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CURSO DE

A EDREZ
ER:NO I>EL ALUlVI:NO

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CURS-O DE
A EDREZ
:OER:NO :DEL

A.LU~:NO

Edita y distribuye:

Editora Social y Cultural, S.L


Jorge Juan, 32 - 5
28001 Madrid (Espaa)
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1997, Editora Social y Cultural, S.L.

1997, Jess de la Villa Garca


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en cualquier tipo de soporte, sin la preceptiva autorizacin por escrito.

NDICE
Pginas

UNIDAD 1: REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES

UNIDAD 2: REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES. TCTICA

15

UNIDAD 3: LA RED DE MATE

27

UNIDAD 4: REDES DE MATE TPICAS

37

UNIDAD 5: LAS COMBINACIONES

53

UNIDAD 6: LOS MOTIVOS

61

UNIDAD 7: FINALES

73

UNIDAD 8: FINALES (11)

85

UNIDAD 9: VALORACIN. LOS ELEMENTOS ESENCIALES

95

UNIDAD 10: VALORACIN. LOS OTROS ELEMENTOS

109

UNIDAD 11: IDEAS COMBINATIVAS. LA ATRACCIN

125

UNIDAD 12: IDEAS COMBINATIVAS. LA DESVIACIN

135

UNIDAD 13: IDEAS COMBINATIVAS. LAS DESTRUCCIN DE UNA DEFENSA

145

UNIDAD 14: IDEAS COMBINATIVAS. EL BLOQUEO DE UNA CASILLA Y


EL CIERRE DE UNA LNEA

155

UNIDAD 15: IDEAS COMBINATIVAS. EL DESPEJE DE UNA CASILLA OUNA lNEA

165

UNIDAD 16: APERTURAS. CLASIFICACIN

177

iJ UNliJDAID 1
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES
PRCTICAS DE LA UNIDAD l

iJUNTIDAD

En esta unidad y en la siguiente vamos a tratar de recordar las


cosas ms importantes que aprendiste durante los dos primeros
cursos. Trata de responder a las preguntas y de resolver los
ejercicios, y si no puedes encontrar la respuesta pide ayuda a
un compaero o a tu profesor.

REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES


Cul es el valor relativo de las piezas y peones?

Di todos los casos de tablas que conozcas y en los siguientes


diagramas vacos pon un ejemplo de cada uno de ellos.

11

Se puede hacer jaque con dos piezas a la vez?. Si la respuesta


es s en el siguiente diagrama vaco pon un ejemplo.

Se puede hacer jaque con dos piezas iguales a la vez?. Pon un


ejemplo en el diagrama siguiente.

Cuntas damas del mismo color puedes tener en una partida?

Haz una lista de las condiciones que deben darse para que un
jugado pueda enrocar.

11

A las siguientes preguntas responde sin tener un tablero a la


vista.
Escribe debajo (B N) de qu color son las casillas siguientes:
h4

aS

eS

h6

f3

c2

e7

d2

d4

b3

Escribe todas las casillas a las que puede llegar un caballo en


una jugada, si est situado en al

Lo mismo para un caballo situado en e4

Lo mismo para un alfil situado en a7

Di cual (o cuales) de las siguientes piezas podra mover a la


casilla e3:
Alfil en h7 (Ah7)
CdS
Da7
Th4

ReS
P(blanco )e2
Cg6
Ddll

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD l
1) En los siguientes diagramas seala que jugada es la mejor, y
di cual debe ser el resultado correcto de la partida, tanto si
juegan en primer lugar las blancas, como si lo hacen las
negras. Si tienes alguna dificultad, repasa la regla del cuadrado en el cuaderno de Nivel 2.

1Diagrama 1.11

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .

Diagrama 1.4

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .

Diagrama

1.21
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .

Jugando las blancas: .... ..


Jugando las negras: .... ..
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

Diagrama 1.5

Jugando las blancas: .... ..


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: .. ... .

Jugando las blancas: .... . .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: l.. .. ..
Resultado: .. ... .

Jugando las blancas: .... ..


Jugando las negras: .... ..
Jugada: l.. .. ..
Resultado: ..... .

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .

2) En los siguientes diagramas seala que jugada es la mejor, y


di cual debe ser el resultado correcto de la partida, tanto si
juegan en primer lugar las blancas, como si lo hacen las
negras. Si tienes alguna dificultad, repasa la oposicin y la
llegada del pen en las unidades 15 y 16 del cuaderno de
Nivel2.

Jugando las blancas:..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ... . ..
Jugada: 1.. ... .
Resultado: . .... .

Jugando las blancas: ... .. .


Jugando las negras: .... . .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado:... . . .

Jugando las blancas: .... ..


Jugando las negras:. .... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: .. . .. .

/Diagrama 1.13/
Jugando las blancas: .... . .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

/Diagrama 1.14/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

/Diagrama 1.16/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

/Diagrama 1.18/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: .. .. . .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

Jugando las blancas: ..... .


Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .

3) En los siguientes diagramas, sin escribir ninguna jugada,


explica que plan seguiras para ganar la partida. Despus
coloca la posicin en un tablero y trata de llevarlo a la prctica jugando contra uno 1a de tus compaeros 1as.

Plan: ......................................... .

Plan: ...........................

Plan: ......................................... .

Plan: ......... .... ..............

11

Plan: ... ...... .......... ...... ... ............. .

Plan: .. ...... . ........ . .. ........... ... .. ... . . .

Plan: .... ......... .. .......... ... . ...... .... .. .

Plan: ......... . .. ................ ......... ... . .

iJliJNTIJDAJD 2
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES.
TCTICA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 2

iJ UNKIDAD 2
En esta unidad vamos a repasar algunas ideas y realizar algunos ejercicios. Con ellos trataremos de recordar lo estudiado en
los dos cursos anteriores sobre el tema de la tctica.
Para aprovechar bien esta unidad procura seguir los siguientes
pasos: Primero lee las definiciones y responde a las preguntas, a
continuacin trata de resolver los ejercicios, si encuentras dificultades repasa las unidades correspondientes a la tctica del
cuaderno de nivel 2, por ltimo comenta tus resultados con
otros compaeros y con el profesor.
RECUERDA: La estrategia es lo que hay que hacer para conseguir un objetivo determinado, la tctica es cmo hay que
hacerlo.

El ataque doble es una operacin tctica en la cual el bando activo ataca con una pieza dos piezas diferentes del contrario.

REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES ~


Qu piezas pueden realizar un ataque doble?

El ataque doble es ms efectivo cuando una de las piezas atacadas es ........


Qu dos piezas son las ms eficaces para realizar un ataque
doble?

En los siguientes diagramas juegan las blancas, con qu jugadas, que se basan en un ataque doble, pueden forzar la ganancia de material?

RECUERDA: La clavada es una operacin tctica en la que


participan tres piezas. La nica pieza del bando activo amenaza a una de las piezas contrarias pero esta no puede moverse
porque deje indefensa a otra de mayor valor.

Cuants piezas son protagonistas en una clavada?

Cuntas de ellas del bando activo y cuntas del bando pasivo?

11

Cundo se dice que una clavada es absoluta?

Cundo se dice que una clavada es relativa?

Cundo se dice que una clavada es parcial?

Cundo se dice que una clavada es total?

En los siguientes diagramas di cuales son los protagonistas de la


clavada y si la clavada es absoluta o relativa y si es parcial o total.

Protagonistas: ........ . .. . ........ .

Protagonistas: ........... . ........ .

Tipo de clavada: ........ . .. .

Tipo de clavada: ..... . ..... .

Protagonistas: .......... .... . ..... .


Tipo de clavada: ........... .

Protagonistas: ..... . ..... . ........ .


Tipo de clavada: ........... .

En los siguientes diagramas juegan las blancas. con qu jugada


o jugadas, que se basan en una clavada, pueden forzar la
ganancia de material o de la partida?

1 Solucin: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. 1

1 Solucin: ... .... .. . .......... . .. 1

1 Solucin: ... ... ....... .. .. . . .... 1

1 Solucin: ... ... ... .. . .. .. .. ... .. 1

11

RECUERDA: El ataque a la descubierta es una operacin tctica en la cual el bando activo, al mover una pieza, libera la
accin de otra diferente que ataca a una pieza rival. Si la pieza
que se mueve ataca a su vez a otra pieza o refuerza el ataque
de la primera, el ataque a la descubierta alcanza su mxima
eficacia.

En los siguientes diagramas juegan las blancas. con qu jugada


o jugadas, que se basan en un ataque a la descubierta, pueden
forzar la ganancia de material o de la partida?

1 Solucin: .. ....... ..... . ... .. ... 1

1 Solucin: .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. 1

1 Solucin:

.. ...... ...... ...... ... 1

1 Solucin: ................. . ..... 1

RECUERDA: El ataque por rayos x es una operacin tctica. En


ella una pieza del bando activo ataca a una pieza rival que debe
moverse y dejar al descubierto a otra de menor importancia.

Cules son las cuatro operaciones tcticas que hemos repasado


hasta ahora en esta unidad?

1Solucin: .. . .. . .. . . .. .. . . .. .. . . .. 1

En cada una de ellas, cuntas son las piezas protagonistas del


bando pasivo?

En los siguientes diagramas juegan las blancas, con qu jugada


o jugadas, que se basan en un ataque por rayos X, pueden forzar la ganancia de material o de la partida?

1 Solucin: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1 Solucin: . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . 1

1 Solucin: .. . . . . . . . . . . . .. .. ...... 1

1 Solucin:

1 Solucin:

........ . ..... . ........ 1

... ......... ...... .. . .. 1

RECUERDA: Una pieza atrapada la posibilidad de coronar


un pen son otras circunstancias que te pueden facilitar la
ganancia de material.

En los siguientes diagramas juegan las blancas. Encuentra la


forma de forzar la ganancia de material.

Solucin: ................. . ..... .

Solucin: ..... ... ........ ....... .

Solucin: ................ ....... .

Solucin: ......... .... .......... .

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
1) Observa los siguientes diagramas atentamente. Despus lee
debajo la continuacin de la partida. Di que operacin u operaciones tcticas se producen.

1.Tb8 2.Dh8 Rf7 3.Db8


Operacin tctica: ........... .

1.Tf8 Rf8 2. Ag7 Rg7 3.Dd5


Operacin tctica: ........... .

1.Td4 ed4 2.Ad4 dd4 3.C fS Rf6


4.Cd4
Operacin tctica: ........... .

l.AeS DeS 2.Dh8 Rh8 3.Cf7 Rg7


4.Ce5
Operacin tctica: ........... .

1.Cg6 Df7 2.Ce7 De7 3.Df5 efS


4.Te7
Operacin tctica: ........... .


2) En los siguientes diagramas el bando que juega puede forzar
una continuacin ventajosa mediante una serie de jugadas.
En todos los casos se basan en alguna de las operaciones tcticas que hemos estudiado. Intenta encontrar la solucin.
Juegan las blancas excepto en los diagramas que tienen un
punto negro a la derecha.
1

Solucin: ....................... .

1 Solucin:

....................... .

Solucin: .............. . ........ .

1 Solucin:

.. ..................... .

Solucin: ....................... .

iJ lUNliDAJD 3
~

LA RED DE MATE
EL MATE DEL PASILLO
EL MATE DEL PASILLO CON AYUDA

OTRAS REDES DE MATE

PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
LECTURA

iJ UNliiDAJD 3
LA RED DE MATE ~
En la unidad anterior hemos repasado algunas formas de ganar
material que habamos estudiado en el curso pasado.
Pero ganar material no es el objetivo final de una partida de ajedrez. El objetivo final es dar jaque mate al rey contrario.
Algunas partidas acaban cuando un jugador, que ha conseguido una gran superioridad material, remata con sus piezas al rey
del rival una vez que se ha quedado solitario o con muy pocos
defensores.
Pero muchas otras partidas acaban en mate cuando an quedan
muchas piezas en el tablero.
Observa el diagrama: Qu jugador puede dar jaque mate al rey
contrario en una jugada, en el caso de que le toque mover?
Como acabas de ver, la partida puede acabar con jaque mate, a
favor del jugador que tiene un ejrcito menos numeroso. Si el
rey recibe jaque mate, toda la ventaja material que se pueda
haber acumulado no sirve para nada.
Por ese motivo es muy importante tener bien defendido nuestro
rey, y a veces la seguridad del rey es ms importante que la
ganancia de material.
La red de mate es una zona peligrosa del tablero donde el rey
corre el riesgo de recibir jaque mate por la accin de las piezas
contrarias.
En esta unidad vamos a estudiar algunas posiciones de mate
que se repiten muy a menudo en la prctica de las partidas.
Tambin vamos a estudiar como cerrar una red de mate, es
decir como pasar de una situacin peligrosa para el rey contrario a un mate real.

td

EL MATE DEL PASILLO

El mate ms frecuente en el medio juego es el mate del pasillo


cuya imagen final ya vimos en el cuaderno de nivel l.
Observa el diagrama: Se produce el mate del pasillo cuando el
rey aprisionado contra una de las bandas del tablero, recibe
jaque de una de las piezas con movimiento horizontal o vertical
(la torre o la dama). Tambin suele llamarse mate del tubo.

Es mate con la jugada l.Tc8#


No siempre la ejecucin del mate ser tan fcil, pero siempre
que el rey est atrapado por sus propios peones y su primera
fila no tenga defensa suficiente, existe el peligro del mate.
Vamos a ver algunos ejemplos. En los siguientes diagramas las
blancas pueden forzar el mate del pasillo en pocas jugadas. Primero procura encontrar la solucin. Si no lo consigues observa
con atencin cuando la explique tu profesor:
Solucin:

Solucin:_

Solucin:_

Solucin:

Solucin:

il

EL MATE DEL PASILLO CON AYUDA

Tambin es muy frecuente que alguno de los peones del enroque haya sido avanzado para dar aire a su rey, pero que esa
casilla est controlada por una pieza rival. En ese caso el peligro
del mate del pasillo sigue existiendo.
Observa el siguiente diagrama y descubre de que manera las
blancas pueden dar mate en una jugada:

Mate con 1. .....

En los siguientes diagramas el mate es un poco ms difcil pero


la imagen final es siempre la misma.

Solucin:

Solucin:

.{;f

OTRAS REDES DE MATE

Adems del mate del pasillo, hay muchas otras posiciones de


mate tpicas, que se repiten a menudo en las partidas. Vamos a
estudiar algunas de las ms frecuentes, mediante ejemplos, en
la prxima unidad.

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
1) A continuacin te encontrars con varios pginas con un
grupo de diagramas. En cada uno de ellos las blancas pueden
dar jaque mate en pocas jugadas. Procura encontrar la solucin de cada uno de los grupos de diagramas y si no lo consigues observa atentamente cuando la explique tu profesor.
Recuerda que si hay un punto negro a la derecha del diagrama, entonces juegan las negras.

Solucin:

Solucin:

Solucin:

Solucin:

Solucin:

Solucin:

!Diagrama 3.171
Solucin:

Diagrama 3.20

Solucin:

1Diagrama 3.181
Solucin:

1Diagrama 3.211
Solucin:

!Diagrama 3.191
Solucin:

1Diagrama 3.22 1
Solucin:

~ LECTURA
PHILIDOR
Fran~ois

Andr Danican Philidor naci en Dreux (Francia) en 1726. Era hijo de


una familia de msicos y esa fue tambin su profesin. Se traslad a Pars y su
maestro fue el mejor jugador francs de la poca, Sire de Legal, que conocemos por
su famoso mate. Legal le di ventaja de una torre durante cerca de tres aos. A los
veinte aos se traslad a Londres, y derrot, en un encuentro a 10 partidas a
Stamma, jugador de origen sirio que pasaba por ser el mejor de la poca.

En 1748 public su "Analyse du jeu des echecs" que se convirti en el libro ms


importante de ajedrez durante un siglo. En ese libro, Philidor sent las bases del
ajedrez posicional y con l hizo famosa su teora de que "los peones son el alma del
ajedrez".
Tard muchos aos en regresar a Pars y cuando lo hizo volvi a dedicarse a la
msica, siendo Director de la Opera Cmica donde estreno varias obras. En esa
poca tuvo abandonado el ajedrez activo.
Fue de nuevo una oferta de un club ingls lo que le hizo regresar al ajedrez. En
virtud de dicha oferta Philidor pasaba 4 meses al ao en Londres dando clases de
ajedrez.
Al estallar la Revolucin Francesa en 1789, Philidor se estableci permanentemente en Londres con su familia y all muri en 1794.
Se conservan muy pocas partidas suyas y la mayora de sus ltimos aos. Fue el
primero en jugar partidas simultneas a la ciega lo que resultaba asombroso en
aquellos tiempos.

11

iJ UNTIJDAIDJ 4
~

REDES DE MATE TPICAS


PRCTICAS DE LA UNIDAD 4

11

iJ UNliiDAD 4
REDES DE MATE TPICAS ~
En la unidad anterior hemos estudiado una de las situaciones
de mate ms frecuentes; el mate del pasillo.
Adems del mate del pasillo, hay muchas otras posiciones de
mate tpicas, que se repiten a menudo en las partidas. En esta
unidad vamos a estudiar algunas de las ms frecuentes mediante ejemplos.
A continuacin te encontrars con varias pginas con un grupo
o dos de diagramas. En cada uno de estos grupos hay un primer diagrama que est solo en su lnea y sirve de ejemplo para
un tipo de mate. En ese diagrama las blancas pueden dar jaque
mate en una jugada.
En los diagramas siguientes las blancas pueden dar un mate
similar al del ejemplo en pocas jugadas. Procura encontrar la
solucin de cada uno de los grupos de diagramas y si no lo con
sigues observa atentamente cuando la explique tu profesor.

11

EL MATE DE LA COZ

Diagrama 4.1j

1Mate con 1... 1


Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

11

MATES CON LA DAMA EN LA ZONA DEL ENROQUE

Diagrama 5.6

Mate con 1.. ....

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

11

Diagrama 4.11 1

Mate con 1.. ... 1

Solucin:

Solucin: _ _ _

Solucin:

Solucin: _ _ _

Diagrama 4.161

Mate con 1.. ....

Solucin:

Solucin: _ _ _

Solucin:

Solucin: _ _ _

11

OTROS MATES CON LA DAMA

1Mate con 1... 1

Solucin: -

Solucin: -

1Mate con 1.. . 1

Solucin:

11

Solucin:

--

MATES CON TORRE Y ALFIL

1Mate con 1... 1

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin:

Mate con 1.. ....

Solucin:

11

MATES CON TORRE Y CABALLO

Mate con 1.. . .. 1

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

1Mate con 1... .. 1

Solucin:

11

Solucin:

MATES CON LOS DOS ALFILES

1Mate con 1... 1

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

1Mate con 1... 1

Solucin:

Solucin:

11

MATES CON ALFIL Y CABALLO

1Mate con!... 1

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

1Mate con 1... 1

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

MATE CON LOS DOS CABALLOS

1 Mate

con 1.. ....

