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Manual NWN v2.0
Manual NWN v2.0
Captulo 2. Razas.
-Humano.
-Elfo.
-Enano.
-Gnomo.
-Mediano.
-Semielfo.
-Semiorco.
Captulo 5. Dotes.
-Cuerpo vaco
-Curtido
-Dao Ki
-Defensa arcana
-Defensa sacra
-Derribo
-Derribo mejorado
-Desarme
-Desarme mejorado
-Desviar flechas
-Disparo a bocajarro
-Disparo localizado
-Disparo rpido
-Dureza
-Dureza pica
-Duro como el hueso
-Elaborar pocin
-Empleo de venenos
-Encantar flecha
-Enemigo predilecto
-Esconderse a simple vista
-Escudo divino
-Especializacin en armas
-Especializacin pica en armas
-Esquiva
-Esquiva asombrosa
-Esquiva pica
-Evadirse en las sombras
-Evasin
-Evasin mejorada
-Expulsar muertos vivientes
-Expulsin incrementada
-Expulsin planaria
-Fabricar objeto de Arpista
-Fabricar varita
-Flecha buscadora
-Flecha de la muerte
-Forma de ajeno
-Forma de constructo
-Forma de dragn
-Forma de humanoide
-Forma de muerto viviente
-Forma elemental
-Forma elemental mejorada
-Forma humanoide infinita
-Forma salvaje
-Forma salvaje infinita
-Forma salvaje mayor I (forma de cra de
dragn)
-Forma salvaje mayor II
-Forma salvaje mayor III
-Forma mayor Infinita I
-Forma mayor infinita II
-Forma mayor infinita III
-Forma salvaje mayor IV
-Forma mayor infinita IV
-Formal elemental infinita
-Fortaleza contra conjuros
-Fortaleza contra encantamientos
-Fortaleza contra venenos
-Fortaleza pica
-Furia brbara
-Gracia divina
-Gran carisma
-Gran constitucin
-Gran destreza
-Gran fortaleza
-Gran fuerza
-Gran hendedura
-Gran inteligencia
-Gran sabidura
-Habilidad (X)
-Hendedura
-Imbuir flecha
-Impacto Ki
-Impacto Ki mejorado
-Impacto sin arma mejorado
-Imposicin de manos
-Iniciativa mejorada
-Iniciativa superior
-Injerto de muerto viviente I
-Inmunidad a dormir
-Inmunidad a la parlisis
-Inmunidad al fuego
-Inmunidad al veneno
-Inscribir rollo de pergamino
-Inspiracin perdurable
-Ira divina
-Lluvia de flechas
-Lucha a ciegas
-Lucha callejera
-Maestra en habilidades
-Maestra inmortal
-Magocracia cortes
-Matn
-Maximizar conjuro
-Mente en calma
-Mente escurridiza
-Movilidad
-Movimiento rpido de brbaro
-Multiplicador incrementado
-Msica adicional
-Ocultarse
-Ojo de Deneir
-Palma temblorosa
-Parada mejorada
-Patada circular
-Perdicin de los enemigos
-Pericia
-Pericia mejorada
-Piel blindada
-Piel de hueso
-Pisada sin rastro
-Plenitud corporal
-Poder divino
-Posicin defensiva
-Potenciar conjuro
-Prolongar conjuro
-Puntuaciones de caractersticas
dracnicas
-Puetazo aturdidor
-Puetazo aturdidor mejorado
-Pureza corporal
-Quitar enfermedad
Captulo 6. Conjuros.
-Bardo.
-Clrigo.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Druida.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Explorador
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Hechicero/Mago.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Paladn.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Conjuros picos.
Clases de Prestigio.
Brbaro.
Bardo.
Clrigo.
Druida.
Explorador.
Guerrero.
Hechicero.
Mago.
Monje.
Paladn.
Pcaro.
Agente Arpista.
Arquero Arcano.
Asesino.
Cambiante.
Campen de Torm.
Danzarn Sombro.
Discpulo del Dragn Rojo.
Enano Defensor.
Guardia Negro.
Maestro de armas.
Maestro de la Lividez.
.Humano.
-Clase predilecta (cualquiera): A la hora de determinar si un humano multiclase sufre algn
penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel ms alto que tenga.
-Aprendizaje rpido: Ganan 1 dote adicional a 1.er nivel.
