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Entrando en el Pueblo.
Despus de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto
de bao, vers otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el
camino hasta que encuentres un pozo, examnalo y encontrars una especie de
cuadrado rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en
muchos puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el
camino hasta que veas una verja, brela. Sigue avanzando hasta que ests en un
cementerio, vers una nueva secuencia en la que James hablar con ngela.
Despus de la secuencia, ve a la derecha de la casa que hay en el fondo hasta
que veas una verja, entra por ella.
Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego vers
una sierra mecnica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino,
esta sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja
por la que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira a la
derecha y estars en la Calle Sanders. (Nota: En esta gua cuando nos referimos
que gires a tu derecha o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del
mapa).
Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle
Lindsey. Sguelas manchas de sangre, vers otras mas adelante en medio de la
carretera y otra ms que dobla hacia la derecha hacia la Calle Vachss, sigue por
esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotnicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda.
Tambin hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante,
sigue por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta, sigue recto
hasta que escuches uno ruidos extraos y veas un arco con madera dificultando
el paso. James entrar en l en una secuencia y aparecer el primer monstruo
de Silent Hill 2. James coger un tabln de madera para defenderse y en este
momento tomaras el control de James de nuevo. Espera a que el monstruo se
acerque y pulsa R2 para apuntar y la x para golpearle, caer de un solo golpe.
Sal y vers otra secuencia en la que empieza a escucharse la voz de una mujer
en la radio entonces James la equipar. Es un objeto muy til dado que empieza
a sonar cada vez que hay un monstruo cerca. Guindote con el mapa sal de
Vachss hacia Lindsey, luego hacia Katz y finalmente hacia la Calle Martn. Ahora
ve hasta el fondo de sta para encontrar un cadver. Examnalo y obtendrs la
llave para la puerta del apartamento. Ahora sal de Martn hacia Katz a tu
derecha. Mira el mapa y ve hacia los Apartamentos Woodside. Una vez all usa
la llave de la puerta del apartamento en la verja y entra. Ahora entra por la
puerta que tienes delante.
Apartamentos Woodside.
Coge el mapa de los apartamentos a tu izquierda en el tabln y al lado de las
escaleras coge una bebida isotnica. A la derecha hay un cuadrado rojo para
salvar. Todava no podrs leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las
escaleras y ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando
dos puertas, la tercera es la habitacin 205. Entra y examina el maniqu, cogers
la linterna y el monstruo que est detrs te atacar. Ahora que puedes ver el
mapa corre a la habitacin 210 y coge un cargador de pistola encima de la
mesa. Ahora que tienes municin, dirgete al tercer piso, para ello, deshaz el
camino andado hasta las escaleras por las que subiste al segundo piso
anteriormente. Examina la verja a tu derecha una vez que hayas llegado al
tercer piso, vers una secuencia en la cual James intenta coger la llave que hay
detrs de la verja, pero una misteriosa nia pequea le da una patada a la llave
alejndola de los brazos de James. Ahora dirgete a la habitacin 301 en el
tercer piso y coge del carrito de la compra la pistola. No la uses de momento ya
que andas escaso de municin y con el tabln de madera se acaba fcilmente
con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a la habitacin 208. Antes
de entrar por el pasillo donde est la habitacin 208 escuchars una especie de
gemido, sigue hacia la habitacin 208 y vers detrs de la verja una aparicin
tipo sexto sentido, pasa de el ya que ni te puede hacer dao ni se lo puedes
hacer, as que ni te molestes en dispararle. Ahora s, entra en la habitacin 208
y examina al pobre hombre que yace muerto delante del televisor, la izquierda
hay una estantera con la llave de la habitacin 202. Sal y ve a esa habitacin,
dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotnica. Dentro de la habitacin 202
ve a la habitacin de la derecha donde hay muchas mariposas y un boquete,
examnalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitacin 208 y ve a la
izquierda a la habitacin donde est el reloj. brelo con la llave, no se si
depende del nivel de dificultad, yo jugu en fcil y se escuchaba la seal al dejar
el reloj a las 9:10 parado. Si juegas en normal o en difcil prueba a parar el reloj
a las 9:10, si no es as mueve las agujas del reloj hasta que en un momento
determinado escuches un sonido, deja el reloj parado en la hora en la que se
escuche ese sonido, ahora examina la parte derecha del reloj y muvelo, ve por
salud hecha polvo, tmate un botiqun y una bebida isotnica para volver a
tener tu salud radiante.
Ahora vers 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el
cdigo y apuntalo junto con el cdigo que apuntaste antes.
