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Facultad de Humanidades
Psicologa General
EDP Estrategias de Razonamiento
Ing. Jorge Estuardo Snchez Fuentes
Nmero de
pgina:
Introduccin 1
Lista de cotejo .... 2
Teora: 4 pasos de Polya . 3
Desarrollo de problemas:
Ensayo y error 5
Empleando diagrama o figura .... 27
Geometra 30
Problemas extra
Ensayo y error 47
Diagrama o figura .. 52
Empleando una ecuacin .. 57
Buscando un patrn . 61
Glosario 65
Recopilacin de hojas de trabajo y parciales 67
Toda persona humana tiene la capacidad innata del pensamiento. A lo largo de la vida todo individuo se ve
afrontando toda clase de situaciones que le ayudan a ir desarrollando, fortaleciendo y cuestionando dicha capacidad. Se
encuentra que interrelacionado con la capacidad de pensamiento se manifiestan los procesos de razonamiento mental,
habilidad que implica el anlisis de varios procesos de pensamiento simultneos, llamados juicio.
En el presente trabajo se presentan una serie de problemas que fomentan el desarrollo de los procesos de
razonamiento de la mente del ser humano. Se logra evidenciar el grado de dificultad, necesario para poner a prueba las
habilidades del individuo, y as poder desarrollar y aumentar la capacidad de pensamiento.
El desarrollo de la habilidad de razonamiento ante un problema lleva a concluir que la mente ha adquirido la
destreza de encontrar la razn verdadera, respectiva, ante la diversidad de circunstancias a las que se puede llegar a
enfrentar una persona.
Puntuacin
Problemas corregidos
Primera
entrega
Segunda
entrega
40
Problemas extras
15
Glosario
15
15
Presentacin
15
Total
100 puntos
1. Comprender el problema: consiste en entender lo que se pide encontrar en un problema. Implica leer el problema
y analizarlo. Intentar responder a las siguientes preguntas:
- Entiende lo que se dice?
- Distingue cules son los datos?
- Qu condicin debe cumplir?
- Puede plantearse el problema en sus palabras?
- Sabe a qu quiere llegar?
- Hay suficiente informacin?
- Es este problema similar a algn otro que se haya resuelto?
2. Definir la estrategia: consiste en definir la o las estrategias que ayuden a solucionar el problema. Algunas
estrategias son:
- Ensayo y error
- Buscar un patrn
- Hacer una lista
- Emplear un diagrama o figura
- Buscar una frmula
- Buscar un modelo
- De atrs hacia adelante
3. Desarrollar la estrategia: una vez que se sepa cmo enfocar el problema se debe llevar a cabo ejecucin de la
estrategia seleccionada, es decir, desarrollar el problema. Debe tomarse el tiempo necesario, y si no se tiene
xito, se debe buscar otra forma. Si es necesario considerar la opcin de volver a iniciar.
4. Verificar la solucin: comprobar la respuesta para verificar que sta sea razonable, que cumpla con las
condiciones iniciales del problema
1.
LOS ROMBOS: Separa 8 de los 12 palillos que componen los tres rombos de la figura y construye 7 rombos.
2.
DE UNO A CINCO: Este tringulo equiltero est formado por 9 palillos. Cambie la posicin de 5 de ellos, a manera de obtener 5 tringulos
equilteros.
PASO 1: Qu debo lograr?
Formar
5
tringulos
equilteros. Movilizando la
posicin de 5 de los 9 palillos
que forman un tringulo
equiltero.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
3.
EL PEZ: He aqu un pez que nada hacia la derecha. Cmo podra hacer que nadase hacia la izquierda cambiando la posicin de solo 4 palillos?
4.
5.
CUATRO POR SEIS: Transformar los 5 rombos en 6 tringulos, cambiando la posicin de 4 palillos.
PASO 1: Qu debo lograr?
Formar 6 tringulos a partir de
los 5 rombos de la figura,
movilizando solo 4 palillos.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
6.
UNIVERSIDAD
DECANO
TECNOLOGICO
INGENIERIA
ESTRATEGIA
MATEMATICA
PRIMERO
CIENTIFICO
FISICA
QUIMICA
MECANICA
PROGRAMACION
CIVIL
INDUSTRIAL
INVESTIGACION
7.
Colocar los dgitos en los siguientes crculos; de manera que la suma de los dos de debajo de cmo resultado el nmero de arriba.
8.
Se disponen de 16 palillos, formando cinco cuadrados, segn muestra la ilustracin. Moviendo slo 2 palillos debern quedar cuatro cuadrados
idnticos juntos.
