6n superior dos wces para
entablar una batalla conta Tantarion.
Si derrotas a este contrincante seris recompensado ron ms de 12,000
EXP Y un par de vaUosas Botas Hennes. Vas a tener m~ bien merecid.l la
IKOmpens&: la suerte uti en contra tuya dwmte em. batalla. y no hay
ningn moguri tertl para guardar tu juego. Si quieres dejar qll@Tantarion
se las arregle por si soto por ahora, tienes la posibilidad de retar al monstruo en el Disco 3. Cuando infliges dalla a Tantarion. el libro .se abre en
la pgina correspondiente al nmero de VIT que ha perdido. Si utilizas el
Diferencial de Esgrima de Steiner puedes estimar el dailo de antemano.
Elige el comando de Aeurnular de Vivi mientras las pginas del Tantarlon
e.stin cerradas. Si el monstruo recibe un dado entre 150 y 200 VIT, su
cuerpo principal aparece entre las pAginas (pantalla 44). he es el cuerpo
que debes derrotar para ganu la batalla. No hagas uso de los ataques fisiCOI una vez que el Ubro se abre, o Tantarlon cenarA sus pginu y entonces tendrs que infligir el dado correspondiente para abrirlo de nuevo.
Tantarion utiliu. ataques de Veneno slo cuando su cuerpo principal se
encuentra visible. Protege a tus personajes @Cluipndoles con la habilidad
Antiveneno previamente a la batalla. Haz que Vivi lance sw hechiws ms
potent~ y hu uso del comando Robu de Trtn pan obtener objetos.

Ton 11 Son
Por fin ha llegado el. momento de dar una leccin a esa pareja de bufones
maLidosos. Debido a que Ton y Son refuerzan los K)deres de hechizo deL
uno al otro, puedes frustrar sus esfuerzos por medio de la magia atacando
s;empre al buf6n que esta concentt~ndose en ese nwmento y que esta
rodeado por una Luz (pantaLla 45). Si calculas tus acdones correctamente,
Ton y Son no ser~n capaces de atacar ni siquiera una vez!
No tendrs grandes probLemas a La hora de robar cada uno de los objetos
Que los dos bufones LLevan. Sin embargo, recuerda que la batalla debe
atrs finalice. Una vez que hayas infligido
1 ~r:~t!~~~~'; dan a La fuga. Es cuesti6n de meros
o
Que lIace al fondo de la saLa.

PlS8

a paso m

JlJ

Encuentro en la cima

larulida K

Si logras llegar harta Daga a tiempo, una 5TA te muestra a Marcus curando a
SlJ camarada Blank. Despu~ sal de ese inhspito lugar y guarda L1 partida
antes de subir de VlJelta por la escalera de caracol Utiliza una lienda deJooa
si quieres restaDlecer la VIl Ylos PM de los personajes, ya que muy pronto vas
a enfrentarte con Beatrix por tercera vez.
Este enfrentamiento tiene lugar en el Aposento de la Reina (pantaUa 46). Tu
estrategia es la misma que en las otras dos bataUas contra esa formidabLe

El Fr1'o es el nico punto debi! de este


mons(ruo. lamfo es atacado fisicamente,
Larvl,da Xse enrosca en una bola, aumentando sus poderes defensivos (pantalla 49). Si
ocurre esto, espera hasta que el monstruo se
desenrosque ntes de llevar a cabo ms ata
ques flsicos.
Una estr.tegia que puedes utilizar es hacer que
Vivi lance Hielo + mientras Daga ataca; luego
espera. Elige eL comando de Acumular de Viv
IJ haz que Daga ataque; luego espera de nuevo.
Entonces haz que Viv Lance Hielo +. Con un
poco de suerte, LarvLida X no va a atacar ni
una 'Iez. Haz uso de las pausas entre Los ataques para dejar que YiUn robe objetos.

guerrera, aunque ahora tienes que producir un dao de 5.700 VIT antes de que

se decida la batalla.
Tras La batalla YitAn convence a Beatr;,c de que cambie su modo de pensar.
Para sorpresa de Ton y Son. la generaLa resucita a la princesa. Ahora que la
Reina Brahne dispone de todos los
Espritus, no da muestras de mucho

inters por "Su hija (pantaUa 47).

Inclusa suelta a sus monstruos ...


Beatrix y Freija les hacen frente,
mientras que los otros llevan a la
princesa. hacia el pasaje secreto
para ponerla a salvo. No permitas
que las tres Magas Negros tipa ete
disuadan en tu camino hacia abajo
por las escaleras.
la escena salta al par de guerreras
por un instante. Gracias a los ata
ques de Ira santa de Beatrix, estas
batallas no tienen por qu ofrecer
mayores preocupaciones (pantalla
48). 5teiner corre en a'Jl.lda de las

;l;;;G~~~~f=li~p~~~

damas, dey deja


a Vivi y aEntra
YiUnena la
cargo
la princesa.
capilla para guardar tu partida, luego
contina escalera abajo. En tu camino
hacia el Pasaje de Gargn, caes en
otra trampa puesta por Ton y Son. Por
suerte, Marcus y Blank vienen en tu
ayuda.

1.1

PISO R PISO [HZ

IIW WIIII . 11

nnurl[
rn ' Herofsmo~

m "Pedido"
m Chaleco mirrilo
lID "Humonidod~

rn Orgonix
rn ' Coloborocin~
m Brazal mitrilo
lID ' Silendo ~

Il
la reina decide tomar represalias que no tienen muy en cuenta
el bienestar de su hij~. Pone en manos de dos cazadores de
recompensas la tarea de recuperar el Colgante de la princesa y
de eliminar al peque~o Mago Negro. Uno de los mercenarios
parece mirar a Yitn con malos ojos.
Por descontado, tus tres Mroes no tienen ni la menor idea
sobre el desarrollo de los hechos, aL pasar por Treno brevemente y hacer una parada imprevista en Pinnacle Rocks cerca de
lindblum. Un hombre misterioso llamado lam les habla. la
princesa debe pasar una prueba para convencer al Seor de los
rayos de que sea su Esplritu. Daga necesita encontrar las cinco
manifestaciones de lam que contienen segmentos de la historia que ms tarde debe
juntar. El Uevar a cabo
la resolucin de esta
tarea no es obligatorio, pero si eres capaz
de invocar a lam va a
servir de gran ayuda a
Daga y sus amigos en
las
bataLLas
que
siguen.
Primero vuelve al
punto en que los personajes salieron automticamente, y
dirgete al espectro (pantalla 50) para recibir la 1" p.rte de la
historia. la 2" parte puedes encontrarla cerca del moguri
(pantalla 51). Vas a encontrar un Chaleco mftrilo en un cofre
aL atravesar el agua, mientras que se puede haLlar ta 3" parte
de la historia al fondo (pantalla 52). Puedes encontrar la 4'

parte un poco ms adelante,


justo enfrente de un cofre
que contiene un Organfx
(pantaLla 53). luego sube
por el tronco del rbol hasta
Llegar al punto sobre el otro
cofre. Una vez que el slmboLo '?W aparezca sobre la
cabeza de Daga, puedes saltar para recoger un IIruII
mftrflo, y se puede hallar la
S" parte de la historia aliado
del cofre (pantalla 54) .
Ahora vuelve hacia arriba.
En ese momento, lam aparece cerca del punto desde
donde saltaste antes. Te pide
que pongas juntas las cuatro
partes de la Historia para
que formen una narraci6n
coherente. Hay dos soluciones posibles: 1) Pedido,
Colaboraci6n, Silencio, Herosmo o 2) Pedido, Colaboracin. SileACio, Humanidad.
Independientemente de la &alucin que se d, Daga recibe un
Olivino con el que se ya a equipar para aprender eL hechizo
para inyocar a Lam. Ha llegado la hora de partir hacia
lindblum.

PIsa R PISO nz

lnbUlum
(

[iudad en ruinas
Cuando Oaga. Vivi y Yitn ttegan a lindbLum, contemplan con estupor cmo la
Reina Brahne les ha tomado La delantera. Un ejrcito de Magos Negros,
ayodados por el poderoso Esplritu de Atmos, est asolando la ciudad. (omo Vivi
puede ser confundido con uno de los agresores, decide queda~e en ~uerta
de la ciudad por si acaso.
Puedes guardar tu partida en la Posada antes de ponerte a buscar objetos entre
Los escombros. Vas a encontrar una Carta Ltndblum en el rea comercial
(pantalla 55), y han sido repostados el par de cofres en la casa de al Lado; y

contienen un Ala de ffnix y una dosis de ter. Camina hacia la derecha para
llegar a La Plaza, donde vas a encontrarte con eL Ministro Aubert. tste te va a
escoLtar hasta el Gran
Duque Cid, quien tiene

noticias sobre La Reina


Brahne y el.siniestro Kuja.
Vivi llega durante la conversacin. los amigos
deciden entollCes dirigirse
hacia el Continente Exterior para arrallCar de ralz
todo mal al hacer frente a
Kuja.
Debido a que no
posibilidades de """~"" _ ;,~'",:",";,:'- "~
te areo existe slo ..... ,. __
forma de llegar al Continente Exterior: tienes que abrirte camino a travs de un
sistema de tneles que comienza en una cueva ubicada bajo un pantano al
noroeste de lindblum. Antes de partir, (id te entrega 1.000 Gutles para tus
gastos de viaje.

Preparatiuos de ltima hora


Puedes organizar los preparativos para tu viaje. Aunque la Tienda no te
ofrece nada nuevo, vas a ver que la Orfebrera ha actualizado su surtido. Alice
se encuentra todavla vendiendo brebajes fuera de las fuinas de su Botica.
Si andas flojo de fondos, toma un Taxi neumtico hasta el Barrio teatral y
registra los tres cofres escondidos en la Guarida, que contienen 340, 993 Y
262 Gunes. El cofre en el Estudio contiene una Gema en bruto.
Una vez que tengas todo lo que
necesitas, habla con el Hombre en la
Plaza (pantalla 56). Despus Daga 'J
Yitn se encuentran con el Gran
Ouque Cid en el Nivel inferior del
Castillo ~ lindbLum. El Gran Duque
te da un M~pI del mundo para
servirte de gua fuera del Continente
de la Niebla. El Viajante en la Puerta
del dragn de la tierra te ofrece
algunos objetos que 00 estn disponibles en la ciudad, y se ha repuesto
el cofre escondido (pantaLla 57). En
esta ocasin contiene una B~nd~na .
Haz la parada habituaL deL moguri
antes de emprender tu viaje hacia el
Pantano de los Ou. EL tneL que
conecta con eL Continente Exterior
debe estar por aLguna parte en el
pantano.

PlIsa A PASO [HZ

,
i
l.

't

--

11m tllllll . 11

unlnnobr DI U
a Dios or Quina!
Puedes desviarte hasta el Bosque de los Chocabos o puedes visitar a la
pareja de moquris en la Gruta de Gizamaluke para entregartes las Hutas

de kup6, aunque tu viaje hasta aU slo te va a proporcionar una dosis de


Elbrir a cambio.
Si reclutaste a Quina en tus filas anteriormente, puedes dirigirte
directamente hacia eL Estanque (pantalla 58) y hablar con ella. YiUm

pre13unta a Ouina automtiumente sobre el paso subterrneo que lleva aL


Continente Exterior, deL que se rumorea que esU en los alrededores. la
expectativa de poder atrapar mh ranas anima inmediatamente a Quina a
unirse a ti. Si sales deL Estanque y regresas de nuevo, tienes otra
oportunidad de acopiar la comida favorita de Quina. Pero es posible que
tu Ltima expedicin a la caza de ranas, en eL Disco 1, te tlaya dejado
escaso de viveres alrededor.
Si no entraste en eL Pantano de los Qu en el Disco 1, y has sobrevivido a
Las catstrores en Burmecia y Cleyra sin La ayuda de Quina, debes
preguntar aL gastrnomo entrado en carnes que te acompae en esta
ocasin. los moguris te mandan dirigirte a Quera. as que pasa el Estanque
y entra en la Casa de la maestra. Despus de haber hablado con Quera, vas
a encontrarte con Quina en su lugar favorito . Atrapa una rana y dingete a
Quina de nuevo, para que te pida si puede ir contigo. Puedes aceptar su
petici6n inmediatamente, o puedes dejar que Quina atrape unas cuantas
ranas (mientras La controLas) y despus aceptar su ofrecimiento.
VueLve hasta Los moguris con tu insaciabLe compaera y camina hacia la
derecha, donde puedes meterte entre 105 juncos (pantaLla 59). EL apetito
voraz de Quina te es indispensable para detectar la entrada deL pasaje sub
terraneo que conduce aL Continente Exterior.

uxu[b[ lox xl[x


niene!
Comprueba La condicin de los miembros de bJ grupo antes de entrar, e
intenta que estn equipados con las habilidades ele Comehombres y Atacar
con PM. Tras haber avanzado unos pasos hacia el Pasaje subterrneo, un
extrao y obstinado monstruo se pega a tu espaLda y te persigue a tra~s
de una serie de tneLes. Corre por el primer Pasaje y ten cuidado con eL
movimiento de Los pndulos. Aunque no vas a quedar fuera de combate, te
van a hacer perder un tiempo muy vaLioso, Lo que va a permitir que el
ejemplar que te est:i pisando los talones te alcance. Detente brevemente
antes de pasar por el primer pndulo. Esto permitir correr todo recto para
pasar Las otras dos cuchillas (pantalla 60). Si Ferralla consigue tocarte, La
batalla comienza y vas a ver que eL monstruo ataca con Muerte niveL 5
(pantalla 61). Esto significa que si alguno de los miembros de t1J grupo
cuenta con un nivel que se encuentre en ese momento en un mLtipLo de
5, va a quedar fuera de combate instantneamente.
FerralLa no !teva ningn objeto de valor, y La victoria no es recompensada
con EXP O PH. S610 sirve para interrumpir el avance deL monstruo por un
breve espaciO de tiempo antes de que reanude La persecucin. FinaLmente,
puedes librarte de esta moLesta criatura tras pasar a travs deL octavo pn
dulo.

'ISI I PlSI [lZ

lZ
.J

la [azadora de

De

Tras un osado salto sobre el abismo y despu@sdeuna bme charla, ~as <t verte
acorralado por laoi, una cazadora de recompensas cuyos ataqu~ se
Daga sobre todo (pantaUa 62). No ha:{ otra estrategia para 6;tt":m~~;:~1
rn)ento, que asegurarte de que Daga se cure a ~ misma (y a stJS el
a tiempo, mientras que el resto de los miembroi del gruKl se enargan

H !:adrn de minas en la Cueva del moguri te


explica bre . . emente el funcionamiento del
..sistellli de transporte subterrneo. Pasa por
delante de l hacia arriba a la derecha y monta
en un Garg~n hasta la siguiente Cueva. Acciona
el Conmutador No. 1 (pantaLla 66) para
desviar a los Garganes y toma uno para que te
lleve a la nueva rea.
Sube las e5caler.u y s!lue el camino hasta el.
cofre que contiene una dosis de ter. luego
sigue por el camino de di!bajo hasta el finaL y
acdona el Conmutador No. Z. Regresa al
Conmutador NO.l y acd6nalo para colocarlo en
la posici6n original. El Gargn de al lado te
lleva de vuelta a la residencia de Los moguris.
Si quieres puedes descansar y guardar tu
partida antes de seguir oacia la derecha para
llamar al siguiente Gargn. Este vueLo termina
cerca de UIl segundo Ladrn de minas que te
vende equipo (pantaLla 67). Asegrate de
hacer acopio de Pociones pronto vas a neceo
sitar una por lo menos. Stlbe por las escaleras
para alcanuJ el Conmutador No. 4.

lano

las habilidades de Comehombres y


Atacar con PM te van a venir bien, y
Yitn puede intentar robar la espada
Gladius, aunque vas a tener la
posibilidad de co,npra! este objeto
muy pronto. Debido a que Lani se da a
la fuga, no vas a ser recompensado con
PH, as que es suficiente con que s610
sobreviva al enfrentamiento uno de los

_~j;~;~::;::~~~~~m~;.~m~b~"~'~"'~Lj9~,"~P~o~,~

a all

El
Si te sientes con ganas de desviarte de tu camino tras haber ahuyentado a
lani, po@des volver a la Entrada del Pasaje de los fsiles y recoger una dosis
de Eltxfr en la sala de la que Ferralla emergi antes (pantalla 63). Tras esto,
eL camino te conduce dentro del sistema de tneles, donde hay un Gargn que
pasa de largo. Parece como s; tus problemas de transporte se hubieran
solucionado! Pero qu~ vas a hacer para que el. insecto se pare? Tmate tu
tiempo para coger una flor (pantalta 64) y vete dos pasos hacia ta deretha.
Cuando aparezca el slmbolo "!W, sujeu la flor pulsando el bot6n
para
incitar aL Gargn a pasar ms cerca. Tras haber saboreado ese manjar, te
w
permite saltar "a bordo y te lleva a otra parte.deL sistema de tneles.
Primero pasa por as escaleras de La deret:ha y haz la visita habituaL al
moguri deL lugar y a Stiltzk;n. Este trotamundos incansabLe te ofrece un Ala
de fnix, una
Panacea y una
dosis de ter
por un total de
555 Guiles si te
diriges a L en
dos ocasiof'll!s.

Un tesoro es[ondido
El liguiente episodio, aunque no es
obligatorio, merece la pena. Acciona el
Conmutador No. 4, wte hacia la derech.J. Y
llama a un Gargin. Tras apearte, wte hacia la
derecha J RCoge una liara. de lamia en el
cofre (pantalla 68). Monta pan. volver J
acciona el Conmutador No. 4 de nuevo pan.

devolverlo a su
posici6n origi.

naL

--

111Il1l1I11l . 11

Hacia la recta final


- 1-------------,-----------1
golpes, sal del lugar y regresa a la pared
Deja el Conmutador No. 4 izado y a la derecha llama al Gargn. 1!ste te rublerta de panas en la ru@9a contigua. Se
ti'lfuporta hacta el Nido desde donde puedes
subir por

Uls.....JWr~(pantaUa

acerca la hora de salir del laberinto

69). FinalmJ!,Ote

necesitas accionar et Conmutador No. 3 para


avanzar hacia el Pasaje. de los fsiles, pero qu
te parece si primero ....as en bsca de atgun

tesoro?

Salgamos de aqu!

--.,..:;'--------------1 Conmutador
Trepa por las parras para llegar hasta el
No. 3, pero ten cuidado con las

Babuelo fue

...

;;~;:;,;;;;:;;iio:.,~:;;;,;:;_;;~;;;d;;;;;;;-;;;;;;;;;;;--1
Deja el
No. 3 POI ahora y pasa a la
por la parte
inferior para llegar al siguiente Nido. Utilita las flores de nuevo yapate en otro Nido. Un Cha\e(o de ,afarl estA esperando a tener amo a li.
izquierda (pantalla 70), mientr.u que la
salida de detrs te conduce hasta. una
Mina, habitada por un tercer Ladrn de
mina.. Habli. con l y alquila un PSeo por
li. modesta suma de una Pod6n. Utlliza
esta herramienta en las rocas de la derecha
(pantalla 71). Si tepites esta aedn a
menudo, puedes liberar a un moguri que ha

grgolas. Pasa directamente por debajo de las


bocas para evitar que te arrastren cuando
arrojan un chorro de agua (pantalla 72).

Acciona el Conmutador y dirigete hacia el Nido


a la derecha en la parte inferior. EL Garg;1ln
finalmente te dltia sano y salvo en una cueva
cerca de la salida del Pasaje de los fsiles. Slo
mb te separan del

quedado atrapado entre las rocas.


De paso, tambin puedes cavar en las rocas
de la izquierda. Si tienes suerte. puede que
encuentres una Geaa en bruto, una
Ultrapod,n e inclwo un Anillo d.
Jbdaln. Cuando te hayas cansado de dar

fl [onnnmtr fxtmiol -610n bODnlu brD


La

del nuevo mundo

Puedes divisar una extraa edificacin encima de un puente al norte


(pantalla 73). Es tu siguiente destino. Puede que topes con (actilios en esta
tierra baldia. Haz que Quina engulla una de las engaosa~ diminutas criaturas
para aprender Magia azul, que te va a ser muy valiosa: Mil espinas provoca un
dao de 1.000 VIl Pero ten cuidado: ataca al Cactilio slo una vez que haya
recobrado su tamao original (pantalla 74), iO tus personajes sern los Que
sufran el dao de 1.000 VIT!
Sigue alrededor de las rocas de la derecha para llegar a la planicie. EL puente
queda ahora al oeste (pantalla 15).
Alternativamente, puedes viajar un poco mas all hacia el este, donde vas a
encontrar otro Pantano de los Qu y puedes atrapar otras cuantas ranas.
Asegrate de dejar una rana macho y otra hembra en el Estanque, para que su
poblacin se regenere mb r;1lpido.
Hay huellas de Chocobo al noreste del Pantano de los Qu. Si quieres explorar
la configuracin cI!l. terreno sin caer en enfrentamientos inesperados. usa la
Verdura gysal para atraer al pajaTo amarillo (pantalla 16).
Cuando hayas terminado,
camina hacia la estructura
prominente sobre el puente.

oour mr
m2.100 Cur/es

m 1.800 Gui/es
m OiamOflte
lID Ala de jni:c

IIIH 1111111 . 11

Rsolas rodeado de extraos


Resulta que el extrao edificio en el puente es la morada de
una raza de Enanos t uyo pobtado se ll.11lli1 Conde-Petie. En el
instante en que llegas, tus acompaantes desaparecen en
todas las direcciones. dejando a Yitn a solas explorando los
alrededores. Puedes con templar varias STAs para comprobar

cmo se las estn paliando tus compaeros.


Aunque te encuentras l4tios del Continente de la Niebla, la
gente deL lugar es igualmente descuidada con sus pertenencias. No dudes en recoger. todo lo Que encuentres alrededor. La
ubicacin exacta de estos objetos aparece marcada en las
imgenes.

Un Mago Nf9 ro sale de la Sotfea en el momento en que t


ent ras (pantal( 11). Pero, Qu raro! El Mago Kegro estaba

haciendo la compra. El Enano cerca de La entrada deL pueblo


te cuenta que las criaturas con Sombreros viven en el Bosque
del sudeste, de modo que esU claro cuAl va a ser tu prximo
destino. Visita la Tienda en el
Puesto de venta y saluda al
moguri en la Botica antes de
marchar. Puedes rKoger un
Ala de fnix en el pasillo
cerca del. moguri.

n6DO
Donde no hay bhos ...

Un paseo por el bosque


Incluso desde Conde Petie, p~des divisar el pueblo
en el bosque (pantalla 78). EsU ubicado en el
sudeste, pero para Uegar a este lugar apartado
necesitas ir alrededor de la (asta de Guekar, y luego
volver a girar al noroeste.

