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ANTOLOGIA

DE
JUEGOS
CENTRO REGIONAL DE EDUCACION NORMAL
“DR. GONZALO AGUIRRE BELTRAN”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
TUXPAN, VER.,
CLAVE 30DNL0002X

Curso:
Educación Física

-Antología de Juegos-

Docente del curso


Mtro. Arturo Clemente Cruz

Estudiante normalista
Gabriela Guadalupe Díaz Lorenzo
5° Semestre Grupo B
INTRODUCCION
El juego tiene un rol muy importante en el desarrollo de
los niños. Se favorece el desarrollo social, cognitivo, el
lenguaje, su capacidad de tolerancia, el respeto, la
comunicación, la creatividad y las habilidades motoras.

Los juegos de patio representan una actividad


integradora y de explosión de energía de los niños. Son
de gran utilidad para los maestros y para los padres de
familia, en una época en la que se ha favorecido el
aislamiento y la inactividad debido al protagonismo de
los medios electrónicos.
Índice
1._ JUEGOS MOTORES

1. Estatua
2. Pelota Zigzag
3. Bedor y Pompón
4. Ángeles y diablos
5. Stop Doble
6. Juego numero 6
7. Serpiente ciega
8. Loca, loca, la pelota
9. Las croquetas
10.Las cuatro esquinas
11. Escondite Pi
12.Charca a la orilla
13.Pase de Pelotas
14.Pirata y Ladrón
15.El Pescador
16. La serpiente.
17. Ven y Vete
18.Colocarnos es Conocernos
19.Reloj, reloj a las 1 y a las 2
20.La Isla

2._ JUEGOS MODIFICADOS

1. Futbol ciego
2. Futbol en parejas
3. Futbol de 4 porterías
4. Futbol de mesa
5. Formemos un puente
6. Pinball
7. A primera base
8. Floorball
9. Stand up
10.Contar
11.Las cuatro equinas
12.Policías y ladrones
13.Tira la cuerda
14.Futbol ciego
15.Gallina ciega
16.Contar números
17.Carrera de sacos
18.Sardina que brinca
19.Basquetbol modificado

3._ JUEGOS DE PERSECUSION

1. La pinta
2. Policias y ladrones
3. La erre de television
4. Dieciocho,ayuda
5. No dejar que te atrapen
6. El cazador distraido
7. Mancha puente
8. Poner el gorro
9. Cambiarse de cas
10.Conseguir casa
11.Frutas
12.El gallinero
13.El guardián dormilón
14.Tocar al nombrado
15.Los pescadores
16.Los guardianes del tesoro
17.La perrera
18.Cazadores y patos
19.Avispas y abejas
20.Juguetes y animales
21.Sol y hielo

4._ JUEGOS TRADICIONALES

1. Balón prisionero
2. Rayuela
3. Yoyo
4. Cubo de Rubik
5. Conejo de la suerte
6. Las 4 esquinas
7. Peonza
8. Comba
9. Escondite
10.Escondite ingles
11.Hula Hoop
12.Chapas
13.El pañuelo
14.Zapatillas por detrás
15.Tazos
16.Goma
17.Gallinita ciega
18.Las sillas
19. La liebre
20.Canicas
5._ JUEGOS DEPORTIVOS

1. Tulipán
2. Subir a un alto
3. Cortar el hilo
4. Tocar, al contrario
5. Escondite
6. Los paquetes
7. La diana
8. Bruja mala, hada buena
9. El escorpión
10.Canguros
11.Splash
12.El pañuelo por grupitos
13.Tocar los tobillos
14.Atrapar con pelotas
15. El gorila
16.La cadena
17.
18.
19.
20.

6._ JUEGOS PREDEPORTIVOS

1. Balón torre
2. La araña
3. Blancas y negras
4. K.O
5. El salvavidas
6. Los protectores el castillo
7. A vaciar el campo con chuts
8. Tierra, mar y aire
9. Sobre, sobre
10.¡¡A llenar el castillo!!
11.Cachi Ball
12.Raquetas con "gallitos"
13.Stop
14.Pases locos
15.Dominadas con el balón
16.Balón volador
17.Diez pases
18.Relevos en pared
19.Balón tocado
20.Atrapa balones

7._ JUEGOS DE MESA

1. El juego de la lotería
2. Matatena
3. El juego de la oca
4. Serpientes y escaleras
5. Juego de las damas chinas
6. Domino
7. Ajedrez
8. Penkamino
9. Headbanz
10.Qwirkle
11.Memorama
12.UNO
13.Mastermind towers
14.Apples to apples
15.Nunca olvido una cara
16.Nunca olvido una cara
17.Zingo
18.¡Vuela búho vuela!
19.Bingo
20.Adivina ¿quién?

8._ JUEGOS CON REGLAS

1. Estatúas
2. Tres piernas
3. Espejo mágico
4. Baile del tomate
5. La vaca loca
6.El elástico
7. La soga
8. Al primo
9. Aserrín, aserran
10. San Benedito
11. Las ollitas
12.la cebollita
13. El gato y el ratón
14. La carretilla
15.el juego de las frutas
16.el rey manda
17.perros y venados
18.policias y ladrones
19. La rayuela
20. Los aviones

9._ JUEGOS NATURALES

1. Contar números
2. Bailar
3. Escondidas
4. Juegos de construcción de bloques
5. Canciones y rimas
6. Trepar
7. Juegos con pelota
8. Pintar
9. Armar
10.Juegos con arena
11.Juegos con agua
12.Juegos de mímica
13.Juegos de imitación
14.Hacer sonidos de animales
15.Obstáculos
16.Experimentar
17.Aprender cuentos
18.Hacer preguntas
19.Muñecas
20.Brincar

10._ JUEGOS SIMBOLICOS

1. Familia de animales
2. Adivine la película
3. Hoy voz cazar
4. Los constructores
5. El señor de los anillos
6. La lotería
7. Las coronas
8. El lobo y las ovejas
9. El cocodrilo
10.Cruzar el charco
11.Ratones atrapados
12.El manjar de frutas
13.Adivina quién es
14.Los deportes
15.Guardias y ladrones
16.Cuidado con el dragón
17.El cartero
18.El prisionero
19.Palomas y gavilanes
20.Las culebras

CONCLUSION

Referencias
Juegos motores
Los juegos motores representan un puente de unión entre percepción
pensamiento, acción y la filogénesis biológica y motriz del movimiento
humano. Solo el juego es capaz de exaltar en su máxima expresión, la
intencionalidad del movimiento y el desplazamiento apoyado en lo
condicional y lo motor de base. El juego es una palanca poderosa tanto de
autoafirmación, en este caso de la motricidad, cuanto, de socialización,
dado que la declinación del egocentrismo infantil, se relaciona con la
exploración lúdica de los procedimientos de negociación y acuerdo de
reglas y de las conductas de operaciones y posiciones en los juegos. Se
puede establecer, entonces, como objetivo del juego en la vida escolar
infantil, la autoafirmación de las reglas, en la resolución de problemas con
poco tiempo a favor, en la libertad que solo el movimiento intencional
puede generar, construyendo un nivel de comunicación con el otro.
1.“Estatua”

Tipo de juego: de equilibrio

Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general

Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando


a un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos
diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos
apoyados al revés, colchonetas…), cuando el profesor diga “estatua se
deben subir” de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de
puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo….

Material: ladrillos de colores.

Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero.

Variantes: cambiar la consigna.

Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

2.Pelota Zigzag

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: ilimitado (número par).

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: preferiblemente, exterior.

Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo


manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada

color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está
al lado tuyo, formando así una cadena en zigzag. La pelota que llegue antes
al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se
comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a
conseguir para ganar.

Material: dos pelotas de goma espuman de distinto color, para simbolizar los

equipos.

Normas: Si la pelota de caer al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.

Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.

Retahíla: no tiene.

Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que
pase por debajo, ...

Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción.

Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y
éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así
sucesivamente.

3.Bedor y Pompón

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: ilimitado.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 15 minutos aproximadamente.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y


la rapidez de acción, trabajar la lateralidad.

Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las


pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos
“Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma
dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al
suelo, la otra deberá seguir en movimiento.

Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para
denotar a “Bedor” y a “Pompón”.

Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido


por Pompón. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en
movimiento.

Retahíla: no tiene.

Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir


alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las
pelotas.

Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración.


Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla
de mano en mano.

4. Ángeles y diablos

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos

Espacio: interior.

Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás,

desarrollar la rapidez.

Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los
participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir
diciendo colores hasta que adivinen el color del participante.
Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero
uno color... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor...
Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una
cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del
diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que
se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la
oportunidad.

Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un
color…”

Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor…”

Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales.

Observaciones: descentración, atención, rapidez.

5. Stop Doble

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: a partir de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 15 minutos en adelante.

Espacio: interior, exterior espacioso.

Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un


pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá
perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los
papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro,
podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada.
De esta manera deberá permanecer inmóviles hasta que otra pareja les
salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien
consigue dejar inmovilizados a todo el grupo

Material: un pañuelo o tela por pareja.

Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Sólo se salva


si la pareja pasa por debajo de las piernas. Una vez que se dice Stop no se
pueden mover.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda
de ropa la pareja o persona que se la liga.

Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de


reacción para decir Stop si te van a dar.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique
por

donde ir.

Juego numero 6

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: a partir de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollar la coordinación. Favorecer el compañerismo.


Agilidad.

Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pañuelos de dos


colores, según el grupo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la
espalda, agarrado al pantalón, que no atado. Intentaremos que los grupos
sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Hay que
conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el
nuestro. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto.
Material: pañuelos de dos colores.

Normas: No se pueden atar los pañuelos, deben estar enganchados.

Cada pañuelo es un punto.

La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del


juego.

Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera


individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La
puntuación será igual, pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de
aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas.

Observaciones: Se favorece la picardía, hay q estar atento a que los retos


sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variación los equipos
no se podrán deshacer en ningún momento, deberán ir siempre unidos.

7. Serpiente ciega

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupos de 2.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10, 15 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza,


experimentar el espacio, el ambiente.

Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los
ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques
en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá
pactado antes de comenzar

Material: ninguno.

Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos.

Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único
que vea sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero
la señal de hacia dónde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o
hacia atrás.

Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los


demás.

Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo está
adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.

8. Loca, loca, la pelota

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 min.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa.

Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie, formando un corro, sin moverse


hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situará fuera del círculo
y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. Si lo consigue,
este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego.

El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para

atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle
la pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado
en el interior del corro.

Material: 1 pelota.

Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no
pueden pasar por el centro del círculo.

Retahíla: no tiene.
Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio.

Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga.

Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede


realizar

la variante anteriormente propuesta.

9. Las croquetas

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: Hasta que se pierda interés.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial.

Desarrollo: Se forman dos grupos. La mitad serán “las croquetas”, que se


situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de
cuclillas tras ellas.

Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor


velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando
saltos para “pincharlas”. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha
ganado.

Material: ninguno.

Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas”

rodando por el suelo.

Retahíla: no tiene.

Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente.

Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de


“croqueta”
se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas.

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, cuando haga de “tenedor” al


que

vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido.

10. Las cuatro esquinas

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: cinco.

Edad/curso: 5 años.

Duración: Hasta que se pierda interés.

Espacio: interior / exterior.

Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención.

Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca


un niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos
cuando cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante
gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté
distraído para moverse.

