Está en la página 1de 48

Titulo original: Silent Hill 4: The Room

Fecha de salida: 17 de Junio de 2004


Desarrollador: © Team Silent
Distribuidor: © Konami

Plataforma: PlayStation 2, PC, Xbox


Género: Survival Horror

Productor: Akira Yamaoka


Director: Suguru Murakoshi
Diseñadores: Suguru Murakoshi
Artista: Masashi Tsuboyama
Compositor: Akira Yamaoka
Sinopsis
Algo está relacionado con ese recorte del periódico en Silent Hill 2 que habla sobre Walter Sullivan, pero
¿qué hay alrededor de eso? ¿Quién es él y qué es lo que quiere? Y lo más importante ¿Por qué no quiere
que Henry abandone su cuarto?

Fue hace dos anos que Henry Townshend se mudó al cuarto 302 en South Ashfield Heights, un edificio de
apartamentos en la mediana ciudad de Ashfield. Henry era feliz y disfrutaba su nueva vida pero hace
cinco días algo extraño sucedió, empezó a tener un sueño recurrente noche tras noche. En el sueño él
no podía salir del cuarto 302...

Desarrollo: El desarrollo del cuarto juego de Silent Hill empezó brevemente tras el lanzamiento de
Silent Hill 2 por el equipo Team Silent de Konami, llevándose a cabo simultáneamente con Silent Hill 3
con intenciones de crear un nuevo estilo de juego que permitiera llevar a la serie en una dirección
diferente a la de los juegos anteriores. Las noticias del desarrollo del título se hicieron públicas en
octubre de 2003, y le siguieron anuncio oficiales de Konami en el 2004. El juego fue producido por el
diseñador de sonido y compositor de la serie Akira Yamaoka. El título original del juego antes de su
incorporación en el resto de la serie era Room 302.

El concepto principal tras la nueva estructura de juego era tomar la idea de «the room» (la recámara)
como «la parte más segura de tu mundo» y convertirla en una zona de peligro. Una perspectiva en
primera persona fue incluida en esa área del juego para darle al apartamento un sentimiento personal y
de claustrofobia. Sin embargo los productores mantuvieron la perspectiva en tercera persona en todas
las otras áreas del juego para acomodarse al nuevo énfasis en acción y combate.

Modo de juego: Silent Hill 4: The Room es el primer juego de la serie que ofrece una perspectiva en
primera persona. El jugador sólo lo hace en el apartamento de Henry Townshend pudiendo acceder a su
único punto de guardado y llegar a los otros niveles del juego a través de un agujero misterioso formado
en la pared de su cuarto de baño (en un principio). Durante la primera mitad del juego, la salud de Henry
puede recuperarse sola en el apartamento 302, mientras que en la segunda mitad no, ya que el
apartamento sufrirá la posesión de los fantasmas o hauntings que le drenarán la salud.

Región: NTSC-J Región: NTSC Región: PAL

141
Guía

APARTAMENTO 302 estarás de nuevo en la habitación, ya en el


“mundo normal”. Tras la escena con el
Comenzarás en el apartamento 302, o teléfono, si miras por la ventana verás a alguien
habitación, que es la que le da nombre al juego frente a la entrada del metro y que al cabo de
y que visitarás varias veces durante el juego, un rato baja por las escaleras. Luego también
pero que solo la indicaremos en una sección puedes volver a mirar por la ventana para ver
aparte ahora, luego cada visita ya vendrá en un número de teléfono en la valla publicitaria y
“notas”. Y tranquilo/a que la vista en primera usar tu teléfono para llamar.
persona solo será cuando estés en esta
habitación, luego ya será la tradicional en
tercera persona.

Pues bien, al recuperar el control, sal de la


habitación en la que empiezas y aunque puedas
examinar algunas cosas, realmente lo único
que tiene importancia es que te acerques a la
pared del fondo y examines la cara. Luego da
media vuelta hacia el pasillo otra vez para ver
una escena. Sal de la habitación y acércate a la puerta
principal para ver una escena, con tu vecina
por afuera. Al recuperar el control, recoge la
Primera carta del suelo. Luego ve a la cocina y
abre la nevera para recoger la Botella de vino y
Batido de chocolate (lo primero es un arma y
el batido no es un consumible, sino un objeto
importante).
Acércate a la televisión y justo al lado verás
una escena con el baúl, el cual puedes usar para
Ahora comenzará oficialmente el juego y guardar cosas y liberar espacio en tu inven-

142
tario, algo que necesitarás hacer a lo largo del tras la escena, examina el agujero para recoger
juego, aunque por ahora no. la Tubería de acero y luego métete por el
propio agujero, teniéndote que arrastrarte
luego hasta la luz del fondo.

EL METRO

Tras esto escucharás un sonido que proviene


del baño, pero antes, ten en cuenta que en la
mesita junto a los sillones tienes un punto de
guardado, y la diferencia con anteriores en-
tregas es que este será el único que hay en
todo el juego, aunque encontrarás una serie de
agujeros/portales que te permiten regresar al
apartamento para usar el cofre y/o guardar.
Aparte de eso, tras la estantería de la esquina Al recuperar el control tras las escenas que
tienes el Trozo de Libro. ves al salir del Apartamento 302, estarás frente
a una escalera mecánica, la cual solo baja, así
que no intentes subir por ella. Tú ve hasta el
final del pasillo para encontrarte con Cynthia.

Gira la esquina y en la siguiente pantalla sigue


avanzando por el pasillo hasta ver una escena,
seguida de otra más en la que aparecen los
primeros enemigos del juego, unos perros...
pero aunque tengas ya un arma, tú entra
Ahora sí ve al baño, pasando por la puerta de la directamente en el baño y luego pasa por el
derecha en el pasillo. Al recuperar el control agujero de la pared.

143
APARTAMENTO 302: izquierda (Sur según el mapa) y en la siguiente
Estarás de nuevo en el apartamento 302 y sala habrá otro perro, en cualquier caso,
antes de nada, si has perdido algo de salud atraviésala hasta el pasillo del Sur.
con los perros, verás que al estar en tu
apartamento se regenerará de manera
automática.

Aquí no solo habrá otros dos perros sino


también un gusano al fondo.Aquí hay dos cosas
que hacer, una es romper la botella de vino en
Pues bien, sal de la habitación y acércate a ese el gusano para conseguir la Botella de vino
mueble junto a la cocina para moverlo y rota, y sube por las escaleras que están a la
encontrar en el suelo la Pistola, además de derecha del gusano para encontrar Balas de
una nota en ese fragmento de la pared y el pistola.
poder ver a la vecina por el agujero (pequeño
pervertido...).
Ahora escucharás sonar el teléfono, así que
ve hasta tu dormitorio y examínalo sobre la
mesilla. Ahora entra en el baño y vuelve a
meterte por el agujero.

Regresa a la sala anterior y acércate a los


torniquetes de la parte Norte para usar tu
moneda en la parte derecha, tal y como te
indicamos con la imagen de arriba.Al otro lado
baja por las escaleras.
Aquí te encontrarás con un nuevo tipo de
enemigos, los fantasmas... el problema de estos
De vuelta en la estación de metro, examina ese es que no podrás acabar con ellos y aunque
maniquí que está sentado en el baño y hazlo más adelante encuentres algo que te ayude
dos veces para conseguir la Moneda de la línea con ellos, por ahora lo único que puedes hacer
Lynch Street. es escapar de ellos.
Sal del baño y, evitando a los perros, ve hacia la Baja por las escaleras de la derecha (Este según

144
pasa por la puerta del Sur al siguiente vagón (la
caja de juguete no puedes abrirla.

Pasa por la puerta del Sur al siguiente vagón y


te toparás con otro bloqueo, así que sal por la
puerta lateral y usa la columna del medio para
saltar al vagón de más al Oeste.Aquí ve hacia el
Norte y pasa por la puerta del fondo al
siguiente vagón.
Si vas hacia el Norte habrá un bloqueo, así que
el mapa) y verás a Cynthia encerrada en un sal por la puerta abierta en el lado Oeste y ve
vagón de metro. No podrás abrir la puerta, así por la columna hacia el Norte para entrar en el
que ve hacia el Sur y entra en el tren por la mismo vagón al otro lado del bloqueo.Ve hacia
puerta de más al fondo. Pulsa el botón que el Norte por este vagón y pasa por la puerta
verás allí dentro y con ello abrirás la puerta de del fondo para ir al siguiente vagón (del
Cynthia, la cual te acompañará a partir de Norte).
ahora. Por la parte Norte del vagón, la puerta del
extremo (en el centro) está cerrada y de las
dos abiertas en los laterales, tú sal por la del
lado Oeste... siendo por fin el final de este
confuso laberinto de vagones (esperemos que
las indicaciones que te dimos sirvieran de
algo... por que por ejemplo el mapa del juego
no sirve de mucho).

Da media vuelta hacia el Norte y entra en el


vagón por la puerta abierta, mientras evitas a
más fantasmas. Sal por la puerta del lado
opuesto y ve hacia el Sur por una viga para
entrar por el otro lado del vagón habiendo
pasado así el bloqueo dentro de éste. Entonces

145
Pues bien, ya en el andén, ve hacia el Sur, pero dicho vagón, ve al segundo vagón al Oeste,
antes de continuar, sube por las escaleras a encontrarás el Hierro del 9 sobre uno de los
mitad de camino para encontrar Balas de bancos, un arma cuerpo a cuerpo más potente
pistola.Vuelve a bajar y sigue hacia el Sur para que la tubería, pero que se rompe con
pasar por la puerta del fondo. Verás un facilidad.
portal/agujero en la pared, así que úsalo si lo
necesitas y luego baja por la escalerilla.

Sigue recto por la pasarela metálica hacia el


Este y sube por la escalerilla para recoger Balas
de pistola. En esta pequeña sala hay una puerta,
pero tan solo desbloquéala para crear así un
atajo, luego da media vuelta, baja por la
escalerilla y esta vez ve por el pasillo del Sur,
pasa de largo los fantasmas que aparezcan, baja De vuelta al andén, sigue hacia el Oeste y a los
por las escalerillas al fondo del pasillo y pasa pies de las escaleras mecánicas tienes una
por la puerta. Bebida nutritiva. Y más al Oeste hay un
agujero/portal en la pared, pero para continuar
tienes que subir por las escaleras mecánicas.

Aparte del perro que aparecerá justo ahí, ve


hacia el Oeste mientras escuchas a Cynthia
por el intercomunicador diciendo que ha El ascenso no estará libre de peligro, ya que de
encontrado la salida. Al poco rato verás un la pared salen unos enemigos que intentarán
vagón de tren abierto en el cual hay varios atacarte cuando te acerques, así que ve con
perros... si decides arriesgarte, dentro de cuidado, observa bien sus ataques y espera el

146
momento oportuno para pasar... aunque doble, teniendo en cuenta que justo al lado hay
también puedes golpearlos con la tubería. un portal /agujero.

