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La bsqueda del Titiritero

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Argumento: En esta segunda entrega, de nuevo tomars el papel de la agente del FBI Nicole Bonnet. Tendrs que investigar nuevos asesinatos cometidos en varios pases, por un asesino en serie apodado el Titiritero. Lo raro de este caso es que sin saber porqu, el asesino, deja junto a sus vctimas unas extraas muecas vestidas con trajes del siglo 18. Configuracin: El juego se maneja solamente con el ratn, con el botn derecho podrs examinar los objetos y con el izquierdo, interactuar con ellos. Como en toda buena aventura, examina todo lo que puedas y admira los grficos y todos los detalles, son fantsticos. En la parte inferior tienes el inventario y a la derecha los iconos del: Diario (donde se anotar todo lo que vayas descubriendo), Telfono Mvil, Puntos calientes en la pantalla y la salida al Men general del juego. Si Pulsas con el botn derecho sobre el objeto del inventario, podrs verlo con ms detalle. Para que Nicole avance ms rpido, pulsa dos veces en el botn izquierdo.

Estudio de danza - Paris


Despus de la escena inicial te encuentras en la academia de ballet junto al inspector de polica que est inspeccionando el cadver de la bailarina. En el inventario inicialmente, llevas una cmara fotogrfica y la tarjeta de visita. Habla con el inspector sobre lo sucedido y se llevar tu tarjeta cuando se vaya. Coge la cmara (mantn pulsado el botn izquierdo) y hazle dos fotos al cuerpo de la bailarina. En ese momento recibirs una llamada de la oficina. Observa la mueca que hay en el suelo a los pies del cadver, despus acrcate al cuerpo y examina de cerca su cara (botn derecho) descubrirs huellas del polvo de cristal. Ve hacia la izquierda, abre el cajn del centro de la mesa y coge la cinta adhesiva, las hojas de papel, las carpetas de plstico y la grapadora. Ahora, pulsa en el botn azul que hay en el interior del cajn a la derecha y podrs abrir el cajn de la derecha. Coge el limpiador de pipa, la caja de cerillas, el

algodn y el libro de notas. En el inventario haz una foto del libro de notas y regresa junto a la bailarina. Combina las cerillas con el algodn, salo en la cara de la bailarina para tomar la muestra del polvo de cristal y tendrs una visin retrospectiva. Ahora mete la muestra en una carpeta de plstico, despus usa otra bolsa de plstico para coger la mueca del suelo y ve hacia el ventanal del centro. Examina los cristales de cerca, haz una foto de las huellas dactilares y fjate en la ventana abierta.

Sal del estudio y coge la fregona que est al lado de la puerta, entra de nuevo en el estudio, pulsa con el botn izquierdo en la fregona para separarla del palo y usa el palo en la ventana abierta para cerrarla, haz una foto de la cruz. Sal del nuevo, habla con el polica y pdele un lpiz, despus examina la caja de fusibles y ve hasta la puerta del estudio. Pulsa el interruptor que hay a la derecha y comprobars que no hay electricidad. Entra de nuevo y mira la sombra de la cruz de la ventana que se proyecta en el suelo. Examnala de cerca y vers que hay una madera medio suelta, usa el limpiador de pipa para quitarla y vers que tiene impresa una cifra: 1793, Haz una foto de la madera y usa una carpeta de plstico para coger la madera.

Ve hasta la ventana, combina la grapadora con el lpiz para conseguir polvo de grafito y colcalo en una hoja de papel. Usa la hoja de papel con el polvo sobre las huellas dactilares de la ventana y despus la cinta adhesiva sobre las huellas para obtener una muestra de las huellas en la cinta, por ltimo combina la cinta adhesiva con las huellas, con una hoja de papel. Sal, habla de nuevo con el guardia y despus de darle todas las muestras sal del edificio y entra en el Hotel. Habla con el recepcionista (Pierre) y ve hacia la escalera a la izquierda. Examina la planta de bamb, la vitrina que hay al lado derecho y despus sube a tu habitacin. Avanza hasta la mesa, coloca la cmara de fotos encima y pulsa dos veces sobre la pantalla del porttil para enviar las fotos. Lamentablemente la antena por satlite no est enchufada, pulsa sobre el adaptador de la mesa para darle la vuelta y vers que tiene: 110V de entrada y 12V de salida, quita el cable derecho del adaptador. Ahora pulsa sobre la antena para darle la vuelta y mira que marca: 12V. Apaga la lmpara y de nuevo sobre la base para darle la vuelta, tiene: 230V de entrada. Quita la bombilla algena, examina el

