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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017

CUARTO BLOQUE

Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 1° Propósito: Que el alumno identifique las diferentes formas
de ejecutar movimientos coordinados, por medio de
actividades expresivas, Lúdicas, agonísticas y creativas. Con
Bloque: IV “Puedes hacer lo que yo hago”
ello, muestra a sus compañeros sus posibilidades y les propone
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 retos
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Manifestación
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
Periódico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, • Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus
pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de posibilidades y las de sus compañeros.
colores y • Elabora formas de juego individuales y colectivas,
Paliacates. poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo
comparte con sus compañeros.
• •Expresa la importancia de la interacción y la
convivencia con los demás para favorecer la amistad.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Juegos de integración y socialización: -Descubrimiento guiado
Juegos
Expresión corporal
-Libre exploración
Juego simbólico
Juegos de reglas
Contenidos: legaremos a nada. Evaluación:
• Como me muevo Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
• Quien puede hacer cosas como las que yo Aplicando la rúbrica correspondiente al Cuarto
propongo
• Identifico mi velocidad y la de los demás bloque
• Como se altera mi respiración cuando corro
• Como puedo jugar con mis compañeros
• Quienes son mis amigos

Rasgos a evaluar : Observaciones:


• Reconoce sus movimientos corporales y
nuevas formas de hacerlo
• Mientras juega propone nuevas formas de
hacerlo
• Explora mientras ejecuta movimientos
lentos y rápidos
• Reconoce como se altera su respiración
mientras juega
• Sabe como jugar con sus compañeros
• Su conducta durante la clase
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 1:

JUGAR A LA "VIBORA DE LA MAR".


A LA VIBORA, VIBORA DE LA MAR, DE LA MAR, POR AQUI PUEDEN PASAR, LOS DE ADELANTE CORREN
I MUCHO Y LOS DE ATRAS SE QUEDARAN ...
N
I
C
I
A
L

Actividad Haz lo que yo hago


Descripción: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que ésta
D no toque el suelo. El compañero debe imitar la misma acción. ¿Qué alternativas podemos crear?
E Opciones de aplicación:
S
• Interactuar con otras parejas.
• Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos).
A
• Utilizar gestos dentro de la aplicación de los distintos patrones (enojados, contentos, etcétera).
R
Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas según la destreza de los jugadores, es necesario permitir al
R
alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general.
O
Actividad Buscar la pelota
L
Descripción: se integran cuatro equipos. Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El
L
docente coloca una pelota en medio de los equipos; a la señal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus
O compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los demás.
Opciones de aplicación: por tercias o por parejas.
Actividad El paseo del aro
Descripción: grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un círculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la
intención del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron.
Opciones de aplicación:
• Se dan más aros a cada equipo.
• Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno.
• Realizar la propuesta arriba de un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados sólo en un pie.
Actividad A pisar la colita de chango
C Descripción: las cuerdas simulan la “colita de chango”. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrás de su ropa. El objetivo
I de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que
E la perdieron. Sólo se puede pisarla cuerda.
R Opciones de aplicación:
R • Llevar a cabo la actividad por equipos.
E Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo.

AL INSPIRAR IMITAR A PANCHO PANTERA (CUERPO ATLETICO) Y AL ESPIRAR IMITAR PANCHO


CUALQUIERA Y (RELAJARSE).

PROFESOR DIRECTOR
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CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 2:

I LOS AROS COLOCADOS EN FORMA VERTICAL, UNO JUNTO AL OTRO (EN FORMA DE UN TUNEL), LOS
N ALUMNOS PASARAN POR ESTE EN DIFERENTES FORMAS (EN CUATRO PUNTOS DE APOYO, AGACHADOS,
I ETC.).
C
I Actividad Creando ritmo
A Descripción: se distribuye un bastón para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades
L de sonidos que puede crear con el bastón. Después se propone un esquema de trabajo para irse desplazando con el bastón (se
puede golpear tres veces en el piso con el bastón y los alumnos imitan; después se hace más complejo). Por equipos, los alumnos
van creando su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo.
Opciones de aplicación:
D • Utilizar más material.
E • Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.
S
Actividad Alto en el aro
A
Descripción: delimitamos un área, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de ésta con diferentes ritmos; a
R
la señal, los alumnos deben buscar lo más rápido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El último en
R
entrar y todos los que no presenten una postura darán las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad.
O
Opciones de aplicación:
L
• Podemos realizar la misma situación a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeño y los aros a cierta distancia.
L
• Para ingresar al aro deben realizar un pequeño salto y adoptar la postura de equilibrio.
O Actividad El regate é de la serpiente
Descripción: cinco o seis jugadores se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto de sus compañeros; cada
uno de los alumnos que está al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compañero de adelante. El
juego consiste en que los niños que se encuentran en el círculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al último de la
línea; cuando esto sucede, este alumno deja la línea y pasa a formar parte del círculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente
de la línea y guía la serpiente. Sólo se puede golpear debajo de la cintura y desde el círculo. La serpiente se puede mover en
cualquier dirección dentro del círculo.
Opciones de aplicación:
• Hacer varias líneas o círculos con un menor número de alumnos.
• El alumno que consigue golpear se une a la víbora para incrementar su tamaño.
C • Ampliar o reducir el área donde se está jugando.
I • Aumentar el número de pelotas.
E • Hacer dos víboras.
R Actividad El tren ciego
R Descripción: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros.
E Todos, excepto el último, deben tener los ojos cerrados o tapados. El último de cada grupo es el que dirige “el tren” mediante
mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la
derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles.
Opciones de aplicación: pasar por algunos obstáculos que son colocados por toda el área.

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 3:

JUGAR A "VENENO".
FORMAR UN CIRCULO, PASAR UNA PELOTA CON LAS MANOS, EL QUE TENGA LA PELOTA AL SILBATAZO O
I SEÑAL, PERDERA.
N
I
C Actividad Creando figuras
I Descripción: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compañeros
A intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etcétera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta sólo su cuerpo
L y gestos.
Opciones de aplicación:
• No se puede decir el nombre de su composición sin haberla discutido con el grupo.
• No se puede cambiar la composición una vez adoptada una postura determinada.
D Actividad Ardilas en la jaula
E Descripción: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos
S
tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos para ser “la ardilla”; a una señal se abren todas las jaulas y salen las
ardillas a pasear por todo el espacio lejos de “las jaulas”.
A
A la siguiente señal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre también busca meterse a una jaula. Las
R
indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres.
R
Opciones de aplicación:
O
• Cambiar el número de ardillas libres.
L
• Se pueden dar indicaciones de cerrar todas “las jaulas” formadas por integrantes niñas para no permitir el acceso a las ardillas
L
libres.
O • Sólo se puede cambiar según la indicación: jaula, ardilla o persecución.
Actividad Los caballitos
Descripción: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y música. El guía marca con tela adhesiva en el piso un camino muy
largo y los niños forman una fila. Los participantes escuchan la música, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste
en lo siguiente: los niños son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la música. Para mantener
orden en el grupo, el guía indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar
hasta el final del camino para después dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.
Continuar con el mismo juego, pero ahora los niños van pasando uno por uno, mientras que los demás observan la velocidad de
desplazamiento de sus compañeros. Repetir varias veces el juego. Los participantes se sientan en círculo y hablan sobre las
distintas velocidades, comentando cuál les gusta más, cuál es la más fácil y divertida.
C
I
E COMENTAR CON LOS ALUMNOS LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL BAÑO DIARIO.
R
R
E

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 4:

JUGAR AL "GATO Y AL RATON"


EN TERCIAS UNO EN EL CENTRO, QUIEN TRATA DE INTERCEPTAR LA PELOTA DE
I
ESPONJA, LANZADA POR LOS ALUMNOS QUE ESTEN EN LOS EXTREMOS, SI LA
N
I INTERCEPTA, QUIEN LA LANZA PASA AL CENTRO.
C
I
A Actividad El silbato
L Descripción: un jugador se coloca al centro de un círculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato
colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno
del centro se percata de su compañero debe decir “te atrapé”, con lo que este último regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En
caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.
D Opciones de aplicación:
E • Se realiza la actividad por equipos.
S • Colocar a varios alumnos con silbato.
A Actividad Polito afuera , polito adentro
R Descripción: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del
R juego es “el granjero” y los demás son “los pollitos”. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego
O gritar “¡pollito adentro!”. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el
L costal o la cuerda; al grito de “pollito afuera” todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados
L
por la cuerda o el costal.
Opciones de aplicación:
O
• Se compite por grupos para saber qué equipo lo realiza mejor.
• Los pollitos van pasando por turnos.
• Se tiene que saltar la cuerda y después entrar o salir.
• Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.
Actividad Circuito de retos
(valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

C
I
E INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
R
R
E

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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 5:

POR EQUIPOS DE NUEVE, SENTADOS EN CIRCULO, UNO PASA AL CENTRO Y SENTADO SE CUBREN LOS
OJOS PARA NO VER. SUS COMPAÑEROS SE PONEN DE ACUERDO PARA QUE UNO LANCE LA PELOTA, EL
I TENDRA QUE DESCUBRIR QUIEN SE LA LANZO.
N
I
C
I
A
L

D
E JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA" EL SONIDO LO HARAN CON LA PELOTA QUE ESTA DENTRO DE LA
S
BOTELLA DE BLANQUEADOR.
A
R REALIZAR SALUDO APACHE: HAO, INDIO, TORO SENTADO, PLUMA BLANCA, DICE QUE
R TODOS, PERO TODOS, TODOS DEBEN: CAMINAR, SENTARSE, CORRER, ETC.
O CAMINAR SOBRE PUNTAS Y TALONES DE LOS PIES ARRASTRANDO UNA CUERDA
L SOBRE EL PISO, A LA VOZ DE ALTO HINCARSE.
L TROTAR LENTO DESCRIBIR CIRCULOS CON LA CUERDA POR ENCIMA DE LA CABEZA A
O
LA VOZ DE ALTO ACOSTARSE.

C
I
E
R
R
EL PROFESOR NARRA UNA SECUENCIA IMAGINARIA, UTILIZANDO EL TEMA "CENAR Y
E
DORMIR" EN DONDE EL ALUMNO TRATE DE HACER MOVIMIENTOS MIMICOS (SIN
HABLAR).

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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 6:

FORMAR UN CIRCULO CON LAS CUERDAS SOBRE EL PISO Y COLOCARSE DENTRO DE


ESTE.
I
CANTAR "YO SOY UN CONEJO" Y REALIZAR SALTOS ACORDES AL TEMA
N
I YO SOY UN CONEJO, SALTARIN PUEDO SALTAR MUCHO, COMO UN CHAPULIN, SALTO
C ADELANTE, SALTO ATRAS, SALTO A LOS LADOS, ME GUSTA SALTAR.
I
A
L

D
E CAMINAR CON EL PASO GALLO-GALLINA SOBRE LA CUERDA.
S SALTAR COMO CANGURO ADELANTE Y ATRAS DE LA CUERDA Y A UNA SEÑAL PARARSE
A SOBRE UN PIE Y BRAZOS LATERALES.
R
SOSTENER LA CUERDA SOBRE EL EMPEINE DEL PIE DERECHO Y ELEVARLO AL FRENTE;
R
O
CON BRAZOS LATERALES.
L POR PAREJAS ENROLLAR LAS CUERDAS Y PRESIONARLAS CON LA FRENTE SIN METER
L LAS MANOS (DESPLAZARSE HACIA DIFERENTES DIRECCIONES).
O

C
I
E . JUEGOS ORGANIZADOS
R JUGAR A "SALTA LA CUERDA"
R INDIVIDUALMENTE Y REALIZAR CARRERAS POR EQUIPOS.
E

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 7:

JUGAR "ATRAPA A UN COMPAÑERO"


A UNA SEÑAL ATRAPAR A UN COMPAÑERO Y EVITAR SER ATRAPADO.
I
N
I
C
I
A
L

D
E JUGAR A "POBRE GATITO"
S EN CIRCULO UNO DE ELLOS HACE DE POBRE GATITO, SE ACERCA GATEANDO A
A CUALQUIERA DE SUS COMPAÑEROS, IMITANDO A UN GATITO CARIÑOSO, AL QUE SE LE
R
ACERQUE DEBE DAR PALMADITAS, DICIENDO, POBRE GATITO SIN REIRSE, SI SE RIE EL
R
O
SERA EL NUEVO GATITO.
L
L JUGAR CON LA CUERDA A "CHANGO"
O CHANGO, CHANGO DATE UNA VUELTA, CHANGO, CHANGO ALZA EL PIE, CHANGO,
CHANGO TOCA EL PISO, CHANGO, CHANGO SALTE YA

C
INSPIRAR Y ESPIRAR.
I
E
R
R
E

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 8:

JUGAR AL "GUSANO TRAVIESO"


EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERAS Y TOMADOS DE LOS HOMBROS,
I
DESPLAZARSE AL RITMO DE LA CANCION: GUSANO, GUSANO TRAVIESO, GUSANO
N
I CAMINANDO VAS, CAMINANDO VAS, POR EL JARDIN Y EL CAMPO UNO, DOS, TRES.
C AL TERMINO DE LA CANCION EL PRIMERO DE CADA FILA PASA POR DE BAJO DE LAS
I PIERNAS DE SUS COMPAÑEROS DE EQUIPO Y ASI SUCESIVAMENTE
A
L

D
E
S CANTAR "LOS CABALLITOS"
A CORREN LOS CABALLITOS, LOS GRANDOTES Y LOS CHIQUITOS PORQUE ALLA EN LA
R
CABALLERIZA LA COMIDA SE SIRVIO... (ACOMPAÑARLA DE DIFERENTES ACCIONES:
R
O
CAMINAR, TROTAR, CORRER, SALTAR, ETC.).
L CON LA MISMA CANCION EL PROFESOR PODRA AGRUPAR A LOS ALUMNOS EN EQUIPOS
L DE DOS, CUATRO, OCHO...
O

EN CIRCULO, UNO ATRAS DE OTRO DAR MASAJE EN LA ESPALDA AL COMPAÑERO DE


C
ADELANTE.
I
E
R
R
E

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CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 9:

JUGAR A "TIRO AL BLANCO".


COLOCAR UN ENVASE A CUATRO METROS APROXIMADAMENTE Y TRATAR DE PEGARLE
I
CON LA PELOTA (AUMENTAR LA DISTANCIA
N
I
C
I
A
L

D
E JUGAR A "BLANCOS Y NEGROS"
S SE FORMAN DOS EQUIPOS, UNO SERAN LOS BLANCOS Y EL OTRO LOS NEGROS, AL
A INICIO SE COLOCARAN AL CENTRO DE UNA AREA DETERMINADA EN HILERA,
R
QUEDANDO LOS EQUIPOS FRENTE A FRENTE, LAS BASES DE CADA EQUIPO ESTARAN
R
O
PARALELAS A SU UBICACION A SIETE METROS DE DISTANCIA APROXIMADAMENTE. AL
L MENCIONAR ¡BLANCOS!, ESTOS CORREN A SU BASE MIENTRAS QUE LOS NEGROS
L INTENTARAN ATRAPAR A LOS BLANCOS. VICEVERSA. ALUMNO ATRAPADO PASA A SER
O INTEGRANTE DEL OTRO EQUIPO.