Pues bien, una vez arriba, antes de subir por las


siguientes escaleras (de las normales), ve por
el pasillo hacia el Norte para recoger Balas de
pistola. en el suelo junto al bloqueo. Ahora sí,
sube por las escaleras, recoge el Cartel
Tentación en la puerta y pasa por ella para ver
una escena.
APARTAMENTO 302:
Aparecerás automáticamente en tu aparta- Ya dentro del edificio, baja por la rampa
mento, fuera del dormitorio. Acércate a la mientras esquivas o golpeas con la tubería a
puerta principal para recoger el Diario los mosquitos (será mejor que los elimines
Rojo - 8 de abril en el suelo. Y esto es lo para que no molesten). Una vez abajo, recoge
único que hay que hacer aquí, así que aparte las Balas de pistola en el suelo y pasa por la
de grabar la partida, usa el baúl para liberar única puerta doble disponible.
espacio en tu inventario, sobre todo el cartel
que acabas de conseguir y la moneda de la
línea Lynch Street (el Batido de chocolate
llévalo contigo).

WISH HOUSE

Tras completar el Mundo del Metro y ver una Baja por otra rampa mientras eliminas a más
serie de escenas, avanza por el camino y aparte mosquitos y una vez abajo ve hacia la izquierda
del tocón de árbol con un mensaje que no del personaje, baja por otra pequeña rampa y
puedes leer, tú pasa por la puerta de justo al pasa por la puerta metálica. En esta zona salte
lado. Entonces pasa por la siguiente puerta del camino y acércate a ese coche que verás en

147
simplemente ve por la zona de la hierba en
lugar de por el camino. Evita a más perros y
mosquitos en esta otra zona y pasa por la
siguiente puerta doble al fondo.

medio del bosque, examina la puerta del


conductor para recoger el Bloc de notas de
Jasper. Entonces pasa por la puerta del fondo.

La puerta principal del orfanato “Wish House”


(que no se ve en la imagen) está cerrada, así
que tienes que ir por la otra del fondo
(Noroeste según el mapa), pero ten en cuenta
el portal/agujero en el muro del jardín.
APARTAMENTO 302:
Si vas a tu apartamento ahora, escucharás el
timbre, así que ve a mirar por el agujero de la
Habla con ese individuo que está ahí sentado y
puerta para ver una escena. Tras esto ya
aunque no se vea bien, tras esa barrera o lo que
podrás continuar en el bosque.
sea, de madera, encontrarás en el suelo una
Bebida nutritiva, así que recógela y finalmente
pasa por la puerta metálica del fondo (no tiene
pérdida, es la única que hay.

Entra en la cueva por la puerta al fondo del


camino y pasa de los mosquitos que hay ahí
para salir al exterior junto al lago por el lado
Aquí no te vas a encontrar a nadie con quien opuesto.Aquí encontrarás un Botiquín portátil
hablar, sino varios perros, pero lo peor es que en el suelo y un portal/agujero en la pared.
si vas sin más por el camino, caerá una roca Regresa al jardín del orfanato y de las dos
sobre ti al pasar por esa estructura, así que puertas que hay por la parte Sur, ve por la del

148
Suroeste. Pasa por la puerta al final del camino
sin ningún contratiempo y en la siguiente parte
del bosque, más de lo mismo, pero teniendo

que evitar a un fantasma en mitad del camino y


sin olvidarte del portal/agujero en la pared
junto a la puerta doble por la que tienes que
pasar.Verás una escena con un niño y Jasper, y al
recuperar el control, la puerta del fondo está
cerrada, así que por ahora tan solo acércate a Tras ese árbol verás una mano que sale del
la tumba abierta y examina el ataúd para ver un suelo, así que ponte frente a ella, abre el
número escrito “11121”. inventario y usa la pala que te acaba de dar
Jasper para ver una escena en la que consigues
la Llave oxidada ensangrentada.

Regresa al jardín del orfanato y junto a la


entrada de éste, te volverás a encontrar con
Jasper, así que habla con él y dale el batido de Pasa por la siguiente puerta al Este cercana a
chocolate. A cambio te dará (más bien dejará ese árbol y, aparte de un fantasma por la zona,
en el suelo frente a la puerta) una Pala con si subes por las escaleras encontrarás un
inscripción sangrienta. Hierro del 6 en el suelo y un portal.
Tan solo queda una puerta por la que ir en el APARTAMENTO 302:
jardín, la del Sureste, así que ve por ella ahora. Ve al salón, examina el baúl y aparte de dejar
Pasa de largo los perros que hay por esta zona cualquier otro objeto que no necesites, es
y pasa por la puerta que hay al final del camino. imprescindible que dejes en él la llave oxidada
Y por otra puerta más en la siguiente parte. ensangrentada.

149
Regresa al jardín del orfanato (con la llave en tu espera frente a él para escuchar lo que te dice.
inventario no podías) y una vez allí, pasa por el 8 celdas... de las 4 de la parte derecha, entra en
portal de la parte Norte. la segunda empezando por arriba y recoge las
Balas de pistola, además de leer una nota en la
APARTAMENTO 302:
pared.
Examina de nuevo el baúl del salón y vuelve a
recoger la llave oxidada ensangrentada.

Ahora con la llave ya podrás entrar en el


orfanato. Una vez dentro, lee el libro que está
en el suelo junto a la estantería de enfrente.
Luego, cuando Jasper entre, tú ve a la izquierda,
recoge el Trozo de Sagrada Escritura sobre la
alfombra, quita el Cartel Origen de la puerta y
pasa por ella para ver una escena.
Pasa por la puerta doble en la parte Sur de la
APARTAMENTO 302:
pared exterior y aparte de dos puertas
Ya aparecerás automáticamente en tu apar- pequeñas a ambos lados, en la pared del fondo
tamento tras la escena. Sal de la habitación y tienes el Diario del Guarda y un portal.
examina la puerta principal para ver una
escena. Usa el baúl para dejar en él el cartel APARTAMENTO 302:
origen, graba la partida si quieres y vuelve a Sal de la habitación y recoge el Diario Rojo - 4
usar el portal del baño. de abril en el suelo junto a la puerta principal.
Deja lo que no necesites en el baúl y vuelve a
meterte por el portal del baño.

LA PRISIÓN ACUÁTICA La puerta del Este está cerrada, así que pasa
por la del Oeste. Baja por la escalerilla (puedes
Al terminar el Mundo del Bosque despertarás hacerlo por las escaleras, como quieras) y en
en la prisión. En la parte Sureste tienes la Nota el B1, por la parte Norte encontrarás la
de exploración en el suelo y cerca de ahí hay Medallón Santo en el suelo, aunque es tan
un hombre encerrado en una celda, así que pequeño que será fácil pasarlo por alto.

150
NOTA: Aparte de las sanguijuelas que hay por las
Estos medallones te protegerán de los paredes y de los “gusanos/alga”, tú ve por la
fantasmas, haciendo que estos se muevan más puerta de más arriba de las 4 del lado Oeste y
lentos y que no pierdas salud, aunque la parte podrás leer un diario. En este piso no hay nada
mala es que pueden romperse con el uso. más, así que ve hasta el tercer piso, saliendo al
exterior por la misma puerta por la que
entraste y subiendo por la escalerilla junto a
dicha puerta.

Continúa bajando hasta B2 y pasa por la


puerta al fondo. Mosquitos aparte, por la
esquina Sureste tienes un portal/agujero, y si
pasas por la puerta pequeña del Noreste, Pasa por la puerta doble junto a la escalerilla
estarás en un largo pasillo y al final con una para ir a la terraza. La puerta pequeña que
gran puerta que no puedes abrir. Pero lo tienes justo delante no se abre, pero si vas a la
importante, es que junto a ese cartel a los pies parte trasera verás una manivela, así que gírala
de las escaleras tienes la Llave de salida de la y verás una escena.
prisión acuática, y si vuelves a examinar el
cartel, recibirás el Mensaje placa sala de rueda
hidráulica.
Regresa al primer piso y ahora pasa por la
puerta pequeña del lado Este usando la recién
adquirida llave y estarás en el exterior. Sube
por un par de escalerillas junto a la puerta
pequeña y en lugar de subir por la tercera, pasa
por esa puerta doble del segundo piso.

151
Sal de aquí, baja por la escalerilla y entra en la
zona de celdas del tercer piso. Entra en la
primera puerta de la izquierda en la parte
interior y lee la nota de la pared. Sal de esta
celda y entra en la siguiente celda siguiendo en
el sentido de las agujas del reloj. Aquí hay un
agujero por el que te tienes que tirar, aunque
todavía no... Continúa por el pasillo en el
mismo sentido y tras eliminar a ese enemigo
de doble cabeza, en la siguiente celda hay un Pues bien, para resolver el puzzle, empieza
agujero, pero por él no tienes que tirarte, ni bajando hasta el segundo piso y gira la manivela
ahora ni después. En la siguiente hay una nota. hacia la izquierda o derecha 4 veces seguidas.
Pasando ya al lado Este, aparte de un enemigo Sube hasta el tercer piso y esta manivela gírala
de dos cabezas más, en la primera celda hay 2 veces seguidas a la derecha (al girarla la
Balas de pistola, pero están protegidas por un primera vez verás una escena en la que liberas
enemigo que sale de la pared (y una nota ahí al preso con el que habías hablado hace un
mismo). En la segunda celda de ese lado hay un rato).
agujero, pero tampoco tienes que tirarte por Baja por la escalerilla del tercer piso en el que
él. En la tercera hay varios gusanos/alga y el estás hasta el sótano, momento en el que verás
Diario de Prisión a la izquierda. Y en la última una escena.Al recuperar el control, sal de aquí
celda no hay nada. por la puerta del Sur. En estas escaleras
Ahora sí, déjate caer por el agujero correcto circulares sube por la escalerilla del Oeste
mencionado más arriba. Lo mismo en el hasta el primer piso.
segundo piso y en el primero, hasta acabar Pasa por la puerta al Este que está junto a la
llegando finalmente al sótano B1.Acaba con los escalerilla y en la sala del portal/agujero, pasa
dos enemigos de cabezas dobles que te están por la puerta del lado Este para salir al
esperando o esquívalos y sal rápidamente por exterior. Entonces sube por las escalerillas
la puerta del Sureste. hasta el tercer piso y entra en el pasillo de las
La puerta del lado Este está cerrada, así que celdas.
por ahora examina la del Sur, pero tan solo De las 4 celdas del lado Este, entra en la de más
para desbloquearla. Entonces ve hacia el al Norte y, si has seguido por orden las
Norte y sube por la escalerilla del centro. indicaciones que te dimos, podrás tirarte
Recoge el Informe Sala de vigilancia Primer varias veces seguidas por los agujeros hasta
piso sobre el escritorio y continúa subiendo llegar al sótano B1, pero en una nueva zona, la
por la escalerilla. Recoge el Informe Sala de de la cocina.
vigilancia Segundo piso sobre el escritorio. Aparte de los “gusanos/alga”, acércate a la
También hay una manivela, pero no la gires puerta del lado Noroeste para coger el Cartel
todavía y sigue subiendo hasta el tercer piso Vigilancia. Acto seguido examina esa misma
para recoger la Nota del Número Secreto en puerta y en el panel de control introduce el
la pared. código 0302 para ver una escena.

