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JUEGO REGLADO

Juegos de emboque
1. Acciones posibles de los alumnos Tirar por el solo hecho de embocar sin tomar en cuenta el puntaje que cada caja da. No respetar el turno tirando consecutivamente. En el afn por embocar acercarse demasiado a la caja, no respetando el lmite. 2. orientaciones del docente Decir y repetir la consigna tantas veces sea necesario. Ejemplificar una posible forma de jugar. Establecer reglas de juego. Guiar y orientar durante el desarrollo del juego. Reflexionar sobre lo jugado orientando a la construccin de nuevos saberes. 3. como tratar los errores Tomar el error, no como tal sino como un punto de partida hacia otra estrategia. Animar a probar otras formas de resolucin, comparando y optando por las ms sencillas. Volver a jugar, con y sin variables.

Juegos con dados


1. Acciones posibles de los alumnos Confundir constelaciones con nmeros Contar por separado cada dado, comenzando el conteo nuevamente (no suma los constelaciones) Recurrir al soporte de la banda numrica para reconocer los nmeros. 2. Orientaciones del docente Jugar en primer momento con un dado, y cuando surja de ellos que hay nmeros que no estn, incorporar el segundo dado y razonar entre todos si hay mas o menos constelaciones. Mostrar y preguntar porque el tablero comienza con el nmero 2 y no el 1.

3. Como tratar los errores Tomar los errores como posibles formas de jugar y de resolucin, induciendo al docente a buscar variables posibles, con la gua adecuada.

Rompecabezas
1. Acciones posibles de los alumnos Ubicar de forma incorrecta las piezas del rompecabezas. Armarlo todo y al mirarlo, si esta mal, lo desarman todo nuevamente. Dar una orientacin incorrecta a las piezas. 2. Orientaciones del docente Preguntar sobre la figura armada, que ve y si cree que es la correcta. Orientar y guiar sobre los colores y formas que ve, buscando posible continuacin en otra pieza. 3. Como tratar los errores Mostrar la imagen que deben armar. La docente armar el rompecabezas, a modo de ejemplo y luego desarmarlo e incentivar a que lo arme el nio/a. Trabajar en parejas y no individualmente.

JUEGOS DE ESTRATEGIA
El lobo y las ovejas
1. Acciones de los alumnos: Confundirse y mover las fichas de manera horizontal y vertical y no de manera diagonal. No buscar y pensar una estrategia para poder encerrar al lobo, solo mover las fichas. Mover todas las fichas sin dejar alguna resguardando la lnea de las ovejas. 2. Orientaciones del docente. Explicar las reglas del juego, especialmente la direccionalidad en la cual pueden moverse las fichas, cuantas veces sea necesario.

Jugar ella con otro nio de manera que todos puedan observar el uego antes de comenzar. Guiar y ayudar para que los nios puedan pensar y logren una estrategia para llegar al objetivo, encerrar al lobo. 3. Como tratar los errores:

Cuando un nio comete una equivocacin recordar las reglas entre todos. Jugar reiteradamente para que los nios logren asimilar los movimientos. Hacer una puesta en comn para que todos cuenten lo sucedido. Si lograron ganar comenten qu estrategias utilizo, y si no lo logro que cuente su experiencia e intente nuevamente en otra oportunidad tomando en cuenta los comentarios de sus compaeros.

Memo- test con nombres


1. Acciones de los alumnos En un primer momento pueden dar vuelta los cartones sin recordar en qu lugar se encuentra la otra que necesita para formar el par. Quedarse con un cartn en la mano y comenzar a dar vuelta los dems, sin recordar las reglas del juego (volver a ubicar en la misma posicin) Utilizar diferentes estrategias para recordar en qu lugar se encuentra la ficha que necesita (Ej. Es la segunda, o est en la fila 3, etc.) Confundir cartones porque comienzan con la misma letra o porque tienen letras parecidas.

