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INDICE
DINMICAS DE ACTIVACIN
1. Gol de piernas
2. Saltar al palo
3. Carrera del madero
4. Trenes de ciegos
5. Que no se caiga el palo
6. Carreras difciles
7. Blanco y negro
8. Carrera del huevo por equipos
9. Carrera de los globos
10. Despert la fiera
11. El sombrerito
12. Cachipun de la selva
13. Alza al vuelo
14. Apoya a tu grupo
15. El bum!
16. Cola de vaca!
17. Quin empez el movimiento?
18. Nmeros chinos
19. Nudos
DINMICAS DE CAMBIO
1. Cambio
2. Dedos entrelazados
DINMICAS DE CIERRE
1. Brindis simblico
2. Cierre, da de pago
3. Evaluacin de la sesin de aprendizaje
4. Pirmide positiva
5. Clausura
DINMICAS DE COMUNICACIN
1. No escuchar
2. Palabrota/ palabrita
3. Barrera del sonido
4. Dibujo dictado
5. Comunicacin en cascada
6. Comunicacin con mediador
7. Cruzando el Amazonas
8. Misin imposible
9. Agentes secretos
10. Quin empez el movimiento?
11. Nmeros chinos
DINMICAS DE DIVISIN DE GRUPOS
1. Por enumeracin
2. Numeracin con papelitos
3. Construccin de grupos
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Dinmicas
DINMICAS DE PLANIFICACIN
1. Miremos ms all
2. La baraja de la planificacin
DINMICAS DE NEGOCIACIN Y CONFLICTO
1. El yo auxiliar
2. El gato y el ratn
3. Ejercicio Nasa
4. Gane el mximo posible
5. Cruzando el Amazonas
6. Misin imposible
JUEGOS DE COMPETENCIA
1. Alto y siga
2. Alza el vuelo
3. Apoya a tu grupo
4. Carretillas
5. El gallinero
6. El bum!
7. El juego de las cuentas
8. Levantamiento de pesas
9. Tira y gana
DINMICAS DE CONOCIMIENTO ENTRE LOS PARTICIPANTES
1. Bingo loco
2. Yo soy
3. Pistoleros
4. Las etiquetas
5. Polaridades
6. Cualidades del carcter
7. Subasta de cualidades
8. Pirmide positiva
9. Conozcmonos
10. Mi filosofa de vida
11. Baile de disfraces
12. Escudos
13. 16 papelitos
14. Columnas en el aire
15. Si / no
16. Nombres con pelota
17. Quin le pregunta q quin?
18. Bingo
19. Quin soy?
20. Mensajes
21. Si yo fuera
22. Dulce con sorpresa
23. Tela de araa
24. Conociendo a mis compaeros
25. El regalo de la alegra
26. La ventana de Johary
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Dinmicas
2. Alza el vuelo
3. Apoya a tu grupo
4. Carretillas
5. El gallinero
6. El paraguas
7. Levantamiento de pesas
8. Ligero como pluma
9. Los canguros
10. Prototipo
11. Discusin en grupo
12. Ejercicios de creatividad en equipo
13. Cruzando el amazonas
14. Misin imposible
15. Lazarillo
16. Trenes de ciegos
17. Cuerdas
18. Cambio de sillas
19. Cuadrados incompletos
20. Ejercicio nasa
21. Gane lo mximo posible
22. La ventana de Johary
23. El espejo organizacional
DINMICAS DE VALORES
1. Banderas
2. Bote salvavidas
3. Escudo de armas
4. Qu es lo que ve?
5. Refugio subterrneo
6. Clarificacin de valores: los estandartes
7. Valores de un grupo en crecimiento: un ejercicio de clarificacin
8. Cruzando el Amazonas
9. Misin imposible
DINMICAS DE CREATIVIDAD
1. Ejercicios de creatividad en equipo
2. Anlisis morfolgico
3. Brainstorming
4. El stop and go brainstorming
5. Brainstorming secuencial
6. Brainstorming con post it
7. Brainstorming annimo
8. Brainwriting
9. Empata
10. Forzar conexiones
10.1. Palabra al azar
10.2. Citas y proverbios
11. Fuentes alfabeticas
12. Metodo 635
13. Metodo phillips 66
14. Scamper
10. Seis sombreros para pensar
DINMICAS DE PRESENTACIN
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Dinmicas
1. Bingo loco
2. Yo soy
3. Pistoleros
4. Meto en la movida
5. Canasta revuelta
6. Conozcamos
7. Cadena de nombres
8. Disparar el nombre
9. Gustos modelo h
10. El aviso clasificado
11. Fiesta de presentacin con variaciones
12. El objeto
13. Presentacin por parejas
14. Nombre cualidad
15. La telaraa
16. Fsforo
17. Escudos
18. Vine a la fiesta
19. Crucigrama de nombres
20. Nombres al revs
21. La punta del piolin
22. Nombres con pelota
23. Nudo
24. Quin soy?
25. El sol
26. Nombres - movimientos
27. Jorgito
28. Zip zap
29. Presentacin cruzada
30. Como conocerse en tros mentirosos
DINMICAS DE LIDERAZGO
1. Cruzando el Amazonas
2. Misin imposible
3. Alfileres y popotes
4. Caractersticas de liderazgo
5. Caractersticas de un lder
6. Como es el lder
7. Cualidades del lder democrtico
8. Declogo de mximas
9. Desarrollando confianza
10. El lder de ciego
11. El lder ideal
12. El lder manda
13. El pueblo necesita
14. Escoja su jefe o subordinado
15. Estereotipos gerenciales
16. Evala a tu jefe
17. Jefes y seguidores
18. Laberinto
19. Se busca jefe
20. Cambio de sillas
21. XXXX
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Dinmicas
22. XXXXXX
DINMICAS DE INTEGRACIN
1. Cola de vaca!
2. Integracin del grupo
3. Segregacin
4. Buscando juntos
5. Diagrama de integracin
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Dinmicas
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Dinmicas
1. GOL DE PIERNAS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin
extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Una pelota de goma.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los jugadores se ponen de pie, en crculo, con las piernas bien separadas, los
pies tocando los de los jugadores de cada lado.
2. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando
las manos abiertas.
3. Un jugador se pone al centro y deber lanzar la pelota con el objeto de hacer
gol pasando la pelota por las piernas de otro jugador.
4. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del crculo. Si el jugador que
lanza la pelota, logra hacer gol, cambia de posicin con el de afuera; los que
salieron pueden iniciar otro juego.
5. Variacin: usar una sola mano o no permitir un jugador al centro y en este
caso unos a otros tratan de hacer gol con sus vecinos.
2. SALTAR EL PALO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario.
MATERIAL: Un palo de escoba por grupo (0.75 a 1 metro).
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Dinmicas
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los equipos se ponen en fila detrs de la lnea de partida. El primero tiene un palo.
2. A la seal, corre hacia la lnea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y
regresa.
3. Al llegar a su columna, el jugador nmero 2 toma el otro extremo del palo y los 2
corren hacia el extremo de la fila, detrs de su grupo, llevando el palo cerca del suelo.
Los jugadores de la columna deben saltar el palo.
4. Al llegar al fin (al ultimo jugador); el nmero 2, toma el palo, corre hacia la lnea de
llegada, y repite la jugada con el nmero 3.
5. La actividad sigue as sucesivamente hasta que todos los participantes del grupo
han tenido su turno.
6. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.
NOTA: En la carrera el facilitador puede colocar obstculos.
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Dinmicas
apoyada en l).
3. Corre de vuelta y le da el palo al segundo.
4. As sigue la carrera hasta que todos los participantes han tenido su turno.
5. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.
4. TRENES DE CIEGOS
AMBITO: Activacin trabajo en equipo.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
MATERIAL: Vendas para tapar los ojos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Dependiendo del tamao del grupo se forma un tren de diez personas o ms.
2. Los participantes designan un lder, el que tendr el rol de gua, mientras que
el resto del grupo se vendar los ojos y se formarn uno atrs del otro
simulando un tren. Todos los participantes no podrn hablar durante el
ejercicio.
3. El gua tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del ltimo de
los participantes del tren y ste comunica la direccin a seguir por golpecitos a
quien esta adelante suyo y as hasta que el mensaje llega adelante del tren.
Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha.
Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.
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Dinmicas
6. CARRERAS DIFICILES
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Los necesarios para cada ocasin.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los equipos se ponen en fila detrs de la lnea de partida.
2. Cada participante en su turno empieza la carrera. El resto de los participantes
deben esperar su turno hasta que llegue el participante haciendo la carrera.
3. Cuando llega el participante, el siguiente de la fila empieza la carrera y as
sigue sucesivamente.
4. Las carreras pueden variar y con diferentes dificultades como las siguientes:
-
Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo.
Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. Mientras
que el resto de los integrantes del grupo esperan su turno sentados
hasta que llegue el participante y deben ponerse de pi sin apoyar las
manos.
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7. BLANCO Y NEGRO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin
extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: La tablilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado (blanco y
negro o otros colores) y de 0.15 x 0.05 cms.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los jugadores se dividen en dos equipos: el blanco y el negro (pueden
variar los colores).
2. El director del juego lanza la tablilla al aire, esta debe estar pintada a cada
lado con los colores indicados.
3. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe
correr y hacer prisioneros (tocndoles) a los del otro color.
4. Se marcaran refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan
ser tocados.
5. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; ste debe indicar al
perdedor el juego de penitencia que le tocar hacer.
6. Variacin: los prisioneros pasan a ser parte del equipo contrario.
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Dinmicas
9. LA CARRERA DE GLOBOS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divido en equipos de nmeros pares.
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Dinmicas
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que un equipo gana.
MATERIAL: Globos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Dos equipos se ubican en fila frente a frente y cada jugador tiene un globo.
2. A la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego
sentarse en ellos hasta reventarlos.
3. Slo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operacin.
4. Gana la fila que primero termine.
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Dinmicas
2. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
3. Los jugadores van bailando alrededor de la fiera dormida.
4. De repente el director del juego grita: se despert la fiera y todos los jugadores
corren a situarse detrs de una lnea. Mientras la fiera los persigue.
5. Si la fiera alcanza a alguno, ste ser la fiera para el siguiente juego.
11. EL SOMBRERITO
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Un sombrero.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes divididos en dos equipos se colocan frente a frente a unos 10
metros de distancia.
2. Se enumeran los participantes y deben quedar uno frente a otro.
3. El facilitador dice un nmero y los correspondientes de cada equipo salen a
coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.
4. Los participantes deben llevar el sombrero arrastrndolo, con un palo, hasta
pasar una lnea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. Slo se
puede mover el sombrero arrastrado.
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Dinmicas
5. El jugador que no tiene el sombrero puede tocar a su rival y este debe
cuidarse de que no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder,
debe soltar el sombrero inmediatamente.
6. Al llegar a la lnea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al
centro y salen otros dos jugadores.
7. Gana puntos el equipo cuyos participantes hayan cumplido todas las reglas del
juego.
8. Cada vez se llama a diversos nmeros, hasta que todos pasan a recoger el
sombrero.
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Dinmicas
mximo de puntos que puede lograr un competidor).
sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.
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Dinmicas
nica y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las
canastas y deposite sus canicas, el primero dejar de pasar canicas y
regresar corriendo a la lnea de salida. Entonces saldr corriendo el tercero de
la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.
6. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.
7. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
8. Gana el grupo que logre ms puntos.
9. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.
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Dinmicas
15. EL BUM!
AMBITO
Activacin Competencia.
OBJETIVO
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentacin extensa.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en crculo y les indica que
deben numerarse en voz alta.
2. A todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la
persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona
empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir
TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
3. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por
el nmero UNO.
4. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms
de tres segundos) tambin quedar descalificado.
5. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
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Dinmicas
OBJETIVOS
3. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re sale del
juego.
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Dinmicas
OBJETIVOS
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Dinmicas
TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller.
MATERIAL: Papelografos y pulmones.
LUGAR: Espacio amplio sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los nmeros chinos se basan tambin en una clave que los participantes
tienen que descubrir.
2. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qu
nmero es, seala el nmero con la mano y con los dedos los indica, (con
disimulo como si fuera simplemente un gesto al sealar). El instructor adopta
la actitud de estar tomando examen a los participantes.
3. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir
la clave y que se debe poner atencin.
4. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a ensear los
nmeros del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura
china. Luego pregunta a los participantes qu nmero creen que es. Ejemplo:
Si seala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. Tambin puede el instructor
hablar como lo hacen los chinos.
19. NUDOS
AMBITO: Activacin.
OBJETIVO: Buscar soluciones en equipo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero numero par.
TIEMPO REQUERIDO: Hasta que se logra deshacer el nudo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se hace una ronda con los participantes.
2. Se les indica levantar la mano derecha y darle esta mano a alguien que no
este a su lado. Se les indica levantar la mano izquierda y darle esta mano a
otra persona que no este a sus lados.
3. As se forma un nudo humano que tienen que deshacer sin soltar las manos.
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Dinmicas
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Dinmicas
1. CAMBIO
AMBITO: Cambio.
OBJETIVO: Darse cuenta que el cambio no solo involucra prdidas.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se forman en parejas y se les indica que deben
cambiar 5 cosas de su aspecto fsico en silencio y en un tiempo
limitado. Se les pide a las parejas que se den la espalda mientras
realizan los cambios.
2. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta
y observen los cambios que ha hecho su compaero/a.
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Dinmicas
3. Despus, se les pide a las parejas que mantengan los 5 cambios y que
sobre estos agreguen 10 cambios ms.
4. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta
y observen los cambios que ha hecho su compaero/a.
5. La actividad se termina reflexionando sobre la sensacin que tuvieron
los participantes durantes los cambios que han tenido que hacer.
NOTA: mientras las personas realizan los cambios, el facilitador anote en la
pizarra los comentarios que hacen, con el fin de mostrar la resistencia que
produce el cambio en las personas.
2. DEDOS ENTRELAZADOS
AMBITO: Cambio.
OBJETIVO: Demostrar la forma en que un cambio obligado puede ocasionar
incomodidad y, por tanto, resistencia.
TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 5 Minutos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador pida al grupo que entrelace los dedos de las manos en una
posicin como de oracin.
2. Diga al grupo que mire cmo estn entrelazados sus dedos. Ahora pida que
separen las manos y vuelvan a cruzarlas exactamente al revs de como las
tenan (es decir, si el pulgar izquierdo estaba arriba, ahora debe quedar all el
pulgar derecho).
3. Seale que para algunas personas, este cambio fsico no representa ningn
problema, pero para la mayor parte, este ligero cambio fsico ocasiona
incomodidad o un sentimiento molesto. Por lo tanto, las posibilidades de
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Dinmicas
mantener ese comportamiento estn ms o menos limitadas.
4. Al aumentar el cambio y reconocer que muchas personas admiten que se
resisten a cualquier clase de cambio, sugiera que le agradara ilustrar este
aspecto.
Preguntas para discusin:
1.- Se sinti algunos de ustedes incmodo con los dedos en la nueva posicin? Por
qu?
2.- Las personas se resisten al cambio? Estn de acuerdo? Si es as, por qu?
3.- Cules son las tcnicas que se pueden emplear para disminuir la resistencia al
cambio?
5. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
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Dinmicas
1. BRINDIS SIMBLICO
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin.
Permitir que cada persona reciba una validacin de los otros miembros del grupo.
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Dinmicas
comunicacin. As se contina hasta que cada uno de los participantes ha
pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que
tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o
recibieron de los dems.
5. El Facilitador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la
esencia de cada uno de los miembros del grupo. El Facilitador les dice: "Ahora
cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno
de ustedes".
2. CIERRE, DA DE PAGO
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS
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Dinmicas
sobre, cerrarlo, y rotularlo con su nombre. Luego recoge los sobres y pide a
cada participante que regrese al crculo.
5. El Facilitador seala al grupo que el siguiente paso ser dar y recibir
retroalimentacin.
Puede
revisar
los
parmetros
para
obtener
una
retroalimentacin constructiva.
6. El Facilitador elige un sobre al azar. Le pide al participante se siente en medio
del crculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por
qu. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas:
Qu hizo para merecer ese pago?
Qu pudo haber hecho para aumentar sus ganancias?
Es congruente el pago que se hizo el participante con la evaluacin del
grupo?
El participante responde a la retroalimentacin del grupo.
7. Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su retroalimentacin de
esta manera, el Facilitador dirige al grupo a una discusin sobre la experiencia,
centrndose en puntos tales como las semejanzas entre esta experiencia y la
vida real, la facilidad o dificultad con la que valoramos monetariamente a
nuestros congneres, la "ley de la selva" lleg a prevalecer en la experiencia, o
la honradez o los valores fueron los que prevalecieron
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Dinmicas
4. PIRAMIDE POSITIVA
AMBITO
Conocimiento Cierre.
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Dinmicas
OBJETIVOS
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin en
5. CLAUSURA
AMBITO: Cierre de una actividad.
OBJETIVOS
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Dinmicas
LUGAR
Al Aire Libre. De preferencia debe hacerse en el exterior, no obstante, tambin se
puede realizar en el interior del saln. (Si se hace dentro, el centro del cuarto debe
estar libre de muebles). El espacio donde se va a hacer el ejercicio, debe tener al
centro cualquier objeto que marque el centro del saln.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador les dice a los participantes que la clausura ser breve y sin
hablar. (Si la actividad se hace en el exterior, es deseable pedirle a los
participantes que no se vayan lejos y as que puedan escuchar las directrices).
Luego les pide que lo sigan en silencio hasta el exterior y que no hablen
durante todo el ejercicio.
2. Cuando los participantes llegan al rea designada, el Facilitador les pide que se
esparzan en un crculo grande mirando hacia afuera de modo que no vean a
nadie.
