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Idea original de Emmanuel Olivier

Diseño: Édouard Lussan


Guión: Gérard Milhe Poutingon
Realizador: Frédéric Locca
Grafismos y animaciones: Éric Ucla
Música original: Olivier Pryszlak.

Si estás perdido
o no puedes encontraruna pista,
puedes llamar al:
0 803 07 3000 (0,99F TTC/min)

VIK004-BK
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Los secretos de Hjalmar

Manual del perfecto vikingo

Soluciones de los niveles de juego 1 y 2


(¡Abrir sólo en caso de naufragio!)
Pantalla «Opciones»•
• Nuevo juego: escoge esta opción para empezar a jugar.
• Guardar juego: escoge esta opción para guardar la partida y así volver la
próxima vez que juegues directamente al lugar donde has abandonado el
juego. Escribe tu nombre en el cuadro reservado a este efecto. Haz clic en
«SI» o pulsa «Enter» en el teclado. Tu nombre aparecerá en un cuadro de
selección con la fecha y hora del momento en que has guardado la partida.
• Continuar una partida grabada: escoge «Cargar juego» y selecciona el
nombre de la partida que quieras continuar. Haz clic en «OK» o pulsa
«Enter» en el teclado.
• Volumen: ajusta el volumen de sonido pinchando sobre los indicadores
de volumen (+ o -).
• Créditos: escoge esta opción para acceder al listado de las personas
que han participado en la realización de «VIKINGOS» y en las fuentes
iconográficas.
• Salir: con esta opción puedes dejar la partida en curso en cualquier
momento. Un cuadro de diálogo te dará siempre la opción de guardar la
partida o no.
Resolver los enigmas
Para resolver los enigmas, primero debes encontrar objetos o personajes.
Busca en el decorado atento a cada detalle… la mayoría de los actores pueden
hablar: escúchales. Te darán siempre pistas muy valiosas.
1. Búsqueda de personajes y objetos:
Al pasar por los diversos elementos que componen los escenarios, el cursor
puede transformarse en «flecha», en «mano» o en «ratón».
• Cursor «ratón»: este cursor te permite poner un objeto o un actor en tu
cartera y/o hacer hablar a un personaje.
Clic izquierdo: puedes poner un objeto o actor en tu cartera.

Clic derecho: para hacer hablar a un personaje, tiene pistas para ti


(en Mac: pulsa la tecla CTRL y haz clic con el ratón).
Nota: para el primer enigma aparece una ayuda dinámica (Clic izquierdo: coger / Clic
derecho: escuchar) en rojo, en la parte superior izquierda de la pantalla. Esta ayuda
desaparecerá en el segundo enigma.
• Cursor «mano»: el cursor mano te permite desplazar a un personaje u
objeto. Manteniendo pulsado el ratón puedes desplazar al actor o al
objeto en el mismo escenario. Soltando el ratón en el lugar indicado,
colocarás el elemento en el lugar deseado y provocarás la reacción
necesaria para llegar a resolver el enigma.
2. El paso al enigma:
Después debes encontrar el mecanismo que da acceso a la pantalla
«Enigma», representado por la «llave» que aparece en la parte infer-
ior de la pantalla.
3. Coge los elementos de tu cartera y colócalos en la pantalla «Enigma».

¿Cómo reconocer la pantalla «Enigma»?


El icono «Título del Enigma» aparece abajo a la izquierda. Haciendo
clic en este icono visualizas el título del enigma. Haciendo clic en las
palabras en rojo puedes acceder a los documentos VIKINGOS para
obtener más información sobre el tema que te interese.
- La voz de Eldgrim te explica lo que debes hacer para resolver el enigma.

Un indicador graduado aparece arriba en la pantalla. Te indica en cuantas


etapas se resuelve el enigma. Cuando colocas un elemento correctamente
el nivel del indicador aumenta.
En algunos enigmas el icono «flecha circular» aparece en lugar de la
«llave» en la parte inferior de la pantalla. Significado: «Empezar el
enigma en curso», es decir, volver a empezar el enigma desde cero.
En este caso, los elementos que ya habías colocado en la cartera se quedan.