2. Orientaciones del docente Comenzar este juego con pocos cartones y con nombres bien reconocidos por ellos. Guiar brindando alguna ayudita, como por ejemplo: observen bien con qu letra comienza, cuantas letras tiene, en qu columna o fila est, etc. Incentivar la observacin detenida y la concentracin de los nios.

3. Como tratar los errores Si la cantidad de cartones es demasiada, retirar algunos, de manera de facilitar el juego.

Cambiar la disposicin y que el juego sea jugado en parejas, y de esta manera poder pensar y recordar posiciones entre ambos compaeros.

Tarjetas con letras


1. Acciones de los alumnos En un primer momento los nios pueden ordenar las tarjetas sin formar ninguna palabra. Los nios comenzaran a formar aquellas palabras que le sean ms reconocidas, como mam, pap, o su propio nombre. Podrn formar palabras solo de manera silbica. 2. Orientaciones del docente Dependiendo de la etapa en la cual se encuentre el nio la docente podr accionar de diferente manera. Podr recurrir al soporte con el nombre del nio o escribir la palabra que el haya querido formar y mostrar la manera correcta. Guiarlo mediante encontrar letras que l cree que componen la palabra que desea formar. La docente repetir la palabra, una y otra vez, con una pronunciacin clara, para que pueda ir identificando como est compuesta. 3. Como tratar los errores No marcar los errores, que en realidad no lo son, sino son parte de la construccin de sus comienzos en la lectoescritura, dejarlos que solos procesen esos posibles errores y puedan con el tiempo pasar a la siguiente etapa hasta llegar a hacerlo de manera correcta.

JUEGOS DE PATIO
Rayuela
1. Acciones posibles de los alumnos Saltar sin seguir el orden de los nmeros. Saltar con los dos pies. Ante un error intentar cambiar las reglas en beneficio propio. Descansar en otro sector de la rayuela y siempre en el cielo.

2. Orientaciones del docente Explicar y ejemplificar el juego. Establecer reglas y que sucede si no las cumplen. Alentar durante el juego, guiar, recordar la consigna y reglas. Poner orden y ayudar ante conflictos por errores. 3. Como tratar los errores Repetir el juego. Reformular reglas, segn los errores. Utilizar otros recorridos, variantes de la rayuela. Clarificar las reglas y entre todos descubrir los errores y reflexionar posibles resoluciones.

Juego de bolos (bowling)


1. Acciones posibles de los alumnos Tirar ms veces de las que les corresponde a cada uno. Tirar desde el lugar o corriendo lentamente. Tirar de diferentes direcciones. Tirar fuerte y desde arriba o despacio y por el suelo. No poner los bolos tirados hasta no tirar todos, aunque se comience otro juego. No respetar los turnos. 2. Orientaciones del docente Explicar y ejemplificar el juego. Jugar alguna vez la docente en un equipo y rotar. Establecer reglas y que sucede si no las cumplen. Alentar durante el juego, guiar, recordar la consigna y reglas. Ayudar a contar y hacer registros. Poner orden y ayudar ante conflictos por errores. 3. Como tratar los errores Repetir el juego, siendo la docente un jugador mas Segn los errores, hacer variables al juego (ms tiros, otras forma de registrar, utilizar menos bolos, etc.) Reflexionar entre todos sobre lo jugado, repitiendo las reglas y comparando.

Caballito
1. Acciones posibles de los alumnos

Jugar libremente, utilizando todo espacio posible. Correr e imitar diferentes formas de trotar y galopar el caballo. Utilizar el caballito para jugar a otra cosa, por ejemplo de espada. Correr carreras. Jugar a los soldados, etc. 2. Orientaciones del docente

Permitir el juego libre, estableciendo lmites y cuidados. Incorporarse como un jugador mas, orientando el juego. Intervenir mediante preguntas que hagan reflexionar y redireccionar el juego. Animar a jugar a carreras, establecer distancias, tiempo, etc. 3. Como tratar los errores

El margen de error es pequeo ya que se permite el juego libre. De existir errores, recurrir a la repitencia. Buscar variables e ideas que enriquezcan el juego. juego.