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NEW YORK CRIMES

www.guias-kpiqa.blogspot.com Escoge antes de iniciar el juego una de las 4 Vietas para guardar tu progreso.

En la zona inferior de la pantalla hay 5 iconos:

Salir del juego y auto grabado automtico Ajustar el volumen Recuperar partidas grabadas Ayuda y pistas (se actualizan despus de 10 segundos) Puntos accesibles de la pantalla Pulsa sobre el logotipo de la derecha para ver los iconos de las diferentes opciones del juego. El inventario Aparece en la parte inferior de la pantalla y para usar un objeto, posicinate sobre l y cuando salga la flecha, arrstralo con el botn izquierdo para colocarlo o combinarlo con el lugar u objeto que desees. Ajustar resolucin Ajustar la resolucin Si tienes problemas con la resolucin de la pantalla, antes de jugar, ejecuta el archivo Psconfig, que se encuentra en la carpeta de instalacin del juego y Selecciona "manualmente" o ajusta la resolucin que desees en el men desplegable, despus pulsa el botn Aceptar para grabarla. Otras acciones Haz doble clic en la flecha roja para avanzar ms rpidamente, pulsa la barra espacio para pausar el juego, y con la tecla ESC o con el botn derecho del ratn, sales del primer plano o regresas a las acciones anteriores.

PROLOGO
Un ao antes Henry White, voluntario de la ONG hijos de don quijote, es informado sobre el asesinato de un nuevo vagabundo y quiere que acompaado de Samuel Cooper, informen a las personas sin hogar que todava hay ayuda para ellos. Henry tiene una lista con los que debe contactar y al parecer uno se encuentra en la estacin de Cadway. El hall de la estacin se ha derrumbado y puede ser peligroso, pero an as,

mientras que Samuel se queda en la furgoneta, es Henry el que se adentra en el tnel.

ESTACION DE CADWAY NUEVA YORK


White: Jugando con Henry White: Avanza hasta que llegues al andn. De inicio en el inventario llevas: tu tarjeta de identificacin, linterna. identificacin el mvil y una linterna Mira la escalera destruida que hay al fondo y vers que hay un maletn bajo los escombros, entra en el vagn. barra Despus de ver el maniqu sentado en el asiento, coge del suelo la barra de hierro elctrico. rota, la lata de cerveza que hay enfrente y un poco ms adelante el cable elctrico Comprueba como la puerta del fondo est cerrada y sal del vagn de nuevo por la izquierda. Usa el cable en la maleta de la escalera y despus de atar el cable alrededor del poste, usa la barra en el cable para tirar de ella y conseguirs la maleta Examnala maleta. ter, aislante. en el inventario y obtendrs un Cter un destornillador y una cinta aislante

Regresa al vagn y ahora sal por el lado derecho. Echa un vistazo a la caja llena de juguete. juguetes, coge el teclado sin pilas y el telfono de juguete Examina tambin los escombros que hay al fondo junto a la entrada del vagn y coge la el mueco que pilas. funciona con pilas Combina el destornillador con el mueco para sacar las pilas y combina las pilas con el teclado. Mira el telfono pblico que hay en el poste central y vers que no tiene ni teclado ni auricular. Mira tambin los escombros que hay en la pared bloquean la puerta, el aro de la canasta de baloncesto y la mquina expendedora, hay una moneda atascada en el interior la ranura. Sube por la parte izquierda de la escalera y vers una puerta cerrada con un candado, combina entonces el Cutter con la lata de cerveza para obtener unas tiras de aluminio, aluminio utilzalas en el candado de la puerta para abrirla y contempla la animacin. Ahora da las siguientes respuestas a Choke: - Dile la verdad sobre quin eres. - Dile la verdad sobre tu familia. - Para ayudar. - Inteligencia superior. Para comprobarlo, Choke te retar a que realices varios movimientos de ajedrez

1. Alfil a E7, Jaque Mate

2. Pen a G3, Deja a las negras sin posibilidades

3. Alfil a E7, Jaque mate en un movimiento Incluso despus de demostrar tu inteligencia, Choke necesita limpiar su alma antes de dictar sentencia y te lanzar una ficha del metro y Boris cerrar todas las puertas fic del tnel y se quedar vigilndote. Poco despus recibir una llamada, quiere que encontrar a su hijo Danny. Habla de todo con el y sabrs que hoy es su cumpleaos. Usa el Cter en el telfono de juguete para soltar el auricular, dselo a Boris y as podrs quitarle el auricular autn nt autntico de su bolsillo. Ahora ve frente a la mquina expendedora, usa la ficha del metro en la ranura y moneda. conseguirs una moneda Coloca el auricular autntico en el telfono pblico y despus de sujetarlo con la cinta aislante, coloca el teclado y contempla la animacin.

