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Rudolf Spielmann
El maravilloso
mundo de los
finales de torres
*
ARGENTINA
Rudolf Spielmann
1903, Berln, 2; 1904, Munich, 1; 1905, Scheveningen, 3; 1906, Munich, 2; 1907, Berln, 3; 1909, Estocolmo, l; 1909, San Petersburgo, 3/4; 1910/1911,
Viena, l /2; 1912, Abbazia, 1; 1912, Bad Pistyan, 2;
1912, San Sebastin, 2/3; 1913, Viena, 1; 1913, Budapest, 1 ; 1913, Viena, 2; 1914, Baden, 1 ; Berln, 1/2; 1914, Mannhein, 3 (este torneo no concluy
por el estallido de la Primera Guerra Mundial 1914-18);
1919, Estocolmo, 2; 1919, Estocolmo, 1 ; 1919, Gotemburgo, 1 /2; 1922, Bad Pistyan, 2 /3; Innsbruck,
1 /2; 1922, Teplitzi-Schonau; 1 /2; 1923, Scheveningen 1 /2; 1923 Viena, 3; 1924, Merano, 2; 1926,
Berln 3/5 Merano 2/4 1926 Munich 3
'
'
'
'
'
'
1926, Semmering,
1 ; 1926,
Viena,
1 ; ' 1927, Magdeburgo, 1 ; 1928, Berln, 3; 1928, Viena, 2 / 5; 1928,
Budapest, 3/4; 1929, Karlsbad, 2/3; 1930, Viena,
1 /2 1933 Ebensee 2/3 1933 Viena 3 1934
'
'
'
'
'
' '
'
Sopron, 1 ; 1935, Helsinki, 1 /2; 1935, Viena, 3 / 5;
1936, Amsterdam, 3; 1936, Viena, 3/5; 1938,
Margate, 2. Luego, el estallido de la Segunda Guerra
Mundial cort tan prolongada carrera ajedrecstica
(en la lista que anotamos slo se tienen en cuenta los
torneos en los que ocup alguno de los tres primeros
puestos) y el hecho de ser Rudolf Spielmann de origen semita, le oblig a huir de la persecucin nazi.
Busc entonces refugio en Estocolmo (Suecia), donde
pobre y olvidado vio llegar su fin en el fragoroso ao
de 1942. Como complemento, anotemos que Spielmann
derrot, entre otros colosos del ajedrez de su tiempo,
a: Capablanca, Alekhine, Reti, Tarrasch, Nimzowitsch,
Rubinstein, Tartakower, Grunfeld.
Rudolf Spielmann
Parte
Primera
VALORIZACION INSTRUCTIVA
DE LA VENTAJA
Em. Lasker
l. TSTD,
2. T6T!
RlA
Rubinstein
Juegan las blancas
T2C
T2AD
R2A
RlA
R2R
12
negros de CR y TR estarn obligados a jugar. La accin de la torre
blanca sobre la sexta lnea se ha
agudizado y el rey negro est obligado a defender las casillas que pueden quedar dbiles en el ala de rey
(3A o 3C).
8. RSA,
9. PSR,
P3T
R2A
T2C
10. T6D,
11. T6AD,
12. P3T!,
RIA
R2A
Abandonan
7 . ... '
* * *
La valorizacin de una ventaja
dinmica es mucho ms interesante
y hermosa que la de una ventaja
material. Veamos algunos ej emplos
que lo demuestran concr~.ta..mente:
Teplitz-Schonau 1922
Treybal
Samisch
Juegan las blancas
El blanco tiene un pen de menos, pero todas sus piezas se encuentran magnficamente colocadas.
El rey acta en el combate, en accin comn con sus peones, y la torre est muy bien ubicada. Esta
poderosa comunidad se enfrenta con
un ejrcito enemigo, numricamente superior, pero disperso e impotente.
l. RSR
Se amenaza ganar con P6D, seguido de T8T.
l. ... ,
T3T
2.T4T,
RIA
Las negras no pueden conservar
el PC mediante: 2 .... , T5T, porque
el PO blanco avanzara victoriosamente.
3. P6D!
Despus de 3. TxP, las negras se
consolidaran con 3 .... , R2R. En
cambio ahora las blancas amenazan
4. T8T+ y P7D.
3 . ... ,
RlR
4. TST+,
R2D
5. T7T+,
R1D
13
TST
TSCR
RlA
P4C
TSR+
T8D+
RlR
R2A
TxD
RxP
Abandonan.
