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FAC U LTAD D E E D U C AC I N
Escuela de Posgrado
Programa Acadmico de
Maestra en Ciencias de la Educacin
convenio PRONABEC

SISTEMA DE INVENCIN PARA DESARROLLAR


LA CAPACIDAD INVENTIVA DE ESTUDIANTES
DE EDUCACIN SECUNDARIA
Tesis para optar el grado acadmico de Maestro en Educacin
en la Mencin
Investigacin e Innovacin Curricular

AUTOR

BACHILLER NOLBERTO LEYVA AGUILAR


LNEA DE INVESTIGACIN: DISEO DEL CURRCULO ESCOLAR

Lima Per
2014

INTRODUCCIN
Vivimos en la sociedad del conocimiento y la cretica, en la que cada vez ms es
necesario plantear alternativas concretas y prcticas para solucionar problemas a todo
nivel, por lo que se hace necesario desarrollar el pensamiento inventivo en el especial
la capacidad inventiva, siendo de vital importancia, para hacer frente a las demandas
de esta sociedad de formar inventores para el desarrollo de nuestro pas.
Vamos a analizar los fundamentos epistemolgicos, tericos y metodolgicos de
la capacidad inventiva, aportaremos una propuesta de un sistema de invencin en tres
aspectos centrales: gestin del sistema, formacin en invencin (propuesta de un
mtodo de la invencin y estrategias para inventar), y servicios de apoyo en la
invencin: capacitacin docente, apoyo en la gestin de patentes y participacin en
eventos, gestin de recursos fsicos y virtuales.
La propuesta del sistema de invencin ser nica en nuestro pas en estudiantes
de educacin secundaria para formar generaciones de inventores, que podr utilizar
los docentes en forma transversal en las diversas reas para desarrollar la capacidad
inventiva en los estudiantes y ser de gran impacto en el norte de nuestro pas por la
propuesta de la realizacin y participacin en eventos que fomenten el desarrollo de
la capacidad inventiva.

Aspectos tericos
Abordaremos la el marco terico haciendo un anlisis detallado de su contenido, para
no caer en ambigedades, incoherencias y trivialidades.

Sistema de invencin.
Para nosotros entender sistema de invencin abordaremos primeramente la
Evolucin de la Teora General de Sistemas. Segn Ramrez (2002) la Teora
General de Sistemas (TGS) tiene su origen en los mismos orgenes de la
filosofa y la ciencia. La palabra sistema proviene de la palabra systma, que a
su vez procede de synistanai (reunir) y de synistmi (mantenerse juntos).
Se dice que el trmino es introducido en la Filosofa entre el 500 y 200 a.
C., por Anaxgoras, Aristteles y los Estoicos. Entre los siglos XVI y XIX se
trabaja en la concepcin de la idea de sistema, su funcionamiento y estructura;

se le relaciona con este proceso a Ren Descartes, Baruch Spinoza, Gottfried,


Wilhem Leibniz, Immanuel Kant, Ettiene Bonnot de Condillac, Augusto Comte y
Pepper Stephen Coburn.
Especficamente se le atribuyen a

Friedrich Hegel (1770 1831) el

planteamiento de las siguientes ideas: El todo es ms que la suma de las


partes, el todo determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden
comprenderse si se consideran en forma aislada del todo, las partes estn
dinmicamente interrelacionadas o son interdependientes.
Tambin, Ramrez (2002) agrega que durante el siglo XX de manera
particular la TGS no est ligada solamente a la Filosofa, aparecen otras
disciplinas que se apoyan en ella o le dan elementos para complementar sus
planteamientos, a continuacin se hace una lista de algunas de esas disciplinas
y de las personas relacionadas con el proceso: Psicologa de la GestaltChristian von Ehrenfel, Teora de las Comunicaciones - Claude Elwood
Shannon, Ciberntica -Norbert Wiener, Sociologa -Talcott Parsons, FisiologaWalter Brandford Cannon, Bioqumica - Lawrence J. Henderson, Teora de
autmatas -John von Newman, Ciberntica- Ross W. Ashby, EconomaKenneth Boulding, Ecologa Eugene-Pleasants Odum, Administracin Robert
Lilienfeld.
Asimismo Gigch (1987) el bilogo y epistemlogo Ludwing von
Bertalanffy presenta en la dcada de 1950 los planteamientos iniciales de la
TGS. Bertalanffy trabaj el concepto de sistema abierto e inici el pensamiento
sistmico como un movimiento cientfico importante. Plantea
interdisciplinaria, lo que nos lleva

una teora

a una nueva necesidad de una nueva

ciencia, desarrollando la teora totalizante

de la dependencia reciproca de

disciplina.
De manera similar Capra (1998) hace referencia a los orgenes de la
TGS en el libro la Trama de la Vida, considera que en 1930, se plantean los
criterios o caractersticas principales del pensamiento sistmico, cuyo campo
de estudio son los sistemas vivos (partes de organismos, organismos y
comunidades de organismos) que deben ser estudiados en trminos de
conectividad, relaciones y contexto. Adems considera el cambio de las partes

al todo, habilidad para focalizar la atencin alternativamente en distintos niveles


sistmicos, percepcin del mundo viviente como una red de sistemas, como
aspectos fundamentales de la TGS.
El enfoque de sistemas es descrito por Gigch (1987)

como: una

metodologa de diseo; un marco de trabajo conceptual comn, una nueva


clase de mtodo cientfico; una teora de organizaciones; direccin por
sistemas, un mtodo que relaciona a la ingeniera de sistemas, la investigacin
de operaciones, y otros.
Para Checkland (1993), la prctica de sistemas consiste en utilizar los
conceptos de sistemas para tratar de solucionar problemas. La gua que se
espera pueda ser utilizada debe tener en cuenta la manera en la cual los
sistemas conciben el mundo, y aprender sobre diferentes aspectos de los
sistemas naturales, en tanto que son complejos. stos ensean sobre la
dinmica de los sistemas y de los recursos utilizados para mantener ntegros.
Asimismo Johansen (2000) realiza una lista de diferentes disciplinas que
utilizan, han sido complementadas o han surgido a partir de los planteamientos
de laTGS: Ciberntica; Teora de la informacin; teora de los juegos, teora de
la decisin; topologa o matemtica relacional, anlisis factorial, ingeniera de
sistemas;

investigacin

de

operaciones,

Informtica,

teora

de

la

automatizacin.
Como casos prcticos de la utilizacin de las ideas de la TGS se
mencionan

los

siguientes:

estudio

de

sistemas

medioambientales,

programacin Neuro-Lingstica (PNL), sistemas de informacin, entre otros.


Actualmente la aplicacin de la TGS, es pertinente tener en cuenta
planteamientos como el enfoque de sistemas, se considera ste como la
utilizacin de las ideas de la TGS para desarrollar nuevos esquemas de trabajo
comn. Igualmente, se deben considerar algunas reas del conocimiento que
utilizan las ideas de la TGS para abordar la solucin de problemas especficos
o complementan sus propios conceptos. Creemos conveniente asumir en
nuestro trabajo con este enfoque por estar centrado en procesos, que nos
parece sumamente importante utilizarlo en el sistema de invencin.

Aportes al sistema de invencin a nivel Internacional y Nacional


Creemos conveniente presentar las experiencias ms saltantes que hemos encontrado
en el mundo se estn

realizando para desarrollar el pensamiento inventivo y la

capacidad inventiva. Los currculos escolares de muchos pases de todo el mundo


(Reino Unido, Francia, Argentina, Australia, Israel, Espaa, Taiwn, etc), se han
venido trabajando propuestas, experiencias y reflexiones en torno a investigacin e
invencin desde los primeros aos de educacin escolar.
Aunque es innegable que la implementacin real de este enfoque en las aulas es
muy inferior al de su impacto terico y curricular, hay que reiterar que en la actualidad
existe un amplio consenso didctico sobre la idoneidad de la opcin de promover el
desarrollo del pensamiento inventivo, en sus distintas modalidades, en la educacin
cientfica

escolar. Y tambin

sobre la necesidad de promover procesos de

investigacin didctica, de experimentacin curricular y de formacin del profesorado


que, con el apoyo de las administraciones educativas, permitan

su utilizacin

generalizada, junto a otras estrategias, en las aulas escolares. As tenemos:


El Proyecto 2061, ste proyecto, que se viene desarrollando nada menos que
desde 1985 por la American Association for the Advancement of Science, es
reconocido como una de las iniciativas curriculares a largo plazo ms relevantes en el
mbito de la educacin cientfica no universitaria, desde kindergarten hasta dcimo
segundo grado (K-12, de 6 a 17 aos, ambos incluidos). Orientado hacia la
alfabetizacin cientfica, el Proyecto 2061 plantea una reforma curricular de fondo,
integrando

estrechamente matemticas, tecnologa, ciencias fsico-naturales

sociales. Y propugnando estrategias de enseanza.