El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.

Material: ninguno.

Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.

Retahíla: no tiene.

Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se dé una


palmada

Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo.

Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se puede jugar por parejas.
11. Escondite Pi

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: grupo, clase.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: exterior.

Objetivos: atención, orientación espacial.

Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo)
con los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder.

Cuando termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos
intentando encontrar a alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá
a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a
esconderse. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela.

Material: ninguno.

Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño
que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligársela.

Retahíla: no tiene.

Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional.

Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido además de


dinámico.

Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado


por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando
empieza de nuevo.

12. Charca a la orilla

Tipo de juego: psicomotricidad.


Número de participantes: Más de 10.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: atención, orientación espacial, picardía.

Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El


grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el
medio del mismo. Empezará a decir “charca”, y todos tendrán que saltar
dentro del cuadrado, “orilla” y saltarán fuera del cuadrado. El que se
equivoca se pone en medio, se la liga.

Material: cuerdas para formar el cuadrado.

Normas: El que se equivoca se la liga. Sólo habla el que se la liga.

Retahíla: “Charca, orilla”.

Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos


pañuelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto además sería una
adaptación para un niño sordo.

Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se


para desde que se empieza.

Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo, utilizar pañuelos que


representen la charca y la orilla en vez de por palabras.

13. Pase de Pelotas

Tipo de juego: psicomotor.

Número de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2

grupos.

Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos
Espacio: interior

Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinación óculo manual

Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de


otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima
de la cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a
un punto establecido gana

Material: dos balones o más según el número de equipos

Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Si se cae el balón


se vuelve a empezar.

Retahíla: no tiene.

Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el


balón por debajo de las piernas.

Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan),


la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede

ganar.

Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se


podría utilizar una pelota sonora.

14. Pirata y Ladrón

Tipo de juego: psicomotor, reglado.

Número de participantes: Dos grupos de igual número más o menos.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: Preferible un interior para estar descalzos.

Objetivos: 'Mejorar la atención, el compañerismo, la estrategia, la

discriminación ruido-silencio y las habilidades motoras.


Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los demás
miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de
participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la
otra. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al
cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los
ladrones deberán intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible
de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando
oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide
con uno de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la
oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores,
el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo
que antes consiga el tesoro.

Material: unas llaves o pelota de goma espuma.

Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo.

Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros
salen al tiempo, pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o
consiga la pelota.

Variantes: a ciegas.

Observaciones: favorece la atención, el cuidado por no hacer ruido.

15. El Pescador

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: unos 10 o más.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior / exterior amplio.

Objetivos: Favorecer la distensión, la rapidez, los reflejos del grupo.

Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador), se colocará en un extremo del


gimnasio. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Se marcará
una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los
peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno
en uno. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua.

Material: ninguno.

Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será
indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para
ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de
hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse.

Retahíla: no tiene.

Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los


peces contarán hasta cinco.

Observaciones:

Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, que se tape la nariz.

16. La serpiente.

Tipo de juego: Motor

Número de participantes: Dos grupos de más de 6 o7 por grupo cuanto más


mejor.

Edad : 5 años.

Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del número de


jugadores.

Espacio: indiferente exterior o interior.

Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y


coordinar los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la
capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando
frustrar los intentos del equipo contrario.

Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e


intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante
cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza
del grupo adversario.

Material: Ninguno.

Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como


“serpiente” pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que
nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos.

Retahíla: No hay.

Variantes: No hay.

Observaciones: Los equipos deben estar más o menos equilibrados para que
las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la
precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo
complicada.

Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motorice.

17. Ven y Vete

Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: más de 9.

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: exterior preferiblemente.

Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera.

Discriminación de los conceptos ven y vete.

Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Una


persona se la ligará. Se sentarán formando una cruz en el suelo. El que se la
liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y
le dirá “ven” o “Vete”. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y
correr en la dirección que lo hace el que la liga. Si dice vete, será en
dirección contraria. El último en sentarse la liga.
Material: ninguno.

Normas: El último en sentarse la liga.

Si dicen vete es en dirección contraria, ven es en la misma dirección.

Retahíla: no tiene.

Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata
coja.

Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinámico.

Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar
la dirección.

18.Colocarnos es Conocernos

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: más de 10

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: equilibrio, conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros

Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos


y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de
pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de
los bancos.

Material: bancos suecos.

Normas: No se puede bajar del banco

Retahíla: no tiene.

Variantes:
Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros
(el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc.).

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más

bien sería por alturas o tallas.

19. “reloj, reloj a las 1 y a las 2”

Tipo de juego: Psicomotriz

Número de participantes: toda la clase

Edad/curso: 5 años.

Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: percepción espacial

Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La


abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila
preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así
sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos
de…(hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita.

Material: ninguno.

Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.

Se pregunta en orden de la fila.

La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno.

Retahíla: “abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La 1, las 2 o las 3”.

Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen

Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien


gana (amiguismo).
20. La Isla

Tipo de juego: psicomotor

Número de participantes: más de 10.

Edad/curso: , 5 años.

Duración:10 minutos.

Espacio: interior

Objetivos: Equilibrio

Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir


en ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando
ocupar el menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos
de tal manera que al final sólo quede un banco. Si se ha caído alguien
intentaremos que se coloque en el último banco.

Material: bancos suecos, y colchonetas.

Normas: Hay que estar bien juntos.

No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas.

Retahíla: no tiene.

Variantes: desplazarnos de puntillas, talones, sin doblar rodillas.

Observaciones: se fomenta la colaboración, para que no se caiga la gente.


Se nota quien son más amigos y quien no.
JUEGOS MODIFICADOS
Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre “el
juego deportivo tradicional” y el “juego libre”. En los juegos modificados el
factor técnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios
tácticos, para dar mayor énfasis al desarrollo del juego en sí, favoreciendo
que exista una mayor participación de los alumnos que tienen menos
habilidades físicas y se facilita la integración de ambos sexos. Los juegos
modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar
modificaciones sobre la marcha, sin embargo, conservan la esencia del
deporte estándar. Por su naturaleza los juegos modificados no pertenecen
a ninguna institución deportiva, ni están sujetos a formalización o
estandarización alguna. Los juegos modificados se encuentran en la
encrucijada del juego libre y el juego deportivo estándar o deporte. El juego
modificado, aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de
cambio y modificación sobre la marcha.
1. Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes
divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano;
uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con
pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador con
los ojos tapados.
2. Futbol en parejas: se juega en parejas, unidos por una cinta en los tobillos,
de esta manera deberán golpear el balón para anotar un gol.
3. Futbol de 4 porterías: se ubican cuatro porterías en el patio con dirección
a los puntos cardinales, se divide al grupo en cuatro cada equipo es
encargado de resguardar su portería y así mismo tratar de anotar un gol,
este juego los pases se realizan con el pie, para este juego se ocupan dos
balones. Variante; se juega con las manos de igual forma con 3 balones.
4. Futbol de mesa: se integran dos equipos imitando la formación de una
mesa de futbolito, los jugadores solo se podrán desplazar a los costados,
mientras que los pases se realizan con la mano y después con los pies,
ocupando solo una pelota para realizar el juego.
5. Formemos un puente: Duración de 5 a 10 minutos, se forma un círculo y
se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se
pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarán la forma
de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un
tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de
vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
6. Pinball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire
comprimido, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a otros
jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son
eliminados de éste a veces en forma transitoria, a veces en forma
definitiva dependiendo de la modalidad.
7. A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sitúa
dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del
campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la
pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del
campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al
extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al
pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.
8. Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que
tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter una pelota
plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos
tienen cinco jugadores y un portero en la pista.
9. Stand up: Un número de participantes se sientan, unen los brazos (todos
mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.
10. Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que
dos participantes digan el mismo número dos veces.
11. Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un
quinto se queda fuera. Éste pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay
en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupada. En ese
momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si
el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y
el que no tiene esquina se queda fuera.
12. Policías y ladrones: El equipo de los policías trata de atrapar a los
miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones
pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El
juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
13. Familias de animales: Se reparte entre el público unos papeles doblados
en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser
abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan
los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con
sus iguales.

14. Tira la cuerda Se crean dos equipos. La idea es que un grupo logre tirar
la cuerda hacia su lado (marcado por una línea en el piso). Esto es
posible ordenando comandos como “coger, tirar y tensar”. Gana el
equipo que consiga tirar la cuerda dos veces hacia su lado.

15. Fútbol ciego Primero se debe dividir al concursante en dos equipos, cada
uno conformado de 8 o 12 personas. Este juego se realiza en parejas; un
individuo debe cubrirse los ojos con un pedazo de tela y debe tomarse
de la mano con su compañero. La idea del juego es participar en un
partido de fútbol, solo que el balón está hecho de trapo. Los goles que
se metan solo podrán ser contados por un jugador que tenga los ojos
vendados.
16. Gallina ciega Comienza formando un grupo con los participantes
agarrados de las manos, excepto por un individuo, que debe vendarse
los ojos. Este jugador se colocará en el medio del grupo y los jugadores
deben preguntarle: “¿qué se te ha perdido?”, él responderá: “una
aguja”, a lo que el grupo gritará: “da tres vueltas y la encontrarás”. El
participante debe dar tres vueltos sobre su eje y tratar de acercarse al
grupo, quienes deben irse moviendo sin soltarse. Cuando el participante
vendado agarre a alguien, éste deberá asumir el rol del jugador
vendado.

17. Contar números Es un juego sin equipos. La idea es que todos los
participantes hagan el intento de contar hasta el número 20 sin que dos
jugadores digan el mismo número en dos ocasiones.
18. Carrera de sacos Cada participante se mete en un saco que debe
esconder sus piernas. Seguidamente, los jugadores procederán a hacer
una carrera saltando hasta llegar a una meta establecida. Gana el que
llegue más ocasiones.
19. Sardina que brinca Un jugador debe ubicarse de espaldas a una pared,
otro hacia este para apoyar la cabeza sobre su cintura. El primer jugador
le cubre los ojos. Un tercer participante salta sobre el “caballo” y él tiene
que adivinar quién ha hecho el salto. Si su respuesta es incorrecta, los
jugadores deben seguir saltando hasta que adivine.
20. Basquetbol modificado Se juega como el basquetbol, pero cada equipo
debe realizar cinco pases antes de anotar un punto.
Juegos naturales

Los juegos naturales son actividades que los niños realizan en forma
cotidiana dentro y fuera de la escuela y se pueden desarrollar y ejecutar en
el medio ambiente y en la naturaleza, por ello, en la educación física estos
son los juegos donde puede estar involucrada la naturaleza como medio de
desarrollo, además permiten la integración y el desarrollo ejecutivo del
trabajo en grupo.

Por ejemplo, un juego que podamos ejecutar al aire libre es considerado


como un juego natural, la idea es plantear una recreación mediante la
interacción entre un juego y la naturaleza.

En la educación física es fundamental, pues permite desarrollar a los jóvenes


el trabajo en equipo y la integración.

Los niños pequeños utilizan el juego libre y espontáneo para asimilar todo
aquello que les rodea, depositan sobre él las experiencias que han vivido, a
través de él son capaces de expresar cómo se sienten o cómo se han
sentido con una situación concreta, experimentan, crean, imitan, repiten
el comportamiento de los adultos y las personas que le acompañan,
cambian de rol para comprender el comportamiento de unos y otros…

En definitiva, es una herramienta para entender el mundo.

