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A EDREZ
ER:NO I>EL ALUlVI:NO
-~:;:.:....~ -:.Ji
CURS-O DE
A EDREZ
:OER:NO :DEL
A.LU~:NO
Edita y distribuye:
Printed in Spain
Reservados todos los derechos. De conformidad con lo dispuesto en el Art. 534-bis a) y siguientes
del Cdigo Penal vigente, podrn ser castigados con penas de multa y privacin de libertad quienes
reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artstica, cientfica o docente, fijada
en cualquier tipo de soporte, sin la preceptiva autorizacin por escrito.
NDICE
Pginas
15
27
37
53
61
UNIDAD 7: FINALES
73
85
95
109
125
135
145
155
165
177
iJ UNliJDAID 1
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES
PRCTICAS DE LA UNIDAD l
iJUNTIDAD
11
Haz una lista de las condiciones que deben darse para que un
jugado pueda enrocar.
11
aS
eS
h6
f3
c2
e7
d2
d4
b3
ReS
P(blanco )e2
Cg6
Ddll
~ PRCTICAS DE LA UNIDAD l
1) En los siguientes diagramas seala que jugada es la mejor, y
di cual debe ser el resultado correcto de la partida, tanto si
juegan en primer lugar las blancas, como si lo hacen las
negras. Si tienes alguna dificultad, repasa la regla del cuadrado en el cuaderno de Nivel 2.
1Diagrama 1.11
Diagrama 1.4
Diagrama
1.21
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. .. ..
Resultado: ..... .
Diagrama 1.5
/Diagrama 1.13/
Jugando las blancas: .... . .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .
/Diagrama 1.14/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .
/Diagrama 1.16/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .
/Diagrama 1.18/
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: .. .. . .
Jugada: 1.. ... .
Resultado: ..... .
Plan: ......................................... .
Plan: ...........................
Plan: ......................................... .
11
iJliJNTIJDAJD 2
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES.
TCTICA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
iJ UNKIDAD 2
En esta unidad vamos a repasar algunas ideas y realizar algunos ejercicios. Con ellos trataremos de recordar lo estudiado en
los dos cursos anteriores sobre el tema de la tctica.
Para aprovechar bien esta unidad procura seguir los siguientes
pasos: Primero lee las definiciones y responde a las preguntas, a
continuacin trata de resolver los ejercicios, si encuentras dificultades repasa las unidades correspondientes a la tctica del
cuaderno de nivel 2, por ltimo comenta tus resultados con
otros compaeros y con el profesor.
RECUERDA: La estrategia es lo que hay que hacer para conseguir un objetivo determinado, la tctica es cmo hay que
hacerlo.
El ataque doble es una operacin tctica en la cual el bando activo ataca con una pieza dos piezas diferentes del contrario.
En los siguientes diagramas juegan las blancas, con qu jugadas, que se basan en un ataque doble, pueden forzar la ganancia de material?
11
1 Solucin: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. 1
11
RECUERDA: El ataque a la descubierta es una operacin tctica en la cual el bando activo, al mover una pieza, libera la
accin de otra diferente que ataca a una pieza rival. Si la pieza
que se mueve ataca a su vez a otra pieza o refuerza el ataque
de la primera, el ataque a la descubierta alcanza su mxima
eficacia.
1 Solucin: .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. 1
1 Solucin:
1Solucin: .. . .. . .. . . .. .. . . .. .. . . .. 1
1 Solucin: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1 Solucin: . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . 1
1 Solucin: .. . . . . . . . . . . . .. .. ...... 1
1 Solucin:
1 Solucin:
~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
1) Observa los siguientes diagramas atentamente. Despus lee
debajo la continuacin de la partida. Di que operacin u operaciones tcticas se producen.
2) En los siguientes diagramas el bando que juega puede forzar
una continuacin ventajosa mediante una serie de jugadas.
En todos los casos se basan en alguna de las operaciones tcticas que hemos estudiado. Intenta encontrar la solucin.
Juegan las blancas excepto en los diagramas que tienen un
punto negro a la derecha.
1
Solucin: ....................... .
1 Solucin:
....................... .
1 Solucin:
.. ..................... .
Solucin: ....................... .
iJ lUNliDAJD 3
~
LA RED DE MATE
EL MATE DEL PASILLO
EL MATE DEL PASILLO CON AYUDA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
LECTURA
iJ UNliiDAJD 3
LA RED DE MATE ~
En la unidad anterior hemos repasado algunas formas de ganar
material que habamos estudiado en el curso pasado.
Pero ganar material no es el objetivo final de una partida de ajedrez. El objetivo final es dar jaque mate al rey contrario.
Algunas partidas acaban cuando un jugador, que ha conseguido una gran superioridad material, remata con sus piezas al rey
del rival una vez que se ha quedado solitario o con muy pocos
defensores.
Pero muchas otras partidas acaban en mate cuando an quedan
muchas piezas en el tablero.
Observa el diagrama: Qu jugador puede dar jaque mate al rey
contrario en una jugada, en el caso de que le toque mover?
Como acabas de ver, la partida puede acabar con jaque mate, a
favor del jugador que tiene un ejrcito menos numeroso. Si el
rey recibe jaque mate, toda la ventaja material que se pueda
haber acumulado no sirve para nada.
Por ese motivo es muy importante tener bien defendido nuestro
rey, y a veces la seguridad del rey es ms importante que la
ganancia de material.
La red de mate es una zona peligrosa del tablero donde el rey
corre el riesgo de recibir jaque mate por la accin de las piezas
contrarias.
En esta unidad vamos a estudiar algunas posiciones de mate
que se repiten muy a menudo en la prctica de las partidas.
Tambin vamos a estudiar como cerrar una red de mate, es
decir como pasar de una situacin peligrosa para el rey contrario a un mate real.
td
Solucin:_
Solucin:_
Solucin:
Solucin:
il
Tambin es muy frecuente que alguno de los peones del enroque haya sido avanzado para dar aire a su rey, pero que esa
casilla est controlada por una pieza rival. En ese caso el peligro
del mate del pasillo sigue existiendo.
Observa el siguiente diagrama y descubre de que manera las
blancas pueden dar mate en una jugada:
Solucin:
Solucin:
.{;f
~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
1) A continuacin te encontrars con varios pginas con un
grupo de diagramas. En cada uno de ellos las blancas pueden
dar jaque mate en pocas jugadas. Procura encontrar la solucin de cada uno de los grupos de diagramas y si no lo consigues observa atentamente cuando la explique tu profesor.
Recuerda que si hay un punto negro a la derecha del diagrama, entonces juegan las negras.
Solucin:
Solucin:
Solucin:
Solucin:
Solucin:
Solucin:
!Diagrama 3.171
Solucin:
Diagrama 3.20
Solucin:
1Diagrama 3.181
Solucin:
1Diagrama 3.211
Solucin:
!Diagrama 3.191
Solucin:
1Diagrama 3.22 1
Solucin:
~ LECTURA
PHILIDOR
Fran~ois
11
iJ UNTIJDAIDJ 4
~
11
iJ UNliiDAD 4
REDES DE MATE TPICAS ~
En la unidad anterior hemos estudiado una de las situaciones
de mate ms frecuentes; el mate del pasillo.
Adems del mate del pasillo, hay muchas otras posiciones de
mate tpicas, que se repiten a menudo en las partidas. En esta
unidad vamos a estudiar algunas de las ms frecuentes mediante ejemplos.
A continuacin te encontrars con varias pginas con un grupo
o dos de diagramas. En cada uno de estos grupos hay un primer diagrama que est solo en su lnea y sirve de ejemplo para
un tipo de mate. En ese diagrama las blancas pueden dar jaque
mate en una jugada.