Ve a la habitacin S14, usa la llave del toro prpura y la de ojo de lapis en el
bal e introduce las contraseas que has tomado antes. Pon la que encontraste
escrita en sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la
maquina de escribir en el de la derecha. Cogers el mechn de pelo. Ve al
Shower Room y combina la aguja torcida con el mechn de pelo. Para combinar
selecciona el mechn de pelo y dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona
la aguja torcida y dale a combinar, por ltimo, pulsa usar. Despus de una
secuencia cogers la llave del ascensor. Ve al piso 1 y entra en la habitacin C2.
Ahora una largusima secuencia estar presente hasta que aparezca el siguiente
jefe.
JEFE. MONSTRUOS COLGANTES.
Son muy fciles, equpate con la escopeta y late a disparar hasta que los mates.
Despus de las secuencias, llegaremos a un lugar diablico.
Hospital Brookheaven Diablico.
Estamos de vuelta en el jardn, ahora todo es diablico, ve por las dobles
puertas, coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras
dobles puertas y ve a la habitacin C2 y coge un botiqun. Ve al ascensor y sube
al segundo piso. Ve a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida
isotnica. Ahora ve a la M6, coge el botiqun, la pila seca y la llave de la
despensa del stano. Coge el ascensor y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las
balas de pistola y una ampolla. Ve a las escaleras del tercer piso y baja hasta el
stano. Coge los cartuchos de escopeta y empuja el estante. Despus de la
secuencia con Mara baja por las escaleras y coge el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de
la radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.
Coge los dos cartuchos y el botiqun de la estantera y ahora examina la caja,
esta es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
En la hilera 01 pulsa el botn 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debera
abrirse revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso
ve a la puerta que est a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos
que encontraste antes. La puerta se abrir, baja hasta abajo del todo y abre la
puerta. Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que
Cabeza Piramidal est aqu. Ahora estas en el primer piso.
Ve al Directors Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del
escritorio. Ahora vers a Laura pasar por la ventana.
Usa la llave en la puerta del hospital y sal de l.
El oscuro valle del sur de Silent Hill.
Dirgete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y
finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez
Mexican Restaurant all sealado.
En la calle Lindsey en el segundo portal estar la llave inglesa.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por
Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje
escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta
el parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrs suya, examina la tierra
removida y cava all. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrs una vieja
llave de bronce. Mirando el mapa, dirgete al oeste, a Silent Hill Historical
Society y usa la vieja llave de bronce en su puerta.
Sociedad Historica de Silent Hill.
Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.
(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el
tercer objeto clave para obtener el final Renacimiento.
Ahora baja por las largusimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crzala,
coge el botiqun de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la
izquierda y luego a la derecha hasta que veas otra puerta. brela y salta por el
boquete. Equpate con el tabln de madera y empieza a examinar la pared
hasta que encuentres una zona distinta. Golpeala con el tabln y pasa por la
puerta. Cuando la cruces estars en las alcantarillas del primer Silent Hill.
Dirgete a tu derecha y avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas,
entra por la derecha y en esta habitacin entra tambin por la puerta de la
derecha. Aqu, coge la llave con la escritura espiral y la linterna se quedar sin
pilas (que oportuno)...
Usa la pila seca y volver la luz y la habitacin se llenar de cucarachas. Ve al
panel a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una
funcione, cuando lo hagas, sal de esta habitacin. Abre la verja del suelo con la
llave con escritura espiral y salta por el boquete.
Prisin Toluca.
Ahora ests en la prisin debajo de la sociedad histrica y vers que Eddie le ha
reventado la cabeza a alguien... (que guay!)
Examina la habitacin y coge la Tablilla del Cerdo Glotn al fondo, una bebida
isotnica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en
el cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la
cabeza reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la
primera mesa que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la
prisin. Ahora anda un poco hacia atrs hasta que veas dos puertas, una a la
izquierda, y otra a la derecha, ve por la de la derecha.
Aqu ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aqu, coge la
tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que
comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la
quinta celda y en la novena coge la mueca de cera. Sal de esta habitacin por
la puerta que da al otro pasillo de la crcel, ve hacia arriba hasta que veas unas
dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y
sigue hacia el norte y estars en un pasillo igual que el anterior. Entra por la
sptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este
pasillo de las celdas y mira tu mapa, a la derecha vers una gran sala, pues este
es nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y vers
una soga con una especie de altar, coloca aqu las tres tablillas. Oirs un grito
aterrado, ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrars una
herradura. Sal y ve al pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte
y ve por la puerta que tienes a tu izquierda. Coge el botiqun y ve por la otra
puerta de arriba a la izquierda. Pasa la habitacin y estars en un nuevo
corredor. Ve por la puerta del otro extremo en esta habitacin y coge el rifle de
caza, dos cartuchos para el rifle y uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la
verja, ves la especie de alcantarilla que hay en el suelo?, ponte encima de ella
y combina la herradura, el mechero y la mueca de cera para hacer de tirador.