-Habilidoso: 4 puntos de habilidades adicionales a 1.er nivel, ms 1 punto de habilidad adicional cada
nivel subsiguiente.
.Elfo.
-Ajustes de los elfos a las caractersticas: Des +2, Con -2.
-Clase predilecta (mago): La clase mago de un elfo multiclase no cuenta a la hora de determinar si
sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo Dormir.
-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
-Competencias adicionales: Espada larga, estoque y arco largo.
-Afinidad con (Escuchar): bonificador racial de+2 a las pruebas de escuchar.
-Afinidad con (buscar): bonificador racial de +2 a las pruebas de buscar.
-Afinidad con (Avistar): bonificador racial de +2 a las pruebas de avistar.
-Sentidos agudos: Los elfos superan las pruebas activas de buscar automticamente y sin
penalizadores por movimiento.
-Visin en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.
.Enano.
-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Con +2, Car -2.
-Clase predilecta (guerrero): La clase guerrero de un enano multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Afinidad con la piedra: Bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar hechas en las reas
subterrneas.
-Visin en la oscuridad: Los enanos son capaces de ver en la oscuridad.
-Fortaleza contra venenos: bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra venenos.
-Fortaleza contra conjuros: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
-Entrenamiento ofensivo contra orcos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Saber popular): Bonificador racial de +2 a las pruebas de saber popular.
.Gnomo.
-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Con +2, Fue -2.
-Clase predilecta (mago): La clase mago de un gnomo multiclase no cuenta a la hora de determinar
si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Estatura pequea: Bonificador +1 de tamao a las tiradas de ataque.
Bonificador de +1 de tamao a la CA.
Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.
-Fortaleza contra ilusiones: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
-Entrenamiento ofensivo contra reptilianos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
humanoides reptilianos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
-Afinidad con (Concentracin): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Concentracin.
-Soltura con una escuela de magia (Ilusin): Los gnomos aaden +2 a la CD de cualquier conjuro de
ilusin que lancen. Esta aptitud es idntica a la dote del mismo nombre.
.Semiorco.
-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Fue +2, Int -2, Car -2.
-Clase predilecta (brbaro): La clase brbaro de un semiorco multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
-Aptitudes especiales-Visin en la oscuridad: Los semiorcos son capaces de ver en la oscuridad.
.Nivel 13.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 14.
Reduccin del dao 2.
.Nivel 15.
Furia mayor (4/da).
.Nivel 16.
Esquiva asombrosa V.
Furia mayor (5/da).
.Nivel 17.
Reduccin del dao 3.
.Nivel 19.
Esquiva asombrosa VI.
.Nivel 20.
Furia mayor.
Reduccin del dao 4.
.Nivel 21.
Brbaro pico.
.Nivel 23.
Reduccin del dao del brbaro pico.
.Nivel 11.
Cancin de bardo.
.Nivel 12.
Cancin de bardo.
.Nivel 13.
Cancin de bardo.
.Nivel 14.
Cancin de bardo.
.Nivel 15.
Cancin de bardo.
.Nivel 16.
Cancin de bardo.
.Nivel 17.
Cancin de bardo.
.Nivel 18.
Cancin de bardo.
.Nivel 19.
Cancin de bardo.
.Nivel 20.
Cancin de bardo.
.Nivel 21.
Bardo pico.
.Nivel 21.
Clrigo pico.
.Nivel 10.
Forma salvaje (4/da).
.Nivel 14.
Forma salvaje (5/da).
.Nivel 16.
Forma elemental (1/da).
.Nivel 17.
Forma elemental (2/da).
.Nivel 18.
Forma salvaje (6/da).
.Nivel 19.
Forma elemental (3/da).
.Nivel 20.
Forma elemental mejorada.
.Nivel 21.
Druida pico.
.Nivel 22.
Forma salvaje infinita.
.Nivel 26.
Forma elemental infinita.
.Nivel 9.
Combate con dos armas mejorado.
.Nivel 10.
Enemigo predilecto.
.Nivel 15.
Enemigo predilecto.
.Nivel 20.
Enemigo predilecto.
.Nivel 21.
Explorador pico.
.Nivel 21.
Guerrero pico.
*El Guerrero obtiene una dote extra a nivel 1, y una dote extra cada dos niveles.