En los diagramas siguientes las blancas pueden dar un mate
similar al del ejemplo en pocas jugadas. Procura encontrar la
solucin de cada uno de los grupos de diagramas y si no lo con
sigues observa atentamente cuando la explique tu profesor.
11
EL MATE DE LA COZ
Diagrama 4.1j
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
11
Diagrama 5.6
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
11
Diagrama 4.11 1
Solucin:
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin: _ _ _
Diagrama 4.161
Solucin:
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin: _ _ _
11
Solucin: -
Solucin: -
Solucin:
11
Solucin:
--
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin:
11
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin:
11
Solucin:
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin:
11
1Mate con!... 1
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
1 Mate
Solucin: _ _ _
tK
PRCTICAS DE LA UNIDAD 4
Solucin: -
__
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin:
Solucin:
11
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin: _ _ _
Solucin:
Solucin:
Solucin:
Solucin: _ _ _
Solucin:
11
Solucin:
iJ liJNTIDAJD 5
LAS COMBINACIONES
TEORA DE LA COMBINACIN.
LOS MOTIVOS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
LECTURA
iJ liJNTIDAD 5
LAS COMBINACIONES
En esta unidad vamos a hablar de las combinaciones. Qu es
una combinacin en ajedrez? . En los cursos y unidades anteriores has visto muchas combinaciones pero an no hemos definido lo que es.
Una combinacin es una maniobra de varias jugadas, de
carcter forzado, y que conduce a un objetivo previsto desde
el comienzo de la maniobra.
~ TEORA DE LA COMBINACIN.
LOS MOTIVOS
Como habrs visto una combinacin es algo muy atractivo. Con
ella un jugador impone por la fuerza sus objetivos al otro y normalmente consigue una ventaja decisiva para ganar la partida.
Entonces Por qu no aplicar una combinacin en cualquier
momento para ganar?
La respuesta es bien simple. Las combinaciones no se producen
solamente por la voluntad de un jugador ni por su ingenio para
descubrirlas. Se producen tambin y sobre todo porque la posicin lo permite.
El problema bsico que se nos plantea, para aprovecharnos de
las combinaciones, es: como reconocer en que posiciones
puede haber combinaciones y en cuales no?
11
ti
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
Soluciones: - - - - -
Soluciones:-----
Soluciones:-----
Motivos:------
Motivos:------
Motivos:------
Soluciones: - - - - -
Soluciones: - - - - -
Soluciones: - - - - -
Motivos:------
Motivos:------
Motivos: - - - - - -
.t[
LECTURA
Adolf Anderssen naci en Breslau (Alemania) en 1817. Era profesor de Matemticas y Literatura en el
Instituto de esta pequea ciudad y all transcurri la mayor parte de su vida. Su juego, extraordinariamente agresivo y lleno de imaginacin le ha convertido en un mito del ajedrez romntico. Dos de sus
partidas recibieron de sus contemporneos los calificativos de "La inmortal" y "La siempreviva" y an
hoy siguen maravillando a los aficionados de todo el mundo. Sin embargo, su amor al riesgo hizo que
sus resultados no fueran tan regulares como los de otros jugadores de la poca.
En 1851, el ingls Staunton, considerado el mejor jugador de la poca organiz en Londres, el que sera
el primer torneo de la Edad Moderna del Ajedrez. El resultado del torneo caus sensacin al quedar
Anderssen en primer lugar haciendo gala de un brillantsimo juego.
Se trat de organizar un match entre Anderssen y Staunton, que sin duda hubiera sido muy interesante, debido a la diferencia radical de estilos de ambos jugadores pero no lleg a celebrarse. Anderssen se
retir a su ciudad natal de donde sali poca veces para particpar en torneos con suerte diversa. En 1858,
con motivo del viaje de Morphy a Europa jug un encuentro con el genial americano que perdi, lo que
hizo recaer en Morphy el prestigio de ser el mejor jugador del mundo.
Con la retirada de Morphy, Anderssen volvi a ser considerado el numero 1 del mundo, pero en 1866
jug un match con Steinitz que se denomin Campeonato de Europa venciendo este ltimo.
Sigui jugando hasta avanzada edad y alcanzando algn xito en los torneos como el primer puesto en
Baden-Baden en 1870. Muri en Breslau el ao 1879.
iJ llJNTIDAD 6
LOS MOTIVOS
DEFECTOS TCTICOS EN LA
POSICIN
DEFECTOS EN LA POSICIN DE LAS
PIEZAS
DEFECTOS EN LA POSICIN DEL REY
i}
REY ABIERTO
i}
i}
EL REY EXPUESTO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 6
11
iJ UNTIIDAID 6
LOS MOTIVOS
Como ya dijimos en la anterior unidad, los motivos son aquellas
circunstancias de la posicin que nos sealan la posible existencia de una combinacin una maniobra forzada.
En esta unidad vamos a estudiar una serie de motivos, que son
los ms importantes de los que se producen en la prctica del
ajedrez a todos los niveles.
Si nos atenemos a un simple razonamiento lgico, podemos
decir que un bando que puede ser llevado a la derrota (o a una
desventaja importante) de manera forzada debe tener algo
malo en su posicin.
As es, los motivos para las combinaciones son siempre defectos
en la posicin del contrario. Si la posicin de nuestro rival es
buena, es intil que nos esforcemos en buscar combinaciones, si
es mala, debe tener algn defecto y ese defecto puede provocar
la combinacin .
.tr
DEFECTOS TCTICOS EN LA
POSICIN
a tener ms cuidado.
Observa este otro diagrama. A partir de aqu la partida sigui
l.Df7 Dh7 2.Cf7#. Con una facilsima combinacin de dos jugadas las blancas han dado mate.
Cul era el defecto en~osicin de las negras?
Es posible_ahor.ala misma..co.mhinacinJ _
Por qu?
En el diagrama 6.5 la dama negra estaba defendiende-des amenazas muy importantes. A esta situacin se la llama sobrecarga,
la dama negra estaba sobrecargada.
Corno ya habrs adivinado, la sobrecarga es un motivo de
combinacin.
Lo mismo que en el caso de la indefensin y la clavada, debemos actuar con cuidado cuando en nuestra posicin existe una
sobrecarga y tambin debemos estar atentos para aprovecharla
si se produce en la posicin del contrario.
Existen muchos otros defectos en la posicin de las piezas que
irs descubriendo con la experiencia. Pero los que hemos defin-
il
REY ABIERTO
il
il
EL REY EXPUESTO
Diremos que el rey est expuesto cuando ha quedado totalmente al descubierto y se enfrenta a muchas fuerzas enemigas. Esta
situacin suele ser desesperada y todo tipo de combinaciones
son posibles. Observa bien el desarrollo del juego a partir de los
siguientes diagramas.
RaS 4. Tal#
11
.t;K
PRCTICAS DE LA UNIDAD 6
1) En los siguientes diagramas (tornados la mayora del cuaderno de nivel 2 o de las unidades 3 y 4), descubre la combinacin y despus seala el motivo o motivos. En este caso trata
de identificar los motivos con los que hemos estudiado en
esta leccin.
Solucin: - - - - - - -
Solucin: - - - - - - -
Solucin: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Solucin: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
Motivos: _ _ _ _ _ __
11
iJ 1UNliJDAIDJ 7
FINALES
fl
fl
fl
fl
fl
fl
fl
PRCTICAS DE LA UNIDAD 7
LECTURA
11
iJ UNTIIDAID 7
FINALES
Sabemos que el final es la ltima fase de la partida, cuando quedan pocas piezas ..