* * *
Otro magnfico ejemplo donde se
valoriza la ventaja dinmica nos lo
brinda Capablanca. En su partida
Capablanca
Juegan las blancas
l. R3C!,
TxP+
2. R4T,
3. P6C!,
4. RSC,
T6A
TxP+
TSR
14
Barmen 1905
Tchigorin
RlC
RlT
TlR
8. RxP,
9. R6A,
10. R5R,
11. P7C+!
T5R
T5A+
T5C
RlC
11 . ... ,
12.TxP
Ms enrgico que 12. RxP.
12 . ... ,
TSC
(Si 12 ... T4C+?; 13. R6A! y
si la torre se va, se da mate con
TST+ y TST mate).
13.RxP
Por los dos peones sacrificados las
blancas han conquistado cuatro. El
resto no necesita comentarios:
13 ... , TSAD; 14. R6D, T7A; 15.
P5D,T8A;16.T7A,T8TD;17.R6A,
TxP; 18.P6D,abandonan.
* * *
Ofrecemos ahora algunos ejemplos en los cuales la mejor posicin
de los peones decide la suerte del
final.
Marshall
Juegan las negras
Los peones blancos se dividen en
tres grupos y los negros solamente
en dos. Esta circunstancia es desfavorable para las blanca!. Los grupos
de peones unidos se defienden entre
ellos; por el contrario, los peones
aislados deben ser protegidos por
sus piezas, absorbiendo, de esta manera, la capacidad de ataque del
rey y de la torre y llevan as a situaciones penosas o perdidas. En el
presente caso la lucha por la captura del pen aislado de 4D, ardua
mente disputada, lleva a la prdida
del juego.
R3R!
1. . .. '
Sera prematuro l. . . , T6A + a
causa de 2. R4R, TxP y las; blancas
obtienen, de pronto, una posicin
muy fuerte porque penetran con el
rey y la torre en el campo rival y
convierten al pen D en una peligrosa amenaza. Ms importante que
la ventaja material es la posicin
restringida del adversario. La jugada d e l texto amenaza, ahora,
15
T6A+ con ganancia inmediata, ya
que el rey blanco de be retirarse a
la segunda lnea, pues no puede ju gar R4R a causa de: P4A mate.
2. T3C,
3. T3D,
R4D
P4A
4. P3TR,
5.R2R
Si 5. P4TR, P3C!
P4TR
5 . ... ,
TxP
TSR+
6. T3AD,
7.R2D
Si 7. R3A, T5T!
7 . ... ,
PST!
Y las negras ganaron.
* * *
San Petersburgo 1914
Rubinstein
Spielmann
Juegan las negras
TlT
16
3.
4.
5.
6.
T3D,
R3C,
R3A,
R2R!
R2R
R3R
R4D
7. T3CD,
P4C
P3A!
8.R3R
Si ahora 8. T7C, TxPT; 9 . TxP,
TxP y el blanco sucumbe.
R5A
9. T3D,
P4D
10. R2D,
TlT
El rey n egro ya est cerca del
pen TD; las piezas blancas han quedado reducidas a un msero papel.
Ha llegarlo la hora en que 1 a torre
negra puede pasar de la contencin,
al ataque.
8 . ... '
11. R2A
Si 11. R3R, seguira 11. ... ,
TlCD! con la prx ima ganancia de
un pen.
11 . ... ,
12. R2D,
T2T
T2R!
13.T3A+
Si 13.T3R,T2CD! Si 13.R2A,
T7R+; 14 . T2D, TxT+; 15 RxT y
ahora no 15 .... , RxP, sino 15 .... ,
R6C!
13 . ... ,
RxP
14. P4TD,
T2T
15. T3T,
T4T
Se puede apreciar con qu prudencia Rubinstein vigila los peones
libres enemigos. Solamente despus
de haber eliminado al adversario toda posibilidad de contraataque, se
de be proceder a valorizar victoriosamente las ventajas obtenidas.
16.TlT,
R5A
17.R3R,
P5D+
18.R2D,
T4AR
19. RlR
Las blancas no pueden entregar
e l pen AR . Estn en condiciones
ahora de avanzar su pen T, hasta
la sptima lnea, pero todo resulta
ra vano y quedara luego un final
desesperado . (19. P5T, TxP+; 20.
