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Guía de Parasite Eve

1er DIA: la RESONANCIA

Vestíbulo de Carnegie Hall:

Armas: P220 arma de mano


Armadura: Protector de N

El juego empieza a la entrada del vestíbulo de Carnegie Hall. Aya Brea se escolta fuera
de una limosina. Tienes la oportunidad ahora para renombrar a nuestra heroína. Ahora
ya puedes entrar en el edificio. Una vez dentro, corre al extremo opuesto del cuarto y
entra en las puertas dobles. Aparecerá una escena bastante larga. Luego corre al frente,
sube los escalones y te enfrentarás con la actriz.

Actriz:
Nivel: 1
HP: 40
EXP: 0

Cuando la actriz te ataque, debes tratar de esquivarla y luego dispararle. Después de


dispararle, corre alrededor de ella mientras te disparará otra explosión. Debes esquivarla
de nuevo y dispararle. Repite esta técnica hasta que le quites bastante de su HP, y la
batalla acabará. Si se te acaban las municiones, selecciona el Club 1(palo), y continúa
dañándola.

Luego de varios disparos la actriz (quién se revela ahora como Melissa), escapará.
Síguela a la izquierda a la parte de atrás del escenario. Examina el agujero en la tierra y
oirás que llegan los policías. Abre el cofre allí ubicado para conseguir una Medicina 1.
Ahora no saltes en el agujero, sino que regresa en donde empezaste. Allí encontrarás a
algunos policías y un paramédico. Habla con el paramédico y él te sanará de cualquier
daño que podrías haber recibido durante la lucha con Eve. Habla con uno de los policías
y te dará Municiones +6. Cada vez que hables con él te dará más municiones. Una vez
que le hayas hablado diez veces, ya no te dará más.

Ahora si dirígete hacia el agujero y salta. Verás una chiquita al fondo que se ríe y luego
se va rápidamente. Procede en la misma dirección que ella salió. En este vestíbulo
descubrirás que todas las puertas están cerradas con llave. Sigue yendo hacia el norte y
te encontrarás con una rata deformada por Eve. Mátala, y a ve a la puerta en la
izquierda.

Abre el tercer cajón de la izquierda para conseguir una Medicina 1. Sal y entra en el
cuarto del lado opuesto. Tropezarás con un payaso que correrá fuera del cuarto y oirás
que grita. Ahora abre el segundo cajón para conseguir Municiones +6, y sal del cuarto.
Procede hacia el norte hasta la última puerta de la izquierda. Examina el cuerpo del
quemado que está encima del escritorio y se caerá al suelo. Hazlo otra vez para
conseguir la Llave del Teatro. Busca en el ropero cerca de los trajes para conseguir una
Medicina y un loro volará afuera. Antes de dejar este cuarto, puedes gravar tu partida en
el teléfono.
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En el vestíbulo principal, ve hacia el sur y toma la primera puerta en el lado izquierdo


de la pantalla. Abre el armario para conseguir un Municiones +6,y, en el escritorio, lee
el diario para averiguar sobre la actriz con la que luchaste antes.

De esta manera conseguirás la segunda Llave. Ahora deja el cuarto y entra en la puerta
en el extremo opuesto. Abre el armario para conseguir Municiones +6. Si hablas con el
loro te atacará, pero si lo no haces, no te molestará.

Ve hacia el sur del vestíbulo, y quizás tendrás que luchar con más ratas. Pasa por la
primera puerta en tu izquierda. Chequea el armario y una rata saltará de él. Mátala, y
verifica el armario de nuevo para obtener el arma P220. Obtendrás también una Defensa
+1. Camina a la esquina del cuarto y examine la pared agujereada. Te permite
arrastrarte a través de la pared y conseguir el Protector N en el cajón en el otro lado.
Equipa tus nuevos accesorios y deja el cuarto.

Ve hacia el norte un poco y entra en la puerta que corresponde. Una vez allí, abre el
armario para conseguir una Medicina 1 o Municiones +6 y sal a través de la puerta del
fondo. Ahora corre hacia el norte al final del vestíbulo y entra por las puertas dobles.
(no hay necesidad de seleccionar las llaves para abrir las puertas cerradas, se usan
automáticamente).

Verás a Eve que toca el piano. Su cuerpo se transforma horriblemente y deberás luchar
con ella.¡Prepárate!

Eve:
Nivel: 4
HP: 92
EXP: 0

Tendrás que enfrentar con Eve. Tiene ahora otra explosión de energía, donde usa ambas
manos. Utiliza el arma P220 para dispararle. Después de unos cuantos disparos se irá.

Verifica detrás del piano y descubrirás otro agujero. Salta a través de él y terminarás en
las cloacas.

Carnegie Vestíbulo Cloacas:

Armas: M1911A1 arma de mano


Armadura: Kv Vest 1

Aquí sólo debes correr. Hay dos caminos; dirígete hacia la izquierda para conseguir el
arma M1911A1. Ahora sube los escalones y sigue el camino. Se te aparecerán dos ratas.

Baja los escalones y procede hacia el norte a través del túnel principal. Verás a esa
muchacha pequeña de nuevo, quién corre lejos. Debes seguirla, examina el área y en
una esquina hallarás un cofre que contiene Medicina 1 o Ammo+6. Te encontrarás con
otro cofre que contiene una Ofensa +1 (o si tienes suerte, una Ofensa +2, 20% del
tiempo). Sigue el camino y terminarás en una área oculta donde hay cofres que
contienen Municiones +15 o Cura-P, PE +1 o Va +2, y Ofensa +1 o Ofensa +2 (20% del
tiempo).
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Encabeza de nuevo al túnel principal y sigue a la muchacha pequeña. Continúa y verás


una verja cerrada con llave al final. Examina el dispositivo que cuelga por el lado
izquierdo de la verja, es un interruptor para abrir la verja y un teléfono. Salva tu partida,
y aprieta el interruptor. Pasa por la apertura y verás de nuevo a Eve. Ella no se quedará
para luchar esta vez, pero prepárate para luchar contra un caimán muy poderoso.

Caimán:
Nivel: 7
HP: 120 (cabeza), 80 (Cola)
EXP: 30

Antes de que la batalla empiece, hay un mensaje que te dice que hay dos partes para
dispararle a este monstruo, la cabeza y la cola. Cuando la batalla empieza, guarda tu
distancia. El caimán se adelantará despacio, cuando se te acerca intentará hacerte daño;
aléjate de él y ni bien lo hagas dispara rápidamente, también te lanzará un disparo así es
que trata de esquivarlo y dispárale rápidamente a su cola. Cuando lo destruyas,
conseguirás el Kv Vest y pasarás al segundo día.

Día 2 - la FUSIÓN

Ciudad de Nueva York, la Sección Policíaca 17 Recinto:

Armas: M16A1 rifle


Armadura: Cm Vest 1

El día empieza dentro del departamento de policías de Nueva York. Habla con los
hombres que están de pie allí, cuando hables con el Jefe Policíaco, Braker, te dará un
permiso (mod permit). Deja esta oficina y ve al lugar donde empezaste el día. Dirígete
hacia el fondo, abre la puerta y verás un teléfono en uno de los escritorios; salva si
quieres. Ahora deja este cuarto y dirígete al del lado. Abre el segundo cajón a la derecha
para conseguir los Cm Vest 1. Abre el cuarto cajón de la derecha y conseguirás una
Medicina 2 o un Cura-P.

Ahora dirígete hacia el vestíbulo principal y entra en la puerta del medio, casi enfrente
de las escaleras. Abre el cofre para conseguir una Herramienta. En la parte de atrás del
cuarto encontrarás otro cofre con una Medicina 1. En los días 3 y 4, este cofre contendrá
una Medicina 2. En el día 5, contiene una Medicina 3. Ahora ve al frente del contador y
abre el cofre para conseguir Municiones +6. Este cajón también recambia cada tiempo:
En los días 3 y 4, conseguirá Municiones +15, y Municiones +30 en el día 5.

