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El Captulo Final

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Configuracin:
El juego se maneja con el ratn, pero puedes utilizar algunas teclas para realizar algunas tareas: TAB] F9] [D] o [J] para abrir el Diario. [M] Para abrir el mapa [TAB Pasar videos o secuencias [F9 Grabar partida rpida D J M TAB F9 F10] ESC] [F10 Recuperar partida rpida [BARRA ESPACIO Ver puntos accesibles de la pantalla y [ESC Abrir men, cerrar el F10 BARRA ESPACIO] ESC Diario y quitar los vdeos. El inventario se encuentra desplazando el cursor a la parte inferior de la pantalla. Para moverte, desplaza el cursor izquierdo] al lugar que desees. Cuando veas un icono de accin pulsa [el botn izquierdo primero para mirar y despus para el ejecutarla. Cuando quieras interactuar con un objeto, te ser fcil distinguirlo porque el cursor se pondr en color rojo. Para combinarlos, simplemente arrstralos uno sobre el otro. Para examinarlos, pulsa sobre l [el botn el derecho] derecho En la esquina superior derecha tienes 4 iconos: - LUPA para visualizar los puntos accesibles de la pantalla (tambin puedes usar la barra espacio) LUPA: DISQUETTE: - DISQUETTE Para Grabar y Recuperar la partida - BM Salida al Men General BM: LIBRO: - LIBRO Diario donde se anotar toda la informacin relevante del juego. En situaciones de peligro, la partida se grabar automticamente. Si tienes problemas para resolver los rompecabezas, puede omitirlos, simplemente pulsando en el interruptor, despus de aproximadamente 1 minuto el puzzle aparecer. Es necesario hacer este ajuste en la configuracin al inicio del juego.

Prlogo
La polica detuvo a Darren como principal sospechoso del asesinato descubierto en el Castillo de Black Mirror en Willow Creek. Despus de haber pasado tres semanas encarcelado, Darren es puesto en libertad y debe presentarse de nuevo ante el inspector Spooner. Durante su cautiverio, sufri pesadillas todas las noches que no dejaban de atormentarle, por eso decide investigar por su cuenta, y averiguar lo que realmente sucedi para as demostrar su inocencia. Alguien ha pagado una fianza de 5.000 libras, pero la persona que lo hizo quiere permanecer en el anonimato.

Captulo I
Ve hacia la izquierda hasta tu celda y vers que la puerta est abierta. Entra y ahora debes encontrar tu diario, lpiz. abre la taquilla de la izquierda y obtendrs un lpiz Mira a Matt tu compaero de celda, habla con el y despus de diario. arrancar varias hojas te devolver el diario Regresa a la oficina y despus de firmar los documentos y recuperar

tu dinero, el inspector te dar la tarjeta del Dr. Jones, tu abogado y quedars por fin libre para poder Jones, demostrar tu inocencia.
Una vez en el exterior, lo primero es hablar con tu abogado, as que entra en la tienda que hay al lado de la comisara, pulsa sobre los cuchillos que hay a la izquierda y habla de todo con Abaya. Cuando hayas acabado, mira el mapa que hay sobre el mostrador a la derecha y pdeselo (Lo podrs usar para desplazarte ms rpidamente) Sal de la tienda y entra en la cabina de de telfonos que hay en la plaza. Usa la tarjeta del Dr. Jones para llamarle (Arrastra la tarjeta sobre la cabina) Habla con el de todos los temas y entre otras cosas, necesita una copia de tu NOTA: expediente (NOTA Aqu puedes coger tambin la tarjeta de la adivina Madame Fortuna, para llamarla de vez en NOTA cuando y te ofrecer una visin de tu futuro, pero no tendr ninguna influencia en el juego) Regresa entonces a la comisara y habla con el inspector. Pdele el expediente, pero lamentablemente no te dar ni tampoco te permitir copiarlo. Pregntale sobre el incendio y sabrs que Louis el jardinero del Castillo ha desaparecido sin dejar rastro. Sal de la comisara, ve hacia el edificio ms prximo y avanza hasta la puerta del Pb pero est cerrado. Coge la esponja que hay bajo la tabla del men y regresa a la plaza. Avanza hasta el carromato de feria, coge el men que est sobre el banco, ahora entra en la cafetera que hay al fondo de la plaza

a la derecha y habla de todo con Denise. La cafetera es propiedad de su padre y a ella le gustara ir a Londres, pero est esperando el momento adecuado para hacerlo. Cuando hayas acabado la conversacin, mira los donuts del mostrador y pdele uno. Los tiene reservados para el inspector pero tiene ms en el almacn. Pdele entonces un caf y cuando se ponga a prepararlo, entra por la puerta de la derecha al almacn, coge una caja de donuts de la estantera de la izquierda, abre la tapa del congelador y mtela dentro. Ahora coge la esponja, mjala en el cubo que hay al lado de la fregona y sala en el congelador, cierra la tapa y sal del almacn. El inspector aparecer para buscar sus donuts y Denise le pedir ayuda para abrir el congelador. Regresa a la comisara y habla con el agente Zak de todo. Desgraciadamente no puede hacer una copia del expediente porque la fotocopiadora est rota. Al parecer el cuerpo de Angelina no se ha encontrado por lo que se la considera muerta y Tom tiene una coartada porque estuvo en el parque de atracciones, as como su hermano Bob que regres lesionado de la gira y estuvo dos das en el Hospital a causa de una conmocin cerebral. Ve hasta la fotocopiadora para intentar arreglarla. Lo primero que tienes que hacer es quitar los cuatro cables quemados y dejarlos en cualquier sitio (Imagen 1) Ahora quita los cables marcados como 1, 2 y 3 y colcalos en los lugares marcados (imagen2) (Pulsa [el botn el derecho] derecho para girarlos)

Imagen 1

Imagen 2 Pulsa sobre el botn de encendido y se pondr en funcionamiento. Habla de nuevo con el agente, dile que la fotocopiadora ya est arreglada y pdele la copia del expediente. No podr drtela porque necesita la autorizacin del inspector, la enviar por correo. Mira el buzn y coloca el men en al hueco por donde se introducen las cartas. Cuando salga el agente e introduzca el sobre, acrcate el buzn y coge el sobre dirigido al Dr. Jones. Lelo en el inventario [Botn derecho Botn derecho] El viernes a las 12.30 h, fue encontrado el cuerpo de la seorita Valle. El momento de la muerte segn los datos de la investigacin ocurri el jueves 22 a las 24 h. Hacia las 18,37 h, el departamento de bomberos, lleg para apagar el fuego del Castillo. En este momento, Darren junto Angelina, Catherine, y Louis se encontraban en las ruinas. El sbado a las 0.06 h, el fuego estaba bajo control y fueron recuperados los cadveres de Lady Eleanor, el cocinero y Bates el mayordomo. Lady Victoria por su parte, logr sobrevivir a pesar de la inhalacin de humo y fue hospitalizada dos semanas ms tarde, pero a peticin propia regres al Castillo. Murray, el dueo del Hotel, dijo que no vio a Darren el jueves por la noche, pero esa declaracin es mentira porque l recuerda perfectamente que Murray le ech ese da del Hotel. Avanza hacia la parte inferior de la pantalla, cruza el puente y camina hacia la derecha hasta el Hotel. Entra y despus de la conversacin con Murray el recepcionista, el sorprendido te ayudar. Retirar su declaracin si sacas una foto que muestre el cuchillo ensangrentado en la mano, quiere utilizarla como reclamo publicitario para su

negocio. Te dar la mquina de fotos, la bolsa de Samuel Gordon y la llave de la habitacin n 2 Abre la bolsa de fotos 2. encendedor, plstico. Samuel [Botn derecho y encontrars un encendedor un cuchillo ensangrentado y una llave de plstico. Ve hacia Botn derecho] la izquierda del mostrador y pasa al pasillo. Usa la llave en la puerta de tu habitacin (La primera de la izquierda) Una vez que hayas escondido la llave de plstico, echa un vistazo por el cuarto, mira la pared del fondo y despus sal. En el pasillo, mira el plano del hotel que hay en la pared de enfrente y regresa al hall. Habla de nuevo con Murray de todo y sal del Hotel. Abre el mapa y dirgete Willow Creek. Camina hacia la izquierda hasta el bosque, avanza por la carretera, coge el camino de tierra que hay a la derecha y vers como el camino a la izquierda est bloqueado por una barrera y alambre de espinos, contina recto hasta que llegues al faro. Examina el lugar donde se encontr el cadver de la seorita Valle. Regresa a la carretera, avanza ahora por el camino hacia arriba y despus por la derecha para llegar a la entrada principal del Castillo. Una vez en la puerta, mira el menhir que hay a la izquierda, despus el buzn y pulsa sobre el interfono. Sers recibido por la hermana Lady Valentina Antolini y despus de una breve conversacin con ella, aparecers en la habitacin de Lady Victoria. Mira el joyero que hay en el tocador y el retrato que est sobre su cama. Mira tambin el monitor dos veces y aparecer Valentina. Una vez que se haya marchado habla de todo con Lady Victoria y despus del flash back, Valentina te indicar que la dejes descansar. Una vez fuera del Castillo, usa la mquina de fotos en el Castillo para conseguir tu foto con el cuchillo en la mano y regresa al Hotel.