152
APARTAMENTO 302: Ve hacia el Oeste por el callejón y en la
Al despertar en tu apartamento, sal de la siguiente zona al girar la esquina, baja por las
habitación y acércate a la puerta principal escaleras y te encontrarás con un nuevo tipo
para recoger el Diario Rojo - 23 de julio de enemigo, uno tipo mono. Continúa bajando
en el suelo.También puedes espiar a tu vecina las escaleras hasta abajo del todo para ver una
por el agujero de la pared. Usa el baúl para escena con Richard. Luego tendrás que pasar
dejar el Cartel Vigilancia y cualquier otro por la única puerta que hay ahí, aunque
objeto que no necesites. aparecerán 2 monos que intentarán
Ve al baño y examina la bañera (la propia impedírtelo.
bañera, la pared, la ducha) y vuelve a la puerta
para examinar la mirilla y ver otra escena,
tras la cual tendrás un nuevo documento en
el suelo, Nota del Superintendente. Graba la
partida si quieres y vuelve al baño, ahora sí,
para meterte por el portal.

EDIFICIO SOUTH ASHFIELD HEIGHTS Ambas puertas del pasillo están cerradas, así
que ve directamente al salón y examina el
Al recuperar el control tras haber completado Fantasma que está clavado en el suelo para
el Mundo Prisión acuática, un poco más al Este conseguir la Llave del Fantasma, así como
de donde empiezas, tienes un portal. también la Espada de Obediencia al
examinarlo por segunda vez, la cual sirve para
“combatir” a los fantasmas... pero te
recomendamos que esta en concreto la dejes
donde está, por que si la quitas, el fantasma
quedará libre y empezará a tocarte los...
talones.
Usa esta nueva llave para abrir la puerta junto a
la cocina. En el exterior, aparte de las sangui-

153
juelas, tú baja por las escaleras y una vez abajo
del todo, pasa por la única puerta disponible y
en el pasillo pasa también por la única puerta
que verás.

de golf y el bate, y ahora abre la puerta del lado


Oeste con la nueva llave. Baja por las escaleras
abriéndote paso entre los monos y una vez
abajo del todo, la puerta que hay allí está
En la siguiente sala recoge Balas de pistola en la cerrada, así que pásala de largo y gira la esquina
estantería y pasa por otra puerta. Aquí, aparte a la siguiente zona.
de un portal/agujero, también tienes las armas
Hierro del 5 y un Bate de aluminio en el suelo.
APARTAMENTO 302:
Si vas ahora a tu apartamento, escucharás que
llaman a la puerta principal, así que acércate a
ésta para ver una pintada en la pared del
rellano.

La primera puerta está cerrada, así que entra


en el segundo ascensor.Al recuperar el control
estarás en B12, pero antes de salir, examina el
panel del ascensor y sube hasta B8 (pulsando
el botón “Superior”). Al salir del ascensor por
la puerta del lado opuesto al panel ve hasta el
final del pasillo, pasando de largo un fantasma, y
en el suelo te encontrarás la Espada de
De las dos puertas que hay en esta sala, la del Obediencia y lo mejor de todo, la Pala (una
lado Oeste está cerrada, así que pasa por la del nueva arma, bastante eficiente).
Norte justo al lado. Baja por las escaleras hasta Regresa al ascensor baja hasta B12 pulsando el
B7 y pasa por la puerta para entrar en la tienda botón “Inferior”. Sal del ascensor pasando por
de mascotas. Aparte de los perros, en una de la puerta junto al panel y a la derecha del
las estanterías encontrarás la Llave Deportes personaje encontrarás Balas de pistola en el
Albert. suelo.Y algo curioso es que al otro lado de la
Regresa a la tienda donde conseguiste el palo verja metálica hay varios perros y monos, y

154
están cerradas, así que ve hasta el final hasta la
siguiente zona.
Aquí hay un gran grupo de monos y el que está
bloqueando la siguiente puerta tiene equipada
el arma Wedge de campo, la cual puedes
recoger tras matarlo. Dicho esto, pasa por esa
misma puerta.

aunque te cueste algo acertarles, podrás


atacarles igualmente desde este lado, y ellos a
ti no te podrán hacer nada.

Entra de nuevo en el ascensor y ahora sal por


la puerta del otro lado para bajar por la
escalerilla. La escalerilla de justo enfrente no
lleva a nada, así que ve hacia el Norte, recoge la
Bebida nutritiva y ve por el pasillo de ese lado, Baja por las escaleras y en esta sala del
abriéndote paso entre los “gusanos/alga”, ventilador del techo, tú pasa por la puerta del
subiendo por la escalerilla al final. Sureste. Baja por las escaleras metálicas,
Si has eliminado a los enemigos desde el otro pasando de largo las sanguijuelas, y una vez
lado de la verja como te indicamos pues genial, abajo, de las tres puertas que hay allí, las dos
pero sino te los encontrarás ahora en este primeras están cerradas, así que pasa por la del
callejón. En cualquier caso, todas las puertas fondo.

155
En este bar recoge el Hacha oxidada sobre la LOS APARTAMENTO
mesita redonda, la Nota del Barman sobre la
barra y nota el portal/agujero junto a la mesa
de billar.
APARTAMENTO 302:
Ve a tu apartamento y mira por la ventana del
dormitorio para ver un cartel en uno de los
edificios de enfrente del “Bar Southfield” y su
número de teléfono 55-3750. Vuelve a
meterte por el portal del baño, no sin antes
descargar objetos en el baúl si lo necesitas.

Al completar el Mundo del Edificio y recuperar


De vuelta en el bar, examina la parte del el control tras la escena en este nueva zona,
Suroeste y usa el código 3750, que son los antes de seguir avanzando más por el pasillo,
cuatro últimos dígitos del número de teléfono pasa por la puerta 301 justo ahí. Aquí dentro
del bar. Bajar no puedes bajar, así que tras recoge el Diario de Mike sobre la mesa así
una breve escena, empieza a subir por las como el Papel rojo. También tienes ahí mismo
interminables escaleras, sin parar de correr un portal.
para evitar al fantasma. Una vez arriba, quita el Avanza por el pasillo y entra en la habitación a
Cartel Caos de la puerta y luego pasa por ella la derecha del personaje para coger la Llave del
para ver una escena. Superintendente y la Llave de la taquilla #106
APARTAMENTO 302: en las fotografías de la pared. Y sobre la cama
también tienes el Artículo de Joseph.
Al despertar en tu apartamento, mira por la
ventana del dormitorio y verás a un hombre APARTAMENTO 302:
en el edificio de enfrente apuntando al Sal de tu dormitorio y acércate a la puerta
apartamento de Eileen. Ve al salón y podrás principal para mirar por la mirilla y recoger el
espiar a tu vecina por el agujero de la pared. Diario Rojo - 2 de mayo en el suelo junto a la
Deja el cartel en el baúl y ve al baño. Examina puerta. En la sala de la lavadora no debería
el retrete para intentar recoger lo que hay haber escenas ni nada, pero entra y examina
dentro y después de ver que no puedes, todo lo de dentro por si eso afecta algo.
métete por el portal/agujero.

156
Ten en cuenta que ahora en esta sala habrá
aparecido un fantasma, así que sal rápido al
pasillo y todas las puertas están cerradas, así
que pasa directamente por la doble al fondo.

Y sobre la mesilla de noche en la habitación al


final del pasillo, tienes el Diario del
Superintendente (Cordón Umbilical).
Sal del apartamento y entra en la habitación
Al inicio de las escaleras aparecerá un extraño 106 para recoger un Botiquín portátil en el
individuo el cual te ofrecerá la Muñeca dormitorio.Y si usas el teléfono de ese mismo
harapienta, pero te recomendamos que no la dormitorio, harás aparecer un fantasma que te
cojas, por que, dicho de manera resumida, para perseguirá no solo en este apartamento sino
lo único que vale es para complicarte las cosas en todo el edificio, así que... mejor no lo hagas.
(consulta la sección de finales del juego). En cualquier caso, considera volver otra vez a
tu apartamento para dejar los últimos objetos
que has cogido para hacer espacio (el hacha y
las llaves es realmente lo único que te hace
falta).

Pues bien, termina de bajar las escaleras hasta


el primer piso y aparte de los cadáveres de
perros y de un portal/agujero en la pared,
ponte frente a las taquillas de correo junto a
las escaleras y usa la llave de la taquilla #106 en En la habitación 107 no hay nada de interés, así
tu inventario para ver algunas cartas. que regresa a la zona del portal y esta vez pasa
Pasa por la puerta doble del lado Oeste y en por la puerta para ir al pasillo Este. Aparte de
este pasillo abre la primera puerta a la los perros en el pasillo, entra en el apar-
izquierda antes de girar la esquina usando la tamento 102, elimina a las sanguijuelas de la
lave del superintendente. Allí dentro, en el cocina y abre la nevera para conseguir un Papel
salón recoge el Papel rojo, Papel rojo roto y rojo roto. Entra en la habitación 101 al final del
sobre todo, las Llaves de apartamento. pasillo y recoge las Balas de pistola en la cocina.

157
Las demás armas que ves en el apartamento en la habitación 207 para recoger el Revólver
son de pega, así que no te emociones. de Richard sobre la silla.

Regresa a la central, sube por las escaleras Y en el dormitorio junto al mueble tienes un
hasta el segundo piso, ve al portal del lado Este Putter (un palo de golf como arma).
y aparte de un fantasma, tú entra en el Regresa a la “sala central” y sube por las
apartamento 203. Recoge el Pulverizador en el escaleras al tercer piso. Ve al único pasillo
suelo del salón, el cual es un arma contra los disponible y primero entra en el apartamento
mosquitos. Ve al dormitorio y en la camisa 301, en donde tienes un portal.
ensangrentada Papel rojo roto. APARTAMENTO 302:
Usa el baúl para dejar algunos objetos, pero
asegúrate de llevar contigo los 2 papeles
rojos y los 3 papeles rojos rotos. Además, en
el salón puedes escuchar el casete que acabas
de conseguir.

Sal de aquí y ve a la parte Oeste del pasillo.


Entra en la habitación 205 y recoge la Casete
“Mike Desollado” sobre la mesita del salón.

De vuelta en el mundo del Apartamento, pon-


te frente a la puerta del tuyo, 302 y usa los 5
papeles rojos para meterlos por debajo de la
puerta.
APARTAMENTO 302:
De nuevo en tu apartamento real, acércate a la
En el pasillo, evita si puedes a los perros y entra puerta principal para recoger Diario Rojo -

158
14 de mayo, Trozo de Diario Rojo (cont.), -Izquierda: Tentación
Carta de Amor de Mike, Diario Rojo - 20 -Derecha: Origen
de mayo y Trozo de Diario Rojo. Además, -Arriba: Vigilancia
entra en tu dormitorio y en el suelo entre la -Abajo: Caos
cama y las ventanas encontrarás la Llave de
Muñeca. Tampoco tiene mucha complicación y no
hace falta que te dijésemos el orden, puesto
Sal del apartamento 301 y usa la nueva llave que en cada hueco ya vendrá escrito el
para entrar en la habitación 303 y ver una nombre del cartel correspondiente, pero
escena. bueno. En cualquier caso, pasa por el nuevo
APARTAMENTO 302 portal de esa sala de la lavadora.
Estando de vuelta automáticamente en tu
apartamento, acércate a la puerta principal
para conseguir el Talismán súcubo y el
EL HOSPITAL DE ST. JEROME
Diario Rojo - 13 de julio.
Entra en el baño y verás que el agujero está
Al llegar a este mundo tras completar el
bloqueado... Tranquilo/a, no estás atrapado
Mundo del Apartamento, verás una escena y
aquí.... tú ve a la sala de la lavadora, examina la
cuando recuperes el control, puedes entrar de
mancha en la pared y, estando delante de ella,
nuevo en la habitación de la que saliste, aunque
abre tu inventario y usa el talismán súcubo
lo único que encontrarás será un nuevo tipo
que acabas de conseguir.
de enemigo, llamémosle “Paciente”.