Recuerda la plsU sobre la ubicacin de la


Aldea de los Magos Negros y ex,mina el
letrero en el. cruce de caminos (pantalla 79). El
letrero te indica cuAl de los dos caminos
conduce a donde hay bhos, y cul conduce a
donde no hay bhos. Vete en la direccin hacia
donde no hay bhos.
Vitfm entra en lo que parece ser el mismo
Bosquecillo otra vez. En esta ocasin. sin
embargo, uno de los bhos que estaban
posados en los Arboles ha levantado el vuelo.
Repite la misma operacin varias veces,
leyendo el letrero (ya que cambia la direccin
hacia el lugar sin
bhos), hasta que
divises a un Mago
Negro. aL que puedes seguir hasta la
aLdea ocuLta.

!tnrobr101 mOnOI1[6101
melanclico
los Magos Negros llevan una vida totalmente retirada en su
pueblo. Su reaccin hacia VilAn y sus acompaantes es
bastante inesperada. Cada vez que visitas nuevas secciones deL
pueblo, se te saluda generalmente
con una STA. Aunque no es obLigatorio, puedes contemplar estas
secuencias para aprender mAs
sobre tos Magos Negros.
Te vas a encontrar a Daga en la
Orfebreria, pero se va tras una
breve charla. No te olvides de
recoger eL dinero que se encuentra
en la esquina (pantaUa 80).
Si te sientes solo, puedes dirigirte
a La Posada donde vas a encontrar
a Vivi. Durante la charla puedes
optar por ir a descansar. En ese
Vitan
informacin

asombrosa sobre su vida. Vas a enterarte de que creci con un


padre adoptivo, y que ha estado intentando encontnr su lugar
de nadmiento desde entonces, aunque todo ha sido en v.lIno.
Todo Lo que puede recordar es una luz azul brillante ... Vivi
tambin estA un poco confuso (pantalla 81). f'of qu de
repente mueren tantos Magos Nl!9ros? Hay alguna posibilidati
de hacer de este pueblo un nuevo hogar? Obsesionado por tantas preguntas, al pequeo mago se te escapan las respue;tas.
A la maana siguiente, el grupo decide partir hacia la r.em
sagrada en Conde Petie. Pero antes de encaminarse a Conde
Petie, puedes subir por la escaLera de La Orfebrena y avanzar
hacia el final del tabln en eL tejado. donde puedes escuchar
a escondioas una conversacin mantenida en la Botica . Si
luego te diriges a La Botica y preguntas por lo de siempre, el
vendedor va a buscarlo y puedes subir por La escalera de detrs
del mostrador. AItI vas a encontrar un Ctnturo" negro al Iado
de la cama.

PASO A PAS. CDZ

--

.h ... -:"91:!!!!'.

:J;;;::;5~;;':;<;;;;fT rn El;';,
m Verdura gysa/
m 2.()(){) Guiles

Hldea de los maQos

m 84J Guiles
m iter

ID w""

rn Cintumn negro

onor mr
Una

fuera de lo normal...

A la Entrada de Conde Pttie, tus personajes estudian cmo


pueden llegar a la Tiena ,ugrada. Se mencionan dos puntos de
partida posibles: dirigirse al guarda en el
Templo, o hablar con el
par de geme!.os vigilando en eL Puesto de
venta. AL par&er, 56loa
aquellos que acaban de
participar en la Cere-

PRn R PISO

rnz

monja se tes permite pasar. Puedes encontrar al Sumo sacer


dote en eL Camino, y te dar ms detalles sobre esta Ceremonia
(pantalla 82) ...
Tras haberte ocupado de las formaLidades. puedes eLegir una
de las dos opciones duraote la conversacin de Yitn con Vivi.
Elige la segunda opcin para contemplar una divertida STA.
Independientem@flte de tu eleccin. Los gemeLos te dejan
pasar a la Salida. Puede que quieras quitar a Quina el equipo
de vaLor que est usando, ya que pronto va a abandonar tu
grupo.

.
1

muntror fURor pnr


I-La-pa
-rt-;-d,-"'-Q-'-;-"-'-'-S-"-b-;.-"-prng
--~;m'-,-",-.-y-,-,-,-,-,-,-",-rm-;'-'-"-09-,-,-,-,-,-I

[natro tablillas
de

pequea e ilusionada Eiko en tu grupo. Equipa a Eiko con sus habilidades y I-~;""""''''''"''';;''--------'''''''
ajusta su equipo si ~ necesario. la pequea estli aprendiendo un primer Tras derrotar a Gigante te encueotrm .JIIAi%J
he<:hizo de invocacin con Fenrit. Puedes equiparLa con Ala de fnix para enfrente de la Tabltlli amarillA. Recglbl
contina por e{ sendero. No hay r.tz6n pa~ lIIUr
d~poner de un hechizo de invocacin
adicional. Jrepa por las ralees en la te dirijas al arbol lifa por el momento. TON ~
parte trasera para llegar a un cofre que sendero de La derecha en el cruce siguiefltf'
contiene ~nace (pantalLa 83); (pantalla 86), donde vas a encontrar una
tambin vas a ~ncontrar una T.blttl. TablUII verde y una dosis de ber. (on sta
azul a la derecha. Baja y dirtgete has completado tu coleccin de labltu.u ele
hacia La derecha, donde hay otra ra1i: colores, de modo que V1Jelve hasta la estatua
por la que puedes trepar 'J recoge una cerca de los moguris e insrtalas para recibir
TabUU.. roja y una Tfenda de lonl .
una ptedl1l1unar.
Sigue por el sendero hasta que se Regresa al cruce de caminos anterior (pantalla
bifurca. Haz una visita al moguri que 86). Gir.t a la izquierda para llegar a la J'tanicie
reside Uf para que ptJeda guardar tu partida. y compra los tres objetQ5 que de Locille. El hogar de Eiko se sita justo a
Stiltzkin te ofrece por 666 Guiles: un Amuleto, una Ttenda de lona 'i una dosis unos pasos al noreste. (pantalla 87). Es
de ~ter. El sendero de La derecha conduce a una estatua, en la que puedes aconsejable llamar a un moguri y guardar tu
insertar Las dos tablillas de colores - pero mejor dt!jas esto para luego. partida en este punto. A.parte del deLirio
Acurdate de La ubicacin de la estatua, y toma el sendero a La izqlrierda de culinario de Eiko, no hay "peligro" en su
los moguris. Sube por La escaler.t y sigue e{ camino. Un evento te muestr.t a pueblo, pero una vez que salgas de l va a
Los personajes contemplando el inmenso ~rbol en el horizonte. las cosas pasar un tiempo antes de que puedas guardar
parece que van a complicilrse, asl que asegrate de curar a todo tu grupo.
la partida de nuevo.

Baya [aptura!
Antes de partir. puedes volver y atrapar un licho burl. de montaa
(pantalla 84). Si consigues uno, puedes llevar tu
capbua. a la entrada de Conde Petie, donde Tete

Tnlgoncete te va a recompensar con una CuQ


Ilcho bari.

la mayora de los ataques de Gigante estn dirigidos a un nico adversario y

puede entonces ser curado sin mayor problema. Para protegerte del ataque de
Terremoto de Gigante (pantalta 85), lanza Lvita a
tiempo o equfpate con objetos que reduzcan o
absorban el dao al elemento f1erra. la liara de
lamia es uno de los objetos que permite a Daga y
a Eiko que aprendan lvita.
Una vez.. que Gigante ha perdido la mayorfa de su
VIl Lanza un hechizo curativo, que puedes evitar
si provocas Mudez al monstruo.

I,IJ

(!] Ubra
Tienda de lana
Gema en bruto
tru Ala de fnix
CoJe kilimdn

rn

m
ID

Eiko es toda una anfitriona. Va a preparar una opuLenta comida para sus
invitados, pero primero necesitas encargarte de aLgunas cosas can YiUin. Pulsa
eL botn [5ELEc!) para contemplar la STA que muestra los sentimientos de Vivi.
Luego recoge La medaLla Libra de detrs de La fuente en La Plaza y recoge La
n."d~ de Lona aL lado de Daga. Puedes presenciar una STA reLacionada con
Daga cuando pasas aL Camino de La derecha.
A tu regresa a la Plaza, puedes ayudar a Eiko a cocinar una deliciosa comida
en una STA. Manda a Chimomo a pescar, pide a Mocha que vaya a buscar
patatas y deja a Monen Que sea tu pinche de cocina. AL controlar a Yitn,
dirfgete hacia la casa de Eiko a la izquierda y habla con Vivi que est fuera de
la puerta. Sigue a Morrison hasta ~ Muro de invocacin y haz uso de la
siguiente STA para mejorar las artes culinarias de Eiko. Elige preparar una
comida para 11 12 personas, deja a un lado eL ingrediente Bicho buri, y deja
a Monen a cargo de la comida y ayuda con la pesca. Si quieres. carga tu juego
de nuevo y mira lo que ocune cuando utiLizas
recetas difefl!ntes ...
Tras este episodio, contina hacia el Muro de
invocacin con Yitn y dirigete aL moguri. Vete a
buscar a Daga a la Entrada. Habla de nuevo con
el moguri fuera deL Muro de invocacin para
acceder a este Lugar sagrado.
AL salir deL Muro de invocacin, tienes otra
oportunidad de echar un vistazo a Los preparativos de Eiko en otra STA. Parece
haber pescado un pez gordo ... y que sabe mucho de cocina! Pide a Quina su
consejo. Yitn puede por fin entrar en la casa de Eiko (pantalla 88).

PlSII PISI

Ro se lucha
despus de comer
De$PU~

de comer, puedes recoger una Gem.a

en bruto y un Ala de ffnb: en la sala antes


de cumplir la sugerencia de Eiko de Quitar la
mesa. Habla con ~ cocinero en la cocina y
recoge el (aH ktUmin a la izquierda de La
mesa. Cuando tratas de salir de la casa, Moneri
te ofrece reposo por una noche gratis. Aunque
no hay necesidad de que aceptes su oferta
todavia, tendrs que hacerlo antes o des pues.
Yitn s610 toma La decisin de partir hacia el
rboL lifa una vez Que haya amanecido al da
siguiente. VueLve al punto del Monte de Conde
Petie donde te enfrentaste a Gigante. El sen
dero superior conduce hasta el rbol Iifu (pantalla 89).

fI!ll nl1l11 . 11

la fuente de la niebla

Onodrim

Al parecer el rbol lita H la fuente de la Niebla. Eika es capaz de romper La


urrera y recibe un Rub, que te permite aprender Rubf, una habilidad de
invocaci6n.
los monstruos con los que te puedes tropezar en tu camino hacia el rbol lifa

Aunque este monstruo es vulnerable a los


ataques de Piro, no sientas la tentacin de
tener a Vivi lanzando tilles hechizos: hacen que
tos ataques de lluvia de hojas de Onodrim se
conviertan en lluvias de fuego letales. Cuando
lo necesites, puedes deshacer este cambio
utilizando un ataque con fro.
Es muy fcil acabar con Onodrim (pantalla 93).
Simplemente lanza Lzaro o utiliza un Elixir
sobre el monstruo para inhabilitarle en eL
instante.
Tras la batalla, tu grupo vuelve automtica
mente al Exterior del rbol tifa. La Niebla se ha
disipado, pero qu significa exactamente? De
momento, dirgete de nu~o hacia Madain Sari.

son vulnerables a los hechizos de Piro de Vivi. FinaLmente, te encuentras con


un moguri y Llegas a una plataforma circular (pantalla 90). Se trata, de hecho,
d! un ascensor que te va a ayudar a bajar.
Una serie de criaturas de otro mundo
rondan por el interior deL ~rboL
gigante. la habilidad Matazombis

aumenta La fuerza de ataque de Yitn,


mientras que los hechizos curativos
como La (ura + infunden temor en los
monstruos.
Puedes recoger un nmero de objetos
en tu camino a travs de las desparramadas races del rbol lifa. los nichos

aL lado del sendero ocultan interruptores, que estn esperando a ser


accionados. EncuntraLo.'> para hacer
que caigan Los cofres. Hay un lugar
(pantalla 91) en el que aL accionar et
interruptor parece no haber ocurrido
nada, pero no te fes, las apariencias
engaan. VueLve hacia atrs para
encontrar un nuevo cofre que
contiene una Vara curattva.
Una hoja gigante te sirve como eL
ascensor, que te va a transportar a Los
abismos ms profundos y en tu descenso
vas Viv,
a sery atacado
por Zombis.
Habla con
Luego defindete
deL
ataque del Dragn zombi.
Una dosis de Elixir (pantalla 92) y
una CaSilCil pueden ser tuyas en la
parte inferior del rbol. Puedes
encontrar la Casaca, oculta detrs deL
tronco a la izqulerda. Prepara a tus
personajes para un combate mortal,
pulsa el botn @ y dirigete hacia

~~~~~~~~:::E

Daga.

PISO A PASO tDl

Rrbol Jifa
rn
Interruptor paro '~~, ;::,~:;I
lID Interruptor
poro Varo
rn Cola de fnix
mi Ultropoddn
rn Vara curativo
m irer

m Flauta de Lamia
lffI Panaceo
m E/ix;r

I!l Caloca

PlSD R PRSI [82

IJIIl 1111111 .1 1

ouo

olo
El
du
I-::~:::':'::';=----------------------~
[,

Sigue 11 Eiko hasta $U cocina y baja las escaleras hasta la sala secreta
(pantalla 94). Alguien se ha aprovechado de tu ausencia para robar otra joya
valiossima! Abre el par de cofres para recoger una Cola de "nlx y un
Ch.leco de sah:rf antes de partir para investigar el rQbo. Equipa Vitn con
la habilidad de Autoprisa si ya La ha aprendido.
Haz que el moguri que est fuera del Muro de
invocacin cure a tu grupo, y luego echa un
vistazo en el interior para rebir un Exploder y
una dosis de EUxlr. Pregunta por Mogu, para
poder ir al rescate de Eiko . la pequeila ha sido
hecha presa por lani, pero a su colega cazador de
recompensas no le gusta que se utilicen nios
como rehenes. Interviene en el asunto y acto
seguido reta a un dueto a Yitan.

I----------------------------~

la hora de la verdad
Dispones de otra oportunidad para cambiar los
miembros en el Exterior del rbol lifa. Utiliza
esta opciOn si asi lo deseas. y seguidamente
emprende la bsqueda de Kuja. El camino es
fciL de encontrar. sigue las ralees! Debido a
que tus cinco personajes participan en las
escenas que se dan autom;!i;ticamente,
personaje que dejaste atrs no se pierde nada.
Al acercarte m.\s 11 Kuja (pantalla 97). tienes
una tercera posi- ... ........
bilidad de cambiCIr los miem
bros del grupo.
Tu elecci6n no es
de vital importanda aqul, ya
que no vas a
enfrentarte al
enemigo todavia. Kuja ha anticipado 10 que va
a acontecer, por lo que no est sorprendido en
lo ms mlnimo cuando ta Reina Brahne navega
con toda su ft.ota , resuelta a destruir a su ante-

rior aliado.
Como
Kuja tiene ocupadas las manos y
.l::::::::;;~:;;:;:;_;:.:::;:;;;;:;:;:;;::;;;;:;.i
Aunque el. misterioso Pelirrojo es un contrincante puede atender a Yitn sus am)goi. decide
no

rpido y duro de petar, sus ataques no causan gran


dao si te curas a tiempo. Cada vez que tu
adversario se retire hacia atrs y se mueva hacia
las paredes (pantalla 95). simplemente espera
hasta que vuelva. Sern muy tiles las habilidades

;]:~~~::~::~;d.~(;O;"tn>;.~ta:q:":.~'~(:o:m.h:o:m:b:,:,,~Y~A~"';O~P;oa;.6~"~'~J

dejar suelta una horda de Nebtinios (pantatli.


9B). A pesar de todo 10 que ha ocurrido. ~a
todaV'ia quiere ayudar a su /naJ!ft, y es pof eo
que se marcha corrieAdo ll'lIa sola. lo que va a
permitir a Amarant tomar parte activa.. En oso

es

de
que te dehayas
olvidadoYIantes,
el.
momento
comprobar
equipoahor.I
Y habitidades. Haz una
visita al mogu-

~;.,.---=~..!..;;;:::,,.:;;;;.,~ ri que esta es


condido detrs
del. tronco del
rbol (pantalla
99) para guar

:......,;--------1

~~~~~~~~~~~~=~~~~~~~~~====~
Recuerdos

Yitn derrota a Pelirrojo. pero permite al cazador de recompensas que escape


con vida. Sigue a Eiko hasta la sala secreta donde te va a regalar su
Pendiente del .yer. Ha llegado la hora de poner atenci6n a la otra joven
.
un slmbolo N!N fuera de la casa (pantalta 96), que te va
a permitir escuchar la canci6n de Daga cuando
pulsas el bot6n 181. lo que va a ocurrir ahora
explica el. significado deL evento del principio del
juego.
Es hora de averiguar que es lo que est pasando
en el ~rboL lita. El cazador de recompensas
pelirrojo que derrotaste antes aparece de nuevo
segn te diriges hacia la Entrada de Madain Sari.
E! joven se presenta con el nombre de Amarant, y Yitn le pide que se una a
ellos. Por primera vez, debes decidir que personajes quieres llevar contigo.
Debido a que Daga y E'ko poseen destrezas muy similares, puede que quieras
dejar a una de ellas.
Tras haber elegido a tu grupo, camina hacia el Monte de Conde Petie y
regresa al rbol lita.

y luego apredar tu apartida,


srate
seguir a ta princesa.. Te van ataar
repetidamente los Neblinios en tu descenso.
Al pie del rbol
va5 a encontrar
a Daga, cuyo
intento de ayudar a la Reina
Brahne es en
vano. A pesar
de que la princesa encuentra
un Agu.mlnl que contiene el. legendario
Espiritu de leviatn. no va a poder Mbr lo
que sigue. La Reina Brahne no tiene la IS
mnima posibilidad de sobrevivir al aplastante
poder de Kuja ...
DespuS Daga y sus amigos regresan a
Alexandria. donde la princesa muy pronto va a
ascender al trono.

mORPRSOm

~J

[xon filO

Todos los ~sfuerzos


- t - - - - - - - - - - - i h~[hos por amor,
El futuro
su sombra
~[hados a
la vida en ALexandria ha vueLto a la normalidad, y su gente aguarda con gran
iLusin la coronacin de la Princesa Garnet dentro de tres das. Sin embargo
la princesa no parece estar muy feliz ante la idea
de ser reina .. . (pantalla 1). Entrttanto, Yitn
siente IJstima de si mismo ya que esU (oollencido de que un vuLgar ladronzueLo no tiene la ms
mnima posibilidad de ganarse el corazn de una
futura monarca. Por suerte, Vivi tambin esta
aqul. (omo en otra ocasin, vas a controlar aL
pequeo mago por Las calles de Alexandria. En la
Taberna te encuentras a un Yi!6n desinteresado,
pero el tabernero te dice que puedes encontrar a
sus amigos en el TeatriUo.
Cada . . ez que entras en un nue . . o sector de la
ciudad, puedes contemplar diversas STAs que
muestran a Ei1m, a los miembros de Tantalus y a
....arios moguris. Te encuentras con Marcus y Blank
en el Callejn (pantalla 2). Haz un favor a Btank
y atiende la obra. Toma nota, si bajas las escaleras, no . . as a tener la posibilidad de echar una carrera contra Hipito en la CaUe Mayor. Mientras que Vivi
se encuentra disfrutando del espectculo, la e~ena ~lta a la prince~.

En el castillo, el Profesor Tato entrega a la


princesa unas piedras preciosas que encierran
tres nuevos Esplritus: un palo, un TOpido y
una Amattsta
(pantaUa 6).
Sin embargo, no

se concede eL
deseo de la
princesa de ver
a Yitn. Por una . . .;;;
. . ez, Steiner y
Beatrix opinan
lo mismo y consideBn que el
deseo de Garnet
no es mu'y apropiado.
Eiko est delerminada a hacer
el mejor uso posible de la "ausencia" forzada
de Garnet. Con la ayuda del Profesor Toto,
..;;,;..;..;;;.;.;,;..'-'-;,;..;..;;'-'-;..;;;,;..;,;,:.;.;..;.;.-'-'--------'--'-'----i escribe una carta de amor a Yitn, mientras
que el erudito recuerda su primer encuentro
con la jo . . en Garnet. Est claro que las dos
J::;;;~:::::;;;;;;;;;:;--;;;;;;;;;;;-;;:;;;;:;:;;;-;;;;;;,:;;;;;-;;;:i jvenes comparten algo m~s que un cierto
Out te parece si echas una canea? En el papel parecido fisico ...
de Vivi, habla con la Mami Hipo en la Cal~
Entonces tienes la oportunidad de Llevar a Eiko
Mayor (pantalla 3). EsU busc.lndo volunWiOl a la Sala de la guardia, para guardar tu partida
paR que eonan con su hijo Hipito, que necesi.con el moguri Moshu. No hay mucho que hacer
ta un poco de ejercido.
en este momento, excepto subir hacia el
Cada vet que: ganas una carrera. el nivel de Vestbulo. la breve escena con Eiko termina
Hipito aumenta entre 1 y 5, dependiendo de la tan pronto como se tropieza con Bak y se
ventaja con 1..t que acabes la wnra (pantalla encuentra a s misma en una situacin un poco
'l. Si te diriges a Hipito te dice cul el su nivel deLicada (pantaLta 7). El jefe de TantaLus se
actual. No hay nada que perder con .\o correr,
ofrece amablemente a entregar La carta pero la
Ano todo lo contrario, puedes estar seguro de
pierde en el acto, luego la encuentra 8eatrix
que .as a obtener cartas. Lo Onico que tienes que cree que Steiner ha escrito esas lneas
no romnticas. Dnde ir a parar todo este enreque hacer es pulsar el botn o"';"s_ante,
............
do?
tienes que pIeOCUparte por saUdas antes de

En la Torre del campanario te topas con el moguri. trotamundos, StiltU:in.


tste tiene a la venta un Ala de Uni:J:, una mtra.pocin y una dosis de EUzir
por un total de 777 Guiles. Tambi~n puedes guardar tu partida en este lugar.
Al igual que en la primel'll visita de Vivi a Ale:landria, puedes subir por la
esclelil en la torre y tirar de la cuerda (pantalla 5), con \o que vu a
obtener una C&rta Shiva y una Carta Lam6. Si no tiraste de la cuerda en
el Disco 1, tambi~n vu a obtener una Carta d.raboUk, una tarta duno y
una Carta fug.
En este 1)KImento puedes comprobar el men6 de
Cartas paIi1 Ter de cuintas cartas dispones.
Debido a que puedes llevas slo 100 cartas de
una ve" puede que prefieras descartar alguna
carta repetida, para uf aJe9W'iIl'te de que
posees tantas clases de cartas diferente. eomo
sea posible, aumentando de esta forma tu
Rango.

PISD I PA58 tD1

S-HIPRACE
E/ gran premio d, Alexandria:
PlayOnlin, ' "IITrtffO IOJ mompn
50J

q~ Vivi ,~" ,",,"'" """.