Solucin: _ _ _

tK

PRCTICAS DE LA UNIDAD 4

A continuacin tienes una serie de ejercicios. En todos ellos se


trata de encontrar una variante que lleve al mate, y la posicin
final de mate es parecida a alguna que ya has visto en esta unidad o en la anterior.
Antes de hacerlos ten en cuenta las siguientes cuestiones:
La mayora de los mates que hemos estudiado se producen en la
banda del tablero. Cuando el rey est en el centro son necesarias
ms piezas para controlar todos sus movimientos y las imgenes
de mate son ms complicadas. Esto no quiere decir que el rey est
ms seguro en el centro del tablero sino todo lo contrario, porque
en el centro est expuesto al ataque de muchas ms piezas.
En los mates que hemos estudiado, la dama siempre puede sustituir a una torre un alfil y en algunos casos, una torre o un
alfil pueden sustituir a la dama.

Solucin: -

__

1) Observa los siguientes diagramas atentamente. En todos


ellos, las blancas despus de una continuacin forzada logran
dar mate o ganar material . Procura encontrar la solucin.

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin:

Solucin:

Solucin:

11

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin: _ _ _

Solucin:

Solucin:

Solucin:

Solucin: _ _ _

Solucin:

11

Solucin:

iJ liJNTIDAJD 5
LAS COMBINACIONES
TEORA DE LA COMBINACIN.
LOS MOTIVOS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
LECTURA

iJ liJNTIDAD 5
LAS COMBINACIONES
En esta unidad vamos a hablar de las combinaciones. Qu es
una combinacin en ajedrez? . En los cursos y unidades anteriores has visto muchas combinaciones pero an no hemos definido lo que es.
Una combinacin es una maniobra de varias jugadas, de
carcter forzado, y que conduce a un objetivo previsto desde
el comienzo de la maniobra.

Vamos a ilustrar esta definicin con varios ejemplos:


Observa el diagrama, a partir de l la partida continu l.d4 Cc6
2.Ae2 Cf6 3.0-0 e6. Podemos decir que estas jugadas son una
combinacin?. No, porque despus de la primera jugada de las
blancas l.d4, las negras podan haber contestado con muchas
jugadas sin sufrir ninguna prdida, es decir<; sus jugadas no
han sido forzadas.
Observa este otro diagrama. A partir de aqu la partida sigui
l.f6 g6 2.Dh6 Te8 3.Dg7#
Podemos decir ahora que esto es una combinacin?. S. Para
comprobarlo vamos a comparar lo sucedido a partir del diagrama con la definicin de combinacin:
Una combinacin es una maniobra de varias jugadas ...
S, esta condicin se cumple, las blancas hacen tres jugadas despus del diagrama
... de carcter forzado ...

Esta es la condicin ms importante. Son forzadas las jugadas


de las negras?. La respuesta es SI. Con su primera jugada ,l.f6,
las blancas amenazan mate y la respuesta de las negras l. .. g6 es
la mejor para detener el mate (las otras alternativas para detener el mate son l ... Dg4 y l ... Dh3+ que no hacen ms que retrasarlo de forma absurda). Despus de 2.Dh6la amenaza de mate
con Dg7 no se puede evitar.
. . . y que conduce a un objetivo previsto desde el comienzo de la
maniobra.
Las blancas juegan l.f6 y 2.Dh6 con el objetivo de dar mate que
pueden haber previsto desde el comienzo.
Por lo tanto este es un ejemplo de combinacin.
Pero este no es el primer ejemplo de combinacin que has visto
a lo largo de estos cursos. Los siguientes diagramas repiten
posiciones que ya has visto antes. Sobre esos ejemplos vamos a
ajustar ms el concepto de combinacin y algunas de sus caractersticas.
Esta posicin ya la conoces desde el curso pasado. Las blancas
pueden ganar mediante la maniobra l.d6 Rd8 2.d7 Re7 3.Rc7 y
4.d8=D. Es esto una combinacin?. Esta continuacin parece
que cumple todas las condiciones de la definicin pero no suele
emplearse el trmino combinacin para referirse a una maniobra
as. Porqu?. Es debido a que las jugadas de las negras no son
forzadas por la energa de las jugadas blancas sino por su falta
total de alternativas. El trmino combinacin proviene de la idea
de que uno de los bandos "combina" la energa de varias de sus
piezas con jugadas muy fuertes y precisas y no debe aplicarse al
final de la partida donde ambos bandos tienen pocas alternativas. En estos casos se usar la expresin maniobra forzada cuya
definicin es para nosotros idntica a la de combinacin.

En esta posicin las blancas ganan material jugando l.Te2!


(observa que el alfil da jaque), seguido de 2.Ta2. Esta es una
combinacin muy simple de tan slo dos jugadas. Para un jugador experto una continuacin as es algo elemental y por eso no
suele llamarla combinacin sino maniobra forzada. Se suele
guardar el trmino de combinacin para una maniobra forzada
que tenga alguna dificultad, o algn elemento soprendente,
pero para nosotros las dos cosas sern lo mismo.
Ver Diag. 5.5. Esta posicin es un ejercicio del curso anterior. La
solucin es l.Te8!! ReS 2.Ab5 Rd8 (oRf8) 3.Aa4 ganando la
dama a cambio de una torre. En esta maniobra forzada la primera jugada es un poco sorprendente y aunque no es muy difcil cualquier jugador dira que es una combinacin.

~ TEORA DE LA COMBINACIN.
LOS MOTIVOS
Como habrs visto una combinacin es algo muy atractivo. Con
ella un jugador impone por la fuerza sus objetivos al otro y normalmente consigue una ventaja decisiva para ganar la partida.
Entonces Por qu no aplicar una combinacin en cualquier
momento para ganar?
La respuesta es bien simple. Las combinaciones no se producen
solamente por la voluntad de un jugador ni por su ingenio para
descubrirlas. Se producen tambin y sobre todo porque la posicin lo permite.
El problema bsico que se nos plantea, para aprovecharnos de
las combinaciones, es: como reconocer en que posiciones
puede haber combinaciones y en cuales no?

Aunque a veces las combinaciones estn muy ocultas, e incluso


jugadores del mximo nivel mundial no las encuentran, la
mayora de las veces existen en la posicin unas seales que nos
indican la posible existencia de combinaciones. Una vez descubiertas estas seales la posibilidad de descubrir una combinacin est ms cerca.
A estas seales las llamaremos "MOTIVOS", sencillamente
porque su existencia es el motivo para buscar una combinacin.
En este captulo ya hemos visto tres combinaciones. Ahora
vamos a analizar cuales eran en cada caso los motivos para que
estas combinaciones fueran posibles.
En el diagrama 5.2 la dama y el pen de las blancas atacan al
rey negro que no tiene defensores adecuados. Ese es el motivo
para la combinacin.
En el diagrama 5.4 el rey de las negras est en la misma diagonal que el alfil de las blancas. Ese es el motivo para la combinacin.
En el diagrama 5.5 hay vario~ motivos: la posicin indefensa y
expuesta de la dama negra, la batera de la torre y el alfil blancos y la posibilidad de atraer al rey negro a la columna donde
est montada dicha batera.
Como puedes imaginar, el nmero de motivos posibles puede
ser casi infinito.
Sin embargo, lo mismo que pasaba con las redes de mate y las
operaciones tcticas sucede con los motivos para combinar. La
mayora de ellos se pueden incluir en unos pocos grupos, que
se repiten casi constantemente y que nos ayudan a reconocerlos
"al golpe de vista".
En la prxima unidad vamos a estudiar esos motivos tpicos,
pero antes, para experimentar, vamos a intentar descubrir los
motivos de unas cuantas combinaciones por nosotros mismos.

11

ti

PRCTICAS DE LA UNIDAD 5

1) En los siguientes diagramas (tomados del cuaderno de nivel


2), descubre la combinacin y despus seala el motivo o
motivos explicndolo a tu manera.

Soluciones: - - - - -

Soluciones:-----

Soluciones:-----

Motivos:------

Motivos:------

Motivos:------

Soluciones: - - - - -

Soluciones: - - - - -

Soluciones: - - - - -

Motivos:------

Motivos:------

Motivos: - - - - - -

2) En el cuaderno del nivel dos o en las unidades 3 y 4 de este


mismo cuaderno hay varios ejemplos de combinaciones.
Elige tres de ellos y enumera los motivos
3) Elige tres posiciones del cuaderno de nivel dos en las cuales
no se produce una combinacin .

.t[

LECTURA

Adolf Anderssen naci en Breslau (Alemania) en 1817. Era profesor de Matemticas y Literatura en el
Instituto de esta pequea ciudad y all transcurri la mayor parte de su vida. Su juego, extraordinariamente agresivo y lleno de imaginacin le ha convertido en un mito del ajedrez romntico. Dos de sus
partidas recibieron de sus contemporneos los calificativos de "La inmortal" y "La siempreviva" y an
hoy siguen maravillando a los aficionados de todo el mundo. Sin embargo, su amor al riesgo hizo que
sus resultados no fueran tan regulares como los de otros jugadores de la poca.
En 1851, el ingls Staunton, considerado el mejor jugador de la poca organiz en Londres, el que sera
el primer torneo de la Edad Moderna del Ajedrez. El resultado del torneo caus sensacin al quedar
Anderssen en primer lugar haciendo gala de un brillantsimo juego.
Se trat de organizar un match entre Anderssen y Staunton, que sin duda hubiera sido muy interesante, debido a la diferencia radical de estilos de ambos jugadores pero no lleg a celebrarse. Anderssen se
retir a su ciudad natal de donde sali poca veces para particpar en torneos con suerte diversa. En 1858,
con motivo del viaje de Morphy a Europa jug un encuentro con el genial americano que perdi, lo que
hizo recaer en Morphy el prestigio de ser el mejor jugador del mundo.
Con la retirada de Morphy, Anderssen volvi a ser considerado el numero 1 del mundo, pero en 1866
jug un match con Steinitz que se denomin Campeonato de Europa venciendo este ltimo.
Sigui jugando hasta avanzada edad y alcanzando algn xito en los torneos como el primer puesto en
Baden-Baden en 1870. Muri en Breslau el ao 1879.

iJ llJNTIDAD 6
LOS MOTIVOS
DEFECTOS TCTICOS EN LA
POSICIN
DEFECTOS EN LA POSICIN DE LAS
PIEZAS
DEFECTOS EN LA POSICIN DEL REY
i}

REY ABIERTO

i}

REY MAL DEFENDIDO

i}

EL REY EXPUESTO

PRCTICAS DE LA UNIDAD 6

11

iJ UNTIIDAID 6
LOS MOTIVOS
Como ya dijimos en la anterior unidad, los motivos son aquellas
circunstancias de la posicin que nos sealan la posible existencia de una combinacin una maniobra forzada.
En esta unidad vamos a estudiar una serie de motivos, que son
los ms importantes de los que se producen en la prctica del
ajedrez a todos los niveles.
Si nos atenemos a un simple razonamiento lgico, podemos
decir que un bando que puede ser llevado a la derrota (o a una
desventaja importante) de manera forzada debe tener algo
malo en su posicin.
As es, los motivos para las combinaciones son siempre defectos
en la posicin del contrario. Si la posicin de nuestro rival es
buena, es intil que nos esforcemos en buscar combinaciones, si
es mala, debe tener algn defecto y ese defecto puede provocar
la combinacin .

.tr

DEFECTOS TCTICOS EN LA
POSICIN

En esta seccin vamos a enumerar los defectos ms frecuentes,


desde el punto de vista tctico, de una posicin y vamos a comprobar como estos defectos pueden ser aprovechados.
Dividiremos estos defectos en dos grandes grupos: defectos en
la posicin de las piezas y defectos en la posicin el rey.

~ DEFECTOS TCTICOS EN LA POSICIN


DE LAS PIEZAS
Observa el diagrama 6.1. Intenta descubrir como las blancas
pueden ganar material.
La continuacin correcta es l.Tg7 Rg7 2.Dd4 y 3.Da7.
Mediante una pequea combinacin con un ataque doble las
blancas han forzado la ganancia de una pieza.
Qu defectos existan en la posicin inicial de las piezas
negras?.
1o Su rey no est bien defendido y 2 la torre de a7 est indefensa.
Nos vamos a fijar en el segundo, imagina que en el diagrama 6.1
la dama negra est en b7 defendiendo la torre (Diagrama 6.2).
En ese caso la combinacin de las blancas no es posible.
Hemos descubierto uno de los ms importantes motivos de
combinacin. La indefensin de una pieza. Los ajedrecistas
suelen llamar a esta situacin "tener una pieza en el aire".
Quiere esto decir que siempre debemos tener todas las piezas
defendidas?
No. Simplemente cuando ponemos una pieza "en el aire" en un
tablero con muchas piezas tenemos que tener cuidado.
Observa el diagrama 6.3. A partir de l las blancas pueden forzar la ganancia de material mediante la continuacin l.Tf6 Tf6
2.g5 y 3.gf6 ganando una pieza.

Pueden hacer lo mismo en el diagrama 6.4? _


Por qu? __ __ __ __ __ __ __
La diferencia entre los dos diagramas es que en el 6.3 el alfil de
f6 est clavado y aunque su clavada es parciaL puede sustituirse por una clavada total de la torre. En el diagrama 6.4 no existe
ninguna clavada.
Hemos descubierto otro motivo de combinacin. Una pieza clavada.
Recuerda que tambin hemos estudiado la clavada como operacin tctica. La clavada puede ser un motivo para una combinacin o puede formar parte de la combinacin misma.
Quiere esto decir que nunca debemos tener una pieza clavada?
No, lo mismo que en el caso de las piezas en el aire; podemos
tener una pieza clavada pero no es conveniente y eso nos obliga

a tener ms cuidado.
Observa este otro diagrama. A partir de aqu la partida sigui
l.Df7 Dh7 2.Cf7#. Con una facilsima combinacin de dos jugadas las blancas han dado mate.
Cul era el defecto en~osicin de las negras?

Es posible_ahor.ala misma..co.mhinacinJ _
Por qu?
En el diagrama 6.5 la dama negra estaba defendiende-des amenazas muy importantes. A esta situacin se la llama sobrecarga,
la dama negra estaba sobrecargada.
Corno ya habrs adivinado, la sobrecarga es un motivo de
combinacin.
Lo mismo que en el caso de la indefensin y la clavada, debemos actuar con cuidado cuando en nuestra posicin existe una
sobrecarga y tambin debemos estar atentos para aprovecharla
si se produce en la posicin del contrario.
Existen muchos otros defectos en la posicin de las piezas que
irs descubriendo con la experiencia. Pero los que hemos defin-

~ DEFECTOS EN LA POSICIN DEL REY

il

REY ABIERTO

Durante el medio juego, la fase en que los dos jugadores tienen


muchas piezas, el rey debe estar escondido detrs de sus peones. Si hay alguna lnea abierta que permita a uno de los jugadores dar jaque, aunque el rey pueda salvarse, esa circunstancia
puede ser fatal para otras piezas.
Compara este diagrama con el6.1. En este caso no es posible la
misma combinacin que all. Gracias a la cubierta de peones del
rey se salva la torre indefensa de a7.

En esta posicin las blancas pueden ganar la torre negra con la


jugada l.Dal que incluye una clavada. Esta clavada es posible
porque el rey negro est abierto, aunque el mismo no corre peligro porque las blancas solo tiene la dama.

Basta con colocar un pen en eS para que las blancas no pueden


ganar la torre. Pero en esta posicin el rey negro sigue abierto y
las blancas pueden ganar material con otra jugada.
Ves cul es? __ __

Ahora hemos colocado otro pen en e6 y el rey negro est algo


ms defendido. Aunque sigue abierto en algunas direcciones,
las blancas no pueden aprovechar esta circunstancia.

il

REY MAL DEFENDIDO

Cuando el rey est mal defendido las consecuencias las suele


sufrir l mismo. Es decir que las combinaciones que se producen pueden estar destinadas, no a ganar material sino a dar
mate.

En esta posicin, que ya has visto en la unidad correspondiente


a las redes de mate, las blancas juegan l.Dd8 Ad8 2.Te8# y dan
mate. Debido a la vulnerabilidad de la primera fila el rey negro
est mal defendido. Tan solo con cambiar el pen de la casilla
h7 a la h6 la combinacin no es posible.

En esta posicin la continuacin es l.Ce7 Rh8 (se puede evitar


el mate mediante la entrega de la dama pero esto no es una
solucin a la larga) 2.Dh7 Rh7 3.Th3#.
porqu ha recibido el rey negro este mate fulminante a pesar
de estar protegido detrs de su enroque y tener la primera fila
bien defendida?

El defecto de la posicin negra en el diagrama 6.12 es que las


piezas negras estn alejadas de la defensa de su rey. Basta con
colocar el caballo en la casilla g6, o en f6 en h6 o un alfil en
cualquiera de estas tres casillas para que la combinacin no sea
posible.
Adems de los peones, es conveniente tener al rey defendido
con piezas sobre todo si las piezas rivales estn preparadas para
atacar.

Las blancas juegan l.Dd4 y comen un alfil adems de plantear


fuertes amenazas. Las negras no pueden contestar l ..... Cd4
porque despus de 2.Cf6 Rf8 3.Ah6# reciben mate. Cual era el
defecto en la posicin inicial?. Las casillas f6 y h6 en las proximidades del rey negro estaban dbiles. Basta colocar el pen g6
en la casilla g7 y la combinacin no es posible. Las casillas dbiles son otro defecto en la posicin del rey.

il

EL REY EXPUESTO

Diremos que el rey est expuesto cuando ha quedado totalmente al descubierto y se enfrenta a muchas fuerzas enemigas. Esta
situacin suele ser desesperada y todo tipo de combinaciones
son posibles. Observa bien el desarrollo del juego a partir de los
siguientes diagramas.

l. g4 fg4 2. hg4 Rh34 3. Dh6!!


Dh6 4. Rh2 y S. Hf2#

l. Ae7 Te7 2. Db7 Tb7 3. TeS#


l. Ae7 De7 2. TeS DeS 3. Db7

RaS 4. Tal#

l. Cf6 Rh6 2. Ceg4 RgS 3. h4

Rf4 4. g3 Rf3 S. Ae2 Rg2 6. Th2


Rgl7. Rd2#

Como has podido comprobar el rey expuesto al fuego cruzado


de muchas piezas enemigas, casi nunca puede salvarse. Ni
siquiera grandes ganancias materiales pueden justificar dejarse
llevar a esta situacin.

11

.t;K

PRCTICAS DE LA UNIDAD 6

1) En los siguientes diagramas (tornados la mayora del cuaderno de nivel 2 o de las unidades 3 y 4), descubre la combinacin y despus seala el motivo o motivos. En este caso trata
de identificar los motivos con los que hemos estudiado en
esta leccin.