Habla con el hombre que está detrás del contador. Ahora Torres te dará el rifle M16A1.
Después de eso, Torres te pedirá tu permiso. Una vez que hables con Torres, Wayne le
quita el lugar. Ahora puedes darles las llaves del teatro para tener más lugar, ya que no
las necesitas. Siempre debes usar el Mod Permit, para cambiar cosas.

Ahora dirígete hacia los escalones y verás correr a un muchachito,Ben, que es el hijo de
Daniel. Ve a la oficina de Braker y habla con él. Te dirá sobre una conferencia de
prensa a la que debes asistir. La conferencia de prensa tiene lugar automáticamente, y,
después que Aya habla con Braker, Nix le dirá algo sobre un científico en el museo que
investiga mitocondria (DR Klamp). Ahora ve fuera de la oficina y salva tu partida y
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dirígete donde está el muchacho con la computadora, Eddie, no es necesario hablar con
él. Sigue derecho y verás la salida para dirigirte hacia el museo.

Museo americano de Historia Natural:

Armas: No es necesario
Armadura: No es necesario

Cuando hayas salido se te presentará un mapa de Ciudad de Nueva York. Sus opciones
son N.Y.P.D. #17, Vestíbulo de Carnegie Hill y el Museo. Selecciona el Museo, y la
pantalla cambiará al automóvil policiaco donde Aya está teniendo una conversación con
Daniel. Cuando llegues al Museo, corre a los escalones y el guardia te dejará pasar. Una
vez dentro, sigue a Daniel. El guardia te pedirá que firmes a la entrada. Ve al escritorio
en el centro del cuarto y firma la entrada. Hay también un teléfono en el lado izquierdo
del cuarto, salva si quieres.

Ahora sigue a Daniel hasta que entre a la puerta de arriba. Tendrás una charla con el
Doctor Klamp sobre la mitochondria, por un largo tiempo y entonces él se negará a
decir más. Luego de terminar la conversación dirígete al N.Y.P.D y en el mapa puedes
observar que se hizo de noche.

N.Y.P.D. 17 recinto:

Armas: No es necesario
Armadura: No es necesario

En la oficina principal, sigue a Daniel, sube el vestíbulo y entra en la puerta al final en


el derecho. Dentro del cuarto de la sesión de información, Braker te dirá que Melissa
estará hoy en el Parque Central. Daniel se escapará y lo verás dejar el edificio. En lugar
de seguirlo, baja los escalones y ve al cuarto de Almacenamiento de Armas. El cofre en
el estante contendrá más Municiones +6, y el cofre en la parte de atrás contendrá otra
Medicina 1. Si no vas a usar tu Mod Permit ahora mismo, dáselo a Wayne . Ya puedes
dejar el edificio. Cuando lo hayas hecho, te dirigirás con Daniel en un automóvil hacia
el Central Park.

Central Park:

Armas: M9 arma de mano o P8 arma de mano, M203 lanzador de la granada.


Armadura: Sp Vest 1, Sv Vest 1.

En el Central Park Daniel se quedará y tu deberás proseguir. Cuando hayas entrado ve


hacia el sur y verás un teléfono y un automóvil estacionado. Salva tu partida y continúa.
Sigue y encontrarás un cofre oculto que contiene un Municiones +6 o Medicina 1.
Ahora sigue el camino.

Verás tres verjas. En la verja de la izquierda conseguirás una Medicina 1 o Municiones


+6. Inspecciona la verja a la derecha y obtendrás lo mismo. Ahora entra en la verja del
centro. Cuando lo hayas hecho abre el cofre y conseguirás un arma P8 o un arma M9.
Baja los escalones y rodea el área cercada, toma el camino hacia la izquierda y sube los
escalones. La pantalla cambia, y podrás ver una recta telefónica delante. Entra en la
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puerta que está de pie por el teléfono. Dentro del cuarto, investiga el armario para
conseguir un Sp Chaleco. Abre el cajón para conseguir la Llave del Parque zoológico.
También, examina la camilla del lado de la cima y Aya lo empujará. Esto dará acceso a
otro armario que contiene el lanzador de granada M203. Ahora deja el cuarto y salva si
quieres.

Sigue hacia la derecha y entra en la primera puerta. Una vez que hayas entrado dirígete
hacia la izquierda y encontrarás algunos cofres que contienen Medicina 2, Cura-P, y uno
que contiene a una Defensa +1 o Defensa +2.

Ahora ve afuera y continúa derecho. Hacia el norte, abre el cofre oculto detrás de un
pilar para obtener Municiones +15. Baja los escalones, dirígete hacia la izquierda para
abrir un cofre que contiene una Herramienta (o Municiones +15 si tienes suerte). Ahora
continúa derecho hacia los escalones, y te encontrarás con un tejado oculto.

Aquí, abre el cofre y encontrarás una Medicina 2 (o Municiones +15 si tienes suerte).
Ve al lado correcto de esta área y abre otro cofre que contiene Municiones +15. Ahora
ve por el puente en el lado norte de esta sección, hacia el camino principal, y toma el
camino izquierdo, sigue avanzando hacia el norte y pasa por la verja.

Hay otro camino fuera la izquierda (con un cuerpo del burnt en él), pero ignóralo y
continúa hacia el norte. Después te encontrarás con Eve; corre atrás hacia la derecha a la
pantalla anterior. Corre derecho a través de la puerta que dice "Bastidor." Entra y sigue
a Eve.

Ve hacia el sur y toma el camino de la izquierda (con el cuerpo del burnt en él). Toma
los escalones. A la cima de los escalones, investiga el área para encontrar un cofre que
contiene un Revive. También encontrarás en la parte izquierda un cofre que contiene
Municiones +15. Ahora continúa yendo al norte de los escalones. Verás un teléfono
para salvar tus avances.

Al lado de este teléfono hay otro cofre con Municiones +15. Baja los escalones y a la
izquierda verás a la muchacha pequeña. Debes seguirla, pero también puedes investigar
alrededor para agarrar algunos artículos que hay en este área. En la primera
intersección, toma el camino al sur. Síguela cuando se encuentre alrededor de la otra
intersección. Continúa a lo largo del camino. Llegará luego a un área de cuatro caminos.

Toma el camino que va al nordeste para encontrar un cofre con Municiones +15, y
procede hacia el oeste de la próxima pantalla.

Cuando llegues a la nueva pantalla, habrá un cofre rojo cerca de ti. Ábrelo y encontrarás
un Sv Chaleco1. Continúa hacia el oeste a lo largo del camino. Cruza el puente pequeño
y baja los escalones para conseguir una Defensa +1. Sigue el camino.
A la próxima intersección, en lugar de seguir a la muchacha, dirígete hacia el norte.

Toma el camino de la izquierda y vas a encontrar un cofre con una Herramienta, sigue
al sur. Ve hacia la izquierda, y sigue el camino hacia el sur y luego hacia el este. Sigue
el camino largo abajo y cruza el puente. Ahora sube los escalones, y dirígete hacia el
norte de la fuente.
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Baja el puente y encontrarás dos cofres que contienen una Defensa +1 o Herramienta, y
un PE +1 o un CR Evade +1. Después de recoger estos artículos, continúa yendo hacia
el norte y te encontrarás con un teléfono. Salva tu partida porque tendrás una batalla con
cuatro gusanos gigantes.