PASO 1: Qu debo lograr?
Formar 4 cuadrados idnticos
juntos, movilizando slo 2 de
los 16 palillos que forman la
figura.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
9.
Colocar los dgitos 1, 2, 3, 4, 5 6 en los cuadros de manera que ninguno consecutivo a otro est conectado por un segmento de lnea.
PASO 1: Qu debo lograr?
Colocar nmeros del 1 al 6, en
los cuadrados.
- Condicin: ningn nmero
consecutivo
debe
estar
conectado a otro por una
lnea.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
10.
Colocar los dgitos 1, 2, 3, 4, 5 6, 7 y 8 en los cuadros de manera que ninguno consecutivo a otro est conectado por un segmento de lnea.
PASO 1: Qu debo lograr?
Colocar nmeros del 1 al 8, en
los cuadrados.
- Condicin: ningn nmero
consecutivo
debe
estar
conectado a otro por una
lnea.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
11.
CUBO MGICO: utilizando los nmeros del 1 al 9, colocarlos a manera que la suma: vertical, horizontal y diagonal sea siempre 15.
PASO 1: Qu debo lograr?
Colocar nmeros del 1 al 9, en
los cuadrados.
- Condicin: el resultado de
sumar los nmeros en los
sentidos vertical, horizontal y
diagonal sea .
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
12.
CUBO MGICO: utilizando los nmeros 1 al 16 en un cuadrado de 4 x 4, colocarlos de modo que cada lnea horizontal y vertical, y las dos diagonales
principales sumen 34.
PASO 1: Qu debo lograr?
Colocar nmeros del 1 al 16,
en los cuadrados.
- Condicin: el resultado de
sumar los nmeros en los
sentidos vertical, horizontal y
diagonal sea 34.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
PASO 4: Verificar los resultados
Verificar los resultados de las
sumas.
13.
Llenar el siguiente tringulo utilizando los primeros 6 mltiplos de 3, a manera que la suma de cada uno de sus lados sea la misma.
14.
Colocar los nmeros del 1 al 9 en cada crculo a manera que la suma de cada uno de sus lados sea la misma.
15.
Colocar los nmeros del 1 al 15, de modo que la suma de cada una de las lneas sea 54.
PASO 1: Qu debo lograr?
Colocar los nmeros del 1 al
15 en los crculos.
- Condicin: el resultado de la
suma de cada fila sea 54.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
PASO 4: Verificar los resultados
Verificar los resultados de las
sumas.
16.
Cul es el mtodo ms rpido para cronometrar 9 minutos, disponiendo de un reloj de arena de 4 minutos y otro de 7 minutos?
17.
SUDOKU: Llenar los espacios vacios con nmeros del 1 al 9, sin que estos se repitan al leer las lneas en ninguno de los sentidos, vertical u horizontal,
ni tampoco en cada caja de 3x3.
3
6
7
2
7
7
7
6
1
4
9
3
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
4
8
9
3
18.
SUDOKU: Llenar los espacios vacios con nmeros del 1 al 9, sin que estos se repitan al leer las lneas en ninguno de los sentidos, vertical u horizontal,
ni tampoco en cada caja de 3x3.
8
2
1
3
5
3
4
3
9
5
8
3
7
19.
KAKURO: rellenar las casillas con nmeros del 1 al 9 de forma que en ninguna serie de nmeros, en horizontal o vertical, se repitan y que su suma de
como resultado el nmero que se indica.
32
29
11
19
10
17
25
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
24
10
18
10
3
4
15
4
20.
XPM
*
2
MAAP
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
PASO 4: Verificar los resultados
Verificar los resultados de las
sumas.
21.
22.
nase los 16 puntos de la figura, por medio de seis trazos rectilneos continuos. Que el lpiz finalice su recorrido exactamente en el punto donde
comenz. Un mismo trazo no puede ser recorrido dos veces.
PASO 1: Qu debo lograr?
Unir los 16 puntos con seis
trazos.
Condicines: los trazos
deben ser rectos, continuos.
Se debe finalizar donde se
empez. No se puede realizar
un trazo dos veces.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
23.
Tres viviendas que forman un conjunto, se reparten la posicin de un patio comn, slidamente vallado. En dicho patio hay 3 pozos de agua. A la
casa A, le corresponde el pozo 3. A la casa B, el pozo 2. A la casa C, el pozo 1. Unir cada casa con su respectivo pozo por caminos rectos o curvos,
con la condicin de que no se crucen entre s.
