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COLECCION TEORIA

Rudolf Spielmann

El maravilloso
mundo de los
finales de torres
*

Traduccin y revisin tcnica:


Franco L. Di Luca (h.)

Ediciones Di Luca & lvaldi


Julin Alvarez 1343 Dto. B
Buenos Aires

ARGENTINA

LIBRO DE EDICION ARGENTINA


Hecho el depsito que marca la Ley 11, 723

Es propiedad en lo que se refiere a la portada y


presentacin de conjunto, como as tambin a la traduccin
en idioma castellano. Se autoriza la reproduccin parcial,
siempre que se consigne la procedencia.

Coordinacin general, realizacin de tapas,


diagramacin y redaccin:
Franco L. Di Luca (h.)
Asesor:
Normando J. Ivaldi

Se termin de imprimir el da 29 de agosto de 1969,


en Impresiones Di Luca, Pasteur 277, 8 P., Cap. Federal

Hace cuatro dcadas, Rudolf Spielmann publicaba


estos apuntes, como un simple aporte a la teora en
ajedrez. Deca entonces: "La hora llegar en que los
finales de partida ocuparn un lugar primersimo en
los dominios de la teora, que por hoy ( 1929 / 30), suele
ocuparse solamente de aperturas y anlisis de partidas
en general".
Spielmann leg, aparte del trabajo que ocupa las
pginas de este libro, otra gran obra: "El arte del sacrificio". Resulta casi increble pensar que despus de
cuatro dcadas -en las cuales el juego ciencia vivi
toda clase de cambios y fluctuaciones tericas-, estas
dos verdaderas obras maestras en su gnero brotadas
de la inspiracin de Spielmann, conservan un caudal
de frescura y de aporte didctico indiscutible. El propio
Spielmann advierte los alcances del material que con
forma este libro: est hecho para brindar a los adeptos
del ajedrez ejemplos prcticos, comunes; ejemplos que
pueden presentarse normalmente en cualquier partida,
sea sta de carcter magistral o de nivel ms modesto;

ejemplos que provienen de partidas jugadas en el plano


magistral, circunstancia sta que les da mayor valor
prctico. Busca el autor trasuntar as no ya las fras
soluciones producto de interminables anlisis "matemticos", sino los esquemas, el mecanismo, que deben grabarse en la mente del ajedrecista para poder transitar
en "El maravilloso mundo de los finales de torres". Esquemas, mecanismo, que logren orientarle "ya", cuando
deba estar en su asiento, frente al tablero, sin posibilidad de consultar tratados o tomarse horas y horas para
analizar toda clase de jugadas. Cuando -en pocas palabras- deba estar "atado" al tablero, ante un final
de torres, escarbando en su cerebro lo mucho, poco o
nada que acerca de ellos conozca. All, en ese momento,
no acudirn en su auxilio las soluciones tipo "computadora electrnica", pero s podrn acudir los esquemas,
el mecanismo, que con tanta claridad Rudolf Spielmann
aporta en esta obra.
Al ser publicado este conjunto de artculos que hoy
toma -por vez primera- forma de libro, su autor lo
titul: "Sobre la prctica de los finales de torres".
Nosotros nos hemos permitido rebautizarlo de una forma ms acorde con ese mundo tan peculiar que rodea a
los finales de torres. Como es lgico, a travs del tiempo -40 aos-; algunos anlisis del autor (muy pocos),
han sido susceptibles de correcciones o quitas. Las hemos realizado en una prolija revisin tcnica. Cuando
se agrega algo que no es del autor, lo hemos colocado
entre parntesis y en letra resaltada. Tales modificaciones son puramente convencionales, puesto que el
autor, Jo repetimos, no busca el anlisis fro, perfecto,
irrefutable. Busca s, mostrar esquemas, mecanismo y
para este fin -importantsimo-, no influye el hecho
de que con una jugada distinta se, llegue antes al fin o
se trastoque el resultado de un final en s. Ello solo
servira para ese final. Y Spielmann quiere, con su
obra ensear a jugar todos los finales de torres. All
reside el gran valor de este libro: simple, conciso y
prctico.
Ediciones Di Luca & Ivaldi se complace en brindar
al mundo ajedrecstico esta obra, en la seguridad de
que por su valor terico-prctico, no debe faltar en
la biblioteca de ningn ajedrecista.

BREVE RESEA DEL AUTOR

Rudolf Spielmann

Naci en Viena (Austria), el 5 de mayo de 1884.


Falleci en Estocolmo (Suecia) , el 2 de agosto de
1942, sumido en el olvido. (La fecha de su muerte se
torna incierta, ya que algunos datos dan el 15 de setiembre de 1942). A ms de un cuarto de siglo de su
muerte, su nombre vuelve al ajedrez, merced a las dos
obras maestras que legara a la posteridad (los hombres
mueren, sus obras perduran).
En un escueto detalle de las mejores actuaciones en
su fecunda carrera de jugador, podemos citar:

1903, Berln, 2; 1904, Munich, 1; 1905, Scheveningen, 3; 1906, Munich, 2; 1907, Berln, 3; 1909, Estocolmo, l; 1909, San Petersburgo, 3/4; 1910/1911,
Viena, l /2; 1912, Abbazia, 1; 1912, Bad Pistyan, 2;
1912, San Sebastin, 2/3; 1913, Viena, 1; 1913, Budapest, 1 ; 1913, Viena, 2; 1914, Baden, 1 ; Berln, 1/2; 1914, Mannhein, 3 (este torneo no concluy
por el estallido de la Primera Guerra Mundial 1914-18);
1919, Estocolmo, 2; 1919, Estocolmo, 1 ; 1919, Gotemburgo, 1 /2; 1922, Bad Pistyan, 2 /3; Innsbruck,
1 /2; 1922, Teplitzi-Schonau; 1 /2; 1923, Scheveningen 1 /2; 1923 Viena, 3; 1924, Merano, 2; 1926,
Berln 3/5 Merano 2/4 1926 Munich 3
'
'
'
'
'
'
1926, Semmering,
1 ; 1926,
Viena,
1 ; ' 1927, Magdeburgo, 1 ; 1928, Berln, 3; 1928, Viena, 2 / 5; 1928,
Budapest, 3/4; 1929, Karlsbad, 2/3; 1930, Viena,
1 /2 1933 Ebensee 2/3 1933 Viena 3 1934
'
'
'
'
'
' '
'
Sopron, 1 ; 1935, Helsinki, 1 /2; 1935, Viena, 3 / 5;
1936, Amsterdam, 3; 1936, Viena, 3/5; 1938,
Margate, 2. Luego, el estallido de la Segunda Guerra
Mundial cort tan prolongada carrera ajedrecstica
(en la lista que anotamos slo se tienen en cuenta los
torneos en los que ocup alguno de los tres primeros
puestos) y el hecho de ser Rudolf Spielmann de origen semita, le oblig a huir de la persecucin nazi.
Busc entonces refugio en Estocolmo (Suecia), donde
pobre y olvidado vio llegar su fin en el fragoroso ao
de 1942. Como complemento, anotemos que Spielmann
derrot, entre otros colosos del ajedrez de su tiempo,
a: Capablanca, Alekhine, Reti, Tarrasch, Nimzowitsch,
Rubinstein, Tartakower, Grunfeld.

PALABRAS DEL AUTOR

De los diversos tipos de finales, resulta evidente


que el de torres es el ms difcil e importante. No
slo se presenta con ms frecuencia, sino tambin se
caracteriza por su gran riqueza en posibilidades, en
maniobras.
En ningn otro tipo de finales se puede apreciar
tan claramente como en stos, las variadas fases del
combate: se descubre el ataque y la defensa, el ataque
con sacrificio y el contraataque, juegos pacficos y tremendas complicaciones, celadas y estratagemas, amenazas de mate, posiciones cerradas y posiciones abiertas. En sntesis: los finales de torres son una imagen
fiel del medio juego.
Los tratados se ocupan generalmente de los finales de torres utilizando composiciones fabricadas, tipo
problema. Al lado de las posiciones tericas -cuyo
conocimiento es sumamente til-, los tratados presentan toda suerte de posiciones excepcionales y no aquellas posiciones que se ofrecen todos los das en las
partidas vivas en el plano magistral y que , por lo
tanto, son las ms necesarias para un mejor raciocinio.

En la presente obra, mediante una serie no muy


extensa de ejemplos prcticos, he ilustrado la variedad
de este tipo de finales. He tratado de bosquejar los
principios fundamentales y generales para manejar en
forma correcta los finales de torres, hecho que creo es
ms importante que los anlisis fros y matemticos ,
por ms brillantes que stos sean.

Rudolf Spielmann

Parte
Primera

VALORIZACION INSTRUCTIVA
DE LA VENTAJA

Por lo comn, la victoria se obtiene sobre la base de una ventaja


material. Pero, en rigor de verdad,
no siempre es posible forzar el triunfo en un final de torres por una
mera ventaja de fuerzas. La ventaja
no influye siempre de una manera
decisiva. Comenzar con un ejemplo
en el cual se mues t ra la valor izacin perfecta de la ventaj a de un
pen.

San Petersburgo 1909

Em. Lasker

l. TSTD,
2. T6T!