RlR,TlCD!;21.P6T,TlC;22.P7T,
Tl TD [T6C?, R4C!]; 23. R2D, P4A!
y a continuacin P5C, definiendo).
19 .... ,
R5C
R4T!
20. R2R,
Ahora la torre queda completamente libre para atacar y la hora
decisiva est prxima. La captura
del pen TD, por el contrario, hubiera sido mala: 20 .
. , T4T; 21.
R3D y tablas.
21. T3T,
T5A
22. T2T,
T5T
Y las negras conquistan un segundo pen. Si 23. T3T, R5C! Ahora la
victoria es evident e .
TxP+
23. R3D,
24. RxP,
T5T+
25. R3D,
TxP
26. T2R,
T5AR
Y las negras ganaron. Un final
que constituye un verdadero modelo
de juego.
* *
17
Schlechter
Juegan las negras
Las negras estn ciertamente en ventaja, pero esta ventaja es mucho menor que en los finales preceden tes. Menor que en el ejemplo
Marshall-Tchigorin donde las piezas
blancas carecan de movilidad y menor que en el final Spielmann-Rubinstein, en el cual las blancas tenan numerosas debilidades. Sin embargo Rubinstein se impone aqu
con sorprendente rapidez.
1. . ... '
2.TlR
Carlsbad 1911
Alekhine
T3R
3. T2R,
4. R2A,
5.P4A
T3AR
R3R
R4R
Rubinstein
Juegan las blancas
Los p eones de Rubinstein estn
18
divididos en dos campos los de Alekhine en tres. Por otra parte el pen
TD est contenido; esta circunstancia tiene gran fuerza dado que
en un final de peones la debilidad
de 2TD solo puede ser suprimida
con la ayuda del rey. En este tema
se concentra todo el juego de Rubinstein. La maniobra es larga, por
que contrariamente a los finales que
hemos tratado anteriormente las
'
blancas ac tendrn que trabajar
bastante para crearse un pen libre.
l. P3A!
Muy importante. Las negras deben intentar el cambio de su torre
relegada a tan insignificante papel
por la debilidad de 2TD y a su vez,
las blancas deben eludirlo o buscar
un final de peones ganado. Si ahora
l. .. , TlAD; 2. TxT, RxT; 3.
P4R!,
PAxP (3 ... , R2C?; 4.
PxPA, PxP; 5. P4C); 4. PxP,
PxP; 5. P4C, R2D (5 ... . , P4TR?;
6. PSA!); 6. R3R, R3R; 7. RxP y
se gana a causa de las amenazas:
8. PSA o 8. PSC.
TlR
1 . ... '
Ms chance para conseguir el empate se ofreca aqu para el negro
mediante l. ... , P4TD, pero Alekhine no utiliza este recurso y se entrega a un juego pasivo que no ofrece esperanzas.
2. R3D,
3. P4C,
4.TlA
T2R
T3R
El cambio de torres no ofrece ventajas ya que la posicin del rey negro es favorable para la defensa.
4.
5.
6.
7.
... ,
TlTR,
TlAD,
TlR,
T2R
R3R
R2D
T2A
8. Tl TD,
9. TlAD,
10. T6A,
11. R2R!
R3D
R2D
TlA
... ,
R2A
R3C,
T3A,
R4T,
R3C!
T2A
TlA
TlR
T2R
P3TR
P4TR
T2T
PAxP
PxP
19
porcionado a las negras posibilidades de tablas.
20 . ... ,
TST
Qu otra cosa? Si 20 .... , T2R;
21. RSC, T3R; 22. R6T!, seguido de
R7C, R7A y, eventualmente, T7A+,
RxT; RxT, etc.
21. RSC,
TSCD
Si las negras defienden el pen
CR, el rey blanco avanzara hacia
la casilla SR.
22. T3T,
TxP
23. TxP+,
R3D
24. RxP,
T6C
25. PSA,
TxP
El equilibrio de fuerzas se ha restablecido, pero el pen libre blanco
no podr ser contenido.