En proyecto XL (1996) Currculo para desarrollar el Pensamiento Inventivo, en
Estados Unidos de Norteamrica viene trabajando con estudiantes

de educacin

inicial, primaria y secundaria para poder desarrollar las capacidades para inventar, con
resultados muy importantes, respaldado por el estado, la oficina de patentes y el
Ministerio de Educacin de los Estados Unidos, pero no existe un sistema de
invencin a nivel de educacin bsica, que desarrollen la capacidad inventiva.
Cabe mencionar al Proyecto Inteligencia (1979) desarrollados por Boly Beranet,
Newman Adams Snchez en Venezuela y la Universidad de Harvard EE.UU para
escolares de secundaria. Este programa desarrollo las habilidades del pensamiento

como comprensin del lenguaje razonamiento solucin de problemas, toma de


decisiones y pensamiento inventivo.
Asimismo el Programa Cort pensamiento lateral (1975). De Bono, Edward.
Thinking Teachers Notes. Cognitive Reseach Trust (CORT) Pergamn Press. Seccin
I, 1 Ed. 1973; 2 1981; Seccin II. 1 Ed. 1973, 2 1983. Secciones III, IV, V, y VI, 1
Ed. 1975, 2 1983.

Segn De Bono, las lecciones del pensamiento CORT son los

materiales ms ampliamente usados en la enseanza directa del pensamiento como


una habilidad bsica; estn en uso desde 1970 y se han aplicado en una gama de
contextos. El programa lo forman seis unidades independientes, todas de naturaleza
prctica. En cada una se describen herramientas para lograr el objetivo, as como
acciones y mtodos para conocerlas y saber cmo y cundo usarlas. Se practican
hasta que puedan ser usadas en cualquier situacin. Estas herramientas s
denominan con un nombre corto, que hace referencia a las operaciones que implica su
manejo.
De Bono (1975) en este programa plantea desarrollar por secciones:
Seccin I. Para ampliar la percepcin. Algunas herramientas: tratamiento de ideas,
factores involucrados, reglas, consecuencias, objetivos, planeacin, prioridades,
alternativas, decisiones y otros puntos de vista.

Seccin II. De la organizacin. Herramientas: reconocer, analizar, comparar,


seleccionar, encontrar otros caminos, comenzar, organizar, centrar,
consolidar, concluir.
Seccin III. Interaccin (argumento, debate, negociacin). Herramientas:
examinar ambos lados, tipificar valorar y estructurar la evidencia, posibilidad
de error tipo 1 y tipo 2, resultado.
Seccin IV. Creatividad (pensamiento lateral); desarrollar nuevas ideas
efectivas a travs de cambio de conceptos y patrones. Herramientas: si-noposiblemente, tropezando, el azar, desafo, idea dominante, definicin de
programa, eliminar desaciertos, combinacin, requerimientos y evaluacin.

Seccin V: Generar informacin y establecerla, conscientes de emociones,


prejuicios y estereotipos. Herramientas: informacin preguntas, claves,
contradiccin, supuestos, creencias, lecturas hechos, emociones, valores,
simplificacin y clarificacin.
Seccin VI. Accin. Herramientas: centrar- expander-contraer; combinar las
tres; propsito, establecer insumos, soluciones, decisiones y operaciones
Como podemos ver solo en la seccin IV desarrolla la creatividad (pensamiento
lateral), que corresponde

en parte a nuestra investigacin de desarrollar el

pensamiento inventivo, especficamente la capacidad inventiva en estudiantes de


secundaria bsica.
Las dos tecnologas desarrolladas en el Laboratorio de Medios del Instituto
Tecnolgico de Massachussets (MIT Media Lab) con el propsito especfico de ayudar
a las personas a desarrollarse como pensadores creativos, se llaman Crickets y
Scratch y estn diseadas para promover lo que se llama la espiral del pensamiento
creativo. En este proceso, la gente imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto
basado en sus ideas; juega con sus ideas y creaciones; comparte sus ideas y
creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias; todo lo cual le lleva a
imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

Figura No 01
Espiral del Pensamiento Creativo
A medida que los estudiantes transitan por este proceso una y otra vez, aprenden a
desarrollar sus propias ideas, las ponen a prueba, desafan los lmites y fronteras,
experimentan con alternativas, reciben retroalimentacin de otros y generan nuevas
ideas con base en sus experiencias.
Por otro lado, la Fundacin Lemelson (1997) utiliza el poder de la invencin para
mejorar la vida, al inspirar y permitir a la prxima generacin de inventores y empresas
basadas en la invencin con el fin de construir una economa estadounidense ms

fuerte y crear un cambio social y econmico para los pobres en los pases en
desarrollo. La Fundacin se dirige hacia asegurar una slida cartera de inventores,
invenciones y empresas basadas en la invencin. Adems, la Fundacin trabaja para
fortalecer el ecosistema que cultiva inventores mientras que tambin ayuda a traducir
sus ideas a las invenciones con impacto.
Asimismo Elizondo y Ayala (2007) indican que una de las debilidades ms fuertes
del proceso de desarrollo de Latinoamrica es la falta de produccin cientfica y
tecnolgica, la poca relacin entre el conocimiento y tecnologa producida y el sistema
econmico.
En Latinoamrica contamos con asociaciones de inventores en 13 pases
(Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Cuba, El Salvador, Guatemala, Mxico, la
Repblica Dominicana, Paraguay, Per, Trinidad y Tobago, y Uruguay). Por ejemplo
en Argentina, la Asociacin Argentina de Inventores, organiza cada ao la Olimpada
Argentina de Inventiva, esta actividad es una competicin de invenciones hechas por
estudiantes de escuelas y colegios argentinos. La OMPI ha entregado certificados de
reconocimiento y mrito a los jvenes que han presentado invenciones destacadas y
que han ganado los primeros lugares en esos eventos.
Asimismo, desde 1982, la OMPI, en cooperacin con la Federacin Internacional
de Asociaciones de Inventores (IFIA), organiza conferencias internacionales con temas
de inters para los inventores. Estas conferencias se llevan a cabo cada dos aos, en
las mismas fechas que se realiza la Asamblea General de IFIA.
Para Anderson (2008 citado en ETE, 210, p.7), la sociedad del conocimiento
demanda que la ciudadana cuente con las siguientes habilidades: contruccion del
conocimiento, capacidad de adaptacin, bucar, organizar y recuperar informacin,
gestin de la informacin, gestion de la informacin, el pendamiento critico y el trabajo
en equipo, y el desarrollo del pensamiento inventivo.
Una de las capcidades del siglo XXI es el pensamiento inventivo. La
adaptabilidad, complejifad de la gestin, y auto direccin, curisosidad,
creatividad

asuncin

de

riegos,

pensamiento

de

orden

superior

razonamaiento acertado; en tal sntido queremos que desde la educacin

y
es

necesario formar estudiantes con pensaminto invntivo, para ello se tendria que contar
con un sistema de invencin.
Por su parte, Brasil es el pas con mayor nmero de investigaciones
sudamericanas es el creador de dos tercios de las mismas-, siendo adems el nico
pas de la regin que supera el 1% de inversin en I+D, destinndole el 2,8 por ciento

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del PIB. (Universia Per, s.f). Esto se debe a que en el Brasil existe apoyo a la
investigacin y tecnologa, los institutos tecnolgicos gozan en muchas veces de
mejor prestigio que las universidades.
Esta situacin se agrava, cuando el estudiantado tiende a ser ms capaz para
superar los cursos requeridos para optar a un ttulo, que para realizar un trabajo
sencillo de investigacin en la educacin secundaria, o un trabajo de grado, tesina,
monografa, memoria de grado o una tesis en el mbito universitario. Esto ha
evidenciado la necesidad de trasformar la enseanza de la investigacin (Morales,
Rincn y Romero, 2005, p. 218) para la formacin exitosa de investigadores
potenciales que tanto necesita el pas, en nuestro caso se debe iniciar la formacin en
investigacin en el mbito de la educacin secundaria. La situacin se agrava en el
caso de la invencin, nuestro sistema educativo no la establece sistemticamente,
pues no existe apoyo para los inventores.
En nuestro pas, INDECOPI es una institucin que reglamenta y establece los
procesos para patentar una invencin. Segn esta institucin un invento debe contar
con los siguientes aspectos Los requisitos que debe cumplir una invencin para que
pueda ser protegida a travs de una patente de invencin son los siguientes: Novedad,
Nivel inventivo; Aplicacin Industrial; y Descripcin clara y completa de la invencin.
Es el que organiza los concursos de inventores.
Sin embargo hay ganadores

de inventores peruanos en concurso en Genove

Suiza, como Patio (2011) que manifest: Tenamos la esperanza pero no mucho
optimismo, sinceramente, porque competamos con monstruos de universidades
asiticas y europeas, cuenta el mdico peruano a travs del hilo telefnico. Y no es
para menos porque aquellos monstruos presentaron creaciones sumamente valiosas
pero tan importantes como la suya. La Cnula de traqueotoma fue premiada en su
categora junto a un proyecto de la Central Nuclear de Rusia para detectar
enfermedades y otro invento procedente de la Universidad de Corea del Sur que
permite detectar precozmente el glaucoma. Para m es un honor haber ganado la
misma distincin que estas grandes instituciones, dijo con humildad y orgullo.
Asimismo, el inventor Ramn (2013) no oculta su emocin y responde con
franqueza cuando le interrogamos sobre su participacin en el Mundial de Inventos de
Ginebra en la que el Per ser el nico representante de Latinoamrica. Inventor
peruano: "En el pas existe mucho ingenio pero no hay cmo demostrarlo".
De manera similar manifest la inventora peruana Flores (2013), ganadora de la
medalla de plata en la Feria Mundial de Inventos en Genove Suiza, La feria es

