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Matemáticas Preescolar
Matemáticas Preescolar
en el Distrito Federal
Direccin General de Operacin de Servicios Educativos
Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar
Coordinacin General
Subdireccin de Apoyo Tcnico Complementario
de la Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar
Mara Eugenia Daz Vanegas
Elaboracin
Personal de Apoyo Tcnico Pedaggico de la
Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar
Asesora externa
Direccin General de Desarrollo Curricular
rea de Matemticas. SEB
Mara Teresa Lpez Castro
Mauricio Rosales valos
Apoyo externo
Cecilia Patricia Mendiola Gmez
Diseo de portada e interiores
Adn Vera Jimnez
Primera edicin, 2010
Impreso en Mxico
Distribucin gratuita/Prohibida su venta
NDICE
PRESENTACIN
NMERO
Venta de catlogo
Cuntale
Ayuda al granjero
El dado dice
La tiendita
Y los nmeros dnde estn?
Algunos juegos con cantos
Las serpientes, la oca y otros jueguitos
Detective de nmeros
Juguemos a la ruleta
La fiesta de Joaqun
De pesca
Un da en el zoolgico
Quin tiene ms?
El ratoncito quiere comer
Cunto cuesta?
Juego con fichas
El supermercado
La ropa
Qu libros nos gusta leer?
Los tteres que ms nos gustan
Nuestras familias
Ayudando en el supermercado
Siguiendo Modelos I
Siguiendo Modelos II
Mira, escucha y goza
Decoremos el saln
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13
15
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19
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40
42
44
46
48
49
51
53
55
57
FORMA
Qu piezas necesitas?
Hagamos un dibujo
Armemos figuras
Figuras perdidas en la ciudad
Cazadores de figuras
Las pijas
59
61
62
64
66
67
69
Formando formas
Rompecabezas?
71
73
ESPACIO
El rey ordena
El tesoro escondido
Dnde se encuentra?
Mi lugarcito est...
Las estatuas
75
77
79
81
83
84
MEDIDA
El botellfono
Quin se encuentra ms cerca de la meta?
Preparemos agua de limn
Confeccionemos nuestro disfraz
Carrera de autos de friccin
Quin llega ms rpido?
Qu pas en la semana?
Cunto pesa?
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87
89
90
92
94
96
98
100
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PRESENTACIN
La Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar ha venido realizando diversas
acciones para favorecer el desarrollo de las competencias profesionales del personal,
que permitan mejorar de manera continua el aprendizaje de los preescolares a fin de
que desarrollen las competencias que son responsabilidad de este nivel educativo,
como parte de la educacin bsica.
Una de estas acciones es el presente documento que contiene situaciones didcticas
para abordar el Pensamiento Matemtico en el Nivel Preescolar. Su diseo atiende a la
necesidad de apoyar los procesos de reflexin y anlisis de la prctica docente
en la bsqueda de su transformacin. Aplicarlas permitir reconocer lo que los
nios saben, hacen y dicen frente a un problema que se les presenta y de ello obtener
herramientas para modificarlas o enriquecerlas en funcin de aquello que permita
plantear de manera efectiva retos a los nios.
El desarrollo del pensamiento matemtico compromete la accin educativa
intencionada, ya que implica habilidades de pensamiento como la abstraccin, el
razonamiento, la comprensin, la reflexin, la estimacin, la anticipacin, la bsqueda
de soluciones, la comparacin de resultados; que contribuyen al desarrollo de
competencias que permiten al nio comprender y resolver problemas cotidianos no
slo de la escuela sino de la vida misma. Es decir, que con el abordaje y puesta en
marcha de estas habilidades cognitivas, el nio aprende a aprender y a desarrollar su
pensamiento.
El desarrollo del pensamiento matemtico requiere enfrentar a los alumnos a la
resolucin de problemas. Plantear una consigna para que los nios piensen por s
mismos cmo resolver. Ello les implica comprender los datos, relacionarlos entre s e
identificar el camino para solucionar a partir de lo que saben. Justo el proceso donde el
nio encuentra ese camino y lo sigue, implica resolver un problema.
Generar estos procesos de significacin, reflexin, bsqueda de soluciones,
comparacin de estrategias, verbalizacin del camino seguido para resolver, requiere
de situaciones didcticas y tiempos especficos y permanentes en la jornada de trabajo
destinados a ello. No basta con decir contamos la asistencia y pensar que con ello se
aprende a resolver problemas.
Toda propuesta de enseanza puede quedar en letra muerta si no se logra que los
nios y las nias movilicen sus capacidades, por ello es importante identificar que la
diferencia entre una actividad cualquiera y una situacin didctica, es la certeza
que tenga la docente de que lo que propone hacer a los nios posibilita que
pongan en juego las capacidades para las que fue diseada. As que, cuando el
reto que planteaba la situacin ha sido alcanzado por los pequeos, es necesario
Nmero
VENTA DE CATLOGO
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Comente a los nios: Tengo un catlogo con estos artculos (presente las
tarjetas de la lotera) y quiero comprar algunas cosas con estas monedas.
Muestre las monedas, permita que identifiquen las diferencias de precios que
encuentran y el valor de cada moneda.
1 1
Diga a los nios que seguirn utilizando las tarjetas de la lotera, pero de
distinta manera.
Vamos a identificar el lugar que ocupan los objetos en relacin a los otros
objetos.
