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Prlogo.

Tu tarea es bien sencilla: tienes que hacerte con un martillo para ayudar a Bozo.

Auge y cada de Rufus

Abre la caja de herramientas.

Coge el martillo.

Misin cumplida, esto... a lo mejor no es tan sencillo como parece.

Recoge el inversor.

Arregla el desaguisado. Coge el martillo y libera al pajarillo.

Vamos progresando. Ve a ver qu ha sido del pobre animalito. Abre la puerta del retrete.

Pobre John Thomas. Recoge a la maltrecha ave.

Oh, porras, qu manos de trapo!

Coloca el inversor y tira de la cadena.

Mmm, delicada situacin; no querrs ensuciar tus manos de artista.

Bueno, lo que no baja, sube.

No creo que el pobre aguante demasiado la respiracin. Pulsa el botn para accionar el grifo del fregadero.

Una cosa arreglada, ya has salvado a pjaro. Pero no habas venido a por un martillo?

Mira dnde cay. Recgelo.

Ser posible! Bueno, Rufus es un hombre duro, no ser un problema coger el martillo de entre las llamas.

Mmmm, olvdalo, busquemos un plan B.

Mete el mantel en el fregadero para empaparlo.

Diantres! Activa el triturador para liberar el atasco.

Lo siento Sr. Thomas, era el trapo o t, y yo vena aqu por un martillo.

Coge el trapo empapado.

Usa el trapo para coger el martillo sin quemarte.

Al final no ha sido tan difcil!

Ya est todo listo para abandonar Deponia de una vez por todas. Esta vez nada puede fallar.

Doc va a quedar impresionado.

Pisa el fuelle para iniciar la reaccin en cadena.

Ms que impresionado ha quedado conmocionado; busca alguna manera de despertarle!

Pisa el mango de la sartn y hazte con el cuchillo.

Emplea el cuchillo para extraer plvora de uno de los cohetes.

Pisa el mango de la sartn para que la plvora entre en el fuelle.

Pisa el fuelle para provocar una reaccin en cadena.

Bon voyage!

Bonita forma de reencontrarse con Goal y Cletus.

Sopla el polvo del panel. Parece que el botn dispara el asiento eyector, hace aparecer un oso? o dispara un rayo fulminante. No est muy claro. Pulsmoslo de todas formas.

No temas Goal, Rufus al rescate! Ups! Al parecer abra la compuerta trasera.

Captulo 1.
Coge la nota de la puerta.

Primera parte: El mercado negro flotante


Habla con el pescador y examina el mapa.

Rebusca en la basura y coge la anchoa.

Sal del pesquero de Bozo.

Dirgete al polgono industrial.

Entra por la puerta.

Habla con el chucho ciberntico. No te deja pasar a ver a Doc; habr que ensearle quin manda aqu.

Coge la manivela y la cinta aislante.

Coge el palo.

Dale la barra al perrete mecnico. Busca, canelo!

Maldito chucho! Coge el palo y ensale cmo se hace.

Coge el palo de alto voltaje del suelo: tendrs que usar la cinta aislante si no quieres que te d calambre.

Vuelve a usar el palo con el perro.

Usa el palo con la bombilla.

El plan no ha salido exactamente como pensabas, pero el resultado ha sido el esperado: perro a los sesos fritos.

Va libre al laboratorio de Doc.

Atraviesa la habitacin y entra por la puerta.

Habla con Doc. La cada de Goal ha vuelto a daar su chip cerebral. Tendrs que ir a comprar cartuchos de memoria para la operacin.

Vuelve a la entrada.

Habla con los tipejos del callejn.

Consulta el mapa y dirgete al muelle.

El crimen desorganizado anda tras los cdigos de ascensin del chip cerebral de Goal.

Tras la calurosa bienvenida, entra en la tienda de los cachivaches.

Habla con el curioso dependiente y compra los mejores cartuchos de memoria.

Vuelve con Doc y asiste atnito a la operacin.

Segunda parte: La fierecilla domada

Habla con Goal. Parece que la operacin no ha ido muy fina.

