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MITOLOGA ESCANDINAVA

LOS GERMANOS Y SU RELIGIN: Con el nombre de germano se designa a
los individuos de tos diversos pueblos indoeuropeos que en el siglo VI llegaron
a ocupar todo el territorio conocido con el nombre de Escandinavia. No
utilizaban ningn nombre para designar el conjunto que formaban y as los
romanos los incluyeron dentro de los pueblos que designaban como brbaros
por estar ms all de la frontera de la civilizacin grecorromana. Pervivi una
religin basada en los mitos germanos desde el ao 300 hasta el siglo X, al
penetrar el cristianismo por el Rin. Los lugares de culto ms primitivos eran
unas piedras al aire libre, bajo rboles custodios o cerca de fuentes sagradas y
celebrados por una clase de jefes sacerdotes llamados godar, pero en la poca
de los vikingos la mayor parte de los hacendados construyeron santuarios
vallados y se erigieron templos como el de Upsala (Suecia) o el de Lejre. La
mayor parte de los sacrificios eran de vacas, cerdos y carneros. El animal era
degollado y posteriormente se asaba su carne y se coma ceremonialmente.
Exista tambin una especie de brindis ceremonial que Snorri Sturluson designa
como "minni" (memoria). Se supone que conmemoraba a los dioses. Se crea
que el difunto mantena una especial forma de vida en los montculos-tumba.
ste era lo suficientemente poderoso como para ayudar a vengarse. El reino de
los difuntos era el Hel, donde la diosa del mismo nombre devoraba los
cadveres El Valhalla es el palacio de los guerreros muertos en combate y es
fruto de una concepcin tarda del siglo X Con la invasin romana, los
germanos equipararon sus dioses con los de stos. Los nombres de los das,
que estaban compuestos por los nombres de los dioses, se difundieron por
toda Germania, de modo que Mercurio fue comparado con Odn (Wodan),
Jpiter fue igualado a Thor (Donar), considerndolo el dios ms importante,
Marte era Tyr (anteriormente el dios ms importante), y Venus fue identificada
con la diosa del amor germnica (Frig, Freya o Frigg) El dios ms popular entre
los germanos era Thor, el dios de la guerra que luchaba contra los gigantes
evitando que sus poderes, el fro y la oscuridad llenaran el mundo de los dioses
y de los hombres.

La principal fuente de conocimiento que tenemos de esta mitologa son las
Eddas, textos mitolgicos, religiosos, hericos y poticos que datan en el
Codex Regius que los conserva del siglo XIII. Por lo visto estos poemas eran
aprendidos de memoria por los poetas antes de que existiera el lenguaje
escrito. Eran utilizados en ceremonias iniciticas de la pubertad a la edad
adulta, en las que el nefito deba identificarse con la figura del dios
protagonista (a menudo Odn), y pasar por las pruebas que el dios haba
establecido y superado. El poema ms famoso de las eddas tal vez sea el
Volusp, o Profeca de la Vidente, en la cual se narra el interrogatorio de Odn
a una bruja muerta a la que resucita para que le cuente el destino de los
dioses (el Ragnarok). La vidente comienza contando la creacin del mundo:
Fue un sacerdote cristiano: Saemundur Sigfusson, quien, a mediados del siglo
XI compuso la compilacin de poemas mticos conocidos como la antigua Edda.
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La Edda moderna es una versin en prosa de sta. La Edda Mayor y la Edda
Menor, o Edda en prosa son obras muy distintas entre s, pero una confusin
durante el siglo XVII hizo que se las nombrara con es mismo ttulo La palabra
Edda significa "bisabuela". La Edda en prosa es un manual de tcnica de la
poesa escldica compuesta por Snorri Sturluson en 1220. En ella, Snorri
incluy una panormica general de las antiguas leyendas y leyendas para la
correcta interpretacin del lenguaje escldico. La Edda Mayor o Edda en Verso
es una recopilacin de cantos de la poesa popular annima de la literatura
nrdica escandinava. La Edda Mayor se divide en dos partes atendiendo a su
temtica. Los primeros poemas son los que se refieren al mbito mitolgico, en
el que Odin es el personaje ms destacado. La segunda parte tiene cierto
contenido histrico y se compone de leyendas de tipo pico. Otro material se
encuentra en los comentarios del historiador dans Saxo Grammaticus y en el
escritor alemn Adam de Bremen (fl c. 1075) Se han conservado fragmentos
de leyendas en antiguas inscripciones y en el folclore posterior.

Las leyendas y mitos escandinavos sobre los antiguos dioses y hroes, y la
creacin y destruccin del universo se desarrollaron fuera de la original
mitologa comn a los pueblos germnicos y constituyen la primera fuente de
conocimiento sobre la antigua mitologa germnica. Como la mitologa
escandinava fue transmitida y alterada por los historiadores cristianos
medievales, las creencias, actitudes y prcticas religiosas originales no pueden
definirse con certeza. Est claro, sin embargo, que la mitologa escandinava se
desarroll lentamente y la relativa importancia de los deferentes dioses y
hroes van segn las pocas y los lugares.

LA ESCRITURA GERMANA.
Las Runas: Las runas son un antiguo alfabeto germnico empleado para la
escritura, la adivinacin y la magia; usado extensivamente en Europa del
norte, Escandinavia, Gran Bretaa e Islandia desde aproximadamente el ao
100 A.C. hasta el 1600 de nuestra era. Histricamente, se cree que la palabra
runa proviene de la raz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso o
secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree
tambin que la antigua palabra alemana "runa", que significa susurro, llevaba
la connotacin de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark es el
"susurro de los Dioses".

Mucho han discutido los acadmicos acerca del origen del Futhark o alfabeto
rnico. No hay datos de los orgenes, exceptuando algunos pocos vestigios
arqueolgicos del perodo en el que fueron empleadas por primera vez. Sin
embargo existen hoy varias teoras alternativas. Por 1870, un estudioso dans,
L.F.A. Wimmer sugiri que las runas tenan sus orgenes en el alfabeto
romano. Segn su teora, haban sido creadas como cdigo crptico. Ms tarde,
en 1938, Sigurd Agrell continu esa teora afirmando que las runas haban
derivado de la escritura manuscrita del latn, sin embargo su teora no tuvo
muchos adeptos, y nuevas teoras aparecieron. En 1904 O. von Friesen sugiri
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que las runas haban derivado del alfabeto griego. Su teora mantena que los
Godos haban sido los primeros en usarlas, pero no logr conseguir" evidencia
que apoyara su afirmacin. La teora ms probable, sustentada con evidencia
de restos arqueolgicos es la de CJS Marstrander y M. Hammarstom, dada a
conocer en 1828 y 1930 respectivamente! Ambos afirmaban que las runas
derivaron del norte de Italia, de un alfabeto etrusco. La fecha, aunque no se ha
podido comprobar an, se calcula entre los aos 250 y 150. La idea de que las
runas provenan de los etruscos fue aceptada, aunque durante el perodo nazi,
los revisionistas histricos alemanes y austriacos la rechazaron violentamente
afirmando que las runas eran exclusivamente nrdicas y arias, y que haban
nacido en la tierra del norte llamada Thule. Afirmaron adems que las runas
eran la muestra ms antigua de escritura en la tierra y que los alfabetos
romano y griego haban derivado de ellas. A pesar de todas estas teoras,
probablemente lo que ms se ajusta a la verdad es que las runas no tienen un
origen nico, que muchos de los caracteres que ms tarde! se convirtieron en
runas, ya existan como signos individuales y que fueron conjugndose hasta
lo que hoy se conoce como los diferentes Futharks.

Los alfabetos rnicos aparecieron entre las tribus germanas de Europa central
y Oriental. Es posible que algunos smbolos hayan sido adquiridos de otros
alfabetos, como el griego, etrusco y el romano antiguo. Las runas estaban
hechas por lneas rectas para que los caracteres pudieran cavarse en piedra o
madera. Las primeras inscripciones rnicas datan del siglo 3, aunque es
probable que se hayan usado alfabetos rnicos muchos siglos antes. Cuando el
uso de las runas fue extendindose hacia Escandinavia, algunos smbolos se
desecharon y el alfabeto se redujo a solamente 16. Entre 400 y 600, tres
tribus germnicas, los anglos, los sajones y los jutes invadieron Bretaa,
llevando con ellos las runas. La forma de unas cuantas cambi. Adems,
cambios en el lenguaje hicieron que se agregaran 9 runas al alfabeto para
compensar por los nuevos sonidos y a varias runas se les asignaron diferentes
letras correspondientes. Este alfabeto, extendido a 32 smbolos se conoce
como el Futhork Anglosajn. Aunque no hay ningn manuscrito existente que
haga referencia a los nombres de las runas antiguas, los poemas rnicos
escandinavo y anglosajn concuerdan de tal manera que se puede llegar a
deducir su origen comn. Hay varias versiones de los alfabetos rnicos. Cada
una tiene diferencias en cuanto a los nombres, los smbolos, los significados
esotricos y los usos mgicos. El Futhark Antiguo, el Futhork Anglosajn y el
Futhark Joven o Escandinavo son las versiones mas frecuentes de los alfabetos
rnicos que se conocen en la actualidad, pero tienen a su vez numerosas
variaciones. Histricamente, la coleccin de Runas ms vieja que se conoce es
el Futhark Antiguo, llamado muchas veces Futhark Germnico o comn. El
Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rnicos y toma su nombre del
ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras
letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). As, el
Futhark torna su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el
equivalente a decir alfabeto o abecedario. Cada una de las Runas es mucho
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ms que una letra. Un concepto preciso en s misma, que a su vez tiene un
significado simblico. Hacia el 800 aparecieron otras variantes en la Inglaterra
anglosajona y-la Escandinavia germana. La primera, llamada Futhork debido a
su ordenacin (cambio de la A - Ansuz por O) aumenta el nmero de
caracteres a 28. La segunda, que se conoce como Futhark Vikingo, la redujo a
16 caracteres. Este Futhark a su vez tiene dos variantes ms, la danesa y la
noruega/sueca. Adems es importante mencionar las variantes de las runas de
Northumbrian (33 runas); las runas gticas (25); las runas medievales o
mgicas (8) y las runas Armanen (18) muy usadas en el revisionismo histrico
nazi.

COSMOGONA GERMANA.
Origen del Mundo. El poema ddico Vluspa (Profeca de la vidente), es la
historia en la cual se narra el interrogatorio de Odn a una bruja muerta a la
que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La
vidente comienza contando la creacin del mundo: describe un perodo de caos
primitivo, seguido por la creacin de gigantes y dioses y, finalmente, de la
humanidad. En el origen de los tiempos y las cosas solo exista un nico
abismo en el espacio, llamado Ginungagap que era un reino de oscuridad y
fro. En las regiones situadas al norte de aquel se form un mundo de nubes y
tinieblas llamado Niflheim, el reino del hielo eterno, en cuyo epicentro se
hallaba una fuente o gnesis, Hvergelmir, de la que partan doce ros de agua
pura. En la parte sur estaba el pas del fuego, Muspelheim, del que brotaban
ros que emanaban un veneno que iba coagulndose poco a poco hasta
solidificarse, all vive el enano Surtr, (el fuego) que saldr en el fin del mundo
con su espada llameante a acabar con los dioses. Ah, en aquel vaco inmenso,
flanqueado por luz y tinieblas, yaca el origen de toda vida. Cuando el ro
Eliagavar se alej lo suficiente, comenz a derretirse debido al efecto del calor
de Musspellheim y, este depsito se cubri de escarcha colmando una parte
del abismo; pero el aire caliente que soplaba del Sur empez a fundir el hielo y
de las gotas naci un gigante con forma humana, un enorme ogro que fue el
primer ser vivo: Ymir, el gigante ms grande que jams haya existido.

Conforme el hielo se derreta, las gotas iban configurando otra criatura, con
ubres y cuernos: una vaca colosal llamada Audhumla (la vaca oscuridad).
Daba tanta leche, que el nveo lquido flua, de sus descomunales pezones
como ros caudalosos. As encontr sustento Ymir, ya que ste gigante naci
con un hambre voraz que slo pudo ser saciada con Audhumla. Del gigante
Ymir provienen todos los gigantes, ya que tuvo hijos consigo mismo. Mientras
dorma, empez a sudar y, de pronto surgieron del sobaco izquierdo una
criatura masculina y otra, femenina. De uno de ellos, naci un gigante formado
por ptridas gotas del gigante Ymir ("por eso nuestras gentes todas, por eso
son siempre tan malas"), de este nacieron una hembra (Bestla) y un varn
(Mimer); y no queriendo ser menos las piernas que los brazos, los pies
copularon entre s y dieron a luz un hijo con seis cabezas al estar un pie sobre
otro (Bergelmir), de quien sali toda la estirpe de los gigantes del hielo o
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"gigantes de escarcha", a veces llamados troll u ogros, pero ms conocidos
como yotes. La vaca Audhumla inmediatamente, empez a lamer las saladas
piedras, cubiertas de escarcha, que yacan alrededor de ella y del gigante. Y
entonces sucedi algo extrao; de pronto, de una de las piedras, el enorme
rumiante, lamiendo, sac unos largos mechones de pelo. Al da siguiente, de la
misma piedra, surgi una cabeza y un rostro. Y al tercer da, la vaca,
finalmente, extrajo con sus lamidos un cuerpo entero. Era un varn, alto y
hermoso. Se llamaba Bure o Bruni, quien engendr a Brr, quien se cas con
Bestla, hija de Bolthorhn, y de l descienden los dioses que llamamos Asen:
Odn, Vilje y Ve.

Tal vez las diversas criaturas lograran vivir en paz unas con otras durante
bastante tiempo. En cualquier caso, tuvieron descendencia comn. Odin, que
ms tarde se convertira en el dios supremo, era vstago de Bestla, hija de un
yote, y de Bor, hijo de Bure, al igual que Vilje (voluntad) y Ve (sacerdote). Los
yotes, empero, fueron aumentando en nmero y pronto el lugar se plagara de
esa raza. Entonces, un da, Odin y sus hermanos, Vilje y Ve, se rebelaron
contra Ymir y su estirpe. Se entabl una feroz batalla, de la que salieron
victoriosos Odin y sus hermanos. Los dioses mataron al gigante arrojndolo a
las entraas de la tierra, y una ola de sangre se abati sobre los enemigos de
los Asen, ahogndolos a todos... a todos menos a Bergelmir y su esposa, que
luego engendraran una estirpe de gigantes, enfrentando eternamente a los
dioses escandinavos. Tambin Audhumla, la primera vaca, seguramente sera
arrastrada por las olas y arrojada al precipicio, puesto que, desde aquel bao
de sangre, nadie ha vuelto a saber de ella. Los Asen arrastraron el cadver de
Ymir hasta el centro del inmenso vaco, Ginnungagap, y lo pusieron, a guisa de
tapadera, sobre el abismo. Entonces, sobre el cuerpo sin vida del gigante
crearon el mundo. La sangre de Ymir se transform en mar; su carne, en
tierra. Los huesos del coloso se convirtieron en rocas y peascos. Los dientes y
las astillas de hueso roto, en piedras y cantos rodados. El pelo se transform
en rboles y hierba. Los dioses lanzaron al aire el cerebro de Ymir, muy alto,
creando las nubes. El crneo del gigante fue puesto como una bveda que
cubra todo lo creado. Luego, los dioses tomaron chispas del ardiente pas del
fuego Muspellheim y las colgaron en el firmamento, donde siguen brillando
desde entonces; dentro de lo que otrora fuera el crneo de Ymir... As se
crearon las estrellas. La Tierra qued rodeada del Mar exterior. En sus costas
viven los gigantes. En su interior, protegida por una muralla que son las cejas
de Ymir, levantaron Midgard, la Tierra Media, hogar de los Hombres.

Del cadver de Ymir salan arrastrndose pequeos gusanos, que fueron
dotados de razn y se convirtieron en los primeros enanos, hbiles orfebres,
moradores de grutas y cavernas del mundo subterrneo. stos no tenan
contacto carnal con hembras, por lo que no perpetuaban la especie ms, su
raza no finalizaba, ya que dos dioses (Motsgnir y Durin) iban amasando con
tierra natal enanos nuevos para sustituir a los fenecidos. Los Asen eligieron a
cuatro de ellos para sostener la bveda celeste y vigilar los cuatro rincones del
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universo. Son los enanos llamados Nordi, Sudri, Austri y Vestri (Este, Oeste,
Norte y Sur). As fue como todo lo creado qued imbuido de sentido y
propsito. El gigante Narfi viva en Jtunheim (Jtum es la palabra nrdica
para gigante); y fue el padre de Nott (la Noche), negra y oscura como su
estirpe. Delling (Brillante), de la estirpe de los Asen (Dioses) tuvo a Dag (el
Da), luminoso y bello como su padre. Annar tuvo a Jord, la Tierra Vindlom o
Vndsval (fro viento) es el padre del Invierno y Svsud (el agradable), del
Verano; el viento es creado por un gigante en forma de guila que vive al
norte del mundo, Hraesvelg, que lo crea al aletear. Un hombre llamado
Mundilfaeri tuvo dos bellos hijos Luna (el chico) y Sol (su hermana). sta se
cas con un hombre llamado Glen. Los dioses irritados los pusieron en el cielo
como conductores de los carros del sol y de la luna, chispas de Musspell. Los
caballos de Sol se llaman Arvaki y Alsvidr y son refrescados por las fuelles
isarnkol. Luna tom de la tierra dos nios, Bil y Hjuki, que salieron de la fuente
Myrgir llevando la cuba Saerg y la prtiga Simul. Vidfinn se llama su padre.
Estos nios se ven an desde la tierra. Los carros celestes son perseguidos por
los lobos Skoll y Hati, qu tratan de morderles los talones para devorarlos y
son hijos de Hrdvitin y de Gyg la giganta, de cuya estirpe de hechiceras, las
Jarnvidur, nacer Managram, el lobo que se tragar la luna. En el principio no
exista el tiempo. En cierto modo, todo permaneca extraamente inmvil;
entonces Odn, padre de todos, les dio caballos y carros para que recorrieran el
cielo. El de Nott se llama Rimfakse, que tiene las crines de plata escarchada, y
humedece la tierra cada maana con las gotas de la espuma que brotan del
freno. El de Dag se llama Skinfakse, por sus relucientes crines, ilumina el aire
y la tierra con sus crines.

Origen de la Humanidad. Existen dos versiones sobre su creacin: Una
versin es la que cuenta que Odin, Vilje y Ve, recorran en cierta ocasin la
Tierra, cuando hallaron dos troncos de rbol trados por las das y resolvieron
convertirlos en seres humanos, para lo cual los dioses ponen los troncos de
pie, y Odin les dio un aliento, Vilje la aptitud de pensar y moverse; y Ve las
facultades de hablar, or y ver. As nacieron Ask (fresno), el hombre, y Embla
(olmo), la mujer, de los que procede la humanidad. La versin de Tcito
cuenta que Tuisto, un dios gigante cuyo nombre significa "el ser de ambos
sexos", sali de la Tierra y engendr a Mannus, el cual tuvo tres hijos y cada
uno de ellos engendr a las tres principales agrupaciones de las tribus
alemanas: Ingevones, Hrmidnes e Istevones.

Viviendas de los Dioses y los Humanos. En el principio todo era selva y
desierto. Pero, cual pioneros, los asen despejaron la tierra, creando espacio
para vivir ellos y nosotros, los humanos. El reino de Odin est formado por los
Tres Planos que contienen los Nueve Mundos que surgen de y estn unidos por
Yggdrasil. Odn construy el Gladsheim en Idavellir, el palacio de oro donde
reside su trono y que es hogar de los dioses desde donde los doce Asen dictan
el destino de los hombres. Vingolf sera el palacio de las diosas. A la morada de
la humanidad le dieron el nombre de Midgard o la tierra media, que representa
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las cuatro direcciones y los cuatro elementos, porque estaba situada en el
centro del universo. Representa la personalidad, el ego y la conciencia y aporta
estabilidad de orden en los Nueve Mundos. De los cuatro reinos de Midgard, en
el del Norte o Northi est el origen de las aguas envuelto en hielo. Su nombre
es Niflheim y es la tierra de la niebla y de un campo de magnetismo y
contradiccin. Nada puede sobrevivir en esta zona de no existencia. Su
opuesto se llama el Muspell o Muspelheim, el mundo del fuego, donde brotan
las fieras chispas de la vida y todas las formas de energa positiva y es el reino
de Suthri, el gigante de fuego que capitanear a los monstruos en la lucha final
que matar a los hombres y a los dioses, despus incendiar el mundo; la
batalla tendr lugar en el llano de Vgrid, el cual mide 100 leguas en cualquier
direccin. Entre el Norte y el Sur se da el balance de Hielo y Fuego que permite
la vida. Al Oeste est Vanaheim, sobre las aguas, la tierra de los Vanir, dioses
y diosas que promueven la fertilidad, su atributo es la intuicin y los
sentimientos, y al Este Jotunheim donde reina Austri. All el cambio es
constante y se da a la evolucin. En el nivel o plano siguiente se encuentra el
Inframundo, donde se adentran las tres races de Yggdrasil. Ah encontramos
el mundo de los enanos oscuros o Svartalheim, que es el reino de la forma y la
formacin de la humanidad. Todo lo que en este reino se forma se manifiesta
en Midgard. En este tercer nivel est tambin Helheim, el reino de los muertos
y territorio indiscutible de la diosa Hel, hija de Loki, quien est ms all de la
vida y de la muerte. Es donde van las almas a renacer, los ancestros estn
siempre presentes y de hecho nutren a los vivos con esa presencia. La verja de
los cadveres es la verja Ngrind. En este mundo infernal, lugar sombro,
hmedo y glacial, tambin vivan los gigantes y enanos, y al frente del mismo
se encontraba la diosa gigante Hell y en su entrada (Gnipahllir) un perro-
monstruo (Garm) cuidaba de que ningn ser viviente penetrase en el dominio
de los muertos. En l tambin habita el Ndhogg, un dragn lo reptil volador. El
Nstrond (orillas de los cadveres) es el extremo norte del Hel.

