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GUA MYST

Este juego es muy divertido y difcil a la vez ya que los puzzles que hay que resolver son muy complejos.
Hay que prestar mucha atencin a los diferentes sonidos que se escuchan tras pulsar un botn o manipular
una palanca, en muchas ocasiones estos sonidos nos ayudaran a resolver el enigma.
Tomar nota de los dibujos, nmeros y escritos que aparecen durante el juego, en alguna parte sern
necesarios.
El Inicio
De entrada me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se
ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Voy hacia los edificios y por el
camino encuentro una nota en la que Atrus le dice a Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una
tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le deja un mensaje en la cmara junto al muelle. La
clave para acceder al mismo es el nmero de interruptores de sealamiento que hay en la isla. Dar una
vuelta por la misma y contarlos es una solucin pero, de que forma son estos interruptores?.
Voy a la cmara junto al muelle, abro la puerta y bajo las escaleras llegando a una cmara con un aparato
el Visualizador Dimensional. Apretando el botn de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la
puerta se ve una nota pegada donde hay tres anotaciones y con un botn arriba. Al dar al botn se abre un
panel. Interruptores de sealamiento es la clave 47. En el imaginador se representa una imagen de como
son los interruptores. Al saber como son, dando una vuelta por la isla se pueden contar 8. Meto la clave de
nuevo en el panel y aparece Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que ha tenido que ser
uno de sus hijos (Sirrus y Achenar) teniendo que investigar a fondo.
La Biblioteca
All aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que
componen Myst. Cojo papel y lpiz y anoto lo mas importante de los libros. Por otra parte veo un mapa
de la isla con unas marcas en blanco que coinciden con alguno de los edificios ya vistos. Sin embargo no
estn todos los que son. Recorriendo la isla conecto todos los interruptores (posicin arriba) y ahora salen
todos los edificios en el mapa y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una lnea
blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volvindose roja cuando cruza con algn edificio. A
la vez se oye un ruido como de alguna estructura movindose. Al tocar un cuadro de la biblioteca se abre
un pasaje secreto que lleva a un ascensor. En la torre hay dos escaleras, desde lo alto de una de ellas se ve
un edificio de la isla (el que marcaba la lnea en rojo del mapa) y desde la otra una clave en una placa en
la pared. Tambin, en la biblioteca, hay dos libros uno rojo y otro azul, a los que les faltan hojas, cada uno
con una imagen medio borrosa y un mensaje entrecortado siendo necesario buscar las paginas
arrancadas.....
Es claro que cada uno de los edificios contiene una forma de viajar a una de las edades de Myst, solo hay
que buscar la clave que permite activar cada portal.
La edad selenita
A:) Como llegar; para empezar decido seleccionar la nave espacial en el mapa comprobando en la torre
que la clave es 59 vol. Me voy a la nave pero no se abre la puerta, observando un tendido elctrico que
llega all siguiendolo hasta la subestacin elctrica. Bajando a la sala de control veo una serie de botones,
apretando los necesarios para conseguir los 59 voltios (los 1 y 3 de izq. y 3 y 4 de dcha.).
Ahora puedo abrir la nave que tiene un teclado de piano en la parte de atrs y unos reostatos en la parte
delantera. En el libro de la edad selenita haba un diagrama de teclas de piano por lo que supongo que hay
que tocar las notas correspondientes y ajustar los reostatos del otro lado para que den las mismas notas,
logrando arrancar la nave cuando sean las correctas y llegar a la edad. Es un sistema un poco complicado
sobre todo si eres duro de odo.
B:) Que hacer all; veo un ascensor pero no se abre. Dando una vuelta por el mundo se ven diferentes
estructuras y todas con una antena y unos botones o mandos. Las antenas transmisoras se pueden
manipular, en cada una se escucha un tipo de sonido diferente (agua, volcn, reloj, tonos y viento)
observando que tambin hay una estacin receptora. Hay un botn rojo en cada antena para activar un
micrfono, el cual transmite el sonido a la estacin. En cada una se encienden smbolos diferentes, que
anoto. Tras activar las cinco antenas, atravieso el tnel de viento hasta la estacin receptora. Aqu apunto
o sintonizo cada cmara hacia una antena (agua 153,4, volcn 130,3, reloj 55,6, tonos 15,0 y viento
212,2) logrando un sonido limpio sin interferencias y luego aprieto el botn marcado E y oigo los mismos
sonidos en una secuencia (tonos, agua, viento, volcn y reloj) que hay que poner en los controles de la
puerta para poder abrir el ascensor.