Muestre un ejemplo en qu lugar est la guitarra (primero o segundo)? Y la
plancha, (primero, segundo, tercero, cuarto, quinto o sexto), contamos?
Pregunte a los nios:
-Cunto vale el objeto que est en 5 posicin de la tercera lnea?
-Y la tetera en qu posicin est? (tercera lnea y cuarto lugar) Qu precio
tiene?
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CUNTALE!
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios de conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Comente a los nios que van a trabajar con la lmina del supermercado,
simulando ser ellos un supervisor de la tienda.
-Considere para esta situacin el trabajo en dos momentos: la estimacin de
cantidades y el conteo.
Solicite que identifiquen dnde estn los anaqueles de las tortillas, los jugos,
las galletas, las mermeladas, la farmacia, los relojes, los cereales, los
refrescos y la juguetera.
Pida que observen los artculos y sin contar le digan cuntos creen que hay de
cada uno: bicicletas, ositos, montones de tortillas, cereales arriba del anaquel,
cereales abajo del anaquel, relojes de pared, carritos de supermercado
formados, muecas.
1 3
Registre en una tabla de doble entrada las cantidades que estimaron los
nios.
Ejemplo:
Producto
Muecas
Al contar son:
10
Diga a los nios: Ahora como supervisores realicen el inventario para saber la
cantidad de artculos que existen.
Cuntas bicicletas de juguete son?
Cuntos ositos de peluche?
Cuntos montones de tortillas?
Cuntos cereales hay hasta arriba del anaquel y cuntos hasta
abajo?
Cuntos relojes de pared hay colgados?
Cuntos carritos de supermercado hay formados?
Cuntas muecas ?
D tiempo para que cuenten y confirmen su conteo. Registre las nuevas
cantidades en la segunda columna de la tabla. En el caso de que los nios den
resultados diferentes implemente con ellos una estrategia de recuento y
comprobacin para identificar la cantidad correcta.
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AYUDA AL GRANJERO
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
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Propicie que los nios registren partiendo de sus propios saberes. Observe en
primera instancia qu tipo de registro generan (idiosincrsico: su
representacin no tiene que ver con la situacin planteada ni con la cantidad
de objetos, pictogrfico:
representa tanto los objetos como la
cantidad de los mismos, icnico: representa la cantidad de objetos mediante
smbolos que no se parecen al objeto, simblico: representa la cantidad de
objetos mediante nmeros). (1)
Posteriormente pregunte a los nios: es la nica forma en que podemos
registrar las cantidades?, qu otras formas existen? Comparen los registros
e invtelos a representar las cantidades de manera convencional, pueden
apoyarse con el uso de la banda numrica:
9 10
A partir del registro elaborado por los nios, plantee las siguientes preguntas:
-Qu animales hay ms?
-Qu animales hay menos?
-Qu animales hay con la misma cantidad?
-Qu hay ms, conejos o gallinas?
-Cmo lo saben?
-Qu hay menos, borregos o vacas?
-Cmo lo saben?
Indique a los nios: Vamos a contar cuntos animales hay, juntemos los
patos, los conejos, los pollos y las vacas, empiezo a contar y ustedes
continan (Inicie 1, 2, 3 d la palabra a otro nio, 4, 5, 6, 7luego a otro, 8,
9, etc.).
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EL DADO DICE
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
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LA TIENDITA
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Cajas, envases, bolsa, latas, etc. vacos, que sean los artculos para vender
en una tienda
Antes de que los nios jueguen en la tienda proporcione papel, lpices, gomas
y si considera necesario algunos objetos como pijas, corcholatas, etc. como
apoyo para el conteo.
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Plantee problema por problema, d tiempo que resuelvan uno para decirles el
siguiente. Observe cmo solucionan los nios, apoye en el registro del
problema as como en el de las cantidades.
Invtelos a jugar a la tiendita, indqueles que para ello les dar a cada uno
veinte pesos para que compren, y tendrn que revisar si la cantidad es la
correcta.
Reparta $20.00 pesos con diferente cantidad de monedas, por ejemplo habr
nios a los que les d solo dos monedas de $10.00 pesos; otros les dar cuatro
de $5.00 pesos, etc. pida que todos revisen que tengan $20.00 pesos, apoye
para que comparen las monedas.
1 9
Pida a sus alumnos que observen muy bien cuando salgan de la escuela y
mientras llegan a su casa, para que identifiquen dnde ven nmeros y por qu
creen que estn ubicados en esos lugares, para que al siguiente da platiquen
de lo que vieron.
Ayude a los nios a identificar que los nmeros existen para apoyarnos en
diversas reas de nuestra vida y lo que pasara si no estuvieran presentes.
2 0
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Invite a los nios a participar en el juego de las pelotas; pida que se sienten
formando un crculo en el piso.
Explique que: Uno de ustedes va a mencionar una cantidad que no sea mayor
a diez. De acuerdo al nmero mencionado, tendrn que pasar al centro la
misma cantidad de nios y formarse.
2 1
2 2
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
impliquen poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Dados
Fichas
Desarrollo:
Una vez que los nios lo hayan jugado, dgales: Ahora cambiarn tres reglas
del juego. La primera ser que cada uno tendr solamente tres turnos, la
segunda es que jugarn con un solo dado y la ltima regla y ms importante,
que tendrn que colocar su ficha de un solo salto en la casilla que les
corresponde; es decir no podrn recorrer casilla por casilla el nmero que les
indique el dado.
