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Fue hace dos anos que Henry Townshend se mudó al cuarto 302 en South Ashfield Heights, un edificio de
apartamentos en la mediana ciudad de Ashfield. Henry era feliz y disfrutaba su nueva vida pero hace
cinco días algo extraño sucedió, empezó a tener un sueño recurrente noche tras noche. En el sueño él
no podía salir del cuarto 302...
Desarrollo: El desarrollo del cuarto juego de Silent Hill empezó brevemente tras el lanzamiento de
Silent Hill 2 por el equipo Team Silent de Konami, llevándose a cabo simultáneamente con Silent Hill 3
con intenciones de crear un nuevo estilo de juego que permitiera llevar a la serie en una dirección
diferente a la de los juegos anteriores. Las noticias del desarrollo del título se hicieron públicas en
octubre de 2003, y le siguieron anuncio oficiales de Konami en el 2004. El juego fue producido por el
diseñador de sonido y compositor de la serie Akira Yamaoka. El título original del juego antes de su
incorporación en el resto de la serie era Room 302.
El concepto principal tras la nueva estructura de juego era tomar la idea de «the room» (la recámara)
como «la parte más segura de tu mundo» y convertirla en una zona de peligro. Una perspectiva en
primera persona fue incluida en esa área del juego para darle al apartamento un sentimiento personal y
de claustrofobia. Sin embargo los productores mantuvieron la perspectiva en tercera persona en todas
las otras áreas del juego para acomodarse al nuevo énfasis en acción y combate.
Modo de juego: Silent Hill 4: The Room es el primer juego de la serie que ofrece una perspectiva en
primera persona. El jugador sólo lo hace en el apartamento de Henry Townshend pudiendo acceder a su
único punto de guardado y llegar a los otros niveles del juego a través de un agujero misterioso formado
en la pared de su cuarto de baño (en un principio). Durante la primera mitad del juego, la salud de Henry
puede recuperarse sola en el apartamento 302, mientras que en la segunda mitad no, ya que el
apartamento sufrirá la posesión de los fantasmas o hauntings que le drenarán la salud.
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Guía
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tario, algo que necesitarás hacer a lo largo del tras la escena, examina el agujero para recoger
juego, aunque por ahora no. la Tubería de acero y luego métete por el
propio agujero, teniéndote que arrastrarte
luego hasta la luz del fondo.
EL METRO
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APARTAMENTO 302: izquierda (Sur según el mapa) y en la siguiente
Estarás de nuevo en el apartamento 302 y sala habrá otro perro, en cualquier caso,
antes de nada, si has perdido algo de salud atraviésala hasta el pasillo del Sur.
con los perros, verás que al estar en tu
apartamento se regenerará de manera
automática.
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pasa por la puerta del Sur al siguiente vagón (la
caja de juguete no puedes abrirla.
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Pues bien, ya en el andén, ve hacia el Sur, pero dicho vagón, ve al segundo vagón al Oeste,
antes de continuar, sube por las escaleras a encontrarás el Hierro del 9 sobre uno de los
mitad de camino para encontrar Balas de bancos, un arma cuerpo a cuerpo más potente
pistola.Vuelve a bajar y sigue hacia el Sur para que la tubería, pero que se rompe con
pasar por la puerta del fondo. Verás un facilidad.
portal/agujero en la pared, así que úsalo si lo
necesitas y luego baja por la escalerilla.
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momento oportuno para pasar... aunque doble, teniendo en cuenta que justo al lado hay
también puedes golpearlos con la tubería. un portal /agujero.
WISH HOUSE
Tras completar el Mundo del Metro y ver una Baja por otra rampa mientras eliminas a más
serie de escenas, avanza por el camino y aparte mosquitos y una vez abajo ve hacia la izquierda
del tocón de árbol con un mensaje que no del personaje, baja por otra pequeña rampa y
puedes leer, tú pasa por la puerta de justo al pasa por la puerta metálica. En esta zona salte
lado. Entonces pasa por la siguiente puerta del camino y acércate a ese coche que verás en
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simplemente ve por la zona de la hierba en
lugar de por el camino. Evita a más perros y
mosquitos en esta otra zona y pasa por la
siguiente puerta doble al fondo.
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Suroeste. Pasa por la puerta al final del camino
sin ningún contratiempo y en la siguiente parte
del bosque, más de lo mismo, pero teniendo
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Regresa al jardín del orfanato (con la llave en tu espera frente a él para escuchar lo que te dice.
inventario no podías) y una vez allí, pasa por el 8 celdas... de las 4 de la parte derecha, entra en
portal de la parte Norte. la segunda empezando por arriba y recoge las
Balas de pistola, además de leer una nota en la
APARTAMENTO 302:
pared.
Examina de nuevo el baúl del salón y vuelve a
recoger la llave oxidada ensangrentada.
LA PRISIÓN ACUÁTICA La puerta del Este está cerrada, así que pasa
por la del Oeste. Baja por la escalerilla (puedes
Al terminar el Mundo del Bosque despertarás hacerlo por las escaleras, como quieras) y en
en la prisión. En la parte Sureste tienes la Nota el B1, por la parte Norte encontrarás la
de exploración en el suelo y cerca de ahí hay Medallón Santo en el suelo, aunque es tan
un hombre encerrado en una celda, así que pequeño que será fácil pasarlo por alto.