C
I
E
R EN EQUIPOS DE DIEZ JUGAR A "EL TELEFONO DESCOMPUESTO"
R
E

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CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 10:

JUGAR A "PARES Y NONES"


A PARES Y NONES VAMOS A JUGAR, EL QUE QUEDE SOLO, ESE PERDERA ¡HEI!.
I
N
I JUGAR A "LANZAMIENTO DE DISCO"
C LANZAR LOS DISCOS COMO PLATILLOS VOLADORES, EN TODAS DIRECCIONES.
I REALIZAR LA ACCION ANTERIOR PERO TODOS HACIA LA MISMA DIRECCION Y VER
A QUIEN LO LANZA MAS LEJOS.
L

D
E CAMINAR SOBRE LINEAS LLEVANDO EL DISCO SOBRE LA CABEZA Y BRAZOS
S LATERALES.
A TROTAR ALREDEDOR DEL DISCO, A UNA SEÑAL PARARSE SOBRE EL DISCO CON UN PIE.
R
SOBRE EL DISCO REALIZAR ARABESCA CON UNO Y OTRO PIE.
R
O
CAMINAR SOBRE UNA FILA DE DISCOS (COLOCADOS EN EL PISO) SIN PISAR FUERA DE
L ELLOS.
L
O

POR TERCIAS JUGAR A "CARRERA DE ORUGAS"


C
EN EQUIPOS, SENTARSE Y TOMARSE DE LOS PIES UNO ATRAS DE OTRO Y AVANZAR
I
E SIN SOLTARSE.
R
R
E

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CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 11:

CANTAR Y JUGAR "CINCO RATONCITOS".


CINCO RATONCITOS DE COLITA GRIS MUEVEN LAS OREJAS, MUEVEN LA NARIZ, UNO,
I
DOS, TRES Y CUATRO CORREN AL RINCON PORQUE HAY VIENE EL GATO A COMER
N
I RATON
C
I
A CAMINAR LIBREMENTE Y A UNA SEÑAL DEL PROFESOR REALIZAR FLEXION, EXTENSION,
L TORSION Y CIRCULOS DE LOS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALES EN FORMA
ASCENDENTE (DE PIES A CABEZA).

D
E JUGAR A "DIA Y NOCHE".
S SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DE ¡DIA!, UN EQUIPO SE
A COLOCA SOBRE SEIS PUNTOS DE APOYO (POSICION PARA GATEAR), DISTRIBUIDOS
R
POR EL AREA DE TRABAJO; EL OTRO EQUIPO RECORRE EL AREA DE TRABAJO. AL
R
O
ESCUCHAR ¡NOCHE! EL PRIMER EQUIPO SE COLOCA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO
L (HACIENDO UNA CASITA), MIENTRAS QUE LOS INTEGRANTES DEL OTRO EQUIPO
L BUSCAN UNA CASITA DONDE METERSE (COMPAÑERO).
O

C
JUGAR AL "LOBO".
I
E JUGUEMOS EN EL BOSQUE MIENTRAS EL LOBO NO ESTA Y ESPERA QUE...
R UN NIÑO ES EL LOBO, CUANDO EL DICE QUE SI ESTA ; TODOS CORREN PARA QUE EL
R LOBO NO LOS ATRAPE, ALUMNO TOCADO ES ELNUEVO LOBO.
E

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CUARTO BLOQUE
ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __4____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 12:

DISTRIBUIR LOS ENVASES EN EL AREA DE TRABAJO, CAMINAR ENTRE LOS ENVASES Y


A UNA SEÑAL TOMAR UNO Y JUGAR CON EL COMO BALERO, SE REPITE LA ACCION
I
HASTA QUE QUEDEN POCOS ENVASES (SE RETIRAN UNO A UNO LOS ENVASES)
N
I .
C
I
A
L

D
E
S EN EQUIPOS DE SEIS ELEMENTOS JUGAR A "FUTBOL CON ENVASES".
A .
R
TROTAR CON EL ENVASE EN LA PALMA DE LA MANO EVITANDO QUE ESTE SE CAIGA
R
O
(DURANTE DOS MINUTOS).
L
L
O

C
I
E
R CON EL ENVASE REGAR LAS AREAS VERDES.
R
E

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CUARTO BLOQUE

PLAN DE SESIÓN PRIMARIA


Nombre del profesor: Estado:

Categoría: Primaria Grado:2 Propósito:


Que mantenga una correcta actitud postural al controlar la respiración durante la actividad
Bloque: IV “Explorando mi postura” física, diferenciando las partes del cuerpo que participan en el proceso respiratorio.

Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4


Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12

Competencia en la que se incide:


Manifestación global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, cubeta con jabón • Identifica una correcta disposición postural en diversas acciones
y aros lanza burbujas. motrices para favorecer su esquema corporal y la salud
• Controla su ritmo respiratorio y tono muscular para acceder a un
estado emocional estable y sereno
• Expresa la importancia de la respiración y la postura
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Formas jugadas. Juego simbólico. Juego de persecución. Descubrimiento guiado
Circuito de acción motriz. Juego de reglas. Juegos de Formas jugadas
interacción y socialización.
Contenidos: Evaluación:
• Cuál es mi postura De acuerdo a la rúbrica correspondiente del bloque
• De que formo mejoro mi postura
• Es igual mi respiración en todo momento
• Son correctos mis movimientos al realizar acciones de la
vida cotidiana
• La importancia de la relajación

Rasgos a evaluar : Observaciones:


• Conoce la importancia del bienestar corporal
a través de la postura y la respiración
• Sabe de que forma mejorar su postura
• Distingue las sensaciones propioceptivas del
tono muscular relacionados con la postura
• Indaga las posiciones de su cuerpo mientras
este se mueve
• Conoce la importancia de la relajación
• Presenta buena Conducta de participación en
la clase

ACTIVIDADES
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
CUARTO BLOQUE

Bloque : __4_______ Secuencia N°_1 Tiempo Total:__50______

Sesión 1
Aplicar rubrica inicial

ACTIVIDAD ÉSTA ES MI RESPIRACIÓN


DESCRIPCIÓN: se pide a los alumnos que comenten las sensaciones que experimentan ante movimientos de su cuerpo que involucran diferentes formas de respiración en
I reposo, proponiendo que:
N • Escuchen el sonido que hace el aire: al entrar y salir por su nariz o boca.
I • Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos.
C • Coloquen su mano en la boca del estomago (esternón), y sientan como éste se expande y contrae.
I • Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presión y tratando de respirar profundamente.
A • Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad.
L ACTIVIDAD EXPERIMENTANDO MIS OPCIONES (diagnóstico)
DESCRIPCIÓN: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estación; después de cierto tiempo se cambia a la estación de la derecha.
Estación 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos (material previamente preparado por el docente), los alumnos deben intentar derribar distintos
objetos como conos y botes que están colocados a cierta distancia; utilizando solamente el patrón básico de patear.
Estación 2. El equipo se coloca en hilera, cada integrante con un aro, a excepción de uno de ellos. El alumno que no tiene aro tiene una pelota, la cual patea desde cierto
lugar, para que los demás compañeros de juego, con ayuda de sus aros, busquen hacer pasar la pelota a través del aro. Primero sobre el suelo y después a distintas alturas. Se
alternan roles.
D Estación 3. Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos: un bastón y un aro, para buscar distintas formas de utilizarlos. Por ejemplo, empujar, jalar o girar
E por parejas o en actividad cooperativa.
S Estación 4. Con una cuerda los alumnos desplazan otros implementos como: un cono, una pelota, un aro, etc. Deben trasladarlos jalando o empujando.
A • Los alumnos proponen alternativas para complejizar la actividad.
R Estación 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas para botarlas:
R • Con ambas manos o con mano derecha e izquierda.
O • Tratar de botar con los pies o rodillas.
L • Desplazarse botando.
• Botar a diferentes alturas.
L
• Botar sobre o debajo de una banca, silla o banqueta.
O
OBSERVACIONES:
El docente continúa de inmediato con la siguiente actividad: ¿Qué pasó con mi respiración?
ACTIVIDAD ¿QUÉ PASO CON MI RESPIRACIÓN?
DESCRIPCIÓN: se pide a los alumnos que comenten las sensaciones que experimentan respecto a su respiración, después de haber realizado alguna actividad que aumente
su frecuencia respiratoria, proponiendo que:
• Comparen la velocidad de entrada y salida de aire.
• Coloquen su mano en la boca del estómago (esternón), sintiendo como éste se expande y contrae en comparación con una situación de reposo.
• Se comparen con un compañero respecto a la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estómago del otro y en la de él mismo.
C
I
E
R
R
E

___________________________ ___________________________
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ACTIVIDADES
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
CUARTO BLOQUE

Bloque: ____4_____ Secuencia N°_1 Tiempo Total:_____50___

SESION 2

ACTIVIDAD PESADO O LIGERO


DESCRIPCIÓN: por medio de consignas o preguntas se va guiando la actividad. Imaginen que:
• Están hechos de trapo, ¿cómo sería su cuerpo?, ¿cómo se moverían?
I
• Ahora son de piedra, ¿es más fácil moverse?, ¿qué pueden hacer?
N • Si fueran ligeros como una pluma, ¿qué les pasaría?
I • Ahora como globos, ¿qué les pasaría?
C Se regresa a la realidad y se pide a los alumnos llevar diferentes objetos jalando o empujando, además representen la diferencia entre ligero y/o pesado. Una piedra pequeña o
I grande, un auto de juguete o real, una caja vacía o llena, un globo con agua o sin ella.
A OPCIONES DE APLICACIÓN:
L • Con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo este trabajo.
• Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma constante. ¿Qué más se les ocurre que podemos hacer?
ACTIVIDAD TERRENO DE AVENTURAS
DESCRIPCIÓN: construir un terreno de aventuras original para que los alumnos lo exploren con su repertorio de habilidades (caminar, correr, saltar con un pie o con ambos,
caminar hacia atrás), el cual deberán atravesar sin caer.
Ampliar el terreno, según el resultado de las acciones que van desarrollando los niños; pueden aparecer numerosas propuestas por parte de los alumnos, las cuales deberán
considerar los siguientes desplazamientos:
D Cuadrupedias y reptar, formas de subir y bajar del material, saltos y caídas hacia las colchonetas, seguridad en los movimientos, formas de sortear los obstáculos y a los
E compañeros.
S OPCIONES DE APLICACIÓN:
A • Los alumnos ayudan a modificar el terreno de aventuras según sus intereses y posibilidades motrices.
R ACTIVIDAD JUEGO DE LOS AROS –MALAKACHAJAUILIJ– (juego tradicional)
R DESCRIPCIÓN: se forman equipos de 3 a 5 jugadores.
O El juego consiste en lanzar unos aros de 20 cm de diámetro aproximado desde una distancia de lanzamiento específica, la cual puede variar de común acuerdo entre los
L jugadores, los aros deben
L
O ensartarse en las estacas o piedras colocadas a cierta distancia.
Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo con la distancia en la que se logra ensartar el aro; los participantes son los encargados de acordar el valor de cada piedra o
estaca.
Los aros se elaboran con bejuco resistente y requieren de tiempo, ya que es necesario que el bejuco se encuentre verde para poder manipularlo y, posteriormente, dejarlo secar
para que tenga la consistencia necesaria. Las estacas pueden ser de distintos tamaños y se fijan en el piso o en un tallo de la palma del plátano.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
• Se pueden utilizar botellas de refresco de plástico decoradas y llenas de arena en lugar de las estacas o piedras; los aros se pueden elaborar con bolsas de plástico trenzadas o
con bastidores de madera para tejer.
• Se recomienda que cada equipo, uno después de otro, lance los aros (cinco por cada integrante), a partir de una distancia de 1 a 3 m, hacia cinco botellas colocadas a 20 cm una
C de otra; se deben asignar valores sencillos a cada botella, por ejemplo uno, dos, tres, cuatro y cinco.
I OBSERVACIONES:
E Se sabe que este juego es practicado desde hace muchos años, y que lo realizaban principalmente las mujeres de los diferentes pueblos de la huasteca potosina, actualmente su
R práctica sigue vigente entre niños y niñas de esta región y tiene variantes que obedecen principalmente a los materiales que se utilizan en su práctica.
R
E
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CUARTO BLOQUE

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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES

Bloque: __4____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:__50______

SESION 3
ACTIVIDAD EXPERIMENTANDO MIS OPCIONES (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
ESTA ACTIVIDAD FUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA
DESCRIPCIÓN: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estación; después de cierto tiempo se cambia a la estación de la derecha.
Estación 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos (material previamente preparado por el docente), los alumnos deben intentar derribar distintos
I
objetos como conos y botes que están colocados a cierta distancia; utilizando solamente el patrón básico de patear.
N Estación 2. El equipo se coloca en hilera, cada integrante con un aro, a excepción de uno de ellos. El alumno que no tiene aro tiene una pelota, la cual patea desde cierto
I lugar, para que los demás compañeros de juego, con ayuda de sus aros,
C busquen hacer pasar la pelota a través del aro. Primero sobre el suelo y después a distintas alturas. Se alternan roles.
I Estación 3. Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos: un bastón y un aro, para buscar distintas formas
A de utilizarlos. Por ejemplo, empujar, jalar o girar por parejas o en actividad cooperativa.
L Estación 4. Con una cuerda los alumnos desplazan otros implementos como: un cono, una pelota, un aro, etc. Deben trasladarlos jalando o empujando.
• Los alumnos proponen alternativas para complejizar la actividad.
Estación 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas para botarlas:
• Con ambas manos o con mano derecha e izquierda.
D • Tratar de botar con los pies o rodillas.
E • Desplazarse botando.
• Botar a diferentes alturas.
S
• Botar sobre o debajo de una banca, silla o banqueta.
A
R OBSERVACIONES:
R El docente continúa de inmediato con la siguiente actividad: ¿Qué pasó con mi respiración?
O ACTIVIDAD SOPLANDO BURBUJAS
L DESCRIPCIÓN: previamente se prepara una cubeta con jabón y aros lanza burbujas para cada alumno (alambre circular forrado de estambre o el mismo aro de la cinta
L adhesiva).
O La finalidad de la actividad consiste en que los alumnos experimenten distintas formas de respirar (inhalar y exhalar),
variando la intensidad y velocidad.
Se reta a los alumnos de la siguiente manera:
Individual
• Soplar lentamente intentando sacar una burbuja muy grande.
• Soplar rápidamente y sacar el mayor número de burbujas posibles.
• Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del cuerpo, sin que ésta se rompa.
C • Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que estas caigan al suelo.
I Parejas
E • Un alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas con distintas partes del cuerpo antes de que éstas caigan al suelo.
R • Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles, mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna parte del cuerpo.
R
E
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Profesor Director(a)

ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

JUGAR A "LA MONEDA SALTARINA".


I COLOCAR AL GRUPO EN CIRCULO Y EN POSICION BOCA ABAJO, UN ALUMNO PASARA AL
N CENTRO Y HARA GIRAR UNA MONEDA GRANDE U OTRO OBJETO SIMILAR, EN ESE
I MOMENTO GRITARA EL NOMBRE DE OTRO DE SUS COMPAÑEROS QUIEN SE LEVANTARA Y
C TRATARA DE TOMAR LA MONEDA ANTES DE QUE DEJE DE GIRAR, SI LO LOGRA,
I
CONTINUA EL JUEGO DE IGUAL FORMA, EN CASO CONTRARIO COMO "CASTIGO" SE LE
A
L PEDIRA QUE IMITE A UN ANIMAL EN SUS MOVIMIENTOS, GESTOS Y SONIDOS (SUGERIR
OTROS CASTIGOS).

D DEJAR CAER UN BASTON Y LEVANTARLO POR LOS LADOS DERECHO O IZQUIERDO, AL


E FRENTE Y ATRAS DE SU CUERPO.
S PASAR INDIVIDUALMENTE SU BASTON ENMEDIO DE PIERNAS Y ARRIBA DE SU CABEZA,
A POR LOS LADOS, ETC. Y OTROS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS.
R DEJAR QUE LOS NIÑOS MANIPULEN LIBREMENTE SUS BASTONES A MANERA DE
R REAFIRMACION DE LAS ACTIVIDADES ANTERIORES. POSTERIORMENTE EL PROFESOR
O DARA UNA SEÑAL DE ATENCION PARA LOS ALUMNOS Y LES MOSTRARA UNA CONSIGNA
L ESCRITA EN CARTULINA (DERECHA -IZQUIERDA - AL FRENTE - ATRAS - DIAGONAL
L DERECHA Y DIAGONAL IZQUIERDA) LA OBSERVARAN Y REALIZARAN EL MOVIMIENTO
O
INDICADO.
COLOCAR SU CUERPO EN RELACION AL PROFESOR, EN LAS UBICACIONES QUE EL LES
INDIQUE: ADELANTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA, CERCA Y LEJOS.