En medio de Midgard, para que los seres humanos no se sintieran solos y
abandonados, los dioses erigieron una ciudadela para ellos, que llamaron
Asgard, una gigantesca fortaleza rodeada de poderosos muros que se levanta
en medio de una isla en medio de un ro que fluye de los vapores de los
truenos que fluyen a travs de un gran rbol que se encuentra en el extremo
sur del cielo, en la mansin Gimle. Alrededor de Asgard hay una pared oscura
y poderosa, y el gran ro hirviente rompe sobre su base. En la Edda Menor se
cuenta cmo un gigante se comprometi a construir una empalizada alrededor
de Asgard, a cambio del sol, la luna y la diosa Freya. No existe ninguna
entrada aparte de la poderosa puerta de Odin. Si alguien que no se lo merece,
ya sea dios, mortal o gigante, consigue cruzar el ro ileso por las llamas y
pretende abrir la puerta de Asgard, se ver capturado por una cadena que sale
de la cerradura de la mansin, de manera que ser aplastado y morir. El
cocinero del Asgard es Andhrmir ("el de la cara quemada") que cuece en la
olla Eldhrmnir al cerdo Sehrmnir. Este lugar es el plano ms alto y representa
la individualidad. Contiene muchas salas y casas en las que reinan los
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diferentes dioses. Valhalla es la sala principal, donde reina el Padre de Todo,
cuyos nombres pueden ser Odin, Woden o Wotan, y donde van las almas de
los guerreros cados en Batalla.

Asgard estaba dividida en doce o ms reinos en los que cada dios principal
tena su propia mansin suntuosa de oro o plata. A la fortaleza slo se poda
acceder cabalgando por el arco iris (Bifrost): un puente de flameante fuego,
para que los gigantes no pudieran flanquearlo, y en medio de Asgard los dioses
plantaron un rbol, un inmenso fresno llamado Yggdrasil. Este inmenso fresno
de dimensiones prodigiosas sostiene al universo. Es el Siempre Verde, el
Poderoso Fresno, la fuente de la vida, vida eterna y polo axial del mundo. No
existe mito alguno sobre su creacin, por lo que es entonces fuente primordial,
es el rbol de la Existencia y nutre toda la vida. Era el rbol ms grande
imaginable. Las tres principales races de ste rbol se nutren de tres distintos
pozos. Una de sus races yaca en el cielo, y bajo ella est la sagrada fuente de
Urd; esta contiene todo el conocimiento csmico desde los principios del
tiempo. All est el tribunal de los dioses, y cada da cabalgan los dioses
cruzando el Bifrst. En una hermosa sala viven tres doncellas, las Nornas, Urd,
Verdandi y Skuld (pasado, presente y futuro), que modelan el destino de los
hombres. Hay nornas de los elfos, de los hombres y de los enanos. Otra raz va
a Jotunheimen "el mundo de los ogros o gigantes", ubicado al este y lleno de
rocosas montaas y cuevas; esta raz se nutre del pozo de Mimir, que oculta la
sabidura y el conocimiento; Mimir bebe de esta fuente con el cuerno
Gjallarhorn, y con l, el dios Himdal alertar a los Asen de su destruccin
final.; y una tercera raz, va a Niflheim, "el mundo de las tinieblas", donde
vivan los llamados gigantes de la escarcha; esta se nutre del pozo Hvergelmir,
all Nidhogg la serpiente mordisquea las races. Las tres races producen un
fluido mgico llamado aurr, probablemente la sangre lunar que yace
secretamente bajo todos los mitos del elixir universal. Otros reinos que el rbol
comunica son Alfheim, hogar de los Elfos de la Luz (brillantes y hermosos,
Liosalfar) y los de las Tinieblas (que viven bajo tierra, Svartalfar).

Muchas cosas suceden en este rbol; es eternamente carcomido y
eternamente restaurado y de su madera surgi el primer hombre, Ask.
Yggdrasil es el centro del universo, y sus ramas son tan extensas que abarcan
el mundo entero y mientras el rbol se mantenga verde y frondoso, seguir
existiendo el mundo. El poder de todos los smbolos contenidos en Yggdrasil es
considerable. Une cielo y tierra, se sumerge en las profundidades. Es cobijo,
refugio y hogar d la naturaleza: Un guila sabia se sienta sobre las ramas del
fresno, y sobre sus ojos hay un halcn que se llama Vedrfolnir. La ardilla
Ratatosk sube y baja el fresno y lleva habladuras entre la serpiente/dragn
Nidhgg y el guila. Cuatro ciervos comen junto al fresno: Dain, Dvalin,
Duneyr y Durathror. Hvergelmir est llena de serpientes, y en la fuente de Urd,
con la que las nornas refrescan sus races para que no se pudran y cuya agua
vuelve a todo lo que toca transparente como la clara del huevo, nadan dos
cisnes. Del roco de Yggdrasil se alimentan las abejas. Este rbol es a la vez
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pasado, presente y futuro y como todo arquetipo, tiene sus partes oscuras y
luminosas, pero en principio es la renovacin de la vida, manteniendo el
balance entre las fuerzas constructivas y de destruccin, fuerzas moralmente
neutras e inevitablemente necesarias.

Alrededor de Midgard tambin se levantaron fortificaciones para protegera de
las tenebrosas y terribles fuerzas que reinaban en la tierra salvaje e ignota
allende las murallas. All, en Utgard y Jotuinheimen, moraban los yotes,
aunque a veces son conocidos como ogros o "trolls". Aquellos gigantes
habitaban en las soledades y los escabrosos montes de Utgard y Jotunheim. El
Oklnir (el no fro) es el lugar donde los gigantes celebran sus fiestas. El ro
que divida el territorio de los ogros (gigantes) y el de los Asen es el fing,
cuyas aguas nunca se hielan, ya que de otra manera los gigantes podran
invadir los dominios de los dioses. Pero a menudo hombres enormes y
poderosos, eran las fuerzas del caos y el nico Asen que poda hacerles frente
en una lucha cuerpo a cuerpo era Thor, dios del trueno. Los yotes posean
poderes mgicos incomparables. En una ocasin, por ejemplo, hicieron un
enorme gigante de barro y le pusieron el nombre de Mokkurkalve. Era un ser
artificial de aspecto aterrador, de noventa kilmetros de alto y treinta de
busto. Las ogresas cabalgaban sobre lobos, usando vboras de bridas. Aunque
podan ser terriblemente feas, algunas incluso monstruosas, tambin podan
ser increblemente bellas, tanto que incluso Odin, en ms de una ocasin, se
dej seducir en fogosos lances amorosos. As, pues, el mundo estaba formado
como los anillos del tronco de un rbol. Y a su alrededor, por doquier, lama los
bordes el poderoso ocano...

Viviendas de los Enanos Y Elfos. Los enanos solan habitar entre peas y
riscos, a menudo bajo tierra, en lugares escondidos de Midgard y Utgard.
Aunque hbiles herreros, no se poda confiar plenamente en ellos... Los elfos,
por el contrario eran amigos de los dioses y de los hombres. Moraban en
Alfheim, lugar que algunos crean localizado en el interior de las murallas de
Asgard, y otros, en Midgard. Los elfos son una raza semidivina que a menudo
se confunde con los enanos. Se les atribuye la fabricacin de armas y objetos
preciosos. Segn Snorri, los hay de 2 tipos: los elfos de luz y los elfos negros.
Incluso haba quin los crea emparentados entre s y que debieran llamarse
"elfos claros' y "elfos oscuros".

Ragnarok: La Destruccin de los Hombres y de los Dioses. El Ragnarok, en
contra de la creencia popular no tiene nada que ver con el fin del mundo ni el
Crepsculo de los Dioses, sino que significa "El Destino de los Dioses".
En la versin ms conocida, vendr el invierno llamado Fimbulvetr, con
inmensas nevadas, hielos y vientos glidos en todas las direcciones. El sol no
ser capaz de calentar. Tres inviernos seguirn sin ningn verano por medio,
pero antes vendrn otros tres, en los que el mundo se sumir en grandes
batallas, y los hermanos se matarn entre s por avaricia, y no respetarn al
padre y al hijo, ni en las matanzas ni en el incesto. El lobo que persigue al sol
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se lo tragar, y lo mismo suceder con el que sigue a la Luna. Las estrellas se
precipitarn desde el cielo. Temblar la tierra y las montaas se derrumbarn,
y todas las cadenas se rompern y quebrarn. Entonces se soltar el Lobo
Fenris (atrapado gracias al sacrificio de la mano de Tyr por una cadena mgica
que construyeron los enanos). Las aguas inundarn la Tierra, pues la Serpiente
de Midgard se revolver con furor de gigante y saltar a la tierra. Se soltar
entonces el barco Nafgar, hecho con las uas de los muertos (por eso se evita
que un muerto sea enterrado sin cortarle las uas, para no dar fuerza a ese
barco y retrasar el Ragnarok). Su piloto es el gigante Hrym. Fenris abrir su
boca hasta tocar cielo y tierra, y saldr fuego por ella. La serpiente escupir
veneno y se encrespar por los aires haciendo compaa al lobo. Se rasgar el
cielo y vendrn cabalgando los hijos de Muspell, presididos por Surtur y su
brillante espada. Cuando cabalguen sobre Bifrost se romper. A la llanura de
Vigrid tambin llegarn Loki y Hrym y todos los Gigantes de la Escarcha, y a
Loki lo seguirn todas las criaturas del Inframundo. Y Heimdall se levantar y
soplar el cuerno Gjallarhorn y despertar a todos los dioses y se reunirn en
asamblea. Odn cabalgar hasta el puente de Mimir y le pedir consejo.
Entonces temblar Yggdrasil, el fresno del mundo, y no habr nadie sin miedo.
Los Asen y los Einherjar, los guerreros del Valhalla, vestirn sus armas y
cabalgarn hasta el llano Vigrid. Primero ir Odn, con su yelmo y su coraza de
oro, y su lanza Gungnir, y lo atacar el lobo Fenris, y Thor no le podr ayudar
pues tendr que enfrentarse a la serpiente de Midgard, Jormungand. Frey
luchar contra Surtur, mas morir por no tener la espada que le dio a Skirnir.
Entonces soltarn al perro Garm, el ms horrible de los monstruos, que est
atado ante Gripahell, y luchar contra Tyr y se matarn los dos. Thor dar el
golpe de muerte a la serpiente de Midgard y entonces retroceder nueve pasos
y morir por el veneno de la serpiente. El lobo se tragar a Odn, y as morir
el Padre de Todos. Pero Vidar pisar la mandbula de Fenris con su zapato
hecho de las suelas que los hombres desechan (lo cual es bueno, pues ayuda a
los Asen) y se la romper al tirar de la mandbula superior. Loki luchar con
Heimdall y los dos morirn. Entonces Surtur arrojar fuego sobre la tierra y
quemar todos los mundos. Pero no todo el mundo morir. Los que estn en el
cielo Giml se salvarn y bebern, y tambin los que estn en el palacio Brimir
en Okolnir, pero otros estarn en lugares horribles, palacios hechos de
serpientes que escupen ros de veneno que los asesinos y los que rompen
juramentos tendrn que vadear. Y an peor ser en Hvergelmir. Pero la tierra
volver a surgir de los mares y ser verde y bella y crecern los campos sin
sembrarlos. Vivirn Vidar y Vali, a quienes el fuego de Surtur no daar, y
habitarn en Idavellir, donde estuvo Asgard. Y all irn Magni y Modi, los hijos
de Thor, y tendrn el Mjolnir. Y del infierno vendrn Balder y Hdr, y hablarn
de las viejas runas, y encontrarn en la hierba los escaques de oro que
pertenecieron a los Asen. En un bosque llamado Hoddmmir se habrn
escondido del fuego dos hombres llamados Lf ("vida") y Leifthrasir ("ansia de
vivir"), y comern roco y sern los padres de una descendencia que habitar
todos los mundos. Y el Sol tendr una hija no menos bella que ella misma. Y
nadie puede hablar ms all de la marcha de los tiempos. Y termina la profeca
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de la vidente con el dragn Nidhgg hundindose en los infiernos: Llegar
volando el oscuro dragn, la sierpe brillante, desde Ndafjll; llevar en sus
plumas los muertos de Nighgg. All se hundir.

TRIBUS DIVINAS. Originalmente se conceba a los dioses como una
confederacin de dos tribus divinas, guerreras en sus inicios, los Vanir y los
Aesir. Una vez hubo una guerra entre el Aesir ms joven y el Vanir ms viejo;
y luego, para asegurar la paz, Njrdr y Freyr fueron al pas de los Aesir,
mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Este mito se ha
interpretado como transposicin de un enfrentamiento real que tuvo lugar
entre dos clases de la sociedad arcaica (los guerreros, Aesir y los campesinos,
Vanir); la paz habra permitido el nacimiento de la estructura religiosa y social
de los indoeuropeos.

Los Aesir. Aesir deriva de la antigua palabra Ase, y es el nombre que recibe la
principal raza de los dioses escandinavos. Estos dioses tienen una funcin
guerrera (segunda funcin dumeziliana), pero invaden tambin la primera
(realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Los Aesir vivan en
Asgard con su padre Odin, gobernando las vidas de los mortales y eran:
Balder, Bragi, Forseti, Freyr, Heimdall, Hrn, Loki, Njord, Thor, Tyr, Vili, Ve,
Vidar, Freya, Frigg, Sif, e Idunn.
Los Vanir. Segunda familia de divinidades del panten nrdico, despus de los
Aesir. Sus representantes son Njrdr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses
tpicos de la III funcin, representativos de una cultura agraria. Los Vanir estn
vinculados a la tierra y el agua, dispensan los bienes y los placeres de este
mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son tambin videntes y
expertos en magia y estn tambin vinculados a los muertos. Eran famosos
por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia,
excepto Odn que, siempre vido de aumentar su conocimiento asimil con
rapidez las artes de los Vanir.

DIOSES.
Balder. Balder es una de las figuras ms intrigantes del grupo de dioses
escandinavos. Segn las leyendas populares, era el hijo del dios ms
prominente, Odn, y uno de los habitantes de Asgard, el aposento de Odn y de
los dioses menores; pero sabemos pocos detalles de sus funciones. Es ms, los
nicos datos autnticos que tenemos de este dios, estn relacionados con su
muerte. Segn algunos relatos, Balder era el dios de la luz, del sol de verano,
de la verdad y la alegra, hijo de Odin y Frigg, famoso por su afabilidad,
gentileza e inteligencia. Era muy querido por todos los dioses y, tan hermoso,
que su presencia irradiaba todo en claridad. Ninguno de los dioses lo igualaba
en sabidura. Vive en el celeste Breidablik, donde no tiene lugar la suciedad.
Existe poca evidencia de un culto de Balder. Ninguno de los antiguos centros
de los cultos estaban asociados con su nombre, ni existen figuras talladas en
su imagen, o smbolos asociados con su veneracin. Su nombre se aplicaba en
un antiguo conjuro alemn (el "segundo encanto de Merseburgo"), y el nombre
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de "Baldaeg" se encuentra en la genealoga de los primeros reyes anglosajones
como el hijo de "Woden" (Odn). No obstante, estas coincidencias no
comprueban su popularidad como un dios entre los paganos germnicos.

La atencin que Balder ha recibido se debe ms a la historia conmovedora
relacionada con su muerte, relatada por Snorri Srurluson, el gran maestro de
la literatura islandesa, en su "Prose Edda", escrita en el siglo XIII. Un poco
antes, en el siglo XII , Saxo Grammaticus de Dinamarca, un escritor erudito,
aunque de menos talento literario, escribi una larga historia latina de los
reyes de su pas, e incluy en los primeros libros algunas historias relacionadas
con los antiguos dioses, entre las cuales estaba la historia de la muerte de
Balder.

Segn Saxo, Balder era un hroe humano, aunque se comprenda que tambin
era el hijo de un dios y que fue asistido por mujeres sobrenaturales que lo
alimentaban con comidas especiales, preparadas con serpientes, lo que le
hacia inmune a las heridas. Balder guardaba deseos de casarse con la doncella
Nanna, pero tena un rival en la figura de Hoder (Hotherus), otro guerrero que
tambin frecuentaba a las mujeres sobrenaturales en busca de su ayuda.
Siguiendo el consejo de stas, Hoder realiz un peregrinaje a la tierra del fro y
de la oscuridad, donde le confisc la espada mgica al guardin de esta tierra,
Mimingus. Esta era la nica arma con la cual podra matar a Balder.Hubo
algunos combates entre Balder y Hoder, en los cuales participaron los mismos
dioses, pero a la larga Hoder logr ganar a la doncella Nanna hiriendo a Balder
con su espada mgica. A ste lo retiraron del campo de batalla sobre una litera
y muri a causa de sus heridas, tres das despus. Odn hizo todo lo posible
para vengarse por la muerte de su hijo, disfrazndose como un herrero para
cortejar a una princesa llamada Rind, con la cual procre a un hijo que
despus mat a Hoder.

Segn la versin ms popular de Snorri, Balder era el hijo de Odn y de Frigg y
posea una belleza deslumbrante, era un joven radiante querido por todos.
Balder sufra de pesadillas ominosas que advertan una calamidad futura.
Frigg, con el fin de proteger a su hijo, exigi un juramento solemne de todos
los seres vivientes y de todos los objetos inanimados para que stos jams
llegaran a causarle algn mal a Balder. Fue despus de sto que los dioses se
divertan lanzando dardos y flechas a Balder, sabiendo que nada le poda hacer
dao. Sin embargo, el dios Loki anhelaba la muerte de Balder, y descubri que
Frigg se haba olvidado de tomar el juramento a una planta minscula que
crece en el roble, el murdago, considerndola muy insignificante. De esta
planta, Loki tall un dardo y se le dio a Hoder, el dios ciego, sugeriendo a ste
que se lo lanzara a Balder, como broma. El dardo lleg a su blanco y Balder
cay muerto.

Hubo un amargo pesar entre los dioses y celebraron un funeral fastuoso en
honor a Balder, incinerndolo sobre su nave, junto con su esposa Nanna, quien
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haba fallecido de la pena. Odn envi a un mensajero montado sobre su propio
caballo, Sleipnir, al mundo de los muertos, para que avanzara por el peligroso
y lgubre camino que cruza el puente de los muertos, y volviera con su hijo
Balder. Hel, diosa de este reinado que lleva su nombre, acept liberar a Balder
con una condicin: que todas las cosas de la tierra, vivas o muertas, lloraran
por su muerte. A peticin de Frigg, todas las criaturas, los hombres y los
animales, las plantas, las piedras y los metales derramaron sus lgrimas, como
lo hacen perennemente en el invierno, cuando el aire se vuelve a calentar,
despus de las nevadas. Pero hubo una anciana gigante que viva en una
cueva, Thokk, que se negaba a participar en el duelo de Balder. Realmente era
Loki, que se haba disfrazado, para frustrar el deseo de los dioses, de tal
manera que Balder permaneci en Hel.

Existen otras referencias a Balder en la poesa nrdica, y por breves que sean
siempre mencionan los esfuerzos que Odn realiz para salvar a Balder de su
muerte, as como el papel que desempe Loki en su muerte y la participacin
de los dioses en su funeral. De este ltimo se dice que existi una
representacin artstica que fue tallada en un saln nrdico del siglo X. Aqu
tenemos dos ideas distintas que parecen tener races profundas en la filosofa
precristiana. Primero, Balder fue hijo, o devoto, del dios Odn, quien a pesar de
ser el dios de los muertos, fue incapaz de prevenir su muerte. El fracaso de
Odn tuvo como consecuencia su propia ruina y la de todos los dioses de
Ragnarok (la destruccin de los dioses). Existen implicaciones en el sentido de
que un poder hostil del mundo oculto agravi a los dioses a travs de Balder,
lo que est representado en el relato de Snorri por la malicia de Loki. Segundo,
la imagen del dios radiante que muere, enlutando a toda la creacin,
definitivamente sugiere el recuerdo de un antiguo culto de fertilidad, en la cual
los hombres lamentaban la muerte de su dios. Sus lamentos lo resucitaron, de
tal manera que la primavera volvi a la tierra. El recuerdo del Balder
moribundo, cargado en una litera, est relacionado a ciertas tradiciones que
involucran el origen de los nombres de Freyr y Balder. Algunos, por ejemplo,
consideran que Freyr significa "Lord", o amo. Otros encuentran el parecido con
la costumbre de llorar por el dios fallecido en el Oriente Cercano, aunque
debemos de considerar que en la historia de Balder no hubo resurreccin ni
renacimiento.

