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LINEA DEL TIEMPO SOBRE EL DESARROLLLO DE LAS DIMENSIONES

SOCIOEMOCIONAL, PSICOMOTRIZ Y COGNITIVO.

Dimensión Socioemocional

3 AÑOS
• Los niños y las se buscan y les gusta estar juntos y juntas en grupos de 2 ó 3,
pero todavía les resulta difícil la colaboración. Actúan juntos/as pero en realidad lo
hacen uno/a al lado del otro/a (juego paralelo).
• Por su egocentrismo, le resulta muy difícil ponerse en el lugar del otro/a y es el
educador/a quien debe enseñarle a esperar su turno en los juegos, hablar
después del otro/a, intercambiar opiniones, sustituir agresiones por otro tipo de
comunicaciones, etc.
• Se desarrolla el Superyó: internalizar las normas sociales.

Complejo de Edipo y su resolución: primero se apega al cuidador del sexo opuesto


y luego se identifica con el cuidador del mismo sexo.

4 AÑOS
• Esta edad se caracteriza por la ampliación de los/as participantes en los grupos
de juego a 4 o 5 niños/as.
• Es la etapa del “juego asociativo”. Los deseos de los/as compañeros/as
comienzan a tenerse en cuenta.
• El juego simbólico es colectivo. Cada uno/a puede desempeñar un papel en el
juego identificándose con un personaje.

• Van notando la diferencia de género.

• Curiosidad por el propio cuerpo y partes íntimas.


Juego de roles.

Dimensión Psicomotriz

3 años:
No pueden girar o detenerse de manera repentina o rápida
Pueden saltar a una distancia de 38 a 60 cm
Pueden subir escaleras sin ayuda alternando los pies.
Pueden saltar con un pie, en serie irregular de saltos y con variaciones
Se adapta pronto a rutinas nuevas y reglas de juegos nuevos-
A los 3 años dibujan formas (círculos, cuadrados, triángulos, equis, cruces) y luego
comienzan a combinar formas en diseños más complejos.

4 años:
Pueden controlar de manera más eficaz cuando detenerse, comenzar y girar.
Pueden saltar a una distancia de60 a 84 cm.
Pueden descender con ayuda una escalera larga, alternando los pies.
Pueden saltar con un pie de 4 a 6 pasos.
Se ajusta con lentitud a las nuevas rutinas.
Pueden abrochar y desabrocharse botones.
Por lo general a los 4 años empieza la etapa pictórica, el cambio de la forma y
diseños abstractos a la descripción de objetos reales refleja el desarrollo
cognoscitivo de la capacidad representacional.

Dimensión cognitiva (aprendizaje, razonamiento, resolución de problemas)

3 años:

 Nombra correctamente algunos colores


 Arma rompecabezas de 3 y 4 piezas.
 Copia un círculo con lápiz o crayón.
 Comprende el concepto de contar y puede saberse algunos números
 Aborda los problemas desde un solo punto de vista

4 años

 Comienza a tener un sentido más claro del tiempo


 Sigue órdenes de tres partes
 Recuerda partes de una historia
 Puede operar juguetes con botones, palancas y piezas móviles
 Comprende el concepto de igual/diferente
 Participa en juegos de fantasía (Juega imaginativamente con muñecas,
animales y personas).
 Elabora fácilmente oraciones de 4 o 5 palabras. Puede utilizar el tiempo
pasado. Puede contar hasta 4.
 Es curioso y hace muchas preguntas.
Según Piaget (1952), El juego marca los cambios en el desarrollo intelectual y
aptitudes durante las diferentes etapas en forma ascendente. Menciona también
etapas de juegos como simbólico en el caso de (2-6 años).
El desarrollo cognitivo del niño refleja un deseo por dar sentido a sus experiencias
y pasa por un proceso de:
 organización (esquemas, categorías, conocimientos aprendidas y procesa
esta información).
 Asimilación: En su mente relaciona la nueva información con los esquemas
aprendidos y se genera un desequilibrio.
 Acomodación: Modifica y transforma ubicando esa nueva información en
sus esquemas y crea su nuevo conocimiento gracias a la nueva experiencia
y logra un equilibrio.
Esto sucede en la etapa pre operacional según Piaget (2-6 años) y está marcada
por la aparición de la función simbólica, pensamiento pre lógico, pensamiento
rígido(centración), pensamiento egocéntrico y pensamiento animista.
Signos de alerta:

 No puede lanzar una pelota por encima del hombro(4)


 No puede saltar en un lugar(4)
 No puede montar un triciclo(4)
 No puede sostener un crayón entre el pulgar y los demás dedos(3)
 Tiene dificultad para dibujar garabatos(3)
 No puede apilar cuatro bloques(3)
 Todavía se aferra a sus padres o llora cada vez que lo dejan(4)
 No muestra interés en juegos interactivos.
 No responde a las personas fuera de la familia(4)
 No participa en juegos de fantasía(4)

Señales de alerta dimensión Socioemocional.


3 años
*No realiza acciones como vestirse, lavarse las manos con cierta
autonomía(3)

*No juega con ningún otro niño.


* No controla esfínteres de manera frecuente.
* Dificultad para identificar su cuerpo o reconocerse frente al espejo.
4 años
*No expresa emociones.
*Es demasiado retraído.
*Muestra comportamientos auto estimulatorios de forma frecuente
*La mayor parte del tiempo pega, grita, empuja o jala.
* No reconoce objetos personales, espacios y personas familiares, ni los
dibujos y trabajos que realiza.
*Se autoagrede.

Psicomotriz

3 años

No imita trazos sencillos.


• No salta hacia adelante en un mismo lugar.
• No patea una pelota.

4 años

No realiza apoyo sobre un solo pie por un período


de 3 segundos.
• No logra ejecutar tareas de ensartar, encajar,
rasgar, doblar, amasar, arrugar y pegar papel.

Propuestas de abordajes integrales:

Propuesta 1:
Juego de la tiendita

Desarrollar habilidades sociales y representativas o de dramatización.

Materiales: envases vacíos de leche, mermelada, cereales, huevos,


margarina, galletas, chocolate, jugos, compotas, dulces, yogurt, productos
de limpieza, fideos, etc.

Desarrollo:

 Invitamos a los niños a jugar a la tienda. Organizan los envases de


cada alimento en el estante.
 se promueve que los niños aporten ideas e iniciativas para arreglar
la tienda de la manera más real posible.
 Repartimos a cada niño trozos de papel y crayones para que
elaboren billetes y monedas. Pedimos que digan los precios de los
productos y los escriban en los envases.
 Preparamos con ayuda de los niños una caja registradora (con caja
de cartón y botones)
 Le preguntamos a los niños y niñas quien va a ser el vendedor
quienes los comparadores.
Los compradores pueden realizar su lista de compras y llevar el
dinero en una billetera o cartera, el vendedor debe tener una libretita
para anotar lo que vende y hacer las cuentas.
 La maestra participa en el juego promoviendo diversas
interacciones.
ejemplos

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