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GRAN LIBRO
DE FINALES
LORENZO PONCE
EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
BARCELONA BOGOT BUENOS AIRES
CARACAS MXICO
Lorenzo Ponce
Texto
1972
PROLOGO
En nuestra Coleccin Bruguera-Ajedrez se ha intentado,
dentro de lo posible, incluir libros de ajedrez dedicados, en
especial, a los jugadores noveles, aquellos que estn dando
los primeros pasos por el difcil y apasionante mundo del
ajedrez. Estos libros son la base fundamental del juego; o sea:
la apertura y el final.
Mucho se ha escrito sobre ajedrez, tanto en el campo de
la combinacin como en el del arte del sacrificio o juego
tctico. Tambin, aunque con menor frecuencia, se ha tratado
el final de partida.
El presente libro no tiene otro objeto que el de ser instructor o maestro de todos aquellos jugadores y aficionados
que intenten aprender esta ltima fase del juego.
No pretendemos que este volumen sea un gran compendio
de nivel superior para estudio o consulta de jugadores de
categora reconocida, sino que sirva tanto al novel que busca
lo fundamental como al experimentado que desea encontrar la
sutileza que le ayude a ganar una partida aplazada.
Slo el tiempo tendr la palabra y nos dir si hemos
acertado con nuestras dobles pretensiones al servicio del buen
aficionado al noble juego del ajedrez: iniciar y ensear.
BIBLIOGRAFA
Para los trabajos relativos a este libro dedicado al final
de partida, as como al mundo del problema y estudios artsticos, nos han sido muy provechosos los artculos publicados
en diferentes revistas y libros.
Este trabajo ha sido el resultado de muchos estudios y
horas ante el tablero. Se han tenido que consultar diferentes
compendios especializados para poder recopilar en un solo
volumen toda la ciencia y el arte del final de partida, del
problema y del estudio artstico.
Por todo ello damos relacin de los libros y revistas que
nos han servido de base para confeccionar esta obra:
Finales bsicos de ajedrez, Rubn Fine.
La doctrina del final artstico, doctor E. Puig y Puig.
Manual de ajedrez, Jos Paluze y Lucena.
La estructura de peones centrales, Boris Persits.
Primer libro del ajedrecista, Jos Paluze y Lucena.
Teora del final, Julio Ganzo.
El ajedrez como expresin artstica, Luciano W. Cmara.
Teora de los finales de partida, Yuri Averbach.
Finales de ajedrez, Ricardo Ret.
Mis mejores finales, Jos Mugns.
Tratado general de ajedrez, Roberto Grau.
Finales de ajedrez, doctor R. Rey Ardid.
Finales de alfil y de caballo, Yuri Averbach.
Finales de peones, I. Maizelis.
Finales de dama, Yuri Averbach.
Torres y peones, B. L. Esnaola.
Ultimas lecciones, Ral Capablanca.
Alfiles y peones, Romn Torn.
Tratado completo del final de partida, Andr Chern.
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NOTACIN
La notacin usada en el presente libro es la llamada "notacin descriptiva", la ms utilizada en Espaa y Latinoamrica.
Suponiendo colocadas las piezas en sus casillas iniciales,
stas dan su nombre a la columna sobre la que estn situadas. As:
T D = torre de dama
C D = caballo de dama
A D = alfil de dama
D=dama
R=rey
A R = alfil de rey
C R = caballo de rey
T R = torre de rey
Las filas tienen numeracin distinta, segn se empiece
a contar desde el campo blanco o negro, segn el siguiente
diagrama:
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Primera parte
TEORA DE LOS FINALES
INTRODUCCIN AL FINAL
"Para m el ajedrez no es un juego, sino un arte. Y todo
jugador de excepcin dotado de disposiciones naturales tiene
no slo el derecho, sino el deber ineludible de considerarse
artista." (Doctor Alejandro A. Alekhine, en su libro Legado.)
Una materia como el ajedrez ofrece un paralelismo muy
singular si damos por fehaciente el hecho de que son necesarios un mnimo de conocimientos e indicaciones de las
normas que rigen el juego para poder participar de la corriente esttica emanada de cualquier exponente artstico.
Como muy bien deca el que fuera gran campen mundial en su obra Legado, el ajedrecista con clase, con afn
creador, con estudio, debe considerarse un artista.
Las obras maestras del ajedrez no son universales en
cuanto es imprescindible que el observador conozca las reglas
a que est sujeto; de la misma manera que una poesa necesita que aquel que pretenda gozarla conozca, por lo menos,
el idioma.
Lo precedente, como se comprender, vale tambin para la
pintura, donde el solo sentido de la vista no basta siquiera
para una mediana interpretacin de su intencin esttica;
se precisa una cultura general e indicaciones particulares,
y an as, si el temperamento del observador no es propicio,
la belleza de un cuadro, o de una partida de ajedrez, le ser
indiferente.
El final de partida tiene tambin su arte y su belleza. Se da
la circunstancia, muy elevada en su porcentaje individual,
de que el final de partida no es siempre bien jugado por los
grandes maestros, incluso por los campeones mundiales de la
especialidad.
Nunca llega a saberse bastante dentro de este mundo del
final. Un buen finalista, como deca el genial cubano Ral
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19
2. a
3. a
Y ahora vamos a dar una serie de veinte reglas importantes que deberan grabarse en la memoria todos los aficionados y jugadores de cierta categora. Con ellas se evita
caer en el error elemental; son las siguientes:
1.a
2. a
3. a
4. a
5. a
6.a
7. a
8. a
9. a
10.a
11. a
12.a
13. a
14. a
15. a
16. a
17. a
18. a
19.a
20. a
21
a)
b)
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26
27
28
29
A3D,
R6D,
C6D,
A5D,
16. C7D+, R1R; 17. R6R, R1D; 18. R6D, R1R; 19. A6C+,
R1D; 20. C5A, R1A; 21. A7A, R1D; 22. C7C+, R1A; 23. R6A,
R1C; 24. R6C, R1A; 25. A6R+, R1C; 26. C5A, R1T; 27. A7D,
R1C; 28. C6T+, R1T; 29. A6A, mate.
Las diferentes posiciones de mate que se pueden lograr
sobre el tablero, en esta difcil serie de mate de alfil y caballo,
son las cuatro siguientes:
El rey negro en 1TD, el rey blanco en 6CD, C6TD y A4R
mate.
El rey negro en 1CD, el rey blanco en 6CD, A7CD y C6T
o C7D mate.
El rey negro en 1CR, el rey blanco en 6TR, C6CR y A5D
mate.
El rey negro en 1D, el rey blanco en 6D, A7D y C6A (6R,
7AR o 7CD) mate.
En una posicin desfavorable, se requiere como mximo
un total de 34 jugadas para conseguir el mate.
Veamos un ejemplo en posicin desfavorable en el diagrama 9.
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31
21.
25.
29.
33.
A6A,
C5T,
R7A,
A6A,
11
Por ejemplo:
1. ..., R1T; 2. C7A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. C5C, ahogado.
1. C4AD, R1T; 2. C5R, R1C; 3. C7D o 3. C7A, ahogado,
R1T; 4. C5C, R1C; 5. C6A+ no 5. ..., R1T??; 6. C7A, mate,
R1A!, etc.
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FINALES DE PEONES
La lucha de peones tiene varias formas, que no son fciles de conducir. Estn llenas de sutilezas que exigen casi
siempre la mayor precisin en las jugadas.
La dificultad est no slo en el juego de los peones, sino
tambin en el de los reyes, porque muy frecuentemente la
prdida o ganancia de un solo tiempo es de consecuencias
decisivas.
El objetivo de cada bando es que un pen alcance la octava casilla para coronar, y as transformarse en una pieza
de mayor valor.
En la lucha de peones, gana la superioridad numrica o la
mejor posicin, aunque naturalmente hay excepciones.
Es necesario conocer el final de rey y pen contra rey,
puesto que muchas veces se reducen a ste los finales de
peones contra peones. En especial la teora de la oposicin
de reyes juega, tambin, un importante papel.
El final de reyes y pen es uno de los ms instructivos
para el aficionado.
Existen tres posibilidades: que el pen pueda coronarse
sin la ayuda de su rey; que necesite el apoyo del rey para
su coronacin; y que a pesar de la ayuda del rey, la coronacin sea imposible.
Para Philidor "los peones son el alma del ajedrez". Casi
todos los finales giran alrededor de los peones, lo que exige
un profundo conocimiento de ellos y de sus posibilidades. Por
eso, este captulo es fundamental.
Empezaremos estudiando dos conceptos bsicos a los que
nos remitiremos en cada caso: oposicin de reyes y triangulacin.
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LA OPOSICIN DE REYES
Para el estudio del tema de la oposicin hay que tener en
cuenta dos casos, a saber:
Que el pen no haya alcanzado an la quinta fila.
Que el pen haya llegado a la quinta fila.
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Se puede saber o no si el pen corona, aplicando la sencilla regla de las "casillas eficaces": si el rey blanco puede
ocupar una de estas casillas, el pen corona; si no la partida
es tablas, porque el rey negro toma la oposicin.
Las "casillas eficaces" han sido sealadas con un aspa en
el diagrama 13. Aqu, el blanco gana, porque su rey consigue
ocupar una de estas tres casillas.
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casilla que debern ocupar vendr determinada por la posicin de los peones, as como por la del monarca adverso.
Cuando no se pueda o no interese mover los peones, la
oposicin depender slo de las posiciones de ambos reyes.
Vase el caso ms simple en el diagrama 16.
16
El primero en jugar tiene que perder una de las dos casillas que dominan. As, por ejemplo:
1. ..., R3A; 2. R5D, o 1. ..., R3D; 2. R5A.
Y si jugara el blanco:
1. R4D, R4A, o 1. R4A, R4D.
Por consiguiente, interesa llegar a una posicin en la que
sea el contrario el que pierda la oposicin.
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los peones permanecen inmviles por bloquearse mutuamente o por no poder moverse bajo la amenaza de captura evidente.
Un factor esencial del juego puede ser el grado de proximidad o lejana de los reyes, debido a lo cual nace el concepto
de "distancia crtica".
Este captulo lo dividiremos, siguiendo el criterio cuantitativo de Fine, en los siguientes grupos:
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey.
Rey y pen contra rey.
Rey y pen contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey.
Rey y dos peones contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y tres peones.
Finales de cuatro o ms peones.
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Si el rey negro est dentro del cuadrado, correspondindole mover al blanco, o puede penetrar en l, tocndole jugar,
podr detener al pen; en caso contrario, coronar.
Cuando el rey negro se encuentra situado en la misma
columna del pen o puede alcanzarla (diagrama 21), la entrada a dama depende de que el blanco consiga desalojarlo
de ella o no.
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22
El aficionado deber hacer pruebas sobre el tablero trazando mentalmente el cuadrado correspondiente para saber
rpidamente, sin necesidad de tener que perder mucho tiempo en calcularlo, si el pen coronar o no.
REY Y PEN CONTRA REY
Con estas piezas se pueden formar infinidad de posiciones
diferentes.
En cada una de ellas se puede determinar al instante el
resultado final, es decir, si se gana o se hacen tablas.
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Tablas
En la posicin del diagrama 25 el juego resulta siempre
tablas, a causa de que el negro, jugando correcto, no debe
perder la oposicin.
1. P5D+, R3D; 2. R4D, R2D; 3. R5R, R2R; 4. P6D+, R2D;
5. R5D, R1D!; 6. R6R, R1R; 7. P7D+, R1D; 8. R6D, y tablas
por ahogado.
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Tablas
En el diagrama 27 se presenta el caso de que el blanco
ahoga a su oponente, o queda ahogado, al pretender coronar.
1. P5T, R1C; 2. R6C, R1T; 3. P6T, R1C; 4. P7T+, R1T;
5. R6T, y tablas por ahogado.
O bien: 1. P5T, R1C; 2. R6C, R1A!; 3. R7T
(Si 3. P6T, R1C!.)
3. ..., R2A!, 4. P6T, R1A; 5. R8T, R2A; 6. P7T, R1A!, y
tablas por ahogado del rey blanco.
REY Y PEN CONTRA REY Y PEN
Dos casos pueden presentarse, segn que los peones estn
en la misma columna cerrndose mutuamente el paso, o estn
en distintas columnas. Los conocidos tericos Durand y Preti
dan la siguiente regla:
En la posicin de dos peones que se cierran el paso, el rey
que ocupe primero una de las casillas "lmite" de su
adversario tomar el pen enemigo y conservar el
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Si los peones se encuentran en columnas contiguas, algunas veces se puede hacer una combinacin a base de sacrificio, que fuerza el empate, como se puede ver en el diagrama 30 (Duelos, 1904, y tambin Salvioli).
30
1. ..., P6R!
(Pero no 1. ..., R3C; 2. R4A, R3A; 3. RXP, R3R; 4. R4A,
R3A; 5. P3A, y las blancas ganan.)
2. PXP, R3C; 3. R4A, R3A; 4. R4R, R3R, y tablas.
Para que esta estratagema tenga xito, el rey negro no
debe encontrarse alejado.
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3. R1C!!
(Pero no 3. P6T?, R7D!!; 4. P7T, P7A; 5. R2C, R7R, y tablas, ni 3. R3C?, R5D!; 4. P6T, R6R; 5. P7T, P7A, y tablas.)
3. ..., R5D; 4. P6T, R6R; 5. R1A!!, y el pen blanco corona.
El rey blanco debe hallarse habilitado para ocupar la
casilla de entrada a tiempo.
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La solucin es la siguiente:
1. P5C+, R2A
(Si 1. .... R3C; 2. R4C, etc.)
2. R5A, R2C; 3. P6C, R1C; 4. R6A, R1A; 5. P7C+, R1C;
6. P4C!, R2T; 7. R7A, R3T; 8. P8C=T!, y al entrar a dama
el rey negro queda ahogado.
Podra jugarse asimismo 8. P5C+, y luego 9. P8C=D, etc.
En el diagrama 37 las tablas son evidentes:
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Tablas
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1. P4C+, RXP!
(Si 1. ..., R4C; 2. R7C! pero no 2. P4T+?, en vista de
2. ..., RXPT; 3. R6C, RXP; 4. R6A, R5A; 5. R6R, R5R, y
ganan, P4A; 3. P4T+!, si 3. ..., RXPT, 4. R6A, P5A; 5. P5C.
Y si 3. ..., RXPC, 4. R6C, RXP; 5. R5A, etc.)
2. R6C, P4A; 3. P4T!, y tablas.
Y en el caso de que las blancas posean dos peones aislados
y pasados contra rey y pen, veamos el siguiente ejemplo
(diagrama 43):
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58
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Tambin se sub-
El primer caso se gana sin dificultades. Las blancas emplean su pen pasado para atraer al rey adversario al otro
lado del tablero.