Algunas posiciones del final se han analizado por completo y
cuando se llega a ellas se puede saber exactamente cual es el
resultado correcto de la partida.
Nosotros conocemos algunas. Por ejemplo, el final de rey y pen
contra rey.
En esta unidad vamos a ampliar nuestros conocimientos de este
tema con algunas otras posiciones bsicas.
i}
Si observas el diagrama 7.1. seguro que pensars que las blancas van a ganar fcilmente la partida. Con qu plan llevaras a
cabo tu superioridad en la posicin?
11
Como el alfil solo no puede dar mate, la primera parte del plan
debe ser coronar el pen y para ello es preciso acercar el rey. El
plan es correcto pero no puede llevarse a la prctica. Por ej:
l.h4 Rh8 2.h5 Rg8 3.Ae4 Rh8 4.h6 Rg8 5.h7 Rh8 6.Rg2 (Es necesario acercar el rey para ayudar a coronar el pen) 6 ... Rg7 7.Rg3
Rh8 8.Rg4 Rg7 9.Rg5 Rh8 y ahora las blancas no pueden acercar
ms su rey porque el rey negro quedara ahogado. Tampoco
pueden acercarse por otro lado. Las negras juegan Rh8-Rg7 y
todos los esfuerzos de las blancas son intiles. Esta es una de
las excepciones ms sorprendentes en la teora de finales. Juega
esta posicin con un compaero. Haz todos los esfuerzos posibles para coronar el pen hasta comprobar que es imposible
conseguir lo frente a una defensa correcta.
CONCLUSIN: Con alfil y pen de torre cuya casilla de coronacin es de color contrario al alfil, no se puede coronar el
pen, siempre que el rey del bando dbil logre colocarse en la
casilla de coronacin.
il
[l
i}
Hemos visto que con un caballo y un pen con el apoyo del rey,
el pen se puede coronar siempre, excepto si es pen de torre y
ya est en la sptima fila.
Cuando el rey del bando fuerte est lejos, el caballo y el pen
pueden pasar apuros ante la acometida del rey rival.
La posicin parece igual, pero el resultado es totalmente distinto, aunque las negras jueguen en primer lugar. l. .. Rb7 2.Rg2
Rc6 3.Rf3! (Ahora el caballo no necesita moverse porque si el
rey negro lo captura, el pen corona, vemoslo) 3 ... Rd5 4.b7
seguido de b8=D y las blancas ganan.
11
il
il
Cuando la pieza que lucha contra un pen solitario es un caballo la tarea para detener el pen es ms difcil.
Observa con mucha atencin la posicin del diagrama 7.8 Qu
jugada haras para detener el pen?_ _
Si has elegido l.Cc3 esta no es la jugada correcta. A pesar de
que el caballo controla la casilla de coronacin del pen, no
puede mantenerse en esa casilla. Vemoslo: l.Cc3?? Rc2 2.Cb5
(esta es la mejor jugada, porque al menos evita la coronacin
inmediata del pen) 2 ... Rb3! (No 2 ... bl=D 3.Ca3 seguido de
Cbl y tablas) 3.Cd4 Rb4 4.Cc2 Ra4 y el pen corona.
Por el contrario si has elegido l.Ca3 las tablas estn garantizadas: l.Ca3 Rd2 (el rey negro se dirige a expulsar al caballo)
2.Rh3 (el rey blanco puede acercarse pero queremos demostrar
que el caballo, una vez que ha controlado el pen no necesita su
ayuda) 2 ....Rc3 3.Rh2 Rb3 4.Cbl (este es un momento importante. Si el caballo logra colocarse delante del pen sin ser capturado, siempre logra las tablas excepto para el pen de torre en
sptima fila) 4 ... Ra2 5.Cd2 y as sucesivamente. El rey negro no
puede desplazar nunca al caballo blanco.
As pues, hemos descubierto que es muy importante que el
caballo pueda colocarse delante del pen sin ser capturado.
No siempre basta con controlar la casilla delante del pen.
il
11
Un caballo puede parar al pen de torre en la sexta fila si consigue el circuito de cuatro casillas a2-b4-d3-c1. (Los nombres de
las casillas sern diferentes en las otras esquinas del tablero).
Veamos ahora que pasa con el pen de torre en la sptima fila:
3) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Estdialas con la ayuda de uno o dos compaeros hasta decidir
cual es el resultado correcto. A continuacin ensead vuestras conclusiones al profesor:
1Resultado correcto: ........... 1
1Resultado correcto: . . . . . . . . . . . 1
11
1Resultado
correcto: . . . . . . . . . . ..
~ LECTURA
Participando en un campeonato de Espaa escolar en Madrid, el autor fue testigo de la siguiente
ancdota:
Durante un descanso de las partidas, dos participantes analizaban en un tablero. De pronto uno de ellos
le dijo al otro "A que no me ganas esta posicin!". Y rpidamente situ en el tablero una posicin que
era, poco ms o menos, la siguiente
Blancas: Rf2,Ag2,h2 Negras : Rh8, estando l sentado en el lado de las negras. Su rival, asombrado al
encontrarse con alfil y pen de ms acepto el reto pero tuvo que darse por vencido despus de no pocos
intentos. En cuanto lo hizo, el primero dejando las piezas blancas en su lado, en las casillas que ya estaban
(por ejemplo Rh6,Af5,h7) mand el rey negro al rincn de su rival y le dijo "A que yo s te lo gan a t!"
(observar que en este diagrama, por comodidad de los jugadores, las blancas venan haca abajo)
Lo cual volvi a aceptar nuestro segundo protagonista, seguro de tomarse la revancha. Pero cual no
sera su decepcin al ver que el pen blanco avanzaba mparablemente y apoyado por su alfil coronaba
en hl. Cmo puedo ser tan torpe?, deba estar pensando cuando el primero volvi a cambiar las piezas
de lado y insisti en el desafi. "Venga. A que sigues sin ganrmelo!" . Nueva aceptacin y nuevo disgusto, aunque esta vez, sobre la marcha logr darse cuenta donde estaba la trampa.
Te has dado cuenta t?
iJUNTIDAD
FINALES (11)
"
f1
f1
f1
f1
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
LECTURA: LAS COMPUTADORAS Y
SUS ANLISIS DE LA FASE FINAL
iJ UNTIDAJD 8
\
il
FINALES (11)
Esta es una maniobra importante, los dos alfiles se colocan juntos (o al menos en diagonales contiguas) y crean una barrera
infranqueable similar a la creada por la torre la dama. El rey
negro queda atrapado en una celda. A partir de ahora se trata
de ir encogiendo la celda con cuidado de no ahogar al rey y de
no dejarlo escapar.
3 ... Rd4 4.Rc2 Rc4 5.Ae3 (la celda se encoge) 5 ... Rb5 6.Rb3 (No
6.Ae2? tratando de encoger la celda porque el rey negro se escapa con Rc6, pero s son tambin buenas 6.Ae4 6.Ad5) 6 ... Ra6
7.Rc4 (Por qu no juegan las blancas 7.Rb4?) 7 ... Ra5 8.Ab7 (A
partir de ahora el rey negro no podr salir de la banda del tablero y las blancas lo van empujando hacia una esquina para darle
mate.) 8 ... Ra4 9.Ab6! Ra3 10.Rc3 Ra4 ll.Ac6 Ra3 12.Ac5 Ra2
El rey negro ya est al lado del rincn. Con la prxima jugada
las blancas reducen su espacio a dos casillas para que no pueda
huir ni quedar ahogado. Despus preparan el mate.
