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Administracin Federal de Servicios Educativos

en el Distrito Federal
Direccin General de Operacin de Servicios Educativos
Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Secretara de Educacin Pblica

Alonso Lujambio Irazbal


Administracin Federal de Servicios Educativos
en el Distrito Federal

Luis Ignacio Snchez Gmez


Direccin General de Operacin
de Servicios Educativos

Antonio vila Daz


Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Norma Laura del Moral Ehlers

Administracin Federal de Servicios Educativos


en el Distrito Federal
Direccin General de Operacin de Servicios Educativos
Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Coordinacin General
Subdireccin de Apoyo Tcnico Complementario
de la Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar
Mara Eugenia Daz Vanegas
Elaboracin
Personal de Apoyo Tcnico Pedaggico de la
Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar
Asesora externa
Direccin General de Desarrollo Curricular
rea de Matemticas. SEB
Mara Teresa Lpez Castro
Mauricio Rosales valos
Apoyo externo
Cecilia Patricia Mendiola Gmez
Diseo de portada e interiores
Adn Vera Jimnez
Primera edicin, 2010
Impreso en Mxico
Distribucin gratuita/Prohibida su venta

NDICE
PRESENTACIN

NMERO
Venta de catlogo
Cuntale
Ayuda al granjero
El dado dice
La tiendita
Y los nmeros dnde estn?
Algunos juegos con cantos
Las serpientes, la oca y otros jueguitos
Detective de nmeros
Juguemos a la ruleta
La fiesta de Joaqun
De pesca
Un da en el zoolgico
Quin tiene ms?
El ratoncito quiere comer
Cunto cuesta?
Juego con fichas
El supermercado
La ropa
Qu libros nos gusta leer?
Los tteres que ms nos gustan
Nuestras familias
Ayudando en el supermercado
Siguiendo Modelos I
Siguiendo Modelos II
Mira, escucha y goza
Decoremos el saln

9
11
13
15
17
19
20
21
23
25
27
29
31
32
34
35
37
38
40
42
44
46
48
49
51
53
55
57

FORMA
Qu piezas necesitas?
Hagamos un dibujo
Armemos figuras
Figuras perdidas en la ciudad
Cazadores de figuras
Las pijas

59
61
62
64
66
67
69

Formando formas
Rompecabezas?

71
73

ESPACIO
El rey ordena
El tesoro escondido
Dnde se encuentra?
Mi lugarcito est...
Las estatuas

75
77
79
81
83
84

MEDIDA
El botellfono
Quin se encuentra ms cerca de la meta?
Preparemos agua de limn
Confeccionemos nuestro disfraz
Carrera de autos de friccin
Quin llega ms rpido?
Qu pas en la semana?
Cunto pesa?

85
87
89
90
92
94
96
98
100

CMO ORGANIZAR EL TRABAJO

101

PRESENTACIN
La Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar ha venido realizando diversas
acciones para favorecer el desarrollo de las competencias profesionales del personal,
que permitan mejorar de manera continua el aprendizaje de los preescolares a fin de
que desarrollen las competencias que son responsabilidad de este nivel educativo,
como parte de la educacin bsica.
Una de estas acciones es el presente documento que contiene situaciones didcticas
para abordar el Pensamiento Matemtico en el Nivel Preescolar. Su diseo atiende a la
necesidad de apoyar los procesos de reflexin y anlisis de la prctica docente
en la bsqueda de su transformacin. Aplicarlas permitir reconocer lo que los
nios saben, hacen y dicen frente a un problema que se les presenta y de ello obtener
herramientas para modificarlas o enriquecerlas en funcin de aquello que permita
plantear de manera efectiva retos a los nios.
El desarrollo del pensamiento matemtico compromete la accin educativa
intencionada, ya que implica habilidades de pensamiento como la abstraccin, el
razonamiento, la comprensin, la reflexin, la estimacin, la anticipacin, la bsqueda
de soluciones, la comparacin de resultados; que contribuyen al desarrollo de
competencias que permiten al nio comprender y resolver problemas cotidianos no
slo de la escuela sino de la vida misma. Es decir, que con el abordaje y puesta en
marcha de estas habilidades cognitivas, el nio aprende a aprender y a desarrollar su
pensamiento.
El desarrollo del pensamiento matemtico requiere enfrentar a los alumnos a la
resolucin de problemas. Plantear una consigna para que los nios piensen por s
mismos cmo resolver. Ello les implica comprender los datos, relacionarlos entre s e
identificar el camino para solucionar a partir de lo que saben. Justo el proceso donde el
nio encuentra ese camino y lo sigue, implica resolver un problema.
Generar estos procesos de significacin, reflexin, bsqueda de soluciones,
comparacin de estrategias, verbalizacin del camino seguido para resolver, requiere
de situaciones didcticas y tiempos especficos y permanentes en la jornada de trabajo
destinados a ello. No basta con decir contamos la asistencia y pensar que con ello se
aprende a resolver problemas.
Toda propuesta de enseanza puede quedar en letra muerta si no se logra que los
nios y las nias movilicen sus capacidades, por ello es importante identificar que la
diferencia entre una actividad cualquiera y una situacin didctica, es la certeza
que tenga la docente de que lo que propone hacer a los nios posibilita que
pongan en juego las capacidades para las que fue diseada. As que, cuando el
reto que planteaba la situacin ha sido alcanzado por los pequeos, es necesario

generar nuevos retos cognitivos a travs de otras experiencias modificando la


situacin o bien diseando otra nueva. La prctica docente se construye y reconstruye
al atreverse a implementar experiencias diversas que nos permitan pensar su eficacia
y continuar en un proceso permanente de investigacin, en la propia prctica.
Las situaciones didcticas que se incluyen en este documento fueron diseadas en
funcin de los distintos aspectos y competencias, lo que permite considerar los
diversos grados de la educacin preescolar. Incluyen la competencia, los aprendizajes
en los que se debe centrar la enseanza al realizar las actividades y los juegos de la
situacin.
Hay situaciones didcticas que estn planteadas para trabajarlas con todo el grupo.
Encontrar otras en las que se recomienda realizarlas con un pequeo equipo de 5 6
integrantes; para este caso se sugiere organizar al resto del grupo en equipos y
proporcionarles otras actividades que no requieran tanto de su presencia y que les de
oportunidad de movilizar otros aprendizajes. En el apartado de Cmo organizar el
trabajo, encontrar algunas ideas.
Las situaciones didcticas estn dirigidas a docentes frente a grupo, sin embargo,
tambin estn pensadas para apoyar las acciones de asesora de las directoras y
supervisoras, quienes con su mayor experiencia, sabrn orientar a cada docente en la
puesta en prctica de cada situacin didctica. Asimismo, las directoras y docentes
especialistas de CAPEP podrn identificar cmo brindar ayuda especfica a aqullos
nios que la requieran.
Finalmente, les hacemos una cordial invitacin para que disfruten al poner en prctica
las presentes situaciones didcticas que son slo una propuesta que seguramente
ustedes, con su experiencia y conocimiento, mejorarn y multiplicarn en valiosas
propuestas para los pequeos del grupo.

Nmero

VENTA DE CATLOGO

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Reconozcan el valor de las monedas; las utilicen en


situaciones de juego (qu pueden comprar con).

Identifiquen el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie


ordenada (primero, tercero, etctera).

Recursos:

Tarjetas de la lotera del libro Juego y aprendo con mi material de preescolar


de tercer grado, mrquelas con un precio establecido.

Monedas de cartn con valores reales de $1, $2, $5 y $10.


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos y trabaje de manera cercana con un equipo.

Comente a los nios: Tengo un catlogo con estos artculos (presente las
tarjetas de la lotera) y quiero comprar algunas cosas con estas monedas.

Muestre las monedas, permita que identifiquen las diferencias de precios que
encuentran y el valor de cada moneda.

Vean la lmina y dganme:


-Cuntos objetos cuestan $1?
-Cuntos objetos cuestan $10?
-Para comprar unas maracas qu monedas necesito usar?
-Y si pagara con monedas de $1, cuntas necesito para comprarlo?
-Voy a comprar el martillo y lo quiero pagar con slo una moneda, qu
moneda debo elegir?

1 1


Diga a los nios que seguirn utilizando las tarjetas de la lotera, pero de
distinta manera.
Vamos a identificar el lugar que ocupan los objetos en relacin a los otros
objetos.
Muestre un ejemplo en qu lugar est la guitarra (primero o segundo)? Y la
plancha, (primero, segundo, tercero, cuarto, quinto o sexto), contamos?
Pregunte a los nios:
-Cunto vale el objeto que est en 5 posicin de la tercera lnea?
-Y la tetera en qu posicin est? (tercera lnea y cuarto lugar) Qu precio
tiene?

Voy a comprar la tetera, la guitarra, el trompo, la mueca, las llaves y el avin,


Cuntos objetos en total voy a comprar?

1 2

CUNTALE!

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios de conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Identifiquen, por percepcin, la cantidad de elementos en


colecciones pequeas, y en colecciones mayores a travs
del conteo.

Comparen colecciones ya sea por correspondencia o por


conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad.

Digan los nmeros que saben en orden ascendente,


empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al
uno, ampliando el rango de conteo.

Recursos:

Lmina del supermercado


Desarrollo:

Comente a los nios que van a trabajar con la lmina del supermercado,
simulando ser ellos un supervisor de la tienda.
-Considere para esta situacin el trabajo en dos momentos: la estimacin de
cantidades y el conteo.

Solicite que identifiquen dnde estn los anaqueles de las tortillas, los jugos,
las galletas, las mermeladas, la farmacia, los relojes, los cereales, los
refrescos y la juguetera.

Pida que observen los artculos y sin contar le digan cuntos creen que hay de
cada uno: bicicletas, ositos, montones de tortillas, cereales arriba del anaquel,
cereales abajo del anaquel, relojes de pared, carritos de supermercado
formados, muecas.

1 3

Registre en una tabla de doble entrada las cantidades que estimaron los
nios.
Ejemplo:
Producto
Muecas

Sin contar creo que son:


(estimar)

Al contar son:

10

Diga a los nios: Ahora como supervisores realicen el inventario para saber la
cantidad de artculos que existen.
Cuntas bicicletas de juguete son?
Cuntos ositos de peluche?
Cuntos montones de tortillas?
Cuntos cereales hay hasta arriba del anaquel y cuntos hasta
abajo?
Cuntos relojes de pared hay colgados?
Cuntos carritos de supermercado hay formados?
Cuntas muecas ?
D tiempo para que cuenten y confirmen su conteo. Registre las nuevas
cantidades en la segunda columna de la tabla. En el caso de que los nios den
resultados diferentes implemente con ellos una estrategia de recuento y
comprobacin para identificar la cantidad correcta.

Promueva que comparen por artculo las cantidades estimadas y las


correctas: de muecas pensamos que eran... pero son... , entonces son ms o
menos.

Posteriormente pida que realicen la comparacin de las cantidades en la


segunda columna para identificar las diferencias entre los artculos: de qu
artculo hay mayor cantidad, de cules hay menos?, de cul es la misma
cantidad?

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AYUDA AL GRANJERO

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Digan los nmeros que saben, en orden ascendente,


empezando por el uno y partiendo de nmeros diferentes al
uno, ampliando el rango de conteo.

Utilicen objetos, smbolos propios y nmeros para


representar cantidades, con distintos propsitos y en
diversas situaciones.

Comparen colecciones, ya sea por correspondencia o por


conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad
(dnde hay ms que, menos que, la misma cantidad
que).

Recursos:

Estampas de animales de la granja: 9 gallinas, 6 borregos, 6 patos, 5 conejos,


3 pollos y 2 vacas; juguetes; dibujos; etc.

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Organice a los nios en equipos de 6 participantes, entregue los animales de


la granja y d la siguiente consiga:
El granjero necesita saber cuntos animales de cada especie tiene, porque
los va a vender, registren cuntos animales de cada uno tiene.

Observe cmo cuenta cada integrante del equipo (principios de conteo) y si


alguno requiere ser apoyado. De ser necesario propicie la ayuda entre pares,
as como el modelaje del docente para propiciar la construccin del nio, sin
darle la respuesta.

1 5

Propicie que los nios registren partiendo de sus propios saberes. Observe en
primera instancia qu tipo de registro generan (idiosincrsico: su
representacin no tiene que ver con la situacin planteada ni con la cantidad
de objetos, pictogrfico:
representa tanto los objetos como la
cantidad de los mismos, icnico: representa la cantidad de objetos mediante
smbolos que no se parecen al objeto, simblico: representa la cantidad de
objetos mediante nmeros). (1)
Posteriormente pregunte a los nios: es la nica forma en que podemos
registrar las cantidades?, qu otras formas existen? Comparen los registros
e invtelos a representar las cantidades de manera convencional, pueden
apoyarse con el uso de la banda numrica:

9 10

A partir del registro elaborado por los nios, plantee las siguientes preguntas:
-Qu animales hay ms?
-Qu animales hay menos?
-Qu animales hay con la misma cantidad?
-Qu hay ms, conejos o gallinas?
-Cmo lo saben?
-Qu hay menos, borregos o vacas?
-Cmo lo saben?

Indique a los nios: Vamos a contar cuntos animales hay, juntemos los
patos, los conejos, los pollos y las vacas, empiezo a contar y ustedes
continan (Inicie 1, 2, 3 d la palabra a otro nio, 4, 5, 6, 7luego a otro, 8,
9, etc.).