Luego lee la inscripción que habrá aparecido


ahí mismo en la pared.También verás que hay
4 huecos alrededor de dicha inscripción, así
que ve a tu baúl, guarda objetos (sobre todo
las llaves de apartamento, que no las
necesitas ya) recoge los 4 carteles y
entonces tendrás que colocarlos en los
huecos, pero en los correctos.

159
Y en el pasillo verás varios mosquitos, algunos
de los cuales estarán en el suelo, así que
aprovecha para pisarlos antes de que se
levanten. Aparte de eso, ve al Sur y verás una
escena, tras la cual puedes recoger el Bolso de
Eileen del suelo, el cual es un arma, pero sólo
para Eileen.

sobre la mesita. Sal de aquí y pasa por la puerta


del lado opuesto, la “Supply Room”. Aquí te
esperan 2 pacientes y una Ampolla en la
estantería del fondo.

La puerta del Sur es la del ascensor, pero no


funciona, así que pasa por la única puerta que
queda en esta parte y sube por las escaleras
Ahora entra en la habitación del Noreste. hasta el segundo piso. Pasa por la puerta y en
Recoge el Cuchillo cortapapel sobre la mesa este pasillo verás unas sillas que se mueven
del fondo y luego pasa por la siguiente puerta solas y... bueno, también son un nuevo tipo de
por la parte Sureste de la sala.Aquí examina el enemigo... Todo muy normal, vamos. En
tablón blanco para ver una escena y luego cualquier caso, ten en cuenta que tienen el
recoge la Nota de la Enfermera sobre la mesa. mismo efecto que los fantasmas, te harán
De vuelta en el pasillo, pasa por la siguiente perder vida tan solo con estar cerca, aunque
puerta al Sur y encontrarás un portal/agujero no te toquen.
en la pared. Pasa por la puerta de justo Hay 22 habitaciones en total en este pasillo, 11
enfrente en el lado Oeste del pasillo, que es en cada lado, y aunque las puertas tengan
otra “Emergency room” y recoge la Bebida posiciones fijas, por lo visto en cada partida las
nutritiva sobre la pequeña estantería. habitaciones son aleatorias... es decir, son las
De las 4 puertas de más al Sur, pasa por la mismas habitaciones pero la posición en la que
primera del Este (entiéndase la de más al está cada una es la que cambia...
Norte) para conseguir un Botiquín portátil En cualquier caso, revisa todas para conseguir

160
Hierro del 4, Bebida nutritiva x2, Balas de y examínala para ver una escena.
pistola x2, Vela sagrada, Medallón Santo, Balas APARTAMENTO 302:
de revólver. Pero cuidado por que una de las
A partir de ahora Eileen te acompañará a lo
habitaciones tiene una trampa de pinchos en el
largo de todo lo que queda de juego y aunque
techo; otra tiene un Paciente y una segunda
no tenga salud propiamente dicha como
tiene dos pacientes juntos, y también hay una
Henry y tampoco pueda morir su condición
escena un tanto perturbadora.
podrá empeorar si recibe daño (y será visible
NOTA: en su espalda) y básicamente es algo que
Te vas a quedar sin espacio en el inventario si afectará a los finales del juego.
recoges todas estas cosas, así que considera Así que si quieres optar al mejor final posi-
en regresar al primer piso y usar el portal ble, procura protegerla en todo momento
para volver a tu apartamento y dejar algunas. como si realmente pudiera morir (teniendo
también en cuenta que es más lenta que tú y
podrá quedarse atrás), y asegúrate de equi-
parla con algún arma. Para más información
sobre esto, te lo explicamos mejor en la
sección de finales.
Para darle armas a Eileen, tienes que llevarlas
en tu inventario, ponerte junto a la chica y
pulsar el botón correspondiente. Aunque la
esté usando Eileen, el arma en cuestión
permanecerá en tu inventario.
Una de las puertas está cerrada, así que tienes
que esperar a encontrar la Llave habitación Pues bien, tras este encuentro inicial, sal de la
hospital, la cual está en una pequeña serpiente habitación y ve hacia el ascensor del fondo del
de piedra. Al coger dicha llave quedarás pasillo al Sur, teniendo que encargarte de dos
encerrado en una jaula, pero si te sitúas frente pacientes por el camino. Pulsa el botón para
a su puerta y usas la llave, saldrás sin llamarlo y verás a un tercer paciente... pero los
problemas. botones están rotos, por lo que básicamente el
ascensor está inutilizado, pero había que
llamarlo igualmente para librar el hueco en el
piso de abajo.
Usa las escaleras para bajar por ellas hasta el
primer piso y, aparte de un paciente en el
pasillo, entra en la “washroom” para usar el
portal e ir a tu apartamento.

APARTAMENTO 302:
Tras esa puerta cerrada se encuentra Eileen La chica al “mundo real” no podrá seguirte...
durmiendo en una cama, así que acércate a ella en cualquier caso, sal de tu habitación y ve al

161
salón para ver que el ventilador del techo
está roto...Y otra novedad es que ahora ya no
recuperarás vida al estar en el apartamento.
Aparte de eso, acércate a la puerta principal
para recoger en el suelo el Diario Rojo - 20
de julio y la Llave pequeña. Además, si te
acercas a la radio de la esquina, podrás
recoger Diario Rojo - 14 de junio, Diario
Rojo - ¿¿/?? y Diario Rojo - 11 de junio. Y
como siempre, no te olvides de usar el baúl otra larga escalera, a mitad de la cual en-
para descargar algunos objetos (menos la contrarás un portal.
llave). NOTA:
Al entrar ahora en tu apartamento, deberías
ver el primer objeto encantado, que podrá
ser cualquier cosa (y que ya verás clara-
mente cuando aparezca una, por eso no te
preocupes)… y para eliminar esas encan-
taciones tendrás que usar una “Vela Sagrada”
o un “Medallón Santo”. En cualquier caso,
habrá más a lo largo del juego cada vez que
vuelvas aquí y la cantidad de estas que
“limpies”, afectará a los finales del juego.
De vuelta en el Mundo del Hospital verás una
escena con Eileen. Al recuperar el control, sal Dicho esto, tienes que seguir bajando por las
de aquí y entra en el hueco del ascensor, ahora escaleras hasta el fondo y pasar por la puerta
que ya tienes la llave pequeña podrás abrir la que verás allí.
puerta al otro lado.

REGRESO AL METRO

Tras completar el Mundo del Hospital estarás


de vuelta en el del metro.

Baja por las escaleras, mientras te enfrentas a 3


Pacientes, y al llegar al fondo pasa por la única
puerta disponible.
Estando en el exterior, tienes que bajar por

162
Avanza por la pasarela metálica hasta tierra
firme, recoge la Vela Sagrada en la estantería y
pasa por la única puerta abierta. En este pasillo
habrá un mono justo delante de ti y al llegar a la
intersección al fondo habrá otros dos más, uno
por cada lado.

Jefe: Fantasma de
Cynthia Velasquez

Primero continúa hacia el Sur a la siguiente


zona. Aparte de los 3 monos, a la derecha
tienes una Bebida nutritiva en el hueco de la
Tras deshacerte de ellos, gira a la derecha y al derecha, y, subiendo por las escaleras de la
girar la esquina y pasar a la siguiente zona. En izquierda tienes Balas de plata (en realidad es
este pasillo, antes de continuar, en el baño de una solo).Ahora regresa junto a Cynthia, usa la
las chicas tienes un portal, protegido por unas pistola normal para dispararle la bala de plata y
cuantas sanguijuelas. cuando quede aturdida en el suelo, usa en ella
la espada de obediencia para que se quede así
APARTAMENTO 302: de manera definitiva. Puede que sea posible
Acércate a la puerta principal para recoger la hacerlo con un arma cuerpo a cuerpo, pero
Carta del chico junto con la Llave de juguete, con la bala de plata será más fácil.
así como también el Diario Rojo - 25 de Cuando por fin te hayas encargado de la niña
julio. Además, es importante que recojas la de The Ring, usa la moneda en los torniquetes
“Moneda de la línea Lynch Street” en el baúl, de la parte Norte y luego baja por las
ya que la vas a necesitar de nuevo, así como escaleras.
también la pistola y una Espada de obediencia
(en caso de que te quede alguna, claro).

Sal del baño de las chicas y antes de nada, entra


en el de chicos para recoger una Bebida
nutritiva junto al retrete que tiene la puerta
abierta. Ve hacia el Sur por el pasillo hasta la
zona de los torniquetes, en donde verás una
escena con el fantasma de Cynthia, al cual
tendrás que enfrentarte. Es un fantasma un Ve hacia la izquierda de Henry (Oeste según el
poco rompehuevos, así que te recomendamos mapa) y deshazte de un perro, así como
lo siguiente... también el que te espera en el pasillo al Sur.

163
Entonces recoge la Fusta (una nueva arma para
tu amiga) en una silla por la izquierda, así como
una Bebida energética en el suelo al fondo.

momento en el que verás una escena en la que


Eileen te dice que no puede bajar por la
escalerilla teniendo así el brazo. En cualquier
caso, tú sube por la escalerilla del lado opuesto
(Oeste según el mapa) y verás un portal.

APARTAMENTO 302:
Acércate a la puerta principal para conse-guir
el Diario Rojo - 17 de julio. Ahora
acércate al fregadero de la cocina y usa la
moneda sucia para lavarla y conseguir así la
Moneda 1$. Descarga objetos en el baúl y
vuelve al Metro.
Da media vuelta y baja por las escaleras de más
al Este. Ve un poco hacia el Norte y entra en En lugar de volver por la escalerilla, pasa por la
ese vagón de tren (el del Noreste según el puerta en la sala del portal. Aparte de los dos
mapa) por la puerta abierta. Sal por la puerta perros que te encontrarás ahí, en el banco de
del lado opuesto y ve por la columna central más al Norte tienes Balas de pistola. Sube por
hacia el Sur para volver a entrar al mismo las escaleras cercanas y junto al bloqueo una
vagón al otro lado del bloqueo.Aquí tienes que vez arriba, encontrarás un Botiquín portátil.
usar la llave de juguete para abrir la caja y Entra en el vagón del Noroeste, sal por la
recoger la Moneda sucia dentro. puerta del lado opuesto y pasa por la columna
Regresa a tierra firme por la parte Este y ahora central para entrar en el vagón del Noreste, en
ve hacia el Sur para entrar en el vagón del donde tienes unaVela Sagrada en el suelo.
Sureste. Sal por la puerta del lado opuesto y ve
por la columna entre los vagones para entrar
en el vagón de al lado (el del Suroeste según el
mapa). Allí encontrarás un Medallón Santo en
el suelo, cerca de la puerta.
Regresa a tierra firme por la parte Este y pasa
por la puerta de más al Sur. Recoge la Vela
Sagrada en el suelo y baja por la escalerilla,

164
Regresa a donde está el portal, baja por la da y un poco más al Norte, aparte de un perro,
escalerilla, luego sube por la del lado Este para encontrarás una Bebida nutritiva al fondo. Da
reunirte con Eileen. Sal por la puerta y media vuelta y ahora sube por las escaleras
acércate a la máquina expendedora de más al normales.
Norte, usa en ella la moneda y conseguirás la
Llave escenario del crimen.
Vuelve a la sala de más al Sur, baja por la
escalerilla y esta vez ve por el camino del Sur
entre las dos escaleras. Pasa de largo los dos
fantasmas y al girar la esquina baja por las
escaleras y pasa por la puerta de abajo.