26.P6A,
T6C+
27.R7T,
T6AR
28.P7A,
TSA
29.R7C,
TSC+
30.RSA,
TSC
31.RSR,
TSR+
32.RSD,
TSAR
33. T7D +,
R3A
34.RSR,
TSA
35.T7R,
R4C
En busca de 1 empate mediante
RSA, en el caso de que el blanco
corone su pen (36. P8A:D, TxD;
37. RxT. RSA!).
36.T7A!,
Abandonan
Si 36 .. . . ,T5R+;37.R7D.T5A;
38. R7R, TSR+; 39. R6A, TSA+.
40. RSR. seguido de RxP y ganan.
Este final presenta varias fases
instructivas. En primer trmino un
fatal pecado de Alekhine (1 jugada al no haber eliminado la desventaja del pen retrasado (2TD).
En segundo lugar la fuerza de un
centro poderoso (posibilidad del golp e P4 R); y en tercer lugar, hemos
* * *
San Petersburgo 1914
Rubinstein
Em. Lasker
Juegan las blancas
Lasker posee la mejor torre: est
colocada detrs del pen prximo a
convertirse en libre, mientras que la
torre negra se encuentra delante de
dicho pen. Las blancas tienen adems otras dos ventajas: mejor posicin d el rey (al centro) y pen
libre ms avanzado, ni bien jueguen.
1.PSA,
PxP
2. PxP,
T3A
3.T4A,
PSC
20
Las negras no tienen buenas jugadas. Si 3 .... , P5D; 4. R4R y las
blancas ganan.
4. P3C,
5.P6A
T2A
El pen aprovecha cualquier ocasin para avanzar y cortar la respiracin a la torre enemiga. Esta
es la parte trgica de las posiciones
de torre, similares a la presente.
5 . ... ,
6. R4D,
7. T2A!,
R3D
R3R
R3D
T2A
R2D
Abandonan.
Las blancas ganan el pen CD y
el pen D est condenado. Si 10 .... ,
Parte
Segunda
DEFENSAS INSTRUCTIVAS
Nuremberg 1906
Schlechter
Leonhard
Juegan las negras
Las negras tienen aqu dos peones de menos; pueden disminuir
esta diferencia capturando el pen
de 6TR. En tal caso las blancas jugaran T4T y ganaran la partida.
Pero ...
PST!
1 .... '
2. T3T,
RxP
3. R3A,
R4C
R3A
4. P3C,
5. R4A,
T4T
6. P4C,
R3C
7. PSR,
T3T
Tablas.
8. P4T,
* * *
24
Examinemos ahora la posicin del
siguiente diagrama:
10. RSA,
11. PST,
R2T
R2C
12. P6T+,
13. T4AD!
R2T
Si el pen negro se hubiera encontrado en ST el blanco no podra permitirse el lujo de liberarlo. Ahora,
en cambio, dicho pen llegar a convertirse en dama, mas todo ser intil. (El gran valor de un tiempo).
Cul es la diferencia existente
entre esta posicin y la anterior, que
dio la nulidad? (Tablas). Aqu la
torre blanca se encuentra en 4TD y
el pen TD negro, una casilla ms
atrs. La posicin de este diagrama
se habra producido si Schlechter
hubiese capturado de inmediato el
pen de 6TR. La continuacin podra haber sido, partiendo del penltimo diagrama, as: l. ... , RxP;
2. T4T!, R4C; 3. R3A, T3T; 4. P3C,
R3A; 5. R4A, R3C; 6. P4C, R3A;
7. P4T, R3C; 8. PSR, desembocando
as en la posicin del ltimo diagrama. Ahora la continuacin sera:
8 . ... ,
9. PSC+,
R3T
R2C
13. ... ,
PST
En caso de 13 .... , T2T; 14. P6R,
PxP+; 15. R6A y gana por la amenaza de mate insalvable.
14.T7A,
RlC
15.TSA+,
R2T
16.TSA,
T2T
Si 16 .. . . , P6T; 17. TXP+, seguido de P6C.
17. P6R,
P6T
18. TxP+,
19. PxT,
20. PSA:D,
21. P6C mate.
TxT+
P7T
PST:D
* * *
Cierta vez me encontr en dificultades en un final contra Kohnlein; de pronto record el precedente final de Schlechter y la leccin
que ofreca. Por lo tanto, trat de
lograr una posicin similar y llegu
a obten er el fina l siguiente :
25
Hamburgo 1910
Spielmann
9. R4A,
10. R3R,
T4T
P3C!
11. R4A,
12. PxP,
13. RSR,
Kohnlein
Juegan las negras
Mi adversario crey tener una posicin ganadora, pero yo bien saba
que no poda perder. La continuacin fue:
1 .... ,
2.T2AD
PST
2 . ... ,
3.PxP,
4.T2T,
5.PSC,
6.PxP,
7.R3A,
8. R4C,
PxP
TST+
Tablas.