C
I
E INHALAR PROFUNDAMENTE Y AL EXHALAR TRATAR DE SILBAR LA CANCION DEL
R "CHORRITO".
R
E
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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

I JUGAR A "IMITAR LOS SONIDOS Y MOVIMIENTOS DE ANIMALES".


N REALIZAR DESPLAZAMIENTOS A DIFERENTES VELOCIDADES Y A UNA SEÑAL DEL
I PROFESOR, IDENTIFICARSE ENTRE SI Y REUNIRSE EN GRUPOS DE ACUERDO AL TIPO DE
C ANIMAL Y REALIZAR EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO.
I
A
L

FORMAR FILAS DE OCHO ALUMNOS Y PEDIR NUMERACION PROGRESIVA A CADA UNA Y


D CON UNA SEPARACION DE DOS METROS, MARCAR UNA LINEA DE SALIDA Y OTRA DE
E LLEGADA A QUINCE METROS, EL PROFESOR GRITA EN DESORDEN UN NUMERO DEL UNO
S AL OCHO Y LOS ALUMNOS QUE TENGAN ESTE NUMERO SALDRAN CORRIENDO A PISAR LA
A LINEA DE LLEGADA Y REGRESARAN A SU LUGAR EN LA FILA, VARIANTES: 1.- ATRAS DE
R LA LINEA DE LLEGADA CADA FILA DEJARA SUS PALITOS AMONTONADOS Y CADA
R ALUMNO CUANDO CORRA, TOMARA UNO Y REGREASARA A SU FILA, GANA LA FILA QUE
O TENGA LA MAYORIA DE LOS PALITOS EN SU PODER.
L
L
O

C
I BUSCAR DIFERENTES POSICIONES COMODAS EN EL PISO Y PERMANECER POR DIEZ
E SEGUNDOS EN CADA UNA.
R (PREFERENTEMENTE A LA SOMBRA Y/O AREAS VERDES).
R
E
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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
PASAR Y RECIBIR UNA PELOTA DE LA SIGUIENTE FORMA:
EN FILAS PASAR UNA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS AL COMPAÑERO DE ATRAS, ESTE LA
I RECIBE Y LA PASA POR ARRIBA DE LA CABEZA AL SIGUIENTE COMPAÑERO Y ASI
N SUCESIVAMENTE.
I EN FILAS CON PIERNAS SEPARADAS RODAR UNA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS DE ATRAS
C HACIA ADELANTE Y DE ADELANTE HACIA ATRAS.
I
BOTAR LIBREMENTE SU PELOTA.
A
L SALTAR COMO CANGURO AL PRESIONAR LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.

D
E JUGAR A "LA PELOTA PRESA".
S EN CIRCULO TOMADOS DE LAS MANOS, EL ESPACIO ENTRE LOS NIÑOS REPRESENTA UNA
A PORTERIA QUE DEBE PROTEGERSE, SE HACE RODAR DENTRO DEL CIRCULO UNA PELOTA,
R CADA NIÑO TIENE LA OPORTUNIDAD DE PATEAR, SI LA PELOTA SALE DE ALGUNA
R PORTERIA, LOS ALUMNOS ENTRE LOS CUALES PASO SE VAN ELIMINANDO. NO PATEAR LA
O PELOTA A MAS ALTURA QUE LA CINTURA.
L
L
O

C
I
E RESPIRACION.
R INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR EL NOMBRE DEL COMPAÑERO MAS CERCANO.
R
E
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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

I JUGAR AL "PATIO DE MI CASA".


N FORMAR UN CIRCULO, UN ALUMNO QUEDA AL CENTRO, TOMADOS DE LAS MANOS, DAN
I VUELTA Y CANTAN: EL PATIO DE MI CASA, COMO ES PARTICULAR, SE RIEGA Y SE MOJA
C COMO LOS DEMAS, AGACHENSE..
I
A
L

JUGAR A "LOS COCHECITOS" CON UN ARO, TRANSPORTARSE LIBREMENTE, EL NIÑO


D DENTRO DEL ARO SERA EL CONDUCTOR, LA MAMA EL PASAJERO SUJETANDO EL ARO.
E SALTAR SIMULTANEAMENTE DENTRO Y FUERA DEL ARO.
S RODAR Y ATRAPAR EL ARO A DOS METROS DE DISTANCIA.
A LANZAR EL ARO Y TRATAR DE QUE SU MAMA QUEDE DENTRO DE ESTE, ALTERNAR LA
R ACCION.
R GIRAR EL ARO SOBRE SU EJE Y TRATAR DE QUEDAR DENTRO ANTES DE QUE SE DETENGA
O (LA MAMA GIRA EL ARO).
L TRANSPORTAR LIBREMENTE A SU HIJO EN SEIS PUNTOS DE APOYO (CABALLITO).
L
O

C
I JUGAR A "NOS ATACAN, NO HAY PELIGRO".
E SUJETADOS DE LAS MANOS Y TROTAR LIBREMENTE, CUANDO EL PROFESOR GRITE ¡NOS
R ATACAN! TODOS SE TIRAN AL SUELO Y SE DESPLAZARAN REPTANDO, AL ESCUCHAR ¡NO
R HAY PELIGRO! SE INCORPORAN Y SIGUEN TROTANDO.
E EJECUTAR DOS O TRES VECES.
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SESION 8

TROTAR POR EL AREA DE TRABAJO A UNA INDICACION, TOCAR LAS PARTES DEL CUERPO
I QUE SE INDIQUE.
N LA MISMA ACTIVIDAD PERO TOCAR LAS PARTES DEL CUERPO DE SU COMPAÑERO.
I
C
I
POR PAREJAS: TRANSPORTAR EL GLOBO CON LA FRENTE, ESPALDA, ABDOMEN, RODILLAS
A
L Y OTRAS QUE PROPONGA EL ALUMNO.
TRANSPORTAR UN GLOBO CON LA BOCA AL CAMINAR COMO CANGREJO.
SOBRE CUATRO PUNTOS DE APOYO, EXTENDER BRUSCAMENTE LAS PIERNAS AL AIRE
(PATADA), Y SOSTENER EL GLOBO CON LA BOCA.
D DESPLAZAR EL CUERPO EN CUATRO APOYOS.
E
S JUGAR A "CARRERAS CON GLOBOS".
A FORMAR DOS EQUIPOS, LOS CUALES SE DIVIDEN EN DOS HILERAS, (UNO ATRAS DE OTRO)
R COLOCANDOSE UNA FRENTE A LA OTRA A DIEZ METROS DE DISTANCIA
R APROXIMADAMENTE, EL PRIMERO DE CADA FILA CON UN GLOBO A UNA SEÑAL CORRER A
O ENTREGARLO A SU COMPAÑERO DE LA HILERA DE ENFRENTE, MISMO QUE CORRERA A
L ENTREGARLO AL SEGUNDO DE LA FILA DE ENFRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL
L EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
O

C
I
E
R
R RESPIRACION.
E INSPIRAR Y AL ESPIRAR SOPLAR EL GLOBO SUJETADO POR UNA MANO.
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SESION 9

HACER UNA BOLITA CON LA HOJA DE PAPEL PERIODICO O DE REUSO.


I SENTADO LANZAR LA BOLITA DE PAPEL Y DE PIE ATRAPARLA.
N POR PAREJAS LANZAR Y ATRAPAR LA BOLITA EN DIFERENTES POSICIONES.
I LANZAR Y GOLPEAR LA BOLITA CON LA PARTE DEL CUERPO QUE INDIQUE EL PROFESOR.
C
I
A
L

CAMINAR LIBREMENTE Y LLEVAR UNA HOJA DE PAPEL EN DIFERENTES PARTES DEL


D CUERPO
E SALTAR DE DIFERENTES FORMAS AL TRANSPORTAR UNA HOJA DE PAPEL EN LAS MANOS.
S DEJAR SU HOJA SOBRE EL PISO, PARARSE SOBRE ESTA EN UN PIE Y CON GIS DE COLOR
A TRATAR DE PINTAR EL CONTORNO DEL PIE.
R EJECUTAR UNA ARABESCA (CON UN SOLO PIE Y MANOS EN LA CABEZA) SOBRE SU HOJA
R DE PAPEL.
O CONSERVAR EL EQUILIBRIO EN TRES PUNTOS DE APOYO.
L EJECUTAR OTRAS FORMAS DE EQUILIBRIO QUE EL ALUMNO PROPONGA.
L EN TRES PUNTOS DE APOYO, TRANPORTAR SOBRE LA ESPALDA LA HOJA.
O

C
I INSPIRAR Y AL ESPIRAR SOPLAR A LA HOJA QUE ESTA EN EL PISO, TRATAR DE MOVERLA.
E
R JUGAR AL "TIRO AL BLANCO"
R METER LA BOLITA DE PAPEL EN UNA CAJA A UNA DISTANCIA DE TRES A CUATRO METROS
E APROXIMADAMENTE.
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

I CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES: AL FRENTE, ATRAS, A UN LADO, AL OTRO,


N MIENTRAS BOTA Y ATRAPA, LANZA Y ATRAPA UNA PELOTA DE ESPONJA.
I TROTAR Y EJECUTAR MOVIMIENTOS CON: CUELLO, HOMBROS, BRAZOS, ETC.
C INTERPRETAR LA CANCION "DOÑA CIGÜEÑA".
I
DOÑA CIGUEÑA PICO COLORADO, UNA PATITA SE HA QUEBRADO, POR ESO CAMINA CON
A
L MUCHO CUIDADO, CON UN PIE EN EL SUELO Y OTRO LEVANTADO.
SALTAR DE DIFERENTES FORMAS AL INTERPRETAR LA CANCION.

EMPUJAR UN COCHECITO SOBRE LINEAS: RECTAS, CURVAS, ONDULADAS Y QUEBRADAS


D TRAZADAS EN EL PISO.
E EMPUJAR LA PELOTA SOBRE LINEAS RECTAS, CURVAS, ETC. (CON LAS MANOS O PIES).
S EJECUTAR LA ACTIVIDAD ANTERIOR CON UNA PELOTA DE ESPONJA.
A JUGAR A "LA CARRETERITA".
R TRAZAR SOBRE EL PISO CINCO CARRETERITAS DE DIEZ METROS DE LARGO CON RECTAS Y
R CURVAS, EN EQUIPOS SE COLOCAN EN CADA LINEA DE SALIDA GOLPEANDO POR TURNOS
O SU COCHECITO CON DEDOS INDICE O MEDIO TENIENDO TRES OPORTUNIDADES CADA VEZ
L PARA HACER AVANZAR SU COCHECITO, COCHE QUE SALGA DE LA PISTA REGRESARA A
L LA META, GANA QUIEN LLEGUE PRIMERO A LA META.
O
CAMBIAR LA FORMA DE EMPUJAR EL CARRITO: UNA Y OTRA MANO, UNO Y OTRO PIE.

C
I
E COMENTAR SOBRE LOS HÁBITOS DE HIGIENE POSTERIORES AL EJERCICIO Y LOS
R BENEFICIOS AL CUERPO A TRAVES DE LA PRACTICA REGULAR.
R
E
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

EN FORMACION DE CIRCULO, A UNA SEÑAL DEL PROFESOR: APLAUDIR AL FRENTE,


I ARRIBA, ATRAS Y ABAJO. A OTRA SEÑAL EJECUTAR EJERCICIOS GIMNASTICOS.
N TROTAR Y TOCAR OBJETOS QUE INDIQUE EL PROFESOR (ARBOL, PARED, ETC.) CON
I DISTINTAS PARTES DEL CUERPO.
C
I
TROTAR Y CORRER A RITMOS QUE MARQUE EL PROFESOR POR MEDIO DE PALMADAS.
A
L

D PRESENTAR A LOS ALUMNOS UNA LAMINA CON LA "ROSA DE LOS VIENTOS".


E DETERMINAR EN EL AREA DE TRABAJO LOS PUNTOS CARDINALES (NORTE, SUR, ESTE Y
S OESTE).
A A UNA SEÑAL, CORRER A LOS PUNTOS QUE INDIQUE EL PROFESOR (NORTE, SUR, ESTE Y
R OESTE).
R SALTAR, GIRAR Y SEÑALAR UN PUNTO CARDINAL DETERMINADO.
O SEÑALAR LOS PUNTOS CARDINALES QUE SON: "BASES" Y JUGAR A LA "ROÑA O MANCHA".
L
L
O

C
I COMENTAR ASPECTOS RELACIONADOS A LA FRECUENCIA CARDIACA Y RESPIRATORIA
E DURANTE LA CLASE.
R
R
E
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
APLICAR RUBRICA FINAL DEL BLOQUE
UTILIZANDO ESTOS JUEGOS O OTROS QUE EL PROFESOR CREA ADECUADOS
I
N
I
C
I
A
L JUGAR A "CABALLO, CONEJO Y GATO".
INDICAR A LOS NIÑOS QUE AL DECIR "CABALLO" LOS NIÑOS CORREN, "CONEJO" DAN
DIVERSOS SALTOS, "GATO" GATEAN.

D CANTAR "EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA".


E EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA SALIERON A TOMAR EL SOL, EN INVIERNO PORQUE HACE
S FRIO Y EN VERANO POR EL CALOR.
A SEGUIR EL RITMO CON PALMADAS Y MOVIMIENTOS DEL CUERPO.
R VARIANTE: INVITAR A ALGUNOS ALUMNOS A REALIZAR MOVIMIENTOS RITMICOS CON SU
R CUERPO.
O
L
L
O

C
I
E
R
R
E
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PLAN CLASE
Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 3° Propósito:


Que participe activa y colaborativamente en los juegos De reglas y distinga
Bloque: IV “JUEGO, PIENSO Y DECIDO EN los elementos que los componen, así como las diferencias entre juego e
COLECTIVO” iniciación deportiva.
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide. Control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
PELOTAS • Identifica los elementos básicos del juego libre y
AROS de reglas para mejorar su actuación asi como la
CUERDAS de sus compañeros
COSTALITOS • Adapta sus desempeños al trabajo colaborativo
GISES para plantear estrategias individuales y
colectivas
• Respeta las reglas en los juegos y la vida
cotidiana
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
*Expresión corporal -Descubrimiento guiado
*Juego simbólico -Libre exploración
Contenidos: Evaluación:
• En que nos ayuda el juego de reglas Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
• Porque consideras que es importante establecer reglas
• Cuando y como utilizo el juego libre saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
• Como se juega mejor con reglas o de manera libre logra aplicar rubrica correspondiente
• Respetar las reglas es respetar a los demás
Rasgos a evaluar : Observaciones:
• Sabe cuál es la diferencia entre juego libre y
juego con reglas
• En que le ayuda el juego con reglas
• Al realizar algún juego propone nuevas reglas
• Juega igual un juego a pesar de modificarlo
• Establece respeto con los demas al aplicar las
reglas
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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1

Aplicar Rubrica
I ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON LOS JUEGOS (Diagnóstico)
N DESCRIPCION: se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estación; a la indicación todos los
I alumnos reorganizan el material y se cambian de estación. En cada una de las estaciones los alumnos proponen distintas formas de
C modificar la actividad.
I Estación 1. Libertad al jugar Con el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera,
los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades lúdicas que pueden realizar de acuerdo con su
A
conocimiento e interés.
L Estación 2. El gato y el ratón Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando
la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que ésta llegue al otro compañero. La regla
es que si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza.
Estación 3. Cachibol
D Se divide a los alumnos en dos grupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área de juego en dos zonas. Cada
E grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar
cierto número de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para después mandarla al lado opuesto tratando de que
S
caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que
A devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes
R de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez.
R Estación 4. Explorar jugando
O Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser
L diferentes a los ocupados en la estación 1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias
L actividades lúdicas.
O Estación 5. Derribando el castillo
Se coloca a los alumnos sobre una línea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los
mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la línea en donde se
encuentran.
Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (círculo, pirámide, etcétera).
Estación 6. Futbol ruso
Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede ser una silla o una caja. Cada
C equipo busca tocar la portería (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno
I tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por más de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portería de los
E adversarios, consiguen un punto.
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINE Y TROTE A RITMOS MARCADOS POR EL PROFESOR.