En uno de los viajes de un lado para otro veo una pagina roja y la cojo. Luego encuentro una pagina azul
y al cogerla desaparece la roja. Vuelvo a donde encontr la hoja y all est, deduciendo que solo puedo
llevarme una cada vez. El ascensor me lleva hasta un laberinto dnde me espera un coche manejado por
cursores adelante, atrs, derecha e izquierda, lo que permite dirigir la nave en todas las direcciones por
este laberinto de tneles y que la combinacin correcta de direcciones es:
N,O,N,E,E,S,S,O,SO,O,NO,NE,N,SE. Llego al final del tnel y encuentro un libro que me lleva a la
biblioteca de Myst donde coloco la pagina roja o azul en el libro y recibo el mensaje un poco mas claro.
Repito el viaje y la operacin con la pagina azul o roja y me preparo para explorar el segundo mundo.
La edad del barco de piedra
A:) Como llegar; seleccionando el barco en el mapa, la clave de la torre me indica tres fechas que debo de
buscar en el planetario; 1 11/10/1984, 10,04 AM; 2 17/1/1207, 5,46 AM; 3 23/11/9791, 6,57 PM. Meto
las fechas en la mquina y sta marca unas constelaciones parecidas a lo indicado en el libro de dicha
edad (hoja, serpiente, insecto). Alrededor de la fuente del barco hundido hay unos pilares con smbolos
grabados, apretando los tres smbolos el barco asciende y el de verdad del muelle tambin. dentro del
barco hay un libro que me lleva a la edad correspondiente.
B:) Que hacer all; todos los sitios estn inundados, pero en la cofa hay tres botones. Con todos se oye una
bomba de achique. Con el de la derecha en un examen veo que el faro se ha vaciado. Un candado impide
subir por las escalera, hay una llave encadenada al suelo y escaleras abajo veo un cofre junto a un
sumidero. Vaco el agua del cofre con el grifo y luego cierro el grifo (si no se vuelve a llenar de agua),
aprieto el botn de achique del centro de la cofa y se vacan de agua los tneles a la vez que el faro se
llena y el cofre flota hasta llegar al nivel de la llave. Dentro hay otra llave que abre el candado accediendo
a la parte superior del faro. All hay unas bateras y un generador de manubrio. Accionando el manubrio
se cargan la bateras que iluminan un rato los tneles.
All encuentro otras dos hojas (roja y azul) pero es difcil encontrar la salida. Subiendo al mirador del
telescopio veo (si las bateras estn cargadas) una luz a 135. En los tneles encuentro un pasadizo secreto
(en uno de los descansillos) que lleva a un comps gigante. pulso el botn que corresponde a los 135
(contando en sentido horario desde la parte superior el 12).
Vuelvo a la cofa y aprieto el botn de la izquierda y se vaca la cmara de popa del barco. Por mover el
comps tengo luz para encontrar el libro que me lleva de vuelta a Myst. Repito la operacin con la otra
pagina y anoto lo que pona en la media pagina que tambin encuentro en uno de los dos camarotes y que
no merece la pena llevarme.
La edad Mecnica
A:) Como llegar; selecciono las ruedas dentadas en el mapa y la clave es una hora, las 2,40 y unos
nmeros 2,2,1. La hora la selecciono en la torre del reloj moviendo las agujas con las ruedas que hay
enfrente, la grande mueve el minutero y la pequea las horas. Una vez puesta la hora pulso el botn y
aparece un camino hasta la torre. Enciendo el interruptor. Dentro hay un puzzle mecnico. Hay que hacer
que los nmeros que aparecen en el engranaje coincidan con la clave, bajando y soltando las palancas que
hay a la izquierda y derecha. La de la izquierda hace girar la rueda de arriba y la de enmedio y la de la
derecha la de abajo y tambin la de enmedio. Si se pulsa una palanca y se mantiene pulsada, la rueda de
arriba o la de abajo van girando pero la de en medio solo gira una vez. Hay un nmero de intentos
limitado, tras el cual hay que volver a empezar. Al conseguirlo se abre una entrada en las ruedas dentadas
gigantes que hay junto al muelle y all hay otro libro que me lleva a la edad mecnica.
B:) Que hacer all; me encuentro con una plataforma de metal que necesita una combinacin de smbolos
en el panel de activacin para acceder. El centro de la isla es una fortaleza mecnica que puede girar sobre
su eje y para llegar a las dems islas hay que hacerla girar mediante los controles que hay en su interior.
En la habitacin de Achenar hay un simulador que permite practicar hasta coger el truco (desbloquear con
la palanca izquierda y hacer girar con la derecha). Entre las habitaciones de los dos hermanos hay un
pasillo. Con el botn rojo baja una escalera que lleva al panel de control del elevador. Con la manecilla se
alinean los crculos hasta que cambien a color rojo, lo que dice que hay una abertura en el ascensor.