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NOTA: Aparte de las sanguijuelas que hay por las
Estos medallones te protegerán de los paredes y de los “gusanos/alga”, tú ve por la
fantasmas, haciendo que estos se muevan más puerta de más arriba de las 4 del lado Oeste y
lentos y que no pierdas salud, aunque la parte podrás leer un diario. En este piso no hay nada
mala es que pueden romperse con el uso. más, así que ve hasta el tercer piso, saliendo al
exterior por la misma puerta por la que
entraste y subiendo por la escalerilla junto a
dicha puerta.
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Sal de aquí, baja por la escalerilla y entra en la
zona de celdas del tercer piso. Entra en la
primera puerta de la izquierda en la parte
interior y lee la nota de la pared. Sal de esta
celda y entra en la siguiente celda siguiendo en
el sentido de las agujas del reloj. Aquí hay un
agujero por el que te tienes que tirar, aunque
todavía no... Continúa por el pasillo en el
mismo sentido y tras eliminar a ese enemigo
de doble cabeza, en la siguiente celda hay un Pues bien, para resolver el puzzle, empieza
agujero, pero por él no tienes que tirarte, ni bajando hasta el segundo piso y gira la manivela
ahora ni después. En la siguiente hay una nota. hacia la izquierda o derecha 4 veces seguidas.
Pasando ya al lado Este, aparte de un enemigo Sube hasta el tercer piso y esta manivela gírala
de dos cabezas más, en la primera celda hay 2 veces seguidas a la derecha (al girarla la
Balas de pistola, pero están protegidas por un primera vez verás una escena en la que liberas
enemigo que sale de la pared (y una nota ahí al preso con el que habías hablado hace un
mismo). En la segunda celda de ese lado hay un rato).
agujero, pero tampoco tienes que tirarte por Baja por la escalerilla del tercer piso en el que
él. En la tercera hay varios gusanos/alga y el estás hasta el sótano, momento en el que verás
Diario de Prisión a la izquierda. Y en la última una escena.Al recuperar el control, sal de aquí
celda no hay nada. por la puerta del Sur. En estas escaleras
Ahora sí, déjate caer por el agujero correcto circulares sube por la escalerilla del Oeste
mencionado más arriba. Lo mismo en el hasta el primer piso.
segundo piso y en el primero, hasta acabar Pasa por la puerta al Este que está junto a la
llegando finalmente al sótano B1.Acaba con los escalerilla y en la sala del portal/agujero, pasa
dos enemigos de cabezas dobles que te están por la puerta del lado Este para salir al
esperando o esquívalos y sal rápidamente por exterior. Entonces sube por las escalerillas
la puerta del Sureste. hasta el tercer piso y entra en el pasillo de las
La puerta del lado Este está cerrada, así que celdas.
por ahora examina la del Sur, pero tan solo De las 4 celdas del lado Este, entra en la de más
para desbloquearla. Entonces ve hacia el al Norte y, si has seguido por orden las
Norte y sube por la escalerilla del centro. indicaciones que te dimos, podrás tirarte
Recoge el Informe Sala de vigilancia Primer varias veces seguidas por los agujeros hasta
piso sobre el escritorio y continúa subiendo llegar al sótano B1, pero en una nueva zona, la
por la escalerilla. Recoge el Informe Sala de de la cocina.
vigilancia Segundo piso sobre el escritorio. Aparte de los “gusanos/alga”, acércate a la
También hay una manivela, pero no la gires puerta del lado Noroeste para coger el Cartel
todavía y sigue subiendo hasta el tercer piso Vigilancia. Acto seguido examina esa misma
para recoger la Nota del Número Secreto en puerta y en el panel de control introduce el
la pared. código 0302 para ver una escena.
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APARTAMENTO 302: Ve hacia el Oeste por el callejón y en la
Al despertar en tu apartamento, sal de la siguiente zona al girar la esquina, baja por las
habitación y acércate a la puerta principal escaleras y te encontrarás con un nuevo tipo
para recoger el Diario Rojo - 23 de julio de enemigo, uno tipo mono. Continúa bajando
en el suelo.También puedes espiar a tu vecina las escaleras hasta abajo del todo para ver una
por el agujero de la pared. Usa el baúl para escena con Richard. Luego tendrás que pasar
dejar el Cartel Vigilancia y cualquier otro por la única puerta que hay ahí, aunque
objeto que no necesites. aparecerán 2 monos que intentarán
Ve al baño y examina la bañera (la propia impedírtelo.
bañera, la pared, la ducha) y vuelve a la puerta
para examinar la mirilla y ver otra escena,
tras la cual tendrás un nuevo documento en
el suelo, Nota del Superintendente. Graba la
partida si quieres y vuelve al baño, ahora sí,
para meterte por el portal.
