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LA TRAVESIA DE BARBA NEGRA

INTRODUCCION

El objetivo de La travesa de Barba Negra es sacar de lo cotidiano al adolecente ofrecindole una experiencia diferente, una experiencia nueva en todo aspecto, desde la competitividad, hasta el titulo de Rally, esta travesa intentara guiarlos por una aventura que habla por s sola mediante el paso de las estaciones. La travesa de Barba Negra consta de 10 estaciones, de 10 situaciones en la cual Barba Negra en algn momento vivi en su etapa de juventud antes de volverse un gran pirata y capitn de su propia embarcacin, el paso de estas 10 situaciones fueron las cuales le dieron la capacidad de liderazgo, seguridad y autonoma.

LAS EMBARCACIONES Una embarcacin pirata no puede llegar a ser una buena embarcacin si no cuenta con 3 cosas indispensables. Un Capitn y su cadena de mando por rangos, un estandarte pirata que identifique a cualquier embarcacin en lo alto del mstil y por supuesto un cantico pirata, que sirve en los momentos de soledad en alta mar, en momentos de regocijo y/o victoria y para los tiempos de guerra. Barba Negra fue marcado de por vida por el apoyo y destreza adquirida de 10 personajes que conoci en su trayectoria y que las embarcaciones jvenes conocern por el paso de la Travesa, mismos que apoyaran y en algn momento retaran directamente a las embarcaciones jvenes para probar su rudeza y capacidad de superar los obstculos que el gran pirata tuvo que pasar. Las embarcaciones tendrn que tener: Un Capitn: ser el nico que podr llevar el mapa de la travesa. Un Primer Oficial: ser el encargado de llevar el estandarte de la embarcacin. Un Maestre: el nico que podr hacer compras en el mercado negro. Un Contra Maestre: ser el tesorero de la embarcacin. Los dems sern Marineros de Cubierta

Barba Negra en su travesa logro juntar una vasta fortuna, misma que utilizo para poder conseguir a base de trabajo su propia embarcacin, cada embarcacin pirata podr conseguir su propio tesoro, es decisin de ellos y de su trabajo en equipo el mantenerlo o el incrementarlo hasta el final ya que cada embarcacin contara con 30 monedas de Oro de inicio, la embarcacin con el mayor tesoro, podr ser proclamada como la nica que logro culminar la travesa de Barba Negra con el mismo o mayor xito que el gran pirata. EL MERCADO NEGRO La piratera no es solamente el reflejo de trabajo arduo y el sudor de la frente, la piratera es el arte del engao y de la astucia de competitividad, por ello en la Travesa de Barba Negra existe un Mercado Negro en el cual se ofrecen servicios y artefactos poco Ortodoxos que ayudaran o perjudicaran a cada embarcacin segn los adquieran con su propio tesoro, a continuacin se muestran los mismos: Comprar Libertad del Capitn --------------------------------monedas de oro Pista para seguir la travesa -----------------------------------monedas de oro Secuestrar al Capitn -------------------------------------------monedas de oro Costo $15

Costo $ 5

Costo $ 15

Disparo extra para la batalla naval --------------------------- Costo $ 1 moneda de oro c/u Rentar Pala para la Isla desierta -----------------------------monedas de oro Hoja para naufragio (mximo 2) -----------------------------monedas de oro c/u De primer Oficial a Capitn -----------------------------------monedas de oro Costo $ 10

Costo $ 5

Costo $ 10

Quiero mis Zapatos! -------------------------------------------- Costo $ 2 monedas de oro el par

Nota: nicamente el Maestre de cada embarcacin podr hacer compras en el Mercado Negro para evitar el aglutinamiento y la confusin de los vendedores.