.Nivel 21.
Hechicero pico.
.Nivel 21.
Mago pico.
.Nivel 9.
Evasin mejorada.
.Nivel 10.
Impacto Ki +1.
.Nivel 11.
Cuerpo diamantino.
.Nivel 12.
Alma diamantina.
.Nivel 13.
Impacto Ki +2.
.Nivel 15.
Palma temblorosa.
.Nivel 16.
Impacto Ki +3.
.Nivel 18.
Cuerpo vaco.
.Nivel 20.
Yo perfecto.
.Nivel 21.
Monje pico.
.Nivel 2.
Aura de Valor.
Castigar al mal.
.Nivel 3.
Expulsar muertos vivientes.
Quitar enfermedad.
.Nivel 21.
Paladn pico.
.Nivel 13.
Ataque furtivo (+7d6).
.Nivel 14.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 15.
Ataque furtivo (+8d6).
.Nivel 17.
Esquiva asombrosa V.
Ataque furtivo (+9d6).
.Nivel 19.
Ataque furtivo (+10d6).
.Nivel 20.
Esquiva asombrosa VI+.
.Nivel 21.
Pcaro pico.
Ataque furtivo (+11d6).
.Nivel 4.
Corazn de Lliira.
Esplendor del guila (Como el conjuro).
Enemigo predilecto.
.Nivel 5.
Fabricar objeto de Arpista.
Invisibilidad (como el conjuro).
.Nivel 6.
Flecha buscadora (2/da).
.Nivel 7.
Encantar flecha +4.
.Nivel 8.
Lluvia de flechas.
.Nivel 9.
Encantar flecha +5.
.Nivel 10.
Flecha de la muerte.
.Nivel 11.
Encantar flecha +6.
Arquero arcano pico.
.Nivel 6.
+3 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 7.
Ataque mortal (+4d6).
Invisibilidad (como el conjuro).
.Nivel 8.
+4 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 9.
Ataque mortal (+5d6).
Invisibilidad mejorada (como el conjuro).
.Nivel 10.
Esquiva asombrosa III.
+5 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno.
.Nivel 11.
Asesino pico.
Ataque mortal (+6d6).
*Cada dos niveles por encima del 1 el Ataque mortal aumenta en +1d6.
** Cada dos niveles por encima del 2, se obtiene un +1 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 10.
Forma salvaje mayor IV.
Forma salvaje mayor infinita III.
.Nivel 11.
Cambiante pico.
.Nivel 13.
Forma humanoide infinita.
.Nivel 16.
Forma salvaje mayor IV infinita.
.Nivel 5.
Ira divina (1/da).
.Nivel 6.
Defensa sacra +3.
.Nivel 8.
Defensa sacra +4.
.Nivel 10.
Defensa sacra +5.
.Nivel 11.
Campen de Torm pico.
*Cada 2 niveles a partir del primero, se obtiene una dote extra (hasta nivel 10).
** Cada 2 niveles, desde el 2 se obtiene un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.
***Ira divina: Cada cinco niveles los bonificadores de ataque, dao, y tiros de salvacin aumentan en
otro +2.
.Nivel 1.
Esconderse a simple vista.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
.Nivel 2.
Visin en la oscuridad.
.Nivel 3.
Atontamiento sombro.
Convocar sombra.
.Nivel 4.
Evadirse en las sombras.
.Nivel 5.
Rodar a la defensiva.
.Nivel 7.
Mente escurridiza.
.Nivel 10.
Evasin mejorada
Esquiva asombrosa III.
.Nivel 11.
Danzarn Sombro pico.
.Nivel 6.
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 10.
Inmunidad a la parlisis.
Inmunidad al fuego.
Visin en la oscuridad.
.Nivel 11.
Discpulo de dragn pico.
*El dao potencial del arma de aliento aumenta en 1d10 por cada tres niveles a partir del dcimo.
**La CD para la salvacin contra el arma de aliento aumenta en +1 por cada cuatro niveles a partir del
dcimo.
***La CA natural aumenta en +1 por cada cinco niveles a partir del dcimo.
.Nivel 5.
Consciencia defensiva (2).
.Nivel 6.
Reduccin del dao del enano defensor.
.Nivel 10.
Consciencia defensiva (3).
.Nivel 11.
Enano defensor pico.