13.Ae4! Ra114.Rc2 Ra2 15.Ad5 Rall6.Ad4#
il
En la unidad anterior hemos visto la lucha de las piezas menores contra un pen. Ahora vamos a ver la lucha de las piezas
mayores.
El final de torre contra pen se produce muy a menudo en la
prctica y no es tan sencillo como puede parecer a primera
vista. En primer lugar vamos a establecer la conclusin de que
el bando de la torre, si le toca mover, siempre lograr al menos
las tablas excepto en algunas posiciones muy desafortunadas.
En todas ellas el pen debe estar a una casilla de la coronacin y
la torre estar muy mal situada. Veamos un ejemplo:
11
i}
Ya te habrs dado cuenta que los peones de los extremos (llamados normalmente peones de torre) siempre son diferentes en el
final de partida. Esta particularidad es debida a la proximidad
de la banda del tablero que dificulta las maniobras tanto del
bando atacante como del defensor.
En su lucha contra la torre el pen de torre tiene algunas ventajas y algunas desventajas. Veamos primero las ventajas:
11
Las blancas juegan l.Tb8 Ral! (Un recurso que no existe con
peones centrales, el rey se pone delante del pen y queda ahogado) 2.Rc2 (si se aparta la torre el rey sale y amenaza coronar
el pen) Ahogado y tablas.
En esta posicin similar a la 8.6 podemos ver las desventajas .
Las blancas juegan como en el8.6 pero ahora ganan: l.Tg3 Rb2
2.Rb4 a2 3.Tg2 Rbl 4.Rb3 al=C (Este recurso no sirve ahora
para salvar la partida, pero las dems jugadas pierden inmediatamente) 5.Rc3 y las negras pierden su caballo que ve sus movimientos limitados por la banda del tablero.
j}
En este caso los peones de las columnas e y f (los llamados peones de alfil) acompaan a los peones de torre en su extravagancia. Vemoslo analizando la posicin del 8.11: l.Db4 Ra2 2.Dc3
Rbl 3.Db3 Ral! El pen negro amenaza coronar y si la dama
blanca lo captura el rey queda ahogado. Una vez ms la posicin es tablas.
En resumen: La dama gana siempre contra los peones de las
columnas b, d, e y g aunque estn apoyados por su rey. Contra
los peones de las columnas a, e, f, y h en la sptima fila y apoyados por su rey, la dama solo gana si su rey est cerca.
ti
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
1) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Estdialas con la ayuda de uno o dos compaeros hasta decidir
cual es el resultado correcto. A continuacin ensead vuestras conclusiones al profesor:
1Resultado
correcto: ......... .. 1
1Resultado correcto: . . . . . . . .. . . 1
LECTURA
iJ UNTIIDAID 9
VALORACIN. LOS ELEMENTOS
ESENCIALES
LOS ELEMENTOS DE LA
VALORACIN
LOS DOS ELEMENTOS ESENCIALES
il
il
EL MATERIAL
LA SEGURIDAD DEL REY
il
PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
LECTURA: TARTAKOWER
11
iJ UNTIJDAJD 9
VALORACIN. LOS ELEMENTOS ESENCIALES
.tL
il
EL MATERIAL
Ptmtos blancas:
Puntos negras:
Tienen ventaja las: ... . ... . .
Esta forma de valorar la posicin te parecer fcil y ms si tenemos en cuenta, que cuando ests jugando una partida no te hace
falta sumar el valor de todas las piezas. Te basta con llevar una
cuenta mental de los cambios desiguales que se hayan producido.
Desgraciadamente, el resto de los elementos no se pueden valorar con tanta exactitud como el material.
il
.t;K
En algunas posiciones, si solamente contamos el material podemos cometer un error muy grave en la valoracin. Ej:
11
il
11
11
~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
1) En las siguientes posiciones juegan primero las blancas. Valora la posicin teniendo en cuenta las amenazas y di quien
est mejor y si la ventaja es grande o pequea.
Tienen ventaja las ... ..... .. ..
La ventaja es .. . ...... . ..
11
Carcter: ........... .
Carcter: ........... .
Carcter: ........... .
IJ
~ LECTURA
TARTAKOWER
Savielly Tartakover, nacido en Rostov (Rusia) en 1887, de padres judos, ha sido una de las personalidades
ms originales del mundo del ajedrez.
En 1904 sali de Rusia para estudiar en Ginebra. Se doctor en leyes por la Universidad de Viena y en
esta ciudad se desarrolla la primera parte de su carrera como ajedrecista,ocupando lugares destacados en
los Torneos de 1907)909 y 1914.
En la primera guerra estuvo en las filas del imperio austro-hungaro y fue condecorado por su valor.
En las olimpiadas de los aos 1930 a 1939 defendi al equipo de Polonia a pesar de vivir en Pars y no
saber hablar polaco.
En la segunda guerra mundial luch en las filas de la resistencia francesa contra la ocupacin alemana.
Despus de la guerra se nacionaliz francs y todava defendi al equipo de este pas en la Olimpiada de
1950 a sus 63 aos.
Como jugador, sus resultados fueron muy irregulares, alternando grandes xitos con actuaciones
mediocres.
Otra de sus facetas son sus escritos sobre ajedrez, en los cuales su ingenio brillaba al nivel ms alto. A
l se deben muchos de los divertidos aforismos que se repiten actualmente en el mundillo del ajedrez
tales como: "El ganador de una partida es el que comete el penltimo error", "Solo un jugador fuerte
sabe cuan dbil es su juego", "Nadie ha ganado una partida abandonando", "El que se arriesga puede
perder, el que no se arriesga pierde" y muchos otros.
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EL DESARROLLO
EL CENTRO
LA SEPTIMA FILA
LA PAREJA DE ALFILES
EL ALFIL MALO
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EL PEON PASADO
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EL PEON AISLADO
PEN ATRASADO
LOS PEONES DOBLADOS
EL REY CENTRALIZADO
,
PRACTICAS DE LA UNIDADlO
LECTURA: STEINITZ
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iJ UNKIDAID 10
VALORACIN. LOS OTROS ELEMENTOS
Como ya hemos dicho, cuando el material est igualado y los
dos reyes estn en seguridad, para valorar la posicin tomamos
en cuenta otros elementos. Cules son?
Todos los elementos nuevos que vamos a describir en esta unidad pueden reducirse a dos: La actividad de las piezas y la
existencia de debilidades. Pero para poder valorar mejor estos
dos elementos los vamos a desglosar en muchos otros que
resultan ms claros.
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EL DESARROLLO
IJ
il
EL CENTRO
il
11
a LA SPTIMA FILA
Este es un caso particular del aprovechamiento de lneas abiertas. Lo estudiamos por separado porque tiene algunos aspectos
originales.
Cuando una torre o las dos torres se colocan en la sptima fila (la
segunda en el caso de las negras) sin ser molestadas, adquieren
una actividad arrolladora que puede servir para ganar varios
peones, o incluso para crear amenazas de mate.
En esta posicin las dos torres blancas han entrado en la sptima
fila. Aunque les toque jugar a las negras no podrn evitar la perdida de varios peones y de la partida.
La entrada de las torres en la sptima fila suele producirse en el
final. En el medio juego tambin puede ser eficaz, pero las casillas de entrada suelen estar defendidas por las piezas contrarias.
a LA PAREJA DE ALFILES
Cuando contamos el material, el alfil y el caballo valen lo
mismo. Sin embargo se considera una pequea ventaja tener los
dos alfiles contra los dos caballos o contra alfil y caballo. Esto
es as porque cada uno de los alfiles domina casillas de un
color; cuando tienes los dos se complementan, pero si te falta
uno las casillas de ese color pueden quedar dbiles.