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grande, pero lamentablemente Per no tiene inversin en ciencia y tecnologa. No hay


una institucin que vaya y haga una confederacin de premios. Ah en la feria vea que
la universidad de Taipei daba un premio a la de Rusia y as. En cambio, haber ganado
una medalla de plata demuestra que el estndar de calidad es bueno
Es decir no hay un sistema de invencin que apoye a los inventores y forme una
generacin de inventores para el desarrollo del pas, mucho menos en educacin
bsica no existe, tampoco existe un currculo para desarrollar la capacidad inventiva.
Hasta el ao 2014 se desarrollan solo XIII concurso de inventores a nivel nacional,
pues

participan

inventores,

investigadores,

emprendedores,

estudiantes,

universidades y dems organizaciones nacionales pueden postular con uno o ms


inventos a cualquiera de las ocho reas temticas.
Sin embargo, se piensa que este proceso debe iniciarse, de manera muy bsica,
desde la educacin inicial, primaria y secundaria, para el desarrollo y potencializacin
de capacidades individuales y colectivas en el campo de la invencin, con fin de que
se construya y produzca nuevo conocimiento y tecnologa y forme una generacin de
inventores en forma sistmica.
Asimismo,

CONCYTC y el Ministerio de Educacin desarrollan las Ferias de

Ciencias y Tecnologa no existe un presupuesto para apoyar a los proyectos en


educacin inicial, Primaria por lo que solo llega a nivel provincial inicial y Regional a
nivel primaria, el nivel secundaria llega a fase nacional, en la fase nacional solo a los
ganadores de las 24 regionales son llevados a las sedes para concursar y luego se
seleccionada a dos proyectos por

rea que en muchas veces son tres reas

comparacin de otros pases que son 16 reas a ms. Las ferias

de ciencia y

tecnologa en su gran mayora los estudiantes presentan proyectos repetidos, y


muchos de ellos no son realizados por los estudiantes, si no por asesores externos,
tambin no existe una evaluacin eficiente lo que conlleva a tener problemas de
desmotivacin en diferentes provincias. Pues de all la necesidad de establecer
sistemas de invencin para que los estudiantes sean los protagonistas y ellos mismos
sean los que realmente realicen sus invenciones.
En la lnea de trabajo que vienen desarrollando mucho pases, el sistema
educativo Peruano afronta el desafo de transformar su currculum, y requiere
convertirse en un centro, donde exista un vnculo entre la enseanza de contenidos
temticos y la invencin, mediante el desarrollo de competencias especficas en los
educandos, donde las reas tengan una responsabilidad particular, para la formacin
de los inventores potenciales.

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En nuestro pas existe una experiencia de promover la investigacin en el colegio


Mayor Secundario del Per, trabajando como contenido trasversal la interculturalidad
pero no existe un sistema de investigacin establecido, ni mucho menos un sistema de
invencin, que desarrollen la capacidad inventiva.
El ser humano es por naturaleza inventivo, los peruanos debido a nuestra cultura a
nuestro contexto, a situaciones problemticas a la que debemos hacer frente tenemos
una inventiva lvarez (S.F). manifiesta:
Nosotros, los peruanos, tenemos mucha capacidad inventiva,
sabemos encontrar soluciones a problemas difciles en condiciones
an ms difciles, as en el campo tecnolgico lo podemos apreciar
en soluciones sorprendentes a problemas en la industria, recuerdo,
hace algn tiempo haber escuchado la frase: "Per, tierra de
inventores", lo cual tiene mucho de cierto por cuanto en nuestra
historia muy antigua encontramos signos innegables de la actividad
inventiva del hombre peruano en obras de ingeniera hidrulica o
como en las lneas astronmicas de Nazca, y en nuestra historia
ms reciente por mencionar solo a algunos tenemos a Dn. Pedro
Paulet y a Dn. Pedro Ruiz Gallo - inventor por antonomasia.
Actualmente sin embargo nos encontramos en una situacin al parecer
paradjica, por cuanto con solo 300 solicitudes de patentes al ao el Per muestra uno
de los ms bajos ndices de invencin en Latinoamrica, y ms aun con el hecho de
que tan solo el 10 % de estas solicitudes corresponden a inventores nacionales, lo que
significa slo 30 solicitudes al ao.
Las cifras estadsticas son fras e impersonales y nos muestran un ndice de
inventos muy bajo, y esto es preocupante por tratarse de un indicativo decisivo del
futuro de cualquier pas.

Presentacin de algunas definiciones para conceptuar sistema de invencin:


El inventor es el individuo que inventa o idea algo que no exista antes. Ejemplos de
inventores tenemos muchos a lo largo de la historia escrita, como: Arqumedes,
Leonardo da Vinci, Thomas A. Edison, Nikola Tesla, Pedro Paulet, Pedro Ruiz Gallo y
muchos otros.

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Para la OMPI (2000) en forma general invencin se puede decir que es el


resultado de la materializacin de una idea para satisfacer una necesidad tcnica.
As

mismo invento es una composicin corta generalmente para un

instrumento de teclado, con contra puntos de dos o tres partes. (wikipedia, 2010)
El invento implica, por lo general, la solucin de un problema industrial, la
obtencin de un nuevo producto til por medios desconocidos o nunca utilizados hasta
entonces: en s el descubrimiento de un nuevo medio y la introduccin de nuevas
cosas o nuevas cualidades. No debemos olvidar que el invento debe ser novedoso y
no es preciso que produzca necesariamente ventajas inmediatas de tipo econmico.
El invento debe tener utilidad industrial: es decir, debe ser susceptible de aplicacin
inmediata y til a la industria.
Por lo que invento son ideas nuevas puestas en prctica que permiten
solucionar un problema tcnico en cualquier campo de la tecnologa. Un invento es
un dispositivo o tcnica novedosa.
Para definir invencin debemos considerar que desde hace tiempo se vena
sealado por varios autores sobre la importancia de desarrollar la invencin pero no se
estableca como realizar un proceso de generacin de inventos, as tenemos que
Basile (1970) quien afirmaba que la imaginacin es fuente de progreso, en un futuro
no muy lejano tender incluso a valer ms para una nacin que sus recursos naturales
y un pas superar a otros en la medida que cuente entre sus habitantes ms cerebros
imaginativos.
Por otro lado Batalloso (2006) considera que en la dcada de los aos 80, se
discuti mucho acerca de la transicin de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la
Informacin. Posteriormente, a partir de 1990 se comenz a hablar de la Sociedad del
Conocimiento, haciendo notar que la informacin no es til hasta que se convierte en
conocimiento.
Sin embargo, desde nuestra perspectiva, an el conocimiento mismo no es
suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rpidamente, es necesario ofrecer
continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El xito se basa no
solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino ms bien en su habilidad
para pensar y actuar creativamente. En sntesis, estamos viviendo ahora en la
Sociedad de la Creatividad y la invencin.
El trmino invencin segn proviene del latn invenire, que significa "encontrar",
es decir es un objeto, tcnica o proceso que posee caractersticas novedosas y
transformadoras, desde este sentido asumimos la invencin como las ideas nuevas

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puestas en prctica que permiten solucionar un problema tcnico en cualquier campo


de la tecnologa. Siguiendo a Indecopi (2012)
Por otro lado, segn la Real Academia (2014) sistema proviene del latn systema,
un sistema es mdulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados y
que interactan entre s. El concepto se utiliza tanto para definir a un conjunto de
conceptos como a objetos reales dotados de organizacin. En sistema es un conjunto
de elementos que interactan y mantienen interrelaciones entre s. El concepto de
referencia, por su parte, se vincula a una alusin o a la relacin que una cosa tiene
con otra diferente. El conjunto de componentes que interactan entre s y se
encuentran interrelacionados recibe el nombre de sistema.
Pues podemos rescatar de estos conceptos que es un conjunto de componentes
que interactan entre si y se encuentran interrelacionados.
Pues para nosotros, sistema sera un conjunto de procesos que interactan entre
si y se encuentran interrelacionados.
En esta perspectiva podramos definir al sistema de invencin, como una
herramienta de mejoramiento continuo que comprende seis procesos: dos procesos
de direccionamiento: Planificacin y control de documentos y registros; proceso
principal: Formacin en invencin y tres procesos de apoyo que son: capacitacin
docente, gestin de la produccin intelectual y gestin de recursos fsicos y virtuales.
(Azmendi, Goikoetxea, Gorrio, Pereda, Solabarrieta & Villa (2003).
La gestin de los procesos, se constituye en una herramienta de mejoramiento
continuo que se desarrolla a partir del enfoque basado en procesos. Los procesos
interactan transformando las entradas que en este caso est constituido por el
estudiante en salidas, es decir, estudiantes que han desarrollado la

capacidad

inventiva: flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin.