Ejemplos:

1. Contar números
2. Bailar
3. Escondidas
4. Juegos de construcción de bloques
5. Canciones y rimas
6. Trepar
7. Juegos con pelota
8. Pintar
9. Armar
10. Juegos con arena
11. Juegos con agua
12. Juegos de mímica
13. Juegos de imitación
14. Hacer sonidos de animales
15. Obstáculos
16. Experimentar
17. Aprender cuentos
18. Hacer preguntas
19. Muñecas
20. Brincar
JUEGOS DE PERSECUSION

Los juegos de persecución son juegos infantiles que gozan de alta


popularidad entre los niños. Existen muchas variantes del juego,
principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un
perseguidor. Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que
otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor o salir del juego;
al tocar a otro jugador, el perseguidor deja o no deja de ser perseguidor;
puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como
quedarse quieto con los brazos en cruz y decir alguna palabra, o llegar a un
refugio (lugar donde no puede entrar el perseguidor). La persecución puede
ser de uno hacia todos, todos hacia uno, entre grupos o bandos;
incorporando diferentes objetos (aros, pelotas, etc.) y habilidades motoras
básicas locomotoras.

Ejercitan las siguientes capacidades:

Transformación de movimiento: es la posibilidad de alterar un movimiento


en dirección, velocidad, fuerza, etc. Toda persecución presenta dichas
características.

Ritmo: es la fluidez en la sucesión temporal de los movimientos, se distingue


claramente en las acciones cíclicas donde se repiten en igual periodos de
tiempo los mismos gestos.

Tiempo: cuando un movimiento es vivenciado con variaciones de


velocidad, intensidad y pausas.

Espacio: relaciones espaciales: puntos de referencia para refugios, límite de


espacio a utilizar.

EJEMPLOS:

1. LA PINTA

Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le


sucede al jugador alcanzado por un perseguidor Según la variante, puede
tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr
con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar
que, en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor
no deja de ser perseguidor. También existen variantes en las que se puede
evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse
quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o
llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a
algún lugar elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador
debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere
tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca
esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo.

A algunas variantes se le añaden pelotas u otro equipo para deportes.

2. POLICÍAS Y LADRONES

Al ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un


lugar que se haya designado previamente como la cárcel. De ésta a su vez
existen variantes donde los ladrones pueden también atrapar a los policías,
que los ladrones puedan liberar a los presos o donde el jugador atrapado
debe hacerse el muerto hasta que todos los de un grupo hayan sido
atrapados.

3. LA ERRE DE TELEVISIÓN

Esta versión es casi idéntica a la original descrita anteriormente, solo que


cuando el perseguidor está por tocar a otro jugador, el otro jugador puede
evitarlo diciendo el nombre de un programa de televisión. Esto le da una
inmunidad temporal, obligando al perseguidor a buscar otro objetivo. Si el
jugador dice un programa que ya haya sido nombrado por otro en el mismo
juego, no adquiere la inmunidad y el perseguidor puede tocarlo sin
problemas.

4. DIECIOCHO, AYUDA

Es un juego común en México. El perseguidor dice: dos por nueve dieciocho


para dieciocho puntos cero y contará en voz alta hasta 18, dándoles
ventaja a los demás para alejarse. Cada uno de los participantes que él
atrape deberá ayudarle a atrapar a los demás hasta terminar el juego.
5. NO DEJAR QUE TE ATRAPEN

El juego consiste en hacer dos grupos, del mismo número de jugadores. Los
capitanes de cada grupo se tiran al cachipun ( piedra, papel o tijeras ) el
que gane su equipo correrá. Los que estén atrapados serán llevados a un
lado del campo ( ej.: muralla ) de juego, pueden librar a sus compañeros los
que no estén atrapados tocando la muralla y diciendo libre. El juego
cambia cuando hayan atrapado a todos y se cambian los roles.

6. EL CAZADOR DISTRAÍDO:

Un cazador (maestro en primera instancia). Los niños son animalitos que


están sueltos en el bosque. El cazador los atrapa con la mano y los lleva a su
cueva, pero es tan distraído que los animalitos que están sueltos los pueden
liberar.

7. MANCHA PUENTE:

Un niño es la “mancha” y debe tocar al resto del grupo, el que es tocado


debe quedarse parado con las piernas abiertas, este puede ser liberado si
un compañero pasa por debajo del puente.

8. PONERLE EL GORRO

El niño que lleva en su cabeza un gorro, debe correr al resto del grupo
tratando de ponérselo, si logra ponérselo a un compañero, este pasa a ser
la mancha gorro.

9. CAMBIARSE DE CASA:

En dos zonas bien marcadas viven unos chicos muy inquietos, que
constantemente se quieren cambiar de casa, tendrán que burlar al
guardián (maestro) que intentará atraparlos.
10. CONSEGUIR CASA:

Tantas casas (círculos en el piso o aros) como chicos menos uno. Todos
correrán libremente hasta dar una orden en que deberán ubicarse dentro
de una casa. El que quede afuera por no haber encontrado casa, es quien
dará la orden la próxima vez.

11. FRUTAS:

Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana, uva, etc.), los
chicos corren libremente, cuando el maestro menciona una fruta deben
correr lo más rápido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.

12. EL GALLINERO:

Todos los chicos son gallinas, que están dentro de una granja , que tiene dos
puertas, una de entrada y otra de salida de emergencia. La de entrada es
automática y es el maestro con sus piernas que se abrirán o se cerrarán. Si
viene un cliente y abre la puerta automática, este podrá entrar a atrapar
una gallina, estas escaparán por la puerta de emergencia. Las gallinas
podrán entrar nuevamente al gallinero, por la puerta automática.

13. EL GUARDIÁN DORMILÓN:

Tantos aros como niños, los aros son la casa de los animales (niños), el
maestro es el guardián del zoológico, cuando este se duerme los animales
tratan de cambiarse de jaula, si el guardián se despierta trata de atrapar a
los animales que andan sueltos, si los atrapa se los lleva con él. Esos pueden
ser salvados cuando el guardián se vuelve a dormir.

14. TOCAR AL NOMBRADO:

Todos los niños en ronda, sin tomarse de la mano, el maestro dentro del
círculo nombrará a un alumno, este tendrá que salir corriendo tratando de
no ser tocado por ninguno, el que logre atraparlo pasa al medio de la ronda
a recomenzar el juego.

15. LOS PESCADORES:

Tres niños tomados de las manos son una red de pescar, tratarán de atrapar
peces (los demás niños), el que sea atrapado pasa a formar parte de la red.

16. LOS GUARDIANES DEL TESORO:

Una colchoneta y un sector marcado a su alrededor (2 o 3 metros de la


misma), dentro de la colchoneta hay un tesoro que hay que proteger (2 o 3
niños dentro de la zona marcada), los demás niños que se encuentran fuera
de la zona marcada, intentarán llegar hasta la colchoneta sin ser tocados
por los guardianes, si alguno es tocado cuando intenta entrar en la zona
marcada, pasa a ser un guardián más.

17. LA PERRERA:

Dibujar un camión grande en el centro del patio de juego (la perrera), los
niños (perros), tendrán que huir del cazador de perros vagabundos
(maestro). El que es atrapado es llevado dentro del camión, puede ser
salvado por un perro que este libre.

18. CAZADORES Y PATOS:

Dos equipos iguales, los cazadores deben atrapar a los patos, cuando lo
consiguen deben sentarse junto a su presa, cuando todos los cazadores
atraparon a todos los patos cambian de rol.

19. AVISPAS Y ABEJAS:

Dos grupos enfrentados en el centro del espacio (avispas y abejas), a ambos


extremos dos refugios, el de las abejas y el de las avispas, el maestro entre
ambos equipos nombrará en voz alta " a.........vispas !!!!!!", estas tendrán que
correr a las abejas que tratarán de no ser tocadas y llegar a su refugio, la
que es tocada cuenta como punto para el equipo.

20. JUGUETES Y ANIMALES:

Preparar tantas tarjetas con dibujos de animales, como de juguetes.


Designar dos sectores bien marcados (juguetería y veterinaria), a una orden
todos los niños irán a tomar una tarjeta, la tomarán y tendrán que ir al lugar
correspondiente, la consiga motivadora: “…quien lo hace primero!!!???...”.

21. SOL Y HIELO

Este juego trata de designar a uno participante como “hielo” (que será el
perseguidor), todo el resto del grupo será “sol”(perseguidos). El participante
designado como “hielo” deberá tocar la mayor cantidad de niños posibles
diciendo ¡Hielo!, y estos quedarán congelados e inmóviles. Los que no han
sido congelados podrán tocar a los que sí lo fueron y “descongelarlos” al
tocarlos diciendo ¡Sol!
JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que
se realizan sin la ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente
complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos
que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra,
flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.
1 Balón prisionero

"Las reglas son algo complicadas"


En un rectángulo grande (o dos, depende de donde se juegue) se
colocaban los miembros de los dos equipos participantes. A los lados
había dos tiradores cuyo objetivo final era dar con una pelota a un jugador
del equipo contrario para eliminarle. Las reglas se complicaban un poco si
tocaba un contrario dentro del rectángulo, si pasabas al espacio rival y
cuando podías empezar a tirar una vez estabas 'muerto'.

2 Rayuela

"El jugador no podía introducirse en el cuadro donde había caído"


Quizás es un juego más copado por el público femenino, era raro ver a un
chico en la rayuela, pero tampoco muy descabellado. Mezclaba a partes
iguales la actividad física, tu capacidad y puntería. Consistía en trazar en el
suelo ocho cuadrados en forma de avión con sus números
correspondientes y lanzar algo (una piedra, por ejemplo) de manera que
cayera en uno de los recuadros. Después, el jugador tenía que recorrer a la
pata coja el tablero sin pisar el cuadro en el que había caído la piedra, que
debía recogerla al regresar al punto de partida.

3 Yoyó

"Se crearon verdaderas competiciones con movimientos increíbles"


Como otros juegos de los años 80-90, el yoyó no era apto para todos los
públicos. Estaba formado por un disco con una ranura donde se enrollaba
un cordón que debías hacer subir y bajar alternativamente; la teoría parece
fácil, pero si no cogías algo de práctica, no había manera de hacerlo bien.
A partir de ese 'juguete' se crearon verdaderas competiciones con
movimientos y situaciones increíbles realizadas por un yoyó.

4 Cubo de Rubik

"Es un rompecabezas tridimensional que inventó Rubik en 1974"


¿Cuántos hemos hecho girar alguna vez el cubo de Rubik en nuestras
manos? Muchos. ¿Cuántos lo han terminado con éxito? Muy pocos. Es un
rompecabezas tridimensional que inventó Rubik en 1974 y vendió
posteriormente a una jugueteara para distribuirlo por todas partes. El
resultado es el juego de rompecabezas más vendido del mundo, aquel que
nos ha dado más de un quebradero de cabeza porque nunca conseguías
acabarlo.