La asociacin con el murdago, de la cual Frazer habl tanto en su obra The
Golden Bough "La Rama Dorada", es, en si, problemtica. Existen tradiciones
que involucran una espada conocida como "murdago" dentro de la mitologa
nrdica, as como una espada famosa conocida como "Mimming", que coincide
con el nombre del guardin de la espada en la historia de Saxo. El murdago
no crece en el oeste de Noruega y es posible que esta planta haya sido un
elemento importado al Norte, reemplazando los antiguos smbolos de una
espada y de un rbol en el mundo oculto. El motivo de la planta simblica
utilizada para matar un hroe se encuentra en las leyendas populares del
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Cercano Oriente, y hasta en una leyenda medieval juda sobre la cruz de
Cristo.

La historia de Balder nos ha llegado a travs de fuentes literarias relativamente
modernas y debemos considerar la posibilidad de influencias literarias
extraas. Existen varias similitudes notables en la versin de Snorri con las
leyendas asociadas con la crucifixin de Cristo. "El Sueo del Rood", el poema
anglosajn que se encuentra en la cruz de Cristo, menciona que toda la
creacin llor por su rey cuando Cristo fue crucificado. Existen tambin
elementos de folclore en esta historia, en la idea de la naturaleza que llora por
la muerte de Balder a travs de la humedad de una helada, as como en las
referencias hechas por Snorri a una flor conocida como la "frente" o "sien" de
Balder, y por Saxo, quien habla de un sepulcro en Dinamarca donde
supuestamente se enterr a Balder y del cual brot un riachuelo, cuando unos
hombres trataron de ultrajar su tumba. Se podra decir que Balder es, en
realidad, una deidad muy compleja, y aunque los eruditos siguen discutiendo
sobre la forma original y autntica de su muerte, no cabe la menor duda de
que ciertos elementos de su historia formaron parte importante de las
leyendas primitivas de la antigua Escandinavia.

Bragi. Es el poeta de entre los Asen, elocuente como ninguno. Su esposa es
Idun, que guarda en un cofre las manzanas de oro que procuran la
inmortalidad de los dioses.

Freyr. Era el hermano de Freya, que significa "Seor" o "El Primero". Freyr
gobierna la fertilidad, el crecimiento, la sexualidad masculina, la prosperidad y
la lluvia, y en menor medida, las batallas y la muerte. La nica imagen
reconocible que ha sobrevivido desde el apogeo de los vikingos consiste en una
pequea figura flica con una gorrita que termina en punta y que procede de
Rallinge, Suecia. Se presume que esta figura era un amuleto que
supuestamente representaba al dios Freyr. De Frey se narraba la unin
incestuosa con su hermana Freya. Los siervos de Frey son Byggir y Beyla. Sus
animales son el cerdo (en especial el jabal mgico, llamado Gullinbursti o
Slthrugtanni) y el caballo. En realidad, l y Freya descendan de los Vanes o
Vanir (la raza de dioses con que combatieron los asen por el dominio del
mundo al principio del tiempo). Originariamente, Frey y Freya haban sido
rehenes de los asen, junto con su anciano padre, Njord. Frey posea un jabal
mgico, llamado Cerdas Doradas, que poda correr tan deprisa por tierra como
por mar y aire. Tambin era dueo de la nave mgica Skidbladner, cuyas velas
hinchaba siempre un viento favorable y que, segn la leyenda, era lo
suficientemente grande para contener a todos los dioses, y a la vez lo
suficientemente pequeo para guardar en un bolso cuando no se necesitaba.
Existen leyendas de un bote sobrenatural que era increblemente veloz y es
posible que est relacionado con dicha nave mgica de los dioses. Adems hay
una tradicin popular de un bote que transporta a una criatura divina a travs
del mar donde se convierte en el fundador de un reinado. Este relato se
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encuentra detallado en el poema anglosajn "Beowolf", y es probable que esta
tradicin tambin se encuentre asociada con el culto del "Vanir".





En la mitologa nrdica, Freyr fue el dios de la paz, la
prosperidad y la abundancia, y hubo una relacin ntima entre
ste y el rey de la comunidad pagana. Grotesca estatua de un
vikingo que supuestamente representaba a Freyr.






Freyja. En la mitologa nrdica no existen figuras que representan a las
diosas, aunque su influencia se encuentra presente en los mitos, y sus
smbolos, as como los de Freyr, se encuentran constantemente en el arte
primitivo. No cabe duda de la importancia de estas deidades, y el historiador
medieval, Snorri Sturluson, quien haba hecho una recopilacin de los mitos
sobrevivientes, declar que de estos dioses el nico que sobreviva era Freyja.
Segn los mitos populares, Freyr y Freyja fueron los hijos mellizos de Njord, el
dios que se asociaba con la fertilidad y el mar. Sin embargo, la imagen de
desprecio de Frigg se inclina posteriormente a favor de la personalidad ms
vigorosa de Freyja, conocida como la novia de Vanir. Freyja es la ms
renombrada de todas las diosas; vive en Folkvangar y su palacio es
Sessrmnir. Conduce un carro tirado por dos gatos. Le gustan las canciones de
amor y gobierna las plantas, los rboles, los animales y el bosque, el amor, la
sexualidad femenina y la magia. Su doncella es Fulla. Su nombre significa
"dama", aunque tanto ella como su hermano fueron venerados bajo otros
nombres diferentes. Algunos de estos ttulos, tal como Gefin, la enfocan como
una diosa generosa, mientras otros sugieren una asociacin con las cosechas o
con el mar. La gigante Gefion, quien convirti a sus hijos en bueyes
gigantescos para que arasen la pennsula de la Zelandia sueca con el fin de
transformarla en isla, probablemente representa otro aspecto de la misma
diosa de fertilidad, asociada con el mar y con el mundo oculto. Idun, la
guardiana de las manzanas de la juventud eterna, las que mantenan a los
dioses sin envejecer, y que en cierta ocasin fueron capturadas por los
gigantes con terribles consecuencias, bien puede representar otra
personificacin de la misma deidad.

Freya era tambin quien enseaba a los Asen el arte de la brujera. Posea un
manto mgico de plumas, con el que poda transformarse en un halcn cuando
lo deseaba, y montaba un carro tirado por un tropel de gatos u osos. Aunque
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todos se dirigan a Freya para pedir ayuda o consuelo en asuntos del corazn,
la diosa era incapaz de curar sus propias y eternas penas de amor. Su esposo
la haba abandonado (nadie saba su paradero). A menudo, Freya lloraba su
prdida amargamente, y sus lgrimas eran del oro ms puro.

El "Brishingamen", o collar de Freyja, hecho de mbar o cuarzo, (algunos
consideran que fue una faja), era el famoso tesoro de est diosa y su atributo
principal desde la edad de bronce. Existe una leyenda que relata la forma en
que ella obtuvo el Brishingamen de los cuatro duendes astutos que lo labraron.
Ella pag por su adquisicin acostndose con cada uno durante cuatro noches
consecutivas, aunque despus la perdi cuando Loki la rob, despus de
transformarse en mosca para poder entrar disimuladamente en su enramada.
Loki se la entreg a Odn para que ste la pudiera usar en contra de Freyja.

Forseti. Es hijo de Balder y Nanna, la hija de Nep. Su palacio celeste es
Glitnir, donde todos los que llegan enemistados marchan acordes. Es el mejor
juez de los dioses.

Frigg. Frigg era la esposa de Odn, y en los mitos ms modernos ocupaba el
puesto de la "Reina del Cielo". Su nombre significa "bien amada", diosa del
hogar a la cual se veneraba como protectora del amor conyugal y de las amas
de casa. Ella habitaba en el Fenslir, una magnfica mansin. Su smbolo era
un manojo de llaves. Frigg tuvo dos hijos: Balder, el dios de la luz, y Hoder, el
dios ciego de la oscuridad. Sin embargo, no resulta tan fcil diferenciarla de
Freyja. Ambas diosas eran las patronas de los alumbramientos, ambas podan
adoptar la forma de aves y volar, ambas eran conocidas como diosas
enlutadas, y ambas eran famosas como benefactoras de la humanidad. Hasta
cierto punto, parece que cada una representaba aspectos diferentes de la
antigua diosa ambivalente de la tierra que brindaba la prosperidad, y que
gobernaba el mundo de los muertos. Esta diosa fue venerada en Escandinavia
desde el perodo neoltico, y lo que es ms, existen pequeas figuras de una
mujer con los senos descubiertos, falda corta, un collar y la cabellera trenzada,
que datan de la ltima edad de bronce, aproximadamente mil aos antes de
Cristo. En los mitos de la etapa de los vikingos, aproximadamente entre el IX y
X siglo A.C., Frigg aparece principalmente como la esposa y madre, mientras
que Freyja es la amante de los dioses, e igualmente de los hombres, notoria
por su promiscuidad y deseada fervorosamente por los gigantes. Es posible
que la Frija germnica y ms antigua, la esposa de Wodan, y la que prest su
nombre en ingls para el da viernes (Friday), haya sido la predecesora de
ambas diosas. Aunque sabemos poco respecto a Frija, existe un interesante
mito que ha sobrevivido del "Origo Fentis Langobardum", una crnica antigua
de los "Lombards", que fue utilizada por Pablo, "El Decano", en el siglo VIII.
Segn este mito, Frija persuadi a su marido a concederle un ttulo a una tribu
que solicitaba su ayuda. Ella lo enga al virar su cama en direccin hacia el
este. De tal manera que cuando ste se despert y vio a la muchedumbre,
quienes siguiendo las instrucciones de Frija, se haban presentado al
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amanecer, ubicndose las mujeres al frente y con sus largas cabelleras que
tapaban sus caras, exclam "Quines son estos barbudos (Longbeards)". Fue
as que Wodan imprevistamente les concedi el ttulo a esta tribu y se vio,
consecuentemente, obligado a otorgarles el don de la invencibilidad que
acompaaba a la concesin de un ttulo. Existen varias historias similares en
las que Frigg logra persuadir a Odn a favorecer a sus devotos. Segn un mito
popular, Frigg le envi una manzana al Rey Rerir, el fundador de la raza
Volsung, cuando ste se sent sobre un sepulcro y le rog que le concediera
un hijo. Al recibir la manzana, ste la comparti con su esposa y fue as que
naci el hroe Volsung. El ms importante de los mitos de Frigg involucra la
muerte de su hijo Balder. Cuando Balder falleci, ella convoc a toda la
creacin para que llorara por su muerte, pretendiendo que con sus lamentos
podra lograr su retorno. Este gesto est perfectamente de acuerdo con la
imagen antigua y popular de la diosa materna y terrestre que lamenta la
muerte de su hijo, y que se encuentra en muchas partes del antiguo mundo
del Mediterrneo.

Heimdall: El segundo aett est regido por los dioses guardianes Heimdall y
Mordgud. Heimdall haba nacido milagrosamente de nueve jvenes ogresas en
los albores del tiempo, y era el guardin de los dioses. Es llamado el As blanco
y se le llama Hallinskidi, y Gullintanni por sus dientes de oro. Su caballo es
Gulltop y su espada es Hofut. Vive en Himinbjrg, y vigila el Bifrost. Heimdall
necesitaba menos sueo que un pjaro, y era capaz de ver tan claro por la
noche como por el da, hasta las 300 leguas, y de or crecer la hierba o la lana
de las ovejas.. Su poder estriba en gobernar las cosas, arreglndolas de
acuerdo a su orden apropiado. As como Heimdall custodia Bifrost, Mordgud
cuida el puente que lleva a descender al bajomundo. El da final del mundo,
tocara su trompa Gjallarhorn, que se oye en todos los mundos, para llamar a
los dioses a las armas en la ltima gran batalla contra los ogros y los poderes
de las tinieblas..

Hd u Hoder: Es el dios ciego, de enorme fuerza e infausto recuerdo; mat
involuntariamente a su hermano Balder atravesndolo con una rama de
murdago ya que Loki, un asen con caractersticas demonacas, le incit a
dispararle. Al conocer la noticia, corri hacia los bosques a esconderse de la
venganza de los dems dioses, pero Val, un lobo hijo de Odin y de la giganta
Rind, con un solo da de edad, lo mat y veng a Balder un da que consigui
dar con su paradero. Con su arco y flecha hizo tres disparos y la tercera flecha
le mat. Con sus tripas ataron a Loki sobre tres afiladas losas y sobre una
serpiente que le escupe veneno, como castigo por su intervencin en la muerte
de Balder. Odin coloc el anillo Drapnir en la pira funeraria de Blder.

Loki. Artero, malvolo e intrigante; es hijo del gigante Farbauti; su madre es
Laufey y sus hermanos son Byleist y Helblindi. Loki era originalmente un yote,
pero, a temprana edad, mezcl su sangre con la de Odn y, por ende, fue
aceptado como un Asen. Loki era un bromista y acab mal. Traicion a los
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asen y caus la muerte de Balder. Como castigo por este acto nefasto, fue
encadenado bajo una serpiente que goteaba un veneno letal y corrosivo sobre
su rostro. Pero su fiel esposa, Sigyn, permaneci pacientemente a su lado
sosteniendo un cuenco grande para recoger la sustancia ponzoosa. Ms de
vez en cuando, tena que volverse para vaciar el cuenco, y entonces el veneno
caa en la faz de Loki, hacindole retorcerse con tanta violencia, que el mundo
entero se estremeca. Esto es lo que se llama terremoto. Loki tena hijos en
Asgard y tambin otros descendientes ms extraos. Con la ogresa Angerboda
("la causante de los males) fue padre del Lobo Fenris; de la Serpiente
Midgard, Jormoungandour, que est en el ocano exterior rodeando al mundo;
de Hel; de Skol, que devorar al sol; y de Hati, que devorar la luna cuando
llegue el fin del mundo, ensangrentando el cielo; y con el semental Svdilfare
fue madre del caballo Sleipnir. El Lobo Fenris era una bestia verdaderamente
monstruosa. Sus hijos son Modi y Magni y su esposa es Sif. Se cri en Asgard,
pero adquiri un tamao tan descomunal y se volvi tan fiero y peligroso, que
slo el dios Tyr osaba alimentarlo. Los Asen hicieron que los elfos negros y los
enanos forjaran una cadena irrompible, Gleipnir, hecha del sonido de los pasos
de un gato, la barba d una mujer, las races de una roca, los tendones de un
oso, el hlito de un pez y la saliva de un pjaro. (De ah que los pasos de un
gato no hagan ruido, las mujeres no tengan barba, etc.) Los Asen intentaron
presentrselo como un adorno, pero ste no cay en el engao. As que con
gran astucia uno de los Asen, Tyr consinti en poner su brazo entre las fauces
del animal, de forma que se confi y se le pudo poner la cadena pero despus
le devor el brazo. As fue como lograron encadenar al lobo a la pea Gelgia,
incrustada en el centro de la Tierra, tan fuertemente que apenas poda
moverse y le metieron una espada en la boca, de suerte que siempre estaba
con las fauces abiertas, incapaz de morder. Slo cuando acabe el mundo,
podr liberarse finalmente de sus cadenas. El segundo vstago de Loki y de la
yote Angerboda era una serpiente. Los dioses la arrojaron al mar, donde, con
el tiempo, creci de forma tan increble que la llamaron Serpiente Midgard,
porque circundaba la tierra entera mordindose la cola con la boca. Pero, tal
vez, fuese el ltimo de los tres retoos de Loki y Angerboda quien causara ms
aflicciones a los dioses y al gnero humano: Era una doncella monstruosa,
medio blanca y medio negra azulada. Fue expulsada de Asgard y se afinc muy
al norte, donde cre el reino de los muertos, un mundo subterrneo, gris, fro
y hmedo, llamado Hellheim, como ella. Todo aquel que mora de enfermedad
o senectud iba a parar a Hellheim, donde llevaba una existencia triste y
sombra. La propia reina de los muertos pareca un cadver, y todo lo que
posea tena nombres que recordaban la fra "vida" de la tumba. En tiempos
pasados, cuando la gente senta la presencia de fantasmas, se deca que "la
Puerta de Hellheim estaba abierta". El da de la Gran Batalla Final, Hel y su
ejrcito de muertos combatirn contra los dioses.

La personalidad ambivalente de Loki, el dios o el gigante, el bufn o el
demonio, presenta uno de los problemas ms intrigantes de la mitologa
escandinava. Loki desempea un papel importante en estos mitos, jugando
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con los dioses, llevndolos cerca del peligro, y rescatndolos con su astucia.
Acompaa a los dioses grandes, Odn y Thor, en muchas empresas y
demuestra ser un maestro de la duplicidad, y un experto en cambiar las
formas de los objetos. Finalmente, inspirado por una malicia inexplicable,
caus la muerte de Balder, abriendo de esta manera el camino a la catstrofe
que fue el apocalipsis de los dioses. En los mitos, Loki esta asociado
intrnsecamente con el tesoro de los dioses. Un relato cuenta cmo corto
maliciosamente el pelo a Sif, la esposa de Thor, quien lo habra matado si no
se hubiera presentado con dos duendes astutos que le confeccionaron pelo
nuevo de oro puro. Los duendes tambin le obsequiaron un barco mgico a
Freyr y una lanza para Odn. Fue entonces que Loki puso a otro par de
duendes, artesanos igualmente, a competir con los dos primeros, apostando su
cabeza a que los tesoros originales no podan ser igualados. El segundo par
labr el jabal dorado de Freyr y el anillo mgico de Odn, el "Draupnir", y
finalmente comenzaron a forjar el martillo de Thor. Temeroso de perder la
apuesta, Loki se transform en una mosca y trat de estropear la obra. Le pic
el ojo al herrero en un momento crucial y el martillo qued con un mango muy
corto. A pesar de este desperfecto, los dioses declararon al martillo como el
ms fino de todos los tesoros. Loki no perdi la cabeza slo porque insisti que
su pezcuezo no estaba incluido en la apuesta y que a ste no se lo poda tocar,
aunque finalmente optaron por sellar sus labios cosindole la boca.




Estatua del dios Loki hecha por H.E. Freund en
Copenhague. Este dios caus la muerte de Balder, quien
fue herido mortalmente por un dardo de murdago. Esta
planta fue ignorada cuando todos los seres de la creacin
fueron obligados a jurar que jams causaran dao a
Balder.





Loki siempre se encuentra presente cuando los gigantes tratan de hurtar los
tesoros de los dioses. En una ocasin el gigante Thjazi lo captur y se lo llevo a
la tierra de los gigantes, concedindole su libertad con la condicin que le
entregara las manzanas doradas que aseguraban la juventud perpetua a los
dioses. Loki hechiz a Idun, el que custodiaba a la fruta, y una vez que este
haba abandonado Asgard, Thjazi se llev a Idun con sus manzanas, dejando a
los dioses envejecidos y arrugados. A Loki lo amenazaron de muerte a menos
que volviera con las manzanas, as que vol a la tierra de los gigantes en la
forma de un halcn, transform a Idun en una nuez y volvi a Asgard
perseguido por Thjazi que haba adoptado la forma de un guila. Arrib al
20
muro de Asgard justo a tiempo, y los dioses prendieron una pequea fogata y
le chamuscaron las alas a Thjazi. Este cay dentro de Asgard, donde los dioses
lo mataron. Otro gigante, Geirrod, captur a Loki mientras ste volaba en la
forma de halcn y lo tuvo tres meses sin comer hasta que prometi volver a su
aposento con Thor. Este deba de llegar sin su martillo y sin su cinturn de
fuerza, y Loki lo logr, pero a Thor lo ayud una gigante quien le prest su
bastn, otro cinturn y guantes de hierro. Es posible que Loki haya sido
responsable tambin del robo del martillo de Thor por el gigante Thrym. Sea
esto cierto, o no, dio retribucin cuando acompa a Thor, quien se haba
disfrazado como Freyja, en una expedicin para recuperar el martillo, y logr
adems apaciguar las sospechas de Thor con sus respuestas astutas. Existe
otra leyenda en la que Loki se roba el collar de Freyja para drselo a Odn,
transformndose en una pulga y mordindola mientras duerme, para poder
quitarle el tesoro y escapar con l. En otra ocasin, Loki puso en peligro a Odn
y Hoenir cuando, con una piedra bien dirigida, mat a una nutria mientras sta
coma a un salmn que haba atrapado en una cascada. La nutria result ser el
hijo de Hreidmar en forma animal. Hreidmar captur y ato a los dioses y
exigi, como recompensa por la vida de su hijo, suficiente oro como para
cubrir totalmente la piel de la nutria. A Loki lo enviaron a buscar el oro. Este
atrap al duende Andvari, el que haba estado nadando en un ro despus de
transformarse en pescado, y le obligo' a entregarle un gran tesoro, a cambio
de su libertad. Loki sirvi a los dioses nuevamente en una ocasin en que un
gigante elaboraba un caballo maravilloso, "Svfilfari", como parte de una
apuesta con los dioses. Al gigante se le haba prometido la diosa Freyja como
esposa, adems de la luna y el sol como premios adicionales, si lograba
completar la obra en el transcurso de un invierno. Los dioses teman que lo
lograra y reclamara su premio, fue entonces que Loki se transform en una
yegua y sedujo al semental. De tal manera que el gigante no logr cumplir con
las condiciones y cay vctima del martillo de Thor. El resultado del encuentro
de Loki con Svfilfari fue un maravilloso potro con ocho piernas que
eventualmente fue el caballo de Odn, Sleipnir, el que montaba Odn cuando
viajaba hacia tierra de los muertos.