EDIFICIO SOUTH ASHFIELD HEIGHTS Ambas puertas del pasillo están cerradas, así
que ve directamente al salón y examina el
Al recuperar el control tras haber completado Fantasma que está clavado en el suelo para
el Mundo Prisión acuática, un poco más al Este conseguir la Llave del Fantasma, así como
de donde empiezas, tienes un portal. también la Espada de Obediencia al
examinarlo por segunda vez, la cual sirve para
“combatir” a los fantasmas... pero te
recomendamos que esta en concreto la dejes
donde está, por que si la quitas, el fantasma
quedará libre y empezará a tocarte los...
talones.
Usa esta nueva llave para abrir la puerta junto a
la cocina. En el exterior, aparte de las sangui-
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juelas, tú baja por las escaleras y una vez abajo
del todo, pasa por la única puerta disponible y
en el pasillo pasa también por la única puerta
que verás.
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están cerradas, así que ve hasta el final hasta la
siguiente zona.
Aquí hay un gran grupo de monos y el que está
bloqueando la siguiente puerta tiene equipada
el arma Wedge de campo, la cual puedes
recoger tras matarlo. Dicho esto, pasa por esa
misma puerta.
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En este bar recoge el Hacha oxidada sobre la LOS APARTAMENTO
mesita redonda, la Nota del Barman sobre la
barra y nota el portal/agujero junto a la mesa
de billar.
APARTAMENTO 302:
Ve a tu apartamento y mira por la ventana del
dormitorio para ver un cartel en uno de los
edificios de enfrente del “Bar Southfield” y su
número de teléfono 55-3750. Vuelve a
meterte por el portal del baño, no sin antes
descargar objetos en el baúl si lo necesitas.
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Ten en cuenta que ahora en esta sala habrá
aparecido un fantasma, así que sal rápido al
pasillo y todas las puertas están cerradas, así
que pasa directamente por la doble al fondo.
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Las demás armas que ves en el apartamento en la habitación 207 para recoger el Revólver
son de pega, así que no te emociones. de Richard sobre la silla.
Regresa a la central, sube por las escaleras Y en el dormitorio junto al mueble tienes un
hasta el segundo piso, ve al portal del lado Este Putter (un palo de golf como arma).
y aparte de un fantasma, tú entra en el Regresa a la “sala central” y sube por las
apartamento 203. Recoge el Pulverizador en el escaleras al tercer piso. Ve al único pasillo
suelo del salón, el cual es un arma contra los disponible y primero entra en el apartamento
mosquitos. Ve al dormitorio y en la camisa 301, en donde tienes un portal.
ensangrentada Papel rojo roto. APARTAMENTO 302:
Usa el baúl para dejar algunos objetos, pero
asegúrate de llevar contigo los 2 papeles
rojos y los 3 papeles rojos rotos. Además, en
el salón puedes escuchar el casete que acabas
de conseguir.
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14 de mayo, Trozo de Diario Rojo (cont.), -Izquierda: Tentación
Carta de Amor de Mike, Diario Rojo - 20 -Derecha: Origen
de mayo y Trozo de Diario Rojo. Además, -Arriba: Vigilancia
entra en tu dormitorio y en el suelo entre la -Abajo: Caos
cama y las ventanas encontrarás la Llave de
Muñeca. Tampoco tiene mucha complicación y no
hace falta que te dijésemos el orden, puesto
Sal del apartamento 301 y usa la nueva llave que en cada hueco ya vendrá escrito el
para entrar en la habitación 303 y ver una nombre del cartel correspondiente, pero
escena. bueno. En cualquier caso, pasa por el nuevo
APARTAMENTO 302 portal de esa sala de la lavadora.
Estando de vuelta automáticamente en tu
apartamento, acércate a la puerta principal
para conseguir el Talismán súcubo y el
EL HOSPITAL DE ST. JEROME
Diario Rojo - 13 de julio.
Entra en el baño y verás que el agujero está
Al llegar a este mundo tras completar el
bloqueado... Tranquilo/a, no estás atrapado
Mundo del Apartamento, verás una escena y
aquí.... tú ve a la sala de la lavadora, examina la
cuando recuperes el control, puedes entrar de
mancha en la pared y, estando delante de ella,
nuevo en la habitación de la que saliste, aunque
abre tu inventario y usa el talismán súcubo
lo único que encontrarás será un nuevo tipo
que acabas de conseguir.
de enemigo, llamémosle “Paciente”.
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Y en el pasillo verás varios mosquitos, algunos
de los cuales estarán en el suelo, así que
aprovecha para pisarlos antes de que se
levanten. Aparte de eso, ve al Sur y verás una
escena, tras la cual puedes recoger el Bolso de
Eileen del suelo, el cual es un arma, pero sólo
para Eileen.