Re

1I1U [111111 . 11

Hay muchas cosas que

I-(-om.....o~y-t,,-,-,t-."'-,-q~":....~-fu-t"-"-,,~t,-,-.-'''-f-"'-,-'-de-,,-,,-,,-,-,-.,-,-.-,-tde-'-"-'"-'. hacer en Rlexandria


de mala gana que lreciba de nuevo a la banda Tantalus. Sin embargo. et1fder
de la banda no esU dispuesto a que su protegido abandone tan fkilmente. En
este momento, Viv entra en la Taberna y convence a su amigo de que Le
acompae a hacer una visita a Daga. Si quieres, puedes vagar por Alexandria
o hacer algunas compras antes de dirigirte hacia el Muelle, donde Amarant y
Freija se juntan de nuevo al grupo. Antes de embarcar hacia el castillo, no te
oLvides de recoger un Al de ti. que se encuentra en las escaleras de la
izquierda 'J Los 3.927 Gutles en lis escaleras de la derecha.
Hay muchas cosas ms alrededor del Patio. Puedes eocontrar un "" de f'"tx
escondida detrlls de la segunda ColUffil\a de la izquierda (pantalla 8), una dosis
de ter detr~s de la columna de la derecha y un LaptsUzuU detr~s de la fuente. Si te interesa conseguir algn tesoro mtls, tambin ptJedes investigar la
Torre oeste donde vas a encontrar un Ala de ftnlx a la derecha enfrente de
la verja y la medalLa Stellazio Leo por La puerta de aliado en eL Transportador
(pantalla 9).
Te reunirAs con tus amigos afuera de la puerta principal del castillo. y Steiner
dispone de otra oportunidad para agitar su sabLe. Tras un encuentro bastante
fro con Daga, Vit~n, Vivi, Freija, marant y Eiko deciden ir a visitar al Profesor
Tolo en Treno y participar en una Competicin de cartas. Mientras el grupo se
dirige a Treno a travs del Pasaje de Gargn, una STA te muestra a las dos
siniestras figuras de Ton y Son merodeando por Alexandria ...

SUs sus [OnSe[uen[ias


Una vez mAs, Los compaileros se dispersan en todas las direcciones, dejando
atrAs a ViUn, a quien controtas ahora (pantaLla 12). Aun asi. puedes comprobar lo que estn haciendo los dems en
las STAs.
Tan pronto como sales del estudio del
Profesor Toto, pulsa el bot6n (SaEa;
para ver la STA titulada Historia
redente. se trata de una STA un tanto
especial.
Tras la conversacin de Vivi con su
amigo, puedes optar entre S, quiero
echar un vistazo y No vaLe la pena. La
ltima eleccin afectartl la Competici6n de cartas. En cambio, si eLiges la primera Si, quiero echar un vistazo, vas
a averiguar aLgo mtls sobre los ongenes de Vivi en la Casa de Quan.
Otra STA, titulada A orillas del agua, revela que Amarant ha estado en Treno
con anterioridad, y resulta que hasta el infame Cuatrobrazos siente un gran
respeto hada el misterioso pelirrojo. 5610 aparecer m~s tarde la STA Sobre
mar y montaas (en el Estadio de las cartas), en la que Eiko
obtiene un Brazal qufmeflll, si has visto este episodio.

Si te sientes con ganas de incrementar tus


fond05 sin ningn esfuerzo, visita el TeatriUo
donde alguien se ha dejado 2.680 Guiltl
debajo de la primera mesa. Si quieres jugar a
un juego de concentracin, puedes dirigirte a
la Tienda (panUlla 10). Cada vez que ganas
una ronda. lUbe la apuesta. PuedeJ encontrar
al lado nuevas mercandas en la tienda J en la
Orftbrerl.a. Si quieres comprobar tu nuevo
equipo, siempre pu@des salir de la dudad por
la puerta en la parte inferiDr de la calle Mayor
(pantalla 11)
Entretanto, stiltzkin se ha marchado de
Atenndria. Y ha dejado una carta al moguri
en la Tone del campanario.

[asa de Uuan
Al este de Treno puedes encontrar una

cawma llamada Ca de Ouan, que esconde


dos cofres que contienen una dosis de tter
cada uno. Inspecciona el estanque pan
restaurar la VlT Y los PM de Yitin ... Como
pr.mio, bmbiin encontrarts la medalla
SteUaziD IIcorplo, al lado de las agtW:
...n.gro... (pantalla ll),
Ent:r.l en la parte trasera de la Cavmna de
Quan '/ sube por la escalera pra recoger una
dosis de iteroSi elegiste: ver la STA Si,. quiero
echar un vistuo dWl%lte la esUnda de Vivi
en Treno, vas a encontwte al pequeAo . .
en el balc6n (pultat1... 14). Segn '9'ilI ~
sando la converud6n, vas iI neri.gtw IS
ac:erta de los odgenes de Vivi '/ de su ~.

El dinero hate

el mundo

-+Puedt
:::....::.;:;;
..,"'
;;,;;.ntm
=-=
un=nu::..
...:....
mo~notrac
=-=.ea::"tobIepas
=;:;;
. oncomd
::=""Z;:
. m
:":,- ..-..".
- de- l

Una final emodonante

11. TiendA. EquJpate con la habiUdad de MatJbeJtias para au.mentuMJI~"": ~c;;;ao;cie'i:;o;:;;;p:;;;;Obi:;;;;;;;;,;;;rl


posib1llibde. de gmar 11. batalla J con ella la recompensa de 15.000 GI
un
Si tiene. problemas eon ~ enmnta.rnWtto.
por Lo que si quieres ganar ~te
puedes salir de la dudad Y vencer a a\.gunol
Accesorio asegrate de guardar tu
monstruos paR rellenar el. contador de: 'hanct
partida antes de desencadenar la tercera ronda.
ele Yitin. Despus pueda volV'et y enfrentarte a [sta opci6n te permite volver a jugar la ronda
Cltobtepu (pantalla 15).
tantas veces como quieras en caso de que
Tambitn puedes hacer una visita Stella Oueen pierdas. En la final te encuentras a ETin, la
(pantalla 16) Yentregarle las meclaUu SteUa.tio.
piloto del barco voladpr deL Gran Duque Cid, eL
huta cuatro por ahora, a cambio de al;unu
Hildagarde 2. A pes,u de la destreza de tu
recomptnsu valiosas.
contrincante jugando a las cartas, no tiene por
Vas a necesitar cada Guil, ya que vas I tn(ont.
qu tratarse de un reto imposibLe (pantalla

ru una amplia gama de objeto. a 11. 'Ytnta en 1&1


tiendu de la dudad. Aprovecha esta oportu
nidad paR visitar la Subasta.. ya. que uno de 10.
objetos que van a ser tubastado. ti )(tel'il.
negra. Si te sientes con inimOI, debe. hacer
todo lo que puedu para hacer una. oferta mejor que 1.a. competend& y
adquirir este objeto, ya que Daga puede utilizarlo pua aprender 0dIn, una
habiUdad di invocaci6n. Por desgracia. la subasta no tItA al .\canee de
todos 10. bolsillo. ...

noal

de la competicin te Llegan las noticias


terribLes de que ALexandria ha sufrido un
ataque. Kuja estA utiLizando eL Espritu de
Bahamut para reducir La ciudad a escombros.

Robo a plena llll del da


Te AeUerdu del molino en DaU? Sus ruedu no le tnCUentran en movi
este momento, lo que te va a permitir alcanur lo. cofru en.l ' __...l.
piso de lII'iN (pAntalla 17) Y recoger una Pinza J una dosil dt EUxtr. r
Aunque n i poder volver m. tarde 11K'OgU" tstoI objeto., u 1610 ahora
cuando dispone. de la posibiUdad de
obtener la lla.. pm la IlUda truera
del molino en DaU, que ti depara
m1~tD en

30.000 GuilH. Em cantidad de


dinero se encuentra en un eofn que
contiene adem un objeto acUdonal.. Una vez que empiece la competici6n en Treno, perderb uu
oportunidad paR aiempre.

etidn de [artas
Ests dispuesto a demostrar tus dotes de jugador de crtas? Vas a sorprenderte de Lo fciL que es ganar Las dos primeras rondas ... aun asf es bueno que
guardes tu partida antes de entrar en La competicin. Si todavfa no eres un
jugador experto, puedes dedicarte a practicar lrn poco y a familiarizarte con
Las reglas. Si dispones de menos de cinco cartas, dirfgete al Profesor Toto, que
estar dispuesto a prestarte ayuda.
Dirfgete aL Estadio de las cartas con Yitn. Si
hablas con el hombre de la izquierda de la
entrada puedes inscribirte para participar en la
competicin (pantaLliI 18). EL Portero a la derecha
de la entrada te explica las reglas amablemente.
Entra al edificio para que empiece la competidn.
Si elegiste la opcin superior durante la STA
Historia reciente, y no fuiste a (asa de Quan. La
STA De vueLta en casa va a aparecer tras la primera ronda de la competicin.
Tambin puedes contemplar una conversacin entre Freija y Amarant en otra
STA. Recuerdos de juventud. Si deseas saber cul es la razn por la que el
Luchador pelirrojo guarda rencor a Yitn, eLige la respuesta ~S me interesa~.
Mientras estAs todavla controlando a Yitn, entras en un nuevo distrito de la
ciudad para as desencadenar la STA EL camino.
la segunda ronda de La competicin comienza tan pronto como vuelves a
entrar aL edificio. Despus se te ofrecen varias STAs.

~I

PISa B PBSI m

fllIl/U!III . 11

[ onDlin
[omandante Daqa

El fin se acerca

Para poder salvar a Alexandrla y a sus habitantes; la princesa debe


encargarse de asignar diferentes tareas al Batalln Pluto (pantalla 20). Hay
cuatro grupos de dos. cada uno de los cuales tiene una espedalizacin
diferente. Dependiendo de a cuntos
grupos hayas encomendado la tarea
correcta, vas a recibir uno de tos
siguientes objetos.
O - Pocin
1 - her
2 - Elixir
4 - Aretes de ngel
La informacin que se n@(esita para
elegir correctamente te ha sido
revelada al principio de la aventura.
cuando Steiner habl con Byron durante la bsqueda de la Princesa Garnet.
stas son las combinaciones correctas:
Recopilar informacin: Brushen y Cohef
Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen
Pedir apoyo militar a Od: Byron y laud
Preparar el gran can: Tisner y lo1elgentheim

Sin embargo, Kuja dispolle de otro as en su


manga. Una vez ms, ~ gigantesco y amenazador ojo aparece en el cieLo. Ni siquiera

Alejandro es Lo suficientemente poderoso para


resistir

SlJ po~r_

EL

~ojo"

pertenece al barco

volador LLamado, con toda razn, Invencible. A


bordo del barco se encuentra un hombre llamado GarLand. Vestido de negro, diserta
pomposamente en un extrao monlogo
(pantalla 23). Parece como si quisiera castigar
a Kuja, ya que "sta" no es la razn por la que
fue enviado a Gaia. Garlarld esU furioso porque
Kuja ha i:gnorado su misin. V tambin ha
hecho lo mismo YitAn!
Entre tanto, YiUn, Vivi, Amarant y Freija llegan
aL castillo. Entonces debes guiar al grupo hasta
Oga y Eiko. siguiendo el camino que utiLizaste
antei con ta Princesa. Esta vez, sin embargo.
vas a encontrarte con acceso a las otras
habitaciones del castillo. Aunque si puedes
ocuparte de algunos asuntos antes de correr

1-----------------------------1
El em'ipo
de ensueo
~:~\o~~;:~
'-___
.. _____________________
'l
~_~

_I hacernadapara

Entonces en el papel de Steiner, te juntas con Beatrix para unir tus fuerzas en
un intento desesperado por defender Atexandria. Primero. comprueba el
equipo de Ste;ner. y puede que qLrieras aprovechar esta oportunidad para
quitar los objetos valiosos a Beatrix. como su
Casco de tela.
Ni las tiendas ni el Callejn. el camino hacia el
moguri. se encuentran accesibles en este
momento. Por lo que tu nica opcin es conducir
a tus personajes por la Calle Mayor. Como en el
rbol lifa, vas a ser atacado repetidamente por
Neblinios (pantalla 21). Los ataques de Ira santa
tIe 8eatrix te van a ayudar a terminar estas batallas con rapidez y eficiencia.
Tambin puedes utilizar la M santa de Beatrix para matar a los NebliniO$.

!;:.;~"j':~':q~ue:,~'::m:b,]O~s:
personajes estn a punto de entrar en CUtro btallas
.
asegrate de que les curas completamente, como muy tarde
fuera de la Taberna. Cuando sales victorioso, la escena

evitar la destruccin de Alexandna.

Una se!JU1lda
oportunidad
Antes de precipitarte hada el Altar con Titin
y sus amigos. puedes rescatar a la servidumbre del palacio. Cada persona a la qll@te
dirijas en la Cocina Y en la Biblioteca sale del
ca.stillo y se libra de la dettrucci6n inminen-

.;.; ; ; ; . ; .; ""; ;;..-----------------------i te.

Sin embugo. no esperes ninguna


recompensa por Urnr a ubo una bueN.

-.

'7::-=~=.Toi;;:;::;;;-;;;;;;;;:;-;,;;:;iAi-;;~_;"j
~
una tarea
: llevar a la princesa hasta el Altar en la
superior del castillo. Sigue el camino familiar hasta el Vestlbulo fuera
~~ I:"_ Aposento de la reina. y luego entra por la puerta de la izquierda. Sigue por
las escaleras hacia arriba. Si tratas de desviarte de
tu camino hacia otra sala, Daga ser repetida por
una especie de barrera de energa (pantalla 22).
Una vez hayas alcanzado la parte de arriba, vas a
ser incapaz de controlar los acontecimientos.
YiUn y sus compaeros se encuentran a bordo del
Hildagarde 2 cuando Eiko se ve de repente posefda
por un poder misterioso que la arrastra hacia
Oaga. las dos juntas invocan al Espiritu tOdopoderoso de Alejandro para sala la ciudad de la destruccin. A primera vista, Alejandro parece el vence-ya que le corta las alas de 8ahamut.

accin.
Si no retute a Tantarion en el. Disco 2. ftS a
verlaque
toda'lfa (pantalla
hay un libro
la ertmteda
de
Biblioteca
24). en
Si quiera
lp1Oftclw esta segunda y 6lthu oportunilbd
para entablar una batalla contra UD monstruo
fuera de lo
nonul. echa
un 'ristuo al
libro.
Aunque tus
posibilidade.
de bito son
mayore. que
anta. no va. titar de mil que te dirija.s a la
Sala de la guardia pan. guardar tu partidA
antu de la batalla.

mI Rmo

[D]

57

nbblum
El silencio es oro ...
Tras el espectacular rescate

d@

Daga y Eiko, 'filAn se despierta soto en la

Alcoba del Castillo de lindbtum. los cofres contienen un Brazal egofsQ y una
dosis de Elixir. Segn te diriges hacia La saLida con Yitn, Blank entra. Puede
que quieras pregunlclrle por Daga antes de saLir de la habitacin. En el
Vestbulo puedes contemplar una STA que muestra La U~ada de Quina al puerto de lindblum.

PiLla el ascensor hacia arriba. Si preguntaste por Daga en tu conversacin


previa, debes dirigirte hacia la Torre deL teLescopio. La princesa se encuentra
aLLl, extraamente caltada (pantalta 25). los compaeros se relmen en la Sala
de audiencias y te envfan a la ALcoba reaL, donde debes dirigirte al guardia
que est fuera de [as puertas para ser

admitido. Tras una breve charla, comienza una reunin en La Sala de audiencias (pantalla 26). Vivi est preocupado por Las noticias de que Kuja ha
sido visto en compaia de Magos 1--~--------------4
Negros que hablan, y slo puede
tratarse de los inicialmente pacificos
IJabitantes de la Aldea de los Magos
Negros! Se necesita un nuevo barco
volador para resolver este misterio,
pero el Gran Duque (id es incapaz de
hacer nada en su estado actual.
Si has llevado a cabo diligentemente el reparDe repente, Eiko aparece portando
to de las cartas de la MoguRed, debes hacer
mas novedades deprimentes: Daga ha
una visita al moguri en la Posada del Distrito
perdido el habla! la destruccin de su comercial. Hurga entre el montn de
querido reino, junto con la muerte de escombros a la izquierda del Distrito comercial
su madrastra, ha dejado a Daga en un
para poder encontrar La medaLla Stellazio
estado de conmocin. Regresa con Sagitario (pantalla 28). Como de costumbre,
Yitn a la ALcoba para ver el progreso
vale la pena registrar el par de cofres en La
de la princesa.
Casa particular, ya que contienen una P,nacea
y una dosis de Elixir. Pero no te olvides de que
tu propsito principaL es encontrar el tercer
ingrediente.
Entra en la Plaza y dirgete a la mujer que se
encuentra enfrente de las ruinas de Lo que era
la Botica. Alice,
cuyos producque, aunque no se puede hacer nada por Daga por tos estn ahora
ahora, 51 hay una cura para el Gran Duque Cid. Esta pcima se obtiene con La
a la venta en la
mezcla de tres ingredientes poco comunes, uno de los cuales puede incluso Tienda, te hace
estar en posesin de (inna. lleva a YiUn al Distrito teatral para averiguar si entrega de la
el rumor es cierto. Al llegar en el Taxi neumtico, te encuentras con unos
Pod6n prfstlconocidos de Burmeria fuera de la estacin. Est claro que han estado
na. AsegOrate
aharTando para su vejez! (pantalla 27) ...
de comprobar
Tras este breve episodio, baja las escaleras hasta la Avenida del teatro y dirf- los nuevos obgete a (inna, quien te va a entregar sin ningn problema su Pod6n miste- jetos disponiriOA. Entonces YiUn se dirige
bles en la Tienautomticamente hada la estaci6n. da antes de
Pero aOn puedes regresar a la Guarida
partir de vuelta
de TantaLus, donde encontrars que los hada el castitres cofres han sido rellenados con
llo. Como hicis1.273 Guiles, 970 Gulles 'J 4.826 te con anterioridad, habla con los guardias a la
Gulles respectivamente.
puerta de la Alcoba real para que se te conceVas a encontrar el segundo ingrediente da el acceso. La Podn misteriosa, ~ Podn
para La cura de (id: escondido en eL sospechosa 'J la Podn pristtna son entonces
Estudio. Habla con Miguel ngel y mezcladas para obtener La pcima para curar el
busca al pie de Las escaleras, donde estado de Cid. El Gran Duque la aplica inmepuedes recoger la Pod6n sospechosa. Tambin vas a encontrar un
diatamente. Por desgracia, eL experimento no
uptslizull dentro del cofre. Entonces toma el Taxi neumUico hacia el sale como estaba previsto (pantalla 29) ...
Distrito comercial.

Ha merecido
la pena el intento

1-----------------------------1
Busca 11 encontrars

1,;(1

J(}

PIsa I PRSO

[D}

IIIIl 1111111.11

La vuelta de
Debido a que no hay razn para insistir en elasunto deL barco
volador por ahora, el grupo decide perseguir a Kuja a travs de

los mares. Aunque no tienen una pista definitiva, Vivi sugiere


empezar a investigar La misteriosa aparicin al lado de Kuja de
Magos Negros que pueden hablar.

Al finaLizar la reunin, puedes contempLar una STA que


muestra a Quina catando algunas especiaLidades en el rea
comerciaL Si te diriges hacia all con Yitn, vas a encontrarte
con una cuenta de 100 GuiLes por la
comida que Quina se ha umpado
(pantaLla 30), tras lo que Quina se
une a tu grupo. Pero no hay necesi
dad de pagar La cuenta, ya que el
corpuLento gastrnomo va a uni~e aL
grupo de todas formas cuando estes
embarcando en eL barco.

Toma el ascensor hacia eL Nivel inferlor. El carro mecnico de


la izquierda se dirige hacia la Puerta deL dragn de la tierra,
donde puedes encontrar una Panacea en el cofre ocuLto, pero
tu destino real es la Puerta deL dragn marino. Vas a
encontrar un Brazal quim.eq (pantalla 31) escondido en el
fondo. SaL a travs de la puerta para lLegar aL puerto, donde
puedes embarcar en eL BLue Nan::iss.

IUr Ulrxx
Todos abordo!
Una vez que ests a bordo, tu primera tarea es formar un grupo de cuatro
miembros. Aunque Yitn siempre forma parte del grupo, puedes elegir a
sus otros tres acompanantes. Si vas a elegir a Daga como parte del grupo,
recuerda que no se sabe cundo va a recuperar su voz. Entonces ser
incapaz de usar algunos de los comandos en la batalla. Por eL momento,
puede que Eiko sea una acompaante ms deseable en el viaje, ya que
puede manejar la magia curativa. Por otro lado, Oaga ha recibido nuevos
Espritus y va a requerir una gran cantidad de PH para aprender Las
habiLidades de invocacin de estos.
Mientras ests manejando eL barco, puedes interrumpir tu viaje al puLsar
eL botn @, que te LLeva a cubierta (pantalla 32). Oirgete a Cid si quie
res cambiar Los miembros deL grupo, o habla con Blank si quieres tomar eL
tim6n del BLue Narciss de nuevo. Puedes desembarcar en cualquier pLaya
si pulsas el botn c.
Dir1gete hacia la Aldea de los Magos Negros para que se desaten nuevos
acontecimientos. Amarra el barco en la Costa de Guekar (pantalla 33) y
cruza el bosque. Puedes ir andando o puedes Llamar a un Chocobo para
este trayecto. Por supuesto, puedes optar por tomar primero algn clesv'io
en tu camino y encargarte de algn que otro asunto.

Rlexandria
PuedeJ desembarcar en el puerto al noreste de Aleundria (pantalla 34) Y
montar en el barquito hast& el palacio. Vas a encontrar varios objeto. alrededor del Patio Y por la dudad. Los
objetos se muestRn en las pantJUu
de la pigina 50. Dirigete a la nifta en
la Plau pan recibir un.. Carta
Alexutdrla (pantJUa 35). n dueo
de la Tienda. Mside ahOR cerea de \.1
entrada de la. Posada. y pued
encontrar al Onebre en el Callej6n.

PISO R PRSO tDJ

~IJ

Pueblo de Rlexandria
[ Al Zafiro x2

DJ tter

[ e] PantKea
[ o] Amatista
rn 365 Guiles
4.832 Gui/es
[ !l rapado
J}I] rienda de

ro

DJ o,.,o

[ K Olivino

61

nH\ HHl\\ . \l

1001

r'

Puedes embarcarte en diversas mfuiav!nturas mientras esUs a bordo del


Blue Natdss. Algunas de las posib1t1dades a tu alcance son:
Repartir Nueces de kup6 a la puej.. de l1IOIjUIiI..en la Gruta de GiumlnU
Escarbu en busa de ChocogrU'las en e\ Bosque de \os Chocobos.
Encontru cofTes ocultos haciendo uso de los Chocog!af!as.
~~:: r.uw ron t1fJiM.. Erism un ten:ec EWctano de los au en una (.a

en el sudoeste (pantalla 36).


