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DESARROLLO COGNITIVO Y

SOCIOAFECTIVO
2 a 4 aos

DESARROLLO COGNITIVO

Desarrollo cognitivo
La inteligencia se desarrolla en un largo

proceso de conocer la realidad que le rodea


y comprender lo que sucede a su alrededor.
Mediante la conducta exploratoria va
desarrollando su conocimiento. Llegar un
momento que no necesitar tocarlas para
conocerlas sino que las recordar aunque
no estn presentes.

2 a 3 aos
El nio de esta edad es curioso, explorador

de su entorno. Su juego es egocntrico,


aunque disfruta de la compaa de otros
nios de su edad. Se desarrolla la
representacin simblica, asume roles
enfatizndose en las acciones.
Capaz de clasificar objetos por una sola
cualidad al principio, luego irn
incrementndose los criterios. Su tiempo de
atencin se prolonga.
Aprende nombres.

Reconoce conceptos espaciales:

arriba - abajo -, adentro - afuera.


- Cuando juega imita a
personas, familiares como los
abuelos y tos.
- Dibuja cabeza, brazos y
piernas en la figura humana.

3 a 4 aos
Aprende a travs de la imitacin de

situaciones reales, ve lo que hacen sus


paps y hermanos en casa, lo que hace la
profesora en la escuela y los imita jugando.
Solo entiende lo que ve, no se percata de
las transformaciones en un mismo objeto o
persona. Ejemplo: Padre disfrazado.
El desarrollo del lenguaje le da mucha
riqueza al juego ayudando a fijar
conceptos.

3 aos
Egocentrismo
No separa su yo del otro.
Arma rompecabezas de 3 y 4

piezas
Entiende lo que significa dos
Copia un crculo con lpiz o
crayn

Juego imaginativo con muecos,

animales
Clasifica objetos por forma y color.
Completa puzzles con 3-4 piezas.
Entiende el concepto de dos.
Entiende el concepto de mo y
suyo.
Puede estar tranquilo y concentrado
al menos

4 aos
No comprende las relaciones causales

aunque da explicaciones a los hechos,


como puede.
Etapa mgica. Animismo atribuye
vida
humana a seres inanimados.
Realismo infantil: no separa
hechos concretos de su
experiencia subjetiva.

Mayor inventiva en juegos de

fantasa.
Entiende el concepto de contar y
puede conocer algunos nmeros.
Enfoca los problemas desde un
solo punto de vista.
Sigue instrucciones de tres pasos.
Se viste y desviste.

DESARROLLO SOCIO AFECTIVO

Desarrollo Socio afectivo


ES LA ETAPA MS SIGNIFICATIVA EN LA
CONSTRUCCIN DE LA IDENTIDAD DE LA
PERSONA.

2 aos
Le gusta la compaa de otros nios

aunque su juego egocntrico limita el


juego social. Le cuesta esperar su turno.
Su relacin egocntrica con la madre
regula su comportamiento.
Expresa emociones, necesidades y deseos
a travs del juego simblico.

Dice si quiere comer o no.

- Control de esfnteres
diurno.
- Dice su edad correcta con
los dedos.
- Se reconoce en el espejo y
se llama por su nombre.

Al llegar los tres y cuatro aos, el nio va

saliendo poco a poco de su espiral para


conocer a otras personas, relacionarse con
ellas, compartir juegos y empezar en
definitiva a entender que forma parte de
una sociedad en la que hay otras personas
con sus deseos e inquietudes que pueden,
a veces, entrar en conflicto con sus propios
deseos e inquietudes.

Desarrollo Socio afectivo


3 aos
Muestra grandes deseos de agradar y de

colaborar, escucha con atencin lo que se


le dice y realiza pequeos encargos en
casa, sintiendo satisfaccin por sus xitos.
Sin embargo, puede oponerse en muchos
momentos a los deseos de los adultos, pero
esto no es ms que un intento de ir
marcando las diferencias respecto a los
dems.