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Hierro del 4, Bebida nutritiva x2, Balas de y examínala para ver una escena.
pistola x2, Vela sagrada, Medallón Santo, Balas APARTAMENTO 302:
de revólver. Pero cuidado por que una de las
A partir de ahora Eileen te acompañará a lo
habitaciones tiene una trampa de pinchos en el
largo de todo lo que queda de juego y aunque
techo; otra tiene un Paciente y una segunda
no tenga salud propiamente dicha como
tiene dos pacientes juntos, y también hay una
Henry y tampoco pueda morir su condición
escena un tanto perturbadora.
podrá empeorar si recibe daño (y será visible
NOTA: en su espalda) y básicamente es algo que
Te vas a quedar sin espacio en el inventario si afectará a los finales del juego.
recoges todas estas cosas, así que considera Así que si quieres optar al mejor final posi-
en regresar al primer piso y usar el portal ble, procura protegerla en todo momento
para volver a tu apartamento y dejar algunas. como si realmente pudiera morir (teniendo
también en cuenta que es más lenta que tú y
podrá quedarse atrás), y asegúrate de equi-
parla con algún arma. Para más información
sobre esto, te lo explicamos mejor en la
sección de finales.
Para darle armas a Eileen, tienes que llevarlas
en tu inventario, ponerte junto a la chica y
pulsar el botón correspondiente. Aunque la
esté usando Eileen, el arma en cuestión
permanecerá en tu inventario.
Una de las puertas está cerrada, así que tienes
que esperar a encontrar la Llave habitación Pues bien, tras este encuentro inicial, sal de la
hospital, la cual está en una pequeña serpiente habitación y ve hacia el ascensor del fondo del
de piedra. Al coger dicha llave quedarás pasillo al Sur, teniendo que encargarte de dos
encerrado en una jaula, pero si te sitúas frente pacientes por el camino. Pulsa el botón para
a su puerta y usas la llave, saldrás sin llamarlo y verás a un tercer paciente... pero los
problemas. botones están rotos, por lo que básicamente el
ascensor está inutilizado, pero había que
llamarlo igualmente para librar el hueco en el
piso de abajo.
Usa las escaleras para bajar por ellas hasta el
primer piso y, aparte de un paciente en el
pasillo, entra en la “washroom” para usar el
portal e ir a tu apartamento.
APARTAMENTO 302:
Tras esa puerta cerrada se encuentra Eileen La chica al “mundo real” no podrá seguirte...
durmiendo en una cama, así que acércate a ella en cualquier caso, sal de tu habitación y ve al
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salón para ver que el ventilador del techo
está roto...Y otra novedad es que ahora ya no
recuperarás vida al estar en el apartamento.
Aparte de eso, acércate a la puerta principal
para recoger en el suelo el Diario Rojo - 20
de julio y la Llave pequeña. Además, si te
acercas a la radio de la esquina, podrás
recoger Diario Rojo - 14 de junio, Diario
Rojo - ¿¿/?? y Diario Rojo - 11 de junio. Y
como siempre, no te olvides de usar el baúl otra larga escalera, a mitad de la cual en-
para descargar algunos objetos (menos la contrarás un portal.
llave). NOTA:
Al entrar ahora en tu apartamento, deberías
ver el primer objeto encantado, que podrá
ser cualquier cosa (y que ya verás clara-
mente cuando aparezca una, por eso no te
preocupes)… y para eliminar esas encan-
taciones tendrás que usar una “Vela Sagrada”
o un “Medallón Santo”. En cualquier caso,
habrá más a lo largo del juego cada vez que
vuelvas aquí y la cantidad de estas que
“limpies”, afectará a los finales del juego.
De vuelta en el Mundo del Hospital verás una
escena con Eileen. Al recuperar el control, sal Dicho esto, tienes que seguir bajando por las
de aquí y entra en el hueco del ascensor, ahora escaleras hasta el fondo y pasar por la puerta
que ya tienes la llave pequeña podrás abrir la que verás allí.
puerta al otro lado.
REGRESO AL METRO
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Avanza por la pasarela metálica hasta tierra
firme, recoge la Vela Sagrada en la estantería y
pasa por la única puerta abierta. En este pasillo
habrá un mono justo delante de ti y al llegar a la
intersección al fondo habrá otros dos más, uno
por cada lado.
Jefe: Fantasma de
Cynthia Velasquez
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Entonces recoge la Fusta (una nueva arma para
tu amiga) en una silla por la izquierda, así como
una Bebida energética en el suelo al fondo.
APARTAMENTO 302:
Acércate a la puerta principal para conse-guir
el Diario Rojo - 17 de julio. Ahora
acércate al fregadero de la cocina y usa la
moneda sucia para lavarla y conseguir así la
Moneda 1$. Descarga objetos en el baúl y
vuelve al Metro.
Da media vuelta y baja por las escaleras de más
al Este. Ve un poco hacia el Norte y entra en En lugar de volver por la escalerilla, pasa por la
ese vagón de tren (el del Noreste según el puerta en la sala del portal. Aparte de los dos
mapa) por la puerta abierta. Sal por la puerta perros que te encontrarás ahí, en el banco de
del lado opuesto y ve por la columna central más al Norte tienes Balas de pistola. Sube por
hacia el Sur para volver a entrar al mismo las escaleras cercanas y junto al bloqueo una
vagón al otro lado del bloqueo.Aquí tienes que vez arriba, encontrarás un Botiquín portátil.
usar la llave de juguete para abrir la caja y Entra en el vagón del Noroeste, sal por la
recoger la Moneda sucia dentro. puerta del lado opuesto y pasa por la columna
Regresa a tierra firme por la parte Este y ahora central para entrar en el vagón del Noreste, en
ve hacia el Sur para entrar en el vagón del donde tienes unaVela Sagrada en el suelo.