Colocar un objeto o actor en la pantalla «Enigma»


En la pantalla «Enigma» observarás que el cursor se transforma,
en ciertas zonas, en «flecha apuntando a un círculo». La mención
«debes colocar un objeto aquí » aparece en la caja de consejos, en
la parte inferior derecha de la pantalla. Significa que debes colocar en
ese lugar uno de los elementos que has encontrado en los escenarios y
que has guardado en la cartera. Desplazas un objeto de la cartera hacia la
pantalla «Enigma» haciendo clic en él y manteniendo pulsado el ratón.
El icono que representa al objeto aparece en el cursor. Desplazas el icono
donde creas conveniente, el icono parpadea. Suelta el ratón y el objeto se
colocará en el escenario.

Las dos flechas a cada lado de la cartera sirven


para desplazarse por todos los objetos que hay
dentro de ella.
Fin de un enigma:
Cuando hayas resuelto un enigma, Eldgrim el chamán te contará la
continuación de la saga de Hjalmar. Puedes interrumpir su intervención en
cualquier momento pulsando la barra espaciadora del teclado.

Las herramientas interesantes:


Algunas herramientas facilitan la búsqueda para resolver el enigma. Se
encuentran en la parte inferior de la pantalla.
1. La documentación:
Si quieres saber más acerca de un objeto o de un personaje vikingo,
puedes consultar la documentación. Basta con coger un elemento
de la cartera manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado y de
desplazarlo hasta el signo de interrogación.
Una documentación aparece y te da pistas acerca del objeto o del
personaje.

2. La llave vikinga:
Si ya has accedido a la pantalla «Enigma» y has salido para regresar
a las escenarios, puedes volver en cualquier momento haciendo clic
en la «llave vikinga». El otro modo de acceder a esta pantalla es haciendo
clic en la ventana de acceso, en la parte superior derecha de la pantalla.

Volver - QuickMove - Opciones


Cuando desplazas el cursor hacia la parte inferior derecha de la pantalla,
aparecen tres funciones: «Volver», «QuickMove» y «Opciones».
1. Volver:
Esta función permite volver a la pantalla anterior. Si quieres volver a ver
la última animación narrada por Eldgrim el chamán, haz clic en el botón
«Volver» una vez haya terminado la animación.

2. Las principales utilidades de QuickMove:


- Mostrar todo: visualiza toda la documentación histórica de VIKINGOS,
clasificada por temas.
Ejemplo: la historia de los vikingos, los vikingos y el mar, la vida
cotidiana…
- He visto: selecciona los documentos que ya se han consultado.
- Buscar: busca una información determinada.
Esta función es muy útil para resolver los enigmas.
- Imprimir: imprime en formato A4 el documento que has seleccionado.

