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Mdulo 5 Diseo de proyectos de Aprendizaje

Mdulo 5: Diseo de proyectos de aprendizaje

Propsito
El participante utilizar las tecnologas de la informacin y de la comunicacin para el diseo o adaptacin de experiencias de aprendizaje elaborando un proyecto que integre dos productos:
1. La Planeacin del proyecto Presentando recursos e indicaciones para que otros docentes puedan implementar este mismo proyecto. Especificando las instrucciones para que los alumnos puedan llevar a cabo actividades que los conduzcan a una propuesta de solucin ante una situacin problematizadora planteada en el proyecto.

2. Un Ejemplo de los productos que tendra que elaborar el alumno Cumpliendo con la planeacin presentada en el primer producto. Que est elaborado con dos herramientas de escritorio y una de comunicacin y/o colaboracin.

Descripcin
En esta unidad se ofrecen recursos de apoyo para la elaboracin del Proyecto que es parte de la certificacin docente. A continuacin se muestra un esquema general de los elementos que debe contener el proyecto:

La parte de la planeacin del proyecto que se dirige a los alumnos debe tener una estructura en la que se proponga un contexto o situacin problematizadora que lleve a los alumnos, a travs de una pregunta generadora, a presentar una propuesta de solucin realizando actividades que integren el uso de la tecnologa. La estructura que se propone seguir es la que se muestra con el esquema siguiente:

Gua temtica

Temas y subtemas
A continuacin se presentan los temas y subtemas que deben cubrirse en este mdulo as como los recursos y el tiempo necesario para llevar a cabo cada uno. Esta gua puede servirle al instructor para planear la agenda delcurso con sus alumnos. DISEO DE PROYECTOS

Temas
Introduccin Propsito Descripcin

Subtemas

Recursos
Esquema integrado Presentacin Indicadores de evaluacin:

Tiempo
5 min. 5 min. 30 min.

Estndares de ISTE-UNESCO Norma de certificacin Fundamentacin

"Elaboracin de Proyectos de Aprendizaje integrando el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin"

Indicadores Producto 1 Indicadores Producto 2

30 min.

Caractersticas del Estructura

Esquema integrado

proyecto

1. Lo que se quiere lograr Imgenes

Objetivos superiores Estndares para estudiantes ISTE Taxonoma de Bloom para la era digital

Estndares de ISTE Esquema de los niveles superiores de pensamiento

15 min.

Artculos: 2. Contexto

Situacin de Aprendizaje Pregunta Generadora

Reflexiones sobre la Pregunta Gua La pregunta es la respuesta 3 categoras de preguntas; distinciones cruciales Esquema Descripcin de Herramientas de Andamiaje Ejemplos de Herramientas de Andamiaje Ideas de productos

15 min.

3. Actividades


Preguntas gua Tareas Subproductos

15 min.

Artculos: 4. Integracin de la tecnologa

Categoras de uso de la tecnologa Selecin de pginas Web

15 min.

Documentos: 5. Evaluacin

Ejemplos de productos Estructura de una rbrica

15 min.

P. Web Rubistar

Proyecto 1

Presentacin Ecosistema de la Tundra Propuesta de proteccin de la Tundra Indicadores del Producto 1 Mens nutritivos mexicanos Indicadores del Producto 1

60 min.

Evaluacin del ejemplo Tareas Proyecto 2 Evaluacin del ejemplo Actividad de Coevaluacin

30 min. 30 min. 30 min.

Utilizando los indicadores calificar el trabajo de otro compaero y 60 min. compartir la retroalimentacin.

Fundamentacin

Estndares ISTE-UNESCO
La siguiente presentacin describe aspectos relacionados con la elaboracin de proyectos y la incorporacin de los estndares tecnolgicos para docentes y estudiantes.

Presentacin estndares para el proyecto

Indicadores de la Norma
Para validar que el proyecto elaborado cumpla con los requisitos necesarios para obtener la certificacin, se adjunta un formato con los indicadores de evaluacin para cada uno de los elementosque forman parte del proyecto: 1. Indicadores de evaluacin: Planeacin 2. Indicadores de evaluacin: Ejemplo

Una vez que los productos del Proyecto de Aprendizaje estn terminados debern ser enviados desde la seccin de Proyectos de este sitio a su instructor. Los archivos y carpetas principales de sus productos deben tener la siguiente nomenclatura: Producto1_SuNombre y Producto2_SuNombre.
Deber realizar las autoevaluaciones de sus productos y adjuntarlas en la misma seccin. Este requerimiento es indispensable para su certificacin ante El Conocer.

INDICADORES DE LA NORMA PARA LA EVALUACIN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJE

(Nota: La entrega de este producto debe hacerse desde el sitio de www.certificacion-docente.org y deben presentarse todos los archivos correspondientes en una carpeta comprimida llamada Prod1_SuNombre. Al terminar su proyecto realice una autoevaluacin, utilizando este documento y envelo desde el mismo sitio. Este es un requerimiento indispensable para su certificacin ante El Conocer. )

PRODUCTO 1 Planeacin del proyecto de aprendizaje (Elaborado por el docente)


1. La propuesta elaborada de Ubicacin Curricular del proyecto de aprendizaje: (Dirigida a otros docentes, asesores, coordinadores acadmicos o directores)
a) Indica la asignatura y temas que se cubren en el proyecto de aprendizaje. b) Indica la poblacin a quien va dirigido el proyecto de aprendizaje. c) Indica el nmero de sesiones que se requieren para llevar a cabo el proyecto de aprendizaje de acuerdo con los lineamientos establecidos por la institucin / organismo / organizacin / poltica pblica. d) Indica el equipo requerido / modelo de equipamiento Se espera en esta parte, que se indiquen claramente todos los temas y asignaturas que se incluyen en el proyecto. (Incluir ubicacin curricular de acuerdo al plan de estudios que aplique, p. ej. RES, RIEB) Indicar el nivel educativo, grado, carrera o poblacin a quien va dirigido el proyecto. Indicar cuntas sesiones son necesarias para desarrollar el proyecto y de cunto tiempo cada una. Esto debe relacionarse con los planes y programas de la SEP. Indicar si se dispone de una computadora por alumno, por pareja, por grupo o se acude a la sala de cmputo. Cumple

2. La propuesta elaborada de la Ficha Tcnica del proyecto de aprendizaje: (Dirigida a otros docentes, asesores, coordinadores acadmicos o directores)
a) Indica el nombre de autor del proyecto de aprendizaje. b) Especifica el recurso tecnolgico utilizado para la elaboracin del presente proyecto de aprendizaje c) Enlista todas las herramientas tecnolgicas que se requieren para implementar el proyecto de aprendizaje, incluye al menos dos herramientas de escritorio y una de colaboracin. d) Especifica equipo de cmputo y perifricos a utilizar (hardware). Incluir su nombre dentro de esta ficha tcnica. Puede ser que esta ficha tcnica se publique desde algn repositorio en lnea y con la finalidad de invitar a otros docentes a revisarla, se debe indicar el tipo de archivo en el que est elaborado. Enlistar el software o aplicaciones que requerirn los alumnos para llevar a cabo el proyecto. Esta informacin le servir a otros docentes para incluir todos los recursos necesarios si fuera a implementar su proyecto. Igual que el punto anterior, enlistar el hardware a utilizar, por ejemplo, bocinas, micrfono, impresora, etc.

Cumple

e) Seala las herramientas de colaboracin y comunicacin requeridas para recibir retroalimentacin de parte de otros docentes sobre el presente proyecto de aprendizaje: cuenta de correo electrnico / direccin de un blog / direccin de una wiki / pgina web / seccin de comentarios / encuesta de evaluacin / formato de evaluacin /documentos en sitios virtuales. f) Incluye al menos una referencia a un documento / gua / tutorial / manual / direccin de un curso en lnea / libro, que refuerce los contenidos del proyecto de aprendizaje y apoye el desarrollo profesional de otros formadores. Indicando la finalidad de la misma.

Incluir un medio de contacto con el autor para que otros docentes o formadores le den retroalimentacin sobre la planeacin de su proyecto. Sugerencias, recursos, mejoras o dudas que pueda tener respecto a la implementacin.

Puede ser un tutorial para crear videos, blogs, etc. si es que en el proyecto se pide el uso o elaboracin de estos recursos. Pueden ser tambin recursos relacionados con el tema curricular como libros electrnicos, talleres, ensayos o documentos relacionados. La finalidad es que apoyen el desarrollo profesional de otros formadores. Se tienen que indicar juntas, en una misma seccin, todas las referencias web, recursos e imgenes utilizadas para la elaboracin de la planeacin del proyecto.

g) Indica la bibliografa, referencias de Internet y derechos de autor de cada uno de los recursos y materiales utilizados en la implementacin del proyecto.

A partir de esta seccin, la planeacin se dirige a los alumnos y puede estar en otro documento diferente.

Gua para el alumno


3. La propuesta elaborada de la Introduccin del proyecto de aprendizaje: (Dirigida al alumno para motivar o despertar su inters al resolver un problema social)
a) Describe una situacin de aprendizaje en la que se plantea un problema de la vida real que tiene ms de una solucin correcta posible. El objetivo de este elemento es involucrar al alumno en una situacin real en la que pueda aplicar los contenidos del proyecto para dar solucin a un problema. Es importante resaltar que esta situacin de aprendizaje puede encontrarse al inicio de su plan curricular, como introduccin a las actividades, como justificacin del proyecto, como contexto del plan curricular para abordar una materia. Puede darse a travs de un video o con la lectura de un texto. Lo importante es que indique de qu manera se lograr enganchar a los alumnos en el tema a travs de una situacin real. Puede estar dirigida a los alumnos o a otros docentes. En este apartado se debe incluir una pregunta generadora o esencial que se derive de la situacin de aprendizaje y en la que se plantee un problema o un proyecto que tenga ms de una solucin: Es muy importante que esta pregunta o simulacin se relacione directamente con el contexto que el docente ha definido. Para poder identificar si este indicador est correctamente incluido se recomienda que la solucin al problema no sea una sola, que tampoco sea enlistar o repetir los contenidos temticos sino que la pregunta lleve a los alumnos a la aplicacin de los contenidos de una manera original. Debe indicarse el producto final que el alumno va a desarrollar que responda a la pregunta generadora y proponga una solucin al problema planteado. Sin embargo, si el producto final del proyecto se integra con todas las actividades propuestas, puede ser que esto no se especifique, ya que es parte de la metodologa misma, por lo que debe considerarse como producto final, cada uno de los subproductos de las actividades. Lo nico que debe verificarse es que con el conjunto de estas actividades se resuelva la pregunta planteada o exista relacin directa con la situacin de aprendizaje Por Norma debe solicitarse un producto final que est formado con al menos tres recursos especificados. Los archivos o recursos del producto final deben estar vinculados para que desde uno de ellos se abran los dems. Cumple

b) Incluye una pregunta / un modelo / una simulacin donde se integre el problema y se invite al participante a proponer una solucin.

c) Especifica el producto final que se debe elaborar para presentar la solucin al problema que el docente plante.

d) Especifica que el producto final debe elaborarse con al menos dos herramientas de escritorio y una de colaboracin.

e) Define las caractersticas de entrega del producto final.

f)

Muestra coherencia con la situacin de aprendizaje, la pregunta / modelo / simulacin y el producto final que debe elaborarse.

Puede ser que el producto final sea el portafolio de todas las actividades y que el uso de las herramientas tecnolgicas se d en una o en varias de ellas. Indicar las caractersticas de contenido que aseguren la calidad del trabajo final y que deben estar relacionadas con los aprendizajes esperados as como las caractersticas tecnolgicas del mismo. Estas caractersticas pueden estar descritas en cada una de las actividades en el caso de que el producto final sea un portafolio de actividades. La coherencia se identifica cuando dentro de la situacin de aprendizaje se deriva la pregunta y el producto final permite dar respuesta o solucin. En el caso de que el producto final sea el portafolio de actividades es necesario analizar si cada actividad est vinculada y se considera para ser parte del proyecto o la solucin. Cumple

4.

La propuesta elaborada de las Actividades del proyecto de aprendizaje:

a) Indican las acciones que deben En cada actividad planteada se define lo que el llevarse a cabo para la elaboracin alumno va a hacer. de un sub producto. b) Especifican claramente las Se define cmo va a realizar el subproducto instrucciones requeridas para su propuesto en cada actividad. desarrollo. c) Incluyen una pregunta gua en cada La respuesta a la pregunta gua se obtendr como actividad para justificar el trabajo resultado de la actividad. El desarrollo secuencial de las actividades, lograr los aprendizajes que se va realizar. necesarios para elaborar el producto final. Estas preguntas pueden ser preguntas de contenido y estar ubicadas al inicio de la planeacin curricular. d) Sealan si se trabaja de manera En cada actividad se indica la forma de trabajo, si individual / por parejas / por equipo no se especifica, se considerar trabajo individual. / grupal. e) Indican las herramientas y recursos Aunque se citaron de manera general en la ficha tecnolgicos a utilizarse en cada tcnica, en cada actividad se deben indicar los recursos y herramientas necesarias para llevarla a actividad. cabo ya que los alumnos deben estar enterados de los recursos necesarios para realizar las actividades y por lo general la ficha tcnica es de uso exclusivo del docente. f) Proponen el uso de un procesador Solicitar que los alumnos elaboren una parte del de textos para realizar actividades producto final con esta herramienta. que incluyan la elaboracin de al Considerar que en el producto final debe incluir todos los indicadores del producto 2 para la menos un documento. seccin 7.

g) Sealan el uso de una hoja de clculo para realizar actividades que incluyan el procesamiento de datos con frmulas / funciones / grficas / estadsticas / ordenamiento / filtrado de informacin. h) Implican el uso de un software para crear presentaciones que incluyan diapositivas con texto / imgenes / audio / video / animaciones / transiciones. i)

Solicitar que los alumnos elaboren una parte del producto final con esta herramienta. Considerar que en el producto final debe incluir todos los indicadores del producto 2 para la seccin 8. Solicitar que los alumnos elaboren una parte del producto final con esta herramienta. Considerar que en el producto final debe incluir todos los indicadores del producto 2 para la seccin 9.

Sugieren el uso de herramientas de Especificar alguna herramienta de investigacin investigacin para buscar, como Google, Bing, Yahoo, etc. seleccionar y evaluar informacin.