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Habla con Murray sobre el bosque y la foto y aunque al principio se negar, acceder a cambiar su declaracin. Regresa a la habitacin y coge la nota que hay en el suelo. Alguien pretende ayudarte para demostrar tu inocencia, pero debes seguir las instrucciones si quieres averiguar la entidad del extranjero. La primera indicacin es visitar la tumba de tu padre. Regresa a la recepcin y habla con Murray sobre el cementerio y la nota. Detrs del Hotel hay un cementerio, pero actualmente est siendo reconstruido. Slo est enterrado, Lothar Gordon el fundador del sanatorio, el resto de los Gordon, estn en el cementerio de Warm Hill. Abre el mapa y regresa primero al Castillo, porque no podrs ir directamente a ese cementerio. Una vez en la puerta principal, ve hacia la izquierda, cruza el puente y en la encrucijada, avanza por el camino de la izquierda para aparecer frente a la Iglesia. A la izquierda mira la tumba de la seorita Valle y observa tambin la que hay al otro lado en la que han colocado flores frescas. Entra en la Iglesia y mira los textos Bblicos que hay en la columna de la derecha:

"He aqu el Cordero de Dios que quita los pecados del mundo". San Juan. Captulo 1, versculo. 29 "Porque Cristo es mi vida, y el morir es ganancia" Filipenses. Captulo 1, versculo 21 "Muchos sern los llamados y pocos los escogidos". San Mateo "El Seor est conmigo, yo soy, no temis". Salmo 118, versculo 6 Gira a la izquierda, avanza hasta el confesionario y habla con Marcos el sepulturero. Marcus Gordon construy la Iglesia, y no est enterrado en la torre, hay una cripta debajo de la nave, pero se derrumb hace 12 aos. Nadie puede entrar y el resto de los Gordon fueron enterrados en el panten familiar. Victoria quiso que Bates fuera enterrado all. En el exterior la nueva tumba es de Rally, la cocinera, y no recuerda donde est enterrado exactamente Samuel Gordon, tendrs que hablar con el padre Frederick, pero no est, regresar maana al medioda. Ha puesto varias trampas en el bosque porque hay muchos jabales, que revuelven las tumbas. Sal de la Iglesia y ya de noche, ve hacia a izquierda a lo largo del cementerio. Mira las tumbas annimas, despus la de la familia que est a la izquierda y la gran tumba que hay al fondo, es la de William Gordon, que muri en agosto de 1981. Pero porqu no fue enterrado en el panten familiar? A la derecha hay una puerta que lleva a la rectora, ve por la derecha, sal del cementerio y regresa al bosque. Avanza hacia el puente y oirs un ruido quizs un jabal? Contina, pero el prximo ruido sonar como el de un perro demonaco, huye rpidamente por el camino de la izquierda o de lo contrario morirs.

Una vez a salvo en la cabaa, las fieras parece que se han ido, pero hay poca luz, usa entonces el encendedor en la lmpara de aceite que est en la mesa a los pies de la cama. Oirs que llaman a la puerta, pero solo vers por la ventana el fantasma de una mujer blanca. Coge el rastrillo que est apoyado en la caja a la derecha de la ventana y despus mira la trituradora. Parece que hay algo dentro, pero no podrs sacarlo. Mira la sombra que proyecta la lmpara de aceite, coge la llave oxidada y en la pared de enfrente, la lima y la botella de petrleo. petrleo. Mira debajo de la cama, parece que tambin que hay algo, usa el rastrillo para sacar la caja, brela en el caja, trapo, inventario [Botn derecho y encontrars a Bubby un pequeo mueco de trapo una pegatina luminosa (1) y un Botn derecho] 1 corcho. corcho Usa la llave oxidada en el candado de la caja que bajo la ventana para abrirla y encontrars un mscara y un traje de la Orden junto con una carta medio rota, en la que indica que todas las pruebas de la existencias de la sacacorchos, motosierra. Orden debes ser destruidas. Tambin encontrars un sacacorchos un metro plegable y una motosierra Ahora usa el metro en el suelo del cuarto del al lado para descubrir que hay medio metro de aire debajo, lo que indica que est construida sobre pilares. Combina entonces la botella de petrleo con la motosierra y despus tapa el agujero de la motosierra con el corcho. Usa la motosierra con las tablas del suelo y sal por el agujero que se ha producido en el suelo para salir de la cabaa y contempla la escena final del captulo.

Captulo II
Despus de la sesin de hipnosis con la Dra. Winterbottom, te propondr regresar al lugar del bosque donde ocurri el desgraciado accidente, con el fin de recuperar tu memoria sobre la ocurrido y te dar una receta con el medicamento que debes tomar para contrarrestar las alucinaciones. Habla de todo con ella y sabrs que el Dr. Heinz Hermann fue un compaero de clase, la dama blanca que viste es una leyenda, dicen que aparece en busca de su hijo y los perros negros tienen un significado psicolgico. Cuando acabes, sal de la casa, cruza el puente y habla con Matt que est sentado en el barril. No te dir nada importante as que entra en la comisara. Como el inspector no est, habla con Zak. Cree que se encuentra en la cafetera y al parecer Murray estuvo por aqu y quera tambin hablar con l. Sal y en la plaza mira el barril que hay junto a la puerta de la tienda. Encontrars un paquete dirigido a Murray y los medicamentos que paquete medicamentos

necesitas. Entra en la cafetera, pero el inspector no est, habla entonces primero con Bobby y despus con Edward. Cuando acabes la conversacin, abre el mapa y dirgete al Hotel. Murray ahora no estar en la recepcin, ve entonces hasta la puerta e su oficina y llama. Como no contestar nadie, entra y al dejar paquete sobre su escritorio, vers el recibo del pago del depsito Pero porqu? En ese momento Murray entrar en la oficina, despus de la discusin y una vez en el hall, dirgete a la Iglesia. Ve hacia la derecha y entra por la puerta a la rectora. Coge las tijeras para podar y habla con Gravedigger el sepulturero. l tambin conoce la leyenda de la mujer blanca, alguien dijo que solo aparece cuando detecta un corazn puro. En las tumbas annimas de los pobres, estn enterrados los asesinos y los suicidas, estos ltimos y por supersticin, boca abajo, de manera que no puedan salir de la tumba. El padre Frederick an no ha regresado vendr ms tarde. Ahora es el momento de encontrar el lugar en el bosque, donde cay Angeline en el agujero. Abre el mapa, dirgete al Castillo, izquierda hasta la carretera y despus por el camino de tierra de la derecha. Despus de tener la visin y de tomar la medicacin, usa las tijeras de podar para cortar el alambre de espinos. A continuacin, sube por la barrera y contina hacia la izquierda hasta llegar a una casa. Se trata de la antigua casa del Dr. Herman. Mira la mancha oscura en que hay en los arbustos a la izquierda de la entrada y encontrars otra pegatina luminosa (2). Contina hacia la izquierda hasta el contenedor de basura, pero est cerrado con una 2 cerradura, tendrs que encontrar la llave. Mira el coche y tendrs un nuevo flashback.

Mira la inscripcin que sobre la puerta de la entrada GORE Parece que faltan dos letras Pulsa en el intercomunicador, pero no abrir nadie. Bien, como no tienes nada ms que hacer aqu, vuelve al camino, abre el mapa y regresa a la Iglesia. Entra y vers al padre Frederick en el altar, habla con el de todo. Las tumbas son casi de hace 800 aos y es el sacerdote de esta comunidad desde hace 40 aos. La tumba de los Gordon existe desde 1512, los hermanos Marcus y Gordon Mordred no eran de la zona. Mark Gordon en 1213 asesin a su hermano en un duelo. Marcus construy un penal ese mismo ao y unos aos ms tarde construy la Academia, donde la historia familiar se mantuvo. La Academia y casi todos los documentos que haba, se quemaron en 1512. Los que se pudieron recuperar estn almacenados en esta Iglesia. El padre Adrian muri al caerse por la escalera y Samuel Gordon est enterrado en una de las tumbas annimas. Te dar una lista con los nombres de los fallecidos que estn enterrados en esas tumbas, lela en el inventario y descubrirs que solo 5 nombres no tienen una tumba: Dr. Heinz Hermann, Henry Stanton, Robert Gordon, James y Samuel Gordon. Habla de nuevo con el padre Frederick sobre estos nombres. Excepto sobre Henry Stanton, que te aconsejar que hables con Mark el sepulturero, te dar informacin sobre los otros 4. Ve entonces a la rectora y pregunta a Mark, sobre Henry y sabrs que fue el antiguo jardinero, un borracho que se ahog en el pozo del Castillo. Regresa a la Iglesia y ve hacia la tumbas de la izquierda. Mira las tumbas annimas y tendrs 7 nombres pero solo 5 tumbas.