3. El Facilitador les pide que volteen lentamente y miren hacia adentro. Les pide
que experimenten el sentimiento de ser ellos mismos. Se les debe dejar
cuando menos dos o tres minutos.
4. Cuando se han reunido todos, les pide que tomen tiempo para que
experimenten el sentimiento de ser un grupo. De nuevo de los dos o tres
minutos.
5. Luego les pide que formen un crculo estando hombro con hombro, con los
brazos entrelazados. Les pide que se vean todos entre s.
6. Luego les pide que dejen caer los brazos a los costados y se muevan tres
pasos hacia atrs. El Facilitador les anuncia que sta ser la ltima vez de ver
a los dems participantes.
7. Finalmente, el Facilitador pide a los participantes que volteen hacia afuera y
que caminen al lugar donde estuvieron antes. Despus de un minuto
aproximadamente les anuncia que el ejercicio y el taller o curso ha terminado.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.
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Dinmicas
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Dinmicas
1. NO ESCUCHAR
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
LUGAR: Espacio amplio o abierto.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se divide al grupo en subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de
indicaciones para que cada uno de los grupos desempee.
2. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn
cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la
conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin
saber la reaccin de sus propios compaeros.
3. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos
grupos los dos integrantes.
4. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el
problema o de no ser escuchado).
5. Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos
subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del
grupo que no escuchaban.
2. PALABROTA/ PALABRITA
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
entendimiento, segn el tono de voz.
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Dinmicas
4. DIBUJO DICTADO
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVO: Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la
bidireccional.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Lpices e hojas de papel.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para
hacer preguntas, se siguen las siguientes etapas:
1. Los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando.
2. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la
oportunidad para que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado,
siendo contestadas por el facilitador.
3. Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio
como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es
debido a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se
pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin
bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor.
NOTA: puede ser un dibujo o una historia.
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Dinmicas
5. COMUNICACIN EN CASCADA
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
3. Los participantes llaman por turno al mediador, dicindole un mensaje que tendr
que transmitir e otra persona.
4. Se repite la accin hasta que el facilitador considere que se haya cumplido el
objetivo.
5. Anlisis del ejercicio.
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Dinmicas
7. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS
8. MISION POSIBLE
AMBITOS
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Dinmicas
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS
Un huevo
Un anafre
Una carpa
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Dinmicas
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.
9. AGENTES SECRETOS
AMBITO: Comunicacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
todo el grupo. Los jugadores se sientan.
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Dinmicas
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Dinmicas
13. El tiempo juega un papel de presin en el ejercicio, que lo hace ms dinmico,
el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Ejemplo: pasa
un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos
minutos....etc.
14. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
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Dinmicas
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Dinmicas
1. POR NUMERACION
OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes.
TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Una sala.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Segn el tamao del grupo y el nmero de subgrupos que se desea conseguir,
se pide a los participantes que se enumeren. Por ejemplo, si se necesita 4
grupos, y el total de participantes es 16, se enumeran del uno al cuatro.
2. Reunindose despus los cuatro participantes que se enumeraron uno, en un
grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.
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Dinmicas
se pide a los participantes que saquen un papel donde se indica el nombre de
un animal.
2. El que deben actuar durante un minuto, el tiempo que todos los mismos
animales se renen. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de
participantes es 16, se hacen 16 papelitos con 4 animales diferentes.
3. Reunindose despus los cuatro participantes que actan el mismo animal, en
un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.
3. CONSTRUCCIN DE GRUPOS
AMBITO: Presentacin dividir un grupo.
OBJETIVO
Incrementar la cohesin e identidad de un grupo de personas que no se conocen.
TAMAO DEL GRUPO: 32 Participantes. Dividido en subgrupos de 8 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR
Sala de capacitacin que permita a los participantes sentarse, de preferencia, en sillas
movibles para facilitar la formacin de grupos pequeos.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les pide a los participantes que se enumeren con el nmero 1 o 2, con el fin de
formar dos grandes grupos.
2. A los participantes que tienen el nmero 1 se les pide que se coloquen de un lado y
a los participantes que tienen el nmero 2 del otro lado.
3. Las personas nombradas con el nmero 1 sucesivamente invitan a una persona del
nmero 2 para formar pareja. Se les pide invitar a alguien que no conozcan, en el caso
de que conozcan a todos los participantes, seleccionarn a alguien que no conozcan
bien. Las parejas se colocarn en lugares separados hasta que todas las parejas estn
formadas.
4. Las parejas formarn dos grupos diferentes de ocho duetos y se colocarn
nuevamente en lados opuestos.
5. Las parejas despus de una breve consulta a discrecin, invitan a otro par del lado
opuesto a unirse a ellos y formar un cuarteto. La fase de consulta no debe tomar ms
de tres minutos. Las parejas no pueden rechazar una invitacin para unirse a otro par.
6. Los cuartetos recin formados se sentarn juntos.
7. Los cuartetos tendrn tres minutos para determinar con cual otro cuarteto les
gustara estar unidos.
8. Los cuartetos sucesivamente pedirn a otros cuartetos a unirse a ellos. Las
invitaciones para unirse pueden ser rechazadas. Si una invitacin es declinada, el
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Dinmicas
siguiente grupo har su ofrecimiento. Esto continuar hasta que todos los cuartetos
han sido seleccionados.
9. Los octetos estn listos para trabajar. Ellos habrn ganado un grado de cohesin a
travs de la toma mutua de decisiones y un sentimiento de pertenencia, a travs de
aceptar una invitacin o rechazar su invitacin.
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Dinmicas
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Dinmicas
7. Con un plan de accin se entran ha precisar las acciones inmediatas con la
siguiente gua:
que se va hacer?
para que?
Como?
Quienes?
Cuando?
Donde?
Plazos?
2. LA BARAJA DE LA PLANIFICACION
AMBITO: Planificacin.
OBJETIVO
Identificar y ordenar los pasos que se deben seguir en un proceso de planificacin
ante un plan de trabajo concreto.
TAMAO DEL GRUPO: Grupos de 4 personas
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL
Tarjetas grandes (15x25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
NOTA: buscar modelo de planificacin.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador divide el grupo en subgrupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las
restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y
tener nuevas cartas distintas en la mano (nmeros de pasos de acuerdo al
modelo utilizado).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una
repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo.
Solo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita
esa carta que esta arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se
descarta de una repetida. Y as sigue.
5. Una vez que el grupo tenga todas las cartas diferentes deber ordenarlas de
acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de
planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera esta bien
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Dinmicas
ordenada dice: Escalera. El coordinador actuara como juez haciendo que el
resto del grupo descubra si hay o no errores.
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Dinmicas
1. EL YO AUXILIAR
AMBITO: Negociacin y conflictos.
OBJETIVOS
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Dinmicas
2. EL GATO Y EL RATON
AMBITO: Negociacin y conflictos.
OBJETIVOS
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Dinmicas
3. EJERCICIO NASA
AMBITO
Negociacin y conflictos trabajo de equipo.
OBJETIVOS
cooperacin.
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Dinmicas
3. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace
caso).
- Proceso de toma de decisiones.
- Ambiente de trabajo (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc.)
4. El segundo grupo en general deber observar, las dificultades que se
encuentran como grupo para llegar a un acuerdo.
5. Despus de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo
expone sus observaciones al plenario.
6. Para finalizar el ejercicio, se harn reflexiones con todo el grupo en comn
sobre los resultados obtenidos y observados. (Anexo 2)
DESCRIPCIN
Este juego consiste en la eleccin de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul)
con el fin de obtener el mximo puntaje posible, segn la distribucin de puntajes que
se detallar ms adelante.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas.
MATERIAL
- Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo)
- Plumones
- Papelgrafo
LUGAR: Sala de capacitacin.
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Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO
3. Cada equipo dispone de una tarjeta ROJA y una AZUL, con lo cual realiza
10 elecciones. Para cada eleccin cada equipo dispone de 1 minuto para
discutir y hacer su votacin, la cual se traduce en un puntaje negativo o
positivo segn la tabla de puntajes.
4. Cada equipo debe calcular su puntuacin final, escribiendo la ganancia (o la
perdida) total sobre un cartn y lo coloca delante suyo para que los otros
puedan leer el resultado.
Anexo 3
5. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS
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Dinmicas
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ro sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ro, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacitado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo ms rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.
6. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS
Un huevo
Un anafre
Una carpa
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Dinmicas
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
f)
un huevo
un anafre
j)
una carpa
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Dinmicas
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Dinmicas
1. ALTO Y SIGA
AMBITO
Competencia trabajo en equipo.
OBJETIVOS
Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.
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Dinmicas
mayor nmero de sus integrantes.
4. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de
Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan
quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo.
5. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de
Alto! Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! Y contina la carrera.
6. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
7. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.
2. ALZA EL VUELO
AMBITO: Competencia trabajo en equipo activacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
los nombres de las listas.
13. Gana el grupo que logre ms puntos.
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral.
3. APOYA A TU GRUPO
AMBITO Competencia trabajo de equipo - activacin.
OBJETIVOS
sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.
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Dinmicas
15. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.
16. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
4. CARRETILLAS
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
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Dinmicas
OBJETIVOS
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Dinmicas
5. EL GALLINERO
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS
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Dinmicas
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Grande saln o al aire libre.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo
nmero de participantes y les indica que seleccionen un nombre para
identificarse.
2. El Facilitador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de
dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
3. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y
ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita
que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes
que estando en esta posicin, y durante tres minutos, tratarn de empujarse
unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego
la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo
que tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el
ganador.
4. En sesin plenaria el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes comprendan y generalicen el
aprendizaje obtenido.
5. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
Variacin: este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma
individual. Tambin es posible que compita un solo miembro del equipo y los
ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.
6. EL BUM!
AMBITO
Competencia - Activacin.
OBJETIVO
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Dinmicas
TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
3. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por
el nmero UNO.
4. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms
de tres segundos) tambin quedar descalificado.
5. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
Cuentas o macarrones.
Reloj despertador.
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Dinmicas
Qu sentimientos provoca el ganar?
Qu sentimientos provoca perder?
8. LEVANTAMIENTO DE PESAS
AMBITO Competencia Trabajo en equipo.
OBJETIVOS
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Dinmicas
la lista y repite la competencia. Se contina de esta manera hasta terminar
todos los nombres de las listas.
7. Gana el equipo que ms puntos logre.
8. En plenario el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige
la discusin para que los participantes comprendan y generalicen el
aprendizaje obtenido.
9. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
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Dinmicas
9. TIRA Y GANA
AMBITO: Competencia.
OBJETIVOS
Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras
3. El instructor indica a los participantes que a una seal suya comenzarn a tirar
cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen
simultneamente todas las parejas. Tambin les indica que l asumir un rol de
arbitro.
4. El facilitador de la orden que se inicie la competencia.
5. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras
parejas: los que perdieron, se eligen est vez entre s; y los que ganaron,
tambin.
6. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes
indicndoles que cometieron una falta.
competencias, y les pide a los dems participantes que los feliciten y los
animen.
8. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cundo fue expulsado
o cundo perdi.
9. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar
lo aprendido en el mbito laboral y a su papel como instructores.
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Dinmicas
1. BINGO LOCO
AMBITO
Conocimiento presentacin.
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Dinmicas
OBJETIVOS
3. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos
a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. (Anexo 4)
2. YO SOY
AMBITO
Conocimiento presentacin.
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Dinmicas
OBJETIVOS
3. PISTOLEROS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
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Dinmicas
OBJETIVOS
4. LAS ETIQUETAS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS
Fomentar un ambiente distendido y participativo.
Favorecer la comunicacin y el intercambio.
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y
el propio grupo.
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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Post-it, bolgrafo.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se sitan en crculo y de pie.
2. El facilitador pega en la frente de cada uno un Post-it que lleva una nota
puesta.
3. Cuando todos tienen su etiqueta pegada, tienen que caminar por la sala
enseando su post-it y leyendo la de los otros participantes.
4. Segn lo que est escrito en las etiquetas as tienen que actuar. Por ejemplo:
Me gusta tener citas, cuando pase por su lado le piden una cita para esta
tarde. Nunca pueden decirse entre ellos lo que lleva el otro escrito ya que lo
tienen que adivinar.
5. Al final de la actividad cada participante cuenta lo que les han dicho los otros
participantes y si se puede imaginar lo que est escrito en su etiqueta.
5. POLARIDADES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS
Aumentar la autoestima.
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Dinmicas
3. Posteriormente, los grupos comentan sus argumentos que los llevaron a
decidir por una u otra palabra.
IDEAS EMPAREJADAS
1.- Si/No.
2.- Cielo/Tierra.
3.- Discpulo/ Maestro.
4.- Ciudad/Campo.
5.- Pasado/Futuro.
6.- Sentimental/Racional
7.- Cabeza/Mano.
8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,
9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.
10.- Sol/Luna.
11.- Montaa/Valle.
12.- Linterna/Vela.
13.- Optimista/Pesimista.
14.- Pizza/Hamburguesa.
15.-Barca de remos/Tabla de surf.
16.- Delfn/Tiburn.
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Dinmicas
LISTA DE CUALIDADES
1.- Curiosidad.
2.- Ambicin.
3.- Respeto.
4.- Valenta.
5.- Disponibilidad hacia los dems.
6.- Independencia.
7.- Tenacidad (constancia).
8.- Vivacidad.
9.- Responsabilidad.
10.- Autocontrol.
11.- Deseo de liderar.
12.- Sinceridad.
7. SUBASTA DE CUALIDADES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVOS
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Dinmicas
8. PIRAMIDE POSITIVA
AMBITO
Conocimiento Cierre.
OBJETIVOS
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin en
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Dinmicas
9. CONOZCAMOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
TAMAO DEL GRUPO: 40 a 50 personas.
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL post-it, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador entrega a cada participante un post-it para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta y solicita que forman
grupos por la letra del primer apellido.
2. Los subgrupos se presentan con intercambios de frases. Por ejemplo: donde
viven, en que trabajan, etc. Por un tiempo determinado de 10 minutos.
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Dinmicas
12. ESCUDOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas, lpices, alfileres.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinmicas
1. A cada participante se le entrega una hoja en donde est dibujado un escudo
dividido en cuatro.
2. Se indica que en cada uno de los cuadros se debe escribir algo importante
acerca de ellos mismos. Pueden escribir sobre diferentes temas por ejemplo
los hobbies, deportes, actividades, familia, etc.
3. Al terminar cada participante se coloca el escudo que hizo en su ropa.
4. Todos los participantes caminan por la sala y van conociendo a los dems a
travs de los escudos.
Variacin: se puede hacer tambin con cedulas de identidad. Los participantes deben
llenar las informaciones requeridas y caminar por la sala. Van conociendo a los dems
a travs de las cedulas de identidad.
13. 16 PAPELITOS
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: Cuando el primero recupera todos sus papelitos.
MATERIAL: 1 hoja por participante - 1 bolgrafo a cada uno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se reparte a cada participante una hoja y un bolgrafo.
2. Deben doblar la hoja por la mitad, y otras tres veces por la mitad (marcando
bien cada doblez) as quedan formados 16 rectngulos.
3. En cada uno de ellos deben escribir su nombre y luego recortarlos.
4. El facilitador recoge los papelitos de todos los participantes y, mezclndolos,
los deja en el piso en el centro de la ronda.
5. Todos deben recoger 16 papelitos sin mirar el contenido.
6. Cada participante debe tratar de recuperar sus propios papelitos por
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Dinmicas
intermedio del intercambio con los dems. (Un rectngulo a cambio de otro
rectngulo).
7. Finaliza el juego con el primero que recupera sus propios papelitos
8. En un grupo muy numeroso se puede realizar slo con 8 rectngulos.
NOTA: se puede agregar que el intercambio se hace por intermedio de una pregunta
que se le formula a la otra persona y si la responde recibe el papel.
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Dinmicas
15. SI / NO
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en una fila en el medio de la habitacin.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Lista de preguntas.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. En cada lado de la sala se coloca una cantidad de sillas (como la mitad de los
participantes).
2. Los participantes estn parados en una fila en el medio.
3. El facilitador lee la primera pregunta; todos los que tienen por respuesta si,
se sientan del lado derecho; los no, del lado izquierdo. Se pasa a la segunda
pregunta, etc.
4. En caso de inters grupal se puede ampliar la charla sobre alguna respuesta.
(Anexo 6)
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Dinmicas
decir el nombre.
3. En la segunda vuelta el apodo.
4. En la tercera decir quien se la tir.
5. Se pueden agregar otras vueltas con ms informacin que se quiere compartir.
(Anexo 7)
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Dinmicas
18. BINGO
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Una hoja con el tablero del bingo para cada participante (ver anexo p 31),
plumas.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante recibe una hoja en la que tiene que hacer a los dems firmar
en las rbricas que correspondan.
2. Est prohibido que alguien firme ms de dos veces. Est prohibido firmarse a
s mismo.
20. MENSAJES
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas y bolgrafos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante escribe un mensaje annimo a alguien del grupo.
2. El facilitador recoge los mensajes, los mezcla y lee uno.
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Dinmicas
3. Cada participante reclama el que cree que le pertenece.
4. Se puede tratar de adivinar quin lo escribi
21. SI YO FUERA...
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado y se ponen en ronda, en el piso, de espaldas al centro.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos y depende tambin del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas (5 por participante) y plumones.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Cada participante debe en un minuto dibujar algo respondiendo a una frase:
si yo fuera un paisaje....
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Dinmicas
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Dinmicas
VARIANTE
AMBITO: Conocimiento.
OBJETIVO: Conocimiento del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado divido en dos grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Algo para tapar los ojos, cortina.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes divididos en grupos se ponen de pie y durante un tiempo
determinado se miran entre s, tratando de observar bien todos los detalles.