Indican el uso de herramientas de Especificar alguna herramienta de comunicacin comunicacin en lnea para como correo electrnico, Wiki, blog, etc. En la que se comparta informacin. compartir informacin con otros. Es importante definir las reglas que debern seguir los alumnos como el nmero de participaciones solicitadas, el uso de la tica, legalidad y respeto para enviar o compartir informacin. k) Sealan el uso de herramientas de Especificar alguna herramienta de colaboracin colaboracin para retroalimentar y como correo electrnico, Wiki, blog, etc., en la que se retroalimente el trabajo elaborado por sus trabajar con otros. compaeros. Es importante definir las reglas que debern seguir los alumnos como el nmero de participaciones solicitadas, el uso de la tica, legalidad, respeto y que fundamenten los comentarios o la retroalimentacin proporcionada al trabajar con sus compaeros a distancia. Considerar que en el producto final debe incluir todos los indicadores del producto 2 para la seccin 10. l) Proponen actividades donde los Solicitar a sus alumnos que utilicen al menos un participantes utilizan la tecnologa recurso o herramienta diferente a las dos de para crear otros recursos escritorio y a la de colaboracin solicitadas, para elaborar parte del producto final. relacionados con el producto final. j) Utilizar algn recurso o software educativo relacionado con el tema. Pueden utilizarse las OdA de HDT, sitios con ejercicios de matemticas o de ortografa, simuladores de ciencias, actividades del programa Clic o de jClic como crucigramas, sopas de letras, etc. n) Muestran coherencia con el Las actividades o tareas deben conducir, de forma producto final que se debe entregar. secuenciada, a elaborar el producto final. Cada actividad debe aportar algn conocimiento relacionado con el tema, que ayude al alumno a presentar la solucin al problema con su producto final. m) Sugieren el uso de un Objeto de Aprendizaje / software educativo para introducir / practicar algn tema o contenido del proyecto de aprendizaje.

5.

La propuesta elaborada de la Evaluacin del proyecto de aprendizaje:

a) Incluye en una herramienta tecnolgica los criterios de desempeo para evaluar cada una Especificar para cada subproducto elaborado en las de las actividades que el tareas y actividades propuestas, las caractersticas participante debe realizar mediante de evaluacin. rbricas / listas de cotejo / portafolio de evidencias. b) Incluye en una herramienta tecnolgica los criterios de calidad / caractersticas de entrega para evaluar el producto final como rbricas / listas de cotejo / portafolio de evidencias. c) Propone recursos tecnolgicos para realizar una actividad de coevaluacin / autoevaluacin utilizando los criterios propuestos. Especificar cul es el producto final que deben elaborar y las caractersticas de evaluacin con relacin a los objetivos de aprendizaje establecidos. Es necesario estipular en alguna de las actividades que los alumnos deben realizar la autoevaluacin de su trabajo o la coevaluacin de los trabajos de sus compaeros. Puede ser utilizando la misma rbrica / lista de cotejo o la participacin en una Wiki o Blog. Lo importante es fomentar la colaboracin en el alumno.

INDICADORES DE LA NORMA PARA LA EVALUACIN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJE


(Nota: La entrega de este producto debe hacerse desde el sitio de www.certificacion-docente.org y deben presentarse todos los archivos correspondientes en una carpeta comprimida llamada Prod2_SuNombre. Procure que esta no exceda de 64 MB. Al terminar su proyecto realice una autoevaluacin, utilizando este documento y envelo desde el mismo sitio. Este es un requerimiento indispensable para su certificacin ante El Conocer. )

PRODUCTO 2 Ejemplo del producto final que debe elaborar el alumno


6. La presentacin del producto elaborado: a) Inicia con una pregunta / un modelo / Se inicia con la pregunta generadora una simulacin donde se integre un propuesta por el docente para mostrar CUMPLE

problema y se invite al participante a proponer la solucin de acuerdo con lo definido en la introduccin del proyecto de aprendizaje y un hipervnculo a cada elemento del producto.

con su trabajo final, la respuesta al problema planteado. Puede ser un lanzador hecho con otra herramienta diferente, que integre o vincule los archivos o recursos de su producto final (2 de escritorio y uno de colaboracin).

b) Integra un ndice / tabla de contenido / Este ndice puede ser parte del lanzador men principal con el que se vincula el de inicio y estar relacionado con los temas contenido del producto final. a tratar en el producto o con los archivos que integra el producto final. c) Integra las caractersticas solicitadas en el proyecto de aprendizaje, originalidad y coherencia entre el problema y la solucin propuesta. Fomentar la creatividad, buscar que los trabajos de los alumnos sean diferentes entre ellos y que responda claramente el problema planteado en la situacin de aprendizaje.

d) Indica la bibliografa, referencias de Incluir las referencias que utiliz el alumno Internet y derechos de autor de cada uno en las actividades de investigacin, de los recursos y materiales utilizados. recursos y herramientas a lo largo de su proyecto.

7. Los contenidos elaborados del producto con el procesador de textos: (Es necesario cumplir con todos los requerimientos tcnicos indicados) a) Presentan: Formato de texto como tipo de letra / color de letra / tamao de letra / estilo de texto; Formato de prrafo como interlineado / espaciado / alineacin / sangras; Una tabla con bordes / sombreado / estilo / celdas combinadas. b) Contienen Encabezado / pie de pgina; Listas numeradas / con vietas; Pginas numeradas; Imgenes prediseadas / de archivo. Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para que mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de los tres puntos presentados.

CUMPLE

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para que mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de los cuatro puntos presentados.

c) Incluyen elementos de colaboracin para Asegurar que el alumno trabaje de forma recibir / dar retroalimentacin como colaborativa con sus compaeros. Puede control de cambios / comentarios. utilizarse como parte de la coevaluacin. Es importante guardar una versin en la que se visualicen los cambios y enviarla antes de haberlos aceptado. Esta versin puede ser en formato de texto o .pdf. d) Tienen formato de texto protegidos La versin final entregada debe estar contra cambios. protegida contra cambios.

e) Estn guardados con un formato de Presentar el documento final en dos archivo diferente con el que se cre, por formatos, uno de texto y otro como .pdf. ejemplo, como .pdf.

8. Los contenidos elaborados del producto con una herramienta de hoja de clculo: (Es necesario cumplir con todos los requerimientos tcnicos indicados) a) Presentan el contenido ajustando las Visualizar el contenido completo en cada celdas celda. b) Tienen celdas combinadas y centradas. Puede ser en alguna parte de la hoja, por ejemplo en el ttulo.

CUMPLE

c) Contienen nmeros con diferentes Pedir al alumno que aplique estas formatos como moneda / decimales / caractersticas para que mejore en el fecha y hora / porcentaje. dominio de la aplicacin. d) Presentan Pedir al alumno que aplique estas Datos ordenados en forma caractersticas para que mejore en el ascendente / descendente; dominio de la aplicacin. Autofiltros; Debe integrar al menos una caracterstica Frmulas / funciones con valores de cada uno de los tres puntos absolutos y relativos. presentados. e) Incluyen Grficos e imagen Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para que mejore en el dominio de la aplicacin y presente conclusiones sobre los datos mostrados en la grfica.

f)

Presentan el contenido aplicando un Aplicar autoformato o estilo predefinido estilo de formato de tabla. de tabla. Es decir, no es suficiente con aplicar formato de colores a las celdas, debe aplicarse formato de estilo a la tabla.

g) Muestran ttulos en la etiqueta de cada El nombre de la etiqueta de la hoja debe hoja del libro. estar relacionado con el contenido mismo.

9. Los contenidos elaborados con un software de presentaciones: (Es necesario cumplir con todos los requerimientos tcnicos indicados) a) Incluyen una tabla. b) Contienen hipervnculos internos. Insertar una tabla en alguna diapositiva. Como botones de navegacin o un ndice interno que le permita navegar sin tener que visualizar las diapositivas de forma secuencial.

CUMPLE

c) Contienen hipervnculos a documentos / Vincula otros archivos o sitios web desde aplicaciones externas. la presentacin. d) Muestran la apariencia de las diapositivas Pedir al alumno que aplique estas

con un tema aplicacin.

prediseado

de

la caractersticas para que mejore en el dominio de la aplicacin.

e) incluyen elementos multimedia como Al menos debe incluir uno. imgenes / audio / video. f) Muestran efectos como animaciones / Recomendar que haya uniformidad en las transiciones. animaciones y que no se abuse de ellas. Las animaciones deben servir para enfatizar un tema, no para cansar a la audiencia. imgenes alineacin organizadas Pedir al alumno que aplique estas / giro / caractersticas para que mejore en el dominio de la aplicacin.

g) Tienen las presentando agrupacin.

h) Estn guardados como pgina Web Guardar el trabajo a entregar en formato incluyendo la carpeta con todos los de pgina Web. Puede incluirse tambin archivos correspondientes para como formato de presentacin. visualizarlo.

10. Las instrucciones presentadas para utilizar alguna herramienta de comunicacin y colaboracin: a) Indican las reglas de participacin relacionadas con la retroalimentacin, cuidando las reglas de etiqueta digital. Los alumnos deben cumplir con las reglas indicadas por el docente y en caso de que ellos propongan a otros que utilicen una herramienta de colaboracin elaborada por ellos mismos, deben sugerir las reglas de participacin. Cumplen con las estrategias establecidas por el moderador. Deben incluir las referencias en las que se basaron para hacer su aportacin. Es importante fomentar el respeto y el derecho de autor por los recursos utilizados. Utilizar estas herramientas para la coevaluacin entre los mismos alumnos. Esto debe indicarse en alguna de las actividades planteadas.

CUMPLE

b) Especifican las estrategias a seguir para asegurar la veracidad y actualidad de la informacin as como la aportacin fundamentada.

c) Promueven la participacin / evaluacin / retroalimentacin / colaboracin / actualizacin continua del producto final.

Caractersticas del proyecto

Estructura
En esta seccin se describe cada uno de los elementos que forman parte de la estructura de un proyecto propuesta por ISTE-Mxico que integre el uso de la tecnologa: 1. Lo que se quiere lograr (metas, objetivos, competencias, etc.) 1. Contexto 2. Situacin de aprendizaje o problematizadora 2. Pregunta generadora 3. Actividades 1. Tareas 2. Productos 4. Integracin de la tecnologa 5. Evaluacin

1. Lo que se quiere lograr

Contenido

Cules son los objetivos de aprendizaje del s. XXI que los alumnos deben alcanzar?
En los programas educativos le llaman a las metas de aprendizaje que los alumnos deben alcanzar de diferentes maneras: propsitos, metas, objetivos, etctera. ltimamente se habla tambin de competencias, esto es, del conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que un estudiante debe desarrollar en relacin con el perfil de egreso. Recomendaciones para su proyecto: 1.Seleccionar no ms de 3 reas de contenido. 2.Identificar la o las habilidades del S. XXIque se quiere fomentar en el alumno. Puede consultar este sitio para tener informacin en espaol: http://www.eduteka.org/SeisElementos.php. 3.Consultar los estndares de tecnologa propuestos por el ISTE e incluirlos.

4.Promover el desarrollo de los niveles superiores de pensamiento:

Taxonoma de Bloom para la era digital


LOGROS INDISPENSABLES PARA LOS ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI Los elementos descritos a continuacin con la denominacin de Logros indispensables para los estudiantes del Siglo XXI hacen referencia a las habilidades, el conocimiento y las competencias que deben dominar los estudiantes para tener xito tanto en la vida personal como en el trabajo, en el presente Siglo.

1 ASIGNATURAS CURRICULARES BSICAS Y TEMAS DEL SIGLO XXI

El dominio de asignaturas curriculares bsicas y de temas del Siglo XXI son esenciales para los estudiantes de hoy. Estas asignaturas incluyen: Espaol, lectura o lenguaje. Otros idiomas del mundo (Ingls) Artes Matemticas Economa Ciencias Geografa Historia Gobierno y Cvica

Adems de estas asignaturas, creemos que las Instituciones Educativas (IE) deben ir ms all de un enfoque por competencias bsicas en las reas fundamentales del currculo y promover la comprensin de contenido acadmico de mucho ms alto nivel, incorporando temas interdisciplinarios del Siglo XXI dentro de las citadas materias:
Conciencia global

Utilizar habilidades del Siglo XXI para comprender y atender temas globales Aprender de y trabajar colaborativamente con personas que representan diversas culturas, religiones y estilos de vida, con un espritu de respeto mutuo y de dilogo abierto en contextos personales, de trabajo y comunitarios. Entender otras naciones y culturas, lo que incluye el uso de idiomas distintos al espaol
Alfabetismo econmico, financiero y de emprendimiento

Saber cmo hacer escogencias econmicas personales apropiadas Entender el papel que juega la economa en la sociedad Utilizar habilidades de emprendimiento para acrecentar la productividad en el puesto de trabajo y en las opciones profesionales
Competencias Ciudadanas

Participar efectivamente en la vida civil mantenindose informado y entendiendo los procesos gubernamentales Ejercer los derechos y obligaciones ciudadanos a nivel local, estatal, nacional y global Entender las implicaciones locales y globales de las decisiones cvicas
Conocimiento bsico sobre salud

Obtener, interpretar y comprender tanto informacin como servicios bsicos de salud y utilizar esa informacin y esos servicios de maneras que promuevan la salud Comprender las medidas preventivas tanto en la salud fsica como en la mental, incluyendo dieta adecuada, nutricin, ejercicio, evitar el riesgo y reducir el estrs Usar la informacin disponible para tomar decisiones adecuadas respecto a la salud Establecer y monitorear metas personales y familiares en materia de salud Comprender temas de salud pblica y de seguridad, nacionales e internacionales

2. COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE E INNOVACIN Las habilidades de aprendizaje e innovacin se estn reconociendo como aquellas que separan a los estudiantes preparados para los ambientes de vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez ms complejos, de aquellos que no lo estn. Hacer nfasis en creatividad, pensamiento crtico, comunicacin y colaboracin es esencial en la preparacin de los estudiantes para el futuro.