Solucin: - - - - - - -

Solucin: - - - - - - -

Solucin: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Solucin: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

Motivos: _ _ _ _ _ __

2) En el cuaderno del nivel dos en las unidades 3 y 4 de este


mismo cuaderno hay varios ejemplos de combinaciones.
Busca un ejemplo para cada uno de los siguientes motivos:
Indefensin, clavada, sobrecarga, rey abierto, rey expuesto,
rey mal defendido.

11

iJ 1UNliJDAIDJ 7
FINALES

fl
fl
fl
fl
fl
fl
fl

EL FINAL DE ALFIL YPEON DE TORRE MALO


,

ALFIL YPEON DE TORRE BUENO


,

CABALLO YPEON DE TORRE


,

CABALLO YPEON SIN APOYO DEL REY


,

ALFIL CONTRA PEON


,

CABALLO CONTRA PEON


,

EL CABALLO CONTRA EL PEON DE TORRE

PRCTICAS DE LA UNIDAD 7
LECTURA

11

iJ UNTIIDAID 7
FINALES
Sabemos que el final es la ltima fase de la partida, cuando quedan pocas piezas ..
Algunas posiciones del final se han analizado por completo y
cuando se llega a ellas se puede saber exactamente cual es el
resultado correcto de la partida.
Nosotros conocemos algunas. Por ejemplo, el final de rey y pen
contra rey.
En esta unidad vamos a ampliar nuestros conocimientos de este
tema con algunas otras posiciones bsicas.

i}

EL FINAL DE ALFIL YPEN DE TORRE MALO

Si observas el diagrama 7.1. seguro que pensars que las blancas van a ganar fcilmente la partida. Con qu plan llevaras a
cabo tu superioridad en la posicin?

11

Como el alfil solo no puede dar mate, la primera parte del plan
debe ser coronar el pen y para ello es preciso acercar el rey. El
plan es correcto pero no puede llevarse a la prctica. Por ej:
l.h4 Rh8 2.h5 Rg8 3.Ae4 Rh8 4.h6 Rg8 5.h7 Rh8 6.Rg2 (Es necesario acercar el rey para ayudar a coronar el pen) 6 ... Rg7 7.Rg3
Rh8 8.Rg4 Rg7 9.Rg5 Rh8 y ahora las blancas no pueden acercar
ms su rey porque el rey negro quedara ahogado. Tampoco
pueden acercarse por otro lado. Las negras juegan Rh8-Rg7 y
todos los esfuerzos de las blancas son intiles. Esta es una de
las excepciones ms sorprendentes en la teora de finales. Juega
esta posicin con un compaero. Haz todos los esfuerzos posibles para coronar el pen hasta comprobar que es imposible
conseguir lo frente a una defensa correcta.
CONCLUSIN: Con alfil y pen de torre cuya casilla de coronacin es de color contrario al alfil, no se puede coronar el
pen, siempre que el rey del bando dbil logre colocarse en la
casilla de coronacin.

il

ALFIL YPEN DE TORRE BUENO

En este diagrama, tan solo hemos variado la posicin del alfil


pero cambindolo de color. Vamos a analizar ahora lo que sucede:
l.h4 Rg7 2.Ae3 Rh8 3.h5 Rg7 4.h6 Rh7 5.Rg2 (Sin la ayuda del
rey el pen no puede avanzar ms) 5 ... Rg6 6.Rg3 Rh7 6.Rg4
Rg6 7.Af4 (Las blancas pierden un tiempo para forzar el avance
de su rey) 7... Rh7 8.Rg5 Rg8 9.Rg6 Rh8 10.Ae5 Rg8 ll.h7 Rf8
12.h8=D y las blancas ganan.
Cul es la diferencia con la posicin anterior? Con el alfil del
color de la casilla de coronacin ha sido muy fcil expulsar al
rey negro del rincn y a continuacin coronar el pen.

[l

CABALLO YPEN DE TORRE

Despus de ver los ejemplos anteriores. Crees que ser posible


ganar con caballo y pen de torre?.
La respuesta correcta es s, porque el caballo puede controlar
casillas de los dos colores, pero hay que tener una pequea precaucin.
En la posicin del diagrama, las blancas se han precipitado llevando su pen hasta la sptima fila. Ahora no es posible expulsar al rey negro del rincn. Hagamos la prueba: l.Rg2 (esta
claro que despus de cualquier movimiento del caballo las
negras comen el pen y es imposible dar mate) Rg7 2.Rg3 Rh8
3.Rg4 Rg7 4.Rh5 Rh8 (y ahora tanto 5.Rg6 como 5.Rh6llevan al
ahogado, por lo tanto las blancas intentan dar la vuelta por el
otro lado) 5.Rg4 Rg7 6.Rf5 Rh8 7.Re5 (No 7.Rf6 ahogado) 7 ... g7
8.Re6 Rg7 9.Re7 Rh8 y de nuevo cualquier intento del rey blanco por acercarse a su pen acaba con ahogado. La posicin es
tablas a pesar de la gran ventaja material de las blancas.

La nica diferencia con la posicin anterior consiste en que el


pen blanco est una casilla ms atrs. Esto es suficiente para
ganar fcilmente: l.Rg2 Rg8 2.Rg3 Rh8 3.Rg4 Rg8 4.Rh5 Rh8
5.Rg6 Rg8 6.h7 y el pen corona o las blancas dan mate en la
prxima jugada.

i}

CABALLO YPEN SIN APOYO DEL REY

Hemos visto que con un caballo y un pen con el apoyo del rey,
el pen se puede coronar siempre, excepto si es pen de torre y
ya est en la sptima fila.
Cuando el rey del bando fuerte est lejos, el caballo y el pen
pueden pasar apuros ante la acometida del rey rival.

Si en esta posicin juegan las negras en primer lugar harn


l. .. Rb7 y el caballo no se puede mover so pena de perder el
pen. Las blancas deben acercar su rey. 2.Rg2 pero ahora las
negras juegan 2 ... Rc6 y el caballo atacado debe moverse con lo
cual las negras capturan el pen y hacen tablas.

La posicin parece igual, pero el resultado es totalmente distinto, aunque las negras jueguen en primer lugar. l. .. Rb7 2.Rg2
Rc6 3.Rf3! (Ahora el caballo no necesita moverse porque si el
rey negro lo captura, el pen corona, vemoslo) 3 ... Rd5 4.b7
seguido de b8=D y las blancas ganan.

11

Cul es la diferencia con la posicin anterior?


Cuando el caballo defiende el pen por detrs su posicin es
inatacable. Cuando lo defiende por delante, todo depende de
si el rey del bando fuerte puede llegar a tiempo en ayuda de
sus piezas, si no puede el pen ser capturado.

il

ALFIL CONTRA PEN

Cuando el alfil lucha contra un solo pen todo depende de si el


alfil es capaz de controlar una de las casillas por las que tiene
que pasar el pen. Como el alfil es una pieza de largo alcance la
tarea suele ser fcil.
En el diagrama 7.7, a pesar 'de la desfavorable posicin del alfil
blanco, esta pieza llega a tiempo de detener el pen: l.Rg3 a4
2.Ae4 a3 3.Abl (jugada nica para no perder) 3 ... Rb4 4.Aa2
(trasladndose a una diagonal ms larga antes de que el rey llegue a b2: Comprueba que despus de 4.Rf2 Rc3 S.Rel ?? Rb2 las
blancas pierden) 4 ... Rc3 5.Ag8 Rb2 6.Af7 y todo lo que las
negras pueden hacer es cambiar su pen por el alfil; tablas.

il

CABALLO CONTRA PEN

Cuando la pieza que lucha contra un pen solitario es un caballo la tarea para detener el pen es ms difcil.
Observa con mucha atencin la posicin del diagrama 7.8 Qu
jugada haras para detener el pen?_ _
Si has elegido l.Cc3 esta no es la jugada correcta. A pesar de
que el caballo controla la casilla de coronacin del pen, no
puede mantenerse en esa casilla. Vemoslo: l.Cc3?? Rc2 2.Cb5
(esta es la mejor jugada, porque al menos evita la coronacin
inmediata del pen) 2 ... Rb3! (No 2 ... bl=D 3.Ca3 seguido de
Cbl y tablas) 3.Cd4 Rb4 4.Cc2 Ra4 y el pen corona.

Por el contrario si has elegido l.Ca3 las tablas estn garantizadas: l.Ca3 Rd2 (el rey negro se dirige a expulsar al caballo)
2.Rh3 (el rey blanco puede acercarse pero queremos demostrar
que el caballo, una vez que ha controlado el pen no necesita su
ayuda) 2 ....Rc3 3.Rh2 Rb3 4.Cbl (este es un momento importante. Si el caballo logra colocarse delante del pen sin ser capturado, siempre logra las tablas excepto para el pen de torre en
sptima fila) 4 ... Ra2 5.Cd2 y as sucesivamente. El rey negro no
puede desplazar nunca al caballo blanco.
As pues, hemos descubierto que es muy importante que el
caballo pueda colocarse delante del pen sin ser capturado.
No siempre basta con controlar la casilla delante del pen.

il

CABALLO CONTRA EL PEN DE TORRE

Cuando lucha contra un pen en las columnas "a" "h" (los


llamados peones de torre), el caballo tiene muchas dificultades
porque solo tiene un lado para maniobrar.
Una vez ms el caballo blanco tiene dos casillas para controlar
el avance del pen. Elige una de ellas: ........ .
La solucin es similar al caso anterior. El caballo debe colocarse
en la casilla ms alejada del rey. Pero los motivos son un poco
diferentes.
Si has elegido l.Cc3 perderas la partida. Las negras juegan
l ... Rb2 y ahora tanto 2.Ca4 Rc2! como 2.Cdl Rb3 aseguran el
avance del pen a la casilla a2 y la posterior coronacin.
Si has elegido l.Cb4 haces tablas con un poco de esfuerzo ej:
1 ... Rb2 2.Rh3 (el rey blanco puede perder tiempos aunque
2.Cd3 tambin es buena) 2 ... Rb3 3.Cd3! (Esta es la jugada salvadora, si el pen avanza, el caballo blanco lo captura gracias a un
jaque doble) 3 ... Rc3 4.Ccl Rc2 5.Ca2 Rb2 6.Cb4 y se repite la
posicin despus dela jugada l.

11

Un caballo puede parar al pen de torre en la sexta fila si consigue el circuito de cuatro casillas a2-b4-d3-c1. (Los nombres de
las casillas sern diferentes en las otras esquinas del tablero).
Veamos ahora que pasa con el pen de torre en la sptima fila:

El caballo negro no solo controla la coronacin del pen sino


que puede ocupar la casilla delante de l. l.Cal Rc3 2.Rg2
(ahora el rey blanco debe acercarse pero en este caso est demasiado lejos) 2 ... Rb2 y el caballo es atrapado en el rincn del
tablero, las negras lo capturan y luego coronan el pen y ganan.
Sin ayuda del rey, un caballo no puede detener a un pen de
torre en la sptima fila.

{;( PRCTICAS DE LA UNIDAD 7


1) Regresa al diagrama 7.5, qu pasara si juegan las blancas en
primer lugar?. Ahora el diagrama 7.7, qu pasara si juegan
las negras?
2) En el diagrama 7.8 parece que l.Ca3 es la nica jugada que
hace tablas, pero no es as. Que otra u otras jugadas hacen
tablas? Lo mismo para el diagrama 7.9 Hay otras jugadas
que hacen tablas?

3) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Estdialas con la ayuda de uno o dos compaeros hasta decidir
cual es el resultado correcto. A continuacin ensead vuestras conclusiones al profesor:
1Resultado correcto: ........... 1

1Resultado correcto: .. .. .... .. . 1

1Resultado correcto: ........... 1

1Resultado correcto: . . . . . . . . . . . 1

1Resultado correcto: . . . . . . . ... . 1

1Resultado correcto: ........... 1

11

1Resultado correcto: .. . .... .... 1

1Resultado

correcto: . . . . . . . . . . ..

~ LECTURA
Participando en un campeonato de Espaa escolar en Madrid, el autor fue testigo de la siguiente
ancdota:
Durante un descanso de las partidas, dos participantes analizaban en un tablero. De pronto uno de ellos
le dijo al otro "A que no me ganas esta posicin!". Y rpidamente situ en el tablero una posicin que
era, poco ms o menos, la siguiente

Blancas: Rf2,Ag2,h2 Negras : Rh8, estando l sentado en el lado de las negras. Su rival, asombrado al
encontrarse con alfil y pen de ms acepto el reto pero tuvo que darse por vencido despus de no pocos
intentos. En cuanto lo hizo, el primero dejando las piezas blancas en su lado, en las casillas que ya estaban
(por ejemplo Rh6,Af5,h7) mand el rey negro al rincn de su rival y le dijo "A que yo s te lo gan a t!"

(observar que en este diagrama, por comodidad de los jugadores, las blancas venan haca abajo)
Lo cual volvi a aceptar nuestro segundo protagonista, seguro de tomarse la revancha. Pero cual no
sera su decepcin al ver que el pen blanco avanzaba mparablemente y apoyado por su alfil coronaba
en hl. Cmo puedo ser tan torpe?, deba estar pensando cuando el primero volvi a cambiar las piezas
de lado y insisti en el desafi. "Venga. A que sigues sin ganrmelo!" . Nueva aceptacin y nuevo disgusto, aunque esta vez, sobre la marcha logr darse cuenta donde estaba la trampa.
Te has dado cuenta t?

iJUNTIDAD
FINALES (11)
"

f1
f1
f1
f1

EL MATE DE LOS DOS ALFILES


,

TORRE CONTRA PEON


,

LA TORRE CONTRA EL PEON DE TORRE


,

DAMA CONTRA PEON

PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
LECTURA: LAS COMPUTADORAS Y
SUS ANLISIS DE LA FASE FINAL

iJ UNTIDAJD 8
\

il

FINALES (11)

EL MATE DE LOS DOS ALFILES

En el cuaderno de nivel 1 ya dijimos con qu piezas se puede


dar mate al rey solitario y con cuales no .
Sabemos que se puede dar mate con dos alfiles y tambin con
alfil, caballo pero no con dos caballos.
Como los mates con dos alfiles y sobre todo con alfil y caballo
son poco frecuentes en la prctica y ms difciles que los de
dama y torre, no los hemos estudiado hasta ahora.
En esta seccin vamos a aprender el mate de los dos alfiles:

Vamos a dar mate a partir de la posicin del diagrama 7.1.


Hemos elegido una posicin desfavorable de las piezas blancas
para que las dificultades sean mximas.
l.Rb2 Rd4 2.Af3 Rd3 3.Af4

Esta es una maniobra importante, los dos alfiles se colocan juntos (o al menos en diagonales contiguas) y crean una barrera
infranqueable similar a la creada por la torre la dama. El rey
negro queda atrapado en una celda. A partir de ahora se trata
de ir encogiendo la celda con cuidado de no ahogar al rey y de
no dejarlo escapar.
3 ... Rd4 4.Rc2 Rc4 5.Ae3 (la celda se encoge) 5 ... Rb5 6.Rb3 (No
6.Ae2? tratando de encoger la celda porque el rey negro se escapa con Rc6, pero s son tambin buenas 6.Ae4 6.Ad5) 6 ... Ra6
7.Rc4 (Por qu no juegan las blancas 7.Rb4?) 7 ... Ra5 8.Ab7 (A
partir de ahora el rey negro no podr salir de la banda del tablero y las blancas lo van empujando hacia una esquina para darle
mate.) 8 ... Ra4 9.Ab6! Ra3 10.Rc3 Ra4 ll.Ac6 Ra3 12.Ac5 Ra2
El rey negro ya est al lado del rincn. Con la prxima jugada
las blancas reducen su espacio a dos casillas para que no pueda
huir ni quedar ahogado. Despus preparan el mate.
13.Ae4! Ra114.Rc2 Ra2 15.Ad5 Rall6.Ad4#

il

TORRE CONTRA PEN

En la unidad anterior hemos visto la lucha de las piezas menores contra un pen. Ahora vamos a ver la lucha de las piezas
mayores.
El final de torre contra pen se produce muy a menudo en la
prctica y no es tan sencillo como puede parecer a primera
vista. En primer lugar vamos a establecer la conclusin de que
el bando de la torre, si le toca mover, siempre lograr al menos
las tablas excepto en algunas posiciones muy desafortunadas.
En todas ellas el pen debe estar a una casilla de la coronacin y
la torre estar muy mal situada. Veamos un ejemplo:

11

Las blancas juegan y no pueden evitar la coronacin del pen


negro. Observar que 1) el rey blanco impide a su torre colocarse
detrs del pen, 2) el pen negro impide a la torre colocarse en
la octava fila y 3) el rey negro est al resguardo de jaques.
Si dejamos de lado estas situaciones tan excepcionales la torre
siempre hace tablas contra el pen, pero en qu casos puede
ganar?
En este ejemplo vamos a observar la tcnica que debe seguir el
bando de la torre para detener el pen: l.Rc4 (Es necesaria la
colaboracin del rey.) l. .. Rf2 2.Tf8!! (Una jugada muy buena
que inicia una maniobra de dos jugadas) 2 ... Re2 (El rey negro
se esfuerza por no ponerse en el camino .de su pen) 3.Tg8! Rf3
(La torre negra se ha puesto detrs del pen sin perder tiempo
gracias a la importante jugada 2.Tf8) 4.Rd3 (El rey blanco no
solo se acerca sino que se coloca en oposicin con el rey negro,
de este modo el futuro jaque de la torre tendr mayor efecto)
4 ... g3 5.Tf8! (En cuanto los reyes estn en oposicin la torre da
jaque y obliga al rey negro a retroceder) 5 .... Rg2 6.Re2 Rhl
7.Rf3 (El rey blanco llega al lado del pen y lo va a capturar inevitablemente) 7 ... g2 8.Th8 Rgl 9.Tg8 y las blancas eliminan el
peligroso pen y ganan la partida.
No podemos estudiar todas las posiciones posibles con torre
contra pen pero casi todas las ideas ms importantes estn
contenidas en este ejemplo. Vamos a complementarlo con algunas situaciones que tambin son muy frecuentes.