La mayora de los cuentos de Loki tenan conclusin feliz, con una excepcin
importante, el de la muerte de Balder. Cuando los dioses se decidieron sobre la
culpabilidad de Loki, resolvieron ejecutarlo. Loki logr evadirlos durante un
tiempo, transformndose en salmn, pero Kvasir, "el sabio" descubri una red
parcialmente quemada entre las cenizas de la hoguera de Loki, la reconstruy
y atrapo al salmn, agarrndole la cola. Los dioses lo sujetaron con las
entraas de su propio hijo y le colocaron tres piedras planas encima para
hacerle peso. Sobre su cabeza cuelga una serpiente que arroja veneno; pero
Sigyn, su fiel esposa, lo recoge en un tazn, antes de que le caiga. Cuando ella
se ausenta para vaciar el recipiente, Loki se retuerce tan violentamente que la
tierra tiembla. Est condenado a yacer as hasta el fin del mundo. En la
leyenda que se refiere al fin del mundo, Loki hace su reaparicin para luchar al
lado de los gigantes, los que conjuntamente destruyen a Asgard. El "Gosforth
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Cross" en Cumberland es un monumento perteneciente a los vikingos del siglo
X que muestra a Loki atado con Sigyn a su lado, recogiendo el veneno con su
tazn.

Al fondo de las leyendas divertidas que relatan las aventuras de Loki se
encuentran asociaciones sombras respecto a la muerte y a la maldad. En el
poema mitolgico, "Lokasenna", se presenta como un hereje amargado que
insulta a todos los dioses y diosas, acusndolos, uno por uno, de estpidos,
cobardes y escandalosos. Ocasionalmente aparece como un terrible gigante
malvado del mundo oculto, y se cree que sus hijos son Hel, la reina macabra
del mundo de la muerte, el lobo que se trag el sol, y la serpiente del mundo
que yace oculta en el fondo del mar. El concepto de Loki, atado y retorcindose
para escapar de la profundidad de la tierra se encuentra repetido en las
leyendas del Cucaso, en donde se crea popularmente que un gigante estaba
atado en el centro del mundo. Es posible que este mito en particular haya sido
influido por las leyendas que llegaron con los vikingos, de Rusia y del Oriente
Cercano.

Njrd. Njrd es el tercer As y vive en Noatn. Rige los vientos y calma el mar
y el fuego y concede toda suerte de riquezas al ser invocado. Creci en
Vanaheim, pero fue tomado por los dioses como rehn y los Vanes se llevaron
a cambio a Haenir para reconciliarse. Su mujer Skadi es hija del gigante Thjazi,
y prefera vivir en las montaas de Thrymheim. Njrd, sin embargo, viva junto
al mar. Ambos acordaron dormir nueve das en cada sitio, pero a uno no le
gustaba el aullido del lobo ni a otra el chillido de las gaviotas, as que se
separaron y Skadi vivi en las montaas, donde esqua y caza bajo el nombre
de Ondurdis.

Odn. Antiguo escandinavo Odhinn, anglosajn Woden, antiguo altogermnico,
Wdan, Woutan, era el Dios supremo, padre y rey de todos los dioses en la
mitologa escandinava; era tambin dios de la guerra, del trueno de la
sabidura, la poesa y de la magia, reinaba sobre los dems Asen. Su nombre
significa viento y espritu. Odn tambin es llamado Allfdr (Padre de todos),
Valfdr (Padre de los cados en la lucha, a quienes aguarda el Valhalla),
Hangagud (dios de los ahorcados) y muchos otros nombres. Su da es el
mircoles (Onsdag), mientras que el viernes (Fredag) lleva el nombre de su
esposa Hlin, Frigg o Frigga. Su ciencia procede de tres cosas: De su auto
sacrificio en el Yggdrasil, del que estuvo pendiendo "nueve noches enteras"
atravesado por una lanza; de las aguas de la fuente de Mimir; y del hidromiel
del saber de la poesa que le quit a Sttung. El trono de Odin se encuentra en
el Walhalla y es el Hlidskiaf y desde l ve todo lo que pasa en el mundo y a
cada hombre. Los caudillos de Odn son Thor, Tyr, Njord, Frey, Heimdall, Vidar
y Hod. Una de las posesiones ms importantes de Odin era su corcel, Sleipnir
que tena ocho patas. Odn posea tambin dos cuervos, Hugin (pensamiento)
y Munin (memoria), que salan a volar por el mundo cada maana para
observar y escuchar, regresando por la tarde para dar cuenta al dios de todo lo
22
que haban visto; y los dos lobos fieles, Geri (ansiedad) y Freki (hambriento);
estas criaturas se alimentaban de las vctimas de las acciones blicas. La
entrada a la mansin es imposible, ya que estos dos perros se turnan a la hora
del dormir. La lanza de Odin, Gungnir, nunca fallaba el blanco. De su anillo,
Draupne, goteaban, cada nueve noches, otros ocho anillos de igual
magnificencia. Odin tena un solo ojo; de joven, haba dejado el otro en prenda
al gigante Mimir a cambio del derecho a beber del delicioso manantial de la
sabidura, que guardaba el gigante. (Ms tarde, Mimir sera degollado, pero
Odin hall el crneo sangrante del coloso y lo ungi con hierbas curativas. Al
instante se abrieron los ojos y la boca pudo articular palabras de nuevo. Desde
entonces, la cabeza de Mimir ha sido uno de los mejores consejeros de Odin).
Como dios de la guerra, Odn tena su corte en el Valhala (del antiguo
escandinavo Valhll, que significa sala de los muertos). La sala tena 540
puertas, por cada una de las cuales podan pasar en fila 800 hroes, y el techo
estaba hecho de escudos. Las almas de los soldados heroicos muertos en
batalla eran llevados al Valhala por unas muchachas guerreras llamadas
valquirias, en sus cotas de malla, que surcaban el aire con una brillante
armadura, dirigan batallas, distribuan la muerte entre los guerreros, y
conducan las almas de los guerreros cados por armas, llamados Einherias,
siempre dirigidas por Brunilda. En Asgard los muertos eran divididos entre
Odin y Freya. La mitad viva con Odin en el Valhala ("val" significa campo de
batalla); en donde fuera de aquel enorme "cuartel", se permita a los hroes
combatir cuanto queran durante todo el da, y no importaba que perdieran un
brazo o dos, pues, al atardecer, se levantaban del campo de batalla sin un
rasguo, por la noche. Es precedida por un bosque con rboles de hojas de
oro. Sus salas estn llenas de trofeos. Durante el da se desarrollan combates
que no producen heridas y al llegar la noche, como amigos del alma, los
guerreros entraban en la vasta sala del banquete, donde hermosas valkirias
servan hidromiel y carne de cerdo cocida y realizaban orgas sagradas
reunidas en torno a Odin. El cerdo que coman, Saehrimnir, era un animal
extraordinario: Cada da era sacrificado y devorado, pero, al llegar el alba,
resucitaba; por otro lado, la otra mitad se iba con Freya en Folkvang (en este
contexto, "folk" significa hombres en orden de batalla). El ltimo da del
mundo, Odin capitanear a los dioses y a los hroes muertos en la gran batalla
final contra los yotes y los poderes de las tinieblas. El propio Odin luchar
contra el lobo Fenris y ser devorado por el monstruo. As dice la profeca: "De
acuerdo a la leyenda, fue su pasin, su sacrificio transformador, el que dio las
Runas a la humanidad".

El dios Odn se destaca como una figura dominante dentro de los mitos y
leyendas de Escandinavia, y las escenas y los smbolos asociados con l
abundan en el arte precristiano de la edad de los vikingos. Tiene una herencia
doble en su pasado germnico, habiendo reemplazado a Tiwaz, el dios de la
guerra y del cielo, por una parte, y por otras, sustituyendo a Wodan, el
ancestro de los reyes y amo del mundo oculto. La abundancia de tradiciones
relacionadas con este dios pueden ser resultado del flujo de influencias nuevas
23
procedentes de Europa Occidental, durante el apogeo de los vikingos. Estas
nuevas influencias le impartieron un vigor fresco a su culto durante una etapa
en que los contactos entre Suecia y el oriente estaban bien establecidos.
Resulta interesante el hecho de que la figura del dios montado sobre Sleipnir,
su caballo de ocho patas, apareci originalmente en el arte escandinavo que se
encuentra en los monumentos vikingos en la isla Bltica de Gotland, en la ruta
directa a Rusia.

La literatura y el arte presentan el culto de Odn como multifactico y extenso.
Odn es el dios de los muertos, el gua que los conduce al otro mundo,
personalmente o representado por una de sus mensajeras, las walkyrias.
Tambin fue el dios de la inspiracin y del xtasis, el que llev a la humanidad
la poesa, la oratoria y la habilidad de aprender. Es el dios de las batallas,
inspirando a sus devotos, los prncipes guerreros y los caudillos, con una
lealtad fantica. Ocasionalmente, a pesar de su asociacin con los muertos, lo
consideraban como el padre universal, el ms grande de los dioses. Posea
algunos de los poderes y smbolos del dios del cielo, adems de ser un mago
experto en transformar los objetos y los animales, un dios que viajaba de uno
a otro lugar, alrededor del mundo, interesndose activamente en los asuntos
de la humanidad. Frecuentemente viajaba al ms all, al mundo de los
muertos, para enterarse de secretos ocultos.






Esta estatua de Odn enfatiza el aspecto majestuoso
del dios como el padre universal y el ms importante
de los dioses nrdicos. Sobre sus hombros estn los
dos cuervos que diariamente volaban alrededor del
mundo y reportaban a Odn lo que haban visto. Los
dos lobos que acompaaban al dios simbolizaban,
igual que los cuervos, la asociacin de Odn con el
campo de batalla, ya que estas criaturas se
alimentaban de las vctimas de las acciones blicas.



Odn, el antecesor de los reyes escandinavos, fue venerado por esos individuos
que vivan a base de sus armas, saqueando y conquistando a diversas tierras
durante el apogeo de los vikingos. Estos guerreros solan sacrificar a sus
prisioneros de guerra, as como a animales, colgndolos de los rboles en
honor a Odn, y segn las leyendas, l mismo fue sacrificado en sus propios
ritos especiales, herido con una lanza mientras colgaba de un rbol, con el
propsito de adquirir los conocimientos universales para los dioses y los
24
hombres. Andaba entre los hroes disfrazado como un anciano con un slo ojo,
llevaba capa y un sombrero de ala ancha. Contaban que haba sacrificado su
otro ojo a cambio de la sabidura y que ste yaca oculto al fondo del pozo de
Mimir, el antiguo guardin del mundo oculto.

Uno de los mitos relata la manera en que Odn obtuvo el elixir de inspiracin
para los dioses y los hombres a travs de sus poderes mgicos. En la Edda
Menor se cuenta que este elixir se haba preparado con la sangre de Kvasir, el
gigante sabio, al que le agregaron miel. Los duendes que lo mataron llenaron
tres vasos con la bebida mgica, pero un gigante, Suttung, les quit la pocin,
guardndola, despus, en los confines de su montaa de piedra. Odn se
empe en recuperarlo con su astucia, y, disfrazado, se mezcl entre los
hombres de Baugi, el hermano de Suttung, mientras estos cortaban el heno.
Afil sus hoces con una piedra tan efectiva que comenzaron a pelear entre
ellos por poseerlas y terminaron cortndose la garganta unos a otros. Odn
reemplaz a los nueve trabajadores, sin pedir ningn salario, aparte de un
poco del elixir mgico. Baugi acept los trminos, pero su hermano se neg a
compartir su tesoro. De tal manera que Odn, con la ayuda de Baugi, hizo una
perforacin en la montaa con la barrena Rati ("la rata") y, convertido en
serpiente; una vez adentro, durmi tres noches con la hija del gigante Gnnlod
a quien dej abandonada despus de beber del hidromiel de la poesa. Odn
vaci en tres bocadas el tazn en que guardaban el elixir y, transformndose
en guila, vol a. Asgard, donde los dioses lo esperaban con tres naves para
recibir el tesoro. El guila escupi un poco del elixir en cada barco, y desde ese
tiempo Odn ha sido el encargado de inspirar a los hombres con el don de la
poesa y de la oratoria. El conocimiento de los misterios ("runes") tambin se
atribua a Odn, ya que l lo adquiri a travs de su sufrimiento en el rbol del
Mundo. Dichos misterios se aplicaban en los ritos que involucraban los conjuros
mgicos.

Odn, igual que su antecesor, Wodan, fue el antecesor de los reyes y sola
aparecer ante los jvenes prncipes guerreros, alentndolos con obsequios
especiales para sus combates, caballos o armadura, e instruyndolos en la
magia y en el arte del guerrero. La gran lanza, "Gungnir", cuyo vuelo decida la
victoria cuando dos ejrcitos se encontraban en combate mortal, era uno de
los tesoros de Odn. Segn una antigua tradicin, el ser primero en tirar una
lanza sobre un enemigo que avanza trae la buena suerte y la victoria, ya que
este acto dedicado a Odn les aseguraba el triunfo. A pesar de que el dios
ayudaba a sus guerreros, tena la capacidad de volverse en su contra cuando
les tocaba el momento de caer en el combate. La esplndida espada que Odn
le dio al joven hroe, Sigmundo, se hizo trizas cuando fue impactada por la
lanza del mismo dios en el campo de batalla. En otra ocasin, el mismo Odn
derrumb la carroza de Harald diente de Guerra, de Dinamarca, cuando opt
por favorecer a su oponente. Es por esto que tanto la poesa como la prosa
enfatizan el carcter caprichoso de la generosidad de Odn y su capacidad para
traicionar a sus devotos ms fieles. El dios Loki se burlaba de l por conceder
25
la victoria a cobardes que no la merecan, mientras que un poema noruego del
siglo X, relata que el rey Hakon de Noruega se
neg a renunciar a sus armas cuando, despus
de morir en el campo de batalla, ingresaba a
Valhalla, ya que Odn no era digno de confianza.
Segn la poesa, su deslealtad se deba a su
gran necesidad de reunir los mejores campeones
dentro de su dominio, para incorporarlos al
ejrcito que algn da luchara contra los
monstruos y los enemigos de los dioses. Hasta
cierto punto, Valhalla parece ser un smbolo de
la muerte y del sepulcro, considerado como un
lugar de lucha eterna, ms que como un paraso
en los cielos y no debe de considerarse como
indicativo de fe en una especie de inmortalidad.
Aun as, el concepto de reyes y de guerreros de
casta superior incorporndose a sus
antepasados despus de la muerte, recibidos por
el dios que haban servido, resulta una tradicin
profundamente establecida dentro de la
mitologa asociada con el culto de Odn.
Odn tambin era el gran mago, el dios que
posea el poder de .hacer o deshacer a travs de los conjuros que enfocaba
sobre los hombres. Estos conjuros eran capaces de causar el pnico y la
parlisis en los momentos crticos, y asimismo, tenan el poder de liberar la
mente del temor y de la inseguridad, inspirando de esa manera a los devotos
de Odn a alcanzar grandes triunfos en los campos de combate. Los smbolos
de este dios estn de acuerdo con su reputacin multifactica: la lanza, el
cuervo y el lobo, por sus asociaciones con los combates; el caballo y el guila,
por su habilidad de viajar entre los mundos y por el cielo, el nudo triple que
representa su poder de enlazar y atar, lo que sin duda est asociado en el
nudo siniestro que utilizaba para despachar a sus vctimas; y la doncella con el
vaso en su mano lista para dar la bienvenida jubilosa al aposento de Odn,
relacionada tambin con el mito del elixir de la inspiracin.

Thor. Despus de Odin, el dios ms poderoso era su hijo Thor dios de la
tormenta, quien protega a los seres humanos y a los dems dioses de los
gigantes. Tambin se le llama Okuthor (Thor del carro) por el carro que posee.
Su da es el jueves (torsdag). Su reino se llama Trudvangar y su palacio es
Bilskirnir. Fuerte e impetuoso, siempre est dispuesto a plantar batalla a los
yotes y trolls. Aun cuando Tyr (tirsdag, martes) tal vez sera algo ms valiente,
nadie en el mundo entero era tan fuerte como Thor. Y su martillo tonante,
Mjollnir, era el arma ms peligrosa en los cielos y en la tierra. Thor poda
reducir o aumentar su tamao a su antojo, y cuando lo lanzaba con la ayuda
efe unos guantes de acero, siempre daba en el blanco y retornaba sus
manos. Adondequiera qu fuese, su carro era tirado por dos machos cabros,

El Poderoso Odin, padre de
todos, el ms importante de
los dioses nrdicos.
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Tanngjost y Tanngrisne, en lugar de caballos. Los machos cabros podan ser
sacrificados al atardecer y, sin embargo, resucitar a la maana siguiente, si se
tena cuidado de no romper ningn hueso al comer la carne, y si se recogan
todos los huesos y se metan en la piel del animal. El trueno era el sonido que
haca el carro de Thor cuando rodaba por el cielo. Es el vigilante del ro fing.
Sus servidores son Tialfi y su hermana Roskus, que son los hijos de Egil. Siv se
llamaba la esposa de Thor. Sus cabellos eran de oro puro y, de todas las
diosas, nicamente Freya, la diosa del amor, era ms bella. Los hijos de Thor y
Siv o Sif son Magni y Modi.
Thor era el dios del cielo y patrono de la
comunidad, el que mantena la ley y el orden. La
asamblea oficial se inauguraba en su da, el
jueves (en ingls, Thursday), y los hombres
acostumbraban usar su anillo sagrado para tomar
juramentos. Los dioses de la fertilidad fueron
venerados por todos los hombres y las mujeres,
ya que todos deseaban la salud y la prosperidad
para sus familias, sus animales y sus cultivos, y
solan hacer ofrendas humildes de mechones de
pelo, collares y mantequilla, las que depositaban
dentro de urnas especiales, algunas de las cuales
se han descubierto en ciertos santuarios.
Este dios se origin como Donar, el dios del
trueno de los pueblos germnicos, para luego
convertirse en Thor, una figura dinmica y de
mucha fuerza, dotada de barba roja, apetito voraz
y una tremenda hacha-martillo para proteger a los
dioses y a los hombres, de las fuerzas malvolas del caos y de la destruccin.
Thor mantuvo su influencia dominante hasta el siglo X cuando hasta los
cristianos convertidos llevaban el smbolo de su martillo de plata en oposicin a
la cruz de Cristo. Una de sus hazaas ms famosas se encuentra
conmemorada en los monumentos de Escandinavia y de las Islas Britnicas y
celebrada adems en un nmero de poemas de la regin nrdica. Se trata de
la ocasin en que atrap a la serpiente del mundo y la sac del profundo mar
donde habitaba. La literatura lo describe como un dios popular, venerado por
los terratenientes de Noruega y trasladado por ellos a los rincones ms lejanos
de la regin nrdica.

Thor result ser un dios apropiado para la comunidad agrcola, ya que estaba
ntimamente asociado con la tierra. Segn Adn de Bremen, historiador el del
siglo IX, este dios dominaba al trueno y a los relmpagos, as como a los
vientos y la lluvia, el clima favorable y, por lo tanto a las cosechas; mientras
que a Sif, su esposa, famosa por su deslumbrante cabellera dorada, se la poda
considerar una variante de la antigua diosa de la fertilidad, tipificando al maz
dorado conque se alimentaba el pueblo. Segn los mitos populares, la misma
tierra era la madre de Thor, de tal manera que las tradiciones que rodeaban a

Thor es el ms fuerte de
hombres y dioses.

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Thor reflejaban la antigua relacin entre el dios celestial y la madre terrestre.
Por lo tanto, no es sorprendente que los noruegos que partan al norte solieran
llevar consigo un poco de la tierra de las bases del altar familiar de Thor,
adems de los dos pilares principales que soportaban esta construccin, los
pilares "elevados" que ocasionalmente llevaban la figura tallada de la imagen
de este dios. Solan lanzar estos pilares al mar cuando sus naves estaban cerca
de la costa nrdica para que el mismo Thor los pudiera dirigir hacia el lugar
ms indicado para establecer sus comunidades. El antiguo dios del trueno
estaba asociado con los bosques de roble, y aunque en ciertas regiones de los
pases nrdicos se desconocan los bosques, los pilares de madera consagrados
al dios servan como recuerdo de las tradiciones de antao. En cierta ocasin,
un colono que careca de madera para sus pilares invoc a Thor, quien
respondi enviando un rbol inmenso que lleg a la orilla del pueblo,
arrastrado por el mar. Este rbol bast no slo para sus pilares, sino para los
pilares de sus vecinos, los que juntos con l celebraron la ocasin con un rito
dedicado a este dios. An no se ha podido establecer si los devotos de Thor
realmente le dedicaron templos especiales en su honor, como los templos
descritos en las leyendas de este dios. Es posible que su funcin consistiera
simplemente en presidir y amparar las viviendas, y que los pilares
pertenecieran a la construccin de los templos donde se celebraban sus fiestas
rituales.