Las negras seguirn dando jaques
en 4 T y 5T; si el rey blanco retrocede a la tercera lnea, el rey negro
oscila entre 2AR y 2CR. En caso de
que el blanco viaje con el monarca
al flanco dama, las negras le permiten el avance hasta que llega a
la columna AD y entonces con T4T
se lanza a la conquista de los peones enemigos.
* * *
En el ejemplo siguiente se podr
comprender cmo el pen libre adelantado es tambin, en s, un factor
importante de salvacin en los finales de dos torres por bando.
P6T
PxP
TlTD
PxP
RlC
R2A
TST!
Alekhine
Juegan las negras
26
l . ... ,
2. TlAD;
3. T2R,
4. R3A,
P6A!
P7A
T(2)2AD
P4C
R2C
Importante movida: est destinada a ubicarse en 3AR, o 3CR, en caso de que las blancas avancen cualquiera de los dos peones, y establecer as el "freno" correspondiente.
6.T6R,
T2D
La jugada 6 .... , P4T es contestada con 7. T5R. Ahora, en cambio,
el negro amenaza T8D y esta razn
obliga al blanco a abandonar toda
tentativa en busca de la victoria.
T(2)2AD
7. T2R,
Tablas.
Una interesante posibilidad de empate queda evidenciada en la posicin siguiente:
Carlsbad 1911
Alapin
* * *
Fahrni
Juegan las negras
27
Mosc 1925
Capablanca
Spielmann
Juegan las blancas
Aun cuando el equilibrio material
no estaba desnivelado, mi posicin
de la partida contra Capablanca
era bastante dificil. Mi adversario
-nada menos que el Campen Mundial en esos momentos- posea
una fuerte amenaza: proyectaba
llevar su rey a 3D y ganar provocndome una situacin de "zugzwang"; uno de los caminos podra
ser: l. . .. , T6A+; 2. R2C, T6R; 3.
R2A, T6D. (Si en tal posicin el
blanco, que debe jugar y no tiene
nada bueno, jaquea con su torre, el
rey negro se "filtra" hasta la quinta
linea, definiendo. Y si: 4. TSD, R3A;
5. TSAD, R3R!; 6. R2C?, T7D+; 7.
RlA, P7A). Advert a tiempo este
plan, y por medio del sacrificio de
un pen logr para mi rey el campo de maniobra indispensable.
l. R2R!
Pierde inmediatamente: l. R2C?
a causa d e l. ... , T7D+; 2. RIA,
P7A seguido de T8D+ y P8A:D.
l. ... ,
TxPC
3.
4.
S.
6.
7.
R2C,
R2T,
R2C,
R2T,
R2C,
T6D
R3A
R3R
R3D
T7D+
Las negras ya no cuentan con ninguna posibilidad para lograr la victoria porque su rey no puede penetrar en la zona de combate. Por esta
razn ensayan una ingeniosa celada.
8.R3C,
P7A
9.R4T
Naturalmente que no es posible
jugar 9. RxP o 9. R4A a causa de
9 .... , TxP+, seguido de RxT. El
juego blanco estara perdido en una
forma curiosa si el rey blanco se encontrara en 3TR y el pen enemigo
en 5TR: las blancas estaran en
"zugzwang" (sin jugadas) y slo
podran mover la torre lo que permitira la entrada triunfal del rey
adversario.
9 . ... ,
T7C
10. RSC!
Una jugada de torre significara
la derrota. Ahora nada pueden h a cer las negras que ya h an quemado
28
11.TxP,
12.R4A,
13. T2D+,
R4D
RxP
Tablas.
* * *
3.TxP+
4.RlR
Tarrasch
Juegan las negras
La torre de la defensa desarrolla
el mximo de accin; a cambio de
esto el blanco cuenta con ventaja
material y amenazas en el flanco
dama. Sin embargo esta superioridad no conducir al triunfo porque
las negras logran extraer prodigiosamente de sus piezas el mayor rendimiento posible:
T1D
1 . ... '
El primer camino debe ser la ocupacin de la columna abierta.
2.T6T
Si 2 . R2R las n egra s prosigue n
T7D!!
R4C
T7A
5.TSC
Si 5. P4T seguira la misma maniobra: 5. P5A.