El diagrama 45 ilustra el tema del pen pasado lateral:
45
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1. R4D, R3D
(Si 1. ..., P4T; 2. P4T, R3D; 3. P5A+, R2A; 4. R5D, R2D;
5. P6A+, R1A; 6. R5A, R1C o 6. ..., R2A; 7. R5C, R3D;
8. R6D, etc.; 7. R6C, etc.)
2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R2A;
6. R5A, R1A; 7. R6D, R1D; 8. P7A+, R1A; 9. R6A, P4TD;
10, R6C, P5T; 11. P3T, y el negro debe abandonar la casilla
de entrada.
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1. R3A
(No 1. R4A?, por P4D+!)
1. ..., R2D; 2. R4C, R3A; 3. R5T, R2C; 4. R5C, B2A; 5. R6T,
R3A; 6. P5D+!, R2A
(Si 6. ..., R4A; 7. R7C, R5D; 8. R6A, R4R; 9. R7A, etc.)
7. R7T, R1A; 8. R6C, R2D; 9. R7C, y ganan.
(Si 1. R3A, R2D; 2. P5D, R2A!, y las negras entablan.)
Examinemos un nuevo ejemplo sobre este interesante tema
de dos peones ligados pero no pasados contra rey y pen
negros, segn el diagrama 53.
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Si los peones blancos y el pen negro se hallan en columnas colindantes, surge un nuevo tipo de amenaza. Este
gnero de finales se encuentra indicado en el diagrama 60.
1. ..., R5R!; 2. R5C, R6R!; 3. R6T, R5A!!; 4. P5C, R4A!!
(Si 4. ..., R5C; 5. P3C!, R4A; 6. R5T, etc.)
5. P3C, R5C o 5. R5T, R5A, con empate.
El bando que posee un pen de ventaja siempre gana,
excepto si la posicin se halla bloqueada o casi bloqueada
y no tiene la oposicin.
Las excepciones a esta regla son numerosas cuando hay
peones de torre.
61
Ninguno de los dos bandos consigue progreso alguno. Ambos reyes juegan R4T y R3C, y la partida ser de tablas por
convenio o por cansancio.
"Dos peones unidos y pasados, sin apoyo de su rey, no
pueden avanzar con xito, si se opone a ello el rey contrario."
Es necesario determinar en qu ubicacin deben encontrarse los peones, para coronar con la ayuda de su rey.
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Tablas
1. P7T, P7C; 2. P8T=D, P8C=D
(Si 2. ..., P5C+; 3. R4T, P8C=D; 4. D6A+, R mueve;
5. DXP+, DXD, ahogado.)
3. D4D+, y las negras slo podrn evitar el jaque perpetuo
o continuo llevando su rey a la columna de CD y entonces
D2C+, tablas.
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88
Tablas
La posicin del diagrama 88 constituye la posicin bsica.
1. C2D+, R7A; 2. C4A!, P8C=D; 3. C3T+, tablas.
(Si 1. .... R7A, sigue 2. C3T+; si 1
89
Tablas
En la posicin del diagrama 89, las blancas logran entablar.
1. C1A+, R7C
(Si 1. ..., R6A o 1
(Si 4
90
Blancas ganan
En la interesante posicin del diagrama 90, debida a Stamma, el caballo gana.
1. C3C+, R7T; 2. C5A, R8T; 3. R2A, R7T; 4. C3D, R8T;
5. C1A, P7T; 6. C3C, mate.
Tambin gana en el diagrama 91:
91
Blancas ganan
1. R2A, R8T; 2. C1A!, P7T; 3. C3C, mate.
La siguiente posicin (diag. 92), muy similar a la anterior,
tiene la particularidad de que al blanco le falta un tiempo,
ya que siendo mano se le escapa la oportunidad que se le
91
92
93
Blancas ganan
Este final (diagrama 93), con la misma idea del estudio
del compositor e investigador rabe Stamma, desarrolla la
base de dar mate con el caballo, despus de haber obligado
al negro a avanzar su pen torre hasta la sptima fila.
Veamos:
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1. R2A, R7T
(Si 1. ..., P7T?; 2. C3C, mate.)
2. C4D!, R8T; 3. C5A!, R7T; 4. C3R, R8T; 5. C1A, P7T;
6. C3C, mate.
CABALLO CONTRA DOS PEONES
Estos finales suelen ser tablas. Un caballo tiene dificultades
para detener el pen de torre, porque sus movimientos estn
ms limitados.
Esta clase de finales queda dividida en dos tipos:
Peones ligados.
Peones aislados.
Peones ligados
Contra los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo
puede detenerlos si acta conjuntamente con el rey.
Si estn en la quinta fila, el caballo puede por s solo frenarlos. Depende de la colocacin de los reyes.
94
Tablas
En la posicin del diagrama 94, el bloqueo se efecta por
medio de:
1. C3A!, P6C
(Si 1. ..., P6A; 2. C4D, y si 1. ..., R7T; 2. C2D o 2. R7R.)
2. C2D, P7C; 3. C1C, tablas.
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95
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99
Resumen
Tres peones unidos ganan si dos de ellos pueden alcanzar la quinta fila. Las negras deben mantener su rey frente
a los peones.
Si los tres peones no estn todos unidos, sino que slo lo
estn dos de ellos, la defensa podra basarse en que el caballo
sea sacrificado, capturando el pen aislado, o en bloquear los
dos peones unidos.
En el primer caso, sin el caballo las negras nada pueden
contra los dos peones restantes y, en el segundo, alejado el
rey contrario, el rey negro se dirigir al otro flanco y apoyar
el avance de los peones imidos.
Tres peones aislados tienen ms posibilidades de mantener
el juego, porque el rey puede capturar a uno, mientras el
caballo detiene a los otros dos.
Generalmente, los peones deben ganar.
Bloquear el pen.
2)
3)
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100
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2)
3)
102
101
103
Si el pen no est pasado hay que eliminar los peones del adversario que estorben, y luego tratar de
coronar el propio pen.
2)
Si el pen est pasado hay que coronarlo, neutralizando al mismo tiempo la amenaza de avance de los
peones del bando contrario.
Si los peones estn ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por s solo, si no han pasado de la quinta fila.
Si las negras tienen dos peones contra caballo y pen, las
blancas pueden imponerse. Las formas ganadoras son: maniobrar para capturar uno de los peones, o entregar el caballo
para apoderarse de los dos peones.
Se pueden presentar tres temas:
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104
103
105
106
105
107
1. C4C, R4R
(Si 1 ..., R2A; 2. C5D+, R3D; 3. C6C, C4R; 4. C4A+
0 4. P8C=D+.)
2. C3D+, R4D
(O 2. ..., R5R; 3. C5A+. Si 2. ..., R4A; 3. C5A, C4R;
4. R6C.)
3. C4A, R3A; 4. C6C, R4D
(Si 4. ..., R4A; 5. C8A, C4R; 6. R8T, C3A; 7. C6R+, R mueve; 8. C8D.)
5. C8A, C4R; 6. R6C, C3A!; 7. C7D, R3D; 8. C5R, ClC;
9. R7T, R2A; 10. C4A, C3A+
(Si 10. ..., C2D; 11. C6C, C1C; 12. C5D+.)
11. R8T, ClC!; 12. C6C, C3T; 13. C5D+, R mueve; 14. C7T
o 14. C4C, y el caballo ha de renunciar a la proximidad de la
casilla donde se corona el pen.
106
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109
110
2. C6D+!, B1A
(Si 2. ..., CXC, rey ahogado.)
3. CXC, P7T; 4. C4D!
(Si 4. C3A?, P8T=T, y luego T1T, ganando.)
4. ..., P8T=T; 5. C6R+, R2A; 6. C8D+, R3C
(Si 6. ..., R3A; 7. R8C, y si 6. ..., R1A; 7. C6R+.)
7. R8C, T1T; 8. P8T=C+!, y tablas.
111
112
El caballo alejado no puede impedir el avance de los peones pasados. En los finales de caballo con dos peones ligados
y pasados contra uno, tiene importancia la distancia que hay
entre las piezas y los peones.
Y pasemos a estudiar ya estos finales.
Peones ligados y pasados
Veamos el estudio del interesante final del diagrama nmero 113, que ilustra este caso:
113
111
114
115
Tablas
112
116
C4D+!;
3.
R5A!!
113
117
114
2)
118
119
120
117
121
118
122
123
Tablas
En el diagrama 123 las blancas alcanzan las tablas:
1. A4A!
(No 1. AlC?, R5A; 2. R7C, R6R; 3. R6A, R7D; 4. R5R,
R8A; 5. A2T, R7C; 6. A juega, P7T, y ganan.)
1. ..., R3A! impidiendo que pase el rey blanco; 2. A8C!,
R4R; 3. R7C, R5D; 4. R6A, R6A; 5. R5R, R7C; 6. R4D,
P7T; 7. AXPT, RXA; 8. R3A, y tablas.
119
Peones ligados
Si los peones estn ligados y se encuentran en quinta fila,
no hay grandes dificultades para la parte que posee el alfil;
las tablas son fciles de conseguir si el rey y el alfil toman
parte en la lucha contra los dos peones.
Veamos un ejemplo en el diagrama 124; la solucin para
conseguir tablas es:
124
Tablas
1. ..., A5D; 2. P6A se amenazaba 2. ..., AXP, A4R,
y tablas.
1. ..., R2D; 2. R6C, A7C; 3. R7C.
Se amenaza 4. P6A+, seguido de 5. P7R; las negras continan con 3. ..., A4R, que fuerza las tablas.
Peones aislados
Tienen una dificultad para la defensa: la lucha en dos
frentes si los peones son de torre o caballo.
Existe la ventaja de que el rey blanco no puede apoyar, al
mismo tiempo, a los dos peones.
Consideremos el final que se muestra en el diagrama 125:
120
125
Tablas
El rey blanco est alejado de los peones; pero las blancas
consiguen alcanzar las tablas.
1. R7C
(No es buena 1. A5A?, por P5C; 2. R7C, P6C; 3. R6T,
R5C!; 4. R6C, P5R; 5. R6A, R6A; 6. R5C, P6R; 7. R4T, P7C.)
1. ..., P5C; 2. R6T!, P6C; 3. R5T!, P7C; 4. A5A, R5A;
5. R4T, R6A; 6. R3T, P5R; 7. R2T, alcanzando la posicin
elemental del empate.
Las negras no han podido impedir la disposicin de piezas
que precisaba el blanco. Cuando los peones se encuentran separados por ms de dos columnas, el alfil tiene mayores dificultades para controlar los dos peones.
Peones ligados
Tres peones unidos: el triunfo es posible si los tres peones
pasan de la cuarta fila. Hay varias excepciones.
La defensa siempre consiste en el bloqueo. La posicin del
diagrama 126 puede considerarse como modelo. El alfil de
las blancas se halla bien colocado y los peones sern detenidos.
126
Tablas
122
127
Tablas
La solucin de este estudio es:
1. ..., R4A
(Si 1. ..., P5R; 2. R4A, R4A; 3. R4D, P4C; 4. A6D, P5C;
5. AXP, R5A; 6. A1R, R6A; 7. A4T, P6R; 8. R3D, etc.)
2. R4A!
(Si 2. R6C?, P5R!; 3. R5A!, P4C; 4. R4D, P5C; 5. A2T,
P6C; 6. R3A, P6R; 7. RXP, P7R; 8. R3C, P5R, pierden las
blancas.)
2. ..., R5R; 3. R5A, P4C; 4. A2T!, P5C; 5. R4A, P6CD;
6. RXP, R5D; 7. R2A, P5R; 8. R2D, y tablas.
ALFIL Y PEN CONTRA REY
Estos finales son netamente ganadores. En casos excepcionales se logran tablas; por ejemplo, cuando el rey adversario
ocupa la casilla delante del pen, sin que pueda ser desalojado.
Los diagramas 128, 129 y 130 ilustran lo dicho. En los tres
casos las negras consiguen las tablas, no moviendo su rey de
las dos ltimas casillas de la columna de torre. Cualquier intento por parte de las blancas para hacer abandonar al monarca negro esta posicin, acabara por ahogarlo.
123
128
Tablas
129
Tablas
130
Tablas
124
131
Tablas
Es imposible capturar al pen contrario y, por lo tanto, no se puede conseguir un pen pasado.
125
b)
c)
d)
132
133
126
134
Tablas
Si existen dos peones de caballo, como en la posicin del
diagrama 134, el triunfo no es posible.
1. R6D, R1C; 2. R7D, R1T, y ahora 3. R7A, resulta ahogado.
A 3. A6A, 3. ..., R1C!
Puede conseguirse tablas si el pen oponente puede ser
capturado.
El jugador que tiene el alfil alcanza generalmente la victoria, como vemos en el diagrama 135.
127
135
1. A5C no 1. R6A?, P6C!; 2. R5C, P6T, y las negras ganan, P6T; 2. A4A, R2D; 3. R5A, R1D; 4. R6A, R1A; 5. P7D+,
R1D; 6. A3C, R2R; 7. R7A, ganando.
136
137
Tablas
En la posicin del diagrama 137, de R. Reti (1928), los
peones estn muy avanzados y por ello consiguen tablas.
1. R6A!!
(Si 1. P7T?, R2C; 2. R6R, RXP, pierde.)
1. ..., A4T
(Si 1. ..., R3C; 2. R7D, A4T; 3. R6R, A6A; 4. P7D, A4T;
5. P7T!)
2. R5D, A6A; 3. P7T, P4A
(Si 3. ..., R2C; 4. R6R!, RXP; 5. P7D.)
4. P7D, R2R; 5. P8D=D+, RXD; 6. R6R!!, P5A; 7. R5D,
P6A; 8. R4A!, A1T; 9. R3D, y el pen se pierde.
129
138
130
139
140
A excepcin de los peones que se hallan en la sexta o sptima lnea, todos los dems necesitan la ayuda de su rey
para poder avanzar. Ello demuestra que estos finales no pueden ser resueltos aplicando reglas, ya que requieren un clculo
exacto.
La posicin del diagrama 140 es de una partida de S. G.
Thomas contra Flohr (Hastings, 1935-1936):
131
141
132
142
133
143
144
134
145
135
146
1. A5C+
(Tambin gana 1. A6T, seguido de 2. A8A.)
1. ..., R1A
(Si 1
R2A; 2. A7D, A7R; 3. A8R+, RXA; 4. P7D+,
y ganan.)
2. A7D, A8D; 3. A6R, A5T; 4. A5D!, y no hay defensa contra 5. A6A!!
147
Tablas
Debe tenerse en cuenta que hay posiciones especiales que
no quedan encuadradas en ninguna regla general; as, en
el final del diagrama 147 parece como si las blancas ganasen
con el avance del pen a 7R, donde no puede ser detenido por
el alfil.
136
148
137
149
150
2)
139
151
Tablas
152
153
141
154
142
155
143
156
157
144
158
145
159
146
160
147
161
162
Tablas
4)
5)
PAR y PR, con alfil en casilla negra, ofrecen las mayores posibilidades de obtener el triunfo.
163
149
Peones doblados
No hay regla para estos finales.
Un pen doblado gana nicamente si el rey de las negras
no puede alcanzar una casilla frente al pen, desde la que
no sea posible desalojarlo.