Comienza a compartir sus juguetes

con otros nios pero, aunque juegan


juntos, no colaboran entre ellos.
Dos conductas frecuentes suelen
aparecer en el nio durante este ao:
Celos, especialmente ante el
nacimiento de un nuevo hermano.
Miedos y temores hacia situaciones
concretas y localizadas (truenos,
oscuridad, etc.).

Presenta hbitos de autonoma como comer

con la cuchara, lavarse y secarse las manos


solo, inters por vestirse y desvestirse.
Capta expresiones emocionales de los otros
Le gusta jugar solo y con otros nios
Puede ser dcil y rebelde
Posee una conducta ms sociable
"Crisis de independencia
Afianzamiento del yo
Conflictos en su identificacin con el adulto
Asume las diferencias sexuales
Juego simblico

Copia a los adultos y los amigos


Demuestra afecto por sus amigos

espontneamente
Espera su turno en los juegos
Demuestra su preocupacin por un amigo
que est llorando
Entiende la idea de lo que es mo, de l
o de ella q Expresa una gran variedad de
emociones
Se separa de su mam y su pap con
facilidad
Se molesta con los cambios de rutina
grandes
Se viste y desviste.

Expresa un amplio abanico de

emociones.
Comienza a distinguir la ficcin de
la fantasa.
Comprende las consecuencias de
sus actos.
Expresa afecto espontneamente.
Razonamiento moral primitivo,
basado en reglas emitidas por la
autoridad.
Empieza a compararse con sus

4 aos
Se siente orgulloso de sus propias creaciones
Llama la atencin sobre lo que hace -le gusta

exhibirse y se manifiesta seductor frente a los


adultos.
Se identifica con los adultos y tiende a imitarlos,
le gusta hacer las cosas de los mayores, por
ejemplo ponerse los zapatos de mam.
Es capaz de mantener por breves instantes un
juego de reglas sencillas aunque al final surge la
anarqua y cada cual juega a lo suyo.
Siente inters por las diferencias anatmicas de
los sexos.

Sus hbitos de autonoma: puede comer

solo utilizando mejor los cubiertos, se


lava las manos, la cara y los dientes,
puede recoger y ordenar los juguetes, se
viste y desviste sin ayuda si es una
prenda fcil de manejar.
Ms independencia y con seguridad en s
mismo.
Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

Cuerpo y emociones o

pensamientos integrados en el
yo.
Primeros amigos.
Mayor empata.
Coopera con otros nios.
Juega a paps y mams.

A los cuatro aos, el nio debera

mostrar dos aspectos clave:


Mayor independencia y seguridad

en s mismo.
Mayor capacidad para el juego en
grupo y en equipo.
Ambos aspectos deben

estimularse en las actividades


propuestas: ideal, el deporte.

Teora de Erikson
La Teora de Erikson es unateora de

la competencia. Para l en cada una


de las etapas por las que pasa la vida
el ser humano desarrolla unaserie de
competencias determinadas.Si en esa
etapa de la vida la persona ha
adquirido la competencia que
corresponde esa personasentir una
sensacin de dominio.

Autonoma vs. Vergenza


La segunda etapa de Erikson ocurre durante la edad

temprana infantil y abarca desde el ao y medio o dos


aos hasta la edad de los tres o cuatro aos y medio.
El nio que recibe la atencin apropiada por parte de
sus padres en esta etapa adquiere control en si mismo
y se siente orgulloso de sus pequeos logros en vez
de sentirse avergonzado.
Autonoma en este caso no se refiere a un absoluto
control de su voluntad pero al menos los nios que
superan esta etapa con xito son ms independientes,
tienen iniciativa propia y desarrollan su voluntad en
cuanto a lo que quieren y no quieren hacer.

Esta es la etapa normal de los berrinches y

llantos cuando sus padres no pueden


complacerlos y dejarlos hacer su voluntad.
Un ejemplo de como un nio puede desarrollar
autonoma a esta edad es permitindole que
escoja los zapatos que quiere usar, elegir el
color de su camisa.
Si al nio en esta edad no se le dan alternativas
sobre mnimas cosas que el puede decidir el
nio se frustra y se siente avergonzado y su
carcter y voluntad propias no se desarrollan
adecuadamente.