Cooper: Jugando con Samuel Cooper: Cooper se despierta, contesta la llamada y escucha la voz de Choke, en ese momento se da cuenta de que la peticin de ayuda no es una broma. En el inventario llevas las furgoneta, llaves de la furgoneta tu mvil y la insignia de de los jvenes pioneros. Pulsa sobre est ltima para ver una pequea animacin Pulsa sobre la furgoneta y obtendrs una caja de cerillas y de la guantera y la llave furgoneta, de la parte trasera de la furgoneta usa la llave en la parte trasera y obtendrs un gasolina. bate de bisbol y un bidn de gasolina Intenta entrar en el tnel y tendrs un recuerdo de tu jefe de exploradores, respecto a fabricar una antorcha, pues no tendrs ms remedio que fabricarte una si trapo po, quieres entrar en el tnel. Coge de la papelera que hay junto a la valla un trapo Ahora mira el agujero en la cerca de alambre y de esa manera conseguirs un trozo de alambre. alambre Combina el trapo con el bate de bisbol y automticamente se quedar atado antorcha. con el alambre formando una antorcha Ahora combina la antorcha con el bidn de encendida. gasolina y con la caja de cerillas para conseguir una antorcha encendida. Despus de construirla, tendrs un nuevo recuerdo, pero conseguirs entrar en el tnel.

Mira los escombros que hay justo debajo de la escalera, coge el cable y despus la barra de hierro que Henry dej antes en el poste. Mira la puerta del vagn y vers que est bloqueada, usa entonces la barra de hierro en la puerta para abrirla y entra en el vagn. Examina el cuerpo del maniqu (tendrs un nuevo recuerdo) adems de unas balas despus mira su bolsillo para coger un auricular de plstico sal del vagn balas, plstico, baloncesto. por la derecha y coge el aro de baloncesto. Retira los escombros que hay al lado de la escalera y vers una puerta. Examnala de cerca para ver que tiene un candado, usa entonces la barra de hierro para romperlo y entra en la habitacin. El suelo ha desaparecido, mira la barra del suelo, la tubera del techo y la taquilla con los abrigos en el otro extremo de la habitacin, vers un revolver en su funda. Combina el aro de baloncesto, con el cable para obtener una liana improvisada y sala revolver, en la tubera del techo para cruzar al otro lado. Coge el revolver Combnala con las cargado balas y tendrs el revolver cargado. Por ltimo, arranca la puerta izquierda de la aquilla, taquilla colcala sobre la barra del suelo y cruza al otro lado para salir al vestbulo.

Sube la escalera y vers a Henry a punto de ser juzgado por las ratas en el pozo de la verdad, tendrs que buscar la manera de salvar a Henry Usa entonces la pistola sobre choke y contempla la animacin.

EMPRESA DE HENRY WHITE


Jugando con henry white Un ao despus, Henry White recibe en su empresa la visita de John Yesterday. Habla de todo con el, para conocer cosas sobre su prdida de memoria, su infancia, su juventud, su vida sentimental, etc. Sus recuerdos vienen en forma de una pelcula cuyas imgenes que le vienen a la mente son de: una chica, una tienda de antigedades, una cicatriz extraa en la mano, caminando bajo una tormenta de nieve y un pjaro azul. Contina la conversacin para conocer todo lo que John debe investigar. Quiere que obtengas informacin sobre la Orden de la carne y debes sealar todas las opciones del dilogo hasta que aparezca la conexin entre la Orden de la Carne y la catedral de Notre Dame, ya que eso es lo que John estaba investigando antes de tu llamada. John fue encontrado por Henry en Pars con una marca en su mano en forma de y al parecer tom mercurio en su intento de suicidarse y ha estado investigando a un asesino que estuvo quemando a vagabundos durante aos y que ltimamente los est torturando con rituales satnicos, despus Te dar los billetes para viajar a Paris.