La planificacin, consiste en: a) Identificar los procesos de Direccionamiento,
Principales y de soporte; y los procedimientos para cada uno de los procesos; b)
Elaboracin del mapa de procesos; c) Descripcin de los procesos y procedimientos
(Tipo de proceso, cdigo y nombre del proceso, cdigo y nombre del procedimiento);
d)Definicin de objetivos y polticas de invencin; e) Definicin de la estructura y
funciones del club de Inventores; f) Definicin de los estndares e indicadores de
invencin; g)Elaboracin del proyecto de implementacin del Sistema de Invencin; h)
Descripcin de los procedimientos documentados requeridos por el proceso de gestin
de calidad (control de documentos, control de registros de la calidad, auditoras

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internas, control de productos no conformes, acciones correctivas y acciones


preventivas); Elaboracin del Plan de Gestin Anual. INDECOPI (2003, PP. 28-29)
El hacer, comprende: a) La aplicacin de los procesos; y, b) Formacin del comit
auditor interno.
El verificar, comprende: a) Propuesta de mejoras; b) Auditoras internas; c)
Revisin del plan de mejora; y, d) Revisin de los estndares e indicadores de
evaluacin de la invencin.
El actuar, comprende: a) Elaboracin del plan de mejora; y, b) Implantacin de
acciones correctivas.
Las dimensiones que

consideraremos de la propuesta en la presente

investigacin sern:

Gestin del sistema:

Planificacin y control de documentos y registros

como sub dimensiones.

Formacin en invencin.

Servicio de apoyo para la formacin del estudiante: capacitacin docente,


gestin de patentes y participacin en eventos, gestin de recursos fsicos y
virtuales, como sub dimensiones.

Mapa de procesos del sistema de invencin

Gestin del sistema


I
N
G
R
E
S
A
N
TE

Planificacin

Control de documentos y registros

Formacin del estudiante


Formacin en invencin

Servicio de apoyo para la formacin del


estudiante
Capacitacin
docente

Gestin de patentes y
participacin en
eventos

Figura No.02

Gestin de
recursos fsicos y
virtuales

E
G
R
E
S
A
D
O

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El sistema de invencin lo representamos en la siguiente frmula:


S.I = f (G.S + F.I + S.A.F.E).AI

S.I = Sistema de invencin


f = Frecuencia
G.S= Gestin del sistema
F.I = Formacin en Invencin
S.A.F.E= Servicio de apoyo para la formacin del estudiante.
A = ambiente Inventivo.

Capacidad inventiva.

Para poder entender

la capacidad inventiva, empezaremos analizando la

creatividad puesto que la invencin est en el tercer nivel

de la creatividad

como lo afirma Taylor (1959).


Creatividad
Etimolgicamente la palabra creatividad viene del latn creare que significa
engendrar, producir, fecundar, sacar algo de la nada.
La palabra creare mantiene afinidad con otra voz latn crecer

que

significa crecer. Creatividad entonces etimolgicamente significa sacar algo de


lo que antes no existi.
Concepto de la creatividad
Hoy en el mundo que vivimos la globalizacin en todas las reas hace ms
importante la creatividad como un recurso, pues esto implica el hallazgo y las
soluciones a problemas. Es por eso que la creatividad se convierte en un factor
integrado al desarrollo de una sociedad. Es de esa forma que al tener
informacin continua y abundante se nos pone a disposicin muchas
definiciones de lo que es creatividad, a veces como el de un producto o
proceso, otras como parte de la personalidad o de una condicin ambiental.
Sin embargo no hay unanimidad al respecto pues ninguna definicin ha
sido validada o aceptada completamente; pero todos colocan nfasis en la
utilizacin de procesos cognoscitivos y por lo que tendra que pasar
determinados procesos para culminar en un producto, el pensamiento creativo

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al cual nos abarcaremos al enfocar la creatividad como un proceso o producto


a travs de sus representantes ms sobresalientes.
Desde los inicios de las investigaciones de la creatividad su orientacin
enfocaba a verla como proceso es el caso de:
Para Torrace (1970) Define a la creatividad como el proceso de apreciar
problemas o lagunas en la informacin de ideas o hiptesis, la verificacin y
modo de estas hiptesis y la comunicacin de los resultados. As mismo
Spearman (1930) citado por Logon (1980) Define el pensamiento creativo
como: Un proceso de ver o crear relaciones tanto con la operacin de
procesos conscientes como sub conscientes. Adems cree que cuando se
encuentra presentes dos o ms ideas una persona puede percibirlos
relacionadas con varias formas.
Mientras que para Stein (1963) Citado por Sikoro (1979) define a la
creatividad en forma generalizada como aquel proceso que tiene por resultado
una obra personal aceptado como til o satisfactorio por un grupo social en un
momento cualquiera del tiempo.
creatividad es la capacidad

Asimismo Dreudahl (1963) seala: La

humana de producir contenidos mentales de

cualquier tipo, que esencialmente puede considerarse como nuevos y


desconocidos para quienes los producen
De igual modo Barron (1969) la define como la habilidad del ser humano
de traer algo nuevo a su existencia.
Por su parte Guilford (1950) Quin acua por primera vez el trmino de
creatividad, definindola: como una forma de pensamiento divergente, la cual
se desencadena a causa de la entrada del sujeto a un problema, en cuya
solucin se advierte la existencia de ciertas caractersticas especiales de
fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin.
Y para Mackinnon (1962) citado por Sikoro (1979) supone
condiciones en la creatividad:
a. Debe ser producido, una idea o respuesta nueva.
b. Esta idea o respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta.
c. El conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al mximo.

tres

18

Segn este punto de vista, la creatividad se extiende en el tiempo, y se


caracteriza por su originalidad, adaptacin y realizacin.
Sin embargo, existen otros representantes que lo perciben como un
producto como es el caso de Getzel y Jackson (1962) quienes dicen: La
creatividad es la habilidad de producir formas nuevas y reestructurar
situaciones estereotipadas
Luecker (1977) coincide que es una actividad del pensamiento que por
sobre todo se distingue por las siguientes seales: Originalidad independencia,
incentiva sentido de lo esencial apertura a la inocencia ambiental, tendencia a
la variacin poder de imaginacin y entusiasmo. La creatividad es una facultad
bsica de los seres humanos todos los individuos son potencialmente
creativos.
Tambin existen otros autores latinoamericanos que lo unifican, como lo
propone:
Snchez (1991) seala que es la capacidad que caracteriza y define al
ser humano, mediante la cual demuestra su habilidad no slo para proporcionar
comportamientos nuevos y originales, sino tambin para elaborar, inventar o
descubrir problemas y poder descubrirlos de tal manera que esta capacidad le
permita transformar su realidad
As mismo

Espriv

(1993) Coincide con otros autores y define a la

creatividad como:
Conducta peculiar de bsqueda, en la deteccin y solucin de problemas.
Originalidad en los procesos de pensamiento y en los productos y novedades
para el sujeto que produce.
La creatividad se define en trminos de originalidad, en la contraposicin a la
conformidad, como proceso relacionado mental y como producto.

Por otro lado, la Dra. Llantada(s.f) coincide con varios autores, en enumerar
una serie de llamadas capacidades, habilidades o rasgos con los que cuenta
un sujeto creador. Entre stos propone la originalidad, la espontaneidad, la
eficiencia, la tenacidad, la independencia, la flexibilidad, la capacidad de ver
nuevas relaciones y de reestructurar las cosas, entre otras y se pregunta si es
necesario o si har falta que el docente conozca e identifique en cada alumno.

19

Como parte de la respuesta a este cuestionamiento, escribe: Claro est que


conocer o determinar esos rasgos, lo ayudan a la organizacin de actividades
docentes que permitan estimular e incrementar su formacin, adems de
condicionar su propio trabajo creador en el sentido estimularlo para establecer
la adecuada relacin alumno maestro, eje central de localidad educativa.
(Martnez Llantada: Entorno a la Creatividad y su desarrollo. Folleto IPLAC,
1996.
Como se ha analizado en las diversas definiciones presentadas, los
autores se han referido al sujeto creador y sus rasgos, en otras definiciones se
habla de sus capacidades, un tercer grupo (el ms numeroso, por cierto) da por
sentado que se trata de un proceso que tiene como resultado la creacin de
ciertos nuevos valores o utilidades, y por ltimo, hay que destacar que existe
un entorno social o natural que contribuye favorablemente al proceso de
creacin y a su resultado: se trata del llamado clima creativo.
Niveles de creatividad.
Para Taylor (1959) Sugiere que la creatividad puede considerarse en
trminos de niveles, y describe lo siguiente:
a.

Creatividad

expresiva.

Expresin

independiente,

donde

los

conocimientos, originalidad y la calidad del producto, no son los


importantes como el proceso de crear.
b. Creatividad productiva. Productos artsticos o cientficos en los que
existe una tendencia a limitar y controla la actividad libre y a desarrollar
tcnicas para la fabricacin de productos acabados.
c. Creatividad inventiva. La creatividad en la que interviene el ingenio,
no los proporcionan los exploradores, inventores, descubridores del uso
de materiales, mtodos, medios y tcnicas.
d.

creatividad

innovadora.

Perfeccionamiento

travs

de

modificaciones que aplican conocimientos conceptuales.


e. creatividad emergente. Desarrollo de principios o supuestos totalmente
nuevos, alrededor de los cuales florecen nuevas escuelas de arte, literarias,
musicales, cientficas, etc.