2. Un participante se coloca detrs de la cortina, escondiendo todo el cuerpo
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90
Dinmicas
menos los pies.
3. El objetivo es reconocer a quin le pertenece cada pie. Cada acierto: dos
puntos - un error: descuenta un punto.
4. Se juegan varias vueltas; en cada vuelta cada equipo decide que parte del
cuerpo dejar al descubierto para que se reconozca (una mano-oreja-rodillas,
etc.). Para descubrir partes de la cara se pueden preparar bolsas de papel
madera, con pequeos agujeros, pero el cuerpo siempre cubierto por la
cortina.
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91
Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: Un solo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas.
TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante.
MATERIAL
- Papel y lpiz; Escritorios segn el nmero de participantes.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos ms un
regalo pequeo que grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado las cosas pequeas
aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue
vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del
grupo.
3. El facilitador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de
este tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar
en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo.
4. El facilitador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven
un mensaje a cada miembro de su grupo, incluso por aquellas personas por
las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy
concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que
no sea valido para cualquiera; que cada uno envi mensaje a todos, aunque
alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura
decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos,. La presentacin del mensaje debe ser de un modo
personal; dicindole al otro lo que a cada uno le hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los
nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se realiza una discusin grupal con
las reacciones de todos.
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92
Dinmicas
relaciones interpersonales.
TAMAO DEL GRUPO: 12-14 personas
TIEMPO REQUERIDO: indeterminado
MATERIAL
LUGAR: espacios abiertos
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presente y explica el modelo de comunicacin a la base de la
Ventana de Johari (ver Anexo p33).
2. Posteriormente, explica los cuadrados: Yo Abierto Yo Oculto Yo Ciego y
Yo Desconocido:
Conocido para uno Mismo Desconocido para uno mismo
Conocido para otros
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93
Dinmicas
1. ALTO Y SIGA
AMBITO: Competencia trabajo en equipo.
OBJETIVOS
Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.
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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
8. El facilitador solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y
vigilante. Al resto de los participantes se dividen en cuatro grupos con el
mismo nmero de personas.
9. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y coloca a los
grupos lo ms separados posibles unos de otros, representando los puntos
cardinales. Ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo
Este frente al subgrupo Oeste.
10. El facilitador indica a los participantes que a la cuenta de tres, los subgrupos
debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los
del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el
mayor nmero de sus integrantes.
11. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de
Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan
quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo.
12. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de
Alto! Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera.
13. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
2. ALZA EL VUELO
AMBITO: Competencia trabajo en equipo activacin.
OBJETIVOS
16. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.
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95
Dinmicas
17. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en lnea, de frente al
facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les
indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el
resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia
consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar
de pie. Tendrn tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.
18. El competidor que cubra la prueba lograr tantos puntos como veces halla
logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el
mximo de puntos que puede lograr un competidor).
19. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada
grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la
lista y repite la competencia, se contina de esta manera hasta terminar todos
los nombres de las listas.
20. Gana el grupo que logre ms puntos.
21. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
3. APOYA A TU GRUPO
AMBITO Competencia trabajo de equipo - activacin.
OBJETIVOS
sentimientos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta
"Temporal") por cada grupo.
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96
Dinmicas
perpendicularmente a la lnea de salida; les menciona que competirn entre s
y entrega a cada participante cinco canicas.
24. Se seguir de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes
del grupo. El ltimo participante, deber regresar cuando el penltimo llegue a
la lnea de salida.
25. El grupo que termine primero con esta actividad obtendr 20 puntos, el
segundo lugar 10 y el tercero 5. As mismo, cada grupo obtendr 1 punto por
cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
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Dinmicas
4. CARRETILLAS
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS
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98
Dinmicas
despus de que todos sus integrantes hayan sido carretillas, llegue primero a
la meta.
15. En sesin plenaria el facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
16. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
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Dinmicas
5. EL GALLINERO
AMBITO
Competencia - trabajo en equipo.
OBJETIVOS
6. EL PARAGUAS
AMBITO: Trabajo en equipo.
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Dinmicas
OBJETIVO: Analizar el proceso y caractersticas de la colaboracin entre los
integrantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en subgrupos.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL
- Una sombrilla para cada pareja de participantes.
- Diez pelotas de goma, tenis o ping pong por cada una de los subgrupos.
LUGAR: Saln grande, con espacio para los participantes.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y distribuye a cada uno una
sombrilla y diez pelotas.
2. El Facilitador explica a los participantes que deben abrir la sombrilla y colocar el
mango de esta hacia arriba.
3. El Facilitador coloca a los subgrupos vindose frente a frente a una distancia de 3 a
5 metros. Un participante sostendr la sombrilla y el otro arrojar las pelotas.
4. El objetivo es rebotar la pelota dentro de la sombrilla para que permanezca en ella,
no podrn echarla directamente, la pelota debe rebotar una vez.
5. El Facilitador comenta a los participantes que tendrn 15 oportunidades y cada
pelota que se quede en la sombrilla contar un punto. (Dependiendo de cuntos
participantes haya y cunto tiempo desee seguir jugando, el Facilitador podr otorgar
ms oportunidades).
6. Al final se cuentan los puntos obtenidos y se premian a los ganadores.
7. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice las caractersticas de la
colaboracin y como se puede aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
7. LEVANTAMIENTO DE PESAS
AMBITO Competencia Trabajo en equipo.
OBJETIVOS
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101
Dinmicas
MATERIAL
- 20 globos grandes como mnimo.
- Varios libros (5 mnimo por equipo), cuidando que todos tengan el mismo peso (Kg.).
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
10. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que
seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre
de todas las personas que integran el equipo.
11. En una mesa el Facilitador coloca, por cada equipo, varios globos y libros.
12. El Facilitador pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que
aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s.
18. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
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102
Dinmicas
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103
Dinmicas
del grupo lanzar una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse de las
manos, debern mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que
puedan.
4. El Facilitador toma el tiempo con un cronmetro.
5. Al trmino, el Facilitador premia al grupo que logr mantener ms tiempo la
pluma en el aire.
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
9. LOS CANGUROS
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVOS
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104
Dinmicas
equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los
brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una
distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo).
4. El Facilitador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber
saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse
en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar.
5. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma
forma a la lnea de salida ser el vencedor.
6. En sesin plenaria el Facilitador estimula el anlisis y reflexin de la vivencia; y
dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
7. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en el mbito laboral.
10. PROTOTIPO
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVOS
Un rotafolio y plumones.
LUGAR
Amplio espacio, una mesa para cada grupo, los que deben estar ubicadas a una
distancia considerable, y un cuarto separado o rea de reunin para los
comunicadores.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en subgrupos y se dirigen a sus respectivas reas
de trabajo.
2. El Facilitador explica a los participantes que van a simular una operacin de
negocios, en la cual uno de los subgrupos realizar un diseo prototipo y dar
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105
Dinmicas
derechos de fabricacin a cualquier subgrupo que tenga la aptitud de
reproducirlo exactamente y en el menor tiempo posible.
3. El Facilitador distribuye una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo y un
juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indica que esperen a tener ms
instrucciones antes de iniciar la construccin del Prototipo.
4. El Facilitador designa a un subgrupo, como el grupo de diseo (esto puede
hacerse poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y da una copia
de la Hoja de Diseo del Prototipo a ese subgrupo.
5. El Facilitador indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante que
ser su comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja de
Comunicacin de Prototipos.
6. Despus les dice que lean sus hojas de instrucciones y se aseguren que cada
uno entendi su papel y tareas. El tiempo de produccin es de 10 minutos.
Durante este perodo el equipo de diseo es el nico subgrupo que puede
empezar a unir su estructura. El equipo de diseo debe completar el Prototipo
dentro de los diez minutos.
7. El Facilitador convoca a la primera junta de Comunicadores y el tiene que
vigilar el tiempo de todas las reuniones de comunicacin sealando el principio
y fin de cada una. Habr tres minutos de tiempo de trabajo entre cada reunin
de Comunicacin. El comunicador del equipo de Diseo estar encargado de
las reuniones de Comunicacin y seguir los procedimientos sealados en la
Hoja de Comunicacin del Prototipo. (Veinte minutos)
8. Cada subgrupo de trabajo empezara la construccin de su Prototipo, cuando
su comunicador regresa al subgrupo. Una vez que el trabajo ha empezado, los
subgrupos de trabajo podrn continuar trabajando todo el tiempo. Tan pronto
como uno de los subgrupos de trabajo haya terminado su Prototipo, el
Facilitador para la actividad, y la estructura del subgrupo es comparada con el
prototipo.
9. Si todos los miembros del equipo de Diseo aceptan el producto del grupo de
trabajo, todas las construcciones se detienen; si no, el proceso de
construccin contina hasta que un grupo produzca un Prototipo aceptable por
todos los miembros del equipo de diseo.
10. El subgrupo ganador ensea su Prototipo. Los miembros de cada Subgrupo
discuten sus reacciones en el ejercicio. (Diez minutos)
11. Los subgrupos discuten como se organizaron a s mismo para la tarea, que
tipos de patrones de comunicacin emergieron dentro del grupo, y el impacto
de competencia en su proceso de grupo. (Quince minutos).
12. El Facilitador convoca nuevamente a todo el grupo. Un representante de cada
subgrupo de trabajo da un resumen de como desarrollaron su tarea. (Diez
minutos).
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106
Dinmicas
13. El Facilitador pide a los participantes que identifiquen los factores que
ayudaron al subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron. Esto
ser escrito en el papelografo por el Facilitador. (Quince minutos)
14. El facilitador dirige la discusin enfocndose al papel del comunicador. La lista
de ayudas y obstculos se debe tener presente en esta discusin,
identificando las tcnicas de comunicacin utilizada por los comunicadores.
(Diez minutos)
15. El Facilitador formar entonces nuevos subgrupos y les indica que debern
desarrollar estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en
tareas de grupo para ayudar a efectuar las tareas en forma efectiva. (Quince
minutos)
16. Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar lo
aprendido en las diferentes situaciones. (Diez minutos)
17. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
(Anexo 11)
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Dinmicas
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108
Dinmicas
ACTIVIDAD NMERO 1
A continuacin usted encontrara nueve puntos. Debe unir los nueve puntos en cuatro
lneas rectas. Este procedimiento lo tiene que realizar sin levantar el lpiz, de manera
tal que el final de una lnea sea el inicio inmediato de la siguiente. Las lneas pueden
seguir cualquier direccin, en tanto sean rectas y unidas por sus puntas en forma
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109
Dinmicas
sucesiva. Puede usar el reverso de la hoja para efectuar sus intentos.
La actividad ser considerada exitosa cuando:
- todos los miembros del grupo hayan logrado cruzar los nueve puntos con cuatro
lneas, formando un dibujo igual.
- el grupo haya redactado un prrafo explicando porque se hace difcil alcanzar, en
primera instancia, la solucin correcta.
HOJA DE TRABAJO
X
Recuerda que un miembro del equipo debe tomar el tiempo de resolucin del
problema.
ACTIVIDAD NMERO 2
A continuacin usted encontrara dos refranes, escritos en pulcro y con su equivalente
en corriente.
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110
Dinmicas
A
perturbacin
atmosfrica,
jocudo
La tarea del grupo es encontrar el equivalente corriente de los prximos tres refranes y
elaborar otros dos, correspondientes a los que siguen.
ACTIVIDAD NMERO 3
A continuacin se presenta una serie de nmeros, que corresponde con una secuencia
lgica. Estos nmeros presentados a nios de segundo bsico de Inglaterra fueron el
estimulo para que rpidamente dijeran cuales eran los dos siguientes y cual era la
lgica.
2 - 3 - 10 - 12 - 13 - ? - ?
Con la misma lgica, fue presentada la siguiente serie de nmeros a nios del mismo
nivel escolar en chile, quienes tambin dieron con la secuencia rpidamente:
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111
Dinmicas
2 - 10 - 12 - 16 - 17 - ? - ?
La tarea del grupo consiste en descubrir los nmeros que siguen en cada serie y el
razonamiento que justifica la secuencia. Teniendo presente que este razonamiento
tiene que poder aplicarse en ambos casos.
La actividad se considerara lograda en forma satisfactoria cuando:
- todos los miembros del grupo tengan las mismas series de nmeros en ambos
-
casos
todos los miembros coincidan acerca de un solo razonamiento que justifique la
ACTIVIDAD NMERO 4
Toda mujer, sin distingo de edad, rango, profesin o clase, ya sea virgen, doncella o
viuda, que a partir del presente decreto imponga, seduzca o engae a cualquier
sbdito de su majestad a contraer matrimonio a travs del uso de aromas, pinturas,
lociones, dientes y pelo postizos, corss de ballena, crinolinas, zapatos de tacn alto,
postizos para caderas, quebrantara la ley actual sobre brujera y comportamiento
indebido y por lo tanto dicho matrimonio, una vez la persona es condenada, ser nulo
e invalido.
(Ley aprobada por el parlamento ingles, 1770)
La tarea del grupo es actualizar esta prescripcin legal. La actividad se considerara
lograda cuando todos los miembros del grupo tengan escrito un texto que,
consensualmente, represente una actualizacin del anterior.
Recuerde: un miembro del grupo debe tomar el tiempo.
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112
Dinmicas
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113
Dinmicas
Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amaznica;
han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de canbales quienes
los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso
ro el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La nica manera que tienen de cruzar
el caudaloso ro es tomados de las manos, ya que de no ser as el fuerte caudal del
ro los arrastrara ahogndolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las
piraas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO
puede quedar al otro lado del ri.
En el ri sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado
de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del ri, si alguno
fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedar incapacidado en la zona
donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo mas rpido posible, recuerden que
son perseguidos por canbales que estarn felices de incluirlos en su cena. Suerte.
2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso.
3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinmica del
grupo en trminos de obtencin de resultados, trabajo de equipo, liderazgo,
administracin de conflictos, comunicacin y valores.
Un huevo
Un anafre
Una carpa
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114
Dinmicas
1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de
civilizacin. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la
picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las
protenas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de
90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, producira la
muerte instantnea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos,
introducindolo para esos efectos en una tienda de campaa.
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
k) un huevo
l)
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115
Dinmicas
15. LAZARILLO
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVO: Fomentar la confianza en un grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Vendas para los ojos.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en dos grupos, uno de ciegos y el otro de
lazarillos.
2. Al primer grupo se le entrega una venda para tapar sus ojos y al otro la
instruccin para busquen una pareja.
3. Cada lazarillo dirige a un ciego a travs de golpecitos en sus hombros
indicando hacia donde girar. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la
derecha. Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda. Dos
golpecitos a la derecha quieren decir darse una vuelta completa. Dos
golpecitos a la izquierda quiere decir agacharse.
4. Gana la pareja que lleva lo mas tiempo sin chocar a otra pareja o un mueble al
lugar que define el facilitador.
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Dinmicas
6. El gua tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del ltimo de
los participantes del tren y ste comunica la direccin a seguir por golpecitos a
quien esta adelante suyo y as hasta que el mensaje llega adelante del tren.
Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha.
Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.
17. CUERDAS
AMBITO: Trabajo en equipo.
OBJETIVO: Fomentar el trabajo en equipo ante dificultades.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Puede ser son un limite de tiempo o indefinido.
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Dinmicas
MATERIAL
- Una cuerda con nudos
- Venda para los ojos
LUGAR: Espacio amplio
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se dividen en dos grupos.
2. Un grupo asume el rol de ciegos y el otro de mudos. A los ciegos se les venda
los ojos y a los mudos se les prohbe hablar.
3. Se separan los ciegos de los mudos y a estos ltimos se les entrega las
instrucciones del ejercicio.
4. Los mudos deben guiar el grupo de ciegos para que logren armar un cuadrado
con la cuerda, la que est llena de nudos.
5. Durante el ejercicio, los mudos no pueden tocar la cuerda y no pueden hablar.
6. El anlisis del ejercicio se centre en cmo las prcticas comunicacionales
(retroalimentacin, reconocimiento, etc.) son elementos fundamentales para la
coordinacin del grupo y su xito en la obtencin de resultados. Se abre el
dilogo para que los participantes analicen otros elementos de la dinmica.
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Dinmicas
1. Se ubican 15 sillas en hilera (puede usarse cruces en el suelo con masking
tape)
X
->
->
->
->
->
->
->
<-
<-
<-
<-
<-
<-
<6. El facilitador indica la meta del grupo: el lder o equipo deben pasar a su
derecha, as como los 7 participantes que se encuentran a su derecha deben
pasar a su izquierda.
7. La meta necesariamente tiene que regirse por las siguientes reglas:
No se puede retroceder
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119
Dinmicas
8. El facilitador les indica que van a tener 8 minutos para solucionar el ejercicio.
Corrido el tiempo. El grupo tiene la oportunidad de hacer cambios en el apoyo
en trminos de:
a. cambiar el lder
b. cambiar participantes por observadores
NOTA: Siempre deben mantener los 14 participantes (en el caso que no se define un
lder) o 15 si hay un lder.
9. El facilitador puede dar 2 o 3 oportunidades ms.
10. El ejercicio se puede hacer con tiempo limitado o ilimitado.
(Anexo 13)
Competir contra cada grupo, en trminos del menor tiempo de realizacin del
ejercicio.
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120
Dinmicas
2.
3.
4.
5.
8. Luego de que uno de los grupos resuelva el ejercicio o hasta el tiempo que
determine el facilitador, detener el juego y entregar la pauta de anlisis del
ejercicio. (Anexo 14)
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121
Dinmicas
Aptitud:
Comportamientos
que
se
producen
en
el
momento
de
la
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122
Dinmicas
8. Uno de los grupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego
Perdidos en la luna, primero de forma individual y despus se pone en
comn y deben ponerse de acuerdo y realizar una lista comn.
9. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace
caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones
verbales, etc.)
10. El segundo grupo en general deber observar, las dificultades que se
encuentran como grupo para llegar a un acuerdo.
11. Despus de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo
expone sus observaciones al plenario.
12. Para finalizar el ejercicio, se harn reflexiones con todo el grupo en comn
sobre los resultados obtenidos y observados. (Anexo 2)
DESCRIPCIN
Este juego consiste en la eleccin de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul)
con el fin de obtener el mximo puntaje posible, segn la distribucin de puntajes que
se detallar ms adelante.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas.
MATERIAL
- Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo)
- Plumones
- Papelografo
LUGAR: Sala de capacitacin.
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123
Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. Se forman 4 equpos que sern identificados con un nmero.
6. Cada equipo debe leer en forma independiente las reglas y procedimientos.
Tienen 5 minutos para comentarlas.
7. Cada equipo dispone de una trajeta ROJA y una AZUL, con lo cual realiza
10 elecciones. Para cada eleccin cada equipo dispone de 1 minuto para
discutir y hacer su votacin, la cual se traduce en un puntaje negativo o
positivo segn la tabla de puntajes.
8. Cada equipo debe calcular su puntuacin final, escribiendo la ganancia (o la
perdida) total sobre un cartn y lo coloca delante suyo para que los otros
puedan leer el resultado.
(Anexo 3)
relaciones interpersonales.
TAMAO DEL GRUPO: 12-14 personas
TIEMPO REQUERIDO: indeterminado
MATERIAL
LUGAR: espacios abiertos
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. El facilitador presente y explica el modelo de comunicacin a la base de la
Ventana de Johary (ver Anexo p33).
6. Posteriormente, explica los cuadrados: Yo Abierto Yo Oculto Yo Ciego y
Yo Desconocido:
Conocido para uno Mismo Desconocido para uno mismo
Conocido para otros
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124
Dinmicas
conozca tanto ella como los dems, por lo tanto es un aspecto del Yo Abierto.
No obstante, puede existir informacin que otros conocen de m, que yo no
conozco, como el imagen que se proyecte al liderar un equipo.
8. De las instrucciones del ejercicio, donde se le pide a cada participante que le
de a sus compaeros retroalimentacin.
(Anexo 10)
Identificar los prejuicios y estereotipos que existe en cada grupo en relacin a otro.
Caractersticas que
rea 1
-
rea 2
-
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125
Dinmicas
personas que reciben la informacin, deben permanecer en silencio y no
justificar o dar explicaciones.
4. Una vez que cada grupo ha recibido la opinin del resto, se comparten a 3
acciones como mnimo para disminuir el efecto de incomodidad que producen los
dems. Se firman los compromisos.
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126
Dinmicas
1. BANDERAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS
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127
Dinmicas
2. Manifiesta a los participantes que son ellos mismos los que examinarn stos
elementos por s solos, en primera instancia, y que despus, tendrn la
oportunidad de presentarlos a sus compaeros, a travs de pequeos equipos
de trabajo, en forma de bandera personal.
3. Es importante que el facilitador abra su exposicin a los aspectos grficos que
se suelen ver en las banderas, los estandartes, los avatares, los escudos, etc.
Menciona cmo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos
humanos han seguido defendiendo estos smbolos, porque algo los
representaban y en consecuencia, exista un significado. Quiz, a manera de
una pequea discusin dirigida, valga la pena preguntar, por qu los hombres
se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez,
resulte adecuado conversar un poco acerca del significado de las grficas que
se pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contemporneas;
destacando cmo han evolucionado las formas simblicas representadas, pero
no as, su contenido.
4. El facilitador le pide a cada participante que elabore su bandera, lo que
representar sus valores personales y metas de vida (NOTA: puede variar en el
ambito personal y/o laboral)
5. El facilitador invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz,
para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importa si son de
naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un
mximo de cinco minutos.
6. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qu
significa.
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128
Dinmicas
2. BOTE SALVAVIDAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS
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129
Dinmicas
alarma para que suene en hora y media (B)
2. Durante el proceso, el facilitador notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que
les resta.
3. El facilitador induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han
surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir
tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y
media o ms).
4. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se
encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las
siguientes preguntas:
1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?
2. Sobre que valores actuaron los miembros?
3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista
experimental?
4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los
dems?
5. Cul es tu valor?
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Dinmicas
3. ESCUDO DE ARMAS
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS
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Dinmicas
sociales
sugeridas
por
los
problemas
que
escogi,
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Dinmicas
5. REFUGIO SUBTERRNEO
AMBITO: Valores.
OBJETIVOS
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133
Dinmicas
TAMAO DE GRUPO: 25 a 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
- Una copia de Refugio subterrneo para cada uno de los participantes.
- Lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin con mesas o sillas movibles.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador explica los objetivos del ejercicio.
2. A continuacin, distribuir una copia de Refugio subterrneo a todos los
participantes para que tomen una decisin individual, eligiendo las seis personas de su
preferencia.
3. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisin grupal,
buscando llegar a un consenso.
4. Se rene nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el
resultado de la decisin grupal.
5. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida.
(Anexo 16)
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134
Dinmicas
MATERIAL
- Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante.
- Una hoja en blanco y un lpiz.
- Papelografo y lpiz para cada participante (con opcin a plumones o marcadores de
colores).
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador expone que la actividad ayudar a los participantes a descubrir y
clarificar sus objetivos, valores y potencial para el logro de sus metas y la
realizacin de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarn estos
asuntos y luego los representarn a los dems miembros del grupo, un
"anuncio" ya sea escrito o representado. Hace mencin a la forma en que los
smbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una
persona o a un grupo, por ejemplo: Un len signific fuerza y valor, una cruz
signific defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis simboliz la familia real
francesa.
2. El facilitador da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lpiz. Les
sugiere buscar un lugar confortable para sentarse y tener el papel y el lpiz a
su lado.
3. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren
profundamente. El facilitador les pide que "caminen alrededor" de su propio yo
durante unos minutos.
4. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El facilitador
comenta que la mayora de la gente tiene un gran potencial y que nuestros valores
y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Contina: "Nuestras
metas ms obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o
auto-engrandecedoras: hacer dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar
determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer de un
propsito fundamental que sea ms importante que los objetos materiales o la
satisfaccin temporal. Para llegar a estar consciente de metas ms profundas o
ms elevadas, la gente debe de concientizarse de sus primordiales "valores de la
vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden
llegar a estar conscientes de lo que realmente tiene significado para ellos, de quin
o de qu tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden hacer y que
realmente desean hacer, (resumiendo)- ; qu somos. "El facilitador dice a los
participantes que reflejen en sus verdaderos propsitos en la vida, sus ms
preciados valores, sus ms elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide que
analicen sus debilidades y sus fortalezas, que reflexionen en sus relaciones con la
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135
Dinmicas
gente, y que noten los cambios dentro de ellos mismos mientras experimentan
estos temas. (15 minutos).
5. El facilitador da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el
perodo de reflexin. Luego les pide a los participantes que escriban sus
impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (10 a 15 minutos).
6. El facilitador distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes,
papelgrafos pequeos, y lpices o marcadores. Revisa junto con los
participantes la Hoja de Instrucciones y les da 15 minutos para terminarla.
7. Cuando los smbolos estn terminados, los participantes se dividen en grupos
(de cinco a siete miembros cada uno). Y reciben instrucciones para que
"enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los smbolos y las frases
ah utilizadas a los otros miembros del grupo. (De 30 a 45 minutos).
8. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros,
desarrollando generalizaciones acerca de la forma en que sus valores, metas y
potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta
generalizacin del grupo en total.
9. El facilitador dirige a los participantes a un estudio o reflexin individual sobre
las implicaciones de la accin o de la desmedida conciencia de s mismos.
VARIACIONES:
1. Despus de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para
que el grupo los tenga como referencia.
2. Los estandartes pueden ser colgados en forma annima, el grupo intenta decir
a quin pertenecen.
3. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus
estandartes y circular sin hablar, leyendo los estandartes de los dems. Luego
se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen,
enseguida comparten y discuten.
4. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un
grupo de estandartes mezclados. Esto es especialmente apropiado cuando se
trabaja con un grupo ya integrado.
5. La experiencia puede concluirse con "un plan de accin". Los participantes
reciben instrucciones para que se sienten confortablemente, y reflexionen unos
cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la accin que se
deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus
estandartes, como un "plan de accin" (decisiones que se van a tomar, pasos
que se van a dar). Finalmente los participantes discuten en parejas la forma en
que va a llevar a la prctica, el plan de accin, y a hacer un trato con sus
compaeros. (Media hora).
(Anexo 17)
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Dinmicas
Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los
grupos.
TAMAO DEL GRUPO: De 8 a 12 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 1 hora y media aproximadamente.
MATERIAL
- Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento.
- Papel y lpiz.
- Papelografos, marcadores y masking tape.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El instructor distribuye papel y lpiz entre los participantes y los hace que
escriban una lista con los nombres de los dems. El orden ser determinado
por la participacin, segn la vean los miembros. El que est arriba es el que
ms participa y abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante.
2. Despus de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno,
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137
Dinmicas
mientras los otros anotan el lugar que recibieron.
10. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resmenes por parte
de los representantes. El facilitador escribe en el papelgrafo los valores ms
aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una
discusin sobre los resultados enfocndolos a las relaciones que existen entre
el sistema de valores y la participacin.
VARIACIONES:
1. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la
informacin sobre los participantes.
2. En lugar del orden, arriba descrito, el facilitador puede hacer una formacin de
los participantes segn su participacin no verbal.
3. El criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar informacin
sobre apertura, toma de riesgos, ayuda, dogmatismo, etc.
4. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a uno de cinco
puntos.
5. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros
escriban los que crean que son, los dos o tres valores ms importantes que se
hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared.
6. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir
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Dinmicas
un orden propio (o el del grupo) al apoyo de los diversos valores.
(Anexo 18)
8. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
OBJETIVOS
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Dinmicas
administracin de conflictos, comunicacin y valores.
9. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
OBJETIVOS
Un huevo
Un anafre
Una carpa
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Dinmicas
La misin del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas
para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo
del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha
misin:
p) un huevo
q) una pequea olla
r) una caja con dos fsforos
s) un anafre
t)
una carpa
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Dinmicas
1. CREATIVIDAD EN EQUIPO
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Dinmicas
AMBITO
Creatividad trabajo en equipo.
OBJETIVOS: Identifican el funcionamiento del equipo en la resolucin de conflictos.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Las hojas de trabajo para desarrollar cada ejercicio.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Para el logro de los objetivos se requiere un alto grado de compromiso de parte de
todos los integrantes del grupo, demostrado en el seguimiento estricto de las
instrucciones.
Instrucciones:
5. A continuacin se presentan cuatro tareas distintas, tanto en grado de
complejidad como en contenido. Es probable que algunos miembros del grupo
conozcan la forma de resolver estas tareas, lo que no obstaculiza el desarrollo
del ejercicio.
6. Las actividades/problemas debern ser resueltas en grupo. Solo se considera
resuelta una actividad cuando todos los miembros del grupo tienen la misma
respuesta y concuerdan con que es la correcta.
7. En los casos en que la actividad tenga una respuesta estndar, sern los
consultores quienes determinan si la respuesta del grupo es correcta,
independientemente del consenso grupal.
8. Cada grupo deber resolver las actividades/problemas en el menor tiempo
posible. Los grupos estarn competiendo entre si.
ACTIVIDAD NMERO 1
A continuacin usted encontrara nueve puntos. Debe unir los nueve puntos en cuatro
lneas rectas. Este procedimiento lo tiene que realizar sin levantar el lpiz, de manera
tal que el final de una lnea sea el inicio inmediato de la siguiente. Las lneas pueden
seguir cualquier direccin, en tanto sean rectas y unidas por sus puntas en forma
sucesiva. Puede usar el reverso de la hoja para efectuar sus intentos.
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Dinmicas
La actividad ser considerada exitosa cuando:
- todos los miembros del grupo hayan logrado cruzar los nueve puntos con cuatro
lneas, formando un dibujo igual.
- el grupo haya redactado un prrafo explicando por qu se hace difcil alcanzar, en
primera instancia, la solucin correcta.
HOJA DE TRABAJO
X
Recuerde que un miembro del equipo debe tomar el tiempo de resolucin del
problema.
ACTIVIDAD NMERO 2
A continuacin usted encontrara dos refranes, escritos en pulcro y con su equivalente
en corriente.
atmosfrica,
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144
Dinmicas
jocudo
La tarea del grupo es encontrar el equivalente corriente de los prximos tres refranes y
elaborar otros dos, correspondientes a los que siguen.
ACTIVIDAD NMERO 3
A continuacin se presenta una serie de nmeros, que corresponde con una secuencia
lgica. Estos nmeros presentados a nios de segundo bsico de Inglaterra fueron el
estimulo para que rpidamente dijeran cuales eran los dos siguientes y cual era la
lgica.
2 - 3 - 10 - 12 - 13 - ? - ?
Con la misma lgica, fue presentada la siguiente serie de nmeros a nios del mismo
nivel escolar en Chile, quienes tambin dieron con la secuencia rpidamente:
2 - 10 - 12 - 16 - 17 - ? - ?
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Dinmicas
La tarea del grupo consiste en descubrir los nmeros que siguen en cada serie y el
razonamiento que justifica las secuencias. Teniendo presente que este razonamiento
tiene que poder aplicarse en ambos casos.
La actividad se considerar lograda en forma satisfactoria cuando:
- todos los miembros del grupo tengan las mismas series de nmeros en ambos
-
casos
todos los miembros coincidan acerca de un solo razonamiento que justifique la
ACTIVIDAD NMERO 4
Toda mujer, sin distingo de edad, rango, profesin o clase, ya sea virgen, doncella o
viuda, que a partir del presente decreto imponga, seduzca o engae a cualquier
sbdito de su majestad a contraer matrimonio a travs del uso de aromas, pinturas,
lociones, dientes y pelo postizos, corss de ballena, crinolinas, zapatos de tacn alto,
postizos para caderas, quebrantar la ley actual sobre brujera y comportamiento
indebido y por lo tanto dicho matrimonio, una vez la persona es condenada, ser nulo
e invalido.
(Ley aprobada por el parlamento ingles, 1770)
La tarea del grupo es actualizar esta prescripcin legal. La actividad se considerar
lograda cuando todos los miembros del grupo tengan escrito un texto que,
consensualmente, represente una actualizacin del anterior.
Recuerde: un miembro del grupo debe tomar el tiempo.
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Dinmicas
2. ANALISIS MORFOLOGICO
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
Resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
DESCRIPCIN
Se basa en la concepcin de que cualquier objeto del pensamiento est compuesto o
integrado por un cierto nmero de elementos. Estos tienen identidad propia y pueden
ser aislados. Por tanto, parte de una lista de atributos para generar nuevas
posibilidades.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Hojas y lpices para todos los participantes.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
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147
Dinmicas
- Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos
estticos, etc.
- Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Puede preguntarse "Sin ste
atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no.
3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se
denomina "producto morfolgico".
- Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.
- Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene 3,
(B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
- El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles = 3 x 3 x
2 = 18. En nuestro ejemplo sn las combinaciones:
A1-B1-C1
A1-B1-C2
A1-B2-C1
A1-B2-C2
A1-B3-C1
A1-B3-C2
A2-B1-C1
A2-B1-C2
A2-B2-C1
A2-B2-C2
A2-B3-C1
A2-B3-C2
A3-B1-C1
A3-B1-C2
A3-B2-C1
A3-B2-C2
A3-B3-C1
A3-B3-C2
5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
- Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es
disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus
variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin.
Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la
operacin.
- Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles,
tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente.
Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones
parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
eliminar todas las que de ellas se derivaran.
Ejemplo
Nuestro objetivo de mejorar un libro de texto. Cules son los atributos actuales de un
libro de texto?
En la tabla siguiente hemos puesto los atributos de un libro en el ttulo de las
columnas, y debajo hemos listado algunas variantes:
medida/forma
Encuadernaci
Tapa
pginas
Costo
Imgenes
Dura
grandes
Barat
Fotos
n
Pequea
carpesaro
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Dinmicas
Grande
cosido
Papel
pequeas
Caro
Dibujos
Alargada
espiral
Plstico
satinadas
dos
de colores
precio
s
Redonda
a la izquierda
Ningun
gruesas
a
muy pequea
Por arriba
Norm
Holograma
al
s
simblicas
Delgad
cantos
por
redondead
fascc
os
ulos
3. BRAINSTORMING
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Dinmicas
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
NOTA
El Brainstorming es til para atacar problemas especficos (ms que los generales) y
all donde hace falta una coleccin de ideas buenas y nuevas.
TAMAO DEL GRUPO
Entre 2 y 10, lo ideal es entre 4 y 7 participantes pero se puede llegar hasta 10.
TIEMPO REQUERIDO: 15 30 minutos para una sesin.
MATERIALES: Papelografos, lpices, mesas.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Aspectos generales:
A. Reglas bsicas
1. Suspender el juicio. Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas no se permite
ningn comentario crtico. Se anotan todas las ideas. La evaluacin se reserva para
despus. Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas. Hemos estado tan
entrenados a ser instantneamente analticos, prcticos y lgicos en nuestro
pensamiento que esta regla resulta difcil de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al
mismo tiempo es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo.
2. Pensar libremente. Es muy importante la libertad de emisin. Los pensamientos
irracionales o ilgicos estn bien. Las ideas imposibles o inimaginables estn bien. De
hecho, en cada sesin tendra que haber alguna idea suficientemente disparatada que
provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las ideas prcticas a menudo
nacen de otras impracticables o imposibles. Permitindote pensar fuera de los lmites
de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales. Algunas
ideas locas se transforman en prcticas. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores
pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una nueva.