Sureste. Sal por la puerta del lado opuesto y ve
por la columna entre los vagones para entrar
en el vagón de al lado (el del Suroeste según el
mapa). Allí encontrarás un Medallón Santo en
el suelo, cerca de la puerta.
Regresa a tierra firme por la parte Este y pasa
por la puerta de más al Sur. Recoge la Vela
Sagrada en el suelo y baja por la escalerilla,
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Regresa a donde está el portal, baja por la da y un poco más al Norte, aparte de un perro,
escalerilla, luego sube por la del lado Este para encontrarás una Bebida nutritiva al fondo. Da
reunirte con Eileen. Sal por la puerta y media vuelta y ahora sube por las escaleras
acércate a la máquina expendedora de más al normales.
Norte, usa en ella la moneda y conseguirás la
Llave escenario del crimen.
Vuelve a la sala de más al Sur, baja por la
escalerilla y esta vez ve por el camino del Sur
entre las dos escaleras. Pasa de largo los dos
fantasmas y al girar la esquina baja por las
escaleras y pasa por la puerta de abajo.
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por esas escaleras. Verás una escena automáticamente al entrar
aquí, tras la cual el misterioso hombre llamado
Walter, que está equipado con una tubería de
acero y una pistola, te atacará, pero te
recomendamos que te olvides de él y pases
directa (y rápidamente) por la puerta del
Norte antes de que te alcance.
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usas en la antorcha que está ya encendida ahí,
la encenderás también, pero ten en cuenta que
se apagará cada vez que cambies de arma. Para
continuar tienes que pasar por la puerta
cercana a la antorcha, pero lo importante de
esta zona es Walter...
NOTA:
Walter aparecerá en esta parte del nivel,
pero ten en cuenta que te perseguirá no solo
Pues bien, dejando a un lado lo de Walter, tras
aquí y en este mundo sino en varios a partir
haber pasado por la puerta indicada, en la
de ahora, equipado con la pistola y la tubería
pared de la derecha tienes un portal/agujero.
al igual que en el mundo anterior, aunque más
Pero lo importante aquí es que te acerques al
adelante no tendrá solo la tubería... En
pozo y lo investigues, teniendo equipada y
cualquier caso, no es una persecución pro-
encendida la antorcha. Con ello conseguirás la
piamente dicha, sino que aparecerá en
Cabeza de muñeca.
determinadas zonas dentro de cada mundo,
Recoge la Bebida nutritiva a un lado del
mientras que en otras en un principio estarás
camino y luego continúa hacia el Este,
a salvo.
esquivando también a los dos perros que
Te acuerdas que en ese mundo anterior ya te
estarán por la zona, y pasa por la puerta del
avisamos que Cynthia era un poco pesadita,
fondo.Aquí habrá otro perro más, pero al igual
más que los fantasmas normales ¿verdad?
que antes, simplemente corre hasta la
Pues Walter es todavía peor, pero con la
siguiente puerta y pasa por ella.
diferencia de que a Walter no podrás dejarlo
aturdido de manera permanente con una
espada de obediencia.
La parte buena es que aunque no puedas
matarlo ni dejarlo clavado en el suelo con
una espada, si le haces demasiado daño lo
podrás dejar aturdido de manera mo-
mentanea para darte así un pequeño
respiro... aún así, te recomendamos que
siempre que puedas procures simplemente
esquivarlo... es un problema sí, pero intentar
noquearlo en todos vuestros encuentros
tampoco es que te vaya a resultar muy
agradable que digamos.
Y mientras escapas, hay dos problemas... uno
es que Eileen podrá quedar atrás sino pres-
tas atención y otro es que Walter podrá
alcanzarte con la pistola.
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En el jardín del orfanato recoge la Nota Un poco más adelante, a la izquierda, tienes
quemada de Jasper en los escombros y luego Balas de plata (solo 1, y la segunda y última que
sube a esa pequeña plataforma para encontrar hay en todo el juego), así que recógela y pasa
una Vela Sagrada y si examinas la silla de rueda, por la siguiente puerta. Sube las escaleras para
conseguirás el Texto Muñeca silla de ruedas. conseguir una Bebida nutritiva, ten en cuenta
Aparte de eso, estando frente a la silla de el portal/agujero y enciende tu antorcha en la
ruedas, abre tu inventario y usa la cabeza de que ya hay ahí para examinar el pozo y
muñeca. Ve a la parte Este para recoger la conseguir la Pierna izquierda de muñeca, la
Cadena (una nueva arma para Eileen) en la cual tienes que poner en la figura ya
estructura metálica.Y por la parte Norte, hay mencionada en el patio del orfanato.
un portal. NOTA:
APARTAMENTO 302: A todo esto, puedes poner todas las piezas
juntas al final, pero con el fin de ir librando
Acércate a la puerta principal y recoge
algo de espacio en el inventario, es mejor que
Diario Rojo - 18 de julio en el suelo.Ahora
lo hagas de una en una nada más las consigas.
entra en la zona de la lavadora, mira al bote
azul y usa en él la antorcha para mojar la
punta en petróleo... esto hará que cuando la
enciendas, dure más tiempo encendida.