20

En sntesis se puede resumir y esquematizar:

Figura No. 03
Elaboracin propia (Leyva, 2014)
Niveles de la

Caractersticas

creatividad

1. Prima la espontaneidad.
1. Expresiva

2. Expresin Libre.
3. No

hay

mayores

vestigios

de

originalidad.
1. Se encuentra rasgos de originalidad.
2. Productiva

2. No difiere de modo notorio de otras


personas.
1. Tiene un

3. Inventora

nivel

significativo

originalidad.
2. Escapa de lo comn.
1. Significa aportes nuevos.

4. Innovadora

2. Corresponden a pocas personas.


1. Supone lo totalmente nuevo.

5. Emergente

2. Es apartada de todo lo figurativo.


3. Corresponde a pocas personas.

de

21

En el presente trabajo de investigacin consideraremos realizar una


propuesta de un sistema de

invencin

para desarrollar

la capacidad

inventiva, y trabajaremos en el tercer nivel de la creatividad (nivel inventivo),


segn lo planteado Taylor (1956)

Modelos del desarrollo del pensamiento inventivo.


En los en el mundo han creado muchos programas y modelos para desarrollar
la capacidad pensante, en un esfuerzo para describir los elementos esenciales
del pensamiento y/o para desarrollar una enseanza sistemtica de la
capacidad pensante como parte del programa escolar. En esta introduccin se
describen programas o modelos. A pesar de que usan una terminologa
diferente, cada modelo describe elementos similares de pensamiento creativo e
inventivo, crtico o de ambos. Un anlisis de los modelos de Bloom, Taylor, e
Isaksen y Treffinger revela, como el currculo para desarrollar el pensamiento
inventivo permite a los estudiantes "experimentar" la mayora de los elementos
descritos en estos modelos.
El Modelo de Benjamn Bloom.
Tal vez los educadores estn sobre todo familiarizados con la "taxonoma de
Bloom", en la cual Bloom describe las reas ms importantes del conocimiento
cognoscitivo.
La informacin proviene del libro Handbook ; Cognitive Domanin (1956)
(Taxonoma de los objetivos de la Educacin, Manual I; El Dominio
Cognoscitivo). La taxonoma comienza:
1.

Con una definicin del conocimiento como la accin de recordar material


aprendido previamente. El conocimiento, segn Bloom, representa el

22

nivel ms bajo del proceso de aprendizaje. Al conocimiento sigue.


2.

La comprensin, es decir, la capacidad de entender el significado del


material; capacidad que va ms all del nivel del conocimiento. La
comprensin es el nivel ms bajo del entendimiento.

3.

El rea siguiente en la jerarqua corresponde a la aplicacin, la cual se


refiere a la capacidad para usar el material aprendido en situaciones
nuevas y concretas, lo que puede incluir reglas, mtodos, leyes,
principios y teoras. La aplicacin requiere un nivel de entendimiento
mayor que la de la comprensin.

4.

El anlisis, es el rea siguiente de la taxonoma, el proceso de


aprendizaje requiere el entendimiento del contenido y de la forma
estructural del material.

5.

A esto le sigue la sntesis, que se refiere a la capacidad para ordenar las


partes y as formar un nuevo todo. El proceso de aprendizaje a este nivel
acenta el comportamiento creativo con mayor nfasis en la formulacin
de nuevos modelos o estructuras

6.

La evaluacin es el ltimo nivel en la taxonoma, que se ocupa de la


capacidad para juzgar el valor del material para un propsito
determinado; dicho juicio debe estar basado en un criterio cognoscitiva
porque incorporan o contienen elementos de conocimiento, comprensin,
aplicacin, anlisis y sntesis, y adems contienen juicios de valor hechos
a conciencia basados en criterios claramente definidos. La capacidad
inventiva estimula los cuatro niveles ms altos del aprendizaje: aplicacin,
anlisis, sntesis y evaluacin, adems del conocimiento

la

23

comprensin.
Pero cabe mencionar, en los aos 90, un antiguo estudiante de Bloom,
Anderson (2001) revis la Taxonoma de su maestro y public, la Taxonoma
Revisada de Bloom que esquemticamente se presenta as:

Figura No 04
Podemos ver que el nivel ms complejo es crear en ese nivel realizaremos nuestra
propuesta para desarrollar la capacidad inventiva.
El modelo de Calvin Taylor - Talento Sin Limites.

El segundo modelo es presentado por Calvn Taylor (1986) en el captulo XI y


es descrito en el captulo de resumen escrito por Caron Schilichter en el libro
Joseph Renxulli's intitulado Sistems and Models for Developing Programs for
the Fifted and Talented (Sistemas y modelos para desarrollar programas para
individuos dotados y talentosos). El modelo de Taylor describe como reas de
Talento las de Pensamiento Productivo, Comunicacin, Planeamiento, Toma de
Decisiones y Pronstico. Este estudio conoce como Talents un limited (Talento
sin Lmites), un programa de Cadena Nacional de Difusin del Departamento
de Educacin de los Estados Unidos. El modelo de Taylor incorpora los
elementos crticos y creativos del pensamiento, ms que una taxonoma ste
es un modelo de capacidad pensante que describe los elementos esenciales
del pensamiento, empezando con el talento acadmico e incorporando luego
las otras reas de talento, que se describen a continuacin en ms detalle.

24

El modelo de Taylor (1959), el pensamiento creativo es estimulado por


cinco reas de talentos:
A.

ELPENSAMIENTO PRODUCTIVO, el cual sugiere la produccin


de muchas ideas variadas e inusuales y el enriquecimiento de las
mismas.

B.

LA COMUNICACIN, tiene cinco elementos que incluyen:


1.

Pensar muchas y variadas descripciones de


una sola palabra para describir sentimientos;

2.

Pensar en muchas cosas variadas que se


parecen a otra cosa en alguna forma especial;

3.

Hacer saber a otros que Ud. entiende como


se sienten;

4.

Hacer una cadena de ideas usando muchos


pensamientos variados y completos;

5.

Hacer saber sus sentimientos y necesidades


sin usar palabras.

C.

EL PLANTEAMIENTO, requiere que el estudiante


aprenda a describir: qu es lo que va a planear; qu materiales
necesitar que pasos va a necesitar para realizar el trabajo; y qu
problemas pueden ocurrir.

D.

EL PROCESO DE TOMA DE DECISIONES, ensea


al estudiante: a pensar en las muchas y variadas cosas que se
pueden hacer; a pensar ms cuidadosamente acerca de cada
alternativa; a elegir la alternativa que se considera mejor; y a dar

25

muchas y variadas razones para esta eleccin.


E.

EL PRONOSTICO, es el ltimo de los cinco talentos


y requiere que le estudiante haga muchas y variadas predicciones
acerca de una situacin, examinando relaciones de causa y
efecto. Cada elemento del modelo de Taylor es usado cuando el
estudiante inventa.

Modelo de Paul Torrence.


Cultivar el siguiente Proceso de Pensamiento inventivo descrito por Paul
Torrance y elaborado en The Searchfor Satori and Creativity (1979).
FLUIDEZ........

la produccin de un gran nmero de

ideas.
FLEXIBILIDAD..........

la creacin de ideas o productos que


muestren

variedad de posibilidad o

reas de pensamiento.
ORIGINALIDAD........

la produccin de ideas que son nicas


e inusuales.

ELABORACIN.........

la produccin de ideas que demuestren


gran detalle o riqueza.

Para nosotros, consideraremos como dimensiones del desarrollo de la


capacidad inventiva a los planteados por Paul Torrance, es decir nuestras
dimensiones sern: fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. Ests sern
las dimensiones de la capacidad inventiva que nos permitirn formar

26

inventores, considerando un sistema de invencin en la que el ambiente juega


tambin un papel central.
Ubicacin anatmica del pensamiento inventivo
Recreando a De Bono (2010), el desarrollo del pensamiento inventivo se ubica
en ambos hemisferios concordante con la invencin total sin lmites.

Figura No. 05
En consecuencia para inventar se hace uso no solo un hemisferio
del cerebro si no del cerebro integral, en forma holstica es decir los
dos hemisferios del cerebro.

Conceptos iniciales para definir capacidad inventiva:


Para poder comprender la variable de estudio partimos definiendo lo que
es capacidad, siguiendo a De Zubira (1998) una capacidad consistente
en un sistema de habilidades que cumplen una tarea, por otro lado
Damin (2007), asume que una capacidad es el talento o predisposicin
natural que una persona posee para poder comprender bien las cosas y
actuar sobre ellas.
As mismo Romn y Dez (2001), consideran que la capacidad es
una habilidad general que utiliza o puede utilizar el aprendiz para
aprender

cuyo componente fundamental es cognitivo. A partir de lo

anteriormente descrito se asume en la presente investigacin que la


capacidad es

esa potencialidad humana que se encuentra vinculada,

27

fundamentalmente, con el desarrollo de aquellas operaciones de orden


cognitivo, las cuales se evidencian a travs de habilidades que debemos
realizar no slo para aprehender el mundo en toda su diversidad y
complejidad sino sobre todo, para actuar y transformarlo.
Segn el diccionario Larousse (2009), la inventiva es la facultad y
disposicin para inventar, en este sentido la capacidad inventiva es la
potencialidad que

tiene cada persona para poder inventar algo, y se

evidencian a atreves de las habilidades inventivas de fluidez, flexibilidad,


originalidad y elaboracin.