enchufe de la pared, quita el cable e intenta enchufar el cable del adaptador. Es de tipo americano y no entra, as que sal de la habitacin y del Hotel y ve hacia la derecha. All en la terraza de la cafetera, habla con Pierre y Sylvie y pdeles un alambre, Sylvie te dar una horquilla. Regresa a la habitacin del Hotel y en el inventario, pulsa sobre la horquilla para partirla en dos trozos, colcalos en el hueco de la bombilla, dale de nuevo la vuelta a la lmpara y encindela. Ahora la antena se encender, pulsa sobre el botn verde para desplegarla y pulsa de nuevo dos veces en el porttil para enviar las fotos. En ese momento recibirs una llamada de Ruth desde la central del FBI, cuando acabes recoge la cmara y baja a la recepcin. Recibirs una llamada del inspector Pety, en la que te informa que se ha cometido un nuevo asesinato y necesita que vayas. Ve al mostrador, coge un folleto y pulsa el timbre para hablar con Pierre. Dile que necesitas un taxi, despus de hacer la llamada sal del Hotel y el taxi te llevar automticamente al edificio de apartamentos en el distrito de Montmartre donde se ha producido el asesinato y vers una pequea animacin. Una vez all, entra en el edificio y sube al segundo piso. Habla en el pasillo con el agente y mira la caja de herramientas que hay a su lado. Entra en el apartamento n 13, habla con el inspector de todo y al acabar te dar su tarjeta de visita. Haz dos fotos, una del escritorio y otra de la soga con los ganchos, despus sal del apartamento y habla de nuevo con el agente. Baja al primer piso, llama al apartamento nmero 12 y habla con la mujer. No te har mucho caso, as que usa la tarjeta del inspector sobre la puerta y ahora habla de nuevo con la mujer. Sabrs que el asesino perdi algo en su huda. Sal del edificio, examina la rejilla de desage y vers un brazalete de oro que de momento no puedes coger.

Regresa al edificio, habla con el agente sobre la caja de herramientas y baja al primer piso. Coge el peridico del buzn de correo y dselo al agente. Aprovecha, el momento, abre la caja de herramientas y coge el destornillador, las lminas para huellas digitales y las bolsas de muestras. Habla de nuevo con l y sal de nuevo a la calle. Ve hasta la rejilla, usa el destornillador en la tapa y usa una bolsa de plstico para coger el brazalete Recibirs una llamada de Pierre, tiene algo para ti, regresa al Hotel y te dar una carta. Es de Jack Dupree y se reunir contigo a las 23.00. Habla de nuevo con Pierre y sube a tu habitacin. Conecta la cmara al porttil y enva la ltima foto a la central. Recoge la cmara y de la parte delantera de la cama la bolsa del porttil. Arrastra la bolsa hasta el porttil para guardarlo y despus usa el mvil para llamar a Ruth y despus al jefe. Baja a la recepcin, habla con Pierre y sal del Hotel. Despus de la animacin y de lo ocurrido con Dupree, el inspector te aconseja salir del pas y un polica te dejar a las puertas del Hotel, habla con el agente y entra en el Hotel. Habla con Pierre, dile que quieres alquilar un coche y te dar las llaves. Necesitas salir por la puerta trasera, pero est cerrada. Ve a la derecha del mostrador y vers la llave en el cajetn, pero no podrs cogerla si Pierre est presente.

Sal del Hotel, habla de nuevo con el agente y trata de ir a la cafetera, pregntale al polica si quiere un caf y algo de comer. Entra en el Hotel y pdele a Pierre que prepare algo y cuando se marche, coge la caa de bamb de la maceta e Intenta coger la llave con la caa, es evidente que as es imposible. Ve hasta la vitrina y brela, coge un corcho, un pauelo, mira los dos ganchos que hay en la parte interior de la puerta y coge un gancho. Sube a tu habitacin y de nuevo baja a la recepcin. Coge el caf y croissant que Pierre a hecho y cuando se vaya a contestar la llamada, combina la caa de bamb con el gancho y sala en el cajetn para coger la llave. Utiliza la llave abrir la puerta trasera, pero el polica todava est vigilando, entra de nuevo en el Hotel, sal por la puerta principal, habla con el agente y dale al caf y el croissant. Entra de nuevo, sal por la puerta trasera y contempla la animacin. Sal de nuevo, habla con el agente y monta en tu coche. El sabotaje ha hecho su efecto, as que solo queda que uses el GPS para dirigirte de nuevo a al edificio de apartamentos de Montmartre.