5 . ... ,
RSC!
6. P3T+!,
RxP
7.TxP
Necesaria; las blancas deben capturar este pen y dejar que se quiebre su hermoso flanco dama.
7 . ... ,
TxP
29
Ahora las negras no tendrn dificultades para obtener el empate
aun cuando el rival posee un pen
de ventaja.
8.T4A
Si8.P4T,T7T;9.P5T,R5C; 10.
T5R, R6A. Si 8. T5T+, R5C; 9. TxP,
TxP; y tablas.
8 . ... ,
9. TxP,
10. P4AD,
TxP
P4T
R7C!
11. T4A,
12. T4T,
T7A
R6A!
13. R1D,
14. PSA,
15.TxP
TxPAR
R6R
15 . ... ,
Tablas.
RSD
* * *
Reti
Juegan las blancas
30
l. P4TD,
2. R2R,
3.P5T
TxP
T8T
P4T!
R3C
T8T
R4A
P5T
P6T
P7T
TxP
T2R+!
RxP
... ,
P5A,
R7A,
P6A,
R6C,
T7D
P4A
R6A
P5A
Tablas.
Si 18. R8A, TxP! obliga al empate: 19. TxT+, RxT; 20. P7A,
P6A; 21. R8D, R7C; 22. P8A:D,
P7A y tablas terico.
El empate se acord en mrito a
esta variante y porque, adems, el
pen no puede dejarse indefenso, lo
cual permite al negro jaquear constantemente con su torre.
* * *
Existen numerosas posiciones donde una torre bien manejada permite entablar contra torre y pen. En
los finales precedentes hemos tratado ejemplos sumamente instructivos al respecto. Los temas clsicos pueden encontrarse en los tratados. Pero tambin se presentan casos donde una torre puede empatar
contra torre y dos peones. En muy
raras oportunidades estos tipos de
finales se han producido en la prctica magistral y su estudio est concentrado en el trabajo de los problemistas. El empate se obtiene en
posiciones conocidas que se deben a
Kling y Horwitz.
Veamos un ej emplo:
31
1 . ... ,
2.TSC+,
3.TSAD,
4. R2A!
R4C
R5T
T6C+
5. TSTR,
6. TlT,
* * *
Existe otro caso donde una torre
logra empatar contra torre y dos
peones: cuando lucha contra PA y
PT y su rey se encuentra delante de
los peones. El final siguiente representa un ejemplo muy instructivo.
T4C
R5C
P5T
7.R2C,
P6T+
8.R2T,
9.TlAD,
R5T
T4T
10. TlCD,
11.TSC,
12. TST+,
13.TxP,
P5A
T4A
R5C
P6A
Marshall
Juegan las negras
14. T3C+,
15. TSC,
R5A
Tablas
32
El rey blanco se colocar en la
casilla de promocin del pen rival,
lo que da tablas terico.
Los peones A y T no pueden ser
Parte
Tercera
ERRORES INSTRUCTIVOS
36
Colonia 1911
Tarrasch
Schlechter
Juegan las blancas
12. TSA,
13. TSCR,
l. T3R
Con la idea de liberar al rey mediante T3CR.
R3A
1 . ... '
2. T3CR,
TSTD
3. R4C,
TST
4.T3C
Despus de 4. P4T la posicin seria anloga, con los colores invertidos, al final Marshall-Rubinstein
que hemos analizado anteriormente.
4 . ... ,
TSC+
5.R3A,
R3C
6.T6C+,
R4A
7. TSC+,
R3A
8.TSC
Es visible que las blancas estn
jugando sin un plan concreto, ya
que hubieran podido efectuar T8C
en el sexto movimiento.
8 . ... ,
9. R4C,
10. RST,
TSA+
TSC+
T2C?
R2R
R3R
T2T+?
TxP
15.TSR+
15 . ... ,
R3D
16. TIR
y las blancas ganan sin dificultad.
* * *
37
bierto, seguido de TlR+ se perdera la torre. La torre negra consigue en un solo golpe adquirir toda
su fuerza y el empate resulta evidente.
Las dos posibles variantes, son:
A) 2. T6R, RlC+; 3. R6C, T5A!
y tablas; si se juega 3. R4R, entonces T3A! y nuevamente tablas.