En esta posicin los alfiles dominan todo el tablero y los caballos no tienen puntos fuertes donde colocarse. A pesar de la
igualdad de material la ventaja de las blancas es muy grande.
La ventaja de la pareja de alfiles tiene importancia en posiciones
abiertas y cuando los caballos no tienen puntos fuertes. En las
posiciones cerradas tener la pareja de alfiles no es una ventaja.
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EL ALFIL MALO
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EL PEN PASADO
Se dice que un pen est pasado (o libre), cuando no existe ningn pen rival ni en la misma columna ni en las columnas contiguas que pueda oponerse a su marcha hasta la casilla de coronacin. El bando que se enfrenta a un pen pasado se ve obligado a detenerlo con piezas.
Un pen pasado puede ser una ventaja importante si est cerca
de la casilla de coronacin hay posibilidades de avanzarlo. La
ventaja del pen pasado se nota ms en el final de partida, porque hay menos piezas que puedan detenerlo.
En esta posicin el pen pasado de a6 da la ventaja a las blancas
porque las piezas negras tienen problemas para detenerlo. Las
blancas intentan cambiar o expulsar a las piezas que se colocan
delante de su pen y a continuacin lo avanzan hasta coronarlo.
El resultado suele ser la ganancia de una pieza.
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PEN AISLADO
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PEN ATRASADO
Un pen atrasado es uno que ha quedado retrasado con respecto a sus compaeros de las columnas adyacentes, y no puede
avanzar ni ser defendido por otros. Normalmente solo tiene
importancia cuando est situado en una columna semiabierta.
Reconoces el pen retrasado en la posicin del diagrama?
Es el pen negro de c6 que no puede avanzar ni ser defendido
por otros peones. Las blancas tienen ventaja porque las negras
tienen un pen dbil.
i}
Se dice que dos peones estn doblados cuando son del mismo
color y estn colocados en la misma columna. Normalmente
perjudica al que los posee porque se estorban entre s. La desventaja es ms grave cuando estn aislados y en una columna
semiabierta.
Las blancas estn mejor porque las negras tienen dos peones
doblados, aislados y en columna semiabierta en las casillas c6 y
cS.
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En esta posicin los peones doblados de las negras no son dbiles y las negras estn mejor porque las blancas tienen un pen
atrasado. Puedes decir cual es? ..... .
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EL REY CENTRALIZADO
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PRCTICAS DE LA UNIDAD lO
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IJ
...
3) Al principio de esta unidad hemos dicho que todos los elementos que bamos a estudiar se podan reducir a dos: Actividad de las piezas y debilidades. Podras decir a cual de los
dos grupos pertenece cada uno de ellos? Hazlo sobre la lista
anterior.
~ LECTURA
STEINITZ
Wlhelm Steinitz naci en Praga en 1836. Fue el primer campen mundial de ajedrez reconocido oficialmente como tal. Pero ms que por sus xitos deportivos, es reconocido en el ajedrez moderno por ser el
creador de los principios estratgicos del juego. Muchos de los conceptos estudiados en esta Unidad fueron descubiertos o profundizados por l, por ej: el aprovechamiento la pareja de alfiles.
En su primera etapa, su estilo de juego segua la moda imperante en la poca: ataques directos al rey
desde las primeras jugadas, sin apenas preparacin.
En 1862 traslad su residencia a Inglaterra y en el torneo de Londres de ese ao ocup el sexto lugar, un
resultado modesto, pero slo cuatro aos ms tarde, en 1866, derrot en match a Anderssen que era considerado el mejor jugador del momento en Europa. Deseoso de medir sus fuerzas con Morphy se traslad
a los USA pero tan slo logr una entrevista con el jugador americano que no quiso jugar ninguna partida de ajedrez.
El mundo el ajedrez no acababa de reconocer a Steinitz como el nmero uno, y en 1876 se vi obligado a
medir sus fuerzas con Blackburne al cual derrot por 7-0 . En 1882 los grandes xitos de Zukertort en
torneos le hicieron autoproclamarse campen mundial. El encuentro por el ttulo mundial era inevitable
y aunque tard tres aos en celebrarse, fue el primero considerado oficialmente como un campeonato del
mundo. Tuvo lugar en varias ciudades americanas, Nueva York, San Lus y Nueva Orleans. Stenitz
gan la primera partida pero perdi las cuatro siguientes: A partir de este momento jug con una energa inusitada y apabull a su rival hasta vencerle por 10-5 y 5 tablas. Por fin nadie poda discutir la
supremaca de Stenitz.
Los maestros ms jvenes aprendieron sus teoras y en 1894, (cuando el campen ya contaba 58 aos)
un pujante Lasker le desafi a un encuentro por el ttulo mundial que se jug en Nueva York y fue ganado por este ltimo por 10-5 y 4 tablas. El viejo campen todava intento recuperar su corona dos aos
ms tarde. Este segundo encuentro se celebr en Mosc y Steinitz fue derrotado por un margen an ms
amplo, 10-2 y 5 tablas.
Sin embargo el mismo Lasker fue un seguidor y uno de los mayores defensores de sus teoras. Hoy da
todos los jugadores modernos reconocen el magisterio de Steinitz que elabor a partir de la nada, las teoras estratgicas clsicas que hoy siguen vigentes.
iJ UNKIDAD 11
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LA ATRACCIN
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PRCTICAS DE LA UNIDAD 11
LECTURA: ALIOJIN
iJ UNTIDAD 11
IDEAS COMBINATIVAS. LA ATRACCIN
En esta y las prximas unidades vamos a volver al terna de la
teora de las combinaciones.
En el curso pasado conocimos las operaciones tcticas que suelen producirse dentro de las combinaciones.
En este curso hemos conocido las redes de mate y los motivos
de las combinaciones.
Nos queda por conocer un ltimo aspecto relacionado con las
combinaciones. Las llamadas ideas cornbinativas.
Las ideas cornbinativas, corno su nombre indica, forman parte
del proceso del pensamiento que lleva al jugador a descubrir
una combinacin. Es por lo tanto muy importante conocerlas
para mejorar nuestra habilidad para combinar.
Corno ya hemos visto que sucede con los motivos y con las posiciones bsicas de mate, las ideas cornbinativas son unas pocas,
aunque a partir de ellas se pueden producir un nmero de combinaciones prcticamente infinito.
A partir de ahora y en las prximas unidades vamos a estudiar,
no todas las ideas cornbinativas, pero si aquellas que son, con
mucha diferencia, las ms frecuentes.
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LA ATRACCIN
Sobre este primer diagrama vamos a explicar el proceso completo de pensamiento, que nos puede llevar al descubrimiento
de una combinacin. Lee con atencin las siguientes lneas a la
vez que observas la posicin del diagrama.
Imagina que nos encontramos en una partida con la posicin
del diagrama 11.1. Lo primero que nos llama la atencin es que
las negras amenazan mate con la jugada Cf3 y en vista del
apoyo del pen g4 la amenaza negra parece imparable. Pueden tener las blancas alguna combinacin que les salve de lo
que parece una derrota inminente?. En primer lugar existen
motivos para dicha combinacin? S, el rey de las negras tambin est mal colocado y las tres piezas blancas dominan casillas que estn a su alrededor. Como las negras nos amenazan
con mate, la primera jugada de las blancas tendr que ser un
jaque. Df7 no sirve porque la casilla est defendida por el caballo negro. A l.Ce6 sigue Te6 y a l.Te8 ReS 2.Dg8 Rd7 y el rey
negro se escapa de los jaques despus de unas pocas jugadas.