3. La cantidad es importante. Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de
ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuanto ms grande sea el nmero de
ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones para desear una gran
cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales, gastadas,
impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las primeras
20 o 25 ideas no sean nuevas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista,
ms habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo
de conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar
la reunin.
4. El efecto multiplicador. Se busca la combinacin de ideaciones y sus mejoras.
Adems de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras
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Dinmicas
de las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. Qu tiene
de bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla? Utiliza las
ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin. A veces, cambiar slo
un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran solucin.
B. Desarrollo de una sesin
Aspectos prcticos a tener en cuenta al hacer una sesin:
Escoger un secretario. Alguien que se encargue de grabar las ideas.
Preferentemente, habra que escribir las ideas en un papelografo
colgado en una pared de manera que todo el grupo las pueda ver. En
una sesin ideal, el secretario tendra que ser una persona que slo
hiciera esto, pues es difcil estar pensativo y ser creativo y estar
anotando al mismo tiempo. En sesiones pequeas, el secretario
cuando
los
participantes
estn
relajados,
disfrutando
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Dinmicas
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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin. Se
anota la definicin del problema.
2. Todos los participantes en el Brainstorming generan ideas en pblico por un
perodo de 3 a 5 minutos.
3. El secretario recoge las ideas, preferentemente en un papelografo dnde
puedan estar a la vista de los participantes en la sesin.
4. Los participantes estn en silencio (y pensando) durante un periodo de 3 a 5
minutos.
5. Despus, como en el paso 2, exponen sus ideas por otro periodo de 3 a 5
minutos.
6. Este esquema (pasos 2-3-4) se va repitiendo a lo largo de toda la sesin.
5. BRAINSTORMING SECUENCIAL
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
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Dinmicas
donde puedan estar a la vista de los participantes en la sesin.
4.
El moderador va pidiendo secuencialmente a cada uno de los
participantes que expongan sus ideas, que se anotan. Si un participante no
tiene ninguna idea, sencillamente dice "paso".
5.
Acabada la primera ronda, se contina con una segunda y as hasta que
no hay ms ideas o se acaba el tiempo prefijado.
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
NOTA
Este ejercicio es una forma de brainstorming que ayuda a adecuar la velocidad de
generacin de ideas mientras se desarrolla la sesin. Esta variante facilita el
aprovechamiento de las ideas de los dems y tambin ayuda a la ordenacin y
convergencia de las ideas.
TAMAO DEL GRUPO: 4 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 40 minutos.
MATERIAL: Papelografos, lpices, post it.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador presenta el problema y se define exactamente la situacin
problemtica. Se anota la definicin del problema.
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Dinmicas
2.
Cada miembro del grupo tiene un taco de Post-it y un lpiz cuando uno
La pasa al moderador.
El facilitador pega el Post-it en un papelografo donde todos la puedan
3.
ver.
4. Los miembros del grupo generan nuevas ideas aprovechando las
expuestas por los otros.
7. BRAINSTORMING ANNIMO
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
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Dinmicas
8. BRAINWRITING
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVOS
NOTA
Permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero
de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura.
Esta tcnica:
-
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Dinmicas
5. En cualquier momento, si as lo prefiere, un participante puede comenzar una nueva
hoja de su propio bloc y, en el momento oportuno, aadirla a la pila.
6. Al cabo de 20-30 minutos, se acaba el proceso, y se recogen las hojas de ideas
para evaluarlas posteriormente.
Variaciones: usar tarjetas separadas o Post-it, uno para cada idea en lugar de hojas.
Hacerlo con hojas puede proporcionar un mejor estmulo a las ideas, pero hacerlo con
tarjetas o Post-it puede simplificar la subsiguiente clasificacin de ideas.
9. EMPATIA CREATIVA
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Provocar insight en la solucin de personas.
NOTA
Esa es una de las raras tcnicas que puede hacer aparecer una solucin - con clara
conciencia del insight - en algunos minutos.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado dependiendo del problema.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador da las siguientes instrucciones al grupo:
Esta tcnica consiste en ponerse en lugar del otro, implicado en el problema,
considerar la situacin desde su punto de vista, o bien, si hay varios, representar una
escena que rena los diferentes personajes implicados en el problema. Una cierta
dosis de imaginacin es necesaria para inventar la escena que debern representar
los protagonistas. Se requiere invertir tiempo en la preparacin.
Por ejemplo, imaginarse que es un industrial que produce confituras que se venden en
los estantes de las grandes superficies. El mtodo de la empata consistira en ponerse
en el lugar del tarro de confitura. Me pongo en el lugar del tarro, veo pasar a los
consumidores por el pasillo y me propongo hacerme deseable a travs de las
siguientes acciones.
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Dinmicas
totalmente ilgica.
La "palabra" tiene que ser escogida realmente al azar, as servir de ayuda para
cualquier tema. Si la escogiramos, lo haramos segn nuestros hbitos y ya no
habra provocacin. Cualquier palabra funcionara con cualquier foco escogido. O
sea, que cualquier palabra sirve para cualquier tema. Esto parece el colmo de lo
ilgico!
El cerebro es tan eficiente para establecer conexiones que aunque la palabra que
se incorpora al azar parezca muy remota, el cerebro establecer las conexiones
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Dinmicas
NOTA
Esta tcnica es idntica a la Palabra al azar excepto en que se usa una frase, cita
o proverbio.
Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo tipo de
conexiones con el problema que nos ocupa.
La clave es forzar los pensamientos a ir a una nueva estructura, para "Romper sus
lpices" (Break your Crayons), para cambiar su estado mental rpidamente y
encontrar direcciones eficaces incluso cuando su musa est de vacaciones en las
Barbados. Rompiendo sus lpices forzar a la mente a hacer saltos cuando lo
necesite y no tendr que esperar a que est de humor creativo.
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159
Dinmicas
1. Cogen una hoja de papel y escriben de arriba abajo en el lado izquierdo las letras A,
B, C, etc. hasta la Z.
A
B
C
...
Z
2. Piensan en el nombre de personas famosas cuyo nombre empiece con las letras.
Por ejemplo: A => Abraham Lincoln, B=> Benjamn Franklin, C => Charles Manson. Se
puede utilizar los nombres, los apellidos o una mezcla.
3. Escoja al azar una serie de letras de la A a la Z y escrbalas en tarjetas o trozos de
papel. Despus busca los nombres que los corresponden de la lista.
...
Walt
Disney
...
Xavier
Cugat
...
Michael
Jordan
...
...
Teddy
Roosevelt
U.S.
Grant
O
...
...
Oscar
Wilde
Henry
Fonda
4. El siguiente paso es imaginarse como cada uno de estos personajes encarara su
reto.
Walt Disney quizs se concentrara en la diversin y el entretenimiento, mientras que
Xavier Cugat orquestara el problema utilizando una gran banda de msicos y Michael
Jordan correra hasta la cesta contrara... etc.
5. A menudo las ideas parecern muy lejanas. Entonces es cuando necesita usar sus
siempre disponibles habilidades creativas lgicas. Tome una "idea loca" y pregntese:
Como lo puedo cambiar para hacerlo ms til (utilizando cualquier criterio o limitacin
adecuada).
Este mtodo se puede usar de diferentes maneras. En vez de gente famosa se podra
usar:
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160
Dinmicas
Animales
Objetos
Palabras escogidas al azar del diccionario
Las posibilidades son ilimitadas.
Cinco minutos para escribirlas; una vez transcurridos, cada uno pasar su
hoja al Participante del lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en
otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores,
que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin.
2. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn
hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los
participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede
suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
3. Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas
absurdas o ilgicas. Es importante que se disfrute el proceso creativo del ejercicio.
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Dinmicas
DESCRIPCIN
Este mtodo es interesante para estimular la creatividad en grupos muy grandes. Es
una variante del brainstorming
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado, grupos de 6 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo de cuantas veces se repite el periodo de 6
minutos.
MATERIAL: Hojas y lpices.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los grupos tienen seis minutos por generar ideas, que despus se comparten en el
grupo ms grande para recogerlas.
2. Los periodos de seis minutos de brainstorming se puede repetir varias veces para
permitir la combinacin de ideas.
14. SCAMPER
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162
Dinmicas
AMBITO: Creatividad.
OBJETIVO: Estimular la creatividad en la generacin de ideas y bsqueda de
soluciones.
DESCRIPCIN
El Scamper es una lista de verificacin (ckecklist) generadora de ideas basada en
verbos de accin que sugieren cambios a un producto existente, servicio o
proceso.
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrs de esta lista de verificacin es que un producto, servicio, o
proceso existente, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden
mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las
respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de
mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. Para crear o
mejorar miles de productos y servicios
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para todas las preguntas.
MATERIAL: La lista de verificacin, hojas y lpices
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador indica a los grupos (o al grupo) el elemento - el producto, servicio, o
proceso - que quiere mejorar.
2. Despus se hacen las preguntas Scamper sobre el elemento en grupos o con el
grupo entero si el tamao lo permite y recopilan qu nuevas ideas emergen.
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Dinmicas
Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno
de los sombreros en vez de quedarse cerrados en slo un tipo de
pensamiento.
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164
Dinmicas
durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los
participantes en una especie de juego de rol mental.
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165
Dinmicas
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166
Dinmicas
1. BINGO LOCO
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. (Anexo 4)
2. YO SOY
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
3. PISTOLEROS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
4. METO EN LA MOVIDA
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato
de juego.
5. CANASTA REVUELTA
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Dinmicas
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVOS
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato
de juego.
3. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada
participante. El juego se complica un poco ms aadiendo al segundo de la
derecha (que podra ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podra
ser el meln).
4. Puestos y aprendidos los nombres se vuelve a preguntar.
5. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos pueden decir frutas y
todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente.
6. CONOZCAMOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
TAMAO DEL GRUPO: 40 a 50 personas.
TIEMPO REQUERIDO: No precisado.
MATERIAL post-it, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
LUGAR: Sala de capacitacin.
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Dinmicas
DESARROLLO DEL EJERCICIO
7. El facilitador entrega a cada participante un post-it para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta y solicita que forman
grupos por la letra del primer apellido.
8. Los subgrupos se presentan con intercambios de frases. Por ejemplo: donde
viven, en que trabajan, etc. Por un tiempo determinado de 10 minutos.
7. CADENA DE NOMBRES
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario para dar la vuelta entera al circulo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se coloca en crculo y el facilitador comienza diciendo su nombre.
2. El que esta a su derecha dice su nombre y el del facilitador.
3. Se sigue el orden del crculo y cada uno repite los nombres de las personas que la
han precedido y aade el suyo.
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172
Dinmicas
8. DISPARAR EL NOMBRE
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin amplia.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El grupo se mueve y se mezcla sin hablar.
2. Cada uno imagina que es un vaquero y cuando cruza la mirada con otro saca
el revolver y dice el nombre del otro.
3. El primero que dispara y acierta gana el duelo. El otro sale del juego.
9. GUSTOS MODELO H
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinmicas
1. Todos los participantes sacan tres cosas que lleven en su cartera o en el
bolsillo.
2. Luego, cada uno, dice a los dems del grupo, por que lleva consigo tales cosas
(razones prcticas, emocionales, etc.)
3. Tienen que indicar tambin cual de los tres objetos tiene mayor valor afectivo
para l y por qu.
4. Los dems podrn hacerle preguntas.
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174
Dinmicas
12. EL OBJETO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y este debe decir su
nombre y su edad.
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Dinmicas
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la
primera letra de su nombre.
15. LA TELARAA
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Ovillo de lana
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Un participante toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra
persona y as sucesivamente.
2. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien
se lo dio, mencionando el nombre de la persona.
16. FOSFORO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Fsforos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este
se mantenga encendido.
17. ESCUDOS
AMBITO
Conocimiento presentacin.
OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo.
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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Hojas, lpices, alfileres.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
5. A cada participante se le entrega una hoja en donde esta dibujado un escudo
dividido en cuatro.
6. Se indica que en cada uno de los cuadros tiene que escribir algo importante
acerca de ellos. Pueden escribir sobre diferentes temas por ejemplo los
hobbies, deportes, actividades, familia, etc.
7. Al terminar cada participante se coloca el escudo que hizo en su ropa.
8. Todos los participantes caminan por la sala y van conociendo a los dems a
travs de los escudos.
Variacin: se puede hacer tambin con cedulas de identidad. Los participantes deben
llenar las informaciones requeridas y caminar por la sala. Van conociendo a los dems
a travs de las cedulas de identidad.
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Dinmicas
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Dinmicas
23. NUDO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda.
TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario para desatar el nudo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les pide a los participantes que levanten la mano derecha.
2. Una vez levantada la mano le deben extender al centro, de tal manera de tomar
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Dinmicas
la mano de algn compaero que no se encuentre directamente a su lado
(izquierda o derecha).
3. Luego se les pide que levanten la mano izquierda y repitan la accin anterior.
4. Una vez que todos los participantes se encuentran tomados de las manos.
Deben deshacer el nudo que se les presente. Sin soltarse de las manos.
5. Gane el grupo que logre deshacer el nudo y se transforma en un crculo.
25. EL SOL
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes del grupo.
TAMAO DEL GRUPO
Ilimitado y se ponen en un crculo dibujado en el piso de la habitacin de un metro de
dimetro, dentro de l se colocan todos los materiales. El resto de la habitacin se
divide como la cantidad de participantes como si fueran rayos del sol.
TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos.
MATERIAL
Una hoja grande para cada participante, tiza, goma de pegar, pinturas al agua,
pinceles, vasos con agua, diarios, tijeras, plumones, etc.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se les da 15 minutos para hacer un colage personal que presente a cada uno
de los participantes al grupo. Se debe colocar el nombre como titulo.
2. Cuando el coordinador da una orden pasa cada uno su trabajo hacia la
izquierda. El que lo recibe tiene 2 minutos para leerlo y escribir lo que quiera.
As sucesivamente hasta que cada uno de los colages pasa por todos los
dems participantes.
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Dinmicas
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Dinmicas
27. JORGITO
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen sentados en crculo.
TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamano del grupo.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. En la primera vuelta cada uno dice su nombre. Una vez que se han dicho los
nombres, dicho nombre se queda en la silla.
2. Jorgito, el lder o uno del grupo, empieza diciendo el nombre de una persona:
Rita quieres irte? Rita contesta: No, Entonces, quin quiere irse?".
Entonces Rita elige otro nombre y contina la accin de la misma manera,
hasta que alguno se equivoca.
3. Cuando alguien se equivoca, se levanta y se sienta en la silla a la izquierda de
Jorgito, todos los dems deben moverse una silla hacia el lugar que quedo
libre. Contina el juego, recordando que el nombre pertenece a la silla y no a
la persona.
4. Para hacer el juego ms entretenido con un grupo que ya conoce los nombres,
se puede elegir la siguiente frmula: Me llamo......... pero me gustara que me
llamaran............
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Dinmicas
28. ZIP-ZAP
AMBITO: Presentacin.
OBJETIVO: Presentacin de los participantes.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado en circulo.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Los participantes se colocan en un crculo con el facilitador en el medio.
2. Cuando ste apunta hacia algn participante y dice zip, este debe decir el
nombre del que est a su derecha, antes de que el coordinador cuente hasta
cinco. Si le apunta y dice zap, debe decir el nombre del de su izquierda.
3. Si la persona se demore en contestar o se equivoca debe salir del juego.
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Dinmicas
OBJETIVO: Crear un ambiente adecuado para que los miembros de un grupo recin
formado comiencen a relacionarse entre s.
TAMAO DEL GRUPO: 21 Participantes. Dividido en 7 subgrupos de 3 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se forman los tros. La nica regla a observar consiste en que no se conozcan
las personas integrantes del tro.
2. Los miembros de cada tro se llamarn "A", "B" y "C".
Fase Uno:
El participante "A" tomar tres minutos para contar a "B" y "C", tanto como
desee acerca de s mismo, pero incluyendo algunas mentiras sobre s mismo y su
historia personal. El participante "B" repite este proceso. El participante "C"
repite
este proceso.
Fase Dos:
Los participantes "B" y "C" toman tres minutos para decir a "A" lo que le oyeron
decir y lo que ellos infieren que es verdad y lo que es mentira de lo que "A" dijo.
Los participantes "C" y "A" repiten este proceso con relacin a "B".
Los participantes "A" y "B" repiten el proceso con relacin a "C".
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Dinmicas
1. CRUZANDO EL AMAZONAS
AMBITOS
Comunicacin liderazgo trabajo en equipo negociacin y conflictos - valores.
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Dinmicas
OBJETIVOS
2. MISION POSIBLE
AMBITOS
Comunicacin trabajo en equipo negociacin y conflictos liderazgo - valores.
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Dinmicas
OBJETIVOS
Un huevo
Un anafre
Una carpa
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Dinmicas
administracin de conflictos, comunicacin y valores.
3. ALFILERES Y POPOTES
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
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Dinmicas
MATERIAL:
-
Un paquete de popotes (de 100 unidades cada uno) por cada subgrupo.
Una copia de una tira de la Hoja de Instrucciones para Lderes del juego
Popotes y Alfileres. (Corte en tiras cada una de las tres versiones diferentes)
para cada lder del subgrupo.
Una copia de la Hoja de Trabajo para los Observadores para cada participante
que desempear el papel de observador.
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Dinmicas
6. Al terminar la etapa de construccin, el Facilitador les dice a los participantes
que califiquen sus experiencias en el subgrupo, bajo tres dimensiones.
Emplearn una escala de cinco puntos. (Cinco para la calificacin ms alta).