En el siguiente piso, recoge el Pase de Cynthia


(básicamente sirven para lo mismo que las
monedas y hacen que estas sean inútiles) en el
suelo y luego pasa por la puerta que está ahí
mismo usando la llave del escenario del
crimen. Aquí dentro, aparte de toda la sangre,
recoge la Manija del tren en el suelo.
Entra en el vagón de metro, pasa al de más al Pues bien, sal de aquí y pasa por los
Oeste y en el extremo podrás examinar el torniquetes de justo al lado (usando el pase),
panel de control, aunque tan solo para ver que repitiendo lo mismo con los torniquetes de
falta una manija. En cualquier caso, tienes que justo al lado para poder bajar por las escaleras.
subir por las escaleras mecánicas (aunque Baja de nuevo por las siguientes de la parte
antes recuerda que más al Oeste tienes un Este para llegar a B3.
portal/agujero). Mientras subes por esas Entra en la sala del Sureste para reunirte con
escaleras, tendrás que pasar de largo a los Eileen y sube por las escaleras cercanas de
fantasmas que salen de la pared y/o golpearlos vuelta a B2. Sube también por las siguientes
con tu arma. hasta B1. Abre los torniquetes junto a las
Una vez arriba, pasa por la puerta de la izquier- escaleras, así como los siguientes al Sur y baja

165
por esas escaleras. Verás una escena automáticamente al entrar
aquí, tras la cual el misterioso hombre llamado
Walter, que está equipado con una tubería de
acero y una pistola, te atacará, pero te
recomendamos que te olvides de él y pases
directa (y rápidamente) por la puerta del
Norte antes de que te alcance.

Baja por las escaleras mecánicas con la chica,


teniendo que pasar de nuevo por los enemigos
que salen de las paredes, y ahora con
compañía.

Desciende por estas escaleras exteriores en


espiral, sin olvidarte del portal/agujero a mitad
de camino (úsalo para al menos descargar
objetos, sobre todo las monedas y el pase).
Entonces sigue bajando y pasa por la puerta al
fondo tras desbloquearla.

Una vez abajo, ve un poco hacia el Este y entra


en el vagón. Entonces ve hacia el fondo del DE REGRESO AL BOSQUE
vagón de más al Oeste y usa la manija en el
panel correspondiente para mover un poco el Tras la segunda vez en el Metro, comenzará
tren. también esta segunda visita al mundo del
Sal de este vagón por su parte Norte, baja las Bosque.
pequeñas escaleras del pasillo y pasa por la
puerta al fondo, no sin antes recoger una
Espada de Obediencia en el suelo.

Empieza por acercarte a la esquina Noroeste


para recoger una Antorcha. Si la equipas y la

166
usas en la antorcha que está ya encendida ahí,
la encenderás también, pero ten en cuenta que
se apagará cada vez que cambies de arma. Para
continuar tienes que pasar por la puerta
cercana a la antorcha, pero lo importante de
esta zona es Walter...
NOTA:
Walter aparecerá en esta parte del nivel,
pero ten en cuenta que te perseguirá no solo
Pues bien, dejando a un lado lo de Walter, tras
aquí y en este mundo sino en varios a partir
haber pasado por la puerta indicada, en la
de ahora, equipado con la pistola y la tubería
pared de la derecha tienes un portal/agujero.
al igual que en el mundo anterior, aunque más
Pero lo importante aquí es que te acerques al
adelante no tendrá solo la tubería... En
pozo y lo investigues, teniendo equipada y
cualquier caso, no es una persecución pro-
encendida la antorcha. Con ello conseguirás la
piamente dicha, sino que aparecerá en
Cabeza de muñeca.
determinadas zonas dentro de cada mundo,
Recoge la Bebida nutritiva a un lado del
mientras que en otras en un principio estarás
camino y luego continúa hacia el Este,
a salvo.
esquivando también a los dos perros que
Te acuerdas que en ese mundo anterior ya te
estarán por la zona, y pasa por la puerta del
avisamos que Cynthia era un poco pesadita,
fondo.Aquí habrá otro perro más, pero al igual
más que los fantasmas normales ¿verdad?
que antes, simplemente corre hasta la
Pues Walter es todavía peor, pero con la
siguiente puerta y pasa por ella.
diferencia de que a Walter no podrás dejarlo
aturdido de manera permanente con una
espada de obediencia.
La parte buena es que aunque no puedas
matarlo ni dejarlo clavado en el suelo con
una espada, si le haces demasiado daño lo
podrás dejar aturdido de manera mo-
mentanea para darte así un pequeño
respiro... aún así, te recomendamos que
siempre que puedas procures simplemente
esquivarlo... es un problema sí, pero intentar
noquearlo en todos vuestros encuentros
tampoco es que te vaya a resultar muy
agradable que digamos.
Y mientras escapas, hay dos problemas... uno
es que Eileen podrá quedar atrás sino pres-
tas atención y otro es que Walter podrá
alcanzarte con la pistola.

167
En el jardín del orfanato recoge la Nota Un poco más adelante, a la izquierda, tienes
quemada de Jasper en los escombros y luego Balas de plata (solo 1, y la segunda y última que
sube a esa pequeña plataforma para encontrar hay en todo el juego), así que recógela y pasa
una Vela Sagrada y si examinas la silla de rueda, por la siguiente puerta. Sube las escaleras para
conseguirás el Texto Muñeca silla de ruedas. conseguir una Bebida nutritiva, ten en cuenta
Aparte de eso, estando frente a la silla de el portal/agujero y enciende tu antorcha en la
ruedas, abre tu inventario y usa la cabeza de que ya hay ahí para examinar el pozo y
muñeca. Ve a la parte Este para recoger la conseguir la Pierna izquierda de muñeca, la
Cadena (una nueva arma para Eileen) en la cual tienes que poner en la figura ya
estructura metálica.Y por la parte Norte, hay mencionada en el patio del orfanato.
un portal. NOTA:
APARTAMENTO 302: A todo esto, puedes poner todas las piezas
juntas al final, pero con el fin de ir librando
Acércate a la puerta principal y recoge
algo de espacio en el inventario, es mejor que
Diario Rojo - 18 de julio en el suelo.Ahora
lo hagas de una en una nada más las consigas.
entra en la zona de la lavadora, mira al bote
azul y usa en él la antorcha para mojar la
punta en petróleo... esto hará que cuando la
enciendas, dure más tiempo encendida.
Entonces al bosque.

De vuelta en el jardín del orfanato, pasa por la


puerta del Sureste. Aquí solo habrá algunos
mosquitos, así que ábrete paso entre ellos,
recoge una Bebida nutritiva en el suelo al
Norte del camino y finalmente pasa por la Ahora vamos a salir por la parte Noreste del
puerta del fondo. jardín. En esta primera zona no hay nada, y en la
Aquí aparecerán más mosquitos, pero nuestro segunda justo al inicio hay un pozo, pero ahora
amigo Walter también estará de vuelta y mismo no deberías tener la antorcha
además, equipado con una motosierra en lugar encendida (tranquilo, ya la encenderás más
de la tubería... En cualquier caso, pasa adelante), así que pasa de largo la estructura de
rápidamente por la puerta del Sureste. la trampa y ve por la puerta al final del camino.

168
Nada más entrar aquí verás una escena en la tienes una Bebida nutritiva, y al fondo del
que aparece un fantasma que está ardiendo... camino tienes unaVela Sagrada.
pásalo de largo y junto a la piedra grande de la
parte Norte encontrarás un Medallón Santo,
así que úsalo para acabar con el fantasma, ya
que sino te perseguirá por varias de las zonas
de este nivel. En cualquier caso, pasa por la
siguiente puerta del lado Este.
Aquí habrá varios mosquitos, así que
elimínalos y pasa por la siguiente puerta. Sube
por la rampa cercana y aparte de ver un
fantasma que vendrá por la siguiente rampa, al Pero aquí lo importante es el Brazo derecho
fondo hay una Bebida nutritiva... así que de muñeca.
recógela y luego sube por la rampa por la que Da media vuelta y en la zona anterior ahora
vino el fantasma y pasa por la siguiente puerta. habrá no uno, sino 4 monos en total (y más
fantasmas ardientes en las siguientes zonas).
En cualquier caso, ve de vuelta al jardín del
orfanato, sin olvidarte del primer pozo
mencionado en la penúltima zona para
examinarlo con la antorcha encendida (tienes
que darte prisa para que no se apague) y
recoger el Brazo izquierdo de muñeca.

Evita a otro fantasma más en esta zona y


avanza por el único camino disponible hasta
pasar por la puerta al fondo. Aparte de un
portal/agujero por la esquina Noroeste (úsalo
solo si tienes que descargar objetos), justo a la
derecha del camino de espaldas a la puerta
(aunque en Eliteguias te mostremos la captura
mirando hacia la puerta) hay una antorcha ya Tras colocar los dos brazos, ahora ve por la
encendida en la que puedes (tienes que) puerta Noroeste del jardín. Aquí te esperan
encender la tuya. Pero no des media vuelta dos enemigos de cabeza doble, así que acaba
hasta el pozo mencionado antes (ya irás luego) con ellos y ten en cuenta que aparte de la
y pasa por la siguiente puerta al Este. Bebida nutritiva junto a la siguiente puerta, al
Aquí te espera un mono, sí que o bien pásalo inicio hay un pozo.
de largo o sino usa la antorcha para que ésta En la cueva, justo a la derecha hay Balas de
no se apague. En cualquier caso, al otro lado de pistola, un poco más adelante por la izquierda
la verja de madera junto a la puerta del Oeste tienes el arma Zapapico de Desesperación

169
(una versión más fuerte del hacha, pero
también más lenta).