Entonces al bosque.
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Nada más entrar aquí verás una escena en la tienes una Bebida nutritiva, y al fondo del
que aparece un fantasma que está ardiendo... camino tienes unaVela Sagrada.
pásalo de largo y junto a la piedra grande de la
parte Norte encontrarás un Medallón Santo,
así que úsalo para acabar con el fantasma, ya
que sino te perseguirá por varias de las zonas
de este nivel. En cualquier caso, pasa por la
siguiente puerta del lado Este.
Aquí habrá varios mosquitos, así que
elimínalos y pasa por la siguiente puerta. Sube
por la rampa cercana y aparte de ver un
fantasma que vendrá por la siguiente rampa, al Pero aquí lo importante es el Brazo derecho
fondo hay una Bebida nutritiva... así que de muñeca.
recógela y luego sube por la rampa por la que Da media vuelta y en la zona anterior ahora
vino el fantasma y pasa por la siguiente puerta. habrá no uno, sino 4 monos en total (y más
fantasmas ardientes en las siguientes zonas).
En cualquier caso, ve de vuelta al jardín del
orfanato, sin olvidarte del primer pozo
mencionado en la penúltima zona para
examinarlo con la antorcha encendida (tienes
que darte prisa para que no se apague) y
recoger el Brazo izquierdo de muñeca.
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(una versión más fuerte del hacha, pero
también más lenta).
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que llegas. En cualquier caso, para continuar sal
por la puerta del lado Sur.
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pasando de largo los gusanos/alga y sube por la
Entra en el baño, examina la bañera, que está
escalerilla, teniendo que subir también por
llena de sangre, y, estando frente a ella, abre el
inventario y usa la camisa de prisionero que
acabas de conseguir para ver unas letras
escritas en ella y recibir así la Nota de la
camisa ensangrentada del prisionero.
Y cómo no, guarda algunos objetos en el baúl.
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bloque de celdas para encontrar... Entra en la la parte Noreste, abriéndola con la última llave
de más abajo de las 4 del Este para encontrar conseguida.
Balas de pistola, en la de más abajo de las 4 del
Oeste tienes una Bebida nutritiva, y finalmente,
la segunda empezando por arriba de las 4 del
Oeste contiene unaVela Sagrada.
Jefe: Fantasma de
Andrew DeSalvo
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REGRESO AL EDIFICIO Atraviesa la zona de las duchas y el pasillo con
gusanos/alga, recoge la Bola de billar en el
Tras completar el segundo viaje a la prisión suelo y luego sube por la escalerilla.
acuática, el siguiente mundo a visitar por
segunda vez será el del Edificio.
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varias sillas moviéndose a lo loco, así que esta sala también hay un portal/agujero y una
espera el momento oportuno y corre hacia la puerta con teclado numérico, pero aún no
puerta en el extremo opuesto de la sala bajo tienes el código.
las escaleras. APARTAMENTO 302:
Puedes ir al apartamento, aunque por ahora
tan solo para descargar algunos objetos en el
baúl.
Por ahora sal de aquí y sube las escaleras
metálicas hasta llegar a la sala de las sillas
poseídas. Aquí también sigue subiendo las
escaleras, evitando a las sillas, y pasa por la
puerta de arriba. De nuevo en el callejón, da
toda la vuelta siguiendo a la inversa el mismo
camino de antes hasta llegar al ascensor donde
te espera Eileen.
Ahora pulsa el botón “Superior” para ir al piso
B8.Al llegar, primero sal por la puerta Norte y
en el pasillo encontrarás Balas de revólver al
final, aunque tendrás que vértelas con 3 monos
en total. Regresa al elevador y para continuar,
tienes que salir por la puerta Sur.
Primero ve por la pasarela metálica para
recoger Vela Sagrada, luego da media vuelta y
baja por las escaleras hasta abajo del todo para
pasar por la puerta del fondo al Sur, ya que las
otras dos están cerradas.
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Velas de pastel. Por lo demás, aparte del portal,
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examina ese reloj del fondo para aparecer en
una nueva sala. Aquí aparte de numerosos
fantasmas (y tu amiga atascándose a cada rato),
todas las puertas están cerradas, así que baja
por las escaleras hasta abajo del todo y pasa
por la puerta de la parte Sureste.
APARTAMENTO 302:
En el dormitorio de tu apartamento mira por
la ventana para fijare en el teléfono del cartel,
Dicho esto, aparte de los mosquitos de la sala, que es el mismo número de antes 555-3750,
recoge Balas de pistola en la estantería y pero el código ya no es 3750... así que llama al
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número de teléfono y verás que el nuevo Pues bien, cuando atacas a uno, verás como se
número es 555-4890... por lo que, ya tienes el “medio-cae” hacia adelante y cuando atacas al
nuevo código para la puerta... 4890. verdadero... se “medio-caerán” todos, así que,
como ves, la forma de averiguar cual es el de
De vuelta en el bar, aparte del mono y después verdad es bien fácil. En cualquier caso, cuando
de haber pasado por tu apartamento para averigües cual es, sigue atacándole hasta
hacer lo que te comentamos en la nota, pon el acabar con él... siendo recomendable que
código correcto en la puerta para pasar por aproveches el tiempo que tarda en volver a
ella. bajar para cargar el ataque.