Recibe de Doc los dos cartuchos con las otras dos personalidad de Goal y el mando a distancia.

Combina los cartuchos con el mando a distancia.

Abandona el laboratorio y dirgete al muelle.

Pasa bajo el arco y ve al puerto.

Coge el destornillador.

Entra en la taberna.

Acrcate a la barra y habla con Goal.

Parece que esta personalidad se da aires de seorita y solo acceder a ir contigo si la invitas a cenar...

...y no, los cacahuetes que has cogido de la barra no valen aunque para ti sean un manjar.

Usa el mando para cambiar la personalidad de Goal y elige el cartucho verde.

Goal se reiniciar convertida en una mujer de armas tomar. Agota todas las conversaciones con Goal.

Habla a continuacin con Bozo. Convncele de que vaya a ver a su Bambina.

Coge el azucarero.

Habla con el matn. Alardea de tu insuperable temeridad.

Abre la puerta de la gramola con el destornillador y habla con el enanito.

Agota las conversaciones. Todo habra ido de perlas con esta versin infantil de Goal si no fuese porque quiere unirse a la resistencia.

Cambia la personalidad de Goal activando el cartucho azul.

Sube al reservado y habla con Garlef.

Tras el incidente, gurdate el papel higinico.

Te dar la llave del bao.

Demuestra tu valor y entra en el bao del bar.

Sal de la taberna.

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Ve a la pequea Venecia.

Dirgete al arco para ir a la armera.

Aprovecha para llevarte la antena.

Habla con Bozo para que se anime a cortejar a su exnovia.

La aparicin del gondolero interrumpe el momento de amor. Habr que hacer algo al respecto si queremos que Bozo triunfe.

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Vuelve al puerto y habla con el gondolero. Parece que necesita una partitura ms romntica. Entra en la taberna.

En el panel de control de la gramola, selecciona la cancin Balada del cangrejo. Sal de la taberna y echa azcar en el generador.

Aprovecha el apagn de la taberna para llevarte el pez navaja y la partitura.

Dale la partitura al gondolero.

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Habla con Bozo y dile que vuelva a intentarlo. El gondolero, ya con la nueva partitura, tendr el mismo xito que antes... pero esta vez atraer con su tonada a los cangrejos. Cierra la vlvula para que no escapen los crustceos. Dirgete a la plaza del mercado. Cambia la posicin de las caeras para que el tubo rojo est conectado al verde. Los cangrejos acabarn en la caja de repuestos de airbags de Doc. Vuelve a la armera y abre la vlvula.

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Vuelva al puerto y patea la gndola para que salte el airbag.

Regresa a la armera e insta a Bozo a intentarlo de nuevo.

Por fin logrars librarte del cansino gondolero y podr triunfar el amor.

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Ve al bar y usa el mando para cambiar a la Goal guerrera. Esta chica es ms dura de lo que pensabas; tendrs que medirte con ella en la Lucha de ornitorrincos! Ahora que conoces la frase secreta de Bozo conquistarla estar chupado.

La primera vez que salgas a la arena no tendrs muchas posibilidades; s un caballero y djate ganar.

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Observa los tablones: Goal anuncia el blanco de cada golpe sealando la parte de tu cuerpo que piensa atacar. Para cubrirte, pulsa sobre la seccin de tu anatoma que est a punto de ser agredida.

Emplea el mueco para mejorar tu tiempo de respuesta en el combate. Tras bloquear un ataque, observa cmo se cubre Goal y ataca a la zona desprotegida.

El combate con el mueco de entrenamiento consiste en repetir tres secuencias de golpes consecutivas. Puedes conseguir hasta 5 puntos de reflejos con este entrenamiento.

Observa atentamente la secuencia: tendrs que recordarla y repetirla.

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En el marcador de Rufus se muestra su barra de salud y su nivel de reflejos. Cbrete la zona sealada por Goal previamente.

Cabeza

Tronco

Pies

Ataca en funcin de dnde se cubra Goal. Cabeza Tronco Cuando logres vencerla, estar colada por ti.