EL MAPA El mapa ser la gua para la Travesa de Barba Negra, no consta de pistas ni de acertijos en s, es un trayecto claro y conciso que podrn seguir sin ningn problema, pero el mapa ser indispensable ya que el Capitn ser el nico que pueda llevarlo y nadie ms, es por ello que el Capitn es de suma importancia para la embarcacin ya que ser el nico que pueda guiarlos a todos, en el transcurso de la travesa cada embarcacin podr perder a su capitn ya sea en la actividad del Calabozo que se explicara ms adelante o que otra embarcacin pague por el secuestro del capitn, la embarcacin podr pagar por la liberacin de su capitn, quedarse sin mapa y sin rumbo o pagar a cada rato por una pista para la travesa todo esto en el Mercado Negro. EL TESORO Como se mencion en la introduccin, cada embarcacin contara con un tesoro que consistir en un monto de 30 monedas de oro, este mismo podr ser cargado nicamente por el Contra Maestre de la embarcacin. El tesoro de cada embarcacin ira en incremento o en disminucin a lo largo de la Travesa ya que si en algunas partes de la travesa se gana dinero para el tesoro, en otras encontraran batallas directas contra otras embarcaciones en las cuales apostaran un monto de su tesoro o todo si gustan, el ganador del desafo se llevara parte del tesoro de la otra embarcacin. Cada embarcacin deber de ser cautelosa con su tesoro ya que el Mercado Negro est a su disposicin a lo largo de toda la Travesa y en algn momento dependern de alguna forma disponer de comprar algo de l. De igual manera si llegan a una batalla contra otra embarcacin y no tienen tesoro, la otra embarcacin ganara de Foul y podr encarcelar a un Marinero de la embarcacin en quiebra durante 20 minutos, aparte de poder tener la oportunidad de Ganar 10 monedas de oro por el reto en que no participo la otra embarcacin.

LA TRAVESIA Bien dicen que el orden de los factores no afecta el producto, por ello la Travesa de Barba Negra no tiene un comienzo ni un fin en especfico, lo importante fue el conjunto de toda la Travesa la que le ofreci las armas y herramientas necesarias para ser el gran Capitn que es hoy en da.

El Calabozo Todo pirata teme y respeta al Calabozo sea donde sea y sea cual sea, es por ello que Barba Negra tuvo que escapar de el junto a toda su tripulacin de una manera poco ortodoxa, el camino era sinuoso y complicado pero no tanto como la manera en llegar todos juntos como tripulacin, el saba que si no llegaban a su meta estipulada y los descubran en la maniobra tena como capitn que sacrificarse por su tripulacin. Capitan! Tienes el Valor o Te vale? Actividad: EL GUSANO Material: Ninguno

La tripulacin deber de atravesar un camino en lnea recta de un lado a otro con un mximo de 10 metros para poder escapar del Calabozo, poniendo los talones en los hombros del marinero de atrs y nicamente apoyndose de las manos avanzar todos juntos en forma de un Cien pies, habrn tres limites, el primero a 3 metros del inicio en el cual ganaran 5 monedas de oro pero no ser suficiente para que se salve el capitn, a los 6 metros ganaran 10 monedas de oro y se salvara toda la tripulacin y por ultimo si la tripulacin lo desea, la ltima marca ser pasar los 10 metros y ganaran 20 monedas de oro, solo tendrn 3 oportunidades de fallo. Nota: de no llegar a la marca de los 6 metros el capitn se sacrificara para que el equipo escape y quedara recluso en el calabozo, hasta que la embarcacin lo libere pagando en el mercado negro.