Competencias de creatividad e innovacin

Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas Actuar con ideas creativas para realizar una contribucin tangible y til en el campo en el que ocurre la innovacin
Competencias de pensamiento crtico y solucin de problemas

Ejercer un razonamiento completo para la comprensin Tomar decisiones y realizar escogencias complejas Entender la interconexin entre sistemas Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones Enmarcar, analizar y sintetizar informacin con el objeto de solucionar problemas y responder preguntas
Competencias de comunicacin y colaboracin

Articular pensamientos e ideas con claridad y efectividad mediante comunicacin oral y escrita Demostrar habilidad para trabajar efectivamente con diversos grupos Actuar con flexibilidad y voluntad para ayudar en la realizacin de los acuerdos necesarios para alcanzar una meta comn Asumir responsabilidad compartida para trabajar de manera colaborativa
3. COMPETENCIA EN MANEJO DE INFORMACIN, MEDIOS Y TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) Competencia en Manejo de Informacin (CMI)

Acceder a informacin de manera efectiva y eficiente, evaluarla crtica y competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa para el problema o tema que se est trabajando Tener conocimientos fundamentales de los temas ticos y legales involucrados en el acceso y uso de informacin
Alfabetismo en medios

Entender cmo se construyen los mensajes mediticos, para qu propsitos y con cules herramientas, caractersticas y convenciones Examinar cmo las personas interpretan los mensajes de medios de manera diferente, cmo se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos de vista y de qu manera pueden influenciar los medios creencias y comportamientos Tener conocimientos fundamentales de los temas ticos y legales involucrados en el acceso y uso de informacin
Competencia en TIC

Utilizar adecuadamente tecnologas digitales (TIC), herramientas de comunicacin o de redes para acceder, manejar, integrar, evaluar y generar informacin con el objeto de funcionar en una economa del conocimiento Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar informacin adems de poseer una comprensin fundamental de los temas ticos y legales involucrados en el acceso y uso de informacin

4. HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL Flexibilidad y adaptabilidad Iniciativa y auto direccin Habilidades sociales y transculturales

Productividad y confiabilidad Liderazgo y responsabilidad

SISTEMAS DE APOYO PARA EL SIGLO XXI


Los elementos que se describen a continuacin corresponden a los sistemas crticos necesarios para asegurar la competencia de los estudiantes de hoy en el logro de las habilidades del Siglo XXI. Los estndares, evaluaciones, currculos, estrategias de enseanza, desarrollo profesional y ambientes de aprendizaje para el Siglo XXI, deben alinearse para que puedan generar un sistema de apoyo que permita alcanzar los logros requeridos por los estudiantes actuales. 1. Estndares para el Siglo XXI o o o o Se enfocan en habilidades, conocimiento de contenido y competencia del Siglo XXI Construyen comprensin a travs de, y entre, las asignaturas curriculares bsicas, as como en temas interdisciplinarios del Siglo XXI Enfatizan la comprensin profunda en lugar del conocimiento superficial Cautivan a los estudiantes con datos y herramientas del mundo real y con expertos que se van a encontrar en la educacin superior, en el trabajo o en el curso de la vida; los estudiantes aprenden mejor cuando se comprometen activamente en la solucin de problemas significativos Tienen en cuenta mediciones de habilidad, mltiples.

2. Evaluaciones/valoraciones para habilidades del Siglo XXI El Consorcio sigue enfocndose en un aspecto crtico de la educacin: la evaluacin de las habilidades del Siglo XXI. El Consorcio est trabajado en la articulacin y construccin de consenso, a nivel nacional, en el tema de la evaluacin de estas habilidades para asegurar que se mide tanto el contenido como las habilidades que ayudarn a preparar a los estudiantes para enfrentar las demandas de la comunidad global y de los puestos de trabajo del maana. Para avanzar esta comprehensiva agenda que se centra en la evaluacin educativa que apoya las habilidades para el Siglo XXI, el Consorcio para las habilidades del Siglo XXI public "Evaluacin de habilidades para el Siglo XXI: panorama actual" (The assessment of 21st Century Skills: The Current Landscape) y la herramienta en lnea: Assess21 [1]. Este ao el Consorcio est trabajando de cerca con CCSSO [2] en las mltiples iniciativas de estos ltimos que atienden la evaluacin formativa. 3. Currculo e instruccin en el Siglo XXI Ensean habilidades para el Siglo XXI, de manera sutil en el contexto de las asignaturas curriculares bsicas y de los temas interdisciplinarios del Siglo XXI Se enfocan en ofrecer oportunidades para aplicar las mencionadas habilidades de manera transversal en los contenidos de las reas y en promover aprendizaje basado en competencias Facilitan mtodos de aprendizaje innovadores que integren el uso de tecnologas de apoyo, enfoques basados en indagacin y solucin de problemas y destrezas intelectuales de orden superior Promueven la integracin de recursos de la comunidad, por fuera de la Institucin Educativa

4. Desarrollo profesional para el Siglo XXI Se centran en tcticas para que los docentes puedan aprovechar oportunidades para integrar habilidades para el Siglo XXI, herramientas y estrategias de enseanza dentro de sus prcticas en el aula y ayudarlos a identificar cules actividades pueden reemplazar o darles menor importancia Balancean la instruccin directa con mtodos de enseanza orientados a realizar proyectos Ilustran de qu manera una comprensin profunda de los conceptos de un tema puede realmente mejorar la solucin de problemas, el pensamiento crtico y otras de las habilidades para el Siglo XXI Promueven comunidades de aprendizajes del Siglo XXI para profesionales que sirvan de modelo de los tipos de aprendizaje en el aula que mejor promueven en los estudiantes las habilidades para el Siglo XXI

Cultivan la habilidad del docente para identificar estilos particulares de aprendizaje en sus estudiantes, inteligencias, fortalezas y debilidades Ayudan a los docente a desarrollar sus habilidades en el uso de diferentes estrategias, tales como evaluacin formativa, para llegar a una diversidad de estudiantes y para crear ambientes que apoyen en forma diferenciada la enseanza y el aprendizaje Apoyan la evaluacin continua del desarrollo en los estudiantes de competencias para el Siglo XXI Promueven que se comparta el conocimiento entre comunidades de docentes mediante comunicaciones presenciales, virtuales o mixtas Utilizan un modelo escalable y sostenible para el desarrollo profesional

5. Ambientes de aprendizaje para el Siglo XXI Generan prcticas de aprendizaje, de apoyo humano y de ambiente fsico que pueda apoyar la enseanza /aprendizaje de los logros de las competencias para el Siglo XXI Apoyan comunidades de aprendizaje que permitan a los educadores colaborar, compartir mejores prcticas e integrar las habilidades para el Siglo XXI dentro de las prcticas de aula Promueven el que los estudiantes aprendan en contextos del Siglo XXI, relevantes y reales (por ejemplo, con aprendizaje basado en proyectos u otros trabajos prcticos). Permiten el acceso equitativo a herramientas de aprendizaje, recursos y tecnologas (TIC) de calidad Ofrecen arquitectura y diseo de interiores del Siglo XXI para el aprendizaje en grupos, equipos y personas Dan soporte a una comunidad ms extensa y a una participacin internacional , tanto de manera presencial como en lnea

NOTA DEL TRADUCTOR: Como el documento original fue escrito para anglo parlantes y la traduccin es para hispano parlantes, las referencias al idioma ingls en el original las hemos reemplazado por espaol.
http://www.21stcenturyskills.org/index.php?option=com_content&task=view&id=254&Itemid=120

NOTAS DEL EDITOR: [1] ASSESS21 es una base de datos (repositorio) de evaluaciones de habilidades para el Siglo XXI orientada a proveer informacin actual para legisladores, educadores, investigadores y otras personas interesadas en este tema. Fue desarrollada por el Consorcio de Habilidades para el Siglo XXI, organizacin que invita a los diseadores de evaluacin a enviar nuevos instrumentos de valoracin para incluirlos en esta base de datos. [2] El (CCSSO, por su sigla en ingls) es una organizacin sin nimo de lucro que provee liderazgo, sensibilizacin y asistencia tcnica en temas educativos importantes. Promueve la realizacin de acuerdos entre sus miembros con respecto a temas educativos de actualidad y comunica sus puntos de vista a organizaciones cvica y profesionales, agencias federales, legisladores y al pblico en general. http://www.ccsso.org/ CRDITOS: Traduccin realizada por EDUTEKA de apartes del documento 21st Century Student Outcomes, publicado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. http://www.21stcenturyskills.org Publicacin de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007. ltima modificacin de este documento: Septiembre 01 de 2007.
Autor de este documento: Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl

TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL


Andrew Churches http://edorigami.wikispaces.com SINOPSIS La http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3 Taxonoma de Bloom y la Taxonoma Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseo de capacitaciones. Benjamn Bloom public la http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3 taxonoma original en los aos de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la ms reciente publicacin de la taxonoma han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta. Esta es entonces una actualizacin de la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven ms omnipresentes. La Taxonoma Revisada de Bloom [1] atiende muchas de las prcticas tradicionales del aula pero no, de las nuevas tecnologas (TIC) y de los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los chicos digitales [2], o como los denomina Marc Prensky los Nativos Digitales [3]. Tanto la http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3 Taxonoma Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Cumplen una funcin pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. La presente Taxonoma para entornos Digitales no se restringe al mbito cognitivo; es ms, contiene elementos cognitivos as como mtodos y herramientas. Estos son los elementos que yo, como docente en ejercicio, utilizara en mis experiencias de aula. As como en las taxonomas anteriores, es la calidad de la accin o del proceso la que define el nivel cognitivo y no la accin o el proceso, por s mismos. Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonmico ms bajo para luego subir a otros niveles. Ms bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonmicos ms bajos estarn cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje. El impacto de la http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=10 colaboracin en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el aprendizaje. Con frecuencia sta se facilita con los medios digitales y cada da adquiere mayor valor en aulas permeadas por estos medios. Esta taxonoma para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues stas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear . ANTECEDENTES DE LA TAXONOMA DE BLOOM En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarroll su taxonoma de Objetivos Educativos. Dicha taxonoma se convirti

en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que este ltimo encajaba en uno de los tres dominios psicolgicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios: el dominio Cognitivo procesar informacin, conocimiento y habilidades mentales el dominio Afectivo actitudes y sentimientos el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas, manuales o fsicas Benjamn Bloom es mejor conocido por su Taxonoma de Bloom que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos. Su taxonoma sigue el proceso del pensamiento. Es sencillo; usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, usted no puede aplicar Pg. 2 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php conocimientos y conceptos si no los entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en ingls) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en ingls). Bloom describe cada categora como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a superior. TAXONOMA REVISADA DE BLOOM En los aos 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revis la Taxonoma de su maestro y public, en el ao 2001, la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que describimos a continuacin. Uno de los aspectos clave de esta revisin es el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categora y el otro, el cambio de la secuencia de stas dentro de la taxonoma. A continuacin se presentan en orden ascendente, de inferior a superior. SUB CATEGORAS DE LA TAXONOMA REVISADA DE BLOOM Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos clave, asociados a ella. Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) Recordar Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar. Entender Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar. Aplicar Implementar, desempear, usar, ejecutar. Analizar Comparar, organizar, deconstruir, atribur, delinear, encontrar, estructurar, integrar. Evaluar Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear. Crear Disear, construr, planear, producir, idear, trazar, elaborar. Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS) Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad como superior a la evaluacin dentro del dominio cognitivo. Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en nuestras prcticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integracin de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos. Por las razones anteriores, debemos subsanar este dficit y revisar nuevamente la taxonoma para digitalizarla, de all nace esta Taxonoma de Bloom para la era digital. LA COLABORACIN Y LA TAXONOMA DIGITAL DE BLOOM La http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=10 colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar enormemente. Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Adems, para las personas la colaboracin no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La colaboracin es una http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=10&idSubX=306&ida=985&art=1 habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonoma de Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de Orden Superior y el aprendizaje.

La Colaboracin no es una habilidad del Siglo XXI, es escencial en el Siglo XXI


Pg. 3 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php MAPA DE LA TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL Pg. 4 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identific las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI: ...habilidades de comunicacin. Reunir (Marshalling) y comprender que la evidencia a su disposicin no es til a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones. ...jugadores de equipo. Prcticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeos. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempearse de acuerdo a las expectativas de este. [4] Si miramos la publicacin de UNESCO Los cuatro pilares de la Educacin, Aprender: La Educacin encierra un tesoro, la colaboracin es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares [5]: Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de ensear a los estudiantes debera tambin modelar la colaboracin. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboracin: wikis, blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administracin del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si an no las ha utilizado usted, consulte los siguientes recursos: o Wikis http://www.wetpaint.com/ Wet Paint (pintura fresca), http://wiki.zoho.com ZohoWiki y http://www.wikispaces.com/ Wiki Spaces o Blogs de aulas Edublogs, Classroomblogmeister, http://www.eduteka.org/BlogsWordpress.php WordPress, http://www.eduteka.org/BlogsBlogger.php Blogger o Herramientas colaborativas para documentos http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Documentos de Google, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Documentos de Zoho, Buzzword de adobe. o Redes sociales http://www.ning.com/ Ning o Sistemas de administracin del aprendizaje http://moodle.org/ Moodle, Blackboard, Web CT, First Class. Estas herramientas posibilitan la colaboracin y por lo tanto, ayudan en la enseanza y el aprendizaje en el siglo XXI [6]. ES IMPORTANTE EL CONOCIMIENTO O EL CONTENIDO? Por supuesto que la respuesta a este pregunta es SI. Un objetivo del que omos hablar con frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros debemos construr y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global Education de Cisco, en una presentacin reciente, sobre Educacin 3.0 [7]. Debemos ensear conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pg. 5 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php Pirmide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de apoyo tienen una rata de retencin muy baja. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecern con nuestros estudiantes toda su vida. La educacin de la era Industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonoma de Bloom stas estn relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagoga y la enseanza del Siglo XXI estn enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS). El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar [6]. Pg. 6 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php

RECORDAR
Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior. Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material. Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es imposible y poco prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje. Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes: Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital. Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria. Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms adelante. Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver ms adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboracin y trabajo en red. Construccin colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) es una versin en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas ms avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensin. Vea la pgina de inicio de http://delicious.com/ del. icio. us Buscar o googlear Actualmente los motores de bsqueda son elementos fundamentales en la investigacin de los estudiantes. Una explicacin sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de bsqueda, establecida para ingresar trminos. Esta habilidad no refina la bsqueda ms all de la palabra o trmino clave utilizados.