Por ejemplo, un nio en la primera tirada el dado le indica 5 tendr que colocar
su ficha en la casilla nmero 5, en el segundo turno el dado indica 4, el nio
tendr que colocar de un salto su ficha en la casilla 9, sin contar los cuatro
puntos casilla por casilla.
Si considera que en un primer momento pudiera ser complicando para su
grupo modifique los dados solamente con numerales del 1 al 3 a fin de que el
2 3
rango de conteo no sea tan amplio, a medida que los nios dominen el
juego, emplee el resto de los numerales del dado.
Es necesario que durante el juego est muy cercana a los nios a fin de
apoyarlos para que retomen la serie numrica a partir de la casilla en la cual se
encuentran; apoye para que identifiquen el numeral de la casilla en la que
estn y en la que van a colocar su ficha.
Permita y favorezca el empleo del conteo con sus dedos. Anime a que los
nios realicen anticipaciones, tales como me faltan para llegar a, requiero
para no caer en etc.
Vare el tipo de juego para que los nios no pierdan el inters. Modifique el
juego colocando en las caras de un dado los numerales 2, 4, 6,..; 3, 6, 9,
comience usando solamente este segmento de la serie, para poco a poco ir
ampliando. Apoye a los nios para que puedan paulatinamente ir contando
partiendo de un nmero distinto al uno.
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DETECTIVE DE NMEROS
COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios de conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Una vez registrados tres o cuatro, invite a que los observen y haga notar que
en los datos que escribi, existen algunos nmeros. Pregunte: para qu
sirven los nmeros?, espere respuestas.
Apoye a que se percaten que algunos de los nmeros registrados en los datos
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que dieron, son cdigos que sirven para identificar su casa, departamento,
telfono, etc.
Propicie que exploren por el saln, recorran el aula con mucho detenimiento,
que cuando encuentren un nmero lo registren, dibujen el lugar y/u objeto en
donde lo encontr y para qu sirven.
Para qu sirven
Durante su exposicin, complemente con algunos otros datos por ejemplo: los
que aparecen en las placas de los autos, los que indican la ruta del transporte
colectivo, los cdigos postales, los nombres de algunas calles, los canales de
televisin, las estaciones de radio, las playeras de los jugadores de ftbol u
otros deportes, etc.
Lleve a los nios a que identifiquen los diversos usos que tienen los nmeros
dentro del entorno.
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JUGUEMOS A LA RULETA
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Cuando en los equipos todos los nios hayan hecho sus dos tiradas y sus
registros, pregunte:
- Quin del equipo obtuvo la mayor cantidad?
- Quin tiene la menor?
- Quines obtuvieron la misma cantidad?
- Cuntos necesitas para tener la misma cantidad que.? (mencione el
nombre del nio que haya sacado la mayor cantidad)
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Utilizando los registros que hicieron pregunte:
- En cul de las tiradas obtuvieron mayor cantidad?
- Cuntas ms obtuvieron en la primer tirada que en la
segunda?, (o viceversa).
Al final diga: Todos los integrantes de los equipos deben poner sus fichas al
centro de la mesa y tomar las necesarias para que cada uno tenga la misma
cantidad.
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LA FIESTA DE JOAQUIN
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Exponga a los nios: Les voy a contar la historia de Joaqun, vayan haciendo
un registro de lo que su mam gastar para organizarle una fiesta.
La mam de Joaqun est organizando la fiesta de cumpleaos de su hijo,
necesita comprar lo siguiente:
Una piata. Cuesta cinco pesos
Una bolsa de dulces. Cuesta tres pesos
Una bolsa de juguetes. Cuesta dos pesos.
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Indique a los nios: Formen parejas para que junten sus dulces con los de s u
compaero y registren cuntos tienen entre los dos.
D tiempo para que realicen el registro y plantee las siguientes preguntas:
- Qu pareja tiene la mayor cantidad de dulces?
- Cmo podramos comprobarlo?
- Renanse con otra pareja cuntos ms tiene una pareja que la otra?
(comparar con otra pareja)
Para concluir plantee a los nios: La mam de Joaqun les dijo que cada uno
debe tener la misma cantidad de dulces. Por eso, pnganse de acuerdo con su
pareja para que cada uno tenga la misma cantidad de dulces, cuntos dulces
deben tener cada uno?
3 0
DE PESCA
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
En que debe centrarse la enseanza:
Recursos:
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UN DIA EN EL ZOOLGICO
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
3 2
Desarrollo:
3 3
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Dados (con dos caras con un punto, 2 caras con 2 puntos y 2 caras con 3
puntos) y/o perinolas
Hojas y lpices
Desarrollo:
Plantee a los nios la siguiente consigna: Vamos a jugar con la perinola y/o
dados, cada uno va a tirar tres veces y tomar las fichas que indique la perinola
o el dado. Cuando todos terminen sus tres tiradas registren el total de fichas
que gan cada uno. Por ltimo juntan al centro de la mesa todas las fichas que
obtuvieron como equipo y registran cuntas tienen por equipo. Ganar el
equipo que haya obtenido ms fichas.
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COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos
Cuento El ratoncito sale a comer algo de Lyn Rossiter McFarland, Libros del
rincn.
Tarjetas blancas
Lpices
Desarrollo:
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Pdales que comparen sus registros con los de otros compaeros y les
expliquen cmo llegaron a ese resultado.
Elija a dos o tres nios para que expliquen al grupo el procedimiento que
realizaron.