En la posicin anterior hemos visto que el rey blanco se acerca


lateralmente. En esta posicin aunque el rey blanco est ms
cerca vamos a comprobar que acercarse por detrs resulta
menos eficaz: l.Th3 (es la nica manera de seguir acercando el
rey) Rc2 2.Rb4 (lo mismo pasara con 2.Rc4) 2 ... b2 3.Th2 (no
hay otra manera de acercar el rey blanco, pero estos jaques laterales de la torre meramente empujan al rey negro a donde quiere ir.) 3 ... Rcl 4.Rc3! (Una jugada ingeniosa. Parece que las blancas van a ganar la partida porque si las negras coronan dama
reciben mate. An as, tienen un recurso salvador) 4 ... bl=C!!.
(La nica forma de salvar el mate y suficiente para conseguir
tablas. Ahora ser imposible separar al caballo de su rey.) 5.Rb3
Cd2 6.Rc3 Cbl 7.Rd3 Ca3! (El nico momento delicado pero en
la prxima jugada el caballo regresar al lado de su rey) 8.Ta2
Cbl! (No debe apartarse el caballo de su rey) Tablas.

i}

LA TORRE CONTRA EL PEN DE TORRE

Ya te habrs dado cuenta que los peones de los extremos (llamados normalmente peones de torre) siempre son diferentes en el
final de partida. Esta particularidad es debida a la proximidad
de la banda del tablero que dificulta las maniobras tanto del
bando atacante como del defensor.
En su lucha contra la torre el pen de torre tiene algunas ventajas y algunas desventajas. Veamos primero las ventajas:

11

Las blancas juegan l.Tb8 Ral! (Un recurso que no existe con
peones centrales, el rey se pone delante del pen y queda ahogado) 2.Rc2 (si se aparta la torre el rey sale y amenaza coronar
el pen) Ahogado y tablas.
En esta posicin similar a la 8.6 podemos ver las desventajas .
Las blancas juegan como en el8.6 pero ahora ganan: l.Tg3 Rb2
2.Rb4 a2 3.Tg2 Rbl 4.Rb3 al=C (Este recurso no sirve ahora
para salvar la partida, pero las dems jugadas pierden inmediatamente) 5.Rc3 y las negras pierden su caballo que ve sus movimientos limitados por la banda del tablero.

j}

DAMA CONTRA PEN

Pero tiene algn inters la lucha de dama contra pen?


Normalmente no.
Los nicos problemas para la dama se producen cuando el
pen est en la sptima fila, apoyado por su rey, y el rey del
bando fuerte est alejado.?
El pen negro est a punto de coronar, cmo pueden evitarlo
las blancas?
l.Dc7 (en primer lugar la dama blanca da jaques ininterrumpidamente a la vez que se va acercando al pen.) Rd2 2.Dd6 Rc2
3.Dc5 Rd2 4.Dd4 Rc2 5.Dc4 Rd2 6.Db3! (Esta es una jugada muy
importante, la dama deja de dar jaques para obligar al rey negro
a ceder la casilla d3) 6 ... Rcl 7.Dd3! (Este es el motivo, ahora la
dama da jaque desde la casilla crtica d3 y el rey negro tiene que
situarse delante de su pen si no quiere perderlo) 7 ... Rbl 8.Rb5!
(El rey blanco aprovecha este momento para acercarse) 8 ... Ra2
9.Dc2! (la dama clava el pen, este recurso puede ser ms rpido que dar jaques) 9 ... RallO.Da4 Rblll.Rc4 Rc112.Da3 Rc2
13.Da2 Rc114.Rc3 (Ahora el rey blanco est demasiado cerca y
puede permitir la coronacin del pen negro) 14 ... bl=D
15.Dd2#

El ejemplo anterior nos puede hacer creer que la dama gana


siempre contra un pen aunque el pen est en la sptima fila y
apoyado por su rey pero esto no es as. De nuevo el famoso
pen de torre es una excepcin.
En la posicin del diagrama 8.10 vamos a tratar de aplicar el
mismo procedimiento que en el8.9: l.Db4 Rc2 2.Da3 Rbl 3.Db3
Ral! Y ahora el rey blanco no puede acercarse porque el rey
negro queda ahogado. Esta posicin es tablas.

En este caso los peones de las columnas e y f (los llamados peones de alfil) acompaan a los peones de torre en su extravagancia. Vemoslo analizando la posicin del 8.11: l.Db4 Ra2 2.Dc3
Rbl 3.Db3 Ral! El pen negro amenaza coronar y si la dama
blanca lo captura el rey queda ahogado. Una vez ms la posicin es tablas.
En resumen: La dama gana siempre contra los peones de las
columnas b, d, e y g aunque estn apoyados por su rey. Contra
los peones de las columnas a, e, f, y h en la sptima fila y apoyados por su rey, la dama solo gana si su rey est cerca.

ti

PRCTICAS DE LA UNIDAD 8

1) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Estdialas con la ayuda de uno o dos compaeros hasta decidir
cual es el resultado correcto. A continuacin ensead vuestras conclusiones al profesor:

1Resultado

correcto: ......... .. 1

1Resultado correcto: ...... .. ... 1

1Resultado correcto: .. ......... 1

1Resultado correcto: . . . . . . . .. . . 1

2) Inventa una posicin de rey y torre contra rey y pen, en la


cual el bando de la torre pierda, aunque le toque mover. Procura que sea lo ms diferente posible que la del libro.

LECTURA

LAS COMPUTADORAS Y SUS ANLISIS DE LA FASE FINAL


Actualmente, las computadoras han alcanzado un alto nivel en el ajedrez de competicin. Aunque an
son derrotadas por los grandes maestros de primera fila, pueden servir de compaero de juegos para
cualquier aficionado.
Sin embargo, si bien en la partida viva no han alcanzado la perfeccin, si lo han hecho en los finales de
pocas piezas. Todas las posiciones de 5 piezas o menos (contando los reyes) han sido analizadas a la perfeccin por los ordenadores y pueden ser jugadas a la perfeccin por cualquier programa que tenga acceso a dichos anlisis.
La primera mquina autntica que jug al menos un tipo de final a la perfeccin fue el autmata de
Torres-Quevedo que se present en el congreso de Pars de 1950. Era capaz de dar el mate de rey y torre
contra rey, y se puede considerar el precursor de las mquinas que juegan al ajedrez.

iJ UNTIIDAID 9
VALORACIN. LOS ELEMENTOS
ESENCIALES
LOS ELEMENTOS DE LA
VALORACIN
LOS DOS ELEMENTOS ESENCIALES

il
il

EL MATERIAL
LA SEGURIDAD DEL REY

LAS AMENAZAS EN RELACIN ALA


VALORACIN DE LA POSICIN

il

LAS POSICIONES ABIERTAS YCERRADAS

PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
LECTURA: TARTAKOWER

11

iJ UNTIJDAJD 9
VALORACIN. LOS ELEMENTOS ESENCIALES

.tL

En los cursos y lecciones anteriores hemos estudiado como


ganar material, como dar mate, como comenzar la partida,
como ganar en el final, como hacer planes y muchas otras cosas,
pero hay un tema del que todava no hemos hablado nunca.
Seguro que has odo o ledo expresiones como "Y las blancas
estn mejor", "las negras tienen la partida ganada", "la posicin
est igualada", "Las blancas tienen mucha ventaja" o " ... una
pequea ventaja" etc. Todas estas frases son formas de expresar
la valoracin de la posicin.
Y por qu es tan importante valorar la posicin? Si valoramos
la posicin correctamente sabemos si debemos intentar ganar o
solamente empatar, si es conveniente atacar o defenderse, si
podemos esperar mucho o poco de la partida que estamos
jugando.
Un jugador experto debe conocer en todo momento la valoracin de la posicin y a partir de ah desarrollar sus planes y
tomar las decisiones oportunas.

~ LOS ELEMENTOS DE LA VALORACIN


Para valorar la posicin correctamente los jugadores se fijan en
una serie de factores que nosotros vamos a llamar los elementos
de la posicin. A veces un elemento es muy importante y entonces los dems pasan a segundo plano, otras veces la valoracin
se consigue mediante la comparacin cuidadosa de varios elementos de parecida importancia. La valoracin es un arte que

requiere mucha experiencia y en el cual siempre tenemos algo


que aprender. Es muy frecuente or a un jugador de primera fila
explicar porque ha perdido una partida con la frase "Valor mal
esta posicin".
Ahora vamos a empezar a adquirir experiencia en esta cuestin
tan importante conociendo los elementos:

~ LOS DOS ELEMENTOS ESENCIALES

il

EL MATERIAL

Este elemento ya lo conoces. A cada pieza se le asigna un valor


y la suma de los valores de todas las piezas es la suma de tu
material. Si uno de los bandos tiene ventaja en el material, casi
siempre la valoracin de la posicin es ventajosa para l.
Ej: En la posicin de los diagramas 9.1 y 9.2 valora la posicin
de acuerdo al nico elemento que conocemos, el material. Suma
los puntos y di quien tiene ventaja:
Puntos blancas:
Puntos negras:
Tienen ventaja las: ........ .

Ptmtos blancas:
Puntos negras:
Tienen ventaja las: ... . ... . .

Esta forma de valorar la posicin te parecer fcil y ms si tenemos en cuenta, que cuando ests jugando una partida no te hace
falta sumar el valor de todas las piezas. Te basta con llevar una
cuenta mental de los cambios desiguales que se hayan producido.
Desgraciadamente, el resto de los elementos no se pueden valorar con tanta exactitud como el material.

il

LA SEGURIDAD DEL REY

Este es el otro elemento esencial para valorar una posicin. Si el


rey est en peligro, normalmente el otro jugador lleva ventaja. Si
el rey est en un gran peligro, muchas veces incluso una gran
ventaja de material no es suficiente para compensar la grave desventaja que esto supone. Vamos a observar algunos ejemplos:
Intenta determinar quien est mejor en el diagrama 9.3 antes de
leer las prximas lneas:
. ? . .......... .
. ' crees que esta' meJor.
Qmen
Por que'?......... .

Lo primero que debes hacer siempre para valorar una posicin


es contar el material. Lo has hecho?. En ese caso habrs visto
que el material est igualado. El otro elemento que conocemos
es la seguridad del rey. Qu rey est ms inseguro?. El rey
negro est en cierto peligro porque los peones de su enroque no
forman una lnea compacta y no tiene piezas a su alrededor que
le compensen de la mala formacin de peones. Por la tanto las
blancas tienen ventaja.
Observa el diagrama 9.4.
. ' crees que esta' meJOr
. ?............ .
Q men
Por que'?............ .

En esta posicin las blancas tienen una pieza de ventaja, pero su


rey est ms inseguro que el negro. Los dos elementos que

conocemos (Material y seguridad del rey) favorecen a distintos


bandos. Cul es ms importante?
En este caso la ventaja material de las blancas es de solo un
punto (1 caballo a cambio de dos peones) y el rey blanco est
realmente muy expuesto. Un jugador experimentado valorara
rpidamente la posicin como ganadora para las negras. De
hecho en la partida Bannik-Tal, jugada en la URSS en 1955 las
negras ganaron como sigue: l.Rh1 Tce8 2.Db7 TeS (amenazando
mate con Th5) 3.Dg2 Th5 4.Rg1 De3 5.Df2 (tampoco salvaba a
las blancas la jugada 5.Tf2 Tg5! Ganando la dama) 5 ... Dh6!! (Se
amenazan tanto Th1 y Dh3 con mate como Tg5 ganando la
dama. Sabemos por experiencia que es muy difcil defenderse
de dos amenazas a la vez) 6.Da7 Dg5 7.Rf2 Th2 8.Re1 (Como
ejercicio comprueba que las negras tampoco lograban salvarse
con 8.Rf3) 8 ... Del y las negras han pasado a tener ventaja material adems de seguir atacando al rey blanco.
Cmo saber cuando la inseguridad del rey es ms importante
que la ventaja material?
No hay ninguna frmula mgica para ello. Solo podemos confiar en que afinaremos nuestra valoracin con la experiencia;
sin embargo hay algo que si podemos decir con seguridad:
Si los dos elementos esenciales (Material y Seguridad del rey)
ofrecen una gran ventaja a uno de los bandos, ya no hace falta
tener en cuenta los dems. Los otros elementos solo tienen
impotancia cuando los dos jugadores estn ms o menos
igualados en material y seguridad del rey.

.t;K

LAS AMENAZAS EN RELACIN ALA


VALORACIN DE LA POSICIN

En algunas posiciones, si solamente contamos el material podemos cometer un error muy grave en la valoracin. Ej:

Las negras tienen una abrumadora ventaja de material y su rey


no est tan inseguro como para compensar tal diferencia. Sin
embargo si las blancas juegan l.Dg6 Rh8 2.Dh6 Rg8 3.De6 Tf7
4.Dc4 pasan a tener una ventaja material abrumadora. Qu
estaba mal en nuestro recuento del material?
Lo que estaba mal es que no hemos tenido en cuenta las amenazas y hemos sumado material que iba a desaparecer del tablero
inevitablemente. Por lo tanto para valorar una posicin debemos
tener en cuenta las amenazas y comprobar si la relacin de material en el tablero va a cambiar en las prximas jugadas. Mientras
existan amenazas peligrosas la valoracin ser insegura, y los
jugadores expertos tan slo hacen una valoracin de la posicin
cuando no existen amenazas peligrosas o cuando han "visto" las
consecuencias que las amenazas van a tener sobre la posicin.

11

La conclusin que debes sacar es la siguiente. Si ests jugando


una partida no valores la posicin cuando haya amenazas sino
cuando la posicin est tranquila; si ests haciendo la valoracin de una posicin que ves en un tablero o en un ejercicio, ten
en cuenta las amenazas. Ej: Cmo valoras la siguiente posicin, teniendo en cuenta que les toca jugar a las negras?

il

LAS POSICIONES ABIERTAS YCERRADAS

En la prxima unidad vamos a describir otros elementos para


valorar la posicin.
Para precisar mejor la importancia de cada uno de ellos es conveniente diferenciar entre posiciones abiertas y posiciones
cerradas.
Posiciones cerradas son aquellas en las cuales existen peones
bloqueados en el centro del tablero.
La posicin del 9.7 es w1a posicin cerrada porque hay cadenas
de peones bloqueadas en el centro del tablero.
Posiciones abiertas son aquellas en las cuales no hay peones
bloqueados en el centro del tablero.

11

La posicin del diagrama 9.8 es una posicin abierta porque no


hay peones en el centro del tablero.
La posicin del diagrama 9.9 es una posicin abierta porque los
peones del centro son mviles.
Algunas posiciones intermedias suelen denominarse semiabiertas semicerradas o indefinidas, pero no son tan importantes
para establecer valoraciones. De todos modos ponemos un par
de ejemplos.
La posicin del 9.10 puede llamarse semiabierta o semicerrada
porque hay un pen bloqueado en el centro.
La posicin del diagrama 9.11 es indefinida porque los peones del
centro estn en tensin y puede convertirse en una posicin abierta (si cambian peones las negras), semiabierta (si cambian peones
las blancas) o cerrada (si las blancas avanzan su pen a d5).

11

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
1) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Valora la posicin teniendo en cuenta las amenazas y di quien
est mejor y si la ventaja es grande o pequea.
Tienen ventaja las ... ..... .. ..
La ventaja es .. . ...... . ..

Tienen ventaja las .. . ...... .. .


La ventaja es ........... .

Tienen ventaja las .. ... . ..... .


La ventaja es .. . ........ .

Tienen ventaja las ......... .. .


La ventaja es ..... . ..... .

Tienen ventaja las ......... . ..


La ventaja es .. . ........ .

Tienen ventaja las ........ ... .


La ventaja es .. . ........ .

2) En las siguientes posiciones di quien est mejor sin tener en


cuenta las amenazas ni a quien le toca mover.

Tienen ventaja las ........... .


La ventaja es .. .... ..... .

Tienen ventaja las ..... . ..... .


La ventaja es ........... .

Tienen ventaja las ........... .


La ventaja es .. ... ...... .

Tienen ventaja las ........... .


La ventaja es ........... .

Tienen ventaja las ........... .


La ventaja es ........... .

Tienen ventaja las ........... .


La ventaja es ........... .

11

3) En las siguientes posiciones escribe debajo si es de carcter


abierto, cerrado, semiabierto o indefinido

Carcter: ........... .

Carcter: ... ... ..... .

Carcter: ........... .

Carcter: ........... .

IJ

~ LECTURA
TARTAKOWER
Savielly Tartakover, nacido en Rostov (Rusia) en 1887, de padres judos, ha sido una de las personalidades
ms originales del mundo del ajedrez.
En 1904 sali de Rusia para estudiar en Ginebra. Se doctor en leyes por la Universidad de Viena y en
esta ciudad se desarrolla la primera parte de su carrera como ajedrecista,ocupando lugares destacados en
los Torneos de 1907)909 y 1914.
En la primera guerra estuvo en las filas del imperio austro-hungaro y fue condecorado por su valor.
En las olimpiadas de los aos 1930 a 1939 defendi al equipo de Polonia a pesar de vivir en Pars y no
saber hablar polaco.
En la segunda guerra mundial luch en las filas de la resistencia francesa contra la ocupacin alemana.
Despus de la guerra se nacionaliz francs y todava defendi al equipo de este pas en la Olimpiada de
1950 a sus 63 aos.
Como jugador, sus resultados fueron muy irregulares, alternando grandes xitos con actuaciones
mediocres.
Otra de sus facetas son sus escritos sobre ajedrez, en los cuales su ingenio brillaba al nivel ms alto. A
l se deben muchos de los divertidos aforismos que se repiten actualmente en el mundillo del ajedrez
tales como: "El ganador de una partida es el que comete el penltimo error", "Solo un jugador fuerte
sabe cuan dbil es su juego", "Nadie ha ganado una partida abandonando", "El que se arriesga puede
perder, el que no se arriesga pierde" y muchos otros.

11

iJ liJNTIIDAJD 1O
,

~
fl
fl

VALORACION. LOS OTROS ELEMENTOS

~
fl
fl
fl
fl
fl
fl
fl
fl
fl

LAS CASILLAS FUERTES

EL DESARROLLO
EL CENTRO

LAS LINEAS ABIERTAS


,

LA SEPTIMA FILA
LA PAREJA DE ALFILES
EL ALFIL MALO
,

EL PEON PASADO
,

EL PEON AISLADO
PEN ATRASADO
LOS PEONES DOBLADOS
EL REY CENTRALIZADO
,

PRACTICAS DE LA UNIDADlO

LECTURA: STEINITZ

11

iJ UNKIDAID 10
VALORACIN. LOS OTROS ELEMENTOS
Como ya hemos dicho, cuando el material est igualado y los
dos reyes estn en seguridad, para valorar la posicin tomamos
en cuenta otros elementos. Cules son?
Todos los elementos nuevos que vamos a describir en esta unidad pueden reducirse a dos: La actividad de las piezas y la
existencia de debilidades. Pero para poder valorar mejor estos
dos elementos los vamos a desglosar en muchos otros que
resultan ms claros.

il

EL DESARROLLO

Este es un elemento aplicable solo a la fase de la apertura y a


veces al principio del medio juego. En esta fase el desarrollo es
el elemento ms importante. Se puede medir el desarrollo contando las jugadas tiles que ha hecho uno y otro bando. Ej:
En esta posicin las negras tienen una clara ventaja de desarrollo. Vamos a contar las jugadas tiles (piezas desarrolladas,
enroque y peones centrales) de uno y otro bando:
Blancas: 5 (las cuatro piezas menores y el pen de d6)
Negras: 1 (el pen de e4, la dama no se cuenta como pieza desarrollada).
Las negras tienen una ventaja de desarrollo de cuatro tiempos,
pero las blancas tienen un pen de ms. Quien est mejor?. Se
considera que en las posiciones abiertas, como esta, tres tiempos de desarrollo compensan un pen. Entonces las negras tienen ventaja. Diremos que tienen mucha ventaja o poca?
Un solo tiempo de desarrollo es poca ventaja.