Controla la sexta lnea pa ra impedir el cruce del rey enemigo. El


rival queda condenado a la pasividad.
2 . ... ,

RlA

El rey negro no se mantiene en


la sptima lnea porque an existe
una esperanza: quiz las blancas
avancen demasiado rpido su rey
d e form a t a l que la t orre n egra pued a ten er ocasin d e p e n etra r en el
ala de rey adversaria y entonces el
pen TD no ser capturado con jaque. Pero la marcha hacia adelante
- s uma m e n te instructiva- q ue ej e cuta Rubinstein, d estruir toda espera nza:
3. P4R,
4. P4TR,
5. P4C,
6. R4A,
7.PST

Rubinstein
Juegan las blancas

T2C

T2AD
R2A
RlA
R2R

Media n te esta jugada, y en todo


caso d e spus d e P 6TR, los p e one s

12
negros de CR y TR estarn obligados a jugar. La accin de la torre
blanca sobre la sexta lnea se ha
agudizado y el rey negro est obligado a defender las casillas que pueden quedar dbiles en el ala de rey
(3A o 3C).

8. RSA,
9. PSR,

P3T
R2A
T2C

10. T6D,
11. T6AD,
12. P3T!,

RIA
R2A
Abandonan

7 . ... '

Fino y profundo. Las n egras es


tn en "zugzwang" y deben abandonar la casilla 3CR al rey enemigo, despus de lo cual la continuacin no tiene inters alguno. Como
ser: si 12 . . .. , T2R; 13 . P6R+,
RlC; 14. T8A+, R2T; 15. R5R, seguido de R6D. Si 12 .... , R2R; 13.
R6C, R2D (13 .... , RlA o 13 .. . . ,
RlR, pierden despus de 14. T8A!,
seguido de 15. RxP o 15 . T5CR);
14. T6D+, RlR; 15. R7T, RlA
(15 ... , R2A; 16. P6R+, seguido
de 17. T7D); 16. T8D+ y luego 17.
T8CR, definiendo.
Teniendo en cuenta tales posibilidades, Emmanuel Lasker se evit
mayores penurias al abandonar cuando todo estaba perdido.

* * *
La valorizacin de una ventaja
dinmica es mucho ms interesante
y hermosa que la de una ventaja
material. Veamos algunos ej emplos
que lo demuestran concr~.ta..mente:

Teplitz-Schonau 1922
Treybal

Samisch
Juegan las blancas
El blanco tiene un pen de menos, pero todas sus piezas se encuentran magnficamente colocadas.
El rey acta en el combate, en accin comn con sus peones, y la torre est muy bien ubicada. Esta
poderosa comunidad se enfrenta con
un ejrcito enemigo, numricamente superior, pero disperso e impotente.
l. RSR
Se amenaza ganar con P6D, seguido de T8T.
l. ... ,
T3T
2.T4T,
RIA
Las negras no pueden conservar
el PC mediante: 2 .... , T5T, porque
el PO blanco avanzara victoriosamente.
3. P6D!
Despus de 3. TxP, las negras se
consolidaran con 3 .... , R2R. En
cambio ahora las blancas amenazan
4. T8T+ y P7D.
3 . ... ,
RlR
4. TST+,
R2D
5. T7T+,
R1D

13

El pen AR no puede ser defendido. Si 5 .... RlR; 6. T7R+, RlA;


7. P6A y el avance del PD es irresistible.
6.TXP

Las negras han perdido un pen,


pero su posicin no se ha mejorado.
La victoria de las blancas se torna
segura.
6 . ... ,
7. T7CR,

TST
TSCR

Era un poco mejor perseguir al


rey blanco mediante la serie dejaques ; pero el monarca se dirigira
en ese caso hacia la casilla de 6AD,
capturara el pen CD y encontrara refugio en 7 AR, finalmente. Luego las blancas sacrificaran el pen
D y ganaran con el pen AR.
8.P6A,
9.RSD,
10.R6A,

RlA
P4C

Ya no sirve dar jaque.


13. TSR +,
14. P8D:D,
15.TxT,
16. RSD!,

Nueva York 1924


Tartakower

TSR+
T8D+
RlR

Si el negro prosiguiera con los


jaques, la victoria sera alcanzada
en idntica forma a la explicada en
el prrafo anterior.
11. P7D+,
12. T7R,

con Tartakower, no evita el genial


cubano la prdida de varios peones,
pero lo hace por propia voluntad,
para poder penetrar con su rey en
el campo enemigo, maniobrando conjuntamente con su torre colocada en
forma ideal -7 lnea- y con el poderoso pen CR libre. El blanco obtiene as, un victorioso ataque.

R2A
TxD
RxP
Abandonan.

El rey blanco se pone en movimiento y reduce a la impotencia al


pen CR, anulando todo intento de
apoyo por parte del monarca negro.
As llega el fin.

* * *
Otro magnfico ejemplo donde se
valoriza la ventaja dinmica nos lo
brinda Capablanca. En su partida

Capablanca
Juegan las blancas
l. R3C!,

TxP+

2. R4T,
3. P6C!,
4. RSC,

T6A
TxP+
TSR

Si ahora 4 ... , TxP; 5. R6A,


RlR (5 ... , RlC; 6. T7D seguido
de mate); 6. TxP, TxP; 7. P7C,
T5CR; 8. TxP y se gana la torre
negra despus de 9. P8C:D+, TxD;
10. T8T+ y TxT. Las negras nada
pueden hacer con sus peones dbiles.
Posiciones similares se presentan
frecuentemente en los finales de torres y deben ser examinadas con precisin. No se debe olvidar que el
bando que est a la defensiva puede

14

forzar el empate con el sacrificio


de la torre ( en un momento opor
tuno).
5. R6A,
6. T7C+,
7.TxP

Barmen 1905
Tchigorin

RlC
RlT

Ahora las blancas recuperan con


ventaja el material sacrificado.
7 . ... '

TlR

8. RxP,
9. R6A,
10. R5R,
11. P7C+!

T5R
T5A+
T5C

Como se puede apreciar fcilmente el pen no es capturable (ya que


despus del cambio de torres, todo
queda perdido para el bando negro).
Este avance con jaque es el resultado de la sexta jugada del blanco,
que fue largamente calculada.

RlC

11 . ... ,

12.TxP
Ms enrgico que 12. RxP.
12 . ... ,
TSC
(Si 12 ... T4C+?; 13. R6A! y
si la torre se va, se da mate con
TST+ y TST mate).
13.RxP
Por los dos peones sacrificados las
blancas han conquistado cuatro. El
resto no necesita comentarios:
13 ... , TSAD; 14. R6D, T7A; 15.
P5D,T8A;16.T7A,T8TD;17.R6A,
TxP; 18.P6D,abandonan.

* * *
Ofrecemos ahora algunos ejemplos en los cuales la mejor posicin
de los peones decide la suerte del
final.

Marshall
Juegan las negras
Los peones blancos se dividen en
tres grupos y los negros solamente
en dos. Esta circunstancia es desfavorable para las blanca!. Los grupos
de peones unidos se defienden entre
ellos; por el contrario, los peones
aislados deben ser protegidos por
sus piezas, absorbiendo, de esta manera, la capacidad de ataque del
rey y de la torre y llevan as a situaciones penosas o perdidas. En el
presente caso la lucha por la captura del pen aislado de 4D, ardua
mente disputada, lleva a la prdida
del juego.
R3R!
1. . .. '
Sera prematuro l. . . , T6A + a
causa de 2. R4R, TxP y las; blancas
obtienen, de pronto, una posicin
muy fuerte porque penetran con el
rey y la torre en el campo rival y
convierten al pen D en una peligrosa amenaza. Ms importante que
la ventaja material es la posicin
restringida del adversario. La jugada d e l texto amenaza, ahora,

15
T6A+ con ganancia inmediata, ya
que el rey blanco de be retirarse a
la segunda lnea, pues no puede ju gar R4R a causa de: P4A mate.

2. T3C,
3. T3D,

R4D
P4A

Una posicin sin esperanzas para


las blancas. No se puede evitar la
prdida de material. Despus de 4.
T2D o 4 . TlD, el negro juega: 4 .. .. ,
T6A+; 5. T3D, TxT+; 6. RxT,
P4TD y arriban as a un final ganado. No queda a las blancas ms
que algunas jugadas de peones, que
pronto se agotarn.

4. P3TR,
5.R2R
Si 5. P4TR, P3C!

P4TR

5 . ... ,

TxP
TSR+

6. T3AD,
7.R2D
Si 7. R3A, T5T!

7 . ... ,

PST!
Y las negras ganaron.

* * *
San Petersburgo 1914
Rubinstein

Spielmann
Juegan las negras

Mi final contra Rubinstein en San


Petersburgo no era tan simple como
pareca a primera vista. La posicin
de mis peones era an ms dbil que
la de Marshall, en el ejemplo precedente, pero mis piezas no estaban
colocadas en una posicin tan precaria. Rubinstein comenz por envolverme mediante hbiles maniobras de asedio y resolvi el pro blema con admirable precisin, teniendo en cuenta que su ventaja terica
era importante, pero pequea desde
el punto de vista prctico, porque
el juego no se gana por la superio
ridad en e 1 ala de rey; este hecho
permite especular a las blancas con
el cambio de los peones TD y D,
contra el pen D negro; pero la esperanza result vana:
1 . ... ,
2.T3A

TlT

En verdad, el jugador debe esforzarse en colocar la torre detrs de


su pen libre; pero tal maniobra
slo ofrece chances si dicho pen
est en la cuarta lnea o ms avanzado an. En estos casos la torre
colocada detrs del pen libre tiene
campo de maniobra, mientras que,
en el presente ejemplo, quedara reducida a la inmovilidad, luego de:
2 .... , T5T! Veamos: T2T T5T!;
3 . R3C, R2R! (no 3 .. . . , TxP, a
causa de 4. P4TD, T5AD; 5. P5T,
T2A; 6. P6T, T2T; 7. R4A, R2R;
8. R4R, R3R; 9. R4D y las blancas
logran el empate sin dificultades);
4. R3A, R3R; 5. R4R, P4D+; 6.
R3R, R4A y ganan las negras. Despus de la jugada del texto , la torre
blanca tiene mayor libertad de
accin.
2 . ... ,
TST

16

3.
4.
5.
6.