5 El conejo de la suerte

"No importaba que tuvieras que cantar o dar palmas de manera ridícula"
"El conejo de la suerte / se ha escapado / a la hora de dormir / Oh sí, ya está
aquí / haciendo reverencias / con cara de inocencia / Tú besaras al chico o
a la chica / que te guste más", con una letra como esa todos nos
apuntábamos a jugar. No importaba que tuvieras que cantar o dar palmas
de manera ridícula si el resultado final era dar un beso inocente a aquella
chica o chico que te gustaba.
6 Las 4 esquinas

"Si te quedabas sin esquina te tocaba 'pringar' en el medio"


Este juego se podía realizar en un cuadrado imaginario o en un lugar donde
realmente hubiera 4 esquinas más o menos cerca para desarrollarlo. Se juega
de manera parecida a las Sillas donde había que correr de una esquina a la
otra antes de que el jugador del medio la ocupara. Si te quedabas sin
esquina te tocaba 'pringar' en el medio y era complicado salir de esa
situación si no era un poco hábil y veloz.

7 Peonza

"Era habitual emplear una moneda de 25 pesetas"


Jugar a la peonza era todo un reto para aquellos que tenían poco
desarrollado el sentido de la coordinación. El juego consistía en hacer girar
este objeto sobre la punta, lo cual era complicado si no le dabas la velocidad
correcta o el ángulo perfecto. De ahí que no todo el mundo tuviera una,
hubo de muchas formas y era habitual emplear una moneda de 25 pesetas
(aquellas pequeñas con agujerito) para desenrollar fuerte la peonza y
hacerla girar. ¿Os acordáis?

8 Comba

"Las posibilidades fueron infinitas y llenaban los recreos del colegio"


Juego común entre el público femenino que los profesores de gimnasio solían
incluir en alguna de sus múltiples actividades físicas. Había decenas
de canciones para ir pasando dentro de la comba y saltando de diferentes
maneras: agachado, de pie, en grupo, en pareja... las posibilidades fueron
infinitas y llenaban los recreos del colegio. Esa separación por géneros inicial
pasó a un segundo plano puesto que muchos deportistas la emplean porque
es una excelente manera de hacer ejercicio.
9 Escondite

"Uno que debía buscar por todas partes para dar con el resto"
Posiblemente uno de los juegos tradicionales más sencillos de nuestra
infancia y que como su propio nombre indica consistía en esconderse y que
no te pillaran. Lo hacían todos menos uno que debía buscar por todas partes
para dar con el resto, pero se podía ganar cuando te acercabas al punto
de encuentro y decías la frase "por mí, todos mis compañeros y por mí
primero".

10 Escondite inglés

"El objetivo era llegar sin que te vieran moverte"


Aunque el nombre es parecido, el Escondite y el Escondite inglés no son el
mismo juego. Aquí un jugador se colocaba en una pared mientras decía "1,
2, 3, al escondite inglés sin mover las manos ni los pies". Al darse la vuelta
debías estar completamente quieto o volvías a empezar. El objetivo era
llegar hasta él completamente congelados sin que te vieran moverte, el que
antes tocaba la pared ganaba.
11 Hula Hoop

"Era un aro de plástico para bailar moviendo la cintura"


La historia del Hula Hoop ha ido de menos a más. Se inició con los acróbatas
chinos para brazos y piernas, después se lanzó como un juguete para el
público infantil al ver el potencial que podría tener un aro de plástico para
bailar moviendo la cintura (de nuevo, fácil para algunos y complicado para
la mayoría); y finalmente lo podemos ver hasta en disciplinas olímpicas de
gimnasia rítmica, su evolución ha sido espectacular.

12 Chapas

"Carreras ciclistas o partidos de futbol fueron los más comunes"


¿Qué hacer con las 'tapas' de las botellas de cristal? En nuestra infancia no
hacía falta grandes juegos o mucha tecnología para pasar un rato
agradable con los amigos, bastaba coleccionar un buen número de chapas
para inventar un juego con ellas. Carreras ciclistas o partidos de futbol fueron
los más comunes, donde la clave era pegar una fotografía en el fondo de la
misma y personalizarlas a tu gusto.
13 El pañuelo

"Cada miembro del grupo tenía asignado un número"


¿No os acordáis de las buenas tardes jugando al pañuelo? El funcionamiento
era muy sencillo: dos equipos enfrentados y colocados uno enfrente del otro,
una persona en el centro que sostenía el pañuelo y la diversión estaba
asegurada. Cada miembro del grupo tenía asignado un número, si te
tocaba tenías que coger el pañuelo y regresar a tu sitio sin que el
contrincante que atrapara. Aquí la velocidad y la pericia eran las dos bases
para ser el mejor.

14 Zapatilla por detrás

"Tenías que atraparle antes de que se sentará otra vez en su sitio"


"A la zapatilla por detrás, tris, tras / Ni la ves, ni la verás, tris, tras / Mirar para
arriba, que caen judías / Mirar para abajo, que caen garbanzos / A callar, a
callar, que el diablo va a pasar". Una canción que se cantaba formando un
círculo en el suelo, si al acabar la canción la zapatilla estaba en tu espalda
tenías que perseguir a aquel que la había puesto y dar con él antes de que
se sentara otra vez en su sitio.

15 Tazos

"Se coleccionaban por sus diversas temáticas"


Llegarían a España en los años 90 gracias a Matutino, que empezó a incluirlos
en sus bolsas de productos de manera gratuita. Su forma circular era
característica en todo el mundo, se coleccionaban por sus temáticas y
muchos hemos jugado con ellos en el recreo del colegio. El juego principal
era poner una torre y lanzar un tazo contra ellos, los que se dieran la vuelta
te los quedabas y se volvía a tirar por turnos hasta que se acababa el mazo.

16 Goma

"Una goma elástica y dos jugadores colocados en cada extremo"


Una goma elástica y dos jugadores colocados en cada extremo con las
piernas abiertas. Así era el comienzo de este juego enfocado para las niñas
al que todos hemos jugado alguna vez. Las distintas canciones marcarían el
objetivo del mismo, lo más común era pisar, saltar o enredar la goma entre
tus piernas, si lo hacías mal entonces te tocaba 'sujetar' la goma como
castigo.

17 Gallinita ciega

"Mejor un terreno liso porque si no las 'leches' estaban aseguradas"


Seguro que os habéis caído más de una vez al jugar a la gallinita ciega, lo
mejor era hacerlo en un terreno liso porque si no las 'leches' estaban
aseguradas. "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? / Una aguja y un dedal
/ da tres vuelticas y los encontrarás". El que la 'ligaba' tenía que avanzar con
los ojos vendados intentando encontrar a los jugadores y adivinar quienes
eran solo tocándoles, pero sin meter mano (mal pensados), únicamente
palpando las manos y la cabeza.
18 Las sillas

"Ganaba aquel que conseguiría sentarse por última vez"


Para este juego solo hacía falta contar una silla menos que el número de
participantes y estaba abierto a tantos jugadores como quisieran (si tenías
sillas suficientes para ello). Sonaba la música y cuando la 'madre' paraba la
canción tenías que buscar una silla en la que sentarte, eliminando a aquel
que no conseguía ninguna. Al iniciar el juego otra vez se quitaba una silla y
ganaba aquel que conseguiría sentarse por última vez.

19 La Liebre

"Quien la 'ligaba' tenía la misión de ir cogiendo y atrapando a los demás"


Quien la 'ligaba' tenía la misión de ir cogiendo y atrapando a los demás
mientras están escondidos en alguna parte. Una vez capturados se quedan
cerca dándote la mano para seguir buscando a los demás formando una
cadena, se puede salvar 'cortando' en medio si el que la liga no te ha
visto. La liebre se convirtió en uno de los juegos tradicionales más comunes
de los patios de colegio.

20 Canicas

"Cuantos más compañeros más duraba y más complicado se hacía


vencerles"
Esas pequeñas bolas de vidrio, cristal, cerámica, metal, acero o cualquier
otro material consiguieron entretener a muchos niños en su infancia. En
esencia primaba la puntería en este juego, cuyo objetivo solía ser atacar a
un adversario y después introducir la bola en un agujero o 'guá' para hacerte
con la victoria. Cuantos más compañeros / enemigos tuvieras más duraba y
más complicado se hacía vencerles, de ahí que nos gustase tanto
JUEGOS DEPORTIVOS

los juegos son actividades cuyo fin es la recreación de los participantes


(denominados jugadores). Su práctica implica el respeto por una serie de
reglas que rigen la dinámica del juego. Existen juegos donde participa un
único jugador y otros múltiples, donde intervienen equipos. Los juegos
promueven el desarrollo de habilidades prácticas y psicológicas, mientras
contribuyen al estímulo mental y físico. Por eso, además de proporcionar
entretenimiento y diversión a los participantes, pueden cumplir con un rol
educativo.

EJEMPLOS:

1. TULIPÁN.

Uno intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser
tocados. Quien atrapa puede llevar un gorro puesto para que todas
sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que
atrapa a las demás y la pasa el gorro. Para que no te toque y te salves
puedes estirar los brazos y abrir las piernas diciendo TULIPÁN. Entonces te
quedas congelado y no puedes jugar hasta que alguien pasa a gatas por
debajo y te libera para que puedas seguir jugando. Cuando el grupo es
mayor de diez personas, pondremos tantas personas atrapando como
múltiplos de diez.

2. SUBIR A UN ALTO.

Cada niño se sube sobre su silla con cuidado. Les decimos que es peligroso,
que tengan cuidado. Las sillas estarán repartidas por la sala. Retiramos todas
las demás sillas que estén libres. Si lo hacemos en una sala muy amplia
(gimnasio o cancha), esta actividad nos puede servir para hacer ejercicio
con las piernas. Yo me quedo de pie en el suelo sin silla. Vamos a hacer una
actividad para recordar los números. Yo diré fuerte y despacio: Una, dos y
tres. En ese momento todas las niñas y niños se bajan de su silla y se suben a
otra. Con un pequeño problema y es que yo también me subiré a una silla y
se quedará en el suelo quien se quede sin silla. Ahora es la que cuenta hasta
tres.
3. CORTAR EL HILO

Un atrapa y persigue a otro que corre. Entre ambos hay un hilo imaginario.
Si se cruza alguien por medio hay que tocar a la que se ha cruzado.
Suponemos que ha cortado el hilo que ahora tiene un nuevo camino. Si te
tocan, persigues tú a quien te perseguía.

4. TOCAR, AL CONTRARIO

Necesitamos un campo de balonmano o algo similar. Dividimos el grupo


grande en dos grupos iguales. Uno de los subgrupos corre alrededor del
campo por fuera en el sentido de las manillas del reloj. Habrá una especie
de pasillo de dos metros de ancho del cual nadie se puede salir. El otro
subgrupo corre alrededor del campo por la parte exterior en sentido
contrario a las manillas del reloj. Cuando se encuentra un jugador de un
subgrupo con otro jugador del otro subgrupo, una toca a otro. El que es
tocado seguirá corriendo en el sentido que lo hace la persona que le tocó.

5. ESCONDITE

Es un juego de aire libre. Necesitamos mucho espacio para poder correr y


esconderse. Es más bonito hacerlo en medio de la naturaleza. La mitad del
grupo se esconde. La otra mitad oculta sus ojos con las manos de cara a
una pared y cuentan hasta 30. Cuando contaron hasta 30 avisan de que
van a buscar. Cada jugador toca a quien encontró escondido. Repetimos
el juego, al contrario.