Vctor Valle, el hermano de la seorita Valle no est enterrado aqu, porque fue asesinado, mientras que William tambin muri en 1981, pero fue enterrado en la tumba grande, por lo tanto estos hay que descartarlos. El problema es averiguar a quien corresponden las tumbas de los 5 nombres restantes. Enumerando las tumbas del 1 al 5 y de izquierda a derecha, esta es la solucin: - 1. Sobre la piedra de la izquierda de la fila superior, hay escrita una frase latina: "Mihi vivere Cristo enim est et mori lucrum. Traducido, significara: "Porque Cristo es mi vida y morir es ganancia." James Gordon sufri abusos en sus experimentos en el sanatorio por parte de Robert, por lo tanto, la muerte debi ser un alivio un beneficio para l por lo tanto esta debe ser la tumba de James Gordon. - 2. La piedra central entre las dos tumbas, est en un estado bastante lamentable, probablemente porque nadie vive cerca de ella. Esta slo puede ser la tumba de Henry Stanton, de la familia del Dr. Heinz Hermann que sigue viviendo en Willow Creek - 3. Sobre la tercera piedra a la derecha de la fila superior, hay escrita una frase en latina: "Ecce Agnus Dei, qui peccatum mundi tollit. Traducido, quiere decir: "He aqu el Cordero de Dios que quita los pecados del mundo. Por otra parte, las flores marchitas que hay, indican que alguien se ocup de ella. Esta frase apareca tambin en la Columna de la Iglesia, por tanto debe ser la de Samuel Gordon. - 4. En la piedra de la izquierda de la fila inferior, es un cazador de sueos, tiene que ser por tanto la tumba del Dr. Heinz Hermann - 5. En la tumba de la derecha en la primera fila inferior aparece escrito: "Lleno de amor maternal por su alma, lleno de desprecio por sus acciones." Samuel era el nieto de Victoria y no de su hijo James, ya que era hijo ilegtimo de Williams como dijo el padre Frederick. As que esto slo puede ser la tumba de Robert Gordon y esas acciones probablemente se refieran a los experimentos en el sanatorio. Una vez que hayas localizado la tumba de tu padre, desgraciadamente no encontrars ningn mensaje Alguien lo tiene todava? Quizs la inscripcin en latn en la columna lo sea. Ve hacia la derecha, entra de nuevo en la Iglesia y habla con el padre Frederick sobre la frase de la tumba de tu padre. Est tomada del Evangelio de San Juan 1-29, cuando l presenta a Jess. Recuerdas la columna de la Iglesia? Pues examnala de nuevo y encontrars detrs de la placa de Samuel, un compartimiento secreto y la nota que buscabas.

Debes sobre todo guardar silencio sobre lo que ocurra de ahora en adelante y adems cumplir con las instrucciones, para que nadie dude de tu inocencia. Por tanto debes buscar a las personas que necesiten ayuda, abre el mapa y dirgete al cruce de caminos del bosque. Te encontrars con Phil, su coche se ha averiado. Se trata del mismo que viste en la casa del Dr. Herman. Habla con l mientras lo reparas y sabrs que no viene de la regin, pero al preguntarle por Ralph, observa lo que ocurre.

Te despertars en una total oscuridad, Phil te ha encerrado pero dnde? Parece una cmara frigorfica. Mira hacia el techo, es todo es de metal, pero no parece muy grueso y est oxidado. Usa entonces el abre corchos en el techo para hacer un agujero y sal del cmara. Pulsa el intercomunicador de la pared pero no funciona, pulsa entonces el interruptor de la luz que hay al lado y reconocers el lugar. Se trata del depsito de cadveres del Dr. Herman. Mira la mancha de sangre que hay en el suelo al lado de la mesa de operaciones, parece reciente. El proyector funciona, pero no tiene ninguna pelcula. Abre al cajn del archivador que hay al otro lado y descubrirs una carpeta con los historiales de los pacientes del sanatorio. Hay certificados de defuncin de James Gordon y Ralph. James pudo morir por varias causas, todos estn firmados por Herman, pero este no tiene fecha. Sin embargo, el de Ralph, aparece 09/01/1981 y falleci a causa de una fractura en el cuello. Ve hacia el escritorio y mira la caja que hay encima, est cerrada mediante una cerradura de combinacin. Coge el cigarrillos aromticas, paquete de cigarrillos y el frasco vaco de sales aromticas despus abre el cajn y coge el libro de Qumica y el escalpelo. escalpelo Abre el inventario, combina el libro de Qumica y el frasco de sales y sabrs que calentando el polvo de amonio echo con cuernos de venado, puedes hacer sales aromticas Sobre el escritorio hay un quemador Bunsen que parece que an funciona. Bien, coge del esqueleto que hay al fmur. lado el crneo y de la parte inferior el fmur Examina el crneo en el inventario y encontrars en su interior un pelcula. rollo de pelcula Coge ahora de la parte superior del congelador una bolsa de plstico y tendrs una breve visin de unos de los cadveres en descomposicin. Mira la parte central del congelador, esta cerrado con un candado. Examnalo de nuevo, quizs haya alguien an con vida en el interior. Coloca el rollo de pelcula en el proyector, despus tira la pantalla hacia arriba y por ltimo pulsa en la parte superior. Descubrirs el hueco que haba detrs en la que hay varios accesorios. Coge los filtros color, de color aplcalos sobre el proyector y arrastra el proyector sobre la pantalla. Vers la imagen de una montaa. Bien, ahora vers tienes dos interruptores, el de la derecha sirve para iniciar, parar, o rebobinar la filmacin y el de la izquierda para variar la velocidad de la reproduccin. izquierdo] - 1. Pulsa con [el botn izquierdo sobre el interruptor de la derecha para poner en marcha la pelcula. el - 2. Gira el interruptor de la izquierda hacia la izquierdo para pasar la proyeccin ms lentamente. - 3. Cuando veas que la imagen vara y es algo ms oscura, rpidamente coloca el interruptor de la derecha en la posicin central para parar la imagen. Ahora debes encontrar los filtros correctos. Hay 6 botones y cada uno corresponde a un color. Pulsa sobre el botn de la derecha, el de color rojo y despus sobre el segundo de la izquierda que es amarillo. Vers sobre la imagen 4 cifras: 21 8 0.

Regresa al escritorio y abre la caja. Dentro encontrars una carta de Murray dirigida a Phil, tiene un contrato para hacerte fotos. Mira la grabadora de cinta que hay en el estante sobre el escritorio y usa el escalpelo para cortar los cables. cables Usa el cable en el intercomunicador y conseguirs as que funcione. Es el momento de tender una trampa a Phil, gira primero el proyector de manera que la luz enfoque a la puerta y pulsa el intercomunicador para llamarle. Tan pronto como le veas aparecer, coge el fmur y golpale para derribarlo. Examina su cuerpo y coge su llaves. pistola y las llaves Usa las llaves en el candado de la parte central del congelador parar abrir el compartimiento y descubrirs el cuerpo de Ralph. Est llena de cortes, intenta despertarlo pero como no lo conseguirs, sal por la puerta recin abierta para acceder a la planta baja. Mira la inscripcin que hay en la puerta RGUE, el resto de letras es ilegible. Gira a la izquierda y coge una botella plstico vaca de plstico (si tiene problemas para localizar los objetos, utiliza la barra espaciadora para ver los puntos disquete accesibles de la pantalla,) Ve hasta el ordenador, coge el disquete que hay al lado e intenta abrir el cajn de la mesa. Usa las llaves que llevaba Phil para abrirlo y encontrars una pistola una caja de municin y un collar muy pistola, valioso, valioso tendrs que ocultar la pistola en algn sitio. Mira la nota que hay pegada en el monitor sobre la prdida de la contrasea y despus ve hacia el otro lado del cuarto Coge la cornamenta de ciervo que hay en el suelo y mira el cable que va desde el ordenador hasta la vitrina. Coge el frasco de vidrio de la vitrina y vers un compartimiento secreto en la parte inferior. Apaga la televisin y regresa al depsito de cadveres. Abre el inventario y combina primero la lima con la cornamenta para obtener harina de Hirschhorn y despus la harina con el frasco de vidrio. Abre la espita del gas del mechero Bunsen, coloca el frasco encima y usa el aromticas encendedor para encenderlo. Espera unos segundos y obtendrs el frasco con las sales aromticas, aplcalas sobre Ralph y se despertar totalmente desconcertado gritando el nombre de Bubby, dale su mueca de trapo para calmarlo y se ir corriendo. El es momento de hacerte cargo de Phil, as que sal al stano y usa la llaves en la puerta del depsito para dejarle encerrado. Sal de la casa, usa las llaves en el candado del contenedor de basura y obtendrs un tubo pequeo de carn y una letra M. Entra en la casa y pulsa sobre el ordenador. Te pedir una contrasea Pero cul? Es evidente que el MORGUE, stano es un depsito de cadveres y la palabra en ingles es MORGUE introduce por tanto esa palabra como contrasea en el teclado que aparece en la pantalla y despus pulsa la tecla INTRO.