Reunir nuevas habilidades de Engullir para Quina. Quina. puede aprender
Muerte nivel 5 de un monstruo llamado Ballena wmbi que encontw
merodeando en algunas playas. EsU habilidad te permite derrotar a
eont:rincantes tan fuertes como el Gran drag6n con s6lo un ataque.
Registro los bosques en busca de Ragtime Y contestar a w preguntas de

su Concurso.
Dirigirte a la Puerta del sur

paR. buscar algW\os objetos..


Visitar En Gaza en el noroeste del
continente (pantalla 37), donde vas

a poder comprar numerosos objetos


de MitrUo y recoger un Aro alado
de paso (pantalla 38). Si vuelves
mAs tarde, esta tienda tendr! nueva
mercanda.

AturDurlOI
Hay alquien en [asa?
Las sospechas de Vivi se han confirmado! Casi todos los
Magos Negros se han aliado con Kuja, quien les ha prometido
que va a alargar sus vidas. Te vas a encontrar al No. 288 y a
Vivi en el Cementerio. El pequeno mago aparece aqu en este
momento, bien forme parte o no de tu grupo. Slguele hasta eL
estabLo deL Chocobo, al final del pueblO (pantalla 39). Vas a
averiguar que el Escondrijo de Kuja se encuentra aL este del
continente, oculto bajo las arenas movedizas.
la Botica. aL igual que las otras casas en L:i ALdea de Los Magos
Negros, estA desierta. Ahora tienes la oportunidad de subir por
La escaLera que esta detrh deL mostrador, a la cama en eL

primer piso (pantalla 40). Desde aqul puedes atc.anzar un


cofre. y recoger un Cintur6n negro, si es que no lo re<ogiste
en tu visita anterior. luego regresa al BLue Narciss.

Inr n1rxx
Irauesa por el desierto
Navega con tu barco hacia el este, hasta eL Desierto de Kiera .......,-_ _ _ _ _ _- , .
(pantaLla 41), donde te vas a encontrar con cuatro torbellinos
de arena en la zona desrtica. Aunque no infunden nada de
confianza, no corres riesgo de ser tragado. Pulsa eL botn
para poder adentrarte en las profundidades de debajo de las
arenas movedizas. Pero s6Lo uno de los torbellinos, eL situado
al noroeste y que no salpica con nubes de arena, conduce a La
guarida de Kuja (pantaLLa 42). Si entras aL torbellino
equivocado vas a sufrir eL ataque de un AntoLen.

PISO R PASO [D]

tiI

olorOD[ rxmto
Hada la guarida del len
(amo era de esperar, Kuja est totaLmente preparado para recibir a su inesperada visita. Aunque no est claro el modo en que inhabilita al grupo, YiUn se
despierta al lado de (Id en una celda. No 'tay ni rastro de sus otros acompaantes. Kuja chantajea a YiUn para que acceda a hacene un pequeo favor.
Si el joven ladronzuelo no cumple con su promesa, sus amigos morirlm. Ests
de acuerdo o no, Kuja te tiene con eL agua al cuello.
An en eL papeL de YiUn, dirgete hacia el par de Magos Negros (pantalla 43).
Entonces sers teLetransportado a la Sala amo. Cuando caminas hacia la
derecha, Kuja explica Las condiciones. Yitn debe viajar a un tugar LLamado
Oeilvert que se encuentra en eL Continente Olvidado donde se debe encargar
de recoger la Piedra Gulug.
Puedes elegir a tres acompaantes. Kuja te comunica que no puedes hacer uso
de la magia en Oeilvert, por lo que puede ser buena idea que elijas a los
luchadores ms fuertes.
Pero estate prevenido, ya que tos personajes restantes van a verse forzados a
entrar en accin muy pronto, por lo que debes formar dos grupos igualmente
fuertes. Por ejemp(o, asigna a Daga y a Eiko en grupos dife(entes de tal forma
que cada grupo disponga de una curadora. Vas a tener la oportunidad de
utilizar los hechizos curativos en tu camino hacia Qeilvert. Debido a que la
magia est imposibilitada en Oeilvert, Viv obviamente debe ser asignado al
segundo grupo.
Kuja teletransporta a Yit~n y a sus tres acompaantes hasta el Embarcadero
(pantalla 44). Asegrate de comprobar el equipo de todos, ya que probablemente vayas a entrar en batalla en el momento en que das unos pasos hacia
el Hitdagarde 1.
Una breve disputa con Ton y Son sobreviene a bordo del barco volador
(pantalla 45). No vas a poder cambiar el rumbo del vuelo, ya que el barco
volador aterriza y te desembarca automticamente en una ubicacin espedfi
ca en eL Continente Olvidado.

DlVioooo-

Rlas rdenes del enemigo


Pulsa el bot6n
cUOlndo te encuentras aL Lado deL barco volador para abrir
un men benda. Puedes comprar a19unos brebajes y, por primera vez, hacer
acopio de Vacunas. Este objeto que te cura deL estado de Virus te va a venir
muy bien mAs tarde.
OeiLvert estA ubicado en el. sur, y como de costumbre Lo vas a encontrar
marcado en tu mapa (pantaUa 46). Merece La pena hacer un desvio en la direcd6n opuesta. Si Quina se encuentra en el grupo, encamnate al Pantano de
Los Qu (pantalla 41) para atrapar algunas ranas.
Un poco ms hada el norte, entre dos pequeos bosquedllos, puedes
detectar huellas de Chocaba. Si
quieres lLegar a las puertas de Oeilvert
sin sufrir encuentros inoportunos
(pantalla 48), utiLiza Verdura gysal
para llamar a tu amigo con plumaje.
Oeilvert es donde Kuja quiere que
recojas la Piedra GuLug.

PlSII

Pisa

[11

1urDID

111Il11II1I1 .1 1

rlvr6t
Preparatiuos de ltima hora
El moguri Moa de la entrada hace dinero con La venta de equipo caro. No te
oLvides de La advertencia de Kuja de que la magia es inutU en Oeitvert.
TenM!fldo en cuenta que esto afecta a tos hechizos curativos de las 60s chicas,
debes surtirte de brebajes y COlas de fnix, asl como de un nmero considerable de Agujas de oro. luego contina hacia el edificio y pasa por Las puertas enormes que se abren como por arte de magia. Encontrars pantallas deL
mapa de esta zona en la pgina 64.
Si Eiko o Daga han aprendido La habilidad de Mano curadora, deberas
equiparla ahora. Esto significa que Las chicas pueden curar a sus compaeros
al atacarles durante La bataLla. Equipa a tus Luchadores con las habiLidades de
Matapjaros. Comehombres, Atacar con PM y Matapetreos, y no te olvides de
proteger a los miembros de tu equipo contra el estado de Piedra.
Epitaf, eL adversario que te vas a encontrar con ms frecuencia en Deilvert
(pantalla 49), tiene el extrailo poder de generar una imagen reflejada en eL
espejo de uno de tus ocho personajes. Si la aparitin ;nVQcada por
Epitaf es el. doble de uno de Los pers.onajes que se encuentran en el
grupo actual, invariablemente le
lanza su hechizo de Muerte. Por
suerte, los Epitan tienen un punto
dbil: son V1JLnerables a la Aguja de
oro_ Utiliza este objeto para derrotar
el monstruo en un santiamn_

[as pQinas
de la historia
(r\Jza el puente y examina la bola en el medio
de la pequea plataforma (pantallil 53). Tras

una breve proyeccin de diapositivas. eres libre


de volver a la Sala deL globo. donde vas a darU
cuenta dt que la puerU a:rut del fondo se
puede abrir ahora . tsta conduce a la sala de las
Narradoras. donde unas extraas cabezas med-

nicas relatan la calda de. una civilizacin


extranjera (pantall.a 54). Cmo es que Yitn
puede entender el lenguaje escrito y hablado
de esta cultura extraa? Todo ser revelado

mb tarde . ..
Regresa aL vest1buLo de la entrada tras esta
leccin de historia un tanto inusuaL Vete hacia
derecha y entra en la Sala planetas. donde

!-----------------------------I
la
1'1
vas a presenciar otro relato sobre dos planetas .

.; ma re errar

p;d. ,L mo,," '"' ",,,d. tu p,rt;d,


d T
...:"__________________________
-1 y"to,,,,
saL por la derecha. El ascensor te lLeva hasta
1
el propsito de tu viaje, la Piedra Gulug.

Si quieres encontrarte con Stiltzkin,camina primero hacia La derecha en eL


vestlbuLo de la entrada. Stiltzkin ha puesto una tienda en la SaLa planetas,
y te ofrece una Ultrapocin, una EsmeraLda y una dosis de Elixir por un
totaL de 888 Guiles. Toma nota, que si expLoras otras reas de OeiLvert primero, y vienes a esta saLa despus, Stiltzkin no va a encontrarse aqu.
Regresa al vestbulo de la entrada, sube las escaleras aL piso de arriba, y
entra en la Sala del gLobo a la izquierda.
Acrcate a la b()[a azul y pulsa el botn ,
despus de lo cual va a cambiar al color rojo
(pantaLla 50). Regresa al Vestfbulo y dirtgete
a la izquierda a t. Sala del globo del piso bajo.
Si continas hada la izquierda, se va a proyectar en la habitacin una imagen hoLogrfica
de un planeta. Aunque la escritura del globo
est en una lengua extJanjera, Yitn deduce
algo de Lo que quiere decir ... aLgo sobre 13
madre Terra'. Asegrate de vaciar el cofre de
detr.h de la proyecdn deL globo (pantalla
51) antes de tomar las escaleras de la izquierda hacia la Sala barcos.
Examina las cuatro Luces en esta nueva sala,
empezando por la cuarta luz, la que se
encuentra a La izquierda de la parte superior
(pantalla 52). Muvete en el sentido de las
agujas del reloj y examina las otras luces para
averiguar aLgo sobre tos orgenes de
InvencibLe. Tras esto, ve por las escaleras
hacia la izquierda para saLir de la Sala barcos.

Prepara a los miembros de tu grupo paril la


batalta antes de dirigirte hada aU.

tU

El Rrk
Equipa tus pe!'5onajes con Anticonfusi6n para protegerLes del ataque especial
de Ark que provoca el estado de Confusin. Debido a que la magia es inti~
durante esta batalla debes confiar en Los ataques convencionaLes. Habilidades
tales como Matap~jaros, Contraataque y Atacar con PM te van a ayudar a
voLver las tornas a tu favor (pantaLla 55).
Examina de nuevo eL pedestaL tras la batalla y recoge la Piedrl Gulug.
Tus otros personajes van a estar m.uy pronto
envueltos en la acci6n, por Lo que puedes
aprovechar la oportunidad para despojar de los
objetos con los que Quieras equipar a Los otros en
eL Palado deL desierto. Si Eika se encuentra en eL
segundo grupo, ten a esta equipada con la habilidad de Antiveneno.

Oeiluert
I!J Ponocea
Sol naciente

rn Elixi,

lID Sable diamante

ro

Corazo blindada

rn Cinto de fuerza
rn Batas de

lHl Hanta de tierra

rn Piedra Gulug

fiL

PIsa R PASO

[O)

mil u

1111.11

nloflO Del rxrnt o


Despacio pero selJlUO

la Sala luz

No es de sorprender que (uja rompa

la SaLa tuz. Vas a


encontrar que la estatuas de fuera siguen tus
movimientos con gran inters. Sin embargo,
las estatuas de piedra son bastante miopes y
permanecen inmviles cuando pasas cerca del
pasamanos. Asegrate de que sus cabezas
miran hacia fuera para hacer aparecer un
puente de luz (pantalla 60). CrzaLo y
enciende Las vetas en la galera, revelando un
cofre en eL lado derecho de La SaLa Luz. Recoge
Los Aretes d. h.d. 'J sal de La sala por La
izquierda, en direcci6n hacia la sala Lmparas.

SlJ

promesa y amenace las vidas de los

prisioneros. Es casi imposible que Yitn complete la tarea encomendada por


Kuja a tiempo, pero por suerte Cid estA todavfa en libertad. Salta haoa la
deretha con el gran duque y espera a que los dos Magos Negros hayan salido
de la sala, antes de entrar en TorttJras. Tan pronto como entras en l'Sta sala.
comienza una cuenta atrAso En este lugar puedes hacerte con la Uaw Hl
reloj d. a ... nl , un objeto que puede salvar La vida de tus amigos: Sin
embargo, Cid estA tieso de miedo por el monstruo que se encuentra en esta
habitacin, a pesar de que se estA bien encerrado.
Tan pronto como el monstruo te da la espaLda, pulsa eL botn O repetidamente tan rpido como puedas. Esto ha~e que Cid se deslice unos miLmetros
hacia la llave. Pero, no te muevas ni un pelo cuando el monstruo se e la
vuelta hacia ti (pantalla 56). Si te "pilla- movi~fldote, Cid va a tener que
retroceder a la entrada de la sala 'J
debes comenzar de nuevo.
la cuenta atrs debe ~arte con tiempo de. sobra para colocar tres pesas en
la balanza del fondo de la sala. Puedes
eligir entre cuatro pesas, la combinaci6n correcta es barro - piedra - hierro.
Puedes examinar las pesas para averiguar de qu estn hechas. Pero, en vez
de perder el tiempo haciendo esto,
elige la opcin 8 -( - D. fntonCl!s (id
puede llegar al reloj de arena y liberar a
sus amigos de las celdas utiLizando la
lLlw del reloj die arena (pantalta 57).
No te preocupes cuando empieze la
cuenta atris. Una vez que eL tiempo se
haya agotado, eL reto smplemente
vuelve a empezar con Cid a la entrada
de Torturas. AS que, no hay que

Deja que se haga la luz


Tu grupo consta ahora de Los cuatro personajes que no acompaaron a Yita/l
en su viaje hacia el Continente OLvidado. Cuando eliges las habilidades dl
grupo, ten en cuenta que los monstruos del PaLacio del desierto atlcan utilizando Confusin, Glacial. Veneno, Morfeo y Paro.
las batallas con las Cankas (pantana 58) son particularmente complicadi\So.
Echa un ojo aL color de la cabeza de 105 monstruos. Cuando son azutes. los .
ataques de magia casi no tienen ningn efecto, por lo que debes utilizat ~s
armas convencionales. Cuando las cabezas son rojas, los ataques" fsicos son
casi intiles, por lo que debes utilizar las habilidades de Vivi y de Quina.
Te acuerdas de lo que Cid escuch decir alp.y ele
Magos Negros? Toma las palabras al pie de la
letra, 'J enciende todo lo que pueda ser encendido en tu camino por el Palacio del desierto.
Primero, camina iI la izquierda hasta el Vestlbulo
'J sube por las escaleras. Enciende las vetas de la
estatua de la izquierda para iluminar la bola de la
derecha (pantaLla 59). Examin.a la bola para
obtener un Anillo prometido.
Es de vitaL importancia que examines todas {as
bolas. Haciendo esto, no slo vas a recibir como
recompensa algunos objetos de gran vaLor, sino
que tambi~n va a tener un efecto favorabLe en la
batalla que te espera con el jefe del Palacio de!
des~rto.

la sala lmparas
Primero enciende Las I~mparas 1, 2 '1"3 (pantalla 61). Luego
vete hacia la puerta y sigue el camino hasta que llegas aL lado
derecho de la sala lmparas. Enciende la lampara 7 para hacer
que las estatuas del lado izquierdo de la habitacin
desapareean. Vuelve am y enciende Las lmparas" y 6. Entonces
desaparecen las estatuas de la derecha y puedes encender las
lmparas 8 y 9. Para terminar enciende la lampafa 5, y una
.... ....
lmpara luminosa ya a aparecer
enfrente y sobre la estatua.
Examnala para obtener upa Ajorca
y saL de la habitacin por La puerta de La derecha.

la sala Sombras
Enciende la vela enfrente de la estatua (pantalla
62) para revelar una boLa. haminala para obtener
una Corau blindad y luego sube por las
escaleras del. fondo. Enciende el candeLabro de la
derecha, al Lado del descansiUo, y Luego sigue por
el pasiUo hasta la BibLioteca.

f----------------------------I

la Bibliote[a

Primero prende las veLas de la parte


t;;;;;;:;;;;;;;:;;:;:;:;;:==;;~;;;;:~;:::_;;~:;:;_;_;;::;.i
inferior izquierda, enfrente de la
estantea, haciendo aparecer una
escalera en la derecha. Sube por eLLa
para alcanzar Las veLas del lado
izquierdo de arriba. EncindeLas y
examina la boLa Luminosa roja para
obtener un Braul de N' ICaf. Vas a
encontrar una pista que aLude a un
futuro enigma en La estantena cerca
de Las escaLeras (pantaLla 64), mien
tras Que eL siguiente candelabro que
tienes Que encender se encuentra a la
derecha. Vas a ver que has abierto de
nuevo una puerta secreta. prende
ambas velas en el pasaje detrs de
esta puerta y luego regresa a La
Biblioteca Enton~s enciende las
velits restantes de ta derecha, y pasa
por la siguiente puerta Que se abre. Si
enciendes las velas en este balcn,
vas a poder salir de La Biblioteca a
trav~s de la vidriera de la izquierda
(pantaLla 65). Un moguri se afincado
aL otro lado. Contina a la izquierda
hacia la sala Sombras.

<--..

PRsa A PASO

[O]

Enciende ambas velas y examina la bola para


obtener una Capucha negn. Coge la puerta
que conduce a la seccin izquierda de la sala

Sombras 'J entiende ambas ~las enfrente de la


estatua para que se materialice una bola donde
puedes encontrar unos guantes Venedanos.
Enciende la vela de debajo y de la izquierda del
cuadro y pulsa el botn para obtener una
pista: -No se ha de perseguir la sombra malvada sino la santa-o Esto se refiere a las sombras
en la pared. Asi que, apaga La vela de la izquier.
da de enfrente de cada estatua (pantalla 66)
para hacer que aparezca una escalera en el
medio de la sala. Por supuesto, sube por eLla.
Preprate para la batalla antes de encender la
ltima vela aL finaL de este pasaje (pantalla 61).
Si no apare<e eL simbolo -!~ sobre la cabeza de
tu personaje en este momento, se debe a que
todavfa no has encendido todas las velas
enfrente de las vidrieras deL vestbuLo principal.
En tal caso, regresa aL Centro y a Los pasajes
secretos de La Biblioteca y comprueba las veLas.
Esto es a Lo que se refena La pista en la estan
tena anteriormente.

...
1111 I

El Pilar

111.11

Un enuo para

rA;";t;";-;;d.;-;q:",~;;;;;~-;;;-b.i;~;;;;:~:;;:;;;;;;;;;;-,;";m;.~";;";,~,";;;;s~_
;;;:;;;:1 el sn n
"or Ku]'a
res con La ayuda de Las
embargo, va a fracasar en el intento siempre 'J cuando hayas examinado las seis bolas.
Tu adversario lanza Espejo como proteccin contra tos ataques milgicos.
Puedes salvar este obstculo si lanzas Espejo a un miembro de tu grupo, al
que luego puedes atacar con magia (pantaLla 68). Entonces, el hechizo se dirige hacia eL Pilar mgico, penetrando La barrera de proteccin del. monstruo.
Es prcticament@ imposible perder esta batalla si uno de los miembros de tu
grupo posee La habilidad de Autoespejo. Retuerda que Eika puede invocar al
Espiritu de Rubl para lanzar Espejo en todo el

.. l .'

..,

.I11!tl
", ~

...

grupo.

la batalla termina cuando se le acaba La VIl o 105


PM a tu contrincante, as} que haz que Quina uti-

tice su Mazul de Martillo mgico para reducir rpidamente Los PM de tu adversario.


- ,.;~
Una vez que has ganado la batal\a, pulsa el botn
de nuevo cerca del candelabro, para encender
ste. Si Eiko est en tu grupo, ten a sta equipada con la habilidad de
Antiveneno. luego regresa a la plataforma de enfrente y pulsa el botn
para activar asi eL teLetransportador.
'0 -'

;~~i~~~~~i;;;~~~~~~~l

'

[,

Ha Llegado La hOfi de ...,.,.