Gusanos gigantes:
Nivel: 13
HP: 120, 150, 180, 210,
EXP: 0

Al principio, los cuatro gusanos serán lentos y algo perezosos. Ellos subirán de la tierra
(siempre en el mismo lugar) y a veces te dispararán púas qué es bastante fácil de
esquivar si estás lejos, intenta no disparar dos veces, sobre todo si tienes una arma lenta.
Ten cuidado; sus púas pueden pegarte mientras estés disparando. Recuerda que cuando
un gusano se muere, los otros se ponen más agresivos, por eso no dispares siempre al
mismo gusano. Es algo difícil, pero si sabes qué hacer es muy simple. Corre hacia la
derecha. Se cerrará de golpe abajo y una vez que tu oponente sale, dispárale tantas veces
como puedas. Notarás que ningún gusano tiene una cantidad fija de HP. El primer
gusano que toma 120 HP se muere, el próximo gusano que toma 150 HP se muere, etc.
Conseguirás cuatro Defensa +1 cuando los mates.

Cuando los hayas matado, no te olvides de usar el teléfono para salvar tu avance.
Regresa al área y sube los escalones. Verás a la malvada Eve que está en una carroza;
así es que prepárate para una espeluznante batalla.

EVE:
Nivel: 14
HP: 330
EXP: 0

En esta batalla Eve estará a tu alrededor Cuando salga volando, asegúrate de no estar
cerca de ella. Descubre el lugar donde ella va a atacar, y corre a la esquina opuesta.
Cuando aterriza, asegúrate de que no lo haga cerca de ti.

Después de muchos disparos se irá; disfruta de las escenas siguientes, y ése es el fin del
día dos.

Día 3 - la SELECCIÓN

Soho:

Armas: M11 ametralladora, Apalee 2, G19 arma de mano,


Armadura: Cr Vest 1

El día empieza con Aya que se despierta en la casa de Soho. Procura antes de salir,
recoger las Municiones +30 en el cofre negro. Te encontrarás con un nuevo personaje
llamado Maeda, también estará Daniel. A la izquierda, verifica el suelo alrededor del
cubo de la basura para obtener una Tarjeta Comercial. Una vez fuera, intenta abrir la
puerta de "Tienda del Arma". Verás que está cerrada con llave, pero Daniel quiere
entrar y lo consigue.
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Una vez dentro examina, ¡Todo es libre! Derecho cuando entras, hay un cofre que
contiene una Bala Gorra +1 (o Bala Gorra +2 20% del tiempo). Ve hacia la izquierda y
encontrarás otro cofre a tu izquierda que contiene una Herramienta. Ahora dirígete a la
esquina nordeste de la tienda. Conseguirás un Rango +1 (Rango +2 20% del tiempo),
una ametralladora M11, Apalee 2, Municiones +15, un arma G19 (no está en un cofre,
pero está en una percha), y un Cr Vest 1. Una vez que hayas recogido todos los
artículos, sal de la tienda del arma, y sigue caminando derecho hasta llegar a una
Farmacia. Toma todos los artículos que hay. En el pasillo derecho, hay un cofre con un
Revive. En el pasillo a la izquierda, inspecciona el estante del lado correcto para obtener
un PE +1 (Pe +2 20% del tiempo). Al extremo norte del pasillo, hay un cofre con una
Medicina 2 dentro y un Cura-M en el estante cerca de él. Inspecciona los estantes y
encontrarás una Medicina 3. No te olvides de entrar en el cuarto que está en la parte
izquierda superior de la tienda, encontrarás un CR Evade +1 (o CR Evade +2 20%) y
una Herramienta. Ahora dirígete al frente de la tienda. Camina detrás del contador y
recoge una Defensa +1 (Defensa +2 20% del tiempo). Encontrarás un teléfono, así es
que salva si quieres. Si tu inventario está demasiado lleno y no puedes recoger todo lo
que necesitas, ve al N.Y.P.D., dale todos sus artículos innecesarios a Wayne, y entonces
regresa y consigue todos los materiales.

Vuelve a donde el automóvil te está esperando, y entra en el del lado del pasajero.

Museo americano de Historia Natural:

Armas: No es necesario
Armadura No es necesario

Su primer destino es el Museo. Aquí sólo te divertirás con unas escenas.

N.Y.P.D. 17 recinto:

Armas: M92F arma de mano, SG550 rifle, M9-2 arma de mano.


Armadura: Cm Vest 2, Chaqueta de N.

Cuando llegues a la oficina principal aparecerá una escena. Daniel correrá dentro, y
debes seguirlo. Maeda te dará un Hamaya de la buena suerte. Después de recibirla, ve
hacia adentro. En el vestíbulo principal, habla con el policía para que te de Municiones
+6. Ahora dirígete hacia el sur y toma el camino de la izquierda para entrar en el cuarto.
Verifica el segundo cajón del derecho para obtener una Medicina 3, el cuarto cajón de la
derecha tendrá un Cura-P o Medicina 2 sólo si no lo abrieras en el Día 2. Habla dos
veces con el policía caído para que te de Municiones +6.

Atrás en el vestíbulo principal, va hacia el sur, a la oficina del detective.

Verás a Warner en la tierra. Habla dos veces con él y te dará Municiones +15. Usa el
teléfono para salvar, y vuelve al vestíbulo principal. Entra en el cuarto de las Armas.
Wayne le dará a Torres' un arma M92. Recoge las Municiones +15 y la Medicina 2 y
sal. Ahora verás a Cathy que está en el suelo. Habla con ella y te dirá lo que pasó.
Háblala de nuevo y conseguirás Municiones +6. Ahora ve al suelo principal. Ve al norte
y verás a Nix. Habla con él y te dirá sobre Sheeva, la perra policía. En lugar de subir los
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escalones, sigue el camino y entra al cuarto de sesión de información. Recoge el Cm


Chaleco 2, y ahora vuelve en donde está Nix, y sube los escalones.

Habla con el policía y él te dará Municiones +6. Atraviesa la verja y hallarás a la


izquierda un cofre que contiene un PE +1 (o PE +2 20%); también puedes encontrar una
Herramienta. Sigue el camino y entra en la próxima puerta al norte. Algunos monstruos
saltarán fuera del espejo. Cuídate de ellos y consigue en el cofre la Medicina3. .Entra en
el cuarto a través de la puerta y consigue la Llave del Almacenamiento (objeto
brillante).

Sal fuera, y dirígete a la izquierda. Entra en el cuarto, allí encontrarás una Medicina 3 en
un cofre en la mesa, un CR Evade +1, (o CR Evade +2 20%). Puedes salvar el juego si
lo deseas. Ahora sal de la habitación.

Ve hacia los escalones. A la cima de los escalones, toma la puerta a tu derecha y


encontrarás una "Tecnología de Lab" que sólo sanará una vez todas tus heridas. Ahora
ve al norte y prosigue tu camino. El funcionario caído que encontrarás te dará su Llave
del Cajón. Ahora pasa por las puertas dobles y entrarás en una lucha con un monstruo.
Mátalo, y conseguirás el rifle SG550. En el mismo cuarto, abre el cofre para conseguir
una Defensa +1 (Defensa +2 20%), y habla dos veces con el policía para que te de
Municiones +6. Ve a la esquina correcta superior de este cuarto y recoge la chaqueta.

Sal del cuarto y procede hacia abajo del vestíbulo; entra en la puerta a la izquierda.
Sheeva, la perra policía, ha sido terriblemente transformada y deberás luchar con ella.
Prepárate para una gran batalla.

PERRO DE TRES CABEZAS - la CABEZA IZQUIERDA 300 HP - la CABEZA


MEDIA 450 HP - la CABEZA DERECHA 200 HP - el TOTAL 950 HP:

Este jefe es por ahora el más difícil, así es que debes tener cuidado con él; verás que
cuando le tomes la mano te será fácil. Tiene aproximadamente 4 ataques, y ninguno de
ellos es completamente mortal. Su ataque más fuerte es el salto en el que brinca a ti y
las mordeduras que causan bastante daño, pero menos de 100 HP. Tiene un ataque
ligero donde dispara un láser amarillo espeso y lo rueda rápidamente a la izquierda y a
la derecha (no DEMASIADO duro de esquivar si te pones en mudanza en cuanto veas
empezar el ataque). Su movimiento final no es un ataque, sino un poder curativo que le
da +100HP a una de sus cabezas. Simplemente ten equipada tu mejor arma y dispara
desde lejos a una cabeza.