Entra en el edificio y sube al segundo piso. Como era de esperar la polica ha precintado la puerta, trata de abrirla pero es imposible. Baja al primer piso, abre la ventana del rellano y contempla la animacin. Camina hacia la ventana de la izquierda, coge 4 barrotes metlicos del balcn y despus pulsa sobre la ventana de la izquierda en el piso superior. Ahora camina hacia la derecha dos veces, coge los dos trozos de madera, mira la antena de la azotea y contina hacia la derecha. All, coloca los 4 barrotes en los huecos de la pared, despus los dos trozos de madera encima y pulsa sobre la antena para coger la barra de aluminio. Camina por la cornisa hacia la ventana de la izquierda, est cerrada pero el candado est por dentro. Pulsa entonces en el inventario sobre la barra doblada de la antena para desdoblarla y sala en la ventana para entrar en el apartamento. Una vez dentro del apartamento, acrcate el escritorio, coge las llaves del Moulin Rouge y examnalas en el inventario. Vers que tienen una pequea linterna, mira el mapa que est a la derecha y vers que los puntos cardinales estn escritos en diferentes colores. Intenta examinar el cajn inferior, pero est muy oscuro, utiliza la linterna de las llaves y vers un agujero en la base del cajn. Deja el escritorio ve

hacia la derecha del armario, mira la rueda de la bicicleta y coge un radio. Ve de nuevo al escritorio, ilumina el cajn, brelo del todo y usa el radio de la rueda para levantar el fondo del cajn. Coge la hoja con los nmeros escritos: 52314 y la llave hallen, fjate ahora a la izquierda de escritorio que en la pared hay 5 ganchos aunque falta uno. Coloca la llave hallen en el hueco que falta a modo de gancho y comprueba que se pueden girar 360. Bien volviendo al mapa, toma nota de los colores correspondientes a los puntos cardinales: N (Naranja), NE (Rosa), E (Prpura), SE (Verde), S (Azul), SO (Rojo) O (Negro), NO (Azul Claro)

Siguiendo el orden que indica la nota, los ganchos debes colocarlos por este orden y de la siguiente manera:

1 coloca el 5 en la 2 coloca el 2 en la 3 coloca el 3 en la 4 coloca el 1 en la 5 coloca el 4 en la

posicin Suroeste = ROJO posicin Noroeste = AZUL CLARO posicin Sureste = VERDE posicin Oeste = NEGRO posicin Noreste = ROSA

Abre el escondite secreto, coge las cartas y la caja con el cuaderno. En el inventario suelta el libro de la caja y despus lelo. De repente un hombre con una pistola aparecer en el apartamento, tienes un tiempo limitado, as que escndete en el armario y contempla la animacin. De nuevo en el coche, usa el GPS y dirgete al hotel. Nada ms entrar, tendrs una conversacin con Louis Carnot, y al marcharse te dar su tarjeta. Habla con Pierre, pregntale acerca de la familia y sobre la direccin de un anticuario, despus te guardar la caja en un lugar seguro. Sal de Hotel, cruza la calle y sbete al coche para dirigirte al Moulin Rouge (animacin) Avanza hasta la entrada del teatro, mira los carteles y coge el cartel que se ha cado al suelo a la izquierda, despus el trozo de banda de la barrera y pulsa sobre la puerta de entrada. Est cerrada y aunque uses las llaves tampoco podrs abrirla, tendrs que buscar otro lugar por donde entrar. Sal a la calle y ve por la acera de la derecha hasta la parte trasera. Avanza por el callejn, coge del montn de arena la barra de hierro, despus la rueda de la carretilla y el cubo. Ve hacia la derecha y mira la trampilla que da acceso al stano, vers que est cerrada con un candado, usa entonces la barra en el candado para romperlo. La trampilla es demasiado pesada como para levantarla as que haz lo siguiente:

En el inventario pulsa sobre la rueda para separar la llanta y coloca la llanta en el gancho de la pared, ahora coge el trozo de banda y colcalo en el asa de la trampilla para que se sujete con la llanta. Ve hacia la izquierda, abre la puerta del dispensador de agua, pero antes de poner el cubo dentro, como tiene un agujero, en el inventario combina el pster con el cubo para taparlo, mtelo en el dispensador de agua y pulsa sobre la rueda para llenarlo. Coge el cubo lleno de agua y ponlo en el gancho con la banda, pulsa en el cubo y una vez abierta la trampilla, baja al stano.

Lamentablemente no podrs regresar por donde entraste ya que la puerta de la trampilla es muy pesada y si tratas de salir por la puerta de la salida, tampoco podrs porque tambin est cerrada. Avanza por el pasillo hasta el vestuario, coge el extintor del suelo y despus usa las llaves para entrar en el armario.

Mira la parte izquierda de la mesa y pulsa sobre el telfono para escuchar el mensaje, despus coge del suelo un brazo del maniqu, examnalo de cerca en el inventario y vers que tiene un anillo, coge el anillo de diamantes. Ahora abre el cajn inferior del mueble y coge las cartas. Examina la parte derecha de la mesa y coge el frasco. brelo en el inventario y coge la cruz de plata y las aspirinas Sal del armario, usa el brazo del maniqu sobre el cristal de emergencia y coge el hacha. Oirs voces en el exterior, ve hacia la puerta de salida, coloca el extintor en el suelo frente a la puerta y golpea la boquilla con el hacha. Una vez que acabe la animacin, sbete al coche y regresa al Hotel. De nuevo en la habitacin, habla con el detective. Baja a la recepcin y pdele a Pierre la caja, sube de nuevo y habla con el inspector sobre ella. Pulsa en el inventario sobre la cruz de plata y descubrirs una llave, sala para abrir la caja. En el interior descubrirs un diario y unos fragmentos de papel, saca los fragmentos de la caja y una vez que los tengas en la pantalla, con el botn izquierdo podrs mover los trozos y con el derecho girarlos. Una vez que hayas reconstruido, vers que parece una parte de un plano, pgalo la cinta adhesiva.