Las dimensiones son:
1. Satisfaccin con el lder.
2. Satisfaccin con su participacin.
3. Satisfaccin con el resultado del subgrupo.
7. El Facilitador les instruye para que saquen un promedio de los participantes por
cada una de las tres dimensiones.
8. Los subgrupos llevan sus estructuras para exhibirse en un rea comn.
El Facilitador pide los promedios de cada subgrupo y los escribe en una tabla
como
la siguiente:
PROMEDIO DE PUNTUACIN
SUBGRUPO LIDERAZGO
HOJA DE VOTACIN
PARTICIP.
RESULTADO
INDIVIDUAL
DEL GRUPO
1
2
3
4
5
9. El Facilitador conduce la votacin. Colocando los votos por separado para cada criterio y lo
nmeros son anotados en el cuadro correspondiente. Cada participante puede votar slo una
fueron dadas para cada uno de los tres estilos de liderazgo. (b) Registra la descripcin de cada
estilo de liderazgo bajo el nmero de cada subgrupo y (c) Dirige una discusin acerca de lo
alta, etc.?)
2. Uno podra esperar que haya trampa, en el hecho de que cada subgrupo vot por su
estructura, como la mejor en las tres dimensiones. Como en cada subgrupo hay el mismo
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Dinmicas
nmero de personas, la hiptesis nos llevara a un empate en las tres votaciones; sin embargo
esto ocurre pocas veces, esto nos mostrar que el liderazgo puede afectar los sentimientos de
Cules son las implicaciones de las relaciones, entre el estilo de liderazgo y la satisfaccin de
para discutir. Estas son conducidas por el observador, quin distribuye las copias de la hoja de
Discusin del Juego Alfileres y Popotes a cada uno de los participantes. (Treinta minutos).
12. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 19)
4. CARACTERISTICAS DE LIDERAZGO
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
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Dinmicas
de Voluntarios. Los participantes cuentan con diez minutos para hacer su seleccin
individualmente. Posteriormente los subgrupos cuentan con treinta minutos para
escoger cinco Presidentes, entre los voluntarios.
4. Cada subgrupo comparte sus elecciones y explican sus razones en las que se
fundamentaron.
5. El Facilitador conduce una discusin sobre el ejercicio con todo el grupo,
comparando los juicios hechos, con base en los hechos precisos de la informacin
que utilizaron para valorar.
6. El Facilitador reparte nuevamente a cada participante la Hoja de Trabajo
Caractersticas del Liderazgo. Se pide a cada subgrupo que llegue a un marcador por
consenso.
7. En la discusin final, el Facilitador se enfoca, a las caractersticas de Liderazgo
mostradas durante todo el ejercicio.
8. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 20)
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Dinmicas
5. CARACTERISTICAS DE UN LIDER
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
Explorar los valores que caracterizan a un lder.
Comparar los resultados de una decisin individual con una decisin grupal
TAMAO DEL GRUPO: 12 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL
- Una copia de "Las caractersticas de un lder".
- Lpiz o bolgrafo
LUGAR: Espacio amplio.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador, en caso de que el nmero de participantes fuera mayor de doce
personas, forma subgrupos para facilitar el trabajo: distribuye a cada miembro una
copia de las caractersticas de un lder.
2. A continuacin, todos procuran tomar una decisin individual, siguiendo las
instrucciones que se encuentran en la hoja que todos recibieron.
3. Durante aproximadamente diez minutos todos procuran hacer la seleccin de las
caractersticas, colocndolas en orden de prioridad.
4. Una vez terminado el trabajo individual, el Facilitador determina que se haga una
decisin grupal. En cada subgrupo se elige un relator, a quien corresponde anotar la
decisin del grupo, para luego exponerla en el plenario. Durante aproximadamente
treinta minutos se procesa entonces la discusin grupal, en torno de la clasificacin
de las caractersticas de un lder.
5. En una decisin final, todos los relatores de los subgrupos presentan al plenario el
resultado de la decisin grupal.
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 21)
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Dinmicas
6. COMO ES EL LIDER
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
Hojas de papel.
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194
Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO
25 a 30 participantes, divididos en subgrupos de 5 a 7 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL
-
Papelografos.
8. DECALOGO DE MAXIMAS
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
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Dinmicas
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de 6 participantes.
2. El Facilitador explica a los subgrupos que, cada uno de ellos, deber
confeccionar un declogo de mximas que se darn como regla de vida a un
hijo o hija y/o subordinado y/o alumno, etc.
3. Los subgrupos trabajan en la elaboracin del declogo.
4. Al terminar los declogos, el Facilitador rene a los participantes en sesin
plenaria y solicita a un representante de cada subgrupo que presente su
declogo.
5. Cada subgrupo comparte las experiencias que le dej el ejercicio.
6. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede
aplicar lo aprendido a su vida.
9. DESARROLLANDO CONFIANZA
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
Examinar
comportamientos
cualidades
personales
que
afectan
al
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196
Dinmicas
MATERIAL
-
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Dinmicas
donde haya confianza.
12. Los participantes se vuelven a reunir en subgrupos para leer y comentar sus
metas, y as ayudarse para esclarecer y / o redefinirlos si fuese necesario.
13. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 23)
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Dinmicas
deposita cinco vasos con la boca hacia abajo y pone dos jarras con agua sealando
sus niveles a los lados de estos, correspondiendo cada jarra a un grupo.
7. La tarea de los grupos consiste en que los ciegos llenarn los vasos con agua y los
llevarn por todo al rededor del saln sin que nadie quite los estorbos que en el
camino hayan podido quedar. Toda esta accin ser dirigida por los no ciegos.
8. Al terminar la caminata de los ciegos, stos tienen que vaciar los vasos en sus
respectivas jarras y dejarlos tal y como los encontraron.
9. Se verifica si hay discrepancia en los niveles iniciales de las jarras y se pasa a
analizar el proceso de la experiencia.
10. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Hojas de rotafolio.
Marcadores.
Cinta adhesiva
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199
Dinmicas
social.
4. Se dan quince minutos a los grupos para desarrollar un perfil sociocultural de su
planeta, siguiendo el patrn de preguntas que el facilitador les enumera en hoja de
papelografo:
1.- Describir su apariencia fsica.
2.- Describir brevemente su religin, en trminos de sus creencias espirituales y
morales.
3.- Describir el ambiente fsico de su planeta, en trminos de su clima y paisajes.
4.- Describir la estructura socioeconmica de su sociedad, en trminos de su igualdad
o desigualdad.
5.- Describir cules son los roles de los sexos y cmo es enfrentada la supervivencia
de la especie.
5. Toda esta informacin, deber ser vertida en las hojas de papelografo, para ser
colgadas al lado de cada uno de los grupos.
6. Al finalizar los quince minutos se les pide a cada grupo que nombre un
representante, para exponer las caractersticas socio-culturales de cada planeta,
frente a los otros dos.
7. Siguiendo las respuestas en las hojas de cada grupo, el facilitador promueve una
discusin sobre semejanzas y diferencias que se dan entre los tres planetas; el labor
del facilitador en este punto, es la de evidenciar las diferencias y semejanzas, con
todo el nfasis posible (10 minutos aproximadamente).
8. Nuevamente, se les dan diez minutos para hacer una lista de cinco cualidades y
habilidades personales, las ms importantes desde luego, con las cuales se describir
el perfil de un lder que los tres planetas acepten. Anotando estas caractersticas en
hoja de papelografo, para reportarlo posteriormente.
9. Los tres planetas presentan sus listas.
10. El Facilitador permite una discusin libre, para que los grupos se pongan de
acuerdo, en lo que se refiere a un lder comn a seguir. Sin embargo, antes que
pueda llegar a un acuerdo, el facilitador les anuncia una variable ms; una guerra
galctica inevitablemente destruir esos planetas, no obstante, se les acaba de
conseguir un cuarto planeta en el cual pueden vivir las tres culturas, de donde
desprende, que siendo una situacin en extremo urgente, los pobladores de Alfa,
Beta y Gamma deben tomar sus pertenencias y partir para su nuevo hogar, para lo
cual se deber, hoy ms que nunca, ponerse de acuerdo en el tipo de liderazgo que
los va a dirigir.
11. Para esta tarea redefinicin del liderazgo, el facilitador reestructura los grupos
armndolos con los miembros de los tres planetas cuidando de que queden
distribuidas las personas, ms o menos en forma equitativa.
12. Se les da quince minutos para conocerse, y para intentar minimizar las diferencias
y maximizar sus semejanzas culturales. De manera que eso permita a los grupos
establecer unas nuevas caractersticas de un perfil de liderazgo que s puedan seguir
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200
Dinmicas
todos (30 minutos).
13. Cada grupo reporta los pormenores y conclusiones de su discusin. Reportes de
los cuales el facilitador partir para promover una discusin general, en la que se
buscar:
a) un perfil de liderazgo que acepte todo el grupo
b) un listado de elementos que cambiaron de la situacin normal a la de emergencia
(20 minutos).
14. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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Dinmicas
TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador, prepara una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las tareas
pueden ser la bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa (hacer una
cancin, elaborar un dibujo, etc.).
2. Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como mnimo cada uno).
Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se da un tiempo
preciso para ejecutar la tarea (por ejemplo 10 minutos) dependiendo del grupo y las
tareas pedidas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo (se deben escoger tareas que estimulen
la organizacin y creatividad de los participantes), finalizada la lectura cada grupo se
dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas es el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta al Facilitador para que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas
que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
6. La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se organizan para realizar
las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
7. A partir de los elementos vivnciales referidos a la distribucin del trabajo y la
organizacin interna del grupo, se pasa a discutir en el plenario aspectos como: el
papel de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la
importancia de tener claro qu se quiere para poderlo enfrentar, las acciones
espontneas. Luego, referir esa discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida
cotidiana de los participantes, o de una organizacin determinada.
8. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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Dinmicas
participante que designe en una tarjeta, a la persona que segn l sera el mejor jefe
y que, en otra tarjeta, seleccione a la persona que piensa que sera el mejor
subordinado.
2. Pida a los participantes que volteen la tarjeta para que enumeren al reverso las
caractersticas requeridas para seleccionar al jefe y a su subordinado. Despus,
recoja las tarjetas para contar los votos de las personas seleccionadas.
3. Informe de los jefes ms preferidos (los tres primeros lugares) y los subordinados
ms solicitados. Despus haga una relacin (puede ser mediante comentarios) de los
dos grupos de los criterios utilizados.
4. Se les aplicarn las siguientes preguntas:
Qu sinti usted cuando fue (o no fue) seleccionado como jefe o subordinado?
Existi alguna diferencia entre las caractersticas empleadas para seleccionar un jefe
y un subordinado? Por qu o por qu no?
Las caractersticas que se utilizaron fueron vlidas o no aplicables?
Cmo deberamos seleccionar al jefe o al subordinado ideal?
5. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Examinar el estereotipo del hombre gerente y lo que esto implica para las
mujeres gerentes.
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204
Dinmicas
MATERIAL
- Una copia de la Lista descriptiva de las Caractersticas Gerenciales para cada
participante.
- Una copia de la hoja de las Caractersticas Gerenciales.
- Una copia de la hoja de anotacin de las Caractersticas Gerenciales (para ser
preparada por el Facilitador antes de la actividad).
- Un lpiz para cada participante.
- Hoja rotafolio y un plumn.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador presenta brevemente una resea de la actividad sin discutir los
objetivos con profundidad.
2. El Facilitador distribuye una copia de la Lista descriptiva individual de las
Caractersticas Gerenciales a cada participante, lee las respectivas instrucciones,
contesta cualquier pregunta, e instruye a los participantes que marquen sus listas.
3. Ya que todos los participantes hayan completado la lista, el Facilitador les pide que
las pongan boca abajo durante el siguiente paso.
4. El Facilitador distribuye una hoja de las Caractersticas Gerenciales a cada
participante, lee las instrucciones, contesta cualquier pregunta, y pide a los
participantes que marquen sus listas.
5. El Facilitador describe el procedimiento de puntuacin para la Lista descriptiva
individual de las Caractersticas Gerenciales. Se les dice a los participantes que
cuenten el nmero total de palomitas que marcaron junto a los renglones de nmeros
impares. Esta suma es su puntuacin para el nmero de caractersticas masculinas
sealadas. Se les pide que registren esta suma en el lugar correspondiente de su lista
de registros. Luego se cuenta el total de palomitas en los renglones de nmeros pares
y se registra en las listas de registro como puntuacin para el nmero de
caractersticas femeninas.
6. Los participantes repiten este procedimiento en la hoja de Caractersticas
Gerenciales para obtener la puntuacin para el nmero de las caractersticas
femeninas y masculinas que han sido sealadas.
7. El Facilitador hace la peticin a cada miembro de emitir sus puntuaciones para ver
cuntos marcaron 10 para masculino y 0 para caractersticas femeninas, 9 masculinos
y 1 femenino, etc., para la lista descriptiva individual y cunto obtuvieron en las
Caractersticas Gerenciales sobre el gerente eficaz. La puntuacin de los resultados
de ambas listas se anota en el papelografo, (hoja que el Facilitador elabor antes del
curso) usando la Hoja de anotacin de las Caractersticas Gerenciales.
8. El Facilitador hace que los miembros se renan en grupos pequeos para discutir
sus resultados. Los siguientes puntos pueden servir como guas de discusin:
1. Comparta con los miembros del subgrupo cmo se describi a usted mismo
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205
Dinmicas
desde el punto de vista de caractersticas masculinas femeninas Qu reacciones
tuvo respecto a portar etiquetas masculinas femeninas asignadas a las caractersticas
descriptivas que eligi?
2. Reflejaron las descripciones del gerente eficaz de su grupo ms caractersticas
femeninas o masculinas? Qu sugiere esto respecto del estereotipo del papel del
hombre gerente?
3. Cuales son las crticas ms probables que se le hagan a una mujer que ocupa
un puesto gerencial y manifiesta una conducta masculina o una femenina?
4. Se aplicaran las mismas crticas a un hombre en el papel gerencial?
5. Requieren las situaciones y papeles Gerenciales una combinacin de rasgos
masculinos y femeninos, y en qu cantidades?
6. Qu actitudes y estereotipos o mitos especficos necesitan cambiar en las
mujeres como gerentes si ellas desean ascender dentro de la jerarqua gerencial?
9. El Facilitador pide las conclusiones a los subgrupos sobre los temas de discusin.
10. El Facilitador encabeza una discusin enfocndose en las tendencias que
surgieron de las conclusiones de los subgrupos.
11. El Facilitador pide a los participantes que hagan declaraciones de su aprendizaje.
12. Se formula generalidades sobre los estereotipos de hombre gerente, y se discuten
las posibles aplicaciones a esas generalidades.
13. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 24)
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Dinmicas
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Dinmicas
6. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 25)
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Dinmicas
18. LABERINTO
AMBITO: Liderazgo.
OBJETIVOS
-
Una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto para la persona que anota los
Resultados y para cada uno de los lderes.
Una copia de la Hoja del Marcador del Laberinto para la persona que anota los
resultados.
Una venda para tapar los ojos (se puede utilizar un pauelo grande obscuro o
un paleacate para cada lder)
LUGAR
Sala de capacitacin y una sala grande junto con veintiocho sillas movibles
acomodados el laberinto como sigue:
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El Facilitador da una conferencia sobre la importancia que implica obtener un
desarrollo verdadero en la comunicacin.
2. Un miembro del grupo ser seleccionado como Apuntador. El apuntador obtiene
una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto, una copia de la Hoja de Marcador del
Laberinto, un reloj para tomar el tiempo de la actividad y un lpiz.
3. El Facilitador divide al resto de los participantes en parejas compuestas
preferentemente por miembros que no tengan relacin unos con otros y designa a
una persona de la pareja para ser el lder y a otro para que sea el seguidor.
4. Cada lder recibe una venda. Los lderes son instruidos para llevar a los seguidores
a la entrada de la habitacin en donde el Laberinto esta colocado y vendar los ojos de
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Dinmicas
los seguidores justo antes de entrar a la habitacin.
5. Despus de que les hayan vendado los ojos a los seguidores, cada lder tendr una
copia del laberinto la cual debe leerla en silencio. Mientras est haciendo esto, el
apuntador se ubica en el centro del Laberinto. (Cinco minutos).
6. Las parejas formarn una lnea al final del Laberinto para empezar la etapa uno.
Cada seguidor entra al Laberinto y es dirigido por su lder (l o ella) antes de que la
siguiente pareja intente realizar la tarea. Cada vez que empiece una pareja el
encargado marcara el tiempo y el nombre del lder. En el tiempo que dure cada
prueba, el que anota los resultados registrara las veces que el seguidor toque una
silla o la pared y anota el tiempo cuando el discpulo sale del Laberinto.
(Aproximadamente dos minutos para cada equipo).
7. Cuando todas las pruebas se hayan completado comenzar la etapa dos, con los
seguidores yendo en direccin opuesta al Laberinto.
8. Al trmino de la etapa dos, el grupo entero se integrar. El anotador reportar los
rangos y porcentajes por tiempo y golpes de las etapas uno y dos.
9. El Facilitador dirige una discusin general de las reacciones de la experiencia. Se
solicitar a los seguidores que comenten sus reacciones de como fueron las
instrucciones que les dieron a otros de los seguidores durante la tarea y los factores
que ayudan o que obstaculizan el desarrollo de la confianza en el lder. A los lderes
se les pide que comenten sobre los diferentes sentimientos durante las etapas uno y
dos y las diferencias que ocasion en su sentido de responsabilidad el resultado de
las etapas uno y dos. (Diez minutos).
10. El Facilitador ayudar a resumir las diferencias reportadas entre las etapas uno y
dos. (Cinco minutos).
