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Tuareg

DiseadoporAndreasSteiger
2jugadores/60minutos/12+
ReglasalaJcKporKettyGalleguillos(jugandoconketty@gmail.com/www.jck.cl)
Los jugadores adoptan el papel de jefes de clanes rivales que
compiten por conseguir los mejores tratos en el comercio de
sal, pimienta o dtiles, y los mejores enclaves para sus
caravanas.

PREPARACION

Formaelbordeconlascartasdel1al16.
Barajalascartasdemercancaydetribuporseparado.
Colocaalcentrodelreadejuego5cartasdemercancay
4detribudemaneraalternada.
Colocaalasaltanteenlacasilla1(Nobles).
Formalasreservasdemercancas,oroyPV.
(Enteorailimitadas)
Cadajugadorrecibe:
o 3figurasdetuaregy2marcadoresdetribu.
o 2dtiles,2sal,2pimienta,1oro,4PV
(Paraunjuegomsdifcilrepartirmenoscosas).

RONDA

Fase1:Avanzaralasaltante1casilla
Fase2:Colocaralternativamentelasfigurastuareg
Fase3:Colocarmarcadoresdetribuenlasintersecciones
Fase4:Realizaracciones
Fase5:Preparacinnuevaronda

FASE1:AVANZARALASALTANTE1CASILLA

Elasaltanteavanza1casillaensentidohorario.
FAQ:Enlaprimerapermaneceenlacasilladenobles.
SillegaunaesquinaAsalto
Comenzando con el jugador inicial cada jugador decide si
entregaloqueseindicaopierdePV.
Luegoelasaltanteavanzaunacasilla.

FASE2:COLOCARALTERNATIVAMENTELOSTUAREG

Comenzandoporeljugadoriniciallosjugadoresseturnan
colocandounodesustuareg.
Cadafiguradebequedarenunacasilladiferente:
Nopuedehaberfiguras:
o Enlamismacasilladelasaltante.
o Enunaesquina
o Enunacasillaconotrotuareg
o Frenteauntuaregdeljugadorcontrario.
(si se puede frente al asaltante o frente a un tuareg
propio).

FASE3:COLOCARMARCADORESDETRIBUENLAS
INTERSECCIONES

Traza una lnea imaginaria entre cada tuaregy el extremo


opuesto.
Coloca un marcador de tribu en las intersecciones
formadas(1o2).

FASE4:REALIZARACCIONES

Comienzaeljugadorinicial.
Cada jugador realiza todas las acciones que permitan las
casillasdndeestnsustuaregysusmarcadoresdetribu.
El jugador decide en que orden realiza las acciones, pero
debeterminarlaaccindeunacartaantesdecomenzarla
siguiente.
LuegodeejecutarunacasilladebordeRetiraelTuareg.
Luegodeejecutarunaaccinelcentro:
o Retiraelmarcadordetribu.
o Reemplazalacartaporunadeotrotipo(bocaabajo).
Si un jugador renuncia a una accin la carta se
dejadndeest.
EncuantoseagoteelmazodemercancasBaraja
eldescartedeinmediato.
o CartasdemercancaObtienesloqueindica.
o Cartasdetribu4alternativas:
Paga su costo y colcala en tu zona de juego
(matriz de 4x3). No es necesario completar una
fila antes de iniciar la siguiente. No se pueden
mover*.
El efecto de la carta comienza a regir de
inmediato.
Puedes colocarla en tu mano sin pagar su costo.
Slopuedestenerunacartaentumano.
Si ya tienes una en la mano Debes colocar la
nuevaentureadejuegoodescartarla.
Puedescolocarlaeneldescartesinpagarla.
Puedesdejarladndeest(pasar).

FASE5:PREPARACINNUEVARONDA

Revela las nuevas cartas de tribu y mercancas de la zona


central.
Elmarcadordejugadorinicialpasaalotrojugador.
Cada jugador puede conservar como mximo 10
mercancas y 3 monedas de oro. Devuelve el exceso a la
reserva.


FINDELJUEGO

Puedeterminarde2maneras:
Un jugador coloca en la mesa su 12 carta de tribu Se
completalaronda.
El asaltante llega a la 4 casilla de asalto Los jugadores
paga$1o3PVyeljuegotermina.