Nacionalidad
Fuma
Bebe
Mascota
El permetro de un tringulo equiltero cuya longitud de lado es igual a _______ pulgadas, es el mismo que el permetro de un rectngulo cuyo
largo sea de 10 pulgadas y su ancho de 8.
26.
27.
Un cuadrado cuya rea sea 16 centmetros cuadrados tiene un permetro de _______ centmetros.
Si el rea de cierto tringulo es 24 pulgadas cuadradas, y la base mide 8 pulgadas, entonces la altura debe medir _______ pulgadas.
28.
29.
El rea de un tringulo equiltero cuyo lado mida 6 pulgadas, es _______ pulgadas cuadradas.
Utilice las frmulas de esta seccin para calcular el rea de cada figura. En los ejercicios. Emplee 3.14 como valor
aproximado de pi.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
Longitudes del lado de una ventana: Una ventana con vitrales de colores de una Iglesia tiene forma cuadrada. El permetro, en metros, del cuadrado es
7 veces la longitud de un lado menos 12. Encuentre la longitud del lado de la ventana.
Dimensiones de un rectngulo: Un establecimiento de renta de videos, coloc un aviso de cartn rectangular para la pelcula Sweet Home Alabama su
largo era de 20 pulgadas ms que el ancho, y el permetro era de 176 pulgadas Cules eran las dimensiones del rectngulo?
48.
49.
Dimensiones de un lote: Un lote tiene forma triangular. Un lado es 100 pies ms largo que el lado ms corto, mientras que el tercer lado es 200 pies
ms largo que el lado ms corto. El permetro del lote es de 1200 pies. Encuentre las longitudes de los lados del lote.
Longitudes de lado en gallardete: Una pared en gallardete tiene forma de triangulo issceles. Cada uno de los dos lados iguales mide 18 pulgadas ms
que el tercer lado, y el permetro del tringulo es de 54 pulgadas. Cules son las longitudes de los lados del gallardete?
50.
51.
rea de dos lotes: El plano topogrfico de la figura muestra dos lotes que forman un trapecio. Las medidas de los lados paralelos son 115.80 pies y 171
pies. La altura del trapecio es 165.97 pies. Encuentre el rea combinada de los dos lotes. Redondee la respuesta al centsimo ms cercano de un pie
cuadrado.
Un techo que mide 9 pies por 15 pies puede pintarse por Q60. Cunto costara pintar un techo de 18 pies por 30 pies?
52.
53.
Suponga que un recubrimiento de 10 pies por 12 pies cuesta Q200. Calcule el costo de recubrir una habitacin de 20 pies por 24 pies.
Un limpiador de pisos cobra Q80 por asear un rea de 31 pies por 31 pies. Cunto cobrara por otra de 93 pies por 93 pies?
rea total como la suma de reas: Si se considera al rea total como la suma de reas de todas su partes, entonces es posible
determinar el rea de una figura.
54.
55.
56.
57.
rea de una porcin sombreada de una figura plana: Las reas sombradas de las figuras se obtienen si se resta el rea no sombrada
del rea total de la figura.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
1.
Cambia un palillo de posicin y haz que la casa mire al este en vez de al oeste.
PASO 1: Qu debo lograr?
Que la casa mire hacia el
oeste.
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
2.
Cambie tres palillos de posicin, de manera que la figura triangular mire hacia abajo en vez de hacia arriba.
3.
SUDOKU: Llenar los espacios vacios con nmeros del 1 al 9, sin que estos se repitan al leer las lneas en ninguno de los sentidos, vertical u horizontal,
ni tampoco en cada caja de 3x3.
4
2
6
3
8
4
8
4
5
4
7
3
2
6
4.
Un hombre debe llevar a un leon, una oveja y una flor a travs del ro. El solo puede llevar una cosa con el a la vez. El problema es que el len no
puede quedarse solo con la oveja, ya que de ser as, se la comer. As mismo, la oveja se comer la flor si el hombre las deja solas. El hombre debe
estar cerca para impedir que estos dos se coman su platillo favorito. Cmo lograr que todos estn del otro lado del ro?
5.
Cul es el nmero de cuatro cifras, cuya primera es el nmero de jugadores de un equipo de baloncesto, la segunda y tercera son la primera
multiplicada por tres y la ltima la suma de la segunda y tercera?
PASO 1: Qu debo lograr?
Determinar el nmero
PASO 2: Estrategia
Emplear la estrategia de
ensayo y error.