I EFECTUAR MOVIMIENTOS DE CABEZA, BRAZOS Y PIERNAS.
N CAMINAR Y TROTAR LATERALMENTE.
I CAMINAR Y TROTAR CON ELEVACION DE MUSLOS, CON PIERNAS EXTENDIDAS, TOCANDO
C GLUTEOS, ETC.
I
ELEVAR LATERALMENTE PIERNA DERECHA Y ALTERNAR IZQUIERDA.
A
L

ACTIVIDAD . ANTES DEL REBOTE


D DESCRIPCION: se divide al grupo en equipos de cinco o seis integrantes, sobre una pared del patio se traza una línea horizontal a un metro de altura para
E cada equipo. Se trata de golpear la pelota con la palma de la mano, de manera que vaya
S dirigida contra la pared, por encima de la línea marcada, al mismo tiempo gritar el nombre de un compañero del equipo, que será el que golpea la pelota
A nuevamente. Hay que golpear la pelota cuando está en el aire o después del primer rebote;
R los jugadores van acumulando puntos en contra si:
R Golpean la pelota y ésta no llega a la pared.
O Si la pelota toca la pared por debajo de la línea.
L Si golpean la pelota después del segundo, tercero, cuarto y más rebotes.
L El juego termina cuando alguno de los alumnos participantes obtiene un número establecido de puntos en contra, y a
O éste se le pide que cumpla una consigna, por ejemplo: bailar, cantar, hacer reír a sus compañeros, etcétera. Se debe permitir
experimentar con diferentes tamaños y pesos de pelotas.

C COMENTAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE CUIDAR LOS RECURSOS NATURALES DE SU


I ESCUELA, MIENTRAS LOS ALUMNOS ESCUCHAN EN POSICION COMODA.
E
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERA EL PROFESOR LANZA LA BOLA Y LOS


I PRIMEROS DE CADA HILERA CORREN A ATRAPARLA, GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL
N QUE LA ATRAPE, (SE RESTA UN PUNTO A QUIEN CHOQUE O EMPUJE A SUS COMPAÑEROS).
I
C
I
A
L

D JUGAR "TIRO CAJA".


E DIVIDIR AL GRUPO EN SEIS EQUIPOS, TRATAR DE METER EL MAYOR NUMERO DE BOLAS
S EN LA CAJA DEL EQUIPO CONTRARIO CON LAS PARTES DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUE.
A "TIRO AL CENTRO".
R POR EQUIPOS EN CIRCULO, COLOCAR UNA CAJA EN EL CENTRO DE CADA UNO, REALIZAR
R LANZAMIENTOS CON UNA Y OTRA MANO PARTIENDO DE DIFERENTES POSICIONES
O (SENTADOS, DE PIE, ACOSTADOS, BOCA ARRIBA, BOCA ABAJO, ETC).
L
L
O

C
I
E JUGAR AL "TLACHTLI".
R EN EQUIPOS DE CINCO, LOS DOS CON TRES CAJAS DE DISTINTO COLOR TRATAR DE METER
R LA BOLA EN LA DEL EQUIPO CONTRARIO POR MEDIO DE LANZAMIENTOS, GIROS, SALTOS,
E ETC, GANA EL EQUIPO QUE META EL MAYOR NUMERO DE VECES LA BOLA EN LAS CAJAS
CONTRARIAS. APLIQUEN ALGUNAS REGLAS.

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

I
N CAMINAR, TROTAR Y PRACTICAR ALGUNOS EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO.
I
C
I
A
L

ACTIVIDAD . BEIS PATEADO


D DESCRIPCION: se crean dos equipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros
E cuadrados.
S Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más
A lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada
R lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo
R bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra
O juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que
L consiguió dar la vuelta completa continúa pateando.
L OBSERVACIONES: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla,
O implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.

COMENTAR SOBRE LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL BAÑO DIARIO, ROPA ADECUADA PARA
LA PRACTICA DE LA ACTIVIDAD FISICA.
C
I
E
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

COLOCAR LOS BOTES PREVIAMENTE EN EL PISO CAMINAR, TROTAR O CORRER EN


I DIFERENTES DIRECCIONES Y EVITAR TOCAR LOS BOTES.
N CAMINAR LIBREMENTE Y A UNA INDICACION COLOCAR SOBRE EL BOTE CON UN PIE,
I RODILLA, CODO, BARBILLA, ETC.
C CAMINAR LIBREMENTE CON SU BOTE Y A UNA INDICACION COLOCARLO EN EL PISO ,
I
SUBIR Y BAJAR CON UN PIE Y OTRO.
A
L CAMINAR, TROTAR O CORRER CON SU BOTE EN LAS MANOS, A UNA SEÑAL CAMBIARLO.

D POR EQUIPOS JUGAR "LOS BOTES".


E RODAR UN BOTE CON LA AYUDA DE UN BASTON A UN LUGAR DETERMINADO Y
S REGRESAR A SU LUGAR INICIAL. GANA EL PRIMERO QUE LLEGUE PRIMERO A LA META.
A
R JUGAR A "BOTE PATEADO".
R UNO PATEA EL BOTE, OTRO VA A ENCONTRARLO Y EL RESTO DEL GRUPO SE ESCONDE LO
O MAS RAPIDO POSIBLE, AL ENCONTRAR EL BOTE ESTE ES PUESTO EN EL LUGAR DONDE
L FUE PATEADO, AL SER IDENTIFICADO UN COMPAÑERO REGRESA AL BOTE Y DICE: UNO,
L DOS, TRES, RICARDO, FABIOLA, ETC. PIERDE EL QUE SEA ENCONTRADO.
O

C
I
E POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, SENTARSE SOBRE SU BOTE Y COMENTAR LA ACTIVIDAD
R QUE MAS LES AGRADO.
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
CAMINAR LIBREMENTE Y MOVER LOS BRAZOS DE DIFERENTES MANERAS.
CAMINAR CON PASOS GRANDES Y AL ESCUCHAR UN SILBATAZO SENTARSE
I RAPIDAMENTE.
N TROTAR LIBREMENTE, AL SILBATAZO, DAR TRES SALTOS PEQUEÑOS CON PIES JUNTOS Y
I CONTINUAR EL TROTE.
C TROTAR, A LA SEÑAL DEL PROFESOR SIMULAR EL PASO DE LOS MARCHISTAS.
I
A
L DESPLAZARSE POR EL AREA DE TRABAJO SIMULANDO SER CONEJOS.
DESATAR Y ATAR LAS AGUJETAS DE SUS TENIS FLEXIONANDO EL TRONCO Y SIN DOBLAR
LAS RODILLAS.

D
E EN POSICION DE SENTADO, CON BRAZOS EXTENDIDOS AL FRENTE, AL ESCUCHAR UN
S SILBATAZO, PONERSE DE PIE SIN METER LAS MANOS.
A ACOSTADO BOCA ARRIBA CON BRAZOS CRUZADOS AL SILBATAZO PONERSE DE PIE Y SIN
R APOYAR LAS MANOS EN EL PISO.
R POR PAREJAS:
O SENTARSE FRENTE A FRENTE A LA SEÑAL DEL PROFESOR, TOMARSE DE LAS MANOS Y
L APOYAR LAS PLANTAS DE LOS PIES LO MAS RAPIDO POSIBLE.
L UNO DE PIE Y EL OTRO ACOSTADO BOCA ARRIBA, A UNA SEÑAL DEJAR CAER UN SUETER
O
PARA QUE EL COMPAÑERO LO ATRAPE ANTES DE QUE CAIGA.

C
I INTERPRETAR EN POSICION COMODA LA CANCION "LA CUCARACHA".
E EN EL PATIO DE MI CASA, HAY UNA CUCARACHA, ECHALE FLITT; SHIT, SHIT ECHALE MAS;
R SHIT, SHIT. YA SE MURIO (COLOCARSE BOCA ARRIBA), YA REVIVIO (COLOCARSE BOCA
R ABAJO).
E OTRAS VARIANTES DE MOVIMIENTO.

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

TOMAR UN ARO Y SIMULAR QUE ES UN VOLANTE DE AUTO, DESPLAZARSE LIBREMENTE


I POR EL AREA DE TRABAJO SIN GOLPEAR A SUS COMPAÑEROS.
N COLOCAR AROS EN EL NORTE, SUR, ORIENTE Y PONIENTE SEGUN LA INDICACION DEL
I PROFESOR CORREN AL INTERIOR DE LOS AROS.
C DESPLAZARSE ENTRE LOS AROS AL RITMO QUE SE MARQUE Y A LA INDICACION DEL
I
PROFESOR UBICARSE EN RELACION AL ARO.
A
L JUGAR AL "AVION".
UTILIZAR LOS AROS PARA FORMAR EL AVION.

D
E JUGAR A "CIELO, MAR Y TIERRA".
S DISTRIBUIR LOS AROS POR EL AREA DE TRABAJO.
A DESPLAZARSE ENTRE ELLOS; A LA INDICACION DE ¡CIELO! SE METE EN EL ARO EN
R POSICION DE PIE, ¡TIERRA! SENTARSE EN EL CENTRO DEL ARO Y ¡MAR! SE COLOCA BOCA
R ABAJO.
O
L
L POR EQUIPOS COLOCAR AROS A DISTANCIAS CONSIDERABLES (DIEZ A QUINCE METROS) Y
O
TROTAR PASANDO POR TODOS LOS AROS DURANTE CUATRO MINUTOS.

C
I PRACTICAR EJERCICIOS DE RELAJACION DE CABEZA A PIES.
E
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

CAMINAR Y TROTAR LIBREMENTE DURANTE TRES MINUTOS.


I REALIZAR CIRCULOS CON HOMBROS, BRAZOS AL FRENTE Y ATRAS.
N FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE EN POSICION DE SENTADO Y DE PIE.
I FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE, DE PIE, CON PIERNAS SEPARADAS, TOCAR CON MANO
C DERECHA EL TOBILLO IZQUIERDO (ALTERNAR).
I
TROTAR EN UN AREA DETERMINADA, A UNA INDICACION BUSQUE A UN COMPAÑERO Y
A
L TROTEN TOMADOS DE LAS MANOS.

D JUGAR A "A VER QUIEN GANA".


E DIVIDIR AL GRUPO EN EQUIPOS, FORMAR FILAS A PARTIR DE UNA LINEA DE SALIDA,
S COLOCAR UNA MARCA A UNA DISTANCIA DE QUINCE METROS APROXIMADAMENTE, A
A UNA INDICACION DEL PROFESOR CORREN LOS PRIMEROS DE CADA FILA, DAN LA
R VUELTA A LA MARCA Y REGRESAN, SALTAN AL COMPAÑERO QUE ESPERA EN POSICION
R DE BURRO PARA QUE ESTE CORRA NUEVAMENTE A LA MARCA, SE REPITE LA ACCION CON
O LOS DEMAS, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
L PRACTICAR SALIDAS DE VELOCIDAD (DIEZ A QUINCE METROS).
L
O

C
I JUGAR A "EL PESCADITO".
E INTEGRAR EQUIPOS DE ONCE O NUEVE ELEMENTOS, EL MAS PEQUEÑO FORMA DOS
R HILERAS, SE TOMAN DE LAS MUÑECAS SIN SOLTARSE PARA RECIBIR AL PESCADITO, QUE
R SALTA A CAER EN LOS BRAZOS DE SUS COMPAÑEROS Y SALIR POR EL LADO CONTRARIO.
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

ENTONAR LA CANCION "VAMOS A CAZAR AL LEON".


I EL PROFESOR DIRA: VAMOS A CAZAR A UN LEON.
N ALUMNO: ¡SI VAMOS YA! (EXPRESION CORPORAL).
I NOS PONEMOS EL PANTALON
C NOS PONEMOS LAS BOTAS
I
NOS PONEMOS EL CHALECO
A
L NOS PONEMOS EL SOMBRERO
TOMAMOS NUESTRO RIFLE ¿Y VAMOS A CAZAR A UN LEON? ¡SI VAMOS YA! ¡OH, OH, OH!
¿QUE VEO? ¿LA MALEZA? ¿LA CORTAMOS? SI VAMOS YA, ¡OH. OH. OH! ¿QUE VEO? ¡UN
PANTANO! ¿LO CRUZAMOS? SI VAMOS YA ¡OH, OH, OH! ¿QUE VEO? LA MONTAÑA ¿LA
D ESCALAMOS? ¡SI VAMOS YA! ¡OH. OH. OH! ¿QUE VEO? TIENE PELOS, TIENE DIENTES.
E
S
A POR PAREJAS:
R UNO FRENTE A OTRO, A UNA DISTANCIA DE DOS METROS APROXIMADAMENTE SEGUIRAN
R LAS ORDENES DEL CONDUCTOR. EJEMPLO: SENTADOS, HINCADOS, ACOSTADOS, BOCA
O ARRIBA, BOCA ABAJO...
L UNO DE LOS DOS TRATA DE REALIZARLO LO MAS RAPIDO POSIBLE, EL QUE GANE
L ENTREGA AL PERDEDOR UNA FICHA O LISTON.
O
LANZAR LAS FICHAS Y AL CAER QUIEN LOGRA RECOGER MAS.
AL TERMINO DE LAS ACTIVIDADES EL GANADOR IMPONE UN CASTIGO AL PERDEDOR.
LANZAR EL LISTON Y ATRAPARLO.

C
I PRACTICAR ALGUN JUEGO SUGERIDO POR EL ALUMNO UTILIZANDO LAS FICHAS O
E CORCHOLATAS Y LOS LISTONES.
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

POR PAREJAS; UNO ATRAS DE OTRO, EL DE ATRAS CON UN PALIACATE CUBRE LOS OJOS
I DE SU COMPAÑERO Y LO GUIA TOMADO DE LOS HOMBROS, ESTE SE DESPLAZA DE COJITO,
N ETC.
I SOBRE EL COSTAL REALIZAR DIFERENTES POSIBILIDADES DE EQUILIBRIO CON OJOS
C TAPADOS.
I
POR PAREJAS, UNO CON OJOS TAPADOS, EL OTRO LO EMPUJA SUAVEMENTE TRATANDO
A
L DE QUE PIERDA EL EQUILIBRIO.
OTROS QUE INVENTEN O SUGIERAN.