A ..
acompaantes, que hm .teuu.. ~ sa.
el Embarcadero a bordo dti boItalo ~
(ami na hacia el teletrans~ ..
derecha y pulsa el botn JS.. Debido. qtI!
insiste en hablar a solas con Yiu,n, tDi 0ba5
tres personajes se quedan fuera.
Al poco tiempo, eL resto de los acompaant.l!S
entran en la habitacin, y entonces todo !'l
grupo persigue a Yitn. Quieren evitar que Kuja
se haga con la Piedra Gulug. Eiko, que se ve
apresada por Ton y Son seg(m se acerca a la
puerta, es La nica que faLta. Este episodio
permite a Kuja hacerse con la Piedra Gulug
(pantaLla 69) y Largarse.
Elige a tres personajes para acompaar a Yitn
en la persecucin de Kuja. No necesitas
tomarte muchas molestias en tu elecci6n, ni

que se trata de un breve episodio. Aun as,


tampoco
preparativos.
ya
tmate tunecesitas
tiempo muchos
para recoger
una carta
Nombrandt (pantalla 70) antes de salir de la
habitacin. EL telelransportador de la izquierda
te lleva hasta eL Embarcadero.
El Mago Negro que se encontraba antes
guardando eL puerto se ha marchado, por Lo
que puedes pasar sin probLemas y saLir deL
L.----~----_l Embarcadero. Acciona La palanca de fuera, baja
por La escalera de cuerda y sigue el. sendero
hacia la salida en la parte superior izquierda
(pantalla 71). A bordo deL BLue Narciss vas a
..., . . _ - -......,.
seguir la pista del barco
volador de Kuja de forma
automtka. Cuando llegas al
Continente Aislado, se te
ofrece otra oportunidad para
eLegir tres personajes para
acompaar a Yitn.
~~~~~~=:~~~~~~~~~~~~~~~~~~:::==r.::
Si quieres, puedes volver a
L.
embarcar en el barco volador y voLar a cualquier otro destino de tu agenda. Pero antes o
despus, vas a tener que regresar y dirigirte
hacia el oeste para llegar a Est Gaza. Antes de
ponerte en camino, equipa a los miembros del
grupo con la habilidad de Ni frlo ni calor para
protegerLes de estados alterados relacionados
con el cambio de temperatura.

F=;.;::::::...-----....

Hielo
El Sacerdote te aborda cerca de La entrada de Est Gaza (pantalla 72). Vas a poder contemplar una escena retrospectiva en
la que aparecen Kuja y sus secuaces atravesando el edificio
con Eiko en su poder. El Sacerdote explica que su supuesto
objetivo era eL VoLcn Gulug, un volcn inactivo.
Si Vivi no se encuentra en tu equipo de accin, te va a pedir
ir contigo, con lo que puedes elegir a otros dos personajes para
acompaarle a l y a Yitn.
la Tienda de la derecha vende
equi?O. Si has estado aqui con
anterioridad, podrs comprobar
se ha
.
la mercan-

cia. Asegrate de comprar un Pato octogonaL para Yivi, que ~


va a permitir aprender tos poderosos hechizos de H1elo++,
Piro++ y Electro++.
Puedes dirigirte al Sacerdote si quieres descansar, poi' 100
Guiles. Si quieres. puedes cambiar los miembros del grupo .a
bordo del alue Narciss, despuS de que todos se hayan recuperado. Sal deL Altar a travs de la puerta trasera y pide al
moguri que te guarde tu partida. Entonces camina hacia la
derecha para entrar al Monte Gulug. Si Steiner se encuentra en
tu grupo, no Le equipes con el Sable ardiente ya que la mayora
de tos monstruos que te vas a encontrar son resistentes al
Fuego.

PISa R PISO m

l7

'
t
[
nI
u
n
On

al P.oza. donde debes tirar de la


Ab'jo d Po" '" , '"
_
!~~~~~~~~~~~~_~~~~~~~~~~~~:"_~ ~;~~~o
por otro par de Dragones rojos.
Derrota a stos y preprate pala la batalla con
el jefe antes de pasar por el agttjero de la
.

I J~~~~~~~~~~~~~!-

..

t .., ,."",

__________________~ pared.

Vas a ser testigo del intento de lon y Son de


sacar los Esplritus de Eika. EL par de
desalmados estn utilizando el mismo mtodo

que casi acab con la vida de Daga en


ALexandria (panta-

Ita 78). Por suerte


Mogu, el amigo de
Eiko, va a ayudar a
la pequea y se
revela que es un

-r:=========__________________
r

Esplritu. El peLigroso par de bufones


~

es derrotado durante una corta secuencia que


salta automtkamente. Eiko recibe una (t"tI

Rlerta
de
dragn
rojo
b'b;I;~d , d,':":o~,~:~.'P""d"
r-.---------"----..;.--------------t
Dirigete hada La derKha en la entrada y pasa la primera cabaa sin mb - no
hay nada que encontrar aqul. Un smbolo "!" aparece cerca de la cuerda en la
plataforma (pantaUa 14), y puedes bajar si pulsas el botn . Otro smbolo
W!. aparece en la esquina del. fondo a la derecha, que te indica un desvo
opcional y muy valioso. Si sigues la plataforma hasta el final. descubrirs un
cofre que contiene un Coletero de oro .
Regresa a la cuerda, !:laja por ella y recoge un Ato
alado en la esquina derecha de la cabaa en la
que vve el moguri. Contina hacia la derecha. Al
final del pasaje, sobre las escaleras, puedes leer
una pista sobre cmo hacer funcionar el. Pozo
(pantalla 75). Te interesa un Manto de ttem?
Para poder recogerlo sigue el camino superior, si
no, date La VtJelta.
Dos Dragones rojos ,<,an a impedir muy pronto
tu vuelta aL Pozo (pantalla 76). Vas a encon trar Los ataques de Fro especiaLmente efec
ti,<,os para mantener a Los monstruos a raya. Si
es posible, equipa a tus personajes con objetos que te protejan del dao deL elemento Aire.
Tambin es lJOa buena idea utilizar una Tienda
de Lona sobre cada adversario, ya que inflige
Veneno, Ce9uera Y Maleficio.

Hora de ajustar cuentas


Camina
la izquierda
desde elpista
Pozo.
Recogeauna
Malla del
diablo
del
cofre
en hada
la cabaa.
y lee la tercera
referente
la palanca
del Pozo.
Ahora
dispones de toda la informacin necesaria para
hacer funcionar el Pozo. Puede que quieras entrar
en eL tnel enfrente de la cabaa y pedir al moguri que te guarde la partida antes de entrar en el
Pozo. El moguri tambin '<'ende brebajes, asi que
aprovecha esta ocasin para adquirir pro..-isiones
de Vacunas para la bataLla con el.jefe siguiente.
El cofre en La cabaa de aL Lado contiene una dosis
de EltKfr, pero aparece un Dragn rojo al que te molesta tu intrusin e
intenta evitar que La cojas (pantaLla 77). Oa una Leccin aL monstruo y

60

PASO I PISa

[D]

M,d;"" ""'

se las ;arregla para huir de nuevo, dejando


Son detris en la que es su ltima bata-

meltigminis
Cuando Vivi sale como un rayo detrs de Kuja,
te enfrentas a Meltigminis con YiUn, Eiko y
Los dos acompaantes que eLegiste en Est G.aza.
Tu contrincante (pantalla 79) utiliza varios ataques que provocan el estado de Veneno. Por
suerte, Mettigminis es vulnerable al Fuego, asi
que ten a Steiner empuando su Sable ardiente. las habilidades
de
Espejo
y
Antiveneno proporcionan una buena
proteccin para Los
miembros
deL
grupo, mientras
que Matademonios
y Atacar con PM
son tiLes para la
ofensiva.
Tras la bataLla, no
es de eJltraar descubrir que Kuja ha
mentido a Los
puede prolongar la
vida de unos seres
. El grupo tambin
encuentra a la mujer del Gran Duque Cid, Hilda
(pantalla BO). Todos regresan a lindbLum,
donde el Gran Duque Cid recupera por fin su
forma humana.

t~~~~~~~~[l~~~~~~

IIW fllIlll . 11

lnOb o

la tormenta uiene despus de la [alma


Una vez ms. Vitan se despierta en la Alcoba, desde aquf tiene
que ir a La Sala de audiencias en el piso de arriba. Ourilnte La
reunin que sigue. Hilda revela la informadn que ha logrado
juntar sobre Kuja (pantalla 81). Todos son conscientes ahora
de que Kuja no proviene de este mundo.
Una STA muestra a Tantalus ayudando a Steiner en La busqu!da
de la princesa. Hilda entonces hace un resumen de su relato.
Parece como si el pasaje entre los mundos de Terra 'J Gaia est
selLado. Vitan 'J sus amigos deben viajar hasta el Castillo de
Ipsen en eL Continente Olvidado para averiguar cmo se puede
romper la barrera. Otra STA te muestra los preparativos deL
viaje. (id empieza a trabajar en La construccin deL barco
voLador Hildagarde 3.
Debido a que no pueden encontrar a Daga por ningn sitio en

lindblum, Yitn hace una pequea visita a ALexandria, donde


se encuentra con Beatri)C. tsta Le entrega una gema llamada
Granate, que va iJ permitir mb tarde a la princesiJ aprender
Bahamut, una habilidad de invocaci6n. Cuando Yitn
erlCllentra aL fin a Daga, esta aLiviado aL ver que ha vuelto a
ser la de siempre y que ha recobrado su habla. FinaLmente,
todos los personajes se renen
a bordo deL Hildagarde 3
(pantalla 82) y tomas controL
de Los acontecimientos.
Empieza por elegir tres
acompaantes para unirse al
grupo con YiUn.

'IDU6UlOr
El seor de los delos
Pulsa el bot6n @ para deambular por el buco voladOL A la izquierda de
la escalera en la cubierta. vu a encontrar una Tienda de lona (pantalla
83). flmbibl hay una dosis de Ilbdr mba.
de la escalm.. Didgete al Marinero en el
Puente de mando si quieres cambiar 105
miembros de tu grupo.
Habla con Erin si quieres tomu el control del ...1.____
Hildagude 3. Puedes regresar a uno de los
lugues ya familiares con el mapa. si eliges
ese lugar y pulsas el botn . El piloto
automltico te desplaza hasta ese destino.
Vate la pena viaju alIededor del mundo. ya
que puedes encontrar algunas cosas muy
interuantes.
Alexandrla: Si Vivi o Eiko esUn en tu grupo,
puedes intentar de nuevo saltar a la comba.
Las niMs se han ido a jugar al lado de la
Tone del campanario (pantalla 84).
Arto freno: Esta puerta slo era KCeSible
antes a espaldas de un Chocobo especial Vas
a encontrarte allf a un moguri y tambin tres
coma que contienen dos dosis de lUxIr Y
3.206 Gullft (pantalla 85).
huta d. Borden: Te acuerdas del cofre

que Steiner no pudo recoger porque tenia

II

la princesa en un saco sobre sus hombros?


Puedes volver ahora a ese lugar y recoger una
.,.". EUxtr (pantalla 86).
Pantano de loI Qu: Si Quina no se encontraba en tu grupo durante tu viaje a OeUvert
puedes tlevarla a cazar ranas.

tnno: Un nuevo
monstruo
ert!
encerrado en el
s6tano de la
Tienda (pantalla
87). Si denotas a
Amdusias, vas a

ser recompensado
con un par de
Botas Hermes.
Can de Quu:
Visita este lugar
con Vivi y Quina
para descubrir al
90 sobre el abuelo
de Vlv!. Y cuando
regreses puedes
recoger las .....
Heme. que se
encuentran en el

reloj de pie.
DllgueJTeo: La
entrada de este pueblo ertA. ubicada en UN.
altiplanidt tn una isla en el sudoeste (JIuu.lla 88) . Entre otros objetos, vu a poder
encontru la medalla Stell.uio capricornio
(pantalla 89). Tambib puedes comprar o
encugu 101 objetos mis sorprendentes en
este lugu. y eso no es todo ...

PISO R PISO [D]

l~

uxtino r
arriba

Un mundo

Vuela hasta eL Castillo de Ipsen en eL noreste del Continente Olvidado. Quita


a Amarant los objetos valiosos de su equipo. ya que eL gue(rero peLirrojo va a
...~.
abandonar a sus acompaantes durante un rato,
a La Entrada deL castiLLo (pantalla 90). Tu
adversario ms comn en este extrao castillo
son parejas de Agareths y Grgolas (pantaLla 91).

Por regla generaL. sLo puedes hacer dao en


serio a una Grgola una vez que su compaero le
haya despertado del sueo ptreo. Concntrate
en eL Agareth primero. Hay una form muy fciL

de acabar con eL monstruo de piedra: utiliza una


Aguja de oro para inhabiLitarLe en eL acto.
Puedes encontrar un cofre en ambas paredes del
vestbuLo de La entrada. Uno de tos cofres contiene La medalla SteLLazio Acuario, y eL otro
esconde una arma Dos dagas (pantaLLa 92). Hay
ms armas de baja calidad esparcidas por eL
castiLLo, con una buena razn. En el CastilLo de
lpsen, Las armas ms fuertes son ms bien
dbiLes, mientras que las armas de baja calidad
causan Ufl dao mayor. Sin embargo, esto no
afecta a tu armadura y hechizos, as que no los
modifiques! SimpLemente equipa a tus guerreros
con sus armas de ms baja caLidad.
No te preocupes si a estas alturas has vefldido
todas tus armas bsicas. El moguri en eL cuarto
vende precisamente La clase de armas de baja
calidad que ningn guerrero en su sano juicio comprara en eL mundo de hoy.
Camina hacia La puerta de La derecha para lLegar hasta el moguri. El cofre en
La esquina superior izquierda contiene una Garra de gito. Luego deslzate por
la barra.

[rustpodo
Este monstruo reduce cuaLquier dao que
recibe relacionado con eL Fria a La mitad,
adems de neutralizar tambin los ataques de
Tierra (pafltalla 97) . Cuando Crust6podo
minimiza su tamao al utiLizar Agazapado. tus
ataques fsicos se vueLven prcticamente
intiles. Sin embargo, eL monstruo es vuLnerabLe aL Fuego. Haz que Viv ejecute su comando
de Acumular repetidamente. y Luego haz que
Lance Piro++. Equipado con Efecto extra y con
su Sable ardiente, Steiner puede provocar el
estado de Ardor en tu contrincante, poniendo
fin a La bataLla de forma rpida. Como siempre,
acurdate de curar a Los miembros del grupo a
tiempo. Puedes saLir del Castillo de Ipsen tras
haber derrotado a Crust6podo.

Espejo, espejito
Sube por la escalera de la izquierda en el Cuarto inverso y sique eL pasaje hasta
eL VestbuLo inverso. Sal inmediatamente y saLta a La escaLera (pantaLla 93).
Sube para encontrar un cofre que contiene una Jabalina a la izquierda, y otro
que contiene un Sable ancho a la derecha.
Entonces vueLve a bajar. Cruza eL vestbulo y salta en La escaLera ms alejada. Sube y salta a la derecha en La primera oportunidad (pantalla 94).
Abre el cofre si quieres conseguir una Vara. Si no, sigue por La escalera
de La derecha ms arriba. Entra por La puerta deL centro en la siguiente
habitacin (pantaLLa 95) donde te encuentras con Amarant.
Cuando eL guerrero petirrojo sale examina la pared (pantaLla 96) para poder
obtener algunos objetos importantes: Espejo de la tierra, Espejo del agua.
Espejo del fuego y Espejo del viento. Preprate para La siguiente batalla
contra un jefe, antes de saLir de la habitacin.

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IIW 1I!f11l . 11

Un

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I-Pu
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-la- pm<l
-de- pi-_- ..-la- ...,
- de....l- ""'
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- L
- Al
- pnna
- - 'pul
- ' -. 01
- 1<>
-1
tienes la opd6n de No hacer nada o Inspeccionarla. Tras Inspeccion.a.rla.
puedes tambin elegir Empujarla, luogo Go1peai4 , finalmente .."'" un
poco nW.. Si. etiges cada vez una de: estas op,:iones, se te da entonces la.
opcin de Actuar decididamente. Tras
esto tienes las opciones adicionalu
de Darle una patada y Descansu un
poco.
Una vez que dides finalmente
Ducansar un poco (panUlla 98). la
par se abre J puedo recoger una
Borqui\LI. en el lado derecho del. duW1Si1lo. t:ru 10 9Ue puedes ~resar
al Cuarto.
Tan pronto como entIas, se abre W\a
trunpiUa y puedes ver el contorno de otra trampilla en la parte
superior izquierda.por el. color del
suelo. Salta por el agujero
(pantalla 99) para poder alca.ru.ar
un cofre que contiene un lelO

Un ami~o
que te ne[eSI'ta ..

'
....;=--------------i
A la entfiJda del castillo te encuentras con
todos tus acompal'ante.s reunidos, con la
excepcin de Amarant. YiUn decide volver a
entrar en busca del luchador pelirrojo. Entra en
el (uarto, desllzate por la barra y dirigete a

Amarant, al que vas a encontrar en eL Cuarto


inverso (pantalla 102). Despus de que Yit.\n
explique la ruo por la que es incapaz de dejar
a su compaero atris, puedes dejar el castillo
definitivamente. Acurdate de equipar a
Amarant con armas de baja calidad para el
camino de vuelta.

... DIa.

Dando uueltas y uueltas


Vas a encontrar una escaleta que conduce hacia aniba desde el Vestlbulo, y
la puerta del centro HU abierta (pantalla. 100). Utiliu esta nueva salida J
sigue el camino hada el Ascensor. Puedes encontrar un cofre con una Pala
de aire al fondo a la izquierda. Toma el Ascensor hacia abajo a la SalA de

sable.
El cofre de la izquierda contiene una Aauta. de g60. Si mueves los
jarrones de un lado paR otro, v.u a recibir un consejo: -Quien mi fuena
desee obtener, contra el tiempo
deberl com!r". Este enigrMtico mensaje te dice que \leves ambos jnones
de una plataforma a otra en direcdlm
contraria a la de las aguja! del reloj
(pantalla 101). Tru un tiempo un
rayo de energfa se desearga en uno
los jarrones. Enmina ese jarr6n pw.
n!Cibir un ArolU. del ayer, que va a
permitir a Daga aprender Activar Odin
cuando m! equipada con l
Si quierM, wel.'n! al Cuarto y sube por
la barra, desde. donde Yitin puede
saltar -hasta la lmpara de
Desde aqui.. puedes acceder
cofto> que

...go ,

~'""II!

has

PISO R PASO

[D]

71

Busca 11 encontrars
Los cuatro Espejos de la Sala
te proporcionan toda la
informaci6n que necQsitas para romper la barrera que separa a
los dos mundos. Primero, elige a cuatro personajes para formar
tu grupo. No te preorupes mucho por quin elegir - todos tus
personajes van a ser mu~ pronto separados en cuatro parejas
predeterminadas.
YiUn y Quina luchan 5010s en l.i siguiente batana. Para variar,
los cuatro destinos a los que debes lLegar en el Hildagarde 3
no 51! encuentran marcados en tu mapa. Tienes qlll! utilizar la
informacin que se proporciona en los Espejos para haltarLos.
Tambin eres Libre de visitar otros Lugares en este momento.
Por ejempLo, puedes viajar a pie por .\reas espedficas para que
Quina aprenda tipos adicionales de M azuL de los monstruos
del lugar.

Durante la bsqueda de 10$ templos, tu primer destino est


ubicado en el mar aL sur del CastiLLo de Ipsen. Pulsa el botn
cuando te encuentres flotando sobre el Templo del agua
para que Daga y Eiko se separen automticamente (pantalla
103) deL grupo. Entonces se te pide formar un nuevo grupo de
cuatro, pero tu eleccin no servir.i de mucho.
Tu segundo destino es un volcn al nordeste de Est Gaza
(pantalla 104). Amarant y Freija se dirigen juntos aL TempLo
deL fuego.
Vivi y Steiner desembarcan en el Templo deL viento, ubicado
en un valle aL sudeste de Oeilvert (pantaLla 105).
EL Templo de La tierra, aL sudoeste deL PaLacio deL desierto, es
tu cuarto y Ltimo destino (pantalla 106). Asegrate de
guardar tu partida antes de entrar en el edificio con Vitn y
Quina.

rm loOr In IDiliO

'llo
Trampas
porrl
a
1-:,...,..._'::',....",,...'::',.,.,...__.,,..,..__...,._--,_,....,...,...,.....,....,.-1
En eL papeL de YiUn, dirfgete con Quina por el pa~je, hacia La izquierda.
Fjate en el slmboLo "!" que apa(ece sobre La cabeza de Yitlm cuando Las
paredes empiezan a juntarse. Pulsa el botn a
tiempo (pantaLla 107) para saLtar. Dos ~Itos ms
y habrs dejado las trampas atrs. Daga y Eiko
estn tambin teniendo complicaciones, pero no
hay necesidad de intervenir. Comprueba tu equi
po antes de que YiUn introduzca eL Espejo cM ti
ttem en La piedra. Despus de todo, no seria una
buena idea enfrentarse aL siguiente jefe con las
armas de principiante deL Castillo de Ipsen.

El 6uardin de la tierra
Vas a encontrar las Botas de caza o Las Botas de pLumas muy utiles durante
esta batalla, ya que reducen o absorben cualquier
dao provocado por Tierra que puedas sufrir de
los ataques del Guardi.in de la tierra (pantalla
108). Equipa la habilidad de AutoL~vita para evitar el ataque de Terremoto en su totaLidad. El
Viento blanco de La MazuL de Quina te va a venir
muy bien para curar a La pareja.
Si tienes a tus personajes equipados con las

PISI R PASO

[1]

h,bH;d,d" d, Aoto',,,,,;o. AotoR,~",[;, y


AutoPrisa, no vas a tener mucho que temer. Si
equipas a tus personajes con objetos que Les
protejan deL dao a Aire y Fuego, dejas a Yitn
con bastante tiempo para utiLizar su comando
Robar. Tambin vas a encontrar que
Matademonios y Atacar con PM aumentan tu
poder de ataque. Una vez que eL Guardin de La
tierra haya perdido alrededor de 15.000 VIT,
puedes intentar acabar con L utilizando el
ataque de Engullir de Quina.

...,;1,

"

.......-

'#

fllll fllIlll . 11

'lba6
la ltima oportunidad
Tras esta batalla Yitn y Quina regresan al barco volador
aulomoiticamente para Fa recoger a sus amigos. En el papel
de Yitn. mantienes una charla con Amarant. aunque la
etecci6n en tus respuestas no influye en el desarroUo de los
hechos. SeguKiamente. etige tres acompaaptes pa.ra Yitn
antes de volar hada la Isla de los Resplandores (pantalla 109).
Encontrarb la ubicaci6n marcada en tu mapa.
A la vuelta de esta aventura vas-a eocontrar que el campo ha
cambiado de alguna forma. No vas a poder entrar mois en los
siguientes Lugares: Conde Petie. el Monte de Conde Petie,
Palacio del desierto, Est Gaza, eL Pasaje de Los fsiles, todas
Las Puertas, la Caverna del hielo, el oirboL lifa, el Monte Gulug,

el Monte del mirador, Oeilvert y Pinnacle Rocks. M que. si


tienes asuntos sin terminar en cualquiera de esos lugares, sta
es tu ltima opor
tun~d para volar
hasta alli. Si por
el contruio. ya
has conseguido
todo
lo
que
quer1as, ulsa el
botn
para
encaminarte hacia
Terra.

[filiO
Bienuenido aTerra
El anciano que viste a bordo del InW!I'Icible anteriormente, te da la bienvenida
a Terra y pronuncia unos cuantos comentarios enigmticos sobre Yitn. Debido
a que el grupo no se ha eocontrado con Garland con anterioridad. este
encuentro les deja sin entender ni palabra. En este momento puedes cambiar
