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Captulo Captulo 1.

La Huida
En 2035, la ciudad est completamente aislada del resto del pas como resultado de un evento que tuvo lugar 20 aos antes. Nuestro personaje se despierta en este futuro sombro sin recuerdos y al entrar en contacto con esa realidad se da cuenta, de que es la clave para revertir la historia. Configuracin:

- Los 3 iconos de la parte superior te permiten abrir el Inventario, obtener pistas y ver los puntos accesibles de la pantalla. - Para usar las opciones, mantn presionado el (botn izquierdo del ratn) sobre un personaje u objeto y despus pulsa sobre los iconos: HABLAR (Lupa) MIRAR o (Mano) COGER. - Para abrir y cerrar el inventario tambin puedes pulsar (botn derecho del ratn) o la tecla I. - Pulsa ESC para salir al men general.

Hospital
Despus de hablar con el doctor y enterarte de lo sucedido, tendrs la foto del doctor en el inventario. Habla de nuevo con el doctor de todo, hazlo tambin con la chica (No te dir nada) y por ltimo con el soldado. Dile que te encuentras mal y conseguirs que te lleve hasta el bao. Como no podrs hacer nada en el inodoro, regresa a la habitacin, abre el armario y mira los frascos del estante superior. Vers una botella con "midazolam" y varios objetos ms. Habla otra vez con el doctor, usa las nuevas opciones de dilogo y entre otras cosas, sabrs que el midazolam se trata de un potente sedante. Coge la jeringuilla que hay en la bandeja y despus intenta coger del armario el frasco con midazolam, pero el doctor no te dejar. Abre el inventario, pulsa sobre los puntos activos de la foto para or los comentarios (Usa la lupa)

Coge la foto y ensasela a la chica. Se llama Victoria y si la ayudas a salir del hospital te ayudar a encontrar al personaje de la foto. Habla de nuevo con ella y dile que distraiga al doctor, cuando lo est haciendo, aprovecha el momento y coge el frasco de sedante, Una vez que haya acabado la escena, mira por la ventana y vers que va a ser difcil salir, porque hay otro guardia abajo. Habla de nuevo con el guardia, dile lo mismo de antes que te encuentras mal para que te acompae otra vez al bao y una vez all, combina en el inventario, la jeringuilla con el sedante y usa la jeringuilla en el pie del soldado para dejarle desmayado. Examina su cuerpo, coge su uniforme para ponrtelo y tu ropa de civil quedar en el inventario. Sal del bao, en el pasillo abre la primera puerta de la izquierda y en el pequeo cuarto, coge de la rueda que hay justo al lado de la puerta un trozo de caucho y la cinta de embalaje del mueble de la derecha. Sal del cuarto e intenta abrir la puerta de la derecha del fondo (Almacn) pero est cerrada con llave, as que entra en la de al lado para volver al bao y usa la cinta adhesiva en el soldado para atarle e introducirle en el bao. Coge su bate y sal del bao para regresar al pasillo y camina hacia la parte inferior de la pantalla para ir al hall de la entrada.

Lamentablemente el soldado de la puerta no te dejar salir, as que tendrs que buscar otra forma de hacerlo. Habla con el soldado de la izquierda, pdele la llave, no se encuentra bien y est claro que el no la tiene, habla entonces con el de la derecha (El de sobrepeso) y te confirmar que tampoco la tiene, habla por ltimo con el de la puerta y descubrirs que la tiene pero tambin que necesitas un cdigo para poder obtener la llave. Mira los dos tablones de anuncio que hay en la pared de la izquierda y coge la plantilla del personal que hay en el del fondo. Examnalo detalladamente en el inventario y vers que aparecen los nombres del teniente y de los tres cabos. Si te fijas la nica firma que falta es la del cabo Snchez y el cabo Ramrez es el que tiene la llave. Pero quin es de los 4? Abre el inventario, examina la plantilla y pulsa sobre la llave para confirmar que Ramrez es el guardia de la puerta. Toma nota de los cdigos de cada uno: Teniente Prez: Cdigo: Halcn Cabo Snchez: Cdigo: R - sin firma Cabo Ramrez: Cdigo: Siete Cabo Brizuela: Cdigo: Rojo

Habla con el soldado de la izquierda que no se encuentra bien, pregntale tres veces que le pasa y te dir que le duele la cabeza. Regresa a la habitacin y habla con el doctor sobre el dolor de cabeza y sabrs de esa manera que el teniente se llama Prez. Sal de la habitacin y regresa al hall. Abre el inventario de nuevo, mira la plantilla y pulsa sobre la casilla a la que le falta la firma y dsela al soldado con sobre peso. Sabrs al firmarla que se trata del cabo Snchez, por lo tanto el que falta es el cabo Brizuela que dejaste encerrado en el bao. Ahora que has confirmado que el cabo de la puerta es el que tiene la llave, habla con el, dile el cdigo ROJO (El del cabo Brizuela) y te dar la llave del almacn.