164
165
166
151
152
2)
3)
Una pieza menor pierde contra tres peones protegidos por el rey.
4)
5)
Un alfil es superior a un caballo cuando va acompaando a una torre, a otro alfil o al rey.
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
Si existen peones mviles en ambos bandos del tablero, el alfil es casi siempre superior al caballo.
13)
Ventaja material.
b)
Ventaja posicional.
VENTAJA MATERIAL
La ventaja de un pen es ms que suficiente para poder
vencer.
La idea principal es poder coronar los peones en dama
y ganar ms material.
Podemos decir que el sistema ganador, en los finales de
alfil o caballo, puede dividirse en cinco fases:
1)
2)
3)
4)
5)
VENTAJA POSICIONAL
En esta nueva fase de la lucha se pueden conseguir, lo
mismo que sucediera con la ventaja material, algunos tipos
de superioridad, a saber:
1)
2)
3)
4)
167
R2C; 5. A5AR.)
155
168
Veamos la solucin:
1. R8C, R1R; 2. A5T+, R2R; 3. A5C+, y ganan
169
156
170
171
172
158
173
159
174
1. C3-2A, A6C
(Si 1. ..., A2T; 2. AXA, y no es ahogado. Si 1. ..., A juega;
2. R7D, y ganan.)
2. A7T, A1C! si 2. ..., A7A; 3. AXA, ganando; 3. A5A,
A3D si 3. ..., R5A; 4. C3D+; 4. RXA, y ganan.
175
FINALES DE TORRES
E1 valor de las torres y sus cualidades
Tiene mucha variedad el valor de esas piezas, principalmente cuando se llega a la fase final.
Habiendo peones sobre el tablero, la ventaja de la calidad
es ms que suficiente para anotarse la victoria, salvo imprevistos o estudios muy complicados.
Si no hay peones, la ventaja de la torre queda muy mermada y consigue generalmente tablas, a no ser que se presente una posicin de estudio.
Por lo tanto, una torre sola no es material suficiente como
para imponerse a un alfil o a un caballo.
Tambin podemos sealar que hay algunas posiciones en
donde la torre puede lograr entablar contra una poderosa
dama.
En muchos casos, una torre y pen pueden lograr tablas
contra una dama.
Contra un alfil y uno o dos caballos, esta pieza pierde.
Tambin debemos tener en consideracin que torre y alfil,
o torre y caballo, contra dos piezas menores y un pen, o contra una pieza menor y dos peones, puede terminar en empate.
La torre hace tambin tablas contra otra torre y un pen,
si el rey del bando inferior puede tener contacto con la casilla
en donde el pen debe ser coronado en dama.
Los finales de torres son de los ms difciles que hay en
ajedrez. Hasta el propio Tarrasch no se cansaba de decir que
"los finales de torres no se ganaban nunca".
Una torre y dos peones tienen una marcada ventaja sobre
dos piezas menores y en la prctica, en la partida viva, suelen
vencer.
161
176
Las blancas pueden ganar con torre contra pen nicamente si tanto su rey como la pieza consiguen dominar con su accin una de las casillas por donde debe
pasar el pen adversario.
2)
177
178
179
180
181
(Si 1. ..., T4A; 2. R4R!!, TXPC; 3. P7A, y coronan despus de 3. ..., T5C+; 4. R3R, T6C+; 5. R2A.)
2. R5R, R5A; 3. P6C, T8R+; 4. R6D, T8CR
(La partida continu 4. ..., T8D+; 5. R7R, T8R+; 6. R7A,
abandonan.)
5. P7C!!
(Pero no 5. P7A?, TXP+; 6. R5R, T4C+; pues si 7. R4R,
T8C!; 8. P8A=D?, T8R+; 9. R5A, T8A+.)
5. ..., R5D!; 6. R6A!!, R5A!; 7. R7D!! las blancas alcanzarn la casilla 8R, R4D; 8. R8R, R3R; 9. P7A, T8TD;
10. P8A=C+!!, R juega; 11. P8C=D, ganando.
182
167
183
184
168
185
186
170
187
188
Tablas
Este final (diagrama 188) de H. Rinck es tablas, dada la
disposicin de los peones.
1. P6R, T6AD; 2. R5C, T1A; 3. R6C!
(No 3. P7R?, T1R; 4. R6A, R2A; 5. R7D, T1TD!, y ganan.)
3. ..., R2T amenazando 4. ..., R3C; 4. R7C, T1R; 5.
P8C=D+!!, TXD
(O 5. .... RXD; 6. P7A+.)
6. P7A, T1AR; 7. R6A!, R2C; 8. P7R, RXP, y tablas.
171
189
172
190
3)
4)
5)
6)
191
174
192
Negras ganan
En esta posicin del diagrama 192, la torre es incapaz de
detener el avance implacable de los peones:
1. T7C si 1. TXPT, P8C=D y vencen, P6T; 2. T3C,
P7T!; 3. TXPC, P8T=D, y ganan.
TORRE Y PEN CONTRA TORRE
Despus de un anlisis detenido de esta clase de finales,
el de torre y pen contra torre, se puede pasar al resto de
finales de esta especialidad.
Una idea es el intentar cambiar las torres, para convertir
el final en uno de rey y pen contra rey. Como sabemos que
en esta clase de posiciones no siempre gana el bando que lleva
ventaja, hay que tener en cuenta si podemos ganar la posicin antes de hacer el cambio de las torres.
Tambin es cierto que no es nada fcil el poder cambiar
esas piezas.
Hay una regla muy generalizada que se debe tener muy
en cuenta, a saber:
a) Si puede alcanzar el rey negro la casilla de coronacin, la partida es tablas. Y por lo tanto, en caso contrario, ganan las blancas.
El rey negro se halla situado en la casilla de coronacin
Si el pen no se halla muy avanzado, el rey adversario,
en este caso el negro, no podr ser alejado.
175
193
Tablas
Las negras mantienen su torre en la tercera fila hasta que
el pen blanco llega a la sexta, y entonces la colocan en octava fila.
Cuando la casilla 6R no se encuentre habilitada para colocar en ella al rey, no podr ocupar las de 6D o 6A y tampoco
podr desalojar al rey adversario.
Las movidas pueden ser las siguientes:
1. P5R, T3TD!; 2. P6R, T8T; 3. R6A, T8A+; 4. R5R, T8R+;
5. R6D, T8D+, etc.
Existen tres errores que se deben evitar:
Inmovilizacin de su torre.
Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coronacin.
Llevar el rey a una mala casilla, si se ve obligado a abandonar la de coronacin.
Estos son los nicos tres casos en que puede perderse el
juego.
Inmovilizacin de la torre. En este caso (diagrama 194),
jugando las negras slo pueden hacer jugadas de tiempo y deben conservar la torre en la primera, para evitar el mate.
176
194
195
196
178
197
198
199
200
1. T1C+, R2T
(Si 1. ..., R3A; 2. R8A.)
2. T1R, T7D; 3. R7A, T7A+!; 4. R6R, y ganan.
El pen de torre. Se presenta el problema de liberar al
rey de las blancas, una vez que el pen ha alcanzado la sptima fila.
Cuando el rey de las negras se halla en la primera o segunda filas, normalmente la torre adversaria necesitar tres
movidas para poder llegar a 8CD. Con un pen de torre en
sptima, las blancas ganan nicamente si el rey de las negras
no se encuentra situado ms cerca que la columna de AR
para el PTD o la columna de AD para el PTR. Un
ejemplo lo proporciona el diagrama 201.
181
201
182
202
183
203
184
204
205
206
T3T+
207
Tablas
186
Si el pen est en sptima, las blancas slo pueden obtener el triunfo en el caso especial de que puedan jugar la
torre con jaque, o con amenaza de jaque. Esto se ilustra en
el anterior diagrama (207).
Con un pen de torre en sexta, el caso es diferente. La posicin es la del diagrama 208:
208
209
187
210
188
211
212
190
213
214
Tablas
191
215
Tablas
El empate se consigue as:
1. ..., T5T!; 2. T3A+
(Si 2. P5T, R4C!)
2. ..., R3C; 3. R2A, TXPTR; 4. R2R, T5T; 5. R2D, T3T;
6. R2A, T3AR; 7. T3D, R2A; 8. R3C, R2R; 9. R4C, T3D, y
tablas.
No resulta provechoso tener la torre frente al pen. La
falta de movilidad hace imposible la obtencin de la victoria.
Con peones de caballo tambin hay grandes posibilidades
de tablas: en el diagrama 216 si el rey negro permanece en
2CR, es imposible vencer.
192
216
Tablas
El rey blanco no puede aproximarse al PCD: si llega
a 7AD, los jaques le impedirn cualquier otra maniobra.
Situado el pen en 6CD, pueden ganar yendo con el rey,
ya que existe la casilla 7C.
Peones doblados
Los peones doblados no resultan ms valiosos que uno
solo. Son aplicables las mismas reglas de torre y pen contra
torre, segn que el rey negro se mantenga frente al pen,
o separado del mismo. Excepcin (diagrama 217), con PC en
sexta.
Sin el pen de ms, seran tablas. Ahora, las blancas obligan al cambio de torres.
217
218
194
219
220
Tablas
En la posicin del diagrama 220, el doctor Tarrasch jug:
1. P6T, T3C; 2. T5T, P7T; 3. P7T, T1C; 4. T5T, P8T=D;
5. TXD, RXD; 6. R4C, T1TR, perdiendo la partida. Tena tablas con: 4. T5CD+, TXT; 5. P8T=D+.
195
221
197
222
i
198
223
Tablas
1. R4D
(La movida 1. T1CD no es buena, por 1. ..., T5T+; 2. T4C?,
TXT+; 3. RXT, P5C, etc.)
1. ..., T5T+!; 2. R3D, T1T!; 3. R4R, T1AR!; 4. R4D!, P5C!;
5. T1CR, T5A+; 6. R3R, T1A, y tablas.
Dos peones unidos y pasados ganan contra pen. Excepto
si ste se halla avanzado y apoyado por su rey y torre, o cuandos los peones se encuentran bloqueados.
Los peones pasados aislados ganan si consiguen una permuta a un final de torre y pen contra torre.
Las blancas poseen un pen pasado
224
Tablas
199
225
200
226
227
202
203
228
Tablas
1. T8T+, A1C, y esto no conduce a nada, ya que tanto
2. R6C o 2. T8C producen las tablas por ahogado.
Para ganar el bando de la torre es necesario una serie de
circunstancias, especialmente que el rey del bando dbil se
encuentre en la banda. Diagrama 229.
229
230
231
R1A!)
232
207
233
Tablas
1. R4T, T1T+; 2. R5C, T1C+; 3. R6T, TXP!; 4. AXT, RXP,
y resulta tablas.
TORRE CONTRA CABALLO
Se suele conseguir tablas manteniendo el caballo prximo
a su rey, y evitando que el rey ocupe los rincones del tablero.
Estos requisitos son necesarios porque siendo el caballo
pieza de accin corta, slo as puede impedir que el rey se
coloque en posicin vertical.
El final de torre contra caballo sin peones en general
es tablas. Las negras deben evitar los ngulos del tablero.
El ejemplo de empate en el borde del tablero se ve en el
diagrama 234.
234
208
235
209
236
237
238
Si juegan las negras: 1. ..., P8T=D+; 2. R3C! amenazando mate o ganar la dama, R8A; 3. T1T+, R7D; 4. TXD, C2A!,
y tablas.
Si el negro al coronar, pide caballo: 1. ..., P8T=C?;
2. T2C+, R8A; 3. T2TD, C7A
(Si 3. .... R8C; 4. TXC8T, C7A; 5. T8R, C6T; 6. R3C, C7A;
7. T8D, C8T+; 8. R3A, R8A; 9. T8TR, R8C; 10. T2T, ganando.
Y si 3 ...., C6C; 4. TXC8T, C7D; 5. T1T+, C8C+; 6. R3C,
y ganan.)
4. TXC+, R8D
(si 4. ..., R8C, 5. T2C+, R8T --si 5. ..., R8A, 6. T2TD--;
6. T7CD.)
5. R3D, R8R; 6. T6A, y ganan. Por ejemplo: 7. R4D, 8. R5A
y 9. T8A.
239
Tablas
En el diagrama 239 las negras no pueden ganar. No consiguen avanzar sus peones sin que sean bloqueados.
212
240
Tablas
1. P7T
(Se amenazaba 1. ..., CXPT.)
1. ..., C4C+; 2. R4R, CXP; 3. TXC+, y el final resultante
es de tablas.
213
241
242
2)
3)
4)
5)
6)
7)
243
244
245
Tablas
218
246
Tablas
En el diagrama 246, la torre negra puede interponerse
a un jaque.
1. T8C+, T1A; 2. A6A+, R2A; 3. A5R+, R1D; 4. T1C, T7A,
etctera.
Estas variantes se presentan con frecuencia en la famosa
posicin Philidor.
Existen otros casos cuando el rey de las blancas se encuentra en sexta. En el diagrama 247, de Kling y Kuiper, veremos de nuevo la posicin Philidor:
219
247
Tablas
220
248
249
(O 2
RlC; 3. R6C, R1T; 4. T7T+, RlC; 5. T7C+, R1A;
6. R7T, T2C; 7. CXT.)
3. C5A, T1C; 4. T7A+, R1C o 1R; 5. C7R+, R1T;
6. C6C+, R1C; 7. T7C, mate.
250
222
251
252
253
Tablas
Otro estudio de Centurini (1878) es el diagrama 253. Lo
mejor es:
1. T7A+, R1C; 2. T6A
(Si 2. T7C+, R1A!, pero no 2. ..., R1T??; 3. T7R, T1T;
4. C4D, y ganan.)
2. ..., T8T; 3. C4D, T8C+; 4. C5C, T7C; 5. T1A, T5C, etc.
TORRE CONTRA DOS PIEZAS MENORES
El resultado en esta clase de finales es el de tablas. A veces
pueden darse interesantes posiciones, en que gana uno de los
dos bandos. Veamos algunos ejemplos instructivos:
224
254
255
256
226
257
258
1. A3R+, R4C
(Si 1. ..., R3D; 2. C4A+; si 1. ..., R5C; 2. C6A+, y si
1. ..., R4D; 2. A3C+, R3D; 3. C4A+, siempre con victoria del
blanco.)
2. A2R+, R5T; 3. C4A, T4CD; 4. C6C+, R4T; 5. AXT, ganando.
Si las piezas menores son dos caballos y un alfil, las dificultades son mayores.
Dos interesantes ejemplos ilustran este tema:
259
228
260
229
261
262
230
263
231
264
265
1. T7T+, R1A
(Si 1. .... R1T o RlC; 2. T8A+, y mate en dos jugadas.
Si 1. ..., R3T; 2. T1TR+, y ganan. Si 1
A2A; 2. T1-7A,
ganando.)
2. T8A+, A1R; 3. T7-8T, ganando.
232
266
1. T4T+, R4C!
(Si 1. ..., R3C; 2. T4C+!, R3A i 2. ..., TXT, tablas por
ahogado; 3. TXT2C, y tablas.)
