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Metodologa para la Solucin de Problemas por Computadora La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal

forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. Los siete pasos de la metodologa son los siguientes: 1. Definicin del problema 2. Anlisis de la solucin 3. Diseo de la solucin 4. Codificacin 5. Prueba y Depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento 1.-Definicin del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 2.-Anlisis de la solucin Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo, algunas preguntas son: ?Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al problema.

?Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben seguir los datos para convertirse en resultados. ?Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis en los puntos anteriores. Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 3.-Diseo de la solucin Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito para la solucin del problema. Es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. stas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucin y si sta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologa; de no ser as y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo. 4.- Codificacin Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

2.1.2

EJEMPLOS DE ALGORITMOS

1. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programacin!!), qu debe haga el estudiante? ALGORITMO: Inicio
Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o

lo llame la mam). Mirar la hora. Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Baarse. Vestirse. Desayunar. Sino, Vestirse. Cepillarse los dientes. Despedirse de la mam y el pap. Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un bus para la universidad haga : Esperar el bus Ver a las dems personas que esperan un bus. Tomar el bus. Mientras no llegue a la universidad haga : Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse. Entrar a la universidad.
Fin

2. PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automvil teniendo un gato mecnico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa. ALGORITMO:

Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2. Ubicar el gato mecnico en su sitio. PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos. PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. PASO 7. Sacar el gato de su sitio. PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa. Fin

3. PROBLEMA: Realizar la suma de los nmeros 2448 y 5746. ALGORITMO: Inicio PASO 1. Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros queden alineadas. Trazar una lnea debajo del segundo nmero. PASO 2. Empezar por la columna ms a la derecha. PASO 3. Sumar los dgitos de dicha columna. PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la lnea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la lnea. PASO 5. Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. PASO 6. El nmero debajo de la lnea es la solucin.

Fin

puntos dados. 4. PROBLEMA: Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los
ALGORITMO: Inicio

PASO 1. Trazar un crculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.

PASO 2. Trazar un crculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.

PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de interseccin de las circunferencias trazadas.

Fin. El segmento de recta trazada es el buscado.

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