(1) GONZALEZ ADRIANA, WEINSTEIN EDITH. CMO ENSEAR MATEMTICA EN EL


JARDIN? Nmero, Medida, Espacio. Ediciones Colihue . Argentina p.58

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EL DADO DICE

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Identifiquen, por percepcin, la cantidad de elementos en


colecciones pequeas (por ejemplo, los puntos de la cara de
un dado), y en colecciones mayores a travs del conteo.

Comparen colecciones, ya sea por correspondencia o por


conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad
(dnde hay ms que, menos que, la misma cantidad
que).

Recursos:

1 dado por equipo

Crculos, fichas, pijas, material para contar

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos de tres integrantes. Explique a los nios que


jugarn con el dado y si requieren podrn utilizar algunos materiales para
apoyarse al contar.

Plantee la siguiente consigna:


Cada integrante del equipo tiene que tirar el dado una vez y contar cuntos
puntos sac. Al final registren cuntos puntos lograron como equipo.

Posteriormente pida a cada equipo que muestre su registro y digan cuntas


puntos obtuvieron.

Comparen qu equipo tiene ms o menos puntos para saber quien gan la


ronda.

Se sugiere jugarlo 2 3 veces ms.

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LA TIENDITA

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Reconozcan el valor de las monedas; las utilicen en


situaciones de juego.

Recursos:

Cajas, envases, bolsa, latas, etc. vacos, que sean los artculos para vender
en una tienda

Monedas verdaderas o de juguete (de $10.00, $5.00, $2.00, $1.00)


Desarrollo:

Comente con los nios sus experiencias en comercios de diversos gneros,


abarrotes, ropa, mercados, supermercados, farmacias, tintoreras, etc.
Recupere los comentarios de los nios y centre su atencin en la compraventa, en el uso de los nmeros en estas situaciones, colocar precios,
expresar cantidades y medidas.

Proponga jugar a la tiendita, determine con los nios la organizacin de los


productos y los precios de los productos, cuide no rebasen los diez pesos.

Antes de que los nios jueguen en la tienda proporcione papel, lpices, gomas
y si considera necesario algunos objetos como pijas, corcholatas, etc. como
apoyo para el conteo.

Indqueles: Necesito que me ayuden a resolver algunos problemas que les


voy a plantear, es necesario que los registren en las hojas.
Algunos ejemplos de problemas:
- Qu productos puedo comprar con 10 pesos, sin que quede dinero?
- Tengo $5.00, si compro (unas galletas de $3.00) qu otra cosa
puedo comprar?

1 8

- Cunto dinero necesito para (comprar tortillas y queso)?


- Compr (un litro de leche y un pastelillo) pagu con un billete de $20.00
pesos cunto me darn de cambio?
- Escojan tres productos y dganme cunto dinero necesitan, para
comprarlos?

Plantee problema por problema, d tiempo que resuelvan uno para decirles el
siguiente. Observe cmo solucionan los nios, apoye en el registro del
problema as como en el de las cantidades.

Propicie que se compartan las estrategias de resolucin, que comuniquen sus


resultados, procure evitar que slo digan o repitan el resultado, pregnteles
cmo supieron que era esa cantidad, apyeles a que expliquen los
procedimientos que siguieron.

Invtelos a jugar a la tiendita, indqueles que para ello les dar a cada uno
veinte pesos para que compren, y tendrn que revisar si la cantidad es la
correcta.

Reparta $20.00 pesos con diferente cantidad de monedas, por ejemplo habr
nios a los que les d solo dos monedas de $10.00 pesos; otros les dar cuatro
de $5.00 pesos, etc. pida que todos revisen que tengan $20.00 pesos, apoye
para que comparen las monedas.

Organice al grupo para jugar a la tiendita, permita que jueguen


espontneamente, que sean ellos los que organicen y posteriormente puede
preparar un listado de productos para que algunos los surtan y obtengan el
resultado del dinero que requieren para surtir la lista. Otra opcin puede ser
que proporcione una receta de cocina y que ellos surtan los ingredientes.

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Y LOS NMEROS DNDE ESTN?


COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Conozcan algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana


(para identificar domicilios, nmeros telefnicos, talla de
ropa, etctera).

Identifiquen los nmeros y su significado en textos diversos


tales como revistas, cuentos, recetas de cocina, anuncios
publicitarios, entre otros.

Identifiquen el orden de los nmeros en forma escrita, dentro


de situaciones escolares y familiares.
Recursos:

Prevea que se encuentren nmeros en diversos espacios y con diferentes usos


(libros paginados abiertos, prendas de vestir con la talla a la vista, monedas o
billetes, etc.)
Desarrollo:

Organizar al grupo en equipos de 6 nios.

Plantee la siguiente consigna: Vamos a explorar dnde hay nmeros en la


escuela y para qu estn escritos en ese espacio. Cuando un equipo encuentre
nmeros llamar al resto del grupo para identificar y conversar qu uso tienen.

Pida a sus alumnos que observen muy bien cuando salgan de la escuela y
mientras llegan a su casa, para que identifiquen dnde ven nmeros y por qu
creen que estn ubicados en esos lugares, para que al siguiente da platiquen
de lo que vieron.

Ayude a los nios a identificar que los nmeros existen para apoyarnos en
diversas reas de nuestra vida y lo que pasara si no estuvieran presentes.

2 0

ALGUNOS JUEGOS CON CANTOS

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Digan los nmeros en orden descendente, ampliando


gradualmente el rango de conteo segn sus posibilidades.

Identifiquen el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie


ordenada (primero, tercero, etctera).

Recursos:

Tarjetas con nmeros del 1 al 9.


Desarrollo:

Invite a los nios a participar en el juego de las pelotas; pida que se sienten
formando un crculo en el piso.

Explique que: Uno de ustedes va a mencionar una cantidad que no sea mayor
a diez. De acuerdo al nmero mencionado, tendrn que pasar al centro la
misma cantidad de nios y formarse.

Todo el grupo entonar el canto: Cinco pelotitas formadas en hilera una va


saltando y se queda fuera. El nmero con el que inicia la cancin va a
depender del nmero de nios que pasen al centro.

Pida a los nios decir qu cantidad de pelotas quedaron al centro, si una


qued fuera. Nuevamente entonen el canto empezando con una cantidad
menor: Cuatro pelotitas formadas en hilera una va saltando y se queda fuera.
Qu cantidad de pelotas quedaron al centro? Y as consecutivamente

Posteriormente se podr mirar la posicin de cada pelota, a cada nio le podr


dar una tarjeta con un color y plantear la pregunta en qu posicin se
encuentra la pelota azul?, ronda de juego y preguntar en qu posicin est la

2 1

pelota verde?, etc.


VARIABLE DIDCTICA:
JUEGO DE LOS CHANGUITOS Y EL LAGARTO.

En este juego necesitan algunos changuitos y un lagarto, solicitar que elijan


quin quiere participar.
Empezar el canto 10 changuitos colgados en un tronco, cuando de pronto el
lagarto se acerc, aca aaca, no puedes comerme, aca aaca,
cuas!... se lo comi (inventar meloda), dentro del canto los changuitos
provocan acercndose al lagarto. ste ltimo deber comerse a los
changuitos de uno en uno. Preguntar cuntos changuitos quedan?

2 2

LAS SERPIENTES, LA OCA Y OTROS JUEGUITOS

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
impliquen poner en juego los principios del conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Digan los nmeros que saben, en orden ascendente,


empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al
uno, ampliando el rango de conteo.

Recursos:

Juegos de mesa (Serpientes y Escaleras, La oca, Corre caballo corre, entre


otros juegos que impliquen el conteo).

Dados

Fichas
Desarrollo:

Organice al grupo en pequeos equipos de tres o cuatro nios para que


jueguen entre s, observando las reglas estipuladas en el juego, en caso de
que no lo conozcan explqueles el procedimiento.

Una vez que los nios lo hayan jugado, dgales: Ahora cambiarn tres reglas
del juego. La primera ser que cada uno tendr solamente tres turnos, la
segunda es que jugarn con un solo dado y la ltima regla y ms importante,
que tendrn que colocar su ficha de un solo salto en la casilla que les
corresponde; es decir no podrn recorrer casilla por casilla el nmero que les
indique el dado.
Por ejemplo, un nio en la primera tirada el dado le indica 5 tendr que colocar
su ficha en la casilla nmero 5, en el segundo turno el dado indica 4, el nio
tendr que colocar de un salto su ficha en la casilla 9, sin contar los cuatro
puntos casilla por casilla.
Si considera que en un primer momento pudiera ser complicando para su
grupo modifique los dados solamente con numerales del 1 al 3 a fin de que el

2 3

rango de conteo no sea tan amplio, a medida que los nios dominen el
juego, emplee el resto de los numerales del dado.

Es necesario que durante el juego est muy cercana a los nios a fin de
apoyarlos para que retomen la serie numrica a partir de la casilla en la cual se
encuentran; apoye para que identifiquen el numeral de la casilla en la que
estn y en la que van a colocar su ficha.

Permita y favorezca el empleo del conteo con sus dedos. Anime a que los
nios realicen anticipaciones, tales como me faltan para llegar a, requiero
para no caer en etc.

Vare el tipo de juego para que los nios no pierdan el inters. Modifique el
juego colocando en las caras de un dado los numerales 2, 4, 6,..; 3, 6, 9,
comience usando solamente este segmento de la serie, para poco a poco ir
ampliando. Apoye a los nios para que puedan paulatinamente ir contando
partiendo de un nmero distinto al uno.

2 4

DETECTIVE DE NMEROS

COMPETENCIA:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
implican poner en juego los principios de conteo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Conozcan algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana.

Recursos:

Revistas, enciclopedias, peridicos, boletos de cine, teatro u otros, tarjetas de


presentacin en las que aparezcan nmeros telefnicos, domicilios, datos etc.

Pizarrn, hojas para rotafolio, hojas grandes, gises, plumones, lpices


Desarrollo:

Inicie la situacin de manera grupal en asamblea.

Comience por plantearles a los nios si conocen algunos datos personales


como domicilio, nmero telefnico, fecha de nacimiento, entre otras.

Espere respuestas y anote algunos datos en el pizarrn o en hojas a la vista


del grupo.

Una vez registrados tres o cuatro, invite a que los observen y haga notar que
en los datos que escribi, existen algunos nmeros. Pregunte: para qu
sirven los nmeros?, espere respuestas.

Con base en las respuestas, retome los nmeros registrados y cuestione si


stos tienen las funciones que ellos mencionaron; por ejemplo, si mencionan
que sirven para contar; cuestione si el nmero de su casa indica que son esa
cantidad de casas; si mencionan que los nmeros sirven para indicar cantidad
(cuntos aos, cunto dinero, etc.), haga la misma referencia con los nmeros
registrados.

Apoye a que se percaten que algunos de los nmeros registrados en los datos

2 5

que dieron, son cdigos que sirven para identificar su casa, departamento,
telfono, etc.

Organcelos en equipos, mustreles las revistas, enciclopedias, boletos y


solicite que las exploren, apoye a que identifiquen en dnde hay nmeros y
qu es lo que consideran que estn indicando y por qu, por ejemplo si
sealan algunos nmeros y consideran que es un nmero telefnico explore
cules son los argumentos que exponen.

Invite a que expresen en qu otros lugares o situaciones han visto nmeros y


para qu creen que sirvan.

Dgales: Ahora vamos a jugar a los detectives de nmeros, es necesario que


tengan una libreta para hacer anotaciones y examinar lugares y objetos para
buscar nmeros. Cuando encuentren un nmero, anoten en dnde lo
encontraron y para qu nos sirve.

Propicie que exploren por el saln, recorran el aula con mucho detenimiento,
que cuando encuentren un nmero lo registren, dibujen el lugar y/u objeto en
donde lo encontr y para qu sirven.

Pdales que exploren sus prendas de vestir y gafetes con la finalidad de


encontrar nmeros, que los registren, dibujen donde lo hallaron y la utilidad
que tienen.

Para el registro de informacin se sugiere la siguiente tabla


Lugar

Para qu sirven

Solicite que por equipo revisen la informacin que reunieron en su tabla


durante la exploracin, para que la muestren en plenaria.

Durante su exposicin, complemente con algunos otros datos por ejemplo: los
que aparecen en las placas de los autos, los que indican la ruta del transporte
colectivo, los cdigos postales, los nombres de algunas calles, los canales de
televisin, las estaciones de radio, las playeras de los jugadores de ftbol u
otros deportes, etc.

Lleve a los nios a que identifiquen los diversos usos que tienen los nmeros
dentro del entorno.

2 6

JUGUEMOS A LA RULETA

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo.

Expliquen qu hicieron para resolver un problema y


comparen sus procedimientos o estrategias con las que
usaron sus compaeros.

Recursos:

Ruleta con nmeros del 1 al 6.

Fichas u otros materiales que le permitan llevar el conteo

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos de 4 a 6 integrantes, explique a los nios que van


a jugar a la ruleta y plantee la siguiente consigna: Cada uno de ustedes tendr
que hacer dos tiradas y registrar las cantidades que obtuvieron, al terminar
ganar quien tenga ms puntos .

Observe en los diferentes equipos cmo se organizan los nios y cmo


realizan sus registros de las cantidades obtenidas.

