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ANEXO I

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO DE ARECO


Unidad Académica

Escuela de Desarrollo Productivo y Tecnológico.

Carrera/s

Licenciatura en Informática.

Departamento

Ingenierías y Tecnologías

Nombre de la Asignatura

Proyecto de Desarrollo

Modalidad

Presencial

Carácter

Obligatoria

Equipo docente

Esnaola, Leonardo Martín


Mangini, María Verónica

Carga horaria teórica y práctica

La asignatura tiene una carga total de 100 horas de práctica.

PROGRAMA

1. FUNDAMENTACIÓN
La asignatura Proyecto de Desarrollo pertenece al departamento de Ingenierías y
Tecnologías. Su ubicación en el tercer año de la Carrera de Licenciatura en Informática
le proporciona al alumno la posibilidad de integrar los conocimientos adquiridos en las
asignaturas de los años previos, a partir de la integración de conocimientos del área a
través del desarrollo de un proyecto de software.
La asignatura consolida la formación experimental y profesionalizante del alumno
ubicándolo en un entorno de trabajo similar al real y cotidiano.
Se trabaja con tecnologías actuales y en desarrollos de aplicaciones reales.
2. ARTICULACIÓN CON LOS OBJETIVOS DE LA CARRERA
Esta carrera busca formar profesionales analíticos y críticos, capaces de desempeñarse
en diferentes actividades según su área de interés profesional, liderar proyectos,
manejar la infraestructura informática de una organización administrando los recursos
humanos, económicos y los tiempos de gestión, entre otros. En este sentido resulta
fundamental la práctica de trabajo en equipos de desarrollo reconociendo y utilizando
las herramientas y los conocimientos adquiridos en el transcurso de su formación, para
la preparación de dichos profesionales en las prácticas cotidianas futuras del mundo real
del desarrollo de software, ya sea en el rol de programadores, analistas, coordinadores
o inclusive como directores o responsables directos de estos proyectos.

3. OBJETIVOS
• Aplicar e integrar los conocimientos adquiridos en las asignaturas cursadas
mediante la participación en un proyecto de desarrollo de software concreto y
real.
• Adquirir experiencia en la planificación, estimación de tiempos, costos,
interacción con el cliente/usuario, trabajo en equipo.
4. PROGRAMA ANALÍTICO
Contenidos mínimos: Se integrarán los conocimientos teóricos y herramientas
conocidas por el alumno, ampliando y profundizando de acuerdo a la especificidad del
problema a resolver.
Módulos | unidades
Unidad 1. El proceso de software
Comunicación. Planeación. Modelado. Construcción. Despliegue. Repaso de conceptos
previos de Ingeniería de Software I y II.

Unidad 2. Desarrollo dirigido por mockups


Prototipos de interfaz de usuario. Ventajas en su uso temprano. Herramientas para
creación de prototipos de interfaz de usuario.

Unidad 3. Herramientas de desarrollo de software


Conceptos de entorno y herramientas de programación integrada (IDE). Preparación de
un ambiente integrado. Herramientas para la construcción y administración de
proyectos. Sistemas de control de versiones (CVS).

Unidad 4. BackEnd. Especificación y uso del lenguaje. MVC Model-View-Controller.


Framorks MVC.
Plataformas y entornos de trabajo (Framework): Introducción conceptual a una
plataforma de trabajo. Arquitectura, ámbito y estructura. Frameworks de desarrollo de
aplicaciones orientadas a objetos. Object Relational Mapping (ORM). Inyección de
dependencias.

Unidad 5. FrontEnd. Lenguaje HTML. Hojas de Estilo. “Client-Side Scripting Languages”.


Bibliotecas conocidas. Frameworks.
Estructura de un documento HTML. Componentes. CSS (Cascade Style Sheets).
Lenguajes de programación orientados a la implementación de funciones en páginas
web. Páginas web dinámicas. Análisis de herramientas para la incorporación de scripts
en las páginas. Uso de bibliotecas client-side.

