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guia silent hill 1 (PS1)


Silent Hill
La ciudad, La escuela, La escuela del pasado, La ciudad 2, El hospital, La ciudad 3, Las alcantarillas, La regin turstica, El parque de atracciones, En ninguna parte, Final La ciudad -Avanza en la niebla hasta que veas a Cheryl. Sguela por la calle y pasa las dos verjas. Despus de la segunda verja, empezar a hacerse de noche. Continua avanzando, e ilumnate con el mechero. Unos monstruos te atacarn, pero tranquilo que no ests muerto. Ahora estars con Cybil. Despus de hablar con ella, coge los objetos tiles en el bar. Cuando vallas a salir del bar sonar la radio, acrcate a ella. En ese momento aparecer un monstruo; mtalo y coge la radio. Sal y vuelve a la calle donde te han atacado por primera vez. Recoge las balas en el banco a tu izquierda y avanza en la calle. Mata a los perros y a los monstruos voladores y vete hasta el fondo. Abre la verja y sigue recogiendo todo lo que puedas incluida la nota de Cheryl en el suelo. Es intil que intentes entrar en la escuela, por que de momento no se puede. Vete al final de Matheson Street y coge un papel en el que hay escrito "Casetas para perro en Levin Street". Dirgete a Levin Street y busca una caseta de perro. Mata a los perros y en la caseta, coge la llave de la casa. sala en la casa de detrs de la caseta y entra. Una vez dentro, copia el mapa que est en el muro. La puerta del fondo est bloqueada por tres cerrojos. Sal de la casa y busca las tres llaves gracias a las indicaciones de tu mapa. La llave del espantapjaros est en el buzn al Sur de Ellroy Street, a la derecha de la grieta, despus de pasar por encima de la tabla de madera. La llave del len est en el maletero del coche de polica al final de Finney Street. La llave del leador est en el terreno de basket entre Ellroy Street y Bach Man Road. Regresa a la puerta bloqueada en la casa y brela usando las llaves. Ahora ests en el jardn de la casa. Cuando el cielo se oscurezca, usa la linterna. Encuentra los botiqunes en el jardn y sal por la puerta de la valla.

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La Historia De Silent Hill Parte 1/2.

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La escuela -Usa el mapa para poder encontrar la escuela. Entra en el edificio y coge el mapa que est a tu izquierda, en un banco. Despus, vete ala enfermera para grabar la partida. A la izquierda hay unas notas en la mesa del recepcionista. Vete al patio interior (la puerta que est enfrente de la entrada a la escuela) y busca las pistas en la torre del reloj a la derecha. Despus vete al fondo del patio y entra por la doble puerta. La nica puerta abierta es la que da a los baos. Encuentra las escaleras y sube al segundo piso. Vete a la de qumica (al lado del laboratorio) y coge el producto qumico. Sal y entra en el laboratorio. Echa ese producto en la mano que est en la mesa y coge el medalln de oro. Vuelve a la torre del reloj y coloca el medalln en la izquierda. Sube de nuevo al segundo piso y vete a la sala de msica. Mira el cuadro y toca las teclas en el piano en el siguiente orden: 3, 10, 11, 8, 2. Y luego coge el medalln de plata. Regresa a la torre del reloj para colocar el medalln en su lugar. Vuelve al primer piso y baja al stano para encontrar la sala de calefaccin. Pulsa el interruptor y vuelve a subir al patio inferior. Entra por la puerta que se abri en la torre y baja las escaleras. Avanza, sube la segunda escalera y abre la puerta. Antes de abandonar la escuela, busca en todas las habitaciones en las que puedas entrar, para coger municiones o botiqunes.

Silent Hill: biografia de los creadores

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guia Silent Hill Downpour parte 3

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Guia de Silent hill 1 By Codaaa y Kosquin

La escuela del pasado -Vete al Norte y abre la doble puerta. Dirgete a la derecha y pasa por la primera puerta a la izquierda. Despus pasa por la puerta a la derecha. Vete a la sala de clases y coge la carta ilustrada en la mesa. Vete a la recepcin y abre la puerta del fondo as como la puerta con una ranura central con la carta ilustrada. Entra en los aseos masculinos, coge el fusil de caza y mira el mensaje del muro. Sal y abre la puerta de la sala de profesores. Avanza hasta la puerta que lleva hasta la otra sala. Abre la puerta al fondo, y responde cuando suene el telfono. Busca los vestuarios en el segundo piso y coge la llave de la biblioteca cerca del cuerpo. Abre al reserva de la biblioteca con esta llave y entra. Lee el libro que se titula El monstruo acecha. Entra en la biblioteca, que est al lado, y lee el libro que se encuentra encima de la mesa. BAja a la planta baja y busca la sala de limpieza. Dentro coge la bola de caucho. Vete sobre el tejado e inspecciona el sistema de evacuacin. Intenta coger la llave, que est fuera de tu alcance. Pon la bola en la vlvula de evacuacin. Gira la vlvula para que la llave sea aspirada en