2. T5T+!, R3C; 3. T6T+, R2A; 4. T6A+!, R1D; 5. T8A+!,
R2R; 6. T8R+!, y tablas por jaque continuo.
233
267
268
269
1. T7A+, R1D
(Si 1. ..., R1C; 2. T1CD, mate.)
2. R6A+, R1R; 3. R7C, T1D; 4. TXT+, RXT; 5. T8A+,
y ganan.
DOS TORRES CONTRA DOS TORRES
Y UNA O MAS PIEZAS MENORES
Es un final que encierra dificultades tcnicas.
Veamos un ejemplo clsico en el diagrama 270.
270
Tablas
235
271
236
contra pen.
y pen contra dama.
y dos peones contra dama.
y pieza menor contra dama.
contra dos alfiles.
contra dos caballos.
contra alfil y caballo.
contra torre.
contra torre y pen.
contra torre y dos o ms peones.
contra torre y una pieza menor.
contra dos torres.
finales de dama.
DAMA CONTRA PEN
272
1. D2T, R8D
(Si 1. ..., R6D; 2. D2A, R7D; 3. D4D+; si 1. ..., R6R;
2. D1C+, R7D; 3. D4D+.)
2. D6D+, R7A; 3. D5R, R7D; 4. D4D+, R7A; 5. D3R! si
5. D4R+, R7D!, R8D; 6. D3D+, R8R
Conseguido que el rey se coloque delante de su propio
pen, impidindole coronar, se gana un tiempo y el rey blanco
adelanta en su aproximacin.
7. R6A, R7A; 8. D2D, R8A; 9. D4A+, R7C; 10. D3R!, R8A;
11. D3A+, R8R; 12. R5R avanzando otro paso hacia su
objetivo, R7D; 13. D2A, R8D; 14. D4D+, R7A; 15. D3R!,
R8D; 16. D3D+, R8R; 17. R4R!, R7A; 18. D3A+, R8R; 19.
R3D, R8D; 20. DXP+, R8A; 21. D2AD, mate.
Se hubiese podido tambin ganar con otra maniobra. Veamos cmo:
1. D8D+, R7A; 2. D7R!, R7D; 3. D6D+, R7A; 4. D5A+,
R7D; 5. D4D+, R7A; 6. D3R!, y se continuara como antes.
238
273
274
En el diagrama 274 se prosigue como en el ejemplo anterior. El negro hace 1. ..., P7C. Ha cambiado el lado del
tablero, ya que si antes era el P7CD, ahora es el P7CR.
Juega el blanco y hace 1. D7AD.
239
275
240
276
Tablas
La forma de intentar la victoria sera:
1. D8CD+, R8T!
El rey no puede avanzar hacia el rey adversario.
Si 1. ..., R7A; 2. D7T, R8C; 3. D6C+, R7A; 4. D5T, R7C;
5. D4C+, R7A; 6. D3T, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y tablas.
Tampoco se puede conseguir la victoria:
1. D7T+, R7C; 2. D2T+, R8C; 3. D1C+, R7C; 4. D2A+,
R8C; 5. D1R+, R7C; 6. D2D+, R8C; 7. D3D+, R7C; 8. D5C+,
R8T!, y tablas.
277
241
278
279
280
Blancas ganan
1. D2R+, R6C
(Si 1. ..., R8T; 2. D2A!, P7T; 3. D1A, mate; y si 1. ...,
R8C; 2. D4C+, R7T; 3. D3A, R8C; 4. DXP.)
2. D1A, P7T; 3. R2C una jugada de espera, R juega;
4. D2C, y ganan.
El pen de alfil junto con el de torre son dos excepciones
que se pueden lograr en el final de dama contra pen. Se
puede intentar las tablas por ahogado. Vamos a estudiar algunos ejemplos sobre el tema. Diagrama 281:
243
281
Tablas
1. D8C+, R7T; 2. D7A, R7C; 3. D6C+, R7T; 4. D5A, R7C;
5. D4C+, R7T; 6. D3A, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y consiguen tablas. Si 8. DXP?, resulta tablas.
Veamos el diagrama 282:
282
Tablas
1. D6T+
(Si 1. D8D+, R6A tambin 1. .,., R8A; 2. R6A, R7C;
2. D5C, R7C o bien 2. D6A+, R7D, y tablas.)
1. ..., R8D
(Si 1. ..., R6A?; 2. D1AD!, ganando.)
2. D6D+, R8A
244
283
Blancas ganan
En el diagrama 283 la proximidad del rey blanco hace
que las negras no puedan lograr las tablas que resultan de
esta clase de finales. Veamos cmo se produce la victoria
blanca:
1. D2C, R8D obligada; 2. R3A! la proximidad del
rey adversario resultar fatal para las negras, R7D
(Si 2. ..., P8A=D; 3. D2R, mate.)
3. R4R!, R8D; 4. R3D!, P8A=D o cualquier otra pieza
tambin pierde; 5. D2R, mate.
DAMA Y PEN CONTRA DAMA
La fuerza de la dama est en razn directa con el nmero
de piezas que haya sobre el tablero. En estos finales tiene una
accin restringida.
Los finales de dama y pen contra dama suelen ser tablas.
Si el pen ha alcanzado la sptima fila, el bando fuerte
debe ganar en la mayora de las ocasiones.
Los finales en que ambos bandos poseen damas y peones,
son muy difciles. Un pen de ventaja gana con menos frecuencia que en los finales de torres. Con dos, el triunfo tam245
poco resulta tarea fcil. La regla es que un pen da la victoria slo si el rey blanco no se halla expuesto. Dos peones
siempre ganan.
Como regla, lo mejor es tener al rey negro tan lejos del
pen como sea posible, a menos que pueda ocupar la casilla
frente al mismo, en cuyo caso el final es un empate.
En general, no se puede avanzar un pen muy lejos. Las
negras dan jaque continuo, y cuando no pueden hacerlo ms
clavan el pen.
En el caso de que el pen consiga llegar a la sptima fila:
PT y PC dan tablas, pero PA y los peones centrales PD y PR
dan la victoria al adversario.
Vamos a ver algn ejemplo:
284
D4A+
D6R+; 2. D6R+. Si 1
D2A; 9. R8R.)
9. D7R, y ganan.
246
285
286
287
Peones aislados
Por regla general ganarn fcilmente, como los peones
imidos.
288
289
249
290
250
291
Tablas
292
Tablas
En el diagrama 292 se presenta la posicin tpica de tablas.
El rey no puede pasar y el rey negro defiende los dos caballos.
Por ejemplo:
1. D6R, R2C; 2. R3A, C2T; 3. R4C, pero despus de
3. ..., C2T-1A; 4. D6D, R2A; 5. R5C, C3R+; 6. R6T, C2R!,
las blancas no ganan.
293
294
253
295
Tablas
En el diagrama 295 las blancas no logran la victoria. Su
rey no puede acercarse a la posicin negra.
El negro dispone del salvador recurso de jugar R2T y R1C
o A1T o A2C.
DAMA CONTRA TORRE
Generalmente, se debe ganar. Pero la forma de conseguirlo
resulta muy laboriosa.
Las negras deben mantener su torre cerca del rey, ya que
de lo contrario los jaques darn la oportunidad de capturarla.
La forma ganadora es forzar a las negras a un zugzwang,
para que tengan que mover la torre, separndola del propio
rey.
Dos interesantes ejemplos exponemos a continuacin. Uno
de ellos, el del diagrama nmero 296, la dama vence, y en el
otro, el del diagrama nmero 297, donde la torre se defiende
de manera satisfactoria.
254
296
255
297
1)
298
257
299
Tablas
Este final con pen de caballo o con pen de alfil resulta
tablas.
1. D2TD, R3C; 2. D3T, T3A!; 3. R4D, T5A+; 4. R5D, T3A;
5. D7R, T2A; 6. D6D+, R2C; 7. D6R, T5A; 8. D5R, T3A;
9. D1R, R3C; 10. D3C, R2C; 11. D5R, T5A; 12. R6D, R3C;
13. R7D, R3T; 14. D8C, T5D+; 15. R6A, T5A+; 16. R5D, T7A
(No 16. ..., T8A, por 17. D8T+, R3C; 18. D8D+, R3T;
19. D6A+, R2C?; 20. D2C!, y ganan.)
17. D6D+, R2C; 18. D3T, R3C; 19. D3R+, R3T; 20. D6R+,
R4T; 21. D6CR, T5A; 22. D6TR, T1A; 23. D3R, T2A; 24. R6D,
T1A; 25. D7T+, R5C; 26. D6T, T5A; 27. D2T, T1A; 28. R7D,
T4A, etc.
Son tablas con el pen en tercera, sexta o sptima, pero se
pierde si el pen se halla en la segunda, cuarta o quinta filas.
El triunfo, con el pen situado en la cuarta fila, est asegurado por las reglas enunciadas anteriormente (vase diagrama 300):
258
300
301
Tablas
259
302
Tablas
El rey blanco tiene cortado el paso en la cuarta fila horizontal. El plan del rey adversario es no alejarse nunca de su
pen de dama.
Tres o ms peones darn el empate, pero tambin existen
muchos casos en donde las blancas obtienen la victoria.
260
303
304
305
Tablas
306
307
308
Segunda parte
EL FINAL ARTSTICO
Introduccin
Es interesante hacer constar que el presente captulo es
un ligero resumen de las conferencias dadas en el Club de
Ajedrez Barcelona, durante los meses de octubre y noviembre
del ao 1922, que explicaron la teora del final artstico y
que, esbozada en el folleto Apuntes crticos... (1908), desarroll con amplitud en una obra ulterior el doctor Esteban Puig
y Puig. Al redactarlo tuvo en cuenta los trabajos de Berger
y de A. C. White sobre el problema y los especiales de Tattersall (1911), Sackmann (1915), Holm y otros; pero, en
general, sus conclusiones fueron extradas del estudio concienzudo de los ms afamados compositores de finales, en especial
de Kling y Horwitz, Rinck, Troitzky y Platoff, que con sus
obras han creado la teora del final artstico.
Pero antes de seguir adelante daremos una ligera biografa
del doctor Esteban Puig y Puig.
El doctor Puig y Puig naci el 16 de abril de 1878 y falleci
en 1941. Fue el primer presidente de la Federacin Catalana
de Ajedrez, en el ao 1925. En 1935 fue fundador y tambin
primer presidente de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA). Anteriormente, en 1922, haba sido presidente
del Club de Ajedrez Barcelona. Como jugador activo fue tambin muy eficaz, ya que en 1913 conquist el campeonato de
la ciudad de Barcelona y en 1920 el de Catalua.
Sus actividades ajedrecistas, no obstante, giraron preferentemente sobre la confeccin de problemas y finales artsticos.
En el ao 1923 public un libro titulado La doctrina del final
artstico, y anteriormente en 1908 haba publicado Apuntes
crticos sobre 150 finales de partida de H. Rinck.
A continuacin, en atencin a los mritos de ese gran
maestro del Final, vamos a dar el resumen de las conferencias
dadas en el Club Ajedrez Barcelona, "La doctrina del Final
Artstico".
267
LA DEFINICIN
El ajedrez tiene dos ramas: una compleja por constitucin,
la partida; otra elemental por construccin, el problema. Esta
se limita a presentar casos de la primera desprovistos de la
complejidad citada y, al revs de aqulla, va en busca de una
verdad absoluta: el valor real de una posicin determinada.
En el gnero problema, deducidas las composiciones de
fantasa (retrgrados, inversos, etc.), vienen comprendidos los
problemas de "mate" y los "finales artsticos", pues ambas
son composiciones construidas con objeto de presentar una
combinacin ingeniosa y precisa para resolver una posicin
definida de la partida.
La diferencia entre el problema y el final estriba nicamente en que en el primero se limita el nmero de jugadas
en que ha de resolverse el objeto y en el final el nmero de
jugadas no hay que determinarlo, porque en el tablero se nos
somete una posicin tal que slo puede resolverse por medio
de una ingeniosa combinacin ms o menos larga. En la prctica, esta nica diferencia basta para dar forma totalmente
distinta a ambos subgneros: el problemista, al limitar el
nmero de jugadas, puede apartarse mucho del equilibrio de
fuerzas, cosa que no puede hacer el finalista. En segundo
lugar, el problemista seala un fin prximo, concreto: el
mate, en tanto que el finalista slo seala un fin remoto
e indefinido: la ganancia o las tablas, y para llegar a l, no
nos indica el camino o fin prximo, que puede ser la ganancia
de una pieza, la promocin de un pen, etc.
Dentro del nombre poco preciso de final de partida vienen
comprendidos numerosos gneros que no entran en la definicin, cual son los mates anunciados, los finales de partida
prctica y los finales tericos. Los primeros presentan casi
siempre otras lneas de victoria y son muy complejos; los
dems carecen en general de "poesa", que es la caracterstica de los finales artsticos.
Entre stos los hay de escuela antigua, con material abundante que se resuelven por mate o jaque perpetuo, y de
escuela moderna, con material estricto y que se resuelven
sutilmente por capturas, promociones y en tablas por ahogado.
268
LA IDEA
Siendo el objeto del finalista presentar una combinacin
ingeniosa, el principal mrito de la composicin radicar en la
originalidad.
Las ideas generales de la combinacin son:
Aperturas de lneas de ataque.
Desplazamientos estratgicos de piezas blancas.
Desplazamientos de piezas negras para hacerlas asequibles
a un ataque definitivo.
Desviaciones de fuerzas negras que impediran el ataque
sobre otras piezas.
Obstrucciones.
Autoobstrucciones.
Interclusiones.
Dominaciones.
Bloqueo o zugzwang.
Maniobras de excepcin, que se emplean generalmente para
obtener o evitar un empate y que son las siguientes:
rehusar capturas, promocin en pieza inferior a la dama,
reduccin del poder de piezas blancas (autointerclusiones, inmovilizaciones, etc.) y sacrificio de eliminacin
para el empate.
De la aplicacin de las ideas precedentes al tema o propsito del compositor resultan las ideas temticas de composicin.
El tema puede hacer referencia al procedimiento, al momento culminante de presentacin (posicin nuclear) o a la
clase y cantidad de material empleado. Pero el grado sumo
de originalidad lo constituye la presentacin de una nueva
idea temtica.
Las ideas temticas vendrn siempre auxiliadas por otras
coadyuvantes para crear un procedimiento, y por otras consecuenciales para resolver algunos detalles de la posicin nuclear. Adems, en el transcurso de una combinacin, las defensas pueden determinar lneas accidentales que obliguen
a las blancas a apartarse de la realizacin de la idea temtica; en aquellas lneas de juego surgen nuevas dificultades
de composicin que han de vencerse por medio de ideas acci269
270
La combinacin
FORMA ESQUEMTICA DE LA COMBINACIN
La combinacin consiste en un conjunto de jugadas que
desarrollan una idea temtica. Empieza en la primera jugada
de las blancas y se divide en tantas continuaciones cuantas
sean las respuestas "determinantes" de las negras; cada una
de estas continuaciones va dividindose y subdividindose
a la manera de las ramas de un rbol. Todas las continuaciones acaban con el fin "remoto" (ganancia o nulidad), pero
las que desarrollan la idea temtica pasan antes por el "fin
prximo", constituyendo el "juego principal"; las dems son
"variantes poticas o tericas".