Cuando en los equipos todos los nios hayan hecho sus dos tiradas y sus
registros, pregunte:
- Quin del equipo obtuvo la mayor cantidad?
- Quin tiene la menor?
- Quines obtuvieron la misma cantidad?
- Cuntos necesitas para tener la misma cantidad que.? (mencione el
nombre del nio que haya sacado la mayor cantidad)

Utilizando los registros que hicieron pregunte:

2 7


Utilizando los registros que hicieron pregunte:
- En cul de las tiradas obtuvieron mayor cantidad?
- Cuntas ms obtuvieron en la primer tirada que en la
segunda?, (o viceversa).

Al final diga: Todos los integrantes de los equipos deben poner sus fichas al
centro de la mesa y tomar las necesarias para que cada uno tenga la misma
cantidad.

Durante el desarrollo de la situacin observe las estrategias de solucin que


emplean y la manera en que explican como lo hicieron.

2 8

LA FIESTA DE JOAQUIN

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Interpreten o comprendan problemas numricos que se les


plantean y estimen resultados.

Utilicen estrategias propias para resolver problemas


numricos y las representen utilizando objetos, dibujos,
smbolos y/o nmeros.

Recursos:

30 dulces (diferentes) distribuidos en 6 bolsas con distinta cantidad (no ms de


7).

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Exponga a los nios: Les voy a contar la historia de Joaqun, vayan haciendo
un registro de lo que su mam gastar para organizarle una fiesta.
La mam de Joaqun est organizando la fiesta de cumpleaos de su hijo,
necesita comprar lo siguiente:
Una piata. Cuesta cinco pesos
Una bolsa de dulces. Cuesta tres pesos
Una bolsa de juguetes. Cuesta dos pesos.

Pregunte a los nios:


- Cunto va a gastar al comprar lo que necesita?
D tiempo a los nios para que resuelvan lo que se va a gastar. Observe las
estrategias que utilizan y apyeles de ser necesario para que resuelvan por
s mismos. Posteriormente plantee la siguiente pregunta:
- Si tiene quince pesos cunto dinero le sobra?

2 9

Pida a los nios que registren sus resultados.


Contine la historia: Cuando rompieron la piata, Joaqun y sus cinco amigos
metieron los dulces que ganaron en estas bolsitas (repartir a cada nio una
bolsa de dulces con distinta cantidad).
- Quin tiene la mayor cantidad de dulces?
- Quin tiene la menor cantidad de dulces?
- Entre ustedes, alguien tiene la misma cantidad de dulces?
Permita que los nios hagan estimaciones, para que posteriormente
corroboren las cantidades a travs del conteo.

Indique a los nios: Formen parejas para que junten sus dulces con los de s u
compaero y registren cuntos tienen entre los dos.
D tiempo para que realicen el registro y plantee las siguientes preguntas:
- Qu pareja tiene la mayor cantidad de dulces?
- Cmo podramos comprobarlo?
- Renanse con otra pareja cuntos ms tiene una pareja que la otra?
(comparar con otra pareja)

Para concluir plantee a los nios: La mam de Joaqun les dijo que cada uno
debe tener la misma cantidad de dulces. Por eso, pnganse de acuerdo con su
pareja para que cada uno tenga la misma cantidad de dulces, cuntos dulces
deben tener cada uno?

3 0

DE PESCA

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
En que debe centrarse la enseanza:

Utiliza estrategias propias para resolver problemas numricos y las


representa usando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros.

Utiliza estrategias de conteo y sobreconteo.

Recursos:

Peces y caas de pescar

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Organice a los nios para el juego de la pesca, colquelos de manera que


todos se encuentren alrededor del espejo de agua o de una tina. Indqueles la
tarea: Tienen 5 minutos para pescar la mayor cantidad de peces posibles,
cuando les indique que el tiempo se termin deben de registrar cuntos pesc
cada uno de ustedes.

Solicite que con la ayuda de sus registros y de lo que pescaron respondan a:


- Cuntos peces tiene cada quien?
- Quin tiene la mayor cantidad?
- Cuntos peces ms o menos tiene.. que los que t tienes?
- Si juntamos los peces con los de dos compaeros cuntos peces tienen
entre los tres?, cuntos peces ms o menos tienen ustedes que otros de
sus compaeros? (comparar con otro tro).
- Entre los tres pnganse de acuerdo para repartir todos los peces que
pescaron y que cada uno tenga la misma cantidad cuntos les toc a cada
uno?, cmo lo hicieron?
Es necesario que centre su atencin en las estrategias que utilizan los nios
para resolver los problemas.

3 1

UN DIA EN EL ZOOLGICO

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Identifiquen entre distintas estrategias de solucin, las que


permiten encontrar el resultado que se busca a un problema
planteado.

Explique qu hicieron para resolver un problema y comparen


sus procedimientos o estrategias con las que usaron sus
compaeros.

Recursos:

Lmina del zoolgico (utilizada en la evaluacin)

Hojas blancas y lpices

3 2

Desarrollo:

Organice a los nios en equipos de 6 integrantes, proporcione a cada uno la


lmina del zoolgico y pdales que la observen con atencin. Pregunte:
- Qu hay ms animales o nios? Regstrenlo.
- Si todos los nios que estn en la fila se van a subir en los dos
vagones del tren cuntos nios tienen que subirse a cada
vagn para que haya la misma cantidad de nios en cada uno?
- Antes de que hicieran limpieza en el estanque, haba tantas
hojas como patos hay ahora, cuntas hojas quitaron? Puedes
usar tu hoja de registro para resolver el problema.
- Si los nios que estn comprando, cada uno adquiere un helado y una
bolsa de papas, cunto tendrn que pagar? Regstralo.
- El nio que va entrando al zoolgico ha pensado en
comprar dos bolsas de papas y un helado cunto tendr que
pagar?
- El nio que trae gorra roja llev al zoolgico doce pesos y quiere
subirse al recorrido del tren para qu ms le alcanza?

3 3

QUIN TIENE MS?

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo.

Identifiquen, entre distintas estrategias de solucin, las que


le permiten encontrar el resultado que busca a un problema
planteado.

Recursos:

Dados (con dos caras con un punto, 2 caras con 2 puntos y 2 caras con 3
puntos) y/o perinolas

Fichas o cualquier otro material que nos sirva para contar

Hojas y lpices
Desarrollo:

Organice equipos de 6 integrantes o menos. Proporcione por equipo un dado o


perinola y fichas u objetos para contar.

Plantee a los nios la siguiente consigna: Vamos a jugar con la perinola y/o
dados, cada uno va a tirar tres veces y tomar las fichas que indique la perinola
o el dado. Cuando todos terminen sus tres tiradas registren el total de fichas
que gan cada uno. Por ltimo juntan al centro de la mesa todas las fichas que
obtuvieron como equipo y registran cuntas tienen por equipo. Ganar el
equipo que haya obtenido ms fichas.

Propicie que establezcan comparaciones entre las diferentes cantidades que


obtuvieron los equipos y pregunte:
- El equipo de tiene fichas qu equipo tiene ms que ellos?,
cuntas ms?, qu equipo tiene menos?, cuntas menos?
- Si por cada 10 fichas de las que ustedes tienen les doy una ms
grande (u otro material) cuntas fichas grandes obtendran? y
cuntas les sobraran?

3 4

EL RATONCITO QUIERE COMER

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Utilicen estrategias propias para resolver problemas


numricos y las representen usando objetos, dibujos,
smbolos y/o nmeros.

Utilicen estrategias de conteo (organizacin en fila,


sealamiento de los ya contados, aadir objetos, repartir
equitativamente, etctera) y sobreconteo (contar a partir de
un nmero dado de una coleccin, por ejemplo, a partir del
cinco y continuar contando de uno en uno los elementos de
la otro coleccin, seis, siete,).

Expliquen qu hicieron para resolver un problema y


comparen sus procedimientos o estrategias.

Identifiquen, entre distintas estrategias de solucin, las que


permiten encontrar el resultado que se busca a un problema
planteado.

Recursos

Cuento El ratoncito sale a comer algo de Lyn Rossiter McFarland, Libros del
rincn.

Tarjetas blancas

Lpices
Desarrollo:

Lea a los nios el cuento El ratoncito sale a comer.

Al terminar la lectura plantee a los nios lo siguiente:


El ratn sali a recuperar un poco de la comida que se le cay, cada uno de
ustedes tiene que registrar en estas tarjetas cunta comida va recuperando y
con cunta comida se queda al final.

3 5

Est atenta al registro de cantidades, si los nios no lo hacen, solicteselos.


- Primero sali y recuper 3 muslitos de pollo frito y 2 ciruelas jugosas.
- Volvi a salir y recuper 4 zanahorias y 1 taco.
- Pero como tena hambre se comi un muslito cunta comida le
qued?
- En ese momento se despertaron sus dos hermanitos y decidi
repartir toda la comida que le quedaba entre los tres, dndoles a
todos la misma cantidad cunta comida le toc a cada uno?

D tiempo suficiente para que registren y resuelvan cada uno de los


problemas planteados, brinde la ayuda necesaria para que el registro de las
cantidades les sirva para resolver.

Pdales que comparen sus registros con los de otros compaeros y les
expliquen cmo llegaron a ese resultado.

Elija a dos o tres nios para que expliquen al grupo el procedimiento que
realizaron.

Conversen sobre cul procedimiento consideran que apoy ms para llegar al


resultado.

3 6

CUNTO CUESTA?
COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Comprendan problemas numricos y estimen sus


resultados.

Utilicen estrategias propias para resolver problemas


numricos y los representen usando objetos, dibujos,
smbolos y/o nmeros.
Recursos:

Lminas del pentomino del material de trabajo Juego y aprendo de


primer grado.

Ampliacin de las 12 piezas del pentomino.


Desarrollo:

Se propone que antes del desarrollo de la presente ficha, trabaje con el


pentomino tal como se indica en la Gua para la educadora.

Organice al grupo en equipos y proporcione los cuatro modelos del pentomino


diciendo a los nios: Vamos a vender los pentominos (obras de arte), pero
necesitamos saber el precio de cada uno, depende del nmero de piezas que
tiene cada modelo . Coloque las piezas del pentomino en un lugar visible para
que el grupo asigne el valor a cada pieza considerando slo $1.00, $2.00 y
$3.00.

Dgales que en equipo, asignarn el precio de cada obra de arte de acuerdo al


valor de las piezas que lo conforman. Permita que cada equipo resuelva la
forma en que va a registrar el valor de cada obra de arte.

Al finalizar, solicite a los equipos que elijan a un representante para que diga al
grupo cmo le hicieron para saber el precio de cada modelo? Si sucede que
entre un equipo y otro el precio vara en el mismo modelo, permita que
expresen, expliquen y confronten con sus compaeros el procedimiento que
los llev a ese resultado; propicie que ellos mismos se den cuenta dnde
estuvo la diferencia de precios.

3 7

JUEGO CON FICHAS

COMPETENCIA:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir objetos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:
Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo.
Utilicen estrategias propias para resolver problemas
numricos y los representen usando objetos, dibujos,
smbolos y/o nmeros.

RECURSOS:

Perinola y dado

Fichas

Hojas y lpices
DESARROLLO:

Organice al grupo en equipos de 4 5 integrantes. Indqueles que van a jugar


perinola. Explique el significado de cada una de las caras de la perinola (toma
uno, toma todo...) cercirese de que ha quedado claro.

Dgales que colocar fichas al centro de la mesa (considere 5 fichas para cada
integrante) y pregunte: Cmo le podemos hacer para que a cada uno de
ustedes les toque la misma cantidad de fichas sin que sobre ninguna? Espere
las respuestas y pdales que las repartan, observe cmo lo hacen y apoye si es
necesario.

Una vez que repartieron las fichas pregunte si todos tienen igual cantidad y no
sobr ninguna ficha. Solicite que las registren de manera individual para que
comiencen a jugar, indqueles que cada uno har tres tiradas con la perinola.

Al trmino del juego pdales que cuenten sus fichas y que anoten la cantidad
que ganaron.

3 8


Pregunte a los nios con cuntas comenzaron y con cuntas
terminaron? cmo saber si ganaron o perdieron? Pida a los nios que
se apoyen en sus registros para resolver y explicar su respuesta.

Observe las estrategias que utilizan para contar y para obtener sus
resultados. Promueva que se apoyen entre ellos. Centre la atencin en
las formas de registro que manejan.

Una vez obtenido el resultado, anmelos para que entre ellos


intercambien sus respuestas con el apoyo de los registros. Pregunte a
algunos nios si ganaron o perdieron y cmo lo supieron.

Divida al grupo en dos equipos e indqueles que van a jugar con un


dado. Proporcione papel y lpiz a cada equipo. Explqueles que
escribir en el pizarrn un nmero, que deben estar atentos al nmero
que se registre, ya que lanzarn el dado varias veces y los puntos que
van obteniendo en cada tirada los tienen que registrar; el primer equipo
que alcance o rebase el nmero escrito en el pizarrn ser el ganador.
Cercirese que comprendieron las indicaciones.

Inicie el juego, se recomienda comenzar con nmeros como 8, 9 10,


con la intencin de que en dos o tres tiradas obtengan el resultado; una
vez que los nios dominen la dinmica del juego, considere otras
cantidades como 12, 15, 18. Realice el juego tres o cuatro veces,
pregunte al grupo qu equipo gan y cmo lo supieron? Observe las
estrategias y las explicaciones que dan los nios.