el tubo. Baja al patio interior y coge la llave. Usa la llave en la puerta que est al Nordeste en el mapa del primer piso. Atraviesa la sala y baja las escaleras hasta el stano. Dirgete a la sala de mquinas y gira la vlvula de la derecha una vez hacia la izquierda, y la de la izquierda dos veces a la derecha. Avanza por el camino que aparece entonces y usa el ascensor. Una vez abajo, mta la monstruo usando la pista que leste en la biblioteca. Disprale dos veces con el fusil en la cabeza, y al abrir la boca, disprale en la garganta. En la sala de calefaccin, coge la llave de Gordon. Ahora sal de la escuela.

La ciudad 2 -Dirgete a Bradbury Street y tuerce a la derecha. Usa la llave de Gordon en la puerta que te ha sealado la cmara. Vete a la iglesia balcnica y escucha la conversacin entre Harry y Dahlia Gillespie. Coge el Flauros y la llave. Vete a la sala de control del puente levadizo de Bloch Street. Usa la llave para hacer bajar el puente. Coge el mapa en el barrio comercial sobre la silla y atraviesa el puente para ir a la comisara. Lee la nota en la mesa y vete al hospital.

El hospital -En la entrada del hospital, vete todo recto y despus gira a la izquierda. Entra por la primera puerta a la izquierda y habla con Kauffman. Despus entra por la puerta que est al lado de la puerta por la que has entrado. Despus de pasar una puerta ms, llegas a la sala de recepcin. Coge el mapa del hospital en el panel de anuncios y regresa a la sala donde estaba Kauffman. Vete por la puerta al lado y pasa una puerta ms. Llegas a un corredor; vete al despacho del doctor y coge el mapa del stano del hospital. Vete a la sala de conferencias y coge la llave del stano. Ahora vete a la cocina y coge la botella de plstico. Usa la botella en el despacho del Director llenndola de un lquido extrao. Baja al stano y pon en marcha el generador auxiliar del hospital. Usa el ascensor para ir al primer piso (botn 2). Al estar la puerta bloqueada, regresa al ascensor y pulsa el nmero 3. En el segundo piso, la puerta est bloqueada. Vuelve de nuevo al ascensor y pulsa el nmero 4, para ir al tercer piso. Pasa por la doble puerta del corredor. Como todas las puertas estn cerradas, vete al final del corredor para abrir una nueva puerta doble. Baja unos escalones hasta el segundo piso. En la habitacin 306, coge la placa del gato. En los aseos masculinos, coge la placa de la tortuga, y en el almacn, coge la bolsa de sangre. Usa la bolsa de sangre en el monstruo de la habitacin 204 para recuperar la placa del sombrerero. Regresa a la planta baja apra coger la placa de la Reina en el despacho del Director. Vete al primer piso al centro de enfermeras, y lee la nota sobre el muro. Coloca las placas en un orden concreto sobre la puerta cerrada: la rosa arriba a la izquierda. la azul a la derecha. la amarilla abajo a la izquierda. la verde en el sitio que queda. Despus vete a la sala de operaciones y obtn la llave del almacn del stano. Coge el alcohol en la Unidad de Cuidados intensivos y el mechero en la habitacin 201. Coge el ascensor y vete al stano (botn B). Empuja las estanteras en el almacn del stano y examina la grilla en el suelo. Usa el alcohol en las barras de hierro y prende fuego con tu mechero. Baja y coge una cinta de vdeo. Sube y vete a verla en la habitacin 302. Vete de nuevo al stano, al fondo y a la izquierda. Coge la llave de la sala de consultas, mira el retrato de Alessa y vete a la sala de consultas en al planta baja. Cuando termine la escena, coge la llave de la tienda de antigedades sobre la mesa y vete.