Verbos Clave Recordar: Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar vietas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer bsquedas en Google (googling). Actividades Digitales para Recordar o Recitar/Narrar/Relatar [http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo1.php Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar (flash cards), herramientas de presentacin]. o Examen/Pueba [Herramientas en lnea, Procesador de Texto (local Word, Staroffice, Open Officeo / en lnea http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Google Documents, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Zoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas ndice] o Tarjetas para memorizar (Flashcards) [http://moodle.org/ Moodle, http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm Hot Potatoes, Objetos de aprendizaje con estndar Scorm] o Defincin [Procesador de Texto (construccin de vietas y listas, -local Word, Staroffice, Oppen Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree), Mapas mentales sencillos, http://www.eduteka.org/Wiki.php Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en lnea como http://es.ask.com/ Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco] o Hecho/Dato [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Internet, foros de discusin, correo electrnico] Pg. 7 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php o Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que se llenan espacios en blanco] o Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas grficas] o Lista [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Publicacin en la Web (pgina personal en la web, http://www.eduteka.org/EspecialistaMedios.php diario usando blog)] o Reproduccin [Procesador de Texto dictar y tomar notas, publicar en la Web una pgina personal, diario en blog, herramientas grficas, sala de conversacin, correo electrnico, foros de discusin] o Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, http://www.eduteka.org/Web20Intro.php herramientas Web 2.0 como http://delicious.com/ del.icio.us] o Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, http://twitter.com/eduteka Twitter, diigo, Digg.com] o Buscadores bsicos [Motores de bsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler etc.), catlogo de biblioteca, Clearinghouses]

COMPRENDER
La comprensin construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras. Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construr significado. Uno simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla perodica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su orbital exterior; y partiendo de all, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender. Comprender es establecer relaciones y construr significado. Comprender: Construr significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o grficas. Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes: o Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora anterior. Los estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder crear, modificar y refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades. o Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo de un blog, donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un diario sobre una tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la actividad que se est reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar. o Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir ms all de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en lnea, palabras clave en el encabezado de pginas Web (metatagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las pginas para poder etiquetarlas. o Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensin simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse. o Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de suscribirse, por s mismo, no demuestra o desarrolla comprensin, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensin. Verbos Clave Comprender: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer bsquedas avanzadas, hacer bsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), Twittering (usar http://twitter.com/eduteka Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Pg. 8 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php Actividades Digitales para Comprender o Resumir [http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo1.php Procesador de Texto, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos), http://www.eduteka.org/Wiki.php Wiki] o Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos, Wiki] o Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki] o Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, grficas, herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de podcasting), herramientas de video, Mapa mental] o Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales] o Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Grficas, herramientas en lnea (Ajaxdraw)] o Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental] o Hacer Bsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de bsqueda (Google, etc.)] o Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.] o Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning, Twitter] o Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.] o Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusin, Discusiones en cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero] o Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones de Firefox]

APLICAR
Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representacin o de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones. Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes: Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o un resultado especfico. Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para incluir este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensin de procesos y tareas y aplicacin de habilidades. Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin, habilidad del pensamiento de orden superior. hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo. Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento empleado por un editor. Verbos clave Aplicar: Implementar, desempear, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, hackear (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar. Actividades Digitales para Aplicar o Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales histricas, dibujos animados con hipermedios] o Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, http://sketchup.google.com/intl/es/ Sketchup de Google, Software http://www.crocodile-clips.com/ Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict Palestina] o Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias usando audio y video] o Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo2.php Presentador Multimedia, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php presentacin en Google Docs, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Pg. 9 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php presentacin en Zoho, http://www.skype.com/intl/es/ Skype, Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales, conferencias usando audio y video] o Entrevistar [http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo1.php Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast, Grabar sonido con http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas, Skype] o Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas] o Editar [Herramientas de sonido y video, editar un http://www.eduteka.org/Wiki.php Wiki, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento] o Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones como http://download.cnet.com/Global-Conflicts-PalestineDemo/3000-7495_4-10708539.html Global Conflicts (Conflictos Globales) Palestina]

ANALIZAR
Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas se relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un propsito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, as como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes: Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas estn formadas por la integracin de muchas fuentes de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir en una posibilidad cada vez ms fcil y accesible para analizar informacin]. Enlazar [consiste en determinar y construr enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y pginas Web]. Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este]. Cracking [El cracking [9] require a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas]. Verbos Clave Analizar: Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera inversa (reverse engineering), cracking, recopilar informacin de medios (media clipping) y mapas mentales. Actividades Digitales para Analizar o Encuestar [Herramientas basadas en la Web http://www.surveymonkey.com/ (survey monkey, encuestas y votos embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo1.php Procesador de Texto, Hoja de Clculo, correo electrnico, Foros de discusin, Telfonos celulares y mensajes de texto] Usar Bases de Datos [Relacionales; http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo4.php Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, http://www.eduteka.org/Wiki.php Wiki, http://www.eduteka.org/SIG2.php Sistemas de Informacin Geogrfica o GIS (http://www.eduteka.org/SIG3.php Map Maker, http://www.eduteka.org/GoogleEarth.php Google Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer)] o Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web] o Mapas que establecen relaciones [http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Mapas Conceptuales, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=103 Diagramas Causa Efecto, Anlisis mediante mtodos de planeacin estratgica http://en.wikipedia.org/wiki/SWOT_analysis (DOFA), Grafico de Mximo, Minmo e Implicaciones (PMI), http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=118 Diagramas de Venn, mtodo de las 6 Preguntas (qu, quin, cundo, dnde, cmo, por qu) http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=91 Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en lnea como http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page Freemind]. o Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo3.php Hoja de Clculo, herramientas de Presentacin, publicar pginas Web o entradas en Blogs] Pg. 10 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php o Grficar [Hoja de Clculo, digitalizadores, herramientas de graficacin en lnea] o Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php Hojas de clculo] o Hacer Listas de verificacin [Procesador de texto, Herramientas para encuestar, Encuestas en lnea, Hojas de clculo] o Graficar [Hojas de clculo, digitalizadores, herramientas en lnea para http://www.gliffy.com/ Mapas mentales]

EVALUAR
Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y la crtica. Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes: Blog/vlog comentar y reflexionar Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a ste. Publicar Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discussion, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez ms comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) as como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un rengln, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalen el tema o el concepto. Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mrito, valor o pertinencia. Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez ms importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la comunicacin, la colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboracin efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una caracterstica de la colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados. Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que debe cumplir la herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de funcionar y cmo est funcionando en la actualidad. Validar Con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes combinada con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de hoy y del maana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de informacin. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

Verbos Clave Evaluar: Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar. Actividades Digitales para Evaluar o Debatir [http://www.eduteka.org/HerramientasCurriculo1.php Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Mapas Conceptuales (http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Inspiration, http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page Free mind), Salas de conversacin, Mensajera Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, Conferencias por video y telefnicas (Skype, IM), Herramientas de colaboracin (http://www.elluminate.com/ Elluminate, etc.)] o Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversacin, Mensajera Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, conferencias por vido y telefnicas, Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)] o Informar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (Reportar, publicar entradas en un blog, publicar entradas en un http://www.eduteka.org/Wiki.php Wiki, publicar en una pgina Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cmara digital)] o Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin con Mapas Mentales, Cmara digital)] Pg. 11 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php o Investigar [http://www.eduteka.org/CMI.php Modelos para resolver problemas de informacin (CMI), Internet, Herramientas en lnea, Cmara digital, Procesador de Texto, http://www.eduteka.org/SIG1.php Sistemas de Informacin Geogrfica (GIS: http://www.eduteka.org/GoogleEarth.php Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)] o Opinar [Procesador de texto etc.] o Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones multimedia]. o Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, http://rationale.austhink.com/reasonable reason!able (software para argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales] o Comentar, moderar, revisar, publicar [Pneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, http://twitter.com/eduteka Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de conversacin] o Colaborar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, http://twitter.com/eduteka Twitter, discusiones en cadena, Tableros de anuncios, salas de conversacin, video conferencias, Mensajera Instantnea, mensajes de texto y multimedia (en telfonos celulares/mviles), mensajes en video, audio conferencias]. o Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web, conferencias en audio y video, cadenas de correos electrnicos, telecomunicaciones, Mensajera Instantnea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

CREAR
Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura. Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes: Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas. Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edicin multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos nicos. Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente. Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la publicacin de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se est publicando sino tambin del proceso y del producto. Relacionados con este concepto estn tambin el Video blogging (produccin de videos para Blogs), la publicacin de blogs (blogging) y tambin de http://www.eduteka.org/Wiki.php Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construr Mash ups [8] encajara tambin aqu. Verbos clave Crear: Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar videocasting, podcasting, dirigir, transmitir. Actividades Digitales para Crear o Producir Pelculas [http://windows-movie-maker.softonic.com/ Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en lnea (http://www.eyespot.com/ eyespot.com, http://www.pinnaclesys.com pinnacleshare.com, http://www.rifftrax.com/cuts cuts.com, http://animoto.com/ Animoto.com, http://www.dvolver.com dvolver.com)]. o Presentar [Herramientas de presentacin (Powerpoint, Impress, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php herramienta Zoho para presentacin, Photostory, http://www.eduteka.org/SuitesOficina.php presentador de Google). Herramientas para crear tiras cmicas (http://plasq.com/comiclife-win Comic life, hypercomic, herramientas en lnea)]. o Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.), Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin, podcasting, photostory, voicethread, Herramientas para crear comics

(http://plasq.com/comiclife-win Comic life, http://www.adgame-wonderland.de/type/bayeux.php Kit para construir cuentos histricos), Animaciones ( http://www.dvolver.com dvolver.com)]. o Programar [Visual Studio.net (version libre Express), http://www.lego.com/education/ Lego Mindstorms & http://www.ni.com/labview/ Robolab, http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 Scratch, http://www.alice.org/ Alice, http://www.yoyogames.com/gamemaker Game Maker] Pg. 12 - Andrew Churches - http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php o Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (http://openproj.org/ Openproj para Gantt, Pert y rutas crticas, calendarios, diagramas de flujo (http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Inspiration, Freemind, http://www.eduteka.org/Cmap1.php CMap Tools, Smart Ideas), http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=88 Mapas Conceptuales]. o Blogging y video blogging [Servicios de publicacin de Blogs, http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php Blogger, http://www.eduteka.org/BlogsWordpress.php Wordpress, Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines] o Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla [Voicethread, Servicios de publicacin de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboracin (Elluminate, live classroom, etc.)]. o Planear [Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios] o Usar nuevos juegos [http://www.yoyogames.com/gamemaker Gamemaker, http://rpg-maker.uptodown.com/ RPGmaker] o Moldear [http://sketchup.google.com/intl/es/ Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad] o Cantar [http://www.finalemusic.com/notepad/ Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting, Grabar narracin en las presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress), Herramientas en lnea]. o Usar Productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, http://www.alice.org/ Alice, Flash, Podcasting]. o Elaborar Publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, http://www.alice.org/ Alice, Flash, Podcasting] o Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea (http://www.picnik.com Picnick, http://www.ajaxwrite.com/ Ajax Write]. BIBLIOGRAFA Churches, A. 2007, Educational Origami, Bloom's and ICT Tools http://edorigami.wikispaces.com/Bloom's+and+ICT+tools Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York. Acknowledgements: For assistance, discussion and often punctuation:Miguel Guhlin, Sheryl Nussbaum-Beach, Alan Knightbridge, Sue Cattell, Raewyn Casey, Marg McLeod, Doug DeKock NOTAS: [1] Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York. [2] Jukes I.J.Dosaj A (2006) Understanding Digital Children (Dks) Teaching & Learning in the New Digital Landscape, The InfoSavvy Group. [3] Prensky, M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. [4] Rosenberg J (2008) our googley advice to students major in learning. Retrieved from http://googleblog.blogspot.com/2008/07/our-googleyadviceto-students-major-in.html

[5] Delors, J. (1998) Informe UNESCO. Los cuatro pilares de la Educacin, La Educacin encierra un tesoro. Consultar el documento en espaol, en formato pdf: http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF Versin en ingles (The four pillars of Education, Learning: The Treasure within. http://www.unesco.org/delors/fourpil.htm) [6] Churches, A. (2008): Welcome to the 21st Century Retrieved from http://edorigami.wikispaces.com/21st+Century+Learners [7] Stevenson, M. (2007): Education 3.0 presentation notes. Cisco. Retrieved from http://tools.cisco.com/cmn/jsp/index.jsp?id=73088&redir=YES&userid=(none ) [8] Mashups: Aplicaciones Web hbridas. Neologismo que combina las palabras en ingls: mix y match. Es un punto de conexin entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicacin. Es algo as como remezclar; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0. [9] La habilidad de entender a fondo un sistema es positiva, pero puede conducir a que se haga uso indebido de ella. CRDITOS: Documento elaborado por Andrew Churches (achurches@kristin.school.nz) y publicado en su sitio personal http://edorigami.wikispaces.com Traduccin al espaol realizada por Eduteka con permiso escrito del profesor Churches. Publicacin de este documento en EDUTEKA: Octubre 01 de 2009. ltima modificacin de este documento: Octubre 01 de 2009.

2. Contexto: Situacin de aprendizaje y pregunta generadora

Contenido

Cul es un problema autntico y atractivo que los estudiantes pudieran abordar haciendo esta leccin?
ste es uno de los pasos ms importantes en el diseo de los proyectos y que frecuentemente se pasa por alto: plantear una situacin con un problema a resolver que atraiga el inters de los estudiantes y que brinde un contexto realista para el aprendizaje. Las lecciones que plantean problemas autnticos y atractivos generalmente especifican:

La situacin de aprendizaje o contexto hablan de un momento y lugar en el que se inicia un problema. El producto, tarea, o servicio que los estudiantes van a entregar como resultado final del proyecto.

La audiencia que o quines se beneficiarn con el trabajo de los estudiantes. Una pregunta generadora: la situacin de aprendizaje o el problema a resolver de una leccin autntica y atractiva se sustenta en una o ms preguntas que disparan la reflexin, a las que se conoce como preguntas "generadoras.

Es necesario ahondar en las caractersticas e importancia de una Pregunta generadora al ser sta la punta de lanza para poder enganchar al alumno en la actividad de aprendizaje que estamos trabajando.

Caractersticas de las preguntas generadoras: 1.Despiertan la curiosidad y el deseo de entender algo que nos importa. 2.Atrapan la atencin de los estudiantes y su inclusin en una situacin de aprendizaje 3.Promueve el desarrollo de una habilidad de orden superior (Aprender a aprender) ya que los desafan a examinar detenidamente sus pensamientos, a aplicar sus valores e interpretar sus experiencias en diversas disciplinas y experiencias de su vida. 4.Tienen muchas respuestas correctas posibles, mismas que no se pueden encontrar en los libros: los alumnos debern construirlas a partir de la informacin que obtengan, del anlisis que hagan de ella, de sus reflexiones (personales y grupales) y de muchas otras acciones.