DORE. HOTEL DORE. PARIS


Yesterday: Jugando con John Yesterday: Coge el telfono al lado de la cama, llama a tu madre y habla de todo con ella. Despus pulsa sobre el cuadro de la columna central y despus de moverlo, descubrirs la caja fuerte que haba oculta. brela y Tendrs un recuerdo en el que aparece Albert el recepcionista con un sobre que solo entregar a la persona que mencione las dos palabras. Pero cules? Mira los cuadros de los demonios que hay en la pared cerca de la ventana y tendrs varios recuerdos. Coge del lado derecho del aparador el cuaderno y la pluma y del lado abrecartas. izquierdo, el abrecartas

Sal a la terraza y contempla la Torre Eiffel y el hotel nacional de los Invlidos, bienvenida. despus mira la mesa con la botella de champn y coge la tarjeta de bienvenida Mira el jacuzzi y la escultura de la cabeza de caballo. Entra y pasa por la puerta al bao. Coge la toalla y abre el grifo del agua caliente (Pulsa sobre el grifo de la izquierda) vers como el vapor es aspirado por el extractor en el techo. Usa el abrecartas en el extractor, pero desgraciadamente la punta no est filada, as que sal del bao (pulsa sobre la imagen de la puerta reflejada en el espejo) y ve de nuevo a la terraza. Usa el abrecartas en la escultura de la cabeza de caballo para afilarla y regresa al bao. Usa de nuevo el abrecartas con el extractor y ahora podrs sacar los tornillos y la tapa Coloca la toalla en el ventilador (la tapa se tapa. colocar automticamente) abre de nuevo el grifo de agua caliente y vers escrito en el espejo la palabra alquimia. Sal del bao, pulsa sobre la caja fuerte y usa el abrecartas en la parte trasera del cuadro que la tapaba, obtendrs una postal con la torre eiffel recortada y un nuevo recuerdo. Sal de nuevo a la terraza, coge la postal con la torre eiffel recortada, superponla sobre la imagen de la verdadera torre eiffel y podrs leer la palabra revolucin

Regresa a la habitacin, llama a la recepcin y habla de todo con Albert. Despus de sobre mencionar las dos palabras, te dar el sobre, examnalo en el inventario y encontrars una nota con una direccin: la siempreviva, 1852 y unas gafas de buceo buceo.

Haz una nueva llamada, esta vez a Henry White y habla de todo con el. Henry menciona que la siempreviva se refiere al movimiento de una famosa partida de ajedrez: caballo a E7. Sal a la terraza, enciende el jacuzzi pulsando el botn del dispositivo que hay en la pared y usa las gafas en el jacuzzi. Vers en el fondo un cuadrado fosforescente de 8x8 cuadrados. Usa el abrecartas en el jacuzzi y automticamente extraers el azulejo que ocupaba el lugar e7 y un paquete de plstico que haba oculto en su interior, brelo y obtendrs llave. una llave Usa la llave en la caja fuerte y encontrars una tarjeta de la tienda de antigedades Le tout petit en Paris. Se trata de una tienda de antigedades a cargo de Jean Paul Petit y Pauline.

ANTIGUEDADES. TIENDA DE ANTIGUEDADES. PARIS


Jugando con John Yesterday: Habla de todo con Pauline y sabrs que su padre se suicid hace 2 meses y que existe un diario en el que hay notas sobre la conexin de Notre Dame con la alquimia y la orden de la carne. John recuerda la noche que estuvieron juntos y como ambos quedaron supuestamente para volar de regreso a Nueva York, pero eso nunca ocurri. Debes conseguir el diario por ti mismo, lo escondi en la tienda y te dar una llave llave. Coge las tijeras de la mesa que est justo detrs de ti y la lupa de joyero que hay en la mesa de ms a la izquierda. Ahora examina el tapiz que est colgado en la pared de la parte superior derecha y memoriza los cuatro elementos que aparecen escritos en latn y fuego mercurio sus posiciones: Sal arriba, fuego abajo, mercurio a la derecha Sal fuego mercurio Sal y azufre a la izquierda, azufre azufre

Usa la llave en la puerta y entra en la siguiente sala. Coge la cruz que cuelga en la pared, la lmpara de aceite de la estantera que hay al lado y tambin de la mesa que a alquimia. la izquierda la caja de madera con piezas de alquimia Ahora examina la reproduccin de la catedral de Notre dame y Tendrs un nuevo recuerdo el secreto est en la fachada. Usa entonces la lupa de joyero sobre la maqueta tres veces para inspeccionar los medallones de la fachada en la zona izquierda, derecha y central. Coge de la mesa del centro la barra de madera con forma hexagonal despus de la hexagonal, pared de la derecha la tabla de smbolos de alquimia y tendrs un nuevo recuerdo. Abre el compartimento de la pared, coge la luz ultravioleta y examina la cruz grande. Vers que tiene cuatro agujeros en cada uno de sus brazos. Sube a la planta superior e intenta abrir la puerta, pero est cerrada con llave as que baja, coloca la cruz pequea sobre la cruz grande y vers que aunque los pivotes coinciden, no entran.