IJ

il

EL CENTRO

Cuando hablamos de las reglas bsicas de la apertura tambin


hablamos del centro. Pero el centro no es como el desarrollo, un
elemento que solo tiene importancia en la apertura. El centro
tiene importancia en todas las fases de la partida, sobre todo en
el medio juego, cuando existen muchas piezas.
En la posicin del diag 10.2las blancas tienen una clara ventaja
debido a su fuerte centro de peones. El dominio del centro facilita las maniobras de las piezas y permite llevar a cabo planes
de ataque con ms facilidad. El jugador que no domina el centro se ve forzado casi siempre a defenderse.

~ LAS CASILLAS FUERTES


Son puntos avanzados (En el centro o dentro del territorio enemigo) donde se puede instalar una pieza y no puede ser expulsada. La fuerza de esta pieza nos puede permitir lanzar un ataque apoyado con otras.
En esta posicin, el caballo blanco instalado en el punto fuerte
de d5 determina la ventaja de las blancas. Observa que las
negras no le pueden expulsar excepto cambindolo por una
torre. Es importante saber que la pieza que mejor aprovecha los
puntos fuertes es el caballo, y en segundo lugar el alfil. Las piezas mayores pueden aprovechar en alguna ocasin un punto
fuerte pero es ms raro porque pueden ser expulsadas por una
pieza menor.

il

LAS lNEAS ABIERTAS

Las lneas en un tablero son las columnas, filas y diagonales.


Las piezas ms afectadas por la presencia de lneas abiertas son
los alfiles y las torres. Vamos a verlo con algunos ejemplos.

Quin tiene ventaja en esta posicin? A pesar de que las negras


tienen un pen ms la diagonal abierta dominada por el alfil da
la ventaja a las blancas. Observa como lo aprovechan en la partida Poletaiev-Flor, Mosc 1951.
l.Df3 (amenaza mate) Dc6 2.Df7 Dc5 3.Rh2 Tdl (las negras
devolviendo el pen de ventaja se han apoderado a su vez de
importantes lneas abiertas como la diagonal a7-gl y la primera
fila y amenazan mate) 4.Te3! (una jugada brillante posible por la
fuerte presin de las blancas en la diagonal hl-a8 y en la sptima fila con su dama. Comprueba que pasa si las negras capturan la torre blanca.) 4 ... b5 5.De6 Cc8 6.a5! (Cortando la salida al
rey negro por b6 y amenazando Df7 y Db7#) 6 ... Dc7 7.De4 (El
momento culminante del aprovechamiento de la diagonal alh8. La dama y el alfil se sitan en la misma diagonal amenazando mate) 7 ... Db8 8.Dg4 con la doble amenaza Ddl y Dg7. Las
negras abandonaron.
Lo mismo que las diagonales abiertas son las lneas por las cuales despliegan su actividad los alfiles, las columnas y filas abiertas son las lneas ideales para las torres. Naturalmente la dama
tambin puede aprovechar tanto diagonales como columnas.

11

La actividad de las torres se suele manifestar ms por las


columnas que por las filas, puesto que una torre situada en una
columna abierta amenaza el corazn de la posicin enemiga a la
vez que se mantiene a resguardo.
Hay dos tipos de columnas tiles para las torres, las columnas
abiertas y las semiabiertas: Las abiertas son aquellas en que no
existe ningn pen. Las semiabiertas aquellas en que solo existen peones del bando contrario.
Observa el diagrama. A continuacin seala cuales de las
columnas estn abiertas, cuales estn semiabiertas para las
blancas, y cuales semiabiertas para las negras:
ABIERTAS: ........... .
SEMIABIERTAS PARA LAS BLANCAS ........... .
SEMIABIERTAS PARA LAS NEGRAS ........... .
De todos modos, este ha sido un ejercicio completamente terico, puesto que en la posicin del diagrama 10.5 las columnas
abiertas no tienen ninguna importancia para valorar la posi.' p u e d es d ec1r
. por que.
'? .. . .. . .. . .. .
cwn.
En esta posicin, sabras decir cul de las columnas abiertas
semiabiertas tienen ms importancia? . . . . . . . . .....
Las negras, a pesar de tener un pen de menos, tienen una gran
ventaja gracias a las dos columnas semiabiertas sobre el enroque de las blancas, que adems ocupan las torres negras. Una
columna abierta o semiabierta sobre el enroque es una lnea
muy importante para el ataque. La partida del diagrama sigui
as: l ... Ta2 2.Ca2 Ce2 3.Rbl (Qu habra sucedido despus de
3.De2?) 3 ... Db3 4.cb3 Tb3 5.Rc2 Tb2#
Este final fulminante ha sido posible gracias a la colaboracin
de las torres y la dama en las columnas abiertas y el alfil en la
diagonal abierta al-h8.
Como has podido ver por los ejemplos de esta seccin, la presencia de piezas en lneas abiertas puede ser un elemento decisivo en una partida.

a LA SPTIMA FILA
Este es un caso particular del aprovechamiento de lneas abiertas. Lo estudiamos por separado porque tiene algunos aspectos
originales.
Cuando una torre o las dos torres se colocan en la sptima fila (la
segunda en el caso de las negras) sin ser molestadas, adquieren
una actividad arrolladora que puede servir para ganar varios
peones, o incluso para crear amenazas de mate.
En esta posicin las dos torres blancas han entrado en la sptima
fila. Aunque les toque jugar a las negras no podrn evitar la perdida de varios peones y de la partida.
La entrada de las torres en la sptima fila suele producirse en el
final. En el medio juego tambin puede ser eficaz, pero las casillas de entrada suelen estar defendidas por las piezas contrarias.

a LA PAREJA DE ALFILES
Cuando contamos el material, el alfil y el caballo valen lo
mismo. Sin embargo se considera una pequea ventaja tener los
dos alfiles contra los dos caballos o contra alfil y caballo. Esto
es as porque cada uno de los alfiles domina casillas de un
color; cuando tienes los dos se complementan, pero si te falta
uno las casillas de ese color pueden quedar dbiles.
En esta posicin los alfiles dominan todo el tablero y los caballos no tienen puntos fuertes donde colocarse. A pesar de la
igualdad de material la ventaja de las blancas es muy grande.
La ventaja de la pareja de alfiles tiene importancia en posiciones
abiertas y cuando los caballos no tienen puntos fuertes. En las
posiciones cerradas tener la pareja de alfiles no es una ventaja.

11

Quin diras que tiene ventaja en esta posicin? ........... .


Las blancas tienen la pareja de alfiles pero la posicin est cerrada. Observa como los alfiles blancos chocan contra los peones
propios o contra peones ajenos slidamente defendidos. En este
caso los alfiles pierden su actividad y los caballos negros que
tienen dos puntos fuertes dan la ventaja a las negras. Por cierto
puedes decir cuales son los dos puntos fuertes para las negras
.. ' ? . ..... y ...... .
d e esta pos1c10n..

i}

EL ALFIL MALO

En las posiciones cerradas, cuando existen cadenas de peones


bloqueadas en el centro del tablero, uno de los alfiles es ms
importante que el otro. Se les llama alfil bueno y alfil malo y ya
habrs adivinado que conviene quedarse con el bueno y cambiar el malo.
El alfil bueno es el que corre por casillas de color contrario a
aquel color en el que estn bloqueados los peones propios. El
alfil malo es el que corre por casillas del mismo color que el de
los peones propios bloqueados.
Por lo tanto, en la posicin del diagrama, el alfil bueno de las
blancas es el que est situado en la casilla f2. El alfil malo de las
blancas el de c2. El alfil malo de las negras el de h4 y el alfil
bueno de las negras el de d7. Las negras acaban de jugar Ah4
intentando cambiar su alfil malo por el bueno de su rival pero
las blancas contestaron con una buena maniobra: l.Ac5! beS
2.Aa4! y lograron ventaja al dejar a su rival con el alfil malo.
La importancia de este elemento suele ser mayor en el final y
sobre todo cuando un jugador se queda como ltima pieza con
su alfil malo que se enfrenta a un alfil bueno de su rival o a un
caballo que disfruta de un punto fuerte.

11

En las dos siguientes posiciones de finales qu jugador diras


que tiene ventaja?

Tienen ventaja las ........... .

Tienen ventaja las ........... .

Por qu? .................... .. .......... .

Por qu? ........ . ............... ... ..... .

il

EL PEN PASADO

Se dice que un pen est pasado (o libre), cuando no existe ningn pen rival ni en la misma columna ni en las columnas contiguas que pueda oponerse a su marcha hasta la casilla de coronacin. El bando que se enfrenta a un pen pasado se ve obligado a detenerlo con piezas.
Un pen pasado puede ser una ventaja importante si est cerca
de la casilla de coronacin hay posibilidades de avanzarlo. La
ventaja del pen pasado se nota ms en el final de partida, porque hay menos piezas que puedan detenerlo.
En esta posicin el pen pasado de a6 da la ventaja a las blancas
porque las piezas negras tienen problemas para detenerlo. Las
blancas intentan cambiar o expulsar a las piezas que se colocan
delante de su pen y a continuacin lo avanzan hasta coronarlo.
El resultado suele ser la ganancia de una pieza.

11

i}

PEN AISLADO

Se dice que un pen est aislado cuando no tiene un pen del


mismo color en ninguna de las dos columnas contiguas. Al no
poder ser defendido por peones, normalmente es una debilidad, que puede llegar a ser decisiva en algunas circunstancias.
En esta posicin el pen negro de d5 est aislado. Las torres
blancas se han colocado ya en una posicin ideal atacndolo.
Aunque jueguen las negras no pueden impedir la jugada l.e4
que ganar el pen.

i}

PEN ATRASADO

Un pen atrasado es uno que ha quedado retrasado con respecto a sus compaeros de las columnas adyacentes, y no puede
avanzar ni ser defendido por otros. Normalmente solo tiene
importancia cuando est situado en una columna semiabierta.
Reconoces el pen retrasado en la posicin del diagrama?
Es el pen negro de c6 que no puede avanzar ni ser defendido
por otros peones. Las blancas tienen ventaja porque las negras
tienen un pen dbil.

i}

LOS PEONES DOBLADOS

Se dice que dos peones estn doblados cuando son del mismo
color y estn colocados en la misma columna. Normalmente
perjudica al que los posee porque se estorban entre s. La desventaja es ms grave cuando estn aislados y en una columna
semiabierta.
Las blancas estn mejor porque las negras tienen dos peones
doblados, aislados y en columna semiabierta en las casillas c6 y
cS.

11

En esta posicin los peones doblados de las negras no son dbiles y las negras estn mejor porque las blancas tienen un pen
atrasado. Puedes decir cual es? ..... .

i}

EL REY CENTRALIZADO

En el medio juego el rey debe permanecer escondido detrs de


sus peones. Pero en el final, cuando el nmero de piezas en el
tablero va disminuyendo el rey se convierte en una pieza activa.
Cuando solo quedan peones o una pieza menor la centralizacin del rey es un elemento decisivo.
Si comparamos con el valor 3 del alfil 5 de la torre, la fuerza
del rey se calcula en 4. Cuanto mayor es la importancia relativa
del rey comparada con las otras piezas que quedan en el tablero, ms importante es llevarlo al centro del tablero.
Hemos terminado de describir los elementos ms importantes
que debes conocer para valorar la posicin correctamente.
Estos elementos son los que tienen en cuenta los ajedrecistas de
todos los niveles, incluso los mejores del mundo. Como habrs
visto, la dificultad est en comparar unos elementos con otros y
en saber cuando un elemento es importante y cuando no lo es
tanto. A partir de ahora necesitars aumentar tu experiencia
para llegar a realizar valoraciones correctas de todas las posiciones, pero ya conoces todos los elementos bsicos que tienes
que utilizar.
En esta posicin el rey blanco est en el centro del tablero y
puede lanzarse a atacar los peones del contrario. Mientras tanto
el rey negro desde la esquina no puede defender sus peones y
pierde la partida.

11

td

PRCTICAS DE LA UNIDAD lO

1) A continuacin tienes una serie de posiciones. En cada una


de ellas valora la posicin diciendo quien est mejor y cuales
son los elementos que aparecen en esa posicin a favor de
uno y otro bando.

Estn mejor las: ........... .


Elementos: ........... .

Estn mejor las: ........... .


Elementos observados: ........... .

Estn mejor las: ...... ..... .


Elementos: ........... .

Estn mejorlas: ........... .


Elementos observados: ........... .

11

Estn mejor las: ........ . .. .


Elementos: ....... .. .. .

Estn mejor las: ........... .


Elementos observados: ........... .

Estn mejor las: ...... .... . .


Elementos: ........... .

Estn mejor las: ........ . .. .


Elementos observados: ........... .

Estn mejorlas: .... ...... . .


Elementos: ... ... ... . . .

Estn mejor las: ........... .


Elementos observados: .... ....... .

IJ

Estn mejor las: ........... .


Elementos: ...... .. . .. .

Estn mejor las: .... ... ... . .


Elementos observados: .......... . .

2) Haz una lista con los elementos estudiados en esta unidad. A


la derecha escribe en que fase de la partida es ms importante cada uno de ellos o si lo es en todas ellas. Ej:
El desarrollo. Es ms importante en la fase de: LA APERTURA
El centro .............................. .

...

............ .. . ....... ................ .

3) Al principio de esta unidad hemos dicho que todos los elementos que bamos a estudiar se podan reducir a dos: Actividad de las piezas y debilidades. Podras decir a cual de los
dos grupos pertenece cada uno de ellos? Hazlo sobre la lista
anterior.

~ LECTURA
STEINITZ
Wlhelm Steinitz naci en Praga en 1836. Fue el primer campen mundial de ajedrez reconocido oficialmente como tal. Pero ms que por sus xitos deportivos, es reconocido en el ajedrez moderno por ser el
creador de los principios estratgicos del juego. Muchos de los conceptos estudiados en esta Unidad fueron descubiertos o profundizados por l, por ej: el aprovechamiento la pareja de alfiles.
En su primera etapa, su estilo de juego segua la moda imperante en la poca: ataques directos al rey
desde las primeras jugadas, sin apenas preparacin.
En 1862 traslad su residencia a Inglaterra y en el torneo de Londres de ese ao ocup el sexto lugar, un
resultado modesto, pero slo cuatro aos ms tarde, en 1866, derrot en match a Anderssen que era considerado el mejor jugador del momento en Europa. Deseoso de medir sus fuerzas con Morphy se traslad
a los USA pero tan slo logr una entrevista con el jugador americano que no quiso jugar ninguna partida de ajedrez.
El mundo el ajedrez no acababa de reconocer a Steinitz como el nmero uno, y en 1876 se vi obligado a
medir sus fuerzas con Blackburne al cual derrot por 7-0 . En 1882 los grandes xitos de Zukertort en
torneos le hicieron autoproclamarse campen mundial. El encuentro por el ttulo mundial era inevitable
y aunque tard tres aos en celebrarse, fue el primero considerado oficialmente como un campeonato del
mundo. Tuvo lugar en varias ciudades americanas, Nueva York, San Lus y Nueva Orleans. Stenitz
gan la primera partida pero perdi las cuatro siguientes: A partir de este momento jug con una energa inusitada y apabull a su rival hasta vencerle por 10-5 y 5 tablas. Por fin nadie poda discutir la
supremaca de Stenitz.
Los maestros ms jvenes aprendieron sus teoras y en 1894, (cuando el campen ya contaba 58 aos)
un pujante Lasker le desafi a un encuentro por el ttulo mundial que se jug en Nueva York y fue ganado por este ltimo por 10-5 y 4 tablas. El viejo campen todava intento recuperar su corona dos aos
ms tarde. Este segundo encuentro se celebr en Mosc y Steinitz fue derrotado por un margen an ms
amplo, 10-2 y 5 tablas.
Sin embargo el mismo Lasker fue un seguidor y uno de los mayores defensores de sus teoras. Hoy da
todos los jugadores modernos reconocen el magisterio de Steinitz que elabor a partir de la nada, las teoras estratgicas clsicas que hoy siguen vigentes.

iJ UNKIDAD 11
~

IDEAS COMBINATIVAS. LA ATRACCIN

il

LA ATRACCIN

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OTROS EJEMPLOS DE COMBINACIONES DE


ATRACCIN

PRCTICAS DE LA UNIDAD 11
LECTURA: ALIOJIN

iJ UNTIDAD 11
IDEAS COMBINATIVAS. LA ATRACCIN
En esta y las prximas unidades vamos a volver al terna de la
teora de las combinaciones.
En el curso pasado conocimos las operaciones tcticas que suelen producirse dentro de las combinaciones.
En este curso hemos conocido las redes de mate y los motivos
de las combinaciones.
Nos queda por conocer un ltimo aspecto relacionado con las
combinaciones. Las llamadas ideas cornbinativas.
Las ideas cornbinativas, corno su nombre indica, forman parte
del proceso del pensamiento que lleva al jugador a descubrir
una combinacin. Es por lo tanto muy importante conocerlas
para mejorar nuestra habilidad para combinar.
Corno ya hemos visto que sucede con los motivos y con las posiciones bsicas de mate, las ideas cornbinativas son unas pocas,
aunque a partir de ellas se pueden producir un nmero de combinaciones prcticamente infinito.
A partir de ahora y en las prximas unidades vamos a estudiar,
no todas las ideas cornbinativas, pero si aquellas que son, con
mucha diferencia, las ms frecuentes.

il

LA ATRACCIN

Sobre este primer diagrama vamos a explicar el proceso completo de pensamiento, que nos puede llevar al descubrimiento
de una combinacin. Lee con atencin las siguientes lneas a la
vez que observas la posicin del diagrama.
Imagina que nos encontramos en una partida con la posicin
del diagrama 11.1. Lo primero que nos llama la atencin es que
las negras amenazan mate con la jugada Cf3 y en vista del
apoyo del pen g4 la amenaza negra parece imparable. Pueden tener las blancas alguna combinacin que les salve de lo
que parece una derrota inminente?. En primer lugar existen
motivos para dicha combinacin? S, el rey de las negras tambin est mal colocado y las tres piezas blancas dominan casillas que estn a su alrededor. Como las negras nos amenazan
con mate, la primera jugada de las blancas tendr que ser un
jaque. Df7 no sirve porque la casilla est defendida por el caballo negro. A l.Ce6 sigue Te6 y a l.Te8 ReS 2.Dg8 Rd7 y el rey
negro se escapa de los jaques despus de unas pocas jugadas.
Sin embargo el caballo blanco controla la casilla f7. Si pudiramos atraer al rey negro a su casilla g8 se podra dar el mate del
pasillo. Esta es la idea. Una vez descubierta la idea correcta el
clculo de las variantes es fcill.Dg8!! Rg8 2.Te8 mate. Se ha
producido una combinacin con la idea de atraccin, y las
blancas que parecan estar perdidas han ganado la partida.