.Nivel 5.
Convocar infernal.
.Nivel 6.
Infligir heridas graves (como el conjuro).
.Nivel 7.
Contagio (como el conjuro).
Ataque furtivo (+2d6).
.Nivel 8.
Infligir heridas crticas (como el conjuro).
.Nivel 10.
Ataque furtivo (+3d6).
.Nivel 11.
Guardia negro pico.
* Cada tres niveles por encima del 4, se obtiene un +1d6 en Ataque furtivo.
**Siervo infernal pico: Por cada 5 niveles por encima del dcimo, el siervo infernal pico recibe +2
Dados de Golpe, +2 a la armadura natural y su Fuerza e inteligencia aumentan cada una en +1.
.Nivel 7.
Crtico Ki.
.Nivel 11.
Maestro de armas pico.
.Nivel 7.
Duro como el hueso.
.Nivel 8.
Injerto de muerto viviente II.
.Nivel 9.
Convocar muertos vivientes mayores.
.Nivel 10.
Maestra inmortal.
Toque maestro inmortal.
.Nivel 11.
Maestro de la lividez pico.
Magocracia corts.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saber popular y Conocimiento de
conjuros.
Uso: Automtico.
Matn.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Iniciativa y Persuadir.
Uso: Automtico.
Maximizar conjuro.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 3.er nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que ciertos conjuros sean lanzados con todos los efectos
numricos variables (cantidad de objetivos, dao, etc.) aplicados al mximo.
Uso: Los conjuros maximizados ocupan un espacio de conjuros tres niveles superior al de su nivel real.
Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de
Disipar magia, no se ven afectados.
Mente en calma.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 3.
Detalles: El monje obtiene un bonificador de +2 de capacidad a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
Uso: Automtico.
Mente escurridiza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: danzarn sombro de nivel 7 o pcaro de nivel 10.
Detalles: Los personajes que fallen su salvacin de Voluntad contra conjuros enajenadores pueden
repetir la tirada automticamente.
Uso: Automtico.
Salud perfecta.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Gran fortaleza, Constitucin 25+.
Detalles: Esta dote hace al personaje inmune a todas las enfermedades y venenos.
Uso: Automtico.
Sangre serpentina.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos
y +1 a todas las de Reflejos.
Uso: Automtico.
Sentido agudizado.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Los personajes con esta dote pueden aplicar su habilidad de Buscar al completo incluso
cuando realizan una bsqueda pasiva.
Uso: Automtico.
Sentido de la naturaleza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 1.
Detalles: El druida obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque realizadas cuando
luche en la naturaleza.
Uso: Automtico.
Siervo infernal pico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Guardia negro 15.
Detalles: El odio y el mal del personaje crecen lo suficiente como para atraer a un vroc pico al
convocar un sirviente infernal de los planos exteriores. Esta malvada criatura domina el arte del
combate cuerpo a cuerpo y, alimentada por el alma malvada de su seor, gana en fuerza y poder
cuando el Guardia negro sube de nivel.
Uso: Automtico.
Nivel 1.
Amplificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador o un objetivo obtiene un bonificador de +20 a las pruebas de Escuchar.
Nivel 2.
Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.
La criatura objetivo queda ciega y sorda.
Nivel 3.
Acelerar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ralentizar.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador de +4 de esquiva a la CA, 1 accin adicional por
asalto (permitindole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% ms de movimiento.
Nivel 4.
Conocimiento de leyendas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Este conjuro otorga al lanzador un bonificador de +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 3
niveles de lanzador.
Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.
Nivel 5.
Bruma mental.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 2 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos lo que entran en l. Las
vctimas sufren un penalizador de -10 a la salvacin de Voluntad contra efectos y conjuros
enajenadores. Este penalizador contina mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos
despus de que la abandone.
Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.
Nivel 1.
Bendecir.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Perdicin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del rea de efecto obtienen un bonificador de +1 al ataque y al dao, junto
con un +1 a las salvaciones de Voluntad contra miedo.
Nivel 2.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.
Nivel 4.
Curar heridas crticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+20. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de dao igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con xito
un ataque de toque.
Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 5, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortlega y efecto de muerte.
Nivel 5.
Crculo de fatalidad.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Crculo curativo.