D
E JUGAR A "LA TRIBU CIEGA".
S TODOS LOS ALUMNOS SENTADOS EN CIRCULO, TIENEN LOS OJOS TAPADOS (TRIBU CIEGA).
A DENTRO DEL CIRCULO SE UBICAN CINCO PAREJAS, QUIENES ESTAN AMARRADOS DE LOS
R TOBILLOS (SIAMESES).
R CADA PAREJA TRATA DE SALIR DEL CIRCULO, SIN SER TOCADA POR LOS CIEGOS, QUIENES
O SOLO PUEDEN ESTIRAR LOS BRAZOS SIN MOVERSE DE SU LUGAR.
L LOS CIEGOS NO PUEDEN JALAR CON FUERZA A LOS SIAMESES, GANAN LOS SIAMESES QUE
L LOGREN SALIR SIN SER TOCADOS.
O

C
I
E
R COLOCARSE EN LA POSICION MAS COMODA Y ESCUCHAR LA NARRACION DEL PROFESOR.
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

POR PAREJAS: DESPLAZARSE


I LATERALMENTE, LANZANDO Y ATRAPANDO LAS PELOTAS.
N DE ESPALDAS LANCE SU BOLA Y ATRAPE LA DE SU COMPAÑERO SIMULTANEAMENTE.
I JUGAR A "TU Y YO".
C TODOS LOS ALUMNOS SE INTEGRAN POR PAREJAS, A EXCEPCION DE UNO (EL CAPITAN),
I
ESTE ORDENA, RODILLA CON RODILLA, PIE CON PIE, Y OTRAS ACCIONES QUE DEBEN
A
L EJECUTAR LAS PAREJAS.
A LA VOZ DE ¡TU Y YO! CAMBIAR DE PAREJA, EL QUE QUEDE SOLO ES EL CAPITAN.

D
E
S
A JUGAR A "PELOTA DE BOLA".
R DIVIDIR AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, EN UNA LINEA, A LA SEÑAL DEL PROFESOR LANZAR
R SIMULTANEAMENTE LAS BOLAS TRATANDO DE NO DEJAR NINGUNA EN SU AREA. GANA
O QUIEN TENGA MENOS BOLAS CUANDO EL PROFESOR FINALICE EL JUEGO.
L
L
O

C
I
E POR PAREJAS, FRENTE A FRENTE, EN SEIS PUNTOS DE APOYO (GATOS), COLOCAR LA BOLA
R DE PAPEL ENTRE LOS DOS Y A LA ORDEN DEL PROFESOR SOPLAR SIMULTANEAMENTE.
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

I Aplicar Rubrica
N ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON LOS JUEGOS (Diagnóstico)
I DESCRIPCION: se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estación; a la indicación todos los
C alumnos reorganizan el material y se cambian de estación. En cada una de las estaciones los alumnos proponen distintas formas de
I modificar la actividad.
A Estación 1. Libertad al jugar Con el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera,
L los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades lúdicas que pueden realizar de acuerdo con su
conocimiento e interés.
Estación 2. El gato y el ratón Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando
la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que ésta llegue al otro compañero. La regla
es que si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza.
D Estación 3. Cachibol
E Se divide a los alumnos en dos grupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área de juego en dos zonas. Cada
S grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar
A cierto número de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para después mandarla al lado opuesto tratando de que
caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que
R
devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes
R de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez.
O Estación 4. Explorar jugando
L Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser
L diferentes a los ocupados en la estación 1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias
O actividades lúdicas.
Estación 5. Derribando el castillo
Se coloca a los alumnos sobre una línea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los
mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la línea en donde se
encuentran.
Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (círculo, pirámide, etcétera).
Estación 6. Futbol ruso
C Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede ser una silla o una caja. Cada
I equipo busca tocar la portería (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno
E tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por más de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portería de los
R adversarios, consiguen un punto.
R
E

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Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 4° Propósito:


Bloque: IV “COOPERAR Y COMPARTIR” Que logre interactuar como protagonista en acciones individuales y luego
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 colectivas, resaltando las actitudes de integración, respeto y
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 reconocimiento al esfuerzo de sus compañeros en la resolución de tareas
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 motrices cooperativas.
Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo
de habilidades y destrezas motrices
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelotas de vinil • Identifica la importancia de la cooperación en el
hojas, desarrollo de juegos y actividades de su vida diaria
cajas de cartón, • Establece acuerdos con sus compañeros a partir de
cuerdas, asumir diversos roles en los juegos y las actividades
bastones de madera para desarrollar su capacidad de negociación
Botella de plástico de refresco vacía
• Colabora en la realización de los juegos y las
actividades a partir del reconocimiento de la
participación y la diversión.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
*Circuitos de acción motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos de interacción y socialización.
*Juego de reglas.
-Libre exploración
*Juegos modificados. -Resolución de problemas
Contenidos: Evaluación:
• De cuantas maneras podemos cooperar en el Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
juego saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
• En que aspectos de la vida se necesita cooperar
logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente
con los demás
• Como cooperar con tu familia y en el lugar donde
vives para solucionar problemas

Rasgos a evaluar : Observaciones:


• Tiene conocimiento de cooperación y
colaboración en soluciones de tareas
• Coopera durante un juego
• Coopera en actividades prepuestas durante la
clase
• En una actividad física en donde se requiere
colaborar participa
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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos

I Actividad # 1. “Cambio de pelotas”. (Rubrica).


N Descripción:
I
C
Se forman cuatro equipos y se reparten en esquinas contrarias. Cada equipo tiene una
I caja llena con 0 o más pelotas o implementos; a la señal de inicio, cada alumno toma
A sólo un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja de otro equipo, regresando al suyo
L para después repetir la acción. Los demás equipos hacen lo mismo. Cuando se termina
la actividad (después de cierto tiempo), el equipo que tenga menos materiales en su
caja es cuestionado acerca de cómo consiguió alcanzar esta meta, para después
reflexionar con todo el grupo sobre ello.
D Actividad # 2. “Cacería extraña”.
E
S
Descripción:
A Se forman equipos de dos integrantes, buscando que sean de distinto sexo (niño y niña).
R Se amarran de la mano con un paliacate y no podrán soltarse en todo el juego. A cada
R pareja se le da la tarjeta número y una bolsa mediana de plástico, donde concentrarán
O los objetos recolectados.
L Tarjeta número 1.
L
1. Conseguir unas agujetas.
O
2. Conseguir cualquier objeto de color “x”, que sea pequeño.
3. Conseguir, en una hoja de papel, el nombre y la firma de cuatro compañeros de su
salón que también estén jugando.
4. Conseguir tres colores de madera o crayolas.
5. Conseguir un tenis.
C 6. Conseguir una pelota de esponja.
I 7. Escribir en una hoja en blanco cómo se cocina algún alimento, pueden ser bisteces
E (paso por paso).
R
R
8. Registrar en una hoja en blanco sus pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el
E nombre de sus papás (de cada integrante), qué quieren ser de grandes, qué les
molesta y, por último, qué les da miedo. Tienen que enumerarlos.
Por último, cierran su bolsa y la entregaran al maestro.
Observaciones:
Importante: a cada pareja se les dan las tarjetas en distintos órdenes. El profesor puede
incrementar los objetos a recolectar o cambiarlos de acuerdo con su contexto.

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINAR Y A UNA SEÑAL, FLEXIONE EL TRONCO AL FRENTE TRATANDO DE TOCAR EL


I PISO CON LAS MANOS.
N SENTADOS, PIERNAS ESTIRADAS Y JUNTAS, MANOS A LA CADERA, A UNA SEÑAL TOCAR
I CON LOS DEDOS LA PUNTA DE LOS PIES Y REGRESE A LA POSICION INICIAL.
C
I
A
L

D
E
S Actividad #1. “Carrera de sumas y palabras”
A Descripción:
R Se forman equipos de cuatro o cinco integrantes colocados detrás de una línea de
R salida. Se les indica a los alumnos una operación matemática que resuelven al interior
O
L del equipo. Luego, cada uno escoge un número, que pintará al extremo contrario del
L patio, de tal manera que cada quien aporte un dato para resolver la operación o la
O palabra previamente seleccionada; por ejemplo, se le dice al equipo “la suma que,
como resultado, dé 2 ”, si el equipo tiene cinco integrantes, cada uno por turnos en
relevo, corre a plasmar el número para lograr la suma que como resultado dé “2 ”.
Comenzar con cifras, operaciones y palabras fáciles, aclarar que deben realizar una
operación o palabra entre todos, no cada uno por su lado. Se alterna el uso de palabras
y números. Se concluye el juego en un tiempo determinado.
C
I
E
R
INSPIRAR Y AL ESPIRAR, SILBAR
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

CAMINAR LIBREMENTE POR TODA EL AREA MOVILIZANDO DIFERENTES PARTES DEL


I CUERPO.
N LANZAR UN ARO Y QUEDAR DENTRO DE EL.
I GIRAR EL ARO COMO TROMPO DETENIENDOLO AL METER UN PIE.
C LA MISMA ACTIVIDAD DETENIENDOLO, SALTANDO EN EL.
I
POR PAREJAS INTERCEPTAR UN ARO LANZADO POR SU COMPAÑERO.
A
L OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO.

TROTAR CON EL ARO EN LA CINTURA ARRIBA, LATERALMENTE Y HACIA ATRAS.


D REALIZAR FLEXIONES DE TRONCO ADELANTE, TRATANDO DE TOCAR EL PISO CON EL
E ARO EN POSICION HORIZONTAL.
S SALTAR CON PIE DERECHO, IZQUIERDO, PIES JUNTOS ADENTRO, AFUERA, ADELANTE,
A ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA CON RELACION AL ARO COLOCADO EN EL PISO.
R CAMINAR AL REDEDOR DEL ARO, A UNA INDICACION LO LEVANTE PARA INHALAR Y
R BAJELO PARA EXHALAR.
O GIRAR Y TOMAR EL ARO ANTES DE QUE CAIGA
L
L JUGAR A "QUE CAIGA EL ARO, LOS AROS, EL AROMOVIL".
O
FORMAR EQUIPOS DE CINCO A SEIS ELEMENTOS, DETERMINAR EL AREA DE JUEGO, CADA
EQUIPO TRATA DE METER LA PELOTA EN EL ARO CONTRARIO QUE SE ESTARA MOVIENDO
EN LA CANCHA CONTRARIA, APLICAR LAS MISMAS REGLAS DEL BASQUETBOL, EL EQUIPO
QUE HAGA MAS ENCESTES GANA, EL ARO LO MUEVE UN JUGADOR, NO DEBE SER
LANZADO.
C
I
E PARTICIPAR CON DISCIPLINA Y RESPETO EN TODAS LAS ACTIVIDADES DE LA CLASE.
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

FLEXIONAR Y EXTENDER DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (CUELLO, BRAZOS, PIERNAS,


I ETC).
N POR PAREJAS DE FRENTE CON PIERNAS SEPARADAS, APOYO DE MANOS EN LOS HOMBROS
I DEL COMPAÑERO, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE.
C POR PAREJAS ESPALDA CON ESPALDA, TOMADOS DE LAS MANOS, BRAZOS EXTENDIDOS
I
ARRIBA, GIRAR A UN LADO SIN SOLTARSE.
A
L
EJECUTE MEDIAS LAGARTIJAS (CON APOYO DE RODILLAS).
ACOSTADO BOCA ABAJO ELEVAR SIMULTANEAMENTE BRAZOS Y PIERNAS.
SENTADO CON DEDOS ENTRELAZADOS EN LA NUCA, ELEVARLAS PIERNAS EXTENDIDAS
D PARA FORMAR ANGULOS DE CUARENTA Y CINCO GRADOS.
E
S DE PIE, CON BRAZOS LATERALES ELEVAR UNA PIERNA LO MAS ALTO POSIBLE ADELANTE
A Y ATRAS MANTENIENDO UN RITMO PROPIO.
R EN TRES PUNTOS DE APOYO VENTRAL REALIZAR FLEXION Y EXTENSION DE LA PIERNA
R LIBRE CON RITMO PROPIO (ALTERNAR).
O SALTAR DE "COJITO" UNA DISTANCIA DETERMINADA (ALTERNAR DE PIE).
L CORRA EN ZIG ZAG ENTRE SUS COMPAÑEROS.
L DESPLAZARSE SALTANDO Y PASANDO DIFERENTES OBSTACULOS.
O

C
I RESPIRACION.
E INSPIRAR PROFUNDAMENTE Y SOPLAR AL AIRE CON FUERZA AL ESPIRAR.
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

COLOCARSE EN LA LINEA FINAL DE LA CANCHA DE VOLIBOL, A UNA SEÑAL CORRER A


I TRES CUARTOS DE VELOCIDAD Y PISAR LAS LINEAS DE LA CANCHA EN EL SIGUIENTE
N ORDEN: CENTRAL, ATAQUE, FINAL Y REGRESAR A VELOCIDAD AL PUNTO DE PARTIDA.
I PARTIENDO DE UNA LINEA DE SALIDA A UNA INDICACION DEL PROFESOR CORRER A
C TODA VELOCIDAD Y TOCAR UN OBJETO DETERMINADO UBICADO A UNOS DIEZ O QUINCE
I
METROS Y REGRESAR TROTANDO.
A
L
LANZAR LA PELOTA AL FRENTE Y ARRIBA, CORRA Y LA ATRAPE ANTES DE TOCAR EL
PISO.
CORRER HACIA DIFERENTES DIRECCIONES Y ATRAPR UNA PELOTA LANZADA POR UN
D COMPAÑERO.
E
S PRACTICAR A PIE FIRME LA POSICION FUNDAMENTAL DEL VOLEIBOL.
A REALIZAR DESPLAZAMIENTOS EN DIFERENTES DIRECCIONES Y VELOCIDADES, A UNA
R SEÑAL ADOPTAR LAS POSICIONES ALTA, MEDIA Y BAJA.
R VOLEAR LA PELOTA EN POSICION MEDIA QUE SERA LANZADA POR UN COMPAÑERO.
O VOLEAR HACIA UNA MARCA TRAZADA EN LA PARED, A DIFERENTES DISTANCIAS.
L VOLEO POR TERCIAS, CUARTETAS Y QUINTETAS.
L PRACTICAR GOLPE BAJO CONTRA UNA PARED.
O
EJECUTAR GOLPE BAJO POR TERCIAS, CUARTETAS Y QUINTETAS.
PRACTICAR GOLPE BAJO DIRIGIENDO EL BALON A DIFERENTES LUGARES Y ALTURAS.

C
I
E JUGAR AL "SEXTO GOLPE". POR EQUIPOS VOLEAR EL BALON, NOMBRANDO EL NUMERO
R DE GOLPE QUE EJECUTA CADA ALUMNO, QUIEN DE EL SEXTO GOLPE ACUMULA UN
R PUNTO, GANA QUIEN ACUMULE MAS PUNTOS.
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
FLEXIONAR LA CABEZA AL FRENTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA.
EN POSICION DE SENTADO SEPARAR LAS PIERNAS AL MAXIMO Y TRATAR DE TOCAR LAS
I PUNTAS DE LOS PIES CON AMBAS MANOS.
N EN POSICION DE PARADOS, CON PIERNAS SEPRADAS FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE Y
I REALIZAR VUELOS LATERALES DE BRAZOS.
C CAMINAR CON UNA MANO EN LA NUCA, A UNA INDICACION ELEVE EL MUSLO DERECHO
I
PARA TOCAR LA RODILLA CON EL CODO IZQUIERDO (ALTERNAR).
A
L
Actividad #4. “Los detectives”.
Descripción:
Se pinta un número en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y
D momentáneamente lo cubren con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos
E de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco y pluma. Cada
S equipo escogerá algún rincón del área de juego, simulando que es su “base”. El objetivo
A
del juego es conocer y registrar la mayor cantidad de números que los integrantes de
R
R otros equipos tienen en sus frentes. Después de iniciado el juego no se permite a los
O alumnos tapar su frente con sus manos ni con algún objeto, sólo es válido agachar la
L cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el
L juego aun si se es descubierto. No se permite el contacto físico. Se da un tiempo
O determinado para la actividad.
En el caso de las niñas, el profesor hará la aclaración de que no está permitido cubrirse
con el cabello.
Opciones de aplicación:
• Delimitar un área específica de “base”. Colocar el número en alguna otra parte del
C cuerpo, como mejillas, pantorrilla, etcétera.
I Se puede manejar por colores o figuras.
E
R JUGAR A "TIRO AL BLANCO".
R GOLPEARLA UNA PELOTA CON EL PIE DERECHO O IZQUIERDO TRATANDO DE TIRAR UN
E BOTE COLOCADO A DOS, CUATRO, SEIS METROS DE DISTANCIA.

