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GRAN LIBRO DE FINALES

GRAN LIBRO
DE FINALES
LORENZO PONCE

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
BARCELONA BOGOT BUENOS AIRES
CARACAS MXICO

Lorenzo Ponce
Texto

1972

Joan Farr - 1972


Cubierta fotogrfica

La presente edicin es propiedad de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2. Barcelona (Espaa)

1a edicin: abril, 1973


Impreso en Espaa
Printed in Spain
ISBN 84-02-03057-2
Depsito legal: B. 14249-1973

Impreso en los Talleres Grficos de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2 - Barcelona - 1973

PROLOGO
En nuestra Coleccin Bruguera-Ajedrez se ha intentado,
dentro de lo posible, incluir libros de ajedrez dedicados, en
especial, a los jugadores noveles, aquellos que estn dando
los primeros pasos por el difcil y apasionante mundo del
ajedrez. Estos libros son la base fundamental del juego; o sea:
la apertura y el final.
Mucho se ha escrito sobre ajedrez, tanto en el campo de
la combinacin como en el del arte del sacrificio o juego
tctico. Tambin, aunque con menor frecuencia, se ha tratado
el final de partida.
El presente libro no tiene otro objeto que el de ser instructor o maestro de todos aquellos jugadores y aficionados
que intenten aprender esta ltima fase del juego.
No pretendemos que este volumen sea un gran compendio
de nivel superior para estudio o consulta de jugadores de
categora reconocida, sino que sirva tanto al novel que busca
lo fundamental como al experimentado que desea encontrar la
sutileza que le ayude a ganar una partida aplazada.
Slo el tiempo tendr la palabra y nos dir si hemos
acertado con nuestras dobles pretensiones al servicio del buen
aficionado al noble juego del ajedrez: iniciar y ensear.

BIBLIOGRAFA
Para los trabajos relativos a este libro dedicado al final
de partida, as como al mundo del problema y estudios artsticos, nos han sido muy provechosos los artculos publicados
en diferentes revistas y libros.
Este trabajo ha sido el resultado de muchos estudios y
horas ante el tablero. Se han tenido que consultar diferentes
compendios especializados para poder recopilar en un solo
volumen toda la ciencia y el arte del final de partida, del
problema y del estudio artstico.
Por todo ello damos relacin de los libros y revistas que
nos han servido de base para confeccionar esta obra:
Finales bsicos de ajedrez, Rubn Fine.
La doctrina del final artstico, doctor E. Puig y Puig.
Manual de ajedrez, Jos Paluze y Lucena.
La estructura de peones centrales, Boris Persits.
Primer libro del ajedrecista, Jos Paluze y Lucena.
Teora del final, Julio Ganzo.
El ajedrez como expresin artstica, Luciano W. Cmara.
Teora de los finales de partida, Yuri Averbach.
Finales de ajedrez, Ricardo Ret.
Mis mejores finales, Jos Mugns.
Tratado general de ajedrez, Roberto Grau.
Finales de ajedrez, doctor R. Rey Ardid.
Finales de alfil y de caballo, Yuri Averbach.
Finales de peones, I. Maizelis.
Finales de dama, Yuri Averbach.
Torres y peones, B. L. Esnaola.
Ultimas lecciones, Ral Capablanca.
Alfiles y peones, Romn Torn.
Tratado completo del final de partida, Andr Chern.
9

lbunes de la PIDE (Federacin Internacional de Ajedrez).


El final, Jacques Mieses.
El final de partida, doctor Max Euwe.
Las combinaciones y el final de partida, V. Assiac.
Teora de finales de torre, G. Lowenfisch y W. Smyslow.
Finales de partidas, doctor Max Euwe.
Problemas, revista de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA).

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NOTACIN
La notacin usada en el presente libro es la llamada "notacin descriptiva", la ms utilizada en Espaa y Latinoamrica.
Suponiendo colocadas las piezas en sus casillas iniciales,
stas dan su nombre a la columna sobre la que estn situadas. As:
T D = torre de dama
C D = caballo de dama
A D = alfil de dama
D=dama
R=rey
A R = alfil de rey
C R = caballo de rey
T R = torre de rey
Las filas tienen numeracin distinta, segn se empiece
a contar desde el campo blanco o negro, segn el siguiente
diagrama:

11

En cuanto a las piezas o peones, se designan por su letra


inicial. De esta manera tenemos:
T = torre
C = caballo
A = alfil
D=dama
R=rey
P=pen
Cada una de las 64 casillas de que consta el tablero queda
representada por una combinacin del smbolo de columna
y del nmero de fila. De acuerdo con lo dicho, en el diagrama
anterior la casilla sealada con un aspa ser 4AR para las
blancas (cuarta fila de la columna AR) o 5AR para las negras.
Cuando una pieza o un pen se mueven hasta una casilla,
se agrega al smbolo de la pieza o pen la notacin de la
casilla. As, en el caso de la casilla 4AR de las blancas, si se
pone la dama escribiremos D4AR, o, si se coloca un pen,
P4AR.
Por otra parte, si dos piezas iguales pueden ir a la misma
casilla, la notacin se completa aadiendo al smbolo de pieza
la inicial D o R que indica su posicin al comienzo del juego
(por ejemplo: CD-2D). Y si esto no es posible, se indica la
fila de partida (ejemplo: C5-3D) o, en ltimo extremo, la
notacin de las casillas de partida y llegada (por ejemplo:
T3D-3R).
Tambin una pieza slo puede reglamentariamente ir, por
ejemplo, a 4AR, pero no a 4AD. En este caso la notacin se
simplifica como, por ejemplo, C4A. Para los peones se anota
P4A en lugar de P4AR, si el pen simtrico no puede alcanzar
la casilla 4AD.
ABREVIATURAS EMPLEADAS
OO = enroque con la TR (enroque corto)
OOO= enroque con la TD (enroque largo)
X = captura
+ = jaque
! = buena jugada
! ! = jugada excelente
? = jugada floja
?? = jugada muy floja
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EXPRESIONES CORRIENTES EN AJEDREZ


1. Pieza: Trmino general que comprende en su significado
todas las piezas, salvo los peones.
2. Cubrir un jaque: Colocar una pieza entre la pieza adversa que da jaque y el rey propio. Los jaques dados
por un caballo no pueden cubrirse, por lo que el rey
jaqueado debe jugar,
3. Pieza clavada: Una pieza est "clavada" cuando cubre
un jaque y su libertad de movimientos est anulada por
este motivo.
4. Jaque a la descubierta: Jaque dado por una pieza al
mover otra que obstrua su accin sobre el rey contrario.
5. Jaque doble: Jaque simultneo que resulta al mover una
pieza que da jaque y descubre, al mismo tiempo, la accin
de otra pieza que da igualmente jaque.
6. Ganar o perder calidad: Cambiar un alfil o un caballo
por una torre, o inversamente.
7. Zugzwang: Posicin tal que la obligacin de jugar hace
perder la partida.
8. Sacrificio: Capturar una pieza con otra de mayor valor
que, a su vez, es capturada.
9. Piezas menores: Alfil o caballo.
10.

Rey ahogado: Dcese del rey que no puede jugar porque


todas las casillas a las que tiene acceso, menos la que
ocupa, estn dominadas por piezas o peones adversarios.

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Primera parte
TEORA DE LOS FINALES

INTRODUCCIN AL FINAL
"Para m el ajedrez no es un juego, sino un arte. Y todo
jugador de excepcin dotado de disposiciones naturales tiene
no slo el derecho, sino el deber ineludible de considerarse
artista." (Doctor Alejandro A. Alekhine, en su libro Legado.)
Una materia como el ajedrez ofrece un paralelismo muy
singular si damos por fehaciente el hecho de que son necesarios un mnimo de conocimientos e indicaciones de las
normas que rigen el juego para poder participar de la corriente esttica emanada de cualquier exponente artstico.
Como muy bien deca el que fuera gran campen mundial en su obra Legado, el ajedrecista con clase, con afn
creador, con estudio, debe considerarse un artista.
Las obras maestras del ajedrez no son universales en
cuanto es imprescindible que el observador conozca las reglas
a que est sujeto; de la misma manera que una poesa necesita que aquel que pretenda gozarla conozca, por lo menos,
el idioma.
Lo precedente, como se comprender, vale tambin para la
pintura, donde el solo sentido de la vista no basta siquiera
para una mediana interpretacin de su intencin esttica;
se precisa una cultura general e indicaciones particulares,
y an as, si el temperamento del observador no es propicio,
la belleza de un cuadro, o de una partida de ajedrez, le ser
indiferente.
El final de partida tiene tambin su arte y su belleza. Se da
la circunstancia, muy elevada en su porcentaje individual,
de que el final de partida no es siempre bien jugado por los
grandes maestros, incluso por los campeones mundiales de la
especialidad.
Nunca llega a saberse bastante dentro de este mundo del
final. Un buen finalista, como deca el genial cubano Ral
17

Capablanca Graupera, tiene ganada ms de la mitad de la


partida.
A medida que, entablada la lucha en el segundo perodo
(medio juego), va simplificndose la posicin mediante cambios de piezas, disminuyen las ocasiones de organizar un
ataque que d por resultado la terminacin inmediata de la
partida, y hasta desaparecen casi del todo cuando los dos
bandos quedan reducidos a peones y una o dos piezas. La
partida, pues, ha de decidirse prescindiendo de combinaciones
de grandes vuelos, que no permiten la escasez de fuerzas.
Evidentemente, la lucha ha de tomar un aspecto nuevo, y su
perodo correspondiente es el tercero y ltimo, el llamado
"final", cuya estrategia predominante se distingue por su
carcter sutil, minucioso, circunspecto, preciso.
De lo indicado resulta que la teora de los finales empieza
a regir en el medio juego, puesto que en esta fase de la partida ya se proceder a considerar el tipo de final que puede
presentarse.
Con frecuencia, hallndose la partida en el medio juego,
est de nuestra mano tanto el preparar de antemano un buen
final y alcanzarlo mediante cambios oportunos, como el evitar
su advenimiento prematuro.
Es lgico pasar cuanto antes al final, siempre que sea
suficientemente segura la ganancia de la partida en esta fase.
El tratamiento del final exige gran precisin, porque un
pequeo error suele ser definitivo; en cambio, en el medio
juego, con muchas piezas sobre el tablero, an hay probabilidades de hallar recursos que neutralicen el desliz cometido.
El tercer perodo de la partida, el final, tiene sus leyes
propias; su conjunto constituye la "teora de los finales".
El final es la parte ms importante del ajedrez. Es bien
sabido que toda la teora de las aperturas y de las combinaciones del medio juego va dirigida a conseguir un final
favorable.
A la formacin de la teora de los finales han contribuido,
por una parte, eminentes autores con sus muchos trabajos
y anlisis, y por otra, la experiencia suministrada por siglos
enteros de jugar al ajedrez. Sus leyes tienen ms solidez que
las de la teora de aperturas (hay finales en los cuales el
anlisis ha llegado a tal punto de exactitud, que parecen
hechos a propsito para servir de argumento a quienes afirman
que el ajedrez es una ciencia). De ah resulta que en muchsimos finales el plan de juego no es producto de la inven18

tiva del momento, sino que se supedita a reglas sancionadas


por la experiencia o demostradas por el anlisis.
Los grandes maestros del tablero estudian a fondo las
obras que tratan de la teora, as potencian su ingenio natural.
En el final, en esta lucha de pocas piezas, raras veces hay
oportunidad de hacer combinaciones brillantes y grandiosas;
lo reducido de los elementos slo permite evoluciones pequeas, lo cual por cierto no excluye ni el ingenio ni la belleza.
Finales hay realmente maravillosos, con rasgos sutiles y finos,
maniobras inesperadas, detalles de verdadera filigrana; en
algunos, la precisin de las jugadas reviste un carcter mecnico o geomtrico, admirable por su exactitud; entre los
finales artsticos encuntranse no pocos que, en cuanto a belleza, pueden equipararse con los problemas de mayor fama
y hasta con las partidas inmortales.
En el final, como ya hemos indicado antes, estn estrechamente ligadas inspiracin y sutileza, tcnica y exactitud,
ocurriendo que el ms leve detalle en una jugada se traduzca
en el desequilibrio definitivo de la partida.
Antes de provocar el paso al final, hay que tener en cuenta las siguientes clusulas:
a) Estructura de peones.
b) Restar eficacia a una pieza.
c) Radio de accin.
d) Debilidades vulnerables.
Los diferentes mates, pueden ser:
Para el estudio del final, vamos a dividir esta clase de
finales en varios conceptos, a saber:
Mates elementales.
Reyes y peones.
Caballo y pen.
Alfil y pen.
Piezas menores.
Torres y peones.
Torres y piezas menores.
Finales de dama.
El tercer perodo de toda partida de ajedrez, el final, tiene
sus propias leyes, como veremos ms adelante.

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Veinte importantes reglas para el final


Cualquiera que se familiarice en la prctica de los finales
ordinarios y confe en las reglas siguientes, pronto observar
que las posiciones concretas que surgen de sus partidas caern
dentro de conocidos modelos estndar.
Como indica el norteamericano Fine, existen tres normas
que son fundamentales:
1.a

2. a

3. a

Sin peones, para poder dar mate, debe tenerse por lo


menos una torre de ventaja. Las nicas excepciones, que
corresponden a todos los casos, establecen que la doble
calidad da la victoria; y que una dama no puede defenderse con xito contra cuatro piezas menores.
En los finales donde se poseen uno o dos peones de ventaja, la consecuencia del triunfo es rutinaria. Con esto
se quiere significar que, con su avance, se ganar material, y con una pieza de ventaja se podr, entonces,
capturar otros peones y ms piezas, y finalmente, dar
mate.
La teora de los finales se encuentra en gran parte basada en la conversin de una ventaja de pen en victoria.

Y ahora vamos a dar una serie de veinte reglas importantes que deberan grabarse en la memoria todos los aficionados y jugadores de cierta categora. Con ellas se evita
caer en el error elemental; son las siguientes:
1.a
2. a

Debe procurarse disponer del tiempo suficiente para


poder estudiar con ciertas posibilidades de seguridad el
final resultante.
Gran serenidad y sangre fra evitando, en lo posible,
que el nerviosismo se apodere de uno.
20

3. a
4. a
5. a

6.a
7. a
8. a
9. a
10.a
11. a
12.a
13. a
14. a
15. a
16. a
17. a
18. a
19.a
20. a

No jugar con rapidez. Las piezas estn quietas sobre el


tablero en espera de ser movidas por el jugador.
Calcular con precisin los posibles cambios y ver con
nitidez la posicin resultante. Puede ser favorable o no.
Evitar sorpresas. Calcular todas las posibilidades. La
posicin es lo que interesa, sin preocuparse para nada
de la mayor o menor vala del contrincante que se tenga
enfrente.
Los peones doblados o aislados deben ser avanzados
y cambiados por los oponentes, ya que son dbiles.
Los peones pasados deben ser avanzados lo ms rpidamente que sea posible.
Si usted posee uno o dos peones de ventaja, cambie piezas, pero no peones.
Si usted tiene uno o dos peones de menos, cambie peones, pero no piezas.
Si usted posee ventaja, no deje todos los peones en un
solo flanco.
Si usted posee un pen de ventaja, y todos los peones
se encuentran situados en un mismo flanco del tablero,
hay un elevado nmero de posibilidades de tablas.
Los finales ms fciles de ganar son aquellos donde
existen solamente peones.
Los finales ms fciles para tablas, son los de alfiles
de distinto color.
El rey es una pieza muy poderosa. Emplela.
No coloque sus peones en casillas del mismo color que
su alfil.
Dos alfiles son mejores que dos caballos en todas las
posiciones, excepto en las de peones bloqueados.
Dos alfiles contra alfil y caballo constituyen una ventaja tangible, si hay peones mviles en las dos alas.
Los peones pasados deben ser bloqueados por el rey.
La nica pieza que no disminuye su valor por bloquear
un pen es el caballo.
Una torre en sptima es suficiente compensacin por
un pen.
Las torres deben colocarse siempre detrs de los peones
pasados.

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Mates elementales, simples y sencillos


Incluimos en esta primera parte los mates que consideramos indispensables conocer para poder seguir con xito la
lectura del presente libro.
En este captulo consideramos nicamente las piezas indispensables para dar el mate a un rey que se encuentra solo
y desamparado.
Para dar mate al rey del bando dbil que se representa
casi siempre como el rey de las negras basta con ir acosndolo, empleando las piezas disponibles, principalmente usando
el rey blanco, evitando la nica posible salvacin del bando
dbil: las tablas por ahogo.
Contra un alfil o un caballo, el bando dbil no puede perder. Sin embargo, dos caballos pueden forzar el mate, cuando
el bando defensivo tiene uno o ms peones (si no hay peones, el mate no puede forzarse). En algunas posiciones muy
especiales, un alfil o un caballo, contra pen o peones, pueden
dar mate. Dos o ms alfiles del mismo bando y color no
pueden dar mate al rey del bando dbil.
Para poder conseguir la posicin de mate, debe llevarse
al rey contrario hasta el borde del tablero. Lo repetimos para
que el aficionado no deje en el olvido esta regla fundamental.
Debe tener en cuenta el aficionado que, una vez analizada
y aprendida esta serie de mates, ya tiene un veinticinco por
ciento de posibilidades de saber conducir ms adelante los
finales con la gran pericia que demuestran, en la mayora
de torneos internacionales en que participan, los grandes maestros del tablero.
Vamos a desarrollar seguidamente las diferentes fases que
comprenden estos finales de partida, empezando con los mates elementales. Dividiremos esta serie de mates simples en
seis partes:
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Rey y dama contra rey.


Rey y torre contra rey.
Rey y dos alfiles contra rey.
Rey, alfil y caballo contra rey.
Rey y dos caballos contra rey.
Rey y tres caballos contra rey.
Pasemos seguidamente a estudiar esta serie de mates
simples.
REY Y DAMA CONTRA REY
En este diagrama nmero 1, se necesitan solamente nueve
movidas para obtener el mate. Veamos la forma interesante
cmo se consigue este triunfo:

Juegan las blancas. Mate


en 9 jugadas

1. R2C!, R4D; 2. R3A, R4R


(O 2. ..., R3R; 3. R4D, R3A; 4. D4R, R2A; 5. R5R!, R2C;
6. R5A, R2A; 7. D7C+, R1R; 8. R6R, R1A; 9. D7A, mate.)
3. D6CR, R5A
(O 3. ..., R4D; 4. D8R, R3D; 5. R4A, R2A; 6. R5A, R2C;
7. D7D+, R3T; 8. D7R! pero no 8. D7AD?, ya que sera
tablas por ahogado, R4T; 9. D7T, mate.)
4. R4D, R6A; 5. D5C, R7A
(O 5. ..., R7R; 6. D2C+.)
6. D4C, R8R; 7. R3R, R8A; 8. D7C
23

(No se puede jugar 8. D3C?, por tablas por ahogado!)


8. ..., R8R; 9. D1C o 9. D1T, mate.
En este mismo final tambin puede emplearse el sistema
de la persecucin del rey del bando dbil nicamente con la
dama blanca, y luego rematar la persecucin con la llegada
paulatina del rey. Este otro sistema es ms largo, pero tambin curioso:
1. D5C, R3D; 2. D4A, R4R; 3. D3D, R5A; 4. D2R, R6C;
5. D1A, R5C; 6. D2A, R4C; 7. D3A, R3C; 8. D4A, R2C; 9. D5A,
R1C; 10. D6A, R2T; 11. D5C, R1T
El rey negro est encerrado en un rincn en espera de la
llegada del rey adversario.
12. R2C!
(Pero no 12. D6C?, por tablas por ahogado!)
12. ..., R2T; 13. R3A, R1T; 14. R4D, R2T; 15. R5R, R1T;
16. R6A, R2T; 17. D7C, mate.

Juegan las blancas y dan


mate en 7 jugadas
En la interesante posicin del diagrama 2, el rey blanco
da mate en menos jugadas, en siete exactamente, empleando
el sistema mixto de empujar al adversario utilizando la dama
y el rey simultneamente.
1. D4A, R2R; 2. R5R, R2D; 3. D5A, R1R; 4. R6R, R1D
Y ya tenemos al rey negro en una banda.
5. D7T, R1A; 6. R6D, R1D.
Existen dos tipos de tablas, por ahogado, que es necesario
tengamos en cuenta:
24

a)

El rey negro en 1TD, la dama blanca en 7AD o 6CD


y posiciones simtricas en los otros tres ngulos del tablero.

b)

El rey negro en 3TD, el rey blanco en 5AD y la dama


en 7AD, debiendo mover las negras en ambos casos.
REY Y TORRE CONTRA REY

Existe un solo tipo de posicin de mate, aunque pueda


conseguirse en cualquiera de las casillas del borde del tablero.
Estudiemos, con la exposicin de dos diagramas (nms. 3
y 4), la forma de obtener la victoria en esta clase de mate.

1. T4A, R3R; 2. T6A+, R2D; 3, R5D, R2R; 4. R6R, R2D;


5. T5A, R2R; 6. T7A+, R1D; 7. R6D, R1R; 8. R6R, R1A
(Si 8. ..., R1D; 9. T6A, R1A; 10. T8A, mate.)
9. T7TD, R1C; 10. R6A, R1T; 11. R6C, R1C; 12. T8T, mate.
En el diagrama 4, el medio ms corto (o "camino ms
econmico") para ganar en esta interesante posicin, es el
siguiente:

25

Juegan las blancas y dan


mate en 16 jugadas
1. R2C, R5D; 2. R2A, R5R
(Si 2. ..., R5A; 3. T1D, etc.)
Las blancas han de conducir al rey adversario hacia el
borde del tablero.
3. R3A, R4R; 4. R4A, R5R; 5. T1R+, R4A
(Si 5. ..., R5A; 6. R5D, R6A; 7. T4R, etc.)
6. R4D, R5A; 7. T1A+, R4C
(Si 7. ..., R6C; 8. R4R, R5C; 9. T1C+, R5T!; 10. R3A, R4T;
11. R4A, R3T; 12. R5A, R2T; 13. R6A, R1T; 14. R7A, R2T;
15. T1T, mate.)
8. R8R, R3C!; 9. R5R, R4C; 10. T1C+, R5T; 11. R5A, R6T;
12. R4A, R5T; 13. T3C
(Si 13. T1TD, R7C! y no 13. ..., R6T por 14. T2T!, R5T;
15. T2T, mate.)
13. ..., R8T; 14. R3A, R7T; 15. R2A, R8T; 16. T3T, mate.
Posiciones de tablas por ahogado son: rey blanco en 6AD,
la torre en 7CD, con el rey negro en 1TD; y rey negro en 1TD,
rey blanco en 8AD y la torre en sptima fila.

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REY Y DOS ALFILES CONTRA REY


Para conseguir este singular mate deber colocarse al rey
negro en una de las cuatro bandas del tablero. Efectuada esta
operacin, deber conducrsele hacia uno de los rincones, lugar
en el cual se le dar mate.

Veamos el proceso de obtencin del mate a partir de la


posicin del diagrama 5.
1. A3T, R2A; 2. A2T, R3C; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R5T;
5. A8A, R4C; 6. A3C, R3A; 7. R4D, R2D
(Si 7. ..., R4C; 8. R5D, R4T; 9. R5A, R3T; 10. A4T!)
8. R5R, R1R; 9. A5A, R2D; 10. A4T+, R1D; 11. R6R, R2A;
12. A5C, R2C; 13. R7D, R1C; 14. A6T, R1T; 15. R6A, R1C;
16. R6C, R1T; 17. A7C+, R1C; 18. A6D, mate.
Vamos ahora a estudiar la posicin del diagrama nmero 6.
En ella es preciso efectuar mayor nmero de jugadas p a r a
dar mate.

27

1. A1D, R6R; 2. R2C, R7D; 3. A2AD, R6R; 4. R3A, R6A


(Si 4. ..., R7R; 5. A5C, R6A; 6. R2D, R5C; 7. A3R, R6A;
8. A5AR, R7C; 9. R2R, R6C; 10. A5C, R7C; 11. A4A, R8C;
12. R3A, R8A; 13. A2D, R8C; 14. R3C, R8A; 15. A3D+, R8C;
16. A3R+, R8T; 17. A4R, mate.
Si 4. ..., R5A; 5. A3D, R6A; 6. R4D, R5C; 7. A1R, R6A;
8. A2D, etc., como en la variante anterior.)
5. R4D, R5C; 6. A1R, R6A; 7. A3D, R5A; 8. A4R, R4C;
9. R5R, R5C; 10. A2AR, R4C
(Si 10. ..., R6T; 11. R4A, R7T; 12. R3A, R6T; 13. A3D,
R7T; 14. AlA, R8T; 15. A3R, R7T; 16. R2A, R8T; 17. A2C+,
R7T; 18. A4A, mate.)
11. A5AR, R3T; 12. R6A, R4T; 13. A6R, R3T; 14. A4C,
R2T; 15. R7A, R3T; 16. A3R+, R2T; 17. A5A+, R1T; 18. A4D,
mate.
En el final de dos alfiles existen dos tipos de ahogado:
el rey negro en 4TD, el rey blanco en 5AD, A5CD o A2CD;
y el rey negro en 1TD, el rey blanco en 7AD, A6CD o A2AD.
Observacin: Dos o ms alfiles del mismo color no pueden
dar mate.

28

REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY


No es sencillo dar mate con alfil y caballo. Es necesario
llevar al rey negro a uno de los rincones del mismo color al
de las casillas que domina el alfil blanco.
Este mate se realiza en dos fases, a saber:
a
1. Situar al rey adversario en una banda.
2. a Obligarlo a ir hacia el rincn necesario (segn el color
del alfil).

A partir del diagrama nmero 7, veamos la forma de proceder:


1. C3C+, R3A; 2. R4C, R4D; 3. A3A+, R3D; 4. C4D, R4R;
5. R5A, R3A; 6. R5D, R2A; 7. C5A, R3A; 8. C6D, R3C; 9. R5R,
R2C; 10. A4R, R1C; 11. R6A, R1T (vase diagrama 8)

29

Ahora empieza la segunda fase.


12. C7A+, R1C; 13. A5A, R1A; 14. A7T, R1R; 15. C5R, R1A
(Si 15. ..., R1D; 16. R6R, R2A; 17. C7D, R3A; 18.
R2A; 19. A5C, R1D; 20. C5R, R2A; 21. C4A, R1D; 22.
R1A; 23. C5R, R1D; 24. C7A+, R1A; 25. R6A, R1C; 26.
R2T; 27. R7A, R1T; 28. A4A, R2T; 29. C8A+, R1T; 30.
mate.)

A3D,
R6D,
C6D,
A5D,

16. C7D+, R1R; 17. R6R, R1D; 18. R6D, R1R; 19. A6C+,
R1D; 20. C5A, R1A; 21. A7A, R1D; 22. C7C+, R1A; 23. R6A,
R1C; 24. R6C, R1A; 25. A6R+, R1C; 26. C5A, R1T; 27. A7D,
R1C; 28. C6T+, R1T; 29. A6A, mate.
Las diferentes posiciones de mate que se pueden lograr
sobre el tablero, en esta difcil serie de mate de alfil y caballo,
son las cuatro siguientes:
El rey negro en 1TD, el rey blanco en 6CD, C6TD y A4R
mate.
El rey negro en 1CD, el rey blanco en 6CD, A7CD y C6T
o C7D mate.
El rey negro en 1CR, el rey blanco en 6TR, C6CR y A5D
mate.
El rey negro en 1D, el rey blanco en 6D, A7D y C6A (6R,
7AR o 7CD) mate.
En una posicin desfavorable, se requiere como mximo
un total de 34 jugadas para conseguir el mate.
Veamos un ejemplo en posicin desfavorable en el diagrama 9.

Juegan las negras


30

1. ..., R3A; 2. C3C, R3D


(Si 2. ..., R4D; 3. R5C, R3D; 4. R4A, R4R; 5. C5A, A4A;
6. R5D, R4C; 7. A3A, R4A; 8. C6R, R3A; 9. A4R, R2R; 10. R5R,
R2A; 11. C4A, R2C; 12. A5D, R2T; 13. R6A, R1T; 14. C6C+,
R2T; 15. A6R, y se contina como en el diagrama nmero 10.)
3. R5C, R4D; 4. A7A+, R4R
(Si 4. ..., R3D; 5. A4A, R4R; 6. R5A, R5R; 7. R6D, R4A;
8. A3D+, R3A; 9. C2D, R2A; 10. C4A, R3A; 11. C5R, R2C;
12. R7R, R1T; 13. R6A, R1C; 14. C7A, y de nuevo se prosigue
como en el diagrama nmero 10.)
5. R5A, R3A; 6. A4A, R4R; 7. C2D, R5A; 8. R6D, R4A
(Si 8. ..., R6R; 9. C3C, R5A a 9. ..., R5R, en lugar de
9. ..., R5A, siguen variantes similares; siempre se llega al
diagrama nmero 10 a una de las variantes incluidas en este
ejemplo; 10. A3D, R4C; 11. R5R, R3T; 12. R6A, R4T;
13. A5A, R5T; 14. R6C, R6C; 15. R5C, R6A; 16. A2A, R6R;
17. R4C, R7R; 18. R4A, R7A; 19. A1D, R8R; 20. A3A, R7A;
21. C4D, etc., siguiendo como en el diagrama nmero 10.)
9. A3D+, R3A; 10. C3A, R2A; 11. R5R!, R2C
(Si 11. ..., R2R; 12. A4A, y se prosigue como en el diagrama nmero 10.)
12. C5C, R1C!; 13. R6A, R1A; 14. C7A, R1C
Esta es la situacin del diagrama 10. El problema es, como
ya hemos indicado, obligar al rey negro a ir al otro flanco.

10

Juegan las blancas y dan


mate en 19 jugadas

31

15. A5A, R1A; 16. A7T!, R1R; 17. C5R, R1D


(Mejor que 17. ..., R1A; 18. C7D+, R1R; 19. R6R, R1D;
20. R6D, R1R; 21. A6C+, R1D; 22. C5A, R1A; 23. A3D, R1D;
24. A5C, R1A; 25. A7D+, RlC; 26. R6A, R2T; 27. R7A, R1T;
28. R6C, RlC; 29. C6T+, R1T; 30. A6A, mate.)
18. R6R
(Si 18. A4R, R2A; 19. C4A, R2D; 20. R7A, R1D;
R2A; 22. A5C, R1D; 23. R6R, R1A; 24. R6D, R1D;
R1A; 26, A7D+, RlC; 27. R6A, R2T; 28. C7C, R3T;
R2T; 30. A5C, R1T; 31, C6D, R2T; 32. C8A+, R1T;
mate.)

21.
25.
29.
33.

A6A,
C5T,
R7A,
A6A,

18. ..., R2A


(18. ..., R1A; 19. C7D, R2C; 20. A3D, R1A; 21. A5C, R1D;
22. C5A y se contina como se indica en la nota a la jugada
nmero 17 de las negras.)
19. C7D, R2C
(O 19. ..., R3A; 20. A3D! y ahora:
a) 20. ..., R2A; 21. A5C, R1A; 22. R6D, R1D; 23. C5A,
R1A; 24. A7D+, etc.
b) 20. ..., R2C; 21. R6D, R1A; 22. C5A, RlC o 22. ...,
R1D; 23. A5C+, como antes; 23. R7D, R2T; 24. R7A, R1T;
25. R6C, RlC; 26. A6T, y mate en dos: 26. ..., R1T; 27. A7C+,
RlC; 28. C7D, mate.)
20. A3D, R3A; 21. A6T, R2A; 22. A5C, R1D; 23. C6C, R2A;
24. C5D+, R1D; 25. R6D, R1A; 26. R7R, R2C; 27. R7D, R1C;
28. A6T, R2T; 29. A8A, RlC; 30. C7R, R2T
(O 30. ..., R1T; 31. R7A, R2T; 32. C6A+, R1T; 33. A7C,
mate.)
31. R7A, R1T; 32. A7C+, R2T; 33. C6A (8A), mate.
Posiciones ms frecuentes de ahogado en el mate
de alfil y caballo
Varias son las posiciones de tablas por ahogado, pero las
tres principales (que no hay que olvidar nunca!) son: con
el alfil: rey negro en 1D, rey blanco en 6D y A7D; con el
32

caballo: rey negro en 1TD, rey blanco en 7AD y C6AD; con


ambas piezas al mismo tiempo: rey negro en 2TD, rey blanco
en 7AD, C4CD y A4R.

REY Y DOS CABALLOS CONTRA REY


Dos caballos, con y sin ayuda del rey blanco, no pueden
forzar el mate. La partida es tablas.
Para dar mate sera necesario primero ahogar al rey negro, o conseguir una jugada de espera.
En la posicin del diagrama nmero 11, puede verse el
motivo por el cual dos caballos no pueden ganar.

11

Por ejemplo:
1. ..., R1T; 2. C7A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. C5C, ahogado.
1. C4AD, R1T; 2. C5R, R1C; 3. C7D o 3. C7A, ahogado,
R1T; 4. C5C, R1C; 5. C6A+ no 5. ..., R1T??; 6. C7A, mate,
R1A!, etc.

REY Y TRES CABALLOS CONTRA REY


Tambin, para poder hacer este mate, el rey negro debe
ser llevado a uno de los cuatro ngulos del tablero escaqueado, aunque la posicin final pueda obtenerse en otras casillas
del borde del tablero.
33

12

Juegan las blancas y dan


mate en 17 jugadas

Ejemplo (diagrama 12):


1. C(2C)4A+, R4D
(Si 1. ..., R5A; 2. R2C.)
2. R2C, R4A; 3. R3A, R4D; 4. C(2A)3R+, R4A; 5. C4R+,
R3A; 6. C5R+, R2A; 7. R4D, R1D; 8. R5D, R2R; 9. C5A+, R1D;
10. R6D, R1R; 11. C5A, R1A
(Si 11. ..., R1D; 12. C6R+, R1A; 13. R6A, RlC; 14. C6D,
R2T; 15. C7AD, RlC; 16. C7D+, R2T; 17 C(6D)5C, mate.)
12. R7D, RlC; 13. R7R, R2T; 14. R7A, R1T; 15. C6R, R2T;
16. C5C+, R1T; 17. C6C, mate.

34

FINALES DE PEONES
La lucha de peones tiene varias formas, que no son fciles de conducir. Estn llenas de sutilezas que exigen casi
siempre la mayor precisin en las jugadas.
La dificultad est no slo en el juego de los peones, sino
tambin en el de los reyes, porque muy frecuentemente la
prdida o ganancia de un solo tiempo es de consecuencias
decisivas.
El objetivo de cada bando es que un pen alcance la octava casilla para coronar, y as transformarse en una pieza
de mayor valor.
En la lucha de peones, gana la superioridad numrica o la
mejor posicin, aunque naturalmente hay excepciones.
Es necesario conocer el final de rey y pen contra rey,
puesto que muchas veces se reducen a ste los finales de
peones contra peones. En especial la teora de la oposicin
de reyes juega, tambin, un importante papel.
El final de reyes y pen es uno de los ms instructivos
para el aficionado.
Existen tres posibilidades: que el pen pueda coronarse
sin la ayuda de su rey; que necesite el apoyo del rey para
su coronacin; y que a pesar de la ayuda del rey, la coronacin sea imposible.
Para Philidor "los peones son el alma del ajedrez". Casi
todos los finales giran alrededor de los peones, lo que exige
un profundo conocimiento de ellos y de sus posibilidades. Por
eso, este captulo es fundamental.
Empezaremos estudiando dos conceptos bsicos a los que
nos remitiremos en cada caso: oposicin de reyes y triangulacin.
35

LA OPOSICIN DE REYES
Para el estudio del tema de la oposicin hay que tener en
cuenta dos casos, a saber:
Que el pen no haya alcanzado an la quinta fila.
Que el pen haya llegado a la quinta fila.

13

Se puede saber o no si el pen corona, aplicando la sencilla regla de las "casillas eficaces": si el rey blanco puede
ocupar una de estas casillas, el pen corona; si no la partida
es tablas, porque el rey negro toma la oposicin.
Las "casillas eficaces" han sido sealadas con un aspa en
el diagrama 13. Aqu, el blanco gana, porque su rey consigue
ocupar una de estas tres casillas.

14

36

Las casillas eficaces cuando el pen ha llegado a la quinta


fila, estn marcadas con un crculo en el diagrama 14. En
este caso la partida es tablas, porque el rey blanco no puede
ocupar ninguna de ellas.
La forma en que se debe proceder con el negro, es la siguiente:
1. R5R, R2R; 2. P6D+, R2D; 3. R5D, R1D! para lograr
la oposicin; 4. R6R
(Si 4. R6A, R1A!, logrando la oposicin.)
4. ..., R1R; 5. P7D+, R1D; 6. R6D.
Y la partida es tablas, porque el rey negro est en posicin de ahogado.
La regla de las casillas eficaces es aplicable a todos los
peones, excepto a los de torre. Para que un pen de la columna de torre llegue a coronar, hallndose el rey contrario en
el interior del cuadro, es preciso que el rey no pueda ocupar
la casilla de coronacin. Si el rey blanco es encerrado delante
de su pen, sin posibilidad de salir de la columna en la que
se encuentra ste, la situacin es de tablas. Vase, como ejemplo de esto ltimo, el diagrama 15.
Necesidad de la oposicin. En los finales que estudiamos,
se trata de ver cmo ocupar ciertas casillas con el rey, o cmo
rechazar al rey adversario.

15

Puesto que los reyes slo pueden aproximarse el uno del


otro hasta hallarse separados por una fila, la eleccin de la
37

casilla que debern ocupar vendr determinada por la posicin de los peones, as como por la del monarca adverso.
Cuando no se pueda o no interese mover los peones, la
oposicin depender slo de las posiciones de ambos reyes.
Vase el caso ms simple en el diagrama 16.

16

El primero en jugar tiene que perder una de las dos casillas que dominan. As, por ejemplo:
1. ..., R3A; 2. R5D, o 1. ..., R3D; 2. R5A.
Y si jugara el blanco:
1. R4D, R4A, o 1. R4A, R4D.
Por consiguiente, interesa llegar a una posicin en la que
sea el contrario el que pierda la oposicin.

17

38

Un problema interesante que resume las ventajas de la


oposicin es el que se ilustra en el diagrama 17. Es una oposicin a larga distancia.
Veamos ahora la forma de mantener la oposicin:
1. R2T oposicin distante, RlC; 2. R2C, R1A; 3. R2A,
R1R; 4. R2R, R1D; 5. R2D, R1A; 6. R2A, RlC; 7. R2C,
R1T; 8. R3A
(La maniobra de triangulacin. Las blancas mantienen
la oposicin, a una distancia de slo tres casillas.)
8. ..., R2C; 9. R3C, R2T
(Si 9. ..., R2A; 10. R4T, y alcanzan la casilla 8TD.)
10. R4A, R3C; 11. R4C, R2T; 12. R5A oposicin diagon a l , R2C; 13. R5C, R2T; 14. R6A, RlC; 15. R6C, R1T;
16. R7A, R2T; 17. R8A, etc.
Con los reyes en la misma columna, fila o diagonal, cuando hay un nmero impar de casillas que los separen, aquel
que no le corresponda jugar tendr ganada la oposicin.
LA TRIANGULACIN
Es otra maniobra relacionada con la oposicin. Puede hacerse cuando uno de los contendientes se esfuerza en poseer
ms terreno para el monarca propio, en detrimento del adverso.

18

39

En el diagrama 18 el caso es de los ms tpicos. Las blancas


juegan y ganan mediante el empleo de la triangulacin.
El blanco se aproxima al pen por medio de 1. R3R?, el
negro puede jugar 1. ..., R4R! Al rey blanco le quedan dos
caminos para aproximarse a 3R: 2D y 2A. El monarca negro,
en cambio, slo tiene uno para llegar a 4R: 3D. En consecuencia, el rey blanco puede moverse en el tringulo 2D-2R-3R,
mientras que el rey negro slo puede hacerlo en la lnea
3D-4R. Una jugada de espera permitir al blanco llegar a 3R
en el momento oportuno.
1. R2D, y si 1. ..., R4R; 2. R3R, mientras que a 1. ..., R3A,
igualmente seguira 2. R3R, ganando el pen en ambos casos.

Los estudios tericos sobre el final de peones


La teora de los finales de peones se form a partir de la
prctica de los maestros de ajedrez, y del estudio analtico
de numerosos ejemplos.
En este trabajo se dan los nombres de los autores de las
posiciones, o de su solucin.
Han contribuido activamente al desarrollo de esta teora
general:
F. Durand, que en 1860 y 1874 public unos ensayos sobre
casillas crticas.
F. Dedrle, que profundiz considerablemente esta teora en 1921
y 1925.
Grigriev, que fue el primero en estudiar la teora de las
casillas conjugadas, en 1922, gracias a la cual contribuy
singularmente al estudio de los finales de pen.
Ricardo Reti, con su famoso libro Finales de ajedrez.

La idea fundamental del final de peones


Basndonos en las propias ideas y palabras del conocido
didacta y terico ruso I. Maizelis, podemos resaltar que el
tema principal de todos los finales de pen es la promocin
o transformacin de ste en dama, torre, caballo o alfil.
Los finales de pen pueden subdividirse segn que la estructura sea dinmica (mvil) o bloqueada.
En el primer caso, juegan un papel importante los peones
mviles, secundados habitualmente por el rey. En el segundo,
40

los peones permanecen inmviles por bloquearse mutuamente o por no poder moverse bajo la amenaza de captura evidente.
Un factor esencial del juego puede ser el grado de proximidad o lejana de los reyes, debido a lo cual nace el concepto
de "distancia crtica".
Este captulo lo dividiremos, siguiendo el criterio cuantitativo de Fine, en los siguientes grupos:
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey.
Rey y pen contra rey.
Rey y pen contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey.
Rey y dos peones contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y tres peones.
Finales de cuatro o ms peones.

EL PEN PUEDE CORONARSE SIN LA AYUDA DEL REY


(REGLA DEL CUADRADO)
Este caso se presenta nicamente cuando el pen est fuera
de control del rey adversario, y esto acontece cuando ese rey
ha quedado fuera del cuadrado.
(Para determinar en forma rpida si el rey negro puede
alcanzar la casilla de coronacin, se aplica la llamada "regla
del cuadrado".)
Trazaremos, partiendo de la casilla ocupada por el pen
y hacia el lado donde se encuentra el rey enemigo, un cuadrado que tenga de largo tantas casillas como existan desde
la que ocupa el pen hasta la octava fila; si el rey negro se
halla fuera del cuadro, entonces el pen corona inevitablemente sin la ayuda del rey propio; si el rey enemigo est
dentro del cuadro, podr detener el pen.
El diagrama 19 aclarar lo dicho anteriormente:

41

19

Es una excepcin y debe indicarse la ubicacin del pen en


la segunda fila y, en tal caso, el cuadrado se delinear desde la
tercera columna, tal como se expresa en el diagrama 20 (el
pen desde su casilla inicial puede avanzar dos pasos).

20

Si el rey negro est dentro del cuadrado, correspondindole mover al blanco, o puede penetrar en l, tocndole jugar,
podr detener al pen; en caso contrario, coronar.
Cuando el rey negro se encuentra situado en la misma
columna del pen o puede alcanzarla (diagrama 21), la entrada a dama depende de que el blanco consiga desalojarlo
de ella o no.
42

21

El pen blanco (diagrama 22) puede coronar porque el rey


negro est fuera del cuadrado.

22

El aficionado deber hacer pruebas sobre el tablero trazando mentalmente el cuadrado correspondiente para saber
rpidamente, sin necesidad de tener que perder mucho tiempo en calcularlo, si el pen coronar o no.
REY Y PEN CONTRA REY
Con estas piezas se pueden formar infinidad de posiciones
diferentes.
En cada una de ellas se puede determinar al instante el
resultado final, es decir, si se gana o se hacen tablas.
43

Existen dos tipos de finales de rey y pen contra rey, a


saber:
1) El rey est detrs de su pen.
2) El rey se encuentra delante de su pen.

23

Blancas juegan y ganan


La posicin del diagrama 23 se gana con la variante:
1. R2D, R1D; 2. R3D, R2D; 3. R4R, R3R; 4. P3R, R3D;
5. R5A, R4D; 6. P4R+, R3D; 7. R6A, R2D; 8. P5R, R1R;
9. R6R!, R1D; 10. R7A, R2D; 11. P6R+, y ganan.

24

Blancas juegan y ganan


En el diagrama 24 se muestra un estudio de J. Drtina,
de 1907, en el que las blancas ganan.
La forma de ganar es sta:
1. R2A!
44

(Si 1. R2D? jugada natural, R2R; 2. R3D, R2D!;


3. R4D, R3D, tablas.)
1
R2R; 2. R3C, R3D; 3. R4C, R3A; 4. R4A, R3C;
5. R5D, y coronando el pen.

25

Tablas
En la posicin del diagrama 25 el juego resulta siempre
tablas, a causa de que el negro, jugando correcto, no debe
perder la oposicin.
1. P5D+, R3D; 2. R4D, R2D; 3. R5R, R2R; 4. P6D+, R2D;
5. R5D, R1D!; 6. R6R, R1R; 7. P7D+, R1D; 8. R6D, y tablas
por ahogado.

26

Blancas juegan y ganan


A continuacin siguen varios ejemplos del segundo tipo
de finales de rey y pen contra rey:
45

1. P3R, R3D; 2. R5A, R2D; 3. R6A, R1D; 4. P4R, R2D;


5. P5R, R1R; 6. R6R!
(Si 6. P6R?; R1A!, tablas.)
6. ..., R1D; 7. R7A, y coronan el pen.
(Si 1. ..., R3A; 2. R5D!, R2R; 3. R5R, etc., como antes.)

27

Tablas
En el diagrama 27 se presenta el caso de que el blanco
ahoga a su oponente, o queda ahogado, al pretender coronar.
1. P5T, R1C; 2. R6C, R1T; 3. P6T, R1C; 4. P7T+, R1T;
5. R6T, y tablas por ahogado.
O bien: 1. P5T, R1C; 2. R6C, R1A!; 3. R7T
(Si 3. P6T, R1C!.)
3. ..., R2A!, 4. P6T, R1A; 5. R8T, R2A; 6. P7T, R1A!, y
tablas por ahogado del rey blanco.
REY Y PEN CONTRA REY Y PEN
Dos casos pueden presentarse, segn que los peones estn
en la misma columna cerrndose mutuamente el paso, o estn
en distintas columnas. Los conocidos tericos Durand y Preti
dan la siguiente regla:
En la posicin de dos peones que se cierran el paso, el rey
que ocupe primero una de las casillas "lmite" de su
adversario tomar el pen enemigo y conservar el
46

suyo. (Hecho esto, el final se convertir en el de rey


y pen contra rey.)
Se llaman casillas-lmite las tres casillas horizontales situadas a derecha e izquierda de cada pen.
La regla de los lmites tiene estas tres excepciones:
1. a Cuando la posicin est muy cerca del rincn.
2. a Cuando el rey se halla demasiado lejos de su pen.
3. a En posiciones donde los reyes tengan una oposicin
lejana en forma de balanceo o de caballo.
Cuando los peones estn en columnas distintas, hay varias
formas de intentar ganar el final. Debe observarse que:
si las columnas son contiguas y los peones no son pasados,
el juego ser tablas; si la distancia entre las columnas es
mayor, y los peones son pasados, con frecuencia la partida
es tablas. Hay numerosas excepciones; as, por ejemplo, el
que primero llegue a dama tiene la ventaja, en ocasiones
decisiva, de poder dar jaque o hacer una buena jugada de
contencin del pen adversario. En algunos casos la victoria
se halla basada en circunstancias especiales y existen buen
nmero de posiciones en que sta puede lograrse. Hay cuatro
casos en los que las blancas consiguen ganar:
Coronar antes que su oponente; sin embargo, cuando el
final resultante es de rey y dama contra rey y pen
de torre o de alfil, puede ser tablas.
Coronar dando jaque.
Coronar ambos bandos, pero, correspondindole jugar al
blanco, consigue dar mate o ganar la dama contraria.
Las blancas ganan el pen, y el rey adversario no consigue volver a tiempo a la columna de entrada, y si lo
hace pierde la oposicin y, por tanto, es desalojado.
Vamos a estudiar esta serie de finales de rey y pen contra rey y pen dividindolos en dos fases:
Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso
mutuamente.
Peones que estn en columnas distintas, semipasados o
pasados.
Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso
mutuamente. La posicin del diagrama 28 est tomada de
la partida Schlange-Ahues (Berln, 1921), que termin en
tablas, despus de ser conducido el final de forma incorrecta.
47

28

Blancas juegan y ganan


Schlange continu de esta manera:
1. R6R, B6A; 2. R6D?, R5D; 3. R6A, R4R; 4. R7C, R3D;
5. RXP, R2A, y tablas.
La forma correcta de llegar a la victoria era la siguiente:
1. R6R, R6A; 2. R5D!, R5C; 3. R6A, R4T; 4. R7C, R4C;
5. RXP, R3A; 6. R8C!, y ganan.
(No 6. R8T?, por R2A!, y tablas.)

29

Blancas juegan y ganan


La forma correcta de ganar, a partir del diagrama 29, es:
1. R1C!
(Si 1. R2T?, R7C; 2. R3C, R6A; 3. R4A, R5R!; 4. R5A,
R4R; 5. P4C si 5. R6C, R4D!, etc., R3R; 6. R6C, R4D!,
y tablas.)
48

1. ..., R7C; 2. R2A, R6A; 3. R3D!, R5A; 4. R4D, R4A;


5. R5D, R3A; 6. R6D, R2A; 7. P4C!
(Es malo 7. R7D, por R3A!, y tampoco sirve 7. R7A?, por
R3R!)
7. ..., R1R; 8. R7A, P4C; 9. R6A, y ganan.
Peones que estn en columnas distintas, semipasados o
pasados. Esta fase del final de peones est subdividida en
otras dos formas:
a)
b)

Peones en columnas vecinas.


Dos peones pasados.

Si los peones se encuentran en columnas contiguas, algunas veces se puede hacer una combinacin a base de sacrificio, que fuerza el empate, como se puede ver en el diagrama 30 (Duelos, 1904, y tambin Salvioli).

30

Juegan las negras y hacen


tablas

1. ..., P6R!
(Pero no 1. ..., R3C; 2. R4A, R3A; 3. RXP, R3R; 4. R4A,
R3A; 5. P3A, y las blancas ganan.)
2. PXP, R3C; 3. R4A, R3A; 4. R4R, R3R, y tablas.
Para que esta estratagema tenga xito, el rey negro no
debe encontrarse alejado.

49

31

Blancas juegan y ganan


La lnea correcta para obtener la victoria en el interesante
final del diagrama 31, es la siguiente:
1. R1C!
No se gana con 1. R3A?, ya que seguira 1. ..., P6T!
1. ..., P6T!; 2. P3C!, R4R; 3. R2T, R4D; 4. RXP, R4A;
5. R4T, R3C; 6. R4C, y ganan.
Este final con dos peones pasados tiene ms dificultades
de las que a simple vista puede parecer.

32

Blancas juegan y ganan


1. P4T, R6C; 2. P5T, R6A
(Si 2. ..., R5A; 3. P6T, R6D; 4. P7T, P7A; 5. P8T=D,
P8A=D; 6. D6T+, etc.)
50

3. R1C!!
(Pero no 3. P6T?, R7D!!; 4. P7T, P7A; 5. R2C, R7R, y tablas, ni 3. R3C?, R5D!; 4. P6T, R6R; 5. P7T, P7A, y tablas.)
3. ..., R5D; 4. P6T, R6R; 5. R1A!!, y el pen blanco corona.
El rey blanco debe hallarse habilitado para ocupar la
casilla de entrada a tiempo.

33

Blancas juegan y ganan


Vemos, en el diagrama 33, la forma de materializar la ventaja posicional y la oportunidad que representa el ser mano
para jugar.
1. R5A!
(Es la jugada clave de las blancas. La jugada 1. R4A?
lo habra llevado a una partida de tablas.)
(Si 1. ..., P4C, sigue estando en el cuadrado del pen y las
blancas juegan 2. P4C!, por ejemplo: 2. ..., P5C; 3. R4D!,
R4C; 4. P5C, P6C o 4. ..., R5A; 5. P6C, y el pen se convierte en dama, dando jaque; 5. R3R, R5C; 6. P6C, R6T;
7. P7C, P7C; 8. R2A, y ganan.)
1. ..., R3C; 2. P4C, R2A
(A 2. ..., R3A; 3. R6D!, etc.)
3. P5C, R2R; 4. R6A!
(A 4. P6C?, seguira R2D!)
4. ..., R1D; 5. R7C, P4C; 6. P6C, P5C; 7. R7T (8T), y las
blancas ganan, coronando su pen.
51

34

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 34 las blancas consiguen tablas avanzando
el rey por la diagonal, con el doble fin de detener el pen en
torre.
1. R7C, P5T
(En caso de 1. ..., R3C, las blancas juegan 2. R6A, P5T;
3. R5R amenazando R4A, P6T; 4. R6D, P7T; 5. P7A, R2C;
6. R7D, y tablas.)
2. R6A, P6T
(Si ahora juegan 2. ..., R3C, sigue 3. R5R!, y tablas como
antes.)
3. R6R (7R)!, y tablas.
REY Y DOS PEONES CONTRA REY
Debe ganarse siempre, a menos que el rey negro pueda
capturar ambos peones o a uno de ellos y parar luego el otro.
Hay que tener en consideracin los siguientes casos:
Peones pasados unidos.
Peones pasados doblados.
Peones pasados aislados.
Y ahora vamos a estudiar estas tres clases de finales de
rey y dos peones contra rey, hacindolo por separado para
lograr una mejor comprensin del espritu que anima a cada
uno de ellos. Veamos:
Peones pasados unidos. Deben mantenerse separados una
fila y as se protegen mutuamente hasta que su rey se
52

acerque. Si el pen es capturado, el otro entrar a dama; si no


lo es, uno de ellos podr llegar a la octava fila.
Hay una situacin especial, que presenta alguna dificultad:
la del diagrama 35.

35

Las blancas juegan y ganan


Aqu el triunfo puede nicamente obtenerse mediante el
oportuno sacrificio del pen de torre. Por ejemplo, cuando
ello permita al rey blanco ocupar la casilla 6T o 6A.
1. R5D, R1T; 2. R5A, R2C; 3. P8T=D+, RXD; 4. R6A,
R1C; 5. P7C, R2T; 6. R7A, y mate en tres jugadas.
Peones pasados doblados. Los peones no deben estar demasiado adelantados. El pen de ms es decisivo ya que provee un tiempo, como sucede en el siguiente ejemplo (diagrama 36):

36

Blancas juegan y ganan

53

La solucin es la siguiente:
1. P5C+, R2A
(Si 1. .... R3C; 2. R4C, etc.)
2. R5A, R2C; 3. P6C, R1C; 4. R6A, R1A; 5. P7C+, R1C;
6. P4C!, R2T; 7. R7A, R3T; 8. P8C=T!, y al entrar a dama
el rey negro queda ahogado.
Podra jugarse asimismo 8. P5C+, y luego 9. P8C=D, etc.
En el diagrama 37 las tablas son evidentes:

37

Tablas

1. ..., R1R!; 2. R6A, R1A; 3. P7R+, R1R, y despus de la


movida P6R, ahogado.
Los peones situados en cuarta y quinta fila siempre ganan, pero si son de la columna de caballo tienen cierta dificultad. Ejemplo, la posicin del diagrama 38.