T3D,
R3C,
R3A,
R2R!

R2R
R3R
R4D

La existencia del pen libre TD


contiene a las negras que no pueden
jugar el final de peones que resultara de 6 .... , TxPD.
6 . ... '

7. T3CD,

P4C
P3A!

Si 7 .... , TxPD?; 8. T3D! Si, en


cambio 7 .... , RxP; 8. T7C.

8.R3R
Si ahora 8. T7C, TxPT; 9 . TxP,
TxP y el blanco sucumbe.

R5A
9. T3D,
P4D
10. R2D,
TlT
El rey n egro ya est cerca del
pen TD; las piezas blancas han quedado reducidas a un msero papel.
Ha llegarlo la hora en que 1 a torre
negra puede pasar de la contencin,
al ataque.
8 . ... '

11. R2A
Si 11. R3R, seguira 11. ... ,
TlCD! con la prx ima ganancia de
un pen.
11 . ... ,

12. R2D,

T2T
T2R!

La situacin es tal que las blancas estn obligadas a abandonar un


pen sin poder obtener en cambio
la ms mnima compensacin.

13.T3A+
Si 13.T3R,T2CD! Si 13.R2A,
T7R+; 14 . T2D, TxT+; 15 RxT y
ahora no 15 .... , RxP, sino 15 .... ,
R6C!

13 . ... ,
RxP
14. P4TD,
T2T
15. T3T,
T4T
Se puede apreciar con qu prudencia Rubinstein vigila los peones
libres enemigos. Solamente despus
de haber eliminado al adversario toda posibilidad de contraataque, se
de be proceder a valorizar victoriosamente las ventajas obtenidas.
16.TlT,
R5A
17.R3R,
P5D+
18.R2D,
T4AR
19. RlR
Las blancas no pueden entregar
e l pen AR . Estn en condiciones
ahora de avanzar su pen T, hasta
la sptima lnea, pero todo resulta
ra vano y quedara luego un final
desesperado . (19. P5T, TxP+; 20.
RlR,TlCD!;21.P6T,TlC;22.P7T,
Tl TD [T6C?, R4C!]; 23. R2D, P4A!
y a continuacin P5C, definiendo).
19 .... ,
R5C
R4T!
20. R2R,
Ahora la torre queda completamente libre para atacar y la hora
decisiva est prxima. La captura
del pen TD, por el contrario, hubiera sido mala: 20 .
. , T4T; 21.
R3D y tablas.
21. T3T,
T5A
22. T2T,
T5T
Y las negras conquistan un segundo pen. Si 23. T3T, R5C! Ahora la
victoria es evident e .
TxP+
23. R3D,
24. RxP,
T5T+
25. R3D,
TxP
26. T2R,
T5AR
Y las negras ganaron. Un final
que constituye un verdadero modelo
de juego.

* *

17

En el final que veremos ahora,


vuelve Rubinstein a mostrarnos su
singular maestra:

San Sebastin 1912


Rubinstein

Schlechter
Juegan las negras
Las negras estn ciertamente en ventaja, pero esta ventaja es mucho menor que en los finales preceden tes. Menor que en el ejemplo
Marshall-Tchigorin donde las piezas
blancas carecan de movilidad y menor que en el final Spielmann-Rubinstein, en el cual las blancas tenan numerosas debilidades. Sin embargo Rubinstein se impone aqu
con sorprendente rapidez.

1. . ... '
2.TlR

superioridad en el ala de dama.


Si 5. R3D, P4CR seguido de T3D+.
5 . ... ,
RSR
6.P4C,
P4CR
7.R3A,
PSC
8.PSA,
PST
9.T2CR,
T3C
10.R4A,
P6C
11. PTxP,
PTxP
12. RSC,
PxP
13.PxP,
R6A
Las negras no capturan el pen R
nicamente para no perder tiempo.
14. TIC,
P3T+!
Siempre preciso! El rey blanco
debe abandonar provisoriamente la
casilla 5CD de tal forma que, el pen
AD no puede avanzar, por el momento. Las blancas abandonaron.
Para qu seguir sufriendo?

Una vez ms la mejor posicin de


los peones constituye el factor de
la victoria de Rubinstein, en el
ejemplo siguiente:

Carlsbad 1911
Alekhine

T3R

Si 2. T3C, T3AR; 3. T2C, T6A;


4. T2R, R3R, prosiguiendo como en
la partida.
2 . ... ,

3. T2R,
4. R2A,
5.P4A

T3AR
R3R
R4R

La nica chance e s hacer valer la

Rubinstein
Juegan las blancas
Los p eones de Rubinstein estn

18

divididos en dos campos los de Alekhine en tres. Por otra parte el pen
TD est contenido; esta circunstancia tiene gran fuerza dado que
en un final de peones la debilidad
de 2TD solo puede ser suprimida
con la ayuda del rey. En este tema
se concentra todo el juego de Rubinstein. La maniobra es larga, por
que contrariamente a los finales que
hemos tratado anteriormente las
'
blancas ac tendrn que trabajar
bastante para crearse un pen libre.
l. P3A!
Muy importante. Las negras deben intentar el cambio de su torre
relegada a tan insignificante papel
por la debilidad de 2TD y a su vez,
las blancas deben eludirlo o buscar
un final de peones ganado. Si ahora
l. .. , TlAD; 2. TxT, RxT; 3.
P4R!,
PAxP (3 ... , R2C?; 4.
PxPA, PxP; 5. P4C); 4. PxP,
PxP; 5. P4C, R2D (5 ... . , P4TR?;
6. PSA!); 6. R3R, R3R; 7. RxP y
se gana a causa de las amenazas:
8. PSA o 8. PSC.
TlR
1 . ... '
Ms chance para conseguir el empate se ofreca aqu para el negro
mediante l. ... , P4TD, pero Alekhine no utiliza este recurso y se entrega a un juego pasivo que no ofrece esperanzas.
2. R3D,
3. P4C,
4.TlA

T2R
T3R

El cambio de torres no ofrece ventajas ya que la posicin del rey negro es favorable para la defensa.
4.
5.
6.
7.

... ,
TlTR,
TlAD,
TlR,

T2R
R3R
R2D
T2A

8. Tl TD,
9. TlAD,
10. T6A,
11. R2R!

R3D
R2D
TlA

Despus de haber divagado cierto


tiempo, las blancas descubren ahora
la idea exacta: amenazan penetrar
con el rey en SCR y provocar, de
esa forma, el consiguiente debilitamiento de la posicin de los peones
enemigos.
11 .
12.
13.
14.
15.
16.

... ,
R2A
R3C,
T3A,
R4T,
R3C!

T2A
TlA
TlR
T2R
P3TR

El rey blanco ha provocado la ansiada debilidad y ahora se dirige a


defender el pen R. La torre explotar, con sus ciertas posibilidades
de ataque, las debilidades negras
de 3CR y 3TR. Si ahora 16. PxP,
PxP; 17. RST, las negras estarn
defendidas en forma suficiente con
17 .... , T3R.
16 . ... ,

P4TR

Una actitud pasiva slo hubiera


prolongado la lucha, pero no alcanzara para salvar la partida.
17. R4T!

El acceso a la casilla SCR se ha


hecho ahora posible; por lo tanto
solo resta ir adelante.
17 . ... ,
18. RSC,

T2T
PAxP

Una pequea malicia. Si 19. RxP,


P6C; 20. RxT, PST, seguido de
P6T.
19. PxP,

PxP

Si 19 . . .. , PST; 20. RxP con final fcilmente ganado.


20. RxP(5C)

Si 2 0. RxP(3C), T2R! habra pro-

19
porcionado a las negras posibilidades de tablas.

20 . ... ,
TST
Qu otra cosa? Si 20 .... , T2R;
21. RSC, T3R; 22. R6T!, seguido de
R7C, R7A y, eventualmente, T7A+,
RxT; RxT, etc.
21. RSC,
TSCD
Si las negras defienden el pen
CR, el rey blanco avanzara hacia
la casilla SR.
22. T3T,
TxP
23. TxP+,
R3D
24. RxP,
T6C
25. PSA,
TxP
El equilibrio de fuerzas se ha restablecido, pero el pen libre blanco
no podr ser contenido.
26.P6A,
T6C+
27.R7T,
T6AR
28.P7A,
TSA
29.R7C,
TSC+
30.RSA,
TSC
31.RSR,
TSR+
32.RSD,
TSAR
33. T7D +,
R3A
34.RSR,
TSA
35.T7R,
R4C
En busca de 1 empate mediante
RSA, en el caso de que el blanco
corone su pen (36. P8A:D, TxD;
37. RxT. RSA!).
36.T7A!,
Abandonan
Si 36 .. . . ,T5R+;37.R7D.T5A;
38. R7R, TSR+; 39. R6A, TSA+.
40. RSR. seguido de RxP y ganan.
Este final presenta varias fases
instructivas. En primer trmino un
fatal pecado de Alekhine (1 jugada al no haber eliminado la desventaja del pen retrasado (2TD).
En segundo lugar la fuerza de un
centro poderoso (posibilidad del golp e P4 R); y en tercer lugar, hemos

visto varias sutiles maniobras tcticas Uugada 18 de las negras y


36 de las blancas).
En los cuatro ltimos ejemplos de
finales apreciamos cmo se explotan las debilidades de la posicin.
Podemos comprender ahora que el
ataque tiene como idea central paralizar el juego rival antes que la
inmediata captura de peones. Esto
acontecer ms adela nte, cuando el
jugador que est en posicin inferior, se vea obligado a quemar, en
vano, sus naves.