Sin embargo el caballo blanco controla la casilla f7. Si pudiramos atraer al rey negro a su casilla g8 se podra dar el mate del
pasillo. Esta es la idea. Una vez descubierta la idea correcta el
clculo de las variantes es fcill.Dg8!! Rg8 2.Te8 mate. Se ha
producido una combinacin con la idea de atraccin, y las
blancas que parecan estar perdidas han ganado la partida.
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Un ltimo ejemplo antes de pasar a los ejercicios. Con esta posicin vas a comprobar que la posibilidad de las combinaciones
existe tambin en posiciones con pocas piezas.
Qu te llama ms la atencin de esta diagrama? Sin duda el
hecho de que el pen negro de h2 va a coronar inevitablemente.
Si las blancas juegan l.Th5 las negras capturan la torre y si juegan l.g4 no hay tiempo de jugar 2.Rg2 porque las negras coronan primero.
Es bastante desagradable permitir que te coronen un pen
cuando tienes una torre de ventaja. Si no fuera por culpa del
molesto pen de g2 el rey de las blancas poda detener fcilmente al orgulloso pen negro y las blancas ganaran la partida
incluso aunque no tuvieran la torre. Por la tanto la torre se
podra entregar a cambio de detener el pen negro. Por otro
lado lo ideal sera mover el pen de g2 con jaque. Esta es la idea
y la realizacin es la siguiente l.Th5!!(atrae al rey negro a una
casilla donde recibir jaque) l ... Rh5 2.g4 (con jaque) Rg4 3.Rg2
y el rey blanco captura el peligroso pen y gana gracias a sus
dos peones pasados del flanco de dama como ya sabes por el
curso pasado.
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~ PRCTICAS DE LA UNIDAD ll
1) En las siguientes posiciones uno de los dos bandos est en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de atraccin. Si no hay una indicacin en contra las
blancas juegan en primer lugar. Si ves un crculo negro a la
derecha del diagrama juegan primero las negras. Intenta descubrir la solucin:
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11
~ LECTURA
ALIOJIN
Alexander Aliojin naci en Rusia en 1892. Aunque proceda de una familia noble su vida familiar fue
traumtica. Los padres no dedicaban atencin a la educacin de sus hijos y se dice que su padre perdi
toda su fortuna en el casino de Montecarlo.
Aliojin no destac a una edad muy temprana, como otros campeones, pero era dueo de una voluntad
infatigable y de una fe ciega en sus posibilidades. Segn algunos historiadores comenz a prepararse
para disputar el ttulo mundial a Capablanca en 1911, Once aos antes de que el jugador cubano lo
consiguiera!.
La revolucin de Octubre (1917) no fue bien acogida por l dada su procedencia social y en 1921 abandon la Unin Sovitica en compaa de su esposa.
Primero se instal en Berln y ms tarde definitivamente en Pars adquiriendo la nacionalidad francesa.
En 1921 Capablanca se proclam campen del mundo sin sufrir una sola derrota. En los aos siguientes
su dominio sobre el ajedrez mundial fue casi insultante para sus rivales, por este motivo Aliojin que
viva solo para su sueo de conquistar el ttulo mundial, no pudo encontrar un patrocinador dispuesto a
arriesgar su dinero en un encuentro que se presuma muy desequilibrado.
Por fin se jug un torneo en Nueva York que servira para designar al retador de Capablanca. Aliojin
qued en segundo lugar detrs de Capablancas y por lo tanto se gan el derecho a disputar el ttulo pero
la superioridad demostrada por Capablanca durante el Torrneo haca que nadie creyera en las posibilidades de Aliojin.
El encuentro se disput por fin, en Buenos Aires, en 1927 con un nuevo sistema. Se proclamara campen aquel que obtuviese 6 victorias. Aliojin se haba preparado a conciencia, estudiando las debilidades
del juego del cubano y se present armado de su determinacin indestructible. El encuentro fue el ms
largo de los jugados hasta la fecha y el primero que registr un enorme porcentaje de tablas pero al cabo
de 33 partidas Aliojin, ante la sorpresa generalizada del mundo ajedrecstico, se proclam campen
mundial por 6-3
iJ liJNTIDAJD 12
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IDEAS COMBINATIVAS.
LA DESVIACIN
COMBINACIONES DE DESVIACIN
PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
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iJ UNTIDAJD 12
IDEAS COMBINATIVAS. LA DESVIACIN
Si la idea combinativa de atraccin consista en atraer a una
pieza contraria a una casilla donde est peor situada para luego
aprovechar los defectos de esa nueva situacin, la idea de desviacin consiste en desviar a una pieza contraria de una funcin
importante que nos impide lograr un objetivo.
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COMBINACIONES DE DESVIACIN
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Qu es lo ms destacado en esta posicin? Que las blancas tienen un pen en la sptima fila. Esta claro que todos los esfuerzos de las blancas irn dedicados a coronar el pen y todos los
de las negras a impedirlo.
Hagamos los primeros intentos: coronar directamente no se
puede porque la casilla d8 est controlada por el rey. Entonces
juguemos l.Re7 para coronar despus, pero en ese caso las
negras jugarn su nica posibilidad l.Re7 CdS (jaque) y si 2.Re8
Cf6 (jaque) y no nos dan respiro para coronar.
Pero este pequeo anlisis de la posicin nos ha revelado algo
importante: resulta que el caballo negro es la pieza que esta
impidiendo que nuestro rey apoye la coronacin del pen.
Y si lo desviamos? Una vez descubierta la idea correcta la solucin es fcil. l.Ca6! y ahora las negras tienen dos opciones: O
bien capturan el caballo y despus de l.Ca6 Ca6 2.Re7 no pueden impedir que el pen blanco se convierta en dama bien
l.Ca6 Rd8 2.Cb4 perdiendo el caballo y ms adelante la partida.
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~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de desviacin. Intenta descubrir la solucin:
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iJ UNTIDAD 13
IDEAS COMBINATIVAS. LA
DESTRUCCIN DE UNA DEFENSA
COMBINACIONES DE DESTRUCCIN
PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
LECTURA: SPASSKY, EL OSO PEREZOSO
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IDEAS COMBINATIVAS. LA
~
DESTRUCCIN DE UNA DEFENSA
En esta unidad vamos a estudiar una nueva idea combinativa,
la destruccin de una defensa.
En las combinaciones basadas en esta idea, el bando activo destruye, mediante un cambio que puede ser igual o desigual, una
pieza de su rival que est realizando una funcin defensiva
vital. Una vez destruida esta pieza se pasa a la fase decisiva de
la combinacin mediante la cual se alcanza el objetivo deseado.
Como puede verse, la destruccin es una idea similar a la desviacin, la diferencia est en el modo en que el defensor es
apartado de su misin.
il
COMBINACIONES DE DESTRUCCIN
Este ejemplo es mucho ms complicado. Lo primero que observamos es que el rey de las negras corre un serio peligro porque
su enroque est en ruinas y todas las piezas blancas apuntan o
pueden apuntar hacia l.
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~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de destruccin. Intenta descubrir la solucin:
~ LECTURA
SPASSKY, EL OSO PEREZOSO
Boris Spassky naci en Leningrado en 1937 y en esta ciudad se desarroll su carrera ajedrecstica hasta
el momento de su salida de la URSS. Destac muy joven, a los 12 aos lleg a ser candidato a maestro.