Una vez introduca la contrasea podrs controlar las puertas del stano, del almacn y de la bodega. Oirs un clic que proviene del gabinete. Abre el compartimiento secreto y descubrirs una lista con importes de monedas y una cinta de vdeo de Ralph en el verano de 1.990. Usa la cinta de vdeo en el DVD del televisor y vers como Ralph fue NOTA: torturado (NOTA Puedes usar el disquete en el ordenador para jugar al clsico mata marcianos si quieres pasar el NOTA rato)

Sal de la casa, oculta la pistola en el contenedor de basura y ve hasta el coche. Pulsa sobre la tapa del tanque de gasolina, est lleno, pero como no tienes ningn recipiente para extraerla y no hay nada ms que hacer, regresa al Hotel. Despus de la discusin con Murray, el tratar de chantajearte porque dispone de una fotos donde apareces saliendo del Castillo en llamas, cosa que negaste a la polica. Despus de la escena en la que mostrars tu lado ms violento, tendrs que buscar y destruir esas fotos. Mira la figura de cartn y entra en su oficina. En la pared hay un armario de acero, pero est cerrado con una cerradura de combinacin. Mira el diploma que hay en la pared, despus abre el cajn del escritorio y encontrars un manual del armario. Si el propietario olvida la combinacin, puede llamar a un nmero de telfono determinado y se compone de tres partes: 1. El nmero de telfono: 0 1 4 7 3 2. El nmero de serie del armario, que se encuentra en la parte posterior 3. Los dos ltimos dgitos del ao de nacimiento del titular. Usa el metro en las columnas de la derecha para saber la distancia a la que se encuentra el armario de la esquina alicates. y regresa a tu habitacin. Antes de entrar, coge de la caja de herramientas del pasillo unos alicates Una vez en la habitacin, usa de nuevo el metro en la pared y despus el escalpelo para romper el papel. Ahora usa la M en los ladrillos para rasparlos y podrs ver el n de serie: 8 5 2 8 - 1 7 3. Regresa a la oficina de Murray, mira otra vez el diploma de la pared y vers la fecha que naci: 1.942. Bueno, ya 942. tienes todos los datos necesarios, as que llama por telfono y te facilitarn la combinacin: 4 a la derecha, 8 a la izquierda, 15 a la derecha, 16 a la izquierda, 23 a la derecha y 42 a la izquierda. Pulsa en la cerradura del armario que se abrir automticamente y vers una carpeta con fotos de varias personas y entre todas ellas, una foto de Angelina con una lata de gasolina en la que aparece quemando algo. Es importante mostrar esta foto a Victoria para que te crea. Abre el mapa y dirgete al Castillo. Durante el trayecto, vers de nuevo el fantasma de la mujer blanca, pero en este caso la reconocers claramente por el brazalete de Angelina y el escudo de los Gordon. Se parece a la mujer del cuadro que hay sobre la cama de Victoria con una mancha de sangre en el hombro. Sguela hasta el Castillo, pero en la puerta desaparecer. Vers la reja abierta, as que entra, mira el menhir decorativo igual que el que hay en la puerta principal y avanza hasta la puerta del Castillo. Observa el crneo que hay sobre la puerta de la fachada y la lmpara de la derecha a la que un cristal e intenta entrar en el Castillo. Escuchars voces dentro, as que ser mejor busca otra forma de entrar. Ve hacia la parte frontal y despus por la derecha ms all del jardn. Una vez ms mira los otros dos menhires, el balcn y despus ve hacia la puerta trasera. Examina la basura que hay en el suelo cerca de la entrada y abre la puerta para entrar a la cocina. Mira la olla que hay sobre el fuego con comida caliente para los trabajadores y despus coge la vela que hay enfrente. Intenta abrir la puerta del stano, pero no es conveniente hacerlo, porque el chirrido es demasiado alto. Avanza hacia la derecha y vers a los trabajadores descansando, vas a tener que atraerlos hasta la sala. Abre el inventario, combina los alicates con la caja de municiones para sacar la plvora y combina la plvora con el tubo de cartn. Ahora para cerrar los extremos, combina primero el mechero con la vela y la vela con el tubo de cartn.

As obtendrs un cartucho pero para que explote te har falta una mecha, combina entonces el paquete de cartucho, cigarrillos con el cartucho y regresa a la puerta de la entrada del Castillo. Coloca el cartucho en la lmpara rota de la derecha, despus regresa a la cocina, mira de nuevo a los trabajadores y contempla lo que ocurre. Una vez dentro del Castillo, entra en la habitacin de Victoria, pero espera a que la enfermera salga. Habla de todo con ella. Te contar la historia sobre la mujer fantasma y lo que ocurri con Mordred y su hijo. Adems de informarte sobre la maldicin y como puedes romperla. Antes de morir, te dar la pista sobre como encontrar un libro que demuestre que Darren Michael es realmente Adrian Gordon, usando los menhires que hay por el Castillo. Contempla la animacin con la que acaba el captulo.

Captulo III
Una vez acabado el funeral de Victoria y ya convertido en el nico heredero del Castillo, tendrs un desagradable Castillo. encuentro con el inspector y obtendrs la tarjeta del notario y el manojo de llaves del Castillo Abre el mapa y dirgete a la cabaa del bosque. Habla de todo con Ralph y despus regresa al Castillo. Te encontrars con los trabajadores Gregory y Steve. Valentina, les ha dejado instrucciones, pero no dinero y quieren cobrar. Cuando se vayan, examina el buzn y vers un peridico con una foto tuya echa por Murray y una carta. Lee los dos y despus carta de tirar el peridico a la basura, la carta sin embargo tiene escrito algo interesante en clave crptica: La tercera virtud es la misericordia. As como el agua gota a gota crece y se convierte en un poderoso ocano, cada llamada de ayuda debe ser escuchada para encontrar un mar de respuestas. Ahora ve a la parte delantera del Castillo, mira la fachada y vers que est llena de holln, despus coge del andamio la caja de palillos y entra en al Castillo. Mira la piedra de la fundacin que est en el centro de la sala bajo el globo terrqueo y entra por la puerta de la izquierda a la Biblioteca. Mira la columna de la esquina, despus coge del inventario la tarjeta del notario y sala en el telfono para llamarle. Cuando hayas acabado la conversacin, pulsa sobre el silln para descansar un rato. Una vez despierto, mira el rbol genealgico que hay a la derecha y sal de la Biblioteca. Entra por la puerta de enfrente al saln de t. Mira la mancha oscura de la pared, Parece como si fuera una espada, despus tambin la escultura del caballo y busca en los cajones del escritorio. Encontrars unos extractos vaco. bancarios y un sobre vaco Examnalos en el inventario, despus sal del saln y sube por la escalera a la habitacin de Victoria. Mira el cuadro de la mujer blanca y vers como la mancha de sangre desparece y en su lugar aparecer un punto negro.

Sal de la habitacin, sube los escalones que hay a la derecha y vers una puerta cerrada. Usa el manojo de llaves del Castillo para abrirla, pero extraamente ninguna de ellas valdr. Baja al hall y ve a la cocina, usa de nuevo el manojo de llaves en la puerta que lleva a la Bodega y entra. Coge de las estanteras de la izquierda, unas extensible. abrazaderas y un aerosol de espuma y de la pared de enfrente, el cable extensible El interruptor de la luz no funciona y adems no podrs bajar por la escalera que lleva al stano porque est inundado, sal entonces de la Bodega, despus por la puerta trasera al jardn y entra en el invernadero. Mira la estatua, las plantas de valeriana que hay en el suelo y despus quita la alfombra. Debajo hay unas baldosas sueltas, qutalas tambin y descubrirs una trampilla, brela. En el fondo sobre una cornisa hay un maletn, pero no podrs cogerlo de momento, tendrs que buscar la manera de hacerlo. Coge a la derecha el cubo con el agujero y la manguera y de la pared del otro lado, el palo de madera Combina en el inventario, el palo con madera dera. las abrazaderas y con la letra M. Mira de nuevo por la trampilla y usa la caa improvisada para coger el maletn maletn. brelo y encontrars un diario de Henry Stanton el antiguo jardinero. Lelo y sabrs muchas cosas sobre el escondite del saln de t y la nota sobre Dergham Gordon.