Pies

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De vuelta en la taberna, habla con Goal. Acto seguido, activa su lado refinado.

Ve a la plaza del mercado para subir a Bellevue.

En esta parte de la ciudad vive el Gobernador; ser l el encargado de ilustrarnos en el arte del cortejo para seducir a la parte ms fina de Goal.

A continuacin, dirgete a la mansin. Usa el cuenco de cacahuetes con el control de accesos olfativo para abrir la reja.

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Tercera parte: De tal astilla tal palo

Deponios! El Gobernador es tu padre!

No se interesar por tu vida hasta que le cuentes que quieres invitar a cenar a una elsea.

Examina la librera, la planta, la pecera y las ventanas. Tu padre te dar hasta cinco notas de recordatorios para el servicio.

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Dirgete a la parte izquierda de Bellevue y cruza el arco para ir al mirador.

Habla con el ornitorrinclogo. Si quieres conseguir la gua de ornitorrincos tendrs que convertirte en miembro del club.

Toca la campana y habla con el dependiente del restaurante.

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Tienes que modificar el men para conseguir una galleta de la fortuna por la cara.

Pide en primer lugar un men n 2: consta de una bebida mediana, dos hamburguesas normales y una galleta de la fortuna.

Selecciona las dos hamburguesas y cmbialas por una grande.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

Reduce el tamao de la bebida a mediano.

Cambia ambas por dos refrescos pequeos. Reduce el tamao del refresco hasta quedarte solo con la galleta.

Canjea los dos refrescos por dos hamburguesas.

Convirtelas en una grande.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

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Marchando un men de galleta de la suerte totalmente gratis!

La fortuna no te sonre; vete al muelle y dale la galleta al pescador. Parece que es un tipo afortunado.

Coge el cubo. brela para ver qu te depara la fortuna. Puedes pedir todas las que quieras (te las darn por tu cara bonita).

Como flamante nuevo socio del club del ornitorrinco, vuelve a ver al ornitorrinclogo y coge la Enciclopedia del ornitorrinco.

Segn la gua, debes encontrar cuatro huevos de ornitorrinco e incubarlos para despus poner a cada guardin en su nido.

Sube a la ventana, coloca la manivela en su sitio y hazte con el huevo de ornitorrinco volador.

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Fjate, Rufus: hay otro huevo en el parterre.

Lstima que el sofisticado sistema de seguridad te impida entrar.

Habla con el jardinero.

Dale una patada al rbol.

Parece que lleg el otoo de golpe. Je, je.

Tampoco era para ponerse as, en fin... el camino est despejado. Ya puedes coger el huevo.

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Eh? Malditos roedores! No te lo quieren poner fcil verdad?

Parece que tu amiguito se mueve igual que el caballo del ajedrez, de modo que puede salir por tres agujeros diferentes. Tpalos todos empleando las dos piedras y la trampa.

Voil! Segundo huevo a la saca. Llena el cubo con tierra. Acrcate a la puerta situada debajo de la mansin del Gobernador.

Entra, habla con el poeta y entrgale todas la notas que te dio tu padre.

Coge la pala.

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Procede al expolio de las pocas pertenencias del poeta.

Llvate el carbn.

Coge la vela.

Trinca el vaso de agua.

Arrampla con el pan.

Recoge el hilo situado encima del marco de la puerta.

Aduate de las cenizas de su madre. Todo es TODO!

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Pon rumbo al puerto.

Entra en la taberna y enciende la vela.

Coge el huevo del ornitorrinco de agua.

Acrcate a la farmacia del mercado.

Dale el papel higinico al farmacutico. Te dar un pepino de la clarividencia.

Hazte con unos tranquilizantes caducados.

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Ve al muelle y ensale el pez navaja al pescador.

Te pescar un pez tigre, pero saltar al agua antes de que puedas cogerlo.

Introduce unos tranquilizantes en el cubo con cebos y vuelve a darle la anchoa al pescador.

Dale la anchoa. Es tu cebo secreto. Ahora no tendrs problemas para coger el pez tigre. No te vayas del muelle sin tomar prestado un anzuelo.