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

I JUGAR AL "MOLINO O REHILETE".


N EN EQUIPOS Y DE PIE FORMAR UN CIRCULO, UNO EN EL CENTRO CON UNA CUERDA
I AMARRADA A UN PIE Y EL OTRO EXTREMO AMARRAR UNA BOTELLA, EL ALUMNO DEL
C CENTRO GIRA LA CUERDA Y LOS ALUMNOS DEL CIRCULO BRINCAN PARA QUE LA
I
BOTELLA NO LOS TOQUE, EL ALUMNO QUE SEA TOCADO PASA AL CENTRO
A
L

Actividad # 1. “Busquemos el tesoro”.


D Descripción:
E Se forman tantos equipos como distintos tipos de objetos estén disponibles; por ejemplo:
S si hay
A corcholatas, monedas y botones, sólo se forman tres equipos. Cada equipo recolecta un
R
solo tipo de objeto; por ejemplo, equipo1, corcholatas; equipo 2, monedas; equipo 3,
R
O botones. Los objetos se dispersan por el área al azar. Al interior de cada equipo se
L forman parejas, uno estará con los ojos vendados y es el que recolectará los objetos, el
L otro será guía. El objetivo del juego es recolectar el mayor número de objetos posibles
O por parte de todo el grupo, en un tiempo determinado. Se efectúa cambio de roles. Los
alumnos descubren las mejores formas de guiar a su compañero.
Nadie podrá hablar, sólo se guiará con ayuda del tacto o alguna propuesta que sea
acordada por los alumnos (por ejemplo, sonidos).
Opciones de aplicación:
Poner objetos que sean engañosos y darle un valor diferente a cada uno para hacer
C
I más difícil el juego; por ejemplo, botones cuatro puntos; corcholatas dos puntos,
E etcétera.
R
R SENTARSE LIBREMENTE HACIENDO INSPIRACIONES Y ESPIRACIONES, EXPLICANDOLES LA
E RELACION QUE EXISTE ENTRE UNA BUENA ALIMENTACION Y EL EJERCICIO.

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

JUGAR A "LLENA Y VACIA EL COSTAL".


I EN EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES, REALIZAR RELEVOS A UNA DISTANCIA DE QUINCE
N METROS AL LLENAR Y VACIAR CON DIEZ BOLAS DE PAPEL UN COSTAL, GANA EL EQUIPO
I QUE TERMINE PRIMERO
C
I
A
L Actividad #3. “Águila o sol”.
Descripción:
Se divide al grupo en dos equipos; se sientan en filas tomados de los tobillos del
compañero de atrás.
D Los primeros de cada equipo pasan al frente, donde está el profesor, y se realiza un
E volado lanzando una moneda al aire, eligen la cara de la moneda (águila o sol);
S cuando saben el resultado regresan corriendo a su lugar y se sientan, después aprietan
A
el tobillo de su compañero (derecho si ganaron o izquierdo si perdieron), el mensaje se
R
R va trasmitiendo de uno en uno hasta llegar al último de la fila, el cual se levanta y corre
O hacia el profesor. Le dice el resultado de su equipo; si éste es correcto obtiene el
L derecho de tirar una pelota hacia una portería o realizar una acción, acordada
L previamente; si anota su equipo obtiene un punto. En caso contrario, el otro alumno
O tiene la oportunidad de llevar a cabo la misma acción, si es que mencionó el resultado
del volado de manera correcta.
Ningún integrante de los equipos puede hablar en el transcurso del juego, a fin de evitar
trampas o acciones negativas.
El equipo que consiga más puntos obtiene una mención por parte de todo el grupo.
C Opciones de aplicación:
I Transmitir el mensaje por medio de gestos (triste es que perdieron, alegre es que
E ganaron); también puede ser con guiños, sonidos o apretón de manos (uno ganaron,
R dos perdieron).
R
E ACOSTADOS BOCA ARRIBA, EXPLICAR LA IMPORTANCIA DE DORMIR OCHO HORAS
DIARIAS.

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

CAMINAR LIBREMENTE, CON UN BASTON EN LAS MANOS Y A UNA SEÑAL REALIZAR:


I FLEXIONES DE TRONCO EN DIFERENTES DIRECCIONES (AL FRENTE, ATRAS, DERECHA,
N IZQUIERDA).
I ELEVAR MUSLOS ALTERNADAMENTE Y TOCAR CON LAS RODILLAS UN BASTON SUJETADO
C CON LAS MANOS A LA ALTURA DE LA CINTURA.
I
TROTAR EN ZIG ZAG CON LOS BASTONES COMO OBSTACULOS DISTRIBUIDOS POR EL AREA
A
L DE TRABAJO.

PASAR EL BASTON EN FORMA VERTICAL POR LA ESPALDA SIN FLEXIONAR EL TRONCO (DE
PIE, SENTADO) DE UN LADO A OTRO.
D PARAR EL BASTON DE MANERA VERTICAL Y APLAUDIR, SOSTENER EL BASTON ANTES
E QUE CAIGA, MANTENIENDO EL TRONCO ERGUIDO.
S
A FORMAR EQUIPOS DE TRES ELEMENTOS, DOS SUJETARAN UN BASTON Y EL OTRO
R SALTARA EL BASTON, REGRESANDO A SU LUGAR POR DEBAJO DE ESTE (ALTERNAR).
R EN EQUIPOS DE SIETE ELEMENTOS, UNO REALIZARA SALTOS CON IMPULSO DE UNA
O PIERNA, SOBRE BASTONES SOSTENIDOS POR SUS EXTREMOS (REALIZAR TRES SALTOS
L SEGUIDOS), ALTERNAR.
L RODAR COMO LEÑO LEVANTARSE Y SALTAR, PEGANDO LOS MUSLOS AL PECHO.
O
EJECUTAR SALTOS DE TIJERA ALTERNANDO PIE DE APOYO Y DE ATAQUE CON Y SIN
IMPULSO.
DE CUCLILLAS, REALIZAR SALTOS DE RANA ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA, ALTERNANDO.
REALIZAR SALTOS DE ALTURA SOBRE COLCHONETAS, O FOSA CON ARENA, PASANDO
SOBRE UNA CERDA LARGA SOSTENIDA POR DOS COMPAÑEROS, INCREMENTANDO
PAULATINAMENTE LA ALTURA.
C
I
E .
R INSPIRAR PROFUNDAMENTE Y AL ESPIRAR TRATAR DE MOVER UN BASTON SOBRE EL
R PISO.
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

I
N
I
C JUGAR A "SIEMBRA DE ZAPATOS".
I
POR EQUIPOS DE CINCO ALUMNOS, A UNA DISTANCIA DE DIEZ METROS PONER UN ARO
A
L CON UN ZAPATO POR ALUMNO DENTRO ESTE, A UNA SEÑAL SALIR CORRIENDO A
COLOCARSE SU ZAPATO Y REGRESAR RAPIDAMENTE A SU LUGAR INICIAL.

D
E LEVANTAR UN ARO DEL PISO, CON LA PUNTA DE UN PIE,Y OTRO
S MANTENER VERTICALMENTE EL ARO SOBRE LAS PALMA DE LAS MANO, ALTERNAR.
A REALIZAR MOVIMIENTOS DENTRO DEL ARO SENTARSE, SALTAR, GIRAR, ETC. CON OJOS
R CERRADOS Y ABIERTOS.
R CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES Y A UNA SEÑAL MANTENERSE SOBRE UN PIE CON
O OJOS CERRADOS.
L TROTAR LIBREMENTE EN EL PATIO AL ESQUIVAR LOS AROS COLOCADOS EN EL PISO, A
L UNA INDICACION DAR UN SALTO Y CAER DENTRO DE UNO DE ELLOS DE DIFERENTES
O
FORMAS.

C
I
E ORGANIZAR "CASCARITAS" DEL DEPORTE MAS PRACTICADO EN SU REGION.
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

I
N JUGAR A "LA PELOTA CALIENTE".
I INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS, UNO DE ELLOS CON SU PELOTA CADA UNO, A
C UNA INDICACION, CORRER INTERCALANDOS, LOS QUE TENGAN PELOTA DARAN UN BOTE
I
Y LA PASARAN A UN COMPAÑERO SIN PELOTA MAS PROXIMO
A
L

D
E SALTAR LA CUERDA EN SU LUGAR CON AMBOS PIES, A UNA SEÑAL DEJAR LA CUERDA Y
S RODAR COMO LEÑO A LA DERECHA E IZQUIERDA.
A MOSTRAR A LOS ALUMNOS POSTURAS SIMETRICAS Y ASIMETRICAS SUJETANDO CON UNA
R MANO LA CUERDA Y GIRARLA SEGUN LA POSICION DE LA MANO.
R SALTAR LA CUERDA EN SU LUGAR ALTERNANDO PIES, A UNA SEÑAL DEL PROFESOR
O DESPLAZARSE SALTANDOLA EN DIFERENTES DIRECCIONES.
L POR TERCIAS DOS ALUMNOS SUJETAN DOS CUERDAS POR SUS EXTREMOS A LA ALTURA
L DE LAS RODILLAS, EL TERCERO PASA REPTANDO POR LA PRIMERA Y SALTA LA SEGUNDA
O
(ALTERNAR).

JUGAR AL "TOQUE MAGICO".


C
I FORMAR DOS CIRCULOS UNO DE NIÑOS Y OTRO DE NIÑAS, EN POSICION DE SENTADOS
E DESIGNAR A UN ALUMNO (EL MAGO) ESTE CORRE ALREDEDOR DEL CIRCULO HASTA
R TOCAR A UN COMPAÑERO POR LA CABEZA QUIEN PERSEGUIRA AL "MAGO" PARA
R TOCARLO ANTES DE QUE LLEGUE AL LUGAR VACIO, SI NO LO TOCAR PASA A SER EL
E "MAGO".
VARIENTE: CORRER EN DIRECCION CONTRARIA PARA GANAR EL LUGAR VACIO.

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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos

Actividad # 1. “Cambio de pelotas”. (Rubrica).


I Descripción:
N Se forman cuatro equipos y se reparten en esquinas contrarias. Cada equipo tiene una
I
C
caja llena con 0 o más pelotas o implementos; a la señal de inicio, cada alumno toma
I sólo un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja de otro equipo, regresando al suyo
A para después repetir la acción. Los demás equipos hacen lo mismo. Cuando se termina
L la actividad (después de cierto tiempo), el equipo que tenga menos materiales en su
caja es cuestionado acerca de cómo consiguió alcanzar esta meta, para después
reflexionar con todo el grupo sobre ello.

D Actividad # 2. “Cacería extraña”.


E
S Descripción:
A Se forman equipos de dos integrantes, buscando que sean de distinto sexo (niño y niña).
R Se amarran de la mano con un paliacate y no podrán soltarse en todo el juego. A cada
R pareja se le da la tarjeta número y una bolsa mediana de plástico, donde concentrarán
O los objetos recolectados.
L Tarjeta número 1.
L
O
9. Conseguir unas agujetas.
10. Conseguir cualquier objeto de color “x”, que sea pequeño.
11. Conseguir, en una hoja de papel, el nombre y la firma de cuatro compañeros de
su salón que también estén jugando.
12. Conseguir tres colores de madera o crayolas.
13. Conseguir un tenis.
C 14. Conseguir una pelota de esponja.
I 15. Escribir en una hoja en blanco cómo se cocina algún alimento, pueden ser
E bisteces (paso por paso).
R
R
16. Registrar en una hoja en blanco sus pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el
E nombre de sus papás (de cada integrante), qué quieren ser de grandes, qué les
molesta y, por último, qué les da miedo. Tienen que enumerarlos.
Por último, cierran su bolsa y la entregaran al maestro.
Observaciones:
Importante: a cada pareja se les dan las tarjetas en distintos órdenes. El profesor puede
incrementar los objetos a recolectar o cambiarlos de acuerdo con su contexto.

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Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 5° Propósito:


Dar al niño los recursos necesarios para que su
Bloque: IV “Me comunico a través del cuerpo” movimiento sea comprendido
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 por los demás, mejore sus relaciones con los otros y
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 sea capaz de interpretar los
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 mensajes de otros mediante un código común.
Competencia en la que se incide: Manifestación
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, • Relaciona la expresión verbal respecto a los
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con elementos del lenguaje gestual a partir de sus
patrones rítmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas. experiencias
• Emplea los recursos comunicativos para usar un
código con el cuerpo como herramienta de ideas
• Participa generando una interacción personal y
comunicación con los demás para favorecer la
convivencia
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Circuitos de acción motriz ,Juegos tradicionales -Descubrimiento guiado
Juegos cooperativos ,Juego de reglas -Libre exploración
Itinerario didáctico rítmico, Expresión corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos: Evaluación:
• Como puedo comunicarme sin hablar Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
• Como me veo cuando hablo con otros saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
• Es posible llegar acuerdos con el poder logra un desarrollo aplicando la rúbrica
de la palabra correspondiente al bloque
Rasgos a evaluar : Observaciones:
• Sabe como comunicarse sin hablar
• Puede comunicarse utilizando solo su cuerpo
• Es capaz de entablar una comunicación
utilizando solo sus gestos
• Te puedes comunicar en equipo sin utilizar el
lenguaje
• Te puedes comunicar en equipo sin utilizar el
lenguaje

ACTIVIDADES
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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1

Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
A Actividad . Embrujados (lenguaje gestual: actitud)
L Descripción: en una organización libre e individual, el alumnado se desplaza
libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se
disponga y el profesor cada 15 segundos va nombrando emociones o sensaciones
distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), y los alumnos tiene que quedarse
D “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que
E represente lo señalado.
S
Opciones de aplicación:
A
R Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de
R ellas.
O Por equipos se planea una situación de la realidad que posea una carga representativa
L y estado anímico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo,
L en una posición que sea un reflejo de la situación que se está intentando comunicar,
O para así tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de
la vivencia de cada momento y así ocurre en la vida cotidiana.

C
I
E
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

I JUGAR A "SIMON DICE".


N FORMADOS EN CIRCULO UNO GRITA ¡SIMON DICE! Y REALIZA CUALQUIER MOVIMIENTO
I QUE LOS DEMAS IMITAN.
C
I
A
L

D Actividad . Imitadores (lenguaje gestual: actitud)


E Descripción: se distribuye al grupo por el área de trabajo y se pide que camine
S
dentro de ésta; a la indicación deben realizar la acción sugerida, como:
A
R Desplazarse de distintas maneras manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/
R ligero, contento/enojado, cansado/vigoroso y nervioso/relajado. Expresar
O con gestos y movimientos lo que nos sugiere un tema musical: rápido. alegría,
L prisa, nerviosismo. Lento: tristeza, tranquilidad, cariño. Imitar los gestos y movimientos
L de una persona que va en un autobús (parado, sin poder agarrarse,
O sentado, agarrándose, tratando de bajarse, el autobús está muy lleno, etcétera).
Imitar los gestos y movimientos de una persona que espera en la fila del cine,
supermercado, campo deportivo, escuela. Imitar los gestos y movimientos del
docente: en el aula, patio o a la salida. Imitar los desplazamientos de las personas
en una manifestación, desfile militar, a la salida de un espectáculo. Realizar
algunos gestos en referencia a un encuentro inesperado, un regalo sorpresa, una
C tormenta repentina. Desplazarse de un lado a otro, imaginando estar perdidos,
I desorientados, recorriendo un laberinto.
E
R SIMULAR CON SU CUERPO EL MOVIMIENTO DEL GLOBO AL DESINFLARSE.
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

CAMINAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FLEXIONAR EL CUELLO,


I BRAZOS, TRONCO, PIERNAS.
N JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO HACE LA TRAS".
I INTEGRAR EQUIPOS FORMADOS EN FILA, EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS QUE VAYA
C HACIENDO EL DE ADELANTE.
I
A
L

Fiesta de disfraces (lenguaje gestual:


D
E apariencia corporal)
S Descripción: con materiales, como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje,
A etcétera, y organizados en equipos de seis:
R Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos
R para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos: formal,
O informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales más a elegir por
L el grupo.
L Todos los niños participan en la confección de las apariencias de los demás
O compañeros con sugerencias, opiniones, de cómo va quedando cada uno.
Se prepara la representación para exponerla posteriormente al resto del grupo,
solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente.
Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a través del movimiento
con la apariencia corporal de los personajes.
Al final el profesor pregunta acerca la sensación de representar a determinado
C personaje y por qué motivo se optó por ese en particular. También
I reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva de la
E personalidad de los sujetos.
R
R JUGAR A "ATRAPAR EL DISCO".
E
EN TERCIAS, UNO AL CENTRO, TRATAR DE ATRAPAR, TOCAR O DESVIAR EL PLATILLO
VOLADOR QUE LANZAN DE FRENTE LOS OTROS DOS COMPAÑEROS.