3. Opciones
Esta función te lleva a la pantalla Sumario.
¿Hablas vikingo?
Asgard : mundo de los dioses en la mitología sacerdote y jefe.
vikinga (ver Mitgard y Utgard). Hamingja : divinidad tutelar de una familia.
Berserk : guerrero-fiera, vestido con piel de Jarl : poderoso noble, segundo en el
animal, que en trance es prácticamente invencible. escalafón jerárquico tras el rey.
Blót : sacrificio. Jól : fiesta de los muertos en el solsticio de
Bóndi : «hombre libre», elemento base de la invierno.
sociedad vikinga. Kenningar : metáforas características de la
Danegeld : impuestos a las naciones poesía escandinava.
vencidas. Knattleikr : deporte de hielo muy violento,
Danelaw : reino danés de Inglaterra, entre antepasado del béisbol.
los siglos IX y XI. Knörr : navío vikingo para alta mar de
Draugar : muertos-vivos, excluidos del transporte de mercancías.
Valhala (ver esta palabra). Langskip : navío de guerra.
Dreki : figura de proa, cabeza de dragón (de aí Lögmadr : experto en leyes.
drakkar, que es una palabra francesa y no vikinga).
Lögsögumadr : hombre de ley que preside
Edda poétique : poemas anónimos anteriores el Thing.
al cristianismo en Islandia sobre los mitos
escandinavos. Loki : encarnación de la perfidia y de la
discordia. Padre de Fenrir, de Midgardsorm
Fenrir : lobo mítico, hijo de Loki (ver este y de Hel. Dios del Mal.
nombre), símbolo de destrucción.
Midgardsorm (ou Jörmundgand) : hijo de
Fjord : golfo estrecho con vertientes Loki, serpiente gigante que envuelve al
abruptas. mundo.
Futhark : alfabeto rúnico, proviene del Mitgard : mundo de los humanos en la
nombre de las seis primeras runas (f, u, th, mitología escandinava.
a, r, k).
Mjöllnir : martillo de Thor.
Gaefa : fortuna dada a los hombres por el
destino. Niflheimr : mundo de los muertos en la
mitología escandinava, gobernado por Hel.
Godi : función importante en Islandia,
Norman(d)s (« hombres del Norte ») :
nombre de los vikingos que se establecieron capaz de pasar de un mundo a otro.
en el siglo X en el país de Caux y que Thing : asamblea estacional y pública de los
dieron su nombre a Normandía. sabios de Islandia.
Odin : dios ambivalente, símbolo de Thor : hijo de Odín, dios del trueno y de la
sabiduría, de bravura, pero también de fuerza, adversario tradicional de los thurs y
pillería. de los trolls.
Ragnarök : «crepúsculo de los dioses», Thraell : esclavo.
cataclismo o combate contra las fuerzas del Thurs : gigantes, símbolos de destrucción
Mal que destruirá el mundo, según la mitología y de desorden. Pertenecen a las fuerzas del
vikinga. Mal.
Runes : caracteres angulosos del alfabeto vikingo, Utgard : : mundo de gigantes y de demonios
llamado Futhark, probablemente con vocación en la mitología vikinga.
mágica.
Viking : palabra de origen poco claro, que
Rús : nombre de los vikingos que colonizaron designa al «hombre que va de bahía en
el este y que provocaron el nacimiento de la bahía» o «pirata que se agazapa en el fondo
nación rusa. de la bahía», u «hombre de las factorías»,
Saga : relato de la literatura medieval es decir , «el comerciante». Navegante
islandesa en prosa pero con varias piezas escandinavo que establece intercambios
poéticas, relatando hechos importantes. comerciales y hace actos de piratería entre el
Scalde : poeta medieval de una corte real, Norte y Occidente, del siglo VIII al siglo XI.
cuyas obras son distintas a las sagas, aunque Vinland(«tierra de viñas»): nombre atribuido
también pueda escribirlas. por Leif Eriksson a la actual Terranova.
Skáli : construcción para vivienda en una Varègues : Vikingos que colonizaron el Este
granja vikinga. a partir del Mar Báltico.
Skraeling : «hombre feo», nombre atribuido Walhalla : palacio donde Odín recibe a los
a los habitantes de Vinland por Leif bravos muertos en el campo de batalla, para
Eriksson. que se entrenen para el combate final, o
Sleipnir : corcel de Odín, con ocho patas y Ragnarök, contra los gigantes.
Soluciones de los niveles
de juego 1 y 2
El comercio vikingo
Calle de Bergen
Coloca en la cartera: - el halconero islandés
- el escultor de marfil groenlandés
- el agricultor danés - la tejedora islandesa
- el cazador lapón
Haz clic en el tenderete al fondo de la calle, a la derecha, y
coge al mercader de esclavos.

Factoría de Bergen
Coloca en la cartera: - el cazador groenlandés
- el minero sueco - el pescador noruego
Haz clic en el obrero de la polea y coloca a Thorgeist, el leña-
dor, en la cartera.