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CUNTO CUESTA?
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Al finalizar, solicite a los equipos que elijan a un representante para que diga al
grupo cmo le hicieron para saber el precio de cada modelo? Si sucede que
entre un equipo y otro el precio vara en el mismo modelo, permita que
expresen, expliquen y confronten con sus compaeros el procedimiento que
los llev a ese resultado; propicie que ellos mismos se den cuenta dnde
estuvo la diferencia de precios.
3 7
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo.
Utilicen estrategias propias para resolver problemas
numricos y los representen usando objetos, dibujos,
smbolos y/o nmeros.
RECURSOS:
Perinola y dado
Fichas
Hojas y lpices
DESARROLLO:
Dgales que colocar fichas al centro de la mesa (considere 5 fichas para cada
integrante) y pregunte: Cmo le podemos hacer para que a cada uno de
ustedes les toque la misma cantidad de fichas sin que sobre ninguna? Espere
las respuestas y pdales que las repartan, observe cmo lo hacen y apoye si es
necesario.
Una vez que repartieron las fichas pregunte si todos tienen igual cantidad y no
sobr ninguna ficha. Solicite que las registren de manera individual para que
comiencen a jugar, indqueles que cada uno har tres tiradas con la perinola.
Al trmino del juego pdales que cuenten sus fichas y que anoten la cantidad
que ganaron.
3 8
Pregunte a los nios con cuntas comenzaron y con cuntas
terminaron? cmo saber si ganaron o perdieron? Pida a los nios que
se apoyen en sus registros para resolver y explicar su respuesta.
Observe las estrategias que utilizan para contar y para obtener sus
resultados. Promueva que se apoyen entre ellos. Centre la atencin en
las formas de registro que manejan.
3 9
EL SUPERMERCADO
COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Interpreten
y expliquen la informacin registrada en
cuadros, grficas y tablas.
Lpices, colores
Desarrollo:
4 0
datos.
En caso de que los nios no puedan interpretar y explicar la informacin
registrada brinde ayuda ms especfica, por ejemplo:
Qu dibujo hay aqu? (seale el trompo), Hasta qu nmero llega la barra
de los trompos? (6) Entonces cuntos trompos hay?, es la misma cantidad
de trompos que hay en la lmina?
Ahora observa la barra de los osos. Cuntos osos habr?, y
bicicletascontine con el resto de la informacin.
Enseguida reparta a cada equipo una hoja para rotafolio con la cuadrcula ya
realizada (figura 2) y dgales:
Cada equipo tiene que hacer una grfica de un departamento o rea distinta
del supermercado. Permita que los nios seleccionen de cul hacerlo:
Deportes, Farmacia, Refrescos, Salchichonera, Relojera y Playeras.
Observe los criterios que establecen al interior del equipo para organizar la
informacin. Brinde apoyo en caso necesario para que identifiquen atributos
cualitativos y cuantitativos y decidan cul elegirn. (forma, color, tamao,
utilidad, numerosidad, etc.)
Est atenta a que coincida la cantidad de elementos con la cantidad de
cuadros que estn marcando y genere la reflexin en caso que se requiera.
Renalos para que muestren los grficos del supermercado que les toc
realizar
Figura 1
Figura 2
4 1
LA ROPA
COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Tres prendas de vestir por cada nio (solicitar previamente que cada nio lleve
tres prendas diferentes de vestir, ejemplo: una gorra, un suter, una bufanda
etc.)
Hojas de papel
Lpices y colores
Desarrollo:
Diga a los nios: Organicen la ropa que tienen en su mesa de acuerdo a las
caractersticas que decidan entre todos; en esta hoja vayan registrando cmo
la van a agrupar y cuntas prendas hay en cada coleccin.
4 2
Pida a los nios que piensen en cmo podran registrar cuntas prendas hay
en cada coleccin. De ser necesario mustreles alguna forma de registro.
Llvelos a que descubran que una misma prenda de vestir tiene diferentes
caractersticas y por ello, puede pertenecer a diferentes grupos. (por ejemplo:
esta playera es azul y puede estar en el grupo de playeras o podemos hacer un
grupo de cosas azules).
4 3
COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Hoja de rotafolio
Marcadores
Desarrollo:
Explique a los nios que durante el mes (tambin pueden ser 3 4 semanas)
que empieza van a tratar de tener muy presente los libros que leen en el
espacio para la lectura grupal diaria, para identificar si usan libros de la
biblioteca de tipo informativo o literario ya que es importante usar de los dos
tipos.
4 4
Material
ledo
L M M J V L M M J V L M M J V
* ** **** ****
Libros
literarios
Libros
informativos
+ +
4 5
COMPETENCIAS:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de
la tradicin oral.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Explique a los nios que durante toda la semana van a inventar cuentos
empleando los personajes de los tteres de la lmina del cuaderno de trabajo,
que lo harn en equipos de cinco o seis nios, un equipo cada da. Acuerden
que equipo participar cada da.
4 6
Concluya la reflexin del grupo comentando, que este registro nos permite
conocer cules son los tteres ms utilizados.
Figura 1
Personaje
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
Total
Dragn
Bruja
Gato
Payaso
Duende
Viejito
Sirena
Seora
Muchacho
Liebre
Cclope
Perro
Bho
Nia
Ciclista
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NUESTRAS FAMILIAS
COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Comente con los nios sobre las fotografas que llevaron, que platiquen qu
familiar es: to, hermano, abuela, primo, etc., cmo se llaman, si es hombre o
mujer, cuntos son, etc.