38

Blancas juegan y ganan

54

1. P6C+, R2C; 2. R5C, R1C; 3. R6A, R1A; 4. P7C+, R1C,


y ahora la jugada ganadora es: 5. R5A!, RXP; 6. R5C!, o tambin: 5. P5C, R2T; 6. P8C=D+!!, RXD; 7. R6C, y las blancas
tienen la oposicin.
(Pero si 5. P5C, R2T; 6. R7A?? o P6C+?, R1C, y t a blas.)
Dos o ms peones de torre dan siempre como resultado
el empate si el rey negro puede colocarse delante de ellos.
Peones pasados aislados. Deben, si no se encuentran alejados, ser defendidos por el rey. A menos que uno de ellos
corone, han de ser mantenidos en la misma fila.
Los peones separados por una columna se defienden mutuamente. Ejemplo, el diagrama 39.

39

Juegan negras y blancas ganan

1. ..., R4T; 2. P5A!, o bien 1. ..., R4A; 2. P5T!, y, al no


poder ser capturados, el rey blanco ayudar a que uno de
ellos corone.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y PEN


Para mejor estudiar este final, se podr dividir en tres
grandes grupos:
El bando fuerte tiene pasados sus dos peones.
El bando fuerte tiene un pen pasado.
El bando fuerte no tiene ningn pen pasado.
55

Cada uno de estos grupos se puede subdividir, a su vez,


en dos subgrupos:
Los peones del bando fuerte estn ligados.
Los peones del bando fuerte no estn ligados.
Este final generalmente se gana.
Para mejor idea de lo anteriormente expuesto, nada mejor
que examinar aisladamente cada uno de los grupos y subgrupos:
El bando fuerte tiene pasados sus dos peones. El pen
del bando dbil es pasado. Si ambos reyes estn fuera del
cuadrado de los peones enemigos, ganar el bando que ms
avanzado tenga uno de ellos. Veremos, como excepciones, unos
cuantos ejemplos.

40

Blancas juegan y hacen tablas

En este estudio (diagrama 40), obra de Berger (1889), las


negras han de conformarse con tablas.
1. P7C, P7D!
(Si 1. ..., P8A=D?; 2. P8C=D+, R5D; 3. D7C+, R4D, etc.)
2. P8C=D+, R5D!; 3. D8D+, R6A o R6R, y tablas.
Si los peones son pasados, el problema que se plantea
es de si el rey podr detener el pen pasado hacia la casilla de
promocin. El juego se reduce al final de rey y dos peones
ligados contra rey. Si es imposible detener el pen, la superioridad pierde su importancia y gana la partida quien primero
corone el pen.
56

Los ejemplos que damos en este captulo ilustran adecuadamente el tema.

41

Las blancas juegan y ganan.


Las negras juegan y entablan
En el diagrama 41, si juegan las blancas, ganan por medio
de 1. P7D, P7T; 2. R6D, P8T=D; 3. P7A, mate.
O tambin: 1. P7A+, R1A; 2. R7R, negras juegan; 3. P7D+,
y entran con jaque en la prxima. Si les correspondiera mover primero a las negras:
1. ..., P7T; 2. P7A+, R1A; 3. R7R, P8T=D; 4. P7D+, RXP;
5. P8D=D+, etc.

42

Blancas juegan y entablan!


Y ahora tenemos un ejemplo (diagrama 42), cuando la
parte ms fuerte se ve obligada a luchar para evitar el mate:
57

1. P4C+, RXP!
(Si 1. ..., R4C; 2. R7C! pero no 2. P4T+?, en vista de
2. ..., RXPT; 3. R6C, RXP; 4. R6A, R5A; 5. R6R, R5R, y
ganan, P4A; 3. P4T+!, si 3. ..., RXPT, 4. R6A, P5A; 5. P5C.
Y si 3. ..., RXPC, 4. R6C, RXP; 5. R5A, etc.)
2. R6C, P4A; 3. P4T!, y tablas.
Y en el caso de que las blancas posean dos peones aislados
y pasados contra rey y pen, veamos el siguiente ejemplo
(diagrama 43):

43

Las negras juegan y entablan,


o las blancas juegan y ganan
Jugando primero las negras:
1. ..., R5C!, 2. P6D (esto ganara si no existiera el pen
negro), R6C!; 3. P7D, P7A; 4. R2R, R7C; 5. P8D=D,
P8A=D+, etc.
Si las blancas consiguiesen llevar su rey a 1AR, ganaran
fcilmente.

58

44

Blancas juegan y hacen tablas


Este estudio de J. Hasek (1936), presentado en el diagrama 44 se resuelve as:
1. P4T!, P6C; 2. P5T, P7C; 3. P6T, P8C=D; 4. P7T, D3C+;
5. R8A!, DXPT, y tablas por ahogado.
El bando fuerte tiene un pen pasado.
divide en dos tipos:
1)
2)

Tambin se sub-

Que los peones se hallen separados.


Que los peones se encuentren unidos.

El primer caso se gana sin dificultades. Las blancas emplean su pen pasado para atraer al rey adversario al otro
lado del tablero.
El diagrama 45 ilustra el tema del pen pasado lateral:

45

Las blancas juegan y ganan


59

1. P5C+, R3C; 2. R4C, R2C; 3. R5A, R2A; 4. R5D, R3C;


5. R6R, RXP; 6. R6A, etc.
En el diagrama 46 existen peones de torre y, sin embargo,
las blancas pueden forzar la victoria.

46

Blancas juegan y ganan

1. R4D, R3D
(Si 1. ..., P4T; 2. P4T, R3D; 3. P5A+, R2A; 4. R5D, R2D;
5. P6A+, R1A; 6. R5A, R1C o 6. ..., R2A; 7. R5C, R3D;
8. R6D, etc.; 7. R6C, etc.)
2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R2A;
6. R5A, R1A; 7. R6D, R1D; 8. P7A+, R1A; 9. R6A, P4TD;
10, R6C, P5T; 11. P3T, y el negro debe abandonar la casilla
de entrada.

47

Blancas juegan y ganan

60

En el diagrama 47 la victoria se obtiene gracias a una


maniobra envolvente de triangulacin, mediante la cual se
alcanza una posicin igual a la del diagrama 46:
1. R5D, R1A; 2. R4A, R1C; 3. R4D!, R1A; 4, R5D, R2A;
5. R5A, R mueve; 6. R6C, ganando el pen de torre y la
partida.
Cuando los peones se encuentran unidos, tampoco las dificultades son mayores.
Pero para una mejor idea de estos finales vamos a dar
algunos ejemplos clsicos que deben ser atentamente examinados por el aficionado. Veamos el diagrama 48:

48

Blancas juegan y ganan


1. R3R, R4C
(Si 1. ..., R3R; 2. R4A!, R2R; 3. R5A, R2A; 4. P6R+, R2R;
5. R5R, ganando el pen y la partida.)
(Si 2. ..., R2A; 3. R5A, R2R; 4. P6R, R3D; 5. R6A!, coronando el pen.)
2. R3D
(Si 2. R3A, R4A!; 3. R3C, R4C!; 4. R3T, R4T!, no logrando
nada, ya que si 5. P6R, R3C; 6. P7R, R2A; 7. R4C, RXP;
8. R5A, R3D!; 9. R6A, R2D; 10. R5R, R3A; 11. R6R, R2A;
12. RXP, R2D!; 13. R5R, R2R; 14. P5D, R2D; 15. P6D si
15. R4D, R3D, R1D! no 15. ..., R1R?; 16. R6R!, R1D;
17. P7D, R2A; 18. R7R, ganando, 16. R6R, R1R! si 16. ...,
R1A?; 17. R7R!, ganando; 17. P7D+, R1D; 18. R6D, y tablas
por ahogado.)
2. ..., R4A; 3. R3A, R3R; 4. R4C, R2D; 5. R5A, R3R; 6.
R6A!, ganando el pen y la partida.
61

49

Las blancas juegan y entablan

Del diagrama 49 podemos deducir bajo qu circunstancias


existen posibilidades de tablas para el bando que tiene el
pen de menos. El rey negro debe poseer espacio para moverse, siempre que el rey blanco ataque al pen adversario.
Cuando el pen negro se encuentra en la segunda fila y el
pen pasado blanco est en la sptima, habr una situacin
de tablas, si el pen negro se encuentra situado en la columna
de torre o de caballo. En los dems casos, las blancas se
alzarn con el triunfo.
1. R5R, R1C; 2. R6A, ahogado.

50

Blancas juegan y ganan


1. R5A, R2D; 2. R5C, R1R; 3. R6T, R2D; 4. R7C, R1R;

5. R8C, las negras tienen una casilla para su rey y pierden,


segn el diagrama 50.
62

51

Blancas juegan y ganan


El diagrama 51 se resuelve as:
1. R4D, R2R; 2. R4A, R3D; 3. P7R!, RXP; 4. R5A, R2D;
5. R5D, R2R; 6. R6A, etc.
El bando fuerte no tiene ningn pen pasado. En estos
finales, las negras tienen posibilidad de tablas slo cuando la
posicin est bloqueada, los peones enemigos se encuentran
avanzados o el rey blanco se halla alejado.
Hay que dividir estos finales en dos grupos: uno, el que
comprende aquellas posiciones en las que el pen est bloqueado, y el otro, en las que existe elasticidad.
El nmero 52 se soluciona as:

52

Blancas juegan y ganan


63

1. R3A
(No 1. R4A?, por P4D+!)
1. ..., R2D; 2. R4C, R3A; 3. R5T, R2C; 4. R5C, B2A; 5. R6T,
R3A; 6. P5D+!, R2A
(Si 6. ..., R4A; 7. R7C, R5D; 8. R6A, R4R; 9. R7A, etc.)
7. R7T, R1A; 8. R6C, R2D; 9. R7C, y ganan.
(Si 1. R3A, R2D; 2. P5D, R2A!, y las negras entablan.)
Examinemos un nuevo ejemplo sobre este interesante tema
de dos peones ligados pero no pasados contra rey y pen
negros, segn el diagrama 53.

53

Blancas juegan y ganan


1. P3C, R4A; 2. R3D!, y ganan.
Si juegan las negras:
1. ..., R5A; 2. R3D, P6C; 3. P3A, R4A; 4. R3R, R4R;
5. P4A+!, etc., y decide el juego.
(Si 1

R5D; 2. P4A!, y ganan.)

64

54

Negras juegan y las blancas


ganan
Otro ejemplo es el siguiente, tras observar el diagrama 54:
1. ..., R5A; 2. R2R, R5R; 3. P3C, P4C; 4. P3T, R4A;
5. R3D!, y las blancas tienen la oposicin.
(Si 5. ..., R4R; 6. R3R, R4A; 7. R4D!, etc. Si 1. ..., P4C;
2. R3C, R3A; 3. R4C, R3C; 4. P4T, y consiguen la oposicin
decisiva.)

55

Blancas juegan y ganan


Por ltimo, en este tema, el diagrama 55 se resuelve:
1. R4R, R5T
(Si 1. ..., R4T; 2. R5A, etc.)
2. R5D!!, R4T
65

(Si 2. ..., R5C; 3. R5R, etc.)


3. R6D!, B3C
(Si 3. ... R5T; 4. R7R, etc.)
4. R7R, R2C; 5. P5A, R1C; 6. P6A, etc.
Los peones estn aislados. Veamos ahora unos finales en
los cuales los peones blancos no se encuentran pasados ni unidos. Si el rey est favorablemente colocado, puede conseguir
la victoria.

56

Blancas juegan y ganan


1. P4R!, R3R; 2. P5R!, R2R
(Si 2. ..., P3D; 3. PXP, RXP; 4. R4A, R3A; 5. P3A, y el
blanco tiene la oposicin.)
3. R5D, R1R; 4. R6D, R1D; 5. P4A, R1A
(Si 5. ..., R1R; 6. P6R!.)
6. R7R, R2A; 7. P5A, R1A
(Si 7. ..., R3A; 8. R8D, etc.)
8. P6A!, PXP; 9. P6R, P4A; 10. R8A, P5A; 11. P7R, P6A;
12. P8R=D+, etctera.

66

57

Blancas juegan y entablan


El diagrama 57 se entabla con la lnea:
1. R4C!
(Si 1. R3R?, R3D!; 2. R4A, R3R.)
1. ..., R5A
(Si 1. ..., R3D; 2. R5A!.)
2. R4A!, R5D
(Si 2. ..., P3D; 3. R4C, R3D; 4 P5R!)
3. R5A!, P3D
Y las blancas se defienden a base de la oposicin.
4. R4A, R6D; 5. R3A, R5A; 6. R4C, y tablas.
Otra victoria blanca se obtiene a partir de la posicin del
diagrama 58.

58

Blancas juegan y ganan

67

1. R8C!!, R3C; 2. R8A!, R3A; 3. R8R, R3D; 4. R7A, R2D;


5. R6A, R3D; 6. R5A, R4D; 7. R4A, R3D; 8. R4R, R4A;
9. R5R, R5A; 10. R6D, y ganan.
Los peones de las blancas estn doblados. Y, finalmente,
veamos el caso en el que las blancas tiene un pen doblado.
El modelo lo constituye el diagrama 59:

59

Blancas juegan y ganan


1. R4A, R3A; 2. P4D, R3D
(Si 2. ..., P3D; 3. P5D+, R3C; 4. R4D, R4C; 5. P3D!, R5C;
6. R3R!, R4A; 7. R4R, R3C; 8. R5A, R4C; 9. R6R, R4A;
10. P4D+, etc.)
3. P5D, R4R
(Si 3. ..., R2A; 4. R5A, P3D+; 5. R5C, R2C; 6. P3D, etc.)
4. R5A, R5R; 5. P6D, P4R; 6. P3D!, R3R; 7. P4D, R juega;
8. R6C, R3R; 9. R7A, y ganan.

68

60

Las negras juegan y entablan

Si los peones blancos y el pen negro se hallan en columnas colindantes, surge un nuevo tipo de amenaza. Este
gnero de finales se encuentra indicado en el diagrama 60.
1. ..., R5R!; 2. R5C, R6R!; 3. R6T, R5A!!; 4. P5C, R4A!!
(Si 4. ..., R5C; 5. P3C!, R4A; 6. R5T, etc.)
5. P3C, R5C o 5. R5T, R5A, con empate.
El bando que posee un pen de ventaja siempre gana,
excepto si la posicin se halla bloqueada o casi bloqueada
y no tiene la oposicin.
Las excepciones a esta regla son numerosas cuando hay
peones de torre.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES


Si los dos bandos estn iguales, el final es tablas.
Pero para un mejor estudio de esta clase de finales, nada
mejor que dividir los mismos en tres nuevas fases, a saber:
Las blancas poseen dos peones pasados y unidos.
Las blancas poseen un pen pasado.
Ninguno de los dos bandos posee peones pasados.
Las blancas poseen dos peones pasados y unidos. Vamos
a iniciar el tema en el caso ms interesante, que se presenta
cuando las negras poseen, tambin, dos peones pasados y
unidos.
Ambos reyes pueden detener el avance de los peones adversarios. Tal ocurre con el ejemplo del diagrama 61.
69

61

Ninguno de los dos bandos consigue progreso alguno. Ambos reyes juegan R4T y R3C, y la partida ser de tablas por
convenio o por cansancio.
"Dos peones unidos y pasados, sin apoyo de su rey, no
pueden avanzar con xito, si se opone a ello el rey contrario."
Es necesario determinar en qu ubicacin deben encontrarse los peones, para coronar con la ayuda de su rey.

62

Blancas juegan y ganan


Veamos ahora la forma ganadora del final del diagrama 62:
1. P6D+, R1D
(1. ..., R2D o 1. ..., R1R, llevan a la lnea principal, mientras que 1. ..., R2A o 1. ..., R1A, acortan la resistencia.
2. P6R, P4T
70

(Si 2. R6R, P4T; 3. P7D, P5T; 4. R6D, P6T; 5. P6R, P7T;


6. P7R, mate.)
3. R6A, P5T; 4. R7A, P6T; 5, P7R+, R2D; 6. P8R=D+,
etctera.
Dos peones siempre ganan cuando estn avanzados, ligados
y apoyados por su rey.
Dos reglas sern tiles en estos y otros finales parecidos:
Tratar de avanzar los peones lo ms que sea posible.
Tratar de bloquear los peones del adversario.
Las blancas poseen un pen pasado. Ha de tenerse en
cuenta que, en determinadas posiciones, es posible permitir
a un pen que avance hacia su coronacin, aprovechando los
tiempos para dirigirse hacia los propios.

63

Blancas juegan y ganan


Veamos la forma de ganar en el diagrama 63:
1. R4A!, R3C si alguno de los peones se mueve, es
capturado; 2. R5A!, R2A; 3. R6A!, R3C; 4. R6R, R2A;
5. R5D, P4T; 6. P6C+, RXP; 7. RXP, P5T; 8. P7A, y ganan.
En el caso de que las negras tambin tengan un pen
pasado, ganarn quienes posean el pen pasado ms lateral,
es decir, ms alejado de los dems peones.

71

64

Blancas juegan y ganan

1. P5T, R3A; 2. P6T, R3C; 3. P7T, RXP; 4. RXP, R2C;


5. R6D, R1A; 6. R6R, R1D; 7. RXP, R2R; 8. R6C, etc.

65

Blancas juegan y ganan


En el diagrama 65 las negras pierden porque las blancas
tienen un pen pasado protegido, que el negro debe vigilar.
En el diagrama 66 las negras pierden porque sus peones
pasados estn bloqueados por uno del adversario. En caso
contrario hubiesen obtenido tablas.

72

66

Blancas juegan y ganan


1. P5T, R4C; 2. R4R, capturando ambos peones negros.
Si los peones se hallaran situados en 3CD y 3AD, hubiera
sido tablas. Por ejemplo: 1. P5T, R4C; 2. R4R, RXP; 3. R5R,
R5C; 4. R6D, P4A!, que obliga el cambio del pen.
Hay que tener en cuenta:
Un pen pasado lateral gana, cuando los peones adversarios son capturables.
Un pen pasado unido gana casi siempre.
Ninguno de los dos bandos posee peones pasados. En esta
clase de estudios o finales solamente existen dos formas de
ganar. Una, basada en un sacrificio para forzar la obtencin de
un pen pasado. La otra, en una ventajosa ubicacin del rey.
La forma de obtener la victoria se puede ver en el siguiente ejemplo, que corresponde al diagrama 67.

67

Juegan las blancas y ganan

73

El blanco consigue un pen pasado con:


1. P5D!!, y ganan.
Veamos ahora los diagramas 68 y 69:

68

Blancas juegan y ganan


1. RXP, R4A; 2. R6T, R3A; y ahora, 3. P5T!, ganando.

69

Blancas juegan y ganan


1. R4R!, P4D+
(Si 1. ..., R2R, entonces 2. R5A, R2A; 3. P4D, R2R; 4. P5D,
R2A; 5. P3A, R2R; 6. R6C.)
2. R4A, R2R
(Si 2. ..., P4A; 3. P4D, R3A; 4. P3A!)
74

3. R5A, R2A; 4. P4D, R2R; 5. R6C, R3R; 6. P4A, R2R;


7. P5A, y le cuesta el pen de alfil.
El pen doblado constituye una seria dificultad, pero ser
malo solamente en caso de que las blancas tengan la oposicin, o un adecuado nmero de movimientos de pen.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES


En la mayora de los casos es ms fcil ganar con tres peones contra dos, que con dos peones contra uno.
Podemos tomar el siguiente diagrama 70 como muestra del
tema.

70

Blancas juegan y ganan

1. P6C, PXP; 2. PTXP, ganando.


(Si 1. ..., P3T; 2. R4R, R3A; 3. R4A, R2R; 4. R5R, R1R;
5. R6R, R1A; 6. R7D, RlC; 7. R7R, R1T; 8. P6A, PXP; 9. R7A,
y mate en dos jugadas.)
Las negras pueden hacer tablas en los siguientes casos:
si pueden bloquear la posicin de peones en forma permanente; si pueden cambiar suficientes peones como para forzar
una posicin elemental de tablas; si poseen un pen pasado
unido, y si consiguen una posicin de ahogado.

75

71

Negras juegan y entablan


J u g a n d o las blancas (posicin del d i a g r a m a 71) g a n a r a n
por medio de 1. R4A! Hacindolo las negras, pueden e m p a t a r
con:
1. ..., R4A!; 2. R3A, R4R!
(Si ahora 3. P5T, R4A, el pen estar perdido.)
3. R4C, R5R!; 4. P5T, P 4 A + ; 5. R3C, R6R; 6. P6T, P 5 A + ,
y los peones e n t r a n a d a m a al mismo tiempo.

72

Las negras juegan y hacen


tablas
P a r a e n t a b l a r en el d i a g r a m a 72, las negras deben j u g a r
con g r a n precisin:
1. ..., R6A!; 2. R1C

76

(Si 2. R1R, P5A; 3. PXP, RXP; 4. R2R, R5C; 5. R3R, RXP;


6. R4A, R6T, y tablas.)
2. ..., P5A; 3. PXP (si 3. R2T, PXP+; 4. PXP, R5C, tablas),
RXP; 4. R mueve, R5C, tablas.

73

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 73 las blancas juegan y ganan, con:


1. P5D+. La continuacin es:
1. ..., PXP+
(Si 1. ..., R2D; 2. PXP+, RXP; 3. R4D, etc.)
2. PXP+, R3A
(Si 2. ..., R2R; 3. R5A, R2A; 4. P4A.)
3. R4D!
3. ..., R2R; 4. R4A, R2D; 5. R5C, R2A; 6. R6T, y ganarn
el pen.
Si en la posicin del diagrama 73 jugaran las negras, entablaran de la siguiente forma:
1. ..., P4D+!; 2. PXP+, PXP+; 3. R4A, R3A, ya que poseen la oposicin.

77

74

Las blancas juegan y ganan


Tres peones pasados y unidos pueden ser detenidos por el
monarca del bando adverso. Tres peones en estas condiciones
ganan contra dos, aunque no estn apoyados por su rey.
La solucin al estudio del diagrama 74, es un ejemplo:
1. P4T, P4T; 2. P4C, P4C; 3. P4A, P5T; 4. R3T, R3C;
5. P5T+, R3T; 6. P5A, R4C; 7. R4C la clave, R3T; 8. P6A,
R2T; 9. P5C, RlC; 10. P6C, y ganan, porque al hallarse dos
peones en sptima se sacrifica uno de ellos y corona el otro.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y TRES PEONES


Los finales con igualdad de peones deben resultar empatados, excepto cuando uno de los bandos posee ventaja posicional.
Cuando se trata de un final de dos peones contra dos peones, seran casi inagotables las combinaciones posibles, en las
cuales existe tal ventaja. Pero con tres peones por bando tal
exhaustividad nos dara una enorme y complicada tabla, de
pequeo valor prctico. Es ms instructivo agrupar los varios
tipos de ventaja posicional y dividirlos en conceptos temticos:
Las blancas pueden
y su coronacin.
Las blancas poseen
Las blancas poseen
Las blancas poseen

forzar la obtencin de un pen pasado


un pen pasado lateral.
un pen pasado unido.
superioridad cualitativa de peones.
78

El pen pasado de las blancas, o conjunto de peones pasados, es cualitativamente superior.


El rey blanco se encuentra ms cerca de los peones.
Las blancas tienen la oposicin.
Y pasemos ahora a examinar cada tema.
Las blancas pueden forzar la obtencin de un pen pasado
y su coronacin. Hay posiciones en las cuales el rey negro
no se encuentra bastante cerca como para poder detener el
pen pasado.
La prctica de la partida, es la que exponemos como ejemplo en el diagrama 75:

75

Blancas juegan y ganan

1. P6A, PXP; 2. P6C!, PXP; 3. PXP, ganando.


Si mueve el negro, las blancas consiguen la victoria de
esta forma:
1. ..., R3R; 2. P6A, PXP
(Si 2. ..., R3D; 3. PXP, R2A; 4. P6T, R1C.)
3. P6C, PXP; 4. P6T!!, y el rey no puede llegar a tiempo.
Para poder jugar correctamente esta clase de finales hay
que supeditarse a las siguientes normas:
Ganar el pen de torre de rey.
Jugar el rey a 5D, y entonces sacrificar el pen de 5C,
con P6C.
Entrar a dama con el PCD capturando previamente, si es
preciso, el PC negro; recurdese el final de rey y dos
peones contra rey.
79

76

Blancas juegan y ganan

Otra posicin es la que se presenta en el diagrama 76.


1. P6C!!, PAXP; 2. P6T!!, PCXP; 3. P6A, ganando.
(Si 1. ..., PTXP; 2. P6A!, P[2C]XP; 3. P6T.)
Correspondindoles jugar a las negras, stas pueden prevenir la captura con 1. ..., P3C!, tablas, pero tanto 1. ..., P3T?;
2. P6A!, como 1. ..., P3A?; 2. P6T!, sera errneo.
Las blancas poseen un pen pasado lateral. Cuando hay
igual cantidad de peones por bando, el final podr ganarse
a condicin de que los peones negros se hallen bloqueados.
Pero vale ms que todos estos conceptos los estudiemos
con una posicin tipo como la mostrada en el diagrama 77.

77

Juegan las negras y las blancas


ganan

80

1. ..., R3A; 2. P5TD, R4C; 3. R5D, RXP; 4. R6R, P4A;


5. PXP, PXP; 6. RXP, y el pen de torre dar la victoria a las
blancas.
Algunas veces, un pen pasado lateral potencial es ms
peligroso que otro que ya se halle en situacin de pasado.
Las blancas poseen un pen pasado unido. Contra un pen
pasado y unido, el negro deber impedir el ataque a sus
peones (poseyendo la oposicin), y, al propio tiempo, permanecer en el cuadrado de este pen.
El pen pasado unido es mucho ms fuerte que otro pasado lateral. El bando que se halle en posesin de un pen
pasado y unido puede obtener tablas contra dos peones pasados y unidos. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 78.

78

Negras juegan y blancas ganan

1. ..., R4R; 2. R3A, R4A; 3. R3C, R4R; 4. R4T, R4D; 5. RXP,


R3A; 6. R5C, R4D; 7. R5A, R3A; 8. R6R, R2A; 9. R5D, R2D;
10. P6A+, R1A; 11. R6D, R1D; 12. P7A+, R1A; 13. R6A!,
P4T; 14. PXP, P5C; 15. P6T, y mate en dos jugadas.
Las blancas poseen superioridad cualitativa de peones.
Puede suceder cuando los peones negros se encuentran bloqueados o doblados de manera que dos de sus peones son
detenidos por uno; las blancas tienen as un pen pasado
lateral y pueden forzar una rpida decisin. Se indica en el
siguiente ejemplo (diagrama 79):

81

79

Las negras juegan y las blancas


ganan
1. ..., R2A; 2. R4A, R3A; 3. P4T, R2A; 4. R5R, R2R; 5. P5C,
y las blancas, despus del cambio, entregarn su PC por los
dos del adversario.
(Con 1. ..., P4R; 2. PXP, R2A; 3. R4A, R3R; 4. P4T, P5D;
5. R4R, P6D; 6. RXP, RXP; 7. R3R, las blancas ganan, ya que
tienen la oposicin.)
Un pen doblado es un contratiempo de consideracin.
Cuando todos los peones se encuentran en el mismo lado del
tablero, esta circunstancia no tiene vital importancia.
E1 pen pasado de las blancas o el conjunto de peones
pasados es cualitativamente superior. Cualitativamente superior significa que los peones blancos son ms mviles los
peones negros se hallan doblados o aislados o se encuentran
muy avanzados. La maniobra a realizar es igual al caso de
rey y dos peones contra rey y dos peones.
El siguiente ejemplo (diagrama 80) es una demostracin
de todo cuanto estamos sealando.

82

80

Negras juegan y ganan


Este final es consecuencia de una partida jugada en Berln (1928) entre Stolz y Nimzovitch.
El negro obtuvo la ruptura mediante:
1. ..., P5A!; 2. PXP+, R3D!; 3. P5T, P6C; 4. P6T, R2A!;
5. R2R, P6D+, y corona primero el pen de las negras.
El rey blanco se encuentra ms cerca de los peones. El
que el rey se halle cerca de los peones es algo que, generalmente, asegura el triunfo final.
Si la posicin de peones no se halla bloqueada, es esencial
para el bando inferior hacerlo, para obtener posibilidades de
tablas. Todo esto se reduce simplemente a una sencilla cuestin de clculo. Veamos el diagrama 81:

81

Las blancas juegan y ganan; si


juegan las negras hacen tablas

83

Despus de la primera jugada de las blancas, ganan por


lo menos dos peones tras 1. R6D!!, mientras que si lo hacen las
negras con 1. ..., R2A!!, consiguen las tablas. Sin embargo, tales
posiciones presentan grandes dificultades, ya que el rey negro
se encuentra muy distante.
Las blancas tienen la oposicin. En los casos ms simples,
esto no resulta diferente al de rey y dos peones contra rey
y dos peones. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 82:

82

Blancas juegan y ganan

1. P4C!, P4A; 2. P4D!!, PXPD


(Si 2. ..., PXPC; 3. R6A.)
3. R6A, P6D
(Si 3. ..., R2D; 4. R5R, R3A; 5. R6R.)
4. PXP, P5D; 5. R5A, R4D; 6. R4A, R3D; 7. R4R, ganando.
FINALES DE CUATRO O MAS PEONES POR BANDO
No es interesante (ya que resultara fatigoso, y hasta
cierto punto reiterativo) estudiar exhaustivamente esta clase
de finales, ya que sus principios fundamentales han sido estudiados en los ejemplos anteriores.
Son especialmente importantes las posiciones donde uno
de los bandos posee un pen de ventaja.
En el diagrama 83 las blancas proceden a simplificar la
posicin, llegando a un final conocido como ganador.
84

83

Juegan negras y las blancas


ganan

1. ..., R5A; 2. R3D, R4A; 3. P4A, R5A; 4. P4T, P3T; 5. P4C,


R4A; 6. P5T, PXP; 7. PXP, R5A; 8. P5D, PXP; 9. PXP, R4R;
10. R4A, R3D; 11. R4D, etc.
Con cinco peones contra cuatro, o seis contra cinco la obtencin del triunfo es muy fcil.
Con los finales de un pen de ventaja el proceso que lleva
a la consecucin de la victoria consiste en:
1)
2)

Forzar la obtencin de un pen pasado.


Sacrificar el pen en el momento oportuno para obtener: un pen que corone, o suficiente preponderancia de material, o un final ganador en base a alguna
de las posiciones conocidas como modelos fundamentales.

Estas reglas son de fcil aplicacin. Pero el ajedrez sera


fcil si no hubieran numerosas excepciones.
En un final de peones bloqueados y que no ofrezca la posibilidad de ser cambiados, hay que forzar la entrada del rey.
Para obtener la victoria en el siguiente final (diagrama 84), hay que tener en cuenta lo que sigue:
En la marcha del rey blanco su contrario slo debe quedar a una columna a su izquierda. Por ejemplo: si el rey
blanco llega a la columna de rey, el rey negro debe encontrarse, por lo menos, en la de dama. Por consiguiente, con
el rey negro ubicado en 3CD y el blanco en 4AD, si le corresponde mover al segundo jugador, pierde por: 4. ..., R3T.
Ahora la solucin del estudio es muy clara:
85

84

Blancas juegan y ganan

1. R1C!, R2C; 2. R1A, R2A; 3. R1D, R2D


(Si 3. .... R1A; 4. R2D, R2D; 5. R3A, R2A; 6. R3D.)
4. R2A, R1D; 5. R3A, R2A, que no puede mantener la oposicin con 6. ..., R2D, por 7. R4A.
Si jugasen primero las negras, haran tablas con:
1. ..., R2C!; 2. R1C, R2T!; 3. R2C, R1T, tablas.
(Si 3. R1A, R2C! 0 3. R2A, R1C.)

85

Las negras ganan


El interesante final del diagrama 85 termin en tablas, en
una partida entre los conocidos maestros Teichman-Blacburne,
pero en realidad las negras tenan la victoria al alcance de
su mano. Veamos:
86

1. ..., R3A; 2. R3T, R3C; 3. R2T, P5T; 4. R3T, PXP;


5. RXP, R4A; 6. R2C, R5A; 7. R2A, P4A; 8. R2R, R6C; 9. R3R,
R6T!!; 10. R4R, R7C!; 11. R3R, R8A; 12. R4R, R7A, y el pen
situado en el flanco de dama, gana.
EL AHOGADO
Las defensas basadas en el ahogado son interesantes, pues
estimulan a buscar salvacin en posiciones desesperadas. Ejemplo, el diagrama 86:

86

Tablas
1. P7T, P7C; 2. P8T=D, P8C=D
(Si 2. ..., P5C+; 3. R4T, P8C=D; 4. D6A+, R mueve;
5. DXP+, DXD, ahogado.)
3. D4D+, y las negras slo podrn evitar el jaque perpetuo
o continuo llevando su rey a la columna de CD y entonces
D2C+, tablas.

COMO FORZAR UN PEN PASADO


El ejemplo que mostramos en el siguiente diagrama bastar:

87

87

Las negras juegan y ganan


1. ..., P4C!; 2. PAXP, PXP; 3. PXP, P5T; 4. R3D, P6T;
5. R2A, P5A, etctera.

88

FINALES DE CABALLOS Y PEONES


Los caballos tienen menos posibilidades que los alfiles para
luchar contra los peones.
Un caballo slo puede salir vencedor contra peones si el
rey enemigo se encuentra bloqueado por sus propias piezas.
Las blancas puede hacer tablas con un caballo contra uno,
dos o ms peones. Conviene analizar cada caso por separado.
CABALLO CONTRA PEN
Es tablas, cuando el caballo puede alcanzar una casilla,
en la columna de entrada, delante del pen; se excepta el
de 1TD con el pen de torre.
Si el rey bloquea el pen, la posicin es de tablas.
El pen tiene posibilidades de ganar cuando el rey enemigo
est lejos y el caballo lucha solo.
El caballo puede y debe frenar al pen, atacando a una de
las casillas por que ha de pasar.
El caballo puede frenar, l solo, a un pen (excepto al
pen de la columna de torre en la sptima fila), si llega a
ocupar la casilla situada delante del pen.

89

88

Tablas
La posicin del diagrama 88 constituye la posicin bsica.
1. C2D+, R7A; 2. C4A!, P8C=D; 3. C3T+, tablas.
(Si 1. .... R7A, sigue 2. C3T+; si 1

R7T, sigue 2. C2D.)

89

Tablas
En la posicin del diagrama 89, las blancas logran entablar.
1. C1A+, R7C
(Si 1. ..., R6A o 1

R7A, el caballo ocupa la casilla 2TD.)

2. C3D+, R7A; 3. C4C+


(Y no 3. C7R+, R8C; 4. C3D, P7T, ganando.)
3. ..., R6C; 4. C3D!
90

(Si 4

P7T, seguira 5. C1A+, seguido de 6. CXP, etc.)

4. ..., R6A; 5. C1A, R7A; 6. C2T, R2C; 7. C4C, tablas.

90

Blancas ganan
En la interesante posicin del diagrama 90, debida a Stamma, el caballo gana.
1. C3C+, R7T; 2. C5A, R8T; 3. R2A, R7T; 4. C3D, R8T;
5. C1A, P7T; 6. C3C, mate.
Tambin gana en el diagrama 91:

91

Blancas ganan
1. R2A, R8T; 2. C1A!, P7T; 3. C3C, mate.
La siguiente posicin (diag. 92), muy similar a la anterior,
tiene la particularidad de que al blanco le falta un tiempo,
ya que siendo mano se le escapa la oportunidad que se le
91

presentara si correspondiera jugar a las negras. Ello muestra


que el caballo, al contrario de otras piezas, no puede "perder
un tiempo".

92

Si juegan las negras:


1. ..., P7T; 2. C3C, mate.
Jugando las blancas:
1. C3C+, R7T; 2. C4R, E8T; 3. R1A, R7T, etctera.

93

Blancas ganan
Este final (diagrama 93), con la misma idea del estudio
del compositor e investigador rabe Stamma, desarrolla la
base de dar mate con el caballo, despus de haber obligado
al negro a avanzar su pen torre hasta la sptima fila.
Veamos:
92

1. R2A, R7T
(Si 1. ..., P7T?; 2. C3C, mate.)
2. C4D!, R8T; 3. C5A!, R7T; 4. C3R, R8T; 5. C1A, P7T;
6. C3C, mate.
CABALLO CONTRA DOS PEONES
Estos finales suelen ser tablas. Un caballo tiene dificultades
para detener el pen de torre, porque sus movimientos estn
ms limitados.
Esta clase de finales queda dividida en dos tipos:
Peones ligados.
Peones aislados.
Peones ligados
Contra los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo
puede detenerlos si acta conjuntamente con el rey.
Si estn en la quinta fila, el caballo puede por s solo frenarlos. Depende de la colocacin de los reyes.

94

Tablas
En la posicin del diagrama 94, el bloqueo se efecta por
medio de:
1. C3A!, P6C
(Si 1. ..., P6A; 2. C4D, y si 1. ..., R7T; 2. C2D o 2. R7R.)
2. C2D, P7C; 3. C1C, tablas.
93

95

Las blancas ganan


Existe un mate contra dos peones. Vemoslo a partir del
diagrama 95.
Jugando las blancas:
1. C6A, R8T; 2. C4C, P7T; 3. R1A, P4C; 4. C2A, mate.
Si inician las negras:
1. , R8T
(Si 1. ..., P4C; 2. C6A, P5C; 3. CXP+, R8T; 4. R1A.)
2. C6A, R7T; 3. C4C+, R8T; 4. R1A, P4C; 5. R2A, P7T;
6. C3R, P5C; 7. C1A, P6C+; 8. CXP, mate.
Peones aislados
Los peones aislados pueden ser neutralizados por el caballo. El resultado depende, entonces, de la relativa posicin de
los reyes.
Por lo tanto, recordamos una vez ms que, en lucha contra peones aislados, bastante distanciados entre s, el bando
que cuenta con el caballo puede tener xito nicamente si el
rey logra acudir en su ayuda.
Pero, para una mejor idea, nada ms instructivo que ver
un ejemplo sobre este tema, examinando la posicin del diagrama 96.

94

96

Blancas juegan y entablan

1. C3A, P7C; 2. C1C!


(No 2. R6R, P7R; 3. R5A, P8C=D; 4. CXD, P8R=D.)
2. ..., R2A; 3. R6R, R3A; 4. R5R, etctera.
Si juegan las negras, obtienen dama.

CABALLO CONTRA TRES O MAS PEONES


Cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus movimientos, pueden detener el avance de los peones.
Un caballo contra tres peones puede alcanzar tablas si
consigue: bloquear a los peones o capturar a uno de ellos;
o cambiar el caballo por dos peones.
Tambin esta clase de finales de caballo contra tres o ms
peones se pueden dividir en dos temas:
Que los peones estn ligados.
Que los peones estn aislados.
Y vamos ahora a estudiar muy ligeramente esta clase de
subdivisiones por separado, para una mejor idea sobre el
tema que tratamos.
Peones ligados
Si los peones estn ligados se pueden dar dos posiciones
principales de tablas.
Veamos la posicin del diagrama 97.
95

97

Blancas juegan y entablan

El caballo se mueve en las casillas 4CD y 2TD. Si el rey


negro decide dar la vuelta, el rey blanco le impedir el paso,
situndose en 2AD.

98

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 98, el blanco slo tiene una forma de
lograr las tablas.
1. C3R+!, R5D
(Si 1. ..., R3A; 2. R4A, P7T; 3. C3A.)
2. C2A+!, R6D; 3, C1T!
(Perdera la continuacin 3. C1R+?, R7R; 4. C2A, R7D;
5. C8T, R8A; 6. R2T, P5A.)
3. ..., R7D; 4. R4A!, R8A; 5. C3C+, R7C; 6. CXPA, P7T;
7. C3C, y tablas.
96

Si jugaran las negras:


1. ..., R3A!
(A tablas conducira 1. ..., P7T?; 2. C3R+, R5R; 3. C2A,
R6D; 4. C1T, R7D; 5. RXP, P5A; 6. C3C+, R7A; 7. C4D+,
R6D; 8. C3C. No ganara 1. ..., R5D?; 2. C6D, R6D; 3. C4A,
R7R; 4. C6D, R8D; 5. C4R, P5A+; 6. RXPC, etc.)
2. R2A!
(Si 2. C3R, R4C; 3. C4A, P7T.)
2. ..., R4C; 3. C6D+, R5T; 4. C4A, P6C+; 5. R3A, P7T;
6. R2C, R5C; 7. C3R, P5A; 8. C5D+, R4A; 9. C3A, R5D, y se
gana.
Peones aislados
El caballo contra tres peones aislados hace tablas con mayor dificultad que contra tres peones ligados, ya que en este
caso la mayor distancia entre los peones disminuye el valor
de la pieza.
La existencia de peones doblados facilita la defensa blanca.
Veamos un ejemplo (diagrama 99) donde las fuerzas blancas estn dispersas y, sin embargo, consiguen empatar porque
las negras tienen dos peones doblados.

99

Blancas juegan y entablan

1. C5T!, R6A; 2. R2T, R5C; 3. C3C, P3C; 4. C2D, R4A;


5. RXP, R3R; 6. R3C, R4D; 7. R3A, R5D; 8. R2R, R6A;
9. R1D, P6C; 10. R1A, P7C+; 11. R1C, y tablas.
97

Resumen
Tres peones unidos ganan si dos de ellos pueden alcanzar la quinta fila. Las negras deben mantener su rey frente
a los peones.
Si los tres peones no estn todos unidos, sino que slo lo
estn dos de ellos, la defensa podra basarse en que el caballo
sea sacrificado, capturando el pen aislado, o en bloquear los
dos peones unidos.
En el primer caso, sin el caballo las negras nada pueden
contra los dos peones restantes y, en el segundo, alejado el
rey contrario, el rey negro se dirigir al otro flanco y apoyar
el avance de los peones imidos.
Tres peones aislados tienen ms posibilidades de mantener
el juego, porque el rey puede capturar a uno, mientras el
caballo detiene a los otros dos.
Generalmente, los peones deben ganar.

DOS CABALLOS CONTRA PEN


Si bien dos caballos contra rey solo se ven imposibilitados
en dar mate, dos caballos contra rey y pen pueden hacerlo
si consiguen colocar previamente al monarca adverso en situacin de ahogado. Al estar obligado a mover el pen, el
bando superior obtiene los tiempos necesarios para alcanzar la
victoria.
Para conseguirlo, hay que tener en cuenta:
1)

Bloquear el pen.

2)

Confinar al rey a un rincn donde deba moverse hacia


atrs y adelante entre dos casillas.

3)

Levantar el bloqueo en el momento oportuno, cuando


el triunfo resulta posible, a causa de que el monarca
negro queda en posicin de ahogado.

98

100

Blancas juegan y ganan


En el diagrama 100 se puede dar mate en seis jugadas.
1. C4A!, P6T; 2. C5R, P7T; 3. C6C+, R2T; 4. C8A+, R1T;
5. C7R ( 4T), P8T=D; 6. C(7R o 4T)-6C, mate.
Si hubiesen jugado las negras:
1. ..., R2T; 2. R6A, R1C; 3. R7R!, R1T; 4. R8A, R2T;
5. R7A, R1T; 6. C4A!, y se contina como antes.

101

Juegan las negras y las blancas


ganan

Estando el rey en el centro del tablero, resulta lento y


laborioso el llevarlo a un ngulo.
La variante principal (a partir del diagrama 101), es la
siguiente:
99

1. ..., R6A; 2. R1R, R6R; 3. R1D, R6A; 4. R2D, R7C;


5. R2R, R6A; 6. C4R+, R5C; 7. R2A, R4A; 8. R3A, R3R;
9. R4A, R4D; 10. C2D, R3R; 11. R4R, R3A; 12. R5D, R4A;
13. R6D, R3A; 14. R7D, R4A; 15. R7R, R3C; 16. R6R, R4C;
17. R5R, R3C; 18. C4R, R2C; 19. C5C, R3C; 20. C6R, R2A;
21. C(6R)-4A, R2R; 22. C6C+, R2D; 23. R5D, R2A; 24.
C(6C)-5R, R3C; 25. C4A+, R2A; 26. R5R, R2D; 27. ROA,
R2A; 28. R7R, R3A; 29. R6R, R2A; 30. C(4A)-5R, R3C;
31. R5D, R4T; 32. R4A, R3C; 33. R4C, R2C; 34. R5C, R2A;
35. R5A, R1D; 36. R6D, R1R; 37. R4C, R2A; 38. R7D, R2C;
39. R7R, R3C; 40. R6R, R4C; 41. C(4C)-5R, R4T; 42. R6A,
R3T; 43. C4C+, R4T
(Si 43. ..., R2T; 44. R7A.)
44. R5A, R5T; 45. C6A, R6T; 46. R5R, R6C; 47. R4R,
R5T; 48. R4A, R6T; 49. C4R, R5T; 50. C3C, R6T; 51. C5A
y ahora, mate en quince jugadas!, R7C; 52. R4C,
R7T; 53. C4T, R8C; 54. R3C, R8A; 55. R3A, R8C; 56. C2CR,
R7T; 57. C(2C)-4A, R8C; 58. R2R, R7T; 59. R2A, R8T;
60. C3T, R7T; 61. C5C, R8T; 62. C1R, P6D; 63. C(1R)-3A,
P7D; 64. C4R, P8D=C+; 65. R3C, C6R; 66. C2A, mate.
Si el bando negro posee ms de un pen, los caballos conseguirn la victoria, si pueden proceder como en el ejemplo
precedente. Para ello, habr que empezar por bloquear los
peones, capturando despus uno de ellos.

CABALLO Y PEN CONTRA REY


Debemos tener en cuenta que rey contra rey, caballo y
pen pueden dar tablas en los siguientes casos:
1)

Si el pen es de torre; el rey contrario ocupa, en la


penltima fila, la casilla que est delante del pen,
y se consigue, adems, mantenerlo en la esquina.

2)

Si el pen es de torre; el rey consigue ocupar, en la


penltima fila, la casilla que est delante del pen,
y resulta imposible desplazarlo de all.

3)

Si se consigue capturar el pen.

Demos un ejemplo (diagrama 102) donde el rey logra


tablas:
100

102

Las negras juegan y entablan

En esta posicin las blancas no consiguen defender el


pen de caballo:
1. ..., R6D!; 2. C6A, R6A; 3. C5T, E5C!, y la partida es
tablas.
CABALLO Y PEN CONTRA PEN
Caballo y pen contra pen normalmente gana. Si el rey
negro se encuentra cerca del pen y el adversario muy alejado, el empate es inevitable. La victoria se produce si las
blancas tienen un pen pasado.
Si no existen peones pasados y el rey blanco se encuentra
cerca de ellos, puede siempre capturarlos con ayuda del caballo.
Cuando los peones de ambos bandos se hallan en la misma columna, el caballo puede defender el pen. Vase el
ejemplo siguiente (diagrama 103):

101

103

Blancas juegan y ganan


1. P4C, R4D; 2. C5A, R5A; 3. C6T, R4D; 4. R7C
Moviendo las negras:
1. ..., R4D; 2. R7C, R5D; 3. C1A!, R6R; 4. C3C!, R6D;
5. C5T, R7A; 6. P4C, R6A; 7. C6A, R5A; 8. R6A, R4D; 9. C5T.
(O tambin 9. C8C, R5A, y 10. C6T!)

CABALLO Y PEN CONTRA DOS O MAS PEONES


Caballo y pen valen ms que dos peones. El caballo gana
casi siempre. Hay que tener en cuenta:
1)

Si el pen no est pasado hay que eliminar los peones del adversario que estorben, y luego tratar de
coronar el propio pen.

2)

Si el pen est pasado hay que coronarlo, neutralizando al mismo tiempo la amenaza de avance de los
peones del bando contrario.

Si los peones estn ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por s solo, si no han pasado de la quinta fila.
Si las negras tienen dos peones contra caballo y pen, las
blancas pueden imponerse. Las formas ganadoras son: maniobrar para capturar uno de los peones, o entregar el caballo
para apoderarse de los dos peones.
Se pueden presentar tres temas:
102

Peones negros ligados.


Peones negros aislados y pasados.
Peones unidos y semibloqueados.
Vemoslos.
Peones negros ligados

104

Las blancas juegan y ganan

1. C3C! las blancas detienen los peones, P6A


(Si 1. ..., P6R; 2. C4D, etc.)
2. C2D, P7A; 3. C1A, etc., ganando con facilidad.
Peones negros aislados y pasados
En el diagrama 105, para ganar habra que perder un
tiempo, volviendo a la posicin del diagrama y moviendo las
negras; se consigue con una maniobra en que las negras no
pueden mover su rey fuera de la columna de alfil.

103

105

Las blancas juegan y ganan


1. R3C, R4A; 2. R3A, R3A; 3. R4C, ganando.
Peones unidos y semibloqueados
En el diagrama 106 las blancas pueden forzar la entrada
de su rey, sacrificando el caballo. Este estudio es obra de
Reti y Mndler, 1924.

106

Blancas juegan y ganan


Veamos el triunfo de las blancas:
1. C1C!, R7D; 2. C3A+, R6D; 3. R1R, R6R; 4. C5R, R5R;
5. C4A!, R6D; 6. C2D, R6R; 7. C3A, R6D; 8. R1A, R6R;
9. C1R, R7D; 10. C2A!!, R8D
(Si 10. ..., RXC; 11. R2R!, seguido de 12. R3A!)
11. C4C, R7D; 12. C5D, etctera.
104

CABALLO Y PEN CONTRA CABALLO


Con un solo pen, la partida es tablas; si es de columna
de caballo, en algunas posiciones puede ganar.
Habiendo dos o ms peones, gana siempre el bando fuerte.
Con un pen de ventaja y existiendo caballos en el tablero,
el triunfo no resulta en manera alguna tan simple como en
un final puro de peones.
Los principios que fueron establecidos para estos finales,
como el valor de peones laterales o pasados y unidos, la necesidad de preservar la movilidad de los peones y muchos otros,
son igualmente aplicables.
El proceso ganador es igual al final de peones:
1)
2)

Forzar la obtencin de uno pasado lateral.


Llevar el rey hacia l y establecer una superioridad
material decisiva.

Con peones en ambos flancos, no hay diferencias en la


conduccin de los dos tipos de finales; cuando todos los peones
se hallan situados en un flanco del tablero hay problemas a
resolver.
Caballo y pen contra caballo resulta tablas, porque el
caballo puede ser sacrificado por el pen. Sin embargo, las
negras deben tener el rey y el caballo en posicin favorable,
dominando las casillas de la columna de coronacin. En caso
contrario, las blancas deben ganar. Las columnas ms favorables son las de caballo y de torre.
Si el pen alcanza la sptima fila y est apoyado por su
rey y caballo, casi siempre corona.
Para una mejor comprensin de todo lo antedicho examinemos dos ejemplos sobre esta clase de finales (diagramas 107
y 108):

105

107

Blancas juegan y ganan

1. C4C, R4R
(Si 1 ..., R2A; 2. C5D+, R3D; 3. C6C, C4R; 4. C4A+
0 4. P8C=D+.)
2. C3D+, R4D
(O 2. ..., R5R; 3. C5A+. Si 2. ..., R4A; 3. C5A, C4R;
4. R6C.)
3. C4A, R3A; 4. C6C, R4D
(Si 4. ..., R4A; 5. C8A, C4R; 6. R8T, C3A; 7. C6R+, R mueve; 8. C8D.)
5. C8A, C4R; 6. R6C, C3A!; 7. C7D, R3D; 8. C5R, ClC;
9. R7T, R2A; 10. C4A, C3A+
(Si 10. ..., C2D; 11. C6C, C1C; 12. C5D+.)
11. R8T, ClC!; 12. C6C, C3T; 13. C5D+, R mueve; 14. C7T
o 14. C4C, y el caballo ha de renunciar a la proximidad de la
casilla donde se corona el pen.

106

108

Las blancas juegan y ganan

La solucin en el diagrama 108 es:


1. P6C, C2C!; 2. C6R!, C4T
(Si 2. ..., C3D; 3. RXC.)
3. R8A!, C mueve; 4. C7A, mate.
Jugando las negras pueden obtener el empate de la siguiente forma: 1. ..., C5A; 2. C3D, R2T; 3. C4C, R1T; 4. C5D,
R2T; 5. C7R, R1T; 6, C6A, C3C!!, etc.

CABALLO Y PEN CONTRA CABALLO Y PEN


Caballo y pen contra caballo y pen gana slo en casos
verdaderamente especiales, cuando se consigue capturar el
pen adversario y queda un final con un pen de ms. Veamos
a continuacin dos interesantes ejemplos que ilustran el tema
que tratamos, en los diagramas 109 y 110:

107

109

Las blancas juegan y ganan

1. P6D, C3A; 2. P7D, R5T


(Si 2. ..., P4C; 3. R2T, y ganan.)
3. R2T!
(Si 3. R2C?, por P4C; 4. R2T, P5C; 5. R2C, P6C, y corresponde jugar a las blancas, lo que hace perder posibilidades.)
3. ..., P4C; 4. R2C, P5C; 5. R2T, P6C+; 6. R2C, R4T;
7. RXP, R3C; 8. C5R+, y las blancas ganan.

110

Blancas juegan y entablan


El diagrama 110 muestra otra posicin de tablas:
1. P7T, R2A
(Si 1. ..., P7T, entonces 2. R8C, P8T=D; 3. C7R+!, y luego
P8T=D; no 3. P8T=D?, por 3. ..., D7T+; 4. R8A, D2A, mate.)
108

2. C6D+!, B1A
(Si 2. ..., CXC, rey ahogado.)
3. CXC, P7T; 4. C4D!
(Si 4. C3A?, P8T=T, y luego T1T, ganando.)
4. ..., P8T=T; 5. C6R+, R2A; 6. C8D+, R3C
(Si 6. ..., R3A; 7. R8C, y si 6. ..., R1A; 7. C6R+.)
7. R8C, T1T; 8. P8T=C+!, y tablas.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO


Un caballo y dos peones contra caballo, logran la victoria
sin dificultades.
El mtodo que consigue ganar es el de ir avanzando poco
a poco los peones. No hay que permitir que el adversario cambie el caballo por los dos peones, si puede evitarse.
Analizaremos dos posiciones de esta clase, en que los dos
peones de ventaja de las blancas avanzan unidos y otro en el
que van desligados.

111

Blancas juegan y ganan


En la posicin del diagrama 111, despus de:
1. C6R+!, R1C; 2. P6C, C4R+; 3. R5A, C6A; 4. P6T, C5T+;
5. R6A, C6A; 6. CSC, las blancas ganan.
109

112

Las blancas juegan y ganan


Si el rey negro est separado del pen, el triunfo es posible, aunque se encuentre atrasado. En el ejemplo del diagrama 112, la solucin es:
1. C4R, RXP; 2. C2D, R2C; 3. C4A, C8C; 4. R4D!
(No sirve 4. P5C?, C6A!; 5. P6C, C5T+, y tablas.)
4. ..., R2A; 5. P5C, R2R; 6. P6C, R2D; 7. R5A, C6A;
8. C5R+, R1A; 9. R6A, C mueve; 10. P7C+, R1C; 11. C7D+,
y ganan.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y UN PEN


Con los finales de caballo y dos peones contra caballo y
pen, ha de tenerse en cuenta lo siguiente:
a)

Ganar un pen y obtener un final victorioso con dos


peones y caballo contra caballo.
b) Despus de cambiar un pen, obtener un final victorioso con caballo y pen contra caballo.
c) Coronar un pen, o por lo menos cambiarlo por el
caballo enemigo, y obtener un final victorioso.
d) Cambiar los caballos y conseguir un final victorioso
de peones.
Hay que tener en cuenta varios casos:
Peones ligados y pasados.
Peones ligados con uno pasado.
Peones ligados sin peones pasados.
Peones aislados con un pen pasado.
110

El caballo alejado no puede impedir el avance de los peones pasados. En los finales de caballo con dos peones ligados
y pasados contra uno, tiene importancia la distancia que hay
entre las piezas y los peones.
Y pasemos a estudiar ya estos finales.
Peones ligados y pasados
Veamos el estudio del interesante final del diagrama nmero 113, que ilustra este caso:

113

Blancas juegan y ganan


La posicin del diagrama 113 se puede considerar como
tpica:
1. C5A+, R3A
(Si 1. ..., R2T; 2. P5T, C1D; 3. R5R y 4. RXR)
2. P5C+, R3C; 3. C3C, C1D; 4. P5T+, R2C; 5. C5A+, R1C;
6. P6C, C3R+; 7. R5R, C2A; 8. P6T, etc.
Peones ligados con uno pasado
Con peones ligados, pero con uno pasado, el resultado depende de muchos factores.
Un ejemplo es el diagrama 114:

111

114

Blancas juegan y ganan


1. R3A!, R2C
(Si 1. ..., C2D; 2. R4R, R2C; 3. R5D, C3A+ no 3. ...,
R2A?, por 4. C4R!; 4. R6R, C1C; 5. C4R, C3T; 6. P6A+,
R3C si 6. ..., R1C; 7. CXP, CXPC; 8. P7A+, R2C; 9. C7T,
y ganan; 7. C6D, CXPC; 8. P7A, R2C; 9. R7R, y las blancas
ganan.
Y si: 1. R4D?, R2C; 2. R5R, R2A; 3. R6D, C1R+; 4. R7D,
C3A+; 5. R8D, R1A, etc.
2. C4R!, C2T; 3. R3R, R2A; 4. R4D, R2R; 5. R5R, R2A;
6. R6D, R1A; 7. R6R, R2C; 8. R7R, R3T; 9. R7A, y ganan.
Peones ligados sin peones pasados
Con peones ligados, pero no pasados, la parte fuerte tiene
pocas posibilidades de ganar.