los miembros y prepararte para las bataLlas que estn por llegar. Protege a tus
personajes contra la Ceguera, la Mudez y el Sueo y, si es posible, equpales
con Matapoijaros y Matademonios. A tus contrincantes no les va a hacer mucha
gracia.
Tras unos pasos, te tropiezas con una chica que guarda un parecido asombro
so con Yitn (pantaLla 110) ...

Pllame si puedes!
Sera que la banda apesta un poco despo!s del largo viaje? Sea por la razn
que sea, la chica se marcha corriendo. Puedes seguirla inmediatalllente, o bien
dirigirte primero a la izquierda hacia la Pasadera (pantaUa 111) para recoger
unos cuantos objetos. Tras abrir tos cofres que contienen una Corona de Juno
y una ManUla drag6n, no tienes otra opcin que seguir a la chica.
Vas a encontrarla de nuevo en la siguiente sala. Abre el cofre de la izquierda
para recoger una dosis de Elbrir, y luego sigue a la chica hacia el Tronco
superior. Amrrate a la red de La derecha para llegar al nivel medio. Si
quieres, puedes utilizar la otra red para bajar y recoger una hnacel del cofre
de abajo del todo. Desde el niveL medio, tu camino contina hacia la izquierda (pantaUa 112), donde vas a enconmr un cofre con una hla de mttrtlo
oculto detrs Qe la esquina. Sigue a \a cn\ca 'nasta ahajo y recoqe un h\o 6,
ogro del cofre.
la desconocida promete a V1Un que muy pronto va a descubrir m.is sobre sus
ongenes, asl que sigue adelante para revelar el misterio. Puedes encontrar un
pasaje secreto a la izquierda (pantalta 113). Stgue el camino en la direccin
de las agujas del reloj para llegar hasta el cofre que contiene una Toga
Minerva. Una vez obtenido este objeto, sube las escaleras.

PISO A PASO [8J

lion

UJ

Bienuenido a [asa!

la ueldad duele

La chica reaparece y dice que este lugar es La (asa de YiUn! y por si esto
fuera poco, el Invencible se acerca. Daga se desmaya al ver el barco. Mientras
Sleiner se ellCarga de cuidar a la pnncesa, Yitn y tres de sus amigos parten
en busca de ayuda. Debido a que no hay luchas en Bran Bal, puedes formar tu
grupo al azar. Daga se encuentra perfectamente a salvo, por lo que te puedes
lomar tu tiempo para explorar eL lugar. Puedes empezar dirigindote hada la

Debes aceptar la invitacin una vez que Daga


haya despertado. Primero, vuelve a entrar al
edificio y abre eL cofre que contiene una dosis
de Elblr. Si quieres descansar ahora. dirfgete
a Freija. luego dirfgete al Laboratorio y habla
con la chica (pantalla 116). YiUn descubre la
razn :N)r la que Los habitantes de Bran Bal se
parecen a l, y la razn por la que su larga
bsqueda por un hogar en Gaia ha sido en
vano. Sin embargo, hay aLgo que diferencia a
Yitn de estos recipientes sin aLmas que
~vivenw en este Lugar. Sigue a la chica hacia
arriba para continuar La conversacin, durante
la que vas a descubrir ms cosas sobre Terra y
sobre los planes de Garland.
La escena saLta entonces a Eiko, que tiene la
misin de encontrar a Yitn. Puedes contemplar un nmero de STAs que muestran a YiU,n
hablando con sus amigos. Sin embargo, si te
diriges al lugar en que encontraste la Corona
de Luz anteriormente, no vas a poder ver
aLgunas de estas STAs.
En eL papeL de Eiko, dirfgete a La Sala reunin
y habla con Quina para que se una a ti.
Contina por La oriLla derecha deL estanque y
habla con Vivi. Puedes encontrar a Amarant
esperando cerca deL puente a la izquierda.
Desde all, camina hacia la Colina (pantalla
117) y dirigete a La chica para poner fin a este
episodio.

derecha.

Puedes hacer aLgunas compras y guardar tu partida en el edificio de aL lado,


donde vas a encontrar tambin un cofre que contiene un Aro llado. Cuando
entras a la habitacin por segunda vez, te vas a encontrar all a StiLtzkin
(pantalla 114). Te vende un Diamante, una dosis de er y una dosis de Elixir
por un total de 2.222 Guiles. El edificio del fondo es La SaLa reunin, Baja por
las escaLeras para Llegar aL Laboratorio, donde vas a encontrar una dosis de

Eltxtr.
luego expLora la parte izquierda de
Bran Bal, donde vas a encontrar un
par de Aretes de ngel en la orilla
del estanque. Hay un camino que conduce a La derecha cerca de la orilla
(pantaLla 115). Si Lo sigues hasta eL
final, aparece un smbolo ~!~. Pulsa el
botn para saltar hasta una isLeta
y recoge la (oron. de luz que se
encuentra en eL cofre.
Tras todo esto, ha Llegado la hora de
encontrar un lugar para que Daga
pueda descansar. Oirigete al chico a la
izquierda deL estanque, quien te dice
que el edificio de La izquierda puede
ser adecuado. Mientras lo compruebas, [iko recibe el mensaje de que
YiUn ha sido dlado en eL Laboratorio
subterrneo.

PIsa I POSI [01

nnn[mnum~

flllllllTlll . 11

RnQel de la muerte
A bordo del Pandemnium vuelves a tomar el CO)ltrol de Vitn. Camina
todo recto hasta la sala contigua para encontrarte con Garland (pantalla
118), quien va a revelar La razn por la que Yitn. a diferencia de otros de
su g~nero, ha crecido en Gaia. El anmno interrumpe La conversacin a
intervalos regulares para adentrarse ms hacia el Pandemnium.
Simplemente sguele para que contine la conversacin, durante la que
vas a recibir ms informacin y vas a or aLgo realmente asombroso sobre
Kuja. Al final Yitn se desmaya.

la unin ha[e la fuerza

Juntos de nueuo

Yitn se despierta y encuentra a Eiko y a Viv de pie a su Lado. Esta vez. es


Yitn quien flaquea y est inmerso en La duda, incapaz de soportar el secreto
ele sus or1genes. De malleJil brusca, rechaza la ayuda de sus amigos. S610 vas
a poder tomar el control de los acontecimientos cuando Yitn es atacado por
un Amdusias.
Freija llega en tu ayuda una vez que el monstruo ha perdido alrededor de 5.000
VIT. Provoca el mismo dao de nuevo para que Amarant entre en accin
(pantalla 119), y contina la batalla con Los tres guerreros juntos. La batalLa
termina una vez que hayas infligido al monstruo otro dao de 5.500 VIT.
Tras este encuentro, Yitn deja tambi~n a estos dos compaeros atr6s. Se
encuentra entonces con Steiner y Quina, quienes van a sufrir dos ataques de
"bad6n antes de que Yitn entre finalmente en la batalLa (pantalla 120). El
dao que hayas inftigido hasta este momento /lO cuenta. Una vez que YiUn
aparece. tienes que reducir La VIl de Abad6n mb de 11.000 para derrotar al
monstruo.
Entonces continas tu viaje en solitario. Muy pronto, vas a enfrentarte con
un Duragn. El monstruo no sufre ni
un rasguno en la batatli!, y /lO vas a
poder evitar que la Vil de YiUn se vea
redue.ida a tln nivel peligrosamente
bajo. Entonces Daga entra en acci6n y
cura automticamente a su companero
herido en estado
critico. Es slo ahora
cuando comienza la
batalla de verdad.
Vas a ganar una vez
que hayas inftigido
un dao de 12.661
VIP en Duragn (pantalla 121).

Yitn es una vez ms capaz de aceptar la ayuda


de sus amigos, y forma un grupo con Daga,
Quina y Steiner. Para averiguar lo que ha
pasado con tus otros compaeros, regresa
hacia la derecha. donde les vas a encontrar
reunidos dos salas ms all, lo que te va a
permitir cambiar los miembros del grupo.
Tambin puedes encontrarte a un moguri en
ese lugar (pantalla 122). Dirigete hacia la
derecha para recoger un Tocado monlCll, y
despus dirgete hacia la izquierda hasta que
Llegas a la sala del Generador.
Pulsa el hatn de la derecha para encender la
mquina, tras lo que aparece un puente de luz
en la sala contigua. Debes alcanzar ese puente
en 30 segundos, pero debes evitar tocar los
rayos de luz cambiantes en tu camino hacia la
parte inferior izquierda (pantalla 123). De no
ser asi, vas a verte envuelto en una bataLla
andars muy mal de tiempo. Si ocurre esto,
simplemente aprieta eL botn de nuevo para
iniciar La secuencia una vez mh.

PISI Iml

ti)

7~

Instru[dones de fundonamiento

no puedes ir muy lejos

Examina la mquina en la Sala cQ.ntrol. P~;ntrodudr un nmero


nmero que elijas va a cambiar la Oireccin actual del a~censor en
La saLa contigua. Se determina desde qu platafurma puedes montar en el
ascensor y a qu Lugar vas a Llegar.
Si te sientes con ganas de LLefldf tus boLsiLLos, empieza introd~endo el
nmero 3. (amilli! hasta La tercera rampa y Llama al ascensor pulsando el
botn , despus de lo cuaL vas a subir automticamente aL nivel superior.
Camina hacia La parte de atrs (pantalla 124) y entra en el ascensor en la
plataforma siguiente, desde donde vas a ser Uevado hasta un cofre que contiene la nada despreciabLe suma de 20.007 Gviles. Entonces regresa a la
Sala de controL.
Introduce el nmero 4 en la mquina
y salta en eL ascen~r desde la prime
ra plataforma (pantalla 125). De
nuevo, eres lLevado a un nivel supe-

el ascensor (pantaLla 129) encaminate


hacia el teletransportador. En el e.,rimer cruce
(pantalla 130), camina hacia abajo para
encontrar el cofre que contiene un par de
Botas de luchl. Si te diriges hacia la derecha
superior, te vas a encontJar muy cerca de tu
inexorabLe destino. Haz uso de los moguris
para guardar tu partida y cambiar los miembros
de tu grupo. Ests a punto de enfrentarte a
tres bataLlas, asr que t6mate tu tiempo para
prepararte para La batalla antes de saLir por la
derecha. No vas a tener la posibiLidad de modificar tu equipo o de descansar entre las bata-

O y 5. El

Il.u.

rior y tienes que ir

andando ..hasta arriba.


Esta vez. llama aL

ascensor

desde

la

segunda rampO! (la de

ms a la izquierda,
pantalla 126) 'i sal de
la sala.
Si pones la mquina en "1~ puedes
saltar al ascensor desde la segunda
rampa. pero no puedes ir ms allJ. Si
introduces los numeros 0, 2 Y 5 tampoco te lLeva muy lejos. Si cometes
unos cuantos inlentos faltidos y vas
repetidamente de la Sala de controL aL
ascensor, tu grupo se va a dividir
automtiticamente. ALgunos de eltos

van a permanecer en La Sala de control


mientras t te diriges al ascensor en
eL papeL de Yitn. Entonces vas a
poder cambiar entre los personajes aL
pUlsar el bot6n lffi@.

Un laberinto de teletransportadores
Col6Cllte en el teletwlsportador
encima del ascensor
J pulsa el botn . DespuH. puedes optu entn! UfI teletransport.ldores
(pantalla 128). El de la derecha te lleva hastI. un com que contiene una
dosis de 1Uxir, mientras que el. de teletnnsportador de la izquierda. te
pennite recoger una Carabinera. EL te1.etransportador de la parte
te llrn. de vueLta hada el ascensor a travs de otra ruta.

ti ,m I

'ISI

Hrgentus
El ataque es la mejor forma de defensa, y
puedes poner este dicho en prctica si te
equipas con la habilidad de Atacar con PM.
Tambin vas a encontrar efectivos tos hechizos
de Morfeo y Freno contra el Argentus (pantalla
131). Aun asi. necesitas a un personaje que
sea capaz de curar aL grupo, bien sea Daga o
Eiko, ya que pueden lanzar Cura+ y Cura++.
Equipa a tus personajes con objetos como la
Corona de Juno o la (inta para protegerse
contra los ataques de Aire como el Huracn o
la Onda de ...aco. las cosas no pueden ir muy
maL si tu grupo est tambin protegido con
habiLidades de AutoRevitalia y AutoLzaro.

IIIB 111f1 1l.11

6arland
Garland slo ataca a on personajj! cacfa vez {Pantalt 132}.
ocasionaLmentILParo en su blanco. Esto puede evitarse si te eguipas con la habi
lidad de AntiParo. Utiliza Panacea para curar a cua1quier personaje afectado
por el Paro. Apart@ de esto" no hay mucho m,s
que decir. Simplemente ataca, y mantn un ojo en
la cantidad del dao infligido por Garland, ele
forma que puedas curan tus personajes heridos a
tiempo.

"':"':;.: . .-1 las mujeres 11

Jt==::r:~('::
"

los nios primero

KU]a
I

f--....:-------------------------~
Si tu grupo ha sobrevivido a Las dos primerds batallas, no tienes por qu tener
mayores problemas para despachar a Kuja (pantalla 133). Puedes trdtar de
infligir en l. Freno, pero evita utilizar Espejo ya que esto va a inducir a Kuja
a atacar aL grupo con su siniestro Fulgor astrdL Independientemente de tu
poder de defensa, el fulgor astraL provoca un dao equivalente a 40 veces el
nivel del blanco. Por ello, un personaje en eL NiveL 50 pierde 2.000 VIl cuando es atacado. los otros ataques de Kuja estn dirigidos slo a un personaje
cada vez. El ataque de Gravedad inflige un dao de un uno por ciento (de VIT),
lo que significa que este ataque no puede dejar fuera de combate a un
personaje.
la bataLLa termina una vez que Kuja haya perdido alrededor de 42.000 VIl y
entonces entra en Trance, tras lo que paraLiza a tu grupo aL lanzar Artema. Sin
embargo, Gartand le va a aguar la fiesta. Kuja aprende que, aL IguaL que los
Magos Negros, su esperanza
de vida es limitada despuS
de todo. Posedo por una
furia enLpquecida, destru~
TeTra ...

lCuja esU tan sumido en su tarea de destruccin que se olvida de tu grupo. Vitlin manda a
sus compaeros que vuelven a bordo del
Invencible para ponerse a salvo, mientras que
l intenta salvar a los habitantes de Bran Bal.
Sin embargo. Daga insiste en acompaar a
Yitlin.

Dirigete con los dos hasta la plataforma


(pantalla 134) y cruza el puente de luz. Al final
del camino descubres un teletransportador Que
te Ueva hasta la Colina. Desde all, corre hasta
la entrada de Bran BaL (pantalla 135).
las escenas siguientes se desatan de forma
automlltica. Terra esU destinada aL desastre,
pero en el ltimo momento, Yitn se las arregla
para traer consigo a los Gen6midos a bordo del
Invencible. Juntos de nuevo, Los amigos
escapan, s610 para descubrir que Gaia, est
tambin en peligro. EL planeta entero est
cubierto por una gruesa capa de Niebla amena
zadora ...
y asi termina el CD 3.

77

Albru ur 101 mU6DI nrmiOI


[onuiuenda
la letea de Vivi de tener a tos Genmidos viviendo en la Aldea

de Los Magos negros se pone en accin (pantalla 1). EL xito


del proyecto arrojarta una rayo de esperanza a que qu;ztis
humanos y Magos
negros puedan convivir

aLgn da en paz. P1!ro


tos habitantes de Gala
puede que carezcan de
un futuro, a menos que

Ytn y sus amigos


detengan a Kuja y evi-

ten la inminente destruccin de su mundo.


Daga pide que se mantega en secreto la magnitud del problema deL Gran Duque Cid, ya que pienSi que puede cundir el

ptinico entre La poblacin. De cualquier forma. Las puertas de


la Alcoba real!:" el (istiUo de Lindblum permanecen cerradas.
los distintos tugares que no PlJedes voLver a visitar aparecen
enumerados en la pgina 73.
Tras eLegir a tres amigos para acompaar a Vtan, tomas el
control del Invencible. Debido a que el rbol lifa es la fuente
de la Niebla que cubre el mundo, hay que que descubrir lo que
esti a pasando all.

vrRrlU1r

Estate preparado!

Antes de partir hada tu ltimo destino, puedes vagar por Gaia con tu nUIMI
barco volador. Utiliu los controlft en el Puente de mando pm. determinar
lo que n il ocwrlr. Puedes cambiar los miembros del grupo, despegar o pulsar
el bot6n pan. inspeccionar el barco. Se puede encontRr la medalla
SteUaz:io Plsds (pantalla 2) escondida a bordo. Si tienes suerte, acufordate
de entregtrsela il Stella Queen en Treno (pantalla 3). Mientras ests en Treno,
echa un vistazo en la '!enda donde puedH vte1a.s con un nuevo monstruo en el stano {pantalla 4).
E. trotamundos Stiltilin estJ. de vuelta en la

Torre del campanario de Alsandria (pantalla 5)


Y si. hablas con l dos veces podris ver lo que
ofRce hoy: estJ. vendiendo una Piedra tunar. un
Rubf y una dosis de Elixir por 5,555 Gui1es.
rambin puedes recibir una carta de la
MoguRed del moguri del lugar.
Si te sobran los gui1es, puedes Il!gresar il la
Aldea de los Magos negto$ y echar un vistazo a
la nueva se1ecd6n de objeto$, en pilrticular eso
que se pueden encargar en la Orfebreda.. Por
desgracia, tos precios no son muy razonables ..

78

mu

R PISO En

fllll fmlll .1 1

11

DI
Pilota el Invencible hasta eL rbol lifa y pulsa eL botn O
dentro del campo de energliJ (pantalla 6) para desencadenar

equiparte con objetos para proteger a tus personajg de los

una serie de acontecimientos espectaculares. Et barco volador

grupo es cap;u de lanzar Cura+ o (ura_.

ataques ele Aire y Agua y de que al menos un miembro del

es atacado por cientos de dragones, pero Cid y Beatrilt

encabezan el rescate con una impresionante nueva fiota. Slo


necesitas enfrentarte iJ uno de 10$ enemigos t mismo (pantalla 7).

El Orag6n divino se comporta de manera similar a Argentus.


Puedes impedir sus acciones si lanzas Freno, y tambin vas a
encontrar muy til la habilidad Atacanon PM. Asegrate de

06U110[IOl [[umoox
El mundo de los recuerdos
Un extrao Lugar yace aL traspasar la barrera de energia en eL rboL Lifa. Yltan
oye La voz de Garland que Le dice que Lugar de los Recuerdos estll construida
de recuerdos. Elige a cuatro acompai'lantes para inspeccionar Los alrededores,
se puede cambiar incluso a Yt~n.
Entonces puedes dirigirte a la extraa edificacin de detrAs. En la entrada
aparece un smboLo .? sobre tu personaje. Desde aqu an se puede voLver aL
InvencibLe, en cuyo caso tendrs que eligir de nuevo eL grupo, pero con Yltn
liderando el grupo.
Hay una esfera brillante en la habitacin. la esfera se puede utilizar para
guardar La partida, cambiar los m"iembros del grupo o hacer uso de una Tienda
de Lona.
Un pequei'lo nicho en ta pared de la derl!cha contiene una Lanu de Kit"
(pantaLla 8). En la habitadn siguiente, cerca de las Escaleras del Tiempo.
aparece un slmbolo "'!- sobre tu personaje en la parte inferior izquierda
(pantaLla 9). Al pulsar el botn no pasa nada, pero si pulsas eL botn @,
vas a poder desafiar al Gran maestro a una partida ele Tetra Master.
Por supuesto, tambin puedes dirigirte directamente hacia las Escaleras deL
Tiempo y recoger La tom, un arma muy potente para Ytan, en la derecha deL
descansillo (pantalla 10).
Antes de entrar por la Puerta memoria, asegrate de que estlls preparado para
tu prximo enfrentamiento. Vas a encontrar aL primero ele tos cuatro (aos
esper~ndote, antes de lLegar aL fin deL puente.

PRSO R PRSO

7'J

malilith

Tiamat

Si tUS guerreros car&en de experiencia y tienen un bajo nivel de m, es


esenciaL que les tengas equpaqos con la habiLidad de Autolzaro para la
batalla contra Malitith (pantalla 11)..).1 naL-de este encuentro, el Caos ..,...
ralmente ataca con Uuvja de espadas, infligiendo un dao e~ 1,000 y
VIl en cada uno de tus personajes. Vas a encontrar el Atacar con
y
Matademonios muy Otiles. junto con Ni mo ni calor que protege a tu grupo de
Los ataques de Ardor de Malilith. Tu contrincante absorbe los ataques de Fuego
y utiliza Espejo. pero este efecto se
puede neutralizar. Si lanzas Espejo
sobre tus propios personajes, entonc.es
puedes lanzar hechizos de atlque
sobre ettos mismos.
Vas a encontrar la habilidad de
AutoRevitalia indispensable durante
todas las batallas con los enemigos
que te topes en Lugar de los
Recuerdos.

Prep'rate para Tiamal equipndote con objetos que reduceQ daos-a los ataques de Viento,
etigt- tambi~n las habilidades de Ni frio ni
calor y Atacar con PH. Tiamat posee un poder
de defensa mayor que Malitith (pantaLla 14).
No permitas que ningn personaje afectado
por lvita ataque fisicamente a Tiamat. ya que
ser simplemente Uevado por el viento y no
podr tomar parte en la batalla.

-h

[onforme con la realidad


En la habitlcin siguiente, ~ una imagen del Castillo de Alexandria proyectada en el fondo. Daga se ve forzada a ser testigo de la destruccin de ~ hogar
por segunda vez. Quina no parece estar afectada por esta imagen desoladora. Al . . . . . . ..
parecer, la escena se trata de una proyeccin de los recuerdos de los otros
personajes, recuerdos que Quina no comparte. (Los involucrados (pantalla lZ)
aparecen aunque no formen parte del grupo actual)
Se puede encontrar una Flauta de Angel a la izquierda, cerca de las columnas
por fuera de las ruinas. Tambin si quieres, puedes descansar en una Tienda de
lona, cambiar tos miembros del grupo y guardar tu partida a la derecha.
Tras esta breve pausa, procede recto hasta los Memoria
Entre los edificios de la derecha en Ruinas de
humana. A la izquierda, vas ayer (pantalla 15) hay un pasaje en donde
a encontrarte con el Maestro
puedes guardar tu partida. Encontrars al
de- la defensa esperando a
Maestro de la
ser desafiado a una partida
fuerza,
otro
de Tetra Master. Si te diriges
jugador de cafhacia la derecha, vers a una
tas con ganas
mujer metiendo a su hija en
de ser desafiaun pequeo bote. Esta ima- do en la habitagen representa la huida de
cin de al lado.
Daga de Madain Sari. Es
Estate atento al
extrao que. en el papel de slmbolo ~!~ que
Yitn, vayas a contemplar aparece cuando
una escena que no emana de te aproximas a
sus propios recuerdos. Si
los barriles de
caminas unos pasos hacia la
la parte inferior
derecha, te vas a tropezar derecha. luego
con una escalera que conducontina hacia
ce hacia el temible ~ojo~ del la
izquierda
Inv~ncible (pantalla 13).
hasta la pr6xiBusca entre las columnas de
ma esfera que te permite guardar la partida. El