El fin remoto es como el fruto del rbol de la combinacin, y el fin prximo las flores. Las distintas lneas de juego,
que son series de jugadas blancas determinadas por grupos
de jugadas negras, son las fibras. Las verdades tericas, base de
la combinacin, son las races de aquel rbol, y las bases
analticas que han de demostrar la eficacia de la combinacin
para resolver la posicin, y por otra parte su precisin, son
las hojas por donde respira el rbol.
matemtico que el valor de las piezas de ajedrez tiene proporciones definidas que se computan por la extensin de sus
movimientos.
Las valoraciones de Steinitz y Staunton son:
Pen=l, Caballo=3, Alfil=35, Rey= 4'5, Torre=5'5, Dama=10
Mas estos valores son mutables en cada fase de la partida
y, especialmente en el final, el valor de la unidad pen vara
mucho, aumentado por algunas circunstancias como proximidad a promocin, ligado o aislado, prximo o lejano al rey, etc.
El final artstico se propone demostrar precisamente el valor
relativo de la posicin.
La fuerza acta por ataque, por defensa o por contraataque; en la composicin artstica las tres modalidades se
sintetizan en una: las fuerzas blancas han de seguir la lnea
de las mayores restricciones progresivas (Lasker). Los compositores dan temticamente apariencias paradjicas a esta ley.
La posicin
Es el concepto de la fuerza en relacin al espacio que
ocupa y sobre el que acta; tal espacio viene tambin influido
por otras fuerzas que lo ocupan y que actan en l. El
espacio ajedrecista es el tablero, que consta de sesenta y
cuatro unidades o casillas dispuestas en un cuadrado de ocho
unidades de lado formando ocho columnas, ocho filas, veintisis diagonales de siete tipos de longitud, un cuadrado
central de cuatro casillas, un permetro interno de doce, otro
medio de veinte y uno marginal de veintiocho.
La fuerza en virtud de la posicin acta: por extensin
de los movimientos, por el grado de agresividad y por su
concurrencia defensiva.
Extensin de movimientos
Los movimientos estn limitados en primer lugar por las
bandas, por lo que la regin del tablero de mayor movilidad
es el cuadrado central; en segundo lugar pueden limitarse por
autoobstruccin directa o por interposicin de piezas del mismo bando (interferencia); en tercer lugar por la accin de
piezas adversas que pueden ejercer obstruccin, interclusin,
jaque, dominacin, amenaza o retencin.
272
Grado de agresividad
Se mide por las amenazas que puede hacer cada pieza de
por s, y por la correlacin ofensiva que pueda oponerse.
Concurrencia defensiva
Es la complementaria de la anterior, es decir, la facilidad
de defenderse de las amenazas y de apoyarse mutuamente.
Todas estas caractersticas de la posicin se emplean temticamente en el final artstico de manera paradjica, es
decir, dando a las jugadas de las blancas apariencias de malas
en el sentido de empeorar su posicin, mejorando la del
contrario, pero en realidad la lnea de las restricciones progresivas se sigue inexorablemente.
E1 tiempo
Es la nocin de la fuerza en relacin al momento de actuar
y se deduce de la regla que prescribe la alternancia de juego
entre los dos bandos. Un tiempo es un turno de jugar. La
fuerza en virtud del tiempo puede actuar: a) por alternancia
regular; b) por ganancia directa de tiempos, y c) por ganancia indirecta de tiempos.
Alternancia regular. Es evidente que hay que aprovechar
el turno de jugar para procurar mejorar en fuerza o posicin,
y as, en general, para transportar una pieza de una a otra
casilla hay que hacerlo en el menor nmero de tiempos
posible. Resulta tambin evidente que la prioridad en el uso
del tiempo es, en general, una ventaja, y en esta prioridad
se fundan muchos finales para obtener la preponderancia de
fuerzas.
Ganancia directa de tiempos. Cuando puede realizarse un
movimiento til (en el sentido de mejorar la posicin) que
no pueda ser contestado por otro tambin til y que, por
tanto, da la sensacin y produce el efecto de que un bando
ha jugado dos veces seguidas, se gana directamente un tiempo. A juego correcto esto slo puede obtenerse por amenaza
que no pueda ser contrarrestada eficazmente y se utiliza en
los mismos casos que la alternancia regular cuando sta sera
insuficiente por falta de tiempo. En el final artstico es la
base del sacrificio de fuerza.
273
2)
3)
Las jugadas
La belleza de la combinacin se alcanza, adems de la
originalidad en la idea y la profundidad en el mecanismo, por
la ndole de las jugadas que la integran.
Los elementos de belleza para las jugadas de las blancas
son: la oportunidad sutil, o sea la posibilidad aparente de ser
invertidas; la precisin oculta de la casilla donde debe colocarse una pieza; el efecto remoto, o sea su eficacia lejana;
su elegancia o ndole poco frecuente en el juego prctico;
el objeto mltiple, o sea, la utilizacin de muchos de sus
movimientos como acciones tiles; la accin decisiva; la extensin del movimiento y la accin a distancia. Para las jugadas
de las negras: su valor efectivo para destruir la amenaza, la
sutileza de la defensa y el valor relativo a la variante que
producen. La combinacin breve resulta en general ms bella
que la extensa.
La forma
Cuestiones generales. La correccin
La forma tiene por objeto dar a la idea su expresin justa
y a la combinacin su modalidad adecuada. Al pretender dar
forma a una idea preconcebida, debe tenerse en cuenta, en
primer lugar, si esta idea est en proporcin con nuestra tcnica; luego, si es digna por su ingeniosidad de ser presentada
en una composicin artstica; en tercer lugar si le encajara
mejor la forma de problema que la de final, y de si la forma
ha sido ya realizada y en qu grado de desarrollo. Tambin
hay que estudiar si conviene que el fondo domine sobre la
forma o viceversa, o bien si es mejor un equilibrio entre
ambos (y sta es la norma ms racional y frecuente dentro de
ciertos lmites).
276
A la exposicin de la idea como cuestin que se propone para su solucin, o sea el planteo.
2) A su realizacin en forma de combinacin estratgica,
o sea a la economa.
3) A la resolucin analtica de la posicin a base de la
idea temtica, o sea a la precisin.
La correccin consiste, pues, en plantear, ejecutar y resolver la idea.
Planteo
El planteo es la exposicin de la idea del final como cuestin que se propone para su resolucin.
Consta de dos datos: la posicin inicial y el enunciado, que
han de exponerse con claridad y sin reticencias. En tal sentido no puede comportar la posicin ningn elemento extrao
a la idea y el enunciado debe ser concreto e informativo del
valor real de la posicin.
El planteo ha de representar una posicin posible y hasta
plausible de una partida y en general ser del tercer perodo.
La verosimilitud del planteo exige: racionalidad, o sea posibilidad de derivar de una partida; posibilidad de suponer una
jugada racional antes de la posicin inicial; libertad de movimientos propios de la fase de la partida; grado de agresividad adecuado al momento de la lucha, y posibilidad de
iniciar el ataque por varios caminos.
Contribuyen a la esttica, adems, la sobriedad de medios
o su reparticin uniforme por el tablero y no su acumulacin formando macizos, y tambin la colocacin de las piezas
en sus casillas naturales, lo cual determina el sitio y lado del
tablero en que ha de plantearse la idea, y el sentido vertical,
horizontal o diagonal en que debern actuar las fuerzas.
Un planteo verosmil y esttico es depurado e indica que
se ha escogido bien la forma de presentacin.
Leyes de economa
La economa es la realizacin de la idea por medio de una
combinacin que tenga por base la ley estratgica de la fuerza,
es decir, la cantidad necesaria y suficiente de fuerza.
277
b)
c)
279
Caractersticas
Para completar la doctrina expuesta en los prrafos anteriores hay que sealar la caracterstica de las composiciones
artsticas, en particular de las modernas, en los tres aspectos
de estilo, escuela y didctica.
Estilo
Se deduce de su originalidad, de su tctica y de su tcnica.
La originalidad se revela no slo por el gran nmero de
ideas temticas que presenta, sino por la coordinacin ingeniosa de algunas de ellas para constituir un todo armnico, lo
que podramos llamar, con Berger, la "concepcin del sujeto".
Se revela, adems, por el nmero de ideas transportadas del
problema estableciendo un lazo de unin con l.
La tctica tiene carcter moderno por su brevedad en las
combinaciones, la sutileza del mecanismo, muchas veces lo
oculto de las defensas, la profundidad del ataque y especialmente la belleza de las jugadas. Son bello ejemplo de la
estrategia final de la partida y ofrecen, a menudo, la particularidad de presentar la idea temtica en una lnea de juego
al parecer trivial.
La tcnica se revela en el planteo por la verosimilitud,
esttica y depuracin del mismo, casi siempre con poco
material y sin elementos de restriccin y ms bien con elementos coercitivos; sin vestigios de composicin o muy escasos. La economa es llevada casi siempre hasta la pureza de
las posiciones nucleares. En cuanto a la precisin analtica
podramos llamarla matemtica.
280
Escuela
Los tres principios que forman y rigen la escuela de los
modernos compositores, a cuya cabeza estuvo Henri Rinck,
son los siguientes:
1)
2)
3)
Evitando en lo posible la concurrencia directa o indirecta de la accin de las piezas blancas sobre las
casillas que forman el campo de la combinacin (sin
disminuir su correlacin ofensivo-defensiva), se logra
dar a las defensas gran libertad de movimientos y
pueden disminuirse y hasta suprimirse los elementos
restrictivos y an coercitivos.
281
Teora
Muchos finales ilustran brillantes ejemplos de teora, otros
especiales excepciones y, finalmente, de cada grupo pueden
deducirse reglas de carcter general.
Arte
Renen las cualidades asignadas por Lasker a la belleza
ajedrecista: finalidad, verdad, economa y contraste, por lo
cual nos deleitan y hacen del ajedrez una nueva e insospechada Bella Arte.
El arte y el final
Seguidamente vamos a ver lo que sugera el conocido jugador y didacta espaol Jos Paluze y Lucena, que figura en
la bibliografa ajedrecstica con sus Manuales de ajedrez (seis
tomos) y con el Primer libro del ajedrecista, que comprende
las nociones elementales del ajedrez y la traduccin de la
obra de Philidor sobre los finales artsticos.
Anexa a la teora de los finales y derivada de la misma,
aunque muy influida por el problema, existe una rama del
ajedrez muy interesante y bien caracterizada: la composicin
artificial de finales, desarrollada principalmente con objeto
de presentar evoluciones ajedrecsticas que se distingan por
hallarse adornadas o impregnadas de esa inefable belleza que
tan bien conocen y saborean los verdaderos entusiastas del
gran juego.
En ellas, el bando que juega primero gana la partida o la
anula, segn exprese el enunciado que acompaa a cada posicin. Como en el problema, por uso general las blancas son
mano. Pero lo culminante, lo que justifica la denominacin
285
2)
3)
4)
5)
Entre los ajedrecistas que se han dedicado a la composicin de estos finales descoll en primersima lnea el ya
mencionado Henri Rinck, que public una importante coleccin de sus obras con el ttulo 150 Fins de Partie (Leipzig,
1909). Esta obra asombr a todo el mundo del ajedrez, hasta
tal extremo que un crtico ingls dijo que esta portentosa
coleccin revelaba en su autor un talento sobrenatural, "casi
diablico". Ms tarde public su 750 Fins de Partie, y por
ltimo 1.414 Fins de Partie, que abarca prcticamente todos
sus trabajos anteriores.
Estas consideraciones deben servir a los finalistas principiantes para no remitir apresuradamente sus composiciones
a los concursos, puesto que ello ocasiona demoliciones que
luego se quieren corregir apresuradamente y produce verdaderos absurdos. Esto por una parte, pero tambin hay que
tener en cuenta que no es lo mismo enviar una idea simple,
de no ser una de esas extraordinarias miniaturas que dejan
absorto al que las estudia, que mejorarla, aun cayendo en la
pequea heterodoxia, consiguiendo un colmo, que seguramente se llevara un premio.
309
G. RASPARIAN
Rusia
Schachmainy, 1956
289
310
G. RASPARIAN
Rusia
Schachmatny, 1956
311
G. RASPARAN
Primer Premio, 1954
312
G. RASPARIAN
Tercer Premio
Schachmatny, 1955
313
G. KASPARIAN
Primer Premio
Club de Riga, 1954
Rusia
292
314
G. RASPARIAN
Segundo Premio
Gaceta Rusa, 1955
315
C. RAINA
Primer Premio
Magyar Sakkelet
293
316
AUTOR DESCONOCIDO
Revista romana Di Sah, 1955
317
CORTLEVER-NN.
Partida jugada en Holanda
Los tres finales que siguen a continuacin, obra del conocido compositor Lommer, son ensayos no completamente comprobados, por lo que podran tener, segn su propio autor,
algn defecto.
318
H. LOMMER
Valencia
b)
c)
d)
295
319
H. LOMMER
Valencia
320
H. LOMMER
Valencia
complicado
final de
1. T1-XT+, PXT;
(Si 1. ..., R3A; 2. TXPA+.)
2. C6D+, PXC; 3. D8A+, A3A; 4. D8AD+, D3R; 5. TXT+,
PXT nico momento para obligar a capturar la torre con
el pen; 6. D2A+, R4R; 7. D3A+, R4A; 8. D3D+, R4R;
9. A4D, mate.
296
COMPOSITORES ESPAOLES DE
ESTUDIOS O FINALES
AUTORES ESPAOLES O AQUELLOS CUYA PRODUCCIN
SE HA REALIZADO EN ESPAA
Espaa, al revs de lo que ha sucedido con el mundo del
problema, no ha contado con gran nmero de autores que
se dedicaran de lleno a la bella tarea de la composicin del
final.
Pocos han sido los que han destacado, internacionalmente
hablando, ya que slo hemos podido contar con Henri Rinck
y H. Lommer, los cuales maestros, aunque afincados en Espaa, donde realizaron la mayor parte de su obra, no son
espaoles de nacimiento. Despus de ellos, pero ya a distancia,
podemos citar a Jos Mandil, notable autor; Lorenzo Ponce,
discpulo suyo; Francisco Vivas, veterano compositor; Eugenio
Oate, futuro y esperanza del final espaol; J. Peris; F. Quesada; doctor Ramn Rey Ardid, ya retirado de estas lides;
A. C. Menasanch; F. Valls Uy; Jos Ventura y E. Roca Cenn,
entre otros, ya que enumerar todos los compositores que han
hecho sus "pinitos", pero que no han pasado de ah, hara
esta lista verdaderamente larga ya que, dado el temperamento
espaol, quien ms quien menos, todo el mundo ha hecho su
pequea composicin artstica.