Casa de Leif Haraldsson


Coge al Jarl y colócalo en la cartera.
Coge la espada de Leif Haraldsson abajo a la derecha y dásela.
Esta acción abre el acceso al «Enigma 1: el comercio vikingo».
Una llave aparece, entonces, abajo en la pantalla y una viñeta
suplementaria se visualiza en la parte superior derecha de la pan-
talla.
Resolución del enigma 1
Coloca:
- al agricultor danés en Dinamarca
- al minero sueco en Suecia
- al pescador noruego en el Norte de Noruega
- a Thorgeist, el leñador, en el Sur de Noruega
- al Jarl en Inglaterra
- al cazador lapón en el Principado de Novgorod
- al mercader de esclavos en el Principado de Kiev
- al cazador groenlandés en los establecimientos del Este de
Groenlandia
- al escultor de marfil en los establecimientos del Oeste de
Groenlandia
- a la tejedora islandesa en los Barrios Este de Islandia
- al halconero islandés en los Barrios Oeste de Islandia
En la ciudad factoría de
Bergen, en Noruega.

Desplazar las mercancías


siguientes y colocarlas en el
barco de Leif Haraldsson:

Colmillos de morsa-
Piel de oso blanco-
Halcones-
Relicario cristiano-

- Mueve la cuba de lana hasta el


taller del tejedor y coge después
el Vadmál.
El astillero
Factoría de Bergen
Coge el cubo de alquitrán que está delante de la herrería. Desplaza el hacha
situada en primer plano y dásela a Thorgeist, sentado al fondo cerca del
trineo.
Esta acción abre el acceso a la «Cantera forestal».

Cantera forestal
Desplaza a Thorgeist hacia el roble de la izquierda y a Einar al montón
de troncos de la derecha.
Coloca, en la cartera, los estéreos de roble que ha hecho Thorgeist y las
tablas de pino que ha hecho Einar.
Desde la cantera forestal accedes al «Enigma 2: El astillero», a la derecha
de la pantalla.
Factoría de Bergen
Mueve el montón de minerales situado delante de Sven y dáselo.
Esta acción da acceso a el escenario «La herrería».

La herrería
Haz clic una vez en Sven. Acciona el fuelle y se fabricarán remaches que
aparecen en el tonel abajo, a la izquierda de la pantalla. Colócalos en la
cartera.
Estas acciones generan:
- un ancla dejada en el suelo a la derecha de la pantalla
- una eclisa a lo largo de la pared a la izquierda
- un catavientos, o veleta, colgado de una viga bajo la puerta
Coloca estos objetos en la cartera.

Casa de Leif Haraldsson


Desplaza la lámpara a la parte superior derecha del escenario.
Coloca en la cartera los remos colgados del techo.
Resolución del enigma 2
Coloca en la cartera las tablas de pino y déjalas en el taller (donde tra-
bajan los obreros).
Esta acción genera las piezas siguientes: - tablazón- tracas- última
tablazón - lypting (suelo
base).
Coloca en la cartera los estéreos de roble y déjalos en el taller del
fondo (donde trabajan los obreros).
Esta vez, esta acción genera las piezas siguientes: - vigas- varengas
-
carlinga (pie de mástil).

Desplaza en el astillero y por este orden:


- la tablazón
- las tracas
- las varengas
- las vigas
Coloca en la cartera los remaches y déjalos en el obrero que trabaja
en el costado del barco.
Coloca después en la cartera la esclisa y colócala en la proa del barco.

Desplaza en el astillero y por este orden:


- la última tablazón
Coloca en la cartera el alquitrán y déjalo en el astillero. El Knörr
entra en el agua.
Coloca en la cartera el ancla y dásela al vigía de proa.
Vete al escenario «Calle de Bergen» y coloca en la cartera:
-- el guindaste, guardado bajo la tela del tenderete del tejedor (a la dere-
cha de la pantalla)
- el timón, dejado en la pared del tenderete del tejedor (a la derecha de la
pantalla)
Vete al escenario «Cantera forestal» y coloca en la cartera:
- el mástil
- la verga
Regresa al «Astillero». Coge de la cartera y deja en el astillero los
elementos siguientes y por este orden:
- el guindaste en el tripulante
- el mástil en la carlinga
- la verga en el mástil
- el timón en el timonel en la popa del
barco
- los remos en Hjalmar
- el catavientos, o veleta, en lo alto del
mástil
Vete al escenario «Calle de Bergen» y coloca en la cartera la vela que
encontrarás en el tenderete del tejedor.