Proporcione papel y lpiz a cada uno para que registren a travs de dibujos o
escrito los integrantes de su familia con la que viven. Al concluir muestren los
dibujos o registros a sus compaeros de mesa. Solicite que dibujen en otra hoja a
sus abuelos, tos y primos. Pida que conserven ambas hojas.
En el pizarrn haga un cuadro. Pida que cada uno de los integrantes de equipo le
diga si tiene hermana o hermano y cuntos tiene, registre los datos en el cuadro. Al
concluir solicite que observen el nmero de hermanas y hermanos que obtuvieron.
Una vez que tenga los cuadros con la informacin sobre los integrantes de la
familia por equipos realice con el grupo una grfica considerando los datos
registrados en los cuadros.
4 8
AYUDANDO EN EL SUPERMERCADO
COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Propicie que identifiquen que hay un patrn por cualidad (pelotas, bates,
baln), y patrn por cantidad o numerosidad (3, 2, 1).
Est atenta a las estrategias que emplean los nios y pregnteles por qu lo
consideran as.
4 9
En caso de que se les dificulte identificar la secuencia, puede recurrir a la
banda numrica.
5 0
SIGUIENDO MODELOS I
COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Cuando hayan terminado de ordenar las figuras, pregunte a los nios: cmo
sabemos si el acomodo de sus figuras es igual a las mas?; cmo le hicieron?
En caso de que el ordenamiento de las figuras no sea igual, lleve a los nios a
5 1
Permita que los nios expliquen con su propio vocabulario la accin realizada,
donde pueda observar si manejan los trminos: primero, siguiente, en medio,
ltimo,...(2)
Ahora solicite a los nios: continen con la secuencia por ambos lados. Por
ejemplo:
(2)Este razonamiento moviliza la nocin de orden y los nios pueden validar su accin mediante
una correspondencia trmino a trmino entre el modelo y su produccin, asocindolos no slo al
reconocimiento de los objetos y a una relacin de orden, sino tambin al cardinal de colecciones.
CHAMORRO MA. DEL CARMEN (2006). Didctica de la matemticas para la Educacin
Infantil. Editorial Pearson Prentice Hall. Madrid, Espaa.
5 2
SIGUIENDO MODELOS II
COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Fichas
Observe las estrategias que cada equipo sigue para determinar el acomodo
5 3
del material.
Ahora vamos a jugar con las figuras y fichas que tenemos y ganar el equipo
que termine de acomodar las piezas en el tablero, siguiendo el modelo que les
dar. Por ejemplo:
5 4
COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia
criterios de repeticin y crecimiento.
partir de
Recursos:
Msica que tenga un ritmo muy marcado y repetitivo, de preferencia que sea
de duracin breve.
Reproductor de Msica.
Desarrollo:
Mostrar a los nios una serie de movimientos a seguir, puede ser inventado
por la docente o uno ya establecido, por ejemplo con el ritmo de Marcha
Zacatecas, Chiapanecas u otra msica que exista en el Jardn de Nios.
Solicitar a los nios que realicen los movimientos con un fragmento corto de
msica (a manera de ejemplo: dos palmadas, dos percusiones con los pies y
repetir el patrn). Propiciar que se utilice todo el cuerpo y vaya incrementando
la secuencia de movimientos.
5 5
Apoye a los nios que no registraron todos los movimientos para que los
registren, plantee algunas preguntas que los lleven a reflexionar sobre lo que
les falt. Por ejemplo qu movimientos registraste?, qu movimientos te
hacen falta?, me puedes explicar el orden de los movimientos que
registraste?. El registro podr ser utilizado en otros momentos, por ejemplo
en activacin fsica, compartindolo con otro grupo, en cantos juegos, etc.
5 6
DECOREMOS EL SALON
COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
RECURSOS:
Cubos, cajas
5 7
Una vez que considere que el grupo ha identificado la secuencia en patrones y
la construccin de los mismos, invite a que decoren el aula, esta actividad
puede propiciarse en situaciones como: el cambio de estacin, la celebracin
de alguna fecha cvica o tradicional, una fiesta de cumpleaos o algn otro
motivo. Proponga realizar guas, cenefas o marcos, a partir del motivo elegido
seleccionando figuras, imgenes, etc.
Algunos ejemplos:
-
Lleve a los nios a observar el piso, la ropa, las construcciones que hay a su
alrededor y/o algunos elementos decorativos para que descubran patrones en
stos, pdales que los registren y que ellos propongan otros y los dibujen.
5 8
Forma
QU PIEZAS NECESITAS?
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Hojas y lpices
Desarrollo:
6 1
HAGAMOS UN DIBUJO
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Cartoncillo, hojas.
Lpices de colores.
Solicite que describan con detalle cada uno de los objetos que se encuentran
en el centro, propicie que nombren los atributos de los mismos, cuestinelos
6 2
Diga a los nios: Cada uno va hacer un dibujo con los objetos que tenemos en
la mesa del centro, lo van a hacer tal y como lo ven desde su lugar, despus
vamos a comparar los dibujos para observar si son iguales o no a los de sus
compaeros.
D tiempo suficiente para que los nios dibujen, observe lo que hacen, si es
necesario plantee preguntas como qu haz dibujado?, qu te falta?,
observa tu dibujo y los objetos te falta algn objeto?