No queremos seguir adelante con este captulo del final
artstico sin hacer mencin especial de Vicente Valles, que
refut un final de peones, tericamente dado por tablas en
todos los libros de texto y que l, con tesn y estudio, logr
hacer cambiar la errnea opinin que se tena de dicha posicin.
297
Henri Rinck
Aun cuando el malogrado compositor de finales Henri
Rinck era de nacionalidad francesa, su estancia en Espaa,
desde primeros de siglo, nos permite considerarlo como paisano espaol, pues fue en Badalona (provincia de Barcelona)
donde construy la mayor parte de su gran obra 1.414 Fins
de Partie.
De ella hemos escogido al azar las seis obras que publicamos a continuacin:
321
HENRI RINCK
1927
322
HENRI RINCK
1935
323
HENRI RINCK
1926
299
324
HENRI RINCK
1938
325
HENRI RINCK
1906
326
HENRI RINCK
1906
301
327
HAROLD M. LOMMER
1966
328
HAROLD M. LOMMER
1965
329
HAROLD M. LOMMER
1965
330
HAROLD M. LOMMER
1964
331
JOS MANDIL
1942
332
JOS MANDIL
1943
333
JOS MANDIL
1935
305
334
JOS MANDIL
1951
335
JOS MANDIL
1950
306
307
336
L. PONCE-SALA
308
337
L PONCE-SALA
1954
338
L. PONCE-SALA
1954
339
L PONCE-SALA
1955
340
F. VIVAS FONT
1955
310
341
F. VIVAS FONT
1955
311
342
F. VIVAS FONT
1955
312
343
F. VIVAS FONT
1951
344
E. OATE
1965
345
E. OATE
1967
346
E. OATE
1967
347
E. ROCA CENON
Badalona, 1943
348
A. C. MENASANCH
Barcelona, 1948
349
350
J. VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947
351
JOS VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947
318
352
J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943
353
J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943
354
F. VALLS UYA
Manresa, 1948
355
F. VALLS UYA
Manresa, 1943
356
F. VALLS UYA
Manresa, 1943
chando contra viento y marea, y no disponiendo de los medios necesarios para una dedicacin exclusiva al final de partida o estudio, tienen que alternar los mismos con la diaria
labor de una intensa jornada de trabajo. Pero pese a todos estos contratiempos, vemos que las ideas, algunas muy originales por cierto, alcanzan un notable nivel.
322
323
357
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
358
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
359
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
360
JOS MUGNS
Primer Premio, 1950
Esta composicin, que obtuvo el primer premio en el Concurso FADA de 1950, consigui el preciado y mximo galardn
con todo merecimiento.
Lstima que Jos Mugnos se haya eclipsado casi totalmente, ya que surge algn estudio suyo slo de forma muy
espordica.
Veamos ahora la solucin:
1. A3A, T3D; 2. P5A, T3AR; 3. A2R, P4C; 4. A3D, P5C;
5. P6A, P6C; 6. P7A, T1AR; 7. P8A=D, TXD; 8. P4A, TXP;
9. AXT, P7C; 10. A5D, P8C=D; 11. A6A, mate.
361
JOS MUGNOS
Argentina, 1941
1. ..., P5A!
(Si 1. ..., R4A; 2. R7C, R5A; 3. R6A, R6A; 4. T1R!, P7A
si 4. ..., R7A; 5. T5R!, P5A; 6. T4R, y ganan; 5. R5R,
R7A; 6. T1AD, y ganan.)
2. T4R!, P4A!
(Si 2. ..., R4A; 3. TXP, R4R; 4. TXP6, R3D; 5. R6C, P4A;
6. R5A, y ganan.)
3. R6T!, R4A; 4. TXP, R4R; 5. R5C!, R4D; 6. TXP6, R5D;
7. T1A, P5A; 8. R4A, R6D; 9. R3A, P6A; 10. T1D+, R7A;
11. R2R, R7C; 12. R3D, P7A; 13. T2D, y ganan.
Despus de 1. ... P3A!!; 2. T4R?, como en el caso anterior,
seguira 2. ..., P7A!!; 3. T4AD si 3. T1R, P5A, R4R; 4.
TXP4+, R5D; 5. TXP7, P4A, y tablas. Y si 2. R6T, R4A!;
3. R7C, P5A!; 4. R7A, R5A!; 5. R6R, R6A; 6, T1R, P7A!;
7. R5R(6D), R7A; 8. T1AD, R7R; 9. TXP+, R6D, y tablas.
1. ..., P3A!!; 2. R8C!!, P5A; 3. R8A!, P4A
(Si 3. ..., R4A; 4. R7R, P7A si 4. ..., R5A; 5. R6D, R6A;
6. T1R, P7A; 7. R5A y T1AD; 5. TXP, R5R; 6. TXP+, R4D;
7. T1A, P4A; 8. R6A!, y ganan como en la variante principal.)
4. R8R!, P7A; 5. TXP, R4R; 6. TXP, R4D
(Si 6. ..., R3D; 7. T2A!, R4D; 8. R7D, P5A; 9. T1A!, R4A;
10. R7A!, R5C[5D]; 11. R6D[6C], y ganan.)
7. T1A, P5A; 8. R7D, R4A; 9. R7A!, R5D(5C); 10. R6C(6D),
y ganan.
362
JOS MUGNOS
Argentina
363
CARLOS A. PERONACE
Segundo Premio
FIDEf 1957-58
329
364
CARLOS A. PERONACE
Cuarto Premio
365
CARLOS A. PERONACE
Tercer Premio
Club Argentino, 1955
1. T8T+!
(Si 1. T6A+?, R2C!; 2. T7A+, R3T; 3. T6A+, R4C.)
1. ..., R2R
(Si 1. ..., R2C; 2. T8C+, RXT; 3. A5D+, y ganan.)
2. T7T+, R1D
(Si 2. ..., R1A; 3. T7A+!, R1C; 4. A5D!, y ganan. Si 3. ...,
R1R; 4. A5T!, etc., y si 2. ..., R3A; 3. T7A+!, R3R; 4. A5D+,
y ganan.)
3. A6A!!, P8T=D; 4. T7D+, R1A; 5. T2D!!, D8CD; 6.
A7D+, R1D; 7. A5A+, y ganan.
366
LUCIANO W. CMARA
Argentina
Primer Premio
367
LUCIANO W. CMARA
Octavo Premio
Argentina
332
368
F. S. BONDARENKO
A. P. KUZNETSOV
369
KUBBEL
370
TROITZKY
334
371
HERBSTMAN
335
372
L CENTURINI
373
L. PROKES
374
H. MATTISON
1924
375
B. HORWITZ
1951
376
A. A. TROITZKY
Novoye Vremya, 1895
377
G. M. RASPARIAN
378
N. GRIGORIEV
Shakhmainy Listok, 1934
379
F. J. PROKOP
1943
339
380
A. P. KASANCIEV
Sahjmatny (URSS), 1951-52
381
VUALY HALBERSTADT
Francia
Cuarto Premio
382
VTTALY HALBERSTADT
Francia, 1967
Felipe Stamma.
S. Isenegger.
344
Tercera parte
EL MUNDO DEL PROBLEMA
Introduccin
Primeramente debemos saber qu es lo que se entiende
por la palabra "problema". Es una combinacin de piezas
dispuestas para solucionar una idea de mate en un determinado nmero de jugadas, que pueden ser dos, tres, cuatro,
cinco o ms jugadas.
Tambin es bueno saber las diferentes variantes que pueden producirse en el mundo del problema. Por ejemplo, los
mates pueden ser directos, inversos o varios, tales como los
de fantasa, retrgrados, etc.
El problema en s debe tener, sobre todo, originalidad y
dificultad, aunados con la belleza y con la variedad de temas.
Es fundamental que en el problema no figure ninguna
pieza ni pen inactivo o intil. Por lo que generalmente se
suelen producir posiciones de mate en el que intervienen todas
las piezas blancas puestas sobre el tablero.
Los problemas deben tener elementos de belleza, as como
elementos de elegancia.
Deben producirse, adems, jugadas de ataque y bloqueo.
Dentro de la gran variedad de mates podemos enumerar
los siguientes:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Mate econmico.
Mate por jaque doble.
Mate puro y econmico.
347
348
TEMA CLUSELLA
En la ciudad de Barcelona, en 1915, se cre un interesante
concurso temtico de composicin. La base era de que fueran
problemas directos en dos jugadas, teniendo como tema primordial la idea del aficionado Juan Clusella y que consista en:
"Una vez efectuada la jugada clave, todas las piezas blancas, a excepcin de los peones, tenan que estar a dos capturas. "
El problema del diagrama 383 fue el primer premio del
concurso.
Se puede apreciar que una vez realizada la jugada clave,
que es 1. T4AD, todas las piezas blancas se encuentran a dos
capturas. O sea, para una mejor comprensin del tema: que
cada una de las piezas blancas pueden ser tomadas por dos
piezas negras.
383
F. L. M. SIMKOWITCH
Primer Premio
Sala Imperio
Mate en dos
a)
b)
c)
d)
e)
384
J. PERIS
Primer Premio
British Chess Magazine,
2. semestre, 1936
Mate en dos
Este problema es un importante ejemplo que da una clara
idea de todo lo antedicho. La jugada clave es 1. C6C, que amenaza 2. T5D mate!
La defensa de las negras, por cualquier movida del C5R,
descubre la accin del A6A sobre la casilla 4D. Pero si mueven el caballo se observa que abren la lnea del A3D, producindose el mate de 2. T5A.
Entonces se puede corregir el fallo por jugadas del C5R.
1 . . . . , C3D; 1...., C3AR; 1...., C6CR; y 1...., C6AD, pero
introducen cada vez un error final que conduce al mate. He
aqu todas las variantes del tema:
1 . . . . , TXD; 2. T5D, mate.
1...., C5D; mueve 2. T5D, mate.
1 . . . . , C3D; 2. TDXP, mate. Correccin del error general
por defensa directa.
1...., C3AR; 2. TARXP, mate. Error final por autoobstruccin en 6D y 6AR.
351
385
J. AULINA
5. a Mencin Honorfica
Gol 1940-41
Mate en dos
Este problema de J. Aulina (e. p. d. ), diagrama nm. 385,
expone el tema en forma de bloque. Tambin se da la interesante y curiosa circunstancia de que las piezas temticas son
dos en lugar de una.
La jugada clave es 1. C1AD, bloqueo.
Si 1 . . . . , C4C juega; 2. CSC mate. Si 1 . . . . , C4C-5D correccin de error; 2. A6D, mate. Si 1 . . . . , C3R, juega 2.
C3C, mate. Si 1...., C3R-5D corrigiendo el error en directo;
2. T5R, mate.
Este fino problema obtuvo la quinta mencin honorfica
en el concurso internacional del diario Gol, de Madrid (1940).
Seguidamente daremos un ejemplo de Correccin Negra
por una misma pieza en dos direcciones; se trata, naturalmente, de una variante sobre el tema, y es una misma pieza la
que realiza dos temas de correccin. Uno en una lnea, mientras el otro lo efecta en otra lnea diferente:
352
386
J. PERIS
Mate en dos
Mirando el problema del diagrama 386, veremos cmo se
realiza la idea.
La jugada clave es 1. C2R, con la amenaza de 2. D4D, mate.
TEMA DE LOS CUATRO RINCONES
387
I. A. KARLSTROM
Vitalia Scachchstica, 1933
Mate en cuatro
353
388
J. DOBRUSKY
Primer Premio
Mate en cuatro
El problema de J. Dobrusky (diagrama 388) consigui un
primer premio en un concurso internacional. Se ha obtenido
en una posicin Meredith.
La clave es:
1. D8TD, amenazando 2. D8R+, desclava al caballo negro;
pero, en cambio, le quita al rey contrario una casilla de fuga
al defender a 1. C5D.
1...., C3R; 2. D8TR+, C2CR; 3. D1TR amenaza 4. C4C,
mate, AXC5D; 4. D1TD, mate.
354
389
F. AF. GEYERSTAM
Schachaufgaben
Mate en cuatro
El problema tiene una interesante clave, que sacrifica una
torre. Veamos la solucin:
1. D8TD, AXT; 2. D8TR, PTXP; 3. D1TR, RXT; 4. D1TD,
mate!
Tenemos, naturalmente, variantes secundarias, pero son
ajenas al tema que tratamos.
TEMA FOCAL
Este tema es obra de C. Stanley, en 1849. Por ello se le
conoce tambin con el nombre de Tema Stanley.
En los problemas de accin focal una pieza negra controla
dos casillas, en las que pueden dar mate las piezas blancas si
la pieza negra se retira.
En realidad, el juego de las blancas consiste en construir
esta vigilancia o neutralizarla.
A las dos casillas que estn vigiladas o controladas por la
pieza negra, se le llaman "focos".
El ameno e instructivo problema de O. Dotterweich (diagrama 390), ensea la idea de manera simple.
355
390
DR. O. DOTTERWEICH
Primer Premio
Mnchener-Zeitung, 1906
Mate en dos
La dama negra debe vigilar continuamente las casillas
focales. La defensa "focal" es 1...., D1TR, y la solucin consiste en hacer una interferencia en la lnea 2CD-8TR, por
medio de la jugada clave.
La solucin es:
1. C7CR!
Y las negras se ven obligadas a jugar la dama y cualquier
jugada le obliga a abandonar la defensa de uno de los "focos",
por lo que las blancas pueden realizar el mate.
TEMA INDIO
Este tema fue creado por Loveday en 1845. Podemos decir,
sin miedo a exagerar, que es uno de los ms famosos de la
historia del problema mundial.
Consiste en la supresin "temporal" y ventajosa del poder
activo de una pieza.
En el diagrama nmero 391 tenemos una clara muestra
del Tema Indio.
356
391
H. A. LOVEDAY
Mate en cuatro
La jugada clave es 1. A1AD.
Si en la primera jugada el alfil se trasladara al lugar de
la interseccin 2D, interceptara a la torre, permitiendo as
al rey negro jugar a la columna de dama.
Llegamos a la siguiente definicin:
"Una jugada crtica ocurre cuando una pieza atraviesa la
casilla de interseccin de su marcha con la de otra pieza, con
objeto de hacerla manejable; se obtiene cuando esta casilla se
encuentra entre las dos de ocupacin y accin. La pieza que
ejecuta la jugada crtica se llama pieza crtica, y el punto de
interseccin se convierte, una vez hecha la jugada crtica, en
casilla crtica. "
La forma exacta de resolver el problema de H. A. Loveday, en el diagrama 391, es la siguiente:
1. A1AD (jugada crtica), P5C; 2. T2D!, P4D; 3. A1TR,
R5A; 4. T4D, mate.
357
392
A. CHERON
Le Temps
Mate en tres
Este ejemplo del Tema Indio, del gran maestro francs
Andr Chern, segn el diagrama 392.
Veamos la solucin:
1. A8TR (jugada crtica), P3T; 2. T7C, R4R; 3. T5C, mate.
Las piezas torre y alfil tienen su interseccin en 7CR, que
es la casilla crtica. El alfil flanquea esta casilla con el objeto
de preparar la utilizacin de la intercepcin o jugada crtica.