Es mejor ir primero por la cabeza que tenga menor HP, es decir, la derecha.. Siempre
que te pongas débil simplemente usa la Energía del Parásito (Healt1o2 y más adelante
3). Este tipo no es demasiado difícil como ya dije previamente, recuerda que conviene
herirlo cuando no te esté lanzando ningún ataque. BUENA SUERTE

Día 4 - la CONCEPCIÓN

Recinto N.Y.P.D. 17

Armas: ametralladora MPK5


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Empezarás en la oficina de Braker. Ve al vestíbulo principal y entra en el cuarto donde


debes abrir el cajón que estaba cerrado con llave. Usa la Llave para conseguir la Trading
Card. Ahora dirígete al Cuarto de Almacenamiento. Encontrarás la ametralladora MP5K
y una herramienta dentro de los cofres. Hay también una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20%
del tiempo). Si no tienes lugar en tu inventario no te olvides de hablar a Wayne.
Dirígete ahora en donde la mujer había llenado tu HP (Crime Lab). Encontrarás a
Maeda curioseando alrededor de aquí. Habla con él, toma las Municiones +30 de
Daniel, y ahora ya puedes salir del N.Y.P.D. y dirigirte al Hospital.

Hospital St. Francis:

Armas: Lanzador de granada M79, Micro UZ o ametralladora M10, rifle G3A3, arma
G23
Armadura: B Vest 1, Chaqueta Sp,

Habla con Maeda que te dará un Mayoke de la suerte antes de que entres. Dentro del
Hospital, usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora ve al área de espera y abre el
cofre al lado de las dos sillas para conseguir Municiones +15. Ahora dirígete al ascensor
y ábrelo. Aprieta el botón y llegarás al sótano.

Baja del ascensor y toma la primera puerta a tu derecha. Examina el objeto reluciendo
en cima del estante para conseguir el Fusible 1. Abre el cofre en la esquina izquierda
para conseguir el lanzador de granada M79. Busca un cofre en otra esquina del cuarto
para conseguir Municiones +30 y sal por la otra puerta.

Sigue a la muchacha pequeña, y en lugar de ir a las puertas dobles, ve al otro cuarto.


Agarra la Medicina 3 en el cofre, abre los cajones del escritorio para conseguir la Llave
de la Autopsia y usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora deja el cuarto. Sigue y
recoge la Defensa +1 (o Defensa +2 20% del tiempo) en el cofre al fondo, en la esquina
izquierda. Pasa por la puerta al fondo a la derecha. Sigue el camino más allá de la senda
que lleva a los ascensores, y entonces toma la primera puerta en el lado correcto (Aya
desechará la llave Autopsia ahora). Recoge la Ofensa +1 (o Ofensa +2 20% del tiempo)
y consigue también la herramienta en el cofre. Ve ahora a través de la puerta en el lado
norte. Aquí, sólo prosigue recto y recoge el Fusible 2 encima del armario. Hay también
un cofre en la izquierda del fondo que contiene un B Chaleco 1 (a veces conseguirás un
Cr Evade +1?). Verifica el cuerpo del burnt para conseguir la Cardkey Azul y deja el
Cuarto de la Autopsia.

Ya afuera, corre al extremo del vestíbulo y gira a la derecha (no entres en la puerta).
Sigue, usa la Cardkey Azul para abrir la puerta y entra. En vez de seguir a la muchacha
abre el cofre cerca de la entrada para conseguir un Micro UZ o una ametralladora M10.
Examina el objeto reluciendo para conseguir una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del
tiempo). Vuelve ahora donde viste a la muchacha, sal del cuarto y toma la próxima
puerta en el lado derecho. Pasa por el vidrio y consigue la herramienta en el cofre a la
izquierda. Verifica el escritorio para conseguir una Medicina 2, y el Fusible 3 al fondo a
la derecha, y sal a través de las puertas por las que entraste.

Al norte encontrarás la caja del fusible. Coloca los tres fusibles y repara los alambres.
Ahora entra en el ascensor y vuelve al suelo principal. Remóntate a la antecámara y usa
el teléfono para salvar tu partida. Entra ahora en el cuarto al norte. Rescata al paciente y
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luego investiga detrás del estante al lado norte para conseguir una Tarjeta Comercial.
Ahora verifica un cofre oculto detrás de la cortina para conseguir un PE +1 (o PE +2
20% del tiempo). Ahora entra en el otro cuarto. Habla con la enfermera, conseguirás el
Cardkey Verde. Recoge la Chaqueta Sp del cofre al lado de la cama y remóntate a la
antecámara.

Ve a la izquierda, más allá de los ascensores, y usa la Cardkey Verde para abrir la
puerta. Corre hacia el norte, y entra en la primera puerta en tu izquierda. Ve al fondo del
cuarto, a tu derecha y recoge las Municiones +30. Deja este cuarto, y abre un cofre en la
esquina superior para conseguir una Bala Gorra +1 o Va +1. Retorna a los ascensores y
sube al piso13.

Aquí, puedes dirigirte hacia el sur para observar una vista del Edificio de Chrysler.

Ahora, toma la puerta en la izquierda (no puedes pasar por la puerta correcta debido al
cuerpo). Consigue el rifle G3A3 en el cofre de la esquina izquierda y verifica los
armarios para conseguir una Herramienta. Ahora ve hacia la flecha roja y empuja la
máquina. Ahora puedes apretar el botón rojo que era previamente disimulado. También,
inspecciona algunos de los escritorios en la pared para conseguir una Medicina 3. Ve a
través de las puertas ahora abiertas. Hay un CR Evade +1 en el cofre (o CR Evade +2
20% del tiempo).

Ahora pasa por el vestíbulo al nordeste. Entra a la puerta a tu derecha. Un cofre en el


escritorio contiene Municiones +30. También hay un Cura-M en un cofre en un
taburete. Ahora examina el objeto reluciendo en el suelo cerca del teléfono. Allí
averiguarás algo. Basura. Examina ese objeto brillante para conseguir la Llave del
Ascensor. Ahora salva tu partida, deja el cuarto, y ve al ascensor. Cuando llegues bájate
y prepárate para la gran batalla.

Araña:
Nivel: 22
HP: 450 (1 fase), 500 (2 fase)
EXP: 6500

Este jefe es duro si no sabes qué hacer, sólo debes aprender la técnica. En primer lugar,
necesitas mantener distancia de este jefe. Cuando la batalla empieza, se adelantará hacia
ti, intenta alejarte siempre de él, excepto al disparar. Disparará telarañas hacia ti; si caes
en ellas permanecerás atrapado durante un buen rato. Si esto pasara, usa un Cura-M. Y
date prisa, porque si estás ahí atrancado, la araña vendrá hacia ti y pegará. También
puede disparar fuego en un camino recto hacia ti, pero eso se esquiva fácilmente si
corres a cualquier lado. Nota que la araña disparará telarañas después que los anteriores
hayan desaparecido. Puedes evitar las telarañas corriendo lejos de la araña antes de que
dispare. Una vez que la hayas dañado bastante, la araña se irá y lucharás con ella desde
más cerca.