La ciudad 3 -Vete a la tienda de antigedades en Simmons Street. Entra en la tienda usando la llave que encontraste. Empuja el armario y escucha la conversacin entre Harry y Cybill. Despus, usa el pasaje secreto: encontrars la segunda iglesia. Coge la hacha en el muro y sal por el agujero del muro. Despus de la escena, cuando Harry despierta, sal de la tienda y vete a la izquierda. Vete al centro de la ciudad por el agujero en la verja. Sube en el Escalator y mira a Cheryl en la pantalla gigante. Al final, gira a la derecha y avanza hasta encontrar una puerta a la izquierda. Entra y coge las balas del fusil. Sal de la tienda y sigue a la izquierda. El suelo desaparece debajo de tus pies. Coge el fusil en el suelo y espera al gusano gigante, que aparecer a tus espaldas. En cuanto lo oigas, avanza un poco, date la vuelta y disprale. Anda un poco, y haz lo mismo con el segundo gusano. Sal y vuelve al hospital. Vete a hablar con Lisa en la sala de consultas. Ahora sal del hospital y sube por las escaleras enfrente de ti. Deshazte de la polilla gigante que est sobre el tejado del edificio enfrente.

Las alcantarillas -Cuando el insecto muere, vete al puente que lleva al otro lado de Silent Hill. Atraviesa el puente. Rompe el cerrojo de la verja y entra. Baja la escalera hasta las alcantarillas (ten cuidado por que la radio no funciona bajo tierra.....). Avanza por el tnel y vete a la izquierda. Contina hasta que el tnel gire a la izquierda. Vete por el primer tnel, y vete a la derecha al fondo. Avanza todo recto hasta el primer cruce y vete a la derecha, y justo despus a la izquierda. Avanza a tu izquierda, y al fondo gira hacia la derecha. Permanece a tu derecha y atraviesa hacia la izquierda en C2. Atraviesa la puerta marcada KEEP OUT y continua para coger el mapa y la llave de las alcantarillas. Vuelve a tu punto de partida. Cuando estes ante la entrada del tnel, vete a la izquierda. Usa la llave de las alcantarillas en el candado y avanza hasta encontrar una escalera. Usa el mapa para encontrar la salida, que estar cerrada. Vete a la sala que est abajo a la izquierda en el mapa para coger la llave de salida de las alcantarillas en la sangre. Regresa a la salida, abre la verja con la nueva llave y sube por la escalera.

La regin turstica -Una vez arriba, llegas a la regin turstica de Silent Hill. Coge el mapa del tabln de anuncios. Vete al Annie's Bar. Mira la escena en la que Harry ayuda a Kauffman, y una vez que se ha ido, coge su cartera. Vete a Indian Runner y usa la combinacin escrita en el recibo para abrir l apuerta. Dentro, abre el cajn y coge la llave de la caja fuerte. Al abrir la caja fuerte, descubres la droga. Lee la nota en el muro para coger el cdigo para el acceso de servicio del motel. Vete al fondo del motel y recupera el imn encima del sof. Vete a la habitacin de Kauffman (n 3) y empuja el mueble. Usa el imn en el agujero para atraer la llave de la moto. Regresa a la recepcin del motel y entra en la puerta de la izquierda. Usa la llave en la moto, encontrars un frasco de cristal. Kauffman llega y se apodera del frasco. Sal del motel y vete a Sandford Street. Pasa por los garajes West y East; vete a la izquierda en el puerto y contina hasta el barco. Entra en el barco. Despus de la escena, vete al faro saliendo del barco por la otra puerta. Sube arriba del todo y mira la escena con Alessa. Al salir del faro, estars en el barco. Sal por la puerta al lado del carnet de notas (donde podrs guardar la partida), y sube las escaleras. Arriba, vete a la izquierda. Anda hasta la entrada de las alcantarillas cerca del parque de atracciones. Baja por la escalera y coge el mapa. Sigue el plano hasta el parque de atracciones.

El parque de atracciones -Entra en el parque, vete a la derecha y avanza hasta el tiovivo. Cuando Cybil se levanta de la silla de ruedas y empieza a ir hacia ti, evita sus tiros. Cuando te vuelva la espalda, usa el lquido extrao que encontraste en el hospital.