Pregunte lo que quiera que le respondan: Si su pregunta inicia con Qu es? espere en la respuesta una definicin. Si inicia con Por qu? espere en la respuesta una causa o una justificacin. Qu prefiere? Una manera de empezar a formular preguntas generadoras es pensar en lo que se espera que los alumnos hagan. Qu espera que los alumnos hagan? La pregunta puede iniciar con... Por qu? Cmo? Cul?

Identificar la relacin causa-efecto Crear o inventar Comparar y contrastar

Sugerencias

Tomar una decisin Influir en alguien Recomendar un plan de accin Formular un juicio razonado Cambiar una opinin Mejorar un servicio o sistema
Resolver un problema complejo

Reflexiones sobre la Pregunta Generadora La pregunta es la respuesta Tres categoras de preguntas; distinciones cruciales

Reflexiones sobre la Pregunta Generadora


Una vez que haya formulado la pregunta generadora, reflexione

Puede servir para iniciar una discusin?

Plantea un problema que tiene ms de una respuesta correcta posible y ms de una manera de resolverse? Generar curiosidad, invitar a la exploracin de ideas y mantendr el inters de los estudiantes?

Plantear un desafo razonable y requerir que los estudiantes construyan sus propios significados, respaldndolos con la informacin que hayan recopilado? Podran distintas personas responder de manera diferente a la pregunta y permitira esto enfoques creativos y respuestas nicas u originales? Ayudar la pregunta a analizar diferentes puntos de vista sobre un mismo tema? Est la pregunta ligada de alguna manera a la vida de los estudiantes? Requerir la pregunta que los estudiantes analicen sus pensamientos?

La pregunta es la respuesta
Puede consultar la versin original en ingls de este fragmento del artculo, en el sitio de Internet: The question is the answer (From Now On - The Educational Technology Journal, October 1997) http://questioning.org/Q6/question.html

La pregunta es la respuesta
Jamie McKenzie Las preguntas inteligentes son la herramienta esencial para aquellos que se aventuran por la autopista de la informacin.

Si no tiene la destreza para hacer preguntas, usted tan slo es un pasajero en el auto de alguien ms. Puede estar en la autopista, pero otra persona conduce.

Sin la habilidad de formular preguntas es poco probable que pueda aplicar estrategias de bsqueda que le permitan ignorar el exceso de informacin, la basura y los distractores que con frecuencia obstruyen la investigacin profunda sobre un tema.

Algunas veces esta abundancia de informacin se parece ms a la Tierra balda que describe T.S. Eliot en su famoso poema que a una biblioteca; ms a una tienda de artculos usados que a una mina de oro. Entre ms dbiles sean sus habilidades para hacer preguntas y aprender, menos probable ser que descubra o encuentre informacin valiosa sobre el tema que le interesa.

Las escuelas que no estn comprometidas con el desarrollo de habilidades de investigacin y de cuestionamiento en sus estudiantes, desperdician su dinero al instalar costosas redes para enlazar los salones de clase con recursos electrnicos que ofrecen una gran riqueza de informacin. Mientras sigan concentradas en ensear en lugar de lograr aprendizajes, no necesitan tantos recursos de informacin.

Puesto que las escuelas y las editoriales han dedicado dcadas a comprimir y compactar el conocimiento humano en libros de texto y discursos, puede ser que los estudiantes no estn preparados para esta abundancia de informacin que

exige demostrar un pensamiento independiente, as como capacidad de exploracin, invencin e intuicin para navegar en ella.

Las regiones deben destinar por lo menos un diez por ciento de sus gastos en equipamiento a la revisin de los planes curriculares y a la formacin docente, con el fin de que los profesores puedan desarrollar en los alumnos la habilidad de cuestionar e investigar. De no hacerlo, es probable que sufran de la enfermedad del protector de pantalla: los estudiantes toman notas y buscan entre sus apuntes mientras las computadoras estn encendidas sin ser utilizadas. Estamos hablando del equivalente educativo de la lentitud burocrtica.

La falla que se observa en las escuelas es que no usan su red de costosas computadoras para un propsito trascendente, porque stas no forman parte de la misin fundamental de la escuela. En muchos lugares, esa misin se define primordialmente en trminos de cubrir el curriculum (rpidamente) y preparar a los estudiantes para que obtengan buenos resultados en los diferentes exmenes regionales.

Preguntas fundamentales

Qu preguntas son importantes? Pensar profundamente requiere hacerse una de estas tres preguntas fundamentales: Por qu? Cmo? Cul?

Por qu? Por qu las cosas suceden como suceden?

Esta pregunta requiere que se analice la causa y el efecto, as como la relacin entre las variables. Conduce lgicamente a la resolucin de problemas (cmo?) o a la toma de decisiones (cul es mejor?).

Por qu? es la pregunta favorita de los nios de cuatro aos de edad. Es la herramienta bsica de discernimiento (aprendizaje constructivo). En una ocasin, mientras investigaba preguntas en un distrito escolar, encontr que el grado en el que ms se haca esta pregunta era en pre-escolar y en donde menos se formulaba era en bachillerato (por cierto, este bachillerato tena las calificaciones ms altas del estado para el examen SAT).

Por qu se pone el sol cada da? Por qu cae la lluvia? Por qu la gente tira basura por la ventana del auto? Por qu la gente roba? Por qu algunas personas tratan mal a sus hijos? Por qu no puedo hacer ms preguntas en la escuela?

Cmo?

Cmo se pueden hacer mejor las cosas?

Esta pregunta es la base para resolver problemas y realizar una sntesis. Es la que permite cambiar y mezclar las cosas hasta que surja una nueva versin, una mejor.

Es la pregunta favorita del inventor. Es la herramienta que arregla el horno descompuesto y que cambia la manera en que sacamos dinero del banco. Esta pregunta inspira a los desarrolladores de software a seguir envindonos actualizaciones y a los creadores de hardware a crear procesadores ms veloces. Cmo? es la pregunta que le permite al pretendiente capturar el corazn de su amada, y tambin la que gua la pasin del reformador y la fe del hroe.

Cul es mejor? Cul selecciono?

Esta pregunta nos obliga a tomar decisiones bien pensadas, es decir, a realizar una seleccin razonada con base en evidencias y criterios explcitos claramente establecidos.

Es la pregunta ms importante de todas porque determina en quin nos convertimos. Cul de estas escuelas u oficios escoger para m? Cul de estos senderos seguir?

Dos senderos divergen en un bosque amarillo, y lamento no poder viajar por ambos y siendo un viajero, mucho tiempo estuve parado.

Robert Frost

Cuando enfrentamos un dilema moral nos preguntamos: Cul de esos senderos seguir?

Cuando enfrentamos una seria enfermedad: Cul de estos tratamientos escoger?

Puede consultar la versin original en ingls de este artculo en: Three Categories of Questions: Crucial Distinctions de Paul, R. and Elder, L. (October 1996). Foundation For Critical Thinking, del sitio en Internet:

http://www.criticalthinking.org/resources/articles/crucial-distinctions.shtml

Tres categoras de preguntas - Distinciones cruciales


Muchas definiciones del pensamiento seudo-crtico clasifican todos los juicios en dos categoras excluyentes y absolutas: hechos y opiniones. En realidad, el tipo de juicio ms importante y que queremos fomentar cae en una tercera categora que es fundamental y que por el momento est casi totalmente ignorada: el juicio razonado.

En un tribunal de justicia se espera que un juez dicte veredictos razonados, es decir, no slo debe rendir el veredicto, sino que tambin debe fundamentar su decisin en evidencias relevantes y slidas, as como en razonamientos legales vlidos.

No se espera que un juez fundamente sus veredictos en preferencias subjetivas u opiniones personales. El juicio basado en razonamientos slidos va ms all y nunca debe reducirse a hechos u opiniones; est claro que para hacer un razonamiento se emplean los hechos, pero no debe limitarse a enunciarlos. Es ms, una posicin bien razonada no debe describirse como simple opinin. Desde luego, algunas veces nos referimos al veredicto de un juez como opinin, pero no solamente esperamos, sino que exigimos que est basado en razonamientos slidos y relevantes.

Cuando pensamos de forma crtica es fundamental distinguir claramente tres tipos diferentes de preguntas:

Aquellas que tienen una sola respuesta (las preguntas sobre hechos caen en esta categora). Cul es el punto de ebullicin del plomo? Aquellas que pueden tener mejores o peores respuestas (respuestas bien razonadas o pobremente razonadas). Cmo podemos enfrentar los problemas econmicos ms importantes que tiene el pas en estos momentos? Aquellas que tienen tantas respuestas como preferencias humanas (en esta categora predomina la simple opinin). Qu prefiere, vacacionar en la montaa o en la playa?

Slo el tercer tipo de preguntas es un asunto de mera opinin. El segundo tipo requiere un juicio razonado y podremos evaluar racionalmente cada respuesta que se d con base en normas intelectuales universales, tales como claridad, profundidad, consistencia, etctera.

El pensamiento seudo-crtico ocurre cuando las preguntas que requieren mejores o peores respuestas son tratadas como asuntos de opinin. Cuando no se da una buena crtica, los estudiantes suponen que la opinin de cada quien tiene igual valor. Su capacidad de apreciar la importancia de las normas intelectuales disminuye y no es extrao escuchar preguntas como stas: Y si no me gustan estas normas? Por qu no puedo usar mis propias normas? No tengo derecho a mi propia opinin? Qu tal si slo soy una persona emocional? Qu tal si me gusta seguir mi propia intuicin? Qu tal si no creo en eso de ser racional? Es as como los alumnos no pueden apreciar la diferencia entre ofrecer razones legtimas y evidencias que apoyen un punto de vista o simplemente aceptarlo como cierto. El error de no ensear a los estudiantes a reconocer, valorar y respetar el buen razonamiento es una de las deficiencias trascendentales de la educacin de hoy.

3. Actividades: Producto final y tareas

Contenido

Cules son los pasos que deberan seguir los estudiantes y qu instrucciones deberan dar los profesores para poder trabajar la situacin de aprendizajeo o el problema que se plantea en la leccin? Se pide que los docentes sean especficos acerca de lo que los estudiantes debern demostrar al resolver la situacin de aprendizaje o el problema a resolver. Elijan un producto que se pueda hacer fcilmente con los recursos disponibles y dentro del lmite de tiempo de la leccin.
1. Introducir cada actividad a realizar a travs de preguntas gua. 2. Indicar los pasos a seguir a travs de instrucciones. 3. Proporcionar herramientas de andamiaje con el fin de ayudar al logro de las tareas. 4. Determinar roles diferentes cuando la tarea deba realizarse en equipo.

Recuerde que la Tarea debe estar formada por las instrucciones claras para lograr el producto principal, que a su vez se lograr con la realizacin de los productos parciales o actividades intermedias apoyadas con las herramientas de andamiaje necesarias. Podramos definirlo de la siguiente forma:

Descripcin de herramientas de andamiaje


Ejemplos de herramientas de andamiaje

Ideas de productos

Descripcin de Herramientas de Andamiaje

En la siguiente tabla se presentan algunos ejemplos de herramientas de andamiaje, especificando en qu consiste cada uno y el efecto que se espera en el alumno:

Herramienta

En qu consiste Enunciado que establece condiciones, tipo de actividad y forma de evaluacin del aprendizaje del alumno. Generacin de expectativas apropiadas en los alumnos.

Efecto esperado en el alumno Conoce la finalidad y alcance del material y cmo manejarlo. Sabe qu se espera de l al terminar de revisar el material. Ayuda a contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido.

Objetivos

Indicadores de evaluacin de los productos Activacin de conocimientos previos, preguntas generadoras

Criterios de calidad (fondo del contenido / formade los productos Actividades propuestas por el profesor que le permiten averiguar las ideas previas y preconceptos del alumno y generar en ellos procesos de reflexin que introducen los nuevos aprendizajes. Sntesis y abstraccin de la informacin relevante de un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, trminos y argumento central. Informacin de tipo introductorio y contextual. Se elabora con un nivel superior de abstraccin, generalidad y sntesis que la informacin que se aprender. Tiende un puente cognitivo entre la informacin nueva y la previa. No son ni introducciones al tema ni resmenes del mismo.

Le permite auto-corregirse.

Activa sus conocimientos previos. Crea un marco de referencia comn.

Resmenes

Le facilita el recuerdo y la comprensin de la informacin ms relevante del contenido a aprender.

Organizadores previos

Le hacen ms accesible y familiar el contenido. Le permiten elaborar una visin global y contextual.

Herramienta

En qu consiste Representaciones visuales de conceptos, explicaciones o patrones de informacin que comunican la estructura lgica del material (cuadros sinpticos, tablas con preguntas intercaladas, diagramas de llaves, diagramas de rbol, diagramas de Venn). Representacin visual de los conceptos, objetos o situaciones de una teora o tema especfico (fotografas, dibujos, esquemas, grficas, etctera). Proposicin que indica que una cosa o evento (concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o complejo).

Efecto esperado en el alumno

Organizadores grficos

Le facilitan el anlisis, la comprensin, organizacin, jerarquizacin y retencin de la informacin.

Ilustraciones

Le facilitan la codificacin visual de la informacin.

Analogas

Le facilitan la comprensin de informacin abstracta. Le ayudan a transferir lo aprendido a otros mbitos. Le permiten practicar y consolidar lo que ha aprendido. Le ayudan a resolver sus dudas. Le permiten autoevaluarse gradualmente. Le ayudan a mantener la atencin y favorecer la prctica, la retencin y la retencin de la informacin ms relevante.

Preguntas intercaladas

Preguntas insertadas en la situacin de enseanza o en un texto. Se plantean al alumno a lo largo del material o situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar su aprendizaje.

Sealizaciones

Sealamientos que se hacen en un texto o en la situacin de enseanza para enfatizar y/u organizar elementos relevantes del contenido por aprender. Pueden ser grficos u orales. Representacin grfica de esquemas de conocimiento (indican conceptos, proposiciones y explicaciones). Un mapa conceptual consta de conceptos jerarquizados y conectados con palabras que los relacionan para formar proposiciones. Una red semntica puede no estar jerarquizada y se emplean cdigos pre-establecidos para formar las proposiciones. El mapa mental puede incluir uno

Orientan y guan su atencin durante el aprendizaje. Lo ayudan a identificar la informacin principal.

Mapas conceptuales, mapas mentales y redes semnticas

Le ayudan a realizar una codificacin visual y semntica de conceptos, proposiciones y explicaciones.