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos dentro del rea de efecto son golpeados por una oleada de energa negativa que
inflige 1d8 puntos de dao, +1 por nivel de lanzador. Los conjuros de energa negativa tienen un efecto
inverso en los muertos vivientes, curndolos en lugar de daarlos.
Descarga flamgera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Una columna de llamas envuelve todo lo que haya dentro del rea de efecto, infligiendo 1d6 puntos de
dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 15d6). La mitad del dao causado es divino y la otra
mitad, basado en fuego. Los enemigos son alcanzados por ambos tipos de dao, aunque los aliados slo
lo son por el dao de fuego.
Nivel 6.
Barrera de cuchillas.
Nivel del lanzador: Clrigo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Barrera de cuchillas forma un muro de 30 pies de largo por 3 de ancho de afiladas cuchillas. Todo el
que pase a travs del muro sufrir 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador.
Nivel 7.
Restablecimiento mayor.
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Restablecimiento mayor elimina la mayora de los efectos negativos temporales y todos los
permanentes de la criatura objetivo, incluyendo la consuncin de niveles. No elimina los efectos
mentales negativos ni los efectos de velocidad de movimiento reducida. Tambin cura todos los
puntos de golpe perdidos por la criatura objetivo.
Resurreccin.
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Devuelve a la vida un cadver objetivo con todos sus puntos de golpe.
Nivel 8.
Crear muertos vivientes mayores.
Nivel del lanzador: Clrigo 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 15: Vampiro.
Nivel 16 a 17: Caballero condenado.
Nivel 18 a 19: Liche.
Nivel 20: Momia mayor.
Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos que estn en el rea de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d6). La mitad del
dao es divino y la otra mitad, basado en fuego.
Nivel 9.
Consuncin de energa.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.
Druida.
Nivel 0.
Curar heridas menores.
Nivel de lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.
La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curacin tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con xito un ataque de toque.
Nivel 1.
Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.
La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.
Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.
Nivel 2.
Piel robliza.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Piel robliza endurece la piel de la criatura objetivo, otorgndole un bonificador de armadura natural a
la CA en base al nivel del lanzador:
Nivel 1 a 6: +3.
Nivel 7 a 12: +4.
Nivel 13: +5.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Nivel 4.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.
Nivel 5.
Curar heridas crticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+20. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de dao igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con xito
un ataque de toque.
Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 5, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortlega y efecto de muerte.
Nivel 6.
Disipacin mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
La disipacin mayor intenta eliminar todos los efectos mgicos de un nico objetivo. Tambin se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro ms
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.
Piel ptrea mayor.
Nivel del lanzador: Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Otorga al lanzador una reduccin del dao de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de dao cuerpo a
cuerpo, por nivel de lanzador, hasta un mximo de 150, antes de desvanecerse.
Nivel 7.
Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos que estn en el rea de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d6). La mitad del
dao es divino y la otra mitad, basado en fuego.
Daar.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Si el lanzador realiza con xito un ataque de toque de cuerpo a cuerpo, Daar hace uso de la energa
negativa para reducir los puntos de golpe de la criatura a 1d4. Este conjuro tiene el efecto inverso en
muertos vivientes, curando por completo al objetivo en lugar de daarlo.
Nivel 8.
Dedo de la muerte.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o morir. Si tiene xito sufre 3d6 puntos
de dao, +1 punto por nivel del lanzador.
Nivel 2.
Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Nivel 3.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.
Nivel 4.
Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.
Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraa.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parlisis, ralentizar y enmaraar.
Nivel 1.
Arma mgica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.
Armadura de mago.
Nivel del lanzador: Bardo1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA; +1 de armadura natural, +1 de
esquiva, +1 de desvo y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de
esquiva a la CA, pero los dems no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.
Nivel 2.
Aguante.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
La constitucin de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Nivel 4.
Asesino fantasmal.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Visin verdadera.
Tiro de salvacin: Voluntad y Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador conjura una imagen de horror extremo para abatir a una criatura. El objetivo puede
intentar una salvacin de Voluntad para descreer el conjuro, evitando todos los efectos adversos. Si
falla, debe efectuar una salvacin de Fortaleza para no morir al instante. Aunque supere la salvacin
sufre 3d6 puntos de dao.
Nivel 5.
Barrera de energa.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 40/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.
Nivel 6.