La isla desierta La destreza de una embarcacin puede denotarse en la fortaleza de sus tripulantes y resistencia o en la perseverancia y trabajo duro de los mismos, en la isla desierta podrs poner a prueba cualquiera de las dos opciones. Tu tripulacin puede elegir terminar rpido y ganar dinero fcil para su tesoro y continuar con la travesa o ganar mucho oro pero tardar e inclusive fallar por completo en su intento. La pregunta clave es, Que tan ambicioso eres? Actividad: LAS PIRAMIDES (mximo 10 monedas de oro) las piramides (5 hojas) Material: Dibujos de

La tripulacin deber de elegir de 5 opciones hacer pirmides que le darn puntos varios, usando la psicologa inversa, si la pirmide tiene una duracin de mantenerla 15 segundos ser la ms difcil que le dar 10 monedas y as

consecutivamente hasta la pirmide que habr de mantener 1 min 30 segundos que ser sencilla de realizar tendr una ganancia de 2 monedas de oro. Actividad: EL TESORO DE BARBA NEGRA (40 monedas de oro) Material: 10 bolsas de Manta Encontrar el tesoro enterrado en la isla desierta, solo tendr 15 minutos para buscarlo, podrn rentar la pala en el Mercado Negro pero si en el lapso de 15 minutos no encuentran el tesoro, seguirn la travesa sin ganancia alguna y gastando 10 monedas de oro de haber rentado la pala. Nota: una vez elegida una de las 2 actividades no podrn revocar su decisin. La Taberna Todo pirata toma valor con una buena bebida o un buen brebaje que le dar fortaleza y agallas para enfrentar lo que le espera, en su momento Barba Negra tuvo la pericia de hacerlo plenamente consciente de lo que estaba tomando es asi que las embarcaciones jovenes tendrn el mismo privilegio, el privilegio de tomar los brebajes que en algun momento tomo Barba Negra y aunado a eso aumentar su tesoro si el brebaje es potente, Te crees tan fuerte de Garganta como Barba Negra? Actividad: Los brebajes de Barba Negra (Licuados) Material: Licuadora, Vaso de 2 litros e ingredientes que a continuacion se describen Por 20 monedas de Oro: AUN POR DEFINIR (SANTIAGO) (Para Marineros?, ni hablar! Solo Capitanes!) Por 10 monedas de Oro: AUN POR DEFINIR (SANTIAGO) (Para los Marineros Veteranos) Por 5 monedas de Oro: Agua, Vinagre, Tomate, Moztaza, Cebolla y Catsup. (Para los Marineros Novatos) Por 2 monedas de Oro: Horchata con mucha sal (Para los que se marean en alta mar) Por 1 moneda de Oro: Limonada sin azucar (Para los marineros con Manicure) Nota: Los brebajes ellos mismo podran elegirlo, ellos sabran el contenido y veran la preparacion del mismo, de igual manera sabran cuantas monedas de oro ganaran con ellos siempre y cuando se acaben los 2 litros de brebaje con todo y sobras solidas (el vaso debe de quedar limpio).

La Ahorca Solo hay algo a lo que le teme mas que el Calabozo un pirata, y esa es la mismisima Horca, No hay nada peor para un pirata que la impotencia en su manos al estar atado e inmovilizado frente al Verdugo, sufrir de sus maltratos sabiendo que el fin esta cerca, sera tu tripulacion tan astuta para poder evadir a la mismisima muerte e inclusive tan audazes para evitar los tormentos del Verdugo, pero cuidado, el Verdugo tiene la maa de quedarse con los zapatos del difunto. Ya sabras a que me refiero...

Actividad: EL JUEGO DEL AHORCADO Material: Pizarra y plumones, 1. Agua sucia, 2. Tomate en el cabello , 3. Harina Cada embarcacion tendra 5 marineros enjuiciados por alta traicion, lo importante es que pueden salvarlos de andar por la travesia marcados con los signos de la venguenza que son 4, cada enjuiciado pasara al frente y el verdugo les dara una frase incompleta, deberan de decifrar la frase diciendo letras al azar hasta descubrirla, pero si fallan en alguna de ellas el Verdugo castigara al enjuiciado por cada una de ellas, si comenten 3 fallas el enjuiciado sera ejecutado y el Verdugo se quedara con los zapatos de la victima, si la victima quiere recuperarlos podra hacerlo en el Mercado Negro bajo un costo, si adivinan una frase ganaran 4 monedas de Oro en total podran ganar 20 Monedas de Oro por las 5 frases pero si no son astutos se iran con las manos vacias y con 5 marineros torturados y descalzos.