Habla con el inspector sobre el plano y despus ya en tu coche, usa el GPS para dirigirte a la casa de Marc Tain. Una vez dentro de la casa, haz dos fotos, una de los documentos y otra de las fotos que hay en el tablero de la pared. Ve hasta el otro lado del cuarto, haz otra foto de las fotografas que hay sobre la mesa y mira la taza. En el inventario, coge una lmina para recogida de huellas y sala sobe la taza para recoger una muestra de la huella dactilar. Coge del suelo de la cocina una llave ajustable y ve de nuevo hasta la esquina a la izquierda del panel de fotos y examina de cerca el mueble, abre el primer cajn y coge el carn de conducir de Marc Tain Fjate en la pared, parece que hay algo detrs Pulsa en el inventario sobre la llave ajustable para cerrarla, luego en el mueble para moverlo y golpea con la llaves varias veces sobre la pared y descubrirs la puerta que estaba oculta. Usa el carn de conducir para abrirla y entra.

Mira el congelador, brelo y descubrirs el cadver congelado de Marc Tain, Haz una foto del cuerpo y despus mira a la izquierda la sangre del cristal. Sal del cuarto para informarle al detective, pero en una animacin vers que un individuo acaba de asesinarle y prendido fuego a la habitacin. Coge la manta que est en el suelo a la derecha y sala en el cubo para mojarla, despus usa la manta mojada sobre la rendija de la puerta y podrs escapar del incendio. Sal de la casa y contempla la animacin hacia un nuevo destino: Espaa.

Espaa
Habla con Ral el mecnico, tardar un tiempo en reparar el coche, as que una vez que le entregues las llaves del coche, ve hacia la derecha para echar un vistazo por el lugar. En la plaza del pueblo, entra en la tienda de antigedades y habla de todo con (Antoine) el anticuario. Te dir que puede que tu vida est en peligro y donde puedes imprimir las fotos. Sal de la tienda de antigedades y ve hasta la puerta que est al lado de la furgoneta. Como tambin la tienda de fotos est cerrada, ve hasta la fuente y coge todas las monedas que hay dentro del agua: 5 de 1 euro, 4 de 2 euros, 2 de 5 euros franceses, 1 de 0,50 cntimos de dlar, 1 de 5 Zloty 1, libra esterlina, 1 moneda antigua y 2 monedas de 500 yenes.

Regresa a la tienda de antigedades y habla de nuevo con el anticuario, sobre la tienda de fotos. Al parecer Ral es tambin el propietario de la tienda, as que ve al taller habla con Ral y una vez que se lleve tu mquina de fotos, regresa a la plaza y entra de nuevo en la tienda del anticuario. Echa un vistazo por la tienda, ve hacia la derecha, coge las tijeras de la mesa y de paso mira la caja fuerte antigua, observa que est calzada. Sal y ve a la tienda de fotos. Ral ya ha impreso las fotos, pero el precio del revelado es de 68 euros. (Graba la partida, porque con algunas placas grficas aqu puede haber algn problema) Como no tienes suficiente dinero, usa algunas monedas para jugar en la mquina tragaperras hasta que consigas ganar, habla con Ral, sobre las fotos y una vez que haya cobrado te dar las fotos reveladas.

Ve a la tienda de antigedades, habla con Antoine sobre las fotos. l revisar la lista y ahora cree que realmente ests en peligro, pero est dispuesto a ir contigo, pero la moto de su nieto que est en el patio, est estropeada. Ve hacia la derecha e intenta abrir la puerta, est cerrada. Habla de nuevo con Antoine, no sabe donde ha dejado la llave, lo que si recuerda es que estaba leyendo el libro: "A la Recherche du temps perdu". Ve hasta la estantera de libros que est detrs de la escalera de caracol y coge el libro escrito por Marcel Proust, y coge la llave