PUNTUACION
PVenformadecrucesobtenidosdurantelapartida
PVdelascrucesensuscartasdetribu
PVadicionalesdesuscartasdetribu
Encadafila:
o 4PVsitodaslascartastienenelmismosmbolo.
o 2PVsitodaslascartastienendistintosmbolo
o 0PVenotroscasos.

EljugadorconmsPVganar.
Empate+Oro.
EmpateMsmercancas.

FAQ

Las cartas del borde NO son cartas de mercanca. Si una


carta de tribu se refiere a una carta de mercanca slo
cuentan las cartas de la zona central y las cartas de
mercancaqueseconsiguenmediantela"Caravana".
Eloronoesmercanca.
Quocurrecuandosetienenlas2cartassiguientesenun
asalto?
A:NodebesentregarnadaenlosAsaltos.
B: En cada Asalto, despus de entregar lo exigido,
recibes1puntodevictoria.
Lo exigido en la carta del borde Asalto no debe ser
entregadograciasalacartaA.
SecumpleentonceslacondicindelacartaB,cuandono
sehaentregadonada?Candonosehaentregadonada,
tampocoseobtienenpuntosdevictoria!
"Despus de poner esta carta sobre la mesa, puedes
desplazar2detuscartasdetribucualesquiera"
Permitecambiardeposicindoscartas,siemprequenose
dejenespaciosvacosentrelascartasdecadafilaluegodel
cambio.
"Pon 1 moneda de oro de la reserva sobre esta carta.
Cuando necesites pagar un oro para poner una carta de
tribu,utilizaestamoneda."
El oro de esta carta no cuenta para el lmite de oro del
jugador.Esteorotampocosepuedeutilizarparaelorfebre
oelasaltante,sloparapagarunacartadetribu.
Qu ocurre si no tengo 3 puntos de victoria ni oro para
entregarenlacartadelborde16"Asalto"?
En este caso, el contrario obtiene 3 puntos de victoria
adicionales.


Tuareg
DiseadoporAndreasSteiger
2jugadores/60minutos/12+
ReglasalaJcKporKettyGalleguillos(jugandoconketty@gmail.com/www.jck.cl)
Los jugadores adoptan el papel de jefes de clanes rivales que
compiten por conseguir los mejores tratos en el comercio de
sal, pimienta o dtiles, y los mejores enclaves para sus
caravanas.

PREPARACION

Formaelbordeconlascartasdel1al16.
Barajalascartasdemercancaydetribuporseparado.
Colocaalcentrodelreadejuego5cartasdemercancay
4detribudemaneraalternada.

Colocaalasaltanteenlacasilla1(Nobles).
Formalasreservasdemercancas,oroyPV.
(Enteorailimitadas)
Cadajugadorrecibe:
o 3figurasdetuaregy2marcadoresdetribu.
o 2dtiles,2sal,2pimienta,1oro,4PV
(Paraunjuegomsdifcilrepartirmenoscosas).

RONDA

Fase1:Avanzaralasaltante1casilla
Fase2:Colocaralternativamentelasfigurastuareg
Fase3:Colocarmarcadoresdetribuenlasintersecciones
Fase4:Realizaracciones
Fase5:Preparacinnuevaronda

FASE1:AVANZARALASALTANTE1CASILLA

Elasaltanteavanza1casillaensentidohorario.
FAQ:Enlaprimerapermaneceenlacasilladenobles.
SillegaunaesquinaAsalto
Comenzando con el jugador inicial cada jugador decide si
entregaloqueseindicaopierdePV.
Luegoelasaltanteavanzaunacasilla.

FASE2:COLOCARALTERNATIVAMENTELOSTUAREG

Comenzandoporeljugadoriniciallosjugadoresseturnan
colocandounodesustuareg.
Cadafiguradebequedarenunacasilladiferente:
Nopuedehaberfiguras:
o Enlamismacasilladelasaltante.
o Enunaesquina
o Enunacasillaconotrotuareg
o Frenteauntuaregdeljugadorcontrario.
(si se puede frente al asaltante o frente a un tuareg
propio).