El Fusilamiento (1Vs1) Dentro del mundo pirata no todo fusilamiento conlleva a una desgracia, menos en esta Travesia ya que este fue uno de los retos que Barba Negra y su tripulacion no pasaron por si solos si no que tuvieron que trabajar en equipo en contra de otra embarcacion, asi es, es momento de demostrar que tan ruda es tu tripulacion y que mejor manera que enfrentandose a otra que piensa que es mejor que tu embarcacion, El ganador se llevara la Gloria y el Motin, Que comienze el reto! Actividad: TIREN MARINOS FLOJOS! TIREEN! Material: Cuerda (Mecate) de 15 metros, un paliacate, una lona de 1 metro cuadrado y agua

Esta actividad esta de mas explicarla, ya que consiste en que en un extremo de la cuerda se encontrara una tripulacion y la otra en el extremo contrario, el paliacate amarrado a la cuerda indicara la parte media, en el centro a nivel del suelo habran una pequea lona con agua, las dos tripulaciones halaran al mismo tiempo, la tripulacion que llegue al centro primero sera vencida. Se enfrentaran en 3 rounds el ganador de 2, sera el vencedor, Marineras Vs Marineras, Marineros Vs Marineros y Tripulacion completa Vs Tripulacion completa. Nota: Antes del inicio del primer Round los 2 capitanes acordaran el monto de Monedas Oro a apostar por el reto, no hay un maximo pero si un minimo 5 monedas de Oro.

La Batalla Naval (1Vs1) En Alta Mar todo es impredicible, dias de calma, tardes de soledad en cubierta, noches agitadas por las turbulentas aguas del oceano y cuando uno menos se lo espera... TODOS A SUS PUESTOS! ENEMIGO A LA VISTA!!... Actividad: BATALLA NAVAL CON GLOBOS Material: 30 Paliacates, 5 paquetes de Globos del numero 5 La actividad es simple y sencilla, como el mismisimo juego de batalla naval, cada embarcacion formara barcos pequeos formados de 2 marinos si la embarcacion tiene 10 tripulantes seran entonces 5 pequeos barcos, cada pequeo barco tendra un paliacate con el cual podra disparar una bala (globo) apuntandole a los otros pequeos barcos de la otra tripulacion, cada tripulacion podra acomodar sus barcos tan lejos o cerca de la linea media entre tripulacion y tripulacion, cada tripulacion tendra 15 tiros, los tiros seran intercalados entre embarcaciones, la primer tripulacion en hundir todos los barcos del enemigo ganara el motin acordado. Un barco hundido significa una pareja de marinos que fueron alcanzados por una bala (globo) Nota: los barcos no se podran mover mientras se efectua la batalla naval, si se terminan sus 15 tiros la embarcacion con mas barcos hundidos perdera a no ser que la otra tripulacion compre mas tiros en el Mercado Negro con un maximo de 10 tiros.

El Burdel Las mujeres son parte primordial en la vida de un pirata, pueden traerte regocijo y felicidad o desgracia y tristeza, todo esto depende de que tan bien logre un pirata congeniar con una dama, aunque sean rudos y frios ante toda situacion, todo pirata tambin tiene su lado sensible y femenino pero cuidado, puedes demostrarlo demasiado! Actividad: LA PASARELA Material: Materiales reciclados, periodico, retazos de tela, pegamento, maquillaje etc El burdel esta lleno de enemigos que te quieren ver sufrir, la unica manera de evitarlos y salir vivo de esta es disfrazarse y hacerse pasar por Bedetts (Bailarinas exoticas de l epoca) minimo 2 marnos deberan de causar una distraccion haciendose pasar por Mujeres y realizar una pasarela. Cada embarcacion debera de hacer una demostracion de las Bedetts y seran calificadas en todos sus aspectos, asi que, es hora de convencer y enamorar al enemigo con tus encantos femeninos pirata. Haganlo bien y ganaran 20 monedas de Oro, o simplemente haganlo y ganen lo que les quieran dar de propinas.