Regresa al Castillo y ve hasta la Biblioteca. Mira de nuevo el rbol genealgico, encontrars una referencia sobre el matrimonio de Dergham Gordon, con Lillian. Sube al primer piso y entra ahora por la puerta de la derecha que hay entre los andamios. Es un pequeo almacn, mira los cuadros y vers uno de Dergham, examnalo de cerca, quita un trozo del marco y mira el hueco, descubrirs siete pequeos agujeros. Coloca los palillos y quedarn a diferente nivel, indicando como una especie de clave. Coloca de nuevo el trozo de marco y recgelo con los palillos.

Regresa al hall y entra de nuevo en el saln de t. Mira la base de la escultura del caballo y cuando tengas el primer plano, coloca en la parte de la derecha el trozo de marco con los palillos. Pulsa sobre la esquina superior derecha y conseguirs abrir un compartimiento secreto. Coge un poco de dinero y la carta del Papa Inocencio III dirigida a Marcus Gordon. Lela para conocer ms cosas sobre la historia de los Gordon y sobre los menhires del Castillo que dan acceso a una gran portal. En la parte posterior de la carta, alguien ha escrito un mensaje: "El Menhir en el hall de la entrada debe estar oculto" sal del saln y del Castillo. Dale el dinero a Gregory y habla con el sobre todos los temas. La luz del stano solo se puede restaurar cuando el stano no est inundado. La habitacin cerrada del primer piso es la de Valentina Antolini. Al acabar la conversacin, recibirs una llamada del Dr. Winterbottom sobre la consulta de la doctora y tendrs un nuevo flash back. Esta vez, te vers buscando en el interior del agujero y dibujars una constelacin. La Doctora no la reconocer y te dar el dibujo Habla con ella de todos los temas y cuando termines, sal de la casa. dibujo. A la salida, el agente Zak te estar esperando, en el Castillo ha ocurrido otro accidente. Gregory ha muerto, el crneo que haba en la puerta de la fachada, le ha cado encima. Una vez en la puerta del Castillo, examina el crneo extraamente tiene como moho negro, coge de la columna de la derecha la botella de detergente junto con el cepillo y habla con Steve sobre el accidente, el muy afectado renunciar y abandonar el trabajo. Cuando se vaya, coge el bidn de gasolina vaci y despus entra en el Castillo. El inspector te estar esperando y despus de la discusin en la que saldr a flote tu Mordred interior, sonar el timbre de la puerta, pero al salid no vers a nadie. Sal hasta la puerta principal, mira el buzn y coge la carta de Murray. Te pide 100 libras por da hasta que le devuelvas las llaves de la habitacin, la cuenta pendiente es de 500 libras por 5 das. Abre el mapa, dirgete al faro, avanza por el camino de tierra, salta la valla y avanza hasta la casa antigua del Dr. Hermann. Usa el bidn vaci de gasolina en el depsito del coche para llenarlo (automticamente se colocar tambin la manguera) y regresa al Castillo. En la puerta principal usa el mapa sobre el 1 menhir para sealarlo, entra y haz los mismo con los menhires 2, 3 y 4 que hay alrededor de la fachada. Entra en el invernadero, mira la estatua, usa el detergente y el cepillo para limpiarla y utiliza el mapa para sealar el quinto menhir. Ahora entra en el Castillo, ve hasta el hall y utiliza el mapa con la piedra de la fundacin (bajo la bola del mundo) que es un camuflaje y tendrs el 6 y ltimo menhir. Es hora de localizar los portales, as que abre el inventario, combina el lpiz con el mapa y traza 3 lneas que salgan del Castillo (mantn presionado el [botn izquierdo La primera tienes que llevarla hasta el Hotel, la botn izquierdo]) segunda hasta le la Iglesia y la tercera hasta la Academia. Ahora une los 6 puntos y vers que coincide con el dibujo de la constelacin

Sal de Castillo, usa el bidn de gasolina con el taladro que est al lado de la hormigonera para llenarlo. Coge el martillo perforador, despus abre el mapa y dirgete hasta el faro. Una vez alli, rodalo por la derecha para llegar a perforador la Academia o lo que queda de ella., Miras las ruinas a la derecha, el acceso al portal est cerrado y por eso aparacer una X sealando ese lugar en el mapa, dirgete ahora a la Iglesia. Entra y habla con el padre Frederick de todo. Es posible que exista un pequeo portal debajo de la Iglesia, ya que hace 12 aos todo se derrumb alrededor de la tumba de Marcus. Sal y ve hasta la rectora, coge del cobertico de lea que hay en la pared la pieza de vidrio circular y ahora dirgete al Willow Creek. El agente Zak ha dejado su bicicleta, as que coge su kit de reparacin y dirgete al Hotel. Usa la botella en la fuente para llenarla de agua, entra en el Hotel y habla con Murray para devolverle la llave y dejarle las cosas claras. Ya fuera del Hotel, baja por la escalera que hay a la derecha hasta el ro y habla con Bobby. Est buscando perlas para regalrselas a Dense por su cumpleaos, dale le collar que tienes en el inventario y se ir corriendo. Observa como hay algo que flota en el medio del ro Es un cadver, y tambin hay 4 menhires.

Bobby antes de marcharse ha dejado su pantaln de lluvia en el banco, cgelo y examnalo en el inventario. Tiene un agujero, combina el kit de reparacin con el pantaln de lluvia para arreglarlo. Abre el inventario y pulsa sobre derecho] el pantaln con [el botn derecho para ponrtelo y camina hacia los menhires. Debajo del agua se ve un lugar el oscuro, necesitas algo para verlo mejor. Combina entonces el cubo con la pieza de vidrio circular y usa el conjunto en el lugar oscuro. Vers una escalera que conduce hacia abajo, pero la entrada est enterrada y el camino bloqueada de grava. Los tres portales estn enterrados. Para encontrar los otros portales tendrs que trazar dos nuevas lneas en el mapa, Deben ir desde el menhir central y pasar por las otras dos. Vers que una de ellas termina en medio de la selva y la otra en un pantano, dirgete al faro.

l - Ro

Regresa al Hotel y dirgete al cruce de caminos. Una vez all, ve por el camino de tierra a la derecha y ahora entra por el camino a la izquierda entre los rboles al pantano.

Est seco, si aqu hubo hace tiempo una puerta de enlace, es evidente que se ha hundido. Coge el detector de metales defectuoso, mira el puente y los huesos de animales que hay a la derecha. Sal del pantano, salta por encima de la valla y ve a la casa del Dr. Hermann Utiliza las llaves de Phil para entrar en el coche y despus de abrir el cap conseguirs un nueva pegatina luminosa (3) Coge la batera del motor y entra en la casa. Busca en los aparatos de chatarra electrnica y coge la 3 radio. radio Ahora para reparar el detector, combnalo con la batera y entra en el stano. All encontrars el cuerpo sin vida de Phil, examnalo, despus sal de la casa y dirgete al cruce de caminos. Avanza ahora por el camino de enfrente que antes era inaccesible y mira el cartel de peligro que hay en el rbol. Hay osos por el bosque y de hecho hay un trampa para cazarlos. Coge la rama del suelo, despus utiliza el detector de metales en la trampa para comprobar que funciona y antes de continuar por el camino plagado de trampas, mejor combina la radio con el detector para que sirva de antena y una vez sealadas con las pegatinas brillantes, aparecers en un claro del bosque donde vers un circulo de menhires que rodean una gran roca. Se trata del lugar donde supuestamente el pequeo Vic fue asesinado por Samuel. Mira la grieta de la roca, y usa la rama en ella para espantar a los murcilagos, parece que hay una cueva debajo. Usa entonces el martillo perforador en la roca para agujerearla3 horas despus, la roca seguir an intacta. Usa entonces la rama en los agujeros y despus tapnalos con la botella de agua para que el fro de la noche haga el resto. Regresa al Castillo.

Habla con Bobby que est en la puerta principal. Su hermano Tom le ha golpeado y le ha echado de casa, despus de hablar con l, contempla la escena con la que finalizar el captulo.