la izquierda para recoger una
nico acontecimiento a destacar antes de que
Manopla rntca, y tras
llegues es la escena de la Unin planetas (panesto, preprate para la
talla 16), que segn Gartand, tuvo lugar en un
batalla con el siguiente
pasado remoto.

Recuerdos remotos

1------------------1

Pisa

B PASO [U

IIIH UfllI . II
En La siguiente habitacin, Recin naddo~ .,tambin... podrs examinar.. la
esquina derecha. Aunque no aparecen tos smboLos ~!" ni "?", puedes examinar el lado derecho de la habitacin si pulsas eL botn . Entonces se te pide
que eLijas entre dos opciones "Irse" o "'Quedarse" (pantalla "17).
Si decides quedarte sers atacado por Hades (pantaLla .18), un adversario

excepcionaLmente fuerte con un repertorio oo..ataques peligrosos. Si puedes


inftigir danos de 55,000 VIT a Hades recibir6s una recompensa especiaL
Este enfrentamiento es opcionaL, de modo que no te lal1ces a la bataLla sin
guardar tu partida. Si tus personajes no tienen ms de unos 3,000 VIT,
deberas evitar esta bataLla y preparar-

te para el enfrentamiento con eL tercer


Caos, que te esti esperando en La

habitacin siguiente.

El prindpio
de los tiempos
Kraken
Kraken es el nico contrincante en Final Fantasy IX que consta de tres partes:
el cuerpo y un par de tentculos (pantalla 19). Concentra tus ataques en el
cuerpo y preprate para una respuesta vioLenta de Tinta o Agua a presin.
Asegrate de tener tus personajes equipados con objetos que reduzcan o
absorban eL dao producido por el Agua. Debido a que Kraken utiliza estos ataques ocasionalmente para recobrar VIT, debes olvidarte de utilizar Espejo.
Al igual que con los otros Caos. Las habilidades de Matademonios y Atacar con
PM son particularmente tiles, mientras que Ni frio ni calor protege a tus personajes de los estados de
Ardor y Glido. Kraken
es vulnerable al dao
producido por el Electro,
as que haz que Vivi
lance Electro++ o elige
el sable mgico con
Electro++.

el enfrentamiento con Kraken, puedes


encontrar una esfera oculta en la esquina
derecha de Tiempo deforme (pantalla 20)
guardar tu partida. En el baten est el Maestro
coLeccionista, donde aparece eL smbolo "!H.
Estar encantado de echar una partida de Tetra
Master contigo.
La puerta de La izquierda conduce a un lugar
donde puedes presenciar el nacimiento del planeta Gaia. Sube por la escalera y descubre al
Maestro oscuro, el siguiente jugador de cartas,
Que est escondido en la esquina derecha
superior de la plataforma (pantaLla 21). En el
otro lado hay una Mau de leus que est
esperando a tener amo. La siguiente escaLera
te lleva hasta La Puerta espacio, donde el cuarto Caos est ansioso por entablar una batalla.

81

lich
Equipa a tus personajes con objetos que les protejan del dao a los auques
L~vita y la habilidad de AutoLvita te ofrecen tambin
proteccin contra el ataque Temblor de Lich. Su Muerte niveL S deja fuera de
combate instant1ineamente a cualquier personaje cuyo nivel actual sea mltiplo de 5 (pantalla 22). lich es vulnerable al dat'io generado por eL Fuego, y las
habilidades de Atacar con PM y Matademonios yoLvern a ser muy Qtiles.
Una vez hayas derrotado a Lich, examina la columna izquierda para guardar tu
partida y saL por eL arco. Durante tu paseo por eL espacio, pulsa el botn dedirecci6n hada arriba hasta que tocas la luz verde (pantalla 23). Segn
Garland, has llegado al origen de toda la existencia. tste es el ente que preside todas las vidas y todos los recuerdos. El Mundo Cristalino ...
de Tierra. El hechizo

El mundo [ristalino
El ltimo destino de tu viaje esta casi a mano. El Mundo Cristalino esta construido de forma lineal, asl que simplemente sigue hacia delante (pantalla 24).
En tu camino, vas a ser atacado por im~genes cristalinas de los Caos (pantalla 25), pero estas criaturas no son tan fuertes como las originales. Si quieres,
puedes hacer uso de la Artimaa de Yitn para Pirarse y evitarte peleas.
Finalmente llegas a la Ltima esfera en la que puedes guardar tu partida, antes
de la batalla defintivOl (pantalla 26). En este momento, tienes la oportunidad
de ser teletrOlnsportOldo de V\Jelta a la EntrOlda de lugOlr de tos Recuerdos. Pero
pinsateLo bien, yOl que no hay un teLetrOlnsportOldor de V\Jelta aL Mundo
CristaLino. S6Lo haz uso de esta opci6n si ests seguro de que en las condiciones actuaLes de tu grupo no vas a tener la posibiLidad de vencer a tus
Ltimos adversarios. Si has seguido nuestros consejos y has obtenido la
mayorfa de objetos y habiLidades, no vas a necesitar darte La vuelta.
Prep~rate para La batalla contra Oesgueis, equipando a los miembros deL
grupo con las habilidades de AutoRevitalia y si crees necesario
Autopocin. Entonces camina hacia la Luz. No te preocupes todavla por la
batalLa contra Kuja, que va a venir despus de tu enfrentamiento con
Oesgueis. ya que tendrs otra posibilidad de volver a La esfera para
guardar tu partida.

PAsa I PASa [n

IIW tllllll . 11

Desgueis
Desgue;s (pantalla 27) lanza Meteo lit comienzo del enfrentamiento. Si la
suerte te ha abandonado y tus personajes no tienen suficiente VIT, La batalla
ha terminado antes ele haber empezado. Por eso tiene sentido equipar a tus
personajes con la habilidad de Autolzaro. Acurdate de curar a tus personajes heridos inmediatamente antes de pasar a la ofensiva con ataques y magia
de Frfa y Aire. Debes equipar a tus personajes con Las habilidades de

Matapjaros
Atacar con
PM.a Tambin
comprobar
M te
azulvadea
Quina
puede yprovocar
Sueo
Desgue;..puedes
con Dulces
sueos,quelo laque
simplificar el asunto de forma considerable. Si eliges esta estrategia, ten a
todos Los personajes equipados con Antisueo antes de la batalta.

~~:~~~~;b;;~~~~~~H
1-"':-- --'---...

Trance"Kuja
Kuja (pantalla 28) no esU dispuesto a conformarse s6lo con Gaia y Terra. Si
tiene que morir, estA determinado a tlevarse consigo todo lo existente. Kuja
trama destruir eL Mundo Cristalino para acabar as; con eL origen de La creacin,
el universo y todos sus 1.._recuerdos ...
Equipa a tus personajes
Atacarlas habilidades
con
PM dey
con
Comehombres. Adicional
mente, los ataques freno y
Maleficio de Amarant son
muy eficaces. Debido a
que Kuja suele contestar a
Los ataques con Fulgor
astral o Cura++. debes
asegurarte que s6Lo
ataquen Los personajes
capaces de inRigir eL mayor dao. El ataque ms potente de Trance-Kuja sLo
inRige un dao de unos 2,000 VIl

I~~~~~~~~~:~~~~~B~

Tiniebla eterna
Kuja no es eL ~nico que tiene un sentido de La Lgica y La justicia un poco
trastocado. TiniebLa eterna trata de revertir toda creacin de vueLta aL
Mundo de La nada, un Lugar de la nada. Debido a que nada existe en eL
Mundo de La nada, no hay miedo de La muerte. lo que segn Tiniebla
eterna, es el deseo de todos Los seres vivos.
No va a ser filciL convencer a Tiniebla eterna para reconsiderar el asunto.
Su ataque devastador de Aros neutrinicos puede aniquilar a tu grupo sin
mas, a menos que tus personajes terl9an 3.000 vrr o ms. las habilidades
de Autolzaro, AutoRevitalia y Autopocin te ayudarn a equilibrar La
balanza de alguna forma, asl como Las habilidades ofensivas de
Matapjaros y Atacar con PM. Tambin vas a encontrar el InRujo lunar muy
tiL. ya que ayuda a aumentar el dao inRigido, permitiendo a tus personajes entrar en Trance m~s rpido.
Si tus personajes sob~ven el ataque de Aros neutlnicos, tu contrincante lanzar Onda AzuL tn!s ve(es y luego
Tormento c6smico (pantalla 29). Este
modo de ataque se repite hasta que
acabe La pica bataLla. Freija puede
evitar eL ataque de Aros neutrnicos si
utiliza su comando de SaLto.
Buena suerte en esta batalla final.
Recuerda que el destino del universo est en tus manos!

PASO A PASO

[B~

'
UJ

[[linO
Hay algn que otro secreto disperso po! el
de Final Fantasy IX. Para asegurarte de.que
pierdes nada, echa un vistazo a fas
siguientes para descubrir algo mis
Chocobos. y para obtener una visin d.~,nj ,",
de todos los minijuegos. Si
fuerzas despus de atrapar
rcord de la comba, por qu
al enemigo secreto, Hades?

'[hitn!:
Steiner en busca del

Ubicadn: Rlexandria (Disco lJ


Cuando te entran por primera vez como Steiner en el castillo de Alexandria, tu
nica tarea parece ser encontrar a la Princesa Garnel en la Torre Oeste. Sin
embargo, hay otra tarea que se te puede escapar sin darte cuenta, y de la que
no te puedes hacer cargo una vez que te hayas dirigido a la Torre Oeste y visiones la escena de corte.
Como comandante del batalln Pluto, Steiner debe mandar a todos sus hombres que colaboren en la bsqueda de la Princesa Gamet. Vas a ser recompensado con una doss de Elixir en cuanto hayas dado las rdenes a todo el
bataltn. Oirtgete a Byron, el ltimo soldado Pluto, justo debajo de la Torre
Oeste por segunda vez para recibir eL objeto. No hay prisa as que, tmate el
tiempo necesario para encontrar a todo el batalln PLuto y completar esta
pequea bsqueda. Brushen y COhef forman un equipo, por Lo que sLo
necesitas dirigirte a uno de eLlos.
No te sorprendas si te tropiezas con un soLdado que. se niega a darte su
nombre y nmero de servicio: no es en reaLidad parte del escuadrn de $teiner.

5HRIT8

"11l fllIllI . 11

Cambiar el nombre de tus


Vas a poder llamar a un mogur en cualquier parte del campo si
utilizas la Flauta de moguri (pulsa el. botn @). Como ya
sabrb, estari encantado de guardar tu partida o de ofrecerte
una Tienda ele lona. Sin embargo. se irrita un poco si le llamas
para nada.

Te contesta: ~iNo me llames por nada, KUP!~, '"No abuses de


mi paciencia, !CUP ..... o '"Sasta ya, KUP!'", SU paciencia
estalla una vel que hayas malgastado su tiempo en 15 ocasiones o mb, y te exige entonces que pares: "Te est~s pasando.
KUP!",

Si quieres puedes llamar al moguri, pidele que guarde tu


partida y cancela en el ltimo momento, y vas a ver cmo da
rienda suelta a su furia, diciindote "Si t Lo dices, KUP ...... No
importa que malgastes eL tiempo del Moguri cada vez que te
apetezca, porque al final siempre correr en tu ayuda cuando Le
llames.

I-''----....---------------f
Se te da una oportunidad de cambiar el nombre de los personajes principales cuando aparecen por primera YeZ_ El C<lmbiar
de nombre a tus personajes posteriormente es un poco mas
dificil. PariJ ello debes encontrar la Carta Nombrandt y visitar
al Estudioso en el primer piso en Oagueneo. El Estudioso
necesita un libro titulado Mis esplritus de invocacin y yo.
Sigue el pasaje hacia la derecha e investiga el montn de
libros fuera de La puerta de La derecha. Vas a enterarte de que
el libro se encuentra alli. Vue!lIe 'J comunica al Estudioso tu
hallazgo, quien seguidamente sale para hacerse con el tomo,
lo que te permite bajar la escalera. Dirtgete aL Erudito quien te
ayudar a cambiar el nombre de un personaje.
Dnde puedes encontrar una Carta Nombrandt? Hay dos
posibilidades. La Carta Nombrandt puede obtenerse en eL
Palacio del Desierto. Rec6gela en eL aposento de Kuja (ver
pgina 67 en el.ituLo sobre el Paso a Paso). La otra :H)sibilidad puedes de brirla en PLayOnLine.

Hoy

un~

N~mbrondt.

stgund~

c~rt~

au~rn 5a~r

dIHk tncantmrfa? PIayOnbtll!!


tr /o indica.

Iu Rango de busratesoros
Eres uno de esos jugadores que encuentra imposible
cosas alrededor? Eres un coleccionista que
encuentra? pilla todo lo que puedas es una
Fantasy IX, y vas a recibir un premio - el denominado
buscatesoros - por tu empe~o.
Para averiguar tu rango actual. dirigete a la Mujer en la
de Treno tras la competicin de cartas en el Disco 3 o
Cuatrobrazos en Daguerreo. Cada objeto que encuentres en un
cofre de tesoros, o con la ayuda del icono de exclamacin o
despus de un EVENTO, suma un punto, as como cada objeto
que compres en la Subasta. Las Chocografas y Los descubrimlentos llevados a cabo con Pimienta LetaL se te recompensan
con 2 puntos. LDs objetos que compras (incluyendo los que te
ofrece StiLtzkin) o que te encuentras mientras escarbas con un
Chocobo, no cuentan.
Tu Rango de buscatesoros esta determinado por eL nmero totaL
de puntos que tengas. Si posees el Rango S, Cuatrobrazos te
entregar en Oaguerreo el DipLoma S.
Menos de 80 puntos . Rango H
81 90 puntos . Rango G
91 100 puntos . Rango F
101 110 puntos. Rango E
111 - 120 puntos . Rango O
121 - 130 puntos. Rango C
131 140 puntos. Rango B
141 150 puntos . Rango A
151 + puntos. Rango S

[omandante Daga

[olmin de medallas Stellalio

Ubi[acin: R1exandria lDis[o 311

Ubi[a[iones: uarias IDi5[os 1-~l

Cuando Alexandria esta siendo asolada, puedes ayudar a la


princtsa a salvar l los habitantes y a proteger la ciudad.
Aunque llevar a cabo esta hazaa no va a alterar los resultados del ataque. si va a determinar el objeto que obtendrs.
Slo vas a poder LLevar a (abo esta pequeia minia ventura en
un momento determinado del desarroUo de la historia, y slo
dispones de una oportunidad para tomar la decisin adecua-

SteLla Queen en Treno esta loca por {as medallas SteLlazio.


Entrega todas las que encuentres en tus viajes a cambio de
guiles y de preciados objetos. Oigete a SteUa Queen y haz
entrega ele tus medallas SteUazio, despus de lo cual su
ayudante te har entrega de tu recompensa. La naturaleza de
la recompensa no depende de la medalla que entregues, sino
del nmero de Stellazios que hayas entregado.

d.

Debes encargarte de asignar tareas -al batalln PLuto segn tos


talentos de cada uno de ellos. Debes distribuir cuatro tareas
entre cuatro parejas de soldados. A mayor nmero de aciertos,
mayor valor en los objetos concedidos como recompensa por
tu competente liderazgo.

Por cierto, supone algo ms que mera intuicin el hecho de


eLegir a la pareja correcta para cada tarea. La informacin
relevante te fue concedida al principio del juego, siempre que
Steiner haya mandado a todo el batalln PLuto en busca de la
Princesa Garnet y te hayas dirigido a Byron por segunda vez.
Las combinaciones correctas son:

Las medallas SteLlazio se


encuentran esparcidas
por eL mundo, y debido a
que toman su nombre de
Los signos del zodiaco,
tu busqueda va a termi
nar una vez que hayas
entregadO las 12 medallas a Stella Queen. Pero para tu sorpresa, Stetla Queen no esU todavla satisfecha, ya Que aL parecer
eKiste una SteLlazio m~s. Segun parece, se encuentra en uno
de Los Lugares en que encontraste una de las otras 12 medallas
con anterioridad. Tus esfuerzos se ven recompensados con un
arma que acabar a martillazos con tus contrincantes.

PlayQnline.

mIElO

rllll rllllll . 11

El [on[urso de
[onodmientos Qenerales
Ubicacin:

[Discos 1. ~I

Puede que te topes con una II!xtrala criatura en los basqulI!s de


Gaia. La atmsfera que se respira cuando se inicia la ffbtaLtate hace pensar que Ragtime no es un adversario normal si
bien todo lo contrario, ya que se trata de un maestro de concursos itinerante. Debes decidir si su afirmacin es verdadera
o falsa, y luego hacer que tu personaje ataque uno de los
simbo los correspondientes que se encuentran flotando a
ambos tados del Ragtime. Tus primeras respuestas correctas se
recompensan con 1,000 Guiles, y La recompensa aumenta
posteriormente. No hay un orden fijo en las preguntas. aunque

la pregunta 16, o bonus, obviamente siempre es la misma aL


finaL
Si eres atacado por monstruos 'normales' al entrar en eL DoSque. el Ragtime no va a aparecer durante eS<! visita. Vas a
tener que entrar a una ciudad o cueva para as volver a disponer de una posibilidad. ",simismo, puedes evitar esta regla si
guardas tu partida cuando ganes una batalla en eL bosque. Si
encuentras otros monstruos de nuevo, vuelve a utiLizar el truco
de guardar tu partida para disponer de la posibilidad de
encontrarte con el Ragtime.
SLo vas a disponer de una oportunidad para cada pregunta. Si
das la respuesta incorrecta, esta pregunta no se repetir de
nuevo. la tabLa siguiente enumera todas las preguntas que te
har eL Ragtime durante el concurso. l~eLas atentamente.

Ovi! qUetf ser GinbOllQflO?


Los prrglmtll$ th esto fKfrorW
cnururo pcNIM " pweblr Tul
c"nl/Cr",,~tos Joblt Finol
(o"tOS)' IX. Si no J"bes qul
m6s hoctr, jutt}O con ti UIIrKIdln: P10y0tr/int!

Stiltzkin, el menader trotamundos

-....:.~:....
I - - - - - l Objetos a cambio de

- +ll:bi.:;:
;.; ca[:;.;
io;;::
ne::;.
5: ..:,:
U3::;.
ri3::.
5 .:;::
IBi:;.;
5c.:.:,
o5..:..
1

Este viajero incansable stemprt se afinca cerca de otros moguris. y te lo vas a


encontrar con cierta frecuencia. Cuando te diriges a t te ofrece tres objetos
a cambio de una soma. Algunas veces tienes que dirigirte a l en dos ocasiones para que te haga la oferta. Aunque Stiltzkin siempre te dice que si compras sus objetos le va a ser posible continuar su viaje, va a aparecer de todas
formas en la siguiente ubicacin aunque no compres nada. Contacta con ~t tan
pronto como llegues a Oeilvert, ya que no se queda por atli mucho tiempo.

Due[es de Hap

Ubicacin: 6ruta de 6i2amaluke


(Discos 1- ~)

...:===..:._.::.__________
Segn cuentan tos rumores. a los moguris les
encantan las Nueces de kup. yesos rumores

se confirman con la pareja de moguris que se


ha afincado en la Gruta de Gizamaluke. Cuando
te encuentras con la pareja por primera vez.
entre tus posesiones se encuentran Las precia+
das nueces que Vivi obtuvo durante una STA
automUica. En adelante, vas a recibir de vez
en cuando ms Nueces de kup de otros
moguris al elegir La opcin MoguRed. SLo
puedes llevar encima una Nuez cada vez, por Lo
que puedes entregar cada nuez que recibas a La
pareja de moguris en La Gruta de Gizamaluke
tan pronto como te sea posibLe. Aunque no se
trata de una tarea vitaL en tu aventura, vas a
ganar objetos muy OtiLts cuando entregues las
Nueces de kup6.
Tu primera Nuez de kup va a permitir al
marido moguri salir de su reclusin, y te va a
hacer entrega de una campana Gizam como
muestra de agradecimiento.
Vas a recibir una dosis de Elixir cuando entregues La primera Nuez de kup tras La destruc+
cin de lindbtum.
Vas a recibir un Pasador a cambio de La prime+
ra Nuez de kup6 que entregues en el Disco 3.
Vas a recibir una Camisa hawaiana a cambio de
la primera Nuez de kup6 que entregues en el
Disco 4.
Por las otras Nueces de kup6 que entregues, te
puedes hacer con objetos tates como una
Tienda de lona, una dosis de ter o un ALa de
Mnix.

Rbrindote camino
a martillazos!
Si dispones del MartiLLo aL finalizar tu aventu+
ra en eL Disco 4, se aadirtl una breve escena
al cinemUico deL final. Ten esto en cuenta en
caso de estar tentado de utiLizar el Martillo
como ~ ingred iente~ en La Orfebrena ...

mHETU

I!H 1I!T1!1 . 11

los [ho[obos 11 la bsqueda de tesoros


Fundamentos sobre los [hoEobos
los Chocobos son bien conocidos entre Los fans de las series
de Final Fantasy, por Lo que no es de extraar que las amigables aves amarillas tomen parte en esta aventura. Puedes
montarte en un Chocaba para desplazarte de forma ms
rpida y ms segura por el campo. y tu (hocobo te va a

ayudar tambin en eL desenterramiento de tesoros. Puedes


encontrar detaLLes sobre esto en [as pginas siguientes.

El Bosque de
Si sigues el Paso a paso en
visita al Bosque de los
pgina 23 en el captulo

-cita- de Zidane con Daga en la io;;.',;;i't;~;';~~l(;;:tiu;;


de lindbtum, puedes cont,mplar eL campo a
de un telescopio y vers un Chocobo y un Bosque de Chocobas. Tras saLir

de lindblum, encamlnate hacia el noreste en eL campo y cruza


un puente para llegar hasta el bosque. Te servirtl de gran ayuda
echar un vistazo a tu Mapa ContinentaL para .\;;;o",..:.,t,
Lugar.
El Bosque de Los Chocobos esU habitado P"o,~' o~~:h~;~~
Llamado Choco y un moguri Llamado Mene, M
Verdura 9VSaL y te presenta a Choco. y te explica ,6,ob,p""d,,~
ganarte ta confianza deL ptljaro amarillo:

!4" ~~~~'io;"~"~,,
o~,~q~",~,~Mene
un como
secreto:
un bChocobo
ha comparte contigo
a aLguien
su

recono~do

se le LLame, Yeso no es todo: Choco


percibir tesoros enterrados, Para hacer uso de
este talento, paga 60 guiLes a Mene y echa una partida al
juego de -Escarbar con Choco~. Esta cantidad son gastos
menores comparada con las riquezas que te aguardan enterradas durante eL juego

Una vez que hayas pagado 60 guiLes a Mene, ste te eJ:pLica


las regLas. Dispones de 60 segundos para buscar tesoros por eL
sueLo del Bosque de Los Chocobos. Choco slo puede oLfatear
un objeto cada vez, aunque un gran nmero de tesoros se
encuentran escondidos en el suelo del bosque. Por eso vale la
pena que empieces a buscar otro objeto en cuanto hayas
encontrado uno.
Pulsa los botones de direccin para conducir a Choco por el
bosque. Se desplaza ms rpido cuando utilizas el 5tick analgico izquierdo. Pulsa el botn .tll para hacer que Choco olfatee el suelo en busca de tesoros. Cada vez que pulsas el botn
e, Choco te informa de sus hallazgos. Aqu tienes cmo traducir su informacin a pistas:
"Kweh" es un grito normal de Chocobo y no tiene ningn