La alcantarilla se abrir y habr un boquete, salta por l.
Ahora ve por las dobles puertas detrs de ti. Estars en un deposito de
cadveres, ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que
est delante tuya y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra
en el ascensor y coge una caja de balas de pistola en la esquina superior
izquierda, unos cartuchos de rifle en la superior derecha, un botiqun en la
inferior derecha y unos cartuchos de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitacin porque
esta seccin es muy confusa.
El Laberinto.
Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que
James avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de
la derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por
la escalera de la izquierda. En esta habitacin, que es circular, evita a Cabeza
Piramidal y ve por la nica puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande
con el que fue apualada Mara y dos cartuchos de escopeta. Sal y sube por las
escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora
sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En
esta especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta
especie de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del
medio asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una
cara boca abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a controlar
a James y vers que hacia donde mira el cubo se abri una puerta, entra por ella
y baja por las escaleras. Ahora descubrirs que Mara est VIVA!!!!!!!. Tras una
extraa secuencia, sube las escaleras y ve a la habitacin del cubo. Coge las
cizallas del panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la
que entramos al laberinto. Enfrente de la puerta vers una puerta bloqueadas
con cables, usa las cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve
por el primer cruce a la derecha y sube las escaleras. Aqu ve por el camino de la
derecha y baja las escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la
izquierda, entra por l y sube las escaleras. En esta habitacin sigue recto hasta
que tengas que decidir entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por
la izquierda no hay salida, ahora vers una valle, ve por su otro lado y avanza
hasta bajar las escaleras. Aqu coge el primer desvi por la izquierda y avanza
hasta que subas las escaleras. Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda
guarda y entra por la puerta. Sigue recto, ahora habr una secuencia con Angela
y nos enfrentaremos con otro jefe.
JEFE. PADRE DE ANGELA.
Acribilla a esa cosa con la escopeta, despus de unos cuantos disparos morir.
Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el
monstruo y contra nosotros. Ahora sal de la habitacin y ve por la puerta del
fondo, despus entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los
cuerpos y mira esta lista:
Este lugar es muy breve, sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitacin
105. Aqu, encima del escritorio, coge el lquido blanco y salva la partida si
quieres.
La Entrega Final.
Vuelve al Study de la mansin y entregale el Lquido Blanco a Ernest. Despus
de una larga secuencia final terminars este subescenario.
FIN DEL JUEGO.
LOS FINALES Y COMO OBTENERLOS
1 Salida: Probablemente este sea el final que nos deja mas satisfechos, y se
logra solamente cuando quieres saber la verdad, lo que debes hacer es mirar la
foto y la carta de Mary varias veces durante el juego, a Mara la debes dejar lo
mas rpido posible en el hospital y no pasar mucho tiempo con ella y no la
defiendas de los monstruos. Escucha tambin la conversacin completa en el
pasillo fina
2 Mara Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible
con ella desde el parque, recorre las calles antes de ir al hospital y una vez all
recorre todos los pisos junto a ella, ya por ltimo djala en el cuarto S3 donde
se queda en la cama, pero vistala varias veces para ver como est.
3 En el agua Para obtener este final debes jugar de una manera
irresponsable y destructiva de ti mismo, no tomes energa durante largos
periodos de tiempo, mantn tu energa a un bajo nivel durante la mayor parte
del juego, examina el cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading
room del hotel.
4 Renacimiento Es necesario para este final recoger cuatro items especiales
que encontraremos en varias partes de Silent Hill una vez que ya te hayas
pasado el juego una vez. El crisma blanco que se encuentra en la cocina del
cuarto de las monedas en los apartamentos. El libro de Lost Memories, este lo
encuentras en un despachador de peridico en el Texxon Gas. La copa de
obsidiana, que se encuentra en una vitrina rota en una estantera rota en la
sociedad histrica y el libro Ceremonia Crimson en el Reading Room del hotel.
5 Perro El final del perro, es el equivalente cmico al final OVNI del primer
Silent Hill y solo debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se
encuentra en un terreno baldo al lado del Jacks Inn. Esta llave la debemos de
usar en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.
6 Ovni Tienes que terminar el Sub Escenario de Mara y haber terminado los
anteriores 5 finales. Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas
coge la Gema Azul y sala en los siguientes tres sitios:
I En el Hospital Brookheaven Diablico, cuando acabas de pelear con los
monstruos colgantes.
II Despus de pelear con Eddie, en el embarcadero.
III En la habitacin 312 del Hotel. Ahora disfrutars del final.