115

Tablas
112

En la interesante posicin del diagrama 115 las negras se


defienden con:
1. C4R+, R2R!!
(Si 1. ..., R3R?; 2. C5C+, R3A; 3. CXC, RXC; 4. R5R!,
ganando.)
2. C5C, C3D; 3. C3A, R3A; 4. P5C+, R2A; 5. C5R+, R2C,
etctera.
(Tampoco se consigue nada con: 1. R4R, P4C!; 2. P5T,
C4R, etc.)
Peones aislados con un pen pasado
Para estudiar este tema analizaremos la posicin resultante de un final con peones aislados, de los cuales uno slo
est pasado (diagrama 116); pero no siempre se puede apoyar
el avance del pen.

116

Blancas juegan y ganan


1. C2A!, C5A!
(Si 1. ..., CXP?; 2. C4D!, C2A; 3. C5C, y mate inminente.)
2. C4C,

C4D+!;

3.

R5A!!

(Si 3. CXC?, rey ahogado.)


3. ..., C3C!; 4. C5D!, C2D; 5. R6D, C1A; 6. C6A!, ganando.

113

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO


Y DOS PEONES
Estos finales se pueden ganar cuando el rey negro est
alejado de los peones pasados. Cuando los peones estn en
un mismo flanco, el resultado ser tablas. No hay reglas para
este final, en el que todo depender de lo avanzados que
estn los respectivos peones, as como de la posicin de los
reyes y caballos de ambos bandos.

CABALLO Y TRES PEONES CONTRA CABALLO


Y DOS PEONES
Analicemos un final de caballo y tres peones contra caballo
y dos peones, en el cual el bando negro no puede vencer.
Vase el diagrama 117.

117

Juegan las negras y tablas


1. ..., C3R; 2. R2C!, R4A; 3. P3A!, P4C
(Si 3. ..., R4C; 4. C5R, R5T; 5. C6C+, no resulta rentable.)
4. R2A, C4A; 5. C7R+, R3R; 6. C6A, R4D; 7. C7R+, R5A;
8. C5A, P4T; 9. C7C, P5T; 10. R2R, y no se ve la forma en
que las negras puedan ganar.

114

FINALES DE ALFILES Y PEONES


El gran analista italiano L. Centurini, en el pasado siglo,
fue el ajedrecista que estudi con mayor profundidad esta
clase de finales en los que el alfil es la principal pieza.
Los principios generales que determin son los siguientes:
1)

2)

Si el rey del bando inferior est detrs del pen, y el


otro muy cerca del mismo, el que est en inferioridad
slo puede conseguir el empate si se cumplen las siguientes especificaciones: Si el rey ataca al pen, si
tiene la oposicin, y si el alfil tiene dos diagonales para
maniobrar y dispone, por lo menos, de dos casillas.
Es tablas la partida cuando el jugador que est en
inferioridad, ocupa una de las casillas situadas frente
al pen, y de la que no puede ser desalojado por el
alfil.

El pen nicamente podr coronarse en los dos casos siguientes:


1)
2)

Cuando puede pasar por la casilla del color del alfil,


antes que sea atacada.
Si el rey propio o contrario pueden impedir la accin
del alfil.

En esta clase de finales de alfiles contra peones ocurre lo


mismo que en los finales de caballos.
Generalmente, un alfil contra uno o dos peones, resultan
tablas, a excepcin de que estn muy avanzados y no puedan
ser detenidos.
Alfil contra tres peones, depende de la posicin de los mismos sobre el tablero, y el resultado final depender tambin
de la colocacin de los dos reyes.
115

ALFIL CONTRA UN PEN


Veamos unos finales de alfil contra pen que son base para
todo final con estas piezas.

118

Las negras juegan y ganan


Tenemos en el diagrama 118 un estudio de Allgaier, 1795,
donde la solucin es instructiva:
1. ..., P6D+; 2. R mueve, P7D, y ganan. No se puede impedir 3. ..., P8D=D.

119

Blancas juegan y tablas


El diagrama 119 es obra de Kling y Horowitz, 1853.
En este ejemplo no hay jaque y las negras pueden entablar.
116

1. R6T, A5R!; 2. P7C, R2A; 3. R7T, AXP, y tablas por


ahogado.
Tambin hubiera sido tablas con el alfil colocado en cualquier parte del tablero, excepto en la casilla 1R.

120

Las blancas juegan y ganan

El diagrama 120 es un problema de G. Otten:


1. R4R!, A5T; 2. R3A!, ganando, ya que las negras no pueden detener el pen.
(No 2. P6T?, por 2. ..., A7A, deteniendo el pen.)

ALFIL CONTRA DOS PEONES


Si los peones no alcanzan la quinta fila no hay dificultades
para el empate; en caso contrario, el resultado depender de
si el rey puede detener uno de los peones, y el alfil controla
al otro.
Una excepcin se ve en el diagrama 121.

117

121

Las blancas juegan y ganan


La solucin es:
1. P5T, Al A; 2. R5D, A3T; 3. P5C+!, AXP
(Si 3. ..., RXP; 4. P6T!)
4. R4R, A5T; 5. R3A!, y el pen se corona dama.
Si el rey de las negras se hubiera hallado cerca de los peones, el empate habra sido el resultado. Hay que tener en
cuenta tres particularidades de los peones:
Peones doblados.
Peones ligados.
Peones aislados.
Peones doblados
Con peones doblados, la victoria se obtiene si el rey no
puede llegar en ayuda del alfil y consigue cambiar un pen
por el alfil, despus de lo cual se gana.

118

122

Blancas juegan y ganan


Un ejemplo lo proporciona el diagrama 122, cuya solucin es:
1. R7R!, A5R; 2. P7A, A2C; 3. P6A!, A3T; 4. R8D, R2A;
5. P8A=D, AXD; 6. RXA, ganando fcilmente.

123

Tablas
En el diagrama 123 las blancas alcanzan las tablas:
1. A4A!
(No 1. AlC?, R5A; 2. R7C, R6R; 3. R6A, R7D; 4. R5R,
R8A; 5. A2T, R7C; 6. A juega, P7T, y ganan.)
1. ..., R3A! impidiendo que pase el rey blanco; 2. A8C!,
R4R; 3. R7C, R5D; 4. R6A, R6A; 5. R5R, R7C; 6. R4D,
P7T; 7. AXPT, RXA; 8. R3A, y tablas.
119

Peones ligados
Si los peones estn ligados y se encuentran en quinta fila,
no hay grandes dificultades para la parte que posee el alfil;
las tablas son fciles de conseguir si el rey y el alfil toman
parte en la lucha contra los dos peones.
Veamos un ejemplo en el diagrama 124; la solucin para
conseguir tablas es:

124

Tablas
1. ..., A5D; 2. P6A se amenazaba 2. ..., AXP, A4R,
y tablas.
1. ..., R2D; 2. R6C, A7C; 3. R7C.
Se amenaza 4. P6A+, seguido de 5. P7R; las negras continan con 3. ..., A4R, que fuerza las tablas.
Peones aislados
Tienen una dificultad para la defensa: la lucha en dos
frentes si los peones son de torre o caballo.
Existe la ventaja de que el rey blanco no puede apoyar, al
mismo tiempo, a los dos peones.
Consideremos el final que se muestra en el diagrama 125:

120

125

Tablas
El rey blanco est alejado de los peones; pero las blancas
consiguen alcanzar las tablas.
1. R7C
(No es buena 1. A5A?, por P5C; 2. R7C, P6C; 3. R6T,
R5C!; 4. R6C, P5R; 5. R6A, R6A; 6. R5C, P6R; 7. R4T, P7C.)
1. ..., P5C; 2. R6T!, P6C; 3. R5T!, P7C; 4. A5A, R5A;
5. R4T, R6A; 6. R3T, P5R; 7. R2T, alcanzando la posicin
elemental del empate.
Las negras no han podido impedir la disposicin de piezas
que precisaba el blanco. Cuando los peones se encuentran separados por ms de dos columnas, el alfil tiene mayores dificultades para controlar los dos peones.

ALFIL CONTRA TRES O MAS PEONES


En los finales de alfil contra peones, hay que tener en
cuenta si los peones estn ligados.
Con los peones ligados debern buscarse las posiciones principales de tablas.
Vamos a subdividir esta clase de finales:
Peones unidos o ligados.
Peones aislados o desunidos.
121

Peones ligados
Tres peones unidos: el triunfo es posible si los tres peones
pasan de la cuarta fila. Hay varias excepciones.
La defensa siempre consiste en el bloqueo. La posicin del
diagrama 126 puede considerarse como modelo. El alfil de
las blancas se halla bien colocado y los peones sern detenidos.

126

Tablas

1. ..., P6A+; 2. R2A, R5A; 3. A8D, P6T; 4. A7A+


(No 4. AXP+?, por R5C!!, y ganan.)
4. ..., R5C; 5. A3C, tablas.
(Si 1. ..., R4T; 2. A6D previniendo 2. ..., P5C; o si
1. ..., R4A; 2. A8D.)
Peones aislados
Con peones desunidos son difciles las posiciones de tablas.
En casos excepcionales, el alfil puede obtener la victoria, especialmente cuando el rey tiene restringida su movilidad.
Tres peones aislados (o dos unidos y uno aislado) no son
ms fuertes que tres unidos. Se gana cuando uno puede alcanzar la sexta fila, y es tablas en caso contrario.
As, en el diagrama 127, resulta empate.

122

127

Tablas
La solucin de este estudio es:
1. ..., R4A
(Si 1. ..., P5R; 2. R4A, R4A; 3. R4D, P4C; 4. A6D, P5C;
5. AXP, R5A; 6. A1R, R6A; 7. A4T, P6R; 8. R3D, etc.)
2. R4A!
(Si 2. R6C?, P5R!; 3. R5A!, P4C; 4. R4D, P5C; 5. A2T,
P6C; 6. R3A, P6R; 7. RXP, P7R; 8. R3C, P5R, pierden las
blancas.)
2. ..., R5R; 3. R5A, P4C; 4. A2T!, P5C; 5. R4A, P6CD;
6. RXP, R5D; 7. R2A, P5R; 8. R2D, y tablas.
ALFIL Y PEN CONTRA REY
Estos finales son netamente ganadores. En casos excepcionales se logran tablas; por ejemplo, cuando el rey adversario
ocupa la casilla delante del pen, sin que pueda ser desalojado.
Los diagramas 128, 129 y 130 ilustran lo dicho. En los tres
casos las negras consiguen las tablas, no moviendo su rey de
las dos ltimas casillas de la columna de torre. Cualquier intento por parte de las blancas para hacer abandonar al monarca negro esta posicin, acabara por ahogarlo.

123

128

Tablas

129

Tablas

130

Tablas

124

1. R5C, R2C; 2. P6T+, R1T; 3. R6C, R1C; 4. A5R+, R1T,


etctera.
Si el alfil corriera por casillas blancas, el triunfo resultara evidente.
Para hacer tablas contra un alfil de distinto color que el
de la casilla de coronacin, el rey negro debe hallarse situado
en ella o poder alcanzarla rpidamente.
La posicin del diagrama 131 ilustra este caso. El alfil,
como el rey, no pueden defender al pen. Ni aun en el caso
de que tuviesen tres alfiles del mismo color conseguiran las
blancas desalojar al rey negro de su rincn.

131

Tablas

ALFIL Y PEN CONTRA PEN


Rey, alfil y pen, ganan siempre contra rey y pen, salvo
excepciones.
Hay que tener en cuenta:
1)
2)

Si el pen est pasado, una de las figuras apoya su


avance y la otra controla al pen adversario.
Cuando no se trata de un pen pasado hay que capturar al pen enemigo, reduciendo la partida al final
de alfil y pen contra rey solo.

Los principales casos de tablas se producen cuando:


a)

Es imposible capturar al pen contrario y, por lo tanto, no se puede conseguir un pen pasado.
125

b)
c)
d)

Despus de capturar al pen adversario resulta un


final de tablas de alfil y pen contra rey solo.
Hay cambio de peones.
Un desfavorable emplazamiento de las figuras impide
llevar a cabo el plan para ganar.

132

Las blancas ganan


El diagrama 132 es un final de Kling y Horowitz (1851)
1. A4A!, R7C; 2. R4C!!, R7A; 3. A1A, R7R; 4. R4A, R8D;
5. A3R, R7A; 6. R5R, R6C; 7. A5A, R5A; 8. R6D, R4C; 9. R5D,
R4T!; 10. R6A, R3T; 11. A3R, R4T; 12. R7C, R4C; 13. A6C,
R5A; 14. R6A, R6C; 15. A5A, R5A; 16. A8A, R6C; 17. R4C,
R6A; 18. A7C+, R6C; 19. A2C!!, y las blancas ganan.

133

Las blancas juegan y ganan

126

Cuando las negras poseen un pen en la columna de caballo,


las blancas pueden ganar. Una partida Paulsen-Metger (Nuremberg, 1888) se jug as:
1. R4D!!, R3A; 2. A6C!, R3D; 3. R4A, R3A; 4. R4C, R3D;
5. R5C, R2D; 6. R5A, R1A; 7. A7T, R2A; 8. R5C, R2D; 9. A8C,
R1A; 10. A2T, R2D; 11. R6C, etc.

134

Tablas
Si existen dos peones de caballo, como en la posicin del
diagrama 134, el triunfo no es posible.
1. R6D, R1C; 2. R7D, R1T, y ahora 3. R7A, resulta ahogado.
A 3. A6A, 3. ..., R1C!
Puede conseguirse tablas si el pen oponente puede ser
capturado.

ALFIL Y PEN CONTRA DOS PEONES


El plan a seguir para ganar es:
1)

Sin un pen pasado, lo que debe hacerse es eliminar


los peones contrarios, y despus avanzar el pen.
2) En caso de que exista un pen pasado hay que avanzarlo, neutralizando la amenaza que pueda suponer el
avance de los peones del contrario.

El jugador que tiene el alfil alcanza generalmente la victoria, como vemos en el diagrama 135.

127

135

Blancas juegan y ganan

1. A5C no 1. R6A?, P6C!; 2. R5C, P6T, y las negras ganan, P6T; 2. A4A, R2D; 3. R5A, R1D; 4. R6A, R1A; 5. P7D+,
R1D; 6. A3C, R2R; 7. R7A, ganando.

136

Las blancas juegan y ganan


Cuando el pen blanco no se halla pasado, el mtodo para
ganar consiste en el bloqueo de los peones, a fin de no hacer
posible el cambio. En el diagrama 136 se ilustra este ejemplo:
1. A4A, P4D; 2. P5A, R3T; 3. R4D, R2C
(Si 3. ..., R4C; 4. A3R, R5C; 5. R5R, R5A; 6. R6D, R4C;
7. A2A.)
4. R5R, R2A; 5. R6R+, R1A; 6. A5R, R2C; 7. R6D, etc.
128

Hay algunos casos en que alfil y pen no pueden ganar a


los dos peones adversarios:
Cuando los peones se encuentran tan avanzados, que pueden emplearse para desviar al alfil o al rey, y hacer
posible que el monarca negro capture al pen enemigo.
Cuando el rey blanco no puede aproximarse sin permitir
el cambio de peones.
Cuando los peones se hallan tan avanzados que pueden
coronar. En este caso, las negras ganaran.

137

Tablas
En la posicin del diagrama 137, de R. Reti (1928), los
peones estn muy avanzados y por ello consiguen tablas.
1. R6A!!
(Si 1. P7T?, R2C; 2. R6R, RXP, pierde.)
1. ..., A4T
(Si 1. ..., R3C; 2. R7D, A4T; 3. R6R, A6A; 4. P7D, A4T;
5. P7T!)
2. R5D, A6A; 3. P7T, P4A
(Si 3. ..., R2C; 4. R6R!, RXP; 5. P7D.)
4. P7D, R2R; 5. P8D=D+, RXD; 6. R6R!!, P5A; 7. R5D,
P6A; 8. R4A!, A1T; 9. R3D, y el pen se pierde.

129

138

Negras juegan y ganan


En el diagrama 138 los peones avanzados del negro ganan.
1. ..., P5A; 2. A4D
(Si 2. R mueve, P6A; 3. R mueve, P7A.)
2. ..., P6AR; 3. R6A, P6A; 4. R5R, P7A; 5. A3R, P7A
y uno de los peones entra a dama.
Jugando las blancas, pueden ganar los dos peones mediante:
1. R6A, P5A; 2. R5A, P6AR; 3. R4A, P6A; 4. RXP, P7A;
5. A3R, etc.

ALFIL Y PEN CONTRA TRES PEONES


El final de alfil y pen contra tres peones es tericamente
favorable para la pieza. Los peones ofrecen excelentes posibilidades de tablas e incluso de victoria. El resultado depende
de la posicin de reyes y peones.
Si se posee un pen pasado y el contrario tiene los tres unidos, pasados y situados como mnimo en la cuarta fila, el negro
puede empatar, pero de hallarse en la segunda o tercera,
pierde.

130

139

Las negras juegan y ganan.


Blancas juegan y ganan
Veamos el ejemplo del diagrama 139:
1. ..., P5A; 2. A6C, P5T; 3. A5T, P6T; 4. A3A, P7T; 5. R5C,
P5C; 6. A1T, P6A, etc.
Las blancas ganaran:
1. AXP, P5C; 2. A6D, P6C; 3. A3T, P5T; 4. A2C, bloqueando los peones.

140

Las negras juegan y ganan

A excepcin de los peones que se hallan en la sexta o sptima lnea, todos los dems necesitan la ayuda de su rey
para poder avanzar. Ello demuestra que estos finales no pueden ser resueltos aplicando reglas, ya que requieren un clculo
exacto.
La posicin del diagrama 140 es de una partida de S. G.
Thomas contra Flohr (Hastings, 1935-1936):
131

1. ..., P5D; 2. R6D, P4T; 3. P4C, P5T; 4. P5C, P6D; 5. R7R,


P6T!; 6. AXP, P7D; 7. RXP, P8D=D; 8. A7R, R4D; 9. P6C,
D6A+; 10. A6A, D4A!; 11. P7C, D3R+, y las blancas abandonaron.
Jugando las blancas, habra tablas: 1. R6D!, P5D; 2. R7R,
P4T; 3. RXP, P6T; 4. P4C, P6D; 5. P5C, P6T; 6. P6C, P7T;
7. A2C, P7D; 8. P7C, P8D=D; 9. P8C=D, etc.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL DEL MISMO COLOR


CON O SIN PEONES
Han de tenerse en cuenta las siguientes bases:
1)
2)

Un pen de ventaja es generalmente suficiente para


obtener el triunfo.
Cuantos menos peones existan, ms difcil ser encontrar lneas ganadoras.

Analizaremos estos finales dividindolos en cuatro partes:


Con pen de torre.
Con pen de caballo.
Con pen de alfil.
Con pen central (de dama o rey).
Con pen de torre
Entre todas las variaciones posibles, estudiaremos el "tema
de interrupcin del paso", estudio de N. Grigoriev, tal como lo
ilustra el diagrama 141.

141

Blancas juegan y ganan

132

Las blancas cortan el paso al rey:


1. P6T, A1C; 2. A8A, A2T; 3. A6T!, A3C; 4 A5C, R2C;
5. R4C!, R3C; 6. A4T!, siguiendo luego a 6. ..., A2T con 7. R4A,
con lo que el rey pasa a 7CR.
En este final, si juegan las negras, consiguen tablas despus
de 1. ..., R2C!
Con pen de caballo
El pen de caballo gana si se posee una conveniente posicin de rey. Se logra la victoria cuando se halla situado en
quinta y existan dos casillas por las que deba pasar el pen.
El diagrama 142, obra de L. Centurini:

142

Blancas juegan y ganan

1. A4T, R3C; 2. A2A+, R3T!; 3. A5A!! para que el alfil


negro abandone el rincn, A6C; 4. A7R, R3C; 5. A8D+,
R3A; 6. A4T!, A3D; 7. A2A, A7T; 8. A7T, A3D; 9. A8C, A4A;
10. A2T, A2T; 11. A1C, y ganan.

133

143

Las blancas juegan y ganan

Otro ejemplo lo constituye el diagrama 143:


1. P4C
(Las negras haran tablas con 1. ..., R6C.)
1...., A3R; 2. P5C, A4A; 3. A6C, A3R; 4. A2A, A2A; 5. A1D,
R4A; 6. A5T, A6C; T. P6C, R3A; 8. PTC, AlC de otro modo
seguira 9. R7T; 9. A6C, R2R; 10. A2A, R3A; 11. A3D, R2R;
12. R6C, R1R; 13. R6A, R2D; 14. A6C, R3D; 15. ATA, A2T;
16. R5C, R2R; 1T. R6T, y ganan.
Con pen de alfil
Este final es el que se presenta con ms frecuencia.
Puede ganarse, empleando una sutil maniobra.

144

Las blancas ganan

134

En el diagrama 144, las blancas ganan porque dominan la


casilla 7CR.
1. A3A, A6T; 2. A7C, A5C; 3. A8A, A7D; 4. A3T, A3T;
5. A1A, A2C; 6. A2D, E6A; 7. A3A+, etc., y ganan.

145

Las blancas ganan


En el diagrama 145 el final se gana:
1. A2C!, R2D
(Por ejemplo: si 1...., R4D; 2. R7T; si 1...., R2R?; 2. A3T+;
si 1. ..., A4A; 2. R7C; si 1. ..., A3T?; 2. A7C, ganando.)
2. R7T, R3R; 3. R8C, A4A; 4. A7C, R4A; 5. A8A, A6D;
6. A4C, A3T; 7. A2R!, y ganan.
Con pen central (de dama o rey)
Son los menos peligrosos para la defensa; pero tambin en
este caso es preciso maniobrar con exactitud.
El alfil del bando dbil puede jugar tanto en el flanco de
dama como en el de rey; encarndosele al alfil adversario,
puede cambiar fcilmente de lado del tablero, cosa difcil si
se trata de peones laterales.
Veamos ahora dos ejemplos sobre este tema:

135

146

Blancas juegan y ganan

1. A5C+
(Tambin gana 1. A6T, seguido de 2. A8A.)
1. ..., R1A
(Si 1
R2A; 2. A7D, A7R; 3. A8R+, RXA; 4. P7D+,
y ganan.)
2. A7D, A8D; 3. A6R, A5T; 4. A5D!, y no hay defensa contra 5. A6A!!

147

Tablas
Debe tenerse en cuenta que hay posiciones especiales que
no quedan encuadradas en ninguna regla general; as, en
el final del diagrama 147 parece como si las blancas ganasen
con el avance del pen a 7R, donde no puede ser detenido por
el alfil.
136

1. P7R, A1D!; 2. P8R=C!


(Las blancas no pueden pedir dama o torre por producirse
rey ahogado: si 2. P8R=A, se tiene 2. ..., A4T!; 3. A3C, R1D,
y 4. ..., R2R, tablas.)
2. ..., A5T!
(Tanto 2. ..., A4T, como 2. ..., A4C, pierden a causa de
3. C6D+. A 2. ..., A2R, sigue 3. A7AD!, A1AR; 4. C6AR y
5. C5D.)
3. A7A, A2R; 4. C7C, A1D; 5. A4A, A2A!, y tablas.
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL
Podemos decir que rey, alfil y dos peones ganan contra
rey y alfil.
Dividiremos el estudio en tres partes:
Peones ligados.
Peones doblados.
Peones aislados.
Peones ligados
Si los peones se encuentran ligados, las blancas deben conservarlos as. En el diagrama 148 otra precaucin es necesaria:
impedir el sacrificio del alfil negro por el PC.

148

Juegan negras y blancas ganan

137

1. ..., A6T; 2. P3C, R3T; 3. A1A, A5C; 4. P4T, A4A; 5. R2A,


A5C; 6. R3R, A3R; 7. R4A, A2D; 8. A3D, A6T; 9. A5A, A8A;
10. P4C, A7R; 11. P5C+, R4T; 12. R3C
(No 12. P6C?, por R3T; 13. R5R, A4T.)
12. ..., A8D; 13. A4R, A6C; 14. A3A+, R3C; 15. R4A, A2A;
16. P5T+, R2C; 17. R5R, A6C; 18. A4R, A2A; 19. P6T+, R1T;
20. R6A, A4T; 21. A5D, R2T; 22. A7A, ganando.
Peones doblados
Si la parte dbil puede situar a su rey en el escaque inmediatamente anterior a los peones, el resultado de la partida
ser tablas. Si no, el bando fuerte triunfa.
Posicin del diagrama 149:

149

Blancas juegan y ganan


1. A5T, A6T
2. A7A, A2D amenazaba 3. A6R; 3. A6C!, A4C o bien
3. ..., A5C; 4. A5A, etc.; 4. R6R, A1R; 5. P7D, etc.
Peones aislados
Dos peones aislados y pasados son suficientes para la victoria.
Si se encuentran apartados el uno del otro, el triunfo es
claro: las blancas los avanzan tanto como sea posible y llevan
su rey en apoyo de aquel que no se encuentre bloqueado por
el monarca negro, mientras el otro queda defendido por el alfil.
138

Pueden sacrificar uno de sus peones, con el fin de desviar al


rey adversario y luego coronar al otro. Consideremos el diagrama 150.

150

Las blancas juegan y ganan

1. P4A+, R3D; 2. P5A, R4R; 3. P4D+, R3A; 4. R4A, A6C;


5. A6A, A7A; 6. A7D, A6C; 7. R4R, ASA; 8. P5D, A6C; 9. A6R,
A5A; 10. R4D, A7R; 11. P6D, A4C; 12. P7D!, R2R; 13. P6A+,
R1D; 14. P7A, R2R; 15. P8A=D+, RXD; 16. P8D=D+, ganando.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL Y PEN


En estos finales el resultado es de tablas. En casos excepcionales, que se dan a continuacin, se logra alcanzar la victoria:
1)

2)

En caso de que los peones sean pasados se gana si se


logra promocionar antes que el adversario, o si los peones promocionan simultneamente, perdindose uno
de ellos en el final resultante.
Si se consigue capturar el pen del adversario y obtener un final victorioso con un pen de ventaja.

Veamos las tablas del diagrama 151:

139

151

Tablas

1. A5C!, RXP; 2. R4A!


(Pero no 2. A6A+, R6C, y luego P6T y A6T, seguido de
A7C.)
2. ..., A3R; 3. A6A+, R7A; 4. A5D!, A2D
(O bien 4. .... AXA; 5. R4C.)
5. A6A!, A6T; 6. A5D, A7C; 7. A6R!, y tablas.

152

Blancas juegan y ganan

1. A7T!, A8T; 2. RlC, A6A; 3. R2A, A8T; 4. A4D!!


Despus de 4
PXA, seguira 5. R3D, y luego de 4. ...,
AXA (para seguir con R3D y R4R), las negras no pueden
detener el pen.
140

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Y UN PEN


Con los peones colocados en un mismo flanco, el resultado
es tablas si el rey de las negras se halla situado frente a los
peones.
Normas que rigen esta clase de finales:
1) Llevar el pen a la promocin o, por lo menos, cambiarlo por el alfil contrario y obtener un final victorioso con un alfil de ventaja.
2) Capturar el pen adversario y conseguir un final victorioso con dos peones de ventaja.
3) Despus de cambiar un pen por el contrario, llegar
a un final victorioso de alfil y pen contra alfil.
4) Cambiar los alfiles y obtener un final victorioso de
peones.
Conviene dividir el anlisis segn la situacin de los peones:
Peones ligados y pasados.
Peones ligados y uno de ellos pasado.
Peones ligados y ninguno pasado.
Peones desligados y pasados.
Peones desligados y uno de ellos pasado.
Peones desligados y ninguno pasado.
Peones ligados y pasados
Con dos peones ligados y pasados contra uno, la victoria
se alcanza fcilmente. Hasta se puede sacrificar el alfil por el
pen contrario.
Veamos el diagrama 153:

153

Las blancas juegan y ganan

141

1. P4C, P5T; 2. P5C, A6C; 3. A1C, P6T; 4. P5T, R4A


(Si 4. ..., P7T, entonces 5. AXP, AXA; 6. P6T, A1C; 7.
P6C.)
5. P6C, R5R; 6. P6T, R6A; 7. P7T, R7C; 8. A5A, P7T; 9.
P8T=D, P8T=D; 10. R7D+, R5T; 11. DXD+, RXD; 12. A6D,
y las negras abandonan.
nicamente hay dificultades cuando el pen pasado se halla
avanzado.
Peones ligados y uno de ellos pasado
En este caso son mayores las posibilidades de conseguir
tablas. Todo consiste en que se pueda capturar al pen contrario.

154

Blancas juegan y ganan


Veamos el diagrama 154. Consiste en colocar a las negras
en zugzwang; para esto debern limitar las posibilidades de
juego de las negras. Hay que arrinconar el alfil negro en una
diagonal corta.
1. A5A, A8A; 2. R4D, A7R; 3. A3D!, A5C; 4. R4A, A2D;
5. Al A, A1R; 6. A3T!!, R2T o bien 6. ..., A2A; 7. A8A+,
ganando; 7. A2C, R3T; 8. A6A, ganando.

142

Peones ligados y ninguno pasado


Sin peones pasados hay pocas probabilidades de ganar,
como muestra el diagrama 155:

155

Blancas juegan y ganan


Las blancas ganan de forma instructiva.
1. A4D!, A2R!; 2. P6A!, A6T; 3. A6A!, A5C; 4. R5A, R2A;
5. A5C!, A4A; 6. R4R, R3C; 7. A4A, A3C; 8. R3D, R4A;
9. A3C, A4T; 10. R4A, R5R; 11. A2T, A3C; 12. A1C!, A4T
(En caso de 12. ..., AXA, entonces 13. P6D, A7T; 14. P7D,
etctera.)
13. R5A!, A3C+
(Si 13. ..., A6A; 14. P6D, PXPD; 15. R5C. Si 13. ..., R4R,
se tiene 14. A2T+, R juega; 15. AXPA, AXA; 16. P6D, etc.)
14. R5C, AXA; 15. P6D, y las blancas ganan.
Peones desligados y pasados
El bando ms fuerte alcanza la victoria si logra bloquear
el pen enemigo con el rey o el alfil.

143

156

Blancas juegan y ganan


El diagrama 156 muestra un problema de Ricardo Reti,
que dar una idea sobre esta clase de finales.
1. A5T!, R6C
(Si 1. ..., R4D; 2. R2R, R3A; 3. R3D, R2C; 4. A3A, A3T;
5. R4R!, R3C; 6. R5D, AlA; 7. A2D, A2C; 8. A3R, R4T; 9. AXP,
RXP; 10. A4D, A3T; 11. R6R, R5C; 12. R7A, R4A; 13. A3R.)
2. A3A!!, RXA; 3. P5T, R7C; 4. P6T, P5A; 5. P7T, P6A;
6. P8T=D, P7A; 7. D7C+, R7T; 8. D7A+, R6T; 9. D7A, R6C;
10. R2R, A3T; 11. R3D, y ganan.
Peones desligados y uno de ellos pasado
Si el bando ms fuerte captura el pen, la victoria no
suele presentar dificultades. Veamos un ejemplo de este tema
en el diagrama 157:

157

Blancas juegan y ganan

144

Las blancas ganan:


1. A3D, A2D; 2. R4R, A3A+; 3. R4A, A6A; 4. A5A, y
5. AXP.
Peones desligados y ninguno pasado
Lo ms corriente es que el resultado termine en tablas, ya
que es difcil poder coronar algn pen.
No merece la pena ilustrarlo con ejemplos, ya que normalmente la situacin de tablas es clarsima.

Finales de alfiles de distinto color


La consecucin de la victoria para el bando atacante es ms
difcil, incluso existiendo ventaja material. Un solo pen de
ventaja generalmente da tablas; con dos y a veces tres, existen
muchas posiciones en las cuales tampoco es posible ganar.
El bando que cuenta con el pen puede alcanzar la victoria
slo en los dos casos excepcionales siguientes:
Cuando el pen puede atravesar la casilla del color del
alfil contrario antes que ste la domine.
Si el rey propio o el adversario impiden la lucha del alfil
contra el pen.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL


El final resulta tablas siempre, y slo en posiciones extraordinarias el pen puede coronar. Por ejemplo, la posicin del
diagrama 158.

158

Blancas juegan y ganan

145

1. P6T!, A4A; 2. R3A!, E4D; 3. P7T, A5R+; 4. R3R, y las


negras deben abandonar el alfil.

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL


No hay una regla general que abarque todos los casos donde alfil y dos peones ganan contra un alfil. Vamos a sealar
las ms corrientes:
Peones unidos.
Peones doblados.
Peones aislados.
Estudiaremos muy por encima los diferentes temas que
hemos citado.
Peones unidos
Es el caso ms complicado. El resultado depende tanto de
las columnas y filas en donde los peones se encuentren ubicados, como del color y situacin de los alfiles. Es necesario tener presente que al bando defensivo siempre le conviene forzar los peones adversarios a casillas de opuesto color al de su
alfil, para as poder bloquearlos y entablar.
Si no puede hacerlo, la partida ser tablas; en caso contrario, obtendr la victoria.
Ambos peones se hallan en la sexta fila. Esta posicin
siempre gana, excepto para ciertas posiciones donde existe
pen de torre. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 159:

159

Blancas juegan y ganan

146

1. P6R!, R1R; 2. A5C+, R1A


(Si 2. ..., R1D; 3. R6C, A6T; 4. R7A.)
3. R4R, A6T; 4. R5D, A5C; 5. R6A, A6T
(Si 5. ..., R1R; 6. R7A+.)
6. R7D, A5C; 7. P7R+, y ganan.
Uno de los peones se halla en la sexta fila y el otro en la
quinta. Resulta tablas si los peones se encuentran bloqueados, pero en caso contrario triunfan, ya que el pen atrasado
llega a la sexta fila.
Ambos peones se hallan en la quinta fila. Cuando los dos
peones se encuentran situados en la quinta fila, el resultado
depende de si ambos llegan o no a alcanzar la sexta.
En el diagrama 160, las blancas ganan:

160

Blancas juegan y ganan

1. A3A+, R2T; 2. R5D, A4T; 3. R6A, ganando.


Uno de los peones en quinta y el otro en cuarta. Este caso
se transforma en el correspondiente al de los dos peones en
quinta. Veamos el diagrama 161.

147

161

Las blancas ganan

1. ..., A1A; 2. A4A+, R2R; 3. R4R, A2C; 4. R5A, A3T; 5.


R4C!! las negras en zugzwang, A2C si 5. ..., R1R; 6.
P5A, R2R; 7. P6A+, es decisivo; 6. R5C!, R1A; 7. R6C, A1T;
8. R7T, A2C; 9. A3C!!, y el alfil est perdido.
Ambos peones en la cuarta fila. Resultan tablas, ya que
las negras tienen tiempo para hacer una buena defensa.
Ejemplo del diagrama 162, obra de Henneberger (1916):

162

Tablas

1. A4R+, RXA; 2. R4A, A5A!; 3. R5A, A6R+; 4. R6A,


R5D; 5. P5C
(O bien 5. P5T, R5A; 6. P5C, R5C; 7. P6T, R4T.)
5. ..., R5A; 6. P6C, R5C; 7. P7C, A2T, y la posicin es tablas.
148

Peones en la segunda o tercera filas. Tales posiciones deben terminar en un empate.


Podemos resumirlo dando cinco reglas generales.
Alfil y dos peones unidos ganan contra un alfil de distinto color:
1)

Si los peones se encuentran situados en la sexta fila,


excepto para el pen de torre y alfil de distinto color
del de la casilla de coronacin.
2) En muchas posiciones, cuando ambos peones se encuentran en la quinta fila; en algunos casos, indiferentemente de la colocacin del alfil; en otros, slo cuando no puede atacar uno de los peones. Con pen torre
siempre es tablas.
3)

Slo en un nmero especial de casos, cuando ambos


peones se encuentran ubicados en la cuarta fila.

4)

Cuando ambos peones se encuentran en la segunda


fila, slo en algunas posiciones de problema.

5)

PAR y PR, con alfil en casilla negra, ofrecen las mayores posibilidades de obtener el triunfo.

Un ejemplo lo tenemos en el diagrama 163:

163

Las blancas ganan


1. P4R, A6C; 2. P4D, A7A; 3. P5D, A8C; 4. R4D, R1R;
5. P5R, A7T; 6. P6R, con 7. R5R y 8. P6D, ganando.

149

Peones doblados
No hay regla para estos finales.
Un pen doblado gana nicamente si el rey de las negras
no puede alcanzar una casilla frente al pen, desde la que
no sea posible desalojarlo.

164

Blancas juegan y ganan


Para una mejor idea de lo dicho, nada ms apropiado que
el diagrama 164, obra de Berger (1889).
1. A5C, A4A; 2. P7A!, A6T; 3, P6A, A5C?; 4. R5A, A6T!;
5. R6C, A1A; 6. R7T, para 7. R8C, seguido de 8. P8A=D, etc.
(Pero si 2. R7A?, A5R!, hubiera dado tablas: 3. R7C, A6A;
4. R6C, A5R; 5. P7A, R2D; 6. P6A+, R1A; 7. A3C, AXP;
8. RXA, y ahogado.)
Peones aislados
Existe una regla general que es aplicable a todos los
casos: si los peones se hallan separados por dos o ms columnas, el final se gana; si, por el contrario, se encuentran separados por una sola columna, el resultado es de tablas.
En efecto, si los peones estn muy separados, el alfil deber bloquear a uno y el rey al otro, lo que permitir a las
blancas correr en defensa del pen parado por el alfil.
Veamos cmo, en el diagrama 165, ganan las blancas:
1. A3A, A5T; 2. R6R, R1D; 3. P6A, A4C; 4. P7A, A3T;
5. R6A, AlA; 6. R6C, R2R; 7. R7T!, R1D; 8. R8C, R2R; 9, P7A,
y un pen coronar.
150

165

Blancas juegan y ganan

ALFIL Y TRES PEONES CONTRA ALFIL


Tres peones situados uno a continuacin de otro en una
misma columna dan la victoria si el rey adversario no logra
ocupar delante de los peones el escaque que el alfil no puede
dominar.
Tres peones ligados y sin bloquear aseguran la victoria.
Al avanzarlos hay que evitar que queden bloqueados. En
casos excepcionales puede no lograrse la victoria.
Con peones aislados la victoria se obtiene con bastante
facilidad; nicamente en el caso de bloqueo y de que el rey
de la parte ms fuerte tenga cerrado el paso hasta los peones
puede ser imposible triunfar.

166

Negras juegan y ganan.

151

Analizando el diagrama 166 vemos que los peones negros


estn bloqueados por partida doble: por el alfil blanco y por
el propio rey.
1. ..., R4A; 2. R3R!
(Si 2. RXA?, decide 2. ..., P6A; 3. AXP, P6R.)
2. ..., A2C!; 3. A3A!, A3A!; 4. A2D
(Si 4. A2C, sigue R3R y R4D.)
4. ..., R4R!; 5. A3A+!, R4D; 6. A4C, A1R!; 7. A2D, A3C;
8. A4C, A2T; 9. A1R, A4R; 10. A2D, A3C!
(Si 10. ..., R4C, entonces 11. R4D, y las negras no logran
nada.)
11. A1R, R4C; 12. R4D, R5T!; 13. RXP, P6R, y las negras
ganan.

152

FINALES DE PIEZAS MENORES


Han sido estudiados con detenimiento por la teora y aunque existen muchas excepciones en cada caso, deberemos tener
presentes estas normas generales:
1)

Dos alfiles pueden ganar contra un nmero de peones


no superior a cuatro.

2)

Un caballo es siempre superior a un alfil, cuando


tiene a la dama por compaera.

3)

Una pieza menor pierde contra tres peones protegidos por el rey.

4)

Dos caballos pueden vencer contra un solo pen.

5)

Un alfil es superior a un caballo cuando va acompaando a una torre, a otro alfil o al rey.

6)

Si existe una cadena cerrada de peones, el caballo es


muy superior al alfil.

7)

Dos piezas menores y pen, ganan contra alfil y caballo.

8)

Hay casos en que dos alfiles pueden vencer a un


caballo.

9)

En posiciones extraordinarias, un solo caballo puede


ganar contra un pen de torre.

10)

Dos alfiles son superiores a dos caballos o a alfil


y caballo, si la partida no est bloqueada por los
peones.

11)

El valor de los alfiles o de los caballos debe medirse


segn su propia actividad.
153

12)

Si existen peones mviles en ambos bandos del tablero, el alfil es casi siempre superior al caballo.

13)

Con alfiles de distinto color, la desventaja de un


pen o ms, no resulta suficiente.

Estudiaremos estos finales. Y para ello nos limitaremos


a indicar los dos puntos ms esenciales, a saber:
a)

Ventaja material.

b)

Ventaja posicional.

VENTAJA MATERIAL
La ventaja de un pen es ms que suficiente para poder
vencer.
La idea principal es poder coronar los peones en dama
y ganar ms material.
Podemos decir que el sistema ganador, en los finales de
alfil o caballo, puede dividirse en cinco fases:
1)

Si una pieza ha sido desviada para poder detener un


pen, procurar capturarla.

2)

Colocar todas las piezas en las posiciones ms idneas


del tablero.

3)

Si el rey bloquea el pen, moverlo hacia la otra ala


para intentar conseguir una superioridad ganadora.

4)

Procurar tener un pen pasado lateral.

5)

Debilitar los peones adversarios.

VENTAJA POSICIONAL
En esta nueva fase de la lucha se pueden conseguir, lo
mismo que sucediera con la ventaja material, algunos tipos
de superioridad, a saber:
1)

Mejor caballo que el adversario.

2)

Mejor posicin de peones.

3)

Mejor colocacin de rey.

4)

Tener mejor alfil que el contrario.


154

Si en el tablero nicamente existen piezas pequeas, la


ventaja de una pieza muchas veces no resulta suficiente para
ganar.
Veamos ahora algunos ejemplos en los que se demuestra
cmo dos alfiles suelen vencer a un desvalido y solitario
caballo.
DOS ALFILES CONTRA CABALLO
En este estudio (diagrama 167) de F. Amelung (1893), las
piezas blancas ganan rpidamente:

167

Las blancas juegan y ganan


1. R5C, C2A+; 2. R6A, C3T
(Si 2. .... C1T; 3. A6D+, R1C; 4. A5A, C2A; 5. A6R, y ganan. Si 2
C1D; 3. A6D+, R1C; 4. A4R, ganando.)
3. A4A, C5C+
(Si 3. .... C1C+; 4. R5C, R2C; 5. A5R+, R1A; 6. A4D, C2R;
7. A5AD.)
4. R5C, C7A
(Si 4

R2C; 5. A5AR.)

5. A3R, C8D; 6. A4D!, y ganan.

155

DOS ALFILES CONTRA ALFIL


Las tablas es la regla general. Tan slo el bando dbil
pierde cuando su rey est arrinconado o su alfil ocupa posiciones desfavorables. Reproducimos a continuacin un ejemplo
ilustrativo (diagrama 168).

168

Las blancas juegan y ganan

Veamos la solucin:
1. R8C, R1R; 2. A5T+, R2R; 3. A5C+, y ganan

ALFIL Y CABALLO CONTRA CABALLO


Se gana con menor frecuencia que con la pareja de alfiles.
Contra un alfil hay ms posibilidades de victoria. Pasemos
a examinar algunos ejemplos ilustrativos.

169

Blancas juegan y ganan

156

En el diagrama 169 las blancas vencen, pues disponen de


medios:
1. A7A!, C2T
(Si 1. ..., R1A; 2. R7D, seguido de C6D y A6C, como en el
texto. Si 1. ..., C2R; 2. C6A+, R1A; 3. A6D.)
2. C6D+, R1A; 3. R7D, R2C; 4. A6C, ganando.

ALFIL Y CABALLO CONTRA ALFIL


Un alfil y un caballo ganan contra un alfil. Ejemplo del
diagrama 170.

170

Blancas juegan y ganan


Este estudio de A. Tritzky (1913) tiene una solucin muy
interesante:
1. R6C, A7D; 2. A3T+, R1C; 3. C5D!, A4T o bien A8R
(Si 3. ..., R1T; 4. A2C+, R1C; 5. C6A+, seguido de A3T,
mate, o bien C4R+, que gana el alfil.)
4. C6A+, R1T; 5. A8A, seguido de 6. A7C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN CABALLO


Dos caballos en lucha contra una pieza menor, termina
generalmente en empate. Y ello no es de extraar, ya que
dos caballos no suelen ganar contra el rey solo, porque no
pueden dar mate.
157

Hay posiciones extraordinarias en las que los dos caballos


pueden resultar airosos de la difcil empresa.
Por ejemplo, la del diagrama 171.

171

Blancas juegan y ganan

1. C3D!!, C juega; 2. C3C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN ALFIL


En la prctica y tambin en la teora, los finales de dos
piezas menores contra una son tablas por la escasez de material para poder dar mate al adversario.
Una posicin muy interesante en la que dos caballos
vencen contra un alfil, lo veremos en el ejemplo del diagrama 172, obra de M. Lamare (1920).

172

Blancas juegan y ganan

158

1. C6A+, R1T; 2. C7R, A juega; 3. C6C, mate.


(Si jugasen las negras podran lograr tablas con 1. ..,
A5T, o A6A o R1T.)

DOS PIEZAS MENORES CONTRA DOS PIEZAS MENORES


Dos piezas menores contra dos piezas menores termina en
tablas en la mayora de casos. Pueden darse circunstancias
excepcionalmente desfavorables, como por ejemplo la posicin del diagrama 173, que muestra un final de T. Brown
(1845). Las piezas blancas acorralan a los caballos negros y
ganan, con ello, la partida:

173

Blancas juegan y ganan


1. A5A+, R7C; 2. R2R, C8T; 3. R3A, R6A; 4. A7T, ganando los dos caballos y el juego.
TRES O MAS PIEZAS MENORES CONTRA UNA O MAS
PIEZAS MENORES
Ganan contra una pieza menor. Aunque sean tres caballos,
que es el menos favorable. Veamos un ejemplo (diagrama 174),
sobre un estudio de Henry Rinck:

159

174

Blancas juegan y ganan

1. C3-2A, A6C
(Si 1. ..., A2T; 2. AXA, y no es ahogado. Si 1. ..., A juega;
2. R7D, y ganan.)
2. A7T, A1C! si 2. ..., A7A; 3. AXA, ganando; 3. A5A,
A3D si 3. ..., R5A; 4. C3D+; 4. RXA, y ganan.

175

Blancas juegan y ganan

Este otro final de dos caballos y alfil contra dos caballos


(diagrama 175) es obra tambin de Henry Rinck (1930).
1. C4C+, R4T
(Si 1. ..., R4C; 2. A3R, y a 1. ..., R2T; 2. C6A+, R1T si
2. ..., R3T; 3. A3R!, mate; 3. C6C, mate.)
2. A3R, C1R impide 3. C6A, mate; 3. A2D (bloqueo),
y ganan.
160

FINALES DE TORRES
E1 valor de las torres y sus cualidades
Tiene mucha variedad el valor de esas piezas, principalmente cuando se llega a la fase final.
Habiendo peones sobre el tablero, la ventaja de la calidad
es ms que suficiente para anotarse la victoria, salvo imprevistos o estudios muy complicados.
Si no hay peones, la ventaja de la torre queda muy mermada y consigue generalmente tablas, a no ser que se presente una posicin de estudio.
Por lo tanto, una torre sola no es material suficiente como
para imponerse a un alfil o a un caballo.
Tambin podemos sealar que hay algunas posiciones en
donde la torre puede lograr entablar contra una poderosa
dama.
En muchos casos, una torre y pen pueden lograr tablas
contra una dama.
Contra un alfil y uno o dos caballos, esta pieza pierde.
Tambin debemos tener en consideracin que torre y alfil,
o torre y caballo, contra dos piezas menores y un pen, o contra una pieza menor y dos peones, puede terminar en empate.
La torre hace tambin tablas contra otra torre y un pen,
si el rey del bando inferior puede tener contacto con la casilla
en donde el pen debe ser coronado en dama.
Los finales de torres son de los ms difciles que hay en
ajedrez. Hasta el propio Tarrasch no se cansaba de decir que
"los finales de torres no se ganaban nunca".
Una torre y dos peones tienen una marcada ventaja sobre
dos piezas menores y en la prctica, en la partida viva, suelen
vencer.
161

Las dos torres, por regla general, hacen tablas contra la


dama. Y ganan contra dos piezas menores.
La torre es una pieza pesada que acta a distancia, al
igual que el alfil y la dama.
Esta pieza domina las mismas casillas desde su rincn,
que desde una casilla centralizada.
La torre necesita mucho espacio para desenvolverse, muchas lneas abiertas, tanto verticales como horizontales.
Las torres, durante las partidas deben ser colocadas en las
columnas abiertas, batiendo la columna a distancia, o bien
en las casillas centrales para que, despus de una oportuna
ruptura, las mismas puedan dominar las casillas vitales de
4D y 4R.
Tenemos que en el medio juego una torre y pen son ligeramente inferiores a un alfil y un caballo conjuntamente, pero
en el final, el panorama ya cambia radicalmente.
El conseguir batir las columnas a distancia permite efectuar una serie de jaques que, en ocasiones, pueden resultar
continuos.
TORRE CONTRA UN PEN
Es obvio que para intentar empatar la partida, el rey debe
estar cerca del pen, para ayudarle en una posterior coronacin.
El rey y el pen deben hallarse en la cuarta fila, distancia
ideal para esta clase de finales. Veamos el diagrama 176:

176

Las blancas juegan y ganan


162

1. T5T!, P4T; 2. R7A, P5T; 3. R6D, P6T; 4. T3T!, P7T;


5. T3T, etctera.
Esta clase de finales tiene dos reglas:
1)

Las blancas pueden ganar con torre contra pen nicamente si tanto su rey como la pieza consiguen dominar con su accin una de las casillas por donde debe
pasar el pen adversario.

2)

Si el rey de las blancas se halla ubicado delante del


pen, pero no en su propia columna, el final se gana
si les corresponde la movida, siempre que est a dos
columnas del cuadrado del pen.

Todas las posibilidades de victoria estn de parte de la


torre; el bando dbil logra el empate muchas veces. He aqu
un bonito ejemplo (diagrama 177) en donde la torre pierde.

177

Blancas juegan y ganan


1. P7A, T3D+; 2. R5C
(Si 2. R7C, T2D, y si 2. R5A, T8D, se logran tablas.)
2. ..., T4D+; 3. R4C, T5D+; 4. R3C, T6D+; 5. R2A, T5D!;
6. P8A=T!!
(Si 6. P8A=D, T5A+!; 7. DXT, y tablas por ahogado.)
6. ..., T5TD; 7. R3C!, y las negras pierden.
Otro ejemplo en donde el pen se impone a la torre lo
muestra el diagrama 178.
163

178

Blancas juegan y ganan


1. P7D!, T5A+; 2. R3D, T8A; 3. R2D!, T juega; 4. P8D=D,
ganando.
A continuacin, dos ejemplos donde la torre gana. Diagrama 179.

179

Blancas juegan y ganan


1. R6D, P5C
(Si 1. ..., R5R; 2. T8CR, R5A; 3. R5D, como en la variante
principal.)
2. R5D, R5A; 3. R4D, R6A
(Si 3. ..., P6C; 4. T8A+, R5C; 5. R3R.)
4. R3D, P6C
164

(Si 4. ..., R7A; 5. T8A+, R7C; 6. R2R, R7T; 7. T8CR, P6C;


8. R3A.)
5. T8A+, R7C; 6. R2R, R8C
(O 6. ..., R7T; 7. T8CR, P7C; 8. R2A, R8T; 9. T8T, mate.)
7. R3A o 7. T8CR, P7C; 8. T8CR, R8T; 9. R2A!
9. RXA??, ahogado, y dan mate en tres jugadas.
Otro camino para ganar:
1. T8A+, R5R si 1. ..., R5C; 2. R6A, R5A; 3. R6C+, a la
descubierta, R5C; 4. T5A; 2. R6A, P5C; 3. R5C, P6C; 4. R4T,
P7C; 5. T8CR, R6A; 6. R3T, y ganan el pen.
Ha sido esencial para el rey blanco el no perder ningn
tiempo, as como encontrarse cerca del cuadrado. Si no ocurre,
por hallarse el rey alejado, el final puede ser tablas.

180

Blancas juegan y ganan


En este final (diagrama 180) de Ricardo Reti (1928), las
blancas tienen la oposicin. La solucin es como sigue:
1. T2D!, P5D; 2. T1D!!
Las negras pierden, segn las reglas de estos finales de
torres contra peones.
Ahora hay que ir al flanco opuesto del pen.
2. ..., R4D; 3. R7D!!, R5A
(Si 3. ..., R5R; 4. R6A.)
4. R6R, ganando.
165

TORRE CONTRA DOS PEONES


Hay que tener en cuenta muchas circunstancias: proximidad de los reyes, casillas que ocupan los peones, si stos estn
o no ligados, si la torre se encuentra detrs o delante de
ellos, etc.
Si no llegan a la sexta fila, gana la torre. Si son peones
aislados, la torre gana.
Si los peones estn avanzados, consiguen tablas; si no lo
estn, pierden.
Si estn apoyados por su rey, la torre pierde; y auxiliada
por el rey hace tablas o gana si los peones no estn muy
avanzados.
Hay excepciones muy interesantes que son las que ofrecen aquellas posiciones en que el rey que tiene los peones est
en la banda y evita lneas de mate.
Deben distinguirse tres clases de finales:
Dos peones pasados imidos.
Dos peones pasados aislados.
Dos peones doblados.
Dos peones pasados unidos
Estudiemos algunos ejemplos de torre contra dos peones
pasados y ligados.

181

Las blancas juegan y ganan


Este final (diagrama 181) es producto de una partida jugada en Ostende en el ao 1907, entre Tarrasch y Janowski.
1. R4D, R6C
166

(Si 1. ..., T4A; 2. R4R!!, TXPC; 3. P7A, y coronan despus de 3. ..., T5C+; 4. R3R, T6C+; 5. R2A.)
2. R5R, R5A; 3. P6C, T8R+; 4. R6D, T8CR
(La partida continu 4. ..., T8D+; 5. R7R, T8R+; 6. R7A,
abandonan.)
5. P7C!!
(Pero no 5. P7A?, TXP+; 6. R5R, T4C+; pues si 7. R4R,
T8C!; 8. P8A=D?, T8R+; 9. R5A, T8A+.)
5. ..., R5D!; 6. R6A!!, R5A!; 7. R7D!! las blancas alcanzarn la casilla 8R, R4D; 8. R8R, R3R; 9. P7A, T8TD;
10. P8A=C+!!, R juega; 11. P8C=D, ganando.