6. LOS PAQUETES.

Necesitamos una sala muy amplia sin obstáculos. Se hacen dos círculos
concéntricos formados por parejas separadas mirando todas las personas al
centro. Un jugador corre y otro atrapa. Si la que corre se pone delante de
un paquete la que está en la parte posterior del paquete se convierte en
corredora. Si la que corre es tocada, entonces cambian rol

7. LA DIANA

Necesitamos un sitio amplio y libre de obstáculos. Pedimos a cuatro


voluntarias que se pongan de pie agarrándose de las manos formando un
círculo. En el interior, en el centro habrá otra más sin agarrarse a nadie de
las manos. Por fuera estará otra niña que intentará tocar a la que está suelta
en el interior. Esta será protegida por los desplazamientos y movimientos de
quienes forman el circulo. Después nos turnamos y cambiamos de puesto
para que todas participen en las diferentes situaciones. Formamos más
grupos y lo repetimos

8. BRUJA MALA, HADA BUENA.

Una persona pilla, corre detrás de las otras. Si las toca, se quedan como
estatuas con los ojos cerrados y las manos sobre la cabeza. Cuando otra
persona que también corre toca a una persona paralizada, vuelve a jugar
con normalidad. Ya veremos cuando reiniciamos el juego con otras dos
personas que pillan.

9. EL ESCORPIÓN

El escorpión es un animal que se pincha en la cabeza con el agujón que


tiene en la cola. Un grupo de seis – ocho se coloca en fila tomados por la
cadera. Formando como un trenecito Quien está en la cola habrá de
intentar tocar en la cabeza a quien está en el primer puesto y todo ello sin
que se rompa la fila. El grupo de la fila se moverá de manera que impide a
la cola tocar la cabeza de la primera persona. Si se rompe la fila, se
comienza de nuevo. Cuando la cola toca la cabeza de la primer apersona,
se coloca en primer lugar de la fila y se repite la actividad teniendo en
cuenta que las personas que están atrás del todo y adelante son personas
diferentes. Cuando han aprendido la actividad, la hacen todas las personas
del grupo repartidas en filas de seis – ocho participantes. Variación:
Podemos jugar a PESCADILLA. Entonces quien está en cabeza del tren
intenta tocar a quien está en

10. CANGUROS

Uno atrapa Si te toca, te conviertes en canguro y saltas como canguro


adquiriendo además la capacidad de atrapar . Cuando todos saltan como
canguros, uno de ellos pilla y a quién toca salta como una rana. Los que son
tocados se convierten en rana y pueden pillar. Se puede probar con saltos
de liebre, , patos, en cuclillas.
11. SPLASH

Necesitamos una sala amplia sin obstáculos. Ha de ser proporcional al


número de participantes. Se puede calcular 2 metros cuadrados por
persona. Todas corren por la sala mientras otra pilla, es decir va corriendo a
tocar a alguien. Las demás corren por la sala para no ser tocadas. Si se
encuentran en peligro de ser pilladas gritan "splash" dando una fuerte
palmada con sus manos y se quedan quietas con los brazos estirados y las
manos agarradas formando un círculo cerrado con los brazos. Entonces no
pueden ser pilladas, pero tampoco pueden correr hasta que otro jugador
entra en el hueco de sus brazos. Quien atrapa deja tocar a alguien que no
esté congelada con los brazos en círculo. Entonces la persona tocada, pasa
a ser la que pilla.

12. EL PAÑUELO POR GRUPITOS

Se delimitan dos campos de juego y se forman dos equipos aleatoriamente


con el mismo número de personas, cada uno en un campo diferente. Se
pone una persona en la raya del centro sosteniendo un pañuelo en la mano.
Las personas de cada equipo se ponen en parejas y se enumeran. Quien
hace de pañuelo gritará en voz alta un número. Las parejas nombradas
saldrán corriendo rápidamente a tomar el pañuelo. Quienes consiguen
llevarse el pañuelo a su campo de juego sin ser pilladas por la otra pareja, o
bien quien pille a quienes se han llevado el pañuelo, anotan un punto para
su equipo. Quien sujeta el pañuelo no repetirá números. Cuando se han
dicho todos los números repartimos los equipos en grupos de tres y hacemos
de nuevo la actividad. Después lo hacemos en grupos de cuatro.
Variaciones: Se puede intentar un juego similar colocando un balón en el
suelo en lugar del pañuelo

13. TOCAR LOS TOBILLOS.

Necesitamos un espacio bien amplio para poder correr. Cada persona


intenta tocar el tobillo de los pies de las demás personas. Y a la vez, cada
persona intenta que no le toquen el tobillo de los pies.

14. ATRAPAR CON PELOTAS


En un grupo de 20 ponemos dos pelotas y dos personas que pillan. Estas
llevan una pelota cada una y pillan lanzando la pelota. Toda persona que
es tocada antes de que la pelota toque el suelo se queda congelada. Las
dos últimas en ser congeladas comienzan la actividad de nuevo.

15. EL GORILA

Necesitamos un espacio amplio. Trazamos en el suelo un círculo de tres


metros de diámetro. Lo podemos hacer con gis o con una cuerda bien larga
unida por los extremos. Dentro está quien hace de gorila. La dinamizadora
dice: Una, dos y tres. En ese momento todas las participantes pasan de un
lado a otro del espacio. El gorila tocará a quien pueda sin salir de su círculo.
Las personas tocadas se convierten en gorilas y pasan al interior del círculo.
Cada vez habrá más gorilas en la jaula. Podemos hacerlo permitiendo que
el gorila pueda tener un pie fuera del círculo. Podemos jugar en forma de
cadena. Cada vez que el gorila atrapa a una jugadora, forma con ésta una
cadena, de modo que a la cabeza está el gorila, la última cazada. Da
continuidad al juego la última niña que es atrapada.

16. LA CADENA.

En un terreno muy amplio un niño ha de tocar a los otros. Cuando consigue


tocar a alguien, se toman de la mano y continúan persiguiendo a los otros.
Con los niños tocados se va formando una cadena. SI la cadena se rompe
cuando corren, deben pararse para unirse de nuevo. No está permitido que
las perseguidas golpeen a la cadena. Las niñas que van en los extremos han
de tener cuidado para no hacerse daño. El juego acaba cuando no queda
ningún niño por tocar. El último en ser pillado comienza el juego de nuevo.
JUEGOS PREDEPORTIVOS

Los juegos predeportivos son aquellos que combinan el juego tradicional y


las técnicas del deporte; involucran actividades físicas y requieren el
desarrollo de habilidades y destrezas motoras propias de los deportes.

Son juegos que tienen una finalidad lúdica y pedagógica; es decir, no


solamente busca fomentar la diversión en los niños y jóvenes sino también
facilitar el aprendizaje por medio de la práctica motora.

Los juegos predeportivos funcionan como preparación o intermedio para la


práctica efectiva del deporte por ello es que cada juego predeportivo es
afín a algún deporte específico.
1. Balón torre:
Materiales:

-pelota

Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la


pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale
botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota
no llegue usando las manos.

2. La araña:
Materiales:

-Balón (opcional)

Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y debe


atrapar los demás compañeros que han de cruzar la línea a la señala. Los
que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean
arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.

3. Blancos y negros:
Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo es
blanco y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese
equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el
momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar
el balón

4. K.O:
Materiales:

-Balón

-Red de voleibol

Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no más de 10-12 jugadores (aunque


se puede poner cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo
de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de
mí. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge
el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola

5. El salvavidas
Materiales

- Pelota

Uno o dos la pagan y tienen que atrapar a los demás. Hay una pelota, que
el que está en posesión de ella, es inmune a ser atrapado. Puede
conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado. el juego
acaba cuando la mayoría de niños estén atrapados

6. Los protectores del castillo


Materiales

- Cono

- Pelota

Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador.


Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que
puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo
consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.

7. A vaciar el campo. Con chuts


Materiales

- Balones

Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un


número determinado de balones, cuantos más mejor. A la señal han de
sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El
objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo
si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo
8. Tierra, mar y aire:
Materiales

- Pelota

En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro
les pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que
recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita
ocupará el centro

9. Sobre, sobre:
Materiales

- “Gallitos”

- Raqueta

Todos con raqueta y un sólo con un “gallitos”, está reunidos en un círculo. El


que tiene el móvil lo golpea diciendo el nombre de un jugador. Los no
nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies
quietos. El que tiene el “gallitos” ha de intentar alcanzar a los que están
estáticos, mediante un lanzamiento

10. ¡¡A llenar el castillo!!


Materiales

-Bancos

- Balones

Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los
"soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera
intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al
acabar el tiempo se invierten los papeles.

11. Cachi Ball.


Materiales
- Balón

-Red

Este juego es una derivación del voleibol, consiste en dos equipos de seis
miembros mixtos (niños y niñas), en donde se trata de enviar el balón por
arriba de la red al piso del campo contrario. Suele ser utilizado en primaria
como juego predeportivo.

12. Raquetas con “gallitos”.


Materiales:

-raquetas

- “gallitos”

Se trata de un juego similar al tenis en donde se utilizan “gallitos” como los


de bádminton, en donde se forman equipos de un jugador o de dos,
jugando a la raqueta tratando de que el “gallito» no caiga en el campo
propio

13. Stop.
Materiales:

-Gis

En este juego se traza un círculo en el suelo por medio de un gis o tiza,


escribiéndose la palabra “stop” o alto, en la parte central del círculo. El
círculo es dividido según la cantidad de niños que juegan, en donde cada
niño escribe el nombre de una fruta, verdura, país u otra cosa que les agrade
sin que esta se repita. Consiste básicamente en que los niños se paran en su
parte correspondiente y uno de ellos menciona que “declara la guerra a su
peor enemigo que es “y dice la palabra de algún compañero, teniendo que
correr los demás de sus “casillas” hasta que el niño de la palabra aludida
pisa el centro y dice “stop”, quedando inmóviles el resto de los niños al
mencionar «stop». E que dijo stop tratara de adivinar cuantos pasos necesita
para alcanzar a l compañero más cercano
14. Pases locos
Materiales:

-Balones

. Se trata de un juego en el cual se realizan pases de balones con una


cantidad de balones igual a la del número de jugadores, y en donde los
pases se tienen que realizar cada vez más rápido. Esto puede iniciarse de
manera estática y luego realizar los pases estando en movimiento. Es un
juego que mejora la coordinación motriz de los niños

15. Dominadas con el balón.


Materiales:

-Balones

Este juego se puede realizar en equipos o de manera individual. Se trata de


dominar el balón elevándolo y poder mantenerlo equilibrado con el
empeine. Si se juega en parejas o en equipo también suma puntos poder
pasar el balón del pie de un jugador a otro.

16. Balón volador.


Materiales

- Balones

Este juego requiere un mínimo de dos jugadores y cada uno deberá tener
un balón, el jugador deberá realizar un toque de dedos o de antebrazo al
balón para conseguir que rebote. Se trata de conseguir más toques exitosos
consecutivos

17. Diez pases.


Materiales

- Balones

Se dividen los jugadores en dos equipos de 6 a 10 integrantes. Los jugadores


deben formar un círculo para realizar pases con un solo bote en medio.
Cada diez pases logrados equivalen a un punto, pero es necesario que el
balón no bote más de dos veces, si esto sucede entonces no cuenta el
punto y se empieza desde cero.