Al terminar, todos los nios mostrarn sus dibujos y los colocarn en la pared,
analice con ellos si son iguales o no, en qu son diferentes, en qu son iguales,
es necesario que den sus argumentos de por qu se dieron las diferencias.
Escuche sus argumentos; propicie que se percaten que dependi de la
posicin desde donde cada uno mir los objetos.
Seale un dibujo de los nios y pregunte dnde creen que estaba ubicado el
autor y por qu.
6 3
ARMEMOS FIGURAS
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Diga a los nios: Les voy a mostrar algunas tarjetas que tienen figuras
geomtricas, ustedes me van a decir cmo son sus lados, cuntos lados
tienen, cmo se llaman Despus vamos a revolver las tarjetas, sacarn una,
y con las piezas del mecano que estn en el centro de la mesa van a armar la
figura que sali en la tarjeta.
6 4
Es importante que los nios estn familiarizados con el mecano. Si se usan
tiras se les puede explicar que con los broches pueden unir las tiras, ensear
cmo utilizar los broches de dos patas con cuidado para no lastimarse.
Propicie que comparen sus figuras con la de la tarjeta y con las de sus
compaeros, y que describan por qu son iguales o por qu no.
Al realizar la accin analice con los nios en qu cambi la figura, por ejemplo
en la forma; resalte con ellos que se transform la figura pero permaneci el
nmero de lados y ngulos.
Una variante puede ser que cada miembro del equipo tome una tarjeta y arme
la figura que le toc y la describa a sus compaeros.
6 5
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Pida a los nios que observen detenidamente las formas geomtricas que
encontraron y descubran si hay otras formas en stas, por ejemplo; las
puertas del hospital, que son dos rectngulos juntos forman un cuadrado.
6 6
CAZADORES DE FIGURAS
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Coloque algunos objetos a la vista de los nios, pida que le digan el nombre de
cada uno y que los observen detenidamente.
Indique: Vamos a jugar a los cazadores de figuras, mientras cierran sus ojos o
se voltean de espaldas, yo seleccionar uno de los objetos, delinear en el
pizarrn alguna de sus caras o lados y ustedes tendrn que decirme de qu
objeto se trata.
6 7
Escuche las respuestas y pdales le expliquen por qu saben o piensan que se
trata del objeto que mencionaron. Aydeles a que lo expresen verbalmente,
trate de evitar que pasen a sealarlo. Si se les dificulta expresarlo nicamente
de manera verbal permita que se apoyen con el objeto, pero ser requisito
expresarlo verbalmente. Contine con el resto de los objetos.
6 8
LAS PIJAS
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Pijas
Diga a los nios: Cada uno debe tomar una tarjeta y observar con detalle el
dibujo o figura que tiene, para que la realicen en su tablero utilizando las pijas.
Una vez que hayan realizado las figuras con las pijas, solicteles que las
describan.
6 9
Puede dictar a los nios las figuras que tienen que realizar en su tablero, le
sugerimos las siguientes indicaciones:
Realiza un cuadrado y dentro un crculo
Haz una figura que tenga cuatro lados
Forma un tringulo y debajo de l una lnea recta
7 0
FORMANDO FORMAS
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Listones, cintas o cordones largos de entre uno o dos metros, para cada nio
Explique a los nios: Tienen que formar diferentes figuras con distintos
materiales y van a describir cmo son esas formas.
En cada ocasin pida a los nios describan cmo son las figuras, cmo son
sus lados, rectos, curvos, si tienen ngulos, etc.
Organice al grupo en parejas y amarre los dos cordones por los extremos, de
tal manera que quede cerrado, invtelos nuevamente a realizar las figuras
que haban hecho antes.
7 1
Proporcione papel y lpiz para que registren los diseos que realizaron con los
cordones, durante esta actividad tenga especial cuidado en que los nios
durante los trazos que realicen marquen ngulos, vrtices, nmero de lados,
lados rectos o curvos etc. Guarde los diseos ya que se recuperarn
posteriormente.
7 2
ROMPECABEZAS?
COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Solicite a los nios lleven carteles, hojas de revista, fotografas, etc., que les
agraden para que realicen sus propios rompecabezas. Cuide que el tamao
de las imgenes permita la elaboracin de un rompecabezas recomendable
de tamao carta-, tenga los sobres a la mano.
Una vez que cada uno de los nios tenga por lo menos una imagen para
elaborar su rompecabezas, pdales que la peguen en un cartoncillo, foami, o
cualquier otro material que le de consistencia y les permita realizar los trazos y
los cortes.
7 3
Organice al grupo en equipos y dgales: Cada uno va a hacer un
rompecabezas, de seis piezas pero las formas de las piezas sern diferentes:
Equipo 1: lados rectos.
Equipo 2: Lados curvos.
Equipo 3: Dos lados rectos y un curvo.
Equipo 4: Cuatro lados.
Al finalizar revisarn en su equipo si los rompecabezas cumplieron con las
caractersticas solicitadas, tomarn una pieza y la describirn.
Est cercana a los nios para apoyarles en que cumpla la consigna dada:
nmero y forma de las piezas. Preste ayuda cuando sea necesaria, no
resuelva ni d respuestas, apyeles para que las encuentren por s mismos,
gue a los nios para que observen el trabajo de otros, a fin de elaborar su
rompecabezas.