182

Las blancas ganan


Veamos ahora la forma de obtener la victoria en el diagrama 182:
Jugando blancas 1. P7C, T5C; 2. P7T, fuerza la entrada
a dama.
Jugando las negras, seguira: 1. ..., T1C; 2. P7C, T1C;
3. P7T, etc.
En el diagrama 183 se gana bloqueando los peones y luego
capturndolos.

167

183

Las blancas juegan y ganan


1. T4T, R4C; 2. R2A, R4T; 3. R3R, P6T
(Si 3. ..., R4C; 4. T5T+, R3C; 5. R4A, P6C; 6. R4C, P7C;
7. T5C+, R3T; 8. RXR)
4. R2A!, R5T; 5. T4C, R4C
(Si 5. ..., P7T; 6. R2C.)
6. R3C, R4T; 7. TXP, P7T; 8. T4T+, ganando.
Dos peones pasados aislados
Los peones aislados pueden ganar contra una torre si ambos se encuentran, por lo menos, en la sexta fila.

184

Las blancas juegan y hacen


tablas. Si juegan las negras,
ganan

168

Vamos a examinar el estudio de Rabmovitch mostrado en


el diagrama 184. Jugando las blancas:
1. R4A, T2AR
(Si 1. ..., R7A; 2. R5D, R6D?; 3. R6R, R5R; 4. P7A, y
ganan.)
2. P7T!, TXPT; 3. R5D, R7A; 4. R6R, R6D; 5. P7A, etc.
Jugando las negras:
1. ..., T2AR!, y capturan los peones.

185

Las blancas juegan y ganan


Si el rey que posee los peones se encuentra cerca de ellos
y el adversario no, dos peones en la sexta o en quinta y sexta,
pueden ganar contra una torre.
Para comprenderlo nada mejor que el estudio de Berger,
dado en el diagrama 185:
1. P6T!, T8D+
(Si 1. ..., T8TD; 2. P7A, T8D+; 3. R7R, T8AD; 4. R7D!,
T8D+; 5. R6R, T8R+; 6. R6A, T8A+; 7. R6C, T8A; 8. P7T,
y ganan.)
2. R8A, T8TD; 3. R7C!, T8C+; 4. R8T!!, T8AD; 5. P7T!, R5A;
6. R7C, T8C+; 7. R6T, T8T+; 8. R6C, T8C+; 9. R5A, T8TD;
10. P7A, R4R; 11. R4A, R5R; 12. R3A, R6R; 13. R2C, y ganan.
Dos peones doblados
Los peones no pueden defenderse por s mismos. Se ilustra
en el diagrama 186.
169

186

Las blancas juegan y hacen


tablas
La solucin de este estudio es:
1. T7A+, R7C; 2. T7C+, R7T; 3. T7T+, R6C; 4. T7C+,
R5A; 5. T7A+, R5D; 6. T7D+, R6R; 7. T7R+, R6A; 8. T7A+,
etctera.
TORRE CONTRA TRES PEONES
Peones unidos
Pueden entablar e incluso ganar si el rey contrario no
puede situarse delante de ellos, o bien si estn muy avanzados.
Si los peones no estn ligados ni avanzados, la torre gana.
Si los reyes estn alejados, la torre pierde contra tres
peones unidos y situados en la quinta casilla.
Si los peones no estn unidos, la torre gana.
Es instructivo el diagrama 187.

170

187

Las blancas juegan y ganan


1. P6C, TXP; 2. P6T, ganando.

188

Tablas
Este final (diagrama 188) de H. Rinck es tablas, dada la
disposicin de los peones.
1. P6R, T6AD; 2. R5C, T1A; 3. R6C!
(No 3. P7R?, T1R; 4. R6A, R2A; 5. R7D, T1TD!, y ganan.)
3. ..., R2T amenazando 4. ..., R3C; 4. R7C, T1R; 5.
P8C=D+!!, TXD
(O 5. .... RXD; 6. P7A+.)
6. P7A, T1AR; 7. R6A!, R2C; 8. P7R, RXP, y tablas.
171

Cuando slo dos peones se hallan unidos


Con el rey alejado, la torre no puede tener esperanzas de
detener los peones.
Un ejemplo se ve en el diagrama 189, compuesto por Ricardo Reti.

189

Blancas juegan y hacen tablas


1. T8CR!, P6C!
(Si 1. ..., P6A; 2. TXP, P5C; 3. T4AR, no ofrece posibilidades.)
2. T4C, P5C; 3. TXPA, P6C; 4. T1A!, P7CR; 5. T1CR, P7C;
6. R7C, R5D; 7. R6A, R6R; 8. T1C!, R6A, no hay otra cosa
que repetir las jugadas.
Peones aislados
Si el rey que acompaa a los peones se halla cercano y el
otro no, la torre pierde. Si el rey est cerca, la torre da el
triunfo a su bando. Hay que tener la torre colocada en la primera fila.

172

190

Blancas juegan y ganan


Un ejemplo (diagrama 190) ilustra la estrategia para obtener la victoria. La variante es:
1. R2A!, R5R; 2. RXPR, R5D; 3. T1CR, R5R; 4. T1R!!,
R5D
(Si 4. ..., R5A; 5. R2A; y si 4. ..., R4R; 5. R3R!)
5. R2D, ganando.
Resumen: reglas de los finales de torre contra tres peones
Un pequeo resumen con las principales reglas que hay que
tener en cuenta para el estudio de estos finales:
1)
2)

3)
4)
5)
6)

Tres peones unidos y pasados ganan contra la torre


si se encuentran en la quinta fila.
Cuando el rey enemigo se halla frente a ellos hacen
tablas si estn uno en cuarta fila, y los otros dos en
quinta y sexta filas.
Ganan si estn en la quinta, sexta y sptima filas.
Pierden en la tercera, cuarta y quinta filas.
Si slo dos peones se encuentran unidos, el resultado
depende de la posicin de reyes y peones.
Si los peones estn aislados, la torre en la primera
fila y el rey parndolos, ganar el bando que posee
la pieza.
173

TORRE CONTRA CUATRO O MAS PEONES


Contra cuatro peones la torre pierde; puede hacer tablas
en ciertas condiciones cuando los peones no estn muy avanzados. Veamos el diagrama 191:

191

Negras juegan y entablan


Este ejemplo es la partida jugada en el torneo de Carlsbad,
en 1929, entre Euwe y Capablanca.
La partida continu as:
1. ..., T3T+; 2. R5A, R5D; 3. P5R, R4D; 4. P3C
(Si 4. P4C, T1T; 5. P4T, T1A+; 6. R5C, T1C+, no da el
triunfo a ninguno de los dos.)
4. ..., T1T; 5. R6A, T3T+; 6. R5A, T1T, y tablas.
Se poda haber continuado, segn S. Tartakower: 7. P4T,
T1CR; 8. R6A, TXP; 9. P6R, T5C; 10. P5A, TXP; 11. P7R,
T5R; 12. R7A, R3D!; 13. P6A, R2D, y tablas.

174

192

Negras ganan
En esta posicin del diagrama 192, la torre es incapaz de
detener el avance implacable de los peones:
1. T7C si 1. TXPT, P8C=D y vencen, P6T; 2. T3C,
P7T!; 3. TXPC, P8T=D, y ganan.
TORRE Y PEN CONTRA TORRE
Despus de un anlisis detenido de esta clase de finales,
el de torre y pen contra torre, se puede pasar al resto de
finales de esta especialidad.
Una idea es el intentar cambiar las torres, para convertir
el final en uno de rey y pen contra rey. Como sabemos que
en esta clase de posiciones no siempre gana el bando que lleva
ventaja, hay que tener en cuenta si podemos ganar la posicin antes de hacer el cambio de las torres.
Tambin es cierto que no es nada fcil el poder cambiar
esas piezas.
Hay una regla muy generalizada que se debe tener muy
en cuenta, a saber:
a) Si puede alcanzar el rey negro la casilla de coronacin, la partida es tablas. Y por lo tanto, en caso contrario, ganan las blancas.
El rey negro se halla situado en la casilla de coronacin
Si el pen no se halla muy avanzado, el rey adversario,
en este caso el negro, no podr ser alejado.
175

Veremos ahora la posicin base de estos estudios en el


diagrama nmero 193.

193

Tablas
Las negras mantienen su torre en la tercera fila hasta que
el pen blanco llega a la sexta, y entonces la colocan en octava fila.
Cuando la casilla 6R no se encuentre habilitada para colocar en ella al rey, no podr ocupar las de 6D o 6A y tampoco
podr desalojar al rey adversario.
Las movidas pueden ser las siguientes:
1. P5R, T3TD!; 2. P6R, T8T; 3. R6A, T8A+; 4. R5R, T8R+;
5. R6D, T8D+, etc.
Existen tres errores que se deben evitar:
Inmovilizacin de su torre.
Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coronacin.
Llevar el rey a una mala casilla, si se ve obligado a abandonar la de coronacin.
Estos son los nicos tres casos en que puede perderse el
juego.
Inmovilizacin de la torre. En este caso (diagrama 194),
jugando las negras slo pueden hacer jugadas de tiempo y deben conservar la torre en la primera, para evitar el mate.

176

194

Negras juegan y pierden


Las blancas ganan porque la torre negra est inmovilizada
por la amenaza de mate.
Veamos la frmula empleada para conseguir la victoria:
1. ..., T1A
(Si 1. ..., R1C; 2. T2C+, R1A; 3. P7R+, R1R; 4. T8C+,
R2D; 5. TXT.)
2. T2TR, R1C; 3. T2C+, R1T
(Si 3. ..., R1A; 4. P7R+.)
4. R7A, T2A+; 5. P7R, y la torre debe ser sacrificada por
el pen.
Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coronacin. Se ilustra en el diagrama 195.

195

Negras juegan y pierden


177

1. ..., R1A; 2. T8T+, R2C; 3. R7D, T8CR; 4. P6D, T2C+;


5. R6R, T3C+; 6. R7R, T2C+
(Si 6. ..., R3A; 7. T8A+, R2C; 8. P7D.)
7. R6A!, T2D; 8. R6R, T2C; 9. P7D, y ganan la torre.
Mover el rey al flanco errneo. Los maestros cometen
errores en esta clase de finales. Capablanca gan varios finales a pesar de haber llegado a posiciones tericas de tablas.
El diagrama 196 muestra cmo conseguir tablas:

196

Las blancas juegan y tablas

1. R6C en esta posicin slo hay una jugada de tablas;


T8AD!
(Las alternativas 1. ..., T3C+?; 2. P6A; o 1. ..., T8C+;
2. R6A, R1D; 3. T8T+, R2R; 4. R7A, pierden.)
2. R6A
(2. T8T+, R2D; 3. P6A?, es detenido por 3. ..., TXP+.)
2. ..., R1C!!
(Si 2. ..., R1D; 3. T8T+, R2R; 4. T8AD!, y ganan.)
3. T8T+, R2T; 4. T8AD, T8TR; 5. T8D, T8AD!; 6. T5D,
R1C; 7. R7D, R2C, y tablas.
Las blancas no han hecho progreso alguno.

178

E1 rey se halla separado de la columna de coronacin


La torre ocupa la columna entre el pen y el rey negro,
de manera que ste se encuentra inhabilitado para bloquearlo.
Hay que tener en cuenta estas tres indicaciones:
1. a
2. a
3. a

La posicin ideal, conocida como posicin Lucena.


Cundo puede ser alcanzada la posicin Lucena.
Excepciones.

La posicin Lucena. Esta posicin es la clave de estos


finales. Fue descubierta por el ajedrecista espaol Lucena
a finales del siglo xv. Vemosla en el diagrama 197:

197

Juegan las negras y las blancas


ganan

1. ..., T6T; 2. T4A!, T8T; 3. T4R+, R2D; 4. R7A, T8A+;


5. R6C, T8C+; 6. R6A, T8A+; 7. R5C, T8C+; 8. T4C, y ganan.
Si la torre negra abandona la columna de torre, por ejemplo: 1. ..., T7R; 2. T1TR, permite la salida del rey blanco
a 8TR o 7TR, etc.
Estas lneas de juego no son aplicables cuando hay PT,
porque en esos casos la salida del rey blanco se halla bloqueada.
Cundo puede ser alcanzada la posicin Lucena. Si el
pen de las blancas se halla en quinta y el rey negro completamente separado, las blancas ganan; si el pen se encuentra
situado en cuarta, tambin ganan, pero con la condicin de
que el rey de las negras pueda ser mantenido a una distancia
mnima de tres columnas del pen.
Existen ciertos casos donde las blancas ganan, aunque el
rey de la defensa se encuentre ms cerca.
179

Si el pen se halla en quinta con su rey cercano, y el rey


adversario est separado de la columna de coronacin, las
blancas ganan. Diagrama 198:

198

Las blancas juegan y ganan


1. R5T, T1T+
(Si 1. ..., R2D; 2. P6C.)
2. R6C, T1C+; 3. R6T, T1T+; 4. R7C, T7T; 5. P6C, T7CD;
6. R7T, T7T+; 7. R8C, T7CD; 8. P7C, y se tiene la posicin
Lucena.
Con el PR o PA, si el rey de las negras se halla en el borde del tablero o cercano a l, debe ser mantenido, por lo
menos, dos columnas separado del pen.

199

Blancas juegan y ganan


1. T2C!, T1R; 2. R5A, T1A+; 3. R6R, etc.
180

Si el pen se encuentra en la tercera o cuarta filas y su


rey cercano al mismo, las blancas pueden forzar la obtencin
de la victoria. Si est situado en la segunda fila y el rey negro
en la cuarta fila o quinta, las blancas ganan.
Excepciones. Las excepciones se presentan con los peones
de las cuatro columnas centrales y los reyes situados en flancos opuestos del pen. Las blancas emplearn su torre para
separar al rey negro, lo que permite el jaque posteriormente.
Existen dos tipos de excepciones: cuando el pen ha alcanzado la sptima fila y cuando se trata de un pen de torre.
Para el caso de que el pen ha alcanzado la sptima fila
veamos el diagrama 200.

200

Las blancas juegan y ganan

1. T1C+, R2T
(Si 1. ..., R3A; 2. R8A.)
2. T1R, T7D; 3. R7A, T7A+!; 4. R6R, y ganan.
El pen de torre. Se presenta el problema de liberar al
rey de las blancas, una vez que el pen ha alcanzado la sptima fila.
Cuando el rey de las negras se halla en la primera o segunda filas, normalmente la torre adversaria necesitar tres
movidas para poder llegar a 8CD. Con un pen de torre en
sptima, las blancas ganan nicamente si el rey de las negras
no se encuentra situado ms cerca que la columna de AR
para el PTD o la columna de AD para el PTR. Un
ejemplo lo proporciona el diagrama 201.
181

201

Las blancas juegan y ganan


1. T1TR, R2R; 2. T8T
(Si 2. T7T+, R3D; 3. T7CD, T7TD!; si 4. R8C?, sigue
T1T, mate.)
2. ..., R3D
(Si 2. ..., R2D; 3. T8CD, T7TR; 4. R7C, T7C+; 5. R6T,
T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5A, y los jaques terminan.)
3. T8CD, T7TD; 4. R7C, T7C+; 5. R8A
(Si 5. R6T, T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5T, T7T+, y 8. R6C.)
5. ..., T7A+; 6. R8D, T7TR!; 7. T6C+, R4A
(Si 7. ..., R4R; 8. R7A.)
8. T6A+!!, R4C
(Si 8. ..., RXT; 9. P8T=D+, y si 8. ..., R4D; 9. T6TD,
T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R6C, T3T+; 12. R5C.)
9. T8A, T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R8C, y ganan.
Con el pen en la quinta o cuarta filas, las blancas slo
pueden triunfar si el negro no puede oponer las torres. Con
el pen en quinta, la torre blanca debe estar en la columna
de rey. Si se encuentra en cuarta, la torre blanca debe hallarse en la columna AR. Veamos el diagrama 202:

182

202

Las blancas juegan y tablas


1. R5C, T1D!
(No 1. ..., T1C+!; 2. R6A, T8C; 3. P6T, T8AD; 4. R6C,
T8C+; 5. R5T!, T8T+; 6. T4T, y ganan.)
2. T4AD
(Si 2. TXT, es tablas. Si 2. T4TD, R2D; 3. R6C, T1C+;
4. R7T, T8C; 5. T4A, T7C.)
2. ..., T1C+
(No 2. ..., R2D; 3. P6T, T1AD; 4. P7T!, y ganan.)
3. R4T, R2D; 4. P6T, T1AD!
(Si 4. ..., T8C; 5. R5T, T8T+; 6. R6C, T8C, y tablas.)
5. T4CD, T1TR!
(Es malo 5. ..., R2A?, por 6. T7C+, R3A; 7. R5T.)
6. R5T, R2A; 7. P7T
(Si ahora 7. T7C+, R1A!; 8. R6C, T3T+; 9. R7T, T3AR.)
7. ..., T4T+; 8. R6T, T3T+; 9. R5T, T4T+; 10. R4T, T1T,
y tablas.

183

El rey negro no se encuentra en la columna de coronacin,


pero se halla cerca de ella
Hay que estudiar los ejemplos en que el rey negro se encuentra a la distancia de una columna del pen. El rey blanco
debe estar frente a su pen, que se halle en la quinta fila o ms
avanzado. Con PR o PD, siempre resulta mejor para la defensa tener el rey en el flanco ms estrecho. Cuando un pen
se encuentra en sexta, las negras hacen tablas nicamente
si su rey est en 2C. Ver diagrama 203.

203

Las negras juegan y logran


tablas
1. ..., T2C+; 2. R6D, T3C+!
(Pero no 2. ..., R1A?; 3. T8T+, R2C; 4. P7R, y ganan.)
3. R7D, T2C+!; 4. R8D
(Si 4. R6A, T7C!!; 5. T1AR, T7R!; 6. R7D, T7TD; 7. P7R,
T2T+; 8. R6T, T3T+, etc., y tablas.)
4. ..., T1C+!; 5. R7A, T7C; 6. T1AR, T7TD; 7. P7R, T2T+,
y tablas.

184

204

Juegan las negras y entablan


Se logran tablas en el diagrama 204.
1. ..., R4C; 2. P6D, T3TR; 3. P7D, T1TR; 4. R7C, T1D,
y tablas.
El rey negro se halla separado una fila del pen
La regla establece que un pen en quinta gana, pero si
est en cuarta slo da tablas. Un ejemplo es el diagrama 205:

205

Las blancas juegan y ganan


1. P5A, T1AR; 2. R5R, T1R+; 3. R6A, T1CD; 4. R6C,
T3C+; 5. P6A, T3A; 6. R7C, T2A+; 7. P7A, T2C; 8. R8C,
y ganan.
Si juegan las negras entablan: 1. ..., T1R+; 2. R3D si 2.
R5A, T1A+; 3. R5C, T1C+; 4. R6T, T1AR; 5. T4T, R6A. No
T1D+; 3. R2A, T1AR; 4. T4T, R6A, y tablas.
185

El rey negro se halla detrs del pen, pero puede acercrsele


Cuando el pen se encuentra en sptima (diagrama 206).

206

Las negras juegan y ganan las


blancas
1

T3T+

(Si 1. .... T1T; 2. T8T.)


2. R5D!, T3CR; 3. R5R! el negro se encuentra en zugzwang, R5C; 4. T1T!, R4C; 5. T1C+, R3T; 6. TXT+, etc.
La torre blanca est situada frente al pen
Cuando ambos reyes se encuentran distantes, el pen debe
ser defendido por la torre. La mejor colocacin para la torre
es detrs del pen.

207

Tablas
186

Si el pen est en sptima, las blancas slo pueden obtener el triunfo en el caso especial de que puedan jugar la
torre con jaque, o con amenaza de jaque. Esto se ilustra en
el anterior diagrama (207).
Con un pen de torre en sexta, el caso es diferente. La posicin es la del diagrama 208:

208

Las blancas juegan y ganan


1. R2R!, R1C; 2. R3D, R1A; 3. T8T+, R2C; 4. R4A, T8AR;
5. T8R!, T8TD; 6. R5C, R2A; 7. T4R, y ganan.
La torre blanca est situada detrs del pen
En este caso existen posibilidades de ganar cuando la
torre negra se encuentra bloqueando al pen. El triunfo o el
empate dependen de quin consigue llegar primero.
Ejemplo del diagrama 209.

209

Las blancas juegan y ganan

187

Despus de 1. R6D, R4C; 2. R7A, R4A; 3. R7C, y la lucha


ha terminado.
Jugando las negras 1. ..., R4A!; 2. R7D, R3C; 3. T1C+!,
R4A!! pero no 3. ..., RXP?; 4. R7A, ni 3. R3T?, porque
4. R7A!, TXP+; 5. R6A!; 4. T7C, T1TR! 4. ..., R4D?;
5. T5CX, R5A; 6. T5TD, R5C; 7. T1T, R4C; 8. R7A, y ganan; 5. R7A, T1T! si 5. ..., T2T+; 6. R8A, T1T+; 7. R7D,
T1T!, no 7. ..., T2T?; 8. R6R, T1T; 9. T8C; 6. R7D, T1T!,
y tablas.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE


Los peones aislados, si estn alejados uno de otro, son
ms difciles de proteger que los peones unidos. Para vencer
es frecuente sacrificar uno de los dos peones.
Si uno de los peones es de torre, las posibilidades de tablas
para el bando dbil son mayores.
Tres posibles situaciones de los peones:
Peones unidos.
Peones aislados.
Peones doblados.
Peones unidos (bloqueo, ahogado)
Los peones unidos siempre ganan, excepto cuando se encuentran bloqueados. Presenta cierta dificultad el que trata
de PC y PT. Merece inters el estudio del bloqueo y del ahogado como recursos de tablas.
Veamos un ejemplo interesante (diagrama 210):

210

Las blancas ganan

188

Las blancas avanzan sus peones para evitar un bloqueo.


1. T8CD, R3C; 2. T5C, T6AD; 3. T5R!, T6T; 4. P4T, T6CD;
5. P5T+, R3T; 6. T5AR, T6TD; 7. T3A, T8T; 8. R3C, T8C+!
(Si 8. ..., T7T; 9. T6A+, R2C; 10. P5C, T5T; 11. P6T+,
R2T; 12. T4A, T5T; 13. R4C.)
9. R4T, T8T+; 10. T3T, T8CR; 11. T2T!, T8TD; 12. P5C+,
R2C; 13. T2AR!, T8T+; 14. R4C, T8C+; 15. R5A, T8TR;
16. P6T+, R2T; 17. T4A!, T8CR; 18. T4R!, T8A+!; 19. R4C,
T8C+; 20. R5T, T8T+; 21. T4T, T8CR; 22. T2T!, T6C; 23. T2R,
T6T+; 24. R4C, T6T; 25. T7R+, RlC; 26. P6C, T5T+; 27. R5A,
T4T+; 28. T5R, T1T; 29. R6A, T3T+; 30. T6R, T1T; 31. T6D,
T1R; 32. T5D, T1T; 33. R7R, T2T+; 34. T7D, T1T; 35. T8D+,
y el resto es fcil.
Si ninguno de los peones ha alcanzado la sexta fila y el
rey negro los bloquea, el final siempre resulta tablas (diagrama 211).

211

Las blancas ganan


Las blancas consiguen la victoria llevando su rey a la
casilla 8TD. La forma de jugar este final es la siguiente:
1. ..., T8R; 2. T8C!!, T8A+; 3. R5C, T8C+; 4. R5A, T8A+;
5. R6C, T8C+; 6. R7A, T8A+; 7. R8R, T8R+; 8. R8D, T8TR;
9. R8A!, T2T; 10. T5C, T2CR; 11. R8C, T2TR; 12. R8T!, T8T;
13. T8C!, T8T+; 14. R7C, T8C+; 15. R8A, T8AD; 16. T7C,
RXP; 17. P7A, R3A; 18. R8C, y ganan.
La defensa por ahogado se produce cuando existe PT.
Vase el diagrama 212:
189

212

Juegan las negras y hacen


tablas
1. ..., T3T!; 2. R6C
(Si 2. TXT, es ahogado.)
2. ..., T3C
(Si 2. ..., TXT+?; 3. RXT!, RXP; 4. R7A!, R1T; 5. R6C,
y ganan.)
3. R5T, T4C
(Si 3. ..., TXT?; 4. PXT, RXP; 5. R5C, R1T; 6. R6T, R1C;
7. R6C.)
4. T6TR
(Si 4. T7A, TXP+!; 5. R6T, T3C+!!)
4. ..., T4T; 5. R4C, T5T+; 6. R3A, T6T+; 7. R4R, T5T+;
8. R3D, T5CR; 9. P6C, T8C, y las blancas no pueden ganar.
Peones aislados
Los finales con peones aislados se ganan. La forma es la
misma que para los finales de alfil y caballo.
Y vamos a tomar el siguiente ejemplo (diagrama 213)
como caso general:

190

213

Juegan las negras


y las blancas ganan
La continuacin que ofrece dificultades a las blancas es:
1. ..., T1C; 2. T4A+, R4D; 3. P4C, R4A; 4. R3D, R4D;
5. P4A+, R4R; 6. T4R+, R3D; 7. R3R, R3A; 8. R4A, T1A+;
9. R3C, T1CR; 10. T5R, R3D; 11. T5AR, R3R; 12. P5A, T2C;
13. R4A, T2TD; 14. T5R+, R2D; 15. P5C, R3A; 16. R5A, y
obtiene la victoria.
Estos finales son de mxima dificultad, cuando los peones
son de torre y alfil y cuando los dos peones son de torre
(torre dama y torre rey), por ejemplo.
Las posiciones con peones de torre y alfil en el mismo
flanco se producen con cierta frecuencia en la prctica de
torneos.
La lnea de empate es (diagrama 214):

214

Tablas

191

1. T3R, R3A; 2. T3CR, T8TD; 3. R4C, T1T; 4. T3C, T1C+;


5. R3A, T8C; 6. T8C, T8A+; 7. R4C, T8C+; 8. R5T, R2A!;
9. T6C, R2C; 10. P4T, R2A; 11. T5C, R3A; 12. T5C, T8AR;
13. T6C+, R2A!; 14. T4C, T8TD; 15. R5C, T1T!; 16. P5T, R2C;
17. T1C, T4T+; 18. R4C, T7T!; 19. T1C, T7C+; 20. R5A, T7TR;
21. T7C+, R3T; 22. R6A, TXP; 23. P5A, T8T; 24. T2C, T6T!
(Si 24. ..., R2T; 25. R7A, y si 24. ..., R4T; 25. T8C!)
25. R7A, T6T; 26. T7C, T1T, y tablas.
No se pueden sostener ambos peones si quieren obtener
el triunfo, ya que deben sacrificar uno de ellos.
Con los dos peones de torre, el resultado depende de la
transformacin en el final torre y pen de torre contra torre.
Si los peones no se encuentran ms lejos de la mitad del
tablero, resultar un empate. Ejemplo, diagrama 215:

215

Tablas
El empate se consigue as:
1. ..., T5T!; 2. T3A+
(Si 2. P5T, R4C!)
2. ..., R3C; 3. R2A, TXPTR; 4. R2R, T5T; 5. R2D, T3T;
6. R2A, T3AR; 7. T3D, R2A; 8. R3C, R2R; 9. R4C, T3D, y
tablas.
No resulta provechoso tener la torre frente al pen. La
falta de movilidad hace imposible la obtencin de la victoria.
Con peones de caballo tambin hay grandes posibilidades
de tablas: en el diagrama 216 si el rey negro permanece en
2CR, es imposible vencer.
192

216

Tablas
El rey blanco no puede aproximarse al PCD: si llega
a 7AD, los jaques le impedirn cualquier otra maniobra.
Situado el pen en 6CD, pueden ganar yendo con el rey,
ya que existe la casilla 7C.
Peones doblados
Los peones doblados no resultan ms valiosos que uno
solo. Son aplicables las mismas reglas de torre y pen contra
torre, segn que el rey negro se mantenga frente al pen,
o separado del mismo. Excepcin (diagrama 217), con PC en
sexta.
Sin el pen de ms, seran tablas. Ahora, las blancas obligan al cambio de torres.

217

Las blancas ganan


193

1. T6T!, T1AR; 2. P4C!


(Si 2. P7C?, T3A+!!; 3. TXT, ahogado.)
2. ..., T1R; 3. T6AR, T1T; 4. P7C, T1C; 5. T8A+, TXT;
6. PXTD+, RXD; 7. R7T, y ganan.
TORRE Y PEN CONTRA TORRE Y PEN
Si los peones estn alejados de la ltima horizontal, y la
posicin es equivalente, la partida termina por lo general en
tablas.
Seguidamente reproduciremos un famoso estudio de Lasker (diagrama 218).

218

Blancas juegan y ganan


1. R7C, T7C+; 2. R7T, T7AD; 3. T5T+, R5T; 4. R6C, T7C+
se amenazaba 5. TXP; 5. R6T, T7AD; 6. T4T+, R6T;
7. R6C, T7C+; 8. R5T!, T7AD; 9. T3T+, R7T; 10. TXP, y
ganan.
Las negras pierden debido a la mala situacin de su rey,
en una banda del tablero.
La situacin del rey en la segunda horizontal fue el tema
del siguiente estudio, que reproducimos a continuacin (diagrama 219):

194

219

Blancas juegan y ganan


1. T7T+, R7C
(Si 1
R6C; 2. T1T!, T7A; 3. T1TR!, y si 1. .... R5C;
2. T1T, T7A; 3. T1R, P7T si 3. .... R6A; 4. T1TR; 4. R7R,
T2R+; 5. TXT, P8T=D; 6. P8A=D, D2C+; 7. R3A+, y ganan.)
2. T8T, P7T
(Si 2. ..., T8R+; 3. R5D, T8D+; 4. R4A.)
3. T8TR, y ganan porque no hay defensa contra TXP.

220

Tablas
En la posicin del diagrama 220, el doctor Tarrasch jug:
1. P6T, T3C; 2. T5T, P7T; 3. P7T, T1C; 4. T5T, P8T=D;
5. TXD, RXD; 6. R4C, T1TR, perdiendo la partida. Tena tablas con: 4. T5CD+, TXT; 5. P8T=D+.
195

Para dar una ligera idea de lo difcil que es conducir un


final, nada mejor que el ejemplo anteriormente expuesto en
el que un gran maestro como Tarrasch perdi una partida
cuando poda haber conseguido tablas.

221

Juegan las blancas


En el diagrama 221 la ventaja de las negras es grande.
El rey negro est activo mientras el rey blanco tiene el paso
cortado en la tercera horizontal.
1. P5T una jugada natural..., P7T; 2. T2C+?, R6C
(Nada bueno resultara despus de 2. ..., T7D; 3. T1C,
R7C; 4. R4C, tablas.)
3. T3C+, R5T; 4. T1C, T5CD!; 5. T1AR, T8C; 6. T8A, T4C;
7. T4A+, R6T, y las blancas abandonaron.
Si 2. T1AR, R7C; 3. T2A+, R6T; 4. T3A+, R5T; 5. T1A,
T5CD; 6. P6T, T8C; 7. T8A, T4C; 8. T1A, T4T+; 9. R3C,
TXP; 10. T4A+, R4T!; 11. T5A+, R3T; 12. T8A, T2T; 13.
T6A+, R2T; 14. T1A, T2CD; 15. T1TR, T7C; 16. R3A, R3C;
17. R3R, R4C; 18. R3D, R5C, y ganan.
Han perdido porque, al estar cortado el paso de su rey
en la cuarta horizontal, no han podido apoyar el avance de
su pen.
La continuacin correcta es:
1. T2C+, T7D
(Si 1. ..., R6C; 2. T3C+, R5T; 3. T2C, y si 1. ..., R6A;
2. T2AR, T5T; 3. T3A+, R7D; 4. T2A+, R8R; 5. T2TD, R8D;
196

6. P5T, R8A; 7. P6T, T2T; 8. R4C, R8C, 9. TXP tambin


vale 9. T2T, P7T; 10. P7T, TXP; 11. TXT, P8T=D; 12.
T1T+, TXT; 10. R5C.)
2. T8C, P7T; 3. T8TD, R8C; 4. R4C, P8T=D; 5. TXD,
RXT; 6. P5T, T7TR; 7. R5C, R7C; 8. P6T, R6A; 9. R6C, R5D;
10. P7T, R5R; 11. R7C, y tablas.
El bando que lleva desventaja ha de intentar, como si
ha visto en el ejemplo anterior, convertir el final en otro de
torre contra pen.
Todo depender de la proximidad del rey del bando superior sobre el pen.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE Y UN PEN


En los finales de torre y pen contra torre no siempre
puede conseguir la victoria el bando que tiene ventaja material.
Generalizando, podemos decir que torre y dos peones siempre gana contra torre y pen cuando las blancas tienen los
dos peones pasados.
Se gana cuando tienen un pen pasado, pero es tablas en
los casos en que no tienen ninguno de los peones pasados.
Con los peones frenados, si el bando fuerte no tiene ningn
pen libre, el resultado suele ser de empate.
Las distintas combinaciones de la posicin de los peones,
nos dan tres tres casos diferentes, a saber:
Las blancas poseen dos peones pasados.
Las blancas poseen un pen pasado.
Las blancas no poseen pen pasado.
Las blancas poseen dos peones pasados
Dos peones unidos contra uno situado en el otro extremo
del tablero. La variante ganadora consiste en llevar la torre
detrs del pen adversario.
El caso ms usual es el de la torre negra situada frente
al pen, con la blanca detrs.
Tenemos la posicin del diagrama 222:

197

222

Las blancas juegan y ganan


1. R5T, P7T; 2. P4C, R2T.
(Si 2. ..., R3A; 3. P5C+, R3R; 4. R6C!, R3D; 5. P5T, R3A;
6. P6T, R3C; 7. T8T, R4C; 8. P7T, T8T; 9. TXP, y vencen.)
3. P5C, R2C; 4. T7T+, R1A; 5. P6C!, R1C; 6. R6T!, T8AR;
7. TXP, y el final est ganado.
Jugando las negras:
1. ..., P7T!; 2. T7T+, R3C; 3. P5T+, R3T; 4. T8T, R2C;
5. T3T, R3A!; 6. P6T, R3C; 7. T6T+, R2T; 8. R5C, T8CR;
9. T7T+, R1C; 10. TXP, TXP+, y tablas.
Si el bando dbil bloquea los peones, se obtienen tablas
mediante una estrategia similar: las negras avanzan el pen
amenazando mate, lo que obliga a dar jaque continuo. Un
ejemplo es el que ponemos en el diagrama 223:

i
198

223

Tablas
1. R4D
(La movida 1. T1CD no es buena, por 1. ..., T5T+; 2. T4C?,
TXT+; 3. RXT, P5C, etc.)
1. ..., T5T+!; 2. R3D, T1T!; 3. R4R, T1AR!; 4. R4D!, P5C!;
5. T1CR, T5A+; 6. R3R, T1A, y tablas.
Dos peones unidos y pasados ganan contra pen. Excepto
si ste se halla avanzado y apoyado por su rey y torre, o cuandos los peones se encuentran bloqueados.
Los peones pasados aislados ganan si consiguen una permuta a un final de torre y pen contra torre.
Las blancas poseen un pen pasado

224

Tablas
199

1. T7A+, R3A; 2. T6A+


(Si 2. T7TR, T8T+; 3. R3C, T8C+; 4. R3A, T8TR, etc.)
2. ..., R2C; 3. T6C+, R2T; 4. T6R, R2C; 5. R3C, T8AR;
6. T7R+, R3A; 7, T7TR, T8TR; 8. R2C, T5T; 9. R3A, T8T;
10. T8T, R2C; 11. T8D, T8A+; 12. R2C, T5A; 13. T7D+, R3A;
14. T6D+, R2C; 15. R3C, y tablas.

225

Blancas juegan y ganan


La solucin del diagrama 225 es:
1. R4C!, T6T
(Si 1. ..., T3C+, continuara 2. R4T, T3AR si 2. ..., RlC;
3. P4C, y R5T; 3. R5T, RlC; 4. T5C, R2C; 5. P5A, R2T;
6. P4C, R2C; 7. T7C+, RlC; 8. T7R, con la amenaza de 9. T6R.)
2. T7TR, T3T; 3. R5T, T6T; 4. R4T, T3T; 5. P4C, RlC;
6. T7CD, T3CR; 7. R5T!
(Pero no 7. P5A?, por 7. ..., T4C, y tablas.)
Las blancas ganan con 8. P5A y 9. T7R, seguido de 10. T6R.
Las blancas no poseen ningn pen pasado
En esta clase de final el bando fuerte slo logra un empate.
El bando superior triunfa si el rey consigue entrar en la
posicin contraria y atacar al pen. Consideremos el diagrama 226.

200

226

Juegan las negras y ganan


1. ..., P4A!, y despus de 2. T3A+, R7T!; 3. T4A, T6T+;
4. R2R, R7C; 5. T4TD
(Si 5. P3A, T1T!; 6. R3R, T1R+; 7. R2D, R6C, etc.)
5. ..., T6AR; 6. T6T, P4C, y se pierde el pen.

227

Las blancas ganan


Otro tipo de posicin es el que ilustra el diagrama 227.
Si las blancas juegan:
1. R6A, T3C+; 2. P6R, ganando.
Si jugaran las negras:
1. ..., R2C; 2. P6R, T1AR; 3. P6A+, R1C; 4. P7R, T1R;
5. T7D, ganando.
201

La defensa es 1. ..., T6C, pero se pierde despus de


2. T8T+, R2R; 3. P6A+, R3R si 3. ..., R2D; 4. T8AR;
4. T8R+, R4D; 5. R6T, T8C; 6. R7C, T7C; 7. T7R, etc.
Resumen
Los peones doblados prcticamente nunca ganan. Si el
rey negro se encuentra cerca, conseguirn el empate. Si estuviera apoyando a su pen el resultado sera un final de torre
contra dos peones.
Torre y dos peones pasados contra torre y pen, es generalmente ganador cuando los peones estn unidos, pero
cuando se hallan aislados, suele dar empate.

202

FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES


TORRE CONTRA ALFIL
Generalmente, el resultado final de esta clase de problema
es de empate en un buen porcentaje.
Se puede ganar nicamente si el rey adversario se halla
situado en un mal ngulo del tablero, o en el propio centro,
teniendo la oposicin.
El ngulo o rincn desfavorable es aquel del color por el
que discurre el alfil; y, por lo tanto, el bueno es el del color
contrario al del alfil.
Se puede obligar al rey contrario a ir al borde del tablero
a base de clavadas del alfil. Una vez en la banda, el rey negro debe dirigirse hacia el lado o ngulo bueno, para intentar
hacer las tablas.
Una vez conseguido ese ngulo ideal, resulta ya prcticamente imposible desalojarlo y la partida termina en unas acomodaticias tablas.
Pero es mejor tener una idea ms clara, examinando detenidamente los ejemplos que seleccionamos.
Veamos, por ejemplo, el del diagrama 228:

203

228

Tablas
1. T8T+, A1C, y esto no conduce a nada, ya que tanto
2. R6C o 2. T8C producen las tablas por ahogado.
Para ganar el bando de la torre es necesario una serie de
circunstancias, especialmente que el rey del bando dbil se
encuentre en la banda. Diagrama 229.

229

Blancas juegan y ganan


Las blancas ganan porque el alfil negro est perdido:
1. R4D, A7T; 2. T2C, A4D; 3. T6C+, ganando.
Veamos las tres posibilidades siguientes:
Que el rey que est en la banda ocupe la proximidad al
rincn de] mismo color de las casillas que controla
el alfil.
Que controle el rincn del color contrario a su alfil.
204

Que controle las casillas centrales del tablero.


Si el rey del bando dbil est en el rincn del mismo color
que el alfil, el bando dbil puede perder la partida.
Estudiemos las siguientes fases:
1) Mantener el alfil alejado de su rey.
2) No cubrir los jaques con el alfil.
3) No colocarse con el rey en la casilla angular.
4) Colocar el rey, siempre que sea posible, en casillas del
mismo color que el alfil, excepto la del rincn.
Examinemos la posicin del diagrama 230.

230

Blancas juegan y entablan


Este final de G. Lolli (1763) ensea la forma de hacer
tablas:
1. A7C, T3C; 2. A5D, T7C; 3. A6A
Como las blancas tienen su rey en la casilla del color del
alfil, hacen jugadas de espera.
3. ..., T7A+; 4. R1C!, R7R; 5. A5D
(Si 5. A5C+, R6A; 6. A6A+, R6C!; 7. A4R, T7R, y ganan.)
5. ..., R8R; 6. A6A, T3AR; 7. A7C, T3C+; 8. R2T, R7A;
9. R3T, T6C+; 10. R4T!
(Y no 10. R2T?, por T7C; 11. A4R, T4C!, ganando el negro.)
10. ..., T3C, y tablas.
Los finales en los que intervienen torres y piezas menores
alfiles y caballos resultan muy difciles de conducir.
205

TORRE CONTRA ALFIL Y PEN


Una torre equivale aproximadamente a alfil y dos peones.
El final de torre contra alfil y dos peones resulta de ordinario
un empate, pero si los peones estn muy avanzados el alfil
obtendr el triunfo. Es frecuente el sacrificio TXP y el alfil no
da mate. Alfil y tres peones ganar siempre.
Si el final de torre contra alfil es ganador, el pen extra
no salvar a las negras.
Cuando el pen se encuentra muy avanzado puede, en
ciertas posiciones especiales, forzar la coronacin con la
ayuda del alfil.
Un ejemplo del tema que tratamos es el diagrama 231,
cuya solucin es la siguiente:

231

Blancas juegan y ganan


1. T5A, A6T; 2. T1A amenazando 3. T1TD!, A5C;
3. T3A, P5A; 4. T5A!
(Si 4. T4A, A6T!; 5. TXP, R1A!, y si 4. T4A, A4T?;
5. T5A!)
4. ..., A6A
(Si 4. ..., P6A; 5. T5C, A1A si 5. ..., P7A; 6. TXA!;
6. T8C, P7A; 7. T8A!, ganando.)
5. T7A, A5C; 6. T7CD, A3D; 7. T7D, A1A; 8. T7AD, A3D;
9. T8A+!
(Si 9. TXP?, seguira 9

R1A!)

9. ..., A1A; 10. TXP, ganando.


206

TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES UNIDOS


Resulta tablas, a menos que los peones consigan avanzar
tanto que la torre deba ser entregada por uno de ellos.
Los peones pasados y unidos dan el empate si se hallan
en la cuarta fila. Ganan si estn en la quinta o ms adelante.
Veamos la interesante posicin del diagrama 232.

232

Las negras ganan


1. R1R, R4A; 2. T8A+, R5C; 3. T8C+, R6A; 4. T8A+, A5A;
5. T8D si 5. T8R, P7D+; 6. R1D, A6C+, y coronan el pen,
P7D+; 6. R1D, P7R, mate.
TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES AISLADOS
Los peones pasados aislados ganan si uno de ellos puede
coronar, o capturando la torre, si el otro se encuentra apoyado
por el alfil (diagrama 233).

207

233

Tablas
1. R4T, T1T+; 2. R5C, T1C+; 3. R6T, TXP!; 4. AXT, RXP,
y resulta tablas.
TORRE CONTRA CABALLO
Se suele conseguir tablas manteniendo el caballo prximo
a su rey, y evitando que el rey ocupe los rincones del tablero.
Estos requisitos son necesarios porque siendo el caballo
pieza de accin corta, slo as puede impedir que el rey se
coloque en posicin vertical.
El final de torre contra caballo sin peones en general
es tablas. Las negras deben evitar los ngulos del tablero.
El ejemplo de empate en el borde del tablero se ve en el
diagrama 234.

234

Juegan las negras y hacen


tablas

208

1. ..., CID+; 2. R6D, C2C+; 3. R5D, C1D, y las blancas no


pueden forzar la victoria. Si 4. T8T, R2D!, y si 4. T7R, C2C!,
y no pueden establecer una posicin de mate.

235

Juegan negras y blancas ganan

El diagrama 235 representa el final o estudio terico ms


antiguo que se conoce: Al-Adli, en 1140.
Si juega el blanco, gana por 1. T7T!, R1T; 2. R6C!, etc.
Y si son mano las negras, su defensa es infructuosa.
1. ..., C4T+; 2. R5C, C2C
(Si el caballo se alejase, se perdera. 2. ..., C6C?; 3. T8D!,
C8T; 4. T2D, C6C; 5. T1D, y ganan.)
3. T8AR!, C3D+; 4. R6A, C5A
(Si 4. ..., C2C?; 3. T7A, R1T; 6. R6C!)
5. T8D!, C4T+; 6. R5C, C2C
(Si 6. ..., C6C; 7. T1D!, y ganan.)
7. T7D, R1C; 8. R6C, R1T; 9. T7T!, y mate en dos jugadas.

209

236

Blancas juegan y ganan

Otro ejemplo es el del diagrama 236, que se ha tomado


de la prctica:
1. T7C+, R1A
(Si 1. .... R1T; 2. T3C! bloqueando el caballo, R2T;
3. T3TD!, y ganan.)
2. T7TD!, R1D; 3. TXC, y ganan.

237

Las blancas juegan y hacen


tablas
Vamos a examinar ahora una posicin (diagrama 237)
donde se consigue tablas. Este final se debe a G. Lolli (1763).
1. R1D!, T8C; 2. R2A, T1C; 3. R1D, T7C!; 4. R1R, T7D;
5. C3C!, T7CD
210

(Si 5. ..., T7A; 6. R1D, R6D; 7. C1A+, R6A; 8. C2R+!,


tablas.)
6. C1A, T7AR; 7. R1D
(Si 7. C3D?, T7R+, y el negro gana.)
7. ..., T7TR; 8. C3C, R6D; 9. C1A+, R6A; 10. C2R+, R7C
(Si 10. ..., R6D; 11. C1A+.)
11. R1R, R7A; 12. R1A, R7D; 13. C1C, R8D; 14. C3A,
T8T+; 15, C1C, T4T; 16. R2C!
(Si 16. C2R?, T4A+, ganando.)
16. ..., R8R; 17. C3A+, R7R; 18. C1C+, R6R; 19. R1A,
T4A+; 20. R1R, T7A; 21. C3T!, T7CR
(Si 21. ..., T7TR; 22. C1C, tablas; y si 21. ..., T7TD;
22. R1A, R6A; 23. C1C+, R6C o R6R; 24. C2R+ o C3T, y
tablas.)
22. R1A, T7TR; 23. C1C, T7A+; 24. R1R, T7CD o T7CR;
25. R1A!, y tablas.

TORRE CONTRA CABALLO Y PEN


Resulta tablas, pero existen posiciones especiales que dan
el triunfo a uno de los bandos. En partida viva, con el sacrificio de la torre por el pen resulta un final de rey y caballo
contra rey, que produce siempre tablas. Veamos el diagrama 238:

238

Juegan las negras y tablas


211

Si juegan las negras: 1. ..., P8T=D+; 2. R3C! amenazando mate o ganar la dama, R8A; 3. T1T+, R7D; 4. TXD, C2A!,
y tablas.
Si el negro al coronar, pide caballo: 1. ..., P8T=C?;
2. T2C+, R8A; 3. T2TD, C7A
(Si 3. .... R8C; 4. TXC8T, C7A; 5. T8R, C6T; 6. R3C, C7A;
7. T8D, C8T+; 8. R3A, R8A; 9. T8TR, R8C; 10. T2T, ganando.
Y si 3 ...., C6C; 4. TXC8T, C7D; 5. T1T+, C8C+; 6. R3C,
y ganan.)
4. TXC+, R8D
(si 4. ..., R8C, 5. T2C+, R8T --si 5. ..., R8A, 6. T2TD--;
6. T7CD.)
5. R3D, R8R; 6. T6A, y ganan. Por ejemplo: 7. R4D, 8. R5A
y 9. T8A.

TORRE CONTRA CABALLO Y DOS O MAS PEONES


Si el rey blanco est situado frente a los peones, el final
resulta tablas; si el rey se halla alejado, los peones apoyados
por su caballo y el rey son mucho ms fuertes.

239

Tablas
En el diagrama 239 las negras no pueden ganar. No consiguen avanzar sus peones sin que sean bloqueados.
212

Veamos la forma de continuar esta posicin:


1. R1R
(Si ahora 1. ..., P7R; 2. R2D, y si 1. ..., P7D+; 2. R2R.)
1. ..., P7D+
(Si 1. ..., R5A; 2. T8A+, R6C; 3. T8D!, C5A; 4. TXP!,
CXT+; 5. R2R.)
2. R2R, R5A; 3. T8A+, R6C; 4. T8D, C6A+
(Si 4. ..., R5A; 5. T8A+, R5D; 6. T8D.)
5. RXP, y son tablas.

TORRE Y PEN CONTRA DOS CABALLOS


Resulta muchas veces tablas debido a que se puede sacrificar uno de los caballos por el pen blanco, que intenta coronar; si la entrega de un caballo por el pen no es posible, la
victoria de la torre es fcil.
Pero valdr ms que pongamos algunos ejemplos sobre el
tema. Veamos el diagrama 240:

240

Tablas

1. P7T
(Se amenazaba 1. ..., CXPT.)
1. ..., C4C+; 2. R4R, CXP; 3. TXC+, y el final resultante
es de tablas.
213

TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS PIEZAS MENORES


Generalmente se gana. La torre y los peones se imponen sin
dificultades. Hay excepciones del bloqueo, y algunos casos
especiales, como las tablas de torre y pen contra alfil y caballo, etc.
El caso ms general se trata en otro captulo del presente
libro.
Veamos ahora un interesante ejemplo sobre esta clase de
finales (diagrama 241):

241

Blancas juegan y ganan


1. T7T+!
(Si 1. P5T?, CXP+; 2. PXC, A2T, llegndose a una posicin de tablas.)
1. ..., R1C
(Si 1. ..., A2A; 2. P5C! si 2. P5T?, CXP+; 3. PXC, R1C,
C4T+, 3. R4C, seguido de 4. TXA y 5. RXC si 4. ..., C3A+;
5. PXC, RXP; 6. P5T, etctera.)
2. R4A amenazando 3. R5C, C2T; 3. P5T, A2A
(Si 3. ..., A6D; 4. P6T! si 4. P5C?, CXPC!, A7A;
5. T7C+, R1T si 5. ..., R1A; 6. P5C, CXPC; 7. RXC!;
6. T7AD, A6C; 7. T8A+, AlC; 8. P5C, CXPC; 9. RXC, y
ganan.)
4. R5A, C1A; 5. T8T!, A3R+
(Si 5. ..., R2C; 6. P6T+, R1C; 7. P7T+, y ganan.)
214

6. R5C, R2A; 7. T7T+, R1C; 8. R6T!, A4D


(Si 8. ..., A5C; 9. T7CR+.)
9. P5C, A3R; 10. P6C, y ganan.
TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS ALFILES
Veremos ahora un final donde la torre y los dos peones
ganan a la pareja de alfiles.
Veamos la forma como se produce la victoria en el diagrama 242:

242

Blancas juegan y ganan


1. P5C!
(Si 1. P5T?, A2T!. Si 1. T7T+, R3T; 2. P5C+, AXP; 3.
PXA+, RXP.)
1. ..., A6A
(Si 1. ..., A5D; 2. T5D, A6A; 3. T7D+, R1C; 4. R4C.)
2. T7T+, R1C; 3. R4C, A7A
(Si 3. ..., A6D; 4. T3T no 4. P5T?, por A7R+; 5. R4T,
A8R+, A7R+; 5. R5A, A6D+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A7R;
8. R6A, A5C; 9. T8T+, A1A; 10. P6C, y ganan.)
4. T7AD, A8D+; 5. R5A, A4T
(Si 5. ..., A7A+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A8D; 8. R6A,
A5CR; 9. R6C, y ganan.)
215

6. T1AD, A7R; 7. R6C, A6D+; 8. R6T, A5CD; 9. T8A+,


A1A+; 10. R5T, R2C
(Amenazando 11. ..., A7R, mate. Y si 10. ..., A7R+; 11.
R6C, A6D+; 12. R6A.)
11. T7A+, R1C; 12. R4C, A7R+; 13. R5A; A6D+; 14. R6A,
y ganan.

TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE


Este final se presenta con ms frecuencia que con el de
caballo, sin que se conozcan las causas.
Se ha establecido, despus de numerosos anlisis, que el
caso general resulta tablas.
La ventaja de una pieza menor es insuficiente para ganar,
si no hay peones del bando fuerte.
Hay que tener muy en cuenta:
1)

2)
3)

4)
5)
6)
7)

Hay posiciones en que gana siempre el bando fuerte,


siendo las principales aquellas en que el rey de la
defensa ocupa una de las columnas de rey, dama, alfil
o torre, estando el rey del ataque en oposicin vertical.
Existen posiciones de banda, reyes a distancia de caballo, etc., en las que gana el bando superior.
En aquellas posiciones de banda consideradas tablas
por la teora (reyes en la columna de caballo), la defensa del bando dbil es difcil. Hay variantes en las
que se puede perder.
El bando fuerte puede forzar al rey a ocupar la banda.
El rey del bando dbil puede escoger a menudo una
posicin que le permita hacer tablas.
Este difcil final tiene mayor dificultad para la defensa que para el ataque.
Para forzar el mate son precisas ms de 50 jugadas,
pero los modernos reglamentos dan mayor nmero de
jugadas para conseguir el mate, en aquellos finales
en que la teora tiene establecido que no pueden darse en el lmite normal de las 50 jugadas.

Ejemplos que constituyen la base de estos finales tericos


los tenemos a continuacin:
216

243

Las blancas juegan y ganan

Vamos a analizar seguidamente la posicin Philidor. Veamos la solucin:


1. T8A+, T1R; 2. T7A, T7R!
(Si 2. ..., T1T; 3. T7TD, T3T+; 4. A6R, ganando.)
3. T7CB!, T8B
(Si 3. ..., T6R; 4. T7CD.)
4. T7C, T8AD
(Si 4. ..., R1A; 5. T7TD!, T8CD; 6. T7T!, R1C; 7. T8T+,
R2T; 8. T8T+, R3C; 9. T8C+, y ganan la torre. Si 6. ...,
T3C+; 7. A6A, y ganan.)
5. A3C!, T6A!; 6. A6R, T6D+; 7. A5D, T6AD
(Si 7. ..., R1A; 8. T7TD, y ganan.)
8. T7D+!, R1A; 9. T7AR, R1C; 10. T7C+, R1A; 11. T4C!,
R1D
(Tambin 11. ..., T6D; 12. T4TD, y la torre no puede ir
a la columna de CD.)
12. A4A!!, R1A; 13. A6R+, R1D; 14. T8C+, T1A; 15. TXT,
mate.
La posicin Philidor es ganadora con los reyes colocados en cualquier columna, excepto en la de caballo. Cuando
el rey de las negras est en el borde del tablero, el triunfo
es difcil.
En el siguiente ejemplo (diagrama 244) las negras tienen
defensa.
217

244

Las blancas juegan y ganan

1. T8R+, T1D; 2. T7R, y ahora:


a) 2...., T1C; 3. T7TD, RlC; 4. T7C+, R1T si 4. ..., R1A;
5. A6D; 5. A6D, T1A+ a 5. ..., T8C; 6. T8C+, R2T; 7.
T8TR, y si 7. ..., T3C; 8. T1T, mientras que con 7. ..., T8A+;
8. A5A+ y 9. T8T, mate; 6. A7A, T1CR si 6. ..., TXA+;
7. T7T!; 7. T1C, T3C+; 8. A6D, T2C; 9. T1R, T2TR; 10.
T8R+, R2T; 11. A5A+, y mate en dos.
b) 2. ..., T7D; 3. T7AR, T1D si 3. ..., T8D; 4. T7TD,
T8CD; 5. A3T, RlC; 6. T7R!, R1T; 7. T4T, T2C; 8. T5R!! (y
las negras estn en zugzwang), R2T, o si no 8. ..., T8C, a lo
cual 9. T5T+, RlC; 10. A6D+, y mate en dos jugadas; 4.
A7R, T1C; 5. T5A, RlC 5. ..., T5C+; 6. A6D, T1C; 7. T5CD;
6. A6D+, R1A; 7. T5TD (o 5C), negras juegan; 8. T8T, mate.

