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ntra de nue$o en la puerta del +ondo, recoge la botella y despu,s responde al intruso sobre tus pertenencias y sobre si darle tu gorra -.o no se la di/ 'ontempla la escena.
'oge el tronco que hay en el suelo, al otro lado de la hoguera, despu,s e1amina la hoguera, escoge la opci%n de echar mas le*a y ahora decide que objeto quieres utili!ar para a$i$ar la llama.
Captulo 3. El carroero
4lgo ocurre a los lejos y los gritos no presagian nada nue$o. 'hrista est acorralada por unos super$i$ientes, tienes que decidir si esconderte o distraerlos. lijas lo que elijas, tendrs que salir corriendo para e$itar que te atrape uno de los super$i$ientes. &reprate porque a partir de aqu# tendrs una escena +ren,tica, en la que debes e$itar que el super$i$iente te atrape y para conseguirlo, de+i,ndete de su ataque siguiendo las instrucciones que aparecen en pantalla -(en en cuenta que debes hacerlo muy rpido/ 4lgunas $eces, tendrs que mo$erte hacia los lados -(eclas de mo$imiento -6-6-4-7-D/ otras coger alg5n objeto para tirrselo y otras pulsar repetidamente y rpidamente la tecla 89: para librarte de ,l. 3a cosa se complicar a5n ms, porque $arios !ombis aparecern y de los que tambi,n tendrs que de+enderte -Durante la persecuci%n, puede que te atrapen y mueras, pero no te preocupes porque podrs continuar desde el inicio de la secuencia/ 4+ortunadamente al +inal el r#o ser tu sal$aci%n.
Captulo 4. Sola
0na $e! en la playa, mira la canoa rota que hay en el agua, sigue adelante, mira la escalera y s5bete a ella para continuar. ;ira el cad$er del caminante y contin5a por el camino a la i!quierda para adentrarte en el bosque. ;s delante hay una se*al de ad$ertencia sobre animales peligros, contin5a pasando por encima del rbol, sigue a$an!ando y poco despu,s te encontrars con un perro. 3o mejor es que lo acaricies y despu,s m#rale el cuello para conocer que su nombre es 7am.
<ntenta quitrsela, despu,s coge la rama que hay a la derecha y golp,ale en el crneo hasta que $eas que quede inm%$il. =usca en su bolsillo y despu,s coge la na$aja de su bra!o. 4$an!a un poco, $e hacia el bid%n de basura que hay a la derecha y mira lo que hay dentro. 'oge la lata de +r#joles y despu,s brela golpeando con la na$aja en los tres puntos de la tapa.
>o podrs correr aunque lo intentes, pero por suerte la llegada de dos super$i$ientes te sal$aran la $ida.
;ira la tabla de la pared e intenta quitarla o bien tirando de ella o usando la na$aja. >o lo conseguirs de momento, as# que mira el estante a la i!quierda y $ers un martillo en la parte superior. st demasiado alto, $e entonces hacia abajo, pulsa sobre la mesa plegable, s5bete a ella e intenta coger ahora el martillo. Despu,s del incidente, quita la madera del suelo y coge el martillo. martillo 0sa ahora el martillo en la tabla para hacer palanca, despu,s dale una patada y sal por al agujero al e1terior. &arece que por el e1terior de la casa hay escasa $igilancia, por eso a$an!a hasta la casa y no te preocupes por las $entanas ni las puertas. &asa la escalera, da la $uelta por la esquina de la derecha y en el e1terior en el enrejado $ers un tro!o de madera contrachapada. <ntenta quitarla, no podrs as# que usa el martillo para descla$ar los dos cla$os, qu#tala y pasa por el agujero. l grupo parece que $a a reunirse para hablar sobre la situaci%n. 0sa el cuchillo para abrir la trampilla y sube para entrar en la casa.
4bre la puerta y escucha en la puerta de la cocina a la i!quierda los comentarios del grupo, pero no te quedes demasiado tiempo. ntra por la puerta +rente a la cocina ms abajo en el pasillo y aparecers en un dormitorio. ?ay $arias cosas que puedes $er pero nada importante, as# que sal $e hacia la derecha sube la escalera. 4 la i!quierda esta el ba*o y la derecha un dormitorio. ntra si quieres en el dormitorio y te encontrars con una chica, su nombre es 7arah. (ienes dos maneras de acercarte a ella, de +orma directa o indirecta. 7i escoges la +orma indirecta, habla con ella, dile la $erdad sobre la herida y despu,s preg5ntale sobre el libro que est leyendo. 3a chica parece muy agradable y est dispuesta a ayudarte, as# que decide hacerte amiga suya y prom,teselo juntando los pulgares. >o tardar en darte una botella de agua o1igenada, o1igenada pero debes curarte en otro lugar, sal entonces del cuarto y entra en el ba*o. ;ira el armario de las medicinas y coge una aguja. aguja <ntenta salir, pero como alguien $iene, esc%ndete rpidamente en la ba*era o en el armario y escucha. 7al del ba*o, contin5a hacia abajo y entra en el siguiente dormitorio. 4bre el caj%n del escritorio y encontrars un reloj, que puedes coger o no -.o no lo hice/ coge los trapos $iejos que hay sobre el escritorio y despu,s sal porque no hay nada interesante.
7al, baja la escalera y abre la puerta por la que entraste para regresar al coberti!o.
n el 5ltimo momento y cuando le aprisiones con el rastrillo y antes de que se le$ante, coge el martillo de la mesa y golp,ale el crneo $arias $eces hasta que $eas que se queda inm%$il.
&ete pretende seguir mientras que >ick se opone, yo creo que la mejor opci%n es buscar si hay sobre$i$ientes porque as# se podr#a aclarar lo sucedido. ?ay cuerpos por todos lados, e1amina el cuerpo que hay al +ondo y $ers tu mochila. mochila Dile lo que quieras y despu,s de preguntarle por 'hrista, tendrs que tomar la decisi%n de si darle agua. n cualquier caso te adelanto que no te dir lo que le pas% a 'hrista, debido a que un caminante sorprender a &ete mordi,ndole en una pierna. 4hora debes tomar un decisi%n importante y debes hacerlo rpidamente porque si no morirs a manos de los caminantes, <r con &ete o correr junto a >ick. - 7i decides ir con &ete, coge la tabla del suelo y golpea al caminante en la cabe!a para deshacerte de ,l y podrs abandonar a la carrera el lugar junto con &ete, mientras >ick har lo mismo en el otro lado. - 7i decides correr junto a >ick, &ete morir a manos de los caminantes y >ick te echar en cara no haberlo sal$ado.
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