TEMA NORUEGA
Este es uno de los temas ms modernos, y est realizado
pensando en el dual evitado.
Este tema ha sido uno de los favoritos del que fuera gran
problemista Julio Peris Pardo, que realiz este tema bajo
muchas formas y logr importantes recompensas en los concursos internacionales.
El Tema Noruega es: "dos intercepciones a una misma
pieza negra, combinadas con dual evitado".
Con el siguiente ejemplo, del propio J. Peris, tendremos
una idea ms clara de todo cuanto exponemos:
358
393
J. PERIS
Primer Premio
Informacin, 1914
Mate en dos
Viendo la solucin del diagrama nmero 393, se observa
que la batera blanca alfil-torre podra dar mate si no hubiese el control de la T5AD negra.
La solucin correcta es:
1. P4C, amenazando 2. T4D, mate por jaque doble.
Intentando evitar esa fuerte amenaza, las negras podran
intentar jugar cualquiera de sus dos caballos a 4AD, con lo
que detienen a la dama blanca en su accin sobre el P5R, y el
rey negro capturara a dicho pen.
Si las negras juegan 1 . . . . , CR-4AD, el caballo intercepta
a la T5AD, y las blancas parece que van a dar mate. Los
dos mates, para ser ms exactos: 2. TXC2D y 2. T6D.
Este es el Tema Noruega: dos intercepciones a la T5AD
negra, combinadas con dual evitado.
394
J. PERIS
Primer Premio
SEPA, 1948-1949
Mate en dos
359
395
J. PERIS
Primer Premio
Xeque, 1948
Mate en dos
Otro tema es el que ofrece este problema de J. Peris (diagrama 395).
Dos temas Noruega: uno antes de hacer la clave, siendo la
pieza interceptada el A6CD, y otro en el juego real, con la
dama negra interceptada.
Vemos que si 1 . . . . , C5AD; 2. D6R, mate no 2. D7A,
y si 1 . . . . , C6R-5A; 2. D7AR, mate no 2. D6R. Ahora
bien, despus de la clave 1. C7A amenazando 2. C6D,
mate, si 1 . . . . , C7-5A; 2. A4R no 2. C4D, y si 1 . . . . ,
C6-5A; 2. C4D, mate no 2. A4R.
Las intercepciones son al A6C y en el segundo a la dama
negra.
Los duales se evitan por apertura de lnea negra. Un problema conseguido con economa.
360
396
J. PERIS
Primer Premio
Problemas, 1953
Mate en dos
El diagrama 396 presenta tambin el Tema Noruega por
duplicado. En ambos casos la pieza negra interceptada es la
misma.
Si 1...., C6A; 2. C7A, mate (no 2. D5A), y si 1...., A6A;
2. D5A, mate (no 2. C7A).
La clave es 1. D4CR, amenazando 2. D4R, mate.
Con estos cuatro ejemplos hemos dado una idea suficiente
de las numerosas posibilidades del Tema Noruega.
TEMA PALUZIE
Se impona la presentacin de problemas en tres jugadas que tuviesen por lo menos "dos mates centrales
y mnimos".
b)
La primera de las fases, la a), fue bautizada con el nombre de Tema Paluze, en homenaje al gran compositor espaol
del mismo nombre.
Para tener una clara idea de lo que es este tema tenemos
que analizar los cuadros de mate mnimos y centrales.
Son cuadrados de 9 casillas (3x3). En este cuadrado han
de estar colocadas todas las piezas que representan el mate,
con el rey negro, que debe ocupar siempre la casilla central.
361
397
J. PALUZIE
Chemnitzer Tageblat, 1926
Mate en tres
El diagrama 397 es una ilustracin del tema. La solucin es:
1. C5D, RXC5D; 2. DXA, R4R; 3. D4AR, mate, con el rey
en casilla de color negro.
(Si 1...., AXC; 2. TXA+, R5R; 3. D3AR, mate, con el rey
en casilla de color blanco. )
398
H. G. WEENINK
Segunda Mencin Honorfica
Torneo Tema Paluze, 1924
Mate en tres
362
399
W. PAULY
Chemnitzer Tag, 1927
Mate en tres
En el diagrama que nos muestra el nmero 399, tenemos
la idea y el tema que tratamos.
1. T1TD, P7R; 2. C1CD, C juega 3. C2D, mate.
Ahora bien, si empezamos de nuevo la solucin poniendo
la torre en 1TD, se consigue un nuevo problema de tres jugadas. Su solucin es:
1. T1D, P7R; 2. C4R, PXT=D; 3. C3C, mate.
La clave principal en este segundo problema:
1. T1D, restablece la posicin del primero.
363
TEMA RECULAR
Este nuevo tema consiste en que las piezas blancas se alejan del rey negro. Este es uno de los temas ms interesantes,
porque en ningn otro se manifiesta tan marcadamente una
anttesis con la partida, en la cual las combinaciones de mate
se obtienen siempre aproximando las piezas blancas al rey
negro.
400
P. DALEY
Deutsche Schachzeitung, 1878
Mate en tres
En el diagrama 400, de P. Daley, la solucin es:
1. T3TR, P6C; 2. T1T, PXT=D+; 3. DXD, mate.
TEMA ROMANO
Este es otro de los temas ms conocidos en el mundo del
problema. Consiste en:
a)
b)
401
J. KOHTZ y C. KOCKE'KON
Deutsches Wochenschach, 1905
Mate en cuatro
La pieza negra temtica es el alfil negro. Las blancas ensayan: 1. D2R, seguido de 2. A3D y de 3. D2AD, mate. En este
ltimo caso se defendera de la siguiente forma:
1. D2R, A4CR; 2. A3D, AXP; 3. D2AD+, y el rey negro
huye con la jugada 3...., RXP!, etc.
El plan es:
1. C6D, AXC; 2. D2R, ASAR; 3. PXA, RXP; 4. D5R!, mate.
Se ha podido ver un interesante problema de J. Kohtz
y C. Kocke'Kon (Deusches Wochenschach, 1905).
402
A. CHERON
Gazette de Lausanne, 1932
Mate en tres
El diagrama 402 es una miniatura, en la que el tema Romano se realiza con una torre. Si 1. D6D?, las negras contestan con 1 . . . . , T5D!, y ya no hay manera de dar mate.
365
403
MOLLER
Skakbladet, 1911
Mate en tres
En este ejemplo (diagrama 403), la prueba 1. D1CD
queda anulada con 1 . . . . , A6C, que evita la amenaza 2. D8C,
mate.
1. D7CR, que amenaza 2. DXP, y sigue 1...., A2R; 2. D2CD,
A3D; 3. D2CR, mate.
Se ha obligado al alfil negro a desviarse a 2R y a ocupar
la casilla 3D negra, donde al obstruir al P2D facilita el mate.
404
Nmero 1 (*)
JUAN ZALDO
Mate en tres
367
405
Nmero 2
JUAN ZALDO
Mate en dos
Otro primer premio obtenido por J. Zaldo en 1949 (diagrama 405), en el concurso internacional organizado por la revista
Magasinet.
406
Nmero 3
JUAN ZALDO
Mate en dos
Un primer premio conseguido el ao 1950, en el concurso
organizado por la Stratford Express. La jugada clave es muy
interesante en este ensayo (diagrama 406).
368
407
Nmero 4
JUAN ZALDO
Mate en dos
El problema del diagrama 407 fue premiado con el primer
puesto en el Torneo Temtico Diaconescu, organizado por la
revista Arbejder Skak. Esto ocurra en el perodo comprendido
entre 1951-52.
408
Nmero 5
JUAN ZALDO
Mate en dos
Primer premio fue el galardn conseguido por este bonito
problema (diagrama 408). Fue organizado en 1953 por la
revista Magasinet.
369
409
Nmero 6
JUAN ZALDO
Mate en dos
En el match celebrado entre los equipos representativos de
Espaa y Francia en 1957, Juan Zaldo se clasific en primer
lugar. Un interesante problema que da idea del fino ingenio
del compositor es el mostrado en el diagrama 409.
410
Nmero 7
JUAN ZALDO
Mate en dos
Y para finalizar, veamos el diagrama 410. Este problema
construido por Juan Zaldo en 1949 fue premiado en el concurso internacional que organiz la revista Magasinet II.
Un buen nmero de compositores han habido y hay dentro de la difcil rama del problema de ajedrez y, junto a
Juan Zaldo, tenemos ms de una veintena de autores espaoles
que, dentro de sus aficiones por el tablero escaqueado y por
el ajedrez cientfico y de estudio, como es el problema en s,
370
411
Nmero 8
JOS PALUZE
Mate en tres
371
412
Nmero 9
JOS PALUZIE
Mate en dos
Incluimos ahora dos interesantes problemas de mate en
dos jugadas, donde se ve la forma en que el autor pula sus
obras para darles mayor belleza (diagramas 412 y 413).
413
Nmero 10
JOS PALUZIE
Mate en dos
414
Nmero 11
VALENTN MARN
Mate en dos
Este problema de Marn (diagrama 414) consigui el primer premio en 1914, en el importante concurso organizado por
la Good Companion.
415
Nmero 12
VALENTN MARIN
Mate en dos
373
416
Nmero 13
VALENTN MARIN
Mate en tres
J. Tolosa Carreras
No podamos silenciar las obras meritorias de este gran
autor espaol. Sus obras estaban muy bien consideradas tanto
dentro del mbito nacional como en el internacional, donde
obtuvo numerosos premios.
Este compositor, como ya se ha dicho en la breve biografa
de Valentn Marn y Llobet, fue el que inici a Marn. Veamos
dos de sus producciones (diagramas 417 y 418):
417
Nmero 14
J. TOLOSA CARRERAS
Mate en dos
374
418
Nmero 15
J. TOLOSA CARRERAS
Mate en dos
Doctor Esteban Puig y Puig
Este notable ajedrecista, cuya biografa hemos reseado
en la Introduccin a la Segunda Parte de este libro, ha contribuido poderosamente al actual estado de florecimiento del
problema en Espaa.
419
Nmero 16
DR. E. PUIG Y PUIG
Mate en dos
Con este problema su autor consigui el primer premio
en 1920 en el V Concurso Espaol del Problema. Puede verse
en l la forma ingeniosa como el compositor cre la idea y la
manera como camufl la jugada clave (diagrama 419).
Y, a continuacin, otra muestra de su categora, en el diagrama 420:
375
420
Nmero 17
DR. E. PUIG Y PUIG
Mate en dos
Francisco Novejarque
Naci en Valencia en 1878 y muri en Barcelona en 1950.
Ha compuesto ms de 250 problemas, de los cuales 109 alcanzaron recompensas en concursos internacionales, contando con
muchos primeros premios.
Fue un especialista de los problemas en dos jugadas, habiendo compuesto verdaderas obras de arte.
Fue presidente de la SEPA (Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez), cargo para el que fue elegido al fallecimiento del doctor E. Puig y Puig.
421
Nmero 18
FRANCISCO NOVEJARQUE
Mate en dos
Este interesante problema de F. Novejarque consigui el
primer premio en los aos 1935-36, en el concurso organizado
por la British C, F. Puede apreciarse en el mismo una singular
belleza (diagrama 421),
376
422
Nmero 19
FRANCISCO NOVEJARQUE
Mate en dos
Dentro del match de composicin efectuado en el HolandaEspaa, con el tema Espaa, el problema del diagrama 422
obtuvo el primer premio.
El tema Espaa tena la siguiente condicin: "Las blancas
amenazan mate de intercepcin blanca por obstruccin del
campo del rey. Las negras se defienden desobstruyendo la
casilla de fuga, pero la pieza que juega por intercepcin permite el mate por desclavada. "
No es difcil en los concursos temticos encontrar soluciones, ya que virtualmente al explicar el tema de los mismos
se da la lnea principal; as pues, como los mates son derivados
de las defensas negras, estudiaremos la nica pieza que puede
efectuar el juego temtico.
1 . . . . , C6C; 2. C5C, mate. Doble intercepcin negra que
permite el mate por desclavada.
1 . . . . , C6D; 2. C2R, mate. Mate por desclavada combinada
con intercepcin negra y autoobstruccin.
Pero tambin existe otro mate por desclavada blanca aprovechando la intercepcin negra, como veremos despus de
efectuada la jugada clave.
Segn el tema, la amenaza de mate es intercepcin blanca,
por tanto slo hay una pieza blanca que pueda dar mate
y sta es el alfil de 7TD, precisamente marchndose de la
media clavada, por lo que la jugada clave es:
1. A8C, y amenaza 2. A5R, mate.
Y ahora siguen dos mates por intercepcin negra:
377
Antonio F. Argelles
Dentro de la especialidad terica y problemista que el
ajedrez tiene en Espaa, el compositor Antonio F. Argelles
ha ocupado y sigue ocupando un lugar privilegiado. Sus trabajos y publicaciones en problemas y finales artsticos, as
como toda clase de composiciones, han dado la vuelta al mundo.
En el ao 1935 fue fundada la Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez y el delicado cargo de secretario fue
confiado a su ya demostrada capacidad.
Sus trabajos al frente de la secretara de la SEPA fueron
alternndose con una amplia colaboracin de la revista Els
Escacs a Catalunya, en donde ya empez a distinguirse con
valiosas composiciones. Ha obtenido 94 distinciones y en los
numerosos concursos internacionales que ha participado ha
obtenido 17 primeros premios y 14 segundos. Incluso existe
un tema que lleva su nombre y que fue reconocido internacionalmente.
Veamos seguidamente seis interesantes problemas de este
compositor.
Este primer premio (diagrama 423) lo consigui el autor
en el concurso de Palestine Post, en 1945, y su tema es de los
denominados Argelles-mixto.
423
Nmero 20
A. F. ARGELLES
Mate en dos
A continuacin, los diagramas 424, 425, 426, 427 y 428,
presentan otras producciones brillantes.
379
424
Nmero 21
A. F. ARGELLES
Mate en dos
425
Nmero 22
A. F. ARGELLES
Male en dos
Nmero 23
A. F. ARGELLES
Mate en dos
380
427
Nmero 24
A. F. ARGELLES
Mate en tres
428
Nmero 25
A. F. ARGELLES
Mate en dos
Eugenio Box
Otro de los compositores de problemas que altern este
difcil arte con el de jugador de partida viva, en donde alcanz
la primera categora de la Federacin Catalana de Ajedrez.
De todos modos, en donde verdaderamente desarroll todas
sus facultades fue en el arte de la composicin de problemas,
en cuya especialidad puede decirse que fue un verdadero
experto.
Seguidamente, uno de sus interesantes trabajos: el diagrama 429 muestra un tercer premio obtenido en el concurso internacional tema Espaa.
381
429
Nmero 26
E. BOXO
Male en dos
En este juego, adems del problema temtico, Eugenio
Box desarroll un juego y un tema bastante difcil de conseguir y es el de la Rosa del Caballo completa, combinada con
las autointercepciones negras, precisando los ocho mates distintos, que son como sigue:
Jugada clave: 1. P6A, amenazando 2. T5A, mate.