Mapa completo de las localizaciones

Captulo IV
Despus de la sesin de hipnosis, recordars algo ms de lo ocurrido. Esta vez, Angelina al mirarse al espejo, ver sus ojos negros reflejando en su rostro el mal. Despus de la llamada de telfono, debes ir a la cafetera porque el inspector te espera. Antes de salir la Doctora te recomendar contratar a un nuevo mayordomo. Sal de la casa, cruza el puente y entra en la cafetera. Habla con el inspector y despus te acompaara a la casa del Dr. Hermann para ver el cadver de Phil. La puerta est cerrada, usa las llaves de Phil para abrir la puerta y entra. El resto de las cintas de torturas que haba en el compartimiento secreto han desaparecido, mustrale la que tienes en el DVD y despus entra en el depsito de cadveres. Sorprendentemente el cuerpo de Phil ha desaparecido, pero abre el cajn del mueble congelador y vers su cadver dentro. El inspector de esta manera sabr que no le mataste y tendrs que acompaarle para firmar tu declaracin. Al salir, Tom aparecer y el inspector ira tras l a detenerle, abre el mapa y dirgete hasta el crculo de piedras (ahora aparecer marcado con un crculo) La roca afortunadamente ahora se habr partido en dos, as que baja por el hueco y echa un vistazo al lugar. Al otro lado vers un portal, pero para acceder a l, tendrs que superar el abismo de 4m de ancho, regresa entonces al Castillo.

Ve hacia el jardn, coge la escalera que est apoyada en el muro y automticamente aparecers de nuevo en el portal. Cuza por la escalera al lado, mira la lpida a la izquierda y vers un jeroglfico que representa una historia sobre la bola negra Un ritual o quizs una ejecucin?, usa la cmara para sacar una foto del jeroglfico. Examina el soporte de la bola negra y el portal. A Angelina le robaron una bola negra del Mueso, el problema es encontrar otra, quizs el jeroglfico describa el lugar donde se puede encontrar. Regresa a Willow Creek.

Llama a la puerta de la doctora y una vez en la consulta, ensale la foto. Como no est muy familiarizada con los jeroglficos, te dejar un viejo libro que le trajeron de Egipto. Combina la foto con el libro, el guin es similar, pero hay personajes que no se mencionan, tal vez sea otro tipo de escritura. Sin embargo en la ltima pgina, hay una nota firmada por Edward en agradecimiento por prestarle el libro Quizs el sepa de jeroglficos Sal de la consulta y ve a la cafetera. Habla con Edward, ensale la foto y te dar informacin sobre los jeroglficos y los tmulos funerarios, adems la seorita Valle particip en algunas de las excavaciones donde se encontraron los jeroglficos. Como el padre de Dense quiere cerrar la cafetera y abrir una funeraria, se ofrecer a ser tu nuevo mayordomo y ayudarte con los trabajadores para que continen con la remodelacin del Castillo. Sal de la cafetera, es momento de borrar tu declaracin, as que entra en la comisara y habla de todo con el inspector. Cuando hayas acabado, habla con Zak y dile que te acompae a la casa de la seorita Valle. Coge un trozo de carbn de la chimenea, despus mira el cuaderno que hay a los pies de la escalera y coge la hoja en blanco, examnala en el inventario y vers que tiene como una leve huella. Combina el trozo de carbn con la blanco hoja para leer lo que hay escrito: La seorita Valle, tena una carta de respuesta por escrito de la disolucin de la Orden. Abre la librera, coge la carpeta de la Universidad de la seorita Valle y lela en el inventario. Ahora tienes 13, que subrayar con el lpiz varias palabras del texto (Pulsa solo encima de la palabra) son estas: Sector 13 huesos pantanosas NOTA NOTA: de animales y tierras pantanosas (NOTA: Aqu hay un bug en le juego, porque al marcar la frase Sector 13, Darren no har ningn comentario por lo que no podrs continuar, sino tomas la opcin de resolverlo automticamente) Coge entonces de nuevo la carpeta y pulsa el interruptor para resolver el puzzle

Como ya conoces el lugar porque acabas de estar all, habla con Zak y una vez fuera, abre el mapa y dirgete de nuevo al pantano. Mira el montn de piedras, coge la carta dirigida a ti y lela en el inventario: La esperanza es la segunda virtud de los Guardianes ve hacia la derecha y antes de entrar en la tumba, mira el menhir que hay a la derecha y coge del suelo unas ramas secas Entra en el tmulo y vers que las tumbas estn todas vacas, mira secas. las piedras y las hojas sueltas que hay en el suelo. Para tu desgracia, y ahora que te hace falta, la visin de Mordred no aparecer debido a que las pastillas necesitan un tiempo para que surtan efecto, pero quizs puedas conseguir acelerar el proceso. Abre el mapa y dirgete a la consulta de la doctora Winterbottom. Habla con ella sobre la medicamentos y te dar unos consejos. Sal de la consulta y entra en la cafetera. Habla con Edward y pdele un paquete de caf del ms fuerte, sal de la cafetera y entra en la tienda. Pdele a Abaya un anticido. remedio contra la acidez y te dar un anticido Regresa al Castillo, entra en el invernadero y coge las plantas de valeriana. valeriana Entra en la cocina, coge la olla y una vez llena de agua, ve al hall y coge del suelo al fondo el rollo de para humedad, plstico para la humedad regresa al tmulo. pequeas, Coloca el rollo de plstico en la puerta y despus entra. Coge las piedras pequeas despus coloca las ramas secas encima y usa el mechero en las ramas para encender fuego. Coloca la olla, echa el caf y el anticido y despus pon la valeriana en el fuego, bebe la infusin de la olla y contempla la animacin.

Coge de la pared de la izquierda la bola negra y regresa al portal. Coloca la bola en el soporte y una vez que se ha abierto, entra. El portal se cerrar al entrar. Se trata del templo de la Academia, examina el cuerpo de Louis y encontrars una carta que le envi Angelina. Mira las piedras de la escalera principal enterrada en el centro dos veces y en el hueco vers que hay algo. Coge la cmara, sala en el hueco para hacer una foto y descubrirs que es una bola negra. Necesitas algo largo para poder cogerla, mira de nuevo el cuerpo de Louis, qutale el brazo y salo en el hueco para negra. coger la bola negra Coloca la bola en el soporte y pasa por el portal. Aparecers en la sala de los rituales. Parece que nada ha cambiado, mira el trono y trata de coger el libro. Despus de la primera secuencia, trata de coger el libro de nuevo y contempla lo que ocurre en la animacin con que finaliza el captulo.

Captulo V
Una vez despierto, coge la nota del escritorio: La virtud es la fe Abre el armario y vers que hay fotos de Samuel y cuerda. Catherine. Mira la ventana y coge la cuerda En el suelo delante de la mesa hay fragmentos de vidrio, mira por dos veces el libro de Mordred que hay sobre el escritorio y vers que las pginas estn en blanco, solo la sangre de los Gordon hace el texto visible. Mira hacia el suelo, coge los trozos de vidrio y despus de cortarte el dedo, descubrirs una frmula mgica. Desgraciadamente tu desesperacin te llevar casi a cometer una locura, pero por suerte en el ltimo momento, Valentina llegar a tiempo para impedrtelo. Habla con ella para saber algo ms sobre la maldicin y durante la conversacin te dar el libro de los Guardianes que encontr en la Biblioteca y te sugerir realizar un exorcismo para expulsar a Mordred de tu cuerpo. Despus de ir a la Iglesia y hablar con el padre Frederick sobre el tema, hay un problema. El nunca ha realizado un exorcismo y solo tiene conocimientos tericos al respecto, por eso debes conseguir un objeto personal de Mordred y tambin sera de gran ayuda saber en lo que pec.

Regresa al Castillo y habla de todo con Edward que est en la puerta principal, despus de darle la carta de Angelina se ir a llevrsela al inspector. Lee en el inventario el libro de los Guardianes y sabrs que segn cuenta Marcus, Mara muri apualada por Mordred cuando ella trat de detener el duelo entre los dos hermanos. Marcus enterr el cuerpo de su hermano en la capilla del Castillo. Bien, ya tienes el pecado que cometi Mordred, solo necesitas un objeto suyo.

Entra en el Castillo, sube al piso de arriba y ve por el pasillo de la derecha para regresar al cuarto en donde Mordred. despertaste y coge el objeto que buscabas el libro de Mordred Ahora que ya tienes lo que necesitas, regresa a la Iglesia. Entra por la puerta lateral, habla con el padre Frederick sobre el pecado de Mordred y despus dale su libro. El padre har los preparativos para realizar el exorcismo y contempla la escena de la finalizacin del captulo.

Captulo VI
Despus de lo ocurrido y de nuevo en el Castillo, pasars a manejar el personaje de Valentina. Jugando con Valentina Despus de dar las gracias a Edward por traer a Adrian, es hora de informar al Arzobispo sobre los tristes acontecimientos, as que coge el telfono para llamarle. El objetivo es claro, el demonio debe ser devuelto al espejo, se siente atrado por l, pero el nico que puede hacerlo es el guardin. El problema es separar el demonio daga, dictfono, cerillas, y el guardin. En el inventario, llevas una daga un dictfono una caja de cerillas una Biblia y el archivo de Gordon. Gordon Lee el archivo de los Gordon, para conocer que La ltima entrada es de 1923. Segn las trascripcin de Marcus, la entrada al portal de la sombra est cerrada con un altar. La capilla subterrnea est consagrada para impedir la entrada de las sombras. Examina el rbol genealgico y descubrirs que no solo hubo mujeres guardianes, sino tambin hombres. Mira las dos estanteras y la columna con detalle. Usa las cerillas en la columna y pulsa sobre el hueco para descubrir lo que parece el ojo de una cerradura en forma de engranaje. Pero dnde est la llave?