245

Tablas

218

En la columna de caballo, la partida es tablas porque las


negras tienen espacio para salvarse. Vase el diagrama 245.
1. T8D+, T1A; 2. T7D, T7A; 3. T7AR, T6A; 4. A4T, T8A
(Si 4. ..., T5A?; 5. A6A, T5C+; 6. A5C.)
5. A6A, T8C+; 6. R5A, T7C!; 7. A5D, T7TR por 8. R6D;
8. T7C+, R1A; 9. T7R, RlC!; 10. R6A, T3T+; 11. A6R, T8T!;
12. T7C+, R1T; 13. T2C, T8A+; 14. R6C, R1C; 15. A5A,
T5A!; 16. T5C, T5TR; 17. R6A+, R2T; 18. A3D, T5AR;
19. T7C+, R1T; 20. T7C, R1C!, etctera.
Ms ejemplos de empate, donde el rey negro se halla en
el borde del tablero. Los veremos a continuacin.

246

Tablas
En el diagrama 246, la torre negra puede interponerse
a un jaque.
1. T8C+, T1A; 2. A6A+, R2A; 3. A5R+, R1D; 4. T1C, T7A,
etctera.
Estas variantes se presentan con frecuencia en la famosa
posicin Philidor.
Existen otros casos cuando el rey de las blancas se encuentra en sexta. En el diagrama 247, de Kling y Kuiper, veremos de nuevo la posicin Philidor:

219

247

Tablas

1. R5A!, T7AR; 2. A5D, T3A! o 2. T7D+, R1A; 3. T7R,


T3A; 4. R6C, T3D, etctera.
TORRE Y CABALLO CONTRA TORRE
La defensa es mucho ms fcil y resulta un empate. Hay
algunas posiciones ganadoras.
Existen varias posiciones tpicas que dan la victoria.
Para que pierda el bando dbil es necesario que el rey se
encuentre en la banda, debiendo concurrir las siguientes circunstancias:
1)

Que el rey de la defensa ocupe el rincn o cualquier


casilla de banda, excepto las dos centrales.
2) Que el rey del ataque se encuentre en oposicin prxima, sea vertical, sea diagonal o sea a salto de caballo, del rey dbil.
3) Que la torre del ataque est en la columna que precede a la banda, confinando en la misma al rey del
bando dbil.
4) Que el caballo del bando fuerte se encuentre en las
proximidades del campo vital de la lucha.
Veamos algunas posiciones cisicas:

220

248

Las blancas juegan y ganan


En el diagrama nmero 248, que es un estudio de Centurini, tenemos la siguiente solucin:
1. R6C, RlC; 2. T6C, T1R; 3. T6A, T1T; 4. C5C, R1A;
5. T6R!, T1C; 6. C7T+, R1C; 7. T7R, T3C+; 8. C6A+, y mate
en pocas jugadas.

249

Blancas juegan y ganan


Este otro estudio (diagrama 249) de Centurini (1850) es
muy interesante. Veamos:
1. T7AD, T1C
(Si 1. ..., RlC; 2. R6C, R1T; 3. T7T+, RlC; 4. T7C+, R1A;
5. T7A+, RlC; 6. C4R, y mate en pocas jugadas.)
2. T7TD, T1D
221

(O 2
RlC; 3. R6C, R1T; 4. T7T+, RlC; 5. T7C+, R1A;
6. R7T, T2C; 7. CXT.)
3. C5A, T1C; 4. T7A+, R1C o 1R; 5. C7R+, R1T;
6. C6C+, R1C; 7. T7C, mate.

250

Las blancas juegan y ganan


Tambin de Centurini (1887) es el diagrama 250. Las blancas ganan teniendo las piezas negras mucho movimiento.
1. T3R, T7A
(Si 1. ..., R1A; 2. C7T+, RlC; 3. T8R+, y si 1. ..., T1A;
2. C7T.)
2. T1R, T5A forzado; 3. T1TD, T7A; 4. C4R!, T7C+;
5. R6A, R1T
(O 5. ..., T5C; 6. T8T+, R2T; 7. C5C+, y mate.)
6. T3T, T8C; 7. T2T, T5C; 8. C5C, T5A+; 9. R6C, RlC;
10. C6R!, T5C+; 11. R6A, R1T; 12. R7A!, T5T; 13. R6C, T5C+;
14. C5C, y las negras entregan la torre, para evitar el mate.

222

251

Las negras juegan y pierden


El final del diagrama 251 de Centurini (1878): el rey negro
se encuentra ahogado. La solucin es:
1. ..., T6C+; 2. R7A, T2C+; 3. R6R, T2CD
(Si 3. ..., T8C; 4. T7D!, T8R+; 5. R7A, y mate.)
4. T2CR, T3C+; 5. R5A, T4C+; 6. R6C, T7C; 7. T5C, T4C
8. C5D, T2C; 9. R6A, T2TR; 10. C7R, T3T+; 11. R7A, T2T+
12. R8A, T6T; 13. T8C+, R2T; 14. T7C+, R3T; 15. C8C+, R4T
16. C6A+, y ganan la torre o dan mate.

252

Juegan las negras


y las blancas ganan
Veamos a continuacin el diagrama 252 donde las blancas
ganan (Centurini, 1887).
La solucin:
1. ..., R1A
223

(Si 1. ..., R1T; 2. C7R!, T1CD; 3. R6T, T1D; 4. C6C+, R1C;


5. T7T, y mate. Si 1. ..., T1AR; 2. C7R+, R1T; 3. T1T, y mate.
Y si 1. ..., T1CD; 2. T6AR, R1T; 3. R6T, y 4. C7R o 4T, como
en la variante principal.)
2. T6A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. R7A!, T1T; 5. C5A, T2T+;
6. R6C, T1T; 7. R6T, T1R; 8. C7R!, T1T; 9. T7T, T3T+;
10. C6C+, y mate en tres jugadas.

253

Tablas
Otro estudio de Centurini (1878) es el diagrama 253. Lo
mejor es:
1. T7A+, R1C; 2. T6A
(Si 2. T7C+, R1A!, pero no 2. ..., R1T??; 3. T7R, T1T;
4. C4D, y ganan.)
2. ..., T8T; 3. C4D, T8C+; 4. C5C, T7C; 5. T1A, T5C, etc.
TORRE CONTRA DOS PIEZAS MENORES
El resultado en esta clase de finales es el de tablas. A veces
pueden darse interesantes posiciones, en que gana uno de los
dos bandos. Veamos algunos ejemplos instructivos:

224

254

Las blancas juegan y ganan


En el estudio del alemn J. Berger 1890 (diagrama 254) ganan las blancas, pues capturan la torre negra.
1. A3A+, R2T; 2. A3D, R3C; 3. R6R, y ganan.

255

Blancas Juegan y ganan

Otro final (diagrama 255) de J. Berger (1914); las piezas


se imponen a la torre:
1. C4C+, E8C
(Si 1. ..., R6T o R8T; 2. C2A+.)
2. A5A+, R8A; 3. C2T+
225

(O tambin 3. C3R+, R8R; 4. A4C+, T7D; 5. C4A!, y ganan.)


3. ..., R8R; 4. A4C+, T7D; 5. R3R!, etc., ganando.
Dos caballos contra torre no pueden ganar aunque capturen la torre, pues son insuficientes para poder dar mate.
Resulta casi siempre tablas. Hay alguna excepcin, como esta
que publicamos (diagrama 256):

256

Blanca juegan y ganan


1. T1CD!, C4D+
(Si 1. ..., R2T; 2. T1TD, mate. Y si 1. ..., C2T; 2. T8C,
mate.)
2. RXC, R2T; 3. R7D, R3T; 4. R6A, C2R+; 5. R6D, C4A+
(Si 5. ..., C1A+; 6. R7A, C2R; 7. T6C+, R4T; 8. R7C,
y ganan.)
6. R5A, C2R; 7. T8CD!, ganando.

226

TORRE CONTRA TRES O MAS PIEZAS MENORES


Tres piezas menores tienen probabilidades de ganar contra
una torre sola. Veamos algunos ejemplos:

257

Blancas juegan y hacen tablas


Este final de Kling y Horwitz (1851) en el diagrama 257
demuestra magistralmente cmo las blancas consiguen salvarse cuando parecan estar perdidas, logrando hacer tablas.
1. T5A!, AXT, y tablas por ahogado.
El blanco ganara una pieza, forzando tambin las tablas.

258

Blancas juegan y ganan


Examinaremos ahora unos casos en que ganan las tres
piezas menores.
En la posicin del diagrama 258 se alcanza la victoria con
facilidad:
227

1. A3R+, R4C
(Si 1. ..., R3D; 2. C4A+; si 1. ..., R5C; 2. C6A+, y si
1. ..., R4D; 2. A3C+, R3D; 3. C4A+, siempre con victoria del
blanco.)
2. A2R+, R5T; 3. C4A, T4CD; 4. C6C+, R4T; 5. AXT, ganando.
Si las piezas menores son dos caballos y un alfil, las dificultades son mayores.
Dos interesantes ejemplos ilustran este tema:

259

Blancas juegan y ganan


Este estudio de Kling y Horwitz (1889) del diagrama 259
resulta favorable a las blancas, dada la posicin del rey negro:
1. R7A, R2T
(Si 1. ..., T1A o T8A; 2. A7R!)
2. A8A!, ganando.

228

260

Blancas juegan y ganan


En 1921 public Henri Rinck el estudio que se muestra
en el diagrama 260 y cuya solucin es:
1. C2R+, R5R
(Si 1. ..., RXC?; 2. A5C!, y ganan, pues el rey tiene que
abandonar la defensa de su torre.)
2. A6C+, R4D; 3. A7A+, ganando.
TORRE CONTRA TORRE Y DOS O MAS PIEZAS MENORES
Este tipo de final tiene inters para el aficionado que se
familiariza con las piezas.
La superioridad numrica se impone sin grandes dificultades. Slo puede salvarse el bando dbil en alguna rara
ocasin, como en la posicin del diagrama 261.

229

261

Las blancas juegan y hacen


tablas
La solucin es como sigue:
1. T7C+, R juega; 2. T8C!, CXT+
(Si 2. ..., TXT, y tablas.)
3. R7C, seguido de 4. RXT, y el juego es tablas.
TORRE Y UNA PIEZA MENOR CONTRA UNA O MAS
PIEZAS MENORES
En el caso de torre y pieza menor contra una sola pieza
menor, la ventaja de una torre decide el juego. Hay algunas
excepciones. Veamos un ejemplo (diagrama 262):

262

Las blancas juegan y ganan

230

1. T6R!, A6C+; 2. R2R, RXC; 3. R3A!, A2A; 4. T8R+,


y ganan.
Cuando una torre y una pieza menor tienen que luchar
contra dos piezas menores, los casos de victoria son menos
frecuentes si las dos piezas menores logran adoptar una buena
defensiva e impiden al rey enemigo colaborar eficazmente en
el ataque.
Cuando las piezas del bando dbil son dos alfiles, sus
medios defensivos suelen ofrecer bastante garanta de tablas.
Hay posiciones en que sucumben. Veamos el diagrama 263:

263

Blancas juegan y ganan


1. T8C+, R2A
(Si 1. ..., A1R; 2. R6R, A4A; 3. A5T+.)
2. A5T+, R2C; 3. T7C, A3A+; 4. R4A, R3T; 5. TXA, RXA;
6. R5A, A4C; 7. T7T+, A3T!; 8. T8TD, y ganan.
DOS TORRES CONTRA UNA O MAS PIEZAS MENORES
Con la batera formada por las dos torres, la potencia es
mayor que la de la propia dama, venciendo generalmente.
Hay alguna excepcin, como la del diagrama 264, que es un
caso lmite, sin mayor inters.

231

264

Blancas juegan y hacen tablas

1. C5D+, R juega; 2. CXT, y tablas.


Veamos otro interesante ejemplo (diagrama 265):

265

Las blancas juegan y ganan

1. T7T+, R1A
(Si 1. .... R1T o RlC; 2. T8A+, y mate en dos jugadas.
Si 1. ..., R3T; 2. T1TR+, y ganan. Si 1
A2A; 2. T1-7A,
ganando.)
2. T8A+, A1R; 3. T7-8T, ganando.

232

DOS TORRES CONTRA UNA TORRE


Dos torres suelen ganar sin dificultad contra una torre.
Sin embargo, hay posiciones excepcionales en que el bando
dbil se salva por ahogado.
Un ejemplo es el mostrado en el diagrama 266. La posicin
ahogada permite hace tablas por jaque continuo.

266

Blancas juegan y entablan

1. T4T+, R4C!
(Si 1. ..., R3C; 2. T4C+!, R3A i 2. ..., TXT, tablas por
ahogado; 3. TXT2C, y tablas.)
2. T5T+!, R3C; 3. T6T+, R2A; 4. T6A+!, R1D; 5. T8A+!,
R2R; 6. T8R+!, y tablas por jaque continuo.

DOS TORRES CONTRA UNA TORRE Y UNA O MAS


PIEZAS MENORES
Dos torres contra una torre y una pieza menor suele terminar en tablas.
Hay excepciones, como este final de Henri Rinck (1922),
en donde las blancas logran imponerse. Veamos el diag. 267:

233

267

Blancas juegan y ganan


1. T5C!, R5C; 2. T4T+, R6A; 3. R1R!, T6A; 4. R2R, T6TR;
5. TXT+, AXT; 6. T3C+, y ganan.
El final de dos torres contra una torre y dos piezas menores, de muy escasa importancia prctica, suele ser tablas. Dos
torres contra una torre y tres piezas menores puede dar numerosos casos de victoria de este ltimo bando.

DOS TORRES CONTRA DOS TORRES


Desde un punto de vista terico, la lucha de dos torres
contra dos torres (sin peones) debe terminar en tablas.
El maestro Henri Rinck, en 1921 y 1922, public una serie
de estudios sobre el tema.

268

Las blancas juegan y ganan


1. R6C!, T4R; 2. T8D+, T4-1R; 3. TXT+, TXT; 4. R7A!,
y ganan.
234

Veamos ahora el diagrama 269:

269

Las blancas juegan y ganan

1. T7A+, R1D
(Si 1. ..., R1C; 2. T1CD, mate.)
2. R6A+, R1R; 3. R7C, T1D; 4. TXT+, RXT; 5. T8A+,
y ganan.
DOS TORRES CONTRA DOS TORRES
Y UNA O MAS PIEZAS MENORES
Es un final que encierra dificultades tcnicas.
Veamos un ejemplo clsico en el diagrama 270.

270

Tablas
235

1. A5R, T8A+; 2. A4A, T5C, y el ataque no progresa.


Dos torres y alfil ganan contra dos torres, cuando el rey
de la defensa se encuentra en la banda.
DOS TORRES Y PIEZA MENOR CONTRA
DOS TORRES Y PIEZA MENOR
Estos finales son un tema poco estudiado por los tericos,
resultando muchas veces tablas.
Vamos a dar un ejemplo de Henri Rinck (diagrama 271):

271

Las blancas juegan y ganan


1. T8T+, A1C; 2. C6R!, T4-2D
(Si 2. ..., T1R; 3. T7A, mate; si 2. ..., T1T+; 3. R7C, ganando, y si 2
T1-2D; 3. T8A+, R2C si 3. ..., T1D; 4.
TXT+; 4. T8AXA+, R3A; 5. T6T, mate.)
3. CXT, TXC; 4. R7T, T1-1R; 5. R7C, T1R-1D; 6. T7A-7R,
T8D; 7. T8R+, y ganan fcilmente.

236

FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS


La fuerza de la dama suele ser decisiva en un final, pudiendo muchas veces hacer frente, sola, a un nmero muy
superior de piezas menores.
Estudiaremos con detalle los siguientes casos que pueden
presentarse:
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Dama
Otros

contra pen.
y pen contra dama.
y dos peones contra dama.
y pieza menor contra dama.
contra dos alfiles.
contra dos caballos.
contra alfil y caballo.
contra torre.
contra torre y pen.
contra torre y dos o ms peones.
contra torre y una pieza menor.
contra dos torres.
finales de dama.
DAMA CONTRA PEN

La dama gana contra pen, excepto en estos casos:


1) Cuando el pen est en la columna de alfil y ha alcanzado la sptima fila, estando el rey enemigo alejado y el propio convenientemente situado.
2) Cuando el pen apoyado por su rey est en la columna de torre y ha alcanzado la sptima fila, estando
el rey enemigo alejado.
237

Las negras tienen posibilidades nicamente si su pen se


encuentra en sptima, amenazando coronar. Hay que tener el
rey junto al mismo, ya que si la dama de las blancas consigue colocarse frente al pen, bloquendolo, las negras no
podrn desalojarla.
Si el pen se encuentra en sptima, con el rey cerca, pen
torre o pen alfil hacen tablas, pero cualquier otro pierde.
Veamos el diagrama nmero 272:

272

Blancas juegan y ganan

1. D2T, R8D
(Si 1. ..., R6D; 2. D2A, R7D; 3. D4D+; si 1. ..., R6R;
2. D1C+, R7D; 3. D4D+.)
2. D6D+, R7A; 3. D5R, R7D; 4. D4D+, R7A; 5. D3R! si
5. D4R+, R7D!, R8D; 6. D3D+, R8R
Conseguido que el rey se coloque delante de su propio
pen, impidindole coronar, se gana un tiempo y el rey blanco
adelanta en su aproximacin.
7. R6A, R7A; 8. D2D, R8A; 9. D4A+, R7C; 10. D3R!, R8A;
11. D3A+, R8R; 12. R5R avanzando otro paso hacia su
objetivo, R7D; 13. D2A, R8D; 14. D4D+, R7A; 15. D3R!,
R8D; 16. D3D+, R8R; 17. R4R!, R7A; 18. D3A+, R8R; 19.
R3D, R8D; 20. DXP+, R8A; 21. D2AD, mate.
Se hubiese podido tambin ganar con otra maniobra. Veamos cmo:
1. D8D+, R7A; 2. D7R!, R7D; 3. D6D+, R7A; 4. D5A+,
R7D; 5. D4D+, R7A; 6. D3R!, y se continuara como antes.
238

273

Blancas juegan y ganan


La forma de conseguir la victoria en el diagrama 273 es
la siguiente:
1. D8T+, R6C; 2. D4R!, R7T; 3. D4TD+, R8C; 4. R6A,
R8A; 5. D4A+, R7D; 6. D3CD!, R8A; 7. D3A+, R8C; 8. R5R!
otro paso, R7T; 9. D2AD, R8T; 10. D4T+, R8C; 11. R4D,
R8A; 12. D4A+, R8D; 13. D3C+, R8A; 14. D3A+, R8C; 15.
R4A, R7T; 16. D5T+, R8C; 17. R3C, R8A; 18. D1R, mate.

274

En el diagrama 274 se prosigue como en el ejemplo anterior. El negro hace 1. ..., P7C. Ha cambiado el lado del
tablero, ya que si antes era el P7CD, ahora es el P7CR.
Juega el blanco y hace 1. D7AD.
239

El negro, con 1. ..., R8T!?, se defiende.


El pen no puede tomarse con 2. DXPC porque resultara
tablas por ahogado.
Si el pen es de torre, la maniobra del blanco, en el final
de dama contra pen que no sea el de torre o el de alfil, no
puede emplearse contra estos dos, porque el rey negro quedara
ahogado.

275

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 275 no hay forma de ganar. El negro se
defiende con un ahogado que impide la aproximacin del rey.
1. D3C+, R8T!
No puede jugarse 2. DXP, y las blancas no pueden ganar
el tiempo necesario.
Las excepciones a estos empates se presentan cuando el
rey se halla cerca del pen y puede obtenerse una posicin
de mate. Vase el diagrama 276.

240

276

Tablas
La forma de intentar la victoria sera:
1. D8CD+, R8T!
El rey no puede avanzar hacia el rey adversario.
Si 1. ..., R7A; 2. D7T, R8C; 3. D6C+, R7A; 4. D5T, R7C;
5. D4C+, R7A; 6. D3T, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y tablas.
Tampoco se puede conseguir la victoria:
1. D7T+, R7C; 2. D2T+, R8C; 3. D1C+, R7C; 4. D2A+,
R8C; 5. D1R+, R7C; 6. D2D+, R8C; 7. D3D+, R7C; 8. D5C+,
R8T!, y tablas.

277

241

En la posicin 277 el rey negro tiene dos movidas. Una


conduce a tablas y la otra a la prdida de la partida. Si se
juega la jugada normal...
Vamos a verlo:
1. ..., R8T??; 2. R6C!!, R7C; 3. R5A+, R7A; 4. D4R+, R7C;
5. D2R+, R8C
(Si 5. ..., R6C; 6. D5R, seguido de 7. D1T.)
6. R4A!, P8T=D; 7. R3C!! vase diagrama 278, D5D;
8. D1R+, y mate en la prxima jugada.

278

Posicin despus de 7. R3C!!

Otro interesante ejemplo sobre el mismo tema lo veremos


en el diagrama 279.

279

Posicin despus de 7. R3C!!


242

1. R3R+, R8C; 2. R3D!!


(Se amenaza 3. D2A+, R8T, y 4. D1A, mate.)
2. ..., P8T=D; 3. D2A, mate.
Otra forma de dar mate dejando coronar el pen adversario.
Si el pen no est en sptima, las blancas siempre ganan,
porque no existe la amenaza del ahogado.

280

Blancas ganan
1. D2R+, R6C
(Si 1. ..., R8T; 2. D2A!, P7T; 3. D1A, mate; y si 1. ...,
R8C; 2. D4C+, R7T; 3. D3A, R8C; 4. DXP.)
2. D1A, P7T; 3. R2C una jugada de espera, R juega;
4. D2C, y ganan.
El pen de alfil junto con el de torre son dos excepciones
que se pueden lograr en el final de dama contra pen. Se
puede intentar las tablas por ahogado. Vamos a estudiar algunos ejemplos sobre el tema. Diagrama 281:

243

281

Tablas
1. D8C+, R7T; 2. D7A, R7C; 3. D6C+, R7T; 4. D5A, R7C;
5. D4C+, R7T; 6. D3A, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y consiguen tablas. Si 8. DXP?, resulta tablas.
Veamos el diagrama 282:

282

Tablas
1. D6T+
(Si 1. D8D+, R6A tambin 1. .,., R8A; 2. R6A, R7C;
2. D5C, R7C o bien 2. D6A+, R7D, y tablas.)
1. ..., R8D
(Si 1. ..., R6A?; 2. D1AD!, ganando.)
2. D6D+, R8A
244

(Si 2. .... R7R; 3. D5AD, R7D; 4. D4D+, R7R; 5. D3AD,


R8D; 6. D3D+.)
3. R6A, R7C; 4. D4C+, R5T; 5. D3A, R8C; 6. D3C+, R8T!,
y tablas.

283

Blancas ganan
En el diagrama 283 la proximidad del rey blanco hace
que las negras no puedan lograr las tablas que resultan de
esta clase de finales. Veamos cmo se produce la victoria
blanca:
1. D2C, R8D obligada; 2. R3A! la proximidad del
rey adversario resultar fatal para las negras, R7D
(Si 2. ..., P8A=D; 3. D2R, mate.)
3. R4R!, R8D; 4. R3D!, P8A=D o cualquier otra pieza
tambin pierde; 5. D2R, mate.
DAMA Y PEN CONTRA DAMA
La fuerza de la dama est en razn directa con el nmero
de piezas que haya sobre el tablero. En estos finales tiene una
accin restringida.
Los finales de dama y pen contra dama suelen ser tablas.
Si el pen ha alcanzado la sptima fila, el bando fuerte
debe ganar en la mayora de las ocasiones.
Los finales en que ambos bandos poseen damas y peones,
son muy difciles. Un pen de ventaja gana con menos frecuencia que en los finales de torres. Con dos, el triunfo tam245

poco resulta tarea fcil. La regla es que un pen da la victoria slo si el rey blanco no se halla expuesto. Dos peones
siempre ganan.
Como regla, lo mejor es tener al rey negro tan lejos del
pen como sea posible, a menos que pueda ocupar la casilla
frente al mismo, en cuyo caso el final es un empate.
En general, no se puede avanzar un pen muy lejos. Las
negras dan jaque continuo, y cuando no pueden hacerlo ms
clavan el pen.
En el caso de que el pen consiga llegar a la sptima fila:
PT y PC dan tablas, pero PA y los peones centrales PD y PR
dan la victoria al adversario.
Vamos a ver algn ejemplo:

284

Juegan las negras


y las blancas ganan
En el diagrama 284 se pueden terminar los jaques al rey
blanco y coronar el pen en dama. Veamos:
1
(Si 1

D4A+
D6R+; 2. D6R+. Si 1

D2A; 2. R8R, ganando.)

2. R8E, D4CD; 3. D6R+, R7T; 4. R7A, D4T+; 5. R7C,


D4C+; 6. R7T, D1D; 7. R6C, R8T; 8. R7A, R7T
(Si 8

D2A; 9. R8R.)

9. D7R, y ganan.

246

285

Juegan las negras


y las blancas ganan
El caso del pen de alfil es ms difcil. Philidor (1803) dio
el diagrama 285 como tablas. Posteriores anlisis han establecido que se gana. Veamos cmo:
1. ..., D4R+; 2. R8C, D4C+; 3. R8A, D4A+; 4. R8R,
D1AD+; 5. R7R, D2A+; 6. R6R, D1A+; 7. D7D, D5A+; 8.
D5D, D5C+; 9. D5A, D5A+; 10. R5R, D7A+; 11. R4R, D2R+;
12. R3A, D1A; 13. R2A!, R6C; 14. R1A!, R5C; 15. D4R+, seguido de 16. D8R, ganando.

286

Las negras juegan y hacen


tablas

Un pen de caballo no puede obtener la victoria, a causa


de que su rey se encuentra expuesto al jaque perpetuo. El
diagrama 286 de Lolli as lo demuestra:
247

1. ..., D5T+; 2. D7T


(Si 2. R8C, D1D+; 3. R7A, D2D+; 4. R6A, D5D+.)
2. ..., D1D+; 3. P8C=D, D6A+; 4. D7T-7C, D5T+; 5.
D8C-7T, D1D+, con jaque continuo.

DAMA Y DOS PEONES CONTRA DAMA


Las negras tienen posibilidades de tablas solamente si su
rey se encuentra frente a los peones. De otra manera el rey
blanco encontrar un lugar entre ellos, y las negras no podrn
dar ms jaques.
Estos finales se dividen en tres fases, a saber:
Peones unidos.
Peones aislados.
Peones doblados.
Peones unidos
Con el rey de las negras bien colocado, la tarea de las
blancas resulta difcil si los peones son de caballo y torre.
Diagrama 287:

287

Las negras juegan


y ganan las blancas
1. ..., D1R+; 2. R4A!, D7R+; 3. R5A, D2R+; 4. D6D,
D4C+; 5. R6A, D7C+; 6. R7A, D2C+; 7. D7D, D6A+; 8. R6D+,
RlC; 9. D5C+, seguido de 10. D6A+ o D5A+, forzando el
cambio de damas.
248

Peones aislados
Por regla general ganarn fcilmente, como los peones
imidos.

288

Juegan las negras y ganan

1. ..., D5D+; 2. R1A, P5T; 3. D5A+, R3A; 4. D8AD, R4C!;


5. R1R, P4A; 6. D7C+, R5A; 7. D7A+, R6A; 8. D3A+, D6D;
9. D6A+, R6C; 10. D6C+, R7A!; 11. D7T
(Si 11. DXP+, D6A+, y ganan.)
11. ..., D6A+; 12. R2R, P6T; 13. D4T+, R7C; 14. D5C+,
D6C!; 15. D6T, P5A; 16. D6A+, P6A, y las blancas pierden.
Peones doblados
Consideremos solamente el diagrama 289:

289

Juegan negras y blancas ganan

249

1. ..., D1A+; 2. R7T, D7A+; 3. P6C, D7T+; 4. D6T, D2A;


5. D2R+, R mueve; 6. R6T, D1A, y las blancas consiguen la
diagonal 2TR-8CD, y coronan el pen.
DAMA Y PIEZA MENOR CONTRA DAMA
En los finales sin peones, uno de los bandos en lucha debe
tener por lo menos una torre de ventaja para poder ganar.
Existen slo unas pocas excepciones a la regla. Se presentan
cuando una serie de jaques conducen al mate o a la captura
de la dama adversaria.

290

Blancas juegan y ganan


Veamos el diagrama 290:
1. C6A+, R4A!; 2. D2A+, R5R!! 3. DXD?, ahogado;
3. D3R+, R4D!; 4. D3C+, R5R; 5. D3D+!, R5A; 6. D3R+,
R4A; 7. D3A+. Si 7. ..., R3R; 8. C8D+, o 7. ..., R3C; 8. C5R+,
etctera.

250

DAMA CONTRA DOS ALFILES


Resulta normalmente tablas, pero existe un nmero grande de excepciones donde la dama gana, especialmente cuando
el rey negro se encuentra situado en el borde del tablero.
Se logra la posicin de tablas si los alfiles estn apoyados
por su propio rey y no permiten el paso al rey contrario.

291

Tablas

Un ejemplo es el de Lolli (1763), en el diagrama 291.


1. D7D+, R1C!
(Pero no 1. ..., A2A?, a lo que 2. R5A!, gana: 2. ..., A6A;
3. D7A, A8T; 4. D7TD, A7C; 5. D6C!, A6T; 6. D4D+, R1A;
7. D8T+, R2R; 8. D5R+, R1A; 9. R6A, A1R!; 10. D7A, A4T;
11. D7C+, R1R; 12. D8T+.)
2. D6R+, R2C; 3. R4A, A2T; 4. D7D+, R3C; 5. D8R+, R2C,
las blancas no pueden hacer progresos. Por ejemplo: 6. R4C,
A3C; 7. D6R, A2T; 8. D7D+, R3C; 9. D8R+, R2C; 10. R5T,
A4A; 11. D6A, A3C+, etctera.

DAMA CONTRA DOS CABALLOS


Dos caballos pueden hacer tablas slo si pueden alcanzar
la nica posicin posible de empate, manteniendo alejado al
rey.
En cambio, si los dos caballos se defienden mutuamente,
la dama debe ganar.
251

292

Tablas
En el diagrama 292 se presenta la posicin tpica de tablas.
El rey no puede pasar y el rey negro defiende los dos caballos.
Por ejemplo:
1. D6R, R2C; 2. R3A, C2T; 3. R4C, pero despus de
3. ..., C2T-1A; 4. D6D, R2A; 5. R5C, C3R+; 6. R6T, C2R!,
las blancas no ganan.

293

Blancas juegan y ganan


En el diagrama 293:
1. D2A, R4C; 2. D3A, R3C; 3. D4A, R2C; 4. D5A, R3T;
5. D4C, R2T; 6. DSC, R1T; 7. D6C!
El negro debe jugar uno de sus caballos, el cual ser capturado.
252

DAMA CONTRA ALFIL Y CABALLO


En casos excepcionales la dama no logra la victoria. Este
es el peor caso para el bando defensivo: se gana la mayora
de las veces porque las piezas no pueden cooperar en la defensa.
Con peones, la dama ganar, porque las piezas no estn
capacitadas para defender todos los puntos.
Para mejor comprensin exponemos dos ejemplos: en uno
de ellos la dama se impone con suma facilidad, y en el otro
las dos piezas, excepcionalmente, logran las tablas.

294

Juegan las negras


y ganan las blancas
Este estudio de Berger (diagrama 294) se gana con:
1. ..., R4C; 2. R5D, A3A; 3. D3C+, R4A; 4. D2C, A4C!
5. D2AD+, R3A; 6. D2A+, R3C; 7. R5R, A1D; 8. D2C+, R2A
9. D5D+, R2R; 10. D7C+, R1A; 11. R6D, A3A; 12. R7D, R2A
13. D4R, R1A; 14. D6C!, A5T; 15. D6D+, R2A; 16. D5D+, R3C
17. D4R+, R4T; 18. D7T+, y ganan.

253

295

Tablas
En el diagrama 295 las blancas no logran la victoria. Su
rey no puede acercarse a la posicin negra.
El negro dispone del salvador recurso de jugar R2T y R1C
o A1T o A2C.
DAMA CONTRA TORRE
Generalmente, se debe ganar. Pero la forma de conseguirlo
resulta muy laboriosa.
Las negras deben mantener su torre cerca del rey, ya que
de lo contrario los jaques darn la oportunidad de capturarla.
La forma ganadora es forzar a las negras a un zugzwang,
para que tengan que mover la torre, separndola del propio
rey.
Dos interesantes ejemplos exponemos a continuacin. Uno
de ellos, el del diagrama nmero 296, la dama vence, y en el
otro, el del diagrama nmero 297, donde la torre se defiende
de manera satisfactoria.

254

296

Las negras juegan


y las blancas ganan

En la posicin 296 las negras pierden torre en todas las


variantes:
1. ..., R3T; 2. D8AD.
1. ..., T1C; 2. D5T, mate.
1. ..., T5C; 2. D5T+, y 3. DXT.
1. ..., T6C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R2T si 3. ..., R1A;
4. D8A, mate; 4. D4T+, y 5. DXT.
1. ..., T7C; 2. D4D+.
1. ..., T8C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R1T; 4. D8A+ o 4.
R7A, que conduce al mate, R2T; 5. D2A+, RlC; 6. D2T+,
R2T; 7. D2T+.
1. ..., T2AR; 2. D4D+, RlC o 2. ..., R1T; 3. D1T+;
3. D2C+, R1T; 4. D2T+.
1. ..., T2C; 2. D4D+.
1. ..., T2T; 2. D5T+, RlC; 3. D4C+, R2T; 4. D3T+, RlC;
5. D3C+, R2T; 6. D2T+, RlC; 7. D8C+.

255

297

Las negras juegan y hacen


tablas
La nica posibilidad de tablas en el diagrama 297 (Philidor, 1782) se basa en el ahogado.
La torre negra sostiene los jaques en las columnas de
torre y caballo. Como el rey no puede ir a la columna de rey
sin permitir T2R, la posibilidad ganadora consiste en jugar su
rey a 6AR, pero entonces... T3C+!!, ejecuta la posicin de
ahogado.
1. ..., T2T+; 2. R2C, T2C+; 3. R3A, T2A+; 4. R4C,
T2C+; 5. R5A, T2A; 6. R6C, T2C+; 7. R6A, T3C!; 8. RXT,
ahogado.

DAMA CONTRA TORRE Y PEN


Este es uno de los finales ms difciles de resolver, y esta
dificultad se acenta si el pen y la torre se hallan defendidos
mutuamente.
Es imprescindible, para poder anotarse la victoria, que el
rey blanco pase a la retaguardia del pen y lo ataque por
detrs. La base de estos finales estriba en la captura del pen.
Si el pen se halla muy avanzado, ms dbil resultar la
defensa de la posicin, por ser ms amplio el campo de accin.
Podemos dar como regla primordial que los PC y los PA
dan tablas. Los peones centrales y los de torre, por regla general, terminan perdiendo.
Podemos analizar las principales conclusiones que la teora
ha creado en relacin con estos finales de dama contra torre
y pen:
256

1)

Si est el pen en una columna de alfil o de caballo, la


partida debe terminar en empate.
2) Si est el pen en la columna de rey o de dama, gana
el bando de la dama cuando el pen se halla en su
tercera o cuarta casilla, y
3) Si el pen est en una columna de torre, gana el bando
de la dama cuando el pen se halla en la segunda,
cuarta o quinta casilla.
Para terminar, podemos decir que las mejores posiciones
defensivas para las negras las podemos examinar en el ejemplo del francs Philidor (diagrama nmero 298).

298

Las blancas ganan


Se gana atacando al pen con el rey. Se realiza obligando
a moverse al rey negro. La solucin es:
1. D7T+, R3R; 2. D7AD, T4AD; 3. D8D, T4R; 4. D8R+,
R4D
(Si 4. ..., R3A; 5. D7D, T3R; 6. R4C, R4R!; 7. R5C.)
5. D8AD, T5R+; 6. R5A, T4R+; 7. R6A, T5R; 8. D3A!,
T3R+; 9, R7A, T4R; 10. R8A, T5R; 11. D3D+, T5D; 12. D5A+,
R5A; 13. R7R, P4D; 14. D2A+, R5C; 15. R6D, y las negras
deben abandonar el pen.
El final con pen de caballo lo veremos en el siguiente
ejemplo (diagrama 299).

257

299

Tablas
Este final con pen de caballo o con pen de alfil resulta
tablas.
1. D2TD, R3C; 2. D3T, T3A!; 3. R4D, T5A+; 4. R5D, T3A;
5. D7R, T2A; 6. D6D+, R2C; 7. D6R, T5A; 8. D5R, T3A;
9. D1R, R3C; 10. D3C, R2C; 11. D5R, T5A; 12. R6D, R3C;
13. R7D, R3T; 14. D8C, T5D+; 15. R6A, T5A+; 16. R5D, T7A
(No 16. ..., T8A, por 17. D8T+, R3C; 18. D8D+, R3T;
19. D6A+, R2C?; 20. D2C!, y ganan.)
17. D6D+, R2C; 18. D3T, R3C; 19. D3R+, R3T; 20. D6R+,
R4T; 21. D6CR, T5A; 22. D6TR, T1A; 23. D3R, T2A; 24. R6D,
T1A; 25. D7T+, R5C; 26. D6T, T5A; 27. D2T, T1A; 28. R7D,
T4A, etc.
Son tablas con el pen en tercera, sexta o sptima, pero se
pierde si el pen se halla en la segunda, cuarta o quinta filas.
El triunfo, con el pen situado en la cuarta fila, est asegurado por las reglas enunciadas anteriormente (vase diagrama 300):

258

300

Las blancas ganan

1. D5D, R3T; 2. D6A+, R2T; 3. R3D, T3C; 4. D7A+, R3T;


5. D8A+, R2T; 6. R4A, T2C; 7. D8D, R3T; 8. D8T+, R3C;
9. R3C, T2TD; 10. D8C+, R3T
(Si 10. ..., T2CD; 11. D6D+, R4C; 12. D3D+; 13. R4T.)
11. R4T, y ganan el pen y la partida.
Por ejemplo: 11. ..., T2CD; 12. D8T+, T2T; 13. D6A, mate.
La victoria, con el pen en quinta, se alcanza de la misma
manera. Con el pen en la segunda fila, las negras tambin
pierden su pen.
El pen en la tercera fila hace tablas.
Estudiemos un ejemplo, el del diagrama 301.

301

Tablas

259

Las blancas intentan:


1. D7R+, R1C; 2. D8R+, R2C; 3. D8D, R2T; 4. D8AD,
T2C; 5. D5A+, RlC; 6. D6D+, R2T; 7. D4D+, R1T; 8. R5A,
R2T; 9. R6A+, R1T; 10. D8D+, T1C; 11. D5D, T2C!, y tablas.
(Si 11. ..., R2T?, pierde despus de 12. R7A!, T4C; 13.
D4D+, RlT; 14. D6D, R2T; 15. R8A, T2C; 16. D4D+.)
Resumiendo: las negras deben mantener unidos su torre,
su pen y su rey, para conservar las posibilidades de tablas
frente a la dama.
DAMA CONTRA TORRE Y DOS O MAS PEONES
Dos peones unidos harn tablas; dos aislados o doblados
perdern, en situaciones normales..
Veamos una situacin de tablas en el diagrama 302.

302

Tablas
El rey blanco tiene cortado el paso en la cuarta fila horizontal. El plan del rey adversario es no alejarse nunca de su
pen de dama.
Tres o ms peones darn el empate, pero tambin existen
muchos casos en donde las blancas obtienen la victoria.

260

DAMA CONTRA TORRE Y PIEZA MENOR


Tericamente la dama tiene una ligera ventaja. El final
suele terminar en tablas a condicin de que las piezas de la
defensa estn bien situadas.
Veamos dos ejemplos:

303

Blancas juegan y hacen tablas


Veamos el estudio de D. L. Ponziani (1769) del diagrama 303:
1. A5T!, D6D+
(Si 1. ..., DXA?; 2. T5A+!, ganando la dama.)
2. A2D!, y es tablas.

304

Blancas juegan y ganan


261

El final del diagrama 304, de Berger (1889), se gana debido


a la psima posicin del alfil de las negras:
1. D8T+, T7T
(Si 1. ..., R8C; 2. D4D+, etc., ganando.)
2. D1T+, R7C; 3. D2C+, R8T; 4. D1A+, R7C; 5. D2D+,
y ganan.

DAMA CONTRA DOS TORRES


Dama y pen contra dos torres es tablas, pero dama y dos
peones contra dos torres gana la dama.
El final debe terminar en tablas, ya que las fuerzas son
igualadas.
Sin peones, la partida resulta empate. Si el rey contrario
se encuentra alejado en el borde del tablero, las torres pueden
obtener el triunfo; si las torres no estn bien defendidas, la
dama debe ganar.
Es muy raro este final de dama contra dos torres, sin
peones. Damos seguidamente dos ejemplos sobre este interesante tema en el que L. Centurini, Berger, Stamma, Portius,
C. Salvioli, Salkind y Henri Rinck han analizado (diag. 305):

305

Tablas

1. ..., R2T; 2. D1C+, T3C; 3. D5A, T1TR; 4. D7A+, T2C;


5. D6R, T3C; 6. D7A+, R3T; 7. D7R, T2T; 8. D8A+, T2T-2C;
9. D4A+, R2T; 10. D5A, R1T; 11. D8AD+, T1C; 12. D3A+,
R2T; 13. D7A+, T3C-2C; 14. D2A+, R1T; 15. D3A, etctera.
262

306

Las blancas juegan y ganan


El estudio de Berger (1890) en el diagrama 306 resulta ganador para las dos torres. Las blancas ganan.
1. T2R+!, R2D; 2. T1D+, R3A; 3. T2A+, R4C; 4. T1C+!,
R5T; 5. T2TD, mate.
OTROS FINALES DE DAMA
Estos finales de dama tienen poco inters terico.
Dama contra tres piezas menores sin peones resulta un
empate. Existen algunas posiciones artsticas, donde las piezas
se adjudican la victoria.
Un ejemplo interesante es el del diagrama 307:

307

Negras juegan y ganan.


263

1. ..., R4A+; 2. R1T, A4A!!; 3. D3A, A5R!; 4. DXA, C7A+,


etctera. Habiendo peones, las fuerzas son iguales. Dama y
pen contra tres piezas hacen tablas. Tres piezas y pen
ganan generalmente contra la dama.
Dama contra cuatro piezas, ganan siempre las piezas. La
dama no puede evitar el mate. Est comprobado en el diagrama 308, obra de Kling y Horwitz (1851).

308

Blancas juegan y ganan


La solucin es la siguiente:
1. A5A, R2T; 2. C7D, D8T+; 3. A4D, D3T+; 4. A6R, D1T;
5. R7A!, D1C+; 6. R7R, D1TD; 7. C8A+, DXC+; 8. RXD, etc.
Resumen
Dama contra dama: El resultado de este final es usualmente tablas.
Dama contra dama y pieza menor: El resultado normal
es tablas, salvo posiciones especiales o artsticas.
Dama contra dos torres y pieza menor: La dama no puede
oponer resistencia a una fuerza tan superior y termina sucumbiendo.
Dama contra dos torres: El resultado es tablas.
Dama contra torre y pieza menor: El resultado es tablas.
Si las piezas del bando dbil estn dispersas, la dama puede
ganar.
Dama contra tres piezas menores: El resultado es tablas.
Dama contra pieza menor: La dama se impone siempre
en esta clase de final.
Dama contra pieza menor y dos peones: El bando de la
dama debe ganar.
264

Segunda parte
EL FINAL ARTSTICO

Introduccin
Es interesante hacer constar que el presente captulo es
un ligero resumen de las conferencias dadas en el Club de
Ajedrez Barcelona, durante los meses de octubre y noviembre
del ao 1922, que explicaron la teora del final artstico y
que, esbozada en el folleto Apuntes crticos... (1908), desarroll con amplitud en una obra ulterior el doctor Esteban Puig
y Puig. Al redactarlo tuvo en cuenta los trabajos de Berger
y de A. C. White sobre el problema y los especiales de Tattersall (1911), Sackmann (1915), Holm y otros; pero, en
general, sus conclusiones fueron extradas del estudio concienzudo de los ms afamados compositores de finales, en especial
de Kling y Horwitz, Rinck, Troitzky y Platoff, que con sus
obras han creado la teora del final artstico.
Pero antes de seguir adelante daremos una ligera biografa
del doctor Esteban Puig y Puig.
El doctor Puig y Puig naci el 16 de abril de 1878 y falleci
en 1941. Fue el primer presidente de la Federacin Catalana
de Ajedrez, en el ao 1925. En 1935 fue fundador y tambin
primer presidente de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA). Anteriormente, en 1922, haba sido presidente
del Club de Ajedrez Barcelona. Como jugador activo fue tambin muy eficaz, ya que en 1913 conquist el campeonato de
la ciudad de Barcelona y en 1920 el de Catalua.
Sus actividades ajedrecistas, no obstante, giraron preferentemente sobre la confeccin de problemas y finales artsticos.
En el ao 1923 public un libro titulado La doctrina del final
artstico, y anteriormente en 1908 haba publicado Apuntes
crticos sobre 150 finales de partida de H. Rinck.
A continuacin, en atencin a los mritos de ese gran
maestro del Final, vamos a dar el resumen de las conferencias
dadas en el Club Ajedrez Barcelona, "La doctrina del Final
Artstico".
267

LA DEFINICIN
El ajedrez tiene dos ramas: una compleja por constitucin,
la partida; otra elemental por construccin, el problema. Esta
se limita a presentar casos de la primera desprovistos de la
complejidad citada y, al revs de aqulla, va en busca de una
verdad absoluta: el valor real de una posicin determinada.
En el gnero problema, deducidas las composiciones de
fantasa (retrgrados, inversos, etc.), vienen comprendidos los
problemas de "mate" y los "finales artsticos", pues ambas
son composiciones construidas con objeto de presentar una
combinacin ingeniosa y precisa para resolver una posicin
definida de la partida.
La diferencia entre el problema y el final estriba nicamente en que en el primero se limita el nmero de jugadas
en que ha de resolverse el objeto y en el final el nmero de
jugadas no hay que determinarlo, porque en el tablero se nos
somete una posicin tal que slo puede resolverse por medio
de una ingeniosa combinacin ms o menos larga. En la prctica, esta nica diferencia basta para dar forma totalmente
distinta a ambos subgneros: el problemista, al limitar el
nmero de jugadas, puede apartarse mucho del equilibrio de
fuerzas, cosa que no puede hacer el finalista. En segundo
lugar, el problemista seala un fin prximo, concreto: el
mate, en tanto que el finalista slo seala un fin remoto
e indefinido: la ganancia o las tablas, y para llegar a l, no
nos indica el camino o fin prximo, que puede ser la ganancia
de una pieza, la promocin de un pen, etc.
Dentro del nombre poco preciso de final de partida vienen
comprendidos numerosos gneros que no entran en la definicin, cual son los mates anunciados, los finales de partida
prctica y los finales tericos. Los primeros presentan casi
siempre otras lneas de victoria y son muy complejos; los
dems carecen en general de "poesa", que es la caracterstica de los finales artsticos.
Entre stos los hay de escuela antigua, con material abundante que se resuelven por mate o jaque perpetuo, y de
escuela moderna, con material estricto y que se resuelven
sutilmente por capturas, promociones y en tablas por ahogado.

268

LA IDEA
Siendo el objeto del finalista presentar una combinacin
ingeniosa, el principal mrito de la composicin radicar en la
originalidad.
Las ideas generales de la combinacin son:
Aperturas de lneas de ataque.
Desplazamientos estratgicos de piezas blancas.
Desplazamientos de piezas negras para hacerlas asequibles
a un ataque definitivo.
Desviaciones de fuerzas negras que impediran el ataque
sobre otras piezas.
Obstrucciones.
Autoobstrucciones.
Interclusiones.
Dominaciones.
Bloqueo o zugzwang.
Maniobras de excepcin, que se emplean generalmente para
obtener o evitar un empate y que son las siguientes:
rehusar capturas, promocin en pieza inferior a la dama,
reduccin del poder de piezas blancas (autointerclusiones, inmovilizaciones, etc.) y sacrificio de eliminacin
para el empate.
De la aplicacin de las ideas precedentes al tema o propsito del compositor resultan las ideas temticas de composicin.
El tema puede hacer referencia al procedimiento, al momento culminante de presentacin (posicin nuclear) o a la
clase y cantidad de material empleado. Pero el grado sumo
de originalidad lo constituye la presentacin de una nueva
idea temtica.
Las ideas temticas vendrn siempre auxiliadas por otras
coadyuvantes para crear un procedimiento, y por otras consecuenciales para resolver algunos detalles de la posicin nuclear. Adems, en el transcurso de una combinacin, las defensas pueden determinar lneas accidentales que obliguen
a las blancas a apartarse de la realizacin de la idea temtica; en aquellas lneas de juego surgen nuevas dificultades
de composicin que han de vencerse por medio de ideas acci269

dentales o de variantes. Estas, unas veces son simplemente


principios de la teora, pero otras vienen a complementar la
obra de arte embellecindola y, en algunos casos, llegan a
tener gran importancia, sea por remediar la idea temtica
(ecos), sea reproducindola (repeticin), sea, en fin, por desarrollar a su vez una segunda idea temtica (asociacin).
Finalmente, el juego desarrollado por las negras puede
dar otra y ltima fuente de originalidad.

270

La combinacin
FORMA ESQUEMTICA DE LA COMBINACIN
La combinacin consiste en un conjunto de jugadas que
desarrollan una idea temtica. Empieza en la primera jugada
de las blancas y se divide en tantas continuaciones cuantas
sean las respuestas "determinantes" de las negras; cada una
de estas continuaciones va dividindose y subdividindose
a la manera de las ramas de un rbol. Todas las continuaciones acaban con el fin "remoto" (ganancia o nulidad), pero
las que desarrollan la idea temtica pasan antes por el "fin
prximo", constituyendo el "juego principal"; las dems son
"variantes poticas o tericas".
El fin remoto es como el fruto del rbol de la combinacin, y el fin prximo las flores. Las distintas lneas de juego,
que son series de jugadas blancas determinadas por grupos
de jugadas negras, son las fibras. Las verdades tericas, base de
la combinacin, son las races de aquel rbol, y las bases
analticas que han de demostrar la eficacia de la combinacin
para resolver la posicin, y por otra parte su precisin, son
las hojas por donde respira el rbol.

ELEMENTOS DE LA COMBINACIN. TEMAS


Los elementos de la combinacin son tres: fuerza, posicin
y tiempo.
La fuerza
Viene representada por la propiedad convencional que tienen las piezas de moverse, capturar y transformarse (peones)
en fuerzas superiores. Euler y Jaenisch sentaron el principio
271

matemtico que el valor de las piezas de ajedrez tiene proporciones definidas que se computan por la extensin de sus
movimientos.
Las valoraciones de Steinitz y Staunton son:
Pen=l, Caballo=3, Alfil=35, Rey= 4'5, Torre=5'5, Dama=10
Mas estos valores son mutables en cada fase de la partida
y, especialmente en el final, el valor de la unidad pen vara
mucho, aumentado por algunas circunstancias como proximidad a promocin, ligado o aislado, prximo o lejano al rey, etc.
El final artstico se propone demostrar precisamente el valor
relativo de la posicin.
La fuerza acta por ataque, por defensa o por contraataque; en la composicin artstica las tres modalidades se
sintetizan en una: las fuerzas blancas han de seguir la lnea
de las mayores restricciones progresivas (Lasker). Los compositores dan temticamente apariencias paradjicas a esta ley.
La posicin
Es el concepto de la fuerza en relacin al espacio que
ocupa y sobre el que acta; tal espacio viene tambin influido
por otras fuerzas que lo ocupan y que actan en l. El
espacio ajedrecista es el tablero, que consta de sesenta y
cuatro unidades o casillas dispuestas en un cuadrado de ocho
unidades de lado formando ocho columnas, ocho filas, veintisis diagonales de siete tipos de longitud, un cuadrado
central de cuatro casillas, un permetro interno de doce, otro
medio de veinte y uno marginal de veintiocho.
La fuerza en virtud de la posicin acta: por extensin
de los movimientos, por el grado de agresividad y por su
concurrencia defensiva.
Extensin de movimientos
Los movimientos estn limitados en primer lugar por las
bandas, por lo que la regin del tablero de mayor movilidad
es el cuadrado central; en segundo lugar pueden limitarse por
autoobstruccin directa o por interposicin de piezas del mismo bando (interferencia); en tercer lugar por la accin de
piezas adversas que pueden ejercer obstruccin, interclusin,
jaque, dominacin, amenaza o retencin.
272

Grado de agresividad
Se mide por las amenazas que puede hacer cada pieza de
por s, y por la correlacin ofensiva que pueda oponerse.
Concurrencia defensiva
Es la complementaria de la anterior, es decir, la facilidad
de defenderse de las amenazas y de apoyarse mutuamente.
Todas estas caractersticas de la posicin se emplean temticamente en el final artstico de manera paradjica, es
decir, dando a las jugadas de las blancas apariencias de malas
en el sentido de empeorar su posicin, mejorando la del
contrario, pero en realidad la lnea de las restricciones progresivas se sigue inexorablemente.
E1 tiempo
Es la nocin de la fuerza en relacin al momento de actuar
y se deduce de la regla que prescribe la alternancia de juego
entre los dos bandos. Un tiempo es un turno de jugar. La
fuerza en virtud del tiempo puede actuar: a) por alternancia
regular; b) por ganancia directa de tiempos, y c) por ganancia indirecta de tiempos.
Alternancia regular. Es evidente que hay que aprovechar
el turno de jugar para procurar mejorar en fuerza o posicin,
y as, en general, para transportar una pieza de una a otra
casilla hay que hacerlo en el menor nmero de tiempos
posible. Resulta tambin evidente que la prioridad en el uso
del tiempo es, en general, una ventaja, y en esta prioridad
se fundan muchos finales para obtener la preponderancia de
fuerzas.
Ganancia directa de tiempos. Cuando puede realizarse un
movimiento til (en el sentido de mejorar la posicin) que
no pueda ser contestado por otro tambin til y que, por
tanto, da la sensacin y produce el efecto de que un bando
ha jugado dos veces seguidas, se gana directamente un tiempo. A juego correcto esto slo puede obtenerse por amenaza
que no pueda ser contrarrestada eficazmente y se utiliza en
los mismos casos que la alternancia regular cuando sta sera
insuficiente por falta de tiempo. En el final artstico es la
base del sacrificio de fuerza.
273

Ganancia indirecta de tiempos. El turno de jugar es un


derecho, pero es tambin un deber. Cuando una posicin no
es susceptible de ser mejorada, el turno de jugar puede
sernos indiferente si la jugada no altera sensiblemente la
posicin, y es perjudicial si el adversario puede aprovecharse
de la debilidad creada en la posicin por nuestra jugada
obligatoria.
A veces no ser conveniente alcanzar antes que el adversario la posicin slida, por la obligacin de tenerla que
abandonar tambin antes que l. Los principales temas del
final artstico que hacen referencia a este proceso son: creacin de bloques teniendo las negras en el planteo posiciones
ms o menos libres; completacion de bloques por ganancia
indirecta de tiempos; bloques de blancas que se convierten
en bloques de negras, y oposiciones, lmites y casillas gemelas.
DINMICA DE LA COMBINACIN
Estrategia y tctica
La estrategia es la ciencia que, aplicada al ajedrez, regula
los elementos de la combinacin. Las leyes reguladoras de la
combinacin son:
La ley de la fuerza: las maniobras han de tender a producir un aumento relativo de fuerza, aunque sea disminuyendo el valor de la propia.
La ley de la posicin: las maniobras han de tender a una
mejora relativa de posicin; ello se obtendr, en general, con el mayor dominio de espacio y aumentando la
correlacin de fuerzas.
La ley del tiempo: las maniobras deben tender a utilizar
el turno de jugar; ello consistir unas veces en utilizar
la prelacin y otras en la ganancia directa o indirecta
de tiempos.
La ley de conjunto: para realizar una combinacin es necesario disponer de una cantidad de fuerza en situacin
de actuar, mayor o igual a la que pueda oponerse a ella
en el mismo nmero de tiempos. La eficacia aprovechable de cada movimiento para producir la combinacin es su "accin til", y el conjunto de movimientos
que tienen por objeto producir acciones tiles y tambin "coordinadas" de los elementos de la combinacin
es la "maniobra".
274

Una combinacin slo sera posible disponiendo de igual


o mayor cantidad de fuerza en mejor o anloga posicin y
con mayor o igual nmero de tiempos, de no existir la posibilidad de transformar los elementos que superan en los que
faltan; de ello se ocupa la tctica, que es la parte de la
estrategia que regula la transformacin de los elementos de
la combinacin.
Las transformaciones son todas posibles, y las ms frecuentes en el final artstico son las de fuerza en tiempo
o posicin, o en ambas cosas a la vez, y se las conoce con el
nombre de sacrificios.
Mecanismo
Los elementos fuerza, posicin y tiempo que integran la
"jugada", en virtud del impulso que han recibido de la "idea"
al ser colocadas las piezas estratgicamente sobre el tablero
por el compositor, encierran una energa susceptible de producir las acciones y transformaciones tiles, de cuyo conjunto
coordinado resulta el "mecanismo de la combinacin".
Este mecanismo en el juego principal consta de tres fases:
1)

Preparacin, que coadyuva al desarrollo de la idea


temtica, ya directamente, ya desarrollando ideas coadyuvantes y conduce gradualmente al ncleo, llenando el
cometido de hacer resaltar las bellezas del mismo.