Ve al taller de Doc y mete el carbn en el horno.

Enciende el horno con la vela.

Sube y coge el huevo de la chimenea.

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Gracias a las hbiles manos de Rufus, el huevo caer en un red de tuberas por las que dar vueltas sin fin.

Manipula los tubos para cambiar la ruta del huevo hasta que caiga en el horno.

Ha sido un precioso ornitorrinco de fuego!

Scalo del horno y depostalo en el nido a tu izquierda.

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Entra al taller de Doc.

Usa el pez tigre con el bote de pintura para conseguir un pez zebra.

Entra al despacho de Doc y abre el refrigerador.

Pulsa el interruptor para congelar el agua. Vuelve a pulsar el interruptor para descongelar el hielo.

Introduce el huevo de ornitorrinco de tierra en el cubo con tierra y mete este en el congelador.

Hola, pequen!

Congela al ornitorrinco rebelde.

Usa la pala para hacerte con tu helado.

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Dirgete a la esclusa.

Mete el huevo del ornitorrinco de agua en la boca del pez zebra.

Sube a Bellevue y posa el ornitorrinco de tierra en su nido.

Usa el pez con los electrodos para devolverlo a la vida. A partir de ahora tendrs que darle agua del vaso cada poco tiempo para que no se te muera en el bolsillo.

Entra en la mansin del Gobernador e introduce al moribundo pez zebra en la pecera.

Contempla el milagro de la vida y saca al ornitorrinco de agua.

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Examina de nuevo la librera y tira del libro Tire para abrir puerta secreta. Usa las cenizas de la madre del poeta para bajar el mstil. Combina el hilo y el anzuelo.

Coge el aspirador de mano y sube a la terraza por las escaleras.

Usa el hilo con gancho con los pantalones y tnsalos agarrndolos a la anilla.

Mete el huevo de ornitorrinco volador en la improvisada catapulta.

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Baja y abre el filtro.

Usa el aspirador para aspirar el polvo.

Emplea el pez navaja para cortar la cuerda.

Coge los pantalones.

Combina los pantalones con la antena para fabricar una red.

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Pon el pan en la pajarera.

Espera a que baje el ornitorrinco volador.

Usa la red para capturarlo.

Ve al mirador y posa al ornitorrinco volador en su nido.

Baja al puerto e introduce al ornitorrinco de agua en su nido. Ahora el men del restaurante no podr servir ornitorrinco.

Entra en la taberna e invita a Goal a cenar. Te pedir un invitacin formal.

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Ve a ver a tu padre. Te pedir una muestra de tu dominio de la poesa.

Observa las tarjetas con poemas y pdele al ornitorrinclogo un buen verso.

Ve a ver a Crane el poeta y rectale la poesa del ornitorrinclogo. Se prestar a ayudarte dndote un pinganillo para recitarte poesa a distancia. Ve a la taberna y dale la invitacin a Goal.

Comntale a tu padre el truco. Te dar un traje y una invitacin.

Espera a que se produzca la cita que nunca llega...

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... porque tu propio padre te la ha jugado!

Dale la nota a Crane y llvate su radio.

Antes de irte, coge la nota de la mesa.

Cntale las cuarenta a tu padre. Dado que no da resultado, boicotea su plan.

Dale la radio al ornitorrinclogo para que le recite su poesa a tu padre.

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Bravo, Rufus! Has conseguido hundir la cita de tu padre y quedarte con la chica, pero todava resta una Goal ms que conquistar.

Activa la personalidad inocente de Goal.

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Ve a la pequea Venecia e intenta entrar en el sumergible.

Habla con Wink; tendrs que ser invisible si quieres entrar a la guarida del crimen desorganizado.

Ve al muelle y entra en la tienda de cachivaches.

Tu misin es hacerte con la capa arcoris de la invisibilidad. Adems, vas a lograrlo delante de las narices de ese montn de tuercas cabezn.

Cuarta parte: Viva la revolucin!

Primero, coge el sombrero exprimidor.

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Exprime el pepino de la clarividencia con la gorra. Coge los calcetines antigravedad.