Iniciativa vs. Culpabilidad


De acuerdo a Erikson esta etapa

comienza a los tres aos y medio o


cuatro y termina cuando el nio
entra a la escuela primaria. Erikson
llama esta etapa la edad del
juego. Durante esta etapa el nio
aprende a compartir con otros,
desarrolla su imaginacin y su
fantasa al jugar.

Aprende

a seguir las reglas de los


juegos y a tomar el liderazgo cuando
juega con otros. Si el nio es frustrado o
restringido en sus juegos y actividades
durante esta etapa de juego, se siente
culpable y se vuelve temeroso e incapaz
de tomar la iniciativa, se vuelve
dependiente de sus padres y no
desarrolla su imaginacin y creatividad a
travs de las fantasas normales que
tienen los nios a esta edad.

Elementos para elaborar una


gua de estimulacin temprana
para nios de 2 a 4 aos

Cogniti Item
vo
2a2
1/2

Instrucciones

Materiales

Seala tres partes


del
cuerpo.

Pedirle que seale las partes


del cuerpo conocidas tales
como: la cabeza, ojos, boca
pies, manos.

Lminas con
imgenes del
cuerpo
para que el nio
seale las partes
solicitadas.

Nombra tres figuras


de una
lmina cuando se le
pregunta.

Se le muestra la lmina con


figuras conocidas y se le
pregunta: Qu es esto?

Lmina con
imgenes
de figuras que el
nio pueda
reconocer.

Separa tres cubos


grandes
de tres pequeos
cuando se
le pide.

Se le muestran los seis


cubos
y se le pide que separe los
grandes de los pequeos.

Tres cubos
grandes 4
x 4 cms y tres
cubos
pequeos 2 x 2
cms
de plstico o
madera.

Comprende el
trmino otro.

Se interacta con el nio o


la
nia con diferentes objetos

Conversacin.

Cogniti
vo

Item

Instrucciones

Materiales

2a3

Agrupa objetos
por la forma.

Se hace la demostracin
utilizando : cuadrados,
crculos, rectngulos,
para
que l o ella la imite.

Objetos con formas


geomtricas: crculo,
cuadrado, tringulo
(mnimo tres de cada
uno).

Ordena tres
cubos de grande
a pequeo.

Se le explica que se
ordenarn los cubos del
grande al pequeo y se
hace
la demostracin para
que l
o ella la imite.

Tres cubos de
madera o plstico,
grande, mediano y
pequeo (4 x 4 cms,
2 x 2 cms 1 x 1 cms
aproximadamente).

Seala la torre de Se construyen dos torres


cubos ms
frente al nia/a y se le
alta y la ms
pide
baja.
que seale la ms alta y
luego la ms baja.
Agrupa cubos
segn su color.

Se explica el ejercicio y
se hace la demostracin
empleando cubos de
color:
amarillo, rojo, azul, para

Varios cubos de
plstico o madera
(colores varios) para
construir las torres
que se solicitan y
agrupar los cubos
por
color.

Cognitiv
a

tem

Instrucciones

Materiales

Dice si un objeto
es
blando o duro.

Al entregarle diversos
objetos, el nio o la
nia
debe decir si el
objeto es
suave o duro.

Se puede utilizar un
tuco o
piedra para el objeto
duro
y una esponja o
algodn
para el objeto blando.
No
utilizar plastilina o
algo
similar.

Se muestra al nio o
la nia lpices de
color u objetos de los
colores primarios y se
le pide que seale el
color que se le indica.
Ejemplo, dame
el lpiz de color rojo.

Lpices de color u
objetos
con los colores
primarios.

Se muestra al nio o
la nia dos grupos de
objetos y se le pide

Objetos diversos
agrupados segn se
indica.

Aprendiza
je
General
Reconoce los tres
colores primarios,
3a4
cuando se le
aos
muestran.