Acelerar a las masas.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
Todos los aliados dentro del rea de efecto ganan 1 accin adicional por asalto (permitiendo un ataque
o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.
Nivel 7.
Bola de fuego de explosin retardada.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.
El lanzador crea una pequea zona mgica que puede detectar el paso de criaturas enemigas. Cuando
el campo se activa, explota infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de lanzador a todas las
criaturas dentro del rea de efecto, hasta un mximo de 20d6.
Controlar muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control
de este a menos que supere una salvacin de Voluntad.
Nivel 8.
Ceguera/sordera de masas.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar ceguera/sordera.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.
Todos los enemigos en un radio de 10 pies quedan ciegos y sordos.
Nivel 2.
Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.
Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.
La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Nivel 3.
Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.
Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
-Conjuros picos.
Conjuro pico: Ruina mayor.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 25 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador inflige 35d6 de dao por energa contra un solo objetivo.
Uso: Seleccionado.
Conjuro pico: Bola infernal.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 32 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador crea una bola de energa que inflige 10d6 de dao por cido, fuego, electricidad
y sonido a todos los objetivos que se encuentren en el radio de la deflagracin.
Uso: Seleccionado.
Conjuro pico: Polvo de momia.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 15 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador invoca a una poderosa momia combatiente para que haga su voluntad.
Uso: Seleccionado.
Conjuro pico: Caballero dragn.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 22 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El personaje convoca a un poderoso dragn rojo adulto en el lugar sealado para que luche a
su lado.
Uso: Seleccionado.
Los clrigos del dominio de Aire tienen el poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y
obtienen la aptitud de lanzar conjuros de dao elctrico.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Llamar al relmpago (3).
-Relmpago zigzagueante (6).
Dominio Animal.
Los clrigos que toman el dominio Animal son capaces de convocar aliados ms poderosos.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominioPermite convocar a criaturas ms poderosas usando Convocar criatura del I al VIII.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Gracia felina (2).
-Visin verdadera (3).
-Polimorfarse (5).
Dominio de Muerte.
Los clrigos que toman el dominio de Muerte pueden convocar una sombra mejorada y obtienen
conjuros relacionados con la muerte.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Avatar del Plano Negativo: El clrigo puede convocar a una sombra que se hace ms poderosa a
mediad que va avanzando el clrigo.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Asesino fantasmal (4).
-Enervacin (5).
Los clrigos que toman el dominio de Destruccin son capaces de daar a constructos por medio de su
fuerza de voluntad y reciben conjuros que les permiten debilitar y destruir a sus enemigos.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Debilitar constructos: Puede daar a los constructos cuando utiliza la aptitud de expulsin.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Nube apestosa (3).
-Bruma cida (6).
Dominio de Tierra.
Los clrigos que toman el dominio de Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y el dao por energa.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Piel ptrea (4).
-Barrera de energa (5).
Los clrigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que
manipulan la energa negativa.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Rayo de energa negativa (1).
-Explosin de energa negativa (3).
-Enervacin (5).
Los clrigos que toman el dominio de Fuego tienen el poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protegen del mismo.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Muro de fuego (4).
-Barrera de energa (5).
Los clrigos que toman el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les
protegen tanto a ellos mismos como a otros.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Piel ptrea (4).
-Ligadura menor de los planos (5).
Dominio de Curacin.
Los clrigos que toman el dominio de Curacin pueden curar heridas de manera ms efectiva que sus
hermanos y ganan acceso a conjuros de curacin a una velocidad superior.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Potenciar curacin: Los siguientes sortilegios de curacin se ejecutan como si se utilizara la dote
Potenciar conjuro: Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Curar heridas graves y Curar
heridas crticas.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Curar heridas graves (2).
-Sanar (5).
Los clrigos que toman el dominio de Saber ganan acceso a una lista mejorada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Identificar (1).
-Apertura (2).
-Clariaudiencia/clarividencia (3).
-Visin verdadera (4).
-Conocimiento de leyendas (6).
Dominio de Magia.
Los clrigos que toman el dominio de Magia ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Armadura de mago (1).
-Flecha cida de Melf (2).
-Explosin de energa negativa (3).
-Piel ptrea (4).
-Tormenta de hielo (5).
Dominio Vegetal.
Los clrigos que toman el dominio Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen
conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar sabandijas: Permite expulsar sabandijas como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Piel robliza (2).