Los mitos describen a Thor como una figura activa, luchando frecuentemente
contra los duendes y viviendo aventuras constantemente. En contraste a Odn,
jams cabalgaba, sino que caminaba a las asambleas de los dioses, cruzando
los ros a pie. Aunque cuando viajaba por los cielos acostumbraba andar en
una carroza tirada por cabras, y el ruido que sta haca con sus ruedas se
interpretaba como el trueno en el mundo de los hombres. Cuando lanzaba su
martillo contra los gigantes, las rocas se partan y los peascos se
derrumbaban. Este martillo era un arma mgica de gran potencia, y se
consideraba como el ms grande de los tesoros divinos. Thor la utilizaba para
lanzarla contra sus enemigos, despus de lo cual el martillo mgico siempre
volva a su mano. En las representaciones artsticas se puede apreciar una tira
de cuero que va amarrada al martillo, lo que nos hace suponer que Thor lo
utilizaba como una especie de honda, girndola sobre su cabeza antes de
lanzarlo hacia su adversario. El smbolo del martillo perdur en el folclore y fue
considerado como amuleto de buena suerte que los protega no solo de los
rayos y los incendios, sino de los robos, los diluvios y todo tipo de calamidad,
mientras que la seal del martillo hecha con la mano, igual que el santiguarse
con el signo de la cruz, equivala a una bendicin y brindaba proteccin contra
cualquier peligro.

Segn los mitos, Thor ocasionalmente lanzaba fragmentos de metal
incandescente contra sus enemigos, aunque su tcnica favorita consista en
utilizar a su martillo para hacerles trizas los crneos. El extrao relato del
duelo entre Thor y el gigante Hrungnir sugiere su asociacin con el fuego. Thor
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lanz su martillo violentamente, y el gigante, armado de un escudo de piedra,
le lanz una esmoladera. El martillo y la esmoladera se encontraron en el aire.
No obstante, el martillo sigui su vuelo y parti el crneo de Hrungnir, pero un
fragmento de la esmoladera lanzada por el gigante se incrust en la cabeza de
Thor. Existe una tradicin en Laplandia que fue inspirada por este mito. La
imagen del dios de trueno de los habitantes de esta regin estaba dotada de
un clavo de hierro en la cabeza. Este se utilizaba conjuntamente con un
pedernal para hacer el fuego en la hoguera. Esta costumbre era parte de un
ritual representativo del poder del dios de los truenos y de los relmpagos.

Thor desempea un papel importante en los mitos, y son precisamente estas
leyendas las que nos proporcionan la mayora de los datos respecto a sus
poderes e historia. Ocasionalmente se presenta como una figura jocosa, un
simple bufn que confa en su fuerza fsica y desdea los engaos y trampas
perpetradas por Loki y Odn, Pero los relatos humorsticos relacionados con
este dios no son indicadores de hostilidad hacia su figura, sino que ms bien
dan testimonio del afecto que sus devotos sentan por l. Uno de sus mitos
ms famosos relata su combate con la "Serpiente del Mundo". Existen varias
versiones de esta leyenda, y en una de ellas Thor navegaba abordo de la nave
del gigante del mar, Hymir, quien ignoraba la identidad de su pasajero divino.
El gigante se alarm de la velocidad con que avanzaba su barco cuando Thor
tomaba los remos y se aterroriz cuando ste decapit a su buey ms grande
y lanz su cabeza al mar para utilizarla como carnada, para atrapar a la
serpiente que circundaba al mundo. El monstruo tom la carnada, tragndose
el anzuelo y quedando enganchado a la cuerda que sostena Thor. El dios se
vali de sus poderes divinos y se sujet tan tenazmente a la nave que esta se
fue a pique al fondo del mar, en donde continu el combate. All apareci la
terrible cabeza de la serpiente y los dos se clavaron la vista ferozmente. En ese
instante Hymir, aterrorizado, cort la cuerda, soltando a la serpiente, que
volvi a las profundidades del mar para esperar el fin del mundo. Thor,
enfurecido, bot al gigante al mar y volvi nadando a la orilla. La lucha entre el
dios del cielo y un monstruo marino que habita el fondo del mar resulta
familiar dentro de muchas mitologas distintas. Es posible que originalmente
Thor haya matado a la serpiente, aunque al final del perodo de paganismo,
este episodio ocurre en el relato de Ragnarok que narra la ltima batalla entre
los dioses y los monstruos. En sta, Thor destruye a la serpiente, pero fallece
despus del combate, a causa del aliento venenoso del monstruo. Esta leyenda
est relacionada con otra en que el dios visita el aposento de Hymir y
emprende una lucha con los gigantes. La esposa de Hymir asista a Thor al
sugerirle que lanzara la taza preciosa de Hymir contra la cabeza de ste. As,
Thor acept el desafo de los gigantes, destruy el tesoro de la taza y se retir
triunfante, llevndose la caldera del gigante, a la que utiliz para preparar un
elixir destinado" a un banquete de los dioses. Este mito pertenece a una serie
de leyendas en las que Thor ingresa al aposento de los gigantes, para
finalmente derrotarlos, a pesar de las grandes adversidades surgidas en su
contra. En otra ocasin, visit el imperio de Geirrod, quien haba obligado al
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dios Loki a que le llevara a Thor desprovisto de su martillo y su cinturn
mgico. Nuevamente, Thor recibi la ayuda de una gigante, quien le facilit
otro cinturn, guantes de acero y su varilla mgica, para que pudiera
sobrevivir a los peligros que le acechaban. Primero tuvo que salvarse del
diluvio causado por el desbordamiento del ro Vimur, el que se haba inundado
debido a que una de las hijas de Geirrod se haba parado sobre l y orinando
aument el flujo de agua. Thor destruy a la gigante con una roca que lanz y
logr llegar a la orilla valindose de un tronco de rbol. Despus quiso
descansar y se acost dentro de un cobertizo, donde dorman unas cabras;
pero aparecieron otras dos hijas del gigante y trataron de aplastarlo
impulsndolo contra el techo del cobertizo. Thor las derrot utilizando su varilla
mgica, con la que les fractur las espaldas. Finalmente, el misino Geirrod le
lanz una bola de hierro candente, pero Thor le atrap con sus guantes,
lanzndola nuevamente a Geirrod, el que cay herido mortalmente por la
puntera certera de Thor.

Otra leyenda famosa parece ser una versin satrica de los mitos y Snorri
Sturluson, escritor y anticuario del siglo XII, la narra genialmente. Cuenta
Snorri que kuthor y Loki viajaban en el carro guiado por chivos de Thor y
llegado el anochecer se resguardaron en la cabaa de un granjero. Una vez
all, Thor sacrific a sus dos chivos, los despellej y los llev a la olla para
cocerlos. Thor, Loki y la familia del granjero los comieron, pero Thor les
advirti que no daasen los huesos, aviso que no escuch uno de los hijos del
granjero, que rompi un fmur con su cuchillo. Thor orden a los campesinos
echar los huesos en las pieles de los chivos. Por la maana Thor se visti, tom
al martillo Mjlnir y consagr las pieles de los chivos, que aparecieron entonces
vivos de nuevo, ms Thor se dio cuenta que uno cojeaba por tener el fmur
roto, por lo cual Thor reprendi al campesino por haber sido su familia poco
cuidadosos. Al saber lo que el hijo del granjero haba hecho, Thor "dej caer
las pestaas sobre sus ojos", lo cual hizo por s slo que los campesinos se
aterrorizaron y pidieran perdn, ofrecindose a darle todo lo que tenan, pues
Thor poda matar slo con la mirada. Thor, iracundo, apret el mango de
Mjlnir hasta que los nudillos se le pusieron blancos, ms al ver su miedo se
calm y acept que el hijo y la hija de los granjeros se convirtieran de
entonces en adelante en siervos suyos, y as Thjlfi y Rskva siguieron siempre
a Thor.

Continuando el viaje hacia Oriente, llegaron al Jtunheim (la tierra de los
gigantes) y al mar, y se embarcaron. Al tocar tierra, encontraron un enorme
bosque por el que caminaron todo el da. Al anochecer se resguardaron en una
cabaa enorme, cuya puerta era tan ancha como la misma cabaa. A
medianoche hubo un gran estruendo, la tierra tembl bajo ellos y la casa se
estremeca. Encontraron una celda y all se resguardaron mientras esperaban
la llegada del da escuchando gruidos y estrpitos. Al amanecer, Thor sali
martillo en mano y vio a un enorme hombre que dorma y roncaba
fuertemente, explicndose as qu eran los ruidos de la noche. Thor se ci su
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cinturn, que aumenta su fuerza divina, pero en ese momento se despert el
gigante. Por una vez dud Thor antes de golpear y le pregunt su nombre. As
descubri que se llamaba Skrymir, y que la cabaa en la que se resguardaron
era el guante del gigante y la celda el pulgar del guante. Skrymir pregunt a
Thor si queran acompaarle, a lo que el as respondi que s. El gigante abri
su bolsa y comenz a devorar su comida. Les pregunt que si queran juntar
las provisiones, y aceptaron pues tenan pocas. Skrymir las guard en su bolsa
y ech a andar a grandes zancadas. Al anochecer les busc refugio bajo un
gran roble, y se ech a dormir invitndolos a comer lo que quisieran. Thor
intent desatar la bolsa, pero increblemente no pudo mover ni un nudo.
Enfadado, se fue hacia donde dorma el gigante y le asest un martillazo.
Skrymir se despert y pregunt si es que le haba cado una hoja en la cabeza,
si haban comido y si se iban a acostar ya, cosa que hicieron, aunque no
pudieron dormir sin miedo... A media noche, Skrymir se puso a roncar de tal
manera que el bosque retemblaba. Thor se levant molesto y le golpe de
nuevo hasta clavarle medio martillo en el occipucio. Skrymir se volvi a
despertar y achac el golpe a alguna bellota que le hubiese cado... Thor,
impresionado, le conmin a dormirse y se volvi a la cama. Cuando vio que el
gigante dorma de nuevo le volvi a golpear en la sien, clavndole el martillo
hasta el mango. Skrymir se despert de nuevo y, frotndose la cabeza se
quej de los "pajarillos que haban echo caer sobre l alguna ramita". Viendo a
Thor crey que ya era hora de levantarse. Cogi su bolsa y continu viaje, no
sin antes recomendarles que si iban a la ciudad de Utgard no se hicieran los
bravucones, pues all haba hombres que lo empequeecan. Al llegar a Utgard,
debieron ingresar arrastrndose a travs de las barras del portn. Vieron una
gran sala, y all fueron. El rey vea a estas figuras insignificantes con cierto
desdn, pero les pregunt si posean alguna habilidad especial, pues Utgard
estaba seguro que entre su gente habra quien los superara en todo. Loki se
adelant y lanz su desafo: Nadie podra comer ms rpido que l. Llenaron
dos artesas de carne y llamaron a un tal Logi, y Loki comi la carne tan rpido
como pudo, pero en el mismo tiempo Logi devor adems los huesos y la
artesa. Entonces Thjalfi, el criado de Thor se ofreci para probar sus fuerzas
haciendo una carrera con quien Utgard designara. Salieron a unas pistas y
Utgard llam a Hugi de los suyos. Echaron a correr, y Hugi iba tan por delante
que dio la vuelta cuando Thjalfi an no haba salido. Utgard se burl diciendo
que haba visto hombres con pies ms ligeros, y orden una segunda carrera,
de tal manera que cuando Hugi fue y volvi, haba la distancia de un tiro de
flecha hasta su perseguidor Thjalfi. En una tercera carrera, para cuando Hugi
lleg a la meta, Thjalfi an no haba llegado a la mitad. Acabada esa
competicin, Utgard pregunt a Thor en qu quera competir, eligiendo Thor
batirse en la bebida con cualquiera de los hombres de Utgard. Utgard orden
que le trajeran un cuerno de bebida y le dijo a Thor: "Pensamos que beber
bien este cuerno es hacerlo de un slo trago, pero hay algunos hombres que lo
terminan en dos tragos, y no hay ninguno que sea tan mal bebedor que no lo
apure en tres..." Thor mir el cuerno y no le pareci muy grande, aun que s
algo largo. Tena mucha sed as que empez a beber y dio un gran trago
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pensando que no tendra que volver a empinar el cuerno. Pero cuando se
qued sin respiracin, Dej el cuerno y para su sorpresa el nivel casi no haba
variado! "Crea que Asathor podra dar un trago mayor", dijo Utgard. Sin decir
nada, Thor volvi a empinar el cuerno y bebi hasta la congestin, viendo que
el extremo delgado no se empinaba todo lo que l hubiese querido. Cuando
mir el interior del cuerno, vio que el nivel haba descendido menos que
antes... "No podrs decir que eres tan grande como dicen los hombres si no
das en otros juegos ms que en este", se burl Utgard. Thor se enfad, y bebi
de nuevo tanto como pudo, pero volvi a comprobar que el nivel del cuerno no
descendi. Como no poda beber ms, Entreg el cuerno. Utgard lo desafi a
probarse en otros juegos, y Thor intrigado acept. Utgard le ofreci que
probase a levantar del suelo a su gato gris, algo que hasta los nios de all
conseguan. Era un gato grande, y Thor le puso la mano en la tripa y tir para
arriba, pero cuanto ms suba la mano, ms arqueaba el lomo el gato. Cuando
Thor lleg tan alto como pudo, todo lo que consigui es que el gato levantase
una de sus cuatro patas. "Tal como supona, Thor es demasiado pequeo
comparado con nuestros hombres", se segua burlando Utgard. "Tan pequeo
como dices que soy, que venga alguien a luchar conmigo!", grit Thor
enfadado. Utgard dijo que entre todos sus hombres no haba ninguno que
fuese adecuado para luchar con Thor. A menos que Thor quisiera luchar con
Elli, la vieja madrastra de Utgard, que haba vencido a hombres ms
corpulentos que Thor. Y as ocurri que cuanto ms empeo pona Thor en
derribarla, ms firme permaneca la anciana. La vieja comenz a hacerle
presas, y Thor no tard en hincar la rodilla. Entonces Utgard le pidi que
cesara la lucha, y como ya era de noche dio a Thor y a sus compaeros un sitio
donde sentarse y all pasaron la noche. Al da siguiente, cuando se disponan a
marchar Utgard les sirvi en la mesa comida y bebida, y despus de eso los
acompa hasta fuera de la fortaleza, donde les confes que ya se cuidara l
de que no volviesen por all, pues haba puesto a su pueblo en grave peligro,
ya que Utgard se descubri como Skrymir, y confes que desde su encuentro
les haba causado alucinaciones: cuando Thor crea que le estaba golpeando la
cabeza, Utgard confes que le hubiese matado de acertarle, pero que en su
lugar puso tres colinas que por los poderosos golpes de Thor quedaron
convertidas en tres fosas. Loki comi rpidamente, pero no poda vencer a
Logi, que era el Fuego, y que quem tambin la artesa. Thjalfi compiti contra
Hugi, que era el Pensamiento, y era normal que no pudiese vencerle pues no
hay nada ms rpido. El cuerno del que bebi Thor tena un extremo en el
mar, y los sorbos de Thor hicieron que se produjese un reflujo que llaman
"mdanos". Y al ver como el gato levantaba la pata todos se asustaron, pues
ese gato era la serpiente de Midgard y si la hubiera levantado totalmente,
habra perecido el universo. Y en cuanto a la pelea contra la vieja, Elli era la
vejez encarnada, y nadie puede vencerla. As Utgard protegi su fortaleza con
encantamientos para que nunca ms la encontraran ni tuvieran poder sobre
ella. Y cuando Thor oy esta historia levant iracundo el martillo dispuesto a
aplastar a Utgard y a su fortaleza, pero haban desaparecido...

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Tyr, Tiwaz: El tercer aett est regido por el dios Tyr y la diosa Zisa. Como el
padre del cielo Tiwaz o Tyr era el dios principal de las antiguas tribus
germnicas. Ms tarde, en la cosmogona nrdica, su puesto como Dios
principal fue tomado por Odin. Tyr era el dios del orden y la justicia. Dice en la
Edda en prosa: "Hay un Dios llamado Tyr, es el ms valiente y el que ms
coraje tiene, y suyo es el poder sobre la victoria en las batallas; es bueno que
los hombres valientes lo llamen". Tan sabio es que existe el dicho "sabio como
Tyr". Perdi su mano cuando los dioses encadenaron al lobo Fenris.

Ull. Es hijo de Sif, adoptado por Thor. Hbil arquero y esquiador. Es gran
guerrero, invocado en combate singular.

Vidar. Es taciturno y lleva gruesos zapatos.

Vali. Es hijo de Odn y Rind, osado en las batallas y de gran puntera.

SERES MTICOS NRDICOS. Aparte de los dioses, exista una serie de seres
sobrenaturales inferiores que supuestamente habitaban las montaas y las
rocas, los bosques, pantanos y ros, y que eran capaces de beneficiar a los
hombres, as como de perjudicarlos. A estos se los podra llamar duendes,
espritus terrestres, gigantes o gnomos, y estaban ntimamente ligados a
ciertas localidades. Probablemente se originaron con los primeros habitantes
humanos de Escandinavia, para despus convertirse en deidades secundarias.
Desde los inicios de la historia conocida, los seres mticos han ocupado una
posicin importante no slo en las culturas nrdicas, sino tambin en las
culturas populares de todo el mundo. En otro tiempo, cuando todo rbol tena
un nombre, cuando cada siervo era reconocido individualmente, los seres
mticos progresaron y se multiplicaron en el campo y en las aldeas. Se les
conoca y nombraba por su nombre propio y eran numerosos y muy poderosos,
jugaban un papel muy importante en la vida cotidiana. En aquellos tiempos,
los hombres no se consideraban los dueos absolutos de nuestro planeta, el
mundo estaba poblado no slo por los humanos sino tambin por los gigantes,
dioses, monstruos, fantasmas, espritus y elfos, muchos de ellos tan listos,
poderosos y fuertes como el mismo hombre. Pero, con la difusin del
Cristianismo, la creencia en los espritus y en los "falsos" dioses fue
desapareciendo, pero a pesar de todo, ellos siguieron latentes en muchas
culturas del mundo.

Segn los relatos populares, estos seres son espritus tristes, vengativos,
pesados, bromistas o llenos de odio, dependiendo de las circunstancias,
polifacticos como la propia naturaleza. Se les considera una fauna psquica
que toma multitud de formas, apareciendo como bellezas iridiscentes, o como
ancianos jorobados, como cabras, langostas, gatos, piedras, plantas, incluso
como rfagas de viento; alcanzan medidas que van desde la talla de un
hombre hasta la pequeez de algunos que pueden esconderse tras una brizna
de hierba. Generalmente no estn sujetos a las leyes materiales de nuestra
33
existencia y a veces poseen la virtud de viajar instantneamente a travs de
las dimensiones y desaparecen de repente. De acuerdo con lo anterior, esta ha
sido la causa por la cual ha sido siempre difcil para los hombres poder verlos;
aunque, se cuenta que los nios o los que estn dotados con el llamado
Tercer Ojo y estn en paz con su entorno natural, han sido quienes
histricamente han tenido ms oportunidades de entrar en contacto con estos
seres. Los relatos de estos encuentros fueron al principio transmitidos por la
tradicin oral, pero a partir del siglo XIX se empezaron a transcribir
narraciones de las historias orales ms antiguas y a dejarse constancia de ellas
mediante la escritura, y as se han conservado.

Es algo difcil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espritus, ni
ngeles, ni humanos, pero, que, sin embargo, tienen algo de todos ellos y
ms. Podemos darle el nombre genrico de elementales, espritus de la
naturaleza. Segn los celtas, las criaturas ms conocidas del universo mgico
son la buena gente, o faeries. Si bien estos seres existen en los mitos
populares de todo el mundo, en el universo celta poseen una relevancia nica;
sus historias son innumerables y la descripcin de sus atributos, orgenes o
particularidades es detallada y minuciosa. La palabra inglesa "faeries" es la
mas adecuada para denominar a estas criaturas porque posee ambos gneros
y no puede traducirse por la castellana hada, que hace referencia a un ser no
humano, especficamente femenino. "Faerie" designa a todo tipo de espritu,
con apariencia humana o no. Por eso sera incorrecto hablar del reino de las
hadas o los duendes. El vocablo fatum significa destino, y de l se deriva el
trmino francs "fee", del que, igualmente, se derivaron las palabras inglesas
"fay" y "fairie"; adems del adjetivo ferico que incluye todo lo relacionado con
los seres mgicos. Otro nombre comn para los fairy es el de "Buena gente".
Esta expresin es una especie de bendicin, una gentileza, porque entre los
pueblos celtas se llamaba as a todo aquello que pudiera hacer dao. De
acuerdo con los historiadores, los faeries existen desde los das antiguos y
pueden ser un resto de los antiguos pobladores de Irlanda, los Tuatha D
Dannan.

El marco ms probable para justificar la existencia de estos seres, es la
criptozoologa (del griego kryptos, oculto; zon, animal y logos, tratado:
estudio de los animales ocultos), ya que esta ciencia muestra su evolucin a
travs de las diferentes especies de homnidos que habran divergido en el
rbol evolutivo de la humanidad en estadios distintos. Por lo tanto, una rama
del rbol evolutivo origin la especie Homo sapiens, y las dems ramas a los
misteriosos y escurridizos moradores del mundo del folclore y las leyendas. No
todas estas ramas engendraron portentos con poderes mgicos, como las
hadas o los Ieprechauns; algunas dieron origen a criaturas abominables y
repugnantes como los ogros. Las especies muy emparentadas, como los elfos y
los gnomos, podran compartir un antepasado relativamente reciente, mientras
que los trasgos y los simios gigantes tendran uno ms lejano. Uno de esos
grupos comprende las variedades de la especie Homo kobalis, las razas de
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trasgos, que incluye el globin (H. k. scrofa), su pariente inmediato, el orco (H.
k. orcus), y grupos muy emparentados como los aldaboneros o kobolds (H. k.
kobalis), los trogloditas (H. k. troglodytes), los trasgos caseros (H. k. bugge) y
los gremlins (H. k. vexus). Goblin, el nombre vernculo de H. k. scrofa, es una
corrupcin del alemn kobold, derivado a su vez de la acepcin griega kobalos,
que significa espritu travieso. Esto ha originado muchas confusiones: el
observador lego suele asumir, de forma errnea, que los goblins y los kobolds
son exactamente lo mismo. No obstante, las razas kobaloides comparten
muchos rasgos, la mayora desagradables. Suelen ser criaturas feas y toscas, a
menudo grotescas, sucias y malolientes. Los kobaloides habitaban
prcticamente en toda Europa y Asia occidental en tiempos prehistricos, pero
ahora estn confinados a regiones muy remotas. Debido a su fertilidad y a su
naturaleza omnvora y poco selectiva, son especies colonizadoras como las
ratas o las cucarachas, pero tienen una disposicin innata a pelearse entre
ellas, a menudo a muerte y es posible que algunos trasgos sean antropfagos.