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EXTERIOR DEL APARTAMENTO 302 apartamento normal.
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en el mundo real y no por los portales (he En el salón verás un agujero en la pared que da
dicho real, no normal...). al apartamento 203, así que ve por él.
NOTA:
A partir de ahora, cada vez que quieras volver
a tu apartamento, tendrás que hacerlo a pie,
ya que no habrá más portales.
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Prepárate, por que aquí habrá 5 pacientes. Richard. En cualquier caso, sal de aquí por la
Aparte de eso, pasa de largo la primera puerta puerta principal.
y sube por las escaleras hasta arriba del todo,
recoge las Balas de pistola en el suelo y pasa
por la puerta de ese tercer piso.
Entra en el apartamento 304 para recoger una
Bebida nutritiva en el suelo del dormitorio,
aunque tendrás que vértelas con un enemigo
de dos cabezas y otro de los que salen de la
pared. En el apartamento 303 tienes Balas de
revólver sobre la mesita del salón, pero
cuidado con un Paciente que vendrá por el En el pasillo te espera una versión fuerte de los
pasillo. enemigos de dos cabezas, así que deshazte de
De vuelta al pasillo, ve a las escaleras y baja por él y baja por las escaleras hasta el primer piso.
ellas hasta el segundo piso, en donde tienes
que pasar por la puerta doble de la parte
Noroeste en esa zona de las escaleras.
181
Aquí Eileen se quedará junto al libro que está colgante y en la habitación al fondo del pasillo
en el suelo en medio de la sala y, por suerte, no encontrarás una Bebida nutritiva en el suelo.
te acompañará más (en serio, no sé que es Sal al pasillo y ve al apartamento 102. Recoge la
peor, los fantasmas que no dejan de Bebida nutritiva en la cocina y en el salón está
perseguirte o tener que estar pendiente de el quinto cadáver colgante... aunque también
que la chica no reciba daño o se quede contarás con la compañía de un fantasma.
atascada, no te des cuenta y tengas que
retroceder varias salas a por ella). En cualquier
caso, pasa por la puerta doble bajo las
escaleras.
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umbilical que había dentro de dicha caja y lo lleva el revólver y algo de munición (a no ser
más importante, Eileen te dejará. que la hayas gastado toda), ya que es mejor que
Sal al pasillo y verás una escena más... al la pistola normal. Y como objetos curativos,
recuperar el control, lee el dibujo del suelo y procura llevar Ampollas si te queda alguna y
luego sube por las escaleras de la parte sino, pues botiquines portátiles... sí, también
Noreste. Entra en el apartamento 207, pasa hay bebidas energéticas, pero no son tan
por el agujero de la pared para ir al buenas y deberían haber sido tu fuente
apartamento 206 y desde éste sal al pasillo por principal de curación hasta ahora.
la puerta principal. Asegúrate de llevar también el cordón um-
En esta parte del pasillo habrá 3 versiones bilical y de dejar 3 espacios libres en el
fuerte de los enemigos de dos cabezas y inventario, así que no te pases con la munición
también uno de los normales... Lo mejor es (mejor aún sería que no llevases arma de fuego,
que los pases de largo, pero tu mismo/a... En pero bueno).Y cómo no, graba la partida.
cualquier caso, pasa por la puerta del fondo a la Pasa por el agujero al fondo del pasillo para ver
zona de las escaleras y pasa por la siguiente que el cuerpo de Walter ha desaparecido.
puerta para entrar en el pasillo del lado Este. Luego examina la depresión bajo éste y elige
Entra en el apartamento 203 y pasa por el entrar en ésta.Tras la escena que verás, lánzate
agujero a la 202 para, desde aquí, salir al pasillo. por el agujero del suelo en esa estancia roja y
Ahora entra en el apartamento 201 y sube por prepárate...
las escaleras hasta el tercer piso. Sal al pasillo,
pasa de largo los dos enemigos de dos cabezas
fuertes y uno de los normales, y entra en el
apartamento 302.
Entra en la sala de la lavadora y recoge la Carta
de Joseph sobre una caja, la cual, si has estado
siguiendo las indicaciones que te dimos desde
el inicio, ya será el último de las notas
coleccionables. Usa el baúl del salón para
descargar objetos. Jefe: Walter Sullivan
183
haga más daño también es más lento),
atacándole una vez de manera normal y luego
cargando al máximo el ataque y repitiendo
(normal - cargado - normal - cargado...).
No será tan fácil hacerlo como decirlo, ya que
se trata de no estar demasiado lejos de él para
que no use la pistola pero tampoco demasiado
cerca para que no use su “ataque especial”.