Es necesario que durante la elaboracin se empleen los trminos
matemticos adecuados, lados, esquinas, curvos, rectos as como el
nombre de los instrumentos que se utilicen y las figuras geomtricas.
Al concluir pida que coloquen dentro de un sobre sus rompecabezas y que los
intercambien para que armen el de alguno de sus compaeros.
7 4
Espacio
EL REY ORDENA
COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
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EL TESORO ESCONDIDO
COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Hojas y lpices
equipo debe tomar un objeto de los que tengo sobre la mesa y que ser
un tesoro a esconder. Tienen que ponerse de acuerdo en qu lugar lo
van a esconder, despus toman una hoja y elaboran un croquis
partiendo del saln hasta llegar al lugar donde lo escondieron.
Intercambiaremos los croquis con otro equipo y el equipo que
encuentre primero el tesoro gana.
tesoro.
7 9
8 0
DNDE SE ENCUENTRA?
COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Una vez que el quipo b haya colocado su mueco o ficha segn las
indicaciones recibidas, quite el cartn de en medio para comparar y
8 1
Una variante puede ser que el equipo que est recibiendo indicaciones pueda
ir preguntando algunos referentes para ubicar su ficha, por ejemplo: se
encuentra cerca de? alrededor hay..? est delante de.? est atrs
de..? a un lado hay.?
8 2
MI LUGARCITO EST
COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
En que debe centrarse la enseanza:
Recursos:
Un espacio amplio
Desarrollo:
Diga a los nios: Vamos a jugar el juego de busco un lugarcito, todos juntos
cantaremos y cuando finalice el canto debern quedarse quietos en un lugar
sin moverse. Yo le preguntar a uno de ustedes que describa dnde se qued
y que hay a su alrededor.
8 3
LAS ESTATUAS
COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Reproductor de msica
Durante el desarrollo de la situacin est atenta en cmo los nios y las nias
describen la ubicacin del cuerpo y aydelos a utilizar diferentes referentes
espaciales como hacia adelante, hacia atrs, hacia la derecha, etc.
Propicie que una misma estatua la puedan describir desde diferentes puntos
espaciales (qu miran los que estn atrs de la estatua?, cmo la ven los
que estn al lado o los que estn de frente?, etc.).
8 4
Medida
EL BOTELLFONO
COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso
y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Mustrelo a los nios, y pregunte alguien me puede decir lo que tengo aqu?,
cmo se llama?, para qu sirve?, en dnde lo han visto?, a qu se
parece?, de qu esta hecho?
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Plantee las siguientes preguntas qu materiales necesitamos?, cmo lo
haremos?, qu podemos hacer para saber la cantidad de agua que tiene que
contener cada botella?
-Es importante que permita que los nios sean los que sugieran el tipo de
instrumento para medir: vasitos, tapas, tazas medidoras, cucharas, para que
las observen y consensen cual es el ms viable.
Solicite a los nios que registren la cantidad de agua que estn poniendo en
cada botella.
Para variar los sonidos, haga que los nios experimenten cambiando la
cantidad de aguas, pero sin dejar de contar los vasitos (u otro instrumento) que
estn empleando.
8 8
COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que impliquen medir magnitudes de
longitud, capacidad peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Gises
Trace dos lneas paralelas en el piso del patio con una distancia entre ellas de
5 metros aproximadamente, en una escriba salida y en la otra meta.
Cada uno de los participantes estimar qu tan cerca o lejos est su teja de la
meta con relacin a las dems.
8 9
COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Organice al grupo por equipos y platique con los nios sobre la importancia de
hidratarse, proponindoles preparar agua de limn.
Ya con el material necesario para elaborar el agua de limn, enfatice con los
nios las normas de higiene y de seguridad que deben considerarse. Durante
9 0
la preparacin del agua apyelos para que tengan presente el uso de las
unidades de medida que mencionaron anteriormente.
Una vez que tengan el agua lista muestre un vaso de plstico y pregunte a los
nios cuntos vasos como ste creen que se pueden llenar con la jarra de
agua que prepararon?
Espere respuestas de cada equipo y regstrelas en un lugar visible.
Posteriormente, indqueles que tomen el nmero de vasos que consideraron y
que verifiquen su estimacin.
Para finalizar la situacin, repartan los vasos de agua asegurndose que cada
integrante del equipo tenga uno y reflexionen si a todos les toc; cuestinelos:
por qu al equipo de... no le alcanz para todos?, por qu en este equipo
sobr agua en la jarra?, por qu en este equipo todos tienen su vaso con
agua?, cmo le hicieron? Es importante que comente con ellos que las
diferentes unidades de medida no convencionales se pueden utilizar para la
realizacin de las actividades cotidianas, cuando no se cuenta con unidades
de medida convencionales.
9 1
COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Lea o narre a los nios un cuento. Al finalizar, realice algunas preguntas para
recuperar lo que ms le haya llamado la atencin del mismo, haga nfasis en la
vestimenta de los personajes del cuento (tamaos, colores, nmero de
prendas que tiene cada uno).
9 2
Apyelos en identificar las prendas por separado para que elijan cul
elaborarn primero; disponga de material suficiente en el saln para la
confeccin de stas. Orintelos constantemente para que resuelvan las dudas
que se les presenten. Si requiere de ms ayuda considere la participacin de
las familias.