significado.
"Kweh!?" indica Que se puede encontrar algo en los
alrededores.
"Kwehhh !?" significa que te encuentras cerca de la ubicacin
del tesoro.
"K-KWEHHH !!!'" significa que has encontrado algo y debes
pulsar el bot6n ~ para desenterrar eL tesoro. Pulsa el botn
q repetidamente hasta que el Medidor de profundidad llegue
a "O".

los objetos de vaLor tienden a estar enterrados a mayor pro


fundidad que Los objetos ms cotidianos, as que es de
esperar que haya un haLLazgo interesante cuando el Medidor de
prorundldad muestre un nmero elevado. Mene evala tus
hallazgos y te recompensa con Puntos. Puntos que puedes
cambiar por objetos - ver la seccin Recompensa para tos
jugadores de ~Escalbar con Choco" abajo. Mene te obsequia
con Puntos bonus o con segundos cuando se cumplen ciertos
requisitos:
Puntos adicionales son concedidos cuando encuentras un
objeto en los 5 primeros segundos tras empezar el juego, o si
encuentras dos objetos en el espacio de 5 segundos entre
eltos.
Recibes 10 segundos de Tiempo Bonus en la siguiente
cuenta atrs si desentierras cuatro objetos dentro deL tiempo
Limite. Adems, 105 objetos que desentierres te producen
entonces dobLe nmero de puntos.
Puntos Lmite es la distincin ms alta que puedes obtener
jugando al ~Escarbar con Choco~, yesos puntos los otorga
Mene si desentierras ocho objetos dentro deL tiempo limite. El
nmero de Puntos depende deL tiempo restante, del bosque en
el que escarbas y de las habilidades de Choco. Tanto los
Puntos limite como tos Puntos adicionales sern aadidos a
tu ~cuenta~ de Puntos.

Recompensas para los juqado"


res de "Escarbar con [hoco"
\l

Cuantos ms objetos encuentres jugando al "Escarbar con


, ms Puntos te sern sumados a tu . . cuenta". Mene te
" ,fo,m. de La cantidad de Puntos de que dispones acumulados
y si quieres puedes cambiarlos por objetos. A juzgar
que se muestra en esta Lista, vale la pena cavar por un

Entrenamiento de tu [hocobo
Tr.,hber jugado unas cuantas Vetes a ~ Escarbar con Choco",
aumef\QI el Choconivel de tu ChocaDo. Cuanto ms aLto sea el
Chotonivel. ms rapido vas a Sf'r capaz de escarbar y
desenterrar tesoros. Al encontrar ciertas Chocografas tambien
51(' incrementan las habilidades de tu Chocobo.
Al montar un Chocobo de montana, vas a poder cavar el objeto
Pimienta fatal en el Bosque de los Chocobos y en la En~nada
de los Chocobos.

SItIETO

[ho[ografas los valiosos mapas de tesoros


En un momento determinado del juego "Escarbar con Choco" vas a desenterrar una tablilla con unos grabados. Tras Llevar a cabo un cuidadoso examen,
Mene descifra las marcas y te dice que se trata de una Chocografia. Estos
mapas de tesoros indican Los puntos por toda Gaia donde se enctJentran
enterrados algunos tesoros valiosos.
Una de tus primeras Chocogra"as se Uama Orilla del no. e indica un punto en
la playa al suroeste del Bosque de los Chocooos. Para desenti'rrar el tesoro, sal
del Bosque de los Chocabas. No te preocupes, Choco te va a seguir de forma
automtica. Pulsa eL botn .E> y eLige el Men de Chocografias. Luego pulsa
elegir en ese men para elegir la Chocografa OriLla del no. Entonces se te
muestra una fotografa de La Chocografla y un breve texto con pistas sobre
dnde I!)(cavar. (A juzgar por eL tamao de la columna, puedes imaginarte que
existen mas Chocograffas por ah! ... )
SaL deL Men de Chocografas y pulsa eL botn IseuC1} mientras te encuentras
en el campo hasta que se muestra La foto de la Chocograa. Te va a servir de
ayuda para encontrar el tesoro. Si por esta vez quieres encontrar eL camino
rapido. cruza el puente en eL suroeste y digete hacia la playa en eL sur. Pulsa
el botn @ como siempre para escarbar y pon atencin a los gritos de tu
Chocobo. Finalmente vas a encontrar un cofre que contiene aLgo muy valioso
... Cada Chocograffa significa la ubicacin de un tesoro.

IJIll IlIIlll . JI

de tesoros
Si sigues jugando al juego de "Escarbar con Choco" en el Bosque de los

Chocobos (o en otros lugares). puedes hacerte con ms Chocograffas. Por desgracia, la ubicacin del tesoro que te muestran no esta siempre tan a
como ti! que se muestra en la Chocografia Orilla del no ...
Tamb~n vas a poder encontrar seis Trozos de Chocografias, 105 cules
la Chocograffa Mar neblinosa cuando se ponen todos juntos. las Chocogralias
no te ayudan slo a encontrar tesoros: una vez que hayas encontrado todas las
Chocografias, puedes embarcarte en una re!onfortante "Gira por la costa" ",.
la siguiente tabla te muestra las Chocografas que puedes desenterrar en diversos lugares. (omo puedts ver, el Bosque de los Chocobos no es el nico punto
en que puedes jugar a "Escarbar con Choco". Y respecto a los tesoros, espera y
vers Lo que te deparan

minI

'------------------1
r

fllH flnlll . 11

Los minijuegos
Disfruta de los saltos

Ubicacin: RlexandrialDiscos 1, J 9 ~J

Duelo de exhibidn de Yitn


Ubicacin: Rl!xandria (DiscoJI

En la P1.aza te vas a encontrar con tres nias que estan


El duelo de exhibicin entre Blank y Zida"e tiene lugar
absortas jugando a la comba. (Van a continuar jugando en el durante la representacin Uevada a cabo por Tantatus. Aunque
umpanario despu~ de la dtstruccin de Alexandria.) Puedes es necesario que participes en este duelo para que la aventuparticipar en el juego si Eika o Viv forman parte de tu grupo.
ra contine, no lo es que ejecutes Los movimientos correctala nia del medio estar! encantada de cederte su puesto si
mente. Tambin vas a poder practicar tu actuacin tantas
pulsas el bot6n para hablar con
veces como Quieras. Sin embargo. una vez Que hayas
ella. Dependiendo de tu actuaci6n,
decidido que ya has tenido b~stante no puedes
sers recompensado con dinero o con
voLver a intentarLo.
objetos. Si eres capaz de saLtar 1,000
BLank te dice qui botones deL mando tienes que
veces o ms, vas a recibir un Objeto
puLsar cada vez. Cuanto ms rApido reacciones, ms
importante. la velocidad a La que Las
favora bLe sera la valoracin. Al pulsar eL botn
nias dan a la comba aumenta a interincorrecto se resta un nmero considerabLe de puntos
vaLos reguLares. Cuanto mAs dures, ms
plfO
/1
en tu puntuacin. Tu puntuacin final indica el gradO
diffciL resuLta.
tl cwnta /o qUl putdes 'J000f
de diversin de los espectadores con tu actuacin. A
saltas a /o comba con rkstrua.
mayor nmero de personas contentas con el duelo,
mayor serA el nmero de guiLes que recibas.
Tu puntuadn final tambin va a determinar qu
VElOCIDAD ( ON
DEBE
Objeto recibe Steiner de La Reina Brahne cuando va a hablar
PUL SA RSE El B
con eLla. La vaLoracin de tu actuacin por parte de la reina
depende de si has cometido falLos o TlO.

r--:::--;:,,::-.L._.,

la Gran cacera

Rtrapar ranas

Ubicacin: Pan/ilIIo de los Uu (Discos l - ~J

Ubicacin: lindbhlJll (Disco 11


Este evento es una parte de tu aventura que no puede repetirse. En el papeL de Yitn, dispones de 12 minutos para dar caza
a diferentes monstruos por las calles de lindbLum. Vas a
encontrarte con varios monstruos sueltos por La ciudad;
aunque no vas a caer en encuentros imprevistos como ocurre
en olros lugares. (ada victoria genera unos puntos que
determinan eL ganador final de la Gran ccerta.

Debido a que hay un nmero limitado de monstruos, tienes-que

Existen cuatro Lugares Uamados Pantano de los Qu en Gaia. 'f


en cada uno de ellos hay una charca con ranas en eL medio.
Cada vez que entras en este Lugar con Quina como parte de tu
grupo, elLa te pide permiso para atrapar ranas. Si quier~
puedes negrselo y volver mb tarde a cuaLquiera de tos
Pantanos de Los Qu.
las ranas esUn a ~Ivo de Quina cuando estn en eL agua, y
slo las puedes capturar cuando saLtan a la orilla. Permane<e
inmviLy espera a que una rana saLte deL agua. Entonces co~
hacia eU,) y pulsa el botn
. Una vez hayas atrapado UJt
nmero determinado de ranas, la maestra Quera apare<:e y
recompensa a Quina con un objeto. Adems de tener qut
atrapar un nmero determinado de ranas, al final tie~ qut
ganar la batalla contra la maestra Quera para poder obt~
La ltima re<:ompensa.

desplazarte en Los taxis neum~ticos para llegar a los otros


distritos de Lindblum. Ten en mente que la inexorable cuenta
atrs no para ni siquiera entonces.

Freija y Vivi tambin participan, pero actan de manera independiente y no puedes influir en ellos - con una excepcin.
Cuando quedan menos de cuatro minutos para eL finaL, aparece
en la Plaza deL Distrito ComerciaL un tipo de enemigo Uamado
Sagnar. Si Le atacas, Freija se une a la peLea, y entonces tomas
eL controLde ambos, ritAn y Freija . .. pero acurdate de que
sois adversarios en esta cacera . AqueL que da eL golpe decisivo que acaba con Sagnar recibe 60 puntos,
Aunque no vas a poder influir en las acciones de "ivi, y sLo
vas a poder controlar a Freija durante La batalta con Sagnar,
puedes aun as determinar quin quieres que gane el concurso:

aumentoln

~i tienes a
habitidad

Despus de la Gran cacera recibes el Objeto importante de


TtuLo de cazador. independientemente de la estrategia
eLegida. Sin embargo el premio especial cambia dependiendo
de quien sea eL ganador.

i Te

~tQ

"""fI

rktrotflr " Ouv,,?

NI! tI PreocupI!5- PlII)'OnIint


rt

(6mQ QIbof" CM

Dependiendo del nmero de ranas que .tr.pes, se produce ..


efecto secundario. Cuantas m~5 ranas recoja Quina-raiS
potente va a ser su Magia tzul de jCRDAC! , siempre que,'p!
supuesto, este haya aprendido su ataque especial al tlacer uso
del comando Engullir en la batalla con un Sapo .igante.
Cada charca cuenta con una pobl,ci6n limitada, y va a w..
mucho en reproducirse si te Uevas a todas las ,anas de ..
Pantano de los Ou. Deja sueltas una rA)1a macho y una hembA
en cada estanque para que La poblaci6n se rege~re con :".'C"'~
rapidez. Sobra decir que no tiene mucho sentido- dejar s(Mo
rana o dos deL mismo sexo. las ranas no se regeneran cuande
simplemente sales de un Pantano de los Qu y regre~s de
nuevo desde el campo. Necesitas entrar a un pOblado o a
curva para desatar eL proceso de reproduccin de la pobladOn.
En una de las charcas, puedes encontrar una rana dorada que
genera una influencia beneficiosa en la tasa de reproduccilJtl.
Trata de atraparla para descubrir de qu sexo es. luego Libr.h
y asegrate de que dejas con ella otra rana del SeJ;O opuesto
en esa charca. las hembras tienen un color un poco m~s claro
que los machos.

la subasta

Ubicacih: Treno /Discos l . ~I

En la Subasta cIt Treno tienes ti tu disposicin I~ objetos mlls


variados. Cada vez que entras en eL edificio. se subastan
cuatro objetos. Si quieres pujar, digete hacia eL estrado y
pulsa el botn . Tu oferta debe sobrepasar a La oferta
previa por aL menos 100 guites. Oebido a que la nobLeza de
Treno est muy interesada en la adquiSicin de objetos. las
ofertas pueden negar a alcanzar cifras astronmicas. Aunque
tengas puesta tu vsta en aglln objeto en pattiroLar, EH)
pagues nunca una suma mayor de dnco veces La SUma inicial.
Siempre puedes volver ms tarde si alguien ha puesto una
oferta mayor. El mismo objeto va a ser subas~do La prxima
vez o la siguiente.

Si dispones de Los objetos Botas de plumas, ~Orta o Anillo


prometido en ttl inventario, ,no .....an ti ser subastados, lo que
cambia si tienes a tus personajes equipados con ellos. la dosis
de Elixir cambia en Los objetos deL lote a subasta, si dispones
de ms de cinco. Recuerda que aLgunos objetos ~10: ilpilrecen
en la Subasta mAs tarde. ("Blue Narciss" quiere,dedr que est~
objeto sLo se encuentra en la subista una \'tz que este barco
est a tu disposicin.)

r~~~:::~~; una vez.

E! Dedo mgico s610 se subasta una vez que hayas comprado y


vendido los cuatro objetos mencmnados anteriormente. Si te
Lo compras y se Lo entregas al hombre que se encuentra cerca
de La Posada de Daguerreo, ste te regalar la espada ExcaLibur
en compensacin.
.Si dispones deL Vaso de Gauss y del. ESpejo de Uhne en tu
inventario y te diriges al Mago Kegro a la entrada de la Aldea
de Los Magos Negros en el Disco 4, vas a poder oir un extracto de msica de la versin japonesa de FinaL Fantasy Ill.

fllIl 1111111 . 11

Una [mera emo[onante


Ubimcin: Rlexandria (Disco JI
Al principio del Disco 3 puede participar Vivi en una carrera a
pie contra Hipito. Puedes competir contra Hlpito tantas veces
como quieras antes de entrar en eL Mini teatro para ver La
funcin. Habla con la Mam Hipo en la Calle Mayor. Est un
poco preocupada porque la salud de su hijo est trastocada por
su pasin por Las cartas, y cree que un poco de ejercicio es la
mejor medicina para el muchacho.
Si Vivi pierde la carrera no pasa nada, pero si gana aumenta el
nivel de Hipito entre 1 ~ 5, lo que va a permitir al muchacho
correr un poco ms rpido la siguiente vez. Cuanto mayor sea
La ventaja de Vivi en la meta, mayor sera el aumento en el
nivel de Hipito. En ciertos niveLes, tus esfuerzos sern recomo
pensados con un objeto.

enumera

rerompellsas que Vivi rteibe cuando gana.

UtiLiza La tcnica que prefieras para eLesprint de Vivi. Aguanta


eL mando entre Las manos o coLcaLo sobre La mesa. Puedes
pulsar Los dos botones utiLizando tus puLgares o utiLizar un
nudiLLo para alternar entre Los botones @ y @ - Lo que
quieras con taL de que el resuLtado funcione. Pulsa Los botones
@ y @ repetidamente y tan rpido como puedas. Todo Lo que
haga que Vivi corra ms rpido est permitido. Puede que
quieras empezar a pulsar los botones antes de que se d La
seaL de salida para coger el ritmo.
Recuerda que siempre puedes cambiar La configuracin de Los
botones en eL Men de configuracin. Puede que alcances
mejores resuLtados si eLiges dos botoTIH opuestos, por ejem pLo Los botones [i) y.@}. Tambin puedes utilizar si quieres
dos botones coLocados juntos, coroo por ejempto el botn ~
yeL .

mini

Un jueQo de [on[e~tra[n
ni[o: Dnde esto1j?
Ubicacin: Rlexandria IDisco JI
Cuando visitas ALexandria por primera vez en eL disco 3, te
tropiezas con tres miembros de Tantalus en La Tienda. Si te
diriges alL con Vivi, no va a pasar gran cosa. Pero, si entras
en La tienda ms tarde con Yitn y hablas con los tres hermanos, puedes jugar con ellos a una variacin LocaL del juego de
vasos. Para empezar estan en juego 50 glliLes. Uno de Los
hermanos te pide que no apartes tu vista de l, y eL trio empieza a cambiarse de Lugar. Cuando han acabado, debes recordar,
o adivinar, quin de los tres es eL hermano que te habL antes
de que intercambiaran puestos. Debido a que tos hermanos se
parecen entre etLos como gotas de agua, no es tan fcil, y va
a ser ms diciL todavla. Cada vez que das La respuesta correcta, la apuesta sube y asimismo aumenta La veLocidad en los
movimientos de Los hermanos. Si aciertas en nueve ocasiones,
Los hermanos tiran la toaLLa. Si das una respuesta incorrecta
pierdes todo Lo que hayas acumuLado hasta entonces. Si
interrumpes el juego y te diriges a Los hermanos de nuevo,
vuelves a empezar por La primera ronda y por Las apuestas ms
bajas.

S existe una forma de cambiar un poco Las cosas. Si abres La


c(jbierta de la PLayStation aL principio de este jllego de vasos,
la velocidad disminuye y podrs seguir Los movimientos de Los
hermanos con un poco mtls de tiempo.

flIH !lITI!! . 11

El

seueto

Hades
Ubicacin: Memoria (Disco ~I
Hade$ es un contrincante asombroso Con todas las caractensticas de un jefe.
Se trata de un monstruo extremadamente !'Mistente y fuerte, y redbiris un
gran nmero de PH tras la bata Ita, aunque no EXP. Hades est escondido tras

una pared en la Recin nacidos (ver pgina 81 en el cilIpftulo sobre ti. Paso a
paso) que parece no tener ningun propsito. Cuando ests por detqs de ia
pared. pulsa el botn
hasta que parezca un texto. Puedes elegir ettre MUr
de este Lugar o quedarte. en cuyo caso vas i!I ser atacado por Hade$.
Este adversario absorbe eL dao producido por Sombra y neutr.liliz. el dao deL
elemento Tierra. Si quieres sobrevivir i!I los ataqu@s de Maleficio de Ha-s.
entra a entablar esta batalla sOlo si los miembros de tu grupo tienen tm:tlivel
alto y ms de 3.000 VIl cada uno. Tambin debes asegurarte que tUlJIII'SOnaj~ estn protegidos contra diversos estados alterados. las hlbili6des de
Matapjaros y Matademonios son muy tiles. Si Yitn participa en "'talta.
puedes robar unos cuantos objetos.
Una vez hayas derrotado a Hades, se cambia su actitud ante la viCIJ! 'J abre
una Orfebrerla! En ella puedes encargar objetos que no se _~ disponibles en nillgn otro lugar.

obrlunun
No se trata de una gua de la gua. Deja que te presentemos brevemente los rasgos del Paso a Paso
para un mejor entendimiento y disfrute de este libro:
Mapas: Las reas que .son particularmente
complejas a extensas se presentan en mapas exclusivos para uno on'entocin ms
fddl. Los ubicociones de todos los objetos
se presenton sealadas con letras, al tiempo que una leyendo aparece al lado del
mapa, la cual enumera las letros y loo
objetos correspondientes. Un mogun' en el
mapa (son eso especie de cerditos con uno
borla roja) te indica que puedes guordar tu
partido aquf.

Seccin obligatoria: Toda la informacin que


necesitas para progresar en e/juego u descn'be en
estas bloques de texto. Lo seccin obligatorio es la
espino dorsal de Final Fantasy IX. Los objetas que
puedes encontrar estan realzados en rojo, y los
que puedes utilizar estn realzados en azul. El
breve encabezamiento te da una ligero idea sobre
I

Ubicacin: Los encabezamientos en negn'ta


te informan de la ubicacin o regin en la
te encuentras.

Bldu d! les "gas

Seccidn opcional: Estos texfI)s son bastante menos numerosos que


loo de la seccin obUgoton'a. En el/os se descn'ben caminos posibles
o seguir, que no son obligatorios para finalizar el juego. Re/jate y
disfruta de estas minijuegos entremedias de los peligro50S viajes.
Debenas, de vez en cuando, eC/lOr un vistazo o estos pasojes para no
perderte ningn objeto de valor o encuentro que puedo resultar
interesante. El breve encabezamiento te da una ligera idea sobre los
contenidos de cado seuin.
Seccin sobre monstruos: Codo vez que te enfrentas o un enemigo, lo secdn obligoton'a te explica la estrategia mas til. Tambin
puedes encontrar una stcd6r! con los estodfsticas del monstruo
(como por ejemplo JU vrr; PM y EXP), sus puntos dbiles (si 10$
tuviera .. .), y los objetos que puedes obtener durante y tras la
batallo.

usa DE

iR

6uta

JJuffWOSQS fotos de las


pontal/oo te informan 50~ fI WfS(I
de /0 aventura. El nmero en los i11J6.
genes, .58 refiere a los lugares com:spandientes en el texto - y vicwernJ.
Para evitar toda confusin, las im6genes /lan sido numerada! por separodtJ
en cada una de los cuatro discos.
Im(j~

Nmero de disco: Indico a cual de


lO5 cuatro di5cos de Final Fanta5y IX
se refiere 10 informacin en el Pa5() a
Pasa.

11111 11 flll. 11

[[oto!
La gu a of icial de FINAL

FANTASY~

IX es una publicacin de piggyback interarnve limited


FINAL FANTASre IX es un producto de SqUOIl' Co. lhi

Idurll ,

Michael Martin, Hirofumi Yamada,

==____~Klau~
H."~rt~wIi91;;:_:;=:::-::;=:;::
.~.uli[ II :
kah\er + augustin
IniuIU:

TOrii"""'Fabris, Square [ump : Thorsten

____ .?shaefer, .11icheI Sainisch_ _

1..,111 11,I"a _

EvaHoo~
-_ _

_
____
ALexandra Klemm (AisLing Irland),
5quare Europe: Alison Lau, Alex
k;:hl~+ a~usti...E....

Morew, Na~~Y~ l!!-

11151.. tralcrsa
Idulil:

- Franck Reuflton

_=__=_

1 11I'1I11[1i l :

-kahter + a~ustin __- _

luinas:

Square Eurape : Katrin Darolle,

Alexi.s ToLle, Seb

Imlll ltaUa..
Idu[iII:

auullln.r ,u,ul.:
bl\'ullrill:
l" i~"rs:

Oshan~rthelsen

P!9.iectSynt~esis Srl" . ,.firano- - :


Emanuele ScichiLone
'kahler + ~ustin
Square Europe: Alessandro De Luca,
Raffae~ iIEQ.. _ _

-=--=.

'mlll ",a.,la
II:hni :
. ' U lui.:

Inwt.:

Mana ngetes Martnez Ibanez


J Aislin9J!!an!ti. _ _
_
Ang!!~ A~usti.!!. _
_
Squ~re Europe: Mnica Costoya,
Luis l~z, Elena ~bri_
1 _

Squ3n (unpe Ud.

iiml~ru,lI.l :
Yuji shibata
IrlPit , '-dUEClh :
Ed Valiente
BllHilrll~lIlt a d! Ilwhlil~ lrdulll !S ....1101.5:

Alex Moresby

" la~I( I.lut~"~,_ _ _-,T~,~m~,~


"".!'~,,,~";.~"'
~"~,,,,~
.!louie!!!,,~",!!,tty'"
'
. po Sa n G!fvasio 16-20 . 08022: lIAJlCB..Ot&A
30 Abril 200 1

FINH'lANTAn
OfI[IR

SE6

!J1a ne[esaria para el juego impresdndible


tut. ,ara

e01l1 para

Paso a paso detallado para guiarte de forma


en la aventura ms grande de tu vida
Hopas detallados de las pantallas que te
muestran la ubicacin de todos los objetos
UtIlizacin de colores en el texto mostrndote
dnde se encuentran los objetos (rajo) y dnde
se utilizan
Amplia informacin sobre todos los
las mejores
para su derrota
Imgenes de la ms alta calidad que te muestran
las tcticas del juego
con
por
palabras clave que se praporcionan en esta gufa de
estrategia para tener acceso q. ms secretos e informacin
sobre el juego en www.square-eurape.com