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RONDAS

EN EL CIRCO En el circo quiero estar, con mam y pap, los payasos quiero ver, con sus caras de pastel. Salta, salta el payaso Salta, salta sin parar Salta, salta el payaso El payaso se cay Sbese, sbese se lastimo Sbese, sbese se levanto

PERRITO POLICA Mi perrito polica es un perro dormiln, no despierta aunque de cerca le toquemos el tambor. Pom pororom pom pom pom pom, pom pororom pom pom pom pom Periito! Habrn uno o dos nios que simulen ser perritos, los cuales debern fingir que duermen, El resto de los nios cantarn mientras giran en torno a ellos (formados en una ronda). Cuando terminan de cantar, se acercan y palmean mientras le llaman, pero los perritos no despiertan, hasta que los nios aplauden por tercera vez. Los perritos polica se levantan, y al primer nio que atrapen le corresponder ser el perrito polica.

MEMO EL GATO Memo el gato se ha mirado en un espejo hace gestos, hace gestos Se da cuenta que esta todo despeinado y se peina, y se peina Hace cara de enojado y de contento esta llorando, esta sonriendo

FOCA RAMONA La foca ramona trabaja en un circo con una pelota grandota y redonda la rueda hacia arriba, la rueda hacia abajo se sienta y saluda y come pescado y amm, amm, amm

Quin es un robot? Quin es un robot? Yo soy un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus brazos en todas direcciones Quin es un robot? Juan es un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus brazos en todas direcciones

PERIQUITO AZUL En la tienda hay un periquito azul entre los pajaritos es muy popular y platicador y tambin muy querido buenos das tralalala buenos das tralalala as nos saludaremos, buenos das tralalala buenos das tralalala y tambin nos contestaremos

A PASAR EL TRBOLE A lo alto y a lo bajo Y a lo ligero A lo alto y a lo bajo Y a lo ligero Al uso de mi tierra (bis) Toco el pandero (bis). A pasar el trbole (bis) A pasar el trbole La noche de San Juan. A pasar el trbole (bis) Al pasar el trbole Los mis amores van. Qu quieres que te traiga

Si voy a Madrid. Qu quieres que te traiga Si voy a Madrid. No quiero que me traigas (bis) Que me lleves s (bis) A pasar el trbole (bis) A pasar el trbole La noche de San Juan. A pasar el trbole (bis) Al pasar el trbole Los mis amores van.

AL OLIVO, AL OLIVO Al olivo, al olivo, al olivo sub. Por coger una rama del olivo ca. Del olivo ca, quin me levantar? Una nia morena que la mano me da. Que la mano me da, que la mano me dio, una nia morena que es la que quiero yo. Que es la que he de querer, una nia morena, que ha de ser mi mujer. Que ha de ser y ser esta nia morena que la mano me da.

AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca, me dijo el barquero: las nias bonitas no pagan dinero. Al volver la barca me volvi a decir: las nias bonitas no pagan aqu. Yo no soy bonita ni lo quiero ser. Las nias bonitas se echan a perder. Como soy tan fea yo lo pagar. Arriba la barca de Santa Isabel.

EL BARQUITO CHIQUITITO Haba una vez un barquito chiquitito, (bis) que no sabia, que no poda, que no poda navegar, pasaron un, dos, tres, cuatro , cinco, seis semanas, pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas, y aquel barquito y aquel barquito y aquel barquito naveg. y si esta historia, parece corta, volveremos, volveremos, a empezar, haba una vez un barquito chiquitito (bis) que no sabia, que no poda, que no podio, navegar..... etc.

ELENA LA BALLENA Elena la ballena se fue a navegar en una lancha velera sobre las olas del mar sobre las olas del mar. (bis) Elena la ballena maana volver nos traer de regalo una estrellita de mar una estrellita de mar (bis)

Elena la ballena abri su quitasol nosotros desde la playa le gritamos adis le gritamos adis (bis)

Cu c, cu c, Cu c, cu c, Cuc, cuc, cantaba la rana, Cuc, cuc, debajo del agua. Cuc, cuc, pas un caballero, Cuc, cuc, con capa y sombrero, Cuc, cuc, pas una seora, Cuc, cuc, con traje de cola. Cuc, cuc, pas un marinero Cuc, cuc, llevando romero.

LA PEQUEA ARAA EL ARCA DE NO Un da No a la selva fue puso a los animales alrededor de l. El Seor est enfadado el diluvio va a caer no os preocupis porque yo os salvar Y estaba el cocodrilo y el orangutn dos pequeas serpientes y el guila real el gato, el topo, el elefante, no falta ninguno tan slo no se ven a los dos micos. Y gota a gota empez a llover pero no os preocupis que yo os salvar La pequea araa subi subi, subi Vino la lluvia y se la llevo Sali el sol Y todo la seco y la pequea araa subi subi subi

DINAMICAS
DNDE EST EL CORDERITO? Material: una campanilla o un pito y un lienzo. Formacin: los jugadores forman un crculo tomndose de las manos, que encerrar el espacio en que estn el pastor y el corderito. En el centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla. Desarrollo: el corderito har sonar continuamente la campanilla y el pastor intentar capturarlo. El corderito buscar de todas maneras no dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al crculo.

ARDILLA DORMILONA Material: cualquier objeto que represente una nuez. Formacin: los jugadores se quedarn sentados en crculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Desarrollo: una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecucion de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, contina como dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

EL RABO DEL BURRO Material: tiza y un pauelo para vendar los ojos. Formacin: libre. Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamao razonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde est pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pauelo y se le da una o dos vueltas para que se desoriente. Luego l deber pintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podr orientarse por los bordes del cuadro. Los dems no le podrn ayudar. En seguida intentar otro concursante. Ser vencedor el que ms se haya aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del burro.