* * *
San Petersburgo 1914
Rubinstein

Em. Lasker
Juegan las blancas
Lasker posee la mejor torre: est
colocada detrs del pen prximo a
convertirse en libre, mientras que la
torre negra se encuentra delante de
dicho pen. Las blancas tienen adems otras dos ventajas: mejor posicin d el rey (al centro) y pen
libre ms avanzado, ni bien jueguen.
1.PSA,
PxP
2. PxP,
T3A
3.T4A,
PSC

20
Las negras no tienen buenas jugadas. Si 3 .... , P5D; 4. R4R y las
blancas ganan.
4. P3C,
5.P6A

T2A

El pen aprovecha cualquier ocasin para avanzar y cortar la respiracin a la torre enemiga. Esta
es la parte trgica de las posiciones
de torre, similares a la presente.
5 . ... ,
6. R4D,
7. T2A!,

R3D
R3R
R3D

Las negras no pueden capturar el


pen porque despus del cambio de

torres, el final de pen es est perdido para ellas.


Las negras, en rigor de verdad,
han conseguido detener el pen libre; ahora el blanco inicia un ataque de flanco. Se amenaza siempre
forzar el cambio de torres.
8 .... ,
9. T6T+,
10. T6C!,

T2A
R2D
Abandonan.
Las blancas ganan el pen CD y
el pen D est condenado. Si 10 .... ,

T6A; 11. TxP, T6A; 12. RSR! El


resultado de efectuar las maniobras
correspondientes en los momentos
exactos.

Parte
Segunda

DEFENSAS INSTRUCTIVAS

Hemos podido apreciar en el final


Rubinstein-Alekhine, que una mala
posicin puede ofrecer a la defensa
perspectivas de salvacin, siempre
que el bando inferior logre crearse
un contraataque.
La parte material es generalmente secundaria en los finales de torres. La disposicin de las fuerzas
tiene una significacin esencial y,
sobre todo, la cooperacin de las diferentes piezas del mismo bando.
El peligro latente que engendran
los peones libres es igualmente de
suma importancia. El pen libre
ms avanzado es el ms fuerte (lgicamente bien defendido). El avance simultneo del rey, la torre y el
pen libre, acta como mquina demoledora y puede, no solo procurar
una ganancia importante de material, sino representar, eventualmente, una compensacin por la inferioridad material de peones. Ejemplo de esto es la partida ya analizada: Capablanca-Tartakower.
Nada es ms funesto en un final
de torres que una actitud pasiva;
por el contrario, es preciso combatir y crearse a todo precio posibilidades de contrachance, porque el
espritu de ataque domina en estos
finales. Es ste un concepto general, que no me cansar de repetirlo.
En los ejemplos que ofrecemos a
continuacin, se puede apreciar c-

mo el espritu de ataque, permite


salvar posiciones que parecen perdidas. Veamos:

Nuremberg 1906
Schlechter

Leonhard
Juegan las negras
Las negras tienen aqu dos peones de menos; pueden disminuir
esta diferencia capturando el pen
de 6TR. En tal caso las blancas jugaran T4T y ganaran la partida.
Pero ...
PST!
1 .... '
2. T3T,
RxP
3. R3A,
R4C
R3A
4. P3C,
5. R4A,
T4T
6. P4C,
R3C
7. PSR,
T3T
Tablas.
8. P4T,

* * *

24
Examinemos ahora la posicin del
siguiente diagrama:

10. RSA,
11. PST,

R2T
R2C

Si la torre negra abandona la tercera lnea de su campo, las blancas


pueden quedar con dos peones libres
unidos, tras el golpe P6R!

12. P6T+,
13. T4AD!

R2T

Si el pen negro se hubiera encontrado en ST el blanco no podra permitirse el lujo de liberarlo. Ahora,
en cambio, dicho pen llegar a convertirse en dama, mas todo ser intil. (El gran valor de un tiempo).
Cul es la diferencia existente
entre esta posicin y la anterior, que
dio la nulidad? (Tablas). Aqu la
torre blanca se encuentra en 4TD y
el pen TD negro, una casilla ms
atrs. La posicin de este diagrama
se habra producido si Schlechter
hubiese capturado de inmediato el
pen de 6TR. La continuacin podra haber sido, partiendo del penltimo diagrama, as: l. ... , RxP;
2. T4T!, R4C; 3. R3A, T3T; 4. P3C,
R3A; 5. R4A, R3C; 6. P4C, R3A;
7. P4T, R3C; 8. PSR, desembocando
as en la posicin del ltimo diagrama. Ahora la continuacin sera:
8 . ... ,

9. PSC+,

R3T
R2C

Si 9 .... , R4T; 10. RSAy se gana,


ya sea por R6A, o por TxP seguido de T7T, dado que el negro queda
as en posicin "zugzwang". Por el
contrario, 9 . . . . , R4T sera bueno
si la torre b 1 anca se encontrara en
3TD, porque entonces el pen TR
no e stara protegido.

13. ... ,
PST
En caso de 13 .... , T2T; 14. P6R,
PxP+; 15. R6A y gana por la amenaza de mate insalvable.

14.T7A,
RlC
15.TSA+,
R2T
16.TSA,
T2T
Si 16 .. . . , P6T; 17. TXP+, seguido de P6C.
17. P6R,

P6T

Si 17 .... , PxP+; 18. R6A, etc.

18. TxP+,
19. PxT,
20. PSA:D,
21. P6C mate.

TxT+
P7T
PST:D

* * *
Cierta vez me encontr en dificultades en un final contra Kohnlein; de pronto record el precedente final de Schlechter y la leccin
que ofreca. Por lo tanto, trat de
lograr una posicin similar y llegu
a obten er el fina l siguiente :

25

Hamburgo 1910
Spielmann

9. R4A,
10. R3R,

T4T
P3C!

Este cambio favorece a las negras.


El rey blanco no podr actuar con
comodidad.

11. R4A,
12. PxP,
13. RSR,

Kohnlein
Juegan las negras
Mi adversario crey tener una posicin ganadora, pero yo bien saba
que no poda perder. La continuacin fue:
1 .... ,

2.T2AD

PST

Nada hubieran logrado las blancas con el avance aparentemente


"brutal" del pen R. Por ejemplo:
2. P5R, P6T; 3. PxP, PxP; 4. P6R,
Tl TD; 5. P7R, P7T y las blancas
no pueden jugar 6. TXP, porque el
negro captura la torre con jaque.

2 . ... ,
3.PxP,
4.T2T,
5.PSC,
6.PxP,
7.R3A,
8. R4C,

PxP
TST+

Tablas.
Las negras seguirn dando jaques
en 4 T y 5T; si el rey blanco retrocede a la tercera lnea, el rey negro
oscila entre 2AR y 2CR. En caso de
que el blanco viaje con el monarca
al flanco dama, las negras le permiten el avance hasta que llega a
la columna AD y entonces con T4T
se lanza a la conquista de los peones enemigos.

* * *
En el ejemplo siguiente se podr
comprender cmo el pen libre adelantado es tambin, en s, un factor
importante de salvacin en los finales de dos torres por bando.

Nueva York 1927


Vidmar

P6T
PxP
TlTD
PxP
RlC
R2A
TST!

En esta posibilidad de maniobra


con ataque lateral de la torre, reside la ventaja salvadora del pen libre avanzado; en cambio, la torre
blanca est prisionera, sin capacidad ofensiva alguna.

Alekhine
Juegan las negras

26

l . ... ,
2. TlAD;
3. T2R,
4. R3A,

P6A!
P7A
T(2)2AD
P4C

Se amenaza establecer dos peones


libres y unidos. Las blancas deben
replicar con un enrgico avance.
5. PSA,

R2C

Importante movida: est destinada a ubicarse en 3AR, o 3CR, en caso de que las blancas avancen cualquiera de los dos peones, y establecer as el "freno" correspondiente.
6.T6R,
T2D
La jugada 6 .... , P4T es contestada con 7. T5R. Ahora, en cambio,
el negro amenaza T8D y esta razn
obliga al blanco a abandonar toda
tentativa en busca de la victoria.
T(2)2AD
7. T2R,
Tablas.
Una interesante posibilidad de empate queda evidenciada en la posicin siguiente:

Carlsbad 1911
Alapin

Todo hace suponer que las negras


tienen un final ganado: cuentan con
un pen de ventaja y el rey blanco
no puede participar activamente en
la defensa. Por otra parte, la torre
blanca est, en principio, mal colocada, pues se halla delante del pen
libre en vez de estar detrs. Sin
embargo, las negras no pueden ganar: el pen no puede ser avanzado.
Su avance fracasa si se acude al
auxilio del rey porque si ste (el
rey) juega a 2A o 2T, el blanco jaquea en lA o 1T prosiguiendo con
los jaques, hasta cuando llegue a
7 A o 7T el monarca negro; entonces, las blancas juegan T6C, bloqueando el pen. Si el rey regresa
hacia su "paralizado" pen, las
blancas retornan inmediatamente
hacia la primera 'lnea para perseguir al rey con jaques, cada vez que
se amenace el avance del pen. Por
consecuencia, las negras no logran
imponerse de esta forma.
Tambin fracasa la tentativa de
avanzar el pen con la ayuda de la
torre. Si l. ... , T3D; 2. R5A, y las
negras deben, para lograr tal propsito, liberar al rey blanco: 2 ..... ,
T3AR; 3. R5D, R2A; 4 . R5R, P3C;
5. T4C! amenazando T4A (para
arribar a un final de pen tcnicamente tablas). En caso de 5 .... ,
T4A+ sigue, simplemente, 6. R4R y
las blancas podrn llevar su rey a
la columna CR (luego de hacer
"cortina" con T4A), despus de lo
cual, la nulidad es evidente.