2)

Ncleo o ejecucin, que completa el desarrollo de la


idea temtica principalmente; es el punto decisivo de
la combinacin, y cuando se acaba de realizar, todas
las ideas (primordial y coadyuvantes) y hasta las
consecuencias se hacen patentes.

3)

El desenlace es la fase de resolucin del mecanismo


y desarrolla las ideas consecutivas o consecuenciales.

El mecanismo en las variantes complementarias viene en


parte integrado por las mismas acciones y transformaciones
del juego principal, pero, adems, cada variante utiliza para
el desarrollo de su idea accidental otras acciones y transformaciones.
El mecanismo en los empates (ahogados) y, en general, en
los finales de tablas, presenta una forma altamente paradjica
en lo referente a las acciones y transformaciones tiles de los
elementos de combinacin.
275

Las jugadas
La belleza de la combinacin se alcanza, adems de la
originalidad en la idea y la profundidad en el mecanismo, por
la ndole de las jugadas que la integran.
Los elementos de belleza para las jugadas de las blancas
son: la oportunidad sutil, o sea la posibilidad aparente de ser
invertidas; la precisin oculta de la casilla donde debe colocarse una pieza; el efecto remoto, o sea su eficacia lejana;
su elegancia o ndole poco frecuente en el juego prctico;
el objeto mltiple, o sea, la utilizacin de muchos de sus
movimientos como acciones tiles; la accin decisiva; la extensin del movimiento y la accin a distancia. Para las jugadas
de las negras: su valor efectivo para destruir la amenaza, la
sutileza de la defensa y el valor relativo a la variante que
producen. La combinacin breve resulta en general ms bella
que la extensa.

La forma
Cuestiones generales. La correccin
La forma tiene por objeto dar a la idea su expresin justa
y a la combinacin su modalidad adecuada. Al pretender dar
forma a una idea preconcebida, debe tenerse en cuenta, en
primer lugar, si esta idea est en proporcin con nuestra tcnica; luego, si es digna por su ingeniosidad de ser presentada
en una composicin artstica; en tercer lugar si le encajara
mejor la forma de problema que la de final, y de si la forma
ha sido ya realizada y en qu grado de desarrollo. Tambin
hay que estudiar si conviene que el fondo domine sobre la
forma o viceversa, o bien si es mejor un equilibrio entre
ambos (y sta es la norma ms racional y frecuente dentro de
ciertos lmites).
276

La cuestin capital es la correccin, que hace referencia


a tres puntos:
1)

A la exposicin de la idea como cuestin que se propone para su solucin, o sea el planteo.
2) A su realizacin en forma de combinacin estratgica,
o sea a la economa.
3) A la resolucin analtica de la posicin a base de la
idea temtica, o sea a la precisin.
La correccin consiste, pues, en plantear, ejecutar y resolver la idea.
Planteo
El planteo es la exposicin de la idea del final como cuestin que se propone para su resolucin.
Consta de dos datos: la posicin inicial y el enunciado, que
han de exponerse con claridad y sin reticencias. En tal sentido no puede comportar la posicin ningn elemento extrao
a la idea y el enunciado debe ser concreto e informativo del
valor real de la posicin.
El planteo ha de representar una posicin posible y hasta
plausible de una partida y en general ser del tercer perodo.
La verosimilitud del planteo exige: racionalidad, o sea posibilidad de derivar de una partida; posibilidad de suponer una
jugada racional antes de la posicin inicial; libertad de movimientos propios de la fase de la partida; grado de agresividad adecuado al momento de la lucha, y posibilidad de
iniciar el ataque por varios caminos.
Contribuyen a la esttica, adems, la sobriedad de medios
o su reparticin uniforme por el tablero y no su acumulacin formando macizos, y tambin la colocacin de las piezas
en sus casillas naturales, lo cual determina el sitio y lado del
tablero en que ha de plantearse la idea, y el sentido vertical,
horizontal o diagonal en que debern actuar las fuerzas.
Un planteo verosmil y esttico es depurado e indica que
se ha escogido bien la forma de presentacin.
Leyes de economa
La economa es la realizacin de la idea por medio de una
combinacin que tenga por base la ley estratgica de la fuerza,
es decir, la cantidad necesaria y suficiente de fuerza.
277

Primera ley. Esta definicin hace referencia por tanto a


fuerzas blancas y negras, pues del choque de ambas resulta la
combinacin, y de ello se deduce la primera ley: en el final
artstico no puede figurar ningn elemento inactivo o intil.
Son, no obstante, elementos de combinacin los que por
determinarla, aunque no tomen en ella parte activa, son indispensables; igualmente aquellos otros elementos que, por
precisarlos la combinacin, no pueden suprimirse; finalmente,
los que por encadenar el prximo fin hacen eficaz la combinacin.
En cambio, son elementos que infringen la economa: los
que tienen por nico objeto dificultar la solucin, perfeccionarla, preparar el desarrollo de la idea temtica, resolver la
posicin nuclear, crear variantes, y los determinantes de precisin o de concatenacin que puedan ser reemplazados por
una distinta disposicin de los elementos esenciales.
Segunda ley. Para obtener un efecto determinado se ha
de emplear la pieza de menor potencia. Porque, en efecto, toda
potencia "de ms" sera un elemento inactivo o intil.
De estas dos leyes se desprende el concepto de elementos
esenciales, que son: los que deben producir la combinacin, y
los que equilibran la posicin.
El concepto de los primeros es anlogo al del problema,
pero mucho ms en relacin con el valor real de las fuerzas
y no tanto con la posicin. El concepto de los elementos de
equilibrio dimana de la constitucin absoluta del final artstico y ejercen a la vez funciones determinantes, de precisin
y de concatenacin.
Tercera ley. En el curso de la combinacin del final artstico ha de presentarse una posicin en que intervengan activamente todas las piezas blancas del planteo, abstraccin hecha
del rey y de los peones. Esta posicin ser la consecutiva a la
jugada nuclear y las piezas intervendrn impidiendo todas las
defensas eficaces. Pero al hacerlo, adems, lo podrn lograr
de manera que cada una de estas defensas sea "ineficaz por
una sola razn" y de aqu nace el concepto de la pureza, que
no es, en resumen, ms que la perfeccin de la economa.
La pureza absoluta consiste en la existencia de una sola
accin inmediata o mediata sobre cada casilla. Si hay una
accin mediata y otra inmediata o una mediata y otra remota,
todava puede considerarse pura la accin. Mas si existen
dos acciones inmediatas o dos mediatas de igual categora, la
278

accin es impura y slo cabe el concepto, en algunos casos,


de una pureza concesional.
En los finales de tablas en general, y en particular en
los de empate, cambia bastante el concepto de elementos
esenciales de combinacin: las fuerzas negras son, por lo
comn, elementos esenciales, y las posiciones nucleares se
prestan a idnticas consideraciones que las posiciones de
mate en el problema.
Precisin
La precisin es la resolucin analtica de la posicin a base
de la idea. Los anlisis han de demostrar:
a)

Que la combinacin que desarrolla la idea constituye


un medio de resolver la posicin. Si no hay concordancia entre el enunciado y el planteo, o si, existiendo
esta concordancia, la posicin se resuelve de una manera distinta a la temtica, la composicin se dice que
ha sido "demolida".

b)

Que el medio ideado es nico, pues, de otro modo,


hay dos o ms soluciones. Son dobles soluciones: intervenciones o duales de las jugadas inicial o nuclear, y
las dobles lneas de la fase preparatoria de los juegos
principales, reingresando o no a la lnea de juego de
la idea, excepcin hecha de cuando constituyan evidentemente prdidas de tiempo.

c)

Que el medio ideado es perfecto. En otro caso, la


composicin es defectuosa. Son defectos graves: las
dobles lneas en la fase resolutiva de los juegos principales o en la preparatoria de los juegos complementarios, y las intervenciones y duales en la fase resolutiva principal.

279

Caractersticas
Para completar la doctrina expuesta en los prrafos anteriores hay que sealar la caracterstica de las composiciones
artsticas, en particular de las modernas, en los tres aspectos
de estilo, escuela y didctica.
Estilo
Se deduce de su originalidad, de su tctica y de su tcnica.
La originalidad se revela no slo por el gran nmero de
ideas temticas que presenta, sino por la coordinacin ingeniosa de algunas de ellas para constituir un todo armnico, lo
que podramos llamar, con Berger, la "concepcin del sujeto".
Se revela, adems, por el nmero de ideas transportadas del
problema estableciendo un lazo de unin con l.
La tctica tiene carcter moderno por su brevedad en las
combinaciones, la sutileza del mecanismo, muchas veces lo
oculto de las defensas, la profundidad del ataque y especialmente la belleza de las jugadas. Son bello ejemplo de la
estrategia final de la partida y ofrecen, a menudo, la particularidad de presentar la idea temtica en una lnea de juego
al parecer trivial.
La tcnica se revela en el planteo por la verosimilitud,
esttica y depuracin del mismo, casi siempre con poco
material y sin elementos de restriccin y ms bien con elementos coercitivos; sin vestigios de composicin o muy escasos. La economa es llevada casi siempre hasta la pureza de
las posiciones nucleares. En cuanto a la precisin analtica
podramos llamarla matemtica.

280

Escuela
Los tres principios que forman y rigen la escuela de los
modernos compositores, a cuya cabeza estuvo Henri Rinck,
son los siguientes:
1)

La simplicidad en la posicin comporta el desarrollo


de combinaciones grandes y sutiles.

2)

Una disposicin conveniente de las fuerzas blancas


permite emplear muchos de sus movimientos como
acciones tiles del mecanismo.

3)

Evitando en lo posible la concurrencia directa o indirecta de la accin de las piezas blancas sobre las
casillas que forman el campo de la combinacin (sin
disminuir su correlacin ofensivo-defensiva), se logra
dar a las defensas gran libertad de movimientos y
pueden disminuirse y hasta suprimirse los elementos
restrictivos y an coercitivos.

El hermanamiento de los tres principios logra la correccin


perfecta analtica, de planteo y de economa hasta la pureza.
La escuela resulta, pues, grande en sus concepciones, sencilla
en sus medios materiales, bella en sus combinaciones y de
extensin en su mecanismo.
Didctica
Se desprende de las consideraciones sobre utilidad prctica de los finales artsticos, teora que dimana de ellos y arte
con que nos deleitan.
Utilidad prctica
Estas composiciones nos ensean no slo la manera de usar
el material, las modalidades de combinacin, los anlisis de
posiciones que a simple vista parecen muy sencillas y la
estrategia propia del final de partida, sino que, adems, nos
educan en la lgica de escoger la buena jugada. Son, por
otra parte, absolutamente indispensables a los que intenten
producir obras personales.

281

Teora
Muchos finales ilustran brillantes ejemplos de teora, otros
especiales excepciones y, finalmente, de cada grupo pueden
deducirse reglas de carcter general.
Arte
Renen las cualidades asignadas por Lasker a la belleza
ajedrecista: finalidad, verdad, economa y contraste, por lo
cual nos deleitan y hacen del ajedrez una nueva e insospechada Bella Arte.

Elementos con que debe contar el ajedrecista prctico


El ajedrecista de torneo, durante su tarea preparatoria
para participar en una competicin, debe acudir a tratados de
aperturas y a la ms amplia informacin de partidas magistrales que est a su alcance, con objeto de obtener alguna
sugerencia de los planes que pueda desarrollar en sus partidas.
Puede que as agregue al acervo de sus conocimientos alguna novedad terica que le permita emplear lneas de
mayores posibilidades. Todo esto no es suficiente. La "novedad terica", como generalmente se denomina a la variante
representada por una determinada movida o plan, que en
cierto momento de la apertura resulta directriz fundamental
de los futuros planteamientos posicionales, es un complejo
grande y aparatoso, que coge de sorpresa y pone al jugador
en situacin difcil al desenvolverse, en un tiempo finito, en
un terreno que no le es familiar. Es entonces cuando el ajedrecista sufre el impacto del miedo a las continuaciones preparadas de antemano por su contrincante, y que seguramente
la teora sancionaba como inferior.
En la confrontacin prctica de torneos, el llevar una
determinada novedad terica significa para el ajedrecista una
282

gran responsabilidad: la del conocimiento profundo de la


esencia de todos y cada uno de los detalles conexos a la
novedad, como son: la pertinente estructura de peones, las
casillas ideales para la ubicacin de las piezas menores desde
las que podr influir de una manera u otra en el campo
enemigo; los oportunos avances o ataques de minora o mayora sobre uno u otro flancos del tablero, y todas aquellas
sutilezas magistrales que son propias de la naturaleza de cada
posicin, cuyo manejo guarda estrecha relacin con la referida
novedad, pues suponiendo que a determinada altura de la
partida realice el desplazamiento de una pieza a otra casilla
de menor valor estratgico o posicional, que no condiga con
la naturaleza de la novedad, podra suceder el inmediato
derrumbe de una estructura por mejor planificada que estuviere.
Indudablemente, la novedad terica hace ganar partidas
a los jugadores de ajedrez, si contiene conceptos magistrales,
y es ello el estmulo alentador del estudioso que le induce a
ponerla en prctica para, eventualmente, sorprender a su
antagonista, y el hecho de perder una o dos partidas a fuer
de haber aplicado aquella novedad, quiz no le sea del todo
convincente de que la misma haya sido refutada, y le anime
a seguir aplicndola.
Lo que sucede en la prctica es que la "defensa sorpresa"
y el ulterior contraataque del bando opuesto tiene naturaleza
circunstancial, ya sea como consecuencia de algn intercambio
de piezas aparentemente provechoso pero de doble filo, o de
la apertura o cierre de una lnea efectuada a destiempo, o bien
por la descolocacin de una pieza desde la iniciacin de la
apertura, que en lo avanzado del medio juego pueda entorpecer el movimiento de una batera determinada; este contraataque, no slo imprevisto sino imprevisible, lo configura una
maniobra que gratuitamente se le aparece al posible adversario como tabla de salvacin, a posteriori de un plan errneamente desarrollado.
Suponiendo que el ajedrecista haya conseguido una posicin ms o menos pareja despus de haber realizado los cambios ms provechosos, se presenta una cuestin, de carcter
experimental, que muchos rehuyen: la de conducir el final.
El final de ajedrez como resultado de la eventual liquidacin de un medio juego es de difcil definicin si no se recurre
a tratados especiales que explican esta fase de la partida.
Con ms razn se hace difcil al ajedrecista elegir el cambio ms conveniente de piezas en ese momento del medio
283

juego en que hay que saber hallar, quiz, la jugada precisa


o nica para quedarse con las mejores posibilidades a su
favor, o tan siquiera la pequea y mnima ventaja para imponerse.
El final terico, tambin llamado de estudio, prctico o de
partida, es eminentemente didctico y ensea ese mnimo aprovechable en determinadas posiciones de confrontacin de escaso nmero de piezas, que dan el conocimiento de cmo ganar
o entablar en determinadas posiciones, siempre con un fin
terico. El conocimiento terico de la apertura, medio juego
y final, amn de un entrenamiento serio, es, en una palabra,
el bagaje con que debe contar el ajedrecista para llevarlo a la
prctica de torneos.
Existe un tipo de final, compuesto, que no condice con la
naturaleza del final terico. Es ste el final artstico, preconcebido no slo para el deleite o solaz de los entendidos y aficionados, sino que tambin puede tener cabida en las caractersticas de juego o estilo del ajedrecista, ya sea reportndole
una combinacin interesante, una maniobra tctica, una estratagema o simplemente una novedad en finales, y que sin
duda en el transcurso de alguna partida difcil tendr a su
alcance la manera o el camino de saber sobrellevar la posicin
por ms dificultades que deba resolver.
Fuente de inspiracin del compositor de finales
La principal fuente de inspiracin de todo compositor de
finales artsticos procede, en su mayora, de las combinaciones posibles que se puedan producir durante el transcurso del
medio juego; no slo en las de la partida viva, sino adems
en las posiciones resultantes de variantes imaginables. A esa
altura del juego, alrededor de cuya estructura giran los innumerables motivos estratgicos, tcticos, sutiles o imprevisibles
con los que cuenta cada jugador, se suceden las mejores combinaciones del ajedrez, basadas pura y exclusivamente en la
prctica analtica previa a la de torneos que, ciertamente, le
dio el calificativo de "juego ciencia".
Tambin el anlisis debe aplicarse para la composicin de
finales artsticos, a la vez que conjugar todos esos pequeos
motivos o temas extrados del medio juego o de la partida
viva o simplemente inspirados por la imaginacin que, en
suma, ofrecen al aficionado o al solucionista el deleite que
pueda reportarle una combinacin original, y en cuanto al
ajedrecista prctico o de torneo, ese alerta constante frente
284

a una eventual maniobra especulativa del adversario, llevada


a cabo con dos o tres piezas.
El campo de la creacin en finales es, actualmente, muy
amplio y profuso, con nuevas ideas y combinaciones de todo
tipo. El hecho de poner al alcance de todo ajedrecista, bien
sea del aficionado, del estudioso o del entendido, el conocimiento de buena cantidad de finales compuestos, es no slo
por un motivo didctico, sino tambin para que el lector
aprenda una nueva combinacin o estratagema.
Todo cuanto antecede es lo que dice el gran finalista argentino Carlos A. Peronace, que lo dio a conocer en sus amenas conferencias y que posteriormente public en la prestigiosa revista de finales denominada Ajedrez Artstico.

El arte y el final
Seguidamente vamos a ver lo que sugera el conocido jugador y didacta espaol Jos Paluze y Lucena, que figura en
la bibliografa ajedrecstica con sus Manuales de ajedrez (seis
tomos) y con el Primer libro del ajedrecista, que comprende
las nociones elementales del ajedrez y la traduccin de la
obra de Philidor sobre los finales artsticos.
Anexa a la teora de los finales y derivada de la misma,
aunque muy influida por el problema, existe una rama del
ajedrez muy interesante y bien caracterizada: la composicin
artificial de finales, desarrollada principalmente con objeto
de presentar evoluciones ajedrecsticas que se distingan por
hallarse adornadas o impregnadas de esa inefable belleza que
tan bien conocen y saborean los verdaderos entusiastas del
gran juego.
En ellas, el bando que juega primero gana la partida o la
anula, segn exprese el enunciado que acompaa a cada posicin. Como en el problema, por uso general las blancas son
mano. Pero lo culminante, lo que justifica la denominacin
285

de artsticas que se da a estas composiciones, es la marcha del


juego para lograrlo, para resolver y lograr la realizacin del
enunciado. Por lo comn, suele ser una maniobra sumamente
sutil, o constituir una excepcin muy notable a las reglas
generales, o presentar rasgos ingeniosos o jugadas inesperadas, etctera. Cualquier evolucin de ajedrez que produzca al
solucionista un placer puro, espontneo y desinteresado, anlogo al que suscitan las obras artsticas, puede servir de base
para la construccin de dichos finales.
Infirese de esto que las ideas genuinas de problema, por
regla general, son susceptibles de revestirse en forma de final
artstico. Y hay ms an: algunas de estas ideas aparecen
mejor expresadas y ataviadas cuando se elige el final como
medio de manifestarlas.
Este hecho nos lleva a la siguiente regla prctica de construccin: tratndose de una idea ajedrecstica que tenga aptitud para originar obras de gneros distintos, podr resultar
que en uno de stos encarne o se ajuste mejor que en otros;
y en tal caso, lo racional ser escoger los que den origen a la
idea en la forma de expresin ms natural, bella y apropiada.
Esta regla abre amplia esfera de actividad a los compositores, tanto de finales como de estudios, problemas directos
o inversos, fantasas, etc.
Basta simplemente trasplantar las ideas de un campo a
otro hasta dar con la forma ms perfecta y posible.
Sobre este particular, el conocido finalista francoespaol
Henri Rinck se hizo famoso por su arte insuperable en trasladar ideas del dominio del problema al del final.
Los caracteres ms importantes que diferencian estos finales de los problemas son:
1)

En el final ha de existir equilibrio de fuerzas, es decir,


la posicin inicial debe ser verosmil, de tal suerte
que pueda siempre considerarse derivada de una partida jugada correctamente.

2)

En el final hay ms libertad en la primera jugada de


la solucin, especialmente en el sentido de ser permitidos los jaques.

3)

En el final el enunciado no es tan preciso como en el


problema, ni se indica de antemano el nmero de jugadas de la solucin. El enunciado en el final es de
dos maneras: a) "Las blancas juegan y ganan", sin
indicar si han de dar mate, o coronar un pen, o cap286

4)

5)

turar una pieza negra importante, o producir una


posicin evidentemente triunfadora, o bien el nmero
de jugadas para alcanzar la victoria, etc. b) "Las blancas juegan y hacen tablas", sin declarar si stas han
de ser por empate o ahogado, o por jaque continuo,
o por insuficiencia de fuerzas para dar mate, etc.
En el final la dificultad muy frecuentemente es mayor que en el problema. Tanto es as, que a veces
junto con el enunciado se indica a grandes rasgos la
marcha que ha de seguirse para la solucin.
Para la prctica de la partida aprovecha ms dedicarse a la resolucin y composicin de finales que a la
de problemas.

Entre los ajedrecistas que se han dedicado a la composicin de estos finales descoll en primersima lnea el ya
mencionado Henri Rinck, que public una importante coleccin de sus obras con el ttulo 150 Fins de Partie (Leipzig,
1909). Esta obra asombr a todo el mundo del ajedrez, hasta
tal extremo que un crtico ingls dijo que esta portentosa
coleccin revelaba en su autor un talento sobrenatural, "casi
diablico". Ms tarde public su 750 Fins de Partie, y por
ltimo 1.414 Fins de Partie, que abarca prcticamente todos
sus trabajos anteriores.

Cmo no debe componerse un final


A continuacin vamos a dar una ligera nocin de "cmo
no debe componerse" un final o estudio artstico, debido a la
pluma del llorado amigo doctor Carlos R. Lafora, de Valencia,
un especialista en la materia, ya que lleg a juzgar varios
concursos internacionales, llamado de allende las fronteras
por sus innegables conocimientos dentro del difcil tema que
supone el final de partida.
287

Antiguamente, el autor que tena una idea trataba de


exponerla con la menor cantidad de material posible. A esta
forma de componer la llama ortodoxa el maestro Jos Mandil.
Los maestros rusos han dado en envolver esta idea en
una serie de piezas, cuyas maniobras disimulan y ocultan la
verdadera idea del final. Esto el compositor espaol Mandil
lo califica de final heterodoxo. El doctor Lafora les llamaba
a estos aadidos "boscaje", que oculta la idea, como el bosque
oculta el horizonte y todo lo que pueda haber detrs de l.
El gran maestro Chern acepta este boscaje, slo en el caso
de que est correctamente presentado.
Hasta aqu la mayora de autores estn de comn acuerdo;
pero hay un trmino medio en el cual sin llegar al final
"esqueltico", ste se embellece con un poco de carne alrededor del hueso.
En un artculo publicado en Schachamatny, en Rusia en
el ao 1956, en la pgina 63 y siguientes, Kasparian da una
idea cinematogrfica del recorrido de una composicin propia.
Parte de la idea expuesta en el diagrama 309 y llega a travs
de cuatro diferentes posiciones a la del diagrama 311, que
fue premiada en el ao 1954 con un primer premio. No contento con esta hazaa, sigui, mediante cuatro posiciones ms,
hasta la del diagrama 312, que gan el tercer premio en 1955.
Su espritu investigador no se conform an y sigui con
otros dos nuevos intentos ms, logrando finalmente los dos
finales, diagramas 313 y 314, premiados con el primer y segundo premios, respectivamente.
Todo ello, sin salir de la ortodoxia del compositor Mandil,
slo puede conseguirlo un genio como el gran maestro de
la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) como es Kasparian.
Veamos ahora cmo no debe componerse.
En el Magyar Sakkelet fue premiado con el primer premio
el final del diagrama 315 de C. Raina, el cual tiene la idea
parcialmente anticipada por los diagramas 3 1 6 y 3 1 7 ; e n dicho
final el boscaje es muy escaso, y nicamente se consigue una
sola autoobstruccin, cuando a poco que se profundizara se
habra obtenido mucho mayor rendimiento de la idea temtica que tiene como base.
As lo ha hecho el compositor ingls-espaol H. Lommer,
que produjo en serie los diagramas 318, 319 y 320, que es
colmo (Task) doble, a saber: a) quntuple apertura de la
lnea; b) desbloqueo Raumung-Clearance, y c) quntuple autoobstruccin.
288

Estas consideraciones deben servir a los finalistas principiantes para no remitir apresuradamente sus composiciones
a los concursos, puesto que ello ocasiona demoliciones que
luego se quieren corregir apresuradamente y produce verdaderos absurdos. Esto por una parte, pero tambin hay que
tener en cuenta que no es lo mismo enviar una idea simple,
de no ser una de esas extraordinarias miniaturas que dejan
absorto al que las estudia, que mejorarla, aun cayendo en la
pequea heterodoxia, consiguiendo un colmo, que seguramente se llevara un premio.

309

G. RASPARIAN
Rusia
Schachmainy, 1956

Blancas juegan y negras ganan

La solucin de este excelente estudio (diagrama 309) es


la siguiente:
1. A4A, R7A
(Si 1. ..., C8A; 2. AXA, CXA; 3. R5D.)
2. R3D, A8A; 3. A5C o A6T, R6A; 4. A6T o A5C, tablas.
Pero si en lugar de 2. ..., A8A, se jugase 2. ..., R6A!, se ganara as: 3. A5C o A6T, C8A!; 4. AXA, CXA; 5. RXC, R5R!,
y el negro gana.

289

310

G. RASPARIAN
Rusia
Schachmatny, 1956

Blancas juegan y entablan


La solucin del diagrama 310 es:
1. R2D, A7R; 2. A6C, R7C; 3. R3R, RXC; 4. R4R, C6A;
5. R3R, etc., tablas.
(Si 3. A4R+, A6A; 4. R3R, AXA; 5. RXA, C6A; 6. R3R,
tablas.)

311

G. RASPARAN
Primer Premio, 1954

Blancas juegan y entablan


El diagrama 311 se resuelve:
1. C1T, AXP
(Si 1. ..., R7C; 2. R2A, C6A; 3. A6A, RXC; 4. P4D!, PXP;
5. AXC+.)
2. R1A, R7C; 3. R2D!
290

(Si 3. A6A?, C6A; 4. AXC+, RXA; 5. R2D, P5R; 6. R1R,


P6R, y el negro gana.)
3. ..., A7R
(Si 3. ..., A5R; 4. R3R.)
4. R3R
(Si 4. A6A+?, A6A; 5. AXA+, RXA; 6. R1R, C7T.)
4. ..., RXC; 5. R4R, C6A; 6. R3R, C5D; 7. R4R, C6A;
8. R3R, A8D; 9. A5T, R7C; 10. A4C, R6C; 11. A5T, tablas.

312

G. RASPARIAN
Tercer Premio
Schachmatny, 1955

Blancas juegan y ganan

La solucin a este otro estudio (diagrama 312) del gran


compositor ruso es:
1. A5A (a), R5D (b); 2. C6R+ (c), R4R (d); 3. A3T (e),
A7A (f); 4. P4D+, R4D; 5. R5C, A2TR; 6. R4C, AlC; 7. R3A,
AXC; 8. A2C, mate.
(Como es natural, este final, de tanta envergadura y con
tantas variantes y ramificaciones, es de difcil solucin para
los no iniciados y, por qu no?, tambin para los jugadores
de primera fila. Por todo ello vamos a dar las siguientes variantes que podran haberse originado en ese bonito final que
fue galardonado con un tercer premio. Veamos:
a) Sera falso 1. R5T?, por A7A; 2. A4A, R5D; 3. C6R+,
R6R; 4. P4D!, P4D!; 5. AXP, A4AR!, tablas.
b)

Si 1. ..., A7A; 2. P4D+, ganando.


291

c) Sera falso 2. R5T?, por A8D!; 3. C5A, R4R; 4. C2C,


RXA!; 5. C3R+, R4R; 6. CXA, R5D; 7. C2C, R6A, tablas.
En cambio si el negro respondiese con 2. ..., A7A?, perdera tras 3. C4A, R4R; 4. C2R, A8D; 5. C3AD, A7A; 6. C5C,
R5A; 7. C3T, A8D; 8. A7D!, R6R; 9. A5C, A7R; 10. C2A+
y 11. C4C.
d) 2. ..., R4D; 3. P4D, o 2. ..., R6R; 3. C7A, A7A; 4.
C5D+, R5D; 5. C4C, y gana.
e) No 3. A4C?, A6CD!; 4. C8D, R5D; 5. A5A, A7A;
6. C6A+, R6A!, tablas.
f) Si 3. ..., A6C; 4. P4D+, R5R; 5. A2C+, R6R; 6. P5D,
R7A; 7. A1TR, y ganan.
Un maravilloso y genial problema.)

313

G. KASPARIAN
Primer Premio
Club de Riga, 1954
Rusia

Blancas juegan y entablan


La solucin a este estudio (diagrama 313), que fue galardonado con un primer premio, es la siguiente:
1. R4T!, C7A; 2. A5D+, RXP; 3. R3C, C6D; 4. A4A!, etc.,
y tablas.

292

314

G. RASPARIAN
Segundo Premio
Gaceta Rusa, 1955

Blancas juegan y entablan


Las tablas del diagrama 314 se obtienen:
1. A3C!, R1A; 2. R4C, R2C; 3. C8C!, P7A; 4. AXP, RXC;
5. R5A, R2A; 6. R6D, A1R; 7. AlC!, R3A; 8. A4R!, C2C+;
9. R7A, C4T; 10. R6C, C5A+; 11. R5A, C4R; 12. R6D, A2D!;
13. A2C!, A1R si 13. ..., R4A; 14. A3T+, tablas; 14. A4R!,
C2A+; 15. R5A, C1D; 16. R6D, posicin de tablas.

315

C. RAINA
Primer Premio
Magyar Sakkelet

Blancas juegan y ganan


La solucin a este primer premio de C. Raina (diagrama 315) es:
1. C6A+, AXC; 2. P8C=D, P8C=D; 3. D8R+, D3C; 4.
D2R+, R4C; 5. D4C, mate. Una autoobstruccin.

293

316

AUTOR DESCONOCIDO
Revista romana Di Sah, 1955

Negras juegan, mal (?),


y pierden
El enunciado real de este problema (diagrama 316) es verdaderamente curioso. La solucin es:
1. ..., P7R; 2. D1C+, R7D; 3. D1AD+, R6D; 4. D3A, mate.
Una autoobstruccin.

317

CORTLEVER-NN.
Partida jugada en Holanda

Blancas juegan y ganan


Esta curiosa posicin (diagrama 317) se produjo en una
partida jugada en un campeonato holands. La forma correcta
como las blancas se impusieron fue:
1. D7R+, D4C; 2. D4R+, D5C; 3. D3R!!, y ganan la dama
o da mate. Esta simple jugada de espera es suficiente para
imponerse. Zugzwang y una autoobstruccin.
294

Los tres finales que siguen a continuacin, obra del conocido compositor Lommer, son ensayos no completamente comprobados, por lo que podran tener, segn su propio autor,
algn defecto.

318

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan


La solucin del diagrama 318 es:
1. C6D+, PXC (a); 2. D8A+, A3A (b); 3. D8AD+, D3R
(c); 4. D2A+, R4C (d); 5. D6C+, y mate a la siguiente jugada. Dos autoobstrucciones, en 6D y 6AR, de las blancas.
(Veamos las variantes:
a)

Si 1. ..., R3A; 2. D8AR+, R4C; 3. D5A+.


Si 1. ..., R4C; 2. D8C+, R3A; 3. D6C+.

b)

Si 2. ..., R4C; 3. D8C+.

c)

Si 3. ..., R4C; 4. D8C+.

d)

Si 4. ..., R4R; 5. D4R, mate.)

295

319

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan


Este otro estudio (diagrama 319), de iguales caractersticas al anterior, tambin tiene u n a forma anloga de solucin:
1. C6D+, PXC; 2. D8AR+, A3A; 3. D8AD+, D3R; 4.
D 2 A + , R4R; 5. D2R+, R4A; 6. D 3 D + , R4R; 7. C6C, mate.
Triple autoobstruccin.

320

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan


Veamos la solucin de este m s
H. Lommer (diagrama 320):

complicado

final de

1. T1-XT+, PXT;
(Si 1. ..., R3A; 2. TXPA+.)
2. C6D+, PXC; 3. D8A+, A3A; 4. D8AD+, D3R; 5. TXT+,
PXT nico momento para obligar a capturar la torre con
el pen; 6. D2A+, R4R; 7. D3A+, R4A; 8. D3D+, R4R;
9. A4D, mate.
296

COMPOSITORES ESPAOLES DE
ESTUDIOS O FINALES
AUTORES ESPAOLES O AQUELLOS CUYA PRODUCCIN
SE HA REALIZADO EN ESPAA
Espaa, al revs de lo que ha sucedido con el mundo del
problema, no ha contado con gran nmero de autores que
se dedicaran de lleno a la bella tarea de la composicin del
final.
Pocos han sido los que han destacado, internacionalmente
hablando, ya que slo hemos podido contar con Henri Rinck
y H. Lommer, los cuales maestros, aunque afincados en Espaa, donde realizaron la mayor parte de su obra, no son
espaoles de nacimiento. Despus de ellos, pero ya a distancia,
podemos citar a Jos Mandil, notable autor; Lorenzo Ponce,
discpulo suyo; Francisco Vivas, veterano compositor; Eugenio
Oate, futuro y esperanza del final espaol; J. Peris; F. Quesada; doctor Ramn Rey Ardid, ya retirado de estas lides;
A. C. Menasanch; F. Valls Uy; Jos Ventura y E. Roca Cenn,
entre otros, ya que enumerar todos los compositores que han
hecho sus "pinitos", pero que no han pasado de ah, hara
esta lista verdaderamente larga ya que, dado el temperamento
espaol, quien ms quien menos, todo el mundo ha hecho su
pequea composicin artstica.
No queremos seguir adelante con este captulo del final
artstico sin hacer mencin especial de Vicente Valles, que
refut un final de peones, tericamente dado por tablas en
todos los libros de texto y que l, con tesn y estudio, logr
hacer cambiar la errnea opinin que se tena de dicha posicin.
297

Henri Rinck
Aun cuando el malogrado compositor de finales Henri
Rinck era de nacionalidad francesa, su estancia en Espaa,
desde primeros de siglo, nos permite considerarlo como paisano espaol, pues fue en Badalona (provincia de Barcelona)
donde construy la mayor parte de su gran obra 1.414 Fins
de Partie.
De ella hemos escogido al azar las seis obras que publicamos a continuacin:

321

HENRI RINCK
1927

Blancas juegan y ganan


1. C4AD, A1A; 2. R7A, A3T; 3. A7R, C2A; 4. R6C, C4D;
5. A6D+, R1A, o R juega; 6. RXA, y ganan.
Dominacin, por ataque, de catorce casillas del alfil.

322

HENRI RINCK
1935

Blancas juegan y ganan


298

1. A6R+, R7C; 2. A5D+, R6T; 3. AXC, C3C; 4. A5CD,


R7C!; 5. A7T, C4D; 6. A6AD, y ganan.
(Si 2. ..., R8A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, C5A; 5. A5CD, y
ganan.
Si 2. ..., R7A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.
Si 2. ..., R8C; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.)
Tres clavadas eco. Este final obtuvo el primer premio de
la revista Suomen Shakki en 1935.

323

HENRI RINCK
1926

Blancas juegan y ganan


Este estudio de Rinck (diagrama 323) fue publicado en
Basler Nachrichten. Pero su anlisis es realmente curioso, ya
que este compositor tena fama internacional de ser uno de
los autores que ms correctamente presentaban sus trabajos.
En esta ocasin el gran autor Andr Chern logr hallar la
demolicin de este final, siendo publicada sta en el Journal
de Genve, el da 5 de febrero de 1957.
La solucin que daba el autor era la siguiente:
1. D4R+, R3T; 2. T6T+, T3A; 3. D5A!, ganando.
La refutacin de Andr Chern fue:
3. ..., TXT!; 4. DXD, T3AD!!, alcanzando la nulidad. Todo
ello est basado en la teora del final de dama contra torre
y pen.

299

324

HENRI RINCK
1938

Blancas juegan y ganan


La solucin del final del diagrama 324 es la siguiente:
1. O-O-O!, T7A; 2. T1C+, R1A; 3. T8T+, R2A; 4. TXT,
y ganan.
(Si 1. ..., T2C; 2. T8T+, R2T; 3. T1T+, ganando igualmente.)
El enroque, como jugada inicial, fue considerado antiguamente como una fantasa. Actualmente est aceptado. Este
estudio fue dedicado a mster J. C. A. Fischer.

325

HENRI RINCK
1906

Blancas juegan y entablan


Vamos a dar la solucin de este estudio (diagrama 325) que,
por el reducido nmero de piezas sobre el tablero, bien podra
considerrsele una miniatura. Veamos:
300

1. T5C+, R1A!; 2. C6C+, AXC; 3. T1C!, PXT=D o T,


ahogado.

326

HENRI RINCK
1906

Blancas juegan y ganan


Con el estudio del diagrama 326, Rinck obtuvo el primer
premio en el Concurso Bohemia, en el ao 1906. La laboriosa
solucin del mismo es:
1. D1CD
(Amenazando 2. D5C+, con 3. D5D, mate.)
1. ..., R5D; 2. D3C, DXP+; 3. R6D, D1TD!; 4. D3R+, R5A;
5. D3AD+, R4C; 6. D3CD+, R3T; 7. D4T+, R2C; 8. D5C + ,
R1A
(Si 8. ..., R2T; 9. R5A.)
9. D7D+, R1C; 10. D7A, mate.
Harold M. Lommer
Compositor que durante muchsimos aos ha estado afincado en Valencia. Harold M. Lommer ha aportado a Espaa
una maestra y una tcnica perfectas, adquiridas a travs de
estudiosa y prolongada experiencia. Tanto a Lommer como
a Rinck les debe mucho el ajedrez nacional, en cuanto a finales y estudios artsticos se refiere.

301

327

HAROLD M. LOMMER
1966

Blancas juegan y ganan


El estudio del diagrama 327 apareci en la revista Schakend Nederland durante el ao 1966. Su fina solucin es:
1. T7C, TXA; 2. TXT, AXT; 3. P8T=D+, AXD; 4. R7C,
T6C+; 5. R6A, T6A+; 6. R7R, T6R+; 7. R8D, T6D+; 8. R7A,
T6AD+; 9. R8C, T6C+; 10. RXA, T6T+; 11. R7C, T6C + ;
12. R7A, T6A+; 13. R7D, T6D+; 14. R7R, T6R+; 15. R7A,
T6A+; 16. R6C!, T6C+; 17. R5T, T6T+; 18. R5C, T6C+;
19. R4T!, ganando.

328

HAROLD M. LOMMER
1965

Blancas juegan y ganan

El estudio del diagrama 328 fue publicado en Die Schvvalbe.


Su solucin es:
1. R3R+, R6C; 2. TXT, DXD; 3. T5CD+, y ganan.
302

(Si 3. ..., R5T; 4. CXPA, mate. Si 3. ..., R5A; 4. CXPT,


mate. Si 3. ..., R7T; 4. CXPA+, R8T; 5. T1C, mate. Si 3. ...,
R7A; 4. CXPT+, R8A o R8D; 5. T1C, mate.)

329

HAROLD M. LOMMER
1965

Blancas juegan y ganan


Un trabajo que obtuvo la 4. a -6. a Mencin de Honor
ex aequo en el concurso internacional organizado por la prestigiosa revista Magyar Sakkelet, es el del diagrama 329, cuya
solucin es:
1. R6R+, RXC; 2. TXPT, P8C=D; 3. T4CD+, ganando.
(Si 1. ..., RXC1C; 2. T7C, P6T; 3. R6D!, P7T; 4. RXP,
P8C o T=D; 5. T7CD, mate.)
Este estudio tiene ciertas similitudes con el ejemplo anterior.

330

HAROLD M. LOMMER
1964

Blancas juegan y ganan


303

Una composicin que fue galardonada con la 4. a Mencin


de Honor en el concurso internacional organizado en 1964
por Szachy es el diagrama 330. Veamos su solucin:
1. AXP, T7R+; 2. R1D, PXA; 3. T8C+, T1R; 4. T7-8T,
T8R+; 5. R2D, T7R+; 6. R3D, T6R+; 7. R4D, T5R+; 8. RXP,
T4R+; 9. R6A!, ganando.
Jos Mandil Pujado
Este autor naci en Barcelona. A los catorce aos ingres
en el Club de Ajedrez Iberia, de primera categora, cuyos
colores defendi en su primer equipo.
Las primeras lecciones "en serio" las recibi del doctor
Esteban Puig y Puig. Entonces entr de lleno en la composicin y gracias a sus consejos y direccin compuso algo de
valor suficiente para remitirlo a concursos internacionales. Su
primer intento tuvo xito, ya que la obra fue premiada en la
revista especializada Schackvarlden, de Suecia, en el ao 1935,
obteniendo el segundo premio.

331

JOS MANDIL
1942

Blancas juegan y ganan


El final del diagrama 331 obtuvo el premio de Recomendado en el concurso de Misin, Barcelona, en 1942.
1. C6C, T1CD; 2. C7D, TXP; 3. CXP4A, T2D; 4. P4D!,
TXP; 5. C6R+, y ganan.
(Si 1. ..., TXP+; 2. E1R! Si 3. ..., T juega; 4. C3D, mate.
Si 4. CXT, ahogado.)
304

332

JOS MANDIL
1943

Blancas juegan y ganan


Este otro estudio (diagrama 332) consigui recomendacin
en concurso organizado por la SEPA, en 1943.
La solucin de este instructivo estudio es la siguiente:
1. P7A, AXP
(Si 1. ..., A7C; 2. R7A, C3T+; 3. R7C, A6T; 4. P7C, ganando.)
2. P8A=D, A4A+!; 3. RXA, C2R+; 4. R6R, CXD; 5. P7C,
C3D; 6. AXC, R3A; 7. P8C=C+!, y ganan.
(Si 5. ..., C2T; 6. AXC, R3A; 7. P8C=T!, y ganan. Si 5.
..., C2R; 6. A7T, C3A; 7. R7D, ganando.)
Doble promocin menor.

333

JOS MANDIL
1935

Blancas juegan y ganan

305

El problema que obtuvo el segundo premio en el concurso


internacional organizado por la revista Schackvarlden se muestra en el diagrama 333:
1. R3D+, T7C; 2. A3AR primera jugada anticrtica,
P4D; 3. A2AR segunda jugada anticrtica, P5D; 4. R2R,
P6D+; 5. R1A, P7D; 6. AXT, mate.

334

JOS MANDIL
1951

Blancas juegan y ganan


Un cuarto premio en el concurso internacional de L'Italia
Scachchstica, celebrado en 1951, es el diagrama 334:
1. A5R+, T7C; 2. T1A+, A8C; 3. A3A, P4R; 4. R3C, P5R;
5. R2A, P6R+; 6. R2R, PXP; 7. T1CR!, P8D=D+; 8. RXD,
A6D; 9. R1A, y sigue mate en cinco jugadas.

335

JOS MANDIL
1950

Blancas juegan y ganan

306

Un primer premio de este autor espaol, lo consigui


en 1950 en el concurso internacional que organiz la revista
Suomen Skakki, diagrama 335:
1. C4T+, R5C; 2. P3T+, R5A; 3. P5C!, P4D; 4. A8D, P5D;
5. R2T!, P6D; 6. A5T, D3A; 7. A2D+, R4R; 8. A3A+, R4D;
9. AXD, P7D; 10. C5A (o C2C), P8D=D; 11. C3R+, y ganan.
(Si 2. ..., RXC; 3. C7A+, ganando. Si 4. ..., D3D; 5. A7A,
DXA; 6. C6R+. Si 5. R4T?, P6D, como en el texto, pero es
tablas por 10. ..., P8D=D+.)
Lorenzo Ponce-Sala
Autor de la presente obra, naci en Villa de Gimar (Santa
Cruz de Tenerife), el 18 de abril de 1931. Vive desde 1940
en Barcelona. Empieza a aficionarse al ajedrez en 1948. Entra
a formar parte del Club de Ajedrez Barcelona en dicho ao,
al que se siente pronto verdaderamente ligado y al que no
abandona en su carrera ajedrecstica. Es por el ao 1951 cuando siente la aficin por el final de partida y empieza a hacer
sus "pinitos".
Consigue algunos premios interesantes en concursos internacionales y su nombre pronto es conocido en el mbito
del final y estudio. Pero al contrario de otros compositores
de estudios, su plena dedicacin la tiene reservada a la partida vida.
En 1964 se proclama campen de Espaa por equipos de
clubs, formando parte del Club de Ajedrez Barcelona, entidad
decana del ajedrez espaol.
Participa en el Torneo Internacional de La Spezia, en 1957,
donde obtiene el tercer puesto, tras dos yugoslavos. Y tambin, en el mismo ao, juega el I Torneo Internacional de
Malta, donde consigue el quinto lugar entre treinta y ocho
jugadores clasificados.
A continuacin, varios trabajos de L. Ponce-Sala.

307

336

L. PONCE-SALA

Blancas juegan y ganan


El estudio del diagrama 336 consigui el tercer premio en
el concurso internacional de finales artsticas (estudios) Daniel Deletang, en 1960.
La solucin es la siguiente:
1. C5C, P8T=D
(Si 1. ..., R8C?; 2. C3A+, R8A; 3. C3R+, R7R; 4. C2A,
P4C; 5. P5T, P5C; 6. C1T, y ganan. Y si 4. ..., P4R; 5. P5T,
P5R; 6. C3A-4D+, R7D; 7. P6T, P6R si 7. ..., P4A; 8. P7T,
PXC; 9. C1T, y ganan; 8. P7T, P7R; 9. CxP, ganando.)
2. C3A, D2C; 3. P5T
(Si 3. R3T, D7C.)
3. ..., P3A!
(Si 3. ..., P4A; 4. P6T, D2A+; 5. R3T. Si 3. ..., P4R;
4. P6T, D1C; 5. P7T, D2C; 6. P8T=D+. Si 3. ..., P3C; 4. P6T,
D3C; 5. P7T, ganando.)
4. P6T, D2A+; 5. R3T, D3C; 6. P7T, D7C; 7. R3C, D7C+;
8. R4A!, D7C
(Si 8. ..., P4R+; 9. R3R.)
9. C4C-5R, D8A+; 10. R3C, D3T; 11. C4C, D2C; 12.
P8T=D+, DXD; 13. C2A, mate.

308

337

L PONCE-SALA
1954

Blancas juegan y ganan


La solucin del estudio del diagrama 337 es verdaderamente corta y sorprendente:
1. T8AD!!, P7A; 2. C4D!, PXC
(Si 2. ..., P8A=D; 3. C2R+, ganando.)
3. TXP, y ganan.

338

L. PONCE-SALA
1954

Blancas juegan y ganan


El final del diagrama 338 alcanz una cuarta Mencin de
Honor en L'Italia Scachchstica en 1954. Veamos su solucin:
1. P5A+, RXP; 2. P7A, T1C; 3. C6A, R3R; 4. C8D+, RXP;
5. P8A=D, R2R; 6. C6A+, y ganan.
309

339

L PONCE-SALA
1955

Blancas juegan y ganan

Por ltimo el diagrama 339:


1. P7D, A3C; 2. A5A!, AXA; 3. P8D=D, A2R+; 4. DXA,
C3C+; 5. R5C, CXD; 6. P7T, C3C; 7. R6A, P4T; 8. RXP,
y ganan.
Francisco Vivas Font
Naci en Barcelona el 8 de octubre de 1919. Desde muy
joven se aficion al ajedrez, siendo un peligroso jugador de
partida, con un juego muy agresivo y espectacular.
Milit en las filas del Club de Ajedrez Barcelona, donde
conoci al gran finalista espaol Jos Mandil y pronto se
entusiasm con la composicin de finales y estudios. Obtuvo
varios premios en diferentes concursos internacionales.
Seguidamente publicamos cuatro trabajos seleccionados.

340

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y ganan

310

La solucin del interesante estudio del diagrama 340 es:


1. P6C, C2C; 2. P6T!, C4A
(Si 2. ..., P6A+; 3. R2A, C4A; 4. P7T.)
3. P7T, C5T+; 4. R3T, CXPC; 5. R4C, R1A; 6. R5A, C1T
(Si 6. ..., P6A; 7. RXC, P7A; 8. P8T=D+, ganando.)
7. RXP, R2D; 8. R5R, C2A+; 9. R6A!, ganando.
(Si 1. ..., C4C; 2. P7C, P6A+; 3. R2A, C5R+; 4. RXP,
C3A; 5. P6T. Si 1. ..., P6A+; 2. RXP, C2C; 3. P6T, C4A;
4. P7T, C5T+; 5. R4C, CXPC; 6. R5A, C1T; 7. R6A, y ganan.)

341

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 341 las tablas se consiguen:
1. R3C, P4AD; 2. R4A, R3C; 3. R5D!, R4C; 4. P3C!, P4A;
5. P4AR!, R3C; 6. R4A, R3A, y tablas.
(Si 4. P3A?, P6C!; 5. P4A, P4A; 6. R5R, R3A; 7. RXP, P5A,
y el negro vence. Si 4. P4A?, se pierde por 4. ..., P6C; 5. P5A,
P3A; 6. R4R, R3A; 7. R3A, R4D; 8. R4A, P5A; 9. PXP+,
RXP; 10. R4R, P6D! Si 5. P3A?, R3C; 6. R4A, R3A; 7. P4A,
R3D; 8. R5C, R4D; 9. R4T, R3A; 10. R5T, P5A, y el negro
gana.)

311

342

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y ganan


Este final (diagrama 342) obtuvo Recomendado en L'Italia
Scachchstica en 1955.
Veamos la solucin:
1. P4T!
(Si 1. P5D?, P5T; 2. P3A o P4A, PXPA; 3. PCXP, P5C!,
y ganan las negras. Si 1. P3C?, R3D!; 2. R5T, P4A!; 3. RXP,
PXP; 4. PXP, P5AR!; 5. R4A, P6R; 6. R3D, PXP; 7. R2R,
PXP; 8. P4CD, P5T; 9. P5C, P5C, y tambin ganan las negras.)
1. ..., P5C
(Si 1. ..., PXPT; 2. R5A, R2A; 3. P4CD, R2C; 4. R6D,
R3C; 5. R5D, R2A; 6. RXP, R3R; 7. RXP, y ganan.)
2. R5A, P5AR; 3. P3C, PXPR o PXPC
(Si 3. ..., P6A; 4. P4CD, R2A; 5. P5D, y ganan.)
4. PXP, R2A; 5. P4CD, y ganan.
Un interesante final donde su solucin es muy laboriosa
y precisa.

312

343

F. VIVAS FONT
1951

Blancas juegan y ganan


Esta otra obra de Vivas Font (diagrama 343) consigui
una segunda Recomendacin en la revista Ajedrez Argentino,
en 1951.
Veamos seguidamente su instructiva solucin:
1. P8T=D!, TXD; 2. R1A!
(A cualquier otra jugada seguira 2. ..., T1AR!, ganando
las negras.)
2. ..., P5C; 3. P5D!, P7R+; 4. RXP, T1R+; 5. R2D, T7R+!
La nica posibilidad de tablas para las negras consiste en
el autoahogado.
6. R3A emprendiendo el camino hacia la casilla-refugio, T7A+; 7. R4D, T5A+; 8. R5R, T5R+; 9. R6D, T3R+;
10. R5A, T1R; 11. P4D, T juega; 12. R4A, T juega; 13. P6D,
y ganan.
(Si 2. ..., T1AR; 3. R2R, P5C; 4. P5D, T7A+; 5. R1R!,
ganando. Si 2. ..., T1R; 3. R2R!, P5C; 4. P5D, T1AR; 5. P6D!,
T7A+; 6. R1R, ganando.)
Eugenio Oate
Como punto final a esta serie de finalistas espaoles, que
han sobresalido de manera cotidiana dentro del amplio mbito
internacional, reproducimos tres finales artsticos, galardonados en concursos internacionales, de la joven y futura
promesa Eugenio Oate, de Valencia, el cual viene demostrando notables progresos, perfeccionamiento de tcnica y originalidad.
313

344

E. OATE
1965

Blancas juegan y entablan


El diagrama 344 se soluciona como sigue:
1. T7D+
(No sirve 1. T1C?, A6D; 2. P7A, RXP; 3. R7C, P4T;
4. R6T, P5T; 5. R5C, P6T; 6. R4C, P7T, y las negras ganan.)
1. ..., RXP; 2. T1D, A6D; 3. R7C, P4T; 4. R6T, P5T si
4. ..., R4A; 5. T1R, P5T; 6. R5C, P6T; 7. R4C, tablas;
5. R5C, P6T; 6. R4T, A4AR; 7. T1AR, R3D; 8. R3C, R4R;
9. T1D, R5R; 10. T1CD, tablas.
Este final consigui la primera Mencin de Honor en el
concurso internacional organizado por la revista Tidskritf for
Schack, en el ao 1965.

345

E. OATE
1967

Blancas juegan y entablan


314

Este otro estudio (diagrama 345) obtuvo el sexto premio


en el concurso celebrado en 1967 por la revista Thmes.
1. P6A, R3R
(Si 1. ..., A1R; 2. T7R!)
2. P7A, R2R; 3. T3C
(No 3. R6C?, por A6C!, y ganan las negras.)
3. ..., RXP; 4. TXP, A7A; 5. R8T, P6C
(Si 5. ..., R3A; 6. T5D!, R3C; 7. T5C, P6C; 8. TXP, tablas.)
6. T5D, P5T; 7. T5T, P7C; 8. T5CD, P6T
(Si 8. ..., P8C=D; 9. TXD, tablas.)
9. TXP, P7T; 10. T1CD, AXT, tablas por ahogado, que
formando eco hemos visto varias veces durante el transcurso
de la solucin.