Al fondo tienes una Bebida nutritiva, entonces


pasa por la apertura del fondo a la zona
exterior junto al lago, en donde hay una
antorcha ya encendida para poder encender la
tuya, así que hazlo y regresa al pozo para
examinarlo y recoger la Pierna derecha de
muñeca. mina el altar para conseguir el Descenso de la
Madre Sagrada - Los 21 Sacramentos.
Entonces examina la puerta a la izquierda y
pon en ella el Medallón que acabas de
conseguir. Pasa por esa puerta y baja las
escaleras exteriores, teniendo en cuenta el
portal/agujero a mitad de camino.
NOTA:
La única razón para ir ahora al apartamento es
para descargar algunos objetos, sobre todo la
Regresa al lago y junto a la antorcha fija en el
antorcha, que no la vas a necesitar más.
suelo encontrarás Balas de revólver. Entonces
ve hacia el Sur y verás una escena... Al Continúa bajando por las escaleras, pasa por la
recuperar el control, justo ahí en ese “cambio puerta al fondo y luego métete en el elevador
de cámara” recoge el Medallón blasonado. para ir a la zona de Mundo Prisión.
Muy cerca de ahí también hay un portal.
Vuelve por enésima vez al jardín del orfanato
para colocar la pierna derecha y ahora que ya DE VUELTA A LA PRISIÓN ACUÁTICA
están todas las partes colocadas, verás una
escena tras al cual aparecerá ahí mismo un Tras completar Mundo del Bosque por
agujero, así que baja por él usando la segunda vez, estarás de vuelta en el mundo de
escalerilla. la prisión acuática. Justo delante de ti tienes un
Baja las escaleras hasta abajo del todo y exa- portal/agujero justo delante del ascensor en el

170
que llegas. En cualquier caso, para continuar sal
por la puerta del lado Sur.

se ahí bajar por la puerta o tirarte por algún


agujero hasta el sótano, pero ambas puertas
están cerradas, así que, desde el tercer piso,
entra en la celda de más arriba de las 4 del lado
Este y tírate por el agujero que hay allí así
como los de los siguientes pisos hasta llegar al
sótano B1.
NOTA:
Sí, Eileen se quedará en la celda del tercer piso,
pero bueno, al menos ahí está a salvo.
Aquí afuera te estará esperando Walter y
ahora debería estar equipado con pistolas
dobles... En cualquier caso, corre rápidamente
hacia la puerta del Sur para pasar por ella,
evitando como puedas al pesado de la
gabardina. Entonces baja por la escalerilla que
tienes justo delante, y espera ahí quieto
mientras Eileen baja por la rampa metálica (si
estás ahí sin moverte Walter no vendrá... éste
solo aparece cuando empiezas a moverte) y En la cocina, aparte de los “gusanos/alga”,
cuando la chica llegue junto a ti, pasa por la primero pasa por la puerta del lado Oeste,
puerta doble (estás en el tercer piso 3F) para cruza el pequeño puente y recoge la Camisa
entrar en el bloque de celdas. de prisionero. Regresa a la cocina y ahora pasa
Aparte de los 3 enemigos con cabeza doble por la puerta de lado opuesto. Acaba con más
que hay en el pasillo, de las 4 celdas del lado gusanos, recoge la Bebida nutritiva sobre la
Este, en la segunda empezando por arriba mesa y el Medallón Santo sobre uno de los
tienes una Vela sagrada, y de las del 4 del lado bancos que no se deberían ver debido a la
Oeste, en la segunda empezando por abajo posición de la cámara. Finalmente pasa por la
tienes Balas de pistola. siguiente puerta doble.
Lo normal sería bajar hasta el primer piso y de- En este pasillo central, ve hacia el Norte,

171
pasando de largo los gusanos/alga y sube por la
Entra en el baño, examina la bañera, que está
escalerilla, teniendo que subir también por
llena de sangre, y, estando frente a ella, abre el
inventario y usa la camisa de prisionero que
acabas de conseguir para ver unas letras
escritas en ella y recibir así la Nota de la
camisa ensangrentada del prisionero.
Y cómo no, guarda algunos objetos en el baúl.

algunas más hasta llegar al tercer piso, en


donde en el suelo tendrás una Cachiporra
(una nueva arma para Eileen).
De vuelta en B1, pasa por la puerta del lado
Oeste del pasillo para entrar en las duchas y
recoge Balas de pistola entre más gusanos/alga.
Sal al pasillo central y pasa por la puerta del sur De vuelta en la prisión, pasa por la puerta de la
a las escaleras en espiral. derecha en esa sala inicial del portal para salir
al exterior y sube por las escalerillas (no por
las escaleras) hasta el segundo piso. Entra en el
pasillo de las celdas y aparte de un par de
enemigos de doble cabeza, de las 4 celdas de la
izquierda, entra en la primera empezando por
abajo. Examina la cama para conseguir una
Espada de Obediencia.
Sal de aquí y entra en la celda de justo al Este
para encontrar Balas de pistola (custodiadas
En estas escaleras, primero sube por la por un enemigo de doble cabeza) y en la de
escalerilla al Oeste de la puerta para llegar al más arriba de las 4 del lado Oeste una Vela
primer piso. Justo junto a la escalerilla hay una Sagrada (también junto con uno de cabeza
puerta, así que desbloquéala desde este lado doble). Entonces sal al exterior y sube hasta el
(desde el otro no podías) y estarás en la sala tercer piso para reunirte de nuevo con tu
del portal junto con una Bebida nutritiva justo amiga Eileen en donde la habías dejado hace un
al lado en el suelo. rato (si estás siguiendo por orden las
indicaciones que te dimos).
APARTAMENTO 302:
Estando los dos ya juntos, ve hasta el primer
Empieza por acercarte a la puerta principal
piso (teniendo que vértelas con Walter y con
para recoger el Diario Rojo - 28 de julio en
algunos mosquitos) y antes de nada, desde esa
el suelo.
sala donde está el portal, primero entra en el

172
bloque de celdas para encontrar... Entra en la la parte Noreste, abriéndola con la última llave
de más abajo de las 4 del Este para encontrar conseguida.
Balas de pistola, en la de más abajo de las 4 del
Oeste tienes una Bebida nutritiva, y finalmente,
la segunda empezando por arriba de las 4 del
Oeste contiene unaVela Sagrada.

Jefe: Fantasma de
Andrew DeSalvo

Vuelve a la sala del portal y vuelve a tu


apartamento para recoger la pistola y una bala
de plata (solo hay 2 en todo el juego y la otra ya Prepárate bien, por que al fondo de este pasillo
la deberías haber usado con anterioridad). te encontrarás no con 1 ni con 2, sino con 6
Entonces pasa por la puerta pequeña del lado enemigos de cabeza doble ahí juntitos... Y la
Oeste para ver una escena con un gordito, al cosa se puede poner mal no solo para ti sino
cual tienes que eliminar para conseguir la Llave también para Eileen si no quieres que reciba
sala generador prisión acuática. mucho daño.
Tanto si usas un arma cuerpo a cuerpo o la
forma fácil que te recomendamos de la pistola,
tienes que rematarlo con una Espada de la
Obediencia. Aunque luego de conseguir la
llave, puedes recoger de vuelta la espada, ya
que tampoco es que te vaya a perseguir por
todo el escenario, sino tan solo en el sótano y
fuera de la habitación 302.
En cualquier caso, continúa por el
pasillo/escaleras hasta llegar al sótano B2 y Cuando por fin consigas derrotarlos, pasa por
pasa por la puerta al final. Primero acércate al la puerta pequeña al fondo, desciende por las
portal/agujero por la parte Sur y junto a éste escaleras metálicas en espiral, teniendo en
habrá un Botiquín portátil en el suelo. Aunque cuenta el portal/agujero a mitad del camino y
para continuar, pasa por la puerta pequeña de pasa por la puerta del fondo.

173
REGRESO AL EDIFICIO Atraviesa la zona de las duchas y el pasillo con
gusanos/alga, recoge la Bola de billar en el
Tras completar el segundo viaje a la prisión suelo y luego sube por la escalerilla.
acuática, el siguiente mundo a visitar por
segunda vez será el del Edificio.

Una vez arriba verás una escena y al recuperar


el control tendrás que vértelas si o si con un
Pues bien, al recuperar el control tras la escena fantasma normal, pero si con anterioridad no
inicial, en esta zona tienes una Bebida nutritiva te habías deshecho del fantasma de Cynthia,
y Recuerdos en el suelo, además de un como te recomendamos durante la segunda
portal/agujero, aunque antes de nada, en breve visita al Mundo del Metro que sí hicieras para
aparecerá ahí mismo el fantasma de Richard, evitar esto, pues también te la encontrarás a
así que prepárate para acabar con él y usar una ella aquí. En cualquier caso, tú recorre todo el
Espada de la Obediencia para que no moleste callejón hasta el fondo (sin olvidarte del
más (como se supone que ya has usado las dos Botiquín portátil casi al final) y pasa a la
balas de plata... no te queda otra que acabar siguiente zona.
con él cuerpo a cuerpo).
APARTAMENTO 302:
En el suelo junto a la puerta principal
encontrarás el Diario Rojo - 29 de julio.
Asegúrate también de recoger una espada del
baúl por si todavía no te has encargado de
Richard antes de venir al apartamento.
Con el fantasmita fuera de juego ya, entra en el
elevador junto a la verja y baja hasta el sótano Acércate a la siguiente puerta pequeña y an-
B12 pulsando el botón correspondiente tes de nada, en el suelo junto a las cajas
“Inferior”. Al llegar, primero sal del elevador encontrarás una Pelota de voleibol, así que
por la puerta del Sur para encontrar una Vela recógela y no te olvides tampoco del Medallón
Sagrada, luego vuelve a entrar y esta vez baja Santo junto a la barandilla ahí mismo. Ahora sí,
por la escalerilla en la parte Norte. Sí, Eileen se pasa por la puerta.
quedará ahí esperando al no poder bajar por Baja por las escaleras hasta abajo y en esta sala
escalerillas. con el ventilador del techo verás que hay

174
varias sillas moviéndose a lo loco, así que esta sala también hay un portal/agujero y una
espera el momento oportuno y corre hacia la puerta con teclado numérico, pero aún no
puerta en el extremo opuesto de la sala bajo tienes el código.
las escaleras. APARTAMENTO 302:
Puedes ir al apartamento, aunque por ahora
tan solo para descargar algunos objetos en el
baúl.
Por ahora sal de aquí y sube las escaleras
metálicas hasta llegar a la sala de las sillas
poseídas. Aquí también sigue subiendo las
escaleras, evitando a las sillas, y pasa por la
puerta de arriba. De nuevo en el callejón, da
toda la vuelta siguiendo a la inversa el mismo
camino de antes hasta llegar al ascensor donde
te espera Eileen.
Ahora pulsa el botón “Superior” para ir al piso
B8.Al llegar, primero sal por la puerta Norte y
en el pasillo encontrarás Balas de revólver al
final, aunque tendrás que vértelas con 3 monos
en total. Regresa al elevador y para continuar,
tienes que salir por la puerta Sur.
Primero ve por la pasarela metálica para
recoger Vela Sagrada, luego da media vuelta y
baja por las escaleras hasta abajo del todo para
pasar por la puerta del fondo al Sur, ya que las
otras dos están cerradas.

Sino inutilizaste antes al fantasma de Richard


te estará esperando aquí. En cualquier caso,
sigue por el bordillo hasta la siguiente zona.
Deshazte de los dos perros, recoge la Bebida
energética junto a la puerta cerrada y sube por
En este bar recoge la Nota posterior del las siguiente escaleras para pasar por la puerta
barman sobre la barra y luego examina la mesa de arriba.
de billar y abre el inventario para colocar en En esta tienda de deportes, en el suelo tienes
ella la bola de billar que acabas de conseguir. En Madera del 3 (arma) y sobre el mostrador

175
Velas de pastel. Por lo demás, aparte del portal,

En cualquier caso, junto a la puerta hay un


en la esquina hay una cesta con bolas de Gato disecado, así que recógelo.Y por último,
voleibol, así que ponte frente a ella para poner coloca las velas de pastel... en el pastel que está
la Pelota de voleibol que ya tienes de antes sobre la mesa.
(aunque sino lo inutilizaste antes, con esto
aparecerá el fantasma de Richard). Para
continuar, pasa por la puerta del Sur junto al
portal.
APARTAMENTO 302:
Como mucho ve al apartamento para
descargar objetos, nada más por ahora.