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OTROS EJEMPLOS DE COMBINACIONES DE


ATRACCIN

En los diagramas siguientes vamos a explicar otros ejemplos de


combinaciones de atraccin, algunos de ellos bastante ms complicados. Despus debes estar preparado para descubrir algunas de ellas por ti mismo.
En esta posicin lo primero que llama la atencin es la posicin
de las tres piezas blancas (A,D y T) atacando al rey de las
negras. Slo gracias a la mquina montada por la dama y el
alfil, si el rey estuviera en h8 daramos mate. Podemos atraerlo
a la casilla "h8"? Esta es la idea, una vez descubierta es fcil ver
que la jugada l.Th8!! aprovechando la clavada del alfil decide la
partida. As pues la solucin es l.Th8!! Rh8 2.Dh7#

11

Aqu lo ms notable es la situacin de tres piezas en la misma


lnea, la columna "d", el alfil blanco est clavado, pero por otra
parte la dama blanca ataca a la dama negra, que no est defendida, a travs del alfil. Slo sera necesario retirar el alfil dando
jaque y las blancas ganaran la dama. Es esto posible?. No
directamente porque el rey negro est en una casilla blanca,
pero podemos atraer al rey negro a una casilla de color negro?
La respuesta es bien fcil: Podemos hacerlo con la jugada l.Tf8!
si el rey captura la torre jugamos 2.Ag7 dando jaque y ganando
la dama.

Qu es lo ms destacado de esta posicin desde el punto de


vista tctico?. Sin duda la posibilidad de dar un jaque doble con
el caballo. Para lograrlo tendramos que atraer al rey o a la
dama o a los dos a casillas donde el caballo les pudiera dar un
jaque doble. La primera idea es l.Dh8 pero en este caso no es la
correcta, vemoslo: Si el rey negro captura la dama blanca con
l.Dh8 Rh8 entonces el caballo blanco captura las dos piezas
mayores negras consecutivamente 2.Cf7 y 3.Cd6, pero est el
rey obligado a comer la dama?, No! en este caso no est obligado y no debe hacerlo. Las negras jugaran l. .. Rg6 y no hemos
conseguido nada.
Seguimos pensando. Y si la dama negra estuviera en eS en vez
de en d6?.
Pero podemos atraerla a esa casilla. Esta es la idea correcta:
l.AeS!! (atraccin de la dama a eS) l ... DeS 2.Dh8!! Rh8 (ahora el
rey negro no tiene mejor jugada que comer la dama blanca porque de todos modos perder la suya) 3.Cf7 y 4.CeS.

11

El rey negro est rodeado de piezas blancas. Si lo atraemos a la


columna de torre caera en una red de mate similar a las que
hemos estudiado en las unidades 3 y 4. La atraccin del rey precisa de importantes inversiones, pero si le damos mate, merece la
pena. Vamos a verlo: l.Dg8!! Rg8 (no hay otra jugada) 2.Th8 Rh8
3.Af7#. Un brillante mate como premio a nuestros esfuerzos.

Un ltimo ejemplo antes de pasar a los ejercicios. Con esta posicin vas a comprobar que la posibilidad de las combinaciones
existe tambin en posiciones con pocas piezas.
Qu te llama ms la atencin de esta diagrama? Sin duda el
hecho de que el pen negro de h2 va a coronar inevitablemente.
Si las blancas juegan l.Th5 las negras capturan la torre y si juegan l.g4 no hay tiempo de jugar 2.Rg2 porque las negras coronan primero.
Es bastante desagradable permitir que te coronen un pen
cuando tienes una torre de ventaja. Si no fuera por culpa del
molesto pen de g2 el rey de las blancas poda detener fcilmente al orgulloso pen negro y las blancas ganaran la partida
incluso aunque no tuvieran la torre. Por la tanto la torre se
podra entregar a cambio de detener el pen negro. Por otro
lado lo ideal sera mover el pen de g2 con jaque. Esta es la idea
y la realizacin es la siguiente l.Th5!!(atrae al rey negro a una
casilla donde recibir jaque) l ... Rh5 2.g4 (con jaque) Rg4 3.Rg2
y el rey blanco captura el peligroso pen y gana gracias a sus
dos peones pasados del flanco de dama como ya sabes por el
curso pasado.

11

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD ll
1) En las siguientes posiciones uno de los dos bandos est en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de atraccin. Si no hay una indicacin en contra las
blancas juegan en primer lugar. Si ves un crculo negro a la
derecha del diagrama juegan primero las negras. Intenta descubrir la solucin:

11

2) En las siguientes posiciones uno de los dos bandos est en


condiciones de ganar con una combinacin basada en la idea
de atraccin. En esta caso la combinacin es algo ms difcil
que en el ejercicio anterior. Si no hay una indicacin en contra
las blancas juegan en primer lugar. Si ves un crculo negro a
la derecha del diagrama juegan primero las negras. Intenta
descubrir la solucin:

11

~ LECTURA
ALIOJIN
Alexander Aliojin naci en Rusia en 1892. Aunque proceda de una familia noble su vida familiar fue
traumtica. Los padres no dedicaban atencin a la educacin de sus hijos y se dice que su padre perdi
toda su fortuna en el casino de Montecarlo.
Aliojin no destac a una edad muy temprana, como otros campeones, pero era dueo de una voluntad
infatigable y de una fe ciega en sus posibilidades. Segn algunos historiadores comenz a prepararse
para disputar el ttulo mundial a Capablanca en 1911, Once aos antes de que el jugador cubano lo
consiguiera!.
La revolucin de Octubre (1917) no fue bien acogida por l dada su procedencia social y en 1921 abandon la Unin Sovitica en compaa de su esposa.
Primero se instal en Berln y ms tarde definitivamente en Pars adquiriendo la nacionalidad francesa.
En 1921 Capablanca se proclam campen del mundo sin sufrir una sola derrota. En los aos siguientes
su dominio sobre el ajedrez mundial fue casi insultante para sus rivales, por este motivo Aliojin que
viva solo para su sueo de conquistar el ttulo mundial, no pudo encontrar un patrocinador dispuesto a
arriesgar su dinero en un encuentro que se presuma muy desequilibrado.
Por fin se jug un torneo en Nueva York que servira para designar al retador de Capablanca. Aliojin
qued en segundo lugar detrs de Capablancas y por lo tanto se gan el derecho a disputar el ttulo pero
la superioridad demostrada por Capablanca durante el Torrneo haca que nadie creyera en las posibilidades de Aliojin.
El encuentro se disput por fin, en Buenos Aires, en 1927 con un nuevo sistema. Se proclamara campen aquel que obtuviese 6 victorias. Aliojin se haba preparado a conciencia, estudiando las debilidades
del juego del cubano y se present armado de su determinacin indestructible. El encuentro fue el ms
largo de los jugados hasta la fecha y el primero que registr un enorme porcentaje de tablas pero al cabo
de 33 partidas Aliojin, ante la sorpresa generalizada del mundo ajedrecstico, se proclam campen
mundial por 6-3

iJ liJNTIDAJD 12
~

i}

IDEAS COMBINATIVAS.
LA DESVIACIN
COMBINACIONES DE DESVIACIN

PRCTICAS DE LA UNIDAD 12

11

iJ UNTIDAJD 12
IDEAS COMBINATIVAS. LA DESVIACIN
Si la idea combinativa de atraccin consista en atraer a una
pieza contraria a una casilla donde est peor situada para luego
aprovechar los defectos de esa nueva situacin, la idea de desviacin consiste en desviar a una pieza contraria de una funcin
importante que nos impide lograr un objetivo.

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COMBINACIONES DE DESVIACIN

Imagina que te encuentras en una partida con la posicin del


diagrama 12.1.
Qu es lo primero que pensaras? Seguramente veras que su
rey est atrapado en el pasillo por los tres peones del enroque y
no tiene ningn respiradero. Adems las blancas tienen las
torres dobladas en la columna d". Sin embargo las negras tienen defendida la torre de d8" con dos piezas. Podemos
aumentar la presin sobre d8" con Dd4 Dd3 pero las negras
cambian una torre y luego mueven un pen del enroque y nuestra esperanza de dar mate se esfuma. En este caso la solucin es
de otro tipo.
11

11

11

Qu tal si desviamos una de las piezas que defienden d8? Es


esto posible? Como las piezas que atacan d8 son las dos torres
la pieza que nos queda libre para cumplir la tarea de desviar
alguna de las piezas defensoras negras es la dama.

11

Y si jugamos l.Da7? Una jugada que parece absurda colocando


la dama en una casilla donde las negras la pueden capturar y
adems de dos maneras diferentes. Pero si lo hacen una de sus
piezas deja de cumplir la funcin vital de defender el mate del
pasillo. Vamos a comprobarlo: l.Da7!! Da7 (en caso de l ... Ta7
sucede lo mismo) 2.Td8 Td8 3.Td8#. Con una combinacin de
desviacin has conseguido dar un mate brillante.

Qu es lo ms destacado en esta posicin? Que las blancas tienen un pen en la sptima fila. Esta claro que todos los esfuerzos de las blancas irn dedicados a coronar el pen y todos los
de las negras a impedirlo.
Hagamos los primeros intentos: coronar directamente no se
puede porque la casilla d8 est controlada por el rey. Entonces
juguemos l.Re7 para coronar despus, pero en ese caso las
negras jugarn su nica posibilidad l.Re7 CdS (jaque) y si 2.Re8
Cf6 (jaque) y no nos dan respiro para coronar.
Pero este pequeo anlisis de la posicin nos ha revelado algo
importante: resulta que el caballo negro es la pieza que esta
impidiendo que nuestro rey apoye la coronacin del pen.
Y si lo desviamos? Una vez descubierta la idea correcta la solucin es fcil. l.Ca6! y ahora las negras tienen dos opciones: O
bien capturan el caballo y despus de l.Ca6 Ca6 2.Re7 no pueden impedir que el pen blanco se convierta en dama bien
l.Ca6 Rd8 2.Cb4 perdiendo el caballo y ms adelante la partida.

11

Las torres estn situadas en la misma columna. Si la dama


negra no defendiera la casilla "e7", las blancas daran el m a te
del pasillo con la variante l.Ce7 Rh8 2.Tf8.
Entonces est claro que surge la idea de desviar a la dama
negra. Pero cmo? Delante de este ejercicio muchos jugadores
incluso con cierta experiencia se confan y juegan l.DdS dando
jaque y desviando por fuerza a la dama de las negras pero est
no es la solucin correcta porque las negras capturan la dama
blanca y a su vez dan jaque l.DdS?? DdS ganando.
Incluso en las posiciones de ataque hay que prestar atencin a las
amenazas del contrario y no pensar solo en las propias. La solucin correcta es l.Dd4!! amenazando a la vez mate en g7, la dama
negra y el caballo de g4, si las negras contestan l.Dd4 Dd4 reciben
mate como ya sabemos y si no lo hacen pierden material. En todo
caso cual es la respuesta menos mala para las negras? ..... .
Como resultado de esta combinacin las blancas ganan un
caballo.

La dama y el alfil de las blancas estn en las proximidades del


rey negro pero de momento las piezas negras estn defendiendo las amenazas ms inmediatas.
Qu piezas se encargan de defender las amenazas? La torre de
g8 defiende el mate en g7 y la dama defiende el jaque seguido
de mate en f6. podemos desviar a una de estas dos piezas
empleando una pieza diferente que la dama y el alfil?

11

La respuesta es l. TeS!!. Ante las nuevas amenazas Td8,


Dg8#,Dg7# y Ag7#, una de las dos piezas negras tiene que capturar la torre blanca y las negras reciben mate como ya sabemos.

El ltimo ejemplo antes de pasar a los ejercicios es una posicin


algo ms complicada.
La dama blanca ataca la torre negra pero las negras acaban de
jugar Df6, defendiendo su torre y adems intentando obligar a
la dama de las blancas a cambiarse, para acabar con su ataque.
Rpido surge la idea de desviar a la dama negra. Puede hacerse
con l.Te6? Es una posibilidad pero tenemos que considerar
todas las consecuencias: En primer lugar si la dama negra captura la torre las blancas han conseguido su objetivo y continan
l.Te6 De6 2.Dh8 y 3.Da8 ganado pieza y torre, en segundo lugar
que otra alternativa tienen las negras? Evidentemente capturar
la torre con el pen, pero en ese caso descubrimos que el pen
de las negras en f7 tambin cumpla una funcin vital porque
ahora las blancas ganan jugando l.Te6 fe6 2.Ab5 Rd8 3.Dd7#.

11

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de desviacin. Intenta descubrir la solucin:

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2) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en


condiciones de ganar con una combinacin basada en la idea
de desviacin. En esta caso la combinacin es algo ms difcil
que en el ejercicio anterior. Intenta descubrir la solucin:

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3) En las siguientes posiciones juegan las NEGRAS y estn en


condiciones de ganar con una combinacin basada en la idea
de desviacin. En esta caso la combinacin es algo ms difcil
que en el ejercicio anterior. Intenta descubrir la solucin:

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iJ UNTIDAD 13
IDEAS COMBINATIVAS. LA
DESTRUCCIN DE UNA DEFENSA
COMBINACIONES DE DESTRUCCIN

PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
LECTURA: SPASSKY, EL OSO PEREZOSO

11

IDEAS COMBINATIVAS. LA
~
DESTRUCCIN DE UNA DEFENSA
En esta unidad vamos a estudiar una nueva idea combinativa,
la destruccin de una defensa.
En las combinaciones basadas en esta idea, el bando activo destruye, mediante un cambio que puede ser igual o desigual, una
pieza de su rival que est realizando una funcin defensiva
vital. Una vez destruida esta pieza se pasa a la fase decisiva de
la combinacin mediante la cual se alcanza el objetivo deseado.
Como puede verse, la destruccin es una idea similar a la desviacin, la diferencia est en el modo en que el defensor es
apartado de su misin.

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COMBINACIONES DE DESTRUCCIN

Qu es lo primero que piensas cuando te encuentras con la


posicin del diagrama 13.1?
La dama de h4 ataca la torre de e7 que est defendida por el
alfil. Si eliminamos el alfil podemos capturar la torre. Como
eliminar el alfil?. La respuesta es l.Td6! y si l ... cd6 entonces
2.De7 y en esta sencilla operacin las blancas han ganado una
p1eza.

Vamos a analizar ejemplos cada vez algo ms complejos:

Una vez ms Qu es lo ms destacado en esta posicin?.


La dama negra y su rey estn en una posicin ideal para recibir
un jaque doble del caballo blanco. Tan solo lo impide el caballo
de b6. Pero ahora sabemos que podemos destruirlo l.Db6! y si
1 ... ab6 1 .. .cb6 las blancas juegan 2.Cd7 y 3.Ce5 ganando una
pieza.

Este ejemplo es mucho ms complicado. Lo primero que observamos es que el rey de las negras corre un serio peligro porque
su enroque est en ruinas y todas las piezas blancas apuntan o
pueden apuntar hacia l.

11

Particularmente peligroso es el jaque de la torre en hl pero son


dos las piezas negras que pueden cubrir a su rey en la casilla h6.
Las blancas pueden eliminar a una de ellas mediante el mtodo
de destruccin (l.Dg4!) pero entonces queda la torre.
Tal vez recordemos vagamente la red de mate con los dos alfiles
en diagonales contiguas. Si es as se nos ocurre la solucin:
l.Dg4!! fg4 (En otro caso las negras han perdido una pieza)
2.Thl Th6 (no hay otra) 3.Th6 gh6 4.c4 DeS 5.Ae5#. Una vez
ms hemos conseguido un mate brillante gracias a una profunda combinacin basada en la idea de destruccin.

Esta es una combinacin difcil pero muy instructiva que nos


ensea la gran fuerza de la idea de destruccin de una defensa
y tambin como llevar a cabo un pequeo plan de ataque.
En primer lugar vemos que la dama blanca est muy cerca del
rey negro, pero en esta caso debemos darnos cuenta que las tres
piezas mayores de las negras triplicadas en la columna "e"
amenazan a su vez al rey blanco.
Est claro que las blancas deben llevar adelante un ataque contundente si no quieren ser vctimas del ataque de su contrario.
Con las dos primeras jugadas las blancas pueden destruir dos
defensores del rey negro, la dificultad est en ver como continuar: l. Th5 (destruccin del caballo pero tambin desviacin
del pen g6) l ... gh5 2.Ce6 (destruccin del alfil pero tambin
desviacin del pen f7) 2 ... fe6 3.g6!! (esta es la forma de continuar el ataque. Es importante que observes bien esta posicin,
las piezas negras que quedan en el tablero estn lejos de su rey
y por eso no pueden rechazar el ataque de la dama y el pen
blancos. De momento las blancas amenazan Dh7 y Df7#)
3 ... hg6 (no hay otra defensa) 4.Dg6 Rf8 (En caso de 4 ... Rh8
S.Tgl y no hay defensa) S.Tgl y contra la amenaza de mate en
g8 las negras no tienen defensa.

11

Despus de estos dos ejemplos complicados pasamos a uno que


parece sencillo una vez descubierto, pero cuya idea est muy
oculta.
Las piezas blancas amenazan al rey negro, pero de momento la
dama y la torre lo defienden eficazmente. El rey blanco estorba
la accin de su torre de hl, pero no hay tiempo de apartarlo
porque si las blancas juegan l.Rg2 las negras pasan al ataque
con Tc2.
Sin embargo tan solo el pen negro de h7 est salvando al negro
y puede ser fcilmente destruido. l.Dh7!! Rh7 2.Rg2#. Es extrao ver jaque mate con una jugada de rey.

Este es un ejemplo relativamente simple de una combinacin


compuesta por dos ideas.
La primera es de atraccin y la segunda en aparecer en el proceso mental, que resulta ser la primera en llevarse a cabo en el
tablero, es la de destruccin.
Las piezas negras estn coordinadas en la diagonal "a7-gl" y en
la columna
"d". Si entregamos el alfil en f2 podemos atraer la dama blanca
a una clavada, que podemos aprovechar a continuacin, gracias
a la columna "d" abierta. Comprobamos l .... Af2 2.Df2 Tdl
pero ahora descubrimos que las blancas pueden salvar su dama
con la jugada 3.Afl. Por lo tanto el alfil es una pieza que tiene
una funcin defensiva vital.
Podemos desviarla o eliminarla empleando una pieza que no
sea esencial para la combinacin siguiente?. La respuesta es
fcil una vez descubierta la idea: l ... Cc4!! 2.bc4 Af2 3.Df2 (En
otro caso las blancas tambin pierden la dama) 3 ... Td 1 y las
blancas pierden la dama porque a 4.Tel sigue 4 ... Tei).