18. Relevos en pared.


Materiales

- Balones

Son necesarios de 4 a 10 jugadores. Se deben formar dos equipos y en fila


frente a una pared. El primer jugador de cada equipo debe tener un balón.
En orden cada uno debe hacer un toque de dedos o antebrazos hacia la
pared para que el compañero que sigue lo reciba. El que dio el toque al
balón se coloca en la última posición de la fila. El ganador del juego es quien
consiga hacer cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

19. Balón tocado.


Materiales

- Balones

Se juega con dos equipos de 10 u 8 jugadores. Los jugadores deben formar


un círculo grande, dentro de éste se colocan dos jugadores quienes
intentarán tocar el balón mientras los jugadores que forman el círculo se
pasan el balón, cuando los balones sean interceptados se intercambiaran
puestos

20. Atrapa balones


Materiales

- Balones

. Se deben dividir en dos equipos. Uno de estos deberá jugar como atrapa
balones y el otro equipo como los que lanzan. El equipo que lanza balones
a los compañeros del mismo equipo debe hacerlo bien para que logren
atraparlos y así evitar que los jugadores del equipo contrario los atrapen
primero.
JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan
sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del
tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos
juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento
lógico, mientras que otros se fundamentan en el azar.
1. El juego de la lotería.– Pueden jugar hasta seis personas y una persona que
tendrá que ir nombrando las cartas. Se reparten los cartones los cuales
constan de 16 casillas con diferentes figuras y la persona asignada va
“cantando” las cartas. Cada que una figura cantada coincida con una del
cartón se marcará con una ficha (en mi tiempo eran frijolitos) y la persona
que llene primero la plantilla gritará “lotería” y será la ganadora.

2. Matatena.– Un juego de destreza en donde solo necesitabas matatenas


y una pequeña pelota que botara. En la primera ronda se tiraban las
matatenas al suelo (de preferencia en una superficie plana), después se
votaba la pelota y se tomaba una matatena; la pelota solo podía dar un
bote y el juego se iba poniendo más difícil porque en la segunda ronda, en
un solo bote se tenían que tomar dos matatenas, en la tercer ronda, durante
un bote de pelota se tomaban 3 matatenas y así sucesivamente hasta llegar
a tomar 10 matatenas con un solo bote de pelota.

3. El juego de la oca.– Un famoso juego de mesa en donde podían jugar


hasta 4 personas; se juega con dos dados y en el tablero cada determinado
número de casillas aparece una oca. Cuando un jugador caía ahí se
contaba nuevamente el número que había sacado con los dados lo que
hacía que avanzaras más y llegaras más rápido a la meta. Lo divertido era
que había casillas que tenían ciertos castigos como por ejemplo la casilla
de la cárcel en donde tenías que esperar a que otro jugador cayera ahí
para poder salir.

4. Serpientes y escaleras.– Un tablero que consta de 100 casillas y en donde


con solo un dado debías ser el primero en llegar a la meta, sin embargo, el
camino tenía algunas serpientes que hacían que retrocedieras o unas
escaleras que hacían que avanzaras.

5. Juego de las damas chinas.– Un tablero en forma de estrella, cada pico


de un color y con 10 canicas las cuales debías llevar a través de saltos en
unos hoyitos que tenía el tablero a la otra punta de la “estrella”. El chiste era
ir haciendo caminitos para saltar canicas y poder llegar más rápido

6. Domino: Para jugar al dominó son necesarias 28 fichas rectangulares.


Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra
de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos
números.

7.Ajedres

Se puede jugar con 2, 3 o 4 jugadores o por parejas.

El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los
contrarios y sumar puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos
según las fichas que no han podido colocar los oponentes.

La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de


puntos indicada en las opciones de mesa

Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay


menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan
4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles
ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más
alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos,
siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante


para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano”
normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda

Las reglas del ajedrez

Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la


informática ya ¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan solo
computadoras!! Pero no es lo más frecuente.

Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no
de fichas), y el otro jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene
dieciséis piezas al comienzo de la partida: un rey, una dama (no se dice
reina), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64


casillas: ocho filas y ocho columnas. El tablero siempre se coloca con una
casilla blanca a la derecha.
Notación de las jugadas

Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas


o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen
un nombre que reciben como se hacía en el antiguo “juego de los
barquitos” o hundir la flota.

Las filas

Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están
numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más
próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila superior (más
próxima al jugador de negras) tiene el número 8.

Las columnas

Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por


tanto, todas las casillas se definen con una letra y un número, por ejemplo,
la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se llama “a1”.

coordenadas para jugar al ajedrez

La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después,


responde el negro, así hasta que acaba la partida. Es decir, nunca mueve
un jugador dos veces seguidas.

Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente,
siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una
excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos
piezas al mismo tiempo.

Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las
suyas a la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del
oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.

Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en el


diagrama superior.

Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila,
hay ocho peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos
una: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas
comienzan en las casillas de su propio color. Esta regla es importante para
no confundir la posición del rey con la de la dama.

La colocación del tablero explicada en vídeo

El movimiento de las piezas

Torre

La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La torre no


puede saltar sobre otras piezas, es decir: todas las casillas entre la casilla
donde la torre comienza su movimiento y donde termina la torre su
movimiento deben estar vacías.

El alfil

El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre,
tampoco puede saltar sobre otras piezas.

cómo mueve el alfil en ajedrez

Dama

La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y el alfil,


es decir, la dama puede moverse en cualquier línea recta, horizontal,
vertical o diagonal.

Caballo

El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso en una


dirección horizontal o vertical, y luego un paso en diagonal en una dirección
hacia fuera. El caballo salta: se permite que la primera casilla por la que
pasa esté ocupada por una pieza cualquiera. Por ejemplo, el blanco puede
iniciar la partida moviendo el caballo de b1 a c3. La pieza que saltó (el peón
de b2) no se ve afectado por el caballo. Para capturar una pieza con el
caballo, ésta debe estar situada en la casilla de destino, no en la casilla que
se salta.

Peón
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer.
Cuando un peón no toma, se mueve hacia adelante pasito a pasito, es
decir, de una casilla cada vez. Solo hay una excepción a esta regla que es
cuando el peón no se ha movido en absoluto, es decir, cuando el peón se
encuentra todavía en la segunda fila o en la séptima, el peón puede hacer
un doble paso, es decir, mover dos casillas de una vez. Por ejemplo, un peón
blanco en d2 se puede mover a d4.

Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como muestra el


gráfico de más abajo.

Movimiento peón

Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace
una jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta
la quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente
en la cuarta fila (o en la quinta para las negras), este peón enemigo puede
capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que era protegida por él. Esta
maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón blanco ha
movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3.

Regla de comer al paso

Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir
que el peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey.
Por lo general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en
dama, que es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales en los que
interesa coronar por un caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al
contrario de lo que mucha gente piensa, no es necesario que el peón
promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas.

Rey

El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal, vertical o


diagonal. Hay un tipo especial de movimiento, realizado por el rey y por la
torre de forma simultánea, llamado enroque : ver más abajo.

El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe moverse de


modo que no esté en jaque: ver más abajo.
Enroque

Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea


enrocándose. Pero hay algunas condiciones que deben cumplirse:

El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en la partida.

La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco.

El rey no puede estar en jaque.

El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza
del rival.

Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza
enemiga, ya que en ese supuesto el rey estaría en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque
deben estar vacías.

El rey y la torre deben ocupar la misma fila

8. Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el


aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes.
Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que,
en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las
multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que
son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las
multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz
poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir
encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación

9. HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona


conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz,
jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida
cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5
años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que
afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la pregunta al resto del
grupo.

10.Qwirkle

Uno de esos juegos didácticos de lógica a través de piezas con extrañas


figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello,
Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar
conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de
problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de
posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2
y 4 jugadores de 6 años en adelante

11.MEMORAMA

El objetivo es juntar todos los pares que puedas hasta que se acaben las
cartas.

Instrucciones para jugar

Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un tablero, mesa


o en el suelo.

Se puede jugar solo.

Si es entre varias personas cada quién tiene un turno.

En tu turno puedes levantar dos cartas:

Si ves que las dos cartas son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par
y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.

Si dichas cartas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner


exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.

El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que están
boca abajo.

Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga
más es el ganador

12. UNO
Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de
cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores
deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno,
relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy
sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con
algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

13. Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de


problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de
ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros
temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado
orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y
viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus
posiciones

14. Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con


una “junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas
nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores
en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se
robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el
potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser
galardonado con diferentes premios durante su historia

15. Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a


partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas
que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro
objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos
tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones
ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa
atención en este juego.
16. Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a


partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas
que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro
objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos
tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones
ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa
atención en este juego.

17. Zingo

Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis
adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener
imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a
partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la
memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en
inglés, así como una bilingüe español-inglés.

18. ¡Vuela Búho Vuela!

Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños (a partir
de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a
sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los
jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido,
basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción
perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a
la vez formativa.

19.BINGO

Reglas del bingo

En el bingo se extraen al azar un a una hasta 90 bolas numeradas del 1 al 90.

Puede haber un número ilimitado de jugadores, cada uno con al menos un


cartón.

Cada cartón contiene 15 números de los 90 posibles.


Conforme se van extrayendo las bolas al azar, los jugadores deben tachar
los números coincidentes de su cartón.

Dos tipos de ganadores en cada jugada

1. Gana la persona o personas que antes tachen una fila completa


(Llamado línea). Se da un premio menor y el juego continúa.

2. Gana la persona o personas que antes tachen el cartón completo


(Llamado bingo). Se da un premio mayor y el juego termina.

20. ADIVINA ¿QUIEN?

El juego de adivinar quién es el rostro misterioso haciendo preguntas sobre


las características de los personajes y descartando los que no cumplan con
ellas bajándolos del tablero portátil. Se pueden bajar en internet distintas
planillas con diferentes personajes y jugar con cientos de personajes.

2 tableros de juego

2 planillas de personajes

4 soportes

4 selectores de personajes

2 deslizadores de puntos

Instructivo

6 AÑOS EN ADELANTE
Cartón

Los 15 números del cartón están divididos en 3 filas con 5 números cada fila
JUEGOS CON REGLAS
Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo
consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de
un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer
de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus
respectivos sistemas de juego.
1. "LAS ESTATUAS"

Lugar: Patio

Material Necesario: Grabadora, CD de música

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego:

Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a


la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado
para dar la voz dirá ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.

Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se ríe, quien


lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por más tiempo.
2. "TRES PIERNAS"

Lugar: Patio

Material necesario: Cordón

Organización: Por parejas

Desarrollo del juego:

Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros.

Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con
la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco
debajo de la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de
llegada.