Escapar del hospital


Regresa al pasillo, usa la llave en la puerta del depsito y entra. Abre el armario, busca dentro y encontrars un bote de lubricante. Coge la hoja de peridico del suelo, la caja de cerillas de la estantera del centro y busca en la caja de cartn para conseguir una cuerda. Sal al pasillo, coloca en la papelera, el peridico, el caucho y usa las cerillas. Camina hasta el hall y coge el extintor para apagar el fuego. Entra en el cuarto, usa el bote de lubricante en el porta suero y cgelo. Regresa a la habitacin, mira por la ventana hacia abajo y utiliza el extintor de incendios en el soldado. Sal de la habitacin, usa la cuerda en la ventana enrejada del pasillo y regresa a la habitacin. Mira por la ventana, usa el porta suero en la cuerda y conseguirs escapar junto a Victoria del hospital.

Captulo 2. El encuentro
Despus de escapar del hospital junto a Victoria el obelisco es el punto de reunin. Victoria no tardar en aparecer y te dar un dispositivo GPS para que puedas desplazarte rpidamente, pero se marchar rpidamente despus de recibir una llamada. Mira al hombre misterioso que est detrs la cabina y despus de hablarle, te dar un plano del metro. Coge los cables de la cabina y baja a la estacin del metro.

La estacin de metro
Mira en la papelera y obtendrs un destornillador. Camina hacia la derecha, coge la pala, despus abre el inventario, mira el mapa del metro y debes dirigirte hasta Leandro N.Alem. Mira los carteles sobre los torniquetes y vers que debes bajar al andn B para llegar hasta all. Ve hacia la derecha para bajar a la lnea B del metro y mira el mapa del metro en el inventario. Fjate en las flechas dibujadas a mano en el plano para desplazarte.

Desde la estacin de C.Pellegrini, camina dos pantallas a la derecha y una vez en la estacin de Florida, pulsa sobre la palanca para desviar la va y Christian har un comentario en el que encaja bien. Camina una pantalla a la izquierda y vuelve a pulsar sobre la palanca de la pared. Camina tres pantallas a la derecha hasta la estacin de Leandro (llamado Alem) Pulsa la palanca, ahora camina una pantalla a la izquierda, pulsa de nuevo la palanca y entra por la puerta secreta que ha aparecido en la pared.

Refugio del tnel


Examina la caja de cartn de la izquierda, coge una hoja de papel en blanco y el martillo y los clavos de la caja de madera. Habla por el intercomunicador, contesta a Pablo? que vas de parte de Victoria, pero desgraciadamente la puerta no se abrir al producirse una descarga en el sistema de apertura. En ese momento recibirs un mensaje de Victoria por el GPS, lamenta no poder ir ahora, pero te dar todas las respuestas cuando llegue.

Usa el destornillador en el panel elctrico, quita la batera quemada y camina hacia la izquierda de nuevo hasta la entrada del metro. Sal al exterior y camina tambin hacia la izquierda hasta la ciudad (El GPS se activar automticamente) Dirgete al Hospital Garrahan.

Hospital Garrahan
Sube por la cuerda, una vez en la habitacin, sal al pasillo y entra en el bao. Coge del suelo la palanca y del lavabo el bote de laxante. Sal del bao, regresa por el pasillo hasta el almacn y coge la escobilla de goma. Sal del almacn, entra en la habitacin y escapa de nuevo por la

ventana. Gira a la izquierda y contina por el GPS hasta el Obelisco.

Obelisco
Usa la palanca en el cap en la parte trasera del coche, usa el bote de lubricante en la batera y despus el destornillador para aflojarla, coge la batera nueva y baja a la estacin del metro. Dirgete de nuevo por el andn hasta la puerta del refugio, coloca la nueva batera en el panel elctrico, despus el cable y habla otra vez por el interfono para poder entrar en el refugio.

Refugio de Pablo
Hable con Pablo sobre todo para obtener ms informacin sobre su actividad y durante la conversacin tendrs una nueva localizacin en el GPS. Un terreno baldo

Coge un dulce de la caja, sal del refugio y de la estacin y una vez en la calle, dirgete hasta la nueva localizacin.

Terreno baldo
Abre el inventario, usa el icono de la mano sobre la escobilla de goma para dividirla en dos el palo por un lado y la escobilla por otro. Ahora combina el palo con la pala y despus la pala con el martillo y los clavos. Usa la pala primero en la tumba de la derecha y vers que est vaca, haz lo mismo en la del centro y vers ropa de militar pero no el cuerpo, lo que si conseguirs es una nota de papel con una direccin (Nueva localizacin en el mapa)

La otra no es necesaria que la excaves, as que deja el terreno baldo, regresa por la izquierda a la ciudad y dirgete a la nueva localizacin.