* * *

Fahrni
Juegan las negras

Otro ejemplo que habla elocuentemente de la importancia de tener


cierta libertad de accin, aun cuando esto signifique el sacrificio de un
pen, es el que a continuacin s e
detalla.

27

Mosc 1925
Capablanca

Spielmann
Juegan las blancas
Aun cuando el equilibrio material
no estaba desnivelado, mi posicin
de la partida contra Capablanca
era bastante dificil. Mi adversario
-nada menos que el Campen Mundial en esos momentos- posea
una fuerte amenaza: proyectaba
llevar su rey a 3D y ganar provocndome una situacin de "zugzwang"; uno de los caminos podra
ser: l. . .. , T6A+; 2. R2C, T6R; 3.
R2A, T6D. (Si en tal posicin el
blanco, que debe jugar y no tiene
nada bueno, jaquea con su torre, el
rey negro se "filtra" hasta la quinta
linea, definiendo. Y si: 4. TSD, R3A;
5. TSAD, R3R!; 6. R2C?, T7D+; 7.
RlA, P7A). Advert a tiempo este
plan, y por medio del sacrificio de
un pen logr para mi rey el campo de maniobra indispensable.
l. R2R!
Pierde inmediatamente: l. R2C?
a causa d e l. ... , T7D+; 2. RIA,
P7A seguido de T8D+ y P8A:D.
l. ... ,
TxPC

Las negras deben tomar el pen.


Si l. . . . , T6A el rey blanco puede
oscilar entre IR y 2R.
2.R2A!
Necesario, sino el rey queda desconectado con su pen.
2 .... ,
T6T
Tambin contra 2 .... , T6D se
guira 3. R2C porque la desaparicin
del pen de 3C ha hecho imposible
para el negro la fatal presin hacia
la primera lnea. Contra 3 .... ,
T7D+, se respondera tranquilamente 4. R3C.

3.
4.
S.
6.
7.

R2C,
R2T,
R2C,
R2T,
R2C,

T6D
R3A
R3R
R3D
T7D+

Las negras ya no cuentan con ninguna posibilidad para lograr la victoria porque su rey no puede penetrar en la zona de combate. Por esta
razn ensayan una ingeniosa celada.
8.R3C,
P7A
9.R4T
Naturalmente que no es posible
jugar 9. RxP o 9. R4A a causa de
9 .... , TxP+, seguido de RxT. El
juego blanco estara perdido en una
forma curiosa si el rey blanco se encontrara en 3TR y el pen enemigo
en 5TR: las blancas estaran en
"zugzwang" (sin jugadas) y slo
podran mover la torre lo que permitira la entrada triunfal del rey
adversario.

9 . ... ,

T7C

10. RSC!
Una jugada de torre significara
la derrota. Ahora nada pueden h a cer las negras que ya h an quemado

28

su ltimo cartucho en busca de la


victoria.
10 . ... ,
TSC
Si 10 .... , P6C seguira 11. R4C.

11.TxP,
12.R4A,
13. T2D+,

R4D
RxP
Tablas.

* * *

En el final siguiente la libertad


de maniobra se manifiesta aun en
forma ms clara.

San Sebastin 1911


Rubinstein

con P5A seguido de R4A y P6A+.


Ahora el rey blanco no puede ir a
3R a causa de T6D mate.
2 . ... ,

Perfecto! Esclavizar la torre en


la defensa del pen atacado resultara absolutamente intil. Es por
ello que las negras prosiguen con el
nico plan susceptible de ofrecer
chances verdaderas; es decir atacar
con el rey, la torre y los peones
-toda su fuerza-, la posicin del
rey enemigo. Rubinstein posee una
neta superioridad en el espacio limitado entre las columnas de Dama
y CR; el maravilloso jugador polaco lanzar un ataque en este sector
de tal energa, que obligar a su
adversario, numricamente superior,
a firmar la paz.

3.TxP+
4.RlR

Tarrasch
Juegan las negras
La torre de la defensa desarrolla
el mximo de accin; a cambio de
esto el blanco cuenta con ventaja
material y amenazas en el flanco
dama. Sin embargo esta superioridad no conducir al triunfo porque
las negras logran extraer prodigiosamente de sus piezas el mayor rendimiento posible:

T1D
1 . ... '
El primer camino debe ser la ocupacin de la columna abierta.
2.T6T
Si 2 . R2R las n egra s prosigue n

T7D!!

R4C

En caso de 4. P4TD la continuac10n es 4 ... . , P5A; 5. P5T, P6A;


6. RlR, T7R+; 7. RlA, T7A y las
blancas estn obligadas a transar
con tablas, porque si abandonaran
el pen AR correran el riesgo de
perder.
4 . ... ,

T7A

5.TSC
Si 5. P4T seguira la misma maniobra: 5. P5A.
5 . ... ,
RSC!

6. P3T+!,

RxP

nica; cualquier otra jugada llevara a la derrota.

7.TxP
Necesaria; las blancas deben capturar este pen y dejar que se quiebre su hermoso flanco dama.

7 . ... ,

TxP

29
Ahora las negras no tendrn dificultades para obtener el empate
aun cuando el rival posee un pen
de ventaja.

Baden - Baden 1914


Tartakower

8.T4A
Si8.P4T,T7T;9.P5T,R5C; 10.
T5R, R6A. Si 8. T5T+, R5C; 9. TxP,
TxP; y tablas.
8 . ... ,

9. TxP,
10. P4AD,

TxP
P4T
R7C!

La ltima fase del ataque. Las


blancas no pueden jugar 11. P4A?
porque el pen negro dara la victoria a Rubinstein.

11. T4A,
12. T4T,

T7A
R6A!

Un grave error sera 12 .... ,


TxPAR; 13. T2T+, RxT; 14. RxT,
R8T (an ms dbil es 14 .... ,
R6T); 15. P5A, P5T; 16. P6A, P6T;
17. P7A, P7T; 18. R3C y ganan las
blancas.
La jugada del texto amenaza
T7R+ seguido de TxP.

13. R1D,
14. PSA,
15.TxP

TxPAR
R6R

Si 15. P6A, entonces sigue 15 .... ,


T3A y las blancas no pueden jugar
16. T4A? a causa de 16 ... . , R6D!

15 . ... ,
Tablas.

RSD

* * *

Reti
Juegan las blancas

Reti tiene momentneamente tres


peones de ventaja, superioridad aparente ya que un examen minucioso
de la posicin la reduce bastante:
uno de los peones cae en forma inmediata. Otro carece de importancia porque est doblado-aislado; la
torre negra est colocada en la ofensiva y puede atacar constantemente
a los peones y, finalmente, las negras, despus de la captura del pen
TR, contarn con un pen libre
(contra dos del blanco).
Tartakower, mediante un juego
enrgico, logra un empate sin que
su rival cometa faltas graves. Es
posible que un anlisis profundo de
este final hubiese permitido al blanco mejorar su juego. Pero para el
fin que nos proponemos en estas
notas el desarrollo en s del combate es altamente interesante. No es
nuestro propsito resolver un ejemplo matemtico, sino presentar un
ejemplo de lucha.

30

l. P4TD,
2. R2R,
3.P5T

TxP
T8T

Es digna de ser considerada la


maniobra 3. T6A. seguido de T4A
para colocar la torre donde pueda
actuar en forma ms eficaz. De esta
manera las blancas hubieran podido
ensayar el avance de uno de sus
peones libres con la ayuda del rey
(pero como ya se dijo, no se penetra en el terreno "matemtico", sino
que se busca presentar una forma
de lucha que sirva de ejemplo en
la "mecnica" de la conduccin de
estos finales).
3 . ... '

P4T!

Rpidamente las negras ponen en


marcha al pen libre para valorizar
sus chances y distraer al adversario
de su ataque.
4. T7T+,
5. P6T,
6. T8T,

R3C
T8T
R4A

El rey se coloca a cubierto de los


jaques, y resulta evidente que el
blanco no puede evitar el cambio
del pen TD por el pen TR despus de lo cual el empate est cercano.
7. R3R,
8. P7T,
9. P4A,
10. T8T,
11. TxP,
12. R4D

P5T
P6T
P7T
TxP
T2R+!

El pen AD es la ltima esperanza y hay que acudir a protegerlo.