Asiste absorto a la revelacin del futuro inmediato.

Coge las gafas indestructibles.

Qutate los calcetines y baja al suelo.

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Introduce las gafas en el triturador.

Dale las gafas rotas al dependiente.

Je, vaya estafa! Habr que poner una reclamacin. Aprovecha que no te puede ver para sustraer la capa de invisibilidad.

Ponte la capa de invisibilidad y coge los restos de las gafas rotas.

Abandona la tienda y a su metlico dependiente.

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Vuelve al sumergible del crimen desorganizado. Diantres! Dnde ha ido a parar la capa? Si la tenas en el bolsillo. Habr que improvisar...

Abre la escotilla y culate por ella.

El pasamontaas de Wink solo le deja ver por el ojo izquierdo... Combina el cristal con la montura izquierda de las gafas y luego nela a la derecha. Coloca ahora las gafas en el periscopio.

Ja! Sigiloso e indetectable como un ninja. Le llaman... Rufus!

Abre el armario y usa el equipo de radio. Recibirs una importante transmisin.

Es el rufin de Cletus. Habla con l y scale toda la informacin posible. Tras la conversacin, pulsa el botn rojo: a ver qu pasa.

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Ohhhh, pero si es un lindo minino. Ser el gato de la tal Donna que hay que esquilar? Buena la has hecho, Rufus: te han pillado con las manos en el gato o ha sido al revs?

Misi, misi, gatito bonito. Ven con papi que vamos a raparte con este pez navaja.

Mmm? Si es de peluche. Oh, oh...

Solo vas a poder librarte de los tiburones si consigues que Donna te perdone y te acepte en la banda.

La chica no parece estar muy bien de la azotea y da siempre las mismas respuestas en bucle. S

No

No s

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Despus de que Donna conteste afirmativamente a una de tus preguntas elige la opcin Acabar con esto.

Ve a la puerta.

Coge la mano reglamentaria. Donna te perdonar y sers miembro de la banda.

Abandona la guarida del crimen desorganizado.

Ve a ver a Garlef en la taberna.

Dile que quieres jugar. Como ya tienes la mano reglamentaria en tu poder, te permitir echar una partida.

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Dispones de cuatro dedos en tu mano. Tu objetivo es conseguir todos los dedos de la mano de Garlef.

Rufus sacar papel.

Empieza la partida pulsando Start. En esta ocasin pierdes y te cortan dos dedos de la mano reglamentaria.

Garlef optar por tijeras (de hecho SIEMPRE va a sacar tijeras).

Usa el pez navaja para marcar los dos dedos que te quedan: conseguirs que te los corten por hacer trampas. Sigue jugando.

A falta de dedos solo podrs usar piedra; sigue jugando hasta que a Garlef no le queden dedos.

Ahora dispn cuatro dedos en tu mano y ganars. Ya eres parte de la resistencia!

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Garlef te dir la contrasea del escondite. Habla con Goal y dile que ya pertenecis a la resistencia.

Entra en el callejn.

Sal de la taberna y ve al mercado.

Llama a la puerta. La msica del mercado hace que Rufus olvide la contrasea.

Despliega la ventana de opciones de juego y baja el volumen de la msica.

Ahora ya puedes volver a llamar a la puerta, aunque te pedirn la contrasea antigua.

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Escndete rpidamente dentro del contenedor.

Inmediatamente saldr Liebold a ver dnde has ido.

Dado que ha olvidado la nueva contrasea, tendr que usar la vieja para volver a entrar.

Tcala otra vez, Rufus... y por fin te dejarn entrar en la guarida.

Pero esto que es! Menudo panorama...

(De todas formas la puerta estaba abierta...).

Habla con Goal y trata de convencerla para iros de ah.

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Al parecer, el mamarracho de Janosch ha engatusado a Goal. Qu tendr l que no tenga nuestro maravilloso Rufus?

Ja, ja, ja. Janosh es gangoso! Vaya lder de pacotilla; demustrales quin debe mandar aqu.

Habla con Janosh para comprobarlo. Introduce las diapositivas en el proyector. Empieza el pase de diapositivas.