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

I
N
I Cada vez más juntos (lenguaje gestual: contacto físico)
C
Descripción: con música y en una organización por grupos o parejas, escuchan
I sonar la música y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa,
A grupos de cinco o seis alumnos deben formar un puente, una pirámide, un castillo,
L etcétera, estando todos en contacto. Esta acción se repite tres veces más.
En grupos de seis, colocados en círculos y repartidos uniformemente por todo
el espacio, el profesor va nombrando, sucesivamente y a intervalos de unos diez
segundos, los diferentes segmentos corporales (espalda, hombro, mano, etcétera),
los participantes, se juntan y contactan de manera duradera (10 segundos
D
aproximadamente) entre sí con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan
E a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hincapié
S en el cuidado y respeto a los compañeros al establecer el contacto.
A Mientras se escucha la música, desplazarse por la sala intercambiando miradas
R con el resto del grupo. Cuando se para la música entre todos forman un
R círculo y se atiende la consigna del docente, como por ejemplo: a) saludar al
O compañero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protocolario;
L b) saludar al de la derecha sujetándolo del antebrazo y al de la izquierda
L abrazarlo. Cambian de posiciones y c) abrazar al compañero de la derecha y al
O de la izquierda sujetarlo del hombro; d) abrazarse o saludarse en grupos de tres,
de cuatro o de cinco, y así proponer muchos y diferentes tipos de saludos por
parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos.

INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO ELEMENTOS, QUE SE NUMERAN DEL UNO AL CINCO,


COLOCAR UNA MARCA EN LA LINEA DE SALIDA Y OTRA A DIEZ METROS DE DISTANCIA
C
APROXIMADAMENTE, LOS ALUMNOS SE FORMAN EN HILERA, CUANDO EL PROFESOR
I
E GRITE UN NUMERO, EL ALUMNO QUE LE CORRESPONDE ESE NUMERO CORRE A TOCAR LA
R LINEA MARCADA Y REGRESA A TOCAR LA MARCA DE SALIDA.
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

I POR PAREJAS: SENTADO UNO FRENTE A OTRO CON UNA SEPARACION DE DIEZ METROS,
N LAS BOLITAS COLOCADAS A LA MITAD DE DISTANCIA ENTRE AMBOS, A UNA INDICACION
I DEL PROFESOR CORRA A LEVANTARLAS ANTES QUE SU COMPAÑERO, ALTERNAR CON
C OTRAS POSICIONES (HINCADO, ACOSTADO).
I
A
L

D
E
S El baile de los dedos (lenguaje gestual:
A
R contacto físico)
R Descripción: éste juego se puede realizar al inicio de una actividad donde queremos
O generar ambiente de concentración y encuentro con el otro. También en
L este juego se liberan muchas tensiones. Los que no bailan no tienen por qué
L
tener miedo. Todos buscan una pareja y se paran frente a frente. El profesor
O
anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentración.
Las parejas ponen en contacto los dedos índices de la mano derecha. Cierran
los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados.
Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si es-
tuvieran fusionados. Después de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la
C
experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto
I provoca la reflexión sobre la importancia del contacto físico. También se puede
E analizar que muchas veces transmitimos más de lo que nos imaginamos.
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6

JUGAR AL "CACHIBOL".
I INTEGRAR EQUIPOS, FORMAR UNA BOLA DENTRO DE UNA BOLSA DE PLASTICO CON LAS
N BOLITAS DE PAPEL, DESIGNAR EL AREA DE JUEGO, UBICAR A DOS EQUIPOS FRENTE A
I FRENTE CON UNA FORMACION LIBRE, LANZAR Y ATRAPAR LA BOLSA, TRATAR DE QUE NO
C CAIGA AL SUELO, LANZAR CONTINUAMENTE LA BOLSA, PIERDE EL QUE DEJE CAER MAS
I
VECES LA BOLSA.
A
L

D
E
S Fabricantes de robots (lenguaje gestual:
A
R contacto físico)
R Descripción: los alumnos se organizan por equipos de tres personas; cada
O equipo esta formado por dos robots y un fabricante. Lo primero que hace el
L fabricante es diseñar sus robots (los coloca en una postura original). Después
L
va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones los va
O
guiando. Para encenderlos les toca la cabeza; vuelta a la derecha, toca el hombro
derecho; vuelta a la izquierda, hombro izquierdo; apagado, dos toques en
la cabeza. La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren
de frente. Cuando lo consigue o después de un tiempo cambian de papel. Los
tres alumnos deben pasar a ser fabricantes.
C Opciones de aplicación:
I Circuito dañado, los robots obedecen las indicaciones al revés, es decir, si tocan
E el hombro izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez
R están apagados.
R Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los
E ojos de frente para que ellos realicen la acción.

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

I JUGAR A "GALLOS Y GALLINAS".


N DIVIDIR EL GRUPO EN DOS EQUIPOS FORMADOS EN HILERAS FRENTE A FRENTE, LOS
I ALUMNOS SERAN LOS GALLOS Y LAS ALUMNAS LAS GALLINAS. CADA EQUIPO TENIENDO
C SU BASE, CUANDO EL PROFESOR GRITE: ¡GALLOS! O ¡GALLINAS! EL EQUIPO QUE ESCUCHE
I
SU NOMBRE TRATA DE ATRAPAR AL CONTRARIO ANTES DE QUE LLEGUE A SU BASE.
A
L

D
E
S
A
R
R
Mírame (lenguaje gestual: contacto ocular)
O Descripción: en una organización en equipos de 8 o 10 alumnos en círculo, se
L busca a alguien con la mirada y andando cambia de sitio con otro en línea recta
L atendiendo al espacio de encuentro.
O Opciones de aplicación: Igual, pero se atiende a no perder el contacto ocular
con la pareja con la que se ha iniciado el intercambio. Lo mismo, pero se atiende a
no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el movimiento
y antes de terminar la propuesta se cambia la mirada con otro compañero o compañera

C INTEGRAR EQUIPOS, CAMINAR, TROTAR, A UNA INDICACION DEL PROFESOR FORMAR LA


I FIGURA GEOMETRICA QUE SE INDIQUE.
E ESTABLECER CONSIGNAS COMO: ROJO DE PIE, AMARILLO HINCADO, VERDE ACOSTADO,
R TROTAR LIBREMENTE Y A LA INDICACION DEL PROFESOR ADOPTAR LA POSICION QUE
R INDIQUE LA CONSIGNA.
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

I JUGAR AL "ESPEJO".
N POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, UNO IMITA LOS MOVIMIENTOS DE SU COMPAÑERO
I (ALTERNAR).
C
I
A
L

D
E
S Los saludos (lenguaje gestual: gesto)
A
R
Descripción: se divide al grupo en dos equipos; cada uno forma una fila y quedan
R frente a frente. La intención de la actividad es que los alumnos respondan
O a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por
L ejemplo: si se dice “hola” los alumnos extienden su mano y la estrechan entre
L ellos. Las otras consignas son:
O “How”, levantan la mano de forma vertical y también repiten “how”.
“Arigato” cruzan el brazo a la altura del estómago e inclinan el tronco al frente.
Se repiten algunas veces la actividad y después se hace una especie de concurso.
Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan
los saludos, por ejemplo: “how, how”; “how, hola”

C
I
E INSPIRAR Y AL ESPIRAR DEJAR SALIR EL AIRE LENTAMENTE.
R
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

I FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE, CON LOS BRAZOS ARRIBA, TOCAR LA PUNTA DE LOS
N PIES SIN FLEXIONAR LAS PIERNAS.
I EN CUCLILLAS CON LAS MANOS EN LOS TOBILLOS, EXTENDER LAS PIERNAS SIN
C SOLTARSE.
I
EN CUATRO APOYOS BOCA ARRIBA (FORMA DE CANGREJO), BALANCEAR LA CADERA
A
L HACIA DELANTE Y HACIA ATRAS.

D
E
S
A
R
R
O
Dialoguemos con las manos (interacción
L personal: diálogo corporal)
L Descripción: los niños caminan por el patio en silencio, concentrados mirando
O
sus manos; el silencio es importante para escuchar la voz del docente y
seguir su narración. El docente indica: nos enfrentamos con otro compañero,
nos miramos, pero aquí las únicas que van a hablar son las manos. El docente
propone un diálogo entre ambas que consiste en: saludo inicial – conversación
– discusión – enojo – reconciliación – despedida. Los brazos acompañan este
C
diálogo.
I
E ORIENTAR AL ALUMNO PARA QUE IDENTIFIQUE SU FRECUENCIA CARDIACA DESPUES DE LA
R ACTIVIDAD FISICA.
R
E

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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

I INTEGRAR EQUIPOS DE CUATRO Y DESIGNAR A CADA ALUMNO UN NOMBRE DE FRUTA,


N UBICADOS LIBREMENTE EN EL PATIO, EL PROFESOR MENCIONA UNA FRUTA Y LOS NIÑOS
I ASI DESIGNADOS TROTAN ENTRE SUS COMPAÑEROS CON MOVIMIENTOS DE PIERNAS Y
C BRAZOS A INICIATIVA PROPIA, A OTRA SEÑAL REGRESAN A SU LUGAR MEDIANTE SALTOS
I
LARGOS Y CORTOS. LAS "FRUTAS" RESTANTES EN SU LUGAR REALIZAN FLEXIONES Y
A
L EXTENCIONES CON SU CUERPO. (MENCIONAR DOS Y TRES FRUTAS AL LA VEZ,
AUMENTANDO EL GRADO DE DIFICULTAD.

D
E
S
A
R
R
O
L
L
O pasar la cuerda (interacción personal:
dialogo corporal, sincronización)
Descripción: el grupo se organiza en equipos y se da la indicación de que una
vez iniciada la actividad nadie puede hablar. Se coloca una cuerda tensa a cierta
altura, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La finalidad
C
de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda. Cada equipo debe
I hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda debe regresar
E para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura conforme
R los alumnos van superando la prueba, pero sólo se comunican por medio de
R señas.
E Opciones de aplicación:
Se construye una telaraña vertical con ayuda de resortes y de igual forma los
alumnos deben pasar de un lado a otro.
Aplicar ésta actividad dentro de un juego, como atrapadas.

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CUARTO BLOQUE

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

I
N
I
C
I
A
L

Noticiero informativo escolar


D
(simbolización corporal, diálogo corporal)
E Descripción: se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada
S equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar
A a los demás. Pueden distribuirse distintos papeles en relación con su noticiero,
R por ejemplo, uno es el conductor, otro el reportero, uno el camarógrafo y los
R demás representan a las personas en la escena de la noticia. También pueden
O tener distintos segmentos, como puede ser la noticia escolar o la nota del día, o
L tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas, debe
L
construir las actividades que se van a realizar. Pueden utilizar material que el
O
profesor les proporcione. Se realiza a modo de sketch.
Opciones de aplicación:
Representar un hecho histórico, como si pudiesen estar reportándolo (15 de
septiembre, batalla de Puebla, etcétera).
Pueden crear como opción una estación de radio; donde también pueden poner
música o hacer dedicatorias.
C
I
E
R
R COMENTAR CON SUS COMPAÑEROS SOBRE LA IMPORTANCIA DEL TRABAJO EN EQUIPO
E

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ACTIVIDADES
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
A Actividad . Embrujados (lenguaje gestual: actitud)
L Descripción: en una organización libre e individual, el alumnado se desplaza
libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se
disponga y el profesor cada 15 segundos va nombrando emociones o sensaciones
distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), y los alumnos tiene que quedarse
D “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que
E represente lo señalado.
S
Opciones de aplicación:
A
R Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de
R ellas.
O Por equipos se planea una situación de la realidad que posea una carga representativa
L y estado anímico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo,
L en una posición que sea un reflejo de la situación que se está intentando comunicar,
O para así tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de
la vivencia de cada momento y así ocurre en la vida cotidiana.

C
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Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 6° Propósito:


Bloque: IV “ EN DONDE HAY ALEGRIA HAY CREACIÓN ” Que al alumno conozca las nociones básicas para
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 desarrollar el pensamiento estratégico en la
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 construcción de juegos modificados, practicando
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 actividades novedosas y originales. Utilice la
Competencia en la que se incide: Control de la creatividad como referente básico para solucionar
motricidad para el desarrollo de la acción creativa problemas motrices de diferente manera.
Materiales: Aprendizajes esperados:
Grabadora • Identifica las acciones motrices, analizándolas previamente
Pelotas durante y después de su actuación para la construcción de
respuestas creativas
• Genera propuestas motrices asertivas para plantear y
solucionar problemas en juegos modificados para el
desarrollo del pensamiento creativo
• Actúa propositivamente a partir de reconocer la
importancia de los factores que inciden en el desarrollo de
las actividades
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
*Circuito de acción motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos modificados. -Libre exploración
*Formas jugadas -Resolución de problemas
Contenidos: Evaluación:
• Como se identifica a una persona creativa Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
• En qué aspectos de la vida se requiere ser
saber cuál es el nivel de los alumnos aplicando la
creativo
• Soy cada vez más hábil rúbrica del cuarto bloque
• Me muevo con velocidad y precisión
• Como puedes colaborar para optimizar el
trabajo de la sesión
Rasgos a evaluar : Observaciones:
• Diferencia las características de una
persona creativa
• Como identifica a una persona creativa
• Mientras juega aplica acciones motrices a
la vez que piensa y razona
• Es cada vez más hábil
• Colabora para optimizar el trabajo

ACTIVIDADES
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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1

Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
A Eso es todo amigos (Rubrica)Continuación
L Tarea 3. Ocho compañeros relevan a los que juegan quemados y les dicen que
se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más ocho compañeros
diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugarán “Patinaje reciclado”
con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás
D continúan con la tarea 4.
E Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, sólo que no está
S
permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies. (El profesor da el
A
R
visto bueno e indica que pasen a leer la tarea 5.)
R Tarea 5. Ahora deben traer 20 mochilas bien cerradas con prendas de vestir,
O como suéteres, tenis, accesorios o incluso material disponible, como cuerdas,
L aros, conos, resortes, etcétera. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el
L docente guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).
O Tarea 6. Dieciséis alumnos que no hayan jugado quemados relevan a los que
se encuentran jugando para que se incorporen al equipo.