En ninguna parte -Baja por el ascensor, hasta el hall de entrada. Baja las escaleras hasta el stano, entrars en una sala de clase. Sigue hasta el fondo por una puerta. Coge las pinzas y el destornillador. Vuelve por donde viniste hasta la puerta del ascensor. Usa las Pinzas para aflojar el grifo. Coge la llave Ophiel y sala para la puerta marcada Ophiel. Cuando ests dentro, vete por la derecha y avanza en el corredor, en el cdigo pon alert. Entra, abre la puerta siguiente y coge en el muro el amuleto de Salomon. Sal y vete a la sala del enigma de astrologia. En el muro hay signos con un nmero debajo. El nmero corresponde al nmero de extremidades para cada signo; los del medio son Sagitario, Tauro y Gminis. Pon los nmeros 6-4-8 y recupera la Piedra del Tiempo. Usa la piedra para romper el reloj en la tienda de antigedades. Coge la llave de Hagit y sal, yendo a tu derecha. Entra en la sala Hagit y usa el ascensor hasta el primer piso (botn 2). Entra por la doble puerta y abre la tercera puerta a tu izquierda. En la sala, recupera el escudo de Mercurio y el anillo del contrato. Sal, abre la doble puerta del fondo y examina la placa de metal fijada a la pared. Usa el destornillador para desengancharla. Deja todo ah y sal. Al salir, vete a la derecha y abre la puerta a tu izquierda. Se trata de un despacho con una cmara de fotos. Coge la cmara y vuelve al ascensor. Sube al segundo piso (botn 3). Ahora ests en una iglesia, con una puerta a cada lado y un altar al fondo. Examina los cuadros detrs del altar. Cada puerta tiene tres cajas con nueve botones. Usa la cmara de fotos en los cuadros detrs del altar para revelar las lneas de pintura. Copia las lneas en los botones para abrir las puertas. A la izquierda, encuentra la llave de la jaula para pjaros. A la derecha, encuentra el libro marcado y leelo. Regresa al primer piso y usa la llave en la jaula que encontrars en una de las salas. Dentro de la jaula, coge la llave de Phaleg y vete a la puerta del mismo nombre. Entra, coge la primera puerta a la izquierda y usa el anillo del contrato en la cadena al nivel del pual. Obtienes el pual de Melchor. Sal y vete a la puerta del medio en la pared de la izquierda. Coge el ankh y sal de la sala. Queda una sola puerta abierta, entra y abre el paquete de jellybeans; coge la llave de Bethor. Abre la doble puerta a tu izquierda. Usa la cinta de video de tu inventario en el vdeo de esta sala. Vuelve atrs y abre la ltima puerta, la puerta Belthor. Apaga el generador y vuelve a la sala donde hay una llave conectada por dos cables. Coge la llave de Aratron y vuelve al hall Phaleg. Ahora entra en la sala Aratron.

Final

-Coge el disco de Ouroboros y sal de la sala. Abre la puerta que est enfrente. Coge los cinco objetos de tu inventario (disco, amuleto, pual, escudo y ankh) y colcalos en la habitacin de Alessa, en la puerta del fondo. Salva tu partida y baja las escaleras. EL COMBATE FINAL CONTRA EL DEMONIO.

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Frases de Silent Hill que siempre recordaremos

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Guia Silent Hill HomeComing [Parte 1]

11 comentarios
@diegoloko hace 3 aos buen post voy por las acantarillas despues te dijo como termino sabete un limon @diegoloko hace 3 aos gane! termine con un perfecto GOOD+ sabete un limon @elgordito939393 hace 3 aos gracias genio sos lo mas un ayudon enorme graxxxxxxx @rhonyfz hace 2 aos espero sirva @cortoUB hace 2 aos Che capo al game lo estoy jugando con el emulador y no encuentro la sala de limpieza tengo una bola rosa pero cuando la pongo en el hueco donde esta la llave no funciona si me podes responder te agradeceria y te dejo +10 @megaloquendo hace 4 meses eres lo mximo bro aqu te van 5 pts @omarjalid hace 4 meses Al Fin encontre un hack de Gemas para Dragon City, pude sacar 100.000 Gemas cada vez que lo he usado. Este hack si funciona no es un engao solo visita esta pequeo tutorial que te ensea como funciona https://www.youtube.com/watch?v=*** @jack1122 hace 3 meses

gracias por la guia me a ayudado cuando estoy perdido en el juego voy por las alcantarillas

@sawer_1000429 hace 3 meses che gracias loko BUENISIMA LA GUIA!!!! pero aveces se me complico porque los nombres de algunas salas no estan bien especificados pero dentro de todo buenisimo +10 @Slipknot-32 hace 2 meses yo no he podido encontrar el terreno de basket todavia pero muy buena gia +10 @kiareila hace 25 das muy buena guia +10 me ayudaste a recordar esos tiempos donde me pasaba toda la tarde jugando videojuegos

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