Pdales se organicen por equipos para que vuelvan a jugar. Cada


equipo seleccionar su nmero y cada integrante har sus tiradas, a
ver quien alcanza o rebasa el nmero seleccionado. Durante el juego
est cercana con los nios que requieren mayor apoyo. Observe las
formas de registro y sus estrategias.

Puede variar la complejidad del juego proporcionando dos dados,


ampliando el numeral al que tendrn que llegar o rebasar, jugar con un
dado que tenga en una o dos caras menos uno y/o menos dos para que
cuando el dado caiga en esas caras se quiten puntos.

3 9

EL SUPERMERCADO

COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Interpreten
y expliquen la informacin registrada en
cuadros, grficas y tablas.

Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa de


ilustraciones.

Organicen y registren informacin en cuadros, tablas y


grficas.
Recursos:

Grfica de los juguetes de la


lmina del supermercado (ver
figura 1)

Hojas para rotafolio


cuadriculadas para realizar
ms grficas (ver figura 2)

Lmina didctica del


supermercado (utilizada en la
evaluacin)

Lpices, colores
Desarrollo:

Organice al grupo en equipos de 5 6 nios, proporcione la lmina didctica


del supermercado, (si los nios no la conocen, permtales observarla y
pregunte qu ven en ella) y mustreles la grfica previamente elaborada.

Solicite observen el rea de juguetera y la grfica y pregunte qu relacin


encuentran entre lo que hay en la grfica y los juguetes?
Escuche las explicaciones que dan, identifique si logran establecer relacin
entre los objetos y nmeros del grfico, con los juguetes en la lmina.
Permita la participacin de diferentes nios al momento de interpretar los

4 0

datos.
En caso de que los nios no puedan interpretar y explicar la informacin
registrada brinde ayuda ms especfica, por ejemplo:
Qu dibujo hay aqu? (seale el trompo), Hasta qu nmero llega la barra
de los trompos? (6) Entonces cuntos trompos hay?, es la misma cantidad
de trompos que hay en la lmina?
Ahora observa la barra de los osos. Cuntos osos habr?, y
bicicletascontine con el resto de la informacin.

Enseguida reparta a cada equipo una hoja para rotafolio con la cuadrcula ya
realizada (figura 2) y dgales:
Cada equipo tiene que hacer una grfica de un departamento o rea distinta
del supermercado. Permita que los nios seleccionen de cul hacerlo:
Deportes, Farmacia, Refrescos, Salchichonera, Relojera y Playeras.
Observe los criterios que establecen al interior del equipo para organizar la
informacin. Brinde apoyo en caso necesario para que identifiquen atributos
cualitativos y cuantitativos y decidan cul elegirn. (forma, color, tamao,
utilidad, numerosidad, etc.)
Est atenta a que coincida la cantidad de elementos con la cantidad de
cuadros que estn marcando y genere la reflexin en caso que se requiera.

Renalos para que muestren los grficos del supermercado que les toc
realizar
Figura 1

Figura 2

4 1

LA ROPA

COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Agrupen objetos segn sus atributos cualitativos y


cuantitativos (forma, color, textura, tamao, etc.).

Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa de


prendas de vestir.

Propongan cdigos personales o convencionales para


representar la informacin o los datos.

Interpreten y expliquen la informacin registrada en


cuadros, grficas y tablas.

Recursos:

Tres prendas de vestir por cada nio (solicitar previamente que cada nio lleve
tres prendas diferentes de vestir, ejemplo: una gorra, un suter, una bufanda
etc.)

Hojas de papel

Lpices y colores
Desarrollo:

Organice al grupo en equipos pidindoles que pongan al centro de la mesa las


prendas de vestir que llevan.

Diga a los nios: Organicen la ropa que tienen en su mesa de acuerdo a las
caractersticas que decidan entre todos; en esta hoja vayan registrando cmo
la van a agrupar y cuntas prendas hay en cada coleccin.

Observe qu hacen los nios para ponerse de acuerdo en el criterio para


agrupar la ropa (por semejanzas y/o diferencias entre ellas, u otro criterio).
En caso necesario plantee algunas preguntas que les ayuden a identificar
caractersticas especficas entre la ropa como: Toda la ropa es igual?, en

4 2

qu se parece?, en qu es diferente?, las prendas son del mismo color?,


cmo es la tela?, quin la usa?, entre otras.
Permita que los nios la toquen, exploren e identifiquen todas sus cualidades
(forma, tamao, color, textura, uso, etc.).

Pida a los nios que piensen en cmo podran registrar cuntas prendas hay
en cada coleccin. De ser necesario mustreles alguna forma de registro.

Solicite a cada equipo que presente y explique al grupo el registro elaborado.


Propicie comparaciones entre las diferentes formas de reunir la ropa y las
formas de organizar y representar la informacin.

Llvelos a que descubran que una misma prenda de vestir tiene diferentes
caractersticas y por ello, puede pertenecer a diferentes grupos. (por ejemplo:
esta playera es azul y puede estar en el grupo de playeras o podemos hacer un
grupo de cosas azules).

4 3

QU LIBROS NOS GUSTA LEER?

COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa del


entorno, de ilustraciones o de las personas que lo rodean.

Propongan cdigos personales o convencionales para


representar la informacin o los datos.

Organicen y registren informacin en cuadro, tablas y


grficas sencillas usando material concreto o ilustraciones.

Interpreten y expliquen la informacin registrada en


cuadros, grficas y tablas.

Recursos:

Libros de la biblioteca de aula y escolar

Hoja de rotafolio

Marcadores
Desarrollo:

Explique a los nios que durante el mes (tambin pueden ser 3 4 semanas)
que empieza van a tratar de tener muy presente los libros que leen en el
espacio para la lectura grupal diaria, para identificar si usan libros de la
biblioteca de tipo informativo o literario ya que es importante usar de los dos
tipos.

Pregnteles cmo podemos hacer para no olvidar qu tipo de libros hemos


usado? Posterior a que propongan registrarla, cuestione de qu manera
podemos registrarla?, con qu material?
-Escuche las respuestas de los nios y propicie que se analicen la
conveniencia de utilizar alguna de las formas de registro que proponen.

4 4

Permtales establecer sus propios cdigos.


En caso de que los nios no propongan ninguna forma de registro,
usted mustreles una y nombren a un responsable para que marque el
registro cada da. Por ejemplo:

Material
ledo

L M M J V L M M J V L M M J V

* ** **** ****

Libros
literarios
Libros
informativos

+ +

Transcurrido el tiempo establecido solicite identifiquen qu tipo de libros


leyeron ms.
Nota: Las categoras o gneros los pueden determinar la docente y el grupo de
acuerdo a cmo los usen cotidianamente e irlos ampliando y/o modificando.

4 5

LOS TTERES QUE MS NOS GUSTAN

COMPETENCIAS:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de
la tradicin oral.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa del


entorno, de ilustraciones o de las personas que lo rodean.

Propongan cdigos personales y convencionales para


representa la informacin o los datos.

Organicen y registren informacin en cuadros, tablas y


grficas sencillas usando material concreto o ilustraciones.

Interpreten y expliquen la informacin registrada en


cuadros, grficas y tablas.

Recursos:

3 Lminas de Tteres: pginas 5,7 y 9 del material Juego y aprendo con mi


material de preescolar tercer grado, por cada equipo.

Palitos de madera para armar los tteres de varilla

Una hoja para registro grupal (ver figura 1)


Desarrollo:

Explique a los nios que durante toda la semana van a inventar cuentos
empleando los personajes de los tteres de la lmina del cuaderno de trabajo,
que lo harn en equipos de cinco o seis nios, un equipo cada da. Acuerden
que equipo participar cada da.

Indique al equipo participante:


Cada uno de ustedes va a escoger un personaje (ttere) y entre todos se

4 6

pondrn de acuerdo para inventar y presentar al grupo un cuento,


cuando terminen de narrarlo, tienen que marcar en el registro grupal como
cada uno decida el personaje utilizado.
Proporcione la hoja de registro al equipo participante y gurdela para el
siguiente da. Es importante que el resto del grupo no vea el registro
para que no influya en la seleccin de los tteres. Este registro se
utilizar al final.

Al concluir la semana y la participacin de todos los equipos, muestre al grupo


el registro y solicite que respondan a las preguntas con base en lo registrado
en el cuadro:
-Qu personaje fue el qu ms se us?
-Cul se us menos?
-Hubo tteres que nadie haya elegido?, cules fueron?
-Entre otras preguntas
Al responder los nios a cada pregunta, plantee cmo supiste?, qu hiciste
para saber la respuesta?

Concluya la reflexin del grupo comentando, que este registro nos permite
conocer cules son los tteres ms utilizados.
Figura 1
Personaje

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Total

Dragn
Bruja
Gato
Payaso
Duende
Viejito
Sirena
Seora
Muchacho
Liebre
Cclope
Perro
Bho
Nia
Ciclista

4 7

NUESTRAS FAMILIAS

COMPETENCIA:
Rene informacin sobre criterios acordados,
representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Interpreten y expliquen la informacin registrada en


cuadros, grficas tablas, planteando y respondiendo
preguntas que impliquen comparar la frecuencia de los
datos registrados.

Recursos:

Fotografas de familiares de los nios


Desarrollo:

Comente con los nios sobre las fotografas que llevaron, que platiquen qu
familiar es: to, hermano, abuela, primo, etc., cmo se llaman, si es hombre o
mujer, cuntos son, etc.

Proporcione papel y lpiz a cada uno para que registren a travs de dibujos o
escrito los integrantes de su familia con la que viven. Al concluir muestren los
dibujos o registros a sus compaeros de mesa. Solicite que dibujen en otra hoja a
sus abuelos, tos y primos. Pida que conserven ambas hojas.

En el pizarrn haga un cuadro. Pida que cada uno de los integrantes de equipo le
diga si tiene hermana o hermano y cuntos tiene, registre los datos en el cuadro. Al
concluir solicite que observen el nmero de hermanas y hermanos que obtuvieron.

Proporcione cuadros como el elaborado en el pizarrn, a cada equipo y pdales


que lo realicen considerando el nmero de hermanas y hermanos que tienen.
Posteriormente pdales hagan lo mismo con los abuelos y abuelas, tos y primos.

Una vez que tenga los cuadros con la informacin sobre los integrantes de la
familia por equipos realice con el grupo una grfica considerando los datos
registrados en los cuadros.

4 8

AYUDANDO EN EL SUPERMERCADO

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Ordenen colecciones tomando en cuenta su


numerosidad y cualidad.

Reconozcan formas constantes o modelos repetitivos


en su ambiente.

Recursos:

Lmina didctica del supermercado (utilizada en la evaluacin)

Un tablero con 9 espacios para cada nio


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos de 6 integrantes, muestre a los nios la lmina


didctica del supermercado y plantee lo siguiente: En el rea de deportes el
empleado tiene que acomodar los artculos deportivos siguiendo el orden ya
establecido en el mueble y requiere de tu ayuda para terminar.

Seale el espacio que se encuentra despus del baln de basquetbol,


pregunte a un nio: qu artculos van despus del baln de basquetbol y por
qu?; a otro nio pregunte: cul sigue despus?, y as sucesivamente
hasta concluir con los 6 espacios vacos del mueble de deportes.

Propicie que identifiquen que hay un patrn por cualidad (pelotas, bates,
baln), y patrn por cantidad o numerosidad (3, 2, 1).

Ahora ayuda al empleado a identificar el nmero que debera tener la playera


amarilla, con relacin a los nmeros que tienen las dems playeras.

Est atenta a las estrategias que emplean los nios y pregnteles por qu lo
consideran as.

4 9


En caso de que se les dificulte identificar la secuencia, puede recurrir a la
banda numrica.

Si hubiera otra playera despus de la que tiene el nmero 7, qu nmero le


correspondera y por qu?

La ltima tarea que el empleado tiene que hacer, es acomodar el mueble de


manzanas y pias. Sigue el orden que se muestra hasta terminar con la
secuencia.

Para finalizar con la situacin, invite a los nios a observar su espacio


inmediato y solicteles que identifiquen modelos o patrones que se encuentren
a su alrededor (ventanas, muros, techo, etc.)

5 0

SIGUIENDO MODELOS I

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Reconozcan y reproduzcan modelos repetitivos.

Expliquen la regularidad de diversos patrones.

Recursos:

Figuras diversas de papel, foami, plstico, madera,


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos y proporcione una coleccin de figuras. Las


colecciones que tengan los equipos, debern ser las mismas figuras.

La docente realizar un modelo, utilizando las diferentes figuras, colocndolas


en un lugar visible, por ejemplo:

Mencione a los equipos la siguiente consiga: En este espacio acomod unas


figuras. Las figuras que tienen en su equipo deben organizarlas siguiendo este
modelo para que queden acomodadas exactamente igual a las mas.
Observe las estrategias que cada equipo sigue para determinar el acomodo
de las figuras.

Cuando hayan terminado de ordenar las figuras, pregunte a los nios: cmo
sabemos si el acomodo de sus figuras es igual a las mas?; cmo le hicieron?
En caso de que el ordenamiento de las figuras no sea igual, lleve a los nios a

5 1

comparar una a una su acomodo con el modelo, preguntando qu diferencia


encuentran entre la organizacin de sus figuras y las mas?; qu figuras
estn acomodadas igual?; cules van primero y cules van despus?