Usa la llave en la puerta y sal al jardn. Mira la moto, vers que la falta la rueda trasera, coge la llave inglesa y ve a hablar con Antoine sobre la rueda. Cuando se vaya coge el rotulador de su mesa y sal de la tienda. Ve al taller mecnico y habla con Ral sobre la rueda de la moto, no ha tenido tiempo de repararla por lo que tendrs que ayudarle. A la izquierda de la mesa de trabajo, coge la llanta y despus la palanca al lado del barreo. Ve hacia el otro lado del taller junto al compresor de aire, coge la rueda desinflada que hay al lado en el suelo. Pulsa en el botn verde para encender el compresor y coloca la rueda desinflada sobre la pistola de aire. Una vez que est hinchada, cgela y rpidamente (tienes un tiempo lmite marcado por

el reloj) ve hasta la fuente, mtela en el agua y despus usa el rotulador para marcar donde est el agujero. Habla con Ral, necesita un trozo de caucho para tapar el agujero. Ve a la tienda de antigedades y sal al jardn. Fjate como sobre del pequeo tejado que hay encima de la puerta hay un trozo de goma, pero no puedes cogerlo. Entra de nuevo en la casa habla con Antoine y te dar permiso para que cojas el paraguas del paragero. Sal de nuevo al jardn, usa el paraguas sobre las tejas del tejadillo y coge el trozo de goma. Vuelve al taller, usa las tijeras con el trozo de caucho y habla con Ral. Coge la rueda ya reparada, ve de nuevo junto al compresor, encindelo y coloca la rueda reparada para inflarla. Coge la rueda inflada y ve a colocarla en la moto del jardn. Desgraciadamente tendrs una desagradable sorpresa, Antoine ha sido asesinado.

Usa una carpeta de plstico para coger la mueca del suelo y ve hasta la caja fuerte, pulsa sobre la figura del toro que hay sobre el aparador y vers una hoja con una serie de nmeros, toma nota de ellos. (Para cada partida es diferente) en mi caso fue esta:

Acrcate a la caja fuerte e introduce la secuencia de nmeros moviendo la rueda (mantn pulsado el botn izquierdo) El primer nmero siguiendo la direccin de las agujas del reloj, (en mi caso el 9) el segundo nmero en el sentido contrario y as sucesivamente con el resto de nmeros, alternando siempre en cada nmero el sentido de las agujas del reloj. Una vez abierta, coge las dos ruedas y colcalas bajo la caja fuerte, una en cada esquina de la parte de la derecha. La caja es demasiado pesada para moverla pero en la parte superior tiene dos asas que sirven para transportarla. Ve entonces al escritorio, coge la espada que est colgada en la pared e introdcela entre las dos asas de la caja fuerte. Pulsa sobre la espada para mover la caja y despus coge el bloque de madera. Pulsa de nuevo sobre la espada para mover la caja hacia un lado, abre el compartimento secreto que haba detrs y coge una lista de nombres y la llave de la moto.

Ahora coge el taburete de la mesa de al lado y en el inventario separa el asiento de las patas. Sal al jardn, coloca las patas en la zona de la rueda trasera, despus usa la llave inglesa sobre el eje lateral para levantarla y coloca el bloque de madera debajo. Coge la rueda y colcala en la parte trasera y coge la tuerca de la bandeja, intenta apretarla con la llave inglesa, pero es demasiado ancha para apretarla bien, coloca entonces una moneda en la tuerca y ahora usa de nuevo la llave inglesa para terminar de apretarla. Pulsa sobre la parte inferior del motor para mover la moto y as caer el bloque de madera, usa la llave sobre el motor y contempla la animacin hacia un nuevo destino.

Marsella Francia
Ve al la puerta del palacio de Carnot, tira de la campana y habla con el guardia. No te dejar entrar as que ve hacia la izquierda y mira el hueco en la parte alta del muro, intenta escalarlo pero no podrs as que ve hasta la cabina de telfono y coge del interior la piedra y el envase para carretes. brelo en el inventario, coge la ventosa y de nuevo en el inventario, quita el gancho de la ventosa. Ahora avanza hacia la derecha, baja la pendiente hasta el embarcadero y coge del bote roto una tabla, una cuerda un cubo azul y otro gris. Del cubo azul coge el destornillador. Examina el extremo del otro bote y usa la cuerda para amarrarlo. Sbete al bote y as conseguirs el ancla, recoge la cuerda y combina la cuerda con el ancla, por ltimo rellena el envase con agua del mar y regresa hasta la puerta de la entrada. Coloca primero en el suelo a la derecha de la puerta el cubo azul, despus el otro encima y por ltimo la tabla. Mira el saliente que hay un poco ms arriba, coloca la piedra y ahora en el inventario combina el envase para carretes con las aspirinas. Coloca el envase con la aspirina junto a la piedra y ahora ve por la izquierda del muro y colcate bajo el hueco. Cuando el reloj llegue al final del tiempo, debido a la efervescencia de la mezcla de agua y aspirina, el envase golpear la campana distrayendo al vigilante.