Usa entonces la caja con las piezas de alquimia sobre la cruz y ahora recordando la posicin de los elementos, coge la tabla de smbolos, colcala bajos las piezas y colcalos en la posicin correcta. Coloca de nuevo la cruz pequea sobre la grande y podrs coger ahora el diario del compartimento secreto que haba oculto.

Conocers toda la verdad sobre Henry White, Samuel Cooper, Boris, el dispositivo de codificacin llamado esctala (Sistema utilizado por los espartanos para codificar sus mensajes) y sabrs tambin que Boris se encuentra actualmente en Happy dale, un hospital psiquitrico. Sal de la habitacin y habla de nuevo con Pauline de todo (hazlo 2 veces) As sabrs que su padre era amigo de Choke y antes del suicidio, mantena contacto con un rico coleccionista americano. Es momento de conseguir un dispositivo de codificacin. Combina entonces las tijeras con el diario para cortar la goma y combina la goma con la barra hexagonal. Usa la luz ultravioleta sobre el dispositivo y vers las palabras descodificadas: iglesia San Fergus Inverloch Woods, Escocia. Contempla la animacin en la que marcel un matn de Henry aparecer con una pistola, dispuesto a todo con el fin de conseguir el diario. Como no est dispuesto a dejar testigos, no dudar en asesinar a los turistas, momento en que aprovechars para ocultarte en la otra habitacin.

Una vez all, mira el compartimento de la pared sobre la mesa de Pauline, coge las llaves y sube al primer piso. Usa las llaves en la puerta, brela y oirs como chirran las bisagras, usa entonces la lmpara de aceite en las bisagras y entra. Mira el Samurai, coge la katana y contempla un nuevo recuerdo.

MONASTERIO
Jugando con John Yesterday Habla de todo con el maestro ciego Olhak Adirf. An no ests listo para aprender a manejar la espada y quiere que le lleves la flor de la verdad. Despus de que te haya dado la navaja para rasurarte el pelo, te invitar a jugar a un juego como el de los chinos, solo que en este caso, debes averiguar el nmero total de dedos que ambos escondis detrs de la espalda. Intntalo, pero la nica manera que tendrs de ganar es teniendo suerte y adivinarlo. Echa un vistazo alrededor, coge la taza que hay en la tinaja, despus la katana de la atana estatua del dragn yak y sala en la ventana, as conseguirs que entre luz. Juega de nuevo con el maestro y ahora como vers la sombra de los dedos de su mano, te ser ms fcil ganarle. Selecciona en tu turno el nmero que quieras y smale los que aparezcan en su mano, as podrs darle el resultado exacto y ganarle.

Escoge como premio la tercera opcin: pequeos vicios que consiste en unos tornillos pequeos aunque si quieres, puedes volver a jugar y escoger los otros. Sal ornillos pequeos, por la derecha al balcn, mira el quemador de incienso, los agujeros que hay en el borde, la mesita con la taza de t y como el nido y el arbusto quedan demasiado lejos. Sal por la puerta de la derecha y coge la cuerda del trineo que hay justo en la entrada. Ahora mira la rama seca que hay a la izquierda, la polea de la derecha, despus cruza el puente y coge los tablones que hay en el suelo. tablon one Regresa al templo, mira las decoraciones que hay en la puerta de la sala de meditacin metlicas licas. y usa la navaja en la puerta para conseguir las caras metlicas. Sal de nuevo al balcn, combina las caras y junto con los tornillos en las tablas, automticamente tendrs una tabla larga. Intenta colocarla para llegar hasta el nido pero an no podrs conseguirlo. Avanza por la derecha del balcn hasta la campana, gira un cilindro de oracin y coge un saco del suelo y un poco pozo de maz de otro que est abierto, En el suelo vers el tronco de madera que se utiliza para hacer sonar la campana. Coloca entonces la tabla bajo el tronco y despus de que se posen los pjaros, coloca el saco en el extremo de la tabla (el resto de sacos se colocarn automticamente) y as conseguirs elevarlo. Por ltimo usa la cuerda en el tronco, pulsa sobre l y contempla la animacin.

