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Introduccin

Las matemticas aparte de ser una herramienta fundamental en el progreso de la humanidad, son fuente de conocimiento de alcance insospechado, gran parte de las nuevas y abstractas aportaciones que realizan los matemticos actuales estn sentando las bases para el desarrollo tecnolgico futuro. Podramos dar bastantes argumentos sobre el beneficio de esta rea del conocimiento humano y enumerar bastantes situaciones y avances

tecnolgicos que jams habran existido sin ellas. Esto nos llevara a algo universalmente aceptado en cualquier medio acadmico: las matemticas son tiles. Sin embargo, este esfuerzo tiene un objetivo ms ambicioso: demostrar que adems pueden ser divertidas y una forma inteligente de pasar el rato. Para esto, haremos un recorrido en su historia, rescatando teoremas y teoras que sirvan a nuestro objetivo. Pero sobre todo incluyendo una serie de innovaciones que conforman lo que se llama matemticas moderna y que actualmente se encuentran excluidas del programa escolar.

Justificacin
La utilidad de una herramienta o de una teora no garantiza que la actividad a desarrollar a partir de su aplicacin sea divertida, de hecho existe la tendencia a ubicar lo divertido y lo til como aspectos complementarios. Una bicicleta es atractiva para los nios cuando les sirve para pasear, pero algo odioso cuando es un aliciente para realizar mandados. En el caso de las matemticas, no es tan complicado (menos ahora, haciendo referencia a los avances tecnolgicos) convencer a cualquier interlocutor, de su utilidad. Lo que s es difcil, es tratar de obviar el hecho de que adems son divertidas. Y es en ese sentido que dirigiremos nuestro esfuerzo, procurando que los asistentes a este evento, pasen un buen rato y si es posible, descubran la maravillosa experiencia de aceptar retos que impliquen un manejo inusual del intelecto.

Objetivos

Generales Sacar a las matemticas del aula para acercarla a la cotidinidad de los alumno. Rescatar la esencia del pensamiento matemtico. Demostrar que las matemticas son intrnsecamente divertidas. . Especficos Desarrollar un espacio que sirva de encuentro entre los aspectos ldicos de las matemticas y los estudiantes. Implementar estrategias didcticas que permitan un acercamiento de los alumno al razonamiento matemtico.

Desarrollo El espacio que desarrollaremos, llamado Feria de las matemticas consiste en una serie de mesas o stands a cargo de alumnos, en donde se presentaran diversos proyectos encaminados a difundir de manera ldica, conocimientos matemticos. Entre las estrategias que usaremos para atraer y mantener la atencin de los visitantes estarn: el planteamiento de retos, presentacin de paradojas, elaboracin de cuerpos geomtricos de estructura fija y cambiante, alternativas en la realizacin de operaciones y una exposicin de curiosidades matemticas. Los proyectos estarn ubicados en alguna de las siguientes categoras: Retos 1. Rompecabezas pitagrico. Formar un cuadrado con piezas

provenientes de otros dos. Los lados de los cuales forman un triangulo rectngulo: el primero es la hipotenusa y los otros dos forman los catetos. 2. Palillos quebracocos. A partir de un acomodo de palillos se pide obtener otro mediante el movimiento de alguno de ellos. 3. Tangram. Una serie de rompecabezas a partir de figuras geomtricas. 4. Torres de Hanoi. Cul es el mnimo nmero de movimientos que hay que realizar para que la torre quede en otro sitio? 5. Puentes de konigsberg. A partir de la historia del problema resuelto por Euler, plantear una serie de desafos sobre la posibilidad o imposibilidad de realizar ciertos trazos sin pasar dos veces por el mismo punto y sin despegar el lpiz de la superficie. 6. Enlace topolgico. Pueden dos personas con una cuerda atada a cada mueca y entrelazadas, separarse? 7. Fuera o adentro. Decir si un punto est fuera o dentro de una curva parece cosa fcil, aqu complicaremos la situacin y plantearemos una forma matemtica de resolverla.

8. Ranas locas. Cambiar de ubicacin un conjunto de tres ranas con unas reglas simples. 9. Retos hmedos. El problema consiste en lograr cierto volumen de agua con recipientes de medidas especficas. 10. Cuadrado mgico. Acomodar los nmeros del 1 al veinticinco en un cuadrado de tal forma que sumen lo mismo por renglones, columnas y diagonales. 11. Voltear el suter. El reto consiste en quitarse el suter y volverlo a poner volteado, con una cuerda atada de las muecas. 12. Pentomins. Rompecabezas con piezas de cinco cuadros, para formar diversas figuras. 13. Teselado de Penrose. Formar figuras a partir de un rombo dividido estratgicamente. 14. Piezas de Soma. Otro rompecabezas, slo que ahora tridimensional. 15. Colorear mapas. El reto consiste en colorear un mapa con 2, 3 o 4 colores sin que dos porciones del mismo color sean contiguas.

Paradojas y curiosidades matemticas. 1. Paradojas de Zenon 2. Divisin entre cero 3. Multiplicacin con los dedos 4. Trazos multiplicativos 5. Esher 6. Fractales 7. Cinta de Moebius 8. Hexaflexagonos 9. De dnde surge pi? 10. Pi y la probabilidad. 11. Sherlock Holmes 12. Los Simpsom y las matemticas. 13. Nmeros de Granman. 14. Triangulo de Pascal

Juegos de ingenio. 1. Golomb 2. Go 3. Ajedrez 4. Tringulo mortal

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