Segn la criptozoologa, estos seres se dividen de la siguiente forma:

- Elfos y seres fericos. Esta amplia agrupacin comprende las subespecies
de Homo fata, que incluyen los elfos y las hadas.

- Enanos y gnomos. Este grupo comprende las dos subespecies de H.
diminuensis.

- Trasgos o Duendes. Las razas de trasgos o razas kobaloides (formadas por
goblins; los aldaboneros o kobolds; los trasgos caseros; los gremlins y los
trolls) son variedades de H. kobalis.

- Gigantes. La monstruosa especie de H. gigantus incluye los gigantes y los
ogros. La palabra gigante se usa como trmino colectivo y para referirse a una
subespecie especfica.


DESCRIPCIN DE LOS SERES ELEMENTALES.
1. Elfos (Homo fata alfar). Es evidente que los Elfos se han popularizado a
partir de las descripciones que de ellos hace Tolkien, sin embargo, estos han
existido en otras culturas, en los mitos y en las leyendas mucho antes. Es
posible que su denominacin provenga de la Mitologa Nrdica, en la que Elfos
eran el conjunto de todos los Seres Fantsticos que poblaban esas fras tierras.
Segn la mitologa Nrdica, slo se dividan en los Elfos de la Luz (liosalfar) y
los Elfos de la Oscuridad (svartalfar), los cuales son retorcidos y malignos. El
hogar de los elfos de la luz es Alfheim, dnde tambin vive el dios Freyr, y el
hogar de los elfos de la oscuridad es Svartalfheim.

Cuando los Elfos llegan a Escocia se identifican con Seres Fericos de tamao
humano. Por el contrario, en Inglaterra son las Hadas de tamao diminuto las
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que reciben este nombre, y la literatura francesa y victoriana populariza esta
figura minscula que habita en las Colinas de los Elfos, confundindose en
ocasiones con el Duende o el Gnomo, como ha sido habitual en los pases
mediterrneos e hispanoamericanos. En las distintas lenguas nrdicas nos
encontramos con los elves ingleses, los alfar germnicos, los elv daneses, los
elfvar suecos, elfor o ellefolk escandinavos, alp y elbe alemn, aelpen
anglosajn y alfa islands. Sin embargo, podra indagarse en la denominacin
una posible raz latina: albus, blanco. Las ms bellas descripciones de los Elfos
mticos las encontramos en Escandinavia, donde tambin se les conoca como
el Pueblo de los Huldre o raza Alfar. Se cree que la raza lfica ha precedido a la
humanidad un gran nmero de milenios; que viven en sociedades anlogas a
las humanas, con reyes a quienes estn sometidos; que son amantes de la
msica, la danza y las artes; que dominan los secretos de la naturaleza y que
conocen los astros. Tambin, se dice que a menudo pasan la noche entera en
rondas infatigables que slo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz
del da y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria,
se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, est
perdido. Pero lo ms frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la
maana se nota solamente en la hierba hmeda el rastro de sus pasos. Se
considera que los elfos no son hostiles a los humanos generalmente, pero los
consideran como de poca importancia. A menudo desprecian a la especie
humana como inferior, del mismo modo que algunos miran a los animales de
compaa y otros animales.

Su aspecto fsico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas
caractersticas, como sus orejas puntiagudas, su piel plida y sus ojos
almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres. A pesar de
ser menos corpulentos que los humanos (por trmino medio), tienen mayor
agilidad y destreza en sus movimientos; su altura promedio es de 1.8 m
aunque algunos son diminutos y, por lo general, viven a menudo por encima
de los 1.200 aos, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados
a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. Se mueven con gracia y
delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su
presencia; adems, tienen desarrollada la infravisin, por lo que no les resulta
difcil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son
grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos
verdes les permiten camuflarse segn su necesidad. Es famosa la habilidad de
los elfos con el arco, ya que son entrenados desde pequeos, y aunque
tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo
combate eficazmente. Suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y
son pocas las normas que su sociedad tiene. Aunque los elfos tienden a veces
a la altanera y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como
iguales. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y se ha dicho que estn
permanentemente peleados con los enanos. Comen con frugalidad; beben
aguamiel y vino, pero raras veces en exceso, y les gusta poseer joyas bien
trabajadas.
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Elfo de origen moro o berber- Elfa sajona ataviada con joyas-Tpica liosalfar, o
elfa blanca nrdica



Izquierda. Alto elfo septentrional, ataviado
para la batalla.




Derecha: elfo oscuro con la indumentaria de
los masai de Kenia.











Elfa danesa muy bella,
pero esta
completamente hueca.





Elfo del bosque Elfo cazador

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Izquierda: Huldre escandinavos
con cola de vaca.


Derecha: Elfo oscuro alemn de
toca roja. Este tipo puede ser
malvolo.





2. Hadas (Homo fata vulgaris). El nombre de hada proviene del latn fatum
(hado, destino) con el que en la antigua roma se designaba a tres estatuas de
Sibilas; pero eso no significa que stas hayan originado a todas las razas de
hadas, la conexin es meramente lingstica. La mitologa nrdica y la griega -
encarnada en las ninfas y dradas de Homero y Ovidio- influyeron en el
concepto que los primeros bardos se formaron de las hadas, pero andando en
el tiempo, los escoceses, irlandeses, galeses y otros pueblos europeos llegaron
a poseer un cuerpo lleno vivo de tradiciones, fundado principalmente en las
leyendas celtas.

Inicialmente se atribuyeron a las hadas proporciones humanas femeninas, pero
las diminutas y etreas criaturas de Shakespeare influyeron poderosamente en
las concepciones posteriores de los poetas ingleses. Varios rasgos comunes
caracterizan a estos habitantes del ultra mundo en todos los pases: se
clasifican en benficas y perversas, precisan ocasionalmente de apoyo
humano, sus rdenes deben cumplirse estrictamente so pena de terribles
castigos. En los relatos medievales las hadas aparecen relacionadas con
encantamientos y hechizos, conocedoras del poder y las virtudes de las
palabras, las leyendas y las hierbas, que les permitan mantenerse jvenes y
bellas, y acumular grandes riquezas. Este conjunto de supersticiones,
derivadas de las creencias anmicas de todos los pueblos primitivos, ha
inspirado a notables literatos sus fabulosos "cuentos de hadas". Una de tantas
leyendas, sostiene que las hadas son ngeles cados o paganos muertos que
no han sido suficientemente buenos para entrar en el paraso, ni tan malos
como para entrar en el infierno, quedando obligados a vivir eternamente a
mitad de camino y, por ese motivo, siempre estn dispuestas a ayudar al
hombre, y es muy frecuente verlas cerca de los nios. Por otra parte, la
leyenda islandesa cuenta que cierta vez, estaba Eva, a orillas de un ro,
baando a sus hijos, cuando escuch que Dios le habl. Temerosa, Eva ocult
a los hijos que todava no haba baado, para que l no los viera. Dios, que
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todo lo ve, le pregunt si con ella estaban todos sus hijos y Eva mintiendo,
respondi que s; entonces, Dios le advirti que aquellos que haba ocultado,
quedaran ocultos para siempre a los ojos de los hombres y fueron esos nios
los que se convirtieron en hadas o Elfos. Pero, con la llegada del cristianismo,
se pretendi desmitificar los encuentros de los mortales con las Hadas, y as se
nos relata la historia del ermitao St. Collen quien, habiendo penetrado en una
colina encantada, fue amablemente recibido por el rey Gwyn ap Nudd
ofrecindosele un refrigerio que el monje rechaz mientras abominaba del rey
y sus servidores a los que calific de naturaleza infernal. Extrajo entonces agua
bendita que haba procurado llevar oculta, y al mojar a todos con ella,
desaparecieron como por ensalmo, quedando slo St. Collen sobre la colina, en
medio de la noche.

Sin embargo, en toda Europa, el pueblo, y en especial las comunidades
rurales, han conservado una gran riqueza de tradiciones relativas a estos seres
que adoptan una gran variedad de formas y que pueden ser buenos o malos,
perjudiciales o benficos, pero a los que, en cualquier caso, hay que tratar con
gran prudencia, pues ofenderlos puede ser muy peligroso. Para protegerse de
ellos o para ganarse su favor, haba muchos amuletos, gestos, rituales, etc.,
en los que el pueblo confiaba ciegamente; y es que la relacin entre hadas y
humanos es muy compleja y a menudo, de mutua dependencia y regidas por
unos parmetros fuera de lo cotidiano, ya que el mundo de las hadas tiene sus
propias leyes, muy distintas de las nuestras. Algunas de stas creencias son
tan antiguas como la vida misma: existen crnicas medievales de principios de
siglo XII en las que aparecen cuentos que son ejemplo de ellas, y en algunos
lugares de las Islas Britnicas, el folclore relativo a las hadas es de una riqueza
impresionante y, hasta cierto punto, sigue an viva.

La ubicacin de estos seres elementales, ha sido variable con el correr de los
tiempos y las culturas. Para los irlandeses, alguna vez se ha encontrado en el
horizonte y para otros pueblos, bajo sus propios pies, alguna vez en tierras
montaosas y otras en una isla mgica en el medio del mar, o debajo del
ocano. Para otras culturas se los puede encontrar, en el ambiente natural, en
una planta, un rbol, la tierra, un lago, en la brisa, el sol, en el perfume de las
flores y todo lo natural que nos rodea. Se dice, que se encuentran en el
universo subterrneo que se abre, segn las consejas, en la Colina de las
Hadas de Knockma, en Irlanda; su rey actual es Finvana y resulta
singularmente curioso el que muchos estudiosos del tema, le adjudiquen el
ttulo de "El Rey de los Muertos, como si de un nuevo Plutn o Hades se
tratara. Los galeses suponan que se lo poda encontrar en el Norte de su pas,
en las regiones montaosas e inaccesibles, y, tiempo despus, en la zona
insular oeste, misteriosa y escarpada, de Pembrokeshire. Posteriormente, se
ubicara en una isla situada en el canal Irlands, la cual se deca, era vista slo
por los marinos, pero hubo de desaparecer sin explicacin. Sin dudas, la isla de
Hadas ms famosa ha sido valon, donde fue conducido el Rey Arturo para ser
curado de sus heridas por las cuatro hadas ms poderosas del Reino. Los
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celtas la llamaron "La Tierra de la Eterna Juventud" o "Tir-na-Ong", un lugar
mtico donde siempre es primavera y los pesares humanos no tienen cabida.

Nombres dados a las hadas
Fair family/Fair Folk: Apodo gals.
Tylwyth Teg: Apodo gals.
Ellyllon: Apodo gals.
Gwyllion: Apodo gals.
Bendith Y Mamau (bendicin de madre): Apodo gals.
Verry Volk-Gower: Apodo gals.
Pees: Apodo dado en el norte de Inglaterra.
Good Neighbors: Apodo escocs e irlands.
Wee Folk: Apodo escocs e irlands.
The Green Children: Apodo dado en la literatura medieval.
Still-Folk: Apodo de la regin montaesa Escocesa.
Seelie: Apodo escocs.
Sleigh Beggey: Apodo de la Isla de Man en Escocia.
Abativa: Apodo Surafricano.
Aziza: Apodo del Oeste de frica.
Fantine: Apodo sueco.
Peri: Apodo iran.
Nagumwasuck: Apodo norteamericano.
Nan a Push: Apodo norteamericano
Fata: Apodo Italiano.

Estos seres mgicos femeninos predicen el porvenir y conocen el arte de curar
enfermedades graves por medio de hechizos que slo ensean a sus amigos.
En un instante pueden trasladarse de un extremo al otro del mundo, y adoptan
la forma del animal que deseen. Segn la tradicin, las hadas son
fisonmicamente muy diferentes a los dems elementales, aunque en realidad
no es posible establecer caractersticas especficas sobre los fairies en general.
Estos seres son dulces y traviesos, acostumbran a vivir en los bosques, los ros
de aguas claras y cantarinas, en las montaas, en los valles, cerca de las
fuentes y los lagos, pero sobre todo cerca de dlmenes, donde habitan. A
menudo aparecen peinando sus largos cabellos rubios irisados que caen
cubiertos por velos transparentes; algunas de ellas, tienen su cabeza cubierta
por un sombrero cnico muy parecido al de los magos y, como ellos, tambin
utilizan varas mgicas con las que producen sus fenmenos. Miden menos de
un metro y su forma, muy bella y proporcionada, es ingrvida, delicada y
difana con manos alargadas, pies pequeos y torso estilizado. Como nico
adorno llevan gasas y muselinas casi transparentes con colores traslcidos
ocupando espacios fluidos. Se las ve de noche, cuando su belleza aparece en
todo su esplendor. De da prefieren ocultarse, porque a la luz aparecen con
cabellos blancos, los ojos enrojecidos y la cara arrugada. Tambin ocultan
minas de oro y diamantes, y pueden ser peligrosas: si alguien las ve
peinndose o cuidando sus tesoros, puede morir o sufrir desgracias en su vida.
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Las hadas tienen debilidad por los nios humanos y a menudo los roban. Las
hadas acuticas se denominan morgan, y con frecuencia hacen espejismos
para perder o despistar a los navegantes. Un hada particularmente temida es
la banshee: se la escucha por la noche sobre todo en Irlanda y Escocia, pero
tambin en Gales y Bretaa. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las
ventanas, la muerte de algn miembro de familias de pura sangre celta. Su
grito o llanto lleva el nombre de kee ning, y aunque casi
nunca es posible verla, se cree que tiene el aspecto de
una viejecita. Las hadas son en su mayora femeninas,
aunque tambin podemos encontrar ejemplares del sexo
masculino, aunque en menor cantidad. Estos seres viven
para amar y divertirse, unindose con la Naturaleza que
es quien les provee de alimento y casi la mitad de su
magia. Les encantan las rosas, el tomillo y los trboles, y
se dice que tan slo los nios y los puros de corazn
pueden verlas, porque al ser puros como ellas, conservan
en su corazn, la dulzura y la inocencia.

Tipos de Hadas. Existe mucha confusin entre las distintas razas de hadas, y
su divisin en especies y subespecies obedece, en ocasiones, a criterios
arbitrarios. Sin embargo, la raza de hada ms numerosa y difundida es el hada
comn, Homo fata vulgaris. Esta especie abarca una asombrosa variedad de
formas y tamaos, desde las nobles sidhe irlandesas hasta las humildes sprites
inglesas. No obstante, hay una clara distincin entre las hadas solitarias, que
suelen vivir solas o en pequeos grupos, y las "hadas grupales", que viven en
comunidad, a menudo con una estructura jerrquica muy compleja.

- Hadas Solitarias. Las hadas solitarias tienen aspectos muy variados, desde
diminutas hadas de las flores hasta monstruos con aspecto de ogro. Suelen ser
feas y sucias, e ir desaliadas y desnudas o llevar una indumentaria
excntrica. Tienen costumbres y estilo de vida similares a los de los duendes y
otras especies emparentadas como los trasgos. Si pensamos en la plyade de
nombres locales y dialectales que reciben en los muchos pases donde habitan,
es fcil que surjan confusiones. Son hadas comunes las de las flores y las
setas, y los pucks (inmortalizados por Shakespeare en su Sueo de una noche
de verano).

- Hadas Grupales. Las hadas grupales suelen tener una forma bastante
homognea y una estatura de entre 0,9 y 1,2 m. A menudo son bellas y llevan
una indumentaria verde o roja, montan a caballo y enarbolan armas
anticuadas, como espadas y lanzas. Suele acompaarlas una pltora de hadas
diminutas llamadas sprites y, normalmente, acatan las rdenes de
especmenes ms altos, con 1,8 m de estatura o ms, en ocasiones
denominados hadas heroicas. A esta categora pertenecen muchas hadas
famosas, como las daoine sidhe, el grupo principal de Irlanda. Las sidhe,
representantes de una antigua y poderosa raza de hadas (las Tuatha D
41
Danaan) viven principalmente en colinas, de ah su otro nombre: "gentes de
las colinas". Los Tuatha D Danann ("gente de la diosa Danu") fueron el quinto
grupo de habitantes de Irlanda segn la tradicin de Lebor Gabla renn (Libro
de las Invasiones). Se piensa que ellos representan a los dioses Irlandeses
Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a hroes
histricos.

Un aspecto importante de la vida de estas hadas es su estructura jerrquica y
feudal. Las Seelie escocesas (como las sidhe y las tylwyth teg) son
aristcratas; estn gobernadas por un monarca y viven en una sociedad que
evoca las cortes de la Europa medieval. Algunos de sus soberanos han
pervivido en el folclor y la literatura. En el Sueo de una noche de verano de
Shakespeare, Obern y Titania -que, en opinin de algunos, son los reyes de
todas las hadas britnicas- estn al mando de una coalicin de hadas grupales
inglesas. Las Seelie pueden ser traviesas e incluso peligrosas, pero rara vez
son malvadas. Estn enfrentadas a las Unseelie, unas hadas malvadas entre
las que se cuentan las Sluagh, a menudo consideradas como los espritus de
muertos malvados. Esta oposicin tambin existe en Gales, donde las hadas
malvadas reciben el nombre de gwyllion, y en Irlanda, donde se denominan
adh sidhe.

3. Nmenes o Gnomos (Homo diminuensis gnomus o gnome). Segn las
antiguas mitologas del Norte de Europa y ciertas doctrinas cabalsticas, los
gnomos son cada uno de los enanos fantsticos, genios elementales de la
Tierra en cuyas entraas moran trabajando en las minas, custodiando los
tesoros subterrneos y cuidando de los metales y piedras preciosas.

La palabra gnomo, es relativamente moderna, ya que data del
siglo XVI, y adems tan slo abarca a unos pocos seres de la
naturaleza; son aquellos que la gente a veces confunde con los
duendes, pero los gnomos se diferencia en mucho a estos y
viven en lugares ms inhspitos. Su aspecto suele ser tanto
masculino como femenino, y son mas agraciados fsicamente
que los duendes. El vocablo gnomo fue utilizado por el
alquimista suizo Paracelso en su liber de nymphis, sylphis,
pygmaeis et salamdris, et de caeteribues spiritibus, publicada
en 1566, dedicado a ciertas gentes a los que no se les puede
cortar el camino con nada, pues siempre encontrarn una
solucin alternativa para seguir hacia delante. Su etimologa no
est clara procediendo para algunos de una mala traduccin del
latn medieval gnomus. Para otros, sin embargo, derivara del
griego genoms que quiere decir terrestre. Otra interpretacin,
habla del trmino griego gnome para unos y gignosko para
otros, que significa aprender, conocimiento, sabidura, etc.,
pues se dice que estos seres conocan todos los secretos de la Tierra y tambin
del Cosmos.
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Alrededor del 1200 antes de Cristo el Sueco Frederic Ugarph encontr una
estatua de madera bien preservada en la casa de un pescador en Nidaros
(ahora Trondhein) en Noruega. La estatua tena 15 cm. de alto, no incluyendo
el pedestal y grabado en el pedestal las siguientes palabras: NISSE RIKTIG
STORRELSE que significa "altura actual del gnomo". La estatua estuvo en la
familia del pescador tan largo tiempo como alguno podr recordar, y Ugarph
consigui comprarlo solamente despus de das de negociacin y es ahora
parte de la coleccin de la familia Oliv en Uppsala. Las pruebas de rayos X
demostraron que la estatua tiene ms de 2000 aos y tiene que haber estado
esculpido de las races de un rbol desconocido. La madera es increblemente
dura y las letras fueron esculpidas muchas centurias despus. Los
descubrimientos de las estatuas y las ilustraciones dataron que los gnomos
mismos hayan dicho siempre que sus orgenes tempranos Fueron
Escandinavos. Esto fue slo despus de la gran migracin de la gente a
comienzos del 395 antes de Cristo que los gnomos aparecieron en las tierras
bajas probablemente en el 449 cuando los romanos expulsaron de la britania
derrotada a los anglosajones y judos. Algunas evidencias de esto vinieron de
las propiedades de un pensionado de sargentos romanos, Publius Octavus,
quien se apropi de una villa y una granja en las afueras de los bosques de
Lugdunun (ahora Leiden, en Holanda). l se cas con una mujer local y nunca
ms retorn a Roma, y esto fue pura suerte ya que sus propiedades fueron
parte de la destruccin en manos de los brbaros. Publius Octavus escribi la
siguiente descripcin en el 470 antes de Cristo: "Hoy vi una persona en
miniatura con mis propios ojos. l usaba un bonete rojo y una camisa azul. La
barba blanca y pantalones verdes. Dijo que haba vivido en esta tierra por 20
aos. l habl nuestro lenguaje mezclado con extraas palabras. Desde
entonces habl varias veces con el pequeo hombre. Dijo que fue descendiente
de una raza llamada Kuwalden, una palabra desconocida por nosotros, y sta
fue una de las varias en el mundo. A l le gustaba tomar leche. Una y otra vez
lo vi curar animales enfermos en las inmediaciones".