Sal de la Biblioteca, sube al piso superior y entra en la habitacin de Victoria. Mira la mesa del monitor, coge la jeringuilla de adrenalina y ve al otro lado del cuarto Mira y despus coge el joyero que hay sobre el escritorio, vers que tiene un compartimiento secreto. Sal de la habitacin y habla de todo con Adrian que ya se ha correspondiente) despertado (Ahora podrs manejar a ambos personajes, pulsando en el icono correspondiente Dale el joyero a Adrian y despus de abrirlo obtendrs una especie de llave en forma de espada con empuadura empuadura, examnala en el inventario. Tiene cuatro piedras preciosas, probablemente rubs y un hueco vaco en la que falta otra. Entrega la espada con la empuadura a Adrian y maneja ahora su personaje. Adrian: Jugando con Adrian: Regresa a tu cuarto, abre el armario y obtendrs una vela y unos alicates Ve hacia la ventana, coge la cuerda sal alicates. cuerda, del cuarto, baja la escalera y entra en la Biblioteca. Examina de cerca la cerradura de la columna e introduce la espada con empuadura, pero lamentablemente no ocurrir nada. Jugando con Valentina: Ve hasta la Biblioteca y habla con Adrian sobre la piedra que falta. Jugando con Adrian: Abre el mapa dirgete a la comisara y habla con el inspector sobre la piedra preciosa. Como el caso ya est cerrado, te dar el brazalete con rubs que guardaba como prueba. Regresa al Castillo, entra de nuevo en la Biblioteca y combina en el inventario las tenazas con el brazalete para sacar un rub y colcalo en la espada con la empuadura. Inserta otra vez la espada en la cerradura de la columna y una vez abierta, baja por la escalera secreta a las catacumbas. Mira los smbolos de los cuatro pilares de izquierda a derecha: En el 1, una casa y una nfora, en el 2 Una horca y una flor, en el 3 un pjaro y una cabeza tallada y en el 4 un pez y una mano. Mira la cadena que cuelga en el centro de la sala y habla con Valentina sobre los smbolos y el callejn sin salida. Sal por la escalera, ve a la cocina y entra en la bodega. Coge un poco de sal del cubo y conecta el cable extensible en el enchufe de la pared y el otro extremo lnzalo al stano. Ahora combina en el inventario, el mechero con la vela y baja al stano. Est muy oscuro, pero si te fijas en el suelo hay una lmpara de construccin. Coge entonces el extremo del cable extensible y conctalo a la lmpara para iluminar el stano. Ahora que ya hay luz, coge el cable de alimentacin que cuelga en el techo, colcalo en el charco de agua que hay en el suelo y despus baja la palanca que hay en la pared del fondo. Ve hacia la derecha, vers la cadena que cuelga y una bomba de agua. Abre la tapa, despus coge el cable de corriente que hay en la parte inferior de la bomba y conctalo a la rejilla del pilar central de la fuente. Ahora coge el otro cable de corriente que baja por la pared de la derecha entre las tubera y conctalo a la bomba de agua, Por ltimo coge la cadena del techo, engnchala tambin a la bomba de agua y pulsa sobre los controles para ponerla en marcha.

Parece que necesitas algo ms de potencia, coge entonces la sal, chala en el charco de agua y mueve de nuevo sal, los controles. Por fin la cadena se mover y conseguirs elevar una jaula. Jugando con Valentina: Sal de la bodega y regresa por la Biblioteca hasta la catacumbas. Jugando con Adrian: Entra en la jaula, mira la cuerda y habla con Valentina sobre ella.

Jugando con Valentina: Regresa al stano Jugando con Adrian: Tira de la cuerda para introducir la jaula en el agua y una vez abajo vers un disco con 8 secciones, pero solo sern visibles los smbolos en algunas de ellas. El problema es que tienes un tiempo limitado para hacerlo, sino te ahogars (Si lo necesitas, pulsa sobre la cuerda para subir a la superficie) Recordando los smbolos que vistes en ANFORA) los pilares de las catacumbas, primero pulsa sobre la seccin que est a las 12 (ANFORA despus sobre la flecha ANFORA de la izquierda para cambiar de disco y repite la misma operacin con los otros tres discos, pulsando en las PEZ) CARA) FLOR). secciones que aparecen en la imagen y por este orden (PEZ (CARA (FLOR PEZ CARA FLOR

La jaula caer definitivamente al suelo hasta un cementerio subterrneo y Valentina bajar por la cadena hasta donde te encuentras. Echa un vistazo por el lugar. A la izquierda hay una puerta de piedra que tiene 6 ranuras. flecha, Examina y abre los 4 sarcfagos y encontrars la punta de una flecha un escudo redondo y un pequeo pez metlico, metlico el ltimo est vaco. Coge tambin del suelo a los pies del segundo sarcfago la espada oxidada y tendrs una visin de Mordred durante un corto perodo de tiempo. Coge del suelo frente a la estatua un pequeo barco de madera y despus examina la puerta de la derecha en la que Angelina leer un texto escrito en latn del libro de los Guardianes: Aviso: Cuidado con los guardianes de las sombras, tomarn posesin de su alma, tan pronto como se adentren en la oscuridad. Justo al lado en la pared, hay un agujero, mralo y encontrars un mapa Si lo examinas en el inventario, vers marcados en nmeros romanos en diferentes compartimientos. Observa como cuelgan del techo seis cadenas, pulsa sobre el plato de la base de la estatua y vers que se mueven, dorada. en realidad son cpsulas. Examina la tercera de la izquierda y coge le llave dorada Pulsa otra vez sobre el plato para tener un primer plano y automticamente los 4 objetos hallados hasta el momento se depositarn en el suelo.

Colcalos en el plato (mantn presionado el botn izquierdo para arrastrarlos) y sal del primer plano. De nuevo las cadenas se movern cambiando la posicin de las cpsulas. Examina la primera cpsula de la derecha y coge la dorada. segunda llave dorada Ve hacia la puerta de la izquierda y coloca las dos llaves. Desgraciadamente no ocurrir nada porque como no entran bien, no podrs girarlas. Jugando con Adrian: Ve hacia la puerta de la derecha y entra en el laberinto. Al entrar, Valentina pulsar un interruptor de la habitacin superior y quedar a oscuras. Mira las sombras que hay en uno de los cuartos. El objetivo, es recoger 3 objetos que hay a lo largo del laberinto. Para realizarlo tendrs que abrir y cerrar puertas y encender y apagar cuartos. El problema es que las sombras temen la luz, pero no la oscuridad y si te localizan te matarn. Las podrs desplazar si lo necesitas, de un cuarto a otro para poder avanzar, siempre claro est, que haya oscuridad. Un consejo, no oscurezcas nunca un cuarto donde veas una puerta abierta. Los nmeros romanos que aparecen el mapa, indican las puertas que se pueden abrir en cada cuarto. Los interruptores estn a ambos lados de las puertas y te permitirn encender o apagar las luces y abrir o cerrar puertas. Para poder utilizarlos, tendrs que estar dentro del cuarto.