Dile a Janosh que tienes un pgoyecto mejor.

Evita en todo momento cualquier respuesta que contenga alguna r en la frase, ya que cuando Janosh la repita Rufus no podr evitar cachondearse y ser rechazado por los miembros de la banda.

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Una vez terminada con xito tu exposicin dejars a todos asombrados con tu ingenio y aceptarn el plan propuesto.

Goal quedar fascinada y habrs convencido por fin a sus tres personalidades de ir a ver a Doc.

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Quinta parte: Solo se es Rufus dos veces


Dirgete al taller de Doc para ver cmo va la operacin.

Parece que la de asalto bien... pero tendrs que entrar al laboratorio para ver qu pasa con Goal.

Parece que el crimen desorganizado se ha hecho fuerte en el laboratorio. Todos quieren los cdigos de ascensin de la cabeza de Goal.

Un misterioso aliado te ha dado un mando para abrir un portal temporal.

S educado y llama primero a la puerta.

Pese a no entender nada de lo que est pasando, un botn es un botn que pulsar, as que usa el mando con Liebold y entra por el portal.

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Nadie podra haber ideado un plan mejor que t mismo.

Habla con tu yo futuro y accede a rescatar a Goal.

Bueno, bueno, qu est pasando aqu? Habla con Doc.

Menos mal que tambin perteneces al crimen desorganizado, as evitas que los esbirros de Donna te vuelvan a medir el lomo.

Habla con Goal.

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Coge los dos mandos del cajn.

Habla con Goal y distrae su atencin; aprovecha el descuido para extraerle el chip cerebral.

Combina el cartucho de Goal con el mando de Donna.

Transfiere la personalidad de la Goal refinada al cuerpo de Donna. Goal acabar con los secuaces de Donna sin pestaear.

Habla con Donna/Goal.

Coge la palanca y la ametralladora. Dirgete a la esclusa.

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Habla con el Rufus del pasado y entrgale el mando de Liebold.

Coloca la palanca en los electrodos y abre los portales dimensionales para que entre el Rufus de hace 15 minutos.

Disfruta de la conversacin contigo mismo pero ojo! no se te ocurra responder lo que piensa t yo del pasado o crears una paradoja temporal. Di la misma frase que emple Rufus antes.

En cuanto haya desaparecido el otro Rufus, mueve el reloj para que d la hora.

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Emplea tus armas para dejar fuera de combate a Garlef y Liebold.

Vuelve al laboratorio de Doc.

Donna/Goal ha desaparecido llevndose consigo los cdigos de ascensin. Menuda traidora!

Habla con Janosch.

Donna/Goal os dejar encerrados en el laboratorio para escapar con Cletus.

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Captulo 2.
En el muelle del mercado negro te espera el pesquero de Bozo listo para zarpar.

A la caza del sumergible

Entra en el pesquero. Habla con Janosh. Te dir que vayas a Porto Fisco a la guarida secreta de la resistencia y te dar la contrasea.

Habla con tus compaeros y mira el radar. Pon rumbo a Porto Fisco.

Bienvenido a Porto fisco, base de operaciones del rganon. Habla con Goal.

Coge el inversor.

Habla con Goon, el mendigo. Parece hambriento. Hazle unos arreglos al paraguas que tiene.

Llama a la puerta. Liebold te pedir la contrasea.

Entra por el tnel.

Contesta con cuatro toques. En respuesta darn tres. Ahora tienes que restarlo. Golpea la puerta tres veces. Te respondern con un toque. Segn la contrasea, tienes que sumarlo. Toca una vez. Ahora tocarn cuatro veces en respuesta. Entra en la base de la resistencia.

Como hay que sumar, son cinco golpes los que has de dar. Parece que ahora s te reconocen. Vaya panda de mendrugos.

Mmm no reconoces ese culo, Rufus? S, es Toni! Tu increble magnetismo ha hecho que vuelva a cruzarse en tu vida.

Habla con Janosh. El muy gaan ha vendido los torpedos al robot de la tienda de cachivaches. Tendrs que recuperarlos para poner el plan en marcha.