B) 2. TlTD, P3C+; 3 . PxP+ (si
3. R4A, R3A y si 3. R4R, TlR+;
etc.), R2C+; 4. R6R, T3A+; 5. R7D,
RxP; 6. T6T, R4C; 7. TxP, T5A;
y tablas.
En la partida las blancas ensayaron 2. PSC, pero todo fue en vano
y finaliz tablas.
* * *
Breslau 1925
Wagner
Grnfeld
Juegan las blancas
Las casillas ideales para la torre
de la defensa son las de las esquinas, en la parte opuesta al terreno
del combate. En estas casillas es
posible para la torre atacar rpida-
38
mente, segn las necesidades, en
forma vertical u horizontal. Podramos llamarlas casillas de "larga distancia".
En el ejemplo siguiente Grnfeld
atenta contra el principio enunciado y expa su negligencia con la prdida de la partida.
Grnfeld comete el error indica
do y juega:
* * *
l. T7C?
Contra esto las negras ganaron
con facilidad de la siguiente manera:
1 . ... ,
2. R3C,
3. R3T,
4.TSC
P4A+
TSC+
TSTD
39
Leonhard
Juegan las negras
En esta posicin yo deba dejar
bajo sobre la jugada secreta. Hasta
ahora no he podido comprender cmo no escrib la evidente l. ... ,
R6A. En su lugar, dominado por un
impulso pusilnime, anot:
l. ... ,
RxP?
Al levantarme de mi asiento fui
felicitado por mis colegas y por mi
propio adversario quin declar que
la posicin era desesperada. Resultaba evidente para todos que yo haba dejado como secreta: .... ,
R6A. Comprend de inmediato el
error cometido, pero lo que nunca
pude comprender fueron las razones
que me hicieron realizar semejante
disparate. Los anlisis que efectu,
encerrado en mi habitacin, fueron
desesperados y estriles. Debido a
esa captura prematura yo haba cedido a mi rival dos tiempos valiossimos que bastaban para asegurarse
el empate.
Reiniciada la partida mi jugada
produjo una sorpresa general. El
encuentro finaliz a s:
2. P6C!,
3.T7D,
4.P7C,
R6D
PSD
T3C
40
7 .... ,
T3A!
8.T8C
En caso de 8. T7C, TxP; 9. TxP,
R6A; 10. T se mueve, T8C+; 11.
R2T, P6D y ganan.
8 .... ,
R6A
9. P7C,
T2A
Y se gana con facilidad.
* * *
Los finales de torres brindan frecuentemente luchas apasionantes
donde un solo tiempo; decide la partida.
Mosc 1925
Lowenfisch
l. P5A,
PRxP
PxP+
Em. Lasker
Juegan las blancas
l. R6A?
Con la intencin de capturar el
pen rey primero en la variante indicada, que nace con P5A, despus
de los cambios, para tomar luego
el pen de caballo. Pero la trama
urdida tan finamente, era irrealizable.
1 . ... ,
R4C
Este tiempo importante decide la
lucha.
41
2.
3.
4.
5.
Tl T,
PSA,
P6R,
RxPC
PST
PRxP
PxP
9 . ... '
10. TlR,
11. P7T,
12. R7C
RSA
P7T
TlT
P7A
13. TlTD
De lo contrario sigue P8T:D+.
13 . ... ,
R6C
14. TlAR,
P8T:D+
15.TxD
TxT
Abandonan.
* * *
Este ejemplo muestra el aspecto
trgico de una prdida de tiempo.
La posicin ofrece chances similares
a los dos bandos. Las blancas poseen, en verdad, tres peones unidos
y libres, mientras que las negras
slo tienen dos en estas condiciones
Pero esta circunstancia, en casos se
mejantes, slo juega un papel secundario porque el tiempo no resulta suficiente para avanzar conjuntamente ms de dos peones. Esto
de be considerarse como una regla
general que, como tal, puede ofrecer sus excepciones. Los dos rivales
jugaron algunas movidas con gran
lgica:
42
Carlsbad 1911
Nimzowitsch
P4A+
Perlis
Juegan las blancas
Y ahora acontece que son las negras las que ejecutan la amenaza
que dejaron escapar las blancas . Si
9. TxP, P6C y el pen cuesta la
torre.
9.PSA+
l. P4T,
2. PST,
3. TST+,
4. TST,
S. P4C,
6.R4R?