Permita que los nios expliquen con su propio vocabulario la accin realizada,
donde pueda observar si manejan los trminos: primero, siguiente, en medio,
ltimo,...(2)

Invite a diferentes nios a que ordenen las figuras estableciendo modelos


diferentes para que sus compaeros los reproduzcan.

Posteriormente, presente a los nios otro modelo a reproducir y diga: en esta


ocasin tiene que continuar el acomodo de las figuras respetando el orden
de la secuencia. Por ejemplo:

Ahora solicite a los nios: continen con la secuencia por ambos lados. Por
ejemplo:

Al finalizar la reproduccin de los tres modelos, d oportunidad a los nios de


que expresen sus experiencias en la realizacin de cada modelo a seguir.

(2)Este razonamiento moviliza la nocin de orden y los nios pueden validar su accin mediante
una correspondencia trmino a trmino entre el modelo y su produccin, asocindolos no slo al
reconocimiento de los objetos y a una relacin de orden, sino tambin al cardinal de colecciones.
CHAMORRO MA. DEL CARMEN (2006). Didctica de la matemticas para la Educacin
Infantil. Editorial Pearson Prentice Hall. Madrid, Espaa.

5 2

SIGUIENDO MODELOS II

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Reconozcan y reproduzcan modelos repetitivos.

Ordenen colecciones tomando en cuenta su numerosidad:


uno ms, uno menos.

Expliquen la regularidad de diversos patrones.

Recursos:

Figuras diversas en color, tamao y forma (utilizadas en ficha de Siguiendo


modelos I)

Fichas

Tablero con 10 espacios para cada equipo


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos y proporcione una coleccin de figuras, fichas y


un tablero. Realice un modelo, utilizando el material y colocndolo en un lugar
visible.

Mencione a los equipos la siguiente consiga: Observen el acomodo de este


material, copien el modelo y continen acomodando todas las piezas.

Proponga secuencias numricas, considerando aspectos cualitativos y


cuantitativos, a fin de que identifiquen la numerosidad en un ordenamiento,
por ejemplo:

Observe las estrategias que cada equipo sigue para determinar el acomodo

5 3

del material.

Cuando hayan terminado de ordenar el material, pregunte a los nios: cmo


le hicieron para saber cul segua?, cul es el orden establecido?

Ahora vamos a jugar con las figuras y fichas que tenemos y ganar el equipo
que termine de acomodar las piezas en el tablero, siguiendo el modelo que les
dar. Por ejemplo:

Al finalizar preguntar a los nios: cmo descubrieron cules piezas iban


antes y cules despus?

Las cantidades trabajadas variarn de acuerdo a las experiencias numricas


que tengan los nios.

5 4

MIRA, ESCUCHA Y GOZA

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia
criterios de repeticin y crecimiento.

partir de

La enseanza debe centrarse en que los nios:

Reconozcan y reproduzcan (corporal y grfico) un modelo


repetitivo, por ejemplo, al llevar un ritmo.

Continen en forma concreta y grfica, secuencias con


distintos niveles de complejidad a partir de un modelo dado.

Anticipen lo que sigue en un patrn e identifiquen elementos


faltantes.

Expliquen la regularidad de diversos patrones.

Recursos:

Msica que tenga un ritmo muy marcado y repetitivo, de preferencia que sea
de duracin breve.

Reproductor de Msica.
Desarrollo:

Mostrar a los nios una serie de movimientos a seguir, puede ser inventado
por la docente o uno ya establecido, por ejemplo con el ritmo de Marcha
Zacatecas, Chiapanecas u otra msica que exista en el Jardn de Nios.

Solicitar a los nios que realicen los movimientos con un fragmento corto de
msica (a manera de ejemplo: dos palmadas, dos percusiones con los pies y
repetir el patrn). Propiciar que se utilice todo el cuerpo y vaya incrementando
la secuencia de movimientos.

Posteriormente se pondr la msica completa, dejando a los nios que


reproduzcan el patrn de movimientos a seguir.

Reproduciendo en una segunda vez el ritmo, ahora la docente ejecutar la


serie de movimientos del patrn a seguir, omitiendo un paso diferente cada
vez que se repita el patrn de movimientos, con la finalidad de que los nios

5 5

identifiquen el paso que falt.

Durante la puesta en marcha, la docente pude ir preguntando a los nios el


movimiento que sigue con la finalidad de que ellos lo anticipen.

Posteriormente plantee: qu hacemos para que no se nos olviden los


movimientos del ritmo?, propiciar que los nios creen su propio registro. Los
registros pueden ir desde smbolos, dibujos, nmeros, grafas,

Cuando hayan terminado su registro solicteles que lo intercambien y que el


nio que desee lo explique al grupo, para comparar lo registrado con los
movimientos realizados. Rescate con los nios los elementos significativos de
la representacin.

Apoye a los nios que no registraron todos los movimientos para que los
registren, plantee algunas preguntas que los lleven a reflexionar sobre lo que
les falt. Por ejemplo qu movimientos registraste?, qu movimientos te
hacen falta?, me puedes explicar el orden de los movimientos que
registraste?. El registro podr ser utilizado en otros momentos, por ejemplo
en activacin fsica, compartindolo con otro grupo, en cantos juegos, etc.

Tambin se pueden utilizar instrumentos musicales para seguir la percusin


de un patrn determinado.

5 6

DECOREMOS EL SALON

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Anticipen lo que sigue en un patrn e identifiquen elementos


faltantes.

RECURSOS:

Cubos, cajas

3 crayones rojos, 3 crayones verdes

pijas de color, estrellas

papel crep o lustre de colores


DESARROLLO:

En una mesa frente al grupo coloque objetos siguiendo algn patrn,


comience por los sencillos (cubo, caja, cubo, caja es decir, 1-1-1-1),
verbalmente siga el patrn sealando cada objeto, pregunte al grupo cul es el
elemento que contina, espere respuesta y pregunte cmo es que lo saben.
Aumente la dificultad del patrn pasando a 2-1-2, crayn, crayn cajacrayn, crayn, pregunte al grupo cul es el elemento que sigue. Cuide
siempre mostrar el patrn completo y el primer elemento, a fin de que los nios
puedan identificar la secuencia que sigue el patrn.

Considere otro nivel de dificultad incorporando color y numerosidad: tres


crayones rojos, dos verdes; asimismo considere mostrar a los nios patrones
con ms de dos elementos: dos pijas rojas, un cubo, dos estrellas, este patrn
es 2-1-2.

Se recomienda realizar las experiencias anteriores en forma de juego por lo


menos durante una semana. Tambin es recomendable realizar secuencias
con ritmos palmadas, chasquidos, zapateado con ejercicios dos
sentadillas, tocar hombros, flexin de cintura- etc. con la intencin de que los
nios identifiquen patrones, invite a que sean ellos los que propongan.

5 7


Una vez que considere que el grupo ha identificado la secuencia en patrones y
la construccin de los mismos, invite a que decoren el aula, esta actividad
puede propiciarse en situaciones como: el cambio de estacin, la celebracin
de alguna fecha cvica o tradicional, una fiesta de cumpleaos o algn otro
motivo. Proponga realizar guas, cenefas o marcos, a partir del motivo elegido
seleccionando figuras, imgenes, etc.

Algunos ejemplos:
-

En el pizarrn ilustre el patrn que seguirn, por ejemplo para realizar


una cadena tricolor: tres verdes- dos blancos-tres rojos-, solicite los
nios realicen este patrn. Invite a que ellos diseen sus propios
patrones y los sigan. Combine en las guas, cenefas o marcos
diversos atributos: colores, numerosidad, tamaos o posiciones de
los elementos, por ejemplo pino grande-dos estrellas-borrego
orientado a la derecha-; pino pequeo-dos estrellasborregos
orientado a la izquierda; pino grande-dos estrellas-
Invariablemente invite a que el grupo identifique el o los elementos
que siguen.

En la elaboracin de marcos puede incluir patrones como el siguiente:


cuatro bolitas pequeas rojas-tres bolitas medianas rojas-dos bolas
grandes rojas; dos bolas grandes rojas-tres medianas rojas-; este
patrn es creciente-decreciente, puede hacer variaciones con
posiciones cuatro bolitas de papel colocadas verticalmente en dos
filas, las tres medianas horizontalmente y las dos grandes en vertical,
este patrn implica numerosidad creciente-decreciente y posicin.
Invite a que los nios diseen sus patrones para realizar los
decorados, facilteles el acceso a diferentes materiales y mustrese
abierta a las propuestas de los nios.

Lleve a los nios a observar el piso, la ropa, las construcciones que hay a su
alrededor y/o algunos elementos decorativos para que descubran patrones en
stos, pdales que los registren y que ellos propongan otros y los dibujen.

5 8

Forma

QU PIEZAS NECESITAS?

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de


su creacin, utilizando materiales diversos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Describan semejanzas y diferencias que observan entre


objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

Recursos:

Suficiente Material de construccin macizo, hueco y/o material diverso como


cajas de cereal, de galletas, tubos de cartn, etc.

Hojas y lpices
Desarrollo:

Forme equipos de 4 o 5 integrantes. Informe a los nios: En equipo


construirn un castillo empleando el material de madera y de reuso que se
encuentra en el centro del saln, primero dibujarn su castillo y luego un
representante de equipo deber describir la forma de las piezas que necesita
para pasar por ellas.

Durante el proceso, asegrese de que hagan el dibujo del castillo y de que


participen todos los integrantes del equipo con sus ideas.

El representante de equipo solicitar las piezas que necesitan nombrando los


atributos geomtricos. En caso de que no los nombren apyeles con algunas
preguntas: cuntos lados tiene?, sus lados son iguales?, qu forma tienen
sus lados? etc. Al finalizar pida a cada equipo que compare su construccin
con su dibujo y diga si se parece o no lo que planearon, pida que justifiquen su
respuesta. Invtelos a comparar las construcciones entre los equipos:
semejanzas y diferencias en las formas.

6 1

HAGAMOS UN DIBUJO

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Describan semejanzas y diferencias que observan entre


objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Reconozcan y representen figuras y cuerpos geomtricos


desde diferentes perspectivas.

Recursos:

Diversos objetos colocados en el centro, sern el modelo para un dibujo, estilo


bodegn o naturaleza muerta. Pueden ser: una manzana, un pltano, una
jarra, una botella, una pia, un tazn etc. Acomodados de forma que no se vea
igual por diferentes lados

Cartoncillo, hojas.

Lpices de colores.

Una o varias litografas de cuadros de bodegones y/ naturaleza muerta.


Desarrollo:

Muestre a los nios las litografas. Propicie la descripcin detallada de las


imgenes enfatizando con ellos las formas que observan.

Acomode las mesas en el saln en forma de cuadrado o crculo y coloque en


diferentes posiciones los objetos en el centro, a manera que todos los nios
puedan observarlos para crear un dibujo.

Solicite que describan con detalle cada uno de los objetos que se encuentran
en el centro, propicie que nombren los atributos de los mismos, cuestinelos

6 2

acerca de cmo es?, cmo es su forma?, cmo son sus lados?, a qu


figura se parece?, etc.

Diga a los nios: Cada uno va hacer un dibujo con los objetos que tenemos en
la mesa del centro, lo van a hacer tal y como lo ven desde su lugar, despus
vamos a comparar los dibujos para observar si son iguales o no a los de sus
compaeros.

D tiempo suficiente para que los nios dibujen, observe lo que hacen, si es
necesario plantee preguntas como qu haz dibujado?, qu te falta?,
observa tu dibujo y los objetos te falta algn objeto?

Al terminar, todos los nios mostrarn sus dibujos y los colocarn en la pared,
analice con ellos si son iguales o no, en qu son diferentes, en qu son iguales,
es necesario que den sus argumentos de por qu se dieron las diferencias.
Escuche sus argumentos; propicie que se percaten que dependi de la
posicin desde donde cada uno mir los objetos.

Seale un dibujo de los nios y pregunte dnde creen que estaba ubicado el
autor y por qu.

6 3

ARMEMOS FIGURAS

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Describan semejanzas y diferencias que observan entre


objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Anticipen y comprueben los cambios que ocurrirn a una


figura geomtrica al unir y separar sus partes.

Recursos:

Piezas de mecano de diferentes longitudes, suficientes para un equipo de


nios. En caso de no contar con el mecano o las piezas necesarias, se pueden
hacer tiras de cartoncillo de aproximadamente 1.5 cm. de ancho y diferentes
longitudes, con perforaciones en los extremos, y tener broches de latn de dos
patas del nmero ms pequeo.

Tarjetas con figuras geomtricas como: tringulos equilteros, issceles,


escalenos, tringulo rectngulo, cuadrados, rectngulos, rombo, romboide,
trapecio, trapezoide, pentgono, etc.
Desarrollo:

Diga a los nios: Les voy a mostrar algunas tarjetas que tienen figuras
geomtricas, ustedes me van a decir cmo son sus lados, cuntos lados
tienen, cmo se llaman Despus vamos a revolver las tarjetas, sacarn una,
y con las piezas del mecano que estn en el centro de la mesa van a armar la
figura que sali en la tarjeta.

Centre la descripcin de los nios en los atributos geomtricos: nmero de


lados, vrtices, lados planos, longitud de los lados

6 4


Es importante que los nios estn familiarizados con el mecano. Si se usan
tiras se les puede explicar que con los broches pueden unir las tiras, ensear
cmo utilizar los broches de dos patas con cuidado para no lastimarse.