346

E. OATE
1967

Blancas juegan y ganan


Un tercer premio es el conseguido por el estudio del diagrama 346 en el concurso realizado por la revista Tidskrift F. S.,
en 1967.
1. P6A, TXP; 2. P7A, T4AR; 3. A5R!
(No sirve 3. P4T?, por R6T; 4. A6A, TXA; 5. P5T, R5C!;
6. P6T, TXP; 7. R7C, T4T!, tablas.)
3. ..., TXA; 4. R7C, T4C+; 5. R6A, T5C; 6. R5R, T4C+;
7. R4A!, y ganan.
Un final miniatura magnficamente planteado y desarrollado.
315

SELECCIN DE ESTUDIOS DE OTROS


COMPOSITORES ESPAOLES
Y para terminar esta serie de finales hemos seleccionado
unas interesantes obras.

347

E. ROCA CENON
Badalona, 1943

Blancas juegan y ganan


En el diagrama 347 se logra la victoria con
1. A4T!, AXA; 2. P5T, A1D; 3. P6C, PXP
(Si 3. ..., P3TD; 4. P7C.)
4. P6T, y ganan.

348

A. C. MENASANCH
Barcelona, 1948

Blancas juegan y entablan


Las tablas del diagrama 348 se consiguen:
316

1. C5D, PXC; 2. A5T, P7A; 3. AXP, P8A=D


(Si 3. ..., P8A=A; 4. RXP, y tablas.)
4. A2D+, DXA, ahogado.
(Si 1. ..., P7A; 2. A6C, P8A=D si 2. ..., PXC; 3. A3R+,
y tablas; 3. A3R+, y tablas.)

349

DR. RAMN REY ARDIQ


Zaragoza, 1945

Blancas juegan y ganan


Del conocidsimo doctor Rey es el diagrama 349:
1. D1T+, R6C; 2. D2C+, R5T; 3. D5C+, R6T; 4. A6R+,
R7T; 5. D4T+, R7C
(Si 5. ..., R8C; 6. D3C+, y mate en dos.)
6. D3T+, R8C; 7. D3C+, y mate en dos.

350

J. VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947

Blancas juegan y ganan


317

En esta otra composicin (diagrama 350) se gana:


1. T6T, P6R; 2. T6C, P7R; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D;
5. T1C, P6AR; 6. R3R!, P5D+; 7. RXPA, y ganan.
(Si 3. ..., A2A; 4. TXA+, R1A; 5. T7R, P6A; 6. R3D, P7A;
7. RXP, ganando. Si 6. ..., P5D; 7. R2D. Si 1. ..., P6A; 2. T6C,
P7A; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D; 5. T8A, y ganan.)

351

JOS VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947

Blancas juegan y ganan


Del mismo autor es el diagrama 351.
1. A2C+, R1C
(Si 1. ..., T2C; 2. RXP, ganando.)
2. R6C, T2A
(Si 2. ..., T1T, mate en dos.)
3. C6A+, R1A; 4. A3T+, T2D; 5. C5R, y ganan.
(Si 2. ..., T2D; 3. C6A+, R1A; 4. A3T, P4C; 5. C5R, P5C;
6. AXP, y ganan. Si 2. ..., T2AD o T2R; 3. CXP+ o C6A+.)

318

352

J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan


Esta obra (diagrama 352) consigui una tercera mencin
honorfica en concurso de la SEPA, en 1943.

353

J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan


Veamos ahora la solucin al interesante estudio obra de
estos dos autores espaoles (diagrama 353):
1. C4C!, P8T=D; 2. C6A+, R3T; 3. C4C+, R4T
(Si 3. ..., R2T; 4. C6A+.)
4. C6A+, R5T
(Si 4. ..., R3T; 5. C4C+.)
5. T4C+, R6T; 6. C4R, D8CD; 7. C2A+, R7T; 8. T4T+,
R6C o 7C; 9. T4C+, y es tablas por jaque continuo.
(Si 6

D7T+; 7. C2A+, DXC+; 8. RXD, RXT, tablas.)


319

354

F. VALLS UYA
Manresa, 1948

Blancas juegan y entablan


Sigue ahora el estudio que alcanz la octava Recomendacin en el concurso organizado por la revista argentina Enroque (diagrama 354):
1. P6T, A8A; 2. P7T, AXP; 3. P6A!, AXP; 4. P8T=D,
AXD, y tablas por ahogado.

355

F. VALLS UYA
Manresa, 1943

Blancas juegan y entablan


La composicin del diagrama 355 tiene como tema el antiindio o de Kramer. Veamos la solucin:
1. P7C, AXP
(Si 1. ..., C3R; 2. P8T=D+.).
2. P7D, C3R
320

(Si 2. ..., AXT; 3. RXA.)


3. P8D=D, CXD
(Si 3. ..., C4D+; 4. DXC!)
4. P8T=D o T+, AXD o T, tablas por ahogado.

356

F. VALLS UYA
Manresa, 1943

Blancas juegan y ganan


Ahora vamos a contemplar uno de los pocos finales con
lucha de un alfil contra dos (diagrama 356), con desplazamientos de alfiles para producir autoobstrucciones negras. Este
estudio consigui la segunda mencin en el concurso de la
revista Chess.
1. P7T, A4R; 2. P7A, A5CR; 3. P3C+, R4C
(Si 3. ..., R6A; 4. A1D+.)
4. P4A+, R3T; 5. PXA, RXP; 6. P6R!, A6A+; 7. R2T,
A2C; 8. PXP, R2C; 9. A6R!, y ganan.
(Si 3. ..., R5R; 4. P4A, AXPC; 5. P5A!, AXP; 6. A2A+,
y ganan.)
Y con este estudio de F. Valls Uy ponemos punto final
a este captulo dedicado exclusivamente a autores espaoles,
dentro de este difcil mundo que es el ajedrez artstico.
Hemos podido ver interesantes obras que han sido merecidamente galardonadas, no solamente en Espaa, sino que
pasando las fronteras han logrado preciados galardones dentro del mbito internacional. Ello implica un reconocimiento
a los mritos contrados por los autores espaoles que, lu321

chando contra viento y marea, y no disponiendo de los medios necesarios para una dedicacin exclusiva al final de partida o estudio, tienen que alternar los mismos con la diaria
labor de una intensa jornada de trabajo. Pero pese a todos estos contratiempos, vemos que las ideas, algunas muy originales por cierto, alcanzan un notable nivel.

322

EL AJEDREZ ARTSTICO EN LA ARGENTINA


Del boletn de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA), Problemas, extraemos el interesante artculo
dedicado al ajedrez artstico en Argentina, debido a la pluma
del conocido compositor espaol Jos Mandil Pujad.
"La Repblica Argentina es una nacin hermana que siempre ha dado al mundo del ajedrez muchos y muy buenos
ajedrecistas, tanto en el campo artstico como en el prctico.
Claro que, como en todos los pases, ha tenido sus tiempos
brillantes y, cmo no!, sus menos brillantes. Incluso tuvo su
Siglo de Oro, pues aunque lleg escasamente a una centuria,
precisamente, se mantuvo bastantes aos como una de las
primeras potencias ajedrecsticas.
"An recordamos con nostalgia las formidables actuaciones
de su equipo nacional formado, entre otros, por Najdorf, Guimard, Rosetto, Sanguinetti, Eliskases, Bolbochan, Pilnik, etc.,
que figur entre los primeros mundiales.
"No olvidemos tampoco a los veteranos Roberto Grau
y Luis Palau.
"En el campo artstico destaca con fulgor extraordinario el
gran maestro internacional Arnoldo Ellerman que, aunque de
padres holandeses, es porteo puro, nacido en el barrio de
Belgrano, y al que no dudamos en calificar como el ms formidable y brillante compositor actual (1) del problema, tanto
en mates en dos como subvariantes. Su produccin se eleva
a cerca de 5.000 problemas, con 115 primeros premios!
"Otro compositor de problemas de primersima lnea es el
doctor Horacio L. Musante. Y no debemos omitir a Juan
C. Morra, recientemente fallecido. Y a Fastosky, Carlsson, Riz(1) Fallecido recientemente.

323

zetti, Sabadini y otros que mantienen vivo el inters por el


mundo del problema.
"En cuanto al final artstico o estudio, puede decirse que
hasta que no surgi Jos Mugnos, con quien sostuvimos entraable amistad, no se dio un verdadero impulso a esta
bellsima y til rama del ajedrez. Con su brillante y fugaz
carrera artstica logr despertar y estimular a la aficin, y
pronto surgieron una plyade de compositores, entre los que
resaltaron con luz propia Carlos A. Peronace, que fue campen
olmpico de 1952, y el malogrado Kurt Eucken, quien en el
difcil concurso de la revista holandesa Tidskrift for Schack,
de 1947, fue laureado nada menos que con los premios primero, segundo y tercero.
"A esta poca del resurgir finalsitico argentino pertenece Eduardo M. Iriarte, de Mendoza, as como Luciano
W. Cmara.
"Y hablando de Argentina podemos tambin informar a los
aficionados a esta rama que, en Buenos Aires, se inici la
publicacin bimensual de la revista Ajedrez Artstico, que,
como indica su ttulo, est exclusivamente dedicada a todo
cuanto se refiere al arte en ajedrez: problemas en dos, tres
o ms jugadas, fantasas, finales, estudios, etc.
"Tambin publica anuncios de concursos y sus resultados,
artculos, biografas y todo cuanto pueda ser de inters al
aficionado. Su director es el ya aludido Carlos A. Peronace,
autor de bellos finales y de quien publicamos en esta misma
seccin tres interesantes estudios.
"Peronace ha logrado reunir un puado de entusiastas que
bajo el ttulo de Asociacin Argentina de Aficionados al Ajedrez Artstico pretenden estimular ms la aficin de los argentinos por esta clase de composicin.
"Y nada mejor que empezar con unos estudios de Eduardo
Iriarte. Muchos lectores conocern ya algunos meritorios trabajos de este joven y talentoso finalista mendocino, cuyo
nombre comienza a trascender los lmites de las fronteras
americanas en pro de una consagracin internacional, que sin
duda est ya empezando a cristalizar.
"Segn nuestro criterio y propia experiencia, para formarse una idea cabal de la seriedad y responsabilidad de su
autor, y sobre todo para comprobar hasta qu punto puede
pertenecerle o no la originalidad de los temas de sus producciones, nada mejor, cuando ello es posible, que seguir paso
a paso el paulatino desarrollo de sus primeros motivos de
324

composicin. Es la nica manera de disipar esa pequea duda


que, en general, siempre ha provocado y provocar la aparicin de un nuevo cultor en esta rama del ajedrez."

357

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y entablan


La solucin de este estudio (diagrama 357) es la siguiente:
1. P7T, T8TD; 2. P6C, T3T; 3. R7T, P5T; 4. P7C, TXP;
5. R8T, TXP, y tablas por ahogado.

358

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y entablan


Pese a la aparente sencillez del estudio del diagrama 358,
puede verse la idea dentro de la lnea principal de su solucin:
1. P7C, T3CD; 2. PXP, P4T; 3. R7T, R1A; 4. P7T, TXP+;
5. R8T, TXP, y tablas por ahogado.
325

359

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y ganan


Veamos a continuacin la solucin de esta composicin
(diagrama 359) del autor argentino:
1. T4A!!, P7C; 2. TXP, P6T; 3. P4T!, R7T; 4. P5T!, R6T;
5. P6T, P7T; 6. P7T, y el mate es inevitable.
SELECCIN DE FINALES ARTSTICOS
Y ahora hemos seleccionado ocho estudios de tres autores
argentinos que, por su talla internacional, son mundialmente
famosos. Nos estamos refiriendo a Jos Mugns, Carlos A. Peronace y Luciano W. Cmara,

360

JOS MUGNS
Primer Premio, 1950

Blancas juegan y ganan


326

Esta composicin, que obtuvo el primer premio en el Concurso FADA de 1950, consigui el preciado y mximo galardn
con todo merecimiento.
Lstima que Jos Mugnos se haya eclipsado casi totalmente, ya que surge algn estudio suyo slo de forma muy
espordica.
Veamos ahora la solucin:
1. A3A, T3D; 2. P5A, T3AR; 3. A2R, P4C; 4. A3D, P5C;
5. P6A, P6C; 6. P7A, T1AR; 7. P8A=D, TXD; 8. P4A, TXP;
9. AXT, P7C; 10. A5D, P8C=D; 11. A6A, mate.

361

JOS MUGNOS
Argentina, 1941

Blancas juegan y ganan


La solucin a este interesante estudio (diagrama 361) es
como sigue:
1. T2R!!
(Veamos tres variantes:
a) Si 1. R6T, P7A; 2. T4AD si 2. T1R, P5A; 3. R5T,
R4A; 4. R4T, R5A, R4R; 3. R5C si 3. TXP+, R5D; para
proseguir con 4. ..., R6D; o bien 4. ..., P4A, segn sea el pen
que tome la torre, R4D; 4. TXP7, R5D; 5. R4A, P5A;
6. R3A, R6D; 7. T1A, P6A; 8. T1D+, R5A!; 9. R2R, P7A;
10. T7D, P8A=C+!!, y tablas.
b) Si 1. T1R, P7A; 2. R6T, P5A; 3. R5T, R4A; 4. R4T,
R5A; 5. R3T, R6A; 6. R2T, R7A; 7. T1AD, R7R; 8. TXP+,
R6D; 9. T1A, P6A; 10. R3C, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas.
c) Si 1. R8C, P7A; 2. T1R, P5A; 3. R8A, P6A; 4. R8R,
R4A; 5. R7D, R5A; 6. R6A, R6A; 7. R5A, R7A; 8. T1AD, R7R;
9. TXP+, R6D; 10. T1A, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas.)
327

1. ..., P5A!
(Si 1. ..., R4A; 2. R7C, R5A; 3. R6A, R6A; 4. T1R!, P7A
si 4. ..., R7A; 5. T5R!, P5A; 6. T4R, y ganan; 5. R5R,
R7A; 6. T1AD, y ganan.)
2. T4R!, P4A!
(Si 2. ..., R4A; 3. TXP, R4R; 4. TXP6, R3D; 5. R6C, P4A;
6. R5A, y ganan.)
3. R6T!, R4A; 4. TXP, R4R; 5. R5C!, R4D; 6. TXP6, R5D;
7. T1A, P5A; 8. R4A, R6D; 9. R3A, P6A; 10. T1D+, R7A;
11. R2R, R7C; 12. R3D, P7A; 13. T2D, y ganan.
Despus de 1. ... P3A!!; 2. T4R?, como en el caso anterior,
seguira 2. ..., P7A!!; 3. T4AD si 3. T1R, P5A, R4R; 4.
TXP4+, R5D; 5. TXP7, P4A, y tablas. Y si 2. R6T, R4A!;
3. R7C, P5A!; 4. R7A, R5A!; 5. R6R, R6A; 6, T1R, P7A!;
7. R5R(6D), R7A; 8. T1AD, R7R; 9. TXP+, R6D, y tablas.
1. ..., P3A!!; 2. R8C!!, P5A; 3. R8A!, P4A
(Si 3. ..., R4A; 4. R7R, P7A si 4. ..., R5A; 5. R6D, R6A;
6. T1R, P7A; 7. R5A y T1AD; 5. TXP, R5R; 6. TXP+, R4D;
7. T1A, P4A; 8. R6A!, y ganan como en la variante principal.)
4. R8R!, P7A; 5. TXP, R4R; 6. TXP, R4D
(Si 6. ..., R3D; 7. T2A!, R4D; 8. R7D, P5A; 9. T1A!, R4A;
10. R7A!, R5C[5D]; 11. R6D[6C], y ganan.)
7. T1A, P5A; 8. R7D, R4A; 9. R7A!, R5D(5C); 10. R6C(6D),
y ganan.

362

JOS MUGNOS
Argentina

Blancas juegan y ganan


328

Este estudio (diagrama 362) tiene dual o doble solucin.


Y fue el maestro argentino Roberto Grau quien hizo notar
a tiempo que tena la doble solucin.
Vase ahora la solucin ideada y el dual que malogr la
obra:
1. T1TD!!, TXT; 2. T1AR!!, T7TR+
(Si 2. ..., T4D+; 3. R6C, T3D+; 4. R7C, T2D+; 5. R8C!!,
y ganan.)
3. R4C, T7CR+; 4. R3T, T1C; 5. T1R!!, y ganan.
Pero hay una jugada que desbarata esta combinacin. Tambin se gana con 1. T1AD! Si el negro responde 1. ..., T4D+,
se origina una segunda variante temtica. Esta dualidad de
variantes fundamentales destruye el valor de este final.

363

CARLOS A. PERONACE
Segundo Premio
FIDEf 1957-58

Blancas juegan y ganan


Vamos a ver ahora la solucin del estudio de C. A. Peronace (diagrama 363):
1. D1C, T5-7T; 2. DXP, T7T+; 3. RlC, T(7T)7C+; 4.
R1A, T(7C)7A+; 5. R1R, T7CR!; 6. D1A, TXP; 7. T4D!, T4C;
8. TXP!, T5C; 9. D1T, T(5C)7C; 10. T5TD!, T(7T)7R+; 11.
R1D, T7D+; 12. R1A, T7A+; 13. RlC, T7C+; 14. R1T, y
ganan.

329

364

CARLOS A. PERONACE
Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan


En el concurso internacional realizado por la prestigiosa
revista L'Echiquier de Paris, en 1953-54, C. A. Peronace
consigui el cuarto premio con este interesante estudio (diagrama 364), que constituye un valioso aporte de la lucha de
dama y caballo contra dama y pen.
1. C6A!, P7C; 2. P8D=D, P8C=D; 3. D8R+, R3T!; 4. D6R+,
D3C; 5. D3T+, D4T; 6. D7D!, R3C+; 7. R8C, R3A; 8. D7R+,
R4A; 9. D5R+, R5C; 10. D2R+, R5T; 11. D2TR+, R5C; 12.
C5R+, y ganan.

365

CARLOS A. PERONACE
Tercer Premio
Club Argentino, 1955

Blancas juegan y ganan


Una fina produccin (diagrama 365) que los jueces calificaron de la siguiente manera: "Buena presentacin de la
lucha de una torre y alfil contra peones muy avanzados. Es
imposible impedir la coronacin, pero por la amenaza de mate
se pierde la flamante dama."
330

1. T8T+!
(Si 1. T6A+?, R2C!; 2. T7A+, R3T; 3. T6A+, R4C.)
1. ..., R2R
(Si 1. ..., R2C; 2. T8C+, RXT; 3. A5D+, y ganan.)
2. T7T+, R1D
(Si 2. ..., R1A; 3. T7A+!, R1C; 4. A5D!, y ganan. Si 3. ...,
R1R; 4. A5T!, etc., y si 2. ..., R3A; 3. T7A+!, R3R; 4. A5D+,
y ganan.)
3. A6A!!, P8T=D; 4. T7D+, R1A; 5. T2D!!, D8CD; 6.
A7D+, R1D; 7. A5A+, y ganan.

366

LUCIANO W. CMARA
Argentina
Primer Premio

Blancas juegan y entablan


En el importante concurso internacional de finales artsticos (estudios) Daniel Deletang, de 1960, el argentino L. W.
Cmara logr el primer premio (diagrama 366).
Pasemos a ver la interesante solucin de este estudio:
1. A4A!, P4C; 2. A3R, A8C; 3. A1A!, P7A; 4. T3T+, R5C;
5. T3CR, P8A=D; 6. TXP+, R6C; 7. T3C+, R5A; 8. T4C+,
R6A; 9. T3C+, R5D; 10. T4C+, R4R; 11. TXP+, R5R;
12. T4C+, R4A; 13. T5C+, R3A; 14. T6C+, R2A. 15. T7C+,
R1A; 16. T8C+, y tablas por jaque perpetuo.
(S 1. A3R?, P7A; 2. T1AD, P6C; 3. RXP, R7C; 4. R6C,
A5A; 5. R5C, AXP; 6. R4A, A8D, y ganan las negras. Si
1. A2D? o 1. A5C?, se podra seguir con 1. ..., P7A; 2. T1AD,
R7C, y las negras ganan. Si 1. PXP?, P6C; 2. A3R, A8C;
331

3. R8C, P7C; 4. T7T, P8C=D; 5. AXD, P8A=D; 6. TXP,


D1A+; 7. R7A, D4A+; 8. R8C, DXP, y ganan las negras.
Si 1. RXP? o 1. P4R?, P7A; 2. A3R, A8C, y ganan las negras.)

367

LUCIANO W. CMARA
Octavo Premio
Argentina

Blancas juegan y entablan


Vamos a dar la solucin a este interesante estudio (diagrama 367):
1. C7C+
(Si 1. C6AD?, P7R; 2. C7C+, R3T; 3. C5A+, R2T, y ganan
las negras.)
1. ..., R5C
(Si 1. ..., R3T o 5T; 2. C5A+, tablas. Si 1. ..., R3C; 2. C6R,
R4A; 3. R5D, A8A; 4. C4D+, R5A; 5. C6R+, y tablas. Si 1. ...,
R4C; 2. C3C, P4R si 2. ..., P7R; 3. C4D; 3. C1A, tablas.)
2. C6A, P7R; 3. C5R+, R5A
(Si 3. ..., R6C; 4. C5T, R7A; 5. C4AR, y tablas.)
4. R4D, P8R=D
(Si 4. ..., A4C; 5. C5T!, R4A; 6. C3C+, y tablas.)
5. C5T+, R4A; 6. C7C+, R3A; 7. C8R+, R3R; 8. C7C+,
R3D; 9. C8R+, y tablas.

332

FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS


MEJORES COMPOSITORES MUNDIALES
Y despus de haber visto en este captulo la seccin dedicada a los compositores espaoles y la dedicada a los argentinos, reseamos seguidamente una pequea seleccin de finales, escogidos entre los mejores compositores de todos los
tiempos.

368

F. S. BONDARENKO
A. P. KUZNETSOV

Blancas juegan y ganan


Empezaremos con varios autores rusos que, por su fama
internacional, no podan faltar dentro de esta breve seleccin
de autores. Veamos:
Un fino estudio compuesto por dos conocidos autores rusos
es el del diagrama 368. La solucin es la siguiente:
1. P7C, A5A; 2. P7A, T8AD; 3. A7R+, R4C; 4. P4T+,
RXP; 5. A5A, A4D+; 6. R6C, T8CD+; 7. R6T, A5A+; 8. R7T,
y ganan.
333

(No sirve 1. P7AD?, por A 6 A + ; 2. R6C, R 5 T + ; 3. R juega,


T8AD, y tablas. Si 1. ..., T8CR; 2. A 7 R + , R5T; 3. P7A, A5CR;
4. A5C, A3R; 5. P 8 C R = D . Si 2. ..., A 4 D + ; 3. R6C, R 5 T + ;
4. R5A, A1CR; 5. A3AD, T8AD; 6. R4D, y ganan.)

369

KUBBEL

Blancas juegan y ganan


Veamos ahora la solucin a este estudio de K u b b e l ( d i a g r a m a 369):
1. C7D+, R4D; 2. C6C+, RXP
(Si 2. ..., R4A; sigue 3. A 2 A + , D X A ; 4. C 7 D + , R4D;
5. C 6 A + , R X P ; 6. C4C+.)
3. C4A+, R5A; 4. P3C+, R juega; 5. C3R o 5. C2D+, ganando la dama.

370

TROITZKY

Blancas juegan y ganan

334

Solucin al diagrama 370:


1. D3T+, R7D; 2. D5T+, R7A; 3. D2T+, ROA!; 4. C3C!, D1A
(Si 4. ..., D8D; 5. C4R+.)
5. C4R+, R6D; 6. D2D+!, RXC; 7. D2R+, ganando.

371

HERBSTMAN

Blancas juegan y ganan


La interesante solucin del estudio del diagrama 371 es la
siguiente:
1. P6D!, AXC; 2. C7D+, R2T.
(Si 2. ..., R1A, entonces 3. C5A, A2A; 4. P7D+, ganando
en seguida.)
3. C5A, A2A; 4. P7D, A1R!
Y sera tablas si las blancas capturasen el alfil pidiendo
dama o torre. Pero...
5. PXA=A!!
Y se gana (es un final terico).

335

372

L CENTURINI

Blancas juegan y ganan


Este final miniatura, obra de Centurini (diagrama 372),
es muy instructivo por la forma elegante que lleva a la victoria final:
1. P7R, A1D; 2. P8R=A!!, A4T; 3. A7D+, R1D; 4. A4T,
mate.

373

L. PROKES

Blancas juegan y entablan


La solucin del final o estudio del diagrama 373 es:
1. P7C, D1CD; 2. A6C!, PXA; 3. P7A, DXPA; 4. P8C=D,
DXD, y tablas por ahogado.
(De nada sirve 1. R7C?, PXP; 2. AXP si 2. P7A, D X P + ;
3. RXD, PXA, ganando, D4D!, ganando.)
336

374

H. MATTISON
1924

Blancas juegan y ganan


Veamos a continuacin la solucin de este estudio del genial
autor ingls H. Mattison (diagrama 374):
1. P7C, T6D+
(Si 1. ..., T4A+; 2. A5R, ganando.)
2. R6R
(Si 2. R6A?, T1D!)
2. ..., T1D; 3. A7A, T1TR; 4. A5R, T1D; 5. R7R, T1CR;
6. R7AR, T1D; 7. A7A, T1TR; 8. A6D+, R4T; 9. A8A, T2T+;
10. A7C, y ganan.

375

B. HORWITZ
1951

Blancas juegan y ganan


Otro estudio de un compositor ingls. Una semiminiatura,
tanto por sus pocas piezas sobre el tablero como por su corta
solucin (diagrama 375). Veamos, pues:
337

1. T8A, R7C; 2. T8C+, R8T; 3. A7C, R7C; 4. A5R+, R8T;


5. AXP, RXA; 6. R3A, y ganan.

376

A. A. TROITZKY
Novoye Vremya, 1895

Blancas juegan y ganan


Este final es una miniatura, ya que slo son seis piezas las
que estn sobre el tablero (diagrama 376). Veamos la solucin:
1. A6T+, RlC; 2. P7C, R2A; 3. P8C=D+!, RXD; 4. R6R,
R1T; 5. R7A, P4R; 6. A7C, mate.
(Si 2. ..., P4R; 3. R6R, P5R; 4. R6A, P6R; 5. AXP, y
ganan. No se puede jugar 3. RXP, por 3. ..., R2A, tablas.
Si 2. ..., P3R+; 3. R6D, R2A; 4. R5R, RlC; 5. R6A, P4R;
6. R7R, P5R; 7. R6A, y ganan.)

377

G. M. RASPARIAN

Blancas juegan y entablan


338

Veamos ahora la interesante solucin del estudio de este


gran autor ruso (diag. 377):
1. C7C, T2R; 2. C5A, T3R; 3. C7C, T3CR; 4. C5A, T5C;
5. C6T, T5T; 6. C5A, T5C; 7. C6T, T3C; 8. C5A, T3R; 9. C7C,
T2R; 10. C5A, T1R; 11. C7C, T1CR; 12. C5A, y tablas.

378

N. GRIGORIEV
Shakhmainy Listok, 1934

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 378, otra miniatura debida a autor ruso, un
maestro en su gnero. Veamos la lucha de un caballo contra
dos peones negros:
1. R3D, R2A; 2. R4A, R3C; 3. C8A+, R4A; 4. C7D, P4TR;
5. C5A, P5T; 6. C3C!, P6T; 7. C2D, P7T; 8. C1A, P8T=D;
9. C3C+, y tablas.
(Si 2. ..., R2C; 3. RXP, RXC; 4. R4A, y tablas.)

379

F. J. PROKOP
1943

Blancas juegan y ganan

339

F. J. Prokop, nacido en Bohemia en 1901, ha sido uno de


los mejores compositores de Checoslovaquia. En el ao 1943
public un libro con sus trabajos: 212 estudios de finales.
Vayamos ahora con la solucin del interesante estudio que
hemos seleccionado (diagrama 379):
1. T1T, A2C; 2. T5T!, A1A!

(Si 2...., C5C?; 3. T5CD, C6D+; 4. R2D, A5R; 5. R3R,


A2T; 6. A3A!, y 7. A4R, ganando. )
3. A2R!, C2A; 4. T5AD, A3T!; 5. A5T!, C3R
(Si 5...., C1T; 6. A3A, C3C; 7. T6A, A2C; 8. TxC, AxA;
9. T6A+. )
6. T6A, C2C; 7. T6A+, R1C; 8. A7A+, y ganan, ya que si
8...., R1A; 9. A4A+.
Alexander P. Kasanciev es un maestro supremo en el gran
arte de los finales artsticos. Kasanciev ha escrito muchos
libros de ciencia ficcin, los cuales han sido traducidos a diferentes idiomas. Es delegado ruso en el comit de la FIDE
para composiciones artsticas.
Seguidamente ofrecemos una de sus composiciones ms
bellas (diagrama 380):

380

A. P. KASANCIEV
Sahjmatny (URSS), 1951-52

Blancas juegan y ganan

1. P4T, R6C; 2. R1A, R7T!; 3. P5T, P4C; 4. P6T, P5C;


5. P7T, P6T; 6. P3C!
(Si 6. PXP?, P6C!, y tablas. Las negras buscan ahora el
recurso de ahogado. )
340

6. ..., R8T!; 7. P8T=C!


(A 7. P8T=D, seguira P7T!)
7. ..., R7T
(Si 7 . . . . , P7T; 8. C6C!, PXC; 9. P7A, y mate en tres jugadas. )
8. R2A, R8T; 9. C6C!
(La clave de la combinacin. A 9. CXP?, seguira, naturalmente, 9 . . . . , P7T!)
9. ..., R7T!; 10. C4A, R8T; 11. C6R!, R7T; 12. CXP, R8T;
13. C6R!, y ganan.
Vitaly Halberstadt naci en Odessa, el 30 de marzo de 1903,
y adquiri posteriormente la nacionalidad francesa. Falleci
el 18 de octubre de 1967, en Pars, ciudad donde resida el
polifactico maestro.
Dos obras suyas figuran en lugar de honor en las bibliotecas de los entusiastas: Curiosits tactiques del finales d'checs
y L'opposition et les cases conjugues.
Era Halberstadt uno de los compositores ms analticos y
se preciaba de ser meticuloso en sumo grado de sus propias
obras. Muchas de stas, finales o problemas, eran producidas
con planteo bis o gemelo, es decir, similares entre s, pero con
el desarrollo y solucin completamente distintos.

381

VUALY HALBERSTADT
Francia
Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan


Este final (diagrama 381) fue premiado en el concurso
internacional organizado por la revista Ceskoslovensky Sach,
en 1930.
341

Las blancas no pueden ocupar impunemente las casillas


4CD, 3AD, 3R, 4AR, a causa de C4D+, con prdida del pen
de 7AD.
La nica va posible para ganar es amenazar el C3C negro
por medio de R4D y R5A. Para llegar a ellas ha de conseguir
ganar, previamente, la oposicin al rey negro, que intentar
impedir su paso. Por su parte, el rey negro no puede ocupar
la casilla 4R ni la de 6R porque seguira C4A+, desviando la
accin del caballo negro sobre la promocin del pen en 8AD.
Nos encontramos, pues, ante la presencia de varios temas,
destacando el de oposicin a distancia o casillas conjugadas.
1. R2C!!
(Si 1. R3C?, las negras con 1...., RXP, tomaran la oposicin y no habra forma de alcanzar con el rey la casilla ganadora 4D. )
1...., RXP; 2. R1A!, R5A; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R3A;
5. R4D, R2R; 6. R5A, y ganan.

382

VTTALY HALBERSTADT
Francia, 1967

Blancas juegan y ganan


Pasemos a dar la solucin de este otro bello estudio (diagrama 382) del gran compositor francs, desaparecido en la
plenitud de su gloria creadora:
1. C3A, P8T=D; 2. C2D+, R8A.
(Si 2 . . . . , R8T; 3. A6A, mate. )
3. C4R+, R8C
(Si 3 . . . . , R8D; 4. C2A+!)
4. C2D+, y tablas por jaque continuo.
342

RELACIN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES


COMPOSITORES INTERNACIONALES DE
FINALES (ESTUDIOS)
Alemania Occidental. G. Bemhardt, H. Blana, H. Berger,
H. Erdenbrecher, E. Lasker, H. Schneider.
Arabia.

Felipe Stamma.

Argentina. R. R. Borelli, F. Benko, O. J. Carlsson, L. W. Cmara, Z. Caputto, J. A. Dolder, K. Eucken, V. Fenoglio,


P. Fastosky, E. Hualpa, R. Hernando, R. G. Hutton, P. S.
Isain, E. M. Iriarte, Infantozzi, J. Mugnos, V. E. Martnez,
A. A. Prada, C. A. Peronace, L. Parenti, L. Palau, J. C.
Saaidi, A. I. Simoni, V. J. Trippar.
Blgica. R. Missiaen.
Bulgaria. G. Popov, K. Stoyanov.
Brasil. A. A. Castanho, B. Camargo, J. T. Mangini, A. Prosdocimi, F. A. Sonnenfeld, J. Uchoa.
Checoslovaquia. F. Dedrele, J. Fritz, J. Hasek, M. Havel,
V. Kosek, J. Louma, R. Mikulka, A. Mandler, J. Pospisil,
F. Richter, K. Skalicka, J. Succ, O. Vanicek, M. Marysko.
Espaa. J. Dez del Corral, H. M. Lommer, J. Mandil, A. C.
Menasanch, E. Oate, J. Peris, L. Ponce-Sala, E. Quesada,
H. Rinck, E. Roca Cenn, R. Rey Ardid, S. Saavedra,
J. Ventura, F. Valls Uy, F. Vivas Font, J. Valles.
Estados Unidos de Amrica. R. Burger, V. L. Eaton.
Francia. M. Dore, A. Chern, V. Halberstadt, F. Lazard, R.
Mayer, F. A. D. Philidor, N. Rossolimo, J. de VilleneuveEsclapon.
343

Finlandia. E. Halstrom, A. Dunder, J. Gunst, V. Kivi, H. Ravianen.


Grecia. D. N. Kapralos, G. Papadopoulos.
Guatemala. H. Cohn.
Holanda. C. F. de Feijter, J. A. Marwitz, Selman Jr.
Hungra. K. Antal, L. Janos, A. Laszlo, L. Lindner, L. Nyeviczkey, P. Sarkany, D. Elekes, Z. Ferenc, D. Frankel,
A. Koranyi, L. Linder, C. Zoltan.
Israel. H. Aloni, J. Calvo, E. Zakon.
Inglaterra. H. F. Blandford, R. Guy, B. Horwitz, C. P. KingFarlow, J. Kling, A. J. Roycroft, C. Samsom, P. N. Wallis,
E. Zepler, H. Mattison.
Italia. R. Bianchetti, Bonus Socius, L. Centurini, L. Ceriani,
C. Cozio, Damiano, G. Lolli, H. Nicolussi, N. Obolensky,
L. Ponziani, G. C. Polerio, Del Rio, P. Rossi, A. Salvio,
C. Saetta.
Polonia. Z. S. Boleslavski, J. A. Rusek.
Portugal. M. Costa, J. Durao.
Rumania. P. Farago, I. Halic, M. Niculescu, P. Vatarescu.
Rusia. Z. M. Birnov, Babic, Badai, A. Belenjki, F. Bondarenko, M. Botwinnik, V. A. Bron, L. Birnov, V. Cehover,
A. O. Gerbstman, T. V. Gorgiev, A. Gurvic, N. Grigoriev,
Gulaiev, V. Jakimcik, A. Kakovin, G. Raspar jan, A. Kazancev, A. Kopnin, A. Kuznecov, K. L. Kubbel, P. Keres,
V. Korolkov, Liburkin, Mitranov, L. Mitrofanov, Nadareisvili, V. Platov, M. Platov, J. Peckover, A. Saricev, V. Smyslov, S. Tolstoi, G. N. Zachodjakin, Al. y An. Zuznecov,
A. Troitzky.
Suiza.

S. Isenegger.

Suecia. A. Akerblom, A. Hildebrand, E. Holm.


Yugoslavia. N. Petrovic.

344

Tercera parte
EL MUNDO DEL PROBLEMA

Introduccin
Primeramente debemos saber qu es lo que se entiende
por la palabra "problema". Es una combinacin de piezas
dispuestas para solucionar una idea de mate en un determinado nmero de jugadas, que pueden ser dos, tres, cuatro,
cinco o ms jugadas.
Tambin es bueno saber las diferentes variantes que pueden producirse en el mundo del problema. Por ejemplo, los
mates pueden ser directos, inversos o varios, tales como los
de fantasa, retrgrados, etc.
El problema en s debe tener, sobre todo, originalidad y
dificultad, aunados con la belleza y con la variedad de temas.
Es fundamental que en el problema no figure ninguna
pieza ni pen inactivo o intil. Por lo que generalmente se
suelen producir posiciones de mate en el que intervienen todas
las piezas blancas puestas sobre el tablero.
Los problemas deben tener elementos de belleza, as como
elementos de elegancia.
Deben producirse, adems, jugadas de ataque y bloqueo.
Dentro de la gran variedad de mates podemos enumerar
los siguientes:
a)

Mate "mirror" o espejo.

b)
c)

Mate con piezas intercluidas.


Mate simple.

d)

Mate por jaque a la descubierta.

e)
f)
g)

Mate econmico.
Mate por jaque doble.
Mate puro y econmico.
347

Para construir un buen final, primero se tiene que tener


una buena idea o leitmotiv, con la que trabajar denodadamente.
Despus procurar que la solucin del mismo sea lo ms
sorprendente posible, para darle una mayor calidad y clase.
El problemista debe hacer un meticuloso anlisis de la
posicin y buscar sus pros y sus contras, dentro de una originalidad y una mesura en el nmero de piezas.
Tras el anlisis, lo ms importante es la construccin del
problema.
Cabe recordar que de todas esas ideas fueron pioneros los
problemistas espaoles J. Tolosa y Jos Paluze y Lucena, conocidos por el aficionado.
Con los ejemplos que a continuacin se pondrn, el problemista en ciernes tendr capacidad suficiente para ver la
idea del autor, y tambin podr sacar sus propias conclusiones
sobre el particular.

348

Los temas en el mundo del problema


SU ORIGEN
Para una mejor comprensin del mundo del problema, damos a conocer algunos temas del mismo, debidos a la gil
pluma del llorado problemista Julio Peris Pardo.
Si bien es cierto que el mundo del problema de ajedrez
es muy variado y parece imposible poderlo encasillar por lo
que de arduo trabajo representara incluir todas las ideas (sin
contar con que cada da se aaden nuevos temas), tambin
lo es que dentro de la especialidad de los temas ya existen
varias ideas que han sido catalogadas y algunas tienen nombre
propio, dado por sus autores o por las sociedades problemsticas internacionales. De esta manera vemos el anuncio de
muchos concursos internacionales de problemas de mate en
dos, tres o ms jugadas, en los cuales se indican como principales clusulas tal o cual tema obligatorio.
Como sera demasiado extenso hablar de todos los temas
que se han catalogado, daremos una ligera idea de los mismos,
explicando los principales que creemos sern de inters para
todos los aficionados al mundo del problema.
Hemos seleccionado los siguientes temas:
Clusella.
Correccin Negra.
Los Cuatro Rincones.
Focal.
Indio.
Noruega.
Paluze.
Pauly.
Recular.
Romano.
349

TEMA CLUSELLA
En la ciudad de Barcelona, en 1915, se cre un interesante
concurso temtico de composicin. La base era de que fueran
problemas directos en dos jugadas, teniendo como tema primordial la idea del aficionado Juan Clusella y que consista en:
"Una vez efectuada la jugada clave, todas las piezas blancas, a excepcin de los peones, tenan que estar a dos capturas. "
El problema del diagrama 383 fue el primer premio del
concurso.
Se puede apreciar que una vez realizada la jugada clave,
que es 1. T4AD, todas las piezas blancas se encuentran a dos
capturas. O sea, para una mejor comprensin del tema: que
cada una de las piezas blancas pueden ser tomadas por dos
piezas negras.

383

F. L. M. SIMKOWITCH
Primer Premio
Sala Imperio

Mate en dos

TEMA CORRECCIN NEGRA


Este tema, obra del ingls Brian Harley, ha enriquecido el
arte del problema. Harley la bautiz con el nombre de
Correccin Negra.
Este tema ha sido uno de los ms usados en los ltimos
aos, habindose conseguido importantes trabajos.
Dando las propias bases de su autor, B. Harley, la Correccin Negra se caracteriza por los cinco tiempos:
350

a)

Las blancas crean una amenaza de mate.

b)

Las negras defienden esta amenaza por cualquiera de


los movimientos de una de sus piezas.

c)

Al hacer esto observan que han producido un error


general.

d)

Entonces corrigen este error por medio de una jugada


particular de aquella pieza, pero entonces introducen...

e)

Un error final que da lugar al mate.

384

J. PERIS
Primer Premio
British Chess Magazine,
2. semestre, 1936

Mate en dos
Este problema es un importante ejemplo que da una clara
idea de todo lo antedicho. La jugada clave es 1. C6C, que amenaza 2. T5D mate!
La defensa de las negras, por cualquier movida del C5R,
descubre la accin del A6A sobre la casilla 4D. Pero si mueven el caballo se observa que abren la lnea del A3D, producindose el mate de 2. T5A.
Entonces se puede corregir el fallo por jugadas del C5R.
1 . . . . , C3D; 1...., C3AR; 1...., C6CR; y 1...., C6AD, pero
introducen cada vez un error final que conduce al mate. He
aqu todas las variantes del tema:
1 . . . . , TXD; 2. T5D, mate.
1...., C5D; mueve 2. T5D, mate.
1 . . . . , C3D; 2. TDXP, mate. Correccin del error general
por defensa directa.
1...., C3AR; 2. TARXP, mate. Error final por autoobstruccin en 6D y 6AR.
351

1...., C6CR; 2. A4A, mate. Correccin por desclavada


del C5D y error final; correccin del error general por defensa directa y error final por intercepcin al A7TR.
1...., C6AD; 2. A4A, mate. Correccin por desclavada
del C5D, y error final por la intercepcin a la T7A.

385

J. AULINA
5. a Mencin Honorfica
Gol 1940-41

Mate en dos
Este problema de J. Aulina (e. p. d. ), diagrama nm. 385,
expone el tema en forma de bloque. Tambin se da la interesante y curiosa circunstancia de que las piezas temticas son
dos en lugar de una.
La jugada clave es 1. C1AD, bloqueo.
Si 1 . . . . , C4C juega; 2. CSC mate. Si 1 . . . . , C4C-5D correccin de error; 2. A6D, mate. Si 1 . . . . , C3R, juega 2.
C3C, mate. Si 1...., C3R-5D corrigiendo el error en directo;
2. T5R, mate.
Este fino problema obtuvo la quinta mencin honorfica
en el concurso internacional del diario Gol, de Madrid (1940).
Seguidamente daremos un ejemplo de Correccin Negra
por una misma pieza en dos direcciones; se trata, naturalmente, de una variante sobre el tema, y es una misma pieza la
que realiza dos temas de correccin. Uno en una lnea, mientras el otro lo efecta en otra lnea diferente:

352

386

J. PERIS

E/s Escacs a Catalunya, 1937

Mate en dos
Mirando el problema del diagrama 386, veremos cmo se
realiza la idea.
La jugada clave es 1. C2R, con la amenaza de 2. D4D, mate.
TEMA DE LOS CUATRO RINCONES

El tema est basado en la dama blanca y consiste en que,


durante la realizacin de la solucin del mismo, la dama
blanca debe ocupar las cuatro casillas que forman los ngulos del tablero.
Veremos seguidamente tres instructivos problemas que ilustran el tema que estamos tratando:

387

I. A. KARLSTROM
Vitalia Scachchstica, 1933

Mate en cuatro

353

Del compositor sueco A. Karlstrom (diagrama 387):


1. D1TD, P4A; 2. D8T+, P3A; 3. D8TR, P6R; 4. D1TR,
mate.
(Si 3 . . . . , P5A; 4. DXPD, mate. )
En la variante principal, la dama blanca va pasando por
los cuatro rincones del tablero.

388

J. DOBRUSKY
Primer Premio

Schachmatnoe Obozajene, 1901

Mate en cuatro
El problema de J. Dobrusky (diagrama 388) consigui un
primer premio en un concurso internacional. Se ha obtenido
en una posicin Meredith.
La clave es:
1. D8TD, amenazando 2. D8R+, desclava al caballo negro;
pero, en cambio, le quita al rey contrario una casilla de fuga
al defender a 1. C5D.
1...., C3R; 2. D8TR+, C2CR; 3. D1TR amenaza 4. C4C,
mate, AXC5D; 4. D1TD, mate.

354

389

F. AF. GEYERSTAM
Schachaufgaben

Mate en cuatro
El problema tiene una interesante clave, que sacrifica una
torre. Veamos la solucin:
1. D8TD, AXT; 2. D8TR, PTXP; 3. D1TR, RXT; 4. D1TD,
mate!
Tenemos, naturalmente, variantes secundarias, pero son
ajenas al tema que tratamos.
TEMA FOCAL
Este tema es obra de C. Stanley, en 1849. Por ello se le
conoce tambin con el nombre de Tema Stanley.
En los problemas de accin focal una pieza negra controla
dos casillas, en las que pueden dar mate las piezas blancas si
la pieza negra se retira.
En realidad, el juego de las blancas consiste en construir
esta vigilancia o neutralizarla.
A las dos casillas que estn vigiladas o controladas por la
pieza negra, se le llaman "focos".
El ameno e instructivo problema de O. Dotterweich (diagrama 390), ensea la idea de manera simple.

355

390

DR. O. DOTTERWEICH
Primer Premio
Mnchener-Zeitung, 1906

Mate en dos
La dama negra debe vigilar continuamente las casillas
focales. La defensa "focal" es 1...., D1TR, y la solucin consiste en hacer una interferencia en la lnea 2CD-8TR, por
medio de la jugada clave.
La solucin es:
1. C7CR!
Y las negras se ven obligadas a jugar la dama y cualquier
jugada le obliga a abandonar la defensa de uno de los "focos",
por lo que las blancas pueden realizar el mate.
TEMA INDIO
Este tema fue creado por Loveday en 1845. Podemos decir,
sin miedo a exagerar, que es uno de los ms famosos de la
historia del problema mundial.
Consiste en la supresin "temporal" y ventajosa del poder
activo de una pieza.
En el diagrama nmero 391 tenemos una clara muestra
del Tema Indio.

356

391

H. A. LOVEDAY

Chess Players Chronicle, 1845

Mate en cuatro
La jugada clave es 1. A1AD.
Si en la primera jugada el alfil se trasladara al lugar de
la interseccin 2D, interceptara a la torre, permitiendo as
al rey negro jugar a la columna de dama.
Llegamos a la siguiente definicin:
"Una jugada crtica ocurre cuando una pieza atraviesa la
casilla de interseccin de su marcha con la de otra pieza, con
objeto de hacerla manejable; se obtiene cuando esta casilla se
encuentra entre las dos de ocupacin y accin. La pieza que
ejecuta la jugada crtica se llama pieza crtica, y el punto de
interseccin se convierte, una vez hecha la jugada crtica, en
casilla crtica. "
La forma exacta de resolver el problema de H. A. Loveday, en el diagrama 391, es la siguiente:
1. A1AD (jugada crtica), P5C; 2. T2D!, P4D; 3. A1TR,
R5A; 4. T4D, mate.

357

392

A. CHERON
Le Temps

Mate en tres
Este ejemplo del Tema Indio, del gran maestro francs
Andr Chern, segn el diagrama 392.
Veamos la solucin:
1. A8TR (jugada crtica), P3T; 2. T7C, R4R; 3. T5C, mate.
Las piezas torre y alfil tienen su interseccin en 7CR, que
es la casilla crtica. El alfil flanquea esta casilla con el objeto
de preparar la utilizacin de la intercepcin o jugada crtica.
TEMA NORUEGA
Este es uno de los temas ms modernos, y est realizado
pensando en el dual evitado.
Este tema ha sido uno de los favoritos del que fuera gran
problemista Julio Peris Pardo, que realiz este tema bajo
muchas formas y logr importantes recompensas en los concursos internacionales.
El Tema Noruega es: "dos intercepciones a una misma
pieza negra, combinadas con dual evitado".
Con el siguiente ejemplo, del propio J. Peris, tendremos
una idea ms clara de todo cuanto exponemos:

358

393

J. PERIS
Primer Premio
Informacin, 1914

Mate en dos
Viendo la solucin del diagrama nmero 393, se observa
que la batera blanca alfil-torre podra dar mate si no hubiese el control de la T5AD negra.
La solucin correcta es:
1. P4C, amenazando 2. T4D, mate por jaque doble.
Intentando evitar esa fuerte amenaza, las negras podran
intentar jugar cualquiera de sus dos caballos a 4AD, con lo
que detienen a la dama blanca en su accin sobre el P5R, y el
rey negro capturara a dicho pen.
Si las negras juegan 1 . . . . , CR-4AD, el caballo intercepta
a la T5AD, y las blancas parece que van a dar mate. Los
dos mates, para ser ms exactos: 2. TXC2D y 2. T6D.
Este es el Tema Noruega: dos intercepciones a la T5AD
negra, combinadas con dual evitado.

394

J. PERIS
Primer Premio
SEPA, 1948-1949

Mate en dos
359

El diagrama 394 presenta el tema por partida doble:


Dos intercepciones a la T4TD negra y otras dos a la T7AD,
combinadas con el dual evitado, que es la base primordial del
Tema Noruega.
La clave es: 1. C4AR, amenazando 2. T3D, mate.
Si 1 . . . . , A4CD; 2. C5AR, mate.
Si 1 . . . . , C4AD; 2. C5D, mate.
Si 1...., A7D; 2. C4T-2C, mate.
Si 1...., C7A; 2. C4A-2C, mate.

395

J. PERIS
Primer Premio
Xeque, 1948

Mate en dos
Otro tema es el que ofrece este problema de J. Peris (diagrama 395).
Dos temas Noruega: uno antes de hacer la clave, siendo la
pieza interceptada el A6CD, y otro en el juego real, con la
dama negra interceptada.
Vemos que si 1 . . . . , C5AD; 2. D6R, mate no 2. D7A,
y si 1 . . . . , C6R-5A; 2. D7AR, mate no 2. D6R. Ahora
bien, despus de la clave 1. C7A amenazando 2. C6D,
mate, si 1 . . . . , C7-5A; 2. A4R no 2. C4D, y si 1 . . . . ,
C6-5A; 2. C4D, mate no 2. A4R.
Las intercepciones son al A6C y en el segundo a la dama
negra.
Los duales se evitan por apertura de lnea negra. Un problema conseguido con economa.
360

396

J. PERIS
Primer Premio
Problemas, 1953

Mate en dos
El diagrama 396 presenta tambin el Tema Noruega por
duplicado. En ambos casos la pieza negra interceptada es la
misma.
Si 1...., C6A; 2. C7A, mate (no 2. D5A), y si 1...., A6A;
2. D5A, mate (no 2. C7A).
La clave es 1. D4CR, amenazando 2. D4R, mate.
Con estos cuatro ejemplos hemos dado una idea suficiente
de las numerosas posibilidades del Tema Noruega.
TEMA PALUZIE

En 1924, el argentino Toms Salamanca organiz en la


ciudad de Las Varillas (Argentina) un concurso internacional
de problemas.
Este concurso se divida en dos fases, a saber:
a)

Se impona la presentacin de problemas en tres jugadas que tuviesen por lo menos "dos mates centrales
y mnimos".

b)

En esta segunda fase el tema era libre.

La primera de las fases, la a), fue bautizada con el nombre de Tema Paluze, en homenaje al gran compositor espaol
del mismo nombre.
Para tener una clara idea de lo que es este tema tenemos
que analizar los cuadros de mate mnimos y centrales.
Son cuadrados de 9 casillas (3x3). En este cuadrado han
de estar colocadas todas las piezas que representan el mate,
con el rey negro, que debe ocupar siempre la casilla central.
361

El rey blanco no puede ni debe figurar y todas las piezas


blancas pueden dar mate, excepto el caballo.
En resumen, podemos decir que consiste en presentar en
un problema de al menos tres jugadas, dos mates mnimos,
centrales y eco-camalen.

397

J. PALUZIE
Chemnitzer Tageblat, 1926

Mate en tres
El diagrama 397 es una ilustracin del tema. La solucin es:
1. C5D, RXC5D; 2. DXA, R4R; 3. D4AR, mate, con el rey
en casilla de color negro.
(Si 1...., AXC; 2. TXA+, R5R; 3. D3AR, mate, con el rey
en casilla de color blanco. )

398

H. G. WEENINK
Segunda Mencin Honorfica
Torneo Tema Paluze, 1924

Mate en tres

362

El problema de H. G. Weenink (diagrama 398) tiene esta


solucin:
1. T8D, AXA6R; 2. TXA3R, P6A; 3. A6R, mate.
(Si 1 . . . . , AXA2D; 2. TXA+, R4R; 3. A4D, mate. )
TEMA PAULY
El compositor rumano W. Pauly fue el creador de este
nuevo tema que analizamos.
Su temtica, su reglamento, su base consiste en:
"Construir un problema en tres o cuatro jugadas cuya
posicin sea tal que despus de la jugada clave se presente
un nuevo problema en el que las blancas, jugando en primer
lugar, puedan dar mate en el mismo nmero de jugadas que
en la posicin inicial. La jugada clave del segundo problema
debe conducir a la misma posicin del primero, y no debe
ser una jugada de espera. "

399

W. PAULY
Chemnitzer Tag, 1927

Mate en tres
En el diagrama que nos muestra el nmero 399, tenemos
la idea y el tema que tratamos.
1. T1TD, P7R; 2. C1CD, C juega 3. C2D, mate.
Ahora bien, si empezamos de nuevo la solucin poniendo
la torre en 1TD, se consigue un nuevo problema de tres jugadas. Su solucin es:
1. T1D, P7R; 2. C4R, PXT=D; 3. C3C, mate.
La clave principal en este segundo problema:
1. T1D, restablece la posicin del primero.
363

TEMA RECULAR
Este nuevo tema consiste en que las piezas blancas se alejan del rey negro. Este es uno de los temas ms interesantes,
porque en ningn otro se manifiesta tan marcadamente una
anttesis con la partida, en la cual las combinaciones de mate
se obtienen siempre aproximando las piezas blancas al rey
negro.

400

P. DALEY
Deutsche Schachzeitung, 1878

Mate en tres
En el diagrama 400, de P. Daley, la solucin es:
1. T3TR, P6C; 2. T1T, PXT=D+; 3. DXD, mate.
TEMA ROMANO
Este es otro de los temas ms conocidos en el mundo del
problema. Consiste en:
a)

Desviar una pieza negra de una lnea donde puede


tener una defensa eficaz.

b)

Obligar a la misma pieza negra a ocupar una casilla


determinada, donde su presencia ayuda a las blancas
a dar mate.

El Tema Romano puede decirse que es aquel en que una


pieza negra efecta dos "atracciones consecutivas", con el
resultado de que la defensa del ensayo y la defensa real,
aunque parecidas, son diferentes.
Seguidamente podemos ver el problema del diagrama 401,
que sirve como ejemplo del tema a que nos referimos.
364

401

J. KOHTZ y C. KOCKE'KON
Deutsches Wochenschach, 1905

Mate en cuatro
La pieza negra temtica es el alfil negro. Las blancas ensayan: 1. D2R, seguido de 2. A3D y de 3. D2AD, mate. En este
ltimo caso se defendera de la siguiente forma:
1. D2R, A4CR; 2. A3D, AXP; 3. D2AD+, y el rey negro
huye con la jugada 3...., RXP!, etc.
El plan es:
1. C6D, AXC; 2. D2R, ASAR; 3. PXA, RXP; 4. D5R!, mate.
Se ha podido ver un interesante problema de J. Kohtz
y C. Kocke'Kon (Deusches Wochenschach, 1905).