Herramienta

En qu consiste o varios conceptos y su representacin es muy libre (se pueden incluir imgenes, color)

Efecto esperado en el alumno

Sitios en lnea para consultar herramientas de andamiaje para estudiantes y profesores:

Organizadores de tareas

Los siguientes enlaces son ejemplos del Big6 Information Problem-solving model http://www.big6.com/index.php) desarrollado por Mike Eisenberg y Bob Berkowitz. Big6 proporciona un marco para encontrar, usar, aplicar y evaluar sistemticamente informacin para tareas especficas. Organizador de tareas para secundaria y preparatoria http://www.standrews.austin.tx.us/library/Assignment%20organizer.htm Organizador de tareas para primaria (3-6) http://www.standrews.austin.tx.us/library/ElementaryOrganizer.htm) Super 3 (Planear, hacer, revisar; una versin primaria de Big6) http://academic.wsc.edu/redl/classes/Tami/super3.html)

Guas de proceso Las guas de proceso ayudan a los estudiantes al brindar instrucciones paso por paso para llevar a cabo diferentes tareas que podran ser parte de una tarea mayor, por ejemplo, lluvia de ideas, evaluacin de sitios en Internet, uso de documentos de fuentes primarias, entrevistas, etctera San Diego City Schools ha desarrollado un sitio en Internet sobre guas de proceso con instrucciones paso a paso para los estudiantes: http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/processguides/

Organizadores grficos Los organizadores grficos ayudan a mantener a los estudiantes en el camino, proporcionan los medios para organizarse y enmarcan las respuestas. Algunos ejemplos de organizadores grficos son los cronogramas, los mapas conceptuales y los diagramas de flujo. El sitio Graphic Organizer en Internet contiene una tabla de organizadores grficos con enlaces a ejemplos. http://www.graphic.org/goindex.html

Ejemplos de Herramientas de Andamiaje

Ejemplos de herramientas de andamiaje

Organizador previo

Analoga

Preguntas intercaladas

(a) Cuntas pulgadas de lluvia caen en el sur de Mala al ao? (pre-pregunta que requiere un aprendizaje memorstico de hechos)

La parte sur de Mala puede ser descrita como un desierto. Las lluvias acumuladas son de menos de dos pulgadas al ao. El suelo es rocoso y arenoso y durante el verano las temperaturas han llegado a ser hasta de 57 centgrados.

La historia de Mala ha estado marcada por la explotacin. Los primeros esclavos fueron forzados a salir de Mala para ser llevados a Europa en 1860. Cuando los europeos llegaron a colonizar Mala nunca le pagaron a los nativos por la tierra que ocuparon. Antes de la llegada de los europeos, tribus de rabes nmadas frecuentemente saqueaban Mala.

(b) Por qu se puede decir que el sur de Mala es un desierto? (post-pregunta en la que se necesita que el alumno comprenda y parafrasee la informacin)

(c) Ha estado Mala sometida a un rgimen colonialista? Por qu? (post-pregunta que requiere que el alumno infiera el significado del trmino colonialismo)

Mapa conceptual

Redes semnticas

tipo de, ejemplo de

tiene, es un rasgo de

indica que, demuestra que

es parte de, segmento de

es

un

ca

causa(n), genera(n)

parecido a, anlogo a, semejante a

Mapa mental

Otros organizadores

Ideas de posibles Productos

1. Artculo de opinin para un peridico local 2. Artculo de peridico 3. Carta de denuncia 4. Carta de sensibilizacin 5. Cartel (es ms grande, incluye imgenes, poco texto con el propsito de persuadir al otro a hacer lo que se desea) 6. Catlogo de productos especficos con fotografas 7. Eslogan publicitario 8. Folleto (en dos partes con ms informacin) 9. Glosario 10. Guin de una pelcula de Movie Maker 11. Guin de una presentacin de PowerPoint 12. Guin para un comercial de sensibilizacin

13. Guin para una entrevista a expertos 14. Guin de una representacin teatral 15. Representacin teatral 16. Plan de accin 17. Pelcula de Movie Maker 18. Planeacin de una conferencia informativa 19. Presentacin de PowerPoint 20. Trptico (similar al folleto pero se dobla en tres) 21. Volante (muy poca informacin)

4. Integracin de la tecnologa

Contenido

Cules son algunas de las manera en la que la tecnologa puede mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje a lo largo de la leccin?
El paso siguiente es revisar cuidadosamente los pasos que ejecutar el alumno para identificar aquellos en los que el uso de la tecnologa agregar valor y/o facilitar el trabajo de estudiantes y profesores. De esta manera no estarn integrando tecnologa por el bien de la tecnologa , sino que estarn usando la tecnologa para incrementar el aprendizaje de los estudiantes.

Debido a que muchas de las nuevas tecnologas son interactivas, ahora es ms fcil crear ambientes en los que los estudiantes puedan aprender al hacer alguna actividad, recibir retroalimentacin y enriquecer continuamente su comprensin al construir nuevos conocimientos.

Las tecnologas pueden ayudar a la gente a visualizar conceptos difciles de entender, como por ejemplo a diferenciar los conceptos de calor y de temperatura. Los estudiantes pueden trabajar con software de visualizacin y modelado similar a las herramientas que se

utilizan en ambientes no escolares para incrementar su comprensin conceptual y tienen la posibilidad de transferirlas de contextos escolares a no escolares.

Las nuevas tecnologas brindan acceso a una gran variedad de informacin, incluyendo bibliotecas digitales, datos del mundo real para anlisis, y conexiones con otras personas que proporcionan informacin y retroalimentacin, lo cual puede enriquecer el aprendizaje tanto de los profesores como el de los estudiantes.

Categoras de uso de la tecnologa Seleccin de pginas Web

Categoras de uso de la tecnologa


Las siguientes categoras de actividades permiten el uso de la tecnologa agregar, facilitar y/o har ms eficientes:
Comunicacin (mensajera instantnea, correo electrnico, foros de discusin, pginas web, revistas virtuales,

publicaciones en lnea, etctera).


Colaboracin (archivos concentrados en un servidor, software para trabajo colaborativo, sitios en lnea como

blogs, wikis, foros, etctera). Recabar informacin (fuentes en Internet, cmaras digitales, etctera). Organizar informacin (hojas de clculo, bases de datos, software para organizadores grficos, etctera). Expresin (software para presentaciones, procesadores de texto, programas para dibujar/pintar, etctera).

Seleccin de Pginas Web

Entre las pginas Web disponibles en Internet cmo podemos saber cul es creble? Es importante evaluar las pginas antes de tomarlas como referencia, los aspectos fundamentales a considerar durante la evaluacin son:

Aspectos

Descripcin

Preguntas a considerar

Autora

Observe que los autores pueden ser individuos u organizaciones.

Es un autor o institucin reconocida?

Concuerda la informacin de la pgina con la informacin previa que usted tiene del tema? Verifique que la informacin sea correcta y comprobable antes de que usted la utilice en sus clases.

Exactitud

Qu tipo de dominio es? .com comercial .gob gobierno .edu educativo .net proveedor de servicios de red .org organizacin no gubernamental Podemos saber qu tan vigente es la informacin? Tiene fecha de ltima revisin? Es la informacin detallada y acorde sus necesidades? Hay una bibliografa o ligas a otra informacin sobre el tema? Estas ligas son de autora reconocida? Para qu se public la informacin? Informar, vender o persuadir? Qu se pretende con la informacin? Qu clase de informacin (textual, visual, auditiva) hay en la pgina, que agrega o distrae en el uso o la legibilidad de la pgina?

Actualidad

Identifique la fecha de la publicacin y la actualizacin, as como las fechas de la informacin citada.

Contenido

Asegrese de que la informacin en la pgina web resuelva las necesidades de informacin que se tengan.

Propsito

El propsito de un autor debe ser claro. Algunos autores intentan a veces presentar la opinin como hecho para vender o persuadir. La disposicin visual, la opcin de imgenes y la informacin tienen a menudo un impacto en la credibilidad profesional del sitio web.

Diseo

5. Evaluacin

Contenido

Cmo se medirn los logros de los estudiantes contra los estndares y objetivos seleccionados?
Es probable que ustedes decidan crear una rbrica para evaluar los logros de los estudiantes en grado de dominio alcanzado sobre el contenido, los objetivos, las habilidades del Siglo XXI y los estndares de tecnologa seleccionados. Pueden crear su propia rbrica tal y como acostumbran hacerlo o ir a Rubistar y seguir las instrucciones para crear una. El Sitio web 21st Century Skills tambin contiene herramientas tiles para evaluar los aprendizajes logrados. Si as lo desea, puede emplear otros instrumentos de evaluacin como las listas de verificacin y/o guas de observacin con escalas estimativas. Es necesario analizar el tipo de aprendizaje que se est promoviendo con este proceso de mejora y los aspectos que deben considerarse en la evaluacin: Aspectos a considerar:

Situaciones de aprendizaje que planteen aspectos de la vida real y del entorno del alumno. Problemas que tengan repercusin en su entorno y campo de trabajo. Vinculacin de las experiencias previas de los alumnos con los nuevos contenidos. Anlisis del entorno de los alumnos para una mejora del mismo. Productos relacionados con el tipo de habilidades que quieren fomentarse Uso de herramientas de andamiaje que le faciliten al alumno el desarrollo de la tarea y el producto.

Cada una de estos aspectos, le permiten al alumno adquirir habilidades que podr aplicar en su entorno de manera inmediata, vinculando lo aprendido en la escuela con aspectos de la vida real. A este tipo de aprendizaje se le conoce con el nombre de Aprendizaje aplicado (Applied Learning o Hands On).

Ejemplos de productos Estructura de una rbrica

Ejemplos de Productos
Productos

Un rubro importante dentro de una actividad de aprendizaje es la evaluacin. Debe ser congruente con los objetivos y tener el detalle necesario para que los alumnos sepan exactamente qu espera de ellos y cmo sern evaluados. Este documento presenta indicadores de evaluacin para algunos productos. Los docentes debern adaptarlos al nivel de sus alumnos y establecer los valores de referencia. Algunos de estos productos no sern los que el alumno entregue

como resultado final de la actividad de aprendizaje (por ejemplo, la comprensin de texto) pero s como subproductos intermedios que le facilitarn al maestro el seguimiento del trabajo. En cuanto a los instrumentos, puede elaborar rbricas o emplear una combinacin de escalas estimativas y listas de cotejo. Recuerde que en Rubistar encontrar muchos otros indicadores. Texto argumentativo (artculo de opinin) Instructivo Conferencia Aviso Expresin escrita Resumen Reporte de entrevista Comprensin de texto Gua de observacin de un debate (participantes y moderador) Folleto o trptico informativo Monografa Artculo literario o resea Exposicin Obra de teatro Carta formal

Texto argumentativo (artculo de opinin) Presenta una introduccin planteando el tema o fijando una posicin. Cuenta con un desarrollo. Utiliza conectores: conjunciones, preposiciones, pronombres, adverbios, etc. Presenta esquemas lgicos de: causa / efecto, antecedente / consecuente, tesis/anttesis, etc. Plantea una conclusin. Est presentado con limpieza. Tiene buena ortografa.

Instructivo Tiene ttulo Divide el texto en dos partes: o Material. o Instrucciones. Describe claramente el material que se necesita. Ofrece instrucciones claras y completas. Escribe todos los verbos en el tiempo correcto. Escribe en forma ordenada y clara. Presenta letra legible. Utiliza signos de puntuacin.

Conferencia Planeacin de la conferencia: Eligi e investig el tema. Recopil la informacin investigada. Elabor un guin de exposicin.

Realizacin de la conferencia Aviso Presenta la informacin sintetizada mediante resmenes, descripciones precisas, dilogos breves, etc. Utiliza frases imperativas. Resalta grficamente la informacin. Contiene todos los datos necesarios, es decir responde a: Qu se avisa? Dnde? Cundo? Con quin comunicarse? Carece de errores ortogrficos. Presenta letra clara y legible. Inici la exposicin presentando la idea central. Contino planteando ideas que apoyan la idea central. Concluy con una idea que destaca la idea inicial. Utiliz marcadores que indican la relacin entre argumentos (causa/efecto, finalidad, adversativo). Utiliz material de apoyo. Present una postura tranquila. Su expresin oral fue fluida.

Expresin escrita

La tcnica ms vlida para evaluar la expresin escrita de un estudiante es pedirle que redacte un texto completo. En este caso es importante definir con precisin las caractersticas del escrito que se pide: tipo (carta, cuento, noticia) extensin, destinatarios, propsito, tema, etc.

Antes de presentarle la prueba al estudiante es necesario disear el instrumento de evaluacin con los indicadores que se consideran aceptables y adecuados.

Los 100 puntos (o diez) que vale la prueba se reparten en cuatro indicadores: Adecuacin, Coherencia, Cohesin y Correccin gramatical. Se reparte 25 puntos para cada uno, sin embargo, si el docente considera que un aspecto es ms importante que otro, podr cambiar la distribucin de la puntuacin.

Adecuacin (25) Presentacin clara y correcta: mrgenes, encabezado, etctera. Utiliza lenguaje adecuado. El propsito del texto es claro.

COHERENCIA (25) Contiene slo la informacin necesaria. Estructura tpica de cuento. Prrafos bien estructurados.

COHESIN Utiliza correctamente (25) Las comas y puntos. Las conjunciones y enlaces. Los pronombres.

GRAMTICA: (25) Ortografa. Sintaxis. Lxico.

Resumen Tiene ttulo. Presenta todas las ideas principales del texto. Elimin toda la informacin secundaria o redundante. Utiliz nexos y conectores para unir las ideas principales. Las parfrasis preservan el sentido del texto original. Escribe con letra clara y legible. Inici los prrafos con letra mayscula. La extensin es la adecuada. La puntuacin y la ortografa son adecuadas.

Reporte de entrevista Presentacin dialogada: Se distinguen las preguntas y respuestas. Plantea preguntas cortas. Las respuestas son amplias

Estructura: Plantea una entrada. Desarrolla el cuerpo: informacin en forma decreciente. Presenta una conclusin.

Presentacin del escrito: Sugiere un ttulo. Es limpio. Tiene de 0 a 5 errores ortogrficos. Todas las ideas son presentadas con orden y secuencia.

Comprensin de texto El anlisis cualitativo de la parfrasis o recuerdo tiene por objetivo evaluar las interpretaciones del alumno, su habilidad para resumir y para hacer inferencias.

El escrito incluye: Generalizaciones. Enunciados que resumen el texto. Ideas principales. Ideas secundarias. Es coherente. Es comprensible. Es completo.