Antecedentes.
En la presente investigacin pocos son las investigaciones realizadas solo a se
encuentra experiencias a nivel de programas que anteriormente ya hemos
sealado, hemos realizado bsquedas en bases de datos especializadas solo
hemos encontrado.
Antecedentes Internacionales.
A nivel internacional pocos son antecedentes en investigaciones, por ello que
presentamos libros y artculos relacionados con el tema:
Abdullah y Osman (2010) presentaron el estudio cuyo propsito principal fue
determinar las habilidades de invencin de los estudiantes en Brunei y
comparar las habilidades de pensamiento inventivo en relacin con el gnero y
la ubicacin de la escuela. En este estudio, utilizaron encuestas seccionales
participaron unos 500 estudiantes de la escuela primaria de Brunei. El anlisis
del hallazgo revel que los estudiantes de primaria en Brunei demostraron
puntuaciones medias bajas en la creatividad, pensamiento de orden superior y
el razonamiento lgico. Tambin se muestra que existen diferencias
estadsticamente significativas en las habilidades de pensamiento inventivo
entre los estudiantes con respecto al gnero y la ubicacin de la de la Escuela.
La presente investigacin fue un trabajo comparativo de los estudiantes de
Brunei en relacin al gnero y ubicacin de la escuela, demostrando que si

28

existe diferencias significativas en las habilidades del pensamiento

y la

ubicacin de la escuela.
Vargas

(2008)

su artculo

Educando

la

capacidad

inventiva.

En

CINVESTAV, Unidad Saltillo. En estancia sabtica en CIMAV, Unidad


Monterrey, determina las siguientes conclusiones:
Para mejorar la situacin de Mxico, en lo relativo a la capacidad inventiva,
se debe reconocer en principio que es posible formar inventores a travs
del aprendizaje de mtodos y del uso de herramientas y principios que
ayudan a potenciar las habilidades del pensamiento como la percepcin, el
anlisis, la evaluacin y la sntesis. Sin embargo se requiere mucha
prctica para convertir una serie de conocimientos en una verdadera
capacidad inventiva, por lo cual es fundamental incluir en los programas
educativos desde la etapa bsica aspectos relacionados con creatividad,
mtodos y tcnicas que desarrollan la capacidad de invencin. Dentro de
dichos programas se deber crear el nuevo estereotipo de inventor
mexicano que le d el valor social necesario para que resulte atractivo a los
jvenes considerar dedicarse a esta actividad.
Es estratgico dirigir recursos a las instituciones de educacin superior y
centros de investigacin en donde se encuentra el mayor potencial humano
conocimientos profundos en diferentes especialidades, lo cual es para
desarrollar inventos con alto valor agregado.
Con el fin de generar respeto y apoyo para los inventores mexicanos se
puede empezar por invertir en campaas de difusin masivas en que se
den a conocer sus inventos y se vuelva evidente su contribucin al
bienestar social. Es urgente que el gobierno asuma su papel de
coordinador e integrador delos diferentes sectores para promover acciones
que generen una cultura de la inventiva sistemtica, la cual incluya mtodos
y herramientas, como los ya descritos, en el sistema educativo para
promover el deseo de aprender, de ser creador, en pocas palabras: de ser
inventor.
El autor hace referencia en su artculo que existe una metodologa para
inventar que consta de tres fases: fase de Anlisis y deteccin de
oportunidades, fase de Generacin de conceptos inventivos y la tercera fase
de Evaluacin y sntesis de la invencin.

29

Moya y otros (2011) en su artculo Uso de la Metodologa TRIZ para el


diseo de engranajes plantean que TRIZ es una metodologa, un sistema de
herramientas, una base de conocimiento, y una tecnologa basada en modelos
para generar ideas y las soluciones innovadoras para la solucin de problemas.
TRIZ proporciona las herramientas y los mtodos a usar en la formulacin de
problemas, el anlisis de sistemas, el anlisis de fallas, y patrones de evolucin
de los sistemas (tanto de su situacin como de cmo podra ser. TRIZ, en
contraste con tcnicas tales como las tormentas de ideas (que se basan en la
generacin al azar de la idea), apunta a crear un acercamiento algortmico a la
invencin de nuevos sistemas, y el refinamiento de viejos sistemas. Algunas
teoras TRIZ estn

en el dominio pblico, otras residen en las bases de

conocimiento de organizaciones de asesores comerciales. Un proceso de


desarrollo completo y abierto de TRIZ no es todava evidente y determinante.
Varios campos compiten para el control de TRIZ y la interpretacin de sus
resultados y usos. En este artculo se muestra por vez primera la aplicacin de
los principios TRIZ al diseo de engranajes cilndricos de dientes rectos.
Coronado, Oropeza y Rico (2005) en su libro Innovacin sistemtica
mediante TRIZ

describen una moderna metodologa, que cada da gana

terreno, en las grandes organizaciones multinacionales, para inventar o


innovar, de manera sistemtica.

Entre los objetivos del trabajo, a mediano

plazo, se encuentran la esperanza de formar una cultura corporativa basada en


la innovacin tecnolgica para, no solamente superar los retos inmediatos sino
tambin planear un futuro promisorio, empresarial, a largo plazo; tal y como
est sucediendo en muchas naciones de Asia, las cuales, hace solamente 20
aos, se encontraban en peores condiciones econmicas y sociales que
Mxico y Amrica Latina y ahora son verdaderas potencias industriales.

La

obra en s es pionera, ya que no existen libros sobre la TRIZ en espaol, e


inclusive en ingls, las obras publicadas sobre este novedoso tema no rebasan
los 15 ttulos (2005). Esta metodologa es conocida, internacionalmente, como
la TRIZ y es ampliamente empleada por muchas empresas multinacionales
como es el caso de IBM, Microsoft, Dell, HP, General Motors, Ford,
Volkswagen, Xerox, Novartis, BMW, Toyota, Bosch, Procter & Gamble, etc., as

30

como organizaciones que requieren generar conocimientos de vanguardia y


nuevas tecnologas, como es el caso de la NASA14.
En proyecto XL (1996) Currculo para desarrollar el Pensamiento Inventivo,
en Estados Unidos de Norteamrica viene trabajando con estudiantes

de

educacin inicial, primaria y secundara para poder desarrollar las capacidades


para inventar, con resultados muy importantes, respaldado por el estado, la
oficina de patentes y el Ministerio de Educacin de los Estados Unidos.
En el proyecto no existe tampoco un sistema de invencin a nivel
educacin bsica,

de

que desarrollen la capacidad inventiva, solamente una

propuesta para desarrollar el pensamiento inventivo en estudiantes de


educacin bsica.
Antecedentes a nivel nacional:
Nuestra investigacin es indita en nuestro pas,

por lo que no existen

investigaciones realizadas, pues hemos buscado en bases de datos


especializadas y en bibliotecas de las universidades de nuestro pas y no
hemos encontrado ninguna investigacin realizada. Solo el ENDECOPI realiza
anualmente un concurso de inventores como hemos sealado anteriormente,
pero en educacin que no existen

investigaciones realizadas,

solo se

encontr a:
Aguilar (2007) Fundador de Inventar

Per. Organizacin dedicada a

promover la inventiva como una herramienta para mejorar la competitividad y


economa del Per a travs del progreso industrial y tecnolgico. Promueve al
inventor como un agente de desarrollo, pero tambin fomentamos su propio
desarrollo profesional y econmico. Busca crear un nuevo paradigma a travs
del cual la gente pobre deje de depender de soluciones forneas para resolver
sus problemas y genere sus propias soluciones tecnolgicas, nacidas de sus
necesidades, potenciando y cultivando su talento creativo innato. Han
mbito de influencia ha sido desde ao 2000 el

un

Centro Poblado Rural

Picapiedra ubicado en el distrito de Pachacmac (Lima Per). Este hecho


tuvo gran influencia en su trabajo,

por que descubri que poda aplicar la

inventiva para solucionar gran parte de los problemas sociales que aquejaban
a su comunidad.

31

Promueve un modelo de desarrollo basado en el aprovechamiento de la


capacidad inventiva de la gente, transformando las ideas en activos de valor
econmico, social y cultural.
Nos parece muy interesante la propuesta que servir para poder orientarlo
fundamentalmente al desarrollo de la capacidad inventiva pero en el sector
educativo, en Instituciones educativas, puesto que tambin estn haciendo
talleres con nios pero con el uso del mtodo cientfico, pero no con
estrategias y mtodos para inventar, como pretendemos proponerlo en esta
investigacin.

Problema de investigacin.
Identificacin del problema:
Estamos viviendo una poca en la que se est produciendo una
globalizacin del conocimiento, con un mayor o ms democrtico acceso al mismo;
al respecto acertadamente Alvin Toffler, en su obra "La Tercera Ola", sostiene que:
"el conocimiento es el recurso crucial de la economa de la tercera ola y que el
valor de las empresas prsperas de la tercera ola radica en su capacidad para
adquirir,

generar,

distribuir

aplicar

estratgica

operativamente

los

conocimientos" (Alvin, 2010).