La estrategia aquí es la misma, sólo que tienes menos lugar. Una vez que esté muy
herida, disparará solo una telaraña, que durarán menos pero el jefe las podrá usar más a
menudo. Una vez que lo hayas matado, conseguirás el arma G23.
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Aparecerá entonces una corta escena con Eve, ella no se quedará para luchar contigo.
Una vez que ella sale, RÁPIDAMENTE corre al fondo a la esquina izquierda del tejado
o si no el avión se estrellará contra ti. Mata a los bichos que se te aparecen y
rápidamente llegarás a la calle y te reunirás de nuevo con Daniel y Maeda. Llegarás a la
Sección Policíaca.

Dale todos tus sobrantes a Wayne, y ve a la oficina de Braker. El día acabará aquí.

Día 5 - la LIBERACIÓN

Chinatown:

Armas: M79-2 lanzador de granada, M1911A2 arma de mano, M870 escopeta de caza,
M203-3 lanzador de granada, Apalea 3, M79-3 lanzador de granada
Armaduras: Protector Cr, Protector B

El día empieza en el mapa de la Ciudad de Nueva York. Tu primer destino es


Chinatown. Cuando llegues allí, sigue yendo norte hasta que alcances la próxima
pantalla. Ve hacia el norte un pedazo y agarra la Medicina 3. De aquí, ve directamente
correcto, por la calle para encontrar un cofre con un PE +1 (o PE +2 20%). Remóntate a
la calle y continúa norte. En la próxima pantalla, sube y abre el cofre cerca del poste
izquierdo para agarrar el lanzador de granada M79-2. Baja un poco y recoge la Ofensa
+1 (20% Ofensa +2) en un cofre cercano. Ahora puedes salvar en el teléfono que
encontrarás. Ahora sigue yendo correcto para encontrar una área oculta. Consigue el
arma M1911A2 que está directamente al sur de la puerta y la Herramienta que está en la
esquina al fondo. Sal, remóntate a la calle, y continúa norte. Te encontrarás con Maeda
aquí. Él te dará un Narita de la buena suerte. Recoge las Municiones +30 en el cofre en
la esquina izquierda superior y baja a las cloacas. Bien, esto es una especie de laberinto
y debes tener cuidado ya que si entras en el lugar incorrecto perderás. Sin embargo,
después que entras toma a la izquierda y consigue en el cofre municiones +15, ve a la
izquierda y ahora norte para conseguir una herramienta. Ahora dirígete hacia el sur,
conseguirás una poción verde y más al sur una gran armadura. Debes ir al sur, sur, y al
sur. Esta es la manera más rápida de pasar este laberinto, pues aún quedaron algunos
artículos sin recoger. Has alcanzado un área de tipo abierta, sube la escalera de mano a
tu derecha y sigue el camino. Encontrarás en un cofre un nuevo palo policiaco. Sigue
hacia el sur hasta alcanzar una nueva área y verás una sucesión de FMV. Luego de esto
baja la escalera de mano. Entrarás en una lucha con algunos enemigos familiares. Ellos
son iguales que el caimán con el que luchaste en las Cloacas. Usan las mismas tácticas y
tienen los mismos movimientos, por lo que no deben ser ningún problema. Cuando los
hayas matado, cada uno te dará un CR Evade +1 o un Rango +1. Sube atrás a la escalera
de mano, y sube los escalones. A la cima, entra en la puerta. Ahora consigue las
Municiones +30 y usa el teléfono para salvar. Examina el tablero del mando. Enciende
la máquina, activa ambas bombas y ahora apaga la máquina. Pasa por la puerta en el
norte. Cruza el túnel y entra en la puerta al otro lado. Corre a los escalones y pasa través
de la puerta. Sube a la plataforma. Ve a la izquierda y consigue los CR Evade +1 (20%
CR Evade +2), y ve al norte. Consigue el Rango +1 (20% Rango +2), y la Medicina 3
(20% oportunidad de conseguir Municiones +30) a la izquierda de los teléfonos y salva
si quieres. Salta abajo de la plataforma para seguir las huellas en el lado izquierdo y ve
hacia el norte. En la próxima área consigue la Medicina 3 en el cofre (20% oportunidad
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de conseguir Municiones +30), y ve correcto a la próxima pantalla. Tendrás una batalla


con un jefe ahora.

Ciempiés
Nivel: 26
HP: 500 (1 fase), 250 (cabeza), 180 (cola), 120 (cuerpo), 120 (cuerpo)
EXP: 10000

Este jefe tiene dos fases. En la primer fase lucha con el cuerpo entero y luego se
separará. Tiene tres ataques. El primero es un ataque que lanza en una cierta área
delante de él. En el segundo, dispara algunas saetas eléctricas que causan mucho daño.
En el tercero, dispara algunas cosas en el aire que caen debajo de ti que aparte de
hacerte daño te envenenan. El primer y segundo ataque se pueden esquivar si estás de
pie a su lado. Simplemente sigue disparándole de allí. Te convendrá usar un arma
rápida, pues sino no tendrás tiempo y te atacará. El ataque del veneno, debes esquivarlo
delante de él. Es bastante duro no dañarse, pero no es imposible. Cuando le hayas
quitado 500HP, explotará en cuatro partes. En este momento, es mejor cambiar al rifle,
porque ellos cuatro rodarán constantemente alrededor de ti, y se moverán antes de que
dispares. Cuando ellos atacan se arremeterán contra ti. La cabeza atacará primero,
entonces el cuerpo más cercano irá y ellos continuarán en un círculo hasta que
finalmente la cola ataque. Éste es su único ataque, aunque la cabeza puede envenenarte
si te pega. Una manera simple es siempre estar en la esquina opuesta de la cabeza desde
que ataca primero. Una vez que ataca, ve a la esquina opuesta de la cola. Serás dañado
por los cuerpos, pero ellos son los que menos daño hacen y así habrás esquivado dos de
las cuatro partes. Puedes intentar correr en un círculo (lado opuesto de la cabeza,
cuerpo, cuerpo, y la cola), evitándolos cuando cada uno de ellos sale, pero es bastante
duro, especialmente porque Aya no es muy veloz. Al atacar, dispara primero a los
cuerpos ya que ellos tienen menor cantidad de HP. Cuando una parte se muere, la
batalla se pone mucho más fácil. Cuando hayas matado los dos cuerpos sigue por la cola
y finalmente por la cabeza. Una vez que los hayas matado a todos, recibirás cuatro
artículos muy útiles. Primero conseguirás Municiones +30, Defensa +1 u Ofensa +1.
Segundo, consigues Medicina 3, PE +1 o Va +1. Tercero, Gorra +1, Medicina 3, CR
Evade +1 o Balas. Cuarto, siempre conseguirás un lanzador de granada M79-3. .
Después de matar al jefe, corre a la derecha hasta que tropieces con un tren, sube, pasa
alrededor de él y baja para encontrar un área oculta. Ve al tren al fondo en la esquina
correcta de la pantalla. Hay tres cofres aquí. Encontrarás un Protector B, y una
Herramienta. El tercer cofre contiene una Herramienta o una Herramienta Excelente
(5% oportunidad). Deja el tren, y ve al norte al puente. Corre por el puente y examina el
cuerpo del guardia para conseguir la Llave de la Verja. Aya notará el limo que va hacia
el museo. Ahora ve a la izquierda, y ése es el final del disco uno. Pon el disco dos (sin
apretar reset, se cargará solo), y remóntate al metro. Dirígete ahora donde estaba el
teléfono, sube los escalones bajo la señal de SALIDA y llegarás al mapa de la Ciudad
de Nueva York. Antes de ir a otra parte, debes dirigirte a la Sección Policíaca y dejar
todo el material innecesario. Escoge ahora ir al Almacén o al Museo.