Mapa completo del laberinto con los interruptores y habitaciones

Enumera los cuartos del 1 al 11 y partiendo desde el cuarto 1, realiza pacientemente el siguiente recorrido: Adrian: Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 1 para encender el los cuartos A y B y abrir la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 2 para apagar el B y encender el E y abrir la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 3 para encender el cuarto D y abrir la puerta entre el B y el D y qudate ah Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 3 para apagar el cuarto D y cerrar la puerta que hay entre ambos. - Pulsa el interruptor 4 para cerrar la puerta de la entrada y apagar el cuarto A - Pulsa el interruptor 5 para encender el cuarto A y abrir la puerta entre el A y el C - Pulsa el interruptor 6 para apagar el cuarto 1, encender el 2 y cerrar la puerta que hay entre ambos Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 7 para encender los cuartos C y D, abrir la puerta que hay entre ambos y la sombra se esconder en el cuarto A. Avanza hasta el nicho, coge el tazn y pulsa el interruptor 8 para apagar el cuarto C - Regresa al cuarto D y qudate ah. Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 3 para apagar los cuartos B y D, ve hasta el cuarto E y mira el sarcfago. Jugando con Adrian: - Ve hasta el cuarto E, mueve la losa del sarcfago y mira en su interior para encontrar una corona - Pulsa el interruptor 9 para apagar el cuarto E, encender el 8 y abrir la puerta que hay entre ambos. - Pulsa el interruptor 10 para apagar el cuarto H - Pulsa el interruptor 11 para encender los cuartos I y J y entra en el cuarto J Jugando con Valentina: - Ve hasta el cuarto J mira el sarcfago Jugando con Adrian: - Abre la losa del sarcfago, pero esta vez estar vaco - Pulsa el interruptor 10 para apagar el cuarto I encender el H y cerrar la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 12 para apagar el cuarto H y abrir la puerta entre los cuartos H y G - Pulsa el interruptor 13 para encender el cuarto G y abrir la puerta entre los cuartos G y F. Qudate ah. Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 11 para apagar el cuarto J y cerrar la puerta entre los cuartos I y J - Pulsa el interruptor 14 para abrir la puerta entre los cuartos H y I - Pulsa el interruptor 15 para encender el cuarto I y abrir la puerta que hay entre los cuartos I y K - Pulsa el interruptor 10 para apagar el cuarto I y cerrar la puerta entre los cuartos H y I - Pulsa el interruptor 16 para apagar el cuarto G, encender el cuarto H y cerrar las puertas que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 17 para encender el cuarto C y abrir la puerta entre los cuartos C y F. Mira le la luz extraa que hay al fondo - Pulsa el interruptor 18 para encender el cuarto F y abrir la puerta entre los cuartos F y K. Qudate ah. Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 19 para encender el cuarto H y la sombra se desplazar desde el cuarto K hasta el I - Entra en el cuarto K, mira el sarcfago Jugando con Valentina: - Ve al cuarto K y mira el sarcfago Jugando con Adrian: - Mueve la losa y mira dentro para encontrar un palo - Regresa al cuarto F y qudate ah. Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 19 para apagar el cuarto G y cerrar la puerta que hay entre los cuartos G y K y qudate ah. Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 18 para apagar la luz del cuarto F y cerrar la puerta entre el cuarto F y K - Ve hasta el cuarto C, pulsa el interruptor 20 para apagar la luz y cerrar la puerta entre los cuartos C y F. - Ve hasta el cuarto D y qudate ah. Jugando con Valentina:

- Pulsa el interruptor 16 para apagar el cuarto H, encender el G y abrir la puerta entre ambos - Pulsa el interruptor 2 para encender los cuartos B y E y cerrar la puerta entre ambos - Pulsa el interruptor 3 para apagar el cuarto B, encender el D y cerrar la puerta que hay entre ambos, Qudate ah. Adrian: Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 20 para encender el cuarto C, apagar el F y abrir la puerta que hay entre ambos. Qudate ah. Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 3 para apagar el cuarto D, encender el B y abrir la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 7 para apagar el cuarto C, encender el D y cerrar la puerta que hay entre ambos. Qudate ah Adrian: Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 8 para encender el cuarto C y abrir la puerta entre el cuarto A y C - Ve al cuarto F, pulsa el interruptor 17 para apagar el cuarto C y cerrar la puerta que hay entre ambos - Avanza hasta el cuarto E y qudate ah. Jugando con Valentina: - Pulsa el interruptor 2 para apagar los cuartos B y E y abrir la puerta que hay entre ambos - Ve hasta el cuarto D y qudate ah. Adrian: Jugando con Adrian: - Pulsa el interruptor 2 para encender los cuartos B y E y cerrar la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 3 para apagar los cuartos B y D y cerrar la puerta que hay entre ambos - Pulsa el interruptor 6 para encender los cuartos A y B y abrir la puerta que hay entre ambos. La sombra ahora se desplazar hasta el cuarto C - Pulsa el interruptor 5 para apagar el cuarto A y cerrar la puerta entre los cuartos A y C - Pulsa el interruptor 3 para apagar el cuarto B, encender el D y abrir la puerta que hay entre ambos. - Pulsa e interruptor 4 para abrir la puerta de la salida del laberinto y qudate ah Jugando con Valentina: - Ve hasta el cuarto A y sal del laberinto. Examina el relieve de pared a la izquierda de la estatua para visualizar el jeroglfico. En la parte superior aparece el espejo negro, ms abajo aparecen smbolos de siete pueblos distintos, quizs representen diferentes grupos de la sociedad de aquel tiempo. Aparecen una corona de lo que poda ser un rey y tambin un guerrero. Hay tambin tres personas acostadas y cuatro de pie, alrededor de un altar. Los que estn de pie parece gente normal, podran ser un sacerdote y un cazador. Adrian: Jugando con Adrian: Pulsa en e plato de la estatua y ahora tendrs un total de 7 objetos. Siguiendo la informacin que aparece en el palo tazn. jeroglfico coloca en el plato: El palo smbolo (sacerdote) la punta de la lanza (cazador) el pez y el tazn Ya que el resto de objetos, simbolizan a personas que no eran populares. Las cadenas de nuevo se movern, pero esta vez doradas, dejarn las seis cpsulas en la misma posicin. Examina cualquiera de ellas y obtendrs 6 llaves doradas salas en la puerta de la izquierda y entra en las catacumbas. Avanza por el camino hasta que llegues al altar. Mira y abre el sarcfago de la derecha para confirmar que se trata punta de la tumba de Mara y, la punta de su espada an permanece clavada en su pecho, automticamente pasar al inventario. Mira tambin el sarcfago de la izquierda. Aqu fue enterrado Mordred. Ve hasta el altar, mralo y podrs nuevos jeroglficos. Jugando con Valentina: Mira el altar para leer la inscripcin en latn: Al amanecer el rey envi a sus soldados a la batalla contra la oscuridad. Adrian: Jugando con Adrian: Mira de nuevo el altar y vers un nuevo jeroglfico que consta de 28 piedras, distribuidas en 7 columnas verticales y 4 horizontales, en las que aparecen grabadas varias imgenes. Cuatro de ellas parecen ser claves: La salida del sol, el rey, un guerrero y la oscuridad. Los smbolos de la puesta del sol y de la oscuridad son fciles de ver. En la columna de la izquierda se encuentra un sol y una luna a la derecha Pero que imgenes hay que pulsar para realizar la conexin entre el sol y la luna? Qu smbolos representan el rey y guerrero? Recuerdas los jeroglficos que haba en la sala? Aparecan 7 columnas para 7 personas diferentes. Una columna se iniciaba con una corona, debe ser la del rey, mientras que otra se iniciaba con un hacha, una clara seal de un guerrero. Los otros smbolos que aparecen son: El sol corona pan casa barco escudo cliz Los smbolos de los Guerreros: Hacha jefe espada flecha escudo sol, orona, pan, casa, barco, escudo, cliz. Hacha, jefe, espada, flecha, escudo,

hoja, luna. hoja luna Presiona tosas esas piedras y despus de la animacin, entra por el pasadizo secreto.

Se trata de un laboratorio de alquimia que te traer recuerdos de la infancia. Coge la espada que hay a la derecha y tu Moldred interior de nuevo saldr a flote. Mira la mesa y despus la chimenea para tener un recuerdo. Jugando con Valentina: Mira en el atril donde se encuentra el libro de alquimia. Adrian: Jugando con Adrian: Mira la puerta de la derecha y habla con Valentina sobre el atril y sobre la daga. Adrin recuerda que de nio fue herido cuando intento ayudar a Angelina, solo la sangre de los Gordon puede abrir esa puerta. Intenta entrar, pero Valentina te lo impedir y ella lo har antes que t. Despus de la animacin y ya dentro de la sala de espejo mira el altar y el espejo. Jugando con Valentina: Mira el espejo y despus de hablar con Adrian, regresa al laboratorio. Mira de nuevo el expositor de las espadas y despus de hablar con Adrian, se ir al Castillo. Una vez en el saln de t, usa la daga en la mancha de la pared para coger la espada de Mordred. Jugando con Adrian: Adrian: Usa la cmara para sacar una foto del esqueleto de Mordred y despus coge el esqueleto completo. Regresa a la sala del espejo y coloca el esqueleto sobre el altar

Ahora tienes que colocar todos los huesos en la posicin correcta, siguiendo como modelo la foto que acabas de obtener. Mantn presionado el [botn izquierdo para colocarlos en su lugar y puedes gralos cuando los necesites, botn izquierdo] derecho] con [el botn derecho el

Una vez que los hayas colocado correctamente el esqueleto, aparecer Valentina, habla con ella Jugando con Valentina: Avanza hasta la mesa, coge el veneno y regresa a la sala del espejo. Dale el veneno y contempla la animacin. Una vez que acabe, inyecta a Adrian la jeringuilla de adrenalina y contempla el final del juego.

Fin
P.D. Despus de los crditos, puedes leer en el diario la historia completa sobre la maldicin de Adrian

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