Pensamos que esto no basta, hoy estamos migrando de la sociedad del
conocimiento a la sociedad de la cretica, en la que la invencin y la creacin de
conocimiento y la tecnologa es crucial para la economa, pas o empresa que no
invierte en generacin de conocimiento

y tecnologa, va la investigacin,

invencin e innovacin no podr mantenerse en su desarrollo.


Los inventos y la innovacin tecnolgica han estado relacionados con el
desarrollo de la raza humana desde sus orgenes por lo que existe una estrecha
relacin entre el nivel de desarrollo socio-econmico y el tecnolgico de un pas.
La ciencia y la tecnologa en la actualidad evolucionan a un ritmo sin
precedente, modificando constantemente la posicin competitiva de empresas,
industrias y pases. Sin embargo, en el caso de Mxico, es imperativo desarrollar
tecnologas que incidan con mayor impacto sobre el bienestar de la poblacin, que
mejor en el aprovechamiento de nuestros recursos naturales y que incrementen la
competitividad de diferentes sectores industriales. Para lograr este objetivo, es

32

indispensable el trabajo coordinado entre los centros de investigacin, las


empresas y el gobierno (Vargas, 2008).
En la sociedad del conocimiento y la cretica, la educacin debe
concebirse como un proceso social de creacin y recreacin de conocimientos,
pues all la persona recibe bases para la formacin integral del pensamiento y
creacin de conocimiento, y el desarrollo de la sensibilidad y sociabilidad humana
que le permitirn actuar ante las diversas situaciones que se le presente.
Para lograr la formacin integral, la invencin es, desde nuestro punto de
vista, un elemento fundamental, dado que nos permite comprender e interpretar
mejor nuestra realidad y transformarla, con lo que, de forma directa o indirecta,
nos aporta ideas, informaciones o pautas para la mejora y trasformacin

del

sistema educativo en su conjunto y crear tecnologa, que tanto hace falta en los
pases latinoamericanos.
Por ello es importante desarrollar la capacidad inventiva de los estudiantes,
estas se fortalecen slo a travs de

una pedagoga inventiva, del aprender

haciendo, en un ambiente de trabajo colectivo para la bsqueda de alternativas,


donde prime la interdisciplinaridad, la colaboracin y la armona de trabajo en
equipo, como la tolerancia y el respeto a la diferencia. La comunicacin
permanente en grupo, la socializacin de las decisiones, el debate de propuestas y
de resultados, la interaccin con especialistas, son estrategias de la formacin de
los jvenes inventores porque permiten el ejercicio la originalidad, la flexibilidad, la
fluidez y la elaboracin.
El sistema de invencin, es una herramienta de mejoramiento continuo que
comprende seis procesos: dos procesos de direccionamiento: Planificacin y
Control de documentos y registros; proceso principal: Formacin en invencin y
tres procesos de apoyo que son: Capacitacin docente, Gestin de la produccin
intelectual y Gestin de Gestin de recursos fsicos y virtuales. (Azmendi,
Goikoetxea, Gorrio, Pereda, Solabarrieta& Villa (2003).
Estos procesos interrelacionados del sistema de invencin podrn permitir
desarrollar la capacidad inventiva y un apoyo al inventor joven, sobre todos en
estudiantes de educacin bsica.
En las instituciones educativas del Per a nivel secundario, poco a casi
nada se promueve la investigacin e invencin, an ms existe esfuerzos por
hacerlo desde el rea de CTA, o ciencias sociales pero sistemas para formar

33

investigadores a nivel de educacin bsica no existe establecido en nuestro pas,


para desarrollar capacidades investigativas. Aun ms no existe un currculo para
desarrollar el pensamiento inventivo y la capacidad inventiva en estudiantes de
educacin bsica, siendo de vital importancia para el desarrollo de nuestro pas, en
la formacin del recurso humano de alto nivel.
La unidad Ejecutora 310 de Huanchaco Trujillo, I.E.P.M. Colegio Militar
Gran Mariscal Ramn Castilla Trujillo, los cadetes estudiantes no desarrollan las
capacidad inventiva, el desarrollo de las reas estn asiladas, centrado en lo que
el ministerio de educacin propone un el Diseo Curricular Nacional. La propuesta
curricular no considera l desarrollo de la capacidad inventiva, pues los contenidos
que se desarrollan solo se abordan a nivel comprensin, siendo muchos
memorsticos y repetitivos,
Los docentes no estn capacitados para desarrollar la capacidad
inventiva en los estudiantes, pues existe un desconocimiento de mtodos,
estrategias y tcnicas para hacer que los cadetes estudiantes realicen
invenciones. No existen acciones estratgicas para desarrollar la capacidad
inventiva como la flexibilidad, la fluidez, la originalidad y la produccin. El
desarrollo de estas capacidades son muy bajas en los estudiantes cadetes, no
tienen fluidez de ideas, no son muy flexibles en su pensamiento, no son
originales en sus idas frente a situaciones nuevas y aun mas no elaboran
objetos e ideas para plantear soluciones, esto desde nuestra percepcin como
docentes.
Los docentes no dispone en su jornada laboral del tiempo necesario
para preparar unidades didcticas que promuevan el desarrollo de la capacidad
inventiva. Asimismo hay un desconocimiento por parte de la mayora de los
docentes de la aplicacin de estrategias para inventar y el mtodo de la
invencin, esto debido a la formacin bsica recibida y que se puede
contrarrestar a partir de la formacin continua. Por lo que se hace necesario la
capacitacin para poder trabajar en forma integrada, aplicando estrategias que
desarrollen la capacidad inventiva.
A pesar que en la Ley de la reforma magisterial se asigna nuevas reas
del desempeo docente como es la

innovacin, investigacin esto no es

34

suficiente porque se haran cosas pero de forma aislada poco secuenciada, por
ello sino se da prioridad a la investigacin pero de forma sistematizada,
organizada desde el Ministerio de Educacin que cuente con un sistema de
invencin a nivel nacional estaremos yendo en contra de la

formacin de

estudiantes que tengan un pensamiento crtico frente a la realidad y que sean


capaces de proponer soluciones nuevas a los problemas cotidianos.
Por otro lado muchos estudiantes

no tienen la oportunidad de

desarrollar su inventiva, ya que sta conlleva la realizacin de tareas no


habituales para ellos y que no dominan, y no cuentan con los espacios para
realizarlo, no son motivados, ni existe apoyo para la invencin, no existe un
taller para desarrollar la capacidad inventiva, en el cuadro de horas no est
considerado, y tampoco se integra reas para poder desarrollar estas
capacidades, lo que permite que estn desmotivados para la creacin e
invencin. por falta de un sistema de invencin establecido, para educacin
secundaria de menores, en la Unidad Ejecutora 310 de Trujillo.
Existen laboratorio de computo, aulas de innovacin, laboratorio de
fsica, qumica, biologa, laboratorio de robtica, museo de Ciencias Naturales,
biblioteca, tiene 30 hectreas de terreno, para generar ambientes inventivos,
para creacin del museo de inventos,

existen dos plazas docentes de

instruccin pre militar presupuestadas, que muy bien una de ellas se puede
asignar para poder realizar talleres para desarrollar la capacidad inventiva,
pero sin embargo no hay orientacin de usar la infraestructura y la logstica
para formar cadetes estudiantes inventivos, que desarrollen tecnologa.
As mismo, no existe un sistema de invencin que permita, establecer
todos los procesos y resultados para gestionar

y canalizar los recursos

necesarios para generar y desarrollar la capacidad inventiva en los estudiantes,


de all la necesidad de proponer un sistema de invencin.
De continuar con esta situacin los estudiantes no desarrollaran su
capacidad inventiva, no se promover acciones que permita que el estudiante
patente sus inventos, no se formara generaciones de inventores para el
desarrollo del pas, no ser un colegio Lder de la regin en el que desarrolle el
pensamiento inventivo.

35

Formulacin del problema:


Cmo la propuesta de un sistema de invencin desarrolla la capacidad
inventiva de los estudiantes de educacin secundaria de Menores de la
Unidad Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo 2015?

Problemas especficos.
-

Cul es el nivel de la capacidad inventiva de los estudiantes de


educacin secundaria de Menores de la Unidad Ejecutora 310 Ramn
Castilla Trujillo 2015?

Cules son los fundamentos epistemolgicos, tericos


y
metodolgicos que permitan establece una propuesta de un sistema de
invencin para el desarrollo de la capacidad inventiva
de los
estudiantes de educacin secundaria de Menores de la Unidad
Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo 2015?

Cmo disear la propuesta de un sistema de invencin para l


desarrollar las capacidades inventivas de los estudiantes de educacin
secundaria de Menores de la Unidad Ejecutora 310 Ramn Castilla
Trujillo 2015?

Cules son los criterios de Validacin la propuesta del

sistema de

invencin para desarrollar la capacidad inventiva de los estudiantes de


educacin secundaria de Menores de la Unidad Ejecutora 310 Ramn
Castilla Trujillo 2015?

Justificacin.