11

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de destruccin. Intenta descubrir la solucin:

2) En las siguientes el bando que mueve puede forzar la victoria


mediante una combinacin basada en la idea de destruccin.
En este caso la combinacin es algo ms difcil que en el ejercicio anterior. Si juegan las negras vers un crculo negro a la
derecha del diagrama; en caso contrario juegan las blancas.
Intenta descubrir la solucin:

~ LECTURA
SPASSKY, EL OSO PEREZOSO
Boris Spassky naci en Leningrado en 1937 y en esta ciudad se desarroll su carrera ajedrecstica hasta
el momento de su salida de la URSS. Destac muy joven, a los 12 aos lleg a ser candidato a maestro.
Despus pas por una etapa oscura, durante la cual su juego se iba perfeccionando.
En 1965 se estren el nuevo sistema del torneo de Candidatos por encuentros eliminatorios. Spasky di
la sorpresa derotando sucesivamente a Keres, Geller y Tal. De este modo se clasific para disputar el
ttulo mundial a Petrosian en 1966. En un encuentro muy emocionante Spasky fue derrotado por la
mnima diferencia 12,5-11,5.
Spassky, en su mejor momento y pletrico de ambicin volvi a vencer en el torneo de Candidatos y
desafi nuevamente a Petrosian. Esta vez el inconmovible Petrosian fue derrotado y Spassky se proclam campen mundial. Su juego haba alcanzado la cima.
En 1972 perdi su ttulo a manos de Bobby Fischer. Era la primera vez despus de creacin de la Fide
que la URSS perda un ttulo, que casi consideraba patrimonio propio.
La derrota de Spassky no
sent muy bien a las autoridades de su pas y esto le acarre numerosos problemas a todos los niveles.
Spassky opt por emigrar a Francia y aos despus adquiri la nacionalidad francesa. Pero la humillacin sufrida despus de su derrota ante Fischer acab con la ambicin de Spassky. En los aos siguientes, a pesar de algunos buenos resultados deportivos no demostr ningn inters por recuperar el ttulo
ni por mantenerse en la elite mundial. Era frecuente verle acordando tablas en pocas jugadas y pasando
la tarde jugando al tenis, una de sus aficiones favoritas. Mientras otros jugadores de su generacin
seguan (y algunos siguen an) en activo, era difcil ver a Spassky jugando un torneo de Ajedrez. En
1992 jug un match de revancha con Fischer, cuya mxima atraccin era el regreso del jugador americano despus de 20 aos de retirada. Spassky fue derrotado por 10-5 y ese match signific la retirada de
ambos.

iJ lUNTIIDAID 14
~

IDEAS COMBINATIVAS. EL BLOQUEO DE


UNA CASILLA YEL CIERRE DE UNA lNEA

i}

COMBINACIONES DE BLOQUEO

i}

COMBINACIONES DE CIERRE DE lNEA OINTERCEPCIN

PRCTICAS DE LA UNIDAD 14

iJ UNTIDAD 14
IDEAS COMBINATIVAS. EL BLOQUEO DE UNA CASILLA ~
YEL CIERRE DE UNA lNEA
En esta unidad vamos a conocer dos nuevas ideas combinativas
que estn muy relacionadas entre s.
En ambos casos, el bando activo obliga a su rival a ocupar una
casilla para luego sacar ventaja de esa circunstancia. Cmo
puede perjudicar a alguien ocupar una casilla con una pieza
propia? De dos maneras:
1) Quitando una casilla de escape a una pieza, en el 99% de los
casos el rey, en este caso se habla de bloqueo de una casilla.
2) Cerrando la lnea de una pieza que tena una funcin defensiva vital. En este caso se habla de cierre de lnea.

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COMBINACIONES DE BLOQUEO

Imagina que en tu partida se produce la posicin del diagrama


14.1 Te gustara dar mate con l.Dh6 Rh8 2.Dh7# pero la pega
est en que el rey negro se escapa jugando 1.Dh6 Rf6.
Y si no tuviera esa casilla?
Entonces como un relmpago te surge la idea Y si le obligo a
bloquear esa casilla con l.f6? Esa es la solucin l.f6! Af6 (o Df6)
2.Dh6 Rg8 3.Dh7#.

Otra posicin muy cercana al mate. El rey negro est en una


situacin desesperada pero los intentos directos no funcionan;
si jugamos l.b3 el rey se escabulle por a3 y a2.
Y si no tuviera la casilla "a3"? Podemos bloquearla?
S, con l.Ta3! ba3 2.b3#

Pasamos a un ejemplo ms complicado aunque el proceso de


pensamiento es el mismo que en los casos anteriores.
Inmediatamente vemos el atractivo jaque con l.Tb7, la nica
casilla de escape para el negro es g6. No podramos bloquear
esa casilla?. Tal vez con l.g6 pero el asunto no es tan sencillo
esta vez porque las negras pueden capturar el pen de dos
maneras; vemoslo: l.g6 hg6? 2.Tb7#; en esta variante todo funciona perfectamente. l.g6 Rg6 (ahora el mate no es tan fcil pero
el rey negro ha entrado en una red de mate conocida) 2.Tg8! Rf7
(ms fcil es la solucin para las blancas si el negro juega 2.Rh6
o 2.Rh5. Entonces sigue 3.Thl y es mate a la siguiente jugada)
3.Tbgl !! una jugada muy difcil que cierra de forma definitiva
la red de mate; la amenaza 4.Tlg7# es imparable.

Terminamos los ejemplos de bloqueo con una combinacin en


la que aparecen varias ideas. Esta es una combinacin muy difcil que puede dejar satisfecho al jugador ms experto.
Las piezas negras apuntan a los alrededores del rey negro. El
jugador de las negras vio una imagen de mate muy conocida
pero para llegar a ella tiene que superar varios obstculos.
l ... Dc2!! (la jugada que bloquea la casilla c2 pero que tambin
desva la torre de d2.) 2 ... Td2 (Ahora la imagen de mate con
Tdl est mas cerca, solo hace falta apartar el caballo lo que
puede hacerse con jaque) 2 ... Cb3 3.Ab3 (es lo mismo jugar
3.ab3 y 3.Rbl tan solo alarga la partida en una jugada) 3 ... Tdl#.

il

COMBINACIONES DE CIERRE DE LNEA OINTERCEPCIN

Juegan las blancas. Las negras estn amenazando mate en la


primera fila. Qu aspectos de la posicin destacan ms a favor
de las blancas? o en otras palabras Cules son los motivos para
una combinacin ganadora a favor de las blancas?
La respuesta es clara, la dama y el caballo de hS estn atosigando al rey de las negras. Tan solo la dama negra desde b2 impide
que Dg7 sea mate.
Podemos desviar a la dama negra? La respuesta es no. podemos destruir a la dama negra? La respuesta tambin es no. Pero
podemos cerrar la lnea a travs de la cual defiende g7?.
Una vez imaginada esta solucin la respuesta es clara l.AeS (Es
importante dar jaque, por ej l.CeS?? sera muy mala porque las
negras ganaran con l. .. Db 1) l. .. TeS (de hecho la mejor jugada
para las negras sera l ... DeS que alargara la partida algunas
jugadas pero sin ninguna esperanza) 2. Dg7# . La lnea de la
dama negra ha sido cerrada o interceptada gracias al sacrificio
del alfil y el objetivo de dar mate en la casilla g7 se ha logrado.

Un ejemplo algo ms complicado pero que curiosamente


empieza con la misma jugada. De nuevo la dama y el caballo
blancos estn en los alrededores del rey negro.
Surge la evidente idea de amenazar mate con l.Ce8 pero vernos
que entonces las negras se defienden con la jugada l. ..Db2 y ya
sera tarde para cerrar la diagonal al-h8 con 2.Ae5 porque las
negras juegan 2 .. .De5 y siguen defendiendo el mate en g7.
Y si cerramos primero la lnea, en este caso la diagonal al-h8
antes de amenazar mate.?
Esta idea resulta ser la correcta: l.Ae5!! TeS (nica manera de
defenderse de la amenaza Dg7#) 2.Ce8 (se vuelve a amenazar
mate y ahora ya no es posible defenderse con Db2) 2 ... Cf5 (las
negras tenan esta defensa que no tiene xito) 3.Cf6 (una continuacin que haba que tener prevista antes de regalar el alfil)
3 ... Rh8 4.Dg8#.
A veces, el tema de cierre de lnea se produce de forma doble. Es
un caso muy elegante pero difcil de encontrar en la prctica.
En este diagrama est claro cual es el elemento ms irnpactante
de la posicin; las blancas tienen dos peones en la sptima fila.
Si observamos un poco ms vernos que la torre se encarga de
evitar la coronacin del pen "e", mientras que el alfil se encarga de parar el pen "a". Podernos destruir o desviar una de
estas dos piezas que cumplen una misin vital para su bando?.
No podemos.
Qu hacer entonces? Observando un poco ms vernos que las
lneas por las cuales las piezas negras detienen los peones blancos se cruzan en una casilla. Esa casilla es vital porque si una de
las dos pieza negras se coloca en ella pasa a cerrar la accin de
la otra.

Una idea muy brillante pero que puede llevarse a cabo en esta
posicin: l.Cc6!! (una jugada aparentemente absurda pero que
pone a las negras ante un dilema sin solucin, si comen con el
alfil corona el pen "e", si comen con la torre entonces corona el
pen "a": En ambos casos las blancas obtienen una dama y
ganan la partida.
El caso ms complicado de es te grupo nos recuerda una vez
ms que tenemos que estar atentos a las posibilidades del contrario.
Como siempre la primera pregunta que se nos plantea es cuales son los motivos de combinacin a favor de las blancas? La
respuesta es sencilla; la dama y el alfil de las blancas estn atacando al rey de las negras y para dar mate en" g7" y solo les
falta eliminar de alguna manera la accin defensiva del alfil
negro de la casilla c3.
Podemos destruir el alfil o desviarlo? No Podemos cerrar su
accin? S, parece que la solucin est cerca. Jugamos l.f6
cerrando la accin del alfil y amenazando Dg7. que defensas
tienen las negras? 1 ... Tg8 falla por 2.Ag7 Tg7 3.Dg7# y l ... Af6
falla por 2.Df6 y 3.Dg7#. Pero hay una tercera defensa y muy
eficaz. Si las blancas juegan l.f6 las negras responden l ... DeS
dando jaque al rey blanco y cambiando las damas con lo cual
termina el ataque blanco.
Podemos entonces eliminar la accin defensiva de la dama
negra antes de jugar f6? La respuesta proviene una vez ms de
la idea de intercepcin. l .TeS!! (cerrando la accin de la dama
blanca en la fila S) l ... AeS (no hay otra defensa contra 2.Dg7 y
2.Df6) 2.f6! (Ahora s cerrando la accin del alfil en la gran diagonal negra) 2 ... DeS 3.Rhl y no hay defensa contra Dg7#.

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de bloqueo de casilla. La primera de ellas ya la debes
conocer del estudio de las redes de mate. La jugada de bloqueo de casilla se produce en el cuarto movimiento.

2) Tres ejemplos ms sobre el tema de bloqueo algo ms complicados que los anteriores. En el primero juegan las negras, en
los otros dos las blancas. Busca las soluciones .

11

3) En las siguientes el bando que mueve puede forzar la victoria


mediante una combinacin basada en la idea de intercepcin.
Si juegan las negras vers un crculo negro a la derecha del
diagrama; en caso contrario juegan las blancas. Intenta descubrir la solucin:

IJ

iJ lJJNTIIDAID 15
IDEAS COMBINATIVAS. EL DESPEJE
DE UNA CASILLA OUNA lNEA

il

COMBINACIONES DE DESPEJE DE LNEA OCASILLA

PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
LECTURA: UNA LEYENDA SOBRE
CARLOS XII

iJ UNliiDAID 15
IDEAS COMBINATIVAS. EL DESPEJE
DE UNA CASILLA OUNA lNEA
Esta idea es la opuesta a la anterior. El bando activo busca dejar
libre una casilla o una lnea que en las siguientes jugadas ser
empleada por otras piezas para conseguir un objetivo vital.

il

COMBINACIONES DE DESPEJE DE LNEA OCASILLA

Como siempre, en nuestro primer ejemplo, imagina que en tu


partida se produce la posicin del diagrama 15.1 Qu te llama
la atencin?
A tu caballo le encantara dar un jaque doble en la casilla e6
pero est ocupada por tu dama. La idea que te surge de inmediato es: "Voy a quitar la dama".
Pero si la apartas sencillamente sin causar ninguna amenaza o
dao a la posicin enemiga, tu rival aprovechar su turno para
defender el doblete o lo que es peor, llevar a cabo sus propias
amenazas.
Por lo tanto hay que quitar la dama causando el mayor dao
posible a la posicin de tu rival. La mejor jugada es l.Df5 (capturando un caballo) l. .. Tf5 2.Ce6 y 3.Cc7. Con esta pequea
combinacin las blancas han ganado una pieza.

De nuevo te gustara dar un jaque doble de caballo a las dos


piezas negras en la casilla b4. Pero tu pen de b4 lo impide.
Nada ms fcil. Apartamos el pen a la vez que creamos una
amenaza. 1. .. b3 2.ab3 2. Cb4 y 3.Cc6 y las negras ganan una
pieza como en el ejemplo anterior.

En este caso lo que te gustara dar es una horquilla de pen a la


dama y a la torre negra de h5 que estn provocndote con su descarada posicin. Quin te lo impide? Tu torre. Entonces se trata
de apartarla creando alguna amenaza o capturando algo a su vez.
La solucin es entregarla a cambio del alfil de c3. l .Tc3 bc3 2.g4
seguido de 3.gh5 y las blancas han ganado de nuevo una pieza.

Aqu la solucin est mucho ms oculta. Hay que observar la


posicin indefensa de la dama negra y la posibilidad de aprovecharla mediante un ataque a la descubierta con jaque del caballo blanco.

Si logramos imaginar esta idea la solucin es fcil l.Tg7 (liberando la casilla g3 para la dama que la aprovechar con ms eficacia que la torre pero tambin atrayendo al rey negro a una
casilla donde recibir jaque y destruyendo un poquito su
cubierta protectora de peones.) l ... Rg7 (las negras pueden no
capturar la torre pero entonces ya han perdido un pen) 2.Dg3
Rh8 (la misma continuacin se produce si las negras juegan
2 ... Rf8 ) 3.Cg6 y 4.Dd6.
Las blancas han ganado la dama con una combinacin corta
pero muy sutil que puede pasar por alto incluso en las partidas
de los maestros.

Hasta ahora siempre ha sido para ganar material, pero las combinaciones de despeje de lnea tambin pueden producir el
mate.
En la posicin del diagrama lo que ms llama la atencin es que
el rey negro est a merced de las piezas blancas. Despus de
l.CcS RaS cualquier jaque que reciba ser mate pero la torre de
c7 impide que el alfil de f4 lo de. La idea es entonces despejar la
casilla c7 entregando la torre si es preciso lo que se puede conseguir con l.Tc6! Ac6 2.CcS RaS 3.Ac7#.

11

Un ltimo ejemplo, que, lo mismo que en anteriores unidades


combina varias ideas.
El motivo bsico es la apurada posicin del rey blanco. Si el
pen negro de g6 juega g5 dar mate. Pero para conseguirlo hay
que superar dos obstculos importantes: 1) la torre negra debe
apartarse de la casilla g5 y 2) antes que eso la dama blanca debe
dejar de clavar a la torre negra.
Podemos destruir, desviar o cerrar la accin de la dama blanca? La respuesta en este caso es la desviacin l...Df2! (la dama
negra est obligada a abandonar su puesto en la diagonal cl-h6)
2.Df2 (Ahora solo falta apartar la torre negra pero hay que
hacerlo con una jugada enrgica para no dar respiro al adversario) 2 ... Th5 3.Ah5 g5#. Las negras han logrado dar el mate que
haban imaginado.
Con estos ejemplos hemos terminado las unidades dedicadas al
estudio de las ideas combinativas. Habrs visto que unas pocas
ideas (5 en total) nos han servido para realizar multitud de
combinaciones diferentes. Tambin has visto que en una sola
combinacin se pueden mezclar muchas ideas y la dificultad
puede variar enormemente. A partir de ahora te encontrars
con muchas combinaciones en tus partidas. Procura aprovecharlas.

PRACTICAS DE LA UNIDAD 15
1) En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la
idea de despeje de lnea o de casilla. En la primera de ellas
juegan las negras. En las dems las blancas .

2) Los ltimos ejercicios sobre combinaciones y todos ellos


sobre el tema del despeje de lnea o casilla. Hay algunos muy
sencillos y otros ms complicados. Si juegan las negras vers
un crculo negro a la derecha del diagrama; en caso contrario
juegan las blancas. Intenta descubrir la solucin:

~ LECTURA
UNA LEYENDA SOBRE CARLOS XII
Carlos XII fue un rey de Suecia que ha pasado a la historia por su genio militar y que estuvo a punto de
convertir a Suecia en una gran potencia europea. Se cuenta sobre l que era un gran aficionado al ajedrez y que durante un asedio de sus enemigos tuvo lugar la siguiente historia.
Carlos XII jugaba las piezas blancas contra Grothusen la partida habitual de todas las tardes. La posicin haba llegado a ser la siguiente:

Carlos XII pens durante largo rato y anunci a su rival que le iba a dar mate en tres jugadas. Una vez
haba dicho esto y se dispona a realizar su jugada una bala de fusil penetr en la cmara y rompi en
pedazos el caballo blanco situado en la casilla el.
El monarca mantuvo la serenidad e invit a su rival a que buscara el otro caballo pero se qued examinado la nueva posicin. Cuando Grothusen iba a colocar el caballo de repuesto en la casilla el, Carlos le
detuvo con la mano y le dijo:
"Creo que no necesito el caballo. En esta posicin puedo dar mate en 4 jugadas"

En cuanto acab de anunciar este segundo mate, otra bala atraves la puerta y destroz el pen de torre
(h2).

"Espera un momento", dijo Carlos, "mi posicin es todava bastante buena" y poco despus anunci
mate en cinco jugadas.

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iJ lUNTIDAD 16
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APERTURAS. CLASIFICACION

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ALGUNAS CUESTIONES GENERALES

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CLASIFICACION TRADICIONAL DE LAS APERTURAS


APERTURAS ABIERTAS
LA APERTURA ITALIANA
LAS APERTURAS SEMIABIERTAS
LA DEFENSA SICILIANA
LA DEFENSA FRANCESA
LAS APERTURAS CERRADAS
LA APERTURA INGLESA
EL GAMBITO DE DAMA
LAS DEFENSAS INDIAS
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PRACTICAS DE LA UNIDAD 16

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LECTURA: LOS LIBROS DE APERTURAS

11

iJ UNTIIDAJD 16
APERTURAS. CLASIFICACIN
Ya sabemos que la apertura es la primera fase de la partida de
ajedrez.
Debido a la presencia en el tablero de todas las piezas es tambin la fase ms complicada de la partida pero, a lo largo de la
historia, es la fase que ms se ha estudiado. Los primeros anlisis de aperturas aparecen ya en el manuscrito de Lucena de
1497. Actualmente, todas las formas lgicas de comenzar la partida se han analizado profundamente y existen multitud de
libros dedicados a las aperturas ms importantes.
En esta unidad vamos a conocer la clasificacin de las aperturas y algunas de las aperturas ms importantes.