SOMBRA FUGITIVA Formacin: libre. Desarrollo: se escoge un jugador que deber pisar la sombra de uno de los dems jugadores. En el momento en que pisa la sombra, lo llama por su nombre y ste entonces lo reemplazar. Los jugadores podrn agacharse para esconder la sombra y utilizar otras artimaas, pero nunca pueden quedarse quietos.

PJAROS EN LA JAULA Formacin: ver el esquema 1: los jugadores que representan a los pjaros estarn en sus respectivos nidos. Fuera del galpn quedar un jugador -el hacendado. Desarrollo: el hacendado rodea el galpn y dice: "Aqu hay caza". Los pajarillas entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. El hacendado luego dice bien recio: "Si aqu hay... .(nombre de uno de los pjaros), que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pjaro comienza a batir los brazos remedando vuelo y salen por una puerta del galpn, procurando huir siempre del hacendado. Debern dar la vuelta al galpn y entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los persigue, y aquellos a quienes logre capturar, irn a la jaula. As prosigue el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarn ganadores los jugadores (pjaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula. Esquema 1:

EL CIEMPIS EN ACCIN Formacin: se divide a los jugadores en dos grupos con igual nmero de participantes. Se marca una lnea de salida y, a 10 metros de sta, la lnea de llegada. Los jugadores forman filas agarrndose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempis- asegura las manos del que est detrs de l. Desarrollo: dada la seal, el ciempis saldr de su lnea y deber dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buena coordinacin motora para que todos salten al mismo tiempo y as avancen ms rpidamente. Cada jugador que pase la lnea de llegada, se desliga del ciempis. Ser vencedor el equipo que primero pase la lnea de llegada.

CUADRO SALVADOR

Formacin: se traza un gran crculo y los muchachos estarn parados sobre la lnea del crculo. En su interior, bien al centro, se traza un cuadrado muy grande, donde quedar un jugador. Desarrollo: dada la seal, los muchachos del crculo se vuelven todos hacia la derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta que el jugador que est en el centro del cuadrado grite el nombre de uno de los jugadores. En este momento todos corrern perseguidos por el jugador a quien se llam. Los jugadores estarn a salvo en el interior del cuadrado. Los que sean apresados, sern excluidos del juego, y aquel que fue llamado quedar ahora en el cuadrado central. El juego prosigue hasta que queden solamente tres jugadores, que sern considerados vencedores.

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COMPRADOR DE AVES Formacin: los jugadores estarn alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador ser el comprador y otro el avicultor. Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor: Tiene aves para vender? S, -responde el avicultor. Puedo verlas? -pregunta el comprador. Cmo no! -responde el avicultor, - puede venir por aqu. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y, colocndole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja; o: Est muy flaca; o: Est muy pequea; etc., hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores- aves por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas, ser considerado buena ave y ser llevado al otro lado del campo. Si el ave se re, cae o suelta las manos de las rodillas, ser muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada la ltima ave. Esta ser el prximo comprador. LA RED Formacin: dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente detrs de lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la lnea de la red, los jugadores se dan las manos y son en nmero menor. En la fila de los peces, los jugadores estn libres. Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario, en el campo enemigo. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero s pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). En el momento en que el crculo se cierra, ninn jugador puede ya escapar. Ser vencedor el ltimo pez en ser capturado.

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CUERDA FLOJA

Objetivo: Pasar por la cinta sin caerse, para mejorar tanto el caminado como el equilibrio. Material: cinta ancha Descripcin: Un adulto pegara cinta en el piso de forma recta, como una pasarela; el nio o nia pasara caminado encima de la cinta; el reto crecer como pasar corriendo o empinado etc. Al extremo contrario de donde empieza el juego, estar un dulce o un estimulo para el nios.

EL LAZO DEFINICIN Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros DESARROLLO En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes EVALUACIN Se evala la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantes
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ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES De 2 a 6 aos MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. GLOBOS AL AIRE

Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
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JUEGOS AMISTOSOS Espacio: cerrado. Materiales: Globos Objetivos Potenciar el equilibrio y control de los movimientos en actividades ldicas. Procedimientos En el espacio exterior los nios y las nias tomndose de las manos realizarn rondas. La Madre integral organizar un circuito de obstculos donde los nios y las nias tengan que caminar pisando una sola lnea, luego saltar con ambos pies una serie cuatro aros dispuestos en fila; caminar por huellas y correr al sitio de llegada con un globo en la mano donde lo esperar otro nio o nia para reemplazarlo entregndole el globo. Esto indicar seguir la actividad

ENCUENTRA CALCOMANAS O PEGATINAS Objetivo: Buscar las pistas por todo el espacio, recogerlas y entregarlas a la persona encargada Edad: 2 a 3 aos. Material: Cinta, papel de colores y dulces. Descripcin: El nio o los nios buscaran las pistas, que sern flechas donde indica que all encontraran algn papel; al lado de cada papel de colores habr confites, lo deben coger y guardarlo hasta el final del juego; quien recoja ms papeles y por tanto ms juegos ser merecedor de un estimulo.

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CARRERA DE REPTILES

Objetivos: Conocer diferentes formas de desplazamientos: en cuadrpeda, hacia atrs, de lado, adelante, a la pata coja, corriendo y andando a travs de la prctica de juegos y tareas. Descripcin: 4 Equipos de seis componentes, colocados en hilera, cogidos por las caderas y con las piernas abiertas. Cuando se da la seal, los ltimos de cada equipo avanzarn entre las piernas de sus compaeros, ponindose de pie cuando llega al principio y voceando para que salga el siguiente. Gana el equipo que primero finaliza el recorrido. 5minutos

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