Relevancia social.
La presente investigacin servir fundamentalmente para formar inventores,
generacin de estudiantes cadetes que contribuyan al desarrollo de nuestro
pas. As mismo los integrantes de la unidad Ejecutora 310, es una gran
oportunidad de construirse en una Unidad Lber a nivel nacional que tenga un
sistema de invencin, en forma organizada y sistemtica que apoyar en todos
sus aspectos a la formacin de estudiantes cadetes inventores. El impacto que
ocasionar en nuestra regin ser muy importante si esta propuesta se
implementa y se aplica.

36

Por otro lado la investigacin permitir que el estudiante alcance el


desarrollo de la capacidad inventiva a partir de un conocimiento general del
universo y sus elementos en el sentido ms amplio, lo cual a su vez es bsico
para la cultura del hombre moderno que involucren prcticas cientficas y
tecnolgicas, es cada vez ms relevante para el normal desarrollo en las
sociedades actuales.
Creemos que directamente sern beneficiados los cadetes estudiantes
puesto que el desarrollo de su capacidad inventiva les permitir estar en los
estndares del desarrollo las competencias del siglo XXI, que es la creatividad,
investigacin, invencin e innovacin.
As mismo esta propuesta servir de modelo para poder ser aplicado a
otras Instituciones educativas de nuestro pas, de nivel inicial, primario,
secundario y superior no universitaria y universitaria, que es lo que tanto hace
falta en nuestro pas, creacin de tecnologa y conocimiento.
La presente investigacin contribuir a renovar el papel del maestro en
la vida de la escuela, llevndolo ms all de la simple transmisin y repeticin
de conocimientos, orientndolo hacia la creacin de ambientes educativos
inventivos,

que motiven e incentiven en los jvenes estudiantes el sentido de

la curiosidad y la duda, el inters por ser originales, por ser flexibles, tener
fluidez de ideas y de elaboracin.
Adems, ubicar al maestro en una actitud de reflexin y comprensin
permanente, respecto a lo que los jvenes piensan, preguntan, el sentido de la
pregunta, la dinmica que emplean para encontrar respuesta a la pregunta, el
mecanismo que utilizan para llegar a ella y lo que es ms significativo, lo que
aprenden en esa convivencia de accin didctica compartida en el aula, pues el
maestro con espritu investigativo, es quien dinamiza los procesos y acciones
educativas en la escuela, a partir de las cuales crea y recrea conocimientos,
hbitos de conducta y formas de relacin entre las personas.
La Investigacin tendr un impacto social fuerte, puesto que el sistema
de invencin servir para capacitar a docentes de la regin de la libertad en el
desarrollo de la capacidad inventiva, se organizara eventos como el concurso
regional de inventores en la que estarn involucrados diferentes estudiantes,
maestros

y padres de familia de la Regin la Libertad, por ende a los

37

estudiantes cadetes de la Unidad ejecutora 310. Asimismo en apoyar a que


participen en eventos a nivel nacional e internacional.

Implicancias tericas.
Epistemolgicamente la investigacin se basa en los aportes de Morn (2004)
el pensamiento complejo y la teora del caos. Asimismo Siemens (2004)
aporta que el conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital, que
creemos apoyara a nuestro planteamiento.
La presente investigacin se fundamenta en el aporte de

Guilford

(1967) y Torrence (1979): aportan con las dimensiones base para nuestra
investigacin. El modelo de Taylor (1957)

lo asumimos para identificar la

invencin, que se encuentra en el tercer nivel de la creatividad.


As mismo se fundamentar en la teora de sistemas con un enfoque
procesos, para realizar la propuesta del sistema de invencin.
En esta propuesta pretenderemos aportar con el sistema de invencin
en tres aspectos centrales: gestin del sistema, formacin en invencin ( con
mtodo de la invencin y estrategias para inventar) , y servicios de apoyo en
la invencin: capacitacin docente, apoyo en la gestin de patentes y
participacin en eventos, gestin de recursos fsicos y virtuales.

38

Implicancias prcticas.
Es fundamental tener que realizar esta propuesta puesto que, existe una
necesidad de inventar, pues como pas tenemos recursos y estos es
necesario darles valor agregado, se realizar si creamos nuestros propios
procesos, nuestros propios inventos. No solo para dar valor agregado si no
para promover la creacin de tecnologa y conocimiento en diversas reas
del quehacer humano. Iniciar a nivel de educacin bsica formando en
procesos sistemticos para inventar creemos que es de radial importancia
para nuestro pas.
Se contribuir con un sistema de invencin, en la que se establecen
los procesos de direccionamiento, formacin bsica en invencin, servicio de
apoyo al estudiante, es decir se dan a conocer los mecanismos que se deben
tener en cuenta para poder generar no slo el inters por la invencin sino se
constituye en una herramienta de mejoramiento continuo que se desarrolla a
partir del enfoque basado en procesos que conlleve hacia el logro de la
capacidad inventiva.
La unidad ejecutora 310, que tiene su propio presupuesto y depende
directamente de la Regin la Libertad, lo que hace factible la viabilidad de
esta propuesta, as mismo su cuenta con el apoyo del alcalde Distrital de
Huanchaco, que con el presupuesto participativo puede apoyar

hacer

realidad el sistema de invencin.


Asimismo, la Unidad ejecutora 310 Ramn Castilla cuenta con un
convenio con COPAE/AL-Per, para promover invenciones en eventos
internacionales como la Mostratec -Brasil, La Intel- Feria Mundial de ciencia
Ingeniera, la Feria en Argentina y Paraguay, las Expo ciencia en Francia y
Pases Latinoamericanos- AMLAT.

39

De manera similar, existe los concursos de inventores a nivel nacional


e internacional, donde pueden participar los cadetes inventores, por lo que se
hace necesario un sistema de invencin para apoyar todas estas acciones.
Adems se organizar el concurso regional de inventores y los encuentros de
clubes de ciencia, los inventos realizados por los estudiantes fomentara para
patentar y los modelos se exhibirn en el Museo de Inventos en la I.E.P.M.
Colegio Militar Ramn Castilla. Se cuenta con el apoyo de la Direccin y
cadetes estudiantes, ex cadetes y padres de familia. Existe laboratorios de
Ciencia, Fsica, Qumica y biologa, as mismo con laboratorio de Robtica,
Tres aulas de Innovacin, y museo de ciencia,

ambientes libres, lo que

permitir desarrollar la capacidad inventiva en los estudiantes cadetes.


Nuestra investigacin

est en un enfoque mixto

basado en la

investigacin holstica. La presente investigacin aportar con instrumentos


vlidos para evaluar la capacidad inventiva, as mismo se realizar una
propuesta de un sistema de invencin en la que se describir un conjunto de
procesos para desarrollar la capacidad inventiva.
Se

disear un modelo de un sistema de invencin a nivel

de

educacin secundaria que permitir generar ambientes adecuados para


desarrollar la capacidad inventiva.
Se

realizar

una

nueva

propuesta

metodolgica

que

le

denominaremos el mtodo de la invencin con tcnicas inventivas que


debidamente sistematizadas e incluidas en el currculo

escolar permitir

formar inventores.
La presente investigacin tiene su justificacin legal en los siguientes
documentos:
Reglamento de Educacin Bsica Regular, en el captulo 7:
Investigacin e innovacin educacional, especficamente en el artculo 38, en
la que se seala El Ministerio de Educacin y las DRE establecen convenios
con las Instituciones Educativas de Educacin Superior y otras instituciones
para promover investigaciones orientadas a:

a) Aportar al conocimiento de los estudiantes en sus diferencias


individuales y en sus contextos de vida.
b) Enriquecer la calidad de los procesos pedaggicos y de gestin
educativa.

40

c) Aportar a la innovacin de la prctica docente, as como al


desarrollo personal y profesional del profesor.
d) Contribuir al mejoramiento o modificacin

de las polticas

implementadas o al logro de los objetivos planteados en el Proyecto


Educativo Regional.
e) Permitir la validacin e innovacin del currculo.
Diseo Curricular Nacional: Resolucin Ministerial N0440-2008-ED, en lo
que respecta a una de las caractersticas de los estudiantes al concluir la EBR,
investigador e informado,

innovador, Busca y maneja informacin

actualizada, signicativa y diversa de manera organizada; siendo capaz

de

analizarla, compararla y de construir nuevos conocimientos a partir de ella. Hace


conjeturas y se interesa por resolver diversos problemas de la vida diaria y de la
ciencia, haciendo uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Objetivos

General:
Proponer un sistema de invencin para desarrollar la capacidad inventiva de los
estudiantes de educacin secundaria de menores de la Unidad

Ejecutora 310

Ramn Castilla Trujillo 2015.

Especficos:
-

Diagnosticar las capacidad inventiva de los estudiantes de educacin


secundaria de menores de la Unidad Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo
2015.

Analizar los fundamentos

epistemolgicos, tericos

y metodolgicos que

permitan establece una propuesta de un sistema de invencin para el


desarrollo de la capacidad inventiva

de los estudiantes de educacin

secundaria de Menores de la Unidad Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo


2015
-

Disear la propuesta de un sistema de invencin para desarrollar la capacidad


inventiva de los estudiantes de educacin secundaria de Menores de la Unidad
Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo 2015.

Validar la propuesta del sistema de invencin para desarrollar la capacidad


inventiva de los estudiantes de educacin secundaria de Menores de la Unidad
Ejecutora 310 Ramn Castilla Trujillo 2015.

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