Almacén (optativo):

Armas: Arma de mano PPK, M203-2 lanzador de granada, AT4 lanzador de cohete
Armadura: Protector Cm, Protector Sp
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Esta área es completamente optativa, pero ten en cuenta que si vas, podrás conseguir
algunos artículos buenos, la mejor arma del juego y también adelantarás algunos
niveles. Si decides no ir, ve directamente al museo. Al pasar por la verja, gira a tu
derecha y abre el cofre para conseguir un arma PPK. Investiga en alguna parte detrás de
la puerta de metal corrediza para conseguir una Herramienta, entonces sube. La pantalla
cambiará y estarás en el frente del almacén; entra. Encontrarás un cofre que contiene un
Protector Cm; continúa norte a la próxima pantalla. Aquí verás un gato que caza una
rata, y después de algunas mutaciones, la rata cazará al gato. Mata a la rata deformada, y
verifica en la esquina el objeto brillante que resulta ser la Llave del Almacén. Sube un
poco y cruza el puente. Encontrarás un cofre algo escondido a tu derecha que contiene
un lanzador de granada M203-2. Ahora pasa por la puerta. Sigue bajando y entra en la
puerta bajo la luz roja. Abre el cofre y conseguirás un Protector Sp. En la esquina al
fondo hay otro cofre que contiene un Cohete. Sube los escalones en el lado izquierdo y
salva antes de continuar a través de la puerta izquierda. También, después de salvar,
sube a la escalera y abre el cofre para conseguir una Ofensa +2 u Ofensa +3 (10% del
tiempo). Ahora pasa por la puerta izquierda. Cruza el puente y entra en la puerta en el
otro lado. En el fondo a la esquina izquierda de este cuarto encontrarás una Ofensa +2 o
Defensa +1. Encontrarás también una Herramienta y una Ofensa +2 o una Defensa +2.
Hay también oportunidad de conseguir una Defensa +3 (10% del tiempo). Una vez que
haz recogido todos los artículos, baja por el ascensor hasta el fondo y ve hacia la
izquierda. Serás atacado por un nuevo jefe.

Cangrejo:
Nivel: 32
HP: 856 (cabeza), 420 (garras)
EXP: 2510

El Cangrejo tiene tres partes, las dos garras y la cabeza. Lo que debes hacer siempre es
estar a su lado. Tiene en total 4 ataques. En uno de ellos dispara las burbujas en una
dirección delante de él que puede llegar a pegarte dos veces y baja bastante tu HP
(aprox.90 c/vez). Si estás a su lado, no te pegará. También tiene dos ataques físicos. En
uno te pegará con ambas garras, y el otro es un agarro y una bofetada, pero los dos
pueden evitarse aún estando a su lado. En el otro ataque sus ojos disparan láseres. No
podrás evitar esto si estás a su lado, así es que una vez que veas los ojos salir, aléjate de
él tanto como puedas. Mata las garras primero, y luego la cabeza. Una vez que hayas
matado las garras será mucho más sencillo. Nota que nuestro jefe no siempre estará
directamente a tu lado porque está constantemente marchándose de ti. Con tal de que lo
sigas estarás seguro. Acuérdate que cuando necesites HP, sólo debes usar el Heal 2 o 3
(este último muy potente, 280HP). No lo ataques mientras se esté moviendo, espera en
cambio hasta que haya atacado, y entonces dispara nomás. Cuando finalmente lo hayas
derrotado, conseguirás la mejor arma del juego: el lanzador de cohete AT4. Bien, ahora
dirígete al noroeste. Mira los modelos de vapor. Entra (mientras no hay vapor), recoge
el objeto brillante (Herramienta), y ve fuera. Debes dejar ahora el almacén y dirigirte al
museo. Si estás pensando en equipar el AT4 ahora mismo, no debes hacerlo, porque no
encontrarás cohetes en abundancia. Guárdalo para las luchas con los jefes.

Museo americano de Historia Natural:

Armas: G22 o P220-2 arma de mano, M203-4 lanzador de granada, MP5PDW


ametralladora, M500 escopeta de caza, el Arma de Maeda, M8000 arma de mano, M9-3
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arma de mano
Armadura: N Suit, Protector Sv, B Chaqueta 1, Cr Vest 2

Recuerda que debes descargar en la sección policíaca todo lo que no te sirva, pues
necesitarás mucho lugar aquí. Entra en el museo ahora. En la antecámara, encabeza
hacia la izquierda y sigue a la persona de blanco que se resbaló por la puerta (ahorra
antes de que seguirlo). Corre a la izquierda en el próximo cuarto y ve al fondo a la
esquina izquierda. Agarra en el cofre la Medicina 4 y sal por la otra puerta. Ve al fondo
a la izquierda en este próximo cuarto y abre el cofre detrás de la exhibición de la rana
para conseguir una Medicina 3. Entra en las puertas al norte. Verás aquí que el
misterioso hombre se escapará y cerrará con llave la puerta; y tendrás que luchar con un
par de dinosaurios. Una vez que los mates, ve al norte cerca del medio del cuarto, y
entonces verifica a tu lado izquierdo para encontrar los cofres. El cofre izquierdo
contiene una Herramienta o Medicina 3. El otro contiene el arma G22 o P220-2.
Remóntate al sur, vuelve a la antecámara, y entonces salva de nuevo. Toma la salida
norte de la antecámara, bajo los escalones. Esta es un área con mucho crecimiento
verde. Examina la máquina a tu derecha y contesta correctamente la adivinanza, (busca
más abajo las respuestas) y conseguirás un premio (posiblemente un Revive). Ahora
continúa norte yendo pegado contra la "pared" a tu derecha para encontrar un área
oculta. Ve al sur y luego al este. Recoge las Municiones +30 y contesta la próxima
adivinanza. Ahora pasa por la puerta a la derecha. Abre el cofre bajo la alarma de fuego
para obtener una Defensa +1. Ve al sur al lado opuesto y abre el cofre para conseguir
una Ofensa +1. Ahora corre al fondo a la esquina correcta y consigue el N Suit en el
cofre. Ve al sur un poco y empuja la caja de manera de revelar otro cuarto. Consigue la
Tarjeta Comercial y la Herramienta, y remóntate al área verde. Ve hacia el sur y dobla a
la izquierda al final. A la nueva pantalla, tendrás otra adivinanza. Continúa y te
aparecerá un escorpión (no hay de que asustarse, no es un jefe). Después de que lo
hayas matado, ve a la próxima pantalla. Ve al norte a la próxima área y al pie de los
escalones abre el cofre para conseguir un lanzador de granada M203-4. En lugar de
subir los escalones, ve al norte alrededor de ellos. Cuando consigas ir a la próxima
pantalla (el lugar con todas las cabezas), simplemente intenta salir, y serás atacado por
tres armadillos. Mátalos y ahora si vuelve y sube los escalones. A la cima tendrás otra
adivinanza. Ve sur un poco, y a tu izquierda habrá dos cofres algo escondidos. El cofre
izquierdo contiene un CR Evade +1 o PE +1, el otro una Ofensa +1 o Defensa +1.
Ahora pasa por la salida al norte. Da una vuelta por las exhibiciones y toma la puerta en
la esquina. Baja la escalera, recoge la Ofensa +1 o Defensa +1 en el cofre y pasa por la
puerta. Recoge la herramienta escondida a la izquierda, y sube por la escalera al tercer
piso. Recoge el Cohete en el cofre y remóntate a través de la puerta. Contesta
correctamente la adivinanza y pasa por la salida. En el próximo cuarto, encontrarás otra
adivinanza. Contéstala y deja el cuarto por la puerta del sur. Verás algunos escalones al
segundo suelo. Bájalos, recoge el Revive dentro del cofre y vuelve al tercer suelo.
Ahora toma la salida a tu derecha. En la próxima área, un pterodáctilo chocará en el
cuarto y te atacará. Mátalo, recoge la Medicina 4 en el cofre y continúa yendo correcto.
Cuando llegues al cuarto con los fósiles de dinosaurios, continúa yendo al sur y toma la
puerta en el lado este del cuarto. Abre el cofre para conseguir el Sv Protector y sal a
través de la ventana rota. Corre por el anaquel a la derecha, salta abajo al segundo suelo
y sube a través de la ventana. Después de pasar por la ventana, pasa por la puerta
oriental. Te encontrarás fuera de la Oficina de Klamp, pero se cierra con llave, así que
toma el camino al norte. Verifica bajo la tienda etiquetada "Tienda del Museo" para
obtener una Defensa +1 y una Herramienta, entonces continúa al norte. Corre abajo al
15