-Marabunta (7).
Los clrigos que toman el dominio de Proteccin pueden protegerse del dao mediante la utilizacin
de conjuros y aptitudes especiales.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Proteccin divina: El clrigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la
CD de la salvacin en 10 + modificador de Car + nivel clerical. El efecto tiene una duracin de 1 asalto
por nivel del lanzador + el modificador de Carisma del clrigo.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Globo menor de invulnerabilidad (4).
-Barrera de energa (5).
Dominio de Fuerza.
Los clrigos que toman el dominio de Fuerza son capaces de aumentar esta caracterstica con energa
divina y ganan acceso a conjuros que les hacen ms fuerte y resistentes.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Fuerza divina: El clrigo gana un bonificador a la Fuerza igual a +2, +1 adicional por cada tres
niveles de clase. El efecto tiene una duracin de 5 asaltos + el modificador de Carisma del clrigo.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Poder divino (3).
-Piel ptrea (5).
Dominio de Sol.
Los clrigos que toman el dominio de Sol pueden rechazar a muertos vivientes mejor que sus
hermanos y obtienen conjuros que daan a estas criaturas.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsin excepcional: Aade 1d6 a todas las pruebas de expulsin para determinar los DG mximos
de muertos vivientes expulsados. Aade tambin 1d4 al nmero de muertos vivientes expulsados.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Luz abrasadora (2).
-Rayo solar (7).
Los clrigos que toman el dominio de Viaje ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
-Conjuros adicionalesEl Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Enmaraar (1).
-Telaraa (2).
-Libertad de movimiento (3).
-Ralentizar (4).
-Acelerar (5).
Dominio de Superchera.
Los clrigos que toman el dominio de Superchera obtienen bonificadores a las habilidades de Pcaro y
ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Superchera divina: Bonificador igual a 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar,
Esconderse, Hurtar, Inutilizar trampa, Moverse sigilosamente y Persuadir. Este efecto dura 5 turnos
+ el modificador de Carisma del clrigo.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Invisibilidad (2).
-Esfera de invisibilidad (3).
Dominio de Guerra.
Los clrigos que toman el dominio de Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse
en mquinas de destruccin. Tambin obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de
combate.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Maestro de la batalla: Los clrigos obtienen un bonificador +1, +1 adicional cada 5 niveles, a
Destreza, Constitucin y las tiradas de ataque y dao. Adems, este modificador se utiliza para
otorgar al clrigo una reduccin del dao de esa misma cantidad. El efecto durar 5 asaltos +
modificador de Carisma.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Gracia felina (2).
-Aura de vitalidad (7).
Los clrigos que toman el dominio de Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales
y obtienen conjuros que debilitan a matan o sus oponentes.
-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:
-Veneno (3).
-Tormenta de hielo (5).
Tipo de Armas
Dao
Crtico
Peso
Tipo
Alabarda
Grande
1d10
x3
15
Perforante y Cortante
Arco corto
Mediana
1d6
x3
Perforante
Arco largo
Grande
1d8
x3
Perforante
Ballesta ligera
Pequea
1d8
19-20/x2
Perforante
Ballesta pesada
Mediana
1d10
19-20/x2
Perforante
Bastn
Mediana
1d6/1d6
x2
Contundente
Cimitarra
Mediana
1d6
18-20/x2