Segn las tradiciones, los gnomos forman un pueblo sobrenatural de seres
muy pequeos e invisibles, dotados de singular astucia que naci de la fantasa
de los visionarios hebreos llamados cabalistas y es tradicional que los gnomos
hagan acto de presencia en los cuentos populares. Los gnomos posean la
presciencia, conocan los secretos de la Tierra y eran el alma de sta. Los
autores de tan maravillosa doctrina aseguraban que el Aire, la Tierra, el Agua y
el Fuego se agitaban merced a los seres invisibles que animaban estos
elementos. Segn los cabalistas, Dios asign el imperio del fuego a la
salamandra, el del aire a los silfos, el del agua a las ondinas y el de la Tierra,
no en la superficie sino en el interior, a los gnomos. Estos moraban en las
fisuras metlicas del globo, en el interior de las grutas, llenas de estalactitas de
maravilloso efecto. Eran los guardianes de las minas de oro y plata. Los
gnomos, aunque no pertenecen propiamente a la Mitologa sino a la
supersticin, recuerdan a los telquines y a los cabiros, genios que representan
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el trabajo en los metales adorados por los griegos en localidades de naturaleza
volcnica. Sin embargo, los mitlogos nada han dicho hasta ahora que
sepamos que pudiese haber relacin entre esos personajes mticos de Grecia y
los gnomos. Estos se repartieron con la filosofa pitagrica cabalstica por todo
el globo y aunque sufrieron varias modificaciones, segn que se fueron
acomodando a las distintas naturalezas de los pueblos, siempre conservaron el
carcter de dueos del imperio de la Tierra y de guardianes de sus minas. La
estatura de estos pequeos genios iba en progresin descendente hasta la ms
diminuta.




















Primitivamente, el gnomo era un ser bueno, aunque algo travieso, mas con el
tiempo se hizo malo. Nunca fue hermoso y desde el siglo XVI fue feo. Su
mujer, la gnmida, era mucho ms pequea que l pero en cambio era muy
hermosa: una dulce sonrisa mantena siempre abierta en su boca pequea, su
voz recordaba al sonido sutil de las cuerdas de un arpa; su extrao vestido
ofreca mil reflejos y aumentaba su esplendor; sus diminutos pies blancos
estaban calzados con unas babuchas formadas una de esmeralda, la otra, de
rub. Esta singular y misteriosa dama, silenciosa y taciturna por naturaleza,
tena por misin guardar los diamantes, las piedras preciosas y los cristales en
fin, que la tierra esconda en su seno. Habitaba con su marido en las grutas
cristalinas, llenas de verdes y brillantes estalactitas. No se habla de ella en las
comarcas como Escandinavia en que no hay piedras preciosas. Pero el esposo
de tan deliciosa dama no poda ser completamente feo. En las creencias
germnicas y escandinavas, el gnomo es un minero que comparte su sombra
habitacin con su esposa a quien ama y protege, a quien consagra todo el
afecto de que es capaz y que aborrece al resto de la humanidad.
Nombres Dados a los Gnomos
Irlands - Gnome
Polaco - Gnom
Ingles - Gnome
Finlands - Tonttu
Flamenco - Kleinmanneken
Ruso - Domovoi Djedoesjka
Holands - Kabouter
Serbo-Croata - Kippec.patuljak
Alemn - Heinzelm Nnchen
Blgaro - Djudje
Noruego - Tomte o Nisse
Checoslovaco - Skritek
Sueco - Tomtebisse o Nisse
Hngaro - Mano
Dans Nisse

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Popularmente se describe a los gnomos como hombrecillos barbudos y de
rasgos marcados y toscos, e incluso en algunos de ellos un poco grotesco;
visten ropa ajustada de un color marrn o pardo, con unas capuchas acabadas
en punta que miden ms o menos lo que ellos, unos 15 a 20 centmetros, son
de caras coloradas, la nariz es ancha o ligeramente levantada hacia arriba y los
ojos son generalmente grises. Las distintas variaciones vienen de la cruza de
gnomos con trolls en los primeros tiempos. Los ojos estn cercados por
muchas arrugas principalmente las de la sonrisa. Estos datos, siempre
orientativos podemos usarlos tanto en los gnomos varones como en las
hembras. Conocedores de los grandes secretos del subsuelo de la tierra, y de
la gran magia, los gnomos fueron lo que ensearon a algunos humanos,
escogidos muy cuidadosamente, sus prcticas hechiceriles, las cuales usaron
estos para sus propios fines. Dotados de un poder superior al que imaginamos,
son muy difciles de encontrar o ver; habitan en el interior de grandes troncos
de rboles huecos, o tambin debajo del suelo. Se dice que cuando estos seres
se sienten amenazados, ya sea por algn animal o el hombre son capaces de
transformarse en una seta, de esta manera pasan desapercibidos.

Por otra parte, un gnomo cuida las pistas de su edad a travs del crecimiento
de una bellota plantada en el pasto el da de su nacimiento. Tan pronto como
el rbol es lo suficientemente grande, este es marcado con escritura rnica por
los padres. Al mismo tiempo una copia es grabada en un edificio de piedra o en
una lapida de barro, y esta placa es dada al gnomo en respuesta de su
cumpleaos nmero 25; l lo cuida en un lugar secreto por el resto de su vida,
y si es cortado planta uno nuevo y contina la cuenta en l. Los Gnomos llevan
una buena vida, no comen demasiado y hacen mucho ejercicio; les complace
ser fumadores de pipa y no evitan las bebidas alcohlicas. La vida de un
gnomo debe llegar siempre al final, sobre los 400 aos, se vuelve tieso y
olvidadizo y desarrolla una tendencia a vagar. Los cuidados de la casa
comienzan a desaparecer; la casa empieza a decaer y se vuelve oscura y
sucia. Una noche en particular, la pareja, de avanzada edad, tiene que
comenzar su jornada hacia la montaa de la muerte (nunca vista por los ojos
humanos) guiados por los pjaros migratorios, si en el camino no son atacados
por animales de presa.

Tipos de Gnomos.
- Gnomos de los bosques: El gnomo de los bosques o de las forestaciones,
es probablemente el ms comn. Su apariencia fsica es la de un gnomo
ordinario.

- Gnomo de las dunas: El gnomo de las dunas es una fraccin ms grande
que el gnomo de los bosques. Su vestimenta es a veces remarcablemente
arenosa. El gnomo hembra de este tipo de gnomos no usa ropas grises; las
suyas son color Kaky.

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- Gnomos del jardn: El gnomo del jardn pertenece al tipo general. Vive en
viejos jardines, en los lugares sombros.

- Gnomo de la casa: Se asemeja a un gnomo ordinario pero es el que ms
conocimiento tiene del hombre. Habla y entiende el lenguaje humano.

- Gnomos de la granja: El gnomo de la granja se asemeja al gnomo de la
casa pero es de naturaleza ms constante y conservativo en todas las
materias.

- Gnomo siberiano: El gnomo siberiano ha sido el ms afectado por los
cruzamientos. Es en centmetros ms grande que el tipo europeo y se asocia
libremente con trolls. En ciertas regiones no es un simple gnomo confiado.

4. Enanos (Homo dimininuensis). En la mitologa
escandinava, seres telricos creados de los gusanos que
devoraban el cadver de Ymir (el primer gigante). Son los amos
de todo lo que est bajo tierra. Los enanos, al estar
acostumbrados a vivir en la oscuridad, son petrificados por la luz
del da. Son grandes artfices, inteligentes e industriosos, y entre
otras maravillas, crearon el martillo Miolnir para Thor, la lanza
Gungnir para Odn, el anillo mgico Draupnir, y el navo
Skidbladnir. No son bellos; muchos son deformes, pero saben el
porvenir. Su rostro lvido se adorna con una larga barba. Los
enanos mineros, los seores de los metales, que son los que ms a menudo
encuentran los humanos, tienen forma humana. A veces llevan el traje de los
mineros, con delantal de cuero, la linterna, el mazo y el martillo. Si un minero
se encuentra con un enano, es buena seal, pues eso indica que hay un filn
cerca, ya que los enanos slo trabajan donde la tierra oculta sus tesoros.

En las antiguas tradiciones, los enanos posean unos poderes similares a los de
las Hadas, pero nada de su belleza. Feos y deformes, vivan cientos de aos y
eran muy sobrios, responsables y amigos de los humanos, a menos que
alguien hiciera alguna alusin ofensiva a su pequea estatura o a su fsico
desagradable. Los Enanos eran los autnticos dueos del subsuelo, expertos
mineros capaces de encontrar los minerales ms raros y las piedras preciosas
ms extraordinarias. A ellos recurran los caballeros para conseguir espadas
con poderes mgicos o joyas nicas con las que lograr el amor de una
doncella. Se le reconocen al Enano algunos poderes muy especiales: por
ejemplo, puede volverse invisible gracias a su capa, Tarnkappe o a su
sombrero, Tarnhelm. Dispone, adems, de anillos, cinturones, y otros objetos
mgicos que le ayudan a trasladarse en un instante a cualquier lugar que
desee. Sabe curar enfermedades valindose de los elementos naturales y
conoce el futuro. En muchos lugares enanos y gnomos se funden en una sola
familia a causa de la interpretacin de la palabra "gnomo", cuya etimologa
significa "conocimiento" y tambin "el que vive en la tierra".
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5. Duendes (Homo kobalis kobalis, bugge, scrofa y vexus). Duende es
un trmino con un contenido tan amplio que parece imposible definir
claramente a qu seres se refiere. En espaol, la palabra adquiere una
polisemia similar al trmino ingls 'fairie". Es posible que el mbito que ambos
vocablos describen sea el mismo: el mundo habitado por seres de todo tipo
surgidos de la fantasa, protagonistas de cuentos y tradiciones populares,
personajes traviesos, buenos y malos, que intervienen en la vida de los
humanos con sus pesadas bromas, sus presencias misteriosas, conocedores de
tesoros ocultos y de encantamientos mgicos. En realidad, la palabra duende
suele ser utilizada la mayor parte de las veces para designar a los duendes
domsticos. El diccionario dice que procede de una contraccin de los trminos
"Duen de casa", "Dueo de casa". Tambin, segn algunos estudiosos del tema
su nombre proviene del rabe duar, que se traducira como: el que habita o
habitante.

Generalmente, los duendes son mitolgicos seres elementales de la naturaleza,
guardianes de los bosques y de todos los seres vivos: habitantes de ellos,
especialmente plantas, animales y dems elementos naturales. Los duendes
forman parte de la raza elemental ferica, junto con sus homlogos elfos,
trolls, gnomos y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres ms
populares de las mitologas celta y nrdica, ya que tanto vikingos como celtas,
veneraban a la naturaleza, a pesar de que durante la Edad Media estos dos
pueblos estuvieron en guerra. En la mitologa germana se les llama Kobolds y,
segn la tradicin, eran espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y
casas. Se dedicaban a las labores domsticas cuando sus dueos se
ausentaban de la casa, es decir, iban por agua, partan la lea, daban de
comer al ganado y a cambio de su trabajo exigan un poco de leche y los
restos de comida, pero si al dueo de la casa se le olvidaba alimentarlos, se
vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades. En Asturias se le conoce
por el nombre de trasgu. Es un personaje que vive en el hogar y que tiene un
carcter travieso e inquieto. Se le representa como un hombre pequeo y cojo,
vestido de rojo y con un gorro picudo tambin rojo. Se le adjudican aquellos
ruidos nocturnos que nos despiertan y pequeas diabluras como cambiar
objetos de sitio. Penetra por las noches en las casas cuando duermen sus
moradores y se entretiene haciendo labores domsticas. Pero, si est de mal
humor rompe cacharros, espanta reses, revuelve la ropa de las arcas, trasiega
con agua, etc. Estos desperfectos no causan dao material, ya que los
moradores lo vuelven a encontrar luego todo como lo dejaron. Para echar a un
trasgo de casa se le suele encargar alguna tarea imposible de conseguir con lo
que, el trasgo, avergonzado, se marcha para no volver. En Cantabria, los
Trasgus son unos pequeos duendes de cara negra y ojos verdes que habitan
en los bosques y cuya actividad es burlar a las personas y hacerles bromas
sobre todo a las muchachas que estn haciendo alguna tarea como por
ejemplo pastorear. Puesto que deben esconderse de los humanos su
vestimenta se compone de hojas de rboles y musgo.
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Pero los duendes no solo son esos pequeos seres que se mencionan
anteriormente, tambin lo son, las plantas, las flores la naturaleza en general
es su hbitat, es por eso que los celtas y vikingos veneraban tanto a la
naturaleza. Quiz el nico carcter comn a todos ellos sea el pertenecer al
gnero masculino, por contraposicin a las hadas. La palabra duende sirve
para describir a un diablillo familiar, sin alma, minsculo y volador, pero
dotado de grandes poderes. El mismo diccionario de la Real Academia Espaola
de la Lengua seala que el duende "aparece con figura de anciano y de nio en
las narraciones tradicionales". En muchos otros casos, se diferencia entre el
aspecto de nio y la cara arrugada, como de un viejo, que tiene el duende.
Algunos Duendes, consortes en brujera o hechicera pagana, eran tambin los
llamados Diablillos Familiares o Espritus Familiares, unos seres diminutos que
servan a grandes magos y brujos, como los druidas celtas y los hechiceros
satnicos, y que solan guardarse en ampollas de vidrio, en la empuadura de
la espada o en canutos para ser usados como espas o ayudantes para
conjuros; se dice que la madre tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas
ms selectos, en el caso de los satnicos, el mismo diablo era quien lo haca,
es por ello que se les atribua forma de un animal pequeo por ser discretos,
ya fuera como gato, hurn, sapo, rata, murcilago, etc.. En ocasiones, se les
ha descrito bajo la apariencia de moscas o mosquitos voladores. A una orden
de su dueo, los diablillos o diaplerons salan zumbando del recipiente para
cumplir su cometido en muy poco tiempo, ya fuera ste construir un edificio o
segar todo un campo de cereal. Otro tipo de duende es el llamado follet en
Aragn, Catalua, Mallorca y algunos lugares de Italia. Dos tipos de duendes
cantabros tienen tambin sus caractersticas particulares: los tentirujos y los
trentis, siendo los primeros descritos como viejecillos con grandes orejas y
boinas rojas, y los segundos, de vida silvestre, ojos verdes y piel cubierta de
musgo. Para el mundo anglosajn, sin embargo, el duende se identifica
claramente con el boggart y el pixie.

Existen muchas clases de duendes, a los cuales no hay
que confundir con los gnomos, porque los duendes
tienen poderes mgicos como las ninfas o las hadas. El
color de su piel puede variar: los hay azules, verdes y
rojos, pero los ms frecuentes son los que se parecen
al hombre, aunque muchsimo ms pequeos. Sus
casas son a menudo grandes setas, y es muy difcil
localizar dnde se encuentran sus diminutos poblados.
Diminutos en cuanto al tamao de sus viviendas, pero
no en poblacin, porque a los duendes les encanta vivir
en comunidades grandes. Generalmente, los duendes
son de estatura menuda, variable entre los 30 cm y el metro de altura.
Algunos tienen una actitud benvola con los seres humanos, como los que
realizan trabajos domsticos o en los campos a cambio de un poco de comida.
Pero la mayora de los duendes habitan en el bosque, teniendo como vivienda
el interior de algn rbol o, incluso, en el subsuelo de la tierra, dentro de algn
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habitculo o cavidad. Sus costumbres son nocturnas y poseen un carcter
extremadamente susceptible que les conduce a adoptar actitudes despectivas
u hostiles contra los hombres que les ofenden. Tienen habilidades tales como
mimetizarse, hacerse invisibles, pasar por el ojo de la cerradura, imitar los
sonidos de los animales y hacerse sentir, tocando a un ser humano con sus
manos, producindole un escalofro. La naturaleza de los duendes se reparte
entre la del hombre y la del ngel, en partes iguales, por ello pueden moldear
sus cuerpos a su antojo. Estn bien provistos de poderes y talismanes para
poder hacer toda clase de conjuros. Algunos pueden llegar a vivir hasta 500
aos; suelen ser traviesos, bromistas y descarados.

Los duendes suelen ser expertos en la magia, adivinacin y dems ciencias
ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un trbol
de 4 hojas, son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrn de
Irlanda, ya que fue este quien "les desterr de la casa de
Dios", aunque en el da celebrado a este santo (17 de
marzo) se dice que es cuando todos los duendes y dems
seres de la fauna ferica emergen de sus escondites
haciendo calamidades por doquier. Se les puede matar con
hierro forjado, aunque tambin se les atribuye
vulnerabilidad a la plata, ya que la plata se considera un
"metal santo" y las armas de plata son de especial
predileccin para hacer frente a demonios y dems seres.
El mito de San Patricio es el siguiente: Cuenta la tradicin
irlandesa que San Patricio, tras haber fundado su primera iglesia, invit a los
paganos celtas a convertirse al cristianismo, tras llevar a cabo varios milagros,
la fe cristiana comenz a ganar adeptos en Irlanda. Los druidas, siendo
sacerdotes de los dioses paganos, vieron esto con alarma e invocaron una
tropa de duendes y la enviaron a la iglesia con tal de hacer la vida imposible a
San Patricio y a los desertores, ahora cristianos. Los feligreses comenzaron a
quejarse que los duendes no los dejaban rezar y hacan un sin fin de desmanes
en el templo, San Patricio decidi hacerles frente, sabiendo que era obra de los
druidas. Una vez dentro del templo, les enfrent con las siguientes palabras:
"En nombre de Dios Todopoderoso yo los expulso, espritus impuros", y fue as
como San Patricio desterr a los duendes de la iglesia. Es por eso que en
Irlanda la imagen de San Patricio es muy utilizada para exorcismos de duendes
y proteccin contra estos, ya que los duendes no soportan la imagen del
hombre que les desterr de la casa de Dios.

Segn la mitologa celta britnica, el rey de los duendes y elfos responde al
nombre de Lord Obern, y se le menciona en Macbeth y dems obras del poeta
ingls William Shakespeare, adems que tambin se le hace mencin en el
Fausto de Goethe junto con un coro de silfos que invoca Mefistfeles con tal de
seducir al doctor Fausto. Segn la historia de Shakespeare, Lord Obern
contrae matrimonio con la reina de las hadas, Lady Titania, para as consagrar
la unin de ambos reinos elementales de la naturaleza. Obern tiene un
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consorte que lo acompaa a todos lados, Puck, un duende menor erudito en la
magia, prolongando as la dualidad clsica de la literatura Rey - Mago, tal como
Arturo y Merln.

Existen muchas variantes de duendes en varios pases y culturas del mundo,
aunque universalmente los ms populares son los de los pases clticos:

Irlanda: Leprechauns.
Escocia: Goblins y HobGoblins.
Escandinavia: Trolls.
Inglaterra y Gales: Gremlins.
Alemania: Silfos y Kobolds.
Mxico: Chaneques, Aluxes, Prostinos y Vieiros.
Sudamrica: En Colombia y Per tambin existen duendes en el folclore local
de ambos pases, aunque sin un distintivo particular.

Tipos de Duendes:
- Duendes domsticos: Viven en el interior o en los alrededores de las casas.
Eran hace siglos habitantes de zonas agrestes, boscosas y montaosas,
viviendo en interior de cuevas y grutas, hasta que alguno de ellos, se
acercaron a hogares humanos, primero por curiosidad y luego con el nico
objetivo de divertirse. Se manifiestan preferentemente de noche. Tiene
aproximadamente 50 cm. de alto y son de aspecto humano. Salen de noche y
les encanta divertirse a costa de los durmientes, molestndolos y
asustndolos, aunque a algunos, les encanta colaborar con los hombres en las
tareas domesticas.

- Diablillos familiares: Son unos pequeos duendecillos, con aspecto de
diablo, que no estn ligados a una casa, sino a una persona, a la que ayudan,
convirtindola en su dueo. Se encuentran vinculados a la brujera

- Duendes de los dormitorios: Pertenecen a una extraa familia de duendes,
agresivos e individualistas, provocan pesadillas y eligen como sus vctimas, a
mujeres y nios.

De acuerdo con las tradiciones de los distintos pueblos del norte de Europa, los
duendes pueden clasificarse en muchas especies, algunas de estas son:

- Clan de los Brownies (o duendes amistosos). Muchos fairies son
gentiles con los seres humanos y los ayudan en tareas domsticas. Algunos
tienen la costumbre de entrar en las casas y poner la vajilla en orden, por
ejemplo, o acomodar los objetos que los humanos dejaron desarreglados.
Estos sirvientes pertenecen al clan de los brownies, seres de poco menos de un
metro, de ropa y tez oscura. Hablan poco, o con silbidos, y aunque viven
mucho ms que los humanos, aparentemente mueren, o al menos
desaparecen. Se dice que sus casas son amplias y hermosas, y no pueden ser
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vistas por el ojo profano. Se iluminan con luz que proviene de lmparas y
fuegos perpetuos que no necesitan combustible.