FASE3:COLOCARMARCADORESDETRIBUENLAS
INTERSECCIONES

Traza una lnea imaginaria entre cada tuaregy el extremo


opuesto.
Coloca un marcador de tribu en las intersecciones
formadas(1o2).


FASE4:REALIZARACCIONES

Comienzaeljugadorinicial.
Cada jugador realiza todas las acciones que permitan las
casillasdndeestnsustuaregysusmarcadoresdetribu.
El jugador decide en qu orden realiza las acciones, pero
debeterminarlaaccindeunacartaantesdecomenzarla
siguiente.
LuegodeejecutarunacasilladebordeRetiraelTuareg.
Luegodeejecutarunaaccinelcentro:
o Retiraelmarcadordetribu.
o Reemplazalacartaporunadeotrotipo(bocaabajo).

Si un jugador renuncia a una accin la carta se


dejadndeest.
EncuantoseagoteelmazodemercancasBaraja
eldescartedeinmediato.
o CartasdemercancaObtienesloqueindica.
o Cartasdetribu4alternativas:
Paga su costo y colcala en tu zona de juego
(matriz de 4x3). No es necesario completar una
fila antes de iniciar la siguiente. No se pueden
mover*.

El efecto de la carta comienza a regir de


inmediato.
Puedes colocarla en tu mano sin pagar su costo.
Slopuedestenerunacartaentumano.
Si ya tienes una en la mano Debes colocar la
nuevaentureadejuegoodescartarla.
Puedescolocarlaeneldescartesinpagarla.
Puedesdejarladndeest(pasar).

FASE5:PREPARACINNUEVARONDA

Revela las nuevas cartas de tribu y mercancas de la zona


central.
Elmarcadordejugadorinicialpasaalotrojugador.
Cada jugador puede conservar como mximo 10
mercancas y 3 monedas de oro. Devuelve el exceso a la
reserva.

FINDELJUEGO

Puedeterminarde2maneras:
Un jugador coloca en la mesa su 12 carta de tribu Se
completalaronda.
El asaltante llega a la 4 casilla de asalto Los jugadores
paga$1o3PVyeljuegotermina.

PUNTUACION
PVenformadecrucesobtenidosdurantelapartida
PVdelascrucesensuscartasdetribu
PVadicionalesdesuscartasdetribu
Encadafila:
o 4PVsitodaslascartastienenelmismosmbolo.
o 2PVsitodaslascartastienendistintosmbolo
o 0PVenotroscasos.

EljugadorconmsPVganar.
Empate+Oro+mercancas.

FAQ

Las cartas del borde NO son cartas de mercanca. Si una


carta de tribu se refiere a una carta de mercanca slo
cuentan las cartas de la zona central y las cartas de
mercancaqueseconsiguenmediantela"Caravana".
Eloronoesmercanca.
Quocurrecuandosetienenlas2cartassiguientesenun
asalto?
A:NodebesentregarnadaenlosAsaltos.
B: En cada Asalto, despus de entregar lo exigido,
recibes1puntodevictoria.
Lo exigido en la carta del borde Asalto no debe ser
entregadograciasalacartaA.
SecumpleentonceslacondicindelacartaB,cuandono
sehaentregadonada?Candonosehaentregadonada,
tampocoseobtienenpuntosdevictoria!
"Despus de poner esta carta sobre la mesa, puedes
desplazar2detuscartasdetribucualesquiera"
Permitecambiardeposicindoscartas,siemprequenose
dejenespaciosvacosentrelascartasdecadafilaluegodel
cambio.
"Pon 1 moneda de oro de la reserva sobre esta carta.
Cuando necesites pagar un oro para poner una carta de
tribu,utilizaestamoneda."
El oro de esta carta no cuenta para el lmite de oro del
jugador.Esteorotampocosepuedeutilizarparaelorfebre
oelasaltante,sloparapagarunacartadetribu.
Qu ocurre si no tengo 3 puntos de victoria ni oro para
entregarenlacartadelborde16"Asalto"?
En este caso, el contrario obtiene 3 puntos de victoria
adicionales.

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