Propicie que comparen sus figuras con la de la tarjeta y con las de sus
compaeros, y que describan por qu son iguales o por qu no.

Posterior al armado y a la comparacin plantee a los nios: qu pasar si


jalamos los dos vrtices opuestos del rectngulo (o la figura que hayan
armado)?, mustreles los dos vrtices a los que se refiere. Asegrese que los
nios contesten antes de que lo hagan.

Al realizar la accin analice con los nios en qu cambi la figura, por ejemplo
en la forma; resalte con ellos que se transform la figura pero permaneci el
nmero de lados y ngulos.

Prosiga sacando ms tarjetas y repita el procedimiento.

Una variante puede ser que cada miembro del equipo tome una tarjeta y arme
la figura que le toc y la describa a sus compaeros.

6 5

FIGURAS PERDIDAS EN LA CIUDAD

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Describan semejanzas y diferencias que observan entre


objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describen sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje convencional.

Recursos:

Juego y aprendo con mi material de preescolar, tercer grado. Lmina El


camino ms corto. Pg. 21
Desarrollo:

Conforme equipos de tres nios. Entregue a cada equipo una lmina


del Camino ms corto del libro juego y aprendo.

Pdales que observen las figuras que estn en la lmina, y pregunte qu


observan en ella. Cuando reconozcan la mayora de los elementos solicite
identifiquen las formas. Por ejemplo; la calle donde est ubicado el zoolgico
qu forma tiene?

Solicite a los nios que descubran en la lmina diferentes formas geomtricas:


en las calles, fachadas, techos, puertas, ventanas, camiones, coches, tinacos
y glorieta. Pregnteles con qu otras formas se parecen y en qu (reconocer
qu edificios tienen forma rectangular, cuadrada)

Pida a los nios que observen detenidamente las formas geomtricas que
encontraron y descubran si hay otras formas en stas, por ejemplo; las
puertas del hospital, que son dos rectngulos juntos forman un cuadrado.

6 6

CAZADORES DE FIGURAS

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Recursos:

Diferentes objetos del saln con formas diferentes


Desarrollo:

Coloque algunos objetos a la vista de los nios, pida que le digan el nombre de
cada uno y que los observen detenidamente.

Indique: Vamos a jugar a los cazadores de figuras, mientras cierran sus ojos o
se voltean de espaldas, yo seleccionar uno de los objetos, delinear en el
pizarrn alguna de sus caras o lados y ustedes tendrn que decirme de qu
objeto se trata.

Haga un ejemplo en el pizarrn con un cuaderno o libro, delinee los lados en el


pizarrn para que observen la figura resultante; primero hgalo por la cara
ms ancha del cuaderno o libro, pida al grupo que observe detenidamente la
figura que result, mustreles el objeto seleccionado y las caractersticas
geomtricas que lo conforman: sus vrtices, el nmero de lados, lo recto o
curvo de los vrtices, lo recto de sus lados, etc. Nuevamente dibuje el mismo
objeto pero considerando otra de sus caras, por ejemplo, el lomo del libro,
oriente otra vez la observacin de los nios con el procedimiento anterior.
Cercirese que ha quedado claro el juego.

Considere otro de los objetos, siga el mismo procedimiento, delinee el


contorno de alguna de sus caras o lados, solicite a los nios le indiquen de que
objeto se trata.

6 7


Escuche las respuestas y pdales le expliquen por qu saben o piensan que se
trata del objeto que mencionaron. Aydeles a que lo expresen verbalmente,
trate de evitar que pasen a sealarlo. Si se les dificulta expresarlo nicamente
de manera verbal permita que se apoyen con el objeto, pero ser requisito
expresarlo verbalmente. Contine con el resto de los objetos.

Organice al grupo por equipos y proporcione diversos objetos 4 5 por equipo,


pida realicen el juego entre ellos; durante el juego apoye a que coloquen el
objeto para su delineado, ayude a que se percaten de las posiciones, lados,
caras, nmero de lados, ngulos, vrtices, etc.

6 8

LAS PIJAS

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Recursos:

Tableros para pijas

Pijas

Tarjetas de cartn con diseos sencillos de algunos objetos (de tamao


regular, que no sean ms grandes que la base para pijas)
Desarrollo:

Organice al grupo en equipos y proporcione los tableros y las pijas.

Diga a los nios: Cada uno debe tomar una tarjeta y observar con detalle el
dibujo o figura que tiene, para que la realicen en su tablero utilizando las pijas.

Observe lo que hacen los nios durante la elaboracin de su figura y pida le


describan lo que estn realizando, haga preguntas que les ayuden a
identificar las lneas: rectas, curvas, quebradas y/o los vrtices, entre otras,
comparndolo con su tarjeta.

Una vez que hayan realizado las figuras con las pijas, solicteles que las
describan.

Promueva el intercambio de tarjetas.

Procure que los diseos puedan tener diferentes grados de dificultad. Le


sugerimos comenzar con trazos de lneas rectas y de pocos lados, incorpore

6 9

posteriormente lneas inclinadas, divergentes, convergentes, quebradas, y


figuras de mayor nmero de lados.
VARIABLE:

Puede dictar a los nios las figuras que tienen que realizar en su tablero, le
sugerimos las siguientes indicaciones:
Realiza un cuadrado y dentro un crculo
Haz una figura que tenga cuatro lados
Forma un tringulo y debajo de l una lnea recta

7 0

FORMANDO FORMAS

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de


su creacin, utilizando materiales diversos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Recursos:

Listones, cintas o cordones largos de entre uno o dos metros, para cada nio

Hojas blancas y lpices


Desarrollo:

Explique a los nios: Tienen que formar diferentes figuras con distintos
materiales y van a describir cmo son esas formas.

Proporcione a cada nio un cordn, es necesario ubicarse en un espacio


amplio para que puedan formar en el piso la figura.

Solicite formen: un crculo, un cuadrado, un tringulo, una estrella, una media


luna, un auto, una silueta humana, entre otras (una cada vez).

En cada ocasin pida a los nios describan cmo son las figuras, cmo son
sus lados, rectos, curvos, si tienen ngulos, etc.

Permita que ellos propongan otras figuras y experimenten diferentes formas.

Organice al grupo en parejas y amarre los dos cordones por los extremos, de
tal manera que quede cerrado, invtelos nuevamente a realizar las figuras
que haban hecho antes.

7 1


Proporcione papel y lpiz para que registren los diseos que realizaron con los
cordones, durante esta actividad tenga especial cuidado en que los nios
durante los trazos que realicen marquen ngulos, vrtices, nmero de lados,
lados rectos o curvos etc. Guarde los diseos ya que se recuperarn
posteriormente.

Proporcione a cada pareja un geoplano con ligas, explique las medidas de


seguridad a considerar con el uso de este material. Pdales que a partir de los
diseos de las figuras que hicieron con los cordones, ahora realicen lo mismo
con las ligas en el geoplano; permita que experimenten con una o varias ligas.

Pida comparen el diseo grfico con la figura del geoplano y describan


semejanzas y diferencias que observen entre ellos.

7 2

ROMPECABEZAS?

COMPETENCIA:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras
y cuerpos geomtricos.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de


su creacin, utilizando materiales diversos.

Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras


geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su
propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje
convencional.

Recursos:

Rompecabezas de diversos tipos considerando nmero de piezas, forma de


las piezas con curvas, rectas, mixtas-, con marco, sin marco, con modelo, sin
l, etc.

Carteles, hojas de revista, fotografas, ilustraciones, etc., se sugiere que sea


del tamao de una hoja carta.

Sobres de papel, lpices, tijeras, gomas,


pegamento, reglas,
transportadores, figuras geomtricas de plstico.

Foami, cartoncillo, o cualquier material para pegar la ilustracin, que le d


consistencia al rompecabezas y que puedan recortar los nios.
Desarrollo:

Solicite a los nios lleven carteles, hojas de revista, fotografas, etc., que les
agraden para que realicen sus propios rompecabezas. Cuide que el tamao
de las imgenes permita la elaboracin de un rompecabezas recomendable
de tamao carta-, tenga los sobres a la mano.

Una vez que cada uno de los nios tenga por lo menos una imagen para
elaborar su rompecabezas, pdales que la peguen en un cartoncillo, foami, o
cualquier otro material que le de consistencia y les permita realizar los trazos y
los cortes.

7 3


Organice al grupo en equipos y dgales: Cada uno va a hacer un
rompecabezas, de seis piezas pero las formas de las piezas sern diferentes:
Equipo 1: lados rectos.
Equipo 2: Lados curvos.
Equipo 3: Dos lados rectos y un curvo.
Equipo 4: Cuatro lados.
Al finalizar revisarn en su equipo si los rompecabezas cumplieron con las
caractersticas solicitadas, tomarn una pieza y la describirn.

Est cercana a los nios para apoyarles en que cumpla la consigna dada:
nmero y forma de las piezas. Preste ayuda cuando sea necesaria, no
resuelva ni d respuestas, apyeles para que las encuentren por s mismos,
gue a los nios para que observen el trabajo de otros, a fin de elaborar su
rompecabezas.
Es necesario que durante la elaboracin se empleen los trminos
matemticos adecuados, lados, esquinas, curvos, rectos as como el
nombre de los instrumentos que se utilicen y las figuras geomtricas.

Al concluir pida que coloquen dentro de un sobre sus rompecabezas y que los
intercambien para que armen el de alguno de sus compaeros.

Se recomienda variar la actividad aumentando el nmero de piezas y la


complejidad de las figuras. Algunas formas pueden ser las siguientes: dos
lados curvos y dos rectos, figuras de cinco lados, en forma de manchas,
figuras que no tengan vrtices o picos, figuras iguales (cuadrados
rectngulos, trapecios, rombos, tringulos, etc.), con dos o tres siluetas de
animales u objetos.

7 4

Espacio

EL REY ORDENA

COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Ejecuten desplazamientos siguiendo instrucciones.

Comuniquen posiciones y desplazamientos utilizando


trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca,
lejos, hacia adelante, etc.

Recursos:

Fichas de colores o distintivos de diferentes colores o formas


Desarrollo:

Plantee a los nios: Vamos a jugar a El rey ordena. Ustedes tendrn

que atender a las indicaciones que d el rey y desplazarse al lugar que


se indique, para ello utilizarn estas fichas que les voy a entregar (dar a
cada nio o nia una ficha o distintivo).

Inicie el juego. El rey ordena Las rdenes que se sugieren son:


- Todos los que tengan fichas verdes se van a colocar dentro de ..
- Todos los que tengan fichas azules se van a colocar debajo de
- Todos los que tengan fichas moradas se van a colocar cerca de
- Todos los que tengan fichas rojas se van a colocar sobre de.
- Todos los que tengan fichas negras se van a colocar arriba de
- Cuando todos los nios y nias se hayan ubicado en el lugar indicado

7 7

preguntar de manera general donde se encuentran los verdes, los


azules, los rojosetc. Propiciando que ellos comuniquen su
ubicacin haciendo uso de los trminos espaciales.

Se sugiere que, despus de dos ocasiones que d las indicaciones los

nios asuman el rol del rey.

7 8

EL TESORO ESCONDIDO

COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Diseen y representen tanto de manera grfica como


concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando
diferentes tipos de lneas y cdigos.

Elaboren croquis sencillos y los interpreten.

Identifiquen la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y


establezcan la trayectoria.

Recursos:

Hojas y lpices

objetos para esconder


Desarrollo:

Organice a los nios en equipos de 4 5 integrantes y dgales: Cada

equipo debe tomar un objeto de los que tengo sobre la mesa y que ser
un tesoro a esconder. Tienen que ponerse de acuerdo en qu lugar lo
van a esconder, despus toman una hoja y elaboran un croquis
partiendo del saln hasta llegar al lugar donde lo escondieron.
Intercambiaremos los croquis con otro equipo y el equipo que
encuentre primero el tesoro gana.

Cuando los nios estn elaborando los croquis aydelos a recordar el

recorrido que realizaron cuando fueron a esconder el tesoro, a que


identifiquen los lugares y los objetos por los que pasaron, con la
intencin de que utilicen referentes (mojones), para que ayuden a la
interpretacin de los otros equipos.

Solicite que intercambien los croquis y pdales que salgan a buscar el

tesoro.

7 9

Cuando hayan encontrado el tesoro pida a los nios que expliquen el


recorrido que realizaron para encontrarlo, ayudndolos a recordar a
travs de algunas preguntas:
-

8 0

Cules fueron los lugares por los que pasaron?


Qu haba cerca, lejos, a tu derecha, a tu izquierda, delante, o detrs
de ti?
Estaba dentro o fuera de?
Lo que me ests diciendo aparece en tu croquis?

DNDE SE ENCUENTRA?

COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Comuniquen posiciones y desplazamientos utilizando trminos


como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia
delante, etctera.

Identifiquen la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y


establece puntos de referencia.

Recursos:

Lminas El camino ms corto del libro juego y aprendo con mi material de


preescolar, tercer grado. pg. 20 -24.

Fichas o muecos pequeos para sealar.


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos de 6 nios y pdales que se dividan en dos


subequipos a y b, solicite que se coloquen en los extremos de la mesa y en
el centro coloque un cartn que impida que se vean. Proporcione a cada
equipo una lmina de el camino ms corto (la misma para ambos subequipos
ciudad o parque).