5. REFERENCIAS BIBLOGRÁFICAS

SOMMERVILLE, I. (2011). INGENIERÍA DE SOFTWARE. 9TH ED. MADRID: PEARSON


EDUCACIÓN DE MÉXICO.
PRESSMAN, R. (2010). INGENIERÍA DEL SOFTWARE. UN ENFOQUE PRÁCTICO. 7TH ED.
MÉXICO: MCGRAW-HILL.
HUMPREYS, W. (1997). INTRODUCTION TO THE PERSONAL SOFTWARE PROCESS.
ADDISON WESLEY. ISBN 0201548097.
BLOKEHEAD, T. (2016). SCRUM - ¡GUÍA DEFINITIVA DE PRÁCTICAS ÁGILES ESENCIALES
DE SCRUM! BABELCUBE INC.
LUJÁN MORA, S. (2015). HTML & CSS. TARRAGONA: ALTARIA.
BOOTSTRAP DOCUMENTATION. (2019). AVAILABLE AT:
HTTPS://GETBOOTSTRAP.COM/DOCS/4.1/GETTING-STARTED/INTRODUCTION/.
ANGULARJS API DOCS. (2021). ANGULARJS. AVAILABLE AT:
HTTPS://DOCS.ANGULARJS.ORG/API.
SPRING BOOT (2021). AVAILABLE AT: HTTPS://SPRING.IO/PROJECTS/SPRING-BOOT.
BALSAMIQ WIREFRAMING TOOL (2021). AVAILABLE AT: HTTPS://BALSAMIQ.COM/.
APACHE MAVEN (2021). AVAILABLE AT: HTTPS://MAVEN.APACHE.ORG/.
THYMELEAF SERVER SIDE JAVA TEMPLATE ENGINE (2021). AVAILABLE AT:
HTTPS://WWW.THYMELEAF.ORG/.
SPRING FRAMEWORK (2021). AVAILABLE AT: HTTPS://SPRING.IO/.
TARASIEWICZ, P. (2014). ANGULARJS. QUEBEC: BRAINY SOFTWARE.
NIEMEYER, P. (2017). LEARNING JAVA. O'REILLY MEDIA.
QUIJANO, A. (2006). PROGRAMACIÓN WEB JAVA. BUENOS AIRES: MP EDICIONES.
DEINUM, M., SERNEELS, K., YATES, C., LADD, S. AND VANFLETEREN, C. (2012). PRO
SPRING MVC. [BERKELEY, CALIF.]: APRESS.
G, A. (2016). SPRING MVC BEGINNERS GUIDE. BIRMINGHAM: PACKT PUBLISHING,
LIMITED.
LADD, S., DAVISON, D., DEVIJVER, S. AND YATES, C. (2006). EXPERT SPRING MVC AND
WEB FLOW. BERKELEY, CA: SETH LADD, DARREN DAVISON, STEVEN DEVIJVER, AND
COLIN YATES.

6. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD CURRICULAR


Para conseguir sus objetivos, la asignatura aplica un método de aprendizaje basado en
hacer y discutir. Los alumnos se organizan en grupos de trabajo que actúan como
equipos de una fábrica de software (software factory). Esta modalidad es fuente de
aprendizaje dado que acerca el aprendizaje a las condiciones reales, permitiendo
disponer de requerimientos de construcción de productos de software concretos. La
asignatura considera la presencia de incertidumbre como otro elemento de la realidad
en la construcción del producto de software.
Las clases se estructuran en talleres. El papel de los talleres es servir de lugar de reunión
para trabajar en los proyectos, orientados por los docentes, y también para discutir
públicamente las soluciones y problemas de cada proyecto. Cuando las necesidades de
cada proyecto lo exijan, los talleres serán utilizados para exponer temas técnicos que
requieren un tratamiento más profundo.
El equipo docente de la asignatura asignará a cada grupo, el desarrollo de un
determinado producto de software, moderando los límites del proyecto que cada
equipo de desarrolladores aborda, con el propósito de adecuarlos al marco académico.
Se conformarán equipos de trabajo de 2 a 4 alumnos por proyecto, siendo definida la
cantidad de integrantes por el equipo docente de acuerdo a la complejidad y carga de
trabajo de los proyectos asignados. Una vez constituidos los equipos de trabajo no
podrán ser modificados.
El equipo docente de la asignatura, informará los hitos en los que se deberá dar
cumplimiento a la forma y acreditación de los entregables de cada proyecto de
construcción del producto de software.
Los hitos de entrega son de carácter grupal y deben ser aprobados dentro de las fechas
establecidas por equipo docente, las cuales serán previamente comunicadas.
7. MODALIDAD DE EVALUACIÓN Y REQUISITOS DE APROBACIÓN Y PROMOCIÓN
La evaluación de la asignatura será sistemática con la finalidad de reforzar el método de
aprendizaje. Durante las clases taller se medirá la participación y la calidad de las
soluciones parciales. Es condición necesaria para regularizar la asignatura: participar de
forma sistemática en los talleres y cumplir con los hitos de acreditación de los
entregables.

Para determinar la regularización de la cursada se tendrán en cuenta los siguientes


requisitos:

● Asistencia al 75% de las clases de la asignatura (según Artículo 9° del Reglamento


de Alumnos, salvo excepciones previstas en los artículos 10° y 11° del
mencionado reglamento).
● Aprobación de 3 de las 4 entregas/hitos pautados. En caso que no cumplir con
el plazo establecido de entrega, el grupo contará con una única prórroga
pautada por los docentes para entregar la documentación correspondiente al
hito en cuestión.
● Realizar una presentación técnica que describa las decisiones realizadas y los
objetivos cumplidos hasta dicha instancia a los docentes supervisores del
proyecto y entregar la documentación hasta la fecha del producto desarrollado.

De haber cumplido con los requisitos enunciados previamente, el estudiante obtendrá


la regularidad de la cursada, con resultado “Aprobado”. De lo contrario, es decir, si no
cumple con al menos uno de los requisitos anteriores, el resultado de la cursada será
“Reprobado”.

El examen final constará de una evaluación integradora en la que se valorará:

• La implementación del proyecto de software asignado.


• La calidad de la documentación del proceso de desarrollo del producto de
software entregado en cada uno de los hitos y en el documento final.
• La exposición sobre las funcionalidades del producto de software construido
con su correspondiente demostración, que el equipo de desarrollo haga a los
docentes de la asignatura.
8. OTRA INFORMACIÓN.
Será necesario refrescar contenidos introducidos en Ingeniería de Software II,
Programación Orientada a Objetos y Laboratorio de Bases de Datos, ya que sirven de
sustento de muchos otros contenidos encuadrados y utilizados en esta asignatura.

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