Aprovecha el momento, usa la cuerda con el ancla sobre el hueco de la pared y despus de escalar el muro, ve hacia la derecha ya en el interior del palacio. Mira a travs de la puerta de la entrada y vers que hay un guardia dentro, examina entonces la pequea ventana del stano a la derecha, combina el anillo con la ventosa y el destornillador y todo el conjunto pgalo al cristal. Gralo para cortarlo, coge la piedra pequea que hay al lado y sala en el cristal cortado para partirlo, entra en el stano. All descubrirs a Jack Dupree atado y amordazado, Habla con l de todo para saber como escap de la polica, su relacin con Jacqueline y como encontr a Louis Carnot junto al cadver. Asustado huy y se pregunta porqu Carnot le ha dejado vivo ya que puede identificarlo como el asesino. Adems sabe que Carnot est tras el tesoro, conseguido con el soborno a los aristcratas y el plano que encontraste en la caja es el que te llevar hasta el tesoro. Tienes que encontrar algo para quitarle las esposas, as que ve por la izquierda al pasillo. Aprovecha que el guardia est dormido e intenta abrir las dos puertas que hay en la planta baja, pero estn cerradas, coge el peridico y sube a la primera planta. All tambin intenta abrir las dos puertas pero como era de esperar tambin estn cerradas. Regresa al stano, habla con Dupree sobre si tiene alguna llave. El guardia al parecer tena una en la cocina, pero no sabe donde est escondida. Ve por la izquierda hasta la cocina y pulsa sobre los huecos de la parte baja, coge la moneda de un euro. Ahora

tienes que encontrar la llave (en cada partida su posicin es diferente) por lo que tendrs que buscarla despacio, pulsando en cada hueco. Cuando la encuentres, en el inventario pulsa sobre el peridico para enrollarlo y salo en el hueco para coger la llave.

Sube de nuevo a la primera planta y abre la puerta de la izquierda con la llave. Una vez en la Biblioteca, cierra de nuevo la puerta con la llave. Ve hacia la izquierda y coge de la repisa de la chimenea el marco con la foto, la estatuilla y la pieza de madera. Ve hacia le estantera de libros a la derecha, quita los libros de los estantes del centro, pulsa sobre el fondo y vers dos paneles labrados. Uno de ellos est descolocado, este es un puzzle clsico, tienes que mover las casillas para conseguir la figura correcta. Al final coloca la pieza de madera del inventario en el ltimo hueco que quedar libre.

Esto ocultaba una habitacin secreta, entra, examina la mesa y coge de la caja otro trozo del plano. Los matones pretenden entrar, as que tienes un tiempo limitado para unir en el inventario los dos trozos del plano, pegarlos con cinta adhesiva, despus combinar el plano con la estatuilla para atarlo de nuevo con la cinta adhesiva y tirarla por la ventana antes de que los matones entren. Contempla la animacin de tu huda y rescate por parte de Nick. Habla con l, te dar el nmero de telfono de un amigo que podr ayudarte en tu viaje a Cuba, ve a la cabina y contenla la animacin. Ve hasta la moto, usa la llave en el motor y viaja hasta la nueva localizacin.

La Habana Cuba
Echa un vistazo por la ciudad, avanza hasta el edificio del Registro, est cerrado, lee el mensaje que hay en la puerta, luego ve hacia la derecha, mira dentro del capo del coche azul y coge el mechero y la tapa del refrigerador. Regresa hacia le otro lado de la calle, avanza hacia la izquierda, examina la fuente de cerca y contina por la izquierda. Entra en el Hotel en construccin, camina a la izquierda de la columna y examina la caja de fusibles. Ve hasta el ascensor y mira la caja metlica del suelo. Sal del hotel, ve hacia la izquierda y cruza la calle hasta el bar, habla de todo con los dos individuos. Ninguno de los dos tiene tabaco y el que est sentado en la terraza es un trabajador del Archivo, est a la espera de que un amigo suyo le entregue unos habanos para abrir la oficina. Examina la mesita donde se recargan mecheros que est un poco ms a la derecha. Regresa al Hotel, coge del suelo la bolsa de plstico y del cubo de basura el guante de goma. Entra en el hotel, ve hasta el ascensor y coge la lata, brela y obtendrs unos puros y unas hojas de tabaco. Regresa al bar, habla con el empleado del Registro y coger los puros, pero no tiene fuego para encenderlos. Tu mechero est vaco as que llnalo usando la botella de gas de la mesa de al lado y habla de nuevo con el empleado que quedar muy satisfecho y abrir la oficina de archivos. Ve hasta la oficina del Archivo, entra y habla con l. Lamentablemente solo hablar contigo cuando no haya nadie en el edificio. Habla con el guardia de la entrada y cuando se marche quita un fusible de la caja de la pared. Al haberse apagado la luz, el empleado se marchar, aprovecha el momento y coge de su escritorio, las gomas elsticas, las pilas y la pinza de la antena de la radio. Sal de la oficina y regresa hasta la fuente. El agente cubano, te seguir, as que tienes que intentar librarte de l. Coloca la bolsa en el grifo, llnala de agua, pero debido a un pequeo agujero el agua gotear. Coge la bolsa de nuevo, combnala con la pinza y llnala otra vez en la fuente. Recoge la bolsa y entra en el Hotel, ve hasta la caja de fusibles, gira el conmutador y coloca el fusible en el hueco correcto (mira la imagen) las puertas del ascensor se cerrarn.