El Crustceo Cascarudo Un pirata debe de ser capaz de poder alimentarse por si solo, de aprender a sobrevivir cocinandose lo que pueda e inclusive conseguir y cazar su propia comida, bienvenido al Crustaceo Cascarudo, para conseguir tu comida y que tu tripulacion no muera de hambre la pregunta es Estn listos chicos?

Actividad: EL CALDO E POLLO Material: 3 gallinas, un paliacate y 50 tomates Cada embarcacion debera de realizar un rico caldo de pollo para alimentar a toda su tripulacion para ello deberan de conseguir los ingredientes como debe de ser, la gallina del caldo no debe de ser cualquier gallina es la de carne mas liviana, el chef la marco de la pata de un color en especifico, cada marino podra tener la oportunidad durante medio minuto de atrapar a dicha gallina, tendran tres oportunidades pero tendran que ser tres marinos diferentes si en tres intentos no logran atrapar la gallina no conseguiran monedas de oro, si agarran la gallina equivocada esa sera una oportunidad perdida, en total podran ganar 15 monedas de oro por la gallina correcta.

Por otro lado los demas marinos deberan de preparar la salsa de tomate, pero el chef no cuenta con molcajete asi que los marinos las moleran con sus propios cuerpos como se explica a continuacion: Cada tripulante deber de aplastar el tomate que estar puesto encima del paliacate en el piso, pero lo aplastara con una parte del cuerpo en especifico que se le indique, ejemplo: cachete, nalga, frente, boca, pelvis, pecho, codo, espalda alta, estomago y oreja al terminar de aplastar bien el tomate el tripulante lo dejara ah para que el prximo marino lo saque del paliacate con la boca y lo deposite en el traste para que el encargado de base ponga un tomate nuevo y as sucesivamente hasta terminar su ensalada de tomate. Si lo hacen correctamente podrn ganar 10 monedas de oro, si no se les dar las que se crean correspondientes. El Naufragio Es el temor de toda embarcacin pirata, es mas de toda embarcacin en alta mar, ya que el quedar varado en medio de aguas turbulentas no es el nico inconveniente, la comida, el agua escasea pero no hay nada peor que ser devorado por algn tiburn, as que cuidado con los pies marino y se astuto para salir con vida t y tu tripulacin. Actividad: ATRAVESANDO EL OCEANO Material: 15 pedazos de cartn del mismo tamao. La tripulacin esta atrapada, la orilla del mar esta cerca pero hay tiburones alrededor, tienen 3 pedazos de madera que les ser de mucha ayuda para atravesar el tramo, pero cuidado los tiburones son astutos y por cada pedazo de madera sin un pie encima el tiburn se la tragara, con los 3 pedazos debern de llegar a la orilla del mar toda la tripulacin, no te apures en el mercado negro podras comprar un tabln mas por 5 monedas, podrs comprar un mximo de 2 tablones, asi que, tmense su tiempo, pnganse de acuerdo y adelante!

La Tabla En toda embarcacin pirata debe de haber una de ellas, son indispensables, los intrusos y los responsables de algn motn y/o enemigos son los preferidos para darles uso, ten cuidado marino o puedes ser vctima de ella. Actividad:

NOTA: 1.- NO HAY SEAL DE CELULARES EN ALTA MAR 2.- LA TRAVESIA DE BARBA NEGRA NO SE BASA EN EL TIEMPO SI NO EN LA DESTREZA 3.- CADA EMBARCACION DEBE DE TENER SU CANCION PIRATA 4.- TODA EMBARCACION PODRA VER LA TRAVESIA DE LAS DEMAS EMBARCACIONES 5.- LAS EMBARCACIONES NO PODRAN RECIBIR AYUDA EXTRA