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Juegos de emboque
1. Acciones posibles de los alumnos Tirar por el solo hecho de embocar sin tomar en cuenta el puntaje que cada caja da. No respetar el turno tirando consecutivamente. En el afn por embocar acercarse demasiado a la caja, no respetando el lmite. 2. orientaciones del docente Decir y repetir la consigna tantas veces sea necesario. Ejemplificar una posible forma de jugar. Establecer reglas de juego. Guiar y orientar durante el desarrollo del juego. Reflexionar sobre lo jugado orientando a la construccin de nuevos saberes. 3. como tratar los errores Tomar el error, no como tal sino como un punto de partida hacia otra estrategia. Animar a probar otras formas de resolucin, comparando y optando por las ms sencillas. Volver a jugar, con y sin variables.
3. Como tratar los errores Tomar los errores como posibles formas de jugar y de resolucin, induciendo al docente a buscar variables posibles, con la gua adecuada.
Rompecabezas
1. Acciones posibles de los alumnos Ubicar de forma incorrecta las piezas del rompecabezas. Armarlo todo y al mirarlo, si esta mal, lo desarman todo nuevamente. Dar una orientacin incorrecta a las piezas. 2. Orientaciones del docente Preguntar sobre la figura armada, que ve y si cree que es la correcta. Orientar y guiar sobre los colores y formas que ve, buscando posible continuacin en otra pieza. 3. Como tratar los errores Mostrar la imagen que deben armar. La docente armar el rompecabezas, a modo de ejemplo y luego desarmarlo e incentivar a que lo arme el nio/a. Trabajar en parejas y no individualmente.
JUEGOS DE ESTRATEGIA
El lobo y las ovejas
1. Acciones de los alumnos: Confundirse y mover las fichas de manera horizontal y vertical y no de manera diagonal. No buscar y pensar una estrategia para poder encerrar al lobo, solo mover las fichas. Mover todas las fichas sin dejar alguna resguardando la lnea de las ovejas. 2. Orientaciones del docente. Explicar las reglas del juego, especialmente la direccionalidad en la cual pueden moverse las fichas, cuantas veces sea necesario.
Jugar ella con otro nio de manera que todos puedan observar el uego antes de comenzar. Guiar y ayudar para que los nios puedan pensar y logren una estrategia para llegar al objetivo, encerrar al lobo. 3. Como tratar los errores:
Cuando un nio comete una equivocacin recordar las reglas entre todos. Jugar reiteradamente para que los nios logren asimilar los movimientos. Hacer una puesta en comn para que todos cuenten lo sucedido. Si lograron ganar comenten qu estrategias utilizo, y si no lo logro que cuente su experiencia e intente nuevamente en otra oportunidad tomando en cuenta los comentarios de sus compaeros.
2. Orientaciones del docente Comenzar este juego con pocos cartones y con nombres bien reconocidos por ellos. Guiar brindando alguna ayudita, como por ejemplo: observen bien con qu letra comienza, cuantas letras tiene, en qu columna o fila est, etc. Incentivar la observacin detenida y la concentracin de los nios.
3. Como tratar los errores Si la cantidad de cartones es demasiada, retirar algunos, de manera de facilitar el juego.
Cambiar la disposicin y que el juego sea jugado en parejas, y de esta manera poder pensar y recordar posiciones entre ambos compaeros.
JUEGOS DE PATIO
Rayuela
1. Acciones posibles de los alumnos Saltar sin seguir el orden de los nmeros. Saltar con los dos pies. Ante un error intentar cambiar las reglas en beneficio propio. Descansar en otro sector de la rayuela y siempre en el cielo.
2. Orientaciones del docente Explicar y ejemplificar el juego. Establecer reglas y que sucede si no las cumplen. Alentar durante el juego, guiar, recordar la consigna y reglas. Poner orden y ayudar ante conflictos por errores. 3. Como tratar los errores Repetir el juego. Reformular reglas, segn los errores. Utilizar otros recorridos, variantes de la rayuela. Clarificar las reglas y entre todos descubrir los errores y reflexionar posibles resoluciones.
Caballito
1. Acciones posibles de los alumnos
Jugar libremente, utilizando todo espacio posible. Correr e imitar diferentes formas de trotar y galopar el caballo. Utilizar el caballito para jugar a otra cosa, por ejemplo de espada. Correr carreras. Jugar a los soldados, etc. 2. Orientaciones del docente
Permitir el juego libre, estableciendo lmites y cuidados. Incorporarse como un jugador mas, orientando el juego. Intervenir mediante preguntas que hagan reflexionar y redireccionar el juego. Animar a jugar a carreras, establecer distancias, tiempo, etc. 3. Como tratar los errores
El margen de error es pequeo ya que se permite el juego libre. De existir errores, recurrir a la repitencia. Buscar variables e ideas que enriquezcan el juego. juego.