Ve hasta el ascensor e intenta abrirlas pulsando en el botn, pero no lo conseguirs porque no funciona. Gira de nuevo el conmutador para abrirlas de nuevo y despus coge del suelo los ladrillos. Ve al ascensor, coloca los ladrillos en el suelo, despus combina las pilas con la lata y djala sobre los ladrillos. Ahora usa el mechero con las gomas elsticas y ponlas en la lata. Problema resuelto con el agente. Regresa al edificio de los archivos y habla de todo con el funcionario. No tiene inconveniente en dejarte su coche si eres capaz de arrancarlo y te dar las llaves. Regresa al caf, ve hasta el coche de la esquina y usa las llaves en el contacto. No arranca debido a que la batera est vaca y el refrigerador no tiene agua. Coge de la guantera una llave inglesa y la tuerca y abre el cap. Vierte el agua de la bolsa en el refrigerador y usa la tapa del inventario para taparlo. Como es un poco grande, pon el

guante en el agujero y coloca de nuevo la tapa en el refrigerador. Pulsa sobre la batera y vers que efectivamente est descargada. Ve ahora hasta el coche azul, mira en el interior del motor y pulsa sobre la batera nueva, pero es demasiado pesada para cogerla, coge el carrito de la bicicleta y coge la batera cargada del coche azul y contempla la animacin. Ahora frente al coche verde, abre el capo y usa la llave inglesa para quitar la vieja batera, coge la nueva y una vez colocada usa las llaves en el contacto y ponte en camino hacia un nuevo zona de la ciudad Montoute. Pasa al interior del jardn del edifico abandonado y mira las plantas que hay en la fuente. Entra en el edificio, mira la vegetacin que hay justamente enfrente y vers que hay un rbol con frutas (guanbana) pero est demasiado alta para cogerla. A la izquierda vers una mquina con una piedra de afilar pero no funciona. Da la vuelta, ve hacia la derecha y abre la puerta. Mira la planta que hay en el suelo y despus el hueco que hay en la pared, quita el trozo de piedra, pero no hay nada en el interior.

Regresa al coche y habla con Manuel que est arreglando la moto carro. Dale la tuerca y sabrs que los dueos de la finca murieron, pero si quieres ms informacin puedes ir a hablar con la curandera de la aldea, la Seora Budoe. Ve hacia la derecha y avanza hasta el final de la calle a la derecha. All vers a varias personas que hacen cola en la casa del chamn. Ve a ver a la mujer que est sentada (Ins), coge del suelo el cojn y habla de todo con ella. Desgraciadamente no podrs ver a la seora Budoe hasta por lo menos dentro de un par de das porque no ests en la lista. Hace mucho calor y el ventilador no funciona, examnalo de cerca, pulsa el botn de encendido para comprobar que no funciona, apgalo, abre la tapa del motor y coge el cepillo del interior del motor. Antes de irte dile que intentars repararlo y regresa a la calle. Vers de nuevo a Manuel en la puerta de su casa, habla con el y te dar otros cepillos. Ve a colocarlos en el ventilador, pero son demasiado gruesos por lo que tendrs que rebajarlos de alguna manera Recuerdas la piedra de afilar que hay en el jardn? Pues ve hasta ella y fjate que no funciona porque le falta la correa de transmisin. Regresa junto a Manuel y pregntale si tiene una correa, te la dar si le consigues una guanbana, coge el palo y regresa al edificio. Ve hasta el rbol, coloca el cojn en el suelo, usa el palo en la fruta y recoge la guanbana y el palo. Habla con Manuel, dale la fruta y el palo y podrs coger la correa de transmisin que est colgada en la ventana. Colcala en la piedra de afilar y rebaja el cepillo. Regresa a la casa del chamn, coloca el cepillo ya arreglado en el ventilador, ponlo en marcha, habla con Ins y te permitir hablar con la curandera. Ve hacia la derecha y habla de todo con ella. Para contactar con los muertos, necesita: Salvia, Thymus y Torgonjil. Sal y habla con Ins sobre lo que significan esas tres palabras, necesitas recoger tres plantas: Salvia, Tomillo y Blsamo. Regresa hasta la puerta de entrada al jardn y en suelo a la derecha coge la salvia. Entra en el jardn y a la derecha de la fuente recoge el tomillo, entra en el edifico y coge el blsamo en la sala de la derecha.