Gua de observacin de un debate (participantes) Con la finalidad de evaluar la organizacin y participacin de los estudiantes en un debate puede utilizar las siguientes listas de cotejo. Es importante que antes de evaluarlo, se las muestre y explique.

Escribe S o No Se ajust al tema Particip activamente Se expres en forma clara y concisa Respet el turno de la palabra Repiti las ideas expuestas Intervino agresivamente Intervino cordialmente Razon las ideas expuestas Sigui el debate con atencin Utiliz lenguaje adecuado

Participantes 1 2 3 4

Gua de observacin de un debate (moderador) As mismo, es importante evaluar la funcin del alumno o alumna que funge como Moderador, ya que de l depende el curso adecuado de un debate.

Moderador Procur que los participantes se ajustaran al tema Trat que se expresaran de forma clara y concisa Evit que se repitieran las ideas expuestas Busc la cordialidad de las intervenciones Anim a participar a todos Mantuvo el orden en los turnos Folleto o trptico informativo

No

Contiene informacin relevante sobre el tema de investigacin, de acuerdo con un propsito comunicativo y las caractersticas de los lectores a quienes va dirigido. Presenta una organizacin del contenido en temas y subtemas. Incluye grficas o esquemas que hacen atractivo el texto y facilitan la comprensin del contenido. En espacios adecuados se citan las fuentes de donde se obtuvo la informacin. La puntuacin y la ortografa son adecuadas.

Monografa En la introduccin se presenta el tema y se argumenta su inters. En el desarrollo del contenido: Es evidente la organizacin en temas y subtemas, la cual est resaltada mediante ttulos y subttulos. Los subtemas se organizan en apartados en los que se distinguen descripciones y datos. Al inicio de los apartados y prrafos se expresan las ideas principales, las cuales se amplan por medio de explicaciones, parfrasis y ejemplos. Las descripciones estn centradas en los aspectos relevantes. En ellas utilizan las formas verbales adecuadas y emplean adjetivos que precisen las caractersticas de los objetos. Citan las definiciones y sealan adecuadamente las fuentes de donde se obtuvieron. A lo largo del texto utilizan nexos para introducir ideas y expresiones que ordenan y jerarquizan los contenidos. Emplean el vocabulario tcnico necesario. La puntuacin y la ortografa son adecuadas.

Artculo literario o resea En los artculos literarios presentan las caractersticas generales del subgnero y las ejemplifican en algunos de los cuentos ledos. En las reseas: Refieren algunas caractersticas generales del subgnero como contexto para presentar el texto. Se refieren a los recursos del texto para crear emociones, con el fin de atraer la atencin de los posibles lectores. La puntuacin y la ortografa son adecuadas.

Exposicin El expositor: Anuncia el tema y los puntos a desarrollar. Consulta el guin ocasionalmente. Se apoya en los grficos para desarrollar sus explicaciones. Utiliza un registro propio de las situaciones formales. Emplea trminos tcnicos cuando es necesario. No incurre en digresiones. Presta atencin a las reacciones de la audiencia. Responde adecuadamente a las preguntas, dudas y comentarios. Procura emplear recursos prosdicos y actitudes corporales que tengan un efecto favorable en la audiencia. La audiencia: Se conduce de acuerdo a la formalidad del evento comunicativo. Plantea preguntas, expresa opiniones o aporta informacin de manera pertinente. Evala la participacin del expositor de acuerdo con criterios preestablecidos.

Obra de teatro Incluye las caractersticas convencionales de los textos dramticos: distincin grfica entre dilogos y acotaciones; divisin de la trama en actos y escenas. Se presenta una historia con desarrollo, clmax y desenlace. La trama incluye alteraciones en el orden temporal para crear inters. Las acotaciones describen con claridad el espacio y las acciones de los personajes. Pueden incluir sugerencias sobre los requerimientos escnicos. Los dilogos permiten reconocer las caractersticas e interaccin de los personajes; en ellos se incluye la narracin de acciones no representadas pero necesarias para el desarrollo de la trama; de ser posible, incluyen elementos del lenguaje que corresponden a las caractersticas de los personajes. La puntuacin y la ortografa son adecuados.

Carta formal Se emplea un formato convencional. La entrada y la despedida son adecuadas al destinatario. Se expresan claramente los propsitos de la carta. El planteamiento del problema no deja lugar a dudas sobre la situacin que se enfrenta y su gravedad. Se explican sus antecedentes y se exponen los motivos por los cuales solicitan la atencin del destinatario. Se hace una peticin en trminos del problema y de las atribuciones del destinatario. Los elementos anteriores se distribuyen adecuadamente en prrafos. El lenguaje utilizado toma en cuenta las caractersticas del destinatario y es adecuado para el propsito. La puntuacin y la ortografa son adecuadas.

Criterios de evaluacin Rbrica para una actividad de aprendizaje

4 Criterios Correcto y completo

3 Intermedio alto

2 Intermedio bajo

1 Incompleto e incorrecto

Aplicacin de contenido (Identificacin y manejo de los conceptos tratados en la leccin) Estructura (Organizacin de la informacin) Presentacin (Entrega y/o exposicin del producto, incluyendo creatividad e innovacin) Investigacin (Anlisis, seleccin de informacin, fuentes consultadas) Trabajo colaborativo (Participacin y tipo de tareas) Herramientas de andamiaje (Mapas conceptuales, cuadros comparativos, diagramas, etc.)

Tareas a realizar
En esta seccin encontrar dos proyectos elaborados por algn docente que usted deber evaluar utilizando los indicadores para la certificacin. 1. Revise cada uno de los proyectos. 2. Valide los productos generados.

3. Responda en el instrumento de evaluacin los puntos que considera que tienen o que le hacen falta. Proyecto 1: Proyecto2:

Nuestro pas, mosaico de Ecosistemas Men Mexicano Nutritivo

Proyecto 1: Nuestro pas, mosaico de ecosistemas

Nuestro pas, mosaico de ecosistemas

Es un privilegio ser mexicano y vivir en uno de los pases ms hermosos con una diversidad de ecosistemas que a cualquier persona le gustara conocer. Sin embargo en estos momentos se ha difundido a nivel internacional una imagen de nuestro pas que desalienta a cualquiera a querer visitarlo y apreciar las maravillas que existen para conocer lo que verdaderamente es Mxico. Existen campaas que buscan promover lo que somos y lo que ofrecemossin embargono ha sido suficiente. Siuna de nuestras fortalezas es la biodiversidad y los agentes de cambio son los nios ylos jvenes Cmolograr que se difunda este tema en todas las escuelas de Mxico para que los alumnos se interesen y busquen no solo promoverlos sino tambin concientizarlos de su cuidado? Elabora una herramienta en la que presentes el tema de los ecosistemas de Mxico con una propuesta de proteccin al medio ambiente. La condicin es hacerlo a travs de preguntas interesantes, muchos recursos multimedia y muy poco texto.

Actividades

Actividad 1

Conoces cules son los diferentes ecosistemas que tiene Mxico y los riesgos o peligros a los que se enfrenta?
1. 2.

Formar 10 equipos de 3 integrantes Asignar un mismo ecosistemas de tu pas a dos equipos (Bosque, Selva, Desierto, Pradera, Mar) Cada integrante deber asumir uno de los siguientes roles:
1. 2. 3.

3.

Zologo Botnico Ambientalista

4.

Revisar los archivos correspondientes a cada rol para identificar los elementos que deben investigar. Revisar el ejemplo de las fichas temticas: Ejemplo_fichas_tematicas.docx Buscar informacin adicional en la enciclopedia virtual y en Internet. Realizarfichas temticas sobre los elementos investigados de cada ecosistema. Revisar los criterios de entrega de las fichas. Revisar y retroalimentar las fichas elaboradas por los compaeros del equipo.

5.

6.

7.

8. 9.

CONDICIONES DE ENTREGA
Individualmente elabora al menos 2 fichas bibliogrficas del tema asignado segn tu rol. Zologo Botnico Ambientalista Animales del ecosistema Flores, rboles o plantas del ecosistema Caractersticas especiales del ecosistema

Para hacerlo:
1. Elabora las fichas utilizando tablas para clasificar la informacin que contiene, combina o separa las celdas que permitan relacionar ms fcilmente la informacin. 2. Cada ficha debe iniciar en una pgina nueva. 3. Numera las caractersticas de los elementos de tu ficha. 4. Inserta un encabezado relacionado al tema en todas las pginas. 5. Incluye numeracin de pginas. 6. Incluye elementos multimedia tales como fotos o imgenes, audios o videos de acuerdo al rol que tienes. 7. Inserta la fecha de manera que se actualice automticamente cada vez que se consulte la ficha. 8. Incluye las referencias bibliogrficas y los derechos de autor de los recursos utilizados al final de la tabla. 9. Aplica formato a la primera ficha que vaya de acuerdo al tipo de informacin que contiene y cpialo en las siguientes fichas. 10. Incluye sinnimos de las palabras que consideres complicadas de entender, antala entre parntesis. 11. Divide la tabla de modo que queden separadas las referencias bibliogrficas del resto de la informacin.

12. Comparte tus fichas con tus compaeros de equipo por correo electrnico. Escribe comentarios o sugerencias para una mejora de cada una. Al recibirla acepta o rechaza los cambios propuestos por tus compaeros.

Utiliza la siguiente lista de verificacin para validar las fichas antes de entregarlas: Lista de verificacin para las fichas.

Actividad 2

Qu hacer para cuidar los ecosistemas?


1.

Disear un folleto con una propuesta de preservacin del medio ambiente respecto al ecosistema asignado.

2.

Revisar los criterios de entrega

CONDICIONES DE ENTREGA

Disea un folleto en el que integres una propuesta de proteccin del medio ambiente con el punto de vista del rol que asumes
1. Presenta la propuesta utilizando columnas, distribuye los prrafos de acuerdo al tamao de la hoja de manera que se facilite la lectura. Puedes utilizar una plantilla prediseada para hacer el folleto. 2. Integra y numera al menos 3 acciones a seguir para llevar a cabo tu propuesta. 3. Aplica un estilo especial al ttulo de la propuesta. 4. Aplica diseo al documento, estableciendo los mrgenes adecuados. 5. Protege tu documento para evitar cambios o plagio. 6. Guarda la propuesta como archivo de documento portable (pdf). 7. Imprime tu trabajo(revisar estado de impresin).

Al finalizar tu trabajo gurdalo en dos versiones, una protegida contra cambios y otra como documento .pdf.

Utiliza la siguiente lista de verificacin para revisar que el folleto cumpla con las condiciones de entrega antes de presentarlo: Lista de verificacin para el folleto

Actividad 3

Cules son las caractersticas que debe tener la presentacin del tema para despertar el inters de otros alumnos?
1.

Elaborar una pregunta capaz de despertar el inters de cualquier alumno del pas. Plantear tres preguntas interesantes que representen la investigacin que se hizo en cada rol. Seleccionar recursos multimedia que complementen cada investigacin. Resolver los OdAs de la plataforma de HDT de Ecosistemas de Mxico (Primero de secundaria, categora Ciencias, www.hdt.gob.mx) para verificar que se cubran todos los temas en las investigaciones. (Incluidas en la seccin de Recursos Web)

2.

3.

4.

5.

Complementar las fichas temticas con la informacin que falte. Puedes utilizar la Mini Enciclopedia de Ecosistemas que est guardada en la biblioteca del mdulo.

6.

Elaborar una presentacin interactiva que integre todos los recursos de tu investigacin. Sigue estos lineamientos.

7. 8.

Revisar los criterios de entrega. Revisa el ejemplo de la presentacin: Ecosistemas.ppsx

CONDICIONES DE ENTREGA
Individualmente disea una presentacin interactiva con base en tu rol que despus integrars con las de tus compaeros del equipo para presentar una sola. Recuerda:

Zologo Botnico Ambientalista

Animales del ecosistema Flores, rboles o plantas del ecosistema Caractersticas especiales del ecosistema

1. En la primera diapositiva debe mostrarse la pregunta generadora. 2. Inserta una tabla para presentar el men de temas que van a integrar tu presentacin. 3. Los temas del men deben ser las preguntas que elaboraste para representar la investigacin de acuerdo al rol asignado. 4. Las preguntas deben ser botones de accin o hipervnculos que lleven a la informacin obtenida en la investigacin. 5. La presentacin debe permitir consultar la informacin que se desee sin necesidad de hacerlo de manera lineal. 6. Deben incluirse imgenes, audios y videos de cada tema. 7. Incluye al final de tu presentacin un hipervnculo al: 1. Folleto con la propuesta de preservacin. 2. OdA de Ecosistemas para utilizarlo como evaluacin. 8. Consulta la presentacin de Lineamientos para aplicarlos en tu trabajo. 9. Cuida que las imgenes se vean alineadas. 10. Imprime la presentacin como gua para exponerla ante el grupo. 11. Convierte la presentacin en una pgina Web para poder incluir un blog.

Lineamientos para crear una presentacin. Utiliza la siguiente lista de verificacin para revisar que tu presentacin cumpla con lo solicitado antes de entregarla: Lista de verificacin de la presentacin.

Actividad 4

Qu hacer para difundir esta presentacin en todas las escuelas de Mxico?


1.

Completa el formato de difusin

2.

Integra a travs de un lanzador este formato y todos los recursos elaborados para dar a conocer y preservar el ecosistema asignado.

Difusin de tu propuesta
Equipo Ecosistema 1. Integrantes 2. 3. Propuestas para invitar a otros alumnos de diferentes estados a enriquecer tu presentacin: Propuesta para dar a conocer a las escuelas tu presentacin: Recomendaciones para que los maestros del pas utilicen tu propuesta:

Ejemplo

Actividad

Evaluacin del ejemplo

Tarea a realizar

La tarea a realizar en esta seccin es validar los productos que solicita el docente a sus alumnos a travs de la planeacin que se ven reflejados en el ejemplo de la presentacin de la Tundra y la propuesta de proteccin de la misma. INSTRUCCIONES 1. Descargue y revise los indicadores sobre Procesadores de Texo y Presentaciones.

2. Revise el ejemplo sobre el ecosistema de La Tundra y califique en la seccin de evaluacin de la plataforma, los puntos con los que cumple.

Los indicadores utilizados para evaluar el proyecto corresponden nicamente a la parte tecnolgica, procesador de textos y programa de presentaciones. El que el proyecto que elabores cumpla con ellos permitir que avances en la obtencin de una doble certificacin, una avalada por El Conocer reconocida nacionalmente y la segunda lograda a travs de la presentacin de exmenes en lnea con Certiport en la prueba IC3-GS3.