Si 12. R3A, T2AD; 13. PSA, R3C
y la "esperanza" cae.
12 . ... ,
T2D+
13. R5A,

RxP

Las negras no pueden perder. Su

rey est excelentemente colocado y


la torre blanca es una esclava en la
defensa del pen AR.
14.R6A

Si 14. T6T las negras pueden con


testar 14 .... , R4C! (si 14 .... , P4A;
15. T6D! seguido de T2D), y continuar con T7D.
14.
15.
16.
17.
18.

... ,
P5A,
R7A,
P6A,
R6C,

T7D
P4A
R6A
P5A

Tablas.

Si 18. R8A, TxP! obliga al empate: 19. TxT+, RxT; 20. P7A,
P6A; 21. R8D, R7C; 22. P8A:D,
P7A y tablas terico.
El empate se acord en mrito a
esta variante y porque, adems, el
pen no puede dejarse indefenso, lo
cual permite al negro jaquear constantemente con su torre.

* * *
Existen numerosas posiciones donde una torre bien manejada permite entablar contra torre y pen. En
los finales precedentes hemos tratado ejemplos sumamente instructivos al respecto. Los temas clsicos pueden encontrarse en los tratados. Pero tambin se presentan casos donde una torre puede empatar
contra torre y dos peones. En muy
raras oportunidades estos tipos de
finales se han producido en la prctica magistral y su estudio est concentrado en el trabajo de los problemistas. El empate se obtiene en
posiciones conocidas que se deben a
Kling y Horwitz.
Veamos un ej emplo:

31
1 . ... ,

2.TSC+,
3.TSAD,
4. R2A!

R4C
R5T
T6C+

Si 4. R4A seguira T8C y las


blancas no pueden capturar el pen.
4 . ... ,

5. TSTR,
6. TlT,

No es necesario ofrecer aqu mayores explicaciones. Esta posicin


puede llamarse problema de nulidad.
Conocida la posicin, ella no exige
ninguna lucha.

* * *
Existe otro caso donde una torre
logra empatar contra torre y dos
peones: cuando lucha contra PA y
PT y su rey se encuentra delante de
los peones. El final siguiente representa un ejemplo muy instructivo.

San Sebastin 1911


Rubinstein

T4C
R5C
P5T

Para forzar al rey a colocarse en


la columna TD. El avance del pen
AD ofrecera menos dificultades a
las blancas. A: 6 .... , PSA; seguira 7. TIC+, R4A (7 .... , RST; 8.
Tl T+); 8. Tl TD! y las negras nada
pueden hacer.

7.R2C,

P6T+

Si 7 .. .. , PSA; 8. T8T, P6T+;


9. R2A! No se debe jugar 9. R2T?
porque el rey negro, despus de
9 .... , T4CR, amenazando T7C+ y
P6A, penetra activamente.

8.R2T,
9.TlAD,

R5T
T4T

Despus de 9 .... , T7C+; 10. RlT,


las blancas quedaran con el rey
ahogado y las negras no tendran
mejor solucin que regresar con la
torre a 4C, (dado que a cualquier
otra jugada el blanco contestara
TxP, y su torre no se puede capturar, pues resultara tablas por la razn ya indicada).

10. TlCD,
11.TSC,
12. TST+,
13.TxP,

P5A
T4A
R5C
P6A

Si 13 .... , T4TR; 14. T3CR!, P6A;


15. T8C y tablas terico.

Marshall
Juegan las negras

14. T3C+,
15. TSC,

R5A
Tablas

32
El rey blanco se colocar en la
casilla de promocin del pen rival,
lo que da tablas terico.
Los peones A y T no pueden ser

avanzados simultneamente y sta


es la razn por la cual esta ventaja
no alcanza, generalmente, para
ganar.

Parte
Tercera

ERRORES INSTRUCTIVOS

Presentaremos en este captulo


diversos tipos de errores que suelen
cometerse en estos finales . Algunas
buenas jugadas slo lo son en apariencia y resultan ms tarde errores, porque violan determinado principio estratgico de importancia.
Los ejemplos que incluimos aqu
pueden abrir un horizonte nuevo en
el tratamiento enrgico de este tipo
de finales. En primer trmino quiero mostrar el final producido entre
Schlechter y Tarrasch en el torneo
de Colonia, en 1911. Presenta las
mismas caractersticas que el ltimo final del anterior captulo (T,

PA y PT contra T) y hemos visto


que una defensa exacta permite lograr el empate. Sin embargo, el
doctor Tarrasch perdi el juego.
Despus de terminada la partida
Schlechter consider que su victoria era forzada y que haba descubierto un mtodo ganador.
Yo le demostr que su rival haba
cometido dos errores graves; despus del primero an quedaban medios para resistir, pero luego del
segundo toda esperanza de empate
se haba desvanecido. He aqu este
final que provoc, en su tiempo
algunas polmicas.

36

Colonia 1911
Tarrasch

taja de su primitiva posicin para


emprender la lucha a corta distancia
en vez de actuar desde lejos; por lo
dems, quita a su rey una casilla
muy importante. La jugada justa
era: 10 .... , R2A!, despus de lo
cual el rey blanco estarla de nuevo
bloqueado en la columna TR, mientras que hubiera estado seguro el
terreno de combate del rey negro:
columnas AR, CR y TR.
11. TSA+!

Schlechter
Juegan las blancas

Terrible jaque que obliga al rey a


abandonar la zona d e combate.
11 . ... ,

12. TSA,
13. TSCR,

l. T3R
Con la idea de liberar al rey mediante T3CR.
R3A
1 . ... '
2. T3CR,
TSTD
3. R4C,
TST
4.T3C
Despus de 4. P4T la posicin seria anloga, con los colores invertidos, al final Marshall-Rubinstein
que hemos analizado anteriormente.
4 . ... ,
TSC+
5.R3A,
R3C
6.T6C+,
R4A
7. TSC+,
R3A
8.TSC
Es visible que las blancas estn
jugando sin un plan concreto, ya
que hubieran podido efectuar T8C
en el sexto movimiento.
8 . ... ,

9. R4C,
10. RST,

TSA+
TSC+
T2C?

El primer error! La torre renuncia s in ninguna necesida d a la ven-

R2R
R3R
T2T+?

Este segundo error hace perder


el juego porque ahora el rey blanco puede penetrar. Debi jugarse
13 .... , T2A! y la partida an tena
salvacin. Si entonces: A) 14. R4C,
T2TD.B) 14.T4C,R3A.C) 14.R6C,
TxP; 15. TlC, T3A+!; 16. R7C (16.
RSC, R2A!), T6A, con tablas.
14. R6C!

Si 14. R4C, R3A y el negro logra


empatar.
14. ... ,

TxP

15.TSR+

Se inicia la fase decisiva.

15 . ... ,
R3D
16. TIR
y las blancas ganan sin dificultad.

* * *

37

Juegan las blancas


Es sta una posicin-tipo. Las
blancas ganaban fcilmente si hubieran comprendido que era necesario abrir la transversal para aumentar el campo de maniobra de
su torre. El camino era el siguiente:
l. P5C!, PxP; 2. RxP, T2D; 3.
P6T, PxP+; 4. TxP, R2C (si 4 .... ,
T1D; 5. T7T+, seguido de R6C,
etc.); 5. T6A y ganan! La apertura
de la transversal a la torre habra
sido decisiva porque esa pieza puede cortar el camino del rey negro
en 6A y permite, a su vez, asumonarca ocupar la casilla 6R. La mejor defensa de las negras era 5 .... ,
T2TD! seguido de T5T, pero no hubiera alcanzado para salvar el juego.
En lugar de elegir esta va gana
dora las blancas jugaron en la forma ilgica siguiente:
l. TlR
Probablemente con la idea de ocupar la columna TD, pero esto permite a las negras iniciar una diversin tctica salvadora.
TlAR!
l .... ,
Se amenaza P3C+! lo cual obliga al blanco a jugar R4A, pues de
lo contrario con R2C jaque descu-

bierto, seguido de TlR+ se perdera la torre. La torre negra consigue en un solo golpe adquirir toda
su fuerza y el empate resulta evidente.
Las dos posibles variantes, son:
A) 2. T6R, RlC+; 3. R6C, T5A!
y tablas; si se juega 3. R4R, entonces T3A! y nuevamente tablas.
B) 2. TlTD, P3C+; 3 . PxP+ (si
3. R4A, R3A y si 3. R4R, TlR+;
etc.), R2C+; 4. R6R, T3A+; 5. R7D,
RxP; 6. T6T, R4C; 7. TxP, T5A;
y tablas.
En la partida las blancas ensayaron 2. PSC, pero todo fue en vano
y finaliz tablas.

* * *
Breslau 1925
Wagner

Grnfeld
Juegan las blancas
Las casillas ideales para la torre
de la defensa son las de las esquinas, en la parte opuesta al terreno
del combate. En estas casillas es
posible para la torre atacar rpida-

38
mente, segn las necesidades, en
forma vertical u horizontal. Podramos llamarlas casillas de "larga distancia".
En el ejemplo siguiente Grnfeld
atenta contra el principio enunciado y expa su negligencia con la prdida de la partida.
Grnfeld comete el error indica
do y juega:

de nuevo T8TD, que permite la continuacin de los jaques laterales en


el caso en que el soberano quiera
atravesar por 3AR. Entonces la partida habra terminado tablas.