Vuelvo arriba y hago subir la escalera. despus entro en el ascensor y doy al botn de subir.
Cuando se abre la puerta aprieto el botn de enmedio y salgo. Con los controles que aparecen sobre la
caja del ascensor (al bajar medio piso ste solo) puedo hacer girar la fortaleza, por lo que repito la
operacin hasta explorar todas las islas buscando pistas que permitan volver a MYST, as como paginas
rojas y azules. Las claves o dibujos son por este orden: 1) una especie de arandela que le falta la parte de
abajo; 2) dos tringulos, el de la izquierda con la punta hacia abajo y el de derecha con la punta hacia
arriba, que flanquean un rectngulo vertical; 3) un circulo pequeo sobre tres tringulos pequeos; 4) un
semicrculo en forma de C. En los dos habitculos hay sendos pasajes secretos. Donde estn
representadas las edades hay que tocar en la parte baja izquierda del tapiz detrs del trono para abrirla, all

esta una pgina y un mensaje en una botella. En el otro cuarto es mas fcil buscar la hoja. Se vuelve a la
plataforma inicial metiendo en los controles los smbolos y al pulsar el botn se abre una trampilla que
nos permite llegar al libro para volver a MYST.
La edad de madera canalizadora
A:) Como llegar; una vez seleccionada la cabaa en el mapa, anoto la clave de la torre 7,2,4 y voy a la
cabaa. La clave es de una caja fuerte que contiene cerillas para encender una estufa (hacer clic dos veces
en la caja, una para coger cerilla y otra para encender).
Apretando en la derecha de la rueda aumenta la potencia de la estufa (color verde) y se oye un ascensor
(hay que or el ruido doce veces como a tramos). Cuando dejo de orlo giro la rueda al revs (color rojo)
hasta que se apaga el fuego y se vuelve a or el ascensor. Salir rpidamente de la cabaa e ir hacia la
derecha de la misma, entre los dos rboles grandes, donde encuentro la plataforma del ascensor que baja a
tramos. Subo cuando llega al ras del suelo y me dejo llevar hasta el final del recorrido donde encuentro el
libro que me lleva a la edad de madera canalizada.
B:) Que hacer all; la tarea a realizar en esta edad es canalizar agua para que se activen diversos artefactos
de la isla. Entro en el molino y voy hasta el deposito de agua. Abro el grifo girando en sentido antihorario
y salgo en direccin a los rboles. Se oye al agua fluir por el tubo es la seal que nos indica que hay paso
de agua. En la primera bifurcacin (y en casi todas las dems) hay un mecanismo para controlar el flujo
del agua (los puntos amarillos indican la direccin). Dirijo el agua hacia el ascensor de la derecha. Entro
en l, cierro la puerta y subo al primer sitio. Arriba hay que buscar entre las casetas un interruptor que
abre la puerta que da a la escalera de madera. Al no hacer falta el ascensor bajo por las escaleras a la
bifurcacin y desvo el agua hacia el ascensor que hay en lo alto de las escaleras, que lleva al segundo
piso.
All cojo una de las paginas y leo media pagina con notas de inters. Ahora desvo el agua hacia el motor
de la izquierda que activa un puente de agua. Una vez cruzado voy a la derecha y veo otro ascensor que le
falta una seccin de tubera. Girando la manivela sale la tubera. Canalizo el agua hasta all para dar
fuerza al ascensor y encuentro el libro de vuelta a MYST.
Repito la operacin como en todos los mundos para recoger la otra hoja.
Final
Una vez recogidas las paginas rojas y azules y colocadas en sus libro, el mensaje se vuelve comprensible,
proporcionando una clave, o sea en la librera en la estantera del medio el libro de la derecha, en la
pagina 158 con la que se llegar a la bveda de Myst. La clave son unos cuadrados en un panel y dentro de
la chimenea se consigue abril un panel donde simulo los cuadros que me dan paso dentro de la bveda .
All hay dos hojas mas y un libro verde. El final del juego depende a partir de ese momento de que objeto
usemos.
Con el libro se llega al ltimo de los lugares, donde nos encontraremos en persona con Atrus que nos
pedir una hija blanca. Para resolver este misterio hay que conectar todos los interruptores de
sealamiento de la isla, en posicin baja, para luego ir al muelle y conectar el de all (puede que sea al
revs) donde se abre una trampilla en el interruptor y cogemos la hoja blanca. Se la damos a Atrus, nos
cuenta otra historia y al volver a MYST con el libro que el tiene, nos quedamos con las ganas de
continuar.

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