Dgales: el equipo a tiene que colocar en algn lugar de la lmina el mueco


o ficha, y dar pistas, para que el equipo b identifique en dnde colocaron el
mueco o ficha.

Promueva que empleen puntos y referentes espaciales, como: atrs del


quiosco, cerca de donde venden elotes, a un lado del globero, entre los
elefantes y los tigres, etc.).

Una vez que el quipo b haya colocado su mueco o ficha segn las
indicaciones recibidas, quite el cartn de en medio para comparar y

8 1

comprobar si los referentes fueron claros para poner el mueco o ficha en el


mismo lugar.

Pida que inviertan el rol, el equipo b le da indicaciones al equipo a.

Una variante puede ser que el equipo que est recibiendo indicaciones pueda
ir preguntando algunos referentes para ubicar su ficha, por ejemplo: se
encuentra cerca de? alrededor hay..? est delante de.? est atrs
de..? a un lado hay.?

8 2

MI LUGARCITO EST

COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin a la
ubicacin espacial.
En que debe centrarse la enseanza:

Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los


objetos, as como entre los objetos, tomando en cuenta sus
caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad
e interioridad.

Comunica posiciones y desplazamientos utilizando


trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca,
lejos, hacia adelante, etc.

Recursos:

Un espacio amplio
Desarrollo:

Diga a los nios: Vamos a jugar el juego de busco un lugarcito, todos juntos
cantaremos y cuando finalice el canto debern quedarse quietos en un lugar
sin moverse. Yo le preguntar a uno de ustedes que describa dnde se qued
y que hay a su alrededor.

Una vez que haya terminado la cancin cuestionarlos de manera individual:


Dnde te encuentras?
Quin se encuentra cerca de ti?, qu objetos hay cercanos a ti?
Quin se encuentra ms lejos de ti?, qu objetos hay lejos de ti?
Quin se encuentra delante de ti?
Quin se encuentra atrs de ti?
Quin est ms lejos de la puerta t o tu compaero?
Propicie que establezcan la mayor relacin posible entre el lugar donde se
qued parado y los objetos y/o personas que estn a su alrededor.

Procure que el nio establezca su propia relacin entre su cuerpo y otros


objetos y los describa, en caso necesario realice preguntas que lo lleven a
ampliar ms sus relaciones espaciales.

8 3

LAS ESTATUAS

COMPETENCIA:
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Establezcan relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los


objetos, as como entre los objetos, tomando en cuenta sus
caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad
e interioridad.

Explique cmo ve objetos y personas desde diversos puntos


espaciales.

Recursos:

Reproductor de msica

Grabaciones de diferentes gneros de msica


Desarrollo:

Diga al grupo que jugaremos a las estatuas utilizando su cuerpo. Plantee la


siguiente consigna: Vamos a escuchar msica y cuando sta se detenga,
tienen que formar una estatua, utilizando distintas posiciones con las partes
de su cuerpo o tambin pueden formarla con apoyo de sus compaeros.

Inicie el juego y al detener la msica pregunte a los nios: Qu estatua


formaste o formaron?, en qu posicin se encuentra el cuerpo de tu
compaero? Centre la atencin de los nios en la descripcin de la posicin
del cuerpo, hacia dnde est mirando?, hacia donde dirige sus manos?

Durante el desarrollo de la situacin est atenta en cmo los nios y las nias
describen la ubicacin del cuerpo y aydelos a utilizar diferentes referentes
espaciales como hacia adelante, hacia atrs, hacia la derecha, etc.

Propicie que una misma estatua la puedan describir desde diferentes puntos
espaciales (qu miran los que estn atrs de la estatua?, cmo la ven los
que estn al lado o los que estn de frente?, etc.).

8 4

Medida

EL BOTELLFONO

COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso
y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Utilicen los trminos adecuados para describir y comparar


caractersticas medibles de sujetos y objetos, por ejemplo:
grande largo, pesado, ms chico que, frio, caliente, alto,
lleno, vacio.

Realiza estimaciones y comparaciones perceptuales sobre


las caractersticas medibles de sujetos, objetos y espacios.

Recursos:

Ocho botellas de vidrio vacas del mismo tamao (por equipo)

Vasitos de plstico, tapas, tazas medidoras, cucharas...

Baqueta o varilla metlica.

Bandejas o jarras con agua.


Desarrollo:

De manera previa a la actividad elabore un botellofono.

Mustrelo a los nios, y pregunte alguien me puede decir lo que tengo aqu?,
cmo se llama?, para qu sirve?, en dnde lo han visto?, a qu se
parece?, de qu esta hecho?

Si los nios no saben para qu sirve, no lo han descrito y no saben su nombre,


explqueles que: es un instrumento conformado por 8 botellas de vidrio
sostenidas por listones o mecates amarrados a un travesao. Cuestinelos:
todas las botellas contienen la misma cantidad de agua?, cmo estn
ordenadas? (observe que los nios identifiquen que estn acomodados de
mayor a menor). Invite a algn nio a que toque con la baqueta suavemente
las botellas para que escuchen los diferentes sonidos y los describan.

Entregue por equipos los materiales y diga: Van a elaborar un botellfono


como est.

8 7


Plantee las siguientes preguntas qu materiales necesitamos?, cmo lo
haremos?, qu podemos hacer para saber la cantidad de agua que tiene que
contener cada botella?
-Es importante que permita que los nios sean los que sugieran el tipo de
instrumento para medir: vasitos, tapas, tazas medidoras, cucharas, para que
las observen y consensen cual es el ms viable.

Durante la elaboracin del botellfono escuche las propuestas de solucin


que dan los nios para que pongan a prueba sus ideas, las comprueben y
tomen decisiones. En caso necesario pregunte: Qu podemos hacer para
saber la cantidad de agua que debe llevar cada botella?, qu podemos
utilizar para medir cunta agua necesitan las botellas para que suenen
diferente?

Propicie que confronten sus respuestas e identifiquen la viabilidad de lo que


proponen como instrumentos para medir. De ser posible permita que midan
con el instrumento que propusieron.

Solicite a los nios que registren la cantidad de agua que estn poniendo en
cada botella.

Al terminar de graduar la cantidad de agua en las botellas, invite a los nios a


que exploren las diferencias de los sonidos con relacin a la cantidad de agua
que contiene cada botella. Pregnteles: Cmo suena cada botella al tocarla
con la baqueta?, por qu?; qu botella tiene un sonido ms grave?,
cuntos vasitos de agua le pusieron?; qu botella tiene un sonido ms
agudo?, cuntos vasitos de agua le pusieron?; cul tiene un sonido
intermedio?, qu cantidad de agua le pusieron?

Para variar los sonidos, haga que los nios experimenten cambiando la
cantidad de aguas, pero sin dejar de contar los vasitos (u otro instrumento) que
estn empleando.

8 8

QUIN SE ENCUENTRA MS CERCA DE LA META?

COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que impliquen medir magnitudes de
longitud, capacidad peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales sobre


las caractersticas medibles de sujetos, objetos y espacios.

Verifiquen sus estimaciones de longitud, capacidad y peso, a


travs de un intermediario (un cordn, su pie, agua, aserrn,
balanza).

Recursos:

Tejas de papel hmedo para lanzar

Gises

Diverso material no convencional para medir como: cuerdas, agujetas,


material plstico, suteres, etc.
Desarrollo:

Trace dos lneas paralelas en el piso del patio con una distancia entre ellas de
5 metros aproximadamente, en una escriba salida y en la otra meta.

Plantee la siguiente consigna: Organizados en equipos de 5 integrantes se


van a colocar en la lnea de salida y por turnos lanzarn su teja hacia la lnea de
meta, en el lugar donde caiga escribirn con gis su nombre.

Cada uno de los participantes estimar qu tan cerca o lejos est su teja de la
meta con relacin a las dems.

Propicie que los nios propongan cmo comprobar sus estimaciones y qu


instrumentos se pueden utilizar. Solicite que registren de manera individual los
resultados para identificar semejanza y diferencias.

Es importante que descubran que deben medir la distancia entre su teja y la


lnea de meta, al igual que las de sus compaeros, utilizando el mismo
instrumento de medicin.

8 9

PREPAREMOS AGUA DE LIMN

COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales

Verifiquen sus estimaciones de capacidad a travs de


un intermediario (agua)

Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar


caractersticas medibles de sujetos y objetos, por ejemplo:
grande, largo.
Recursos:

Receta para hacer agua de limn

Recursos e ingredientes para hacer agua de limn (limones,


azcar, exprimidores, jarras, vasos, cuchara grande para revolver)
Desarrollo:

Organice al grupo por equipos y platique con los nios sobre la importancia de
hidratarse, proponindoles preparar agua de limn.

Cuestinelos sobre los ingredientes, la cantidad de los mismos y utensilios


requeridos. Vaya registrando en un lugar visible lo que los nios manifiesten.
Una vez que se haya hecho el registro, presente a los nios alguna receta
sobre la preparacin de agua de limn para que complementen informacin
sobre los ingredientes y unidades de medida que se utilizan.

Posteriormente pregnteles cmo podemos saber si el agua que


prepararemos nos va a alcanzar para todo el equipo?; recupere las
respuestas que estn orientadas a sealar el uso de unidades de medida no
convencional.

Ya con el material necesario para elaborar el agua de limn, enfatice con los
nios las normas de higiene y de seguridad que deben considerarse. Durante

9 0

la preparacin del agua apyelos para que tengan presente el uso de las
unidades de medida que mencionaron anteriormente.

Una vez que tengan el agua lista muestre un vaso de plstico y pregunte a los
nios cuntos vasos como ste creen que se pueden llenar con la jarra de
agua que prepararon?
Espere respuestas de cada equipo y regstrelas en un lugar visible.
Posteriormente, indqueles que tomen el nmero de vasos que consideraron y
que verifiquen su estimacin.

Para finalizar la situacin, repartan los vasos de agua asegurndose que cada
integrante del equipo tenga uno y reflexionen si a todos les toc; cuestinelos:
por qu al equipo de... no le alcanz para todos?, por qu en este equipo
sobr agua en la jarra?, por qu en este equipo todos tienen su vaso con
agua?, cmo le hicieron? Es importante que comente con ellos que las
diferentes unidades de medida no convencionales se pueden utilizar para la
realizacin de las actividades cotidianas, cuando no se cuenta con unidades
de medida convencionales.

9 1

CONFECCIONEMOS NUESTRO DISFRAZ

COMPETENCIA:
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Verifiquen sus estimaciones de longitud a travs de


un intermediario (un cordn, su pie, manos, tiras de p a p e l ,
palitos).

Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales


sobre las caractersticas medibles de prendas de
vestir.

Recursos:

Cuentos de las bibliotecas de aula (que tengan varios personajes que


utilicen vestimenta variada)

Material necesario para que los nios confeccionen vestuarios


(disfraces) de algunos personajes (papeles diversos, tijeras, agujas de
canev, hilo, estambre)

Diversos materiales que sirvan como


unidades de medida NO
convencionales
Desarrollo:

Lea o narre a los nios un cuento. Al finalizar, realice algunas preguntas para
recuperar lo que ms le haya llamado la atencin del mismo, haga nfasis en la
vestimenta de los personajes del cuento (tamaos, colores, nmero de
prendas que tiene cada uno).

Posteriormente invtelos a que revisen los cuentos de la biblioteca del aula


indicndoles: Van a elegir por equipo algn cuento que les gustara
representar, cuidando que a cada uno le corresponda un personaje, observen
la vestimenta que lleva puesta para que registren lo que necesitan para
confeccionarla.

Solicite a cada equipo que comunique al grupo el cuento y los personajes

9 2

elegidos, as como el material que requieren para confeccionar la vestimenta


del personaje.

Propicie la reflexin y pregunte: cmo pueden saber la cantidad exacta de


material que necesitan para confeccionar su vestimenta (disfraz)? Favorezca
que los nios mencionen unidades de medida NO convencionales para que se
midan y obtengan la informacin requerida.

Espere respuestas, recupere las propuestas en las que proponen el uso de


instrumentos no convencionales. Si usted observa que se les dificulta
mencionar unidades no convencionales, sugiera el uso de algunas como
cuartas (utilizando los dedos de la mano), tiras de listn, cordones, etc. Una
vez que hayan elegido las unidades de medida, solicite que se tomen medidas
para la confeccin de su vestuario y las registren; puede mostrar cmo
tomarlas, por ejemplo, tiene cinco cuartas de largo de espalda. Es importante
que no trate de que todo el grupo emplee la misma unidad de medida, permita
que ellos decidan.

Apyelos en identificar las prendas por separado para que elijan cul
elaborarn primero; disponga de material suficiente en el saln para la
confeccin de stas. Orintelos constantemente para que resuelvan las dudas
que se les presenten. Si requiere de ms ayuda considere la participacin de
las familias.

Una vez que hayan concluido la elaboracin de sus vestuarios (disfraces),


recupere los registros que realizaron y la cantidad de tela o papel requerido
para que hagan comparaciones. Por ejemplo, por qu Lupita requiri 8
cordones de papel mientras que Lus solamente 5?, quin requiri ms
cantidad de tela o papel en su disfraz?, cmo lo saben?... Recuerde apoyar a
los nios para que empleen los trminos adecuados, largo espalda, ancho
espalda, largo frente, ancho frente, etc.