1...., C7D; 2. D4C, mate.
1...., C7A; 2. D3A, mate.
Las dos jugadas temticas de desclavada por autointercepcin.
1...., C6A; 2. AXPR, mate.
1...., C4AD; 2. CXPD, mate.
1...., C3D; 2. A5R, mate.
Mate por autointercepcin negra.
1 . . . . , C4CR; 2. D4C, mate.
Mate por autoobstruccion.
1 . . . . , CXPA; 2. TXC, mate.
1...., C6C; 2. PXC, mate.
Haciendo un comentario tcnico diremos: la Rosa del Caballo negro precisa ocho mates distintos combinada con los
mates por autointercepcin y autoobstruccion, permitiendo
dos mates por desclavada.
Julio Peris Pardo
Otro compositor de problemas fue Julio Peris, que residi
en Valencia, siendo asiduo compositor de problemas a los que
dedic buena parte de su vida. Descoll de manera verdadera382
430
Nmero 27
JULIO PERIS
Mate en dos
La segunda, mostrada en el diagrama 431, consigui un
segundo premio en el concurso internacional organizado por
Bonus Socius, en 1940.
En este problema la amenaza es un mate de batera blanca.
Hay correccin negra con variante de error general y otras
tres de correccin: de ellas 1...., Caballo juega, y 1...., C4R,
termina con mate de batera. Se emplean dos bateras.
431
Nmero 28
JULIO PERIS
Mate en dos
383
E. Puig Ambrs
Este compositor tambin dio das de gloria al ajedrez nacional y su dedicacin hacia el mundo del problema le absorbi de tal forma que dej la partida viva para entrar de lleno
en ese enigmtico y fantstico paraso en donde descoll de
manera sobresaliente, ya que la mayora de sus trabajos obtuvieron premios en el extranjero.
Publicamos seguidamente dos de sus obras ms notables.
432
Nmero 29
E. PUIG AMBROS
Mate en tres
La solucin del diagrama 432 es la siguiente:
1. D5A, amenazando 2. D5D.
(Si 1...., C2-4R; C2XP no 2. C6XP. Si 1...., C3-4R;
2. C6XPD. Si 1 . . . . , A4R; 2. D4R. Si 1. .., TXP; 2. P X P + .
Si 2 . . . . , P5C; 3. AXP, mate. )
Un magnfico problema que desarrolla a la perfeccin el
tema del dual evitado, por apertura de lnea. Las dos primeras
variantes son las temticas. Este problema consigui el segundo premio en el concurso internacional de la K. N. S., en 1955.
384
433
Nmero 30
E. PUIG AMBROS
Mate en dos
El problema del diagrama 433 obtuvo el segundo premio
en el concurso El Ajedrez Espaol, en 1959-60.
Efrn Petite
Este compositor del problema se inici en l el ao 1954
y al poco tiempo ya cosechaba recompensas en numerosos
torneos, tanto nacionales como internacionales. Reside en Oviedo desde su infancia y podemos decir sin error que es uno
de los compositores que ms entusiasmo han puesto en su
trabajo, ya que no hay torneo en donde no se vea alguna de
sus interesantsimas obras.
Pasamos seguidamente a insertar dos composiciones de
este autor. Por las intrincadas claves de estos problemas
podremos apreciar la sutileza y la garra que presiden sus
trabajos.
434
Nmero 31
EFREN PETITE
Mate en dos
385
435
Nmero 32
EFREN PETITE
Mate en dos
Esta obra consigui una tercera mencin en el 43 Concurso
Problemas D. Makuc Memoriam, siendo por sus pocas piezas
una semiminiatura del problema (diagrama 435).
Juan Garca Llamas
Naci en 1906 y forma parte de la directiva de la Sociedad Espaola de Problemistas de Ajedrez.
Viene componiendo desde 1946. Su primer triunfo internacional fue en el ao 1948, con un segundo premio en el concurso de Magasinet, seccin mate en tres jugadas, que presentaba el difcil tema de las clavadas tercias.
Seguidamente, tres interesantes trabajos premiados de este
autor.
386
436
Nmero 33
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
Este final (diagrama 436) consigui el segundo premio en
el concurso internacional de Magasinet II, en 1948.
El que insertamos a continuacin fue un primer premio
ex aequo, en el concurso organizado por la SEPA, en Barcelona, en 1951 (diagrama 437).
437
Nmero 34
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
Y, finalmente, una tercera mencin fue el galardn del
problema del diagrama 438, en el concurso de la SEPA, tambin en 1051, en Barcelona.
387
438
Nmero 35
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
R. Candela Sanz
Otro nuevo compositor del mundo del problema espaol,
residente en Valencia. Tambin ha visto premiado su incesante
esfuerzo personal por el mundo del problema con diferentes
galardones, tanto nacionales como internacionales.
Publicamos dos obras de este autor. La primera (diagrama 439) obtuvo un segundo premio en 1966, en el concurso
de Problemista Czestochowa, y la segunda (diagrama 440) un
tercer premio en el concurso de composiciones de la SEPA
en 1968.
439
Nmero 36
R. CANDELA SANZ
Mate en dos
388
440
Nmero 37
R. CANDELA SANZ
Mate en dos
Francisco Salazar
Este compositor sevillano ha conseguido ideas originales
para el desarrollo temtico de los diferentes mates del problema, tanto en dos como en tres jugadas o ms.
Su nombre es ya de reconocido prestigio en todas partes,
gracias a unos excelentes problemas que han recorrido todos
los pases y han merecido la insercin en los lbumes de la
Federacin Internacional de Ajedrez.
A continuacin, dos interesantes trabajos de este autor
(diags. 441 y 442) galardonados con un primer premio en el
concurso de composiciones de la SEPA en 1961, y con una
mencin el mostrado en el diagrama 442.
441
Nmero 38
F SALAZAR
Mate en dos
389
442
Nmero 39
F. SALAZAR
Mate en dos
En este segundo ejemplo los dos ensayos temticos blancos
desclavan el caballo negro que defender la amenaza con
1 . . . . , C5R, o 1 . . . . , C5A. La intercepcin negra alternativa
que realiza el caballo blanco en los ensayos, y que impide
intercepcin negra, evita alternativamente cada una de las
defensas.
La solucin es:
1. C2R!, amenaza 2. D2D, mate.
(Si 1. C6R, TXPA! No sirven las claves 1. C5D?, que amenaza 2. D2D, mate, por 1 . . . . , C5R!, ni 1. C4-3D?, por 1 . . . . ,
C5A!)
Esteban Espresate Pons
Este miembro de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez naci en 1906. Fue campen solucionista en varias
ocasiones, y ha efectuado una gran labor dirigiendo durante
largos perodos secciones radiadas en emisoras barcelonesas
y colaborando eficazmente en las tareas de administracin del
boletn de la SEPA.
390
Brasil. O. Faria, A. Guido, S. Sizaki, C. Marrano, E. Berlingozzo, F. Ascoli, P. Ascoli, B. Gaspar, G. Martin, F. A. Sonnenfeld, Lino de Andrade.
Bulgaria. N. Dimitrov, P. A. Petkow, K. Stoyanov, A. Tanielian.
Canad. M. Benoit.
Checoslovaquia. J. Cumpe, K. Kondelik, J. Kotre, J. Moravec, J. Smutny, K. Traxler, S. T. Cala, O. Duas, J. Hasek,
F. Zedef, A. Mandler, J. Tazberik, I. Mikan, J. Vasta,
J. Wenda, M. Marysco, V. Pachamn, L. Stepan, K. Mlynka.
Dinamarca.
tensen.
A. Wirtanen, J. Hannelius.
443
A. ELLERMAN
Concurso IV Centenario
Ro de Janeiro, 1965
Mate en dos
Este problema fue enviado al concurso del IV Centenario
de Ro de Janeiro (Brasil), organizado por la UPB (diagrama 443).
Primera movida: 1. T5CD?, crtica, para 2. C5C, pero anticrtica por PXP! (Si 2. A5D+, R4A!)
Segunda movida: 1. T8D?, crtica, para 2. A5D, pero anticrtica por C2A! (Si 2. A7D+, R3D!)
Bloqueo con 1. T5D?, PXP!
394
444
A. ELLERMAN
Primer Premio
Fed. Hngara de Ajedrez, 1964
Mate en dos
Primera movida: 1. A7C?, crtica, para 2. T4D, pero anticrtica por C3R negro. (Si 2. C6A?, R4R!)
Segunda movida: 1. T4CD?, crtica-desbloqueo, para 2. C4A,
pero anticrtica por T1AR, 2. P4A+, R5R!
Con 1. A7D? (2. C6A, mate), se tiene PXP! (no 2. A4A+,
ni 2. C3A+). Otra vez R4R!
La clave es:
1. T4R!, y todo resulta.
(Si 1 . . . . , C4R, interposicin de la T4R 2. C6A?, entonces 2. T4D, mate. Si 1 . . . . , PXT; 2. C4A, mate. Si 1 . . . . ,
PXP antiautoobstruccin; entonces si 2. C3A, mate y no
2. A4A+, por RXT. )
395
Cyryl S. Kipping
Naci este compositor ingls en 1891, falleciendo el 17 de febrero de 1964.
Su profesin le condujo a la direccin de la Escuela Superior de Nottingham, en la que estableci el estudio del ajedrez
para estimular la agilidad mental de los alumnos.
Empez a componer en 1907. De una facilidad extraordinaria para la composicin, sus obras llegan a 6. 000!, y la
relacin de las distinciones conseguidas con sus magistrales
trabajos sera interminable.
Fue ltimo presidente del International Problem Board,
al que trat de sostener contra viento y marea, al margen de
la FIDE, por entender que el problema haba de mantener
absoluta separacin de la partida.
Treinta y tres aos de ardua labor sostenida con un entusiasmo sin lmites, que no decay un momento, dejaron a su
muerte un vaco dificilsimo de llenar, y adems Inglaterra
perdi un problemista insigne que, con Dawson y Mansfield,
constituan el tro estelar de las islas en la primera mitad
del siglo actual.
Alain C. White le haba dedicado el volumen de 1932 en
sus Christmas Series.
445
C. S. KIPPING
Inglaterra
Chess, 1953
Mate en tres
La interesante solucin a este mate en tres jugadas (diagrama 445), es la siguiente:
396
446
KARL A. K. LARSEN
Dinamarca
Segundo Premio
Skakbladet, 1960
Mate en tres
La interesante solucin a este problema es la siguiente
(diagrama 446):
1. D6C, D3C o DXA; 2. C7C+, C5C+, C5A+, y 3.
C3T+, C5T+ y DXPT+, etc.
397
447
Nmero 40
DR. ARTUR MANDLER
SchacK 1956
Mate en tres
448
Nmero 41
JAN HARTONG
Segundo Premio
B. V., B. O. E., 1948
Mate en dos
398
449
Nmero 42
EMILIAN DOBRESCU
Primer Premio
CCCP, 1955
Mate en dos
450
Nmero 43
MIROSLAV HAVEL
Primer Premio
British C. F., 1948
Mate en cuatro
451
Nmero 44
MIROSLAV HAVEL
Segundo Premio
Cs. Sach, 1959
Mate en cuatro
399
452
Nmero 45
MIROSLAV HAVEL
Cs. Sach, 1960
Mate en cuatro
453
Nmero 46
VLADIM1ROV
Mate en cuatro
454
Nmero 47
FRANTISEK RICHTER
Primer-Segundo Premios
CS7Y, 1961
Mate en cuatro
400
455
Nmero 48
NILS VAN DIJK
Die Schwalbe, 1959
Mate en dos
Nmero 49
JNG. NENAD PETROVIC
Magyar Sakkelet, 1959
Mate en dos
457
Nmero 50
DR. WERNER SPECKMANN
Schach-Echo, 1961
Mate en dos
401
458
Nmero 51
KARLHEINZ AHLHEIM
Cuarto Premio
Nederl. P. V. P., 1961
Mate en dos
459
Nmero 52
CEPIZNJI
Mate en dos
460
Nmero 53
FERNAND GUILBOT
Thmes 64, 1960
Mate en dos
402
461
Nmero 54
WERNER ISSLER
Primero Com.
British C. F., 1959
Mate en dos
462
Nmero 55
MATTI MYLLYNIEMI
Primero Palk.
Ottein Hki, 1959
Mate en dos.
Nmero
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21,
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
407
NDICE
PRLOGO
BIBLIOGRAFA
NOTACIN.
11
Abreviaturas empleadas
12
13
PRIMERA PARTE
17
20
22
23
25
27
29
33
33
FINALES DE PEONES
35
La oposicin de reyes
La triangulacin
Los estudios tericos sobre el final de p e o n e s . . .
La idea fundamental del final de peones
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey (regla
del
cuadrado).............
36
39
40
40
41
43
46
52
55
84
87
87
89
89
93
95
98
100
101
102
Peones negros ligados, 103. Peones negros aislados y pasados, 103. Peones unidos y semibloqueados, 104.
Caballo
Caballo
Caballo
Caballo
y
y
y
y
105
107
109
110
114
114
115
116
117
121
123
125
127
130
132
137
139
141
145
145
146
151
153
Ventaja m a t e r i a l .
Ventaja posicional
Dos alfiles contra c a b a l l o . . . . . . . .
Dos alfiles contra a l f i l . . .
Alfil y caballo contra c a b a l l o . . . . . . .
Alfil y caballo contra alfil
154
154
155
156
156
157
157
158
159
FINALES DE TORRES
159
161
162
166
Dos peones pasados unidos, 166. Dos peones pasados aislados, 168. Dos peones doblados, 169.
170
Peones unidos, 170. Cuando slo dos peones se hallan unidos, 172. Peones aislados, 172. Resumen: reglas de los
finales de torre contra tres peones, 173.
174
175
188
194
197
Torre contra
alfil
203
203
206
207
207
208
211
212
213
214
215
216
220
224
227
229
230
231
233
233
234
235
236
237
237
245
248
250
251
251
253
254
256
260
261
262
263
264
SEGUNDA PARTE
EL FINAL ARTSTICO
Introduccin
La definicin
La idea,
267
268
269
La combinacin
Forma esquemtica de la combinacin
Elementos de la combinacin. Temas
271
271
271
La fuerza, 271. La posicin, 272. Extensin de movimientos, 272. Grado de agresividad, 273. Concurrencia defensiva, 273. El tiempo, 273.
Dinmica de la combinacin
Estrategia y tctica, 274. Mecanismo, 275. Las jugadas, 276.
274
La forma
Cuestiones generales. La correccin
Planteo
Leyes de economa
Precisin
276
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277
277
279
Caractersticas
Estilo
Escuela
Didctica
Utilidad prctica
Teora
Arte
280
280
281
281
281
282
282
282
284
El arte y el final
Cmo no debe componerse un final
285
287
297
297
323
326
333
343
TERCERA PARTE
347
349
349
350
350
353
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363
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391
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403
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407