Calle Pasco 1034


La casa est totalmente destruida, as que habla de todo con Maria y sabrs que es la novia del desaparecido y te dar la foto de su novio. Regresa a la ciudad y en el GPS dirgete de nuevo al Hospital.

Hospital Garrahan
Sube a la habitacin, usa la foto con el paciente herido que est en la cama y sabrs que se trata del novio de Maria, sal del Hospital y regresa a la calle Pasco.

Calle Pasco 1034


Hable con Mara, dile que has encontrado a su novio y despus de la conversacin, coge la linterna y regresa al terreno baldo.

Terreno baldo
Usa la pala en la tumba de la izquierda y conseguirs un DNI a nombre de Esteba Estigarribia y una nueva localizacin. Dirgete a la nueva localizacin de la calle Lima, 53.

Calle Lima, 53 Casa de Esteban


Habla con el soldado que vigila la puerta, despus abre el inventario, combina la jeringa con el laxante y <despus con el dulce. Dale el dulce al soldado y una vez que se vaya, usa la palanca en la puerta para quitar las maderas y entra.

Coge de la estantera la bombilla de rayos UV y mueve el cuadro que hay en la pared ms a la izquierda. Detrs vers una caja fuerte, pulsa sobre la rotura del silln y coge la llave que hay cado al suelo. Usa la llave en la cajonera de la mesa de la izquierda y dentro vers una nota con un nmero escrito: 5829. Pulsa sobre la caja fuerte e introduce el cdigo 5829 para abrirla. En el interior encontrars una carpeta con documentos, unos planos y la mitad de la foto que te faltaba, as descubrirs que eres un cientfico. Quizs Pablo pueda ayudarte, as que dirgete a su refugio.

Refugio de Pablo
Pablo no est y al parecer al refugio ha sido descubierto, justo en ese momento recibirs una llamada de Victoria, pero lamentablemente la comunicacin se cortar antes de que pueda darte ms informacin. Mira la mancha de la pared, abre el inventario, coge la bombilla UV y colcala en la lmpara de la mesa. Vers reflejada en la pared las letras FIUBA las siglas de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Buenos Aires y tendrs una nueva localizacin

Sal del refugio y de la estacin y dirgete por el GPS hasta la Facultad.

Facultad de Ingeniera
Mira el graffiti de la pared y vers que se trata del signo LAMBDA (Letra del alfabeto griego) Intenta coger por dos veces la hoja de papel hay en el suelo justo debajo del signo, pero el aire te impedir hacerlo. Una vez dentro de la Facultad, coge la hoja de papel del suelo que al final a cado a la derecha del ascensor, examnala en el inventario y vers que se trata de otra letra del alfabeto griego RHO. Mira la letra de la hoja de la columna, es PI otra letra del alfabeto griego y la que hay sobre la arcada de la puerta de la izquierda, se trata de OMEGA otra letra de griega. Oirs al conserje decir que PI es muy importante, baja entonces por la escalera a la planta baja, mueve la linterna hacia la derecha y pulsa sobre el interruptor de la luz para encender el lugar. Ahora presiona el interruptor de la puerta de la izquierda para abrir la puerta y entra. Coge los guantes de la barandilla, da media vuelta, pulsa de nuevo el interruptor para bajar la puerta y coge la llave del cierre.

Ahora usa el porta suero en el ventilador del techo y recoge la llave de los ascensores que ha cado al suelo. Regresa a la entrada, usa la llave de los ascensores en las puertas del ascensor de la izquierda y una vez abiertas, coge los guantes de inventario y salos en las cuerdas del hueco del ascensor. Usa de nuevo la llave de los ascensores en el interruptor de la pared de la derecha y oirs un ruido. Entra en el taller y fjate como la tapa de la caja de la pared de la izquierda ha quedado entreabierta, brela y vers un panel con diferentes signos del alfabeto griego. Recordando las letras que has visto anteriormente, presiona las letras por este orden PI, Omega, RHO y LAMBDA.

Ahora que ya no hay agua, baja por la escalerilla, entra en el tnel pero no podrs continuar porque el siguiente tnel est cerrado con un candado. Regresa por el tnel hasta la entrada de la Facultad, examina la caja que hay en el ascensor del centro y coge del interior una cizalla. Regresa al tnel, usa la cizalla en el candado y una vez abierta la puerta entra. Te encontrars con dos nuevos tneles, pasa a travs del tnel de la izquierda por el que pasa el cable rojo, mueve la linterna haca arriba y contina por el tnel de la derecha por el que pasa tambin el cable rojo. Abre la puerta, entra en el laboratorio y contempla escena final del captulo. P.D. No cierres los crditos.

Continuar en el Captulo 3

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