Despus pas por una etapa oscura, durante la cual su juego se iba perfeccionando.
En 1965 se estren el nuevo sistema del torneo de Candidatos por encuentros eliminatorios. Spasky di
la sorpresa derotando sucesivamente a Keres, Geller y Tal. De este modo se clasific para disputar el
ttulo mundial a Petrosian en 1966. En un encuentro muy emocionante Spasky fue derrotado por la
mnima diferencia 12,5-11,5.
Spassky, en su mejor momento y pletrico de ambicin volvi a vencer en el torneo de Candidatos y
desafi nuevamente a Petrosian. Esta vez el inconmovible Petrosian fue derrotado y Spassky se proclam campen mundial. Su juego haba alcanzado la cima.
En 1972 perdi su ttulo a manos de Bobby Fischer. Era la primera vez despus de creacin de la Fide
que la URSS perda un ttulo, que casi consideraba patrimonio propio.
La derrota de Spassky no
sent muy bien a las autoridades de su pas y esto le acarre numerosos problemas a todos los niveles.
Spassky opt por emigrar a Francia y aos despus adquiri la nacionalidad francesa. Pero la humillacin sufrida despus de su derrota ante Fischer acab con la ambicin de Spassky. En los aos siguientes, a pesar de algunos buenos resultados deportivos no demostr ningn inters por recuperar el ttulo
ni por mantenerse en la elite mundial. Era frecuente verle acordando tablas en pocas jugadas y pasando
la tarde jugando al tenis, una de sus aficiones favoritas. Mientras otros jugadores de su generacin
seguan (y algunos siguen an) en activo, era difcil ver a Spassky jugando un torneo de Ajedrez. En
1992 jug un match de revancha con Fischer, cuya mxima atraccin era el regreso del jugador americano despus de 20 aos de retirada. Spassky fue derrotado por 10-5 y ese match signific la retirada de
ambos.
iJ lUNTIIDAID 14
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COMBINACIONES DE BLOQUEO
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PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
iJ UNTIDAD 14
IDEAS COMBINATIVAS. EL BLOQUEO DE UNA CASILLA ~
YEL CIERRE DE UNA lNEA
En esta unidad vamos a conocer dos nuevas ideas combinativas
que estn muy relacionadas entre s.
En ambos casos, el bando activo obliga a su rival a ocupar una
casilla para luego sacar ventaja de esa circunstancia. Cmo
puede perjudicar a alguien ocupar una casilla con una pieza
propia? De dos maneras:
1) Quitando una casilla de escape a una pieza, en el 99% de los
casos el rey, en este caso se habla de bloqueo de una casilla.
2) Cerrando la lnea de una pieza que tena una funcin defensiva vital. En este caso se habla de cierre de lnea.
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COMBINACIONES DE BLOQUEO
il
Una idea muy brillante pero que puede llevarse a cabo en esta
posicin: l.Cc6!! (una jugada aparentemente absurda pero que
pone a las negras ante un dilema sin solucin, si comen con el
alfil corona el pen "e", si comen con la torre entonces corona el
pen "a": En ambos casos las blancas obtienen una dama y
ganan la partida.
El caso ms complicado de es te grupo nos recuerda una vez
ms que tenemos que estar atentos a las posibilidades del contrario.
Como siempre la primera pregunta que se nos plantea es cuales son los motivos de combinacin a favor de las blancas? La
respuesta es sencilla; la dama y el alfil de las blancas estn atacando al rey de las negras y para dar mate en" g7" y solo les
falta eliminar de alguna manera la accin defensiva del alfil
negro de la casilla c3.
Podemos destruir el alfil o desviarlo? No Podemos cerrar su
accin? S, parece que la solucin est cerca. Jugamos l.f6
cerrando la accin del alfil y amenazando Dg7. que defensas
tienen las negras? 1 ... Tg8 falla por 2.Ag7 Tg7 3.Dg7# y l ... Af6
falla por 2.Df6 y 3.Dg7#. Pero hay una tercera defensa y muy
eficaz. Si las blancas juegan l.f6 las negras responden l ... DeS
dando jaque al rey blanco y cambiando las damas con lo cual
termina el ataque blanco.
Podemos entonces eliminar la accin defensiva de la dama
negra antes de jugar f6? La respuesta proviene una vez ms de
la idea de intercepcin. l .TeS!! (cerrando la accin de la dama
blanca en la fila S) l ... AeS (no hay otra defensa contra 2.Dg7 y
2.Df6) 2.f6! (Ahora s cerrando la accin del alfil en la gran diagonal negra) 2 ... DeS 3.Rhl y no hay defensa contra Dg7#.
~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
1) En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en
condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en
la idea de bloqueo de casilla. La primera de ellas ya la debes
conocer del estudio de las redes de mate. La jugada de bloqueo de casilla se produce en el cuarto movimiento.
2) Tres ejemplos ms sobre el tema de bloqueo algo ms complicados que los anteriores. En el primero juegan las negras, en
los otros dos las blancas. Busca las soluciones .
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IDEAS COMBINATIVAS. EL DESPEJE
DE UNA CASILLA OUNA lNEA
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PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
LECTURA: UNA LEYENDA SOBRE
CARLOS XII
iJ UNliiDAID 15
IDEAS COMBINATIVAS. EL DESPEJE
DE UNA CASILLA OUNA lNEA
Esta idea es la opuesta a la anterior. El bando activo busca dejar
libre una casilla o una lnea que en las siguientes jugadas ser
empleada por otras piezas para conseguir un objetivo vital.
il
Si logramos imaginar esta idea la solucin es fcil l.Tg7 (liberando la casilla g3 para la dama que la aprovechar con ms eficacia que la torre pero tambin atrayendo al rey negro a una
casilla donde recibir jaque y destruyendo un poquito su
cubierta protectora de peones.) l ... Rg7 (las negras pueden no
capturar la torre pero entonces ya han perdido un pen) 2.Dg3
Rh8 (la misma continuacin se produce si las negras juegan
2 ... Rf8 ) 3.Cg6 y 4.Dd6.
Las blancas han ganado la dama con una combinacin corta
pero muy sutil que puede pasar por alto incluso en las partidas
de los maestros.
Hasta ahora siempre ha sido para ganar material, pero las combinaciones de despeje de lnea tambin pueden producir el
mate.
En la posicin del diagrama lo que ms llama la atencin es que
el rey negro est a merced de las piezas blancas. Despus de
l.CcS RaS cualquier jaque que reciba ser mate pero la torre de
c7 impide que el alfil de f4 lo de. La idea es entonces despejar la
casilla c7 entregando la torre si es preciso lo que se puede conseguir con l.Tc6! Ac6 2.CcS RaS 3.Ac7#.
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PRACTICAS DE LA UNIDAD 15
1) En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la
idea de despeje de lnea o de casilla. En la primera de ellas
juegan las negras. En las dems las blancas .
~ LECTURA
UNA LEYENDA SOBRE CARLOS XII
Carlos XII fue un rey de Suecia que ha pasado a la historia por su genio militar y que estuvo a punto de
convertir a Suecia en una gran potencia europea. Se cuenta sobre l que era un gran aficionado al ajedrez y que durante un asedio de sus enemigos tuvo lugar la siguiente historia.
Carlos XII jugaba las piezas blancas contra Grothusen la partida habitual de todas las tardes. La posicin haba llegado a ser la siguiente:
Carlos XII pens durante largo rato y anunci a su rival que le iba a dar mate en tres jugadas. Una vez
haba dicho esto y se dispona a realizar su jugada una bala de fusil penetr en la cmara y rompi en
pedazos el caballo blanco situado en la casilla el.