Distingue un
grupo de
muchos y pocos

Socioafec
tivo

tem

Instrucciones

Materiales

Auto
imagen
y
expresin
de
emociones

Comparte
juegos y
juguetes

Observar si el nio o la nia


realiza la conducta durante su
atencin en el centro infantil,
en varias situaciones.

Observacin

Reconoce su
nombre cuando
lo escucha.

Colabora en
actividades
Desarrollo como: guardar
juguetes,
social y
vnculo con recoger
colchonetas,
otros
llevar el bolso,
etc.
2a2y
aos

Se enoja y llora
ante la
frustracin.
Acepta los
lmites y reglas
del aula la
mayora del

Observar al nio/a. Los


lmites y reglas se refieren a la
forma de comportarse en el
aula. Deben de ser pocas,

Socioafectiv tem
o

Instrucciones

Materiales

Auto imagen
y expresin
de
emociones

Dice su nombre.

Cuando se le
pregunta, puede
decir su nombre.

Conversacin y
observacin.

Demuestra
preferencia o
rechazo por prendas
de vestir o
alimentos.

Observar si el
nio o la nia
realiza la
conducta
durante
su atencin en el
centro infantil.

Desarrollo
social y
vnculo con
otros

2ya3
aos

Juega con otros


nios o la
nia por poco
tiempo.
Se separa de la
madre o padre
con facilidad cuando
se le
explica donde va a
estar y que
se va a regresar por
l.

Socioafec
tiva

tem

Instrucciones

Auto
imagen
y
expresin
de
emociones

Dice su sexo.

Se muestran
Laminas con
lminas con
imgenes de
imgenes de nios nios y nias.
y nias.
Se le pregunta,
este es unaeste
es uny t eres?

Desarrollo
social y
vnculo
con otros
3 a 4 aos

Quiere hacer las cosas La


solo o sola.
Conducta de
independencia
puede ser
observada en
tanto se le
permita al nio o
la nia actuar con
autonoma.
Expresa emociones
ante situaciones que
lo ameritan.
Se muestra
orgulloso/a

Observar la
conducta del nio
o la nia en
diferentes
situaciones.

Materiales

Observacin.
Es importante
buscar
apoyo en lminas
con
imgenes de
nios y nias
expresando
emociones,
para promover la
conversacin
y el manejo de
sentimientos.

Otras actividades (3 a 4
aos)
ACTIVIDAD

DIFERENCIAR ENTRE PESADO Y LIGERO. COMO ESTIMULAR


- Mustrele al nio objetos de diferente peso, trate de utilizar objetos de la misma forma donde
solo vare el peso, ej: un cartucho de galleta, uno de azcar, resalte la diferencia: Este es
ligero, Este es pesado.
- Aproveche los objetos familiares del hogar o aquellos que ve mientras pasea y resalte sus
diferencias de peso, establezca comparaciones.
ACTIVIDAD
EN EL JUEGO. COMO ESTIMULAR
- Eduque al nio en la importancia de compartir los juguetes con sus amigos.
- Estimule la fantasa y la imaginacin, simule situaciones que desarrollen en el nio
sentimientos positivos, ej: ayudar a otra persona, ser su maestro, salvarlo de un peligro.
- El juego a esta edad es posiblemente la actividad ms importante para educar, juegue con
sus hijos y disfrute esta maravillosa oportunidad de ensearle valores positivos.
ACTIVIDAD
COOPERA CON LAS ACTIVIDADES DEL HOGAR. COMO ESTIMULAR
- Pida al nio que le ayude en las tareas del hogar, dle tareas especficas a cumplir y
recompense el esfuerzo.
- Cuando usted est haciendo trabajos de reparacin en la casa, estimule al nio a ayudarlo,
dele rdenes simples como: dame el martillo , aguanta la escalera.
- Si trabaja en el jardn, permita al nio que lo ayude y se familiarice con las actividades de
regar, sembrar, etc.