402

A. CHERON
Gazette de Lausanne, 1932

Mate en tres
El diagrama 402 es una miniatura, en la que el tema Romano se realiza con una torre. Si 1. D6D?, las negras contestan con 1 . . . . , T5D!, y ya no hay manera de dar mate.
365

Si 1. D2T (amenazando 2. D2R y 3. D1R, mate, o 3. CXP,


mate), las negras seguirn con 1 . . . . , T7C; 2. D6D!, T7D;
3. D3TD, mate, conseguido al haber desviado la torre hasta
obligarla a colocarse en 7D negra, donde produce obstruccin.

403

MOLLER
Skakbladet, 1911

Mate en tres
En este ejemplo (diagrama 403), la prueba 1. D1CD
queda anulada con 1 . . . . , A6C, que evita la amenaza 2. D8C,
mate.
1. D7CR, que amenaza 2. DXP, y sigue 1...., A2R; 2. D2CD,
A3D; 3. D2CR, mate.
Se ha obligado al alfil negro a desviarse a 2R y a ocupar
la casilla 3D negra, donde al obstruir al P2D facilita el mate.

Seleccin de problemas de autores espaoles


Dentro del problema de ajedrez, Espaa ha contado siempre con un plantel de grandes figuras.
A los nombres de Peris, Puig Ambrs, Box, Montaner,
Zaldo, Puig y Puig, Paluzie, Marn, etc., estn asociados los
grandes premios que Espaa obtuvo en lucha internacional.
Por suerte an quedan entusiastas que pueden seguir dando
muchos aos de gloria al problema en Espaa y de los que
se espera mucho todava.
Juan Zaldo Zapirain
Entre los que haban obtenido grandes galardones en el
extranjero se hallaba el problemista Juan Zaldo Zapirain.
Naci el 18 de marzo de 1919; cuando tena diecisis aos
366

tuvo noticias de la constitucin de la SEPA, se asoci a ella,


y desde entonces demostr su destreza componiendo problemas, y consigui poner sus obras y sus xitos en todas las competiciones del mundo. Su lista de distinciones es, proporcionalmente, quiz la ms nutrida de las de los autores espaoles.
Durante doce aos se dedic tambin a colaborar intensamente en las tareas de la redaccin de Problemas. Los artculos que se insertaron dieron a muchos lectores la medida
de su depurada tcnica y claras ideas, y adems, al actuar
como juez en varios concursos de la citada revista, demostr
gran pericia y ecuanimidad.
El da 16 de enero de 1963, a los cuarenta y tres aos
cumplidos, fallece vencido por su enfermedad.
La ms destacada distincin que obtiene, es la de ser el
nico compositor espaol que consigue ver dos de sus problemas incluidos entre los seleccionados para integrar el lbum
de la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) dentro del
trienio 1956-58.
Problemas premiados con el mximo galardn

404

Nmero 1 (*)
JUAN ZALDO

Mate en tres

El interesante problema del diagrama 404, cuya solucin


es de mate en tres movimientos, obtuvo el primer premio en
el concurso celebrado en el ao 1947 por la revista El Ajedrez
Espaol.
(*) Desde ahora hasta el fin de la presente obra, numeraremos aparte
los problemas incluyendo la solucin al final del libro. Slo daremos la
solucin razonada para aquellos problemas cuyo tema sea difcil y no baste
la jugada clave para apreciar las sutilezas de la composicin.

367

405

Nmero 2
JUAN ZALDO

Mate en dos
Otro primer premio obtenido por J. Zaldo en 1949 (diagrama 405), en el concurso internacional organizado por la revista
Magasinet.

406

Nmero 3
JUAN ZALDO

Mate en dos
Un primer premio conseguido el ao 1950, en el concurso
organizado por la Stratford Express. La jugada clave es muy
interesante en este ensayo (diagrama 406).

368

407

Nmero 4
JUAN ZALDO

Mate en dos
El problema del diagrama 407 fue premiado con el primer
puesto en el Torneo Temtico Diaconescu, organizado por la
revista Arbejder Skak. Esto ocurra en el perodo comprendido
entre 1951-52.

408

Nmero 5
JUAN ZALDO

Mate en dos
Primer premio fue el galardn conseguido por este bonito
problema (diagrama 408). Fue organizado en 1953 por la
revista Magasinet.

369

409

Nmero 6
JUAN ZALDO

Mate en dos
En el match celebrado entre los equipos representativos de
Espaa y Francia en 1957, Juan Zaldo se clasific en primer
lugar. Un interesante problema que da idea del fino ingenio
del compositor es el mostrado en el diagrama 409.

410

Nmero 7
JUAN ZALDO

Mate en dos
Y para finalizar, veamos el diagrama 410. Este problema
construido por Juan Zaldo en 1949 fue premiado en el concurso internacional que organiz la revista Magasinet II.
Un buen nmero de compositores han habido y hay dentro de la difcil rama del problema de ajedrez y, junto a
Juan Zaldo, tenemos ms de una veintena de autores espaoles
que, dentro de sus aficiones por el tablero escaqueado y por
el ajedrez cientfico y de estudio, como es el problema en s,
370

han obtenido tambin muchos premios en el campo internacional.


No podemos silenciar el apretado ncleo integrado por
A. F. Argelles (presidente de la Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez), R. Candela, E. Petite, J. Garca Llamas,
E. Box, M. Zabala, F. Salazar, P. Joffr, V. Escoin, J. Peris,
J. Ventura, F. Novejarque, A. C. Menasanch, R. Bacher, M. Borrell, E. Ferrn de la Fuente, F. Orri, V. Marn, J. Paluze,
Puig Ambrs, etc., con muchas de sus obras publicadas en
infinidad de libros, revistas, diarios, etc., no slo nacionales,
sino tambin internacionales.
Y para poner punto final a esta ingente obra que es la de
dar vida a estas composiciones espaolas, nada mejor que
hacer una pequea seleccin que creemos ha de ser del gusto
de cualquier aficionado al problema.
Jos Paluze Lucena
Naci en Barcelona el 26 de noviembre de 1860 y falleci
el 22 de enero de 1938. Empez a dedicarse a la composicin
en 1893. Compuso 328 problemas y obtuvo 72 recompensas en
concursos.
Fue un gran didacta, pudiendo decirse que con sus enseanzas se han forjado numerosos problemistas, especialmente
Valentn Marn. Public varias obras, todas ellas de gran
inters, especialmente el Manual de ajedrez, obra clsica de
la literatura ajedrecista espaola. Lleg a poseer una gran
biblioteca especializada, que a su fallecimiento pas, por
deseo expreso del finado, a la Biblioteca Central de la Diputacin de Barcelona.

411

Nmero 8
JOS PALUZE

Mate en tres

371

Con este interesante problema de mate en tres jugadas


(diagrama 411), su autor consigui el cuarto premio en el
concurso celebrado en los aos 1925-26 por la Dresdner Angeiger.

412

Nmero 9
JOS PALUZIE

Mate en dos
Incluimos ahora dos interesantes problemas de mate en
dos jugadas, donde se ve la forma en que el autor pula sus
obras para darles mayor belleza (diagramas 412 y 413).

413

Nmero 10
JOS PALUZIE

Mate en dos

Valentn Marn y Llobet


Naci en Barcelona el 17 de enero de 1872 y falleci en la
misma capital el 7 de diciembre de 1936.
Tolosa Carreras otro gran compositor espaol, del que
tambin veremos algunos interesantes trabajos le inici en
372

el arte de la composicin, y Paluze le puso al corriente de las


reglas de la escuela alemana. No es de extraar que con tan
excelentes maestros los progresos de Marn fueran rapidsimos, mxime estando dotado el alumno de cualidades excepcionales.
Compuso unos 260 problemas, todos ellos verdaderas maravillas de inspiracin y de tcnica, y obtuvo 149 recompensas
en concursos.

414

Nmero 11
VALENTN MARN

Mate en dos
Este problema de Marn (diagrama 414) consigui el primer premio en 1914, en el importante concurso organizado por
la Good Companion.

415

Nmero 12
VALENTN MARIN

Mate en dos
373

Otros problemas obra de Valentn Marn se muestran en


los diagramas 415 y 416, donde se puede ver la belleza de las
ideas temticas.

416

Nmero 13
VALENTN MARIN

Mate en tres
J. Tolosa Carreras
No podamos silenciar las obras meritorias de este gran
autor espaol. Sus obras estaban muy bien consideradas tanto
dentro del mbito nacional como en el internacional, donde
obtuvo numerosos premios.
Este compositor, como ya se ha dicho en la breve biografa
de Valentn Marn y Llobet, fue el que inici a Marn. Veamos
dos de sus producciones (diagramas 417 y 418):

417

Nmero 14
J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos
374

418

Nmero 15
J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos
Doctor Esteban Puig y Puig
Este notable ajedrecista, cuya biografa hemos reseado
en la Introduccin a la Segunda Parte de este libro, ha contribuido poderosamente al actual estado de florecimiento del
problema en Espaa.

419

Nmero 16
DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos
Con este problema su autor consigui el primer premio
en 1920 en el V Concurso Espaol del Problema. Puede verse
en l la forma ingeniosa como el compositor cre la idea y la
manera como camufl la jugada clave (diagrama 419).
Y, a continuacin, otra muestra de su categora, en el diagrama 420:
375

420

Nmero 17
DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos

Francisco Novejarque
Naci en Valencia en 1878 y muri en Barcelona en 1950.
Ha compuesto ms de 250 problemas, de los cuales 109 alcanzaron recompensas en concursos internacionales, contando con
muchos primeros premios.
Fue un especialista de los problemas en dos jugadas, habiendo compuesto verdaderas obras de arte.
Fue presidente de la SEPA (Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez), cargo para el que fue elegido al fallecimiento del doctor E. Puig y Puig.

421

Nmero 18
FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos
Este interesante problema de F. Novejarque consigui el
primer premio en los aos 1935-36, en el concurso organizado
por la British C, F. Puede apreciarse en el mismo una singular
belleza (diagrama 421),
376

422

Nmero 19
FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos
Dentro del match de composicin efectuado en el HolandaEspaa, con el tema Espaa, el problema del diagrama 422
obtuvo el primer premio.
El tema Espaa tena la siguiente condicin: "Las blancas
amenazan mate de intercepcin blanca por obstruccin del
campo del rey. Las negras se defienden desobstruyendo la
casilla de fuga, pero la pieza que juega por intercepcin permite el mate por desclavada. "
No es difcil en los concursos temticos encontrar soluciones, ya que virtualmente al explicar el tema de los mismos
se da la lnea principal; as pues, como los mates son derivados
de las defensas negras, estudiaremos la nica pieza que puede
efectuar el juego temtico.
1 . . . . , C6C; 2. C5C, mate. Doble intercepcin negra que
permite el mate por desclavada.
1 . . . . , C6D; 2. C2R, mate. Mate por desclavada combinada
con intercepcin negra y autoobstruccin.
Pero tambin existe otro mate por desclavada blanca aprovechando la intercepcin negra, como veremos despus de
efectuada la jugada clave.
Segn el tema, la amenaza de mate es intercepcin blanca,
por tanto slo hay una pieza blanca que pueda dar mate
y sta es el alfil de 7TD, precisamente marchndose de la
media clavada, por lo que la jugada clave es:
1. A8C, y amenaza 2. A5R, mate.
Y ahora siguen dos mates por intercepcin negra:
377

1...., C4-2D; 2. C6R, mate.


1...., C3R; 2. D5R, mate con desclavada blanca.
Completan este problema los siguientes mates:
1 . . . . , C3-2D; 2. D5D, mate. Por desclavada aprovechando
la intercepcin negra.
1 . . . . , DXC+; 2. PXD, mate.
1 . . . . , AXD+; 2. CXA, mate.
1 . . . . , CXPR; 2. TXC, mate.
Hasta aqu se ha visto el juego temtico; seguidamente
pasaremos a analizar la posicin y el porqu de algunas piezas
que no actan en el juego temtico, pero que tienen tanto
valor como las principales. Si analizamos el juego del caballo
temtico, vemos que todas las casillas que tiene libres sirven
para que al ocuparlas den lugar a un mate diferente; por lo
tanto, si dicha pieza tuviese alguna casilla libre y en la cual
no pudiera actuar alguna pieza blanca, el problema no tendra solucin, ya que por el solo hecho de desobstruir la casilla
de fuga del campo del rey lo dejara insoluble; as es que tanto
los peones de P5TD y P2CD como la torre en T3TD evitan
precisamente esas casillas libres; la dama y el alfil negros ya
tienen su misin especfica, sin la torre de 8CD, cuando la
jugada temtica 1...., C6D da el mate de 2. C2R; tambin se
podra dar 2. C5C, mate. Por lo que respecta a las piezas
blancas ya se ha visto el juego de las mismas, pero an quedan algunas, por ejemplo, la torre de 1AD apoya al pen
cuando la dama toma el caballo con jaque, sigue pen toma
dama y mate; por tal motivo la casilla 3R debe estar dominada por los dos peones de 2D y 2AR.
Otro anlisis de vital importancia es el de las posibles
dobles soluciones e insolubilidades; en esta clave de encuentros temticos es muy difcil, por no decir imposible, encontrar un fallo de esta categora, a no ser por error de imprenta
o de copia; en el presente problema slo hay un ensayo en
este sentido, ya que todos los dems son fcilmente refutables.
El ensayo es el siguiente:
1. R2T, desclavando la dama y amenazando 2. D5R, mate,
pero tiene una defensa nica que es como sigue: 1 . . . . , A3R,
interceptando la accin de la torre en apoyo de la dama y
evitando la solucin.
378

Antonio F. Argelles
Dentro de la especialidad terica y problemista que el
ajedrez tiene en Espaa, el compositor Antonio F. Argelles
ha ocupado y sigue ocupando un lugar privilegiado. Sus trabajos y publicaciones en problemas y finales artsticos, as
como toda clase de composiciones, han dado la vuelta al mundo.
En el ao 1935 fue fundada la Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez y el delicado cargo de secretario fue
confiado a su ya demostrada capacidad.
Sus trabajos al frente de la secretara de la SEPA fueron
alternndose con una amplia colaboracin de la revista Els
Escacs a Catalunya, en donde ya empez a distinguirse con
valiosas composiciones. Ha obtenido 94 distinciones y en los
numerosos concursos internacionales que ha participado ha
obtenido 17 primeros premios y 14 segundos. Incluso existe
un tema que lleva su nombre y que fue reconocido internacionalmente.
Veamos seguidamente seis interesantes problemas de este
compositor.
Este primer premio (diagrama 423) lo consigui el autor
en el concurso de Palestine Post, en 1945, y su tema es de los
denominados Argelles-mixto.

423

Nmero 20
A. F. ARGELLES

Mate en dos
A continuacin, los diagramas 424, 425, 426, 427 y 428,
presentan otras producciones brillantes.

379

424

Nmero 21
A. F. ARGELLES

Mate en dos

425

Nmero 22
A. F. ARGELLES

Male en dos

Nmero 23
A. F. ARGELLES

Mate en dos

380

427

Nmero 24
A. F. ARGELLES

Mate en tres

428

Nmero 25
A. F. ARGELLES

Mate en dos
Eugenio Box
Otro de los compositores de problemas que altern este
difcil arte con el de jugador de partida viva, en donde alcanz
la primera categora de la Federacin Catalana de Ajedrez.
De todos modos, en donde verdaderamente desarroll todas
sus facultades fue en el arte de la composicin de problemas,
en cuya especialidad puede decirse que fue un verdadero
experto.
Seguidamente, uno de sus interesantes trabajos: el diagrama 429 muestra un tercer premio obtenido en el concurso internacional tema Espaa.
381

429

Nmero 26
E. BOXO

Male en dos
En este juego, adems del problema temtico, Eugenio
Box desarroll un juego y un tema bastante difcil de conseguir y es el de la Rosa del Caballo completa, combinada con
las autointercepciones negras, precisando los ocho mates distintos, que son como sigue:
Jugada clave: 1. P6A, amenazando 2. T5A, mate.
1...., C7D; 2. D4C, mate.
1...., C7A; 2. D3A, mate.
Las dos jugadas temticas de desclavada por autointercepcin.
1...., C6A; 2. AXPR, mate.
1...., C4AD; 2. CXPD, mate.
1...., C3D; 2. A5R, mate.
Mate por autointercepcin negra.
1 . . . . , C4CR; 2. D4C, mate.
Mate por autoobstruccion.
1 . . . . , CXPA; 2. TXC, mate.
1...., C6C; 2. PXC, mate.
Haciendo un comentario tcnico diremos: la Rosa del Caballo negro precisa ocho mates distintos combinada con los
mates por autointercepcin y autoobstruccion, permitiendo
dos mates por desclavada.
Julio Peris Pardo
Otro compositor de problemas fue Julio Peris, que residi
en Valencia, siendo asiduo compositor de problemas a los que
dedic buena parte de su vida. Descoll de manera verdadera382

mente notable y sus obras obtuvieron muchos premios, no


slo nacionales, sino tambin internacionales.
Colabor en la revista espaola El Ajedrez Espaol.
Seguidamente, dos de sus obras. La primera consigui un
tercer premio en el match de composicin Francia-Espaa,
en 1936 (diagrama 430).

430

Nmero 27
JULIO PERIS

Mate en dos
La segunda, mostrada en el diagrama 431, consigui un
segundo premio en el concurso internacional organizado por
Bonus Socius, en 1940.
En este problema la amenaza es un mate de batera blanca.
Hay correccin negra con variante de error general y otras
tres de correccin: de ellas 1...., Caballo juega, y 1...., C4R,
termina con mate de batera. Se emplean dos bateras.

431

Nmero 28
JULIO PERIS

Mate en dos
383

E. Puig Ambrs
Este compositor tambin dio das de gloria al ajedrez nacional y su dedicacin hacia el mundo del problema le absorbi de tal forma que dej la partida viva para entrar de lleno
en ese enigmtico y fantstico paraso en donde descoll de
manera sobresaliente, ya que la mayora de sus trabajos obtuvieron premios en el extranjero.
Publicamos seguidamente dos de sus obras ms notables.

432

Nmero 29
E. PUIG AMBROS

Mate en tres
La solucin del diagrama 432 es la siguiente:
1. D5A, amenazando 2. D5D.
(Si 1...., C2-4R; C2XP no 2. C6XP. Si 1...., C3-4R;
2. C6XPD. Si 1 . . . . , A4R; 2. D4R. Si 1. .., TXP; 2. P X P + .
Si 2 . . . . , P5C; 3. AXP, mate. )
Un magnfico problema que desarrolla a la perfeccin el
tema del dual evitado, por apertura de lnea. Las dos primeras
variantes son las temticas. Este problema consigui el segundo premio en el concurso internacional de la K. N. S., en 1955.

384

433

Nmero 30
E. PUIG AMBROS

Mate en dos
El problema del diagrama 433 obtuvo el segundo premio
en el concurso El Ajedrez Espaol, en 1959-60.
Efrn Petite
Este compositor del problema se inici en l el ao 1954
y al poco tiempo ya cosechaba recompensas en numerosos
torneos, tanto nacionales como internacionales. Reside en Oviedo desde su infancia y podemos decir sin error que es uno
de los compositores que ms entusiasmo han puesto en su
trabajo, ya que no hay torneo en donde no se vea alguna de
sus interesantsimas obras.
Pasamos seguidamente a insertar dos composiciones de
este autor. Por las intrincadas claves de estos problemas
podremos apreciar la sutileza y la garra que presiden sus
trabajos.

434

Nmero 31
EFREN PETITE

Mate en dos

385

Este problema obtuvo el segundo premio en el concurso


de la Sociedad de Problemistas de Israel, en el ao 1954,
segundo semestre (diagrama 434).
La solucin es:
1. D5C, amenazando 2. D1C, mate.
(Si 1 . . . . , PXPA+; 2. C2C-4A, mate. Si 1 . . . . , PXPD+;
2. C2C-4A, mate. )
Una clave temtica (llamada as porque hace posible el
tema) que presenta dos variantes de jaque cruzado combinadas con autoobstrucciones del pen negro en 3D y 3A.

435

Nmero 32
EFREN PETITE

Mate en dos
Esta obra consigui una tercera mencin en el 43 Concurso
Problemas D. Makuc Memoriam, siendo por sus pocas piezas
una semiminiatura del problema (diagrama 435).
Juan Garca Llamas
Naci en 1906 y forma parte de la directiva de la Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez.
Viene componiendo desde 1946. Su primer triunfo internacional fue en el ao 1948, con un segundo premio en el concurso de Magasinet, seccin mate en tres jugadas, que presentaba el difcil tema de las clavadas tercias.
Seguidamente, tres interesantes trabajos premiados de este
autor.
386

436

Nmero 33
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres
Este final (diagrama 436) consigui el segundo premio en
el concurso internacional de Magasinet II, en 1948.
El que insertamos a continuacin fue un primer premio
ex aequo, en el concurso organizado por la SEPA, en Barcelona, en 1951 (diagrama 437).

437

Nmero 34
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres
Y, finalmente, una tercera mencin fue el galardn del
problema del diagrama 438, en el concurso de la SEPA, tambin en 1051, en Barcelona.

387

438

Nmero 35
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres

R. Candela Sanz
Otro nuevo compositor del mundo del problema espaol,
residente en Valencia. Tambin ha visto premiado su incesante
esfuerzo personal por el mundo del problema con diferentes
galardones, tanto nacionales como internacionales.
Publicamos dos obras de este autor. La primera (diagrama 439) obtuvo un segundo premio en 1966, en el concurso
de Problemista Czestochowa, y la segunda (diagrama 440) un
tercer premio en el concurso de composiciones de la SEPA
en 1968.

439

Nmero 36
R. CANDELA SANZ

Mate en dos

388

440

Nmero 37
R. CANDELA SANZ

Mate en dos
Francisco Salazar
Este compositor sevillano ha conseguido ideas originales
para el desarrollo temtico de los diferentes mates del problema, tanto en dos como en tres jugadas o ms.
Su nombre es ya de reconocido prestigio en todas partes,
gracias a unos excelentes problemas que han recorrido todos
los pases y han merecido la insercin en los lbumes de la
Federacin Internacional de Ajedrez.
A continuacin, dos interesantes trabajos de este autor
(diags. 441 y 442) galardonados con un primer premio en el
concurso de composiciones de la SEPA en 1961, y con una
mencin el mostrado en el diagrama 442.

441

Nmero 38
F SALAZAR

Mate en dos

389

Este fue, en opinin de Efrn Petite, el mejor problema


del concurso. En la prueba 1. T6D?, y en la solucin verdadera, se presentan dos interesantes intercepciones a la torre
negra situada en 8D, con dual evitado en las dos fases del
juego, y mates muy bien precisados.

442

Nmero 39
F. SALAZAR

Mate en dos
En este segundo ejemplo los dos ensayos temticos blancos
desclavan el caballo negro que defender la amenaza con
1 . . . . , C5R, o 1 . . . . , C5A. La intercepcin negra alternativa
que realiza el caballo blanco en los ensayos, y que impide
intercepcin negra, evita alternativamente cada una de las
defensas.
La solucin es:
1. C2R!, amenaza 2. D2D, mate.
(Si 1. C6R, TXPA! No sirven las claves 1. C5D?, que amenaza 2. D2D, mate, por 1 . . . . , C5R!, ni 1. C4-3D?, por 1 . . . . ,
C5A!)
Esteban Espresate Pons
Este miembro de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez naci en 1906. Fue campen solucionista en varias
ocasiones, y ha efectuado una gran labor dirigiendo durante
largos perodos secciones radiadas en emisoras barcelonesas
y colaborando eficazmente en las tareas de administracin del
boletn de la SEPA.
390

Joaqun Gil Daniel


Naci en Montn (Castelln) en 1907. Reside en Barcelona desde los tres aos de edad.
Desde muy joven, pero ya experto en el juego de la partida, pas a dedicarse a la solucin de problemas, alternando
victorias en torneos de primera categora con xitos en concursos de solucin de problemas de todas clases.
Form parte del equipo que consigui para Espaa, en 1933,
el ttulo de campen del mundo. Gan el primer lugar en el
concurso organizado por el diario El Diluvio en el mismo ao.
Ha sido campen solucionista de la SEPA en varias ocasiones.

Relacin nominal de los principales compositores


de problemas internacionales
Muchos han sido los autores de problemas de ajedrez,
tantos que sera interminable su lista. Pero creemos interesante que una sucinta relacin de los principales problemistas
de todo el mundo estn mencionados en estas pginas.
Alemania Occidental. H. Ahues, J. Brever, K. Fabel, R. Foster, A. Fritsch, H. Grasemann, K. Hasenzahl, K. Junker,
G. Kaiser, W. Speckmann, K. Bacmesiter, M. Otto, G. A.
Becker, H. Selb, W. Schuetz.
Alemania Oriental.
Schnee.

S. Brehmer, M. Henke, P. Khal, W.

Argentina. A. Ellerman, H. L. Musante, N. Colocrai, J. C.


Morra, P. Fastoski, R. Casanas, T. Salamanca.
Australia. T. Hawes.
Blgica. L. Fontaine, G. Mathot.
391

Brasil. O. Faria, A. Guido, S. Sizaki, C. Marrano, E. Berlingozzo, F. Ascoli, P. Ascoli, B. Gaspar, G. Martin, F. A. Sonnenfeld, Lino de Andrade.
Bulgaria. N. Dimitrov, P. A. Petkow, K. Stoyanov, A. Tanielian.
Canad. M. Benoit.
Checoslovaquia. J. Cumpe, K. Kondelik, J. Kotre, J. Moravec, J. Smutny, K. Traxler, S. T. Cala, O. Duas, J. Hasek,
F. Zedef, A. Mandler, J. Tazberik, I. Mikan, J. Vasta,
J. Wenda, M. Marysco, V. Pachamn, L. Stepan, K. Mlynka.
Dinamarca.
tensen.

K. Hannemann, W. Jorgensen, L. Larsen, J. Mor-

Estados Unidos. N. Gabor, J. Buchwald, E. Burger, L. Eaton,


J. Walter, N. Guttman, M. Hassberg, E. Holladay.
Finlandia.

A. Wirtanen, J. Hannelius.

Francia. R. Bedoni, G. Debarbieux, E. Delaliau, R. Lecomte, G. Len-Martn, F. Michel, P. Monreal, J. Oudot,


J. Quike, A. Savalle, L. Scotti, C. Sneca, Y. Tallec, Ch.
Wermelinger, A. Lapierre, J. P. Boyer, F. Mir, R. Diot,
A. Dor, C. Cornu.
Grecia. N. Kapralos, P. Montecidis.
Holanda. D. Hjelle, C. Groenveldt, C. Linden, J. Haring,
G. Jordan, B. Postma, J. W. A. Swane, S. Eberle, J. Halumbirek, B. F. Bouwmeester.
Hungra. P. Sarkany, A. Laszlo, L. Apr, L. Lindner, V. Scheider, A. Almay, J. Bajtay, J. Bebesigparos, F. Fleck, P. Farago, G. Paros, T. Garai, J. Bebesi, L. Riczu, G. Bakci.
Israel. U. Avner, A. Grinblat, Z. Heilbut, E. Fasher.
Inglaterra. C. Mansfield, A. J. Roycroft, F. Anderson, P. Barnes, F. Blandford, E. Boswell, W. Chandler, J. Eddy,
R. Gooderson, E. Zepier, M. Lipton.
Italia.
A.
O.
H.

E. Foschini, M. Montanari, A. Piatesi, B. Preziosi,


Lenassi, O. Stocchi, E. Salardini, A. Carra, S. Pirrone,
Bonivento, G. Mentasti, A. Chicco, P. Taliani, G. Mirri,
Lancia.

Noruega. J. Albarda, H. D. Brummelman, J. Burbach, P. Cate,


Cor. Goldschmeding.
392

Polonia. W. Rosolak, M. Brobel, J. Beszczynski, G. Grezeban,


J. Panecki, G. Iwanow.
Portugal. J. Graca, M. Baptista.
Rumania. P. Vatarescu, N. Petrescu, V. Nestorescu.
Rusia. J. Kozinka, E. Kvezereli, E. Livsic, L. Losinski, N. Mansurov, A. Oresin, Z. Pigits, A. Popandopulo, V. Pribyl,
J. Prokop, V. Rudenko, E. Ruhlis, J. Santiago, V. Sif,
V. Veders, N. Veliki, V. Velikoslavski, L. Zagorujko, K. Zukovin, V. M. Ariakov, I. N. Gajimon, S. Tolstoi, V. Bron,
V. Cepiznji, A. Dombrovskis, I. Draiska, V. Gebelt, A.
Gernstman, M. Gordian, M. Havel, A. Kalinin, D. Kanonik,
R. Kofman, U. S. Locker, V. Koroljkov, B. Kovalenko.
Suecia. A. Aberblom, H. Hermanson, A. Hildebrand, G. Jonsson, A. E. Wester, B. Ahlgren, Henk, Le grand Piet, Le
grant Henk, C. Groeneveld, J. Haring, J. Hartong, R. Jessurum.
Suiza. E. Brunner, H. Jhoner, E. Bernard.
Yugoslavia. F. Abdurahmenovic, V. Bartolovic, N. Petrovic,
M. S. Nesic, T. Petrovic.

Problemas seleccionados de entre


los mejores problemistas mundiales
A continuacin una serie de problemas que hemos elegido
entre los mejores que ha producido la imaginacin de autores
de reconocido prestigio internacional.
Arnoldo Ellerman
No podemos negar que Ellerman ha sido el gran amigo
argentino de todos los problemistas, el mejor compositor mundial de problemas de mate en dos, y que ltimamente se
adentr de forma magistral en el campo de los "ayudados".
393

Nace en 1892 y fallece en 1971. En los aos 1926 a 1930,


la produccin de Arnoldo Ellerman dejaba admirados a todos
por la gran fuerza de sus realizaciones y el excelentsimo nivel
de sus producciones.
Lo ms importante es que durante medio siglo no se ha
extinguido su energa creadora, habiendo ofrecido al mundo
del problema ms y mejores realizaciones. Lleva compuestos
5. 008 problemas!
Para terminar, nada mejor que publicar un interesante
artculo que se debe a su prdiga pluma.
Movidas crticas y anticrticas. Entindase por "movida
crtica", movimiento crtico, el juego de una pieza hacia un
cuadro del extremo de una lnea, concediendo un mate antes
imposible por cruzarla dando escape. Lo "anticrtico" significa
invertir la maniobra, evitar el mate antes posible y ya no
despus por el mismo motivo indicado.
Es ideal reunir ambas estrategias en una movida y que
ocurra dos veces en un problema; ste es el caso del siguiente
problema que exponemos.

443

A. ELLERMAN
Concurso IV Centenario
Ro de Janeiro, 1965

Mate en dos
Este problema fue enviado al concurso del IV Centenario
de Ro de Janeiro (Brasil), organizado por la UPB (diagrama 443).
Primera movida: 1. T5CD?, crtica, para 2. C5C, pero anticrtica por PXP! (Si 2. A5D+, R4A!)
Segunda movida: 1. T8D?, crtica, para 2. A5D, pero anticrtica por C2A! (Si 2. A7D+, R3D!)
Bloqueo con 1. T5D?, PXP!
394

El pen de 2R blanco podra haber sido sustituido por uno


negro en 6R, pero el autor lo prefiri as por la otra prueba
que existe; veamos:
1. P4R? (2. C5C), fallando por T2A (no C2A, 2. A7D,
mate).
Lo que ocurre a menudo en este tema es que la solucin
no "encuadra" con l, aunque d margen a los mates principales:
1. T4D (2. T5R, mate), PXP!; 2. A5D, mate.
(Si 1...., A4A; 2. C5C, mate, y si 1...., T4T; 2. A7D, mate. )

444

A. ELLERMAN
Primer Premio
Fed. Hngara de Ajedrez, 1964

Mate en dos
Primera movida: 1. A7C?, crtica, para 2. T4D, pero anticrtica por C3R negro. (Si 2. C6A?, R4R!)
Segunda movida: 1. T4CD?, crtica-desbloqueo, para 2. C4A,
pero anticrtica por T1AR, 2. P4A+, R5R!
Con 1. A7D? (2. C6A, mate), se tiene PXP! (no 2. A4A+,
ni 2. C3A+). Otra vez R4R!
La clave es:
1. T4R!, y todo resulta.
(Si 1 . . . . , C4R, interposicin de la T4R 2. C6A?, entonces 2. T4D, mate. Si 1 . . . . , PXT; 2. C4A, mate. Si 1 . . . . ,
PXP antiautoobstruccin; entonces si 2. C3A, mate y no
2. A4A+, por RXT. )

395

Cyryl S. Kipping
Naci este compositor ingls en 1891, falleciendo el 17 de febrero de 1964.
Su profesin le condujo a la direccin de la Escuela Superior de Nottingham, en la que estableci el estudio del ajedrez
para estimular la agilidad mental de los alumnos.
Empez a componer en 1907. De una facilidad extraordinaria para la composicin, sus obras llegan a 6. 000!, y la
relacin de las distinciones conseguidas con sus magistrales
trabajos sera interminable.
Fue ltimo presidente del International Problem Board,
al que trat de sostener contra viento y marea, al margen de
la FIDE, por entender que el problema haba de mantener
absoluta separacin de la partida.
Treinta y tres aos de ardua labor sostenida con un entusiasmo sin lmites, que no decay un momento, dejaron a su
muerte un vaco dificilsimo de llenar, y adems Inglaterra
perdi un problemista insigne que, con Dawson y Mansfield,
constituan el tro estelar de las islas en la primera mitad
del siglo actual.
Alain C. White le haba dedicado el volumen de 1932 en
sus Christmas Series.

445

C. S. KIPPING
Inglaterra
Chess, 1953

Mate en tres
La interesante solucin a este mate en tres jugadas (diagrama 445), es la siguiente:
396

1. P8D=T!, una sorprendente promocin menor. Si ahora


1...., D4AD; 2. AXD!
Un problema miniatura que comprende solamente ocho
piezas. Una verdadera joya.
Karl A. K. Larsen
Este autor dans haba nacido el ao 1896 y falleci en 1963,
en su domicilio de Hillerod. Renombrado compositor que empez a componer en 1912, produjo ms de 600 problemas
de los que una tercera parte lograron distinciones en concursos.
Tena a su cargo la columna problemstica de Magasinet,
en la que cuidaba de los tan divulgados concursos semestrales.
Seguidamente vamos a publicar un interesante estudio de
este autor, publicado en el ao 1960 y que obtuvo el segundo
premio en Skakbladet.

446

KARL A. K. LARSEN
Dinamarca
Segundo Premio
Skakbladet, 1960

Mate en tres
La interesante solucin a este problema es la siguiente
(diagrama 446):
1. D6C, D3C o DXA; 2. C7C+, C5C+, C5A+, y 3.
C3T+, C5T+ y DXPT+, etc.

397

Otros problemas seleccionados

447

Nmero 40
DR. ARTUR MANDLER
SchacK 1956

Mate en tres

448

Nmero 41
JAN HARTONG
Segundo Premio
B. V., B. O. E., 1948

Mate en dos

398

449

Nmero 42
EMILIAN DOBRESCU
Primer Premio
CCCP, 1955

Mate en dos

450

Nmero 43
MIROSLAV HAVEL
Primer Premio
British C. F., 1948

Mate en cuatro

451

Nmero 44
MIROSLAV HAVEL
Segundo Premio
Cs. Sach, 1959

Mate en cuatro

399

452

Nmero 45
MIROSLAV HAVEL
Cs. Sach, 1960

Mate en cuatro

453

Nmero 46
VLADIM1ROV

Mate en cuatro

454

Nmero 47
FRANTISEK RICHTER
Primer-Segundo Premios
CS7Y, 1961

Mate en cuatro

400

455

Nmero 48
NILS VAN DIJK
Die Schwalbe, 1959

Mate en dos

Nmero 49
JNG. NENAD PETROVIC
Magyar Sakkelet, 1959

Mate en dos

457

Nmero 50
DR. WERNER SPECKMANN
Schach-Echo, 1961

Mate en dos

401

458

Nmero 51
KARLHEINZ AHLHEIM
Cuarto Premio
Nederl. P. V. P., 1961

Mate en dos

459

Nmero 52
CEPIZNJI

Mate en dos

460

Nmero 53
FERNAND GUILBOT
Thmes 64, 1960

Mate en dos

402

461

Nmero 54
WERNER ISSLER
Primero Com.
British C. F., 1959

Mate en dos

462

Nmero 55
MATTI MYLLYNIEMI
Primero Palk.
Ottein Hki, 1959

Mate en dos.

Soluciones a los problemas


Nmero

1. (J. Zaldo): 1. R3C.


2. (J. Zaldo): 1. C5A.
3. (J. Zaldo): 1. D6T.
4. (J. Zaldo): 1. C6C.
5. (J. Zaldo): 1. CXPR.
6. (J. Zaldo): 1. CXPD.
7. (J. Zaldo): 1. D5T.
403

Nmero

8.

9.
10.
11.

12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21,
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.

(J. Paluze): 1. D6T. Clave de doble sacrificio.


La captura de la dama blanca permite las jugadas del C5A, que no podr ser clavado por la
torre negra. Si 1 . . . . , TXD; 2. CXPT. Si 1 . . . . ,
PXD; 2. C4XP3D. Si 1 . . . . , P8T=D; 2. CXPT.
Si 1...., T1AR; 2. D5T+. )
(J. Paluze): 1. C6R, DXP+; 2. C4A, mate.
(J. Paluze): 1. C5A, RXC; 2. AXT, mate.
(V. Marn): 1. A2R (amenaza 2. D1CR, mate).
Brillante tarea de jaques cruzados combinados
con autoobstrucciones en 5 y 6D del blanco y
mates de batera. Buena clave temtica, que
sacrifica el alfil blanco y crea una sutil amenaza.
V. Marn): 1. D6C, jugada clave.
V. Marn): 1. D6A, jugada clave.
J. Tolosa): 1. D6A, jugada clave.
J. Tolosa): 1. D1D, jugada clave.
E. Puig y Puig): 1. A6R, jugada clave.
E. Puig y Puig): 1. A1T, jugada clave.
F. Novejarque): 1. D3C, amenaza 2. T4A, mate.
Desclavadas de la dama blanca.
F. Novejarque): 1. A8C. amenaza 2. A5R, mate.
A. F. Argelles): 1. D6T.
A. F. Argelles): 1. C7R, amenazando 2. C5A,
mate.
A. F. Argelles): 1. T1A, jugada clave.
A. F. Argelles): 1. D4A, jugada clave.
A. F. Argelles): 1. D1D, jugada clave.
A. F. Argelles): 1. A3A, jugada clave.
E. Box): 1. P6A, jugada clave.
Julio Peris): 1. C2D, jugada clave.
Julio Peris): 1. C7R, amenaza 2. T8A, mate.
E. Puig Ambrs): 1. D5A, jugada clave.
E. Puig Ambrs): 1. D8T, jugada clave.
E. Petite): 1. D5C, jugada clave.
E. Petite): 1. D8TD, jugada clave.
J. Garca Llamas): 1. CXPD, jugada clave.
J. Garca Llamas): 1. D5CR, jugada clave.
J. Garca Llamas): 1. D6CR, jugada clave.
R. Candela): 1. C6XPD, jugada clave.
R. Candela): 1. C4XPD, jugada clave.
F. Salazar): 1. D6D, jugada clave.
F. Salazar): 1. C2R!, jugada clave.
404

40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.

(A. Mandler): 1. A2A, RXP; 2. C7A, R5C; 3.


A4R, mate.
(J. Hartong): 1. D4T, jugada clave.
(E. Dobrescu): 1. P4A, jugada clave.
(M. Havel): 1. D1C, PXA; 2. D1CR, R6T; 3. CXP.
(M. Havel): 1. D6A+, RXP; 2. A6A+, R6D;
3. D2CD.
(M. Havel): 1. T4C+, R6D; 2. T3CR+, R7A;
3. T3-3CD.
(Vladimirov): 1. A6R, R3A; 2. C5A, R2A; 3. T8T.
(F. Richter): 1. R1A, A8A; 2. A7R+, R4R; 3.
D6A+.
(N. van Dijk): 1. R7A, jugada clave.
(N. Petrovic): 1. D5D, T7T; 2. D1D, mate.
(W. Speckmann): 1. D6D, jugada clave.
(K. Ahlheim): 1. R4A, jugada clave.
(Cepiznji): 1. D4TR, jugada clave.
(F. Guilbot): 1. C3R, jugada clave.
(W. Issler): 1. A3R, jugada clave.
(M. Myllyniemi): 1. D4CR, jugada clave.

Compositores de finales artsticos cuyos estudios han


sido publicados en este libro
Relacin alfabtica y nmero
de diagramas
Autor desconocido, 316; Bondarenko,
F. S., 368; Cmara, Luciano W., 366,
367; Centurini, L., 372; Cortlever-NN.,
317; Grigoriev, N., 378; Halberstadt,
Vitaly, 381, 382; Herbstman, 371;
Horwitz, B., 375; Iriarte, Eduardo M.,
357, 358, 359; Kasanciev, A. P., 380;
Kasparian, G. M., 309, 310, 311, 312,
313, 314, 377; Kubbel, 369; Kuznestov, A. P., 368; Lommer, Harold, 318,
319, 320, 327, 328, 329, 330; Mand,
Jos, 331, 332, 333, 334, 335; Mattison, H., 374; Menasanch, A. C, 348;

Mugnos, Jos, 360, 361, 362; Oate,


Eugenio, 344, 345, 346; Peris, J., 352,
353; Peronace, Carlos A., 363, 364,
365; Ponce, Lorenzo, 336, 337, 338,
339; Prokes, L., 373; Prokop, F. J.,
379; Quesada, F., 352, 353; Raina, C,
315; Rey Ardid, Dr. R., 349; Rinck,
Henri, 321, 322, 323, 324, 325, 326;
Roca Cenn, E., 347; Troitzky, A. A.,
370, 376; Valls Uya, F., 354, 355,
356; Ventura, J., 350, 351; Vivas,
Francisco, 340, 341, 342, 343.

Compositores de problemas cuyos estudios han sido


publicados en este libro
Relacin alfabtica y nmero
de diagramas
Arguelles, Antonio F., 423, 424, 425,
426, 427, 428; Aulina, J., 385; Box,
Eugenio, 429; Candela Sanz, R., 439,
440; Cepiznji, 459; Cheron, Andr,
392. 402; Daley, P., 400; Dobrescu,
Ernilian, 449; Dobrusky, J., 388; Dotterweich, Dr. O., 390; Ellerman, Arnoldo, 443, 444; Garca Llamas, Juan,
436, 437, 438; Geyerstam, F. AF.,
389; Guilbot, Fernand, 460; Hartong,
Jan, 448; Havel, Miroslav, 450, 451,
452; Issler, Werner, 461; Karlheinz
Ahlheim, 458; Karlstrom, I. A., 387;
Kipping, Ciryl S., 445; Kohtz, J., 401;
Kocke'Kon, C, 401; Larsen, Karl A.
K., 446; Loveday, H. A., 391; Mand-

ley, Dr. Arthur, 447; Marn, Valentn,


414, 415, 416; Moller, 403; MyUyniemi, Matti, 462; Novejarque, Francisco, 421, 422; Paluze, Jos, 397, 411,
412, 413; Pauly, W., 399; Peris, J.,
384, 386, 393, 394, 395, 396, 430, 431;
Petite, Efren, 434, 435; Petrovic, Ing.
Nenad, 456; Puig Ambrs, E., 432,
433; Pui y Puig, Dr. E., 419, 420;
Richter, Frantisek, 454; Salazar, Francisco, 441, 442; Simkowitch, F. L. M.,
383; Speckmann, Dr. Werner, 457;
Tolosa Carreras, J., 417, 418; Van
Dijk, Nils, 455; Vladimirov, 453; Weenink, H. G., 398; Zaldo, J., 404, 405,
406, 407, 408, 409, 410.

407

NDICE
PRLOGO

BIBLIOGRAFA

NOTACIN.

11

Abreviaturas empleadas

12

Expresiones corrientes en ajedrez

13

PRIMERA PARTE

TEORA DE LOS FINALES


INTRODUCCIN AL FINAL

17

Veinte importantes reglas para el final

20

Mates elementales, simples y sencillos

22

Rey y dama contra rey

23

Rey y torre contra rey

25

Rey y dos alfiles contra rey

27

Rey, alfil y caballo contra rey


Posiciones ms frecuentes de ahogado en el mate de alfil y
caballo, 32.
Rey y dos caballos contra rey
Rey y tres caballos contra rey

29
33
33

FINALES DE PEONES

35

La oposicin de reyes
La triangulacin
Los estudios tericos sobre el final de p e o n e s . . .
La idea fundamental del final de peones
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey (regla
del

cuadrado).............

36
39
40
40
41

Rey y pen contra rey

43

Rey y pen contra rey y pen

46

Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso


mutuamente, 47. Peones que estn en columnas distintas,
semipasados o pasados, 49.

Rey y dos peones contra rey

52

Peones pasados unidos, 52. Peones pasados doblados, 53.


Peones pasados aislados, 55.

Rey y dos peones contra rey y pen

55

El bando fuerte tiene pasados sus dos peones, 56. El bando


fuerte tiene un pen pasado, 59. El bando fuerte no tiene
ningn pen pasado, 63. Los peones estn aislados, 66. Los
peones de las blancas estn doblados, 68.

Rey y dos peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69


Las blancas poseen dos peones pasados y unidos, 69. Las
blancas poseen un pen pasado, 71. Ninguno de los dos
bandos posee peones pasados, 73.

Rey y tres peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


Rey y tres peones contra rey y tres peones............................... 78
Las blancas pueden forzar la obtencin de un pen pasado y su
coronacin, 79. Las blancas poseen un pen pasado lateral, 80. Las blancas poseen un pen pasado unido, 81. Las
blancas poseen superioridad cualitativa de peones, 81. El
pen pasado de las blancas o el conjunto de peones pasados
es cualitativamente superior, 82. El rey blanco se encuentra
ms cerca de los peones, 83. Las blancas tienen la oposicin, 84.

Finales de cuatro o ms peones por b a n d o . . .


El ahogado
Cmo forzar un pen pasado
FINALES DE CABALLOS Y PEONES

Caballo contra pen


Caballo contra dos peones
Peones ligados, 93. Peones aislados, 94.

84
87
87
89

89
93

Caballo contra tres o m s peones

95

Peones ligados, 95. Peones aislados, 97. Resumen, 98.

Dos caballos contra pen


Caballo y pen contra rey
Caballo y pen contra pen
Caballo y pen contra dos o ms p e o n e s . . .

98
100
101
102

Peones negros ligados, 103. Peones negros aislados y pasados, 103. Peones unidos y semibloqueados, 104.

Caballo
Caballo
Caballo
Caballo

y
y
y
y

pen contra caballo


pen contra caballo y pen
dos peones contra caballo
dos peones contra caballo y un p e n . .

105
107
109
110

Peones ligados y pasados, 111. Peones ligados con uno


pasado, 111. Peones ligados sin peones pasados. 112. Peones aislados con un pen pasado, 113.

Caballo y dos peones contra caballo y dos peones.


Caballo y tres peones contra caballo y dos peones.
FINALES DE ALFILES Y P E O N E S . ,

Alfil contra un pen


Alfil contra dos peones

114
114
115

116
117

Peones doblados, 118. Peones ligados, 120. Peones aislados, 120.

Alfil contra tres o ms peones

121

Peones ligados, 122. Peones aislados, 122.

Alfil y pen contra rey


Alfil y pen contra pen
Alfil y pen contra dos peones
Alfil y pen contra tres peones
Alfil y pen contra alfil del mismo color con o sin
peones

123
125
127
130
132

Con pen de torre, 132. Con pen de caballo, 133. Con


pen de alfil, 134. Con pen central (de dama o rey), 135.

Alfil y dos peones contra alfil

137

Peones ligados, 137. Peones doblados, 138. Peones aislados, 138.

Alfil y pen contra alfil y pen


Alfil y dos peones contra alfil y un p e n . . . .
Peones ligados y pasados, 141. Peones ligados y uno de ellos
pasado, 142. Peones ligados y ninguno pasado, 143. Peones desligados y pasados, 143. Peones desligados y uno de
ellos pasado, 144. Peones desligados y ninguno pasado, 145.

139
141

Finales de alfiles de distinto color


Alfil y pen contra alfil
Alfil y dos peones contra alfil

145
145
146

Peones unidos, 146. Peones doblados, 150. Peones aislados, 150.

Alfil y tres peones contra alfil


FINALES DE PIEZAS MENORES

151
153

Ventaja m a t e r i a l .
Ventaja posicional
Dos alfiles contra c a b a l l o . . . . . . . .
Dos alfiles contra a l f i l . . .
Alfil y caballo contra c a b a l l o . . . . . . .
Alfil y caballo contra alfil

154
154
155
156
156
157

Dos caballos contra un caballo


Dos caballos contra un alfil

157
158

Dos piezas menores contra dos piezas m e n o r e s . .


Tres o ms piezas menores contra una o ms piezas
menores

159

FINALES DE TORRES

159
161

El valor de las torres y sus cualidades, 161.

Torre contra un pen


Torre contra dos peones

162
166

Dos peones pasados unidos, 166. Dos peones pasados aislados, 168. Dos peones doblados, 169.

Torre contra tres peones

170

Peones unidos, 170. Cuando slo dos peones se hallan unidos, 172. Peones aislados, 172. Resumen: reglas de los
finales de torre contra tres peones, 173.

Torre contra cuatro o ms peones


Torre y pen contra torre
El rey negro se halla situado en la casilla de coronacin, 175.
1 rey se halla separado de la columna de coronacin, 179. El
rey negro no se encuentra en la columna de coronacin, pero
se halla cerca de ella, 184. El rey negro se halla separado
una fila del pen, 185. El rey negro se halla detrs del
pen, pero puede acercrsele, 186. La torre blanca est
situada frente al pen, 186. La torre blanca est situada
detrs del pen, 187.

174
175

Torre y dos peones contra torre

188

Peones unidos (bloqueo, ahogado), 188. Peones aislados, 190.


Peones doblados, 193.

Torre y pen contra torre y pen

194

Torre y dos peones contra torre y un p e n . . .

197

Las blancas ooseen dos peones pasados, 197. Las blancas


poseen un pen pasado, 199. Las blancas no poseen ningn
pen pasado, 200. Resumen, 202.
FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES

Torre contra

alfil

203

203

Torre contra alfil y p e n .

206

Torre contra alfil y dos peones u n i d o s . . . .

207

Torre contra alfil y dos peones a i s l a d o s . . . .

207

Torre contra caballo

208

Torre contra caballo y pen

211

Torre contra caballo y dos o ms p e o n e s . . . .

212

Torre y pen contra dos caballos

213

Torre y dos peones contra dos piezas m e n o r e s . .

214

Torre y dos peones contra dos alfiles

215

Torre y alfil contra t o r r e . . . . . . . .

216

Torre y caballo contra torre

220

Torre contra dos piezas menores

224

Torre contra tres a ms piezas m e n o r e s . . . .

227

Torre contra torre y dos o ms piezas m e n o r e s . .

229

Torre y una pieza menor contra una o ms piezas


menores

230

Dos torres contra una o ms piezas m e n o r e s . . .

231

Dos torres contra una torre


Dos torres contra una torre y una o ms piezas menores
Dos torres contra dos t o r r e s . . . . . . .

233
233
234

Dos torres contra dos torres y una o ms piezas menores.

235

Dos torres y pieza menor contra dos torres y pieza


menor

236

FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS

Dama contra pen


Dama y pen contra dama
Dama y dos peones contra dama

237

237
245
248

Peones unidos., 248. Peones aislados, 249. Peones doblados, 249

Dama y pieza menor contra dama


Dama contra dos alfiles
Dama contra dos caballos
Dama contra alfil y caballo
Dama contra torre
Dama contra torre y pen
Dama contra torre y dos o ms p e o n e s . . . .
Dama contra torre y pieza menor
Dama contra dos t o r r e s . . . . . . . . .
Otros
f
i
cales
de
dama
Resumen

250
251
251
253
254
256
260
261
262
263
264

SEGUNDA PARTE

EL FINAL ARTSTICO
Introduccin
La definicin
La idea,

267
268
269

La combinacin
Forma esquemtica de la combinacin
Elementos de la combinacin. Temas

271
271
271

La fuerza, 271. La posicin, 272. Extensin de movimientos, 272. Grado de agresividad, 273. Concurrencia defensiva, 273. El tiempo, 273.

Dinmica de la combinacin
Estrategia y tctica, 274. Mecanismo, 275. Las jugadas, 276.

274

La forma
Cuestiones generales. La correccin
Planteo
Leyes de economa
Precisin

276
276
277
277
279

Caractersticas
Estilo
Escuela
Didctica
Utilidad prctica
Teora
Arte

280
280
281
281
281
282
282

Elementos con que debe contar el ajedrecista prctico.


Fuente de inspiracin del compositor de f i n a l e s . .

282
284

El arte y el final
Cmo no debe componerse un final

285
287

COMPOSITORES ESPAOLES DE ESTUDIOS O F I N A L E S . . . .

297

Autores espaoles o aquellos cuya produccin se ha


realizado en Espaa

297

Henr Rinck, 298. Harold M. Lommer, 301. Jos Mandil


Pujado 304. Lorenzo Ponce-Sala, 307. Francisco Vivas
Font, 310. Eugenio Oate, 313.

Seleccin de estudios de otros compositores espaoles. 316


E. Roca Cenn, 316. A. C. Menasanch, 316. Dr. Ramn
Rey Ardid, 317. J . Ventura, 317. J. Peris y F. Quesada, 319.
F. Valls ya, 320.
EL AJEDREZ ARTSTICO EN LA ARGENTINA
Eduardo M. Iriarte, 325.

Seleccin de finales artsticos

323

326

Jos Mugns, 326. Carlos A. Peronace, 329. Luciano


W. Cmara, 331.
FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS MEJORES COMPOSITORES
MUNDIALES.

333

RELACIN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES COMPOSITORES INTERNACIONALES DE FINALES (ESTUDIOS)

343

TERCERA PARTE

EL MUNDO DEL PROBLEMA


Introduccin
Los temas en el mundo del problema
Su origen
Tema Clusella
.....
Tema Correccin Negra
...........
Tema de Los Cuatro Rincones
Tema Focal
Tema Indio.
Tema Noruega
Tema Paluze
Tema Pauly
Tema Recular
Tema Romano

347
349
349
350
350
353
355
356
358
361
363
364
364

Seleccin de problemas de autores espaoles..................................... 366


Juan Zaldo Zapirain, 366. Problemas premiados con el mximo galardn 366. Jos Paluze Lucena, 371. Valentn
Marn y LJobetr 372. J. Tolosa Carreras, 374. Dr. Esteban
Puig y Puig, 375. Francisco Novejarque, 376. Antonio
F. Argelles 379. Eugenio Box, 381. Julio Peris Pardo,
382. E. Puig Ambrs, 384. Efrn Petite, 385. Juan
Garca Llamas, 386. R. Candela Sanz, 388. Francisco
Salazar, 389 Esteban Espresate Pons, 390. Joaqun Gil
Daniel, 391.

Relacin nominal de los principales compositores de


problemas internacionales
Problemas seleccionados de entre los mejores problemistas mundiales

391
393

Amoldo Ellerman, 393. Cyryl S. Kipping, 396. Karl


A. K. Larsen, 397. Otros problemas seleccionados, 398.

Soluciones a los problemas


Compositores de finales artsticos cuyos estudios han
sido publicados en este libro
Compositores de problemas cuyos estudios han sido publicados e n este l i b r o . . . . .

403
407
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