El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer
paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue
primero a la meta.
3. "EL ESPEJO MÁGICO"
Lugar: Patio o Aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Por parejas de pie, mirándose de frente
Desarrollo del Juego:
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa
al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar
simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual
representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes,
depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
4. "EL BAILE DEL TOMATE"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Tomates, grabadora y Cd de música
Organización: Por parejas
Desarrollo del juego
Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la
unión de las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos
deben estar detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la
pareja que logra terminar el baile sin hacer caer el tomate.
5. "LA VACA LOCA"
Lugar: Patio
Material necesario: sacos o telas
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas de pueblo, y por supuesto
los niños y niñas son los que más disfrutan en la plaza al son de la banda de
músicos en la víspera de la fiesta. Se elige a un jugador que hace las veces
de "vaca loca" ésta persigue para embestir al resto de compañeros; éstos
torean a la "vaca loca" improvisando una capa. El que es embestido por la
vaca loca hará las veces de ésta. Cada vez que envista la vaca loca a un
compañero todos tendrán que decir en qué parte del cuerpo lo tocó.
6. "EL ELÁSTICO"
Lugar: Patio
Material necesario: Elástico
Organización: Grupo pequeño
Desarrollo del juego
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal saltan el elástico
en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el elástico,
pisando el elástico; se debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después
en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza.
El niño que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y
continúa el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin
equivocaciones la serie establecida. Al momento de saltar en el elástico se
puede aumentar la "mantequillita" para hacer resbalar el elástico en
el suelo.
7. "LA SOGA"

Lugar: Patio

Material necesario: Soga

Organización: Grupo pequeño

Desarrollo del juego

Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el
resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.

Se acompañan los saltos al ritmo de:

"Monja, viuda, soltera, casada,

enamorada, divorciada,

estudiante, actriz".

Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella será religiosa, si


coinciden con la pronunciación de casada, ella se casará, etc. y pasa a
batir la soga.
8. "AL PRIMO"

Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre

Organización: 30-40 máximo, divididos en subgrupos

Desarrollo del Juego:

Organizados en subgrupos de 6 ó 5 alumnos, en cada uno de éstos se


escoge a uno que se lo denomina primo al que sigue el resto de
compañeros encolumnados.

El primo realizará movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben


imitarlo.

Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra
persona. Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán
multados con entrega de una prenda. Para recuperarla cumplirán una
penitencia impuesta por el grupo.
9. "ASERRÍN ASERRAN"

Lugar: Patio o aula

Material Necesario:

Organización: Por Parejas

Desarrollo del juego: Este juego es de colaboración e imitación se realiza en


un espacio ilimitado con 30 o 40 personas. Organizados en parejas uno
carga al compañero y lo balancea en las piernas. Durante el balanceo se
debe coordinar con el siguiente estribillo.

Aserrín aserrán

Los maderos de San Juan.

Piden pan no les dan.

Piden queso, les dan hueso.

Y le cortan el pescuezo.

Piden vino si les dan,

Se marean y se van.

Luego se procede a cambiar los roles.

El juego termina cuando los estudiantes pierden interés.


10. "SAN BENEDITO"

Lugar: Patio

Material necesario: Ninguno

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego

Los niños se sientan uno junto a otro en cadena sobre una grada. Se designa
a uno de los participantes para que representen a San Benedito y a otro
para "diablito". San Benedito va a dar un paseo, pero con anterioridad
aconseja a los niños que no se muevan y nombra a un vigilante. Desea a su
regreso, encontrarlos en el mismo lugar y a todos.

El diablo aprovecha la ocasión y comienza a preguntarles:

¿Quieren pan? ¿Quieren helado? ¿Quieren fruta?, etc.

Las preguntas las hace a todos y los niños deben responder ¡No! el diablito
se cansa de largo interrogatorio y selecciona a uno de los niños para sacarlo
del grupo entonces en coro gritan los niños:

¡San Benedito, San Benedito, me coge el diablito!

San Benedito avanza despacito, cojeando y en este tiempo el diablito lleva


uno a uno a los niños o niñas. Al final "carga" también a San Benedito.
11. "LAS OLLITAS"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Ninguno

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego

Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posición de


cuclillas agarrando sus manos entre las piernas.

A cada niño niña se le pone el nombre de un objeto de cocina.

Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el


siguiente diálogo:

COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?

COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?

COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta nuevito

COMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólares

COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve


Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo
cantando los meses del año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando
resista el objeto de cocina y así se sabe que tan bueno es.

Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y


comprador se van a misa.

12. "LA CEBOLLITA"

Lugar: Patio

Material necesario: una pilastra o poste de luz

Organización: Grupo pequeño

Desarrollo del juego

Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las manos en la
cintura.

El primero se asegura fuertemente al poste de luz o a la pilastra del corredor


de su casa.

La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una
por una. La idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.

Variante: También pueden jugar de pie.


13. "EL GATO Y EL RATÓN"

Lugar: Patio

Material necesario: Ninguno

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego

Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un


niño como el ratón, se coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato,
fuera. Luego sigue este diálogo:

¡Ratón, ratón!

¿Qué quieres gato ladrón?

¡Comerte quiero!

¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!

¡Hasta la punta de mi rabito!

El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre


los niños. El otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón
termina el juego que se reinicia con otro "ratón" y otro "gato".
14. "LA CARRETILLA"

Lugar: Patio

Material necesario: ninguno

Organización: Por parejas

Desarrollo del juego

Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras
otro, el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de
las piernas.

A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde
se cambian de función y regresan.

No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero.

Gana aquella pareja que llega primero.


15. "EL JUEGO DE LAS FRUTAS"

Lugar: Patio

Material Necesario: Ninguno

Organización: Individual

Desarrollo del juego:

A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una fruta.

Acto seguido el director del juego se queda sentado en un lugar llama a un


niño y lo coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo. Venga la manzana
pegue un golpe y váyase, y se retira.

Si adivina el niño que esta boca a bajo el nombre del niño que hace de
manzana pasa a su lugar.

De lo contrario el director del juego, dice otro niño, venga la frutilla pegue
un golpe y váyase, y así sucesivamente.
16. "EL REY MANDA"

Lugar: Patio

Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix

Organización: Formar Equipos

Desarrollo del juego:

Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los demás formaran dos
equipos

Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego.


Con una barra o hinchada a su favor.

Cada equipo elige un paje, este será el único que servirá al rey acatando
sus órdenes.

El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color café.............

El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color café en su


equipo, a fin de llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del
primero que lo entregue.

Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más
objetos.
17. "PERROS Y VENADOS"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Ninguno

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego:

Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros, a los restantes,


venados.

Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son
tocados debe sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que
se encuentran en esta posición esperan ser salvados; esto se logra cuando
otro venado salta sobre él.

Se consideran ganadores los perros, cuando eliminan a todos los venados.


Los venados ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.
18. "POLICIAS Y LADRONES"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Ninguno

Organización: Grupo grande

Desarrollo del juego:

Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes,


ladrones.

Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son
tocados se les lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente;
los ladrones que se encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra
cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.

Se consideran ganadores los policías, cuando mete presos a todos los


ladrones. Los ladrones ganan si no son atrapados dentro del tiempo
convenido.
19. "LA RAYUELA"

Lugar: Patio

Material necesario: Tiza, pedazo de ladrillo o carbón, una ficha (piedra u


objeto pequeño)

Organización: Individual

Desarrollo del juego:

Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana,


con siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos
los días de la semana.

Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbón. Se tira la
ficha, esta debe caer en el casillero correcto.

Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.

El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepción


del que tiene el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.
20."LOS AVIONES"

Lugar: aula

Material necesario: Papel

Organización: Individual

Desarrollo del juego

Consiste en fabricar aviones de papel y lanzarlos al aire para que vuelen


como si tuviesen motor, diversas son las formas, tamaños y modelos.

Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos hacía arriba
formando piruetas para luego aterrizar en los diferentes sitios de dónde se
los lanzaba.
JUEGOS SIMBOLICOS
El juego simbólico es particularmente importante pues se refiere a la
capacidad del pequeño para imitar situaciones de la vida
real y ponerse en la piel de otras personas. Se trata de una actividad en la
que el niño pasa continuamente de lo real a lo imaginario.
Para los niños, el juego es un asunto muy serio. A través de esta actividad
desarrollan muchas de sus destrezas y se van formando una imagen del
mundo. El juego simbólico es particularmente importante pues se refiere a la
capacidad del pequeño para imitar situaciones de la vida real y ponerse en
la piel de otras personas. Se trata de una actividad en la que el niño pasa
continuamente de lo real a lo imaginario.
1.FAMILIA DE ANIMALES

Materiales: Ninguno

Descripción: Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que


se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta
que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada
uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales

2.ADIVINE LA PELÍCULA

Materiales: Papeles con los nombres de la película

Descripción: Se divide el curso en dos grupos y cada grupo se ubica en una


hilera con una distancia aproximadamente de dos metros entre
compañeros, cada compañero tendrá un papel con una película que
tendrá que interpretar. El primer compañero tendrá que correr hacia el
segundo y adivinar la película que él le interpretara luego que la adivinen
los dos irán al tercer compañero y adivinar la película y así sucesivamente.
El primer grupo que llegue al último compañero gana.

3.HOY VOY A CAZAR

Materiales: Ninguno

Descripción: Se designan a un grupo de niños como cazadores y otro grupo


como animales (ya sea un león, tigre, oso, etc.). El profesor va a gritar en voz
alta “hoy voy a cazar un tigre”, y los que son tigres deben corren en un
espacio determinado para que no sean atrapados, puede existir un grupo
de oso o leones (el animal que sea) que puede liberar a los animales
atrapados.
4. “LOS CONSTRUCTORES”

Materiales: bastones y gises de colores

Desarrollo: trabajarán en dos grupos. Cada niño tendrá un bastón. Estarán


ubicados en “tierra firme” detrás de una línea. Con un gis de color se
marcarán dos líneas paralelas a modo de “puente” frente a cada grupo. En
el extremo del mismo y con otro color se marca una línea que servirá para
poner el primer bastón. el primer niño de cada grupo atravesará el “puente”
con su bastón y lo colocará en la línea que tiene enfrente. Volverá corriendo
por el puente y, al llegar, saldrá el segundo que colocará el bastón al lado
del otro y volverá para que pueda salir el tercero. Seguirán así
sucesivamente hasta que todos los niños hayan dejado su bastón, que
simboliza la extensión del puente.

5.“EL SEÑOR DE LOS ANILLOS”

Materiales: aros

Desarrollo: la maestra o algún niño será quien tenga los aros y sea el “señor
de los anillos”. El resto correrá y uno será designado para que manche a sus
compañeros. Cuando un niño es manchado, se dirige hacia el “señor de los
anillos” y le pide que colocará a un costado de su cuerpo parándose en el
lugar donde fue manchado. Cualquiera de los otros niños podrá salvarlo
pasando por dentro del aro que sostiene su compañero. Una vez salvado el
niño le devuelve el aro al “señor de los anillos y continúa jugando hasta que
vuelva a ser manchado.

6.“LA LOTERÍA”

Materiales: Baraja de personajes (soldado, malabarista de pelotas, bailarina


de ballet, robot y corredor) y música

acorde a las actividades


Indicaciones: Entregar al azar una carta de la lotería de personajes a cada
alumno y agruparlos por personajes. cada grupo de manera individual
identifica y realiza el movimiento característico de su personaje:

los alumnos identifican la música que corresponde a su personaje y ejecutan


el movimiento. De manera alternada los alumnos con el mismo instrumento
pasan al centro del círculo para hacerlo sonar al compás de la música y con
la parte del cuerpo que se indica:

Variabilidad: Cambiar los personajes.

7.“LAS CORONAS”

Materiales: Coronas y aros.