- Clan de los Leprechaun. El ms famoso es el leprechaun, duende irlands
de la regin de Leinster, cerca de la capital Dubln. Escribi el poeta William
Butler Yeats en The Celtic Twilight: "el Leprechaun fabrica zapatos
continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas guerras,
le pertenecen". El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y
sesenta centmetros de estatura, por lo general es calvo, y tiene una larga
barba blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se
irritan mucho con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el
leprechaun deja sus tareas de sastre, Modisto y zapatero, le gusta divertirse;
en este aspecto se lo conoce como cluricaun, y est siempre borracho. Asusta
a los viajeros y a los habitantes de las casas, hace muchas travesuras y monta
a los animales domsticos, hacindolos correr hasta que quedan agotados.

- Clan de los Tnganos. Los tnganos o tanterobogus viven en Inglaterra y
Escocia, son hoscos, feos y de forma grotesca. Su tono de piel va del marrn al
gris. Son pequeos pero tienen la facultad de hincharse y adoptar formas
monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los
fantasmas de antiguos gigantes. Aparte de su til funcin como guardianes de
los tesoros de las colinas de las hadas, los tnganos son una banda infame de
bribones, de avezados ladrones, decididamente destructivos y muchas veces
peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar
nios (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeo), provocar remolinos
de viento y destrozar trigales enteros, agotando cosechas y ocasionando toda
clase de daos.

- Clan de los Pixies: A los pixies tambin les gusta mucho tomar alcohol,
cambian de forma: pueden aparecer pequeos y semidesnudos o de talla
normal pero la caracterstica que permanece es que la cabeza siempre es
demasiado grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan
aros y colgantes, su boca es grande, y la nariz ancha y prominente. Tambin
esconden oro.

- Clan de los Knokers. Los duendes mineros, que excavan la tierra,
construyen muros para protegerse y poseen el poder mgico de provocar
rfagas de viento que alejan a los que los molestan se llaman knockers en
Escocia, korreds en Irlanda y los enanos galeses en Galicia. Tambin toman la
forma de aves nocturnas cuando quieren desaparecer, y viven dentro de
grandes agujeros en rocas o en las minas, donde construyen sus hogares.
Tienen la piel muy oscura, y usan picos y palas.

- Clan de los Quiet Folk. El quiet folk, o pueblo silencioso, es el ms
tranquilo de los clanes de duendes. Suelen proteger a determinados seres
humanos que les caen bien, les obsequian oro o favores, y con frecuencia
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ayudan a las mujeres en los partos. Como la mayora, son dueos de grandes
fortunas en oro y en piedras preciosas, pero tambin conocen las propiedades
curativas de plantas y piedras. Son herreros, panaderos y tejedores, y les
ensean estas artes a sus protegidos.

- Clan de los Trasgos. Los trasgos son una raza de duendes pequeos,
atezados y malignos. A veces toman formas de animales, lo que refleja
debidamente su naturaleza brutal. Son ladrones y malvados, compaeros de
los muertos, sobretodo en la vspera de todos los santos. Ms que nada, los
trasgos son diablos tentadores que usan con frecuencia los frutos prohibidos
del pas de las hadas para atraer a sus vctimas a su destino fatal. No todos los
trasgos son por fuerza perversos. Por lo general, los que moran en las minas
son benignos para el hombre.

El trasgo es un exhibicionista y nada les divierte ms que embromar a los
mineros contrayendo su ya feo rostro en muecas ms horribles an y ejecutar
danzas grotescas. Si no se quiere que los trasgos se enojen y traigan mala
suerte, hay que dejarles un pedazo de la empanada que tradicionalmente
comen los mineros debajo de tierra. Los silbidos y los juramentos tambin les
molestan, y los premian con una lluvia fantstica.

- Clan de los Kobolds. Estos seres son la versin alemana de los trasgos
aunque con notables diferencias. Son ms bien perjudiciales para los mineros,
pues por lo general suelen ser bastante molestos perturbando su trabajo,
chillando y haciendo travesuras a los trabajadores. Sin embargo, a veces,
inesperadamente resultan beneficiosos y provechosos. An as no hay que
fiarse de ellos porque tienen fama de mentirosos. Tienen ms o menos el
tamao de un trasgo y sus indumentarias suelen ser como la de los mineros
humanos aunque ms sucias y malolientes. Tambin es costumbre en ellos
llevar picos, palas y, a veces, velas enganchadas en sus sombreros a modo de
linterna para ver por donde pisan.

- Clan de los Coblynau. Los galeses tienen sus trasgos de la mina, a los que
llaman coblynau (casi-remendores). Son primos galeses de los aldaboneros de
Cornualles. A estas criaturas, que emplean herramientas de minera, se las ve
comiendo con diligencia en los frentes de los filones. El golpear de sus picos y
mazos trae buena suerte, pues es seal de que hay mucho mineral. No
obstante, nada se logra, porque todo es una pantomima, y les divierte la
simulacin y el fingimiento.

- Clan de los Wichtlein. Estos son otros tipos de kobolds de la Alemania
Meridional. Se comportan de manera muy parecida. Anuncian la muerte de un
minero dando tres golpes. Cuando est a punto de ocurrir una catstrofe, se
les oye cavar, machacar e imitar las labores del minero.

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6. Trolls (Homo kobalis troll). Un troll (del noruego troll) es un temible
miembro de una mtica raza antropomorfa del folclore escandinavo. Su papel
en los mitos cambia desde gigantes diablicos similares a los ogros de los
cuentos de hadas ingleses hasta taimados salvajes ms parecidos a hombres
que viven bajo tierra en colinas o montculos, inclinados al robo y el rapto de
humanos que, en el caso de los infantes, eran sustituidos por nios cambiados.
Tambin se les puede llamar gente de la colina o del montculo. En los
cuentos de las islas Shetland y Orkney, los trolls son llamados trowes. La
literatura, el arte y la msica nrdica de la poca romntica en adelante han
adaptado los trolls de diversas formas; a menudo con la forma de una raza
aborigen, dotados de enormes orejas y narices. Desde aqu, as como desde
cuentos de hadas escandinavos como El gruido de los tres chivos, los trolls
han alcanzado reconocimiento internacional.

El significado de la palabra troll es incierto. Originalmente podra haber tenido
el significado de sobrenatural o mgico con un revestimiento de
maligno y peligroso. Otra probable sugerencia es que significa alguien
que se comporta violentamente. En la antigua ley sueca, trolleri era un tipo
particular de magia usada para provocar dao. Debera advertirse que
trminos escandinavos como trolldom (brujera) y trolla/trylle (realizar trucos
de magia) no implican relacin alguna con los seres mitolgicos. Ms an, en
las fuentes de la mitologa escandinava, troll puede significar cualquier ser
extrao, incluyendo pero no limitando a los gigantes nrdicos (jtnar). El
ambiguo significado original de la palabra troll parece haber pervivido algn
tiempo despus de que la antigua literatura escandinava fuese documentada.
Esto puede verse en trminos tales como sjtrollet (troll del mar), sinnimo
de havsmannen (hombre del mar), un espritu protector del mar y especie
de equivalente masculino de la sjr (huldra).

En Escandinavia hay muchos lugares llamados en honor a los trolls, como la
ciudad sueca de Trollhttan (capucha de troll) y la legendaria montaa
Trollkyrka (iglesia de troll). Gradualmente puede discernirse la formacin de
dos tradiciones principales sobre el uso de troll: En la primera, el troll es un
descendientes directo de los jtnar escandinavos, grandes y brutos. Se les
suele describir como feos o con caractersticas animales como colmillos u ojos
ciclpeos; esta es la tradicin que ha llegado a dominar cuentos de hadas y
leyendas, pero tambin el concepto prominente de troll en Noruega. Como
regla general, lo que sera llamado un troll en Noruega sera en Dinamarca y
Suecia un gigante (jtte o jtte, derivado de jtunn). En algunos relatos
noruegos, tales como la balada medieval smund Frgdegjevar, los trolls
viven en una lejana tierra nortea llamada Trollebotten, cuyo concepto y
ubicacin parecen coincidir con el antiguo Jtunheimr escandinavo. La segunda
tradicin es ms prominente en el sur de Escandinavia. Inversamente, lo que
sera llamado troll en el sur de Suecia y Dinamarca se llamara huldrefolk en
Noruega y vitterfolk en el norte de Suecia. El trmino sureo se origin
probablemente por una generalizacin de los trminos haugtrold (trol del
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montculo) o bergtroll (trol de la montaa), ya que los troles de esta
tradicin residen bajo tierra. Estos troles son muy parecidos a los humanos en
apariencia. A veces tenan una cola escondida en sus ropas, pero ni siquiera
eso era definitivo. Una forma frecuente de reconocer a un troll con aspecto
humano en el folclore es fijarse mejor en lo que visten: en particular, las
mujeres troll iban a menudo vestidas demasiado elegantemente para ser
mujeres humanas que se mueven con frecuencia por el bosque. Sin embargo,
la mayora de las veces los trolls se mantenan invisibles y as podan viajar
sobre los vientos, como en el caso del troll de viento Ystters-Kajsa, o colarse
en los hogares humanos. A veces slo poda orseles hablar, gritar y hacer
ruido, o el sonido de su ganado. Similarmente, si se estaba en el bosque y se
ola comida guisndose, se saba que haba un troll viviendo cerca. Los trolls
tambin eran famosos por su habilidad para cambiar de forma, adoptando el
aspecto de troncos cados o animales como gatos y perros. Una nocin
bastante frecuente es que a los trolls les gustaba aparecer como bolas de hilo
rodantes.

Mientras los grandes trolls ogrunos aparecen a menudo como seres solitarios,
se crea que los trolls pequeos eran seres sociales que vivan juntos, como
los humanos pero en el bosque. Criaban animales, cocinaban y horneaban pan,
eran excelentes en la artesana y celebraban grandes banquetes. Como
muchas otras especies del folclore escandinavo, se deca que vivan en
complejos subterrneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos
rodados del bosque o las montaas. Estos cantos podan estar erigidos sobre
pilares de oro. En sus moradas, los trolls acumulaban oro y tesoros. Haba
discrepancias sobre si los trolls eran bsicamente malvados o no, pero a
menudo trataban a la gente como ellos eran tratados. Sin embargo, los trolls
podan provocar mucho dao cuando eran vengativos o juguetones, y a pesar
de otras cosas siempre eran paganos. Los trolls tambin eran grandes
ladrones, y les gustaba robar la comida que los granjeros almacenaban. Podan
entrar invisibles en los hogares durante los banquetes y comer de los platos de
forma que no hubiese bastante comida, o echar a perder la cerveza y el pan de
forma que faltase o no fuese suficiente. A veces los trolls raptaban a gente
para hacerlos sus esclavos o al menos sus prisioneros. Estas pobres almas
eran conocidas como bergtagna (llevados a la montaa o tomados por la
montaa), que tambin es la palabra escandinava para llevarse por arte de
magia. Estar bergtagen no slo se refera a la desaparicin de la persona,
sino tambin a que tras su retorno, quedaban afectados por la locura o apata
provocada por los trolls. Cualquiera poda ser raptado por los trolls, incluso el
ganado, pero el mayor riesgo lo corran las mujeres que haban dado a luz pero
no haban sido llevadas an de vuelta a la iglesia. Ocasionalmente, los trolls
robaban incluso un beb recin nacido, dejando a su propio vstago, un (bort)
byting (nio cambiado), en su lugar. Para guardarse de los trolls siempre
poda confiarse en el Cristianismo: las campanas de iglesia, un crucifijo o
incluso palabras como Jess o Cristo servan contra ellos. Como otras
criaturas del folclore escandinavo, tambin teman al hierro. Adems de eso,
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fueron perseguidos por Thor, uno de los ltimos vestigios de la antigua
mitologa escandinava, quien arrojaba sus martillos como rayos para matarlos.
Estos martillos poda luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la
Edad de Piedra) y usadas como talismanes protectores.

Mientras el folclore popular consista fundamentalmente en ancdotas cortas
que describan cosas que (supuestamente) sucedieron a gente cercana, los
cuentos de hadas son relatos que rara vez reclamaban ser ciertos de la misma
forma. Muchos de los cuentos de hadas donde aparecen trolls fueron escritos a
finales del siglo XIX y principios del XX, reflejando el romanticismo de la poca,
y publicados en colecciones de cuentos de hadas como Tomtar och Troll. Estos
relatos, as como las ilustraciones de artistas como John Bauer y Theodor
Kittelsen, llegaran a formar las ideas que la mayora de la gente tiene
actualmente sobre los trolls. En las leyendas de las Edad Media y anteriores
tambin aparece un tipo de trolls de dimensiones ms horripilantes. Esto
podra reflejar una visin pasada de los trolls como criaturas claramente
malvadas que se suavizara en el folclore posterior, o ser slo otro ejemplo de
relatos fantsticos exigiendo dimensiones fantsticas. En los cuentos de hadas
y leyendas los trolls son la gente que vive junto a los humanos y ms criaturas
aterradoras. Particularmente en estos relatos aparecen con cualquier tamao,
variando ste desde el de los enanos hasta el de los gigantes. A menudo se les
considera poco inteligentes (especialmente a los masculinos, pues las
femeninas o trollkonor pueden ser bastante astutas), muy fuertes, de grandes
narices, brazos largos, peludos y no muy hermosos (siendo de nuevo las
fminas una excepcin, al ser con frecuencia bastante atractivas). En los
cuentos de hadas escandinavos los trolls a veces se vuelven de piedra si les da
la luz del sol. Los siguientes extractos de la balada danesa Eline af Villenskov
describen el aspecto fsico de los trolls en la mitologa escandinava:

Haba setecientos trolls,
eran feos y adustos,
haran una visita al granjero,
para comer y beber con l.
Entonces dijo el troll ms pequeo
(no era mayor que una hormiga):
Aqu viene un cristiano,
al que seguro manejar.


Troll deliberando sobre su edad. (Theodor Kittelsen, 1911)

Edvard Grieg, el ms importante compositor noruego del siglo XIX, escribi
varias piezas sobre los trolls, incluyendo una partitura basada en el Peer Gynt
de Henrik Ibsen, la famosa En el saln del rey de la montaa y la Marcha de
los trolls. Sobre sus motivaciones, Grieg escribi: Lo peculiar en la vida fue lo
que hizo salvaje y loco... poder enano y salvajismo indomable... fantasa
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bizarra y audaz. El antiguo hogar de Grieg, Troldhaugen (la colina del troll)
es hoy un museo. Como Grieg, el director Johan Halvorsen era un compositor
nacionalista noruego. Escribi La princesa y el troll gigante, Los trolls entran en
la montaa azul y la Danza de los trolls pequeos. Geirr Tveitt fue fuertemente
influenciado por el romanticismo de Grieg y su exploracin cultural del folclore
escandinavo y la msica tradicional noruega. Las Canciones troll de Tveitt
incluyen obras tales como El violinista troll enfadado y El
chico con el tesoro troll. Pero el 80% de las obras de Tveitt
se perdi trgicamente en un incendio. En la literatura
infantil sueca, los trolls no son malos por naturaleza, sino
primitivos e incomprendidos. Sus fechoras se deben a una
combinacin de rasgos humanos bsicos y comunes, como
la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la
ignorancia y la estupidez. En algunos de los cuentos de
hadas escritos por Elsa Beskow a principios del siglo XX, los
trolls se muestran tambin como una raza autctona de
cazadores y recolectores que huyen de la civilizacin invasora humana. Donde
los hombres hacen una carretera, los trolls desaparecen. En el gnero de la
paleoficcin, el prestigioso paleontlogo fins Bjrn Kurtn ha jugado con la
teora (por ejemplo, en La danza del tigre) de que los trolls sean un lejano
recuerdo de un encuentro con los neandertal de nuestros ancestros los
cromagnon hace unos 40.000 aos durante su migracin hacia el norte de
Europa. El paleoantroplogo espaol Juan Luis Arsuaga proporciona pruebas de
estos tipos de encuentros en su libro El collar del neandertal. La teora de que
los neandertal y los cromagnon ocupasen la misma zona de Europa en la
misma poca histrica ha sido corroborada por pruebas fsiles. Por lo tanta,
los neandertal bien pueden haber sobrevivido en pocas histricas y puede que
se les recuerde como trolls, pero hay pocas evidencias a favor de esta teora.
Otros investigadores creen que las historias sobre trolls pueden referirse
simplemente a tribus vecinas.

7. Los Gigantes (Homo gigantus). En la mitologa, los gigantes son
criaturas humanoides de tamao y fuerza prodigiosos, un tipo de monstruo
legendario que aparece en historias no solamente nrdicas sino, tambin, de
otras muy diferentes razas y culturas. Suelen ser estpidos o violentos y se
dice con frecuencia que comen humanos, especialmente nios. Otros, sin
embargo, son simpticos e inteligentes. La diferencia de tamao ha sido una
forma de enfatizar la importancia de ciertos personajes tanto como para
denotarlos como seres monstruosos aunque de forma humana. Abundan las
referencias a gigantes en la mitologa antigua. Los gigantes tambin figuran en
gran cantidad de cuentos de hadas e historias folclricas, como en Pulgarcito.
Es posible que las historias de gigantes provengan de restos de antiguas
civilizaciones. Saxo Grammaticus, por ejemplo, argumentaba que los gigantes
tenan que existir, porque ninguna otra cosa explicara los grandes muros,
monumentos de piedra, y estatuas que ahora sabemos que eran los restos de
construcciones romanas. Similarmente, el poema annimo anglosajn El
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navegante habla de altos muros de piedra que eran obra de gigantes. Los
gigantes proporcionaban la explicacin menos complicada para tales
artefactos. Los cclopes pueden tener su origen en crneos de elefantes
prehistricos hallados en Sicilia. Si no se sabe qu aspecto tiene un elefante, el
lugar donde se sita la trompa en el crneo puede malinterpretarse como una
cuenca ocular gigante.

El primer mito que se conoce relacionado con gigantes es el de Gilgamesh,
perteneciente a la mitologa sumeria. De l se deca que alcanzaba una altura
en codos equivalente a 5,60 m, siendo un caso de altura percibida
positivamente, para realzar su valor de hroe y rey. Enkidu, su compaero en
la Epopeya de Gilgamesh aparece como un ser primitivo, incivilizado e incluso
practicante del bestialismo, aunque no deja de ser un personaje positivo que
se convierte en compaero del hroe. En la mitologa hind aparece la
demonia Putana, con sus poderes msticos pudo convertirse en una mujer de
estatura normal y acercarse a Iashod para pedirle amamantar a su hijo
Krishna. Ya la mitologa griega hablaba de los Hiperbreos, gigantes que vivan
ms all de los vientos del norte y dentro de sus mitos encontramos grandes
referencias a gigantes, entre ellos los titanes, incluyendo a Prometeo, que dio
el fuego a los hombres. Tambin eran gigantes los cclopes de La Odisea de
Homero. En la mitologa nrdica, los gigantes (Yotes) luchan con frecuencia
contra los dioses. En particular, en las mitologas del norte de Europa
derivadas del culto a Odn aparecen los gigantes de hielo, en eterna lucha
contra los Asen. En la forma ms elaborada de esta mitologa recogida en la
prosa y poesa de las Eddas, los gigantes se casan con los dioses y son el
origen de la mayora de los monstruos de la mitologa nrdica (por ejemplo,
del lobo Fenris), por lo que las relaciones entre los Asen y los gigantes son a
veces cordiales y otras adversas. Las historias de combates con los gigantes
son comunes en el folclore de Gales e Irlanda. Desde ah los gigantes pasaron
a los romanceros bretones y artricos, y de estas fuentes se divulgaron a los
cuentos heroicos de Torcuato Tasso, Ludovico Ariosto, y su seguidor Edmund
Spenser. Dentro de la mitologa hebrea, la Biblia recoge la existencia de una
raza de gigantes llamada Nephilim. El Gnesis afirma que Haba gigantes
en la tierra en aquellos das, y tambin despus que se llegaron los hijos de
Dios a las hijas de los hombres, y les engendraron hijos. Estos fueron los
valientes que desde la antigedad fueron varones de renombre (Gnesis,
6:4). En este versculo gigante es una traduccin del hebreo Nephilim. La
tradicin posterior a la Biblia sostiene que Nimrod era un miembro de esta
raza. En la mitologa vasca, los gigantes aparecen como jentilak y mairuak
(gentiles y moros), y fueron los constructores de los dlmenes y menhires;
pero tras la cristianizacin, los gigantes fueron olvidados y el nico que queda
es Olentzero, un carbonero que trae regalos el da de Navidad.

En 1955 el profesor Saurat public el libro Atlantis o la soberana de los
gigantes, donde trata de demostrar la existencia de gigantes en la antigedad.
El libro -basado en parte en los escritos del fsico viens Hans Horbirger, autor
57
de La cosmogona glacial- se apoya en la teora desarrollada por Horbirger
acerca de la existencia de varias lunas anteriores a la nuestra que habran
provocado mutaciones genticas en los seres habitantes de este planeta. Esto
dara una solucin a los hallazgos arqueolgicos de restos humanos de
proporciones desmesuradas en China y Java (maxilares de Sngiran y restos
de Chukutien) y a la existencia de ruinas tan sorprendentes como las de
Tiahuanaco (Per) y a la salinidad del lago Titicaca, as como a los hallazgos de
tumbas de grandes dimensiones, an no abiertas, en las islas del Pacfico.

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