Cortante
Clava
Mediana
1d6
x2
Contundente
Daga
Menuda
1d4
19-20/x2
Cortante
Dardo
Pequea
1d4
x2
Perforante
Espada bastarda
Grande
1d10
19-20/x2
10
Cortante
Espada corta
Pequea
1d6
19-20/x2
Perforante
Grande
1d8/1d8
19-20/x2
15
Cortante
Espada larga
Mediana
1d8
19-20/x2
Cortante
Espadn
Grande
2d6
19-20/x2
15
Cortante
Estoque
Mediana
1d6
18-20/x2
Perforante
Gran hacha
Grande
1d12
x3
20
Cortante
Guadaa
Grande
2d4
x4
12
Perforante y Cortante
Hacha arrojadiza
Pequea
1d6
x2
Cortante
Hacha de batalla
Mediana
1d8
x3
Cortante
Mediano
1d10
x3
15
Cortante
Hacha de mano
Pequea
1d6
x3
Cortante
Hacha doble
Grande
1d8/1d8
x3
25
Cortante
Honda
Pequea
1d4
x2
Contundente
Hoz
Pequea
1d6
x2
Cortante
Kama
Menuda
1d6
x2
Cortante
Katana
Mediana
1d10
19-20/x2
10
Cortante
Lanza
Pequea
1d8
x3
Perforante
Ltigo
Mediano
1d2
x2
Cortante
Mangual ligero
Mediana
1d8
x2
Contundente
Mangual pesado
Grande
1d10
19-20/x2
20
Contundente
Martillo de guerra
Mediana
1d8
x3
Contundente
Martillo ligero
Pequea
1d4
x2
Contundente
Maza
Pequea
1d8
x2
Maza de armas
Mediana
1d6
x2
Perforante
Contundente y
Perforante
Maza terrible
Grande
1d8/1d8
x2
20
Contundente
Shuriken
Menuda
x2
Perforante
Escudos
Tipo
Peso
CA
Penalizador de armadura
Pequeo
5%
-1
Grande
15
15%
-2
19.4
50%
-10
Pavs
Tabla de Armaduras
Tipo
Peso
CA
Penalizador de armadura
Bonificador Mx. de
destreza
Pesada
50
45%
-8
Intermedia
30
20%
-2
Ligera
10
10%
Ropas
0%
No hay mx.
Estas caractersticas son de las armaduras y armas estndares, luego en cada servidor, habrn una
serie de caractersticas adems de las aqu nombradas.
Nivel
de
clase.
Ataque base
Salvaciones
Mx. de
habilidades Experiencia Caractersticas Dotes
de clase
Alto.
Intermedio.
Bajo.
Altas. Bajas.
2
1.000
3.000
6.000
10.000
6/+1
15.000
7/+2
10
21.000
8/+3
6/+1
11
28.000
9/+4
6/+1
12
36.000
10
10/+5
7/+2
13
45.000
11
11/+6/+1
8/+3
14
55.000
12
12/+7/+2
9/+4
6/+1
15
66.000
13
13/+8/+3
9/+4
6/+1
16
78.000
14
14/+9/+4
10/+5
7/+2
17
91.000
15
15/+10/+5
11/+6/+1
7/+2
18
105.000
16
16/+11/+6/+1
12/+7/+2
8/+3
10
19
120.000
17
17/+12/+7/+2
12/+7/+2
8/+3
10
20
136.000
18
18/+13/+8/+3
13/+8/+3
9/+4
11
21
153.000
19
19/+14/+9/+4
14/+9/+4
9/+4
11
22
171.000
20
20/+15/+10/+5
15/+10/+5
10/+5
12
23
190.000
1
2
1
3
2
4
6
4
7
5
Nivel de
clase
21
24
210.000
22
25
231.000
23
26
253.000
24
27
276.000
25
28
300.000
26
29
325.000
27
30
351.000
28
31
378.000
29
32
406.000
30
33
435.000
31
34
466.000
32
35
498.000
33
36
531.000
34
37
565.000
35
38
600.000
36
39
636.000
37
40
673.000
38
41
711.000
39
42
750.000
40
10
10
43
790.000
Dotes
8
10
7
11
8
12
13
14
10
*A partir de que la suma de todos los niveles sea 21 (independientemente de las clases que se tenga)
se aplican estos modificadores, es decir, cada dos niveles se obtiene un +1 de ataque base, etc.
Puntuacin
Mod. De
puntuacin
-5
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
26-27
+8
28-29
+9
30-31
+10
32-33
+11
34-35
+12
36-37
+13
38-39
+14
40-41
+15
Esta tabla implica que, por ejemplo, si somos un lanzador de conjuros, obtendremos 2 conjuros
adicionales de la novena esfera, siempre y cuando, tengamos un 40 o un 41 en nuestras
caractersticas.
Para saber cuantos espacios de conjuros tenemos, deberemos de tener en cuenta la Tabla General de
puntuaciones y la tabla de conjuros de nuestra clase especfica (Mago, Hechicero, Bardo) y sumar
ambos valores.
1
2
Conjuros conocidos
Nivel
10
10
11
12
11
12
13
13
14
15
14
15
16
16
17
17
18
18
19
19
20
20
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Conjuros conocidos
Nivel
Nivel
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
19
19
20
20