Ve por el pasillo del lado Sur y pasa por la


puerta del fondo (ya que las otras dos están
cerradas).Aquí afuera, aparte de 4 perros, sube
por las escaleras, recoge una Bebida nutritiva
en el suelo y sube por las siguientes escaleras.
Recoge una Vela Sagrada en el suelo y Balas de
revólver sobre el capó del coche. La puerta
está cerrada, así que continúa por el callejón y
Recoge la Vela Sagrada junto a la estantería y aparte de otros dos perros, al fondo
luego sal al pasillo por la parte Este. Pasa por la encontrarás un Madera del 1 (arma) y también
siguiente puerta de ese pasillo. En esta estancia podrás usar un portal/agujero en la pared.
hay algunas sanguijuelas y un fantasma, así que Da media vuelta hasta la sala de la tarta de
date prisa en subir por las escaleras (sin dejar cumpleaños y luego sal por la puerta a la zona
atrás a tu amiga, claro) para pasar por la puerta exterior de las escaleras y baja hasta B5 para
de arriba. entrar en la tienda de deportes. Aquí pasa por
Si has estado siguiendo las indicaciones, la puerta del Norte (cercana a la del
entonces en esta sala deberás ver al fantasma Noroeste), baja por las escaleras y pasa por la
clavado al suelo con la espada. puerta al fondo.

176
examina ese reloj del fondo para aparecer en
una nueva sala. Aquí aparte de numerosos
fantasmas (y tu amiga atascándose a cada rato),
todas las puertas están cerradas, así que baja
por las escaleras hasta abajo del todo y pasa
por la puerta de la parte Sureste.

Estarás en la tienda de mascotas y debería


haber 2 fantasmas esperándote. En cualquier
caso, acércate a esa jaula abierta y pon en ella
el gato disecado, momento en el que deberías
escuchar el sonido de un reloj en alguna parte.
Por la parte opuesta de la tienda, en las
estanterías encontrarás una Bebida nutritiva y Aquí aparte de varios monos (cada uno con un
Balas de pistola. palo de golf que luego podrás quedarte) y un
Sal de aquí por la puerta del Noroeste, lee el perro, recoge una Bebida nutritiva en el suelo
periódico del suelo, baja las escaleras y pasa junto a la verja metálica y luego pasa por la
por la puerta del fondo. Si has estado siguiendo puerta del Sur.
las indicaciones que te dimos desde el inicio de En estas escaleras aparecerá Richard de nuevo
este mundo y has colocado los “objetos raros” en caso de que no lo hubieras inmovilizado
en sus correspondientes lugares, pues habrá antes... En cualquier caso, una vez abajo pasa
ido todo bien, pero sino, la sala estará por la puerta. Aquí te encontrarás con
invertida... es decir, que caminarás por el techo fantasmas y mosquitos, así que pásalos de largo
y además los controles también estarán y continúa hacia el Sur hasta la siguiente zona.
invertidos... vamos, que tienes que dar media Pasa por la puerta al fondo, baja las escaleras
vuelta y conseguir/colocar todo en su sitio hasta la sala de las sillas de ruedas, teniendo
antes de continuar. que preocuparte esta vez también por Eileen y
pasa por la puerta bajo las escaleras. Baja por
las escaleras, acaba con el mono que aparecerá
en ellas (o al final en tierra firme), así como
también el mosquito y pasa por la puerta una
vez abajo (la de más al Sur).

APARTAMENTO 302:
En el dormitorio de tu apartamento mira por
la ventana para fijare en el teléfono del cartel,
Dicho esto, aparte de los mosquitos de la sala, que es el mismo número de antes 555-3750,
recoge Balas de pistola en la estantería y pero el código ya no es 3750... así que llama al

177
número de teléfono y verás que el nuevo Pues bien, cuando atacas a uno, verás como se
número es 555-4890... por lo que, ya tienes el “medio-cae” hacia adelante y cuando atacas al
nuevo código para la puerta... 4890. verdadero... se “medio-caerán” todos, así que,
como ves, la forma de averiguar cual es el de
De vuelta en el bar, aparte del mono y después verdad es bien fácil. En cualquier caso, cuando
de haber pasado por tu apartamento para averigües cual es, sigue atacándole hasta
hacer lo que te comentamos en la nota, pon el acabar con él... siendo recomendable que
código correcto en la puerta para pasar por aproveches el tiempo que tarda en volver a
ella. bajar para cargar el ataque.

Ahora que la pared se ha derrumbado sobre el


hueco de la escalera, ya podrás bajar por ellas,
teniendo cuidado con los mosquitos. Una vez
abajo del todo pasa por la puerta, no sin antes
recoger el Botiquín portátil.

Cuando consigas eliminarlo, pasa por la puerta


desbloqueada, notando el portal/agujero a
medio camino y sigue bajando hasta abajo del
todo. Entonces pasa por la puerta 302, sin
olvidarte del Diario del Superintendente
Jefe: La Única Verdad (Hombre con abrigo) en el suelo junto a dicha
puerta.
Esta especie de jefazo será un tanto inusual, no
NOTA:
solo por que habrá varios monstruos de pared,
En esta breve visita a tu apartamento, recoge
sino que solo uno de ellos es el verdadero y
el Diario Rojo - 7 de agosto en el suelo
tendrás que averiguar cual. Por poder se
frente a la puerta principal y descarga
supone que puedes atacar a todos, pero es
equipaje en el baúl.
algo inviable...

178
EXTERIOR DEL APARTAMENTO 302 apartamento normal.

Después de la segunda vuelta al mundo del


edificio, estarás en una extraña versión de tu
apartamento, con un tono mucho más gris que
antes y sin baúl de objetos ni punto de
guardado (es el Apartamento del Pasado.
Empieza por ir al salón y recoger la Viejo Libro
de Ilustraciones y el Tomo Carmesí sobre la
mesita.
Ve hacia el salón y deberías escuchar un ruido,
así que da media vuelta hasta la pared al fondo
del pasillo entre las dos puertas y usa en ella el
zapapico de esperanza para hacer un boquete.
Pasa por ese agujero y examina la misteriosa
criatura dos veces seguidas para conseguir las
Llaves de Liberación.

La puerta de la sala de la lavadora está cerrada,


así que ve directamente al dormitorio para
recoger varios documentos... Diario Rojo - 3
de agosto, Diario Rojo - 4 de agosto, Diario
Rojo - 5 de agosto y Diario Rojo - 2 de agosto.
En el baño está el portal/agujero habitual, pero
no pases por él todavía, vuelve al salón y verás
una escena al acercarte a la mancha del suelo. Con estas llaves en tu poder ya podrás hacer
Da media vuelta al pasillo y en la pared al fondo lo que seguramente estabas deseando hacer
de éste tienes el Zapapico de Esperanza (no es desde el inicio del juego, que es abrir los
un arma), así que recógelo y luego entra en el candados de la puerta principal para
baño para usar el portal y volver a tu finalmente poder salir de tu apartamento, pero

179
en el mundo real y no por los portales (he En el salón verás un agujero en la pared que da
dicho real, no normal...). al apartamento 203, así que ve por él.
NOTA:
A partir de ahora, cada vez que quieras volver
a tu apartamento, tendrás que hacerlo a pie,
ya que no habrá más portales.

Nada más salir verás una escena en la que


Eileen se reúne contigo y te acompañará como
en el “otro mundo”. Pues bien, ve hacia el
Norte por el pasillo y entra en el apartamento
301. Deshazte del enemigo de dos cabezas y
antes de nada ve por el pasillo para recoger un
Medallón Santo en una jaula.

Aquí lo único que te vas a encontrar es al


fantasma de Cynthia en caso de que no la
inutilizases antes, así que pasa por la puerta
principal para salir al pasillo.
Regresa a la primera sala y baja por las Pasa por la puerta del Sur para entrar en el
escaleras para encontrarte con una versión apartamento 204, en donde hay una Bebida
más fuerte de esos enemigos de dos cabezas, nutritiva en la cocina, aunque también te
aunque también podrá venir al primer piso él espera Walter, el cual mientras no pases de la
solo. En cualquier caso, ya lo distinguirás cocina no habrá nada que temer... En cualquier
fácilmente de los “normales”. Y por si fuera caso, para continuar tienes que pasar por la
poco, vendrá acompañado de uno más de esos puerta doble del pasillo.
normales. En cualquier caso, ve por el pasillo
para recoger una Bebida nutritiva en la jaula y
luego pasa por la puerta.
En el pasillo ve hacia la habitación 202 y verás
que tras las barras del fondo te espera Walter,
así que entra rápidamente en dicha habitación
antes de que te alcance. Primero ve por el
pasillo y entra en una de las habitaciones para
recoger una Espada de Obediencia en el suelo.

180
Prepárate, por que aquí habrá 5 pacientes. Richard. En cualquier caso, sal de aquí por la
Aparte de eso, pasa de largo la primera puerta puerta principal.
y sube por las escaleras hasta arriba del todo,
recoge las Balas de pistola en el suelo y pasa
por la puerta de ese tercer piso.
Entra en el apartamento 304 para recoger una
Bebida nutritiva en el suelo del dormitorio,
aunque tendrás que vértelas con un enemigo
de dos cabezas y otro de los que salen de la
pared. En el apartamento 303 tienes Balas de
revólver sobre la mesita del salón, pero
cuidado con un Paciente que vendrá por el En el pasillo te espera una versión fuerte de los
pasillo. enemigos de dos cabezas, así que deshazte de
De vuelta al pasillo, ve a las escaleras y baja por él y baja por las escaleras hasta el primer piso.
ellas hasta el segundo piso, en donde tienes
que pasar por la puerta doble de la parte
Noroeste en esa zona de las escaleras.

En el apartamento 107 hay una Bebida


nutritiva en el apartamento, además del
fantasma de DeSalvo. En el apartamento 106
Entra en el apartamento 205 y recoge una hay una Vela Sagrada en la cocina, un Botiquín
Bebida nutritiva en uno de los dormitorios. portátil en el dormitorio y una Ampolla en el
Luego entra en la habitación 206, en donde te baño. La puerta del apartamento 105 está
encontrarás a Walter cara a cara... Reco- encadenada y por ahora no podrás hacer nada,
mendamos que lo ataques hasta noquearlo así que continúa por el pasillo y pasa por la
(recuerda que no puedes matarlo) para así puerta doble al fondo.
tener un momento de tranquilidad y poder
recoger una Vela Sagrada en el dormitorio
entre unas camas.
Para continuar, entra en la siguiente habitación
al fondo del pasillo y pasa por el agujero al
apartamento 207, en donde podrás recoger
Balas de pistola en el dormitorio, además, es
posible que aparezca aquí el fantasma de

181
Aquí Eileen se quedará junto al libro que está colgante y en la habitación al fondo del pasillo
en el suelo en medio de la sala y, por suerte, no encontrarás una Bebida nutritiva en el suelo.
te acompañará más (en serio, no sé que es Sal al pasillo y ve al apartamento 102. Recoge la
peor, los fantasmas que no dejan de Bebida nutritiva en la cocina y en el salón está
perseguirte o tener que estar pendiente de el quinto cadáver colgante... aunque también
que la chica no reciba daño o se quede contarás con la compañía de un fantasma.
atascada, no te des cuenta y tengas que
retroceder varias salas a por ella). En cualquier
caso, pasa por la puerta doble bajo las
escaleras.