COMPLETAR LA FIGURA HUMANA. COMO

ESTIMULAR
- Utilizando un rompecabezas con la figura
humana, que usted puede hacer con cartulina,
recortando por separado las partes principales,
juegue con el nio a armarlo y desarmarlo.
- Puede tambin emplear una mueca que se arme
y desarme, trate de que el nio por s solo arme la
mueca colocando cada parte en el lugar
correspondiente.
- Emple tambin animales conocidos y construya
rompecabezas, aumente la complejidad de la
actividad de forma progresiva.

RECITAR CANTAR BAILAR. COMO

ESTIMULAR
Desarrollar la creatividad, la imaginacin y
la fantasa son aspectos fundamentales del
desarrollo a esta edad, lleve con frecuencia
al nio al teatro infantil, a funciones de
tteres.
- Organice actividades en la que con sus
amigos, canten, reciten, representen
cuentos cortos.
- Ensele a su hijo rimas infantiles,
mustrele cmo emplear el lenguaje
corporal y el gesto para reforzar la palabra,

Es recomendable que las actividades,

propuestas para nios de 4 aos,


aprovechen al mximo la potenciacin de
la fantasa y la imaginacin en esta etapa
con respecto al desarrollo cognitivo.
Que realicen actividades que ejerciten las
seriaciones y clasificacionesque el nio de
esta edad har cada vez con ms facilidad.

Caractersticas del juego a


los 4 aos
A los 4 aos la mayora de nios acude ya a la escuela, donde

coincide con nios de su edad y en el patio con nios de otras


edades.
El nio de 4 aos es capaz de empezar a compartir algunos
juguetes ya que poco a poco va comprendiendo que el mundo no
gira en torno a su figura. As se empieza a dar cuenta que muchos
juegos son ms divertidos en grupo que de manera individual.
En ocasiones, ya que todo proceso requiere un tiempo, no querr
compartir sus juguetes y preferir jugar solo. Es lcito ydebemos
respetarlo. Compartir y jugar con los dems es muy estimulante,
pero a veces uno siente la necesidad de estar tranquilo y disfrutar
de algo propio sin distracciones.
Por eso les encantan los disfraces y por eso es habitual ver por la
calle a nias con alas y corona de hada y es frecuente tambin
que los nios quieran tener disfraces en casa para jugar a ser
bomberos, piratas, princesas,

El juego
Disfrazarse y jugar a parecerse a alguien
Durante la etapa del juego simblico, los nios

adoran disfrazarse y parecerse a alguien. El juego


imaginario es bien corriente en los nios de tres
aos. Disfrazndose de alguien, l se imagina
aquello que puede experimentar y sentir esta
persona que l quiere imitar ponindose en su
lugar. En sus juegos imaginarios, los nios pueden
sentir que sobrepasan una situacin, lo cual los
ayuda a adquirir confianza en s mismos. Esta
actividad es un medio de expresar sus temores e
inquietudes y de comenzar a comprenderlas.

Entre 3 y 4 aos, los nios pueden crear

relaciones arbitrarias y subjetivas entre diversos


elementos, invertir el orden de las cosas y
modificar las reglas establecidas. En los juegos
de ficcin grupales es importante tener en cuenta
que es esencial que existan ciertas convenciones
comunes. Debe establecerse un marco comn de
significados y reglas para permitir la comprensin
mutua y que cada cual se ajuste al otro para
poder llevar a cabo un juego colectivo.
Qu objetos o vestimentas podemos coleccionar
para ayudar a los nios a disfrazarse ?

Qu clase de objetos le gustarn ?


Vestimentas para disfrazarse
Artculos de aseo, verdaderos o falsos
Casas o tiendas imaginarias
Mscaras
Muecas y marionetas
Pequeos automviles
Libros de imgenes

Dibujar y colorear
Trazar lineas sobre una hoja de papel constituye

para el nio la primera etapa en el aprendizaje


de la escritura . A travs del dibujo, l aprende a
controlar los msculos de la mano y a ejercitar
su coordinacin ojo-mano. El dibujar y el colorear
estimulan igualmente su imaginacin y le
entregan otra herramienta de comunicacion.
Cuando el nio sepa reconocer las formas y los
colores, sujetar un pincel 0 un lpiz, necesitar
objetos y materiales para estimular su
creatividad y su imaginacin.