PASO 3: Ejecutar el problema
PASO 4: Verificar los resultados
1.
Juego para tres: Tres personas deciden jugar a tirar monedas a ver si coinciden en cara o cruz. Cada uno arroja una
moneda, y el que no coincide con los otros dos pierde. El perdedor debe doblar la cantidad de dinero que cada componente
tenga en ese momento. Despus de tres jugadas, cada jugador ha perdido una vez y tiene 240 pts. Cunto tena cada uno al
principio?
2.
Jaimito generoso: Jaimito sale con un montn de cromos y vuelve sin ninguno. Su madre le pregunta que ha hecho con los
cromos. Con cuntos cromos sali Jaimito?
- A cada amigo que me encontr le di la mitad de los cromos que llevaba ms uno.
- Con cuntos amigos te encontraste?
- Con seis
PASO 1: Qu debo lograr?
Determinar
con
cuntos
cromos sale Jaimito, tomando
en cuenta las condiciones.
PASO 2: Estrategia
De atrs hacia adelante.
3.
Llegar a 100: Es un juego para dos jugadores. Los jugadores eligen por turnos un nmero entero entre 1 y 10, y lo suman a
los nmeros elegidos anteriormente. El primer jugador que consigue sumar exactamente 100 es el ganador. Puedes hallar
alguna estrategia ganadora?
PASO 2: Estrategia
De atrs hacia adelante.
5.
El gur: Un da, mientras meditaba, un gur cay al fondo de un pozo de 300 metros. Despus de intentarlo todo para salir,
el gur decidi escalar cada da 30 metros y cada noche se resbalaba 20m. Hacia abajo. Cunto tard el gur en salir del
pozo?
PASO 2: Estrategia
Emplear una ecuacin.
1.
2.
Cuatro veces el cuadrado de un nmero es 45 ms que 8 veces el mismo nmero. Cul es el nmero?
3.
4.
5.
El largo de una hoja de madera es 5m ms grande que su ancho. Calcula el largo y el ancho si el rea es de 84 m2
1.
Descubre qu nmero sigue en esta secuencia: 24, 31, 34, 45, 51, 52, 55, ...
2.
3.
4.
5.
ANLISIS: descomposicin de un todo en sus distintos elementos constituyentes, con el fin de estudiar stos de manera separada, para luego, en un
proceso, llegar a un conocimiento integral.
ARGUMENTO: razn que soporta una afirmacin expuesta.
CONCEPTO: pensamiento ya establecido, normalizado y que tiene un significado en comn.
CONJUNTO: coleccin de objetos bien definidos por medio de alguna o algunas propiedades en comn.
ESTRATEGIA: conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.
JUICIO: crtica a un concepto, el cual puede ser verdadero o falso.
LGICA: ciencia que estudia las estructuras del pensamiento.
NOMENCLATURA: signo o nombre que se le asigna a un elemento.
PREMISA: cada una de las proposiciones de un razonamiento que dan lugar a la consecuencia o conclusin de dicho razonamiento. Las premisas son
expresiones lingsticas que afirman o niegan algo y pueden ser verdaderas o falsas.
PROBLEMA: toda situacin nueva que requiere la aplicacin de alguna estrategia para su solucin. Si ello no se cumple, deja de ser problema. Un
problema requiere de observar, planificar, experimentar, decidir, compartir, argumentar, disear, analizar, disfrutar, etc.
PROPOSICIN: es un enunciado o expresin de la cual podemos determinar el grado de verdad o falsedad, pero, no ambos valores a la vez.
PROPOSICIN SIMPLE: enunciado que da solamente una informacin verdadera o falsa.
PROPOSICIN COMPUESTA: proposicin formada por dos o ms proposiciones simples unidad por medio de un conectivo lgico.
PROPOSICIN ABIERTA: aquel enunciado o expresin donde se desconoce el sujeto, por lo tanto no podemos afirmar su grado de veracidad o falsedad.
RAZONAMIENTO: relacin y anlisis entre juicios. No es ni verdadero ni falso, es catalogado como correcto o incorrecto.
RAZONAMIENTO ANALGICO: anlisis que puede partir desde pensamientos particulares que conducen a pensamientos particulares; o bien, de
pensamientos generales que conducen a pensamientos generales.
RAZONAMIENTO DEDUCTIVO: anlisis que parte de pensamientos generales que conducen a pensamientos particulares.
RAZONAMIENTO INDUCTIVO: anlisis que parte de pensamientos particulares que conducen a pensamientos generales.