Ahora entra en el apartamento 10, recoge las


Balas de pistola en una de las habitaciones, y no
te emociones por las armas por que son de
juguete. Aparte de eso, encontrarás el sexto
En la esquina de este pasillo encontrarás un cadáver en una de las jaulas del pasillo.
cuerpo colgante y al cabo de un rato Habiendo encontrado ya los 6 cadáveres
desaparecerá... pero lo interesante es que una colgantes, la puerta de apartamento 105 ya no
de las cadenas de la puerta mencionada antes tendrá cadenas, pero antes aún tienes que
se quitará, y el objetivo por lo tanto es “recuperar” a Eileen en el hall principal, que ya
encontrar todos estos cuerpos. queda de paso.
Entra en el apartamento 104 y encontrarás un
Botiquín portátil, aunque también 2 enemigos
que salen de las paredes. Por otro lado,
encontrarás el segundo cadáver colgante en
una jaula en el pasillo.
Sal del apartamento y al girar la esquina en el
pasillo te encontrarás con un enemigo de
cabeza doble de los normales al inicio y otro
más de los fuertes al fondo. Junto a éste último
en el suelo del pasillo tienes Balas de pistola y Pues bien, estando ya dentro del apartamento
al fondo del pasillo tienes el tercer cadáver 105, en una de las habitaciones encontrarás
colgante. una Bebida nutritiva sobre la mesilla de noche.
Entra en el apartamento 103 y aparte de las En la sala de estar examina la cajita naranja en
dos versiones fuertes de los enemigos con el mueble para ver una escena, tras la cual
cabeza doble, encontrarás el cuarto cadáver recibirás automáticamente el Cordón

182
umbilical que había dentro de dicha caja y lo lleva el revólver y algo de munición (a no ser
más importante, Eileen te dejará. que la hayas gastado toda), ya que es mejor que
Sal al pasillo y verás una escena más... al la pistola normal. Y como objetos curativos,
recuperar el control, lee el dibujo del suelo y procura llevar Ampollas si te queda alguna y
luego sube por las escaleras de la parte sino, pues botiquines portátiles... sí, también
Noreste. Entra en el apartamento 207, pasa hay bebidas energéticas, pero no son tan
por el agujero de la pared para ir al buenas y deberían haber sido tu fuente
apartamento 206 y desde éste sal al pasillo por principal de curación hasta ahora.
la puerta principal. Asegúrate de llevar también el cordón um-
En esta parte del pasillo habrá 3 versiones bilical y de dejar 3 espacios libres en el
fuerte de los enemigos de dos cabezas y inventario, así que no te pases con la munición
también uno de los normales... Lo mejor es (mejor aún sería que no llevases arma de fuego,
que los pases de largo, pero tu mismo/a... En pero bueno).Y cómo no, graba la partida.
cualquier caso, pasa por la puerta del fondo a la Pasa por el agujero al fondo del pasillo para ver
zona de las escaleras y pasa por la siguiente que el cuerpo de Walter ha desaparecido.
puerta para entrar en el pasillo del lado Este. Luego examina la depresión bajo éste y elige
Entra en el apartamento 203 y pasa por el entrar en ésta.Tras la escena que verás, lánzate
agujero a la 202 para, desde aquí, salir al pasillo. por el agujero del suelo en esa estancia roja y
Ahora entra en el apartamento 201 y sube por prepárate...
las escaleras hasta el tercer piso. Sal al pasillo,
pasa de largo los dos enemigos de dos cabezas
fuertes y uno de los normales, y entra en el
apartamento 302.
Entra en la sala de la lavadora y recoge la Carta
de Joseph sobre una caja, la cual, si has estado
siguiendo las indicaciones que te dimos desde
el inicio, ya será el último de las notas
coleccionables. Usa el baúl del salón para
descargar objetos. Jefe: Walter Sullivan

Tendrás que enfrentarte al jefazo final, que se


trata de Walter, pero antes de nada, está el
tema de Eileen, ya que al comienzo verás co-
mo empieza a andar hacia las cuchillas y,
dependiendo del daño que haya recibido a lo
largo de que empezase a ir contigo y/o del
tiempo que la dejases sola irá más despacio o
más rápido hacia las cuchillas...
Asegúrate de llevar el Hacha oxidada como Cuanto más daño recibido, más rápido irá... y si
arma cuerpo a cuerpo, y como arma de fuego ha recibido mucho daño, te resultará práctica-

183
haga más daño también es más lento),
atacándole una vez de manera normal y luego
cargando al máximo el ataque y repitiendo
(normal - cargado - normal - cargado...).
No será tan fácil hacerlo como decirlo, ya que
se trata de no estar demasiado lejos de él para
que no use la pistola pero tampoco demasiado
cerca para que no use su “ataque especial”.
Cuando por fin logres derrotarlo ya habrás
mente imposible salvarla (matar a Walter completado Silent Hill 4:The Room... ahora tan
antes de que Eileen muera). En cualquier caso, solo queda consultar la sección de finales del
podrás completar el juego igualmente, pero el juego, en donde ya te damos más detalles
desenlace afectará a que final consigas. sobre estos.
Al principio del combate cuando Walter está
en “modo sombra” no podrás dañarle... lo que
tienes que hacer es acercarte a esa gran FINALES
criatura (el cuerpo real de Walter) y usar en él
el Cordón umbilical. El juego tiene un total de cuatro posibles
finales. Hay dos factores que determinan el
tipo de final; si Henry protege o no a Eileen
durante la segunda mitad del juego (si Eileen es
demasiado herida durante el juego, puede ser
imposible salvarla al final) y si limpia o no en
gran medida los Hauntings que aparecen en el
apartamento 302 durante el juego. En este
juego no hay final OVNI.

Jefe: Conjurer
Factores que influyen
Ahora las lanzas que hay a lo largo del
escenario estarán desbloqueadas y el objetivo - Eileen:
será recogerlas todas (hay 8 en total) y clavar- Uno si Eileen muere o vive en la pelea contra
las de nuevo en el cuerpo real de Walter. ¿Por Walter al final del juego.Y aunque nunca puede
qué te dijimos que dejases al menos 3 espacios morir antes de esa batalla, pase lo que pase, la
en el inventario? Por que cuantos más libres dificultad con la que sí pueda morir en la
tengas, más rápido irás al tener que hacer batalla final dependerá de:
menos viajes.
Ahora que ya has clavado las 8 lanzas, Walter -El daño recibido.
ya será vulnerable, así que usa el hacha para -El tiempo que la dejas sola.
atacarle (es el arma ideal, ya que el pico aunque

184
Su mal estado podrá verse claramente en las a Eileen en un hospital normal, supuestamente
heridas y sangre de su piel...Y cuanto peor sea el St. Jerome. Henry sonríe y le da a Eileen un
su estado, más rápido caminará hacia las ramo de flores, aludiendo a que su relación se
cuchillas durante la pelea contra Walter. ha fortalecido durante los acontecimientos
vividos. Finalmente, Eileen dice: "Supongo que
- Apartamento 302: tendré que encontrar un nuevo lugar para vivir,
A partir de la mitad del juego empezarán a ¿eh?".
aparecer apariciones en tu apartamento y si
quieres optar a los finales “buenos”, pues - Madre:
tienes que purificar todas esas apariciones -Salva a Eileen en la batalla final.
siempre que aparezcan. -Purifica menos del 80% de las apariciones en
tu apartamento.
Finales
Este final es el mismo que el de "Escape",
- Escape: excepto cuando Henry visita a Eileen al
El mejor final de todos y para conseguirlo hospital, donde ella le dice: "Bueno, creo que
tienes que: puedo volver a South Ashfield Heights, ahora."
-Purificar al menos el 80% de las apariciones en Se ve el apartamento de Henry como se lo
tu apartamento. podía observar al principio del juego; cubierto
-Salvar a Eileen en la batalla final. de sangre y óxido, lo que implica que los
-No tomes la “Muñeca harapienta”en el Hauntings todavía acechan el apartamento
Mundo del Apartamento (no es requisito, pero 302 y que Eileen todavía podría estar poseída.
recogerla complicará las cosas).
- Muerte de Eileen:
Walter cae al suelo, levanta un brazo en alto -Purifica el 80% de las apariciones en tu
mientras dice "mamá" justo antes de morir y la apartamento.
sala comienza a temblar. Eileen se desploma al -No salves a Eileen en la batalla final.
suelo todavía viva, sin mostrar signos de -No tomes la “Muñeca harapienta”en el
posesión. Henry la llama por su nombre y se Mundo del Apartamento (no es requisito, pero
acerca a ella, mientras la imagen se desvanece. recogerla complicará las cosas).
Por otro lado, el Walter niño que todavía
seguía dando golpes a la puerta del aparta- Walter cae al suelo, levanta un brazo en alto
mento 302 (que él cree que es su madre) cesa mientras dice "mamá" antes de morir y la sala
el golpeteo, pierde el conocimiento y cae de comienza a temblar. Por otro lado, el Walter
rodillas al suelo, desapareciendo. Después de niño que todavía seguía dando golpes a la
que él desaparece, la puerta que conduce al puerta del apartamento 302 cesa y pierde el
apartamento de Henry se abre. Luego de esto conocimiento, cae de rodillas al suelo y
se ve a Henry alejándose de South Ashfield desaparece, después, la puerta que conduce al
Heights mirando hacia atrás, diciendo el apartamento de Henry se abre. Henry se
nombre de Eileen. Un día después, Henry visita despierta en su cama y a continuación, avanza

185
hacia el salón mientras escucha en la radio que
Eileen murió a consecuencia de las graves
heridas. Cuando Henry se entera de la muerte
de Eileen, cae de rodillas al suelo pronunciando
su nombre.

- 21 Sacramentos:
Este es el peor de los finales pero... al menos es
el más fácil de conseguir.
-No salves ea Eileen en la batalla final.
-Purifica menos del 80% de las apariciones en
tu apartamento.

Walter cae al suelo, levanta un brazo en alto


mientras dice "mamá" antes de morir. Henry lo
observa, cayendo de rodillas junto a él, con un
fuerte dolor de cabeza. A continuación, se
pone de nuevo en pie, como si estuviera
poseído. El Walter niño es visto acurrucándose
en el sofá del apartamento 302 (lleno de
sangre y óxido tal como se mostraba al inicio
del juego) mientras dice "Estoy en casa, no voy a
dejar que nadie se interponga en el camino... me
voy a quedar contigo para siempre..." Acto
seguido la radio se enciende con un boletín de
prensa anunciando la muerte de Eileen, Henry
y los otros, mientras que el Walter adulto
permanece inmóvil junto a una pared.

186

También podría gustarte