Cuando por fin logres derrotarlo ya habrás
mente imposible salvarla (matar a Walter completado Silent Hill 4:The Room... ahora tan
antes de que Eileen muera). En cualquier caso, solo queda consultar la sección de finales del
podrás completar el juego igualmente, pero el juego, en donde ya te damos más detalles
desenlace afectará a que final consigas. sobre estos.
Al principio del combate cuando Walter está
en “modo sombra” no podrás dañarle... lo que
tienes que hacer es acercarte a esa gran FINALES
criatura (el cuerpo real de Walter) y usar en él
el Cordón umbilical. El juego tiene un total de cuatro posibles
finales. Hay dos factores que determinan el
tipo de final; si Henry protege o no a Eileen
durante la segunda mitad del juego (si Eileen es
demasiado herida durante el juego, puede ser
imposible salvarla al final) y si limpia o no en
gran medida los Hauntings que aparecen en el
apartamento 302 durante el juego. En este
juego no hay final OVNI.
Jefe: Conjurer
Factores que influyen
Ahora las lanzas que hay a lo largo del
escenario estarán desbloqueadas y el objetivo - Eileen:
será recogerlas todas (hay 8 en total) y clavar- Uno si Eileen muere o vive en la pelea contra
las de nuevo en el cuerpo real de Walter. ¿Por Walter al final del juego.Y aunque nunca puede
qué te dijimos que dejases al menos 3 espacios morir antes de esa batalla, pase lo que pase, la
en el inventario? Por que cuantos más libres dificultad con la que sí pueda morir en la
tengas, más rápido irás al tener que hacer batalla final dependerá de:
menos viajes.
Ahora que ya has clavado las 8 lanzas, Walter -El daño recibido.
ya será vulnerable, así que usa el hacha para -El tiempo que la dejas sola.
atacarle (es el arma ideal, ya que el pico aunque
184
Su mal estado podrá verse claramente en las a Eileen en un hospital normal, supuestamente
heridas y sangre de su piel...Y cuanto peor sea el St. Jerome. Henry sonríe y le da a Eileen un
su estado, más rápido caminará hacia las ramo de flores, aludiendo a que su relación se
cuchillas durante la pelea contra Walter. ha fortalecido durante los acontecimientos
vividos. Finalmente, Eileen dice: "Supongo que
- Apartamento 302: tendré que encontrar un nuevo lugar para vivir,
A partir de la mitad del juego empezarán a ¿eh?".
aparecer apariciones en tu apartamento y si
quieres optar a los finales “buenos”, pues - Madre:
tienes que purificar todas esas apariciones -Salva a Eileen en la batalla final.
siempre que aparezcan. -Purifica menos del 80% de las apariciones en
tu apartamento.
Finales
Este final es el mismo que el de "Escape",
- Escape: excepto cuando Henry visita a Eileen al
El mejor final de todos y para conseguirlo hospital, donde ella le dice: "Bueno, creo que
tienes que: puedo volver a South Ashfield Heights, ahora."
-Purificar al menos el 80% de las apariciones en Se ve el apartamento de Henry como se lo
tu apartamento. podía observar al principio del juego; cubierto
-Salvar a Eileen en la batalla final. de sangre y óxido, lo que implica que los
-No tomes la “Muñeca harapienta”en el Hauntings todavía acechan el apartamento
Mundo del Apartamento (no es requisito, pero 302 y que Eileen todavía podría estar poseída.
recogerla complicará las cosas).
- Muerte de Eileen:
Walter cae al suelo, levanta un brazo en alto -Purifica el 80% de las apariciones en tu
mientras dice "mamá" justo antes de morir y la apartamento.
sala comienza a temblar. Eileen se desploma al -No salves a Eileen en la batalla final.
suelo todavía viva, sin mostrar signos de -No tomes la “Muñeca harapienta”en el
posesión. Henry la llama por su nombre y se Mundo del Apartamento (no es requisito, pero
acerca a ella, mientras la imagen se desvanece. recogerla complicará las cosas).
Por otro lado, el Walter niño que todavía
seguía dando golpes a la puerta del aparta- Walter cae al suelo, levanta un brazo en alto
mento 302 (que él cree que es su madre) cesa mientras dice "mamá" antes de morir y la sala
el golpeteo, pierde el conocimiento y cae de comienza a temblar. Por otro lado, el Walter
rodillas al suelo, desapareciendo. Después de niño que todavía seguía dando golpes a la
que él desaparece, la puerta que conduce al puerta del apartamento 302 cesa y pierde el
apartamento de Henry se abre. Luego de esto conocimiento, cae de rodillas al suelo y
se ve a Henry alejándose de South Ashfield desaparece, después, la puerta que conduce al
Heights mirando hacia atrás, diciendo el apartamento de Henry se abre. Henry se
nombre de Eileen. Un día después, Henry visita despierta en su cama y a continuación, avanza
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hacia el salón mientras escucha en la radio que
Eileen murió a consecuencia de las graves
heridas. Cuando Henry se entera de la muerte
de Eileen, cae de rodillas al suelo pronunciando
su nombre.
- 21 Sacramentos:
Este es el peor de los finales pero... al menos es
el más fácil de conseguir.
-No salves ea Eileen en la batalla final.
-Purifica menos del 80% de las apariciones en
tu apartamento.
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