vestíbulo largo y toma a la izquierda al final. En el área de la alfombra roja toma la


puerta en el norte para llegar a la oficina de seguridad del museo. Aprieta el botón para
activar los ascensores y abre el cofre en la izquierda para una obtener una ametralladora
MP5PDW. Usa ahora el teléfono para ahorrar (finalmente!). Antes de dejar el cuarto,
está de pie delante de la alarma y córrela a la derecha. Ahora examina todo alrededor de
allí hasta que aparezcas en el ascensor. Muévelo al cuarto piso. Entrarás en un cuarto
confidencial donde puedes recoger varios artículos. Entre ellos la Herramienta, la
escopeta de caza M500, la Chaqueta B 1, y un Cura-D. Ahora remóntate al segundo
piso. Deja el cuarto supervisado y encabeza atrás a la oficina de Klamp (por el área de la
alfombra roja). En la oficina de Klamp, simplemente mira los eventos cuando ellos
pasan. Saldrás con la Llave de Klamp y el Arma de Maeda. Fuera de la oficina, pasa por
la puerta a la izquierda del fondo. En el próximo cuarto, sigue yendo a la izquierda y
abre la puerta con la Llave de Klamp. Resuelve la adivinanza en este cuarto y toma la
puerta al norte. Cuando subas al próximo cuarto, camina hacia el centro y serás atacado
por un nuevo jefe.

Triceratops:
Nivel: 33
HP: 750 (1 fase), 900 (2 fase)
EXP: 50,000

Este jefe no es demasiado duro a pesar de su HP relativamente alto. Tiene sólo dos
ataques. Uno es un ataque bastante fácil de esquivar al principio ya que sólo hará un
solo golpe, pero cuando él haya perdido más HP hará 3 seguidos. Cuando veas hacer
este ataque debes salir corriendo, aunque es muy probable que de los tres te pegue uno.
Su otro ataque es un ataque del relámpago que encorva alrededor del cuarto entero.
Cuando dispares hazlo en su cabeza desde la mancha pequeña abierta delante. Allí es
donde debes estar de pie cuando está a punto de disparar el relámpago. Cuando le hayas
quitado bastante HP su cabeza desaparecerá. A estas alturas, es totalmente débil, así que
cambia al M203-4 lanzador de granada. También hará más el ataque del relámpago que
el otro. Conseguirás Municiones +6 poderosas cuando lo mates. Una vez muerto el
Triceratops, remóntate abajo la antecámara y salva de nuevo o te arrepentirás. Después
de que hayas ahorrado, ve otra vez al cuarto de Triceratops y ve al sur. Te derribarás al
primer suelo. Recoge las Municiones +30 y Medicina 4 y corre derecho. ¡Prepárate!,
Serás atacado por gran el T-Rex.

T-Rex:
Nivel: 35
HP: 2400
EXP: 100,000

Este tipo es aun más duro que el Triceratops (es decir, si pensabas que el Triceratops era
duro). Al principio te disparará llamas. Las llamas cubren una gran parte delante de él,
así es que si no quieres ser quemado quédate detrás de él. La mejor cosa para hacer es
quedarse a su lado izquierdo y más atrás que delante de él. De esta manera, cuando
dispara las llamas, no tendrás que preocuparte por entrar en la posición. A veces saltará
al otro lado de la pantalla y seguirá con el ataque de la llama. Cuando lo haga, sólo corre
rápidamente atrás de él y no te pegará. Sus otros movimientos consisten en un ataque
normal que se esquiva fácilmente y uno donde te dispara dos saetas de energía. Para
esquivarlas, fíjate cuando esté a punto de dispararlas y huye de él. Para matarlo, sólo
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sigue disparándole lo más cerca posible y con tu arma más fuerte (es demasiado
arriesgado cuando estas disparan demasiado despacio) o la ametralladora. Conseguirás
el arma M8000 cuando lo hayas matado. Corre al fondo a la esquina izquierda y entra
en las puertas a la pared sur. Terminarás atrás en la antecámara. Salva tu partida, entra
en el ascensor y ve al cuarto piso. Hay un cofre aquí que contiene un Cure o un Revive.
Consíguelo, vuelve al ascensor y dirígete al segundo piso. Fuera del ascensor, ve atrás
dos cuartos, y ve hacia el norte. Encabeza atrás a los escalones al cuarto del Triceratops.
Ahora ve hacia el sur al próximo cuarto. Después del "terremoto", notarás que la
ventana en el lado oriental está estrellada. Pasa por ella, y dirígete hacia el sur.
Encontrarás dos cofres con una Herramienta y un arma M9-3. También, antes de subir
los escalones, ve al norte de nuevo, baja los escalones, y al sur al cuarto con el examen.
Encontrarás vidrios rotos en este cuarto. Pasa por él y encabeza al fondo a la esquina
izquierda del cuarto. En los dos cofres encontrarás un Cr Chaleco 2 y una Herramienta
Excelente. Después de conseguirlos, remóntate al cuarto del "terremoto" y a los
escalones. Pasa por la puerta en el norte, y mira las escenas siguientes. Aya dejará el
Museo automáticamente después de esto. Mira la increíble sucesión de FMV en la
estatua de la Libertad. En el futuro podrás salvar.

Aquí están las respuestas a las preguntas del Examen en el Museo.

 ¿Cuántos animales están escondidos? 9


 ¿ Cuál es el nombre del organelle que aparecía en el primer organismo?
Mitocondria
 ¿Cuál fue la fuente nutritiva del primer organismo que vivió hace 3.9 mil
millones años? Los óxidos de nitrógeno de volcanes
 La mitocondria crea ATP (triphosphate de adenosine) dentro de la célula. ¿A
cuánta energía es equivalente? 200,000 V por cm. cúbico.
 Tomando mitocondria que usa el oxígeno como su fuente nutritiva, la bacteria
ha adquirido una tremenda cantidad de energía. ¿Cuál fue la consecuencia?
Envejecimiento
 En 1987, Cann & Wilson soltó una teoría que declara que se derivaron humanos
de la víspera de Mitocondria. ¿Qué organismo se piensa que es? Una hembra
africana
 Hace 25 Millones de años, el oxígeno aumentó en el aire. ¿Por qué? Fotosíntesis
de bacteria

Estatua de la Libertad:

Aterrizarás a la base de la Estatua de Libertad. Antes seguir avanzando, chequea todo tu


mejor equipamiento, porque la próxima batalla es dura. Una vez que estés listo, corre al
norte y confrontarás a Eve.