~ ALGUNAS CUESTIONES GENERALES


El derecho de comenzar la partida concede una pequea ventaja a las blancas. A veces te habrs preguntado si esa ventaja es
verdaderamente importante. La respuesta es que hay que alcanzar un alto nivel de tcnica y ser capaz de cometer muy pocos
errores para que la ventaja de la salida sea importante. An as,
la estadstica nos muestra que en las partidas de nivel magistral
las blancas consiguen el 56% de los puntos y las negras el44%.
Podemos concluir tranquilamente que de momento no debe
preocuparte la ventaja de las blancas al comenzar la partida.
Sin embargo, es importante tener en cuenta la ventaja de salida
para estudiar las aperturas y comprender las maniobras de uno
y otro jugador al comienzo de la partida.

Desde el principio, las blancas asumen el papel del bando activo (algo as corno el equipo que juega en casa en el ftbol) y tratan de obtener la ventaja con jugadas ambiciosas, mientras que
las negras intentan primero neutralizar la ventaja de las blancas
antes de buscar la iniciativa. Estos dos diferentes papeles ayudan a explicar muchas de las variantes tericas.
En el curso pasado estudiarnos los principios de las aperturas.
Atenindonos a ellos, podernos superar la fase de la apertura
sin necesidad de conocer muchas variantes de memoria. Pero
por otro lado es importante conocer las variantes de algunas
aperturas, precisamente para comprender mejor el sentido de
los principios bsicos.
Otra ventaja importante de conocer diferentes variantes tericas
es que nos da la opcin de comenzar el juego de varias formas
diferentes, as podernos buscar la que mejor se adapta a nuestro
juego, y tambin evitar el aburrimiento que supone comenzar
siempre con las mismas jugadas.

~ CLASIFICACIN TRADICIONAL DE LAS


APERTURAS
En las primeras pocas del ajedrez se abra el juego casi exclusivamente con el pen de rey (l.e4) y estas aperturas fueron las
ms estudiadas hasta la segunda mitad del siglo XIX. Y tambin la principal respuesta de las negras fue durante mucho
tiempo el avance del mismo pen de rey a la casilla eS. Este
desarrollo histrico es el origen de la clasificacin tradicional de
las aperturas, que es la siguiente:
Aperturas Abiertas: Aquellas que comienzan con l.e4 eS.

Aperturas Semiabiertas: Aquellas que comienzan con l.e4 pero


sin l .. .eS.
Aperturas cerradas: Aquellas que comienzan con cualquier otra
jugada que no sea l.e4, pero principalmente con l.d4.
Estos nombre se dieron porque las primeras suelen llevar a
posiciones de tipo abierto y las ltimas a posiciones de tipo
cerrado, pero esto no sucede siempre as.
Hoy en da las aperturas llamadas cerradas han ido aumentando en popularidad y se juegan ms que las abiertas y semiabiertas en conjunto pero la clasificacin se mantiene y sirve a los aficionados para entenderse, motivo por el cual nosotros la vamos
a seguir tambin en este libro.

i}

APERTURAS ABIERTAS

Como ya hemos dicho son histricamente las primeras en estudiarse y tambin son las ms fciles de comprender y las ms
recomendables para los que comienzan a aprender este juego.
Las ms importantes son las siguientes:
La apertura Espaola o Ruy-Lpez.
Es la que resulta de las jugadas l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.AbS.
Recibe su nombre porque aparece en el libro de Ruy-Lpez
publicado en el siglo XVI. Est considerada de forma unnime
la lnea principal dentro de las aperturas abiertas. La jugada del
alfil parece crear una amenaza sobre el pen de eS pero dicha
amenaza no es real. La idea de la apertura espaola es mucho
ms profunda y consiste en crear una presin que dificulta el
desarrollo normal de las piezas negras. Vamos a ver una partida
corta con esta apertura:

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Blancas: Tarrasch

Negras: Marco Dresde, 1892.

l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.AbS d6


Las negras defienden inmediatamente el pen, aunque ya
hemos dicho que la amenaza sobre l no es inmediata. Las
negras pueden incluso rechazar el alfil con 3 ... a6 porque despus de 4.Ac6 dc6 S.CeS recuperaran el pen siguiendo con
S ... Dd4 S... DgS)
4.d4
(Las blancas lanzan un nuevo pen al ataque del punto eS y
ahora s, amenazan capturarlo)
4 ... Ad7
(las negras desarrollan y defienden indirectamente su pen porque si las blancas siguen S.Ac6 Ac6 6.deS las negras recuperan
su pen con 6 ...Ae4)
S.0-0 Cf6 6.Cc3 Ae7 7.Tel
Observa bien la posicin del diagrama. Los dos jugadores han
desarrollado sus piezas con rapidez pero hay una gran diferencia entre el desarrollo de las piezas blancas y de las negras: las
blancas se han desarrollado buscando la iniciativa, presionando
la posicin del rival con la constante amenaza al punto eS. Las
negras se han desarrollado defensivamente, defendiendo el
pen eS. Ahora mismo las negras no pueden mantener la defensa del pen eS y deben cambiarlo jugando 7 ... ed4. De ese modo
pierden parte de su influencia en el centro y la iniciativa siguen
en manos de las blancas. Pero en esta partida las negras cometieron un error que es muy instructivo.
7 ... 0-0?
Con el enroque se pone en seguridad al rey y no parece haber
nada criticable en ello, pero en esta posicin las negras se precipitan. Antes de enrocar era preciso salvarse de la amenaza
sobre su pen de rey, que ahora las blancas llevan a cabo.

8.Ac6 Ac6 9.de5 de5 10.Dd8 Tad8


En los ejercicios comprobars la alternativa 10 ... Tfd8
ll.Ce5 Ae4 12.Ce4 Ce4
Las blancas han capturado el pen de e5. De momento las
negras valindose de la posibilidad del mate del pasillo han
recuperado el pen, pero ahora sus piezas quedan expuestas en
la columna de rey al ataque de la torre blanca.
13.Cd3!
Amenazando el caballo y por rayos X el alfil. La defensa de las
negras es forzada.
13 .. .f5 14.f3 Ac5 15.Cc5!
Las blancas hacen de nuevo la jugada ms fuerte, aprovechando otro detalle tctico: la posicin del caballo y la torre negra de
f8 en la misma diagonal. No serva por el contrario 15.Rh1 por
15 ... Cf2 ni tampoco 15.Rfl porque el rey queda en la columna
de la torre negra y despus de 15 ... Ab6 no se puede ganar pieza
con 16.fe4 por 16 .. .fe4 con jaque.
15 .. .Cc5 16.Ag5 Td5
La torre negra se prepara para defender el caballo, pero su
defensa es precaria porque puede ser expulsada de su posicin.
17.Ae7 Tfe8 18.c4!
y las blancas ganan una pieza.

11

il

LA APERTURA ITALIANA

Es la que se produce despus de las jugadas l.e4 e5 2.Cf3 Cc6


3.Ac4.
Recibe su nombre porque fue la preferida de los maestros italianos que dominaron el mundo del ajedrez a partir del torneo de
Madrid, durante los siglos XVI, XVII y parte del XVIII. Al tomar
con el alfil la diagonal que apunta a la casilla f7 y al enroque las
blancas demuestran su intencin de llevar adelante un juego
agresivo con ataques fulgurantes en pos de la victoria.
Blancas: Greco

Negras: Aficionado

l.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3


La jugada ms ambiciosa. Las blancas se preparan para aduearse del centro con la jugada d4 adems de expulsar al alfil de
las negras.
4 ... Cf6 5.d4 ed4 6.cd4 Ab4!
La mejor jugada posible; con este jaque las negras ganan un
tiempo para contrarrestar el centro de las blancas. Si el alfil
negro se retira a b6, el centro de peones blanco avanza expulsando a las piezas negras.
7.Cc3
De nuevo la continuacin ms agresiva. Si las blancas juegan
7.Ad2 las negras igualan la partida con 7 ... Ad2 8.Cbd2 d5! eliminando mediante el cambio uno de los peones del poderoso
centro de las blancas.
7 ... Ce4 8.0-0
Las blancas han entregado un pen y ofrecen otro con la intencin de adelantarse en el desarrollo . Esta forma de jugar dio
grandes resultados a los jugadores de la citada poca pero
actualmente se han descubierto las defensas correctas y ese es el
motivo de la decadencia de la apertura italiana.
8 ... Cc3

11

Uno de los buenos mtodos defensivos consiste en 8 ... Ac3 9.bc3


d5!
9.bc3 Ac3 10.Db3!

Un momento crtico. Las blancas que ya han entregado dos peones, ofrecen ahora una torre. Crees que deben las negras aceptarla?
lO ... Aal??

Despus de esta jugada todos las piezas blancas que quedan


estn en juego y se coordinan para atacar al rey negro. Los principales defectos de la posicin de las negras son: Falta de desarrollo del flanco de dama y rey expuesto en el centro del tablero.
Como consecuencia de ellos pierden la partida.
ll.Af7 Rf8 12.Ag5 Ce7 13.Ce5 Ad4 14.Ag6 (amenazando Df7
mate) 14 ... d5 15.Df3 Af5 16.Af5 Ae5 17.Ae6 Af6 18.Af6 gf6
19.Df6 ReS 20.Df7#

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LAS APERTURAS SEMIABIERTAS

Desarrolladas sobre todo a partir el siglo XIX. Actualmente han


desplazado a las abiertas como alternativa principal contra l .e4.

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LAS DEFENSA SICILIANA

Es la que se produce despus de las jugadas l.e4 eS


Aunque es una defensa muy antigua que ya aparece en los
manuscritos del siglo XVI, ha sido en este siglo cuando ha desarrollado su mxima popularidad hasta convertirse en la apertura ms empleada en la actualidad. Ofrece a las negras muchas
posibilidades de contraataque y eso la hace muy atractiva, pero
es muy arriesgada en manos de jugadores inexpertos y las
negras sufren grandes descalabros cuando cometen algn error
en el desarrollo de sus piezas.
Blancas: Bern

Negras: Fischer

l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.d4 cd4 4.Cd4 Cf6 S.Cc3 a6


Esta es una de las variantes ms populares de la Defensa Siciliana. Como ves, al contrario que en las aperturas abiertas las
negras no buscan un desarrollo tan rpido y hacen algunas
jugadas con los peones para controlar casillas importantes. Esta
estrategia requiere un conocimiento muy exacto de las particularidades de la posicin.
6.Ac4
Las blancas hacen un desarrollo mucho ms tpico del juego
abierto. Ahora sitan su alfil en la misma casilla que en la apertura italiana.
6 ... e6
Pero las negras colocan un pen ms en la diagonal del alfil
para entorpecer su accin de ataque. Este tipo de maniobras son
ms frecuentes en las aperturas semiabiertas y cerradas.
7.Ab3 bS 8.f4 Ab7 9.fS

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El juego blanco es muy enrgico y trata de castigar a las negras


por su retraso en el desarrollo. Ahora las blancas entregan un
pen pero las negras rechazando la oferta pueden mantener la
posicin.
9 ... e5 10.Cde2 Cbd71l.Ag5 Ae712.Cg3 TeS 13.0-0
Las blancas enrocan terminando su desarrollo y sin embargo,
esta jugada tan natural es la causa de sus dificultades posteriores. En esta posicin el elemento ms importante es la casilla dS
que se puede convertir en un punto fuerte para las piezas blancas. Para conseguir esto las blancas deban cambiar los defensores de dicha casilla. Y eso se poda conseguir por medio de
13.Af6 Cf6 14.Ch5 y despus del cambio del caballo de f6 las
blancas tendran dos piezas para colocar en dS (el Ab3 y el Cc3)
y las negras solo una para defenderla (el Ab7)
13 ... h5!
Amenazando 14 ... h4 seguido de la captura del pen de e4.
14.h4
Esta jugada es otro error que debilita gravemente el enroque de
las blancas. Observa que a pesar de no estar enrocado el rey de
las negras est mucho mejor resguardado que el de las blancas.
14 ... b4 15.Af6 Af6 16.Cd5 Ah4 17.Ch5 DgS
El enroque de las blancas ya est en ruinas y las negras jugando
con gran precisin ganan la partida en pocas jugadas ms.
18.f6 g6! 19.Cg7 Rd8 20.Tf3 Ag3 2l.Dd3 Ah2 22.Rfl CeS 23.Th3
ThS!
Mucho mejor que comer la dama.
24.Df3 Cb3 25.ab3 Th3 26.Dh3 AdS 27.ed5 Df6 28.Re1 Df4
Las blancas abandonaron debido a su desventaja material y a la
triste posicin de su caballo.

11

il

LA DEFENSA FRANCESA

Es la que se produce despus de las jugadas l.e4 e6 pero casi


siempre la continuacin es 2.d4 d5.
Aunque ya aparece en el manuscrito de Lucena de 1497, la
defensa francesa recibe su nombre porque fue empleada en un
famoso match por correspondencia jugado en el siglo pasado
entre las ciudades de Londres y Pars. A pesar de ser una apertura semiabierta suele llevar a posiciones de carcter cerrado
cuando las blancas avanzan su pen de rey a la casilla "eS".
Blancas: Schleter

Negras: Wolf

l.e4 e6 2.d4 d5
La principal virtud de la defensa francesa es que con su segunda jugada ataca el pen de e4 de las blancas y obliga a estas a
tomar una decisin.
3.Cc3
Las blancas defienden el pen con una jugada de desarrollo
natural. Las otras alternativas son 3.Cd2, 3.e5 y 3.ed5
3 ... Cf6
Las negras vuelven a atacar el pen.
4.Ag5
Y las blancas lo defienden mediante la clavada del caballo
negro a la vez que amenazan 5.e5.
4 ... Ae7 5.Af6 Af6 6.e5 Ae7 7.Cf3 0-0
El principal defecto de la defensa francesa es la posicin del alfil
de casillas blancas que queda atrapado por sus propios peones
y tarda muchas jugadas en entrar en juego. Una solucin a este
problema es desarrollarlo por la casilla a6 intentando cambiarlo
por el alfil bueno de las blancas que es una peligrosa pieza de
ataque. Las negras podan haber jugado 7 ... b6 seguido de
8 ... Aa6.
8.Ad3

11

El alfil de las blancas se sita frente al enroque negro.


8 ... Ad7 9.h4 f6??
Las negras no advierten el peligro y caen vctimas de una combinacin de mate.
10.Cg5 fg5 ll.Ah7 Rh712.hg5 RgS 13.Th8 Rf714.Dh5 g6 15.Dh7
Re816.Dg6#

1}

LAS APERTURAS CERRADAS

Llamadas as porque en su mayor parte conducen a una partida


ms lenta que las aperturas abiertas, con luchas de maniobras
en vez de los rpidos ataques de aquellas.
Esta clasificacin es discutible porque hay muchas aperturas
cerradas que llevan a posiciones ms abiertas que algunas de
las aperturas abiertas.
Gracias a la influencia de la escuela sovitica que domina el ajedrez mundial desde los aos 40 se han convertido en las ms
practicadas actualmente.
Las ms importantes son las siguientes:

1}

LA APERTURA INGLESA

Es la que se produce despus de l.c4.


Es la apertura ms importante entre las que no comienzan con
l.e4 con l.d4. Actualmente esta forma de abrir el juego es tan
valorada como l.d4 l.e4. Incluso algunos maestros la han llamado la apertura del futuro, porque est menos investigada
que las otras dos formas clsicas de comenzar la partida.

il

EL GAMBITO DE DAMA

Se produce despus de las jugadas l.d4 d5 2.c4.


A pesar de su nombre no es un gambito real porque la blancas
siempre pueden recuperar el pen en el caso de que las negras
lo capturen. Con su segunda jugada las blancas ponen presin
en el nico pen central de las negras y se plantea una lucha
por el dominio del centro que las negras pueden contestar de
varias maneras: 2 ... e6 (defensa ortodoxa) 2 ... c6 (defensa eslava)
2 ... dc4 (gambito de dama aceptado) son las tres principales.

il

LAS DEFENSAS INDIAS

Son las que comienzan con las jugadas l.d4 Cf6. Casi siempre
las blancas contestan 2.c4.
La extraa jugada del caballo tiene como objetivo evitar que las
negras coloquen un segundo pen en el centro con la jugada
2.e4. Llevan a posiciones ms complicadas y ms ricas en posibilidades que el gambito de dama y por este motivo lo han desplazado en popularidad, siendo hoy da 1. .. Cf6 la respuesta
ms frecuente a l.d4.
Las principales defensas indias son:

La defensa inidia del rey:


Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7

La defensa Nimzoindia:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4.

La defensa india de dama:


Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6.

La defensa Indobenoni:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 eS
4.d5.

La defensa Grunfeld:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5.

11

~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 16
1) Reproduce en un tablero la partida Tarrasch-Marco de esta
unidad. Cuando llegues a la jugada 10 intenta descubrir
como pierden las negras material despus de Tfd8.
2) Reproduce en un tablero la partida Greco-aficionado de esta
unidad. Cuando llegues a la jugada 10 de las blancas 10.Db3
intenta encontrar como podan defenderse las negras del ataque blanco sin perder material.
3) Reproduce en un tablero la partida Bern-Fischer de esta unidad. Cuando llegues a la jugada 18.f6 trata de descubrir las
motivos por los que las negras no juegan ni 18 ... Dh5 ni
18 ... Th5 y renuncian a capturar el caballo con 18 ... g6.

~ LECTURA
LOS LIBROS DE APERTURAS
El estudio de la teora de las aperturas ha sido siempre uno de los campos que ha atrado ms a los jugadores de ajedrez.
Se puede decir que el primer libro de aperturas fue el tratado de Lucena de 1497 pues all se describen
varas formas de comenzar la partida. Lo mismo en el tratado de Damano de 1512 y en los posteriores
libas de Ruy Lpez y de la escuela italiana.
Pero el primer libro que supuso una evolucin importante en la teora de aperturas es el famoso Handbuch de Blguer y Van der Lasa. En l, por primera vez, apareca una clasificacin de las aperturas y
anlisis sistemticos de algunas de ellas.
Bilguer fue un jugador alemn de la primera mitad del siglo XIX que comenz a escribir un monumental trabajo de recopilacin. Su prematura muerte, en 1840, a los 25 aos impidi que viera publicado su
libro.
Pero su amigo, Van der Lasa recogi sus apuntes y termin su obra que se public por primera vez en
1843.

11

Tal fue su xito que se sucedieron las ediciones, corregidas por famosos jugadores hasta el ao 1916.
Ms adelante el desarrollo de la teora de aperturas fue tal, que era imposible recoger todo el conocimiento en un solo volumen.
Actualmente la Enciclopedia Yugoslava de Aperturas, un monumental trabajo de recopilacin en cinco
tomos, es la ltima palabra en este campo, pero existen multitud de libros dedicados de forma exclusiva a
una sola apertura o incluso a una variante.

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