* * *

l. T7C?
Contra esto las negras ganaron
con facilidad de la siguiente manera:
1 . ... ,
2. R3C,
3. R3T,
4.TSC

P4A+
TSC+
TSTD

Demasiado tarde; el rey negro


tendr tiempo de colocarse delante
de sus peones.
T6T+
4 . ... ,
S. R2T,
R4T
RSC
6. TST+,
T3T
7. T6T,
8. R2C,
PSA
9. R2A,
P6A
R6C
10. R3R,
Las blancas abandonan.

Retomemos a la posicin del diagrama, donde Grnfeld cometi el


error.
Si hubiera jugado l. T8T, esta
pieza habra aprovechado la posicin de "larga distancia" y podido
impedir en la jugada cuarta, mediante T8T+, la intervencin decisiva del rey enemigo y contra R2C,

En los finales de torres, la avidez


puede ocasionar graves perjuicios.
Es peligroso lanzarse a la caza de
los peones -como en las aperturas- entregando en cambio al rival
ventajas en posicin y en desarrollo.
En el curso de los ejemplos ofrecidos se ha visto cmo Rubinstein,
el gran artista de estos finales de
juego, sabe dominarse en este aspecto y no captura los peones dbiles del adversario sino cuando de
ello se desprende alguna compensacin autntica.
Debe poseerse una gran tranquilidad de espritu y sangre fra para
no capturar de inmediato la presa
y dejarla para ms adelante ejecutando, previamente, movimientos de
mayor fuerza. La avidez de un triunfo cercano oscurece en muchas oportunidades la capacidad de juicio
frente a la posicin.
Yo d ebo a esta circunstancia la
prdida del medio punto ms doloroso de toda mi vida ajedrecstica.
Fue en San Sebastin, en 1912; en
la parte final del torneo m e hubiera
asegurado el primer puesto en caso
de vencer a Leonhard en el final siguiente, que estaba ganado:

39

San Sebastin 1912


Spielmann

Leonhard
Juegan las negras
En esta posicin yo deba dejar
bajo sobre la jugada secreta. Hasta
ahora no he podido comprender cmo no escrib la evidente l. ... ,
R6A. En su lugar, dominado por un
impulso pusilnime, anot:
l. ... ,
RxP?
Al levantarme de mi asiento fui
felicitado por mis colegas y por mi
propio adversario quin declar que
la posicin era desesperada. Resultaba evidente para todos que yo haba dejado como secreta: .... ,
R6A. Comprend de inmediato el
error cometido, pero lo que nunca
pude comprender fueron las razones
que me hicieron realizar semejante
disparate. Los anlisis que efectu,
encerrado en mi habitacin, fueron
desesperados y estriles. Debido a
esa captura prematura yo haba cedido a mi rival dos tiempos valiossimos que bastaban para asegurarse
el empate.
Reiniciada la partida mi jugada
produjo una sorpresa general. El
encuentro finaliz a s:

2. P6C!,
3.T7D,
4.P7C,

R6D
PSD
T3C

Si 4 .... , R6A seguira 5. T7A+


y la torre ataca el pen negro que
queda indefenso, y jaquea cuando
el rey se coloca en una columna
abierta. La partida ya no puede ganarse.
5. R2C,
TSC
6. R3C,
Tablas.
Aqu deb reconocer que cualquier tentativa resultara en vano y
acept el empate. El pen CD est
perdido porque a 6 .... , TBC+ si
gue R4T y la torre debe volver a su
puesto de vigilancia en 8CR.
La partida se ganaba, en cambio,
con el siguiente procedimiento:
l .... ,
R6A!
2. T7A+,
RxP!
Ahora la captura se efecta con
ganancia de tiempo porque las blancas deben proteger el pen . El golpe 3. T7CD fracasa por 3 .... , TxP;
4. TxP?? R6A! y se gana la torre
por la amenaza de mate.
3.T7CR,
R6A
4. T7A+,
R6D!
Otra ganancia de tiempo.
5.T7CR,
PSD
6.P6C
Y ahora se puede apreciar la diferencia. Las negras tienen al rey
en 6D y al pen en SD, mientras
que el pen blanco recin a llegado a 6CR. Dos netos tiempos de ventaja que permiten la victoria.
6 .... ,
T7A+!
7.RlC
Si 7. RlD, T3A; 8. T8C (8. T7C?,
TxP, etc.), R6A; 9. P7C, T2A y
ga n a n.

40

7 .... ,

T3A!

8.T8C
En caso de 8. T7C, TxP; 9. TxP,
R6A; 10. T se mueve, T8C+; 11.
R2T, P6D y ganan.
8 .... ,
R6A
9. P7C,
T2A
Y se gana con facilidad.

* * *
Los finales de torres brindan frecuentemente luchas apasionantes
donde un solo tiempo; decide la partida.

Mosc 1925

Lowenfisch

La continuacin justa que Lasker


haba preparado de antemano y que
debi jugar era:

l. P5A,

PRxP

Despus de l. ... , PCxP; 2. P5T,


y las negras hubieran corrido el
riesgo de perder el juego.
2. P6R!,
3. RxP

PxP+

Y el pen torre, apoyado por su


rey se ha convertido en un arma
tan fuerte que compensa ampliamente la desventaja material y obliga al empate. Veamos:
A) Si 3 .... , R4C; 4. TlT, P5A;
5. P5T, P4R (en caso de 5 .... ,
P6A: 6. TlAR. Si, en cambio, 5 .... ,
P5T; 6. P6T, etc.); 6. TlR, T2R; 7.
R6A y las negras no pueden forzar
el juego.
B) Si 3 .... , R4D; 4. P5T y las
negras no pueden jugar ningn
pen, lo que hace ms fcil el empate para el blanco.
Pero Lasker, en lugar de emplear
esta maniobra en forma inmediata,
tal como lo haba planeado, jug,
en cambio, de esta forma:

Em. Lasker
Juegan las blancas

El ex campen del mundo debi


llegar a este final con un pen de
menos y posicin inferior, pero la
gran maestria de Lasker le permiti reservarse una chance de empate. Sin embargo, en el momento decisivo, tuvo un instante de duda,
que le signific la d errota .

l. R6A?
Con la intencin de capturar el
pen rey primero en la variante indicada, que nace con P5A, despus
de los cambios, para tomar luego
el pen de caballo. Pero la trama
urdida tan finamente, era irrealizable.
1 . ... ,
R4C
Este tiempo importante decide la
lucha.

41

2.
3.
4.
5.

Tl T,
PSA,
P6R,
RxPC

PST
PRxP
PxP

Se aprecia claramente que l. R6A


fue una prdida de tiempo. Las
blancas no pueden capturar el pen
rey porque entonces las negras ganan en forma precisa: 5. RxPR,
P6T; 6. R6A, P7T; 7. RxP, P5A;
8. P5T, R5C; 9. P6T, R6C; 10. P7T,
TxP; 11. RxT, R7C.
PSA!
5 . ... '
Este golpe no era posible anteriormente porque an la torre blanca estaba controlando la cuarta lnea del campo blanco.
6. PST
Si 6. TlAR, P6T; 7. TxP, P7T;
8. TlA, P8T:D; 9. TxD, TxT y el
pen rey se impone (luego del sacrificio de torre de rigor).
6 . ... ,
P6A
7. P6T
Si 7. TlAR, P6T y ganan las negras inmediatamente.
P4R!
7 . ... '
Despus de esta jugada el pen
blanco no puede avanzar. Si 8. P7T,
TxP; 9. RxT, P5R y el negro gana
fcilmente.
8. TlR
No hay otra jugada.
8 . ... ,
P6T
9.TxP+
Fracasa tambin 9. P7T por la siguiente variante: 9 .... , TxP; 10.
TxP+, R5A; 11. RxT, P7A; 12 .
T5A, P7T y ganan. Si las blancas
no capturan el pen rey, y en cambio toman la torre, los peones ganan
directamente: P7A - P7T - P5R
- P6R, etc.

9 . ... '

10. TlR,
11. P7T,
12. R7C

RSA
P7T
TlT

Seria intil la maniobra 12. TlTD


a causa de 12 .... , P7 A; 13. TxP
(o 13. R7C, R6C; 14. TlAR -si 14.
P8T:D, TxD, seguido de R7C-,
P8T:D; 15. TxD, TxT; 16. P8T:D,
T8C+, etc.),
13 .... , TxT;
14.
P8T:D, T3T+!, seguido de P8A:D
y la torre queda defendida.
12 . ... ,

P7A

13. TlTD
De lo contrario sigue P8T:D+.
13 . ... ,
R6C
14. TlAR,
P8T:D+
15.TxD
TxT
Abandonan.

Si 16. P8T:D seguira T8C+, y


luego el pen corona con jaque.

* * *
Este ejemplo muestra el aspecto
trgico de una prdida de tiempo.
La posicin ofrece chances similares
a los dos bandos. Las blancas poseen, en verdad, tres peones unidos
y libres, mientras que las negras
slo tienen dos en estas condiciones
Pero esta circunstancia, en casos se
mejantes, slo juega un papel secundario porque el tiempo no resulta suficiente para avanzar conjuntamente ms de dos peones. Esto
de be considerarse como una regla
general que, como tal, puede ofrecer sus excepciones. Los dos rivales
jugaron algunas movidas con gran
lgica:

42

Carlsbad 1911
Nimzowitsch

Con la amenaza de P4A+. Por


lo dems aproxima el rey a los peones enemigos y le permite tomar
parte en la lucha contra ellos.
7.P4A
Demasiado tarde.
7 . ... ,
8.R3D

P4A+

Igualmente pierden las blancas


con 8. R3A.
8 . ... ,
PSC

Perlis
Juegan las blancas

Y ahora acontece que son las negras las que ejecutan la amenaza
que dejaron escapar las blancas . Si
9. TxP, P6C y el pen cuesta la
torre.
9.PSA+

l. P4T,
2. PST,
3. TST+,
4. TST,
S. P4C,
6.R4R?