El monarca mantuvo la serenidad e invit a su rival a que buscara el otro caballo pero se qued examinado la nueva posicin. Cuando Grothusen iba a colocar el caballo de repuesto en la casilla el, Carlos le
detuvo con la mano y le dijo:
"Creo que no necesito el caballo. En esta posicin puedo dar mate en 4 jugadas"
En cuanto acab de anunciar este segundo mate, otra bala atraves la puerta y destroz el pen de torre
(h2).
"Espera un momento", dijo Carlos, "mi posicin es todava bastante buena" y poco despus anunci
mate en cinco jugadas.
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iJ lUNTIDAD 16
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APERTURAS. CLASIFICACION
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PRACTICAS DE LA UNIDAD 16
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iJ UNTIIDAJD 16
APERTURAS. CLASIFICACIN
Ya sabemos que la apertura es la primera fase de la partida de
ajedrez.
Debido a la presencia en el tablero de todas las piezas es tambin la fase ms complicada de la partida pero, a lo largo de la
historia, es la fase que ms se ha estudiado. Los primeros anlisis de aperturas aparecen ya en el manuscrito de Lucena de
1497. Actualmente, todas las formas lgicas de comenzar la partida se han analizado profundamente y existen multitud de
libros dedicados a las aperturas ms importantes.
En esta unidad vamos a conocer la clasificacin de las aperturas y algunas de las aperturas ms importantes.
Desde el principio, las blancas asumen el papel del bando activo (algo as corno el equipo que juega en casa en el ftbol) y tratan de obtener la ventaja con jugadas ambiciosas, mientras que
las negras intentan primero neutralizar la ventaja de las blancas
antes de buscar la iniciativa. Estos dos diferentes papeles ayudan a explicar muchas de las variantes tericas.
En el curso pasado estudiarnos los principios de las aperturas.
Atenindonos a ellos, podernos superar la fase de la apertura
sin necesidad de conocer muchas variantes de memoria. Pero
por otro lado es importante conocer las variantes de algunas
aperturas, precisamente para comprender mejor el sentido de
los principios bsicos.
Otra ventaja importante de conocer diferentes variantes tericas
es que nos da la opcin de comenzar el juego de varias formas
diferentes, as podernos buscar la que mejor se adapta a nuestro
juego, y tambin evitar el aburrimiento que supone comenzar
siempre con las mismas jugadas.
i}
APERTURAS ABIERTAS
Como ya hemos dicho son histricamente las primeras en estudiarse y tambin son las ms fciles de comprender y las ms
recomendables para los que comienzan a aprender este juego.
Las ms importantes son las siguientes:
La apertura Espaola o Ruy-Lpez.
Es la que resulta de las jugadas l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.AbS.
Recibe su nombre porque aparece en el libro de Ruy-Lpez
publicado en el siglo XVI. Est considerada de forma unnime
la lnea principal dentro de las aperturas abiertas. La jugada del
alfil parece crear una amenaza sobre el pen de eS pero dicha
amenaza no es real. La idea de la apertura espaola es mucho
ms profunda y consiste en crear una presin que dificulta el
desarrollo normal de las piezas negras. Vamos a ver una partida
corta con esta apertura:
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Blancas: Tarrasch
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LA APERTURA ITALIANA
Negras: Aficionado
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Un momento crtico. Las blancas que ya han entregado dos peones, ofrecen ahora una torre. Crees que deben las negras aceptarla?
lO ... Aal??
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Negras: Fischer
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LA DEFENSA FRANCESA
Negras: Wolf
l.e4 e6 2.d4 d5
La principal virtud de la defensa francesa es que con su segunda jugada ataca el pen de e4 de las blancas y obliga a estas a
tomar una decisin.
3.Cc3
Las blancas defienden el pen con una jugada de desarrollo
natural. Las otras alternativas son 3.Cd2, 3.e5 y 3.ed5
3 ... Cf6
Las negras vuelven a atacar el pen.
4.Ag5
Y las blancas lo defienden mediante la clavada del caballo
negro a la vez que amenazan 5.e5.
4 ... Ae7 5.Af6 Af6 6.e5 Ae7 7.Cf3 0-0
El principal defecto de la defensa francesa es la posicin del alfil
de casillas blancas que queda atrapado por sus propios peones
y tarda muchas jugadas en entrar en juego. Una solucin a este
problema es desarrollarlo por la casilla a6 intentando cambiarlo
por el alfil bueno de las blancas que es una peligrosa pieza de
ataque. Las negras podan haber jugado 7 ... b6 seguido de
8 ... Aa6.
8.Ad3
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LA APERTURA INGLESA
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EL GAMBITO DE DAMA
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Son las que comienzan con las jugadas l.d4 Cf6. Casi siempre
las blancas contestan 2.c4.
La extraa jugada del caballo tiene como objetivo evitar que las
negras coloquen un segundo pen en el centro con la jugada
2.e4. Llevan a posiciones ms complicadas y ms ricas en posibilidades que el gambito de dama y por este motivo lo han desplazado en popularidad, siendo hoy da 1. .. Cf6 la respuesta
ms frecuente a l.d4.
Las principales defensas indias son:
La defensa Nimzoindia:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4.
La defensa Indobenoni:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 eS
4.d5.
La defensa Grunfeld:
Se produce despus de las jugadas l.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5.
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~ PRCTICAS DE LA UNIDAD 16
1) Reproduce en un tablero la partida Tarrasch-Marco de esta
unidad. Cuando llegues a la jugada 10 intenta descubrir
como pierden las negras material despus de Tfd8.
2) Reproduce en un tablero la partida Greco-aficionado de esta
unidad. Cuando llegues a la jugada 10 de las blancas 10.Db3
intenta encontrar como podan defenderse las negras del ataque blanco sin perder material.
3) Reproduce en un tablero la partida Bern-Fischer de esta unidad. Cuando llegues a la jugada 18.f6 trata de descubrir las
motivos por los que las negras no juegan ni 18 ... Dh5 ni
18 ... Th5 y renuncian a capturar el caballo con 18 ... g6.
~ LECTURA
LOS LIBROS DE APERTURAS
El estudio de la teora de las aperturas ha sido siempre uno de los campos que ha atrado ms a los jugadores de ajedrez.
Se puede decir que el primer libro de aperturas fue el tratado de Lucena de 1497 pues all se describen
varas formas de comenzar la partida. Lo mismo en el tratado de Damano de 1512 y en los posteriores
libas de Ruy Lpez y de la escuela italiana.
Pero el primer libro que supuso una evolucin importante en la teora de aperturas es el famoso Handbuch de Blguer y Van der Lasa. En l, por primera vez, apareca una clasificacin de las aperturas y
anlisis sistemticos de algunas de ellas.
Bilguer fue un jugador alemn de la primera mitad del siglo XIX que comenz a escribir un monumental trabajo de recopilacin. Su prematura muerte, en 1840, a los 25 aos impidi que viera publicado su
libro.
Pero su amigo, Van der Lasa recogi sus apuntes y termin su obra que se public por primera vez en
1843.
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Tal fue su xito que se sucedieron las ediciones, corregidas por famosos jugadores hasta el ao 1916.
Ms adelante el desarrollo de la teora de aperturas fue tal, que era imposible recoger todo el conocimiento en un solo volumen.
Actualmente la Enciclopedia Yugoslava de Aperturas, un monumental trabajo de recopilacin en cinco
tomos, es la ltima palabra en este campo, pero existen multitud de libros dedicados de forma exclusiva a
una sola apertura o incluso a una variante.
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