PSIQUIATRICO HAPPY DALE


Jugando con John Yesterday Despus de que el enfermero se vaya, Boris te confundir con Choke y cuando ests sobre el borde del tejado, pulsa sobre el techo del almacn para saltar al vaco. Habla de todo con Boris y sabrs ms cosas sobre los torturadores: Cooper y Henry, como Boris es el nico amigo de Choke y lo que ocurri despus de despertarte en la camioneta (Contempla la animacin) En el inventario tienes ahora, varias fichas del metro de Nueva York Una vez que la ork. furgoneta se vaya, examina la vaya exterior del almacn y vers que est electrificada. Coge los neumticos del segundo poste de la luz que hay a la izquierda y ve ahora hacia la derecha. Mira la alambrada, el vagn de tren y examina de cerca la puerta de la alambrada. Usa las fichas en la puerta para quitar la abrazadera y una ve dentro coge del suelo el tabln. tabln Abre la puerta del vagn, mira las cajas y coge de las que hay a la izquierda la video cmara y el rollo de cinta adhesiva del suelo junto a las cajas de la derecha, regresa a la entrada del almacn y ahora avanza hacia la izquierda hasta la zona de la torre. Mira el montn de escombros que hay en el suelo, coge la hoja de sierra circular circular, opogrfico despus la lona que tapa el trpode que hay a la izquierda y el nivel topogrfico que est sobre el trpode. Ahora coloca la video cmara en su lugar, pulsa sobre ella y contempla la grabacin.

Examina la pared de la torre y veras que hay una escalera pero esta demasiado alta, mira de cerca el logo de la pared, si pudieras hacer un agujero quizs puedas subir. Combina entonces el tabln, con la hoja de sierra, con la abrazadera y el conjunto salo en el logo para hacer un agujero. Examina el agujero, sube por la torre y coge la lata de pintura roja que hay en la parte superior. Ahora con el fin de proteger la cmara, combnala con los neumticos de goma, la lona y la cinta adhesiva y por ltimo usa la lata de pintura en la cmara envuelta con la lona. Lanza la cmara al almacn y salta de nuevo al vaco pulsando sobre el techo del almacn y contempla la animacin.

ALMACEN
Jugando con John Yesterday Mira el panel de control del horno que hay en la pared, pero si lo presionas vers que est roto, coge de uno de los cubos de basura que hay a la izquierda el cable rca y ve hacia la derecha. Mira el cajetn de emergencia y vers que hay un hacha en su interior, usa entonces la lona en el cajetn y coge el hacha Avanza hasta la zona hacha. iluminada bajo la escalera y examina el horno. Pulsa el botn rojo para abrirlo, pero no tiene corriente. Ve al mostrador de enfrente y mira el pequeo armario que hay al plano. lado. Est cerrado, as que usa el hacha para abrirlo y obtendrs un plano Ahora examina de cerca el panel de control, vers que el monitor est roto y adems si pulsas el interruptor rojo, confirmars que no tiene corriente. En la parte inferior hay 3 botones que corresponden: a las puertas del almacn, de la verja y del horno. Coloca entonces el cable RCA en el enchufe de la salida de video (Vdeo out) y despus la cmara en el cable. Pulsa el botn rojo cada vez, para cambiar de cmara de seguridad y en la n 6, vers a Cooper con Boris, Pulsa sobre el monitor para acercar la cmara y vers que hay un generador. Tendrs que localizar donde est esa sala

Coloca el plano sobre los interruptores del panel de control y pulsa sobre cada uno de ellos para ver que cada interruptor est identificado con una letra y corresponde con cada sala. El F, corresponde justamente con la sala del generador en la que se encuentra Cooper. Pulsa ese interruptor para apagar la sala y contempla la animacin. Regresa frente al horno, coge la lona, sala en la puerta para liberar a Boris y contempla una nueva animacin.