Eve:
Nivel final: 37
HP: 1900 (cima), 1750 (Medio), 1600 (Fondo)
EXP: 0

Eve tiene tres partes para dañarla, para lo que debes usar un arma con efecto de estallido
(probablemente una escopeta de caza). También, si es que lo tienes, ahora es una buena
oportunidad para usar tu lanzador de cohete AT4. Eve tiene muchos ataques. Uno de
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ellos es donde te dispara un par de pelotas de energía, cuatro veces seguidas. Puedes
esquivarlos estando de pie entre ellos, pero es mucho más fácil de evitarlos corriendo.
También dispara agujas de energía para todos lados, fáciles de evitar estando lejos para
poder esquivarlas. Y hay un movimiento donde Eve dispara bumerangs en el aire que
caen atrás de Aya. Ellos son bastante duros evitar, pero no te pegarán si estás lejos. Ella
tiene varios movimientos muy molestos donde vuela hacia ti, te recoge y te pega.
Podrás saber cuando está por lanzar estos ataques cuando llena de energía su "cola". La
única manera de evitar esto es APARTARSE de ella en el momento que la ves. Si estás
bastante lejos, este ataque no saldrá. Si te pega, estarás en problemas. Entre estos
ataques hay uno que te recoge y te pega 4 veces seguidas, otro donde te golpea menos
pero te confunde y el peor de todos en donde deja tu HP a 1. La estrategia para pegarle a
Eve es así: Corre en un en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de ella.
Cuando ella ataca, ponte en una posición donde no te pegue. Una vez que su ataque
sale, acércatele y dispárale. La sección del fondo tiene el menor HP, líbrate primero de
ella. Lo que tienes que hacer es usar el magnífico poder de la energía del parásito: el
Liberate. Ayudará mucho. Cuando le hayas ganado, tendrás que luchar con la otra forma
de Eve.

Eve:
Nivel diferente: 35
HP: 2200
EXP: 0

Esta Eve se mueve mucho más rápido que la anterior, por lo que tendrás que estar en
movimiento todo el tiempo. Por suerte tendrá menos ataques que la otra, pero aún así
son duros. El primero es un ataque rápido donde se te acerca y te golpea. Simplemente
mantente lejos y podrás evitar algunos de los golpes por lo menos. Tiene otro ataque
que no podrás esquivar. Te paralizarás o te marearás por un rato. El ataque final de Eve
es donde vuela en el aire y te dispara una lanza de energía. Debes moverte cuanto antes
a una esquina. Cuando ella lo tira corre a la esquina opuesta y no te detengas hasta que
la energía haya desaparecido completamente. Esto es bastante duro hacer ya que Eve no
da bastante tiempo para correr atrás a la esquina. Para esta batalla, sólo síguete
moviendo alrededor y procura usar el Libérate. Cambia del AT4 al M8000.
Seguramente ya debe estar muy débil, ¡Pégale y ése es el final de Eve! Y el fin del día
cinco!

Día 6 - la EVOLUCIÓN

Crucero de la Armada:

El día empieza con Aya que está de pie por la barra de un crucero de la armada.
Después de hablar un poco con Daniel, pasa por la puerta a tu izquierda. Verás a Wayne
y Maeda hablando. Cuando Maeda sale, habla con Wayne y te dará todo su equipo de
exceso, recoge principalmente las Medicinas. Luego Wayne ofrecerá renombrar una
arma y un pedazo de armadura. Ahora usa el teléfono para salvar y deja el cuarto. Un
poco más escenas tendrán lugar, y después de un rato, la batalla final.

Jefe final (primera forma):


Nivel: 37
18

HP: 1500
EXP: 0

La primera forma es prácticamente el jefe más fácil en todo el juego. Todo lo que él
hace es de vez en cuando flotar alrededor y atacar. Su ataque es un shockwave que llega
dentro de un pequeño radio. Para evitarlo, todo lo que tienes que hacer es huir a una
esquina y correr antes de que él ataque. Debes guardar siempre un poco de distancia.
Después de que ataca, corre a él y dispárale. También tiene un ataque que es inevitable
y te deja 1 HP, pero por suerte, sólo lo usa muy de vez en cuando. Si te pega con este
ataque no dudes en usar tu Healt3. Mátalo y enfrenta la próxima forma.

Jefe final (segunda forma):


Nivel: 37
HP: 1500 (Cima), 950 (Fondo)
EXP: 0

Este jefe tiene dos partes. También es bastante fácil, aunque no como el anterior. Su
ataque es un par de saetas del relámpago cuatro veces seguidas. Trata de evitarlas
corriendo al otro lado de la dirección que él lo gira, y no tendrás que preocuparte.
Realmente, es mejor quedarse cerca del jefe y una vez que ves salir las saetas,
apresúrate a escaparte. Su otro ataque son tres saetas dirigidas hacia ti, pero fáciles de
esquivar. Después de repartir bastante daño a una sección, ambas secciones se separarán
y te atacarán independientemente. Esta fase es mucho más dura. La parte volante
intentará encontrarse contigo o dispararte un cordón de balas. Cuando te dispare, corre
lejos de él tan rápido como puedas. La otra parte disparará de una esquina a la esquina
opuesta. También puede barrer su viga purpúrea alrededor de la pantalla. Para
esquivarlo, sólo corre lejos de la viga al mismo tiempo corriendo hacia el bebé para
dispararle. Si matas al bebé primero, entonces la otra parte se morirá, también, y la
batalla acabará. Si matas la sección volante, todavía tendrás que matar al bebé. Para una
rápida batalla, como siempre, usa Libérate.

Jefe final (tercera forma)


Nivel: 38
HP: 3500
EXP: 0

Esta forma me recuerda el Tirano del Residente Evil 1. Sin embargo, es probablemente
la forma más dura. Tiene varios movimientos. Uno es un combo de dos golpes. Puedes
evitar esto huyendo de él cuando lo veas empezar a acelerar. En cuanto al segundo
ataque, después de que el primero sale, si corres lejos el segundo ataque no te pegará.
Tiene otro ataque donde vuela a una esquina y te lanza varias pelotas grandes de
energía. Cuando lo veas disparándote corre rápido hacia él. Si realmente estás cerca de
él, las pelotas te extrañarán. Podrías dañarte aproximadamente 15 HP, pero es preferible
a perder 250 HP.

El Último Ser
HP: 8000
EXP: 0
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Esta forma es bastante fácil. Tiene cuatro extensiones que no pueden herirlo, pero igual
dispárale y le quitarás sólo 1HP. Es mejor cambiar ahora a una ametralladora, que pueda
disparar más rápido. Sólo esquiva y dispara… Una vez que le haces aproximadamente
15HP de daño, Daniel bajará y te lanzará algunas balas especiales. Cambiarás
automáticamente a la escopeta de Maeda que se cargará con las balas especiales. ¡Cada
tiro aquí hace 999HP de daño! Dispárale!!

Ahora el Último Ser está muerto... no realmente. Tienes que encontrar ahora el cuarto
del artefacto y destruir la nave, y al Último Ser con ella. Corre a la puerta a tu izquierda
(donde habías hablado con Wayne). Dentro del cuarto, Aya notará el mapa y
comprenderá que tiene que ir al cuarto del artefacto. Ve a través de la puerta que estaba
cerrada antes. Corre derecho hasta el fondo y a la intersección dobla a la izquierda. En
la próxima pantalla, sube. Puede parecerse que tengas que ir a la izquierda, pero confía
en mí, retrásate en la almohadilla del mando y ve a través de la puerta a tu derecha al
final del vestíbulo. En la próxima pantalla baja los escalones. Ve a través de la puerta en
la izquierda. En la próxima pantalla, ve derecho hasta la intersección. Al final del
pasaje, baja la escalera. Accede al tablero del mando. El Último Ser se arrastrará hacia ti
después de eso. Tendrás que hacer algo asustadizo... corre alrededor del Último Ser, y
dobla a la izquierda. Sube la escalera; sigue corriendo hacia abajo y pasa por la puerta.

Continúa bajando al extremo del vestíbulo y pasa a través de la puerta a tu izquierda. En


la próxima pantalla, corre a la izquierda y sube los escalones (o más bien, BÁJALOS),
entonces pasa a través de la puerta a la derecha. En la pantalla final, ve por la puerta
izquierda… y has terminado el juego!! Disfruta las próximas escenas y felicitaciones!

Fuente: http://www.guiamania.com

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