INDICADORES TECNOLGICOS PARA LA EVALUACIN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJE

Los contenidos elaborados del producto con el procesador de textos: f) Presentan: Formato de texto como tipo de letra / color de letra / tamao de letra / estilo de texto; Formato de prrafo como interlineado / espaciado / alineacin / sangras; Una tabla con bordes / sombreado / estilo / celdas combinadas.

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de tres puntos presentados.

g) Contienen Encabezado / pie de pgina; Listas numeradas / con vietas; Pginas numeradas; Imgenes prediseadas / de archivo.

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de cuatro puntos presentados.

h) Incluyen elementos de colaboracin para recibir / dar Asegurar que el alumno trabaje de forma colaborativa c retroalimentacin como control de cambios / comentarios. sus compaeros. Puede utilizarse como parte de coevaluacin. i) j) Tienen formato de texto protegidos contra cambios.

La versin final entregada debe estar protegida con cambios.

Estn guardados con un formato de archivo diferente con el Presentar el documento final en dos formatos, uno de text que se cre, por ejemplo, como .pdf. otro como .pdf.

Los contenidos elaborados con un software de presentaciones: i) j) Incluyen una tabla. Contienen hipervnculos internos. Insertar una tabla en alguna diapositiva.

Como botones de navegacin o un ndice interno que permita navegar sin tener que visualizar las diapositivas forma secuencial.

k) Contienen hipervnculos a documentos / aplicaciones externas. Vincula otros archivos o sitios web desde la presentacin. l)

Muestran la apariencia de las diapositivas con un tema Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q prediseado de la aplicacin. mejore en el dominio de la aplicacin.

m) incluyen elementos multimedia como imgenes / audio / Al menos debe incluir uno. video. n) Muestran efectos como animaciones / transiciones.

Recomendar que haya uniformidad en las animaciones y q no se abuse de ellas. Las animaciones deben servir para enfatizar un tema, para cansar a la audiencia.

o) Tienen las imgenes organizadas presentando alineacin / giro Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q

/ agrupacin.

mejore en el dominio de la aplicacin.

p) Estn guardados como pgina Web incluyendo la carpeta con Guardar el trabajo a entregar en formato de pgina W todos los archivos correspondientes para visualizarlo. Puede incluirse tambin como formato de presentacin.

Los contenidos elaborados del producto con una herramienta de hoja de clculo: h) Presentan el contenido ajustando las celdas i) j) Tienen celdas combinadas y centradas. Visualizar el contenido completo en cada celda.

Puede ser en alguna parte de la hoja, por ejemplo en ttulo.

Contienen nmeros con diferentes formatos como moneda / Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q decimales / fecha y hora / porcentaje. mejore en el dominio de la aplicacin.

k) Presentan Datos ordenados en forma ascendente / descendente; Autofiltros; Frmulas / funciones con valores absolutos y relativos. l) Incluyen Grficos e imagen

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de tres puntos presentados.

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin y prese conclusiones sobre los datos mostrados en la grfica.

m) Presentan el contenido aplicando un estilo de formato de Aplicar autoformato o estilo predefinido de tabla. tabla. n) Muestran ttulos en la etiqueta de cada hoja del libro.

El nombre de la etiqueta de la hoja debe estar relaciona con el contenido mismo.

Proyecto 2: Men Mexicano Nutritivo

Caso de estudio
Observa el video:

Mxico es uno de los pases ms ricos en diversidad de alimentos Naturales... Mxico ocupa uno de los primeros lugares en obesidad a nivel mundial El consumo de comida chatarra ha ido aumentando significativamente... Los desrdenes alimenticios se dan con mayor frecuencia Las campaas por una buena alimentacin son cada vez ms frecuentes Aun as no se ha logrado una concientizacin, dnde estar el problema?, por dnde empezar?, sers t, parte del problema? Entonces

Cmo podras ser parte de la solucin?


Elabora una propuesta en la que promuevas el consumo de alimentos mexicanos ricos en sabor y balanceados en su combinacin de acuerdo a tus necesidades de nutricin y a tus actividades diarias. Procura que los ingredientes sean accesibles econmicamente a la mayora de las personas.

Actividades

Actividad 1

Conoces cules alimentos naturales se producen en Mxico?


1. Consulta los siguientes recursos para identificar los alimentos de mayor produccin en el pas: http://www.youtube.com/watch?v=-Fh6N80PpMA&feature=related http://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/agri/default.asp 2. Completa la siguiente tabla con la informacin encontrada. 3. Guarda el trabajo como Alimentos_Mexicanos_tu_nombre. Alimentos de mi preferencia Alimentos de mayor produccin Opciones de platillos con esos alimentos

Actividad 2

Cuntas caloras tienen tus alimentos preferidos?


1. Revisa la tabla de caloras por alimentos para identificar si se encuentran los de mayor produccin en el pas. 2. Incluye los alimentos mexicanos que consideres que hacen falta de acuerdo a tus preferencias. 3. Investiga las caloras que tienen, puedes revisar el siguiente documento y completa la informacin en la tabla de caloras por alimentos. 4. Inserta una columna en el archivo de Alimentos_Mexicanos_tu_nombre.doc y anota las caloras correspondientes.

Actividad 3

Qu es una dieta balanceada?

1. Busca informacin en Internet sobre la Pirmide Alimenticia. 2. Clasifica los ingredientes de tus platillos preferidos de acuerdo a la estructura de la pirmide. Incluye esta informacin en una nueva columna en el archivo de Alimentos_Mexicanos_tu_nombre.doc 3. Responde las preguntas siguientes:

En qu grupo clasificaras tu platillo favorito de acuerdo a los ingredientes que lo integran? Consideras qu est balanceado? Cules alimentos incluiras para complementarlo? Alimentos naturales mexicanos

Actividad 4

Cuntas caloras puedes consumir por da?


1. Revisa el OdA de Nutricin para identificar el nmero de caloras que debes consumir de acuerdo a tu edad y actividad fsica. 2. Revisa el ejemplo del Combo Nutritivo. 3. Elabora la propuesta de tu propio men utilizando el simulador de caloras. 4. Verifica el total de caloras para que no excedas el lmite de acuerdo a tu actividad diaria. 5. Investiga los precios promedio para que puedas dar un estimado del costo de tu platillo nutritivo. 6. Completa tu men con la informacin nueva.

Actividad 5

Cmo ser parte de la solucin?


1. Integra tu platillo mexicano nutritivo en un libro de recetas con las propuestas de tus compaeros del grupo.

2. Comprtelo con familiares y amigos.

Criterios de entrega

Criterios

Elabora una hoja de clculo en la que presentes dos mens mexicanos nutritivos. En ella:
1. Indica el nivel de actividad que tienes diariamente con el fin de calcular el total de caloras a consumir. 2. Indica los alimentos que van a integrar tu men y las caloras que contienen, es importante que hagas referencia algrupo alimenticio al que pertenecen. 3. Inserta una imagen para tu men sin que obstruya los datos. 4. Ordena alfabticamente los alimentos que se integrarn en cada men con el fin de poderlos identificar fcilmente. 5. Incluye el costo para cada alimento. 6. Calcula el total del Combo, (uso de funciones). 7. Presenta el Combo en una hoja diferente para que se la puedas enviar a tus compaeros y te manden por correo electrnicouna retroalimentacin. 8. Aade en qu precio lo venderas, no olvides incluir un porcentaje para gastos y utilidad 9. Incluye una grfica en el que se identifique el porcentaje utilizado de cada seccin de la pirmide nutricional. No se te olvide incluir las leyendas correspondientes para identificar los datos. 10. Guarda tu archivo en una versin anterior a la tuya para evitar que la persona que lo revise tenga problemas por no contar con la ltima actualizacin. 11. Incluye una opcin en la que se pueda modificar en tu combo, la cantidad de ingredientes o alimentos que lo conforman, de tal manera que se puede identificar el porcentaje de cada seccin. 12. Imprime tu combo de tal manera que puedas mostrarlo al responsable de la cafetera para promoverlo y cuente con la informacin que necesite.

Requisitos tcnicos

Requisitos

1. Aplica un estilo especial a la tabla con los datos. 2. Aplica formato de moneda con 2 decimales y de porcentaje a los datos correspondientes. 3. Coloca autofiltros en los datos de la tabla. 4. Ajusta el ancho de columnas y combina las celdas de los ttulos de modo que te quede fcil de leer. Utiliza estos comandos desde la cinta de opciones. 5. Busca todas las veces que se repite la palabra caloras en la hoja y dale formato en negritas. 6. Cambia el nombre de la nueva hoja de clculo por el de Men. 7. Quita las lneas de divisin en esta hoja. 8. Inserta una grfica en la que se muestren los alimentos y las caloras correspondientes. 9. Coloca en la parte inferior de la grfica la leyenda correspondiente. 10. Cambia el color del rea del grfico. 11. Imprime el men. 12. Especifica que se repitan los ttulos de la hoja en cada pgina impresa.

Autoevaluacin

Autoevaluacin

Verifica haber cumplido con los siguientes indicadores:

Men Nutritivo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Se aplica un estilo especial a la tabla con los datos. Se aplica formato de moneda con 2 decimales y de porcentaje Se colocan autofiltros en los datos de la tabla. Se ajusta el ancho de columnas y combina las celdas de los ttulos de modo que te quede fcil de leer. Se busca todas las veces que se repite la palabra caloras en la hoja y dale formato en negritas. Se cambia el nombre de la nueva hoja de clculo Se quitan las lneas de divisin en esta hoja. Se inserta una grfica en la que se muestren los alimentos y las caloras correspondientes. Se coloca en la parte inferior de la grfica la leyenda correspondiente. Se cambia el color del rea del grfico. Se imprime el men Se repiten los ttulos de la hoja en cada pgina impresa.

SI

NO

Puede imprimir el archivo en un formato editable.

Evaluacin del proyecto del Men Mexicano

Tarea a realizar

La tarea a realizar en esta seccin es validar los productos que solicita el docente a sus alumnos a travs de la planeacin que se ven reflejados en el ejemplo del Men Mexicano Nutritivo. INSTRUCCIONES 1. Descargue y revise los indicadoressobre Hojas de clculo. 2. Revise el ejemplo sobre los Men Mexicano Nutritivo y califique en la seccin de evaluacin del lms los puntos con los que cumple.
Los indicadores utilizados para evaluar el proyecto corresponden nicamente a la parte tecnolgica de hojas de clculo. El que el proyecto que elabores cumpla con ellos permitir que avances en la obtencin de una doble certificacin, una avalada por El Conocer reconocida nacionalmente y la segunda lograda a travs de la presentacin de exmenes en lnea con Certiporten la prueba IC3-GS3.

INDICADORES TECNOLGICOS PARA LA EVALUACIN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJE

Los contenidos elaborados del producto con una herramienta de hoja de clculo: o) Presentan el contenido ajustando las celdas p) Tienen celdas combinadas y centradas. Visualizar el contenido completo en cada celda.

Puede ser en alguna parte de la hoja, por ejemplo en el ttulo

q) Contienen nmeros con diferentes formatos como moneda Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q / decimales / fecha y hora / porcentaje. mejore en el dominio de la aplicacin. r) Presentan Datos ordenados en forma ascendente / descendente; Autofiltros; Frmulas / funciones con valores absolutos y relativos. s) Incluyen Grficos e imagen

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin. Debe integrar al menos una caracterstica de cada uno de tres puntos presentados.

Pedir al alumno que aplique estas caractersticas para q mejore en el dominio de la aplicacin y presente conclusio sobre los datos mostrados en la grfica.

t) Presentan el contenido aplicando un estilo de formato de Aplicar autoformato o estilo predefinido de tabla. tabla. u) Muestran ttulos en la etiqueta de cada hoja del libro.

El nombre de la etiqueta de la hoja debe estar relacionado c

el contenido mismo.

Plataforma Explora
La plataforma Explora est dirigida a nivel Primaria y a nivel Secundaria. Se considera un sistema de gestin del aprendizaje que permite al docente organizar usuarios, recursos, y materiales; as como medio para la planeacin de sesiones de aprendizaje con la integracin de herramientas tecnolgicas de comunicacin y colaboracin.
A travs del siguiente enlace podr acceder al ambiente virtual de aprendizaje desarrollado en Moodle por DGESPE. Es importante que cuente con una clave de usuario y la contrasea respectiva para poder acceder a ella. En caso contrario comunquese con personal de DGESPE.

Recursos Intel Educar

A continuacin encontrar un curso relacionado con el aprendizaje orientado a proyectos que ofrece INTEL Educar. La informacin de este curso le permitir utilizar escenarios especficos en las aulas, explicar las caractersitcas del aprendizaje basado en proyectos, ver ejemplos, aprender los pasos para planificarlos, evaluarlos y desarrollar habilidades crticas para ponerlos en prctica.
El curso de Intel apoya de manera significativa el estndar de competencia, sin embargo es importante considerar los siguientes puntos en los que se debe poner mayor nfasis para lograr la certificacin: FICHA TCNICA

Especificar las herramientas tecnolgicas que se requieren para implementar el proyecto incluyendo almenos dos de escritorio y una de colaboracin.


INTRODUCCIN

Indicar el uso de recursos complementarios sobre el tema o contenidos del proyecto para apoyar la rplica con otros docentes. Indicar la bibliografa, referencias de internet y derechos de autor.

Describir una situacin de apendizaje en la que se plante una siutacin de la vida real que tenga ms de una solucin correcta. Especificar claramente la pregunta que se propone responder con el proyecto y que relaciona la situacin de aprendizaje. Especificar el producto final del proyecto que responda a la pregunta y se vincule con la situacin de aprendizaje.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

Vincular las preguntas esenciales y de contenido con las actividades a realizar con los alumnos. Incluir el uso de herramientas tecnolgicas en el desarrollo de las actividades del proyecto. Incluir un software educativo, simulador o un objeto de aprendizaje que apoye el contenido del proyecto.

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN Y COLABORACIN Definir la forma de utilizar las herramients de comunicacin y colaboracin para asegurar la veracidad, retroalimentacin y participacin de los alumnos.

Este curso se enfoca a la planeacin del proyecto que corresponde al PRODUCTO 1, sin emabargo no debe olvidarse que para la certificacine es necesario la entrega de un ejemplo del proyecto que se est solicitando (PRODUCTO 2).

http://www.intel.com/education/la/es/elementos/pba/content.htm

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