FERGUS IGLESIA DE SAN FERGUS (ESCOCIA ESCOCIA) INVERLOCH (ESCOCIA)


Jugando con John Yesterday Junto con Pauline, llegas a las ruinas de la Iglesia de San Fergus y en el inventario, navaja, linterna. llevas una navaja un mechero y una linterna Mira la cruz cubierta de races y vers en el centro tiene una cubierta circular, si te fijas frente a ella en el suelo, est

casi enterrada en la tierra. Examina la vidriera que hay detrs es parecida a la de la catedral de Notre Dame y toca el medalln central para recordar lo que dijo el padre de Pauline acerca de la conexin con la Orden de la carne. Regresa a la entrada, mira la lpidas de la izquierda y coge el cepillo que hay apoyada en una de ellas. (NOTA Existe un 4 final en el juego, pero para verlo posteriormente necesitars NOTA: NOTA pilas. coger antes unas pilas el problema es que no aparecen en los puntos accesibles de la pantalla, as que te tocar buscarlas. Creo que su ubicacin es aleatoria aunque yo las dos veces que he jugado, las he encontrado en la parte superior de la montaa de la izquierda justo en la cima. Probar haber si tambin os aparecen ah)

Un poco ms adelante vers otro trozo de piedra, examnalo de cerca y descubrirs que son los medallones parecidos a los de la fachada de la catedral de Notre Dame. Si pulsa de nuevo sobre los medallones, descubrirs un pergamino en el que hay un escrito del capitn espaol dirigido al gran inquisidor en 1501. Avanza ahora hacia la derecha y habla de todo con Pauline. Sabrs que el mercurio es para la memoria. Cuando acabes la conversacin, coge de la piedra todas las botellas: alcohol, zinc, cobalto, sal, azufre, pala. alcohol zinc cobalto sal azufre polvo de oro y vinagre y tambin la olla y la pala Sal, usa la olla en el lago para llenarla de agua y regresa con Pauline. Combina la olla con el vinagre, deja la olla sobre el infiernillo y usa el mechero para encenderlo. Recoge la olla con agua y vinagre calientes. calientes Regresa frente a la cruz y ahora usa primero el cepillo para quitar las races (colcalo en la parte ms baja) despus combina el cepillo con la olla y salo de nuevo en la cruz para terminar de limpiarla. Vers agujeros en los cuatro brazos. Ahora usa la pala en el montculo de tierra que hay alrededor y veras casi la cruz al completo y automticamente una moneda pasar al inventario. Pulsa sobre la moneda y tendrs un nuevo recuerdo.

Mira de cerca las placas circulares de los brazos de la cruz y vers que son muy parecidos a la que el padre de Pauline tena en el diario. Coloca entonces la sal en la

placa superior y escuchars el sonido de un mecanismo como si se atascara. Usa entonces la navaja en la placa del brazo derecho para abrirla, coloca el mercurio, despus el azufre en el brazo izquierdo y por ltimo el alcohol en la placa inferior. Oirs un de nuevo un pequeo sonido, usa el mechero en el alcohol y contempla la animacin. Da las respuestas que quieras y contempla de nuevo la larga animacin.

MONASTERIO
De nuevo frente al maestro, debes descubrir el sentido ignoto. Mira los tres tazones que tiene delante suya, pulsa sobre el tazn del centro y coge el bloque de mantequilla lla, mantequilla despus usa la taza en el de la izquierda para llenarla de miel y sal de la sala. Echa primero la taza de miel en uno de los agujeros y despus los granos el maz en otro. De nuevo el pjaro azul, vendr a comer el maz y al impregnarse su pata con la miel dejar las semillas de flores de la verdad (si no te aparece a la primera, tendrs que repetirlo cogiendo ms granos de maz) Sal al puente, usa la katana en la rama muerta y coloca las semillas en el suelo. Ahora mira la manivela de polea el mecanismo est muy oxidado, usa entonces la mantequilla en la manivela, muvela y usa la katana en la cuerda para coger el cubo.

Mira los carmbanos que hay en la cabeza de dragn el medio del puente y usa el cubo en el carmbano para coger uno. Regresa al balcn, usa el cubo en el carmbano en el agua. quemador de incienso y conseguirs un cubo lleno de agua Sal de nuevo, usa el cubo de agua sobre las semillas y contempla la animacin. Henry escudndose en Pauline, te obligar a hacer la pocin de la inmortalidad. Habla de todo con todos los personajes, y ahora tendrs que escoger cualquiera de los 4 finales (John tiene 2) seleccionando cualquiera de los tres protagonistas principales de historia para alterar su equilibrio. Si escoges a John, puedes ver los dos finales, uno, cogiendo el cuchillo de su pie izquierdo y el otro usando las pilas en el mueco que est en la parte superior de la columna de la izquierda. (Para ver todos los finales, recupera la ltima partida grabada y un consejo, no cierres los crditos al final)

FIN

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