11. Los participantes integrados en grupos pequeos generarn una lista de factores
que ayudan o que obstaculizan a que fluya la comunicacin y el desarrollo en la
confianza. (De cinco a diez minutos).
12. Un miembro de cada subgrupo reportar la lista de su grupo al grupo entero. (De
cinco a diez minutos).
13. Los grupos pequeos sern reagrupados, y los integrantes discutirn como
aplicarn lo que aprendieron. (Diez minutos).
14. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida. (Anexo 26)
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Dinmicas
OBJETIVOS
o
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Dinmicas
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212
Dinmicas
11. Se ubican 15 sillas en hilera (puede usarse cruces en el suelo con masking
tape)
X
->
->
->
->
->
->
->
<-
<-
<-
<-
<-
<-
<16. El facilitador indica la meta del grupo: el lder o equipo deben pasar a su
derecha, as como los 7 participantes que se encuentran a su derecha deben
pasar a su izquierda.
17. La meta necesariamente tiene que regirse por las siguientes reglas:
No se puede retroceder
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Dinmicas
18. El facilitador les indica que van a tener 8 minutos para solucionar el ejercicio.
Corrido el tiempo. El grupo tiene la oportunidad de hacer cambios en el apoyo
en trminos de:
a. cambiar el lder
b. cambiar participantes por observadores
NOTA: Siempre deben mantener los 14 participantes (en el caso que no se define un
lder) o 15 si hay un lder.
19. El facilitador puede dar 2 o 3 oportunidades ms.
20. El ejercicio se puede hacer con tiempo limitado o ilimitado. (Anexo 13)
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Dinmicas
1. COLA DE VACA!
AMBITO
Integracin activacin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre "La cola
de la vaca". Ejemplo: Pregunta: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
Respuesta: La cola de la vaca!
7. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re sale del
juego.
8. Si el participante que est al centro se tarda mucho en preguntar sale del
juego.
9. El facilitador acta como juez para determinar quin sale o sigue en el juego.
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216
Dinmicas
3. Cada uno entrega al grupo lo escrito, explicndolo. Se dialoga, tratando de
profundizar el problema, buscar soluciones, etc.
4. Evaluacin grupal: el grupo evala los resultados y la dinmica; aportes
encontrados para todos y para cada uno, etc.
5. Plenario: El facilitador hace dialogar a los grupos sobre la necesidad y
relevancia del trabajo en grupo.
6. Evaluacin: todos dialogan sobre:
-
3. ESPEJO ORGANIZACIONAL
AMBITO
Integracin- Trabajo en Equipo
OBJETIVOS
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Dinmicas
2. A cada grupo se le entregan 3 papelografos y s ele solicita lo siguiente:
En el primer papelografo deben escribir 5 caractersticas que ms valoran de la(s)
otra(s) rea(s) de trabajo. En el segundo papelografo deben escribir 5
caractersticas que ms les incomoda de la(s) otra(s) rea(s) de trabajo. En el 3
papelografo, deben escribir las caractersticas que creen que las otras reas estn
escribiendo a cerca de ellos (las que valoran y las que les incomodan).
Caractersticas que
rea 1
rea 2
3. Posteriormente, cada grupo presenta sus conclusiones a los dems. Las
personas que reciben la informacin, deben permanecer en silencio y no justificar o
dar explicaciones.
4. Una vez que cada grupo ha recibido la opinin del resto, se comprometen a 3
acciones como mnimo para disminuir el efecto de incomodidad que producen los
dems. Se firman los compromisos.
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Dinmicas
4. BUSCANDO JUNTOS
AMBITO
Integracin.
OBJETIVOS
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Dinmicas
vividas por l o por otros sobre dicho problema. El 4 propone alternativas de
accin. Evaluacin grupal: el grupo evala si se cumpli el objetivo de la
dinmica, sobre todo si favoreci la integracin.
3. En plenario: cada grupo da cuenta de su trabajo. Los grupos analizan el nivel
de relacin e integracin que se est dando. Dialogan sobre:
-
Qu aprendimos?
5. DIAGRAMA DE INTEGRACIN
AMBITO
Integracin Trabajo en Equipo.
OBJETIVO
Papeles.
Lpices.
- Paplografos.
LUGAR: Sala de capacitacin.
DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. El facilitador distribuir dos papeles con lo siguiente escrito:
Nombre de la persona que ms aporta al clima laboral y porqu. Especificar una breve
explicacin.
Nombre de la persona que ms aporta a la eficiencia de equipo y porqu. Especificar
una breve explicacin.
2. El facilitador indica a los participantes que deben firmar su papel con letra muy clara.
Recogidos los papeles, se hace un diagrama en el papelografo, marcando con un
crculo el nombre de la persona escogido y con una flecha comienza en el nombre de
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Dinmicas
las personas que escoge y va hasta la escogida. As, si Pedro fue escogido por Pablo,
y si Jos tambin escogi a Pedro y Mara escogi a Pablo, el diagrama mostrar a
presentacin siguiente:
Pablo
Pedro
Jos
Pedro
Jos
Mara
Pablo
Mara
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Dinmicas
ANEXO
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222
Dinmicas
1. PIRAMIDE POSITIVA
PIRMIDE POSITIVA
Me gusta tu manera de
hacer las cosas.
Tengo confianza
Quiero aprender
Me gusta tu forma de
ser.
en ti.
cosas de ti.
Me gusta tu aspecto
exterior.
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Estoy dispuesto a
ponerme de tu parte.
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Dinmicas
2. EJERCICIO NASA
PUNTAJE INDIVIDUAL TIEMPO.
PUNTAJE GRUPAL.. TIEMPO.
INSTRUCCIONES
Usted integra la tripulacin de una nave espacial que ha llegado a la superficie
iluminada de la luna, pero con dificultades en el alunizaje debido a fallas mecnicas.
Deben reunirse con otra nave, la nave nodriza, que ha llegado en buenas condiciones
a una distancia de 200 kilmetros del lugar donde se encuentra actualmente. Durante
el alunizaje, gran parte del equipo qued daado. Como la sobrevivencia depende de
poder llegar a la nave nodriza, slo debe escoger, para ser llevados, aquellos artculos
que resulten ms crticos para el recorrido de 200 Kms.
Abajo estn listados los artculos que quedaron intactos y no se daaron despus del
alunizaje. Su tarea consiste en ordenarlos de acuerdo con su importancia y utilidad
para ayudarles a llegar al punto de encuentro con la nave nodriza.
Ponga un uno (1) en el recuadro frente al artculo que usted considere mas importante,
un dos (2) en el que sigue en importancia y as sucesivamente, hasta el nmero
quince (15) que sera el de menor importancia y utilidad, segn usted, para ayudarles
en su viaje.
ARTCULOS
Una caja de fsforos
Comestible concentrado
30 metros de soga
Tela de paracadas
Calefactor porttil
Dos pistolas calibre 45
Una caja de leche en polvo
Dos tanques de oxgeno de 50 Kg.
Un mapa estelar de la constelacin lunar
Un bote salvavidas
Una brjula magntica
Prioridad
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NASA
15
4
6
8
13
11
12
1
3
9
14
PJE.
224
Dinmicas
25 litros de agua
Luces de bengala
Botiqun de primeros auxilios
Un transmisor receptor FM de energa solar
PUNTAJE FINAL:
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2
10
7
5
225
Dinmicas
3 ROJAS + 1 AZUL
ptos.
2 ROJAS + 2 AZULES
ptos.
1 ROJA + 3 AZULES
ptos.
4 AZULES
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226
Dinmicas
MINUTOS. Transcurrido este tiempo los equipos vuelven a discutir durante 1 minuto
su eleccin privadamente, realizando el mismo procedimiento que para las otras
votaciones.
8. Al final de las 10 elecciones, el grupo pasa a la fase 4.
HOJA DE RESPUESTAS
ELECCIN
Eleccin Tiempo de Discusin
Coeficiente
de 1 2 3 4 Ptje
numero
discusin: entre:
Ganancia/Perdida
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1min
1min
1min
1min
3+1min
1min
1min
3+1min
1min
3+1min
1
1
1
1
3
1
1
5
1
10
Ptje
PUNTAJE TOTAL :
CONCLUSIONES EJERCICIO
GANE EL MXIMO POSIBLE
1.
2.
3.
4.
4. BINGO LOCO
Tablero:
Participantes
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Ptje
Equipo
Equipo
Equipo
Equipo
Eq.+Grupo
Equipo
Equipo
Eq.+Grupo
Equipo
Eq.+Grupo
Ptje
227
Dinmicas
Preguntas
Alguien que tenga el
mismo signo zodiacal
que t
Alguien que le guste
el mismo grupo de
msica que a ti
Alguien que le guste
tu plato preferido
Etc.
5. YO SOY
CARTILLA YO SOY
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228
Dinmicas
6. SI/NO
Lista de preguntas:
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229
Dinmicas
1. A todas las preguntas voy a contestar la verdad.
1. La estoy pasando muy bien en el seminario/taller.
2. Tengo novio/a.
3. Ayer recib carta.
4. Esta semana mand carta.
5. En el fin de semana me aburr.
6. Quiero estudiar en la universidad.
7. Tengo familia fuera de Chile.
8. Estoy conforme con haber venido a esta actividad.
9. Esta actividad es una prdida de tiempo.
10. Extra mucho a mi familia.
11. Si pudiera me volvera maana.
12. Pienso volver a trabajar en la comunidad.
13. Voy a hacer un proyecto nuevo.
14. Me gusta la comida de este seminario/campamento.
15. Desde que estoy aqu engord.
16. ...................................................
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Dinmicas
Lista de preguntas
1. Quin del grupo viaj ms veces al exterior?
2. Quin tiene la familia ms numerosa?
3. Quin tiene ms de una casa?
4. Quin es el mayor de edad en el grupo?
5. Quin es la persona de ms peso?
6. Quin calza el zapato ms grande?
7. Cul es el mes de ms cumpleaos?
8. BINGO
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Dinmicas
Participantes ->
Casos
Yo s tocar la guitarra
Soy de Capricornio
Ya estuve + de 2 veces en
el hotel
S la letra de una cancin de
Aviv Guefen
Soy de izquierda
Me emborrach ms de 2
veces
Tengo
aritos
en
la
misma oreja
Tengo registro de conducir
Tengo 3 o ms hermanos
Soy vegetariano
Soy de derecha
Mi padre es doctor
Ya
estuve
enfermo
en
Israel
Tengo 2 anillos en la
mano izquierda
Soy hijo\a nico\a
Soy ateo\a
En el kibutz trabaj en el
gallinero
Engord casi 10 kilos
Tengo calcetines rojos
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Dinmicas
Tengo familia en Israel
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Dinmicas
4. Psale el regalo a la persona que te despierta ms curiosidad.
5. Psale el regalo a la persona ms alta.
6. Psale el regalo a la persona que quieres conocer mejor.
7. Psale el regalo a la persona que te arrepientes de haberle hecho algo.
8. Psale el regalo a la persona que si podras le diras algo que no te animas.
9. Psale el regalo a la persona que ms te agrada del grupo.
10. Psale el regalo a la persona que ms esperas de ella
11. Psale el regalo al coordinador.
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Dinmicas
El ser humano es un todo y funciona siempre como una unidad. Pero segn la teora
de Luft e Ingham (en adelante Johari) al ser humano se le divide en cuatro partes o
ventanas. No quiere decir que sean cuatro partes sumadas, sino que es una manera
terica de facilitar el anlisis de la COMUNICACION del hombre.
Segn Johari, se ha de efectuar una doble entrada, es decir, dos variables: el YO y los
OTROS. Los valores que tornan estas dos variables quedaran marcados por el
aspecto ms o menos pblico de los contenidos, es decir, los aspectos que son
conocidos o no del YO por m mismo, y los aspectos que son conocidos o no de mi YO
por parte de los OTROS.
Conocido para unoDesconocido para uno
Mismo
Conocido para otros
mismo
AREA B
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Dinmicas
A esta ventana se le conoce corno el Yo Oculto o Evitado. Entra aqu todo el mundo
de los sentimientos, experiencias ntimas, deseos. En un principio, el contenido de
esta rea es slo conocido por la persona en s y que cuando se comunica, se hace
con dificultad. A esta ventana perteneceran aquellos elementos no decibles. Existen
situaciones en que los contenidos de esta rea B pasan al rea A y son comunicados.
Los sentimientos, ideas, opiniones, motivaciones, presentes en la zona B que ms
bsicamente se comunican a los dems son todos aquellos que tienen que ver con el
aqu y ahora, con la situacin presente. Aunque los elementos personales sean muy
intensos, siempre van a ser ms fcilmente comunicables que trivialidades del aqu y
ahora pero que tengan que ver con el otro, Por ejemplo, resulta ms fcil de comunicar
que "odias a tu esposa" que comunicar al otro que "te molesta el olor de sus pies".
AREA C
Tenemos en esta zona el llamado Yo Ciego o Desconcertante. En sta rea se
encuentra todo lo que los dems ven en la persona y la persona no ve en ella. Seran
las impresiones que se causan a los dems y el impacto con que la conducta de una
persona afecta a las dems. Fundamentalmente estos aspectos se comunican a
travs de un lenguaje no verbal y que el otro descodifica mejor que nosotros mismos.
En este rea se encuentran los sentimientos de superioridad, inferioridad, liderazgo,
sumisin, necesidad de controlar, la avidez, que puede estar en con tradicin con la
imagen propia que posee la persona misma. Estos elementos son filtrados y se
comunican siempre de manera no consciente, aunque el receptor los va a percibir con
toda claridad. Se le denomina tambin DESCONCERTANTE porque cuando el otro
nos devuelve el mensaje mediante un proceso de retroalimentacin, nos desconcierta
en el equilibrio interior y en ese momento tendemos a utilizar los mecanismos de
defensa para protegernos de una agresin. Las defensas ms utilizadas en estos
casos son la negacin simple (yo no soy as como t dices que soy) y la
racionalizacin (no es que sea un cobarde, lo que pasa es que soy prudente).
Debemos ser conscientes que nuestras defensas para con nosotros mismos no nos
dejan ver este campo de elementos personales. Los dems los ven con mayor
facilidad.
AREA D
Este sera el llamado Yo Desconocido. Entrara dentro del campo de anlisis de lo que
la teora psicoanaltica denomina como el INCONSCIENTE. Aqu se encuentran los
impulsos profundos, las motivaciones ocultas, elementos y experiencias relegados de
la conciencia. Siempre se desconoce el contenido de esta ventana, pero no faltan
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236
Dinmicas
indicios que ponen de manifiesto su existencia. El especialista en la mente humana
sera el encargado de ayudar a un paciente a pasar de esta zona oculta a la zona
consciente aquellos elementos que estn condicionando su adaptacin al medio.
Estas cuatro reas interaccionan entre s. De esta manera, aunque para facilitamos el
anlisis la Teora de Johari efecta la divisin en las cuatro ventanas, cualquier cambio
que se produzca en una de ellas afectar a todas las dems. Por ejemplo, si aumenta
el volumen del YO ABIERTO disminuir el contenido del YO OCULTO y
probablemente se pueda percibir un clima que permita a la persona conocer algo ms
de su YO CIEGO.
Cuanto mayor sea la ventana del YO ABIERTO, en relacin con las otras zonas, ms y
mejor se conocer a la persona, menos barreras tendr para el contacto con los
dems y la COMUNICACION ser ms madura y las relacin.
11. PROTOTIPO
HOJA DE TRABAJO
PROTOTIPO
TAREA 1. Escoger un comunicador para su grupo. Esta persona se entrevistar con el
comunicador de cada uno de los grupos en diferentes sesiones mientras dure esta
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Dinmicas
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238
Dinmicas
Tiempo de:
2 minutos
Ninguna
2 minutos
Ninguna
2 minutos
3 minutos
Ninguna
3 minutos
3 minutos
3 minutos
representantes
escucharn
antes
intercambio.
8
3 minutos
3 minutos
10
3 minutos
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239
Dinmicas
Trabajo personal:
a) Cual de estos seis personajes puede ser considerado como responsable de esta
muerte?
A
AMANTE
AMIGO
BARQUERO
LOCO
MARIDO
MUJER
Indique en la columna A su sentir al respecto dando el numero 1 al que crea usted ser
mas responsable, el 2 al siguiente, y as hasta 6.
b) Trate de expresar por escrito lo que simboliza para usted cada uno de los seis
personajes:
AMANTE
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Dinmicas
.
AMIGO
.
BARQUERO..
.
LOCO.
.
MARIDO...........................
...................................................................................................................
MUJER..
.
2. Trabajo de grupo
a) Reunidos en grupos de 5 o 6 miembros, intercambias sus
percepciones y juicios de valor sobre el caso.
b) Lleguen a una solucin de grupo sobre la responsabilidad segn
normas del paso 1.a., y anotan este resultado de grupo en la
columna B.
3. Reunin del grupo total
Discusin de resultados una vez expresados en forma grafica los de cada grupo.
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241
Dinmicas
Cul fue su impacto sobre las relaciones personales entre los miembros del
equipo?
Cules son las ventajas del trabajo en equipo? Cules sus desventajas?
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242
Dinmicas
CUADRADOS
A
D
B
C
C
C
F
I
J
H
A
Contenido de Sobres
Sobre 1: i, h y c
Sobre 2: a, a, a y c
Sobre 3: a y j
Sobre 4: d y f
Sobre 5: g, b, f y c
Anlisis Final:
1- Hacer participar el grupo dando respuestas a las siguientes preguntas abiertas:
- Qu sentimientos se experimentan en este ejercicio?
- Qu importancia tiene el desarrollo de estos sentimientos en el grupo?
- Qu aspectos facilitaron y/o dificultaron el logro del objetivo?