Indicaciones: Organizar al grupo en círculo y entregar un aro a cada


alumno. de manera individual realizan una serie de 10 repeticiones
alternando las siguientes consignas:

- Arriba

- Abajo

- Derecha

- Izquierda

Ahora colocan el aro en el piso y ejecutan una serie de 10 repeticiones


alternando las siguientes consignas:

-Trotar fuera del aro

- Caminar dentro del aro

- Caminar cuatro puntos de apoyo fuera del aro

- Brincar dentro del aro

Para realizar la tercera y última actividad se selecciona a un niño o niña que


será el rey o Reyna y se retira su aro, los demás alumnos deben permanecer
dentro de su aro.

El rey o reina da una consiga que incluya los siguientes términos (lejos, cerca,
arriba, abajo, adentro o afuera) ejemplos:
-Debajo de las escaleras

-Arriba del puente

-Caminata por el reino

Los alumnos realizan la consigna, mientras el rey o reina se ubica dentro de


algún aro; a la señal los niños deben regresar a ubicarse dentro de cualquier
aro, el alumno que se quede sin aro será el nuevo rey

Variabilidad: Cambiar el material de trabajo, por algún objeto que nos


permita trabajar los conceptos arriba-abajo, cerca-lejos.

8.EL LOBO Y LAS OVEJAS

Materiales: cartel con rol oveja/lobo

Descripción: Delimitaremos una parte del patio, donde todos los niños/as
estarán y nadie podrá salir de esa zona. Elegiremos a un niño/a que será el
lobo. Deberá ir corriendo a pillar a los demás niños que serán las ovejas. Si
“el lobo” pilla a “las ovejas”, éstas se convierten en lobo. Deben formar una
cadena cogidos de las manos y no pueden soltarse.

Cada niño/a deberá llevará colgado un cartel reversible que indique qué
rol está jugando en cada momento. Una vez sea pillado deberá darle la
vuelta y convertirse en lobo.

9.EL COCODRILO

Materiales: Dibujo en el suelo

Descripción: Delimitaremos una parte del patio destinada a la realización de


este juego. Pintaremos en el suelo una línea y varios cocodrilos, que se
quedarán permanentemente.

Un niño/a es el que se la queda. Únicamente puede desplazarse por la línea


que hemos dibujado. Los demás niños/as deberán pasar de un lado a otro
de la línea (la orilla) sin que el niño/a que se la queda lo pille. En el caso que
el niño/a que se la queda pille a otro niño/a, éste tomará el relevo y se
colocará en la línea para ser el siguiente en pillar.
10.CRUZAR EL CHARCO

Material: Periódicos

Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando


sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un
periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así
sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y
subirse), se haga correctamente.

11.RATONES ATRAPADOS

Espacio físico: Patio

Desarrollo: La docente reunirá seis pares de niños enfrentados y tomados de


las manos, quienes formarán las “trampas”; el resto de los niños serán los
“ratones” que correrán de un extremo al otro del espacio, pasando
obligatoriamente por debajo de las trampas.

Cuando la docente dé la señal de iniciación del juego, los ratones correrán.


Las trampas, al escuchar el silbato, deberán bajar los brazos y tratarán de
atrapar a un ratón.

Los ratones atrapados formarán nuevas trampas. Ganarán los participantes


que no hayan sido atrapados.

12. EL MANJAR DE FRUTAS

Materiales: Ninguno

Un niño realizará el gesto de comerse una fruta, y el resto tratará de adivinar


de qué fruta se trata. Quien lo adivine primero pasará a representar.

13. ADIVINA QUIÉN ES.

En un pequeño grupo, imitar a diferentes famosos o cantantes propuestos


por el educador/animador. ¿Quién lo hace mejor? Imitar al personaje
durante un minuto. Una variante es imitar a instrumentos musicales (batería,
saxofón, piano, etc.)
14.LOS DEPORTES.

Por parejas, un miembro imitará las acciones de diferentes deportes (fútbol,


baloncesto, balonmano, tenis, esquí, hockey, etc.)

15.GUARDIAS Y LADRONES.

Material: Lugares ocultas en donde los ladrones pudieran esconderse.

Realización: La panda de amigos se dividía en dos grupos y se sorteaba


quién representaba al guardia y quién al ladrón. El equipo de ladrones se
diseminaba para buscar su escondite individual por las callejas, tapiales y
tenadas del pueblo. Para dar tiempo se cantaban por los guardias diversas
coplillas como ésta:

“Una, dolé, tele, calote, quilé, quilete, estaba sentada la reina en su


gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos bien que
veinte son: Justicia y ladrón,

Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se creían


seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: “¡Tres navíos en un mar!,”
y los guardias respondían: “¡Otros tres en busca van!”,… Y comenzaba una
cautelosa búsqueda hasta dar el ¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste
era conducido al punto de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de
sus colegas conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego
cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se cambiaban
los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a guardias

Reglas: Los que más corran deberán ser capturados antes para evitar que
salven a sus compañeros.

Variantes:
-A la pata coja. Los ladrones para salvar a sus compañeros deberán hacerlo
a la pata coja.

-Saltando. Los policiales deberán vigilar la cárcel donde esconden a los


ladrones a la pata coja para facilitar que los ladrones puedan ser salvados.
16.CUIDADO CON EL DRAGÓN

MATERIAL: NINGUNO

Descripción: Se determina el espacio físico del juego ¨Pantano¨, se traza una


línea donde se ubicarán los alumnos ¨Turistas¨ y una donde estará el profesor
¨Dragón¨.

DESARROLLO: Los turistas se ubicarán en fila uno al lado del otro, a la señal
deberán correr hacia adelante hasta cruzar todo el pantano, pero tendrán
que tener mucho cuidado para no ser atrapados por el dragón, éste los
estará esperando en el centro del pantano para atraparlos. Los turistas que
sean atrapados o tocados, pasarán a ser inmediatamente un dragón.
Deberán tomarse de las manos formando una cadena y tendrán que
atrapar a sus compañeros.

REGLAS:

1.-El Dragón solo se podrá mover en fila, hacia sus costados y no podrá
avanzar hacia adelante para atrapar a los turistas. No podrá golpear, herir
o dañar a los turistas.

2.-Los Turistas no podrán salirse del espacio determinado. Si demoran mucho


tiempo en cruzar el pantano se les penalizará y pasarán a ser
automáticamente dragones.

VARIANTES: Se determina a uno o varios alumnos para que sean los dragones
y atrapen a los turistas.

17.EL CARTERO

MATERIAL: NINGUNO

Descripción: En formación de círculo y de pie, se encontrarán colocados los


alumnos, y previamente el profesor les habrá designado a cada uno de ellos
el nombre de una de las capitales de los estados de la República Mexicana
o de cualquier otra ciudad de México. En el centro del mismo se encontrará
un alumno que será el "CARTERO". Entonces el profesor o bien el cartero dirá
la siguiente orden "CARTA DE MORELIA A MÉXICO", como ejemplo y en ese
momento los niños que tienen el nombre de esas dos ciudades intentarán
cambiar de lugares tratando del que está en el centro no le gane a ninguno
de los dos. Si ahí sucediera, el que ganó pasaría a tomar el nombre de la
ciudad del que perdió y el otro pasaría al centro del círculo para ser el nuevo
cartero

18.EL PRISIONERO

Material: Pelota

Descripción: Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada


parte en la mitad de una cancha de voli bol, que no podrá invadir la
cancha del equipo contrario. El juego consiste en que el alumno que tenga
la pelota intentará golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de
la forma que quiera hacerlo; rodada, lanzada, pateada o rebotada,
cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la
pelota, pasará a ser prisionero del equipo contrario y se colocará en la línea
final del cual es prisionero. Para poderse librar de la pelota los alumnos
podrán moverse libremente por su cancha sin abandonarla, el equipo que
tenga mayor número de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede
incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer,
esto será cuando le pegue a un niño escogido del equipo contrario en no
más de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compañero, lo
anuncia verbalmente y escoge a un niño del otro equipo e intentará
golpearlo en no más de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus
compañeros.

19.PALOMAS Y GAVILANES

Material: Ninguno

Descripción: Se dividirá el equipo en dos, formando cada parte una hilera


que se encontrará frente a la otra, a una distancia de 10 mts.
Aproximadamente, con el frente hacia sus adversarios. Para iniciar un
equipo será “gavilanes” y el otro será “palomas”.

Previamente el profesor habrá numerado a cada una de las palomas, todos


los gavilanes colocarán sus manos con palmas hacia arriba y frente a su
abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden:
“Paloma número 6” esta paloma irá hasta cualquier gavilán y le golpeará
sus palmas a la vez que dice: “uno” al siguiente le golpea y dice: “dos” y el
ultimo también será goleado y le dirán “tres” y entonces en ese momento la
paloma correrá a su lugar y podrá ser perseguida por los tres gavilanes a los
cuales toco. (Como variante puede ser perseguida únicamente por el último
gavilán tocado) Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasará
ser prisionera de los gavilanes y se colocará en la parte posterior de la hilera
formada por los gavilanes y no podrá ser rescatada nuevamente. En el
momento que el profesor lo indique invertirán sus papeles gavilanes y
palomas.

20.LAS CULEBRAS

Material: Ninguno

El grupo se formará en dos hileras, que son las “culebras” alineándose una
frente a la otra; cada hilera colocará el más hábil a la cabeza, para que
dirija el control de la culebra; los demás se tomarán fuertemente de la
cintura. A una orden, las “culebras” se atacan, tratando de dividir cada una
a la contraria, por lo cual la cabeza maniobrará en busca de cualquier
jugador, tomándolo y jalándolo. Si una culebra logra desunir a la contraria,
la parte fraccionada de atrás, se le une a la culebra triunfadora y sigue el
juego. Las culebras pueden caminar en todas direcciones, pero los
jugadores no pueden soltarse.
CONCLUSION

Esta antología puede ser una herramienta de trabajo docente en


la Educación Primaria, ya que su variedad en juegos en distintos
tipos nos puede resultar de gran ayuda a la hora de buscar un
juego que cumpla con las necesidades que debamos abarcar.

El contenido de esta antología no se limita a rondas si no también


abarcan juegos tradicionales que poco a poco se fueron
olvidando debido a la actualización del medio y distintos recursos
informáticos.

Solo basta decir que cada apartado tiene una breve definición
para facilitar su comprensión de que es lo que involucra cada
juego.
Referencias
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Proyectos%20Innovaci%C3
%B3n/Nova%202010/quierohablarcontigo/JUEGOS%20MOTORES.pdf

https://glosarios.servidor-alicante.com/educacion-fisica/juegos-motores

https://www.snte.org.mx/seccion38/assets/becas3/fichero.pdf

https://es.slideshare.net/albertofreddyciertolino/los-juegos-en-la-
educacion-fisica-de-los-12-a-14-aos

http://www.readingconfetti.com/2013/08/tp-roll-super-hero-cuffs.html

http://ocupatea.es/simbolico3/

https://disfruti.com/juegos-simbolicos-juegos-de-imitacion/

https://www.libreriadeportiva.com/libro/101-juegos-y-retos-para-alumnos-
de-educacion-fisica_28533

https://micorazondetiza.com/blog/juegos-para-educacion-fisica

http://museodeljuego.org/wp-
content/uploads/contenidos_0000001266_docu1.pdf

https://www.redcenit.com/tag/juego-simbolico/

https://glosarios.servidor-alicante.com/educacion-fisica/juego-simbolico

https://es.slideshare.net/Daliana96/juegos-simblicos

https://sonias16.wordpress.com/juegos-para-educacion-primaria/