PST
TST
R2R
P4C
TST

Esta jugada ilgica, adems de


errnea, causa la derrota inmediata.
La ocasin era propicia para acudir
con refuerzos mediante el tercer
pen libre jugando 6. P4A con la
amenaza de 7. P5C, TxPf; 8. P6C!,
etc. Las negras no podran entonces ensayar la maniobra similar en
base a P4A y P5C. Por todo lo cual
el empate hubiera sido el desenlace
normal.
La jugada del texto (6. R4R?)
no constituye ninguna amenaza, lo
que es muy grave en una pos1c1on
tan peligrosa. Ahora las negras ga6 . ... ,

R3D

Si 9. P5C, P6C; 10. P6C, R3A;


11. T8A+, R2D; 12. T7 A+, RlC; 13.
P5A, P7C y las negras llegan pnmero.

9 . ... ,
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

TSA+,
TSTR,
PSC,
P6A+,
T8D+,
TSCR,
TxD,
P6T,

R3A
R2D
P6C
P7C
R3D
R2A
PSC:D
TxT
R3D

Abandonan.

* * *
Una posicin donde se demuestra
que no debe perderse jams la valenta :

43

Breslau 1925
Blumich

Tarrasch
Juegan las blancas

El doctor Tarrasch consider que


no exista ningn camino para salvar la partida y abandon.
Sin embargo poda haber conseguido el empate de la siguiente
forma:

A)
l. P6T,
T3C
2.T5T,
P7T
3.P7T,
TlC
4. T5C+!,
TxT
5.P8T=D+
Y el blanco obtiene el empate por
jaque perpetuo.

B)
l. P6T,
TlC
2. R4T,
P7T
3. R5T
Y las blancas sacrifican su torre
por el pen rival, pero empatan obli
gando al negro a realizar la misma
entrega.
C)

l. P6T,
T3C
2.T5T,
TlC
En lugar d e 2 .... , P7T, d a da en
la variante A.

3. P7T,
TlTR
Si 3 .... , P7T vase variante A.
4. R4C!
El rey no de be quedar en la columna TR para que su pen no brinde la oportunidad de ser capturado
con Jaque.
4 .... ,
P7T
5. T5C+,
R6A
6. T5TD
Ahora puede apreciarse claramente por qu razn el rey blanco deba abandonar la columna TR.
R6C
6 .... ,
7.T5C+,
R5T
8. T7C,
Tablas.
Si 8 .. .. , TlT; 9. T7T+!
Si el doctor Tarrasch hubiese examinado la posicin sin prevenciones,
es seguro que tal posibilidad de empate no se le hubiera escapado. Pero
las influencias sicolgicas jugaron
aqu el mismo papel que en mi final
contra Leonhard, ya expuesto y tratado. Nunca me cansar de aconsejar que debe siempre mantenerse la
sangre fra y actuar enrgicamente,
de manera especial en la lucha de
torres.

* * *
Para terminar estos estudios veamos una partida histrica que, en
su tiempo, fue sumamente admirada
y de la cual se enorgulleca su vencedor, el doctor Tarrasch. Sin embargo, un anlisis imparcial demuestra que el vencido cometi varios
errores groseros. Trtase de la sptima partida del match Marshall
Tarrasch, en la cual se arrib a la
siguiente posicin:

44

Nuremberg 1905
Tarrasch

los peones doblados de la columna


CD, totalmente aislados (P4A; PxP,
PxP), lo que resultara un grave
error. Ambas hiptesis son favorables a las blancas .
1 . ... ,

R2R

2.T4A?

Marshall
Juegan las blancas
La posicin es equilibrada; la columna TD no tiene mayor valor para las negras; la situacin de los
reyes es equivalente, aun cuando el
negro est un poco mejor colocado
en la marcha hacia el centro. La nica circunstancia ms o menos. desagradable para las blancas es la accin bloqueadora del pen negro de
SD, pero existe un camino para solucionar este problema. Sin embargo Marshall juega este final en una
forma tan dbil que parece un verdadero suicidio. He aqu la continuacin del juego:
l. TlA+
Un movimiento intil; nada puede
temerse ni conseguirse en la columna AR. La continuacin justa y casi
evidente es l. TlAD! seguido de
P3A. El empate es entonces seguro
dado que las negras no tienen mejor
continuacin que cambiar el pen:
si Tarrasch desea mantener un pen
en SD deber ceder al blanco, adems de la columna AD, un pen pasado (P4R; PxP, PxP), o dejar

Maniobra estril. Es evidente que


haba que conducir al rey al centro
con 2. R2A, etc. El final de peones
que se producira despus de 2 .... ,
TlA+ seguido del cambio de torres
lleva a la nulidad.
2 . ... ,
T4T!
La torre negra se desplaza hacia
una fuerte posicin, ya que tiene en
4CD y eventualmente en 4AD buenas posibilidades de ataque. Ahora
las negras se encuentran un poco
meJor.
3. RlA,
4.T2A

T4AD

Puede apreciarse en este momento


con claridad la debilidad de las jugadas de torre del blanco y como
era necesario prevenir el peligro del
pen bloqueador de SD y la consiguiente debilidad del pen AD.
4 . ... ,

T4CD

Obliga al blanco a debilitar su


posicin.
S. P3CD,
T4TR!
Una jugada muy sutil que permite ganar un importante tiempo para
impedir 6. P4TD.
6.P3T,

P4CD

Un segundo bloqueador ha surgido!


Las blancas no pueden jugar 7 .
P4TD porque despus de 7 .... ,
PxP, seguido de T4T perderan un
pen. Si las negras no hubiesen jugado 6 .... , P4CD permitiendo a l

45
rival avanzar P4TD las dificultades
de las blancas habran sido mnimas
y slo tendran que proteger la de
bilidad de 2AD, mientras que ahora
tienen una segunda debilidad: 3TD.
Pese a todo, la posicin del blanco
no est definitivamente perdida;
exige una defensa hbil, pero Marshall sigue jugando sin plan.
7. P4CD??

14. ... ,

Increble! El rey blanco deba


viajar hacia 2CD para proteger ambas debilidades. En lugar de esto
Marshall desperdicia un tiempo precioso y debilita an ms su posicin.
7 . ... ,
T3T!
Se amenaza P4 R y T3TD. Las
blancas se enfrentan ahora con
grandes dificultades.
8.T4A

Mediante 8. P5R era posible intentar una chance de salvacin. En


realidad el pen rey se perdera,
pero antes de su captura se hubieran logrado algunos tiempos para
emprender un contragolpe.
8 . ... ,
9.T5A,

P4R
T3R

Mejor que 9 .... , R3R porque la


torre necesita jugar libremente en
la transversal. Por otra parte, la
torre blanca debe abandonar el ataque al pen rey.
10. R2R,
11. TlA,
12.TlTD

P3CR
T3T

Una desgraciada situacin en la


cual las blancas se encuentran exclusivamente por su culpa.
12 . ... ,
13.R2D,
14.P3A??

Despus de este golpe el final est


definitivamente comprometido. Debi jugarse 14. RIA y la derrota
blanca aun no era segura a pesar
de los errores cometidos. Si 14. RlA,
P4A; 15. PxP, PxP; 16. R2C, se
guido de TlA y las negras estaran
en posicin favorable, pero no ganada.

P3C
T5T

P4A

15. PxPD?,

Mejor era en todo caso, 15. PxPA,


PCxP; 16. R2A, pero igual sin esperanzas de salvar el juego. Ahora
todo est perdido irremisiblemente.
15 . ... ,
16. PxPR,
17.P4D,
18. R3A,
19.P4C

PxPC!
R3R!
PxP
P7T

Es indiferente ahora para las


blancas efectuar sta o cualquier
otra jugada, porque no pueden eludir la derrota profetizada en el comentario anterior. Si 19. P3C, P3T!;
20. P4C, P4C! y si 20. P4T, P4T.
19. ... ,
20. R3D,
21. R4A,
22.RxP

P4C
P5C
P6C+!

Si 22. R3A, P7C.

22 . ... ,

TxP

23.TxP
24. T6T,
25. R2A,
26. TxP+,
27. T4C,
28. R2D,

T6R+
TxPT
RxP
T6R
T5R

TxP

Abandonan.
El final que se produce con 29.
T5C+, R5A; 30. T7C, RxP; 31.

46

TxP est tericamente ganado por


las negras, dado que el rey blanco
est alejado del combate por la barrera que representa la torre rival.

Queda as resumida la esencia de

los esquemas y del mecanismo, en


los cules debe buscar el ajedrecista
la gua conceptual, formativa, acerca de tan dificil tipo de finales. Esta
base le servir de brjula, cuando
deba internarse en: "El maravilloso
mundo de los finales de torres".

INDICE

Prlogo

pag.

Breve resea del autor

pag.

Palabras del autor

pag.

pag.

Parte primera
Valorizacin instructiva de
ventaja

Parte segunda
Defensas instructivas

pag. 21

Parte tercera
Errores instructivos

pag. 33

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