SALVIA

TOMILLO

BALSAMO

Regresa junto a la hechicera, habla con ella y te dir que necesitas machacar y quemar el tomillo. Coge las hojas de tomillo, ponlas en el mortero de la mesa y despus ve a hablar con Ins para que te d unas cerillas. Usa las cerillas en el mortero y habla con la curandera. Ella te dar la ltima parte del mapa pero antes de que te des cuenta, un golpe que te dejar inconsciente y al despertar vers que la curandera ha sido asesinada. Usa una carpeta de plstico para coger la mueca que como siempre ha dejado el asesino, coge el coche y regresa a Marsella.

Marsella - Francia
De vuelta en Marsella, entra por la puerta principal al jardn del palacio ya que no hay guardias y despus al edificio por la ventana del stano. Jack no est, pero ha dejado una nota en el suelo, coge el mensaje y lelo. Jack necesita tu ayuda, al parecer Louis Carnot tiene el mapa completo y menciona algo sobre el cementerio de Montmartre. Sal del edificio por el pasillo de la casa y coge la moto para dirigirte hasta Paris, al cementerio de Monstmartre. Entra en el cementerio, mira a la derecha los cubos de basura y vers en el suelo una botella de aceite. Contina, al fondo a la izquierda y mira la lpida de la derecha, alguien ha dejado varias herramientas. Regresa y ve ahora hacia la derecha, vers una manguera en el suelo, sigue recto y descubrirs a Jack junto a Carnot y los matones, escucha lo que hablan y ve por la izquierda para seguir a Carot y contempla la animacin.

Entra en el edificio de apartamentos y sube al segundo piso. El ladrn est tratando de entrar en el apartamento, baja al piso de abajo, llama a la puerta y dile al vecino que llame a la polica. Una vez que se lo lleven detenido, sube de nuevo al apartamento de Jack y entra. Pulsa sobre el cuadro de Moulin Rouge de la pared y coge la daga rota. Sal del edificio y coge la moto para regresar al cementerio (aunque no aparece en la animacin se supone que has pasado por el hotel para recoger la caja). Entra en el cementerio, ve hasta donde se encuentra Jack y habla con Louis. Despus de llegar a un acuerdo, te dar el ltimo trozo del plano que obtuviste de la hechicera, l se quedar con los otros dos. Abre la caja en el inventario, usa el pual sobre la tapa y conseguirs una llave. Avanza hasta la capilla de la derecha (la que est entre las dos columnas) mira las bases de la columnas y vers que en ambas hay un agujero, adems el smbolo de la puerta coincide con el smbolo del mapa por lo que no hay duda que se trata de la tumba que buscas.

Regresa hasta le tumba que viste antes con las herramientas, coge la barra de metal que est en la parte delantera, despus avanza hasta los cubos de basura y coge la botella de aceite. Regresa a la capilla, introduce la barra de metal en el agujero de la columna de la derecha y trata de moverla, usa la botella de aceite en la base de la columna y ahora podrs girarla sin problema. Recoge la barra y repite el mismo proceso en la columna de la izquierda, ahora abre la puerta y entra en la tumba. Coloca la daga sobre la rueda central del sarcfago e intenta moverla, pero as puedes cortarte. Sal de la capilla regresa hasta la tumba con las herramientas y coge el trapo que hay en el suelo a la derecha. Vuelve a la capilla coloca el trapo sobre la hoja de la daga, grala en el sentido contrario de la agujas del reloj y vers como se abre una especie de pasadizo. Recoge la daga, sal de la capilla, habla con Louis y te dar los otros dos trozos del mapa. En el inventario une los tres trozos para completar el mapa y usa la cinta adhesiva para pegarlos. Visualiza el mapa en la pantalla, coge la llave y colcala sobre el punto marcado en rojo. Se colocar en otro lugar, as que arrstrala hasta el punto rojo manteniendo pulsado el botn izquierdo. Una vez en el centro con el botn derecho ve movindola hasta aparezca el trazado del camino en el mapa (Imgenes 1 y 2)

IMAGEN. 1

IMAGEN. 2

Ahora coloca la daga en el mapa, arrstrala hasta el punto rojo central y colcala en posicin vertical un poco inclinada hacia la izquierda (Imagen 3)

IMAGEN 3 Coge de nuevo la llave, colcala en la posicin que indica la imagen 4 y muvela hasta que aparezca el resto del trazado en el mapa (Imagen 5) Contempla la animacin.

. IMAGEN 4 IMAGEN 5 Una vez eliminado al matn, entra en la cripta y baja por el pasadizo. Lamentablemente la escalera est rota y no puedes bajar por ella. Sal de la cripta ve hacia la derecha y coge la manguera del suelo. Regresa a al pasadizo, coloca la manguera en el gancho del centro de la pared junto a los nichos y baja por ella. Una vez abajo, coge de suelo la cuerda, tambin el tabln y baja por la escalera. Para poder continuar, cuelga la cuerda sobre el gancho de la pared, despus el tabln en el otro extremo y por ltimo pulsa sobre el tabln para colocarlo como puente.

Avanza hasta el final y contempla la animacin del desenlace de la aventura. FIN

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