Rememora viejos momentos con tu exnovia. Ahora eres su jefe, pero no le pidas que haga flexiones o lo lamentars.

Coge el bidn.

Habla con la madre de Janosch en la cantina. Estara encantada de hacer atn con los delfines, qu barbaridad! Quin le dejara hacer semejante cosa? Rufus no, por supuesto.

Vuelve al muelle y entra en la tienda del orculo.

Habla con el orculo.

No te resistas a tu destino y roba los pltanos.

Activa la personalidad inocente de Goal.

Habla de todos los temas de conversacin relacionados con vuestro futuro.

Habla con ella y convncela de entrar a ver al adivino.

Dile al orculo que su bola est al revs; cuando te la ensee, aprovecha para activar a la Goal guerrera.

Hazle dos preguntas ms sobre vuestro futuro: Goal cada vez se enervar ms. Pregntale ahora sobre vuestro futuro econmico. Goal se hartar y har que el orculo desembuche los nmeros de la lotera.

Vuelve al pesquero de Bozo y pon rumbo al Polo.

Observa las estrellas, te revelarn los nmeros de la lotera. Dnde los habrs visto antes?

Recoge la manguera.

Coge algo de nieve.

Vuelve adentro. Echa la nieve en el t caliente y bbetelo.

Enseguida comprobars sus efectos diurticos.

Coge la antorcha.

Entra en el pesquero.

Pon rumbo al Mercado Negro Flotante.

Habla con el pescador.

Acepta el reto y espera paciente sin mover el ratn hasta que se desespere y te pesque una bota.

Ve a la tienda de cachivaches. Diantres! Est cerrada. Aunque dentro se puede ver un lindo gatito.

Cgele prestado un cebo.

Regresa a Porto Fisco.

Entra al callejn.

Enciende la antorcha en el barril.

Prende fuego con la antorcha al montn de neumticos y recoge el que cae fuera.

Dale la bota al mendigo (eso es lo que comen no?) a cambio del paraguas roto.

Vuelve al andn y dirgete a la base rebelde. Pon el neumtico en llamas en el mostrador de la cantina. Coloca el cebo para incitar a los delfines. Recoge el producto manufacturado (atn). No dejes evidencias!

10

Regresa al Mercado Negro Flotante y pon el atn en el comedero del gato.

Habla con Goal y pdele que pase por la gatera para abrirte la puerta.

Entra en la tienda de cachivaches.

Estira un pltano con el Bana-NoExtender.

Juega y gana a la lotera.

Entrgale el premio al robot y recoge los torpedos.

11

Vuelve al pesquero y haz una parada en Isla Watchit.

Mete un pltano en el tubo del generador para pararlo. Coloca la manguera y extrae la gasolina para llenar el bidn.

Sube a la colina.

Vuelve al pesquero.

Recoge el transmisor.

Dile a Doc que te arregle el transmisor.

12

Regresa a la base rebelde y prepara una funcin cmica.

Coloca el pltano erecto en la trampilla y da comienzo al festival del humor.

Eh! Se supone que...

Mnbrghbll!!

Ups!

Ouch!

Plof!

Nio meln.

Ahhhhhhhhh!!!

Fantstico! La funcin ha sido todo un xito. Boum!

13

Tira de la palanca y libera a los delfines.

Sal al exterior.

Dales los torpedos a los delfines.

Delfines-torpedo listos y armados!

14

Abre el compartimento de la turbina e introduce el inversor.

Llena el depsito de combustible.

Enciende la turbina.

Entra en la base rebelde. Toni debe sentirse como en casa!

Recoge los ambientadores.

15

Pon rumbo de nuevo a Isla Watchit.

En primer lugar, activa a la Goal inocente.

Coloca la piscina inflable bajo la fuente.

Dale a la bomba y llnala de agua.

16

Pdele a Goal que se meta en la piscina.

Dale a Goal el paraguas y el premio de lotera.

Usa el transmisor en la torre.

Combina el paraguas con los ambientadores.

Listo y transmitiendo!