Invite a los equipos a realizar la representacin del cuento elegido, solicitando


que mencionen el nombre del cuento, los personajes que participarn y el
material que ocuparon para las caracterizaciones (disfraces) de todos los

integrantes del equipo.

9 3

CARRERA DE AUTOS DE FRICCIN

COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo


que se desee medir (metro-longitud).

Recursos:

Instrumentos de medida convencionales: cinta mtrica, regla, metro


(flexmetro)

Autos de friccin

Tarjetas y lpices

Cintas adhesivas, gises para hacer anotaciones o marcas.


Desarrollo:

Organice al grupo en equipos y plantee lo siguiente: Vamos a jugar a la


carrera de autos de friccin. Para ello, necesitamos una pista que tenga las
siguientes medidas: en la lnea de salida marcarn 10 carriles de 30 cm. de
ancho cada uno; de la lnea de salida a la lnea de meta harn marcas de 20
cm. en 20 cm. hasta llegar a los 4 m.

Pregunte a los nios qu instrumentos necesitan para hacer la pista.


Mantngase atenta a las respuestas y orintelos a identificar cules son los
instrumentos de medida convencionales que se requieren para este caso.

Una vez que se haya marcado la pista, inicie el juego: El equipo 1 ser el
primero en iniciar la carrera. Sus integrantes se colocarn en la lnea de salida
con sus cochecitos de friccin y a la seal de la educadora, los soltarn.
Ganar el auto de friccin que haya recorrido la mayor distancia

9 4


Al concluir la carrera medirn la distancia que recorrieron los coches desde la
lnea de salida hasta el lugar en el que se quedaron. Pida que marquen en el
piso una seal para reconocer hasta donde llegaron, y que registren en una
tarjeta cunto lograron avanzar (cuidando que tomen como referencia las
lneas que marcaron de 20 cm. en el piso) y solicite que lo comparen con otros
equipos.

Concluya la situacin reflexionando con los nios la utilidad de algunos otros


instrumentos de medida en la vida cotidiana y su utilidad.

9 5

QUIN LLEGA MS RPIDO?

COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo


que se desee medir (reloj/cronmetro-tiempo).
Recursos:

Instrumentos de medida convencionales: cronmetro, reloj

Triciclos

Tarjetas y lpices
Desarrollo:

Mencione a los nios lo siguiente: Elijan una pareja para jugar a la carrera de
triciclos, siguiendo el circuito marcado. Esta carrera nos permitir saber quin
llega ms rpido a la meta y cunto tiempo hizo. Para ello, requerimos de un
reloj. Cada pareja deber elegir quin hace primero el recorrido y quin toma
el tiempo, registrndolo en la tarjeta que les dar. Posteriormente cambiarn
de rol.
Cuando todos los nios hayan finalizado el recorrido, solicitar que cada pareja
identifique quin de los dos hizo el menor tiempo. Posteriormente invitar a
todos a que muestren el ganador al resto del grupo, colocando las tarjetas de
registro en un lugar visible para determinar quin realiz el menor tiempo del
recorrido y se designe al nio ganador.

Solicite a las parejas formar equipos de 4 para efectuar la siguiente


tarea:Registrar en una tarjeta qu tiempo se hace caminando al
realizar diversos recorridos de ida y de vuelta. D a cada equipo
dos tarjetas que indiquen los recorridos: el punto de salida, de llegada y el
regreso al punto de salida. Por ejemplo: Salida del arenero a los juegos y de
regreso al arenero.
Cuando los equipos regresen al lugar de salida establecern en cul de
los recorridos tardaron ms tiempo y en cul menos. Recuerda que es
importante focalizar la atencin de los nios en el tiempo (la duracin).

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Algunos ejemplos de recorridos para dar a los nios, pueden ser los
siguientes:
Del saln al espejo
de agua y al saln.
Del saln a la
direccin y al saln.

Del saln a la
cocina y al saln.
Del saln a la
entrada y al saln.

Del
saln
al
arenero y al saln.
Del saln al saln
de
la
maestra
Lupita y al saln.

Del saln a la
bodega y al saln.
Del saln a las
parcelas y al saln.

Las tarjetas pueden estar ilustradas para la mejor interpretacin de los


nios.

Esta actividad puede repetirse solicitando a los nios que tomen el

tiempo del recorrido que hacen de su casa a la escuela, en un paseo, en


diversas actividades cotidianas

9 7

QU PAS EN LA SEMANA?

COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Utilicen el nombre de los das de la semana para


ubicar y organizar eventos de su vida cotidiana
(ayer/hoy/maana).
Recursos:

Cuento Has visto mi cabra? De Polly Alakija, de la serie los libros del rincn

Tabla con los das de la semana

Lpices
Desarrollo:

Mencione a los nios que les va a narrar un cuento y que necesita que
registren lo que va pasando en los diferentes das de la semana.

Proporcione una tabla de registro a cada nio para que anoten los elementos
que desaparecen.

Narre el cuento a los nios, haciendo adaptaciones en la secuencia de la


historia, relacionando los objetos que van desapareciendo, con los diferentes
das de la semana (slo 5 das), por ejemplo: el lunes la mam de Ayoka le dijo,
Ayoka voy a salir a ver a tu abuelita, te encargo que vigiles a la cabra hasta
que vuelva. Ese mismo da la cabra se escap y Ayoka sali a buscarla, a la
casa de mam Kudi, le pregunt, has visto mi cabra? No Ayoka, pero un
pltano ha desparecido. El martes Ayoka continu buscando a su cabra,
preguntando al Abuelo Akinade, has visto mi cabra?, No Ayoka, pero uno de
los botes de pintura, ha desaparecido

Continuar con la narracin del cuento hasta llegar al da sbado cuando llega
la mam de Ayoka y encuentra a la cabra. Terminar de narrar el cuento
preguntando a los nios y qu creen que pas el domingo?, se volvi a
escapar la cabra.

9 8

Al finalizar la narracin reflexione sobre los sucesos que transcurrieron


durante la semana (tiempo); algunas preguntas que pueden plantear son:
qu objeto desapareci el da martes?, qu da desapareci el pltano?,
qu pas un da antes de que llegar la mam de Ayoka?, qu pas el
ltimo da de la semana?
Esta situacin se podr adaptar a las acciones que realizan durante la
semana, ya sea en la escuela o en la casa. Por ejemplo: El lunes tenemos
honores a la Bandera, el martes educacin fsica...

9 9

CUNTO PESA?

COMPETENCIA:
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin
La enseanza debe centrarse en que los nios:

Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo que


se desee medir (peso)

cuanto pesa

Recursos

Instrumentos de medida convencionales: bscula de piso

Tarjetas y lpices

Costales
Desarrollo:

Invite a los nios a que formen equipos y seleccione a dos nios de cada
equipo cuyo peso considere usted es similar. D las siguientes indicaciones:
Van a determinar quin de sus dos compaeros pesa ms. Permitir que los
nios busquen diferentes estrategias para estimar el peso y solicite que
registren las respuestas que van obteniendo.

Posteriormente, proponga a los equipos ocupar costales para que continen


indagando quin pesa ms. El costal ser usado como carretilla, es decir, un
nio se sientan sobre l para que pueda ser jalado. Aclare con los nios las
precauciones de seguridad que amerita la actividad, por ejemplo: el nio que
se siente en el costal, deber sujetarse muy bien de l y el nio que lo jale, lo
har de manera lenta, sin correr, recuerden que no es una competencia, slo
es para estimar el peso.

Una vez que los nios hayan definido quin es el nio que ms pesa, pregunte:
cmo podemos saber en realidad el peso de cada compaero? Invtelos usar
la bscula para medir su peso y compararlo entre s.

1 0 0

CMO ORGANIZAR EL TRABAJO

El aprendizaje es un logro individual, pero el proceso para aprender se realiza


principalmente en relacin con los dems; el funcionamiento del grupo ejerce una
influencia importante en el aprendizaje de cada nio y nia: las relaciones que se
establecen entre ellos, la forma de organizacin de las actividades (individuales, pequeos
grupos o colectivas), las oportunidades de participacin real con que cuentan, la
intervencin de la educadora, las reglas de trabajo y de relacin, entre otros, posibilitan el
ambiente y las oportunidades de aprendizaje.

Al organizar una situacin didctica (3) se deber tener en cuenta una secuencia de
trabajo que abarque distintos momentos. Estos momentos se articulan entre s en
forma dinmica y flexible, sin rigidez.

La secuencia de trabajo est conformada por:


Primer momento: presentacin de la situacin problemtica.
El maestro, teniendo en cuenta los contenidos a ensear, presenta la situacin
a los distintos grupos. Debe garantizar la comprensin del problema, por parte
de todos los nios.
Segundo momento: resolucin de la situacin.
Los nios, desde sus saberes y en interaccin con los compaeros de su
grupo, proponen, discuten, confrontan, preguntan, buscando una solucin al
problema planteado.
El maestro interacta con los distintos grupos, responde a preguntas, facilita la
bsqueda de soluciones sin dar la respuesta. Gua el trabajo de los nios.
Tercer momento: presentacin de los resultados.
El maestro organiza y coordina la puesta en comn. Cada grupo presenta sus
soluciones, explica sus ideas a los dems. Todos analizan, comparan,
valoran, las soluciones presentadas.
Cuarto momento: sntesis.
Se reflexiona sobre lo realizado. El docente sintetiza lo elaborado por los
grupos teniendo presente el contenido a ensear.

(3) GONZALEZ ADRIANA, WEINSTEIN EDITH. CMO ENSEAR MATEMTICA EN EL


JARDIN? Nmero, Medida, Espacio. Ediciones Colihue . Argentina p.35

1 09 91

Quinto momento: evaluacin.


El docente reflexiona sobre el nivel de conocimiento alcanzado por los nios.
Se propone nuevos contenidos a ensear, nuevos problemas a plantear.
As mismo es importante considerar para la organizacin del grupo, diversas
actividades, que si bien ya son conocidas por usted, puede recurrir a ellas con la
intencin de utilizarlas cuando decida trabajar de manera especfica una situacin
didctica con un slo equipo; el resto de los nios puede realizar otro tipo de
actividades relacionadas con el pensamiento matemtico.
TANGRAM

Realizar la reproduccin de modelos armados con las figuras del tangram para
que por medio de la percepcin geomtrica los nios logren sobreponer
correctamente las piezas.

Se puede proporcionar tarjetas que contengan figuras diversas (hechas con las
piezas del tangram) y que conlleven mayor dificultad para armar los modelos.

Otra opcin es con siluetas de diferentes figuras en color obscuro, en las que
tendrn que acomodar dentro de stas, las siete piezas de su tangram.
ABACO

Dar modelos en tarjetas de secuencias, de tal modo que los nios puedan
identificar la regularidad del modelo y lo puedan reproducir en el baco.

Puede ser que un nio invente o proponga un modelo y los dems lo reproduzcan,
e irse turnando, para que a cada uno le toque inventar una secuencia y al resto
reproducirla.
CUADROS BICOLORES

La intencin es que los nios reproduzcan modelos a partir de una plantilla dada,
descubriendo con ello la regularidad de una secuencia, adems de poder ir
creando ms modelos a partir de la interaccin con el material.
PIJAS

Con este material los nios reproducen un modelo en tablas de perfocel,


utilizando las pijas. Aunque la intencin principal es reproducir secuencias y crear
nuevas, tambin implica la utilizacin de los espacios y los colores de las pijas,
para realizarlo tal cual como el modelo.
DOMIN

Se juega de manera tradicional en donde los nios identificarn e igualarn las


cantidades de las fichas puestas en la mesa.

Una variante es que un integrante del equipo pone una ficha y los dems deben
contar el total de puntos que tiene esa ficha, buscar de entre las fichas que tienen,
una que iguale la cantidad y la pondrn en la mesa.

Utilizar el domin de manera tradicional, utilizando formas y/o figuras geomtricas.

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ROMPECABEZAS

Favorece la percepcin geomtrica a travs de la reproduccin de imgenes, es


necesario que manipulen figuras, elijan las piezas que consideren adecuadas y
busquen su ubicacin. Pueden utilizar rompecabezas con cortes rectos, curvos o
los comerciales.
MEMORAMA

Puede utilizarse de manera tradicional, con la consigna de que cada vez que
encuentren un par de cartas iguales, tienen que describir las formas o atributos
geomtricos del objeto de la tarjeta.

Se puede prever (con la ayuda de algunos padres de familia), disear un


memorama de no ms de ocho pares de figuras geomtricas planas o con
volumen y jugarlo de manera tradicional.

Se puede prever (con la ayuda de algunos padres de familia), disear un


memorama de no ms de ocho pares de tarjetas que contengan distintas
cantidades de objetos, para que el par que deben encontrar los nios, sea a partir
de la cantidad de objetos y jugarlo de manera tradicional.
LOTERA

Jugarla de manera tradicional.

Una variante puede ser que en lugar de decir el nombre del objeto, se tiene que
describir sus formas y atributos geomtricos.
JUEGOS DE MESA (Serpientes y escaleras, Corre caballo corre, otros).

Jugarlo de manera tradicional, utilizando dados.


LMINAS DE JUEGO Y APRENDO CON MI MATERIAL

Aqullas que ya han sido trabajadas por los nios y nias. Se pueden hacer
algunas adecuaciones en las consignas, para propiciar un nuevo reto.

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