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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

I
N
I
C
I
A
L
mini juegos olímpicos
Descripción: participar en actividades lúdicas cooperativas fomenta en los
alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, además
D de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal
E de cada uno de ellos y les permite valorar la actuación e importancia de
S los demás en las actividades. Las actividades son las siguientes:
A
“El rey de todo”:
R
R Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x
O 3 metros. Los equipos se colocan dentro, a la indicación deben trata de sacar
L a los compañeros utilizando sólo su cuerpo (los alumnos deben estar con las
L manos atrás). Se pueden empujar hombro con hombro y espalda con espalda.
O Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda fuera y
se convierte en juez para supervisar quien queda fuera. El equipo que consiga
adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene un punto. El equipo que
obtenga mayor número de puntos gana la prueba.

C
I EN POSICION DE SENTADO FORMAR UN CIRCULO; PLATICAR CON LOS ALUMNOS SOBRE
E LA CONTAMINACION AMBIENTAL, (NO SE DEBEN QUEMAR LLANTAS, PLASTICO, BASURA).
R
R
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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

JUGAR A "EL NUDO HUMANO". TOMADOS DE LAS MANOS FORMAR UN CIRCULO, SE INICIA
I CON UN JUGADOR QUE SE ENREDA ENTRE SUS COMPAÑEROS, ENTRANDO Y SALIENDO
N POR ABAJO Y ARRIBA DE LOS BRAZOS DE ESTOS, A UNA INDICACION SIN MOVERSE
I SOLTARSE Y TOMAR LA MANO DE OTRA PERSONA, SIN SOLTARSE DESHACER EL NUDO
C QUE SE FORMO.
I
A
L

INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.


D ESTACION 1.- POR PAREJAS, SOSTENER LAS CUERDAS POR LOS EXTREMOS A UNA ALTURA
E DE SESENTA CENTIMETROS, LOS DEMAS PASAN EL OBSTACULO VARIAS VECES
S (ALTERNAR).
A ESTACION 2.- SALIDA Y CARRERA DE VEINTE METROS A MAXIMA VELOCIDAD, REGRESAR
R CAMINANDO, REPETIR CINCO VECES.
R ESTACION 3.- SIN DESPLAZAMIENTO SALTAR LA CUERDA INDIVIDUALMENTE CON PIES
O JUNTOS LO MAS RAPIDO POSIBLE.
L ESTACION 4.- POR PAREJAS DE FRENTE, UNO DETIENE DE LOS HOMBROS A SU
L COMPAÑERO, QUIEN REALIZA MOVIMIENTOS DE PIERNAS Y BRAZOS SIMULANDO CORRER
O
(ALTERNAR

JUGAR A "QUITA LAS CUERDAS".


C
I FORMAR DOS EQUIPOS, UNO ES EL DEFENSIVO, QUIENES ALREDEDOR DE UN CIRCULO
E DEFIENDEN LAS CUERDAS QUE ESTAN DENTRO DEL CIRCULO, CADA CUERDA TOMADA ES
R UN PUNTO PARA EL EQUIPO OFENSIVO.
R
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Bloque: __4 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

I JUGAR AL "CORREO".
N FORMAR EQUIPOS DE SEIS O SIETE ELEMENTOS.
I EN CIRCULO Y NUMERADOS PROGRESIVAMENTE, LOS ALUMNOS ESPERAN QUE UN
C PARTICIPANTE EN EL CENTRO DEJE CAER UN PAÑUELO U HOJA DE PAPEL EXTENDIDO
I
ARRIBA DE SU CABEZA Y CUANDO GRITE UN NUMERO DEL UNO AL SIETE EL ALUMNO
A
L QUE ESCUCHE SU NUMERO CORRE A EVITAR QUE EL PAÑUELO CAIGA AL SUELO, SI LO
EVITA EL ALUMNO QUE LANZO EL PAÑUELO LO SIGUE LANZANDO HASTA QUE ALGUIEN
PIERDA.

D
E A la carga mis valientes
S Estación 1. Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y al llegar al
A final lanzarla hacia sus compañeros para que pasa el resto de ellos.
R Estación 2. Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que deben pasar, saltando o caminando, sobre
R sillas, bancos o llantas. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación.
O
Estación 3. Se utiliza zancos y pelotas. Cada alumno debe subir en los zancos y
L
L llevar una pelota hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio
O con todo y pelota.
Estación 4. Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando
una pelota contra la pared sin que ésta caiga. En caso de que no lo consiga
debe volver a intentarlo.
Estación 5. Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna
de que los que iniciaron la estación 1 pasan girando como tronquitos y los de la estación 8 deben saltarlos.
C En caso de que no haya nadie o haya pocos, pasan goteando o pecho tierra, para relevar a los compañeros del
I otro equipo.
E
R
R LEVANTAR LA BASURA DE LA ESCUELA EN LAS CAJAS Y DEPOSITARLA EN LOS BOTES DE
E BASURA.

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SESION 5

I JUGAR A "VENENO".
N SENTADOS EN CIRCULOS PASAR EL GLOBO DE MANO EN MANO, UNA PERSONA FUERA DEL
I CIRCULO DICE HACIA ADONDE CIRCULA EL GLOBO, AL DECIR "VENENO" QUIEN TENGA EL
C GLOBO ES EL QUE DIRIGE EL JUEGO.
I
A
L

D
E . La batalla de los globos
S
Descripción: cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados
A
R a sus zapatos a manera que queden colgando. El juego consiste en tratar de
R reventar el globo de los demás compañeros sin que revienten el suyo; los participantes
O que les revienten el globo pueden seguir participando. El jugador que
L logre ser el último en perder su globo se le hace una mención.
L Opciones de aplicación:
O En equipo defienden al alumno que tiene los globos.
Los alumnos que pierden sus globos pasan a ser jueces.
El alumno que reviente más globos es el que obtiene la mención.

C MARCAR EL AREA, FORMAR EQUIPOS Y JUGAR VOLIBOL CON EL GLOBO.


I JUGAR VOLIBOL CON TRES TOQUES DE GLOBO POR CADA EQUIPO Y PASAR AL OTRO LAD
E
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R
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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6

I "EL PASE POR PAREJAS".


N SE INTEGRAN VARIOS EQUIPOS, CADA UNO SE FORMA EN COLUMNAS POR DOS, A UNA
I SEÑAL CORRER LOS DOS PASANDO Y RECIBIENDO LA PELOTA HASTA LLEGAR A UNA
C MARCA (BANDERIN, PELOTA, ETC) A VEINTE METROS, REGRESAR DE IGUAL MANERA Y
I
ENTREGANDO LA PELOTA A LA SIGUIENTE PAREJA. GANA EL EQUIPO QUE TERMINE
A
L PRIMERO.

D
E
S
A
R
R
O
Caballo de Troya
L Descripción: se forman cinco equipos; en cada uno de ellos un alumno se encarga
L de separar a sus compañeros que están entrelazados fuertemente (sobre
O un área suave, como colchonetas). Se tiene que separar uno por uno. Ahora se
forman dos equipos, uno será el que esté unido y el otro se encarga de separarlos;
en el próximo juego se cambian de papeles. Para finalizar la actividad,
de nuevo un equipo trata de separar al contrario, pero ahora quien es separado
ayuda a separar. Es importante que el docente les diga a los alumnos que deben
tener cuidado para no lastimarse u ocasionar un accidente.
C Como opciones, el equipo que va a ser separado se coloca en círculo u en
I otra forma diferente a la propuesta. Cada cambio de actividad se debe construir
E una estrategia para realizar las siguientes. Modificar algunos elementos, implemento,
R adversarios, reglas, móvil, etcétera.
R
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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

I JUGAR A "NAVIO".
N EN EQUIPOS DE OCHO ELEMENTOS FORMAR EQUIPOS Y SENTADOS UNO DICE: ESTE ES UN
I NAVIO, NAVIO, CARGADO DE: FRUTAS (VERDURAS) Y LANZAR A CUALQUIER COMPAÑERO
C QUE DIRA MANZANA Y LANZARA A OTRO COMPAÑERO, PIERDE EL QUE NO DIGA RAPIDO
I
UNA FRUTA.
A
L

D
E
S
A
R
R
O
juguemos todos al beiszapatero
L Descripción: previamente se les pide a los alumnos que lleven un zapato y
L un par de calcetines para trabajar durante la sesión. Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y
O elabora una pelota. Con ayuda de ésta y su zapato empiezan a experimentar distintas formas de lanzar y
cachar. Después los alumnos realizan el trabajo con las indicaciones del docente, sin dejar de lado las
propuestas que los alumnos sugieran.
A la señal lanzar la bola lo más alto que pueda. Realizar otras acciones
antes de atrapar la pelota (saltar, girar, etcétera).
Lanzar la pelota y tratar de atrapar una que sea diferente con su zapato.
C Solamente utilizar el zapato para lanzar, cachar y empujar las pelotas.
I Atrapar la pelota de formas chuscas.
E Por parejas encontrar distintas formas de intercambiar pelotas.
R Buscar generar propuestas novedosas y chuscas.
R
Uno debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas.
E
Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja.
También se puede patear y recibir de distintas maneras.

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Bloque: __4 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

I JUGAR A "EL TOQUE".


N EN EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS EN HILERA, EL PRIMERO DE CADA UNA CON LOS OJOS
I CERRADOS, A LA INDICACION DEL PROFESOR UNO DE LA HILERA SE LEVANTA, TOCA AL
C DE ENFRENTE Y REGRESA A SU LUGAR, ESTE TRATA DE ADIVINAR QUIEN LO TOCO, SI LO
I
LOGRA SE INTEGRA A LA HILERA Y DEJA EL PRIMER SITIO A OTRO COMPAÑERO.
A
L

D
E
S
A Burro 16 (juego tradicional)
R Las consignas son.
R Cero, por chapucero (sólo se salta el burro). / Uno, por mulo (sólo saltar).
O Dos patada y cos /Tres, litro y litro (conforme van saltando, el burro se eleva).
L Cuatro, jamón te saco (antes de saltar deben sobarle la espalda al burro).
Cinco, desde aquí te brinco (todos saltan desde donde lo hizo el primero).
L
Seis, al revés (saltando del último al primero). / Siete, te pongo mi chulo bonete (cada alumno debe poner un suéter o prenda sobre
O el burro). /Ocho, te quito mi chulo bonete (ahora hay que brincar y tomar el suéter). /Nueve, copito de nieve con sus tres sabores
que son: (cada alumno debe decir un sabor diferente). / Diez, elevado lo es (el burro cuenta rápidamente hasta 16, mientras los
demás intentan saltarlo. Si algún alumno no lo consigue cambia con él). /Once, la vieja tose (los alumnos pasan tosiendo). /Doce,
la vieja cose con su planchazo, agujazo y cajonazo (mientras mencionan las acciones, los alumnos deben simular con unos
pequeños golpes dichas acciones). /Trece, el rabo te crece (después de que lo saltan, el burro cierra sus ojos y empieza a señalar a
los demás, se detiene y señala un lugar. Si coincide con otro alumno este cambia de lugar con él). /Catorce, caballito de bronce
(los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron se vuelve el burro). /Quince, el
C diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uñas sobre el burro). Dieciséis, todos a correr (una vez que salta el
I último compañero, el burro debe de corretear a todos y al primero que atrape le toca ser el burro y se reinicia la actividad).
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

I
N JUGAR A "PERSECUCION EN CADENA".
I TRES ALUMNOS PERSIGUEN A SUS COMPAÑEROS, CUANDO TOQUEN A ALGUNO SE TOMAN
C DE LA MANO PARA CONTINUAR, GANA QUIEN TENGA MAS COMPAÑEROS EN SU FILA.
I
A
L

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S
A
R
R
O
Alí babá y los cuarenta ladrones
L Descripción: los participantes forman un círculo, de tal forma que puedan verse,
L el docente o un alumno realiza un movimiento el mismo tiempo que dice:
O “Alí babá y los cuarenta ladrones”, el participante de la izquierda imita al animador,
al mismo tiempo todos repiten “Alí babá y los cuarenta ladrones”, el
tercer participante (hacia a la izquierda) hace lo mismo, y así sucesivamente
hasta que todos imitan la primera acción. El animador cada vez que dice la
frase realiza otro movimiento, el compañero de la izquierda efectúa idénticamente.
El propósito es que todos tienen que imitar el movimiento que realiza
C su compañero colocado a su izquierda, independientemente de que los demás
I estén haciendo otro distinto
E
R COMENTAR QUE LA PIEL REQUIERE DE CUIDADOS, COMO LAVARSE CON AGUA Y JABON,
R HACER RECOMENDACIONES PARA TENER PRECAUCION CON LOS RAYOS ULTRAVIOLETAS
E
DEL SOL.

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SESION 10

I
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I
C
I
A
L

Inauguración
Descripción: para esta actividad se requiere que los alumnos se organicen en
D cinco equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno de estos equipos
E debe ponerse de acuerdo para darle nombre a su equipo, construir un estandarte
S
y elaborar una porra. Los alumnos deben proponer tareas atractivas,
A
R novedosas y con un buen nivel de creatividad, pero sobre todo derivadas de la
R participación, tolerancia, cooperación y respeto. También deben considerar el
O material necesario para trabajar sobre estas tareas o elementos a desarrollar.
L Cuando los equipos hayan terminado se realiza la ceremonia de inauguración
L del bloque “Los 11 de la tribu”, en donde cada equipo presenta su nombre,
O estandarte y porra. Luego se puede realizar un pequeño desfile. Dentro de las
secuencias de trabajo se propone desarrollar las siguientes actividades en donde
se puede adoptar algunos de los elementos, según el tipo y organización que
requieran.

C JUGAR A "QUITALE LA COLA AL BURRO".


I COLOCAR UNA TIRA DE PAPEL A LA ALTURA DE LA CINTURA. QUITAR LA DE SUS
E COMPAÑEROS EVITANDO QUE LE QUITEN LA SUYA, EL QUE PIERDA SU COLA ESTA
R ELIMINADO. GANA EL QUE LOGRE QUITAR MAS "COLAS".
R
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ACTIVIDADES

Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

I
N
I
C
I
A
L
Concurso de talentos
Descripción: la autonomía de los alumnos se construye a partir de reconocerse
como ser único, con características distintas, así como originales. De saber
D y sentirse capaz, de identificar sus fortalezas y debilidades, pero sobre todo de
E estar consciente de sí mismo. Permitir a los alumnos mostrar lo que pueden
S
hacer, sin evidenciar las carencias o debilidades que pudiesen tener, es una tarea
A
R significativa, ya que a partir de ésta los alumnos fortalecen su conocimiento a
R través de observar lo que otros pueden hacer y enseñarles. Con esta lógica se
O pretende realizar un concurso de talentos, en el que cada alumno pueda mostrar
L de lo que es capaz, ya sea desde un ámbito motriz, expresivo o cognitivo,
L como puede ser una poesía, un baile, una habilidad motriz que dominen o un
O dibujo. El docente, a partir de las propuestas que formulen los alumnos, debe
orientar el trabajo, pero sobre todo apoyar y generar un clima de respeto para
todos. Cada alumno es responsable de preparar el material que requiere y la
actividad que va a presentar.

C
I
E LIMPIAR EL AREA DE TRABAJO Y DEPOSITAR LA BASURA EN LOS CESTOS
R CORRESPONDIENTES
R
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SESION 12

Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
A Eso es todo amigos (Rubrica)Continuación
L Tarea 3. Ocho compañeros relevan a los que juegan quemados y les dicen que
se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más ocho compañeros
diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugarán “Patinaje reciclado”
con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás
D continúan con la tarea 4.
E Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, sólo que no está
S
permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies. (El profesor da el
A
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visto bueno e indica que pasen a leer la tarea 5.)
R Tarea 5. Ahora deben traer 20 mochilas bien cerradas con prendas de vestir,
O como suéteres, tenis, accesorios o incluso material disponible, como cuerdas,
L aros, conos, resortes, etcétera. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el
L docente guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).
O Tarea 6. Dieciséis alumnos que no hayan jugado quemados relevan a los que
se encuentran jugando para que se incorporen al equipo.

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