17

Todo est dispuesto para perseguir al sumergible de Donna. Con el escner del radar controlars a los tres delfines.

En cada turno podrs mover cada delfn de tres formas.

Girar a la izquierda.

Avanzar.

Girar a la derecha.

Persigue el sumergible de Donna hasta acorralarlo en una esquina e impactar un torpedo contra l.

18

Habis cazado al sumergible de Donna, pero la escotilla est cerrada.

Coge el traje de buceo.

Abre la lmpara y coge la vela.

Coloca el traje de buceo en el gancho.

Mtete dentro.

Dile a Bozo que te sumerja.

19

Coge los trozos de manguera.

En ese momento aparecern los delfines con cara de pocos amigos.

Sube a cubierta.

Conecta la manguera a la boca y al traje.

Entra en el pesquero.

Combina los dos trozos de manguera.

Abre la llave del agua para llenar el traje.

20

Mete la vela en la olla.

Coge la olla con la cera derretida.

Activa a la Goal guerrera.

Sal a cubierta; llama al timbre y escndete tras la puerta.

Goal saldr a ver quin es.

Repite la broma dos veces ms.

21

Toma un molde de cera de tu cara.

Coloca tu apolnea efigie en el traje de buzo.

Dile a Bozo que sumerja al mueco.

Sumrgete de nuevo y abre la escotilla del sumergible.

Recompn el traje y mtete dentro.

22

Captulo 3.

Asalto a la estacin
Mmmm, qu nos hemos perdido? Habla con Doc para que te ponga al corriente de la situacin.

Entra en el teletransportador de la mosca. Bzzz.

Bzzz.

Sube al piso superior.

Entra en el teletransportador de abajo.

Entra en el teletransportador.

Vuelve a entrar por el teletransportador de abajo.

Sube y entra en el teletransportador de la rana.

Croac.

Croac. am!

Croac. Zum!

Entra en el teletransportador en el que antes se encontraba la mosca.

Sube las escaleras.

Escucha los planes el rganon.

Sal por la puerta.

Qu estar tramando Cletus?

Intercambia los cartuchos y mete el cartucho verde en Donna. Coge los cartuchos de la bolsa. La Goal guerrera estar ahora en el cuerpo de Donna.

Deja a las chicas resolver sus conflictos y vuelve al puente.

Entra en el puente de mando y trastea con los controles al estilo Rufus.

Cletus har acto de presencia y encerrar a Rufus en el puente de mando.

Vuelve a trastear con los controles y pon en marcha la cuenta atrs.

Pelea o ke kiere? Pulsa el botn del mando. Ponte encima de Cletus y habla con Donna.

Dile que coja el mando de Goal y lo pulse. Habla con Cletus.

Coge el mando. Usa el mando del botn rojo con Goal.

Dile la verdad a Goal.

Oh, Rufus, por qu?

Aterriza junto a tus amigos.

Deponios! Goal ha vuelto.

Y trae el mando.

Clic!

Continuar....

Secretos.
1

Huevos de pascua y piezas de puzle.

Usa las gafas rotas en la pila de basura para conocer a Rat-minator quien anda buscando a Sarah Connor.

Solo aparecer si los cangrejos siguen ah.

Usa el transmisor arreglado con el radar para que aparezca Harvey, el conejo azul.

Antes de subir a la estacin de los rganon, vuelve a entrar en la cabina de teletransporte para visitar este escenario.

Goal tiene algo que ensearte. En la estantera del exterior del taller de Doc.

Para verlo recoge todas las piezas de puzle escondidas en el juego. En el escritorio dentro del laboratorio de Doc.

En el fondo lleno de papeles del pesquero de Bozo.

En una estantera de la tienda de cachivaches.

Debajo de una botella en la taberna.

Bajo el juego de mesa en la guarida de la resistencia.

En la etiqueta del salero de la mesa del restaurante. En la caja en Porta Fisco.

En el mostrador del puesto del mercado. En la pared de la tienda del adivino en Porta Fisco.

Entre los restos de desguace en isla Watchit.

En la torre de transmisin en isla Watchit.

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