PST
TST
R2R
P4C
TST
R3D
9 . ... ,
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
TSA+,
TSTR,
PSC,
P6A+,
T8D+,
TSCR,
TxD,
P6T,
R3A
R2D
P6C
P7C
R3D
R2A
PSC:D
TxT
R3D
Abandonan.
* * *
Una posicin donde se demuestra
que no debe perderse jams la valenta :
43
Breslau 1925
Blumich
Tarrasch
Juegan las blancas
A)
l. P6T,
T3C
2.T5T,
P7T
3.P7T,
TlC
4. T5C+!,
TxT
5.P8T=D+
Y el blanco obtiene el empate por
jaque perpetuo.
B)
l. P6T,
TlC
2. R4T,
P7T
3. R5T
Y las blancas sacrifican su torre
por el pen rival, pero empatan obli
gando al negro a realizar la misma
entrega.
C)
l. P6T,
T3C
2.T5T,
TlC
En lugar d e 2 .... , P7T, d a da en
la variante A.
3. P7T,
TlTR
Si 3 .... , P7T vase variante A.
4. R4C!
El rey no de be quedar en la columna TR para que su pen no brinde la oportunidad de ser capturado
con Jaque.
4 .... ,
P7T
5. T5C+,
R6A
6. T5TD
Ahora puede apreciarse claramente por qu razn el rey blanco deba abandonar la columna TR.
R6C
6 .... ,
7.T5C+,
R5T
8. T7C,
Tablas.
Si 8 .. .. , TlT; 9. T7T+!
Si el doctor Tarrasch hubiese examinado la posicin sin prevenciones,
es seguro que tal posibilidad de empate no se le hubiera escapado. Pero
las influencias sicolgicas jugaron
aqu el mismo papel que en mi final
contra Leonhard, ya expuesto y tratado. Nunca me cansar de aconsejar que debe siempre mantenerse la
sangre fra y actuar enrgicamente,
de manera especial en la lucha de
torres.
* * *
Para terminar estos estudios veamos una partida histrica que, en
su tiempo, fue sumamente admirada
y de la cual se enorgulleca su vencedor, el doctor Tarrasch. Sin embargo, un anlisis imparcial demuestra que el vencido cometi varios
errores groseros. Trtase de la sptima partida del match Marshall
Tarrasch, en la cual se arrib a la
siguiente posicin:
44
Nuremberg 1905
Tarrasch
R2R
2.T4A?
Marshall
Juegan las blancas
La posicin es equilibrada; la columna TD no tiene mayor valor para las negras; la situacin de los
reyes es equivalente, aun cuando el
negro est un poco mejor colocado
en la marcha hacia el centro. La nica circunstancia ms o menos. desagradable para las blancas es la accin bloqueadora del pen negro de
SD, pero existe un camino para solucionar este problema. Sin embargo Marshall juega este final en una
forma tan dbil que parece un verdadero suicidio. He aqu la continuacin del juego:
l. TlA+
Un movimiento intil; nada puede
temerse ni conseguirse en la columna AR. La continuacin justa y casi
evidente es l. TlAD! seguido de
P3A. El empate es entonces seguro
dado que las negras no tienen mejor
continuacin que cambiar el pen:
si Tarrasch desea mantener un pen
en SD deber ceder al blanco, adems de la columna AD, un pen pasado (P4R; PxP, PxP), o dejar
T4AD
T4CD
P4CD
45
rival avanzar P4TD las dificultades
de las blancas habran sido mnimas
y slo tendran que proteger la de
bilidad de 2AD, mientras que ahora
tienen una segunda debilidad: 3TD.
Pese a todo, la posicin del blanco
no est definitivamente perdida;
exige una defensa hbil, pero Marshall sigue jugando sin plan.
7. P4CD??
14. ... ,
P4R
T3R
P3CR
T3T
P3C
T5T
P4A
15. PxPD?,
PxPC!
R3R!
PxP
P7T
P4C
P5C
P6C+!
22 . ... ,
TxP
23.TxP
24. T6T,
25. R2A,
26. TxP+,
27. T4C,
28. R2D,
T6R+
TxPT
RxP
T6R
T5R
TxP
Abandonan.
El final que se produce con 29.
T5C+, R5A; 30. T7C, RxP; 31.
46
INDICE
Prlogo
pag.
pag.
pag.
pag.
Parte primera
Valorizacin instructiva de
ventaja
Parte segunda
Defensas instructivas
pag. 21
Parte tercera
Errores instructivos
pag. 33