Qu clase de objetos lo ayudarn a


desarrollar estas capacidades?
Lpices de colores y papeles
Pizarras mgicas
Materiales para disear

CREATIVIDAD
Ejercicios simples para reforzar y estimular

la creatividad del nio.


Llvelo a pasear contndole todo lo que
usted ve.
Intente distinguir formas en las nubes.
Pdale que dibuje un animal que no vive
sobre este planeta y que le explique cmo
es su vida.

Propngale juegos de vocabulario

simples pidindole que nombre todo lo


que puede volar, todo lo que es rojo o
verde y todo lo que rima con ciertas
palabras.
Pruebe de quedarse en silencio, luego
pdale que agudice su odo y que le
cuente todo lo que escucha.
Ayude a los nios a inventar sus propias
historias.
Ayude a los nios a realizar sus propios
libros.

Orientaciones para las familias


Cognitivo
Juega con tu hijo. Recuerda que l no est solo jugando; est

aprendiendo.
Mientras juega, nombra los objetos y acciones para que el
nio los vaya asimilando. No te contentes con saber que tu
hijo te comprende: fomenta su expresin, su lenguaje, su
dilogo.
Observa sus juegos y actividades; a partir de ah puedes ver
cules son sus intereses (materiales, juguetes. ..).
A veces no puede comprender los razonamientos del adulto;
por tanto una actitud positiva (el modo de decrselo) ser
ms eficaz, sin que ello suponga un cambio de postura, ya
que es importante que tenga pautas claras y firmes.
Da respuestas veraces a sus preguntas, con explicaciones
claras y sencillas.

Orientaciones para las familias sa


No debes presentar ante tu hijo actitudes educativas

contrapuestas. (El padre deja hacer una cosa y la madre lo


prohbe).
Establece un nmero limitado de normas a cumplir, de forma
clara, pero luego dichas normas se le debe exigir que las
cumpla sin saltrselas a la torera.
Predica con el ejemplo: el nio aprende lo que ve.
No respondas a la agresividad del nio con agresividad,
porque aprender a comportarse agresivamente.
Si eres demasiado rgido, tu hijo no se permitir ningn fallo y
ahogar sus deseos, lo que provocar en l una gran
ansiedad.
Si eres demasiado permisivo no tendr demasiada fuerza de
carcter para controlarse, lo cual le har impulsivo, dbil y
caprichoso

No evites a tu hijo pequeas frustraciones para que

comprenda que la realidad no le va a ser siempre y en todo


favorable.
, Facilita a tu hijo el contacto con otros nios de su edad.
Debe hablar, comunicarse y aprender la relacin social
mediante el juego y el contacto con sus compaeros.
, Puedes y, de hecho, debes darle explicaciones adecuadas
y sencillas a sus preguntas sobre cuestiones sexuales.
, No hagas a tu hijo las cosas que l puede hacer por s solo.
, Facilita la adquisicin de los hbitos de autonoma y
limpieza en ambiente de calma y naturalidad, aceptando la
variabilidad de cada nio. No es importante que tu hijo
aprenda pronto su vida no es una competicin sino que lo
haga en el momento en que est maduro para ello.

Evaluacin del estilo de trabajo de los


nios
Se entrega con facilidad a la actividad
Es reacio a entregarse a la actividad
Confa en s mismo
Duda
Se divierte
Est serio
Se concentra
Se distrae con facilidad

Es constante
La actividad le frustra
Es impulsivo
Es reflexivo
Trabaja despacio
Trabaja deprisa
Conversa con facilidad
Suele estar callado

Comentarios
Responde a estmulos

visuales______,olfativos______,
cinestsicos________
Muestra un enfoque planificado
Aporta a la actividad sus cualidades
Utiliza los materiales de manera imprevista
Se enorgullece de sus logros
Atiende los detalles, es observador
Es curioso con respecto a los materiales
La preocupa la respuesta correcta
Se centra en la interaccin con el adulto

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