9 3
COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Recursos:
Autos de friccin
Tarjetas y lpices
Una vez que se haya marcado la pista, inicie el juego: El equipo 1 ser el
primero en iniciar la carrera. Sus integrantes se colocarn en la lnea de salida
con sus cochecitos de friccin y a la seal de la educadora, los soltarn.
Ganar el auto de friccin que haya recorrido la mayor distancia
9 4
Al concluir la carrera medirn la distancia que recorrieron los coches desde la
lnea de salida hasta el lugar en el que se quedaron. Pida que marquen en el
piso una seal para reconocer hasta donde llegaron, y que registren en una
tarjeta cunto lograron avanzar (cuidando que tomen como referencia las
lneas que marcaron de 20 cm. en el piso) y solicite que lo comparen con otros
equipos.
9 5
COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Triciclos
Tarjetas y lpices
Desarrollo:
Mencione a los nios lo siguiente: Elijan una pareja para jugar a la carrera de
triciclos, siguiendo el circuito marcado. Esta carrera nos permitir saber quin
llega ms rpido a la meta y cunto tiempo hizo. Para ello, requerimos de un
reloj. Cada pareja deber elegir quin hace primero el recorrido y quin toma
el tiempo, registrndolo en la tarjeta que les dar. Posteriormente cambiarn
de rol.
Cuando todos los nios hayan finalizado el recorrido, solicitar que cada pareja
identifique quin de los dos hizo el menor tiempo. Posteriormente invitar a
todos a que muestren el ganador al resto del grupo, colocando las tarjetas de
registro en un lugar visible para determinar quin realiz el menor tiempo del
recorrido y se designe al nio ganador.
9 6
Algunos ejemplos de recorridos para dar a los nios, pueden ser los
siguientes:
Del saln al espejo
de agua y al saln.
Del saln a la
direccin y al saln.
Del saln a la
cocina y al saln.
Del saln a la
entrada y al saln.
Del
saln
al
arenero y al saln.
Del saln al saln
de
la
maestra
Lupita y al saln.
Del saln a la
bodega y al saln.
Del saln a las
parcelas y al saln.
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QU PAS EN LA SEMANA?
COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Cuento Has visto mi cabra? De Polly Alakija, de la serie los libros del rincn
Lpices
Desarrollo:
Mencione a los nios que les va a narrar un cuento y que necesita que
registren lo que va pasando en los diferentes das de la semana.
Proporcione una tabla de registro a cada nio para que anoten los elementos
que desaparecen.
Continuar con la narracin del cuento hasta llegar al da sbado cuando llega
la mam de Ayoka y encuentra a la cabra. Terminar de narrar el cuento
preguntando a los nios y qu creen que pas el domingo?, se volvi a
escapar la cabra.
9 8
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CUNTO PESA?
COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin
La enseanza debe centrarse en que los nios:
cuanto pesa
Recursos
Tarjetas y lpices
Costales
Desarrollo:
Invite a los nios a que formen equipos y seleccione a dos nios de cada
equipo cuyo peso considere usted es similar. D las siguientes indicaciones:
Van a determinar quin de sus dos compaeros pesa ms. Permitir que los
nios busquen diferentes estrategias para estimar el peso y solicite que
registren las respuestas que van obteniendo.
Una vez que los nios hayan definido quin es el nio que ms pesa, pregunte:
cmo podemos saber en realidad el peso de cada compaero? Invtelos usar
la bscula para medir su peso y compararlo entre s.
1 0 0
Al organizar una situacin didctica (3) se deber tener en cuenta una secuencia de
trabajo que abarque distintos momentos. Estos momentos se articulan entre s en
forma dinmica y flexible, sin rigidez.
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Realizar la reproduccin de modelos armados con las figuras del tangram para
que por medio de la percepcin geomtrica los nios logren sobreponer
correctamente las piezas.
Se puede proporcionar tarjetas que contengan figuras diversas (hechas con las
piezas del tangram) y que conlleven mayor dificultad para armar los modelos.
Otra opcin es con siluetas de diferentes figuras en color obscuro, en las que
tendrn que acomodar dentro de stas, las siete piezas de su tangram.
ABACO
Dar modelos en tarjetas de secuencias, de tal modo que los nios puedan
identificar la regularidad del modelo y lo puedan reproducir en el baco.
Puede ser que un nio invente o proponga un modelo y los dems lo reproduzcan,
e irse turnando, para que a cada uno le toque inventar una secuencia y al resto
reproducirla.
CUADROS BICOLORES
La intencin es que los nios reproduzcan modelos a partir de una plantilla dada,
descubriendo con ello la regularidad de una secuencia, adems de poder ir
creando ms modelos a partir de la interaccin con el material.
PIJAS
Una variante es que un integrante del equipo pone una ficha y los dems deben
contar el total de puntos que tiene esa ficha, buscar de entre las fichas que tienen,
una que iguale la cantidad y la pondrn en la mesa.
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ROMPECABEZAS
Puede utilizarse de manera tradicional, con la consigna de que cada vez que
encuentren un par de cartas iguales, tienen que describir las formas o atributos
geomtricos del objeto de la tarjeta.
Una variante puede ser que en lugar de decir el nombre del objeto, se tiene que
describir sus formas y atributos geomtricos.
JUEGOS DE MESA (Serpientes y escaleras, Corre caballo corre, otros).
Aqullas que ya han sido trabajadas por los nios y nias. Se pueden hacer
algunas adecuaciones en las consignas, para propiciar un nuevo reto.
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