- Cul fue el impacto del ejercicio en las relaciones interpersonales?
- Actu la competitividad en desmedro de la cooperacin?
- Qu factores facilitan y/o dificultan el trabajo en equipo?
- Qu analoga se puede hacer con la vida cotidiana en la Compaa, Empresa u
Organizacin?
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243
Dinmicas
2.- Poner atencin a los siguientes conceptos generales:
- Emociones y el trabajo.
- Trabajo individual y trabajo en equipo.
- Cooperacin y generosidad.
- Comunicacin no verbal.
- Organizacin del trabajo y liderazgo.
3. Hacer una sntesis de la discusin y presentarla en grupo.
Problemas
Necesidades / Oportunidades
Sociales Insatisfechos
Productos / Servicios
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Dinmicas
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Dinmicas
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246
Dinmicas
18.
VALORES
DE
UN
GRUPO
EN
CRECIMIENTO:
UN
EJERCICIO DE CLARIFICACIN
HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO.
Instrucciones: Ponga un tick (v) en aquellos valores que correspondan a los suyos y
una cruz en aquellos que rechace personalmente. A continuacin ordene los tres
valores que son ms importantes para usted de la siguiente manera:
- 1, junto al valor que es ms importante;
- 2, para el siguiente valor y as sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para los
valores que rechace en forma ms fuerte, poniendo 1 junto al que ms rechaza y as
sucesivamente.
ES MUY VALIOSO SER:
Activo
Explorativo
Sensitivo
Ambicioso
Bueno
Espontneo
Consciente
Apoyador
Ayudador
Honesto
Creativo
Seguro
Cuidadoso
Influenciador
Conocedor
Competente
Leal
Tolerante
Abierto
Confiable
Crtico
Productivo
Diferente
Recto
Clido
Prudente
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247
Dinmicas
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en actuar tan autoritariamente como le sea posible. Es importante que represente este
estilo de liderazgo ante su grupo, sin informarle lo que est haciendo. Evite aceptar cualquier sugerencia
por parte de algn miembro del grupo. D ordenes sobre la planeacin y la construccin. La estructura que
va a ser elaborada, se har de acuerdo a sus propias ideas.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en ser un lder que deja hacer lo que quieran a los integrantes del grupo (manos fuera).
Es importante que represente este liderazgo ante su grupo. No deber informarle lo que est haciendo.
Evite hacer alguna sugerencia sobre, cmo qu van a hacer o sobre quin lo har. Deje que cada miembro
del grupo haga lo que quiera. La estructura se har conforme a la idea del grupo.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su trabajo consiste en ser un lder lo ms democrtico posible, Es importante que represente este estilo de
liderazgo ante su grupo sin informarle lo que est haciendo. Cuando haga una sugerencia usted, o algn
miembro del equipo, pregunte cuantos estn de acuerdo antes de poner en prctica cualquier idea. La
estructura es el resultado de la idea del grupo.
HOJA DE TRABAJO PARA EL OBSERVADOR DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES
Su tarea consiste en observar la actuacin del grupo, Usted no debe participar; ubquese donde pueda
observar la conducta de todos los miembros del grupo.
Quin fue el lder del grupo?
Describa el estilo de liderazgo. D algunos ejemplos del comportamiento que ilustren este estilo.
Cite otras conductas que crea estn relacionadas con el estilo de liderazgo gerencial. Anote el nombre del
participante cuyas conductas considere estn ms cerca de ste estilo y comportamiento.
Describa el clima o ambiente que mantuvo el grupo. Anote algunos ejemplos del comportamiento de los
miembros del equipo que ilustren este clima. Escriba el nombre de los miembros del grupo y haga notar su
conducta especfica.
Describa la participacin o el nivel de compromiso, de los miembros del grupo, en esta tarea.
D algunos ejemplos del comportamiento de los participantes, que ilustren la participacin caractersticas de
su grupo. Recuerde anotar los nombres de los participantes y la conducta especfica de cada uno.
Despus de que la etapa de votacin se haya efectuado, dirigir una discusin de treinta minutos sobre el
proceso del grupo, con los integrantes del grupo. Es su responsabilidad informar de sus observaciones
durante la discusin, pero evite involucrarse en ella.
HOJA DE DISCUSIN DEL EJERCICIO DE
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248
Dinmicas
ALFILERES Y POPOTES
GRUPO DE TRABAJO
1. Cmo se sinti al trabajar bajo el estilo de liderazgo de su lder?
2. Cmo se sinti al ser conducido bajo ese estilo?
3. Cules son las consecuencias de ese estilo de liderazgo: ventajas y desventajas? (Use los datos
que tiene y que corresponden a la fase de construccin).
4. Esta actividad, le recuerda alguna consecuencia de estilo de liderazgo? Cul es o cules son?
5. Esta actividad muestra nuevos efecto, por el estilo de liderazgo? Cul es o cules son?
DEL GRUPO TOTAL
1. Qu aprendimos de esta actividad?
2. Con relacin a su propio estilo de liderazgo Qu aprendi?
3. Que hemos aprendido en relacin con nuestro trabajo diario? Cmo podemos aplicar lo que
aprendimos, a nuestras acciones diarias en el trabajo?
4. Le hizo recordar esta actividad alguna consecuencia, de un estilo de liderazgo?
5. Cul fue o cules fueron?
6. Esta actividad le mostr nuevas ventajas del estilo de liderazgo? Cules son?
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Dinmicas
Nombre:
Grupo:
INSTRUCCIONES
Debajo de la columna marcada con "Marcador Individual", jerarquice las doce caractersticas
abajo mencionadas. Ponga el nmero uno (1) antes de la caracterstica que es ms importante
en un buen lder, el nmero dos (2) para la segunda caracterstica, etc. La caracterstica marcada
con el nmero doce (12) ser la menos importante. Despus el grupo dar por consenso, un
orden en el que cada uno estar de acuerdo, cuando menos parcialmente. Este marcador se
anotar bajo la columna "Marcador del Grupo".
MARCADOR
MARCADOR
INDIVIDUAL
DEL GRUPO
CARACTERSTICAS
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250
Dinmicas
dems.
HOJA DESCRIPTIVA DE LA SITUACIN DE LAS CARACTERSTICAS DEL LIDERAZGO
Usted es uno de los seis coordinadores, que planearn un programa de actividades de fin de
semana, para la Empresa. La tarea del grupo es la de elegir para ese evento, a los cinco
Presidentes de los comits. Doce personas se han ofrecido como voluntarios. Las funciones de
los 5 Presidentes sern las siguientes:
EVENTOS SOCIALES. Desarrollar actividades que integren a los participantes y a los invitados
en un ambiente de diversin y entretenimiento.
EVENTOS CULTURALES. Estimular inters en el aprendizaje y en el conocimiento a travs de
exhibiciones,
Conferencias,
discusiones,
mesas
redondas,
etc.,
en
un
ambiente
de
descubrimiento.
RELACIONES PBLICAS. Hacer la publicidad previa al evento, reportar su desarrollo y la
clausura, a travs del peridico y medios de difusin.
HOSPEDAJE Y COMIDAS. Preparar mens, incluyendo los refrigerios, y proporcionar
habitaciones y alimentos para los invitados.
FINANZAS. Planear, presupuestar y administrar el dinero, vender los boletos de admisin, llevar
la cuenta de los gastos y preparar un reporte financiero.
Usted debe elegir cinco presidentes para los comits, tomando en cuenta los voluntarios
anotados en la Hoja de Descripcin de los Voluntarios.
COMIT
ELECCIN EN GRUPO
1. Eventos Sociales
2. Eventos Culturales
3. Relaciones Pblicas
4. Hospedaje y Comida
5. Finanzas
HOJA DESCRIPTIVA DE LOS VOLUNTARIOS, DE LAS CARACTERSTICAS DE LIDERAZGO
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251
Dinmicas
planeacin. En el pasado fue responsable en gran parte del xito del "Da de Donacin
de Sangre".
ROBERTO: Es un atleta muy conocido y muy popular entre el sexo femenino. El bisbol
ha sido su nica actividad en los ltimos aos. Es un perfeccionista, sin embargo, se
frustra fcilmente cuando trabaja con otros.
FRANCISCO: Es un activista poltico. Parece estar continuamente involucrado en
algunas causas o manifestaciones. Ha probado sus cualidades de liderazgo, organiz un
boicot contra los supermercados, con mucho xito para su comunidad.
MARA: Es una mujer muy atractiva y popular, que ha participado en gran nmero de
concursos de belleza. No ha estado involucrada en actividades orientadas a la tarea,
excepto para ayudar a decorar el saln de baile del Club Campestre despus de haber
sido electa como reina.
JOS: Es tmido e introvertido; el que sea voluntario es sorprendente. Se han corrido
rumores de que esta visitando a un siquiatra una vez a la semana. El que ocupe una
posicin de liderazgo, podra ser una actividad teraputica para l.
ELENA: Es muy franca y a veces raya en la grosera. Generalmente es voluntaria en
muchas actividades, pero rara vez la eligen. Es, sin embargo, muy activa y persistente en
el trabajo que se le asigne.
ROSA: Realiz un excelente trabajo como lder, para uno de los partidos polticos,
durante las pasadas elecciones. Sus puntos de vista polticos la ponen en conflicto con
Francisco, por lo que se pelean a menudo. Actualmente tiene algunos problemas
matrimoniales y existen rumores de un posible divorcio.
SUSANA: Es miembro activo de un grupo de teatro. Es consejera de un grupo de arte, el
cul es bien recibido pero muy poco atendido. Sin embargo, Ella y Mara estn saliendo
con el mismo joven y en la actualidad no se hablan.
RICARDO: Es una persona que se compromete con muy pocas actividades sociales,
pero realiza un trabajo adecuado. Es excesivamente sensible por lo que prefiere hacer
las cosas l mismo, antes que delegarlas. Como resultado, una de sus caractersticas es
la impuntualidad.
PEDRO: Tuvo que ver en gran parte, con el establecimiento de una organizacin local de
servicios. Es muy abierto y goza su vida social. Durante el ao pasado, sin embargo, fue
arrestado dos veces por conducta desordenada.
MARGARITA: Es alegre y risuea, muy popular con los hombres y nunca falla a una cita.
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Dinmicas
No es muy popular con sus compaeras de trabajo.
ANA: Actualmente esta saturada de actividades, pero se ofreci como voluntaria porque
se siente necesaria. Ha desempeado el papel de Relaciones Pblicas en eventos
anteriores y hace un excelente trabajo siempre y cuando cuente con el tiempo suficiente.
Individual
Grupal
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Dinmicas
dems personas.
E. Es firme y decidido, no duda.
F. Admite abiertamente sus errores.
G. Procura hacer entender a todos.
H. Promueve oportunidades para que todos los
miembros ayuden en la solucin de los problemas.
I. Sabe elogiar con frecuencia y raras veces hace
crticas negativas.
J. Le gusta conciliar.
K.
Sigue
rigurosamente
las
reglas
los
procedimientos.
L. Nunca manifiesta rencor o insatisfaccin.
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Dinmicas
11.- Da oportunidad para que los dems evolucionen y se realicen. Personalmente,
proporciona todas las condiciones para que el grupo funcione bien.
12.- Hace actuar. Toma en serio lo que debe ser hecho. Obtiene resultados.
13.- Es agradable. Cuida su apariencia personal. Sabe conversar con todos.
14.- Dice lo que piensa. Sus acciones se corresponden con sus palabras.
15.- Enfrenta las dificultades. No huye, ni descarga el riesgo en los dems.
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Dinmicas
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE ANLISIS DEL DESARROLLO DE CONFIANZA
NOMBRE ___________________________________
Las teoras e investigaciones concernientes al liderazgo expresan los aspectos
situacionales de la efectividad del liderazgo. En otras palabras, un lder debe tomar en
consideracin las dinmicas particulares de la organizacin, la existencia de las
condiciones sociales, las caractersticas de sus seguidores, y su ( l o ella ) propio estilo de
liderazgo. Esto quiere decir que el liderazgo efectivo no puede verse como un componente
aislado. El liderazgo es relativo, subjetivo e interactivo.
Un componente del liderazgo que parece ser pertinente a todos los roles de liderazgo es "
relacionar". Relacionar, como las habilidades del liderazgo, involucra una variedad de
comportamientos, incluyendo uno muy particular: establecer confianza en las relaciones.
Algunos de los comportamientos y cualidades involucrados en establecer confianza en las
relaciones.
Algunos de los comportamientos y cualidades involucrados en establecer el clima de
confianza son :
Compartir (el compartir eventos personales e. g. asuntos familiares, sentimientos).
Vulnerabilidad (tan extenso como el lder pueda percibir la capacidad de ser vulnerable)
Lealtad (compromiso de metas consistentes de la organizacin y sus lderes)
Aceptacin de otros (aceptar el comportamiento nico de otros).
Involucrarse con otros (utilizar a otros para imponer o tomar decisiones).
Valoracin (deseo de intercambiar ideas e ideales con otros).
Conciencia (sensibilidad de las necesidades de otros).
Comunicacin (dar comunicaciones claras tanto orales como escritas).
Abrindose (desea de explorar nuevas experiencias).
Honestidad (evitar el engao).
Toma unos minutos ahora para pensar en esto. Probablemente tu estars alerta de algunos
de estos puntos en la lista significan ms que otros. T lo puedes aadir a la lista.
Para estar alerta de la importancia relativa de estos puntos, ordnalos del uno al diez (uno
representa el punto ms importante). Si aades puntos a la lista, los incluirs segn el
rango que le corresponda.
CALIDAD DE COMPORTAMIENTO
1.
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256
Dinmicas
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Otros:
Preprate para discutir tus reacciones a estos puntos y como racionalizaste para el rango
que le diste a cada punto.
HOJA DE INVENTARIO DE (AUTO) DESARROLLO DE CONFIANZA
Considera cada uno de los componentes para establecer confianza en las relaciones en
turnos. Asgnate un puntaje, basado en la siguiente escala de rangos, la mejor describe tu
comportamiento hacia las dems gente, la mayora de las veces, en este momento de tu
vida.
Puntos
Significado
TU RANGO
COMPONENTE
Compartir
Vulnerabilidad
Lealtad
Aceptacin de Otros
Involucramiento con otros
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Dinmicas
Valoracin
Estar alerta
Comunicacin
Apertura
Honestidad
Otros
2. Parlanchn
3. Independiente
4. Prudente
5. Indiferente
6. Gentil
7. Objetivo
8. Apoyador
9. Dominante
10. Religioso
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Dinmicas
11. Influenciable
13. Activo
14. Sumiso
15. Lgico
17. Competente
18. Inseguro
19. Mundano
20. Emotivo
21. Ambicioso
22. Subjetivo
24. Dependiente
26. Interesado en su
apariencia
28. Pasivo
29. Acostumbrado
como lder
comportarse
30. Acostumbrado a
expresar sentimientos
tiernos
Caractersticas Marcadas
Masculinas
Femeninas
10
Lista Individual
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Gerente Eficaz
259
Dinmicas
9
10
0
LISTA DE REGISTRO DE
CARACTERSTICAS GERENCIALES
INSTRUCCIONES
2. Parlanchn
3. Independiente
4. Prudente
5. Indiferente
6. Gentil
7. Objetivo
8. Apoyador
9. Dominante
10. Religioso
11. Influenciable
13. Activo
14. Sumiso
15. Lgico
17. Competente
18. Inseguro
19. Mundano
20. Emotivo
21. Ambicioso
22. Subjetivo
24. Dependiente
26.
Interesado
en
su
Acostumbrado
apariencia
facilidad
27. Seguro de s mismo
28. Pasivo
30.
expresar
como lder
sentimientos tiernos
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Dinmicas
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261
Dinmicas
tiempo o el de su gente. Es ms celoso del tiempo de las
personas que trabajan con l, que de su propio tiempo.
26. LABERINTO
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Dinmicas
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES DEL LABERINTO
Cuando ya has recibido las instrucciones conduce a tu seguidor vendado adentro del cuarto
en donde est colocado el laberinto. Explica al discpulo que las sillas estn colocadas
formando el laberinto y t le dars indicaciones verbales para irlo guiando. (El objetivo del
seguidor es caminar a travs del laberinto sin tocar las paredes o las sillas dentro del
laberinto. El seguidor tiene que obedecer tus instrucciones desde que entra hasta que sale
del laberinto.
Espera tu turno antes de dirigir a tu discpulo al principio del laberinto. Al tiempo que le
tienes que recordar que lo vas a dirigir nicamente con tu voz al iniciar el laberinto y durante
el recorrido. Las reglas que se aplican en cada etapa son las siguientes:
1a. ETAPA: Tu dirs cualquier cosa que quieras al seguidor, pero l no te podr hablar. Dile
a tu seguidor esta regla antes de iniciar la etapa 1.
2a. ETAPA: Tu seguidor y t lo pueden hablar libremente en el laberinto, tu seguidor podr
hacer preguntas o pedir claridad en tus direcciones. Dile esta regla a tu seguidor antes de
empezar la etapa 2 (debe entrar por donde sali en la etapa 1).
El apuntador verificar tu tiempo al empezar, el nmero de veces que el discpulo tenga un
golpe (tocar la pared o sillas en el laberinto), y el tiempo en el que el discpulo salga del
laberinto.
HOJA DE RESULTADOS DEL LABERINTO
NOMBRE DEL LDER
1A. ETAPA
2A. ETAPA
Anotaciones Tiempo
Anotaciones Tiempo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
TOTALES:
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Dinmicas
DIVISIN ENTRE EL NMERO
DE PAREJAS:
PROMEDIO:
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Dinmicas
Excelente presentacin
Dinamismo
Ofrecemos:
Sueldo base.
Prestaciones de ley
Bonos de despensa y gasolina
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